JP6546885B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機やスロット機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a game machine, when a game ball is shot by a launch device into a game area by a launch device and the game ball is won in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to In addition, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device is a specific display result, Therefore, there is one configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine, specifically, the state in which the gaming machine is controlled (so-called pachinko machine).
また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。 In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for a player who is easy to hit a ball, or a right for a player to be in an advantageous state. Or the condition for winning the prize ball to be satisfied easily.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In pachinko gaming machines, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started on the variable display device based on the game ball having won the start winning opening. If you do, a "big hit" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol (final stop symbol) finally stop-display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. And, in each opening period, when there are winnings to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態を「リーチ状態」という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Furthermore, in the variable display device, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state consistent with the specific display result. Motion, scaling, or deformation, or multiple symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the positions of display symbols are changed, and a big hit can occur before the final result is displayed An effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as a "reach state") is referred to as a reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “off”, and the fluctuation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.
このような遊技機において、引用文献1には、変動表示中に、演出ボタンの操作を促すための演出と演出ボタンの操作に対応する演出とを行うことが記載されている。また、演出ボタンの操作を促すための演出を、演出ボタンの外観を模した画像を表示することにより行うこと、画像の表示態様の違い(例えば、サイズや色の違い)により期待度を異ならせることが記載されている。 In such a gaming machine, it is described in cited reference 1 that, during the variable display, the effect for prompting the operation of the effect button and the effect corresponding to the operation of the effect button are performed. In addition, the effect for promoting the operation of the effect button is performed by displaying an image imitating the appearance of the effect button, and the degree of expectation is made different depending on the difference in the display mode of the image (for example, the difference in size or color) It is described.
しかし、特許文献1に記載された遊技機では、期待度が異なることが、分かりにくいという問題がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a problem that it is difficult to understand that the degree of expectation is different.
そこで、本発明は、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of showing the expectation to the player in an easy-to-understand manner.
(手段1)本発明による遊技機は、遊技領域(例えば、遊技領域9010など)に遊技媒体(例えば、遊技球Pなど)を発射し、所定の条件が成立することにより可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、遊技盤(例えば、遊技盤902、盤面板90200など)と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材(例えば、内レール90501/第1外レール90502/第2外レール90503等)と、遊技媒体が衝突する被衝突体(例えば、弾性部材90600など)と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体(例えば、弾性部材90600が取付けられた状態で遊技盤902に取付けられるレール飾り枠90410など)と、前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体(例えば、レール飾り枠90410を押える盤押え金具90162aのレール押え片90174、第2外レール90503、ガラス扉枠9050など)と、遊技者の操作手段に対する操作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の操作手段に対する操作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8111,S8125,S8139,S8153,S8167を実行する部分)と、前記検出手段により遊技者の操作手段に対する操作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8114,S8128,S8142,S8156,S8170を実行する部分)と、可変表示の実行中に、複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、前記促進報知手段は、一の操作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも操作手段を示す第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記操作手段に対する操作態様を示す第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能であり(図32〜図34参照)、前記特定演出が実行されている場合に促進報知を実行するときには、実行されている前記特定演出の演出態様に応じて異なる割合で、複数の操作態様のうちいずれかの操作態様で操作することを促す促進報知を実行可能であり、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて、前記有利状態に制御されることに対する期待度を異ならせること(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)が可能であり、前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部(例えば、固定部90504T、90504Uなど)と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部(例えば、非固定部90505A〜90505Cなど)と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部(例えば、突部90507A〜90507F/立壁部513など)を有し、前記遊技盤の盤面には、前記当接部が当接可能な被当接部(例えば、凹部90207A〜90207Fなど)が設けられ、前記当接部と前記被当接部とのうち一方は突部であり、他方は該突部が挿入される孔部であり、前記突部及び前記孔部は、前記遊技盤の前記盤面に直交する方向に延びており、前記レール部材が前記遊技盤に取付けられたときに、前記突部が前記孔部に挿入された状態となり、前記突部が前記孔部に挿入された状態において、前記突部と前記孔部の内面との間に空隙が形成され(例えば、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入された際には、突部90507A〜90507Fの周囲に空隙Sが形成される。/立壁部90513と第3誘導部材ユニット90302との間に空隙(離間寸法L5)が形成される。図59、図60、図61参照)、遊技媒体が前記非固定部に衝突して当該非固定部が移動したときに前記突部が前記孔部の前記内面に当接する、ことを特徴とする。
そのような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。さらに、被衝突体を保持する第1保持体が遊技盤に取付けられた状態で第2保持体により保持されることで、第1保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
(Means 1) The gaming machine according to the present invention fires gaming media (for example, gaming ball P etc.) in a gaming area (for example, gaming area 9010 etc.) and performs variable display when predetermined conditions are satisfied. A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1, pachinko gaming machine 901, etc.) that can be controlled to an advantageous state for a player, and the gaming area (eg, gaming board 902, board 90200, etc.) A colliding body (for example, an inner rail 90501 / first outer rail 90502 / second outer rail 90503 etc.) attached to the game board to surround the game medium and guiding the game medium and the game medium collide (for example, An elastic member (e.g., an elastic member 90600) that is attached to the game board and holds the collided object at a predetermined position on the game board Rail decoration frame 90410 etc. attached to the game board 902 in a closed state) and a second holding body for holding the first holding body attached to the game board (for example, a presser bracket 90162a for holding the rail decoration frame 90410) Rail holding piece 90174, second outer rail 90503, glass door frame 9050 etc.) and detection means (eg, push button 120, stick controller 122, infrared sensor etc.) capable of detecting the operation of the player on the operation means Promotion notification means (for example, microcomputer 100 for effect control) capable of executing promotion notification (for example, operation promotion notification for displaying the first operation promotion image and the second operation promotion image) for urging the player to operate the operation means Execute steps S8111, S8125, S8139, S8153, and S8167. ) And, based on the operation of the operating unit of the player is detected by the detecting means, a predetermined effect (e.g., executable demonstration execution means each button effect) (e.g., a game control microcomputer 100 step S8114, S8128, S8142, S8156, S8170) and specific effect execution means capable of executing a specific effect of any of a plurality of effect modes during execution of variable display The promotion notification means indicates at least an operation means for promoting notification for promoting one operation (for example, any of pressing the push button 120 once, pressing continuously, and long pressing). -promoting image (e.g., the first operation promoting image simulating the appearance of the push button 120) and Table Shimesuru first pattern, the first accelerator It is possible to execute with the second pattern which displays the 2nd promotion image (for example, the 2nd operation promotion picture which shows a predetermined character) which shows the operation mode to the above-mentioned operation means in addition to the picture (refer to Drawing 32-Drawing 34) When performing the promotion notification when the specific effect is being performed, the user operates the operation mode in any one of a plurality of operation modes at different rates according to the effect mode of the specific effect being performed. (C) to make the degree of expectation for being controlled in the advantageous state different (for example, according to which of the first pattern and the second pattern is used to execute the promotion notification). The first effect aspect of the button effect at the time of success or failure when the operation promotion notification is performed by the first pattern, and the second of the operation effect notification when the operation promotion notification is performed by the second pattern The representation embodiment and the third representation embodiment, different expectations. FIG. 32 (c) is possible, and the rail member is a fixed part (for example, fixed part 90504T, 90504U, etc.) fixed to the game board and a part which is not fixed to the game board and is flexible. And a non-fixed portion (for example, non-fixed portions 90505A to 90505C etc.) having elasticity, and the non-fixed portion has a contact portion (for example, protrusions 90507A to 90507F / standing wall portion 513 etc.) An abutted portion (e.g., a recess 90207A to 90207F or the like) to which the abutting portion can abut is provided on a board surface of the game board , and one of the abutted portion and the abutted portion is The other is a hole into which the protrusion is inserted, and the protrusion and the hole extend in a direction orthogonal to the board surface of the game board, and the rail member is the game board When attached to Part becomes inserted state into the hole portion, in a state in which the protrusion is inserted into the hole, a gap is formed between the projection and the inner surface of the hole (e.g., projection 90507A When ~ 90507F is inserted into the recess 90207A ~ 90207F, a void S is formed around the protrusions 90507A ~ 90507F./A gap (spaced dimension between the upright wall portion 90513 and the third guiding member unit 90302 59, 60, and 61) , when the game medium collides with the non-fixed portion and the non-fixed portion moves, the projection contacts the inner surface of the hole. It is characterized by contact .
According to such a configuration, it is possible to show the player an expectation level in an easy-to-understand manner. In addition, when game media collide with the rail member, damage to the rail member can be suppressed by absorbing the impact by bending the non-fixed portion, and the contact portion contacts the abutted portion. Since the non-fixed portion is prevented from being largely displaced, the game medium can be stably guided. Furthermore, the stability of the first holding body is improved by holding the first holding body holding the collided body by the second holding body in a state where the first holding body is attached to the game board, and thus the positional deviation of the crashed body It can control that game nature is spoiled.
(手段2)手段1において、促進報知手段は、第1促進画像を複数の態様(例えば、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第1促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第1操作促進画像(中)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第1操作促進画像(大)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 2) In means 1, the promotion notification means includes the first promotion image in a plurality of modes (for example, the first operation promotion image (small) or the first operation promotion image (middle), the first operation promotion image (large) Etc., and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the first promotion image is displayed (for example, operation promotion for displaying the first operation promotion image (middle) The first effect mode of the button effect at the time of notification that the notification is performed and the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of the operation failure notification that the first operation promotion image (large) is displayed The degree of expectation is different, and may be configured as shown in FIG.
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
(手段3)手段1または手段2において、促進報知手段は、第2促進画像を複数の態様(例えば、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第2促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(例えば、第2操作促進画像(押せ)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様と、第2操作促進画像(一撃)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 3) In means 1 or 2, the prompt notification means has the second prompt image in any of a plurality of modes (for example, the second operation prompt image (push), the second operation prompt image (one strike), etc.) It can be displayed, and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the second promotion image is displayed (for example, the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (press) is performed. The second presentation mode of the hour button presentation and the third presentation mode of the button presentation with the success or failure at which the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (one blow) is performed are different in the degree of expectation. Reference) may be configured.
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、演出実行手段は、複数のタイミング(例えば、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など)において所定演出を実行可能であり(図31参照)、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行する(例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行する。図32参照)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。
(Means 4) In any of the means 1 to 3, the effect executing means can execute the predetermined effect at a plurality of timings (for example, at the time of high speed fluctuation of the effect pattern, at the reach establishment, at the hit, etc.) 31 (refer to FIG. 31), the promotion notifying means executes the promotion notification by either the first pattern or the second pattern at different rates according to the timing at which the predetermined effect is performed (for example, at the time of high speed fluctuation) At the timing when the button effect is performed and the timing when the reach effect is performed, the operation promotion notification is performed by the first pattern at a rate of 100%, and at the timing when the button effect is performed, When the display result is a release, the operation prompting notification is performed by the first pattern (the second pattern at the ratio of 30%) at the ratio of 70%, and the display is performed. When fruit is big hit performs an operation promoting notification by the first pattern at a rate of 35% (second pattern at a ratio of 65%). See Figure 32) may be configured so.
According to such a configuration, it is possible to focus on the timing at which the predetermined effect is performed.
(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する(例えば、残存有効期間画像を表示する)有効期間報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8112,S8119を実行する部分など)と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う(例えば、有効期間終了画像を表示する)終了報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8116を実行する部分など)とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8113においてYと判定されたときに、ステップS8116を実行する部分など)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。
(Means 5) In any of the means 1 to 4, the detection means includes operation means (for example, the push button 120, the stick controller 122, etc.) operable by the player, and the effect execution means is the operation means A predetermined effect (for example, each button effect) can be executed according to an operation on the effective period informing means (for example, effect control for notifying an effective period in which the operation is effective (for example, displaying a remaining effective period image) When the microcomputer 100 executes steps S8112 and S8119 and the like, and when the term of validity ends, an end notification indicating the end of the term of validity is issued (for example, an image indicating the end of term of validity is displayed) end notification means (for example, For example, the effect control microcomputer 100 includes a portion for executing step S8116) And an end notification is issued when the operation is performed until the end of the effective period (for example, a portion that executes step S8116 when the effect control microcomputer 100 is determined to be Y in step S8113). It may be configured.
According to such a configuration, it is possible to easily recognize that the effective period has ended based on the operation.
(手段6)手段1から手段5のうちのいずれかにおいて、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出(例えば、操作部演出)を実行する操作演出実行手段を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像(例えば、操作促進画像)を表示手段に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様(例えば、図45に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様(例えば、図45に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(例えば、図45に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、演出効果を向上させることができる。
(Means 6) In any of the means 1 to 5, the detection means includes operation means (for example, the push button 120, the stick controller 122, etc.) operable by the player, and the effect execution means is the operation means Including an operation effect executing means for executing an operation effect (for example, an operation unit effect) using an image, and the promotion notification means includes an acceleration image (for example, an operation promotion image) for prompting an operation when the operation effect is executed. The operation effect execution means includes a display control means to be displayed on the display means, and the operation effect execution means has a plurality of modes (for example, "white", "red", "white / vibration", and "white / vibration" shown in FIG. The display control means changes the promotion image into a plurality of modes (for example, “white / small”, “red / small”, “white / white” shown in FIG. 45 according to the degree of expectation). According to either "large" or "red / large" It has a common image display control means for displaying and displaying a promotion image in a mode common to a plurality of modes of the operation means (for example, “white” (“white / small” and “white / large”) shown in FIG. 45) It may be configured as follows.
According to such a configuration, the rendering effect can be improved.
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段7〜20に係る発明が含まれる。遊技機としてのパチンコ遊技機等にあっては、一般的に、盤面板の遊技領域を囲うように取付けられ、打球発射装置により打ち込まれた遊技媒体を案内するレール部材を備えている。この種の遊技機において、特開2010−131444号公報に示されているような、合成樹脂材にて構成されたレール部材の背面側に圧入ピンを複数設け、該圧入ピンを盤面板に設けられた穴に圧入することにより、レール部材を盤面板に取付けたもの等があった。この遊技機では、レール部材が圧入ピンにより盤面板に固定されているため、例えば、遊技領域を流下する遊技媒体がレール部材に衝突した際にその衝撃を逃がすことができず、レール部材や圧入ピンに負荷が掛かり、破損するおそれがあるという問題がある。この問題点に鑑み、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の提供が求められている。 Moreover, the invention which concerns on the following means 7-20 is included in the form for implementing invention mentioned later. In a pachinko gaming machine or the like as a gaming machine, generally, it is attached so as to surround a gaming area of a board and has a rail member for guiding a gaming medium which has been driven in by a ball striking device. In this type of game machine, a plurality of press-fit pins are provided on the back side of a rail member made of a synthetic resin as disclosed in JP-A-2010-131444, and the press-fit pins are provided on a board. There has been a case where the rail member is attached to the board by press-fitting into the formed hole. In this gaming machine, since the rail member is fixed to the board by the press-fit pins, for example, when the game medium flowing down the game area collides with the rail member, the impact can not be released, and the rail member or press-fit There is a problem that the pin is loaded and may be damaged. In view of this problem, there is a need to provide a gaming machine that can be mounted on a game board so as not to damage the rail member.
(手段7)上記問題点を解決するために、別態様による遊技機は、
遊技領域(例えば、遊技領域9010)に遊技媒体(例えば、遊技球P)を発射することにより遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、
遊技盤(例えば、遊技盤902、盤面板90200)と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材(例えば、内レール90501/第1外レール90502/第2外レール90503等)と、
遊技媒体が衝突する被衝突体(例えば、弾性部材90600)と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体(例えば、弾性部材90600が取付けられた状態で遊技盤902に取付けられるレール飾り枠90410)と、
前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体(例えば、レール飾り枠90410を押える盤押え金具90162aのレール押え片90174、第2外レール90503、ガラス扉枠9050)と、
を備え、
前記レール部材は、
前記遊技盤に固定される固定部(例えば、固定部90504T,90504U)と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部(例えば、非固定部90505A〜90505C)と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部(例えば、突部90507A〜90507F/立壁部513)を有し、
前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部(例えば、凹部90207A〜90207F)が設けられ、
前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される(例えば、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入された際には、突部90507A〜90507Fの周囲に空隙Sが形成される。/立壁部90513と第3誘導部材ユニット90302との間に空隙(離間寸法L5)が形成される。図59、図60、図61参照)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。また、被衝突体を保持する第1保持体が遊技盤に取付けられた状態で第2保持体により保持されることで、第1保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。
(Means 7) In order to solve the above problems, the gaming machine according to another aspect is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 901) that plays a game by firing a gaming medium (for example, gaming ball P) in a gaming area (for example, gaming area 9010),
A game board (for example, a game board 902, a board 90200),
A rail member (for example, inner rail 90501 / first outer rail 90502 / second outer rail 90503 etc.) attached to the gaming board to surround the gaming area and guiding gaming media;
An impacted object (eg, an elastic member 90600) with which the game medium collides;
A first holding body attached to the game board and holding the collided object at a predetermined position on the game board (for example, a rail decoration frame 90410 attached to the game board 902 with an elastic member 90600 attached);
A second holding body for holding the first holding body attached to the game board (for example, a rail pressing piece 90174, a second outer rail 90503, a glass door frame 9050 of a panel pressing member 90162a for pressing a rail decoration frame 90410) ,
Equipped with
The rail member is
Fixed parts (for example, fixed parts 90504T, 90504U) fixed to the game board;
And a non-fixed portion (for example, non-fixed portions 90505A to 90505C) which is a portion not fixed to the game board and has flexibility.
The non-fixed portion has a contact portion (for example, protrusions 90507A to 90507F / standing wall portion 513),
The gaming board side is provided with an abutted portion (for example, recessed portions 90207A to 90207F) to which the abutting portion can abut,
When the rail member is attached to the game board, a gap is formed between the contact portion and the abutted portion (for example, the protrusions 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F. In this case, the air gap S is formed around the protrusions 90507A to 90507F / the air gap (distance dimension L5) is formed between the upright wall portion 90513 and the third guiding member unit 90302. FIGS. , See Figure 61)
It is characterized by
According to this feature, when the game medium collides with the rail member, the non-fixed portion is flexed to absorb the impact, whereby damage to the rail member can be suppressed and the contact portion is the abutted portion. Since the non-fixed portion is prevented from being largely displaced by the contact, the game medium can be stably guided. In addition, since the stability of the first holding body is improved by the second holding body being held by the second holding body while the first holding body holding the collided body is attached to the game board, the positional deviation of the collided body It can control that game nature is spoiled.
(手段8)手段8の遊技機は、手段7に記載の遊技機であって、
前記当接部(例えば、突部90507A〜90507F)と前記被当接部(例えば、凹部90207A〜90207F)とのうち一方は突部であり、他方は該突部が挿入される凹部または孔部である(突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207Fに挿入される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、突部が凹部または孔部の内周に当接することにより、非固定部が大きく位置ずれすることが防止される。
(Means 8) The gaming machine of Means 8 is the gaming machine described in Means 7, and
One of the contact portion (for example, projections 90507A to 90507F) and the abutted portion (for example, recesses 90207A to 90207F) is a projection, and the other is a recess or a hole into which the projection is inserted. (The protrusions 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F)
It is characterized by
According to this feature, when the protrusion abuts on the inner periphery of the recess or the hole, the large displacement of the non-fixed portion is prevented.
(手段9)手段9の遊技機は、手段7または8に記載の遊技機であって、
前記被当接部は、前記遊技盤(例えば、遊技盤902、盤面板90200)に設けられた構造物(例えば、第3誘導部材ユニット90302/第1誘導部材ユニット90300/第2誘導部材ユニット90301等)である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、レール部材を被当接部に当接させるだけで済むため、レール部材の構造を簡素化できる。
(Means 9) The gaming machine of Means 9 is the gaming machine described in Means 7 or 8, and
The abutted portion is a structure (e.g., third guiding member unit 90302 / first guiding member unit 90300 / second guiding member unit 90301) provided on the gaming board (e.g. gaming board 902, board 9020). Etc.).
According to this feature, since the rail member only needs to abut on the abutted portion, the structure of the rail member can be simplified.
(手段10)手段10の遊技機は、手段9に記載の遊技機であって、
前記当接部(例えば、立壁部90513)と前記構造物(例えば、第3誘導部材ユニット90302)との間には空隙(例えば、離間寸法L5)が形成され、遊技媒体(例えば、ファール球P1)が前記非固定部(例えば、非固定部90505A)に衝突することで前記当接部が前記構造物に当接する(例えば、ファール球P1が非固定部90505Aに衝突することで立壁部90513が第3誘導部材ユニット90302に当接する)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、当接部が常に被当接部に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。
(Means 10) The gaming machine of Means 10 is the gaming machine described in Means 9, and
An air gap (e.g., a separation dimension L5) is formed between the contact portion (e.g., the upright wall portion 90513) and the structure (e.g., the third guiding member unit 90302), and a game medium (e.g., far ball P1) is formed. ) Collides with the non-fixed portion (for example, non-fixed portion 90505A) so that the contact portion abuts against the structure (for example, when the far ball P1 collides with the non-fixed portion 90505A) Abuts on the third guiding member unit 90302)
It is characterized by
According to this feature, since the contact portion does not always contact the abutted portion, it is possible to suppress deterioration due to wear.
(手段11)手段11の遊技機は、手段7〜10に記載の遊技機であって、
前記遊技盤(例えば、遊技盤902、盤面板90200)は、構造物(例えば、第3誘導部材ユニット90302/第1誘導部材ユニット90300/第2誘導部材ユニット90301/ラベル貼付部90520を有する第2外レール90503等)を備え、
前記構造物は、
前記レール部材(例えば、内レール90501)を取外さなくても前記遊技盤から取外すことができる第1構造物(例えば、第3誘導部材ユニット90302等)と、
前記レール部材を取外さない限り前記遊技盤から取外すことができない第2構造物(例えば、第2外レール90503など)と、
を有する(例えば、第3誘導部材ユニット90302などの第1構造物については、内レール90501を取外さなくても盤面板90200から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部90520を有する第2外レール90503など取外しを困難化したい第2構造物については、レール部材を利用して盤面板90200から取外すことを困難化する。変形例)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1構造物については容易に交換することができ、第2構造物についてはレール部材を利用して取外しを困難化することができる。
(Means 11) The gaming machine of Means 11 is the gaming machine described in Means 7 to 10, and
The game board (for example, game board 902, board 90200) has a structure (for example, third guiding member unit 90302 / first guiding member unit 90300 / second guiding member unit 90301 / label pasting portion 90520 second Outer rail 90503 etc.),
The structure is
A first structure (for example, a third guiding member unit 90302) which can be removed from the game board without removing the rail member (for example, the inner rail 90501);
A second structure (for example, a second outer rail 90503) which can not be removed from the game board unless the rail member is removed;
(For example, for the first structure such as the third guiding member unit 90302, it is possible to easily remove and replace the inner rail 90501 from the plate 90200 without removing it, while the fraudulent The second outer rail 90503 having the label attaching portion 90520 to which the target label is attached, such as the second structure whose removal is to be difficult, is difficult to remove from the panel plate 90200 using the rail member. Example)
It is characterized by
According to this feature, the first structure can be easily replaced, and the second structure can be difficult to remove using the rail member.
(手段12)手段12の遊技機は、手段7〜11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記レール部材(例えば、内レール90501/第1外レール90502/第2外レール90503等)は、第1部位(例えば、非固定部90505A)と該第1部位よりも強度が高い第2部位(例えば、非固定部90505B,90505C、固定部90504T,90504U)とを少なくとも有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、固定部や非固定部に応じた強度を持たせることができる。
(Means 12) The gaming machine of Means 12 is the gaming machine according to any one of Means 7 to 11, and
The rail member (for example, the inner rail 90501 / the first outer rail 90502 / the second outer rail 90503 etc.) has a first portion (for example, the non-fixed portion 90505A) and a second portion (strength) higher than the first portion For example, it is characterized by at least including non-fixed portions 90505 B and 90505 C and fixed portions 90504 T and 90504 U).
According to this feature, it is possible to give strength according to the fixed part and the non-fixed part.
(手段13)手段13の遊技機は、手段8〜12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記レール部材(例えば、内レール90501/第1外レール90502/第2外レール90503等)における前記突部(例えば、突部90507A〜90507F)の周囲には、溝部(例えば、溝部90509)が形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、突部と凹部または孔部との接触によって生じる粉や屑等が溝部に入り込むことで、周囲に飛散しにくくなる。
(Means 13) The gaming machine of Means 13 is the gaming machine according to any of Means 8 to 12, and
A groove (e.g., groove 90509) is formed around the projection (e.g., projections 90507A to 90507F) of the rail member (e.g., inner rail 90501 / first outer rail 90502 / second outer rail 90503). It is characterized by being
According to this feature, powder, scraps, and the like generated by the contact between the protrusion and the recess or the hole enter the groove and are less likely to scatter around.
(手段14)手段14の遊技機は、手段7〜13に記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記第2保持体による保持状態を解除しない限り前記遊技盤から取外すことができない(例えば、ガラス扉枠9050を開放し、盤押え金具90162aと第2外レール90503とネジN1とを取外さなければ、レール飾り枠90410を遊技盤902から取外すことができない)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保持体が遊技盤から容易に取外されることを抑制できる。
(Means 14) The gaming machine of Means 14 is the gaming machine according to Means 7 to 13, and
The first holding body can not be removed from the game board unless the holding state by the second holding body is released (for example, the glass door frame 9050 is opened, and the board pressing metal 90162a, the second outer rail 90503, and the screw You can not remove the rail decoration frame 90410 from the game board 902 if you do not remove the N1)
It is characterized by
According to this feature, it can be suppressed that the first holding body is easily removed from the game board.
(手段15)手段15の遊技機は、手段7〜14に記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記被衝突体の保持位置からの位置ずれを規制する規制部(例えば、弾性部材90600に係合して該弾性部材90600の保持位置からの位置ずれを規制するレール飾り枠90410の第1保持部90421の板状部90425及び突出部90422、第2保持部90423の被係合部90427/第2保持部90423の係合突部90428)を有する
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保持体に対し被衝突体が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できる。
(Means 15) The gaming machine of Means 15 is the gaming machine described in Means 7 to 14, and
The first holding body is a restricting portion that restricts displacement of the collided body from the holding position (for example, a rail ornament that engages with the elastic member 90600 and restricts displacement of the elastic member 90600 from the holding position) A plate-like portion 90425 and a projecting portion 90422 of the first holding portion 90421 of the frame 90410, and an engaged portion 90427 of the second holding portion 90423 / engaging projection 90428 of the second holding portion 90423) are characterized.
According to this feature, it is possible to suppress the game property from being impaired due to the positional displacement of the collided body with respect to the first holding body.
(手段16)手段16の遊技機は、手段15に記載の遊技機であって、
前記規制部は、前記被衝突体を保持した状態において該被衝突体が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面(例えば、レール飾り枠90410の第1保持部90421の板状部90425において弾性部材90600に当接する内側面と、第2保持部90423において弾性部材90600に当接する面)から構成される
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。
(Means 16) The gaming machine of Means 16 is the gaming machine described in Means 15, and
The restricting portion is an abutting surface on which the collided body abuts in a state where the colliding body is held, and a plurality of abutting surfaces having different directions (for example, the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410 The second embodiment is characterized in that the plate-like portion 90425 is composed of an inner side surface that abuts on the elastic member 90600, and a surface of the second holding portion 90423 that abuts on the elastic member 90600.
According to this feature, since the colliding body can be pressed by the plurality of contact surfaces having different directions, the positional deviation of the colliding body can be suitably suppressed.
(手段17)手段17の遊技機は、手段7〜16のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1保持体には、遊技媒体が通過可能な通路を形成する通路形成部が一体に形成されている(例えば、レール飾り枠とセンター飾り枠と通過経路とを一体に形成した飾り枠90800。図67の変形例1)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保持体と通路との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。
(Means 17) The gaming machine of Means 17 is the gaming machine according to any one of Means 7 to 16, and
The first holding body is integrally formed with a passage forming portion forming a passage through which game media can pass (for example, a decorative frame 90800 in which a rail decorative frame, a center decorative frame, and a passing path are integrally formed. Modification 1 of FIG.
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress that the game property is lost due to the positional relationship between the first holding body and the passage being shifted.
(手段18)手段18の遊技機は、手段7〜17のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン(例えば、レール飾り枠90410の第1保持部90421の突出部90422)を有し、
前記保持用ピンは、基部側の外径が先端部側の外径よりも大きい
ことを特徴としている。
この特徴によれば、被衝突体に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。
(Means 18) A gaming machine according to means 18 is the gaming machine according to any one of means 7 to 17,
The first holding body has a holding pin (for example, a protruding portion 90422 of the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410) inserted into an insertion hole formed in the collided body,
The holding pin is characterized in that the outer diameter on the base side is larger than the outer diameter on the tip side.
According to this feature, it is possible to enhance the durability of the holding pin against the impact generated on the impacted body.
(手段19)手段19の遊技機は、手段7〜18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1保持体は、前記被衝突体に形成された挿入孔に挿入される保持用ピン(例えば、レール飾り枠90410の第1保持部90421の突出部90422)を有し、
前記保持用ピンの内部には中空部(例えば、第1保持部90421の凹部90426)が形成されている
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保持用ピンの強度が高まるので、耐久性が向上する。
(Means 19) The gaming machine according to Means 19 is the gaming machine according to any one of Measures 7 to 18,
The first holding body has a holding pin (for example, a protruding portion 90422 of the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410) inserted into an insertion hole formed in the collided body,
A hollow portion (for example, a recess 90426 of the first holding portion 90421) is formed inside the holding pin.
According to this feature, since the strength of the holding pin is increased, the durability is improved.
(手段20)手段20の遊技機は、手段7〜19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記被衝突体は、少なくとも遊技媒体が衝突する衝突部が前記第1保持体の外側に位置するように該第1保持体により保持される(例えば、弾性部材90600の被衝突面90601がレール飾り枠90410の第1保持部90421より突出した状態で該第1保持部90421により保持される)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1保持体に遊技媒体が衝突して該第1保持体が破損することを抑制できる。
(Means 20) The gaming machine of Means 20 is the gaming machine according to any one of Means 7-19,
The colliding body is held by the first holding body such that at least a collision portion where the game medium collides is positioned outside the first holding body (for example, the colliding surface 90601 of the elastic member 90600 is a rail decoration) It is held by the first holding portion 90421 in a state of protruding from the first holding portion 90421 of the frame 90410)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to suppress that the game medium collides with the first holding body and the first holding body is broken.
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and together with the invention specific matters described in the claims of the invention, configurations other than the invention specific matters You may have.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。 The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。 On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。 The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 3) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button 121 3) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。 On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, and may be in the horizontal positional relationship, for example.
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。 Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。 In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。 In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.
なお、遊技領域に可動部材を設けるように遊技機を構成した場合には、その可動部材が遊技領域のいずれの位置にある場合であっても視認が妨げられない領域に第4図柄が表示されるように構成するようにすればよい。 In addition, when the gaming machine is configured to provide the movable member in the game area, the fourth symbol is displayed in the area where the visual recognition is not hindered even if the movable member is at any position in the game area. It should be configured to
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、「第4図柄」と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、「第4図柄表示領域」と総称することがある。 The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be collectively referred to as the "fourth symbol", and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the fourth symbol The fourth symbol display area 9d for 2 special symbols may be generically referred to as "fourth symbol display area".
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。 Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.
また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it can be controlled, the display color may be different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and as in this embodiment, the number of rounds for each big hit is the same. Even if, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hit which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, and the big winning opening per round If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect a game ball to reach a substantial winning opening substantially, whether or not it can substantially expect a winning of the game ball to a large winning opening For example, by changing the number of times the opening of the large winning opening per round, it is expected that the jackpot can be expected to be winning the game ball to the large winning opening substantially Even when there is a big hit that can not be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially winning the big winning opening.
また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。 In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, the display color that recalls the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it can be controlled, the display color may be different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and as in this embodiment, the number of rounds for each big hit is the same. Even if, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hit which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, and the big winning opening per round If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect a game ball to reach a substantial winning opening substantially, whether or not it can substantially expect a winning of the game ball to a large winning opening For example, by changing the number of times the opening of the large winning opening per round, it is expected that the jackpot can be expected to be winning the game ball to the large winning opening substantially Even when there is a big hit that can not be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially winning the big winning opening.
なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。 The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display image from being disintegrated with the background image when the light is turned off. It is desirable to have.
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。 In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.
演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。 On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。 The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを「特別図柄」と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを「特別図柄表示器(可変表示部)」と総称することがある。 Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol", and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b may be referred to as "special symbol indicator (variable display unit Sometimes referred to as ")".
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。 Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。 The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。 Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞しやすくなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。 Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して「始動入賞口」または「始動口」ということがある。 Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as "starting winning opening" or "starting opening".
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14にきわめて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列により遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。 When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win the second start winning hole 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to guide the gaming balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails closely around 13 or by arranging the nails around the first starting winning opening 13, and the winning rate of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。 Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)18cが設けられている。この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることにより、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶数表示部18cに代えて、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるように構成してもよい。 In addition, an area (total holding storage display unit) 18c displaying the total number (total holding storage number) which is the total of the first holding storage number and the second holding storage number in the lower part of the display screen of the effect display device 9c. Is provided. In this embodiment, by providing the combined hold storage display unit 18c that displays the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. . Note that instead of the total pending storage number display unit 18c, a first pending storage display unit for displaying the first pending storage number and a second pending storage display unit for displaying the second pending storage number are provided. May be
なお、この実施の形態では、合算保留記憶表示部18cにおいて、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別可能に表示するようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、通常態様で保留表示を表示する場合、第1保留記憶に対応する保留表示であるか第2保留記憶に対応する保留表示であるかを区別することなく一律に黒色の丸形表示を表示する場合を示しているが、第1保留記憶に対応する保留表示を黒色の丸形表示で表示する一方で第2保留記憶に対応する保留表示を黄色の丸形表示で表示することによって区別可能としてもよい。また、例えば、第1保留記憶に対応する保留表示と第2保留記憶に対応する保留表示とで保留表示の形状を異ならせてもよい。 In this embodiment, a case is shown in the combined hold storage display unit 18c that the display is performed without distinction as to whether the display is a hold display corresponding to the first hold storage or a hold display corresponding to the second hold storage. However, it may be distinguishably displayed whether it is the hold display corresponding to the first hold storage or the hold display corresponding to the second hold storage. For example, in this embodiment, when the hold display is displayed in the normal mode, black is uniformly displayed without distinction as to whether the hold display corresponds to the first hold storage or the hold display corresponding to the second hold storage. In the case of displaying the circular display of the first display, the display of the display corresponding to the first storage in the form of a black circular display while the display of the display corresponding to the second storage in the second display of yellow is shown It may be distinguishable by displaying. Further, for example, the shape of the hold display may be different between the hold display corresponding to the first hold storage and the hold display corresponding to the second hold storage.
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。 The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。 Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.
演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。 On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。 When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。なお、この実施の形態では、少なくとも音量小、音量中および音量大の3種類の音量により演出音を出力することができる。また、この実施の形態では、少なくとも白色、赤色および虹色の3種類の色により枠LED28を点灯することができる。 At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided. In this embodiment, the effect sound can be output by at least three types of volume: low volume, medium volume, and high volume. Further, in this embodiment, the frame LED 28 can be lighted by at least three colors of white, red and rainbow.
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。 In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。 If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。 In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) A transition is made to a high base state which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the display device 9 are easily established) (in this embodiment, transition to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.
なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。 In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。 In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。 FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定のバックアップ期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。 In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of a part or all of the RAM 55 is stored for a predetermined backup period (until the capacitor as a backup power source discharges and the backup power source can not supply power). Ru. In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。 In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.
乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。 The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.
乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。 The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。 Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the random number circuit 503 is set as an initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。 Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。 In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。 An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。 In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。 Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of
なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図3参照)、図2では図示を省略している。 The effect control means is also connected to the trigger sensor 125 provided in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, and the push sensor 124 provided in the push button 120, as described later. (See FIG. 3), but illustration is omitted in FIG.
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。 FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。 The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。 In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。 The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.
演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。 The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.
中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。 As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。 The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。 Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。 In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定の演出期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。 In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined effect period (for example, a fluctuation period of the effect symbol).
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。 Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。 In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。 Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。 If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。 After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。 If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図9参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。 Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM (step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, if the value of the special symbol pointer described later is also stored in the backup RAM, for example, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 9). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.
なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。 In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.
なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.
また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。 The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。 In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determination of a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, and a special symbol process flag The value is set.
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。 In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.
また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。 Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round (take the random number for determination per normal pattern) When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.
なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。 In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is made a big hit symbol, reach production is always executed (However, in the case of sudden positive change big hit, sudden change positive hit large hit symbol (for example "135") without becoming reach) May appear stopped). When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the microcomputer 560 for game control decides whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. Do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。 When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。 Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。 Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。 Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。 In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。 Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。 Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to the ON / OFF of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。 In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。 Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process May be performed in
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。 When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。 In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stopped (in the case of sudden definite variation big hit) There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。 When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .
ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間がきわめて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。 FIG. 6 is an explanatory view showing a variation pattern of a rendering symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, non-reach PA 1-1-1-1 as non-reach PA-1 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “off” and the variable display mode of the rendering symbol is “non-reach”. The fluctuation pattern of reach PA1-4 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "off" and the variable display mode of the effect pattern is "reach", normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 The variation patterns of Super PA 3-1 to Super PA 3-2 and Super PB 3-1 to Super PB 3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 6, the re-variation is performed once for the variation pattern of non-reach PA1-4 which is used when non-reaching and is accompanied by the effect of the pseudo ream. In the case of using the normal PB2-1 among the fluctuation patterns which are used when reaching and which are accompanied by the effect of the pseudo ream, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-2 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-1 to the super PA 3-2 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is to execute the variable display of the production symbol again after temporarily stopping the production symbol that is temporarily distracted from the start of the variable display of the production symbol until the display result is derived and displayed. .
また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。 Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol becomes a big hit symbol, normal PA 2-3 to normal PA 2-4, normal PB 2-3 to normal The variation patterns of PB2-4, super PA3-3 to super PA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, special PG1-1 to special PG1-3, special PG2-1 to special PG2-2 are prepared. There is. In FIG. 6, the variation patterns of the special PG 1-1 to the special PG 1-3 and the variation pattern of the special PG 2-1 to the special PG 2-2 are variation patterns used in the case of sudden probability variation hit. Further, as shown in FIG. 6, among the fluctuation patterns which are used when there is not a sudden positive big hit and which is accompanied by the effect of the pseudo ream, in the case of using the normal PB2-3, re-variation is performed once. Moreover, when using normal PB2-4 among the fluctuation patterns which are used when reaching and are accompanied by effects of pseudo ream, re-variation is performed twice. Furthermore, in the case of using the super PA 3-3 to the super PA 3-4 among the fluctuation patterns that are used when reaching and that are accompanied by the effect of pseudo ream, re-variation is performed three times. In addition, re-variation is performed once for the variation pattern of the special PG 1-3 which is used in the case of a sudden definite big hit and which is accompanied by a pseudo rendition.
なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, in the case of super reach A with pseudo link, the fluctuation time is 32). Fixed at .75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo run, the variation time is fixed at 22.75 seconds), but even in the case of the same type of Super Reach, for example The fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same type of super reach, as the total number of pending storages increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same type of super reach, in the case of performing variable display of the first special symbol, the fluctuation time may be varied according to the first number of pending storage, (2) In the case of performing variable display of a special symbol, the fluctuation time may be made different according to the second number of pending storages. In this case, separate determination tables are prepared for each value of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern type determination table for the pending storage number 0 to 2 and the pending storage number 3, 4 It is also possible to prepare a variation pattern type determination table for use), select the determination table according to the value of the first pending storage number or the second pending storage number, and make the variation time different.
図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns may be grouped by reach type, and divided into a change pattern type including a change pattern accompanied by a normal reach and a change pattern type including a change pattern accompanied by a super reach. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of an effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。 In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating a jackpot type determination random number of (1) and a random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.
図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。 FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change big hit determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A in the positive change time jackpot determination table Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.
図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。 FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 8C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hitting determination table for the second special symbol shown in FIG. 8C may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the positive changing state. Even if the small hit occurs even when the gaming state is shifted to the positive changing state, and if it is configured to perform an effect asking whether or not to be the positive change, although the current playing state is the positive changing state Rather, it makes the player feel bothersome. Therefore, if small hits are not generated during the variable display of the second special symbol, small hits are less likely to be generated when the gaming state is a definite change state, and a turning effect for a definite change is not performed more than necessary. It is possible to prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. If the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.
なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.
図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 8E shows the case where the jackpot type is determined by using the retention memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。 When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).
なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(あたかも15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), a sudden probability big hit as a first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value and an amount larger than the gaming value There are cases where it is decided that 15 rounds of normal big hit or probability variation big hit as the second specific gaming state to give gaming value and the first specific gaming state at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed Although the case where it is determined to be is shown, the game value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, as the gaming value to determine the second specific gaming state to increase the allowable number of winning number (count number) of gaming balls to the large winning opening per round It is also good. In addition, for example, as compared with the first specific gaming state, a second specific gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per jackpot as a gaming value is increased as the gaming value. Also, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a first specific gaming state in which the large winning opening is opened once per round, and a second specific gaming state in which the large winning opening is opened multiple times per round The game value of the second specific gaming state may be enhanced by preparing and opening the number of times of opening of the special winning opening substantially. In this case, for example, in either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 15 rounds) In the case of the second specific gaming state, an undigested round is left), and an effect may be executed in such a manner as to ask whether or not the big hit continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the big hit game is ended since all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific gaming state, internally undivided rounds remain Therefore, the big hit game may continue (as if the opening of the big winning opening was additionally started with a bonus after ending the big hit of 15 times open).
この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.
「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。 The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see step S 167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).
「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒ときわめて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。 In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short, 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later). See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).
なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒ときわめて短くするようにしてもよい。 Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of opening of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short to 0.1 second.
なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。 As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。 The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" (big hit type judgment value ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.
図9および図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9および図10に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。 FIG. 9 and FIG. 10 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the command 80XX (H) is a production control command (a variation pattern command for specifying a variation pattern of a production symbol that is variably displayed on the staging display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを「特別図柄特定コマンド」(または「図柄変動指定コマンド」)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be generically referred to as a "special symbol specification command" (or a "symbol variation specification command"). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration display.
コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The commands A 001 and A 002 (H) are effect control commands (big hit start designation command: fan fare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, the start of the big hit game. In this embodiment, depending on the type of big hit, a big hit start designation command or a small hit / sudden definite positive big hit start designation command is used. Specifically, the jackpot start designation command (A001 (H)) is used in the case of "normal big hit" or "probably big hit", and the small hit in the case of "suddenly big hit" or "small hit" The sudden definite big hit start specification command (A 002 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.
コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。 The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).
コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。 The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end designation command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end designation command (A301 (H)) is used when ending a big hit game by “normal big hit” or “probable big hit”. The command A 302 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 2 specified command) for specifying the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable variation state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the definite variation state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.
コマンドC000(H)は、第1始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2始動入賞があったことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、以下、第1始動入賞指定コマンドと第2始動入賞指定コマンドとを、「始動入賞指定コマンド」と総称することがある。 The command C000 (H) is an effect control command (first start prize designation command) for designating that there has been a first start prize. The command C100 (H) is an effect control command (second start prize designation command) for designating that there has been a second start prize. In this embodiment, hereinafter, the first starting winning a prize designation command and the second starting winning a prize designation command may be generically referred to as "start winning a prize designation command".
コマンドC2XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC2XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC300(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 The command C2XX (H) is an effect control command (total pending storage number designation command) for specifying a total number (total pending storage number) which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number. “XX” in the command C2XX (H) indicates the total number of pending storages. The command C300 (H) is an effect control command (sum total storage number subtraction designation command) for designating 1 subtraction of the total number of suspension storage numbers. In this embodiment, the microcomputer 560 for gaming control transmits a sum holding memory number subtraction designation command when subtracting the sum holding memory number, but does not use the sum holding memory number subtraction designation command, When subtracting the total pending storage number, a combined total pending storage number specification command may be sent which specifies the total total pending storage number after subtraction.
なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。 In this embodiment, as the command for designating the number of pending storages, the total pending storage number specifying command for designating the total pending storage number is transmitted. However, the first pending storage and the second pending storage May be configured to send a command specifying the number of pending storages that has increased. Specifically, when the first pending storage increases, a first pending storage number specifying command for designating the first pending storage number is transmitted, and when the second pending storage increases, the second pending storage number is specified. The second pending storage number specification command may be transmitted.
また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a start winning designation command specifying which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been started is transmitted as holding storage information, and the total number of pending holdings is stored. Although the case where the total reservation memory number designation | designated command which designates 、 is transmitted is shown, the presentation control command transmitted as reservation memory information is not restricted to what was shown by this embodiment. For example, when the number of pending storages increases, the pending storage number addition designation command (the first pending storage number addition designation command or the second pending storage number addition indicates that the first pending storage number or the second pending storage number has increased) The command for subtracting the number of pending storages, which indicates that the number of pending storages or the number of second pending storages has decreased when the number of pending storages decreases while sending the specified command (the first number of pending storages subtraction), or The second pending storage number subtraction designation command may be transmitted.
演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9および図10に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。 The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 9 and FIG. 10, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70 Do.
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.
図9および図10に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 9 and FIG. 10, the variation pattern command and the display result designation command are displayed on the first special symbol display 8a in response to the variation of the first special symbol. It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.
図11および図12は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。 FIGS. 11 and 12 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. FIG. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on in the special symbol process processing, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。 Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。 Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。 Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図22参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 22), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control processing of step S22 according to the setting contents of the output buffer.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。 Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the micro-computer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed every round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also the processing to start the big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。 Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。 Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit game It is also a process to start.
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。 Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。 Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.
図13は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図13(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図13(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 13A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 13B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.
まず、図13(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 13 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。また、CPU56は、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(ステップS1214A)。 If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A). Further, the CPU 56 corresponds to the value of the combined hold storage number counter in the hold storage specific information storage area (hold specific area) for storing the order of winning for the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Data indicating “first” is set in the area (step S1214A).
この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。例えば、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。 In this embodiment, when the first starting opening switch 13a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the first starting winning opening 13), data indicating "first" is set, When the second starting opening switch 14a is turned on (that is, when the gaming ball starts starting winning in the second starting winning opening 14), data indicating "second" is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first starting port switch 13 a is turned on in the storage-preferring specific information storage area (pending specific area). When the 2 start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating the "second". In this case, when there is no corresponding pending storage, 00 (H) is set in the pending storage specific information storage area (pending specific area).
図14(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図14(A)には、合算保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。図14(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞にもとづき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。従って、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。 FIG. 14A is an explanatory view showing a configuration example of the suspension storage specification information storage area (storage suspension area). As shown in FIG. 14 (A), in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured. Note that FIG. 14A shows an example in which the value of the combined pending storage number counter is five. As shown in FIG. 14A, in the hold specific area, an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total hold memory number counter is secured, and the first start winning opening 13 or the first start winning opening 13 or 2) Based on the winning on the start winning opening 14, data indicating that it is "first" or "second" is set in the winning order. Therefore, the order of winning on the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 is stored in the hold storage specific information storage area (hold specific area). The hold specific area is formed in the RAM 55.
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215A)。なお、ステップS1215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and executes processing for storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. Step S1215A). In the process of step S1215A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
図14(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図14(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。 FIG. 14B is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving a random number and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 14B, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.
そして、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216A)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217A)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1216A), and sets the value of the total hold memory number counter to the EXT data to specify the total hold memory number specification command Is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S1217A).
次に、図13(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。 Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 13 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(ステップS1214B)。 If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in the area corresponding to the value of the total suspension storage number counter in the suspension storage specific information storage area (preservation specific area) (step S 1214 B).
次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図14(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1215B)。なお、ステップS1215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers, and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 14B) (see FIG. Step S1215B). In the process of step S1215B, hardware R random number random number (big hit judgment random number), software hit random number for big hit type judgment random number (random 1), fluctuation pattern type judgment random number (random 2) and fluctuation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.
そして、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1216B)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1217B)。 Then, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (step S 1216 B) and sets the value of the total hold memory number counter to the EXT data to specify the total hold memory number specification command Is transmitted to the effect control microcomputer 100 (step S1217B).
図15および図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、CPU56は、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、最後に変動表示を停止してから所定期間(例えば、1分)が経過したか否かを確認する(ステップS51A)。なお、最後に変動表示を停止してから所定期間を経過したか否かは、例えば、変動表示を終了する時に(例えば、後述する特別図柄停止処理において)所定のタイマをセットし、ステップS51Aにおいて、この所定のタイマがタイムアウトしたか否かを確認することにより、判定できる。最後に変動表示を停止してから所定期間を経過していれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51B)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Bで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねてステップS51A,S51Bの処理を実行しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。 FIG.15 and FIG.16 is a flowchart which shows the special symbol normal processing (step S300) in a special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, the CPU 56 determines whether or not a predetermined period (for example, one minute) has elapsed since the fluctuation display was finally stopped if the customer waiting demo specification command has not been sent yet. It confirms (step S51A). In addition, whether or not a predetermined period has elapsed since the last stop of the fluctuation display, for example, when the fluctuation display is ended (for example, in a special symbol stop process described later), a predetermined timer is set, and in step S51A This can be determined by confirming whether or not this predetermined timer has timed out. Finally, if the predetermined period has elapsed since the fluctuation display was stopped, the CPU 56 performs control to transmit a customer waiting demo specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51B), and ends the processing. . For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51B, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, step S51A is repeated based on the fact that the customer waiting demonstration specification command transmitted flag is set. , S51B may be controlled not to be executed. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.
合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、保留特定領域(図14(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(ステップS52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(ステップS52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(ステップS52のY)、CPU56は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。 If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 confirms whether or not the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 14A) is data indicating “first”. (Step S52). If the first data set in the hold specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in step S52), the CPU 56 selects the special symbol pointer (second Data indicating "second" is set to a flag indicating whether the special symbol process process is being performed for the special symbol or the second special symbol is performed (step S53). If the first data set in the hold specific area is data indicating "first" (Y in step S52), the CPU 56 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54). ).
ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれか一方の変動表示を優先して実行するように構成してもよい。この場合、例えば、高ベース状態に移行された場合には可変入賞球装置15が設けられた第2始動入賞口14に始動入賞しやすくなり第2保留記憶が溜まりやすくなるのであるから、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the process of steps S52 to S54 is executed, and in this embodiment, the variation of the first special symbol according to the starting winning order in which the gaming balls have won in the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 Display or variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is executed in accordance with the start winning combination in which the game balls have won in the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14. Although the case where it is shown is shown, you may constitute so that priority may be given to change display of either one of the 1st special symbol and the 2nd special symbol. In this case, for example, when shifting to the high base state, it is easy to start winning at the second start winning opening 14 provided with the variable winning ball device 15, and the second hold storage tends to be accumulated. The variation display of the special symbol may be executed with priority.
なお、上記のように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、入賞順を記憶する必要はなくなるのであるから、図14(A)に示した保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)は不要となる。 In addition, since it becomes unnecessary to memorize | store a winning sequence when it is comprised so that priority is given to the fluctuation display of the 2nd special symbol as mentioned above, it is not necessary to store pending storage specific information shown in FIG. 14 (A). The area (pending specific area) becomes unnecessary.
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。 Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。 Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and in the pending specific area and the first pending storage buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates "the second", the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective saving areas in the pending specific area and the second pending storage buffer are shifted. Do.
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。 That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.
そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。 Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.
また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。 Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.
なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、合算保留記憶数減算指定コマンドの順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に合算保留記憶数減算指定コマンドが送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。 Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting to change the special symbol, micro control for effect control in the order of background specification command, fluctuation pattern command, display result specification command, total suspension storage number subtraction specification command for each timer interrupt It will be sent to the computer 100. Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A total pending storage number subtraction specification command is sent. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal processing, first, data indicating “first” indicating that the processing is performed on the first start winning opening 13, ie, processing on the first special symbol is indicated “first Data indicating "", or data indicating "second" indicating execution of processing for the second start winning opening 14, ie "second" indicating execution of processing for the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。 Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the jackpot determination extracted in step S1215A of the first start port switch passing process and step S1215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or the small hit judgment value (see FIG. 8) with the jackpot judgment random number, and executes processing for deciding to be a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。 In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。 In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。 If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 8B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in Fig. 8C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.
なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。 If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.
ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。 In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (D). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).
次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1215Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1215Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。 Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type which is extracted in step S1215A of the first start port switch passing process and step S1215B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first holding storage buffer and the second holding storage buffer Read the random number and decide the big hit type. Also, in this case, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。 Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。 Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.
なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。 In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。 FIG. 17 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects the jackpot fluctuation pattern type judgment table according to the jackpot type as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types. (Step S92). Then, the process proceeds to step S100.
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。 If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。 If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S95). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.
時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination for normal time as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.
合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。 When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type for determining the variation pattern type as any one of a plurality of types, and the variation pattern for loss at the time of shortening The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.
時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。 If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine any one of a plurality of types, the time-outout variation pattern type determination table is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.
この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動用の変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動用の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図6参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルと、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。 In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for losing upon reduction Is selected. In addition, when the game state is a definite change state or a short time state, a time variation check pattern selection table for off time is selected. In this case, the variation pattern type for shortening variation may be determined as the variation pattern type in the process of step S100 described later, and if the variation pattern type for shortening variation is determined, the variation is performed in step S102. As a pattern, non-reach PA-1 and shortening fluctuation are determined (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed. In this embodiment, it is shown that the variation pattern type determination table for shortening variation used in the probability variation state or the time saving state is different from the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved memories. However, a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.
なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、通常時のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, even when the gaming state is a definite change state or a short time state, the total number of pending storages is almost 0 (for example, 0 or 0 or 1). May not perform the fluctuation display of the shortening fluctuation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is approximately 0 or not, and if the total number of pending storages is approximately 0, for normal time use The variation pattern type determination table may be selected.
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。 Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S100).
次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、いずれかの当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。 Next, the CPU 56 determines a variation pattern as one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100. A pattern determination table is selected (step S101). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.
次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。 Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).
次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。 Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブルと、リーチ用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, it may be determined first whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination, instead of suddenly determining the type of change pattern. And based on the determination result of whether to set it as a reach, the process of step S95-S100 may be performed, and you may make it determine a fluctuation pattern classification. In this case, a variation pattern type determination table for non-reach and a variation pattern type determination table for reach are prepared in advance, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result, The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。 Further, when it is determined whether or not reach is determined by lottery processing using random numbers for reach determination, the number of reach may be determined according to the total number of pending storages (which may be the first pending storage number or the second pending storage number). A reach determination table with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not the reach probability is lowered as the number of pending storage increases.
図18は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。 FIG. 18 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits an effect control command (see FIG. 9) according to any one of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit and removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. . Then, when it is neither “normal big hit” nor “probable big hit” (ie, when it is “suddenly big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (step S115).
一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。 On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when the small hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).
図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、合算保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で合算保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に合算保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした合算保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。 FIG. 19 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation processing, the CPU 56 first confirms whether or not the combined holding memory number subtraction designation command has already been transmitted (step S1121). Note that whether or not the total storage reserve number subtraction specification command has already been transmitted, for example, that the total storage retention number subtraction specification command has been sent when transmitting the total storage storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The sum holding storage number subtraction designation command transmitted flag is set, and whether or not the sum holding storage number subtraction designation command transmitted flag is set may be checked in step S1121. Also, in this case, the set combined holding memory number subtraction designated command transmitted flag is reset in the special symbol stop processing and the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. do it.
次いで、合算保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、合算保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。 Next, if the total suspension storage number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the total suspension storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122).
次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.
図20は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、時短状態であることを示す時短フラグ、および時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。 FIG. 20 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). If the jackpot flag is set, the CPU 56, if it is set, is a probability variation flag indicating that it is a definite variation state, a time shortening flag indicating that it is a time reduction state, and the number of times the special symbol can be varied in the time reduction state Is reset (step S132), and control is performed to transmit a jackpot start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S133). Specifically, when the type of the jackpot is “normal jackpot” or “probable jackpot”, the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 002 (H)) is transmitted. In addition, data indicating the type of jackpot stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer) indicating whether the type of jackpot is “normally jackpot”, “probably outburst jackpot”, or “suddenly outright probability big hit” It is determined based on
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。 Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).
また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。 If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).
次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。 Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 002 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).
小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。 If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).
図21は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。 FIG. 21 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, a "big hit" or "probably big hit" sends a big hit end designation command (command A 301 (H)), and if it is "suddenly big hit" a small hit / sudden positive big hit The end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.
ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。 In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。 If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).
通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。 Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S169) and sets a short time flag to shift to a short time condition (Step S170).
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。 Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).
図22は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。 FIG. 22 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.
特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。 If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed stopped until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.
なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。 In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, based on the fact that the end flag is set. The special symbol display control data may be set to stop and display the stop symbol.
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。 Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 23 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。 In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御(演出図柄の表示制御を含む)を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected and the display control of the effect display device 9 (including the display control of the effect design) Run.
次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.
次いで、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。 Next, the effect control CPU 101 executes a random number update process for updating the count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707).
その後、演出制御用CPU101は、ステップS702に移行する。 Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to step S702.
図24は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。 FIG. 24 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.
遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図9および図10参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。なお、この実施の形態では、パラレル信号線を用いて主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力するように構成されているが、このような構成に限らず、例えば、シリアル信号線を用いて演出制御コマンドデータを出力するように構成されていてもよい。 The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in the buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 9 and 10) the effect control command stored in the buffer area is. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms. In this embodiment, although it is constituted so that production control command data may be outputted to main production control board 80 from main board 31 via relay board 77 using a parallel signal wire, it is limited to such composition. Alternatively, for example, the effect control command data may be output using a serial signal line.
図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。 FIG. 25 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。 If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。 If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 5 specification command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。 If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンド(大当り開始指定コマンド、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド)であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS622)。この場合、例えば、大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。 If the received effect control command is any of the big hit start designated commands (big hit start designated command, small hit / suddenly probability variation big hit start designated command) (step S621), the CPU 101 for production control receives the received big hit start designated command. A corresponding flag is set (step S622). In this case, for example, if the jackpot start designation command (command A 001 (H)) is received, the jackpot start designation command reception flag is set, and the small hit / sudden oddity big hit start designation command (command A 002 (H)) If it is received, the small hit / sudden definite big hit start specification command reception flag is set.
受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンド(大当り終了指定コマンド、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド)であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。 If the received effect control command is any of the big hit end specified commands (big hit end specified command, small hit / suddenly definite variation big hit end specified command) (step S623), the CPU 101 for production control receives the received big hit end specified command. The corresponding big hit end designated command reception flag is set (step S624).
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS628)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1始動入賞指定コマンドであれば第1始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2始動入賞指定コマンドであれば第2始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップS611に移行する。 If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S 628). For example, if the received effect control command is the first start winning specified command, the first start winning specified command reception flag is set, and if the received effect control command is the second start winning specified command, the second start winning specified command Set the reception flag. Then, the process proceeds to step S611.
図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。 FIG. 26 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。 Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).
ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。 In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).
ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。 Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).
大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).
図27は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグをリセットし(ステップS812)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図27に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。 FIG. 27 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the CPU for effect control 101 resets the fluctuation pattern command reception flag (step S812), and the value of the effect control process flag corresponds to the effect pattern fluctuation start process (step S801). The value is updated (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted also at the time of power failure recovery (see step S44). However, as shown in FIG. 27, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、擬似連中の仮停止図柄として、チャンス目図柄に代えて、または加えて、擬似連中の仮停止図柄としてのみ用いられる擬似連専用図柄を設けるようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 FIG. 28 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. In addition, it may be made to provide the false ream only symbol used only as a temporary stop symbol of a false gangmate instead of or in addition to a chance eye pattern as a temporary pause design of a false gangmate. Further, the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .
図30は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図30に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄(「2」、「4」、「6」または「8」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄(「1」、「3」、「5」または「7」)で揃った演出図柄の組み合わせを決定する。 FIG. 30 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 30, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops As the symbols, the combination of the effect symbols is determined by the even symbols (“2”, “4”, “6” or “8”) having the same three symbols. In addition, when the received display result designation command indicates "probable big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the CPU 101 for effect control has 3 symbols as a stop symbol. Determine the combination of the rendering symbols aligned with the same odd symbols ("1", "3", "5" or "7").
また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組み合わせを決定する。 Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 4 specification command or the display result 5 specification command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol.
そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組み合わせが演出図柄の「停止図柄」である。 Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.
演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合わせを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合わせを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data indicating combinations of effect symbols are associated with numerical values, the stop symbol of the effect symbol is displayed decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。 In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.
次いで、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8003a)。そして、高速変動時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8003bのY)、演出制御用CPU101は、決定した高速変動時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8003c)、高速変動時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す高速変動時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8003d)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute the button effect at high speed variation, and determines an effect mode in the case of execution (step S8003a). When it is determined that the high-speed variation button effect is to be executed (Y in step S8003b), the effect control CPU 101 stores the data indicating the determined effect mode of the high-speed variation button effect (step S8003c). A high-speed variation button effect waiting flag indicating that it is determined to execute the variation button effect is set (step S8003d).
次いで、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8004a)。そして、リーチ成立時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8004bのY)、演出制御用CPU101は、決定したリーチ成立時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8004c)、リーチ成立時ボタン演出を実行することに決定されていることを示すリーチ成立時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8004d)。 Next, the effect control CPU 101 determines whether or not to execute a button effect when reach is established, and determines an effect mode in the case of execution (step S8004a). When it is determined that the reach effect button effect is to be executed (Y in step S8004b), the effect control CPU 101 stores data indicating the effect mode of the determined reach effect button effect (step S8004c), and the reach A reach establishment button effect waiting flag indicating that it is determined to execute the button effect when it is established is set (step S8004 d).
次いで、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(ステップS8005a)。そして、当否煽り時ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8005bのY)、演出制御用CPU101は、決定した当否煽り時ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8005c)、当否煽り時ボタン演出を実行することに決定されていることを示す当否煽り時ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8005d)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチを含む変動パターンであれば、必ず当否煽り時ボタン演出を実行する。 Next, the CPU for effect control 101 determines whether or not to execute the button effect upon acceptance or failure, and determines an effect mode in the case of execution (step S8005a). Then, when it is determined that the button production for success or failure is to be executed (Y in step S8005b), the CPU 101 for effect control stores data indicating the effect mode of the determined button production for success or failure (step S8005c). A concurrency button effect waiting flag indicating that it is determined to execute the involuntary button effect is set (step S8005d). In this embodiment, if it is a fluctuation pattern including super reach, a button effect at the time of yes or no is always executed.
次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチAを含む変動パターンであれば(ステップS8006aのY)、連打ボタン演出の演出態様を決定する(ステップS8006b)。そして、連打ボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8006cのY)、演出制御用CPU101は、決定した連打ボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8006d)、連打ボタン演出を実行することに決定されていることを示す連打ボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8006e)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチAを含む変動パターンであれば、必ず連打ボタン演出を実行する。 Next, if the variation control pattern includes the super reach A (Y in step S8006a), the effect control CPU 101 determines the effect mode of the continuous hit button effect (step S8006b). Then, when it is determined to execute the continuous hit button effect (Y in step S8006c), the CPU 101 for effect control stores data indicating the effect mode of the determined continuous hit button effect (step S8006d), and executes the continuous hit button effect. A continuous hit button effect standby flag indicating that it is determined to be set is set (step S8006e). In this embodiment, if the variation pattern includes the super reach A, the continuous hit button effect is always executed.
次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチBを含む変動パターンであれば(ステップS8007aのY)、長押しボタン演出の演出態様を決定する(ステップS8007b)。そして、長押しボタン演出を実行すると決定した場合には(ステップS8007cのY)、演出制御用CPU101は、決定した長押しボタン演出の演出態様を示すデータを記憶し(ステップS8007d)、長押しボタン演出を実行することに決定されていることを示す長押しボタン演出待機フラグをセットする(ステップS8007e)。なお、この実施の形態では、スーパーリーチBを含む変動パターンであれば、必ず長押しボタン演出を実行する。その後、ステップS8008に移行する。 Next, if the variation control pattern includes the super reach B (Y in step S8007a), the effect control CPU 101 determines an effect mode of the long press button effect (step S8007b). When it is determined that the long press button effect is to be executed (Y in step S8007c), the effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect mode of the long press button effect (step S8007d), and the long press button A long press button effect waiting flag indicating that it is determined to execute the effect is set (step S8007e). In this embodiment, in the case of the fluctuation pattern including the super reach B, the long press button effect is always executed. Then, it transfers to step S8008.
高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出は、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知を伴い、検出有効期間中にプッシュボタン120による所定操作が行われたことにもとづいて実行される演出である。以下、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出および長押しボタン演出を総称して、「ボタン演出」ともいう。なお、この実施の形態において、「促進」は、遊技者の操作を進めるという意味ではなく、遊技者の操作を促す(勧誘する)という意味で用いられている。 The button effect for high speed change, the button effect for reach establishment, the button effect for success or failure, the continuous hit button effect and the long press button effect are accompanied by the operation promotion notification for prompting the operation of the push button 120 and It is an effect executed based on the fact that a predetermined operation has been performed. Hereinafter, the high-speed variation button effect, the reach effect button effect, the disapproval button effect, the continuous hitting button effect, and the long press button effect are collectively referred to as "button effect". In the present embodiment, "promotion" is used not to mean that the player's operation is advanced, but to mean that the player's operation is prompted (solicited).
高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出では、各ボタン演出に対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促すための操作促進報知が行われる(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像や、所定の文字を示す第2操作促進画像が複数の態様のいずれかで表示される。図34(A)〜(D)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像または当否煽り時ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像)が表示される。 In high-speed variation button production, reach formation button production and pass / fail button production, at the timing when the detection effective period corresponding to each button production is started, in production display 9, to prompt the operation of push button 120 (For example, a first operation prompting image imitating the appearance of the push button 120 and a second operation prompting image showing a predetermined character are displayed in any of a plurality of modes. A) to (D)). Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 has been detected at least once during the detection valid period, the high-speed variation button effect image, the reach establishment button effect image or the hit or not button effect image (for example, a big hit and The image which suggests the possibility of becoming is displayed.
また、連打ボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の連打操作を促すための操作促進報知が行われる(図34(E)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が所定回(例えば、10回)検出されたことにもとづいて(すなわち、プッシュボタン120が連打されたことにもとづいて)、連打ボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、セリフA画像、セリフB画像またはセリフC画像。図33(A)参照)が表示される。 Further, in the continuous hit button effect, at the timing when the corresponding detection effective period starts, in the effect display device 9, an operation promotion notification for prompting the continuous hit operation of the push button 120 is performed (see FIG. 34E). . Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 has been detected a predetermined number of times (for example, 10 times) during the detection valid period (that is, based on the continuous hitting of the push button 120) For example, an image indicating the possibility of a big hit, in this example, a serif A image, a serif B image or a serif C image (see FIG. 33A) is displayed.
また、長押しボタン演出では、対応する検出有効期間が開始されるタイミングになると、演出表示装置9において、プッシュボタン120の長押し操作を促すための操作促進報知が行われる(図34(F)参照)。そして、検出有効期間中にプッシュボタン120による押下操作が所定期間(例えば、3秒間)にわたって継続して検出されたことにもとづいて(すなわち、プッシュボタン120が長押しされたことにもとづいて)、長押しボタン演出画像(例えば、大当りとなる可能性を示唆する画像。本例では、アイテムA画像、アイテムB画像またはアイテムC画像。図33(B)参照)が表示される。 Further, in the long press button effect, at the timing when the corresponding detection effective period starts, in the effect display device 9, an operation promotion notification for prompting the long press operation of the push button 120 is performed (FIG. 34 (F) reference). Then, based on the fact that the pressing operation by the push button 120 is continuously detected for a predetermined period (for example, 3 seconds) during the detection valid period (that is, based on the long press of the push button 120); A long press button effect image (for example, an image indicating a possibility of becoming a big hit. In this example, an item A image, an item B image, or an item C image. See FIG. 33B) is displayed.
以下、高速変動時ボタン演出画像、リーチ成立時ボタン演出画像、当否煽り時ボタン演出画像、連打ボタン演出画像および長押しボタン演出画像を総称して、「ボタン演出画像」ともいう。また、操作促進報知として表示されるプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を総称して、「操作促進画像」ともいう。 Hereinafter, the high-speed variation button effect image, the reach establishment button effect image, the hit or not button effect image, the continuous hit button effect image, and the long press button effect image are collectively referred to as "button effect image". In addition, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 displayed as the operation promotion notification and a second operation promotion image showing predetermined characters are collectively referred to as “operation promotion image”.
なお、この実施の形態では、いずれのボタン演出も、プッシュボタン120による操作が行われたことにもとづいて実行されるが、例えば、高速変動時ボタン演出はプッシュボタン120による操作が行われたことにもとづいて実行され、リーチ成立時ボタン演出は、トリガボタン121による操作が行われたことにもとづいて実行されるようにしてもよい。すなわち、各ボタン演出が、それぞれ異なる操作手段が操作されたことを契機に実行される演出であってもよい。 In this embodiment, any button effect is executed based on the operation performed by the push button 120. For example, when the button effect is performed at high speed, the operation performed by the push button 120 is performed. The button effect may be performed based on the fact that the operation by the trigger button 121 has been performed. That is, each button effect may be an effect that is executed when the different operation means is operated.
図31は、各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。この実施の形態では、図31(A),(B)に示すように、高速変動時ボタン演出は、リーチ状態となる前に実行される。また、リーチ成立時ボタン演出は、リーチ状態となった後に実行される。また、当否煽り時ボタン演出は、大当り図柄が停止表示されるか否かを煽る当否煽り演出の開始後に実行される。 FIG. 31 is an explanatory view showing an example of execution timing of each button effect. In this embodiment, as shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), the button effect at the time of high speed change is performed before the reach state is reached. Further, when reach is established, the button effect is executed after reaching the reach state. In addition, the button production at the time of success or failure is executed after the start of the production of the success or failure to ask whether or not the big hit symbol is stopped and displayed.
また、この実施の形態では、図31(A)に示すように、連打ボタン演出は、スーパーリーチAの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。また、図31(B)に示すように、長押しボタン演出は、スーパーリーチBの実行中であって、当否煽り演出が開始される前に実行される。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31A, the continuous hit button effect is performed during execution of the super reach A and before the hit or not effect is started. Further, as shown in FIG. 31 (B), the long press button effect is performed during execution of the super reach B and before the hit or not effect is started.
この実施の形態では、高速変動時ボタン演出およびリーチ成立時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合であっても、実行される場合と実行されない場合とがあるが、当否煽り時ボタン演出は、スーパーリーチが実行される場合には必ず実行される。また、スーパーリーチAが実行される場合には、必ず連打ボタン演出が実行され、スーパーリーチBが実行される場合には、必ず長押しボタン演出が実行される。なお、この実施の形態の例に限らず、スーパーリーチが実行される場合であっても、一定割合で当否煽り時ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチAが実行される場合であっても、一定割合で連打ボタン演出が実行されないようにしてもよいし、スーパーリーチBが実行される場合であっても、一定割合で長押しボタン演出が実行されないようにしてもよい。 In this embodiment, the high-speed variation button effect and the reach effect button effect may be performed or not performed even if the super reach is performed, but the button effect is performed on success or failure. , It is performed whenever super reach is performed. Further, when the super reach A is executed, the continuous hit button effect is always executed, and when the super reach B is executed, the long press button effect is always executed. Note that the present invention is not limited to the example of this embodiment, and even when super reach is executed, the button effect may not be executed at a constant rate, and super reach A may be executed. Even in this case, the continuous hit button effect may not be executed at a constant rate, and even when the super reach B is executed, the long press button effect may not be executed at a constant rate.
各ボタン演出を実行するタイミングは、図31に示す例に限らず、変動中の任意のタイミングであってよい。また、例えば、ボタン演出を実行するタイミングは、大当り遊技中の任意のタイミングであってもよい。なお、大当り遊技中にボタン演出を実行する場合には、所定操作を検出したことにもとづいて、ラウンド数の増加や大当り遊技後に確変状態や時短状態に制御されることを示唆するようにしてもよい。 The timing to execute each button effect is not limited to the example shown in FIG. 31, and may be any timing during fluctuation. Also, for example, the timing to execute the button effect may be any timing during the big hit game. In the case of executing the button effect during the big hit game, it is suggested that it is controlled to a definite change state or time saving state after the increase of the round number or the big hit game based on the detection of the predetermined operation. Good.
図32は、高速変動時ボタン演出設定テーブル、リーチ成立時ボタン演出設定テーブルおよび当否煽り時ボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図33は、連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルの具体例を示す説明図である。また、図34は、操作促進報知の具体例を示す説明図である。 FIG. 32 is an explanatory view showing a specific example of the high-speed variation button effect setting table, the reach effect button effect setting table, and the hit / not button effect setting table. Also, FIG. 33 is an explanatory view showing a specific example of the continuous hitting button effect setting table and the long press button effect setting table. Moreover, FIG. 34 is an explanatory view showing a specific example of the operation promotion notification.
ステップS8003aでは、図32(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定する(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定する)。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。 In step S8003a, using the high-speed variation button effect setting table shown in FIG. 32A, it is determined whether or not the high-speed variation button effect is to be executed, and the effect mode in the case of execution ("No effect", " The first effect mode, the second effect mode, and the third effect mode are selected. In addition, deciding to "no effect" means to decide not to execute the button effect at high speed fluctuation, and any of the "first effect mode", the "second effect mode" and the "third effect mode" To determine whether to perform is to determine to perform the button effect at the time of high-speed variation in the effect mode of "first effect mode", "second effect mode" or "third effect mode".
図32(A)に示す、高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する判定値が割り当てられているが、図32(A)に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図32(A)に示す例では、各変動パターンにおける決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。 In the high-speed variation button effect setting table shown in FIG. 32A, the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode”, and “third effect mode”) for each variation pattern In the example shown in FIG. 32A, in order to simplify the description, the ratio of assigned judgment values is shown. For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for high-speed variation button effect setting, and determines it as a determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 32A, the numerical values corresponding to the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode” and “third effect mode”) in each variation pattern are , Indicates the percentage (%) that each decision item is selected.
図33(A)に示す例では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1〜PA3−4、スーパーPB3−1〜PB3−4以外の変動パターンである場合)には、90%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−1〜PA3−2またはスーパーPB3−1〜PB3−2の変動パターンである場合)には、30%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、40%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、25%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、5%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ当りの場合(例えば、図6に示すスーパーPA3−3〜PA3−4またはスーパーPB3−3〜PB3−4の変動パターンである場合)には、15%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、20%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、50%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。 In the example shown in FIG. 33A, in the case of a variation pattern not including super reach (for example, in the case of variation patterns other than super PA 3-1 to PA 3-4 and super PB 3-1 to PB 3 4 shown in FIG. Is determined not to execute the high-speed variation button effect at a rate of 90%, and it is determined to perform the high-speed variation button effect at the “first effect mode” at a 10% rate. In addition, in the case of a super reach loss (for example, in the case of the variation pattern of super PA 3-1 to PA 3-2 or super PB 3-1 to PB 3-2 shown in FIG. 6), the button for high-speed variation is 30%. It is decided not to execute the effect, it is decided to carry out the high-speed fluctuation button effect in the “first effect mode” at a ratio of 40%, and the high-speed fluctuation button effect at the ratio 25% in the “second effect mode” It is determined to be executed, and it is determined that the button effect at high speed fluctuation is performed in the “third effect mode” at a rate of 5%. In addition, in the case of per super reach (for example, in the case of the fluctuation pattern of super PA3-3-3 or super PB 3-3-PB 3-4 shown in FIG. It is decided not to execute the effect, and it is decided to execute the high-speed fluctuation button effect in the “first effect mode” at a ratio of 20%, and the high-speed fluctuation button effect at the 50% ratio in the “second effect mode” It is determined to be executed, and it is determined that the button effect at high speed fluctuation is performed in the “third effect mode” at a rate of 10%.
なお、この実施の形態では、図32(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルの他に、図32(B)に示すリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図32(C)に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図33(A)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび図33(B)に示す長押しボタン演出設定テーブルについても、実際には判定値が割り当てられているが、説明を簡略化するために割り当てられた判定値の割合が示されている。また、それらのテーブルが用いられるステップS8004a,ステップS8005a,ステップS8006b,ステップS8007bにおいても、ステップS8003aと同様に、演出制御用CPU101は、例えば、乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている事項に決定する。 In this embodiment, in addition to the high-speed variation button effect setting table shown in FIG. 32 (A), the reach establishment button effect setting table shown in FIG. 32 (B) and the hit / not shown in FIG. 32 (C). Determination values are actually assigned to the hour button effect setting table, the continuous hitting button effect setting table shown in FIG. 33A, and the long press button effect setting table shown in FIG. The ratio of the judgment value assigned for the conversion is shown. Also, in steps S8004a, S8005a, S8006b, and S8007b in which those tables are used, the CPU 101 for effect control, for example, extracts a random number, and the determination value that matches the extracted random number is the same as in S8003a. Determine what has been assigned.
図32(A)に示すように、この実施の形態では、高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの小型サイズの小ボタン画像(以下、第1操作促進画像(小)ともいう)が表示される(図34(A)の第1操作促進画像(小)201a参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「・・・」の文字を示す第1高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第2演出態様」では「?」の文字を示す第2高速変動時ボタン演出画像が表示され、「第3演出態様」では「!」の文字を示す第3高速変動時ボタン演出画像が表示される。以下、第1高速変動時ボタン演出画像、第2高速変動時ボタン演出画像および第3高速変動時ボタン演出画像を、「高速変動時ボタン演出画像」と総称することがある。 As shown in FIG. 32A, in this embodiment, it is possible to execute the button effect at high speed fluctuation in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. . In the high-speed variation button effect, in any of the effect modes, a small size small button image (hereinafter referred to as the first operation promotion) of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 as the operation promotion notification. An image (also referred to as “small”) is displayed (see the first operation prompting image (small) 201 a in FIG. 34A). In addition, when the operation is detected within the detection effective period, in the “first effect mode”, the first high-speed fluctuation button effect image showing the characters “...” Is displayed, and the “second effect mode” is displayed. Then, the second high-speed variation button effect image indicating the character “?” Is displayed, and the third high-speed variation button effect image indicating the character “!” Is displayed in the “third effect mode”. Hereinafter, the first high-speed variation button effect image, the second high-speed variation button effect image, and the third high-speed variation button effect image may be collectively referred to as “high-speed variation button effect image”.
また、図32(B)に示すように、この実施の形態では、リーチ成立時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像(以下、第1操作促進画像(中)ともいう)が表示される(図34(B)の第1操作促進画像(中)201b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「チャンス!」の文字を示す第1リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第2演出態様」では「好機!」の文字を示す第2リーチ成立時ボタン演出画像が表示され、「第3演出態様」では「激熱!」の文字を示す第3リーチ成立時ボタン演出画像が表示される。以下、第1リーチ成立時ボタン演出画像、第2リーチ成立時ボタン演出画像および第3リーチ成立時ボタン演出画像を、「リーチ成立時ボタン演出画像」と総称することがある。 Further, as shown in FIG. 32 (B), in this embodiment, it is possible to execute the button effect at reach establishment in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. It is. In reach effect when button effect, in any effect mode, medium size medium button image (hereinafter referred to as the first operation promotion of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 as the operation promotion notification The image (also referred to as “middle”) is displayed (see the first operation promotion image (middle) 201 b in FIG. 34B). In addition, when the operation is detected within the detection effective period, the first reach formation button effect image indicating the character of “chance!” Is displayed in the “first effect mode”, and in the “second effect mode”. The second reach formation button effect image showing the character of “Opportunity!” Is displayed, and in the “third effect mode”, the third reach formation button effect image showing the character of “Extreme heat!” Is displayed. Hereinafter, the first reach establishment button effect image, the second reach establishment button effect image, and the third reach establishment button effect image may be collectively referred to as “reach establishment button effect image”.
また、図32(C)に示すように、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され(図34(B)参照)、「第2演出態様」では、操作促進報知として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、「第1操作促進画像(大)」ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第2操作促進画像(押せ)とが表示され(図34(C)の第1操作促進画像(大)201c,第2操作促進画像(押せ)202a参照)、「第3演出態様」では、操作促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第2操作促進画像(一撃)とが表示される(図34(D)の第1操作促進画像(大)201c,第2操作促進画像(一撃)202b参照)。また、検出有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた当否煽り時ボタン演出画像が表示される。本例では、表示結果がはずれの場合には、「敗北・・・」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像(図42(D1)の第1当否煽り時ボタン演出画像204a参照)が表示され、表示結果が大当りの場合には、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像(図42(D2)の第2当否煽り時ボタン演出画像204b参照)が表示される。以下、第1当否煽り時ボタン演出画像および第2当否煽り時ボタン演出画像を、「当否煽り時ボタン演出画像」と総称することがある。 In addition, as shown in FIG. 32C, in this embodiment, it is possible to execute the button presentation at hit or not in the presentation mode of the “first presentation mode”, the “second presentation mode” or the “third presentation mode”. It is. In the "first effect mode" of the button effect at the time of refusal, a middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed as the operation promotion notification (refer to FIG. 34 (B)), and the "second effect mode" Then, as the operation promotion notification, the large-size large button image (hereinafter also referred to as “first operation promotion image (large)”) of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 and the predetermined character The second operation prompting image (pressing) showing the character of "press" in the second operation prompting image showing the is displayed (the first operation prompting image (large) 201c of FIG. 34 (C), the second operation prompting) In the image (press) 202a) and the “third effect mode”, as the operation prompting notification, “large button image (first operation prompting image (large))” and “second operation prompting image showing a predetermined character” The second operation promotion image (one strike) showing the character of one strike is displayed The (first operation promoting image (large) 201c in FIG. 34 (D), the second operating promoting image (blow) see 202b). In addition, when the operation is detected within the detection effective period, the button effect image at the time of yes or no according to the display result of the variable display is displayed. In this example, when the display result is a release, the first hit / not turned button effect image (see the first hit / turned button effect image 204a in FIG. 42 (D1)) indicating the character of "loss ..." is displayed. When the display result is a big hit, a second hit or not button effect image (see the second hit or not button effect image 204b of FIG. 42 (D2)) indicating the character of "winning!" Is displayed . Hereinafter, the first on-off button effect image and the second on-off button effect image may be collectively referred to as a “on-off button effect image”.
また、図33(A)に示すように、この実施の形態では、連打ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示される(図34(E)の第1操作促進画像(小)201a,第2操作促進画像(連打)202c参照)。また、検出有効期間内に連打操作が検出された場合には、「第1演出態様」ではセリフA画像(「第1連打ボタン演出画像」ともいう)が表示され、「第2演出態様」ではセリフB画像(「第2連打ボタン演出画像」ともいう)が表示され、「第3演出態様」ではセリフC画像(「第3連打ボタン演出画像」ともいう)が表示される。以下、第1連打ボタン演出画像、第2連打ボタン演出画像および第3連打ボタン演出画像を、「連打ボタン演出画像」と総称することがある。 Further, as shown in FIG. 33A, in this embodiment, the continuous hitting button effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. . In the continuous hit button effect, in any of the effect modes, "continuous hit" of the small button image (first operation prompt image (small)) and the second operation prompt image showing a predetermined character as the operation prompting notification A second operation prompting image (continuous hitting) indicating the character of is displayed (see the first operation prompting image (small) 201a and the second operation prompting image (continuous hit) 202c in FIG. 34E). Further, when the continuous hitting operation is detected within the detection effective period, a serif A image (also referred to as a "first continuous hitting button effect image") is displayed in the "first effect mode", and in the "second effect mode" A dialogue B image (also referred to as a "second consecutive hit button effect image") is displayed, and in the "third effect mode", a serif C image (also referred to as a "third consecutive hit button effect image") is displayed. Hereinafter, the first double hit button effect image, the second double hit button effect image, and the third double hit button effect image may be collectively referred to as a “double hit button effect image”.
また、図33(B)に示すように、この実施の形態では、長押しボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図34(F)の第1操作促進画像(小)201a,第2操作促進画像(長押し)202d参照)。また、検出有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「第1演出態様」ではアイテムA画像(「第1長押しボタン演出画像」ともいう)が表示され、「第2演出態様」ではアイテムB画像(「第2長押しボタン演出画像」ともいう)が表示され、「第3演出態様」ではアイテムC画像(「第3長押しボタン演出画像」ともいう)が表示される。以下、第1長押しボタン演出画像、第2長押しボタン演出画像および第3長押しボタン演出画像を、「長押しボタン演出画像」と総称することがある。 Further, as shown in FIG. 33B, in this embodiment, the long press button effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. is there. In the long-press button effect, in any of the effect modes, as the operation promotion notification, the “long” of the small button image (first operation promotion image (small)) and the second operation promotion image showing a predetermined character The second operation prompting image (long press) indicating the character of "press" is displayed (see the first operation prompting image (small) 201a and the second operation prompting image (long press) 202d in FIG. 34F). Further, when the long press operation is detected within the detection effective period, an item A image (also referred to as a “first long press button effect image”) is displayed in the “first effect mode”, and the “second effect mode” is displayed. The item B image (also referred to as “second long press button effect image”) is displayed, and the item C image (also referred to as “third long press button effect image”) is displayed in the “third effect mode”. Hereinafter, the first long press button effect image, the second long press button effect image, and the third long press button effect image may be collectively referred to as “long press button effect image”.
図32(A)〜(C)に示す各ボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されていることである。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、演出が実行されないときよりも、演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な演出図柄の変動態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 What is characteristic in each button effect setting table shown in FIGS. 32A to 32C is that the variation pattern including super reach is more than the variation pattern not including super reach, and the display result is not If the player is a big hit, the ratio determined to be the "first effect mode", the "second effect mode" or the "third effect mode" is high, and the ratio determined to be "no effect" is determined to be low. The value is to be set. Furthermore, the ratio in which the display result is determined to be the “second effect mode” as the “second effect mode” than the “first effect mode” and the “third effect mode” as the “second effect mode” is higher when the big hit is more than the release. The judgment value is set to be By providing such a feature, the second effect mode, the second effect mode, and the second effect mode are more effective when the effect is executed than when the effect is not executed. "When the third effect mode" is executed rather than the "mode", it is possible to increase the ratio in which the variation pattern of the advantageous design pattern (for example, develop into super reach) is higher, or the display result becomes a big hit The proportion can be increased. That is, the “third effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “second effect mode”. Therefore, while being able to give the player a sense of expectation for the button effect at the time of high speed change, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of passing, it is possible to give an expectation It can be noticed.
また、図33(A)〜(B)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。 Moreover, in the continuous hitting button effect setting table and the long press button effect setting table shown in FIGS. 33 (A) to (B), the characteristic that the display result is the big hit rather than the removal is the “first effect mode”. More specifically, the determination value is set such that the proportion determined as the “third effect mode” is higher than the “second effect mode” or the “second effect mode”. By having such a feature, the display when the second effect mode is executed rather than the first effect mode, and the third effect mode is executed rather than the second effect mode is displayed. The rate at which the result is a big hit can be increased. That is, the “third effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “second effect mode”. Therefore, it is possible to draw attention to which effect mode the continuous hit button effect and the long press button effect are executed.
この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像のみを表示する第1パターンと、第1操作促進画像および所定の文字を示す第2操作促進画像を表示する第2パターンとにより操作促進報知を実行可能である。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、第1パターンにより操作促進報知が行われ、第2演出態様および第3演出態様では、第2パターンにより操作促進報知が行われる。既に説明したように、この実施の形態では、第1演出態様よりも第2演出態様および第3演出態様の方が、期待度が高くなるように構成されている。そのため、操作促進報知についても第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。このように構成することによって、いずれのパターンで操作促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第1パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる操作促進報知では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、この実施の形態で示す例に限らず、第2パターンの操作促進報知よりも第1パターンの操作促進報知の方が、期待度が高くなるように構成してもよい。 In this embodiment, a first pattern for displaying only the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120, and a second pattern for displaying the first operation promotion image and a second operation promotion image showing predetermined characters. And the operation promotion notification can be executed. Specifically, in the first effect mode of the hit or not button presentation, the operation promotion notification is performed by the first pattern, and in the second and third effect modes, the operation promotion notification is performed by the second pattern. As described above, in this embodiment, the second presentation mode and the third presentation mode are configured to have a higher degree of expectation than the first presentation mode. Therefore, the degree of expectation is higher when the operation promotion notification is performed in the second pattern more than the first pattern. With this configuration, it is possible to focus attention on which pattern the operation promotion notification is performed. In addition, in the operation prompting notification by the first pattern, only the first operation prompting image is displayed, and in the operation prompting notification by the second pattern, the first operation prompting image and the second operation prompting image are displayed, and thus displayed. When the number of images increases, the degree of expectation becomes high, and the degree of expectation can be shown to the player in an easy-to-understand manner. The present invention is not limited to the example shown in this embodiment, and the operation promotion notification of the first pattern may be configured to have a higher degree of expectation than the operation promotion notification of the second pattern.
また、この実施の形態では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))および大ボタン画像(第1操作促進画像(大))のうちのいずれかで表示することができ、当否煽り時ボタン演出の第1演出態様では、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され、第2演出態様および第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))が表示される。すると、複数の態様のうちのいずれの第1操作促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第1操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 Moreover, in this embodiment, the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120 can be displayed in any of a plurality of modes. Specifically, any of the small button image (first operation promotion image (small)), the middle button image (first operation promotion image (middle)) and the large button image (first operation promotion image (large)) The middle button image (first operation promotion image (middle)) can be displayed in the first effect mode of the button effect for success or failure, and the large button can be displayed in the second effect mode and the third effect mode. An image (first operation prompting image (large)) is displayed. Then, the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the first operation prompting image is displayed. By configuring in this way, it is possible to give an interest to the aspect of the first operation promotion image, and it is possible to enhance the rendering effect.
また、この実施の形態では、所定の文字を示す第2操作促進画像も複数の態様のいずれかにより表示することができる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第2操作促進画像(押せ)が表示され、第3演出態様では、第2操作促進画像(一撃)が表示される。すると、第2操作促進画像についても、複数の態様のうちのいずれにより表示されたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2操作促進画像の態様にも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 Moreover, in this embodiment, the second operation prompting image showing a predetermined character can also be displayed in any of a plurality of modes. Specifically, the second operation promotion image (press) is displayed in the second effect mode of the hit or not button presentation, and the second operation promotion image (one hit) is displayed in the third effect mode. Then, the degree of expectation also differs depending on which of the plurality of modes the second operation prompting image is displayed. By configuring in this manner, it is possible to give an interest to the aspect of the second operation promotion image, and it is possible to enhance the rendering effect.
また、この実施の形態では、第1操作促進画像および第2促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示することができるため、第2パターンによる操作促進報知を複数の態様のいずれかにより実行できるともいえる。具体的には、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(押せ)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行い、第3演出態様では、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(一撃)を表示することにより第2パターンによる操作促進報知を行う。すると、複数の態様のうちのいずれの第2パターンによる操作促進報知が行われたかに応じて期待度が異なることになる。このように構成することにより、第2パターンによる操作促進報知がいずれの態様により行われるかにも関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, since the first operation promotion image and the second promotion image can be displayed by any of a plurality of modes, the operation promotion notification by the second pattern is executed by any of a plurality of modes. It can be said that it can be done. Specifically, in the second effect mode of the button effect for success or failure, the operation promotion by the second pattern is performed by displaying the large button image (first operation promotion image (large)) and the second operation promotion image (press). The notification is performed, and in the third effect mode, the operation promotion notification by the second pattern is performed by displaying the large button image (first operation promotion image (large)) and the second operation promotion image (one blow). Then, the degree of expectation differs depending on which second pattern of the plurality of modes the operation promotion notification has been performed. By configuring in this manner, it is possible to give an interest to which mode the operation promotion notification by the second pattern is performed, and it is possible to enhance the rendering effect.
また、この実施の形態では、ボタン演出が実行されるタイミング(すなわち、操作促進報知が行われるタイミング)により、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成されている。具体的には、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知が行われ、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知が行われ、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知が行われる。すると、この実施の形態では、遅いタイミングで行われる操作促進報知ほど、第2パターンにより行われる割合が高く、期待度が高くなることになる。このように構成することにより、操作促進報知が行われるタイミングに関心を持たせることができ、演出効果を高めることができる。なお、図32に示す例に限らず、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。 Further, in this embodiment, the operation promotion notification is performed by either the first pattern or the second pattern at different rates according to the timing when the button effect is performed (that is, the timing when the operation promotion notification is performed). Is configured. Specifically, at the timing when the high speed variation button effect is executed and the timing when the reach effect button effect is executed, the operation promotion notification is performed by the first pattern at a rate of 100%, and the button effect when it is disapproval In the timing at which is performed, when the display result is a loss, the operation promotion notification is performed by the first pattern (the second pattern at a ratio of 30%) at a rate of 70%, and the display result is a big hit The operation promotion notification is performed by the first pattern (the second pattern at the ratio of 65%) at the ratio of 35%. Then, in this embodiment, as the operation promotion notification performed at a later timing, the proportion performed by the second pattern is higher, and the expectation degree is higher. By configuring in this manner, it is possible to give an interest to the timing at which the operation promotion notification is performed, and it is possible to enhance the rendering effect. In addition, it is not limited to the example shown in FIG. 32, but at the timing when the button effect at the time of high speed fluctuation button effect or reach establishment is performed, the operation promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern. It may be configured.
なお、この実施の形態では、ボタン演出ごとに実行されるタイミングが定められているが、例えば、演出図柄の高速変動中の複数のタイミングにおいて、高速変動時ボタン演出を実行可能としたり、リーチ成立後の複数のタイミングにおいて、リーチ成立時ボタン演出を実行可能としたりする場合には、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにより、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が行われるように構成してもよい。また、このように構成する場合にも、第1パターンと第2パターンとのいずれにより操作促進報知が行われるかに応じて期待度が異なる(例えば、表示結果が大当りとなる割合が異なる)ようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, although the timing performed for every button production is defined, for example, at a plurality of timings during the high speed fluctuation of the production design, the high speed fluctuation button production can be executed, or the reach establishment If it is possible to execute button effect at reach establishment at a plurality of subsequent timings, the first pattern and the second pattern may be different at different rates depending on the timing at which the button effect at high speed variation is performed or button effect is achieved at reach effect. The operation promotion notification may be performed by any of the above. In addition, even in such a configuration, the degree of expectation is different depending on whether the operation promotion notification is performed depending on which of the first pattern and the second pattern (for example, the ratio of the display result becoming a big hit is different) You may
また、この実施の形態では、検出有効期間中にプッシュボタン120の押下操作が1回行われたことにもとづいて実行される高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出とは異なり、連打ボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン120の連打操作が行われたことにもとづいて実行され、長押しボタン演出は、検出有効期間中にプッシュボタン120の長押し操作が行われたことにもとづいて実行される。そこで、連打ボタン演出のときには、操作促進報知として、第1操作促進画像とともに、連打操作を促す第2操作促進画像(連打)を表示し、長押しボタン演出のときには、操作促進報知として、第1操作促進画像とともに、長押し操作を促す第2操作促進画像(長押し)を表示するように構成されている。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく必要な操作を示すことができる。 Further, in this embodiment, the high-speed variation button presentation, the reach establishment button presentation, and the hit / off button presentation are performed based on the pressing operation of the push button 120 being performed once during the detection effective period. However, the continuous hit button effect is executed based on the continuous hit operation of the push button 120 performed during the detection valid period, and the long press button effect performs the long press operation of the push button 120 during the detection valid period. It is executed on the basis of Therefore, in the case of the continuous hitting button effect, as the operation prompting notification, the second operation prompting image (continuous hitting) for prompting the continuous hitting operation is displayed together with the first operation prompting image, and in the case of the long press button effect, the first operation prompting as the operation prompting notification A second operation prompting image (long press) for prompting a long press operation is displayed together with the operation prompting image. By this configuration, it is possible to show the player the necessary operations in an easy-to-understand manner.
なお、この実施の形態では、連打ボタン演出および長押しボタン演出については、操作促進報知の態様をそれぞれ1種類ずつ設けているが、複数設けるようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出の操作促進報知を、第1操作促進画像(中)および第2操作促進画像(連打)を表示する態様により実行可能としてもよい。また、この場合にも、操作促進報知の態様により期待度が異なるようにしてもよい。 In this embodiment, one type of operation promotion notification is provided for each of the continuous hit button effect and the long press button effect, but a plurality of modes may be provided. For example, the operation promotion notification of the continuous hitting button effect may be executable by the mode of displaying the first operation promoting image (middle) and the second operation promoting image (continuous hitting). Also in this case, the degree of expectation may be different depending on the mode of the operation promotion notification.
図31に示す例では、変動パターンを、スーパーリーチを含まない変動パターン、スーパーリーチはずれとなる変動パターンおよびスーパーリーチ当りとなる変動パターンの3種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、変動パターンの分け方はこれに限られない。例えば、スーパーリーチを含まない変動パターンの中でも、リーチを含まない変動パターンや、ノーマルリーチを含む変動パターン、ノーマルリーチを含む変動パターンのうち表示結果が当りとなるもの、はずれとなるもの等の区分を加えて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。また、スーパーリーチを含む変動パターンについても、スーパーリーチの種類(本例では、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)に応じて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定するようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 31, it is determined whether or not to execute each button effect by dividing the variation pattern into three types: variation patterns without super reach, variation patterns with super reach deviation, and variation patterns with super reach. Although the presentation aspect in the case of performing was determined, how to divide a fluctuation pattern is not restricted to this. For example, among the variation patterns not including super reach, a variation pattern not including reach, a variation pattern including normal reach, and a variation pattern including normal reach with which the display result is a hit, a category such as a loss is added Alternatively, whether or not each button effect is to be executed may be determined. In addition, with regard to fluctuation patterns including super reach, depending on the type of super reach (in this example, super reach A or super reach B in this example), it is determined whether or not to execute each button effect, the effect mode in the case of execution You may do it.
例えば、図31(B)に示す例に限らず、スーパーリーチを含まない変動パターンであっても、ノーマルリーチを含む変動パターンであれば、一定割合で各ボタン演出を実行可能としてもよい。 For example, the present invention is not limited to the example shown in FIG. 31 (B), and even if it is a variation pattern not including super reach, each variation can be performed at a constant rate as long as it is a variation pattern including normal reach.
図32に示す例では、スーパーリーチAはずれ(スーパーリーチBはずれ)とスーパーリーチA当り(スーパーリーチB当り)との2種類に分けて、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の演出態様を決定していたが、上述のように変動パターンの分け方はこれに限られない。すなわち、スーパーリーチAまたはスーパーリーチB以外の変動パターンの場合にも、連打ボタン演出や長押しボタン演出を実行可能としてもよい。 In the example shown in FIG. 32, whether the button presentation is performed or not is divided into two types, that is, Super Reach A gap (Super Reach B gap) and Super Reach A (per Super Reach B). Although the presentation mode has been determined, as described above, the method of dividing the fluctuation pattern is not limited to this. That is, even in the case of variation patterns other than Super Reach A or Super Reach B, continuous hit button effects and long press button effects may be made executable.
また、図31(C)に示す例に限らず、スーパーリーチはずれまたはスーパーリーチ当りの場合にも、一定割合で当否煽りボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図32(A)に示す例に限らず、スーパーリーチAはずれまたはスーパーリーチA当りの場合にも、一定割合で連打ボタン演出を実行しないようにしてもよい。また、図32(B)に示す例に限らず、スーパーリーチBはずれまたはスーパーリーチB当りの場合にも、一定割合で長押しボタン演出を実行しないようにしてもよい。 Further, not only the example shown in FIG. 31 (C) but also in the case of a super reach or a super reach, it is possible not to execute the to-be-performed button effect at a constant rate. Further, not limited to the example shown in FIG. 32 (A), the continuous hit button effect may not be executed at a constant rate even in the case of a super reach A gap or a super reach A hit. Further, not limited to the example shown in FIG. 32 (B), the long press button effect may not be executed at a constant rate even in the case of the super reach B being out of place or in the case of the super reach B.
なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かや、赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図34に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。また、この場合、期待度に応じて、演出を実行する契機となる遊技者の動作が異なるようにしてもよい。例えば、当否煽り時にスティックコントローラ122の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出は、プッシュボタン120の操作が検出されたことにもとづいて実行される演出よりも期待度が高くなるようにしてもよい。 In this embodiment, the operation of the player is detected by detecting whether the operation of the push button 120 is detected. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the stick controller 122 may be detected. The action of the player may be detected by a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor. Further, in this case, the present invention is not limited to the mode of the operation promotion notification shown in FIG. 34. For example, an image imitating the appearance of the stick controller 122 and an image showing the characters “close” are displayed or a hand is held over a sensor The operation promotion notification may be performed by displaying an image imitating a state and an image showing a character of "Holding hand". Further, in this case, the operation of the player serving as an opportunity to execute the effect may be different depending on the degree of expectation. For example, the effect to be performed based on the detection of the operation of the stick controller 122 at the time of acceptance or rejection is such that the expectation is higher than the effect to be performed based on the detection of the operation of the push button 120. May be
また、図34に示す操作促進報知の例に限らず、例えば、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))や中ボタン画像(第1操作促進画像(中))とともに、「押せ」や「一撃」などの文字を示す第2操作促進画像を表示する操作促進報知が行われるようにしてもよい。この場合、第1操作促進画像と第2操作促進画像との組み合わせにより期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第1操作促進画像(小)のみが表示される操作促進報知よりも、第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(押せ)とが表示される操作促進報知の方が、さらに第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(押せ)とが表示される操作促進報知よりも、第1操作促進画像(小)と第2操作促進画像(一撃)とが表示される操作促進報知の方が、期待度が高くなるようにしてもよい。 Further, the present invention is not limited to the example of the operation promotion notification shown in FIG. 34, but, for example, with the small button image (first operation promotion image (small)) or middle button image (first operation promotion image (middle)) An operation prompting may be performed to display a second operation prompting image indicating a character such as "a blow". In this case, the degree of expectation may be different depending on the combination of the first operation promotion image and the second operation promotion image. For example, the operation promotion notification in which the first operation promotion image (small) and the second operation promotion image (press) are displayed, rather than the operation promotion notification in which only the first operation promotion image (small) is displayed, Furthermore, the first operation prompting image (small) and the second operation prompting image (one strike) are displayed rather than the operation prompting notification in which the first operation prompting image (small) and the second operation prompting image (pressing) are displayed. The expectation of the operation promotion notification may be higher.
また、例えば、特定の態様により操作促進報知が行われると、大当り確定となるようにしてもよい。具体的には、特定の第1操作促進画像(例えば、金色のプッシュボタン120を模した画像)が表示された場合や、特定の第2操作促進画像(例えば、「PUSH!」の文字を示す画像)が表示された場合に大当り確定となるようにしてもよい。また、単独で表示された場合には大当り確定とはならないが、組み合わせて表示された場合に大当り確定となる操作促進報知が行われるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))のみが表示された場合には大当り確定とはならないが、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と第2操作促進画像(一撃)とが表示された場合(希少度が高い組み合わせが表示された場合)には大当り確定となるようにしてもよい。 In addition, for example, when the operation promotion notification is performed in a specific mode, the jackpot may be determined. Specifically, when a specific first operation promotion image (for example, an image imitating a gold push button 120) is displayed, or a specific second operation promotion image (for example, “PUSH!” Is shown. If an image is displayed, it may be determined that a big hit has been made. In addition, when it is displayed alone, it does not become the big hit decision, but when it is displayed in combination it is possible to do the operation promotion information where the big hit decision becomes. Specifically, when only the small button image (the first operation promotion image (small)) is displayed, the big hit is not determined, but the small button image (the first operation promotion image (small)) and the second operation If a promotion image (one strike) is displayed (if a combination with a high degree of rarity is displayed), a big hit may be determined.
また、同じ態様の操作促進報知であっても、実行されるタイミングにより、期待度が異なるようにしてもよい。具体的には、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))を表示する操作促進報知は、高速変動時に行われると期待度が低いが、当否煽り時に行われると期待度が高くなる(例えば、大当り確定となる)ようにしてもよい。 Moreover, even if it is the operation promotion alerting | reporting of the same aspect, an expectation degree may be made to differ by the timing performed. Specifically, the operation prompting for displaying the small button image (first operation prompting image (small)) has a low degree of expectation if performed at high speed fluctuation, but the degree of expectation becomes high if performed at false acceptance (( For example, it may be determined to be a big hit).
演出図柄変動開始処理のステップS8008では、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択し(ステップS8008)、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8009)。 In step S8008 of the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 selects a process table according to the variation pattern (step S8008), and starts the process timer in the process data 1 of the selected process table (step S8009).
図35は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。 FIG. 35 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.
図35に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。 The process table shown in FIG. 35 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.
また、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be
なお、この実施の形態では、演出図柄変動中処理において所定の処理(例えば、後述するステップS8106〜S8175の処理等)を実行することにより、各ボタン演出を実現しているため、いずれのボタン演出を実行するか否かにかかわらず、ステップS8008において変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する。各ボタン演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより各ボタン演出を実現する構成とすることもできるが、この実施の形態の構成とすることで、データ量の増大を抑制しながら、各ボタン演出を実現することができる。 In this embodiment, since each button effect is realized by executing a predetermined process (for example, the process of steps S8106 to S8175 described later) in the effect symbol variation process, any button effect is produced. In step S8008, a process table corresponding to the fluctuation pattern is selected regardless of whether or not to execute. Scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each button effect may be stored in advance, and each button effect may be realized by executing processing based on the data. However, with the configuration of this embodiment, each button effect can be realized while suppressing an increase in the amount of data.
また、この実施の形態では、変動中の演出として、各ボタン演出を実行可能とする場合について説明するが、例えばステップアップ予告演出やミニキャラ予告演出、可動物予告演出、演出羽根役物予告演出などを実行するか否かを決定し、決定結果にもとづいて予告演出を実行するようにしてもよい。このような予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8008において予告演出に対応したプロセステーブルを選択するようにしてもよい。すなわち、各予告演出の有無に応じたシナリオデータ(本例ではプロセステーブルに相当)を予め記憶しておき、それらのデータにもとづいて処理を実行することにより予告演出が実現されるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, a case where each button effect can be executed as the effect during the change will be described. For example, step-up notice effect, mini character notice effect, movable object notice effect, effect blade role notice effect It may be determined whether or not to execute, and the advance notice effect may be performed based on the determination result. If it is decided to execute such a notice effect, a process table corresponding to the notice effect may be selected in step S8008. That is, even if scenario data (corresponding to a process table in this example) corresponding to the presence or absence of each notice effect is stored in advance and the process is executed based on those data, the notice effect can be realized. Good.
次いで、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8010)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 101 performs the effect device (effect display device 9 as a effect component, effect component as a effect component according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8010). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.
次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8011)。 Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8011).
次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8012)。 Next, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8012).
なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。 In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.
図36〜図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。 FIG. 36 to FIG. 40 are flowcharts showing the process during the effect symbol variation (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).
次いで、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8113に移行する。 Next, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the high-speed variation button production effect flag indicating that the high-speed variation button production is in a detection effective period is set (step S8106). If the high-speed variation button effect effective flag is set, the process proceeds to step S8113.
高速変動時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8107)。高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8120に移行する。 If the high-speed variation button effect creation flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the high-speed variation button effect waiting flag is set (step S8107). If the high-speed variation button effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8120.
高速変動時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の開始タイミング(すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8108)。高速変動時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8120に移行する。 When the high-speed variation button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the high-speed variation button effect (that is, the high-speed variation button effect detection effective period start timing). It confirms (step S8108). If it is not the start timing of the button effect during high speed fluctuation, the process shifts to step S8120.
高速変動時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8109)とともに、高速変動時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8110)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))を表示するとともに、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8111,S8112)。その後、ステップS8113に移行する。 If it is the start timing of the high-speed variation button effect, that is, if the high-speed variation button effect detection effective period start timing, the effect control CPU 101 resets the high-speed variation button effect standby flag (step S8109) At the same time, the high speed variation button effect effective flag is set (step 8110). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a small button image (first operation promotion image (small)) as an operation promotion notification for urging the operation of the push button 120 and the remaining period of the detection valid period. Control for displaying the remaining effective period image indicating (steps S8111 and S8112). Thereafter, the process proceeds to step S8113.
この実施の形態では、検出有効期間の残存期間に応じて、メータ表示領域内の指示領域の割合が異なる残存有効期間画像を更新して表示することにより、検出有効期間の残存期間を示すように構成されている。すなわち、残存有効期間画像におけるメータ表示領域は全検出有効期間を示し、指示領域は検出有効期間の残存期間を示す。具体的には、検出有効期間が開始されると、指示領域がメータ表示領域の全領域を占める残存有効期間画像(例えば、図43(A1)に示す残存有効期間画像203。黒塗り領域が指示領域に相当する)が表示され、検出有効期間の残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像(例えば、図43(B1)に示す残存有効期間画像203)が表示され、検出有効期間が終了するとき(または所定操作が検出されたとき)には、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像(例えば、図43(C1)に示す残存有効期間画像203)が表示される。したがって、遊技者は、残存有効期間画像の状態を確認することによって、検出有効期間の残存期間を把握することができる。なお、この実施の形態では、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像(例えば、図43(C1)に示す残存有効期間画像203)を、有効期間終了画像ともいい、有効期間終了画像を表示することにより、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知を行う。 In this embodiment, depending on the remaining period of the detection effective period, the ratio of the indication area in the meter display area is different and the remaining effective period image is updated and displayed to indicate the remaining period of the detection effective period. It is configured. That is, the meter display area in the remaining effective period image indicates the entire detection effective period, and the indication region indicates the remaining period of the detection effective period. Specifically, when the detection effective period starts, the remaining effective period image in which the indication area occupies the entire area of the meter display area (for example, the remaining effective period image 203 shown in FIG. A remaining effective period image (for example, the remaining effective period shown in FIG. 43 (B1)) in which the proportion of the indication region to the meter display region decreases according to the decrease in the remaining period of the detection effective period. When the image 203) is displayed and the detection effective period ends (or when a predetermined operation is detected), the remaining effective period image in which the ratio of the indication area to the meter display area is 0 (for example, FIG. The remaining effective period image 203) shown in C1) is displayed. Therefore, the player can grasp the remaining period of the detection effective period by confirming the state of the remaining effective period image. In this embodiment, the remaining effective period image (for example, the remaining effective period image 203 shown in FIG. 43 (C1)) in which the ratio of the indication region to the meter display region is 0 is also referred to as the effective period end image. By displaying the valid period end image, notification of the end of the detection valid period is performed to notify that the detection valid period has ended.
ステップS8113では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8113)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した高速変動時ボタン演出の演出態様に応じて、高速変動時ボタン演出画像(例えば、「・・・」、「?」または「!」。図32(A)参照)を表示する制御を行う(ステップS8114)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8114a)。 In step S8113, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 is detected (step S8113). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect display variation start processing in the effect display device 9 and performs high-speed change according to the stored effect mode of the high-speed change button effect Control is performed to display a button effect image at fluctuation (for example, “...,“? ”Or“! ”, See FIG. 32A) (step S 8114). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining effective period image (step S8114a).
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8115)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを報知する検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(例えば、図43(C1)に示す、指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)を表示する(ステップS8116)。そして、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8117)。なお、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。例えば、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を表示する際にタイマをセットし、タイマにより所定期間が計時されると、高速変動時ボタン演出画像や有効期間終了画像を消去する制御を行うことにより実現される。 Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8115). Further, the effect control CPU 101, in the effect display device 9, as a notification of the end of the detection effective period notifying that the detection effective period has ended, the effective period end image (for example, the indication area shown in FIG. 43 (C1) is a meter The remaining effective period image 203) whose proportion in the display area is 0 is displayed (step S8116). Then, the CPU for effect control 101 resets the button effect effective flag at high speed fluctuation (step S8117). In addition, the button effect image at the time of high speed variation and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period. For example, when displaying a high-speed variation button effect image or a valid period end image, a timer is set, and when a predetermined period is counted by the timer, control is performed to delete the high-speed variation button effect image or valid period end image Is realized by
また、ステップS8113において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、高速変動時ボタン演出の終了タイミング(すなわち高速変動時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8118)。そして、高速変動時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8115に移行する。また、高速変動時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8119)。例えば、残存期間の減少に応じて、指示領域がメータ表示領域に占める割合が減少した残存有効期間画像を表示する(図43(B1)参照)。その後、ステップS8120に移行する。 Further, in step S8113, when the operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 determines that the high-speed variation button effect end timing (that is, the high-speed variation button effect detection valid period end timing). It is confirmed whether or not it is (step S8118). Then, if it is the end timing of the button effect at the time of high speed fluctuation, the process proceeds to step S8115. If the high-speed variation button effect termination timing is not reached, the CPU for effect control 101 updates the remaining validity period image according to the remaining duration of the detection validity period (step S8119). For example, the remaining effective period image is displayed in which the proportion of the indication area in the meter display area is reduced according to the decrease of the remaining period (see FIG. 43 (B1)). Thereafter, the process proceeds to step S8120.
ステップS8120では、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の検出有効期間中であることを示すリーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8120)。リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8127に移行する。 In step S8120, the CPU for effect control 101 checks whether or not the reach effect button effect enable flag indicating that the reach effect is on during the button effect detection period is set (step S8120). If the reach formation button effect effective flag is set, the process proceeds to step S8127.
リーチ成立時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8121)。リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8134に移行する。 If the reach formation button production effective flag is not set, the CPU for effect control 101 checks whether the reach formation button production standby flag is set (step S8121). If the reach formation button effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8134.
リーチ成立時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の開始タイミング(すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8122)。リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8134に移行する。 When the reach formation button effect waiting flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the button effect when the reach is established (that is, the detection validity period start timing of the button effect when the reach formation is made). It confirms (step S8122). If it is not the start timing of the button effect at the time of reach establishment, the process proceeds to step S8134.
リーチ成立時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8123)とともに、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8124)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))を表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8125,S8126)。その後、ステップS8127に移行する。 If it is the start timing of the button effect when reach is established, that is, when the detection effective period start timing of the button effect when reach is established, the CPU 101 for effect control resets the button effect standby flag when reach is established (step S 8123) At the same time, when reach is established, the button effect effective flag is set (step 8124). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a middle button image (first operation promotion image (middle)) and display a remaining effective period image as an operation promotion notification for urging the operation of the push button 120. Control is performed (steps S8125 and S8126). Thereafter, the process proceeds to step S8127.
ステップS8127では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8127)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶したリーチ成立時ボタン演出の演出態様に応じて、リーチ成立時ボタン演出画像(例えば、「チャンス!」、「好機!」または「激熱!」。図32(B)参照)を表示する制御を行う(ステップS8128)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8128a)。 In step S8127, the effect control CPU 101 checks whether the operation of the push button 120 has been detected (step S8127). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect display variation start processing in the effect display device 9 and reaches according to the effect mode of the reach effect when the reach effect is established. Control is performed to display a button effect image (for example, “chance!”, “Good opportunity!” Or “excessive heat!”, See FIG. 32B) when established (step S8128). Further, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed remaining effective period image in the effect display device 9 (step S8128a).
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8129)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8130)。そして、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8131)。なお、リーチ成立時ボタン演出や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8129). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8130). Then, the effect control CPU 101 resets the reach effect button effect enable flag (step S8131). In addition, the button effect at the time of reach establishment and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8127において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミング(すなわちリーチ成立時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8132)。そして、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8129に移行する。また、リーチ成立時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8133)。その後、ステップS8134に移行する。 Further, in step S8127, when the operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 is the end timing of the button effect when the reach is established (that is, the detection effective period end timing of the button effect when the reach is realized). Whether or not it is confirmed (step S8132). If it is the end timing of the button effect when reach is established, the process proceeds to step S8129. If the reach formation button achievement end timing is not reached, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8133). Thereafter, the process proceeds to step S8134.
ステップS8134では、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の検出有効期間中であることを示す当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8134)。当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8141に移行する。 In step S8134, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the button activity effect flag for informing is set, which indicates that the detection period of button effect in the event of acceptance is in effect (step S8134). If the yes or no button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8141.
当否煽り時ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8135)。当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8148に移行する。 If the yes or no button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the yes or no button effect standby flag is set (step S8135). If the yes or no button effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8148.
当否煽り時ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の開始タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8136)。当否煽り時ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8148に移行する。 If the in-and-off button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 determines whether or not it is the start timing of the in-out button effect (that is, the detection effective period start timing of the in-out button effect). It confirms (step S8136). If it is not the start timing of the button effect at the time of yes or no, the process proceeds to step S8148.
当否煽り時ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8137)とともに、当否煽り時ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8138)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、操作促進画像を決定していた態様により表示する(例えば、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))のみ表示する、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(押せ)を表示する、または大ボタン画像(第1操作促進画像(大))および第2操作促進画像(一撃)を表示する)とともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8139、S8140)。その後、ステップS8141に移行する。 If it is the start timing of the button production at the success or failure, that is, the start timing of the detection effective period of the button production at the success or failure, the CPU 101 for production control resets the button production standby flag for success or failure (step S8137). At the same time, the button production effective flag for success or failure is set (step 8138). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display the operation promotion image according to the mode in which the operation promotion image has been determined as the operation promotion notification for urging the operation of the push button 120 (for example, the middle button image (first operation promotion image The large button image (first operation prompting image (large)) and the second operation prompting image (pressing) are displayed, or the large button image (first operation prompting image (large)) and the first 2) Control is performed to display the remaining effective period image together with the operation prompting image (one shot) (steps S8139 and S8140). Then, it transfers to step S8141.
ステップS8141では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8141)。プッシュボタン120の操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した当否煽り時ボタン演出の演出態様に応じて、当否煽り時ボタン演出画像(例えば、「敗北…」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像204a、または「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像204b。図42(D1),(D2)参照)を表示する制御を行う(ステップS8142)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8142a)。なお、この実施の形態で示す例に代えて、または加えて、ステップS8142の処理において、大当りである場合には、所定の可動役物を動作させ、はずれである場合には、所定の可動役物を動作させないようにしてもよい。また、例えば、大当りである場合(または確変大当りである場合)には、所定の可動役物を第1パターンにより動作させ、はずれである場合(または通常大当りである場合)には、所定の可動役物を第1パターンとは異なる第2パターンにより動作させるようにしてもよい。 In step S8141, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation of the push button 120 has been detected (step S8141). When the operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect display device 9 in the effect symbol variation start processing, and according to the stored effect mode of the button effect at the time of pass / fail, The button effect image (for example, the first hit or not button effect image 204a indicating the character of "defeated ...") or the second hit or button effect image 204b indicating the character "wins!" , (D2) is displayed (step S8142). Further, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed remaining effective period image in the effect display device 9 (step S8142a). Note that, instead of or in addition to the example described in this embodiment, in the process of step S8142, in the case of a big hit, a predetermined movable combination is operated, and in the case of separation, a predetermined movable combination You may make it not operate a thing. Also, for example, in the case of a big hit (or in the case of a definite variation big hit), a predetermined movable part is operated according to the first pattern, and in the case of an omission (or a normal big hit) The accessory may be operated according to a second pattern different from the first pattern.
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8143)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8144)。そして、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8145)。なお、当否煽り時ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8143). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8144). Then, the CPU for effect control 101 resets the button production effective flag at the time of yes or no (step S8145). In addition, the button effect image for success or failure and the valid period end image are deleted after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8141において、プッシュボタン120の操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、当否煽り時ボタン演出の終了タイミング(すなわち当否煽り時ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8146)。そして、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8143に移行する。また、当否煽り時ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8147)。その後、ステップS8148に移行する。 In step S8141, when the operation of the push button 120 is not detected, the CPU for effect control 101 determines that the end timing of the button effect for winning or losing (that is, the detection expiration period end timing for the button effect for winning or not). Whether or not it is confirmed (step S8146). And if it is the completion | finish timing of button production at the time of yes or no, it will transfer to step S8143. In addition, if it is not the end timing of the button presentation at the time of success or failure, the CPU for effect control 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8147). Thereafter, the process proceeds to step S8148.
ステップS8148では、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の検出有効期間中であることを示す連打ボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8148)。連打ボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8155に移行する。 In step S8148, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the continuous hit button effect enable flag indicating that the continuous hit button effect detection is in effect is set (step S8148). If the consecutive hit button effect enable flag is set, the process proceeds to step S8155.
連打ボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8149)。連打ボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8162に移行する。 If the continuous hit button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the continuous hit button effect standby flag is set (step S8149). If the continuous hit button effect standby flag is not set, the process proceeds to step S8162.
連打ボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の開始タイミング(すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8150)。連打ボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8162に移行する。 If the continuous hit button effect standby flag is set, the effect control CPU 101 checks whether or not it is the start timing of the continuous hit button effect (that is, the detection valid period start timing of the continuous hit button effect) (step S8150) . If it is not the start timing of the continuous hit button effect, the process proceeds to step S8162.
連打ボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち連打ボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8151)とともに、連打ボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8152)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、第2操作促進画像(連打)とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8153,S8154)。その後、ステップS8155に移行する。 If it is the start timing of the continuous hit button effect, that is, if the detection valid period start timing of the continuous hit button effect, the effect control CPU 101 resets the continuous hit button effect standby flag (step S8151) and the continuous hit button effect is effective. The flag is set (step 8152). In addition, the effect control CPU 101, in the effect display device 9, as an operation promotion notification for urging the operation of the push button 120, a small button image (first operation promotion image (small)) and a second operation promotion image (continuous hitting). And displaying the remaining effective period image (steps S8153 and S8154). Thereafter, the process proceeds to step S8155.
ステップS8155では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の連打操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8155)。プッシュボタン120の連打操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した連打ボタン演出の演出態様に応じて、連打ボタン演出画像(例えば、セリフA画像、セリフB画像またはセリフC画像。図33(A)参照)を表示する制御を行う(ステップS8156)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8156a)。 In step S8155, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous hitting operation of the push button 120 has been detected (step S8155). When the continuous hit operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start process in the effect display device 9 and the continuous hit button according to the stored effect mode of the continuous hit button effect. Control is performed to display an effect image (for example, a dialogue A image, a dialogue B image or a dialogue C image; see FIG. 33A) (step S8156). Further, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed remaining effective period image in the effect display device 9 (step S 8156 a).
ステップS8155において、プッシュボタン120の連打操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ124から操作検出信号を所定期間内に所定回受信しているか否かを確認することにより行われる。また、連打ボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン120が操作された回数が認識可能となるように、演出表示装置9において、操作回数に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。このように構成することにより、操作の度にメータ値が増加するため、遊技者は連打操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。また、メータ表示を行う構成において、例えば、プッシュボタン120が操作されるごとに抽選を行い、当選(例えば、1/10の割合で当選)するとメータ値が増えるようにしてもよい。また、例えば、連打操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値(例えば、最大値の90%)に達すると、押下操作が行われてもメータ値を増やさない、または抽選に当選しないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、連打ボタン演出によるメータ表示を、連打ボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、連打ボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。 In step S8155, the determination as to whether or not the continuous hitting operation of the push button 120 is detected is performed, for example, by confirming whether or not the operation detection signal has been received a predetermined number of times from the push sensor 124 within a predetermined period. . In addition, in the effect display device 9, meter display or the like may be performed according to the number of operations so that the number of times the push button 120 is operated can be recognized within the detection valid period of the continuous hit button effect. With this configuration, the meter value increases with each operation, so that the player can feel the effect of the continuous hitting operation, and can improve the rendering effect. Further, in the configuration in which the meter display is performed, for example, a lottery may be performed each time the push button 120 is operated, and the meter value may be increased when winning (for example, winning at a ratio of 1/10). Also, for example, it may be configured such that a big hit is determined when the meter value reaches the maximum value as a result of the continuous hitting operation. In this case, when the display result is not a big hit, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 90% of the maximum value), the meter value is not increased even if the pressing operation is performed, or the lottery is not won. It should be configured to It is desirable to provide a case where the meter value does not reach the maximum value even when the display result is a big hit. In this way, even when the meter value does not reach the maximum value, the possibility of a big hit remains, and it is possible to enhance interest. In addition, the meter display by the continuous hit button effect may be utilized for the hit or not effect or the hit or not button effect to be performed after the continuous hit button effect. For example, it may be made to execute a win-brick effect incorporating a meter display by a continuous hit button effect or a win-benefit button effect, or if there are more meter values, a win-brick effect or a win-brick effect with higher expectation or rarity. A button effect may be performed. By configuring in this manner, it is possible to enhance the relevance between the effects, and to improve the effects of the effects.
なお、この実施の形態では、連打ボタン演出は、検出有効期間内にプッシュボタン120が所定回操作されると、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されているが、例えば、検出有効期間内にプッシュボタン120が操作される度に抽選を行い、抽選に当選すると(例えば、1/100の割合で当選)、連打ボタン演出画像が表示されるように構成されていてもよい。すなわち、抽選回数を増やし、当選する可能性を高めるために、プッシュボタン120を連打することが有利となる演出であってもよい。 In this embodiment, the continuous hit button effect is configured such that the continuous hit button effect image is displayed when the push button 120 is operated a predetermined number of times within the detection effective period, for example, the detection effective period A lottery may be performed each time the push button 120 is operated, and when the lottery is won (for example, won at a ratio of 1/100), the consecutive hit button effect image may be displayed. That is, it may be an effect that it is advantageous to hit the push button 120 continuously in order to increase the number of times of drawing and to increase the possibility of winning.
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8157)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8158)。そして、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8159)。なお、連打ボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 performs control to delete the displayed operation promotion image in the effect display device 9 (step S8157). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8158). Then, the effect control CPU 101 resets the continuous hit button effect valid flag (step S8159). The continuous hit button effect image and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8155において、プッシュボタン120の連打操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、連打ボタン演出の終了タイミング(すなわち連打ボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8160)。そして、連打ボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8157に移行する。また、連打ボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8161)。その後、ステップS8162に移行する。 In step S8155, if the continuous hit operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 determines whether it is the end timing of the continuous hit button effect (that is, the detection valid period end timing of the continuous hit button effect) (Step S8160). And if it is the completion | finish timing of continuous hit button production, it will transfer to step S8157. Also, if it is not the end timing of the continuous hit button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8161). Then, it transfers to step S8162.
ステップS8162では、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の検出有効期間中であることを示す長押しボタン演出有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8162)。長押しボタン演出有効フラグがセットされている場合には、ステップS8169に移行する。 In step S8162, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the long press button effect valid flag indicating that the detection of the long press button effect is in progress is set (step S8162). If the long press button effect valid flag is set, the process proceeds to step S8169.
長押しボタン演出有効フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出待機フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8163)。長押しボタン演出待機フラグがセットされていない場合には、ステップS8176に移行する。 If the long press button effect valid flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether the long press button effect standby flag is set (step S8163). If the long press button effect waiting flag is not set, the process proceeds to step S8176.
長押しボタン演出待機フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の開始タイミング(すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8164)。長押しボタン演出の開始タイミングではない場合には、ステップS8176に移行する。 When the long press button effect standby flag is set, the CPU 101 for production control checks whether or not it is the start timing of the long press button effect (that is, the detection valid period start timing of the long press button effect) ( Step S8164). If it is not the start timing of the long press button effect, the process proceeds to step S8176.
長押しボタン演出の開始タイミングである場合、すなわち長押しボタン演出の検出有効期間開始タイミングである場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出待機フラグをリセットする(ステップS8165)とともに、長押しボタン演出有効フラグをセットする(ステップ8166)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、プッシュボタン120の操作を促す操作促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、第2操作促進画像(長押し)とを表示するとともに、残存有効期間画像を表示する制御を行う(ステップS8167,S8168)。その後、ステップS8169に移行する。 If it is the start timing of the long press button effect, that is, if it is the detection valid period start timing of the long press button effect, the CPU 101 for production control resets the long press button effect standby flag (step S8165) and the long A push button effect valid flag is set (step 8166). In addition, in the effect display device 9, the effect control CPU 101 performs a small button image (first operation promotion image (small)) and a second operation promotion image (long press) as an operation promotion notification for urging the operation of the push button 120. And displaying the remaining effective period image (steps S8167 and S8168). Thereafter, the process proceeds to step S8169.
ステップS8169では、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かを確認する(ステップS8169)。プッシュボタン120の長押し操作が検出されている場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、演出図柄変動開始処理で決定し、記憶した長押しボタン演出の演出態様に応じて、長押しボタン演出画像(例えば、アイテムA画像、アイテムB画像またはアイテムC画像。図33(B)参照)を表示する制御を行う(ステップS8170)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている残存有効期間画像を消去する制御を行う(ステップS8170a)。 In step S8169, the CPU for effect control 101 confirms whether or not the long press operation on the push button 120 is detected (step S8169). When the long press operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 determines in the effect symbol variation start processing in the effect display device 9 according to the effect mode of the long press button effect stored and stored. Control is performed to display a long press button effect image (for example, an item A image, an item B image, or an item C image; see FIG. 33B) (step S8170). Further, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to erase the displayed remaining effective period image (step S8170a).
ステップS8169において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かの判定は、例えば、プッシュセンサ124から操作検出信号を所定期間(検出有効期間よりも短い)継続して受信し続けているか否かを確認することにより行われる。なお、例えば、プッシュボタン120の長押し操作が検出されているか否かの判定を、検出有効期間内に押下操作された期間の累計が所定期間(検出有効期間よりも短い)に達したか否かを確認することにより行うようにしてもよい。また、長押しボタン演出の検出有効期間内にプッシュボタン120が長押し操作された期間が認識可能となるように、演出表示装置9において、長押し操作された期間に応じたメータ表示等を行うようにしてもよい。例えば、長押し操作が0.5秒間行われると、全目盛の10%分のメータ値が増加するようにメータ表示を行う。このように構成することにより、長押し操作を継続するとメータ値が増加するため、遊技者は長押し操作の効果を実感することができ、演出効果を向上させることができる。なお、例えば、検出有効期間の後半は、長押し操作が0.5秒間行われると、メータ表示において全目盛の20%分のメータ値が増加するようにしてもよいし、長押し操作が0.2秒間行われると、メータ表示において全目盛の10%分のメータ値が増加するようにしてもよい。このように検出有効期間の特定期間はメータ値の増加ペースを高くすることで、検出有効期間内にメータ値を増加させやすくすることができる。また、例えば、長押し操作の結果、メータ値が最大値まで達すると大当り確定となるように構成してもよい。この場合には、表示結果が大当りではないときには、メータ値が所定値(例えば、最大値の90%)に達すると、長押し操作が行われてもメータ値を増やさないように構成すればよい。なお、表示結果が大当りであるときにも、メータ値が最大値に達しないケースを設けるようにすることが望ましい。このようにすることで、メータ値が最大値に達しない場合も大当りの可能性が残ることになり、興趣を高めることができる。また、長押しボタン演出によるメータ表示を、長押しボタン演出の後に行われる当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出に活用するようにしてもよい。例えば、長押しボタン演出によるメータ表示を組み込んだ当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出を実行するようにしてもよいし、メータ値が多いほうが、期待度や希少度が高い当否煽り演出や当否煽り時ボタン演出が実行されるようにしてもよい。このように構成することで、演出間の関連性を高めることができ、演出効果を向上させることができる。 In step S8169, it is determined whether or not the long press operation of the push button 120 is detected, for example, continues to receive an operation detection signal from the push sensor 124 for a predetermined period (shorter than the detection valid period) It is done by confirming whether or not. For example, it is determined whether or not the long press operation of the push button 120 is detected, whether or not the total of the periods pressed in the detection valid period has reached a predetermined period (shorter than the detection valid period) It may be performed by confirming the In addition, the effect display device 9 performs meter display or the like according to the period of the long press operation so that the period when the push button 120 is operated for a long press can be recognized within the detection effective period of the long press button effect. You may do so. For example, if a long press operation is performed for 0.5 seconds, meter display is performed so that the meter value for 10% of the full scale increases. With this configuration, when the long press operation is continued, the meter value increases, so that the player can realize the effect of the long press operation, and can improve the rendering effect. For example, in the second half of the detection effective period, if a long press operation is performed for 0.5 seconds, a meter value corresponding to 20% of the entire scale may be increased in the meter display. If done for 2 seconds, the meter value for 10% of the full scale may be increased in the meter display. Thus, the meter value can be easily increased within the detection valid period by increasing the pace of increase of the meter value in the specific period of the detection valid period. Also, for example, it may be configured such that a big hit is determined when the meter value reaches the maximum value as a result of the long press operation. In this case, when the display result is not a big hit, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 90% of the maximum value), the meter value may not be increased even if the long press operation is performed. . It is desirable to provide a case where the meter value does not reach the maximum value even when the display result is a big hit. In this way, even when the meter value does not reach the maximum value, the possibility of a big hit remains, and it is possible to enhance interest. In addition, the meter display by the long press button effect may be utilized for a hit or not effect or a win / off button effect performed after the long press button effect. For example, it may be possible to execute a win-brick effect incorporating a meter display by a long-press button effect or a win-benefit button effect, or if the meter value is larger, a win-brick effect or tonality with a higher degree of expectation or rarity. The hour button effect may be performed. By configuring in this manner, it is possible to enhance the relevance between the effects, and to improve the effects of the effects.
次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、表示されている操作促進画像を消去する制御を行う(ステップS8171)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、検出有効期間が終了したことを示す有効期間終了画像を表示する(ステップS8172)。そして、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出有効フラグをリセットする(ステップS8173)。なお、長押しボタン演出画像や有効期間終了画像は、所定期間表示された後に消去される。 Next, the effect control CPU 101 controls the effect display device 9 to delete the displayed operation promotion image (step S8171). Further, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display an effective period end image indicating that the detection effective period has ended (step S8172). Then, the effect control CPU 101 resets the long press button effect valid flag (step S8173). The long press button effect image and the effective period end image are erased after being displayed for a predetermined period.
また、ステップS8169において、プッシュボタン120の長押し操作が検出されていない場合には、演出制御用CPU101は、長押しボタン演出の終了タイミング(すなわち長押しボタン演出の検出有効期間終了タイミング)であるか否かを確認する(ステップS8174)。そして、長押しボタン演出の終了タイミングであれば、ステップS8171に移行する。また、長押しボタン演出の終了タイミングでなければ、演出制御用CPU101は、検出有効期間の残存期間に応じて、残存有効期間画像を更新する(ステップS8175)。その後、ステップS8176に移行する。 Further, in step S8169, when the long press operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 is the end timing of the long press button effect (that is, the detection valid period end timing of the long press button effect). Whether or not it is confirmed (step S8174). And if it is the completion | finish timing of long press button production, it will transfer to step S8171. Also, if it is not the end timing of the long press button effect, the effect control CPU 101 updates the remaining effective period image according to the remaining period of the detection effective period (step S8175). Thereafter, the process proceeds to step S8176.
ステップS8176では、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8176のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8177)。 In step S8176, if the fluctuation time timer has timed out (Y in step S8176), the CPU for effect control 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S803) Step S8177).
この実施の形態では、演出図柄変動中処理において、ステップS8116,S8130,S8144,S8158,S8172の処理を実行することにより、検出有効期間が終了するまでの間に所定の操作がおこなわれたときにも、検出有効期間終了報知が行われるため、操作にもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 In this embodiment, when a predetermined operation is performed until the end of the detection effective period, the processing in steps S8116, S8130, S8144, S8158, and S8172 is performed in the process of rendering design variation. Also, since the detection valid period end notification is performed, it is possible to easily recognize that the detection valid period has ended based on the operation.
なお、図36〜図40に示す例では、ボタン演出画像を表示した後に、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示するように構成されているが(例えば、ステップS8114〜S8116)、例えば、操作促進画像および残存有効期間画像を消去し、有効期間終了画像を表示した後に、ボタン演出画像を表示するように構成してもよい。 In the example shown in FIGS. 36 to 40, after the button effect image is displayed, the operation promotion image and the remaining effective period image are erased, and the effective period end image is displayed (for example, step S8114 to S8116), for example, the operation promotion image and the remaining effective period image may be deleted, and the button effect image may be displayed after the effective period end image is displayed.
また、この実施の形態では、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングで操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるように構成されているが、ボタン演出の検出有効期間の終了タイミングの所定期間前に、操作促進画像および残存有効期間画像(またはいずれか一方のみ)が消去されるように構成してもよい。このように構成することにより、操作促進画像および残存有効期間画像が消去されるタイミングで行われた操作が検出有効期間内の操作として検出されず、遊技者に不信感を抱かせることになる事態を回避することができる。 Moreover, in this embodiment, the operation promotion image and the remaining effective period image are deleted at the end timing of the detection effective period of the button effect, but the predetermined period of the end timing of the detection effect period of the button effect is Before the operation promotion image and the remaining effective period image (or only one) may be configured to be erased. By configuring in this manner, the operation performed at the timing when the operation promoting image and the remaining effective period image are deleted is not detected as the operation within the detection effective period, and the player may feel distrust Can be avoided.
図41は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を確定表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。 FIG. 41 is a flow chart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, the effect control CPU 101 first confirms whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but fanfare production has not yet been executed, so the process of finalizing the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed The process moves to step S8305.
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS8301a)、セットされていなければ、そのまま処理を終了する。 If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the confirmation command reception flag is set (step S8301a), and if it is not set, the processing ends.
確定コマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをリセットする(ステップS8301b)。また、決定されている演出図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップS8302)。 If the confirmation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the confirmation command reception flag (step S8301b). Further, control is performed to display the stop symbol (off symbol, big hit symbol) of the rendering symbol that has been determined (step S8302).
次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。 Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8311. Do.
ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットする(ステップS8304)。 When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets a stop symbol display flag (step S8304).
次いで、演出制御用CPU101は、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS8305)。なお、いずれかの大当り開始指定コマンドを受信したか否かは、具体的には、コマンド解析処理においてセットされる大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(大当り開始指定コマンド受信フラグ)や、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示すフラグ(小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認することにより判定できる。いずれかの大当り開始指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットする(ステップS8306)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。 Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not any of the big hit start designation commands has been received (step S8305). Note that whether or not any jackpot start designation command has been received, specifically, a flag (big hit start designation command reception flag) indicating that the jackpot start designation command set in the command analysis process has been received, This determination can be made by checking whether a flag (small hit / suddenly sudden change big hit start specified command reception flag) indicating that the small hit / sudden sudden change big hit start specification command has been received is set. If one of the big hit start designation commands has been received, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8306). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designation command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.
次いで、演出制御用CPU101は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。 Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S8307). Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and speakers 27 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。 If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation specification command reception flag and the second symbol variation specification command reception flag.
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。 Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).
図42は、当否煽り時ボタン演出の具体例を示す説明図である。図42(A1)〜(E1)は、表示結果がはずれであるときに、第1演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。 FIG. 42 is an explanatory view showing a specific example of the button effect upon acceptance or rejection. FIG. 42 (A1) to (E1) show a specific example in the case of executing a button effect at the time of acceptance or rejection by the first effect mode when the display result is a release.
図42(A1)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、当否煽り演出(例えば、敵キャラクタと戦う演出)が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。 As shown in FIG. 42 (A1), on the display screen of the effect display device 9, when the toning effect (for example, an effect to fight against the enemy character) is started, the fluctuation display of the effect pattern in the reach state is in the lower left part. It is displayed reduced.
次いで、当否煽り時ボタン演出(第1演出態様)の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第1操作促進画像(中)201b(中ボタン画像)が表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像203が表示される(図42(B1))。そして、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図42の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図42(C1))。 Subsequently, when the detection effective period of the button effect (the first effect mode) at the time of yes or no is started, the first operation promotion image (middle) 201b (middle button image) is displayed as the operation promotion notification. Further, the remaining effective period image 203 indicating the remaining period of the detection effective period is displayed (FIG. 42 (B1)). Then, in the remaining effective period image 203, according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period), the indication region (corresponding to a black area in the example of FIG. 42) indicating the remaining period Are updated so as to decrease the ratio of the data to (FIG. 42 (C1)).
ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「敗北・・・」の文字を示す第1当否煽り時ボタン演出画像204aが表示され、最終停止図柄(はずれ図柄となる「6」)が仮停止表示される。また、このとき、第1操作促進画像(中)201b(中ボタン画像)および残存有効期間画像203が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図42(D1))。 Here, when the operation of the push button 120 is detected, the first hit / not-turned button effect image 204a indicating the character of "losing ..." is displayed, and the final stop symbol ("6" which is a lost symbol) is displayed. A temporary stop is displayed. Further, at this time, the first operation prompting image (middle) 201b (middle button image) and the remaining effective period image 203 are erased, and the effective period ending image (proportion of occupied area in meter display area as notification of end of detection effective period) The remaining effective period image 203) where is 0 is displayed (FIG. 42 (D1)).
その後、第1当否煽り時ボタン演出画像204aおよび有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が消去され、演出表示装置9の表示画面中央において、はずれ図柄「767」が停止表示される(図42(E1))。 Thereafter, the first on-off button effect image 204a and the effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the ratio of the instruction area to the meter display area is 0) is erased, and the display screen center of the effect display device 9 is The dislocated symbol "767" is stopped and displayed (Fig. 42 (E1)).
図42(A2)〜(E2)は、表示結果が大当りであるときに、第3演出態様による当否煽り時ボタン演出を実行する場合の具体例を示す。 FIG. 42: (A2)-(E2) shows the specific example in the case of performing the button presentation at the time of the yes or no by the 3rd presentation mode, when a display result is a big hit.
図42(A2)に示すように、演出表示装置9の表示画面において、当否煽り演出(例えば、敵キャラクタと戦う演出)が開始されると、リーチ状態の演出図柄の変動表示は、左下部に縮小して表示される。 As shown in FIG. 42 (A2), on the display screen of the effect display device 9, when the toning effect (for example, an effect to fight against the enemy character) is started, the fluctuation display of the effect pattern in the reach state is in the lower left part. It is displayed reduced.
次いで、当否煽り時ボタン演出(第3演出態様)の検出有効期間が開始されると、操作促進報知として、第1操作促進画像(大)201c(大ボタン画像)および第2操作促進画像(一撃)202bが表示される。また、検出有効期間の残存期間を示す残存有効期間画像203が表示される(図42(B2))。そして、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図42の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図42(C2))。 Then, when the detection effective period of the button effect (third effect aspect) at the time of success or failure is started, as the operation promotion notification, the first operation promotion image (large) 201c (large button image) and the second operation promotion image (one strike) ) 202 b is displayed. Further, the remaining effective period image 203 indicating the remaining period of the detection effective period is displayed (FIG. 42 (B2)). Then, in the remaining effective period image 203, according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period), the indication region (corresponding to a black area in the example of FIG. 42) indicating the remaining period Is updated so as to decrease the ratio of the data to (FIG. 42 (C2)).
ここで、プッシュボタン120の操作が検出されると、「勝利!」の文字を示す第2当否煽り時ボタン演出画像204bが表示され、最終停止図柄(大当り図柄となる「7」)が仮停止表示される。また、このとき、第1操作促進画像(大)201c(大ボタン画像)、第2操作促進画像(一撃)202bおよび残存有効期間画像203が消去され、検出有効期間終了報知として、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図42(D2))。 Here, when the operation of the push button 120 is detected, the second hit or not button effect image 204b indicating the character of “winning!” Is displayed, and the final stop symbol (“7” as the big hit symbol) is temporarily stopped. Is displayed. At this time, the first operation prompting image (large) 201c (large button image), the second operation prompting image (one blow) 202b and the remaining effective period image 203 are erased, and the effective period ending image is notified as the detection effective period end notification. (The remaining effective period image 203 in which the ratio of the indication area to the meter display area is 0) is displayed (FIG. 42 (D2)).
その後、第2当否煽り時ボタン演出画像204bおよび有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が消去され、演出表示装置9の表示画面中央において、大当り図柄「777」が停止表示される(図42(E2))。 Thereafter, the second success / failure button effect image 204b and the effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the ratio of the instruction area to the meter display area is 0) is erased, and the display screen center of the effect display device 9 is The jackpot symbol "777" is stopped and displayed (Fig. 42 (E2)).
図43は、検出有効期間終了報知の変形例を示す説明図である。この実施の形態では、図43(A1)〜(C1)に示すように、検出有効期間が開始されると、演出表示装置9において、操作促進報知が行われる(例えば、第1操作促進画像(中)201bを表示する)とともに、残存検出有効期間画像203が表示される(図43(A1))。また、残存有効期間画像203は、経過期間に応じて(すなわち検出有効期間の残存期間に応じて)、残存期間を示す指示領域(図43の例では黒塗り領域が相当する)がメータ表示領域に占める割合が減少するように更新される(図43(B1))。 FIG. 43 is an explanatory view showing a modified example of the detection effective period end notification. In this embodiment, as shown in FIGS. 43 (A1) to (C1), when the detection effective period is started, operation promotion notification is performed in the effect display device 9 (for example, the first operation promotion image ( Middle) 201b is displayed), and the remaining detection effective period image 203 is displayed (Fig. 43 (A1)). Further, in the remaining effective period image 203, an instruction area (corresponding to a black area in the example of FIG. 43) indicating the remaining period corresponds to the meter display area according to the elapsed period (that is, according to the remaining period of the detection effective period). Is updated so as to decrease the ratio of the data to (FIG. 43 (B1)).
そして、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図43(C1))。 Then, when the operation is detected, the effective period end image (the remaining effective period image 203 in which the ratio of the instruction area to the meter display area is 0) is displayed immediately (FIG. 43 (C1)).
これに対して、図43(A2)〜(D2)に示す変形例では、操作が検出されると、直ちに有効期間終了画像が表示されるのではなく、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する残存有効期間画像203が表示される(図43(C2))。そして、その後に、有効期間終了画像(指示領域がメータ表示領域に占める割合が0である残存有効期間画像203)が表示される(図43(D2))。指示領域の割合を急減少させる表示を行うことによって、メータ表示領域の変化を遊技者に容易に認識させることができる。したがって、遊技者は、操作によって検出有効期間が終了することを容易に認識できるとともに、操作が完了した(プッシュボタン120の押下操作が検出された)ことも認識することができる。 On the other hand, in the modification shown in FIGS. 43 (A2) to (D2), when the operation is detected, the effective period end image is not displayed immediately, and the ratio of the indication area to the meter display area is A rapidly decreasing remaining lifetime image 203 is displayed (FIG. 43 (C2)). After that, an effective period end image (a remaining effective period image 203 in which the ratio of the instruction area to the meter display area is 0) is displayed (FIG. 43 (D2)). It is possible to make the player easily recognize the change of the meter display area by performing the display for rapidly reducing the ratio of the instruction area. Therefore, the player can easily recognize that the detection valid period ends by the operation, and can also recognize that the operation is completed (the pressing operation of the push button 120 is detected).
なお、メータ表示領域に占める指示領域の割合が急減少する表示は、例えば、予め用意された動画像を再生することにより実現してもよい。また、指示領域の割合を急減少させる速さは任意である。操作が検出されない場合に指示領域が減少する速度よりも速いと遊技者が認識できる程度に速ければよい。 The display in which the ratio of the instruction area to the meter display area rapidly decreases may be realized, for example, by reproducing a moving image prepared in advance. Also, the speed at which the ratio of the designated area is rapidly reduced is arbitrary. It is sufficient that the player can recognize that the speed is higher than the speed at which the indication area decreases when the operation is not detected.
また、上記の実施の形態の構成に加えて、期待度に応じてプッシュボタン120の態様を変化させる演出を実行可能としてもよい。例えば、プッシュボタン120は、白色LED、赤色LEDおよびバイブレータ(振動モータ)が組み込まれ、白色LEDおよび赤色LEDの発色を遊技者が視認可能になるように形成され、バイブレータが動作すると、振動する構成とする。以下、プッシュボタン120の態様を変化させる演出を操作部演出ともいう。操作部演出を実行する際には、プッシュボタン120の操作を促す報知を行い、プッシュボタン120の操作が検出されると(または検出有効期間が経過すると)、プッシュボタン120の態様を通常状態に戻すようにしてもよい。 Further, in addition to the configuration of the above embodiment, an effect of changing the mode of the push button 120 according to the degree of expectation may be executable. For example, the push button 120 is configured to incorporate a white LED, a red LED and a vibrator (oscillation motor) so that the color of the white LED and the red LED can be viewed by the player, and vibrates when the vibrator is operated. I assume. Hereinafter, the effect of changing the mode of the push button 120 is also referred to as operation portion effect. When performing the operation unit effect, a notification to urge the operation of the push button 120 is performed, and when the operation of the push button 120 is detected (or when the detection valid period elapses), the aspect of the push button 120 is changed to the normal state You may make it return.
また、操作部演出と各ボタン演出とを組み合わせて実行するようにしてもよい。具体的には、ボタン演出の検出有効期間が開始されると、操作部演出によりプッシュボタン120の態様が変化し、操作促進報知により操作促進画像が演出表示装置9に表示される。そして、プッシュボタン120の操作が検出されると、演出表示装置9において、ボタン演出画像が表示されるとともに操作促進画像が消去され、プッシュボタン120の態様が通常状態に戻される。 In addition, the operation part effect and each button effect may be combined and executed. Specifically, when the detection effective period of the button effect is started, the mode of the push button 120 is changed by the operation portion effect, and the operation promotion image is displayed on the effect display device 9 by the operation promotion notification. Then, when the operation of the push button 120 is detected, in the effect display device 9, the button effect image is displayed and the operation promoting image is erased, and the mode of the push button 120 is returned to the normal state.
図44は、操作部演出の具体例を示す説明図である。図44(A)は、操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合を示し、図44(B)は、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合を示す。 FIG. 44 is an explanatory view showing a specific example of the operation part effect. FIG. 44 (A) shows the case where the operation promotion notification is performed without performing the operation part effect, and FIG. 44 (B) shows the case where the operation promotion effect is performed while the operation unit effect is performed.
操作部演出を行わずに操作促進報知を行う場合には、図44(A)に示すように、演出制御用CPU101は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像(例えば、第1操作促進画像(小)201a)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行う。 When the operation promotion notification is performed without performing the operation unit effect, as shown in FIG. 44 (A), the effect control CPU 101 performs an operation promotion image (for example, the first operation promotion as the operation promotion notification of the button effect Control is performed to display the image (small) 201 a) on the display screen of the effect display device 9.
一方、操作部演出を行うとともに操作促進報知を行う場合には、図44(B)に示すように、演出制御用CPU101は、ボタン演出の操作促進報知として、操作促進画像(例えば、第1操作促進画像(小)201a)を演出表示装置9の表示画面に表示する制御を行うとともに、操作部演出として、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行う。 On the other hand, when performing the operation section effect and performing the operation promotion notification, as shown in FIG. 44 (B), the effect control CPU 101 operates the operation promotion image (for example, the first operation) as the operation promotion notification of the button effect. While performing control which displays a promotion image (small) 201a on the display screen of the effect display apparatus 9, control which changes the aspect of the push button 120 from a normal aspect is performed as operation part presentation.
プッシュボタン120の通常の態様は、発色せず(白色LEDおよび赤色LEDが消灯)、かつ、バイブレータによる振動が行われていない状態である。したがって、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変えるときに、白色LEDによる発色、赤色LEDによる発色、もしくはバイブレータによる振動、または、それらのうちの2つ以上の制御を行う。 The normal mode of the push button 120 is a state in which no color is generated (the white LED and the red LED are off), and vibration by the vibrator is not performed. Therefore, when changing the mode of the push button 120 from the normal mode, the effect control CPU 101 performs control of two or more of color development by white LED, color development by red LED, or vibration by vibrator. .
操作部演出を実行可能な構成では、例えば、演出図柄変動開始処理において、操作部演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には操作促進報知の態様と操作部演出の態様とを決定する。操作促進報知の態様と操作部演出の態様とは、例えば、図45に示す操作部演出設定テーブルを用いて決定される。 In the configuration capable of executing the operation part effect, for example, it is determined whether or not the operation part effect is to be performed in the effect symbol variation start process, and in the case of execution, the mode of operation promotion notification and the mode of the operation portion effect decide. The mode of the operation promotion notification and the mode of the operation section effect are determined, for example, using the operation section effect setting table shown in FIG.
図45は、操作部演出設定テーブルの構成例を示す説明図である。図45に示すように、操作部演出決定テーブルには、操作促進報知により表示される操作促進画像の態様と、操作部演出による変化後のプッシュボタン120の態様との組み合わせに対応する判定値が設定されている。なお、図45には、操作促進画像として、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像を、異なる色/サイズにより表示する例が示されている。また、図45には、判定値数が記載されている。 FIG. 45 is an explanatory view showing a configuration example of the operation unit effect setting table. As shown in FIG. 45, in the operation section effect determination table, determination values corresponding to the combination of the mode of the operation promotion image displayed by the operation promotion notification and the mode of the push button 120 after change by the operation section effect It is set. In addition, the example which displays the 1st operation promotion image which imitated the external appearance of the push button 120 by different color / size as an operation promotion image is shown by FIG. Further, in FIG. 45, the number of determination values is described.
例えば、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理において、ボタン演出を実行すると決定すると、第1操作促進画像の態様と変更後のプッシュボタン120の態様とを、操作部演出決定用乱数の値と一致する判定値に対応する態様に決定する。なお、演出制御用CPU101は、特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない(はずれにする)ことに決定されている場合には図45(A)に示すテーブルを使用し、大当り図柄にする(大当りにする)ことに決定されている場合には図45(B)に示すテーブルを使用する。 For example, when the effect control CPU 101 determines to execute the button effect in the effect symbol variation start process, the mode of the first operation promotion image and the mode of the push button 120 after the change are the values of random numbers for operation section effect determination It determines in the aspect corresponding to the judged value which corresponds with. In addition, CPU101 for production control uses the table shown to FIG. 45 (A), and when it is decided not to make the display result of a special symbol into a big hit symbol (it makes it a big hit symbol (big hit) If it is decided to use the table shown in FIG.
図45に例示されているように、この実施の形態では、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、プッシュボタン120の態様が「振動」に決定される割合が大きい。また、「赤」に対応する判定値数は、はずれになる場合に比べて、大当りになる場合の方が多い。つまり、変化後のプッシュボタン120の態様によって、大当りになる可能性が示唆されることになる。 As illustrated in FIG. 45, in this embodiment, in the case of a big hit, the rate at which the mode of the push button 120 is determined to be “vibration” is larger than in the case of a falling. In addition, the number of determination values corresponding to “red” is more likely to be a big hit compared to the case where it is lost. That is, the changed aspect of the push button 120 suggests the possibility of becoming a big hit.
また、第1操作促進画像の態様に着目すると、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、「赤」に決定される割合が大きい。「赤/大」に決定される割合は、大当りになる場合には、はずれになる場合に比べて、さらに大きい。 Also, focusing on the aspect of the first operation promotion image, when it is a big hit, the percentage determined to be “red” is larger than in the case of a loss. The percentage determined to be "red / large" is larger in the case of a big hit than in the case of a big hit.
また、プッシュボタン120の態様が「赤」に決定される場合(具体的には、「赤」または「赤/振動」)、第1操作促進画像の態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定される。すなわち、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の第1操作促進画像を表示する。また、プッシュボタン120の態様が「白」に決定される場合(具体的には、「白」または「白/振動」)に決定される場合にも、第1操作促進画像の態様は、「白」(具体的には、「白/小」または「白/大」)に決定されることがある。 In addition, when the aspect of the push button 120 is determined to be “red” (specifically, “red” or “red / vibration”), the aspect of the first operation promotion image is “white” (specifically, , "White / small" or "white / large"). That is, the effect control CPU 101 displays the first operation promotion image of the aspect common to the plurality of aspects of the push button 120. In addition, even when the aspect of the push button 120 is determined to be “white” (specifically, “white” or “white / vibration”), the aspect of the first operation promotion image is “ "White" (specifically, "white / small" or "white / large") may be determined.
なお、図45に示す例では、「共通する態様」は「白」であるが、「白/小」の場合もあり「白/大」の場合もある。すなわち、第1操作促進画像の態様の一部が同じである。しかし、「共通する態様」を全く同じ態様にしてもよい。 In the example shown in FIG. 45, the “common mode” is “white”, but may be “white / small” or “white / large”. That is, some aspects of the first operation promotion image are the same. However, the "common aspect" may be completely the same.
また、図45に示す例では、演出制御用CPU101は、第1操作促進画像の態様と変化後のプッシュボタン120の態様とを一括して決定するが、それらを別個に決定するようにしてもよい。その場合には、演出制御用CPU101は、例えば乱数を用いた抽選によって第1操作促進画像の態様を決定し、他の乱数を用いた抽選によって変化後のプッシュボタン120の態様を決定する。 Further, in the example shown in FIG. 45, the effect control CPU 101 collectively determines the aspect of the first operation promotion image and the aspect of the push button 120 after change, but may separately determine them. Good. In that case, the CPU for effect control 101 determines the aspect of the first operation promotion image by lottery using random numbers, for example, and determines the aspect of the push button 120 after change by lottery using other random numbers.
また、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、例えば、実行するボタン演出の演出態様を決定する際に、ボタン演出の操作促進報知の態様とともに、操作部演出の態様を決定するようにしてもよい。また、この場合には、例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理(ステップS8111等)が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行い、操作促進画像が消去される処理(ステップS8115等)が実行されるときに、プッシュボタン120の態様を通常の態様に変化させる制御を行うようにしてもよい。なお、ボタン演出が実行されるときには常に操作部演出が実行されるようにしてもよいし、例えば乱数を用いた抽選によって、操作部演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。 In addition, when the button effect and the operation section effect are combined and executed, for example, when determining the effect mode of the button effect to be executed, the mode of the operation section effect is determined together with the mode of the operation promotion notification of the button effect. You may do it. Further, in this case, for example, when processing (step S8111 and the like) in which the operation promoting image is displayed is performed in the effect symbol variation processing, the mode of the push button 120 is changed from the normal mode by the operation section effect The control to change may be performed, and the control to change the mode of the push button 120 to the normal mode may be performed when the process (step S8115 or the like) in which the operation promotion image is erased is performed. In addition, when the button effect is performed, the operation unit effect may be always performed, or it may be determined whether or not the operation unit effect is to be performed, for example, by a lottery using a random number.
以上のように操作部演出を実行可能に構成すると、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン120の態様を複数の態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じて第1操作促進画像を複数の態様のいずれかで表示するがプッシュボタン120の複数の態様に共通する態様の第1操作促進画像を表示するので、また、大当り遊技状態への期待度に応じて第1操作促進画像の表示態様を複数の表示態様のいずれかに変化させ、大当り遊技状態への期待度に応じてプッシュボタン120の態様を複数の態様のいずれかにするがプッシュボタン120の態様を第1操作促進画像の複数の表示態様に共通する態様(例えば、図45に示す「白」(具体的には、「白」または「白/振動」)にするので、操作手段を用いた演出による遊技の興趣をより向上させることができる。 As described above, when the operation section effect can be executed, the mode of the push button 120 is changed to any of a plurality of modes according to the expectation to the big hit gaming state, and according to the expectation to the big hit gaming state Since the first operation promotion image is displayed in any of a plurality of modes, but the first operation promotion image in a mode common to a plurality of modes of the push button 120 is displayed, moreover, depending on the expectation to the big hit gaming state The display mode of the first operation promotion image is changed to any of a plurality of display modes, and the mode of the push button 120 is made any of a plurality of modes according to the degree of expectation to the big hit gaming state Is set to a mode common to a plurality of display modes of the first operation promotion image (for example, “white” shown in FIG. 45 (specifically, “white” or “white / vibration”). In the production It is possible to further improve the interest of that game.
また、図45に示す例では、「赤/小」または「赤/大」(第1操作促進画像に関して)と「赤」または「赤/振動」(プッシュボタン120に関して)との組み合わせで演出が実行されることはない。第1操作促進画像の態様(この場合には、赤)とプッシュボタン120の態様(この場合には、赤)とが同じであると、遊技者は、何かを期待するおそれがあるが、同じ態様で操作促進報知と操作部演出とが実行されないようにして、遊技者が何かを期待したが期待に応じた事象が生じないという状況の発生が防止される。 Also, in the example shown in FIG. 45, the effect is achieved by combining “red / small” or “red / large” (for the first operation prompting image) with “red” or “red / vibration” (for the push button 120). It will not be executed. If the mode of the first operation promotion image (in this case, red) and the mode of the push button 120 (in this case, red) are the same, the player may expect something, By preventing the operation promotion notification and the operation unit effect from being executed in the same manner, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the player expected something but no event according to the expectation occurs.
なお、図45に示す例では、プッシュボタン120の態様の種類として発色と振動を用いたが、プッシュボタン120の回転、プッシュボタン120の突出(跳ね上がり)、プッシュボタン120の温度変化、プッシュボタン120の硬化等を用いてもよい。また、プッシュボタン120の発色として白色および赤色を用いたが、それらの色は一例である。 In the example shown in FIG. 45, coloring and vibration are used as the type of the push button 120, but the rotation of the push button 120, the protrusion (bounce) of the push button 120, the temperature change of the push button 120, the push button 120. Or the like may be used. Moreover, although white and red were used as color development of the push button 120, those colors are an example.
また、操作部演出は、例えば、変動表示中や大当り遊技中の任意のタイミングにおいて実行可能であり、変動表示中には、大当りや、スーパーリーチに発展する期待度に応じて異なる態様で実行され、大当り遊技中には、ラウンド数の増加や大当り遊技後に有利な遊技状態(時短状態や確変状態)に移行される期待度に応じて異なる態様で実行されるようにしてもよい。 Also, the operation section effect can be executed at any timing during, for example, the variable display or the big hit game, and during the variable display, it is executed in a different mode according to the big hit or the degree of expectation to develop into super reach. During a big hit game, the game may be executed in a different manner according to the increase in the number of rounds and the degree of expectation to be shifted to an advantageous game state (time reduction state or probability change state) after the big hit game.
また、操作部演出は、操作促進報知が行われるときに(すなわちプッシュボタン120の操作が検出される前に)、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるものに限らず、例えば、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、プッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させるものであってもよい。例えば、ボタン演出と操作部演出とを組み合わせて実行する場合には、操作促進報知が行われた後、プッシュボタン120の操作が検出されたときに、ボタン演出画像が表示されるとともに、プッシュボタン120の態様が通常の態様から変化するようにしてもよい。 In addition, the operation unit effect is not limited to one that changes the mode of the push button 120 from the normal mode when the operation promotion notification is performed (that is, before the operation of the push button 120 is detected). After the prompt notification, when the operation of the push button 120 is detected, the aspect of the push button 120 may be changed from the normal aspect. For example, in the case where the button effect and the operation unit effect are executed in combination, the button effect image is displayed when the operation of the push button 120 is detected after the operation promotion notification is performed, and the push button is displayed. The aspect of 120 may be changed from the usual aspect.
以上に説明したように、この実施の形態によれば、遊技者の動作を検出可能な検出手段(本例では、プッシュボタン120)と、遊技者の動作を促すための促進報知(本例では、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段と、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段とを備えている。そして、促進報知手段は、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、少なくとも第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能である(図32〜図34参照)。また、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。 As described above, according to this embodiment, the detection means (in this example, the push button 120) capable of detecting the action of the player, and the promotion notification (in this example, for promoting the action of the player) And predetermined notification (in this example, based on the fact that the action of the player is detected by the detection means, and promotion notification means capable of executing the operation promotion notification for displaying the first operation promotion image and the second operation promotion image). , Effect presentation means capable of executing each button effect). Then, the promotion notification means at least the first promotion notification for promoting one operation (in this example, an operation of pressing the push button 120 once, an operation of continuously hitting, and an operation of long pressing). A first pattern for displaying an image (in this example, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120), and a second promotion image (in this example, a predetermined character) in addition to the first promotion image It is possible to execute by the second pattern which displays 2 operation promotion images) (see FIGS. 32 to 34). In addition, the degree of expectation differs depending on which of the first pattern and the second pattern the prompt notification has been executed (in this example, the first effect of the button effect at the time of consent display when the operation prompt notification is performed by the first pattern) The degree of expectation differs between the mode and the second effect mode and the third effect mode of the button effect at the time of acceptance or rejection in which the operation promotion notification is performed according to the second pattern (see FIG. 32C). Therefore, it is possible to show the expectation to the player in an easy-to-understand manner.
具体的には、促進報知手段の態様により期待度が異なる構成であっても、期待度が分かりにくいという場合があるが、この実施の形態のように、促進報知手段によって表示される画像数の違い(第1パターンと第2パターン)により期待度が異なるように構成されていれば、遊技者は、直観的に期待度を認識することができる。 Specifically, even if the expectation is different depending on the aspect of the prompt notification means, the expectation may be difficult to understand. However, as in this embodiment, the number of images displayed by the prompt notification means If the degree of expectation is configured to be different due to the difference (the first pattern and the second pattern), the player can intuitively recognize the degree of expectation.
なお、この実施の形態ではプッシュボタン120の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するように構成されているが、これに限らず、スティックコントローラ122の操作が検出されたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等が所定回操作されたか否かにより、遊技者の動作を検出するものに限らず、例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122等を用いて所定情報(例えば、特定のコマンド等)を入力する操作が行われたか否かにより、遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、プッシュボタン120やスティックコントローラ122に代えて、または加えて、遊技者の動作を検出すると、検出信号を入力する赤外線センサや光センサ等の非接触型のセンサを設け、これらのセンサを用いて遊技者の動作を検出するようにしてもよい。また、この場合、図34に示す操作促進報知の態様に限らず、例えば、スティックコントローラ122の外観を模した画像と「引け」の文字を示す画像とを表示したり、センサに手をかざした状態を模した画像と「手をかざせ」の文字を示す画像とを表示したりすることにより、操作促進報知を行うようにしてもよい。 In this embodiment, the operation of the player is detected by detecting whether the operation of the push button 120 is detected. However, the present invention is not limited to this, and the operation of the stick controller 122 may be detected. The player's action may be detected by means of In addition, depending on whether or not the push button 120 or the stick controller 122 is operated a predetermined number of times, it is not limited to one that detects the player's operation, and for example, predetermined information (for example, using the push button 120 or the stick controller 122) The operation of the player may be detected based on whether or not an operation of inputting a specific command or the like has been performed. Also, in place of or in addition to the push button 120 and the stick controller 122, when the operation of the player is detected, a non-contact sensor such as an infrared sensor or an optical sensor for inputting a detection signal is provided. The motion of the player may be detected. Further, in this case, the present invention is not limited to the mode of the operation promotion notification shown in FIG. 34. For example, an image imitating the appearance of the stick controller 122 and an image showing the characters “close” are displayed or a hand is held over a sensor The operation promotion notification may be performed by displaying an image imitating a state and an image showing a character of "Holding hand".
また、一の動作を促すための促進報知を、第1パターンと第2パターンとにより実行可能であるとは、例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作を促すための操作促進報知を、第1パターンと第2パターンとにより実行可能であることであり、プッシュボタン120を1回押下する操作(例えば、一の動作)を促すための操作促進報知を第1パターンにより実行可能とし、プッシュボタン120を連打する操作(例えば、一の動作とは異なる動作)を促すための操作促進報知を第2パターンにより実行可能とすることを意味するものではない。 In addition, that the prompt notification for prompting one operation can be executed by the first pattern and the second pattern is, for example, an operation prompt notification for prompting the user to press the push button 120 once. It is executable by one pattern and the second pattern, and an operation promotion notification for urging an operation (for example, one operation) to press the push button 120 once can be performed by the first pattern, and the push button It does not mean that the operation promotion notification for prompting an operation (for example, an operation different from one operation) to continuously hit 120 can be performed by the second pattern.
また、この実施の形態では、第2パターンによる促進報知は、第1パターンによる促進報知よりも期待度が高い(本例では、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様は、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様よりも期待度が高い。図32(c)参照)。このように構成することにより、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。 Further, in this embodiment, the prompt notification by the second pattern has a higher degree of expectation than the prompt notification by the first pattern (in this example, the button prompt of the disapproval of the operation prompt notification by the second pattern is performed) In the second and third effect modes, the expectation is higher than in the first effect mode of the button effect at the time of acceptance or rejection in which the operation promotion notification is performed by the first pattern (see FIG. 32C). By configuring in this manner, it is possible to show the player an expectation level in an easy-to-understand manner.
また、この実施の形態では、第2パターンによる促進報知を複数の態様のいずれかにより実行可能である(本例では、当否煽り時ボタン演出の第2演出態様では、第1操作促進画像(大)および第2操作促進画像(押せ)を表示する第2パターンによる操作促進報知を行い、当否煽り時ボタン演出の第3演出態様では、第1操作促進画像(大)および第2操作促進画像(一撃)を表示する第2パターンによる操作促進報知を行う。図32(c)参照)。そのため、多様な演出により演出効果を高めることができる。 Further, in this embodiment, the promotion notification by the second pattern can be executed in any of a plurality of modes (in this example, in the second effect mode of the button effect at the time of passing or not, the first operation promotion image (large ) And the second operation promotion image (press) is displayed, and the operation promotion notification according to the second pattern is displayed, and in the third effect aspect of the button effect at the time of acceptance or rejection, the first operation promotion image (large) and the second operation promotion image ( An operation promotion notification is performed according to a second pattern to display one blow (see FIG. 32C). Therefore, the effects can be enhanced by various effects.
また、この実施の形態では、促進報知手段は、第1促進画像を複数の態様(本例では、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第1促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第1操作促進画像(中)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第1操作促進画像(大)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the prompting means includes the first prompting image in a plurality of modes (in this example, the first operation prompting image (small), the first operation prompting image (middle), the first operation prompting image ( Large) and the like, and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the first prompting image is displayed (in this example, the first operation prompting image (middle)). The first effect mode of the button effect at the time of success or failure when the operation promotion notification to be displayed is performed, and the second effect mode of the button effect of the success or failure when the operation promotion notification for displaying the first operation promotion image (large) is performed and the third The degree of expectation is different from the effect mode (see FIG. 32C). Therefore, various effects can be executed, and the effect of the effect can be improved by changing the degree of expectation shown for each effect.
また、この実施の形態では、促進報知手段は、第2促進画像を複数の態様(本例では、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)など)のいずれかにより表示可能であり、複数の態様のうちのいずれの第2促進画像が表示されたかに応じて期待度が異なる(本例では、第2操作促進画像(押せ)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様と、第2操作促進画像(一撃)を表示する操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)。そのため、多様な演出を実行可能であるとともに、演出ごとに示される期待度が異なることにより、演出効果を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the promotion notifying means displays the second promotion image in any of a plurality of modes (in this example, the second operation promotion image (press), the second operation promotion image (one blow, etc.)). It is possible, and the degree of expectation differs depending on which of the plurality of modes the second promotion image is displayed (in this example, the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (press) is performed. The degree of expectation differs between the second effect mode of the button effect at the time of turning and the third effect mode of the button effect at the time of success or failure in which the operation promotion notification for displaying the second operation promotion image (one blow) is performed. )reference). Therefore, various effects can be executed, and the effect of the effect can be improved by changing the degree of expectation shown for each effect.
なお、この実施の形態では、第1促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第1操作促進画像(小)や第1操作促進画像(中)、第1操作促進画像(大)を表示する例を用いて説明し、第2促進画像を複数の態様のいずれかにより表示することを、第2操作促進画像(押せ)や第2操作促進画像(一撃)、第2操作促進画像(連打)、第2操作促進画像(長押し)を表示する例を用いて説明したが、複数の態様の例はこれに限られない。例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像については、サイズの他に、色や状態(例えば、プッシュボタン120が飛び出している状態と飛び出していない状態など)を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。また、所定の文字を示す第2操作促進画像については、文字の他に、サイズや色を異ならせることにより、異なる態様とすることができる。 In this embodiment, displaying the first promotion image in any of a plurality of modes is a first operation promotion image (small), a first operation promotion image (middle), a first operation promotion image (large). To display the second promotion image in any of a plurality of modes, the second operation promotion image (press), the second operation promotion image (one strike), and the second operation promotion. Although the example which displays an image (continuous hit) and a 2nd operation promotion image (long press) was demonstrated, the example of a several aspect is not restricted to this. For example, with regard to the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120, the color and the state (for example, the state in which the push button 120 pops out and the state in which it does not pop out) are different in addition to the size. It can be made into a different aspect. In addition to the characters, the second operation prompting image indicating a predetermined character can be made into a different aspect by changing the size and the color.
また、例えば、同じサイズのプッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像であっても、表示されるまでの過程が異なる場合には、異なる態様により第1操作促進画像を表示するといえる。具体的には、小ボタン画像が瞬間的に表示されるとき、小ボタン画像が、濃淡が薄く視認できない状態から徐々に濃度が濃くなり視認しやすい状態に変化して表示されるとき、分割された小ボタン画像が徐々に結合して全体が表示されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定音が出力されるとき、小ボタン画像の表示とともに所定の発光体が点灯する制御が行われるときとは、それぞれ異なる態様により小ボタン画像が表示されるといえる。つまり、「第1促進画像(第2促進画像)を複数の態様のいずれかにより表示」とは、最終的に表示される画像の違いにより態様が異なるものに限らず、表示される過程の違いにより態様が異なるものを含む概念である。 For example, even if it is a 1st operation promotion image which imitated the appearance of push button 120 of the same size, when the process until it is displayed differs, it can be said that a 1st operation promotion image is displayed by a different mode. Specifically, when the small button image is displayed instantaneously, the small button image is divided when the density is gradually changed from a state where lightness and darkness can not be visually recognized to a state where the density gradually increases and it is easily visible. When a small button image is gradually combined and the whole is displayed, and when a predetermined sound is output with the display of the small button image, when a control is performed to turn on a predetermined light emitter with the display of the small button image Can be said that the small button image is displayed in a different manner. In other words, “displaying the first promotion image (the second promotion image) by any of a plurality of modes” is not limited to the one having a different mode depending on the difference in the finally displayed image, and the difference in the displayed process Is a concept that includes different aspects.
また、この実施の形態では、演出実行手段は、複数のタイミング(本例では、演出図柄の高速変動時や、リーチ成立時、当否煽り時など)において所定演出を実行可能であり(図31参照)、促進報知手段は、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行する(本例では、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングおよびリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、100%の割合で第1パターンにより操作促進報知を実行し、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、表示結果がはずれの場合には、70%の割合で第1パターン(30%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行し、表示結果が大当りの場合には、35%の割合で第1パターン(65%の割合で第2パターン)により操作促進報知を実行する。図32参照)。そのため、所定演出が実行されるタイミングに着目させることができる。 Further, in this embodiment, the effect executing means can execute the predetermined effect at a plurality of timings (in this example, at the time of high-speed fluctuation of the effect pattern, reach establishment, success or failure, etc.) (see FIG. 31). ), The promotion notification means executes the promotion notification by either the first pattern or the second pattern at different rates according to the timing at which the predetermined effect is performed (in this example, the button effect is executed at high speed change) In the timing at which the operation is performed and the reach formation button effect is performed, the operation prompting notification is performed by the first pattern at a rate of 100%, and the display result is lost at the timing at which the button effect is performed In the case of, the operation promotion notification is executed by the first pattern (the second pattern at the rate of 30%) at the rate of 70%, and when the display result is the big hit (At a rate of 65% the second pattern) the first pattern in a proportion of 35% to perform operations promoting notification by reference. Figure 32). Therefore, it is possible to focus on the timing at which the predetermined effect is performed.
なお、この実施の形態では、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されているが、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第1パターンにより操作促進報知が実行され、当否煽り時ボタン演出が実行されるタイミングにおいては、第2パターンにより操作促進報知が実行されるようにしてもよい。また、例えば、高速変動時ボタン演出やリーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいても第1パターンと第2パターンとのいずれかにより操作促進報知が実行されるように構成されていてもよい。この場合、例えば、高速変動時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第2パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともリーチ状態になることが確定し、リーチ成立時ボタン演出が実行されるタイミングにおいて、第2パターンにより操作促進報知が実行されると、少なくともスーパーリーチ演出に発展することが確定するようにしてもよい。 In this embodiment, the operation promotion notification is executed by either the first pattern or the second pattern at the timing when the hit or not button production is executed, but at the time of high speed fluctuation At the timing when the button effect or the button effect when the reach is established, the operation promotion notification is performed by the first pattern, and at the timing when the button effect is performed when the yes or no, the operation promotion notification is performed by the second pattern You may Also, for example, the operation promotion notification may be executed by either the first pattern or the second pattern even at the timing when the button effect at high speed fluctuation or the button effect at reach establishment is executed. In this case, for example, when the operation promotion notification is executed by the second pattern at the timing when the high speed variation button effect is executed, it is determined that at least the reach state will be reached, and the timing when the reach effect button effect is executed In the above, when the operation promotion notification is executed by the second pattern, it may be decided that at least the development of the super reach effect is established.
また、この実施の形態では、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成されているが、これに代えて、または加えて、例えば、遊技状態(時短状態や確変状態)や、演出モードの違いに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that promotion alerting | reporting may be performed by either a 1st pattern and a 2nd pattern by a different ratio according to the timing by which predetermined presentation is performed, it replaces with this In addition to or, for example, according to the game state (time decrease state and probability change state), according to the difference of production mode, to execute promotion information with the ratio which differs with either the 1st pattern and the 2nd pattern Also good
また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段に対する操作に応じて所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行可能であり、操作が有効である有効期間を報知する(本例では、残存有効期間画像を表示する)有効期間報知手段と、有効期間が終了したときに、有効期間の終了を示す終了報知を行う(本例では、有効期間終了画像を表示する)終了報知手段とを備え、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に操作されたときに終了報知を行う。そのため、操作にもとづいて有効期間が終了したことを認識しやすくすることができる。 Further, in this embodiment, the detection means includes operation means (in this example, the push button 120, the stick controller 122, etc.) operable by the player, and the effect execution means is predetermined according to the operation on the operation means. Effect (in this example, each button effect) can be executed, and an effective period notifying means (in this example, displaying an image of the remaining effective period informing the effective period in which the operation is effective) and the effective period have ended And an end notification means for indicating the end of the effective period (in this example, the effective period end image is displayed), and the end notification means is operated until the effective period ends. When the end notification is performed. Therefore, it can be made easy to recognize that the effective period has ended based on the operation.
また、この実施の形態では、検出手段は、遊技者が操作可能な操作手段(本例では、プッシュボタン120やスティックコントローラ122など)を含み、演出実行手段は、操作手段を用いた操作演出(本例では、操作部演出)を実行する操作演出実行手段(例えば、演出図柄変動中処理において、操作促進画像が表示される処理(ステップS8111等)が実行されるときに、操作部演出によりプッシュボタン120の態様を通常の態様から変化させる制御を行う)を含み、促進報知手段は、操作演出が実行されるときに操作を促すための促進画像(本例では、所定の色、所定のサイズの第1操作促進画像。図45参照)を表示手段(本例では、演出表示装置9)に表示する表示制御手段を含み、操作演出実行手段は、期待度に応じて操作手段を複数の態様(本例では、図45に示す「白」、「赤」、「白/振動」、「赤/振動」)のいずれかに変化させ、表示制御手段は、期待度に応じて促進画像を複数の態様(本例では、図45に示す「白/小」、「赤/小」、「白/大」、「赤/大」)のいずれかにより表示し、操作手段の複数の態様に共通する態様(本例では、図45に示す「白」(「白/小」と「白/大」))の促進画像を表示する共通画像表示制御手段を有するように構成されていてもよい。そのように構成することによって、操作手段を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the detection means includes operation means (in this example, the push button 120, the stick controller 122, etc.) operable by the player, and the effect execution means is an operation effect using the operation means ( In this example, when the processing (step S8111 and the like) in which the operation promotion image is displayed in the process of executing the operation section effect (for example, in the process of effect pattern variation) is executed by the operation section effect The promotion notification means includes a control for changing the mode of the button 120 from the normal mode, and the promotion notification means is a promotion image (in this example, a predetermined color, a predetermined size) for prompting the operation when the operation effect is performed. 45 includes the display control means for displaying on the display means (in this example, the effect display device 9), the operation effect executing means performs the operation according to the degree of expectation The stage is changed to any of a plurality of modes (in this example, “white”, “red”, “white / vibration”, “red / vibration” shown in FIG. 45), and the display control means responds to the degree of expectation To display the promotion image in any of a plurality of modes (in this example, “white / small”, “red / small”, “white / large”, “red / large” shown in FIG. 45), and It is configured to have common image display control means for displaying the promotion image of the aspect common to a plurality of aspects (in this example, “white” (“white / small” and “white / large” shown in FIG. 45)) It may be By configuring as such, it is possible to improve the interest of the game by the effect using the operation means.
なお、この実施の形態では、一の動作(本例では、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、第1促進画像(本例では、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて第2促進画像(本例では、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能であるが、これに代えて、または加えて、演出表示装置9に操作促進画像を表示するとともに、所定のLEDやランプ等の発光体を点灯または点滅させるパターンや、演出表示装置9に操作促進画像を表示するとともに、所定の音声を出力するパターン、またはこれらを組み合わせたパターンにより促進報知を実行可能としてもよい。また、促進報知がいずれのパターンにより実行されるかに応じて、期待度が異なるようにしてもよい。 In this embodiment, the first promotion notification for promoting one operation (in this example, an operation of pressing the push button 120 once, an operation of continuously hitting, or an operation of long pressing) is the first promotion A first pattern for displaying an image (in this example, a first operation promotion image imitating the appearance of the push button 120), and a second promotion image (in this example, a predetermined character) in addition to the first promotion image (2) It is possible to execute with the second pattern that displays the operation promotion image), but instead of or in addition to this, the operation promotion image is displayed on the effect display device 9 and light emitters such as predetermined LEDs and lamps The alert notification can be executed by a pattern of lighting or blinking the image, an operation prompting image displayed on the effect display device 9, and a pattern of outputting a predetermined sound or a combination of these. Good. Further, the degree of expectation may be different depending on which pattern the prompt notification is to be executed.
なお、検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(本例では、各ボタン演出)を実行するタイミングについては、この実施の形態で示した例に限らず、擬似連演出中や先読み予告演出中、大当り演出中など、任意のタイミングであってよい。また、この場合にも、所定演出が実行されるタイミングに応じて、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するようにしてもよい。例えば、擬似連演出中に所定演出を実行する場合には、擬似連演出における演出図柄の仮停止前と仮停止後とで(または何回目の擬似連であるかに応じて)、異なる割合で第1パターンと第2パターンとのいずれかにより促進報知を実行するように構成してもよい。 The timing at which the predetermined effect (in the present example, each button effect) is executed based on the detection of the player's action by the detection means is not limited to the example shown in this embodiment, but a pseudo-series It may be any timing, such as during production, pre-reading advance notice production, or during a big hit production. Also in this case, the promotion notification may be performed by either the first pattern or the second pattern at different rates according to the timing at which the predetermined effect is performed. For example, when a predetermined effect is performed during the pseudo-series effect, different ratios before and after the temporary stop of the effect pattern in the pseudo-series effect (or depending on how many times the pseudo series is performed) The prompt notification may be performed by either the first pattern or the second pattern.
また、この実施の形態では、所定演出(本例では、各ボタン演出)は、変動表示中に、当該変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであったが、これに限らず、いわゆる先読み予告のように、いずれかの保留記憶にもとづく変動表示の表示結果として大当り図柄が導出表示されることを異なる期待度により示唆するものであってもよい。例えば、検出有効期間中に操作が検出されたことにもとづいて、保留表示を複数の表示態様のうちのいずれかに変化させることより、異なる期待度で大当りになることを示唆するようにしてもよい。 Moreover, in this embodiment, the predetermined effect (in this example, each button effect) suggests that the jackpot symbol is derived and displayed as the display result of the variable display during the variable display, with a different degree of expectation However, the present invention is not limited to this, and it may be suggested that the jackpot symbol is derived and displayed as a display result of the variable display based on any one of the retention memories, as by so-called pre-reading notice, with different expectations. . For example, on the basis of the fact that an operation is detected during the detection effective period, it is suggested that a big hit will occur with different expectations by changing the hold display to any of a plurality of display modes. Good.
また、この実施の形態では、演出図柄変動開始処理において各ボタン演出の演出態様を決定するように構成されているが、それらを演出図柄変動中処理において決定するように構成してもよい。例えば、演出図柄変動開始処理においては、各ボタン演出を実行するか否か、実行する場合の検出有効期間を決定し、演出図柄変動中処理において検出有効期間中に操作が検出されたときに、ボタン演出画像の態様を決定し、表示するように構成してもよい。 Moreover, in this embodiment, although it is comprised so that the production | presentation aspect of each button production may be determined in production | presentation symbol fluctuation start processing, you may comprise so that those may be determined in processing during production design fluctuation. For example, in the effect symbol variation start process, whether or not each button effect is to be executed, the detection effective period in the case of execution is determined, and when the operation is detected during the detection effective period during the effect symbol processing. The aspect of the button effect image may be determined and displayed.
なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。 The configuration shown in the above embodiment can be applied to a gaming system called a so-called portable interlocking system. In general, a gaming system called a mobile interlocking system is a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined benefit for the player based on predetermined information output by the gaming machine. And a privilege giving device for performing a process of giving.
具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信して遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。 Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine plays predetermined conditions such as the number of fluctuations, the number of big hits, the number of so-called consecutive villas (the number of big hits in a definite change state ongoing), and the number of mission achievements. It accumulates as a history and displays a two-dimensional code etc. as predetermined information at the end of the game. In addition, the player captures a two-dimensional code displayed on the gaming machine using a portable terminal such as a mobile phone with a camera function, and transmits it to a Web server (a privilege giving device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of providing a predetermined benefit according to the game history. For example, the Web server transmits digital content such as image content and music content to the player's portable terminal as a predetermined benefit, or transmits a predetermined password to the player's portable terminal, and the player next time When playing a game, processing is performed to enable customization of the display screen of the gaming machine according to the preference of the player.
上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、第3演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、第3演出態様の当否煽り時ボタン演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。 When the configuration described in the above embodiment is applied to a gaming system as described above, for example, the fact that a button effect of the third effect mode is executed and a jackpot is executed is regarded as the establishment of a predetermined condition. The number of times may be managed by the Web server as a game history. Then, the digital content may be transmitted as a predetermined benefit or the display screen of the gaming machine may be customized according to the number of times the button effect at the time of success or failure of the third effect mode is executed and a big hit is made. .
なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although one variation pattern command is transmitted, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the variable display based on the change time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.
また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。 Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as the substrate on which the circuit for controlling the rendering device is mounted. It may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図4に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。 Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may use another board (for example, FIG. 4). (Sound / lamp board) having a function by the circuit mounted on the sound output board 70 or the sound output board 70 or the lamp driver board 35 or the like and a function by the circuit mounted on the lamp driver board 35 The control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、上記の実施の形態で示した構成をスロット機に適用する場合、図柄の回転中など任意のタイミングにおいて、操作促進画像を表示し、ストップボタン(またはストップボタンとは別に設けられた操作ボタン)が操作されたことにもとづいて所定演出を行うことにより、役(例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなど)の当落やフリーズ演出の有無、RT(リプレイタイム)抽選の結果、AT(アシストタイム)抽選の結果、ART(アシストリプレイタイム)抽選の結果などを示唆するように構成してもよい。この場合にも、表示する操作促進画像の数(例えば、第1操作促進画像のみ、または第1操作促進画像および第2操作促進画像)により期待度が異なるように構成してもよいし、期待度に応じて第1操作促進画像および第2操作促進画像をそれぞれ複数の態様のいずれかにより表示するように構成してもよい。 In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible. For example, when the configuration described in the above embodiment is applied to a slot machine, an operation prompting image is displayed at an arbitrary timing such as during rotation of a symbol, and a stop button (or an operation button provided separately from the stop button) ) By performing a predetermined effect based on the fact that the player has made a drop (such as a big bonus or a regular bonus) or a freeze effect, a result of an RT (replay time) lottery, an AT (assist time) lottery As a result, the result of ART (assist replay time) lottery may be indicated. Also in this case, the degree of expectation may be configured to be different depending on the number of operation promotion images to be displayed (for example, only the first operation promotion image, or the first operation promotion image and the second operation promotion image). Depending on the degree, the first operation prompting image and the second operation prompting image may be displayed in any of a plurality of modes.
また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.
また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。 Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.
また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。 In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols and effect symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result is shown, but the variable display is such an aspect Not limited. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.
また、上記の実施の形態の構成に加えて、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で大当りとなるか否かや変動パターン種別の入賞時判定(先読み判定)を行い、その入賞時判定結果を示すコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、その入賞時判定結果を示すコマンドにもとづいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。また、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100側で入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。この場合、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞の発生時に抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)や変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値のみを指定するコマンドを送信するようにし、演出制御用マイクロコンピュータ100側で、それらのコマンドで指定される乱数の値にもとづいて入賞時判定(先読み判定)を行うように構成してもよい。 Further, in addition to the configuration of the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 determines whether or not to be a big hit, and determines when winning a variation pattern type (prefetch determination), and indicates the result of the winning determination (A symbol designation command and a variation category command) may be transmitted, and the preview control notice may be executed on the side of the effect control microcomputer 100 based on the command indicating the result of the winning determination. In addition, for example, it may be configured to perform the winning determination (pre-reading determination) on the effect control microcomputer 100 side. In this case, for example, the microcomputer 560 for gaming control transmits a command specifying only the value of the jackpot determination random number (random R) or the variation pattern type determination random number (random 2) extracted at the occurrence of the start winning. Then, the effect control microcomputer 100 may be configured to perform the winning determination (pre-reading determination) based on the value of the random number designated by the command.
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は、上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The present invention is not limited to the one described above. Further, the specific configuration is included in the present invention even if there are changes and additions within the scope of the present invention in addition to the above-described embodiment and other embodiments described later.
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部又は一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。 In addition, all or a part of the configurations shown in the embodiment and the modifications described above, and the configurations shown in the later-described form examples and the modifications may be arbitrarily combined.
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be understood that the above-described embodiment disclosed this time and the form described below are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is shown not by the above description and the following description but by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.
本発明の遊技機としては、他にも、遊技領域(例えば、遊技領域9010など)に遊技媒体(例えば、遊技球Pなど)を発射することにより遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、パチンコ遊技機901など)であって、遊技盤(例えば、遊技盤902、盤面板90200など)と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材(例えば、内レール90501/第1外レール90502/第2外レール90503等)と、遊技媒体が衝突する被衝突体(例えば、弾性部材90600など)と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体(例えば、弾性部材90600が取付けられた状態で遊技盤902に取付けられるレール飾り枠90410など)と、前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体(例えば、レール飾り枠90410を押える盤押え金具90162aのレール押え片90174、第2外レール90503、ガラス扉枠9050など)と、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン120やスティックコントローラ122、赤外線センサなど)と、遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、第1操作促進画像や第2操作促進画像を表示する操作促進報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS8111,S8125,S8139,S8153,S8167を実行する部分)と、前記検出手段により遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、各ボタン演出)を実行可能な演出実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100がステップS8114,S8128,S8142,S8156,S8170を実行する部分)と、を備え、前記促進報知手段は、一の動作(例えば、プッシュボタン120を1回押下する操作、連打する操作、および長押しする操作のいずれか)を促すための促進報知を、第1促進画像(例えば、プッシュボタン120の外観を模した第1操作促進画像)を少なくとも表示する第1パターンと、第1促進画像に加えて前記第1促進画像とは異なる第2促進画像(例えば、所定の文字を示す第2操作促進画像)を表示する第2パターンとにより実行可能であり(図32〜図34参照)、前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度を異ならせること(例えば、第1パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第1演出態様と、第2パターンにより操作促進報知が行われる当否煽り時ボタン演出の第2演出態様および第3演出態様とは、期待度が異なる。図32(c)参照)が可能であり、前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部(例えば、固定部90504T、90504Uなど)と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部(例えば、非固定部90505A〜90505Cなど)と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部(例えば、突部90507A〜90507F/立壁部513など)を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部(例えば、凹部90207A〜90207Fなど)が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される(例えば、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入された際には、突部90507A〜90507Fの周囲に空隙Sが形成される。/立壁部90513と第3誘導部材ユニット90302との間に空隙(離間寸法L5)が形成される。図59、図60、図61参照)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。 In addition to the gaming machine of the present invention, a gaming machine (e.g., pachinko gaming machine 1) that plays a game by firing a gaming medium (e.g., gaming ball P) in a gaming area (e.g., gaming area 9010). , A pachinko game machine 901, etc.), a rail member (eg, a game board (eg, game board 902, board 90200, etc.)) attached to the game board so as to surround the game area and guiding game media (eg, , The inner rail 90501 / the first outer rail 90502 / the second outer rail 90503, etc., the collided body (for example, the elastic member 90600 etc.) with which the game medium collides, and the collided body attached to the gaming board A first holding body (for example, a rail decoration frame 90410 attached to the game board 902 with the elastic member 90600 attached) held at a predetermined position of the game board A second holding body for holding the first holding body attached to the game board (for example, a rail pressing piece 90174, a second outer rail 90503, a glass door frame 9050 of a panel pressing member 90162a for pressing the rail decoration frame 90410, etc. ), Detection means capable of detecting the action of the player (for example, the push button 120, the stick controller 122, the infrared sensor, etc.), and an acceleration notification (for example, the first operation promotion image or the first (2) Promotion notification means capable of executing an operation promotion notification for displaying an operation promotion image (for example, a portion where the effect control microcomputer 100 executes steps S8111, S8125, S8139, S8153, S8167) and the game by the detection means Based on the detection of the motion of the person, a predetermined effect (for example, each button effect Effect executing means (for example, a portion for executing the game control microcomputer 100 to execute steps S8114, S8128, S8142, S8156, S8170), and the promotion notifying means performs one operation (for example, pushing) A first promotion image (for example, a first operation promotion image imitating the external appearance of the push button 120) for prompting the user to press the button 120 once, press continuously, or press and hold one of the operations. And a second pattern for displaying a second prompting image different from the first prompting image (for example, a second operation prompting image showing a predetermined character) in addition to the first prompting image. (Refer to FIGS. 32 to 34), and which of the first pattern and the second pattern was used to execute the prompt notification Depending on the degree of expectation (for example, the first effect aspect of the button effect at the time of refusal operation when the operation prompting notification is performed by the first pattern, and the button effect of the operation prompting when the operation prompting notification is performed by the second pattern The second presentation mode and the third presentation mode have different degrees of expectation. FIG. 32 (c) is possible, and the rail member is a fixed part (for example, fixed part 90504T, 90504U, etc.) fixed to the game board and a part which is not fixed to the game board and is flexible. And a non-fixed portion (for example, non-fixed portions 90505A to 90505C etc.) having elasticity, and the non-fixed portion has a contact portion (for example, protrusions 90507A to 90507F / standing wall portion 513 etc.) The gaming board side is provided with an abutted portion (for example, recessed portions 90207A to 90207F and the like) to which the abutting portion can abut, and the abutment is performed in a state where the rail member is attached to the gaming board A space is formed between the portion and the abutted portion (for example, when the protrusions 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F, the protrusions 90507A to 90507 are formed. A void S is formed around the 07 F. A void (a separation dimension L5) is formed between the upright wall portion 90513 and the third guiding member unit 90302. See FIGS. 59, 60, and 61). The gaming machine to be
上記遊技機によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。また、遊技媒体がレール部材に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができる。さらに、被衝突体を保持する第1保持体が遊技盤に取付けられた状態で第2保持体により保持されることで、第1保持体の安定性が向上するため、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。加えて、促進報知が実行され、プッシュボタンを1回押下することやプッシュボタンを連打すること等の遊技者が動作を行った場合に遊技機が揺れたとしても、レール部材の非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることでレール部材の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技媒体を安定して案内することができるので、遊技中に遊技性の低下を生じることを効果的に抑制できる。 According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to show the expectation to the player in an easy-to-understand manner. In addition, when game media collide with the rail member, damage to the rail member can be suppressed by absorbing the impact by bending the non-fixed portion, and the contact portion contacts the abutted portion. Since the non-fixed portion is prevented from being largely displaced, the game medium can be stably guided. Furthermore, the stability of the first holding body is improved by holding the first holding body holding the collided body by the second holding body in a state where the first holding body is attached to the game board, and thus the positional deviation of the crashed body It can control that game nature is spoiled. In addition, even if the game machine sways when the player performs an action such as pressing the push button once or pressing the push button one time after the promotion notification is executed, the non-fixed portion of the rail member The impact can be absorbed by bending, so that damage to the rail member can be suppressed, and the non-fixed portion is prevented from being largely displaced by the abutment portion coming into contact with the abutted portion. Can be guided stably, so that it is possible to effectively suppress the occurrence of a decrease in game play during a game.
さらに、遊技盤に対してレール部材を破損することがないように取付けることができる遊技機の一例として、遊技領域(例えば、遊技領域9010)に遊技媒体(例えば、遊技球P)を発射することにより遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機901)であって、遊技盤(例えば、遊技盤902、盤面板90200)と、前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材(例えば、内レール90501/第1外レール90502/第2外レール90503等)と、遊技媒体が衝突する被衝突体(例えば、弾性部材90600)と、前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体(例えば、弾性部材90600が取付けられた状態で遊技盤902に取付けられるレール飾り枠90410)と、前記遊技盤に取付けられた前記第1保持体を保持する第2保持体(例えば、レール飾り枠90410を押える盤押え金具90162aのレール押え片90174、第2外レール90503、ガラス扉枠9050)と、を備え、前記レール部材は、 前記遊技盤に固定される固定部(例えば、固定部90504T,90504U)と、
前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部(例えば、非固定部90505A〜90505C)と、を備えてなり、前記非固定部は、当接部(例えば、突部90507A〜90507F/立壁部513)を有し、前記遊技盤側には、前記当接部が当接可能な被当接部(例えば、凹部90207A〜90207F)が設けられ、前記レール部材を前記遊技盤に取付けた状態において、前記当接部と前記被当接部との間に空隙が形成される(例えば、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入された際には、突部90507A〜90507Fの周囲に空隙Sが形成される。/立壁部90513と第3誘導部材ユニット90302との間に空隙(離間寸法L5)が形成される。図59、図60、図61参照)ことを特徴とする遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
Furthermore, as an example of a gaming machine that can be attached to the gaming board so as not to damage the rail member, firing a game medium (for example, the game ball P) to the game area (for example, the game area 9010) A gaming machine (eg, pachinko gaming machine 901) for playing a game by being attached to the gaming board so as to surround the gaming board (eg, gaming board 902, board 9020) and the gaming area, A rail member (for example, inner rail 90501 / first outer rail 90502 / second outer rail 90503 etc.) to be guided, a collided body (for example, an elastic member 90600) with which a game medium collides, and the game board attached The first holding body (for example, the elastic member 90600 is attached to the game board 902 in a state where the object to be collided is held at a predetermined position on the game board) And a second holding body for holding the first holding body attached to the game board (for example, a rail pressing piece 90174 of a panel press fitting 90162a for pressing the rail decoration frame 90410, a second outer rail 90503, glass door frame 9050), and the rail member is a fixed part (for example, fixed part 90504T, 90504U) fixed to the game board,
It is a part which is not fixed to the game board, and is provided with a flexible non-fixed part (for example, non-fixed parts 90505A to 90505C), and the non-fixed part is a contact part (for example, projection 90507A) The game board side is provided with an abutted portion (for example, recessed portions 90207A to 90207F) to which the abutting portion can abut, and the rail member is provided on the game board In the attached state, an air gap is formed between the abutting portion and the abutted portion (for example, when the projections 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F, the projections 90507A An air gap S is formed around S.about.90507 F. An air gap (separation dimension L5) is formed between the upright wall portion 90513 and the third guiding member unit 90302. FIGS. See FIG. 61) the gaming machine and the like, characterized in that. Below, an example of this embodiment of the gaming machine will be described as another embodiment.
(他の形態例)
以下、他の形態例に相当する遊技機の一例を説明する。
(Other embodiments)
Hereinafter, an example of a gaming machine corresponding to another embodiment will be described.
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機901の全体の構成について説明する。図46は、パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。図47は、主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、以下において、図46の手前側をパチンコ遊技機901の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機901を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。なお、この形態例におけるパチンコ遊技機901の前面とは、該パチンコ遊技機901にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。 First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 901, which is an example of a gaming machine, will be described. FIG. 46 is a front view of the pachinko gaming machine as viewed from the front. FIG. 47 is a block diagram showing an example of a circuit configuration on the main substrate. In the following, the front side of FIG. 46 is the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 901, the back side is the back (rear) side, and the vertical and horizontal directions when viewing the pachinko gaming machine 901 from the front side It explains as a standard. Note that the front surface of the pachinko gaming machine 901 in this embodiment is an opposing surface facing a player who plays a game in the pachinko gaming machine 901.
図46は、この形態例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(以下、「遊技機」と略記する場合がある)901は、大別して、遊技盤面90200Aを前面側に有する遊技盤902(「ゲージ盤」ともいう)と、遊技盤902を支持固定する遊技機用枠(台枠)903とから構成されている。遊技盤902には、ガイドレール902bによって囲まれた正面視略円形状の遊技領域9010が形成されている。この遊技領域9010には、遊技媒体としての遊技球Pが打球発射装置(図示略)から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠903には、ガラス窓9050aを有するガラス扉枠9050が左側辺を中心として回動可能に設けられ、該ガラス扉枠9050により遊技領域9010を開閉できるようになっており、ガラス扉枠9050を閉鎖したときにガラス窓9050aを通して遊技領域9010を透視できるようになっている。また、ガラス扉枠9050は、遊技機用枠903の前面全域を被覆可能な大きさに形成されており、ガラス窓9050aの下方には打球操作ハンドル9051が設けられている。なお、以下の説明においては、遊技球Pを「遊技球」と称することがある。 FIG. 46 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment, showing the layout of the main members. Pachinko gaming machines (hereinafter sometimes abbreviated as "gaming machines") 901 are roughly classified into a gaming board 902 (also referred to as a "gauge board") having a gaming board surface 90200A on the front side, and a gaming board 902 supported and fixed And a gaming machine frame (underframe) 903. In the game board 902, a game area 9010 in a substantially circular shape in a front view surrounded by the guide rails 902b is formed. In the game area 9010, a game ball P as a game medium is fired from a ball striking device (not shown) and shot. In the gaming machine frame 903, a glass door frame 9050 having a glass window 9050a is provided so as to be rotatable around the left side, so that the gaming area 9010 can be opened and closed by the glass door frame 9050, When the glass door frame 9050 is closed, the game area 9010 can be seen through the glass window 9050 a. In addition, the glass door frame 9050 is formed in a size that can cover the entire front surface of the gaming machine frame 903. A hitting operation handle 9051 is provided below the glass window 9050a. In the following description, the game ball P may be referred to as a "game ball".
遊技盤902は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて正面視略四角形状に形成され、前面である遊技盤面90200Aに障害釘(図示略)やガイドレール902b等が設けられた盤面板90200と、該盤面板の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材90250と、から主に構成されている。なお、遊技盤902は、透光性を有する合成樹脂材にて構成されていたが、これに限られるものではなく、ベニヤ板等の非透光性部材にて正面視略四角形状に構成されていてもよい。 The game board 902 is formed of a translucent synthetic resin material such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc. in a substantially square shape in a front view, and an obstacle nail (not shown) or a guide rail on the game board surface 90200A which is the front. It mainly comprises a panel board 90200 provided with 902b and the like, and a spacer member 90250 integrally mounted on the back side of the panel board. In addition, although the game board 902 was comprised with the synthetic resin material which has translucency, it is not restricted to this, It is comprised in front view substantially square shape by non-translucent members, such as a plywood. May be
遊技盤902の所定位置(図46に示す例では、遊技領域9010の右側下部位置)には、第1特別図柄表示器904Aと、第2特別図柄表示器904Bとが設けられている。第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bはそれぞれ、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(「変動表示」または「可変表示」ともいう)される。以下では、第1特別図柄表示器904Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器904Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。 At a predetermined position of the game board 902 (in the example shown in FIG. 46, the lower right position of the game area 9010), a first special symbol display 904A and a second special symbol display 904B are provided. Each of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B is a special symbol (a plurality of identification information (special identification information) capable of identifying each in a special drawing game as an example of a variable display game. “Also referred to as“ special drawing ”) is displayed variably (also referred to as“ variation display ”or“ variable display ”). In the following, the special symbol variably displayed in the first special symbol display 904A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display 904B is also referred to as the "second special view" .
遊技盤902における遊技領域9010の中央付近には、演出表示装置905が設けられている。演出表示装置905は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置905の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示器904Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器904Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリア905L,905C,905Rにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。 In the vicinity of the center of the game area 9010 on the game board 902, an effect display device 905 is provided. The effect display device 905 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 905, corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 904A in the special figure game and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 904B. For example, in the effect design display areas 905L, 905C, and 905R serving as a plurality of variable display units such as three, effect designs that are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.
このように、演出表示装置905の表示領域では、第1特別図柄表示器904Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器904Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)を導出表示する。 Thus, in the display area of the effect display device 905, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 904A, or the special figure using the second special figure in the second special symbol display 904B. In synchronization with the figure game, the variable display of a plurality of kinds of effect symbols which can be identified respectively is performed, and the finalized effect symbol (final stop symbol) to be the variable display result is derived and displayed.
演出表示装置905は、遊技盤902よりも背面側に配設され、該遊技盤902に形成された開口902cを通して視認できるようになっている。なお、遊技盤902における開口902cには枠状のセンター飾り枠9052が設けられている。 The effect display device 905 is disposed on the back side of the game board 902 and can be visually recognized through the opening 902 c formed in the game board 902. In the opening 902 c of the game board 902, a frame-shaped center decoration frame 9052 is provided.
演出表示装置905の表示領域の下部の左右2個所には、第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア905D、第2保留記憶表示エリア905Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。 A first hold storage display area 905D and a second hold storage display area 905U are set at two places on the left and right of the lower part of the display area of the effect display device 905. In the first hold storage display area 905D and the second hold storage display area 905U, a hold storage display is performed to display the number of the hold storages for the variable display (the number of special view hold storages) corresponding to the special game.
ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置906Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置906Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機901が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。 Here, the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball device 906A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 906B for suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although the start condition (also referred to as "execution condition") for executing the variable display game such as the special drawing game and the variable display of the production symbol is satisfied, the variable display game based on the start condition established earlier is being executed. If the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 901 is controlled to the big hit gaming state, etc., the suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.
第1特別図柄表示器904A及び第2特別図柄表示器904Bの右側方位置には、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器9025Aと第2保留表示器9025Bとが設けられている。第1保留表示器9025Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示し、第2保留表示器9025Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。 At the right side of the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, there are a first hold indicator 9025A and a second hold indicator 9025B to display the number of special drawing reservations in an identifiable manner. It is provided. The first hold indicator 9025A displays the first special map hold storage count in an identifiable manner, and the second reserve display 9025B displays the second special view reserve storage count in an identifiable manner.
演出表示装置905の下方には、普通入賞球装置906Aが設けられ、演出表示装置905の右側下方には、普通可変入賞球装置906Bが設けられている。普通入賞球装置906Aは、例えば所定の球受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置906Bは、図47に示す普通電動役物用となるソレノイド9081によって、遊技領域9010に突出する突出位置となる閉鎖状態と遊技領域9010から退避する退避位置となる開放状態とに変化する可動板を有する普通電動役物を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。 Under the effect display device 905, a normal winning ball device 906A is provided, and under the right side of the effect display device 905, a normal variable winning ball device 906B is provided. The regular winning ball device 906A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 906 B has a closed state in which the projecting position protrudes into the game area 9010 and a released state in which the retracted position retreats from the game area 9010 by the solenoid 9081 for the ordinary electric role shown in FIG. A normal motorized part having a movable plate changing is provided, and a second start winning opening is formed as a start area (second start area).
第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ9022Aによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。また、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。 A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls based on the fact that the game balls having passed (entered) the first start winning opening are detected by the first start port switch 9022A, and the first special view If the number of pending storages is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4"), the first start condition is satisfied. In addition, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the fact that the game ball having passed (entered) the second start winning opening is detected by the second start port switch 22B. The second start condition is satisfied when the number of to-be-registered special-character storages is equal to or less than a predetermined upper limit (for example, "4").
図46に示すように、普通入賞球装置906Aの右方位置には、特別可変入賞球装置907が設けられている。特別可変入賞球装置907は、図47に示すソレノイド9082によって開閉駆動される大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できない(または通過(進入)しにくい)遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。 As shown in FIG. 46, a special variable winning ball device 907 is provided on the right of the normal winning ball device 906A. The special variable winning prize ball device 907 forms a special winning prize port as a specific area which changes between the open state and the closed state by the special prize winning opening door which is driven to open and close by the solenoid 9082 shown in FIG. As described above, the special winning opening as a specific area is easy for the game ball to pass (enter) and an open state advantageous to the player, and the game ball can not pass (or enter) (or is difficult to pass) the player Change to a disadvantageous closing state.
大入賞口を通過(進入)した遊技球が図47に示すカウントスイッチ9023によって検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置907において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置907において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。 A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the fact that the game ball having passed (entered) the special winning opening is detected by the count switch 9023 shown in FIG. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 907, the game ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 907, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by passing the game ball to the big winning hole, which is difficult for the player. It is a disadvantageous second state.
また、演出表示装置905の左側下方及び右側方位置には、入賞口形成部材により形成された一般入賞口401A,401B,401Cが設けられている。この一般入賞口401A,401B,401Cを通過(進入)した遊技球は、図示しない誘導通路により遊技盤902の背面側に設けられた入賞スイッチ9030(図47参照)に誘導され、入賞スイッチ9030により該遊技球が通過(進入)したことが検出される。そして、入賞スイッチ9030により遊技球の通過(進入)が検出されたことに基づき、賞球として所定個数(例えば10個)の遊技球の払い出しのみが行われる。 In the lower left and right sides of the effect display device 905, general winning openings 401A, 401B and 401C formed by the winning opening forming members are provided. The game ball having passed (entered) the general winning opening 401A, 401B, 401C is guided to a winning switch 9030 (see FIG. 47) provided on the back side of the game board 902 by a guiding passage not shown. It is detected that the gaming ball has passed (entered). Then, based on the passage (entry) of the gaming ball detected by the winning switch 9030, only a predetermined number (for example, 10) of gaming balls are paid out as the winning balls.
第2保留表示器9025Bの右側方位置には、普通図柄表示器9020が設けられている。普通図柄表示器9020の右側方位置には、普図保留表示器9025Cが設けられている。普図保留表示器9025Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート9041を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。 A normal symbol display 9020 is provided on the right side of the second hold display 9025B. At the right side position of the normal symbol display 9020, a common view reserve display 9025C is provided. The general drawing retention indicator 9025C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 9041.
遊技領域9010の下方における遊技機用枠903の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置(図示略)へと供給可能に保持(貯留)する図示しない上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠903の下部には、上皿から溢れた余剰球やファール球などをパチンコ遊技機901の外部へと排出する排出口(図示略)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 903 below the gaming area 9010, a gaming ball paid out as a winning ball and a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine are supplied to a hitting ball launch device (not shown). An upper plate (ball hitting feed plate) (not shown) is provided which holds (reserves) possible. At the lower part of the gaming machine frame 903 is provided a discharge port (not shown) for discharging extra balls and far balls overflowing from the upper plate to the outside of the pachinko gaming machine 901.
次に、パチンコ遊技機901の回路構成について説明する。パチンコ遊技機901には、例えば図47に示すような主基板9011、演出制御基板9012、音声制御基板9013、LED制御基板9014、主基板9011と演出制御基板9012との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板9015、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。 Next, the circuit configuration of the pachinko gaming machine 901 will be described. For example, as shown in FIG. 47, various types of pachinko gaming machines are transmitted between a main substrate 9011, an effect control substrate 9012, an audio control substrate 9013, an LED control substrate 9014, a main substrate 9011 and an effect control substrate 9012. Various substrates such as a relay substrate 9015 for relaying control signals, a payout control substrate, an information terminal substrate, a emission control substrate, an interface substrate, and the like are disposed.
主基板9011は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板9011は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板9012などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板9011は、第1特別図柄表示器904Aと第2特別図柄表示器904Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器9020の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器9020による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。また、主基板9011には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ90100や、スイッチ回路90110、ソレノイド回路90111などが搭載されている。 The main board 9011 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901 are mounted. The main board 9011 is mainly directed to a sub-side control board consisting of a function for setting random numbers used in the special view game, a function for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 9012 or the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. In addition, the main board 9011 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 904A and the second special symbol display 904B, and the first special view or the second special view Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 9020, and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 9020 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 9020 It also has a function to control. Further, on the main board 9011, for example, a game control microcomputer 90100, a switch circuit 90110, a solenoid circuit 90111 and the like are mounted.
図47に示すように、主基板9011には、通過ゲート9041を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ9022A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ9023、入賞スイッチ9030からの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、普通図柄表示器9020、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普図保留表示器9025Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。 As shown in FIG. 47, from the gate switch 21 for detecting gaming balls having passed through the passing gate 9041, the first start opening switch 9022A, the second start opening switch 22B, the count switch 9023, and the winning switch 9030 on the main substrate 9011. Wiring for transmitting a detection signal of is connected. In addition, the display control of the first special symbol display 904A, the second special symbol display 904B, the normal symbol display 9020, the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the general drawing reserve indicator 9025C, etc. is performed. Wiring for transmitting a command signal for communication is connected.
主基板9011から演出制御基板9012に向けて伝送される制御信号は、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば、演出図柄の変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれている。 The control signal transmitted from the main substrate 9011 to the effect control substrate 9012 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electrical signal. The effect control command includes, for example, a change pattern designation command indicating a change pattern indicating a change mode of the change of the effect pattern, the type of reach effect, the presence or absence of the pseudo ream, and the like.
主基板9011に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ90100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90101(Read Only Memory 90101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM90102(Random Access Memory 90102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU90103(Central Processing Unit 90103)と、CPU90103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90104と、I/O90105(Input/ Outputport 90105)と、を備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ90100では、CPU90103がROM90101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機901における遊技の進行を制御するための処理が実行される。 The game control microcomputer 90100 mounted on the main substrate 9011 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 90101 (Read Only Memory 90101) storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control RAM 90102 (Random Access Memory 90102) for providing an area, CPU 90103 (Central Processing Unit 90103) for executing control operations by executing a program for game control, and updating of numerical data indicating random numbers independently of CPU 90103 A random number circuit 90104 to perform, and an I / O 90105 (Input / Output port 90105) are provided. As an example, in the game control microcomputer 90100, the CPU 90103 executes a program read from the ROM 90101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 901.
図47に示すように、演出制御基板9012は、主基板9011とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板9015を介して主基板9011から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置905、スピーカ908L,908R及び演出用LED909といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。 As shown in FIG. 47, the effect control board 9012 is a sub-side control board independent of the main board 9011, receives the control signal transmitted from the main board 9011 via the relay board 9015, and displays the effect Various circuits for controlling the rendering operation by the electronic components for presentation such as the device 905, the speakers 908L and 908R and the LED 909 for presentation are mounted.
演出制御基板9012には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU90120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM90121と、演出制御用CPU90120のワークエリアを提供するRAM90122と、演出表示装置905における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部90123と、演出制御用CPU90120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路90124と、I/O90125とが搭載されている。 The effect control board 9012 includes an effect control CPU 90120 that performs control operations according to a program, a ROM 90121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 90122 that provides a work area for effect control CPU 90120, and an effect display device A display control unit 90123 that executes processing for determining the control content of the display operation in 905, a random number circuit 90124 that updates numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 90120, and an I / O 90125 And is mounted.
演出表示装置905の演出図柄表示エリア905L,905C,905Rでは、特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。 In the effect symbol display areas 905L, 905C, 905R of the effect display device 905, variable display of effect symbols is started in response to the start of the special drawing game.
次に、パチンコ遊技機901の動作(作用)を説明する。主基板9011では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ90100が起動し、CPU90103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理において遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、スイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行する。また、演出制御用CPU90120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理においてタイマ割込が発生すると、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理を実行する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 901 will be described. On the main substrate 9011, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the game control microcomputer 90100 is activated, and the CPU 90103 executes a predetermined process to be a game control main process. When the game control timer interrupt process is started in the game control main process, the switch process, the main side error process, the information output process, the game random number update process, the special symbol process process, the normal symbol process process, and the command control process are executed. In addition, when the power is turned on, the effect control CPU 90120 starts execution of the main processing. When a timer interrupt occurs in the main process, the command analysis process, the effect control process process, and the effect random number update process are executed.
次に、図48〜図50に基づいて、パチンコ遊技機901の構造について説明する。図48は、遊技機用枠を開放した状態を示す斜視図である。図49は、遊技盤が取付けられた遊技機用枠を示す正面図である。図50は、(A)は上方の盤押え金具を示す斜視図、(B)は下方の盤押え金具を示す斜視図である。 Next, the structure of the pachinko gaming machine 901 will be described based on FIGS. FIG. 48 is a perspective view showing a state in which the gaming machine frame is opened. FIG. 49 is a front view showing a gaming machine frame to which a gaming board is attached. FIG. 50 (A) is a perspective view showing the upper clamp, and FIG. 50 (B) is a perspective view showing the lower clamp.
図48に示すように、外枠9060は、上板9061、下板9062、左側板9063及び右側板9064により縦長四角枠状に形成されている。上板9061及び下板9062は木材により板状に形成されており、遊技場等に設置される図示しない遊技島に釘等を介して設置固定できるようになっている。左側板9063及び右側板9064は、アルミニウム材の押出成型により板状に形成されている。 As shown in FIG. 48, the outer frame 9060 is formed in a vertically long rectangular frame shape by the upper plate 9061, the lower plate 9062, the left side plate 9063 and the right side plate 9064. The upper plate 9061 and the lower plate 9062 are formed of wood in a plate shape, and can be installed and fixed to a game island (not shown) installed in a game arcade or the like through nails or the like. The left side plate 9063 and the right side plate 9064 are formed in a plate shape by extrusion of an aluminum material.
外枠9060の開口下部には幕板90214が設けられ、開口下部が閉塞されている。外枠9060の左上角部及び左下角部には、遊技機用枠903の左上角部及び左下角部に設けられた上下方向を向く回動軸(図示略)を回動可能に支持する軸受部(図示略)が設けられており、遊技機用枠903は、外枠9060の左側辺付近を中心として該外枠9060の開口を閉鎖する閉鎖位置と開口を開放する開放位置との間で回動可能に支持されている。 A curtain plate 90214 is provided in the lower part of the opening of the outer frame 9060, and the lower part of the opening is closed. At the upper left corner and lower left corner of the outer frame 9060, bearings rotatably supporting pivot shafts (not shown) provided in the upper left corner and lower left corner of the gaming machine frame 903 and pointing in the vertical direction A portion (not shown) is provided, and the gaming machine frame 903 is located between the closed position where the opening of the outer frame 9060 is closed and the opening position where the opening is opened. It is rotatably supported.
図49に示すように、遊技機用枠903には、遊技盤902の背面側に設けられる遊技用部品ユニット(図示略)が挿入可能な大きさを有する開口部90160が形成されている。また、開口部90160の左側上下位置には、係止凹部90161a,90161bが設けられているとともに、右側上下位置には、盤押え金具90162a,90162bが設けられており、遊技盤902の左端部を係止凹部90161a,90161bに差し込んだ状態で、右端部を盤押え金具90162a,90162bで係止することにより取付けられるようになっている。 As shown in FIG. 49, the gaming machine frame 903 is formed with an opening 90160 having a size into which a gaming component unit (not shown) provided on the back side of the gaming board 902 can be inserted. In addition, locking recesses 90161a and 90161b are provided at the left upper and lower positions of the opening 90160, and panel retainers 90162a and 90162b are provided at the right upper and lower positions, and the left end of the game board 902 In the state of being inserted into the locking concave portions 90161a and 90161b, the right end portion is attached by being locked by the panel press fitting 90162a and 90162b.
図50(A)に示すように、盤押え金具90162aは、遊技機用枠903に固定されるベース部90170と、ベース部90170に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸90171を中心として回動可能に設けられた回動部90172と、回動部90172に対しスライド移動可能に設けられた係止部90173と、回動部90172の回動軸90171側から下方に垂下されるレール押え片90174と、から主に構成される。 As shown in FIG. 50A, the presser fitting 90162a is centered on a base portion 90170 fixed to the gaming machine frame 903 and a pivot shaft 90171 provided on the right side with respect to the base portion 90170 facing vertically. As a pivoting portion 90172 rotatably provided, a locking portion 90173 slidably provided with respect to the rotating portion 90172, and a rail suspended downward from the turning shaft 90171 side of the rotating portion 90172 Mainly composed of a pressing piece 90174.
回動部90172は、回動軸90171に環装されたコイルバネ(図示略)により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤902の前面上辺右側を前側から押える盤押え片90172aが左右方向に向けて延設されている。係止部90173は、ベース部90170に形成された被係止部(図示略)に係止可能な係止爪(図示略)と、係止解除操作を行うための操作片90173bと、を有し、圧縮バネ(図示略)により常時係止方向に向けて付勢されている。 The rotating portion 90172 is always urged toward the opening direction by a coil spring (not shown) annularly mounted on the rotating shaft 90171, and at the lower portion is a board presser that can press the front upper side right side of the game board 902 from the front side A piece 90172a extends in the left-right direction. Locking portion 90173 has a locking claw (not shown) that can be locked to a locked portion (not shown) formed on base portion 90170, and an operation piece 90173b for performing a locking release operation. And is always urged in the locking direction by a compression spring (not shown).
このように構成された盤押え金具90162aは、図50(A)において2点鎖線で示す係止解除状態において、回動部90172をコイルバネ(図示略)の付勢力に抗して係止位置(図50(A)において実線で示す位置)へ移動させることで、係止爪(図示略)が被係止部(図示略)に係止される係止状態となる。また、図50(A)において実線で示す係止状態において、圧縮バネ(図示略)の付勢力に抗して操作片90173bを操作して係止部90173を回動軸90171側へ移動させると、図50(A)に示すように係止爪(図示略)による被係止部(図示略)への係止が解除され、回動部90172がコイルバネ(図示略)の付勢力により開放位置へ回動する。 In the lock release state shown by the two-dot chain line in FIG. 50 (A), the panel press fitting 90162a configured in this way is in the lock position against the urging force of the coil spring (not shown). By moving to the position shown by the solid line in FIG. 50 (A), the locking claw (not shown) is locked in the locked portion (not shown). Further, in the locked state shown by the solid line in FIG. 50 (A), operating the operation piece 90173b against the biasing force of the compression spring (not shown) moves the locking portion 90173 toward the pivot shaft 90171 side. As shown in FIG. 50 (A), the locking to the locked portion (not shown) by the locking claw (not shown) is released, and the pivoting portion 90172 is released by the biasing force of the coil spring (not shown). Turn to
図50(B)に示すように、盤押え金具90162bは、遊技機用枠903に固定されるベース部90180と、ベース部90180に対し右側に設けられた上下方向を向く回動軸90181を中心として回動可能に設けられた回動部90182と、回動部90182に対しスライド移動可能に設けられた係止部90183と、から主に構成される。 As shown in FIG. 50 (B), the presser fitting 90162b has a base portion 90180 fixed to the gaming machine frame 903 and a pivot shaft 90181 provided on the right side with respect to the base portion 90180 facing in the vertical direction. And a locking portion 90183 provided so as to be slidable relative to the rotating portion 90182.
回動部90182は、回動軸90181に環装されたコイルバネ(図示略)により常時開放方向に向けて付勢されており、下部には、遊技盤902の前面下辺右側を前側から押える盤押え片90182aが左右方向に向けて延設されている。係止部90183は、ベース部90180に形成された被係止部(図示略)に係止可能な係止爪(図示略)と、係止解除操作を行うための操作片90183bと、を有し、圧縮バネ(図示略)により常時係止方向に向けて付勢されている。 The rotating portion 90182 is always urged toward the opening direction by a coil spring (not shown) annularly mounted on the rotating shaft 90181, and a lower portion holds the board presser that can press the front lower side right side of the game board 902 from the front side A piece 90182a extends in the left-right direction. The locking portion 90183 has a locking claw (not shown) capable of locking to a locked portion (not shown) formed on the base portion 90180, and an operation piece 90183b for performing a locking release operation. And is always urged in the locking direction by a compression spring (not shown).
このように構成された盤押え金具90162bは、図50(B)において2点鎖線で示す係止解除状態において、回動部90182をコイルバネ(図示略)の付勢力に抗して係止位置(図50(B)において実線で示す位置)へ移動させることで、係止爪(図示略)が被係止部(図示略)に係止される係止状態となる。また、図50(B)において実線で示す係止状態において、圧縮バネ(図示略)の付勢力に抗して操作片90183bを操作して係止部90183を回動軸90181側へ移動させると、図50(B)に示すように係止爪(図示略)による被係止部(図示略)への係止が解除され、回動部90182がコイルバネ(図示略)の付勢力により開放位置へ回動する。 In the lock release state shown by the two-dot chain line in FIG. 50 (B), the panel press fitting 90162b configured in this way locks the pivoting portion 90182 against the biasing force of the coil spring (not shown). By moving to the position shown by the solid line in FIG. 50 (B), the locking claw (not shown) is in a locked state where it is locked to the locked portion (not shown). Further, in the locked state shown by the solid line in FIG. 50 (B), operating the operation piece 90183b against the biasing force of the compression spring (not shown) to move the locking portion 90183 toward the pivot shaft 90181 side. As shown in FIG. 50 (B), the locking to the locked portion (not shown) by the locking claw (not shown) is released, and the pivoting portion 90182 is released by the biasing force of the coil spring (not shown). Turn to
ここで、遊技盤902の遊技機用枠903への取付方法について、図49、図50に基づいて説明する。遊技盤902を遊技機用枠903へ取付ける場合、まず、上下の盤押え金具90162a,90162bの回動部90172,90182及び係止部90173,90183を開放位置へ移動しておく。次いで、遊技盤902の背面を開口部90160に向けた状態で、遊技機用枠903の前方から遊技盤902の左側辺部を係止凹部90161a,90161bに差し込み、該係止凹部90161a,90161bを中心として遊技盤902の右側辺部を後方に向けて押し込む。そして、遊技盤902の背面周縁部が遊技機用枠903の開口部90160の周縁部に当接することで遊技盤902が遊技機用枠903に位置決めされ、遊技盤902の背面が開口部90160を介して背面側に臨む。 Here, a method of attaching the gaming board 902 to the gaming machine frame 903 will be described based on FIG. 49 and FIG. When the gaming board 902 is attached to the gaming machine frame 903, first, the pivoting parts 90172 and 90182 and the locking parts 90173 and 90183 of the upper and lower board pressing hardware 90162a and 90162b are moved to the open position. Next, with the back of the game board 902 directed to the opening 90160, the left side of the game board 902 is inserted into the locking recesses 90161a and 90161b from the front of the gaming machine frame 903 and the locking recesses 90161a and 90161b The right side of the game board 902 is pushed backward as the center. Then, the rear peripheral edge of the game board 902 abuts on the peripheral edge of the opening 90160 of the gaming machine frame 903 so that the gaming board 902 is positioned on the gaming machine frame 903 and the back of the gaming board 902 is the opening 90160 I come to the back side through.
また、遊技機用枠903の前方から遊技盤902の左側辺部を係止凹部90161a,90161bに差し込み、該係止凹部90161a,90161bを中心として遊技盤902の右側辺部を後方に向けて押し込んで遊技盤902を開口部90160に配置した状態で、上下の盤押え金具90162a,90162bの回動部90172,90182及び係止部90173,90183を開放位置から係止位置へ移動することで、遊技盤902の前面における上下辺部の右側が盤押え片90172a,182aにより前方から押えられる。そして、係止爪(図示略)が被係止部(図示略)に係止されることで、遊技盤902が係止凹部90161a,90161bと上下の盤押え金具90162a,90162bとにより遊技機用枠903に取付けられた状態で保持される。また、盤押え片90172a,90182aは遊技盤902の上下辺に沿って延設される平坦面を有しており、該平坦面にて遊技盤902の前面上下辺部を押えるため、遊技盤902を安定して遊技機用枠903に保持することができる。 In addition, the left side of the game board 902 is inserted into the locking recesses 90161a and 90161b from the front of the gaming machine frame 903, and the right side of the game board 902 is pushed backward with the locking recesses 90161a and 90161b as the center. The game is performed by moving the rotating parts 90172 and 90182 and the locking parts 90173 and 90183 of the upper and lower board clamps 90162a and 90162b from the open position to the locking position in a state where the game board 902 is arranged at the opening 90160 in The right sides of the upper and lower sides of the front surface of the disk 902 are pressed from the front by the disk pressing pieces 90172 a and 182 a. Then, the locking claw (not shown) is locked to the locked portion (not shown), so that the gaming board 902 is for the gaming machine by the locking recessed portions 90161a, 90161b and the upper and lower pressers 90162a, 90162b. It is held in a state of being attached to the frame 903. In addition, the board pressing pieces 90172a and 90182a have flat surfaces extending along the upper and lower sides of the game board 902, and in order to press the front upper and lower sides of the game board 902 with the flat surfaces, the game board 902 Can be stably held in the gaming machine frame 903.
また、レール押え片90174は、後述するレール飾り枠90410の前面上右部に対向する平坦面を有しており、該平坦面にてレール飾り枠90410の前面上右部を押えるため、レール飾り枠90410を安定して保持することができる(図49、図51参照)。 Further, the rail pressing piece 90174 has a flat surface opposite to the front upper right portion of the rail decorative frame 90410 described later, and the rail upper surface of the rail decorative frame 90410 is pressed by the flat surface. The frame 90410 can be stably held (see FIGS. 49 and 51).
次に、遊技盤902について、図51及び図52に基づいて説明する。図51は、遊技盤を示す正面図である。図52は、遊技盤等の構成を示す分解斜視図である。 Next, the game board 902 will be described based on FIG. 51 and FIG. FIG. 51 is a front view showing the game board. FIG. 52 is an exploded perspective view showing the configuration of the game board and the like.
図51及び図52に示すように、遊技盤902は、盤面板90200と、該盤面板90200の背面側に一体的に取付けられるスペーサ部材90250と、から主に構成されている。盤面板90200の厚さは約10mm程度であり、全体が透明に形成されている。また、盤面板90200は、その前面側に該盤面板90200と略平行に配置されるガラス窓9050aとの間に遊技領域9010を形成する。 As shown in FIGS. 51 and 52, the game board 902 mainly includes a board 90200 and a spacer member 90250 integrally mounted on the back side of the board 90200. The thickness of the board 90200 is about 10 mm, and the whole is formed to be transparent. Further, the board 90200 forms a game area 9010 on the front side thereof with a glass window 9050a disposed substantially in parallel with the board 90200.
なお、この形態例では盤面板90200全体が透明に形成されているが、当該盤面板90200の前面側からその背面側に配設される装飾体(図示略)等を透視可能な透光性部材にて形成されていれば、半透明であってもよいし、着色されていてもよい。また、全体が透光性を有していなくても、少なくとも遊技領域9010の一部に透光部が形成されていてもよい。 In this embodiment, the entire panel board 90200 is formed transparent, but a translucent member capable of seeing through a decorative body (not shown) or the like disposed on the back side of the panel board 90200 from the front side If it is formed, it may be translucent or may be colored. In addition, even if the whole is not translucent, a translucent part may be formed in at least a part of the game area 9010.
スペーサ部材90250は、非透光性部材により正面視略四角枠状に形成され、盤面板90200の背面周縁部が配置される取付部90250Aを有し、該取付部90250Aの前面部には、盤面板90200の位置を決定するための位置決め用ボスが複数突設されているとともに、取付ネジが螺入されるネジ孔を有する取付用ボスが複数突設されている。なお、スペーサ部材90250における取付部90250Aの板厚は約10mm程度とされているため、スペーサ部材90250と盤面板90200とで板厚が約20mmの遊技盤902が形成されるようになっている。 The spacer member 90250 is formed of a non-light transmitting member in a substantially square frame shape in a front view, and has a mounting portion 90250A on which the rear peripheral edge of the panel plate 90200 is disposed. The front surface portion of the mounting portion 90250A A plurality of positioning bosses for determining the position of the face plate 90200 are provided in a protruding manner, and a plurality of mounting bosses having a screw hole into which a mounting screw is screwed are provided in a protruding manner. Since the plate thickness of the mounting portion 90250A in the spacer member 90250 is about 10 mm, the gaming board 902 having a plate thickness of about 20 mm is formed by the spacer member 90250 and the board plate 90200.
盤面板90200には、背面側に配設される演出表示装置905の表示画面を前面側に臨ませるとともに、センター飾り枠9052が取付けられる第1孔部90201と、特別可変入賞球装置907、普通可変入賞球装置906B及び誘導通路を有する第1誘導部材ユニット90300が取付けられる第2孔部90202と、普通入賞球装置906Aが取付けられる第3孔部90203と、アウト口9016を形成する第4孔部90204と、通過ゲート9041が取付けられる第5孔部90205と、一般入賞口形成部材が取付けられる第6孔部90206A〜90206Cと、が前後方向に貫通して形成されている(図52参照)。 The first hole 90201 to which the display frame of the effect display device 905 disposed on the back side faces the front side and the center decoration frame 9052 is attached to the board 90200, the special variable winning ball device 907, ordinary A second hole 90202 to which a variable winning ball device 906B and a first guiding member unit 90300 having a guiding passage are attached, a third hole 90203 to which a normal winning ball device 906A is attached, and a fourth hole forming an out port 9016 A portion 90204, a fifth hole 90205 to which the passage gate 9041 is attached, and sixth holes 90206A to 90206C to which the general winning hole formation member is attached are formed penetrating in the front-rear direction (see FIG. 52). .
また、盤面板90200の前面である遊技盤面90200Aにおける第1誘導部材ユニット90300の右斜め上方位置には遊技球を誘導する第2誘導部材ユニット90301が取付けられ、一般入賞口形成部材の左方位置には、遊技球を誘導する第3誘導部材ユニット90302が取付けられている。 In addition, a second guiding member unit 90301 for guiding the game ball is attached to the right upper position of the first guiding member unit 90300 on the game board surface 90200A which is the front of the board 90200, and the left position of the general winning opening forming member The third induction member unit 90302 for guiding the gaming ball is attached to the player.
また、遊技盤面90200Aには、遊技領域9010の周囲に設けられる案内レール90500が取付けられている。この案内レール90500は、遊技領域9010の外縁を形成する外レールと、外レールの内側に取付けられる内レール90501(レール部材)と、を備えている。詳しくは、外レールは、遊技領域9010の左下から右上にかけて湾曲しながら延びる第1外レール90502と、第1外レール90502における右端(前記発射口と反対側の端部)から下方側に所定長さ延び、そこからアウト口9016に向けて所定長さ延びる第2外レール90503と、からなる。第1外レール90502は、帯板状の金属材からなり、該第1外レール90502の外側に配設されるレール飾り枠90410の円弧状の内側面に嵌め込まれた状態で遊技盤面90200Aに対してレール飾り枠90410が複数のネジN1で固定されることにより取付けられる。なお、図49、図51では、説明の便宜上、実際よりもネジN1の数を減らして図示している。 Further, a guide rail 90500 provided around the game area 9010 is attached to the game board surface 90200A. The guide rail 90500 includes an outer rail forming an outer edge of the game area 9010 and an inner rail 90501 (rail member) attached to the inside of the outer rail. Specifically, the outer rail is a predetermined length downward from the first outer rail 90502 extending while curving from the lower left to the upper right of the game area 9010 and the right end of the first outer rail 90502 (the end opposite to the discharge opening) And a second outer rail 90503 extending a predetermined length toward the out port 9016 therefrom. The first outer rail 90502 is made of a band plate-like metal material, and is fitted to the arc-shaped inner side surface of the rail decoration frame 90410 disposed on the outer side of the first outer rail 90502 with respect to the game board surface 90200A. The rail decoration frame 90410 is attached by being fixed by a plurality of screws N1. In FIGS. 49 and 51, for convenience of explanation, the number of screws N1 is shown smaller than the actual number.
また、第2外レール90503は、合成樹脂材からなり、遊技盤面90200Aに対して複数のネジN2により取付けられる。この第2外レール90503の下部には、前述した第1特別図柄表示器904A、第2特別図柄表示器904B、第1保留表示器9025A、第2保留表示器9025B、普通図柄表示器9020、普図保留表示器9025Cが設けられている。また、第2外レール90503の右側には、製造年月日等が表記された第三者機関発行の図示しないラベル(証紙)が貼付されるラベル貼付部90520が形成されている。ラベルが貼られていない遊技機はホールに配置することができないため、ラベル貼付部90520を有する第2外レール90503は、盤面板90200から容易に取外すことができないように固定されている。 The second outer rail 90503 is made of synthetic resin and is attached to the game board surface 90200A by a plurality of screws N2. Below the second outer rail 90503, the first special symbol display 904A, the second special symbol display 904B, the first hold indicator 9025A, the second hold indicator 9025B, the normal symbol indicator 9020, A diagram reserve display 9025C is provided. In addition, on the right side of the second outer rail 90503, a label attaching unit 90520 is formed to which a label (certificate stamp) (not shown) issued by a third party organization on which the date of manufacture and the like is written is attached. Since the gaming machine without the label attached can not be placed in the hall, the second outer rail 90503 having the label attaching portion 90520 is fixed so that it can not be easily removed from the board 90200.
内レール90501は、合成樹脂材からなり、第2外レール90503の左端から右側に湾曲しながら所定長さ上方に円弧状に延びている。この内レール90501は、第2外レール90503の左端(第2外レール90503の下部の左端)に設けられた係止溝90503aに係止可能な係止爪90501aを備えており、係止溝90503aと係止爪90501aとの係止により第2外レール90503に対して連結される。つまり、内レール90501は、盤面板90200に強固に固定される第2外レール90503とユニット化されるため、盤面板90200に安定して取付けることができる。また、内レール90501は、後述する固定部90504T,90504Uにて遊技盤面90200Aに対して複数のネジN3により取付けられる。 The inner rail 90501 is made of a synthetic resin material, and extends in a circular arc shape upward by a predetermined length while curving from the left end of the second outer rail 90503 to the right. The inner rail 90501 is provided with a locking claw 90501a that can be locked in a locking groove 90503a provided at the left end of the second outer rail 90503 (the left end of the lower part of the second outer rail 90503). The second outer rail 90503 is connected to the second outer rail 90503 by the engagement between the second outer rail 90503a and the second hook 90501a. That is, since the inner rail 90501 is unitized with the second outer rail 90503 fixed firmly to the board 90200, it can be stably attached to the board 90200. In addition, the inner rail 90501 is attached to the game board surface 90200A by a plurality of screws N3 at fixing portions 90504T and 90504U described later.
なお、第1外レール90502(レール飾り枠90410)、第2外レール90503、内レール90501がネジN1、ネジN2、ネジN3により盤面板90200に固定される形態について説明したが、これに限定されるものではなく、溶接や圧入によって盤面板90200に取付け(固定)されてもよい。 Although the first outer rail 90502 (rail decoration frame 90410), the second outer rail 90503, and the inner rail 90501 are fixed to the panel plate 90200 by the screw N1, the screw N2 and the screw N3 have been described, the invention is limited thereto. Instead, they may be attached (fixed) to the board 90200 by welding or press fitting.
内レール90501と第1外レール90502との間には、発射球通路90402が形成され、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Pが発射球通路90402に案内されて遊技領域9010内に流入する。具体的には、遊技盤902の右下方に設けられる図示しない打球発射装置から打ち出された遊技球Pは、第1外レール90502に沿って発射球通路90402を上方に向けて移動して遊技領域9010の左上部へ誘導される。そして、遊技者が打球操作ハンドル9051を第1操作した場合、遊技領域9010に進入した遊技球Pはセンター飾り枠9052の左側の第1経路K1を流下し、遊技者が打球操作ハンドル9051を第1操作よりも発射強度が強くなる第2操作した場合、遊技領域9010に進入した遊技球Pはセンター飾り枠9052の右側の第2経路K2を流下するようになっている。 A launch ball passage 90402 is formed between the inner rail 90501 and the first outer rail 90502, and the game ball P knocked in from the ball striking device is guided to the launch ball passage 90402 and flows into the game area 9010 . Specifically, the game ball P launched from the non-illustrated ball striking device provided at the lower right of the game board 902 moves along the first outer rail 90502 toward the shooting ball passage 90402 upwards to play the game area It is guided to the upper left of 9010. Then, when the player performs the first operation on the bat operating handle 9051, the gaming ball P entering the game area 9010 flows down the first path K1 on the left side of the center decoration frame 9052, and the player performs the bat operating handle 9051 When the second operation in which the firing intensity is stronger than one operation is performed, the gaming ball P entering the game area 9010 flows down the second path K2 on the right side of the center decoration frame 9052.
なお、内レール90501の自由端(上端)には、球戻り防止装置90700が設けられている。この球戻り防止装置90700は、内レール90501の自由端に対し揺動可能に軸支される板状の開閉部90701を有し、開閉部90701が、図示しない錘部により発射球通路90402を閉塞するように付勢されている。また、開閉部90701が発射球通路90402を閉塞した状態にあっては、前記錘部が内レール90501に係止しており、それ以上左回りに回動しないようになっている(図51参照)。これによれば、打球発射装置から打ちこまれた遊技球Pは、前記錘部による付勢に抗して開閉部90701を跳ね上げて遊技領域9010内に流入するとともに、遊技領域9010から発射球通路90402内に戻ろうとする遊技球Pは、開閉部90701によって発射球通路90402内への戻りが防止される。 A ball return prevention device 90700 is provided at the free end (upper end) of the inner rail 90501. This ball return prevention device 90700 has a plate-like opening / closing portion 90701 pivotally supported pivotably to the free end of the inner rail 90501, and the opening / closing portion 90701 blocks the launch ball passage 90402 by a weight portion not shown. It is urged to do. Further, when the open / close unit 90701 closes the launch ball passage 90402, the weight unit is locked to the inner rail 90501 so that it can not further rotate in the left direction (see FIG. 51). ). According to this, the game ball P knocked in from the ball hitting and launching apparatus bounces the opening and closing part 90701 against the bias by the weight part and flows into the game area 9010 and also shoots the ball from the game area 9010 The game ball P which is going to return to the inside of the passage 90402 is prevented from returning to the inside of the firing ball passage 90402 by the opening and closing part 90701.
レール飾り枠90410は、遊技領域9010の左下から左上を介して右上に亘る弧状に形成された樹脂製部材である。このレール飾り枠90410の円弧状の内側面には第1外レール90502が装着される。また、レール飾り枠90410の内側面において第1外レール90502の先端部(図51の右上部)が取付けられる箇所には、ゴムなどの弾性体で形成された弾性部材90600が被衝突体として取付けられており、所定以上の勢いで打球発射装置(図示略)から発射され第1外レール90502の内側面に沿って移動してきた遊技球が弾性部材90600に当たって勢いを減衰しつつ遊技領域9010の中央部側へ跳ね返される。 The rail decoration frame 90410 is a resin member formed in an arc shape extending from the lower left to the upper right of the game area 9010 through the upper left. The first outer rail 90502 is attached to the arc-shaped inner side surface of the rail decoration frame 90410. In addition, an elastic member 90600 formed of an elastic material such as rubber is attached as a collision target at a position where the tip portion (upper right portion in FIG. 51) of the first outer rail 90502 is attached on the inner surface of the rail decoration frame 90410 The game ball, which has been fired from a ball hitting and launching apparatus (not shown) and moved along the inner side of the first outer rail 90502 with a force above a predetermined level, strikes the elastic member 90600 and damps the force while the center of the game area 9010 It bounces back to the club side.
次に、内レール90501の構造について、図53〜図61に基づいて説明する。図53は、(A)は内レールの構造を示す正面図、(B)は同じく背面図である。図54は、内レールの背面側の一部を示す斜視図である。図55は、(A)は図53(B)のA−A断面図、(B)は同じくB−B断面図である。図56は、盤面板の構造を示す正面図である。図57は、(A)は図53(B)の囲み部Aの拡大図、(B)は同じく囲み部Bの拡大図である。図58は、(A)は図56のC−C断面図、(B)は同じくD−D断面図である。図59は、盤面板に内レールを取付けた状態における縦断面図である。図60は、(A)は遊技球が第1経路を流下する態様を示す概略図、(B)は(A)の要部拡大図、(C)は(A)のE−E断面図である。図61は、(A)はファール球が内レールに衝突した状態を示す概略図、(B)は(A)のF−F断面図である。 Next, the structure of the inner rail 90501 will be described based on FIG. 53 to FIG. FIG. 53 is a front view showing the structure of the inner rail, and (B) is a rear view of the same. FIG. 54 is a perspective view showing a part of the back side of the inner rail. 55A is a cross-sectional view taken along the line A-A in FIG. 53B, and FIG. 55B is a cross-sectional view taken along the line B-B in FIG. FIG. 56 is a front view showing the structure of a board. FIG. 57 (A) is an enlarged view of the surrounding portion A in FIG. 53 (B), and (B) is an enlarged view of the surrounding portion B in the same manner. 58A is a cross-sectional view taken along the line C-C in FIG. 56, and FIG. 58B is a cross-sectional view taken along the line D-D in FIG. FIG. 59 is a longitudinal sectional view in a state where the inner rail is attached to the board. FIG. 60 is a schematic view showing (A) an aspect in which the gaming ball flows down the first path, (B) is an enlarged view of the main part of (A), and (C) is an EE sectional view of (A). is there. FIG. 61A is a schematic view showing a state in which a foul ball collides with the inner rail, and FIG. 61B is a cross-sectional view taken along the line F-F of FIG.
図53〜図55に示すように、内レール90501は、非透光性の合成樹脂等を金型に充填して形成されており(いわゆる、射出成形)、遊技盤面90200Aに沿って設けられるフランジ部90512と、フランジ部90512の一方の側端縁から立設される立壁部90513とを有している。なお、この内レール90501は、可撓性を有していれば、鉄板等の金属製であっても構わない。 As shown in FIGS. 53 to 55, the inner rail 90501 is formed by filling a non-translucent synthetic resin or the like into a mold (so-called injection molding), and a flange provided along the game board surface 90200A. It has a portion 90512 and a standing wall portion 90513 erected from one side edge of the flange portion 90512. The inner rail 90501 may be made of metal such as an iron plate as long as it has flexibility.
内レール90501を遊技盤面90200Aに取付けた状態にあっては、立壁部90513が遊技盤面90200Aから前方側(遊技者側)に立設した状態となっている(図58参照)。この内レール90501は、樹脂製であり、且つ円弧状を成していることから、撓曲変形可能となっている。すなわち、非固定部90505Aは可撓性を有している。 When the inner rail 90501 is attached to the game board surface 90200A, the standing wall portion 90513 is erected on the front side (player side) from the game board surface 90200A (see FIG. 58). The inner rail 90501 is made of resin and has an arc shape, so it can be bent and deformed. That is, the non-fixed portion 90505A has flexibility.
図53に示すように、内レール90501の長手方向(上下方向)の両端近傍には、ネジN3を挿通させるネジ孔90506T,90506Uが形成されており、ネジ孔90506T,90506Uの近傍は、遊技盤面90200Aに固定される固定部90504T,90504Uとなっている。また、内レール90501における固定部90504T,90504U以外の部位、つまり遊技盤面90200Aに固定されない部位は、非固定部90505A〜90505Cとなっている。そのため、内レール90501を遊技盤面90200Aに取付けた状態にあっては、非固定部90505A〜90505C、特に、固定部90504T,90504U間の非固定部90505Aが撓曲変形しやすくなっている。すなわち、非固定部90505Aは可撓性を有している。 As shown in FIG. 53, screw holes 90506T and 90506U for inserting the screw N3 are formed in the vicinity of both ends in the longitudinal direction (vertical direction) of the inner rail 90501, and in the vicinity of the screw holes 90506T and 90506U, the game board surface It is fixing parts 90504T and 90504U fixed to 90200A. Further, portions of the inner rail 90501 other than the fixing portions 90504T and 90504U, that is, portions not fixed to the game board surface 90200A are non-fixed portions 90505A to 90505C. Therefore, when the inner rail 90501 is attached to the game board surface 90200A, the non-fixed portions 90505A to 90505C, in particular, the non-fixed portion 90505A between the fixed portions 90504T and 90504U are easily bent and deformed. That is, the non-fixed portion 90505A has flexibility.
詳しくは、内レール90501の長手方向の両端近傍には、固定部90504T,90504Uが形成されるため、内レール90501の長手方向の両端は、立壁部90513の立ち上り方向(前後方向)と直交する方向(左右方向)の肉厚が厚く形成されており、剛性が高くなっている。言い換えれば、内レール90501の中間部にあたる非固定部90505A(第1部位)の肉厚は、その他の部位(第2部位)の肉厚よりも薄く形成されており、内レール90501における立壁部90513の立ち上り方向と直交する方向に撓曲変形しやすい。対して、内レール90501における非固定部90505B,90505C、固定部90504T,90504U(第2部位)の肉厚は、非固定部90505Aの肉厚よりも厚く形成されており、非固定部90505Aに比べ撓曲変形しにくい。なお、非固定部90505B,90505Cの肉厚は、非固定部90505Aに比べ撓曲変形しにくいが、非固定部90505Aよりも小さな幅で若干撓曲変形可能となっている。 Specifically, since fixed portions 90504T and 90504U are formed in the vicinity of both ends in the longitudinal direction of the inner rail 90501, both ends in the longitudinal direction of the inner rail 90501 are orthogonal to the rising direction (front and rear direction) of the standing wall portion 90513 The thickness in the (left and right direction) is thick, and the rigidity is high. In other words, the thickness of the non-fixed portion 90505A (first portion) corresponding to the middle portion of the inner rail 90501 is thinner than the thickness of the other portion (second portion), and the standing wall portion 90513 in the inner rail 90501 It is easy to bend and deform in the direction orthogonal to the rising direction of the On the other hand, the thickness of non-fixed portions 90505B and 90505C and fixed portions 90504T and 90504U (second portion) in inner rail 90501 is formed thicker than the thickness of non-fixed portion 90505A, compared to non-fixed portion 90505A. It is hard to bend and deform. Although the thickness of the non-fixed portions 90505B and 90505C is less likely to be bent and deformed as compared to the non-fixed portion 90505A, it can be slightly bent and deformed with a smaller width than the non-fixed portion 90505A.
さらに、固定部90504Uと、該固定部90504U近傍の非固定部90505Aの一部及び非固定部90505B(第2部位)は、その一部が肉抜きされたリブ形状となっており、例えば遊技球Pが衝突した際には、リブが変形して衝撃を吸収することができるとともに、内レール90501が軽量化される。 Further, the fixed portion 90504U, and a part of the non-fixed portion 90505A near the fixed portion 90504U and the non-fixed portion 90505B (second portion) have a rib shape in which a portion is cut away, for example, a game ball When P collides, the rib can be deformed to absorb the impact, and the weight of the inner rail 90501 can be reduced.
また、内レール90501には、フランジ部90512の背面90508側(遊技盤面90200A側)に断面視十字形状の突部90507A〜90507F(当接部)が所定間隔置きに複数(この形態例では6個)設けられている。詳しくは、図54、図55(B)、図57(A)、及び図58(B)に示すように、突部90507A〜90507Fは、内レール90501の背面90508よりも前面側に凹んだ段部から背面側に突出するように設けられている。つまり、突部90507A〜90507Fの周囲には、内レール90501の背面90508よりも前面側に凹んだ溝部90509が形成されている。 Further, on the inner rail 90501, a plurality of projections 90507A to 90507F (contact parts) having a cross shape in cross section are provided at predetermined intervals on the back surface 90508 side (game board surface 90200A side) of the flange portion 90512 (six in this example) ) Is provided. Specifically, as shown in FIG. 54, FIG. 55 (B), FIG. 57 (A), and FIG. 58 (B), the protrusions 90507A to 90507F are steps recessed toward the front side relative to the back surface 90508 of the inner rail 90501. It is provided so that it may project from the part to the back side. That is, a groove 90509 recessed on the front side relative to the back surface 90508 of the inner rail 90501 is formed around the protrusions 90507A to 90507F.
この突部90507A〜90507Fは、遊技盤面90200Aに設けられた後述する凹部90207A〜90207F(被当接部)に挿入されるようになっており、この突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207Fに挿入されることにより、内レール90501が遊技盤面90200Aに位置決めされる(図53参照)。すなわち、突部90507A〜90507F及び凹部90207A〜90207Fは、内レール90501を盤面板90200へ取付ける際の位置決め用の部位である。また、後述するように突部90507A〜90507Fは、凹部90207A〜90207Fよりも小さく形成されており、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内で移動可能となっている。 The projections 90507A to 90507F are inserted into recesses 90207A to 90207F (contacted portions) described later provided on the game board surface 90200A, and the projections 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F. As a result, the inner rail 90501 is positioned on the game board surface 90200A (see FIG. 53). That is, the protrusions 90507A to 90507F and the recesses 90207A to 90207F are portions for positioning when the inner rail 90501 is attached to the board 90200. Further, as described later, the protrusions 90507A to 90507F are smaller than the recesses 90207A to 90207F, and the protrusions 90507A to 90507F are movable in the recesses 90207A to 90207F.
また、内レール90501の背面90508の所定箇所には、背面90508から背面側に突出する凸部90510が複数(この形態例では24個)設けられている。なお、これら凸部90510の遊技盤面90200Aからの突出長さは約0.1mm〜2mm程度とされている。 Further, a plurality of (in this embodiment, 24) convex portions 90510 are provided at predetermined positions on the back surface 90508 of the inner rail 90501 so as to project from the back surface 90508 to the back surface side. The protruding length of these convex portions 90510 from the game board surface 90200A is about 0.1 mm to 2 mm.
また、図54及び図57(B)に示すように、内レール90501の背面90508における凸部90510が近接して配置される箇所には、近接する凸部90510間に小穴90511が複数形成されている。図57及び図58(B)に示すように、盤面板90200に内レール90501を取付けた状態にあっては、凸部90510が遊技盤面90200Aに当接し、内レール90501の背面90508は、遊技盤面90200Aから離間している。なお、凸部90510にあっては、説明の便宜上、実際の厚みよりも厚く図示している。 Further, as shown in FIGS. 54 and 57B, a plurality of small holes 90511 are formed between adjacent convex portions 90510 at positions where the convex portions 90510 are disposed close to each other on the back surface 90508 of the inner rail 90501. There is. As shown in FIGS. 57 and 58B, in the state where the inner rail 90501 is attached to the board 90200, the convex portion 90510 abuts on the game board surface 90200A, and the back 90508 of the inner rail 90501 is the game board surface. It is separated from 90200A. The convex portion 90510 is illustrated to be thicker than the actual thickness for the convenience of description.
なお、射出成形の一例として、半割の金型片と、一方の金型片の所定箇所に形成される複数の貫通孔を介して一方の金型片の外面側から内面側に向けて進退可能なイジェクトピンと、を用い、半割の金型片の間に樹脂を充填し、樹脂が硬化した後、一方の金型片に樹脂を保持したまま他方の金型片を取外し、その後イジェクトピンにより樹脂を押出して一方の金型片から取外す方法がある。この方法を用いた場合、半割の金型の間に樹脂を充填した際に、貫通孔とイジェクトピンとの間に形成された隙間に入り込んだ部分、もしくはバリにより形成された部分は、内レールの背面から突出する。この突出部分を凸部として利用してもよい。 In addition, as an example of injection molding, it advances and retreats from the outer surface side of one mold piece to the inner surface side through a plurality of half mold pieces and a plurality of through holes formed in predetermined places of the one mold piece. The resin is filled between half mold pieces using a possible eject pin, and after the resin is cured, the other mold piece is removed while holding the resin in one mold piece, and then the eject pin There is a method of extruding the resin and removing it from one of the mold pieces. When this method is used, when resin is filled between halves of the mold, the portion that has entered the gap formed between the through hole and the eject pin or the portion formed by the burr is the inner rail Project from the back of the This projecting portion may be used as a projection.
図56〜図59に示すように、盤面板90200の左側には、突部90507A〜90507Fと対応する位置に凹部90207A〜90207Fが形成されており、内レール90501の固定部90504T,90504Uを遊技盤面90200Aに対して固定した際には、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入されるようになっている。突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入された際には、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内で移動可能となっている。 As shown in FIGS. 56 to 59, recessed portions 90207A to 90207F are formed at positions corresponding to the protrusions 90507A to 90507F on the left side of the board 90200, and the fixing portions 90504T and 90504U of the inner rail 90501 When fixed to 90200A, the projections 90507A to 90507F are inserted into the recessed portions 90207A to 90207F. When the protrusions 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F, the protrusions 90507A to 90507F are movable in the recesses 90207A to 90207F.
詳しくは、図59に示すように、突部90507A〜90507Fの直径L1は、約4.6mmとなっている(L1=4.6mm)。対して、内レール90501の上方側(固定部90504T近傍)の突部90507A,90507Bが挿入される凹部90207A,90207B、及び内レール90501の下方側(固定部90504U近傍)の突部90507Fが挿入される凹部90207Fの直径L2は、約5.3mmとなっている(L2=5.3mm)。さらに、内レール90501の中間部(非固定部90505A)に設けられた突部90507C〜90507Eが挿入される凹部90207C〜90207Eの直径L3は、約5.7mmとなっている(L3=5.7mm)。すなわち、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入された際には、突部90507A〜90507Fの側周面と凹部90207A〜90207Fの内周面との間に空隙Sが形成されるため、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内で移動可能となっているとともに、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207Fの内周面に当接することにより移動が規制される。 Specifically, as shown in FIG. 59, the diameter L1 of the protrusions 90507A to 90507F is about 4.6 mm (L1 = 4.6 mm). On the other hand, concave portions 90207A, 90207B into which the protrusions 90507A, 90507B on the upper side (near the fixing portion 90504T) of the inner rail 90501 are inserted and projections 90507F in the lower side of the inner rail 90501 (near the fixing portion 90504U) are inserted The diameter L2 of the concave portion 90207F is about 5.3 mm (L2 = 5.3 mm). Furthermore, the diameter L3 of the concave portions 90207C to 90207E into which the protrusions 90507C to 90507E provided in the middle portion (non-fixed portion 90505A) of the inner rail 90501 are inserted is about 5.7 mm (L3 = 5.7 mm ). That is, when the protrusions 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F, the air gap S is formed between the side peripheral surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F. The projections 90507A to 90507F are movable in the recesses 90207A to 90207F, and the projections 90507A to 90507F abut on the inner circumferential surfaces of the recesses 90207A to 90207F to restrict movement.
さらに、突部90507A,90507B,90507Fは、固定部90504T,90504Uの近傍に設けられているため、内レール90501の撓曲変形時における移動量が突部90507C〜90507Eに比べ小さい。よって、凹部90207A,90207B,90207Fの直径L2は、突部90507C〜90507Eが挿入される凹部90207C〜90207Eの直径L3に比べて小さく形成されている(L2<L3)。 Further, since the protrusions 90507A, 90507B, and 90507F are provided in the vicinity of the fixing portions 90504T and 90504U, the amount of movement at the time of bending deformation of the inner rail 90501 is smaller than those of the protrusions 90507C to 90507E. Therefore, the diameter L2 of the concave portions 90207A, 90207B, and 90207F is smaller than the diameter L3 of the concave portions 90207C to 90207E into which the protrusions 90507C to 90507E are inserted (L2 <L3).
また、盤面板90200に内レール90501を取付けた状態にあっては、突部90507A,90507B,90507Fは、凹部90207A,90207B,90207Fの略中央に配置されている。つまり、空隙Sは、突部90507A,90507B,90507Fの周囲に形成され、突部90507A,90507B,90507Fは、凹部90207A,90207B,90207Fの内周面のどこにも接していない。また、突部90507C〜90507Eは、凹部90207C〜90207Eの右側に寄せて配置されており、凹部90207C〜90207Eの左側に比較的大きな空隙Sが形成されている(図58(A)及び図60(B)参照)。これは、後述するように、遊技球Pが発射球通路90401側から内レール90501に衝突するよりも、第1経路K1側から衝突する頻度が高いことから、突部90507C〜90507Eの左側への移動量を優先的に確保するためである。 When the inner rail 90501 is attached to the board 90200, the protrusions 90507A, 90507B, and 90507F are disposed substantially at the centers of the recessed portions 90207A, 90207B, and 90207F. That is, the air gap S is formed around the protrusions 90507A, 90507B, and 90507F, and the protrusions 90507A, 90507B, and 90507F are not in contact with any of the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A, 90207B, and 90207F. Further, the protrusions 90507C to 90507E are arranged to be located on the right side of the recess 90207C to 90207E, and a relatively large air gap S is formed on the left side of the recess 90207C to 90207E (FIG. 58 (A) and FIG. B) see). This is because the frequency of collision from the first path K1 side is higher than that of the game ball P colliding with the inner rail 90501 from the launching ball passage 90401 side, as described later, to the left of the projections 90507C to 90507E. This is to secure the amount of movement preferentially.
より詳しくは、図60(C)及び図61(B)に示すように、突部90507C,507Dは、凹部90207C,90207Dの右側の内周面に当接している。つまり、突部90507C,90507Dの側周面の一部が凹部90207C,90207Dの右側の内周面に当接し、それ以外に空隙Sが形成される。また、前述した第3誘導部材ユニット90302の近くに配置される突部90507Eは、凹部90207Eの右側の内周面から離間寸法L4分離間している。つまり、空隙Sは、突部90507Eの周囲に設けられ、凹部90207Eの内周面のどこにも接していないが、突部90507Eよりも左側に大きく形成されている。また、第3誘導部材ユニット90302と内レール90501とは、離間寸法L4よりも短い離間寸法L5分離間している(L4>L5)。これは、突部90507Eの近傍に対して、後述するファール球P1が発射球通路90401側から内レール90501に衝突した際の突部90507Eの右側への移動量を優先的に確保するためである。なお、図60(C)及び図61(B)では、説明の便宜上、離間寸法L4及び離間寸法L5を実際よりも大きく図示している。 More specifically, as shown in FIGS. 60C and 61B, the protrusions 90507C and 507D are in contact with the inner peripheral surface on the right side of the recessed portions 90207C and 90207D. That is, part of the side peripheral surfaces of the protrusions 90507C, 90507D abut the inner peripheral surfaces on the right side of the recessed portions 90207C, 90207D, and the air gap S is formed in other parts. Further, the protrusion 90507E disposed near the third guiding member unit 90302 described above is separated from the inner peripheral surface on the right side of the recess 90207E by a separation dimension L4. That is, the air gap S is provided around the protrusion 90507E and is not in contact with anywhere on the inner peripheral surface of the recess 90207E, but is larger on the left side than the protrusion 90507E. Further, the third guiding member unit 90302 and the inner rail 90501 are separated by a separation dimension L5 shorter than the separation dimension L4 (L4> L5). This is to ensure, with respect to the vicinity of the protrusion 90507E, the amount of movement of the protrusion 90507E to the right when the far ball P1 described later collides with the inner rail 90501 from the launch ball passage 90401 side. . In FIG. 60 (C) and FIG. 61 (B), the separation dimension L4 and the separation dimension L5 are illustrated larger than the actual size for convenience of explanation.
図60(A)に示すように、第1経路K1を流下する遊技球Pは、内レール90501に衝突することがある。また、打球発射装置から打ち出された遊技球Pは、基本的に第1外レール90502に沿って遊技領域9010内に流入するため、発射球通路90401側から内レール90501に衝突するよりも、第1経路K1側から衝突する頻度が高くなっている。なお、ここでは、内レール90501における突部90507Cの近傍に遊技球Pが衝突した例のみ説明し、それ以外の箇所(突部90507A,90507B,90507D〜90507Fの近傍)に遊技球Pが衝突した態様についての説明を省略する。 As shown in FIG. 60A, the game balls P flowing down the first path K1 may collide with the inner rail 90501. In addition, since the game ball P launched from the hit ball launcher basically flows along the first outer rail 90502 into the game area 9010, the game ball P is more likely to collide with the inner rail 90501 from the launch ball passage 90401 side. The frequency of collisions from one route K1 side is high. Here, only an example in which the game ball P collides in the vicinity of the protrusion 90507C in the inner rail 90501 will be described, and the game ball P collides in other locations (near the protrusions 90507A, 90507B, 90507D to 90507F) The description of the aspect is omitted.
前述のように、突部90507C〜90507Eは、凹部90207C〜90207Eの右側に寄せて配置されており、凹部90207C〜90207Eの左側に比較的大きな空隙Sが形成されているため、遊技領域9010を流下する遊技球Pが内レール90501に衝突した際には、内レール90501が第1経路K1側から発射球通路90401側(右から左)に押されて非固定部90505Aが撓曲変形する。図60(B)に示すように、突部90507Cは、凹部90207Cの右側の内周面に寄せて挿入されているので、突部90507Cが凹部90207Cの左側の内周面に向けて空隙S分左側に移動するとともに、突部90507Cが凹部90207Cの左側の内周面に当接することで左側への移動が規制される。 As described above, the protrusions 90507C to 90507E are disposed on the right side of the concave portions 90207C to 90207E, and the relatively large air gap S is formed on the left side of the concave portions 90207C to 90207E, so the game areas 9010 flow downward. When the game ball P collides with the inner rail 90501, the inner rail 90501 is pushed from the first path K1 side to the launch ball passage 90401 side (right to left), and the non-fixed portion 90505A is bent and deformed. As shown in FIG. 60 (B), since the protrusion 90507C is inserted close to the inner peripheral surface on the right side of the recess 90207C, the protrusion 90507C is directed toward the inner peripheral surface on the left side of the recess 90207C with a gap S While moving to the left side, the projection 90507C abuts on the inner peripheral surface on the left side of the recess 90207C, whereby movement to the left is restricted.
このように、突部90507Cが凹部90207Cとの空隙Sにより移動可能となっているため、遊技球Pが第1経路K1から内レール90501に衝突したときに、非固定部90505Aが撓むことができ、衝撃が吸収されることで内レール90501の破損を抑制できるとともに、突部90507Cが移動しても凹部90207Cに当接することにより非固定部90505Aが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Pを安定して案内することができる。 As described above, since the projection 90507C is movable due to the space S with the recess 90207C, the non-fixed portion 90505A may be bent when the gaming ball P collides with the inner rail 90501 from the first path K1. As the impact can be absorbed, damage to the inner rail 90501 can be suppressed, and even if the protrusion 90507C moves, contact with the recess 90207C prevents the non-fixed portion 90505A from being largely displaced. The game ball P can be stably guided.
また、突部90507Cが凹部90207C内に挿入されているため、突部90507Cの移動範囲が凹部90207C内に収まる。従って、非固定部90505Aが大きく位置ずれすることが確実に防止される。 In addition, since the projection 90507C is inserted into the recess 90207C, the movement range of the projection 90507C falls within the recess 90207C. Therefore, the large displacement of the non-fixed portion 90505A is reliably prevented.
なお、ここでは、内レール90501における突部90507Cの近傍に第1経路K1を流下する遊技球Pが衝突した例についてのみ説明したが、内レール90501のいずれの位置にあっても突部90507A〜90507Fが移動して突部90507Cと同様の効果を得ることができる。 Although only the example in which the gaming ball P which flows down the first path K1 collides with the protrusion 90507C in the inner rail 90501 has been described here, the protrusion 90507A ~ any position of the inner rail 90501 90507F is moved, and the same effect as that of the projection 90507C can be obtained.
また、図61(A)に示すように、遊技者の打球操作ハンドルが弱かった場合には、遊技球Pが遊技領域9010に進入せずに、発射球通路90401内を逆流することがある(いわゆる、ファール球P1)。また、ファール球P1が発生した際には、ファール球P1が打球発射装置に戻る前に次の遊技球P2が発射される場合があり、この場合、逆流するファール球P1と発射された遊技球P2が衝突し、はじかれたファール球P1(または発射された遊技球P)が内レール90501に衝突する。これにより、内レール90501が発射球通路90401側から第1経路K1側(左から右)に向けて押されるようになる。なお、ファール球P1は、打球発射装置の発射タイミングにより内レール90501における突部90507Eの付近で遊技球P2と衝突することが多いことから、ここでは、内レール90501における突部90507Eの近傍にファール球P1が衝突した態様について説明する。 Also, as shown in FIG. 61 (A), when the player's ball hitting operation handle is weak, the game ball P may not flow back into the shooting area 9010, but may flow backward in the shooting ball passage 90401 ( So-called, far ball P1). In addition, when the foul ball P1 is generated, the next game ball P2 may be fired before the foul ball P1 returns to the ball striking device. In this case, the gaming ball is fired with the backward ball P1. P2 collides, and the fowl ball P1 (or the launched gaming ball P) collides with the inner rail 90501. As a result, the inner rail 90501 is pushed from the launch ball passage 90401 side toward the first path K1 side (left to right). In addition, since the far ball P1 often collides with the game ball P2 in the vicinity of the protrusion 90507E in the inner rail 90501 according to the firing timing of the ball hitting and launching apparatus, here, the far ball in the vicinity of the protrusion 90507E in the inner rail 90501 An aspect in which the ball P1 collides will be described.
図57(C)及び図58(B)のように、第3誘導部材ユニット90302(第1構造物)の近くに配置される突部90507Eは、凹部90207Eの右側の内周面から離間寸法L4分離間しているため、突部90507Eは、右方向に移動する。また、第3誘導部材ユニット90302と内レール90501との離間幅は、離間寸法L4よりも短い離間寸法L5となっているため、突部90507Eは、凹部90207Eの右側の内周面に当接する前に内レール90501の立壁部90513(当接部)が第3誘導部材ユニット90302の外面に当接する。つまり、ファール球P1が非固定部90505Aに衝突することで立壁部90513が第3誘導部材ユニット90302に当接する。これにより、非固定部90505Aの大きな位置ずれが防止される。 As shown in FIGS. 57 (C) and 58 (B), the protrusion 90507E disposed near the third guiding member unit 90302 (first structure) has a distance L4 from the inner peripheral surface on the right side of the recess 90207E. Since the separation is performed, the protrusion 90507E moves to the right. Further, since the separation width between the third induction member unit 90302 and the inner rail 90501 is a separation dimension L5 shorter than the separation dimension L4, the protrusion 90507E is in contact with the inner peripheral surface on the right side of the recess 90207E. The raised wall portion 90513 (abutment portion) of the inner rail 90501 abuts on the outer surface of the third guiding member unit 90302. In other words, the standing wall portion 90513 abuts on the third guiding member unit 90302 when the far ball P1 collides with the non-fixed portion 90505A. Thereby, a large positional deviation of the non-fixed portion 90505A is prevented.
このように、非固定部90505Aが第1経路K1側に撓曲変形した際には、突部90507Eよりも強度の高い非固定部90505Aの立壁部90513が、遊技盤面90200Aに取付けられた構造物である第3誘導部材ユニット90302に当接するため、非固定部90505Aの撓曲変形を安定して規制できる。また、非固定部90505Aが第1経路K1側に撓曲変形しないときには、立壁部90513が第3誘導部材ユニット90302に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。また、第3誘導部材ユニット90302の周辺を流下する遊技球Pが衝突した場合、一旦発射球通路90401側に湾曲し、その後弾性変形により復帰した立壁部90513が遊技領域9010側へ大きく湾曲することが防止される。 As described above, when the non-fixed portion 90505A is bent and deformed toward the first path K1, a structure in which the standing wall portion 90513 of the non-fixed portion 90505A having higher strength than the protrusion 90507E is attached to the game board surface 90200A. Since it abuts on the third induction member unit 90302, bending deformation of the non-fixed portion 90505A can be stably regulated. Further, when the non-fixed portion 90505A is not bent and deformed toward the first path K1, the standing wall portion 90513 does not abut on the third guiding member unit 90302, so that deterioration due to wear can be suppressed. In addition, when the game ball P flowing down the periphery of the third guiding member unit 90302 collides, the standing wall portion 90513, which is temporarily curved toward the firing ball passage 90401 and then restored by elastic deformation, is largely curved toward the gaming area 9010. Is prevented.
また、第3誘導部材ユニット90302と内レール90501とは、離間しているので、例えば、経年による劣化や新しい遊技盤へのモデルチェンジ等にあたって、盤面板90200から内レール90501を取外さなくても第3誘導部材ユニット90302を容易に交換・変更することができる。 In addition, since the third induction member unit 90302 and the inner rail 90501 are separated, for example, even if the inner rail 90501 is not removed from the board 90200 in the case of deterioration due to aging or model change to a new game board The third guiding member unit 90302 can be easily replaced / changed.
また、前述したように、突部90507A,90507Bは、凹部90207A,90207Bの略中央に配置されているので、ファール球P1が内レール90501の上部(突部90507A,90507B近傍)に衝突した際には、非固定部90505Bが第1経路K1側に撓曲変形することが可能となっている。 Further, as described above, since the protrusions 90507A and 90507B are disposed approximately at the centers of the recesses 90207A and 90207B, when the ball F1 collides with the upper portion of the inner rail 90501 (near the protrusions 90507A and 90507B) The non-fixed portion 90505B can be bent and deformed toward the first path K1.
なお、この形態例では、ファール球P1は、一般的に内レール90501における突部90507Eの付近で遊技球P2と衝突することが多いことから、内レール90501における突部90507Eの近傍にファール球P1が衝突した形態を例示したが、突部90507C,90507Dも凹部90207C,90207Dの右側の内周面から離して配置してもよい。 In this embodiment, since the far ball P1 often collides with the gaming ball P2 in the vicinity of the projection 90507E in the inner rail 90501, the far ball P1 is in the vicinity of the projection 90507E in the inner rail 90501. In the illustrated example, the protrusions 90507C and 90507D may be disposed apart from the inner peripheral surface on the right side of the recesses 90207C and 90207D.
また、前述のように、盤面板90200は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により構成されているため、その特性上、摩擦等により粉塵が生じやすくなっている。図54に示すように、盤面板90200に内レール90501を取付けた状態にあっては、凸部90510が遊技盤面90200Aに当接し、内レール90501の背面90508は、遊技盤面90200Aから離間している。 Further, as described above, since the board 90200 is made of a synthetic resin material having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc., dust is easily generated due to friction or the like due to its characteristics. There is. As shown in FIG. 54, when the inner rail 90501 is attached to the board 90200, the convex part 90510 abuts on the game board 90200A, and the back 90508 of the inner rail 90501 is separated from the game board 90200A. .
このように、盤面板90200に内レール90501を取付けた状態にあっては、遊技盤面90200Aと内レール90501の背面90508とが面当接せず、凸部90510のみが遊技盤面90200Aに部分的に当接しているので、遊技盤面90200Aと内レール90501との摩擦により盤面板90200から生じる粉塵を極力減らすことができるため、遊技盤面90200Aの表面が粉塵により汚れることを抑制できる。 As described above, when the inner rail 90501 is attached to the board 90200, the gaming board 90200A and the back surface 90508 of the inner rail 90501 do not abut on each other, and only the convex portion 90510 is partially on the gaming board 90200A. Since the contact between the game board 90200A and the inner rail 90501 makes it possible to minimize the dust generated from the board 90200, it is possible to suppress the surface of the game board 90200A from being contaminated by the dust.
また、凸部90510と遊技盤面90200Aとの当接により生じた粉塵の一部は、凸部90510近傍に配設される小穴90511内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。さらに、突部90507A〜90507Fと凹部90207A〜90207Fとの当接により生じた粉塵の一部は、突部90507A〜90507Fの周囲に設けられる溝部90509内に入り込むため、周囲に飛散しにくくなる。従って、遊技盤902のメンテナンス作業が容易である。また、前述のように、内レール90501は、透光性を有していないため、フランジ部90512の背面90508に付着する粉塵や小穴90511及び溝部90509内に入り込んだ粉塵が内レール90501を透して前方側から露見しないため、見栄えが向上する。なお、内レール90501は、粉塵が前方側から目立ちにくければよいので、例えば、半透光性を有する樹脂や有色の樹脂等から構成されていてもよい。また、透光性部材の表面に、非透光性の樹脂を塗装してもよい。 In addition, part of dust generated by the contact between the convex portion 90510 and the game board surface 90200A enters the small hole 90511 disposed in the vicinity of the convex portion 90510, so that it is difficult to scatter around. Further, part of the dust generated by the contact between the protrusions 90507A to 90507F and the recesses 90207A to 90207F enters the grooves 90509 provided around the protrusions 90507A to 90507F, so that it is difficult to scatter around the protrusions 90507A to 90507F. Therefore, maintenance work of the game board 902 is easy. Further, as described above, since the inner rail 90501 does not have translucency, dust adhering to the back surface 90508 of the flange portion 90512 and dust entering the small holes 90511 and the groove portion 90509 are transmitted through the inner rail 90501. The appearance is improved because it is not exposed from the front side. The inner rail 90501 may be made of, for example, a semi-translucent resin, a colored resin, or the like, as long as the dust does not easily stand out from the front side. In addition, non-translucent resin may be coated on the surface of the translucent member.
なお、この形態例では、凸部90510における遊技盤面90200Aとの当接面(先端面)が平坦に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、凸部の当接面に凹状部等を設け、凸部と遊技盤面90200Aとの当接により生じた粉塵の一部が該凹状部内に入り込むようにしてもよく、このようにすることで、粉塵の飛散をより抑制できる。 Although this embodiment exemplifies a form in which the contact surface (tip end surface) of the convex portion 90510 with the game board surface 90200A is flat, the present invention is not limited to this, and the contact surface of the convex portion May be provided such that part of the dust generated by the contact between the convex part and the game board surface 90200A may enter into the concave part, and in this way scattering of the dust can be further suppressed .
以上説明したように、パチンコ遊技機901にあっては、遊技領域9010に遊技球Pを発射することにより遊技を行うパチンコ遊技機901であって、盤面板90200と、遊技領域9010を囲むように盤面板90200に取付けられ、遊技球Pを案内する内レール90501と、を備え、内レール90501は、盤面板90200に固定される固定部90504T,90504Uと、盤面板90200に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部90505A〜90505Cと、を備えてなり、非固定部90505A〜90505Cは、突部90507A〜90507Fを有し、盤面板90200側には、突部90507A〜90507Fが当接可能な凹部90207A〜90207Fが設けられ、内レール90501を盤面板90200に取付けた状態において、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との間に空隙Sが形成される。 As described above, in the pachinko gaming machine 901, it is a pachinko gaming machine 901 that plays a game by firing the gaming ball P in the gaming area 9010, and so as to surround the board 90200 and the gaming area 9010. The inner rail 90501 is attached to the board 90200 and guides the game balls P. The inner rail 90501 is a fixed part 90504 T, 90504 U fixed to the board 90200 and a portion not fixed to the board 90200 The non-fixed portions 90505A to 90505C have protrusions 90507A to 90507F, and the protrusions 90507A to 90507F are in contact with the plate 90200. Possible recesses 90207A to 90207F, and the inner rail 90 In the state attached to 90200, the gap S is formed between the side end face and the recess inner peripheral surface of the 90207A~90207F projections 90507A~90507F.
このようにすることで、遊技球Pが内レール90501に衝突したときに、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内で移動でき、非固定部90505A〜90505Cが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール90501の破損を抑制できるとともに、突部90507A〜90507Fの側端面が凹部90207A〜90207Fの内周面に当接することにより、内レール90501を固定部90504T,90504Uのみで固定した形態に比べ、非固定部90505A〜90505Cが大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球Pを安定して案内することができる。 By doing this, when the game ball P collides with the inner rail 90501, the protrusions 90507A to 90507F can move in the recesses 90207A to 90207F, and the non-fixed portions 90505A to 90505C bend to absorb the impact. Thus, damage to the inner rail 90501 can be suppressed, and the side surfaces of the protrusions 90507A to 90507F abut the inner peripheral surfaces of the recessed portions 90207A to 90207F, whereby the inner rail 90501 is fixed only by the fixing portions 90504T and 90504U. Since the non-fixed portions 90505A to 90505C are prevented from being largely displaced as compared with the above, the gaming ball P can be stably guided.
また、内レール90501は、右側方に遊技領域9010、左側方に発射球通路90401を形成するレール部材、つまり、一側方からしか遊技球Pが接触しない第1外レール90502や第2外レール90503とは異なり、両側方から遊技球Pが接触して破損しやすいレール部材であるため、上記のように非固定部90505A〜90505Cが撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール90501の破損をより好適に抑制できる。 Further, the inner rail 90501 is a rail member that forms the game area 9010 on the right side and the launch ball passage 90401 on the left side, that is, the first outer rail 90502 and the second outer rail that the game ball P contacts from only one side. Unlike 90503, since it is a rail member which game ball P contacts easily from both sides and is damaged, it absorbs the shock by bending non-fixed portions 90505A to 90505C as described above. Damage can be suppressed more suitably.
また、熱等により内レール90501の合成樹脂材が劣化して突部90507A〜90507Fの根元近傍が変形した際においても、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との間に空隙Sが形成されていることで、突部90507A〜90507Fに負荷が掛からず突部90507A〜90507Fの破損を防止できる。 Even when the synthetic resin material of the inner rail 90501 is deteriorated due to heat or the like and the root vicinity of the protrusions 90507A to 90507F is deformed, the side end surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F By forming the air gap S between them, no load is applied to the protrusions 90507A to 90507F, and breakage of the protrusions 90507A to 90507F can be prevented.
また、突部90507A〜90507Fは、凹部90207A〜90207Fにより盤面板90200の内側に配置されるため、突部90507A〜90507Fを係止させるための被当接部を盤面板90200の外側(遊技盤面90200A上)に特段形成する必要がない。つまり、被当接部が遊技球Pの流下に影響を与えることがない。さらに、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との摺接により発生する粉塵が極力遊技盤面90200Aに露見しないようにできる。 Further, since the projections 90507A to 90507F are disposed inside the board 90200 by the recesses 90207A to 90207F, the abutted portions for locking the projections 90507A to 90507F are outside the board 90200 (game board 90200A Top) does not need to be specially formed. That is, the abutted portion does not affect the flow of the game ball P. Furthermore, dust generated by sliding contact between the side end surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F can be prevented from being exposed as much as possible to the game board surface 90200A.
また、この形態例では、内レール90501において最も撓曲変形しやすい非固定部90505Aに設けられた突部90507C〜90507Eが挿入される凹部90207C〜90207Eは、固定部90504T,90504U近傍に設けられた突部90507A,90507B,90507Eが挿入される凹部90207A,90207B,90207Eに比べ大径に形成されているとともに、突部90507A,90507B,90507Eは、凹部90207A,90207B,90207Eの右側に寄せて配置されているため、非固定部90505Aの発射球通路90401側への移動量を大きくとることができる。これにより、内レール90501の破損を確実に抑制できる。 Further, in this embodiment, the concave portions 90207C to 90207E into which the projections 90507C to 90507E provided on the non-fixed portion 90505A most susceptible to bending deformation in the inner rail 90501 are inserted are provided in the vicinity of the fixed portions 90504T and 90504U. The projections 90507A, 90507B, 90507E are formed larger in diameter than the recesses 90207A, 90207B, 90207E to be inserted, and the projections 90507A, 90507B, 90507E are arranged on the right side of the recesses 90207A, 90207B, 90207E. Thus, the amount of movement of the non-fixed portion 90505A to the launch ball passage 90401 can be made large. Thus, breakage of the inner rail 90501 can be reliably suppressed.
また、内レール90501を盤面板90200に取付けた状態において、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との間に空隙Sが形成されるため、凹部90207A〜90207Fに対して突部90507A〜90507Fを挿入し易い。 Further, when the inner rail 90501 is attached to the board 90200, the air gap S is formed between the side end surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F, so the recesses 90207A to 90207F are formed. It is easy to insert the projections 90507A to 90507F.
また、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207Fに挿入される構造であるため、突部90507A〜90507Fの側端面が凹部90207A〜90207Fの内周面に当接することにより、非固定部90505Aが大きく位置ずれすることが防止される。つまり、突部90507A〜90507Fが凹部90207A〜90207F内に挿入されているため、突部90507A〜90507Fの移動範囲が凹部90207A〜90207F内に収まり、非固定部90505Aが大きく位置ずれすることが確実に防止される。 In addition, since the projections 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F, the non-fixed portions 90505A become large when the side end surfaces of the projections 90507A to 90507F abut on the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F. Misalignment is prevented. That is, since the protrusions 90507A to 90507F are inserted into the recesses 90207A to 90207F, the movement range of the protrusions 90507A to 90507F is contained in the recesses 90207A to 90207F, and the non-fixed portion 90505A is largely displaced. It is prevented.
また、この形態例では、突部90507A〜90507Fよりも強度の高い内レール90501の立壁部90513が第3誘導部材ユニット90302に当接可能であるため、遊技領域9010内に設けられる構造物である第3誘導部材ユニット90302を利用して非固定部90505Aの撓曲変形を安定して規制できる。 Further, in this embodiment, the standing wall portion 90513 of the inner rail 90501 whose strength is higher than that of the protrusions 90507A to 90507F can abut on the third guiding member unit 90302, and therefore, the structure is provided in the game area 9010 The bending deformation of the non-fixed portion 90505A can be stably regulated using the third guiding member unit 90302.
なお、この形態例では、突部90507Eが第3誘導部材ユニット90302の近傍に設けられている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、第3誘導部材ユニット90302を利用して非固定部90505Aの撓曲変形を規制できるため、第3誘導部材ユニット90302の近傍に突部を設けなくてもよい。これによれば、突部を減らす、または無くすことができるので、内レール90501の構造を極めて簡素化できる。 In this embodiment, the projection 90507E is provided in the vicinity of the third guiding member unit 90302. However, the present invention is not limited to this. Since the bending deformation of the fixing portion 90505A can be restricted, the protrusion may not be provided in the vicinity of the third guiding member unit 90302. According to this, since the protrusions can be reduced or eliminated, the structure of the inner rail 90501 can be extremely simplified.
また、この形態例では、立壁部90513と第3誘導部材ユニット90302との間に空隙(離間寸法L5)が形成されるとともに、ファール球P1が非固定部90505Aに衝突することで立壁部90513が第3誘導部材ユニット90302に当接するため、立壁部90513が常に第3誘導部材ユニット90302に当接しないので、摩耗による劣化を抑制できる。 Further, in this embodiment, a gap (a separation dimension L5) is formed between the standing wall portion 90513 and the third guiding member unit 90302, and the standing wall portion 90513 is formed by collision of the far ball P1 with the non-fixed portion 90505A. Since the standing wall portion 90513 does not always abut on the third guiding member unit 90302 in order to abut on the third guiding member unit 90302, deterioration due to wear can be suppressed.
また、第3誘導部材ユニット90302は、内レール90501を取外さなくても盤面板90200から取外すことができるため、容易に交換することができる。 Further, the third guiding member unit 90302 can be easily replaced since it can be removed from the board 90200 without removing the inner rail 90501.
また、内レール90501は、非固定部90505Aと該非固定部90505Aよりも強度が高い非固定部90505B,90505C、固定部90504T,90504Uとを少なくとも有するため、固定部90504T,90504Uや非固定部90505A〜90505Cに応じた強度を持たせることができる。従って、非固定部90505Aに対して、固定部90504T,90504Uに近い非固定部90505B,90505Cよりも可撓性を大きく持たせて、耐衝撃性を向上させることができる。 Further, since the inner rail 90501 has at least the non-fixed portion 90505A, the non-fixed portions 90505B and 90505C, and the fixed portions 90504T and 90504U having higher strength than the non-fixed portion 90505A, the fixed portions 90504T and 90504U and the non-fixed portions 90505A The strength according to 90505C can be given. Therefore, the non-fixed portion 90505A can be made more flexible than the non-fixed portions 90505B and 90505C closer to the fixed portions 90504T and 90504U to improve impact resistance.
また、内レール90501における突部90507A〜90507Fの周囲には、溝部90509がそれぞれ形成されているため、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との接触によって生じる粉や屑等が溝部90509内に入り込み、これにより周囲に飛散しにくくなる。 Further, since grooves 90509 are respectively formed around the protrusions 90507A to 90507F in the inner rail 90501, powder or particles generated by contact between the side end surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F. Debris and the like enter into the groove 90509, which makes it difficult to scatter around.
次に、弾性部材90600の周辺の構造について図62〜図66を参照して説明する。図62は、レール飾り枠の右側部の構造を示す斜視図である。図63は、(A)はレール飾り枠の右側部の背面図、(B)は(A)のG−G断面図、(C)は(A)のH−H断面図である。図64は、(A)は弾性部材の構成を示す6面図、(B)は(A)のI−I断面図である。図65は、(A)は第1外レールの右端部の構成を示す斜視図、(B)は第1外レールの右端部の他の構成を示す斜視図である。図66は、(A)はパチンコ遊技機の正面図、(B)は(A)に示すパチンコ遊技機の平面断面図である。 Next, the structure around the elastic member 90600 will be described with reference to FIGS. FIG. 62 is a perspective view showing the structure of the right side of the rail decoration frame. FIG. 63: (A) is a rear view of the right side part of a rail decoration frame, (B) is GG sectional drawing of (A), (C) is HH sectional drawing of (A). FIG. 64A is a six-face view showing the structure of the elastic member, and FIG. 64B is an I-I cross-sectional view of FIG. FIG. 65A is a perspective view showing the configuration of the right end portion of the first outer rail, and FIG. 65B is a perspective view showing another configuration of the right end portion of the first outer rail. FIG. 66 is a front view of the pachinko gaming machine (A), and (B) is a plan sectional view of the pachinko gaming machine shown in (A).
レール飾り枠90410には、弾性部材90600を保持する保持部が形成されている。保持部は、弾性部材90600に穿設された貫通孔90602に圧入される突出部90422(図63(B)参照)が内側面に形成された板状の第1保持部90421と、弾性部材90600において遊技球が衝突する被衝突面90601とは反対側の面である裏側面90604に対向する第2保持部90423とを少なくとも備えている。 The rail decoration frame 90410 is formed with a holding portion for holding the elastic member 90600. The holding portion is a plate-like first holding portion 90421 having an inner surface formed with a protruding portion 90422 (see FIG. 63B) to be press-fit into a through hole 90602 bored in an elastic member 90600, and an elastic member 90600. And at least a second holding portion 90423 facing a back surface 90604 which is a surface opposite to the surface 90601 on which the game balls collide.
第1保持部90421は、弾性部材90600の貫通孔90602に該第1保持部90421の突出部90422が圧入されることで弾性部材90600を支持するとともに、弾性部材90600に遊技球が衝突した場合でも弾性部材90600の位置がずれないようにしている。また、第1保持部90421の突出部90422から引き抜くことで弾性部材90600を取外すことができるので、メンテナンス性が向上する。 The first holding portion 90421 supports the elastic member 90600 by pressing the projecting portion 90422 of the first holding portion 90421 into the through hole 90602 of the elastic member 90600, and even when the game ball collides with the elastic member 90600. The position of the elastic member 90600 is kept from shifting. Further, since the elastic member 90600 can be removed by pulling out from the protruding portion 90422 of the first holding portion 90421, the maintenance property is improved.
第1保持部90421の突出部90422には、突出方向の根本部と先端部との間に段差部90424が形成されており、弾性部材90600の貫通孔90602に形成された段差部90603に係合することにより、遊技球が衝突しても弾性部材90600の位置がずれるのを防止する。 The protruding portion 90422 of the first holding portion 90421 has a step portion 90424 formed between the root portion and the end portion in the protruding direction, and engages with the step portion 90603 formed in the through hole 90602 of the elastic member 90600 By doing this, it is possible to prevent the position of the elastic member 90600 from shifting even if the game ball collides.
また、突出部90422においては、段差部90424を境界として先端部の径よりも根本部の径が太くなっている。このため、該突出部90422の耐久性を高めて丈夫にすることができ、該突出部90422の折損を防止できる。 Further, in the projecting portion 90422, the diameter of the base portion is larger than the diameter of the tip end portion with the step portion 90424 as a boundary. Therefore, the durability of the projecting portion 90422 can be enhanced to make the projecting portion 90422 more durable, and breakage of the projecting portion 90422 can be prevented.
また、第1保持部90421は、内側面(後面)に突出部90422が形成された板状部90425を有し、この板状部90425の外側面(前面)には、突出部90422に対応する部分から突出部90422の内部に向かって凹設された凹部90426が形成されている。この凹部90426を設けて突出部90422の内部を肉抜き成形することで、該突出部90422の耐久性を向上できる。また、第1保持部90421の前面には、シール部材が貼付されることで、第1保持部90421の前面に形成された凹部90426の前面開口が閉塞されるようになっている。 Further, the first holding portion 90421 has a plate-like portion 90425 having a protruding portion 90422 formed on the inner side surface (rear surface), and the outer side surface (front surface) of the plate-like portion 90425 corresponds to the protruding portion 90422 A recess 90426 recessed from the portion toward the inside of the projecting portion 90422 is formed. The durability of the protrusion 90422 can be improved by forming the recess 90426 and punching the inside of the protrusion 90422. In addition, by attaching a seal member to the front surface of the first holding portion 90421, the front opening of the concave portion 90426 formed on the front surface of the first holding portion 90421 is closed.
第2保持部90423は、弾性部材90600の裏側面90604に設けられた段差部90605に係合する被係合部90427を有している。このため、遊技球が衝突するなどして弾性部材90600に衝撃が与えられても、該弾性部材90600の位置がずれたり、該弾性部材90600が貫通孔90602に圧入された突出部90422を中心として回転したりするのを防止できる。 The second holding portion 90423 has an engaged portion 90427 engaged with a step portion 90605 provided on the back surface 90604 of the elastic member 90600. Therefore, even if an impact is given to the elastic member 90600 due to a game ball collision or the like, the position of the elastic member 90600 may be shifted, or the protrusion 90422 in which the elastic member 90600 is press-fit into the through hole 90602 It can prevent rotating.
また、弾性部材90600が保持部(第1保持部90421及び第2保持部90423)に取付けられ、該保持部を有するレール飾り枠90410が遊技盤902に取付けられた状態においては、図63(B)に示すように、弾性部材90600と遊技盤902との間に間隙9026が形成される。この間隙9026を有することで、弾性部材90600に遊技球が衝突した衝撃が遊技盤902に伝播するのを防止している。 Further, in a state where the elastic member 90600 is attached to the holding portion (the first holding portion 90421 and the second holding portion 90423) and the rail decorative frame 90410 having the holding portion is attached to the game board 902, FIG. A gap 9026 is formed between the elastic member 90600 and the game board 902, as shown in FIG. By having the gap 9026, the impact of the game ball colliding with the elastic member 90600 is prevented from being transmitted to the game board 902.
弾性部材90600は、図64に示すように、略直方体状に形成されており、貫通孔90602の形状である円筒形状の中心と被衝突面90601との距離L1は、貫通孔90602の形状である円筒形状の中心と裏側面90604との距離L2よりも長くなっている。これにより、被衝突面90601に遊技球が衝突した衝撃を距離L1の範囲にある弾性部材90600の弾性体で十分に吸収することができる。 Elastic member 90600 is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape as shown in FIG. 64, and distance L1 between the center of the cylindrical shape which is the shape of through hole 90602 and collision surface 90601 is the shape of through hole 90602 It is longer than the distance L2 between the center of the cylindrical shape and the back surface 90604. Thus, the impact of the game ball colliding with the surface 90601 to be collided can be sufficiently absorbed by the elastic body of the elastic member 90600 within the range of the distance L1.
また、弾性部材90600は、保持部(第1保持部90421及び第2保持部90423)により保持された状態において、少なくとも被衝突面90601が第1保持部90421の端部から突出している(図51参照)。このため、打球発射装置(図示略)から発射された遊技球が所定以上の勢いで第1外レール90502に沿って飛んでくると、弾性部材90600の被衝突面90601に必ず衝突するようになり、第1保持部90421には衝突しないので、第1保持部90421の損傷を防止できる。 Further, in a state where the elastic member 90600 is held by the holding portions (the first holding portion 90421 and the second holding portion 90423), at least the collision surface 90601 protrudes from the end of the first holding portion 90421 (FIG. 51). reference). For this reason, when the game ball fired from the hitting and launching apparatus (not shown) flies along the first outer rail 90502 with a predetermined momentum or more, it always collides with the surface 90601 to be collided of the elastic member 90600. Since the first holding portion 90421 does not collide, damage to the first holding portion 90421 can be prevented.
また、被衝突面90601は、図63(A)に示すように、保持部(第1保持部90421及び第2保持部90423)により保持された状態において、被衝突面90601が第1外レール90502の所定点における接線に対し垂直な法線T1に対し遊技領域9010の中央部側へ向けて開放するように所定角度θ1傾くとともに、遊技盤面90200Aに対し垂直な垂線T2に対し遊技盤面90200A側へ向けて所定角度θ2傾く傾斜面として形成されている。 Further, as shown in FIG. 63A, the collision surface 90601 is the first outer rail 90502 when the collision surface 90601 is held by the holding portion (the first holding portion 90421 and the second holding portion 90423). To the central part side of the game area 9010 with respect to the normal line T1 perpendicular to the tangent at the predetermined point, and to the side of the game board 90200A with respect to the perpendicular T2 perpendicular to the game board 90200A It is formed as an inclined surface which is inclined by a predetermined angle θ2 toward the end.
よって、第1外レール90502に沿って移動してきた遊技球Pが保持部(第1保持部90421及び第2保持部90423)により保持された被衝突面90601に衝突したとき、該遊技球Pを第1外レール90502から離れる方向へ向けて遊技盤面90200A側へ跳ね返す。よって、弾性部材90600の下方に広がる遊技領域9010において第1外レール90502から離れた位置に設けられた通過ゲート9041や一般入賞口90401Cへ誘導することができるとともに、跳ね返った遊技球Pが第1外レール90502に沿って移動してきた後続の遊技球Pと衝突して後続球の流下に影響を及ぼすことを回避できる。また、跳ね返った遊技球Pがガラス窓9050aへ衝突してガラス窓9050aを傷付けることを回避できる。 Therefore, when the game ball P moving along the first outer rail 90502 collides with the colliding surface 90601 held by the holding portion (the first holding portion 90421 and the second holding portion 90423), the game ball P is It bounces back to the game board surface 90200A side in the direction away from the first outer rail 90502. Therefore, it is possible to guide to the passing gate 9041 and the general winning opening 90401C provided at a position apart from the first outer rail 90502 in the game area 9010 which spreads under the elastic member 90600, and the rebounding game ball P is the first It is possible to avoid colliding with the following gaming ball P moving along the outer rail 90502 to affect the flow of the following ball. In addition, it is possible to prevent the game ball P which has bounced from colliding with the glass window 9050a and damaging the glass window 9050a.
このように弾性部材90600は、保持部(第1保持部90421及び第2保持部90423)により保持された状態における被衝突面90601の傾きや反発力等に応じて遊技球Pの跳ね返り角度や速度に影響が及ぶものであるため、保持された状態で傾きが変わることがあると跳ね返された遊技球Pの流下経路にも影響を及ぼす部材である。 As described above, the elastic member 90600 has the rebound angle and the speed of the game ball P according to the inclination and the repulsive force of the collision surface 90601 in the state of being held by the holding portion (the first holding portion 90421 and the second holding portion 90423). Therefore, it is a member that affects the flow-down path of the rebounded gaming ball P if the tilt may change in the held state.
また、弾性部材90600における貫通孔90602の開口周縁は、面取りされている。これにより、弾性部材90600の向き(表裏)を間違えることがなくなるととともに、該貫通孔90602に対してレール飾り枠90410の第1保持部90421の突出部90422が挿入容易となる。 Further, the opening peripheral edge of the through hole 90602 in the elastic member 90600 is chamfered. As a result, the direction (front and back) of the elastic member 90600 is not mistaken, and the protrusion 90422 of the first holding portion 90421 of the rail decorative frame 90410 can be easily inserted into the through hole 90602.
また、弾性部材90600においては、前述したように、貫通孔90602の形状である円筒形状の中心と被衝突面90601との距離L1が、貫通孔90602の形状である円筒形状の中心と裏側面90604との距離L2よりも長くなっている。このため、レール飾り枠90410に対して弾性部材90600を取付けるときの向きを間違えることがなくなる。 In elastic member 90600, as described above, distance L1 between the cylindrical center which is the shape of through hole 90602 and collision surface 90601 is the cylindrical center which is the shape of through hole 90602 and the back surface 90604. It is longer than the distance L2. For this reason, the direction when attaching the elastic member 90600 to the rail decoration frame 90410 is not mistaken.
また、弾性部材90600において、貫通孔90602は、略直方体状の6つの面のうちの1の面とこれに対向する1の面とを貫いた孔として穿設されており、この貫通孔90602に挿入される第1保持部90421の突出部90422は、その端部が少なくとも貫通孔90602の中間地点かあるいはこれよりも奥側に達している。これにより、遊技球が衝突したときの衝撃の吸収性を高めることができる。なお、弾性部材90600に穿設される孔は、貫通孔に限るものではなく、貫通していない穴であってもよい。 Further, in the elastic member 90600, the through hole 90602 is formed as a hole penetrating through one of six substantially rectangular parallelepiped faces and one face opposed thereto, and the through hole 90602 is formed in the through hole 90602. The end of the protrusion 90422 of the first holding portion 90421 to be inserted reaches at least the middle point of the through hole 90602 or the far side of this. Thereby, the absorbability of the impact when the game ball collides can be enhanced. In addition, the hole drilled in the elastic member 90600 is not limited to the through hole, and may be a hole which is not penetrated.
第1外レール90502の右側の先端部には、図65に示すように、発生した静電気を逃がすためのアース90711が形成されている。また、第1外レール90502におけるアース90711の近傍には、円弧状の第1外レール90502の外側に向かって湾曲した曲状部90712が形成されている。この曲状部90712を有することにより、第1外レール90502のアース90711をレール飾り枠90410の裏面側に嵌め込む作業が容易となる。例えば、レール飾り枠90410の左下部に第1外レール90502の左下部を嵌合し、レール飾り枠90410の内側面に第1外レール90502を沿わせていき、アース90711をレール飾り枠90410の右上部における背面側に嵌め込むときに、曲状部90712を曲げるなどして、そのアース90711の向きを微調整しながらレール飾り枠90410の右上部における背面側の所定位置に嵌め込むことができる(図63(A)参照)。 At the right end of the first outer rail 90502, as shown in FIG. 65, a ground 90711 for escaping the generated static electricity is formed. Further, in the vicinity of the ground 90711 in the first outer rail 90502, a curved portion 90712 which is curved toward the outside of the arc-shaped first outer rail 90502 is formed. By having the curved portion 90712, the work of fitting the ground 90711 of the first outer rail 90502 to the back surface side of the rail decorative frame 90410 becomes easy. For example, the lower left portion of the first outer rail 90502 is fitted to the lower left portion of the rail decoration frame 90410, the first outer rail 90502 is placed along the inner side surface of the rail decoration frame 90410, and the earth 90711 is made of the rail decoration frame 90410. When fitting on the back side in the upper right, the curved portion 90712 can be bent or the like to fit in a predetermined position on the back side of the upper right portion of the rail decorative frame 90410 while finely adjusting the direction of the ground 90711 (See FIG. 63 (A)).
また、図63(C)に示すように、第1外レール90502と弾性部材90600とは、レール飾り枠90410に取付けられた状態において互いに所定の隙間を隔てて配置されている。よって、例えば、第1外レール90502に沿って遊技球Pが移動することにより生じる振動が弾性部材90600に伝達されて遊技球Pの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがないようにしている。また、弾性部材90600に遊技球Pが衝突することにより生じる振動が第1外レール90502に伝達されて第1外レール90502に沿って移動する遊技球Pの流下経路に影響を及ぼすことが回避される。 Further, as shown in FIG. 63C, the first outer rail 90502 and the elastic member 90600 are arranged with a predetermined gap therebetween in the state of being attached to the rail decoration frame 90410. Therefore, for example, the vibration generated by the movement of the game ball P along the first outer rail 90502 is not transmitted to the elastic member 90600 and does not affect the rebound angle or speed of the game ball P, etc. . In addition, it is avoided that the vibration generated by the collision of the game ball P with the elastic member 90600 is transmitted to the first outer rail 90502 to affect the flow-down path of the game ball P moving along the first outer rail 90502 Ru.
また、弾性部材90600は、レール飾り枠90410に取付けられた状態において第1外レール90502の端部に形成された曲状部90712の近傍位置に近接した状態で設けられている。つまり、図63(A)に示すように、第1外レール90502は、弾性部材90600に沿って配置されているが、曲状部90712が設けられていることにより一部が弾性部材90600から離れて配置されるため、弾性部材90600における第1外レール90502側の面を第2保持部90423の一部により第1外レール90502側から覆うように保持することができるため、弾性部材90600を安定して支持できる。 Further, the elastic member 90600 is provided in a state of being in proximity to a position near the curved portion 90712 formed at the end of the first outer rail 90502 in a state of being attached to the rail decoration frame 90410. That is, as shown in FIG. 63A, the first outer rail 90502 is disposed along the elastic member 90600, but part of the first outer rail 90502 is separated from the elastic member 90600 due to the provision of the curved portion 90712. The elastic member 90600 can be held in such a way that the surface on the first outer rail 90502 side of the elastic member 90600 can be covered from the first outer rail 90502 side by a part of the second holding portion 90423. Support.
なお、図62に示すように、アース90711は、第1外レール90502の背面側に取付けられた状態において、その一部が第1外レール90502に形成された孔部90507を介して前面側に突出するようになっており、該突出した部分は、ガラス扉枠9050を閉鎖したときに該ガラス扉枠9050の背面に設けられたアース部材(図示略)に接触するようになっている。 As shown in FIG. 62, in the state where the ground 90711 is attached to the back side of the first outer rail 90502, a part of the ground 90711 is on the front side through the hole 90507 formed in the first outer rail 90502. The projecting portion is adapted to contact a grounding member (not shown) provided on the back surface of the glass door frame 9050 when the glass door frame 9050 is closed.
また、図65(B)に示すように、第1外レール90502の曲状部90712には、湾曲する方向に沿ってスリット90713を穿設することができる。このスリット90713を穿設することにより、レール飾り枠90410の右上部における背面側にアース90711を嵌め込むときに、アース90711の向きを微調整することが容易となる。 In addition, as shown in FIG. 65B, in the curved portion 90712 of the first outer rail 90502, a slit 90713 can be formed in a curved direction. By forming the slits 90713, when the ground 90711 is fitted on the back side of the upper right portion of the rail decoration frame 90410, it becomes easy to finely adjust the direction of the ground 90711.
レール飾り枠90410の右側部端部と第2外レール90503の上端部とを接合する部分においては、図66(A)に示すように、レール飾り枠90410の右側部端部において前面側から背面側に向かって凹設された被係合部90420に対し、第2外レール90503の上端部において前面側から背面側に向かって突設された係合部530が嵌合するようになっている。これにより、レール飾り枠90410は、第2外レール90503により前方から後方へ押えられた状態となるので、該レール飾り枠90410の安定性が向上する。 In the portion where the right side end of the rail decoration frame 90410 and the upper end of the second outer rail 90503 are joined, the right side end of the rail decoration frame 90410 is viewed from the front side as shown in FIG. An engaging portion 530, which is provided to project from the front side to the rear side at the upper end portion of the second outer rail 90503, is fitted to the engaged portion 90420 which is recessed toward the side. . As a result, the rail decoration frame 90410 is pressed from the front to the rear by the second outer rail 90503, so the stability of the rail decoration frame 90410 is improved.
このように構成された遊技盤902にあっては、遊技球が衝突する弾性部材90600がレール飾り枠90410の保持部(第1保持部90421及び第2保持部90423)に保持される。そして、このレール飾り枠90410が複数のネジN1を用いて盤面板90200に螺着固定されることで、弾性部材90600が盤面板90200における所定位置に配置される。すなわち、弾性部材90600は、レール飾り枠90410を介して盤面板90200の所定位置に設けられる。 In the gaming board 902 configured in this way, the elastic members 90600 against which the game balls collide are held by the holding portions (the first holding portion 90421 and the second holding portion 90423) of the rail decoration frame 90410. Then, the rail decoration frame 90410 is screwed and fixed to the board 90200 using the plurality of screws N1, whereby the elastic member 90600 is disposed at a predetermined position on the board 90200. That is, the elastic member 90600 is provided at a predetermined position of the board 90200 via the rail decoration frame 90410.
そして、盤面板90200にレール飾り枠90410に取付けた後、第2外レール90503が盤面板90200に複数のネジN2により取付けられることで、第2外レール90503の係合部530がレール飾り枠90410の被係合部90420に係合し、レール飾り枠90410の右下端部が第2外レール90503により前面側から押えられることで、レール飾り枠90410が盤面板90200に保持される。 Then, the second outer rail 90503 is attached to the board 90200 by the plurality of screws N2 after the second outer rail 90503 is attached to the board 90200 by the plurality of screws N2, so that the engaging portion 530 of the second outer rail 90503 is the rail decoration frame 90410 The rail decoration frame 90410 is held by the surface plate 90200 by engaging with the engaged portion 90420 of the second embodiment and pressing the lower right end of the rail decoration frame 90410 from the front side by the second outer rail 90503.
さらに、レール飾り枠90410、第2外レール90503、内レール90501が盤面板90200に取付けられた遊技盤902を遊技機用枠903に組付け、レール飾り枠90410の右上端部が盤押え金具90162aのレール押え片90174により前面側から押えられることで、レール飾り枠90410が盤面板90200に保持される。 Furthermore, the game board 902 on which the rail decoration frame 90410, the second outer rail 90503, and the inner rail 90501 are attached to the board 90200 is assembled to the gaming machine frame 903 and the upper right end of the rail decoration frame 90410 is the presser bracket 90162a. The rail decorative frame 90410 is held by the board 90200 by being pressed from the front side by the rail pressing piece 90174 of
このように、弾性部材90600を保持するレール飾り枠90410を盤面板90200に取付けることで、弾性部材90600が遊技領域9010の所定位置に保持されるとともに、遊技盤902を遊技機用枠903に組付け、レール飾り枠90410の複数箇所が第2外レール90503及びレール押え片90174により前面側から押えられることで、このレール飾り枠90410の安定性が向上するため、該レール飾り枠90410により保持されている弾性部材90600の保持位置からの位置ずれが抑制される。 In this manner, by attaching the rail decorative frame 90410 holding the elastic member 90600 to the board 90200, the elastic member 90600 is held at a predetermined position in the game area 9010, and the game board 902 is assembled to the game machine frame 903. The rail decorative frame 90410 is held by the rail decorative frame 90410 because the stability of the rail decorative frame 90410 is improved by pressing a plurality of locations of the rail decorative frame 90410 from the front side by the second outer rail 90503 and the rail pressing piece 90174. Positional displacement of the elastic member 90600 from the holding position is suppressed.
なお、位置ずれとは、弾性部材90600の保持位置から前側への位置ずれ、つまり、盤面板90200の遊技盤面90200Aから離れる方向への位置ずれや、突出部90422を中心として回動する方向への位置ずれや、遊技盤面90200Aに沿う方向への位置ずれ等も含む。 The positional deviation means the positional deviation of the elastic member 90600 from the holding position to the front side, that is, the positional deviation of the board 90200 in the direction away from the gaming board 90200A, or the direction in which it rotates around the projecting portion 90422. Positional displacement, positional displacement in a direction along the game board surface 90200A, and the like are also included.
また、第2外レール90503及び盤押え金具90162aのレール押え片90174は、ガラス扉枠9050を開放した状態でレール飾り枠90410を盤面板90200に保持する第2保持体として機能する。なお、特に図示しないが、ガラス扉枠9050のガラス窓9050aは、閉鎖位置にあるときにレール飾り枠90410の第1保持部90421の前面に近接または当接するので、閉鎖位置にあるときには第2保持体として機能するが、開放位置にあるときには第2保持体としては機能しない。 Further, the second outer rail 90503 and the rail pressing piece 90174 of the panel pressing member 90162a function as a second holding body for holding the rail decorative frame 90410 on the panel plate 90200 in a state where the glass door frame 9050 is opened. Although not shown in particular, the glass window 9050a of the glass door frame 9050 approaches or abuts on the front surface of the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410 when in the closed position, and thus the second holding when in the closed position. It functions as a body but does not function as a second holder when in the open position.
また、パチンコ遊技機901においては、図51に示すように、遊技領域9010におけるセンター飾り枠9052の右側の第2経路K2に通過ゲート9041や一般入賞口90401C及び図示しない複数の障害釘が設けられており、レール飾り枠90410の第1保持部90421で保持された弾性部材90600に衝突した遊技球がその衝突により軌道を変えながら第2経路K2を流下すると、通過ゲート9041を通過し、あるいは一般入賞口90401Cへ進入することがある。前述したように、遊技球が通過ゲート9041を通過すると普通図柄の変動表示が開始され、普通可変入賞球装置906Bが開放状態となり第2始動入賞口へ遊技球が入賞すれば、第2特別図柄の変動表示が開始されて大当り遊技状態に制御される可能性がある。また、遊技球が一般入賞口90401Cへ入賞すれば所定数の賞球が得られる。 Further, in the pachinko gaming machine 901, as shown in FIG. 51, a passing gate 9041, a general winning opening 90401C, and a plurality of obstacle nails (not shown) are provided in the second path K2 on the right side of the center decoration frame 9052 in the gaming area 9010. When the game ball collided with the elastic member 90600 held by the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410 moves down the second path K2 while changing the track due to the collision, it passes through the passing gate 9041 or There is a case that it enters to the prize winning opening 90401C. As described above, when the game ball passes the passing gate 9041, the variable display of the normal symbol is started, and the normal variable winning ball device 906B is in the open state and the second starting winning hole, the second special symbol The variable display of may be started and controlled to the jackpot gaming state. In addition, if the gaming ball wins the general winning opening 90401C, a predetermined number of winning balls can be obtained.
すなわち、弾性部材90600に衝突した遊技球が第2経路K2を流下することで、遊技者にとって有利な価値(例えば、大当り遊技状態や賞球)が付与される可能性がある。ここで、遊技球が第2経路K2を流下する経路は、弾性部材90600に衝突したときの跳ね返り量や角度によって変化することがある。このため、その弾性部材90600が、遊技球が遊技者にとって有利な方向へ跳ね返るように形成された不正な弾性部材に交換されたり、弾性部材90600の向きを不正に変更されるなどして跳ね返り量等が変えられると、通過ゲート9041を通過したりあるいは一般入賞口90401Cへ進入したりする遊技球の数が増加して、遊技者にとって有利な価値が付与される可能性が高くなるおそれがある。 That is, there is a possibility that the gaming ball having collided with the elastic member 90600 flows down the second path K2, and an advantageous value (for example, a big hit gaming state or a winning ball) may be provided to the player. Here, the path along which the gaming ball flows down the second path K2 may change depending on the amount and angle of bounce when it collides with the elastic member 90600. Therefore, the elastic member 90600 is replaced by an incorrect elastic member formed so that the game ball bounces in a direction advantageous to the player, or the direction of the elastic member 90600 is illegally changed, etc. If the etc. is changed, the number of gaming balls passing through the passing gate 9041 or entering the general winning opening 90401C may increase, which may increase the possibility of giving an advantageous value to the player. .
そこで、弾性部材90600を保持する第1保持体であるレール飾り枠90410の複数個所がネジN1で螺着固定されていることで、弾性部材90600を盤面板90200から取外すには複数のネジN1を取外す必要が生じる。また、そのレール飾り枠90410を保持する第2保持体である盤押え金具90162aのレール押え片90174や第2外レール90503の係合部530を備えることで、レール飾り枠90410を盤面板90200から取外すには、盤押え金具90162aによる係止状態を解除したり、第2外レール90503を盤面板90200から取外したりする必要が生じる。よって、このようにレール飾り枠90410の取外しを困難にして、弾性部材90600の交換を困難なものとすることで、弾性部材90600に対する不正行為を抑制することができる。 Therefore, the plurality of portions of the rail decoration frame 90410 which is the first holding member holding the elastic member 90600 are screwed and fixed with the screws N1 so that the plurality of screws N1 can be removed to remove the elastic member 90600 from the panel plate 90200. You will need to remove it. Further, by providing the rail pressing piece 90174 of the panel press fitting 90162a, which is the second holding member for holding the rail decoration frame 90410, and the engaging portion 530 of the second outer rail 90503, the rail decoration frame 90410 can be In order to remove it, it is necessary to release the locked state by the panel press fitting 90162a or to remove the second outer rail 90503 from the panel plate 90200. Therefore, making the removal of the rail decoration frame 90410 difficult in this way and making replacement of the elastic member 90600 difficult makes it possible to suppress fraudulent acts on the elastic member 90600.
また、図66(A)、(B)に示すように、パチンコ遊技機901を正面視したときに、第1外レール90502の左側端部LTは、開放されたガラス扉枠9050の内側面を含む仮想延長面GTよりも左側に位置している。これにより、遊技機用枠903に遊技盤902が組付けられた状態において、第1外レール90502が取付けられたレール飾り枠90410を取外そうとする場合には、ガラス扉枠9050を大きく開放しなければならず、また、大きく開放したとしても第1外レール90502を前側に取外そうとしたときに該第1外レールの左部がガラス扉枠9050に当接するおそれがあることから、レール飾り枠90410の取外しが困難になる。これにより、弾性部材90600の交換を困難なものとすることができるので、該弾性部材90600に対する不正行為をより好適に抑制することができる。 Further, as shown in FIGS. 66A and 66B, when the pachinko gaming machine 901 is viewed from the front, the left end LT of the first outer rail 90502 is the inner side surface of the open glass door frame 9050. It is located on the left side of the virtual extended surface GT that includes it. Thereby, in a state where the game board 902 is assembled to the gaming machine frame 903, when trying to remove the rail decoration frame 90410 to which the first outer rail 90502 is attached, the glass door frame 9050 is largely opened. Also, if the first outer rail 90502 is to be removed to the front even if it is largely opened, the left portion of the first outer rail may abut against the glass door frame 9050, Removal of the rail decoration frame 90410 becomes difficult. Thereby, replacement of the elastic member 90600 can be made difficult, so that tampering with the elastic member 90600 can be suppressed more suitably.
さらに、レール飾り枠90410は、複数のネジN1を用いて遊技盤902に螺着固定されるが、ネジN1が挿通されるネジ孔がレール飾り枠90410の全体に亘って複数箇所に穿設されている。例えば、図66に示すように、レール飾り枠90410は、遊技領域9010の左下側から左上側さらには右上側にまで位置しているが、これら左下側、左上側、右上側のそれぞれと、遊技領域9010の上側や左側にもネジ孔が穿設されており、複数のネジN1を用いて遊技盤902に螺着固定されている。このため、レール飾り枠90410を取外し弾性部材90600を交換して遊技球の跳ね返り量や角度を変更する不正行為を行う場合、それら複数のネジN1をすべて取外す手間がかかるようになり、不正行為を行う意欲が減衰することから該不正行為の発生を抑制できる。 Furthermore, although the rail decorative frame 90410 is screwed to and fixed to the game board 902 using a plurality of screws N1, screw holes through which the screw N1 is inserted are drilled at a plurality of locations across the entire rail decorative frame 90410 ing. For example, as shown in FIG. 66, the rail decoration frame 90410 is positioned from the lower left side to the upper left side and further to the upper right side of the game area 9010, but these lower left side, upper left side and upper right side Screw holes are also formed on the upper side and the left side of the area 9010, and screwed and fixed to the game board 902 using a plurality of screws N1. Therefore, in the case of removing the rail decoration frame 90410 and replacing the elastic member 90600 to change the rebound amount and angle of the game ball, it takes time and effort to remove all the plurality of screws N1. Since the intention to do is diminished, the occurrence of the fraud can be suppressed.
このようなパチンコ遊技機901においては、遊技領域に打ち出された遊技媒体が衝突するゴム材等からなる被衝突体を備えるもの等がある。このような被衝突体は、遊技媒体が衝突したときに衝撃を吸収して跳ね返すようになっている。 Among such pachinko gaming machines 901, there is a pachinko game machine including a collision target made of a rubber material or the like with which a game medium launched in the game area collides. Such a colliding body absorbs the impact and rebounds when the game medium collides.
この種の遊技機において、例えば、被衝突体を変位可能な状態で保持する保持体を備え、該保持体をネジにより遊技盤に取付けることで被衝突体を遊技盤の所定位置に保持したもの等があった。しかし、このような遊技機にあっては、保持体がネジにより遊技盤に取付けられていることで、被衝突体に遊技媒体が衝突する衝撃が保持体に伝播して該保持体を遊技盤に取付けるネジが緩むなどして保持体の位置ずれが生じると、被衝突体に衝突した遊技媒体の跳ね返り角度等が不安定になり、遊技媒体の入賞率等の遊技性に影響が及ぶおそれがあるといった問題があった。 In this type of gaming machine, for example, a holding body for holding the collided object in a displaceable state, and by attaching the holding body to the game board with a screw, the collided body is held at a predetermined position on the gaming board Etc. However, in such a gaming machine, by attaching the holder to the game board with a screw, an impact of the game medium colliding with the collided object is transmitted to the holder and the holder is used as a game board. Misalignment of the holder due to loosening of the screw attached to the case causes instability of the bounce angle etc. of the game medium colliding with the collided body, which may affect the game characteristics such as the winning rate of the game medium. There was a problem of being there.
そこで、被衝突体の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できるようにするために、パチンコ遊技機901にあっては、遊技媒体が衝突する被衝突体である弾性部材90600と、遊技盤902に取付けられ、弾性部材90600を遊技盤902の所定位置に保持するレール飾り枠90410であるレール飾り枠90410と、遊技盤902に取付けられたレール飾り枠90410を保持する第2保持体である盤押え金具90162aのレール押え片90174、第2外レール90503、ネジN1、ガラス扉枠9050と、を備えている。このようにすることで、弾性部材90600を保持するレール飾り枠90410が遊技盤に取付けられた状態で各第2保持体により保持されることで、レール飾り枠90410の安定性が向上するため、弾性部材90600の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。 Therefore, in the pachinko gaming machine 901, an elastic member 90600, which is a colliding object with which a game medium collides, and a game board can be used to suppress loss of gaming properties due to positional displacement of the colliding object. A rail decorative frame 90410 which is a rail decorative frame 90410 which is attached to the 902 and holds the elastic member 90600 at a predetermined position of the game board 902 and a second holding body which holds the rail decorative frame 90410 attached to the game board 902 A rail pressing piece 90174 of a panel pressing member 90162a, a second outer rail 90503, a screw N1, and a glass door frame 9050 are provided. In this way, the stability of the rail decorative frame 90410 is improved by holding the elastic frame 90410 holding the elastic member 90600 by the second holding members in a state where the rail decorative frame 90410 is attached to the game board. It is possible to prevent the gameplay from being impaired due to the positional displacement of the elastic member 90600.
また、レール飾り枠90410は、各第2保持体による保持状態を解除すること、例えば、ガラス扉枠9050を開放し、盤押え金具90162aと第2外レール90503とネジN1とを取外すことをしない限り、遊技盤902から取外すことができないこととしている。このようにすることで、レール飾り枠90410が遊技盤902から容易に取外されることを抑制できる。 In addition, the rail decoration frame 90410 does not release the holding state by the respective second holding members, for example, does not open the glass door frame 9050 and remove the panel press fitting 90162a, the second outer rail 90503, and the screw N1. As long as the game board 902 can not be removed. By doing this, it is possible to suppress that the rail decoration frame 90410 is easily removed from the game board 902.
また、レール飾り枠90410は、弾性部材90600の保持位置からの位置ずれを規制する規制部であるレール飾り枠90410の第1保持部90421の板状部90425及び突出部90422を有している。このようにすることで、レール飾り枠90410に対し弾性部材90600が位置ずれして遊技性が損なわれることを抑制できるとともに、該弾性部材90600が外しにくくなっているので、該弾性部材90600を不正に交換する行為を抑制できる。 Further, the rail decorative frame 90410 has a plate-like portion 90425 and a projecting portion 90422 of the first holding portion 90421 of the rail decorative frame 90410 which is a restricting portion for restricting the positional deviation from the holding position of the elastic member 90600. By doing so, the elastic member 90600 can be prevented from being misaligned with respect to the rail decoration frame 90410 and the game property can be prevented from being impaired, and the elastic member 90600 is difficult to remove. Can reduce the act of
また、規制部は、弾性部材90600を保持した状態において該弾性部材90600が当接する当接面であって、互いに向きが異なる複数の当接面であるレール飾り枠90410の第1保持部90421における板状部90425の内側面(後面)と、第2保持部90423において弾性部材90600に当接する面から構成されている。このようにすることで、被衝突体を向きが異なる複数の当接面で押えることができるので、該被衝突体の位置ずれを好適に抑制できる。特に、図63(A)に示すように、第1外レール90502に沿って移動してきた遊技球Pが被衝突面90601に衝突する場合と、第1外レール90502から若干離れた位置を移動してきた遊技球Pが被衝突面90601に衝突する場合とで、被衝突面90601に衝突する位置が異なり、このような衝突位置のずれにより弾性部材90600が突出部90422を中心として回動することにより生じる位置ずれが防止される。 Further, the restricting portion is an abutting surface on which the elastic member 90600 abuts in a state where the elastic member 90600 is held, and the first holding portion 90421 of the rail decorative frame 90410 is a plurality of abutting surfaces having different directions. An inner side surface (rear surface) of the plate-like portion 90425 and a surface of the second holding portion 90423 abutting on the elastic member 90600 are formed. By doing so, the colliding body can be pressed by a plurality of contact surfaces having different orientations, so positional deviation of the colliding body can be suitably suppressed. In particular, as shown in FIG. 63A, when the game ball P moving along the first outer rail 90502 collides with the collision surface 90601, the game ball P moves slightly away from the first outer rail 90502. When the game ball P collides with the collision surface 90601, the position at which the collision ball collides with the collision surface 90601 is different, and the elastic member 90600 pivots around the projecting portion 90422 due to such a displacement of the collision position. The resulting positional deviation is prevented.
また、レール飾り枠90410は、弾性部材90600に形成された挿入孔である貫通孔90602に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠90410の第1保持部90421の突出部90422を有し、突出部90422は、基部側である突出方向の根本部の外径が先端部側である先端部の外径よりも大きくなっている。このようにすることで、弾性部材90600に生じる衝撃に対する保持用ピンの耐久性を高めることができる。 Further, the rail decoration frame 90410 has a projecting portion 90422 of the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410 which is a holding pin inserted into the through hole 90602 which is an insertion hole formed in the elastic member 90600 In the portion 90422, the outer diameter of the base portion in the projecting direction which is the base side is larger than the outer diameter of the tip portion which is the tip portion side. By doing this, the durability of the holding pin against the impact generated on the elastic member 90600 can be enhanced.
また、レール飾り枠90410は、弾性部材90600に形成された挿入孔である貫通孔90602に挿入される保持用ピンであるレール飾り枠90410の第1保持部90421の突出部90422を有し、突出部90422の内部には中空部である凹部90426が形成されている。このようにすることで、突出部90422の強度が高まるので、耐久性が向上する。 Further, the rail decoration frame 90410 has a projecting portion 90422 of the first holding portion 90421 of the rail decoration frame 90410 which is a holding pin inserted into the through hole 90602 which is an insertion hole formed in the elastic member 90600 The hollow portion 90426 is formed in the inside of the portion 90422. By doing this, the strength of the protruding portion 90422 is increased, so that the durability is improved.
また、弾性部材90600は、少なくとも遊技球が衝突する衝突部である被衝突面90601がレール飾り枠90410の外側に位置するように該レール飾り枠90410により保持されている。このようにすることで、レール飾り枠90410に遊技球が衝突して該レール飾り枠90410が破損することを抑制できる。 Further, the elastic member 90600 is held by the rail decoration frame 90410 so that at least a collision surface 90601 which is a collision portion where the game ball collides is positioned outside the rail decoration frame 90410. By doing this, it is possible to suppress that the game ball collides with the rail decoration frame 90410 and the rail decoration frame 90410 is broken.
また、この形態例では、遊技球が内レール90501に衝突したときに、非固定部が撓むことにより衝撃が吸収されることで内レール90501の破損を抑制できるとともに、当接部が被当接部に当接することにより非固定部が大きく位置ずれすることが防止されるため、遊技球を安定して案内することができる。また、被衝突体である弾性部材90600を保持するレール飾り枠90410が遊技盤902に取付けられた状態でレール押え片90174、第2外レール90503、ガラス扉枠9050等により保持されることで、レール飾り枠90410の安定性が向上するため、弾性部材90600の位置ずれにより遊技性が損なわれることを抑制できる。 Further, in this embodiment, when the game ball collides with the inner rail 90501, the non-fixed portion is flexed to absorb the impact, thereby suppressing the breakage of the inner rail 90501 and the contact portion being hit Since the non-fixed portion is prevented from being largely displaced by coming into contact with the contact portion, it is possible to stably guide the gaming ball. In addition, the rail decorative frame 90410 holding the elastic member 90600 which is the collision object is held by the rail pressing piece 90174, the second outer rail 90503, the glass door frame 9050, etc. in a state of being attached to the game board 902, Since the stability of the rail decoration frame 90410 is improved, it is possible to prevent the gameplay from being impaired due to the positional deviation of the elastic member 90600.
このように、遊技領域9010を形成する内レール90501、第1外レール90502、第2外レール90503といったレール部材及び該レール部材により案内された遊技球が衝突する弾性部材90600は、遊技盤902に対し位置ずれしにくいので遊技球を安定して案内することができる。 As described above, the rail members such as the inner rail 90501, the first outer rail 90502, and the second outer rail 90503 which form the game area 9010 and the elastic member 90600 against which the game balls guided by the rail member collide Since it is hard to shift against the position, it is possible to stably guide the gaming ball.
以上、その他の形態例の一例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれらに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 As described above, one example of the other embodiment has been described with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. .
例えば、前記形態例では、レール部材として内レール90501を例示し、内レール90501の非固定部90505A〜90505Cに当接部としての突部90507A〜90507Fが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、第1外レール90502や第2外レール90503の非固定部にも当接部を設けてもよい。 For example, in the embodiment described above, the inner rail 90501 is illustrated as the rail member, and the non-fixed portions 90505A to 90505C of the inner rail 90501 have the projections 90507A to 90507F formed as the contact portions. The present invention is not limited to this, and the non-fixed portions of the first outer rail 90502 and the second outer rail 90503 may be provided with contact portions.
また、このように第1外レール90502にも非固定部を設けて撓曲変形可能とするとともに、該非固定部に当接部としての突部を形成した場合であっても、図63(C)に示すように、第1外レール90502と弾性部材90600とは所定の隙間を隔てて配置されていることで、遊技球Pの接触などにより第1外レール90502が撓曲変形してもその振動が弾性部材90600に伝達されることがないので、弾性部材90600における遊技球Pの跳ね返り角度や速度等に影響を及ぶことがない。また、第1外レール90502の端部は、遊技盤面90200Aに対してレール飾り枠90410を複数のネジN1で固定することにより取付けられるため、第1外レール90502を撓曲変形可能とした場合であっても遊技盤面90200Aから外れることが防止される。 Further, as described above, the first outer rail 90502 is also provided with the non-fixed portion so that bending deformation is possible, and a protrusion as the contact portion is formed on the non-fixed portion as shown in FIG. The first outer rail 90502 and the elastic member 90600 are spaced apart from each other by a predetermined gap as shown in FIG. Since the vibration is not transmitted to the elastic member 90600, it does not affect the bounce angle, speed, etc. of the game ball P in the elastic member 90600. Also, since the end of the first outer rail 90502 is attached to the game board surface 90200A by fixing the rail decoration frame 90410 with a plurality of screws N1, the first outer rail 90502 can be bent and deformed. Even if there is, it is prevented from coming off the game board surface 90200A.
また、前記形態例では、非固定部90505A〜90505Cと突部90507A〜90507Fとが射出成形により一体的に形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、非固定部90505A〜90505Cと突部90507A〜90507Fとが着脱可能に別体になっていてもよい。 In the embodiment, the non-fixed portions 90505A to 90505C and the projections 90507A to 90507F are integrally formed by injection molding. However, the present invention is not limited to this. The non-fixed portions 90505A to 90505A The 90505C and the projections 90507A to 90507F may be separately provided separately.
また、前記形態例では、突部90507C〜90507Eは、凹部90207C〜90207Eの右側に寄せて配置されている形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、突部90507C〜90507Eを凹部90207C〜90207Eの中央に配置してもよい。つまり、凹部90207A〜90207Fに対する突部90507A〜90507Fの位置等は、遊技球が衝突する方向や強さ等に合わせて自由に設定してよい。なお、突部90507A〜90507Fの大きさ(直径)や内レール90501に対する位置、または突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との間に形成される空隙の大きさ等も自由に設定してよい。 Further, in the embodiment described above, the protrusions 90507C to 90507E are illustrated as being disposed close to the right side of the recesses 90207C to 90207E, but the present invention is not limited thereto. For example, the protrusions 90507C to 90507E You may arrange | position in the center of recessed part 90207C-90207E. That is, the positions and the like of the protrusions 90507A to 90507F with respect to the recesses 90207A to 90207F may be freely set in accordance with the direction in which the game balls collide, the strength, and the like. The size (diameter) of the protrusions 90507A to 90507F, the position with respect to the inner rail 90501, or the size of the gap formed between the side end surface of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surface of the recesses 90207A to 90207F, etc. You may set it freely.
また、前記形態例では、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との間に中空の空隙Sが形成されていたが、これに限定されるものではなく、空隙Sに緩衝材などを充填して突部90507A〜90507Fにかかる負荷を減らすとともに、突部90507A〜90507Fの側端面と凹部90207A〜90207Fの内周面との摺接による粉塵を減らしてもよい。 In the embodiment described above, the hollow space S is formed between the side end surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surface of the concave portions 90207A to 90207F. However, the present invention is not limited to this. In addition to reducing the load applied to the protrusions 90507A to 90507F, the dust due to the sliding contact between the side end surfaces of the protrusions 90507A to 90507F and the inner peripheral surfaces of the recesses 90207A to 90207F may be reduced.
また、前記形態例では、内レール90501の非固定部90505A〜90505Cに突部90507A〜90507Fが形成され、盤面板90200に凹部90207A〜90207Fが形成された形態について説明したが、これに限定されるものではなく、非固定部90505A〜90505Cに凹部を設け、盤面板90200に突部を設けてもよい。また、凹部は、有底のスリットや貫通孔等であっても構わない。 In the embodiment described above, although the projections 90507A to 90507F are formed on the non-fixed portions 90505A to 90505C of the inner rail 90501 and the recesses 90207A to 90207F are formed on the board 90200, the invention is limited thereto. Instead, the non-fixed portions 90505A to 90505C may be provided with recesses and the plate 90200 may be provided with protrusions. The recess may be a slit with a bottom, a through hole, or the like.
また、前記形態例では、突部90507A〜90507Fは、強度を持たせるために平面視略十字形状を成していたが、これに限定されるものではなく、円柱状や断面矩形の柱状、球形状等であっても構わない。 Further, in the embodiment, the projections 90507A to 90507F have a substantially cruciform shape in plan view in order to give strength, but the present invention is not limited to this. It may be a shape or the like.
また、前記形態例では、突部90507A〜90507Fを当接部とし、凹部90207A〜90207Fを被当接部とする形態と、内レール90501の立壁部90513を当接部とし、第3誘導部材ユニット90302を被当接部とする形態と、を例示したが、これに限定されるものではなく、いずれか一方のみの形態を備えていればよい。また、構造物として、第3誘導部材ユニット90302を例示したが、構造物は内レール90501の近傍に設けられる釘や一般入賞口を構成する部材等であってもよい。 In the embodiment described above, the projections 90507A to 90507F are the contact portions, and the recesses 90207A to 90207F are the abutted portions, and the upright wall portion 90513 of the inner rail 90501 is the contact portion, and the third guiding member unit Although the form which makes 90302 a to-be-contacted part was illustrated, it is not limited to this, What is necessary is just to provide the form of only any one. In addition, although the third guiding member unit 90302 is illustrated as a structure, the structure may be a nail provided in the vicinity of the inner rail 90501 or a member constituting a general winning opening.
また、前記形態例では、内レール90501の係止爪90501aの正面側から、ラベル貼付部90520を有する第2外レール90503の係止溝90503aを係止させることで、レール部材である内レール90501を取外さなくても第2外レール90503を盤面板90200から取外すことができる形態について例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、ラベル貼付部90520を有する第2外レール90503の係止溝90503aの正面側から内レール90501の係止爪90501aを係止させることで、レール部材である内レール90501を取外さなければ第2外レール90503を盤面板90200から取外すことができないようにしてもよい。つまり、第3誘導部材ユニット90302などの第1構造物については、内レール90501を取外さなくても盤面板90200から容易に取外して交換することができるようにする一方で、不正の対象となるラベルが貼付されるラベル貼付部90520を有する第2外レール90503など取外しを困難化したい第2構造物については、レール部材を利用して盤面板90200から取外すことを困難化することで、不正なラベルが貼付された第2外レールに交換されてしまうことを抑制できる。 In the embodiment, the inner rail 90501, which is a rail member, is locked by locking the locking groove 90503a of the second outer rail 90503 having the label attaching portion 90520 from the front side of the locking claw 90501a of the inner rail 90501. Although the second outer rail 90503 can be removed from the board 90200 without removing the second outer rail 90503, the present invention is not limited to this. For example, engagement of the second outer rail 90503 having the label attaching portion 90520 By locking the locking claws 90501a of the inner rail 90501 from the front side of the locking groove 90503a, the second outer rail 90503 can not be removed from the panel plate 90200 unless the inner rail 90501 which is a rail member is removed. May be That is, the first structure such as the third guiding member unit 90302 can be easily removed and replaced from the surface plate 90200 without removing the inner rail 90501, while being a target of fraud. The second outer rail 90503 having a label attaching portion 90520 to which a label is attached, such as a second structure which is difficult to remove, is illegal by making it difficult to remove it from the board 90200 using a rail member. It can suppress that it is replaced | exchanged for the 2nd outer rail with which the label was stuck.
なお、前記形態例では、盤面板90200がアクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材により形成される形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤面板はベニヤ等の木材により形成されてもよい。盤面板がベニヤ製の場合であっても、凸部90510が遊技盤面に当接するので、遊技盤面と内レール90501との摩擦により盤面板から木屑等が発生することを抑制できる。 In the embodiment described above, the embodiment in which the board 90200 is formed of a synthetic resin material having translucency such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, etc. is exemplified, but the invention is not limited to this. May be formed of wood such as veneer. Even when the board is made of veneer, the convex portion 90510 abuts on the game board surface, so that the generation of wood chips and the like from the board due to the friction between the game board and the inner rail 90501 can be suppressed.
また、前記形態例では、内レール90501の長手方向両端近傍に固定部90504T,90504Uが設けられ、固定部90504T,90504U間に非固定部90505Aが設けられ、固定部90504T,90504Uよりも外側に非固定部90505B,90505Cが設けられた形態について例示したが、これに限定されるものではなく、固定部以外の部位が非固定部となっており、且つ非固定部の可撓性が固定部よりも高ければ、固定部及び非固定部の場所や数は自由に設定してもよい。なお、固定部も可撓性を有していてもよい。 In the embodiment, the fixed portions 90504T and 90504U are provided in the vicinity of both ends in the longitudinal direction of the inner rail 90501, the non-fixed portion 90505A is provided between the fixed portions 90504T and 90504U, and the non-fixed portion 90504T is not provided outside the fixed portions 90504T and 90504U. Although illustrated about the form provided with fixing | fixed part 90505 B and 90505 C, it is not limited to this, Sites other than a fixing | fixed part become a non-fixed | fixed part, And the flexibility of a non-fixed | fixed part As long as it is high, the location and number of fixed parts and non-fixed parts may be set freely. The fixing portion may also have flexibility.
また、前記形態例では、構造物に当接する当接部として内レール90501の立壁部90513を例示したが、これに限定されるものではなく、フランジ部等の内レールにおける他の部位でもよい。 Further, in the embodiment described above, the standing wall portion 90513 of the inner rail 90501 has been exemplified as the contact portion in contact with the structure, but the present invention is not limited to this, and other portions in the inner rail such as a flange portion may be used.
また、前記形態例では、被衝突体の一例として、ゴム材からなる弾性部材90600を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、被衝突体は弾性体に限定されるものではなく、例えば、合成樹脂材にて構成されていてもよい。 In the embodiment described above, the elastic member 90600 made of a rubber material is applied as an example of the collided body. However, the present invention is not limited to this, and the collided body is limited to an elastic body. For example, it may be made of a synthetic resin material.
また、前記形態例では、弾性部材90600を遊技盤902の所定位置に保持する第1保持体として、レール飾り枠90410を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、第2外レール90503や内レール90501等の他のレール部材であってもよい。また、レール部材だけでなく、例えば、弾性部材90600を保持するためだけに設けられた部材であってもよい。さらに、センター飾り枠9052、第1誘導部材ユニット90300、第2誘導部材ユニット90301、第3誘導部材ユニット90302など遊技球が頻繁に衝突し得る部材であればよい。なお、センター飾り枠9052とする場合、例えば、弾性部材90600を左上部(いわゆるぶっこみ位置)に設け、遊技領域9010に進入した遊技球が衝突し得るように設けることが考えられる。 In the embodiment described above, the rail support frame 90410 is applied as the first holding body for holding the elastic member 90600 at the predetermined position on the game board 902, but the present invention is not limited to this. Other rail members such as the outer rail 90503 and the inner rail 90501 may be used. Further, not only the rail member but also a member provided only for holding the elastic member 90600 may be used. Furthermore, the center decoration frame 9052, the 1st guidance member unit 90300, the 2nd guidance member unit 90301, the 3rd guidance member unit 90302, etc. should just be a member which a game ball can collide frequently. In the case of using the center decoration frame 9052, for example, it is conceivable that the elastic member 90600 is provided at the upper left portion (so-called bump position) so that the game balls entering the game area 9010 can collide.
また、前記形態例では、遊技盤902に取付けられたレール飾り枠90410を保持する第2保持体として、盤押え金具90162aや第2外レール90503を適用した形態を例示したが、これに限定されるものではなく、例えば、他のレール部材を適用してもよいし、センター飾り枠9052や第1誘導部材ユニット90300、第2誘導部材ユニット90301、第3誘導部材ユニット90302といった遊技球の誘導部材等を適用してもよい。 In the embodiment described above, the second holding body for holding the rail decorative frame 90410 attached to the game board 902 is exemplified by the board holding member 90162a and the second outer rail 90503. However, the present invention is not limited thereto. Other rail members may be applied, for example, game ball guiding members such as the center decoration frame 9052, the first guiding member unit 90300, the second guiding member unit 90301, and the third guiding member unit 90302. Etc. may be applied.
また、前記形態例では、遊技盤902に取付けられたレール飾り枠90410を保持する第2保持体としての盤押え金具90162aや第2外レール90503は、レール飾り枠90410を前方から遊技盤面90200A側へ向けて押えるように保持する部材であったが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠90410の側面における複数個所を側方から支持するように保持する部材であってもよい。 Further, in the embodiment described above, the panel holding member 90162a as the second holding body for holding the rail decorative frame 90410 attached to the game board 902 and the second outer rail 90503 have the rail decorative frame 90410 from the front to the game board surface 90200A side. Although the member is held to be pushed to the side, it is not limited to this, and may be a member to hold a plurality of places on the side surface of the rail decorative frame 90410 from the side.
また、前記形態例では、遊技盤902に取付けられたレール飾り枠90410を保持する第2保持体としての盤押え金具90162aや第2外レール90503は、レール飾り枠90410に当接して保持する部材とされていたが、これに限定されるものではなく、レール飾り枠90410に近接して配置され、所定以上の位置ずれが生じないように保持する部材であってもよい。 Further, in the embodiment described above, the panel holding member 90162a as the second holding body for holding the rail decorative frame 90410 attached to the game board 902 and the second outer rail 90503 are members that are held in contact with the rail decorative frame 90410 However, the present invention is not limited to this, and it may be a member which is disposed in the vicinity of the rail decoration frame 90410 so as to prevent positional deviation of a predetermined degree or more.
また、前記形態例では、レール飾り枠90410を遊技盤902に取付けるためのネジN1は、盤押え金具90162aや第2外レール90503による保持状態を解除しなくても取外すことができる形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具90162aや第2外レール90503による保持状態を解除しなければ取外すことができないように設けられていてもよい。 Further, in the embodiment described above, the screw N1 for attaching the rail decoration frame 90410 to the game board 902 exemplifies a form which can be removed without releasing the holding state by the panel press fitting 90162a and the second outer rail 90503 However, the present invention is not limited to this, and it may be provided so that it can not be removed unless the holding state by the panel press fitting 90162a and the second outer rail 90503 is released.
また、前記形態例では、盤押え金具90162aや第2外レール90503による保持状態を解除しなければレール飾り枠90410を遊技盤902から取外すことができない形態を例示したが、これに限定されるものではなく、盤押え金具90162aや第2外レール90503による保持状態を解除しなくても、ネジN1さえ取外せばレール飾り枠90410を遊技盤902から取外すことができるようにしてもよい。 In the embodiment described above, the rail decorative frame 90410 can not be removed from the game board 902 unless the holding state by the panel retainer 90162a and the second outer rail 90503 is released. However, the present invention is limited thereto. Alternatively, the rail decorative frame 90410 may be removed from the game board 902 by removing only the screw N1 without releasing the holding state by the panel press fitting 90162a and the second outer rail 90503.
また、前記形態例では、レール飾り枠90410を盤面板90200に螺着固定するための複数のネジN1は同一種類のものであったが、これに限定されるものではなく、異なる種類のもの、例えばプラスのネジとマイナスのネジを併用するようにしてもよい。これにより、これら複数のネジN1を取外すために複数の工具が必要となり手間がかかることから、弾性部材90600を交換しようとする不正行為を抑制できる。 Further, in the embodiment described above, the plurality of screws N1 for screwing and fixing the rail decorative frame 90410 to the board 90200 are of the same type, but the invention is not limited thereto. For example, a plus screw and a minus screw may be used in combination. As a result, a plurality of tools are required to remove the plurality of screws N1 and it takes time and effort, so it is possible to suppress a cheating attempt to replace the elastic member 90600.
また、前記形態例では、レール飾り枠90410とセンター飾り枠9052とを別の部材で成型する構成としたが、これに限定されるものではなく、図67の変形例1に示すように、飾り枠90800として一体で成型してもよい。すなわち、遊技球の移動する通路90810において遊技盤902に沿って設けられた板状の側面部90811を介して、センター飾り枠9052とレール飾り枠90410が繋がった形状としてもよい。このような形状を有する飾り枠90800を設けることにより、部品を大型化して弾性部材90600の位置がずれるのを防止するとともに、飾り枠90800においてレール飾り枠90410に相当する部分90410’とセンター飾り枠9052に相当する部分9052’との間にて遊技球が通過する通路90810の形状を安定させることができ、レール飾り枠90410に相当する部分90410’と通路90810との位置関係がずれることで遊技性が損なわれることを抑制できる。 In the embodiment, the rail decorative frame 90410 and the center decorative frame 9052 are formed by different members, but the present invention is not limited to this. As shown in the first modification of FIG. It may be integrally molded as the frame 90800. That is, the center decoration frame 9052 and the rail decoration frame 90410 may be connected to each other through the plate-like side surface portion 90811 provided along the game board 902 in the passage 90810 in which the game balls move. By providing the decorative frame 90800 having such a shape, it is possible to enlarge the part and prevent the position of the elastic member 90600 from shifting, and at the decorative frame 90800, a portion 90410 'corresponding to the rail decorative frame 90410 and the center decorative frame The shape of the passage 90810 through which the game ball passes can be stabilized between the portion 9052 'corresponding to 9052, and the positional relationship between the portion 90410' corresponding to the rail decoration frame 90410 and the passage 90810 shifts. It is possible to suppress the loss of sex.
また、飾り枠90800においては、通路90810の側面部90811からレール飾り枠90410に相当する部分90410’につながる部分において弾性部材90600に対向する面に突部90812を形成し、該突部90812を弾性部材90600に穿設された凹部90608に圧入することで該弾性部材90600を取付けるようにしてもよい。このように弾性部材90600の凹部90608に突部90812を圧入することで、該弾性部材90600の位置ずれを防止できる。 Further, in the decorative frame 90800, a protrusion 90812 is formed on the surface facing the elastic member 90600 in a portion connected from the side surface portion 90811 of the passage 90810 to the portion 90410 'corresponding to the rail decorative frame 90410. The elastic member 90600 may be attached by press-fitting into a recess 90608 formed in the member 90600. By thus press-fitting the projection 90812 into the recess 90608 of the elastic member 90600, positional deviation of the elastic member 90600 can be prevented.
また、前記形態例では、弾性部材90600の形状を略直方体状としたが、略直方体状に限るものではなく、例えば、立方体形状など、線対称や点対称の形状に形成してもよい。例えば、図68の変形例2に示すように、立方体状に形成された弾性部材90600は、貫通孔90602が穿設されていない4つの面をそれぞれ被衝突面90601とし、1の被衝突面90601が摩耗したときに該弾性部材90600の向きを変えて他の被衝突面90601を遊技球が衝突する面とすることとしてもよい。これにより、弾性部材90600の一部に不正行為がなされたとしても、該弾性部材90600の向きを変えることで、その不正行為による効果が生じないようにすることができる。また、1つの弾性部材90600を長期間使用できる。 In the embodiment, the elastic member 90600 has a substantially rectangular parallelepiped shape. However, the elastic member 90600 is not limited to a substantially rectangular parallelepiped shape. For example, the elastic member 90600 may be formed in line symmetry or point symmetry such as cubic shape. For example, as shown in the second modification of FIG. 68, the elastic member 90600 formed in a cubic shape has four surfaces where the through holes 90602 are not bored as the collision surface 90601, and one collision surface 90601. When the ball wears, the direction of the elastic member 90600 may be changed to make the other colliding surface 90601 the surface on which the game ball collides. As a result, even if a part of the elastic member 90600 is tampered with, by changing the direction of the elastic member 90600, it is possible to prevent the effect due to the fraud. In addition, one elastic member 90600 can be used for a long time.
また、弾性部材90600において貫通孔90602に対し直交する面(例えば、上面)において、貫通孔90602に対し平行な複数の被衝突面90601のいずれかに対応する個所に所定のマーク部90610を設けることが好ましい。このようにすることで、該マーク部90610に対応する被衝突面90601を基準として使用すれば、いずれの被衝突面90601を使用したか分かりやすくなる。また、レール飾り枠90410に対するマーク部90610の配置位置を決定しておけば、レール飾り枠90410に対するマーク部90610の配置位置が変わったときに不正行為が行われた可能性があることを特定しやすくなる。 Further, a predetermined mark portion 90610 is provided at a position corresponding to one of a plurality of colliding surfaces 90601 parallel to the through hole 90602 in a surface (for example, an upper surface) orthogonal to the through hole 90602 in the elastic member 90600. Is preferred. In this way, if the colliding surface 90601 corresponding to the mark portion 90610 is used as a reference, it becomes easy to understand which colliding surface 90601 is used. Also, if the arrangement position of the mark portion 90610 with respect to the rail decoration frame 90410 is determined, it is specified that there is a possibility that fraudulent behavior has occurred when the arrangement position of the mark portion 90610 with respect to the rail decoration frame 90410 has changed. It will be easier.
なお、マーク部90610は、着色したり凹設したりするなどして設けてもよいし、あるいは、弾性部材90600を金型成型にて製造する場合、エジェクタピンにより押出すことで型抜きする際に形成されるエジェクタピン跡等を利用して用いてもよい。 In addition, the mark portion 90610 may be provided by coloring or recessing, or when the elastic member 90600 is manufactured by die molding, when die cutting is performed by extruding with an ejector pin. You may use using the ejector pin trace etc. which are formed in these.
また、図69の変形例3に示すように、レール飾り枠90410の第2保持部90423には、弾性部材90600の背面90606(弾性部材90600において第1保持部90421に対向する面とは反対側の面)に係合する係合突部90428を形成してもよい。これにより、弾性部材90600の位置ずれを防止できる。 In addition, as shown in the third modification of FIG. 69, the second holding portion 90423 of the rail decorative frame 90410 is the back surface 90606 of the elastic member 90600 (the opposite side to the surface facing the first holding portion 90421 in the elastic member 90600). Engaging projections 90428 that engage with the Thereby, position shift of elastic member 90600 can be prevented.
また、図69に示すように、弾性部材90600の背面90606に、該背面90606から突設されて遊技盤902に当接する当接部90607を形成してもよい。これにより、弾性部材90600の位置ずれを防止できる。 Further, as shown in FIG. 69, on the back surface 90606 of the elastic member 90600, an abutting portion 90607 may be formed to project from the back surface 90606 and abut on the game board 902. Thereby, position shift of elastic member 90600 can be prevented.
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機901を例示しているが、これに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、いわゆる、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。なお、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。 Further, although the pachinko gaming machine 901 is illustrated as an example of the gaming machine in the embodiment described above, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls can circulate inside the gaming machine And the number of balls used for the game is reduced and stored, while the number of balls that have been enclosed and is lent out in response to a player's request for lending, or the number of prize balls awarded in response to winning is added. The present invention is also applicable to so-called enclosed game machines. In these enclosed game machines, not the gaming balls but points or points are awarded to the player, so the points or points given are the gaming values.
また、前記形態例では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the ball game ball (pachinko ball) is applied as an example of the game medium, but it is not limited to the ball game medium, for example, non-ball game medium such as medals It may be
また、前記形態例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the embodiment, a pachinko game machine is applied as an example of a game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using, for example, a game value At the same time, one game is ended by the variable display result being derived on the variable display device capable of the variable display of a plurality of types of symbols that can be identified respectively, and the winning is achieved according to the variable display result derived on the variable display device The present invention is also applicable to slot machines in which
本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is suitably applied to gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines that allow a player to play a predetermined game.
1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
9c,9d 第4図柄表示領域
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
901 パチンコ遊技機
9050 ガラス扉枠
90162a 盤押え金具
90174 レール押え片
90410 レール飾り枠
90421 第1保持部
90422 突出部
90423 第2保持部
90501 内レール
90504T,90504U 固定部
90505A,90505B,90505C 非固定部
90506T,90506U ネジ孔
90507A〜90507F 突部
90509 溝部
90510 凸部
90511 小穴
90512 フランジ部
90513 側壁部
90600 弾性部材
90601 被衝突面
90602 貫通孔
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 9c, 9d 4th symbol display area 13 1st start winning opening 14 2nd starting winning opening 18c combined hold memory display part 20 special Variable winning ball device 31 game control board (main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
901 Pachinko gaming machine 9050 Glass door frame 90162a Plate presser bracket 90174 Rail presser piece 90410 Rail decorative frame 90421 1st holding portion 90422 Projection portion 90423 2nd holding portion 90501 Inner rail 90504T, 90504U Fixing portion 90505A, 90505B, 90505C Non-fixing portion 90506T , 90506 U Screw holes 90507A to 90507F Protrusions 90509 Grooves 90510 Protrusions 90511 Small holes 90512 Flanges 90513 Side walls 90600 Elastic members 90601 Collision surface 90602 Through holes
Claims (1)
遊技盤と、
前記遊技領域を囲むように前記遊技盤に取付けられ、遊技媒体を案内するレール部材と、
遊技媒体が衝突する被衝突体と、
前記遊技盤に取付けられ、前記被衝突体を前記遊技盤の所定位置に保持する第1保持体と、
前記第1保持体を保持する第2保持体と、
遊技者の操作手段に対する操作を検出可能な検出手段と、
遊技者の操作手段に対する操作を促すための促進報知を実行可能な促進報知手段と、
前記検出手段により遊技者の操作手段に対する操作が検出されたことにもとづいて、所定演出を実行可能な演出実行手段と、
可変表示の実行中に、複数の演出態様のうちのいずれかの演出態様の特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記促進報知手段は、
一の操作を促すための促進報知を、少なくとも操作手段を示す第1促進画像を表示する第1パターンと、前記第1促進画像に加えて前記操作手段に対する操作態様を示す第2促進画像を表示する第2パターンとにより実行可能であり、
前記特定演出が実行されている場合に促進報知を実行するときには、実行されている前記特定演出の演出態様に応じて異なる割合で、複数の操作態様のうちいずれかの操作態様で操作することを促す促進報知を実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて、前記有利状態に制御されることに対する期待度を異ならせることが可能であり、
前記レール部材は、前記遊技盤に固定される固定部と、前記遊技盤に固定されない部位であって可撓性を有する非固定部と、を備えてなり、
前記非固定部は、当接部を有し、
前記遊技盤の盤面には、前記当接部が当接可能な被当接部が設けられ、
前記当接部と前記被当接部とのうち一方は突部であり、他方は該突部が挿入される孔部であり、
前記突部及び前記孔部は、前記遊技盤の前記盤面に直交する方向に延びており、
前記レール部材が前記遊技盤に取付けられたときに、前記突部が前記孔部に挿入された状態となり、前記突部が前記孔部に挿入された状態において、前記突部と前記孔部の内面との間に空隙が形成され、遊技媒体が前記非固定部に衝突して当該非固定部が移動したときに前記突部が前記孔部の前記内面に当接する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of controlling a game medium in an advantageous state by firing game media in a game area and performing variable display when predetermined conditions are satisfied,
With the game board,
A rail member attached to the gaming board so as to surround the gaming area and guiding gaming media;
A colliding object on which the game medium collides,
A first holder attached to the game board and holding the collision target at a predetermined position on the game board;
A second holding body for holding the first holding body;
Detection means capable of detecting an operation of the player on the operation means ;
Promotion notification means capable of executing a promotion notification for urging the player to operate the operation means ;
Effect executing means capable of executing a predetermined effect based on the detection of the player's operation on the operation means by the detecting means;
And a specific effect execution means capable of executing a specific effect of any of the plurality of effect modes during execution of the variable display,
The promotion notification means is
The promotion notification for prompting an operation, and table Shimesuru first pattern first promotion image showing the least operating means, a second promotion image indicating an operation mode to said operating means in addition to the first accelerator image It can be executed by the second pattern to be displayed,
When the promotion notification is performed when the specific effect is performed, the user operates the operation mode in any one of a plurality of operation modes at different rates according to the effect mode of the specific effect being performed. It is possible to execute a prompting prompting,
Depending on which of the first pattern and the second pattern is used to perform the promotion notification, it is possible to make the expectation for being controlled in the advantageous state different.
The rail member includes a fixed part fixed to the game board, and a non-fixed part which is a part not fixed to the game board and has flexibility.
The non-fixed portion has a contact portion,
The board surface of the gaming board is provided with an abutted part to which the abutment part can abut,
One of the contact portion and the contact portion is a protrusion, and the other is a hole into which the protrusion is inserted,
The protrusion and the hole extend in a direction orthogonal to the board surface of the game board,
When the rail member is attached to the game board, the protrusion is inserted into the hole, and the protrusion is inserted into the hole . A space is formed between it and the inner surface, and the projection abuts on the inner surface of the hole when the game medium collides with the non-fixed portion and the non-fixed portion moves.
A game machine characterized by
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