JP6564003B2 - Block game program, block game machine - Google Patents

Block game program, block game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6564003B2
JP6564003B2 JP2017215198A JP2017215198A JP6564003B2 JP 6564003 B2 JP6564003 B2 JP 6564003B2 JP 2017215198 A JP2017215198 A JP 2017215198A JP 2017215198 A JP2017215198 A JP 2017215198A JP 6564003 B2 JP6564003 B2 JP 6564003B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
block
new
new block
blocks
control unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017215198A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018020214A (en
Inventor
健人 竹田
健人 竹田
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2017215198A priority Critical patent/JP6564003B2/en
Publication of JP2018020214A publication Critical patent/JP2018020214A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6564003B2 publication Critical patent/JP6564003B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

本発明は、プレイ画面にブロックを順次出現させるブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a block game program and a block game machine that cause blocks to appear sequentially on a play screen.

従来、プレイ画面にブロックを順次出現させて積層して、所定段数に達したときにプレイ終了するブロックゲームがあった(例えば特許文献1)。
このブロックゲームは、プレイ画面内のブロックをプレイヤが移動したりして、同じ色のブロックを連接させて消去し、段数を減らして所定段数にならないようにプレイする。
しかし、従来のブロックゲームは、新たに出現させるブロックとして、プレイ状況を十分に反映したものを、出現させることができなかった。
Conventionally, there has been a block game where blocks are made to appear sequentially on the play screen and stacked, and play is terminated when a predetermined number of steps is reached (for example, Patent Document 1).
In this block game, the player moves the blocks in the play screen, deletes the same color blocks by connecting them, and plays so that the number of steps is reduced and the predetermined number of steps is not reached.
However, in the conventional block game, a block that sufficiently reflects the play situation cannot be made to appear as a newly appearing block.

特開2009−178374号公報JP 2009-178374 A

本発明の課題は、新たに出現させるブロックとして、プレイ状況を十分に反映したものを出現させるブロックゲームプログラム、ブロックゲーム機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a block game program and a block game machine that allow a newly reflected block to appear that sufficiently reflects the play situation.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

第1の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させてブロックを積層方向に積層してブロック集合体とし、ブロックの段数が限界段数になった場合にゲームを終了するブロックゲームのブロックゲームプログラムであって、コンピュータを、積層方向先側に露出するように配置されたブロックである露出ブロックの属性を判定する露出ブロック判定手段と、前記露出ブロック判定手段が判定した露出ブロックの種類に応じて、前記露出ブロック上に積層するブロックである新ブロックを決定して出現させる新ブロック出現処理を行う新ブロック出現制御手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記新ブロックを前記露出ブロック上に移動して配置するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記新ブロック出現制御手段を、積層方向先端のブロックが注意段数であるか否かを判定し、積層方向先端のブロックが前記注意段数あると判定した場合には、前記注意段数に配置されたブロックである注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、他の前記露出ブロックよりも大きくするように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。   The first invention is a block game in which a new block having a plurality of attributes appears on the play screen in sequence and the blocks are stacked in the stacking direction to form a block aggregate, and the game ends when the number of blocks reaches the limit An exposure block determination unit that determines an attribute of an exposure block that is a block arranged to be exposed in the stacking direction, and an exposure block that is determined by the exposure block determination unit. Depending on the type, a new block appearance control means for performing a new block appearance process for determining and appearing a new block that is a block to be stacked on the exposed block, an operation means for receiving a player's operation, and an operation of the operation means Depending on the block moving means for moving and arranging the new block on the exposed block, the same attribute When the blocks are connected in the number of erasures that satisfies the erasure condition, the block is controlled as a block erasure control means for erasing the connected blocks. If it is determined that the block at the tip in the stacking direction has the number of caution steps, the probability that the new block having the same attribute as the caution block that is the block arranged in the number of caution steps appears. The block game program is characterized in that it is made to function larger than the other exposed blocks.

第2の発明は、プレイ画面に複数の属性の新ブロックを順次出現させてブロックを積層方向に積層し、ブロックの段数が限界段数になった場合にゲームを終了するブロックゲームのブロックゲームプログラムであって、コンピュータを、積層方向先側に露出するように配置されたブロックである露出ブロックの属性を判定する露出ブロック判定手段と、前記露出ブロック判定手段が判定した露出ブロックの種類に応じて、前記露出ブロック上に積層するブロックである新ブロックを決定する新ブロック出現制御手段と、プレイヤの操作を受け付ける操作手段と、前記操作手段の操作に応じて、前記露出ブロックを移動するブロック移動手段と、同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、前記新ブロック出現制御手段を、積層方向先端のブロックが注意段数であるか否かを判定し、積層方向先端のブロックが前記注意段数あると判定した場合には、前記注意段数に配置されたブロックである注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、他の前記露出ブロックよりも大きく設定するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。   A second invention is a block game program for a block game in which new blocks having a plurality of attributes appear in order on the play screen, the blocks are stacked in the stacking direction, and the game is terminated when the number of blocks reaches the limit number. In accordance with the type of the exposure block determined by the exposure block determination means determined by the exposure block determination means, the exposure block determination means for determining the attribute of the exposure block that is a block arranged to be exposed in the stacking direction ahead side, New block appearance control means for determining a new block that is a block to be stacked on the exposed block, operation means for receiving a player's operation, block moving means for moving the exposed block in accordance with the operation of the operation means, When blocks with the same attribute are concatenated for the number of erasures that satisfies the erasure condition, they are concatenated. The new block appearance control means is made to function as block erasure control means for erasing the lock, and determines whether or not the block at the front end in the stacking direction has the number of cautions, and determines that the block at the top in the stacking direction has the caution stage In this case, the block is characterized in that the probability that the new block having the same attribute as the attention block that is the block arranged in the number of attention steps appears is set to be set larger than that of the other exposed blocks. It is a game program.

第3の発明は、第1又は第2の発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、前記注意ブロックが複数ある場合には、積層方向先側の前記注意ブロック程、同じ属性のブロックを出現させる確率を大きく設定するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、前記注意ブロックと同一の属性の新ブロックが出現する確率を設定する処理を、前記消去個数よりも1だけ小さい回数にするように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
第5の発明は、第1から第4までのいずれかの発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、このブロックゲームの難易度に応じて、前記注意段数の数値を変更するように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。
According to a third invention, in the block game program of the first or second invention, when there are a plurality of the caution blocks, the new block appearance control means has the same attribute as the caution block ahead in the stacking direction. It is a block game program characterized by functioning so as to set the probability of causing a block to appear large.
According to a fourth invention, in the block game program according to any one of the first to third inventions, the new block appearance control means sets a probability that a new block having the same attribute as the attention block appears. The block game program is configured to function so as to make the number of times smaller by one than the number of erased.
According to a fifth invention, in the block game program according to any one of the first to fourth inventions, the new block appearance control means changes the value of the number of cautions in accordance with the difficulty level of the block game. It is a block game program characterized by making it function.

第6の発明は、第1又は第2の発明のブロックゲームプログラムにおいて、前記新ブロック出現制御手段を、前記注意段数よりも積層方向後側の前記露出ブロックと同じ属性の前記各新ブロックが出現する確率の合計値を一定とし、前記注意段数の前記注意ブロックと同じ属性の前記各新ブロックが出現する確率の合計値である注意ブロック出現確率を一定とし、1つの前記注意ブロックがある場合には、前記1つの前記注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックの出現確率を、前記注意ブロック出現確率と同一にし、複数の前記注意ブロックがある場合には、前記複数の前記注意ブロックの各属性の数の割合に応じて、前記注意ブロック出現確率を振り分けるように機能させること、を特徴とするブロックゲームプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, in the block game program of the first or second aspect, the new block appearance control means causes each new block having the same attribute as the exposed block on the rear side in the stacking direction to appear in the stacking direction. The total value of the probabilities to be performed is constant, the total probability of occurrence of each new block having the same attribute as the attention block of the number of attention steps is constant, and there is one attention block. Makes the appearance probability of the new block having the same attribute as the one attention block equal to the appearance probability of the attention block, and when there are a plurality of the attention blocks, each attribute of the plurality of the attention blocks It is a block game program characterized by functioning to distribute the attention block appearance probability according to the ratio of the number.

第7の発明は、第1から第6までのいずれかの発明のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、を備えるブロックゲーム機である。   7th invention is a block game machine provided with the memory | storage means to memorize | store the block game program of any invention from 1st to 6th, and the control means to execute the said block game program of the said memory | storage means. .

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
第1の発明は、操作手段の操作に応じて、新ブロックを露出ブロック上に配置し、注意段数に配置された注意ブロックと同じ属性の新ブロックを出現させる確率を、他の露出ブロックよりも大きくするので、注意ブロック及び新ブロックが同一属性になる確率を向上できる。このため、プレイヤは、注意ブロック及び新ブロックを連接させるように操作して、注意ブロック及び新ブロックを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。つまり、プレイ状況に応じた属性の新ブロックを出現させることができる。
また、第1の発明は、露出ブロックが注意段数に達した場合には、新ブロックの属性は、注意ブロックに依存することになる。このため、複数回プレイする場合であっても、露出ブロックが注意段数に達した以降の難易度のばらつきを低減できる。これにより、プレイヤの技量を反映したゲームを提供できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
According to the first invention, a new block is arranged on the exposed block in accordance with the operation of the operating means, and the probability that a new block having the same attribute as the caution block arranged in the number of caution stages appears more than other exposed blocks. Since the size is increased, the probability that the attention block and the new block have the same attribute can be improved. For this reason, the player operates to connect the attention block and the new block, erase the attention block and the new block, and easily remove from the pinch. That is, a new block having an attribute corresponding to the play situation can appear.
In the first invention, when the exposure block reaches the caution stage number, the attribute of the new block depends on the caution block. For this reason, even if it is a case where it plays several times, the dispersion | variation in the difficulty after the exposure block reaches the caution stage number can be reduced. Thereby, a game reflecting the skill of the player can be provided.

第2の発明は、操作部の操作に応じて、露出ブロックを移動し、また、上記第1の発明と同様に、注意段数に配置された注意ブロックと同じ属性の新ブロックを出現させる確率を、他の露出ブロックよりも大きくするので、第1の発明と同様な効果を奏する。
第3の発明は、注意ブロックが複数ある場合には、積層方向先側の注意ブロック程、同じ属性のブロックを出現させる確率を大きくするので、限界段数に近い注意ブロック程、同じ属性の新ブロックが出現する確率を向上できる。これにより、プレイヤは、限界段数に近い注意ブロックの消去しやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
In the second invention, the exposure block is moved in accordance with the operation of the operation unit, and the probability that a new block having the same attribute as the attention block arranged in the number of attention steps appears as in the first invention. Since it is larger than the other exposed blocks, the same effect as the first invention can be obtained.
In the third invention, when there are a plurality of caution blocks, the probability that a block having the same attribute appears as the caution block ahead in the stacking direction is increased. The probability of appearing can be improved. This makes it easier for the player to delete the attention block that is close to the limit number of steps, so that the player can easily remove it from the pinch.

第4の発明は、注意ブロックと同一の属性の新ブロックを出現させる処理を、消去個数より1小さい回数にするので、プレイヤが、注意ブロックと同一の属性の新ブロックが何度も続けて出現することを、抑えることができる。これにより、例えば、プレイヤが注意ブロックとは異なる属性の新ブロックを待っていた場合にも、消去個数より1小さい回数よりも後には、所望の属性の新ブロックを出現させやくできる。
第5の発明は、ブロックゲームの難易度に応じて、注意段数の数値を変更するので、例えば、複数のステージを順にクリアしてプレイ進行する場合、ステージが進む程、注意段数の数値を大きくして、難易度を向上できる。
In the fourth aspect of the invention, the process of causing a new block having the same attribute as the attention block to appear is set to be one less than the number of deletions, so that the player repeatedly appears a new block having the same attribute as the attention block. Can be suppressed. Thereby, for example, even when the player waits for a new block having an attribute different from that of the attention block, a new block having a desired attribute can be easily made to appear after the number of times smaller than the erased number.
In the fifth invention, the value of the number of cautions is changed according to the difficulty level of the block game. For example, when a plurality of stages are cleared in order and the play progresses, the number of cautions increases as the stage progresses. And the difficulty can be improved.

第6の発明は、複数の注意ブロックがある場合には、複数の注意ブロックの各属性の個数の割合に応じて、注意ブロック出現確率を振り分けるので、注意ブロックのうち同じ属性が多いもの程、同一の新ブロックを出現させやすくできる。これにより、プレイヤは、数が多い注意ブロックの消去条件を満たしやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
第7の発明は、第1から第6の発明のゲームプログラムを記憶する記憶手段と、これを実行する制御手段とを備えるので、第1から第6の発明と同様な効果を奏する。
In the sixth invention, when there are a plurality of attention blocks, the attention block appearance probability is distributed according to the ratio of the number of each attribute of the plurality of attention blocks. It is easy to make the same new block appear. This makes it easier for the player to satisfy the erasure condition for a large number of attention blocks, so that the player can easily get out of the pinch.
Since the seventh invention comprises storage means for storing the game programs of the first to sixth inventions and control means for executing the same, the same effects as the first to sixth inventions are achieved.

第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。It is a block diagram of game machine 1 of a 1st embodiment. 第1実施形態のゲーム機1の外観図である。It is an external view of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態のゲーム機1の外観図である。It is an external view of the game machine 1 of 1st Embodiment. 第1実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。It is a flowchart of the whole play progress process of 1st Embodiment. 第1実施形態のプレイ画面7aの一場面を説明する図である。It is a figure explaining one scene of the play screen 7a of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。It is a flowchart of the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面7aの図である。It is the figure of the play screen 7a progressed so that play conditions might be satisfied according to the new block filling process of 1st Embodiment. 第1実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a of the play progress example by the advanced player of 1st Embodiment. 第1実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。It is a flowchart of the new block launch process of 1st Embodiment. 第1実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the normal discharge process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。It is a figure of the play screen 7a explaining the jump shot process of 1st Embodiment. 第2実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。It is a figure explaining the probability increase supply process of 2nd Embodiment. 第3実施形態のプレイ画面307aを説明する図である。It is a figure explaining the play screen 307a of 3rd Embodiment. 第4実施形態のゲーム機401のブロック図である。It is a block diagram of game machine 401 of a 4th embodiment. 第4実施形態のゲーム機401の外観図である。It is an external view of the game machine 401 of 4th Embodiment. 第4実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面407aの図である。It is a figure of the play screen 407a explaining the normal discharge process of 4th Embodiment. 第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。It is a figure of the play screen 407a explaining the jump shot process of 4th Embodiment. 第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。It is a figure of the play screen 407a explaining the jump shot process of 4th Embodiment.

(第1実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の第1実施形態について説明する。
図1は、第1実施形態のゲーム機1のブロック図である。
図2(図2−1、図2−2)は、第1実施形態のゲーム機1の外観図である。
ゲーム機1は、このブロックゲームのプレイが可能な携帯情報端末である。ゲーム機1は、ブロックゲームのプレイの他に、携帯情報端末として、通信網を介して、他の端末(図示せず)との間で通話及び情報の送受信をしたり、サーバ(図示せず)との間で情報を送受信できる。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like.
FIG. 1 is a block diagram of a game machine 1 according to the first embodiment.
FIG. 2 (FIGS. 2-1 and 2-2) is an external view of the game machine 1 of the first embodiment.
The game machine 1 is a portable information terminal capable of playing this block game. In addition to playing the block game, the game machine 1 is used as a portable information terminal to make a call and send / receive information to / from another terminal (not shown) via a communication network, or to a server (not shown). ) Can send and receive information.

ブロックゲームの概要を説明する。
図2(a)に示すように、プレイ画面7aには、複数のブロックB、砲台20が表示されている。
プレイ画面7aは、実際にブロックゲームのプレイが行われるプレイ領域であり、縦方向Yに細長い長方形である。プレイ画面7aは、11段8列にブロックBが配置可能である。
なお、図中、説明をわかりやすくするために、プレイ画面7aよりも左側X1に段数1〜11、上側Y2に列数a〜hを表記するが、これらは、実際の装置に、表記されるものではない。
また、以下の説明において、特定のブロックBを指定する場合には、段について上側Y2(積層方向後側)から下側Y1(積層方向先側)に向けて1〜11、列について左側X1から右側X2に向けてa〜hの符号を付して、ブロック(段)(列)と表記する。例えば9段目6列目のブロックBは、「ブロック9f」と表記する。同様に、特定の位置を示す場合には、位置(段)(列)と表記する(例えば「位置9f」)。
An outline of the block game will be described.
As shown in FIG. 2A, a plurality of blocks B and a turret 20 are displayed on the play screen 7a.
The play screen 7a is a play area where a block game is actually played, and is a rectangle elongated in the vertical direction Y. In the play screen 7a, blocks B can be arranged in 11 rows and 8 columns.
In addition, in order to make the explanation easy to understand, the number of stages 1 to 11 is shown on the left side X1 and the number of columns a to h on the upper side Y2 from the play screen 7a, but these are shown on the actual device. It is not a thing.
Further, in the following description, when a specific block B is designated, from 1 to 11 from the upper side Y2 (back side in the stacking direction) to the lower side Y1 (front side in the stacking direction) for the stage, from the left side X1 for the column Symbols a to h are attached toward the right side X2, and expressed as blocks (stages) (columns). For example, the block B in the ninth row and the sixth column is expressed as “block 9f”. Similarly, when a specific position is indicated, it is expressed as a position (stage) (column) (for example, “position 9f”).

ブロックゲームは、3つの色(属性)のブロックBによってプレイするものである。図中、ブロックBの色彩は、ブロックBの内部に、「R(赤)」、「B(青)」、「G(緑)」を付す。
ブロックゲームでは、ブロックBが積層されて形成されたブロック集合体B0を、プレイ画面7aに表示する。なお、ブロック集合体B0とは、既にプレイ画面7aに配置され、ブロックBが降下したり、プレイヤが操作しない限り移動しない停止した状態のブロックBが集まったものをいう。
図2(a)、図2(b)に示すように、プレイ画面7a内の最上部1段目には、順次1段ずつブロックBが出現して、これに応じて、ブロック集合体B0が1段ずつ下側Y1に移動する。
The block game is played by a block B of three colors (attributes). In the figure, the colors of the block B are “R (red)”, “B (blue)”, and “G (green)” inside the block B.
In the block game, the block aggregate B0 formed by stacking the blocks B is displayed on the play screen 7a. The block aggregate B0 is a collection of blocks B that have already been placed on the play screen 7a and stopped and do not move unless the player moves down.
As shown in FIGS. 2 (a) and 2 (b), a block B appears one by one at the top of the top level in the play screen 7a, and the block aggregate B0 is displayed accordingly. Move to the lower Y1 step by step.

砲台20は、プレイ画面7a内の下側Y1に表示されている。砲台内部(基準位置)には、新ブロックNが充填されている。砲台20は、プレイヤの操作に応じて、ブロック集合体B0に向けて新ブロックNを発射する。新ブロックNが発射されると、新たな新ブロックNが砲台20に充填される。例えば、図2(c)の場面は、色Bの新ブロックNを発射して、色Rの新ブロックNが新たに充填された場面である。
図2(c)、図2(d)に示すように、新ブロックNが発射され、同じ色のブロックBが3つ以上連接されると、消去条件を満たす。消去条件を満たしたブロックBは、プレイ画面7aから消去される。これにより、プレイヤは、ブロック集合体B0の段数を減らすことができる。
合計100個のブロックBを消去すると、このステージクリアとなり、次のステージに進む。消去したブロックBの個数は、プレイ画面7aに表示される(図示は、省略する)。
一方、図2(e)に示すように、ブロック集合体B0が1段ずつ下側Y1に移動して、下端のブロック11cが11段目(限界段数)に到達したり、図2(f)に示すように、11段目の位置11cに新ブロックNが配置されると、ゲームオーバ(プレイ終了)となる。
The turret 20 is displayed on the lower side Y1 in the play screen 7a. A new block N is filled inside the turret (reference position). The turret 20 fires a new block N toward the block aggregate B0 according to the operation of the player. When the new block N is fired, the new new block N is filled in the turret 20. For example, the scene of FIG. 2C is a scene in which a new block N of color B is fired and a new block N of color R is newly filled.
As shown in FIGS. 2C and 2D, when a new block N is fired and three or more blocks B of the same color are connected, the erasure condition is satisfied. The block B that satisfies the erasure condition is erased from the play screen 7a. Thereby, the player can reduce the number of steps of the block aggregate B0.
When a total of 100 blocks B are erased, this stage is cleared and the process proceeds to the next stage. The number of erased blocks B is displayed on the play screen 7a (illustration is omitted).
On the other hand, as shown in FIG. 2 (e), the block aggregate B0 moves to the lower side Y1 step by step, and the lower end block 11c reaches the 11th step (limit step number), or FIG. As shown in FIG. 5, when the new block N is arranged at the 11th position 11c, the game is over (the play ends).

プレイのスコアは、例えば、一度に消去するブロックBの数が多い程高得点になり(例えば、3個連接して消去条件を満たすよりも、4個連接して消去条件を満たす方が高い)、プレイ時間が短くなる程高得点が付与される。これらのスコアの合計値は、プレイ画面7aに表示される(図示は、省略する)。   The score of play increases, for example, as the number of blocks B to be erased at a time increases (for example, it is higher for four connected conditions to satisfy the erasing condition than to connect three to satisfy the erasing condition). As the play time becomes shorter, a higher score is given. The total value of these scores is displayed on the play screen 7a (illustration is omitted).

ゲーム機1の構成について説明する。
ゲーム機1は、ケース2、マイク3、スピーカ4、アンテナ5、タッチパネル6、記憶部9、制御部10を備える。なお、本発明でコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部9、制御部10等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
ケース2は、ゲーム機1の筐体であり、外形が薄い直方体である。
マイク3は、他の端末との間で通話する場合に利用する音声入力装置である。
スピーカ4は、他の端末との間で通話する場合や、ゲーム音声(効果音、BGM等)を出力する音声出力装置である。
アンテナ5は、他の端末及びサーバとの間で通信する場合に利用される。
A configuration of the game machine 1 will be described.
The game machine 1 includes a case 2, a microphone 3, a speaker 4, an antenna 5, a touch panel 6, a storage unit 9, and a control unit 10. In the present invention, a computer refers to an information processing device including a storage device, a control device, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including a storage unit 9, a control unit 10, and the like. Included in the concept.
The case 2 is a casing of the game machine 1 and is a rectangular parallelepiped with a thin outer shape.
The microphone 3 is a voice input device used when making a call with another terminal.
The speaker 4 is an audio output device that outputs a game sound (sound effect, BGM, etc.) when making a call with another terminal.
The antenna 5 is used when communicating with other terminals and servers.

タッチパネル6は、プレイ画面7aを表示するモニタ7と、タッチ操作部8とが一体で構成された装置である。
モニタ7は、液晶表示装置等の表示装置である。
タッチ操作部8は、抵抗膜方式、静電容量方式等のパネルである。タッチ操作部8は、モニタ7上に積層されている。タッチ操作部8は、プレイヤが指30を接触するように操作するとその操作を受け付けて、その接触位置に対応した座標データを取得し、制御部10に出力するようになっている。
タッチ操作部8は、ブロックゲームのプレイを開始する時に操作されたり、プレイ時には、プレイヤの入力操作を受ける。また、タッチ操作部8は、他の端末の通話番号やアドレス、サーバのURL等を、利用者(プレイヤ)が入力したりするときに、操作される。
The touch panel 6 is a device in which a monitor 7 for displaying a play screen 7a and a touch operation unit 8 are integrally formed.
The monitor 7 is a display device such as a liquid crystal display device.
The touch operation unit 8 is a resistive film type, electrostatic capacity type panel or the like. The touch operation unit 8 is stacked on the monitor 7. The touch operation unit 8 receives the operation when the player operates to touch the finger 30, acquires coordinate data corresponding to the contact position, and outputs the coordinate data to the control unit 10.
The touch operation unit 8 is operated when the play of the block game is started, or receives an input operation of the player during the play. The touch operation unit 8 is operated when a user (player) inputs a call number or address of another terminal, a URL of a server, or the like.

記憶部9は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するための半導体メモリ素子等の記憶装置である。記憶部9は、ゲームプログラム9aを記憶している。
ゲームプログラム9aは、ゲーム機1でブロックゲームを行うためのプログラムである。ゲームプログラム9aは、砲台20に新たに充填する新ブロックNの色を決定するプログラム、新ブロックNの発射処理のプログラム、タッチ操作部8の操作に応じた操作プログラム等が組み込まれている。ゲームプログラム9aの記憶方法は、例えば、通信網を介してサーバ等からダウンロードして取り込む等の方法がある。
The storage unit 9 is a storage device such as a semiconductor memory element for storing a program, information, and the like necessary for the operation of the game machine 1. The storage unit 9 stores a game program 9a.
The game program 9 a is a program for playing a block game on the game machine 1. The game program 9 a incorporates a program for determining the color of the new block N to be newly filled in the turret 20, a program for launching the new block N, an operation program according to the operation of the touch operation unit 8, and the like. As a storage method of the game program 9a, for example, there is a method of downloading and loading from a server or the like via a communication network.

制御部10は、ゲーム機1を統括的に制御するための制御装置であり、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部10は、記憶部9に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
制御部10は、通信制御部11、ブロックゲーム制御部12を備える。
通信制御部11は、他の端末及びサーバとの通信に関する制御を行う制御部である。
The control unit 10 is a control device for controlling the game machine 1 in an integrated manner, and includes, for example, a CPU (central processing unit). The control unit 10 reads and executes various programs stored in the storage unit 9 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The control unit 10 includes a communication control unit 11 and a block game control unit 12.
The communication control unit 11 is a control unit that performs control related to communication with other terminals and servers.

ブロックゲーム制御部12は、ブロックゲームに関する処理を行う制御部である。
ブロックゲーム制御部12は、露出ブロック判定部12a、新ブロック充填制御部12b(新ブロック出現制御手段)、新ブロック発射制御部12c、ブロック消去制御部12d、表示制御部12e、プレイ進行制御部12fを備える。
露出ブロック判定部12aは、プレイ画面7a内で、下側Y1に露出しているブロックBである露出ブロックの数及び色を判定する制御部である。
新ブロック充填制御部12bは、新たに砲台20に配置する新ブロックNに関する処理を行う制御部である。新ブロック充填制御部12bは、露出ブロック判定部12aが判定した露出ブロック(後述する)の種類に応じて、新ブロックNの色を決定する。
The block game control unit 12 is a control unit that performs processing related to a block game.
The block game control unit 12 includes an exposed block determination unit 12a, a new block filling control unit 12b (new block appearance control means), a new block launch control unit 12c, a block erase control unit 12d, a display control unit 12e, and a play progress control unit 12f. Is provided.
The exposed block determination unit 12a is a control unit that determines the number and color of exposed blocks that are blocks B exposed on the lower side Y1 in the play screen 7a.
The new block filling control unit 12b is a control unit that performs processing related to the new block N newly disposed on the turret 20. The new block filling control unit 12b determines the color of the new block N according to the type of exposure block (described later) determined by the exposure block determination unit 12a.

新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作に応じて、新ブロックNを発射(移動)する制御部である。新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作に応じて、新ブロックNを露出ブロック上、つまり露出ブロックの下側Y1に移動して配置する。
ブロック消去制御部12dは、消去条件が成立したブロックBを消去する制御部である。ブロック消去制御部12dは、同じ色のブロックBが消去個数である3個以上連接された場合に、連接されたブロックBを消去する。
表示制御部12eは、モニタ7の表示に関する制御部である。
プレイ進行制御部12fは、プレイを統括的に制御する制御部である。
各制御部の制御の詳細は、後述する。
The new block launch control unit 12 c is a control unit that launches (moves) the new block N in accordance with the operation of the touch operation unit 8. The new block firing control unit 12c moves and arranges the new block N on the exposed block, that is, on the lower side Y1 of the exposed block in accordance with the operation of the touch operation unit 8.
The block erase control unit 12d is a control unit that erases the block B that satisfies the erase condition. The block erasure control unit 12d erases the connected blocks B when three or more blocks B of the same color are connected.
The display control unit 12 e is a control unit related to the display on the monitor 7.
The play progress control unit 12f is a control unit that comprehensively controls play.
Details of the control of each control unit will be described later.

次に、ブロックゲーム制御部12の処理について説明しながら、ゲームのルールを説明する。
[全体のプレイ進行処理]
最初に、全体のプレイ進行処理を説明する。
図3は、第1実施形態の全体のプレイ進行処理のフローチャートである。
図4は、第1実施形態のプレイ画面7aの一場面を説明する図である。
最初に、S1において、プレイヤがタッチ操作部8を操作すると、プレイ進行制御部12fは、タッチ操作部8の操作情報の出力に応じて、ブロックゲームのプレイ処理を開始する。
S2において、プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させるか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、例えば、所定時間(例えば5秒間程度)経過する毎に、1段目にブロックBを出現させる。プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させると判定した場合には(S2:YES)、S3に進み、一方、1段目にブロックBを出現させないと判定した場合には(S2:NO)、S4に進む。
S3において、プレイ進行制御部12fは、1段目にブロックBを出現させて、それまで配置されていたブロックB、つまりブロック集合体B0を1段降下させる(図2(b)参照)。
Next, the game rules will be described while explaining the processing of the block game control unit 12.
[Overall play progress processing]
First, the entire play progress process will be described.
FIG. 3 is a flowchart of the overall play progress process of the first embodiment.
FIG. 4 is a diagram illustrating a scene of the play screen 7a according to the first embodiment.
First, in S <b> 1, when the player operates the touch operation unit 8, the play progress control unit 12 f starts a block game play process in response to the output of operation information of the touch operation unit 8.
In S2, the play progress control unit 12f determines whether or not the block B appears in the first stage. For example, the play progress control unit 12f causes the block B to appear in the first row every time a predetermined time (for example, about 5 seconds) elapses. When it is determined that the block B appears in the first stage (S2: YES), the play progress control unit 12f proceeds to S3, whereas when it is determined that the block B does not appear in the first stage ( (S2: NO), the process proceeds to S4.
In S3, the play progress control unit 12f causes the block B to appear in the first stage, and the block B that has been arranged so far, that is, the block aggregate B0, is lowered by one stage (see FIG. 2B).

S4において、新ブロック充填制御部12bは、砲台20に新たな新ブロックNを充填する新ブロック充填処理を行う。新ブロック充填処理の詳細は、後述する。
S5において、新ブロック発射制御部12cは、プレイヤの操作に応じて、充填した新ブロックNをブロック集合体B0に向けて発射する新ブロック発射処理を行う。新ブロック発射処理の詳細は、後述する。
後述するように、プレイが継続する限り(S9:NO)、S2からの処理が繰り返し行われるため、新ブロック充填処理及び新ブロック発射処理が、繰り返し行われる。
In S4, the new block filling control unit 12b performs a new block filling process for filling the turret 20 with a new new block N. Details of the new block filling process will be described later.
In S5, the new block firing control unit 12c performs a new block firing process for firing the filled new block N toward the block aggregate B0 in accordance with the operation of the player. Details of the new block firing process will be described later.
As will be described later, as long as the play continues (S9: NO), the process from S2 is repeated, so that the new block filling process and the new block firing process are repeated.

S6において、ブロック消去制御部12dは、同じ色のブロックBが3つ以上連続して配置され、消去条件を満足したブロックBがあるか否かを判定する。ブロック消去制御部12dは、消去条件を満足したブロックBがあると判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、消去条件を満足したブロックBがないと判定した場合には(S6:NO)、S9に進む。   In S6, the block erase control unit 12d determines whether or not there is a block B in which three or more blocks B of the same color are continuously arranged and the erase condition is satisfied. If the block erase control unit 12d determines that there is a block B that satisfies the erase condition (S6: YES), the block erase control unit 12d proceeds to S7, whereas if it determines that there is no block B that satisfies the erase condition ( (S6: NO), the process proceeds to S9.

S7において、ブロック消去制御部12dは、消去条件を満足したブロックBを、プレイ画面7aから消去する(図2(d)のブロック5a,6a,7a参照)。プレイ進行制御部12fは、消去したブロックBを集計して、このステージで消去したブロックBの合計値を記憶部9に記憶する。   In S7, the block erase control unit 12d erases the block B that satisfies the erase condition from the play screen 7a (see blocks 5a, 6a, and 7a in FIG. 2D). The play progress control unit 12f counts the erased blocks B and stores the total value of the blocks B erased at this stage in the storage unit 9.

図4に示すように、プレイ進行制御部12fは、ブロック消去により、ブロック集合体B0に隙間が生じた場合には、隙間より下側Y1のブロックBを、隙間を詰めるように、上側Y2に移動する。
図4(a)は、新ブロックNが位置5eに配置されたとこにより、ブロック3d,3e,4c,4e,5c,5d,5eが消去条件を満たし、これらが消去された場面である。
図4(b)は、ブロック3d,3e,4c,4e,5c,5d,5eが消去されて作成された隙間を埋めるように、図4(a)において、その隙間よりも下側Y1に配置されたブロック4d,6c,6dが上側Y2に移動した場面である。
プレイヤは、このようにブロックBを消去することにより、ブロック集合体B0の段数を減らすことができ、ブロック集合体B0の下端が11段目に到達しないように、プレイ進行できる。
As shown in FIG. 4, when a gap is generated in the block aggregate B0 due to block erasure, the play progress control unit 12f moves the block B on the lower side Y1 below the gap to the upper side Y2 so as to close the gap. Moving.
FIG. 4A shows a scene in which the blocks 3d, 3e, 4c, 4e, 5c, 5d, and 5e satisfy the erasing conditions and are erased when the new block N is arranged at the position 5e.
FIG. 4 (b) shows that the blocks 3d, 3e, 4c, 4e, 5c, 5d and 5e are arranged on the lower side Y1 below the gap in FIG. 4 (a) so as to fill the gap created by erasing. This is a scene in which the blocks 4d, 6c, 6d moved to the upper side Y2.
By erasing the block B in this manner, the player can reduce the number of stages of the block aggregate B0 and can proceed with the play so that the lower end of the block aggregate B0 does not reach the 11th stage.

S8において、プレイ進行制御部12fは、記憶部9を参照して、消去したブロックBが合計100個に達したか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、消去したブロックBが合計100個に達したと判定した場合には(S8:YES)、S81に進み、一方、合計100個に達していないと判定した場合には(S8:NO)、S9に進む。   In S8, the play progress control unit 12f refers to the storage unit 9 and determines whether or not the number of erased blocks B has reached 100. When it is determined that the total number of erased blocks B has reached 100 (S8: YES), the play progress control unit 12f proceeds to S81, whereas when it is determined that the total of 100 blocks has not reached 100 ( (S8: NO), the process proceeds to S9.

S81において、プレイ進行制御部12fは、次のステージに移行する。なお、プレイ進行制御部12fは、次のステージでは、注意段数(後述する)を7段から1段増やして、8段に設定する。
このように、ステージが進むに従って、注意段数を増加することにより、プレイの難易度が向上する。つまり、プレイ進行制御部12fは、ステージが進む程、注意段数の数値を大きくして、難易度を向上している。
In S81, the play progress control unit 12f moves to the next stage. In the next stage, the play progress control unit 12f increases the number of attention steps (described later) from 7 to 1 and sets it to 8 steps.
Thus, the difficulty level of play is improved by increasing the number of caution steps as the stage progresses. That is, the play progress control unit 12f increases the difficulty level by increasing the value of the number of caution steps as the stage progresses.

S9において、プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段に到達したか否かを判定する。プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段目に到達したと判定した場合には(S9:YES)、S10に進んでプレイ終了、つまりゲームオーバの処理を行い、一方、プレイ進行制御部12fは、ブロック集合体B0の下端が11段に到達していないと判定した場合には(S9:NO)、S2からの処理を繰り返す。   In S9, the play progress control unit 12f determines whether or not the lower end of the block aggregate B0 has reached eleventh stage. When it is determined that the lower end of the block aggregate B0 has reached the 11th stage (S9: YES), the play progress control unit 12f proceeds to S10 to end the play, that is, the game over process. When it is determined that the lower end of the block aggregate B0 has not reached the 11th stage (S9: NO), the progress control unit 12f repeats the processes from S2.

[新ブロック充填処理(新ブロック出現処理)]
次に、新ブロックNの色を決定して、砲台20に充填する新ブロック充填処理について説明する。
図5は、第1実施形態の新ブロック充填処理のフローチャートである。
図6(図6−1、図6−2)は、第1実施形態の新ブロック充填処理を説明するプレイ画面7aの図である。
図7は、第1実施形態の新ブロック充填処理に応じて、消去条件を満たすようにプレイ進行されたプレイ画面7aの図である。
図8は、第1実施形態の上級プレイヤによるプレイ進行例のプレイ画面7aの図である。
[New block filling process (new block appearance process)]
Next, the new block filling process for determining the color of the new block N and filling the turret 20 will be described.
FIG. 5 is a flowchart of the new block filling process of the first embodiment.
6 (FIGS. 6-1 and 6-2) is a diagram of the play screen 7a for explaining the new block filling process of the first embodiment.
FIG. 7 is a diagram of the play screen 7a that has been played to satisfy the erasure condition in accordance with the new block filling process of the first embodiment.
FIG. 8 is a diagram of a play screen 7a of a play progress example by the advanced player of the first embodiment.

砲台20内に配置する新ブロックNは、以下の処理によって決定する。
(露出ブロック判定処理)
S41において、露出ブロック判定部12aは、露出ブロックの色(属性)を判定する。
図6(a)に示すように、露出ブロックとは、ブロック集合体B0よりも下側Y1(積層方向先側)の領域に、下側Y1、左側X1及び右側X2のうち少なくとも1つの方向の露出しているブロックBをいう。図6(a)の例では、露出ブロックは、ブロック5a,6b,5c〜5g,4hである。
なお、実施形態のルールでは、斜め方向に露出しているブロック(図6(a)の例では、ブロック5b,4g)は、露出ブロックと定義しないが、これらのブロックBも露出ブロックと定義してもよい。
The new block N arranged in the turret 20 is determined by the following process.
(Exposure block judgment process)
In S41, the exposure block determination unit 12a determines the color (attribute) of the exposure block.
As shown in FIG. 6 (a), the exposed block is a region in the lower Y1 (stacking direction front side) of the block aggregate B0 in the direction of at least one of the lower Y1, the left X1, and the right X2. An exposed block B. In the example of FIG. 6A, the exposed blocks are blocks 5a, 6b, 5c to 5g, and 4h.
In the rule of the embodiment, the blocks exposed in the oblique direction (in the example of FIG. 6A, blocks 5b and 4g) are not defined as exposed blocks, but these blocks B are also defined as exposed blocks. May be.

S42において、新ブロック充填制御部12bは、積層方向先端のブロックBが7〜10段目、つまり注意段数にあるか否かを判定する。注意段数とは、ゲームオーバとなる11段(限界段数)に近い段数をいい、このステージでは、7〜10段に設定されている。新ブロック充填制御部12bは、7〜10段目にブロックBがあると判定した場合には(S42:YES)、S43に進み、一方、7〜10段目にブロックBがないと判定した場合には(S42:NO)、S42aに進んで通常処理供給処理をする。   In S <b> 42, the new block filling control unit 12 b determines whether or not the block B at the tip in the stacking direction is in the seventh to tenth stages, that is, the number of caution stages. The caution stage number means a stage number close to 11 stages (limit number of stages) at which the game is over. In this stage, it is set to 7 to 10 stages. When the new block filling control unit 12b determines that there is a block B at the 7th to 10th steps (S42: YES), the process proceeds to S43, while when it is determined that there is no block B at the 7th to 10th steps. (S42: NO), the process proceeds to S42a to perform the normal process supply process.

S43において、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理(S44からの処理)が既に連続して2回実施されたか否かを判定する。新ブロック充填制御部12bは、既に連続2回実施されたと判定した場合には(S43:YES)、S42aに進んで通常供給処理を行う。一方、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理が未だ連続2回実施されていないと判定した場合には(S43:NO)、S45に進んで確率増加供給処理を行う。つまり、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理が既に連続2回実施された場合には、3回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う。この理由は、後述する。   In S43, the new block filling control unit 12b determines whether or not the probability increase supply process (the process from S44) has already been performed twice in succession. When it is determined that the new block filling control unit 12b has already been performed twice consecutively (S43: YES), the process proceeds to S42a to perform the normal supply process. On the other hand, if the new block filling control unit 12b determines that the probability increasing supply process has not been performed twice in succession (S43: NO), the process proceeds to S45 to perform the probability increasing supply process. That is, the new block filling control unit 12b performs the normal supply process without performing the third probability increase supply process when the probability increase supply process has already been performed twice in succession. The reason for this will be described later.

(通常供給処理)
S42aにおいて、新ブロック充填制御部12bは、各色の露出ブロックの数に応じて、新ブロックNの色の確率を決定する。つまり、新ブロック充填制御部12bは、露出ブロックの色をいずれにするかを、露出ブロックの色に応じて決定する。新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を乱数処理によって決定するが、通常供給処理では、この場合の確率を、露出ブロックの色に応じて調整する。
(Normal supply processing)
In S42a, the new block filling control unit 12b determines the color probability of the new block N according to the number of exposed blocks of each color. That is, the new block filling control unit 12b determines which color of the exposed block is to be used according to the color of the exposed block. The new block filling control unit 12b determines the color of the new block N by random number processing. In the normal supply processing, the probability in this case is adjusted according to the color of the exposed block.

図6(a)の場面では、露出ブロックであるブロック5a,6b,5c〜5g,4hの色は、以下の通りである。
R:2個
G:2個
B:4個
新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、露出ブロックの各色の割合に応じて、以下の確率で決定する。
R:2/8
G:2/8
B:4/8
In the scene of FIG. 6A, the colors of the blocks 5a, 6b, 5c-5g, and 4h, which are exposed blocks, are as follows.
R: 2 G: 2 B: 4 The new block filling control unit 12b determines the color of the new block N with the following probabilities according to the ratio of each color of the exposed block.
R: 2/8
G: 2/8
B: 4/8

このように、露出ブロックと同じ色の新ブロックNを充填する理由は、露出ブロック上に新ブロックNを発射して同じ色の新ブロックNを連接し、消去条件を満たしやすい状況にするためである。また、露出ブロックのうち、色が多いもの程、同じ色の新ブロックNを充填する確率を多く設定する理由は、既に同じ色の露出ブロックが2個以上連接されている場合に、その色の新ブロックNを充填すれば、消去条件を成立できるからである。
例えば、図6(a)の場面では、色Rのブロック5c,5dが、既に2つ連接されているので、プレイヤは、新ブロックNをこのブロック5g,5hに連接するように発射すれば、消去条件を満たして消去できる。
このように、新ブロック充填制御部12bは、消去条件をある程度満たしやすいように、新ブロックNの色を決定して充填する。
Thus, the reason why the new block N of the same color as the exposed block is filled is that the new block N is fired on the exposed block and the new block N of the same color is connected to make it easy to satisfy the erasure condition. is there. The reason for setting the probability of filling a new block N of the same color as the number of exposed blocks with more colors is that when two or more exposed blocks of the same color are already connected, This is because if the new block N is filled, the erasing condition can be satisfied.
For example, in the scene of FIG. 6A, since the two blocks 5c and 5d of color R are already connected, if the player fires the new block N so as to connect to the blocks 5g and 5h, It can be erased by satisfying the erasure condition.
In this way, the new block filling control unit 12b determines and fills the color of the new block N so that the erasure condition is easily satisfied to some extent.

(確率増加供給処理)
S44において、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理を開始する。この処理では、以下の通り、7段目以降に配置された注意ブロックと同じ色の新ブロックNを出現させる確率を、他の露出ブロックBの色よりも大きくする。なお、注意ブロックとは、注意段数である7〜10段目に配置されたブロックをいう。
(Probability increase supply processing)
In S44, the new block filling control unit 12b starts the probability increase supply process. In this process, the probability that a new block N having the same color as the attention blocks arranged in the seventh and subsequent stages will appear larger than the colors of the other exposed blocks B as follows. Note that the caution block is a block arranged in the 7th to 10th stages, which is the number of caution stages.

S45において、新ブロック充填制御部12bは、注意ブロックが複数あるか否かを判定する。新ブロック充填制御部12bは、注意ブロックが複数あると判定した場合には(S45:YES)、S45aに進み、一方、注意ブロックが複数ないと判定した場合(S45:NO)、つまり注意ブロックが1つの場合には、S46に進む。   In S45, the new block filling control unit 12b determines whether there are a plurality of caution blocks. When it is determined that there are a plurality of caution blocks (S45: YES), the new block filling control unit 12b proceeds to S45a. On the other hand, when it is determined that there are no caution blocks (S45: NO), that is, there are caution blocks. In the case of one, it progresses to S46.

(注意ブロックが1つの場合の確率増加供給処理)
S46において、新ブロック充填制御部12bは、注意段数になったと判定した場合には、注意ブロックと同じ色の新ブロックNを出現させる確率を、他の露出ブロックの色よりも大きくする。
新ブロック充填制御部12bは、1つの注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を「7/8」に設定し、他の露出ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率の合計値を、「1/8」に設定する。これにより、1つの注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率が大きくなる。
(Probability increase supply processing when there is one attention block)
If the new block filling control unit 12b determines in S46 that the number of cautions has been reached, the probability that a new block N having the same color as that of the caution block will appear is greater than the color of the other exposed blocks.
The new block filling control unit 12b sets the probability that a new block N of the same color as one attention block appears to “7/8”, and the total probability of the appearance of a new block N of the same color as other exposed blocks Set the value to "1/8". This increases the probability that a new block N having the same color as one attention block appears.

例えば、図6(b)は、図6(a)のブロック集合体B0が降下して、最下段のブロック7bが7段目に到達し、注意ブロックになった場面である。
この場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
G:1個
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
For example, FIG. 6B shows a scene in which the block aggregate B0 in FIG. 6A descends, and the lowest block 7b reaches the seventh stage and becomes an attention block.
In this scene, the color of the exposure block is as follows.
・ Attention block G: 1 piece ・ Other exposed blocks R: 1 piece G: 1 piece B: 5 pieces

この場合、新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
G(注意ブロックと同じ色):7/8
・その他の露出ブロック
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
従って、注意ブロックと同じ色Gの新ブロックNが出現する確率は、「7/8」となり、他の色R,Bよりも、格段に高くなる。
なお、最終的には、色Gの新ブロックNが出現する確率は、その他の露出ブロック「G:1/7×1/8」が加算されるので、「7/8+(1/7×1/8)」となり、さらに高くなる。
In this case, the new block filling control unit 12b determines the color of the new block N with the following probability.
・ Attention block G (same color as the attention block): 7/8
・ Other exposure blocks R: 1/7 x 1/8
G: 1/7 × 1/8
B: 5/7 × 1/8
Therefore, the probability that a new block N of the same color G as the attention block appears is “7/8”, which is much higher than the other colors R and B.
In addition, since the other exposure block “G: 1/7 × 1/8” is added to the probability that the new block N of the color G will finally appear, “7/8 + (1/7 × 1) / 8) ", which is even higher.

例えば、図6(b)〜図6(d)に示すように、プレイヤは、注意ブロック及び新ブロックNを連接させるように操作して、注意ブロック及び新ブロックNを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。図6(b)〜図6(d)は、発射した新ブロックNを位置8gに配置して、ブロック5b〜8bを消去した場面である。
新ブロック充填制御部12bは、S46の処理が終了すると、S47に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS5)。
For example, as shown in FIGS. 6B to 6D, the player operates to connect the attention block and the new block N, erases the attention block and the new block N, and removes from the pinch. It becomes easy. FIGS. 6B to 6D are scenes in which the fired new block N is arranged at the position 8g and the blocks 5b to 8b are deleted.
When the process of S46 ends, the new block filling control unit 12b proceeds to S47 and returns to the main process (S5 shown in FIG. 3).

(注意ブロックが複数ある場合の確率増加供給処理)
S45aにおいて、新ブロック充填制御部12bは、複数の注意ブロックの各色が出現する確率の合計値を「7/8」に設定するが、複数の注意ブロックのうち、より下側Y1にある注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を大きくする。
例えば、図7(a)の場面では、露出ブロックのうち、2つの注意ブロック7b,8bと、その他の6つの露出ブロックの色とは、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:1個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
(Probability increase supply processing when there are multiple attention blocks)
In S45a, the new block filling control unit 12b sets the total probability of occurrence of each color of the plurality of attention blocks to “7/8”, but among the plurality of attention blocks, the attention block on the lower side Y1 The probability that a new block N of the same color will appear is increased.
For example, in the scene of FIG. 7A, among the exposure blocks, the two attention blocks 7b and 8b and the colors of the other six exposure blocks are as follows.
・ Attention block B: 1 piece (8th stage attention block)
G: 1 (7th caution block)
・ Other exposed blocks R: 1 G: 1 B: 5

この場合、新ブロック充填制御部12bは、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
B(8段目の注意ブロックと同じ色):(2/3)×7/8
G(7段目の注意ブロックと同じ色):(1/3)×7/8
・その他の露出ブロック
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
In this case, the new block filling control unit 12b determines the color of the new block N with the following probability.
・ Attention block B (same color as the eighth attention block): (2/3) × 7/8
G (same color as the seventh caution block): (1/3) × 7/8
・ Other exposure blocks R: 1/7 x 1/8
G: 1/7 × 1/8
B: 5/7 × 1/8

つまり、注意ブロック7b,8bのうち、8段目の色Bが供給される確率「(2/3)×7/8」は、7段目の色Gが供給される確率「(1/3)×7/8」よりも2倍大きくなり、他の色R,Bよりも格段に高くなる。
なお、最終的には、色Bの新ブロックNが出現する確率は、その他の露出ブロックの「G:1/7×1/8」が加算されるので、「((2/3)×7/8)+(1/8×1/8)」となる。
これにより、11段により近い段数の注意ブロック程、同じ色の新ブロックNが充填されやすくなり、プレイヤは、11段目により近い注意ブロック及び新ブロックNを消去させて、ピンチから脱しやすくなる。
In other words, the probability “(2/3) × 7/8” that the eighth stage color B is supplied among the attention blocks 7 b and 8 b is the probability “(1/3) that the seventh stage color G is supplied. ) × 7/8 ”, which is twice as large as the other colors R and B.
Note that, finally, the probability of the appearance of the new block N of color B is added with “G: 1/7 × 1/8” of the other exposure blocks, so “((2/3) × 7 / 8) + (1/8 × 1/8) ”.
As a result, the caution block with the number of steps closer to the eleventh step is more likely to be filled with the new block N of the same color, and the player can easily remove the caution block and the new block N closer to the eleventh step and remove from the pinch.

11段に近い注意ブロック程、その色の新ブロックNを充填するには、ゲームプログラム9aにその設定を組み込んでおけばよい。例えば、注意段数7〜10段目の全てに、注意ブロックが配置されている場合には、以下のように設定できる(括弧内が設定された割合である)。
10段目:(4/8)×7/8
9段目 :(2/8)×7/8
8段目 :(1.5/8)×7/8
7段目 :(0.5/8)×7/8
In order to fill the new block N of the color with the attention block close to 11 steps, the setting may be incorporated into the game program 9a. For example, when attention blocks are arranged in all of the attention level numbers 7 to 10, the following settings can be made (the ratio in parentheses is set).
10th stage: (4/8) × 7/8
9th stage: (2/8) × 7/8
8th stage: (1.5 / 8) × 7/8
7th stage: (0.5 / 8) × 7/8

このように、ゲーム1は、注意ブロックがある場合に、確率増加供給処理(S44〜46,S45a)をすることにより、露出ブロックが7段目に達した後には、新ブロックNの色は、注意ブロックの色に多く依存する。このため、複数回プレイされる場合に、露出ブロックが7段目に達した後の難易度は、ほぼ等しくなり、ばらつきを低減できる。これにより、プレイヤの技量を、スコアにより反映できるゲームを提供できる。
新ブロック充填制御部12bは、S45aの処理が終了すると、S47に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS5)。
As described above, in the game 1, when there is a caution block, the color of the new block N is changed after the exposure block reaches the seventh level by performing the probability increase supply process (S 44 to 46, S 45 a). A lot depends on the color of the caution block. For this reason, when the game is played a plurality of times, the difficulty levels after the exposure block reaches the seventh level are almost equal, and variations can be reduced. Thereby, the game which can reflect a player's skill with a score can be provided.
When the process of S45a ends, the new block filling control unit 12b proceeds to S47 and returns to the main process (S5 shown in FIG. 3).

上記S46で、新ブロック充填制御部12bが、確率増加供給処理が既に連続2回実施された場合には、3回目の確率増加供給処理を行わずに、通常供給処理を行う理由について説明する。
例えば、図8(a)の場面では、プレイ画面7aには、実線の枠で示すように、色RのブロックBが既に7個連接されている。この場面で、図8(b)に示すように、色Rの新ブロックNが位置7f(又は位置7e)に配置されれば、8個のブロックBの消去条件を満たす。この場合、プレイ進行制御部12fは、高得点を付与する。
このような場面では、技量の高い上級プレイヤは、7段目の注意ブロック7bを消去することを考えずに、より高得点を狙うために、色Rの新ブロックNが充填されるまで待つといった戦略をとるときがある。
図8(b)に示すように、このようなときには、上級プレイヤは、色R以外の色B(又は色G)の新ブロックNが充填されても、特に狙い定めずに発射してしまう(ブロック6h,7h)。上級プレイヤは、7段目以降に注意ブロックがあっても、技量に余裕があるため、後のプレイですぐに消去できると考えるためである。
The reason why the new block filling control unit 12b performs the normal supply process without performing the third probability increase supply process when the probability increase supply process is already performed twice in S46.
For example, in the scene of FIG. 8A, seven blocks B of color R are already connected to the play screen 7a as shown by the solid line frame. In this scene, as shown in FIG. 8B, if the new block N of color R is arranged at the position 7f (or position 7e), the erasure condition for the eight blocks B is satisfied. In this case, the play progress control unit 12f gives a high score.
In such a situation, the advanced player with high skill waits until the new block N of color R is filled in order to aim for a higher score without considering erasing the seventh attention block 7b. There is a time to take a strategy.
As shown in FIG. 8 (b), in such a case, even if the advanced player fills a new block N of a color B (or color G) other than the color R, it will fire without any particular aiming ( Blocks 6h, 7h). This is because the advanced player thinks that even if there is a caution block after the seventh stage, the skill is sufficient, so that it can be erased immediately in later play.

このような場面で、確率増加供給処理が何度も繰り返し行われると、注意ブロックと同じ色Bの新ブロックNばかりが充填され、上級プレイヤが待っている色Rの新ブロックNがなかなか供給されないことになってしまう。
このような状況を防止するために、新ブロック充填制御部12bは、確率増加供給処理の連続処理回数を2回にして、上級プレイヤが注意ブロックとは異なる色Rの新ブロックNが供給されるまで待っていた場合にも、所望の色Rの新ブロックNを充填できるようにしている。これにより、ゲーム機1は、高得点を狙う上級プレイヤの意向に沿うように、プレイ進行できる。
In such a situation, when the probability increasing supply process is repeated many times, only the new block N of the same color B as the attention block is filled, and the new block N of the color R that the advanced player is waiting for is hardly supplied. It will be.
In order to prevent such a situation, the new block filling control unit 12b sets the number of continuous processes of the probability increase supply process to two, and the advanced player is supplied with a new block N of a color R different from the attention block. In this case, the new block N of the desired color R can be filled. Thereby, the game machine 1 can advance a play so that it may follow the intention of the advanced player aiming at a high score.

一方、技量の低い初級プレイヤは、1つの注意ブロックがあった場合でも、この注意ブロックを早く消去したいと考える。このため、新ブロック充填制御部12bは、連続回数を消去個数である3個よりも1だけ小さい2回にして、2回続けて注意ブロックと同じ色の新ブロックNを充填されやすくしている。つまり、初級プレイヤが、充填された新ブロックNを、この注意ブロックに向けて2回続けて発射することにより、注意ブロックを消去できるようにしている。   On the other hand, even if there is one caution block, the beginner player with a low skill level wants to delete this caution block quickly. For this reason, the new block filling control unit 12b makes it easy to fill the new block N of the same color as the attention block in succession by making the number of consecutive times twice smaller by 1 than the erased number of 3. . That is, the beginner player can erase the caution block by firing the filled new block N twice continuously toward the caution block.

[新ブロック発射処理]
次に、砲台20に充填された新ブロックNを、タッチパネル6の操作に応じて発射する新ブロック発射処理について説明する。
図9は、第1実施形態の新ブロック発射処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面7aの図である。
図11(図11−1〜図11−6)は、第1実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面7aの図である。
なお、図10、図11のステージのプレイは、ブロック集合体B0の上側Y2及び下側Y1の両方に、ブロックが存在しない領域を有する。
[New block launch processing]
Next, a new block firing process for firing the new block N filled in the turret 20 in accordance with the operation of the touch panel 6 will be described.
FIG. 9 is a flowchart of the new block firing process of the first embodiment.
FIG. 10 is a diagram of the play screen 7a for explaining the normal firing process of the first embodiment.
FIG. 11 (FIGS. 11-1 to 11-6) is a diagram of the play screen 7a for explaining the jump shot process of the first embodiment.
In addition, the play of the stage of FIG. 10, FIG. 11 has the area | region where a block does not exist in both upper side Y2 and lower side Y1 of block aggregate B0.

S51において、プレイヤがタッチ操作部8に指30をタッチすると、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作を受け付け、タッチされている座標位置(XY座標)を判定する。
(発射方向決定処理)
S52において、図10(a)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、砲台20の筒20aを、プレイヤの指30がタッチしている位置を向くように回転移動し、プレイヤに発射方向を報知する。また、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNの移動方向を決定する。
In S51, when the player touches the touch operation unit 8 with the finger 30, the new block firing control unit 12c receives the operation of the touch operation unit 8 and determines the coordinate position (XY coordinate) being touched.
(Launching direction determination process)
In S52, as shown in FIG. 10 (a), the new block firing control unit 12c rotates and moves the cylinder 20a of the turret 20 so as to face the position where the player's finger 30 is touching, and the firing direction is given to the player. Is notified. Further, the new block firing control unit 12c determines the moving direction of the new block N.

S53において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作受け付け時間が、1秒未満(規定時間未満)及び1秒以上(規定時間以上)のいずれであるかを判定する。つまり、新ブロック発射制御部12cは、指30がタッチ操作部8の同じ位置に、1秒以上継続して触れられているか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、操作受け付け時間が、1秒未満であると判定した場合には(S53:NO)、S53aに進んで通常発射処理を行い、一方、1秒以上である判定した場合には(S53:YES)、S54に進んでジャンプショット処理を行う。
これにより、ゲーム機1は、タッチ時間に応じて、2つの発射態様の入力を受け付けできる。
In S53, the new block firing control unit 12c determines whether the operation reception time of the touch operation unit 8 is less than 1 second (less than the specified time) or 1 second or more (specified time or more). That is, the new block firing control unit 12c determines whether or not the finger 30 is continuously touching the same position of the touch operation unit 8 for one second or more. When the new block firing control unit 12c determines that the operation reception time is less than 1 second (S53: NO), the process proceeds to S53a to perform the normal firing process, and on the other hand, when it is determined that it is 1 second or longer. (S53: YES), the process proceeds to S54 to perform jump shot processing.
Thereby, the game machine 1 can accept input of two launch modes according to the touch time.

(通常発射処理)
S53aにおいて、新ブロック発射制御部12cは、指30が1秒未満でタッチ操作部8から離されたことに応じて(S53:NO)、砲台内部に配置された新ブロックNを、S52で決定をした移動方向に発射(移動)する(図10(b)参照)。
なお、図10(b)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の下側Y1の露出ブロックに衝突すると、新ブロックNをその衝突した露出ブロックの下側Y1に積層する。
新ブロック発射制御部12cは、S53aの処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
(Normal firing process)
In S53a, the new block firing control unit 12c determines the new block N disposed in the turret in S52 in response to the finger 30 being released from the touch operation unit 8 in less than 1 second (S53: NO). Launched (moved) in the direction of movement (see FIG. 10B).
As shown in FIG. 10 (b), when the new block N collides with an exposed block on the lower side Y1 of the block aggregate B0, the new block launch control unit 12c causes the new block N to move under the exposed exposed block. Laminate on side Y1.
When the process of S53a ends, the new block firing control unit 12c proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

(ジャンプショット処理(移動先設定移動処理))
S54において、新ブロック発射制御部12cは、ジャンプショット処理を開始する。
S55において、図11(a)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、指30が1秒以上タッチ継続されると、筒20aが向いている方向、つまり新ブロックNの発射方向を向いた矢印40(進路表示)を表示する。この矢印40の先端は、新ブロックNの移動先、つまり新ブロックNの配置場所である。
(Jump shot processing (destination setting movement processing))
In S54, the new block firing control unit 12c starts jump shot processing.
In S55, as shown in FIG. 11A, the new block firing control unit 12c turns the direction in which the tube 20a faces, that is, the firing direction of the new block N, when the finger 30 is kept touching for 1 second or longer. The arrow 40 (track display) is displayed. The tip of this arrow 40 is the movement destination of the new block N, that is, the location of the new block N.

新ブロック発射制御部12cは、図11(b)に示すように、矢印40をブロック集合体B0に向けて伸長する。さらに、図11(c)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、矢印40をブロック集合体B0上をそのまま伸長して、ブロック集合体B0よりも上側Y2まで伸長する。
図11(d)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、矢印40が最上部に到達すると、今度は、矢印40を縮小して、最下端であるもとの大きさになったら、再び、矢印40を伸長する。
新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の操作を受け付けている間、つまりタッチが継続されている間、矢印40の移動方向への伸縮(往復移動)を繰り返す。これにより、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNの移動方向及び移動先(つまり移動距離)を、プレイヤに対してわかりやすい態様で報知できる。
As shown in FIG. 11B, the new block firing control unit 12c extends the arrow 40 toward the block aggregate B0. Further, as shown in FIG. 11C, the new block firing control unit 12c extends the arrow 40 as it is on the block aggregate B0 and extends to the upper side Y2 above the block aggregate B0.
As shown in FIG. 11 (d), when the arrow 40 reaches the uppermost part, the new block firing control unit 12c reduces the arrow 40 to the original size that is the lowermost end. Again, the arrow 40 is extended.
The new block firing control unit 12c repeats expansion and contraction (reciprocating movement) in the moving direction of the arrow 40 while the operation of the touch operation unit 8 is accepted, that is, while the touch is continued. Thereby, the new block launch control unit 12c can inform the player of the moving direction and the moving destination (that is, the moving distance) of the new block N in an easily understandable manner.

S56において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8の出力に基づいて、操作の受け付けが終了したか否か、つまりタッチ操作部8から指30が離されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8から指30が離されたと判定した場合には(S56:YES)、S57に進み、一方、タッチ操作部8から指30が離されていないと判定した場合には(S56:NO)、S55からの処理を繰り返す。   In S <b> 56, the new block firing control unit 12 c determines, based on the output of the touch operation unit 8, whether or not the operation has been accepted, that is, whether or not the finger 30 has been released from the touch operation unit 8. When it is determined that the finger 30 has been released from the touch operation unit 8 (S56: YES), the new block firing control unit 12c proceeds to S57, and determines that the finger 30 has not been released from the touch operation unit 8. If so (S56: NO), the processing from S55 is repeated.

S57において、新ブロック発射制御部12cは、タッチ操作部8から指30が離されたことに応じて、砲台内部に配置された新ブロックNを、指30が離されたときに表示されている矢印40先端に移動して配置する。   In S57, the new block firing control unit 12c displays the new block N arranged inside the turret when the finger 30 is released in response to the finger 30 being released from the touch operation unit 8. Move to the tip of the arrow 40 and place it.

図11(e)に示すように、プレイヤは、新ブロックNを、ブロック集合体B0に重ねて配置したい場合には、矢印40の先端がブロック集合体B0に重ねて表示されているときに、タッチ操作部8から指30を離せばよい。これにより、図11(f)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNを発射して、ブロック集合体B0上に配置する。
なお、プレイヤは、最初に、指30をタッチ操作部8にタッチするときに(S51)、新ブロックNを配置したいその場所に、指30をタッチすることもできる。そうすれば、伸縮する矢印40がその場所を通過するとき、つまり矢印40が指30で隠れるときに、指30を離せば、新ブロック発射制御部12cがその場所に、新ブロックNを配置するからである。これにより、ゲーム機1は、プレイヤが狙ったその場所に、正確に新ブロックNを配置できる。
As shown in FIG. 11E, when the player wants to place the new block N so as to overlap the block aggregate B0, when the tip of the arrow 40 is displayed superimposed on the block aggregate B0, The finger 30 may be released from the touch operation unit 8. Thereby, as shown in FIG.11 (f), the new block launch control part 12c launches the new block N, and arrange | positions it on the block aggregate | assembly B0.
Note that when the player first touches the touch operation unit 8 with the finger 30 (S51), the player can also touch the finger 30 at the place where the new block N is to be placed. Then, when the expanding / contracting arrow 40 passes through the place, that is, when the arrow 40 is hidden by the finger 30, if the finger 30 is released, the new block firing control unit 12c places the new block N at the place. Because. Thereby, the game machine 1 can arrange | position the new block N correctly in the place which the player aimed.

一方、図11(g)に示すように、プレイヤは、新ブロックNを、ブロック集合体B0よりも上側Y2の領域に配置したい場合には、矢印40の先端がブロック集合体B0よりも上側Y2の領域に表示されているときに、タッチ操作部8から指30を離せばよい。   On the other hand, as shown in FIG. 11 (g), when the player wants to place the new block N in the area Y2 above the block aggregate B0, the tip of the arrow 40 is Y2 above the block aggregate B0. The finger 30 may be released from the touch operation unit 8 when displayed in the area.

また、図11(h)に示すように、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNを、ブロック集合体B0よりも上側Y2に移動する場合には、新ブロックNがブロック集合体B0を通過するときに、新ブロックNをブロック集合体B0に重ねて表示する。これにより、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0を飛び越えて移動し、ビリヤードのジャンプショットのように移動するように演出できる。
なお、図示は省略するが、ブロック集合体B0よりも上側Y2に配置された新ブロックNは、ブロック集合体B0に向けて降下し(矢印A参照)、ブロック集合体B0の上側Y2に積層される。
Further, as shown in FIG. 11 (h), when the new block launch control unit 12c moves the new block N to the upper side Y2 from the block aggregate B0, the new block N passes through the block aggregate B0. When this is done, the new block N is displayed over the block aggregate B0. Thereby, the new block launch control unit 12c can produce the new block N so as to jump over the block aggregate B0 and move like a jump shot of billiards.
Although illustration is omitted, the new block N arranged on the upper side Y2 from the block aggregate B0 descends toward the block aggregate B0 (see arrow A) and is stacked on the upper side Y2 of the block aggregate B0. The

このように、タッチ操作部8は、1度のタッチで、新ブロックNの移動方向の決定、移動先(移動距離)の決定、発射実施の3つの入力操作を受け付ける。これにより、ゲーム機1は、入力操作を簡単にできる。
また、ゲーム機1は、入力装置としてタッチ操作部8の1つを設ければよいので、構造を簡単にできる。
As described above, the touch operation unit 8 accepts three input operations for determining the moving direction of the new block N, determining the moving destination (moving distance), and performing the firing with one touch. Thereby, the game machine 1 can simplify input operation.
Moreover, since the game machine 1 should just provide one of the touch operation parts 8 as an input device, it can simplify a structure.

S58において、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の内部に配置されたか否かを判定する。新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNがブロック集合体B0の内部に配置されたと判定した場合には(S58:YES)、S59に進み、一方、ブロック集合体B0の内部に配置されていないと判定した場合には(S58:NO)、つまりブロック集合体B0の外部に配置されたと判定した場合には、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。   In S58, the new block launch control unit 12c determines whether or not the new block N is arranged inside the block aggregate B0. When the new block launch control unit 12c determines that the new block N is arranged in the block aggregate B0 (S58: YES), the process proceeds to S59, and on the other hand, it is not arranged in the block aggregate B0. If it is determined (S58: NO), that is, if it is determined that it is arranged outside the block aggregate B0, the process proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

S59において、ブロック消去制御部12dは、新ブロックNがジャンプショットされた結果、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすか否かを判定する。ブロック消去制御部12dは、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすと判定した場合には(S59:YES)、S60に進み、一方、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たさないと判定した場合には(S59:NO)、S59aに進む。   In S59, the block erase control unit 12d determines whether or not the erase condition is satisfied inside the block aggregate B0 as a result of the jump shot of the new block N. When the block erasure control unit 12d determines that the erasure condition is satisfied within the block aggregate B0 (S59: YES), the process proceeds to S60, while when it is determined that the erasure condition is not satisfied within the block aggregate B0. (S59: NO), the process proceeds to S59a.

S60において、ブロック消去制御部12dは、ブロック集合体B0内部の消去条件を満たしたブロックB及び新ブロックNを消去する。
例えば、図11(f)の場面では、色Rの新ブロックNと、ブロック4e,5eが3個連接されて配置されている。このため、図11(i)に示すように、ブロック消去制御部12dは、これらのブロックBを消去する。
このように、ゲーム機1は、ジャンプショット後に、ブロック集合体B0内部で消去条件を満たすブロックBを消去するといった新しい態様のブロックゲームを提供できる。
In S60, the block erase control unit 12d erases the block B and the new block N that satisfy the erase condition in the block aggregate B0.
For example, in the scene of FIG. 11 (f), a new block N of color R and three blocks 4e and 5e are connected and arranged. Therefore, as shown in FIG. 11 (i), the block erase control unit 12d erases these blocks B.
As described above, the game machine 1 can provide a block game of a new mode in which, after the jump shot, the block B satisfying the erasure condition is erased inside the block aggregate B0.

なお、ブロック4e,5eを消去することにより、ブロック集合体B0内部に隙間が形成される。図11(j)に示すように、プレイ進行制御部12fは、この隙間を埋めるように、隙間の上側Y2に配置されたブロック3eを下側Y1に移動して、位置4eに配置する。
ブロック消去制御部12dは、S60の処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
Note that by erasing the blocks 4e and 5e, a gap is formed inside the block aggregate B0. As shown in FIG. 11 (j), the play progress control unit 12f moves the block 3e arranged on the upper side Y2 of the gap to the lower side Y1 so as to fill the gap, and arranges it at the position 4e.
When the process of S60 ends, the block erasure control unit 12d proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

S59aにおいて、ブロック消去制御部12dがブロック集合体B0内部で消去条件を満たさないと判定したことに応じて(S59:NO)、新ブロック発射制御部12cは、新ブロックNをブロック集合体B0外部に、さらに移動する。
例えば、図11(k)の場面では、新ブロックNは、ブロック集合体B0内部のブロックBとの消去条件を満たさない。この場合、新ブロック発射制御部12cは、図11(L)に示すように、新ブロックNをブロック集合体B0外部にさらに移動する。
In S59a, in response to the block erasure control unit 12d determining that the erasure condition is not satisfied inside the block aggregate B0 (S59: NO), the new block launch control unit 12c removes the new block N from the block aggregate B0. Go further.
For example, in the scene of FIG. 11 (k), the new block N does not satisfy the erasure condition with the block B inside the block aggregate B0. In this case, the new block launch control unit 12c further moves the new block N to the outside of the block aggregate B0 as shown in FIG. 11 (L).

これにより、ゲーム1は、消去条件を満足しない新ブロックNが、ブロック集合体B0に重ねられた状態になることを防止できる。また、ゲーム1は、新ブロックNが、ビリヤードのジャンプボールのように、球上に落下し、新ブロックNがブロック集合体B0の外部に弾かれるように、演出できる。
ブロック消去制御部12dは、S59aの処理が終了すると、S61に進んでメイン処理に戻る(図3に示すS6)。
Thereby, the game 1 can prevent the new block N that does not satisfy the erasure condition from being overlaid on the block aggregate B0. In addition, the game 1 can be produced so that the new block N falls on the ball like a billiard jump ball and the new block N is played outside the block aggregate B0.
When the process of S59a ends, the block erase controller 12d proceeds to S61 and returns to the main process (S6 shown in FIG. 3).

以上説明したように、本実施形態のゲーム機1は、プレイ状況を十分に反映した新ブロックNを砲台20に充填できるので、プレイヤがピンチから脱しやすいように、プレイ進行できる。
また、ゲーム機1は、1つのタッチ操作部8のみによって、新ブロックNの移動方向の決定、移動先(移動距離)の決定、発射実施の3つの操作を受け付けでき、さらに、新ブロックNの移動先表示をプレイヤに対して、わかりやすい態様で報知できる。
As described above, the game machine 1 of the present embodiment can fill the turret 20 with the new block N that sufficiently reflects the play situation, so that the player can proceed with the play so that the player can easily get out of the pinch.
In addition, the game machine 1 can accept three operations, that is, the determination of the moving direction of the new block N, the determination of the moving destination (moving distance), and the launch execution by only one touch operation unit 8. The destination display can be notified to the player in an easy-to-understand manner.

(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
第2実施形態は、確率増加供給処理を第1実施形態から変更したものである。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾に同一の符号を付して、重複する説明を適宜省略する。
図12は、第2実施形態の確率増加供給処理を説明する図である。
図12(a)に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(9段目の注意ブロック)
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:1個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described.
In the second embodiment, the probability increase supply process is changed from the first embodiment.
Note that, in the following description and drawings, the same reference numerals or the same reference numerals are given to the portions that perform the same functions as those in the first embodiment described above, and overlapping descriptions will be omitted as appropriate.
FIG. 12 is a diagram illustrating the probability increase supply process according to the second embodiment.
In the scene shown in FIG. 12A, the color of the exposure block is as follows.
・ Attention block B: 1 piece (9th stage attention block)
B: 1 (8th caution block)
G: 1 (7th caution block)
・ Other exposed blocks R: 1 G: 1 B: 5

この場合、新ブロック充填制御部(図1の新ブロック充填制御部12b参照)は、新ブロックNの色を、以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「7/8」を、注意ブロックの個数に応じて、振り分ける。図12(a)に示す場面では、注意ブロックは、3個であるので、以下の通りである。
B(9段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
B(8段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
G(7段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
このように、色の数に応じて、注意ブロック出現確率「7/8」が振り分けられ、色Bについては、合計「(2/3)×7/8」となり、色G「(1/3)×7/8」の2倍になる。
・なお、その他の露出ブロックについては、第1実施形態と同様に、出現確率の合計値「1/8」として、色の数に応じて振り分ける。
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
In this case, the new block filling control unit (see the new block filling control unit 12b in FIG. 1) determines the color of the new block N with the following probability.
Attention block The attention block appearance probability “7/8”, which is a constant value, is distributed according to the number of attention blocks. In the scene shown in FIG. 12A, since there are three attention blocks, it is as follows.
B (9th stage caution block): (1/3) x 7/8
B (attention block on the 8th stage): (1/3) × 7/8
G (7th stage caution block): (1/3) × 7/8
In this way, the attention block appearance probability “7/8” is distributed according to the number of colors, and the total of the color B is “(2/3) × 7/8”, and the color G “(1/3) ) × 7/8 ”.
As for the other exposure blocks, as in the first embodiment, the total value “1/8” of the appearance probability is assigned according to the number of colors.
R: 1/7 × 1/8
G: 1/7 × 1/8
B: 5/7 × 1/8

一方、図12(b)に示す場面では、露出ブロックの色は、以下の通りである。
・注意ブロック
B:1個(9段目の注意ブロック)
B:1個(8段目の注意ブロック)
G:2個(7段目の注意ブロック)
・その他の露出ブロック
R:1個
G:1個
B:5個
On the other hand, in the scene shown in FIG. 12B, the color of the exposure block is as follows.
・ Attention block B: 1 piece (9th stage attention block)
B: 1 (8th caution block)
G: 2 (7th stage caution block)
・ Other exposed blocks R: 1 G: 1 B: 5

新ブロック充填制御部(図1の新ブロック充填制御部12b参照)は、図12(a)の場合と同様に、新ブロックNの色を以下の確率で決定する。
・注意ブロック
一定値である注意ブロック出現確率「7/8」を、注意ブロックの数4個に応じて、以下のように振り分ける。
B(9段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
B(8段目の注意ブロック):(1/3)×7/8
G(7段目の注意ブロック):(2/3)×7/8
・なお、その他の露出ブロックについては、以下の通りである。
R:1/7×1/8
G:1/7×1/8
B:5/7×1/8
The new block filling control unit (see the new block filling control unit 12b in FIG. 1) determines the color of the new block N with the following probabilities as in the case of FIG.
Attention block The attention block appearance probability “7/8”, which is a constant value, is distributed as follows according to the number of attention blocks of four.
B (9th stage caution block): (1/3) x 7/8
B (attention block on the 8th stage): (1/3) × 7/8
G (7th stage caution block): (2/3) x 7/8
・ The other exposed blocks are as follows.
R: 1/7 × 1/8
G: 1/7 × 1/8
B: 5/7 × 1/8

このように、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロック以外の露出ブロック(注意段数よりも積層方向後側の露出ブロック)と同じ色の各新ブロックNが出現する確率の合計値「1/8」を一定にする。また、注意ブロックと同じ色の新ブロックNの注意ブロック出現確率「7/8」を一定にして、複数の注意ブロックの各色の個数の割合に応じて、注意ブロック出現確率を振り分ける。
このため、本実施形態の新ブロック充填制御部は、注意ブロックが複数ある場合に、注意ブロックの段数に関わらず、注意ブロックのうち色が多いもの程、同一色の新ブロックを砲台220に充填できる。これにより、プレイヤは、数が多い注意ブロックの消去条件を満たしやすくなるので、ピンチから脱しやすくなる。
As described above, the new block filling control unit according to the present embodiment calculates the total probability of each new block N appearing in the same color as the exposed blocks other than the caution block (the exposed block on the rear side in the stacking direction with respect to the number of caution steps) 1/8 "is made constant. Also, the attention block appearance probability “7/8” of the new block N of the same color as the attention block is made constant, and the attention block appearance probability is distributed according to the ratio of the number of each color of the plurality of attention blocks.
Therefore, when there are a plurality of caution blocks, the new block filling control unit according to the present embodiment fills the turret 220 with new blocks having the same color as the number of caution blocks, regardless of the number of caution blocks. it can. This makes it easier for the player to satisfy the erasure condition for a large number of attention blocks, so that the player can easily get out of the pinch.

なお、注意ブロックが1つの場合の処理は、第1実施形態の図6(b)、つまり図5のS64の処理と同様であり、その注意ブロックと同じ色の新ブロックNが出現する確率を、注意ブロック出現確率「7/8」に設定する。   The process when there is one caution block is the same as the process of FIG. 6B of the first embodiment, that is, the process of S64 of FIG. 5, and the probability that a new block N of the same color as that of the caution block appears. The attention block appearance probability is set to “7/8”.

(第3実施形態)
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
第3実施形態は、新ブロックの出現形態及び露出ブロックの移動方法を、第1及び第2実施形態から変更したものである。
図13は、第3実施形態のプレイ画面307aを説明する図である。
第3実施形態のブロックゲームは、いわゆる落ちもの系といわれるタイプであり、新ブロックNがプレイ画面307aに出現して下側Y1に移動して、ブロック集合体B0の上側Y2の露出ブロック上に積層される。
プレイ画面307aの下側Y1が1段目であり、ブロックBは、上側Y2の11段目まで配置される。ブロックBは、1段目に順次出現して、ブロック集合体B0が上側Y2に移動していく。
第1及び第2実施形態と同様に、注意段数は、7〜10段目であり、限界段数は、11段目である。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described.
In the third embodiment, the appearance form of a new block and the moving method of the exposed block are changed from the first and second embodiments.
FIG. 13 is a diagram illustrating the play screen 307a of the third embodiment.
The block game of the third embodiment is a type called a so-called fallen game, and a new block N appears on the play screen 307a and moves to the lower Y1, and on the exposed block of the upper Y2 of the block aggregate B0. Laminated.
The lower Y1 of the play screen 307a is the first stage, and the block B is arranged up to the eleventh stage of the upper Y2. Block B appears sequentially in the first stage, and block aggregate B0 moves to upper side Y2.
Similar to the first and second embodiments, the number of caution stages is the 7th to 10th stages, and the limit number of stages is the 11th stage.

プレイヤが指30を、タッチ操作部(図1のタッチ操作部8参照)にタッチすると、制御部のブロック移動制御部(図示せず)は、タッチ操作部からの出力に基づいて、プレイ画面307aに、4つのブロックBを囲うマス320を表示する。そして、そのマス320内のブロックBを右回りに周回させる。これにより、ブロック移動制御部は、タッチ操作部の操作に応じて、露出ブロックを移動できる。   When the player touches the finger 30 with the touch operation unit (see the touch operation unit 8 in FIG. 1), the block movement control unit (not shown) of the control unit is based on the output from the touch operation unit, and the play screen 307a. A square 320 surrounding the four blocks B is displayed. Then, the block B in the cell 320 is rotated clockwise. Thereby, the block movement control part can move an exposure block according to operation of a touch operation part.

前述したように、本実施形態では、プレイヤの操作に関係なく、新ブロックNを露出ブロック上に順次積層していく。また、新ブロック出現制御部(図示せず)は、この新ブロックNの色の確率を、第1又は第2実施形態と同様に、注意段数7〜10にある注意ブロックに応じて設定する(図1の新ブロック充填制御部12b参照)。   As described above, in this embodiment, the new blocks N are sequentially stacked on the exposed block regardless of the player's operation. Further, the new block appearance control unit (not shown) sets the color probability of the new block N according to the caution block having the caution stage number 7 to 10 as in the first or second embodiment ( (See the new block filling control unit 12b in FIG. 1).

上記構成により、本実施形態の新ブロック出現制御部は、注意ブロックの色に応じて新ブロックNを出現させて、露出ブロック上に順次積層する。また、プレイヤは、消去条件を満たすように、そのマス320内の露出ブロックを移動できる。
このように、本実施形態のブロックゲーム機301は、落ちもの系のブロックゲームであっても、第1又は第2実施形態と同様な効果を奏する。
With the above configuration, the new block appearance control unit of the present embodiment causes the new block N to appear according to the color of the attention block and sequentially stacks on the exposed block. Further, the player can move the exposed block in the cell 320 so as to satisfy the erasure condition.
As described above, the block game machine 301 according to the present embodiment has the same effects as those of the first or second embodiment even if the block game machine is a fallen block game.

(第4実施形態)
次に、本発明の第4実施形態について説明する。
第4実施形態は、ゲーム機401として、携帯情報端末である携帯電話機を用いる。
図14は、第4実施形態のゲーム機401のブロック図である。
図15は、第4実施形態のゲーム機401の外観図である。
ゲーム機401は、モニタ407、操作部408、新ブロック発射制御部412cを備える。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described.
In the fourth embodiment, a mobile phone that is a portable information terminal is used as the game machine 401.
FIG. 14 is a block diagram of a game machine 401 according to the fourth embodiment.
FIG. 15 is an external view of a game machine 401 according to the fourth embodiment.
The game machine 401 includes a monitor 407, an operation unit 408, and a new block launch control unit 412c.

モニタ407は、表示機能のみを有する液晶表示装置等の表示装置である。
操作部408は、プレイヤがゲーム機401を操作するための操作ボタンである。操作部408は、左ボタン408a(移動方向操作手段)、右ボタン408b(移動方向操作手段)、決定ボタン408c(移動距離操作手段)、テンキー408dを備える。
左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cは、後述するように、プレイ時に操作される。左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cは、プレイヤが1つの指で操作できるように、左右方向Xに連接されている。
テンキー408dは、他の端末との間で、通話や、情報を送受信する場合に操作される。
このように、ゲーム機401は、モニタ407、操作部408が別々に設けられた端末である。
新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408b、決定ボタン408cの操作に応じて、新ブロックNを発射する制御部である。
The monitor 407 is a display device such as a liquid crystal display device having only a display function.
The operation unit 408 is an operation button for the player to operate the game machine 401. The operation unit 408 includes a left button 408a (movement direction operation means), a right button 408b (movement direction operation means), an enter button 408c (movement distance operation means), and a numeric keypad 408d.
The left button 408a, the right button 408b, and the enter button 408c are operated during play as will be described later. The left button 408a, the right button 408b, and the enter button 408c are connected in the left-right direction X so that the player can operate with one finger.
The numeric keypad 408d is operated when a call or information is transmitted / received to / from another terminal.
Thus, the game machine 401 is a terminal in which the monitor 407 and the operation unit 408 are provided separately.
The new block launch control unit 412c is a control unit that launches the new block N in response to the operation of the left button 408a, the right button 408b, and the determination button 408c.

[新ブロック発射処理]
新ブロック発射処理について説明する。
図16は、第4実施形態の通常発射処理を説明するプレイ画面407aの図である。
図17(図17−1、図17−2)は、第4実施形態のジャンプショット処理を説明するプレイ画面407aの図である。
[New block launch processing]
The new block firing process will be described.
FIG. 16 is a diagram of the play screen 407a for explaining the normal firing process of the fourth embodiment.
FIG. 17 (FIGS. 17-1 and 17-2) is a diagram of the play screen 407a for explaining the jump shot process of the fourth embodiment.

(発射方向決定処理)
図16(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408bの操作に応じて、砲台420の筒420aを回転する。そして、新ブロック発射制御部412cは、左ボタン408a、右ボタン408bが操作されなくなったときに、つまり、左ボタン408a、右ボタン408bからプレイヤの指が離されたときに、筒420aが向いている方向を、新ブロックNの発射方向に設定する。
(Launching direction determination process)
As shown in FIG. 16A, the new block firing control unit 412c rotates the cylinder 420a of the turret 420 in accordance with the operation of the left button 408a and the right button 408b. Then, when the left button 408a and the right button 408b are not operated, that is, when the player's finger is released from the left button 408a and the right button 408b, the new block firing control unit 412c faces the cylinder 420a. Is set to the firing direction of the new block N.

(通常発射処理)
図16(b)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、押されている時間(操作時間)が1秒未満(規定時間未満)の場合に、発射方向決定処理で決定した発射方向に、新ブロックNの通常発射処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、指が1秒未満で決定ボタン408cから離された場合に、通常発射処理を行う。
発射後の通常発射処理は、第1実施形態と同様である(図9のS53a参照)。
(Normal firing process)
As shown in FIG. 16 (b), the new block firing control unit 412c, when the decision button 408c is pressed by the player's finger and the pressed time (operation time) is less than 1 second (less than the specified time). The normal firing process of the new block N is performed in the firing direction determined by the firing direction determination process. That is, the new block firing control unit 412c performs normal firing processing when the determination button 408c is pressed by the player's finger and the finger is released from the determination button 408c in less than 1 second.
The normal firing process after launching is the same as in the first embodiment (see S53a in FIG. 9).

(ジャンプショット処理)
一方、図17(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指によって決定ボタン408cが押され、押されている時間(操作時間)が1秒以上(規定時間以上)の場合に、発射方向決定処理で決定して発射方向に、新ブロックNのジャンプショット処理を行う。つまり、新ブロック発射制御部412cは、決定ボタン408cが押され、1秒以上継続して押されている場合に、ジャンプショット処理を行う。ジャンプショット処理は、以下の通りであり、第1実施形態と同様である。
(Jump shot processing)
On the other hand, as shown in FIG. 17 (a), the new block firing control unit 412c is configured such that the determination button 408c is pressed by the player's finger and the pressed time (operation time) is 1 second or longer (specified time or longer). In this case, the jump shot process of the new block N is performed in the firing direction determined by the firing direction determination process. That is, the new block firing control unit 412c performs the jump shot process when the determination button 408c is pressed and continuously pressed for 1 second or longer. The jump shot process is as follows and is the same as in the first embodiment.

図17(a)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、発射方向決定処理で決定した発射方向を向いた矢印440を表示する。
図17(b)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、決定ボタン408cが押されている間、矢印440を発射方向に伸縮する。
図17(c)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、プレイヤの指が決定ボタン408cから離れたときに(決定ボタン408cオフ)、表示されている矢印440の先端を、新ブロックNの移動先に設定する。
図17(d)に示すように、新ブロック発射制御部412cは、設定した移動先に、新ブロックNを移動して配置する。発射した後のジャンプショット処理は、第1実施形態と同様である(図9のS58〜S60,S59a参照)。
As shown in FIG. 17A, the new block launch control unit 412c displays an arrow 440 that faces the launch direction determined in the launch direction determination process.
As shown in FIG. 17B, the new block firing control unit 412c expands and contracts the arrow 440 in the firing direction while the determination button 408c is pressed.
As shown in FIG. 17C, the new block firing control unit 412c moves the tip of the displayed arrow 440 to the new block N when the player's finger is separated from the determination button 408c (OFF determination button 408c is off). Set as the destination.
As shown in FIG. 17D, the new block launch control unit 412c moves and arranges the new block N at the set destination. The jump shot process after the launch is the same as in the first embodiment (see S58 to S60 and S59a in FIG. 9).

以上説明したように、本実施形態のゲーム機401は、プレイヤが1つの指で、移動方向を決定する操作ボタン(左ボタン408a及び右ボタン408b)と、移動距離及び発射実行をする操作ボタン(決定ボタン408c)とを操作でき、これら2種類の操作ボタンにより、移動方向の決定、移動距離の決定、発射実施の3つの操作を受け付けできる。   As described above, the game machine 401 according to the present embodiment has an operation button (left button 408a and right button 408b) for determining the moving direction, an operation button for performing the moving distance and firing (with the one finger of the player). The decision button 408c) can be operated, and these two types of operation buttons can accept three operations: determination of the moving direction, determination of the moving distance, and execution of launch.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes are possible, and these are also within the technical scope of the present invention. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. The embodiments described above can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

1,201,301,401…ゲーム機 6…タッチパネル 7,407…モニタ 7a,207a,307a,407a…プレイ画面 8…タッチ操作部 9…記憶部 9a…ゲームプログラム 12…ブロックゲーム制御部 12a…露出ブロック判定部 12b…新ブロック充填制御部 12c,412c…新ブロック発射制御部 12d…ブロック消去制御部 12e…表示制御部 12f…プレイ進行制御部 20,220…砲台 N…新ブロック B0…ブロック集合体 408a…左ボタン 408b…右ボタン 408c…決定ボタン   1, 201, 301, 401 ... Game machine 6 ... Touch panel 7,407 ... Monitor 7a, 207a, 307a, 407a ... Play screen 8 ... Touch operation unit 9 ... Storage unit 9a ... Game program 12 ... Block game control unit 12a ... Exposure Block determination unit 12b ... New block filling control unit 12c, 412c ... New block launch control unit 12d ... Block erase control unit 12e ... Display control unit 12f ... Play progress control unit 20, 220 ... Battery N ... New block B0 ... Block aggregate 408a ... Left button 408b ... Right button 408c ... Set button

Claims (6)

プレイ画面に複数の属性の新ブロックを1つずつ順次出現させてブロックを積層方向に積層するブロックゲームのブロックゲームプログラムであって、
コンピュータを、
所定時間が経過するたびにプレイ画面のうちブロックの積層方向とは反対側である積層方向後側にブロックを一段ずつ出現させ、それまで表示されていたブロックの集合体であるブロック集合体を積層方向先側に1段ずつ移動させるブロック集合体移動手段と、
積層方向先側に露出するように配置されたブロックである露出ブロック上に積層するブロックである前記新ブロックの属性を決定して前記新ブロックを出現させる新ブロック出現処理を行う新ブロック出現制御手段と、
前記新ブロック出現制御手段が出現させた前記新ブロックを、前記ブロック集合体の積層方向先側のうちプレイヤの操作に対応した位置に移動して配置する新ブロック移動手段と、
前記新ブロック移動手段が前記新ブロックを移動させることにより同じ属性のブロックが消去条件を満足する個数である消去個数だけ連接された場合に、連接されたブロックを消去するブロック消去制御手段として機能させ、
前記新ブロック出現制御手段を、
積層方向先端のブロックが注意段目に配置されている場合には、前記注意段目に配置されたブロックである注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックを出現させる確率を、他の前記露出ブロックよりも大きくするように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
A block game program for a block game in which new blocks having a plurality of attributes appear one by one on a play screen one by one and are stacked in a stacking direction,
Computer
Each time a predetermined time elapses, the blocks appear one by one on the back side of the stacking direction, which is the opposite side to the stacking direction of the blocks on the play screen, and the block aggregate that is the aggregate of the blocks displayed so far is stacked. Block assembly moving means for moving one step at a time toward the direction side;
The new block occurrence control means for the new block appearance process to a layout block so as to be exposed in the stacking direction tip side is a block to be stacked on the exposed block to determine the attributes of the new block to appear the new block When,
A new block moving means for moving and arranging the new block that has appeared by the new block appearance control means to a position corresponding to the player's operation on the stacking direction ahead side of the block aggregate;
When the new block moving means moves the new block and blocks having the same attribute are connected by the number of erases that satisfies the erase condition, the new block moving means functions as a block erase control means for erasing the connected blocks. ,
The new block appearance control means,
When the block at the top in the stacking direction is arranged in a caution stage, the probability that the new block having the same attribute as the caution block that is the block arranged in the caution stage is more likely to appear than the other exposed blocks. To make it work
A block game program characterized by
請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記新ブロック出現制御手段を、前記注意ブロックが複数ある場合には、積層方向先側の前記注意ブロック程、同じ属性のブロックを出現させる確率を大きく設定するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
The block game program according to claim 1,
The new block appearance control means, when there are a plurality of the attention blocks, to function to set a larger probability of appearing the same attribute block as the attention block on the stacking direction destination side,
A block game program characterized by
請求項1又は請求項2に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記新ブロック出現制御手段を、前記注意ブロックと同一の属性の新ブロックが大きい確率で連続して出現する個数を、前記消去個数よりも1だけ小さい個数にするように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to claim 1 or 2,
Causing the new block appearance control means to function so that the number of new blocks having the same attribute as the caution block appearing continuously with a large probability is smaller by one than the number of erasures;
A block game program characterized by
請求項1から請求項3のいずれかに記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記新ブロック出現制御手段を、このブロックゲームの難易度に応じて、前記注意段目を変更するように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
In the block game program according to any one of claims 1 to 3,
Causing the new block appearance control means to function to change the caution stage according to the difficulty level of the block game;
A block game program characterized by
請求項1に記載のブロックゲームプログラムにおいて、
前記新ブロック出現制御手段を、
前記注意段目よりも積層方向後側の前記露出ブロックと同じ属性の前記各新ブロックが出現する確率の合計値を一定とし、
前記注意段目の前記注意ブロックと同じ属性の前記各新ブロックが出現する確率の合計値である注意ブロック出現確率を一定とし、
1つの前記注意ブロックがある場合には、前記1つの前記注意ブロックと同じ属性の前記新ブロックの出現確率を、前記注意ブロック出現確率と同一にし、
複数の前記注意ブロックがある場合には、前記複数の前記注意ブロックの各属性の数の割合に応じて、前記注意ブロック出現確率を振り分けるように機能させること、
を特徴とするブロックゲームプログラム。
The block game program according to claim 1,
The new block appearance control means,
The total value of the probability that each new block having the same attribute as the exposed block on the rear side in the stacking direction from the caution stage is constant,
The attention block appearance probability, which is a total value of the probability that each new block having the same attribute as the attention block in the attention stage appears, is constant,
When there is one caution block, the appearance probability of the new block having the same attribute as the one caution block is set to be the same as the caution block appearance probability,
When there are a plurality of the attention blocks, the function to distribute the attention block appearance probability according to the ratio of the number of each attribute of the plurality of the attention blocks,
A block game program characterized by
請求項1から請求項5のいずれかに記載のブロックゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段の前記ブロックゲームプログラムを実行する制御手段と、
を備えるブロックゲーム機。
Storage means for storing the block game program according to any one of claims 1 to 5 ,
Control means for executing the block game program in the storage means;
A block game machine.
JP2017215198A 2017-11-08 2017-11-08 Block game program, block game machine Active JP6564003B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017215198A JP6564003B2 (en) 2017-11-08 2017-11-08 Block game program, block game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017215198A JP6564003B2 (en) 2017-11-08 2017-11-08 Block game program, block game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016185663A Division JP6242973B2 (en) 2016-09-23 2016-09-23 Block game program, block game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019136764A Division JP6745954B2 (en) 2019-07-25 2019-07-25 Block game program, block game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018020214A JP2018020214A (en) 2018-02-08
JP6564003B2 true JP6564003B2 (en) 2019-08-21

Family

ID=61164928

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017215198A Active JP6564003B2 (en) 2017-11-08 2017-11-08 Block game program, block game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6564003B2 (en)

Family Cites Families (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3381047B2 (en) * 1994-12-13 2003-02-24 株式会社タイトー Video game console
JPH08164273A (en) * 1994-12-13 1996-06-25 Taito Corp Video game machine
JPH10165649A (en) * 1996-10-09 1998-06-23 Sega Enterp Ltd Game processing device, method, and recording medium
JP3711194B2 (en) * 1998-01-19 2005-10-26 株式会社タイトー Video game console
JP3118709B2 (en) * 1999-01-06 2000-12-18 コナミ株式会社 Recording medium recording video game program and video game device
JP4142513B2 (en) * 2003-07-09 2008-09-03 アルゼ株式会社 Storage medium storing game machine and game program
JP2005177436A (en) * 2003-11-28 2005-07-07 Aiki:Kk Game device
JP2007267825A (en) * 2006-03-30 2007-10-18 Namco Bandai Games Inc Program, information storage medium, and game machine
JP4871308B2 (en) * 2008-01-31 2012-02-08 株式会社スクウェア・エニックス Block game program
JP2010172620A (en) * 2009-01-30 2010-08-12 Sony Computer Entertainment Inc Game control program, game device and game control method

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018020214A (en) 2018-02-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4213052B2 (en) Game system using touch panel input
US11278800B2 (en) Server, control method therefor, computer-readable recording medium, and game system
JP5745871B2 (en) Block game operation program, block game program, block game machine
JP5207949B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
JP5781775B2 (en) Block game program, block game machine
US20070060235A1 (en) Game program and game device
JP4463289B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP6173538B2 (en) Block game operation program, block game machine
JP6242973B2 (en) Block game program, block game machine
JP6014728B2 (en) Block game program, block game machine
JP5977859B2 (en) Block game operation program, block game machine
JP6564003B2 (en) Block game program, block game machine
JP6608494B2 (en) Game element moving program, game machine
JP6383057B2 (en) Game element moving program, game machine
JP6745954B2 (en) Block game program, block game machine
JP5221874B2 (en) Block game machine and block game program
JP7170794B1 (en) Program, information processing device, method, and system
JP6378224B2 (en) Control program, control method, and information processing apparatus
JP2009178245A (en) Game program, game apparatus and game control method
JP5072937B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD
JP4589936B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME CONTROL METHOD
JP5221873B2 (en) Block game machine and block game program
JP2021090608A (en) Game system, control method thereof, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20171114

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181120

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190121

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190625

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190725

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6564003

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150