まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する場合がある。また、本実施例で『実行』と『実施』とは同義である。
図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1(以下、遊技機と略記する場合がある)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。尚、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDで点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはともに、例えば方形状に形成されている。尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。
「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。
演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示と第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示とを丸型の白色表示とする。
尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。
図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。
演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。尚、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
また、演出表示装置5の周囲には、演出表示装置5の上方位置から自重によって自由落下することで、演出表示装置5の前方に位置することが可能な可動役物302を備える可動役物ユニット300が設けられている。
次に、図3〜図6に基づいて、可動役物ユニット300について説明する。図3は、駆動初期状態であるときの可動役物ユニットを示す正面図である。図4は、図3のA−A断面図である。図5は、落下役物の作動状況を示す説明図である。図6は、落下役物が復帰する状況を示す説明図である。
図3〜図6に示すように、可動役物ユニット300は、遊技盤2の背面と演出表示装置5との間に配置され、演出表示装置5の上辺及び左右側辺に沿って配置される下向き略コ字形をなすベース部材301と、演出表示装置5の表示画面上方の待機位置(駆動初期位置、図3参照)と該待機位置よりも下方であり演出表示装置5の表示画面の下部前面の第1演出位置(図5の実線で示す位置参照)との間で上下方向に移動(動作)可能に設けられた可動役物302と、可動役物302を上方へ移動させるためのリフト手段303と、可動役物302の待機位置からの落下を規制するための第1規制部材304と、第1規制部材304を、可動役物302の待機位置から第1演出位置への移動(落下)を規制する規制状態と該規制を解除する解除状態とに変化させる第1規制手段305と、待機位置と第1演出位置との間の第2演出位置(図5の2点鎖線で示す位置参照)からの可動役物302の落下を規制するための第2規制部材334と、第2規制部材334を、可動役物302の第2演出位置から第1演出位置への移動(落下)を規制する規制状態と該規制を解除する解除状態とに変化させる第2規制手段335と、を備える。
可動役物302は、所定の重量を有し、正面視略横長長方形をなす直方体にて構成される演出部310と、演出部310の左右側に設けられたガイド部311L,311Rとを有する。ガイド部311L,311Rには、上下方向に貫通する貫通孔309(図4参照)が形成され、該貫通孔309には、ベース部材301の左右側辺部それぞれの前面に固設された上下方向を向くガイド棒312L,312Rが挿通されていることで、可動役物302は、ガイド棒312L,312Rにより待機位置と第1演出位置との間で上下方向に移動案内されるようになっている。
右側のガイド部311Rの右側面には、第1規制部材304が当接可能な被当接部314Rが突設され、左側のガイド部311Lの左側面には、第2規制部材334が当接可能な被当接部314Lが突設されている。被当接部314L,314Rは、正面視略三角形状をなし、下面(被当接面)は略水平に設けられ平坦面状に形成され、外側面は下方から上方に向けて内側に傾斜する傾斜面とされている。
リフト手段303は、可動役物302とは別個に設けられ、該可動役物302を第1演出位置や第2演出位置から待機位置へ移動させる移動体315と、移動体315を上下方向に移動させるリフト用駆動モータ316と、該リフト用駆動モータ316の駆動軸に固着される駆動ギヤ317と、ベース部材301の前面に突設された前後方向を向く回転軸318aを中心として回転可能に設けられ、駆動ギヤ317に噛合するピニオンギヤ318と、を有する。
移動体315は、遊技盤2の後方に配置されていることにより遊技者から視認不能な部材であって、右側のガイド部311Rの下面に当接可能な当接部320と、該当接部320の右側面から上下方向に延設されるラックギヤ321とからなる。ラックギヤ321の背面にはガイド軸323a,323bが突設されており、該ガイド軸323a,323bがベース部材301の右側辺部の前面に設けられた上下方向を向くガイド溝322内に挿入されることで、移動体315は、ガイド溝322に沿って上下方向に移動案内される。尚、移動体315は、ガイド棒312Rの前方において当接部320がガイド棒312Rに接触しない位置に設けられている。
また、移動体315は、可動役物302が待機位置にて落下が規制されたときにガイド部311Rの下面に当接部320の上面が当接する位置よりもやや上方の上昇位置と、可動役物302が第1演出位置にあるときに当接部320がガイド部311Rよりもやや下方に位置する待機位置(初期位置)と、の間で移動可能に設けられている。そして、ラックギヤ321にピニオンギヤ318が噛合されていることで、リフト用駆動モータ316により駆動ギヤ317を第2方向(例えば、正面視反時計回り方向)に回転させるとピニオンギヤ318が第1方向(例えば、正面視時計回り方向)に回転して移動体315が上昇し、駆動ギヤ317を第1方向(例えば、正面視時計回り方向)に回転させるとピニオンギヤ318が第2方向(例えば、正面視反時計回り方向)に回転して移動体315が下降する。
このように構成された移動体315は、初期位置である待機位置において第1演出位置にある可動役物302に接触しないようになっており、上昇することで第1演出位置や第2演出位置において可動役物302のガイド部311Rの下面に当接することで可動役物302を押し上げることができるようになっている。
図3に示すように、第1規制手段305は、ベース部材301の右辺部の前面上部に固設された第1ソレノイド330からなり、第2規制手段335は、ベース部材301の左辺部の前面中央部に固設された第2ソレノイド331からなる。第1ソレノイド330と第2ソレノイド331は、図4に示すように、本体部330aと、該本体部330aに対し出退可能に設けられ、先端に第1規制部材304が取り付けられたプランジャ330bと、オフ(非励磁)状態においてプランジャ330bを突出方向に付勢する圧縮バネ330cと、を有する(図4では第1ソレノイド330のみ記載し、第2ソレノイド331の記載は省略している)。
第1ソレノイド330は、第1規制部材304を、待機位置にて可動役物302における被当接部314Rの下面に当接して該待機位置から第1演出位置への移動を規制する規制位置(図3、図4参照)と、該規制位置から右方に退避することで規制を解除する解除位置(図5(A)参照)との間で左右方向に向けて略水平に移動させることが可能であり、解除位置において第1規制部材304は被当接部314Rに当接しない。第2ソレノイド331は、第2規制部材334を、第2演出位置にて可動役物302における被当接部314Lの下面に当接して該第2演出位置から第1演出位置への移動を規制する規制位置(図3参照)と、該規制位置から左方に退避することで規制を解除する解除位置(図20(B)参照)との間で左右方向に向けて略水平に移動させることが可能であり、解除位置において第2規制部材334は被当接部314Lに当接しない。
また、可動役物ユニット300は、待機位置において移動体315を検出可能な移動体初期位置検出用センサ332と、待機位置において可動役物302を検出可能な可動役物初期位置検出用センサ333と、を備える(図2参照)。
次に、各部の動作態様について説明する。図3に示すように、可動役物302は、駆動初期状態では待機位置において第1規制部材304により該待機位置からの落下が規制され、移動体315は待機位置(初期位置)に位置している。また、第1ソレノイド330及び第2ソレノイド331はオフ状態(非励磁状態)であり、第1規制手段305と第2規制手段335はそれぞれ規制状態とされている。
図5に示すように、演出制御用CPU120は、可動役物302を落下させるとき、第1ソレノイド330をオン状態(励磁状態)として第1規制手段305を解除状態に変化させる。これにより、第1規制部材304が規制位置から水平移動して解除位置へ移動するため、可動役物302を落下方向と反対側の上方向に動作、つまり浮上させることなく瞬時に自重により落下させることができる。
待機位置から落下した可動役物302は、ガイド棒312L,312Rに沿って落下する。第1規制手段305とともに第2規制手段335を解除状態とすれば、可動役物302は第2演出位置にて落下が規制されることなく通過し、ガイド棒312L,312Rの下端に設けられた緩衝部材にガイド部311L,311Rが当接して移動が規制されることで第1演出位置にて停止する(図5(A)実線位置参照)。また、第1規制手段305を解除状態に変化させるときに第2規制手段335を解除状態に変化させなければ、可動役物302は被当接部314Lが第2規制部材334に当接して移動が規制されることで第2演出位置にて停止する(図5(A)2点鎖線位置参照)。
また、図6に示すように、演出制御用CPU120は、第1演出位置や第2演出位置に停止した可動役物302を待機位置へ移動するとき、リフト用駆動モータ316により移動体315を待機位置から上昇位置へ向けて移動させる。これにより、移動体315の当接部320がガイド部311Rの下面に当接して可動役物302を上方に押し上げていく。尚、可動役物302が上昇しているときに被当接部314L,314Rが第1規制部材304や第2規制部材334に当接すると、第1規制部材304や第2規制部材334が圧縮バネの付勢力に抗して規制位置から解除位置側に押し込まれ、被当接部314L,314Rが通過した後に圧縮バネの付勢力により規制位置に復帰する。
特に移動体315が上昇位置まで移動した場合、被当接部314Rの下面が第1規制部材304の上面より僅かに上方に位置することで、第1規制部材304は圧縮バネ330cの付勢力によって解除位置から規制位置に復帰する。その後、演出制御用CPU120がリフト用駆動モータ316をオフ状態にすると、可動役物302の荷重がリフト用駆動モータ316の負荷を上回っていることで、可動役物302は自重により僅かに落下して第1規制部材304に当接し、待機位置にて落下が規制される。
このように構成された可動役物ユニット300では、可動役物302を初期位置である待機位置から該待機位置よりも下方の第1演出位置や第2演出位置まで自重により落下させることが可能であり、待機位置から第1演出位置や第2演出位置まで落下させた後は、リフト手段303により可動役物302を初期位置である待機位置に復帰させることができるようになっている。また、可動役物302を待機位置まで復帰させた後は、リフト用駆動モータ316により移動体315を上昇位置から待機位置へ移動させて図3に示す初期状態に復帰させ、次回の落下に備えるようにしている。
ここで、本実施例では、待機位置から落下させた可動役物302を、第1演出位置だけでなく待機位置から第1演出位置までの落下経路の途中位置である第2演出位置にて停止させることが可能であるため、可動役物302を第2演出位置にて停止させることが決定している場合、移動体315を予め待機位置から第2演出位置付近まで上昇させて待機させておくことも可能である。
しかし、可動役物ユニット300は、特に詳細な図示はしないが、ガイド棒312L,312Rやリフト手段303の前方は遊技者側から視認不能に被覆されているものの、可動役物302の左右側がガイド棒312L,312Rにより上下方向に移動可能に支持される構造であることで、ガイド棒312L,312Rやリフト手段303の内側方にはガイド部311L,311Rが通過可能な開口部があるので完全に被覆することはできない。つまり、この開口部を介して移動体315を視認可能な構造であるため、上記したように可動役物302を停止させる位置に応じて移動体315の待機位置を変化させると、可動役物302が第1演出位置と第2演出位置のいずれに落下するかを遊技者が容易に予測できるようになるため、本実施例のように可動役物302の停止位置を変更可能である場合でも、移動体315は常に待機位置(初期位置)に待機させるようにしている。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の側方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果LED9が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や貸し出しによって払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿(図示略)が設けられている。
また、上皿には、遊技機の前方に膨出する膨出部30が形成されており、該膨出部30の上面には、遊技者が操作可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの配置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、外部に各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果LED9、可動役物ユニット300といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、演出表示装置5の表示動作や、可動役物ユニット300の動作、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果LED9などの点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。尚、中継基板15を有しない構成としても良い。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。LED制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたLED出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果LED9などの点灯/消灯駆動を行うLEDドライバ回路などが搭載されている。
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図7は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。尚、図3に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。
コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「確変大当りB」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C03Hは、「大当り」で大当り種別が「非確変大当り」となる旨を通知するコマンドである。
コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態となったこと及び大入賞口が開放状態である期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態にて、大入賞口が開放状態から閉鎖状態となったこと及び大入賞口が閉鎖状態である期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。
尚、大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態のラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」または「1」〜「5」)に対応したEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口への入賞によって第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口への入賞によって第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。
コマンドC1XXHは、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
コマンドC300Hは、保留記憶が記憶されておらず、且つ、変動表示が実行されていない客待ち状態であることを、演出制御基板12が特定できるようにするための客待ちデモ指定コマンドである。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。
主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。
図9は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図5に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的に、本実施例では、変動表示結果が「はずれ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。
変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンや、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合のリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施例では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けても良い。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けても良い。
図9に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
尚、本実施例では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度(大当り信頼度)が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度(大当り信頼度)が高くなっている。また、本実施例では、大当りとなる場合に、必ずリーチ状態となってスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチのいずれかが実行されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、非リーチの変動パターンでも大当りとなる場合があるようにしてもよい。尚、詳細は後述するが、本実施例のスーパーリーチの変動パターンは、リーチ演出中において遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進画像及び操作促進メッセージを演出表示装置5に表示し、変動表示結果が大当りであれば、プッシュボタン31Bの操作に基づいて可動役物400を動作させて大当りの報知を行うようになっている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図9に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
図10は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。本実施例では、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
本実施例の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
表示結果判定テーブルでは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に対して判定用データが割り当てられている。具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/30)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図9に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。
図11は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。本実施例の大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示器4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示器4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
ここで、本実施例における大当り種別について、図11(B)を用いて説明すると、本実施例では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。
「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。
確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施例では100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
図11(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「確変大当りA」と「確変大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の判定値(「81」〜「100」の範囲の値)がラウンド数の少ない「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「確変大当りB」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りB」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りB」としてラウンド数の少ない短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない短期開放大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
尚、図11(A)に示す大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに係わらず同一とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず同一とされている。
よって、上記したように、「確変大当りB」に対する判定値の割り当てが、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りA」に対する判定値の割り当ても変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りA」については、変動特図が第2特図である場合の方が第1特図である場合よりも決定され易くなるように設定されている。
尚、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りB」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。尚、本実施例では、はずれのときよりも大当りとなるときの方がリーチの変動パターンが決定されやすくなり、リーチが発生した場合の方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるとともに、同じリーチの変動パターンであっても、ノーマルリーチよりもスーパーリーチの方が大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高く、同じスーパーリーチであってもスーパーリーチβの変動パターンの方が、確変大当りになる可能性(信頼度や期待度)が高くなるように、大当り用変動パターン判定テーブルとはずれ用変動パターン判定テーブルにおいて、各変動パターンに対応する判定値が設定されている。
尚、はずれ用変動パターン判定テーブルは、合計保留記憶数や時短状態に対応した複数のテーブルを含んでおり、保留記憶数や時短状態に応じて、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)や、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)や、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)を、合計保留記憶数や遊技状態(時短状態)に応じて決定することで、合計保留記憶数が多くなる程、短い変動パターンが実行され易い、つまり、単位時間当りの変動回数が高まることで、無駄な始動入賞の発生を防ぐことが可能であるとともに、時短制御中(時短状態中)では、時短制御が実行されていないときよりも、短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)が多く決定されて単位時間当りの変動回数が高まることで、次の大当りまでの期間を短縮でき、遊技者の連荘感を向上できるようになっている。
図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。
このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部と、を備えている。
図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。例えば、これら演出動作を制御するための処理として、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信処理、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信処理なども行われる。
尚、演出制御基板12の側でも、主基板11と同様に、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための各種の乱数値(演出用乱数ともいう)が設定されている。また、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、可動役物400の演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータ、例えば、各種演出の実行、非実行や、演出の種別等を決定するための複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。
演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作や可動役物400を動作させるリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図示しない演出制御用データ保持エリアが設けられている。演出制御用データ保持エリアは、演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている演出制御フラグ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマやカウンタが設けられている演出制御タイマ設定部や演出制御カウンタ設定部と、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている演出制御バッファ設定部とを備えている。
尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。
また、図2に示すように、演出制御基板12には、プッシュセンサ35Bに加えて、可動役物ユニット300に搭載されている各デバイス、具体的には、可動役物302の落下を規制するための第1ソレノイド330や第2ソレノイド331、可動役物302を待避位置に持ち上げるためのリフト用駆動モータ316、移動体315が初期位置に位置していることを検出するための移動体初期位置検出用センサ332、可動役物302が待避位置(初期位置)に位置していることを検出するための可動役物初期位置検出用センサ333が接続されている。
次に、本実施例のパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図示しない遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行する。
次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、図12に示す特別図柄プロセス処理を実行する。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理を実行する。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する。
図12は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。
S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。
S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。特別図柄通常処理では、保留データの有無などに基づいて特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、乱数値MR1を示す数値データに基づき、変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、変動表示結果に対応して確定特別図柄(大当り図柄やはずれ図柄のいずれか)が設定される。そして、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。
S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。そして、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。
S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を、「非確変大当り」または「確変大当りA」である場合には、「16回」に設定する。一方、大当り種別が「確変大当りB」である場合には、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「5回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
尚、大当り終了処理では、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであったかを特定する。そして、特定した大当り種別が「非確変大当り」ではないと判定された場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセット)を行う。
また、特定した大当り種別が「非確変大当り」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「100」)を時短回数カウンタにセット)を行う。
図13は、S22の特別図柄通常処理の一例を示すフロー図である。本実施例の特別図柄通常処理においては、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示器4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S141の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。
一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(S145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、S145の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、S145の処理は、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。
尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。
S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S147)。
その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。
S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定する(S150)。尚、このS150においては、その時点の遊技状態が、確変フラグがセットされている高確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が10000〜12180の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。また、確変フラグがセットされていない低確状態であれば、特図表示結果判定用の乱数値MR1が1〜219の範囲に該当すれば「大当り」と判定し、該当しなければ「はずれ」と判定する。
このように、S149で選択される特図表示結果判定テーブルにおいては、その時点の遊技状態(高確、低確)に対応して異なる判定値が「大当り」に割り当てられていることから、S150の処理では、特図ゲームなどの変動表示が開始されるときの遊技状態が高確状態であるか否かに応じて、異なる判定用データ(判定値)を用いて特図表示結果を「大当り」とするか否かが決定されることで、遊技状態が高確状態である場合には、低確状態である場合よりも高確率で「大当り」と判定される。
S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図7(A)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(S153)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「非確変」、「確変A」、「確変B」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(S154)。
S154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、変動表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(S155)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が非確変大当りに対応する「非確変」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、確変大当りAに対応する「確変A」であれば「1」とし、確変大当りBに対応する「確変B」であれば「2」とすればよい。
一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。
S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「非確変」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「確変A」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「確変B」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。
S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。
尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば演出表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。つまり、本実施例では、いずれの特図の保留記憶も記憶されておらず、変動表示が実行されていない客待ち状態であるときにS158のデモ表示設定が実行されることで、客待ちデモ指定コマンドが演出制御基板12に送信される。
次に、演出制御基板12の動作を説明する。先ず、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、図14に示す演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(S51)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(S52)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理によりタイマ割込フラグをセットする。メイン処理で、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。
演出制御用CPU120は、まず、コマンド解析処理を行う(S54)。コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドが、どのコマンド(図7参照)であるのか解析する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。そして、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。
次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(S55)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理を実行し(S56)、その後、S52に移行する。
図15は、演出制御メイン処理の演出制御プロセス処理(S55)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、先ず、初期位置復帰処理(S70)、可動役物初期化処理(S71)、客待ちデモ演出処理(S72)、演出表示装置5の第1保留記憶表示エリア5D及び第2保留記憶表示エリア5Uでの保留記憶表示を、保留記憶バッファの記憶内容に応じた表示に更新する保留表示更新処理を実行する(S73)。
その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS74〜S80のうちのいずれかの処理を行う。各処理においては、以下のような処理を実行する。
変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S74):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理で変動パターン指定コマンドを受信しているか否か確認する。変動パターン指定コマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S75)に対応した値に変更する。
演出図柄変動開始処理(S75):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S76)に対応した値に更新する。
演出図柄変動中処理(S76):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S77)に対応した値に更新する。
演出図柄変動停止処理(S77):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S78)または変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S74)に対応した値に更新する。
大当り表示処理(S78):変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S79)に対応した値に更新する。
大当り遊技中処理(S79):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(S80)に対応した値に更新する。
大当り終了演出処理(S80):演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターン指定コマンド受信待ち処理(S74)に対応した値に更新する。
図16は、図15に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S76)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、変動プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(S301,S302,S303)。
また、S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(S309b)。
次に、実行中のプロセスデータの内容を参照し、プッシュボタン31Bの操作受付期間中であるか否かを判定する(S310)。プッシュボタン31Bの操作受付期間中である場合(S310;Y)は、更にプッシュボタン31Bの操作を受け付けたか否かを判定する(S311)。プッシュボタン31Bの操作を受け付けた場合(S311;Y)は、S313に進み、プッシュボタン31Bの操作を受け付けていない場合(S311;N)は、更にプッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングであるか否かを判定する(S312)。プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングである場合(S312;Y)は、S313に進む。
そして、S313において演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作されたこと、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したことに基づいてプッシュボタン31の操作を受け付けたことを示すプッシュボタン操作受付フラグをセットし、S314に進む。尚、S310においてプッシュボタン31Bの操作受付期間中でない場合(S310;N)や、S312においてプッシュボタン31Bの操作受付期間の終了タイミングでない場合(S312;N)は、S313を実行せずにS314に進む。
S314において演出制御用CPU120は、プッシュボタン操作受付フラグがセットされているか否かを判定し、プッシュボタン操作受付フラグがセットされている場合(S314;Y)は、落下演出実行処理(S315)を実行し、可動役物302を待機位置から第1演出位置や第2演出位置に落下させる落下演出を実行する。そして、S316に進む、また、S314においてプッシュボタン操作受付フラグがセットされていない場合(S314;N)は、S315を実行せずにS316に進む。
尚、本実施例における落下演出としては、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)から第1演出位置に落下することによって大当り遊技状態に制御されることを報知する演出(大当り用の落下演出)と、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)から第1演出位置に落下しきらず、途中(第2演出位置)で該落下が停止してしまうことによって大当り遊技状態に制御されないことを報知する演出(はずれ用の落下演出)と、を実行可能となっている。つまり、落下演出は、変動表示中において当該変動表示結果が大当りとなり、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出である。
尚、本実施例では、スーパーリーチの変動表示におけるリーチ演出中にプッシュボタン31Bの操作の受け付けを行い、該プッシュボタン31Bの操作を受け付けたこと、または、プッシュボタン31Bの操作の受付期間が終了したことに基づいて落下演出を実行するようになっている。つまり、本実施例における落下演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行される演出である。
更に、本実施例の落下演出は、可動役物302を第1演出位置や第2演出位置に落下させた後は、第1演出位置の下方位置(移動体315の待機位置)に配置されている移動体315を上昇させることによって可動役物302を該可動役物302の待機位置に復帰させるようになっている。このため、本実施例では、移動体315の待機位置が可動役物302の待機位置の下方近傍位置である場合と比較すると、落下演出の実行前に予め移動体315を下方に移動させる必要が無いため、該移動体315の下方への移動が遊技者に認識されて落下演出が実行されることを前もって認識されてしまうことを防ぐことができるようになっている。
S316において演出制御用CPU120は、変動制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する。変動制御タイマがタイマアウトしている場合には(S316;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S317)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S318)。
また、変動制御タイマがタイマアウトしていない場合(S316;N)やS318の実行後、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(S319)。変動時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S77)に応じた値に更新する(S321)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S320;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S77)に応じた値に更新する(S321)。変動時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。
尚、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやLED制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。
図17は、落下演出実行処理の一例を示すフローチャートである。落下演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、落下演出プロセスタイマが動作中であるか否か、つまり、落下演出の実行中であるか否かを判定する(S401)。落下演出の実行中でない場合(S401;N)は、当該変動表示結果が大当りであるか否かを判定する(S402)。当該変動表示結果が大当りである場合(S402;Y)は、大当り用の落下演出プロセステーブルを選択してS405に進み(S403)、当該変動表示結果がはずれである場合(S402;N)は、はずれ用の落下演出プロセステーブルを選択してS405に進む(S404)。
次いで演出制御用CPU120は、S405において、選択した落下演出用のプロセステーブルのプロセスデータ1における落下演出プロセスタイマをスタートさせる。尚、本実施例では、各落下演出に対応する落下演出プロセステーブルが、予めROM121に記憶されている。
そして演出制御用CPU120は、セットした落下演出プロセステーブルの最初のプロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、LED制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1等)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての遊技効果LED9及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、スティックコントローラ31A、プッシュボタン31B、第1ソレノイド330、第2ソレノイド331)の制御を開始し、落下演出実行処理を終了する(S406)。
また、S401において落下演出プロセスタイマが動作中であると判定した場合(S401;Y)は、落下演出プロセスタイマの値を−1し(S407)、該落下演出プロセスタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S408)。落下演出プロセスタイマがタイマアウトした場合(S408;Y)は、落下演出プロセスデータの切り替えを行う(S409)。即ち、落下演出プロセステーブルにおける次に設定されている落下演出プロセスタイマ設定値を落下演出プロセスタイマに設定することによって落下演出プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S410)。また、その次に設定されている落下演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S411)、S413に進む。
また、S408において落下演出プロセスタイマがタイマアウトしていないと判定した場合(S408;N)は、落下演出プロセスタイマに対応する落下演出プロセスデータに含まれる表示制御実行データ、LED制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御実行データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S412)、S413に進む。
そして、S413において演出制御用CPU120は、実行中の落下演出プロセスデータを参照し、可動役物302の落下開始タイミングであるか否かを判定する。可動役物302の落下開始タイミングでない場合(S413;N)は、落下演出実行処理を終了し、可動役物302の落下開始タイミングである場合(S413;Y)は、当該変動表示結果が大当りであるか否か、つまり、実行中の落下演出プロセスデータが大当り用の落下演出プロセステーブルに基づいてプロセスデータであるか否かを判定する(S414)。
当該変動表示結果が大当りである場合(S414;Y)は、第1ソレノイド330及び第2ソレノイド331をオンとすることで可動役物302の落下を開始させ(S415)、当該変動表示結果がはずれである場合(S414;N)は、第1ソレノイド330のみをオンとすることで可動役物302の落下を開始させる(S416)。つまり、本実施例の落下演出では、当該変動表示結果が大当りである場合は、第1ソレノイド330と第2ソレノイド331とが両方ともオンとなることにより可動役物302が待機位置から第1演出位置に落下するが、当該変動表示結果がはずれである場合は、第1ソレノイド330のみがオンとなる(可動役物302の落下が第2規制部材334によって規制される)ことにより可動役物302が待機位置から演出位置に落下しきらずに落下途中(第2演出位置)で停止するようになっている。
そして、S415またはS416の実行後、演出制御用CPU120は、判定猶予期間タイマをスタートさせて落下演出実行処理を終了する(S417)。本実施例における判定猶予期間タイマとは、可動役物302や移動体315の復帰中(可動役物302や移動体315が各待機位置に向けて移動している復帰動作中)に演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信しても可動役物302の初期化動作(後述する可動役物初期化処理におけるS447〜S452及びS453〜S470の処理)を実行しないようにするためのタイマである。尚、判定猶予期間タイマは、前記復帰動作中に演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信しても可動役物302の初期化動作しないように動作するタイマであればよいので、判定猶予期間タイマがスタートするするタイミングは、前記復帰動作を開始するタイミングであってもよい。
また、本実施例では、落下演出として可動役物302が該可動役物302の待機位置から演出位置に落下する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出の演出態様としては、可動役物302が該可動役物302の待機位置から演出位置に向けて段階的に落下可能としてもよい。また、このように落下演出として可動役物302を段階的に落下可能とする場合は、可動役物302が落下した段数に応じて大当り期待度が異なる(例えば、可動役物302が1段階のみ落下した場合、可動役物302が2段階落下した場合、可動役物302が3段階落下した場合…の順に大当り期待度が高くなっていく等)ようにしてもよい。更に、このように落下演出として可動役物302を段階的に落下可能とする場合は、可動役物302が落下した段階数に応じて可動役物302が該可動役物302の待機位置に移動(復帰)するまでの期間が異なってくるので、可動役物302が落下した段階数に応じて判定猶予期間タイマにセットする値、つまり、判定猶予期間タイマが動作する期間を異ならせるようにしてもよいし、可動役物302が該可動役物302の演出位置から待機位置に復帰するまでに要する期間(つまり、可動役物302の最も長い復帰期間)に応じた値を判定猶予期間タイマにセットしてもよい。
また、本実施例における落下演出実行処理では、変動表示結果が大当りであるか否かにかかわらず必ず可動役物302の落下開始タイミングから判定猶予期間タイマをスタートさせているが、変動表示結果が大当りである場合は、変動表示終了後に必ず大当り遊技状態に制御される、つまり、少なくとも大当り遊技状態が終了するまでは演出制御基板12において客待ちデモ指定コマンドを受信することがない。このため、落下演出実行処理では、変動表示結果が大当りであれば可動役物302の落下開始タイミングにて第1ソレノイド330と第2ソレノイド331とをONにした後に判定猶予期間タイマをスタートさせずに該落下演出実行処理を終了してもよい。
図18は、第1演出位置や第2演出位置に向けて落下した可動役物302を待機位置(初期位置)に復帰させるための初期位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。落下演出実行処理において演出制御用CPU120は、先ず、判定猶予期間タイマが動作中であるか否かを判定する(S421)。判定猶予期間タイマが動作中でない場合(S421;N)は、初期位置復帰処理を終了し、判定猶予期間タイマが動作中である場合(S421;Y)は、該判定猶予期間タイマの値を−1し(S422)、更に移動体315が該移動体315の初期位置に向けて移動中(復帰中)であることを示す移動体初期位置復帰中フラグがセットされているか否かを判定する(S423)。
移動体初期位置復帰中フラグがセットされていない場合(S423;N)、演出制御用CPU120は、リフト用駆動モータ316を正転駆動させる(駆動ギヤ317を第2方向(例えば、正面視反時計回り方向)に回転させる)ことによって移動体315を上昇させる(S429)。つまり、可動役物302は、S429において移動体315が上昇することにより、該移動体315によって第1演出位置や第2演出位置から待機位置(初期位置)に向けて搬送される。
そして、演出制御用CPU120は、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)に到達したか否かを判定する(S430)。尚、可動役物302が該可動役物302の待機位置に到達したか否かは、可動役物初期位置検出用センサ333がオンとなったか否かにより判定すればよい。可動役物302が該可動役物302の待機位置に到達した場合(S430;Y)は、第1ソレノイド330及び第2ソレノイド331をオフとし、可動役物302の待機位置(初期位置)において該可動役物302の落下を第1規制部材304によって規制する、つまり、第1規制部材304によって可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)にて保持する(S431)。
S431の実行後、または、S430において可動役物302が待機位置(初期位置)に到達していないと判定した場合(S430;N)は、可動役物用初期位置復帰プロセスデータが完了したか否かを判定する(S432)。可動役物用初期位置復帰プロセスデータが完了していない場合(S432;N)は初期位置復帰処理を終了し、可動役物用初期位置復帰プロセスデータが完了している場合(S432;Y)は、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に向けて移動中であることを示す移動体初期位置復帰中フラグをセットし、初期位置復帰処理を終了する(S433)。
また、S423において移動体初期位置復帰中フラグがセットされている場合、つまり、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に向けて移動中である場合(S423;Y)は、リフト用駆動モータ316を逆転駆動させる(駆動ギヤ317を第1方向(例えば、正面視時計回り方向)に回転させる)ことによって移動体315を該移動体315の待機位置(初期位置)に向けて下降させる(S434)。
次いで、演出制御用CPU120は、移動体初期位置検出用センサ332がオンとなっているか否か、つまり、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に到達したか否かを判定する(S435)。移動体初期位置検出用センサ332がオフである場合(S435;N)は、初期位置復帰処理を終了し、移動体初期位置検出用センサ332がオンである場合(S435;Y)は、移動体初期位置復帰中フラグと判定猶予期間タイマをクリアし、初期位置復帰処理を終了する(S436、S437)。
尚、本実施例の初期位置復帰処理では、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に到達した場合には判定猶予期間タイマをクリア(S437の処理)する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に到達した場合であっても判定猶予期間タイマをタイマアウトするまで動作させてもよい。但し、判定猶予期間タイマの動作中に再び落下演出の実行が決定される場合(例えば、短縮非リーチの変動パターンでの変動表示を1回挟んだ次の変動表示において落下演出の実行が決定される場合等)においては、判定猶予期間タイマをS417の処理(図17参照)にて再セットしてスタートさせるような制御を実行する必要があるので、判定猶予期間タイマは、本実施例のように移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に到達したことを条件にクリアすることが望ましい。
図19は、客待ちデモの実行中に可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)に配置されていない場合に、可動役物302と移動体315に大当り用の落下演出と同一の動作を実行させた後、可動役物302と移動体315を各待機位置(初期位置)に移動させる(可動役物302の位置を初期化する)ための可動役物初期化処理の一例を示すフローチャートである。可動役物初期化処理において演出制御用CPU120は、先ず、可動役物初期化プロセスタイマが動作中であるか否かを判定する(S441)。可動役物初期化プロセスタイマが動作中でない場合(S441;N)は、後述する可動役物初期化中フラグがセットされているか否かを判定する(S442)。可動役物初期化中フラグがセットされている場合(S442;Y)は、S448に進み、可動役物初期化中フラグがセットされていない場合(S442;N)は、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否か、つまり、演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する(S443)。客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていない場合(S443;N)は、可動役物初期化処理を終了し、客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされている場合(S443;Y)は、判定猶予期間タイマが動作中であるか否かを判定する(S444)。
判定猶予期間タイマが動作中でない場合、つまり、変動表示中に落下演出が実行されずに当該変動表示が終了押し、且つ保留記憶数が0であることに基づいて演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信した場合(S444;N)は、移動体初期位置検出用センサ332がオンであるか否かを判定する(S445)。移動体初期位置検出用センサ332がオンである場合(S445;Y)は、更に可動役物初期位置検出用センサ333がオンであるか否かを判定する(S446)。可動役物初期位置検出用センサ333がオンである場合、つまり、可動役物302と移動体315の両方がそれぞれの待機位置(初期位置)に位置している場合(S446;Y)は、可動役物初期化処理を終了する。
尚、S445において移動体初期位置検出用センサ332がオフ(S445;N)、または、S446において可動役物初期位置検出用センサ333がオフ(S446;N)である場合は、可動役物302(及び移動体315)を待機位置(初期位置)を初期位置に移動させるための動作中(初期化中)であることを示す可動役物初期化中フラグをセットする(S447)。そして、リフト用駆動モータ316を逆転駆動させることにより移動体315を該移動体315の待機位置(初期位置)に向けて移動させる(S448)。
更に、演出制御用CPU120は、移動体初期位置検出用センサ332がオンであるか否か、つまり、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に到達したか否かを判定する(S449)。移動体初期位置検出用センサ332がオフである場合(S449;N)は、可動役物初期化処理を終了し、移動体初期位置検出用センサ332がオンである場合(S449;Y)は、ROM121から可動役物初期化プロセステーブルを読み出してセットした後(S450)、選択した可動役物用初期化プロセステーブルのプロセスデータ1における可動役物用初期化プロセスタイマをスタートさせる(S451)。
そして演出制御用CPU120は、セットした可動役物用初期化プロセステーブルの最初のプロセスデータの内容に従って演出装置(第1ソレノイド330、第2ソレノイド331、リフト用駆動モータ316)の制御を開始し、可動役物初期化処理を終了する(S452)。
また、S441において可動役物初期化プロセスタイマの動作中であると判定した場合(S441;Y)、演出制御用CPU120は、可動役物初期化プロセスタイマの値を−1し(S453)、該可動役物初期化タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(S454)。該可動役物初期化タイマがタイマアウトした場合(S454;Y)は、可動役物初期化プロセスデータの切り替えを行う(S455)。即ち、可動役物初期化プロセステーブルにおける次に設定されている可動役物初期化プロセスタイマ設定値を可動役物初期化プロセスタイマに設定することによって可動役物初期化プロセスタイマをあらためてスタートさせる(S456)。また、その次に設定されている可動役物初期化プロセスデータにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S457)、S459に進む。
尚、S454において可動役物初期化タイマがタイマアウトしていない場合(S454;N)は、可動役物初期化プロセスタイマに対応する可動役物初期化プロセスデータにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更し(S458)、S459に進む。
S459において演出制御用CPU120は、実行中の可動役物初期化プロセスデータを参照して可動役物302の落下開始タイミングであるか否かを判定する。可動役物302の落下開始タイミングである場合(S459;Y)は、第1ソレノイド330及び第2ソレノイド331をオンにすることで、待機位置(初期位置)に位置している可動役物302(移動体初期位置検出用センサ332がオフであり、且つ可動役物初期位置検出用センサ333がオンである場合)を第1演出位置に向けて落下させ、可動役物初期化処理を終了する(S460)。
また、演出制御用CPU120は、S459において可動役物302の落下開始タイミングでない場合(S459;N)は、可動役物302の第1演出位置や第2演出位置から待機位置(初期位置)に向けての上昇期間中(移動期間中)であるか否かを判定する(S461)。可動役物302の第1演出位置や第2演出位置から待機位置(初期位置)に向けての上昇期間中である場合(S461;Y)は、リフト用駆動モータ316を正転駆動させることによって移動体315を上昇させ、該移動体315によって可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)に向けて搬送させる(S462)。
そして、演出制御用CPU120は、可動役物302の初期位置への到達タイミングであるか否かを判定する(S463)。可動役物302の初期位置への到達タイミングである場合(S463;Y)は、第1ソレノイド330及び第2ソレノイド331をオフとし、第1規制部材304によって可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)に保持して可動役物初期化処理を終了する(S464)。
また、S461において可動役物302の上昇期間中でない場合(S461;N)、演出制御用CPU120は、実行中の可動役物初期化プロセスデータを参照し、移動体315の待機位置(初期位置)への復帰期間(移動期間)中であるか否かを判定する(S465)。移動体315の待機位置(初期位置)への復帰期間中である場合(S465;Y)は、リフト用駆動モータ316を逆転駆動させることによって移動体315を該移動体315の待機位置(初期位置)に向けて移動させて可動役物初期化処理を終了する(S466)。
また、S465において移動体315の待機位置(初期位置)への復帰期間中でない場合(S465;N)は、更に、可動役物初期化プロセスデータが完了したか否かを判定する(S467)。可動役物初期化プロセスデータが完了していない場合(S467;N)は、可動役物初期化処理を終了し、可動役物初期化プロセスデータが完了した場合(S467;Y)は、移動体初期位置検出用センサ332がオンであるか否かを判定する(S468)。移動体初期位置検出用センサ332がオンである場合(S468;Y)は、更に、可動役物初期位置検出用センサ333がオンであるか否かを判定する(S469)。可動役物初期位置検出用センサ333がオンである場合(S469;Y)は、可動役物初期化中フラグをクリアして可動役物初期化処理を終了する(S470)。
尚、移動体初期位置検出用センサ332と可動役物初期位置検出用センサ333の少なくともどちらか一方がオフである場合(S468;NまたはS469;N)、つまり、可動役物302や移動体315の初期化を実行したにもかかわらず未だに可動役物302と移動体315のいずれか一方、若しくは両方が待機位置に配置されていない場合は、S448に進み、再び大当り用の落下演出と同様の動作を可動役物302と移動体315に行わせ、これら可動役物302と移動体315とを各待機位置に移動させる。
以上のように本実施例では、遊技状態が大当り遊技状態ではなく且つ保留記憶数が0であることに基づいて客待ちデモが実行される際に可動役物302と移動体315の少なくともいずれか一方が各待機位置に配置されていない場合は、可動役物302を一旦第1演出位置まで落下させた後、移動体315により可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)まで搬送し、可動役物302の初期化が実行されるようになっているとともに、可動役物302の搬送を完了した移動体315についても初期化が実行されるようになっている。
尚、判定猶予期間中に客待ちデモが実行される場合は、可動役物302が初期位置に配置されているか否かの判定(S446)や、移動体315が初期位置に配置されているか否かの判定が実行されないので、これら可動役物302や移動体315の初期化が実行されることが無いようになっている。
更に、図18及び図19に示すように、初期位置復帰処理において判定猶予期間タイマの値が−1された結果、該判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合(判定猶予期間タイマの動作が終了した場合)は、可動役物初期化処理のS444において判定猶予期間タイマが動作中ではないと判定するので、該タイミングにおいて可動役物302や移動体315が各初期位置に位置していない場合は、これら可動役物302や移動体315の初期化が実行されるようになっている。
次に、本実施例における落下演出の演出態様及び可動役物302と移動体315の動作について図20〜図22に基づいて説明する。
先ず、変動表示結果が大当りとなる場合は、図20(A)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中にプッシュボタン31Bの操作受付期間となると、演出表示装置5にてプッシュボタン31Bの画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたタイミングや、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングとなると、図20(B)に示すように、第1ソレノイド330と第2ソレノイド331とがオンとなり、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)から第1演出位置に向けて落下するとともに、演出表示装置5において該落下演出のエフェクト表示が実施される。
次に、落下演出が終了すると、図20(C)に示すように、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)からリフト用駆動モータ316の駆動によって上昇を開始する。このとき、移動体315は、下方から可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)に向けて押し上げることにより、可動役物302の搬送を行う。更に、演出表示装置5では、図20(C)及び図20(D)に示すように、該移動体315による可動役物302の搬送に連動して大当りを示す組み合わせでの演出図柄の出現表示が実施される。また、移動体315の上昇によって可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)に到達すると、第1ソレノイド330と第2ソレノイド331とがオフとなり、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)にて保持される。
そして、図20(E)及び図20(F)に示すように、変動表示が終了して大当り遊技が開始されると、移動体315は、リフト用駆動モータ316の駆動によって該移動体315の待機位置(初期位置)に移動する。
また、保留記憶数が1以上の状態で変動表示結果がはずれとなる場合では、図21(A)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中にプッシュボタン31Bの操作受付期間となると、演出表示装置5にてプッシュボタン31Bの画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたタイミングや、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングとなると、図21(B)に示すように、第1ソレノイド330のみがオンとなり、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)から第1演出位置に向けて落下するとともに、演出表示装置5において該落下演出のエフェクト表示が実施される。しかしながら、第2ソレノイド331はオフのままとなっているので、可動役物302の落下は、第1演出位置まで到達することなく停止(第2演出位置に停止)し、落下演出が終了する。
次に、落下演出が終了すると、図21(C)に示すように、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)からリフト用駆動モータ316の駆動によって上昇を開始する。このとき、移動体315は、下方から可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)に向けて押し上げることにより、可動役物302の搬送を行う。更に、演出表示装置5では、図21(C)及び図21(D)に示すように、該移動体315による可動役物302の搬送に連動してはずれを示す組み合わせでの演出図柄の出現表示が実施される。また、移動体315の上昇によって可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)に到達すると、第1ソレノイド330がオフとなり、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)にて保持される。
そして、図21(E)及び図21(F)に示すように、落下演出を実行した変動表示が終了し、次の変動表示が開始されると、移動体315は、リフト用駆動モータ316の駆動によって該移動体315の待機位置(初期位置)に移動する。
また、保留記憶数が0の状態で変動表示結果がはずれとなる場合では、図22(A)に示すように、スーパーリーチ演出の実行中にプッシュボタン31Bの操作受付期間となると、演出表示装置5にてプッシュボタン31Bの画像が表示され、遊技者に対してプッシュボタン31Bを操作するよう促す。そして、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されたタイミングや、プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了したタイミングとなると、図22(B)に示すように、第1ソレノイド330のみがオンとなり、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)から第1演出位置に向けて落下するとともに、演出表示装置5において該落下演出のエフェクト表示が実施される。しかしながら、第2ソレノイド331はオフのままとなっているので、可動役物302の落下は、第1演出位置まで到達することなく停止(第2演出位置にて停止)し、落下演出が終了する。
次に、落下演出が終了すると、図22(C)に示すように、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)からリフト用駆動モータ316の駆動によって上昇を開始する。このとき、移動体315は、下方から可動役物302を該可動役物302の待機位置(初期位置)に向けて押し上げることにより、可動役物302の搬送を行う。更に、演出表示装置5では、図22(C)及び図22(D)に示すように、該移動体315による可動役物302の搬送に連動してはずれを示す組み合わせでの演出図柄の出現表示が実施される。また、移動体315の上昇によって可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)に到達すると、第1ソレノイド330がオフとなり、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)にて保持される。
そして、図22(E)及び図22(F)に示すように、保留記憶数が0であることに基づいて、演出表示装置5では客待ちデモの表示が開始される。このとき、通常であれば、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に配置されていないことに基づいて可動役物初期化処理のS447〜S470(図19参照)の処理が実行されることとなるが、落下演出を実行した後は、判定猶予期間タイマが動作していることによって所定期間(例えば、移動体315が該移動体315の待機位置に到達するまでに要する期間)に亘って移動体315が該移動体315の待機位置に配置されているか否かの判定が実行されない(図19に示すS445の処理が実行されない)ようになっているため、保留記憶数が0の状態で変動表示中に落下演出が実行された場合は、可動役物302(及び移動体315)の初期化が実行されることによって、該可動役物302の初期化が遊技者に変動表示結果が大当りであることを報知する演出(例えば、復活演出等)であると勘違いされてしまうことを防止できるようになっている。
以上、本実施例におけるパチンコ遊技機1にあっては、演出制御用CPU120は、演出制御基板12が主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に位置しているか否かを判定し、可動役物302と移動体315との少なくとも一方が待機位置(初期位置)に位置していないと判定した場合は、これら可動役物302と移動体315とを各待機位置(初期位置)に復帰させる制御(復帰制御)を実行可能であるが、落下演出を実行した変動表示の後の判定猶予期間タイマの動作中に演出制御基板12が主基板11から客待ちデモ指定コマンドを受信した場合には、可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に位置しているか否かを判定することがないので、はずれ用の落下演出を実行した変動表示後等の意図しないタイミングで復帰制御が実行されてしまうことを防ぐことができる。
また、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して本発明における客待ち状態情報として客待ちデモ指定コマンドを送信可能であって、演出制御用CPU120は、演出制御基板12が該客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に位置しているか否かを判定できる。
尚、本実施例では、可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する条件(所定条件)を、演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信することとする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に位置しているか否かを判定する条件(所定条件)は、演出制御基板12が図柄確定コマンドを受信することであってもよい。
また、本実施例では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出として落下演出を実行可能であり、該落下演出として可動役物302が落下するので、落下演出の演出効果を高めることができる。尚、本実施例では、変動表示中の落下演出として可動役物302を落下させたが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物302は、変動表示中の落下演出以外の演出や、大当り遊技中の演出(例えば、大当り遊技終了後に遊技状態が確変状態に制御されることや、当該大当り遊技が16ラウンドの大当り遊技であること等を報知する報知演出)として落下してもよい。つまり、本発明における動作条件は、変動表示中の落下演出として可動役物302が落下することであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作条件は、変動表示中の落下演出以外の演出として可動役物302が落下することや、大当り遊技中の演出として可動役物302が落下することであってもよい。
また、本実施例では、プッシュボタン31Bの操作受付期間中における遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了に基づいて、落下演出として可動役物302が落下するので、遊技興趣を向上できる。尚、本実施例では、プッシュボタン31Bの操作受付期間中における遊技者によるプッシュボタン31Bの操作、または、プッシュボタン31Bの操作受付期間の終了に基づいて、落下演出を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中における遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に基づいてのみ実行可能であり、プッシュボタン31Bが操作されずに該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了した場合には落下演出を実行せずともよいし、また、落下演出は、プッシュボタン31Bの操作の有無に関わらずリーチ演出中の特定タイミングから実行される演出であってもよい。つまり、本発明における動作条件は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されるか、該プッシュボタン31Bの操作受付期間が終了することであるが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作条件は、プッシュボタン31Bの操作受付期間中にプッシュボタン31Bが操作されること、または、プッシュボタン31Bの操作の有無に関わらずリーチ演出中の特定タイミングとなることであってもよい。
また、図18及び図19に示すように、初期位置復帰処理において判定猶予期間タイマの値が−1された結果、該判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合(判定猶予期間タイマの動作が終了した場合)は、可動役物初期化処理のS444において判定猶予期間タイマが動作中ではないと判定するので、該タイミングにおいて可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に復帰していなければ、これら可動役物302や移動体315を各待機位置(初期位置)に復帰させる復帰制御が実行されるので、可動役物302や移動体315を各待機位置(初期位置)に適切に復帰させることができる。
尚、本実施例では、判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合に可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に復帰していなければ、これら可動役物302や移動体315を各待機位置(初期位置)に復帰させる復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定猶予期間タイマがタイマアウトした場合は、可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に復帰していなければ、改めて演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信するまでや、他の可動役物302を用いた演出が実行されるまでこれら可動役物302や移動体315を各待機位置(初期位置)とは異なる位置にて保持するようにしてもよい。
また、図19に示す可動役物初期化処理において、演出制御用CPU120がS467の処理で可動役物初期化プロセスデータが完了したと判定した後、S469の処理において可動役物初期位置検出用センサ333がオフであると判定した場合、つまり、大当り用の落下演出と同一の動作を実行させて可動役物302や移動体315を各待機位置(初期位置)に復帰させる復帰制御を実行したにもかかわらず、該復帰制御によって可動役物302や移動体315が各待機位置(初期位置)に復帰していない場合には、再びS448〜S452及びS453〜466の処理を実行して可動役物302に大当り用の落下演出と同一の動作を実行させることで、可動役物302や移動体315を大当り用の落下演出と同様の動作態様にて動作するか否かを確認することができる。
尚、本実施例では、可動役物302や移動体315の復帰制御を実行した後に該復帰制御によって可動役物302や移動体315が待機位置(初期位置)に復帰していない場合は、繰り返し復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物302や移動体315の復帰制御を所定回数(例えば、3回)実行してもこれら復帰制御によって可動役物302や移動体315が待機位置(初期位置)に復帰しない場合は、該復帰制御によって可動役物302や移動体315が待機位置(初期位置)に復帰していないことをエラーとしてスピーカ8L,8Rからの音出力や演出表示装置5での画像表示、各LEDでの発光等によって報知するとともに、可動役物初期化処理を終了してもよい。
更に、本実施例では、復帰制御として、可動役物302や移動体315を、大当り用の落下演出と同様の動作態様にて動作させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、復帰制御としては、可動役物302や移動体315をはずれ用の落下演出と同様の動作態様にて動作させるようにしてもよい。
また、本実施例では、可動役物302に加えて、移動体315が該移動体315の待機位置(初期位置)に位置していない場合においても可動役物302と移動体315に大当り用の落下演出と同一の動作を実行させてこれら可動役物302と移動体315とを各待機位置(初期位置)に復帰させるので、移動体315についても大当り用の落下演出の態様と同様の動作態様にて動作するか否かを確認することができる。
尚、本実施例では、可動役物302と移動体315の復帰制御を実行した後に該復帰制御によって可動役物302や移動体315が待機位置(初期位置)に復帰していない場合は、再び復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物302と移動体315の復帰制御を実行した後は、可動役物302が該可動役物302の待機位置(初期位置)に復帰していない場合のみ再び復帰制御を実行するようにしてもよい。
更に、本実施例のように演出制御基板12にて客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物302や移動体315の復帰制御を実行可能とする場合においては、変動表示中における落下演出の実行後に可動役物302や移動体315が各待機位置に必ず復帰できるように変動時間を設定することも考えられる。しかしながら、これら一連の復帰動作における最後の動作である移動体315の待機位置への移動(復帰動作)は、該移動体315が遊技者から視認不能な部材であるため、上記のように変動時間を設定すると移動体315の待機位置への移動(復帰動作)に要する期間分、遊技者に変動時間が間延びしていると印象を与えてしまい、遊技興趣の低下に繋がる虞がある。一方、本発明は、このように可動役物302や移動体315の復帰動作に合わせて変動時間を設定する必要が無いので、移動体315の復帰動作に要する期間の変動時間が間延びするといった印象を遊技者に対して与えてしまうことによる遊技興趣の低下といった問題を解決することもできる。
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施例では、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作に応じて落下演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、プッシュボタン31Bの操作を受け付ける際に、プッシュボタン31Bを膨出部30から上方に向けて突出可能とし、プッシュボタン31Bが突出しているか否かによって変動表示結果が大当りとなるか否か、つまり、落下演出において可動役物302が第1演出位置まで落下するか否かを示唆するようにしてもよい。尚、このようにプッシュボタン31Bを膨出部30から突出可能とする場合は、変形例1として図23(A)及び図23(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作を受け付ける際にプッシュボタン31Bを突出させるとともに、演出表示装置5において突出状態のプッシュボタン31Bの画像や非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を表示するようにしてもよい。そして、突出状態のプッシュボタン31Bが遊技者によって操作された場合は、落下する可動役物302に連動してプッシュボタン31Bの画像を更新表示し、あたかも演出表示装置5に表示されているプッシュボタン31Bの画像が可動役物302によって押圧されているように見せてもよい。
尚、このように、演出表示装置5において突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示された場合は、突出状態のプッシュボタン31Bの操作を受け付けてから期間L1に亘って突出状態のプッシュボタン31Bの画像を非突出状態のプッシュボタン31Bの画像に更新表示して該表示を終了し、演出表示装置5において非突出状態のプッシュボタン31Bの画像が表示された場合は、非突出状態のプッシュボタン31Bの操作を受け付けてから期間L1よりも短い期間L2(期間L1>期間L2)に亘って該非突出状態のプッシュボタン31Bの画像を表示して該表示を終了すればよい。このようにすることで、可動役物302の落下とプッシュボタン31Bの画像の表示態様の変化によって遊技興趣を向上できる。
また、前記実施例では、図19に示す可動役物初期化処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信しても判定猶予期間タイマが動作中であれば可動役物302や移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を実行しないことにより、可動役物302や移動体315が各待機位置に位置して居なくともS447〜S452及びS453〜S470の処理を実行しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例2として、可動役物初期化処理において、客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物302や移動体315が各待機位置に位置しているか否かを判定してもよい。尚、このような場合は、可動役物302や移動体315が各待機位置に位置していないと判定した場合には、更に判定猶予期間タイマが動作中であるか否かを判定し、判定猶予期間タイマが動作中であればS447〜S452及びS453〜S470の処理を実行しないようにすればよい。
また、前記実施例では、演出制御用CPU120が図19に示す可動役物初期化処理のS446において可動役物302が該可動役物302の待機位置に位置していないと判定した場合に、本発明における復帰制御として可動役物302を該可動役物302の演出位置から待機位置に移動させる制御を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例3として、演出制御用CPU120が可動役物初期化処理のS446において可動役物302が該可動役物302の待機位置に位置していないと判定した場合は、可動役物302を該可動役物302の演出位置から待機位置に移動させる制御を実行した後、演出確認用制御として、可動役物302を該可動役物302の待機位置から演出位置に向けて落下させた後に再び待機位置に移動させる(可動役物302を演出位置に移動させる演出時の態様と同様の動作態様にて動作せる)制御を実行するようにしてもよい。つまり、本発明における復帰制御には、可動役物302や移動体315を各待機位置に復帰させる制御と、可動役物302を該可動役物302の待機位置に復帰させた後に可動役物302を演出位置に移動させる演出時の態様と同様の動作態様にて動作させる演出確認用制御と、を含んでいてもよい。
また、前記実施例では、落下演出において落下する演出可動体として、可動役物302を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出において落下する演出可動体としては、複数の可動役物を設けてもよい。また、このように複数の可動役物を設ける場合には、落下演出において各可動役物が異なる動作(例えば、1の可動役物は左右方向に移動し、他の可動役物は待機位置から第1演出位置に向けて落下する等)を実行するようにしてもよいし、また、落下演出を複数の可動役物が段階的に動作する演出としてもよい。更に、このように複数の可動役物を設ける場合は、演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて、可動役物毎に待機位置(初期位置)に位置しているか否かを判定し、少なくともいずれか1の可動役物が待機位置(初期位置)に位置していないと判定した場合に復帰制御(図19に示すS447〜452及びS453〜470の処理)を実行すればよい。
また、前記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中に落下演出を実行する形態を例示したが、落下演出を実行しないスーパーリーチのリーチ演出を設けてもよい。更に、このように落下演出を実行しないスーパーリーチのリーチ演出を設ける場合は、スーパーリーチのリーチ演出中に可動役物302を待機位置近傍で上下動作させる等によって、該リーチ演出中に落下演出が実行されることを示唆するようにしてもよい。
また、前記実施例では、可動役物302を垂直方向に動作可能とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物302はパチンコ遊技機1に対しての左右方向や前後方向に動作可能であってもよいし、また、可動役物302は、特定の1の位置にて回転可能な役物であってもよい。
また、前記実施例では、スーパーリーチのリーチ演出中のプッシュボタン31Bの操作に基づいて落下演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出は、プッシュボタン31Bの一回の操作に基づいて実行可能としてもよいし、プッシュボタン31Bの所定期間に亘る操作(長押し操作)や、プッシュボタン31Bの複数回の操作(連打操作)に基づいて実行可能としてもよい。
また、前記実施例では、移動体315の待機位置を第1演出位置の下方とすることで、落下演出の実行前に予め移動体315を下方に移動させる必要を無くし、該移動体315の下方への移動が遊技者に認識されて落下演出が実行されることを前もって認識されてしまうことを防ぐことができる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、移動体315の待機位置を可動役物302の待機位置の下方近傍位置とし、落下演出時に移動体315を可動役物302と同等の速度で下方に向けて移動させるようにしてもよい。このようにすることで、落下演出の開始前に予め移動体315を下方に移動させる必要がなくなるとともに、落下演出の実行後は、移動体315を上昇させることに寄って可動役物302を該可動役物302の待機位置に復帰させることが可能となる。
また、前記実施例では、演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて可動役物302と移動体315の復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該復帰制御中に遊技球の発射や始動入賞が発生した場合は、該復帰制御を停止してもよいし、再び演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて復帰制御を再開してもよい。
また、前記実施例では、落下演出後の可動役物302を該可動役物302の待機位置に向けて搬送する移動リフトとして1の移動体315を設ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、落下演出後の可動役物302を該可動役物302の待機位置に向けて搬送する移動リフトとしての移動体315は、複数設けてもよい。尚、このように移動体315を複数設ける場合は、演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信したことに基づいて移動体315毎に待機位置に位置しているか否かを判定し、少なくとも1の移動体315が待機位置に位置していないことに基づいて復帰制御を実行すればよい。
また、前記実施例では、CPU103は、変動表示が実行されておらず且つ保留記憶数が0であると判定した同一の割込において演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、変動表示が実行されておらず且つ保留記憶数が0であると判定してから所定期間(例えば、10秒)が経過したことに基づいて演出制御基板12に対して客待ちデモ指定コマンドを送信してもよい。このようにすることで、落下演出を実行した変動表示後から移動体315が該移動体315の待機位置に移動するまでの期間を十分に確保することができるので、移動体315の待機位置への移動中に可動役物302や移動体315の復帰制御が実行されることを防ぐことができる。
また、前記実施例では、図19に示す可動役物初期化処理において、演出制御基板12が客待ちデモ指定コマンドを受信していても判定猶予期間タイマが動作中であることに基づいて、可動役物302や移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、CPU103は、落下演出を実行するスーパーリーチの変動表示が終了した場合は、客待ちデモ指定コマンドの送信を所定期間(例えば、10秒)遅らせてもよい。このようにすることで、落下演出を実行した変動表示後から移動体315が該移動体315の待機位置に移動するまでの期間を十分に確保することができるので、移動体315の待機位置への移動中に可動役物302や移動体315の復帰制御が実行されることを防ぐことができる。
また、前記実施例では、落下演出として可動役物302が落下したタイミングから判定猶予期間タイマをスタートさせることで、該判定猶予期間タイマの動作中は可動役物302や移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該判定猶予期間タイマの値、つまり、落下演出として可動役物302が落下舌タイミングから可動役物302や移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない期間の長さは、パチンコ遊技機1の機種や遊技場毎に適宜設定可能としてもよい。
また、前記実施例では、可動役物302と移動体315の復帰制御を実行する場合は、最後に可動役物302と移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行い、可動役物302と移動体315少なくとも一方が待機位置に位置していない場合には、再度復帰制御を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動役物302と移動体315の復帰制御を実行する場合は、最後に可動役物302と移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わないようにしてもよい。尚、このように可動役物302と移動体315の復帰制御後に可動役物302と移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行わない場合は、次の変動表示の開始時や、落下演出を実行する変動表示の開始時等に可動役物302と移動体315が各待機位置に位置しているか否かの判定を行ってもよい。
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、CPU103は、1つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドと2つ目のコマンドで変動時間のみを通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置をパチンコ遊技機1における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
また、前記実施例では、大当り遊技において大入賞口の開放を実施することで多くの遊技球を獲得できる大当りのみを発生させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変大当りBを、ラウンド遊技における大入賞口の開放時間を著しく短くして、大入賞口が開放したことを遊技者に認識されないようにして、該確変大当りBの発生により、突然に確変状態となったように見せる突確大当りとしても良い。尚、これら確変大当りBを突確大当りとする場合には、該確変大当りBの大当り遊技における大入賞口の開放パターンと同一の開放パターンにて大入賞口を開放する小当りを設けるようにして、確変大当りBや小当りの発生後の遊技状態が、高確状態であるのか、或いは低確状態にあるのかが不明な状態(いわゆる潜伏状態)が発生するようにしても良い。
また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。
また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。
また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り等)や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態(ラウンド数が異なる大当り等)や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態(時短状態)や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態(高確率状態)や高確低ベース状態(潜伏確変状態)、特別リーチ状態(例えば、スーパーリーチ等)、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。