本発明の実施の形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、リール2L、リール2C、リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を遅延している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM41cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM91cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール2Lのみ停止しているか、リール2Cのみ停止しているか、リール2Rのみ停止しているか、左、リール2Cが停止しているか、左、リール2Rが停止しているか、中、リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図12に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
ボーナス種別コマンドは、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するコマンドである。
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。
RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)を指定するコマンドである。
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドがある。
当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
内部当選コマンドは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図12に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定するコマンドである。
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで遅延する。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図12に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図9に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図10で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図12に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。
図12に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。
次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図12に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−ベル−ANY(図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す)」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−オレンジ−ANY」又は「BAR−BAR−ANY」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図13〜図15を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図13は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
図13及び図14に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム(以下、ATと称する)でのゲームを行う権利が得られるナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御可能な状態にするか否かのAT抽選を行う(図25参照)。AT抽選処理では、サブ制御部91がメイン制御部41からの当選番号コマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。AT抽選に当選してナビストックが付与された場合には、ナビストック1つあたり所定ゲーム数(例えば、100回)のゲームがATで行われる。ナビストックが複数ある場合にはナビストック数分のATでのゲームが行われる。ATでは、後述するナビ演出が実行される。
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
図13及び図15に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
本実施の形態では、図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91は、AT制御処理を行うことにより、ATフラグからATを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図12に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
以上のように遊技状態及びRTの移行状況が設定されているが、AT制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT4では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、RT0〜4においてナビ対象役となる左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を「押し順ベル」と称し、リプレイGR1〜36のうちRT0〜2においてナビ対象役となったリプレイGRを「押し順リプレイ」と称することがある。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図16〜図21に基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図16のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
図17は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図16で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図16で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
Sp5のステップでは、AT抽選を行うときの抽選モードを決定する抽選モード抽選処理を実行する(Sp5)。詳しくは後述するように、抽選モードは、通常モード、高確率モードA、抽選モードBの3種類からなり、抽選モード抽選処理では、これらいずれかに決定する。
Sp6のステップでは、演出の一環として実行する次ゲームの演出ステージを決定するための演出ステージ決定処理を実行する(Sp6)。詳しくは後述するように、演出ステージは、演出ステージAと演出ステージBと演出ステージCの3種類が設定されている。演出ステージAと演出ステージBと演出ステージCとは、例えば、液晶表示器51から表示される背景画像が異なり、また、登場するキャラクターも背景画像が示すモチーフ(田舎または都会、あるいは、現代または未来または過去など)に合ったキャラクターが登場するようになっている。
Sp7のステップでは、演出ステージを切り替えることを決定した場合に、演出ステージが切り替わる際に実行する共通切替演出を実行するための共通切替演出実行処理を実行する(Sp7)。共通切替演出では、切替後の演出ステージが演出ステージAあるいは演出ステージBあるいは演出ステージCのいずれであるかに関わらず共通の演出(すなわち同一態様の演出)を実行する。なお、本実施形態では演出ステージを切り替える際に共通切替演出のみを実行するが、共通切替演出以外の切替演出を設けて、いずれかを実行するように構成することも可能である。
Sp8のステップでは、演出ステージを切り替えることを決定した場合に、切替後の演出ステージが演出ステージAあるいは演出ステージBあるいは演出ステージCのいずれであるかを示すステージ確定演出実行処理を実行する(Sp8)。
Sp9のステップでは、ATに制御するか否かを決定するAT抽選処理を実行する(Sp9)。
Sp10のステップでは、AT抽選処理でATに制御することが決定された場合にATに制御するAT制御処理を実行する(Sp10)。
その他、タイマ割込処理(サブ)では、各種演出の実行やエラー時の報知など遊技の進行に係る処理を実行する。
図18は、AT抽選において参照されるテーブルの一例を説明するための図である。
AT抽選条件は、RT0〜4において、前述した内部抽選の抽選対象役であるチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)または同じく内部抽選の抽選対象役であるSPリプレイが当選したときに成立する。
通常・RT0〜4であり、抽選モードが通常モードであるときに(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図18(a)に示す通常モード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、当選番号コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが通常モードであることを特定する。
図18(a)に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、95%の割合でナビストック数が0に決定され、5%の割合でナビストック数が1に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.05(=0×95%+1×5%)となるように構成されている。
図18(a)に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
図18(a)に示す通常モード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
通常・RT0〜4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図18(b)に示す高確率Aモード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、当選番号コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Aモードであることを特定する。
図18(b)に示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が0に決定され、20%の割合でナビストック数が1に決定され、8%の割合でナビストック数が2に決定され、2%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、0.42(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
図18(b)に示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
図18(b)に示す高確率Aモード用テーブルが参照された場合、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。
通常・RT0〜4であり、抽選モードが高確率Bモードであるときにチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイが当選してAT抽選条件が成立したときには、図18(c)に示す高確率Bモード用テーブルを参照してAT抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4であることを特定し、当選番号コマンドに基づきチェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)またはSPリプレイに当選したことを特定する。また、サブ制御部91は、RAM91cに設定された抽選モードフラグの値に基づき抽選モードが高確率Bモードであることを特定する。
図18(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、当選役が弱チェリーであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
図18(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、当選役が強チェリーであれば、80%の割合でナビストック数が2に決定され、20%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、2.2(=2×80%+3×20%)となるように構成されている。
図18(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、RT0、1、4であり、当選役が中段チェリーまたはSPリプレイであれば、100%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、3(=3×100%)となるように構成されている。
図18(c)に示す高確率Bモード用テーブルが参照された場合、RT2、3であり、当選役がSPリプレイであれば、70%の割合でナビストック数が1に決定され、20%の割合でナビストック数が2に決定され、10%の割合でナビストック数が3に決定されるように、AT抽選が行われ、1回のAT抽選で獲得することが期待され得る期待ナビストック数が、ナビストック数×当選率の和から、1.4(=0×70%+1×20%+2×8%+3×2%)となるように構成されている。
このように通常・RT0〜4であり、抽選モードが高確率Aモードであるときには、通常モードに比較して多くのナビストック数の当選が期待できる。さらに抽選モードが高確率Bモードであるときには、通常モード及び高確率Aモードよりもさらに多くのナビストック数の当選が期待できる。
次に図19を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp5で実行する抽選モード抽選処理について説明する。
図19に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からの当選番号コマンドに基づき、所定の抽選条件(本実施の形態では、通常・RT0〜4において前述した内部抽選の抽選対象役であるスイカ(弱スイカ、強スイカ)が当選するか、AT終了時)が成立したか否かを判定する(Sc1)。
抽選条件が成立しなかった場合には処理を終了する。抽選条件が成立した場合には抽選モード抽選を実行する(Sc2)。抽選モード抽選では、通常モード、高確率モードA、高確率モードBのいずれかの抽選モードに決定する。
抽選モード抽選が終了すると、決定した抽選モードに応じた抽選モードフラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sc3)。サブ制御部91は、抽選モードフラグにもとづいて抽選モードを特定し、特定した抽選モードにもとづいてAT抽選で参照する抽選テーブル(図18参照)を決定する。
次に、図20を用いて抽選モード抽選で用いる抽選テーブルについて説明する。なお、抽選モードとは、前述したようにAT抽選に適用するナビストック数の当選確率を示す。通常モードよりも高確率Aモード、高確率モードAよりも高確率Bモードの方がより多くのナビストック数の獲得が期待できるようになっている。
図20に示すように、通常・RT0〜4において弱スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、弱スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4を特定し、当選番号コマンドに基づき、弱スイカ当選を特定する。
弱スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で通常モードに決定され、40%の割合で高確率Aモードに決定され、10%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
通常・RT0〜4において強スイカに当選することにより抽選モード抽選条件が成立したときには、強スイカに対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばメイン制御部41からの遊技状態コマンドに基づき、通常・RT0〜4を特定し、当選番号コマンドに基づき、強スイカ当選を特定する。
強スイカに対応するテーブルが参照された場合、50%の割合で高確率Aモードに決定され、50%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
AT終了により抽選モード抽選条件が成立したときには、AT終了時に対応するテーブルを参照して抽選モード抽選が行われる。なお、サブ制御部91は、例えばATフラグ及び残りゲーム数に基づいてAT終了を特定する。
AT終了時に対応するテーブルが参照された場合、80%の割合で高確率Aモードに決定され、20%の割合で高確率Bモードに決定されるように、抽選モード抽選が行われる。
なお、高確率モードA、Bに制御されている場合には、通常・RT0、1、2、4の通常リプレイの入賞時にモード転落抽選を行い、高確率モードAであり、通常・RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/9の確率で通常モードに移行し、通常・RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/60の確率で通常モードに移行し、高確率モードBであり、通常・RT0、1、4であれば、通常リプレイ入賞時の約1/3の確率で高確率モードAに移行し、通常・RT2であれば、通常リプレイ入賞時の約1/20の確率で高確率モードAに移行する。
次に図21を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行する演出ステージ決定処理について説明する。
図21に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Se1)。すなわち、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には、次ゲームの演出ステージの種類を決定するステージ決定抽選を実行する(Se2)。次いで、RAM91cの所定領域にセットされている演出ステージフラグ(演出ステージの種類を示すフラグ)にもとづいて実行中の演出ステージを特定し、演出ステージ決定抽選で決定した演出ステージ(すなわち次ゲームでの演出ステージ)と現在の演出ステージとが同一か否かを判定することにより、演出ステージを切り替えるか否かを判定する(Se3)。演出ステージを切り替えない場合(すなわち演出ステージ決定抽選で決定した演出ステージと現在の演出ステージとが同一の場合)には処理を終了する。演出ステージを切り替える場合(すなわち演出ステージ決定抽選で決定した演出ステージと現在の演出ステージとが同一でない場合)には、RAM91cの所定領域にセットされている演出ステージフラグをクリアし、切替後の演出ステージに応じた演出ステージフラグをセットすることにより、演出ステージフラグを更新する(Se4)。
すなわち、切替後の演出ステージが演出ステージAである場合には演出ステージAに対応する演出ステージフラグをセットし、切替後の演出ステージが演出ステージBである場合には演出ステージBに対応する演出ステージフラグをセットし、切替後の演出ステージが演出ステージCである場合には演出ステージCに対応する演出ステージフラグをセットすることにより演出ステージフラグを更新する。なお、更新した演出ステージフラグの示す演出ステージには図24のSb3の処理の後に切り替える。
演出ステージフラグをセットした後には、共通切替演出(図23のSg4の処理)を実行することを示す共通切替演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Se5)。次いで、切替演出を実行することを示唆する切替示唆演出を実行する(Se6)。切替示唆演出は、例えば切替演出に関連した画像(キャラクターや背景など)を液晶表示器51から表示することにより実行される。
このように切替示唆演出を実行することにより、演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
次に、図21のSe2のステージ決定抽選で用いる抽選テーブルについて図22を用いて説明する。
図22に示すように、ステージ決定抽選で用いる抽選テーブルでは、AT抽選の抽選状態(AT抽選(ナビストック)の当選確率)が通常モードのときには、演出ステージAが70%、演出ステージBが20%、演出ステージCが10%の割合で選択されるように、判定値の値数が割り振られている。
また、AT抽選の抽選状態(AT抽選(ナビストック)の当選確率)が高確率Aモードのときには、演出ステージAが20%、演出ステージBが70%、演出ステージCが10%の割合で選択されるように、判定値の値数が割り振られている。
また、AT抽選の抽選状態(AT抽選(ナビストック)の当選確率)が高確率Bモードのときには、演出ステージAが20%、演出ステージBが10%、演出ステージCが70%の割合で選択されるように、判定値の値数が割り振られている。
以上のように、演出ステージAのときには通常モードである確率が高く、演出ステージBのときには高確率Aモードの確率が高く、演出ステージCのときには高確率Bモードの確率が高い。よって、演出ステージBや演出ステージCのときにはAT抽選に当選することへの期待感が高まることになる。これにより、演出ステージの切替に注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
次に図23を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行する共通切替演出実行処理について説明する。
図23に示すように、まず、サブ制御部91は、図21のSe5で共通切替演出実行フラグをセットしたか否かを判定する(Sg1)。共通切替演出実行フラグをセットしていない場合には処理を終了する。共通切替演出実行フラグをセットした場合には、メイン制御部41からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sg2)。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には第3停止(すなわち、3番目に停止するリール)か否かを判定する(Sg3)。第3停止でない場合(すなわち、1番目または2番目に停止するリールである場合)は処理を終了する。第3停止の場合には共通切替演出を実行する(Sg4)。共通切替演出は、例えば、液晶表示器51から所定のキャラクターが登場するなど、切替後のステージにかからず同一態様の共通の演出が行われる。このため、共通切替演出が実行されても切替後の演出ステージを知ることが不可能になっている。次いで、共通切替演出実行フラグをクリアし(Sg5)、切替後の演出ステージを示すステージ確定演出(図24のSb3の処理)を実行することを示すステージ確定演出実行フラグをRAM91cの所定領域にセットして処理を終了する(Sg6)。
なお、本実施形態では、演出ステージが切り替わるときに実行する切替演出として共通切替演出のみを実行する例を挙げて説明しているが、共通切替演出以外の切替演出を設けていずれの切替演出を実行するかを選択する例にも本発明を適用することが可能である。また、切替演出を実行するか否かを決定する例にも本発明を適用することが可能である。
以上のように、共通切替演出は第3停止が行われて図柄が停止したときに開始されるので、共通切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られて共通切替演出に集中できなくなることを防止することが可能になり、共通切替演出に注目させることができる。
次に図24を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp8で実行するステージ確定演出実行処理について説明する。
図24に示すように、まず、サブ制御部91は、図23のSg6でステージ確定演出実行フラグをセットしたか否かを判定する(Sb1)。ステージ確定演出実行フラグをセットしていない場合には処理を終了する。ステージ確定演出実行フラグをセットした場合にはリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する(Sb2)。すなわち、メダルがBETされてスタートスイッチ7が操作され、ゲームが開始されたか否かを判定する。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には、図23のSg4で実行を開始した共通切替演出の実行を終了させる(Sb3)。すなわち、ゲームの開始まで共通切替演出を継続して実行することになる。共通切替演出を終了させた後は、図21のSe4でセットした演出ステージフラグから切替後の演出ステージの種類を特定し、切替後の演出ステージを示すステージ確定演出を実行する(Sb4)。ステージ確定演出は、例えば、切替後の演出ステージの種類を示す画像や文字を液晶表示器51から表示する、あるいは、切替後の演出ステージの種類を示す音声をスピーカ53,54から出力することにより行われる。また、図21のSe4でセットした演出ステージフラグにもとづいて切替後の演出ステージの種類を特定し、移行中の演出ステージを演出ステージフラグで示された演出ステージに変更する(Sb5)。次いで、ステージ確定演出実行フラグをクリアして処理を終了する(Sb6)。
なお、ステージ確定演出は、所定時間経過したときに終了する、あるいは、ストップスイッチが押下されたときに終了する、あるいは、ステージ確定演出を実行したゲームの終了とともに終了するなど、適宜のタイミングで終了させてよい。
以上のように、ゲームが開始されるときまで共通切替演出を継続させるとともにゲームが開始されたときに共通切替演出を終了させて演出ステージを切り替えることにより、ゲームの開始前に遊技者が期待する演出ステージに移行するか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
また、従来のように共通切替演出をBET操作やメダルの投入によりキャンセル可能に構成すると、ゲームを開始する前に共通切替演出をキャンセルするとともに切替後の演出ステージを確認し、AT抽選に関して不利になる(すなわち、高確率Bモードから高確率Aモードまたは通常モードに移行、あるいは、高確率Bモードまたは高確率Aモードから通常モードに移行すること)ことを演出ステージの種類にもとづいて推測あるいは確認した場合にはゲームを中止し、余計な損失が生じないようにすることができてしまう。これでは、スロットマシン1の稼働率が低下してしまう。しかし、本実施形態では、ゲームを開始したときに共通切替演出が終了し、ゲームの開始前に共通切替演出をキャンセルできないので、ゲームの開始前に切替後の演出ステージを確認することが不可能になる。このため、AT抽選に関して不利になるか否かをゲームの開始前に推測あるいは確認してゲームを中止することを防止できる。これにより、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。
次に図25を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp9で実行するAT抽選処理について説明する。
図25に示すように、まず、サブ制御部91は、AT抽選を実行するための条件であるAT抽選条件が成立したか否かを判定する(Sf1)。なお、AT抽選条件は、チェリー(弱チェリー、強チェリー、中段チェリー)に当選、SPリプレイに当選であることが設定されている。AT抽選条件が成立していない場合には処理を終了する。AT抽選条件が成立した場合には、図19のSc3でセットした抽選モードフラグにもとづいて抽選モードを特定し、特定した抽選モードにもとづいてAT抽選で参照する抽選テーブル(図18参照)を選択する(Sf2)。そして、選択した抽選テーブルを参照してAT抽選を実行する(Sf3)。次いで、AT抽選に当選したか否かを判定する(Sf4)。AT抽選に当選しなかった場合には処理を終了する。AT抽選に当選した場合には、ATに制御することを示すATフラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sf5)。
図17のタイマ割込処理(サブ)のSp10で実行するAT制御処理では、ATフラグがセットされている場合に、ナビストックを1つずつ消費してATに制御する。ナビストックを1つ消費すると所定ゲーム数のATを実行する。ATはナビストックがなくなるまで継続して実行する。ATにおいては前述したナビ演出が実行される。遊技者はナビ演出にしたがってストップスイッチを操作することにより有利RTに移行させたりベルを入賞させることができるので有利になる。
次に、図26を用いて各演出を実行するタイミングについて説明する。
図26に示すように、まず、メダルのBETまたは投入後にスタートスイッチ7を押下すると(すなわち、リールが回転開始すると)切替示唆演出が実行される(図21のSe6の処理)。そして、各ストップスイッチ8L,8C,8Rを押下して全てのリール2L,2C,2Rを停止させると、第3停止を行ったとき(3番目に押下したストップスイッチを離したとき)に切替示唆演出が終了するとともに共通切替演出が開始される(図23のSg4の処理)。次いで、メダルのBETまたは投入後にスタートスイッチ7を押下すると(すなわち、リールが回転開始すると)共通切替演出が終了し(図24のSb3の処理)、ステージ確定演出が実行される(図24のSb4の処理)。ステージ確定演出は例えば所定時間の実行で終了する。
以上のように、ゲームが開始されるときまで共通切替演出を継続させるとともにゲームが開始されたときに共通切替演出を終了させて演出ステージを切り替えることにより、ゲームの開始前に遊技者が期待する演出ステージに移行するか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
また、従来のように共通切替演出をBET操作やメダルの投入によりキャンセル可能に構成すると、ゲームを開始する前に共通切替演出をキャンセルするとともに切替後の演出ステージを確認し、AT抽選に関して不利になる(すなわち、高確率Bモードから高確率Aモードまたは通常モードに移行、あるいは、高確率Bモードまたは高確率Aモードから通常モードに移行すること)ことを演出ステージの種類にもとづいて推測あるいは確認した場合にはゲームを中止し、余計な損失が生じないようにすることができてしまう。これでは、スロットマシン1の稼働率が低下してしまう。しかし、本実施形態では、ゲームを開始したときに共通切替演出が終了し、ゲームの開始前に共通切替演出をキャンセルできないので、ゲームの開始前に切替後の演出ステージを確認することが不可能になる。このため、AT抽選に関して不利になるか否かをゲームの開始前に推測あるいは確認してゲームを中止することを防止できる。これにより、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。
また、演出ステージAのときには通常モードである確率が高く、演出ステージBのときには高確率Aモードの確率が高く、演出ステージCのときには高確率Bモードの確率が高い。よって、演出ステージBや演出ステージCのときにはAT抽選に当選することへの期待感が高まることになる。これにより、演出ステージの切替に注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、切替示唆演出を実行することにより、演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
また、共通切替演出は第3停止が行われて図柄が停止したときに開始されるので、共通切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られて共通切替演出に集中できなくなることを防止することが可能になり、共通切替演出に注目させることができる。
次に、図27を用いて各演出の具体例について説明する。図27の例では、「昔」を示す演出ステージA、「未来」を示す演出ステージB、「現代」を示す演出ステージCが設定されており、演出ステージAから演出ステージBに切り替える例を挙げて説明する。
図27(1)では、例えば、「昔」を示す演出ステージAに滞在している。メダルのBETまたは投入後にスタートスイッチ7を押下すると(すなわち、リールが回転開始すると)切替示唆演出が実行される(図21のSe6の処理)。切替示唆演出として、液晶表示器51の右上の隅に1個の「桃」を示す示唆演出画像200が表示される。そして、各ストップスイッチ8L,8C,8Rを押下して全てのリール2L,2C,2Rを停止させると、第3停止を行ったとき(3番目に押下したストップスイッチを離したとき)に図27(2)の状態に移行する。
図27(2)では、演出ステージAの滞在が終了するとともに切替示唆演出が終了して共通切替演出が行われる(図23のSg4の処理)。共通切替演出として、液晶表示器51の画面上から複数の「桃」が降ってくる様子を示す切替演出画像201が表示される。メダルのBETまたはメダルの投入後にスタートスイッチ7を押下してゲームを開始すると(すなわち、リールが回転開始すると)図27(3)の状態に移行する。
図27(3)では、共通切替演出が終了し(図24のSb3の処理)、「未来」を示す演出ステージBに移行してステージ確定演出が実行される(図24のSb4の処理)。ステージ確定演出として、液晶表示器51の右上の隅に「未来ステージ!」という文字により切替後の演出ステージが演出ステージBであることを示すステージ確定画像202が表示される。ステージ確定画像202は所定時間表示されると消去される。
以上のように、ゲームが開始されるときまで共通切替演出を継続させるとともにゲームが開始されたときに共通切替演出を終了させて演出ステージを切り替えることにより、ゲームの開始前に遊技者が期待する演出ステージに移行するか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
また、従来のように共通切替演出をBET操作やメダルの投入によりキャンセル可能に構成すると、ゲームを開始する前に共通切替演出をキャンセルするとともに切替後の演出ステージを確認し、AT抽選に関して不利になる(すなわち、高確率Bモードから高確率Aモードまたは通常モードに移行、あるいは、高確率Bモードまたは高確率Aモードから通常モードに移行すること)ことを演出ステージの種類にもとづいて推測あるいは確認した場合にはゲームを中止し、余計な損失が生じないようにすることができてしまう。これでは、スロットマシン1の稼働率が低下してしまう。しかし、本実施形態では、ゲームを開始したときに共通切替演出が終了し、ゲームの開始前に共通切替演出をキャンセルできないので、ゲームの開始前に切替後の演出ステージを確認することが不可能になる。このため、AT抽選に関して不利になるか否かをゲームの開始前に推測あるいは確認してゲームを中止することを防止できる。これにより、スロットマシン1の稼働率を向上させることができる。
また、演出ステージAのときには通常モードである確率が高く、演出ステージBのときには高確率Aモードの確率が高く、演出ステージCのときには高確率Bモードの確率が高い。よって、演出ステージBや演出ステージCのときにはAT抽選に当選することへの期待感が高まることになる。これにより、演出ステージの切り替わりに注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、切替示唆演出を実行することにより、演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
また、共通切替演出は第3停止が行われて図柄が停止したときに開始されるので、共通切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られて共通切替演出に集中できなくなることを防止することが可能になり、共通切替演出に注目させることができる。
以上、本実施の形態におけるスロットマシン1の主な処理について説明した。次に、本実施の形態におけるAT中の演出に関する一例を図28を用いて説明する。図28は、AT中の演出に関する一例のタイミングチャートである。
なお、図28に示すAT中の演出を実行するにあたって、サブ制御部91はAT制御処理に含まれるAT状態抽選処理やAT中演出処理を実行する。よって、まず、AT状態抽選処理について図29を用いて説明し、AT中演出処理について図30を用いて説明する。
[AT状態抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT状態抽選処理を実行することにより、制御するAT状態を抽選によって決定する。ここで、「AT状態」とは、サブ制御部91によって制御されるATの状態であり、本実施の形態においては、通常ATと、通常ATよりも有利度の高い有利ATが設けられている。
図29を用いて、サブ制御部91が実行するAT状態抽選処理を説明する。図29は、AT状態抽選処理を実行するためのフローチャートである。
図29に示すように、先ず、サブ制御部91は、AT役に当選したときのナビストック数抽選においてナビストックを付与したか否かを判定する(ステップS210)。サブ制御部91は、AT役に当選してナビストックを付与したと判定したときには(ステップS210においてYES)、図17のAT状態抽選テーブルに基づきAT状態を抽選により決定する(ステップS220)。つまり、サブ制御部91は、ATに初めて制御するとき(AT初当り時)やAT中にナビストックの上乗せをするときに、AT状態を抽選によって決定する。
一方、サブ制御部91は、AT役に当選してナビストックを付与しなかったと判定したときには(ステップS210においてNO)、AT中においてメイン制御部41からリール回転コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS215)。つまり、サブ制御部91は、AT中の1ゲーム内においてリールの回転が開始したか否かを判定する。サブ制御部91は、リール回転コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS215においてNO)、AT状態抽選処理を終了する。一方、サブ制御部91は、リール回転コマンドを受信したと判定したときには(ステップS215においてYES)、ステップS220の処理に移行する。
ここで、サブ制御部91が実行するAT状態抽選処理において参照されるAT状態抽選テーブルについて説明する。図17は、AT状態抽選テーブルを説明するための図である。なお、AT状態抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。
AT状態抽選テーブルにおいては、AT状態(通常AT、有利AT)に対応して当選確率の情報が現在の遊技状態ごとに格納されている。
より具体的には、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がAT初当り時または通常AT中であれば、AT状態が通常ATに決定される確率が90%に設定され、有利ATに決定される確率が10%に設定されている。つまり、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がAT初当り時であれば、90%の高い確率で最初のATが通常ATに制御されることになる。また、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が通常AT中であれば、90%の高い確率で通常ATを維持することになる。一方、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態がAT初当り時であれば、10%の低い確率で最初のATが有利ATに制御されることになる。また、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が通常AT中であれば、10%の低い確率で有利ATに昇格することになる。
また、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利AT中であれば、AT状態が通常ATに決定される確率が10%に設定され、有利ATに決定される確率が90%に設定されている。つまり、AT状態抽選処理を実行する時点での遊技状態が有利AT中であれば、90%の高い確率で有利ATをそのまま維持することができるが、10%の低い確率で通常ATに転落することになる。
また、本実施の形態において、通常ATと有利ATとでは、液晶表示器51における背景演出を異ならせることが可能である。「背景演出」とは、AT中に液晶表示器51の画面上に表示された背景画像による演出であり、本実施の形態においては、通常AT中に行なわれる通常演出と有利AT中に行なわれる有利演出とがある。
通常AT中に行なわれる通常演出は昼間の背景画像が液晶表示器51の画面上に表示され、有利AT中に行なわれる有利演出は夕方の背景画像が液晶表示器51の画面上に表示される。ここで、有利ATは、通常ATよりもナビストック付与の当選確率が高く、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多い状態であるため、有利ATは通常ATよりも有利度が高い状態といえる。そのため、有利AT中に行なわれる有利演出は、通常AT中に行なわれる通常演出よりもナビストック付与の当選確率が高いこと、また付与される場合におけるナビストックの付与数が多いことに対する期待値が高い演出であると言える。つまり、有利演出は通常演出よりも有利度合いが高い演出である。
そして、本実施の形態においては、AT状態と背景演出とは1対1に対応(通常ATと通常背景とが対応、有利ATと通常背景とが対応)しているため、たとえば、AT状態抽選によってAT状態が通常ATから有利ATに昇格した場合は背景演出も通常演出から有利演出に切替えられ、反対に、AT状態抽選によってAT状態が有利ATから通常ATに転落した場合は背景演出も有利演出から通常演出に切替えられる。そのため、液晶表示器51によって行なわれる背景演出を確認することによって、遊技者はAT状態抽選によってAT状態が切り替わったことを認識することができる。
図29に戻り、ステップS220でAT状態を抽選により決定した後、サブ制御部91は、AT状態抽選によってAT状態が有利ATに決定したか否かを判定する(S225)。サブ制御部91は、有利ATに決定したと判定したときには(ステップS225においてYES)、制御するATが有利ATである旨を示す有利ATフラグをRAM91cの所定領域にセットする(ステップS230)。この有利ATフラグをセットすることにより、サブ制御部91は、有利ATに制御する。一方、サブ制御部91は、有利ATに決定していないと判定したときには(ステップS225においてNO)、制御するATが通常ATである旨を示す通常ATフラグをRAM91cの所定領域にセットする(ステップS235)。この通常ATフラグをセットすることにより、サブ制御部91は、通常ATに制御する。
次に、サブ制御部91は、現在の遊技状態がAT中であってAT状態抽選によりAT状態が変化したか否かを判定する(ステップS240)。つまり、サブ制御部91は、現在の遊技状態が通常AT中であればAT状態抽選により有利ATに昇格したか否か、または現在の遊技状態が有利AT中であればAT状態抽選により通常ATに転落したか否かを判定する。
サブ制御部91は、AT中であってAT状態が変化したと判定したときには(ステップS240においてYES)、予告演出を実行する旨を示す予告フラグをRAM91cの所定領域にセットする(ステップS245)。
ここで、「予告演出」とは、AT中においてAT状態を変化させることに伴ない背景演出も切替える場合に、背景演出を切替える前に予め遊技者にその切替えを予告する演出である。より具体的には、たとえば、AT状態が通常ATから有利ATに昇格させることに伴ない背景演出を通常演出から有利演出に切替える場合は、液晶表示器51の画面上にキャラクターが現れて「夕方に変わるよ!!」といったメッセージ画像が表示される。また、たとえば、AT状態が有利ATから通常ATに転落させることに伴ない背景演出を有利演出から通常演出に切替える場合は、液晶表示器51の画面上にキャラクターが現れて「昼間に変わるよ!!」といったメッセージ画像が表示される。このように、予告演出を確認することによって、遊技者がもうすぐAT状態が変化することを認識することができるようになっている。
サブ制御部91は、予告フラグをセットした後、背景演出の種類を示す背景フラグを変更してRAM91cの所定領域にセットする(ステップS250)。その後、サブ制御部91は、AT状態抽選処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、AT中であってAT状態が変化しなかったと判定したときには(ステップS240においてNO)、AT状態抽選処理を終了する。
[AT中演出処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるAT中演出処理を実行することにより、AT中において予告演出、背景演出、およびナビストック示唆演出を実行する。なお、サブ制御部91は、毎ゲームの開始時にAT中演出処理を実行する。
図30を用いて、サブ制御部91が実行するAT中演出処理を説明する。図30は、AT中演出処理を実行するためのフローチャートである。
図30に示すように、先ず、サブ制御部91は、現在の遊技状態がAT中であるか否かを判定する(ステップS410)。サブ制御部91は、現在の遊技状態がAT中でないと判定したときには(ステップS410においてNO)、AT中演出処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、現在の遊技状態がAT中であると判定したときには(ステップS410においてYES)、ナビストック示唆演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS415)。サブ制御部91は、ナビストック示唆演出を実行中であると判定したときには(ステップS415においてYES)、AT中演出処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、ナビストック示唆演出を実行中でないと判定したときには(ステップS415においてNO)、AT報知器60において行なわれるATゲーム数報知演出で報知されているATゲーム数が残り5ゲーム以下であるか否かを判定する(ステップS420)。つまり、サブ制御部91は、AT管理処理においてカウントしていたATゲーム数に基づき上限値である50ゲームまで残り5ゲーム以下となったか否かを判定する。サブ制御部91は、AT報知器60によって報知されているATゲーム数が残り5ゲーム以下であると判定したときには(ステップS420においてYES)、AT中演出処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、AT報知器60によって報知されているATゲーム数が残り5ゲーム以下でないと判定したときには(ステップS420においてNO)、メイン制御部41から第1リール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS425)。つまり、サブ制御部91は、AT中の1ゲーム内において第1リールが停止したか否かを判定する。サブ制御部91は、第1リール停止コマンドを受信していないと判定したときには(ステップS425においてNO)、ステップS440の処理に移行する。
一方、サブ制御部91は、第1リール停止コマンドを受信したと判定したときには(ステップS425においてYES)、RAM91cの所定領域に予告フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS430)。サブ制御部91は、予告フラグがセットされていないと判定したときには(ステップS430においてNO)、ステップS440の処理に移行する。
一方、サブ制御部91は、予告フラグがセットされていると判定したときには(ステップS430においてYES)、予告演出を実行してセットしていた予告フラグをリセットする(ステップS435)。これにより、ATゲームにおいて第1リールが停止したときに、背景演出が切替わることを予告演出によって遊技者に予告することができる。なお、このとき実行される予告演出は、その後に背景演出が切替わるまで継続して行なわれる。
次に、サブ制御部91は、メイン制御部41からBETコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS440)。つまり、サブ制御部91は、AT中の1ゲーム内において遊技者により賭数が設定されたか否かを判定する。サブ制御部91は、BETコマンドを受信していないと判定したときには(ステップS440においてNO)、AT中演出処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、BETコマンドを受信したと判定したときには(ステップS440においてYES)、予告演出を実行中か否かを判定する(ステップS445)。サブ制御部91は、予告演出を実行していないと判定したときには(ステップS445においてNO)、AT中演出処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、予告演出を実行中であると判定したときには(ステップS445においてYES)、予告演出を終了して背景フラグに基づき背景演出を切替える(ステップS445)。このように、予告演出が実行されたことを契機にAT中に行なわれていた背景演出が通常演出から有利演出、または有利演出から通常演出に切替えられる。
次に、サブ制御部91は、RAM91cの所定領域にナビストック示唆演出フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS455)。サブ制御部91は、ナビストック示唆演出フラグがセットされていないと判定したときには(ステップS455においてNO)、AT中演出処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ナビストック示唆演出フラグがセットされていると判定したときには(ステップS455においてYES)、セットされているナビストック示唆演出フラグに基づきナビストック示唆演出を実行してナビストック示唆演出フラグをリセットする(ステップS460)。その後、サブ制御部91は、AT中演出処理を終了する。
ここで、たとえば、ATの残りゲーム数が5ゲーム以下となるATの終盤で背景演出が通常演出から有利演出に切替わってしまった場合、遊技者が現在行なわれているATが通常ATから有利ATに変化したと認識してしまい、以前よりも有利なAT状態に変化したにもかかわらず、すぐにATが終了してしまうことに対して不満を感じてしまう虞がある。また反対に、ATの残りゲーム数が5ゲーム以下となるATの終盤で背景演出が有利演出から通常演出に切替わってしまった場合、遊技者が現在行なわれているATが有利ATから通常ATに変化したと認識してしまい、もうすぐATが終了するにもかかわらず以前よりも不利なAT状態に変化してしまったことに対して不満を感じてしまう虞がある。
しかしながら、本実施の形態においては、ステップS420の処理でATゲーム数報知演出によって報知されたATゲーム数が残り5ゲーム以下であると判定された場合、その後のステップS435の予告演出およびステップS450背景演出の切替えが一切行なわれないようになっている。つまり、図16のAT状態抽選処理のステップS240においてAT状態が変化したと判定して予告フラグをセットするとともに背景フラグを変更してセットしたにもかかわらず、ATゲーム数が残り5ゲーム以下であるときには、予告演出を実行することも背景演出を切替えることも行なわれないようになっている。
このように、ATゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、ATの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
また、ATゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときには背景演出の切替えが禁止されるため、ATの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わることがなく、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
また、本実施の形態においては、ステップS445の処理で予告演出が実行中であることを契機に、その後のステップS450において背景演出が切替えられるようになっている。
これにより、ATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときに予告演出の実行を禁止することにより、背景演出の切替えも禁止することができる。
また、本実施の形態においては、ステップS415の処理でナビストック示唆演出が実行中であると判定された場合、その後のステップS435の予告演出およびステップS450の背景演出の切替えが一切行なわれないようになっている。つまり、図16のAT状態抽選処理のステップS240においてAT状態が変化したと判定して予告フラグをセットするとともに背景フラグを変更してセットしたにもかかわらず、ナビストック示唆演出が実行中であるときには、予告演出を実行することも背景演出を切替えることも行なわれないようになっている。そして、残りが5ゲーム以下である現在のATが終了してナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づく次のセットのATが開始されたときには、AT中演出処理のステップS415の処理でナビストック示唆演出が実行中ではないと判定されるため、その後のステップS435によって予告演出が実行され、さらにステップS450によって背景演出の切替えが行なわれるようになっている。
このように、遊技を実行中の残り少ないATではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたATにおいて予告演出が実行されるため、ATの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのATにおける遊技を実行させることができる。さらに、ATが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ATの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切替えてその後すぐに追加されたATにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
また、遊技を実行中の残り少ないATではなく、ナビストック示唆演出によって示唆されたナビストックに基づき追加制御されたATにおいて背景演出が切替わるため、ATの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切替わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのATにおける遊技を実行させることができる。さらに、ATが追加制御されたことを契機に背景演出も切替わるため、ATの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切替えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
さらに、ATゲーム数報知演出においては、制御中のATのゲーム数が残り5ゲーム以下になると、「ATラッシュ」と記されたメッセージランプが点灯から点滅に切替わるため、遊技者にATの残りゲーム数を特定可能にさせるとともに、残りゲーム数が5ゲーム以下となったことも特定可能にさせることができる。そして、本実施の形態においては、このようにATゲーム数報知演出の態様が変わった後には、予告演出の実行や背景演出の切替えが行なわれないため、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
[AT中の演出に関する一例]
次に、本実施の形態におけるAT中の演出に関する一例を図28を用いて説明する。図28のタイミングチャートには、ATゲーム数のカウントタイミングを示すライン、AT状態抽選によってAT状態が変化するタイミングを示すライン、AT状態が変化する態様を示すライン、背景演出の切替えタイミングを示すライン、および予告演出の実行タイミングを示すラインが示されている。
先ず、AT状態が非ATであるときは、ATゲーム数のカウントが始まっておらず、背景演出も行なわれない。その後、ナビストックを1消費してATに制御されたときは、ATゲーム数が残り50ゲーム(n=50)からカウントダウンされる。なお、この例では、ATに制御された当初は通常ATに制御され、背景演出は通常演出となる。
その後、ATゲーム数のカウントが残り11ゲームとなるATゲームのリール回転時にAT状態抽選によってAT状態が変化する旨が決定されると、AT状態が通常ATから有利ATに変化する。そして、第1リールが停止したときに予告演出が実行される。この予告演出は、ATゲーム数のカウントが残り10ゲームとなる次のATゲームにおいて第1リールが停止するときまで実行され、その後、背景演出が通常演出から有利演出に切替えられる。これにより、遊技者はAT状態が通常ATから有利ATに変化したことを認識することができる。
その後、ATゲーム数のカウントが残り7ゲームとなるATゲームのリール回転時にAT状態抽選によってAT状態が再び変化することが決定されると、AT状態が有利ATから通常ATに変化する。そして、第1リールが停止したときに予告演出が実行される。この予告演出は、ATゲーム数のカウントが残り6ゲームとなる次のATゲームにおいて第1リールが停止するときまで実行され、その後、背景演出が有利演出から通常演出に切替えられる。これにより、遊技者はAT状態が有利ATから通常ATに変化したことを認識することができる。
その後、ATゲーム数のカウントが残り4ゲームとなるATゲームのリール回転時にAT状態抽選によってAT状態が再び変化することが決定されると、AT状態が通常ATから有利ATに変化する。このとき、本来であれば、予告演出が実行されるとともに背景演出が切替えられるが、この予告演出および背景演出の切替えが実行されるタイミングは、制御中のATが残り5ゲーム以下の期間である。そのため、予告演出の実行および背景演出の切替えは制御中のATにおけるゲームがすべて終了するまで実行されないようになっている。
このように、ATゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときには予告演出の実行が禁止されるため、ATの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
また、ATゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときには通常演出から有利度合いの高い有利演出への切替えが行なわれることを示唆する予告演出の実行が禁止されるため、ATの終盤で有利度合いの高い背景演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
また、ATゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときには背景演出の切替えが禁止されるため、ATの終盤で有利度合いが異なる背景演出に切替わることがなく、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
また、ATゲーム数報知演出によって示唆された情報により特定されるATの残りゲーム数が5ゲーム以下であるときには通常演出から有利度合いの高い有利演出への切替えが禁止されるため、ATの終盤で有利度合いの高い演出に背景演出に切替わることがなく、遊技者にAT中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。
そして、ATゲーム数のカウントが0ゲームになり、残存するナビストックを1消費することによって次のセットのATに制御されると、実行を禁止していた予告演出および背景演出の切替えが実行される。
このように、遊技を実行中の残り少ないATではなく、追加制御されたATにおいて予告演出が実行されるため、ATの残りゲーム数が少ないときに予告演出が実行される場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのATにおける遊技を実行させることができる。さらに、ATが追加制御されたことを契機に予告演出が実行されるため、ATの残りゲーム数が少ないときに予告演出を実行して背景演出を切替えてその後すぐに追加されたATにおいて再び予告演出を実行して背景演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
また、遊技を実行中の残り少ないATではなく、追加制御されたATにおいて背景演出が切替わるため、ATの残りゲーム数が少ないときに背景演出が切替わる場合に比べて遊技者に新たな気分で切替え後の背景演出でのATにおける遊技を実行させることができる。さらに、ATが追加制御されたことを契機に背景演出も切替わるため、ATの残りゲーム数が少ないときに背景演出を切替えてその後すぐに追加された所定期間において再び状態示唆演出を切替える場合に比べて、処理を簡略化することができる。
なお、図28で示したタイミングチャートでは、通常ATでAT状態抽選に当選すると即座に遊技状態が通常ATから有利ATに変化するとともに予告演出が実行され、その予告演出の実行後に背景演出が通常演出から有利演出に切り替わる。つまり、実際に遊技状態が有利ATに切り替わった後、遅れて背景演出が有利ATに対応したものに切り替わっている。しかしながら、これに代えて、遊技状態が有利ATに切り替わるタイミングに併せて背景演出も有利ATに対応する有利演出に切り替わるようにしてもよい。たとえば、AT状態抽選に当選すると、遊技状態を有利ATに切り換える前に予告演出を実行し、その後に、背景演出を有利演出に切り換えるとともに遊技状態を有利ATに切り換えるよにすることが考えられる。
同様に、図28で示したタイミングチャートでは、有利ATでAT状態抽選に当選すると即座に遊技状態が有利ATから通常ATに変化するとともに予告演出が実行され、その予告演出の実行後に背景演出が有利演出から通常演出に切り替わる。つまり、実際に遊技状態が通常ATに切り替わった後、遅れて背景演出が通常ATに対応したものに切り替わっている。しかしながら、これに代えて、遊技状態が通常ATに切り替わるタイミングに併せて背景演出も通常ATに対応する通常演出に切り替わるようにしてもよい。たとえば、AT状態抽選に当選すると、遊技状態を通常ATに切り換える前に予告演出を実行し、その後に、背景演出を通常演出に切り換えるとともに遊技状態を通常ATに切り換えるよにすることが考えられる。
たとえば、図28を例にすると、ATゲーム数が残り11ゲームとなったときにAT状態抽選に当選して予告演出を1ゲーム間行ない(この間、AT状態を通常ATから有利ATに未だ変化させない)、ATゲーム数が残り10ゲームとなったときに通常背景から有利背景に切替えるとともにAT状態も通常ATから有利ATに変化させるものであってもよい。そして、その後に、ATゲーム数が残り7ゲームとなったときにAT状態抽選に当選して予告演出を1ゲーム間行なうまではAT状態を有利ATのままに保持するものであってもよい。これによれば、AT状態の変化と背景演出の切替えとに全くタイムラグがなく、内部のAT状態の「有利度」と背景演出による見た目の「有利度合い」とを完全に1対1対応にすることができる。
次に演出ステージの切り替えの実行例について説明する。なお、上記実施の形態と同様の部分は詳しい説明を省略する。
まず、タイマ割り込み処理(サブ)において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態等に応じて遊技演出やAT対象役の当選報知を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。遊技状態に応じた遊技演出として、ボーナス中にはボーナス中演出が行われる。
AT対象役の当選報知はAT対象役に当選したゲーム(遊技状態コマンドと当選番号コマンドにより判断する)において行われるが、これが行われるためにはAT権利を有している必要がある。すなわち、次に説明するように付与されるAT権利のゲーム数が1以上ある場合に、サブ制御部91は、そのAT権利を1ゲームだけ消費し(AT対象役に当選したか否かに関わらずに消費される)、AT対象役の当選報知を液晶表示器51にて行うものである。このAT権利の付与も、メイン制御部41から送られてきたコマンドに基づいて、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの遊技状態でのゲームにおいて、サブ制御部91が行っている。
サブ制御部91は、ボーナス中のゲームで当選番号コマンドを受信すると、当該ゲームで所定の当選役に当選した場合には、ATゲーム数の上乗せを行うか否かを決定し、上乗せを行うと決定した場合には上乗せするATゲーム数を決定する(これらの決定をAT抽選という)。1回のボーナスが終了するまでの各ゲームで決定されたATゲーム数は、蓄積され、蓄積されたATゲーム数が高くなるほど有利度が高くなる。
ボーナス中演出は、液晶表示器51に演出ステージに応じた演出画像を表示し、スピーカ53、54から所定の音声を出力することにより行われるが、その演出ステージとしては、ナナステージ、夢夢ステージ、ドラムくんステージの3種類がある。ボーナス開始時におけるボーナス中演出の演出ステージは、ナナステージである。サブ制御部91は、当選番号コマンドを受信したときに、これが所定の当選役(ATゲーム数の上乗せを行うか否かを決定するAT抽選を実行するための当選役)を示していると、ボーナス中演出としてチャンス報知を行う。
チャンス報知は、スタートスイッチ7の操作からストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの最初のものの操作(第1停止操作)までに要した時間に関わりなく、第1停止操作が行われるまで行われる。すなわち、チャンス報知として演出ステージに応じたメッセージを液晶表示器51に表示して行う場合には、該チャンス報知のメッセージは、第1停止操作が行われた時点で消去させられることとなる。
次に、ボーナス中演出の演出ステージの制御について説明する。前述したように、演出ステージには、ナナステージ、夢夢ステージ、ドラムくんステージの3種類があるが、ボーナス開始時に制御されるのは、ナナステージである。ボーナス中の各ゲームでは、AT抽選が行われた後から当該ゲームが終了するまでの間において、当該ゲームまでに蓄積されたATゲーム数と現在の演出ステージとに応じて、演出ステージを切り替えるか否か、及び切り替え後の演出ステージの種類を決定する。
現在の演出ステージがナナステージである場合、ATゲーム数が30ゲームに到達していない場合には、99%の確率で演出ステージが切り替えられず、1%の確率で夢夢ステージに切り替えられる。ATゲーム数が30ゲームに到達しているが100ゲームに到達していない場合には、80%の確率で演出ステージが切り替えられず、20%の確率で夢夢ステージに切り替えられる。ATゲーム数が100ゲームに到達していると、20%の確率で演出ステージが切り替えられず、80%の確率で夢夢ステージに切り替えられる。
現在の演出ステージが夢夢ステージである場合、ATゲーム数が30ゲームに到達していない場合には、20%の確率でナナステージに切り替えられ、79%の確率で演出ステージが切り替えられず、1%の確率でドラムくんステージに切り替えられる。ATゲーム数が30ゲームに到達しているが100ゲームに到達していない場合には、1%の確率でナナステージに切り替えられ、90%の確率で演出ステージが切り替えられず、9%の確率でドラムくんステージに切り替えられる。ATゲーム数が100ゲームに到達している場合には、80%の確率で演出ステージが切り替えられず、20%の確率でドラムくんステージに切り替えられる。
現在の演出ステージがドラムくんステージである場合には、ATゲーム数に関わらずに演出ステージの切り替えは行われない。このような条件で演出ステージが切り替えられていくことから、ナナステージにあるときよりも夢夢ステージにあるときの方が蓄積されているATゲーム数の期待値が高く、夢夢ステージにあるときよりもドラムくんステージにあるときの方が蓄積されているATゲーム数の期待値が高い。ナナステージにあるときの方が夢夢ステージにあるときよりも蓄積されているATゲーム数が多くなっている場合もあり得るが、蓄積されているATゲーム数の期待値を確率的に求めれば、この期待値がナナステージよりもむ夢ステージの方が高くなるので、ナナステージよりも夢夢ステージの方が有利度合いが高い演出ステージであると言える。同様に、夢夢ステージよりもドラムくんステージの方が有利度合いが高い演出ステージであると言える。
上記のように演出ステージの切り替えが決定された場合には、次のゲームのためにスタートスイッチ7が操作されたタイミング(すなわち、サブ制御部91が内部当選コマンドを受信したタイミング)で液晶表示器51に表示される画像が新たな演出ステージのものに切り替えられるが、演出ステージが切り替えられた場合には、演出ステージの種類に応じて定められたタイミングまで切り替え後の演出ステージの名称が表示され、特にドラムくんステージに切り替えられた場合には、演出ステージの名称がスピーカ53、54からも音声出力される(この際、他の音声は出力停止、或いはレベル低下させられる)。以下、このような演出ステージの切り替えを具体的な例に沿って説明する。
図31〜図33は、実施の形態のスロットマシンにおける演出ステージの切り替えの実行例を示す図であり、図31は、演出ステージの遷移の流れを、図17は、演出ステージの名称の報知とチャンス演出の関係を、図18は、演出ステージの種類毎にステージ名称の報知の終了タイミングを示す図である。
図31(a)に示すように、ボーナス中演出が開始されたときの演出ステージはナナステージであるが、ナナステージの開始の際には、液晶表示器51の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域51aの画像が表示される。スピーカ53、54からのステージ名称の音声出力はない。ステージ名称表示領域51aの画像を表示した後に一定の期間を経過した第1タイミングとなると、図31(b)に示すように、ステージ名称表示領域51aが表示消去され、液晶表示器51にはナナステージの演出画像だけが表示された状態となる。
図31(b)に示すようなナナステージでボーナス中演出が行われている状態で夢夢ステージに切り替えることが決定された場合において、次のゲームのためにスタートスイッチ7が操作されると、図31(c)に示すように、夢夢ステージに切り替えられ、液晶表示器51の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「夢夢ステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域51bの画像が表示される。
ステージ名称表示領域51bの大きさは、ナナステージにおけるステージ名称表示領域51aよりも大きく、また、このときには、スピーカ53、54からもステージ名称が音声出力されるので、ナナステージよりも遊技者に認識されやすくなる。ステージ名称表示領域51bの画像を表示した後に第1タイミングよりも遅くまでの期間である一定期間を経過した第2タイミングとなると、図31(d)に示すように、ステージ名称表示領域51bが表示消去され、液晶表示器51にはナナステージの演出画像だけが表示された状態となる。
図31(d)に示すような夢夢ステージでボーナス中演出が行われている状態でナナステージに切り替えることが決定された場合において、次のゲームのためにスタートスイッチ7が操作されると、図31(a)に示す状態に戻ってナナステージに切り替えられ、液晶表示器51の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域51aの画像が表示される。スピーカ53、54からのステージ名称の音声出力はない。
図31(d)に示すような夢夢ステージでボーナス中演出が行われている状態でドラムくんステージに切り替えることが決定された場合において、次のゲームのためにスタートスイッチ7が操作されると、図31(e)に示すように、ドラムくんステージに切り替えられ、液晶表示器51の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ドラムくんステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域51cの画像が表示される。
ステージ名称表示領域51cの大きさは、夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域51aよりもさらに大きく、また、このときには、夢夢ステージの場合よりも大音量でスピーカ53、54からステージ名称が音声出力される。ステージ名称表示領域51cの画像を表示した後に第1タイミングよりも遅くまでの期間である一定期間を経過した第2タイミングとなると、図31(f)に示すように、ステージ名称表示領域51bc表示消去され、液晶表示器51にはドラムくんステージの演出画像だけが表示された状態となる。
また、ナナステージが新たに開始された(ボーナス中演出の開始、或いは夢夢ステージからの切り替えにより)ゲームにおいて所定の当選役(すなわちAT抽選の対象役)に当選していると、図32(a)に示すように、液晶表示器51の上部においてナナステージの演出画像の前面側に、「ナナステージ」というステージ名称を示すステージ名称表示領域51aの画像が表示されると同時に、「チャンス」というメッセージ51dの画像を表示するチャンス報知も開始される。
ステージ名称表示領域51aの画像とチャンス報知のメッセージ51dの画像の両方が未だ表示されている状態(すなわち、第1タイミングに到達する前の状態)で遊技者により第1停止操作が行われた場合には、図32(b)に示すように、ステージ名称表示領域51aの画像は依然として表示されたまま、チャンス報知のメッセージ51dが表示消去される。ステージ名称表示領域51aの画像は、その後に第1タイミングに到達したタイミングで表示消去される。
また、図33は、演出ステージの種類毎のステージ名称の報知の終了タイミングを同じ時間軸で示している。ナナステージでは、図33(a)に示すように演出ステージが切り替えられたタイミングから第1タイミングまでステージ名称表示領域51aの画像が表示される。夢夢ステージでは、図33(b)に示すように演出ステージが切り替えられたタイミングから第2タイミングまでステージ名称表示領域51bの画像が表示される。ドラムくんステージでは、図33(c)に示すように演出ステージが切り替えられたタイミングから第3タイミングまでステージ名称表示領域51cの画像が表示される。
つまり、ナナステージにおけるステージ名称表示領域51aが表示されている期間よりも長い期間において、夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域51bが表示されるので、ナナステージへの切り替え後よりも夢夢ステージへの切り替え後の方が遊技者に認識されやすい態様で切り替え後のステージ名称が表示されることとなる。また、夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域51bが表示されている期間よりも長い期間において、ドラムくんステージにおけるステージ名称表示領域51cが表示されるので、夢夢ステージへの切り替え後よりもドラムくんステージへの切り替え後の方が遊技者に認識されやすい態様で切り替え後のステージ名称が表示されることとなる。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ボーナス中演出の演出ステージには、ナナステージと夢夢ステージとドラムくんステージの3種類があり、その何れかの演出ステージでボーナス中演出が実行されるものとなる。ボーナス中の各ゲームではAT抽選が行われるが、演出ステージの切り替えの決定が蓄積されているATゲーム数に応じて行われるため、ナナステージにあるときよりも夢夢ステージにあるときの方が蓄積されているATゲーム数の期待値が高く、夢夢ステージにあるときよりもドラムくんステージにあるときの方が蓄積されているATゲーム数の期待値が高いものとなる。
演出ステージの切り替えが行われたときには、その切り替え後の一定期間(第1〜第3タイミングの何れかまで)だけ液晶表示器51の上部にステージ名称表示領域51a〜51cの画像が表示され、そこに切り替え後のステージ名称が示されるものとなる。液晶表示器51では、上部を含む全領域を用いてボーナス中演出の画像が表示されるものとなっているため、ステージ名称表示領域51a〜51cの画像が表示されると、ボーナス注演出の画像の表示に制限が加わることとなるが、ステージ名称表示領域51a〜51cの画像の表示は一定期間に限られているため、ボーナス中演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。
その一方で、夢夢ステージに切り替えられた後にはナナステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすくステージ名称が報知され、ドラムくんステージに切り替えられた後には夢夢ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすくステージ名称が報知されるものとなっている。このため、蓄積されているATゲーム数の期待値に応じて演出ステージの切り替えを的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
また、ステージ名称表示領域51a〜51cの画像は、ボーナス中演出の画像の前面側に表示されるため、その表示が優先される。夢夢ステージ及びドラムくんステージにおいてスピーカ53、54からステージ名称を音声出力する場合は、他の音声が出力停止またはレベル低下させられる。このため、ステージ名称を遊技者に確実に認識させることができるので、演出ステージの切り替えをいっそう的確に遊技者にアピールすることができるようになる。
また、ナナステージにおけるステージ名称表示領域51aの大きさよりも夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域51bの大きさの方が大きく、ステージ名称表示領域51bの大きさよりもドラムくんステージにおけるステージ名称表示領域51cの大きさの方が大きい。ナナステージにおけるステージ名称表示領域51aの表示期間よりも夢夢ステージにおけるステージ名称表示領域51bの表示期間の方が長く、ステージ名称表示領域51bの期間よりもドラムくんステージにおけるステージ名称表示領域51cの期間の方が長い。つまり、蓄積されているATゲーム数の期待値がより高い演出ステージほどステージ名称が表示される大きさが大きく、表示される期間も長いため、遊技者に有利な演出ステージへの切り替えを強くアピールすることができるようになる。
また、演出ステージの切り替えタイミングはスタートスイッチ7が操作されたタイミングとなっているが、所定の当選役(すなわちAT抽選の対象役)に当選すると、このタイミングでチャンス報知のメッセージ51dも液晶表示器51に表示されることがある。チャンス報知のメッセージ51dは、第1停止操作がされたタイミングで表示消去されるが、第1停止操作がされたタイミングではステージ名称表示領域51a〜51cの画像は表示消去されず、第1〜第3タイミングとなるまで表示が継続される。このため、遊技者が遊技操作を行っても切り替え後のステージ名称を遊技者に十分に示すことができるので、演出ステージの切り替えをいっそう的確に遊技者にアピールすることができる。
さらに、蓄積されているATゲーム数の期待値が小さいナナステージに切り替えられてもスピーカ53、54からのステージ名称の音声出力はないのに対して、夢夢ステージやドラムくんステージに切り替えられるとスピーカ53、54からもステージ名称が音声出力される。しかも蓄積されているATゲーム数の期待値がより大きなドラムくんステージに切り替えられた場合は、夢夢ステージに切り替えられた場合よりも大音量でステージ名称が音声出力される。このため、遊技者に有利な演出ステージへの切り替えを強くアピールすることができるようになる。
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
パチンコ遊技機に本発明を適用する場合には、複数の演出ステージを切り替えて実行するパチンコ遊技機において、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミング以降に共通切替演出を終了させることにより実施可能である。共通切替演出を終了させるタイミングとしては、始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングの他に、例えば、図柄の変動開始時、図柄の停止時、リーチ状態になったときなどが挙げられる。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
(1)以上のように本実施の形態では、切替演出の終了後の演出ステージにかかわらず共通切替演出を実行するとともに当該共通切替演出を実行した遊技の次遊技が開始するタイミング以降まで継続して実行し(例えば、図24におけるSb2で「Y」の場合にSb3の処理を行う部分)、共通切替演出の実行後に切替後の演出ステージに変更する(例えば、図24におけるSb3の処理の後にSb5の処理を行う部分)。
よって、切替後の演出ステージが遊技を開始したタイミング以降に判明するので、遊技の開始前に遊技者が期待する演出ステージに変更されるか否かを察知できないようにすることができる。
なお、上記実施の形態では、ゲームの開始時(スタートスイッチの操作時、リールの回転開始時)に共通切替演出を終了させる例を挙げたが、例えば、ストップスイッチを操作したとき、ゲームが終了したとき、ゲームの開始から所定時間経過したときなど、上記の実施形態と異なるタイミングで共通切替演出を終了させる遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、AT抽選の抽選モード(AT抽選の当選確率)にもとづく割合で演出ステージを切り替える例、すなわち有利度合いにもとづく割合で演出ステージを選択する例を挙げたが、例えば、複数の演出ステージのそれぞれを有利度合いと関連させずに抽選に当選したときやゲーム数が所定回数に達したときに切り替えるなど、上記の実施形態のように有利度合いと関連させずに演出ステージを切り替える遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、切替演出として共通切替演出のみを実行する例を挙げたが、例えば、複数の切替演出を設けてこれらのうちの一部を共通切替演出とし、いずれかをに実行するかを抽選により選択するなど、上記の実施形態と異なる態様で共通切替演出以外の切替演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、ステージ確定演出を実行する例を挙げたが、ステージ確定演出を実行しない遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、共通切替演出を1種類する例を挙げたが、例えば、複数の共通切替演出を設けて、これらのうちのいずれかをにかかわらず選択し、選択した共通切替演出を実行するなど、上記の実施形態と異なる態様で共通切替演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、演出ステージを演出ステージAおよび演出ステージBおよび演出ステージCから構成する例を挙げたが、上記の実施形態と異なる種類(数)の演出ステージを設定した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、演出ステージの種類が変更になるときにのみ共通切替演出を実行する例を挙げたが、例えば、同種類の演出ステージに切り替わるときにも共通切替演出を実行するなど、切替後の演出の態様にかかわらず共通切替演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、演出の態様が切り替わる例として演出ステージを切り替える例を挙げたが、例えば、登場するキャラクター画像が変化する、あるいは、遊技者が達成すると特典が付与されるミッション画像が変化するなど、上記の実施形態と異なる態様の演出を切り替える遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、共通切替演出、ステージ確定演出、切替示唆演出および演出を液晶表示器51によって実行する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,54、演出効果LED52、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で第1演出および第2演出を行うスロットマシンに上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項1に係る発明を実現することが可能である。また、共通切替演出およびステージ確定演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。また、上記実施の形態では、画面表示のみで共通切替演出およびステージ確定演出を行う例を挙げたが、この実施の形態に限らず、複数の態様の演出を組み合わせて共通切替演出およびステージ確定演出を行う遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
(2)また、本実施の形態では、所定の有利度合い(例えば、AT抽選の当選確率)にもとづく割合で演出ステージを切り替える(例えば、図22に示す割合で演出ステージA,B,Cを切り替える部分)。
よって、切替後の演出ステージが遊技を開始したタイミング以降に判明するので、遊技を開始する前に切替後の演出ステージにより有利度合いを確認して遊技を中止することができなくなり、遊技機の稼働率を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、有利度合いとしてAT抽選の当選確率を例を挙げたが、例えば、スロットマシンにおいては、ATや有利RTへの移行確率、ATや有利RTの継続率、ATのストック数やゲームの増加(上乗せ)、ATや有利RTに移行するまでのゲーム数、ATや有利RTへの移行確率、パチンコ遊技機においては、大当たりの当選確率、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数など上記の実施形態と異なる有利度合いを設定した遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。また、有利度合いとして、設定示唆演出の実行割合、演出種類の数、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行確率、携帯端末の壁紙や音楽の付与確率などが挙げられる。
また、上記実施の形態では、AT抽選の当選確率(抽選モード)のそれぞれで演出ステージAおよび演出ステージBおよび演出ステージCのいずれもが選択されうるように演出ステージの選択割合を設定する(すなわち、AT抽選の当選確率が演出ステージの種類から確定しない)例を挙げたが、例えば、演出ステージがAT抽選の当選確率に1対1に対応するように演出ステージの選択割合を設定する(すなわち、AT抽選の当選確率が演出ステージの種類から確定する)、あるいは、一部の演出ステージが複数の当選確率に対応するとともに残りの演出ステージがAT抽選の当選確率に1対1に対応するように演出ステージの選択割合を設定するなど、上記の実施形態と異なる割合で演出ステージを選択する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。なお、演出ステージを複数のAT抽選の当選確率に対応させるときには全ての当選確率に対応させずに一部(この場合は少なくとも2つ)の当選確率に対応させてもよい。
(3)また、本実施の形態では、切替演出の実行を開始した遊技の次遊技の開始操作が行われたことにもとづいて切替演出を終了させる(例えば、図24におけるSb2で「Y」の場合にSb3の処理を行う部分)。
よって、切替後の演出ステージが遊技の開始操作を行ったときに判明するので、遊技の開始前に遊技者が期待する演出ステージに変更されるか否かを察知できないようにすることができる。これにより、遊技への興趣が低下することを防止することができる。
(4)また、本実施の形態では、遊技者への特典(例えば、AT)の付与に関する有利度合いにもとづく割合で演出ステージを切り替える(例えば、図22に示す割合で演出ステージA,B,Cを切り替える部分)。
よって、演出ステージによって特典の付与に関する有利度が異なるので演出ステージの切り替えに注目させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施の形態では、特典としてATを例に挙げてAT抽選の抽選モード(すなわち当選確率)が変化する例を挙げたが、特典は、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典として、例えば、スロットマシンにいては、BBやRBなどのボーナスの付与、AT(アシストタイム)や有利RT(リプレイタイム)への移行、ATや有利RTの継続率の上昇、ATのストック数の増加、ATや有利RTに移行するまでのゲーム数の短縮、ATや有利RTへの移行確率の上昇などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、当たりの付与、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典として、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。そして、上記の実施形態と異なる特典を付与する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
(5)また、本実施の形態では、切替示唆演出を実行する(例えば、図21におけるSe6の処理を行う部分)。
よって、切替演出が実行されることが示唆されるので演出ステージが切り替わることへの期待感を高めることができる。
なお、上記実施の形態では、切替示唆演出を共通切替演出の実行前に必ず実行する例を挙げたが、例えば、抽選に当選した場合にのみ実行するなど、上記の実施形態と異なる条件で切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、切替示唆演出をスタースイッチの操作時に実行する例を挙げたが、例えば、メダルのBET時やストップスイッチの操作時など、上記の実施形態と異なるタイミングで切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、切替示唆演出の次ゲームに共通切替演出が実行されることを示唆する例を挙げたが、例えば、複数回のゲームを行った後に共通切替演出が実行されることを示唆するなど、上記の実施形態と異なる態様で切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
また、上記実施の形態では、切替示唆演出を1ゲームのみ実行する例を挙げたが、例えば、複数回のゲームにわたって実行する(いわゆる前兆演出)など、上記の実施形態と異なるゲーム数で切替示唆演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
(6)また、本実施の形態では、可変表示装置に表示結果が導出されたときに共通切替演出を実行開始する(例えば、図23におけるSg3で「Y」の場合にSg4の処理を行う部分)。
よって、表示結果が導出された後に切替演出が開始されるので、切替演出の際にストップスイッチの操作に気を取られることなくなり、切替演出に注目させることができる。
なお、上記実施の形態では、第3停止時に共通切替演出を開始する例を挙げたが、例えば、第1停止時や第2停止時など、上記の実施形態と異なるタイミングで共通切替演出を開始する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用することが可能である。
(7)また、本実施の形態では、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される残り期間が特定期間以下(たとえば、残り5ゲーム以下)であるときには演出切替手段による演出の切り替えを禁止する(たとえば、スロットマシン1におけるサブ制御部91によるAT中演出処理のステップS420、図30)。
よって、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには演出の切替えが禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる演出に切替わることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。これにより、遊技への興趣の低下を防止することができる。
(8)また、本実施の形態では、期間示唆演出によって示唆された情報により特定される残り期間が特定期間以下であるときには切替示唆演出実行手段による切替示唆演出(予告演出)の実行を禁止する(たとえば、スロットマシン1におけるサブ制御部91によるAT中演出処理のステップS420、図30)。
そのような構成によれば、期間示唆演出によって示唆された所定期間の残り期間が特定期間以下であるときには切替示唆演出の実行が禁止されるため、所定期間の終盤で有利度合いが異なる演出に切替わる旨が示唆されることがなく、遊技者に所定期間中の遊技を最後まで満足に消化させることができる。これにより、遊技への興趣の低下を防止することができる。
(9)また、本実施の形態では、第2ステージに制御されているときの方が該第1ステージに制御されているときよりも有利度合いが高くなるよう演出ステージを制御し、第2ステージに切り替えられた後には、第1ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出を実行する(ステージ名称表示領域51a〜51cの大きさが違い、夢夢ステージとドラムくんステージではスピーカ53、54から音声でもステージ名称を報知(図31))ことを特徴とする。
そのような構成によれば、切り替え後の演出ステージを示唆する情報の報知に報知手段が用いられた場合には、該報知手段における他の演出の実行に何らかの制限が加わることとなるが、この切り替え後の演出ステージを示唆する情報を報知する報知演出を行うのを該切り替え後に設けられる所定の報知期間だけとしているため、他の演出の実行に対する制限をできるだけ小さくすることができる。その一方で、第2ステージに切り替えられた後には第1ステージに切り替えられた後よりも遊技者に認識されやすい態様で報知演出が実行されるため、演出ステージの切り替えを的確に遊技者にアピールすることができるようになる。