JP6563024B2 - 出力デバイスへのクラウドゲームデータストリーム及びネットワーク特性の動的な調節 - Google Patents

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Description

本開示は、ネットワークを介して流されるデータの動的な調節に関する。詳細には、本開示の態様は、出力デバイスの表示能力を判定し、その後出力デバイス上に表示するように構成されたデータの2つ以上のストリームをフォーマットにするためのシステム及び方法に関する。
デジタルストリーミングサービス及び種々のクラウドベースのコンピューティングソリューションが次第に普及するのに伴い、リモートデバイス間で大量のデータを迅速かつ正確に転送する能力は絶対的に必要な作業である。
現在、データストリーミングサービスは、データを表示するつもりであるデバイスの仕様を考慮に入れていない。結果として、デバイス間でのスケール変更及びピクセルの変化は、例えばより小さなスクリーン上でテキストを読むことができないなど望ましくない表示のシナリオを生む可能性があり、またはディスプレイのアスペクト比が特定の媒体にとって適切でない場合もある。
加えてデジタルストリーミングサービス及びクラウドベースのコンピューティングソリューションは、例えばビデオゲームなど待ち時間に影響されやすいアプリケーションを利用する際、リモートデバイス間でデータを転送する間に確立されるまたは使用されるネットワーク特性及び帯域幅に制限を受ける場合がある。このような制限は、データ転送における遅延を招く可能性があり、よって待ち時間を生み出す場合があり、これにより典型的にはアプリケーションの利用に矛盾が生じる。クライアントデバイスは必然的に、様々な方法を通して最低の待ち時間を達成しようと試みるが、各々のクライアントデバイスは、伝達されるデータのデコード速度、レンダー速度、入力ポーリング、またはさらにはクライアントのネットワーク接続などの要因における差が原因で様々な分量の待ち時間を体験することになる。一部の形態の媒体では、例えばテキストまたはユーザインターフェース(UI)データなどの特有の媒体の潜在的な表示は、ユーザの楽しみにとってあまり好ましくない場合があり、ユーザのフラストレーションを引き起こし、場合によってはタイトルまたはプラットフォームを全て放棄する場合すらある。
さらに消費者が利用できる多様な種類のメディアプレイイングデバイスにおいて、ユーザの要望に応じてディスプレイの向きが急に変えられる場合がある。特定のデバイスの向きがメディアタイトルを見るようにすることができるが、メディアタイトルは、その他の状況では別の向きにおいて通常見ることはほぼ不可能である。したがってネットワーク待ち時間、ディスプレイの向き及び多様なデバイスの固有の表示能力を考慮に入れる、ネットワークを介して流されるメディアを調節し表示するための代替の手段を見つけることが当分野において必要とされている。
本開示の特定の態様によって、非一時的コンピュータ可読媒体は、そこで具現化されたコンピュータ可読命令を含むことができる。この命令は、実行される際、特定の方法を実施するように構成されて良い。方法は、出力デバイスの表示能力を判定することを含むことができる。出力デバイス上に表示するように構成された2つ以上のデータストリームを確立しフォーマットすることができる。データストリームは、ビデオデータ及びユーザインターフェース(UI)データに関して別々のストリームを含むことができる。データストリームはその後、出力デバイスに送られて良い。
本開示の特定の実施態様によって、出力デバイスにデータを流すための方法は、出力デバイスの表示能力を判定することを含むことができる。出力デバイスに表示するように構成された2つ以上のデータストリームを確立しフォーマットすることができる。このデータストリームは、ビデオユーザ及びユーザインターフェース(UI)データに関して別々の情報を含んで良い。データストリームはその後、出力デバイスに送られて良い。
本開示の特定の実施態様によって、コンピューティングシステムは、少なくとも1つのプロセッサユニットと、少なくとも1つのプロセッサユニットに結合された少なくとも1つのメモリユニットとを含むことができる。少なくとも1つのプロセッサユニットと、少なくとも1つのメモリユニットは、特定の方法を実施するように構成されて良い。方法は、出力デバイスの表示能力を判定することを含むことができる。出力デバイス上に表示するように構成された2つ以上のデータストリームを確立しフォーマットすることができる。データストリームは、ビデオデータ及びユーザインターフェース(UI)データに関して別々の情報を含むことができる。データストリームはその後、出力デバイスに送られて良い。
本開示の教示は、以下の詳細な記載を、添付の図面と併せて考慮することによって容易に理解することができる。
ネットワークを介して流されるデータから得られる、出力デバイスに表示されるメディアタイトルの一部のスクリーンショットであり、タイトルを表示する種々の構成要素を図示することが意図される。 本開示の特定の態様による一例のシステムのフロー図である。 本開示の特定の態様による一例のシステムのブロック図である。 本開示の特定の態様によるサーバ側からの一例のアセット管理技術のフロー図である。 本開示の特定の態様による出力デバイス側からの一例のアセット管理技術のフロー図である。
以下の詳細な記載は、例示の目的で多くの特有の詳細を含んでいるが、当業者の誰しも、以下の詳細に対する多くの変形形態及び代替形態も本発明の範囲内にあることを理解するであろう。したがって以下に記載される本開示の例示の実施態様は、特許請求された発明に対する一般性を何ら失うことなく、またそこに制限を課すことなく記載されている。
[導入]
本開示の態様は、多様なデバイスの種類、向き及びネットワーク特性に応じてUI及びビデオストリーミングデータを動的に調節するためのシステム及び方法に関する。
特定の態様によると、ネットワーク上で動作するように構成されたクライアントデバイスは、提供ユーザから借りることができる1つまたは複数のデジタルアセットのリストをユーザに提供することができる。ユーザはその後、提供ユーザから借りることができるアセットの使用をリクエストすることが可能である。ユーザはその後、提供ユーザからアプリケーションまたはアプリケーション機構へのアクセス権など特定の権利を受け取ることができる。代替の実施形態は、提供ユーザが、最初にリクエストを受信せずに、別のユーザに対するアセット権を与えることができる方法を提供する。
[実施態様の詳細]
図1において、ネットワーク10上を流されるデータから得られる、出力デバイスに表示されるメディアタイトルのスクリーンショットの一例が提供されている。この例は、流されたタイトルの種々の構成要素を図示することが意図されている。例えば、出力デバイス12において、ディスプレイの種々の部分は、デバイスの向きまたはネットワーク接続の特性によって画質及び鮮明度が変化する場合がある。例えば14などのビデオデータは、それが表示されるデバイスと無関係に表示される場合、鮮明であって良い。しかしながらテキスト16及びマップデータ18などのUIデータは、これより小さなスクリーン上に表示するのが難しい場合がある、またはこれより小さいディスプレイに適合するようにフォーマットされた場合、読み取ることができないまたは利用できない場合もある。
次に図2を参照すると、ネットワーク100上を流されるデータからメディアタイトルがどのように種々のデバイス上に表示され得るかの説明的な例が提供されている。詳細には、図2は、本開示の特定の実施態様による、多様な出力デバイスに複数のデータストリームを提供するための一例のプロセスフローを描いている。図2におけるアプリケーションアセットを提供する一例の方法は、図4及び図5に示される方法と共通する1つまたは複数の態様を有することができることに留意されたい。また図2の例は、どのようにデータストリームが本開示に従って提供され得るかの特定の態様のみを例示する目的の簡素化された例にすぎないことに留意することも重要である。
始めに、この例において、データストリームは、メディア情報を含むサーバからのストリームをリクエストする出力デバイスに提供されるが、データは、代替のソースからリクエストされ、そこに送られる場合もあることに留意することも重要である。この例では、図2に示されるように出力デバイス103を使用するユーザが、サーバ102からメディアタイトルのストリームをリクエストする。サーバは、このリクエストを受信し182、適合可能なデバイスのリストから出力デバイス103の能力を判定する186。関連する能力には、ピクセルでのスクリーンサイズ、物理的なスクリーンの寸法、スクリーンの解像度、カラーフォーマット(例えば8ビット、15ビット、16ビット、24ビット、30ビット、36ビットまたは48ビットカラー)などのパラメータが含まれて良い。
使用され得るパラメータの追加の例には、これに限定するものではないが、ピクセルアスペクト比(ピクセルは典型的には、同一の幅及び高さを有する正方形とみなされる)が含まれて良い。これは、特に旧式のSDテレビ信号に関しては必ずしも真実ではない)。カラースペース情報(RGB、YUVなど)、ガンマ補正情報、スクリーンの向き、ディスプレイバックライトレベル(「ブライトネスレベル」)、ディスプレイのリフレッシュ速度。リフレッシュ速度に関して、最大のリフレッシュ速度(60Hz)を知ることは有益であり得るが、デバイスは、これより低いリフレッシュ速度またはさらには可変のリフレッシュ速度をサポートする場合もある。
これらのパラメータの一部は経時的に変化する場合がある。例えばハンドヘルドデバイス、タブレット及びスマートフォンなどの場合、向きが変わる場合がある。異なる表示デバイスにローカルに接続された1つのデバイスに流す場合、表示能力を変えることも可能である。例えばビデオを、タブレットまたは電話などのデバイスに流しているユーザが突然デバイスを4Kディスプレイに接続する場合がある。これはその能力の一部を変化させる可能性がある。
何らかの他の関連するグラフィックスプロセッシングユニット(GPU)パラメータが存在する場合もある。例えば一部のGPU(とりわけ埋め込みプラットフォーム上の)は、ビデオオーバーレイに対するサポートを有する。具体的には、1つのフレームは複数の描画レイヤを有することができ、これはフレームを表示するために出力される前にどうにかして結合される(複合される)。これにより、ビデオ及びUIの独立したレンダリングを可能にすることができる。例えばビデオストリームをUIと異なるレイヤ上でレンダーすることができる。UI及びビデオストリームは、異なる更新頻度を有することができ、両方とも互いを「待つ」必要がない。例えばデジタルテレビジョンは、オーバーレイを利用して「TV画像」の頂部にシステムメニューシステムを層状に重ねる。
代替の実施形態では、表示能力が分からない場合、サーバが、出力デバイスからのデバイス情報をリクエストし183、出力デバイスが、サーバにその情報を送る場合もある184。例えば出力デバイスは、出力デバイスがユーザに対するディスプレイスクリーンの向きを感知することを可能にする1つまたは複数のセンサ、例えば慣性センサ及び/またはユーザの方を向いたカメラを含むことができる。ディスプレイスクリーンは、矩形であっても良いが、但し非正方形のアスペクト比(幅と高さの比)を有する。サーバ102は、出力デバイスが、それがユーザに対して水平方向または垂直方向の向きであるかを指示することで、流すべきデータを、その向きで提示するために最適にフォーマットすることができるようにリクエストすることができる。
デバイスの能力に関する情報(例えばデバイスが480p、720p...をサポートするか)は、何が技術的に可能であるかに対するサーバ情報を提供する。デバイスの特定の現在の設定、例えば向き及び出力解像度を知ることもサーバにとって有益である。他の情報、例えば色の深みなどは、それほど重要ではない場合もあり、例えばそれはクライアントデバイスにおいて調節可能である、またはサーバが、圧縮効率の理由のために、もしくは必要とされる帯域幅を低下させるために、この情報を命令することになるためである。
サーバ102はまた、サーバと出力デバイス103の間のネットワーク100の品質に関する情報をリクエストする場合がある。そのような情報には、ネットワークの待ち時間、利用可能なネットワーク帯域幅、パケットロスまたはネットワークプロトコルなどが含まれて良い。この情報は、データストリームをフォーマットする188のに使用されて良い。例えば一部のネットワークプロトコル、例えばユニフォームデータグラムプロトコル(UDP)はかなり信頼性が低い。サーバ102がネットワーク100がUDPを使用することを知っている場合、ストリームを、出力デバイス103が失われたデータパケットを回復するのに使用することができるフォワードエラーコレクション(FEC)パケットを含むように構成する188ことができる。
ストリーミング技術は、FEC技術を利用することが多い。クライアントデバイスへのストリーミングを開始する前、サーバが、例えばそのストリームに対して8Mbpsなどの帯域幅バジェットを設定する。帯域幅バジェットを設定するには、サーバが何らかのクライアントデバイス設定、例えばビデオ解像度、フレーム率及び圧縮設定を選ぶことが有益である。
ストリーミングにおいて、サーバは、帯域幅及びパケットロスなどのネットワークパラメータに基づいて帯域幅をモニタすることができ、これに従って我々のビデオ解像度、フレーム率及び圧縮設定を調節することができる。音声ストリーミングに関する同様の設定も調節することができ、これはより重要になる場合がある。音声設定を知ることによって、サーバが例えば6チャンネルのサラウンドサウンド機構(例えば5.1サラウンドサウンド)またはステレオ機構用に音声ストリームを最適化することが可能になる。
一部のストリーミング技術は、フレーム率または解像度を幾分おおまかなやり方で低下させる。例えば一部のビデオゲームストリーミングシステムは、HDMI(登録商標)からビデオを取りこむため、ゲームが60fpsを生成しており、ストリーミング速度を30fpsまで低下させる必要がある場合、ストリーミングサーバは単純にフレームを放棄する。加えて解像度を低下させる必要がある場合、サーバは、ゲームから受信したビデオフレームを単に変倍するだけで良い。一例として、ゲームが720Pでビデオを生成している可能性があり、サーバ102が540Pで流す必要がある場合、フレームは単にソフトウェアにおいて変倍される。
例えばオンラインビデオゲームなど、一部のアプリケーション用のサーバは、アプリケーションソフトウェアを、クライアントデバイスへのビデオのストリーミングを扱うのに使用されるハードウェアと異なるハードウェア上で稼働させることが多い。ストリーミングサーバ及びアプリケーションハードウェアは、データセンター内に配置されて良く、ローカルエリアネットワークによって接続されて良い。本開示の態様によると、ビデオデータのフォーマット作業は、ビデオストリーム用に使用されるビデオフレームを生成するアプリケーションを利用して行うことができる。一例として、但し限定としてではなく、ストリーミングサーバは、アプリケーションを稼働しているハードウェアに、それがフレーム率またはディスプレイ解像度を低下させる必要があることを知らせることができる。アプリケーションはこのとき、フレーム率もしくは解像度を調節することができる、またはそうでなければ出力デバイス103用のビデオのフォーマット作業を調節することができる。ビデオフレームを生成するアプリケーションは往々にして、フレーム率、ディスプレイ解像度または他のビデオフォーマッティングパラメータを調節する最適なジョブを行うことができる。加えて、このようにビデオをフォーマットすることは、電力をわずかに節約することさえもできる(解像度またはフレーム率が低下するほど、サーバへの集中が低下し、これにより使用する電力も低下する)。
ひとたびデバイスの表示能力情報が判定されると、サーバは、ビデオ及びUI情報に対して別々のストリームを形成する188。このステップが行われることで、UI及びビデオデータ情報を出力デバイス103上で別々にフォーマットすることができ、UI及びビデオデータを別々に変倍することで、流されるタイトルの全ての局面を鮮明かつ使用可能にすることを保証することが可能になる。このようにフォーマットにされたストリームは、出力デバイス103に送られ190、そこでそれらは、出力デバイスの表示能力と一致するようなやり方で受信され表示される140。代替の実施形態では、出力デバイスは、ストリームの表示に優先順位をつける場合がある150。一例として、但し限定としてではなく、UIデータの各々の局面が別々のストリームに含まれる場合、出力デバイスは、ストリームの表示にその順番で(テキストデータ、ビデオデータ、マップデータなど)優先順位をつけることで、表示の特定の局面が、ネットワークの待ち時間の間、鮮明さを維持する一方で、他の局面は鮮明さを欠くようにすることができる。
一例として、オンラインビデオゲーム用の「ゲーム」ストリームは、圧縮されたビデオストリームであって良い。ゲーム用のUIストリームは、必ずしもビデオストリームではないが、上記で指摘したようにテキスト、ビットマップデータ、ベクターグラフィックス及び他のタイプのデータであって良い。これらのタイプのデータは、出力デバイス103と共有される場合がある。一部の実施態様では、出力デバイス103は、例えばメモリ232’またはキャッシュ244’内のデータ236’の一部としてローカルにデータの一部を既に有する場合がある。例えば、テキストをレンダーするのに使用されるフォントはクライアントにおいて既に利用可能な場合がある。一部の実施態様では、出力デバイス103は、UPベースのユーザ設定を構成することが可能な場合もある。そのような一実施態様では、ユーザは、例えば出力デバイス103上に既に記憶されている何らかのデータによってビットマップまたはフォントをオーバライドすることで、大規模なマルチプレイヤオンラインゲーム(MMO)で使用されることの多いゲーム「mod」のようなものを創り出すことができる。
図2における例示は、サーバからメディアタイトルを流すようにリクエストする第2のユーザの一例も提供しており、またこれは、データが多数の出力デバイスの表示能力と一致するようなやり方でデータが受信され表示されるように、その独自のそれぞれのデータストリーム140’を有する種々のデバイスに流される場合を示すために提供されている。
図2に描かれる例は、本開示の特定の態様を強調するために単なる例示の目的で提供されていることを強調しておく。実際には、本開示の実施態様は、図2の例によって描かれない追加のまたは代替の考慮すべき問題における要因となる場合もあり、図2に描かれる簡素化されたスキームより複雑である場合もある。
本開示の態様の特定の実施態様は、流されるコンテンツを動的に調節するように構成されたシステムを含む。一例として、但し限定としてではなく、図3は、3つのデバイス102、103及び104を含む分散型コンピューティングシステムを描いており、コンピューティングシステム102、103及び104は、本開示の特定の態様に従ってネットワークを介してデータを転送するように構成されている。特定の実施態様において、デバイス102は、図2及び/または図4に関して記載されたものと共通する1つまたは複数の態様を有する命令を実行するように構成されて良い。特定の実施態様において、デバイス103及び104は、図2に関して、または以下で図5に関して上記に記載したものの1つまたは複数と共通する1つまたは複数の態様を有する命令を実行するように構成されて良い。デバイス102、103及び104の各々は、本明細書に記載される方法の種々の態様を履行するのに適したソフトウェア及び/またはハードウェアを有するように構成されて良い。デバイス102、103及び104の各々は、サーバ、埋め込みシステム、携帯電話、パーソナルコンピュータ、ラップトップコンピュータ、タブレットコンピュータ、ポータブルゲームデバイス、ワークステーション、ゲームコンソール、ウェアラブルデバイス、例えばスマートウォッチ、「ドングル」デバイスなどであって良い。本明細書で使用される際、用語「ドングルデバイス」は、他の機器、例えばコンピュータまたはテレビジョンなどにつながることで、これらの機器に機能を追加するデバイスを指す。そのような機能には、コピー保護、音声、ビデオ、ゲーム、データ、またはドングルが取り付けられたときのみ利用可能な他のサービスが含まれて良い。ドングルデバイスの例には、これに限定するものではないがインターネットコンテンツストリーミングデバイス、「スマート」モバイルフォンに利用可能な赤外線リモートコントロールアダプタが含まれる。出力デバイス103、104は、サーバ102と共通する特定の構成要素を有する。図3において、サーバ102の構成要素は、ダッシュなしの参照番号によって示されており、出力デバイス103の対応する構成要素は、ダッシュが付いた(’)同じ参照番号によって示されており、出力デバイス104の対応する構成要素は、二重ダッシュが付いた(’’)同じ参照番号によって示されている。
特定の実施態様によると、デバイス102は、メディアストリーミングデータをフォーマットし提供するように構成されたサーバであって良く、デバイス103及び104は、メディアタイトルを表示することを望むユーザによって利用される出力デバイスであって良い。サーバ102は、メディアを形成しフォーマットし188、例えばインターネット接続またはローカルエリアネットワークを利用してネットワーク260を介して出力デバイス103または104にデータを送る190ように構成されて良い。ネットワーク260は、インターネット接続である必要はないことに留意されたい。一部の実施態様では、ストリーミングは、所与の場所における一方のデバイスから、ローカルエリアネットワークを介してその場所における別のデバイスへと行われる場合もある。
さらに、たとえネットワーク260がワイドエリアネットワークであっても、それは、インターネット以外の技術、例えばケーブルネットワークなどによって実施される場合もある。
データストリーム188は、それぞれの出力デバイスのデバイス能力が異なる186場合があるため、たとえリクエストされたメディアタイトルが同じものであっても、それぞれのデバイス103または104に関して別々にフォーマットされて良い。一例として、但し限定としてではなく、データストリーム188には、ビデオデータ、UIデータ、テキスト、インベントリデータ、マップデータまたは音声データのためのストリームが含まれて良い。一部の実施態様では、特定の種類のデータストリームは、そのストリームにおいて伝達される必要があるデータのビット数を削減するために圧縮される場合がある。詳細にはビデオデータ及び音声データは一般に、伝達される前に圧縮される。
デバイス102、103及び104の各々は、例えばシングルコア、デュアルコア、クアッドコア、マルチコア、プロセッサコプロセッサ、セルプロセッサなどのよく知られた機構に従って構成され得る1つまたは複数のプロセッサユニット231、231’、231’’を含むことができる。デバイス102、103及び104の各々はまた、1つまたは複数のメモリユニット232、232’、232’’(例えばRAM、DRAM、ROMなど)を含むことができる。プロセッサユニット231、231’、231’’は、メモリ232に記憶され得る1つまたは複数のプログラム233、233’、233’’を実行することができ、プロセッサ231、231’、231’’は、例えばデータバス250、250’、250’’を介してメモリにアクセスすることによってメモリ232、232’、232’’に動作可能に結合されて良い。メモリユニット232、231’、231’’は、データ236、236’、236’’を含むことができ、プロセッサユニット231、231’、231’’は、プログラム233、233’、233’’を実施する際にデータ236、236’、236’’を利用することができる。デバイス102、103及び104の各々に関するデータ236、236’、236’’は、例えば出力デバイス103もしくは104からサーバ102に伝達されるストリーミングデータ120に関するリクエストと、本開示の種々の態様に従ってサーバ102から出力デバイス103または104に送る140ための特別にフォーマットされたデータストリームのセット188とを含むことができる。プログラム233、233’、233’’は、プロセッサによって実行される際、メディアタイトルに関するストリーミングデータをリクエストすること120に関連する1つまたは複数の動作を行い、そのリクエストが受信される出力デバイスの能力を判定し186、出力デバイス103または104に表示する特定のビデオ及びUIデータをそれぞれ含む2つ以上のビデオストリームを形成しフォーマットする188、または出力デバイス103もしくは104の表示能力を最適に利用するようにフォーマットされたデータストリームを受け取り表示する140命令を任意選択で含むことができ、例えば方法は、図2、図4及び/または図5の方法と共通する1つまたは複数の特徴を有する。例えばサーバ102のプログラム233、233’、233’’は、プロセッサ231、231’、231’’によって実行される際、図2に描かれる方法のサーバ側の態様に従って及び/またはストリーミングデータを送信するサーバ側の態様に従ってサーバにストリーミングデータをフォーマットさせ、少なくとも1つの受け取りデバイス103または104に送るようにさせる命令を含むことができる。代替の実施形態では、サーバ102のプログラム233、233’、233’’は、プロセッサ231、231’、231’’によって実行される際、図2に描かれる方法のサーバ側の態様に従って及び/またはストリーミングデータを送信する態様に従って、サーバに少なくとも1つの受け取り、デバイス103または104からの表示能力情報をリクエストさせる命令を含む場合もある。出力デバイス103または104のプログラム233、233’、233’’は、プロセッサ231、231’、231’’によって実行される際、図2に描かれる方法の出力デバイス側の態様に従って及び/またはストリーミングデータを送信する態様に従って、出力デバイスに、サーバ102によってその後提供することができるストリーミングデータをリクエストさせる120命令を含むことができる。代替の実施形態では、出力デバイス103または103のプログラム233、233’、233’’は、プロセッサ231、231’、231’’によって実行される際、図2に描かれる方法の出力デバイス側の態様に従って及び/またはストリーミングデータを送信する態様に従って、出力デバイスに、表示能力情報をサーバ102に送るようにさせる184命令を含む場合もある。
デバイス102、103及び104の各々はまた、例えば入/出力(I/O)回路241、241’、241’’(出力デバイス103、104が制御装置245’、245’’に結合され得る場合)、電源(P/S)242、242’、242’’、クロック(CLK)243、243’、243’’及びキャッシュ244、244’、244’’などのよく知られたサポート回路240、240’、240’’を含むことができ、これらは例えばバス250、250’、250’’を介してシステムの他の構成要素と通信することができる。デバイス102、103及び104の各々は任意選択で、ディスクドライブ、CD−ROMドライブ、テープドライブ、フラッシュメモリなどのマスストレージデバイス234、234’、234’’を含む場合もあり、これらのマスストレージデバイス234、234’、234’’は、プログラム及び/またはデータを記憶することができる。デバイス102、103及び104の各々はまた任意選択で、ディスプレイユニット237、237’、237’’を含む場合がある。ディスプレイユニット237、237’、237’’は、カソードレイチューブ(CRT)、フラットパネルスクリーン、タッチスクリーンまたはテキスト、数字、グラフィカルシンボル、または他の視覚的オブジェクトを表示する他のデバイスの形態であって良い。デバイス102、103及び104の各々はまた、デバイス102/103または104とユーザ間のインタラクションを促進するためにユーザインターフェース206、206’、206’’を含む場合もある。ユーザインターフェース206、206’、206’’には、キーボード、マウス、ライトペン、ゲームコントロールパッド、タッチインターフェースまたは他のデバイスが含まれて良い。ユーザインターフェースはまた、オーディオI/Oデバイス、例えばスピーカ及び/またはマイクロフォンなどを含む場合もある。
ユーザは、ユーザインターフェース206、206’、206’’を通してコンピュータシステムのいずれかと相互作用することができる。一例として、サーバ102は、クラウドゲーミングサーバであって良く、出力デバイス103または104は、クラウドゲーミングクライアントであって良く、ビデオゲームユーザは、サーバ102によって実行され、ユーザインターフェース206、206’、206’’を通して出力デバイス104に流されるビデオゲームと相互作用することができる。ユーザインターフェース206、206’、206’’の一部には、システム102/103または104とのユーザのインタラクションを促進するために、ディスプレイユニット237、237’、237’’に表示することができるグラフィカルユーザインターフェース(GUI)が含まれて良い。システム102/103または104は、Wi−Fi、イーサネット(登録商標)ポートまたは他の通信方法の利用を可能にするように構成されたネットワークインターフェース239、239’、239’’を含むことができる。ネットワークインターフェース239、239’、239’’は、好適なハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはそれらの何らかの組み合わせを組み込むことで、電気通信ネットワーク260を介する通信を促進することができ、本開示の特定の態様によって信頼性の低いプロトコルを利用してデータの搬送をサポートする場合もある。ネットワークインターフェース239、239’、239’’は、ローカルエリアネットワークまたはワイドエリアネットワーク、例えばインターネットなどを介して有線または無線通信を実施するように構成されて良い。
図4に示されるように、一セットのサーバ側の命令370は、例えばサーバ102によって実施されて良い。サーバ命令370は、非一時的コンピュータ可読媒体、例えばメモリ232、232’、232’’またはマスストレージデバイス234、234’、234’’上に形成されて良い。サーバ側の命令370はまた、プロセスコントロールプログラム233、233’、233’’の一部である場合もある。372に示されるように、サーバ命令370は、ネットワーク260を介して1つまたは複数のクライアントデバイス103または104から受信すべき出力デバイス表示能力を任意選択で含めた、出力デバイス情報をリクエストする183ための命令を含むことができる。命令370は、出力デバイスの能力に基づいて2つ以上のストリームをフォーマットする188ための命令374を含むことができる。その後、376において、命令は、出力デバイス103または104にデータストリームを送り190、その後に378において、それぞれの出力デバイスにデータストリームフォーフォーマッティング情報または優先情報を送るための命令を含むことができる。
図5に示されるように、一セットの出力デバイス命令480は、例えば出力デバイス103または104によって実施されて良い。出力デバイス命令480は、非一時的コンピュータ可読媒体、例えばメモリ232、232’、232’’またはマスストレージデバイス234、234’、234’’上に形成されて良い。出力デバイス命令480はまた、プロセスコントロールプログラム233、233’、233’’の一部である場合もある。482に示されるように、命令480は、ネットワーク260を介してまたはクライアントデバイス103または104によって送られる出力デバイス表示能力183を任意選択で含めた出力デバイス情報を送るための命令を含むことができる。命令470は、出力デバイスの能力に基づいたコンテンツデータの2つ以上のストリーム188を受信する140ための命令474を含むことができる。その後476において、命令は、出力デバイス103または104上のデータストリームの表示に優先順位を付ける150ための命令を含むことができ、その後478において、流されるコンテンツが、出力デバイス103または104の表示能力に一致するようなやり方で表示されるように、テキストまたは他のユーザインターフェース(UI)をフォーマットするために命令を含むことができる。
上記の構成要素は、ハードウェア、ソフトウェア、ファームウェアまたはそれらの何らかの組み合わせにおいて実装されて良い。
上に記載される例は、クライアント側で組み合わされるゲームストリーム及びUIストリームを想定しているが、追加のストリーム、一例のビデオチャットストリームも含まれて良い。そのような追加のストリームは、他のユーザクライアントデバイスからピアツーピア状態になる場合があり、クライアントデバイスによって結合させることもできる。一部の実施態様では、サーバ102上のプログラム233は、出力デバイス103と104の間にビデオチャットストリームが存在することを認識しており、このストリームを扱うためのリソースを残しておくこともできる。待ち時間の理由のために、サーバ102は、ピアツーピア(p2p)セッションを調整してクライアントデバイス103、104がビデオチャットストリームを他のストリームと組み合わせるようにさせる場合もある。クライアントデバイスによって合成することができるローカルコンテンツには数種類のタイプがあり得る。
本開示の態様によって、データをフォーマットし、一緒に表示される様々なフォーマットでデータを流すことで、様々なデバイスに最適に表示することが可能になる。
上記は、本発明の好ましい実施形態の完璧な記述であるが、種々の代替形態、修正形態及び等価物を利用することも可能である。したがって本発明の範囲は、上記の記載を参照して決めるべきではなく、添付の特許請求の範囲を、等価物のそれぞれの範囲全体と併せて参照して決めるべきである。好ましいものであってもそうでなくても本明細書に記載される任意の特徴は、好ましいものであってもそうでなくても本明細書に記載される任意の他の特徴と組み合わせることができる。以下に続く特許請求の範囲において、不定冠詞「a」または「an」は、そうでないことが明らかに述べられていなければ、この冠詞の後に続く1つまたは複数の品目の数量を指している。添付の特許請求の範囲は、そのような限定が与えられたクレーム中でフレーズ「〜のための手段(means for)」を使用して明白に列記されていなければ、ミーンズ−プラス−ファンクション限定を含めるように解釈するべきではない。

Claims (31)

  1. プロセッサ実行可能命令を有する非一時的コンピュータ可読媒体であって、プロセッサによる前記命令の実行により、前記プロセッサに特定の方法を実施させ、前記方法が、
    a)ネットワークを経由して出力デバイスから受信された情報から前記出力デバイスの表示能力を判定することと、
    b)コンテンツが、前記出力デバイスの前記表示能力と一致するようなやり方で表示されるように、前記出力デバイス上に表示するように構成された2つ以上のデータストリームをフォーマットし、前記2つ以上のデータストリームが、ユーザインターフェースデータのためのデータストリームと、ビデオデータのための別のデータストリームとを含み、前記ユーザインターフェースデータの解像度と前記ビデオデータの解像度が別々に変倍されることと、
    c)コンテンツデータの前記2つ以上のストリームを前記出力デバイスに送ることとを含む、前記非一時的コンピュータ可読媒体。
  2. 前記2つ以上のデータストリームが、圧縮データを含むデータストリームを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  3. コンテンツの前記2つ以上のストリームが、テキストとして表示されるべきデータを含むデータストリームを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  4. コンテンツの前記2つ以上のストリームが、オーディオデータストリームを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  5. 前記2つ以上のデータストリームが、インベントリ情報として表示されるべきデータを含むデータストリームを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  6. 前記2つ以上のデータストリームが、マップ情報として表示されるべきデータを含むデータストリームを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  7. 1つのデータストリームの表示が、別の表示に対して優先される、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  8. 前記2つ以上のデータストリームをフォーマットすることが、前記2つ以上のデータストリームをフォーマットする際のネットワーク接続の特性に関する情報を使用することを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  9. 前記表示命令が、サーバによって、前記出力デバイスと組み合わせて使用されるクライアントデバイスプラットフォームに送られる、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  10. 前記クライアントデバイスプラットフォームがゲーミングコンソールである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  11. 前記クライアントデバイスプラットフォームがコンピュータである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  12. 前記クライアントデバイスプラットフォームが携帯電話である、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  13. 前記クライアントデバイスプラットフォームがタブレットである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  14. 前記クライアントデバイスプラットフォームがハンドヘルドコンピューティングデバイスである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  15. 前記クライアントデバイスプラットフォームがウェアラブルデバイス、携帯電話、タブレットコンピュータ、またはポータブルゲームデバイスである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  16. 前記クライアントデバイスプラットフォームが電話システムである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  17. 前記クライアントデバイスプラットフォームがドングルデバイスである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  18. 前記クライアントデバイスプラットフォームは、前記出力デバイスが前記出力デバイスの前記表示能力を判定し、前記表示能力の情報を前記サーバに送ることができるように構成される、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  19. ネットワークを経由して前記出力デバイスから受信された前記情報がまた、前記出力デバイスの画像の向きも含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  20. 前記コンテンツデータが、ビデオゲームのビデオ部分を含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  21. 前記コンテンツデータが、リモートマシン上で稼働中のコンピュータプログラムセッションのストリームである、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  22. 前記出力デバイスがテレビジョンである、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  23. 前記出力デバイスの前記表示能力が経時的に変化する、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  24. 前記出力デバイス及び前記クライアントデバイスプラットフォームが同一のデバイスである、請求項9に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  25. 前記b)は、ビデオデータのためのデータストリーム用にビデオフレームを生成するのに使用される特定のアプリケーションによって前記ビデオデータをフォーマットすることを含む、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  26. 前記2つ以上のストリームが、ゲームストリームと、ユーザインターフェースストリームである、請求項1に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  27. 前記2つ以上のストリームが、ゲームストリーム、ユーザインターフェースストリーム及び1つまたは複数の追加のストリームを含む、請求項26に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  28. 前記2つ以上のストリームが、ゲームストリーム、ユーザインターフェースストリーム及び第1のクライアントデバイスと第2のクライアントデバイス間でのビデオチャットストリームを含む、請求項26に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  29. 前記2つ以上のストリームが、ゲームストリーム、ユーザインターフェースストリーム及び第1のクライアントデバイスと第2のクライアントデバイス間でのビデオチャットストリームを含み、前記方法がさらに前記第1及び第2のクライアントデバイス間のピアツーピアセッションを調整して、前記第1及び第2のクライアントデバイスに前記ビデオチャットストリームを前記ゲームストリーム及び前記ユーザインターフェースストリームと組み合わせるようにさせることを含む、請求項26に記載の非一時的コンピュータ可読媒体。
  30. ネットワーク上で動作するように構成されたサーバにおける方法であって、
    a)ネットワークを経由して出力デバイスから受信された情報から前記出力デバイスの表示能力を判定することと、
    b)コンテンツが、前記出力デバイスの前記表示能力と一致するようなやり方で表示されるように、前記出力デバイス上に表示するように構成された2つ以上のデータストリームをフォーマットし、前記2つ以上のデータストリームが、ユーザインターフェースデータのためのデータストリームと、ビデオデータのための別のデータストリームとを含み、前記ユーザインターフェースデータの解像度と前記ビデオデータの解像度が別々に変倍されることとを含む、前記方法。
  31. プロセッサと、
    前記プロセッサに結合されたメモリとを備えるシステムであって、
    前記プロセッサが、特定の方法を実施するように構成され、前記方法が、
    a)ネットワークを経由して出力デバイスから受信された情報から前記出力デバイスの表示能力を判定することと、
    b)コンテンツが、前記出力デバイスの前記表示能力と一致するようなやり方で表示されるように、前記出力デバイス上に表示するように構成された2つ以上のデータストリームをフォーマットし、前記2つ以上のデータストリームが、ユーザインターフェースデータのためのデータストリームと、ビデオデータのための別のデータストリームとを含み、前記ユーザインターフェースデータの解像度と前記ビデオデータの解像度が別々に変倍されることと、
    c)コンテンツデータの前記2つ以上のストリームを前記出力デバイスに送ることとを含む、前記システム。
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