JP6618022B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

表示領域に画像が表示された状態から、当該画像が表示領域に対してずれたかのような状態に変化させる演出(画像変位演出と称する)を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。   A gaming machine capable of executing an effect (referred to as an image displacement effect) for changing from a state in which an image is displayed in the display area to a state in which the image is shifted from the display area is known (for example, , See Patent Document 1 below).

特開2016−198359号公報Japanese Patent Laid-Open No. 2006-198359

本発明が解決しようとする課題は、画像変位演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することにある。   The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of making the image displacement effect easy to understand.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、複数種の演出形態に変化することが可能な可動ユニットと、表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に所定の画像が表示された第一状態から、当該所定の画像が前記表示領域に対して変位したかのように表示された状態であって前記第一状態における表示領域の外縁に相当する部分が枠画像として表示された第二状態に変化する画像変位演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変位演出の前記第二状態にて表示される前記枠画像の態様に応じ、前記可動ユニットの演出形態が変化することを特徴とする。   A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, includes a movable unit that can be changed into a plurality of types of effects, a display device having a display area, and a predetermined image displayed in the display area. A portion corresponding to the outer edge of the display area in the first state is displayed as a frame image in a state where the predetermined image is displayed as if it has been displaced with respect to the display area from the first state. And an effect execution means for executing an image displacement effect that changes to the second state, and according to the aspect of the frame image displayed in the second state of the image displacement effect, the effect form of the movable unit is It is characterized by changing.

本発明にかかる遊技機によれば、画像変位演出を分かりやすくすることが可能である。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to make the image displacement effect easy to understand.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示装置(表示領域)に表示された識別図柄および保留画像を示した図である。It is the figure which showed the identification symbol and hold image which were displayed on the display apparatus (display area). 第一画像変位演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 1st image displacement effect. 第一画像変位演出の第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example of a 1st image displacement effect. 第一画像変位演出の第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example of a 1st image displacement effect. 第一画像変位演出の第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example of a 1st image displacement effect. 第一画像変位演出の第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example of a 1st image displacement effect. 可動ユニットの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of a movable unit. 第二画像変位演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a 2nd image displacement effect. 第二画像変位演出の第一具体例を説明するための図(その一)である。It is the figure (the 1) for demonstrating the 1st specific example of a 2nd image displacement effect. 第二画像変位演出の第一具体例を説明するための図(その二)である。It is FIG. (2) for demonstrating the 1st specific example of a 2nd image displacement effect. 第二画像変位演出の第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example of a 2nd image displacement effect. 第三画像変位演出(第三画像変位演出を利用したバトル演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd image displacement effect (battle effect using the 3rd image displacement effect). 第三画像変位演出(第三画像変位演出を利用したバトル演出)の第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example of a 3rd image displacement effect (battle effect using a 3rd image displacement effect). 第三画像変位演出(第三画像変位演出を利用したバトル演出)の第三具体例を説明するための図(その一)である。It is the figure (the 1) for demonstrating the 3rd specific example of a 3rd image displacement effect (battle effect using a 3rd image displacement effect). 第三画像変位演出(第三画像変位演出を利用したバトル演出)の第三具体例を説明するための図(その二)である。It is FIG. (2) for demonstrating the 3rd specific example of a 3rd image displacement effect (battle effect using a 3rd image displacement effect). 第三画像変位演出(第三画像変位演出を利用したバトル演出)の第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example of a 3rd image displacement effect (battle effect using a 3rd image displacement effect). バトル予告演出(通常態様)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle notice effect (normal aspect). バトル予告演出(特殊態様)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a battle notice effect (special aspect). バトル予告演出の第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example of a battle notice effect.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic configuration of gaming machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。   The gaming machine 1 includes a game board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and a guide rail 903 that constitutes a path for guiding a game ball launched by operating the launching device 908 (shooting handle) to the gaming area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置10、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置10の表示領域11は、遊技盤90に形成された開口を通じて視認される領域である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。   In the game area 902, a display device 10, a start winning opening 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like are provided. The display area 11 of the display device 10 is an area that is visible through an opening formed in the game board 90. In addition, the game area 902 is provided with a plurality of game nails as obstacles that change the flow-down mode of the game balls when the flow-down game balls collide. The game ball flowing down the game area 902 changes into various modes depending on the condition when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。   In such a gaming machine 1, a game ball is launched toward the game area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the start winning opening 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。   Note that the description of the components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the game balls, is omitted. About these, the thing of the structure similar to a well-known game machine is applicable.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留画像(保留図柄)80として表示される(図2参照)。   The jackpot lottery is executed by a winning determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the start winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings may be provided). Specifically, when a game ball is won at the start winning opening 904, a numerical value (win / fail judgment information) is acquired from a random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot value, the jackpot If they are different, they will be out of sync. In the present embodiment, notification of the determination result is started in the order in which the numerical values are acquired (so-called fluctuation is started), but there is still determination information about whether the determination result is not yet completed. In this case, the newly acquired determination information is stored as storage information in storage means provided on a control board (not shown). The fact that the hold information is stored in the storage means is displayed as a hold image (hold symbol) 80 (see FIG. 2).

本実施形態では、保留画像80として、当否判定結果を報知する報知演出は開始されている(当否判定結果を示す識別図柄70(識別図柄群70g)の変動は開始されている)ものの、当否判定結果の報知は完了していない(当否判定結果を示す態様で識別図柄70(識別図柄群70g)の変動が停止していない)ものに対応する変動中保留画像81(いわゆる「当該変動保留」を示す画像)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない(当否判定結果を示す識別図柄70(識別図柄群70g)の変動が開始されていない)ものに対応する変動前保留画像82が表示される(図2参照)。変動前保留画像82に対応する保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、始動入賞口904(いわゆる「特図1」)に入賞することによって得られる保留情報(当否判定情報)の最大の記憶数は四つである。   In the present embodiment, the notification effect for notifying the result of the determination as the hold image 80 is started (the change of the identification symbol 70 (identification symbol group 70g) indicating the result of the determination is started). The notification of the result is not completed (the change hold image 81 (so-called “change change hold”) corresponding to the change in the identification symbol 70 (identification symbol group 70g in a manner indicating the determination result) is not displayed. And the pre-change reserved image 82 corresponding to the image in which the notification effect for notifying the determination result is not started (the identification symbol 70 (identification symbol group 70g) indicating the determination result is not started). Is displayed (see FIG. 2). An upper limit is set for the maximum storage number of the hold information corresponding to the pre-change hold image 82. In the present embodiment, the maximum stored number of the hold information (win / no-go determination information) obtained by winning at the start winning opening 904 (so-called “Special Figure 1”) is four.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置10の表示領域11に表示される識別図柄70(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄70を含む識別図柄群70g(左識別図柄群70gL、中識別図柄群70gC、右識別図柄群70gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群70gから一の識別図柄70が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群70gから選択されて停止した識別図柄70の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄70の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。なお、各図においては、識別図柄70を構成する「数字(文字)」のみを図示するが、当該数字とキャラクタ等が組み合わされた図柄を識別図柄70として設定することができる。   In the present embodiment, in the same manner as a known gaming machine, the player is notified of the success / failure determination result by a combination of identification symbols 70 (see FIG. 2) displayed in the display area 11 of the display device 10. Specifically, an identification symbol group 70g including a plurality of types of identification symbols 70 (left identification symbol group 70gL, middle identification symbol group 70gC, right identification symbol group 70gR) starts to change, and finally each identification symbol group 70g. The one identifying symbol 70 is selected and stopped. In the case where the jackpot is won, the combination of the identification symbols 70 selected and stopped from each of the identification symbol groups 70g is a predetermined combination (for example, a set of three identical identification symbols 70). If it is out of place, it becomes a combination other than that (other than the combination that is a big hit). In each figure, only “numbers (characters)” constituting the identification symbol 70 are shown, but a symbol in which the numerals and characters are combined can be set as the identification symbol 70.

2)第一画像変位演出
当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄70の変動開始から当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでの演出)として、種々の演出が実行される。本実施形態では、当該演出の一種として、第一画像変位演出(後述する第二画像変位演出、第三画像変位演出と区別するために形式的に「第一」を付す。画像変位演出は、一般的に「シェイク演出」等と称されるものでもある)を実行することが可能である。すなわち、第一画像変位演出は、対象の当否判定結果を報知する一連の演出の一部として発生しうるものである。以下、当該第一画像変位演出について詳細に説明する。なお、特に明示した場合を除き、以下の説明において「画像」(基準画像20等)というときは、静止画と動画の両方を含むものとする。
2) First image displacement effect Various effects are executed as notification effects for notifying the result of the determination of the success / failure (effects from the start of the variation of the identification symbol 70 to the stop with the combination indicating the result of the determination of the correctness / failure). In the present embodiment, as a kind of the effect, a first image displacement effect (a second image displacement effect and a third image displacement effect, which will be described later, is formally added with “first”. In general, it is also possible to execute a “shake effect” or the like. That is, the first image displacement effect can be generated as a part of a series of effects for notifying the target determination result. Hereinafter, the first image displacement effect will be described in detail. Unless otherwise specified, the term “image” (reference image 20 or the like) in the following description includes both a still image and a moving image.

第一画像変位演出の基本的態様は、表示装置10の表示領域11に基準画像20が表示された第一状態(図3(a)に示す状態)から、表示領域11に対して当該基準画像20がずれたかのように表示された第二状態(図3(b)に示す状態)に変位するというものである。基準画像20は、第一状態にて表示領域11に表示される画像である。本実施形態では、第一状態にて表示領域11の全体に表示される画像が基準画像20として設定される。ただし、第一状態にて表示領域11に表示される画像の一部のみが基準画像20として変位する構成としてもよい。基準画像20は静止画および動画のいずれであってよいが、第一状態から第二状態にかけて基準画像20が表す画像の内容は遊技者から同一視できる態様に維持される(ただし、後述するように、識別図柄70を表す部分は除く)。   The basic aspect of the first image displacement effect is that the reference image is displayed on the display area 11 from the first state (the state shown in FIG. 3A) in which the reference image 20 is displayed on the display area 11 of the display device 10. It is displaced to the 2nd state (state shown in Drawing 3 (b)) displayed as if 20 shifted. The reference image 20 is an image displayed in the display area 11 in the first state. In the present embodiment, an image displayed in the entire display area 11 in the first state is set as the reference image 20. However, only a part of the image displayed in the display area 11 in the first state may be displaced as the reference image 20. The reference image 20 may be either a still image or a moving image, but the content of the image represented by the reference image 20 from the first state to the second state is maintained in an aspect that can be identified by the player (however, as will be described later) And the portion representing the identification symbol 70 is excluded).

表示領域11に対する基準画像20全体の変位態様は種々考えられる。本実施形態では、基準画像20が平面方向(表示装置10の表示領域11に沿う方向をいう。以下同じ)に対してあたかも傾斜するように変位したかのような表示(三次元的に変位したかのような表示)がなされる。より具体的には、本実施形態では、基準画像20の左側縁が奥側に、基準画像20の右側縁が手前側に向かうように、基準画像20があたかも回動したかのような表示がなされる(図3(a)(b)参照)。ただし、かかる変位態様はあくまで一例である。基準画像20が平面方向に沿って(上下左右いずれかの方向に)変位したかのような表示(二次元的に変位したかのような表示)がなされるようにしてもよいし、基準画像20が奥(後)に変位したかのような表示がなされてもよい。また、時間経過とともに基準画像20の変位量が変化するかのような態様(例えば、基準画像20が揺れる態様)としてもよい。また、基準画像20の輪郭形状が変化する態様(例えば、基準画像20の輪郭が歪む態様)としてもよい。また、基準画像20の変位によりその一部が表示領域11外に位置したかのような態様(一部が見切れる態様)としてもよい。また、第一画像変位演出が終了したときに再び基準画像20が元に戻るような演出形態としてもよいし、基準画像20が元に戻らずに全く別の画像が表示された状態に移行しうるような演出形態としてもよい。   Various displacement modes of the reference image 20 relative to the display area 11 can be considered. In the present embodiment, a display (three-dimensionally displaced) is as if the reference image 20 was displaced so as to be inclined with respect to a planar direction (referred to as a direction along the display area 11 of the display device 10; the same applies hereinafter). Display). More specifically, in the present embodiment, a display as if the reference image 20 has been rotated is displayed such that the left edge of the reference image 20 faces the back side and the right edge of the reference image 20 faces the near side. (See FIGS. 3A and 3B). However, this displacement mode is merely an example. A display as if the reference image 20 was displaced along the plane direction (in any direction, up, down, left, or right) (display as if it was displaced two-dimensionally) may be made. A display may be made as if 20 has been displaced to the back (back). Moreover, it is good also as an aspect (for example, the aspect which the reference image 20 shakes) as if the displacement amount of the reference image 20 changes with progress of time. Moreover, it is good also as an aspect (for example, the aspect in which the outline of the reference image 20 is distorted) in which the outline shape of the reference image 20 changes. Further, a mode in which a part of the reference image 20 is located outside the display area 11 due to the displacement of the reference image 20 (a mode in which a part is completely cut off) may be used. Moreover, it is good also as an effect form in which the reference image 20 returns to the original again when the first image displacement effect is completed, or the reference image 20 does not return to the original state, and a transition to a state in which a completely different image is displayed. It is good also as a production form.

また、第一画像変位演出の第二状態においては、基準画像20の外縁に沿う枠画像30が表示される(図3(b)参照)。当該枠画像30は、第一状態における表示領域11の外縁に相当する部分であることを示すものである。本実施形態では、第一状態において枠画像30は表示されない。つまり、第一画像変位演出は、基準画像20が表示領域11に対してずれたかのように表示される演出であるから、当該ずれを表現するために、第二状態にて枠画像30を表示する。遊技者は、第一状態における表示領域11の外縁が、第二状態にて枠画像30として表示される箇所までずれてしまったかのような印象を受ける。表示領域11は、大まかにみて略方形状を呈するものであるから、本実施形態のように基準画像20が三次元的に変位する第一画像変位演出であれば、第二状態における枠画像30は三次元的な表現で方形状を呈するように見える態様(平面視で略平行四辺形状)とされる。本実施形態では、第一状態から第二状態にかけて、枠画像30は表示領域11の外縁から次第に離れていくように形状変化し、最終的に図示されるような態様に行き着く。なお、枠画像30が全く表示されない構成としてもよい。このような構成である場合における、表示領域11に対してずれたかのように表示される画像(本実施形態では後述する背景画像22)と、それ以外の部分の境界も「枠画像30」に含まれるものとする。   Further, in the second state of the first image displacement effect, a frame image 30 along the outer edge of the reference image 20 is displayed (see FIG. 3B). The frame image 30 indicates a portion corresponding to the outer edge of the display area 11 in the first state. In the present embodiment, the frame image 30 is not displayed in the first state. That is, since the first image displacement effect is an effect that is displayed as if the reference image 20 is shifted with respect to the display area 11, the frame image 30 is displayed in the second state in order to express the shift. . The player receives the impression that the outer edge of the display area 11 in the first state has shifted to the position displayed as the frame image 30 in the second state. Since the display area 11 has a roughly rectangular shape when viewed roughly, if the reference image 20 is a first image displacement effect that is displaced three-dimensionally as in the present embodiment, the frame image 30 in the second state. Is a mode (a substantially parallelogram shape in a plan view) that appears to have a square shape in a three-dimensional expression. In the present embodiment, the shape of the frame image 30 gradually changes from the outer edge of the display area 11 from the first state to the second state, and finally arrives at a mode as illustrated. The frame image 30 may not be displayed at all. In such a configuration, the “frame image 30” includes an image (background image 22 described later in the present embodiment) that is displayed as if it is shifted with respect to the display area 11 and a boundary between other parts. Shall be.

基準画像20には識別図柄70が含まれる。具体的には、基準画像20は、少なくとも識別図柄70およびその背景として表示される背景画像22を含む(図3(a)参照)。識別図柄70を表示する画像レイヤと背景画像22を表示する画像レイヤを別のレイヤとし、前者のレイヤが後者のレイヤよりも手前に設定された構成とすれば、識別図柄70の背景として背景画像22が表示された態様を構築することができる。以下、基準画像20における識別図柄70(三つの識別図柄70)を表した部分を特定画像21と称する。第一状態から第二状態に推移したとき、少なくとも背景画像22に相当する部分が表示領域11に対して三次元的に変位したかのような表示がなされるとともに、当該背景画像22の周囲に枠画像30が表示されることになる。このような変化が生じることで、遊技者は、第一状態にて表示されていた画像があたかも表示領域11に対してずれたかのような印象を受けることになる。   The reference image 20 includes an identification symbol 70. Specifically, the reference image 20 includes at least an identification symbol 70 and a background image 22 displayed as its background (see FIG. 3A). If the image layer displaying the identification symbol 70 and the image layer displaying the background image 22 are different layers, and the former layer is set before the latter layer, the background image is used as the background of the identification symbol 70. A mode in which 22 is displayed can be constructed. Hereinafter, a portion representing the identification symbol 70 (three identification symbols 70) in the reference image 20 is referred to as a specific image 21. When the state transitions from the first state to the second state, at least a portion corresponding to the background image 22 is displayed as if it is three-dimensionally displaced with respect to the display area 11, and around the background image 22. A frame image 30 is displayed. As a result of such a change, the player has the impression that the image displayed in the first state is shifted with respect to the display area 11.

ここで、第二状態においては、特定画像21と枠画像30の相対的な関係が、第一状態における特定画像21と表示領域11の外縁との相対的な関係と異なるものとなる。つまり、第一状態において表示される特定画像21を含めた基準画像20全体をそのまま表示領域11に対して変位させたと仮定した場合における第二状態での表示態様(仮想表示態様)とは異なるように見える特定画像21と枠画像30の相対的な関係とされるということである。   Here, in the second state, the relative relationship between the specific image 21 and the frame image 30 is different from the relative relationship between the specific image 21 and the outer edge of the display region 11 in the first state. That is, it is different from the display mode (virtual display mode) in the second state when it is assumed that the entire reference image 20 including the specific image 21 displayed in the first state is displaced with respect to the display area 11 as it is. This means that the relative relationship between the specific image 21 that can be seen and the frame image 30 is assumed.

第一状態では、特定画像21は表示領域11内に収まった状態にある(図3(a)参照)。つまり、特定画像21の全体が、表示領域11の外縁よりも内側に位置した状態にある。一方、第一状態から第二状態に推移し、表示領域11内に第一状態における表示領域11の外縁に相当する部分である枠画像30が表示された状態においては、本実施形態では特定画像21の一部が枠画像30からはみ出るように表示される(図3(b)参照)。つまり、第一状態から第二状態に推移することで、背景画像22が表示領域11に対して三次元的に変位したかのような態様を示すために枠画像30が表示されるところ、当該枠画像30と特定画像21(識別図柄70)の相対的な位置関係を維持せず、特定画像21が枠画像30からはみ出た状態とされる。第二状態における枠画像30の外側の領域は、表示領域11に対して基準画像20が変位することによって生じた領域(以下、外側領域11sと称することもある)であるところ、当該外側領域11sに特定画像21の一部が表示されるような態様とされる。   In the first state, the specific image 21 is in the display area 11 (see FIG. 3A). That is, the entire specific image 21 is in a state positioned on the inner side of the outer edge of the display area 11. On the other hand, in the state in which the frame image 30 that is a portion corresponding to the outer edge of the display area 11 in the first state is displayed in the display area 11 from the first state to the second state, the specific image is displayed in the present embodiment. A part of 21 is displayed so as to protrude from the frame image 30 (see FIG. 3B). That is, when the frame image 30 is displayed in order to show a mode in which the background image 22 is displaced three-dimensionally with respect to the display region 11 by transitioning from the first state to the second state, The relative positional relationship between the frame image 30 and the specific image 21 (identification symbol 70) is not maintained, and the specific image 21 protrudes from the frame image 30. The area outside the frame image 30 in the second state is an area generated by the displacement of the reference image 20 with respect to the display area 11 (hereinafter also referred to as an outer area 11s), and the outer area 11s. In this manner, a part of the specific image 21 is displayed.

なお、本実施形態では、第一画像変位演出を通じて(第一状態から第二状態に変化しても)、識別図柄70が変動した状態が維持される。少なくとも第一画像変位演出が実行されるときにおける識別図柄70の変動態様は、各識別図柄群70gを構成する識別図柄70が所定位置で回転しつつ、一回転する度に識別図柄70の種類が変化するような態様とされる。このような識別図柄70が特定画像21として、第二状態においては枠画像30からはみ出た状態で変動する(回転する)ように表示されるものである(図3(b)参照)。本実施形態では、左の識別図柄70(左識別図柄群70gL)と右の識別図柄70(右の識別図柄群70gR)の一部が枠画像30からはみ出た状態となる。   In the present embodiment, the state in which the identification symbol 70 fluctuates is maintained through the first image displacement effect (even if the first state is changed to the second state). At least when the first image displacement effect is executed, the variation pattern of the identification symbol 70 is such that the type of the identification symbol 70 is rotated every time the identification symbol 70 constituting each identification symbol group 70g rotates at a predetermined position. It is set as the aspect which changes. Such an identification symbol 70 is displayed as the specific image 21 so as to fluctuate (rotate) in a state of protruding from the frame image 30 in the second state (see FIG. 3B). In the present embodiment, a part of the left identification symbol 70 (left identification symbol group 70 gL) and the right identification symbol 70 (right identification symbol group 70 gR) are in a state of protruding from the frame image 30.

本実施形態では、第一状態における表示領域11の外縁に対する相対的な特定画像21の大きさよりも、第二状態における枠画像30に対する相対的な特定画像21の大きさの方が大きくなるように設定されることで、前記第二状態において前記特定画像21の少なくとも一部が枠画像30からはみ出るように表示される。換言すれば、第一状態における表示領域11の外縁が第二状態における枠画像30として変化する量に比して、第一状態から第二状態にかけての特定画像21が変化する量は小さいがゆえに、第二状態にて特定画像21の一部が枠画像30からはみ出た状態となるといえる。   In the present embodiment, the size of the specific image 21 relative to the frame image 30 in the second state is larger than the size of the specific image 21 relative to the outer edge of the display region 11 in the first state. By setting, at least a part of the specific image 21 is displayed so as to protrude from the frame image 30 in the second state. In other words, the amount of change of the specific image 21 from the first state to the second state is smaller than the amount of change of the outer edge of the display area 11 in the first state as the frame image 30 in the second state. In the second state, it can be said that a part of the specific image 21 protrudes from the frame image 30.

その後(第二状態後)、枠画像30が次第に大きくなる(表示領域11の外縁に近づく)ような表示がなされ、最終的には枠画像30が表示されない状態となる。つまり、枠画像30が「表示領域11の外縁」に戻ったかのような表示がなされることで、表示領域11に対して画像がずれたかのように示される状態が終了することになる。これとともに、特定画像21(識別図柄70)の全体が表示領域11内に表示された状態に推移する。本実施形態では、このときに識別図柄70の変動が停止する。つまり、第一画像変位演出が終了し、枠画像30が表示されない状態となったことと略同時に、当否判定結果を示す識別図柄70の組み合わせが表示されるように制御される。すなわち、本実施形態における第一画像変位演出は当否判定結果を示す識別図柄70の組み合わせを示す直前に開始されるものであって、当該第一画像変位演出の終了と略同時に当該組み合わせ(大当たりまたははずれを示す組み合わせ)が示されることになる(図3(c−1)(c−2)参照)。   Thereafter (after the second state), the frame image 30 is gradually enlarged (approaching the outer edge of the display area 11), and finally the frame image 30 is not displayed. In other words, the display as if the frame image 30 has returned to the “outer edge of the display area 11” is performed, and the state shown as if the image has shifted with respect to the display area 11 ends. At the same time, the entire specific image 21 (identification symbol 70) is shifted to a state displayed in the display area 11. In the present embodiment, the variation of the identification symbol 70 stops at this time. That is, it is controlled so that the combination of the identification symbols 70 indicating the determination result is displayed substantially simultaneously with the end of the first image displacement effect and the state where the frame image 30 is not displayed. In other words, the first image displacement effect in the present embodiment is started immediately before the combination of the identification symbols 70 indicating the determination result of the success / failure determination, and the combination (hit or jackpot) is almost simultaneously with the end of the first image displacement effect. A combination indicating a deviation) is shown (see FIGS. 3C-1 and 3C-2).

なお、第一画像変位演出終了後に当否判定結果を示す識別図柄70の組み合わせが示されるのではなく、第一画像変位演出終了後にいわゆるチャンス目(遊技者に有利な事象が発生することや、有利な事象が発生する蓋然性が高まったことを示す組み合わせ)が示されるかどうかの演出態様としてもよい。また、画像変位演出終了後に示される各識別図柄70は、擬似停止(完全には停止していないが遊技者には停止しているように見える態様をいう。例えば各識別図柄70がわずかに揺れているような状態とされる)した状態にあるものとしてもよい。   Note that the combination of the identification symbols 70 indicating the result of the determination of success / failure after the first image displacement effect is not shown, but a so-called chance (an event advantageous to the player occurs or an advantage occurs after the first image displacement effect ends) It is good also as a production | presentation aspect whether the combination which shows that the probability that a certain event generate | occur | produces increased is shown. Further, each identification symbol 70 shown after the end of the image displacement effect is a pseudo stop (an aspect in which each identification symbol 70 does not completely stop but appears to be stopped by the player. For example, each identification symbol 70 slightly shakes. It is good also as what is in the state which was made into the state which is being).

このように、本実施形態における第一画像変位演出では、基準画像20が表示領域11に対して変位したかのような印象を遊技者に与えるため、第二状態にて「第一状態における表示領域11の外縁」に相当する部分である枠画像30が表示される。このような構成であることを前提とし、第一状態においては全体が表示領域11の外縁の内側に表示されていた特定画像21を、第二状態にてその一部がはみ出るように表示する。このようにすることで、表示領域11に対する「画像のずれ」が生じた結果、第一状態において表示されていた一部の画像(特定画像21)が、表示領域11(枠画像30)よりも大きくなったかのような印象を遊技者に与える面白みのある演出態様とすることができる。   As described above, in the first image displacement effect in the present embodiment, in order to give the player the impression that the reference image 20 is displaced with respect to the display area 11, the “display in the first state” is displayed in the second state. A frame image 30 that is a portion corresponding to the “outer edge of the region 11” is displayed. On the premise of such a configuration, the specific image 21 that is entirely displayed inside the outer edge of the display area 11 in the first state is displayed so that a part thereof protrudes in the second state. In this way, as a result of the “image shift” with respect to the display area 11, a part of the image (specific image 21) displayed in the first state is more than the display area 11 (frame image 30). It can be set as the interesting production aspect which gives the player the impression that it became large.

以下、上記実施形態における第一画像変位演出を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the first image displacement effect in the above embodiment is improved, embodied, or modified will be described. As far as possible, a configuration in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined may be applied.

○第一具体例
上記実施形態における第一画像変位演出では、特定画像21として当否判定結果を示す識別図柄70が設定されていることを説明したが、これ以外の画像を特定画像21として設定することも可能である。第一状態にて表示される基準画像20を構成する画像であれば、どのような画像を特定画像21として設定してもよい。
First Specific Example In the first image displacement effect in the above-described embodiment, it has been described that the identification symbol 70 indicating the determination result is set as the specific image 21, but other images are set as the specific image 21. It is also possible. Any image may be set as the specific image 21 as long as the image constitutes the reference image 20 displayed in the first state.

例えば、第一状態にて表示されるあるキャラクタが特定画像21として設定され、その背景として背景画像22が表示されているものとする(図4(a)参照)。第二状態に推移したときに、当該キャラクタの画像の一部が枠画像30(背景画像22の周囲の画像)からはみ出たかのような表示がなされるものとする(図4(b)参照)。このようにすれば、第一状態においては表示領域11よりも小さかったキャラクタ(表示領域11内に全体が表示されていた)が、第二状態に推移することで表示領域11(枠画像30)よりも大きくなったかのような印象を遊技者に与えることができる。   For example, it is assumed that a certain character displayed in the first state is set as the specific image 21 and the background image 22 is displayed as the background (see FIG. 4A). When transitioning to the second state, it is assumed that a display is made as if part of the image of the character protrudes from the frame image 30 (the image around the background image 22) (see FIG. 4B). In this way, the character that was smaller than the display area 11 in the first state (the whole was displayed in the display area 11) transitions to the second state, so that the display area 11 (frame image 30). It is possible to give the player an impression that it has become larger.

○第二具体例
上記実施形態では、第二状態に移行したとき、特定画像21の一部が枠画像30の外側にはみ出たような表示がなされることを説明したが、特定画像21の全体が枠画像30の外側に表示されるような態様としてもよい。つまり、表示領域11に対して基準画像20が変位したかのような表示がなされることによって生じた外側領域11sに、特定画像21の全体が表示されるような態様とする(図5(b)参照)。
Second Specific Example In the above-described embodiment, it has been described that a part of the specific image 21 is displayed outside the frame image 30 when the state is shifted to the second state. May be displayed on the outside of the frame image 30. In other words, the entire specific image 21 is displayed in the outer area 11s generated by displaying the reference image 20 as if it is displaced with respect to the display area 11 (FIG. 5B). )reference).

このようにすることで、特定画像21が表示領域11外に移動したかのような印象を遊技者に与えることが可能である。つまり、第二状態における枠画像30は、表示領域11の外縁を仮想的に表したものであるといえるから、その外側に特定画像21が表示されるようにすることで、第一状態においては表示領域11内に表示されていた特定画像21が、第二状態に推移することで表示領域11外まで移動したかのような印象を与えることが可能である。   By doing in this way, it is possible to give the player an impression as if the specific image 21 has moved out of the display area 11. That is, the frame image 30 in the second state can be said to be a virtual representation of the outer edge of the display area 11, so that the specific image 21 is displayed on the outside of the frame image 30 in the first state. It is possible to give an impression as if the specific image 21 displayed in the display area 11 has moved to the outside of the display area 11 by transitioning to the second state.

○第三具体例
上記実施形態では、第二状態に移行したとき、特定画像21の一部が枠画像30の外側にはみ出たような表示がなされることを説明したが、特定画像21の全体が枠画像30の内側に表示されるような態様であってもよい。第一状態における特定画像21と表示領域11の外縁の相対的な関係と、第二状態における特定画像21の枠画像30の相対的な関係が、遊技者には異なるように見えるものであればよい。
○ Third Specific Example In the above embodiment, it has been described that when the state is shifted to the second state, a display in which a part of the specific image 21 protrudes outside the frame image 30 is performed. May be displayed inside the frame image 30. If the relative relationship between the specific image 21 in the first state and the outer edge of the display area 11 and the relative relationship between the frame image 30 of the specific image 21 in the second state appear to be different to the player Good.

例えば、第一状態における特定画像21と表示領域11の外縁の近さ(距離感)(図6(a)参照)よりも、第二状態における特定画像21と枠画像30の近さ(距離感)(図6(b)参照)が小さくなるように見えるようにすることで、第一状態から第二状態に推移することで、特定画像21が大きくなったかのような印象を遊技者に与えることが可能である。   For example, the closeness (distance of distance) between the specific image 21 and the frame image 30 in the second state, rather than the closeness (distance) of the specific image 21 and the outer edge of the display area 11 in the first state (see FIG. 6A). ) (See FIG. 6 (b)) so as to appear smaller, and by giving the player an impression that the specific image 21 has become larger by shifting from the first state to the second state. Is possible.

○第四具体例
特定画像21として識別図柄70が設定されている構成において、当該識別図柄70の組み合わせの態様を変化させる演出として第一画像変位演出が発生するものとする。例えば、第一状態にて、各識別図柄群70gの変動が擬似停止し、識別図柄70がある組み合わせ(事前組み合わせ)で示されたとする(図7(a)参照)。その後、第二状態に推移し、特定画像21である識別図柄70の一部が枠画像30からはみ出た状態とされるとともに、各識別図柄群70gが再び変動を開始する(図7(b)参照)。そして、枠画像30が次第に大きくなる(表示領域11の外縁に近づく)ような表示がなされ、最終的には枠画像30が表示されない状態となる。このときに表示される識別図柄70の組み合わせ(事後組み合わせ)が上記事前組み合わせから変化しうる(必ず変化するものとしてもよいし、変化する場合もあれば変化しない場合もあるものとしてもよい)設定とする(図7(c)参照)。
Fourth Fourth Example In the configuration in which the identification symbol 70 is set as the specific image 21, it is assumed that the first image displacement effect is generated as an effect of changing the combination mode of the identification symbol 70. For example, in the first state, it is assumed that the variation of each identification symbol group 70g is pseudo-stopped and the identification symbol 70 is indicated by a certain combination (prior combination) (see FIG. 7A). After that, the state transitions to the second state, and a part of the identification symbol 70 that is the specific image 21 is in a state of protruding from the frame image 30, and each identification symbol group 70g starts to change again (FIG. 7B). reference). Then, display is performed such that the frame image 30 is gradually enlarged (approaching the outer edge of the display area 11), and finally the frame image 30 is not displayed. Setting that the combination (post-combination) of the identification symbols 70 displayed at this time can be changed from the previous combination (it may be always changed or may be changed or may not be changed) (See FIG. 7C).

事前組み合わせから事後組み合わせへの変化は、遊技者にとって有利なものであることが好ましい。つまり、事後組み合わせは、遊技者にとって有利な事象が発生することや、有利な事象が発生する蓋然性が高まったことを示唆するものであるとよい。その例としては、当否判定結果がはずれを示す事前組み合わせから、大当たりを示す事後組み合わせに変化すること(図7(a)から図7(c)への変化)が挙げられる。図示しないが、別の例としては、ある大当たり(例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、当否抽選に当選する確率が低い低確率遊技状態となる大当たり)に当選したことを示す組み合わせから、当該ある大当たりよりも遊技者が享受する利益が大きい別の大当たり(例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、当否抽選に当選する確率が高い高確率遊技状態となる大当たり)に当選したことを示す組み合わせに変化することが挙げられる。さらに、図示しないが、別の例としては、事前組み合わせから公知の連続演出(擬似連続演出や先読み連続演出)の発生を示す事後組み合わせに変化することが挙げられる。   The change from the pre-combination to the post-combination is preferably advantageous for the player. In other words, the post-combination may indicate that an event that is advantageous to the player occurs or that the probability that an advantageous event occurs is increased. As an example, there is a change from a pre-combination that shows a failure determination result to a post-combination that shows a jackpot (change from FIG. 7 (a) to FIG. 7 (c)). Although not shown in the drawing, as another example, from a combination indicating that a big hit is won (for example, the game state after the jackpot game is a low probability gaming state with a low probability of winning the winning lottery) A combination indicating that the player has won another jackpot that is more profitable to the player than a certain jackpot (for example, a jackpot in which the gaming state after the jackpot game is a high-probability gaming state with a high probability of winning the winning lottery) Can be mentioned. Furthermore, although not shown in the figure, as another example, there is a change from a pre-combination to a post-combination that indicates the occurrence of a known continuous production (a pseudo continuous production or a pre-reading continuous production).

3)第二画像変位演出
以下、第二画像変位演出(上述した第一画像変位演出、後述する第三画像変位演出と区別するために形式的に「第二」を付す)について説明する。第二画像変位演出は、表示領域11に対して基準画像20が変位したかのように表示されるというものである点については、上記第一画像変位演出と同じである。第二画像変位演出は、基準画像20の変位を分かりやすくするために、可動ユニット40を利用した演出である。なお、上記第一画像変位演出にて、以下の第二画像変位演出にて説明するような事象が発生するようにしてもよい。
3) Second Image Displacement Effect Hereinafter, the second image displacement effect (formally “second” is added to distinguish the first image displacement effect and the third image displacement effect described later) will be described. The second image displacement effect is the same as the first image displacement effect in that the second image displacement effect is displayed as if the reference image 20 is displaced with respect to the display area 11. The second image displacement effect is an effect using the movable unit 40 in order to make the displacement of the reference image 20 easy to understand. In the first image displacement effect, an event as described in the following second image displacement effect may occur.

可動ユニット40(図8参照)は、複数の可動部41を有する。本実施形態における可動ユニット40は、計四つの可動部41を有する。表示領域11の上側および下側にそれぞれ二つずつの可動部41が配置されている。上側の左に設けられた可動部41を左上可動部411、上側の右に設けられた可動部41を右上可動部412、下側の左に設けられた可動部41を左下可動部413、下側の右に設けられた可動部41を右下可動部414と称する。これらの可動部41は、表示領域11の平面方向に沿って原位置(図8において点線で示す)と進出位置(図8において実線で示す)との間をスライド動作することが可能である。各可動部41を動作させるための構造はどのようなものであってもよいから説明を省略する。各可動部41を動作させるための構造が別に構成されていてもよい(ユニットが別であってもよい)。例えば、左上可動部411と右上可動部412およびそれを駆動させるための構造が一つのユニットであり、左下可動部413と右下可動部414およびそれを駆動させるための構造が一つのユニットである構成としてもよい(複数のユニットをまとめて可動ユニット40とする)。   The movable unit 40 (see FIG. 8) has a plurality of movable parts 41. The movable unit 40 in this embodiment has a total of four movable parts 41. Two movable parts 41 are arranged above and below the display area 11 respectively. The movable part 41 provided on the upper left is the upper left movable part 411, the movable part 41 provided on the upper right is the upper right movable part 412, the movable part 41 provided on the lower left is the lower left movable part 413, and the lower part. The movable part 41 provided on the right side is referred to as a lower right movable part 414. These movable parts 41 can slide between an original position (indicated by a dotted line in FIG. 8) and an advanced position (indicated by a solid line in FIG. 8) along the planar direction of the display area 11. Since any structure for operating each movable part 41 may be used, the description is omitted. The structure for operating each movable part 41 may be comprised separately (a unit may be different). For example, the upper left movable part 411 and the upper right movable part 412 and the structure for driving it are one unit, and the lower left movable part 413, the lower right movable part 414 and the structure for driving it are one unit. A configuration may be adopted (a plurality of units are collectively referred to as a movable unit 40).

各可動部41は、原位置に位置するときよりも、進出位置に位置するときの方が、遊技盤90に形成された開口901を通じて露出する領域が大きい。換言すれば、各可動部41は、原位置に位置するときよりも、進出位置に位置するときの方が、前後方向において表示領域11に重なる範囲が大きい。本実施形態では、原位置に位置する可動部41は遊技盤90に完全に覆われており、遊技盤90の裏側を覗きこむようにしなければ原位置に位置する可動部41を視認することができない。左上可動部411および右上可動部412は、原位置から下方に向かってスライドして進出位置に到達する。進出位置に位置する左上可動部411は表示領域11の左上の一部を覆う。進出位置に位置する右上可動部412は表示領域11の右上の一部を覆う。左下可動部413および右下可動部414は、原位置から上方に向かってスライドして進出位置に到達する。進出位置に位置する左下可動部413は表示領域11の左下の一部を覆う。進出位置に位置する右下可動部414は表示領域11の右下の一部を覆う。   Each movable part 41 has a larger area exposed through the opening 901 formed in the game board 90 when positioned at the advanced position than when positioned at the original position. In other words, each movable portion 41 has a larger range of overlapping the display area 11 in the front-rear direction when positioned at the advanced position than when positioned at the original position. In the present embodiment, the movable part 41 located at the original position is completely covered by the game board 90, and the movable part 41 located at the original position can be visually recognized unless the back side of the game board 90 is looked into. Can not. The upper left movable part 411 and the upper right movable part 412 slide downward from the original position and reach the advanced position. The upper left movable part 411 located at the advanced position covers a part of the upper left of the display area 11. The upper right movable part 412 located at the advance position covers a part of the upper right of the display area 11. The lower left movable part 413 and the lower right movable part 414 slide upward from the original position to reach the advanced position. The lower left movable part 413 located at the advanced position covers a part of the lower left part of the display area 11. The lower right movable part 414 located at the advance position covers a part of the lower right part of the display area 11.

第二状態における基準画像20の態様(外縁の形状)が異なる複数種の演出形態が設定されているものとする。本実施形態では、第二状態における枠画像30の形状が異なる第一形態(図9(a)参照)と第二形態(図9(b)参照)が設定されている(いずれも基準画像20が表示領域11に対して三次元的に変位したかのように見える態様である)。第一形態の枠画像30は、上下の辺が左から右にかけて上方に向かうように傾斜する略平行四辺形状を呈する。第二形態の枠画像30は、上下の辺が左から右にかけて下方に向かうように傾斜する略平行四辺形状を呈する。なお、第二画像変位演出を説明する各図においては、枠画像30のみ図示し、枠画像30の内側の画像の態様を省略する。   It is assumed that a plurality of types of effect forms having different aspects (outer edge shapes) of the reference image 20 in the second state are set. In the present embodiment, a first form (see FIG. 9A) and a second form (see FIG. 9B) that are different in the shape of the frame image 30 in the second state are set (both are reference images 20). Is a mode in which it appears as if it is displaced three-dimensionally with respect to the display area 11). The frame image 30 of the first form has a substantially parallelogram shape that is inclined so that the upper and lower sides are directed upward from left to right. The frame image 30 of the second form exhibits a substantially parallelogram shape in which the upper and lower sides are inclined so as to go downward from left to right. In each figure for explaining the second image displacement effect, only the frame image 30 is shown, and the mode of the image inside the frame image 30 is omitted.

第二状態において第一形態の枠画像30が表示されるときには、左上可動部411および右下可動部414が進出位置に位置する。右上可動部412および左下可動部413は原位置に位置したままとされる。左上可動部411および右下可動部414は、基準画像20が表示領域11に対して変位したかのような表示がなされることによって生じる外側領域11sに重なる(図9(a)参照)。このようにすることで、基準画像20(枠画像30)は、左上可動部411および右下可動部414に押されることで変形したかのように見えることになる。   When the frame image 30 of the first form is displayed in the second state, the upper left movable portion 411 and the lower right movable portion 414 are located at the advanced position. The upper right movable part 412 and the lower left movable part 413 remain in the original position. The upper left movable part 411 and the lower right movable part 414 overlap the outer area 11s generated by the display as if the reference image 20 was displaced with respect to the display area 11 (see FIG. 9A). By doing so, the reference image 20 (frame image 30) appears to be deformed by being pushed by the upper left movable part 411 and the lower right movable part 414.

一方、第二状態において第二形態の枠画像30が表示されるときには、右上可動部412および左下可動部413が進出位置に位置する。左上可動部411および右下可動部414は原位置に位置したままとされる。右上可動部412および左下可動部413は、基準画像20が表示領域11に対して変位したかのような表示がなされることによって生じる外側領域11sに重なる(図9(b)参照)。このようにすることで、基準画像20(枠画像30)は、右上可動部412および左下可動部413に押されることで変形したかのように見えることになる。   On the other hand, when the frame image 30 of the second form is displayed in the second state, the upper right movable portion 412 and the lower left movable portion 413 are located at the advanced positions. The upper left movable part 411 and the lower right movable part 414 remain in the original position. The upper right movable portion 412 and the lower left movable portion 413 overlap the outer region 11s generated by the display as if the reference image 20 was displaced with respect to the display region 11 (see FIG. 9B). By doing so, the reference image 20 (frame image 30) appears to be deformed by being pushed by the upper right movable portion 412 and the lower left movable portion 413.

このように、本実施形態では、枠画像30の外側領域11sに重なるように一部の可動部41が進出する(以下、第二状態において進出位置に位置する可動部41を対象可動部41Sと称することもある)。これにより、基準画像20(枠画像30)は、対象可動部41Sに押されることで変位(変形)したかのように見えることになる。つまり、対象可動部41Sにより、基準画像20(枠画像30)が表示領域11に対して変位したことが強調され、画像変位演出の発生が分かりやすいものとなる。   Thus, in this embodiment, a part of the movable parts 41 advance so as to overlap the outer region 11s of the frame image 30 (hereinafter, the movable part 41 located at the advanced position in the second state is referred to as the target movable part 41S). Sometimes called). As a result, the reference image 20 (frame image 30) appears to be displaced (deformed) by being pushed by the target movable portion 41S. That is, it is emphasized that the reference image 20 (frame image 30) is displaced with respect to the display area 11 by the target movable unit 41S, and the occurrence of the image displacement effect is easily understood.

また、第二状態における枠画像30の形態に応じて対象可動部41Sを異ならせるとよい。本実施形態では、枠画像30が第一形態とされるときには左上可動部411右下可動部414が対象可動部41Sとされ、枠画像30が第二形態とされるときには右上可動部412と左下可動部413が対象可動部41Sとされている。このように、表示領域11に対する枠画像30の変位(変形)の態様に応じて進出位置に位置する可動部41を異ならせる(対象可動部41Sとされる一または複数の可動部41が、完全一致とならないようにする)ことで、枠画像30の変位(変形)の態様の違いが強調されることになる。   Moreover, it is good to change the object movable part 41S according to the form of the frame image 30 in a 2nd state. In the present embodiment, when the frame image 30 is in the first form, the upper left movable part 411 and the lower right movable part 414 are the target movable parts 41S, and when the frame image 30 is in the second form, the upper right movable part 412 and the lower left movable part 41S. The movable part 413 is the target movable part 41S. As described above, the movable portion 41 located at the advanced position is made different according to the displacement (deformation) of the frame image 30 with respect to the display region 11 (one or a plurality of movable portions 41 as the target movable portion 41S are completely Therefore, the difference in the displacement (deformation) of the frame image 30 is emphasized.

特に、本実施形態のように、枠画像30が略平行四辺形状とされるのであれば、対象可動部41Sの組み合わせを対角線上に位置する可動部41の組み合わせとする(「右上可動部412と左下可動部413」または「左上可動部411と右下可動部414」の組み合わせとする)ことで、枠画像30(表示領域11)が可動部41により略平行四辺形状に変形させられたかのような印象を受ける演出態様となる。   In particular, as in the present embodiment, if the frame image 30 has a substantially parallelogram shape, the combination of the target movable parts 41S is set to the combination of the movable parts 41 located on the diagonal line ("the upper right movable part 412 and As if the frame image 30 (display area 11) was deformed into a substantially parallelogram by the movable part 41 by “lower left movable part 413” or “a combination of upper left movable part 411 and lower right movable part 414”). It becomes a production mode to receive an impression.

以下、上記実施形態における第二画像変位演出を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the second image displacement effect in the above embodiment is improved, embodied, or modified will be described. In addition, as long as possible, it is good also as a structure which applied combining the technique demonstrated using the following specific examples.

○第一具体例
第二状態における枠画像30の形態と対象可動部41Sとされる可動部41の関係は、上記実施形態にて説明したもの以外にも種々考えられる。基本的には、枠画像30の形態(外側領域11sの形状)に応じ、対象可動部41Sとされる可動部41が設定されるものとする。大まかに左上、右上、左下、右下というように表示領域11を四分割で捉え、外側領域11sの大きさが大きくなる箇所に対応する可動部41を対象可動部41Sとして設定する。以下に考えられる態様を列挙する。
First Specific Example Various relations between the form of the frame image 30 in the second state and the movable part 41 as the target movable part 41 </ b> S can be considered in addition to those described in the above embodiment. Basically, it is assumed that the movable portion 41 that is the target movable portion 41S is set according to the form of the frame image 30 (the shape of the outer region 11s). The display area 11 is roughly divided into four parts, such as upper left, upper right, lower left, and lower right, and the movable part 41 corresponding to the location where the size of the outer area 11s increases is set as the target movable part 41S. The possible modes are listed below.

図10(a)に示すように、基準画像20が表示領域11に対して下方に変位したかのような演出態様である場合(第二状態にてあたかも表示領域11の上側縁が枠画像30として表示されたかのような演出態様である場合)には、左上可動部411および右上可動部412を対象可動部41Sとする。一方、図10(b)に示すように、基準画像20が表示領域11に対して上方に変位したかのような演出態様である場合(第二状態にてあたかも表示領域11の下側縁が枠画像30として表示されたかのような演出態様である場合)には、左下可動部413および右下可動部414を対象可動部41Sとする。このようにすることで、対象可動部41Sとして設定された可動部41により、基準画像20(枠画像30)が下方または上方に押されて変位したかのような印象を与えることが可能である。   As shown in FIG. 10A, when the reference image 20 is in an effect mode as if it is displaced downward with respect to the display area 11 (in the second state, the upper edge of the display area 11 is the frame image 30). In the case of the production mode as if it was displayed as), the upper left movable part 411 and the upper right movable part 412 are set as the target movable part 41S. On the other hand, as shown in FIG. 10B, when the reference image 20 is in an effect mode as if it is displaced upward with respect to the display area 11 (in the second state, the lower edge of the display area 11 is In the case of an effect mode as if displayed as a frame image 30), the lower left movable part 413 and the lower right movable part 414 are set as the target movable part 41S. By doing in this way, it is possible to give an impression as if the reference image 20 (frame image 30) was displaced downward or upward by the movable part 41 set as the target movable part 41S. .

図10(c)に示すように、基準画像20が後方(奥)に変位したかのような演出態様である場合には、全ての可動部41を対象可動部41Sとする。つまり、左上可動部411、右上可動部412、左下可動部413および右下可動部414を進出位置に位置させる。このようにすることで、全ての可動部41により基準画像20が奥に押し込まれて変位したかのような印象を与えることが可能である。   As shown in FIG. 10C, when the reference image 20 is in the effect mode as if it is displaced backward (back), all the movable parts 41 are set as the target movable parts 41S. That is, the upper left movable portion 411, the upper right movable portion 412, the lower left movable portion 413, and the lower right movable portion 414 are positioned at the advanced positions. In this way, it is possible to give an impression as if the reference image 20 has been pushed and displaced by all the movable parts 41.

図10(a)〜(c)に示した例のように、枠画像30の上側縁や下側縁が、表示領域11の上側縁や下側縁に対して略平行に表示されるような態様は、表示領域11の上側縁や下側縁に略直交する方向に基準画像20が変位するかのような態様であるから、上側の可動部41(左上可動部411、右上可動部412)の両方や、下側の可動部41(左下可動部413、右下可動部414)の両方をひとまとまりとして進出位置に位置させるとよい。   As in the example shown in FIGS. 10A to 10C, the upper edge and the lower edge of the frame image 30 are displayed substantially parallel to the upper edge and the lower edge of the display area 11. Since the aspect is an aspect as if the reference image 20 is displaced in a direction substantially orthogonal to the upper edge and the lower edge of the display region 11, the upper movable part 41 (upper left movable part 411, upper right movable part 412). Both the lower movable portion 41 (the lower left movable portion 413 and the lower right movable portion 414) may be located at the advanced position as a group.

図11に示すように、基準画像20が表示領域11に対して斜めに傾くような演出態様である場合には、複数の可動部41のうちのいずれか一つのみを対象可動部41Sとする。このようにすることで、対象可動部41Sにより基準画像20が斜めに傾いたかのような印象を与えることが可能である。   As illustrated in FIG. 11, when the reference image 20 is in an effect mode in which the reference image 20 is inclined with respect to the display area 11, only one of the plurality of movable parts 41 is set as the target movable part 41 </ b> S. . By doing in this way, it is possible to give an impression as if the reference image 20 is inclined obliquely by the target movable part 41S.

上記実施形態(図9)や、図11に示した例のように、枠画像30の上側縁や下側縁が、表示領域11の上側縁や下側縁に対して傾いた状態で表示されるような態様である場合には、上側の可動部41(左上可動部411、右上可動部412)の一方、下側の可動部41(左下可動部413、右下可動部414)の一方を進出位置に位置させ、当該進出位置に位置した可動部41に押されて基準画像20が傾いてしまったかのような印象を与えるようにするとよい。   As in the above embodiment (FIG. 9) and the example shown in FIG. 11, the upper edge and the lower edge of the frame image 30 are displayed in a tilted state with respect to the upper edge and the lower edge of the display area 11. In this case, one of the upper movable part 41 (upper left movable part 411, upper right movable part 412) and one of the lower movable part 41 (lower left movable part 413, lower right movable part 414) are It is preferable that the position is set at the advance position and an impression is given as if the reference image 20 is tilted by being pushed by the movable portion 41 located at the advance position.

○第二具体例
上記実施形態における可動ユニット40は、複数の可動部41を有するものであることを説明したが、一の可動部41のみを有する構成としてもよい。基準画像20の変位が発生するとき(第二状態時)に当該一の可動部41が進出位置に位置するようにして、当該基準画像20の変位が強調されるようにする。
Second Specific Example Although the movable unit 40 in the above embodiment has been described as having a plurality of movable parts 41, a configuration having only one movable part 41 may be employed. When the displacement of the reference image 20 occurs (during the second state), the one movable part 41 is positioned at the advanced position so that the displacement of the reference image 20 is emphasized.

○第三具体例
上記実施形態における可動ユニット40は、表示領域11の上側に二つの可動部41、下側に二つの可動部41を有するものであることを説明したが、当該可動部41の配置の態様はあくまで一例である。表示領域11の上側および下側に一つずつの可動部41が設けられた構成としてもよいし、表示領域11の上側および下側に三つ以上の可動部41が設けられた構成としてもよい。また、表示領域11の左側および右側に一または複数の可動部41が設けられた構成としてもよい。第二状態時における枠画像30の形態(外側領域11sの形状)に合わせて一または複数の可動部41を配置すればよい。
Third Specific Example Although the movable unit 40 in the above embodiment has been described as having two movable parts 41 on the upper side of the display area 11 and two movable parts 41 on the lower side, The arrangement mode is merely an example. One movable part 41 may be provided above and below the display area 11, or three or more movable parts 41 may be provided above and below the display area 11. . In addition, one or a plurality of movable parts 41 may be provided on the left and right sides of the display area 11. What is necessary is just to arrange | position the 1 or several movable part 41 according to the form (shape of the outer side area | region 11s) of the frame image 30 at the time of a 2nd state.

○第四具体例
上記実施形態における可動部41は、原位置と進出位置との間を往復動作するものであることを説明したが、可動部41の進出位置として複数の位置が設定された構成としてもよい。例えば、上記実施形態にて説明したように可動ユニット40が左上可動部411、右上可動部412、左下可動部413、右下可動部414の四つを有するものである構成において、各可動部41は原位置から所定量表示領域11の中央側に変位した第一進出位置、および、当該第一進出位置からさらに表示領域11の中央側に変位した第二進出位置に位置することが可能であるとする。つまり、各可動部41は、表示領域11の中央側への突出量が異なる複数の進出位置に位置することが可能であるものとする。
○ Fourth Specific Example Although the movable part 41 in the above embodiment has been described as reciprocating between the original position and the advanced position, a configuration in which a plurality of positions are set as the advanced position of the movable part 41 It is good. For example, in the configuration in which the movable unit 40 includes the upper left movable part 411, the upper right movable part 412, the lower left movable part 413, and the lower right movable part 414 as described in the above embodiment, each movable part 41 Can be located at the first advance position displaced from the original position to the center of the display area 11 and at the second advance position displaced further from the first advance position toward the center of the display area 11. And That is, each movable part 41 can be positioned at a plurality of advance positions with different amounts of protrusion toward the center of the display area 11.

図12(a)に示すように、枠画像30が第一形態Aとされるときには、左上可動部411および右下可動部414を第一進出位置に位置させる。図12(b)に示すように、第一形態Aよりも枠画像30が大きく変位(変形)した第一形態B(第一形態Aよりも枠画像30の表示領域11の外縁からの変位量が大きくなった形態)とされるときには、左上可動部411および右下可動部414を第二進出位置に位置させる。つまり、表示領域11に対する枠画像30の変位(変形)量に合わせて、対象可動部41Sの進出位置を変化させる。対象可動部41Sの進出位置に合わせて、枠画像30の形態が異なる態様となるように制御されるものであるともいえる。   As shown in FIG. 12A, when the frame image 30 is in the first form A, the upper left movable portion 411 and the lower right movable portion 414 are positioned at the first advanced position. As shown in FIG. 12 (b), the first form B in which the frame image 30 is displaced (deformed) more than the first form A (the amount of displacement from the outer edge of the display area 11 of the frame image 30 than the first form A). In the embodiment, the upper left movable portion 411 and the lower right movable portion 414 are positioned at the second advanced position. That is, the advance position of the target movable unit 41S is changed in accordance with the amount of displacement (deformation) of the frame image 30 with respect to the display area 11. It can be said that the shape of the frame image 30 is controlled to be different depending on the advance position of the target movable unit 41S.

このように、可動部41の進出位置として複数の位置を設定しておき、表示領域11に対する枠画像30の変位(変形)量に合わせて当該進出位置を制御することで、枠画像30が可動部41により変形させられたかのような印象を与える効果を向上させることが可能である。   As described above, by setting a plurality of positions as the advance position of the movable portion 41 and controlling the advance position according to the displacement (deformation) amount of the frame image 30 with respect to the display area 11, the frame image 30 is movable. It is possible to improve the effect of giving an impression as if it was deformed by the portion 41.

4)バトル演出における画像変位演出の利用(第三画像変位演出)
以下、第三画像変位演出(上述した第一画像変位演出、第二画像変位演出と区別するために形式的に「第三」を付す)について説明する。第三画像変位演出は、表示領域11に対して基準画像20が変位したかのように表示されるというものである点については、上記第一画像変位演出、第二画像変位演出と同じである。第三画像演出は、いわゆる「バトル演出」中に発生するものである。
4) Use of image displacement effects in battle effects (third image displacement effects)
Hereinafter, the third image displacement effect (formally “third” is added to distinguish from the first image displacement effect and the second image displacement effect described above) will be described. The third image displacement effect is the same as the first image displacement effect and the second image displacement effect in that the third image displacement effect is displayed as if the reference image 20 is displaced with respect to the display area 11. . The third image effect occurs during a so-called “battle effect”.

バトル演出(図13参照)は、味方側キャラクタ50と敵側キャラクタ51が戦い、味方側キャラクタ50が勝利する結末(以下、勝利結末と称することもある)となったときに、遊技者に有利な事象が発生するというものである。本実施形態では、勝利結末となったとき(図13(c−1)参照)には、対象の当否判定結果が大当たりであることが確定する(大当たりが報知される)。一方、味方側キャラクタ50が敗北する(敵側キャラクタ51が勝利する)結末(以下、敗北結末と称することもある)となったとき(図13(c−2)参照には、対象の当否判定結果がはずれであることが確定する。   The battle effect (see FIG. 13) is advantageous to the player when the teammate character 50 and the enemy character 51 fight and the teammate character 50 wins (hereinafter, sometimes referred to as victory ending). It happens that a new event occurs. In the present embodiment, when the winning ending is reached (see FIG. 13C-1), it is determined that the target determination result is a jackpot (the jackpot is notified). On the other hand, when the ally character 50 is defeated (the enemy character 51 is victorious) (hereinafter also referred to as a defeat ending) (see FIG. 13C-2), whether the target is appropriate or not is determined. It is determined that the result is out of order.

バトル演出においては、味方側キャラクタ50が敵側キャラクタ51に攻撃することを示す攻撃演出(特定演出)が実行される。当該攻撃演出として実行されうる候補として、複数種の攻撃演出が設定されている。本実施形態では、第一攻撃演出(第一特定演出)(図13(b−1)参照)および第二攻撃演出(第二特定演出)(図13(b−2)参照)の二種類が設定されている。第一攻撃演出と第二攻撃演出は、味方側キャラクタ50の「攻撃の強さ」が異なる。第一攻撃演出に比して、第二攻撃演出の方が、味方側キャラクタ50の攻撃が強いことを示すものである。第一攻撃演出はいわゆる「弱攻撃」を示すものであり、第二攻撃演出がいわゆる「強攻撃」を示すものである。バトル演出においては、所定の期間中に第一攻撃演出および第二攻撃演出の一方が発生する。味方側キャラクタ50の攻撃の強さが「第二攻撃演出>第一攻撃演出」であるのであるから、当該期間中に第二攻撃演出が発生した場合の方が、第一攻撃演出が発生した場合に比して、勝利結末に至る蓋然性が高くなるように(すなわち、当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)が高くなるように)設定されている。   In the battle effect, an attack effect (specific effect) indicating that the teammate character 50 attacks the enemy character 51 is executed. A plurality of types of attack effects are set as candidates that can be executed as the attack effects. In this embodiment, there are two types of first attack effects (first specific effects) (see FIG. 13 (b-1)) and second attack effects (second specific effects) (see FIG. 13 (b-2)). Is set. The first attack presentation and the second attack presentation differ in the “attack strength” of the teammate character 50. Compared to the first attack effect, the second attack effect indicates that the teammate character 50 has a stronger attack. The first attack effect is a so-called “weak attack”, and the second attack effect is a so-called “strong attack”. In the battle effect, one of the first attack effect and the second attack effect occurs during a predetermined period. Since the strength of the attack of the teammate character 50 is “second attack production> first attack production”, the first attack production occurs when the second attack production occurs during the period. Compared to the case, it is set so that the probability of reaching the winning ending is high (that is, the probability that the determination result is a big hit (the jackpot reliability) is high).

第一攻撃演出時に表示される画像(以下、第一攻撃画像501と称することもある)の基本的態様と第二攻撃演出時に表示される画像(以下、第二攻撃画像502と称することもある)の基本的態様は異なる。つまり、味方側キャラクタ50の敵側キャラクタ51に対する攻撃が異なるものであること(一方が弱攻撃であり、他方が強攻撃であること)が分かるような表示がなされる。例えば、当該攻撃の内容を示すような文字が表示される(図13(b−1)(b−2)参照)。   A basic aspect of an image displayed at the time of the first attack effect (hereinafter also referred to as the first attack image 501) and an image displayed at the time of the second attack effect (hereinafter also referred to as the second attack image 502). ) Is different in basic aspects. That is, a display is made so that it can be understood that the attack of the teammate character 50 against the enemy character 51 is different (one is a weak attack and the other is a strong attack). For example, characters indicating the content of the attack are displayed (see FIGS. 13B-1 and 13B-2).

上記のように、第一攻撃画像501と第二攻撃画像502の基本的態様は異なるものの、このような画像の基本的態様の違いだけでは、現在発生している攻撃演出がいずれの演出であるのか(弱攻撃であるのか強攻撃であるのか)遊技者が分からない可能性がある。これを踏まえ、本実施形態では、第一攻撃演出時には画像変位演出を発生させず(図13(b−1)参照)、第二攻撃演出時には画像変位演出を発生させる(図13(b−2)参照)(当該第二攻撃演出時における画像変位演出が第三画像変位演出であるとする)。つまり、第一攻撃演出は、第一攻撃画像501を表示領域11に対して変位させない(「シェイク」しない)演出である一方、第二攻撃演出は、第二攻撃画像502を基準画像20として、当該第二攻撃画像502が表示領域11に対して変位したかのように表示される(「シェイク」する)演出である。   As described above, although the basic aspects of the first attack image 501 and the second attack image 502 are different, only the difference between the basic aspects of such an image is any of the effects that are currently occurring. The player may not know (whether it is a weak attack or a strong attack). Based on this, in this embodiment, an image displacement effect is not generated at the time of the first attack effect (see FIG. 13B-1), and an image displacement effect is generated at the time of the second attack effect (FIG. 13B-2). (See)) (It is assumed that the image displacement effect at the time of the second attack effect is the third image displacement effect). That is, the first attack effect is an effect that does not displace (“shake”) the first attack image 501 with respect to the display area 11, while the second attack effect uses the second attack image 502 as the reference image 20. This is an effect in which the second attack image 502 is displayed (“shake”) as if it is displaced with respect to the display area 11.

画像変位演出は、表示領域11に表示されている画像が何らかの力が作用することで表示領域11に対してずれたかのように示されるものであるから、「強い攻撃」が発生することで画面が揺れたかのような印象を遊技者に与えることができる。したがって、第二攻撃演出がいわゆる「強攻撃」であることを分かりやすく示すことが可能である。   Since the image displacement effect is shown as if the image displayed in the display area 11 is shifted with respect to the display area 11 by applying some force, the screen is displayed when a “strong attack” occurs. The player can be given the impression of shaking. Therefore, it is possible to clearly show that the second attack effect is a so-called “strong attack”.

以下、上記実施形態における第三画像変位演出(バトル演出)を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the third image displacement effect (battle effect) in the above embodiment is improved, embodied, or modified will be described. As far as possible, a configuration in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined may be applied.

○第一具体例
上記実施形態における第三画像変位演出は、バトル演出の一部として発生しうるものであることを説明したが、バトル演出以外にも利用することが可能である。つまり、ある所定の期間中に、表示領域11に第一画像521が表示される演出(第一特定演出)と、表示領域11に第一画像521とは異なる第二画像522が表示される演出であって第一特定演出が発生したときよりも大当たり信頼度が高いことを示唆する演出(第二特定演出)のうちのいずれかが実行されるものにおいて、第一特定演出の発生時には画像変位演出を発生させず、第二特定演出の発生時には画像変位演出を発生させる(第三画像変位演出を発生させる)ものとすればよい。
First Specific Example Although it has been described that the third image displacement effect in the above-described embodiment can occur as a part of the battle effect, it can be used other than the battle effect. In other words, during a certain predetermined period, an effect (first specific effect) in which the first image 521 is displayed in the display area 11 and an effect in which the second image 522 different from the first image 521 is displayed in the display area 11 are displayed. In the case where any one of the effects (second specific effects) suggesting that the jackpot reliability is higher than when the first specific effect occurs, the image displacement occurs when the first specific effect occurs. An effect is not generated, and an image displacement effect is generated (a third image displacement effect is generated) when the second specific effect is generated.

このような演出の一例としては、いわゆる「選択演出」を挙げることができる(図14参照)。第一画像521と第二画像522のいずれかが選択されて遊技者に示される演出において、第二画像522が選択されたことがいわゆるチャンスアップであることを示すために、第一画像521が選択されたときには画像変位演出が発生せず(図14(b−1)参照)、第二画像522が選択されたときには画像変位演出が発生する(図14(b−2)参照)ものとする。   An example of such an effect is a so-called “selective effect” (see FIG. 14). In order to show that the selection of the second image 522 is a so-called chance up in the presentation shown to the player by selecting either the first image 521 or the second image 522, the first image 521 When the second image 522 is selected, the image displacement effect is generated (see FIG. 14B-2). When the second image 522 is selected, the image displacement effect is not generated (see FIG. 14B-1). .

○第二具体例
上記実施形態では、攻撃演出(特定演出)として第一攻撃演出(第一特定演出)と第二攻撃演出(第二特定演出)の二種類が設定されていることを説明したが、三種以上の攻撃演出(特定演出)が設定されていてもよい。
-2nd specific example In the said embodiment, it demonstrated that two types, the 1st attack production (1st specific production) and the 2nd attack production (2nd production), were set as attack production (specific production). However, three or more types of attack effects (specific effects) may be set.

このような構成である場合、三種以上の攻撃演出のうち、発生したときの大当たり信頼度が最も高い攻撃演出が実行されるときに画像変位演出(第三画像変位演出)が発生するように設定されたものとすることが考えられる。このようにすれば、遊技者にとって最も喜ばしい攻撃演出とそれ以外の攻撃演出の差を分かりやすくすることができるという利点がある。これに対し、N種(N≧3)の攻撃演出のうち、大当たり信頼度が高い方から数えてM種(M<N)の攻撃演出のうちのいずれかが実行されるときに画像変位演出(第三画像変位演出)が発生するように設定されたものとすることが考えられる。このようにすることで、画像変位演出の発生は、あるレベル以上の大当たり信頼度を示唆するものであるということを分かりやすく示すことが可能である。   In the case of such a configuration, an image displacement effect (third image displacement effect) is set to occur when an attack effect having the highest degree of reliability of the big hit is generated among three or more types of attack effects. It can be assumed that In this way, there is an advantage that it is possible to easily understand the difference between the attack production that is most pleasing to the player and other attack productions. On the other hand, an image displacement effect is produced when any one of the M types (M <N) of the attack effects counted from the one with the highest jackpot reliability among the N types (N ≧ 3) of the attack effects. It is conceivable that the third image displacement effect is set to occur. By doing so, it is possible to easily show that the occurrence of the image displacement effect suggests a jackpot reliability of a certain level or higher.

○第三具体例
上記実施形態では、第一攻撃演出(第一特定演出)時に画像変位演出が発生せず、第二攻撃演出(第二特定演出)時に画像変位演出(第三画像変位演出)が発生するように設定されていることを説明したが、いずれの攻撃演出時にも画像変位演出が発生するものとし、各攻撃演出時における基準画像20(攻撃画像)の変位の態様が異なるものとする。
○ Third Specific Example In the above embodiment, an image displacement effect does not occur during the first attack effect (first specific effect), and an image displacement effect (third image displacement effect) occurs during the second attack effect (second specific effect). However, it is assumed that an image displacement effect is generated at any attack effect, and the displacement mode of the reference image 20 (attack image) at each attack effect is different. To do.

具体的には、第一攻撃演出時における表示領域11に対する第一攻撃画像501の変位(ずれ)の大きさ(図15(a)参照)よりも、第二攻撃演出時における表示領域11に対する第二攻撃画像502の変位(ずれ)の大きさ(図15(b)参照)が大きくなるように設定する。つまり、相対的に大当たり信頼度が高い攻撃演出時の方が、大当たり信頼度が低い攻撃演出時よりも、攻撃画像(基準画像20)の表示領域11に対する変位が大きくなる(大きく揺れる)ように設定し、大当たり信頼度に差があることを分かりやすくする。   Specifically, the displacement (displacement) of the first attack image 501 with respect to the display area 11 at the time of the first attack effect (see FIG. 15A) is greater than that of the display area 11 at the time of the second attack effect. It sets so that the magnitude | size (refer FIG.15 (b)) of the displacement (deviation) of the 2 attack image 502 may become large. That is, the attack image (reference image 20) with respect to the display area 11 is larger (shakes greatly) when the attack effect has a relatively high jackpot reliability than when the attack effect has a lower jackpot reliability. Set to make it easier to understand that there is a difference in jackpot reliability.

三種以上の攻撃演出(特定演出)が設定された構成(第二具体例)に対しても本例にて説明した事項を適用することが可能である。例えば、第一攻撃演出(大当たり信頼度が最も低い)、第二攻撃演出、第三攻撃演出(大当たり信頼度が最も低い)の三つが設定されている構成において、第一攻撃演出時には画像変位演出が発生せず(図16(a)参照)、第二攻撃演出時および第三攻撃演出時には画像変位演出が発生するようにする(図16(b)(c)参照)。そして、第二攻撃演出時における表示領域11に対する基準画像20(第二攻撃画像502)の変位(ずれ)の大きさ(図16(b)参照)よりも、第三攻撃演出時における表示領域11に対する基準画像20(第三攻撃画像503)の変位(ずれ)の大きさ(図16(c)参照)が大きくなるように設定する。   The matters described in this example can be applied to a configuration (second specific example) in which three or more types of attack effects (specific effects) are set. For example, in a configuration in which three of the first attack production (lowest jackpot reliability), the second attack production, and the third attack production (lowest jackpot reliability) are set, the image displacement production is performed during the first attack production. Is not generated (see FIG. 16A), and an image displacement effect is generated during the second attack effect and the third attack effect (see FIGS. 16B and 16C). Then, the display area 11 at the time of the third attack effect is larger than the displacement (shift) of the reference image 20 (second attack image 502) with respect to the display area 11 at the time of the second attack effect (see FIG. 16B). Is set so that the magnitude of displacement (displacement) of the reference image 20 (third attack image 503) with respect to (see FIG. 16C) increases.

○第四具体例
上記実施形態では、味方側キャラクタ50が攻撃していることを示す攻撃演出時に画像変位演出(第三画像変位演出)が発生しうるものであることを説明したが、敵側キャラクタ51が攻撃していることを示す演出(以下、守備演出と称することもある)時に画像変位演出が発生しうるようにしてもよい(図17参照)。なお、一のバトル演出において、上述した攻撃演出と守備演出の両方が発生するものとしてもよいし、一方のみが発生するものとしてもよい。
○ Fourth Specific Example In the above embodiment, it has been described that an image displacement effect (third image displacement effect) can occur during an attack effect indicating that the teammate character 50 is attacking, but the enemy side An image displacement effect may be generated during an effect indicating that the character 51 is attacking (hereinafter also referred to as a defensive effect) (see FIG. 17). In one battle effect, both the attack effect and the defensive effect described above may be generated, or only one of them may be generated.

守備演出として、第一守備演出(第一特定演出)(図17(b−1)参照)と第二守備演出(第二特定演出)(図17(b−2)参照)の二種類が設定されているものとする。第一守備演出と第二守備演出は、敵側キャラクタ51の「攻撃の強さ」が異なる。第一守備演出に比して、第二守備演出の方が、敵側キャラクタ51の攻撃が強いことを示すものであるとする。バトル演出は味方側キャラクタ50が勝利することが成功結末として設定されているのであるから、第一守備演出が発生したときの大当たり信頼度の方が、第二守備演出が発生したときの大当たり信頼度よりも高いといえる。つまり、第一守備演出と第二守備演出の大当たり信頼度の高低の関係(図17(b−1)(b−2)参照)は、上記実施形態にて説明した第一攻撃演出と第二攻撃演出の大当たり信頼度の高低の関係(図13(b−1)(b−2)参照)と逆である。   Two types of defensive effects are set: a first defensive effect (first specific effect) (see FIG. 17 (b-1)) and a second defensive effect (second specific effect) (see FIG. 17 (b-2)). It is assumed that The first defensive effect and the second defensive effect differ in the “attack strength” of the enemy character 51. It is assumed that the second defensive effect indicates that the enemy character 51 has a stronger attack than the first defensive effect. Since the battle effect is set as a success ending by the ally character 50 winning, the jackpot reliability when the first defensive effect occurs is more reliable when the second defensive effect occurs It can be said that it is higher than the degree. That is, the relationship between the level of jackpot reliability of the first defensive effect and the second defensive effect (see FIGS. 17 (b-1) and (b-2)) is the same as the first attack effect and the second described in the above embodiment. This is the reverse of the relationship of the jackpot reliability of the attack effect (see FIGS. 13B-1 and 13B-2).

このような条件下において、第一守備演出が実行されるときには画像変位演出は発生しない(図17(b−1)参照)ものの、第二守備演出が実行されるときには画像変位演出が発生する(図17(b−2)参照)ようにする。このようにすることで、第二守備演出時における敵側キャラクタ51の攻撃が、いわゆる「強攻撃」であることを分かりやすく示すことが可能である。大当たり信頼度についていえば、攻撃演出に関しては画像変位演出が発生した方が大当たり信頼度は高く、守備演出に関しては画像変位演出が発生した方が大当たり信頼度は低いという演出態様となる。   Under such conditions, an image displacement effect is not generated when the first defensive effect is executed (see FIG. 17B-1), but an image displacement effect is generated when the second defensive effect is executed ( (See FIG. 17B-2). In this way, it is possible to clearly show that the attack of the enemy character 51 at the time of the second defense effect is a so-called “strong attack”. With regard to the jackpot reliability, an effect mode in which an image displacement effect occurs with respect to an attack effect has a higher jackpot reliability, and with respect to a defense effect, an effect with an image displacement effect results in a lower jackpot reliability.

一のバトル演出において攻撃演出と守備演出の両方が発生する場合には、上記態様とは逆に、第二守備演出が実行されるときには画像変位演出は発生しないものの、第一守備演出が実行されるときには画像変位演出が発生するようにしてもよい。このようにすれば、攻撃演出と守備演出の両方において、画像変位演出が発生した場合の方が大当たり信頼度が高くなる(チャンスアップである)設定となるため、大当たり信頼度の高低を把握しやすいという利点がある。   When both the attack effect and the defensive effect are generated in one battle effect, the first defensive effect is executed although the image displacement effect is not generated when the second defensive effect is executed, contrary to the above aspect. An image displacement effect may be generated when In this way, in both attack production and defensive production, when the image displacement production occurs, the jackpot reliability is higher (the chance is up), so it is possible to grasp the level of jackpot reliability. There is an advantage that it is easy.

5)バトル予告演出
味方側キャラクタ50と敵側キャラクタ51が戦うバトル演出が発生する前に、バトル予告演出が発生するものとする(図18参照)。バトル予告演出は、バトル演出にて戦うキャラクタの種類がどのようなものとなるかを事前に示唆する演出である。本実施形態におけるバトル予告演出では、バトル演出にて戦う敵側キャラクタ51の種類を予告する。バトル予告演出における予告の態様はどのようなものであってもよい。予告の態様が複数種設定されていてもよい。本実施形態では、敵側キャラクタ51のシルエットSが表示された(図18(a)参照)後、当該シルエットSが表すキャラクタが明らかになる(図18(b)参照)ことで、バトル演出にて戦う敵側キャラクタ51の種類が示されるというバトル予告演出が実行される。以下の説明においては、バトル予告演出にて予告されたキャラクタを「予告キャラクタ60」と称することもある。
5) Battle notice effect It is assumed that a battle notice effect occurs before the battle effect in which the ally character 50 and the enemy character 51 fight (see FIG. 18). The battle notice effect is an effect that suggests in advance what kind of character will fight in the battle effect. In the battle notice effect in the present embodiment, the type of the enemy character 51 fighting in the battle effect is notified. Any aspect of the notice in the battle notice effect may be used. A plurality of types of notice modes may be set. In this embodiment, after the silhouette S of the enemy character 51 is displayed (see FIG. 18 (a)), the character represented by the silhouette S becomes clear (see FIG. 18 (b)). The battle notice effect that the type of the enemy character 51 fighting is shown is executed. In the following description, the character that has been notified in the battle notification effect may be referred to as “notification character 60”.

バトル演出にて登場する味方側キャラクタ50は、キャラクタAとされるものとする(図18(c)参照)。つまり、キャラクタAが、敵側キャラクタ51として登場するキャラクタと戦い、勝利した場合には、当否判定結果が大当たりであることが確定する。   Assume that the ally character 50 appearing in the battle effect is the character A (see FIG. 18C). That is, when the character A fights and wins against a character appearing as the enemy character 51, it is determined that the determination result is a big hit.

バトル演出に登場することがある敵側キャラクタ51として、キャラクタX、キャラクタY、キャラクタZの三つが設定されているものとする。基本的には、当該三つのキャラクタのうちのいずれかがバトル演出にて登場することになる。したがって、バトル予告演出にて、当該三つのキャラクタのうちのいずれかが「予告キャラクタ60」として示されるのが通常(通常態様)である(図18(b)参照)。   It is assumed that three characters, character X, character Y, and character Z, are set as the enemy character 51 that may appear in the battle effect. Basically, one of the three characters will appear in the battle effect. Therefore, it is normal (normal mode) that one of the three characters is indicated as “notice character 60” in the battle notice effect (see FIG. 18B).

これに対し、バトル予告演出による特殊な予告態様(以下、特殊態様と称することもある)(図19参照)として、キャラクタAが「予告キャラクタ60」として示される態様が発生しうる。上記の通り、キャラクタAは、バトル演出にて味方側キャラクタ50として登場するキャラクタである。つまり、バトル予告演出により、味方側キャラクタ50と同種のキャラクタであるキャラクタAが、バトル演出に登場する敵側キャラクタ51として示唆される場合がある(図19(b)参照)。   On the other hand, as a special notice mode (hereinafter also referred to as a special mode) (see FIG. 19) based on the battle notice effect, a mode in which the character A is shown as the “notice character 60” may occur. As described above, the character A is a character that appears as the teammate character 50 in the battle effect. That is, the character A, which is the same kind of character as the teammate character 50, may be suggested as the enemy character 51 appearing in the battle effect by the battle notice effect (see FIG. 19B).

「バトル演出」の性格上、戦う対象のキャラクタが同種のものとなることは通常ではない。そのため、このような通常ではないキャラクタがバトル予告演出にて予告キャラクタ60として示唆される特殊態様を発生させることで、遊技者に驚きを与えることが可能となる。なお、本実施形態では、バトル演出が開始されるよりも前に、味方側キャラクタ50がキャラクタAであることが示されている(例えば、バトル演出が発生するよりも前の状況にて、味方側キャラクタ50がキャラクタAであるかのように示す演出や画像(図18(a)、図19(a)の右上参照)が実行される)。したがって、バトル予告演出にてキャラクタAが予告キャラクタ60として示された場合、当該キャラクタAが味方側キャラクタ50と同種のキャラクタであると遊技者は容易に把握できる。   Due to the nature of the “battle production”, it is not normal that the character to be battled is of the same kind. Therefore, it is possible to give a surprise to the player by generating such a special mode that the unusual character suggests as the notice character 60 in the battle notice effect. In the present embodiment, it is indicated that the teammate character 50 is the character A before the battle effect is started (for example, in the situation before the battle effect occurs, An effect or an image (as shown in FIG. 18A and the upper right in FIG. 19A) is shown as if the side character 50 is the character A). Therefore, when the character A is shown as the notice character 60 in the battle notice effect, the player can easily grasp that the character A is the same kind of character as the teammate character 50.

バトル予告演出が特殊態様となった場合、その後発生するバトル演出(図19(c)参照)が勝利結末となることが確定する。本実施形態では、バトル演出が勝利結末となることは、当否判定結果が大当たりとなることが確定するものであるため、バトル予告演出が特殊態様となることは、大当たりが確定する演出(いわゆるプレミア演出)であるといえる。   When the battle notice effect is in a special mode, it is determined that the battle effect (see FIG. 19C) to be generated thereafter has a victory ending. In the present embodiment, since the fact that the battle effect is the winning ending is determined that the result of the determination is a big hit, the fact that the battle notice effect becomes a special aspect is an effect that determines the big win (so-called premier) It can be said that

本実施形態では、バトル予告演出にて予告キャラクタ60がキャラクタAとなることが示された場合であっても、その後発生するバトル演出に登場する敵側キャラクタ51は通常のキャラクタ(本実施形態ではキャラクタX〜Zのいずれか)とされる(図19(c)参照)。キャラクタA(味方)とキャラクタA(敵)が戦う映像は違和感のあるものであるし、このような映像を敢えて用意しておくことはコストアップを招くことから、バトル演出自体は特殊な態様とする必要はないといえる。また、バトル予告演出にて予告キャラクタ60がキャラクタAとなることは、勘の良い遊技者であればプレミア演出であると気づく蓋然性が高いから、その後実行されるバトル演出にて敢えて特殊な映像を出力する必要はないといえる。ただし、キャラクタA(味方)とキャラクタA(敵)が戦うバトル演出が実行されるようにすることを否定するものではない。   In this embodiment, even if the notice character 60 is shown to be the character A in the battle notice effect, the enemy character 51 appearing in the subsequent battle effect is a normal character (in this embodiment). One of the characters X to Z) (see FIG. 19C). The video where the character A (friend) and the character A (enemy) fight is uncomfortable, and it is costly to prepare such a video, so the battle effect itself has a special aspect. There is no need to do it. In addition, since it is highly probable that the notice character 60 becomes the character A in the battle notice effect, if it is an intuitional player, it is highly likely that the player will notice that it is a premier effect. It can be said that there is no need to output. However, it does not deny that a battle effect in which the character A (friend) and the character A (enemy) fight is executed.

以下、上記実施形態におけるバトル予告演出(バトル演出)を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。   Hereinafter, specific examples in which the battle notice effect (battle effect) in the above embodiment is improved, embodied, or modified will be described. As far as possible, a configuration in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined may be applied.

〇第一具体例
バトル予告演出が特殊態様となった場合には、バトル演出が実行されずに特別な演出が発生して大当たりであることが報知されるようにしてもよい。上記の通り、バトル予告演出が特殊態様となることは、大当たりが確定するものであるから、その後のバトル演出にて勝敗を示すことは不要であるとし、バトル演出が実行されないようにしてもよい。なお、このようなバトル演出が発生しないケースがある構成とする場合であっても、バトル予告演出は、バトル演出に登場するキャラクタ(敵側キャラクタ51)を示唆するものであるとする。
O 1st specific example When a battle notice effect becomes a special aspect, you may make it alert | report that a special effect generate | occur | produces and it is a big hit, without performing a battle effect. As described above, since the fact that the battle notice effect is in a special mode is that the jackpot is determined, it is not necessary to indicate victory or defeat in the subsequent battle effect, and the battle effect may not be executed. . In addition, even if it is a case where it is set as the structure with such a case where a battle production does not generate | occur | produce, it is assumed that a battle notice production suggests the character (enemy character 51) which appears in a battle production.

〇第二具体例
バトル演出にて登場する味方側キャラクタ50を、複数種のキャラクタのうちから遊技者が選択することが可能なものとする。例えば、選択画面を表示し、キャラクタA1、キャラクタA2のうちから、遊技者が好みのキャラクタを味方側キャラクタ50として選択可能であるとする(図20(a)参照)。このような場合には、味方側キャラクタ50として選択されたキャラクタに応じ、バトル予告演出の特殊態様が異なるものとされる。すなわち、キャラクタA1が味方側キャラクタ50として選択された場合にはバトル予告演出にて予告キャラクタ60がキャラクタA1となることがバトル予告演出の特殊態様となる(図20(b)(c)参照)。図示しないが、キャラクタA2が味方側キャラクタ50として選択された場合にはバトル予告演出にて予告キャラクタ60がキャラクタA2となることが、バトル予告演出の特殊態様となる。つまり、味方側キャラクタ50として選択されうるキャラクタそれぞれについて、対応するバトル予告演出の特定態様を用意しておくとよい。
O Second specific example It is assumed that the player can select the teammate character 50 appearing in the battle effect from a plurality of types of characters. For example, a selection screen is displayed, and it is assumed that the player can select a favorite character as the teammate character 50 from the characters A1 and A2 (see FIG. 20A). In such a case, the special aspect of the battle notice effect differs depending on the character selected as the teammate character 50. That is, when the character A1 is selected as the ally character 50, the special feature of the battle notice effect is that the notice character 60 becomes the character A1 in the battle notice effect (see FIGS. 20B and 20C). . Although not shown, when the character A2 is selected as the ally character 50, the fact that the notice character 60 becomes the character A2 in the battle notice effect is a special aspect of the battle notice effect. That is, for each character that can be selected as the teammate character 50, it is preferable to prepare a specific aspect of the corresponding battle notice effect.

これに対し、味方側キャラクタ50として一部のキャラクタが選択された場合には、バトル予告演出の特定態様が発生しないような設定としてもよい。上記の例に則していえば、キャラクタA1が味方側キャラクタ50として選択された場合にはキャラクタA1が予告キャラクタ60となるバトル予告演出が発生するものの、キャラクタA2が味方側キャラクタ50として選択された場合にはキャラクタA2が予告キャラクタ60となるようなバトル予告演出は発生しないものとする。このようにすれば、味方側キャラクタ50としていずれのキャラクタを選択するかによって、特殊態様のバトル予告演出が発生するかどうかが決まるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。   On the other hand, when a part of characters is selected as the teammate character 50, it may be set so that a specific aspect of the battle notice effect does not occur. According to the above example, when the character A1 is selected as the ally character 50, a battle notice effect in which the character A1 becomes the notice character 60 occurs, but the character A2 is selected as the ally character 50. In this case, it is assumed that the battle notice effect that the character A2 becomes the notice character 60 does not occur. If it does in this way, it is possible to implement | achieve the interesting game nature that it will be decided whether a battle notice effect of a special aspect generate | occur | produces according to which character is selected as the ally side character 50. FIG.

〇第三具体例
上記実施形態におけるバトル予告演出は、バトル演出に登場する敵側キャラクタ51を予告するものであることを説明したが、バトル予告演出により、バトル演出に登場する味方側キャラクタ50が予告されるものとしてもよい。
〇 Third Specific Example It has been described that the battle notice effect in the above embodiment is for notifying the enemy character 51 appearing in the battle effect, but the teammate character 50 appearing in the battle effect is determined by the battle notice effect. It may be a notice.

味方側キャラクタ50として登場しうるキャラクタとして複数種のキャラクタが設定されているものとする。バトル予告演出では、当該複数種のキャラクタのうちのいずれかが予告キャラクタ60として示される。当該予告キャラクタ60の種類と、敵側キャラクタ51として設定されているキャラクタの種類が同種のキャラクタとなる特殊態様が発生するものとする。   It is assumed that a plurality of types of characters are set as characters that can appear as the teammate character 50. In the battle notice effect, one of the plurality of types of characters is shown as the notice character 60. It is assumed that a special mode occurs in which the type of the notice character 60 and the type of character set as the enemy character 51 are the same type of character.

〇第四具体例
上記実施形態におけるバトル予告演出は、バトル演出の態様を予告するものであることを説明したが、バトル演出以外の演出について同様の技術思想を適用することも可能である。
O 4th specific example Although it demonstrated that the battle notice effect in the said embodiment alerts the aspect of a battle effect, it is also possible to apply the same technical idea about effects other than a battle effect.

予告演出により、対象演出の態様が示唆されるものであるとする。対象演出は、少なくとも二つの演出要素が示されるものであるとする。当該演出要素は、演出の性格上、互いに異なるものとなるのが通常であるとする。このような条件下において、予告演出により、対象演出にて登場する演出要素が同じものとなるような示唆(特区種態様)がなされる場合があるものとする。つまり、遊技者には対象演出にて示される二つの演出要素が同じものとなることは考えられないような条件下において、予告演出にて二つの演出要素が同じものとなる示唆がなされるものとする。このようにすることで、予告演出の特殊態様により、遊技者に驚きを与えることが可能となる。   It is assumed that the notice effect provides an indication of the target effect. The target effect is assumed to show at least two effect elements. It is assumed that the production elements are usually different from each other due to the nature of the production. Under such conditions, it is assumed that there is a case where a suggestion (special zone type aspect) is given by the notice effect so that the effect elements appearing in the target effect are the same. In other words, the player is suggested that the two performance elements are the same in the notice effect under the condition that the two performance elements shown in the target effect cannot be considered the same. And In this way, the player can be surprised by the special aspect of the notice effect.

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment at all, A various change is possible in the range which does not deviate from the summary of this invention.

上記実施形態にかかる遊技機1はいわゆるぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した事項を除き、回胴式遊技機等他の遊技機に対しても同様の技術思想が適用可能である。   Although the gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, the same technical idea applies to other gaming machines such as a spinning-type gaming machine, except for matters using a configuration unique to the pachinko gaming machine. Is possible.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。   Specific means (game machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1−1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に所定の対象物を表した特定画像を含む所定の画像が表示された第一状態から、当該所定の画像が前記表示領域に対して変位したかのように表示された状態であって前記第一状態における表示領域の外縁に相当する部分が枠画像として表示された第二状態に変化する画像変位演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変位演出は、前記第一状態における前記特定画像と前記表示領域の外縁の相対的な関係が、前記第二状態における前記特定画像と前記枠画像の相対的な関係と異なるものとなる演出であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、表示領域に対する「画像のずれ」が生じた結果、第一状態において表示されていた一部の画像(特定画像)と、表示領域(枠画像)の関係が変化したかのような印象を遊技者に与える面白みのある演出態様とすることができる。
・ Means 1-1
Whether the predetermined image is displaced with respect to the display area from the first state in which the display apparatus having the display area and the predetermined image including the specific image representing the predetermined object are displayed in the display area And an effect executing means for executing an image displacement effect that changes to a second state in which the portion corresponding to the outer edge of the display area in the first state is displayed as a frame image in the state displayed as described above, The image displacement effect is an effect in which the relative relationship between the specific image and the outer edge of the display area in the first state is different from the relative relationship between the specific image and the frame image in the second state. A gaming machine characterized by being.
According to the above gaming machine, whether the relationship between the partial image (specific image) displayed in the first state and the display region (frame image) has changed as a result of the “image shift” with respect to the display region. It can be set as the interesting production | presentation aspect which gives such an impression to a player.

・手段1−2
前記第二状態において、前記特定画像の少なくとも一部が、前記枠画像からはみ出るように表示されることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、表示領域に対する「画像のずれ」が生じた結果、第一状態において表示されていた一部の画像(特定画像)と、表示領域(枠画像)の関係が変化したということを分かりやすく示すことが可能となる。
・ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein in the second state, at least a part of the specific image is displayed so as to protrude from the frame image.
In this way, as a result of the “image shift” with respect to the display area, the relationship between the partial image (specific image) displayed in the first state and the display area (frame image) has changed. It becomes possible to show this clearly.

・手段1−3
前記第一状態における前記表示領域の外縁に対する相対的な前記特定画像の大きさよりも、前記第二状態における前記枠画像に対する相対的な前記特定画像の大きさの方が大きくなるように設定されることで、前記第二状態において前記特定画像の少なくとも一部が前記枠画像からはみ出るように表示されることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、表示領域に対する「画像のずれ」が生じた結果、第一状態において表示されていた一部の画像(特定画像)が、表示領域(枠画像)よりも大きくなったかのような印象を遊技者に与える面白みのある演出態様とすることができる。
・ Means 1-3
The size of the specific image relative to the frame image in the second state is set to be larger than the size of the specific image relative to the outer edge of the display area in the first state. Thus, the gaming machine according to means 1-2, wherein at least a part of the specific image is displayed so as to protrude from the frame image in the second state.
In this way, as a result of the “image shift” with respect to the display area, a part of the image (specific image) displayed in the first state is larger than the display area (frame image). It can be an interesting production mode that gives a player a good impression.

・手段1−4
前記第二状態において、前記特定画像の全部が、前記枠画像の外側に表示されることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このように、表示領域に対する「画像のずれ」が生じた結果、第一状態において表示されていた一部の画像(特定画像)の全部が、表示領域(枠画像)外に飛び出したかのような印象を遊技者に与える面白みのある演出態様とすることができる。
・ Means 1-4
The gaming machine according to means 1-1, wherein in the second state, all of the specific image is displayed outside the frame image.
As described above, as a result of the “image shift” with respect to the display area, the impression that all of the partial images (specific images) displayed in the first state jumped out of the display area (frame image). It can be set as the interesting production | presentation aspect which gives a player.

・手段1−5
前記所定の対象物は、当否判定結果を示す識別図柄であることを特徴とする手段1−21から手段1−4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、表示領域に対する「画像のずれ」が生じた結果、表示領域(枠画像)と識別図柄の位置関係が変化するという面白みのある演出態様とすることができる。
・ Means 1-5
The gaming machine according to any one of means 1-21 to means 1-4, wherein the predetermined object is an identification symbol indicating a result of the determination of success or failure.
By doing so, it is possible to obtain an interesting production mode in which the positional relationship between the display area (frame image) and the identification symbol changes as a result of the occurrence of “image shift” with respect to the display area.

・手段2−1
複数種の演出形態に変化することが可能な可動ユニットと、表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に所定の画像が表示された第一状態から、当該所定の画像が前記表示領域に対して変位したかのように表示された状態であって前記第一状態における表示領域の外縁に相当する部分が枠画像として表示された第二状態に変化する画像変位演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変位演出の前記第二状態にて表示される前記枠画像の態様に応じ、前記可動ユニットの演出形態が変化することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、可動ユニットの形態により、枠画像の態様が強調されることになるから、画像変位演出が分かりやすいものとなる。
・ Means 2-1
From the first state in which the movable unit capable of changing to a plurality of types of effects, a display device having a display area, and the predetermined image is displayed in the display area, the predetermined image is displayed on the display area. Effect executing means for executing an image displacement effect that is displayed in a second state in which the portion corresponding to the outer edge of the display area in the first state is displayed as a frame image. The game machine is characterized in that the effect form of the movable unit changes according to the aspect of the frame image displayed in the second state of the image displacement effect.
According to the above gaming machine, the form of the frame image is emphasized depending on the form of the movable unit, so that the image displacement effect can be easily understood.

・手段2−2
前記可動ユニットは、一または複数の可動部を有し、当該可動部は、原位置に位置するときよりも前記表示領域に重なる範囲が大きい進出位置に位置することが可能であり、前記可動変位演出の前記第二状態において、前記一または複数の可動部のうちのいずれかが対象可動部として前記進出位置に位置し、当該対象可動部が前記表示領域における前記枠画像が表示された部分よりも外側の領域である外側領域に重なることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象可動部に押されて枠画像(表示領域)が変形したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。
・ Means 2-2
The movable unit has one or a plurality of movable parts, and the movable part can be located at an advanced position having a larger range overlapping the display area than when located at the original position, and the movable displacement In the second state of the production, any one of the one or a plurality of movable parts is positioned as the target movable part at the advance position, and the target movable part is from a portion where the frame image is displayed in the display area. The game machine according to means 2-1, wherein the game machine overlaps with an outer region which is an outer region.
In this way, it is possible to give the player the impression that the frame image (display area) has been deformed by being pushed by the target movable part.

・手段2−3
前記可動ユニットは、複数の可動部を有し、前記可動変位演出の前記第二状態において、前記枠画像が第一形態であるときに前記対象可動部とされる一または複数の可動部と、前記枠画像が前記第一形態であるときとは異なる第二形態であるときに前記対象可動部とされる一または複数の可動部は、少なくとも一部が異なるものであることを特徴とする手段2−2に記載の遊技機。
このように、複数の可動部を備える場合、枠画像の形態に応じて対象可動部とされる可動部が変化するようにすれば、枠画像の形態の違いが分かりやすくなる。
・ Means 2-3
The movable unit has a plurality of movable parts, and in the second state of the movable displacement effect, one or more movable parts that are the target movable parts when the frame image is in the first form; The one or more movable parts that are the target movable parts when the frame image is in the second form different from the first form are at least partially different. A gaming machine according to 2-2.
As described above, when a plurality of movable parts are provided, the difference in the form of the frame image can be easily understood by changing the movable part to be the target movable part according to the form of the frame image.

・手段2−4
前記可動部は、前記進出位置として、第一進出位置および当該第一進出位置とは異なる位置である第二進出位置に位置することが可能であり、前記可動変位演出の前記第二状態において、前記可動部が前記第一進出位置に位置するときと、前記第二進出位置に位置するときとでは、前記枠画像の形態が異なるように制御されることを特徴とする手段2−2に記載の遊技機。
このように、可動部の進出位置を複数設定し、枠画像の形態に応じて当該進出位置を変化させるようにすれば、枠画像の形態の違いが分かりやすくなる。
・ Means 2-4
The movable portion can be located at the second advance position as the advance position, which is a position different from the first advance position and the first advance position, and in the second state of the movable displacement effect, The means 2-2 is characterized in that the shape of the frame image is controlled to be different between when the movable part is located at the first advance position and when it is located at the second advance position. Game machines.
Thus, if a plurality of advance positions of the movable part are set and the advance position is changed according to the form of the frame image, the difference in form of the frame image can be easily understood.

・手段3−1
表示領域を有する表示装置と、所定条件の成立を契機として当否判定を行う当否判定手段と、前記当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性である当たり信頼度を、予め定められた所定の期間中に実行される演出が、複数種の特定演出のうちのいずれであるかによって示唆する特定演出実行手段と、前記表示領域に表示される画像が、当該表示領域に対して変位したかのように表示される画像変位演出を実行する画像変位演出実行手段と、を備え、前記複数種の特定演出として、前記表示装置に第一画像が表示される第一特定演出と、前記表示装置に前記第一画像とは異なる第二画像が表示される演出であって前記第一特定演出が発生したときよりも前記当たり信頼度が高いことを示唆する第二特定演出が設定されており、前記第一特定演出の発生時には前記画像変位演出を発生させず、前記第二特定演出の発生時には前記画像変位演出を発生させることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、当たり信頼度が高い第二特定演出の発生時には画像変位演出が発生するため、第一特定演出に比して信頼度が高い演出であるということが分かりやすい。
・ Means 3-1
A display device having a display area, a success / failure determination unit that performs determination of success / failure in response to establishment of a predetermined condition, and a hit reliability that is a probability that a result of the determination of success / failure by the success / failure determination unit is a hit. The specific effect execution means that suggests depending on which of the multiple types of specific effects is performed during the period, and whether the image displayed in the display area is displaced with respect to the display area Image displacement effect execution means for executing the image displacement effect displayed in this manner, and as the plurality of types of specific effects, a first specific effect in which a first image is displayed on the display device, and the display device A second specific effect is set that suggests that the second image different from the first image is displayed and suggests that the hit reliability is higher than when the first specific effect occurs. One specific effect at the time of occurrence of without causing the image displacement effect, the gaming machine wherein the second time specific effect occurring, characterized in that generating the image displacement effect.
According to the above gaming machine, since the image displacement effect is generated when the second specific effect having a high hitting reliability is generated, it is easy to understand that the effect is higher in reliability than the first specific effect.

・手段3−2
味方側キャラクタと敵側キャラクタが戦い、前記味方側キャラクタが勝利する結末となったときに、遊技者に有利な事象が発生するバトル演出が実行されるものであり、前記特定演出は、前記味方側キャラクタが前記敵側キャラクタに攻撃することを示すものであって、前記第二特定演出は、前記第一特定演出よりも、前記味方側キャラクタの攻撃が強いことを示すものであることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
・手段3−3
味方側キャラクタと敵側キャラクタが戦い、前記敵側キャラクタが勝利する結末となることで、遊技者に有利な事象が発生しないことを示すバトル演出が実行されるものであり、前記特定演出は、前記敵側キャラクタが前記味方側キャラクタに攻撃することを示すものであって、前記第二特定演出は、前記第一特定演出よりも、前記敵側キャラクタの攻撃が強いことを示すものであることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
このように、いわゆる強攻撃であることを示す場合に画像変位演出が発生するようにすることで、攻撃が強いということと、画像の変位(画像のゆれ)が発生することがリンクした分かりやすい演出とすることが可能である。
・ Means 3-2
When the ally character and the enemy character fight and the ally character wins, the battle effect is generated in which an event advantageous to the player occurs, and the specific effect is the ally The second character indicates that the side character attacks the enemy character, and the second specific effect indicates that the attack of the ally character is stronger than the first specific effect. A gaming machine according to means 3-1.
・ Means 3-3
A battle effect indicating that an event advantageous to the player does not occur is performed by a battle between the ally character and the enemy character, and the enemy character winning, and the specific effect is This means that the enemy character attacks the teammate character, and the second specific effect indicates that the enemy character's attack is stronger than the first specific effect. A gaming machine according to means 3-1, characterized by:
In this way, by indicating that an image displacement effect is generated in the case of showing a so-called strong attack, it is easy to understand that the attack is strong and the image displacement (image shake) is linked. It can be set as a production.

・手段4−1
一方側キャラクタと複数種の他方側キャラクタのうちのいずれかが戦い、その結末により、遊技者に有利な事象が発生するか否かを示すバトル演出と、前記バトル演出の前に発生する演出であって、当該バトル演出に登場する前記他方側キャラクタの種類を事前に示唆するバトル予告演出と、を実行する演出実行手段を備え、前記バトル予告演出の態様として、前記一方側キャラクタと同種のキャラクタが、前記バトル演出に登場する前記他方側キャラクタとして示唆される特殊態様が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、バトル演出における味方側キャラクタと敵側キャラクタが同種のキャラクタとなる面白みのある予告が発生することによる遊技の趣向性向上が期待できる。
・ Means 4-1
One of the one side character and the other type of other side character battles, and a battle effect indicating whether or not an event advantageous to the player occurs due to its ending, and an effect that occurs before the battle effect And an effect executing means for executing in advance a battle notice effect that suggests in advance the type of the other character appearing in the battle effect, and as a mode of the battle notice effect, the same kind of character as the one character However, a special aspect suggested as the other character appearing in the battle effect is set.
According to the above gaming machine, it can be expected that the game will be more interesting due to the interesting notice that the friendly character and the enemy character will be the same character in the battle effect.

・手段4−2
前記バトル予告演出が前記特殊態様となった場合、その後発生する前記バトル演出の結末は遊技者に有利な結末となることが確定することを特徴とする手段4−1に記載の遊技機。
味方側キャラクタと敵側キャラクタが同種のキャラクタとなる予告の発生は、バトル演出の結末が遊技者に有利な結末となることが確定するものとすればよい。
・ Means 4-2
The gaming machine according to means 4-1, wherein when the battle notice effect is in the special mode, it is determined that a ending of the battle effect that occurs thereafter is an advantageous ending for the player.
The occurrence of the advance notice that the ally character and the enemy character are of the same type may be determined to determine that the end result of the battle effect is advantageous to the player.

1 遊技機
10 表示装置
11 表示領域
11s 外側領域
20 基準画像
21 特定画像
22 背景画像
30 枠画像
40 可動ユニット
41 可動部
411 左上可動部
412 右上可動部
413 左下可動部
414 右下可動部
41S 対象可動部
50 味方側キャラクタ
51 敵側キャラクタ
501 第一攻撃画像
502 第二攻撃画像
60 予告キャラクタ
70 識別図柄
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 10 Display apparatus 11 Display area 11s Outside area 20 Reference image 21 Specific image 22 Background image 30 Frame image 40 Movable unit 41 Movable part 411 Upper left movable part 412 Upper right movable part 413 Lower left movable part 414 Lower right movable part 41S Target movable Part 50 Allied character 51 Enemy character 501 First attack image 502 Second attack image 60 Notice character 70 Identification pattern

Claims (1)

複数種の演出形態に変化することが可能な可動ユニットと、
表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に所定の画像が表示された第一状態から、当該所定の画像が前記表示領域に対して変位したかのように表示された状態であって前記第一状態における表示領域の外縁に相当する部分が枠画像として表示された第二状態に変化する画像変位演出を実行する演出実行手段と、
を備え
前記可動ユニットは、一または複数の可動部を有し、当該可動部は、原位置に位置するときよりも前記表示領域に重なる範囲が大きい進出位置に位置することが可能であり、
前記画像変位演出の前記第二状態において、前記一または複数の可動部のうちのいずれかが対象可動部として前記進出位置に位置し、正面視で当該対象可動部と枠画像が離れた状態となるようにして当該対象可動部が前記表示領域における前記枠画像が表示された部分よりも外側の領域である外側領域に重なるように設定されており、
前記可動部は、前記進出位置として、第一進出位置および当該第一進出位置とは異なる位置である第二進出位置に位置することが可能であり、
前記画像変位演出の前記第二状態において、前記可動部が前記第一進出位置に位置するときと、前記第二進出位置に位置するときとでは、前記枠画像の形態が異なるように制御される
ことを特徴とする遊技機。
A movable unit capable of changing into multiple types of production forms;
A display device having a display area;
From the first state in which the predetermined image is displayed in the display area, the predetermined image is displayed as if it is displaced with respect to the display area, and the outer edge of the display area in the first state is displayed. Effect executing means for executing an image displacement effect that changes to the second state in which the corresponding part is displayed as a frame image;
Equipped with a,
The movable unit has one or a plurality of movable parts, and the movable part can be located at an advanced position where the range overlapping the display area is larger than when located at the original position,
In the second state of the image displacement effect, any one of the one or a plurality of movable parts is positioned as the target movable part at the advance position, and the target movable part and the frame image are separated from each other in a front view. In this way, the target movable part is set to overlap an outer region that is an outer region of the display region where the frame image is displayed,
The movable part can be located at the second advance position, which is different from the first advance position and the first advance position, as the advance position,
In the second state of the image displacement effect, the shape of the frame image is controlled to be different when the movable part is located at the first advance position and when it is located at the second advance position. <br/> A gaming machine characterized by that.
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