JP2017185303A - 遊技機 - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
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Abstract

【課題】段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれることを防止すること。【解決手段】第1ステップアップ演出は複合演出において通常演出と組み合わされて1ゲーム内で実行されることがある。そして、複合演出が実行されない場合にはゲームの開始とともに通常演出が実行可能になるが、複合演出が実行される場合には通常演出の実行が抑制されて第1ステップアップ演出の実行後に通常演出が実行される。よって、ステップアップ演出と通常演出の両方が実行されて演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前に通常演出が行われ、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容が通常演出から分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。【選択図】図20

Description

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭け数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報(例えば、図柄)の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、特典として特定遊技状態に移行させるように構成されたものがある。
この種の遊技機として、例えば、特許文献1で提案されているように、特定表示結果が表示されるまでに演出表示の態様を段階的に変化させる演出を実行することが知られている。この演出は、特定表示結果が表示されること、すなわち特典が付与されることを示唆するので、このような構成にすることにより、演出表示を多様にし、また、特定表示結果が表示されることへの期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。
特開2004−65434号公報(段落0073〜0082)
そこで、本発明は、段階的に態様が変化する演出の演出効果の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段と、演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段とを備え、演出は、段階的に態様が変化する第1演出と、当該第1演出とは異なる第2演出とを含み、演出実行決定手段は、第1演出と第2演出との両方を実行することを決定可能であり、第1演出が実行される領域と第2演出が実行される領域とを異ならせ、演出実行手段は、第1演出と第2演出とをキャラクタを用いた画像の表示により実行し、第1演出を実行する領域と第2演出を実行する領域との両方の領域を用いる特
定演出を実行可能であることを特徴とする。
(手段2)上記課題を解決するために、他の態様の遊技機は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、遊技者にとって有利な特典(例えば、ボーナス)を付与する特典付与手段(例えば、図6のSd4の処理でボーナスが入賞したことが判定された場合に図12のボーナスに移行させる処理を行う部分)と、特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段(例えば、図20のSe2やSe6の処理を行う部分)と、演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段(例えば、図18のSc2の処理を行う部分)とを備え、演出は、段階的に態様が変化する第1演出(例えば、第1ステップアップ演出)と、当該第1演出とは異なる第2演出(例えば、通常演出)とを含み、演出実行決定手段が第1演出と第2演出との両方を実行することを決定した場合には、演出実行手段は、第1演出を実行する期間と第2演出を実行する期間とが重複する重複期間(例えば、スタートスイッチの操作後からストップスイッチの操作が有効化されるまでの間や図24に示す重複期間a〜d)で第2演出の実行を抑制して第1演出を優先して実行するとともに(例えば、図20において、Se2の処理の間にSe6の処理は行わず、Se6よりもSe2を先行して実行する部分)、第1演出が終了して重複期間が終了した後に第2演出を実行する(例えば、図20においてSe3で「Y」と判定された後にSe6が実行される部分)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、段階的に態様が変化する演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、「所定数の賭数」とは、少なくとも1以上の賭数であって、2以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
また、「遊技機」は、スロットマシン及びパチンコ遊技機の両方を含む。
また、「特典」は、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にする特典としては、例えば、スロットマシンにおいては、当選役が入賞するストップスイッチの操作態様が報知される報知期間であるAT(アシストタイム)へ移行、ATへ移行する権利の付与、ATの継続率引き上げやATのストック数上乗せ、ATのゲーム数の上乗せといったより有利なATの付与、ATに移行しやすい状態の付与、リプレイの当選確率が通常遊技状態と異なるRT(リプレイタイム)への移行の許容などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当たり状態への移行、大当たり状態に移行する確率が上昇する確率変動状態の付与、大当り中のラウンド数や継続率の引き上げなどより有利な大当たりの付与、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の付与などが挙げられる。また、遊技者に直接的に価値の付与に関して有利にするものでない特典としては、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。
(手段3)手段2において、第2演出の態様が同一態様であっても第1演出の態様に応じて特典が付与されることへの期待度が異なる(例えば、図19において、ボーナス当選時に3種類の「複合演出」のそれぞれが実行される割合が互いに異なる部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、段階的に態様が変化する演出への注目度を高めることができる。
(手段4)手段2又は手段3において、演出の表示を行うことが可能な演出表示手段(例えば、液晶表示器51)を備え、演出表示手段は、第1演出を表示可能な第1表示領域(例えば、図22に示す領域51a)と、第2演出を表示可能な第2表示領域(例えば、図22に示す領域51b)とを備えるようにしてもよい。
そのような構成によれば、一方の表示領域での演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、手段4において、第1表示領域と第2表示領域とを備えた単体の演出表示手段を設けてもよいし、第1表示領域を設けた演出表示手段と第2表示領域を設けた演出表示手段とを別個に設けてもよい。
(手段5)手段4において、演出表示手段は、所定の演出を表示する場合には第1表示領域と第2表示領域とを統合して表示する(例えば、図21のSg3の処理を行う部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、広くした表示領域を使用して演出を行うことで、インパクトのある演出を表示することができる。
(手段6)手段2から手段5のうちのいずれかにおいて、所定条件の成立時に遊技の進行を遅延させる遅延制御手段(例えば、図6のステップSd1でスタートスイッチ7が操作されると、ストップスイッチの操作を無効化する制御を行い、ステップSd3で、所定のウエイト期間やフリーズ期間が経過すると、ストップスイッチの操作を有効化する部分)を備え、第1演出は、遅延が行われている遅延期間に実行される(例えば、図19の第1ステップアップ演出がストップスイッチの有効化前に行われる部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遅延期間では遊技を進行させることができないので、演出に対して集中させ、演出に対する注目度を高めることができる。
(手段7)手段2から手段6のうちのいずれかにおいて、所定の中止操作(例えば、図26(a)に示す賭数設定操作、図26(b)に示すスタート操作)により演出の実行を中止させることが可能になる期間には、第1期間(例えば、図26(a)に示すチャンス演出の第3段階の実行が開始してから賭数設定操作が行われるまでの期間)と、第1期間よりも長い第2期間(例えば、図26(b)に示すチャンス演出の第3段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間)とがあり、演出は、高期待度演出(図27に示す「桜柄」)と高期待度演出よりも特典が付与されることへの期待度が低い低期待度演出(図27に示す「通常柄」)とを含み、高期待度演出を実行するときには第2期間が選択されやすい(例えば、図26(b)に示すように、「桜柄」が選択されたときには、チャンス演出の第3段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間が選択される部分)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、遊技者により中止操作が行われて途中で演出の実行が終了しても、当該演出により示唆される内容のうち特典を得るうえで重要な情報については極力認識させることができる。
本発明を適用したスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 メイン制御部が起動時に実行する起動処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 メイン制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。 小役の種類、図柄組み合わせ、及び入賞時のメダルの払出枚数について説明するための図である。 リプレイの種類、図柄組み合わせに関連する技術事項について説明するための図である。 移行出目の図柄組み合わせについて説明するための図である。 遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。 ATにおけるナビ対象役について説明するための図である。 複数のリプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。 複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。 サブ制御部が起動時に実行する起動処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が一定間隔毎に実行するタイマ割込処理(サブ)の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出決定処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出決定処理で用いる演出抽選テーブルの説明図である。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部がタイマ割込処理(サブ)において実行する連続演出実行処理の制御内容を示すフローチャートである。 ステップアップ演出後に通常演出を実行するときの具体例を示す説明図である。 演出画像の表示領域を統合するときの具体例を示す説明図である。 第2演出を抑制するときの態様を示す説明図である。 通常演出の変形例における具体例を示す説明図である。 通常演出の変形例におけるタイミングチャートである。 チャンス演出の実行確率及び事前報知の実行確率を示す図である。 桜柄報知演出の演出態様を示す図である。 チャンス演出の実行状況を示すタイミングチャートである。
本発明の実施の形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施の形態を図面を用いて説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、リール2L、リール2C、リール2R)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「黒7」、「網7(図中網掛け7)」、「白7」、「BAR」、「リプレイ」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネル1c略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L,2C,2Rに対応する位置には、リール2L,2C,2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L,2C,2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。
また、前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を遅延している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネル1dが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述のBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット2、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインLN(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインLNが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組み合わせが入賞図柄の組み合わせであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインLNのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、1本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
また、本実施の形態では、入賞ラインLNに入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインLNとは別に、無効ラインLM1〜4を設定している。無効ラインLM1〜4は、これら無効ラインLM1〜4に揃った図柄の組み合わせによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃った際に、無効ラインLM1〜4のいずれかに入賞ラインLNに揃った場合に入賞となる図柄の組み合わせ(例えば、ベル−ベル−ベル)が揃う構成とすることで、入賞ラインLNに特定の入賞を構成する図柄の組み合わせが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM1、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM2、リール2Lの上段、リール2Cの中段、リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM3、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインLM4の4種類が無効ラインLMとして定められている。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインLNに予め定められた図柄の組み合わせ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、入賞ラインLNに、遊技状態の移行を伴う図柄の組み合わせが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組み合わせに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、例えば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインLNに表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40及び遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。また、後述するメイン制御部41からサブ制御部91へのコマンド伝送ラインと、遊技制御基板40から演出制御基板90に対して電源を供給する電源供給ラインと、が一系統のケーブル及びコネクタを介して接続されており、これらケーブルと各基板とを接続するコネクタ同士が全て接続されることで演出制御基板90側の各部が動作可能となり、かつメイン制御部41からのコマンドを受信可能な状態となる。このため、メイン制御部41からコマンドを伝送するコマンド伝送ラインが演出制御基板90に接続されている状態でなければ、演出制御基板90側に電源が供給されず、演出制御基板90側のみが動作してしまうことがない。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、前述したMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述した払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、前述したクレジット表示器11、遊技補助表示器12、ペイアウト表示器13、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メイン制御部41、乱数発生回路42、サンプリング回路43、スイッチ検出回路44、モータ駆動回路45、ソレノイド駆動回路46、LED駆動回路47、電断検出回路48、リセット回路49が搭載されている。
メイン制御部41は、1チップマイクロコンピュータにて構成され、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えている。メイン制御部41は、ROM41bに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
乱数発生回路42は、所定数のパルスを発生するたびにカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路43は、乱数発生回路42がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路42は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として0〜65535が定められている。メインCPU41aは、その処理に応じてサンプリング回路43に指示を送ることで、乱数発生回路42が示している数値を乱数値として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、メインCPU41aは、前述のタイマ割込処理(メイン)により、特定のレジスタの値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。
スイッチ検出回路44は、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部41に伝送する。モータ駆動回路45は、メイン制御部41から出力されたモータ駆動信号をリールモータ32L、32C、32Rに伝送する。ソレノイド駆動回路46は、メイン制御部41から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド30に伝送する。LED駆動回路は、メイン制御部41から出力されたLED駆動信号を遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDに伝送する。電断検出回路48は、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する。リセット回路49は、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与える。
メイン制御部41のCPU41aは、ROMから読み出したプログラムを実行することにより、スロットマシン1におけるゲームの進行を制御するための処理などを実行する。
このように、メイン制御部41では、CPU41aがROM41bに格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、メイン制御部41(又はCPU41a)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU41aがプログラムに従って制御を実行することである。このことは、遊技制御基板40以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
メイン制御部41が備えるRAM41cは、ゲーム制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM41cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述する内部抽選に関する制御で用いるデータや、メダルの払出に関する制御で用いるデータ、リールの回転および停止に関する制御で用いるデータ、コマンドの入出力に関する制御で用いるデータなどが格納される。
メイン制御部41が備えるROM41aには、ゲームの進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM41bには、CPU41aが各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM41bには、CPU41aが遊技制御基板40から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。
メイン制御部41が備えるRAM41cには、スロットマシン1におけるゲームの進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、遊技制御用データ保持エリアが設けられている。RAM41cとしては、例えばDRAMが使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU41aには、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU41aがROM41bから命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU41aにおける1命令の実行時間ごとに行われることになる。
メイン制御部41は、サブ制御部91に各種のコマンドを送信する。メイン制御部41からサブ制御部91へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部91からメイン制御部41へ向けてコマンドが送られることはない。
メイン制御部41は、遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が入力ポートから入力される。そしてメイン制御部41は、これら入力ポートから入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。
また、メイン制御部41は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、一定時間間隔(本実施の形態では、約0.56ms)毎に後述するタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
また、メイン制御部41は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。なお、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、前述したリールLED55等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部91及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路96、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置97、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路等、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
リセット回路95は、遊技制御基板40においてメイン制御部41にシステムリセット信号を与えるリセット回路49よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路98は、遊技制御基板40においてメイン制御部41に電圧低下信号を出力する電断検出回路48よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部91は、メイン制御部41よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理(サブ)を行うこととなる。
サブ制御部91は、メイン制御部41と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部41からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部41から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部91は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理(サブ)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理(サブ)の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
サブ制御部91が備えるRAM91cは、液晶表示やランプ表示、音出力などの各種演出制御用のワークエリアを提供し、ワークRAMとして使用される。RAM91cはバックアップRAMとしても使用され、スロットマシンへの電力供給が停止しても、例えば、電源断が発生したときに、後述するATに関する制御で用いるデータ、画像の表示に関する制御で用いるデータなどが格納される。
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、設定キースイッチ37をon状態としてからスロットマシン1の電源をonする必要がある。設定キースイッチ37をon状態として電源をonすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ37がoffされると、確定した表示値(設定値)がメイン制御部41のRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をon状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ37をon状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をoff状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態のスロットマシン1は、前述のように遊技状態(通常、内部中、BB(RB))に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインLNが有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインLN(以下では、有効化された入賞ラインLNを単に入賞ラインLNと呼ぶ)に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAMに設定されている必要がある。
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するRTを特定するためのRTフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、RTフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。
メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、リール2Lのみ停止しているか、リール2Cのみ停止しているか、リール2Rのみ停止しているか、左、リール2Cが停止しているか、左、リール2Rが停止しているか、中、リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、0番図柄から20番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(及び停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインLNに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインLNに最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインLNに4コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシして停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインLNに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインLNに揃える制御を行っても良い。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール2L、2C、2Rのいずれについても5図柄以内、すなわち4コマ以内の間隔で配置されており、4コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインLNに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインLNに揃わないようになっている。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例えば、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を、図5〜図12に基づいて以下に説明する。
メイン制御部41は、リセット回路49からシステムリセット信号が入力されると、図5のフローチャートに示す起動処理(メイン)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sa1)、Iレジスタ及びIYレジスタの値を初期化する。Iレジスタ及びIYレジスタの初期化により、Iレジスタには、割込発生時に参照する割込テーブルのアドレスが設定され、IYレジスタには、RAM41cの格納領域を参照する際の基準アドレスが設定される(Sa2)。これらの値は、固定値であり、起動時には常に初期化されることとなる。
次いで、RAM41cへのアクセスを許可した後(Sa3)、内部抽選制御モジュールに対するバックアップフラグが外部メモリ(バックアップRAM)にセットされているか否かを判定する(Sa4)。なお、この実施の形態では、電源断の発生時に、バックアップデータに対してバックアップフラグがセットされる。
バックアップフラグがセットされている場合には、バックアップフラグをクリアする(Sa5)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップデータの排他的論理和を求めてチェックサムを計算し、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sa6)。なお、バックアップされているチェックサムは、電源断の発生時に、バックアップデータに対してチェックサムが計算されてセットされる。また、チェックサムとは、バックアップRAMの各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が0であれば、チェックサムは0となり、バックアップRAM内の全ての領域に格納されたバックアップデータに基づいて排他的論理和を求めた値が1であれば、チェックサムは1となる。
Sa6においてチェックサムが一致していないことを判定した場合、または、Sa4においてバックアップフラグがセットされていないことを判定した場合には、RAM41cおよびバックアップRAMの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa14)、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa15)。設定キースイッチ37がonであれば、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドを生成するとともに、生成した設定変更中コマンドをコマンドバッファに格納する(Sa12)。なお、設定変更中コマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、当選役の当選確率の変更などを行う設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa15のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであれば、RAM異常を示すエラーコードをレジスタに設定し(Sa16)、RAM異常を示すエラーコマンドを生成し、生成したエラーコマンドをコマンドバッファに格納する(Sa17)。なお、エラーコマンドは、ステップSa17の処理の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。次いで、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa18)、エラー処理、すなわちRAM異常エラー状態に移行する。そして、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどして、RAM異常エラー状態が解除されると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa6において、チェックサムが一致していることを判定した場合には、設定キースイッチ37がonか否かを判定する(Sa7)。設定キースイッチ37がonであれば、RAM41cの全ての格納領域を初期化する初期化処理を実行した後(Sa11)、前述したSa12〜Sa13の処理を行い、設定変更処理、すなわち設定変更状態に移行する。そして、設定変更処理が終了すると、図6に示す遊技制御処理に移行する。
Sa7のステップにおいて設定キースイッチ37がoffであることが判定された場合には、各レジスタを電断前の状態、すなわちスタックに保存されている状態に復帰する(Sa8)。そして、復帰コマンドを生成して、生成したコマンドをコマンドバッファに格納し(Sa9)、図7〜図8において説明するメイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で実行するタイマ割込処理(メイン)の割込を許可して(Sa10)、電断前の最後に実行していた処理に戻る。なお、復帰コマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。なお、電断前に図6に示す遊技制御処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、ゲーム処理のSd1〜Sd7の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。また、例えば、電断前に図7〜図8に示すタイマ割込処理中のいずれかの処理が行われていた場合には、Sa8で復帰されたプログラムカウンタ(PC)の値に基づいて、タイマ割込処理のSk1〜Sk26の処理のうち、電断前に行われていた処理に戻る。
なお、エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドである。
設定変更中コマンドは、設定変更中であることを示すコマンドである。設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定変更中であることを示す設定変更中コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドである。
なお、起動処理(メイン)においては、上記のコマンドに加え、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドが生成され、生成されたコマンドはコマンドバッファに格納される。そして、コマンドバッファに格納されたコマンドは、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに割り当てられたコマンド送信用バッファに格納され、ステップSa31〜Sa37の後、後述するタイマ割込処理におけるステップSk16のコマンド送信処理と同様の処理が実行されることによって直ちに送信される。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数を指定するコマンドである。
ボーナス種別コマンドは、BBが実行されているか否か及び実行されているBBがBB1〜BB4のいずれであるかを指定するコマンドである。
遊技状態コマンドは、実行中の遊技状態(BB中、RB中、再遊技中、設定変更中)を指定するコマンドである。
RT情報1コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)を指定するコマンドである。
復帰時当選番号コマンドは、電断発生時の内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
なお、本実施の形態では、メイン制御部41からサブ制御部91に送信されるコマンドとして、上述したエラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドの他に、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドがある。
当選番号コマンドは、内部当選結果(内部当選フラグのフラグ番号)を指定するコマンドである。
内部当選コマンドは、BBが内部当選しているか否か及び内部当選したBBの種類(図12に示すBB1〜4)及びメイン制御部41が演出を実行するか否か(例えば、フリーズ演出)を指定するコマンドである。
入賞番号コマンドは、入賞した当選役の種類を指定するコマンドである。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール停止コマンドは、停止するリールがリール2L、リール2C、リール2Rのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドである。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
RT情報2コマンドは、RT状態か否か及びRT状態の種類(図12に示すRT0〜4)及びBB内部当選中であるか否かを指定するコマンドである。
なお、エラーコマンド、設定変更中コマンド、復帰コマンド、投入枚数コマンド、ボーナス種別コマンド、遊技状態コマンド、RT情報1コマンド、復帰時内部当選コマンドとは異なり、当選番号コマンド、内部当選コマンド、入賞番号コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、RT情報2コマンドについては、メイン制御部41のRAM41cの特別ワークに設けられたコマンド送信用バッファに一時的に格納され、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。
図6は、メイン制御部41が実行する遊技制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
遊技制御処理では、BET処理(Sd1)、内部抽選処理(Sd2)、リール回転処理(Sd3)、入賞判定処理(Sd4)、払出処理(Sd5)、ゲーム終了時処理(Sd6)、入出力処理(Sd7)を順に実行し、入出力処理(Sd7)が終了すると、再びBET処理(Sd1)に戻る。
Sd1のステップにおけるBET処理では、賭数を設定可能な状態で遅延し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。なお、ストップスイッチの操作有効期間を所定期間遅延させるウエイト制御や、ストップスイッチをフリーズさせるフリーズ制御を行う場合には、ステップSd1のBET処理において、スタートスイッチ7が操作されると、ストップスイッチの操作を無効化する制御を行う。
Sd2のステップにおける内部抽選処理は、メイン制御部41により内部抽選モジュールに従って実行される処理である。Sd2のステップにおける内部抽選処理では、Sd1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
Sd3のステップにおけるリール回転処理は、メイン制御部41によりリール回転制御モジュールに従って実行される処理である。Sd3のステップにおけるリール回転処理では、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。リール2L、2C、2Rが回転開始したことを示すリール回転コマンド及び停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドは、リール回転処理において生成し、コマンドバッファに格納する。コマンドバッファに格納された各コマンドは、図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるコマンド送信処理(Sk16)においてサブ制御部91に送信される。その後、操作された停止ボタンに対応するリール(2L、2C、2Rのいずれか)の回転が停止するまで遅延する。なお、ウエイト制御やフリーズ制御が実行される場合には、ステップSd3のリール回転処理において、所定のウエイト期間やフリーズ期間が経過すると、ストップスイッチの操作を有効化した後に、ストップスイッチの操作を受け付けてリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
Sd4のステップにおける入賞判定処理では、Sd4のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
Sd5のステップにおける払出処理は、メイン制御部41により払出制御モジュールに従って実行される処理である。Sd5のステップにおける払出処理では、Sd4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
Sd6のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
Sd7のステップにおける入出力処理は、メイン制御部41により入出力制御モジュールに従って実行される処理である。Sd7のステップにおける入出力処理では、入力ポートの入力状態を監視して各種スイッチ類の入力の有無を検出し、検出結果を入力バッファにセットするなどの処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk21のスイッチ入力判定処理やSk23の停止スイッチ処理では、Sd7でセットされた入力バッファの状態を見て各スイッチがonしたか否かを確認する。また、Sd7のステップにおける入出力処理では、出力バッファの状態に基づいて各種ソレノイドやLEDに出力信号を出力する処理を行う。なお、この実施の形態では、例えば、後述する図7〜図8に示すタイマ割込処理(メイン)で実行されるSk12のLEDダイナミック表示処理などで出力バッファにLEDなどの各種出力値がセットされる。
図7〜図8は、メイン制御部41が一定間隔(0.56msの間隔)で起動処理や遊技制御処理に割り込んで実行するタイマ割込処理(メイン)の制御内容を示すフローチャートである。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
タイマ割込処理(メイン)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sk1)。
次いで、停電判定処理を行う(Sk2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sk2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sk3)、電断フラグが設定されていなければ、Sk4に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(メイン)に移行する。電断処理(メイン)では、図5で示す起動処理(メイン)のSa4の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図5で示す起動処理(メイン)のSa6の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
Sk4のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
次いで、4種類のタイマ割込1〜4から当該タイマ割込処理(メイン)において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを1進める(Sk5)。この実施形態では、タイマ割込1とは、モータを制御してリールの開始制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するリール始動処理など、Sk9〜Sk11の処理が行われる。また、タイマ割込2とは、LED表示制御や、時間カウンタの更新、ドア開閉状態の監視、制御信号等の出力制御、コマンドおよび外部出力信号の更新を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述するLEDダイナミック表示処理など、Sk12〜Sk17の処理が行われる。また、タイマ割込3とは、リールの原点通過を検出したり、スイッチ入力を監視したり、乱数値の読み出しを行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する原点通過時処理など、Sk20〜Sk22の処理が行われる。また、タイマ割込4とは、停止スイッチの入力を検出してリールの停止制御を行うタイマ割込中の分岐処理であり、具体的には、後述する停止スイッチ処理など、Sk23〜Sk25の処理が行われる。Sk5のステップでは、分岐用カウンタ値が0〜2の場合に1が加算され、カウンタ値が3の場合に0に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理(メイン)が実行される毎に、0→1→2→3→0・・・の順番でループする。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して2または3か、すなわちタイマ割込3またはタイマ割込4かを判定し(Sk6)、タイマ割込3またはタイマ割込4ではない場合、すなわちタイマ割込1またはタイマ割込2の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中か否かを確認し、リールモータ32L、32C、32Rの始動時または定速回転中であれば、後述するSk10のモータステップ処理において変更した位相信号データや後述するSk24の最終停止処理において変更した位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する(Sk7)。
次いで、分岐用カウンタ値を参照して1か否か、すなわちタイマ割込2か否かを判定し(Sk8)、タイマ割込2ではない場合、すなわちタイマ割込1の場合には、リールモータ32L、32C、32Rの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理(Sk9)、リールモータ32L、32C、32Rの位相信号データの変更を行うモータステップ処理(Sk10)、リールモータ32L、32C、32Rの停止後、一定時間経過後に位相信号を1相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理(Sk11)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk8のステップにおいてタイマ割込2の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるLEDダイナミック表示処理(Sk12)、各種LED等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理(Sk13)、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理(Sk14)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理(Sk15)、コマンドバッファに設定された設定変更中コマンドや復帰コマンド、エラーコマンド等の各種コマンドをサブ制御部91に送信するコマンド送信処理(Sk16)、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理(Sk17)を順次実行した後、Sk25のステップに進む。
また、Sk6のステップにおいてタイマ割込3またはタイマ割込4であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して3か否か、すなわちタイマ割込4か否かを判定し(Sk18)、タイマ割込4でなければ、すなわちタイマ割込3であれば、回転中のリール2L、2C、2Rの原点通過(リール基準位置の通過)をチェックし、リール回転エラーの発生を検知するとともに、停止準備が完了しているか(停止準備完了コードが設定されているか)を確認し、停止準備が完了しており、かつ定速回転中であれば、回転中のリールに対応するストップスイッチの操作を有効化する原点通過時処理(Sk20)、スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rなど)の検出状態に変化があったか否かの判定、操作検出コマンドの送信要求等を行うスイッチ入力判定処理(Sk21)、乱数値レジスタR1Dから数値データを読み出して乱数値格納ワークに格納する乱数値読出処理(Sk22)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。なお、原点通過時処理においてストップスイッチの操作を有効化するまでの時間はスタートスイッチの操作から一定時間経過した後に設定されている。
また、Sk18のステップにおいてタイマ割込4であれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出に伴って停止リールのワークに停止操作位置が格納されたときに、停止リールのワークに格納された停止操作位置から停止位置を決定し、何ステップ後に停止すれば良いかを算出する停止スイッチ処理(Sk23)、停止スイッチ処理で算出された停止までのステップ数をカウントして、停止する時期になったら2相励磁によるブレーキを開始する停止処理(Sk24)、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に3相励磁とする最終停止処理(Sk25)を順次実行した後、Sk26のステップに進む。
Sk26のステップでは、Sk1においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。
サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55等の各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインLNに予め定められた図柄組み合わせが揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス、レギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。
なお、ビッグボーナスをBBと示し、レギュラーボーナスをRBと示す場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図9〜図11は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図12は、メイン制御部41により制御される遊技状態及びRTの遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図12に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御される。また、RTとは、リプレイとなる確率が高められたリプレイタイムのことであり、通常遊技状態(以下、通常遊技状態を通常と称す)においては、RT0〜4のいずれかの種類のRT(リプレイタイム)に制御される。
入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス1〜4、レギュラーボーナス1、2の6種類のボーナスが含まれる。
BB1は、入賞ラインLNに「黒7−黒7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインLNに「網7−網7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインLNに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。BB4は、入賞ラインLNに「黒7−白7−網7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB4のいずれかに入賞すると、BB中レギュラーボーナス(以下、BBRBと称する)に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行される。
BB1〜BB4のいずれかの入賞に起因して発生したビッグボーナスは、316枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインLNに「網7−網7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。RB2は、入賞ラインLNに「白7−白7−黒7」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。
RB1、RB2のいずれかに入賞すると、レギュラーボーナス(以下、RBと称する)に移行される。
RB1、RB2のいずれかの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、いずれかの役が6回入賞するか、12ゲーム消化したことを条件として終了する。
図12に示すように、BB1、BB3、RB2のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中1・RT0に制御され、BB2、BB4、RB1のいずれかに内部当選してから入賞するまでは、内部中2・RT0に制御される。また、図12に示すように、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス(まとめてボーナスと呼ぶ)が終了した後は、通常・RT4に制御される。
後述する内部抽選においてBB1〜BB4、RB1、RB2のうちいずれかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB4、RB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「網7」))は、各々、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。
次に、図9を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、中段ベル、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベが含まれる。
例えば、中段ベルは、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となり、8枚のメダルが払い出される。
ここで、図3を参照すると、ベルは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。このため、後述する内部抽選において中段ベルに当選しているときには、原則として、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
以下、右下がりベル、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベも同様に、図9に示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となり、図9に示す払い出し枚数のメダルが払い出される。なお、図3に示すように、右下がりベル、右上がりベル、右上がりベベリ、右上がりリベベは構成図柄が5コマ以内に配置されているため、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができるが、上段ベル1〜8、中段スイカ、右下がりスイカ、上段スイカ、下段チェリー、中段チェリー、1枚役は、構成図柄が5コマ以内に配置されていない箇所があるので、構成図柄が5コマ以内に配置されていないリールに対応するストップスイッチを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。
次に、図10を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、通常リプレイ、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイが含まれる。
例えば、通常リプレイは、入賞ラインLNに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−プラム」、「プラム−リプレイ−リプレイ」、「プラム−リプレイ−プラム」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。リプレイ、プラムは、リール2L、リール2C、リール2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、通常リプレイについては、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
以下、下段リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ1、2、特殊リプレイ、SP(スペシャル)リプレイも同様に、図10で示す図柄の組み合わせが揃ったときに入賞となる。また、図3に示すように、これらの各リプレイも構成図柄が5コマ以内に配置されているので、当選していれば、ストップスイッチ8L〜8Rの操作タイミングに関わらず入賞させることができる役といえる。
図12に示すように、通常・RT0において転落リプレイに入賞した後は、RT1に制御される。
また、通常・RT1において昇格リプレイ(昇格リプレイ1または昇格リプレイ2)に入賞した後は、通常・RT0に制御される。後述するように、昇格リプレイは、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4における内部抽選において特別役と昇格リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4においては昇格リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4から通常・RT0に制御されないように構成されており、通常・RT1であるときにのみ昇格リプレイ入賞し、当該通常・RT1からのみ通常・RT0に制御されるように構成されている。
また、通常・RT1、通常・RT3において特殊リプレイに入賞した後は、通常・RT2に制御される。後述するように、特殊リプレイは、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役と特殊リプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT1、通常・RT4においては特殊リプレイに入賞しない。その結果、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT2に制御されないように構成されており、通常・RT0、通常・RT3であるときにのみ特殊リプレイ入賞し、当該通常・RT0、通常・RT3からのみ通常・RT2に制御されるように構成されている。なお、通常・RT2において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT2が維持されることとなる。
図12に示すように、通常・RT2においてSPリプレイに入賞した後は、通常・RT3に制御される。後述するように、SPリプレイは、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選においては単独で当選しないように設定されている。また、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4における内部抽選において特別役とSPリプレイが同時に当選した場合には、その時点で内部中1・RT0または内部中2・RT0に制御される。このため、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4においてはSPリプレイに入賞しない。その結果、通常・RT0、通常・RT1、通常・RT4から通常・RT3に制御されないように構成されており、通常・RT2であるときにのみSPリプレイ入賞し、当該通常・RT2からのみ通常・RT3に制御されるように構成されている。なお、通常・RT3において特殊リプレイが入賞した場合には、通常・RT3が維持されることとなる。
次に、図11を参照して、移行出目について説明する。移行出目は、図11に示すように、例えば「リプレイ−オレンジ−ベル」など、20種類の組み合わせで構成されている。本実施の形態では、後述する左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第1停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、上記の移行出目が入賞ラインLNに揃う。
図12に示すように、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が入賞ラインLNに揃った後は、通常・RT1に制御される。なお、通常・RT1において移行出目が入賞ラインLNに揃った場合には、通常・RT1が維持されることとなる。
次に、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明する。本実施の形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、内部中1(BB1、BB3、RB2が当選している状態)であるか、内部中2(BB2、BB4、RB1が当選している状態)であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象となる役及びその当選確率が異なる。さらに遊技状態が通常遊技状態であれば、RT0〜4の種類によって、内部抽選の対象となる再遊技役及びその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下において、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
通常・RT0であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR11、リプレイGR12、リプレイGR13、リプレイGR14、リプレイGR15、リプレイGR16、リプレイGR21、リプレイGR22、リプレイGR23、リプレイGR24、リプレイGR25が内部抽選の対象役となる。
なお、弱スイカとは、上段スイカ+右下がりスイカである。すなわち上段スイカが入賞した場合に、弱スイカであることを認識できる。強スイカとは中段スイカ+右下がりスイカである。すなわち中段スイカが入賞した場合に、強スイカであることを認識できる。弱チェリーとは、下段チェリー単独であり、強チェリーとは、下段チェリー+1枚役である。弱チェリーでは、中段に「BAR−ベル−ANY(図柄の種類を問わない、すなわちどの図柄が停止しても良いことを示す)」の組み合わせが揃うことで弱チェリーであることを認識できるのに対して、強チェリーでは、中段に「BAR−オレンジ−ANY」又は「BAR−BAR−ANY」の組み合わせが揃うことで強チェリーであることを認識できる。
また、昇格リプレイとは、昇格リプレイ1+昇格リプレイ2である。ベルとは、中段ベル+右下がりベルである。左ベル1とは、右下がりベル+上段ベル5+上段ベル8であり、左ベル2とは、右下がりベル+上段ベル6+上段ベル7であり、左ベル3とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル3であり、左ベル4とは、右下がりベル+上段ベル2+上段ベル4である。左ベル1〜4を単に左ベルとも呼ぶ。中ベル1とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル5であり、中ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル6であり、中ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル7であり、中ベル4とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル8である。中ベル1〜4を単に中ベルとも呼ぶ。右ベル1とは、中段ベル+上段ベル3+上段ベル5であり、右ベル2とは、中段ベル+上段ベル1+上段ベル7であり、右ベル3とは、中段ベル+上段ベル4+上段ベル6であり、右ベル4とは、中段ベル+上段ベル2+上段ベル8である。右ベル1〜4を単に右ベルとも呼ぶ。また、これら左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を単に押し順ベルとも呼ぶ。
リプレイGR11とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR12とは、転落リプレイ+昇格リプレイ2+通常リプレイであり、リプレイGR13とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR14とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+通常リプレイであり、リプレイGR15とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR16とは、転落リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+通常リプレイである。
リプレイGR21とは、転落リプレイ+特殊リプレイであり、リプレイGR22とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR23とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR24とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR25とは、転落リプレイ+特殊リプレイ+昇格リプレイ1である。
通常・RT1であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR1、リプレイGR2、リプレイGR3、リプレイGR4、リプレイGR5、リプレイGR6が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR1とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1であり、リプレイGR2とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2であり、リプレイGR3とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+下段リプレイであり、リプレイGR4とは、通常リプレイ+昇格リプレイ1+昇格リプレイ2+下段リプレイであり、リプレイGR5とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2であり、リプレイGR6とは、通常リプレイ+昇格リプレイ2+下段リプレイである。
通常・RT2であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36が内部抽選の対象役となる。
リプレイGR31とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイであり、リプレイGR32とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR33とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR34とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+下段リプレイ+転落リプレイであり、リプレイGR35とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイであり、リプレイGR36とは、特殊リプレイ+SPリプレイ+通常リプレイ+下段リプレイ+転落リプレイである。
通常・RT3であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、リプレイGR31、リプレイGR32、リプレイGR33、リプレイGR34、リプレイGR35、リプレイGR36、SPリプレイが内部抽選の対象役となる。
通常・RT4であるときには、BB1、BB1+弱スイカ、BB1+強スイカ、BB1+弱チェリー、BB1+強チェリー、BB1+中段チェリー、BB1+1枚役、BB1+通常リプレイ、BB1+転落リプレイ、BB1+昇格リプレイ、BB1+特殊リプレイ、BB1+SPリプレイ、BB2、BB2+弱スイカ、BB2+強スイカ、BB2+弱チェリー、BB2+強チェリー、BB2+中段チェリー、BB2+1枚役、BB2+通常リプレイ、BB2+転落リプレイ、BB2+昇格リプレイ、BB2+特殊リプレイ、BB3、BB3+弱スイカ、BB3+強スイカ、BB3+弱チェリー、BB3+強チェリー、BB3+中段チェリー、BB3+1枚役、BB3+通常リプレイ、BB3+転落リプレイ、BB3+昇格リプレイ、BB3+特殊リプレイ、BB4、BB4+中段チェリー、BB4+1枚役、BB4+特殊リプレイ、RB1、RB1+強スイカ、RB1+弱チェリー、RB1+強チェリー、RB1+1枚役、RB2、RB2+弱スイカ、RB2+強スイカ、RB2+弱チェリー、RB2+強チェリー、RB2+1枚役、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。
内部中1・RT0、内部中2・RT0であるときには、ベル、左ベル1、左ベル2、左ベル3、左ベル4、中ベル1、中ベル2、中ベル3、中ベル4、右ベル1、右ベル2、右ベル3、右ベル4、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、下段リプレイ、SPリプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイが内部抽選の対象役となる。
BBRB・RT0であるときには、弱チェリー、全役が内部抽選の対象役となり、RB・RT0であるときには、全役、RBベル1、RBベル2、RBベル3が内部抽選の対象役となる。
全役とは、右上がりベベリ以外の全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベである。
RBベル1とは、右上がりベル+右上がりリベベであり、RBベル2とは、右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリであり、RBベル3とは、全ての小役、すなわち中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベである。
また、通常・RT0〜4などにおいて、BB1〜BB4、RB1、RB2のいずれかと同時当選し得る弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイの判定値数は、内部中1・RT0、内部中2・RT0においては、各々、ボーナスと別個に読み出される、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイに加算されているため、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、1枚役、通常リプレイ、転落リプレイ、昇格リプレイ、SPリプレイ各々の当選確率が一定となるように担保されている。
このように、遊技状態が通常遊技状態であるか、内部中1、2であるか、BB(RB)であるか、RBであるか、によって内部抽選の対象役が異なるとともに、BB(RB)やRBでは、小役の当選確率が通常遊技状態及び内部中よりも高く定められた抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が内部中1、2である場合には、内部中1であるか、内部中2であるか、によって内部抽選の対象役は変わらないが、内部中1であるか、内部中2であるか、によって対象となる再遊技役の当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、RT0〜4のいずれかであるかによって、内部抽選の対象となる再遊技役が異なるとともに、RT0〜4のいずれかであるかによって、対象となる再遊技役及びその当選確率が異なる抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。
詳しくは後述するように、本実施の形態では、複数種類の小役(ベル)や複数種類の再遊技役が同時に当選している場合には、当選した小役や再遊技役の種類及びストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順に応じて定められた小役の図柄組み合わせや再遊技役の図柄組み合わせを入賞ラインLNに最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行われる。そこで、図13〜図15を用いて同時に当選する小役や再遊技役の種類について具体的に説明するが、図13は、同時に当選する小役や再遊技役の一覧を示す。また、図14は、複数のリプレイが同時当選したときのリール制御を示し、図15は、複数の小役が同時当選したときのリール制御を示す。
図13及び図14に示すように、例えば、リプレイGR1(通常リプレイ+昇格リプレイ1)が当選し、左中右の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左中右以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
また、リプレイGR2〜6も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR1〜6が内部抽選の対象となる通常・RT1において、リプレイGR1〜6のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞することとなり、通常・RT0に移行することとなる。
また、リプレイGR11〜16も同様に、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち昇格リプレイ1又は昇格リプレイ2の組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、昇格リプレイ1、昇格リプレイ2または転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR11〜16が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR11〜16のいずれかが当選していれば1/6の確率で昇格リプレイが入賞して通常・RT0が維持される一方で、5/6の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
また、リプレイGR21〜25では、所定の順番で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうち特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、転落リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、特殊リプレイ及び転落リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、特殊リプレイまたは転落リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR21〜25が内部抽選の対象となる通常・RT0において、リプレイGR21〜25のいずれかが当選していれば1/5の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行することとなる一方で、4/5の確率で転落リプレイが入賞して通常・RT1に移行することとなる。
また、リプレイGR31〜36では、所定の順番(左押し)で停止操作がなされた場合には、当選した再遊技役のうちSPリプレイ又は通常リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、所定の順番以外の順番で停止操作がなされた場合には、特殊リプレイの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、SPリプレイ、特殊リプレイ及び通常リプレイを構成する図柄は、リール2L、リール2C、リール2Rの全てにおいて5コマ以内の間隔で配置されているため、停止操作順に応じて、ストップスイッチ8L〜8Rの停止操作タイミングに関わらず、SPリプレイ、特殊リプレイまたは通常リプレイが必ず入賞するようにリール制御が行われる。
このため、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して通常・RT3へ移行させることができる一方で、5/6の確率で通常リプレイまたは特殊リプレイが入賞して通常・RT2が維持されることとなる。また、後述のようにSPリプレイが入賞すると、報知期間であるアシストタイム(以下、ATと称する)でのゲームを行う権利が得られるナビストックが1つ以上必ず付与されることとなるため、通常・RT2において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞してナビストックが1つ以上付与され、かつSPリプレイに入賞しやすい、すなわちナビストックが付与される可能性の高い通常・RT3へ移行させることができる。
サブ制御部91は、AT抽選処理を実行することにより、ATに制御可能な状態にするか否かのAT抽選を行う。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。ナビストックがある状態でAT抽選に当選した場合には、ナビストック数を1消費(減算)することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では30G、50G、70G、90G、111G、222G、333G、555G)の間、ATに制御し、その間ナビ演出が実行される。なお、本実施の形態では、AT抽選に当選したときにATでのゲーム数も同時に決定される。
また、リプレイGR31〜36が内部抽選の対象となる通常・RT3において、リプレイGR31〜36のいずれかが当選していれば1/6の確率でSPリプレイが入賞して後述するナビストックが1つ以上付与される一方で、1/6の確率で通常リプレイが入賞して通常・RT3が維持され、4/6の確率で特殊リプレイが入賞して通常・RT2へ移行することとなる。
図13及び図15に示すように、左ベル1〜5が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右下がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル2〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右下がりベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、左ベル1〜4が当選した場合に、左押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右下がりベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、左ベル1〜4が当選した場合でも、中押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
また、中ベル1〜4が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、中ベル1〜4が当選した場合に、中押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、中ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは右押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
右ベル1〜4が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち中段ベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には、上段ベル1〜8または移行出目のいずれかの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、中段ベルの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、右ベル1〜4が当選した場合に、右押しにて停止操作を行った場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず中段ベルを入賞ラインLNに揃える制御が行われる一方で、上段ベル1〜8を構成する図柄は、全てのリールにおいて5コマ以上の間隔で配置されている箇所があるため、右ベル1〜4が当選した場合でも、左押しまたは中押しにて停止操作を行った場合には、当選した上段ベル1〜8の構成図柄の引込範囲となる適切なタイミングで停止操作を行わなければ、当選した上段ベルを入賞ラインLNに揃えることはできず、その場合には、移行出目が入賞ラインLNに揃うように制御される。
このように本実施の形態では、左ベル、中ベル、右ベル、すなわち押し順ベルのいずれかが当選した場合には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で停止操作を行うことで、右下がりベルまたは中段ベルが必ず入賞する一方で、当選役の種類に応じた特定の操作態様以外の操作態様で停止操作を行うことで、1/4で上段ベルが揃うが、3/4で上段ベルが揃わず移行出目が揃うこともある。
このため、押し順ベルの当選時には、当選役の種類に応じた特定の操作態様で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的に特定の操作態様を選択することはできないことから、1/3の割合で右下がりベルまたは中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、2/3の割合ではさらに1/4でしか上段ベルを入賞させることができず、確実にメダルを獲得することができない。
RBベル1(右上がりベル+右上がりリベベ)が当選し、左押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、中押しまたは右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル2(右上がりベル+右上がりリベベ+右上がりベリリ)が当選し、中押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、右押しで停止操作がなされた場合には、右上がりリベベの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
RBベル3(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりベベリ+右上がりリベベ)が当選し、右押しで停止操作を行った場合には、当選した小役のうち右上がりベルの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行い、左押しまたは中押しで停止操作がなされた場合には右上がりベベリの組み合わせを入賞ラインLNに揃えて停止させる制御を行う。
図3に示すように、右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリの構成図柄は、全てのリールにおいて5コマ以内の間隔で配置されており、RBベル1〜4が当選した場合には、停止操作のタイミングに関わらず、必ず右上がりベル、右上がりリベベ、右上がりベベリのいずれかの組み合わせが入賞ラインLNに揃って10枚のメダルが払い出されることとなるが、1/3の割合でのみ、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うこととなる。
また、特に図示しないが、ベル(中段ベル+右下がりベル)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、入賞ラインLNに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うように制御される。
また、全役(中段ベル+右下がりベル+上段ベル1+上段ベル2+上段ベル3+上段ベル4+上段ベル5+上段ベル6+上段ベル7+上段ベル8+中段スイカ+右下がりスイカ+上段スイカ+下段チェリー+中段チェリー+1枚役+右上がりベル+右上がりリベベ)が当選した場合には、リールの停止順及び操作のタイミングに関わらず、「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが右上がりに揃うように制御される。
本実施の形態では、図12に示すように、通常遊技状態、内部中1、内部中2、RB、BB(RB)のいずれかに制御され、さらに通常遊技状態においては、RT0〜4のいずれかに制御される。
通常・RT0は、通常・RT1において昇格リプレイが入賞したとき(リプレイGR1〜6のいずれかが当選し、昇格リプレイが入賞する順番で停止操作がなされたとき)、通常・RT1、通常・RT2が規定ゲーム数の消化により終了したときに移行する。そして、通常・RT0は、通常・RT0に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止により通常・RT1に移行するか、特殊リプレイの入賞により通常・RT2に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT1は、通常・RT0、通常・RT2、通常・RT3、通常・RT4において移行出目が停止するか、通常・RT0において転落リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT1は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では1000G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT2は、通常・RT0または通常・RT3において特殊リプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT2は、1ゲーム毎に、RT残りゲーム数が減算されるようになっており、規定ゲーム数(本実施の形態では30G)消化してRT残りゲーム数が0となることで通常・RT0に移行するか、SPリプレイが入賞して通常・RT3に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT3は、通常・RT2においてSPリプレイが入賞したときに移行する。そして、通常・RT3は、通常・RT3に移行してからのゲーム数に関わらず、特殊リプレイが入賞して通常・RT2に移行するか、移行出目が停止して通常・RT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
通常・RT4は、BB(RB)、RBの終了時に移行する。そして、通常・RT4は、通常・RT4に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目が停止してRT1に移行するか、特別役が当選して内部中1または内部中2に移行することで終了する。
内部中1は、通常遊技状態において特別役のうちBB1、BB3、RB2が当選したときに移行する。そして、内部中1は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中1に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
内部中2は、通常遊技状態において特別役のうちBB2、BB4、RB1が当選したときに移行する。そして、内部中2は、内部中に移行してからのゲーム数に関わらず、内部中2に移行する契機となった特別役が入賞してBB(RB)またはRBに移行することで終了する。
RBは、内部中1、2においてRB1またはRB2が入賞したときに移行する。そして、RBは、12ゲーム消化するか、6回入賞することで終了する。
BB(RB)は、内部中においてBBが入賞したときに移行する。そして、BB(RB)は、BB(RB)に移行してからのゲーム数に関わらず、BB(RB)に払い出されたメダルの総数が規定数を超えることで終了する。
また、本実施の形態におけるスロットマシンは、遊技状態がRT0〜4であるときに、サブ制御部91は、AT制御処理を行うことにより、ATフラグからATを実行中である旨が特定されている場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときにナビ演出を実行する。
ここで本実施の形態の遊技状態及びRTの移行状況について説明すると、図12に示すように、RBまたはBB(RB)が終了すると、通常・RT4に移行する。
通常・RT4では、移行出目が停止することで、RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止することとなるため、RBまたはBB(RB)の終了後に移行した通常・RT4において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に、通常・RT1に移行することとなる。
通常・RT1では、特別役も当選せず、昇格リプレイも入賞せずに規定ゲーム数(1000G)消化するか、昇格リプレイが入賞することで通常・RT0に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT1においてリプレイGR1〜6が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞することとなるため、通常・RT1では、リプレイGR1〜6が当選し、停止順に正解することで通常・RT0へ移行することとなる。
通常・RT0では、転落リプレイが入賞するか、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特殊リプレイが入賞することで通常・RT2へ移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT0においてリプレイGR11〜16が当選し、停止順が正解することで昇格リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0においてリプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで特殊リプレイが入賞し、不正解であると転落リプレイが入賞する。また、通常・RT0において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT0では、リプレイGR21〜25が当選し、停止順が正解することで通常・RT2へ移行し、リプレイGR11〜16が当選し、停止順が不正解となるか、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT2では、特別役も当選せず、SPリプレイも入賞せずに規定ゲーム数(30G)消化することで通常・RT0に移行し、SPリプレイが入賞することで通常・RT3に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT2においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイが入賞する。また、通常・RT2において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT2では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することで通常・RT3へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
通常・RT3では、特殊リプレイが入賞することでRT2に移行し、移行出目が停止することで通常・RT1に移行し、特別役が当選することで、当選した特別役の種類に応じて内部中1または内部中2に移行する。
通常・RT3においてリプレイGR31〜36が当選し、停止順が正解することでSPリプレイまたは通常リプレイが入賞し、不正解であると特殊リプレイが入賞する。また、通常・RT3において左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、かつ小役を入賞させることができなかった場合に移行出目が停止する。このため、通常・RT3では、リプレイGR31〜36が当選し、停止順が不正解となることで通常・RT2へ移行し、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4のいずれかが当選し、小役を入賞させることができなかった場合に通常・RT1へ移行することとなる。
内部中1、2では、当該内部中へ移行する契機となった特別役が入賞することでRBまたはBB(RB)に移行する。
以上のように遊技状態及びRTの移行状況が設定されているが、AT制御処理において実行されるナビ演出は、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに実行する。ナビ対象役として、通常・RT1であるときにはリプレイGR1〜6、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT0であるときにはリプレイGR11〜16、リプレイGR21〜25、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。通常・RT2であるときにはリプレイGR31〜36、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。また、通常・RT4では、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4が設定されている。リプレイGR1〜36に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じて昇格リプレイや特殊リプレイ、SPリプレイを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。また、左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4に当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてベルを入賞させるためのストップスイッチの押し順が液晶表示器51からのナビ画像の表示やスピーカ53からのナビ音声の出力によって報知される。そして、ナビ画像やナビ音声にしたがってストップスイッチを押下することにより、意図的に当選した昇格リプレイ入賞、特殊リプレイ入賞、SPリプレイ入賞、ベル入賞を入賞させること、転落リプレイ入賞回避させることができる。以下、RT0〜4においてナビ対象役となる左ベル1〜4、中ベル1〜4、右ベル1〜4を「押し順ベル」と称し、リプレイGR1〜36のうちRT0〜2においてナビ対象役となったリプレイGRを「押し順リプレイ」と称することがある。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を、図16〜図21に基づいて以下に説明する。
サブ制御部91は、リセット回路95からシステムリセット信号が入力されると、図16のフローチャートに示す起動処理(サブ)を行う。
まず、内蔵デバイスや周辺IC、割込モード、スタックポインタ等を初期化した後(Sn1)、RAM91cおよび外部メモリ(バックアップRAM)へのアクセスを許可する(Sn2)。次いで、図5の起動処理(メイン)のSa9で生成された復帰コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn3)。復帰コマンドを受信していない場合には、図5の起動処理(メイン)のSa12で生成された設定変更中コマンドをメイン制御部41から受信したか否かを判定する(Sn4)。設定変更中コマンドを受信した場合には、設定変更中コマンドを受信したことを示す設定変更中コマンド受信フラグをRAM91cの所定領域にセットする(Sn5)。
設定変更中コマンド受信フラグをセットした後、RAM91cにバックアップフラグがセットされているか否かを判定する(Sn6)。バックアップフラグがセットされていることを判定した場合には、バックアップフラグをクリアする(Sn7)。バックアップフラグをクリアした後、バックアップRAMに格納されている領域のバックアップデータの排他的論理和を求めチェックサムを計算する(Sn8)。この後、計算したチェックサムが、バックアップされているチェックサムと一致するか否かを判定する(Sn9)。チェックサムが一致している場合には、設定変更中コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(Sn10)。
設定変更中コマンドを受信していないことが判定された場合には、図5の起動処理(メイン)のSa13で生成されたエラーコマンドをメイン制御部41から受信したか否かが判定される(Sn13)。エラーコマンドを受信していることが判定された場合には、RAM91cの初期化を実行し(Sn14)、エラー処理が行われる(Sn15)。エラー処理では、エラー報知がなされ、例えば、遊技店員によってリセット/設定スイッチ38が操作されるなどしてエラー状態が解除されると、エラー報知が終了して元の状態に復帰する。Sn13において、エラーコマンドを受信していないことが判定された場合、すなわち、設定変更中コマンドおよび復帰コマンドおよびエラーコマンドを受信していない場合には、RAM91cの初期化を実行する(Sn12)。Sn12の処理が終了した後は、タイマ割込に応じて、図17で示すタイマ割込処理(サブ)が行われる。
図17は、CPU91cが内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)のフローチャートである。
タイマ割込処理(サブ)においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する(Sp1)。次いで、停電判定処理を行う(Sp2)。停電判定処理では、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
Sp2のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し(Sp3)、電断フラグが設定されていた場合には電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、図16で示す起動処理(サブ)のSn6の判定で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、図16で示す起動処理(サブ)のSn9の判定で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する(Sp4)。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
コマンド解析処理が終了した後は、実行する演出の種類を決定する演出決定処理を実行する(Sp5)。
演出決定処理において、段階的に変化するステップアップ演出、または、ステップアップ演出と態様の異なる通常演出に決定した場合には、これらの演出を実行するための演出実行処理を実行する(Sp6)。
演出決定処理で、複数ゲームにわたる連続演出に決定した場合には、連続演出を実行するための連続演出実行処理を実行する(Sp7)。
次に図18を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp5で実行する演出決定処理について説明する。
図18に示すように、まず、サブ制御部91は、メイン制御部41から当選番号コマンドを受信したか否かを判定する(Sc1)。当選番号コマンドを受信していない場合には処理を終了する。当選番号コマンドを受信した場合には演出決定抽選処理を実行する(Sc2)。演出決定抽選処理においては、演出決定抽選を実行することによって、演出を実行するか否かを決定するとともに、演出を実行する場合にはその種類を決定する。演出を実行することを決定した場合には、実行する演出の種類に応じたフラグをセットして処理を終了する(Sc3)。
次に、図19を用いて図18のSc2における演出決定抽選で用いる演出抽選テーブルについて説明する。
図19に示すように、演出として、通常演出、第1ステップアップ演出、第2ステップアップ演出、連続演出、複合演出が設定されている。これらの各演出は液晶表示器51において演出表示を表示することにより実行される。
通常演出は1ゲーム内で完結する演出であり、段階的な態様の変化を伴うことなくその内容が完結する。なお、通常演出は複数種類(例えば、通常演出A,B,C・・・)設けられており、通常演出を実行することに決定した場合には、実行する通常演出の種類も決定する。
第1ステップアップ演出は、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に行われるステップアップ演出であり、段階的に態様が変化する。具体的には、第1ステップアップ演出は3種類設けられており、1ステップ(1段階)で終了するもの、2ステップ(2段階)で終了するもの、3ステップ(3段階)で終了するものがある。
第2ステップアップ演出は、ストップスイッチの操作後に行われるステップアップ演出であり、段階的に態様が変化する。具体的には、第2ステップアップ演出は3種類設けられており、1ステップ(1段階)で終了するもの、2ステップ(2段階)で終了するもの、3ステップ(3段階)で終了するものがある。
連続演出は、複数ゲームにわたって行われる演出であり、その内容が複数ゲームにわたって継続して完結する。
複合演出は、第1ステップアップ演出と通常演出とを組み合わせた演出である。複合演出では、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に第1ステップアップ演出が行われ、第1ステップアップ演出が終了した後に通常演出が実行される。
ここで、複合演出は、同一の通常演出に対してステップ数の異なる第1ステップアップ演出を組み合わせることにより複数種類設けられている。例えば、3ステップ(3段階)の第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出、2ステップ(2段階)の第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出、1ステップ(1段階)の第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出が設けられている。
なお、本実施の形態では、複合演出として第1ステップアップ演出と通常演出を組み合わせる例を挙げているが、第2ステップアップ演出と通常演出を組み合わせてもよい。また、例えば、本実施の形態では、複合演出として、ステップアップ演出と、ステップアップ予告演出以外の演出とを組み合わせる場合を示したが、ステップアップ演出同士を組み合わせて複合演出としてもよい。例えば、第1ステップアップ演出と第2ステップアップ演出とを組み合わせて複合演出としてもよい。そのように、本実施の形態と演出の組合せが異なる複合演出を設けて本発明を適用することも可能である。
また、図18のSc3において、演出の種類に応じたフラグがセットされるが、このフラグには、演出の種類(すなわち、通常演出、ステップアップ演出のいずれであるか)、通常演出の種類(すなわち、通常演出A,B,C・・・のいずれであるか)、ステップアップ演出の種類(すなわち、第1ステップアップ演出または第2ステップアップ演出のいずれであるか)、ステップアップ演出のステップ数、連続演出における演出実行ゲーム数などの情報が付加される。そして、図18のSc3においては、具体的には、ステップアップ演出を実行する場合にはステップアップ演出フラグがセットされ、通常演出を実行する場合には通常演出フラグがセットされる。また、複合演出を実行する場合には、第1ステップアップ演出を実行することを示すステップアップ演出フラグと通常演出フラグとの両方が一度にセットされる。
また、液晶表示器51の演出表示領域は、ステップアップ演出を行う領域51a(図22参照)と、通常演出を行う領域51b(図22参照)とに区画され、それぞれの領域で演出が実行される。
上記のように演出を構成した演出抽選テーブルにおいて、演出を実行しない割合がボーナス当選時には30%、ボーナス非当選時には65%となるように判定値の値が割り振られている。
また、通常演出のみを実行する割合がボーナス当選時には20%、ボーナス非当選時には10%となるように判定値の値が割り振られている。
また、第1ステップアップ演出のみを実行する割合がボーナス当選時には20%、ボーナス非当選時には10%となるように判定値の値が割り振られている。
また、第2ステップアップ演出のみを実行する割合がボーナス当選時には10%、ボーナス非当選時には5%となるように判定値の値が割り振られている。
また、連続演出を実行する割合がボーナス当選時には5%、ボーナス非当選時には5%となるように判定値の値が割り振られている。
また、3ステップの第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には10%、ボーナス非当選時には2%となるように判定値の値が割り振られている。
また、2ステップの第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には3%、ボーナス非当選時には2%となるように判定値の値が割り振られている。
また、1ステップの第1ステップアップ演出に通常演出Aを組み合わせた複合演出を実行する割合がボーナス当選時には2%、ボーナス非当選時には1%となるように判定値の値が割り振られている。
なお、この実施の形態では、ステップアップ演出と通常演出とを組み合わせた複合演出をあらかじめ用意しておき、ステップSc2の演出決定抽選処理において乱数を用いた1回の抽選処理により一括した決定処理を行うことによって、ステップアップ演出と通常演出との両方を実行可能に構成する場合を示しているが、演出の決定の仕方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、ステップアップ演出の決定処理と通常演出の決定処理とを、別々の抽選処理によって個別に決定するように構成し、その個別の決定処理でそれぞれステップアップ演出を実行すると決定するとともに通常演出を実行すると決定した場合に、この実施の形態と同様の態様の複合演出を実行可能に構成してもよい。そのように、ステップアップ演出と通常演出とを両方実行する場合があるように構成されていれば、その決定処理の仕方は問わない。
次に、図20を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp6で実行する演出実行処理について説明する。
図20に示すように、まず、サブ制御部91は、図18のSc3の処理でステップアップ演出フラグがセットされたか否かを判定する(Se1)。ステップアップ演出フラグがセットされたことを判定した場合にはステップアップ演出を実行する(Se2)。
ステップアップ演出フラグが第1ステップアップ演出を示すものである場合には、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化前に第1ステップアップ演出を実行する。サブ制御部91は、第1ステップアップ演出を実行する場合には、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化までに相当する時間をカウントする。当該時間のカウントはリール回転開始コマンドの受信時に開始する。そして、当該時間が経過するまでに第1ステップアップ演出を終了させる。これにより、メイン制御部41がストップスイッチの操作を有効化するまでの時間に併せて第1ステップアップ演出を実行することが可能になる。
また、サブ制御部91は、第2ステップアップ演出を実行する場合にも、スタートスイッチの操作後ストップスイッチの操作の有効化までに相当する時間をカウントする。当該時間のカウントはリール回転開始コマンドの受信時に開始する。そして、当該時間が経過の経過後に第2ステップアップ演出を開始させる。これにより、メイン制御部41がストップスイッチの操作を有効化した後に第2ステップアップ演出を実行することが可能になる。なお、第2ステップアップ演出は1ゲーム内で終了するように実行時間が予め設定されている。
次いで、Se3では、ステップアップ演出が終了したか否かを判定する(Se3)。ステップアップ演出を継続する場合には処理を終了する。ステップアップ演出が終了した場合にはステップアップ演出フラグをクリアする(Se4)。
Se1でステップアップ演出がセットされていないと判定された場合、または、Se4でステップアップ演出フラグをクリアした後は、図18のSc3の処理で通常演出フラグがセットされたか否かを判定する(Se5)。通常演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。通常演出フラグがセットされている場合には通常演出を実行する(Se6)。次いで、通常演出が終了したか否かを判定する。通常演出が終了していない場合には処理を終了する。通常演出が終了した場合には通常演出フラグをクリアして処理を終了する(Se7)。
ここで、図19において説明したように、第2ステップアップ演出は単独でのみ実行されるが、第1ステップアップ演出は単独のみならず、複合演出において通常演出と組み合わされて1ゲーム内で実行されることがある。
そして、複合演出が実行されない場合にはゲームの開始とともに(すなわちストップスイッチの操作が有効化される前に)通常演出が実行可能になる(すなわち、Se1で「N」と判定されるとともにSe5で「Y」と判定されてSe6が実行可能となる部分)。しかし、複合演出が実行される場合(すなわち第1ステップアップ演出と通常演出の両方が実行される場合)には、第1ステップアップ演出の実行期間と通常演出の実行期間とが重複する重複期間(すなわちスタートスイッチ操作後ストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間)において、通常演出の実行が抑制されて第1ステップアップ演出が優先して実行され(Se2の処理の間にSe6の処理は行わず、Se6よりもSe2を先行して実行する部分)、第1ステップアップ演出の実行後に通常演出が実行されるので(Se3で「Y」と判定された後にSe6が実行される部分)、ステップアップ演出と通常演出の両方が実行されて演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前に通常演出が行われ、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容が通常演出から分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
特に、第1ステップアップ演出の実行中に遊技に係る操作が行われた場合に第1ステップアップ演出をキャンセルし、他の演出の実行を開始するように構成したスロットマシンでは、第1ステップアップ演出のキャンセルにより、第1ステップアップ演出が示唆する内容を知る前に第1ステップアップ演出が終了してしまい、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうおそれがある。しかし、本発明では、第1ステップアップ演出はキャンセルされず、かつ第1ステップアップ演出の終了後に通常演出が実行可能となるので、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
また、図19で示したように、第1ステップアップ演出はストップスイッチの操作が有効化される前に実行されるので、遊技者の意識を第1ステップアップ演出に集中させる機会を増やすことができる。
また、液晶表示器51の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域51a(図22参照)と通常演出を実行する領域51b(図22参照)とを区画しているので、複合演出を行うときはそれぞれの演出を区別しやすくなり、各演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
なお、本実施の形態では、ストップスイッチの操作の有効化前に第1ステップアップ演出を終了させているが、ストップスイッチの操作の有効化後まで第1ステップアップ演出を実行する場合には、遊技者による第1ステップアップ演出のキャンセルを不能にすることにより第1ステップアップ演出を最後まで実行することが好ましい。これにより、ステップアップ演出の効果が損なわれることを防止できる。
次に、図21を用いて、図17のタイマ割込処理(サブ)のSp7で実行する演出実行処理について説明する。
図17に示すように、まず、サブ制御部91は、図18のSc3の処理で、連続演出フラグをセットしたか否かを判定する(Sg1)。連続演出フラグをセットしていない場合には処理を終了する。
連続演出フラグをセットした場合には、メイン制御部41からリール回転開始コマンドを受信したか否か、すなわちゲームを開始したか否かを判定する(Sg2)。リール回転開始コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール回転開始コマンドを受信した場合には液晶表示器51の演出表示領域を統合する処理を実行する(Sg3)。すなわち、液晶表示器51では、演出表示領域が、通常演出を実行する領域51b(図22参照)とステップアップ演出を実行する領域51a(図22参照)とに区画されているのであるが、これらを統合して1つの演出表示領域51cにする(図23参照)。
そして、この統合した演出表示領域において連続演出を実行する。次いで、連続演出が行われたゲーム数をカウントする演出ゲーム数カウンタの値を1インクリメントする(Sg4)。そして、演出ゲーム数カウンタの値が所定値になったか否か、すなわち連続演出が終了するゲーム数に達したか否かを判定する(Sg5)。なお、連続演出のゲーム数は演出の種類によって異なっており、連続演出フラグには、演出の種類とそのゲーム数とが情報として付加されている。
Sg5において演出ゲーム数カウンタの値が所定値に達したことが判定された場合には演出ゲーム数カウンタの値をクリアする(Sg6)。次いで、メイン制御部41からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(Sg7)。リール停止コマンドを受信していない場合には処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合には演出表示領域の統合を解除する(Sg8)。すなわち、液晶表示器51の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域51a(図22参照)と通常演出を実行する領域51b(図22参照)とに区画して処理を終了する。
以上のように、連続演出を実行するときは演出表示領域を統合するので、ステップアップ演出や通常演出を実行するときに比べて演出表示領域が広くなり、連続演出にインパクトを持たせることができる。これにより、連続演出への興趣を高めることができる。
次に、図22および図23を用いて、本発明の具体例、すなわち第1ステップアップ演出後に通常演出を行い、連続演出を行うときに演出表示領域を統合するときの具体例について説明する。
図22(a)に示すように、液晶表示器51の演出表示領域は、ステップアップ演出を表示する領域51aと、通常演出を行う領域51bとに区画されている。そして、図18のSc2で、3ステップの第1ステップアップ演出による複合演出を実行することに決定した場合(すなわち、第1ステップアップ演出と通常演出との両方を実行する場合)には、まず、スタートスイッチ7が操作されると、領域51aからは1ステップ目の第1ステップアップ演出を実行するためのキャラクター201(キャラクターA)が表示される(図20のSe2の処理)。領域51aでのキャラクター数はステップアップ演出のステップ数と対応している。このとき、領域51bからは演出の開始前からデフォルト状態で表示されているキャラクター200が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター200による演出は抑制された状態となる。
図22(b)に示すように、次に、2ステップ目に移行し、領域51aからはキャラクター201(キャラクターA)とキャラクター202(キャラクターB)とが表示される(図20のSe2の処理)。このとき、領域51bからはキャラクター200が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター200による演出は抑制された状態となる。
図22(c)に示すように、次に、3ステップ目に移行し、領域51aからはキャラクター201(キャラクターA)とキャラクター202(キャラクターB)とキャラクター203(キャラクターC)とが表示される(図20のSe2の処理)。このとき、領域51bからはキャラクター200が静止した状態で表示されたままである。すなわち、キャラクター200による演出は抑制された状態となる。そして、3ステップ目で第1ステップアップ演出が終了したとする。このとき、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作が有効化される。
図22(d)に示すように、第1ステップアップ演出が終了すると、領域51bで表示されているキャラクター200が動き、「チャンス」という旨のメッセージが表示される(図20のSe6の処理)。すなわち、ステップアップ演出が終了した後に通常演出が実行される。仮に、図18のSc2で複合演出でなく通常演出のみを実行することが決定された場合には第1ステップアップ演出が終了するタイミングよりも早いタイミングでキャラクター200を動かし、通常演出を実行することが可能になる。
なお、2ステップの第1ステップアップ演出を実行する場合には図22(a)の状態から図22(b)の状態に移行し、その後に図22(d)の状態に移行する。また、1ステップの第1ステップアップ演出を実行する場合には図22(a)の状態から図22(d)の状態に移行する。
このように、領域51aでの第1ステップアップ演出が終了してから領域51bでキャラクター200による通常演出を実行するので、キャラクター201〜203が領域51aに表示されていくとともに、領域51aでキャラクター200が動いて、演出の内容が分かりにくい、あるいは、ステップアップ演出が終了する前にキャラクター200が動いてしまい、ステップアップ演出で示唆しようとしている内容がキャラクター200の動きから分かってしまうなど、ステップアップ演出の演出効果が損なわれてしまうことを防止できる。
また、液晶表示器51の演出表示領域を、ステップアップ演出を実行する領域51aと通常演出を実行する領域51bとに区画しているので、それぞれの演出を区別しやすくなり、各演出の演出効果が損なわれることを防止できる。
図23に示すように、図18のSc2で連続演出を実行することに決定した場合には、領域51aと領域51bとが統合され(図21のSg3の処理)、これらの領域51a,51bよりも面積の広い演出表示領域51cで連続演出が実行される。連続演出ではキャラクター200〜203よりも大きなキャラクター204が表示される。連続演出が終了すると領域の統合が解除されて領域51aと領域51bとが再度表示される(図21のSg8の処理)。
このように、領域51aと領域51bとを統合した演出表示領域51cで連続演出を行うので、例えば、キャラクター200〜203よりも大きなキャラクター204を表示することが可能になり、連続演出にインパクトを持たせることができる。これにより、連続演出への興趣を高めることができる。
次に、図24を用いて、第1演出(第1ステップアップ演出)と第2演出(通常演出)を両方実行する場合に、第1演出を実行する期間と第2演出を実行する期間とが重複する重複期間において、第1演出と第2演出の実行の開始タイミングに応じた第2演出の実行の抑制の態様について説明する。
先ず、図24(A)を用いて第1演出と第2演出とが同時に実行開始される場合について説明する。この場合は、第1演出の実行開始から重複期間aが開始する。このとき、重複期間aで第2演出を実行開始しないことにより重複期間aでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間aが終了すると第2演出が実行される。図22の例では、図22(a)〜図22(c)に示す3ステップの第1ステップアップ演出が終了した後に図22(d)に示す通常演出が実行開始される状態となる。
次に、図24(B)を用いて第1演出が第2演出よりも先に実行開始される場合について説明する。この場合は、第1演出の実行途中から重複期間bが開始する。このとき、重複期間bで第2演出を実行開始しないことにより重複期間bでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間bが終了すると第2演出が実行される。図22の例では、図22(a)〜図22(c)に示す3ステップの第1ステップアップ演出が終了した後に図22(d)に示す通常演出が実行開始される状態となる。
次に、図24(C−1)および図24(C−2)を用いて第1演出が第2演出よりも後に実行開始される場合について2つの態様について説明する。
次に、図24(C−1)の場合は、第2演出の実行途中から重複期間cが開始する。このとき、重複期間cの開始前から第2演出を実行開始しないことにより重複期間cでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間cが終了すると第2演出が実行される。図22の例では、図22(a)〜図22(c)に示す3ステップの第1ステップアップ演出が終了した後に図22(d)に示す通常演出が実行開始される状態となる。
次に、図24(C−2)の場合は、第2演出の実行途中から重複期間dが開始する。このとき、重複期間dの開始前から第2演出を開始するが重複期間dにおいて第2演出を中断することにより重複期間dでは第2演出の実行が抑制される。そして、第1演出が終了して重複期間dが終了すると第2演出がその中断した部分から実行再開される。図22の例では、例えば第2演出をステップアップ演出として領域51bでもステップアップ演出が行われるとした場合に、第2演出として1ステップ目または2ステップ目までのステップアップ演出を行った時点でステップアップ演出を中断し(例えば、キャラクターAのみ、または、キャラクターA,Bが出現した状態で中断した状態)、第2演出が中断している間に第1ステップアップ演出を図22(c)に示す3ステップ目まで実行し、第1ステップアップ演出が終了した後に第2演出の残りのステップのステップアップ演出が実行再開される状態となる。
次に、図25〜図29を用いて、通常演出を、第1通常演出と第1通常演出よりも特典付与期待度の高い第2通常演出とから構成し、さらに通常演出をキャンセルすることが可能になるように構成し、通常演出をキャンセル可能なキャンセル期間として第1のキャンセル期間と第1のキャンセル期間よりも長い第2のキャンセル期間を設定し、第2通常演出は第2のキャンセル期間で実行されやすくした変形例について説明する。なお、本変形例においては、通常演出をチャンス演出(特典が付与される可能性を示す演出)と称して説明する。また、各図において第1通常演出は「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであり、第2通常演出は「桜柄」のアイテムが表示されるパターンである。
図25に示すように、チャンス演出は、図25(a)〜(e)に示す第1段階〜第3段階にて構成される。第1段階は、図25(a)(b)に示すように、液晶表示器51に「?」または「?!」を表示される段階であり、第2段階は、図25(c)に示すように、「?」または「?!」が吹き出しに変わり、かつその中が雲によって隠れている段階であり、第3段階は、図25(d)または図25(e)に示すように、吹き出しの中に特別役の当選可能性を示すアイテムを表示させることで、特別役に当選している可能性を示唆する段階である。特別役の当選可能性を示すアイテムは、図25(d)に示す「通常柄」と図25(e)に示す「桜柄」とを含む。
また、チャンス演出は、第2段階への移行契機の異なる複数種類のパターンを含む。詳しくは、図26に示すように、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第1停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第2停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、ゲームの開始操作を契機として第1段階が開始した後、第3停止操作を契機として第2段階へ移行するパターンと、を含む。そしていずれのパターンであっても規定時間tの経過後、第3段階に移行するようになっている。
また、チャンス演出は、第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図26(a)に示すように、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作、すなわちメダルの投入またはMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作(BETコマンドの受信)を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
一方、第3段階において「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであれば、図26(b)に示すように、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作、すなわちメダルの投入またはMAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作(BETコマンドの受信)を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作(内部当選コマンドの受信)がされたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
サブ制御部91は、通常遊技状態においてチャンス演出を実行するか否か及びその種類を決定するチャンス演出実行抽選を行い、当選することで、当選した種類のチャンス演出を実行する。
チャンス演出抽選では、図27(a)に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも高い確率にてチャンス演出が当選するように定められている。このため、チャンス演出が実行されることにより、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
また、図27(a)に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも高い比率にて、第3段階で表示される特別役の当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、第3段階で表示される特別役の当選可能性を示すアイテムとして「通常柄」及び「桜柄」のうち「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合には、「通常柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行された場合よりも特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
また、図27(a)に示すように、特別役の当選時において特別役の非当選時よりも第3停止で第2段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高く、第2停止で第2段階に移行するパターンのチャンス演出が当選する比率が高くなるように定められている。このため、第1停止で第2段階へ移行した場合よりも第2停止で第2段階へ移行した場合の方が、特別役の当選可能性が高い旨が示唆され、さらに第2停止で第2段階へ移行した場合よりも第3停止で第2段階へ移行した場合の方が、特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第2段階へ移行するタイミングが遅いほど、特別役の当選可能性が高い旨が示唆されることとなる。
また、RAM91cには、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選し、かつ第2段階へ移行後、「桜柄」のアイテムが表示されるまでに要する規定時間tが経過するまでに次ゲームの開始操作がなされた割合、すなわち「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合を示す桜柄実行カウンタが割り当てられており、桜柄実行カウンタの値が0を超えるか、0以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンが当選したにも関わらず、「桜柄」のアイテムが表示される前にチャンス演出が終了した割合が所定割合以下であるか否かを特定できるようになっている。
本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでチャンス演出が継続した場合には、桜柄実行カウンタの値が2加算される一方で、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した場合には、桜柄実行カウンタの値が1減算されるようになっており、桜柄実行カウンタの値が0を超えるか、0以下であるか、に応じて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超えるか否かを特定できるようになっている。
そして、チャンス演出抽選では、図27(a)に示すように、桜柄実行カウンタの値以外の条件(特別役の当選の有無)が同一であれば、桜柄実行カウンタの値が0以下の場合に、0を超える場合よりも高い確率にて「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が当選するように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超える場合には、1/3以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されることとなる。
また、サブ制御部91は、チャンス演出実行抽選においてチャンス演出が当選した場合に、さらに第1段階において「?」を表示させるか、「?!」を表示させるか、を決定する事前報知抽選を行い、第1段階において「?」「?!」のうち決定した方を表示させる。
事前報知抽選では、図27(b)に示すように、アイテムとして「通常柄」が表示されるパターンの当選時よりも「桜柄」が表示されるパターンの当選時の方が「?」「?!」のうち「?!」が決定される割合が高くなるように定められている。このため、第1段階における「?!」が表示された場合に、「?」が表示された場合に比較してその後の第3段階に「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されることとなる。すなわち第1段階における「?!」の表示は、「桜柄」が表示されるパターンの事前報知として機能する。
また、事前報知抽選では、図27(b)に示すように、桜柄実行カウンタの値が0以下で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合に、桜柄実行カウンタの値が0を超えている状態で「桜柄」が表示されるパターンが当選した場合よりも高い確率にて「?」「?!」のうち「?!」が決定されるように定められている。このため、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が1/3を超える場合には、1/3以下の場合よりも高い割合で、「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるようになっている。
また、サブ制御部91は、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間(次ゲームの開始から終了までの期間)にわたり、図28(b)に示すように、液晶表示器51の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっている。図28(a)に示すように、桜柄報知演出は、前のゲームにて「通常柄」のアイテムが表示されるパターンが当選した次のゲームでは実行されることがなく、桜柄報知演出が実行されることで、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっている。
以上説明したように、本変形例のスロットマシン1では、遊技者にとって有利な特別役の当選可能性を示唆するチャンス演出の開始後、そのチャンス演出が最終段階に達していない状態、すなわち特別役の当選可能性を示唆するアイテムが表示される段階に到達していない状態であっても、ゲームを進行させるための操作が行われることにより実行中のチャンス演出が終了するようになっている。
このような構成では、遊技者の意志で、自由にチャンス演出を終了させることができるものの、途中でチャンス演出が終了してしまうことにより、最終的に表示されるアイテムの柄によって示唆される特別役の当選可能性、すなわちチャンス演出により遊技者に対して認識させたかった内容を遊技者に対して十分に認識させることができなくなってしまうこととなる。
特に本変形例では、チャンス演出の開始後、第1停止、第2停止、第3停止のいずれかのタイミングで第2段階へ移行した時点から規定時間tの経過後に、第3段階へ移行し、特別役の当選可能性を示唆するアイテムが表示されることとなるが、規定時間tの経過よりも早く、全リールが停止して当該ゲームが終了し、次ゲームの賭数設定操作が有効となり、第3段階へ移行する前であっても次ゲームの賭数設定操作を行うことによりチャンス演出を終了させることが可能となる構成であるため、チャンス演出により遊技者に対して認識させたかった特別役の当選可能性(アイテムの柄)を十分に認識させることなく、チャンス演出が終了してしまう場合も起こりうる。
これに対して本変形例では、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、賭数の設定操作に伴う演出に切り替わる一方で、実行中のチャンス演出が第3段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に、現在の段階がどの段階であるかに関わらず終了し、次ゲームの開始操作に伴う演出に切り替わるようになっている。
このため、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、図29(a)に示すように、第2段階に移行後、アイテムが表示される第3段階に移行するのに要する規定時間tが経過する前に次ゲームの賭数設定操作がされた場合には、その時点でチャンス演出が終了してしまうこととなるが、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、図29(b)に示すように、第2段階に移行後、アイテムが表示される第3段階に移行するのに要する規定時間tが経過する前に次ゲームの賭数設定操作がされた場合であっても、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされることで、実行中のチャンス演出が終了することとなり、後者の場合、すなわち「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、チャンス演出がより長く継続して第3段階まで移行し、「桜柄」のアイテムが表示される機会を増やすことができるので、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
また、本変形例では、チャンス演出のパターンとして第3停止時、すなわちゲームが終了して次ゲームの賭数の設定操作がほとんど間を空けずに可能となるタイミングで第2段階に移行するパターンを含み、実行中のチャンス演出が第3段階において「通常柄」のアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機に終了する一方で、実行中のチャンス演出が第3段階において「桜柄」、すなわち「通常柄」のアイテムが表示されるパターンに比較して特別役の当選可能性が高い旨が示唆されるアイテムが表示されるパターンである場合には、次ゲームを開始させるために賭数を設定する操作を契機には終了せずに、実行中のチャンス演出を継続し、その後、次ゲームの開始操作がされたことを契機に終了する構成であるので、ゲームの結果が確定するタイミングで移行した第2段階に移行したチャンス演出が最終的に「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第2段階に移行後、直ちに次ゲームの賭数を設定する操作がされた場合であっても、その後、次ゲームの開始操作がされるまではチャンス演出が継続する割合が高まり、「桜柄」が表示されることで特別役に当選している可能性が高い旨を認識させることができる一方で、チャンス演出を終了させてゲームを進行させたい場合には、ゲームの開始操作を行うことによりチャンス演出を強制的に終了させることも可能となる。
また、本変形例では、チャンス演出抽選にて「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選した場合に、当該チャンス演出にて「桜柄」のアイテムが表示されたか否かに関わらず、次ゲームにおいて一定期間(次ゲームの開始から終了までの期間)にわたり、液晶表示器51の画面の一部に「桜柄」のアイテムを表示する桜柄報知演出を実行するようになっており、前のゲームにおいて実行されたチャンス演出が、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンであった旨を特定できるようになっているので、ゲームを進行させる操作によりチャンス演出を途中で終了させた場合であっても、その後にチャンス演出として「桜柄」が表示されるパターン、すなわち「通常柄」が表示された場合に比較して特別役の当選可能性を示唆するパターンのチャンス演出が行われたことを認識させることができる。
また、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
特に本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第2段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第3段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行されるようになっているので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
尚、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間t+α(αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間)の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」のアイテムが表示されるチャンス演出が実行される構成としても良く、このような構成とすることで、第3段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
また、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性の高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
特に本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合、すなわち第2段階へ移行後、「通常柄」または「桜柄」のアイテムが表示される第3段階に移行せずにチャンス演出が終了した割合が所定割合を超える場合に、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆されるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
尚、本変形例では、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間tが経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成であるが、「桜柄」のアイテムが表示されるパターンに当選し、かつ第2段階へ移行後、第3段階へ移行するのに要する規定時間t+α(αは遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間)の時間が経過するまでにチャンス演出が終了した割合が所定割合(本変形例では1/3)を超える場合には、所定割合以下の場合よりも高い割合で「桜柄」が表示されるパターンのチャンス演出における第1段階において「?!」が表示されて「桜柄」が表示される可能性が高い旨が示唆される構成としても良く、このような構成とすることで、第3段階へ移行してから遊技者がアイテムの種類を認識するのに十分な時間が経過したか否かを基準として、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している可能性が高い遊技者であるかを判断し、その可能性が明らかに高い遊技者に対して、特別役が当選している可能性が高い旨を認識させる機会を効果的に増やすことができる。
また、本変形例では、チャンス演出のパターンとして第1停止時、第2停止時、第3停止時に第2段階へ移行するパターンを含み、第2段階へ移行したタイミングが遅いほど、特別役に当選している可能性が高い旨が示唆されるようになっている。すなわち第2段階へ移行したタイミングに応じて特別役に当選している可能性が異なるので、第3段階で「桜柄」が表示されるパターンによる特別役の当選可能性が高い旨の示唆を見逃している遊技者に対しても、第2段階へ移行したタイミングの違いによって特別役が当選している可能性が高い旨を認識させることができる。
以上、本発明の変形例を図25〜図29を用いて説明してきたが、本変形例はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
例えば、上記変形例では、遊技者にとって有利な特典としてボーナスへの移行を伴う特別役の当選、すなわち遊技者にとって有利な遊技状態へ移行させることが可能となる権利を適用しており、特典示唆演出として特別役の当選可能性を示唆するチャンス演出(厳密には、チャンス演出における第2段階移行の演出)を適用しているが、これに限らず、遊技者にとって有利な権利として、ボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、通常よりも特定役の当選確率が高まることや、遊技者にとって有利な停止態様(入賞態様でも良いし、非入賞態様でも良い)を導出させるための操作態様など、遊技者にとって有利な情報が報知されること等により、通常よりも多くの遊技用価値の獲得が期待できる遊技状態等への移行を伴う有利役の当選、これら有利な遊技状態に制御させることが可能な権利(有利状態に制御するか否かを決定する抽選に当選すること)を適用したり、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利を特典として適用しても良く、この場合には、特典示唆演出としてこれらの特典が付与されている可能性を示唆する演出を適用すれば良い。
上記変形例では、チャンス演出の開始後、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させるパターンと、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出が終了させるパターンと、があり、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作によりチャンス演出を終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、賭数の設定操作の後、次ゲームの開始操作によりチャンス演出を終了させる構成であるが、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第1のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
この場合において、第1のタイミングは、少なくともチャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がなされたタイミングであれば良く、賭数の設定操作、ゲームの開始操作、リールの停止操作、さらにはゲームの進行に影響しない操作(ゲームの進行に用いる操作部を用いたゲームの進行に影響しない操作、例えば、賭数の設定が無効化されている状態でのMAXBETスイッチ6の操作や、一切ゲームの進行に影響しない演出用操作部の操作など)などが該当する。一方、第2のタイミングは、第1のタイミングの後のタイミングであれば良く、第1のタイミングとして規定された操作が行われた後、さらに遊技者による予め定められた操作(第1のタイミングの契機となる所定の操作と同じ操作であっても良いし、異なる操作であっても良い)がなされたタイミング、第1のタイミングとして規定された操作が行われた後、所定時間が経過したタイミング、これらのいずれか早い方のタイミングなどが該当する。
上記変形例では、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させるようになっており、アイテムが表示される第3段階に移行する前に第1のタイミングも第2のタイミングも到来した場合でも、チャンス演出が第1のタイミングで終了したか、第2のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、を特定することが可能であり、その終了タイミングからも確実に特別役の当選可能性が示唆されることから好ましいが、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合に第1のタイミング及び第2のタイミングのうち第2のタイミングで終了する割合が、「通常柄」が表示されるパターンである場合に第1のタイミング及び第2のタイミングのうち第2のタイミングで終了する割合よりも高い構成であれば、チャンス演出をより長く継続させることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。また、このような構成であってもチャンス演出が第1のタイミングで終了したか、第2のタイミングで終了したか、に応じて「通常柄」のパターンであったか、「桜柄」のパターンであったか、をある程度特定することは可能であり、その終了タイミングから特別役の当選可能性を示唆することも可能である。
上記変形例では、チャンス演出が複数段階からなり、チャンス演出の開始から途中段階までは共通の演出が適用され、最終段階として異なる演出を適用し、特別役の当選可能性を示唆する構成であり、チャンス演出をより長く継続させることによる効果がより発揮されることとなるが、チャンス演出の開始当初から演出内容が異なり、その違いにより特別役の当選可能性を示唆する構成であっても、チャンス演出をより長く継続させることにより、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容について極力認識させることができる。
上記変形例では、特典示唆演出として原則として1ゲーム内で完結するチャンス演出を適用しているが、特典示唆演出として複数ゲームにわたる連続演出を適用しても良いし、複数ゲームにわたる連続演出を構成する1ゲーム内の演出を適用しても良い。
上記変形例では、チャンス演出の開始後、遊技者による所定の操作がされた第1のタイミングで終了させるパターンと、チャンス演出の開始後、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングで終了させるパターンと、を有し、実行中のチャンス演出が「通常柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングで終了させる一方、実行中のチャンス演出が「通常柄」よりも特別役の当選可能性が高い旨を示唆する「桜柄」が表示されるパターンである場合には、第1のタイミングよりも後の第2のタイミングによりチャンス演出を終了させる構成とすることで、チャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができるようにしているが、以下に説明する変形例であっても同様にチャンス演出により示唆される内容のうち相対的に特別役の当選可能性が高い旨を示唆する内容については極力認識させることができる。
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
パチンコ遊技機に本発明を適用する場合には、1回の図柄の変動表示(可変表示)内に第1演出であるステップアップ演出と第2演出である通常演出とを実行するとともに通常演出の実行を保留してステップアップ演出の終了後に通常演出を実行すればよい。また、パチンコ遊技機に本発明を適用したときには、例えば、遊技球の発射を停止することにより遊技に係る操作を無効にし、発射の停止中にステップアップ演出が実行されやすくすることが可能である。
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
(1)以上のように本実施の形態では、第1ステップアップ演出と通常演出との両方を実行することを決定した場合には、第1ステップアップ演出を実行する期間と通常演出を実行する期間とが重複する重複期間で通常演出の実行を抑制して第1ステップアップ演出を優先して実行するとともに(例えば、図20において、Se2の処理の間にSe6の処理は行わず、Se6よりもSe2を先行して実行する部分)、第1ステップアップ演出が終了して重複期間が終了した後に通常演出を実行する(例えば、図20においてSe3で「Y」と判定された後にSe6が実行される部分)。
よって、段階的に態様が変化するステップアップ演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、上記実施の形態では、第1演出である第1ステップアップ演出を3段階に変化する態様とし、第2演出である通常演出は段階的に変化させない態様とする例を挙げたが、例えば、第1ステップアップ演出を2段階もしくは3段階を超える段階にする、あるいは、通常演出を段階的に変化させるなど、上記の実施形態と異なる態様で第1演出や第2演出を表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
また、上記実施の形態では、特典としてボーナスを付与する例を挙げたが、特典は、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典と、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典との両方を含む。遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にする特典として、例えば、スロットマシンにいては、AT(アシストタイム)や有利RT(リプレイタイム)への移行、ATや有利RTの継続率の上昇、ATのストック数の増加、ATや有利RTに移行するまでのゲーム数の短縮、ATや有利RTへの移行確率の上昇などが挙げられ、パチンコ遊技機においては、大当り中のラウンド数、識別表示の可変表示時間が短くなる時短の回数、確率変動状態の継続率、確率変動状態に移行するまでの可変表示回数などが挙げられる。また、遊技者に直接的に遊技価値の付与に関して有利にするものでない特典として、例えば、設定示唆演出の実行、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行、遊技者に携帯端末の壁紙や音楽を付与するための二次元コードの表示、携帯端末の壁紙や音楽の付与などが挙げられる。そして、上記の実施形態と異なる特典を付与する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
なお、上記実施の形態では、液晶表示器51を用いて演出を実行したが、この実施の形態に限らず、例えば、スピーカ53,53からの演出音の出力、演出効果LED52の点灯や消灯(点滅も含む)、リールの背面側(内側)に配置されたバックランプ(例えば、リールLED55)の点灯や消灯(点滅も含む)、リールの前面側に配置された透過液晶表示器(リールを目視できるように構成された液晶表示器)での演出表示、前面扉1bなどに取り付けられたランプやLED(例えば、演出効果LED52)の点灯や消灯(点滅も含む)、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。また、演出は他の機能を有する装置の一部を利用して行ってもよいし(例えば、リールLED55を用いて演出を行う場合にリールLED55はリールを背面側から照明する機能を有する)、演出のみを行う装置を設けて行ってもよい。
(2)また、本実施の形態では、通常演出の態様が同一態様であっても第1ステップアップ演出の態様に応じて特典が付与されることへの期待度が異なる(例えば、図19において、ボーナス当選時に3種類の「複合演出」のそれぞれが実行される割合が互いに異なる部分)。
よって、段階的に態様が変化するステップアップ演出への注目度を高めることができる。
なお、上記実施の形態では、複合演出を決定することにより第1演出と第2演出との態様を決定して1ゲーム内でそれぞれを表示する例を挙げたが、各演出の態様をそれぞれ別個に決定して1ゲーム内で表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
(3)また、本実施の形態では、演出の表示を行うことが可能な液晶表示器51を備え、液晶表示器51は、通常演出を表示可能な第1表示領域と、第2演出を表示可能な第2表示領域とを備える。
よって、一方の表示領域での演出の演出効果が損なわれることを防止することができる。
なお、上記実施の形態では、第1演出と第2演出とを単一の液晶表示器51を用いて表示する例を挙げたが、各演出を別個の演出表示手段を用いて表示する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
(4)また、本実施の形態では、連続演出を表示する場合には第1表示領域と第2表示領域とを統合して表示する(例えば、図21のSg3の処理を行う部分)。
よって、広くした表示領域を使用して演出を行うことで、インパクトのある演出を表示することができる。
なお、上記実施の形態では、液晶表示器51の演出表示領域を表示画面上で統合して第1表示領域と第2表示領域とを統合する例を挙げたが、例えば、複数の演出表示手段(例えば、液晶表示器)を移動させて結合することにより第1表示領域と第2表示領域とを統合する、あるいは、演出表示手段の前方に配置した役物を移動させることにより、実際に画面表示は変更しないが演出表示領域が統合されたように見せるなど、上記の実施形態と異なる方法で第1表示領域と第2表示領域とを統合する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。すなわち、「統合」は、画面上の表示変更のみならず構造的な変更によるものも含む。
また、上記実施の形態では、所定の演出として連続演出を実行するときに第1表示領域と第2表示領域とを統合する例を挙げたが、例えば、1ゲーム内に完結する演出で所定の演出を表示するときに第1表示領域と第2表示領域とを統合するなど、上記の実施形態と異なる態様の演出を実行するときに第1表示領域と第2表示領域とを統合する遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
(5)また、本実施の形態では、第1ステップアップ演出は、遊技の進行の遅延が行われている遅延期間に実行される(例えば、図19の第1ステップアップ演出がストップスイッチの有効化前に行われる部分)。
よって、遅延期間では遊技を進行させることができないので、演出に対して集中させ、演出に対する注目度を高めることができる。
なお、上記実施の形態では、スタートスイッチが操作されてからストップスイッチの操作が有効化されるまでの期間を遅延期間とする例を挙げたが、例えば、賭数設定の操作後、スタートスイッチの操作後、ストップスイッチの操作後に一定時間他の操作を無効にすることによって遊技の進行を遅延させる(常態のゲームでも遊技の進行が遅延する場合には常態のゲームが行われるときによりも長い時間操作を無効にする)いわゆるフリーズ演出の実行期間を遅延期間として設定するなど、上記の実施形態と異なる遅延期間を設定し遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
(6)また、本実施の形態(変形例)では、通常演出を、「桜柄」のチャンス演出と「通常柄」のチャンス演出)から構成し、「桜柄」のチャンス演出を実行するときには、「通常柄」のチャンス演出のときよりも、長いキャンセル可能期間が選択されやすい(例えば、図26(b)に示すように、「桜柄」が選択されたときには、チャンス演出の第3段階の実行が開始してからスタート操作が行われるまでの期間が選択される部分)。
よって、遊技者により中止操作が行われて途中で演出の実行が終了しても、当該演出により示唆される内容のうち特典を得るうえで重要な情報については極力認識させることができる。
なお、上記実施の形態では、第2演出である通常演出をキャンセル可能な例を挙げたが、例えば、第1演出であるステップアップ演出の場合にはキャンセル可能にした遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
1 スロットマシン
2L、2C、2R リール
6 MAXBETスイッチ
7 スタートスイッチ
8L、8C、8R ストップスイッチ
41 メイン制御部
41a CPU
41b ROM
41c RAM
91 サブ制御部
91a CPU
91b ROM
91c RAM

Claims (1)

  1. 遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
    前記特典を付与する可能性を示唆する演出を実行する演出実行手段と、
    前記演出を実行するか否かを決定する演出実行決定手段とを備え、
    前記演出は、段階的に態様が変化する第1演出と、当該第1演出とは異なる第2演出とを含み、
    前記演出実行決定手段は、前記第1演出と前記第2演出との両方を実行することを決定可能であり、
    前記第1演出が実行される領域と前記第2演出が実行される領域とを異ならせ、
    前記演出実行手段は、
    前記第1演出と前記第2演出とをキャラクタを用いた画像の表示により実行し、
    前記第1演出を実行する領域と前記第2演出を実行する領域との両方の領域を用いる特
    定演出を実行可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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