JP6623357B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention can execute a variable display game based on winning of a game ball to a starting winning opening provided in a game area, and can give a game value to a player when a result of the variable display game is a special result. A gaming machine that generates a special gaming state.
従来の遊技機においては、始動入賞口への入賞に基づき始動記憶を所定の上限値まで記憶可能であり、当該始動記憶に基づき特図変動表示ゲームを実行するようになっている(例えば、特許文献1)。 In a conventional gaming machine, a start memory can be stored up to a predetermined upper limit value based on a winning in a start winning opening, and a special figure change display game is executed based on the start memory (for example, see Patent Reference 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載された遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行する同時変動を行う場合には、不具合が生じる。
本発明は、このような同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることを目的とする。
However, in the gaming machine described in
An object of the present invention is to prevent a problem from occurring even when such simultaneous fluctuation is performed .
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、を備え、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行するとともに、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、を備え、
遊技モードとして、前記第1変動表示ゲームが主となる変動表示ゲームとして定められる第1遊技モードと、前記第2変動表示ゲームが主となる変動表示ゲームとして定められる第2遊技モードと、が設けられ、
前記特別結果には、第1特別結果と、該第1特別結果よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別結果と、が含まれ、
所定期間における前記変動表示ゲームの実行可能回数又は実行回数に関するゲーム数情報を前記演出表示装置に表示する時、主ではない前記変動表示ゲームが実行される期間は、前記ゲーム数情報の表示を行わず、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームのうちの少なくとも前記第1変動表示ゲームの実行中に前記第2変動表示ゲームの結果が前記第1特別結果となった場合には、当該第1変動表示ゲームを前記特別結果以外の結果で停止し、当該第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに当該第1変動表示ゲームを再開せず、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームのうちの少なくとも前記第1変動表示ゲームの実行中に前記第2変動表示ゲームの結果が前記第2特別結果となった場合には、当該第1変動表示ゲームを中断して当該第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた当該第1変動表示ゲームを再開することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
A special game state in which a variable display game is executed based on winning of a game ball in a starting winning opening provided in a game area and a special value is given to a player when a result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates
A first starting winning opening and a second starting winning opening are provided as the starting winning opening;
A first variable display game is executed as the variable display game based on the winning of the game ball to the first starting winning port, and a second variable display game is executed based on the winning of the gaming ball to the second starting winning port. A variable display game execution control means for executing a variable display game;
An effect display device capable of executing a decoration variation display game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the variation display game,
As the game modes, there are provided a first game mode defined as a variable display game in which the first variable display game is the main, and a second game mode defined as a variable display game in which the second variable display game is the main. And
The special result includes a first special result and a second special result having a lower game value that can be given to the player than the first special result,
When displaying the number-of-executable times or the number-of-games information on the number of times of execution of the variable display game in the predetermined period on the effect display device, the number-of-games information is displayed during a period in which the variable display game is not mainly executed. Not
If the first variable display games and results of at least the first said during the variable display game second variable display games of the second variable display game becomes the first special results, the first Stopping the first variable display game with a result other than the special result, and not restarting the first variable display game after the special game state based on the second variable display game ends;
If the first variable display games and results of at least the first said during the variable display game second variable display games of the second variable display game becomes the second special results, the first interrupted one variable display games, characterized in that the said second variable display games special gaming state rather based resume the first variable display game that was interrupted at the end of completion.
本発明の一形態によれば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行する同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 According to an embodiment of the present invention , it is possible to prevent a problem from occurring even when performing simultaneous variation in which the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed .
<第1実施形態>
図1に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠15(透明板保持枠)が取り付けられている。
<First embodiment>
As shown in FIG. 1, the
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例えば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
In addition, lamps and LEDs are built into the left and right sides of the
また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿21(貯留皿)、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23及び打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25aを内蔵した演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25の上面(押圧面)には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル29が設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル29を演出ボタン25と一体的に設けたが、タッチパネル29は、演出ボタン25と別体であってもよく、例えば、演出ボタン25の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル29を設けてもよい。
An upper plate 21 (reservoir plate) for supplying game balls to a hit ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the
In this embodiment, the
また、演出ボタン25右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン25やタッチパネル29を操作することによって、表示装置41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
On the right side of the
次に、図2を用いて遊技盤30の一例について説明する。図2は、本実施形態の遊技盤30の正面図である。
Next, an example of the
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及びガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
A substantially
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。また、センターケース40の左部及び右部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。
The display device 41 (variable display device) is configured by a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (CRT). In a region (display region) where an image on the display screen can be displayed, a plurality of pieces of identification information (special symbols), characters relating to a special figure variation display game, and information relating to a game such as a background image for enhancing a rendering effect are displayed. . On the display screen of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、三つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図12参照)により検出される。
Also, three general prize holes 35 are arranged on the lower left side of the
また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、特図1変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口36(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図12参照)により検出される。また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下方には、特図2変動表示ゲームの開始条件を与える第2始動入賞口37(始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図12参照)により検出される。
Further, below the
遊技領域32におけるセンターケース40の下方であって、第1始動入賞口36の右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が配設されている。
Below the
第1特別変動入賞装置38は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって上大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第1特別変動入賞装置38は、例えば、駆動装置としての上大入賞口ソレノイド38b(図12参照)により駆動される開閉扉38cによって開閉される上大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、上大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The first special
上大入賞口の内部(入賞領域)には、当該上大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての上大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図12参照)が配設されている。本実施形態の遊技機では、上大入賞口スイッチ38aが2つ設けられ、上大入賞口内に流入した遊技球は何れかの上大入賞口スイッチ38aに検出されるようになっている。このように上大入賞口スイッチ38aを複数設けることで、上大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
Inside the upper winning prize port (winning area), an upper prize winning switch (count switch) 38a (see FIG. 12) is provided as a detecting means for detecting a game ball entering the upper prize winning port. I have. In the gaming machine of the present embodiment, two upper winning
第1始動入賞口36の直下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が配設されている。第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な開閉扉39cを備えている。
Immediately below the first
第2特別変動入賞装置39は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉39cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって下大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち、第2特別変動入賞装置39は、例えば、駆動装置としての下大入賞口ソレノイド39b(図12参照)により駆動される開閉扉39cによって開閉される下大入賞口を備え、大当りや小当りに基づく特別遊技状態中は、下大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。
The second special
下大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての下大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図12参照)が配設されている。また、第2特別変動入賞装置39の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
Inside the lower winning opening (winning area), there is provided a lower winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 12) as a detecting means for detecting a game ball entering the winning opening. . Further, below the second special variable winning
なお、第1特別変動入賞装置38と第2特別変動入賞装置39の配置はこれに限られるものではない。例えば、図2において第1特別変動入賞装置38の上側又は下側に隣設して第2特別変動入賞装置39を設けるようにしても良い。この場合、上下に完全に重なっていても良いし、左右にずれて一部のみが上下に重なるようにしても良い。また、開閉扉38c、39cについてもアタッカ形式に限られず、大入賞口を閉鎖することが可能な板状の部材をスライド移動させることにより大入賞口を開放することが可能なスライド形式など、他の形式としても良い。
The arrangement of the first special variable winning
本実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで第2始動入賞口37や第1特別変動入賞装置38への入賞を狙うことができるようになっている。なお、第2特別変動入賞装置39は左右どちらの遊技領域に遊技球を発射しても狙うことができる。
In the
ここで、本実施形態の遊技機10において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース40の右端部に取り付けられた流路形成部材42が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材42によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材42の少なくとも前面の材質は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材42によって形成される流路を通過する遊技球(すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球)を、流路形成部材42の前方から流路形成部材42を透して視認することができる。
Here, in the
また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。
Outside the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), a special figure 1 variable display game and a special figure 2 variable display game, which are the special figure variable display game, and a collective display of various information are displayed. A
一括表示装置50は、図3に示すように、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された特図1変動表示ゲーム用の特図1表示器(第1特図変動表示部)51(D1)及び特図2変動表示ゲーム用の特図2表示器(第2特図変動表示部)52(D2)と、LEDランプで構成された特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54(D11〜D14)とを備える。
As shown in FIG. 3, the
また、一括表示装置50には、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60(D3〜D7)、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打ち方)を報知する第1遊技状態表示部77(D8〜D10)、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部78(D15〜D18)が設けられている。なお、一括表示装置50には、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部(表示器)等が設けられていてもよい。更に、従来の遊技機のように普図変動表示ゲームを実行し、該普図変動表示ゲームが特定結果となったことに基づいて遊技球が入賞可能となる第2始動入賞口を構成する普通変動入賞装置を備えた場合に、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられていても良い。
The round display unit 60 (D3 to D7) for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of times of opening and closing the first special
特図1表示器51と特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置41において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば100m秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームにおいては、図3(b)に示すように、中央のセグメントに加えて7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図1と特図2との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント(特図1であれば加えて右方下側の8番目のセグメント)を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えば数字や記号)を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The special figure change display game on the special figure 1
記憶表示部54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口36への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図3(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。また、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、図3(c)に示すように複数のLEDの消灯、点灯(点滅)により表示する。ラウンド表示部60はLEDランプ等で構成され、図3(d)に示すように特別遊技状態中でない場合には全てのLEDを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The
第1遊技状態表示部77は、例えば図3(e)に示すように、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)には全てのLEDを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)には全てのLEDを点灯状態にする。確率表示部78は、図3(e)に示すように大当りの確率状態が低確率状態(通常確率状態)の場合には全てのLEDを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態(確変状態)の場合には全てのLEDを点灯状態にする。
For example, as shown in FIG. 3 (e), the first game
図4には特図1表示器51における表示態様を示した。特図1変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメント及び7セグの右方下側に設けられた8番目のセグメントを100m秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。
FIG. 4 shows a display mode on the special figure 1
図5、図6には特図2表示器52における表示態様を示した。特図2変動表示ゲームの変動表示中は中央のセグメントを100m秒の周期で点滅させる。そして、変動時間の終了に伴い結果に対応する態様で点灯することで結果を表示する。なお、一つの結果に対して複数の点灯態様が対応付けられているものもあり、この場合はこれらのうちから乱数等によりいずれか一つの点灯態様が選択される。後述する大当り及び小当りのそれぞれに対し、複数パターンの点灯態様が設定されているが、これはとくに小当り発生時等、遊技者に何れの小当りが発生したかを明確に報知しない(認識させない)ようにするためであり、こうすることで、特図2表示器52の点灯態様を見て小当り時に不正に遊技球を獲得しようとする行為を防止できることとなる。
5 and 6 show display modes on the special figure 2
図7には、大当り及び小当りの確率と、大当りに当選した場合の大当り種類の振分確率、小当りに当選した場合の小当り種類の振分確率を示した。なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
FIG. 7 shows the probability of the big hit and the small hit, the big probability of the big hit when the big hit is won, and the small probability of the big hit when the small hit is won. The big hit is a special result with the operation of the condition device (first special result), and the small hit is a special result without the operation of the condition device (second special result). The condition device is operated when a big hit occurs in the special figure change display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device is operated, for example, a big hit state occurs and the second electric machine as a special electric accessory is generated. This means that a specific flag for continuously operating the first special variable winning
大当り(第1特別結果)となる確率である大当り確率は特図1と特図2で共通であり、低確率状態である通常遊技状態と高確率状態である特定遊技状態での確率はそれぞれ図7(a)に示すような確率となっている。本実施形態の遊技機では、大当りに基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)の終了後に高確率状態となり、所定回数(ここでは50回)の特図変動表示ゲームを実行すると低確率状態になるように構成されている。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
The jackpot probability, which is the probability of a jackpot (first special result), is common to Toku-
小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は図7(b)に示すような確率となっている。この小当り確率は特図1よりも特図2の方が高くなっている。また、小当り確率は遊技状態や大当り確率にかかわらず常に一定である。大当りと小当りの抽選においては大当りと小当りは重複して当選しない。よって、高確率状態では特図2について大当りと小当りの何れかに必ず当選することとなる。なお、はずれ結果となる場合があるようにしても良い。
The small hit probability, which is the probability of a small hit (second special result), is a probability as shown in FIG. The small hit probability is higher in the special figure 2 than in the special figure 1. The small hit probability is always constant regardless of the gaming state and the big hit probability. In the big hit and the small hit lottery, the big hit and the small hit do not win twice. Therefore, in the high probability state, the
また、図7(c)には特図1と特図2で選択可能な大当り種類と、各大当り種類で開放される特別変動入賞装置及び振分確率を示し、図7(d)には特図1と特図2で選択可能な小当り種類と、各小当り種類で開放される特別変動入賞装置、開放時間と開放回数及び振分確率を示した。なお、特図2の2R確変D1については出球はほとんど望めないが、大当りであるので高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数が再度50回に設定される。この2R確変D1に基づく特別遊技状態では、高確率状態で実行可能なゲーム数が上乗せされるような演出を行う。
FIG. 7 (c) shows the types of jackpots that can be selected in the
図8、図9には、特図変動表示ゲームの変動パターンを示した。図8(a)には、低確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。上述したように本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙うことができ、右打ちにより第2始動入賞口37への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとの何れを主として実行するかを選択できるようになっている。また、遊技状態によっては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
8 and 9 show a variation pattern of the special figure variation display game. FIG. 8A shows a fluctuation pattern in a case where the result is out of order in the low probability state. As described above, in the
低確率状態では、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、特図2については、何れの変動パターンが選択された場合であっても、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。すなわち、通常遊技状態において、特図2変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間は、特図1変動表示ゲームの変動時間として決定可能な変動時間よりも長くなっている。特図2変動表示ゲームは小当りの確率が特図1変動表示ゲームよりも高いが、はずれ結果の場合や後述する小当りの場合に変動時間を長時間とすることで、低確率状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、低確率状態においては遊技者に特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。 In the low probability state, the special figure 1 variable display game is designed to be the main variation, and the special figure 2 variable display game is designed to be the irregular variation. Regarding the special figure 2, a long variation in which a variation time of about 10 minutes is set is selected so that the player proceeds with the game according to this design, regardless of which variation pattern is selected. It has become. That is, in the normal gaming state, the fluctuation time that can be determined as the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is longer than the fluctuation time that can be determined as the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game. The special figure 2 variable display game has a higher probability of small hits than the special figure 1 variable display game. The execution of the variable display game in FIG. 2 is made inefficient in time, and in the low probability state, the player is caused to progress the game mainly in the special figure 1 variable display game.
図8(b)には、高確率状態で結果がはずれとなる場合の変動パターンを示した。高確率状態では特図2変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないため変動パターンは設定されていない。また、特図1変動表示ゲームについては一つの変動パターンのみが選択である。この高確率状態では、上述の低確率状態の場合とは逆に、特図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。 FIG. 8B shows a fluctuation pattern in a case where the result is out of order in the high probability state. In the high probability state, the result of the lottery for the special figure 2 variable display game is not likely to be incorrect, so no variable pattern is set. For the special figure 1 change display game, only one change pattern can be selected. In the high probability state, contrary to the case of the low probability state described above, the special figure 2 variable display game is designed to be the main fluctuation, and the special figure 1 variable display game is designed to be the irregular fluctuation.
ここで、高確率状態でイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間は、低確率状態でイレギュラー変動となる特図2変動表示ゲームではずれ結果となる場合の変動時間(図8(a)参照)よりも短く設定されている。これは、後述するように高確率状態において特図2変動表示ゲームが大当り又は小当りとなる場合の変動時間として短い時間が設定されており、さらに高確率状態では特図2変動表示ゲームについて抽選の結果がはずれとなる場合がないためである。 Here, the variation time in the case of a special figure 1 fluctuation display game in which irregular fluctuation occurs in the high probability state and a deviation result in the special figure 2 fluctuation display game in which irregular fluctuation occurs in the low probability state (See FIG. 8A). This is because, as described later, a short time is set as the fluctuation time when the special figure 2 variable display game is a big hit or a small hit in the high probability state. This is because there is no case where the result of (1) is incorrect.
つまり、特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、時間的に効率良く実行可能となる高確率状態では、抽選の結果としてはずれ結果がある特図1変動表示ゲームの方が明らかに不利であり、それほど長時間の変動時間を設定しなくても遊技者に特図2変動表示ゲームを主として遊技を進行させることができる。よって、特図1変動表示ゲームの変動時間としては必要以上に長い変動時間を設定しなくても良いが、特図2変動表示ゲームと同時に実行された場合には特図2変動表示ゲームが主として遊技が進行するように、特図2変動表示ゲームの変動時間に対して充分に長い変動時間として、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるようにしている。 In other words, in the high probability state in which the variation time of the special figure 2 variable display game is short and the time can be efficiently executed, the special figure 1 variable display game, which has a loss result as a result of the lottery, is clearly disadvantageous. Even if the fluctuation time is not set so long, the player can proceed with the game mainly using the special figure 2 fluctuation display game. Therefore, it is not necessary to set an unnecessarily long fluctuation time as the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game, but when the special figure 2 fluctuation display game is executed simultaneously with the special figure 2 fluctuation display game, In order to allow the game to proceed, the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is set to be sufficiently longer than the fluctuation time of the special figure 2 variable display game, so that it is forcibly stopped by a big hit or a small hit of the special figure 2 variable display game.
図9(a)には、低確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させない変動パターンのみ選択可能である。なお、低確率状態において、特図2変動表示ゲームが大当りとなる場合の変動時間を、特図1変動表示ゲームが大当りとなる場合に選択可能な変動時間よりも長い変動時間としても良い。図9(b)には、高確率状態で結果が大当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。 FIG. 9A shows a fluctuation pattern in a case where the result is a big hit in the low probability state. For the special figure 2, only the variation pattern that does not cause the reach state can be selected. In the low probability state, the change time when the special figure 2 variable display game becomes a big hit may be longer than the change time that can be selected when the special figure 1 variable display game becomes a big hit. FIG. 9B shows a fluctuation pattern in a case where the result is a big hit in the high probability state. In any case, a fluctuation pattern with a very short fluctuation time is selected without generating a reach state.
特に、特図1変動表示ゲームについては、特図2変動表示ゲームで大当り又は小当りとなる場合に選択可能な変動時間も含めて比較すると、2番目に短い変動時間が選択されるようになっている。これにより、高確率状態であってもイレギュラー変動となる特図1変動表示ゲームがメイン変動となる特図2変動表示ゲームより先に停止する可能性を高め、特図1変動表示ゲームの大当りが強制的にはずれ結果に変更される可能性が低くなるようにしている。なお、特図2の変動パターンの振分を前述の大当り種類によって行うようにしているが、乱数等により決定するようにしてもよい。
In particular, when the special figure 1 variable display game is compared with the selectable variable time in the special figure 2 variable display game when a big hit or a small hit is made, the second shortest variable time is selected. ing. This increases the possibility that the special figure 1 variable display game that is irregularly changed even in the high probability state will stop before the special figure 2 variable display game that is the main change. Is less likely to be forcibly changed to a missed result. Note that the distribution of the variation pattern in Toku-
図9(c)には、低確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。特図2についてはリーチ状態を発生させず、約10分の変動時間が設定される長変動が選択されるようになっている。図9(d)には、高確率状態で結果が小当りとなる場合の変動パターンを示した。何れもリーチ状態を発生させず、非常に短い変動時間の変動パターンが選択される。なお、特図1変動表示ゲームについては、高確率状態におけるはずれの場合と同じ時間としているが、これもはずれの場合と同様に特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間となっている。高確率状態において特図1変動表示ゲームがはずれ又は小当りとなる場合の変動時間については、特図2変動表示ゲームの大当り又は小当りにより強制的に停止させられるのに充分な時間であれば、ここに示した時間より短くても良い。 FIG. 9C shows a fluctuation pattern when the result is a small hit in the low probability state. In the special figure 2, a long fluctuation in which a fluctuation time of about 10 minutes is set without selecting a reach state is selected. FIG. 9D shows a fluctuation pattern when the result is a small hit in the high probability state. In any case, a fluctuation pattern with a very short fluctuation time is selected without generating a reach state. In the special figure 1 variable display game, the same time as in the case of the loss in the high probability state is set to the same time. It has been enough time to be done. The fluctuation time when the special figure 1 variable display game loses or a small hit in the high probability state is a time sufficient to be forcibly stopped by the big hit or the small hit of the special figure 2 variable display game. However, the time may be shorter than the time shown here.
図10、図11には、大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態(第1特別遊技状態)及び小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状態)における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。図10には、特図1変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示し、図11には特図2変動表示ゲームで選択可能な大当り種類及び小当り種類における特別変動入賞装置の開閉パターンを示した。 FIGS. 10 and 11 show a special game state (first special game state) based on a big hit (first special result) and a special game state (second special game state) based on a small hit (second special result). The opening and closing pattern of the variable winning device is shown. FIG. 10 shows the opening / closing pattern of the special variable prize winning device in the big hit type and the small hit type which can be selected in the special figure 1 variable display game, and FIG. The opening / closing pattern of the special variable prize winning device in the hit type is shown.
例えば図10に示すように、特図1変動表示ゲームで大当り種類が16R確変A1の大当りとなった場合は特図1上大入賞口開閉パターン1に従い第1特別変動入賞装置38が開放される。特図1上大入賞口開閉パターン1では、5000msのファンファーレ期間の後、初回のラウンド(1R)で29000msの開放期間が設定される。その後、2000msのインターバル期間と29000msの開放期間が設定されるラウンドを繰り返して16ラウンドまで行い、11000msのエンディング期間の経過後、特別遊技状態が終了する。
For example, as shown in FIG. 10, when the big hit type becomes the big hit of 16R probability change A1 in the special figure 1 variable display game, the first special variable winning
なお、図10、図11に示す各開閉パターンでのインターバル期間とエンディング期間に記載の時間は、残存球処理時間とインターバル時間又はエンディング時間を加算した時間である。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1でのインターバル期間は2000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の600msがインターバル時間である。また、特図1上大入賞口開閉パターン1でのエンディング期間は11000msであり、このうち前半の1400msが残存球処理時間であり、後半の9600msがエンディング時間である。
The time described in the interval period and the ending period in each of the opening and closing patterns shown in FIGS. 10 and 11 is a time obtained by adding the remaining ball processing time and the interval time or the ending time. For example, the interval period in the special winning opening opening /
その他の開閉パターンについては図示するようなファンファーレ期間、開放期間、インターバル期間(残存球処理時間を含む)及びエンディング期間(残存球処理時間を含む)となっており、これに従い第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39が開放される。なお、図11の特図2上大入賞口開閉パターン5については、5Rにおける27200msの開放期間を200msの開放と1500msの閉鎖を11回繰り返した後に25000msの開放を行うことで構成されている。また、いずれの開閉パターンにおいても、各ラウンドにおいて規定数の入賞があった場合にはその時点で当該ラウンドの開放期間が終了する。
Other opening / closing patterns include a fanfare period, an opening period, an interval period (including the remaining ball processing time) and an ending period (including the remaining ball processing time) as shown in the figure, and accordingly, the first special variable prize winning device. 38 or the second special variable winning
なお、例えば特図1上大入賞口開閉パターン1〜3及び特図2上大入賞口開閉パターン2,3のように特別遊技状態の開始から途中まで開閉態様が同じ開閉パターンの場合は、表示装置41における演出も同じにして大当り種類や小当り種類の判別が困難となるようにしても良い。さらに、特別遊技状態中に大当り種類や小当り種類の判別を可能とする情報の示唆や報知を行うようにしても良い。
In addition, for example, when the opening / closing mode is the same from the start to the middle of the special game state as in the special winning state opening / closing patterns 1-3 and the special winning opening /
また、特図2上大入賞口開閉パターン4、5の何れかによって大当りが実行される場合、4R終了以降に再度長開放ラウンドが実行されるか否か(継続するか否か)の演出を行うようにしてもよい。この場合例えば、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば5Rから最終ラウンドとなる16Rまで短開放が行われて大当りが終了し、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば5Rにおいて前述の特図2上大入賞口開閉パターン4の5Rから16Rまでと略同一となる短開放が行われた後に長開放(25000ms)が行われ以降は4Rまでと同様の長開放が再開する。そのため、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば5Rから15Rまでの間、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば5Rの複数回の短開放の間、の時間を使って継続演出を行い、特図2上大入賞口開閉パターン4であれば長開放が再開しない(大当り遊技が継続しない)旨の結果を報知し、特図2上大入賞口開閉パターン5であれば長開放が再開する(大当り遊技が継続する)旨の結果を報知するようにすることで、遊技者の期待感を煽るようにしてもよい。
In addition, when the big hit is executed by any of the special winning opening opening /
以上のことから、特別結果には、第1特別遊技状態を発生可能な第1特別結果(大当り)と、該第1特別遊技状態よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別遊技状態を発生可能な第2特別結果(小当り)と、が含まれていることとなる。 From the above, the special result includes the first special result (big hit) that can generate the first special game state and the second special game with a lower game value that can be given to the player than the first special game state. The second special result (small hit) that can generate a state is included.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。 In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game. In addition, when the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a decorative special figure variable display game. When a big hit (first special result) and a small hit (second special result) are not distinguished, they are simply referred to as a hit (special result). When the first special game state, which is a special game state based on a big hit, and the second special game state, which is a special game state based on a small hit, are not distinguished, they are simply referred to as a special game state.
本実施形態の遊技機10では、図示しない発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図12参照)によって制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
第1始動入賞口36への入賞球は、内部に設けられた始動口1スイッチ36aによって特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第1始動記憶として所定の上限値(例えば、4個)を限度に記憶される。特図1変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第1始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第1始動記憶が記憶されて、第1始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第1始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲームが開始され、この際に第1始動記憶数が1減算される。一方、特図1変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲームが行われてその特図1変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口36に遊技球が入賞すると、第1始動記憶数が上限値未満ならば、第1始動記憶数が1加算されて第1始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第1始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図1変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、第1始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲームが開始される。
The winning ball to the first
第2始動入賞口37への入賞球は、内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出される。低確率状態である場合においては、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、当該入賞に基づき即座に特図2変動表示ゲームが実行される。また、特図2変動表示ゲームを直ちに開始できない状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口37に遊技球が入賞しても第2始動記憶は発生しない。なお、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合には、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生するが、当該第2始動記憶は即座に消化されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。
The winning ball to the second
また、高確率状態である場合においては、遊技球が第2始動入賞口37に入賞して内部に設けられた始動口2スイッチ37aによって特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出されると、第2始動記憶として所定の上限値(例えば、4個)を限度に記憶される。特図2変動表示ゲームが開始可能な状態で、且つ、第2始動記憶数が0の状態で、第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って第2始動記憶が記憶されて、第2始動記憶数が1加算されるととともに、直ちに第2始動記憶に基づいて、特図2変動表示ゲームが開始され、この際に第2始動記憶数が1減算される。一方、特図2変動表示ゲームが直ちに開始できない状態、例えば、既に特図2変動表示ゲームが行われてその特図2変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第2始動入賞口37に遊技球が入賞すると、第2始動記憶数が上限値未満ならば、第2始動記憶数が1加算されて第2始動記憶が1つ記憶されることになる。そして、第2始動記憶数が1以上となった状態で、特図2変動表示ゲームが開始可能な状態(前回の特図2変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、第2始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された第2始動記憶に基づいて特図2変動表示ゲームが開始される。
Also, in the case of the high probability state, when the game ball wins the second
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置100(図12参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動記憶として所定回数(例えば、第1始動記憶については最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部54(特図1保留表示器、特図2保留表示器)に表示されるとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
At the time of detection of the starting winning ball, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, and each variation pattern random number are extracted as starting storage information, and the extracted random numbers are stored in the game control device 100 (see FIG. 12). In the special map storage area (part of the RAM), a predetermined number of times (for example, a maximum of four times for the first startup memory) is stored as a special map start memory. Then, the storage number of the special figure start storage is displayed on the storage display unit 54 (the special figure 1 hold display, the special figure 2 hold display) of the
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36への入賞又は第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51(第1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動入賞口37への入賞又は第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが特別結果(大当り又は小当り)となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるようにしている。
The
特図1表示器51及び特図2表示器52では、図4〜図6に示したような表示態様で変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1表示器51が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置(画像表示装置)41にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。飾り特図変動表示ゲームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。 Also, in response to the execution of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, a plurality of kinds of decoration identification information (numerals, symbols, character patterns, etc.) are displayed on the display device (image display device) 41 in a variable manner. A decorative special figure change display game to be executed is executed. The decorative special figure variable display game includes a decorative special figure 1 variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game, and a decorative special figure 2 variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game. Is displayed in the display area. Then, the fluctuation display is performed in accordance with the fluctuation of the corresponding special figure fluctuation display game, and the display corresponding to the result is performed along with the derivation of the result mode in the corresponding special figure fluctuation display game.
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機10に特図1表示器51、特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって通常遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くても良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of this embodiment, the special figure 2 variable display game has a higher probability of a small hit, but when the normal game state is a low probability state, the variable time is set as the variable pattern of the special figure 2 variable display game. Very long (about 10 minutes) length variations are selected. This makes the execution of the special figure 2 variable display game inefficient in time in the normal game state, and prevents the player from selecting the execution of the special figure 2 variable display game aiming at small hits in the normal game state. I have to. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to make a left-handed shot to aim at the first
そして、大当りが発生して特別遊技状態となった場合には右打ちにより第1特別変動入賞装置38を狙うことができる。なお、大当り又は小当りに基づく特別遊技状態で第2特別変動入賞装置39が開放される場合は、右打ちでも左打ちでも狙うことができる。大当りに基づく特別遊技状態の終了後には高確率状態である特定遊技状態となる。この特定遊技状態では、特図2変動表示ゲームの変動時間は短い時間となるため、右打ちを行って第2始動入賞口37を狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特定遊技状態では小当りに基づく特別変動入賞装置の開放と大当りに基づく特別変動入賞装置の開放が高頻度で発生し、遊技者が多量の遊技球を獲得可能である。
Then, when a special hit occurs due to a big hit, the first special variable winning
図12は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 12 is a block diagram of a control system of the
The
上記CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and operates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a reference clock of a random number generation circuit. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 to generate. The
電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
上記バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Further, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM111Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。
The
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。 Therefore, for example, the decorative special figure variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game fluctuates a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas on the display device. After the display, the variable display is stopped in the order of left, right, and middle, and the result mode is displayed. In a case where the condition of the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any one of the left, middle, and right variable display areas satisfies the condition for the special result mode (for example, the same state). The state that has become the identification information (excluding the special result mode) may be a reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
The reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving a special result mode include a normal reach (N reach), a special 1 reach (SP1 reach),
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
Further, in the process related to the special figure change display game, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞装置38内に配設される複数個(1〜x、本実施形態では2個)上大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
The
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a及び下大入賞口スイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号や、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしても良い。
The output of the proximity I /
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、主基板100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。
Further, of the outputs of the proximity I /
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
As described above, the proximity I /
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。
Also, the
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
In addition, the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the
また、出力部130には、データバス140に接続され第1特別変動入賞装置38を開成させる上大入賞口ソレノイド38b及び第2特別変動入賞装置39を開成させる下大入賞口ソレノイド39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される上大入賞口ソレノイド38bや下大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dが設けられている。
Further, the
上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。
The dynamic driving method is achieved by applying a current to the anode terminal of the LED via the segment line by the
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。
Further, the
なお、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the starting
次に、図13を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the
The
上記主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられたタッチパネル29、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。
The reset signal generated by the
これらの制御回路においては、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第1始動記憶を記憶する。この第1始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。また、第2始動入賞口37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第2始動記憶を記憶する。この第2始動記憶の大当り判定用乱数値等をROM111Bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれや変動パターンを決定する処理を行う。
In these control circuits, based on the input of the detection signal of the game ball from the starting
なお、低確率状態においては、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態でのみ第2始動記憶を発生可能である。この場合の第2始動記憶は、特図2変動表示ゲームを開始するために必要な情報を一時的に記憶するものであって、特図2変動表示ゲームの開始を保留するものではない。また、高確率状態においては、第1始動入賞口36へ入賞した場合と同様に、第2始動入賞口37への入賞に基づき特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値等を抽出してRAM111Cに第2始動記憶が所定の上限値まで記憶される。
In the low probability state, the second start memory can be generated only in a state where the special figure 2 variable display game can be started. In this case, the second start storage temporarily stores information necessary for starting the special figure 2 variable display game, and does not suspend the start of the special figure 2 variable display game. In the high probability state, a random number value for judging a big hit in the special figure 2 variable display game is extracted based on the winning in the second
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
Further, the
そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、例えば、上大入賞口ソレノイド38bにより第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放させ、上大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。または、下大入賞口ソレノイド39bにより第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放させ、下大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
When the result of the special figure change display game is a big hit or a small hit, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, until a predetermined number (for example, nine) of game balls is won in the special winning opening or a predetermined opening time elapses after opening of the special winning opening, the special winning opening is set. Opening is defined as one round, and the control (cycle game) of continuing (repeating) this round a predetermined number of times is performed. That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、低確率状態に比べて高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図14及び図15に示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図18に示すタイマ割込み処理とからなる。
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図14に示すように、まず、割込みを禁止する処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be described. The main process is started when the power is turned on. In this main process, as shown in FIG. 14, first, a process for inhibiting interrupts (step X1) is performed, and then a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. Is performed (step X2). Next, register
その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(ステップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う(ステップX7)。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the state of the input port 1 (first input port 122) is read (step X6), and processing for setting a power-on delay timer is performed (step X7). In this process, by setting a predetermined initial value, the program of the slave control unit (for example, the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude some of the RAM areas, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
Note that an initialization switch signal is input to the
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップX8からX12)を行う。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX8)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX9)。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), the process of measuring the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps X8 to X12) are performed. First, a power failure monitoring signal input from the
停電監視信号がオンである場合(ステップX9;Y)は、ステップX8で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX10)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX10;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX9)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX10;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 If the power failure monitoring signal is on (step X9; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in step X8 (step X10). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step X10; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step X9). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step X10; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the game machine waits for the power to be shut off. In this manner, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent a power failure from being erroneously detected due to noise or the like, and appropriately cope with a failure when the power is turned on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
That is, the
一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップX9;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップX11)、タイマの値が0であるかを判定する(ステップX12)。タイマの値が0でない場合(ステップX12;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマの値が0である場合(ステップX12;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス許可をし(ステップX13)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(ステップX14)。 On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (step X9; N), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (step X11), and whether the timer value is 0 is determined. Is determined (step X12). If the value of the timer is not 0 (step X12; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal (step X8). When the value of the timer is 0 (step X12; Y), that is, when the standby time has expired, access to a readable and writable RWM (read / write memory) such as a RAM or an EEPROM is permitted (step X13). ), OFF data is output to all output ports (set to a state where no output is provided) (step X14).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステップX15)、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する(ステップX16)。
Next, a serial port (a port mounted in the
初期化スイッチがオフである場合(ステップX16;N)は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例えば5Ah)であるかを判定し(ステップX17)、正常であれば(ステップX17;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)であるかを判定する(ステップX18)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップX18;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い(ステップX19)、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する(ステップX20)。チェックサムが一致する場合(ステップX20;Y)は、図15のステップX21へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
When the initialization switch is off (step X16; N), it is determined whether the value of the power
また、初期化スイッチがオンである場合(ステップX16;Y)と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステップX17;NもしくはステップX18;N)、チェックサムが正常でない(ステップX20;N)と判定された場合は、図15のステップX23へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
Further, when it is determined that the initialization switch is on (step X16; Y), or when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X17; N or step X18; N). If it is determined that the checksum is not normal (step X20; N), the process proceeds to step X23 in FIG. 15 to perform initialization processing. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from outside, and the
図15のステップX21では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップX21)。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号フラグ領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
In step X21 of FIG. 15, an initial value at the time of restoration from power failure is saved in an area to be initialized (step X21). The area to be initialized here is a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal flag area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
その後、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ステータスに対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップX22)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX22では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定コマンドとしては、特図1及び特図2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 After that, a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure status prepared for rationally executing the special figure game processing described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X22). Go to X28. In the case of the present embodiment, in step X22, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, and a screen designation command are transmitted. As the screen designation command, if the special figure 1 and the special figure 2 are both in the usual processing described later, that is, if the special figure change display game is not being executed or is not in the special game state, if the customer is waiting, Send the command for the waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Further, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted.
一方、ステップX16、X17、X18、X20からステップX23へジャンプした場合には、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し(ステップX23)、ビジー信号フラグ領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのRAM領域を0クリアして(ステップX24)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(ステップX25)。そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX26)。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信して(ステップX27)、ステップX28へ進む。本実施形態の場合、ステップX27では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、確率情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。 On the other hand, when the process jumps from step X16, X17, X18, X20 to step X23, the RAM access prohibited area is set to access permitted (step X23), and all the areas including the busy signal flag area and the touch switch signal state monitoring area are set. The RAM area is cleared to 0 (step X24), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (step X25). Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X26). The area to be initialized here is a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Then, a command for initializing the RAM is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X27), and the process proceeds to step X28. In the case of the present embodiment, in step X27, a model designation command, a special figure 1 hold number command, a probability information command, a RAM initialization command (display a customer waiting demonstration screen, and light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds)) , A plurality of commands are transmitted. Further, depending on the model, in addition to these commands, an effect number information command and a high probability number information command are also transmitted.
ステップX28では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する処理を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
In step X28, a process of starting a timer interrupt signal and a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit for generating a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed. The CTC circuit is provided in a clock generator in the
上記ステップX28のCTC起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX29)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
After the CTC activation process in step X28, a process for activating and setting the random number generation circuit is performed (step X29). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数、小当り図柄乱数))の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップX30)、割込みを許可する(ステップX31)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
Thereafter, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and various initial value random numbers corresponding thereto (in the case of the present embodiment, random numbers for determining a hit symbol of a special figure) After saving as an initial value (start value) of (big hit symbol random number, small hit symbol random number) in a predetermined area of the RWM (step X30), interruption is permitted (step X31). The random number generation circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップX32)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 Subsequently, an initial value random number updating process (step X32) for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers is performed. Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the small hit symbol random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are a timer interrupt process which is a processing unit of the program. The “low-speed counter” is updated based on the CTC output having the same cycle (a different CTC (CTC2) from the CTC (CTC0) of the timer interrupt process). In addition, the so-called "initial value changing method" in which the start value is changed by using each initial value random number (generated by software) every time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the small hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the small hit symbol random number are random numbers updated by hardware and software.
上記ステップX32の初期値乱数更新処理の後、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(ステップX33)、停電監視信号がオンであるかの判定を行う(ステップX34)。停電監視信号がオンでない場合(ステップX34;N)は、初期値乱数更新処理(ステップX32)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX32)の前に割り込みを許可する(ステップX31)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number updating process in step X32, the number of times (for example, two times) the power failure monitoring signal input from the
なお、上記ステップX32での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 Note that the initial value random number update processing in step X32 may be a method of performing an initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing. In order to avoid the execution of the value random number updating process, when performing the initial value random number updating process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update and release the interrupt. If the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number update process. It has the advantage of being simplified.
停電監視信号がオンである場合(ステップX34;Y)は、ステップX33で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する(ステップX35)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップX35;N)は、停電監視信号がオンであるかの判定(ステップX34)に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップX35;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理(ステップX36)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX37)を行う。 If the power failure monitoring signal is on (step X34; Y), it is determined whether the power failure monitoring signal has been on for the number of checks set in step X33 (step X35). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (step X35; N), the process returns to the determination of whether the power failure monitoring signal is ON (step X34). If the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (step X35; Y), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the process of temporarily prohibiting interruption (step X36) is performed. The process of outputting the off data to the output port (Step X37) is performed.
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX38)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX39)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップX40)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX41)を行った後、RWMへのアクセスを禁止する処理(ステップX42)を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
Thereafter, the power failure inspection
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
In addition, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
In addition, the main control unit (game control device 100) stores a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits the access to the
〔チェックサム算出処理〕
図16には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理(ステップX19、X40)を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定し(ステップX51)、繰り返し数を設定し(ステップX52)、算出値として「0」を設定する(ステップX53)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 16 shows the checksum calculation processing (steps X19 and X40) in the above-described main processing. In this checksum calculation process, first, the start address of the RWM is set as the start value of the calculation address (step X51), the number of repetitions is set (step X52), and "0" is set as the calculation value (step X53). . The number of bytes of the RAM used is set as the number of repetitions.
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(ステップX54)、算出アドレスを+1更新して(ステップX55)、繰り返し数を−1更新し(ステップX56)、チェックサムの算出が終了したかを判定する(ステップX57)。算出が終了していない場合(ステップX57:N)は、ステップX54へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合(ステップX57:Y)は、チェックサム算出処理を終了する。 Thereafter, a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address is set as a new calculated value (step X54), the calculated address is updated by +1 (step X55), the number of repetitions is updated by -1 (step X56), and the checksum is updated. It is determined whether the calculation has been completed (step X57). If the calculation has not been completed (N in step X57), the flow returns to step X54 to repeat the above processing. If the calculation has been completed (step X57: Y), the checksum calculation process ends.
〔初期値乱数更新処理〕
図17には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理(ステップX32)を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新し(ステップX61)、小当り図柄初期値乱数1を+1更新して(ステップX62)、初期値乱数更新処理を終了する。ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームでの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
[Initial random number update processing]
FIG. 17 shows an initial value random number update process (step X32) in the above-described main process. In the initial value random number updating process, first, the big hit symbol initial value random number is updated by +1 (step X61), the small hit symbol initial value
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図18のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX101)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理におけるステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップX103)を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX104)を行う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
When the timer interrupt processing is started, first, the
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップX105)、乱数更新処理1(ステップX106)、乱数更新処理2(ステップX107)を行う。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、上大入賞口スイッチ38a、下大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)を行う。
Next, a payout command transmission process (Step X105) for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップX109)を行う。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行う。そして、特図1変動表示ゲームに関する処理を行う特図1ゲーム処理(ステップX110)、特図2変動表示ゲームに関する処理を行う特図2ゲーム処理(ステップX111)を行う。
Next, a start-up switch monitoring process (step X109) for monitoring winning of the start-
次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX112)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX114)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップX115)を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Next, a segment LED editing process (step X112) for driving a segment LED provided on the
Here, in the present embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting the interrupt) and the process of restoring the designation of the register bank (that is, the process of designating the register bank 0) are performed by the interrupt return. Automatically (at the end of timer interrupt processing). Note that, depending on the CPU used, some gaming machines need to instruct execution of processing for restoring the interrupt disabled state and processing for restoring the designation of the register bank.
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理(ステップX103)の詳細について説明する。図19に示すように、入力処理においては、まず入力ポート1、即ち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(ステップX121)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX122)、読み込まれた入力ポート1の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(ステップX123)。
[Input processing]
Next, details of the input process (step X103) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 19, in the input processing, first, the state of the detection signal of the switch taken into the
次に、入力ポート2、即ち、第2入力ポート123のアドレスを準備し(ステップX124)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(ステップX125)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX126)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX127)、スイッチ読込み処理(ステップX128)を行う。
Next, the address of the
Then, after preparing unused bit data (step X126), bit data to be inverted is prepared (step X127), and switch reading processing (step X128) is performed.
その後、入力ポート3、即ち、第3入力ポート124のアドレスを準備し(ステップX129)、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備する(ステップX130)。
そして、未使用のビットデータを準備(ステップX131)した後、反転するビットデータを準備し(ステップX132)、スイッチ読込み処理(ステップX133)を行い、入力処理を終了する。
Thereafter, the address of the
Then, after preparing unused bit data (step X131), bit data to be inverted is prepared (step X132), switch read processing (step X133) is performed, and the input processing is completed.
なお、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
また、上記の未使用のビットデータや反転するビットデータについての情報は、各入力ポートに対応して用意された情報を用いるようになっている。
In this embodiment, “preparation” means setting a value in a register, but is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.
Further, as information on the unused bit data and the inverted bit data, information prepared corresponding to each input port is used.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(ステップX128、X133)の詳細について説明する。図20に示すように、スイッチ読込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(ステップX141)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX142)、反転の必要なビットを反転(ステップX143)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(ステップX144)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するのを待つ(ステップX145)。
[Switch read processing]
Next, details of the switch reading process (steps X128 and X133) in the above-described input process will be described. As shown in FIG. 20, in the switch reading process, first, the state of the signal taken into the target input port is read (step X141). Then, if there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step X142), the bit that needs to be inverted is inverted (step X143), and then the
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(ステップX146)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(ステップX147)、反転の必要なビットを反転(ステップX148)した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態2にセーブ(格納)する(ステップX149)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(ステップX150)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(ステップX151)。
After the elapse of the delay time (0.1 ms), the state of the signal taken into the target input port is read for the second time (step X146). If there is an unused bit among the 8-bit ports, the state of the unused bit is cleared (step X147), the bit that needs to be inverted is inverted (step X148), and the
次に、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(ステップX152)、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(ステップX153)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてセーブし(ステップX154)、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブして(ステップX155)、スイッチ読み込み処理を終了する。 Next, in the first and second readings, an undetermined bit pattern is created in which the bit having the same state is set to 0 and the different bit is set to 1 (step X152), and the logic of the undefined bit pattern and the determined state at the time of the previous interrupt is created. The product is taken and set as a previously held bit (step X153). This makes it possible to obtain a state of a signal from which noise due to switch chattering or the like has been removed. Then, the currently determined bit and the previously held bit are combined, saved as the currently determined state (step X154), and the exclusive OR of the previous and current determined states is calculated and saved as the rising edge (step X155). The switch reading process ends.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When a timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch is read once each time the interrupt is processed, and the signal is changed by comparing with the result of the previous read. There is a method of determining whether or not the switch has been performed. However, if the state of the switch read by the previous interrupt is lost before the next interrupt processing, there is a possibility that a correct determination may not be made. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment, the above-described problem can be avoided.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(ステップX104)の詳細について説明する。図21に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図12参照)にオフデータを出力(リセット)する(ステップX161)。次に、上大入賞口ソレノイド38b、下大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(ステップX162)。
[Output processing]
Next, the details of the output process (step X104) in the timer interrupt process described above will be described. As shown in FIG. 21, in the output processing, first, off data is output (reset) to the port 135 (see FIG. 12) for outputting the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (step X161). Next, the data to be output to the
そして、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して(ステップX163)、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得し(ステップX164)、取得した情報と外部情報データを合成する(ステップX165)。そして、合成したデータをデジット出力用のポート136及び外部情報出力用のポート137に出力する(ステップX166)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(ステップX167)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(ステップX168)。
Then, the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the batch display device (LED) 50 is updated (step X163), and the output data of the LED digit line corresponding to the digit counter value is obtained (step X163). X164), and combines the acquired information with the external information data (step X165). The combined data is output to the
続いて、外部情報端子板71へ出力するデータをロードして合成し(ステップX169)、合成したデータと発射許可の出力データを合成して(ステップX170)、合成したデータを外部情報出力用のポート137へ出力する(ステップX171)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1へ合成したデータを出力する(ステップX172)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2へ合成したデータを出力する(ステップX173)。
Subsequently, the data to be output to the external
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(ステップX174)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4へ合成したデータを出力する(ステップX175)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5へ合成したデータを出力し(ステップX176)し、出力処理を終了する。
Next, data to be output to the test
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(ステップX105)の詳細について説明する。図22に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする(ステップX181)。
[Payout command transmission processing]
Next, the details of the payout command transmission processing (step X105) in the above-described timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 22, in the payout command transmission processing, first, it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step X181).
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111Cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The winning number counter area is provided in the
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
In each of the winning number counter areas, a winning number counter area is provided for each number of prize balls set for each winning port (for example, three prize balls, ten prize balls, and fourteen prize balls). In addition, based on the winning in the winning opening, the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that the winning
入賞数カウンタ領域2にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX181)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合(ステップX181:N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX182)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX183)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX183;Y)と判定すると、ステップX192に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX183;N)と判定すると、ステップX181へ戻って上記処理を繰り返す。 In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (step X181), “0” is set in the winning number counter area to be checked among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number that is not. If there is no count number (step X181: N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X182), and it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas has been completed. (Step X183). If it is determined that all the checks have been completed (step X183; Y), the process proceeds to step X192. On the other hand, if it is determined that all the checks have not been completed (step X183; N), the process returns to step X181 and the above processing is repeated.
また、上記ステップX181で、カウント数がある(ステップX181;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(ステップX184)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出数を取得する(ステップX185)。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算して新たな賞球残数とし(ステップX186)、賞球残数領域にセーブする(ステップX187)。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 If it is determined in step X181 that there is a count number (step X181; Y), the count number in the target winning number counter area is subtracted (−1) (step X184), and the target winning number counter is determined. The number of payouts corresponding to the area is obtained (step X185). Then, the value of the prize ball remaining area and the acquired payout number are added to make a new prize ball remaining number (step X186), and saved in the prize ball remaining area (step X187). As a value of the remaining prize ball area before this processing, a fraction that is less than a predetermined number serving as a reference of the output of the main prize ball signal is stored.
その後、加算結果からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算し(ステップX188)、減算結果が0以上であるかを判定する(ステップX189)。減算結果が0以上でない場合(ステップX189;N)は、ステップX192に移行する。なお、この場合は減算した結果は賞球残数領域にセーブされないため、減算前の値が賞球残数領域に記憶された状態となる。減算結果が0以上である場合(ステップX189;Y)は、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(ステップX190)、減算結果を賞球残数領域にセーブして(ステップX191)、ステップX188に戻る。
Thereafter, a
これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
As a result, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
ステップX192では、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(ステップX192)、払出コマンド送信タイマが0になったかを判定する(ステップX193)。払出コマンド送信タイマが0でない場合(ステップX193;N)は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合(ステップX193;Y)は、払出ビジー信号フラグがビジー中であるかを判定する(ステップX194)。 In step X192, if the payout command transmission timer is not 0, -1 is updated (step X192), and it is determined whether the payout command transmission timer has become 0 (step X193). If the payout command transmission timer is not 0 (step X193; N), the payout command transmission process ends. If the payout command transmission timer is 0 (step X193; Y), it is determined whether the payout busy signal flag is busy (step X194).
払出ビジー信号は払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号フラグは、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態の何れかが設定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号フラグ領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Note that the undefined state is set by clearing the busy signal flag area in the processing at the time of power-on, for example. The indefinite state is that an idle state or a busy state is set based on that the state of the payout busy signal is maintained for a predetermined period of time to indicate that the payout control can be started immediately or cannot be performed. To eliminate. In other words, when a power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if the
この払出ビジー信号フラグがビジー中である場合(ステップX194;Y)は、払出コマンド送信処理を終了する。なお、ここでは不定状態である場合もビジー中であるものと判定する。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal flag is busy (step X194; Y), the payout command transmission process ends. In this case, it is determined that the apparatus is busy even when the state is undefined. As described above, when the
払出ビジー信号フラグがビジー中でない場合(ステップX194;N)は、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする(ステップX195)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理(ステップX195)においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるかを判定する。
If the payout busy signal flag is not busy (step X194; N), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (step X195). In the process of checking whether or not the winning
そして、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がない場合(ステップX195;N)は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(ステップX196)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する(ステップX197)。この判定で、すべてのチェックが終了した(ステップX197;Y)と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない(ステップX197;N)と判定すると、ステップX195へ戻って上記処理を繰り返す。 If there is no count in the winning number counter area to be checked (step X195; N), the address of the winning number counter area to be checked is updated (step X196), and the addresses of all the winning number counter areas are updated. It is determined whether the check of the count number has been completed (step X197). If it is determined that all the checks have been completed (step X197; Y), the payout command transmission processing ends. On the other hand, if it is determined that all checks have not been completed (step X197; N), the process returns to step X195 and repeats the above processing.
また、上記ステップX195で、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域にカウント数がある(ステップX195;Y)と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−1更新し(ステップX198)、対象の入賞数カウンタ領域1のアドレスに対応する払出コマンドを取得する(ステップX199)。そして、取得したコマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX200)、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして(ステップX201)、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。 If it is determined in step X195 that there is a count number in the winning number counter area to be checked (step X195; Y), the count number of the target winning number counter area is updated by -1 (step X195). X198), and obtains a payout command corresponding to the address of the target winning number counter area 1 (step X199). Then, the acquired command is written in the payout serial transmission buffer (step X200), the initial value is saved in the payout command transmission timer area (step X201), and the payout command transmission processing is terminated. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
As described above, since the
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2000-327759), when a power-off state occurs for some reason, the
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The timing can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
From the above, the game control is performed comprehensively, and the prize areas (the first
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
In the
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, the game control is performed in a comprehensive manner, and a predetermined prize area (a first
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 The prize-ball command transmitting means (game control device 100) immediately transmits the prize-ball command when the power failure occurs and returns from the power failure, even if the status signal indicates that the payout control can be started. Is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state signal indicating that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that the information is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、一般入賞口35、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information related to a prize ball command, and a prize capable of storing information related to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmitting means (game control device 100) is provided with a predetermined winning area (first
〔乱数更新処理1〕
図23には、タイマ割込み処理(図18参照)における乱数更新処理1(ステップX106)を示した。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。この乱数更新処理1では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX221)。
[Random number update processing 1]
FIG. 23 shows a random number update process 1 (step X106) in the timer interrupt process (see FIG. 18). The random
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX221;N)は、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX221;Y)は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX222)、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(ステップX223)。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるかを判定する(ステップX224)。 If the big hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X221; N), it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224). When the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (step X221; Y), the jackpot symbol random number is loaded as the next initial value (step X222), and the next initial value of the loaded jackpot symbol random number is corresponded. Is set in a register (start value setting register) for holding a start value of a random number counter (random number area) to be executed (step X223). Thereafter, it is determined whether the small hit symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (step X224).
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合(ステップX224;N)は、乱数更新処理1を終了する。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合(ステップX224;Y)は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし(ステップX225)、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(ステップX226)、乱数更新処理1を終了する。
When the small hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (step X224; N), the random
〔乱数更新処理2〕
図24には、タイマ割込み処理(図18参照)における乱数更新処理2(ステップX107)を示した。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2、3)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
[Random number update processing 2]
FIG. 24 shows a random number update process 2 (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 18). The random
この乱数更新処理2では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(ステップX231)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(ステップX232)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(ステップX233)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
In the random
続いて、例えば本実施例において遊技用マイコンに設けられているM1カウンタの値をロードする(ステップX234)。M1カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得してM1カウンタの値をマスクする(ステップX235)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
Subsequently, for example, the value of the M1 counter provided in the game microcomputer in the present embodiment is loaded (step X234). By using the value of the M1 counter, randomness can be given to random numbers. Next, a mask value for masking the value of the M1 counter is obtained and the value of the M1 counter is masked (step X235). The mask value is different from the number of bits depending on the random number to be updated. For example, when updating the lower 1 byte of the variation pattern
次に、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるかを判定する(ステップX236)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合(ステップX236;Y)は、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これをマスクした値と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定して(ステップX237)、ステップX239に進む。また、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合(ステップX236;N)は、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定して(ステップX238)、ステップX239に進む。なお、マスクした値に「1」を加算するのは、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。 Next, it is determined whether the updated random number area (random number counter) is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236). If the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; Y), the value remaining by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as an added value (hereinafter, this is referred to as The mask update value is set by adding “1” to the masked value, and the lower 1 byte is set to “0” (step X237), and the process proceeds to step X239. If the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (step X236; N), the upper 1 byte is set to “0” as an addition value, and the lower 1 byte is set to the mask update value (step X236). X238), and proceeds to step X239. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value sometimes becomes “0”, and if “0” is added later, the value does not change from the value before the addition, so that it is avoided. is there.
そして、更新する乱数が2バイト乱数かを判定し(ステップX239)、2バイト乱数である場合(ステップX239;Y)は、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定して(ステップX240)、ステップX242に進む。また、更新する乱数が2バイト乱数でない場合(ステップX239;N)は、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(ステップX241)、ステップX242へ進む。 Then, it is determined whether the random number to be updated is a 2-byte random number (step X239), and if it is a 2-byte random number (step X239; Y), a value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (step X240). , The process proceeds to step X242. If the random number to be updated is not a 2-byte random number (step X239; N), “0” is set as the upper byte of the random number value, and the value of the random number area to be updated (1 byte) is set as the lower byte of the random number value. ) Is set (step X241), and the process proceeds to step X242.
ステップX242では、乱数値にステップX237又はX238で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップX233で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する(ステップX243)。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合(ステップX243;N)は、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合(ステップX243;Y)は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(ステップX244)、この値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(ステップX245)。 In step X242, a value obtained by adding the addition value determined in step X237 or X238 to the random number value is set as a new random number value, and it is determined whether the new random number value is larger than the upper limit determination value obtained in step X233 (step X242). X243). If the new random value is not larger than the upper limit determination value (Step X243; N), the new random value is saved in a lower random number area of the 1-byte random number or the 2-byte random number (Step X245). If the new random number value is larger than the upper limit determination value (step X243; Y), a value obtained by subtracting the upper limit determination value from the new random number value is set as a new new random value (step X244), and this value is set to 1 It saves in the random number area below the byte random number or the 2-byte random number (step X245).
次に、更新した乱数が2バイト乱数であるかを判定し(ステップX246)、2バイト乱数でない場合(ステップX246;N)は、乱数更新処理2を終了する。また、2バイト乱数である場合(ステップX246;Y)は、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(ステップX247)、乱数更新処理2を終了する。
Next, it is determined whether or not the updated random number is a 2-byte random number (step X246). If the updated random number is not a 2-byte random number (step X246; N), the random
このように、CPU111Aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、CPU111Aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
In this way, the
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図25には、タイマ割込み処理(図18参照)における入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX107)を示した。この入賞口スイッチ/状態監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)内の一方の上大入賞口スイッチ38aに対応する入賞口監視テーブル1を準備し(ステップX301)、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX302)を実行する。
[Winning port switch / status monitoring processing]
FIG. 25 shows the winning opening switch / status monitoring process (step X107) in the timer interrupt process (see FIG. 18). In the winning port switch / state monitoring process, first, the winning port monitoring table 1 corresponding to one of the upper winning
入賞口監視テーブル(不正監視テーブル)には、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値(不正発生判定個数)、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報(許可/更新)の情報が定義されている。また、入賞口スイッチテーブルには、監視の繰り返し数(スイッチの数)、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域1のアドレス、入賞数カウンタ領域2のアドレスの情報が定義されている。これらの不正監視テーブルや入賞テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
The winning opening monitoring table (fraud monitoring table) includes a monitoring switch bit indicating the position of data for determining whether there is an input to the target switch, a lower address of fraud monitoring information, a lower address of a fraud winning number area, a fraud winning error. A notification command, an illegal winning number upper limit value (number of fraud occurrence determinations), an address of a winning opening switch table, and information of notification timer update information (permission / update) are defined. The winning opening switch table defines information on the number of monitoring repetitions (the number of switches), monitoring switch bits, the address of the winning
その後、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)内の他方の下大入賞口スイッチ39aに対応する入賞口監視テーブル2を準備し(ステップX303)、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理(ステップX304)を実行する。次に、常時入賞可能な入賞口スイッチ(ここでは始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、一般入賞口35の入賞口スイッチ35a)の入賞口監視テーブルを準備し(ステップX305)、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理(ステップX306)を行う。そして、特図1変動表示ゲームを主体として実行することが予定されている通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの実行を監視する特図2異常変動監視処理を行う(ステップX307)。
After that, the winning opening monitoring table 2 corresponding to the other lower winning
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(ステップX308)。この状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(ステップX309)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX310)を行う。 Next, the status scan counter for sequentially specifying which of the switches and signals whose status is to be monitored and which signal is to be monitored this time is updated (step X308). This state scan counter is updated in the range of 0 to 3. Thereafter, a gaming machine state monitoring table 1 for setting the state to be monitored is prepared according to the value of the state scan counter (step X309). Then, a gaming machine state check process (step X310) for determining whether an error has occurred or not is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
By referencing the value of the state scan counter to the gaming machine state monitoring table 1, if the value of the state scan counter is 0, it is possible to monitor the state based on the
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(ステップX311)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX312)を行う。 Next, a gaming machine state monitoring table 2 for setting a state to be monitored according to the value of the state scan counter is prepared (step X311). Then, a gaming machine state check process (step X312) for determining whether an error has occurred or not is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 When the value of the state scan counter is 0, the monitoring of the state based on the signal output from the glass frame opening detection switch is set by referring to the value of the state scan counter in the gaming machine state monitoring table 2, and the state scan is performed. When the value of the counter is 1, monitoring of the state based on the signal output from the front frame open detection switch is set. When the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio signal is set, and when the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set.
次に、状態スキャンカウンタの値が0であるかを判定し(ステップX313)、エラースキャンカウンタの値が0でない場合(ステップX313;N)は、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が0である場合(ステップX313;Y)は、遊技機状態監視テーブル3を準備し(ステップX314)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理(ステップX315)を行う。 Next, it is determined whether the value of the state scan counter is 0 (step X313). If the value of the error scan counter is not 0 (step X313; N), the winning opening switch / state monitoring process is terminated. In this case, there is no state monitoring target in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next. If the value of the error scan counter is 0 (step X313; Y), the gaming machine state monitoring table 3 is prepared (step X314), and the gaming machine state check for determining whether an error has occurred or not is performed. The processing (step X315) is performed.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referencing the value of the state scan counter to the gaming machine state monitoring table 3, when the value of the state scan counter is 0, monitoring of the state based on the
その後、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグを設定する払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を行って、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、ステップX314からX316の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にステップX314からX316の処理が行われることとなる。
Thereafter, the
〔不正&入賞監視処理〕
図26には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における不正&入賞監視処理(ステップX302,X304)を示した。この不正&入賞監視処理は、第1特別変動入賞装置38の二つの上大入賞口スイッチ38aの各々、第2特別変動入賞装置39の下大入賞口スイッチ39aに対して行なわれる処理である。大入賞口(特別変動入賞装置38、39)については、無理やり開閉扉を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
[Illegal & winning surveillance processing]
FIG. 26 shows the fraudulent & winning monitoring process (steps X302 and X304) in the winning port switch / status monitoring process described above. This fraudulent & winning monitoring process is a process performed for each of the two upper winning
この不正&入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(ステップX321)、不正監視期間中であるかを判定する(ステップX322)。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが上大入賞口スイッチ38aである場合は第1特別変動入賞装置38を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は第2特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。
In the fraud & winning monitoring process, first, the fraud monitoring period flag of the winning port switch to be monitored for error is checked (step X321), and it is determined whether or not the fraud monitoring period is in progress (step X322). The irregularity monitoring period is a period other than during the special game state in which the first special variable winning
そして、不正監視期間である場合(ステップX322;Y)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップX323)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合(ステップX323;N)は、対象の報知タイマ更新情報をロードする(ステップX332)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合(ステップX323;Y)は、対象の不正入賞数を+1更新し(ステップX324)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)を超えたかを判定する(ステップX325)。 If it is during the fraud monitoring period (step X322; Y), it is determined whether or not there is an input to the target winning opening switch (step X323). When there is no input to the target winning opening switch (step X323; N), the target notification timer update information is loaded (step X332). If there is an input at the target winning opening switch (step X323; Y), the target illegal winning number is updated by +1 (step X324), and the added illegal winning number is added to the monitoring target fraud occurrence determination number (for example, 5) (step X325).
判定個数を5個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。 The reason why the determination number is set to five is that, for example, when the large winning opening in the open state is changed to the closed state, the game ball is caught in the door member of the large winning opening, and the game ball is in the valid period of the large winning opening switch. This is to prevent a case where a prize is passed after passing through or a noise is put on a signal from being determined to be invalid, and that it is not easily determined to be an error though it is not invalid.
そして、判定個数を超えていない場合(ステップX325;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(ステップX330)。また、判定個数を超えた場合(ステップX325;Y)は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(ステップX326)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(ステップX327)。次に、対象の不正発生コマンドを準備し(ステップX328)、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して(ステップX329)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 If the number does not exceed the determination number (step X325; N), a winning opening monitoring table of the target winning opening switch is prepared (step X330). If the number exceeds the determined number (step X325; Y), the number of illegal winnings is kept at the number of determined fraud occurrence (step X326), and the initial value (for example, 60000 ms) is saved in the target illegal winning notification timer area (step X325). X327). Next, a target fraud command is prepared (step X328), a fraud prize occurrence flag is prepared as a fraud flag (step X329), and the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (step X340). ).
一方、不正監視期間でない場合(ステップX322;N)は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(ステップX330)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理(ステップX331)を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし(ステップX332)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(ステップX333)。そして、報知タイマの更新が許可されない場合(ステップX333;N)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合(ステップX333;Y)は、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX334)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, if it is not during the fraud monitoring period (step X322; N), a winning port monitoring table of the target winning port switch is prepared (step X330), and a winning number counter updating process for setting a winning ball (step X331) is performed. . Then, the target notification timer update information is loaded (step X332), and it is determined whether the update of the notification timer is permitted (step X333). If the update of the notification timer is not permitted (step X333; N), the fraud & winning monitoring process is terminated. When the update of the notification timer is permitted (step X333; Y), if the target notification timer is not 0, -1 is updated (step X334). The minimum value of the notification timer is set to 0.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の上大入賞口スイッチ38aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の上大入賞口スイッチ38aである場合は許可されない。これにより、第1特別変動入賞装置38についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが下大入賞口スイッチ39aである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
The update of the notification timer is permitted when the winning-monitoring switch to be monitored for error is one upper winning
その後、報知タイマの値が0であるかを判定し(ステップX335)、値が0でない場合(ステップX335;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、不正&入賞監視処理を終了する。また、値が0である場合(ステップX335;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し(ステップX336)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(ステップX337)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるかを判定する(ステップX338)。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the notification timer is 0 (step X335). If the value is not 0 (step X335; N), that is, if the time is not up, the fraudulent & winning monitoring process is terminated. If the value is 0 (step X335; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, a target fraud release command is prepared (step X336), and the fraud prize release flag is set as a fraud flag. Prepare (step X337). Then, it is determined whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (step X338).
報知タイマの値が0になった瞬間である場合(ステップX338;Y)、すなわち今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし(ステップX339)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。また、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(ステップX338;N)、すなわち前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(ステップX340)。 When the value of the notification timer has become 0 (step X338; Y), that is, when the value of the notification timer has become 0 in the current fraud & winning monitoring process, the target number of illegal winnings is cleared ( (Step X339), and compares the prepared fraud flag with the value of the target fraud flag area (Step X340). If the value of the notification timer has become 0 at the moment when the value of the notification timer has become 0 (step X338; N), that is, if the value of the notification timer has become 0 in the previous fraud & winning monitoring process, the prepared fraud flag is set as a target. The value is compared with the value in the invalid flag area (step X340).
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合(ステップX340;Y)は、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合(ステップX340;N)は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(ステップX341)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX342)、不正&入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置300に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared fraud flag matches the value of the target fraud flag area (step X340; Y), the fraud & winning monitoring process ends. If the prepared fraud flag and the value of the target fraud flag area do not match (step X340; N), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (step X341), and effect command setting processing is performed. (Step X342), the fraudulent and winning monitoring process is terminated. With the above processing, an error notification command is transmitted to the
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図27には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理及び不正&入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理(ステップX306,X331)を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルの入賞口スイッチテーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(ステップX351)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるかを判定する(ステップX352)。
[Winning counter update process]
FIG. 27 shows a winning number counter updating process (steps X306 and X331) in the winning port switch / status monitoring process and the fraud & winning monitoring process described above. In the winning number counter updating process, first, the number of winning opening switches to be monitored is acquired from the winning opening switch table of the winning opening monitoring table (step X351), and input to the target winning opening switch (exactly, a change in the input). ) Is determined (step X352).
入力がない場合(ステップX352:N)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新し(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。また、入力がある場合(ステップX352;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(ステップX353)、ロードした値を+1更新して(ステップX354)、オーバーフローするか判定する(ステップX355)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX355;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブし(ステップX356)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX355;Y)は、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(ステップX357)。
If there is no input (step X352: N), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether the monitoring of all switches has been completed (step X362). If there is an input (step X352; Y), the value of the target winning
対象の入賞数カウンタ領域2の値をロード(ステップX357)した後、ロードした値を+1更新して(ステップX358)、オーバーフローするか判定する(ステップX359)。そして、オーバーフローが発生していない場合(ステップX359;N)は、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブし(ステップX360)、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。また、オーバーフローが発生した場合(ステップX359;Y)は、テーブルアドレスを次のレコードのアドレスに更新して(ステップX361)、全スイッチの監視が終了したかを判定する(ステップX362)。 After loading the value of the target winning number counter area 2 (step X357), the loaded value is updated by +1 (step X358), and it is determined whether or not overflow occurs (step X359). If no overflow has occurred (step X359; N), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (step X360), and the table address is updated to the address of the next record (step X361). ), It is determined whether the monitoring of all switches has been completed (step X362). If an overflow has occurred (step X359; Y), the table address is updated to the address of the next record (step X361), and it is determined whether monitoring of all switches has been completed (step X362).
全スイッチの監視が終了していない場合(ステップX362;N)は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理(ステップX352)に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合(ステップX362;Y)は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
If the monitoring of all the switches has not been completed (step X362; N), the process returns to the processing (step X352) for determining whether or not there is an input to the target winning opening switch. When the monitoring of all the switches is completed (step X362; Y), the winning number counter updating process is ended. Through the above processing, the winning
〔演出コマンド設定処理〕
図28には、上述の不正&入賞監視処理での演出コマンド設定処理(ステップX342)を示した。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX371)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX372)。
[Direction command setting processing]
FIG. 28 shows the effect command setting process (step X342) in the above-described fraud & winning monitoring process. This effect command setting process is a process common to the effect command setting process in other processes executed during the timer interrupt process. In this effect command setting process, first, the status of the effect serial transmission buffer is read (step X371), and it is determined whether the transmission buffer is full (step X372).
送信バッファが満杯である場合(ステップX372;Y)は、ステップX371に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX372;N)は、コマンドデータ(MODE(上位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX373)、シリアル送信バッファのステータスを読み込んで(ステップX374)、送信バッファが満杯であるかを判定する(ステップX375)。 If the transmission buffer is full (step X372; Y), the process returns to step X371. If the transmission buffer is not full (step X372; N), the command data (MODE (upper byte)) is written into the serial transmission buffer for effect (step X373), and the status of the serial transmission buffer is read (step X374). , It is determined whether the transmission buffer is full (step X375).
送信バッファが満杯である場合(ステップX375;Y)は、ステップX374に戻る。また、送信バッファが満杯でない場合(ステップX375;N)は、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))を演出用シリアル送信バッファに書き込み(ステップX376)、演出コマンド設定処理を終了する。 If the transmission buffer is full (step X375; Y), the process returns to step X374. If the transmission buffer is not full (step X375; N), the command data (ACTION (lower byte)) is written into the effect serial transmission buffer (step X376), and the effect command setting process ends.
このように、演出制御装置300に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。
As described above, by transmitting the command to the
〔特図2異常変動監視処理〕
図29には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における特図2異常変動監視処理(ステップX307)を示した。上述したように、本実施形態の遊技機では、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利であるが、これを知らない遊技者や、意図的に特図2変動表示ゲームの実行を狙う遊技者が右打ちを行うことも考えられる。特図2異常変動監視処理では、このような遊技者に対して左打ちを行うように促す報知を行うための処理を行う。
[Special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing]
FIG. 29 shows the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing (step X307) in the above described winning opening switch / state monitoring processing. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game in the normal gaming state, which is a low probability state, but the player who does not know this. It is also conceivable that a player who intentionally aims to execute the special figure 2 variable display game makes a right strike. In the special figure 2 abnormal change monitoring process, a process is performed for notifying such a player as to make a left-handed strike.
なお、ここでの異常変動とは、主ではない特図変動表示ゲームであるイレギュラー変動を意味する。通常遊技状態であっても第2始動入賞口37への入賞は可能であるのでイレギュラー変動であっても正当な特図変動表示ゲームではあり、糸を付けた遊技球や磁石の使用、電波の発射等により不正に入賞を検出させて特図変動表示ゲームを実行するような不正行為とは異なる。ただし、遊技機の設計上で主とすると定めた特図変動表示ゲームでなはい特図変動表示ゲームが実行され続けることは好ましくないことであり、ここではこのようなイレギュラー変動を検出して対応する処理を行うようにしている。
Here, the abnormal fluctuation means an irregular fluctuation which is a non-primary special figure fluctuation display game. Even in the normal gaming state, it is possible to win the second
この特図2異常変動監視処理では、まず、特図1変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX381)。特図1チェックフラグは、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図1変動チェックフラグがない場合(ステップX381;N)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。また、特図1変動チェックフラグがある場合(ステップX381;Y)は、特図1変動チェックフラグをクリアし(ステップX382)、特図1変動数を+1更新する(ステップX383)。 In this special figure 2 abnormal change monitoring process, first, it is determined whether there is a special figure 1 change check flag (step X381). The special figure 1 check flag is a flag set when the special figure 1 variable display game is started in a low probability state. If there is no special figure 1 change check flag (step X381; N), it is determined whether there is a special figure 2 change check flag (step X387). If there is a special figure 1 change check flag (step X381; Y), the special figure 1 change check flag is cleared (step X382), and the number of change of the special figure 1 is updated by +1 (step X383).
そして、特図1変動数が規定値(例えば18)よりも小さいかを判定し(ステップX384)、規定値よりも小さい場合(ステップX384;Y)は、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。また、規定値よりも大きい場合(ステップX384;N)は、通常遊技状態(低確率状態)で特図2変動表示ゲームが実行されることにより加算される特図2異常変動数が0でなければ−1更新し(ステップX385)、特図1変動数を0クリアして(ステップX386)、特図2変動チェックフラグがあるかを判定する(ステップX387)。なお、特図2異常変動数の最小値は0に設定されている。 Then, it is determined whether the number of fluctuations of the special figure 1 is smaller than a specified value (for example, 18) (step X384), and if it is smaller than the specified value (step X384; Y), it is determined whether there is a special figure 2 fluctuation check flag. A determination is made (step X387). If the value is larger than the specified value (step X384; N), the special figure 2 abnormal fluctuation number added by executing the special figure 2 fluctuation display game in the normal game state (low probability state) must be zero. For example, -1 is updated (step X385), the number of changes in the special figure 1 is cleared to 0 (step X386), and it is determined whether there is a change check flag for the special figure 2 (step X387). Note that the minimum value of the number of abnormal changes in the special figure 2 is set to 0.
特図2チェックフラグは、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に設定されるフラグである。この特図2変動チェックフラグがあるかの判定(ステップX387)において、特図2変動チェックフラグがない(ステップX387;N)は、ステップX390に移行する。また、特図2チェックフラグがある場合(ステップX387;Y)は、特図2変動チェックフラグをクリアし(ステップX388)、特図2異常変動数を+1更新して(ステップX389)、特図2異常変動数が規定値(例えば5)よりも小さいかを判定する(ステップX390)。 The special figure 2 check flag is a flag set when the special figure 2 variable display game is started in a low probability state. In determining whether there is a special figure 2 change check flag (step X387), if there is no special figure 2 change check flag (step X387; N), the flow shifts to step X390. If there is a special figure 2 check flag (step X387; Y), the special figure 2 change check flag is cleared (step X388), and the number of abnormal figure 2 abnormal changes is updated by +1 (step X389). (2) It is determined whether the abnormal fluctuation number is smaller than a specified value (for example, 5) (step X390).
特図2異常変動数が規定値よりも小さくない場合(ステップX390;N)は、特図2異常変動数に規定値−1を設定し(ステップX391)、特図2異常変動報知タイマに初期値(例えば60000ms)を設定する(ステップX392)。次に、特図2異常変動発生フラグを準備し(ステップX393)、特図2異常変動発生コマンドを準備して(ステップX394)、ステップX399に移行する。この場合は、左打ちをして特図1変動表示ゲームを主体として遊技を進めることが推奨される通常遊技状態(低確率状態)であるにもかかわらず、遊技者が右打ちをして特図2変動表示ゲームを実行させている場合であり、遊技者に左打ちをするように促す報知を行うための処理を行う。 If the special figure 2 abnormal change number is not smaller than the specified value (step X390; N), the specified value -1 is set to the special figure 2 abnormal change number (step X391), and the special figure 2 abnormal change notification timer is initialized. A value (for example, 60000 ms) is set (step X392). Next, a special figure 2 abnormal change occurrence flag is prepared (step X393), a special figure 2 abnormal change occurrence command is prepared (step X394), and the flow shifts to step X399. In this case, although the player is in the normal game state (low probability state) in which it is recommended that the player play a left-handed game mainly in the special figure 1 variable display game, the player makes a right-handed game. FIG. 2 shows a case where the variable display game is being executed, in which a process is performed for notifying the player to make a left-handed hit.
一方、特図2異常変動数が規定値よりも小さい場合(ステップX390;Y)は、特図2異常変動報知タイマを−1更新し(ステップX395)、タイムアップしたかを判定する(ステップX396)。タイムアップしていない場合(ステップX396;N)は、特図2異常変動監視処理を終了する。また、タイムアップした場合(ステップX396;Y)は、特図2異常変動解除フラグを準備し(ステップX397)、特図2異常変動解除コマンドを準備する(ステップX398)。 On the other hand, if the special figure 2 abnormal change number is smaller than the specified value (step X390; Y), the special figure 2 abnormal change notification timer is updated by -1 (step X395), and it is determined whether the time is up (step X396). ). If the time is not up (Step X396; N), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process ends. If the time is up (step X396; Y), a special figure 2 abnormal fluctuation canceling flag is prepared (step X397), and a special figure 2 abnormal fluctuation canceling command is prepared (step X398).
その後、準備したフラグは現在の特図2異常変動フラグ領域の値と同じであるかを判定する(ステップX399)。そして、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域の値とが同じである場合(ステップX399;Y)、すなわち状態の変化がない場合は、特図2異常変動監視処理を終了する。また、準備したフラグと現在の特図2異常変動フラグ領域の値とが同じでない場合(ステップX399;N)、すなわち状態の変化があった場合は、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグであるかを判定する(ステップX400)。 Then, it is determined whether the prepared flag is the same as the current value of the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step X399). Then, when the prepared flag is the same as the current value of the special figure 2 abnormal change flag area (step X399; Y), that is, when there is no change in the state, the special figure 2 abnormal change monitoring process is ended. If the prepared flag and the current value of the special figure 2 abnormal fluctuation flag area are not the same (step X399; N), that is, if the state has changed, the prepared flag is set to the special figure 2 abnormal fluctuation canceling flag. Is determined (step X400).
準備したフラグは特図2異常変動解除フラグでない場合(ステップX400;N)、すなわち特図2異常変動発生フラグであった場合は、準備したフラグを特図2異常変動フラグ領域にセーブし(ステップX402)、演出コマンド設定処理を行って、特図2異常変動監視処理を終了する。一方、準備したフラグは特図2異常変動解除フラグである場合(ステップX400;Y)は、特図2異常変動数を0クリアしてから(ステップX401)、ステップX402、X403の処理を行って(ステップX403)、特図2異常変動監視処理を終了する。以上の処理により、特図2異常変動の検出に伴い特図2異常変動発生コマンドが演出制御装置300に送信され、特図2異常変動の解除に伴い特図2異常変動解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、特図2異常変動報知の開始、終了が設定されることとなる。
If the prepared flag is not the special figure 2 abnormal fluctuation release flag (step X400; N), that is, if it is a special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag, the prepared flag is saved in the special figure 2 abnormal fluctuation flag area (step X400). X402), effect command setting processing is performed, and the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing ends. On the other hand, if the prepared flag is the special figure 2 abnormal fluctuation canceling flag (step X400; Y), the special figure 2 abnormal fluctuation number is cleared to 0 (step X401), and the processing of steps X402 and X403 is performed. (Step X403), the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring process ends. With the above processing, the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence command is transmitted to the
図30、図31には、遊技の進行に伴う特図2異常変動監視処理による処理についての一例を示した。図30に示す例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3であり、特図1変動数が15である状態となっている。この状態から次の特図1変動表示ゲームが開始されると(t11)、特図1変動数は15から16に変化する。また、特図2変動表示ゲームが開始されると(t12)、特図2異常変動数は3から4に変化する。 FIG. 30 and FIG. 31 show an example of processing by the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing accompanying the progress of the game. In the example shown in FIG. 30, in the normal gaming state, the special figure 2 abnormal change number is 3, and the special figure 1 change number is 15. When the next special figure 1 change display game is started from this state (t11), the special figure 1 change number changes from 15 to 16. Also, when the special figure 2 change display game is started (t12), the special figure 2 abnormal change number changes from 3 to 4.
その後、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新される(t13、t14)。ここで、特図1変動数が規定値である18に達すると(t14)、特図2異常変動数が−1更新されて4から3に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる。以降も同様に、特図1変動表示ゲームが開始される毎に特図1変動数は+1更新され(t15〜t17)、特図1変動数が規定値である18に達すると(t17)、特図2異常変動数が−1更新されて3から2に変化するとともに、特図1変動数は0クリアされる。すなわち、規定数(ここでは18回)の特図1変動表示ゲームを実行する毎に特図2異常変動数が減算されるようになっている。 Thereafter, each time the special figure 1 change display game is started, the special figure 1 change number is updated by +1 (t13, t14). Here, when the special figure 1 change number reaches the specified value of 18 (t14), the special figure 2 abnormal change number is updated by −1 and changes from 4 to 3, and the special figure 1 change number is cleared to 0. You. Similarly, every time the special figure 1 change display game is started, the special figure 1 change number is updated by +1 (t15 to t17), and when the special figure 1 change number reaches the specified value of 18 (t17), The special figure 2 abnormal change number is updated by −1 and changes from 3 to 2, and the special figure 1 change number is cleared to 0. That is, each time the specified number (here, 18 times) of the special figure 1 change display game is executed, the special figure 2 abnormal change number is subtracted.
図31には特図2異常変動報知が行われる場合を示した。この例では通常遊技状態において、特図2異常変動数が3である状態となっている。この状態から特図2変動表示ゲームが開始されると(t21)、特図2異常変動数は3から4に更新される。さらに特図2変動表示ゲームが開始されると(t22)、特図2異常変動数が規定値である5に達する。 FIG. 31 shows a case where the special figure 2 abnormal fluctuation notification is performed. In this example, in the normal gaming state, the special figure 2 abnormal variation number is three. When the special figure 2 change display game is started from this state (t21), the special figure 2 abnormal change number is updated from 3 to 4. Further, when the special figure 2 change display game is started (t22), the special figure 2 abnormal change number reaches 5 which is the specified value.
これにより、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報知を行う。
As a result, the special figure 2 abnormal fluctuation occurrence flag is saved, and the output of external information indicating that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred and the gaming machine error state signal to a device outside the gaming machine is started based on the flag, It is possible to grasp the occurrence of the abnormal change of the special figure 2 by the management device of the game store or the like. In addition, a special figure 2 abnormal change occurrence command is transmitted to effect
また、特図2異常変動数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマでの計時が開始され(t22)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t23)、特図2異常変動数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を終了する。
In addition, the time of the special figure 2 abnormal fluctuation notification timer is started from the point in time when the number of special figure 2 abnormal fluctuations reaches the specified value of 5 (t22), and a predetermined time (here, 60 seconds) elapses ( t23), the abnormal figure of the special figure 2 is cleared to 0, and the output of the external information and the gaming machine error state signal is stopped. Further, the special figure 2 abnormal change cancel command is transmitted to the
なお、特図2異常変動数は、規定値(ここでは5)に達して特図2異常変動が発生したと判定された後に規定値−1(ここでは4)とされる。よって、所定時間の経過前に新たに特図2変動表示ゲームが開始された場合は特図2変動数が規定値となり、その時点から新たに所定時間の計時が開始される。これにより、特図2異常変動が発生した旨の報知がされているにもかかわらず特図2変動表示ゲームを実行する場合には、報知の期間がこれに応じて延長されることとなる。 It should be noted that the special figure 2 abnormal change number is set to a specified value -1 (here, 4) after reaching the specified value (here, 5) and determining that the special figure 2 abnormal change has occurred. Therefore, when the special figure 2 change display game is newly started before the lapse of the predetermined time, the number of changes in the special figure 2 becomes the specified value, and the counting of the predetermined time is newly started from that time. As a result, when the special figure 2 change display game is executed despite the fact that the special figure 2 abnormal change has occurred, the notification period is extended accordingly.
このように、特図2異常変動数が規定値(例えば5)に達することに基づき特図2異常変動が発生したと判定することで、例えば意図せずに右側の遊技領域に遊技球が入って第2始動入賞口37に入賞してしまった場合に、すぐに特図2異常変動であると判定されることを防止できる。さらに、所定回数の特図1変動表示ゲームを行うことで特図2異常変動数が減算されるようにしたことで、意図しない第2始動入賞口37への入賞について発生した特図2異常変動数はその後に遊技を行っていれば解消されるようになり、単なるミスや他の遊技者の遊技の結果が累積して特図2異常変動であると判定されることを防止できる。
In this way, by determining that the special figure 2 abnormal fluctuation has occurred based on the special figure 2 abnormal fluctuation number reaching the specified value (for example, 5), for example, the game ball enters the right game area unintentionally. Thus, when the second
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常変動数の規定値や、特図2異常変動数を減算する処理を行うこととなる特図1変動数の規定値は任意に設定可能である。ここで設定するそれぞれの規定値は、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。 Note that the specified value of the special figure 2 abnormal change number for performing the special figure 2 abnormal change notification and the specified value of the special figure 1 change number for performing the process of subtracting the special figure 2 abnormal change number are arbitrarily set. Can be set. Each prescribed value set here may be any value as long as it can prevent the player from aiming at the start of the special figure 2 variable display game in the normal game state. When a power failure occurs and recovery is performed, monitoring is restarted from the state before the power failure occurred. Even when the special figure 2 abnormal change notification is performed, the payout of the prize ball for the winning is performed as usual.
〔遊技機状態チェック処理〕
図32には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における遊技機状態チェック処理(ステップX310、X312、X315)を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し(ステップX451)、監視対象である信号がオンであるかを判定する(ステップX452)。
[Game machine status check processing]
FIG. 32 shows the gaming machine state check processing (steps X310, X312, X315) in the above described winning opening switch / state monitoring processing. In this gaming machine state check processing, first, a state monitoring table corresponding to the state scan counter is obtained (step X451), and it is determined whether a signal to be monitored is on (step X452).
状態監視テーブルには、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド(エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす)、状態オンコマンド(エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす)、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。 The status monitoring table defines information corresponding to the status scan counter. This information includes, for example, the lower address of the head address of the state monitoring area, the lower address of the port input state area of the switch control area in which the target signal information is stored, mask data for extracting only the bit of the target signal, the signal Judgment data of ON, status OFF command (in the case of an error, an error notification end command is performed), status ON command (in the case of an error, an error notification start command is performed), status OFF monitoring timer comparison value, status ON monitoring timer Contains the comparison value.
対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(ステップX453)、対象の状態オフコマンドを取得して準備する(ステップX454)。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して(ステップX455)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。対象の信号がオンでない場合(ステップX452:N)とは、エラー系の信号ではエラーでない(正常である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。 If the target signal is not on (step X452: N), a state-off flag is prepared as a state flag (step X453), and a target state-off command is acquired and prepared (step X454). After that, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (step X455), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step X459). The case where the target signal is not on (step X452: N) is a state in which an error-related signal indicates that there is no error (normal), and a signal from the touch switch indicates that touch is not performed. is there.
一方、対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)は、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(ステップX456)、対象の状態オンコマンドを取得して準備する(ステップX457)。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して(ステップX458)、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する(ステップX459)。対象の信号がオンである場合(ステップX452:Y)とは、エラー系の信号ではエラーである(異常や不正である)ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。 On the other hand, when the target signal is ON (step X452: Y), a state ON flag is prepared as a state flag (step X456), and a target state ON command is acquired and prepared (step X457). After that, the target state ON monitoring timer comparison value is acquired (step X458), and the value of the target signal control area is compared with the current signal state (step X459). The case where the target signal is ON (step X452: Y) is a state indicating that an error-related signal indicates an error (abnormal or invalid), and a signal from the touch switch indicates that a touch is made. It is a state which shows.
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合(ステップX459;Y)、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合(ステップX459;N)、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする(ステップX460)。そして、対象の状態監視タイマをクリアし(ステップX461)、対象の状態監視タイマを+1更新して(ステップX462)、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する(ステップX463)。 If the value of the target signal control area matches the current signal state (step X459; Y), that is, if the signal state has not changed, the target state monitoring timer is updated by +1 (step X462). Then, it is determined whether the value of the target state monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463). If the value of the target signal control area does not match the current signal state (step X459; N), that is, if the signal state has changed, the current signal state is saved in the target signal control area ( Step X460). Then, the target status monitoring timer is cleared (step X461), the target status monitoring timer is updated by +1 (step X462), and it is determined whether the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X462). Step X463).
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合(ステップX463;N)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合(ステップX463:Y)は、状態監視タイマを−1更新して比較値−1の値に留め(ステップX464)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する(ステップX465)。 If the value of the target state monitoring timer is not greater than or equal to the monitoring timer comparison value (step X463; N), the gaming machine state check processing ends. When the value of the target status monitoring timer is equal to or greater than the monitoring timer comparison value (step X463: Y), the status monitoring timer is updated by -1 and is kept at the value of the comparison value -1 (step X464). The status flag is compared with the value of the target status flag area (step X465).
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合(ステップX465;Y)は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合(ステップX465;N)は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし(ステップX466)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX467)、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップX454で準備した状態オフコマンド又はX457で準備した状態オンコマンドが演出制御装置300に送信されることとなる。
If the prepared state flag matches the value of the target state flag area (step X465; Y), the game machine state check processing ends. If the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (step X465; N), the prepared state flag is saved in the target state flag area (step X466), and the production command setting process is performed. (Step X467) to end the gaming machine state check processing. Thereby, the state-off command prepared in step X454 or the state-on command prepared in step X457 is transmitted to effect
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図33には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理(ステップX316)を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する(ステップX471)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
[Payment busy signal check processing]
FIG. 33 shows the payout busy signal check processing (step X316) in the above described winning opening switch / state monitoring processing. In the payout busy signal check process, first, it is determined whether the payout busy signal input from the
払出ビジー信号がオンでない場合(ステップX471;N)は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して(ステップX472)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX473)。また、払出ビジー信号がオンである場合(ステップX471;Y)は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して(ステップX474)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32ms)を設定する(ステップX475)。 If the payout busy signal is not on (step X471; N), an idle state flag is prepared as a state flag (step X472), and an off confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X473). If the payout busy signal is ON (step X471; Y), a busy state flag is prepared as a state flag (step X474), and an ON confirmation monitoring timer comparison value (for example, 32 ms) is set (step X475). .
その後、ビジー信号状態領域の値は今回の信号の状態と同じであるかを判定、すなわちオン、オフの変化があったかを判定し(ステップX476)、同じである場合(ステップX476;Y)は、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。また、同じでない場合(ステップX476;N)は、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし(ステップX477)、ビジー信号監視タイマを0クリアして(ステップX478)、ビジー信号監視タイマを+1更新する(ステップX479)。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the busy signal state area is the same as the state of the current signal, that is, whether or not there is a change in on / off (step X476). If the value is the same (step X476; Y), The busy signal monitoring timer is updated by +1 (step X479). If not the same (step X476; N), the state of the current signal is saved in the busy signal state area (step X477), the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (step X478), and the busy signal monitoring timer is reset. +1 is updated (step X479).
次に、ビジー信号監視タイマの値が、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値よりも大きいか、すなわち信号確定時間(例えば32ms)に達したかを判定する(ステップX480)。
信号確定時間に達していない場合(ステップX480;N)は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、信号確定時間に達した場合(ステップX480;Y)は、ビジー信号監視タイマを−1更新して、先に設定したオン確定監視タイマ比較値又はオフ確定監視タイマ比較値の−1の値に留め(ステップX481)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして(ステップX482)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
Next, it is determined whether the value of the busy signal monitoring timer is larger than the comparison value of the on-determination monitoring timer or the comparison value of the off-determination monitoring timer set in advance, that is, whether the signal confirmation time (for example, 32 ms) has been reached (step). X480).
If the signal determination time has not been reached (step X480; N), the payout busy signal check process ends. If the signal determination time has been reached (step X480; Y), the busy signal monitoring timer is updated by −1, and the previously set ON determination monitoring timer comparison value or OFF determination monitoring timer comparison value of −1 is subtracted. (Step X481), the prepared state flag is saved in the payout busy signal flag area (Step X482), and the payout busy signal check processing ends.
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号フラグが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 By this processing, a busy signal flag is set based on the payout busy signal. At this time, the busy signal flag is not changed immediately when the state of the payout busy signal changes, and the busy signal flag is changed when the changed state continues over the signal determination time, so that noise And so on.
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
Further, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and becomes an indefinite state until any signal state continues for the signal determination time. With this, when a power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理(ステップX109)の詳細について説明する。図34に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口1(第1始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップX491)、ハード乱数取得処理を行う(ステップX492)。そして、当該ハード乱数取得処理で第1始動入賞口36への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX493)。
[Start port switch monitoring processing]
Next, details of the start-up switch monitoring process (step X109) in the above-described timer interrupt process will be described. As shown in FIG. 34, in the starting port switch monitoring processing, first, a starting port 1 (first starting winning port 36) winning monitoring table is prepared (step X491), and a hard random number acquisition processing is performed (step X492). Then, it is determined whether or not there is start-port winning information that is set when the jackpot random number is obtained based on the winning in the first
第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX493;N)は、ステップX499へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第1始動入賞口36への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX493;Y)は、低確率中であるかを判定する(ステップX494)。そして、低確率中である場合(ステップX494;Y)は、ステップX497に移行する。また、低確率中でない場合(ステップX494;N)は、右打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX495)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX496)。その後、始動口1による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX497)、特図始動口1スイッチ処理を行う(ステップX498)。
If the start opening winning information is not set based on the winning in the first starting winning opening 36 (step X493; N), the process proceeds to step X499. In this case, the information on no winning at the start opening is set. On the other hand, when the information regarding the presence of the starting opening winning is set based on the winning in the first starting winning opening 36 (step X493; Y), it is determined whether or not the low probability is in progress (step X494). If it is during the low probability (step X494; Y), the process proceeds to step X497. If the probability is not low (step X494; N), a right-turn instruction notification command is prepared (step X495), and effect command setting processing is performed (step X496). After that, a table for setting the information of holding by the starting
演出制御装置300では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。高確率状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第1始動入賞口36で高確率状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
The
次に、始動口2(第2始動入賞口37)入賞監視テーブルを準備し(ステップX499)、ハード乱数取得処理を行い(ステップX500)、第2始動入賞口37への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する(ステップX501)。 Next, a start-up opening 2 (second start-up winning opening 37) winning monitoring table is prepared (step X499), and a hard random number acquisition process is performed (step X500). It is determined whether or not there is start opening winning information set when acquired (step X501).
第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合(ステップX501;N)は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第2始動入賞口37への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合(ステップX501;Y)は、高確率中であるかを判定する(ステップX502)。そして、高確率中である場合(ステップX502;Y)は、ステップX507に移行する。また、高確率中でない場合(ステップX502;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX503)。 If the information on the presence of the start opening winning has not been set based on the winning in the second starting winning opening 37 (step X501; N), the start opening switch monitoring processing is ended. In this case, the information on no winning at the start opening is set. On the other hand, when the information on the start opening winning is set based on the winning in the second starting winning opening 37 (step X501; Y), it is determined whether or not the game is in a high probability (step X502). If the probability is high (step X502; Y), the process proceeds to step X507. If it is not during the high probability (step X502; N), it is determined whether it is during the big hit, that is, the first special game state which is the special game state based on the big hit (step X503).
大当り中である場合(ステップX503;Y)は、ステップX507に移行する。また、大当り中でない場合(ステップX503;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップX504)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 When the big hit is in progress (step X503; Y), the process proceeds to step X507. If it is not during the big hit (step X503; N), it is determined whether the high-probability final fluctuation is being performed (step X504). The term “high probability final fluctuation” means that the special figure fluctuation display game is being executed a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state (including the stop time), and the lottery is performed in the high probability state. Is running in the last special figure change display game.
この高確率最終変動中である場合(ステップX504;Y)は、ステップX507に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップX504;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップX505)、演出コマンド設定処理を行う(ステップX506)。その後、始動口2による保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップX507)、特図始動口2スイッチ処理を行って(ステップX508)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the high-probability final fluctuation is being performed (step X504; Y), the process proceeds to step X507. If it is not during the high-probability final change (step X504; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step X505), and effect command setting processing is performed (step X506). Thereafter, a table for setting the information of the hold by the starting
演出制御装置300では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。低確率状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第2始動入賞口37で低確率状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
In the
なお、第1特別遊技状態では一部の大当り種類を除き第1特別変動入賞装置38が開放されるため、低確率状態であっても左打ち指示報知を行わないようにしている。また、高確率状態で最後に実行される特図変動表示ゲームでは、当該ゲームの開始時の抽選後に低確率状態に変更されるため当該ゲーム中は低確率状態であるが、当該ゲームについては高確率状態で判定を行っているため特別遊技状態が発生する可能性が高く、また、当該ゲームの終了までは特定遊技状態の演出を行うため、左打ち指示報知を行わないようにしている。
In the first special game state, the first special variable
〔ハード乱数取得処理〕
図35には、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップX492、X500)を示した。このハード乱数取得処理では、まず、始動口入賞なし情報を設定し(ステップX511)、対象のスイッチに入力があるかを判定する(ステップX512)。
[Hard random number acquisition processing]
FIG. 35 illustrates a hard random number acquisition process (steps X492 and X500) in the above-described start-up switch monitoring process. In this hard random number acquisition processing, first, information on no start-up winning is set (step X511), and it is determined whether there is an input to the target switch (step X512).
対象のスイッチに入力がない場合(ステップX512;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象のスイッチに入力がある場合(ステップX512;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップX513)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップX514)。 If there is no input to the target switch (step X512; N), the hard random number acquisition processing ends. If there is an input to the target switch (step X512; Y), the random number latch register status is read (step X513), and it is determined whether the target random number latch register has latch data (step X514).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップX514;N)は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップX514;Y)は、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備する(ステップX515)。そして、始動口入賞あり情報を設定して(ステップX516)ハード乱数取得処理を終了する。 If there is no latch data in the target random number latch register (step X514; N), the hard random number acquisition processing ends. If there is latch data in the target random number latch register (step X514; Y), the extracted big hit random number is loaded and prepared in the target hard random number latch register (step X515). Then, the start-up winning information is set (step X516), and the hard random number acquisition process ends.
〔特図始動口1スイッチ処理〕
図36には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口1スイッチ処理(ステップX498)を示した。この特図始動口1スイッチ処理では、まず、第1始動入賞口36への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号1出力回数をロードし(ステップX521)、ロードした値を+1更新して(ステップX522)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX523)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX523;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号1出力回数領域にセーブし(ステップX524)、特図1保留数(第1始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX525)。一方、出力回数がオーバーフローする場合(ステップX523;Y)は、ステップX525に移行する。ここでは出力回数を255まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には+1更新によりループして0となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
[Special
FIG. 36 shows the special
特図1保留数が上限値(ここでは4)未満である場合(ステップX525;Y)は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図1情報設定フラグをセットし(ステップX526)、特図1保留数を+1更新する(ステップX527)。次に、特図1保留数に対応する乱数格納領域(特図1用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX528)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX529)。 If the number of special figure 1 reservations is less than the upper limit value (here, 4) (step X525; Y), a special figure 1 information setting flag used for allocating a fluctuation pattern in the special figure reservation information determination processing described later is set ( (Step X526), the special figure 1 reservation number is updated by +1 (step X527). Next, the address of a random number storage area (random number storage area for special figure 1) corresponding to the reserved number of special figure 1 is calculated (step X528), and the jackpot random number prepared in the above-described hard random number acquisition process is converted to the big hit random number of RWM. Save in the storage area (step X529).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX530)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX531)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX532)。続いて変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX533)。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX534)を行い、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップX535)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX536)、特図始動口1スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として所定の上限値まで記憶可能な第1始動記憶手段をなす。
Then, the big hit symbol random numbers are extracted and prepared (step X530), and are saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X531). Further, the small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X532). Subsequently, the variation pattern
〔特図保留情報判定処理〕
図37には、上述の特図始動口1スイッチ処理及び次に説明する特図始動口2スイッチ処理における特図保留情報判定処理(ステップX534、X575)を示した。特図保留情報判定処理は、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、処理対象が特図1であるかを判定し(ステップX540)、特図1でない場合(ステップX540;N)、すなわち処理対象が特図2である場合は、ステップX543へ移行する。また、処理対象が特図1である場合(ステップX540;Y)は、高確率状態中であるかを判定し(ステップX541)、高確率状態中である場合(ステップX541;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、高確率状態中でない場合(ステップX541;N)は、大当り中、すなわち大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態中であるかを判定する(ステップX542)。
[Special figure pending information judgment processing]
FIG. 37 shows the special figure holding information determination processing (steps X534 and X575) in the above-described special
大当り中である場合(ステップX542;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。また、大当り中でない場合(ステップX542;N)は、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(ステップX543)。そして、判定結果が大当りである場合(ステップX544;Y)は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップX545)、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステップX546)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 When the big hit is in progress (step X542; Y), the special figure suspension information determination processing ends. If it is not during the big hit (step X542; N), a big hit determination process is performed to determine whether or not the big hit is a big hit based on whether the big hit random value matches the big hit determination value (step X543). If the result of the determination is a big hit (step X544; Y), a big hit symbol random number check table is set (step X545), and stop symbol information corresponding to the prepared big hit symbol random number is acquired (step X546). A pre-read stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップX544;N)は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う(ステップX547)。そして、判定結果が小当りである場合(ステップX548;Y)は、小当りの停止図柄情報を設定し(ステップX549)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。また、判定結果が小当りでない場合(ステップX548;N)は、はずれの停止図柄情報を設定し(ステップX550)、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する(ステップX551)。 On the other hand, if the determination result is not a big hit (step X544; N), a small hit determination process is performed to determine whether or not the big hit is a small hit based on whether or not the big random number value matches the small hit determination value (step X547). ). If the result of the determination is a small hit (step X548; Y), stop symbol information for the small hit is set (step X549), and a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551). If the result of the determination is not a small hit (step X548; N), stop symbol information of the outlier is set (step X550), and a prefetch stop symbol command corresponding to the stop symbol information is prepared (step X551).
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備(ステップX551)した後、演出コマンド設定処理を行う(ステップX552)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理(ステップX553)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する特図変動パターン設定処理を行う(ステップX554)。 After preparing a look-ahead stop symbol command corresponding to the stop symbol information (step X551), effect command setting processing is performed (step X552). Next, special figure information setting processing (step X553) for setting special figure information, which is a parameter for setting a fluctuation pattern, is performed, and special figure fluctuation pattern setting processing for setting the fluctuation mode of the special figure fluctuation display game is performed. (Step X554).
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して(ステップX555)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX556)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップX553における特図情報設定処理、ステップX554における特図変動パターン設定処理は、処理対象が特図1である場合は特図1普段処理の特図1変動開始処理で特図1変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様であり、処理対象が特図2である場合は特図2普段処理の特図2変動開始処理で特図2変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Then, a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game is prepared (step X555), and effect command setting processing is performed. (Step X556), the special figure suspension information judgment processing ends. In the special figure information setting process in step X553 and the special figure variation pattern setting process in step X554, when the processing target is special figure 1, the special figure 1 variation display processing is performed in the special figure 1 variation start processing of the special figure 1 normal processing. This is the same as the processing executed at the start of the game, and when the processing target is the special figure 2, the processing executed at the start of the special figure 2 variable display game is the special figure 2 variable start processing of the special figure 2 normal processing. The same is true.
以上の処理により、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、特図始動記憶に対応した結果関連情報(大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
With the above processing, the look-ahead stop symbol command including the result of the special figure change display game based on the special figure start memory, and the look-ahead change pattern command including the information of the change pattern in the special figure change display game based on the special figure start memory Is prepared and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。なお、この特図保留情報判定処理を特図1変動表示ゲームに対してのみ行い、特図2変動表示ゲームに対しては行わないようにしても良い。
That is, the
また、特図1変動表示ゲームについては高確率中である場合には先読み処理を行わないようにしている。これは、高確率状態中は特図2変動表示ゲームが主体となる状態であり、この特図2変動表示ゲームで特別結果が導出されることにより特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがほとんどであるためである。すなわち、ほとんどがはずれとなるため先読み結果の報知にあまり意味がないことや、特図1変動表示ゲームで特別結果となる先読み結果を報知した後に強制的にはずれ結果に変更されることで予告との矛盾が生じてしまうことがあるからである。 Further, in the special figure 1 variable display game, the prefetching process is not performed when the high probability is in progress. This is a state in which the special figure 2 variable display game is mainly performed during the high probability state, and the special figure 1 variable display game is forcibly deviated by the special result derived in the special figure 2 variable display game. This is because it is almost always stopped at. That is, there is little meaning in the notification of the pre-read result because most of the results are missed, or the foreseeing result can be changed by forcibly changing the pre-read result to be a special result in the special figure 1 change display game and then changing to the out-of-result result. This is because a contradiction may occur.
ただし、低確率状態での特図2変動表示ゲームについては当該特図2変動表示ゲームの開始を保留するための始動記憶を発生しないため、特定遊技状態の最初の期間で第1始動記憶があるうちは特図1変動表示ゲームのみが行われる可能性が高く、このような場合には当該第1始動記憶について先読み演出を行うようにしても良い。このような先読み演出を行う第1始動記憶のうち、特定遊技状態の開始前に発生したものについては先読み処理が行われているのでその結果を用い、特定遊技状態の開始後に発生したものについては、このような先読み演出の対象となるものについて先読み処理を行うようにする。もちろん確率状態に関係なく先読み処理は行い、別の処理にて当該先読み処理の結果に基づく先読み演出を行うか否かを判断するようにしても良い。 However, for the special figure 2 variable display game in the low probability state, the start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is not generated, so the first start memory exists in the first period of the specific game state. It is highly likely that only the special figure 1 variable display game will be played, and in such a case, a prefetch effect may be performed for the first start memory. Of the first start memories that perform such a prefetching effect, those that occurred before the start of the specific game state are used for those that occurred before the start of the specific game state, and those that occurred after the start of the specific game state were used because the results of the prefetch processing were performed. The prefetching process is performed on the target of such prefetching effect. Of course, the pre-reading process may be performed irrespective of the probability state, and it may be determined in another process whether or not to perform the pre-reading effect based on the result of the pre-reading process.
〔特図始動口2スイッチ処理〕
図38には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口2スイッチ処理(ステップX508)を示した。この特図始動口2スイッチ処理では、まず、第2始動入賞口37への入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号2出力回数をロードし(ステップX561)、ロードした値を+1更新して(ステップX562)、出力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップX563)。そして、出力回数がオーバーフローしない場合(ステップX563;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号2出力回数領域にセーブし(ステップX564)、第2始動記憶の上限値が0であるかを判定する。
[Special
FIG. 38 shows the special
第2始動記憶は0〜4の間で変更可能となっている。低確率状態では0とされ、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。ただしこの場合、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態において第2始動入賞口37への入賞があった場合に、処理の都合上第2始動記憶が一旦発生する。しかし当該第2始動記憶は即座に消化されることとなる。
The second start memory can be changed between 0 and 4. In the low probability state, it is set to 0, and the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game does not occur. However, in this case, if there is a winning in the second
また、高確率状態では0〜4の何れかの値が設定される。後述するように、高確率状態(特定遊技状態)の開始に伴い上限値は4とされ、高確率状態の終了前の所定期間において0となるように制御される。上限値が1〜4の場合は第1始動記憶と同様に、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶が発生する。上限値が0の場合は低確率状態と同じように特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。 In the high probability state, a value from 0 to 4 is set. As will be described later, the upper limit is set to 4 with the start of the high probability state (specific game state), and is controlled to be 0 in a predetermined period before the end of the high probability state. When the upper limit is 1 to 4, a second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is generated in the same manner as the first start memory. When the upper limit value is 0, the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is not generated as in the low probability state.
上限値が0でない場合(ステップX565;Y)は、特図2保留数(第2始動記憶数)が上限値未満かを判定する(ステップX566)。特図2保留数が上限値未満である場合(ステップX566;Y)は、上述の特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図2情報設定フラグをセットし(ステップX567)、特図2保留数を+1更新する(ステップX568)。次に、特図2保留数に対応する乱数格納領域(特図2用の乱数格納領域)のアドレスを算出し(ステップX569)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX570)。 If the upper limit value is not 0 (step X565; Y), it is determined whether the number of special figure 2 reservations (second start storage number) is less than the upper limit value (step X566). If the number of reserved special figure 2 is less than the upper limit value (step X566; Y), the special figure 2 information setting flag used for allocating the variation pattern in the above-described special figure reservation information determination processing is set (step X567). In FIG. 2, the number of reservations is updated by +1 (step X568). Next, the address of the random number storage area (the random number storage area for the special figure 2) corresponding to the reserved number of the special figure 2 is calculated (step X569), and the big random number prepared in the above-described hard random number acquisition processing is converted to the big random number of the RWM. Save in the storage area (step X570).
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX571)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX572)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX573)。続いて変動パターン乱数2及び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップX574)。なお、特図2変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数1は用いない。
Then, the big hit symbol random numbers are extracted and prepared (step X571), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X572). Further, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X573). Subsequently, the variation pattern
そして、先読み処理である特図保留情報判定処理(ステップX575)を行い、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップX576)、演出コマンド設定処理を行って(ステップX577)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100(RAM111C)が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として所定の上限値まで記憶可能な第2始動記憶手段をなす。
Then, a special figure reservation information determination process (step X575), which is a pre-reading process, is performed, a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number is prepared (step X576), and an effect command setting process is performed (step X576). X577), the special
一方、上限値が0である場合(ステップX565;Y)は、始動口2(第2始動入賞口37)入賞無効中であるかを判定する(ステップX578)。始動口2入賞無効中とは、特別結果(大当り又は小当り)となった特図1変動表示ゲームの停止中(後述の特図表示中処理中)、第1又は第2特別遊技状態中及び特図2変動表示ゲームの実行中である。この始動口2入賞無効中である場合(ステップX578;Y)は、特図始動口2スイッチ処理を終了する。また、始動口2入賞無効中でない場合(ステップX578;N)は、特図2保留数を1に設定し(ステップX579)、特図2用の乱数格納領域のアドレスを設定して(ステップX580)、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(ステップX581)。
On the other hand, when the upper limit value is 0 (step X565; Y), it is determined whether or not the winning opening 2 (second starting winning opening 37) winning is invalid (step X578). The starting
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップX582)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX583)。さらに、小当り図柄乱数を抽出してRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップX584)。続いて変動パターン乱数2及び3を抽出して各乱数に対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブして(ステップX585)、特図始動口2スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第2始動入賞口37への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出して記憶する始動入賞記憶手段をなす。
Then, the big hit symbol random numbers are extracted and prepared (step X582), and are saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (step X583). Further, a small hit symbol random number is extracted and saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (step X584). Subsequently, the variation pattern
〔特図1ゲーム処理〕
図39には、上述のタイマ割込み処理における特図1ゲーム処理(ステップX110)を示した。特図1変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図1の表示の設定を行う。この特図1ゲーム処理では、まず、特図2の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY101)。
[Special figure 1 game processing]
FIG. 39 shows the special figure 1 game process (step X110) in the timer interrupt process described above. The control of the entire process related to the special figure 1 variable display game and the setting of the display of the special figure 1 are performed. In the special figure 1 game process, first, whether the special figure 2 is in the big hit / small hit, that is, in the special game state executed based on the result of the special figure 2 variable display game being a big hit or a small hit Is determined (step Y101).
特図2の大当り/小当り中でない場合(ステップY101;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY102)、特図1ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY103)。また、特図2の大当り/小当り中である場合(ステップY101;Y)は、ステップY103に移行する。
If the special figure 2 is not in the big hit / small hit (step Y101; N), a special winning opening switch monitoring process is performed (step Y102), and if the special figure 1 game processing timer is not 0, −1 is updated (step Y103). ). If the big hit / small hit in the
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図1ゲーム処理では、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図2ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the special winning opening switch monitoring process, the game ball is played by the upper special winning
次に、特図1ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY104)。特図1ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY104;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY119に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図1ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY104;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図1ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図1ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY105)。そして、当該テーブルを用いて特図1ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY106)、特図1ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY107)。 Next, it is determined whether the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104). If the value of the special figure 1 game processing timer is not 0 (step Y104; N), that is, if the time is not up, the flow shifts to step Y119 to perform the subsequent processing. If the value of the special figure 1 game processing timer is 0 (step Y104; Y), that is, if the time is up or the time has already expired, the processing branches to the processing corresponding to the special figure 1 game processing number. Is set in the register (step Y105). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 1 game processing number is obtained (step Y106), and a subroutine call based on the special figure 1 game processing number is performed (step Y107).
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図1変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図1変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図1変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1普段処理(ステップY108)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図1の停止表示時間の設定や、特図1表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1変動中処理(ステップY109)を行う。
In step Y107, when the special figure 1 game processing number is “0”, the start of the change of the special figure 1 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 1 variable display game, the setting of the effect, the special figure 1 FIG. 1 performs a
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図1変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1表示中処理(ステップY110)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 1 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the big hit type and the setting of each big hit type The special figure 1 displaying process (step Y110) for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting the information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY112)を行う。 If the special figure 1 game processing number is “3” in step Y107, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the opening number, the setting of information necessary for performing the special winning opening processing, and the like are performed. The processing of the fanfare / interval to be performed (step Y111) is performed. In step Y107, if the special figure 1 game processing number is "4", an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y112) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図1大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY113)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図1普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図1大当り終了処理(ステップY114)を行う。 In step Y107, if the special figure 1 game processing number is “5”, if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 1 A special winning port remaining ball process (step Y113) for setting information necessary for performing the jackpot end process is performed. If the special figure 1 game processing number is “6” in step Y107, the special figure 1 big hit end processing (step Y114) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing (step Y108) I do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY115)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY116)を行う。 If the special figure 1 game processing number is "7" in step Y107, the opening time and opening pattern of the special winning opening when the small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. During the small hit fanfare (step Y115), the information necessary for the setting is set. If the special figure 1 game processing number is "8" in step Y107, a small hitting middle processing (step Y116) for setting an ending command, setting information necessary for performing small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY117)を行う。ステップY107にて、特図1ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図1普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図1小当り終了処理(ステップY118)を行う。 If the special figure 1 game processing number is “9” in step Y107, the processing for setting the time for discharging the remaining sphere winning in the big winning opening during the small hitting processing, or the processing for ending the small hitting A small hit remaining sphere process (step Y117) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 1 game processing number is “10” in step Y107, special figure 1 small hit end processing (step Y118) for setting information necessary for performing the special figure 1 ordinary processing is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備し(ステップY119)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理(ステップY120)を行って、特図1ゲーム処理を終了する。この特図1ゲーム処理が第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
Thereafter, a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1
〔特図2ゲーム処理〕
図40には、上述のタイマ割込み処理における特図2ゲーム処理(ステップX111)を示した。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図2の表示の設定を行う。この特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものである。
[Special figure 2 game processing]
FIG. 40 shows the special figure 2 game process (step X111) in the timer interrupt process described above. In the special figure 2 game process, the control of the entire processing relating to the special figure 2 variable display game and the setting of the display of the special figure 2 are performed. The special figure 2 game processing basically performs the same processing as the above-described special figure 1 game processing for the special figure 2.
この特図2ゲーム処理では、まず、特図1の大当り/小当り中であるか、すなわち、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY131)。そして、特図1の大当り/小当り中でない場合(ステップY131;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を行い(ステップY132)、特図2ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(ステップY133)。また、特図1の大当り/小当り中である場合(ステップY131;Y)は、ステップY133に移行する。
In the special figure 2 game process, first, whether the special figure 1 is in the big hit / small hit, that is, in the special game state executed based on the result of the special figure 1 variable display game being a big hit or a small hit Is determined (step Y131). If it is not during the big hit / small hit of the special figure 1 (step Y131; N), the special winning opening switch monitoring process is performed (step Y132), and if the special figure 2 game processing timer is not 0, the value is updated by -1 ( Step Y133). If the big hit / small hit in the
大入賞口スイッチ監視処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aや第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39aでの遊技球の検出を監視する処理を行う。特図2ゲーム処理では、特図2変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図1変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図1ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
In the special winning opening switch monitoring process, the game ball is played by the upper special winning
次に、特図2ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(ステップY134)。特図2ゲーム処理タイマの値が0でない場合(ステップY134;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップY152に移行して、それ以降の処理を行う。また、特図2ゲーム処理タイマの値が0である場合(ステップY134;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY135)。 Next, it is determined whether the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134). If the value of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y134; N), that is, if the time has not expired, the flow shifts to step Y152 to perform the subsequent processing. If the value of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y134; Y), that is, if the time has expired or the time has already expired, whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 or not Is determined (step Y135).
この特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY135;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−1更新し(ステップY150)、特図2ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値(ここでは60000ms)をセーブして(ステップY151)、ステップY152以降の処理を行う。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y135; N), the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is updated by -1 (step Y150), and the long time is stored in the special figure 2 game processing timer area. The fluctuation timer value (here, 60000 ms) is saved (step Y151), and the processing after step Y152 is performed.
小当りの発生確率が高い特図2変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間(例えば10分)とされている。しかし、特図2ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。 In order to prevent the player from intentionally executing the special figure 2 variable display game in which the small hit occurrence probability is high in the normal game state, the change time of the special figure 2 variable display game in the normal game state is very long. (For example, 10 minutes). However, since the area that can be used as the special figure 2 game processing timer is limited, it is difficult to measure the fluctuation time at once even if an upper limit is set as the timer initial value. Therefore, the variation time is measured by a plurality of times using the number of repetitions, which is the number of times the specified time (here, 60000 ms) is measured.
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY135;Y)は、特図2ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図2ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップY136)。そして、当該テーブルを用いて特図2ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し(ステップY137)、特図2ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う(ステップY138)。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y135; Y), the special figure 2 game sequence branch table referred to branch to the processing corresponding to the special figure 2 game processing number is set in the register. (Step Y136). Then, by using the table, the branch destination address of the process corresponding to the special figure 2 game processing number is obtained (step Y137), and a subroutine call based on the special figure 2 game processing number is performed (step Y138).
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図2変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図2変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図2変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2普段処理(ステップY139)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図2の停止表示時間の設定や、特図2表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2変動中処理(ステップY140)を行う。 If the special figure 2 game processing number is “0” in step Y138, the start of the change of the special figure 2 variable display game is monitored, and the setting of the start of the change of the special figure 2 variable display game, the effect setting, and the special FIG. 2 A special figure 2 ordinary processing (step Y139) for setting information necessary for performing the processing during fluctuation is performed. If the special figure 2 game process number is “1” in step Y138, the special figure for setting the stop display time of the special figure 2 and the information necessary for performing the processing during the special figure 2 display is performed. The process during two fluctuations (step Y140) is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図2変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2表示中処理(ステップY141)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is “2”, if the game result of the special figure 2 variable display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the type of the big hit and the type of each big hit A special figure 2 displaying process (step Y141) for setting a fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the process during the fanfare / interval, and the like is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理(ステップY142)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理(ステップY143)を行う。 If the special figure 2 game processing number is “3” in step Y138, the setting of the opening time of the special winning opening, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the special winning opening, and the like are performed. The processing during the fanfare / interval to be performed (step Y142) is performed. If the special figure 2 game processing number is “4” in step Y138, an interval command is set if the big hit round is not the last round, while an ending command is set if the big hit round is the last round. A special winning opening opening process (step Y143) for setting information necessary for performing the remaining ball process is performed.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図2大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップY144)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図2普段処理(ステップY108)を行うために必要な情報の設定等を行う特図2大当り終了処理(ステップY145)を行う。 In step Y138, if the special figure 2 game processing number is "5", if the big hit round is the last round, the processing for setting the time for discharging the remaining ball in the special winning opening or the special figure 2 A special winning opening remaining ball process (step Y144) for setting information necessary for performing the big hit end process is performed. If the special figure 2 game processing number is “6” in step Y138, the special figure 2 big hit end processing (step Y145) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing (step Y108) I do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップY146)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップY147)を行う。 If the special figure 2 game processing number is “7” in step Y138, the opening time / opening pattern of the big winning opening when a small hit occurs, the setting of the fanfare command, and the processing during the small hit are performed. During the small hit fanfare (step Y146), the information necessary for the setting is set. If the special figure 2 game processing number is "8" in step Y138, a small hitting middle processing (step Y147) for setting an ending command, setting information necessary for performing a small hit remaining ball processing, and the like is performed. Do.
ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップY148)を行う。ステップY138にて、特図2ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図2普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図2小当り終了処理(ステップY149)を行う。 If the special figure 2 game processing number is "9" in step Y138, the processing for setting the time for discharging the remaining ball won in the big winning opening during the small hitting middle processing, or the processing for ending the small hitting The small hit remaining sphere process (step Y148) for setting information necessary for the process is performed. If the special figure 2 game processing number is “10” in step Y138, special figure 2 small hit end processing (step Y149) for setting information necessary for performing the special figure 2 normal processing is performed.
その後、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備し(ステップY152)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理(ステップY153)を行って、特図2ゲーム処理を終了する。この特図2ゲーム処理が第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に関する一連の実行制御を行う処理をなす。以上の特図2ゲーム処理は、基本的には上述の特図1ゲーム処理と同様の処理を特図2について行うものであり、以降の説明では特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とで対応する処理を並行して説明する。
After that, a special figure 2 change control table for controlling the change of the special figure 2
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
図41には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(ステップY102、Y132)を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、まず、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)の開放中であるかを判定する(ステップY161)。そして、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)は、ステップY166に移行する。また、上大入賞口が開放中でない場合(ステップY161;N)は、上大入賞口の残存球処理中であるかを判定する(ステップY162)。なお、この判定における残存球処理には、大当りに基づく大入賞口残存球処理と小当りに基づく小当り残存球処理の両方を含む。
[Grand prize opening switch monitoring process]
FIG. 41 shows the special winning opening switch monitoring processing (steps Y102 and Y132) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the special winning opening switch monitoring process, first, it is determined whether or not the upper special winning opening (first special variable winning device 38) is being opened (step Y161). If the upper winning a prize port is being opened (step Y161; Y), the process proceeds to step Y166. In addition, when the upper winning a prize mouth is not opening (step Y161; N), it is determined whether or not the remaining sphere of the upper winning prize is being processed (step Y162). Note that the remaining ball processing in this determination includes both the big winning port remaining ball processing based on the big hit and the small hit remaining ball processing based on the small hit.
上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)は、ステップY166に移行する。また、上大入賞口の残存球処理中でない場合(ステップY162;N)は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)の開放中であるかを判定する(ステップY163)。そして、下大入賞口の開放中でない場合(ステップY163;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口の開放中である場合(ステップY163;Y)は、下大入賞口スイッチに入力があるかを判定する(ステップY164)。 If the remaining ball of the upper winning a prize port is being processed (step Y162; Y), the process proceeds to step Y166. In addition, when the remaining ball processing of the upper special winning opening is not being performed (step Y162; N), it is determined whether the lower special winning opening (the second special variable winning device 39) is being opened (step Y163). If the lower winning opening is not being opened (step Y163; N), the big winning opening switch monitoring process ends. Further, when the lower special winning opening is being opened (step Y163; Y), it is determined whether there is an input to the lower special winning opening switch (step Y164).
なお、ステップY161及びY163における開放中とは、第1特別結果(大当り)に基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放中と、第2特別結果(小当り)に基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態での開放中の両方を含む。また、ステップY161〜Y163の判定では特図1又は特図2ゲーム処理番号を参照して判定するようにしても良いし、それぞれの状態であるか否かを示すフラグを設定するようにして、このフラグに基づき判定するようにしても良い。 The opening in steps Y161 and Y163 refers to the opening in the first special gaming state, which is a special gaming state based on the first special result (big hit), and the special gaming state based on the second special result (small hit). And during the opening in the second special game state. In addition, in the determination of steps Y161 to Y163, the determination may be made with reference to the special figure 1 or special figure 2 game processing number, or a flag indicating whether or not each state is set may be set. The determination may be made based on this flag.
下大入賞口スイッチに入力がない場合(ステップY164;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、下大入賞口スイッチに入力がある場合(ステップY164;Y)は、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに1をセットし(ステップY165)、ステップY175に移行する。 If there is no input to the lower winning opening switch (step Y164; N), the big winning opening switch monitoring process ends. If there is an input to the lower winning opening switch (step Y164; Y), 1 is set to the winning counter for counting the number of winnings to the big winning opening added in the current big winning opening switch monitoring process. (Step Y165), and the process proceeds to Step Y175.
一方、上大入賞口が開放中である場合(ステップY161;Y)又は上大入賞口の残存球処理中である場合(ステップY162;Y)に移行するステップY166においては、入賞カウンタに0をセットする(ステップY166)。その後、上大入賞口スイッチ1(一方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定し(ステップY167)、入力がない場合(ステップY167;N)は、ステップY171に移行する。
On the other hand, when the upper winning a prize port is open (step Y161; Y) or when the remaining sphere of the upper prize winning port is being processed (step Y162; Y), the winning counter is set to 0 in step Y166. It is set (step Y166). After that, it is determined whether or not there is an input to the upper winning a prize port switch 1 (one upper
また、上大入賞口スイッチ1に入力がある場合(ステップY167;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY169)。第1特別変動入賞装置38の場合は、入賞による演出を行うために大入賞口カウントコマンドを送信するようになっている。さらに、入賞カウンタを+1更新し(ステップY170)、上大入賞口スイッチ2(他方の上大入賞口スイッチ38a)に入力があるかを判定する(ステップY171)。
If there is an input from the upper winning opening switch 1 (step Y167; Y), a winning opening count command is prepared (step Y168), and an effect command setting process is performed (step Y169). In the case of the first special variable winning
そして、上大入賞口スイッチ2に入力がない場合(ステップY171;N)は、ステップY175に移行する。また、上大入賞口スイッチ2に入力がある場合(ステップY171;Y)は、大入賞口カウントコマンドを準備し(ステップY172)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY173)。さらに、入賞カウンタを+1更新して(ステップY174)、ステップY175に移行する。 If there is no input to the upper winning a prize port switch 2 (step Y171; N), the process proceeds to step Y175. When there is an input to the upper winning opening switch 2 (step Y171; Y), a winning opening count command is prepared (step Y172), and an effect command setting process is performed (step Y173). Further, the winning counter is updated by +1 (step Y174), and the flow shifts to step Y175.
その後、入賞カウンタの値が0である場合(ステップY175;Y)、大入賞口残存球処理中である場合(ステップY176;Y)又は小当り残存球処理中である場合(ステップY177;Y)の何れかである場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でなく(ステップY175;N)、大入賞口残存球処理中でなく(ステップY176;N)、小当り残存球処理中でもない(ステップY177;N)場合は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算し(ステップY178)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数)以上となったかを判定する(ステップY179)。 Thereafter, when the value of the winning counter is 0 (step Y175; Y), when the winning prize opening remaining ball is being processed (step Y176; Y), or when the small hit remaining ball is being processed (step Y177; Y). If so, the special winning opening switch monitoring process ends. If the value of the winning counter is not 0 (step Y175; N), the winning prize mouth remaining ball processing is not being performed (step Y176; N), and the small hit remaining ball processing is not being performed (step Y177; N), the winning is achieved. The value of the counter is added to the special winning opening count (step Y178), and it is determined whether the special winning opening count is equal to or more than an upper limit value (the number of game balls that can be won in one round) (step Y179).
大入賞口カウント数が上限値(ここでは9)以上となっていない場合(ステップY179;N)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(ステップY179;Y)は、大入賞口カウント数を上限値に留め(ステップY180)、対象の特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアする(ステップY181)。そして、大当りでの開放中、すなわち、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態での開放であるかを判定する(ステップY182)。 If the special winning opening count is not equal to or greater than the upper limit value (here, 9) (step Y179; N), the special winning opening switch monitoring process ends. If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (step Y179; Y), the special winning opening count is kept at the upper limit (step Y180), and the target special figure game processing timer area is cleared to 0. (Step Y181). Then, it is determined whether or not the opening is in the big hit, that is, in the first special game state, which is the special game state based on the big hit (step Y182).
大当りでの開放中でない場合(ステップY182;N)、すなわち小当りでの開放中である場合は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大当りでの開放中である場合(ステップY182;Y)、大入賞口制御ポインタ領域に大当り開放動作終了の値をセーブして(ステップY183)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 If it is not open at the big hit (step Y182; N), that is, if it is open at the small hit, the big winning opening switch monitoring process ends. If the big hit is being opened (step Y182; Y), the big win opening operation end value is saved in the big winning opening control pointer area (step Y183), and the big win switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.
なお、下大入賞口スイッチに入力があった場合(ステップY164;Y)も大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。また、下大入賞口についての残存球処理がある場合には、当該残存球処理中に下大入賞口スイッチに入力があった場合にも大入賞口カウントコマンドを演出制御装置300に送信するようにしても良い。
It is also possible to transmit a special winning opening count command to the
〔特図1普段処理〕
図42には、上述の特図1ゲーム処理における特図1普段処理(ステップY108)を示した。この特図1普段処理では、まず、特図1が変動開始可能であるかを判定する(ステップY201)。この判定における特図1が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図2変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図1変動表示ゲームの実行中や特図1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図1普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 1 Normal Processing]
FIG. 42 shows the special figure 1 ordinary processing (step Y108) in the above-described special figure 1 game processing. In the
特図1が変動開始可能でない場合(ステップY201;N)は、特図1ゲーム処理番号領域に特図1普段処理番号をセーブし(ステップY217)、特図1普段処理を終了する。また、特図1が変動開始可能である場合(ステップY201;Y)は、左打ち指示報知済みであるか、すなわち左打ち指示報知フラグがセットされているかを判定する(ステップY202)。左打ち指示報知済みである場合(ステップY202;Y)は、ステップY206に移行する。また、左打ち指示報知済みでない場合(ステップY202;N)は、左打ち指示報知コマンドを準備し(ステップY203)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY204)。その後、左打ち指示報知フラグをセットし(ステップY205)、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY206)。左打ち指示報知フラグは、高確率状態である特定遊技状態で最後に行われた特図変動表示ゲームが終了する際にクリアされるようになっており、これにより低確率状態である通常遊技状態に移行する際に左打ち指示報知が行われることとなる。 If the special figure 1 cannot be started to change (step Y201; N), the special figure 1 normal processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y217), and the special figure 1 normal processing ends. In addition, when the variation of the special figure 1 can be started (step Y201; Y), it is determined whether the left-handing instruction has been notified, that is, whether the left-handing instruction notification flag has been set (step Y202). If the left-handing instruction has been notified (step Y202; Y), the process proceeds to step Y206. If the left-turn instruction has not been notified (step Y202; N), a left-turn instruction notification command is prepared (step Y203), and effect command setting processing is performed (step Y204). Thereafter, the left-handed instruction notification flag is set (step Y205), and it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y206). The left-turn instruction notification flag is cleared when the last special figure variation display game performed in the specific game state of the high probability state ends, and thereby the normal game state of the low probability state Is performed, the left-handed instruction is notified.
そして、特図1保留数が0である場合(ステップY206;Y)は、ステップY217に移行する。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY206;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY207)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY208)。その後、特図1変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図1変動開始処理を行い(ステップY210)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して(ステップY211)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY212)。なお、飾り特図保留数コマンドを準備する処理(ステップY210)を行う時点では特図1変動表示ゲームの開始に基づく特図1保留数の減算は行われておらず、現在の特図1保留数から−1した特図1保留数に対応する保留数コマンドを準備している。 If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y206; Y), the process proceeds to step Y217. If the number of reserved special figure 1 is not 0 (step Y206; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y207), and effect command setting processing is performed (step Y208). Thereafter, a special figure 1 change start process for setting information relating to the special figure 1 change display game is performed (step Y210), and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number is prepared (step Y211). Then, effect command setting processing is performed (step Y212). At the time of performing the process of preparing the decoration special figure reservation number command (step Y210), the special figure 1 reservation number is not subtracted based on the start of the special figure 1 variable display game, and the current special figure 1 reservation is not performed. A reserved number command corresponding to the special figure 1 reserved number obtained by subtracting -1 from the number is prepared.
次に、特図ステータス領域に特図1変動中をセット(情報加算)する(ステップY212)。ここで特図ステータスとは、特図変動表示ゲームの状態を示すものであり、0〜5の何れかがセットされる。特図ステータス0は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示し、特図ステータス1は特図1変動表示ゲームのみが実行されている状態を示し、特図ステータス2は特図2変動表示ゲームのみが実行されている状態を示す。また、特図ステータス3は特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方が実行されている状態を示し、特図ステータス4は大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態であることを示し、特図ステータス5は小当りに基づく特別遊技状態である第2特別遊技状態であることを示す。ここでは特図1変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして1又は3がセットされる。
Next, the special figure 1 in the special figure status area is set (information addition) (step Y212). Here, the special figure status indicates the state of the special figure change display game, and any one of 0 to 5 is set. The
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY213)。そして、高確率状態中である場合(ステップY213;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率状態中でない場合(ステップY213;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY214)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Next, it is determined whether the state is in the high probability state (step Y213). If the state is in the high probability state (step Y213; Y), the process proceeds to step Y216. If it is not in the high-probability state (step Y213; N), it is determined whether it is in the high-probability final variation (step Y214). The term “high probability final fluctuation” means that the special figure fluctuation display game is being executed a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state (including the stop time), and the lottery is performed in the high probability state. Is running in the last special figure change display game.
高確率最終変動中である場合(ステップY214;Y)は、ステップY216に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップY214;N)は、特図1変動チェックフラグをセットする(ステップY215)。すなわち、低確率状態で特図1変動表示ゲームが開始された場合に特図1変動チェックフラグがセットされる。その後、特図1変動中処理移行設定処理を行って(ステップY216)、特図1普段処理を終了する。 If it is during the high-probability final fluctuation (step Y214; Y), the process proceeds to step Y216. If it is not during the high-probability final fluctuation (step Y214; N), the special figure 1 fluctuation check flag is set (step Y215). That is, when the special figure 1 change display game is started in the low probability state, the special figure 1 change check flag is set. After that, a special figure 1 changing processing transition setting processing is performed (step Y216), and the special figure 1 ordinary processing ends.
〔特図2普段処理〕
図43には、上述の特図2ゲーム処理における特図2普段処理(ステップY139)を示した。この特図2普段処理では、まず、特図2が変動開始可能であるかを判定する(ステップY221)。この判定における特図2が変動開始可能である状態とは、大当り又は小当りとなる特図1変動表示ゲームの変動停止から特別遊技状態の終了までの間でないことである。なお、特図2変動表示ゲームの実行中や特図2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態中も変動開始できない状態ではあるが、その場合は特図2普段処理が実行されていない状態であるため、ここではこれについては判定しなくても良い。
[Special Figure 2 Normal Processing]
FIG. 43 shows the special figure 2 ordinary processing (step Y139) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 usual processing, first, it is determined whether the fluctuation of the special figure 2 can be started (step Y221). The state in which the special figure 2 can start to change in this determination means that the state is not from the stop of the change of the special figure 1 change display game, which is a big hit or a small hit, to the end of the special game state. It should be noted that, while the special figure 2 variable display game is being executed or the special game state based on the special figure 2 variable display game is not in a state where the fluctuation can be started, in this case, the special figure 2 is a state in which the normal processing is not executed. Here, this need not be determined.
特図2が変動開始可能でない場合(ステップY221;N)は、特図2ゲーム処理番号領域に特図2普段処理番号をセーブし(ステップY237)、特図2普段処理を終了する。また、特図2が変動開始可能である場合(ステップY221;Y)は、特図2保留数が0であるかを判定する(ステップY222)。ここでの特図2保留数(第2始動記憶数)は、高確率状態において特図変動表示ゲームの開始を保留するために発生可能な第2始動記憶の存在によるもののほか、高確率状態の一部や低確率状態などにおいて上限値が0の場合に、特図2変動表示ゲームを開始可能な状態で第2始動入賞口37への入賞があった際に、当該入賞に基づく特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生する第2始動記憶によるものも含まれる。
If the special figure 2 cannot be started to change (step Y221; N), the special figure 2 normal processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y237), and the special figure 2 normal processing ends. If the special figure 2 can start to change (step Y221; Y), it is determined whether the number of reserved special figure 2 is 0 (step Y222). The special figure 2 suspension number (second start storage number) here is based on the existence of the second start memory that can be generated to suspend the start of the special figure change display game in the high probability state, and also on the high probability state. When the upper limit value is 0 in a part or low probability state, etc., when there is a prize in the second
そして、特図2保留数が0でない場合(ステップY222;N)は、現在の確率状態に対応する変動開始確率情報コマンドを準備し(ステップY223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY224)。その後、特図2変動表示ゲームに関する情報の設定等を行う特図2変動開始処理を行い(ステップY225)、特図ステータス領域に特図2変動中をセット(情報加算)する(ステップY226)。ここでは特図2変動表示ゲームが開始されるので、特図ステータスとして2又は3がセットされる。 If the number of reserved special figure 2 is not 0 (step Y222; N), a fluctuation start probability information command corresponding to the current probability state is prepared (step Y223), and effect command setting processing is performed (step Y224). Thereafter, a special figure 2 change start process for setting information relating to the special figure 2 change display game is performed (step Y225), and the special figure 2 is set (information addition) in the special figure status area (step Y226). Here, since the special figure 2 variable display game is started, 2 or 3 is set as the special figure status.
次に、高確率状態中であるかを判定する(ステップY227)。そして、高確率状態中である場合(ステップY227;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率状態中でない場合(ステップY227;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY228)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 Next, it is determined whether the state is in the high probability state (step Y227). If the state is in the high probability state (step Y227; Y), the process proceeds to step Y230. If it is not in the high-probability state (step Y227; N), it is determined whether it is in the high-probability final variation (step Y228). The term “high probability final fluctuation” means that the special figure fluctuation display game is being executed a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state (including the stop time), and the lottery is performed in the high probability state. Is running in the last special figure change display game.
高確率最終変動中である場合(ステップY228;Y)は、ステップY230に移行する。また、高確率最終変動中でない場合(ステップY228;N)は、特図2変動チェックフラグをセットする(ステップY229)。すなわち、低確率状態で特図2変動表示ゲームが開始された場合に特図2変動チェックフラグがセットされる。その後、特図2変動中処理移行設定処理を行って(ステップY230)、特図2普段処理を終了する。 If it is during the high-probability final fluctuation (step Y228; Y), the process proceeds to step Y230. If it is not during the high-probability final fluctuation (step Y228; N), the special figure 2 fluctuation check flag is set (step Y229). That is, when the special figure 2 change display game is started in the low probability state, the special figure 2 change check flag is set. Then, the special figure 2 changing process transition setting processing is performed (step Y230), and the special figure 2 ordinary processing ends.
一方、特図2保留数が0である場合(ステップY222;Y)は、特図1保留数が0であるかを判定する(ステップY231)。そして、特図1保留数が0である場合(ステップY231;Y)は、特図1が変動中であるかを判定する(ステップY232)。そして、特図1が変動中でない場合(ステップY232;N)は、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップY233)、開始済みでない場合(ステップY233;N)は客待ち状態の設定に関する処理を行う。また、特図1保留数が0でない場合(ステップY231;N)、特図1が変動中である場合(ステップY232;Y)又は客待ちデモが開始済みである場合(ステップY233;Y)は、ステップY237に移行する。 On the other hand, when the number of reserved special figure 2 is 0 (step Y222; Y), it is determined whether the number of reserved special figure 1 is 0 (step Y231). If the special figure 1 reservation number is 0 (step Y231; Y), it is determined whether the special figure 1 is changing (step Y232). If the special figure 1 is not fluctuating (step Y232; N), it is determined whether or not the customer waiting demonstration has been started (step Y233). If not (step Y233; N), the customer waiting demonstration is started. Performs processing related to settings. Also, if the special figure 1 reservation number is not 0 (step Y231; N), if the special figure 1 is changing (step Y232; Y), or if the customer waiting demonstration has started (step Y233; Y), Then, the process proceeds to Step Y237.
客待ち状態の設定に関する処理では、まず、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(ステップY234)、現在の確率状態に対応する客待ちデモコマンドを準備して(ステップY235)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY236)、ステップY237に移行する。客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、確率状態に応じて異なる客待ち画面を表示することが可能となる。 In the process related to the setting of the customer waiting state, first, a customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step Y234), and a customer waiting demonstration command corresponding to the current probability state is prepared (step Y235). A command setting process is performed (step Y236), and the process proceeds to step Y237. By making the customer waiting demo command correspond to the current probability state, it becomes possible to display different customer waiting screens according to the probability state.
また、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまうが、客待ちデモコマンドを現在の確率状態に対応するものとすることで、このコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
Further, if the
また、本実施形態の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとが同時に実行可能であり、特図1変動表示ゲームについての処理によって確率状態が変化することも考えられるので、特図変動表示ゲームの開始ごとに変動開始確率情報コマンドを送信するようにしている(ステップY207、Y223)。これにより、演出制御装置300において遊技状態に応じた適切な演出を行うことが可能となる。
Further, in the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously, and the probability state may be changed by the processing for the special figure 1 variable display game. Therefore, a change start probability information command is transmitted each time the special figure change display game is started (steps Y207 and Y223). This allows the
また、変動開始確率情報コマンドを特図変動表示ゲームの開始ごとに送信するようにしたことで、演出制御装置300が再起動した場合でもこのコマンドの受信からは遊技状態に応じた演出を行うことができ、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つよりも早く遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。なお、客待ちデモコマンドや変動開始確率情報コマンドに、演出制御装置300が再起動した場合に遊技状態に応じた演出に復帰できるようにするためのその他の情報を含ませるようにしても良い。
Further, by transmitting the fluctuation start probability information command every time the special figure fluctuation display game is started, even if the
〔特図1変動開始処理〕
図44には、上述の特図1普段処理における特図1変動開始処理(ステップY209)を示した。この特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY241)、特図1変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
FIG. 44 shows the special figure 1 change start processing (step Y209) in the above-described special figure 1 ordinary processing. This special figure 1 change start processing is processing performed at the start of the special figure 1 change display game. First, a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y241), and deviation information is obtained as result information of the special figure 1 fluctuation display game. Then, a
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図1情報設定処理(ステップY244)を行い、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY245)。 Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process (step Y243) related to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed. 1 information setting process (step Y244) to prepare a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game are set. (Step Y245).
その後、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を行い、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY247)を行う。これらの処理により、これから実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。そしてこの後に、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理を行う。 Then, a special figure 1 change pattern setting process (step Y246) for setting a change pattern that is a change mode in the special figure 1 change display game is performed, and a change start information setting for setting information of a change start of the special figure 1 change display game is performed. The processing (step Y247) is performed. Through these processes, the result and the variation pattern of the special figure 1 variation display game to be executed are determined. Then, after that, a process for adjusting so as not to cause inconvenience between the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game that can be executed simultaneously is performed.
特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方で特別結果(大当りや小当り)が導出された際には他方については抽選結果にかかわらず強制的にはずれ結果として終了するようになっている。特に、特図2変動表示ゲームについては必ず大当り又は小当りとなるため、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合は特図1変動表示ゲームについてこのような処理がなされることとなる。よって、例えば特図1変動表示ゲームで期待度の高い演出をしているにもかかわらず、強制的にはずれ結果で停止されてしまうこととなり、遊技者が不信感を抱くこととなってしまう。そこで、これから開始しようとする特図1変動表示ゲームの終了前に特図2変動表示ゲームが終了する可能性がある場合には、期待度の高い演出が選択されないようにするなどの対応ができるようにしている。 The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, but when a special result (big hit or small hit) is derived, the other is forcibly disconnected regardless of the lottery result. It ends as a result. In particular, since the special figure 2 variable display game is always a big hit or a small hit, if the special figure 2 variable display game is stopped first, such processing is performed for the special figure 1 variable display game. Therefore, for example, despite a high expectation effect in the special figure 1 variable display game, the game is forcibly stopped as a result of a loss, and the player has distrust. Therefore, if there is a possibility that the special figure 2 variable display game will be completed before the special figure 1 variable display game to be started from now on, it is possible to take measures such as preventing the effect with high expectation from being selected. Like that.
このためにまず、高確率状態中であるかを判定し(ステップY248)、高確率状態中である場合(ステップY248;Y)は、ステップY257に移行する。高確率状態である場合は特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行する状態である。この状態では特図2変動表示ゲームの変動時間が短く、かつ、高い頻度で実行されるため、特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される可能性が高いことはわかっており、特図1変動表示ゲームにおいては期待度の高い演出が選択されないように予め設定されているので、ここでは特別な処理は行わない。 For this purpose, first, it is determined whether the state is in the high probability state (step Y248). If the state is in the high probability state (step Y248; Y), the process proceeds to step Y257. In the case of the high probability state, the game progresses mainly with the special figure 2 variable display game. In this state, since the fluctuation time of the special figure 2 variable display game is short and executed at a high frequency, it is known that the special figure 1 variable display game is likely to be forcibly stopped as a result of a deviation. In the special figure 1 variable display game, the effect is set in advance so that an effect with a high degree of expectation is not selected, so that no special processing is performed here.
また、高確率状態中でない場合(ステップY248;N)は、高確率最終変動中であるかを判定する(ステップY249)。高確率最終変動中とは、第1特別遊技状態の終了から所定回数目(ここでは50回目)の特図変動表示ゲームの実行中(停止時間を含む)であって、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームの実行中である。 If it is not in the high-probability state (step Y248; N), it is determined whether it is in the high-probability final fluctuation (step Y249). The term “high probability final fluctuation” means that the special figure fluctuation display game is being executed a predetermined number of times (here, the 50th time) from the end of the first special game state (including the stop time), and the lottery is performed in the high probability state. Is running in the last special figure change display game.
高確率最終変動中である場合(ステップY249;Y)は、ステップY257に移行する。高確率最終変動となる特図2変動表示ゲームは短い時間で停止することとなるので、これから開始される特図1変動表示ゲームが短い時間で強制的に停止される可能性が高い。よって、特図1変動表示ゲームについて仮に期待度の高い演出が選択されたとしても当該演出の開始前に終了することとなるため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If it is during the high-probability final fluctuation (step Y249; Y), the process proceeds to step Y257. Since the special figure 2 variable display game which is the high probability final change is stopped in a short time, there is a high possibility that the special figure 1 variable display game to be started from now on is forcibly stopped in a short time. Therefore, even if an effect with a high degree of expectation is selected for the special figure 1 variable display game, the process ends before the effect starts, and here, a process for preventing an effect with a high degree of expectation from being selected. Is not performed.
また、高確率最終変動中でない場合(ステップY249;N)は、特図2が変動中であるかを判定する(ステップY250)。特図2が変動中でない場合(ステップY250;N)は、ステップY257に移行する。この場合は低確率状態であるので、これから特図2変動表示ゲームが開始されたとしても当該特図2変動表示ゲームの変動時間は非常に長い変動時間となる。よって、特図1変動表示ゲームが強制的に停止される可能性は低いため、ここでは期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If it is not during the high-probability final change (step Y249; N), it is determined whether the special figure 2 is changing (step Y250). If the special figure 2 is not fluctuating (step Y250; N), the process proceeds to step Y257. In this case, since the state is a low probability state, even if the special figure 2 variable display game is started from now on, the variable time of the special figure 2 variable display game is a very long variable time. Therefore, since it is unlikely that the special figure 1 variable display game is forcibly stopped, a process for preventing an effect with high expectation from being selected is not performed here.
特図2が変動中である場合(ステップY250;Y)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0であるかを判定する(ステップY251)。特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0である場合(ステップY251;Y)は、ステップY254に移行する。また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が0でない場合(ステップY251;N)は、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上であるかを判定する(ステップY252)。 If the special figure 2 is changing (step Y250; Y), it is determined whether or not the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251). When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 0 (step Y251; Y), the processing shifts to step Y254. If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 0 (step Y251; N), it is determined whether the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252).
特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上である場合(ステップY252;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間が十分に長く、特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 When the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is 4 or more (step Y252; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, the remaining change time of the special figure 2 variable display game is sufficiently long, and the special figure 1 variable display game ends earlier, so that an effect with a high degree of expectation is not selected. No processing is performed.
また、特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数が4以上でない場合(ステップY252;N)は、特図2変動表示ゲームの残り変動時間を算出し(ステップY253)、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満であるかを判定する(ステップY254)。これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満である場合(ステップY254;Y)は、ステップY257に移行する。この場合は特図1変動表示ゲームの方が先に終了することとなるため、期待度の高い演出が選択されないようにするための処理は行わない。 If the number of repetitions of the special figure 2 game processing timer is not 4 or more (step Y252; N), the remaining variable time of the special figure 2 variable display game is calculated (step Y253), and the special figure 1 variable display to be executed from now on It is determined whether the fluctuation time of the game is less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254). If the change time of the special figure 1 variable display game to be executed is less than the remaining change time of the special figure 2 variable display game (step Y254; Y), the process proceeds to step Y257. In this case, since the special figure 1 variable display game ends earlier, the processing for preventing the effect with high expectation from being selected is not performed.
また、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備し(ステップY255)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY256)。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い(ステップY257)、特図1変動開始処理を終了する。演出制御装置300では、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信することに基づき、当該特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出の選択を規制するなどの処理を行うようになっている。
In addition, when the fluctuation time of the special figure 1 variable display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 variable display game (step Y254; N), it is notified that the fluctuation time of the special figure 1 is longer. A command is prepared (step Y255), and effect command setting processing is performed (step Y256). Thereafter, a high-probability variation count update process for managing a period in which the state is set to the high-probability state is performed (step Y257), and the special figure 1 variation start process ends. The
なお、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)で設定した変動パターンに関する情報(前後半変動パターン番号等)を再設定する処理を行って、演出制御装置300が期待度の高い演出を選択しない変動パターンに変更するようにしても良い。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)については行うようにしても良いし、行わないようにしても良い。
In addition, when the fluctuation time of the special figure 1 fluctuation display game to be executed is not less than the remaining fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (step Y254; N), it is set in the special figure 1 fluctuation pattern setting process (step Y246). A process of resetting the information on the variation pattern (the first and second variation pattern numbers and the like) may be performed, and the
すなわち、遊技制御装置100で行われる特図1変動パターン処理(ステップY246)は、通常遊技状態において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段をなす。さらに遊技制御装置100で行われる上記の変動パターンを再設定する処理は、第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合に、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段をなす。
That is, in the special figure 1 change pattern process (step Y246) performed by the
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 Also, instead of changing the variation pattern once determined in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246), the variable pattern is executed in the future when determining the variation pattern in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246). A process (step Y254) of determining whether the change time of the special figure 1 change display game is less than the remaining change time of the special figure 2 change display game is performed, and a change pattern according to the game situation is determined from the beginning. You may do it.
また、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにする。特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。 In addition, when the result of the special figure 2 variable display game can be selected as the result of the special figure 2 variable display game, the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed only when the special figure 2 variable display game has a special result. A process (step Y254) of determining whether or not the time is less than the remaining fluctuation time of the fluctuation display game is performed. If the result of the special figure 2 variable display game is out of order, this processing is unnecessary because the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped by the result of the out of order.
〔特図2変動開始処理〕
図45には、上述の特図2普段処理における特図2変動開始処理(ステップY225)を示した。この特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理である。まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし(ステップY261)、特図2変動表示ゲームの結果情報としてはずれ情報、大当り情報又は小当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を行う。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
FIG. 45 shows the special figure 2 change start processing (step Y225) in the above-described special figure 2 usual processing. The special figure 2 change start process is a process performed at the start of the special figure 2 change display game. First, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation symbol discrimination area (step Y261), and the outlier information is obtained as the result information of the special figure 2 fluctuation display game. Then, a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図2情報設定処理(ステップY264)を行い、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップY265)。 Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (step Y263) related to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information), the special figure which sets the special figure information which is a parameter for setting the fluctuation pattern is performed. A 2 information setting process (step Y264) is performed to prepare a special figure 2 fluctuation pattern setting information table which is a table in which various kinds of information relating to the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game are set. (Step Y265).
その後、特図2変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を行い、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理(ステップY267)を行う。これらの処理により、これから実行される特図2変動表示ゲームの結果や変動パターンが決定される。その後、高確率状態とする期間の管理を行うための高確率変動回数更新処理を行い(ステップY268)、特図2変動開始処理を終了する。 After that, a special figure 2 fluctuation pattern setting process (step Y266) for setting a fluctuation pattern which is a fluctuation mode in the special figure 2 fluctuation display game is performed, and a fluctuation start information setting for setting information of a fluctuation start of the special figure 2 fluctuation display game is performed. The processing (step Y267) is performed. By these processes, the result and the variation pattern of the special figure 2 variation display game to be executed are determined. Thereafter, a high-probability variation count update process for managing a period in which the state is set to the high-probability state is performed (step Y268), and the special figure 2 variation start process ends.
なお、特図2変動開始処理では、同時に実行可能である特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの間で不都合が生じないように調整するための処理は行わない。これは、特図1変動表示ゲームでの小当りの確率が低いため、特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で終了させられる機会が少ないためである。ただし、特図1変動表示ゲームと同様に、強制的にはずれ結果で停止される場合には期待度の高い演出の選択を規制するようにしても良い。 In the special figure 2 change start processing, processing for adjusting the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display game, which can be executed at the same time, so as not to cause inconvenience, is not performed. This is because the probability of a small hit in the special figure 1 variable display game is low, and there is little chance that the special figure 2 variable display game is forcibly ended with a loss result. However, similarly to the special figure 1 change display game, when the game is forcibly stopped as a result of a loss, selection of an effect with high expectation may be restricted.
〔大当りフラグ1設定処理〕
図46には、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(ステップY242)を示した。この大当りフラグ1設定処理では、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブし(ステップY271)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY272)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY273)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
FIG. 46 shows the
その後、実行中の特図2変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ2は大当りであるかを判定し(ステップY275)、大当りである場合(ステップY275;Y)は、ステップY279に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY275;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY276)を行う。
Thereafter, it is determined whether the
そして、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りである場合(ステップY277;Y)は、ステップY272にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY278)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY276)の判定結果が大当りでない場合(ステップY277;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY279)を行う。
If the result of the jackpot determination process (step Y276) is a jackpot (step Y277; Y), the jackpot information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りである場合(ステップY280;Y)は、ステップY271にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY281)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY279)の判定結果が小当りでない場合(ステップY280;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ1領域及び小当りフラグ1領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
If the determination result of the small hit determination process (step Y279) is a small hit (step Y280; Y), the small hit information is overwritten on the small hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図47には、上述の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(ステップY262)を示した。この大当りフラグ2設定処理では、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブし(ステップY291)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY292)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップY293)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。上限値が0の場合に特図2変動表示ゲームの開始処理を行うために一時的に発生する第2始動記憶については、常に保留数1用の領域に格納されるようになっている。
[Big hit
FIG. 47 shows the
その後、実行中の特図1変動表示ゲームの大当り判定の結果である大当りフラグ1は大当りであるかを判定し(ステップY295)、大当りである場合(ステップY295;Y)は、ステップY299に移行する。すなわち、同時に実行される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの両方を大当りとしないようにしている。また、大当りでない場合(ステップY295;N)は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップY296)を行う。
Thereafter, it is determined whether the
そして、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りである場合(ステップY297;Y)は、ステップY292にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(ステップY298)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(ステップY296)の判定結果が大当りでない場合(ステップY297;N)は、取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステップY299)を行う。
If the result of the big hit determination process (step Y296) is a big hit (step Y297; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
そして、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りである場合(ステップY300;Y)は、ステップY291にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップY301)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、小当り判定処理(ステップY299)の判定結果が小当りでない場合(ステップY300;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は、大当りフラグ2領域及び小当りフラグ2領域には、はずれ情報がセーブされた状態となる。
If the result of the small hit determination processing (step Y299) is a small hit (step Y300; Y), the small hit information is overwritten in the small hit
〔大当り判定処理〕
図48には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における大当り判定処理(ステップY276、Y296)を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップY311)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する(ステップY312)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
[Big hit determination process]
FIG. 48 shows the big hit determination processing (steps Y276 and Y296) in the
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップY312;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップY312;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップY313)。 If the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step Y312; Y), that is, if it is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the player has lost the lottery of the big hit. If the value of the big hit random number is not less than the lower limit determination value (step Y312; N), it is determined whether the state is the high probability state (step Y313).
そして、高確率状態である場合(ステップY313;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップY314)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。また、高確率状態でない場合(ステップY313;N)は、低確率中の上限判定値を設定し(ステップY315)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップY316)。 If it is in the high-probability state (step Y313; Y), an upper-limit determination value during high-probability is set (step Y314), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper-limit determination value (step Y316). ). If the state is not the high-probability state (step Y313; N), an upper-limit determination value during low-probability is set (step Y315), and it is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the upper-limit determination value (step Y316). .
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップY316;Y)、すなわち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY317)、大当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップY316;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップY318)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (step Y316; Y), that is, if the big hit is not a big hit, an outlier is set as the judgment result (step Y317), and the big hit judgment processing ends. When the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (step Y316; N), that is, when it is a big hit, a big hit is set as a judgment result (step Y318), and the big hit judgment processing ends.
〔小当り判定処理〕
図49には、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における小当り判定処理(ステップY279、Y299)を示した。この小当り判定処理では、まず、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップY321)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。また、大当り判定値と小当り判定値とが重なることはない。
[Small hit determination processing]
FIG. 49 shows the small hit determination processing (steps Y279 and Y299) in the above described
対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップY321;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれたことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ステップY321;N)は、特図1の情報設定中であるか、すなわち特図1変動表示ゲームについての判定であるかを判定する(ステップY322)。 If the value of the target big hit random number is less than the small hit lower limit determination value (step Y321; Y), that is, if it is not a small hit, an outlier is set as the determination result (step Y326), and the small hit determination processing ends. It should be noted that the loss as a result of the determination indicates that the lottery has been lost. If the value of the big hit random number is not smaller than the small hit lower limit determination value (step Y321; N), it is determined whether the information of the special figure 1 is being set, that is, whether the determination is for the special figure 1 variable display game. (Step Y322).
そして、特図1の情報設定中である場合(ステップY322;Y)は、特図1用の小当り上限判定値を設定し(ステップY323)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY322;N)、すなわち特図2変動表示ゲームについての判定である場合は、特図2用の小当り上限判定値を設定し(ステップY324)、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップY325)。 If the information of the special figure 1 is being set (step Y322; Y), the small hit upper limit judgment value for the special figure 1 is set (step Y323), and the value of the target big hit random number is set to the small hit upper limit judgment value. It is determined whether it is greater than (Step Y325). If the information of the special figure 1 is not being set (step Y322; N), that is, if the determination is for the special figure 2 variable display game, the small hit upper limit determination value for the special figure 2 is set (step Y324). It is determined whether the value of the target big hit random number is larger than the small hit upper limit determination value (step Y325).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップY325;Y)、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップY326)、小当り判定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステップY325;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ステップY327)、小当り判定処理を終了する。 If the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (step Y325; Y), that is, if it is not a small hit, a loss is set as the judgment result (step Y326), and the small hit judgment processing ends. If the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (step Y325; N), that is, if it is a small hit, a small hit is set as the judgment result (step Y327), and the small hit judgment processing ends. I do.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図50には、上述の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステップY243)を示した。この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステップY331)、大当りである場合(ステップY331;Y)は、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY332)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定し(ステップY333)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY334)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図1変動表示ゲームの停止図柄を特図1停止図柄領域ではなく特図1停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 1 stop symbol setting processing]
FIG. 50 shows the special figure 1 stop symbol setting processing (step Y243) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY335)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY336)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図1ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY337)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図1大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY338)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。
After that, a
一方、大当りでない場合(ステップY331;N)は、小当りフラグ1は小当りであるかを判定し(ステップY339)、小当りである場合(ステップY339;Y)は、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY340)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップY341)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄退避領域にセーブする(ステップY342)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図1停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY343)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y331; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップY339;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄退避領域にセーブし(ステップY344)、はずれ停止図柄パターンを特図1停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY345)、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(ステップY346)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit
その後、飾り特図1コマンドを飾り特図1コマンド領域にセーブし(ステップY347)、演出コマンド設定処理(ステップY348)を行う。この飾り特図1コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY349)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY350)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY351)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decorative special figure 1 command is saved in the decorative special figure 1 command area (step Y347), and effect command setting processing (step Y348) is performed. This decoration special figure 1 command is transmitted to the
〔特図2停止図柄設定処理〕
図51には、上述の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステップY263)を示した。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステップY361)、大当りである場合(ステップY361;Y)は、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(ステップY362)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定し(ステップY363)、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY364)。この処理により大当り種類が選択される。なお、特図2変動表示ゲームの停止図柄を特図2停止図柄領域ではなく特図2停止図柄退避領域にセーブするようにしたのは、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合に強制的にはずれ結果に変更される可能性があるためである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
FIG. 51 shows the special figure 2 stop symbol setting processing (step Y263) in the above-described special figure 2 change start processing. The
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップY365)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブする(ステップY366)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得して特図2ラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY367)、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得して特図2大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY368)。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様を設定するためのものである。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
After that, the
一方、大当りでない場合(ステップY361;N)は、小当りフラグ2は小当りであるかを判定し(ステップY369)、小当りである場合(ステップY369;Y)は、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り図柄乱数をロードする(ステップY370)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップY371)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄退避領域にセーブする(ステップY372)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して特図2停止図柄パターン領域にセーブし(ステップY373)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。
On the other hand, if it is not a big hit (step Y361; N), it is determined whether the small hit
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップY369;N)は、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄退避領域にセーブし(ステップY374)、はずれ停止図柄パターンを特図2停止図柄パターン領域にセーブして(ステップY375)、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(ステップY376)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit
その後、飾り特図2コマンドを飾り特図2コマンド領域にセーブし(ステップY377)、演出コマンド設定処理(ステップY378)を行う。この飾り特図2コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップY379)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(ステップY380)、特図2小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(ステップY381)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
Thereafter, the decorative special figure 2 command is saved in the decorative special figure 2 command area (step Y377), and effect command setting processing (step Y378) is performed. This decorative special figure 2 command is transmitted to the
〔特図1情報設定処理〕
図52には、上述の特図1変動開始処理における特図1情報設定処理(ステップY244)を示した。この特図1情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステップY401)。高確率中でない場合(ステップY401;N)は、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY402)、特図1停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY403)、特図1大当り、すなわち特図1停止図柄パターンが大当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY404)。
[Special figure 1 information setting processing]
FIG. 52 shows the special figure 1 information setting processing (step Y244) in the above-described special figure 1 change start processing. In the special figure 1 information setting process, first, it is determined whether or not a high probability is being established (step Y401). If the probability is not high (step Y401; N), a fluctuation pattern selection information table is set (step Y402), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern are obtained (step Y403). It is determined whether the special figure 1 big hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is a big hit stop symbol pattern (step Y404).
特図1大当りである場合(ステップY404;Y)は、ステップY412に移行する。また、特図1大当りでない場合(ステップY404;N)は、特図1小当り、すなわち特図1停止図柄パターンが小当りの停止図柄パターンであるかを判定する(ステップY405)。そして、特図1小当りでない場合(ステップY405;N)、すなわちはずれである場合は、ステップY407に移行する。また、特図1小当りである場合(ステップY405;Y)は、後半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を更新し(ステップY406)、前半オフセットデータに特図1保留数を加算して値を変換して(ステップY407)、ステップY412に移行する。 If it is a special figure 1 big hit (step Y404; Y), the process proceeds to step Y412. If it is not the special figure 1 big hit (step Y404; N), it is determined whether the special figure 1 small hit, that is, the special figure 1 stop symbol pattern is a small hit stop symbol pattern (step Y405). If it is not the special figure 1 small hit (step Y405; N), that is, if it is out of place, the process proceeds to step Y407. If the special figure is one small hit (step Y405; Y), the special figure 1 reservation number is added to the latter half offset data to update the value (step Y406), and the special figure 1 reservation number is added to the first half offset data. The value is converted by the addition (step Y407), and the process proceeds to step Y412.
一方、高確率中である場合(ステップY401;Y)は、特図1大当りであるかを判定する(ステップY408)。そして、特図1大当りでない場合(ステップY408;N)は、高確率時特図1はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY409)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。また、特図1大当りである場合(ステップY408;Y)は、高確率時特図1大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY410)、特図1長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY411)。 On the other hand, when the probability is high (step Y401; Y), it is determined whether or not it is a special figure 1 big hit (step Y408). If the special figure 1 is not the big hit (step Y408; N), the first half offset data for the special figure 1 at high probability is set (step Y409), and the second half offset data for the special figure 1 length variation is set. It is set (step Y411). If it is a special figure 1 big hit (step Y408; Y), the first half offset data for the special figure 1 big hit at the time of high probability is set (step Y410), and the second half offset data for the special figure 1 length variation is set. (Step Y411).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブするとともに(ステップY412)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY413)、特図1情報設定処理を終了する。
Then, the first half offset data set as described above is saved in the
つまり通常遊技状態における特図1変動表示ゲームは、小当りの場合には前半変動パターンと後半変動パターンの両方について特図1保留数を考慮した変動パターンが決定されるようにし、はずれの場合には前半変動パターンのみ特図1保留数を考慮して変動パターンが決定されるようにし、大当りの場合は特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。また、特定遊技状態における特図1変動表示ゲームは、特図1保留数を考慮せずに変動パターンが決定されるようにする。 That is, in the special figure 1 change display game in the normal gaming state, in the case of a small hit, the change pattern in consideration of the number of special figure 1 reservations is determined for both the first half change pattern and the second half change pattern. In the first half, the variation pattern is determined in consideration of the number of special figure 1 reservations, and in the case of a big hit, the variation pattern is determined without considering the number of special figure 1 reservations. Further, in the special figure 1 change display game in the specific game state, the change pattern is determined without considering the number of special figure 1 reservations.
〔特図2情報設定処理〕
図53には、上述の特図2変動開始処理における特図2情報設定処理(ステップY264)を示した。この特図2情報設定処理では、まず、高確率中であるかを判定する(ステップY421)。高確率中である場合(ステップY421;Y)は、変動パターン選択情報テーブルを設定し(ステップY422)、特図2停止図柄パターンに対応する前半オフセットデータ、後半オフセットデータを取得して(ステップY423)、ステップY428に移行する。なお、高確率中である場合は、特図2保留数を考慮した変動パターンを設定するようにしても良い。
[Special figure 2 information setting processing]
FIG. 53 shows the special figure 2 information setting processing (step Y264) in the above-described special figure 2 change start processing. In this special figure 2 information setting process, first, it is determined whether or not a high probability is being established (step Y421). If the probability is high (step Y421; Y), a variation pattern selection information table is set (step Y422), and the first half offset data and the second half offset data corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern are acquired (step Y423). ), And proceeds to step Y428. If the probability is high, a variation pattern may be set in consideration of the special figure 2 suspension count.
一方、高確率中でない場合(ステップY421;N)は、特図2大当りであるかを判定する(ステップY424)。そして、特図2大当りでない場合(ステップY424;N)は、低確率時特図2はずれ・小当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY425)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。また、特図2大当りである場合(ステップY424;Y)は、低確率時特図2大当り用の前半オフセットデータを設定し(ステップY426)、特図2長変動用の後半オフセットデータを設定する(ステップY427)。 On the other hand, when it is not during the high probability (step Y421; N), it is determined whether or not it is a special figure 2 big hit (step Y424). If the special figure 2 is not a big hit (step Y424; N), the first half offset data for the special figure 2 at low probability is set (step Y425), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. It is set (step Y427). If it is a special figure 2 big hit (step Y424; Y), the first half offset data for the special figure 2 big hit at low probability is set (step Y426), and the second half offset data for the special figure 2 length variation is set. (Step Y427).
そして、以上のように設定した前半オフセットデータを変動振分情報1領域にセーブするとともに(ステップY428)、後半オフセットデータを変動振分情報2領域にセーブして(ステップY429)、特図2情報設定処理を終了する。
Then, the first half offset data set as described above is saved in the
〔特図1変動パターン設定処理〕
図54には、上述の特図1変動開始処理における特図1変動パターン設定処理(ステップY246)を示した。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Special figure 1 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 54 shows the special figure 1 fluctuation pattern setting processing (step Y246) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing. The change pattern is a first half change pattern that is a change mode from the start of the special figure change display game to the reach state, and a second half change pattern that is a change mode from the reach state to the end of the special figure change display game. The first half fluctuation pattern is set after the first half fluctuation pattern is set.
この特図1変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップY451)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY452)、特図1の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップY453)。
In this special figure 1 fluctuation pattern setting process, first, a fluctuation group selection address table is set (step Y451), and an address of the second half fluctuation group table corresponding to the
次に、特図1はずれ、すなわち停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるかを判定し(ステップY454)、特図1はずれである場合(ステップY454;Y)は、2バイト振り分け処理を行って(ステップY455)、ステップY457に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY454;N)は、振り分け処理を行って(ステップY456)、ステップY457に移行する。結果が大当りや小当りの場合は振り分け値が1バイトであるが、結果がはずれの場合は多彩な演出を可能とするため振り分け値が2バイトとなっている。 Next, it is determined whether the special figure 1 is off, that is, whether or not the stop symbol pattern is a non-stop symbol pattern (step Y454). If the special figure 1 is off (step Y454; Y), 2-byte distribution processing is performed. (Step Y455), and proceeds to step Y457. If the special figure 1 is not out of position (step Y454; N), a sorting process is performed (step Y456), and the flow shifts to step Y457. When the result is a big hit or a small hit, the sorting value is 1 byte, but when the result is out of order, the sorting value is 2 bytes to enable various effects.
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY457)、特図1の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY458)。そして、振り分け処理(ステップY459)を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY460)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
Then, the address of the second half variation selection table obtained as a result of the sorting is acquired and prepared (step Y457), and the variation pattern
次に、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY461)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY462)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY463)、特図1の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY464)。
Next, a first half variation group table is set (step Y461), and a table selection pointer is calculated based on the second variation number determined as the variation distribution information 1 (step Y462). Then, the address of the first-half variation selection table corresponding to the calculated pointer is obtained and prepared (step Y463), and the variation pattern
その後、振り分け処理(ステップY465)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY467)、特図1変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図1変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。 After that, a distribution process (step Y465) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y467), and the special figure 1 variation pattern setting process ends. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern for the entire period of the special figure 1 variation display game to be started from now is set.
〔特図2変動パターン設定処理〕
図55には、上述の特図2変動開始処理における特図2変動パターン設定処理(ステップY266)を示した。この特図2変動パターン設定処理では、まず、後半変動選択アドレステーブルを設定し(ステップY471)、変動振分情報2に対応する後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備して(ステップY472)、特図2の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップY473)。
[Special figure 2 fluctuation pattern setting processing]
FIG. 55 shows the special figure 2 fluctuation pattern setting processing (step Y266) in the above-described special figure 2 fluctuation start processing. In this special figure 2 variation pattern setting process, first, a second half variation selection address table is set (step Y471), and an address of the second half variation selection table corresponding to the
次に、振り分け処理を行って(ステップY474)、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップY475)。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。 Next, a distribution process is performed (step Y474), a second half variation number obtained as a result of the distribution is obtained, and saved in the second half variation number area (step Y475). By this processing, a second half variation pattern is set.
そして、前半変動グループテーブルを設定し(ステップY476)、変動振分情報1と決定された後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する(ステップY477)。次に、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップY478)、特図2の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数3をロードして準備する(ステップY479)。
Then, a first half variation group table is set (step Y476), and a table selection pointer is calculated based on the
その後、振り分け処理(ステップY480)を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップY481)、特図2変動パターン設定処理を終了する。この処理により前半変動パターンが設定され、これから開始される特図2変動表示ゲームの全期間の変動パターンが設定されることとなる。なお、特図2変動表示ゲームについては後半変動の種類が少ないため、変動パターン乱数1による後半変動グループの選択は行わず、変動パターン乱数2及び3のみを用いて変動パターンを決定している。
Thereafter, a distribution process (step Y480) is performed, the first variation number obtained as a result of the distribution is obtained and saved in the first variation number area (step Y481), and the special figure 2 variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern for the entire period of the special figure 2 fluctuation display game to be started from now is set. In the special figure 2 change display game, since there are few types of change in the latter half, the latter half change group is not selected by the change pattern
〔2バイト振り分け処理〕
図56には、上述の特図1変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(ステップY455)を示した。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution processing]
FIG. 56 shows a 2-byte distribution process (step Y455) in the above-described special figure 1 variation pattern setting process. The two-byte distribution process is a process for selecting a second-half variation selection table of the special figure variation display game from the second-half variation group table based on the variation pattern
この2バイト振り分け処理では、まず、準備した後半変動グループテーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるかをチェックする(ステップY501)。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブルにあっては、振分けの必要がないため、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In the two-byte distribution process, first, it is checked whether the head data of the prepared second half fluctuation group table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”) (step Y501). Here, the second half variation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one second half variation pattern group, but defines the second half variation pattern group in which the second half variation pattern is “no reach”. In the fluctuation group table, since there is no need for distribution, a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY502;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY502;N)は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY503)。 If the first data in the second half fluctuation group table is a code without distribution (step Y502; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y507), and the 2-byte distribution processing ends. I do. On the other hand, if the data at the head of the second half fluctuation group table is not a code without distribution (step Y502; N), one distribution value specified first in the second half fluctuation group table is obtained (step Y503).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップY373にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(ステップY504)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY505)。新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY505;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY506)、処理をステップY503に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップY503にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY505にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY504)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY505)。 Next, a new random value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step Y373 from the loaded random value (the value of the variation pattern random number 1) (step Y504), and the calculated new random value is calculated. Is smaller than “0” (step Y505). If the new random number is not smaller than "0" (step Y505; N), after updating to the address of the next distribution value (step Y506), the processing shifts to step Y503, and the subsequent processing is performed. Do. That is, in step Y503, the distribution value specified next in the fluctuation group selection table is acquired, and then in step Y505, the determined random number is subtracted as a new random value, and the distribution value is subtracted. A numerical value is calculated (step Y504). Then, it is determined whether the calculated new random number value is smaller than “0” (step Y505).
上記の処理をステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップY505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY505;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY507)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step Y505 that the new random number value is smaller than “0” (step Y505; Y). As a result, any one of the second-half variation selection tables is selected from at least one second-half variation selection table defined in the second-half variation group table. If it is determined in step Y505 that the new random number value is smaller than "0" (step Y505; Y), the address is updated to the data address corresponding to the allocation result (step Y507), and the 2-byte allocation processing is performed. To end.
〔振り分け処理〕
図57には、上述の特図1変動パターン設定処理及び特図2変動パターン設定処理における振り分け処理(ステップY456、Y459、Y465、Y474、Y480)を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
[Distribution processing]
FIG. 57 shows the distribution processing (steps Y456, Y459, Y465, Y474, Y480) in the above-described special figure 1 variation pattern setting processing and special figure 2 variation pattern setting processing. The distribution process selects the second half variation pattern of the special figure variation display game from the second half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル(選択テーブル)や前半変動選択テーブル(選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(即ち、「0」)であるか否かをチェックする(ステップY511)。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 In this distribution process, first, it is checked whether the leading data of the prepared second-half variation selection table (selection table) or the first-half variation selection table (selection table) is a code without distribution (that is, “0”). (Step Y511). Here, the second-half change selection table and the first-half change selection table store predetermined distribution values in association with at least one second-half fluctuation pattern and the first-half fluctuation pattern, similarly to the second-half fluctuation group table. In the case of a selection table having no assignment, the assignment value “0”, that is, a code without assignment is specified at the top.
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(ステップY512;Y)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(ステップY512;N)は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する(ステップY513)。 If the first data in the second half variation selection table or the first half variation selection table is a code without distribution (step Y512; Y), the data is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y517), and the distribution is performed. The process ends. On the other hand, if the data at the head of the second-half variation selection table or the first-half variation selection table is not a code without distribution (step Y512; N), one distribution value specified first in the second-half variation selection table or the first-half variation selection table Is obtained (step Y513).
次に、ロードされた乱数値(変動パターン乱数2や変動パターン乱数3の値)からステップY513にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後(ステップY514)、当該算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(ステップY515)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(ステップY515;N)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(ステップY516)、処理をステップY513に移行して、それ以降の処理を行う。
Next, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step Y513 from the loaded random number value (the value of the fluctuation pattern
即ち、ステップY513にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップY515にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する(ステップY514)。そして、算出された新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(ステップY515)。 That is, in step Y513, after obtaining the distribution value specified next in the second half fluctuation selection table or the first half fluctuation selection table, the distribution value is subtracted as the determined random number value as a new random value in step Y515. Then, a new random value is calculated (step Y514). Then, it is determined whether or not the calculated new random number value is smaller than “0” (step Y515).
上記の処理をステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップY515にて、新たな乱数値が「0」よりも小さい(ステップY515;Y)と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(ステップY517)、振り分け処理を終了する。 The above processing is executed until it is determined in step Y515 that the new random number value is smaller than “0” (step Y515; Y). As a result, any one of the second-half variation number and the first-half variation number is selected from at least one second-half variation pattern and the first-half variation pattern defined in the second-half variation selection table and the first-half variation selection table. If it is determined in step Y515 that the new random number value is smaller than “0” (step Y515; Y), the address is updated to the address of the data corresponding to the distribution result (step Y517), and the distribution process ends. I do.
〔変動開始情報設定処理〕
図58には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップY247、Y267)を示した。この変動開始情報設定処理では、まず、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY551)、特図1の情報設定中である場合(ステップY551;Y)は、特図1の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY552)。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY551;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の変動パターン乱数2,3の乱数格納領域(保留数1用)をクリアする(ステップY553)。
[Change start information setting process]
FIG. 58 shows the fluctuation start information setting processing (steps Y247 and Y267) in the above-described special figure 1 fluctuation start processing and special figure 2 fluctuation start processing. In this fluctuation start information setting process, first, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y551), and if the information of the special figure 1 is being set (step Y551; Y), The random number storage areas (for the number of reserved 1) of the fluctuation pattern
次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップY554)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップY555)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップY556)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップY557)。そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップY558)、加算値を対象の特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY559)。 Next, a first half fluctuation time value table is set (step Y554), and a first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step Y555). Further, a second half variation time value table is set (step Y556), and a second half variation time value corresponding to the second half variation number is obtained (step Y557). Then, the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value are added (step Y558), and the added value is saved in the target special figure game processing timer area (step Y559).
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定される。この場合における上記の加算値としては、規定時間(ここでは60000ms)の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて計時可能な時間を除いた余りの時間(60000ms未満の時間)が加算値として算出されるようになっている。 Note that if the result of the special figure 2 change display game in the normal game state, which is the low probability state, is a loss or a small hit, a long change with a very long change time is set. In this case, as the above-mentioned added value, the remaining time (time less than 60,000 ms) excluding the time that can be counted using the number of repetitions, which is the number of times of counting the specified time (here, 60000 ms), is calculated as the added value. It is supposed to be.
その後、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY560)、特図1の情報設定中である場合(ステップY560;Y)は、ステップY564に移行する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY560;N)、すなわち特図2の情報設定中である場合は、特図2の長変動の開始であるかを判定する(ステップY561)。長変動とは、特図2変動表示ゲームについて、通常遊技状態で結果がはずれ又は小当りの場合に設定される変動パターンであり、設定された変動パターンの番号により判定する。 Thereafter, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y560). If the information of the special figure 1 is being set (step Y560; Y), the process proceeds to step Y564. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y560; N), that is, if the information of the special figure 2 is being set, it is determined whether or not the long fluctuation of the special figure 2 is started (step Y561). The long variation is a variation pattern that is set when the result is out of place or a small hit in the normal game state in the special figure 2 variation display game, and is determined by the number of the set variation pattern.
そして、特図2の長変動の開始でない場合(ステップY561;N)は、0を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY562)、ステップY564に移行する。また、特図2の長変動の開始である場合(ステップY561;Y)は、9を特図2ゲーム処理タイマの繰り返し回数領域にセーブし(ステップY563)、ステップY564に移行する。 If the long change of the special figure 2 is not started (step Y561; N), 0 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y562), and the process proceeds to step Y564. If it is the start of the long fluctuation of the special figure 2 (step Y561; Y), 9 is saved in the repetition count area of the special figure 2 game processing timer (step Y563), and the process proceeds to step Y564.
その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップY564)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップY565)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY566)。次に、特図1の情報設定中であるかを判定し(ステップY567)、特図1の情報設定中である場合(ステップY567;Y)は、特図1保留数を−1更新し(ステップY568)、特図1の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY569)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY572)、変動開始情報設定処理を終了する。また、特図1の情報設定中でない場合(ステップY567;N)は、特図2保留数を−1更新し(ステップY570)、特図2の乱数格納領域の内容をシフトし(ステップY571)、シフト後の空き領域をクリアして(ステップY572)、変動開始情報設定処理を終了する。 Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step Y564), and a variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step Y565), and effect command setting processing is performed (step Y566). ). Next, it is determined whether the information of the special figure 1 is being set (step Y567). If the information of the special figure 1 is being set (step Y567; Y), the number of reserved special figure 1 is updated by -1 (step Y567). (Step Y568), the contents of the random number storage area of the special figure 1 are shifted (Step Y569), the empty area after the shift is cleared (Step Y572), and the change start information setting processing is ended. If the information of the special figure 1 is not being set (step Y567; N), the reserved number of the special figure 2 is updated by -1 (step Y570), and the contents of the random number storage area of the special figure 2 are shifted (step Y571). Then, the free area after the shift is cleared (step Y572), and the change start information setting process ends.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、第1始動記憶手段に記憶された第1始動記憶に基づき、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第1変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第1決定手段をなす。また、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段に記憶された第2始動記憶に基づき、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなす。なお、低確率状態など第2始動記憶の上限値が0の場合は特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶を発生しないので、遊技制御装置100が、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、当該所定の乱数に基づき第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果及び変動態様情報を当該第2変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第2決定手段をなすともいえる。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
Through the above processing, information relating to the start of the special figure change display game is set. That is, based on the first start memory stored in the first start storage means, the
以上のことから、第1始動入賞口36は、遊技領域32の一側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、第2始動入賞口37は、遊技領域32の他側に発射した遊技球が入賞可能な位置に配設され、変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、通常状態(通常遊技状態)において第2決定手段によって第2変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間は、第1決定手段によって第1変動表示ゲームの変動時間として決定されることが可能な変動時間よりも長いこととなる。
From the above, the first
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドなどが挙げられる。なお、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。
Then, the information about the start of the special figure change display game is transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、第1決定手段の決定結果に基づいて第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図1ゲーム処理の全体から、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。さらに、遊技制御装置100が、第2決定手段の決定結果に基づいて第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図2ゲーム処理の全体から、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御を行うものとも言える。
That is, the
また、遊技制御装置100が、第1決定手段によって決定された第1変動表示ゲームの結果及び変動態様情報並びに第2決定手段によって決定された第2変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を制御情報として演出制御手段(演出制御装置300)へ送信することが可能な送信手段をなす。また、遊技制御装置100が、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段をなす。
Further, the
なお、低確率状態である通常遊技状態における特図2変動表示ゲームについて結果がはずれ又は小当りである場合には、変動時間が非常に長い長変動が設定されるが、この場合には、変動時間についての情報を演出制御装置300には送信せず、長変動であることのみを示すコマンドを送信するようにしても良い。長変動の場合は単に変動表示を行えばよく詳細に演出を決定する必要がないので、演出制御装置300では長変動であることのコマンドを受信することに基づき変動表示を開始するようにする。変動時間の管理は遊技制御装置100のみで行い、変動時間が終了することに基づき停止コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300では停止コマンドを受信することに基づき変動表示を停止するようにする。このようにすれば、演出制御装置300での制御の負担を軽減することができる。
Note that if the result of the special figure 2 change display game in the normal game state, which is a low probability state, is a loss or a small hit, a long change with a very long change time is set. A command indicating only a long variation may be transmitted without transmitting information on time to the
〔高確率変動回数更新処理〕
図59には、上述の特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における高確率変動回数更新処理(ステップY257、Y268)を示した。この高確率変動回数更新処理では、まず、高確率中であるかを判定し(ステップY581)、高確率中でない場合(ステップY581;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率中である場合(ステップY581;Y)は、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数を−1更新し(ステップY582)、高確率変動回数が4より小さいかを判定する(ステップY583)。
[High probability fluctuation frequency update processing]
FIG. 59 shows the high probability change frequency update processing (steps Y257 and Y268) in the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing described above. In this high-probability-variation-number updating process, it is first determined whether or not the high-probability is being changed (step Y581). If not (step Y581; N), the high-probability-change number updating process is ended. If the high probability is in progress (step Y581; Y), the high probability change count for managing the number of executions of the special figure change display game in the high probability state is updated by -1 (step Y582), and the high probability change count is changed. Is smaller than 4 (step Y583).
高確率変動回数が4より小さくない場合(ステップY583;N)は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が4より小さい場合(ステップY583;Y)は、特図2始動記憶の上限値を高確率変動回数と同じ値に設定し(ステップY584)、保留上限値範囲外となる大当り乱数を破棄して(ステップY585)、高確率変動回数が0であるかを判定する(ステップY586)。 If the number of times of high probability change is not smaller than 4 (Step Y583; N), the process of updating times of high probability change is ended. If the number of high-probability fluctuations is smaller than 4 (step Y583; Y), the upper limit of the special figure 2 start memory is set to the same value as the number of high-probability fluctuations (step Y584), and the value is out of the hold upper limit value range. The big hit random number is discarded (step Y585), and it is determined whether the number of times of high probability fluctuation is 0 (step Y586).
後述する図100に示すように、第2始動記憶の上限値は特定遊技状態(高確率状態)の開始に伴い4とされ、特定遊技状態の終了前の所定期間で順次減少されて、特定遊技状態の終了時には0とされる。ここでは、特定遊技状態の終了前の所定期間における第2始動記憶の上限値を減少させる設定を行っている。 As shown in FIG. 100 described later, the upper limit value of the second start memory is set to 4 with the start of the specific game state (high probability state), and is sequentially reduced in a predetermined period before the end of the specific game state, and the specific game state is reduced. It is set to 0 at the end of the state. Here, the setting is made to decrease the upper limit value of the second start storage in a predetermined period before the end of the specific gaming state.
上限値を減少させる場合にすでに記憶されている第2始動記憶については、記憶順の古いものから順に上限値までの第2始動記憶のみを有効とするようにしており、これを超えるもの(保留上限値範囲外となるもの)については破棄するようにしている。この破棄の処理については、対応する乱数格納領域を0クリアするようにしても良いが、上限値の減少に伴い、現在の保留数の値として新たな上限値が設定されるので、これにより保留上限値範囲外の乱数格納領域に乱数が格納されていてもこれを参照することがなくなり、さらには後に第2始動記憶が発生した際に上書きされることとなるため、対応する乱数格納領域については0クリアしなくても良い。 In the case of decreasing the upper limit, only the second start memories that have already been stored are made valid from the oldest one in the order of storage up to the upper limit. Those that fall outside the upper limit are discarded. In this discarding process, the corresponding random number storage area may be cleared to 0, but as the upper limit value decreases, a new upper limit value is set as the value of the current hold number. Even if the random number is stored in the random number storage area outside the upper limit value range, the random number is not referred to, and is overwritten later when the second start memory is generated. Need not be cleared to zero.
そして、高確率変動回数が0でない場合(ステップY586;N)、すなわち高確率状態が継続する場合は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が0である場合(ステップY586;Y)すなわち高確率状態を終了する場合は、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY587)。ここでは大当り2信号をOFFにするように設定する。さらに、高確率状態及び時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY588)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
If the number of high-probability changes is not 0 (step Y586; N), that is, if the high-probability state continues, the process of updating the number of high-probability changes ends. If the number of high-probability changes is 0 (step Y586; Y), that is, if the high-probability state is to be ended, a signal relating to the high-probability end is saved in the external information output data area (step Y587). Here, it is set so that the two big hit signals are turned off. Further, a signal regarding the high probability state and the end of the time saving is saved in the test signal output data area (step Y588). Here, the
さらに、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップY589)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY590)。そして、変動開始する図柄に対応する高確率最終変動フラグをセットして(ステップY591)、高確率変動回数更新処理を終了する。 Further, a low probability number is saved in the game state display number area (step Y589), and a special figure low probability flag is saved in the special figure game mode flag area (step Y590). Then, the high-probability final fluctuation flag corresponding to the symbol for which the fluctuation starts is set (step Y591), and the high-probability fluctuation frequency update process ends.
本実施形態の遊技機では、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態を設定するようにしているが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、高確率状態の回数を管理する高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行うようにしている。従来のように一方の特図変動表示ゲームの実行中は他方の特図変動表示ゲームを実行しないようにする遊技機であれば、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了までに確率状態を低確率状態に変更すれば問題は生じない。しかし、本実施形態の遊技機のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目の特図変動表示ゲームの終了時に確率状態を低確率状態に変更するものとすると、当該一方の特図変動表示ゲームの実行中に開始される他方の特図変動表示ゲームまでも高確率状態で判定が行われてしまい、所定回数以上に亘り高確率状態で遊技を実行可能となってしまう。よって、本実施形態の遊技機のように特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能である場合は、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームを高確率状態で判定した後に、他方の特図変動表示ゲームの開始までに低確率状態としておく必要があり、ここでは、所定回数目となる一方の特図変動表示ゲームについて開始時の処理を終えた後すぐに低確率状態へ変更できるようにしている。 In the gaming machine of this embodiment, the high probability state is set until the predetermined number of special figure change display games are executed after the end of the special game state, but the special figure 1 change display game and the special figure 2 change display are set. Since the game can be executed at the same time, the high-probability-variation-number updating process for managing the number of high-probability states is performed at the start of the special figure fluctuation display game. If the gaming machine does not execute the special-figure variable display game while the other special-figure variable display game is running as in the past, the probability state is set by the end of the predetermined number of special-figure variable display games. There is no problem if you change to the low probability state. However, if the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed simultaneously as in the gaming machine of the present embodiment, the probability state is changed to a low probability at the end of the predetermined number of special figure variable display games. If the state is changed, the judgment is made in a high probability state even to the other special figure change display game started during execution of the one special figure change display game, and the high probability change is performed for a predetermined number of times or more. The game can be executed in the state. Therefore, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time as in the gaming machine of the present embodiment, one of the special figure variable display games at the predetermined number of times is executed in a high probability state. After the judgment, it is necessary to keep the low probability state before the start of the other special figure change display game. In this case, immediately after the processing at the start of the one special figure change display game, which is the predetermined number of times, is completed. It is possible to change to a low probability state.
このように高確率変動回数更新処理は特図変動表示ゲームの開始時に行われるため、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの変動表示中にはすでに低確率状態になっている。よって、当該特図変動表示ゲームの変動表示中において他の処理が現実の確率状態を参照して処理を行うと、低確率状態であるものとして処理が行われてしまうために不都合が生じる虞がある。そこで当該特図変動表示ゲームについては高確率状態として実行しているゲームとして扱うことができるようにするために高確率最終変動フラグを設定するようにしている。また、高確率最終変動フラグは、高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れであるかを判定できる情報を含んでいる。 As described above, the high probability variation count updating process is performed at the start of the special figure variation display game, and therefore, for the last special figure variation display game in which the lottery in the high probability state is performed, the variation of the special figure variation display game is performed. During the display, it is already in the low probability state. Therefore, if other processing is performed with reference to the actual probability state during the fluctuation display of the special figure fluctuation display game, the processing may be performed as a low probability state, which may cause inconvenience. is there. Therefore, the special-figure variation display game is set with a high-probability final variation flag so that the special-figure variation display game can be treated as a game being executed in a high-probability state. The high-probability final fluctuation flag is information that can determine whether the last special-figure fluctuation display game in which the lottery in the high-probability state is performed is the special-figure 1 fluctuation display game or the special-figure 2 fluctuation display game. Contains.
〔特図1変動中処理移行設定処理〕
図60には、特図1普段処理における特図1変動中処理移行設定処理(ステップY216)を示した。この特図1変動中処理移行設定処理では、まず、特図1ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY601)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY602)。
[Special figure 1 change processing transition setting processing]
FIG. 60 shows the special figure 1 change processing transition setting processing (step Y216) in the special figure 1 ordinary processing. In this special figure 1 change processing transition setting processing, first, "1" is set as the special figure 1 game processing number (step Y601), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y602).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY603)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY604)。ここでは特別図柄1変動中信号をONに設定する。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY605)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY606)。さらに、特図1変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY607)、特図1変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y603), and a signal relating to the start of fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y604). Here, the
特図1変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value to be set in the symbol number area during the fluctuating special figure 1 is 0, whereby the fluctuating display starts from a state where all the segments are turned off. Since at least one segment is turned on in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
〔特図2変動中処理移行設定処理〕
図61には、特図2普段処理における特図2変動中処理移行設定処理(ステップY230)を示した。この特図2変動中処理移行設定処理では、まず、特図2ゲーム処理番号として「1」を設定し(ステップY611)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY612)。
[Special figure 2 processing transition setting processing]
FIG. 61 shows the special figure 2 change processing transition setting processing (step Y230) in the special figure 2 ordinary processing. In the special figure 2 change processing transition setting processing, first, "1" is set as the special figure 2 game processing number (step Y611), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y612).
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップY613)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY614)。ここでは特別図柄2変動中信号をONに設定する。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(ステップY615)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(ステップY616)。さらに、特図2変動中図柄番号領域に初期値をセットして(ステップY617)、特図2変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step Y613), and a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y614). Here, the
特図2変動中図柄番号領域にセットする初期値は0であり、これによりすべてのセグメントが消灯した状態から変動表示が開始されるようになる。結果態様を表示した状態では少なくとも一つのセグメントが点灯しているので、すべてのセグメントを消灯した状態から変動表示を開始することで変動表示が開始したことを即座に認識することが可能となる。 The initial value set in the symbol number area during the change of the special figure 2 is 0, whereby the variable display is started from a state where all the segments are turned off. Since at least one segment is turned on in the state where the result mode is displayed, it is possible to immediately recognize that the variable display has started by starting the variable display from a state where all the segments are turned off.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52において変動表示を開始する際にはすべてのセグメントを消灯状態とした状態から開始するとしたが、これに限られるものではない。例えば、何れの結果態様の点灯態様とも異なる点灯態様から変動表示を開始するようにしても良いし、何れの結果態様でも用いられないセグメントがあれば少なくとも当該セグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしても良い。また、必ず毎回同じ一のセグメントを点灯した状態から変動表示を開始するようにしてもよい。また、特図1表示器51と特図2表示器52で変動を開始する際の点灯態様は同じでも良いし異なっていても良い。
It should be noted that when the variable display is started on the special figure 1
〔特図1変動中処理〕
図62には、上述の特図1ゲーム処理における特図1変動中処理(ステップY109)を示した。この特図1変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY621)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY622)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY623)。
[Processing during special figure 1 fluctuation]
FIG. 62 shows the special figure 1 changing process (step Y109) in the above-described special figure 1 game process. In this special figure 1 changing process, first, the number of times of design confirmation output is updated by +1 (step Y621), a command is loaded and prepared from the decorative special figure 1 command area (step Y622), and the effect command setting processing is performed. Performed (step Y623).
次に、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY624)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY625)。本実施形態の遊技機では、変動開始時に設定した変動時間よりも前に強制的に停止する場合もあるため、変動を停止する際には停止コマンドを演出制御装置300に送信するようにしている。
Next, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y624), and effect command setting processing is performed (step Y625). In the gaming machine of the present embodiment, the stop may be forcibly stopped before the change time set at the start of the change, so that when stopping the change, a stop command is transmitted to the
その後、高確率の最終変動であるかを判定する(ステップY626)。なお、特図1変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図1の高確率最終変動フラグが設定されている。そして、高確率の最終変動でない場合(ステップY626;N)は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し(ステップY627)、ステップY629に移行する。また、高確率の最終変動である場合(ステップY626;Y)は、高確率最終変動時の表示時間を設定し(ステップY628)、ステップY629に移行する。なお、ここで設定される特図1変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、高確率最終変動でない場合には、はずれの場合に600ms、大当りの場合に2000ms、小当りの場合に136msの表示時間が設定される。また、高確率最終変動である場合には、結果にかかわらず7000msの表示時間が設定される。 Thereafter, it is determined whether or not the final variation has a high probability (step Y626). If the special figure 1 change display game is a high probability final change, the high probability final change flag of the special figure 1 is set. If the final variation is not a high-probability final variation (step Y626; N), a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y627), and the process proceeds to step Y629. If it is a high-probability final change (step Y626; Y), a display time at the time of the high-probability final change is set (step Y628), and the process proceeds to step Y629. The display time (stop time) of the special figure 1 change display game set here is 600 ms for a loss, 2000 ms for a big hit, and 136 ms for a small hit if the final change is not high probability. Display time is set. In the case of the high probability final fluctuation, a display time of 7000 ms is set regardless of the result.
その後、特図1はずれであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY629)。特図1はずれである場合(ステップY629;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1はずれでない場合(ステップY629;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図2変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY630)。なお特図2変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 Thereafter, it is determined whether the special figure 1 is out of place, that is, whether the result of the special figure 1 variable display game is out of place (step Y629). If the special figure 1 is out of alignment (step Y629; Y), the flow shifts to step Y644. If the special figure 1 is not out of the way (step Y629; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 2 variable display game is also being executed (step Y630). Whether or not the special figure 2 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図2変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY630;Y)は、ステップY640に移行する。また、特図2変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY630;Y)は、特図2表示中処理中であるかを判定する(ステップY631)。すなわちこの場合は、特図1変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図2変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 If the special figure 2 change display game is not being executed (step Y630; Y), the process proceeds to step Y640. If the special figure 2 variable display game is being executed (step Y630; Y), it is determined whether the special figure 2 displaying process is in progress (step Y631). In other words, in this case, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped with the result of the loss, based on the fact that the special figure 1 variable display game has a special result. In addition, when the special figure 2 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not been completed, the forced stop is also performed.
特図2表示中処理中である場合(ステップY631;Y)は、ステップY633に移行する。また、特図2表示中処理中でない場合(ステップY631;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY632)、特図2の表示時間として上記で設定した特図1の表示時間+4msの表示時間を設定する(ステップY633)。特図2の表示時間として特図1の表示時間+4msの表示時間を設定することで、特図1と特図2の表示時間が同時に終了するようになる。なお、すでに特図2変動表示ゲームが表示時間中であった場合にも表示時間が再設定され、新たに表示時間が開始されるようになる。 When the special figure 2 is being displayed (step Y631; Y), the flow shifts to step Y633. When the special figure 2 is not being displayed (step Y631; N), the number of times of outputting the symbol determination number is updated by +1 (step Y632), and the display time of the special figure 1 set above as the display time of the special figure 2 is set. A display time of +4 ms is set (step Y633). By setting the display time of the special figure 1 + the display time of the special figure 2 as the display time of the special figure 2, the display times of the special figure 1 and the special figure 2 are finished simultaneously. The display time is reset even when the special figure 2 variable display game is already being displayed, and a new display time is started.
次に、特図2ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY634)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY635)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY636)。その後、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY637)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY638)、特図2表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY639)。
Next, the display time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y634), commands are loaded from the decorative special figure 2 command area to prepare them (step Y635), and effect command setting processing is performed (step Y636). ). After that, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y637), effect command setting processing is performed (step Y638), and processing
そして、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY640)、特図1小当りであるか、すなわち特図1変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY641)。特図1小当りである場合(ステップY641;Y)は、ステップY644に移行する。また、特図1小当りでない場合(ステップY641;N)、すなわち大当りである場合は、特図1ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY642)、特図1大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY643)。 Then, a command is loaded from the decorative special figure 1 command area and saved in the hit symbol command area (step Y640), and the special figure 1 small hit is determined, that is, the result of the special figure 1 variable display game is the small hit. Is determined (step Y641). If it is a special figure 1 small hit (step Y641; Y), the process proceeds to step Y644. If the special figure is not a small hit (step Y641; N), that is, if it is a big hit, information is loaded from the special figure 1 round number upper limit information area and saved in the round number upper limit information area (step Y642). ), The information is loaded from the special winning opening opening information area and saved in the winning opening opening information area (step Y643).
その後、特図1停止図柄退避領域から情報をロードして特図1停止図柄領域にセーブし(ステップY644)、特図1表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY645)、特図1表示中処理を終了する。
Thereafter, information is loaded from the special figure 1 stop symbol evacuation area and saved in the special figure 1 stop symbol area (step Y644), and the special figure 1 display process
〔特図2変動中処理〕
図63には、上述の特図2ゲーム処理における特図2変動中処理(ステップY140)を示した。この特図2変動中処理では、まず、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY651)、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして準備して(ステップY652)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY653)。
[Special figure 2 fluctuation processing]
FIG. 63 shows the special figure 2 changing process (step Y140) in the above described special figure 2 game process. In the special figure 2 changing process, first, the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y651), a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and prepared (step Y652), and the effect command setting processing is performed. Perform (Step Y653).
次に、飾り特図2停止コマンドを準備して(ステップY654)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY655)。その後、高確率の最終変動であるかを判定する(ステップY656)。なお、特図2変動表示ゲームが高確率の最終変動である場合は特図2の高確率最終変動フラグが設定されている。 Next, a decoration special figure 2 stop command is prepared (step Y654), and effect command setting processing is performed (step Y655). Thereafter, it is determined whether or not the final variation has a high probability (step Y656). If the special figure 2 change display game is a high probability final change, the high probability final change flag of the special figure 2 is set.
そして、高確率の最終変動でない場合(ステップY656;N)は、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定し(ステップY657)、ステップY659に移行する。また、高確率の最終変動である場合(ステップY656;Y)は、高確率最終変動時の表示時間を設定し(ステップY658)、ステップY659に移行する。なお、ここで設定される特図2変動表示ゲームの表示時間(停止時間)としては、高確率最終変動でない場合には結果にかかわらず600ms、高確率最終変動である場合には結果にかかわらず7000msの表示時間が設定される。 If the final variation is not a high-probability final variation (step Y656; N), a display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y657), and the flow shifts to step Y659. If it is a high-probability final change (step Y656; Y), the display time at the high-probability final change is set (step Y658), and the flow shifts to step Y659. The display time (stop time) of the special figure 2 variable display game set here is 600 ms regardless of the result when the final probability is not the high probability final variation, and regardless of the result when the final probability is the high probability final variation. A display time of 7000 ms is set.
その後、特図2はずれであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定する(ステップY659)。特図2はずれである場合(ステップY659;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2はずれでない場合(ステップY659;N)、すなわち大当り又は小当りである場合は、特図1変動表示ゲームも実行中であるかを判定する(ステップY660)。なお特図1変動表示ゲームが実行中であるか否かは特図ステータスを参照することで把握できる。 Thereafter, it is determined whether the special figure 2 is out of place, that is, whether the result of the special figure 2 variable display game is out of place (step Y659). If the special figure 2 is out of alignment (step Y659; Y), the flow shifts to step Y674. If the special figure 2 is not out of the way (step Y659; N), that is, if it is a big hit or a small hit, it is determined whether the special figure 1 variable display game is also being executed (step Y660). Whether or not the special figure 1 change display game is running can be grasped by referring to the special figure status.
そして、特図1変動表示ゲームが実行中でない場合(ステップY660;Y)は、ステップY670に移行する。また、特図1変動表示ゲームが実行中である場合(ステップY660;Y)は、特図1表示中処理中であるかを判定する(ステップY661)。すなわちこの場合は、特図2変動表示ゲームが特別結果になることに基づき、実行中の特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止させられる場合である。なお、特図1変動表示ゲームがすでに変動表示を終了しているが表示時間(停止時間)が終了していない場合も強制停止の対象となる。 If the special figure 1 change display game is not being executed (step Y660; Y), the process proceeds to step Y670. If the special figure 1 variable display game is being executed (step Y660; Y), it is determined whether the special figure 1 displaying process is in progress (step Y661). That is, in this case, based on the special result of the special figure 2 variable display game, the running special figure 1 variable display game is forcibly stopped with the result. Note that the forced stop is also performed when the special figure 1 variable display game has already completed the variable display but the display time (stop time) has not ended.
特図1表示中処理中である場合(ステップY661;Y)は、ステップY664に移行する。また、特図1表示中処理中でない場合(ステップY661;N)は、図柄確定回数出力回数を+1更新し(ステップY662)、ステップY664に移行する。 When the special figure 1 is being displayed (step Y661; Y), the process proceeds to step Y664. When the special figure 1 is not being displayed (N in step Y661), the number of times of symbol determination output is updated by +1 (step Y662), and the process proceeds to step Y664.
次に、特図1ゲーム処理タイマ領域に表示時間をセーブして(ステップY664)、飾り特図1コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY665)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY666)。その後、飾り特図1停止コマンドを準備して(ステップY667)、演出コマンド設定処理を行い(ステップY668)、特図1表示中処理移行設定処理2を行う(ステップY669)。
Next, the display time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y664), a command is loaded from the decorative special figure 1 command area to prepare it (step Y665), and effect command setting processing is performed (step Y666). ). Thereafter, a decoration special figure 1 stop command is prepared (step Y667), effect command setting processing is performed (step Y668), and special figure 1 display processing
そして、飾り特図2コマンド領域からコマンドをロードして当り図柄コマンド領域にセーブし(ステップY670)、特図2小当りであるか、すなわち特図2変動表示ゲームの結果が小当りであるかを判定する(ステップY671)。特図2小当りである場合(ステップY671;Y)は、ステップY674に移行する。また、特図2小当りでない場合(ステップY671;N)、すなわち大当りである場合は、特図2ラウンド数上限値情報領域から情報をロードしてラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステップY672)、特図2大入賞口開放情報領域から情報をロードして大入賞口開放情報領域にセーブする(ステップY673)。 Then, a command is loaded from the decorative special figure 2 command area and saved in the hit symbol command area (step Y670), and the special figure 2 small hit is determined, that is, the result of the special figure 2 variable display game is the small hit. Is determined (step Y671). If it is the special figure 2 small hit (step Y671; Y), the flow shifts to step Y674. If the special hit is not the small hit of special figure 2 (step Y671; N), that is, if it is a big hit, the information is loaded from the special figure 2 upper limit number information area and saved in the round upper limit information area (step Y672). ), The information is loaded from the special winning opening opening information area and saved in the winning opening opening information area (step Y673).
その後、特図2停止図柄退避領域から情報をロードして特図2停止図柄領域にセーブし(ステップY674)、特図2表示中処理移行設定処理1を行って(ステップY675)、特図2表示中処理を終了する。
Thereafter, information is loaded from the
〔特図1表示中処理移行設定処理1〕
図64には、上述の特図1変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理1(ステップY645)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理1では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY681)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY682)。
[Special figure 1 display in progress transition setting processing 1]
FIG. 64 shows the special figure 1 displaying processing shift setting processing 1 (step Y645) in the above-described special figure 1 changing processing. In the special figure 1 display processing
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY683)。ここでは特別図柄1変動中信号をOFFに設定する。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY684)、特図1変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, a signal related to the end of the fluctuation of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y683). Here, the
〔特図2表示中処理移行設定処理1〕
図65には、上述の特図2変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理1(ステップY675)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理1では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY691)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY692)。
[Special figure 2 display processing transition setting processing 1]
FIG. 65 shows the special figure 2 displaying process transition setting process 1 (step Y675) in the above-described special figure 2 changing process. In the special figure 2 display processing
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY693)。ここでは特別図柄2変動中信号をOFFに設定する。その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(ステップY694)、特図2変動中処理移行設定処理1を終了する。
Next, a signal related to the end of the change in the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y693). Here, the
〔特図1表示中処理移行設定処理2〕
図66には、上述の特図2変動中処理での特図1表示中処理移行設定処理2(ステップY669)を示した。この特図1表示中処理移行設定処理2では、まず、特図1表示中処理に係る特図1ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY701)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY702)。
[
FIG. 66 shows the special figure 1 display processing transition setting processing 2 (step Y669) in the above-described special figure 2 changing processing. In the special figure 1 display processing
次に、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY703)、その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY704)。
Next, a signal relating to the end of the change of the special figure 1 is saved in the test signal output data area (step Y703), and thereafter, as information for controlling the special figure 1 change display game on the special figure 1
ここまでは上述の特図1表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY705)、特図1ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY706)。
The processing up to this point is the same as the above-described special figure 1 display-in-process
次に、特図1大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY707)、小当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして(ステップY708)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップY709)。そして、特図1停止図柄退避領域をクリアし(ステップY710)、特図1停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY711)、特図1表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 1 big winning opening opening information area is cleared (step Y707), the deviation information is saved in the small hit
〔特図2表示中処理移行設定処理2〕
図67には、上述の特図1変動中処理での特図2表示中処理移行設定処理2(ステップY639)を示した。この特図2表示中処理移行設定処理2では、まず、特図2表示中処理に係る特図2ゲーム処理番号「2」を設定し(ステップY721)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY722)。
[Special figure 2 display in progress display setting processing 2]
FIG. 67 shows the special figure 2 displaying process shift setting process 2 (step Y639) in the above-described special figure 1 changing process. In the special figure 2 display processing
次に、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY723)、その後、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブする(ステップY724)。
Next, a signal relating to the end of the change of the special figure 2 is saved in the test signal output data area (step Y723), and thereafter, as information for controlling the special figure 2 change display game on the special figure 2
ここまでは上述の特図2表示中処理移行設定処理1と同様であり、以下、はずれ結果とするための情報の設定を行う。まず、停止図柄パターン領域にはずれ停止図柄パターンをセーブし(ステップY725)、特図2ラウンド数上限値情報領域をクリアする(ステップY726)。
Up to this point, the process is the same as the above-described special figure 2 during-display process
次に、特図2大入賞口開放情報領域をクリアし(ステップY727)、小当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブして(ステップY728)、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップY729)。そして、特図2停止図柄退避領域をクリアし(ステップY730)、特図2停止図柄領域にはずれ停止図柄番号をセーブして(ステップY731)、特図2表示中処理移行設定処理2を終了する。
Next, the special figure 2 big win opening information area is cleared (step Y727), the deviation information is saved in the small hit
以上の図62〜図67の処理により、一方の特図変動表示ゲームが特別結果となった場合に他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第1終了制御処理がなされ、特図2変動表示ゲームが特別結果となることに基づき特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される第2終了制御処理がなされることとなる。 By the processing of FIGS. 62 to 67 described above, when one special figure variable display game has a special result, the other special figure variable display game is forcibly stopped with a disconnection result. That is, based on the special result of the special figure 1 variable display game, a first end control process is performed in which the special figure 2 variable display game is forcibly stopped with the result of the special figure 2 and the special figure 2 variable display game is changed to the special result. As a result, a second end control process in which the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the loss is performed.
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第1変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であり、第2変動表示ゲーム実行制御手段は、第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、当該実行制御を行っている第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させることが可能であることとなる。これにより、一方の変動表示ゲームで特別結果が導出された際に他方の変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止させることでき、同時変動を行う場合であっても不具合が生じることのないようにすることができる。 From the above, the first variable display game execution control means (game control device 100) executes the second variable display game when performing the execution control of the first variable display game (special figure 1 variable display game). When the second variable display game (the special figure 2 variable display game) for which execution control is performed by the control means (game control device 100) has a special result, the first variable display game for which the execution control is performed Can be ended as a result other than the special result, and the second variable display game execution control means executes the first variable display game execution control means when controlling the execution of the second variable display game. When the first variable display game being controlled has a special result, the second variable display game performing the execution control can be ended as a result other than the special result. The Rukoto. With this, when a special result is derived in one of the variable display games, the other variable display game can be forcibly stopped with a disconnection result, so that no trouble occurs even when simultaneous fluctuation is performed. Can be
〔特図1表示中処理〕
図68、図69には、上述の特図1ゲーム処理における特図1表示中処理(ステップY110)を示した。この特図1表示中処理では、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて小当りフラグ1領域に設定された小当りフラグ1をロードして(ステップY751)、小当りフラグ1領域をクリアする(ステップY752)。
[Processing while displaying special figure 1]
68 and 69 show the special figure 1 displaying process (step Y110) in the above-described special figure 1 game processing. In this special figure 1 display processing, first, the small hit
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて大当りフラグ1領域に設定された大当りフラグ1ロードして(ステップY753)、大当りフラグ1領域をクリアする(ステップY754)。そして、特図1は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ1が大当り情報かを判定し(ステップY755)、大当りでない場合(ステップY755;N)は、ステップY777に移行する。また、大当りである場合(ステップY755;Y)は、特図1変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY756)。
Next, the
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY757)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY758)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY759)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16,8,4又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY760)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY761)。 Then, a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step Y757), and effect command setting processing is performed (step Y758). That is, the abnormal change notification is ended with the occurrence of the first special game state. Thereafter, a round number upper limit table is set (step Y759), and a round number upper limit value (16, 8, 4, or 2 in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit information is obtained, and the round number upper limit value is obtained. It is saved in the area (step Y760). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y761).
次に、特図1停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY762)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY763)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY764)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY765)。 Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 1 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y762), and effect command setting processing is performed (step Y763). Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y764), and effect command setting processing is performed (step Y765).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY766)。本実施形態の場合、ステップY766において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にONとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にONとされる。
Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y766). In the case of the present embodiment, in step Y766, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. In addition, each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY767)、設定した大当りファンファーレ時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY768)。そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定する(ステップY769)。 Then, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 3000 ms or 4 ms) corresponding to the big win opening information is set (step Y767), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y768). . Then, it is determined whether or not it is a big hit to open the upper winning prize port (first special variable prize winning device 38) (step Y769).
上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY769;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY770)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY771)、ステップY774に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY769;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY772)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY773)、ステップY774に移行する。 If it is a big hit to open the upper winning prize opening (step Y769; Y), the upper winning prize opening illegal winning number area is cleared (step Y770), and the out-of-monitoring period flag is set in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area. Is saved (step Y771), and the flow shifts to step Y774. On the other hand, if the big hit is not a big hit to open the big win (step Y769; N), that is, if it is a big hit to open the bottom big win (the second special variable winning device 39), the area of the bottom big win is illegally won. Is cleared (step Y772), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the lower winning award opening illegal monitoring period flag area (step Y773), and the flow shifts to step Y774.
次に、処理番号として3を設定し(ステップY774)、特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY775)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776)を行い、特図1表示中処理を終了する。 Next, 3 is set as the process number (step Y774) and saved in the special figure 1 game process number area (step Y775). Further, a fanfare / interval mid-process shift setting process (step Y776) is performed, and the special figure 1 displaying process is terminated.
一方、ステップY755にて、特図1は大当りでない場合(ステップY755;N)、すなわち大当りフラグ1がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ1が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY777)。そして、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップY777;Y)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY778)。
On the other hand, in step Y755, if the
高確率最終変動でない場合(ステップY778;N)は、ステップY783に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY778;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY779)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY780)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY781)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY782)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。 If it is not the high-probability final fluctuation (step Y778; N), the flow shifts to step Y783. If it is a high-probability final variation (step Y778; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y779), and effect command setting processing is performed (step Y780). Then, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y781), and the left-turn instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y782). By clearing the left-turn instruction notification flag, a left-turn instruction notification command is set in the next special figure 1 usual processing, and a notification to instruct left-turn is performed.
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY783)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY784)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY785)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY786)、高確率中かを判定する(ステップY787)。 Thereafter, commands are loaded from the hit symbol command area to prepare them (step Y783), and effect command setting processing is performed (step Y784). Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y785), and effect command setting processing is performed (step Y786), and it is determined whether or not a high probability is in progress (step Y787).
高確率中でない場合(ステップY787;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY788)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY789)。これにより第1遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
If the probability is not high (step Y787; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y788). Here, the launch
一方、高確率中である場合(ステップY787;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY790)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY791)。これにより第1遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, if it is during the high probability (step Y787; Y), the signal related to the right strike instruction is saved in the test signal output data area (step Y790). Here, it is set so that the firing
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し(ステップY792)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY792;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY793)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY794)、ステップY797に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY792;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY795)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY796)、ステップY797に移行する。そして、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を行い、特図1表示中処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is a small hit to open the upper winning prize port (the first special variable winning device 38) (step Y792), and if it is a small hit to open the upper winning prize port (step Y792; Y), The upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y793), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y794), and the process proceeds to step Y797. On the other hand, if the winning is not a small hit opening the upper winning prize (Step Y792; N), that is, if the winning is a small hit opening the lower winning prize (second special variable winning device 39), the lower winning prize is illegally won. The several areas are cleared (step Y795), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the lower winning award opening irregularity monitoring period flag area (step Y796), and the process proceeds to step Y797. Then, the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y797) is performed, and the special figure 1 displaying middle processing ends.
また、ステップY777にて、小当りフラグ1が小当りでないと判定した場合(ステップY777;N)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY798)。
If it is determined in step Y777 that the small hit
高確率最終変動でない場合(ステップY798;N)は、ステップY806に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY798;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY799)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY800)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY801)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY802)。 If it is not the high-probability final variation (step Y798; N), the process proceeds to step Y806. If it is a high-probability final fluctuation (step Y798; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y799), and effect command setting processing is performed (step Y800). Then, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y801), and the left-turn instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y802).
次に特図2の小当り中、すなわち特図2変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第2特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY803)。特図2の小当り中である場合(ステップY803;Y)は、ステップY806に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図2の小当り中でない場合(ステップY803;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY804)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY805)。その後、特図ステータス領域の特図1変動中をクリア(情報減算)し(ステップY806)、特図1普段処理移行設定処理1を行って(ステップY807)、特図1表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the small hit of the special figure 2, that is, the second special game state based on the small hit generated in the special figure 2 variable display game (step Y803). If the small hit in the
〔特図2表示中処理〕
図70、図71には、上述の特図2ゲーム処理における特図2表示中処理(ステップY141)を示した。なお、この特図2表示中処理は、上述の特図1表示中処理と同等の処理を、特図2を対象として行うものである。この特図2表示中処理では、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて小当りフラグ2領域に設定された小当りフラグ2をロードして(ステップY811)、小当りフラグ2領域をクリアする(ステップY812)。
[Special figure 2 display processing]
70 and 71 show the special figure 2 displaying process (step Y141) in the above-described special figure 2 game process. In the special figure 2 displaying process, the same process as the above-described special figure 1 displaying process is performed on the special figure 2. In this special figure 2 display processing, first, the small hit
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて大当りフラグ2領域に設定された大当りフラグ2ロードして(ステップY813)、大当りフラグ2領域をクリアする(ステップY814)。そして、特図2は大当りか、すなわちロードされた大当りフラグ2が大当り情報かを判定し(ステップY815)、大当りでない場合(ステップY815;N)は、ステップY837に移行する。また、大当りである場合(ステップY815;Y)は、特図2変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY816)。
Next, the
そして、特図2異常変動解除コマンドを準備し(ステップY817)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY818)。すなわち、第1特別遊技状態の発生に伴い異常変動報知を終了する。その後、ラウンド数上限値テーブルを設定し(ステップY819)、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16,8,4又は2)を取得してラウンド数上限値領域にセーブする(ステップY820)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップY821)。 Then, a special figure 2 abnormal fluctuation release command is prepared (step Y817), and effect command setting processing is performed (step Y818). That is, the abnormal change notification is ended with the occurrence of the first special game state. Thereafter, a round number upper limit value table is set (step Y819), and a round number upper limit value (16, 8, 4, or 2 in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit information is acquired, and the round number upper limit value is obtained. Save to the area (step Y820). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is obtained and saved in the round LED pointer area (step Y821).
次に、特図2停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドを当り図柄コマンド領域からロードして準備し(ステップY822)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY823)。その後、ファンファーレコマンドを準備して(ステップY824)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY825)。 Next, a decorative special figure command corresponding to the special figure 2 stop symbol pattern is loaded from the design command area to prepare (step Y822), and effect command setting processing is performed (step Y823). Thereafter, a fanfare command is prepared (step Y824), and effect command setting processing is performed (step Y825).
次に、大入賞口開放情報と特図変動表示ゲームにて大当りとなる確率の状態に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY826)。本実施形態の場合、ステップY826において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にONとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされる。また、大当り3信号は、大当り種類が2R確変D1以外の大当りである場合にはONとされ、高確率状態中での2R確変D1である場合にOFFとされ、低確率状態中での2R確変D1である場合にONとされる。
Next, the special winning opening opening information and the signal corresponding to the state of the probability of a big hit in the special figure change display game are saved in the external information output data area (step Y826). In the case of the present embodiment, in step Y826, two jackpot signals and three jackpot signals are saved as signals corresponding to the state of the special winning opening information and the probability. In addition, each ON / OFF is determined by the special winning opening information and the state of the probability. For example, the
その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば5000ms、3000ms又は4ms)を設定して(ステップY827)、設定した大当りファンファーレ時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY828)。そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する大当りであるかを判定する(ステップY829)。 Then, a big hit fanfare time (for example, 5000 ms, 3000 ms, or 4 ms) corresponding to the big win opening information is set (step Y827), and the set big hit fanfare time is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y828). . Then, it is determined whether it is a big hit to open the upper winning prize port (first special variable prize winning device 38) (step Y829).
上大入賞口を開放する大当りである場合(ステップY829;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY830)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY831)、ステップY834に移行する。また、上大入賞口を開放する大当りでない場合(ステップY829;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する大当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY832)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY833)、ステップY834に移行する。 If it is a big hit to open the upper winning prize mouth (step Y829; Y), the upper winning prize mouth illegal winning number area is cleared (step Y830), and the extraordinary monitoring period flag is set in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area. Is saved (step Y831), and the flow shifts to step Y834. On the other hand, if the winning is not a jackpot opening the upper winning opening (step Y829; N), that is, if it is a jackpot opening the lower winning opening (the second special variable winning device 39), the lower winning opening illegal winning number area is set. Is cleared (step Y832), the flag outside the irregularity monitoring period is saved in the lower winning award opening irregularity monitoring period flag area (step Y833), and the flow shifts to step Y834.
次に、処理番号として3を設定し(ステップY834)、特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY835)。さらに、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY836)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Next, 3 is set as the process number (step Y834) and saved in the special figure 2 game process number area (step Y835). Further, a fanfare / interval mid-process shift setting process (step Y836) is performed, and the special figure 2 displaying process is terminated.
一方、ステップY815にて、特図2は大当りでない場合(ステップY815;N)、すなわち大当りフラグ2がはずれ情報である場合は、ロードした小当りフラグ2が小当り(小当り情報)かを判定する(ステップY837)。そして、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップY837;Y)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY838)。
On the other hand, in step Y815, if the
高確率最終変動でない場合(ステップY838;N)は、ステップY843に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY838;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY839)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY840)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY841)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY842)。左打ち指示報知フラグをクリアすることで、次回行われる特図1普段処理において左打ち指示報知コマンドが設定されて左打ちを指示する報知が行われるようになる。 If it is not the high-probability final fluctuation (step Y838; N), the flow shifts to step Y843. If it is the high probability final variation (step Y838; Y), a probability information command (low probability) is prepared (step Y839), and effect command setting processing is performed (step Y840). Then, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area (step Y841), and the left-turn instruction notification flag and the high probability final variation flag are cleared (step Y842). By clearing the left-turn instruction notification flag, a left-turn instruction notification command is set in the next special figure 1 usual processing, and a notification to instruct left-turn is performed.
その後、当り図柄コマンド領域からコマンドをロードして準備し(ステップY843)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY844)。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップY845)、演出コマンド設定処理を行って(ステップY846)、高確率中かを判定する(ステップY847)。 Thereafter, commands are loaded from the hit symbol command area to prepare them (step Y843), and effect command setting processing is performed (step Y844). Further, a small hit fanfare command is prepared (step Y845), and effect command setting processing is performed (step Y846), and it is determined whether or not a high probability is in progress (step Y847).
高確率中でない場合(ステップY847;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY848)。ここでは発射位置指定信号1をOFFにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY849)。これにより第1遊技状態表示部77が消灯状態となり、左打ちを指示する表示となる。
If the probability is not high (step Y847; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y848). Here, the launch
一方、高確率中である場合(ステップY847;Y)は、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY850)。ここでは発射位置指定信号1をONにするように設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY851)。これにより第1遊技状態表示部77が点灯状態となり、右打ちを指示する表示となる。
On the other hand, in the case of high probability (step Y847; Y), a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y850). Here, it is set so that the firing
その後、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)を開放する小当りであるかを判定し(ステップY852)上大入賞口を開放する小当りである場合(ステップY852;Y)は、上大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY853)、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY854)、ステップY857に移行する。また、上大入賞口を開放する小当りでない場合(ステップY852;N)、すなわち下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)を開放する小当りである場合は、下大入賞口不正入賞数領域をクリアし(ステップY855)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブして(ステップY856)、ステップY857に移行する。そして、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を行い、特図2表示中処理を終了する。 Thereafter, it is determined whether or not it is a small hit that opens the big win (first special variable winning device 38) (step Y852). If it is a small hit that opens the big win (step Y852; Y), The upper winning prize opening illegal winning number area is cleared (step Y853), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the upper winning prize opening illegal monitoring period flag area (step Y854), and the process proceeds to step Y857. On the other hand, if the winning is not a small hit opening the upper winning prize opening (step Y852; N), that is, if it is a small hit opening the lower winning prize opening (the second special variable winning device 39), the lower winning prize opening is illegally won. The several areas are cleared (step Y855), the flag outside the illegal monitoring period is saved in the lower winning award opening illegal monitoring period flag area (step Y856), and the process proceeds to step Y857. Then, the special figure 2 small hit fanfare middle processing shift setting processing (step Y857) is performed, and the special figure 2 displaying middle processing ends.
また、ステップY837にて、小当りフラグ2が小当りでないと判定した場合(ステップY837;N)は、高確率最終変動であるか、すなわち高確率状態での抽選が行われた最後の特図変動表示ゲームであるかを判定する(ステップY858)。高確率最終変動でない場合(ステップY858;N)は、ステップY866に移行する。また、高確率最終変動である場合(ステップY858;Y)は、確率情報コマンド(低確率)を準備し(ステップY859)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY860)。そして、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY861)、左打ち指示報知フラグ及び高確率最終変動フラグをクリアする(ステップY862)。
If it is determined in step Y837 that the small hit
次に特図1の小当り中、すなわち特図1変動表示ゲームで発生した小当りに基づく第2特別遊技状態中であるかを判定する(ステップY863)。特図1の小当り中である場合(ステップY863;Y)は、ステップY866に移行する。これにより右打ちを指示する状態が維持される。また、特図1の小当り中でない場合(ステップY863;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY864)、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブする(ステップY865)。その後、特図ステータス領域の特図2変動中をクリア(情報減算)し(ステップY866)、特図2普段処理移行設定処理1を行って(ステップY867)、特図2表示中処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the small hit of the special figure 1 is in progress, that is, the second special game state is based on the small hit generated in the special figure 1 variable display game (step Y863). If the small hit in the
すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームが第1特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴なって特別変動入賞装置を開放する第1特別遊技状態を発生させる第1特別遊技発生手段をなすとともに、変動表示ゲームが第2特別結果となったことに基づき、条件装置の作動を伴わずに特別変動入賞装置を開放する第2特別遊技状態を発生させる第2特別遊技発生手段をなす。
That is, based on the fact that the variable display game has the first special result, the
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図72には、上述の特図1表示中処理及び特図2表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップY776、Y836)の詳細について説明する。このファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理では、まず、大当り(第1特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY871)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。次に高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY872)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFFに設定する。
[Fanfare / interval processing transition setting processing 1]
FIG. 72 illustrates details of the fanfare / interval processing transition setting processing (steps Y776 and Y836) in the above-described special figure 1 displaying processing and special figure 2 displaying processing. In this fanfare / interval processing transition setting processing, first, a signal relating to the start of a big hit (first special game state) is saved in the external information output data area (step Y871). Here, one big hit signal output at a big hit or a small hit is set to ON. Next, a signal relating to the end of the high probability state and the time saving state (special symbol fluctuation time reduction state) is saved in the test signal output data area (step Y872). Here, the
その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップY873)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブして(ステップY874)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(ステップY875)。 After that, the round number area for managing the number of rounds executed in the special game state is cleared (step Y873), the number with a low probability is saved in the game state display number area (step Y874), and the special figure game mode is executed. The special figure low probability flag is saved in the flag area (step Y875).
そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップY876)、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする(ステップY877)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
Then, the probability information command (low probability) is saved in the power failure restoration transmission command area for saving the command output to the
次に、特図ステータス領域に大当り中情報をセーブし(ステップY878)、高確率最終変動フラグ領域をクリアする(ステップY879)。さらに、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップY880)、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブする(ステップY881)。
Next, the big hit information is saved in the special figure status area (step Y878), and the high probability final fluctuation flag area is cleared (step Y879). Further, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y880), and the number in the right-handed state is saved in the gaming
その後、特図2異常変動フラグ領域に解除フラグをセーブし(ステップY882)、特図2異常変動数を記憶する特図2異常数領域をクリアする(ステップY883)。さらに、特図1変動回数領域を0クリアし(ステップY884)、特図2異常変動報知タイマ領域を0クリアして(ステップY885)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理を終了する。すなわち、大当りの発生に伴い、特図2異常変動に関する情報を全てクリアする。 Thereafter, the release flag is saved in the special figure 2 abnormal change flag area (step Y882), and the special figure 2 abnormal number area storing the special figure 2 abnormal change number is cleared (step Y883). Further, the special figure 1 change frequency area is cleared to 0 (step Y884), the special figure 2 abnormal change notification timer area is cleared to 0 (step Y885), and the fanfare / interval processing transition setting processing ends. That is, with the occurrence of the big hit, all the information on the special figure 2 abnormal fluctuation is cleared.
〔特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図73には、上述の特図1表示中処理における特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY797)を示した。この特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY891)、当該処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY892)。
[Special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing]
FIG. 73 shows the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y797) in the above-described special figure 1 displaying processing. In the special figure 1 small hit fanfare middle processing shift setting processing, first, “7” related to the small hit fanfare middle processing is set as the processing number (step Y891), and the processing number is set in the special figure 1 game processing number area. Save (step Y892).
次に、小当りファンファーレ時間(例えば4ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY893)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY894)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図1小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY895)。ここでは特別図柄1小当り信号をONに設定する。
Next, the small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y893), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y894). Here, one big hit signal output at a big hit or a small hit is set to ON. Further, a signal relating to the start of the special figure 1 small hit is saved in the test signal output data area (step Y895). Here, the
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY896)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY897)、特図1小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 After that, the small hit information is saved in the special figure status information (step Y896), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y897), and the special figure 1 small hit fanfare middle processing transition setting processing ends. I do.
〔特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図74には、上述の特図2表示中処理における特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップY857)を示した。この特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップY901)、当該処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY902)。
[Special figure 2 Small hit fanfare middle processing shift setting processing]
FIG. 74 shows the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting processing (step Y857) in the above-described special figure 2 displaying processing. In the special figure 2 small hit fanfare middle processing shift setting processing, first, “7” related to the small hit fanfare middle processing is set as the processing number (step Y901), and the processing number is set in the special figure 2 game processing number area. Save (step Y902).
次に、小当りファンファーレ時間(例えば4ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY903)、小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY904)。ここでは大当り又は小当りで出力する大当り1信号をONに設定する。さらに、特図2小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY905)。ここでは特別図柄2小当り信号をONに設定する。
Next, the small hit fanfare time (for example, 4 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y903), and a signal relating to the start of the small hit is saved in the external information output data area (step Y904). Here, one big hit signal output at a big hit or a small hit is set to ON. Further, a signal relating to the start of the special figure 2 small hit is saved in the test signal output data area (step Y905). Here, the
その後、特図ステータス情報に小当り中情報をセーブし(ステップY906)、ラウンドLEDポインタ領域に小当り表示ポインタをセーブして(ステップY907)、特図2小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了する。 Thereafter, the small hit information is saved in the special figure status information (step Y906), the small hit display pointer is saved in the round LED pointer area (step Y907), and the special figure 2 small hit fanfare middle processing transition setting processing ends. I do.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
図75には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(ステップY111、Y142)を示した。このファンファーレ/インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(ステップY951)、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備し(ステップY952)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY953)。
[Fanfare / interval processing]
FIG. 75 shows the fanfare / inter-interval processing (steps Y111 and Y142) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In this fanfare / interval processing, first, the number of rounds in the special gaming state is updated by +1 (step Y951), round winning opening information and round commands corresponding to the number of rounds are prepared (step Y952), and effect command setting processing is performed. Is performed (step Y953).
次に、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大当り中処理制御ポインタ初期値を設定し(ステップY954)、ポインタ初期値を大当り中処理制御ポインタ領域にセーブする(ステップY955)。大当り中処理制御ポインタ初期値としては、一のラウンドにおいて開閉を繰り返す場合には0を設定する。ここでは、16R確変F3(特図2上大入賞口開閉パターン5)の5R目が相当する。また、一のラウンドにおいて連続した1回の開放を行う場合には、大当り動作終了値である21を設定する。なお、一のラウンドにおける開閉回数に応じて初期値を0以外に設定しても良い。
Next, the jackpot processing control pointer initial value corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y954), and the pointer initial value is saved in the jackpot processing control pointer area (step Y955). The initial value of the big hit processing control pointer is set to 0 when opening and closing are repeated in one round. Here, the 5th R of the 16R certainty change F3 (the special winning opening opening /
そして、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間を設定し(ステップY956)、処理番号として4を設定する(ステップY957)。ここで設定する開放時間としては、例えば200ms、600ms、1600ms、29000msの何れかである。 Then, the special winning opening opening time corresponding to the special winning opening opening information and the number of rounds is set (step Y956), and 4 is set as the processing number (step Y957). The opening time set here is, for example, any of 200 ms, 600 ms, 1600 ms, and 29000 ms.
次に特図1の大当りであるかを判定し(ステップY958)、特図1の大当りである場合(ステップY958;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY959)、大入賞口開放時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY960)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY958;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY961)、大入賞口開放時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY962)。 Next, it is determined whether or not the special hit is the big hit of the special figure 1 (step Y958). If the big hit is the special hit (step Y958; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y959). ), The special winning opening time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y960). On the other hand, if it is not the big hit of the special figure 1 (step Y958; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y961), and the special winning opening opening time is saved in the special figure 2 game processing timer area. (Step Y962).
そして、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の大当りであるかを判定する(ステップY963)。上大入賞口開放の大当りであるかは設定されている大入賞口開放情報から判別することが可能である。上大入賞口開放の大当りである場合(ステップY963;Y)は、大入賞口開放中処理移行設定処理1を行い(ステップY964)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。また、上大入賞口開放の大当りでない場合(ステップY963;N)は、大入賞口開放中処理移行設定処理2を行い(ステップY965)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。
Then, it is determined whether or not the big win (first special variable winning device 38) is a big hit (step Y963). It is possible to determine from the set special winning opening opening information whether the big winning opening is a big hit. If it is a big win winning opening (step Y963; Y), the processing
〔大入賞口開放中処理移行設定処理1〕
図76には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理1(ステップY964)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理1においては、まず、上大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY971)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、第1特別変動入賞装置38の開閉扉38cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY972)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY973)、大入賞口開放中処理移行設定処理1を終了する。
[Grand prize opening opening process transition setting process 1]
FIG. 76 shows the processing
〔大入賞口開放中処理移行設定処理2〕
図77には、上述のファンファーレ/インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理2(ステップY965)を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理2においては、まず、下大入賞口の開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY981)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、第2特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放するために大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY982)、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数をクリアして(ステップY983)、大入賞口開放中処理移行設定処理2を終了する。
[Grand prize opening opening process shift setting process 2]
FIG. 77 shows the processing shift setting processing 2 (step Y965) during the opening of the special winning opening in the above-described processing during the fanfare / interval. In the special winning opening opening process
〔大入賞口開放中処理〕
図78には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口開放中処理(ステップY112,Y143)を示した。この大入賞口開放中処理では、まず、大当り中処理制御ポインタをロードし(ステップY1001)、ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上であるかを判定する(ステップY1002)。
(Processing while opening the big winning opening)
FIG. 78 shows the special winning opening process (steps Y112 and Y143) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In the processing during opening of the special winning opening, first, the control pointer during the big hit is loaded (step Y1001), and it is determined whether or not the loaded value is equal to or greater than the big hit operation end value (here, 21) (step Y1002).
ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上でない場合(ステップY1002;N)は、大当り動作移行設定処理を行って(ステップY1003)、大当り中処理制御ポインタを+1更新し(ステップY1004)、大入賞口開放中処理を終了する。この場合は一のラウンド中に開閉が行われる場合であり、更新された大当り中処理制御ポインタに応じて特別変動入賞装置の開閉態様が設定されることとなる。 If the loaded value is not equal to or larger than the big hit operation end value (here, 21) (step Y1002; N), a big hit operation shift setting process is performed (step Y1003), and the big hit middle processing control pointer is updated by +1 (step Y1004). Then, the special winning opening opening process ends. In this case, the opening / closing is performed during one round, and the opening / closing mode of the special variable winning device is set according to the updated big hit processing control pointer.
一方、ロードした値が大当り動作終了値(ここでは21)以上である場合(ステップY1002;Y)は、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1005)。そして、最終ラウンドでない場合(ステップY1005;N)は、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備し(ステップY1006)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。また、最終ラウンドである場合(ステップY1005;Y)は、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備し(ステップY1007)、演出コマンド設定処理(ステップY1008)を行う。 On the other hand, if the loaded value is equal to or greater than the jackpot operation end value (here, 21) (step Y1002; Y), the current round number in the special game state being executed and the round number upper limit value in the round number upper limit area are set. To determine whether the current round is the last round (step Y1005). If it is not the last round (step Y1005; N), an interval command relating to the interval between rounds is prepared (step Y1006), and effect command setting processing (step Y1008) is performed. In the case of the final round (step Y1005; Y), an ending command relating to display control of the ending display screen at the end of the special game state is prepared (step Y1007), and a rendering command setting process (step Y1008). I do.
次に、大入賞口開放情報に対応する残存球処理時間を設定し(ステップY1009)、処理番号として大入賞口残存球処理にかかる5を設定する(ステップY1010)。残存球処理時間としては、600ms、800ms又は1400msが設定される。そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1011)。 Next, the remaining ball processing time corresponding to the special winning opening opening information is set (step Y1009), and 5 relating to the special winning port remaining ball processing is set as the processing number (step Y1010). As the remaining sphere processing time, 600 ms, 800 ms, or 1400 ms is set. Then, it is determined whether or not it is the big hit of the special figure 1 (step Y1011).
特図1の大当りである場合(ステップY1011;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1012)、残存球処理時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1013)。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1011;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1014)、残存球処理時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1015)。 If it is a special figure 1 jackpot (step Y1011; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1012), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1012). Step Y1013). On the other hand, if it is not the big hit of the special figure 1 (step Y1011; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1014), and the remaining ball processing time is saved in the special figure 2 game processing timer area. (Step Y1015).
その後、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1016)、大入賞口開放中処理を終了する。なお、ステップY1016では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 Thereafter, the OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1016), and the processing during opening of the special winning opening is ended. In step Y1016, off data is set for both the upper winning opening solenoid and the lower winning opening solenoid, and the closing process is performed for any winning opening.
〔大当り動作移行設定処理〕
図79には、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理(ステップY1004)を示した。この大当り動作移行設定処理では、まず、大当り中処理制御ポインタの値が偶数か奇数かによる分岐処理を行う(ステップY1021)。なお、ここでは0は偶数であるとして分岐処理を行う。
[Big hit operation transition setting process]
FIG. 79 shows the jackpot operation shift setting process (step Y1004) in the above-described big winning opening opening process. In the big hit operation shift setting process, first, a branch process is performed depending on whether the value of the big hit mid-process control pointer is an even number or an odd number (step Y1021). Here, branch processing is performed on the assumption that 0 is an even number.
ステップY1021にて大当り中処理制御ポインタの値が偶数である場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間を設定する(ステップY1022)。ここではウェイト時間として1500msを設定する。なお、ポインタの値によって異なるウェイト時間を設定するようにしても良い。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップY1023)、ステップY1026に移行する。なお、ステップY1023では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 If the value of the large hit processing control pointer is an even number in step Y1021, a wait time corresponding to the control pointer is set (step Y1022). Here, 1500 ms is set as the wait time. Note that different wait times may be set depending on the value of the pointer. Next, the OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1023), and the flow shifts to step Y1026. In step Y1023, the off data is set for both the upper special winning opening solenoid and the lower special winning opening solenoid, and the closing process is performed for any of the special winning opening.
一方、ステップY1021にて大当り中処理制御ポインタの値が奇数である場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間を設定する(ステップY1024)。ここでは大入賞口開放時間として大当り中処理制御ポインタの値が1〜19である場合には200msを設定し、21である場合には25000msを設定する。次に、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1025)、ステップY1026に移行する。なお、本実施形態の遊技機では一のラウンド中に開閉を繰り返すのは上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)のみであるため、ステップY1024では上大入賞口ソレノイドについてオンデータをセーブしている。もちろん遊技機の設定によっては下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)についても一のラウンドにおいて開閉を繰り返すことができるようにしても良い。 On the other hand, if the value of the big hit processing control pointer is an odd number in step Y1021, a special winning opening time corresponding to the control pointer is set (step Y1024). Here, 200 ms is set when the value of the big hit processing control pointer is 1 to 19, and 25000 ms when it is 21, as the special winning opening time. Next, the upper winning opening data is saved in the winning opening solenoid output data area (step Y1025), and the process proceeds to step Y1026. In the gaming machine of the present embodiment, only the upper winning prize opening (first special variable winning device 38) repeats opening and closing during one round, so that in step Y1024, ON data is saved for the upper winning prize opening solenoid. are doing. Of course, depending on the setting of the gaming machine, the lower large winning opening (the second special variable winning device 39) may be configured to be repeatedly opened and closed in one round.
その後、特図1の大当りであるかを判定し(ステップY1026)、特図1の大当りである場合(ステップY1026;Y)は、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1027)、大当り動作移行設定処理を終了する。また、特図1の大当りでない場合(ステップY1026;N)は、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1028)、大当り動作移行設定処理を終了する。以上の処理により、一のラウンドにおいて大入賞口の開閉を繰り返すことが可能となる。 Thereafter, it is determined whether or not it is a special figure 1 big hit (step Y1026), and if it is a special figure 1 big hit (step Y1026; Y), the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1026). (Step Y1027), the big hit operation transition setting process ends. If it is not the big hit of the special figure 1 (step Y1026; N), the set time is saved in the game processing timer area of the special figure 2 (step Y1028), and the big hit operation transition setting processing ends. Through the above processing, opening and closing of the special winning opening can be repeated in one round.
〔大入賞口残存球処理〕
図80には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における大入賞口残存球処理(ステップY113、Y144)を示した。この大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(ステップY1041)。
[Grand Winner Remaining Ball Processing]
FIG. 80 shows the special winning port remaining ball processing (steps Y113 and Y144) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In this special winning port remaining ball processing, first, the current round number in the special game state being executed is compared with the round number upper limit value in the round number upper limit area to determine whether the current round is the last round. (Step Y1041).
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(ステップY1041;N)は、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1042)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。次に、大入賞口開放情報と今回のラウンド数とに対応するインターバル時間を設定し(ステップY1043)、処理番号としてファンファーレ/インターバル中処理にかかる3を設定する(ステップY1044)。
If the current round in the special gaming state is not the last round (step Y1041; N), a signal regarding the end of opening of the special winning opening is saved in the test signal output data area (step Y1042). Here, the special
ラウンドとラウンドの間のインターバル期間は、ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からインターバル時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と600msのインターバル時間が設定されるので、インターバル期間は2000msとなり、このインターバル期間において、表示装置41等でインターバル演出が実行される。
The interval period between rounds is a period from the end of the round when the remaining ball processing time elapses and further until the interval time elapses after the remaining ball processing time elapses. For example, in the case of the special winning opening opening /
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(ステップY1041;Y)は、大当り終了処理移行設定処理を行い(ステップY1045)、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定して(ステップY1046)、処理番号として特図1大当り終了処理又は特図2大当り終了処理にかかる6を設定する(ステップY1047)。 On the other hand, if the current round in the special game state is the last round (step Y1041; Y), the big hit end processing shift setting processing is performed (step Y1045), and the ending time corresponding to the stop symbol pattern is set (step Y1045). Y1046), 6 relating to the special figure 1 big hit end processing or the special figure 2 big hit end processing is set as the processing number (step Y1047).
そして、特図1の大当りであるかを判定する(ステップY1048)。特図1の大当りである場合(ステップY1048;Y)は、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1049)、設定した時間を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1050)、大入賞口残存球処理を終了する。一方、特図1の大当りでない場合(ステップY1048;N)は、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブし(ステップY1051)、設定した時間を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1052)、大入賞口残存球処理を終了する。 Then, it is determined whether it is the big hit of Toku-zu 1 (step Y1048). In the case of the special figure 1 jackpot (step Y1048; Y), the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1049), and the set time is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1048). Y1050), the special winning port remaining ball processing ends. On the other hand, if the special figure 1 is not a big hit (step Y1048; N), the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1051), and the set time is saved in the special figure 2 game processing timer area ( Step Y1052), the special winning port remaining ball processing ends.
最終ラウンドの終了から特別遊技状態の終了までのエンディング期間は、最終ラウンドの終了から残存球処理時間が経過し、さらに該残存球処理時間の経過からエンディング時間が経過するまでの期間とされる。例えば、特図1上大入賞口開閉パターン1であれば1400msの残存球処理時間と9600msのエンディング時間が設定されるので、エンディング期間は11000msとなり、このエンディング期間において、表示装置41等でエンディング演出が実行される。
The ending period from the end of the last round to the end of the special game state is a period from the end of the last round, when the remaining ball processing time elapses, and further, after the remaining ball processing time elapses, until the ending time elapses. For example, in the case of the special winning opening opening /
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図81には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理(ステップY1045)を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大入賞口の開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1071)。ここでは、特別電動役物1作動中信号をOFF及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。
[Big hit end processing shift setting processing]
FIG. 81 shows a jackpot end process shift setting process (step Y1045) in the above-described big winning opening remaining ball process. In the jackpot end processing shift setting processing, first, a signal regarding the end of opening of the special winning opening is saved in a test signal output data area (step Y1071). Here, the special
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(ステップY1072)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(ステップY1073)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする(ステップY1074)。 Next, the information of the special winning opening count number area for storing the number of winnings to the special winning opening is cleared (step Y1072), and the information of the round number area for storing the number of rounds in the special gaming state is cleared (step Y1073). ), Clear the information of the round number upper limit area for storing the upper limit value of the number of rounds in the special game state (step Y1074).
そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし(ステップY1075)、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして(ステップY1076)、大入賞口の開閉態様を設定するための大当り中制御ポインタ領域の情報をクリアし(ステップY1077)、大当り終了処理移行設定処理を終了する。 Then, the information in the round number upper limit information area for storing the flag for determining the upper limit value of the number of rounds is cleared (step Y1075), and the flag for the special winning opening opening information area for storing the flag for determining the opening information for the special winning opening is stored. The information is cleared (step Y1076), the information in the big hit control pointer area for setting the opening / closing mode of the special winning opening is cleared (step Y1077), and the big hit end processing shift setting processing ends.
〔特図1大当り終了処理〕
図82には、上述の特図1ゲーム処理における特図1大当り終了処理(ステップY114)を示した。この特図1大当り終了処理では、まず、特図1普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1101)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1102)。
[Special figure 1 big hit end processing]
FIG. 82 shows the special figure 1 big hit end processing (step Y114) in the above-described special figure 1 game processing. In the special figure 1 big hit end processing, first, “0” is set as the processing number related to the special figure 1 ordinary processing (step Y1101), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1102).
次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1103)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1104)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1103). Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, signals relating to the start of the high probability state and the time reduction state (special symbol fluctuation time reduction state) are saved in the external information output data area (step Y1104). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1105)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1106)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1105). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1107)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1108)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1109)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1110)。
Then, a signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1107). Here, the firing
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1111)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1112)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1113)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award opening illegal monitoring period flag area (step Y1111), and a flag during the illegal monitoring period is saved in the lower winning opening illegal monitoring period flag area (step Y1112). The special figure status area is cleared (step Y1113). By clearing the special figure status area, the
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1114)、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値(ここでは50)をセーブする(ステップY1115)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップY1116)、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップY1117)。そして、第2始動記憶の上限値を4に設定し(ステップY1118)、特図1大当り終了処理を終了する。 Thereafter, the high-probability flag is saved in the special-figure game mode flag area (step Y1114), and the initial value (here, 50) is set in the high-probability fluctuation count area for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high probability state. ) Is saved (step Y1115). Further, the probability information command (high probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step Y1116), and the special figure 2 game wait time value (8 ms here) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1117). ). Then, the upper limit value of the second start memory is set to 4 (step Y1118), and the special figure 1 big hit end processing ends.
この特図1大当り終了処理を行うことで特図1及び特図2の何れについても特図変動表示ゲームを開始可能となるが、タイマ割込み処理においては特図1ゲーム処理の後に特図2ゲーム処理を行うため、特図1大当り終了処理を行ったタイマ割込みで特図2ゲーム処理において特図変動表示ゲームを開始する処理が行われて特図1変動表示ゲームよりも特図2変動表示ゲームの方が先に開始可能となってしまう。そこで、ステップY1117において特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。 By executing the special figure 1 big hit end processing, the special figure change display game can be started for both the special figure 1 and the special figure 2, but in the timer interrupt processing, the special figure 2 game is executed after the special figure 1 game processing. In order to perform the processing, the special figure 1 variable display game is started by the processing of starting the special figure variable display game in the special figure 2 game processing by the timer interrupt that has performed the special figure 1 big hit end processing. Will be able to start earlier. Therefore, in step Y1117, the special figure 2 game wait time value is saved in the special figure 2 game processing timer area so that the start processing for the special figure 2 variable display game is delayed until the next timer interrupt processing. The variable display game and the special figure 2 variable display game are processed by the same timer interrupt.
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後に、第1変動表示ゲーム実行制御手段が第1変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能となるまで、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの開始に関する処理を実行可能な状態としないようにするゲーム処理待機手段をなす。
That is, after the
〔特図2大当り終了処理〕
図83には、上述の特図2ゲーム処理における特図2大当り終了処理(ステップY145)を示した。この特図2大当り終了処理は上述の特図1大当り処理でのステップY1117を行わない以外は同等の処理である。
[Special figure 2 big hit end processing]
FIG. 83 shows the special figure 2 big hit end processing (step Y145) in the above-described special figure 2 game processing. This special figure 2 big hit end processing is the same processing except that step Y1117 in the above special figure 1 big hit processing is not performed.
まず、特図2普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップY1121)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1122)。次に、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1123)。ここでは、大当り1信号及び大当り3信号をOFFに設定する。そして、高確率状態と時短状態(特別図柄の変動時間短縮状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップY1124)。ここでは、大当り2信号をONに設定する。なお、大当り2信号は特別遊技状態中もONとなっており、これを継続するようにしている。
First, “0” is set as the process number related to the special figure 2 ordinary processing (step Y1121), and the process number is saved in the special figure 2 game process number area (step Y1122). Next, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the external information output data area (step Y1123). Here, one big hit signal and three big hit signals are set to OFF. Then, a signal relating to the start of the high probability state and the time reduction state (variable time reduction state of special symbol) is saved in the external information output data area (step Y1124). Here, two big hit signals are set to ON. Note that the
その後、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1125)。ここでは、条件装置作動中信号、役物連続作動装置作動中信号、特別図柄1当り信号及び特別図柄2当り信号をOFFに設定する。次に、高確率状態及び時短状態の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1126)。ここでは、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号及び特別図柄2変動時間短縮状態信号をONに設定する。
Thereafter, a signal relating to the end of the jackpot is saved in the test signal output data area (step Y1125). Here, the condition device operating signal, the accessory continuous operating device operating signal, the
そして、右打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1127)。ここでは発射位置指定信号1をONに設定する。次に、遊技状態表示番号領域に高確率中の番号をセーブする(ステップY1128)。なお、本実施形態の遊技機では、高確率中は必ず時短状態であるので、ここではこれらを区別せずに高確率中の番号としている。その後、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1129)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブする(ステップY1130)。
Then, the signal related to the right-handed instruction is saved in the test signal output data area (step Y1127). Here, the firing
次に、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1131)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップY1132)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1133)。なお、特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a flag during the illegal monitoring period is saved in the upper winning award opening illegal monitoring period flag area (step Y1131), and a flag during the illegal monitoring period is saved in the lower winning opening illegal monitoring period flag area (step Y1132). The special figure status area is cleared (step Y1133). By clearing the special figure status area, the
その後、特図ゲームモードフラグ領域に高確率フラグをセーブし(ステップY1134)、高確率状態での特図変動表示ゲームの実行回数を管理するための高確率変動回数領域に初期値(ここでは50)をセーブする(ステップY1135)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップY1136)、第2始動記憶の上限値を4に設定して(ステップY1137)、特図2大当り終了処理を終了する。 Thereafter, the high-probability flag is saved in the special-figure game mode flag area (step Y1134), and the initial value (here, 50) is stored in the high-probability fluctuation count area for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game in the high probability state. ) Is saved (step Y1135). Further, the probability information command (high probability) is saved in the power transmission restoration transmission command area (step Y1136), the upper limit value of the second start memory is set to 4 (step Y1137), and the special figure 2 big hit end processing is ended. I do.
これらの特図1大当り処理及び特図2大当り処理により、第1特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態である特定遊技状態が設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後の所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。また、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態として、所定期間に亘り、変動表示ゲームの結果が第1特別結果となる確率を通常状態よりも高めるようにしていることとなる。また、第1特別遊技状態の終了後に第2始動記憶の上限値が4に変更されることとなる。すなわち、遊技制御装置100が、記憶可能な始動記憶の上限値を変更可能な上限値変更手段をなす。
By the special figure 1 big hit processing and the special figure 2 big hit processing, the specific game state which is the high probability state until the special figure change display game is executed 50 times after the end of the first special game state is set. . That is, the specific game state generating means capable of generating a specific game state in which the probability that the result of the variable display game becomes a special result is increased over the predetermined period after the end of the special game state. Make Further, the specific game state generating means increases the probability that the result of the variable display game is the first special result over the predetermined period as the specific game state, as compared with the normal state. Further, the upper limit value of the second start memory is changed to 4 after the end of the first special game state. That is, the
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理(ステップY115、Y146)の詳細について説明する。図84に示すようにこの小当りファンファーレ中処理では、まず、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1201)。
[Small hit fanfare processing]
Next, details of the small hit fanfare middle processing (steps Y115 and Y146) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing will be described. As shown in FIG. 84, in this small hit fanfare middle processing, first, a branch is performed according to an open pattern (step Y1201).
ステップY1201にて開放パターンが小当り1(特図1下大入賞口開閉パターン1)である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1202)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1203)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1204)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1205)。 If the open pattern is small hit 1 (special figure 1 lower big winning opening opening / closing pattern 1) at step Y1201, a small hit opening command of lower big winning opening (second special variable winning device 39) opening is prepared. (Step Y1202), effect command setting processing is performed (step Y1203). Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1204), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1205).
その後、小当り開放時間1(ここでは48ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1206)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1207)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1208)、ステップY1230に移行する。
Thereafter, the small hit opening time 1 (48 ms in this case) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1206), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1207). Here, the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り2(特図2下大入賞口開閉パターン2)である場合は、下大入賞口(第2特別変動入賞装置39)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1209)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1210)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1211)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1212)。 If the opening pattern is small hit 2 (special figure 2 lower big winning opening opening / closing pattern 2) in step Y1201, a small hit opening command of lower big winning opening (second special variable winning device 39) opening is issued. It prepares (step Y1209) and performs effect command setting processing (step Y1210). Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1211), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1212).
その後、小当り開放時間2(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1213)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1214)。ここでは特別電動役物2作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に下大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1215)、ステップY1230に移行する。
Thereafter, the small hit opening time 2 (1600 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1213), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1214). Here, the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り3(特図2上大入賞口開閉パターン6)である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1216)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1217)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1218)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1219)。 If the opening pattern is small hit 3 (special figure 2 upper winning opening opening / closing pattern 6) in step Y1201, a small hit opening command of upper winning opening (first special variable winning device 38) opening is issued. It prepares (step Y1216) and performs effect command setting processing (step Y1217). Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1218), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1219).
その後、小当り開放時間3(ここでは1200ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1220)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1221)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1222)、ステップY1230に移行する。
Thereafter, the small hit opening time 3 (1200 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1220), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1221). Here, the special
また、ステップY1201にて開放パターンが小当り4(特図2上大入賞口開閉パターン7)である場合は、上大入賞口(第1特別変動入賞装置38)開放の小当り開放中コマンドを準備し(ステップY1223)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1224)。次に、処理番号として小当り中処理にかかる8を設定し(ステップY1225)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1226)。 If the open pattern is small hit 4 (special figure 2 upper winning prize opening opening / closing pattern 7) in step Y1201, a small hit opening command of opening the upper big winning opening (first special variable winning device 38) is issued. It prepares (step Y1223) and performs effect command setting processing (step Y1224). Next, 8 relating to the small hit processing is set as the processing number (step Y1225), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1226).
その後、小当り開放時間4(ここでは1600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1227)、小当り動作の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1228)。ここでは特別電動役物1作動中信号をONに設定する。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に上大入賞口オンデータをセーブし(ステップY1229)、ステップY1230に移行する。これらの小当り種類に応じた処理を行った後、大入賞口への入賞数を計数する大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップY1230)、小当りファンファーレ中処理を終了する。
Thereafter, the small hit opening time 4 (1600 ms in this case) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1227), and a signal relating to the start of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1228). Here, the special
〔小当り中処理〕
図85には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り中処理(ステップY116、Y147)を示した。この小当り中処理では、まず、小当り終了画面コマンドを準備し(ステップY1241)、演出コマンド設定処理を行う(ステップY1242)。次に、開放パターンによる分岐を行う(ステップY1243)。
[Small hit processing]
FIG. 85 shows the small hitting middle processing (steps Y116 and Y147) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. In the small hitting process, first, a small hit end screen command is prepared (step Y1241), and an effect command setting process is performed (step Y1242). Next, branching is performed according to an open pattern (step Y1243).
ステップY1243にて開放パターンが小当り1(特図1下大入賞口開閉パターン1)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1244)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1245)。そして、小当り残存球処理時間1(ここでは600ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1246)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1247)、小当り中処理を終了する。 If the open pattern is small hit 1 (special figure 1 lower winning opening opening / closing pattern 1) in step Y1243, 9 is set as the processing number for small hit remaining ball processing (step Y1244), and special figure 1 The processing number is saved in the game processing number area (step Y1245). Then, the small hit remaining ball processing time 1 (here, 600 ms) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1246), and OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1247). The hit processing is terminated.
ステップY1243にて開放パターンが小当り2(特図2下大入賞口開閉パターン2)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1248)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1249)。そして、小当り残存球処理時間2(ここでは600ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1250)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1251)、小当り中処理を終了する。 If the opening pattern is the small hit 2 (special figure 2 lower winning opening opening / closing pattern 2) at step Y1243, 9 is set as the processing number for the small hit remaining ball processing (step Y1248), and the special figure 2 is set. The processing number is saved in the game processing number area (step Y1249). Then, the small hit remaining ball processing time 2 (here, 600 ms) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1250), and the OFF data is saved in the special winning opening solenoid output data area (step Y1251). The hit processing is terminated.
ステップY1243にて開放パターンが小当り3又は4(特図2上大入賞口開閉パターン6又は7)である場合は、処理番号として小当り残存球処理にかかる9を設定して(ステップY1252)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1253)。そして、小当り残存球処理時間3(ここでは800ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1254)、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして(ステップY1255)、小当り中処理を終了する。
If the opening pattern is 3 or 4 (small winning opening /
なお、ステップY1247、Y1251、Y1255では上大入賞口ソレノイドと下大入賞口ソレノイドの両方についてオフデータを設定して、何れの大入賞口についても閉じる処理を行うようにしている。 In steps Y1247, Y1251, and Y1255, OFF data is set for both the upper winning opening solenoid and the lower winning opening solenoid, and the closing process is performed for any winning opening.
〔小当り残存球処理〕
図86には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップY117、Y148)を示した。この小当り残存球処理では、まず、特図1の小当りであるかを判定する(ステップY1271)。特図1の小当りである場合(ステップY1271;Y)は、処理番号として特図1小当り終了処理にかかる10を設定して(ステップY1272)、処理番号を特図1ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1273)。次に、小当りエンディング時間(ここでは100ms)を特図1ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1274)、ステップY1278に移行する。
(Small hit remaining sphere treatment)
FIG. 86 shows the small hit remaining ball processing (steps Y117 and Y148) in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing described above. In the small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not the small hit of the special figure 1 is present (step Y1271). In the case of the special figure 1 small hit (step Y1271; Y), 10 relating to the special figure 1 small hit end processing is set as the processing number (step Y1272), and the processing number is set in the special figure 1 game processing number area. Save (step Y1273). Next, the small hit ending time (100 ms in this case) is saved in the special figure 1 game processing timer area (step Y1274), and the flow shifts to step Y1278.
また、特図1の小当りでない場合(ステップY1271;N)は、処理番号として特図2小当り処理にかかる10を設定して(ステップY1275)、処理番号を特図2ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップY1276)。次に、小当りエンディング時間(ここでは100ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップY1277)、ステップY1278に移行する。 If the small hit is not the special figure 1 (step Y1271; N), 10 for the special figure 2 small hit processing is set as the processing number (step Y1275), and the processing number is set in the special figure 2 game processing number area. Save (step Y1276). Next, the small hit ending time (100 ms here) is saved in the special figure 2 game processing timer area (step Y1277), and the flow shifts to step Y1278.
そして、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1278)。ここでは、特別電動役物1作動中信号及び特別電動役物2作動中信号をOFFに設定する。さらに、大入賞口カウント数領域をクリアして(ステップY1279)、小当り残存球処理を終了する。
Then, a signal relating to the end of the small hit operation is saved in the test signal output data area (step Y1278). Here, the special
〔特図1小当り終了処理〕
図87には、上述の特図1ゲーム処理における特図1小当り終了処理(ステップY118)を示した。この特図1小当り終了処理では、まず、処理番号として特図1普段処理にかかる0を設定し(ステップY1301)、特図1ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1302)。
[Special figure 1 small hit end processing]
FIG. 87 shows the special figure 1 small hit end processing (step Y118) in the above-described special figure 1 game processing. In the special figure 1 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 1 ordinary processing is set as the processing number (step Y1301), and the processing number is saved in the special figure 1 game processing number area (step Y1302).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1303)。ここでは、特別図柄1小当り信号をOFFに設定する。そして、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1304)、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1305)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1306)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1303). Here, the
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1307)、高確率中である場合(ステップY1307;Y)は、ステップY1310に移行する。また、高確率中でない場合(ステップY1307;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1308)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1309)、特図2ゲームウェイト時間値(ここでは8ms)を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブして(ステップY1310)、特図1小当り終了処理を終了する。ここでも特図2ゲームウェイト時間値を特図2ゲーム処理タイマ領域にセーブすることで、特図2変動表示ゲームについての開始処理を次回のタイマ割込み処理まで遅らせるようにし、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同一のタイマ割込みで処理されるようにしている。
Next, it is determined whether or not high probability is in progress (step Y1307). If high probability is in progress (step Y1307; Y), the flow proceeds to step Y1310. If the probability is not high (step Y1307; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1308). Here, the firing
〔特図2小当り終了処理〕
図88には、上述の特図2ゲーム処理における特図2小当り終了処理(ステップY149)を示した。この特図2小当り終了処理では、まず、処理番号として特図2普段処理にかかる0を設定し(ステップY1331)、特図2ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップY1332)。
[Special figure 2 small hit end processing]
FIG. 88 shows the special figure 2 small hit end processing (step Y149) in the above-described special figure 2 game processing. In the special figure 2 small hit ending processing, first, 0 which is related to the special figure 2 usual processing is set as the processing number (step Y1331), and the processing number is saved in the special figure 2 game processing number area (step Y1332).
次に、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1333)。ここでは、特別図柄2小当り信号をOFFに設定する。そして、上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(ステップY1334)、下大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップY1335)。その後、ラウンドLEDポインタ領域に消灯の番号をセーブし(ステップY1336)、特図ステータス領域をクリアする(ステップY1337)。特図ステータス領域のクリアにより、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されていない状態を示す特図ステータス0となる。
Next, a signal relating to the end of the small hit is saved in the test signal output data area (step Y1333). Here, the
次に、高確率中であるかを判定し(ステップY1338)、高確率中である場合(ステップY1338;Y)は、特図2小当り終了処理を終了する。また、高確率中でない場合(ステップY1338;N)は、左打ち指示に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップY1339)。ここでは、発射位置指定信号1をOFFに設定する。そして、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(ステップY1340)、特図2小当り終了処理を終了する。
Next, it is determined whether or not a high probability is present (step Y1338). If a high probability is present (step Y1338; Y), the special figure 2 small hit end processing is terminated. If the probability is not high (step Y1338; N), a signal related to the left-handing instruction is saved in the test signal output data area (step Y1339). Here, the firing
〔図柄変動制御処理〕
図89には、上述の特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理における図柄変動制御処理(ステップY120、Y153)を示した。図柄変動制御処理は、特図1表示器51や特図2表示器52での特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄(特図1又は特図2)の変動制御フラグが変動中であるかをチェックする(ステップY1401)。
[Symbol variation control processing]
FIG. 89 shows the symbol variation control processing (steps Y120 and Y153) in the above-described special figure 1 game processing and special figure 2 game processing. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol on the special figure 1
そして、変動制御フラグが変動中である場合(ステップY1402;Y)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得し(ステップY1403)、制御対象の図柄に係る点滅制御タイマを−1更新して(ステップY1404)、当該タイマの値が0、すなわちタイムアップしたかを判定する(ステップY1405)。 If the variation control flag is varying (step Y1402; Y), a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled is obtained (step Y1403), and a blink control timer for the symbol to be controlled is obtained. Is updated by -1 (step Y1404), and it is determined whether the value of the timer is 0, that is, whether the time is up (step Y1405).
点滅制御タイマの値が0でない場合(ステップY1405;N)は、ステップY1408に移行する。また、点滅制御タイマの値が0である場合(ステップY1405;Y)は、点滅制御タイマ初期値(ここでは100ms)を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし(ステップY1406)、制御対象の図柄に係る変動図柄番号を+1更新して(ステップY1407)、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(ステップY1408)。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。 If the value of the blink control timer is not 0 (step Y1405; N), the flow shifts to step Y1408. If the value of the blink control timer is 0 (step Y1405; Y), the initial value of the blink control timer (here, 100 ms) is saved in the blink control timer area of the control target (step Y1406), and the symbol of the control target is saved. Is updated by +1 (step Y1407), and display data corresponding to the value of the target variable symbol number area is acquired (step Y1408). After that, the obtained display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control processing ends.
一方、変動制御フラグが変動中でない場合(ステップY1402;N)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(ステップY1409)。そして、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(ステップY1410)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(ステップY1411)、図柄変動制御処理を終了する。これにより、特図1表示器51及び特図2表示器52のうち、制御対象となる特図表示器に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
On the other hand, when the variation control flag is not varying (step Y1402; N), a symbol display table (for stopping) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (step Y1409). Then, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is obtained (step Y1410), the obtained display data is saved in the target segment area (step Y1411), and the symbol variation control processing ends. As a result, the special figure corresponding to the symbol number is displayed on the special figure display to be controlled among the special figure 1
〔セグメントLED編集処理〕
図90には、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(ステップX112)を示した。このセグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた記憶表示部54、大当り時のラウンド数(第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方を報知する第1遊技状態表示部77、特図変動表示ゲームの確率状態(高確率状態又は低確率状態)を報知する確率表示部78を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
FIG. 90 shows the segment LED editing process (step X112) in the timer interrupt process described above. In this segment LED editing process, the
このセグメントLED編集処理では、まず、記憶表示部54での表示態様が規定された特図1保留数テーブル1を設定し(ステップX601)、特図1保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX602)。さらに、記憶表示部54での表示態様が規定された特図2保留数テーブル1を設定し(ステップX603)、特図2保留数に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX604)。
In this segment LED editing process, first, a special figure 1 reserved number table 1 in which the display mode on the
次に、ラウンド表示部60での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定し(ステップX605)、ラウンドLEDポインタに対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX606)。そして、確率表示部78での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定し(ステップX607)、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブする(ステップX608)。その後、第1遊技状態表示部77での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定し(ステップX609)、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得してセグメント領域にセーブし(ステップX610)、セグメントLED編集処理を終了する。
Next, a round display table in which the display mode on the
〔磁石不正監視処理〕
図91には、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理(ステップX113)を示した。この磁石不正監視処理では、磁気センサ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring processing]
FIG. 91 shows the magnet illegal monitoring process (step X113) in the timer interrupt process described above. In this magnet fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on a detection signal from the
この磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ61から出力されて第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ61(磁気センサスイッチ)がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する(ステップX611)。磁石センサがオンである場合(ステップX611;Y)、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新して当該タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップX613)。
In the magnet illegal monitoring process, first, based on the state of the detection signal output from the
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(ステップX613;Y)、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX614)、磁石不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX615)。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し(ステップX616)、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して(ステップX617)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX613)。すなわち、磁気センサ61が一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
When the timer of the magnet fraud monitoring timer expires (step X613; Y), that is, when abnormal magnetism is continuously detected for a certain period, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X614), and the magnet fraud notification timer initial value ( Here, 60000 ms) is saved in the magnet irregularity notification timer area (step X615). Then, a command for reporting a magnet fraud is prepared (step X616), a magnet fraud flag is prepared as a magnet fraud flag (step X617), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area. (Step X613). That is, when the
一方、磁石センサ61(磁気センサスイッチ)がオンでない場合(ステップX611;N)、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし(ステップX618)、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX619)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX620)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合(ステップX613;N)もステップX619の処理に移行する。 On the other hand, if the magnet sensor 61 (magnetic sensor switch) is not turned on (step X611; N), that is, if abnormal magnetism is not detected, the magnet fraud monitoring timer is cleared (step X618) and the magnet fraud notification time is set. Is not 0, the value is updated by -1 (step X619). Note that the minimum value of the magnet irregularity notification timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the magnet irregularity notification timer is 0 (step X620). When the timer for monitoring unauthorized access to the magnet has not expired (step X613; N), the processing also shifts to the processing of step X619.
そして、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX620;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が0である場合(ステップX620;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する(ステップX621)。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して(ステップX622)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX623)。 If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (step X620; N), that is, if the time is not up, the magnet fraud monitoring process ends. Further, when the value of the magnet fraud notification timer is 0 (step X620; Y), that is, when the time has expired or has already expired, and when the period of the fraudulent notification has ended or fraud notification has been started from the beginning, If the command has not been performed, a command for ending improper magnet notification is prepared (step X621). Further, a magnet fraud cancellation flag is prepared as a magnet fraud flag (step X622), and it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step X623).
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップX623;Y)は、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップX623;N)は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(ステップX624)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX625)、磁石不正監視処理を終了する。 If the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (step X623; Y), the magnet fraud monitoring process ends. If the values do not match (step X623; N), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (step X624), effect command setting processing is performed (step X625), and the magnet fraud monitoring processing is ended. I do.
〔盤電波不正監視処理〕
図92には、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(ステップX114)を示した。盤電波不正監視処理では、盤電波センサ62からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
(Panel radio fraud monitoring processing)
FIG. 92 shows the board radio wave fraud monitoring process (step X114) in the above timer interrupt process. In the panel radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of an abnormality is determined based on the detection signal from the panel
この盤電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ62から出力されて近接I/F121aを経由して第3入力ポート124(入力ポート3)に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ62がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する(ステップX631)。盤電波センサがオンである場合(ステップX631;Y)、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値(ここでは60000ms)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(ステップX632)。
In this panel radio wave fraud monitoring process, the
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し(ステップX633)、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して(ステップX634)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。 Then, a command for informing the radio wave fraudulent information is prepared (Step X633), and a fraudulent radio wave occurrence flag is prepared as a fraudulent radio wave flag (Step X634). It is determined whether they match (step X639). That is, unlike the case of magnetic fraud, it is determined that an abnormality has occurred when abnormal radio waves are detected.
一方、盤電波センサがオンでない場合(ステップX631;N)、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(ステップX635)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が0であるかを判定する(ステップX636)。 On the other hand, if the panel radio wave sensor is not turned on (step X631; N), that is, if an abnormal radio wave is not detected, the radio wave fraud notification timer that defines the radio wave fraud notification time is updated by -1 unless the timer is 0 (0). Step X635). Note that the minimum value of the radio wave irregularity notification timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the radio wave fraud notification timer is 0 (step X636).
電波不正報知タイマの値が0でない場合(ステップX636;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が0である場合(ステップX636;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し(ステップX637)、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して(ステップX638)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する(ステップX639)。 If the value of the radio wave irregularity notification timer is not 0 (step X636; N), that is, if the time has not expired, the panel radio wave irregularity monitoring process ends. Further, when the value of the radio wave fraudulent notification timer is 0 (step X636; Y), that is, when the time has expired or has already expired and the fraudulent notification period has ended or fraudulent notification has been started from the beginning. If it has not been performed, a command for ending the dish radio wave notification is prepared (step X637), and a dish radio unauthorized release flag is prepared as a dish radio illegal flag (step X638). It is determined whether the value matches the value of the invalid flag area (step X639).
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合(ステップX639;Y)は、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合(ステップX639;N)は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(ステップX640)、演出コマンド設定処理を行い(ステップX641)、盤電波不正監視処理を終了する。 When the prepared panel radio wave fraud flag matches the value of the panel radio wave fraud flag area (step X639; Y), the panel radio wave fraud monitoring process ends. If the values do not match (step X639; N), the prepared board radio wave illegal flag is saved in the panel radio wave illegal flag area (step X640), the effect command setting process is performed (step X641), and the panel radio wave illegal monitoring is performed. The process ends.
〔外部情報編集処理〕
図93には、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理(ステップX115)を示した。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理(ステップX105)、入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップX108)、磁石不正監視処理(ステップX113)、盤電波不正監視処理(ステップX114)などでの監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing processing]
FIG. 93 shows the external information editing process (step X115) in the timer interrupt process described above. In the external information editing processing, monitoring results in the payout command transmission processing (step X105), the winning port switch / state monitoring processing (step X108), the magnet illegal monitoring processing (step X113), the panel radio wave illegal monitoring processing (step X114), and the like. Based on the information, information to be output to an external device such as an information collection terminal or a game hall internal management device or a test shooting test device is created and set in an output buffer.
この外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中であるかを判定し(ステップX701)、ガラス枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX701;N)は、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中であるかを判定する(ステップX702)。そして、本体枠開放エラーの発生中でない場合(ステップX702;N)は、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX703)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX704)、ステップX707に移行する。 In this external information editing process, first, it is determined whether or not a glass frame opening error is occurring (step X701). If the glass frame opening error is not occurring (step X701; N), the main body frame (front frame 12) is determined. ) It is determined whether an open error is occurring (step X702). If a body frame opening error is not occurring (step X702; N), the off data of the door / frame opening signal is saved in the external information output data area (step X703), and the security data off data is stored in the external information. The data is saved in the output data area (step X704), and the process proceeds to step X707.
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合(ステップX701;Y)や、本体枠(前面枠12)開放エラーの発生中である場合(ステップX702;Y)には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX705)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブし(ステップX706)、ステップX707に移行する。すなわち、ガラス枠14や前面枠12が開放されている情報が外部情報として出力される。
On the other hand, when a glass frame opening error is occurring (step X701; Y) or when a body frame (front frame 12) opening error is occurring (step X702; Y), a door / frame opening signal is output. The ON data is saved in the external information output data area (step X705), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X706), and the process proceeds to step X707. That is, information that the
次に、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間(例えば256ms)を計時するセキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX707)。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は0に設定されている。 Next, if the security signal control timer that measures a predetermined time (for example, 256 ms) from the time when the data stored in the RAM is initialized by operating the initialization switch or the like is not 0, -1 is updated (step X707). ). Note that the minimum value of the security signal control timer is set to 0.
そして、セキュリティ信号制御タイマの値が0でない場合(ステップX708;N)、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。これにより、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。また、セキュリティ信号制御タイマの値が0である場合(ステップX708;Y)は、前面枠12に設けられた枠電波センサにより異常な電波を検出することである枠電波不正の発生中であるかを判定する(ステップX709)。
If the value of the security signal control timer is not 0 (step X708; N), that is, if the time is not up, the ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X711. Transition. Thus, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information. If the value of the security signal control timer is 0 (step X708; Y), it is determined whether or not frame radio wave fraud, which is to detect an abnormal radio wave by the frame radio wave sensor provided on the
枠電波不正の発生中である場合(ステップX709;Y)は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX710)、ステップX711に移行する。また、枠電波不正の発生中でない場合(ステップX709;N)は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラーの発生中であるかを判定する(ステップX711)。そして、スイッチ異常エラーの発生中でない場合(ステップX711;N)は、ステップX713に移行する。また、スイッチ異常エラーの発生中である場合(ステップX711;Y)は、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX712)、ステップX713に移行する。 If the frame radio wave fraud is occurring (step X709; Y), the security signal ON data is saved in the external information output data area (step X710), and the process proceeds to step X711. If no frame radio wave fraud is occurring (step X709; N), it is determined whether a switch abnormality error such as disconnection of a switch connector is occurring (step X711). If a switch abnormality error is not occurring (step X711; N), the process proceeds to step X713. If a switch abnormality error is occurring (step X711; Y), the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X712), and the process proceeds to step X713.
そして、磁石不正発生中(ステップX713;Y)、盤電波不正発生中(ステップX714;Y)、大入賞口不正発生中(ステップX715;Y)、特図2異常変動発生中(ステップX716;Y)の少なくとも一つに該当する場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(ステップX718)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX719)、ステップX720に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。また、ステップX713〜X716の何れのエラーも発生していない場合は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして(ステップX717)、ステップX720に移行する。 Then, a magnet fraud is occurring (Step X713; Y), a board radio wave fraud is occurring (Step X714; Y), a special winning opening fraud is occurring (Step X715; Y), and a special figure 2 abnormal change is occurring (Step X716; Y). ), The ON data of the security signal is saved in the external information output data area (step X718), and the ON data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X718). X719), and proceeds to step X720. That is, the occurrence of the error is output as external information. If no error has occurred in any of steps X713 to X716, the OFF data of the gaming machine error state signal is saved in the test signal output data area (step X717), and the process proceeds to step X720.
そして、第1始動入賞口36への入賞信号を編集する始動口1信号編集処理(ステップX720)、第2始動入賞口37への入賞信号を編集する始動口2信号編集処理(ステップX721)を行う。次に、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理(ステップX722)を行い、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の設定を行う図柄確定回数信号編集処理を行って(ステップX723)、外部情報編集処理を終了する。
Then, a starting
〔始動口1信号編集処理〕
図94には、上述の外部情報編集処理における始動口1信号編集処理(ステップX720)を示した。この始動口1信号編集処理では、まず、始動口1信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX731)。なお、始動口1信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、始動口1信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX732)。始動口1信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX732;Y)は、始動口1信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX733)。
[Start
FIG. 94 shows the starting
そして、始動口1信号出力回数が0でない場合(ステップX733;N)は、始動口1信号出力回数を−1更新し(ステップX734)、始動口1信号出力制御タイマ領域に始動口1信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX735)。この始動口1信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、始動口1信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX737)、始動口1信号編集処理を終了する。また、始動口1信号出力回数が0である場合(ステップX733;Y)は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。
If the
一方、始動口1信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX732;N)は、始動1口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX736)。なお、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口1信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX736;Y)は、処理をステップX737に移行する。また、始動口1信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX736;N)は、外部装置用の始動口1信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX738)、始動口1信号編集処理を終了する。なお、上述の外部情報編集処理における始動口2信号編集処理(ステップX721)は、この始動口1信号編集処理と同じ処理を始動口2信号について行う。
On the other hand, if the value of the starting
〔メイン賞球信号編集処理〕
図95には、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(ステップX722)を示した。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
FIG. 95 shows the main prize ball signal editing process (step X722) in the above-described external information editing process. The main prize ball signal editing process outputs a main prize ball signal, which is generated every time the number of prize balls (planned number of payouts) generated by winning in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10), to an external device. Processing.
このメイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX741)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX742)。メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX742;Y)は、メイン賞球信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX743)。 In the main prize ball signal editing process, first, if the main prize ball signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X741). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742). If the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (step X742; Y), it is determined whether the number of times of output of the main prize ball signal is 0 (step X743).
そして、メイン賞球信号出力回数が0でない場合(ステップX743;N)は、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(ステップX744)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX745)。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(例えば、128ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(例えば、64ms)を加算した時間(例えば、192ms)となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX747)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合(ステップX743;Y)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 If the main prize ball signal output count is not 0 (step X743; N), the main prize ball signal output count is updated by -1 (step X744), and the main prize ball signal output control timer area outputs the main prize ball signal output. The control timer initial value is saved (step X745). The initial value of the main award ball signal output control timer is obtained by adding the time of the on state (for example, high level) of the main award ball signal (for example, 128 ms) and the time of the off state (for example, low level) of the main award ball signal (for example, 64 ms). Time (for example, 192 ms). After that, the ON data for turning on the main prize ball signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X747), and the main prize ball signal editing process ends. If the number of times of output of the main prize ball signal is 0 (step X743; Y), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step X743). X748), and ends the main prize ball signal editing process.
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX742;N)は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX746)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX746;Y)は、処理をステップX747に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX746;N)は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the main award ball signal output control timer is not 0 (step X742; N), it is determined whether or not the main award ball signal output control timer is in the output ON section (step X746). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 ms). If the main prize ball signal output control timer is in the output ON section (step X746; Y), the process proceeds to step X747. If the main prize ball signal output control timer is not in the output ON section (step X746; N), off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), the main prize ball signal editing process ends.
〔図柄確定回数信号編集処理〕
図96には、上述の外部情報編集処理における図柄確定回数信号編集処理(ステップX723)を示した。図柄確定回数信号編集処理は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための処理である。
[Symbol decision count signal editing process]
FIG. 96 shows the symbol determination count signal editing process (step X723) in the above-described external information editing process. The symbol determination number signal editing process is a process for controlling the output time of information relating to the number of executions of the special figure change display game.
この図柄確定回数信号編集処理では、まず、図柄確定回数信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(ステップX751)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0であるかを判定する(ステップX752)。図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0である場合(ステップX752;Y)は、特図変動表示ゲームが終了する毎に+1更新される図柄確定回数信号出力回数が0であるかを判定する(ステップX753)。 In the symbol determination frequency signal editing process, first, if the symbol determination frequency signal output control timer is not 0, -1 is updated (step X751). The minimum value of the symbol determination count signal output control timer is set to 0. Then, it is determined whether or not the value of the symbol determination count signal output control timer is 0 (step X752). When the value of the symbol determination frequency signal output control timer is 0 (step X752; Y), it is determined whether the symbol determination frequency signal output frequency, which is updated by +1 every time the special figure variable display game ends, is 0. (Step X753).
そして、図柄確定回数信号出力回数が0でない場合(ステップX753;N)は、図柄確定回数信号出力回数を−1更新し(ステップX754)、図柄確定回数信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする(ステップX755)。この図柄確定回数信号出力制御タイマ初期値は、図柄確定回数信号のオン状態(例えば、ハイレベル)の時間(ここでは256ms)とオフ状態(例えば、ロウレベル)の時間(ここでは300ms)を加算した時間(ここでは556ms)となっている。なお、本実施形態の遊技機では特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であるので、オン状態の時間を256msとするとともにオフ状態の時間を300msとしている。 If the number of times of symbol determination frequency signal output is not 0 (step X753; N), the number of times of symbol determination frequency signal output is updated by -1 (step X754), and the main prize ball signal is output to the symbol determination frequency signal output control timer area. The control timer initial value is saved (step X755). The initial value of the symbol determination count signal output control timer is obtained by adding the time of the symbol determination count signal in the ON state (for example, high level) (here, 256 ms) and the time of the OFF state (for example, low level) (here, 300 ms). The time is 556 ms here. In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game can be executed at the same time, so that the ON state time is set to 256 ms and the OFF state time is set to 300 ms.
その後、図柄確定回数信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX7547)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。また、図柄確定回数信号出力回数が0である場合(ステップX753;Y)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX758)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 Thereafter, the ON data for turning on the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area of the RWM (step X7547), and the symbol determination frequency signal editing process is terminated. If the number of times the symbol determination number signal is output is 0 (step X753; Y), off data for turning off the symbol determination number signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM (step X753). X758), the symbol determination count signal editing process ends.
一方、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が0でない場合(ステップX752;N)は、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する(ステップX756)。なお、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、図柄確定回数信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば300ms)以上であることである。図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合(ステップX756;Y)は、処理をステップX757に移行する。また、図柄確定回数信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合(ステップX756;N)は、外部装置用の図柄確定回数信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(ステップX748)、図柄確定回数信号編集処理を終了する。 On the other hand, when the value of the symbol determination number signal output control timer is not 0 (step X752; N), it is determined whether the symbol determination number signal output control timer is in the output ON section (step X756). Here, that the symbol determination number signal output control timer is in the output ON period means that the value of the symbol determination number signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 300 ms). If the symbol determination count signal output control timer is in the output ON section (step X756; Y), the process proceeds to step X757. If the symbol determination count signal output control timer is not in the output ON section (step X756; N), off data for turning off the symbol determination count signal for the external device is saved in the external information output data area of the RWM. (Step X748), and ends the symbol determination frequency signal editing process.
次に、遊技の演出について説明する。図97には、表示装置41での表示例を示した。これらの表示制御は、遊技制御装置100から受信した制御情報に基づき演出制御装置300が制御するようになっている。
Next, the effect of the game will be described. FIG. 97 shows a display example on the
図97(a)には通常遊技状態での遊技中における表示装置41での表示例を示した。表示領域の右上部には遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは通常遊技状態であることを意味する「通常ステージ」の表示がなされている。また、表示領域の中央には飾り特図1変動表示ゲームを表示する飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図1変動表示ゲームを表示する。
FIG. 97 (a) shows a display example on the
表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。ここでは、識別情報として○と−とを用い、変動表示ではこれらを交互に表示し、その後に特別結果の場合は○を、はずれの場合は−を停止表示することで飾り特図2変動表示ゲームを表示する。
A decorative special figure 2 variable display
表示領域の中央下部には第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部83が設けられる。ここに表示される飾り始動記憶表示は、第1始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは4つの第1始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示が最先に記憶された第1始動記憶に対応する飾り始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
At the lower center of the display area, there is provided a
表示領域の中央下部であって記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図1変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。この実行中記憶表示部84には、特図1変動表示ゲームの開始時に記憶表示部83の左端にある飾り始動記憶表示が移行し、実行される特図1変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
At the center lower portion of the display area and to the left of the
図97(b)には特定遊技状態での遊技中における表示装置41での表示例を示した。表示領域の左上部には、特定遊技状態でのゲーム数の情報を示すゲーム数情報表示部85が設けられている。「LAST」は特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数を表示し、「TOTAL」は一連の特定遊技状態で実行したゲーム数を表示するものである。
FIG. 97 (b) shows a display example on the
なお、ゲーム数情報表示部85での表示上の数値は、必ずしも実際のゲーム数と一致していなくても良いが、演出制御装置300の内部では実際のゲーム数についての管理を行い、これに基づきゲーム数情報表示部85での表示内容を設定するようにしている。演出制御装置300では飾り特図変動表示ゲームの実行毎に特定遊技状態での残りゲーム数を減算することで残りゲーム数の情報を管理し、ゲーム数情報表示部85での表示内容はこの情報を元に設定するようにしている。
Although the numerical value displayed on the game number
ゲーム数情報表示部85の右側には、遊技状態を表示する遊技モード表示部80が設けられる。ここでは特定遊技状態であることを意味する「ドキドキRUSH」の表示がなされている。遊技モード表示部80の右側には、右打ちが遊技者にとって有利であることを報知する右打ち指示表示86がなされる。右打ち指示表示86の右側には、記憶表示部83と飾り特図1変動表示ゲーム表示部81が設けられる。ここでは第1始動記憶数を数字により表示する。また、飾り特図1変動表示ゲーム表示部81や記憶表示部83は、特図1変動表示ゲームを実行していない状態では表示しないようにしても良い。
On the right side of the game number
飾り特図1変動表示ゲーム表示部81の下方には、一連の特定遊技状態で獲得した賞球数を示す獲得数表示部87が設けられる。この獲得数表示部87では賞球1個を1ptとして表示し、ここでは1234個の賞球を獲得していることを示している。また、表示領域の中央には、特別変動入賞装置への入賞に基づき賞球数が表示され、獲得数表示部87に加算される。
Below the decorative special figure 1 change display
この獲得数表示部87では、特定遊技状態の開始の契機となった特別遊技状態の開始から一連の特定遊技状態の終了まで、すなわち、低確率状態で発生した第1特別結果に基づく特別遊技状態の開始から、特定遊技状態中に第1特別結果が導出されずに所定回数の特図変動表示ゲームが実行されることにより低確率状態に転落するまでの期間において獲得した賞球数が表示されるようになっており、この期間においては賞球の獲得毎に随時加算されるようになっている。なお、第1特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数と、第2特別結果に基づく特別遊技状態で獲得した賞球数とを別々に表示しても良いし、一方のみを表示するようにしても良い。また、第1特別変動入賞装置38や第2特別変動入賞装置39への入賞に基づく賞球数のみを表示するようにしても良いし、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37、一般入賞口35への入賞に基づく賞球数も併せて表示するようにしても良い。
In the acquired
表示領域の右下部には飾り特図2変動表示ゲームを表示する飾り特図2変動表示ゲーム表示部82が設けられる。飾り特図2変動表示ゲーム表示部82の表示位置は通常遊技状態と同じである。表示領域の左下部には第2始動記憶に対応する飾り始動記憶表示を表示する記憶表示部89が設けられる。記憶表示部89には、第2始動記憶と一対一に対応して記憶順に並んで表示される飾り始動記憶表示89aと、第2始動記憶の上限値に対応して記憶可能な第2始動記憶数を示す上限値報知表示89bとが含まれる。
A decorative special figure 2 variable display
上限値報知表示89bは枠状の表示であり、上限値に対応した個数を表示することで記憶可能な第2始動記憶数を示すものである。ここでは4つの上限値報知表示89bが示されており、上限値が4であることを示している。飾り始動記憶表示89aは、第2始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、一つの枠状の上限値報知表示89aに対して一つの飾り始動記憶表示89aを表示可能である。ここでは3つの第2始動記憶があることを示している。左端の飾り始動記憶表示89aが最先に記憶された第2始動記憶に対応する飾り始動記憶表示89aであり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、第2始動記憶についての先読み処理の結果に基づいてそれぞれの第2始動記憶に対応する飾り始動記憶表示89aの表示態様を変化させることにより、対応する第2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果を示唆することが可能である。
The upper limit
また、表示領域の中央下部には、特図変動表示ゲームに対応する演出用図柄を表示する演出用図柄表示部88が設けられる。演出用図柄は左、中、右の変動表示領域の各々で演出用図柄を変動表示した後に停止表示することで特図変動表示ゲームに対応する演出を行う。なお、演出用図柄の変動、停止は必ずしも特図変動表示ゲームの変動、停止とは対応しない。この演出用図柄は、同時に実行可能であるとともに一方が特別結果となることで他方がはずれ結果で強制的に停止される特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームについて実行の状態を遊技者が容易に理解できるようにするためのものである。
In addition, an effect
すなわち、演出制御装置300が、送信手段(遊技制御装置100)からの制御情報を受信することが可能な受信手段をなし、受信手段によって受信した制御情報に基づき、飾り変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲーム)の実行制御を行うことが可能な飾り変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、演出制御装置300が、特定遊技状態において、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)または第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応する飾り変動表示ゲームが実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段をなす。また、演出制御装置300が、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段をなす。また、演出制御装置300が、減算手段による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段をなす。
That is, the
図98には、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームの実行と、演出図柄及びゲーム数情報表示部85の表示の変化を示し、図99には、表示装置41での表示を示した。図98に示す第1特別遊技状態のエンディング期間(t31)では、図99(a)に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われるとともに、ゲーム数情報表示部85に特定遊技状態で実行可能な残りゲーム数(50回)を表示する。
FIG. 98 shows the execution of the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game, and the change in the display of the effect symbol and the number-of-games
ここでは第1特別遊技状態の終了時に第1始動記憶が3つある状態であり、図98に示すように第1特別遊技状態の終了に伴い特図1変動表示ゲームが開始され、飾り特図1変動表示ゲームも開始される(t32)。さらに、第1特別遊技状態の終了に伴い第2始動入賞口37に遊技球が入賞しており、特図2変動表示ゲームが開始され、飾り特図2変動表示ゲームも開始される(t32)。つまり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、ここでは同時に開始されているように示しているが、実際には特別遊技状態の終了後に特図1変動表示ゲームの処理から先に行われるようにしているため、特図1変動表示ゲームが開始された後に特図2変動表示ゲームが開始されている。
Here, at the end of the first special game state, there are three first start memories, and as shown in FIG. 98, the special figure 1 variable display game is started with the end of the first special game state, and the decorative special figure is displayed. The one-variation display game is also started (t32). Further, with the end of the first special game state, a game ball is awarded in the second
この特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの変動時間の終了予定タイミング(t37)よりも前に終了する(t35)とともに結果が小当りとなるものとなっている。このため、当該特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されることとなる(t35)。 The special figure 2 variable display game ends (t35) before the scheduled end time (t37) of the variable time of the special figure 1 variable display game, and the result is a small hit. Therefore, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the loss when the special figure 2 variable display game ends (t35).
ここで、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部85のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。そこで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機のような表示により遊技の進行を表示する演出用図柄を用い、ゲーム数情報表示部85を演出用図柄の進行に合わせて変化させることで遊技の進行状態の把握を容易にしている。
Here, if the progress of the game is displayed only in the decorative special figure 1 variable display game, the decorative special figure 2 variable display game, and the game number
まず特図1変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄表示部88で演出図柄の変動表示を開始する。これに伴い、ゲーム数情報表示部85では、残りゲーム数(LAST)を49とし、実行ゲーム数(TOTAL)を1とする(t32)。なお、この例では、通常遊技状態で第1特別結果が導出されて第1特別遊技状態が実行され、当該第1特別遊技状態の終了後に特定遊技状態が開始された例であるため、ここでの実行ゲーム数は1である。特定遊技状態で特別遊技状態が発生した場合には、特定遊技状態が連続することとなるため、特別遊技状態の開始前の実行ゲーム数に1を加算した値となる。
First, with the start of the special figure 1 change display game, the effect
図99(b)に示すように、その後に特図2変動表示ゲームが開始されても演出用図柄の変動表示はそのまま維持され、ゲーム数情報表示部85の表示内容も変化しない。なお、図では○と−を同時に表示して変動表示を示しているが、実際には○と−を交互に表示して変動表示を行う。この特図2変動表示ゲームにより特図1変動表示ゲームが強制的に停止されることとなるため、特図2変動表示ゲームの開始に基づき演出用図柄の表示内容の設定の変更が行われることとなる。また、特定遊技状態の開始に伴い第2始動記憶の上限値が4とされ、対応する数の上限値報知表示89bが表示されるとともに、現在の第2始動記憶数に応じた飾り始動記憶表示89aが表示される。
As shown in FIG. 99 (b), even if the special figure 2 variable display game is started thereafter, the variable display of the effect symbols is maintained as it is, and the display content of the game number
図98に示すように、この変更により現在変動表示中の演出用図柄は、特図2変動表示ゲームの変動時間の終了前に停止する(t33)。図99(c)に示すように、このときの停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄とする。この時停止するのは演出用図柄のみであり、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲームは変動表示したままである。 As shown in FIG. 98, the effect symbol currently displayed in the fluctuation display due to this change stops before the end of the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game (t33). As shown in FIG. 99 (c), the stop symbol at this time is a stop symbol indicating a loss. At this time, only the effect symbol is stopped, and the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game are still displayed in a variable manner.
なお、このときの演出用図柄の停止図柄は、はずれであることを示す停止図柄の他、「NEXT」や「注目」などとして次の停止で特別結果が導出されることを示唆又は報知しても良い。また、飾り特図変動表示ゲームの変動パターンとして、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行ういわゆる擬似連変動表示態様を実行可能である場合には、演出用図柄の停止や再開時の演出を擬似連変動表示態様における仮停止や再変動表示と同様の演出としても良い。 In addition, the stop symbol of the effect symbol at this time is not only a stop symbol indicating that it is out of position, but also suggests or informs that a special result will be derived at the next stop as "NEXT" or "attention". Is also good. Further, as a variation pattern of the decorative special figure variable display game, a re-variable display in which the variable display is started again after temporarily stopping in the decorative special figure variable display game in a result mode other than the special result mode in the middle of the special figure variable display game. When the so-called pseudo continuous change display mode of performing one or more times can be executed, the effect at the time of stopping and restarting the effect symbol may be the same effect as the temporary stop and the re-variable display in the pseudo continuous change display mode.
その後、図98に示すように演出用図柄の再度の変動表示を開始する(t34)。このときゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が48となり、実行ゲーム数(TOTAL)が2となる(図99(d))。そして、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの停止時に演出用図柄の変動表示を停止する(t35)。図99(e)に示すように、この時の停止図柄は小当りであることを示す停止図柄とする。また、飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームも変動表示を停止して結果態様を表示する。
After that, as shown in FIG. 98, the variation display of the effect symbol is started again (t34). At this time, the display of the game number
このように演出用図柄の表示態様の設定を変更することにより、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同じ表示態様で特図変動表示ゲームの進行が表示されることとなる。すなわち、特図1変動表示ゲームの開始時(t32)では、演出用図柄を特図1変動表示ゲームの停止予定(t37)まで連続して変動表示して停止して一回の特図変動表示ゲームが行われたことを示す予定であったが、その後の特図2変動表示ゲームの開始(t32)に基づき演出用図柄の表示内容の設定が変更される。この変更では、特図2変動表示ゲームの終了より前に一度停止(t33)して再度変動を開始し(t34)、特図2変動表示ゲームの終了時に停止(t35)するように変更している。つまり、演出用図柄の変動開始の契機となった特図変動表示ゲームの開始から停止までの間の減算手段での減算数(ここでは2)に応じて演出用図柄の停止が行われるようにしている。 By changing the setting of the display pattern of the effect symbols in this way, the progress of the special figure change display game is displayed in the same display form as that of a conventional gaming machine that does not simultaneously execute the special figure change display game. In other words, at the start of the special figure 1 variable display game (t32), the effect symbols are continuously changed and displayed until the special figure 1 variable display game is scheduled to stop (t37) and stopped to perform one special figure variable display. Although it was planned to show that the game was played, the setting of the display contents of the effect symbols is changed based on the start (t32) of the special figure 2 variable display game thereafter. In this change, it is changed so as to stop once (t33) before the end of the special figure 2 variable display game and restart the change (t34), and to stop at the end of the special figure 2 variable display game (t35). I have. That is, the design symbols are stopped in accordance with the number of subtractions (here, 2) by the subtraction means from the start to the stop of the special figure change display game, which triggered the start of the change of the design symbols. ing.
その後、図98に示すように、第2特別遊技状態が開始されて第1特別変動入賞装置38が開放される。99(f)に示すように特別遊技状態では特別変動入賞装置への入賞に伴い賞球数が表示され、獲得数表示部87に加算される。その後、第2特別遊技状態が終了すると特図変動表示ゲームが実行可能となる(t38)。t38〜t39及びt39〜t40も上述したt32〜t38と同様に遊技が進行する。
Thereafter, as shown in FIG. 98, the second special game state is started, and the first special variable winning
また、第1始動記憶がなく特図2変動表示ゲームのみが実行される場合には、演出用図柄の変動、停止は特図2変動表示ゲームの変動、停止と同時となる(t40〜t41)。また、特図1変動表示ゲームのみが実行される場合も演出用図柄の変動、停止は特図1変動表示ゲームの変動、停止と同時となる。 Further, when only the special figure 2 variable display game is executed without the first start memory, the change and stop of the effect design are simultaneous with the change and stop of the special figure 2 variable display game (t40 to t41). . Also, when only the special figure 1 variable display game is executed, the change and stop of the effect symbol are simultaneously with the change and stop of the special figure 1 variable display game.
なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合であって、特図1変動表示ゲームの方が先に終了する場合は、特図1変動表示ゲームの結果がはずれであれば特図1変動表示ゲームの停止に伴い演出用図柄を停止し、再度変動表示を行う。また、特図1変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止されるので、特図1変動表示ゲームの停止までに演出図柄の停止と再度の変動表示を行い、特図1変動表示ゲームの停止に伴い停止するようにする。
If the special figure 1 variable display game is executed simultaneously with the special figure 1 variable display game, and if the special figure 1 variable display game ends earlier, the result of the special figure 1 variable display game is If it is a loss, the
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定遊技状態において、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームに対応する飾り変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)が実行される毎に所定回数から変動表示ゲームの実行回数を減算する減算手段(演出制御装置300)と、特定遊技状態において、飾り変動表示ゲームの実行とは対応せずに複数の演出用識別情報(演出用図柄)を変動表示して停止表示することを、減算手段の減算数に対応して実行可能な演出用識別情報変動表示手段(演出制御装置300)と、を備え、演出用識別情報変動表示手段は、特定遊技状態において、第2変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第1変動表示ゲームにおける第1終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了までに第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームに対応する数の変動表示と停止表示を行って、各々の変動表示ゲームについて減算手段による減算が行われたことを遊技者に報知することが可能であることとなる。 From the above, the effect control means (effect control device 300) executes the decorative variable display game (decorative special figure variable display game) corresponding to the first variable display game or the second variable display game in the specific game state. Subtraction means (effect control device 300) for subtracting the number of times of execution of the variable display game from the predetermined number of times each time, and a plurality of effect identification information (effects Effect display device (effect control device 300) capable of executing the variable display of the display pattern and stopping the display in accordance with the subtraction number of the subtraction device. In the specific game state, the means is configured to change the decoration in response to the execution of the first end control process in the first variable display game based on the special result of the second variable display game. When the display game is completed, the variable display and the stop display corresponding to the first variable display game and the second variable display game are performed by the end of the display game, and subtraction by the subtraction means is performed for each variable display game. That is, it is possible to notify the player of the fact.
また、演出用識別情報変動表示手段は、第2変動表示ゲームが特別結果となることに基づいて第1変動表示ゲームにおける第1終了制御処理が実行されることに対応して飾り変動表示ゲームが終了する場合に、当該終了より前に第1変動表示ゲームに対応する変動表示と停止表示を行い、その後に第2変動表示ゲームに対応する変動表示を行って当該終了の際に第2変動表示ゲームに対応する停止表示を行うようにしていることとなる。 In addition, the effect identification information change display means displays the decoration change display game in response to the execution of the first end control process in the first change display game based on the special result of the second change display game. When ending, the variable display and the stop display corresponding to the first variable display game are performed before the end, and then the variable display corresponding to the second variable display game is performed. That is, the stop display corresponding to the game is performed.
次に、特定遊技状態における第2始動記憶の上限値の変化について説明する。図100には特定遊技状態が発生する場合の第2始動記憶の上限値の変化の一例を示した。特定遊技状態でない通常遊技状態では第2始動記憶の上限値は第1上限値である0である。すなわち、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶は発生しない。ただし、特図2変動表示ゲームの開始処理を行うための一時的な第2始動記憶は発生可能である。 Next, a description will be given of a change in the upper limit value of the second start storage in the specific game state. FIG. 100 shows an example of a change in the upper limit value of the second start storage when a specific game state occurs. In the normal game state other than the specific game state, the upper limit of the second start memory is 0 which is the first upper limit. That is, the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game does not occur. However, a temporary second start memory for starting the special figure 2 variable display game can be generated.
この例では通常遊技状態で特図1変動表示ゲームが開始され(t201)、当該特図1変動表示ゲームの結果が大当りとなり第1特別遊技状態が開始されている(t202)。そして、この特別遊技状態が終了すると特定遊技状態が開始される(t203)。この特定遊技状態の開始に伴い上限値を増加させる第1条件が成立して、第2始動記憶の上限値は第1上限値の0から第2上限値の4に変更される。すなわち、特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶を4つまで記憶可能となる。また、表示装置41では上限値報知表示89bが4つ表示され、第2始動記憶の上限値が4であることが示される。
In this example, the special figure 1 variable display game is started in the normal game state (t201), the result of the special figure 1 variable display game is a big hit, and the first special game state is started (t202). When the special game state ends, the specific game state starts (t203). The first condition for increasing the upper limit is established with the start of the specific game state, and the upper limit of the second start storage is changed from 0 of the first upper limit to 4 of the second upper limit. That is, up to four second start memories for suspending the start of the special figure 2 variable display game can be stored. In addition, the
特定遊技状態で実行可能な特図変動表示ゲームの実行回数は50回であり、特定遊技状態の開始時における残りゲーム数は50である(t203)。この残りゲーム数は特図変動表示ゲームの開始により減算され、特定遊技状態で1回目の特図変動表示ゲームを開始することにより49となり(t204)、特定遊技状態で2回目の特図変動表示ゲームを開始することにより48となる(t205)。なお、上述したように特図1変動表示ゲームを実行した場合でも残りゲーム数は減算される。また、この例では特定遊技状態では新たに大当りが発生しないものとし、特定遊技状態中の特図2変動表示ゲームはすべて小当りとなるものとする(特図2変動表示ゲーム間にそれぞれ小当り動作(大入賞口開閉)が行われているが省略)。 The number of executions of the special figure change display game that can be executed in the specific game state is 50, and the number of remaining games at the start of the specific game state is 50 (t203). This remaining game number is subtracted by the start of the special figure change display game, and becomes 49 by starting the first special figure change display game in the specific game state (t204), and the second special figure change display in the specific game state. It becomes 48 by starting the game (t205). As described above, even when the special figure 1 variable display game is executed, the number of remaining games is subtracted. Further, in this example, it is assumed that no new big hit occurs in the specific game state, and all the special figure 2 variable display games in the specific game state have small hits (the small hits between the special figure 2 variable display games respectively). (Operating (opening / closing of the special winning opening) is performed but omitted).
特定遊技状態での遊技が進行し、特定遊技状態で46回目の特図変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は4となる(t206)。ここでは第2始動記憶の上限値は4のままである。そして、特定遊技状態で47回目の特図変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は3となり(t207)、これに伴い上限値の減少を行う所定期間を開始する第2条件が成立して第2始動記憶の上限値は3に変更される。また、表示装置41では上限値報知表示89bが3つとされ、第2始動記憶の上限値が3であることが示される。
The game in the specific game state progresses, and the 46th special figure change display game is started in the specific game state, so that the number of remaining games becomes four (t206). Here, the upper limit value of the second start memory remains at 4. Then, by starting the 47th special figure fluctuation display game in the specific game state, the number of remaining games becomes three (t207), and the second condition for starting a predetermined period in which the upper limit value is reduced is established accordingly. The upper limit of the second start memory is changed to 3. Further, the
その後、特図変動表示ゲームを実行する毎に第2始動記憶の上限値は減算されるようになっており、特定遊技状態で48回目の特図変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は2となり(t208)、これに伴い第2始動記憶の上限値は2に変更される。また、表示装置41では上限値報知表示89bが2つとされ、第2始動記憶の上限値が2であることが示される。さらに、特定遊技状態で49回目の特図変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は1となり(t209)、これに伴い第2始動記憶の上限値は1に変更される。また、表示装置41では上限値報知表示89bが1つとされ、第2始動記憶の上限値が1であることが示される。
Thereafter, each time the special figure change display game is executed, the upper limit value of the second start memory is decremented. By starting the 48th special figure change display game in the specific game state, the number of remaining games is reduced. It becomes 2 (t208), and accordingly, the upper limit value of the second start memory is changed to 2. In addition, the
そして、特定遊技状態で50回目の特図変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は0となり(t210)、これに伴い第2始動記憶の上限値は第1上限値の0に変更される。この特図変動表示ゲームの終了に伴い特定遊技状態は終了して通常遊技状態となる(t211)。通常遊技状態では第2始動記憶の上限値は0である。また、表示装置41では上限値報知表示89bの表示を終了し、第2始動記憶の上限値が0であることが示される。
Then, by starting the 50th special figure fluctuation display game in the specific game state, the number of remaining games becomes zero (t210), and accordingly, the upper limit of the second start memory is changed to the first upper limit of zero. . With the end of the special figure change display game, the specific game state ends and the normal game state is set (t211). In the normal game state, the upper limit of the second start memory is 0. In addition, the
このように始動記憶の上限値を変更できるようにしたことで従来にない遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。本実施形態の遊技機では、通常遊技状態では特図1変動表示ゲームが主となる特図変動表示ゲーム(メイン変動)であり、特図2変動表示ゲームが主ではない特図変動表示ゲーム(イレギュラー変動)である。通常遊技状態の特図2変動表示ゲームについては非常に長い変動時間のみが選択されるようにして特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となるようにし、遊技者に特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにしている。 By changing the upper limit value of the start memory in this way, it is possible to provide unprecedented playability, and to improve the interest of the game. In the gaming machine of this embodiment, in the normal gaming state, the special figure variable display game (main change) is mainly the special figure 1 variable display game, and the special figure variable display game (the special figure 2 variable display game is not the main game). Irregular fluctuation). For the special figure 2 variable display game in the normal game state, only a very long variable time is selected so that the execution of the special figure 2 variable display game becomes inefficient in time, and the special figure The game progresses mainly in the one-variation display game.
よって通常遊技状態では第2始動記憶の上限値を第1上限値である0として特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶が発生しないようにすることで、複数の特図2変動表示ゲームが長時間に亘り実行され続けることを防止している。また。特図2変動表示ゲームの実行中に第2始動入賞口37へ入賞しても特図2変動表示ゲームの実行権利を獲得できず、遊技者にとって不利となるので、遊技者に特図1変動表示ゲームを主として遊技を進行させるようにすることができる。
Therefore, in the normal game state, the upper limit value of the second start memory is set to 0 which is the first upper limit value, so that the second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game is prevented from being generated, so that a plurality of special memories are provided. FIG. 2 prevents the variable display game from being continuously executed for a long time. Also. Even if the player wins the second
これに対して特定遊技状態では、特図2変動表示ゲームが主となる特図変動表示ゲーム(メイン変動)であり、特図1変動表示ゲームが主ではない特図変動表示ゲーム(イレギュラー変動)である。通常遊技状態と同様に第2始動記憶の上限値を0とすると、特定遊技状態において非常に短い変動時間が設定されている特図2変動表示ゲームが途切れてしまうおそれがあるが、第2始動記憶の上限値を第2上限値である4とすることで特図2変動表示ゲームの開始を保留するための第2始動記憶を発生でき、特図2変動表示ゲームが途切れないようにすることができる。 On the other hand, in the specific game state, the special figure change display game (main change) is mainly the special figure change display game, and the special figure change display game (irregular change) is not the special figure 1 change display game. ). If the upper limit of the second start memory is set to 0 as in the normal game state, the special figure 2 fluctuation display game in which the very short fluctuation time is set in the specific game state may be interrupted. By setting the upper limit of the memory to be the second upper limit of 4, a second start memory for suspending the start of the special figure 2 variable display game can be generated, and the special figure 2 variable display game is not interrupted. Can be.
また、特定遊技状態の終了前の所定期間で特図変動表示ゲームの実行毎に第2始動記憶の上限値を段階的に減少させることで、記憶されている第2始動記憶を使い切ることで特定遊技状態を終了することが可能となる。また、第2始動記憶の上限値が0となることを段階的に報知でき、第2始動記憶の上限値の変化を遊技者にわかりやすくすることができる。 In addition, the upper limit value of the second start memory is reduced stepwise each time the special figure change display game is executed in the predetermined period before the end of the specific game state, so that the stored second start memory is used up to be specified. It is possible to end the gaming state. In addition, the fact that the upper limit value of the second start memory becomes 0 can be notified step by step, and the change of the upper limit value of the second start memory can be easily understood by the player.
さらに、特定遊技状態の終了時には第2始動記憶の上限値を0とすることができるので、特定遊技状態中に発生した第2始動記憶に基づき通常遊技状態に移行した後に特図2変動表示ゲームが開始されることを防止できる。通常遊技状態に移行した後に特図2変動表示ゲームが開始されると、当該特図2変動表示ゲームは非常に長い変動時間(例えば10分)が設定されるが、特定遊技状態の終了に伴い遊技を終了する遊技者も多く、この場合には無人の遊技機において特別遊技状態が発生するおそれがある。しかし、特定遊技状態の終了時には第2始動記憶の上限値を0とすることでこのような事態の発生を防止することができる。 Further, at the end of the specific game state, the upper limit value of the second start memory can be set to 0. Therefore, after shifting to the normal game state based on the second start memory generated during the specific game state, the special figure 2 variable display game Can be prevented from being started. When the special figure 2 variable display game is started after shifting to the normal game state, the special figure 2 variable display game has a very long fluctuation time (for example, 10 minutes), but with the end of the specific game state. Many players end the game. In this case, there is a risk that a special game state may occur in an unmanned gaming machine. However, such an event can be prevented by setting the upper limit of the second start memory to 0 at the end of the specific game state.
なお、図100に示した例では、特定遊技状態の終了前の期間においては特図2変動表示ゲームのみを実行した例となっているが、この期間に特図1変動表示ゲームが実行される場合もある。図101にはこのような例を示した。なお、この例でも特定遊技状態では新たに大当りが発生しないものとし、特定遊技状態中の特図2変動表示ゲームはすべて小当りとなるものとする。 In the example shown in FIG. 100, only the special figure 2 variable display game is executed in the period before the end of the specific game state, but the special figure 1 variable display game is executed in this period. In some cases. FIG. 101 shows such an example. Also in this example, it is assumed that no new big hit occurs in the specific game state, and that all the special figure 2 variable display games in the specific game state have small hits.
特定遊技状態での遊技が進行し、特定遊技状態での46回目の特図変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は4となる(t221)。ここでは第2始動記憶の上限値は4であり、a,b,c及びdの4つの第2始動記憶が記憶されている。このうち第2始動記憶aが最も古いものであり、a,b,c,dの順で記憶されたものとなっている。また、この時点では第1始動記憶は0である。 The game in the specific game state progresses, and by starting the special figure 2 variable display game which is the 46th special figure variable display game in the specific game state, the number of remaining games becomes four (t221). Here, the upper limit value of the second start memory is 4, and four second start memories a, b, c, and d are stored. Of these, the second start memory a is the oldest and is stored in the order of a, b, c, and d. At this time, the first start memory is zero.
この特図2変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄の変動も開始されるとともに、ゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が4となり、実行ゲーム数(TOTAL)が46となる。この演出用図柄の変動は特図2変動表示ゲームの終了とともに小当りであることを示す停止図柄で停止する(t222)。
With the start of the special figure 2 change display game, the change of the effect symbol starts, and the display of the game number
その後、特定遊技状態での47回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(t223)。これに伴い残りゲーム数は3となって第2始動記憶の上限値は3に変更され、第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶された状態となる。この状態では第2始動記憶は上限値に達しているため、新たに第2始動入賞口37に遊技球が入賞しても第2始動記憶は記憶されない。また、この特図変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄の変動も開始されるとともに、ゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が3となり、実行ゲーム数(TOTAL)が47となる。
Then, the special figure 2 variable display game based on the second start memory a is started as the 47th special figure variable display game in the specific game state (t223). Accordingly, the number of remaining games becomes 3, the upper limit of the second start memory is changed to 3, and b, c, and d are stored as the second start memory. In this state, since the second start memory has reached the upper limit value, the second start memory is not stored even if a game ball newly wins in the second
この特図2変動表示ゲームの実行中に第1始動入賞口36へ遊技球が入賞し、特図1変動表示ゲームが開始されている(t224)。これに伴い残りゲーム数は2となって第2始動記憶の上限値は2に変更される。このとき第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶されていたが上限値を超えることとなるため、最も新しい第2始動記憶dが無効とされ、第2始動記憶としてはb及びcが記憶された状態となる。なお、この特図1変動表示ゲームについては特図2変動表示ゲームが小当りとなることにより強制的にはずれ結果で停止する(t228)。
During the execution of the special figure 2 variable display game, a game ball wins in the first
演出用図柄については、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄の変動が開始され、ゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が3となり、実行ゲーム数(TOTAL)が47となる(t223)。この時点では、演出用図柄の変動を第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの終了とともに小当りであることを示す停止図柄で停止する予定であったが、第1始動入賞口36へ遊技球が入賞して特図1変動表示ゲームが開始されることに基づき、演出用図柄の変動をはずれであることを示す停止図柄で停止し(t224)、その後、新たに変動を開始する(t225)。このときゲーム数情報表示部85の表示は更新せず、残りゲーム数(LAST)が3、実行ゲーム数(TOTAL)が47のままとする。
With respect to the effect symbols, the effect symbols start to fluctuate with the start of the special figure 2 change display game based on the second start memory a, the display of the game number
さらに、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの終了より前に、演出用図柄の変動をはずれであることを示す停止図柄で停止し(t226)、その後、新たに変動を開始する(t227)。このときゲーム数情報表示部85の表示を更新し、残りゲーム数(LAST)を2とし、実行ゲーム数(TOTAL)を48とする。そして、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの終了に伴い、演出用図柄の変動を小当りであることを示す停止図柄で停止する(t228)。
Further, before the end of the special figure 2 change display game based on the second start memory a, the change is stopped at the stop symbol indicating that the change of the effect symbol is out of change (t226), and thereafter, the change is newly started. (T227). At this time, the display of the game number
すなわち、t223〜t228の期間における演出用図柄は、実行された特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する変動と停止に加え、無効とされた第2始動記憶dに対応する変動と停止も行う。これにより、遊技者に第2始動記憶が無効とされたことに対する違和感を持たせないようにすることができる。 In other words, the effect symbols for the period from t223 to t228 correspond to the invalidated second start memory d in addition to the fluctuation and stop corresponding to the executed special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game. It also fluctuates and stops. Thereby, it is possible to prevent the player from having a feeling of incompatibility with the invalidation of the second start memory.
そして、特定遊技状態での49回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶bに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(t229)。これに伴い残りゲーム数は1となって第2始動記憶の上限値は1に変更され、第2始動記憶としてはcが記憶された状態となる。また、この特図変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄の変動も開始されるとともに、ゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が1となり、実行ゲーム数(TOTAL)が49となる。
Then, the special figure 2 variable display game based on the second start memory b is started as the 49th special figure variable display game in the specific game state (t229). Accordingly, the number of remaining games becomes 1, the upper limit value of the second start memory is changed to 1, and a state in which c is stored as the second start memory is obtained. In addition, along with the start of the special figure change display game, the change of the effect design starts, and the display of the game number
さらに、特定遊技状態での50回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶cに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(t230)。これに伴い残りゲーム数は0となって第2始動記憶の上限値は0に変更され、第2始動記憶は記憶されない状態となる。また、この特図変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄の変動も開始されるとともに、ゲーム数情報表示部85の表示が更新されて、残りゲーム数(LAST)が0となり、実行ゲーム数(TOTAL)が50となる。その後、この特図変動表示ゲームの終了に伴い特定遊技状態は終了して通常遊技状態となる(t231)。通常遊技状態では第2始動記憶の上限値は0である。
Further, the special figure 2 variable display game based on the second start memory c is started as the 50th special figure variable display game in the specific game state (t230). Accordingly, the number of remaining games becomes 0, the upper limit value of the second start memory is changed to 0, and the second start memory is not stored. In addition, with the start of the special figure change display game, the change of the effect symbol starts, and the display of the game number
このように、上限値を超える第2始動記憶を無効とすることで、特定遊技状態の終了までに第2始動記憶数が0となり、特定遊技状態の終了後に第2始動記憶が残ることがないようにすることができる。 In this way, by invalidating the second start memory exceeding the upper limit value, the second start memory number becomes 0 before the end of the specific game state, and the second start memory does not remain after the end of the specific game state. You can do so.
なお、無効となる第2始動記憶の存在を遊技者に意識させないようにするために、特定遊技状態の終了前における第2始動記憶の上限値を減少させる期間においては、ゲーム数情報表示部85では実行ゲーム数や残りゲーム数を明示しないようにしても良い。例えば後述する図111に示すように「準備中」と表示することや、ゲーム数情報表示部85の表示を終了することが挙げられる。
In order to prevent the player from being aware of the existence of the invalid second start memory, during the period in which the upper limit of the second start memory is reduced before the end of the specific game state, the game number
また、特定遊技状態中においては、疑似的に始動記憶を表示する演出用始動記憶表示90を表示するようにし、現実の始動記憶数を把握しにくくして無効となる第2始動記憶の存在を遊技者に意識させないようにしても良い。図102、図103には、演出用始動記憶表示を表示する例を示した。この演出用始動記憶表示90の制御も演出制御装置300が遊技制御装置100から受信した情報に基づき行う。すなわち、演出制御装置300が、始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示手段をなす。
Further, during the specific game state, the start-up
図102(a)に示すように第1特別遊技状態のエンディング期間では特定遊技状態が開始される旨の報知が行われ、図102(b)に示すように特定遊技状態での遊技が開始される。ここでは演出用始動記憶表示90として炎を模した10個の演出用始動記憶表示90が一列に並んで表示される。すなわち、始動記憶の上限値よりも多い複数の演出用始動記憶表示90を表示するようにしている。
As shown in FIG. 102 (a), during the ending period of the first special game state, a notification that the specific game state is started is performed, and as shown in FIG. 102 (b), the game in the specific game state is started. You. Here, ten effect
この演出用始動記憶表示90は、図102(c)に示すように演出用図柄の変動開始タイミングで左端に位置する演出用始動記憶表示90が背景の炎を模した表示に移るような演出を行うことで、演出用始動記憶表示90と演出用図柄とで特図始動記憶の消化に伴い特図変動表示ゲームが開始されるのと同等の演出表示を行う。ただし、演出用始動記憶表示90の数は現実の始動記憶数と一致するものではなく、左端に位置する演出用始動記憶表示90が背景の炎を模した表示に移った場合には、一列に並んだ演出用始動記憶表示90が左へ移動して右端に新たな演出用始動記憶表示90が表示され、常に演出用始動記憶表示90が10個ある状態となるようにされる。つまり、演出用始動記憶表示90の一部は始動記憶と一対一に対応しており、演出用始動記憶表示90で行う所定の演出の一つである始動記憶に関する演出として、始動記憶の消化に伴い演出用始動記憶表示90を一つ消去する演出を行う。なお、現在実行されている特図変動表示ゲームに対応する演出用始動記憶表示90を表示する報知領域を別途設定するようにし、始動記憶の消化に伴い左端の演出用始動記憶表示90が報知領域に移動して、表示態様が変化することにより実行中の特図変動表示ゲームに関する情報(結果や変動パターンなど)を報知するようにしても良い。
As shown in FIG. 102 (c), the effect
このように演出用始動記憶表示90と演出用図柄とで特図始動記憶の消化に伴い特図変動表示ゲームが開始されるのと同等の演出表示を行うことで、現実の始動記憶数の変化に伴う表示を行うと分かりにくくなる遊技の進行を遊技者にわかりやすくすることができる。
In this way, the effect
なお、実行される特図変動表示ゲームが大当りとなる可能性の高さを報知する演出として、演出用始動記憶表示90が背景に移った際に背景の炎が変化するようにしても良く、例えば、大当りとなる可能性が高いほど背景の炎が大きくなるようにしても良い。さらに、先読み結果に基づく連続的な演出として、対象となる特図始動記憶に対応する演出用始動記憶表示90を特定色に変化させるようにしてもよいし、この特定色を複数種類設定し、期待度によって設定される特定色を異ならせてもよい。また、対象となる特図始動記憶に対応する演出用始動記憶表示90を含めた複数の演出用始動記憶表示90をまとめて特定色に変化させるようにしてもよいし、対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに向けて順次背景の炎が大きくなるようにしても良い。また、このような大当りの可能性の高さを報知する演出を実行していない場合における背景の炎の大きさは、特定遊技状態の終了に向けて徐々に小さくなるようにし、視覚的に特定遊技状態の残り回数がどの程度あるのかをわかるようにする。
Note that, as an effect to notify the possibility that the special figure change display game to be executed is a big hit, the flame of the background may be changed when the effect
そして、図102(d)に示すように、遊技が進行して特定遊技状態での45回目の特図変動表示ゲームが終了し、図102(e)に示すように特定遊技状態での46回目の特図変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが開始される。なお、これ以降の遊技の進行は、図101に示したように進行するものとして説明する。図102(e)の状態は図101のt221である。演出用始動記憶表示90においては、今回の特図変動表示ゲームの開始に伴う演出用図柄の変動に応じて左端の演出用始動記憶表示90が背景の炎へ移るとともに、左端から順に現在の第2始動記憶数に応じた数(ここでは4つ)の演出用始動記憶表示90が他とは異なる特定色に変更される。また、記憶表示部83、89の表示はここで終了し、遊技モード表示部80は第2始動記憶の上限値が減少する期間であることを示す「ドキドキRUSHクライマックス」の表示に変更される。
Then, as shown in FIG. 102 (d), the game progresses and the forty-fifth special figure change display game in the specific game state ends, and as shown in FIG. 102 (e), the forty-sixth special figure change display game ends. The special figure 2 variable display game which is the special figure variable display game is started. The following description of the progress of the game will be made assuming that the game progresses as shown in FIG. The state of FIG. 102 (e) is t221 in FIG. In the effect
この特図2変動表示ゲームは小当り結果で終了し、図102(f)に示すように演出用図柄の変動は特図2変動表示ゲームの終了とともに小当りであることを示す停止図柄で停止する(図101のt222)。その後、特定遊技状態での47回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(図101のt223)。これに伴い残りゲーム数は3となって第2始動記憶の上限値は3に変更され、第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶された状態となる。図103(a)に示すように、この特図変動表示ゲームの開始に伴い、左端の演出用始動記憶表示90が背景の炎へ移るとともに演出用図柄の変動も開始される。
This special figure 2 change display game ends with a small hit result, and the change of the effect design stops at the stop symbol indicating that it is a small hit together with the end of the special figure 2 change display game as shown in FIG. 102 (f). (T222 in FIG. 101). Thereafter, the special figure 2 variable display game based on the second start memory a is started as the 47th special figure variable display game in the specific game state (t223 in FIG. 101). Accordingly, the number of remaining games becomes 3, the upper limit of the second start memory is changed to 3, and b, c, and d are stored as the second start memory. As shown in FIG. 103 (a), with the start of the special figure change display game, the effect
この特図2変動表示ゲームの実行中に第1始動入賞口36へ遊技球が入賞し、特図1変動表示ゲームが開始される(図101のt224)。これに伴い残りゲーム数は2となって第2始動記憶の上限値は2に変更される。このとき第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶されていたが上限値を超えることとなるため、最も新しい第2始動記憶dが無効とされ、第2始動記憶としてはb及びcが記憶された状態となる。
During the execution of the special figure 2 variable display game, a game ball wins in the first
この第1始動入賞口36へ遊技球が入賞することに基づき、図103(b)に示すように特定色とされる演出用始動記憶表示90が一つ増加する(図101のt224)。すなわち、演出用始動記憶表示90では、無効とされた第2始動記憶の分も含めた数を特定色とする。また、第1始動入賞口36へ遊技球が入賞することに基づき、演出用図柄の変動をはずれであることを示す停止図柄で停止し、その後、図103(c)に示すように左端の演出用始動記憶表示90が背景の炎へ移るとともに演出用図柄の変動が新たに開始される(図101のt225)。
Based on the winning of the game ball into the first
さらに、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの終了より前に、図103(d)に示すように演出用図柄の変動をはずれであることを示す停止図柄で停止し(図101のt226)、その後、図103(e)に示すように左端の演出用始動記憶表示90が背景の炎へ移るとともに演出用図柄の変動が新たに開始される(図101のt227)。そして、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの終了に伴い、図103(f)に示すように演出用図柄の変動を小当りであることを示す停止図柄で停止する(図101のt228)。そして、特定遊技状態での49回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶bに基づく特図2変動表示ゲームが開始され、図103(g)に示すように左端の演出用始動記憶表示90が背景の炎へ移るとともに演出用図柄の変動が新たに開始される(図101のt229)。
Further, before the end of the special figure 2 change display game based on the second start memory a, the game stops at the stop symbol indicating that the fluctuation of the effect symbol is out of order as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 103 (e), the effect
すなわち、図101のt223〜t228の期間における演出用図柄は、実行された特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する変動と停止に加え、無効とされた第2始動記憶dに対応する変動と停止も行う。このように演出用図柄の変動と停止を行うため、演出用始動記憶表示90においては現実の始動記憶の数に無効とされた第2始動記憶の分を加えた数を特定色とし、左端の演出用始動記憶表示90が背景の炎へ移るとともに演出用図柄の変動が新たに開始されるようにする。これにより、発生した始動記憶が順次消化されて特図変動表示ゲームが実行されているかのように見え、遊技者に第2始動記憶が無効とされたことに対する違和感を持たせないようにすることができる。このような表示も演出用始動記憶表示90で行う所定の演出の一つである始動記憶に関する演出をなすものである。
In other words, the effect symbols for the period from t223 to t228 in FIG. 101 are not only the fluctuation and stop corresponding to the executed special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game, but also the invalidated second start memory d. Fluctuating and stopping corresponding to. In this way, in order to change and stop the effect symbols, the effect
なお、図102(e)に示したように記憶表示部83、89の表示を終了して演出用始動記憶表示90の一部を特定色とするタイミングは、特定遊技状態での残りゲーム数が4となるよりも前のタイミングとしても良い。また、複数のタイミングで順次変更するようにしても良い。また、図102(e)では、現在の第2始動記憶数に応じた数(ここでは4つ)の演出用始動記憶表示90を他とは異なる特定色に変更するとしたが、現在の第2始動記憶数にかかわらず特定遊技状態での残りゲーム数に応じた数(ここでは4)としても良い。また、予め第1始動記憶の発生があることを考慮して特定遊技状態での現在の第2始動記憶数又は残りゲーム数よりも多い数としても良い。この場合において第1始動記憶が発生しなかった場合には、例えば特定遊技状態の最終回となる特図2変動表示ゲームにおいて複数回の演出用図柄の変動と停止を行うようにする。
As shown in FIG. 102 (e), the timing at which the display of the
また、特定遊技状態の開始時や特定遊技状態中において、図102(a)〜(d)に示したようにゲーム数情報表示部85で現実の残りゲーム数を表示するようにしたが、ここでの残りゲーム数の表示を図102(e)に示すように始動記憶数を把握しにくくする状態の開始までの残りゲーム数としても良い。すなわち、図102の例では、図102(a)の時点で残りゲーム数45とし、図102(d)の時点でLAST0となるようにしても良い。
Also, at the start of the specific game state or during the specific game state, the actual remaining game number is displayed on the game number
また、図102(a)の時点では、ゲーム数情報表示部85において45よりも少ない数(例えば10)を報知し、適宜残りゲーム数を増加させる上乗せ演出(例えば+10する)を所定回行うようにしても良い。また、演出用始動記憶表示90で行う所定の演出の一つとして、図102(b)〜(d)の状態においても演出用始動記憶表示90を所定のタイミングで順次特定色に変更するようにし、例えば、10個の演出用始動記憶表示90のすべてが特定色になることで上乗せ演出として残りゲーム数を10増加させる演出を行うようにしても良い。
At the time of FIG. 102 (a), the number-of-games
また、演出用始動記憶表示90で行う所定の演出の一つである始動記憶に関する演出として、演出用図柄の変動開始に合わせて演出用始動記憶表示90が背景の炎を模した表示に移る際に、当該演出用始動記憶表示90の表示態様を変化させて演出用図柄の停止結果を示唆又は報知するようにしても良い。基本的には演出用始動記憶表示90の背景への移動は始動記憶の消化に対応し、演出用図柄の停止結果は当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果に対応するので、演出用始動記憶表示90の表示態様を変化させて演出用図柄の停止結果を示唆又は報知することは、開始された特図変動表示ゲームの停止結果を示唆又は報知することとなる。
In addition, as an effect related to the start memory, which is one of the predetermined effects performed in the effect
また、特定遊技状態における特定の第2始動記憶の先読み結果について示唆又は報知する先読み演出として、当該特定の第2始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る期間で先読み演出を行う場合に、当該期間で消化される第2始動記憶数と同数の演出用始動記憶表示90を特定色に変更し、先読み演出が行われる期間を示すようにしても良い。このようにすることで、最後に特定色の演出用始動記憶表示90が消化される特図変動表示ゲームにおいて大当りが発生する期待感を持たせることができる。なお、図102(e)に示したように記憶表示部83、89の表示を終了して演出用始動記憶表示90の一部を特定色とする際の特定色と、先読み演出が行われる期間を示す場合の特定色を別の色としても良い。このようにすれば、図102(e)以降の期間においても先読み演出が行われる期間を表示可能となる。
In addition, as a look-ahead effect that suggests or informs about a look-ahead result of a specific second start memory in a specific game state, when performing a look-ahead effect in a period over a special figure change display game based on the specific second start memory, The same number of effect
以上のことから、遊技領域32に設けた始動入賞口(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を始動記憶として上限値まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームの実行制御を行うことが可能な変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、始動記憶手段は、記憶可能な始動記憶の上限値を変更可能な上限値変更手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。したがって、始動記憶の上限値を変更できるようにしたことで従来にない遊技性を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, the variable display game is executed based on the winning of the game ball to the start winning opening (first
また、始動記憶手段は、上限値変更手段により上限値を減少させる場合にすでに記憶されている始動記憶については、記憶順の古いものから順に上限値までの始動記憶のみを有効とするようにしていることとなる。したがって、上限値に応じた始動記憶数とすることができる。 In addition, the start storage means is configured such that, when the upper limit value is reduced by the upper limit value changing means, only the start storage from the oldest storage order to the upper limit value is made valid for the start storage already stored. Will be. Therefore, it is possible to set the number of start storages according to the upper limit value.
また、所定回数の変動表示ゲームを実行する期間に亘り特定遊技状態を発生する特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)を備え、上限値変更手段は、特定遊技状態の開始に伴い上限値を第1上限値から第2上限値に増加させ、特定遊技状態の終了前の所定期間において上限値を第2上限値から第1上限値に減少させるようにしている。したがって、特定遊技状態を遊技者にとって有利な期間とすることができる。 In addition, a specific game state generating means (game control device 100) for generating a specific game state over a period of executing the variable display game a predetermined number of times is provided, and the upper limit value changing means sets the upper limit value with the start of the specific game state. The first upper limit is increased to the second upper limit, and the upper limit is decreased from the second upper limit to the first upper limit in a predetermined period before the end of the specific gaming state. Therefore, the specific game state can be set as an advantageous period for the player.
また、上限値変更手段は、特定遊技状態で実行可能な変動表示ゲームの残り回数が第2上限値よりも少なくなることに基づき、残り回数と上限値が一致するように残り回数の減少に伴って上限値を減少させ、上限値が第1上限値となるようにすることとなる。したがって、記憶されている始動記憶を消化しつつ上限数を減少させることができる。 Further, the upper limit value changing means may determine that the remaining number of times of the variable display game that can be executed in the specific game state is smaller than the second upper limit value, and that the remaining number of times varies with the decrease of the remaining number of times so that the upper limit value matches. Thus, the upper limit value is reduced so that the upper limit value becomes the first upper limit value. Therefore, it is possible to reduce the upper limit number while using the stored start memory.
また、上限値変更手段は、第1条件の成立に基づいて上限値を第1上限値から第2上限値に増加させ、第2条件の成立に基づいて開始される所定期間において上限値を第2上限値から第1上限値に減少させることとなる。また、第1条件は、特定遊技状態発生手段により特定遊技状態が開始されることであり、第2条件は、特定遊技状態で実行可能な変動表示ゲームの残り回数が所定回数(ここでは3)となることであることとなる。 Further, the upper limit value changing means increases the upper limit value from the first upper limit value to the second upper limit value based on the establishment of the first condition, and increases the upper limit value in the predetermined period started based on the establishment of the second condition. It will be reduced from 2 upper limit values to 1st upper limit value. The first condition is that the specific game state is started by the specific game state generating means, and the second condition is that the remaining number of variable display games that can be executed in the specific game state is a predetermined number (here, 3). It is to become.
また、始動記憶に関する情報を表示する始動記憶表示手段(演出制御装置300)を備え、始動記憶表示手段は、上限値よりも多い複数の演出用始動記憶表示90を表示可能であり、演出用始動記憶表示90の一部を始動記憶と一対一に対応させるとともに、演出用始動記憶表示90において所定の演出を行うようにしたこととなる。また、所定の演出の一つとして始動記憶に関する演出を行うようにしたこととなる。
In addition, a start memory display unit (effect control device 300) for displaying information related to start memory is provided, and the start memory display unit can display a plurality of effect
なお、上限値を減少させた際に、上限値を超えることとなる第2始動記憶を有効としても良い。図104には上限値を超えることとなる第2始動記憶を有効とする例を示した。特定遊技状態での遊技が進行し、特定遊技状態で46回目の特図変動表示ゲームを開始することにより残りゲーム数は4となる(t241)。ここでは第2始動記憶の上限値は4であり、a,b,c及びdの4つの第2始動記憶が記憶されている。このうち第2始動記憶aが最も古いものであり、a,b,c,dの順で記憶されたものとなっている。また、この時点では第1始動記憶は0である。 Note that, when the upper limit value is reduced, the second start memory that exceeds the upper limit value may be enabled. FIG. 104 shows an example in which the second start memory which exceeds the upper limit value is made effective. The game in the specific game state progresses, and the 46th special figure change display game is started in the specific game state, so that the number of remaining games becomes four (t241). Here, the upper limit value of the second start memory is 4, and four second start memories a, b, c, and d are stored. Of these, the second start memory a is the oldest and is stored in the order of a, b, c, and d. At this time, the first start memory is zero.
その後、特定遊技状態での47回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(t242)。これに伴い残りゲーム数は3となって第2始動記憶の上限値は3に変更され、第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶された状態となる。この状態では第2始動記憶は上限値に達しているため、新たに第2始動入賞口37に遊技球が入賞しても第2始動記憶は記憶されない。
Thereafter, the special figure 2 variable display game based on the second start memory a is started as the 47th special figure variable display game in the specific game state (t242). Accordingly, the number of remaining games becomes 3, the upper limit of the second start memory is changed to 3, and b, c, and d are stored as the second start memory. In this state, since the second start memory has reached the upper limit value, the second start memory is not stored even if a game ball newly wins in the second
この特図2変動表示ゲームの実行中に第1始動入賞口36へ遊技球が入賞し、特図1変動表示ゲームが開始されている(t243)。これに伴い残りゲーム数は2となって第2始動記憶の上限値は2に変更される。このとき第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶されており上限値を超えることとなるが、これらは全て有効なものとされ第2始動記憶としてはb,c及びdが記憶されたままの状態となる。なお、この特図1変動表示ゲームについては特図2変動表示ゲームが小当りとなることにより強制的にはずれ結果で停止する(t245)。
During the execution of the special figure 2 variable display game, a game ball wins in the first
また、この場合は無効となる第2始動記憶がないため、演出用図柄は実行された特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームに対応する変動と停止を行う。すなわち、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの開始に伴い演出用図柄の変動を開始し(t242)、第1始動入賞口36へ遊技球が入賞して特図1変動表示ゲームが開始されることに基づき、演出用図柄の変動をはずれであることを示す停止図柄で停止する(t243)。その後、新たに変動を開始して(t244)、第2始動記憶aに基づく特図2変動表示ゲームの終了に伴い、演出用図柄の変動を小当りであることを示す停止図柄で停止する(t245)。なお、ゲーム数情報表示部85の表示は、演出用図柄の変動を開始する際(t242、t244)に残りゲーム数の減算と実行ゲーム数の増加が行われる。
In this case, since there is no invalid second start memory, the effect symbol fluctuates and stops corresponding to the executed special figure 1 variable display game and special figure 2 variable display game. That is, with the start of the special figure 2 change display game based on the second start memory a, the change of the effect design starts (t242), and the game ball wins in the first
そして、特定遊技状態での49回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶bに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(t246)。これに伴い残りゲーム数は1となって第2始動記憶の上限値は1に変更される。ただしすでに記憶されている第2始動記憶は有効なものとされるので、第2始動記憶としてはc及びdが記憶された状態となる。さらに、特定遊技状態での50回目の特図変動表示ゲームとして第2始動記憶cに基づく特図2変動表示ゲームが開始される(t247)。これに伴い残りゲーム数は0となって第2始動記憶の上限値は0に変更される。ただしすでに記憶されている第2始動記憶は有効なものとされるので、第2始動記憶としてはdが記憶された状態となる。 Then, the special figure 2 change display game based on the second start memory b is started as the 49th special figure change display game in the specific game state (t246). Accordingly, the number of remaining games becomes 1, and the upper limit of the second start memory is changed to 1. However, since the second start memory that has already been stored is made valid, c and d are stored as the second start memory. Further, the special figure 2 change display game based on the second start memory c is started as the 50th special figure change display game in the specific game state (t247). Accordingly, the number of remaining games becomes zero, and the upper limit of the second start memory is changed to zero. However, since the already stored second start memory is valid, the second start memory is in a state where d is stored.
その後、この特図変動表示ゲームの終了に伴い特定遊技状態は終了して通常遊技状態となる(t248)。通常遊技状態では第2始動記憶の上限値は0であるが、特定遊技状態中に記憶された第2始動記憶dは有効なものとされているため、この第2始動記憶dに基づく特図2変動表示ゲームが開始される。このように、特定遊技状態で記憶された第2始動記憶については上限値を超えても有効とすることで、発生した第2始動記憶をすべて消化できるようになる。 Then, the special game state ends with the end of the special figure change display game, and the normal game state is set (t248). In the normal game state, the upper limit value of the second start memory is 0, but since the second start memory d stored during the specific game state is valid, a special map based on the second start memory d is effective. The two-variation display game is started. In this way, by making the second start memory stored in the specific game state valid even if the upper limit is exceeded, all the generated second start memories can be consumed.
なお、このように特定遊技状態中に記憶された第2始動記憶に基づいて特定遊技状態の終了後に実行される特図2変動表示ゲームについては、通常遊技状態で選択される変動時間ではなく、特定遊技状態中で選択される変動時間やそれよりも短い変動時間とするようにしても良い。また、意図的に発生したイレギュラー変動ではないため、特図2変動チェックフラグをセットしないようにしても良い。 Note that the special figure 2 variable display game executed after the end of the specific game state based on the second start memory stored in the specific game state in this manner is not the variable time selected in the normal game state, The variation time selected during the specific game state or a variation time shorter than that may be set. Further, since the irregular fluctuation does not occur intentionally, the special figure 2 fluctuation check flag may not be set.
以上のことから、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、上限値変更手段(遊技制御装置100)により上限値を減少させる場合にすでに記憶されている始動記憶については、上限値の減少後も有効なものとして扱うようにしたこととなる。したがって、記憶されているすべての始動記憶を消化できるようになる。 From the above, the start storage means (game control device 100) keeps the start storage already stored when the upper limit value is reduced by the upper limit value change means (game control device 100) even after the decrease of the upper limit value. It will be treated as valid. Therefore, all the stored start memories can be consumed.
なお、特定遊技状態における第2始動記憶についての先読み処理の結果の報知は、上述したように無効となる第2始動記憶や特定遊技状態の終了後に実行される第2始動記憶があるため、特定遊技状態の終了前の所定期間においては少なくとも先読み処理の結果の報知を行わないようにすることが好ましい。例えば、特定遊技状態での残りゲーム数が第2上限数の倍の値と一致した後の期間は先読み処理の結果の報知を行わないようにする。 Note that the notification of the result of the pre-reading process for the second start memory in the specific game state includes the invalid second start memory and the second start memory executed after the end of the specific game state, as described above. It is preferable that at least the notification of the result of the prefetching process is not performed during a predetermined period before the end of the gaming state. For example, in a period after the number of remaining games in the specific game state matches a value twice as large as the second upper limit number, the result of the prefetching process is not notified.
次に、通常遊技状態における特図1変動表示ゲームについての制御について説明する。図105に示すように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態で、図105(b)に示すように特図1変動表示ゲームについて期待度の高い演出を行ってしまうと、図105(c)に示すように特図2変動表示ゲームが先に特別結果で停止することにより、特図1変動表示ゲームでの演出が中断されてはずれ結果で強制的に停止されてしまう。このような状態となることを避けるため、演出制御装置300では、遊技制御装置100から特図1変動表示ゲームの方が長いことを通知するコマンドを受信した場合には、期待度の高い演出を行わないようにしている。
Next, control of the special figure 1 variable display game in the normal gaming state will be described. As shown in FIG. 105, in a state where the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed, as shown in FIG. Is performed, the special figure 2 variable display game is stopped with the special result first as shown in FIG. 105 (c). Will be stopped. In order to avoid such a situation, the
〔演出抽選処理〕
図106には、特図1変動表示ゲームの開始時に飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンを決定するための処理として演出制御装置300で行われる演出抽選処理を示した。この演出抽選処理では、まず、遊技制御装置100から受信した変動パターンをチェックし(ステップZ11)、期待度の高い演出であるプレミア演出を実行可能な変動パターンであるかを判定する(ステップZ12)。プレミア演出を実行可能な変動パターンでない場合(ステップZ12;N)は、演出抽選処理を行い(ステップZ15)、演出抽選処理を終了する。演出抽選処理では、遊技制御装置100から受信した変動パターンに従いプレミア演出以外の変動パターンが選択される。
(Direction lottery process)
FIG. 106 illustrates an effect lottery process performed by the
また、プレミア演出を実行可能な変動パターンである場合(ステップZ12;Y)は、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信しているかを判定する(ステップZ13)。特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信している場合(ステップZ13;Y)は、特定パターンを設定して(ステップZ16)、演出抽選処理を終了する。この場合は、図105に示したような状況が発生する可能性があることから、プレミア演出でなはい特定パターンが選択される。なお、特定パターンについては後述する。
If the variation pattern is a variation pattern in which a premier effect can be executed (step Z12; Y), it is determined whether a command for notifying that the variation time of the special figure 1 is longer is received (step Z13). If a command notifying that the fluctuating time in
また、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを受信していない場合(ステップZ13;N)は、プレミア演出抽選処理を行い(ステップZ14)、通常演出抽選処理(ステップZ15)を行って、演出抽選処理を終了する。プレミア演出抽選処理ではプレミア演出(特殊演出)の実行の有無及び種類を抽選する。プレミア演出を実行することが決定された場合には種類を決定し、決定されたプレミア演出が飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンとなる。この場合は、通常演出抽選処理での抽選は行わない。また、プレミア演出を実行しないことが決定された場合には、通常演出抽選処理でプレミア演出以外の変動パターンが選択される。なお、プレミア演出抽選処理では、特別結果である否かによって、プレミア演出の抽選を行うか否かや、抽選を行った場合にプレミア演出に当選する確率を異ならせるようにしても良い。 If a command notifying that the fluctuating time of the special figure 1 is longer is not received (step Z13; N), a premium effect lottery process is performed (step Z14), and a normal effect lottery process (step Z15). To end the production lottery process. In the premier effect lottery process, the presence / absence of the premier effect (special effect) and the type are selected. When it is determined that the premium effect is to be executed, the type is determined, and the determined premium effect is the variation pattern of the decorative special figure 1 variation display game. In this case, the lottery in the normal effect lottery process is not performed. If it is determined not to execute the premium effect, a variation pattern other than the premium effect is selected in the normal effect lottery process. In the premier effect lottery process, whether to perform the premiere effect lottery or the probability of winning the premier effect in the case of performing the lottery may be varied depending on whether or not the result is a special result.
図107には、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームよりも先に終了するため特定パターンが設定されない例を示した。図107(a)に示すように通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが実行中である場合に図107(b)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されている。この場合はプレミア演出が設定可能であり、この例では、図107(c)、(d)に示すようにプレミア演出が行われる。 FIG. 107 shows an example in which the special pattern is not set because the special figure 1 variable display game ends before the special figure 2 variable display game. When the special figure 2 variable display game is being executed in the normal game state as shown in FIG. 107 (a), the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 107 (b). In this case, a premium effect can be set, and in this example, a premium effect is performed as shown in FIGS. 107 (c) and 107 (d).
ここでは特図1変動表示ゲームは特別結果(ここでは大当り)となるものであるため、図107(e)に示すように特図1変動表示ゲームの終了に伴い特図2変動表示ゲームがはずれ結果で強制的に停止される。なお、特図1変動表示ゲームがはずれとなるものである場合には特図2変動表示ゲームは強制停止されない。 Here, since the special figure 1 variable display game has a special result (here, a big hit), the special figure 2 variable display game is lost with the end of the special figure 1 variable display game as shown in FIG. Forced stop on result. Note that if the special figure 1 variable display game is to be lost, the special figure 2 variable display game is not forcibly stopped.
図108には特定パターンが設定される例を示した。図108(a)に示すように通常遊技状態で特図2変動表示ゲームが実行中である場合に図108(b)に示すように特図1変動表示ゲームが開始されている。実行中の特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも早く終了するものであり特別結果(ここでは小当り)となるものである。よって、特図1変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止されることとなるため、特定パターンが設定されている。 FIG. 108 shows an example in which a specific pattern is set. When the special figure 2 variable display game is being executed in the normal game state as shown in FIG. 108 (a), the special figure 1 variable display game is started as shown in FIG. 108 (b). The special figure 2 variable display game being executed is completed earlier than the special figure 1 variable display game, and has a special result (here, a small hit). Therefore, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of a loss, so that a specific pattern is set.
この特定パターンはリーチ状態を発生しない所定時間の変動時間(例えば12秒)である変動パターンとなっている。この変動時間が経過しても特図2変動表示ゲームが終了しない場合は、図108(c)に示すように飾り特図1変動表示ゲームがはずれ結果で揺れるように表示される仮停止状態となる。また、この変動時間が経過する前に特図2変動表示ゲームが終了した場合はその時点で飾り特図1変動表示ゲームの識別図柄を停止する。 This specific pattern is a fluctuation pattern that is a fluctuation time of a predetermined time (for example, 12 seconds) in which the reach state does not occur. If the special figure 2 variable display game does not end even after the change time elapses, as shown in FIG. 108 (c), the temporary special figure 1 variable display game is displayed in a tentatively stopped state in which the variable display game fluctuates as a result. Become. If the special figure 2 variable display game is completed before the change time elapses, the identification symbol of the decorative special figure 1 variable display game is stopped at that time.
特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームも終了すると、図108(d)に示すように飾り特図1変動表示ゲームの識別図柄が停止する。この後に第2特別遊技状態となり、第2特別遊技状態の終了後に図108(e)に示すように第1始動記憶に基づき特図1変動表示ゲームが開始される。 When the special figure 1 variable display game is terminated with the end of the special figure 2 variable display game, the identification symbol of the decorative special figure 1 variable display game is stopped as shown in FIG. Thereafter, the game enters the second special game state, and after the second special game state ends, the special figure 1 variable display game is started based on the first start memory as shown in FIG. 108 (e).
なお、図108(b)に示すように飾り特図1変動表示ゲームで識別図柄が高速で変動表示される期間を特図2変動表示ゲームの停止から所定時間前までの時間に設定し、常に図108(c)の状態を経るようにしても良い。 In addition, as shown in FIG. 108 (b), the period in which the identification symbol is fluctuated and displayed at high speed in the decorative special figure 1 variable display game is set to a time from the stop of the special figure 2 variable display game to a predetermined time before, and is always set. The state shown in FIG. 108 (c) may be passed.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合に、特図1変動表示ゲームが先に終了して第1特別結果となる場合にも特定パターンを設定するようにしても良い。図109にはこの場合の表示例を示した。図109(a)〜(c)までは図107と同様である。その後、特図1変動表示ゲームの終了に伴い、図109(d)に示すように飾り特図1変動表示ゲームが第1特別結果の結果態様で停止するとともに特図2変動表示ゲームが終了し、第1特別遊技状態となる。このような演出を可能とすることで、特定パターンについても期待感を持たせることができる。 In addition, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are executed simultaneously, the specific pattern is set even when the special figure 1 variable display game ends first and the first special result is obtained. You may do it. FIG. 109 shows a display example in this case. 109 (a) to 109 (c) are the same as FIG. 107. Thereafter, with the end of the special figure 1 variable display game, the decorative special figure 1 variable display game stops in the result mode of the first special result and the special figure 2 variable display game ends as shown in FIG. 109 (d). , The first special game state. By enabling such an effect, it is possible to give a sense of expectation to a specific pattern.
なお、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合であって、特図2変動表示ゲームがはずれ結果で先に停止する場合にも図109のような特定パターンを設定することが可能である。また、特図2変動表示ゲームの結果がはずれ結果となる場合には、特図2変動表示ゲームが先に停止する場合でもプレミア抽選処理(ステップZ14)を実行可能としても良い。 Note that a specific pattern as shown in FIG. 109 is set even in the case where the outlier result can be selected as a result of the special figure 2 variable display game, and also when the special figure 2 variable display game is stopped earlier due to the outlier result. It is possible. If the result of the special figure 2 variable display game is a loss result, the premium lottery process (step Z14) may be executed even when the special figure 2 variable display game is stopped first.
また、特図1変動表示ゲームの開始時に飾り特図1変動表示ゲームの変動パターンを決定するための上述した演出抽選処理において、特図2変動表示ゲームの実行中である場合にはプレミア演出抽選処理(ステップZ14)を行わないようにしても良い。この場合に、通常遊技状態において特図1変動表示ゲームが第1特別結果となる場合に設定される最長の変動時間よりも、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合に設定される最短の変動時間の方が長い時間としておくことが好ましい。このようにすることで、プレミア演出が設定された特図1変動表示ゲームの開始後に特図2変動表示ゲームが開始されたとしても特図1変動表示ゲームの方が先に停止するため問題は生じない。 In the above-described effect lottery processing for determining the fluctuation pattern of the decorative special figure 1 fluctuation display game at the start of the special figure 1 fluctuation display game, if the special figure 2 fluctuation display game is being executed, the premium effect lottery The processing (step Z14) may not be performed. In this case, when the special figure 2 variable display game has a special result in the normal game state, it is longer than the longest variable time set when the special figure 1 variable display game has the first special result in the normal game state. It is preferable that the set shortest fluctuation time is longer. By doing so, even if the special figure 2 variable display game is started after the special figure 1 variable display game in which the premiere effect is set, the special figure 1 variable display game stops earlier than the special figure 1 Does not occur.
なお、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処としては上記以外にも考えられる。例えば、図44に示した特図1変動開始処理において述べたように、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、特図1の変動時間の方が長いことを通知するコマンドを準備する処理(ステップY255)に併せて又はこの処理に替えて、変動パターンを再設定する処理を行うようにしても良い。 It should be noted that there may be other measures to cope with the case where the special figure variation display game is forcibly stopped due to the deviation result based on the special result derived in one special figure variation display game. For example, as described in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 44, when the change time of the special figure 1 change display game to be executed is not less than the remaining change time of the special figure 2 change display game (step Y254; N ), A process of resetting the variation pattern may be performed in addition to or instead of the process of preparing a command for notifying that the variation time of the special figure 1 is longer (step Y255). .
変動パターンを再設定する処理において、演出制御装置300がプレミア演出を選択できない変動パターンに変更するようにすれば、図106の処理においてプレミア演出を実行可能な変動パターンでない(ステップZ12;N)と判定されてプレミア演出の選択が行われないようになる。また、変動パターンを再設定する処理において、特定パターンを選択するように変動パターンを変更するようにして、必ず特定パターンが選択されるようにすることも可能である。なお、変動パターンを再設定する処理においては、変動時間を変更しないようにしても良いし、変更するようにしても良い。
In the process of resetting the variation pattern, if the
また、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において一度決定された変動パターンを後に変更するのではなく、特図1変動パターン設定処理(ステップY246)において変動パターンを決定する際に、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにして、遊技状況に応じた変動パターンを最初から決定するようにしても良い。 Also, instead of changing the variation pattern once determined in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246), the variable pattern is executed in the future when determining the variation pattern in the special figure 1 variation pattern setting process (step Y246). A process (step Y254) of determining whether the change time of the special figure 1 change display game is less than the remaining change time of the special figure 2 change display game is performed, and a change pattern according to the game situation is determined from the beginning. You may do it.
また、特図2変動表示ゲームの結果としてはずれ結果を選択可能である場合には、特図2変動表示ゲームが特別結果となる場合にのみこれから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でないかを判定する処理(ステップY254)を行うようにする。特図2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合は特図1変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されることがないためこの処理は不要となる。 In addition, when the result of the special figure 2 variable display game can be selected as the result of the special figure 2 variable display game, the variable time of the special figure 1 variable display game to be executed only when the special figure 2 variable display game has a special result. A process (step Y254) of determining whether or not the time is less than the remaining fluctuation time of the fluctuation display game is performed. If the result of the special figure 2 variable display game is out of order, this processing is unnecessary because the special figure 1 variable display game is not forcibly stopped by the result of the out of order.
また、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止される場合についての対処の別例として、例えば、特図1変動表示ゲームを主体として行う通常遊技状態では特図1変動表示ゲームを優位として扱うようにし、特図1変動表示ゲームが有利に進行するように処理を進めるようにしても良い。 Further, as another example of a countermeasure for a case where the other special figure variation display game is forcibly stopped with the result of being deviated based on the special result being derived in one special figure variation display game, for example, as shown in FIG. In the normal game state in which the variable display game is mainly performed, the special figure 1 variable display game may be treated as superior, and the processing may be advanced so that the special figure 1 variable display game proceeds advantageously.
このような処理を行う場合には、図44に示した特図1変動開始処理において、これから実行する特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合(ステップY254;N)に、ステップY225、Y226の処理に替えて、特図1変動表示ゲームの結果が特別結果となるかを判定し、特別結果となる場合には特図1変動表示ゲームの変動時間が特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにする。このようにすることで、特図1変動表示ゲームで導出されるはずであった特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。 When such processing is performed, in the special figure 1 change start processing shown in FIG. 44, when the change time of the special figure 1 change display game to be executed is not less than the remaining change time of the special figure 2 change display game ( In step Y254; N), it is determined whether the result of the special figure 1 variable display game is a special result instead of the processing of steps Y225 and Y226, and if the special result is obtained, the change of the special figure 1 variable display game is performed. A process of changing the time to be less than the remaining change time of the special figure 2 change display game is performed. In this way, it is possible to prevent a special result that should have been derived in the special figure 1 variable display game from being changed to a loss result.
また、特図1変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合であり特図2変動表示ゲームの残り変動時間未満となる場合であっても、第1始動記憶数が多い場合にはこれらに基づく特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームの終了前までに収まるように短い変動時間を設定するようにしても良い。 In addition, even if the result of the special figure 1 variable display game is incorrect and the time is less than the remaining variable time of the special figure 2 variable display game, if the first start storage number is large, the special figure based on these is used. A short variation time may be set so that the variation display game of FIG. 1 is included before the end of the special figure 2 variation display game.
特図2変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームで特別結果が導出されたとしてもそれほど不利にはならないが、特図2変動表示ゲームを主体として行う特定遊技状態では特図2変動表示ゲームを優位として扱うようにしても良い。例えば、図45に示す特図2変動開始処理において、高確率状態で判定が行われた特図2変動表示ゲームについて変動時間が特図1変動表示ゲームの残り変動時間未満でない場合に、特図1変動表示ゲームが特別結果となるとともに特図2変動表示ゲームの結果が第1特別結果となるかを判定し、特図2変動表示ゲームが第1特別結果となる場合には特図2変動表示ゲームの変動時間が特図1変動表示ゲームの残り変動時間未満となるように変更する処理を行うようにしても良い。 The special figure 2 variable display game is not so disadvantageous even if a special result is derived in the special figure 2 variable display game, but the special figure 2 variable display game is mainly performed in the special game state mainly performed by the special figure 2 variable display game. The game may be treated as superior. For example, in the special figure 2 change display processing shown in FIG. 45, if the change time of the special figure 2 change display game determined in the high probability state is not less than the remaining change time of the special figure 1 change display game, It is determined whether the 1st variable display game has a special result and the result of the special figure 2 variable display game has the first special result. If the special figure 2 variable display game has the first special result, the special figure 2 variable A process of changing the change time of the display game to be less than the remaining change time of the special figure 1 change display game may be performed.
このようにすることで、特図2変動表示ゲームで導出されるはずであった第1特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことを防止できる。なお、特図1変動表示ゲームが第1特別結果となる場合には、特図2変動表示ゲームの第1特別結果と比較して何れか有利な方が導出されるように変動時間を調整するようにしても良い。 By doing so, it is possible to prevent the first special result that should have been derived in the special figure 2 variable display game from being changed to a loss result. In addition, when the special figure 1 variable display game has the first special result, the variable time is adjusted so that the more advantageous one is derived as compared with the first special result of the special figure 2 variable display game. You may do it.
以上のことから、第1決定手段(遊技制御装置100)は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が実行中か否か、及び/または、第2変動表示ゲームの変動態様情報、を参照して当該第1変動表示ゲームの変動態様を決定することが可能であることとなる。 From the above, the first determining means (game control device 100) determines the second mode when determining the variation mode information of the first variable display game (the special figure 1 variable display game) in the normal state (normal game state). The change mode of the first variable display game may be determined with reference to whether or not the change display game (the special figure 2 variable display game) is running and / or the change mode information of the second variable display game. It will be possible.
また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第1決定手段は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能であることとなる。 Further, the variation mode information of the first variable display game or the second variable display game includes information on a variable time capable of specifying the execution time of the variable display game, and the first determination unit determines that the normal state (normal game) When determining the variation mode information including the variation time of the first variation display game in (state), if the second variation display game is being executed, the variation included in the variation mode information of the second variation display game It is possible to determine the variation mode information of the first variation display game by referring to the time.
また、第1変動表示ゲームまたは第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報と、当該変動時間に対応する変動パターンに関する情報と、が含まれ、第1決定手段は、通常状態(通常遊技状態)において第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定する場合に、第2変動表示ゲームの変動態様情報を参照することなく当該第1変動表示ゲームの変動態様情報を決定することが可能な第1変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、該第1変動態様決定手段によって当該第1変動表示ゲームの変動時間を含む変動態様情報を決定した際に第2変動表示ゲームが実行中である場合には、当該第2変動表示ゲームの変動態様情報に含まれる変動時間を参照して、決定されている第1変動表示ゲームの変動時間を変更することなく変動パターンに関する情報を再決定することが可能である第2変動態様決定手段(遊技制御装置100)と、を備えることとなる。 The change mode information of the first variable display game or the second variable display game includes information on a variable time that can specify the execution time of the variable display game and information on a change pattern corresponding to the variable time. The first determining means includes, without reference to the change mode information of the second variable display game, when determining the change mode information including the change time of the first variable display game in the normal state (normal game state). A first variation mode determination means (game control device 100) capable of determining variation mode information of the first variation display game, and a variation time of the first variation display game by the first variation mode determination means. If the second variation display game is being executed when the variation mode information is determined, the determination is made with reference to the variation time included in the variation mode information of the second variation display game. And has a second variation mode determining means it is possible to re-determine information about variation pattern without changing the fluctuation time of the first variable display games (gaming controller 100), and further comprising a.
また、第2変動態様決定手段は、実行中の第2変動表示ゲームの結果が特別結果とならない場合には、変動パターンに関する情報の再決定を行わないこととなる。 In addition, the second variation mode determination means does not redetermine information on the variation pattern when the result of the second variation display game being executed does not become a special result.
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置300)は、第1変動表示ゲームの開始時における第2変動表示ゲームの状態が所定条件を満たす場合に、当該第1変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。 When the state of the second variable display game at the start of the first variable display game satisfies a predetermined condition, the decoration variable display game execution control means (effect control device 300) responds to the first variable display game. It is possible to execute a special effect lottery for determining whether or not to perform a special effect in the decoration variation display game executed.
また、飾り変動表示ゲーム実行制御手段は、第1変動表示ゲームの開始時に第2変動表示ゲームが実行中であり、かつ、当該第2変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に、当該第1変動表示ゲームに対応して実行する飾り変動表示ゲームにおいて特殊演出を行うか否かを決定する特殊演出抽選を実行可能であることとなる。 In addition, the decoration variation display game execution control means executes the first variation display game when the second variation display game is being executed at the start of the first variation display game and the result of the second variation display game is not correct. It is possible to execute a special effect lottery for determining whether or not to perform a special effect in the decoration variable display game executed in response to the variable display game.
なお、第2始動入賞口37に、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置を備えるようにしても良い。そして、特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行させる特定遊技状態では通常遊技状態よりも単位時間当りの普通変動入賞装置の開放時間が実質的に多くなるように制御するようにしても良い。
In the second
また、第2始動記憶の上限値のみを変化させるようにしたが、第1始動記憶の上限値についても変化させるようにしても良い。さらに、遊技領域32に設けた特定の領域を遊技球が通過することに基づき普図始動記憶を発生し、当該普図始動記憶に基づき普図変動表示ゲームを実行して当該普図変動表示ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞装置を開状態とするようにした場合には、普図始動記憶の上限値についても変化させるようにしても良い。
Although only the upper limit of the second start memory is changed, the upper limit of the first start memory may be changed. Further, a general-purpose starting display memory is generated based on a game ball passing through a specific area provided in the
また、第1特別遊技状態の開始時や第1特別遊技状態の途中において上限値を変化させるようにしても良い。さらに、大当りとは関係なく変化させるようにしても良く、例えば、上限値を増加又は減少させるための抽選に当選したことに基づき所定の期間に亘り上限値を増加又は減少させるようにしても良い。また、リーチの発生回数や特図変動表示ゲームの実行回数など、遊技の進行に伴う結果が所定条件を満たすことに基づき所定の期間に亘り上限値を増加又は減少させるようにしても良い。 Also, the upper limit value may be changed at the start of the first special game state or during the first special game state. Further, the upper limit value may be changed regardless of the jackpot, for example, the upper limit value may be increased or decreased over a predetermined period based on winning in a lottery for increasing or decreasing the upper limit value. . Also, the upper limit may be increased or decreased over a predetermined period based on the result of the progress of the game, such as the number of occurrences of the reach or the number of executions of the special figure change display game, satisfying a predetermined condition.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行する遊技機としたが、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行しない遊技機においても同様に始動記憶の上限値を変化させるようにしても良い。この場合、一方の特図変動表示ゲームを優先的に実行するものでも始動記憶の発生順に特図変動表示ゲームを実行するものでも良い。また、一種類の特図変動表示ゲームのみを実行する遊技機においても同様に始動記憶の上限値を変化させるようにしても良い。 Although the gaming machine is configured to execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game at the same time, the game machine which does not simultaneously execute the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is similarly started and stored. May be changed. In this case, one of the special figure change display games may be preferentially executed, or the special figure change display game may be executed in the order in which the start memories are generated. Also, in a gaming machine that executes only one type of special figure fluctuation display game, the upper limit of the start memory may be similarly changed.
〔第1変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第1変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、ゲーム数情報表示部85及び演出用図柄の表示態様が異なる。
[First Modification]
Next, a first modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. The gaming machine of the present modification is different in the display mode of the number-of-games
上述したように、飾り特図1変動表示ゲームや飾り特図2変動表示ゲーム及びゲーム数情報表示部85のみで遊技の進行を表示するようにすると、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者にとっては遊技の進行状態が把握しにくくなってしまう虞がある。このため、本変形例では、少なくとも特別遊技状態の終了から第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが実行される期間では、ゲーム数情報表示部85において明確な情報の表示を行わないようにしている。
As described above, if the progress of the game is displayed only in the decorative special figure 1 variable display game, the decorative special figure 2 variable display game, and the game number
図110には特図変動表示ゲームの実行とゲーム数情報表示部85の表示の変化を示し、図111、図112には表示装置41での表示を示した。図110に示す第1特別遊技状態のエンディング期間(t61)では、図111(a)に示すように特定遊技状態が開始される旨の報知が行われる。この例では第1特別遊技状態の終了時に第1始動記憶が3つある状態であり、図110に示すように第1特別遊技状態の終了に伴い1つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが開始される(t62)。また、飾り特図1変動表示ゲーム及び演出用図柄の変動表示も開始される。
FIG. 110 shows the execution of the special figure change display game and a change in the display of the game number
さらに、特図1変動表示ゲームの実行中に第2始動入賞口37に遊技球が入賞しており特図2変動表示ゲームが開始される(t63)。また、飾り特図2変動表示ゲームの変動表示も開始される。つまり、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている状態となる。なお、特図1変動表示ゲームの開始に伴い変動表示を開始した演出用図柄は、特図2変動表示ゲームの開始があっても図111(b)に示すように変動表示を継続したまま変化はしない。
Further, during execution of the special figure 1 variable display game, a game ball has won the second
図110に示すように、この特図2変動表示ゲームは特図1変動表示ゲームよりも先に終了し、第2特別結果(小当り)となる。よって、特図2変動表示ゲームの終了に伴い特図1変動表示ゲームは強制的にはずれ結果で停止される(t64)。このとき図111(c)に示すように、飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームはそれぞれのゲームの結果に対応した結果態様で停止し、演出用図柄は第2特別結果に対応した結果態様で停止する。 As shown in FIG. 110, the special figure 2 variable display game ends before the special figure 1 variable display game, and a second special result (small hit) is obtained. Therefore, with the end of the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped as a result of the disconnection (t64). At this time, as shown in FIG. 111 (c), the decorative special figure 1 variable display game and the decorative special figure 2 variable display game stop in the result mode corresponding to the result of each game, and the effect symbol is the second special result. Stop in the result mode corresponding to.
ここまでの遊技において、特図変動表示ゲームについては2回実行されているが、演出用図柄は特図1変動表示ゲームの開始で開始し、特図2変動表示ゲームの停止で停止する。よって、遊技者にとっては第2特別結果となる一回の特図変動表示ゲームが行われたように見えることとなる。このようにすることで、特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機に慣れている遊技者に対して遊技の進行や内容をわかりやすく伝えることが可能となる。 In the game up to this point, the special figure variable display game is executed twice, but the effect symbol starts at the start of the special figure 1 variable display game and stops at the stop of the special figure 2 variable display game. Therefore, to the player, it looks as if the one special figure change display game that is the second special result has been performed. By doing so, it is possible to easily convey the progress and contents of the game to a player who is used to a conventional gaming machine that does not execute the special figure change display game at the same time.
また、第1特別遊技状態の終了に伴いゲーム数情報表示部58での表示が開始されるが(t62)、ここでは「準備中」と表示して残りゲーム数や実行回数の表示を明確に行わない準備モード表示となる。特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される可能性が高い期間では、実際のゲーム数の情報を表示すると変化が煩雑となってしまい、遊技者が理解できなくなったり不信感を覚えたりする虞があるため、ここではゲーム数の情報を明確に表示しないようにしている。この準備モード表示は、少なくとも第1特別遊技状態の終了時に記憶されている第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが終了するまで継続されるようになっており、ここでは第1始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了するまで(t67)となっている。 The display on the number-of-games information display section 58 is started with the end of the first special game state (t62). Here, “Under preparation” is displayed to clearly display the number of remaining games and the number of executions. The display shows the preparation mode not to be performed. During a period in which there is a high possibility that the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed, displaying the information on the actual number of games will make the change complicated, and the player will not be able to understand or distrust. Here, the information on the number of games is not clearly displayed because there is a fear that the player may feel a feeling. The preparation mode display is continued until at least the special figure 1 variable display game based on the first start storage stored at the end of the first special game state is completed. In this case, the first start storage is performed. (T67) until the special game state ends in a state where does not exist.
その後、図110に示すように、第2特別遊技状態の終了後に2つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームが開始される(t65)。この特図1変動表示ゲームも1つ目の第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームと同様に特図2変動表示ゲームが第2特別結果となることにより強制的にはずれ結果で停止され、第2特別遊技状態となる(t65〜t66)。3つ目の第1始動記憶についても同様である(t66〜t67)。 Thereafter, as shown in FIG. 110, after the second special game state ends, the special figure 1 variable display game based on the second first start memory is started (t65). As in the special figure 1 variable display game based on the first first start memory, the special figure 1 variable display game is forcibly stopped with the off result as the special figure 2 variable display game has the second special result. The second special game state is entered (t65 to t66). The same applies to the third first start memory (t66 to t67).
これらのt65〜t66やt66〜t67の期間における表示装置41での表示の内容などは、例えば図111(d)、(e)に示すようにt62〜65での表示と同様であり、ゲーム数情報表示部85では「準備中」と表示し、演出用図柄は特図1変動表示ゲームの開始で開始し、特図2変動表示ゲームの停止に基づき第2特別結果に対応した結果態様で停止する。
The contents of the display on the
そして、図110に示すように第1始動記憶が存在しない状態で特別遊技状態が終了すると(t67)、以降は主に特図2変動表示ゲームのみを実行する状態となり、ゲーム数の消化タイミングは特図変動表示ゲームを同時に実行しない従来の遊技機と同様となるため、ここからゲーム数情報表示部85でゲーム数の情報を表示するRUSH表示モードとなる。
Then, as shown in FIG. 110, when the special game state ends in a state where the first start memory does not exist (t67), thereafter, a state is mainly executed in which only the special figure 2 variable display game is executed. Since this is the same as a conventional gaming machine that does not simultaneously execute the special figure change display game, the RUSH display mode in which the game number
この際には、図112(a)に示すように、RUSH表示モードとなったことを示す「RUSHスタート」の表示がなされ、ゲーム数情報表示部85に残りゲーム数が表示される。ただし、実際の残りゲーム数よりも少ない残りゲーム数を表示するようになっており、ここでは実際の残りゲーム数が43回であるが40と表示している。
At this time, as shown in FIG. 112 (a), "RUSH start" indicating that the RUSH display mode has been entered is displayed, and the remaining game number is displayed on the game number
そして、図110に示すように、特図変動表示ゲームの実行毎にゲーム数情報表示部85での残りゲーム数を減算する(図112(c))。その後、図112(d)に示すように所定のタイミングで演出ボタン25を操作することを指示する表示がなされる。遊技者が指示に従って演出ボタン25を操作すると、図112(e)に示すように演出表示としてドラゴンがゲーム数情報表示部85に炎を吐く演出が行われ、図112(f)に示すように実際の残りゲーム数となるようにゲーム数情報表示部85の値が加算される上乗せ演出がなされるようになっている。
Then, as shown in FIG. 110, the number of remaining games in the number-of-games
なお、RUSH表示モードの開始時(t67)に実際の残りゲーム数を表示するようにしても良い。また、演出ボタン25の操作に基づき実際の残りゲーム数を表示するようにしたが、演出ボタン25の操作に基づき、ゲーム数情報表示部85の値が実際の残りゲーム数未満となるような所定値を加えるようにしても良い。
The actual remaining game number may be displayed at the start of the RUSH display mode (t67). Further, the actual remaining number of games is displayed based on the operation of the
また、RUSHモードの開始時におけるゲーム数情報表示部85での表示で、実際の残りゲーム数よりも減少させるゲーム数は、第1始動記憶の上限値(ここでは4)以上とすることが好ましい。特図2変動表示ゲームについて所定の上限値(例えば4)まで第2始動記憶を記憶可能とする場合には、第1始動記憶の上限値と第2始動記憶の上限値を合計した値(例えば8)以上とすることが好ましい。
In the display on the game number
また、RUSH表示モードにおいて特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行される場合には、t62〜t65と同様に演出用図柄を一回の変動表示とし、ゲーム数情報表示部85での残りゲーム数の減算も1として遊技者が理解しやすくしても良い。RUSH表示モードの開始時に表示する残りゲーム数を実際の残りゲーム数よりも少なくしておくことで、このような場合に残りゲーム数の減算を1とすることが可能となる。ただし、現在表示している残りゲーム数と実際の残りゲーム数が一致してしまっている場合には、残りゲーム数の減算を2とするか、再度準備モード表示として所定期間後にRUSH表示モードに移行するようにして、矛盾が生じないようにすることが好ましい。 Further, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed in the RUSH display mode, the effect design is changed to a single variable display similarly to t62 to t65, and the game number information display section is displayed. The subtraction of the number of remaining games at 85 may be set to 1 to make it easier for the player to understand. By making the number of remaining games displayed at the start of the RUSH display mode smaller than the actual number of remaining games, it is possible to reduce the number of remaining games to one in such a case. However, if the number of remaining games currently displayed and the actual number of remaining games match, the subtraction of the number of remaining games is set to 2, or the RUSH display mode is switched to the RUSH display mode after a predetermined period of time as the preparation mode display again. Preferably, the transition is made so that no inconsistency occurs.
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置300)は、減算手段(演出制御装置300)による減算結果に応じた情報であるゲーム数情報を報知可能なゲーム数情報報知手段(演出制御装置300)を備え、ゲーム数情報報知手段は、少なくとも第1特別遊技状態の終了時に記憶されている第1始動記憶に基づく第1変動表示ゲームが終了するまでの期間は、ゲーム数情報の報知を行わないこととなる。 From the above, the effect control means (effect control device 300) is a game number information notifying means (effect control device 300) capable of notifying the game number information which is information according to the subtraction result by the subtraction means (effect control device 300). The number-of-games information notifying means notifies the number-of-games information at least until the first variable display game based on the first start memory stored at the end of the first special game state ends. It will not be.
〔第2変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第2変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とを別の割り込みタイミングで行うようにしている。
[Second Modification]
Next, a second modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of this modification, the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing are performed at different interrupt timings.
本変形例の遊技機では図16に示したタイマ割込み処理に替えて図113に示すタイマ割込み処理を行う。このタイマ割込み処理では、特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理内で行っていた大入賞口スイッチ監視処理をタイマ割込み処理のメインルーチンで行う(ステップX801)。 In the gaming machine of this modification, a timer interrupt process shown in FIG. 113 is performed instead of the timer interrupt process shown in FIG. In this timer interrupt processing, the special winning opening switch monitoring processing performed in the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing is performed in the main routine of the timer interrupt processing (step X801).
また、特図処理カウンタによる分岐処理(ステップX802)において、特図処理カウンタの値が偶数であれば特図1ゲーム処理を行い(ステップX110)、奇数であれば特図2ゲーム処理(ステップX111)を行う。なお0は偶数として扱う。その後、特図処理カウンタを+1更新する(ステップX803)。 In the branching process by the special figure processing counter (step X802), if the value of the special figure processing counter is even, the special figure 1 game processing is performed (step X110), and if the value of the special figure processing counter is odd, the special figure 2 game processing (step X111) )I do. Note that 0 is treated as an even number. Thereafter, the special figure processing counter is updated by +1 (step X803).
特図処理カウンタは、0〜255の範囲で順次更新するものとしても良いし、0と1を交互に更新するものとしても良く、偶数個の値の範囲で更新するものであれば良い。また、特図1ゲーム処理と特図2ゲーム処理とをタイマ割込みごとに交互に行うため、これらの処理はタイマ割込み処理の時間(ここでは4ms)の2倍の時間(ここでは8ms)ごとに行われることとなる。よって、これらの処理により更新されるタイマ値の設定においてはこれを考慮して行うようにする。 The special figure processing counter may be updated sequentially in the range of 0 to 255, may be updated alternately with 0 and 1, and may be any one that updates in the range of an even number of values. In addition, since the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing are alternately performed for each timer interrupt, these processings are performed every time (here, 8 ms) twice as long as the timer interrupt processing time (here, 4 ms). Will be performed. Therefore, the setting of the timer value updated by these processes is performed in consideration of this.
図114、図115には、本変形例での特図1ゲーム処理及び特図2ゲーム処理を示した。これらの処理では、図37、図38の処理で行っていたステップY101、Y102,Y131、Y132の処理を行わない。 FIGS. 114 and 115 show the special figure 1 game processing and the special figure 2 game processing in this modification. In these processes, the processes in steps Y101, Y102, Y131, and Y132 performed in the processes in FIGS. 37 and 38 are not performed.
図116には、本変形例での大入賞口スイッチ監視処理を示した。この大入賞口スイッチ監視処理では、特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)を行う他は、図39に示した処理と同じである。特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れで導出された特別結果についての処理かを判定し、この判定結果に応じて対象とする特図の設定を行う。なお、何れの特図について処理するかを区別しなくてよいのであれば、特図の当り状況を判別する処理(ステップY1501)を行わなくても良い。 FIG. 116 shows a special winning opening switch monitoring process in this modification. This special winning opening switch monitoring process is the same as the process shown in FIG. 39 except that a process of determining the special figure hit state (step Y1501) is performed. In the process of determining the hit state of the special figure (step Y1501), it is determined whether the processing is a special result derived in the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game, and according to the determination result, Set the target special map. If it is not necessary to distinguish which special figure is to be processed, the process of determining the hit state of the special figure (step Y1501) may not be performed.
以上のことから、所定周期で開始される割込みルーチンを実行可能であり、第1変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)によって第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)が実行されている場合であっても第2変動表示ゲーム制御手段(遊技制御装置100)による第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行可能であるとともに、第2変動表示ゲーム制御手段によって第2変動表示ゲームが実行されている場合であっても第1変動表示ゲーム制御手段による第1変動表示ゲームを実行可能であり、第1変動表示ゲーム制御手段による第1変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、第2変動表示ゲーム制御手段による第2変動表示ゲームに関する一連の実行制御と、を一の割込みルーチン内で同時に実行しないようにしたこととなる。これにより、同時変動を行う場合であっても処理時間を短縮することができる。 From the above, it is possible to execute the interrupt routine started at a predetermined cycle, and the first variable display game (the special figure 1 variable display game) is executed by the first variable display game control means (game control device 100). The second variable display game control means (game control device 100) can execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) even when the Even when the variable display game is being executed, the first variable display game control means can execute the first variable display game, and the first variable display game control means controls a series of executions related to the first variable display game. And a series of execution control on the second variable display game by the second variable display game control means so as not to be simultaneously executed in one interrupt routine. And thus it was. As a result, the processing time can be reduced even when simultaneous fluctuations are performed.
〔第3変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第3変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、図27〜図29に示した特図2異常変動監視処理での処理内容が異なり、特図2異常変動数に替えて、通常遊技状態において第2始動入賞口37への入賞に基づき計数される特図2異常入賞数に基づき特図2異常変動と同様の判定を行うようにしている。
[Third Modification]
Next, a third modified example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of this modification, the processing contents in the special figure 2 abnormal fluctuation monitoring processing shown in FIGS. 27 to 29 are different, and instead of the special figure 2 abnormal fluctuation number, the second
図117には、特図2異常入賞数の計数の一例を示した。特図2異常入賞数は通常遊技状態における第2始動入賞口37への入賞に基づき+1更新されるようになっている(t101、t102)。そして、特図2異常入賞数が規定値である5に達すると、特図2異常変動発生フラグがセーブされ、このフラグに基づき特図2異常変動が発生したことを示す外部情報と遊技機エラー状態信号の遊技機外部の装置への出力が開始され、遊技店の管理装置等で特図2異常変動の発生を把握可能となる。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動発生コマンドが送信される。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、表示や音声等により特図2異常変動が発生した旨の報知を行う。
FIG. 117 shows an example of counting the special figure 2 abnormal winning number. The special figure 2 abnormal winning number is updated by +1 based on the winning in the second
また、特図2異常入賞数が規定値である5に達した時点から特図2異常変動報知タイマでの計時が開始され(t102)、所定時間(ここでは60秒)が経過することにより(t103)、特図2異常入賞数を0クリアし、外部情報と遊技機エラー状態信号の出力を停止する。また、演出制御装置300に対して特図2異常変動解除コマンドが送信され、演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、特図2異常変動が発生した旨の報知を終了する。なお、所定時間の経過前に新たに第2始動入賞口37への入賞が発生した場合は、その時点から新たに所定時間の計時を開始する。
In addition, when the special figure 2 abnormal winning number reaches 5, which is the specified value, the timer of the special figure 2 abnormal change notification timer is started (t102), and a predetermined time (here, 60 seconds) elapses ( t103), the special figure 2 abnormal winning number is cleared to 0, and the output of the external information and the gaming machine error state signal is stopped. Further, the special figure 2 abnormal change cancel command is transmitted to the
図118、図119には特図2異常入賞数の計数の例を示した。図118に示すように監視状態の有効、無効が設定されるようになっており、監視状態が有効である場合に第2始動入賞口37への入賞があった場合には特図2異常入賞数を+1更新するようにしている(t113、t116)。
FIG. 118 and FIG. 119 show examples of counting the number of abnormal winnings in the special figure 2. As shown in FIG. 118, validity and invalidity of the monitoring state are set. If the monitoring state is valid and a prize is given to the second
この監視状態は、基本的に低確率状態である場合に有効とされる。ただし、監視状態が有効な状態で第2始動入賞口37への入賞があった場合(t113、t116)には、当該入賞から所定の無効設定期間(ここでは10秒)は無効とされ(t113〜t115、t116〜t117)、この無効設定期間(t113〜t115)において発生した第2始動入賞口37への入賞(t114)は異常入賞数として計数されない。また、第1特別遊技状態中は無効とされる。また、低確率状態での第2特別遊技状態については短い期間であるため有効とする。
This monitoring state is basically effective when the state is a low probability state. However, if a winning in the second
そして、特図2異常入賞数は、上記の無効設定期間の終了から所定のクリア期間(t117〜t118、ここでは1800秒)に亘り新たに特図2異常入賞数が加算されなかった場合は、クリアされるようになっている。また、第1特別遊技状態が開始された場合にもクリアされる。 If the special figure 2 abnormal winning number is not newly added from the end of the invalid setting period to a predetermined clearing period (t117 to t118, here, 1800 seconds), It is to be cleared. It is also cleared when the first special game state is started.
図119には、特定遊技状態の終了時における特図2異常入賞数の計数について示した。高確率状態である場合は監視状態が無効とされているため、第2始動入賞口37への入賞があっても特図2異常入賞数は加算されない。そして、高確率状態で最後の特図変動表示ゲームについては、当該特図変動表示ゲームの開始時に確率状態が低確率状態に変更されることとなるが(t123)、当該特図変動表示ゲームの終了(t124)までは無効状態のままとされる。
FIG. 119 shows the counting of the special figure 2 abnormal winning number at the end of the specific game state. In the case of the high probability state, the monitoring state is invalid, and therefore, even if there is a winning in the second
ここで、高確率状態で開始された最後の特図変動表示ゲームの終了から有効状態となるため、当該特図変動表示ゲームの結果が第2特別結果であった場合には、第2特別遊技状態の開始から有効状態となる(t124)。この第2特別遊技状態では特定遊技状態に引き続き右打ちを行うこととなるので、第2始動入賞口37への入賞が発生して特図2異常入賞数が加算されてしまう(t125)。しかし、第2特別遊技状態は短時間で終わるものであり、特図2異常入賞数の加算から無効設定期間が設定されるようにしているので(t125〜t127)、第2特別遊技状態でのその後の第2始動入賞口37への入賞では特図2異常入賞数は加算されない(t126)。よって、第2特別遊技状態により加算される特図2異常入賞数は1にとどまり、その後クリア期間(t127〜t128)が経過すればクリアされるため問題となることはない。
Here, since the last special figure change display game started in the high probability state is in the valid state from the end, if the result of the special figure change display game is the second special result, the second special game The state becomes valid from the start of the state (t124). In the second special game state, the player makes a right-handed continuation to the specific game state, so that a prize is generated in the second
このような処理を可能とするために図27の特図2異常変動監視処理においては、ステップX381〜X389の処理に替えて、監視状態が有効な状態での第2始動入賞口37への入賞に基づき特図2異常入賞数を+1更新する処理を行う。そして、ステップX390〜X403の処理においては、特図2異常変動数に替えて特図2異常入賞数を用いるようにする。
In order to enable such a process, in the special figure 2 abnormal change monitoring process of FIG. 27, a prize is given to the second
なお、特図2異常変動報知を行うこととなる特図2異常入賞数の規定値や、クリア期間の長さは任意に設定可能である。ここで設定する規定値や期間の長さは、通常遊技状態で遊技者が特図2変動表示ゲームの開始を狙わないようにさせることができるような値であればどのような値でも良い。また停電が発生して復旧した場合には、停電発生前の状態から監視を再開するようにする。また特図2異常変動報知を行っている場合であっても入賞に対する賞球の払出は通常通り行う。 It should be noted that the specified value of the special figure 2 abnormal winning number for performing the special figure 2 abnormal change notification and the length of the clearing period can be arbitrarily set. The specified value or the length of the period set here may be any value as long as it can prevent the player from aiming at the start of the special figure 2 variable display game in the normal gaming state. When a power failure occurs and recovery is performed, monitoring is restarted from the state before the power failure occurred. Even when the special figure 2 abnormal change notification is performed, the payout of the prize ball for the winning is performed as usual.
〔第4変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第4変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームが同時に実行されている場合に、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開するようにしている。
[Fourth Modification]
Next, a fourth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of this modification, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are simultaneously executed, the other special figure The figure variation display game is interrupted, and the suspended special figure variation display game is resumed after the end of the special game state.
図120には、本変形例の遊技機における一括表示装置50を示した。D1〜D18については図3と同じである。D19,D20は特図変動表示ゲームの中断の有無を示す中断表示部79である。この中断表示部79は、図120(b)に示すように、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも中断されていない状態、特図1変動表示ゲームが中断されている状態、特図2変動表示ゲームが中断されている状態の何れかを示す。
FIG. 120 shows the
図121には、特図変動表示ゲームが中断される例を示し、図122、図123には、表示装置41及び一括表示装置50における表示を示した。この例ではまず、図121に示すように、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの何れもが実行されていない状態で、特図2変動表示ゲームである変動表示ゲームbが開始され(t151)、その後、特図1変動表示ゲームである変動表示ゲームaが開始されている(t152)。
FIG. 121 shows an example in which the special figure change display game is interrupted, and FIGS. 122 and 123 show the display on the
これにより、図122(a)に示すように、特図1表示器51及び特図2表示器52で変動表示が行われる状態となる。また、中断表示部79は何れも消灯した状態となっている。また、表示装置41では飾り特図1変動表示ゲーム及び飾り特図2変動表示ゲームの変動表示が行われる。
Thus, as shown in FIG. 122 (a), a state is displayed in which the variable display is performed on the special figure 1
そして、図121に示すように、変動表示ゲームaは変動表示ゲームbよりも先に結果として第1特別結果が導出されて終了し(t153)、所定の停止時間の経過後に第1特別遊技状態となる(t154)。この第1特別結果の導出に基づき、変動表示ゲームbは中断される(t153)。中断中は変動時間の計測を中断して変動表示を継続する状態となる。また、中断中は中断表示部79において特図2変動表示ゲームが中断している旨の表示がなされる。
Then, as shown in FIG. 121, in the variable display game a, the first special result is derived as a result before the variable display game b, and the processing is completed (t153), and after the predetermined stop time elapses, the first special game state is reached. (T154). Based on the derivation of the first special result, the variable display game b is suspended (t153). During the suspension, the measurement of the variation time is suspended and the variation display is continued. Further, during suspension, a display indicating that the special figure 2 variable display game is suspended is displayed on the
図122(b)に示すように、変動表示ゲームaが第1特別結果を導出して停止した状態では、特図1表示器51に第1特別結果に対応した特別結果態様が表示された状態となる。また、特図2表示器52は変動表示を行ったままとなる。さらに、中断表示部79ではD20が点灯し、特図2変動表示ゲームが中断されていることを示すようになっている。また、表示装置41では、飾り特図1変動表示ゲームが第1特別結果に対応した特別結果態様で停止し、飾り特図2変動表示ゲームは変動表示を行ったままとなる。また、図122(c)、図123(a)に示すように、特別遊技状態中でも特図1表示器51、特図2表示器52及び中断表示部79は、図122(b)に示す特別結果の導出時と同じ表示態様となる。
As shown in FIG. 122 (b), in a state where the variable display game a derives the first special result and stops, the special result mode corresponding to the first special result is displayed on the special figure 1
その後、図121に示すように、第1特別遊技状態が終了すると中断していた変動表示ゲームbが再開され、変動時間の計測が再開される(t155)。そして、残りの変動時間が経過することに基づき変動表示ゲームbが終了する(t157)。なお、第1特別遊技状態の終了後、特図1変動表示ゲームでは新たに変動表示ゲームcが開始されている。この変動表示ゲームcは、変動表示ゲームbよりも先に停止するが(t156)、結果がはずれであるため変動表示ゲームbは中断されることなく継続する。 Thereafter, as shown in FIG. 121, when the first special game state ends, the suspended variable display game b is resumed, and the measurement of the variable time is resumed (t155). Then, the variable display game b ends based on the lapse of the remaining variable time (t157). After the end of the first special game state, the variable display game c is newly started in the special figure 1 variable display game. The variable display game c is stopped before the variable display game b (t156), but since the result is incorrect, the variable display game b continues without interruption.
図122(b)、(c)に示すように、特別遊技状態の終了に伴い、特図1表示器51及び特図2表示器52では変動表示が行われる。また、中断表示部79では特図2変動表示ゲームが再開されたことによりすべて消灯して中断されていないことを示す状態となる。
As shown in FIGS. 122 (b) and (c), with the end of the special game state, the special figure 1
このように、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に中断した特図変動表示ゲームを再開することで、各特図変動表示ゲームの開始時に行われた抽選により決定された通りの結果を導出することが可能となる。なお、特図変動表示ゲームの中断中には外部情報として中断中信号を出力するようにしても良く、特図1と特図2の何れを中断しているかを判別する情報を併せて出力しても良い。 In this way, the special figure fluctuation display game is interrupted based on the special result derived in one special figure fluctuation display game, and the interrupted special figure fluctuation display game is resumed after the end of the special game state. Thus, it is possible to derive the result as determined by the lottery performed at the start of each special figure change display game. During the suspension of the special figure change display game, an interruption signal may be output as external information, and information for determining which of the special figure 1 and the special figure 2 is being suspended is output together. May be.
このような特図変動表示ゲームの中断に関する処理を行うため、図62に示した特図1変動中処理に替えて図124に示す特図1変動中処理を行う。この特図1変動中処理では、特図2も実行中である場合(ステップY630;Y)に、ステップY631〜Y639の特図2変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図2中断中フラグをセーブする処理を行う(ステップY1511)。 In order to perform the process related to the interruption of the special figure fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation processing shown in FIG. 124 is performed instead of the special figure 1 fluctuation processing shown in FIG. In the special figure 1 changing process, if the special figure 2 is also being executed (step Y630; Y), the processing of stopping the special figure 2 variable display game in steps Y631 to Y639 is not performed, and the special figure 2 interruption flag Is performed (step Y1511).
また、図63に示した特図2変動中処理に替えて図125に示す特図2変動中処理を行う。この特図2変動中処理では、特図1も実行中である場合(ステップY660;Y)に、ステップY661〜Y669の特図1変動表示ゲーム停止する処理を行わず、特図1中断中フラグをセーブする処理を行う(ステップY1512)。 Also, the special figure 2 changing process shown in FIG. 125 is performed instead of the special figure 2 changing process shown in FIG. In the special figure 2 changing process, when the special figure 1 is also being executed (step Y660; Y), the special figure 1 interrupting flag is not executed without executing the special figure 1 changing display game stop processing of steps Y661 to Y669. Is performed (step Y1512).
また、図39に示した特図1ゲーム処理に替えて図126に示す特図1ゲーム処理を行う。この特図1ゲーム処理では、特図1中断中フラグがあるかを判定し(ステップY1513)、特図1中断中フラグがない場合(ステップY1513;N)、すなわち、特図1変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY103以降の特図1変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図1中断中フラグがある場合(ステップY1513;Y)、すなわち、特図1変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY103〜Y118の特図1変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY119に移行する。これにより、特図1変動表示ゲームの中断中は特図1変動表示ゲームが進行せず(特図1ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 Also, the special figure 1 game processing shown in FIG. 126 is performed instead of the special figure 1 game processing shown in FIG. In this special figure 1 game process, it is determined whether there is a special figure 1 suspended flag (step Y1513), and if there is no special figure 1 suspended flag (step Y1513; N), If the interruption has not been performed, the processing related to the special figure 1 variable display game after step Y103 is performed. On the other hand, if there is a special figure 1 interrupted flag (step Y1513; Y), that is, if the special figure 1 variable display game is interrupted, the processing related to the special figure 1 variable display game in steps Y103 to Y118 is not performed. Then, the process proceeds to Step Y119. As a result, during the suspension of the special figure 1 variable display game, the special figure 1 variable display game does not proceed (the special figure 1 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.
また、図40に示した特図2ゲーム処理に替えて図127に示す特図2ゲーム処理を行う。この特図2ゲーム処理では、特図2中断中フラグがあるかを判定し(ステップY1514)、特図2中断中フラグがない場合(ステップY1514;N)、すなわち、特図2変動表示ゲームの中断が行われていない場合は、ステップY133以降の特図2変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図2中断中フラグがある場合(ステップY1514;Y)、すなわち、特図2変動表示ゲームが中断されている場合は、ステップY133〜Y149の特図2変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップY152に移行する。これにより、特図2変動表示ゲームの中断中は特図2変動表示ゲームが進行せず(特図2ゲーム処理タイマの更新が行われず)、変動表示のみが継続するようになる。 Also, the special figure 2 game processing shown in FIG. 127 is performed instead of the special figure 2 game processing shown in FIG. In this special figure 2 game process, it is determined whether there is a special figure 2 suspended flag (step Y1514), and if there is no special figure 2 suspended flag (step Y1514; N), If the interruption has not been performed, the processing relating to the special figure 2 variable display game after step Y133 is performed. On the other hand, when the special figure 2 suspended flag is present (step Y1514; Y), that is, when the special figure 2 variable display game is suspended, the processing related to the special figure 2 variable display game in steps Y133 to Y149 is not performed. Then, the process proceeds to Step Y152. As a result, during the suspension of the special figure 2 variable display game, the special figure 2 variable display game does not proceed (the special figure 2 game processing timer is not updated), and only the variable display is continued.
また、図82に示した特図1大当り終了処理に替えて図128に示す特図1大当り終了処理を行う。この特図1大当り終了処理では、特図2中断中フラグをクリアする処理(ステップY1515)を行う。これにより第1特別遊技状態の終了後に中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 Also, the special figure 1 big hit end processing shown in FIG. 128 is performed in place of the special figure 1 big hit end processing shown in FIG. In the special figure 1 big hit end processing, processing for clearing the special figure 2 suspended flag (step Y1515) is performed. As a result, the special figure 2 variable display game that has been interrupted after the end of the first special game state is restarted.
また、図83に示した特図2大当り終了処理に替えて図129に示す特図2大当り終了処理を行う。この特図2大当り終了処理では、特図1中断中フラグをクリアする処理(ステップY1517)を行う。これにより第1特別遊技状態の終了後に中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。 Also, the special figure 2 big hit end processing shown in FIG. 129 is performed instead of the special figure 2 big hit end processing shown in FIG. In this special figure 2 big hit end processing, processing for clearing the special figure 1 interrupted flag (step Y1517) is performed. As a result, the special figure 1 variable display game that has been interrupted after the end of the first special game state is restarted.
また、図87に示した特図1小当り終了処理に替えて図130に示す特図1小当り終了処理を行う。この特図1小当り終了処理では、特図2中断中フラグをクリアする処理(ステップY1518)を行う。これにより第2特別遊技状態の終了後に中断されていた特図2変動表示ゲームが再開されるようになる。 In addition, the special figure 1 small hit end processing shown in FIG. 130 is performed instead of the special figure 1 small hit end processing shown in FIG. In the special figure 1 small hit end processing, a processing of clearing the special figure 2 suspended flag (step Y1518) is performed. As a result, the special figure 2 variable display game that has been interrupted after the end of the second special game state is restarted.
また、図88に示した特図2小当り終了処理に替えて図131に示す特図2小当り終了処理を行う。この特図2小当り終了処理では、特図1中断中フラグをクリアする処理(ステップY1519)を行う。これにより第2特別遊技状態の終了後に中断されていた特図1変動表示ゲームが再開されるようになる。 In addition, the special figure 2 small hit end processing shown in FIG. 131 is performed instead of the special figure 2 small hit end processing shown in FIG. In the special figure 2 small hit ending processing, processing for clearing the special figure 1 suspended flag (step Y1519) is performed. As a result, the special figure 1 variable display game that has been interrupted after the end of the second special game state is restarted.
なお、特図1変動表示ゲームの中断中に行われる特別遊技状態において、中断している特図1変動表示ゲームの結果や変動パターンについての予告演出を行うようにしても良い。また、第1始動記憶がある場合には当該第1始動記憶についての先読み演出を特別遊技状態中に行うようにしても良い。 In the special game state performed during the suspension of the special figure 1 variable display game, a notice effect about the result or the change pattern of the suspended special figure 1 variable display game may be performed. Further, when there is the first start memory, the prefetch effect for the first start memory may be performed during the special game state.
図132には、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームをどのように制御するかについて、状況に応じて異なる制御方法を用いるパターンの例を示した。ここで、制御方法1とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する制御方法である。また、制御方法2とは、一方の特図変動表示ゲームで特別結果が導出されることに基づき他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する制御方法である。
FIG. 132 shows an example of a pattern that uses a different control method depending on the situation as to how to control the other special figure variable display game based on a special result derived from one special figure variable display game. showed that. Here, the
図132(a)に示すパターン1は、特図種類に応じて制御方法を設定するパターンである。このパターンでは特図1変動表示ゲームで特別結果(大当り又は小当り)が導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、特図2変動表示ゲームで特別結果(大当り又は小当り)が導出された場合には、特図1変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。
特に、特図1変動表示ゲームで大当りが導出された場合には特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)ことで、高確率状態が開始される際に遊技者にとって有利に遊技が進行するようにすることができる。すなわち、この場合に制御方法2とすると、高確率状態の開始時に低確率状態で開始された変動時間が長時間の特図2変動表示ゲームが再開されてしまうので、新たな特図2変動表示ゲームがなかなか開始できないこととなってしまう。高確率状態では特図2変動表示ゲームの変動時間を短縮し、特別結果が頻発するようにすることで遊技者が多量の賞球を獲得できるようにする期間であるので、制御方法1とすることで新たな特図2変動表示ゲームの開始が早まり、遊技者にとって有利に遊技が進行するようになる。
In particular, when a big hit is derived in the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped as a result of the disconnection (control method 1), so that the game is started when the high probability state is started. The game can be made to proceed advantageously for the player. That is, if the
図132(b)に示すパターン2は、特別結果により制御方法を設定するパターンである。このパターンでは、例えば、一方の特図変動表示ゲームで第1特別結果(大当り)が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、一方の特図変動表示ゲームで第2特別結果(小当り)が導出された場合には、他方の特図変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。なお、特図種類も考慮して制御方法を選択するようにしても良い。
図132(c)に示すパターン3は、当り種類により制御方法を設定するパターンである。例えば、特図1変動表示ゲームで大当り図柄1Aや小当り図柄1aが導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、特図1変動表示ゲームで大当り図柄1Bや小当り図柄1bが導出された場合には、特図2変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。なお、単に第1特別結果と第2特別結果の何れであるかにより制御方法を設定しても良い。
図132(d)に示すパターン4は、遊技状態と特図種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態における特図1変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図2変動表示ゲームを強制的にはずれ結果で停止する(制御方法1)。これに対して、通常遊技状態における特図2変動表示ゲームで特別結果が導出された場合には、特図1変動表示ゲームを中断し、特別遊技状態の終了後に再開する(制御方法2)。また、特定遊技状態(ST中)においては、特図種類や特別結果の種類にかかわらず制御方法2とする。
A
この例では、通常遊技状態において特図2変動表示ゲームが強制的にはずれ結果で停止されるようにして遊技者に不利となるようにし、遊技者が特図2変動表示ゲームの実行を選択しないようにしている。また、通常遊技状態で主体となる特図1変動表示ゲームについては、強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態は遊技者にとって有利な状態であるので、何れの特図変動表示ゲームについても強制停止により特別結果がはずれに変更されてしまうことがないようにし、遊技者が最大限の利益を得られるようにしている。なお、遊技店との利益バランスを考慮して、特定遊技状態において主体とならない特図1変動表示ゲームについては強制停止を行うようにし、遊技者が過剰に利益を得てしまうことを防止してもよい。また、遊技状態のみにより制御方法を設定しても良く、例えば、通常遊技状態では制御方法1のみとし、特定遊技状態では制御方法2のみとしても良い。
In this example, in the normal game state, the special figure 2 variable display game is forcibly stopped as a result of the disconnection so as to be disadvantageous to the player, and the player does not select the execution of the special figure 2 variable display game. Like that. In addition, in the special figure 1 variable display game that is the main player in the normal game state, the special result is prevented from being changed to a loss due to the forced stop. In addition, since the specific game state is an advantageous state for the player, the special result is prevented from being changed to a wrong result due to the forcible stop in any of the special figure fluctuation display games, so that the player can maximize the profit. To be able to obtain. In addition, in consideration of the profit balance with the game store, the special figure 1 variable display game which is not the main player in the specific game state is forcibly stopped to prevent the player from getting excessive profit. Is also good. Further, the control method may be set only based on the game state. For example, only the
図132(e)に示すパターン5は、遊技状態、特図種類、特別結果の種類により制御方法を設定するパターンである。通常遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第2特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにしている。また、特定遊技状態では一方の特図変動表示ゲームで第1特別結果が導出されることによって他方の特図変動表示ゲームの特別結果がはずれ結果に変更されてしまうことがないようにし、第1特別結果の価値を高めるようにしている。
なお、制御方法のパターンはここに挙げたものに限られず、これ以外のパターンとしても良い。また、制御方法の選択のパラメータとして、特図種類や特別結果の種類、遊技状態などを挙げたが、これに限られるものではなく、その他のパラメータを考慮するようにしても良い。その他のパラメータとしては、特別遊技状態の終了後からのゲーム数や、日付や曜日、現在の時刻などの暦情報、はずれリーチを所定回数発生させるなどの遊技における何らかの条件の達成などが挙げられる。 Note that the pattern of the control method is not limited to those described above, and may be other patterns. In addition, the type of the special figure, the type of the special result, the game state, and the like have been described as the parameters for selecting the control method. However, the present invention is not limited to this, and other parameters may be considered. Other parameters include the number of games since the end of the special game state, calendar information such as date, day of the week, current time, and the like, achievement of some condition in the game such as generating a predetermined number of missed reach, and the like.
図132に示したように制御方法の選択を行う場合には、図124に示す特図1変動中処理において、特図2も実行中である場合(ステップY630;Y)に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図2中断中フラグをセーブする処理を行い(ステップY1511)、ステップY640以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図62に示したステップY631〜Y639の特図2変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップY640以降の処理を行う。 When the control method is selected as shown in FIG. 132, when the special figure 2 is also being executed (step Y630; Y) in the special figure 1 changing process shown in FIG. A process for selecting either interruption or termination is performed. When the interruption is selected, a process of saving the suspension flag of the special figure 2 is performed (step Y1511), and the processes after step Y640 are performed. If the end is selected, the processing of stopping the special figure 2 variable display game in steps Y631 to Y639 shown in FIG. 62 is performed, and the processing of step Y640 and thereafter is performed.
また、図125に示す特図2変動中処理において、特図1も実行中である場合(ステップY660;Y)に、条件に応じて中断と終了の何れにするかを選択する処理を行うようにする。そして、中断を選択した場合は、特図1中断中フラグをセーブする処理を行い(ステップY1512)、ステップY670以降の処理を行う。また、終了を選択した場合は、図63に示したステップY661〜Y669の特図1変動表示ゲーム停止する処理を行い、ステップY670以降の処理を行う。 Further, in the special figure 2 changing process shown in FIG. 125, when the special figure 1 is also being executed (step Y660; Y), a process of selecting either interruption or termination according to the condition is performed. To When the interruption is selected, the process of saving the suspension flag of the special figure 1 is performed (step Y1512), and the processes after step Y670 are performed. If the end is selected, the processing of stopping the special figure 1 variable display game in steps Y661 to Y669 shown in FIG. 63 is performed, and the processing of step Y670 and thereafter is performed.
すなわち、遊技制御装置100が、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段をなす。
That is, the
以上のことから、第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と前記第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)のいずれか一方の変動表示ゲーム実行制御手段によって一方の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の実行制御を行っている場合に、他方の変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている他方の変動表示ゲームが特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御と、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御と、の何れかを、所定条件に基づいて選択して実行する選択手段(遊技制御装置100)を備えることとなる。 From the above, one of the first variable display game execution control means (game control device 100) and the second variable display game execution control means (game control device 100) is controlled by one of the variable display game execution control means. If the execution control of the display game (special figure change display game) is being performed and the other change display game whose execution control is being performed by the other change display game execution control means has a special result, End control to end the variable display game as a result other than the special result, and one variable display game interrupted after the one variable display game is interrupted and the special game state based on the other variable display game ends. And a selecting means (game control device 100) for selecting and executing one of the following based on predetermined conditions.
また、選択手段は、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行制御が行われている場合に、第2変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が特別結果となった場合に、第1変動表示ゲームを中断して第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第1変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行し、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第2変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行するようにしたこととなる。 The selection means is controlled by the second variable display game execution control means when the first variable display game execution control means controls the execution of the first variable display game (special figure 1 variable display game). Is performed, the first variable display game is interrupted and the special game state based on the second variable display game ends when the second variable display game (special figure 2 variable display game) having a special result is completed. When the second variable display game execution control means controls the execution of the second variable display game, the first variable display game is selected and executed. When the first variable display game for which execution control is performed by the game execution control means has a special result, the second variable display game is selected and executed to end as a result other than the special result. The it has to so that.
また、選択手段は、他方の変動表示ゲームが第1特別結果となった場合に、一方の変動表示ゲームを特別結果以外の結果として終了させる終了制御を選択して実行し、他方の変動表示ゲームが第2特別結果となった場合には、一方の変動表示ゲームを中断して他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。 When the other variable display game has the first special result, the selecting means selects and executes end control for terminating the one variable display game as a result other than the special result, and executes the other variable display game. Is the second special result, restart control for interrupting one variable display game and resuming one variable display game that has been interrupted after the special game state based on the other variable display game ends Is selected and executed.
また、選択手段は、特定遊技状態である場合においては、第2変動表示ゲーム実行制御手段が第2変動表示ゲームの実行制御を行っている場合に、第1変動表示ゲーム実行制御手段によって実行制御が行われている第1変動表示ゲームが特別結果となった場合に、第2変動表示ゲームを中断して第1変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた第2変動表示ゲームを再開する再開制御を選択して実行するようにしたこととなる。 Further, when the second variable display game execution control means controls the execution of the second variable display game when the specific game state is set, the selection means controls the execution by the first variable display game execution control means. If the first variable display game in which the first variable display game is executed has a special result, the second variable display game is interrupted and the second variable display game interrupted after the special game state based on the first variable display game ends. This means that the restart control for restarting the display game is selected and executed.
また、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの変動態様情報には、当該変動表示ゲームの実行時間を特定可能な変動時間に関する情報が含まれ、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームのそれぞれについて、変動表示ゲームの開始に応じて変動時間の計測を開始し、当該計測時間が変動時間を経過した場合に当該変動表示ゲームの変動時間の計測を終了する計測手段(遊技制御装置100)を備え、第1変動表示ゲーム実行制御手段及び第2変動表示ゲーム実行制御手段は、計測手段が変動時間の計測を終了することに応じて実行している変動表示ゲームの変動表示を終了するように構成され、計測手段は、選択手段により再開制御が選択された場合に、他方の変動表示ゲームが特別結果となることに基づき、一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を中断し、他方の変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた一方の変動表示ゲームの変動時間の計測を再開するようにしたこととなる。 Further, the variation mode information of the first variable display game and the second variable display game includes information on a variable time capable of specifying an execution time of the variable display game, and the first variable display game and the second variable display game. Measurement means (measurement control device 100) that starts measuring the fluctuation time in response to the start of the fluctuation display game, and ends the measurement of the fluctuation time in the fluctuation display game when the measurement time has elapsed. ), The first variable display game execution control means and the second variable display game execution control means end the variable display of the variable display game being executed in response to the measurement means ending the measurement of the variable time. When the restart control is selected by the selecting means, the measuring means determines that one of the variable display games is based on a special result of the other variable display game. Of interrupting the measurement of the variation time, so that the special game state based on the other of the variable display games so as to resume the measurement of the variation time of one variation display game that was interrupted at the end of completion.
〔第5変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第5変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、一括表示装置50の表示方法や構成が異なる。
[Fifth Modification]
Next, a fifth modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of this modification, the display method and configuration of the
図133には、特図1表示器51及び特図2表示器52の変動開始時の表示方法を示した。図133(a)に示すように、前の特図変動表示ゲームのはずれや特別結果の結果態様が表示された状態から次の特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、全消灯の状態から開始するようにする。このようにすれば変動が開始されたことが即座にわかるようになる。なお、変動中は全消灯とはずれ図柄とを繰り返すようにしたが、図133(b)に示すように全消灯と結果態様として用いられない図柄とを繰り返すようにしても良く、このようにすれば何れから開始したとしても変動が開始されたことが即座にわかるようになる。また、特図1表示器51と特図2表示器52とで、はずれ図柄や変動開始時に最初に点灯する図柄、変動表示中に表示する図柄などを異ならせるようにしても良い。
FIG. 133 shows a display method of the special figure 1
図134には一括表示装置50の構成の別例を示した。図134(a)に示すようにこの一括表示装置50では、特図1表示器51及び特図2表示器52を、それぞれ直線状に並んだ複数のLEDで構成している。このほかに特図1変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部54として機能するLEDq〜tや、ラウンド表示部60、第1遊技状態表示部77及び確率表示部78の機能を有するLEDu〜xが設けられている。なお、この他の機能が割り当てられていても良い。
FIG. 134 shows another example of the configuration of the
図134(b)に示すように特図1表示器51では、LEDa、bを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。また、図134(c)に示すように特図2表示器52では、LEDiのみを点灯させることではずれ図柄を構成し、変動表示中はこのはずれ図柄と全消灯を繰り返すようになっている。このように、特図1変動表示ゲームのはずれ図柄と特図2変動表示ゲームのはずれ図柄は異なっている。
As shown in FIG. 134 (b), in the special figure 1
また、このように構成された特図1表示器51及び特図2表示器52の変動表示中の表示態様としては上述した以外の表示態様でも良く、例えば、一又は複数のLEDの点滅や交互点灯、はずれ図柄と全点灯の繰り返し、一端のLEDから他端のLEDへ向かう方向に沿って光が流れるように順次隣接するLEDを点灯及び消灯するようにしても良い。また、図135に示すように特図1表示器51と特図2表示器52でLEDの個数を異なるようにしても良い。この場合に、何れの特図表示器でも一端のLEDから他端のLEDまで光が流れる時間を同じになるように制御するようにしても良い。すなわち、特図1表示器51よりもLEDの個数が多い特図2表示器52の方が、光が流れる速度を速くするようにしても良い。もちろん光が流れる速度を同じとしても良い。また、はずれ図柄や変動中の図柄を異ならせても良い。
Further, as the display mode during the variable display of the special figure 1
なお、特図1表示器51と特図2の表示器52でLEDの個数を異なるようにした場合、個数の多いほうの特図についてより多くの結果態様を設定可能となる。すなわち、本実施形態のように開放態様が異なることによる小当りが複数パターンある場合、通常状態において不正と判定されない程度に右打ちを行って特図2始動入賞口37へ遊技球を入賞させ、所定の変動時間経過後に特図2表示器52のLEDを見て長開放に対応する結果態様であった場合に第1特別変動入賞装置38を狙うという不正行為が行われることがおおいに考えられる。これに対し、例えば特図2表示器52のLEDの個数を多くしておけば、小当り結果態様をより多く設定しておくことができ、遊技者が容易に長開放の結果態様を認識できなくなり、上述の不正行為を防止することができる。
When the number of LEDs is different between the special figure 1
図136には、一括表示装置50の構成の別例を示した。この一括表示装置50はa〜y,z1〜z4のLEDを備えている。そして、一括表示装置50の前面を覆うようにシール又は板材からなる被覆部材95が前面に取り付けられている。この被覆部材95は、遊技中に使用する部分であるLEDa〜yの部分が透明となっており、一見してLEDが存在していることが解るようになっている。なお、一見してLEDが存在していることが解るようになっていれば良く、透明とする他に半透明としても良いし、くり抜かれていても良い。
FIG. 136 shows another example of the configuration of the
また、被覆部材95には、一見してLEDの存在が解るようにされた部分のうち必要な部分に隣接してLEDの機能を示す表示がなされており、例えば、ラウンド表示部60をなすLEDu〜xに隣接する位置には、それぞれが点灯した際に報知されるラウンド数が表示されている。
In addition, on the covering
遊技中に使用しないLEDz1〜z4については、被覆部材95で隠されており、一見してそこにLEDが存在することが解らないようにされている。このLEDz1〜z4については遊技機の機能として一切使用しないようにしても良い。ただし、使用しないLEDが存在することで不都合がある場合には、例えばRAM初期化を報知するLEDとして用い、被覆部材95のLEDz1〜z4を覆う部分については、LEDの消灯状態では一見してLEDが存在していることが解らないようにするとともに点灯状態は確認できるような半透明とする。
The LEDs z1 to z4 that are not used during the game are hidden by the covering
このような一括表示装置50及び被覆部材95を用いることで、機種に応じて各LEDの機能及び被覆部材95の構成を設定することで、異なる機種であっても一括表示装置50を共通して使用することができる。
By using such a
図137には、一括表示装置50における特図1表示器51及び特図2表示器52の構成の別例を示した。図137(a)に示すように、特図1表示器51と特図2表示器52のLEDの配置が異なっている。
FIG. 137 shows another example of the configuration of the special figure 1
このような構成とした場合に、結果態様や変動中の図柄について点灯させるLEDの番号を特図1表示器51と特図2表示器52とで共通としても、表示上は別形状の図柄とすることができる。例えば、図137(a)には、特図1表示器51と特図2表示器52の両方にはずれの図柄が表示されている状態を示している。このはずれ図柄では何れの特図表示器でもLED2及び5を点灯させるとしているが、LEDの配置が異なるため表示上は別形状の図柄となっている。これにより特図1表示器51と特図2表示器52とで共通の図柄データを用いても表示上は別形状の図柄とすることができ、共通のデータを用いて多彩な図柄を表現することができる。
In the case of such a configuration, even if the number of the LED to be turned on for the result mode or the symbol being changed is common to the special figure 1
図137(b)には特図1表示器51における変動中の表示を示した。変動中の表示では、全消灯と所定のLEDの点灯を繰り返すようになっている。ここで、リーチ発生前(前半変動中)では、全消灯とLED6及び7の点灯を繰り返すようにし、Nリーチ中は全消灯とLED2及び5の点灯を繰り返す。また、SP1リーチ中は全消灯とLED1及び3の点灯を繰り返し、SP2リーチ中は全消灯とLED4及び8の点灯を繰り返す。このように変動パターンによって点灯箇所を異ならせることで、多彩な演出を行うことができる。
FIG. 137 (b) shows a display on the special figure 1
なお、例えばSP1リーチとなる場合に、リーチ発生前から全消灯とLED1及び3の点灯を繰り返す表示態様とし、特図表示器においてリーチの発生を予告するようにしても良い。また、変動中の点灯態様として大当りの発生を示唆又は確定的に報知する点灯態様を備え、特図表示器において大当りの発生を示唆又は報知するようにしても良い。
Note that, for example, in the case of SP1 reach, a display mode in which all the lights are turned off and the
図138には、一括表示装置50における特図1表示器51及び特図2表示器52の構成の別例を示した。図138(a)に示すように、特図1表示器51を円環状に配されたLEDで構成し、変動表示中は光が周回するように表示する。そして、結果態様の表示は、一又は複数のLEDを点灯することで行う。もちろん特図2表示器52についても同様の構成とする。また、特図表示器が何らかの意匠を形成するようにしても良く、例えば図138(b)に示す例ではきのこの形状を形成している。
FIG. 138 shows another example of the configuration of the special figure 1
〔第6変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第6変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、遊技の内容が異なる。
[Sixth Modification]
Next, a sixth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of this modification, the content of the game is different.
図139に示すように、本変形例では、低確不利モードM1、高確不利モードM2、高確有利モードM3及び低確有利モードM4の4つの遊技状態があり、特別結果の導出等に基づきこれらの遊技状態を遷移するようになっている。ここで、各遊技状態の名称における低確とは低確率状態を意味し、高確とは高確率状態を意味する。また、不利とは特図2変動表示ゲームで変動時間が非常に長い長変動(約10分)が設定されるために、小当りの発生確率が低く遊技者にとって不利な特図1変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。また、有利とは特図2変動表示ゲームで長変動が設定されず、小当りの発生確率が高く遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進める状態であることを意味する。 As shown in FIG. 139, in this modification, there are four game states of a low-probability mode M1, a high-probability mode M2, a high-probability mode M3, and a low-probability mode M4. These game states are changed. Here, low probability in the name of each game state means a low probability state, and high probability means a high probability state. The disadvantage is a special figure 2 variable display game in which a long fluctuation (about 10 minutes) in which the fluctuation time is very long is set in the special figure 2 variable display game. Means a state in which the game is mainly played. Further, the advantage means a state in which the long game is not set in the special figure 2 variable display game, and the game progresses mainly with the special figure 2 variable display game which has a high probability of a small hit and is advantageous to the player. .
低確不利モードM1は通常遊技状態に相当する遊技状態であり、高確有利モードM3は特定遊技状態に相当する遊技状態である。また、高確不利モードM2はいわゆる潜伏状態であり、遊技者が低確不利モードM1であるか高確不利モードM2であるかを明確に判別できない演出状態とする。この演出状態は低確不利モードM1において2R通常や小当りに当選した場合にも設定される。低確有利モードM4は、従来の遊技機における時短状態に類似するものである。この遊技状態では特図2変動表示ゲームを主体として遊技を進行するため、小当りの高頻度の発生により持球を減らすことなく次回の大当りを待つことができる。 The low-probability mode M1 is a game state corresponding to a normal game state, and the high-probability mode M3 is a game state corresponding to a specific game state. The highly probable mode M2 is a so-called hiding state, in which the player cannot clearly determine whether the mode is the low probable mode M1 or the highly probable mode M2. This effect state is also set when a 2R normal or small hit is won in the low-probability mode M1. The low-probability mode M4 is similar to the time-saving state of a conventional gaming machine. In this game state, the game progresses mainly with the special figure 2 variable display game, so that the next big hit can be waited without reducing the holding ball due to the high frequency of small hits.
また、特図1及び特図2における当り種類はそれぞれ図139に示す通りである。このうち、確変大当りとは特別遊技状態の終了後に50回の特図変動表示ゲームを実行するまで高確率状態となる大当りであり、通常大当りとは特別遊技状態の終了後に低確率状態となる大当りである。
Further, the hit types in Toku-
なお、小当りで得られる賞球数や変動時間を調整して低確有利モードM4では持球が増加する傾向にあるようにしても良い。この低確有利モードM4は次回の大当りまで継続するので長い期間継続し、この間に徐々に持球が増加するという遊技態様とすることができ、特別遊技状態で大量の賞球を短時間に得るのとは異なる遊技とすることができる。さらに、右打ちでは第1始動入賞口36と第2始動入賞口37の両方への入賞が可能である構成とし、低確有利モードM4で通常大当りとなる特図1変動表示ゲームが開始された場合には、特図2変動表示ゲームで特別結果を発生させて特図1変動表示ゲームの通常大当りを阻止し、低確有利モードM4を維持するように促す報知を行うようにしても良い。
Note that the number of balls can be increased in the low-probability mode M4 by adjusting the number of prize balls obtained in small hits and the fluctuation time. Since the low-probability mode M4 is continued until the next big hit, it can be continued for a long period of time, during which the number of balls can be gradually increased, and a large number of prize balls can be obtained in a short time in the special game state. It can be a game different from the game. Furthermore, when the player hits right, the player can win both the first
このように複数の遊技状態を有する遊技機においては、遊技状態に応じた演出の設定が演出制御装置300でなされる。しかし、何らかの原因により演出制御装置300が再起動した場合、バックアップ機能を備えない演出制御装置300は遊技状態の情報を喪失してしまうため、適切な演出を行うことができなくなってしまう。このような事態による不都合を最小限に抑えるため、遊技制御装置100は所定のタイミングで遊技状態に関する情報を演出制御装置300に送信するようにしている。
In the gaming machine having a plurality of game states, the
遊技制御装置100は、遊技状態の情報を含む図140(a)に示す確率情報コマンドを、遊技状態が切り替わる際、特別遊技状態の開始時及び特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300に送信する。図140(b)に示すように、遊技状態が低確不利である場合の特図変動表示ゲームの開始時(t171)には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるA801hのコマンドを演出制御装置300に送信する。また、低確不利である場合に発生した特別遊技状態の開始時(t172)には、低確不利であることを示す確率情報コマンドであるA801hのコマンドを演出制御装置300に送信する。
The
ここでは結果が確変大当りであったため、特別遊技状態の終了により遊技状態は高確有利に移行する。これに伴い、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを演出制御装置300に送信する(t173)。演出制御装置300ではこのコマンドの受信に基づき、高確有利の演出を行うようにする。
Here, since the result is a probable big hit, the game state shifts to the high-precision and advantageous state by the end of the special game state. Along with this, a command of A802h, which is a probability information command indicating high-precision advantage, is transmitted to the effect control device 300 (t173). In the
そして、遊技状態が高確有利である場合の特図変動表示ゲームの開始時(t174、t175)には、高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを演出制御装置300に送信する。この後に、何らかの原因により演出制御装置300の電源が遮断され(t176)、表示装置41での表示が行われない状態(黒表示)となる。この間にも遊技制御装置100では遊技が進行しているが、表示装置41での飾り特図変動表示ゲーム等は行われない。
Then, at the start (t174, t175) of the special figure fluctuation display game when the gaming state is highly probable, a command of A802h, which is a probability information command indicating that the game is highly probable, is sent to the
その後、演出制御装置300の電源が復旧すると演出制御装置300が起動する(t177)。演出制御装置300は、遊技制御装置100から何らかのコマンドを受信するまでの間は表示装置41に復旧画像を表示する(t177〜t178)。そして、遊技制御装置100から特図変動表示ゲームの開始に伴い高確有利であることを示す確率情報コマンドであるA802hのコマンドを受信すると、高確有利の演出で飾り特図変動表示ゲームを開始する(t178)。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
Thereafter, when the power of the
また、遊技制御装置100は、遊技状態の情報を含む図141(a)に示す客待ちコマンドを、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行しない状態となった場合である客待ち設定時に演出制御装置300に送信する。図141(b)に示すように、ここでは何らかの原因により演出制御装置300の電源が遮断され(t181)、その後、演出制御装置300の電源が復旧して演出制御装置300が起動している(t182)。
In addition, the
演出制御装置300の復旧後に特図変動表示ゲームが開始されれば、上述したように遊技状態の情報を含む確率情報コマンドが送信されるため、遊技状態に応じた演出に復帰できるが、ここでは特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの何れも実行されない状態となって客待ち設定がなされている(t184)。
If the special figure fluctuating display game is started after the
遊技制御装置100は、客待ち設定の際に高確有利であることを示す客待ちコマンドである8002hのコマンドを送信し、演出制御装置300では、この客待ちコマンドの情報に基づき高確有利の演出を設定して客待ち状態となる。このようにすることで、遊技状態の変更に基づく確率情報コマンドが送信されるのを待つことなく遊技状態に応じた演出に復帰できるようになる。
The
〔第7変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第7変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、第2始動記憶の上限値を減少させる期間が異なる。
[Seventh Modification]
Next, a seventh modification of the gaming machine of the first embodiment described above will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of the present modified example, the period during which the upper limit value of the second start memory is reduced is different.
上述の第1実施形態では、特定遊技状態の終了前の所定期間において第2始動記憶の上限数が残りゲーム数と一致するように減少させているが、このようにすると、図101や図104に示したように、特図1変動表示ゲームの実行により無効となったり特定遊技状態中に消化できなくなったりする第2始動記憶が発生してしまう。そこで本変形例の遊技機では、第2始動記憶の上限値を減少させるタイミングをより早くし、特図1変動表示ゲームが実行されたとしても全ての第2始動記憶が特定遊技状態中に消化されるようにしている。 In the above-described first embodiment, the upper limit number of the second start storage is reduced so as to match the remaining game number in the predetermined period before the end of the specific game state. As shown in (2), the execution of the special figure 1 variable display game causes a second start memory that is invalidated or cannot be consumed during the specific game state. Therefore, in the gaming machine of the present modification, the timing of decreasing the upper limit value of the second start memory is made earlier, and even if the special figure 1 variable display game is executed, all the second start memories are consumed during the specific game state. I am trying to be.
図142には特定遊技状態の終了前の所定期間における遊技の進行の一例を示した。ここでは特定遊技状態では新たに大当りが発生しないものとし、特定遊技状態中の特図2変動表示ゲームはすべて小当りとなるものとする。また、常に第1始動記憶が存在しているものとする。 FIG. 142 shows an example of the progress of the game in a predetermined period before the end of the specific game state. Here, it is assumed that no new big hit occurs in the specific game state, and all the special figure 2 variable display games in the specific game state are small hits. It is also assumed that the first start memory always exists.
小当りに基づく第2特別遊技状態の終了に伴い、特定遊技状態での41回目の特図変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが開始されて残りゲーム数が9となるとともに、特定遊技状態での42回目の特図変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが開始されて残りゲームが8となる(t251)。この時点では第2始動記憶の上限値は第2上限値である4である。また、第2始動記憶は4つ記憶されているものとする。その後、特図2変動表示ゲームは小当り結果で停止し、特図1変動表示ゲームははずれ結果で停止する(t252)。 With the end of the second special game state based on the small hit, the special figure 1 variable display game, which is the 41st special figure variable display game in the specific game state, is started, the number of remaining games becomes 9, and the specific game The special figure 2 variable display game which is the 42nd special figure variable display game in the state is started, and the remaining game becomes 8 (t251). At this point, the upper limit of the second start storage is 4, which is the second upper limit. It is also assumed that four second start memories are stored. Thereafter, the special figure 2 variable display game stops with a small hit result, and the special figure 1 variable display game stops with a loss result (t252).
そして、小当りに基づく第2特別遊技状態の終了に伴い、特定遊技状態での43回目の特図変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが開始されて残りゲーム数が7となるとともに、特定遊技状態での44回目の特図変動表示ゲームとなる特図2変動表示ゲームが開始されて残りゲームが6となる(t253)。 Then, with the end of the second special game state based on the small hit, the special figure 1 variable display game which is the 43rd special figure variable display game in the specific game state is started, and the number of remaining games becomes 7, and The special figure 2 variable display game, which is the 44th special figure variable display game in the specific game state, is started, and the remaining games become 6 (t253).
特定遊技状態での43回目の特図変動表示ゲームとなる特図1変動表示ゲームが開始されて残りゲーム数が7となることで、残りゲーム数は第2上限値の倍の値である8よりも少なくなっている。このように残りゲーム数が第2上限値と第1上限値の差を倍にした値(ここでは8)よりも少なくなった状態で残り回数が偶数となることに伴い、第2始動記憶の上限値が−1されるようになっており、ここでは残り回数が6となることに基づき上限値が3に変更される。すなわちここでは、特定遊技状態で実行可能な変動表示ゲームの残り回数が6となることで上限値の減少を行う所定期間を開始する第2条件が成立することとなる。その後も同様に、残り回数が偶数となることに伴い第2始動記憶の上限値が−1され(t254、t255、t256)、特定遊技状態の終了までに第1上限値となる。 When the special figure 1 variable display game, which is the 43rd special figure variable display game in the specific game state, is started and the number of remaining games becomes 7, the number of remaining games is 8 times the second upper limit value. Less than. When the number of remaining games becomes less than the value obtained by doubling the difference between the second upper limit and the first upper limit (here, 8), the number of remaining games becomes an even number. The upper limit value is set to −1, and here the upper limit value is changed to 3 based on the remaining number of times being 6. That is, here, the second condition for starting the predetermined period in which the upper limit value is reduced is satisfied when the remaining number of the variable display games that can be executed in the specific game state is 6. Thereafter, similarly, as the remaining number becomes an even number, the upper limit value of the second start memory is decremented by one (t254, t255, t256), and reaches the first upper limit value by the end of the specific gaming state.
このように第2始動記憶の上限数を減算することで、特図2変動表示ゲームを主として遊技を進行する特定遊技状態において、図142に示すように特図1変動表示ゲームが最大限実行されたとしても、全ての第2始動記憶が特定遊技状態中に消化されるようになる。 By subtracting the upper limit number of the second start memory in this way, in the specific game state in which the game progresses mainly with the special figure 2 variable display game, the special figure 1 variable display game is maximally executed as shown in FIG. Even if it does, all the second start memories will be consumed during the specific game state.
〔高確率変動回数更新処理〕
本変形例の遊技機では、図59に示した高確率変動回数更新処理に替えて図143に示す高確率変動回数更新処理を行う。この高確率変動回数更新処理では、高確率変動回数が0,2,4又は6である場合(ステップY1601;Y)に、第2始動記憶の上限値を−1するようにしている(ステップY1602)。
[High probability fluctuation frequency update processing]
In the gaming machine of this modification, the high probability change frequency update process shown in FIG. 143 is performed instead of the high probability change frequency update process shown in FIG. In the updating process of the number of times of high probability change, when the number of times of high probability change is 0, 2, 4 or 6 (step Y1601; Y), the upper limit value of the second startup memory is set to -1 (step Y1602). ).
以上のことから、始動入賞口は、第1始動入賞口36と、第2始動入賞口37と、を備え、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口36への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第1始動記憶として上限値まで記憶可能な第1始動記憶手段(遊技制御装置100)と、第2始動入賞口37への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第2始動記憶として上限値まで記憶可能な第2始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)は、第1始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームの実行制御を行うことが可能な第1変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、第2始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームの実行制御を行うことが可能な第2変動表示ゲーム実行制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、上限値変更手段(遊技制御装置100)は、特定遊技状態の開始に伴い、第2始動記憶手段が第2始動記憶を記憶する上限値を第1上限値から第2上限値に増加させ、特定遊技状態で実行可能な変動表示ゲームの残り回数が第2上限値と第1上限値の差を倍にした値よりも少ない場合に、残り回数が偶数となる毎に第2始動記憶の上限値を1つ減少させるようにしたこととなる。したがって、第1変動表示ゲームが実行されても記憶されている第2始動記憶を消化しつつ上限数を減少させることができる。
As described above, the starting winning port includes the first
なお、本変形例の遊技機では、特定遊技状態において一の特図2変動表示ゲームを実行する間に2以上の特図1変動表示ゲームが開始されることがないため、上述のように第2始動記憶の上限値を減少させることで全ての第2始動記憶が特定遊技状態中に消化されるようになる。一の特図2変動表示ゲームを実行する間に2以上の特図1変動表示ゲームが開始される可能性がある遊技機の場合は、特図1変動表示ゲームが最大限実行されたとしても、全ての第2始動記憶が特定遊技状態中に消化されるように、上限値の減少を行うタイミングを設定するようにする。 Note that, in the gaming machine of the present modification, two or more special figure 1 variable display games are not started during execution of one special figure 2 variable display game in the specific gaming state. By reducing the upper limit value of the two start memories, all the second start memories are consumed during the specific game state. In the case of a gaming machine in which two or more special figure 1 variable display games may be started during execution of one special figure 2 variable display game, even if the special figure 1 variable display game is maximally executed. The timing for decreasing the upper limit value is set so that all the second start memories are consumed during the specific game state.
〔第8変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第8変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、大当りの種類により当該大当りに基づく第1特別遊技状態の終了後の特定遊技状態における第2始動記憶の上限値が設定されるようになっている。
[Eighth Modification]
Next, an eighth modification of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of this modification, the upper limit of the second start memory in the specific game state after the end of the first special game state based on the big hit is set according to the type of the big hit.
図144には、大当り種類と特定遊技状態で設定される上限値を示した。大当り種類が16Rの大当りであった場合は、その後の特定遊技状態において第2始動記憶の上限値が4とされる。また、大当り種類が8Rの大当りであった場合は、その後の特定遊技状態において第2始動記憶の上限値が3とされる。また、大当り種類が2R又は4Rの大当りであった場合は、その後の特定遊技状態において第2始動記憶の上限値が1とされる。 FIG. 144 shows the type of big hit and the upper limit value set in the specific game state. When the big hit type is a big hit of 16R, the upper limit value of the second start memory is set to 4 in the subsequent specific game state. When the type of the big hit is the big hit of 8R, the upper limit value of the second start memory is set to 3 in the subsequent specific game state. When the type of the big hit is a big hit of 2R or 4R, the upper limit of the second start memory is set to 1 in the subsequent specific game state.
そして、図82に示した特図1大当り終了処理のステップY1118や、図83に示した特図2大当り終了処理のステップY1137において、第2始動記憶の上限値を大当り種類に応じた値に設定するようにする。 Then, in step Y1118 of the special figure 1 big hit end processing shown in FIG. 82 and step Y1137 of the special figure 2 big hit end processing shown in FIG. 83, the upper limit value of the second start memory is set to a value according to the type of big hit. To do.
以上のことから、特定遊技状態発生手段(遊技制御装置100)は、特別遊技状態の終了に伴い特定遊技状態を発生し、上限値変更手段(遊技制御装置100)は、当該終了した特別遊技状態の発生の契機となった特別結果の種類に基づき、当該特定遊技状態での第2上限値の値を複数の値のうちから選択するようにしたこととなる。したがって、特別結果に対する興味を持たせ、遊技の興趣を向上することができる。 From the above, the specific game state generating means (game control device 100) generates the specific game state with the end of the special game state, and the upper limit value changing means (game control device 100) sets the special game state to the end. The value of the second upper limit value in the specific game state is selected from a plurality of values based on the type of the special result that has triggered the occurrence of. Therefore, it is possible to make the player interested in the special result and to improve the interest in the game.
〔第9変形例〕
次に、上述した第1実施形態の遊技機の第9変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機では、始動記憶として記憶した乱数を開封せずに先読み処理を行うようにしている。
[Ninth Modification]
Next, a ninth modification example of the gaming machine of the above-described first embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the above-described first embodiment. Hereinafter, portions having the same configuration will be denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. The parts will be described. In the gaming machine of the present modified example, the prefetch processing is performed without opening the random number stored as the start memory.
〔ハード乱数取得処理〕
本変形例の遊技機では、図35に示したハード乱数取得処理に替えて図145に示すハード乱数取得処理を行う。このハード乱数取得処理では、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップX514;Y)に、対象のハード乱数ラッチレジスタから大当り乱数を遊技用マイコン111のIYレジスタにロードする(ステップX811)。そして、IYレジスタにロードしている大当り乱数を遊技用マイコン111のHLレジスタに格納(コピー)して(ステップX812)、始動口入賞あり情報を設定して(ステップX516)、ハード乱数取得処理を終了する。
[Hard random number acquisition processing]
In the gaming machine of this modification, a hard random number acquisition process shown in FIG. 145 is performed instead of the hard random number acquisition process shown in FIG. In this hard random number acquisition process, when there is latch data in the target random number latch register (step X514; Y), the big hit random number is loaded from the target hard random number latch register into the IY register of the game microcomputer 111 (step X811). . Then, the jackpot random number loaded in the IY register is stored (copied) in the HL register of the gaming microcomputer 111 (step X812), the start-up winning information is set (step X516), and the hard random number acquisition process is performed. finish.
そして、図36に示した特図始動口1スイッチ処理におけるステップX529や、図38に示した特図始動口2スイッチ処理におけるステップX570では、HLレジスタに格納された大当り乱数を大当り乱数格納領域にセーブする。
Then, in step X529 in the special
〔特図保留情報判定処理〕
また、図37に示した特図保留情報判定処理に替えて図146に示す特図保留情報判定処理を行う。この特図保留情報判定処理では、IYレジスタから大当り乱数をロードし(ステップX813)、先読み処理を行う。
[Special figure pending information judgment processing]
Also, the special figure suspension information determination processing shown in FIG. 146 is performed instead of the special figure suspension information determination processing shown in FIG. In this special figure reservation information determination processing, a big hit random number is loaded from the IY register (step X813), and a prefetch processing is performed.
すなわち、始動記憶として格納する大当り乱数はHLレジスタに格納したものであり、先読み処理で用いる大当り乱数はIYレジスタにロードしたものである。よって、始動記憶として格納した大当り乱数を開封することなく先読み処理を行うことができる。 That is, the jackpot random number stored as the start memory is stored in the HL register, and the jackpot random number used in the prefetching process is loaded in the IY register. Therefore, the prefetching process can be performed without opening the jackpot random number stored as the starting memory.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。 Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine as described in the above-described embodiment as a gaming machine, but includes, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, and the like. The present invention is applicable to all gaming machines that use the game ball. Further, the present invention can be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine using medals, and includes, for example, all slot machines such as slot machines using gaming balls. Further, the configurations of the above-described modified examples can be applied in appropriate combinations.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(始動入賞口)
37 第2始動入賞口(始動入賞口)
100 遊技制御装置(始動記憶手段、ゲーム実行制御手段、上限値変更手段、特定遊技状態発生手段、第1始動記憶手段、第2始動記憶手段、第1変動表示ゲーム実行制御手段、第2変動表示ゲーム実行制御手段)
32
37 2nd start winning opening (start winning opening)
100 game control device (start storage means, game execution control means, upper limit changing means, specific game state generation means, first start storage means, second start storage means, first variable display game execution control means, second variable display Game execution control means)
Claims (1)
前記始動入賞口として、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、を備え、
前記第1始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行するとともに、前記第2始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行制御手段と、
前記変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲームを実行可能な演出表示装置と、を備え、
遊技モードとして、前記第1変動表示ゲームが主となる変動表示ゲームとして定められる第1遊技モードと、前記第2変動表示ゲームが主となる変動表示ゲームとして定められる第2遊技モードと、が設けられ、
前記特別結果には、第1特別結果と、該第1特別結果よりも遊技者に付与可能な遊技価値が低い第2特別結果と、が含まれ、
所定期間における前記変動表示ゲームの実行可能回数又は実行回数に関するゲーム数情報を前記演出表示装置に表示する時、主ではない前記変動表示ゲームが実行される期間は、前記ゲーム数情報の表示を行わず、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームのうちの少なくとも前記第1変動表示ゲームの実行中に前記第2変動表示ゲームの結果が前記第1特別結果となった場合には、当該第1変動表示ゲームを前記特別結果以外の結果で停止し、当該第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに当該第1変動表示ゲームを再開せず、
前記第1変動表示ゲーム及び前記第2変動表示ゲームのうちの少なくとも前記第1変動表示ゲームの実行中に前記第2変動表示ゲームの結果が前記第2特別結果となった場合には、当該第1変動表示ゲームを中断して当該第2変動表示ゲームに基づく特別遊技状態が終了したのちに中断していた当該第1変動表示ゲームを再開することを特徴とする遊技機。 A special game state in which a variable display game is executed based on winning of a game ball in a starting winning opening provided in a game area and a special value is given to a player when a result of the variable display game is a special result. In a gaming machine that generates
A first starting winning opening and a second starting winning opening are provided as the starting winning opening;
A first variable display game is executed as the variable display game based on the winning of the game ball to the first starting winning port, and a second variable display game is executed based on the winning of the gaming ball to the second starting winning port. A variable display game execution control means for executing a variable display game;
An effect display device capable of executing a decoration variation display game that variably displays a plurality of pieces of identification information corresponding to the variation display game,
As the game modes, there are provided a first game mode defined as a variable display game in which the first variable display game is the main, and a second game mode defined as a variable display game in which the second variable display game is the main. And
The special result includes a first special result and a second special result having a lower game value that can be given to the player than the first special result,
When displaying the number-of-executable times or the number-of-games information on the number of times of execution of the variable display game in the predetermined period on the effect display device, the number-of-games information is displayed during a period in which the variable display game is not mainly executed. Not
If the first variable display games and results of at least the first said during the variable display game second variable display games of the second variable display game becomes the first special results, the first Stopping the first variable display game with a result other than the special result, and not restarting the first variable display game after the special game state based on the second variable display game ends;
If the first variable display games and results of at least the first said during the variable display game second variable display games of the second variable display game becomes the second special results, the first interrupted one variable display game gaming machine, characterized in that the said second variable display games special gaming state rather based resume the first variable display game that was interrupted at the end of completion.
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