JP6545777B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。   Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。   In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium. , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.

また、従来、上記構成の遊技機において、ボーナス図柄と称される図柄と同一又は類似の形状を有し、かつ、該ボーナス図柄とは異なる色彩を有する図柄により構成される図柄組合せが停止表示された場合に、所定の期間に渡って高確率でリプレイが当籤する遊技状態(高RT状態)を発生させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、特許文献1の遊技機において、入賞判定ライン上に「特殊リプレイ」と称される役に係る図柄組合せ「青7」−「青7」−「青7」(「青7」は各リールに設けられた図柄)が停止表示されると、高RT状態(RT2作動状態)が発生する。   In addition, conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a symbol combination configured by symbols having the same or similar shape as a symbol called a bonus symbol and having a color different from that of the bonus symbol is stopped and displayed. There is known a gaming machine which generates a gaming state (high RT state) in which replay is won with a high probability over a predetermined period in a case where it is determined (for example, see Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1, a symbol combination "blue 7"-"blue 7"-"blue 7" ("blue 7") related to a role called "special replay" on the winning determination line. When the symbol provided on each reel is stopped and displayed, a high RT state (RT2 operating state) occurs.

特開2010−029414号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-029414

上述のように、従来、特定の条件が成立したときに高RT状態を発生させる遊技機が知られているが、近年では、このような遊技機において、高RT状態中にメダル付与に関する停止操作の情報(遊技を有利にする情報)をランプ等で報知する、アシストタイム(以下、「AT」という)と呼ばれる機能を備える遊技機が主流になっている。すなわち、RT機能とAT機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機が知られている。   As described above, conventionally, a gaming machine is known that generates a high RT state when a specific condition is satisfied, but in recent years, in such a gaming machine, a stop operation related to medal provision during a high RT state A gaming machine having a function called an assist time (hereinafter, referred to as "AT") that reports information (information that makes a game advantageous) with a lamp or the like has become mainstream. That is, there is known a gaming machine having a function of assist replay time (hereinafter, referred to as "ART") in which the RT function and the AT function operate simultaneously.

このようなART機能を備える遊技機において、ARTの作動開始条件として、上記特許文献1で提案されている高RT状態の作動開始条件(「特殊リプレイ」に係る図柄組合せの停止表示)を適用した場合、「特殊リプレイ」が内部当籤した状態であっても「特殊リプレイ」に係る図柄組合せを停止表示させることができなければARTを作動開始させることができない。このような遊技機において、目押しが不慣れな遊技者がARTを作動させることは困難であり、このようなARTの開始条件は、目押しに不慣れな遊技者の遊技意欲を衰退させる原因になり得る。   In a gaming machine provided with such an ART function, the operation start condition of high RT state (stop display of symbol combination relating to "special replay") proposed in Patent Document 1 above is applied as the operation start condition of ART. In this case, even if the "special replay" is internally won, the ART can not be activated unless the symbol combination related to the "special replay" can be stopped and displayed. In such a gaming machine, it is difficult for a player who is not used to watching to operate the ART, and such an ART start condition causes the player who is not used to watching to decline the game intention of the player. obtain.

それゆえ、目押しが必要となる遊技機では、目押しが不慣れな遊技者の損失が大きくなるので、遊技者の遊技離れが発生する可能性がある。その結果、遊技機の稼働低下が発生し、遊技店に損失を与える恐れがある。   Therefore, in a gaming machine that requires eye-pressing, the loss of a player who is unfamiliar with eye-pressing increases, which may cause the player to leave the game. As a result, a decrease in the operation of the gaming machine occurs, which may cause losses to the gaming arcade.

本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、目押しに不慣れな遊技者であっても安心して遊技が行える遊技機を提供することである。   The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine which can play with peace of mind even for a player who is not accustomed to watching.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段により投入操作が検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者に前記内部当籤役決定手段により決定された所定役に係る図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の表示装置10)と、
特定の単位遊技において、前記複数の表示列に跨る特定のライン上に、特定の図柄の組合せを表示する演出(例えば、後述の図柄表示演出)を行う表示列演出手段(後述の遊技開始時制御処理)と、
前記表示列演出手段による前記演出が行われた際に、前記表示列演出手段が設けられた主基板の外部に設けられた外部集中端子板に外部信号を送信する外部信号出力手段(後述の遊技開始時制御処理)と、を備え、
前記外部信号は、前記報知手段による報知が行われる報知遊技状態(例えば、後述の「ART状態」)を示す信号であり、
遊技者による操作によって前記報知遊技状態に移行させるための特別な図柄の組合せ(例えば、後述の「ピエロ揃い」の図柄組合せ)を前記判定ライン上に停止表示できずに、前記特別な図柄の組合せ以外の図柄の組合せであり、かつ、遊技状態を前記報知遊技状態に移行させる役(例えば、後述の「リプレイ6」)の図柄の組合せ(例えば、「ピエロ揃い」以外の「リプレイG9」の図柄組合せ)が前記判定ライン上に停止表示されて遊技状態が前記報知遊技状態に移行した場合には、前記表示列演出手段は、前記報知遊技状態の最初の単位遊技において、前記特定の図柄の組合せとして前記特別な図柄の組合せを前記特定のライン上に表示する演出(例えば、後述の「ピエロ取りこぼし演出」)を行う
ことを特徴とする遊技機。
Insertion operation detection means (for example, a medal sensor 35S described later) for detecting an insertion operation of a game medium;
Start operation detection means (for example, a start switch 16S described later) for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determination means (for example, an internal lottery process described later) which determines an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detection means;
Variable display means (for example, three reels 3L, 3C, and 3R described later, which are constituted by a plurality of display rows and variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means) Stepping motors 61L, 61C, 61R),
Stop operation detection means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by a player;
Stop control means (for example, a reel stop control process described later) for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying the player of information for displaying the combination of the symbols relating to the predetermined combination determined by the internal winning combination determination means on the determination line straddling the plurality of display rows (for example, the display device 10 described later )When,
Display row effect means (for example, control at the time of game start which will be described later) which performs an effect (for example, symbol display effect described later) which displays a combination of specific symbols on a specific line straddling the plurality of display rows in a specific unit game Processing),
External signal output means for transmitting an external signal to an external concentrated terminal board provided outside the main board provided with the display line effect means when the effect by the display line effect means is performed (a game to be described later Start control processing), and
The external signal is a signal indicating a notification game state (for example, an "ART state" described later) in which the notification by the notification means is performed,
The combination of the special symbols can not be stopped and displayed on the determination line, for example, the combination of special symbols (for example, the symbol combination of “clown match” described later) for shifting to the notification game state by the operation by the player. Combination of symbols other than symbol combination and combination of symbols (for example, "Replay 6" described later) for shifting the gaming state to the notification gaming state (for example, symbol of "Replay G9" other than "clown match" ) When the combination is stopped and displayed on the determination line and the gaming state is shifted to the notification gaming state, the display string effect means is a combination of the specific symbols in the first unit game of the notification gaming state. A game machine characterized by performing an effect (for example, "a clown drop effect effect" described later) for displaying the combination of the special symbols on the specific line.

本発明では、特別な遊技状態(ART状態)に移行させるための特別な図柄の組合せが停止表示できなかった場合であっても、特別な図柄の組合せ以外の図柄の組合せを停止表示して遊技状態を特別な遊技状態に移行させ、特別な遊技状態に移行した後の最初の単位遊技の加速処理において、特別な図柄の組合せを表示する演出を行う。   In the present invention, even when the combination of special symbols for shifting to the special gaming state (ART state) can not be stopped and displayed, the combination of symbols other than the combination of special symbols is stopped and displayed. The state is shifted to a special gaming state, and in the acceleration process of the first unit game after the transition to the special gaming state, an effect of displaying a combination of special symbols is performed.

すなわち、本発明の遊技機では、目押しが不慣れな遊技者であっても、特典(ART)が付与され易く(損し難く)、また、リール演出によって特典が付与されたことを遊技者が容易に把握することができる。それゆえ、本発明によれば、目押しが不慣れな遊技者であっても、安心して遊技を行うことができる。   That is, in the gaming machine of the present invention, even if the player is unfamiliar with blinding, a benefit (ART) is easily given (it is difficult to lose), and the player is easy that the benefit is given by the reel effect. Can be grasped. Therefore, according to the present invention, even a player who is unfamiliar with blinding can play with peace of mind.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the functional flow of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an entire configuration of a circuit included in a game machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a sub control circuit in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 10) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 11) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 12) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 13) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 14) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用の抽籤値変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery value change table for RT1 in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 1) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 2) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 3) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 4) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 5) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 6) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 7) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 8) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 9) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 10) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal winning combination determination table (the 11) for small part and replay in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the number selection table for a rotation stop in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization setting table (the 3) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table (the 1) for 1st stop at the time of the order push in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table (the 2) at the time of the order push in 1 embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table change data at the time of forward press is "00") of the control change table at the time of forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table change data at the time of forward press is "01") of the control mode change control table in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「02」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case the table change data at the time of forward press is "02") of the control change table at the time of forward press in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「03」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case a table change data at the time of forward press is "03") in one embodiment of this invention at the time of forward press control change table. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number of 2nd * 3rd stop is "00" at the time of forward push) of the stop table of the 2nd * 3rd stop at the time of forward push in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「15」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number of 2nd * 3rd stops for a 3rd stop is "15" at the time of a forward push) in the embodiment of this invention at the time of forward push 2nd * 3rd stop table. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「12」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number of 2nd * 3rd stop for a 2nd * 3rd stop is "12" at the time of a forward push) in the embodiment of this invention at the time of forward push. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「19」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number of the 2nd * 3rd stop at the time of a forward push is "19") of the stop table of the 2nd * 3rd stop at the time of forward push in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「20」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (The example in case the table number of 2nd * 3rd stop for a 2nd * 3rd stop is "20" at the time of a forward push) in the embodiment of this invention at the time of forward push 2nd * 3rd stop table. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case an irregular pushing time table selection data is "00") of the irregular pushing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (example in case an irregular pushing time table selection data is "01") of the irregular pushing time stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(左リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table selection table (at the time of 1st stop of a left reel) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(中リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table selection table (at the time of a middle reel 1st stop) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(右リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority order table selection table (at the time of a 1st stop of a right reel) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding prize operation flag data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storing area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game state flag storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the action | operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄停止位置格納領域の一例(当籤役が「C_PBリプ02」である場合)を示す図である。It is a figure which shows an example (when a winning a prize is "C_PB lip 02") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the drawing-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態及び遊技状態の遷移フロー図である。FIG. 7 is a transition flow diagram of an RT state and a gaming state of the gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態と遊技状態との関係を示す対応表である。It is a corresponding | compatible table | surface which shows the relationship of RT state and gaming state of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモードとその当籤確率との対応表である。It is a correspondence table of the mode and its winning probability in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the replay continuous-winning-time AT random-selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモードとAT当籤確率との対応表である。It is a correspondence table of the mode and AT winning probability in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition lottery table of the number of ART games in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるART継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the ART continuation lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出時停止図柄位置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel symbol stop pattern position table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action pattern table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションデータ選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action data selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコード決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action code determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action code | cord table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における励磁データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel presentation operation | movement in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出ライン抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the additional production line lottery table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition generation | occurrence | production flag and classification data subtraction value table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における取りこぼしフラグの内容表である。It is a content table of the drop flag in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるフラグ間移行時判別子の各値と、対応する処理内容との関係を示す対応表である。It is a corresponding | compatible table which shows the relationship between each value of the inter-flag transition discriminator in one Embodiment of this invention, and the corresponding processing content. 本発明の一実施形態における外部集中端子板への外部信号の出力仕様を示す図である。It is a figure which shows the output specification of the external signal to the external concentrated terminal board in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows the process example of the main control circuit of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance / start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop initialization process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of game start effect control process in an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop position determination process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出用停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the stop position determination process for additional effects in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel rotation start process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random acceleration process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority storing process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the drawing-in priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the symbol code storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the reel stop control processing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the number determination process of sliding symbols in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line change bit check process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the line mask data change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the priority attraction-in control process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the 2nd after-stop control change process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTゲーム数処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of RT game number process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数加算処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the ART game number addition process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of at the time of game end production control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the interruption process by control of main CPU (Central Processing Unit) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board | substrate communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the effect registration task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the contents determination process of effects in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of start command reception in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常遊技状態中処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during normal game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of display command reception in one embodiment of the present invention. 変形例1におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the random acceleration process in the modification 1. FIG. 変形例2におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of random acceleration processing according to Modification 2; 変形例3におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of random acceleration processing according to Modification 3. FIG. 変形例4における入賞検索処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a prize search process (the 1) in the modification 4. 変形例4における入賞検索処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a prize search process (the 2) in the modification 4. 変形例5における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an example of an addition occurrence flag and type data subtraction value table according to a fifth modification example.

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態ではART(擬似ボーナス)の機能を備えたパチスロについて説明する。   Hereinafter, a pachislot machine showing one embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachislot machine having a function of ART (simulated bonus) will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, for example, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal into a pachislot and the start lever is operated, one value (hereinafter, a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. In addition, as a classification of the combination of the symbol, there are a thing related to the "winning" in which a bonus such as payout of medals and operation of replay (replay) is given to the player and a thing related to other so-called "loss". Provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means select the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Control to stop the rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   In the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In this embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within this specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。   The reel stop control means, when an internal winning combination permitting combination display of symbols related to winning is determined, the combination of the symbols is along the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols) Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Also, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line.

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。   In this manner, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the activated line relates to a prize. If it is determined that the combination of symbols relating to a prize is made by the prize determination means, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachislot machine, the above-described series of flow operations are performed as one game (unit game).

なお、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、例えば、後述するようにARTの遊技開始時のリールの加速期間において、ARTの入賞等を報知するための各種リール演出も行う。   In the pachislot, in the above-described series of operations, various effects are displayed by using the display device to display an image, output light from various lamps, output sound from a speaker, or a combination of these. To be done. Furthermore, in the present embodiment, for example, various reel effects are also provided for informing an ART winning or the like during an acceleration period of the reel at the start of the ART game, as described later.

また、パチスロでは、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。   Further, in the pachislot, when the start lever is operated, random numbers for presentation (hereinafter, random numbers for presentation) are extracted separately from the random numbers used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect content to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、例えば、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、遊技者が狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。   When the contents of the effect are determined, the effect executing means interlocks with respective triggers such as, for example, the start of rotation of the reels, the stop of the rotation of each reel, and the determination of the presence or absence of a prize, to execute corresponding effects. Thus, in Pachislot, there is an opportunity or an opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols that the player should aim for) by executing the presentation content associated with the internal winning combination. It is provided to the player, and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, the structure of the pachislot in the present embodiment will be described. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi slot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing the internal structure of the pachi slot 1. As shown in FIG.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi slot 1 includes a cabinet 1 a accommodating a reel, a circuit board and the like, and a front door 1 b attached to the cabinet 1 a so as to be able to open and close. Three reels 3L, 3C, 3R (variation display means) are provided inside the cabinet 1a, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the lateral direction (direction orthogonal to the reel rotation direction) Be done. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。   Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the circumferential surface (surrounding surface) of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) graphics are drawn continuously along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って演出が実行される。   A display device 10 (informing means) is provided at the center of the front door 1b. And the display apparatus 10 is provided with the display screen containing the display window 4 which displays the pattern drawn by three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, the rendering is performed using the entire display screen including the display window 4.

本実施形態では、表示窓4の上部に設けられた表示部は、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示部では、複数のLEDの点消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示部が液晶表示装置で構成されていてもよい。   In the present embodiment, the display unit provided above the display window 4 is configured of a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) arranged in a matrix. And in this display part, a presentation (notification) is performed by the dot pattern represented by lighting on / off of several LED. In addition, this invention is not limited to this, The display part provided in the upper part of the display window 4 may be comprised by the liquid crystal display device.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。   The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping the arrangement area of the three reels as viewed from the front (player side) as shown in FIG. It is provided to be positioned in front of the two reels (player's side). Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、有効ラインという)として定義する。   In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 is stopped, the display window 4 displays three continuously arranged symbols of the plural types of symbols drawn on each reel. Configured to be able to That is, in the frame of the display window 4, upper, middle and lower areas are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area. Therefore, in the present embodiment, symbols are displayed in a 3 × 3 array form in the frame of the display window 4. In this embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is a line for determining whether or not winning is achieved (hereinafter referred to as It is defined as a valid line).

また、表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。   Further, at the lower part of the display screen of the display device 10, a 7-segment display 6 composed of a 7-segment LED is provided. The 7-segment display 6 has the number of medals inserted into the current game (hereinafter referred to as inserted number), the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter referred to as dispensed number), and is deposited inside the pachislot 1 The information such as the number of medals (hereinafter referred to as the number of credits) is digitally displayed.

また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。   Further, on the front door 1b, various devices (the medal insertion slot 11, MAX bet button 12, 1 BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R) to be operated by the player are provided.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、3枚とする。   The medal insertion slot 11 is provided to receive a medal inserted into the pachi-slot 1 from the outside by the player. The medals received through the medal insertion slot 11 can be inserted into one game with a predetermined number (for example, three) as the upper limit, and the portion exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachi slot 1 (so-called Credit function). In the pachislot 1 of the present embodiment, the number of medals that can be inserted in one game is three.

MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。   The MAX bet button 12 and the 1 BET button 14 are provided to determine the number of medals to be inserted into one game from the medals deposited inside the pachislot 1. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side opposite to the stop button side of the start lever 16). The settlement button is provided to pull out (discharge) the medals deposited inside the pachislot 1.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。   The start lever 16 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided to stop the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, and 17R are referred to as a left stop button 17L, a middle stop button 17C, and a right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。また、フロントドア1bには、ランプ20等が設けられる。   Furthermore, as shown in FIG. 2, the medal payout opening 18, the medal receiving tray 19, the speakers 21L and 21R, and the like are provided on the front door 1b. In addition, the front door 1b is provided with a lamp 20 and the like.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられたランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。   The medal payout opening 18 guides the medals discharged by the driving of a medal payout device 33 described later to the outside. The medal receiver 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. Moreover, the lamp | ramp 20 provided in the front door 1b is comprised with LED etc., and lights on / off light with the pattern corresponding to the contents of an effect. The speakers 21L and 21R output sounds such as sound effects and music corresponding to the contents of the effects.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi slot 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a view showing a state in which the front door 1b is opened, and shows the structure on the back side of the front door 1b and the internal structure of the cabinet 1a.

キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。   A main substrate 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 4 described later) described later is provided in an upper portion in the cabinet 1 a. The main control circuit 41 is a circuit for controlling the main operation of the game in the pachislot 1 and the flow between the operations, such as determination of internal winning combinations, rotation and stop of each reel, and determination of presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。   Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C and a right reel 3R) are provided at a central portion in the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to the corresponding stepping motor (one of the stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4 described later) via a gear having a predetermined reduction ratio. Be done.

キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。   The lower part in the cabinet 1a is provided with a medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of containing a large amount of medals and discharging them one by one. Further, a power supply device 34 for supplying necessary power to each device of the pachi slot 1 is provided on one side (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 in the cabinet 1a.

フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。   On the back side of the front door 1b (on the side opposite to the display screen side), a sub control circuit 42 (see FIGS. 4 and 5 described later) is formed in the upper part of the arrangement area of the display window 4 An auxiliary substrate 32 is provided. The sub control circuit 42 is a circuit that controls the execution of effects by displaying an image or the like. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。   Furthermore, a selector 35 is provided in the lower part of the arrangement area of the display window 4 on the back side of the front door 1 b. The selector 35 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of medals inserted from the outside through the medal insertion slot 11 are appropriate, and guides the medals determined to be appropriate to the hopper 33. Further, although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35S (see FIG. 4 described later) for detecting that a proper medal has passed is provided on a path through which the medal passes in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, with reference to FIG. 4 and FIG. 5, the structure of the circuit with which the pachi slot 1 in this embodiment is equipped is demonstrated. 4 is a block diagram of the entire circuit provided in the pachi slot 1. FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。   As shown in FIG. 4, the pachi slot 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and peripheral devices (actuators) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 mainly includes a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As the other components, as shown in FIG. 4, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display unit drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65. And a payout completion signal circuit 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。   The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図87〜図112参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図59等参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図60〜図66参照)が設けられる。   The main ROM 52 includes control programs for various processes (see FIGS. 87 to 112 described later) executed by the main CPU 51, data tables such as an internal lottery table (see FIGS. 6 to 59 described later), and the sub control circuit 42. The data etc. for transmitting various control instructions (command) with respect to are stored. The main RAM 53 is provided with storage areas (see FIGS. 60 to 66) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   As shown in FIG. 4, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56 and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. Clock pulse generating circuit 54 and frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes a control program based on the generated clock pulse. Further, the random number generator 56 generates a random number (for example, 0 to 65535) within a predetermined range. Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。   Various switches and sensors are connected to the input port of the microcomputer 50. Main CPU 51 receives input signals from various switches and the like, and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 61L, 61C and 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。   The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the player has pressed the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the player has operated the start lever 16 (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 35S (input operation detecting means) detects that the medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the inside of the selector 35. Further, the bet switch 12S detects that the player has pressed the bet button (the MAX bet button 12 or the 1 BET button 14).

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。   Further, as peripheral devices whose operation is controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6, and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。   The motor drive circuit 62 controls the drive of three stepping motors 61L, 61C, 61R respectively provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index which indicates that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。   Each of the three stepping motors 61L, 61C, and 61R has a configuration in which the momentum is proportional to the number of pulse outputs, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. Further, the driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel through a gear having a predetermined speed reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a fixed angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。   The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times the pulse is output to the corresponding stepping motor, whereby the rotation angle of each reel (specifically, the number of symbols of the reel) Manage only what).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, every time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is “1 "Is added. A symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects a reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。なお、本実施形態では、上述のように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めるので、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。なお、後述する各種リール演出において特定の図柄組合せを停止表示する場合にも、前述した手法と同様にして、各リールに対してリールインデックスを検出し、該検出結果に基づいて、特定の図柄を停止させる。   That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected. In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols, so that, for example, when the stop button corresponding to the predetermined reel is pressed during the game, the display window 4 is The symbol of the predetermined reel located in the corresponding area on the winning determination line of and the symbol existing in the range up to the fourth point become the symbol that can be stopped in the area. In addition, also when stopping and displaying a specific symbol combination in various reel effects described later, the reel index is detected for each reel in the same manner as the method described above, and the specific symbol is displayed based on the detection result. Stop it.

また、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages detection of the medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether the medals discharged from the hopper 33 to the outside have reached a predetermined number of payouts.

[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 42 is connected to the main control circuit 41 as shown in FIG. 4 and FIG. 5, and performs processing such as determination of an effect content and execution based on a command transmitted from the main control circuit 41. The sub control circuit 42 basically has sub CPU 81, sub ROM 82, sub RAM 83, rendering processor 84, rendering RAM 85, driver 86, DSP (Digital Signal Processor) 90, audio RAM 91, A as shown in FIG. A / D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。   The sub CPU 81 performs output control of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。   In the program storage area, various control programs executed by the sub CPU 81 are stored. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number for effect extraction, and determination of effect contents (effect data) The effect registration task for performing registration, the drawing control task for controlling the display of the image by the display device 10 based on the determined effect contents, the lamp control task for controlling the light output by the lamp 20, the speaker 21L, 21 R includes a program such as a voice control task for controlling the sound output by 21R.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。   The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing animation data related to creation of video, and sound data for BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。   The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined rendering content and rendering data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41.

また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。   Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the display device 10, the speakers 21L and 21R, and the lamp 20 are connected to the sub control circuit 42, and the operation of these peripheral devices is performed by the sub control circuit 42. It is controlled.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたドットパターンデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置10により表示される。   In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create a video according to the dot pattern data specified by the rendering content, and the created video is displayed by the display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。   The sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A / D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM by the speakers 21L and 21R in accordance with the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図59を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ここでは、主に、遊技の基本動作に必要な各種データテーブルの構成について説明し、後述の各種リール演出やランダム加速処理などに必要な各種データテーブルの構成については、これらの処理の内容説明の中で適宜説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. In addition, here, the configuration of various data tables necessary for the basic operation of the game will be mainly described, and the configuration of various data tables necessary for various reel effects, random acceleration processing, etc. to be described later will be described. This will be described appropriately in the description.

[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, and the type of symbol arranged at each position (hereinafter referred to as symbol code (FIG. 6) Define the correspondence with the symbol code table of

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol arranged in the middle region of each reel in the frame of the display window 4 is defined as “0”. Then, in each reel, "0" to "20" corresponding to the symbol counter are designated as symbol positions in the order of proceeding in the direction of rotation of the reel (direction of arrow A in FIG. 6) with reference to symbol position "0". Assigned to a symbol.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リンゴ1」、図柄位置「7」の「ベル1」及び図柄位置「6」の「リプレイ2」に対応する図柄が表示されている。   That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window 4 Can identify the type of For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", in the upper, middle and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4, "#" A symbol corresponding to "Apple 1", "Bell 1" at symbol position "7" and "Replay 2" at symbol position "6" is displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図20を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7 to 20. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。   In this embodiment, when the combination of the symbols displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R along the effective line (center line) matches the combination of the symbols specified in the symbol combination table. It is determined to be a prize. Then, when it is determined to be a winning, the player is given a privilege such as the payout of medals and the operation of replay. If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it becomes a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is defined by not defining the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table. The present invention is not limited to this, and an item of "loss" may be provided in the symbol combination table to directly define "loss".

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。   The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図60参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、42個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。   Further, the data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 60 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 42 display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。   The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which one or more numerical values are given as data of "the number of payouts", the medals of the same number as the numerical values are paid out. In the present embodiment, the display combination on which such medals are paid out is generically referred to as "small combination".

本実施形態では、例えば、表示役として「ベル」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLベル01」〜「C_XUベル12」のうちのいずれか)が決定されたときには、メダル3枚の投入枚数に対して、9枚のメダルの払い出しが行われる。また、例えば、表示役として「リンゴ」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLリンゴ01」〜「C_XUリンゴ08」のうちのいずれか)が決定された場合には、メダル3枚の投入枚数に対して、6枚のメダルの払い出しが行われる。   In the present embodiment, for example, the display combination (one of “C_CL bell 01” to “C_XU bell 12 shown in the symbol combination table in FIGS. 7 to 20) according to“ bell ”is determined as the display combination. Occasionally, nine medals are paid out for the number of inserted three medals. Also, for example, when the display combination according to “apple” (one of “C_CL apple 01” to “C_XU apple 08” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination. The payout of six medals is performed for the inserted number of three medals.

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_RT1リプ01」〜「C_通常リプ24」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。   Further, in the present embodiment, for example, any of the combinations of symbols relating to the display combination relating to replay as the display combination (“C_RT1 Lip 01” to “C_Normal Lip 24” shown in the symbol combination table of FIGS. Replay is activated when a decision is made.

なお、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」に係る表示役は、「特殊ベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役であり、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態(一般遊技状態)に移行する際の契機となる表示役である。それゆえ、有効ライン上に、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。   The display combination according to “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20 could not stop and display the symbol combination according to the “special bell” on the effective line. It is a part displayed when (done), and a display part that becomes a trigger when the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state (general gaming state) described later. Therefore, when the symbol combination corresponding to any of "R_RT1 transition 1" to "R_RT1 transition 32" is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state described later. .

[RT遷移テーブル]
次に、図21を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming state of the transition source and the transition destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT7遊技状態の8種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図21に示すように、所定の役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行契機となる。具体的には、「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せ、又は、各種リプレイ(「リプレイ1」〜「リプレイ6」、「リプレイ8」、「リプレイB」、「リプレイR」及び「リプレイP」)に係る役(以下、リプレイ役という)の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態が移行する。   In the present embodiment, eight types of states of RT0 gaming state to RT7 gaming state are provided as the RT gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other. And in this embodiment, as shown in FIG. 21, that the symbol combination which concerns on a predetermined | prescribed combination is stop-displayed on an effective line becomes a transition opportunity between RT gaming states. Specifically, the symbol combination of the role according to "special bell spill", or various Replay ("Replay 1" ~ "Replay 6", "Replay 8", "Replay B", "Replay R" and "Replay P" When the symbol combination of the combination (hereinafter referred to as "replay combination") related to ")" is displayed, the RT gaming state shifts.

RT遊技状態の移行契機となる「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかの図柄組合せである。また、RT遊技状態の移行契機となるリプレイ役の図柄組み合わせは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「C_RT1リプ01」〜「C_RT7リプ12」のいずれかの図柄組合せである。   The symbol combination of the combination related to the "special bell spill" which becomes the transition timing of the RT gaming state is any of "R_RT1 transition 1" to "R_RT1 transition 32" defined in the symbol combination table of FIG. 7 to FIG. Symbol combination. In addition, the symbol combination of the replay combination serving as the transition trigger of the RT gaming state is any symbol combination of "C_RT1 Lip 01" to "C_RT7 Lip 12" defined in the symbol combination table of Figs.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。また、以下では、RT遊技状態を単に「RT状態」という。それゆえ、RT0遊技状態〜RT7遊技状態もまた、それぞれ「RT0状態」〜「RT7状態」という。   In the pachislot 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) controls the transition of the RT gaming state with reference to the RT transition table, but for details of the transition flow of the RT gaming state, A more specific description will be given later with reference to FIG. Also, in the following, the RT gaming state is simply referred to as "RT state". Therefore, the RT0 gaming state to the RT7 gaming state are also referred to as the "RT0 state" to the "RT7 state", respectively.

[内部抽籤テーブル]
次に、図22〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT状態における、当籤番号「0」〜「52」のそれぞれに対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」と、該小役・リプレイ用データポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table includes small part / replay data pointers “0” to “52” associated with winning numbers “0” to “52” in each RT state, and the small part / replay data pointer, respectively. Define the correspondence with the lottery value when is determined.

小役・リプレイ用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「0」に対応して規定された抽籤値は、「ハズレ」に係る抽籤値である。また、当籤番号「1」〜「30」(略称「F_リプ0」〜「F_リプG9」)に対応して規定された抽籤値は、リプレイ役に係る抽籤値であり、当籤番号「31」〜「52」(略称「F_ベルALL」〜「F_リンゴ」)に対応して規定された抽籤値は、小役に係る抽籤値である。   The small part and replay data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 36) described later. Is data for specifying. The lottery value defined corresponding to the winning number (small part / replay data pointer) “0” in the internal lottery table shown in FIGS. 22 to 24 is a lottery value related to “lost”. Further, the lottery value defined corresponding to winning numbers “1” to “30” (abbreviated “F_rip 0” to “F_rip G9”) is a lottery value relating to the replay role, and winning numbers “31”. The lottery value defined corresponding to “52” (abbreviated “F_bell ALL” to “F_apple”) is a lottery value relating to a small winning combination.

本実施形態では、図22〜図24中の各RT状態の欄に規定されている抽籤値を比較すると明らかなように、小役に係る抽籤値は、RT状態に関係なく同じである。しかしながら、リプレイ役に係る抽籤値の設定(当籤するリプレイ役の種別及びその抽籤値)はRT状態に応じて異なる。なお、各RT状態におけるリプレイ役に係る抽籤値の設定内容については、RT状態の遷移内容と合わせて、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。   In the present embodiment, as is apparent from comparison of the lottery values defined in the column of each RT state in FIGS. 22 to 24, the lottery value relating to the small winning combination is the same regardless of the RT state. However, the setting of the lottery value (the type of the winning replay player and the lottery value thereof) related to the replay player differs depending on the RT state. The setting contents of the lottery value relating to the replay combination in each RT state will be described in more detail later with reference to FIG. 67 together with the transition contents of the RT state.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポインタが取得される。   In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to the respective winning numbers. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of subtraction has become negative (whether so-called "worried" has occurred). Then, if the result of subtraction becomes negative (a "digit" is generated) at a predetermined winning number, it means that the winning number has been obtained, and the data pointer assigned to the corresponding number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。   Therefore, in the internal lottery process of this embodiment, the probability that the assigned data (data pointer) is determined is higher as the winning number is larger and the numerical value specified as the lottery value is larger. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

具体的には、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「0」(略称「ハズレ」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される確率(「ハズレ」に内部当籤する確率)は、「34256/65536」になる(図22参照)。また、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「2」(略称「F_リプG1A」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「5/65536」になる(図22参照)。さらに、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「31」(略称「F_ベルALL」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得される確率は、「819/65536」になる(図23参照)。   Specifically, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that a winning number “0” (abbreviated “loss”) is won and “0” is acquired as a small commercial / replay data pointer ( The probability of winning internally for "lost" is "34256/65536" (see FIG. 22). Also, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “2” (abbreviated “F_Rip G1A”) is won and “2” is acquired as the small part and replay data pointer is It becomes "5/65536" (see FIG. 22). Furthermore, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “31” (abbreviated “F_bell ALL”) is won and “31” is acquired as the small commercial player data pointer is It becomes "819/65536" (see FIG. 23).

[抽籤値変更テーブル]
本実施形態では、RT1状態における小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率(期待値)の設定を予め変更することができる。図25は、RT1状態の抽籤値の設定を変更する際に用いる抽籤値変更テーブル(抽籤値設定変更手段)である。
[Lottery value change table]
In the present embodiment, the setting of the winning probability (expected value) of the small part and replay data pointer “2” (the winning number “2”) in the RT1 state can be changed in advance. FIG. 25 shows a lottery value change table (lottery value setting change means) used when changing the setting of the lottery value in the RT1 state.

図25に示す例では、RT1状態の抽籤値を設定1〜設定6のいずれかに設定することができる。なお、図25中の設定1のRT1状態の抽籤値は、図22及び図23に示す内部抽籤テーブル中のRT1状態の欄に記載された抽籤値に対応する。   In the example shown in FIG. 25, the lottery value in the RT1 state can be set to any one of setting 1 to setting 6. The lottery value in the RT1 state of setting 1 in FIG. 25 corresponds to the lottery value described in the column of the RT1 state in the internal lottery table shown in FIGS.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値を、設定の数値(1〜6)の増加とともに、直線的に増加させる。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が5増加するように抽籤値変更テーブルを設定する。   In the present embodiment, the lottery value of the small part / replay data pointer "2" (the winning number "2") is linearly increased with the increase of the set value (1 to 6). Specifically, in this example, the lottery value change table is set so that the lottery value increases by 5 when the setting value is increased by 1.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、遊技状態が後述の「通常遊技状態」(RT1又はRT7状態)から後述の「擬似ボーナス」(RT5状態:ART状態)に移行する際の契機となる表示役(本実施形態では、図25中の略称「F_リプG1A」に対応する役)を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。   In this embodiment, the gaming state is described later in the “normal gaming state” (RT1 or RT7 state) by changing the setting of the winning probability of the data pointer “2” (the winning number “2”) for the small winning combination / replay in advance. A left reel constituting a display combination (in the present embodiment, a combination corresponding to the abbreviation “F_rip G1A” in FIG. 25) serving as a trigger for shifting to “pseudo-bonus” (RT5 state: ART state) described later Main specific symbols of 3 L (in this embodiment, "apple 2" at symbol position "5" in Fig. 6, "red 7" at symbol position "4" and "apple 2" at symbol position "3") The probability of being displayed in the middle region of the left reel 3L can be changed.

また、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」の遊技で参照するARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(後述の図73参照)が、RT1状態の抽籤値変更テーブルの設定値に連動しており、設定の数値に応じて、上乗せ抽籤の当籤確率が変化する。具体的には、幸後述の上乗せ抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)が増加する。   Further, in the present embodiment, the additional lottery table (see FIG. 73 described later) referred to in the later-described “simulated bonus” game is linked to the setting value of the lottery value change table in the RT1 state, The winning probability of the additional lottery changes in accordance with the setting value. Specifically, on the extra lottery table described later, the winning lottery probability of the extra lottery in the game of the “pseudo bonus” (the occurrence of “super effect (reel effect) described later (reel effect) with the increase of the setting value (1 to 6) Frequency) increases.

それゆえ、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、後述の「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する、左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、後述の「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)を変化させることができる。したがって、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, by changing in advance the setting of the winning probability of the small part and replay data pointer "2" (the winning number "2"), the transition to the "pseudo-bonus" (ART state) described later It is possible to change the probability that the specific symbol of the left reel 3L is displayed, which constitutes a display combination to be a trigger, and to win the winning probability of the additional lottery in the later-described “simulated bonus” game (“additional effect” Frequency of occurrence of reel effect can be changed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to predict the numerical value of the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L in the “pseudo-bonus” described later.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26〜図36を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination decision table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer is determined, data of the internal winning combination is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、小役・リプレイ用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図20に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。   “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R which permits display along the effective line. "Internal winning combination" is represented by 1-byte data in the same manner as "display combination" in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20, and a unique symbol for each bit in the 1-byte data. A combination of is assigned. In addition, when the data pointer for small part and replay is "0", the content of "internal winning combination" becomes "loss", but this is defined by the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20. Indicates that display of all symbol combinations is not permitted.

図26〜図36は、本実施形態における小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。   FIGS. 26 to 36 are diagrams showing the configuration of the internal winning combination determination table for the small winning combination / replay in the present embodiment. The internal winning combination determination table defines the small winning combination and the replay combination for internal winnings for “1” to “52” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the internal winning combination determination table defines the correspondence between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of the medal or the internal winning combination relating to the operation of the replay.

内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、及び、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」、及び、「C_XUベル01」〜「C_XUベル12」が重複当籤する。   The “o” mark in the internal winning combination determination table indicates an internal winning combination to be won in the acquired small part and replay data pointer. For example, when "2" is acquired as a small part / replay data pointer, "C_RT3 Lip 01" to "C_RT3 Lip 46" and "C_BB Lip 01" to "C_BB Lip 13" as internal winning combinations. Will win a duplicate. Also, for example, when “31” is acquired as a small part / replay data pointer, “C_CL bell 01” to “C_CL bell 08” and “C_XU bell 01” to “C_XU” as internal winning combinations. "Bell 12" wins duplicates.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図37を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Roller stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 37, the rotation stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small part and replay data pointer and the rotation stop number. The spinning stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.

本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。   In the present embodiment, the rotation stop number selection table defines different rotation stop numbers for each of the small winning combination / replay data pointers. For example, when the small part and replay data pointer is "3", the rotation stop number "3" is selected.

なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。   In the present embodiment, the example of defining the different rotation stop numbers for each small part and replay data pointer is shown as the rotation stop number selection table, but the present invention is not limited to this. The data may be reduced by defining the same rotation stop number for different small role / replay data pointers.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図38〜図40を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)との対応関係を規定する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Next, with reference to FIGS. 38 to 40, the reel stop initial setting table will be described. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, determination data by depression order (draw-in priority table number and draw-in priority selection table number), irregular push table number selection value (in irregular push) The table selection data and the change status), the table change data upon forward press, the table selection data upon forward press, and the correspondence relationship between the table change initial data select value (table number and change status) upon forward press are defined.

引込優先順位選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図54〜図56参照)を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位選択テーブルデータに基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。   The drawing priority selection table number and the drawing priority table number are data used for the drawing priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is defined, the draw-in priority table number defined in the draw-in priority table (see FIG. 57 described later) is specified. It is possible to obtain data on the priority of the corresponding display combination. Further, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table selection table (see FIGS. 54 to 56 described later) is referred to and drawn. The drawing priority order table number is determined based on the drawing priority order selection table data corresponding to the priority order selection table number.

順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値のテーブル番号は、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図41、図42及び図47〜図51参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。   The forward push table change data, the forward push table selection data, and the table number of the forward push table change initial data selection value are referred to as a stop table (see FIGS. 41 and 42 described later) when the forward push is performed. And FIG. 47 to FIG. 51) are designated. In the present specification, “forward press” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the left reel 3L, specifically, This corresponds to the case where the stop operation is performed in the order of pushing the left middle and the right middle and the left and right middle.

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。   The irregular pressing table selection data is data for specifying a stop table (see FIGS. 52 and 53 described later) to be referred to when the irregular pressing is performed. In the present specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and “middle left and right”, “middle right left”, “middle right left” This corresponds to the case where the stop operation is performed in the order of pressing the right middle left and the right middle left.

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。   In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is controlled to stop within 190 msec. Specifically, it corresponds to the value obtained by adding one of the number of sliding symbols “0” to “4” to the value of the symbol counter corresponding to the relevant reel when the stop operation is detected. The symbol position is determined as a symbol position at which the rotation of the reel is stopped (this is referred to as a "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the stop of the rotation of the reel is started, which is referred to as "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. In other words, it is the number of symbols passing through the middle step area of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S to when the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。   Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図57参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。   Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later, a drawing priority order table described later The number of sliding symbols is changed with reference to (see FIG. 57 described later). The sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position four symbols ahead, which is the maximum sliding symbol number.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図41及び図42参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図47〜図51参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を参照する。   In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly depending on the forward press and the irregular press. In the case of the forward press, the stop table for the first press at the first stop (see FIGS. 41 and 42 described later) and the stop table for the second and third stops at the forward press (see FIGS. 47 to 51 described later) Refer to On the other hand, if the irregular pushing is performed, the irregular pushing time stop table (see FIG. 52 and FIG. 53 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図41及び図42を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データ「00」〜「07」のそれぞれにおいて、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図43〜図46参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 41 and FIG. 42, the stop table for first-pressing first stop will be described. In the forward press first stop stop table, the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the number of sliding symbols determination data, and the number of sliding symbols in each of the forward press table selection data “00” to “07” Define the correspondence with the change status. The change status is used when referring to a forward push control change table (see FIGS. 43 to 46 described later) described later.

ここで、一例として、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)に当籤した場合における、左リール3Lの上述した特定図柄(図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)の停止動作について説明する。   Here, as an example, the above-mentioned specific symbol (symbol position "5" in FIG. 6) of the left reel 3L in the case where the small commercial player / replay data pointer "2" (winning number "2") is won A stop operation of “2”, “red 7” at symbol position “4” and “apple 2” at symbol position “3” will be described.

小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得された場合、図37に示す回胴停止用番号選択テーブルから、回胴停止番号「2」が取得される。この場合、図38のリール停止初期設定テーブルに示すように、順押し時テーブル選択データ「02」が取得される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され(略称「F_リプG1A」に対応する当籤役が当籤し)、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合には、図41の順押し時第1停止用停止テーブル中の順押し時テーブル選択データ「02」の欄に記載の滑り駒数決定データが参照される。   When the small commercial player data replay data pointer "2" (winning number "2") is acquired, the rotational drum stop number "2" is acquired from the rotational drum stop number selection table shown in FIG. In this case, as shown in the reel stop initialization setting table of FIG. 38, the table selection data “02” upon forward pressing is acquired. That is, the small part / replay data pointer "2" (the winning number "2") is acquired (a winning combination corresponding to the abbreviation "F_rip G1A" is won), and the first stop operation is performed on the left reel 3L. If it has been performed, the sliding symbol number determination data described in the column of the forward pressing table selection data “02” in the forward pressing first stop stop table of FIG. 41 is referred to.

この場合、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「4」のタイミングで停止操作が行われると(ストップボタンが押下されると)、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「赤7」)が停止表示される。また、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「5」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。さらに、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「3」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「2」(滑り駒数は「2」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)の2個先の図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。   In this case, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “4” (when the stop button is pressed), the sliding symbol number determination data is “0” (the sliding symbol number is “ 0)), and when the stop operation is performed, the symbol ("red 7") located on the determination line is stopped and displayed. Also, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position "5", the number of sliding symbols determination data becomes "0" (the number of sliding symbols is "0"), and the stop operation is performed. At this time, the symbol ("apple 2") located on the judgment line is stopped and displayed. Furthermore, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position “3”, the number of sliding symbols determination data becomes “2” (the number of sliding symbols is “2”), and the stop operation is performed. At this time, the symbol ("apple 2") two symbols ahead of the symbol ("apple 2") located on the judgment line is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合において、上述した特定図柄が判定ライン上に位置するタイミングで停止操作を行うと、必ず、対応する特定図柄が停止表示される。   That is, when the small part / replay data pointer "2" (winning number "2") is acquired and the first stop operation is performed on the left reel 3L, the above-mentioned specific symbol is positioned on the determination line When the stop operation is performed at the timing, the corresponding specific symbol is always stopped and displayed.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図43〜図46を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図43は、順押し時テーブル変更データが「00」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図44は、順押し時テーブル変更データが「01」である場合の順押し時制御変更テーブルである。また、図45は、順押し時テーブル変更データが「02」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図46は、順押し時テーブル変更データが「03」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
[Order change control control table]
Next, the forward press control change table will be described with reference to FIGS. 43 to 46. FIG. Note that FIG. 43 is a control table for changing the forward press when the table change data for forward press is "00", and FIG. 44 is a table when the table change data for forward press is "01". It is a control change table. Further, FIG. 45 is a control table for changing the forward push when the table change data for the forward push is “02”, and FIG. 46 is a time when the table change data for the forward push is “03” It is a control change table.

順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータスと、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「00」であり、順押し時第1停止用停止テーブル(図41及び図42参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「0」であり、かつ、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれる場合には、図43に示す順押し時制御変更テーブルが参照され、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「11(Bライン)」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。   The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (the planned stop position of the left reel 3L), the change status, and the forward press second and third stop stop table numbers. For example, the table change data at the time of forward push acquired based on the reel stop initialization setting table (see FIGS. 38 to 40) is “00”, and the stop table for first push at first push (see FIGS. 41 and 42). When the change status acquired on the basis of is “0” and the planned stop position of the left reel 3L is “18”, the control table for control of forward pressing shown in FIG. 43 is referred to, At the time of forward pressing, the stop table numbers for the second and third stops become “11 (line B)”. When no change table data is registered in the target position in the forward push control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図47〜図53を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIG. 47 to FIG. 53, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図47に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「00」である場合に参照される。図48に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「15」である場合に参照される。図49に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「12」である場合に参照される。図50に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「19」である場合に参照される。また、図51に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「20」である場合に参照される。   In addition, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing shown in FIG. 47 is referred to when the stop table number for the second and third stops at the time of forward pressing is “00”. The forward pressing second and third stopping stop tables shown in FIG. 48 are referred to when the forward pressing second and third stopping stop table numbers are “15”. The forward push second / third stop stop table shown in FIG. 49 is referred to when the forward press second / third stop table number is “12”. The forward push second / third stop stop table shown in FIG. 50 is referred to when the forward push second / third stop stop table number is “19”. In addition, the stop table for the second push and the third stop for the forward push shown in FIG. 51 is referred to when the stop table number for the second stop and the third stop for the forward push is “20”.

図52に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「00」のときに参照される。また、図53に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。   The irregular pushing time stop table shown in FIG. 52 is referred to when the irregular pushing time table selection data is “00”. Further, the irregular pressing time stop table shown in FIG. 53 is referred to when the irregular pressing time table selection data is “01”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。   The stop data specified in the stop tables of the second and third stop tables for forward press and the irregular press stop table is appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel. It has the information of whether or not. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” in each stop table and a row of “B line” Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。   In other words, the forward press second and third stop tables and the irregular press stop table define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。   The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。   Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。   Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that a line change is to be performed, the column "B line" is designated thereafter and the above search is performed. Then, sliding piece number determination data is acquired based on the search result.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図54〜図56を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、左リール3Lが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図55に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、中リール3Cが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図56に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、右リール3Rが第1停止された際に参照されるテーブルである。
[Import priority table selection table]
Next, the drawing priority order table selection table will be described with reference to FIGS. 54 to 56. FIG. The drawing priority order table selection table shown in FIG. 54 is a table to be referred to when the left reel 3L is stopped for the first time, and the drawing priority order table selection table shown in FIG. 55 is the first middle reel 3C. This table is referred to when stopped, and the pull-in priority order table selection table shown in FIG. 56 is a table referred to when the right reel 3R is stopped for the first time.

各引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブルデータとストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。   Each drawing priority order table selection table defines the correspondence between the combination of drawing priority order selection table data and the pressing order of the stop button and the drawing priority order table number in each combination. Note that the drawing priority order table number defined in each drawing priority order table selection table is data for acquiring information on the priority of the display combination specified in the drawing priority order table (see FIG. 57 described later). is there.

また、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位選択テーブルデータは、図38〜図40のリール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号に基づいて決定される。具体的には、3桁からなる引込優先順位選択テーブルデータのうち、下2桁の数値は引込優先順位選択テーブル番号に対応する。そして、引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値が、第1停止されたリールの種別に対応する。   Further, the drawing priority selection table data specified in each drawing priority table selection table is determined based on the drawing priority selection table number acquired with reference to the reel stop initialization setting table of FIGS. 38 to 40. Be done. Specifically, the lower two digits of the three-digit drawing priority selection table data correspond to the drawing priority selection table numbers. Then, the first digit of the leading priority selection table data corresponds to the type of the first stopped reel.

本実施形態では、左リール3Lが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「1」とし、中リール3Cが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「2」とし、右リール3Rが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「3」とする。それゆえ、例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「111」となり、右リール3Rが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「311」となる。   In the present embodiment, when the left reel 3L is stopped for the first time, the upper one digit of the pull-in priority order selection table data is set to “1”, and when the middle reel 3C is stopped for the first time, the pull-up priority order The upper one digit of the selection table data is "2", and when the right reel 3R is stopped for the first time, the upper one digit of the leading priority selection table data is "3". Therefore, for example, in the case where the left reel 3L is stopped for the first time and the lead-in priority selection table number acquired by referring to the reel stop initial setting table is “11”, the lead-in priority selection table data is “ If the right reel 3R is first stopped and the draw priority selection table number acquired by referring to the reel stop initial setting table is “11”, the draw priority selection table data is “311”. It becomes ".

ここで、引込優先順位テーブル選択テーブルの参照手順(引込優先順位テーブル番号の決定手順)の一例を説明する。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、リールの停止操作毎に実行される。例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブル中の引込優先順位選択テーブルデータ「111」の欄に記載の情報を参照する。   Here, an example of the reference procedure of the lead-in priority order table selection table (decision procedure of the lead-in priority order table number) will be described. The pull-in priority order table selection table is executed each time the reel is stopped. For example, when the left reel 3L is stopped for the first time and the pull-in priority selection table number acquired by referring to the reel stop initial setting table is “11”, the pull-in in the pull-in priority table selection table shown in FIG. The information described in the column of priority selection table data “111” is referred to.

次いで、第2停止操作されたリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−X−2」の欄の情報を参照する。なお、押下順序「1−X−2」は、左リール3L及び右リール3Rがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第2停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当する(押し順正解)ので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される。   Next, the type of reel subjected to the second stop operation is determined, and information in the column of pressing order "1-X-2" in the drawing priority order selection table data is referred to. The pressing order "1-X-2" indicates that the left reel 3L and the right reel 3R are stopped in this order. At this time, when the second stop operation is performed on the right reel 3R, since it corresponds to the pressing order “1-X-2” (pushing order correct), the drawing priority order table number “01” is acquired. Be done. On the other hand, when the second stop operation is performed on the middle reel 3C, the drawing priority order table number "02" is acquired because it does not correspond to the pressing order "1-X-2" (pushing order incorrect answer). Be done.

その後、第3停止操作された場合、その際のリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−3−2」の欄の情報が参照される。なお、押下順序「1−3−2」は、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。一方、第3停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当(押し順正解)するので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。   After that, when the third stop operation is performed, the type of reel at that time is determined, and the information in the column of pressing order “1-3-2” of the drawing priority selection table data is referred to. The pressing order “1-3-2” indicates that the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C are stopped in this order. At this time, when the third stop operation is performed on the right reel 3R, the drawing priority order table number "02" is displayed because the pressing order does not correspond to the "1-3-2" (pushing order incorrect answer). Acquired (the pull-in priority table number acquired at the time of the second stop operation is maintained). On the other hand, when the third stop operation is performed on the middle reel 3C, since it corresponds to the pressing order “1-3-2” (pushing order correct), the drawing priority order table number “01” is acquired. (The pull-in priority table number acquired at the time of the second stop operation is maintained).

[引込優先順位テーブル]
次に、図57を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, with reference to FIG. 57, the pull-in priority order table will be described. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority thereof in each of the pull-in priority table numbers “00” to “02”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図26〜図36に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。   In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data that defines the order in which the stop display (pulled in) is preferentially given among the types of combinations of symbols related to winning. In addition, each pull-in data is 1 similarly to the “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 26 to 36 and the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図41〜図42参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。   In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first stop table (see FIGS. 41 to 42). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols for permitting the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired by the stop table.

本実施形態では、図57に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を1とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を2とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。   In this embodiment, as shown in FIG. 57, not only the priority of the internal winning combination differs according to the drawing priority table number but also the number of divisions of the priority. Specifically, if the drawing priority order table number is "00", the number of divisions of the priority is set to 1, and if the drawing priority order table number is "01", the number of divisions of the priority order is set. It is assumed that the number of divisions of the priority is 3 when the number 2 is a pull-in priority order table number "02". Here, in order to simplify the description, the priority in the case where the pull-in priority table number is “01” will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合、優先順位「1」には、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」、及び、「C_XDベル01」〜「C_XDベル12」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」、及び、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」に対応する引込データが規定される。   When the pull-in priority order table number is "01", the priority order "1" is "C_RT1 RIP 01" to "C_RT1 RIP 08", "C_RT3 RIP 01" to "C_RT3 RIP 46", "C_RT4 RIP 01". ~ The pull-in data corresponding to “C_RT4 Lip 42”, “C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 09”, “C_RT7 Lip 01” to “C_RT7 Lip 12”, and “C_XD Bell 01” to “C_XD Bell 12” It is prescribed. “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32”, “C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18”, “C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24”, and “C_RT1 Lip 1” to “R_RT1 Shift 1” to the priority “2”, and The retraction data corresponding to “C_CL bell 01” to “C_CL bell 08” is defined.

そして、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。   Then, when the draw-in priority order table number is "01", the stop display (draw-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination defined in the priority order "1" is from the stop display of the other symbol combinations. Is also done preferentially.

[検索順序テーブル]
次に、図58を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, referring to FIG. 58, the search order table will be described. The search order table is an order (hereinafter referred to as “search order”) to be preferentially applied from a range of numerical values predetermined as the number of sliding symbols (“0” to “4” when the maximum number of sliding symbols is 4) ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。   The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table, and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order.

なお、本実施形態では、後述の図104の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。   In the present embodiment, as described in the priority attraction control process of FIG. 104 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding pieces is given priority from the numerical value of

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図59を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 59, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the prize judgment line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜42において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図64参照)に格納されるデータに論理積して格納される。   For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 42 corresponding to the symbol code "00000001" (red 7) in the reel type "left", A "1" is stored in the bit corresponding to the internal winning combination that can be displayed. The data defined in the symbol-corresponding winning operation flag data table is ANDed with the data stored in a symbol code storage area (see FIG. 64 described later) and stored.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図60〜図66を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の各種リール演出やランダム加速処理などで用いる演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 60 to 66. FIG. Although not described here (not shown), the main RAM 53 also stores storage areas such as effect random numbers, various control data, various flags, and various counters used in various reel effects and random acceleration processing described later. Provided.

[表示役格納領域]
まず、図60を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜42で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display combination storage areas 1 to 42 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜42のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。   In each of the display combination storing areas 1 to 42, when "1" is set (stored) in a predetermined bit, a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the effective line Indicates On the other hand, when all the bits are “0”, it indicates that the combination of symbols relating to winning is not displayed on the effective line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図60に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜42において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。   Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 42, when "1" is set to a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. Also, when all the bits are "0", the content of the internal winning combination is "loss".

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図61を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、RT状態の種別が割り当てられる。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of one byte. In the present embodiment, the type of RT state is assigned to each bit in the gaming state flag.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、現在のRT状態がRT7状態であることを示す。   In the gaming state flag storage area, when “1” is stored (stands up) in a predetermined bit, it indicates that the operation of RT corresponding to the predetermined bit is being performed. For example, when "1" is stored in bit 0 of the gaming state flag storage area, it indicates that the current RT state is the RT7 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図62を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。   For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, “1” is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Also, for example, in the case where the left stop button 17L is not yet pressed, that is, a valid stop button, “1” is stored in the bit 4. The main CPU 51 identifies the stop button pressed this time and the stop button not yet pressed based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図63を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図64を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜43)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜43には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 64, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol code storage area 1) of the symbol of the reel most recently stopped and operated and the displayable combinations (symbol code storage areas 2 to 43) are stored for each valid line. Ru. In addition, after all the reels stop, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 43.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図59参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図64に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。   In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 59), and the winning operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of valid lines are provided, symbol code storage areas equal in number to the number of valid lines are provided.

[図柄停止位置格納領域]
次に、図65を参照して、図柄停止位置格納領域の構成について説明する。図柄停止位置格納領域には、単位遊技毎に、有効ライン(センターライン)上に停止表示された各リールの図柄位置が格納される。
[Pattern stop position storage area]
Next, the configuration of the symbol stop position storage area will be described with reference to FIG. The symbol stop position storage area stores, for each unit game, the symbol position of each reel stopped and displayed on the effective line (center line).

例えば、「C_PBリプ02」に係る図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「リンゴ1」)が停止表示された場合には、図65に示すように、図柄停止位置格納領域中の左リール3Lに対応する格納領域には図柄位置「13」が格納され、中リール3Cに対応する格納領域には図柄位置「14」が格納され、右リール3Rに対応する格納領域には図柄位置「1」が格納される。   For example, when the symbol combination ("clown"-"clown"-"apple 1") related to "C_PB lip 02" is stopped and displayed, as shown in Fig. 65, the left reel in the symbol stop position storage area The symbol position "13" is stored in the storage area corresponding to 3L, the symbol position "14" is stored in the storage area corresponding to the middle reel 3C, and the symbol position "1" is stored in the storage area corresponding to the right reel 3R. Is stored.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図66を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 66, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。   In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図57参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。   The contents of priority attraction-in data stored in the attraction priority data storage area differ depending on the type of the attraction priority table number in the attraction priority table (refer to FIG. 57) referred to in determining the attraction priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority. On the other hand, the retraction priority data with the lowest priority is prohibited from stopping.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図58参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。   By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the drawing priority order data indicates the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the draw-in priority order data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-mentioned search order table (see FIG. 58).

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。   Although detailed description is omitted in this specification, various table data (for example, a navigation table etc.) necessary for various rendering operations are also stored in the sub ROM 82, and various storage areas necessary for the sub RAM 83. Are provided appropriately.

<RT状態の遷移フロー>
ここで、図67を参照しながらRT状態の遷移フロー、及び、各RT状態の特徴をより具体的に説明する。また、図67には、RT状態の遷移フローに加えて、例えば「通常状態」や「擬似ボーナス」などの遊技状態の遷移フローも合わせて記載する。
<Transition flow of RT state>
Here, the transition flow of the RT state and the features of each RT state will be described more specifically with reference to FIG. Further, in FIG. 67, in addition to the transition flow of the RT state, the transition flow of the gaming state such as the “normal state” or the “simulated bonus” is also described.

[RT状態と遊技状態との関係]
本実施形態では、図21のRT遷移テーブルで説明したように、RT状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態〜RT7状態の8種類のRT状態を設ける。そして、図67に示すように、本実施形態では、RT状態毎に遊技状態が異なる。
[Relationship between RT status and gaming status]
In this embodiment, as described in the RT transition table of FIG. 21, eight RT states of RT0 to RT7 are provided as the RT states, in which the types of internal winning combinations related to replay and their winning probability differ from each other. . And, as shown in FIG. 67, in this embodiment, the gaming state is different for each RT state.

具体的には、RT0状態は、パチスロ1の起動時に設定されるRT状態に対応し、この際に行われる遊技の状態を「初期状態」(一般遊技)と称す。RT1状態では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「通常状態」と称す。RT2状態では、後述の「擬似ボーナス」(ART)への移行役(リプレイ役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス高確率状態」と称す。   Specifically, the RT0 state corresponds to the RT state set when the pachislot 1 is activated, and the state of the game played at this time is referred to as the "initial state" (general game). In the RT1 state, a game similar to a normal game is played in appearance, and here, the game state at this time is referred to as a "normal state". In the RT2 state, a game is performed in which the transition role (replay role) to the later-described "simulated bonus" (ART) is won with high probability, and here, the gaming state at this time is referred to as "simulated bonus high probability state". .

RT3状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似ボーナス」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似BBフラグ間」と称す。RT4状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似ボーナス」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似RBフラグ間」と称す。   In the RT3 state, the replay players associated with "C_BB Lip 01" to "C_BB Lip 13" described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) (a transition player to a "pseudo bonus" described later) win with high probability. A game to be played is performed, and here, the gaming state at this time is referred to as "simulated BB flag interval". In the RT4 state, the replay role (the transition role to “pseudo bonus” described later) according to “C_RB RIP 01” to “C_RB Lip 13” described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) wins with high probability. A game to be played is performed, and here, the gaming state at this time is referred to as "simulated RB flag interval".

RT5状態では、ART機能が動作して遊技者にとって有利になる遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス」と称す。RT6状態では、主に、「擬似ボーナス」において、後述の「リプレイ4」に係るリプレイ役が入賞して、遊技状態が「擬似ボーナス」から転落した場合に、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」に戻す遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス救済状態」と称す。   In the RT5 state, the ART function operates to play a game that is advantageous to the player. Here, the gaming state at this time is referred to as a "simulated bonus". In the RT6 state, when the replay role related to "Replay 4" described later mainly wins in the "simulation bonus" and the gaming state falls from the "simulation bonus", the gaming state is again "simulation bonus" The game is returned to the game mode, and here, the game state at this time is referred to as "simulated bonus relief state".

また、RT7状態では、リプレイ役が高確率で当籤する遊技が行われる。本実施形態のパチスロ1では、後述するように、RT0状態、RT1状態及びRT7状態において、プレイ役が所定回数(例えば5回)連続して入賞した場合、RT状態を「擬似ボーナス」への移行確率が高いRT2状態に移行させるためのナビを行う。それゆえ、RT7状態は、リプレイ役が所定回数(例えば5回)連続入賞して、「擬似ボーナス」への移行が確定し易い状態であり、ここでは、RT7状態での遊技状態を「チャンスゾーン」と称する。   Also, in the RT7 state, a game in which the replay player wins with high probability is performed. In the pachislot 1 of the present embodiment, as described later, when the play combination has won a predetermined number of times (for example, five times) consecutively in the RT0 state, the RT1 state, and the RT7 state, the RT state is shifted to the "pseudo bonus" Perform navigation to shift to RT2 state with high probability. Therefore, the RT7 state is a state where it is easy for the replay player to win a predetermined number of times (for example, 5 times) and the transition to the “pseudo bonus” is determined. Here, the gaming state in the RT7 state is “chance zone ".

さらに、以下では、「初期状態」(RT0状態)、「通常状態」(RT1状態)及び「チャンスゾーン」(RT7状態)では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「通常遊技状態」ともいう。なお、本実施形態では、「通常遊技状態」の遊技において、変則押しで停止操作が行われた場合には、ペナルティ(例えばARTが当籤しない、ナビが作動しない等)が与えられる。   Furthermore, in the following, in the “initial state” (RT0 state), the “normal state” (RT1 state) and the “chance zone” (RT7 state), since a game similar to a normal game is played in appearance, these games The state is generically called "normal game state". In the present embodiment, in the game of the “normal game state”, when a stop operation is performed by an irregular push, a penalty (for example, ART does not win, navigation does not operate, etc.) is given.

また、「擬似ボーナス高確率状態」(RT2状態)、「擬似BBフラグ間」(RT3状態)及び「擬似RBフラグ間」(RT4状態)では、「擬似ボーナス」への移行確率が高い遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「ART準備状態」ともいう。さらに、「擬似ボーナス」(RT5状態)及び「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)ではいずれも高確率でARTが作動する遊技状態であるので、これらの遊技状態を総称して「ART状態」(特別な遊技状態)ともいう。以下、各RT状態(遊技状態)の遊技内容をより詳細に説明する。   In addition, in the “simulated bonus high probability state” (RT2 state), “simulated BB flag” (RT3 state) and “pseudo RB flag” (RT4 state), the game has a high probability of transition to “pseudo bonus” As they are known, these gaming states are also collectively referred to as "ART preparation state". Furthermore, in the "simulated bonus" (RT5 state) and the "simulated bonus rescue state" (RT6 state), the ART is activated with high probability, so these gaming states are collectively referred to as "ART state" Also called special gaming state). Hereinafter, the game contents of each RT state (game state) will be described in more detail.

[RT0状態(初期状態)]
図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT0状態の欄に0より大きな抽籤値が規定されている各種当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)のうち、リプレイ役、及び、RT状態の移行契機となる役に対応する当籤番号は、それぞれ、「1」(略称「F_リプ0」)、及び、「40」〜「51」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)である。
[RT0 state (initial state)]
As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, among various winning numbers (small part and replay data pointers) for which a lottery value larger than 0 is specified in the RT0 state column, the replay role and RT The winning numbers corresponding to the roles serving as state transition triggers are “1” (abbreviated “F_lip 0”) and “40” to “51” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right, respectively. S Bell 4 ").

略称「F_リプ0」(当籤番号「1」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」として規定されているリプレイ役である。以下では、略称「F_リプ0」に対応するこれらのリプレイ役を「リプレイ0」と称する。   The role corresponding to the abbreviation “F_lip 0” (toward winning number “1”) is a replay combination specified as “C_normal lip 01” to “C_normal lip 24” in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20. It is. Hereinafter, these replay roles corresponding to the abbreviation “F_lip 0” are referred to as “replay 0”.

「リプレイ0」は、RT状態の遷移を行わないリプレイ役である。それゆえ、図21のRT遷移テーブルに示すように、「リプレイ0」の入賞(「リプレイ0」の図柄組合せの表示)は、RT状態の移行契機にはならない。なお、RT0状態では、リプレイ役の抽籤値は、「リプレイ0」に対応する欄にのみ規定されており、「リプレイ0」のみがリプレイ役の抽籤対象となる。   “Replay 0” is a replay role that does not perform transition of the RT state. Therefore, as shown in the RT transition table of FIG. 21, the winning of “Replay 0” (display of symbol combination of “Replay 0”) does not become a transition trigger of the RT state. In the RT0 state, the lottery value of the replay combination is defined only in the field corresponding to "replay 0", and only "replay 0" is the lottery target of the replay combination.

また、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」(当籤番号「40」〜「51」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」として規定されている役である。以下では、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」に対応するこれらの役を「特殊ベルとりこぼし」と称する。本実施形態において、「特殊ベルとりこぼし」は、RT状態に関係なく、RT状態の移行契機になる役であり、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン(センターライン)上に停止表示された場合には、RT状態は、RT1状態に移行する(現在のRT状態がRT1状態の場合には、RT1状態が維持される)。   In addition, the part corresponding to the abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4” (winning numbers “40” to “51”) is “R_RT1 transition point” in the symbol combination table of FIGS. It is a role defined as 1 "to" R_RT1 transition 32 ". Hereinafter, these roles corresponding to the abbreviations “F_left S-bell 1” to “F_right S-bell 4” will be referred to as “special bell drop”. In the present embodiment, "special bell missing" is a role that becomes a transition trigger of RT status regardless of RT status, and the symbol combination of "special bell missing" is stopped and displayed on the effective line (center line). If so, the RT state transitions to the RT1 state (if the current RT state is the RT1 state, the RT1 state is maintained).

それゆえ、RT0状態において、「リプレイ0」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「リプレイ0」が入賞した場合)には、RT状態は、RT0状態に維持される。一方、RT0状態において、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「特殊ベルとりこぼし」が入賞した場合)には、RT状態はRT0状態からRT1状態に移行する(図21参照)。   Therefore, in the RT0 state, when the symbol combination of "Replay 0" is displayed on the activated line (when "Replay 0" is won), the RT state is maintained in the RT0 state. On the other hand, in the RT0 state, when the symbol combination of "special bell missing" is displayed on the activated line (when "special bell missing" is won), the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state. (See Figure 21).

[RT1状態(通常状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT1状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「5」及び「22」〜「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT1状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「22」〜「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT1 state (normal state)]
(1) Type of Replay Combination to be Internally Winned First, the type of the replay combination to be internally won in the RT1 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state RT1, the lottery values relating to the replay role are abbreviated as “F_rip G1A”, “F_rip G1B”, “F_rip G2A”, “F_rip” It is specified in the field corresponding to G2B "," F_ Lip G8_1XXA "to" F_ Lip G8_XX1 ", and" F_ Lip G9 "(Toward numbers" 2 "to" 5 "and" 22 "to" 30 ") . That is, in the RT1 state, the internal winning combination associated with the replay defined by the small winning combination / replay data pointers “2” to “5” and “22” to “30” becomes the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which becomes a transition timing of the RT state even in the RT1 state. The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「2」及び「3」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」及び「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG1A」(小役・リプレイ用データポインタ「2」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「3」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」間では、共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。   Replays common to the abbreviations "F_rip G1A" and "F_rip G1B" (small part and replay data pointers "2" and "3") are defined in the internal winning combination determination table of FIGS. 26 to 36. As such, they are replay roles according to “C_RT3 lip 01” to “C_RT3 lip 46” and “C_BB lip 01” to “C_BB lip 13”. Note that the replay player who wins with the abbreviation “F_rip G1A” (small combination / replay data pointer “2”) is only the common replay player described above. Further, under the abbreviation “F_rip G1B” (small part / replay data pointer “3”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is also won twice in addition to the common replay role described above. That is, between the abbreviations “F_rip G1A” and “F_rip G1B”, it is different whether or not the replay combination according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role.

以下では、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ1」と称し、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイB」と称す。また、以下では、略称「F_リプG1A」又は「F_リプG1B」に共通して重複当籤する「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG1」と称す。   Hereinafter, the replay role relating to “C_RT3 lip 01” to “C_RT3 lip 46” is referred to as “replay 1”, and the replay role relating to “C_BB lip 01” to “C_BB lip 13” is referred to as “replay B”. Also, in the following, a group of replay roles relating to “Replay 1” and “Replay B” that commonly wins in common with the abbreviation “F_rip G1A” or “F_rip G1B” will be referred to as “Replay G1”.

なお、「リプレイ1」及び「リプレイB」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイB」の図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ1」は、「リプレイB」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ1」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT3状態に移行する。   Note that "Replay 1" and "Replay B" both serve as a transition trigger of the RT state, and when the symbol combination of "Replay B" is displayed, the RT state shifts to the RT 5 state. On the other hand, "Replay 1" is a replay role displayed when the symbol combination related to "Replay B" can not be displayed (when "Replay B" is dropped), and the symbol combination related to "Replay 1" is "Replay 1". If displayed, the RT state transitions to the RT3 state.

略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「4」及び「5」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」及び「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG2A」(小役・リプレイ用データポインタ「4」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「5」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」間では、共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。   Replays common to the abbreviations “F_rip G2A” and “F_rip G2B” (small part and replay data pointers “4” and “5”) are specified in the internal winning combination determination table of FIGS. 26 to 36. As such, they are replay roles according to "C_RT4 Lip 01" to "C_RT4 Lip 42" and "C_RB Lip 01" to "C_RB Lip 13". Note that the replay role winning in the abbreviation “F_rip G2A” (small combination / replay data pointer “4”) is only the common replay role described above. In addition, under the abbreviation “F_rip G2B” (small part and replay data pointer “5”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is also won twice in addition to the common replay role described above. That is, between the abbreviations “F_rip G2A” and “F_rip G2B”, it is different whether or not the replay combination according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role.

以下では、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ2」と称し、「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイR」と称す。また、以下では、略称「F_リプG2A」又は「F_リプG2B」に共通して重複当籤する「リプレイ2」及び「リプレイR」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG2」と称す。   Hereinafter, the replay role relating to “C_RT4 lip 01” to “C_RT4 lip 46” is referred to as “replay 2”, and the replay role relating to “C_RB lip 01” to “C_RB lip 13” is referred to as “replay R”. Also, in the following, a group of replay roles relating to “Replay 2” and “Replay R”, which are commonly won in common with the abbreviation “F_rip G2A” or “F_rip G2B”, is referred to as “Replay G2”.

なお、「リプレイ2」及び「リプレイR」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ2」は、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ2」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT4状態に移行する。   Note that "Replay 2" and "Replay R" both play a role of an RT state transition trigger, and when the symbol combination related to "Replay R" is displayed, the RT state shifts to the RT 5 state. On the other hand, "Replay 2" is a replay role displayed when the symbol combination related to "Replay R" can not be displayed (when "Replay R" is dropped), and the symbol combination related to "Replay 2" is If displayed, the RT state transitions to the RT4 state.

略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「22」〜「29」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」及び「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」(「リプレイ0」)に係るリプレイ役である。   The replay role common to the abbreviations “F_rip G8_1XXA” to “F_rip G8_XX1” (small commercial data replay data pointers “22” to “29”) is specified in the internal winning combination determination table of FIGS. 26 to 36. Thus, the replay role according to "C_RT6 Lip 01" to "C_RT6 Lip 16", "C_RT7 Lip 01" to "C_RT7 Lip 12", and "C_Normal Lip 01" to "C_Normal Lip 24" ("Replay 0") It is.

なお、略称「F_リプG8_1XXA」(小役・リプレイ用データポインタ「22」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG8_1XXB」(小役・リプレイ用データポインタ「23」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_1XXC」(小役・リプレイ用データポインタ「24」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213A」(小役・リプレイ用データポインタ「25」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213B」(小役・リプレイ用データポインタ「26」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231A」(小役・リプレイ用データポインタ「27」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ05」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231B」(小役・リプレイ用データポインタ「28」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「29」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   Note that the replay player who wins under the abbreviation “F_rip G8_1XXA” (small pointer / replay data pointer “22”) is only the above-mentioned common replay player. Under the abbreviation “F_rip G8_1XXB” (small part / replay data pointer “23”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role described above. Under the abbreviation “F_rip G8_1XXC” (small combination / replay data pointer “24”), the replay role according to “C_maintenance lip 02” is won in addition to the common replay role described above. Under the abbreviation “F_rip G8_213A” (small part / replay data pointer “25”), the replay role according to “C_maintenance lip 03” is won in addition to the common replay role described above. Under the abbreviation “F_rip G8_213B” (small part / replay data pointer “26”), the replay role according to “C_maintenance lip 04” is won in addition to the common replay role described above. Under the abbreviation “F_rip G8_231A” (small combination / replay data pointer “27”), the replay combination according to “C_maintenance lip 05” is won in addition to the common replay combination described above. In the abbreviation “F_rip G8_231B” (small combination / replay data pointer “28”), the replay roles pertaining to “C_maintenance lip 01” and “C_maintenance lip 02” are won in addition to the common replay role described above. . Then, under the abbreviation “F_rip G8_XX1” (small part / replay data pointer “29”), in addition to the common replay role described above, the replay roles according to “C_maintenance lip 01” and “C_maintenance lip 03” are duplicated To win. That is, among the abbreviations “F_rip G8_1XXA” to “F_rip G8_XX1”, the types of replay roles according to “maintenance rep” which is a winning combination other than the common replay role are different.

以下では、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」に係るリプレイ役を「リプレイ4」と称し、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」に係るリプレイ役を「リプレイ8」と称す。また、以下では、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」に共通して重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG8」と称す。   Hereinafter, the replay role relating to “C_RT6 lip 01” to “C_RT6 lip 16” is referred to as “replay 4”, and the replay role relating to “C_RT7 lip 01” to “C_RT7 lip 12” is referred to as “replay 8”. Also, in the following, a group of replay roles relating to “Replay 0”, “Replay 4” and “Replay 8”, which are commonly won in common with the abbreviation “F_rip G8_1XXA” to “F_rip G8_XX1”, is referred to as “Replay G8” Name.

なお、「リプレイ4」及び「リプレイ8」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT6状態に移行する。一方、「リプレイ8」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT7状態に移行する。   Note that both “Replay 4” and “Replay 8” are roles that trigger transition to the RT state, and when the symbol combination relating to “Replay 4” is displayed, the RT state transitions to the RT 6 state. On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay 8” is displayed, the RT state shifts to the RT 7 state.

略称「F_リプG9」(小役・リプレイ用データポインタ「30」)に対応するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。以下では、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」に係るリプレイ役を「リプレイP」と称し、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役を「リプレイ6」と称す。また、以下では、略称「F_リプG9」で重複当籤する「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG9」と称す。   The replay role corresponding to the abbreviation “F_rip G9” (small part / replay data pointer “30”) is, as defined in the internal winning combination determination table of FIGS. It is a replay role according to C_PB Lip 09 and “C_RT5 Lip 01” to “C_RT5 Lip 18”. Hereinafter, the replay role relating to “C_PB lip 01” to “C_PB lip 09” will be referred to as “replay P”, and the replay role relating to “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18” will be referred to as “replay 6”. Also, in the following, a group of replay roles relating to “Replay P” and “Replay 6”, which is won by the abbreviation “F_rip G9”, is referred to as “Replay G9”.

なお、「リプレイP」及び「リプレイ6」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。また、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示されなかった場合(取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが表示され、RT状態はRT5状態に移行する。   Note that both “Replay P” and “Replay 6” are roles that trigger transition to the RT state, and when the symbol combination relating to “Replay P” is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. Further, when the symbol combination relating to “Replay P” is not displayed (when dropped), the symbol combination relating to “Replay 6” is displayed, and the RT state shifts to the RT 5 state.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT1状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT1状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the win probability in the RT1 state of various replay players described above will be described. As described above, in the RT1 state, the replay role included in the replay role group of any of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G8” and “Replay G9” is internally won.

そして、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG8」(略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より低くなるように設定されている。   And, as shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, the winning probability (high probability) of “Replay G8” (abbreviated “F_rip G8_1XXA” to “F_rip G8_XX1”) is “Replay G1” or “Replay G1”. It is set to be higher than the winning probability (low probability) of G2 "(abbreviated" F_ lip G1A "," F_ lip G1 B "," F_ lip G2 A "," F_ lip G2 B "). In the present embodiment, the winning probability (very low probability) of “Replay G9” (abbreviated “F_rip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviated “F_rip G1A”, “F_rip G1B”). “F_lip G2A”, “F_rip G2B”) is set to be lower than the winning probability (low probability).

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT1状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT1状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT1 state as the transition source will be described. First, in the RT1 state, it is considered that the case of winning the replay role of “Replay G1”, that is, the case where “Replay 1” and “Replay B” are double wins.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7" etc.) related to "Replay B" is stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is won), RT The state transitions from the RT1 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the “normal state” to the “simulated bonus”. At this time, an ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay B” can not be stopped and displayed on the effective line (when “Replay B” is missed), the symbol combination relating to “Replay 1” (eg “Red 7”-“-”) "Red 7"-"Replay 1" etc. is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from "the normal state" to "between pseudo BB flags".

次に、RT1状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G2”, that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are double wins.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR", etc.) related to "Replay R" is stopped and displayed on the active line (when "Replay R" wins), the RT state Transitions from the RT1 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the “normal state” to the “simulated bonus”. At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination relating to "Replay R" can not be stopped and displayed on the effective line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination relating to "Replay 2" (e.g. "Red 7"-"-") "Red 7"-"Bell 1 etc." is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from "the normal state" to "between simulated RB flags".

次に、RT1状態において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G8”, that is, the case where “Replay 0”, “Replay 4” and “Replay 8” are won twice.

この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持される。   In this case, when the symbol combination (for example, "Replay 1"-"Replay 1"-"Replay 1" etc.) related to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line (Replay role related to "Replay 0" is won Then, the RT state does not shift, and the RT1 state is maintained.

また、この場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ4」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT6状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。   Also, in this case, when the symbol combination (for example, "Bell 1"-"BAR"-"Bell 1" etc.) related to "Replay 4" is stopped and displayed on the activated line (when "Replay 4" wins), The RT state shifts from the RT1 state to the RT6 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "simulated bonus relief state".

なお、本実施形態では、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)は、ストップボタンを順押した場合(左リール3Lを第1停止させる押し順)には停止表示が困難となるような図柄組合せに設定されている。それゆえ、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示する場合には、ストップボタンの押し順ナビが必要になる。   In the present embodiment, the symbol combination (for example, "Bell 1"-"BAR"-"Bell 1" etc.) related to "Replay 4" causes the left reel 3L to be stopped for the first time when the stop button is pressed in order. In the order of pushing, symbol combinations are set such that stop display becomes difficult. Therefore, when displaying the symbol combination relating to "Replay 4", the push order navigation of the stop button is required.

本実施形態では、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落し、その後、「通常状態」において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示させる押し順ナビを行う。それゆえ、本実施形態において、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示される場合は、実質、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合に限られる。   In the present embodiment, when the gaming state falls from "simulated BB flag" or "simulated RB flag" to "normal state" and then wins the replay role of "replay G8" in "normal state", Perform push order navigation to display the symbol combination related to "Replay 4". Therefore, in the present embodiment, when the symbol combination relating to "Replay 4" is displayed, the gaming state substantially falls from "between the pseudo BB flags" or "between the pseudo RB flags" to the "normal state" Limited to

なお、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、100ゲームのARTが付与される。また、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、50ゲームのARTが付与される。   In the case where the symbol combination relating to "Replay 4" is displayed after the gaming state falls from "due to simulated BB flag" to "normal state", and the gaming state shifts to "dummy bonus rescue state" (ART state) Is awarded an ART of 100 games. In addition, after the gaming state falls from “simulated RB flag” to “normal state”, the symbol combination relating to “Replay 4” is displayed and the gaming state is shifted to “simulated bonus relief state” (ART state) Will receive an ART of 50 games.

また、RT1状態において、「リプレイG8」に係るリプレイ役に当籤し、「リプレイ8」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「リプレイ1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ8」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT7状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「チャンスゾーン」に移行する。   Also, in the RT1 state, win a replay role related to "Replay G8", and symbol combinations related to "Replay 8" (for example, "Bell 1"-"Replay 1"-"Apple 1" etc.) stop on the effective line When displayed ("Replay 8" wins), the RT state shifts from the RT1 state to the RT7 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "chance zone".

次に、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT1 state, it is considered that the case of winning the replay role of “Replay G9”, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are double wins.

この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "clown"-"clown"-"clown" etc.) related to "Replay P" is stopped and displayed on the active line (when "Replay P" is won), the RT state is The state changes from the RT1 state to the RT5 state, and the gaming state changes from the "normal state" to the "simulated bonus". At this time, an ART of 250 games is given.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行し、250ゲームのARTが付与される。   On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay P” can not be stopped and displayed on the effective line (when “Replay P” is missed), the symbol combination relating to “Replay 6” (eg “Clown”-“Bell” 1)-"Apple 1" etc. is displayed stopped on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the “normal state” to the “simulated bonus”. At this time, an ART of 250 games is given. That is, in the RT1 state, when winning the replay role of "Replay G9", the gaming state shifts from "normal state" to "simulated bonus" regardless of the displayed replay role, and the ART of 250 games is Granted.

次に、RT1状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT1状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持され、遊技状態も「通常状態」が維持される。   Next, it is assumed that “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT1 state. In this case, when the symbol combination (for example, "Bell 1"-"Bell 1"-"Apple 1", etc.) related to "Special bell missing" is stopped and displayed on the effective line in the RT1 state ("Special bell missing" The "RT" state does not shift, the RT1 state is maintained, and the "normal state" is maintained.

[RT2状態(擬似ボーナス高確率状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT2状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、及び、「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(当籤番号「2」〜「5」及び「17」〜「21」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT2状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「17」〜「21」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT2 state (pseudo bonus high probability state)]
(1) Types of Replay Combinations for Internal Wins First, the types of replay players for internal wins in the RT2 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state RT2, the lottery values relating to the replay role are abbreviated as “F_rip G1A”, “F_rip G1B”, “F_rip G2A”, “F_rip” G2B "and" F_rip G7_123 "to" F_rip G7_321 "(the winning numbers" 2 "to" 5 "and" 17 "to" 21 ") are defined in the fields corresponding to them. That is, in the RT2 state, the internal winning combination associated with the replay defined by the small winning combination / replay data pointers “2” to “5” and “17” to “21” becomes the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables in FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which becomes a transition timing of the RT state even in the RT2 state. The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、及び、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役である。   Replays common to the abbreviations “F_rip G7_123” to “F_rip G7_321” (small part and replay data pointers “17” to “21”) are specified in the internal winning combination determination table of FIGS. 26 to 36. As such, it is a replay role according to “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08” and “C_RT2 lip 01” to “C_RT2 lip 08”.

なお、略称「F_リプG7_123」(小役・リプレイ用データポインタ「17」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG7_132」(小役・リプレイ用データポインタ「18」)では、上述する共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_2XX」(小役・リプレイ用データポインタ「19」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_312」(小役・リプレイ用データポインタ「20」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「21」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In addition, the replay role winning for the abbreviation “F_rip G7_123” (small combination / replay data pointer “17”) is only the above-mentioned common replay role. Under the abbreviation “F_rip G7_132” (small part / replay data pointer “18”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role described above. Under the abbreviation “F_rip G7_2XX” (small part / replay data pointer “19”), the replay role according to “C_maintenance lip 02” is won in addition to the common replay role described above. Under the abbreviation “F_rip G7_312” (small combination / replay data pointer “20”), the replay role according to “C_maintenance lip 03” is won in addition to the common replay role described above. Then, under the abbreviation “F_rip G7_321” (small combination / replay data pointer “21”), the replay role according to “C_maintenance lip 04” is won in addition to the common replay role described above. That is, among the abbreviations “F_rip G7_123” to “F_rip G7_321”, the types of replay roles according to “maintenance rep” which is won in duplicate other than the common replay role are different.

以下では、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ5」と称し、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ3」と称す。また、以下では、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通して重複当籤する「リプレイ3」及び「リプレイ5」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG7」と称す。   Hereinafter, the replay role relating to “C_RT1 lip 01” to “C_RT1 lip 08” is referred to as “replay 5”, and the replay role relating to “C_RT2 lip 01” to “C_RT2 lip 08” is referred to as “replay 3”. Furthermore, in the following, “Replay 3” and “Replay 5”, which are commonly won in common for the abbreviations “F_rip G7_123” to “F_rip G7_321” (small part and replay data pointers “17” to “21”) The group of such replay role is referred to as "replay G7".

なお、「リプレイ3」及び「リプレイ5」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT2状態に移行する。ただし、RT2状態において、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT2状態が維持される。また、「リプレイ5」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT1状態に移行する。   It should be noted that "Replay 3" and "Replay 5" both serve as a transition trigger of the RT state, and when the symbol combination relating to "Replay 3" is displayed, the RT state shifts to the RT2 state. However, when the symbol combination relating to "Replay 3" is displayed in the RT2 state, the RT2 state is maintained. When the symbol combination relating to "Replay 5" is displayed, the RT state shifts to the RT1 state.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT2状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the win probability in the RT2 state of the various replay players described above will be described. As described above, in the RT2 state, the replay role included in the replay role group of any of “Replay G1”, “Replay G2” and “Replay G7” is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄に規定されている「リプレイG1」(略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」)、「リプレイG2」(略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」)及び「リプレイG7」(略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」)の各抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれの当籤確率も高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, “Replay G1” (abbreviated “F_Rip G1A” and “F_Rip G1B”), “Replay G2”, defined in the RT2 state column, as shown in the internal lottery tables in FIGS. The respective lottery values of “abbreviated“ F_rip G2A ”and“ F_rip G2B ”and“ Replay G7 ”(abbreviated“ F_rip G7_123 ”to“ F_rip G7_321 ”) are set to relatively large values. That is, in the RT2 state, any winning probability of "replay G1", "replay G2" and "replay G7" is set to be a high probability.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT2状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT2状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT2 state as the transition source will be described. First, in the RT2 state, it is considered that the case of winning the replay role of “Replay G1”, that is, the case where the replay roles pertaining to “Replay 1” and “Replay B” are twice won.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7" etc.) related to "Replay B" is stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is won), RT The state transitions from the RT2 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "simulated bonus high probability state" to the "simulated bonus". At this time, an ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay B” can not be stopped and displayed on the effective line (when “Replay B” is missed), the symbol combination relating to “Replay 1” (eg “Red 7”-“-”) "Red 7"-"Replay 1" etc. is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the "simulated bonus high probability state" to "between simulated BB flags".

次に、RT2状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT2 state, it is considered that the case of winning the replay role of “Replay G2”, that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are double wins.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR", etc.) related to "Replay R" is stopped and displayed on the active line (when "Replay R" wins), the RT state Transitions from the RT2 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "simulated bonus high probability state" to the "simulated bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination relating to "Replay R" can not be stopped and displayed on the effective line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination relating to "Replay 2" (e.g. "Red 7"-"-") "Red 7"-"Bell 1 etc." is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from the "simulated bonus high probability state" to "between simulated RB flags".

次に、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。   Next, in the RT2 state, it is considered that the case of winning the replay role of “Replay G7”, that is, the case where “Replay 3” and “Replay 5” are double wins. In this case, in the present embodiment, the pushing order navigation of the stop button is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

具体的は、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、5択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT2状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス高確率状態」が維持される。   Specifically, in the RT2 state, when winning the replay role of "Replay G7", the symbol combination according to "Replay 3" is stopped and displayed on the effective line (the symbol combination according to "Replay 5" Is performed in order to prevent stop display on the effective line). In this push order navigation, a push order of 5 options is notified. When the player presses the stop button in accordance with the push order navigation, and the symbol combination relating to "Replay 3" is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order correctness), the RT2 state is maintained. The game state also maintains the "simulated bonus high probability state".

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player does not follow the push order navigation, and the symbol combination relating to "Replay 3" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of push order incorrect answer), the symbol combination relating to "Replay 5" Is stopped on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "simulated bonus high probability state" to the "normal state".

次に、RT2状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT2状態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、この場合にも、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, consider the case where “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT2 state. In this case, in the RT2 state, pushing order navigation is performed so that the symbol combination relating to the "special bell missing" is not stopped and displayed on the effective line. That is, also in this case, the push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the push order navigation, and the symbol combination relating to “special bell missing” is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order incorrect solution), RT The state transitions to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "simulated bonus high probability state" to the "normal state".

[RT3状態(擬似BBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT3状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1B」(当籤番号「3」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT3状態では、小役・リプレイ用データポインタ「3」で規定されているリプレイ役(「リプレイG1」に含まれる「リプレイ1」及び「リプレイB」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT3 state (between pseudo BB flags)]
(1) Types of Replay Combinations for Internal Wins First, the types of replay players for internal wins in the RT3 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state RT3, the lottery value relating to the replay role is specified in the column corresponding to the abbreviation “F_rip G1B” (winning number “3”) . That is, in the RT3 state, the internal winning combination associated with the replay combination (“Replay 1” and “Replay B” included in “Replay G1”) defined by the small part and replay data pointer “3” is the replay combination. It becomes a lottery subject.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S-bell 1” to “F_right S-bell 4”) which becomes a transition timing of the RT state even in the RT3 state. The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT3状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT3状態では、「リプレイG1」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ1」及び「リプレイB」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the win probability in the RT3 state of various replay players described above will be described. As described above, in the RT3 state, the replay roles ("Replay 1" and "Replay B") included in the replay role group of "Replay G1" are internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄に規定されている略称「F_リプG1B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT3状態では、「リプレイG1」(略称「F_リプG1B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIG. 22 to FIG. 24, the lottery value of the abbreviation “F_rip G1B” defined in the column of the state RT3 is set to a large value. That is, in the RT3 state, the winning probability of “Replay G1” (abbreviated “F_rip G1B”) is set to be a high probability.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT3状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT3状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT3 state as the transition source will be described. First, in the RT3 state, it is assumed that the replay player of “Replay G1” is won, that is, the replay player of “Replay 1” and “Replay B” wins twice.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT3状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似BBフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7" etc.) related to "Replay B" is stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is won), RT The state transitions from the RT3 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from "simulated BB flag" to "simulated bonus". At this time, an ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT3状態が維持され、遊技状態も「擬似BBフラグ間」が維持される。   On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay B” can not be stopped and displayed on the effective line (when “Replay B” is missed), the symbol combination relating to “Replay 1” (eg “Red 7”-“-”) "Red 7"-"Replay 1" etc. is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT3 state is maintained, and the gaming state is also maintained between "simulated BB flags".

次に、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, consider the case where “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT3 state. In this case, in the present embodiment, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination relating to the "special bell missing" is not stopped and displayed on the effective line. That is, in the RT3 state, when the “special bell missing” is won, the push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the push order navigation, and the symbol combination relating to “special bell missing” is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order incorrect solution), RT The state shifts from the RT3 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from "due to simulated BB flag" to "normal state".

[RT4状態(擬似RBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT4状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG2B」(当籤番号「5」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT4状態では、小役・リプレイ用データポインタ「5」で規定されているリプレイ役(「リプレイG2」に含まれる「リプレイ2」及び「リプレイR」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT4 state (between pseudo RB flags)]
(1) Type of Replay Part Winning Internally First, the type of replay part winning internal in the RT4 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state RT4, the lottery value relating to the replay role is specified in the column corresponding to the abbreviation “F_rip G2B” (winning number “5”) . That is, in the RT4 state, the internal winning combination associated with the replay role ("Replay 2" and "Replay R" included in "Replay G2") defined by the small part and replay data pointer "5" is the replay role. It becomes a lottery subject.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which becomes a transition timing of the RT state even in the RT4 state. The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT4状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT4状態では、「リプレイG2」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ2」及び「リプレイR」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the winning probability in the RT4 state of the various replay players described above will be described. As described above, in the RT4 state, the replay roles ("Replay 2" and "Replay R") included in the replay role group of "Replay G2" are internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄に規定されている略称「F_リプG2B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT4状態では、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIG. 22 to FIG. 24, the lottery value of the abbreviation “F_rip G2B” defined in the column of the state RT4 is set to a large value. That is, in the RT4 state, the winning probability of “Replay G2” (abbreviated “F_rip G2B”) is set to be a high probability.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT4状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT4状態において、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT4 state as the transition source will be described. First, in the RT4 state, it is considered that the case of winning the replay role of “Replay G2” (abbreviation “F_rip G2B”), that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are double wins.

この場合、「リプレイR」に係るリプレイ役の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT4状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似RBフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"BAR", etc.) of the replay role according to "Replay R" is stopped and displayed on the activated line (if "Replay R" is won) , RT state transitions from RT4 state to RT5 state. As a result, the gaming state shifts from "between simulated RB flags" to "simulated bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT4状態が維持され、遊技状態も「擬似RBフラグ間」が維持される。   On the other hand, when the symbol combination relating to "Replay R" can not be stopped and displayed on the effective line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination relating to "Replay 2" (e.g. "Red 7"-"-") "Red 7"-"Bell 1 etc." is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT4 state is maintained, and the game state is also maintained between "simulated RB flags".

次に、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。   Next, consider the case where “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT4 state. In this case, in the present embodiment, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination relating to the "special bell missing" is not stopped and displayed on the effective line. That is, in the RT4 state, when the "special bell missing" is won, the push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT4状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落する。   However, if the player presses the stop button without following the push order navigation, and the symbol combination relating to “special bell missing” is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order incorrect solution), RT The state shifts from the RT4 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from "due to simulated RB flag" to "normal state".

[RT5状態(擬似ボーナス)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT5状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプ0」、「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」、「F_リプG6」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT5状態では、小役・リプレイ用データポインタ「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT5 status (simulated bonus)]
(1) Type of Replay Part Winning Internally First, the type of replay part winning internal in the RT5 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state RT5, the lottery values relating to the replay role are abbreviated as “F_rip 0”, “F_rip G4_L” to “F_rip G4_R”, “F_rip” G6 ”and“ F_rip G9 ”(toward winning numbers“ 1 ”,“ 10 ”to“ 12 ”,“ 16 ”and“ 30 ”) are defined in the fields corresponding to“ G_6 ”and“ F_lip G9 ”. That is, in the RT5 state, the internal winning combination relating to the replay defined by the small part and replay data pointers “1”, “10” to “12”, “16” and “30” is the lottery target of the replay role. Become.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) which becomes a transition timing of the RT state even in the RT5 state. The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「12」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」では共通して「リプレイ0」(「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」)及び「リプレイ4」(「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」)が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ0」及び「リプレイ4」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG4」と称す。   Replays common to the abbreviations “F_rip G4_L” to “F_rip G4_R” (small part / replay data pointers “10” to “12”) are specified in the internal winning combination determination table of FIGS. As such, it is a replay role according to “C_RT6 Lip 01” to “C_RT6 Lip 16” and “C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24”. That is, “Replay 0” (“C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24”) and “Replay 4” (“C_RT6 Lip 01”) to “F_ Lip G4_L” to “F_ Lip G4_R” are common. C_RT6 Lip 16 ") wins the duplicate. In the following, a group of replay players relating to “Replay 0” and “Replay 4” that wins the duplicate win is referred to as “Replay G4”.

なお、略称「F_リプG4_L」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG4_C」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「12」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   Note that the replay player who wins with the abbreviation “F_rip G4_L” (small combination / replay data pointer “10”) is only the above-mentioned common replay player. Under the abbreviation “F_rip G4_C” (small part / replay data pointer “11”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role described above. Then, under the abbreviation “F_rip G4_R” (small combination / replay data pointer “12”), the replay role according to “C_maintenance lip 02” is won in addition to the common replay role described above. That is, between the abbreviations “F_rip G4_L” to “F_rip G4_R”, the types of replay roles according to “maintenance rep” which is duplicated other than the common replay role are different.

略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)に対応するリプレイ役は、「C_BBリプ01」、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。以下では、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」に係るリプレイ役を「リプレイ7」と称す。   The replay role corresponding to the abbreviation “F_rip G6” (small part / replay data pointer “16”) is “C_BB Lip 01”, “C_Maintenance Lip 01” to “C_Maintenance Lip 05”, and “C_Normal”. It is a replay role according to Lip 01 "to" C_Normal Lip 24 ". Hereinafter, the replay role relating to “C_Maintenance Lip 01” to “C_Maintenance Lip 05” will be referred to as “Replay 7”.

すなわち、略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)では、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」が重複当籤する。ただし、「リプレイB」に関しては、図柄組合せが「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)である「C_BBリプ01」に係るリプレイ役のみが当籤する。また、以下では、これらの重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG6」と称す。   That is, "Replay 0", "Replay 7" and "Replay B" are won in duplicate under the abbreviation "F_rip G6" (small part / replay data pointer "16"). However, with regard to "Replay B", only the replay role related to "C_BB Lip 01" in which the symbol combination is "Red 7"-"Red 7"-"Red 7" ("Red 7 set") is won. Also, in the following, a group of replay roles relating to “Replay 0”, “Replay 7”, and “Replay B”, which are the duplicate wins, is referred to as “Replay G6”.

なお、「リプレイ7」は、RT5状態において、「リプレイB」(「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合に表示される役であり、「リプレイ7」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態の移行は行わない。   Note that "Replay 7" is a role displayed when the symbol combination relating to "Replay B" ("C_BB Lip 01") can not be displayed on the active line in the RT5 state, and "Replay 7" is displayed. When such a symbol combination is displayed, the transition of the RT state is not performed.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT5状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT5状態では、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)、「リプレイG4」、「リプレイG6」及び「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the win probability in the RT5 state of the various replay players described above will be described. As described above, in the RT5 state, one of “Replay 0” (abbreviated “F_rip 0”), “Replay G4”, “Replay G6” and “Replay G9” (abbreviated “F_rip G9”) is included. The replay player wins the inside.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプ0」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、図67には示さないが、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。また、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」の抽籤値も比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG4」の当籤確率は高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_lip 0” defined in the column of the state RT5 is set to a large value. That is, in the RT5 state, although not shown in FIG. 67, the winning probability of “Replay 0” (abbreviated “F_rip 0”) is set to be a high probability. Further, the lottery values of the abbreviations “F_rip G4_L” to “F_rip G4_R” defined in the column of the state RT5 are also set to relatively large values. That is, in the state of RT5, the winning probability of "Replay G4" is set to be a high probability.

また、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG6」及び「F_リプG9」の抽籤値は「リプレイG4」のそれより非常に小さい値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG6」及び「リプレイG9」の当籤確率はともに超低確率となるように設定されている。   Further, in the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_rip G6” and “F_rip G9” defined in the column of the state RT5 are “replay G4”. It is set to a value much smaller than that of That is, in the state of RT5, the winning probabilities of "Replay G6" and "Replay G9" are both set to be extremely low.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT5状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT5状態において、「リプレイ0」が当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT5 state as the transition source will be described. First, consider the case where “Replay 0” is won in the RT5 state.

この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, if the symbol combination related to "Replay 0" (for example, "Replay 1"-"Replay 1"-"Replay 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line (if "Replay 0" is won), RT5 The state is maintained, and the gaming state also maintains the "simulated bonus".

次に、RT5状態において、「リプレイG4」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」及び「リプレイ4」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G4”, that is, the case where “Replay 0” and “Replay 4” are duplicated, is won.

この場合、本実施形態では、「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT6状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, in the present embodiment, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination related to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line (the symbol combination related to "Replay 4" is not displayed stopped on the activated line) Is done. That is, push-by-step navigation of the stop button is performed so that the RT state does not shift to the RT6 state. In this push order navigation, a push order of 3 options is informed. When the player presses the stop button in accordance with the push order navigation, and the symbol combination relating to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order correctness), the RT5 state is maintained, The game state also maintains the "simulated bonus".

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT5状態からRT6状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。   However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination relating to “Replay 0” is not stopped and displayed on the activated line (in the case of push order incorrect answer), the symbol combination relating to “Replay 4” Is stopped on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT5 state to the RT6 state. That is, the gaming state shifts from "simulated bonus" to "simulated bonus relief state".

なお、本実施形態では、RT5状態において、「ベル」に係る全ての小役に当籤した場合にも、「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。   In the present embodiment, in the RT5 state, the push order navigation line is lined so that the symbol combination relating to the “bell” is stopped and displayed on the effective line even when all the minors relating to the “bell” are won It will be.

次に、RT5状態において、「リプレイG6」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」のみ)が重複当籤した場合を考える。   Next, in the RT5 state, when a replay role of "Replay G6" is won, that is, a case in which "Replay 0", "Replay 7" and "Replay B" (only "C_BB RIP 01") win a duplicate. Think.

この場合において、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, when the symbol combination ("Red 7"-"Red 7"-"Red 7") related to "Replay B" (abbreviated "C_BB Lip 01") is stopped and displayed on the effective line ("Replay B" When the player wins), the RT5 state is maintained, and the game state also maintains the "simulated bonus".

一方、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)又は「リプレイ7」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。このいずれの場合にも、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において「リプレイG6」のリプレイ役が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。   On the other hand, when the symbol combination ("Red 7"-"Red 7"-"Red 7") related to "Replay B" (abbreviated "C_BB Lip 01") could not be stopped and displayed on the effective line ("Replay B" If you miss the symbol), the symbol combination related to "Replay 0" (for example, "Replay 1"-"Replay 1"-"Replay 1" etc.) or the symbol combination related to "Replay 7" (for example "Red 7"- "Red 7"-"Apple 1" etc. are displayed stopped on the effective line. In either case, the RT5 state is maintained, and the game state also maintains the "simulated bonus". That is, when the replay role of “Replay G6” is won in the RT5 state, the “simulated bonus” (RT5 state) is maintained regardless of the type of the replay role displayed.

次に、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the state of RT5, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G9”, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are duplicated, is won.

この場合において、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。   In this case, when the symbol combination (for example, "clown"-"clown"-"clown" etc.) related to "Replay P" is stopped and displayed on the active line (when "Replay P" is won), the RT5 state is The game state is maintained, and the "simulated bonus" is maintained.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞すると)。この場合には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく、「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。   On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay P” can not be stopped and displayed on the effective line (when “Replay P” is missed), the symbol combination relating to “Replay 6” (for example, “Apple 1”-“ "Bell 1"-"Apple 1" and the like are stopped and displayed on the activated line (when the replay role according to "Replay 6" is won). In this case, the RT5 state is maintained, and the game state also maintains the "simulated bonus". That is, in the RT5 state, when a replay role of "Replay G9" is won, the "simulated bonus" (RT5 state) is maintained regardless of the type of replay role displayed.

次に、RT5状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT5状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は、RT5状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」から「通常状態」に転落する。   Next, it is assumed that “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT5 state. In this case, when the symbol combination (for example, "Bell 1"-"Bell 1"-"Apple 1", etc.) related to "special bell missing" is stopped and displayed on the effective line in the RT5 state ("special bell missing) The RT state shifts from the RT5 state to the RT1 state). That is, the gaming state falls from the "simulated bonus" to the "normal state".

[RT6状態(擬似ボーナス救済状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT6状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(当籤番号「13」〜「15」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT6状態では、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT6 status (simulated bonus relief status)]
(1) Types of Replay Combinations for Internal Wins First, the types of replay players for internal wins in the RT6 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state RT6, the lottery value relating to the replay role is abbreviated “F_rip G5_213” to “F_rip G5_XX1” (the winning numbers “13” to “15” It is specified in the column corresponding to). That is, in the RT6 state, the internal winning combination associated with the replay defined by the small winning combination / replay data pointers “13” to “15” becomes the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   In addition, as shown in the internal lottery table of FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4” as an RT state transition trigger also in the RT6 state). The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」では共通して「リプレイ5」及び「リプレイ6」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG5」と称す。   Replays common to the abbreviations “F_rip G5_213” to “F_rip G5_XX1” (small part and replay data pointers “13” to “15”) are defined in the internal winning combination determination table of FIGS. 26 to 36. As such, it is a replay role according to "C_RT1 Lip 01" to "C_RT1 Lip 08" and "C_RT5 Lip 01" to "C_RT5 Lip 18". That is, “Replay 5” and “Replay 6” are won in common under the abbreviation “F_rip G5_213” to “F_rip G5_XX1”. In the following, a group of replay players relating to "Replay 5" and "Replay 6" which are winnings in duplicate will be referred to as "Replay G5".

なお、略称「F_リプG5_213」(小役・リプレイ用データポインタ「13」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG5_231」(小役・リプレイ用データポインタ「14」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「15」)では、上述した共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In addition, the replay role winning for the abbreviation “F_rip G5_213” (small combination / replay data pointer “13”) is only the above-mentioned common replay role. Under the abbreviation “F_rip G5_231” (small combination / replay data pointer “14”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role described above. Then, under the abbreviation “F_rip G5_XX1” (small part / replay data pointer “15”), the replay role according to “C_maintenance lip 02” is won in addition to the common replay role described above. That is, between the abbreviations “F_rip G5_213” to “F_rip G5_XX1”, the types of replay roles according to “maintenance rep” which is duplicated other than the common replay role are different.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT6状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT6状態では、「リプレイ5」(「C_RT1リプ01」〜「C_RT5リプ08」)及び「リプレイ6」(「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the win probability in the RT6 state of the various replay players described above will be described. As described above, in the RT6 state, it is included in either "Replay 5"("C_RT1 Lip 01" to "C_RT5 Lip 08") or "Replay 6"("C_RT5 Lip 01" to "C_RT5 Lip 18"). The replay player wins the inside.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄に規定されている略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」の抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT6状態では、「リプレイG5」の当籤確率が高確率となるように設定されている。   In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_rip G5_213” to “F_rip G5_XX1” defined in the column of the state RT6 are set to relatively large values. It is done. That is, in the RT6 state, the winning probability of “Replay G5” is set to be high.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT6状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT6状態において、「リプレイG5」のリプレイ役に当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT6 state as the transition source will be described. First, consider the case in which the player plays a replay role "Replay G5" in the RT6 state.

この場合において、遊技状態がART遊技期間中の状態であるとき(例えば、ART作動中に遊技状態が「擬似ボーナス」の「擬似ボーナス救済状態」に移行したとき)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT6状態からRT5状態が移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「擬似ボーナス」に移行する。   In this case, when the gaming state is in the ART gaming period (for example, when the gaming state is shifted to the "simulated bonus relief state" of the "simulated bonus" during the ART operation), the "replay 6" is made. A push order navigation is performed so that such a symbol combination is stopped and displayed on the effective line. That is, push-by-step navigation of the stop button is performed so that the RT state does not shift to the RT1 state. In this push order navigation, a push order of 3 options is informed. When the player presses the stop button in accordance with the push order navigation, and the symbol combination relating to "Replay 6" is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order correctness), the RT state is from the RT6 state. RT5 state transitions. That is, the gaming state shifts from "simulated bonus relief state" to "simulated bonus".

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「通常状態」に転落する。   However, if the player does not follow the push order navigation, and the symbol combination related to "Replay 6" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect push order), the symbol combination related to "Replay 5" Is stopped on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "simulated bonus relief state" to the "normal state".

次に、RT6状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)から「通常状態」に転落する。   Next, consider the case where “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT6 state. In this case, when the symbol combination (for example, "bell 1"-"bell 1"-"apple 1", etc.) related to "special bell missing" is stopped and displayed on the effective line (when "special bell missing" wins) And RT state transitions from RT6 state to RT1 state. That is, the gaming state falls from the "simulated bonus relief state" (ART state) to the "normal state".

[RT7状態(チャンスゾーン)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT7状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「9」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT7状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT7 status (chance zone)]
(1) Type of Replay Part Winning Internally First, the type of replay part winning internal in the RT7 state will be described. As shown in the internal lottery table of FIG. 22 to FIG. 24, in the column of the state of RT7, the lottery values relating to the replay role are abbreviated “F_ Lip G1A”, “F_ Lip G1 B”, “F_ Lip G2 A”, “F_ Lip G2B "," F_rip G3_213 "to" F_rip G3_321 ", and" F_rip G9 "(the winning numbers" 2 "to" 9 "and" 30 ") are defined in the fields corresponding to them. That is, in the state of RT7, the internal winning combination associated with the replay defined by the small winning combination / replay data pointers "2" to "9" and "30" becomes the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。   In addition, as shown in the internal lottery table of FIGS. 22 to 24, “special bell missing” (abbreviated “F_left S-bell 1” to “F_right S-bell 4”) serving as a transition trigger of the RT state also in the RT7 state. The lottery value is specified in the column of), and "special bell dropout" is also subject to lottery.

略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「9」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36に示す内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」では共通して「リプレイ5」、「リプレイ3」、及び、「リプレイ0」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」、「リプレイ3」及び「リプレイ0」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG3」と称す。   Replays common to the abbreviations “F_rip G3_213” to “F_rip G3_321” (small part and replay data pointers “6” to “9”) are defined in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 26 to 36. It is a replay role according to “C_RT1 Lip 01” to “C_RT1 Lip 08”, “C_RT2 Lip 01” to “C_RT2 Lip 08”, and “C_Normal Lip 01” to “C_Normal Lip 24”. That is, “Replay 5”, “Replay 3”, and “Replay 0” are won in common among the abbreviations “F_rip G3_213” to “F_rip G3_321”. In the following, a group of replay roles relating to “Replay 5”, “Replay 3” and “Replay 0”, which are winning in duplicate, will be referred to as “Replay G3”.

なお、略称「F_リプG3_213」(小役・リプレイ用データポインタ「6」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG3_231」(小役・リプレイ用データポインタ「7」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG3_312」(小役・リプレイ用データポインタ「8」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「9」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」間では、主に、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。   In addition, the replay role winning in the abbreviation “F_rip G3_213” (small combination / replay data pointer “6”) is only the above-mentioned common replay role. In the abbreviation “F_rip G3_231” (small combination / replay data pointer “7”), the replay role according to “C_maintenance lip 01” is won in addition to the common replay role described above. In the abbreviation “F_rip G3_312” (small part / replay data pointer “8”), the replay pertaining to “C_maintenance lip 02” and “C_RT5 lip 01” to “C_RT5 lip 18” other than the common replay role described above The role is won twice. Then, under the abbreviation “F_rip G3_321” (small combination / replay data pointer “9”), the replay combination according to “C_maintenance lip 03” is won in addition to the common replay combination described above. That is, among the abbreviations “F_rip G3_213” to “F_rip G3_321”, the types of replay roles according to “maintenance reps” that mainly win a duplicate other than the common replay role are different.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT7状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT7状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Part Next, the win probability in the RT7 state of the various replay players described above will be described. As described above, in the RT7 state, the replay role included in the replay role group of any of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G3” and “Replay G9” is internally won.

そして、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG3」(略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より低くなるように設定されている。   And in this embodiment, as shown in the internal lottery table of FIGS. 22-24, the winning probability (high probability) of “Replay G3” (abbreviated “F_rip G3_213” to “F_rip G3_321”) is “replay”. It is set to be higher than the winning probability (medium probability) of G1 or “Replay G2” (abbreviated “F_rip G1A”, “F_rip G1B”, “F_rip G2A”, “F_rip G2B”). In the present embodiment, the winning probability (very low probability) of “Replay G9” (abbreviated “F_rip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviated “F_rip G1A”, “F_rip G1B”). It is set to be lower than the winning probability (medium probability) of “F_rip G2A” and “F_rip G2B”.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT7状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT7状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Playing State Next, the transition operation of the RT state with the RT7 state as the transition source will be described. First, in the state of RT7, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G1”, that is, the case where the replay roles pertaining to “Replay 1” and “Replay B” are won twice.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7" etc.) related to "Replay B" is stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is won), RT The state transitions from the RT7 state to the RT5 state. Thus, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "simulated bonus". At this time, an ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似BBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay B” can not be stopped and displayed on the effective line (when “Replay B” is missed), the symbol combination relating to “Replay 1” (eg “Red 7”-“-”) "Red 7"-"Replay 1" etc. is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the "chance zone" to "between pseudo BB flags".

次に、RT7状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the state of RT7, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G2”, that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are double wins.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR", etc.) related to "Replay R" is stopped and displayed on the active line (when "Replay R" wins), the RT state Transitions from the RT7 state to the RT5 state. Thus, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "simulated bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT4状態に移行し、遊技状態も「チャンスゾーン」から「擬似RBフラグ間」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination relating to "Replay R" can not be stopped and displayed on the effective line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination relating to "Replay 2" (e.g. "Red 7"-"-") "Red 7"-"Bell 1 etc." is stopped and displayed on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT4 state, and the gaming state also shifts from the "chance zone" to "between pseudo RB flags".

次に、RT7状態において、「リプレイG3」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the state of RT7, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G3”, that is, the case where “Replay 0”, “Replay 3” and “Replay 5” are won in duplicate.

この場合において、ストップボタンが順押しされたときには「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT7状態が維持され、遊技状態も「チャンスゾーン」が維持される。一方、ストップボタンが変則押しされた場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、4択の押し順が報知される。すなわち、RT状態がRT7状態からRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT7状態からRT2状態が移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス高確率状態」に移行する。   In this case, when the stop button is pressed in order, the symbol combination relating to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line, the RT7 state is maintained, and the gaming state is also maintained the "chance zone". On the other hand, when the stop button is irregularly pressed, the push order navigation is performed so that the symbol combination relating to "Replay 3" is stopped and displayed on the effective line. In this push order navigation, a push order of 4 options is notified. That is, push-by-step navigation of the stop button is performed so that the RT state does not shift from the RT7 state to the RT1 state. When the player presses the stop button in accordance with the push order navigation and the symbol combination relating to "Replay 3" is stopped and displayed on the activated line (in the case of push order correctness), the RT state is from the RT7 state. RT2 state transitions. That is, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "simulated bonus high probability state".

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すわわち、遊技状態が、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。   However, if the player does not follow the push order navigation, and the symbol combination relating to "Replay 3" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of push order incorrect answer), the symbol combination relating to "Replay 5" Is stopped on the effective line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "normal state".

次に、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。   Next, in the state of RT7, it is assumed that the case of winning the replay role of “Replay G9”, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are won twice.

この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。   In this case, when the symbol combination (for example, "clown"-"clown"-"clown" etc.) related to "Replay P" is stopped and displayed on the active line (when "Replay P" is won), the RT state is Transition from RT7 state to RT5 state. That is, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "simulated bonus". At this time, an ART of 250 games is given.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞する)。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行し、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。   On the other hand, when the symbol combination related to "Replay P" can not be stopped and displayed on the effective line (when "Replay P" is missed), the symbol combination related to "Replay P" related to "Replay 6" is combined. (For example, "Apple 1"-"Bell 1"-"Apple 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line (the replay role according to "Replay 6" is won). In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the "chance zone" to the "simulated bonus". At this time, an ART of 250 games is given. That is, in the RT7 state, when winning the replay role of "Replay G9", the gaming state shifts from the "chance zone" to the "simulated bonus" regardless of the displayed replay role.

次に、RT7状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。   Next, consider a case where “special bell missing” (abbreviated “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT7 state. In this case, when the symbol combination (for example, "bell 1"-"bell 1"-"apple 1", etc.) related to "special bell missing" is stopped and displayed on the effective line (when "special bell missing" wins) And RT state transitions from RT7 state to RT1 state. That is, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "normal state".

[RT状態と遊技状態との対応表]
図68に、図67のRT状態の遷移フローで説明したRT状態と遊技状態との対応関係を示す。図68に示す対応表では、各遊技状態に対応するRT状態の欄に○印を記載した。
[Correspondence table of RT state and game state]
FIG. 68 shows the correspondence between the RT state and the gaming state described in the transition flow of the RT state in FIG. In the correspondence table shown in FIG. 68, a circle is written in the RT state column corresponding to each gaming state.

なお、図68中の「一般遊技状態」とは、「初期状態」及び「通常状態」を含む意味であるので、図68では、RT0状態及びRT1状態に○印が記載されている。図68中の「ART状態」は、RT5状態の「擬似ボーナス」及びRT6状態の「擬似ボーナス救済状態」を含む意味であるので、図68では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。   It should be noted that "general gaming state" in FIG. 68 means "initial state" and "normal state", so in FIG. 68, a 印 mark is described in the RT0 state and the RT1 state. The "ART state" in FIG. 68 is a meaning including the "simulated bonus" of the RT5 state and the "simulated bonus rescue state" of the RT6 state, so in FIG. 68, a circle is described in the RT5 state and the RT6 state. There is.

また、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」とは、ARTの遊技(AT機能)が終了し、高RT機能(RT5又はRT6状態)のみが作動している遊技状態のことを示す。それゆえ、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。   Also, “ART end state (AT non-operation state)” in FIG. 68 refers to a game state in which the ART game (AT function) is ended and only the high RT function (RT5 or RT6 state) is operating. Indicates Therefore, in the “ART end state (AT non-operating state)” in FIG. 68, a ○ mark is described in the RT5 state and the RT6 state.

<リプレイ連続入賞(作動)回数のカウント機能>
[リプレイ連続入賞回数のカウント機能の概要]
本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。それゆえ、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合には、実質、「ART状態」への移行が確定した状態となる。
<Replay continuous winning (activation) count function>
[Overview of Replay Continuous Prize Counting Function]
The pachislot 1 of the present embodiment has a function of counting the number of consecutive replay wins in the "normal game state". And in this embodiment, if the replay player wins (acts) a predetermined number of times consecutively, the probability of transition to the “pseudo-bonus” (ART state) becomes high “the pseudo-bonus high probability state” (RT2 state) Perform navigation to shift the game state. Therefore, in the present embodiment, in the “normal game state”, when the replay combination is winning a predetermined number of times (operation) continuously, the transition to the “ART state” is substantially determined.

具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役の連続入賞回数をリプレイカウンタによりカウントする。なお、ここでカウントされるリプレイ役は、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役である。次いで、RT状態をRT2状態に移行させるためのATの抽籤テーブルを参照し、リプレイカウンタの値に基づいてATを作動させるか否かの抽籤を行う。そして、このAT抽籤に当籤した場合には、RT2状態への移行ナビ(AT)が作動し、「通常遊技状態」から「疑似ボーナス高確率状態」への遊技状態の移行が可能になる。この結果、「擬似ボーナス」への移行確率が高くなる。   Specifically, in the present embodiment, in the “normal game state”, the number of consecutive winnings of the replay combination is counted by the replay counter. In addition, the replay role counted here is a replay role included in the replay role group of “Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G3”, “Replay G8” and “Replay G9”. Next, with reference to the AT lottery table for shifting the RT state to the RT2 state, it is determined whether the AT is to be activated based on the value of the replay counter. Then, when winning this AT lottery, the transition navigation to the RT2 state (AT) is activated, it is possible to transition the gaming state from the "normal gaming state" to the "pseudo bonus high probability state". As a result, the probability of transition to the “pseudo bonus” becomes high.

なお、本実施形態では、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)が所定回数に達した場合には、100%の確率でRT2状態への移行ナビ(AT)が当籤するように、AT抽籤テーブルの抽籤値が設定される。また、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモードを3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、本実施形態では、抽籤により所定のモードが選択(設定)される。   In the present embodiment, when the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination) reaches a predetermined number, the transition navigation to the RT2 state (AT) is won with a probability of 100%. The lottery value of the lottery table is set. Further, in this embodiment, three types of modes having different probabilities of winning the AT lottery performed at the time of the above-described consecutive replay winning are prepared. Specifically, three types of modes, “normal mode”, “high probability mode” and “super high probability mode”, are prepared. And, in the present embodiment, a predetermined mode is selected (set) by lottery.

本実施形態では、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、後述するように、副制御回路42で行われる。それゆえ、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理に必要な後述の各種テーブルデータ及びリプレイカウンタは副制御回路42に設けられる。また、リプレイカウンタの値は、RT状態がRT0状態、RT1状態及びRT7状態以外の状態である場合にクリアされる。   In the present embodiment, the AT lottery process at the time of consecutive replays and management of the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination) are performed by the sub control circuit 42 as described later. Therefore, various table data and replay counter, which will be described later, which are necessary for the AT lottery process at the time of continuous replay, are provided in the sub control circuit 42. Also, the value of the replay counter is cleared when the RT state is a state other than the RT0 state, the RT1 state, and the RT7 state.

[モード抽籤テーブル]
次に、図69及び図70を参照しながら、モード抽籤処理で用いられるモード抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、各モード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」)と、対応する抽籤値との関係を設定毎(設定1〜設定6)に規定したモード抽籤テーブルであり、図70は、図69中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。なお、実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図69に示すモード抽籤テーブルである。
[Mode lottery table]
Next, the mode lottery table used in the mode lottery process will be described with reference to FIGS. 69 and 70. FIG. 69. FIG. 69 shows the mode in which the relationship between each mode ("normal mode", "high probability mode" and "super high probability mode") and the corresponding lottery value is defined for each setting (setting 1 to setting 6). It is a lottery table, and FIG. 70 is a table showing lottery values defined in FIG. 69 by winning probability (in%). What is actually stored in sub ROM 82 of sub control circuit 42 is a mode lottery table shown in FIG.

図69及び図70に示すように、本実施形態のモード抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)が大きくなると、「超高確モード」が当籤し易くなるように、抽籤値が設定されている。   As shown in FIGS. 69 and 70, in the mode lottery table of the present embodiment, the lottery value is set so that the “very high probability mode” is easily won when the setting value (1 to 6) becomes large. ing.

[モード抽籤処理の概要]
図69のモード抽籤テーブルを用いたモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜127)から抽出される乱数値を、各モードに対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のモードにおいて減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのモードに当籤したことになる。
[Overview of mode lottery processing]
In the mode lottery process using the mode lottery table of FIG. 69, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 127 in the present embodiment) are defined corresponding to each mode. Subtract with the lottery value. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the result of subtraction becomes negative in a predetermined mode (a "digit" occurs), that mode is won.

本実施形態では、このモード抽籤処理を、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した際に行う。そして、このときに決定された(当籤した)モードの種別に関する情報は、ART終了後(「通常遊技状態」に移行した後)、再度、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行するまで保持される。   In this embodiment, the mode lottery process is performed when the gaming state shifts to the “simulated bonus” (ART state). Then, the information regarding the type of (decided) mode determined at this time changes the gaming state to the “simulated bonus” (ART state) again after the end of the ART (after the transition to the “normal gaming state”) Is held up.

なお、モード抽籤処理のタイミング(移行契機)は、この例に限定ざれず、例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)の終了時(副制御回路42が擬似ボーナス終了コマンドを受信した際)に行ってもよい。また、一旦保持されたモードの終了契機も、この例に限定されない。例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)終了後、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過したときをモードの終了契機(移行契機)としてもよい。なお、この場合には、モード抽籤を行わずに、現在のモードに関係なくモードを「通常モード」にセットするようにしてもよい。   The timing of the mode lottery process (transition trigger) is not limited to this example, and is performed, for example, at the end of the “pseudo bonus” (ART state) (when the sub control circuit 42 receives the pseudo bonus end command). May be Also, the termination trigger of the mode once held is not limited to this example. For example, after the “simulated bonus” (ART state) ends, the time when a predetermined number of games (for example, 100 games) have passed may be used as an end trigger (transition trigger) of the mode. In this case, the mode may be set to the “normal mode” regardless of the current mode without performing the mode lottery.

[リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル]
次に、図71及び図72を参照しながら、リプレイ連続入賞(作動)時のAT抽籤処理で用いられるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルについて説明する。なお、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの各値(「2」〜「5」)と、RT2状態への移行ナビ当籤の抽籤値との関係がモード毎に規定されている。また、図72は、図71中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルである。
[Replay continuous winning combination AT lottery table]
Next, with reference to FIGS. 71 and 72, a replay continuous winning AT lottery table used in AT lottery processing at the time of replay continuous winning (operation) will be described. In the replay continuous winning AT lottery table of FIG. 71, the relationship between each value (“2” to “5”) of the replay counter and the lottery value of the transition navigation winning to the RT2 state is defined for each mode. There is. Further, FIG. 72 is a table showing lottery values defined in FIG. 71 by winning probability (in%). What is actually stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 42 is a replay continuous winning AT random determination table shown in FIG.

図71及び図72に示すように、本実施形態のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの値が大きくなると、抽籤値が大きくなる(RT2状態への移行ナビの当籤確率が高くなる)。そして、「通常モード」及び「高確モード」では、リプレイカウンタの値が「5」である場合(リプレイ役が5回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。また、「超高確モード」では、リプレイカウンタの値が「4」である場合(リプレイ役が4回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。   As shown in FIGS. 71 and 72, in the replay continuous winning AT lottery table of the present embodiment, the lottery value increases as the value of the replay counter increases (the probability of winning of the transition navigation to the RT2 state increases). . Then, in the “normal mode” and the “high probability mode”, when the value of the replay counter is “5” (when the replay combination is activated five times consecutively), the winning probability of transition navigation to the RT2 state is 100. %become. Further, in the "very high probability mode", when the value of the replay counter is "4" (when the replay combination is activated four times consecutively), the winning probability of the transition navigation to the RT2 state is 100%.

すなわち、本実施形態では、モードが「通常モード」又は「高確モード」である場合、「通常遊技状態」においてリプレイ役が5回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。また、モードが「超高確モード」である場合には、「通常遊技状態」においてリプレイ役が4回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。   That is, in the present embodiment, in the case of the "normal mode" or the "high probability mode", when the replay combination is operated five consecutive times in the "normal game state", the ART grant is substantially determined. . Further, when the mode is the "very high probability mode" and the replay combination is operated four consecutive times in the "normal game state", the grant of the ART is substantially determined.

[リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理の概要]
本実施形態では、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、現在のモード及びリプレイカウンタの値に対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、RT2状態への移行ナビに当籤したことになる。
[Outline of AT lottery processing at the time of replay continuous winning]
In this embodiment, in the AT lottery process using the replay continuous winning AT lottery table of FIG. 71, first, random number values extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in this embodiment) are A subtraction value defined corresponding to the current mode and the value of the replay counter is subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). And when the result of subtraction becomes negative ("it is generated"), it means that the transition navigation to the RT2 state is won.

なお、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理は、サブCPU81の制御により、後述の通常遊技状態中処理(後述の図117参照)において行われるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、主制御回路41で行ってもよい。この場合の具体的な処理については、後述の変形例4で説明する。   In the present embodiment, the above-mentioned AT lottery processing at the time of replay continuous winning is performed in the below-mentioned processing during normal gaming state (see FIG. 117 described later) under the control of the sub CPU 81, but the present invention is limited thereto I will not. For example, the main control circuit 41 may perform the above-described AT lottery processing at the time of continuous replay winning and the management of the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination). A specific process in this case will be described in a modification 4 to be described later.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、遊技状態を「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。   Further, in the present embodiment, in the “normal game state”, when the replay combination is won (activated) a predetermined number of times continuously, an example in which the game state is shifted to the “pseudo bonus high probability state” (RT2 state) is described However, the present invention is not limited to this.

例えば、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。なお、この場合には、ナビにより、所定の図柄組合せ(例えば赤7揃い)とは異なる図柄組合せを表示させて、遊技状態を「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させてもよい。   For example, in the "normal game state", when the replay combination is consecutively won a predetermined number of times, the navigation is made to shift the game state from the "normal game state" directly to the "ART state" (RT5 or RT6 state) May be Then, when the gaming state shifts to the "ART state", a predetermined symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7") is specified in the reel acceleration process at the start of ART gaming. The reel effect may be displayed on a line (for example, a center line) of In this case, the game state may be shifted to the "ART state" (RT5 or RT6 state) by displaying a symbol combination different from the predetermined symbol combination (for example, red seven sets) by navigation.

<ARTゲーム数の上乗せ抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Additional ART game number lottery>
In the pachislot machine 1 of the present embodiment, in the game of “simulated bonus” (RT5 state), the number of ART games is additionally lottery. Since this process is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, various control data necessary for this process are stored in the main ROM 52, the main RAM 53, etc. .

[上乗せ抽籤の内容]
本実施形態では、「擬似ボーナス」中に特定役が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「ベル」に係る小役(図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「39」(「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」及び「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する当籤役)が当籤した場合に、上乗せ抽籤を行う。
[Content of addition lottery]
In the present embodiment, when the specific combination is won during the “pseudo-bonus”, the number of ART games is additionally lottery. Specifically, in the present embodiment, the small winning combination according to the "bell" (small combination / replay data pointer "31" to "39" in the internal lottery table shown in FIG. 22 to FIG. 24 ("F_bell ALL" If the winning combination corresponding to “F_Medium bell 1” to “F_Medium bell 4” and “F_right bell 1” to “F_right bell 4”) is won, the additional lottery is performed.

次に、図73を参照しながら、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(加算抽籤設定変更手段)について説明する。上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に対応する「上乗せ発生フラグ兼種別」の値(「0」〜「11」)と、対応する抽籤値との対応関係を示す。   Next, with reference to FIG. 73, the additional lottery table (additional lottery setting changing means) of the number of ART games will be described. The additional lottery table indicates the correspondence between the value of “addition occurrence flag and type” (“0” to “11”) corresponding to the number of additional games and the corresponding lottery value.

なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中に上乗せ抽籤に当籤した場合、次の単位遊技開始時に実施されるリールの加速処理において、当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて、所定のリール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)を行う。すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上である場合(ARTゲーム数の上乗せが確定している場合)には、次の単位遊技の加速処理時に、上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて所定のリール演出が行われる。   In the present embodiment, in the case of winning the extra lottery during the “simulated bonus”, the number of winning additional games (the value of the bonus occurrence flag and type) is won in the reel acceleration process executed at the start of the next unit game. Based on the predetermined reel effect (reel action effect and symbol display effect) is performed. That is, when the value of the additional occurrence flag and type is “2” or more (when the number of ART game additions is determined), the value of the additional occurrence flag and type is set to the acceleration processing of the next unit game. Based on the predetermined reel effect is performed.

また、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」又は「1」である場合は、上乗せ抽籤に当籤しなかった場合であるので、この場合には、ARTゲーム数の上乗せは行われない。しかしながら、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」である場合には、ARTゲーム数の上乗せだけでなく、リール演出も行わないが、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」である場合には、上乗せ抽籤に当籤した場合とは異なるリール演出(残念演出:リールアクション演出のみ)を次の単位遊技開始時に行う。   Further, in the present embodiment, when the value of the additional occurrence flag and type is “0” or “1”, the additional lottery is not won, and in this case, the addition of the ART game number is It does not happen. However, when the value of the additional occurrence flag and type is “0”, not only the addition of the number of ART games but also the reel effect is not performed, but the value of the additional occurrence flag and type is “1”. At the start of the next unit game, a different reel effect (Sorry effect: Reel action effect only) is performed different from when winning the extra lottery.

さらに、本実施形態の上乗せ抽籤テーブルでは、図25に示したRT1状態の抽籤値変更テーブルと同様に、上乗せ発生フラグ兼種別の抽籤値の設定として、設定1〜設定6を設ける。そして、本実施形態では、図73に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別が「2」以上である場合、設定の数値(1〜6)が増加するとともに、抽籤値も直線的に増加するように設定される。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が20増加するように上乗せ抽籤テーブルが設定されている。   Furthermore, in the extra-lot lottery table of the present embodiment, as in the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 73, when the addition occurrence flag and type is “2” or more, the setting numerical value (1 to 6) increases and the lottery value also linearly increases. Set to Specifically, in this example, the additional lottery table is set such that the lottery value is increased by 20 when the setting value is increased by one.

すなわち、本実施形態では、設定の数値(1〜6)が増加すると、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤の当籤確率(リール演出の発生頻度)が増加する。なお、本実施形態では、図25に示すRT1状態の抽籤値変更テーブル中の設定と、上乗せ抽籤テーブル中の設定とは連動している。それゆえ、設定変更することにより、「擬似ボーナス」への移行契機となる主な表示役を構成する左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤確率を変化させることができる。この場合、「擬似ボーナス」の遊技開始時に特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定を予測することが可能になる。   That is, in the present embodiment, when the set numerical value (1 to 6) increases, the winning probability (the occurrence frequency of the reel effect) of the additional lottery in the “simulated bonus” increases. In the present embodiment, the setting in the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. 25 is linked to the setting in the additional lottery table. Therefore, by changing the setting, it is possible to change the probability that the specific symbol of the left reel 3L constituting the main display combination that becomes the transition trigger to the "simulated bonus" is displayed, and the number of ART games added The winning probability of the lottery can be changed. In this case, it is possible to predict the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L at the start of the game of the “simulated bonus”.

なお、本実施形態では、上乗せ抽籤テーブルにおいて、設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値を直線的に増加させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値のトータルの値が増加するように設定されていれば、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の各値における抽籤値は任意に設定することができる。   In this embodiment, an example has been described in which the lottery value of the additional occurrence flag and type “2” or more is linearly increased with respect to the increase of the setting value (1 to 6) in the additional lottery table. The present invention is not limited to this. If the total value of the additional occurrence flag and the total of the lottery value of type “2” is set to increase for the increase of the setting value (1 to 6), the additional occurrence flag and type “2” or more The lottery value at each value of can be set arbitrarily.

図73の上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜65535)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ発生フラグ兼種別(上乗せゲーム数)が当籤したことになる。なお、上述した上乗せ抽籤処理は、後述のRTゲーム数処理(後述の図109参照)において行われる。   In the addition lottery process of the number of ART games using the addition lottery table of FIG. 73, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (0 to 65535 in the present embodiment) Subtract sequentially with the lottery value specified for each value of. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" is generated), the addition occurrence flag and type (number of addition games) at that time is won. The above-described additional lottery process is performed in the below-described RT game number process (see FIG. 109 described later).

<ARTの継続抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「擬似ボーナス」(RT5状態)に移行した際、「擬似ボーナス」(ART)の継続抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Continuous lottery of ART>
In the pachislot 1 of the present embodiment, when the gaming state shifts to the “simulated bonus” (RT5 state), the continuous lottery of the “simulated bonus” (ART) is performed. Since this process is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, various control data necessary for this process are stored in the main ROM 52, the main RAM 53, etc. .

[ART継続抽籤の内容]
本実施形態では、「リプレイB」、「リプレイR」、「リプレイP」又は「リプレイ6」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行した際に、ART(「擬似ボーナス」)の継続抽籤を行う。
[Contents of ART continuous lottery]
In the present embodiment, the symbol combination “Replay B”, “Replay R”, “Replay P” or “Replay 6” is stopped and displayed on the active line, and the RT state is shifted to the RT5 state (“pseudo bonus”). At the same time, perform a continuous lottery of ART ("simulated bonus").

ここで、図74を参照しながら、ART継続抽籤で用いられるART継続抽籤テーブルについて説明する。ART継続抽籤テーブルは、「擬似ボーナス」の継続セット数(継続ストック数)に対応する「ART継続発生フラグ兼カウンタ」の値(「0」〜「5」)と、抽籤値との対応関係を示す。   Here, the ART continuous lottery table used in ART continuous lottery will be described with reference to FIG. The ART continuous lottery table shows the correspondence between the value ("0" to "5") of the "ART continuous occurrence flag and counter" corresponding to the number of continued sets (the number of continuous stocks) of "pseudo bonus" and the lottery value. Show.

図74に示すように、本実施形態では、ART継続抽籤により、「1」以上のART継続発生フラグ兼カウンタが取得された場合、ART継続に当籤したことになる。例えば、ART継続発生フラグ兼カウンタ「3」が取得された場合には、「擬似ボーナス」の遊技が3セット(1セットは100ゲーム)継続される。   As shown in FIG. 74, in the present embodiment, when ART continuation occurrence flag and counter of “1” or more are acquired by ART continuation lottery, it means that ART continuation is won. For example, when the ART continuation occurrence flag and counter “3” is acquired, three sets of “false bonus” games are continued (one set is 100 games).

図74のART継続抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、ART継続発生フラグ兼カウンタの値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART継続発生フラグ兼カウンタの値(継続ストック数)が当籤したことになる。上述したART継続抽籤処理は、後述の入賞検索処理(後述の図107参照)において行われる。   In the ART lottery process using the ART continuous lottery table of FIG. 74, first, a random number value extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in this embodiment) is the value of the ART continuous occurrence flag and counter Subtract sequentially with the lottery value defined for each. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, if the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the value of the ART continuation occurrence flag and counter (the number of continuing stocks) at that time is won. The above-described ART continuous lottery processing is performed in the later-described winning search processing (see FIG. 107 described later).

なお、本実施形態では、ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を1種類設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を複数種設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which one kind of setting of the lottery value of the ART continuous lottery table is provided has been described, but the present invention is not limited to this. A plurality of sets of lottery values of the ART continuous lottery table may be provided.

<リール演出の基本構成>
[リール演出の概要]
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)又は「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリールの動作を制御して様々なリール演出が行われる。ここでは、各種リール演出において共通して用いられるリール演出パターンや、各リール演出パターンにおいて用いられるリールの各種励磁パターンデータ等の構成について説明する。なお、以下に説明する各種リール演出の動作は、メインCPU51により制御され、その制御に必要な後述の各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データ等はメインROM52やメインRAM53に格納される。
<Basic configuration of reel effect>
[Overview of Reel production]
In the pachislot 1 of the present embodiment, in a predetermined unit game in the "simulated bonus" (RT5 state) or the "simulated bonus rescue state" (RT6 state), the reels are accelerated during the acceleration process performed at the start of the game. Various reel effects are performed by controlling the operation. Here, configurations of a reel effect pattern commonly used in various reel effects, various excitation pattern data of reels used in each reel effect pattern, and the like will be described. The operation of various reel effects described below is controlled by the main CPU 51, and various tables, various control flags, various control counters, various control data, etc., described later necessary for the control are stored in the main ROM 52 and the main RAM 53. Ru.

なお、リールの加速処理の期間は、遊技者による遊技操作ができない期間である(実質的にロックと同等の状態になる)。それゆえ、加速処理の期間中に行うリール演出では、別途ロック処理を行う必要がないので、リール演出に必要なデータ量を低減することができるとともに、その処理も簡易にすることができる。   Note that the period of the acceleration processing of the reel is a period in which the player can not perform a game operation (substantially equivalent to the lock state). Therefore, since it is not necessary to separately perform lock processing in the reel effect performed during the acceleration processing period, the amount of data necessary for the reel effect can be reduced, and the processing can be simplified.

本実施形態で行うリール演出は、リールアクション演出と、図柄表示演出とにより構成される。リールアクション演出は、主に、リールをバイブレーション動作させる演出であり、図柄表示演出は、例えば、遊技状態の遷移過程に対応して特定の図柄組合せ(例えば、後述の「赤7揃い」、「RB揃い」、「ピエロ揃い」の図柄組合せ)を所定のライン上に表示させる演出である。そして、本実施形態では、リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出(後述の「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)、並びに、リールアクション演出のみを行うリール演出(後述の「残念演出」)の2種類のリール演出形態を用意する。   The reel effect performed in the present embodiment is configured of a reel action effect and a symbol display effect. The reel action effect is mainly an effect of vibrating the reel, and the symbol display effect is, for example, a specific symbol combination corresponding to the transition process of the gaming state (for example, “Red 7 Match” described later, “RB” It is an effect of displaying "match" and "clown match" symbol combinations on a predetermined line. And in this embodiment, the reel effect which performs the symbol display effect after the reel action effect (the "superimposed effect" described later, the "clown dropout effect", the "simulated bonus prize masquerade effect" and the "continuation determined effect"), and the reel There are prepared two types of reel effect forms of the reel effect ("sorry effect" described later) for performing only the action effect.

[リール演出時停止図柄位置テーブル及び演出パターン種別の説明]
ここで、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照しながら、本実施形態で用意した各種リール演出パターンについて説明する。リール演出時停止図柄位置テーブルは、リール演出パターンの種別(演出パターン種別「0」〜「7」)と、各演出パターン種別に対応して実施されるリール演出(図柄表示演出)時の各リールの図柄停止位置(有効ライン上の位置)との対応関係を示す。なお、各リールの図柄停止位置の数値は、図6に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄位置の値に対応する。以下、上乗せ演出ライン抽籤テーブルに規定されている演出パターンの内容について説明する。
[Reel effect stop symbol position table and description of effect pattern type]
Here, various reel effect patterns prepared in the present embodiment will be described with reference to the reel effect stop symbol position table shown in FIG. Reel effect stop symbol position table, the type of reel effect pattern (effect pattern type "0" to "7") and each reel at the time of the reel effect (pattern display effect) to be performed corresponding to each effect pattern type The correspondence with the symbol stop position (the position on the effective line) is shown. The numerical value of the symbol stop position of each reel corresponds to the value of the symbol position defined by the symbol arrangement table shown in FIG. Hereinafter, the contents of the effect pattern defined in the additional effect line lottery table will be described.

演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」は、例えば、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「1」が取得された場合(上乗せゲーム数が0の場合)に行われるリール演出である。「残念演出」では、リールアクション演出のみが行われ、図柄表示演出は行われない。それゆえ、リール演出時停止図柄位置テーブルにおいて、演出パターン種別「0」の欄には、各リールの停止図柄位置は規定されない。   “Sorry effect” corresponding to the effect pattern type “0” is, for example, a reel effect performed when the addition occurrence flag / type “1” is acquired by the addition lottery (when the number of addition games is 0). In "sorry production", only the reel action production is performed, and the symbol display production is not performed. Therefore, in the reel effect stop symbol position table, the stop symbol position of each reel is not defined in the column of effect pattern type “0”.

演出パターン種別「1」に対応する「センターライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The "center line red 7 all right" corresponding to the effect pattern type "1" is "red 7"-"red 7"-"red 7" ("red 7 all right") on the center line after the reel action stage It is a reel effect that performs symbol display effects for displaying symbol combinations (combinations of special symbols).

演出パターン種別「2」に対応する「トップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、トップライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “top line red 7 all” effect corresponding to the effect pattern type “2” is the top line (the upper area of the left reel 3L, the upper area of the middle reel 3C, and the upper area of the right reel 3R) after the reel action effect It is a reel effect that performs a symbol display effect to display symbol combinations of "red 7"-"red 7"-"red 7" (combination of special symbols) on the connecting line).

演出パターン種別「3」に対応する「ボトムライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The “Bottom Line Red 7 Match” effect corresponding to the effect pattern type “3” is the bottom line (the lower area of the left reel 3L, the lower area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R after the reel action effect. It is a reel effect that performs a symbol display effect to display symbol combinations of "red 7"-"red 7"-"red 7" (combination of special symbols) on the connecting line).

演出パターン種別「4」に対応する「クロスアップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   “Cross-up line red 7 all the time” corresponding to the effect pattern type “4”, after the reel action effect, the cross-up line (lower area of left reel 3L, middle area of middle reel 3C, and upper stage of right reel 3R It is a reel effect that performs symbol display effect to display symbol combinations (combination of special symbols) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on a line connecting regions.

演出パターン種別「5」に対応する「クロスダウンライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスダウンライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   "Cross down line red 7 all right" effect corresponding to effect pattern type "5", after the reel action effect, cross down line (upper stage area of left reel 3L, middle stage area of middle reel 3C, and lower stage of right reel 3R It is a reel effect that performs symbol display effect to display symbol combinations (combination of special symbols) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on a line connecting regions.

演出パターン種別「6」に対応する「センターラインピエロ揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」(「ピエロ揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   The "center line clown perfect" effect corresponding to the directing pattern type "6" is a symbol combination (special "clown"-"clown"-"clown perfect" ("clown perfect") on the center line after producing the reel action. It is a reel effect that performs a symbol display effect of displaying a combination of symbols).

そして、演出パターン種別「7」に対応する「センターラインRB揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「BAR」(「RB揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。   And the "center line RB match" effect corresponding to the effect pattern type "7" is a symbol of "red 7"-"red 7"-"BAR" ("RB match") on the center line after the reel action effect It is a reel effect that performs a symbol display effect for displaying a combination (a combination of special symbols).

[リールアクション演出]
次に、リールアクション演出時に行うリールアクションの動作(回転動作)内容について説明する。本実施形態では、リールアクションパターンとして3種類のパターン(リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2)を用意する。
[Reel action production]
Next, the contents of the operation (rotation operation) of the reel action performed at the time of the reel action presentation will be described. In the present embodiment, three types of patterns (reel action pattern 0, reel action pattern 1 and reel action pattern 2) are prepared as reel action patterns.

リールアクションパターン0は、リールアクション演出を行わない場合に選択されるリールアクションパターンである。この場合には、リール演出が行われず、通常の加速処理が行われる。   The reel action pattern 0 is a reel action pattern which is selected when the reel action effect is not performed. In this case, the reel effect is not performed, and normal acceleration processing is performed.

リールアクションパターン1は、演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」が選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン1では、各リールをバイブレーション動作させた後、リール演出を終了する。   The reel action pattern 1 is a reel action pattern to be performed when the “sorry effect” corresponding to the effect pattern type “0” is selected. In the reel action pattern 1, after the respective reels are vibrated, the reel effect is ended.

リールアクションパターン2は、演出パターン種別「1」〜「7」のいずれかが選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン2では、リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作をこの順で行った後、演出パターン種別に対応する図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン上に表示する図柄表示演出を行い、リール演出を終了する。   The reel action pattern 2 is a reel action pattern that is performed when one of the effect pattern types “1” to “7” is selected. In the reel action pattern 2, after the vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation of the reel are performed in this order, the symbol combination corresponding to the effect pattern type (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7" ) Is displayed on the predetermined line, and the reel effect is ended.

以下、リールアクション演出の制御に用いられる各種テーブルを説明する。なお、以下に説明する各種テーブルは、後述の図91に示す遊技開始演出制御処理において参照される。   Hereinafter, various tables used to control the reel action effect will be described. The various tables described below are referred to in the game start effect control process shown in FIG. 91 described later.

[リールアクションパターンテーブル]
図76を参照して、リールアクションパターンテーブルについて説明する。リールアクションパターンテーブルには、上述したリールアクションパターンの種別を識別するためのリール制御フラグデータが規定される。本実施形態では、図76に示すように、リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2に対して、それぞれ、リール制御フラグデータ「0」、「1」及び「2」を対応付ける。
[Reel action pattern table]
The reel action pattern table will be described with reference to FIG. In the reel action pattern table, reel control flag data for identifying the type of the above-described reel action pattern is defined. In this embodiment, as shown in FIG. 76, reel control flag data “0”, “1” and “2” are associated with reel action pattern 0, reel action pattern 1 and reel action pattern 2, respectively.

[リールアクションデータ選択テーブル]
次に、図77を参照して、リールアクションデータ選択テーブルについて説明する。リール演出データ選択テーブルは、リールアクションパターンの値(番号)と、実行するリールアクション動作を特定するためのリールアクションデータ選択インデックスとの対応関係を示す。例えば、リールアクションパターンの値が「2」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_SR」に対応するリールアクションデータが選択される。
[Reel action data selection table]
Next, the reel action data selection table will be described with reference to FIG. The reel effect data selection table indicates the correspondence between the value (number) of the reel action pattern and the reel action data selection index for specifying the reel action operation to be executed. For example, when the value of the reel action pattern is “2”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_SR” is selected.

また、例えば、リールアクションパターンの値が「0」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータが選択される。リールアクションパターンの値が「0」の場合には、上述のように、リール演出は行われず、通常の加速処理が行われるので、リール演出データ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータは、通常の加速処理において用いられるデータである。   Also, for example, when the value of the reel action pattern is “0”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_AC” is selected. When the value of the reel action pattern is “0”, as described above, no reel effect is performed, and normal acceleration processing is performed. Therefore, the reel action data corresponding to the reel effect data selection index “RESEL_AC” is It is data used in normal acceleration processing.

なお、図77のリールアクションデータ選択テーブルには、各リールアクションパターンの値と、それに対応するリールアクション演出処理にかかる時間との関係も示す。リールアクション演出処理にかかる時間は、リールアクションパターンに用いるタイマー値×1.1172msecで算出される。   The reel action data selection table of FIG. 77 also shows the relationship between the value of each reel action pattern and the time taken for the corresponding reel action presentation process. The time taken for the reel action presentation process is calculated by timer value × 1.1172 msec used for the reel action pattern.

[リールアクションコード決定テーブル]
次に、図78を参照して、リールアクションコード決定テーブルについて説明する。リールアクションコード決定テーブルは、図77中に示した各リールアクションデータ選択インデックスと、該リールアクションデータ選択インデックスに対応するリールアクション演出の実行コード(実行データ)を構成するリールアクションコード(サブ実行データ)を特定するためのリールアクションコードインデックスとの対応関係を示す。
[Reel action code determination table]
Next, the reel action code determination table will be described with reference to FIG. The reel action code determination table includes reel action codes (sub execution data) that constitute each reel action data selection index shown in FIG. 77 and a reel action presentation execution code (execution data) corresponding to the reel action data selection index. 7 shows the correspondence with the reel action code index for specifying.

ここで、リールアクションコード決定テーブルにおけるデータの規定内容を、例えば、リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合(リールアクションパターン2が選択された場合)を例にとり、より詳細に説明する。   Here, the specified contents of the data in the reel action code determination table will be described in more detail by taking, for example, the case where the reel action data selection index is “RESEL_SR” (when the reel action pattern 2 is selected).

リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合、図78に示すように、リールアクションコードインデックスの欄には、上から「REDAT_RVB」、「REDAT_W15」、「REDAT_RUP」、「REDAT_RAC」及び「エンドコード」と称するリールアクションコードインデックスがこの順で規定される。これは、リールアクションデータ選択インデックスとして「RESEL_SR」が選択された場合、「REDAT_RVB」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_W15」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RUP」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RAC」に規定されたリールアクションコード、及び、「エンドコード」に規定されたリールアクションコードがこの順で実行されることを意味する。   When the reel action data selection index is "RESEL_SR", as shown in FIG. 78, in the column of the reel action code index, "REDAT_RVB", "REDAT_W15", "REDAT_RUP", "REDAT_RAC" and "end code" from the top A reel action code index called “.” Is defined in this order. This is the reel action code defined in “REDAT_RVB”, the reel action code defined in “REDAT_W15”, and the reel action code defined in “REDAT_RUP” when “RESEL_SR” is selected as the reel action data selection index. This means that the reel action code defined in “REDAT_RAC” and the reel action code defined in “end code” are executed in this order.

[リールアクションコードテーブル]
次に、図79を参照して、リールアクションコードテーブルについて説明する。リールアクションコードテーブルは、図78中に示した各リールアクションコードインデックスと、それに対応するリールアクション演出の内容に関する情報との対応関係を示す。
[Reel action code table]
Next, the reel action code table will be described with reference to FIG. The reel action code table shows the correspondence between each reel action code index shown in FIG. 78 and the information related to the content of the corresponding reel action presentation.

本実施形態では、リールアクション演出時におけるリールの加速条件や回転方向などに係るモータの励磁信号パターン(励磁データ)を複数種設け、各励磁信号パターンの実行回数や種別の異なる励磁信号パターンの組合せを変えることにより、様々なリールアクション演出を可能にする。それゆえ、図79に示すリールアクションコードテーブルでは、リールアクション演出の内容に関する情報として、励磁データを指定する情報である励磁データのアドレス(「MGDAT_AP」、「MGDAT_RM16」、「MGDAT_VIBR」など)、及び、各励磁データの演出回数データを規定する。   In this embodiment, a plurality of excitation signal patterns (excitation data) of the motor relating to the acceleration condition and rotation direction of the reel at the time of the reel action presentation are provided, and combinations of excitation signal patterns different in the number of times and types of execution of each excitation signal pattern. By changing, enables various reel action rendition. Therefore, in the reel action code table shown in FIG. 79, the address of excitation data ("MGDAT_AP", "MGDAT_RM16", "MGDAT_VIBR", etc.) which is information specifying excitation data as information on the contents of the reel action presentation, and , And defines the number of effects data of each excitation data.

なお、演出回数データとしては、対応する励磁データの実行回数と、該励磁データを規定された回数実行した後にエンドコード(動作の終了情報)が含まれるか否かの情報とを規定する。また、1つのリールアクションコードインデックスに対して複数の励磁データのアドレスが規定されている場合には、図79に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データアドレスの励磁データ(リールアクションコード)による演出動作から順次、実行される。   As the effect frequency data, the number of executions of the corresponding excitation data, and information indicating whether or not an end code (operation end information) is included after the excitation data has been executed a prescribed number of times are defined. When a plurality of excitation data addresses are defined for one reel action code index, the excitation data (reel action code) of the excitation data address described at the top in the table shown in FIG. Is sequentially executed from the rendering operation by.

例えば、リールアクションコードインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出では、まず、「MGDAT_W1ST」の励磁動作(リールアクションコード)を1回実行し、その後、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行する。次いで、「MGDAT_VIBR」の励磁動作を20回実行する。そして、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行した後、リールアクションデータインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出を終了する。   For example, in the reel action effect corresponding to the reel action code index "REDAT_RVB", first, the excitation operation (reel action code) of "MGDAT_W1ST" is executed once, and then the excitation operation of "MGDAT_W5FR" is executed eight times. Next, the excitation operation of “MGDAT_VIBR” is performed 20 times. Then, after the excitation operation of “MGDAT_W5FR” is performed eight times, the reel action presentation corresponding to the reel action data index “REDAT_RVB” is ended.

[励磁データテーブル]
次に、図80を参照して、励磁データテーブルについて説明する。励磁データテーブルは、図79で規定した各励磁データアドレスと、対応する励磁データ(励磁動作)の内容に関する各種情報との対応関係を示す。
[Excitation data table]
Next, the excitation data table will be described with reference to FIG. The excitation data table shows the correspondence between each excitation data address defined in FIG. 79 and various information related to the content of the corresponding excitation data (excitation operation).

なお、本実施形態では、励磁データの内容に関する情報として、励磁方向(リールの回転方向)データ、励磁タイマー値(割込処理の回数)、及び、エンドコードの有無を規定する。また、励磁データアドレスに複数の励磁データ(励磁動作)の内容に関する情報が規定されている場合には、図80に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データから順次、実行される。   In the present embodiment, excitation direction (reel rotation direction) data, excitation timer value (number of times of interrupt processing), and presence or absence of an end code are defined as information related to the contents of excitation data. Further, in the case where information regarding the contents of a plurality of excitation data (excitation operation) is defined in the excitation data address, the excitation data described in the top of the table shown in FIG. 80 is sequentially executed.

例えば、励磁データアドレス「MGDAT_AP」のリールの励磁動作(通常の加速処理動作)では、まず、励磁タイマー値「6」に対応する期間、順方向(図6中の矢印A方向)にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「5」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「4」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。そして、最後に、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。なお、励磁タイマー値「1」に対応する期間は1回の割込処理の期間に対応し、本実施形態では、1.1172msecである。   For example, in the reel excitation operation (normal acceleration processing operation) at the excitation data address "MGDAT_AP", first, the reel is rotated in the forward direction (arrow A direction in FIG. 6) during a period corresponding to the excitation timer value "6". Perform the action to make Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “5”. Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “4”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times during a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice during a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice during a period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times during a period corresponding to the excitation timer value “2”. Then, finally, an operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during a period corresponding to the excitation timer value “3”. The period corresponding to the excitation timer value “1” corresponds to the period of one interrupt process, and is 1.1172 msec in this embodiment.

また、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_VIBR」のリールの励磁動作では、まず、励磁タイマー値「24」に対応する期間、順方向にリールを回転させる。次いで、励磁タイマー値「24」に対応する期間、逆方向(図6中の矢印A方向とは反対方向)にリールを回転させる。さらに、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_RM16」のリールの励磁動作では、励磁タイマー値「10」に対応する期間、逆方向にリールを回転させる動作を8回繰り返す。   Also, for example, in the excitation operation of the reel of the excitation data address “MGDAT_VIBR”, first, the reel is rotated in the forward direction during a period corresponding to the excitation timer value “24”. Next, the reel is rotated in the reverse direction (the direction opposite to the direction of the arrow A in FIG. 6) during a period corresponding to the excitation timer value “24”. Furthermore, for example, in the excitation operation of the reel of the excitation data address “MGDAT_RM16”, the operation of rotating the reel in the reverse direction is repeated eight times in a period corresponding to the excitation timer value “10”.

[リール演出の基本動作の一例]
ここで、図81を参照しながら、リール演出の基本動作フローの一例を説明する。図81に示すリール演出の動作例は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出(後述の「上乗せ演出」)の動作例であり、かつ、演出パターン種別が「1」(「センターライン赤7揃い」)である場合のリール演出の動作例である。
[One example of basic operation of reel production]
Here, with reference to FIG. 81, an example of the basic operation flow of the reel effect will be described. The operation example of the reel effect shown in FIG. 81 is an operation example of the reel effect (“addition effect” described later) performed when winning the ART game number addition lottery during “pseudo-bonus”, and the effect pattern It is an operation example of a reel effect in the case where the type is “1” (“center line red 7 uniform”).

図81に示すリール演出(「上乗せ演出」)では、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が行われた後、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せを表示する図柄表示演出が行なわれる。それゆえ、この場合のリール演出では、遊技者によりスタートレバーが操作され、単位遊技(加速処理)が開始されると、まず、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W1ST」及び「MGDAT_W5FR」)。次いで、リールのバイブレーション動作が行われる(MGDAT_VIBR)。次いで、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W5FR」)。   In the reel effect ("superimposed effect") shown in FIG. 81, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 ("RESEL_SR") is performed, "red 7"-"red 7"-"-" on the center line. A symbol display effect is performed to display the symbol combination of "red 7". Therefore, in the reel effect in this case, when the player operates the start lever and the unit game (acceleration processing) is started, the reel first stops for a predetermined time ("MGDAT_W1ST" and "MGDAT_W5FR"). Next, a vibration operation of the reel is performed (MGDAT_VIBR). Next, the reels stop for a predetermined time ("MGDAT_W5FR").

その後、リールを逆回転動作させる(REDAT_RUP)。次いで、リールを順回転動作させる(REDAT_RAC)。これにより、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が終了する。   Thereafter, the reel is reversely rotated (REDAT_RUP). Next, the reel is rotated forward (REDAT_RAC). Thereby, the reel action presentation corresponding to the reel action pattern 2 ("RESEL_SR") is completed.

リールアクション演出が終了した後、リール演出用定速処理(MGDAT_AP)を行う。そして、リール演出用定速処理後に、図柄表示演出が行われる。   After the reel action effect is finished, a constant velocity process for reel effect (MGDAT_AP) is performed. Then, after the reel effect constant speed processing, the symbol display effect is performed.

「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出では、まず、左リール3Lにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、この停止動作では、図78のリールアクション決定テーブル中の「RESEL_DC」に対応するリールアクションを行う。具体的には、左リール3Lに対して逆回転動作、緩和動作及び順回転動作をこの順で行い(図80の励磁データテーブル中の「MGDAT_DP」で規定されている動作)、左リール3Lの図柄「赤7」が止まって見えるように制御する。   In the symbol display effect of "center line red 7 aligned", first, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line on the left reel 3L. In this stop operation, a reel action corresponding to “RESEL_DC” in the reel action determination table of FIG. 78 is performed. Specifically, the reverse rotation operation, the relaxation operation, and the forward rotation operation are performed in this order on the left reel 3L (the operation defined by "MGDAT_DP" in the excitation data table of FIG. 80). Control so that the symbol "Red 7" appears to stop.

次いで、中リール3Cにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。そして、右リール3Rにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、中リール3C及び右リール3Rの各停止動作も、左リール3Lの停止動作と同様に、「RESEL_DC」に対応するリールアクションにより実行される。そして、全てのリールの動作を保持する(同じ励磁相に信号を送り続ける)。これにより、図柄表示演出が終了する。   Next, in the middle reel 3C, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line. Then, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line on the right reel 3R. The respective stop operations of the middle reel 3C and the right reel 3R are also executed by the reel action corresponding to "RESEL_DC", similarly to the stop operation of the left reel 3L. Then, the operation of all the reels is maintained (the signal is continuously sent to the same excitation phase). Thus, the symbol display effect ends.

なお、「上乗せ演出」では、後述するように、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に応じて、複数回リール演出を行う場合がある。この場合、図柄表示演出終了後、再度、リールアクション演出の動作に戻る。また、後述のように、「上乗せ演出」では、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。なお、図81には、「上乗せ演出」後に行うリールのランダム加速処理のフローも示すが、ランダム加速処理については後で詳述する。   In addition, in the “addition effect”, as described later, there are cases where the reel effect is performed a plurality of times depending on the number of added games won by the addition lottery (value of the addition occurrence flag and type). In this case, after the end of the symbol display effect, it returns to the operation of the reel action effect again. Further, as described later, in the “addition effect”, the reel effect corresponding to the effect pattern type “0” is finally obtained regardless of the number of added games won in the addition lottery (value of the addition occurrence flag and type). ("Sorry production") is executed and the reel production ends. Note that FIG. 81 also shows the flow of the random acceleration process of the reels performed after the “addition effect”, but the random acceleration process will be described in detail later.

<各種リール演出>
本実施形態では、次の(1)〜(4)のいずれかの条件を満たした場合、該条件を満たした単位遊技(ゲーム)の次の単位遊技の開始時(加速処理時)に所定のリール演出を行う。
(1)「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合
(2)当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(ピエロ取りこぼし時)
(3)遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」(特別遊技準備状態)から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合
(4)遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合
<Various reel effects>
In the present embodiment, when any of the following conditions (1) to (4) is satisfied, a predetermined time is set at the start (acceleration process) of the next unit game of the unit game (game) satisfying the conditions. Perform reel production.
(1) In the case of winning the ART game number addition lottery during "simulated bonus" (2) The part of winning number "30" (abbreviated "F_ Lip G9") is won, and "clown match" symbol combination If you can not see stop on the effective line (when the clown is dropped)
(3) After the gaming state falls from "simulated BB flag" or "simulated RB flag" (special game preparation state) to "normal state", the gaming state is "pseudo bonus relief state" (ART state) due to the remedial measure. (4) In the case of winning the ART continuation lottery carried out when the gaming state shifts to the "pseudo-bonus"

以下では、上記(1)〜(4)の場合に行うリール演出を、それぞれ、「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」と称す。   In the following, the reel effects performed in the above cases (1) to (4) will be referred to as "superior effect", "clown dropout effect", "simulated bonus prize masquerade effect" and "continual decision effect", respectively.

[上乗せ演出]
「上乗せ演出」は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出である。「上乗せ演出」の内容は、上乗せ抽籤により当籤した上乗せ発生フラグ兼種別の値(上乗せゲーム数)に基づいて決定される。具体的には、上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)に基づいて、図75で説明した演出パターン種別の値(「0」〜「6」)が抽籤により決定される。そして、「上乗せ演出」では、決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出を行う。
[Superior production]
The "superimposed effect" is a reel effect performed when winning the added lottery of the number of ART games during the "simulated bonus". The contents of the "superimposed effect" are determined based on the value of the additional occurrence flag and type (number of additional games) won by the additional lottery. Specifically, the values (“0” to “6”) of the effect pattern type described in FIG. 75 are determined by lottery based on the values (“1” to “11”) of the additional occurrence flag and type. . Then, in the "superimposed effect", a reel effect corresponding to the value of the determined effect pattern type is performed.

なお、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「0」が取得された場合(上乗せ抽籤に非当籤の場合)には、図73に示すように、リール演出は行われない。また、本実施形態では、「上乗せ演出」において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応するリール演出は行われない。   When the addition occurrence flag and type “0” are acquired by the addition lottery (when the addition lottery is not won), as shown in FIG. 73, the reel effect is not performed. Further, in the present embodiment, in the “superimposed effect”, the reel effect corresponding to the effect pattern type “7” (“matching of center lines RB”) is not performed.

さらに、「上乗せ演出」では、一回の加速処理期間において実施されるリール演出の回数は1回に限らず、複数回実施することが可能である。この場合、リール演出の回数は、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)と、演出パターン種別に対応する後述の上乗せ発生フラグ兼種別の減算値(「0」〜「5」)とに基づいて決定される。   Furthermore, in the "superimposition effect", the number of times of the reel effect implemented in one acceleration processing period is not limited to one, and can be implemented a plurality of times. In this case, the number of reel effects is the value of the additional occurrence flag and type (“1” to “11”) acquired by the additional lottery and the subtraction value of the additional occurrence flag and type described later corresponding to the effect pattern type It is determined based on “0” to “5”).

以下、「上乗せ演出」の内容を制御するために用いられる各種テーブル、及び、「上乗せ演出」の動作例について説明する。なお、「上乗せ演出」の動作は、主制御回路41で制御されるので、以下に説明する各種テーブルは、メインROM52に格納される。   Hereinafter, various tables used to control the content of the “superimposed effect” and an operation example of the “superimposed effect” will be described. In addition, since the operation of the “overlay effect” is controlled by the main control circuit 41, various tables described below are stored in the main ROM 52.

(1)上乗せ演出ライン抽籤テーブル
まず、図82を参照しながら、上乗せ演出ライン抽籤テーブル(演出パターン決定手段)について説明する。上乗せ演出ライン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)毎に設定された、各演出パターン種別(リール演出の内容)の抽籤値を規定する。
(1) Overwriting Effect Line Lottery Table First, the additional effect line lottery table (rendering pattern determination means) will be described with reference to FIG. The additional effect line lottery table defines the lottery value of each effect pattern type (contents of reel effect) set for each value (“1” to “11”) of the additional occurrence flag and type acquired by the additional lottery. Do.

「上乗せ演出」では、演出パターン種別の値に基づいて、図柄表示演出時に表示する図柄組合せの種別及び表示ラインの種別を決定する。なお、本実施形態では、図82に示すように、「上乗せ演出」における表示図柄の種別としては、「赤7揃い」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」)を用意する。また、表示ラインとしては、「赤7揃い」の図柄組合せに対して、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインを用意し、「ピエロ揃い」の図柄組合せに対してはセンターラインのみを用意する。   In "superimposed effect", the type of symbol combination and the type of display line to be displayed at the time of symbol display effect are determined based on the value of the effect pattern type. In the present embodiment, as shown in FIG. 82, as a type of display symbols in the "superimposed effect", a symbol combination of "red 7 aligned" ("red 7"-"red 7"-"red 7") Alternatively, prepare a combination of “clown matching” (“clown”-“clown”-“clown”). Also, as the display line, prepare a center line, a top line, a bottom line, a cross-up line and a cross-down line for the symbol combination of "7 items in red", and for the symbol combination in "clown items" Prepare only the center line.

図82の上乗せ演出ライン抽籤テーブルを用いた演出パターン種別の抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に設定された演出パターン種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の演出パターン種別の値が当籤したことになる。なお、この抽籤処理は、後述の上乗せ演出用停止位置決定処理(後述の図93参照)において行われる。   In the lottery process of the effect pattern type using the additional effect line lottery table of FIG. 82, first, random value values extracted from a predetermined numerical range (0 to 255 in the present embodiment) The lottery value of the effect pattern type set for each value of the type is sequentially subtracted. Next, it is determined whether the result of subtraction has become negative (whether so-called “worried” has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative ("a digit" occurs), the value of the effect pattern type at that time is won. The lottery process is performed in the after-mentioned effect presentation stop position determination process (see FIG. 93 described later).

本実施形態では、図82に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別「1」の欄には演出パターン種別「0」のみに抽籤値が規定されており、その値が「256」である。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合には、演出パターン種別「0」が必ず当籤し、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が行われる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 82, a lottery value is specified only for the effect pattern type “0” in the column of the additional occurrence flag / type “1”, and the value is “256”. Therefore, when the value of the additional occurrence flag and type is “1”, the effect pattern type “0” is always won, and “Sorry effect” (reel action effect only) is performed.

図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「1」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合にのみ、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が当籤する。また、演出パターン種別「2」〜「5」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合にのみ、これらの演出パターン種別に対応するリール演出が当籤する。   In the additional effect line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of effect pattern type “1” is defined when the value of the additional occurrence flag and type is “3” or more, and the value of the additional occurrence flag and type is Only in the case of “3” or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type “1” is won. Further, the lottery values of the effect pattern types “2” to “5” are defined when the value of the additional occurrence flag / type is “2” or more, and the value of the additional occurrence flag / type is “2” or more Only in the case, reel effects corresponding to these effect pattern types are won.

さらに、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「6」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合にのみ、演出パターン種別「6」に対応するリール演出が当籤する。なお、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)に当籤しないように上乗せ演出ライン抽籤テーブルが設定されている。   Furthermore, in the additional effect line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of effect pattern type “6” is defined when the value of the additional occurrence flag and type is “7” or more, and the additional occurrence flag and type is Only when the value is “7” or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type “6” is won. In the present embodiment, when the value of the additional occurrence flag / type is “2” or more, the additional effect line lottery table is not to win the reel effect (“sorry effect”) corresponding to the effect pattern type “0”. It is set.

(2)上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル
次に、図83を参照しながら、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルについて説明する。上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、「上乗せ演出」において行われるリール演出の回数を制御するための制御データ(上乗せ発生フラグ兼種別の減算値)を決定する際に用いられる。
(2) Overwriting Occurrence Flag / Classification Data Subtraction Value Table Next, with reference to FIG. 83, the superposition occurrence flag / classification data subtraction value table will be described. The addition occurrence flag / classification data subtraction value table is used when determining control data (a subtraction value of addition occurrence flag / classification subtraction) for controlling the number of reel effects performed in the “addition presentation”.

上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、各演出パターン種別(リール演出の内容)と、それに対応する減算値(「0」、「1」、「2」及び「5」のいずれか)との対応関係を規定する。なお、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル中に記載の「対応減算ゲーム数」の値は、減算値をゲーム数に換算した値である。具体的には、「対応減算ゲーム数」の値は、減算前(更新前)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数から減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数を差し引いた値に対応する。   The addition occurrence flag and type data subtraction value table includes each effect pattern type (reel effect contents) and a corresponding subtraction value (one of “0”, “1”, “2” and “5”). Define the correspondence relationship. Note that the value of “corresponding subtraction game number” described in the addition occurrence flag / type data subtraction value table is a value obtained by converting the subtraction value into the number of games. Specifically, the value of “corresponding subtraction game number” is an addition occurrence flag before addition (before update) and a addition occurrence flag corresponding to after classification (after update) addition occurrence flag and addition corresponding to addition addition flag and type Corresponds to the value obtained by subtracting the number of games.

なお、「上乗せ演出」では、後述のリール演出動作例で示すように、上乗せ発生フラグ兼種別の値に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの減算値、及び、上乗せ演出ライン抽籤テーブルの抽籤値は、このようなリール演出が可能となるように適宜設定されている。   In addition, as shown in an example of a reel effect operation described later, in the “superimposed effect”, a reel effect corresponding to the effect pattern type “0” is finally obtained regardless of the value of the additive occurrence flag and type as well, as described later. “) Is executed to end the reel effect. Therefore, the subtraction value of the addition occurrence flag / classification data subtraction value table and the lottery value of the addition effect line lottery table are appropriately set such that such reel effects are possible.

(3)上乗せ演出の動作概要
次に、「上乗せ演出」の動作概要を説明する。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値を減算して上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。
(3) Operation Overview of Overwriting Effect Next, an operation overview of the "overward effect" will be described. In "superimposition effect", first, a reel effect (first reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the additional occurrence flag and type acquired by the additional lottery is performed . Subsequently, the subtraction value corresponding to the content (effect pattern type) of the first reel effect is subtracted from the initial value of the addition occurrence flag / type to update the value of the addition occurrence flag / type.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理(減算処理)、及び、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理を繰り返す。   Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the value of the updated occurrence occurrence flag and type after the update. Subsequently, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined again is performed. After that, the value of the additional occurrence flag and type is updated to “1”, and the processing for updating the additional occurrence flag and type (subtraction process) until the reel effect (“disappointment effect”) of the effect pattern type “0” is performed, Repeat the reel effect processing based on the value of the updated occurrence occurrence flag and type.

それゆえ、本実施形態では、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「1」の場合には、「上乗せ演出」において、「残念演出」のみ(リールアクション演出のみ)が行われる。しかしながら、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「2」以上の場合には、「残念演出」以外のリール演出(リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出)が行われ、複数回、リール演出が実行される。なお、図柄表示演出の回数は、リール演出回数−1となる。以下に、「上乗せ演出」の具体的な各種動作例を説明する。   Therefore, in the present embodiment, when the value (initial value) of the additional occurrence flag and type acquired by the additional lottery is “1”, only “sorry effect” in the “addition effect” (only the reel action effect) ) Is done. However, when the value (initial value) of the additional occurrence flag and type acquired by the additional lottery is “2” or more, a reel effect other than “sorrow effect” (reel effect for performing symbol display effect after reel action effect) The reel effect is performed a plurality of times. The number of symbol display effects is the number of reel effects -1. Hereinafter, various specific operation examples of the "superimposed effect" will be described.

(4)上乗せ演出の動作例1
最初に、「上乗せ演出」の動作例1として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(4) Operation example 1 of additional production
First, as the operation example 1 of the “addition effect”, an operation example when the addition occurrence flag and type “3” (the number of added games is 100) is acquired by the addition lottery will be described.

動作例1では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「1」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 1, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, based on the acquired additional occurrence flag and type “3”, when, for example, the effect pattern type “1” is determined by the lottery process of the effect pattern type, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 After (the vibration operation of the reel, the reverse rotation operation and the forward rotation operation) is performed, the symbol display effect of "center line red 7 complete" is performed. Thus, the first reel effect is finished.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「2」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「2」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1(リールのバイブレーション動作のみ)が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag / type is updated. Specifically, in the first reel effect, “2” is obtained as the subtraction value, so the subtraction value “2” is subtracted from the initial value “3” of the additional occurrence flag and type, and after subtraction (after updating The value of the additional occurrence flag and type is “1”. In this case, the reel action pattern 1 (only the vibration operation of the reel) is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより2回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect ("Sorry effect") corresponding to the updated addition occurrence flag / type "1" is performed. As a result, the second reel effect is finished, and the additional effect is also finished.

動作例1では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル2回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は1回となる。   In the operation example 1, as described above, a total of two reel effects are performed including “sorrow effect”, and the number of symbol display effects is one.

(5)上乗せ演出の動作例2
次に、「上乗せ演出」の動作例2として、動作例1と同様に、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(5) Operation example 2 of additional production
Next, as the operation example 2 of the “addition effect”, similarly to the operation example 1, the operation example in the case where the addition occurrence flag and type “3” (the number of added games is 100) is acquired by the addition lottery will be described. .

動作例2では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 2, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when, for example, the effect pattern type “2” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the acquired additional occurrence flag and type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, the symbol display effect of "top line red 7 match" is performed. Thus, the first reel effect is finished.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag / type is updated. Specifically, in the first reel effect, “1” is obtained as the subtraction value, so the subtraction value “1” is subtracted from the initial value “3” of the additional occurrence flag and type, and after subtraction (after updating The value of the additional occurrence flag and type is “2”. In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。   Next, when, for example, the effect pattern type “3” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the updated additional occurrence flag and type “2”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 After (the vibration operation, the reverse rotation operation, and the forward rotation operation of the reel) is performed, the symbol display effect of “bottom line red 7 uniform” is performed. This completes the second reel effect.

次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated again. Specifically, in the second reel effect, “1” is acquired as the subtraction value, so the subtraction value “1” is subtracted from the first update value “2” of the additional occurrence flag and type, and after the update The value of the additional occurrence flag and type is “1”. In this case, the reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect ("Sorry effect") corresponding to the updated addition occurrence flag / type "1" is performed. Thus, the third reel effect is finished, and the additional effect is also finished.

動作例2では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。   In the operation example 2, as described above, a total of three reel effects are performed including the “sorrow effect”, and the number of symbol display effects is two.

(6)上乗せ演出の動作例3
次に、「上乗せ演出」の動作例3として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「7」(上乗せゲーム数が300ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(6) Operation example 3 of additional production
Next, as the operation example 3 of the “addition effect”, an operation example in the case where the addition occurrence flag and type “7” (the number of added games is 300) is acquired by the addition lottery will be described.

動作例3では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「7」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「6」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインピエロ揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。   In the operation example 3, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when, for example, the effect pattern type “6” is determined by the lottery process of effect pattern type based on the acquired additional occurrence flag and type “7”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 After the event, "centerline clown perfect" symbol display effect is performed. Thus, the first reel effect is finished.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「5」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「7」から減算値「5」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag / type is updated. Specifically, in the first reel effect, “5” is obtained as the subtraction value, so the subtraction value “5” is subtracted from the initial value “7” of the additional occurrence flag and type, and after subtraction (after updating The value of the additional occurrence flag and type is “2”. In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「4」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「クロスアップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。   Next, when, for example, the effect pattern type “4” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the updated additional occurrence flag and type “2”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, the symbol display effect of "Cross-up line red 7 alignment" is performed. This completes the second reel effect.

次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。   Next, the value of the additional occurrence flag and type is updated again. Specifically, in the second reel effect, “1” is acquired as the subtraction value, so the subtraction value “1” is subtracted from the first update value “2” of the additional occurrence flag and type, and after the update The value of the additional occurrence flag and type is “1”. In this case, the reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。   Next, a reel effect ("Sorry effect") corresponding to the updated addition occurrence flag / type "1" is performed. Thus, the third reel effect is finished, and the additional effect is also finished.

動作例3では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。   In the operation example 3, as described above, a total of three reel effects are performed including the “sorrow effect”, and the number of symbol display effects is two.

[ピエロ取りこぼし演出]
「ピエロ取りこぼし演出」は、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役(「リプレイP」及び「リプレイ6」を含む)が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)場合に行われるリール演出である。
[Clown dropout effect]
In the "clown dropout effect", the part (including "Replay P" and "Replay 6") of the winning number "30" (abbreviated "F_rip G9") is won, and the "clown match" symbol combination (special This is a reel effect to be performed when (combination of symbols) can not be stopped (displayed) on the effective line.

「ピエロ取りこぼし演出」では、上記条件が成立した単位遊技の次の単位遊技のリール加速処理時(「擬似ボーナス」の遊技開始時)に、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」)に対応するリール演出を行う。より具体的には、「ピエロ取りこぼし演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ピエロ揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出を行う。   In the "clown dropout effect", at the time of reel acceleration processing of the unit game next to the unit game in which the above conditions are satisfied (at the start of the "simulated bonus" game), the effect pattern type "6" ("centerline clown perfect") Perform the reel effect corresponding to. More specifically, in the "clown dropout effect", after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the same manner as the "superimposed effect", the "clown alignment" symbol combination is displayed on the center line Performs symbol display effects.

なお、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞した状態(「擬似ボーナス」への移行が確定した状態)で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼしたか否かの判別は、メインRAM53等の所定の格納領域(ペナルティ用の格納領域)に格納された取りこぼしフラグの値を参照して判別される。取りこぼしフラグは、次の単位遊技の開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われるか否かを示すフラグである。   It should be noted that it is determined whether or not the symbol combination of "clown match" has been dropped while the winning combination of winning number "30" (abbreviated "F_rip G9") has won (the transition to "pseudo-bonus" is determined). Is determined with reference to the value of the dropout flag stored in a predetermined storage area (storage area for penalty) of the main RAM 53 or the like. The dropout flag is a flag indicating whether or not a "clown dropout effect" is performed at the start of the next unit game.

ここで、図84に、取りこぼしフラグの内容をまとめた表を示す。図84に示すように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(次の単位遊技開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われる場合)には、取りこぼしフラグの値は「1」にセットされ、それ以外の場合には「0」がセットされる。   Here, FIG. 84 shows a table in which the contents of the drop flag are summarized. As shown in FIG. 84, in the case of winning the winning combination of winning number “30” (abbreviated “F_rip G9”), the “clown match” symbol combination is dropped (at the start of the next unit game “clown dropout effect Is performed, the value of the drop flag is set to “1”, and otherwise “0” is set.

なお、「ピエロ取りこぼし演出」を行う場合、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役の当籤後から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。   In addition, when performing "clown dropping effect", from the winning of the role of winning number "30" (abbreviated "F_ Lip G9") to the normal reel rotation operation (the state in which the player can stop operation) The control procedure of the reels is as follows.

まず、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が内部当籤した状態で「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(この場合、実際には「リプレイ6」が入賞する)、取りこぼしフラグの値が「1」にセットされる。次いで、次の単位遊技が開始されると、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間に、上述した「ピエロ取りこぼし演出」が行われる。次いで、「ピエロ取りこぼし演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, in the case where the symbol combination of "clown match" is dropped in a state where the winning combination "30" (abbreviated "F_rip G9") is won internally (in this case, "Replay 6" actually wins), The value of the drop flag is set to "1". Next, when the next unit game is started, the acceleration processing (inoperable state) of the reel is started, and the "clown dropping effect" described above is performed during the acceleration processing. Next, after the “clown drop-out effect” is finished, the lock operation is performed for the same period as the period performed when the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed on the effective line by the player's stop operation of the reel. Next, after random processing described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

本実施形態では、上述のように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)に係るリプレイ役(「リプレイP」又は「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、「擬似ボーナス」(ART)の遊技が開始される。しかしながら、本実施形態には、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示すように、「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役(「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)に対応する図柄組合せは、複数種設定されており、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せ(例えば、「ピエロ」−「ピエロ」−「BAR」等)も設定されている。   In the present embodiment, as described above, the symbol combination corresponding to the replay role ("Replay P" or "Replay 6") related to the winning number "30" (abbreviated "F_Rip G9") is stopped and displayed on the effective line. If it is (when winning), the game of "simulated bonus" (ART) is started. However, in the present embodiment, as shown in the symbol combination tables in FIG. 7 to FIG. 20, the replay roles (“C_PB Lip 01” to “C_PB Lip 09”) and “C_RT 5” pertaining to “Replay P” and “Replay 6”. A plurality of symbol combinations corresponding to Lip 01 "to" C_RT5 Lip 18 ") are set, and symbol combinations other than the" clown matching "symbol combinations (for example," clown "-" clown "-" BAR ", etc. ) Is also set.

すなわち、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せが表示されなかった場合でも「擬似ボーナス」(ART)の特典が付与されるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与され易い構成になっている。   That is, in the present embodiment, even when the symbol combination of "clown perfect" is not displayed, a benefit of "simulated bonus" (ART) is set to be provided. Therefore, in the present embodiment, the “fake bonus” (ART) can be easily given even to a player who is not used to watching.

さらに、本実施形態では、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、次の単位遊技の加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せを表示する「ピエロ取りこぼし演出」を行う。これにより、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与されたことを遊技者に知らせることができる。   Furthermore, in the present embodiment, the next unit game is accelerated even if the symbol combination of "clown perfect" is missed in the state of winning a winning combination "30" (abbreviated "F_ Lip G9"). In the processing, a "clown dropout effect" is performed to display the "clown perfect" pattern combination. Thus, in the present embodiment, it is possible to notify the player that the “simulated bonus” (ART) has been given even when the “clown perfect” symbol combination is dropped.

[擬似ボーナス入賞見せかけ演出]
「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」(RT3状態)又は「擬似RBフラグ間」(RT4状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置(ナビ)により「通常状態」で「リプレイ4」が入賞して、遊技状態が「通常状態」(RT1状態)から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した場合(図67中の太線矢印参照)に行われるリール演出である。
[Pseudo bonus prize masquerade effect]
"Pseudo bonus prize masquerade effect", after the gaming state falls from "simulated BB flag" (RT3 state) or "simulated RB flag" (RT4 state) to "normal state" (RT1 state), rescue measures ( When “Replay 4” wins in “normal state” by the navigation) and the gaming state shifts from “normal state” (RT1 state) to “simulated bonus relief state” (RT6 state) (thick arrow in FIG. 67) Reel effect to be performed).

遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時(「擬似ボーナス救済状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時)に実施される加速処理において、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」)に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。   If the gaming state is shifted from the “normal state” to the “pseudo bonus relief state” due to the remedial action after the gaming state falls from “between the pseudo BB flags” to the “normal state” In the acceleration process performed at the time of game start (at the start of the next unit game of the unit game determined to shift to the “simulated bonus relief state”), the effect pattern type “1” (“center line red 7 set”) A "pseudo bonus winning fake show effect" corresponding to is performed.

すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「赤7揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出を行う。   That is, in this case, a reel effect of displaying the symbol combination of "7 items in red" on the center line is performed as the "simulated bonus winning fake effect effect". In this case, in the "pseudo bonus prize masquerade effect", after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed as in the "superimposed effect", the symbol display effect of "center line red 7 set" is performed .

一方、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時に実施される加速処理において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。   On the other hand, after the gaming state falls from "simulated RB flag" to "normal state", if the gaming state is shifted from "normal state" to "simulated bonus relief state" due to the remedial measure, "simulated bonus relief state" In the acceleration process performed at the start of the game of “1”, “pseudo-bonus bonus presentation masquerade effect” corresponding to the effect pattern type “7” (“center line RB aligned”) is performed.

すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「RB揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインRB揃い」の図柄表示演出を行う。   That is, in this case, a reel effect of displaying the symbol combination of “RB aligned” on the center line is performed as “pseudo bonus winning concealment effect”. In this case, in the “pseudo-bonus bonus show fake effect”, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed as in the “superimposed effect”, the symbol display effect of “center line RB match” is performed.

上述のように、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の移行経路(転落経路)に応じて、リール演出で表示させる図柄組合せを変える。なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」において、上述した遊技状態の移行経路の種別は、メインRAM53等の所定の格納領域に格納されたフラグ間移行時判別子の値(「0」〜「2」)を参照して判別される。   As described above, in the "simulated bonus prize masquerade effect", the symbol combination to be displayed in the reel effect is changed according to the transition path (falling path) of the gaming state. In the “pseudo-bonus bonus game showing effect”, the type of the transition path of the above-mentioned gaming state is the value of the inter-flag transition discriminator stored in a predetermined storage area such as the main RAM 53 (“0” to “2” It is determined with reference to).

図85を参照しながら、遊技状態の移行経路の種別とフラグ間移行時判別子の値との対応関係、及び、各移行経路における「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」の処理内容を具体的に説明する。なお、図85は、フラグ間移行時判別子の値と、各値に対応する処理内容との対応表である。   With reference to FIG. 85, the correspondence between the type of transition path of the gaming state and the value of the inter-flag transition time discriminator, and the processing contents of “pseudo-bonus win show fake effect” in each transition path will be specifically described. . FIG. 85 is a correspondence table of the inter-flag transition identifier value and the processing content corresponding to each value.

図85に示すように、フラグ間移行時判別子「1」は、RT状態がRT3状態(「擬似BBフラグ間」)からRT1状態(「通常状態」)に転落した後、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態(「擬似ボーナス救済状態」)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。また、フラグ間移行時判別子「2」は、RT4状態(「擬似RBフラグ間」)からRT1状態(「通常状態」)に転落した後、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態(「擬似ボーナス救済状態」)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。なお、フラグ間移行時判別子「0」は、遊技状態の転落が発生せず通常の遊技状態が維持されている場合に対応する。   As shown in FIG. 85, the inter-flag transition identifier '1' causes the relief measure to be RT after the RT state falls from the RT3 state ("simulated BB flags") to the RT1 state ("normal state"). This corresponds to the “pseudo-bonus bonus show-off effect” performed when the state shifts from the RT1 state to the RT6 state (“the pseudo bonus relief state”). In addition, after the flag transition time discriminator “2” falls from the RT4 state (“due to pseudo RB flag”) to the RT1 state (“normal state”), the remedial measure causes the RT state to change from the RT1 state to the RT6 state ( This corresponds to the “pseudo bonus prize masquerade effect” performed when the game mode is shifted to the “pseudo bonus relief state”. The inter-flag transition time discriminator "0" corresponds to the case where the normal gaming state is maintained without falling of the gaming state.

それゆえ、フラグ間移行時判別子の値が「1」である場合には、まず、RT6状態に移行した後の単位遊技開始時(RT6状態への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時)において演出パターン種別「1」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる(「0」にセットされる)。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「1」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ARTゲーム数カウンタに「100」がセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタは、「ART状態」の遊技期間における残り単位遊技数(ARTゲーム数)を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に格納される。   Therefore, when the inter-flag transition time discriminator value is “1”, first, the unit game start time after the transition to the RT6 state (the unit game following the unit game for which the transition to the RT6 state is determined) At the start of (1), the effect pattern type “1” is set, and the value of the inter-flag transition discriminator is cleared (set to “0”). Next, when the acceleration process of the reels is started, a “pseudo-bonus bonus show-off effect” corresponding to the effect pattern type “1” is performed. Specifically, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed, a symbol display effect of "center line red 7 sets" is performed. Thereafter, "100" is set in the ART game number counter. The ART game number counter is a counter for managing the remaining unit game number (ART game number) in the gaming period “ART state”, and is stored in the main RAM 53.

一方、フラグ間移行時判別子の値が「2」である場合には、まず、RT6状態に移行した際の単位遊技開始時において演出パターン種別「7」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる(「0」にセットされる)。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「7」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインRB揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ARTゲーム数カウンタに「50」がセットされる。   On the other hand, when the value of the inter-flag transition discriminator value is “2”, first, the effect pattern type “7” is set at the start of the unit game when transitioning to the RT6 state, and the inter-flag transition discriminator Is cleared (set to '0'). Next, when the acceleration process of the reels is started, a “pseudo-bonus bonus show-off effect” corresponding to the effect pattern type “7” is performed. Specifically, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed, the symbol display effect of "center line RB aligned" is performed. After that, "50" is set in the ART game number counter.

なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」を行う場合において、RT6状態への移行時から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。   In addition, in the case of performing "simulated bonus prize masquerade effect", the control procedure of the reel from the transition time to the RT6 state to the normal reel rotation operation (the state in which the player can perform the stop operation) is as follows. It is.

まず、RT1状態において、「リプレイ4」が入賞してRT状態がRT6状態に移行し、RT6状態での遊技が開始されると(スタートレバーが押下されると)、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。次いで、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, in the RT1 state, when the "Replay 4" wins, the RT state shifts to the RT6 state, and the game in the RT6 state is started (when the start lever is pressed), the reel acceleration process (inoperable State) is started, and during the acceleration process, the above-mentioned "pseudo bonus prize masquerade effect" is performed. Next, after the “pseudo-bonus bonus game”, the same period as that performed when the symbol combination “Red 7 Match” or “RB Match” is stopped and displayed on the activated line by the player's stop operation of the reel , Lock operation is performed. Next, after random processing described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

[継続確定演出]
「継続確定演出」は、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART:RT5状態)に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合に、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時(ART継続抽籤に当籤した単位遊技の次の単位遊技)のリール加速処理において行われるリール演出である。
[Continuous decision production]
"Continuous decision effect" is the start of the next set of "pseudo bonus" to be continued when winning the ART contingent lottery carried out when the gaming state shifts to "simulated bonus" (ART: RT5 state) It is a reel effect performed in the reel acceleration process of (the unit game next to a unit game won by ART continuous lottery).

「継続確定演出」では、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が行われる。すなわち、「センターライン赤7揃い」のリール演出が行われる。より具体的には、「継続確定演出」では、上乗せ演出と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「赤7揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出が行われる。   In the "continuation decision effect", a reel effect corresponding to the effect pattern type "1" is performed. That is, a reel effect of “center line red 7 aligned” is performed. More specifically, after "reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed in the" continuous determination effect "as in the additional effect, a symbol for displaying the" seven red "symbol combinations on the center line Display effects are performed.

なお、「継続確定演出」を行う場合において、ART継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲームから、次の「擬似ボーナス」(ART)のセットの開始ゲームにおいて通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)が行われるまでのリールの制御手順は次の通りである。   It should be noted that, when performing "Continuous Confirmation Effect", normal reel rotation operation in the start game of the next "simulated bonus" (ART) set game from the final game of the "simulated bonus" set in which ART continuation has been determined The control procedure of the reel until (the state in which the player can perform the stop operation) is performed is as follows.

まず、ART継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲーム(ARTゲーム数カウンタの値が「0」になるゲーム)において、リールが第3停止された後、ARTの終了ロック動作が行われる。その後、遊技者によりスタートレバーが押下され、次の「擬似ボーナス」のセットが開始される。そして、この「擬似ボーナス」の最初の単位遊技においてリールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「継続確定演出」が行われる。次いで、「継続確定演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。   First, in the final game (a game in which the value of the ART game number counter becomes “0”) in the “pseudo-bonus” set for which ART continuation has been determined, after the reel is stopped for the third time, the ART end lock operation is To be done. Thereafter, the player depresses the start lever to start setting of the next "simulated bonus". Then, in the first unit game of this "simulated bonus", acceleration processing (inoperable state) of the reels is started, and during the acceleration processing, the above-mentioned "continuation decision effect" is performed. Next, after the "Continuous Confirmation Effect" ends, the lock operation is performed for the same period as the period performed when the symbol combination of "Red 7" is stopped and displayed on the activated line by the player's stop operation of the reel. Next, after random processing described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

<外部集中端子板への信号出力仕様>
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のリール停止操作により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が有効ライン上に停止表示された場合、すなわち、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」に対応するリプレイ役が入賞した場合、主制御回路41から外部集中端子に外部信号が出力される。なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」とは、図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」―「赤7」:「赤7揃い」)、「C_RBリプ01」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」―「BAR」:「RB揃い」)、及び、「C_PBリプ01」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」―「ピエロ」:「ピエロ揃い」)のいずれかの図柄組合せのことである。
<Signal output specification to external concentrated terminal board>
In the pachislot 1 of the present embodiment, when the player's reel stop operation causes the "start symbol combination of simulated bonus" to be stopped and displayed on the activated line, that is, the replay role corresponding to the "start symbol combination of simulated bonus". When the player wins, an external signal is output from the main control circuit 41 to the external concentrated terminal. In addition, with "the start symbol combination of the pseudo bonus" mentioned here, the symbol combination ("red 7"-"red 7"-"red 7" of "C_BB lip 01" in the symbol combination table shown in Figs. 7 to 20) : "Red 7 Aligned", "C_RB Lip 01" symbol combination ("Red 7"-"Red 7"-"BAR": "RB Aligned"), and "C_PB Lip 01" symbol combination (" A "clown"-"clown"-"clown": "clown match" is one of the symbol combinations.

さらに、本実施形態では、上述したリールの加速処理時に行われる各種リール演出により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合にも同様に、主制御回路41から外部集中端子に外部信号が出力される。   Furthermore, in the present embodiment, the main control circuit 41 similarly sends an external signal to the external concentrated terminal even when "a start symbol combination of simulated bonus" is displayed by the various reel effects performed at the time of the above-described reel acceleration processing. Is output.

ここで、図86を参照しながら、外部集中端子板への外部信号の出力仕様について説明する。なお、図86は、外部集中端子板への出力仕様の内容をまとめた表である。   Here, the output specification of the external signal to the external concentrated terminal board will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a table summarizing the contents of the output specification to the external concentrated terminal board.

図86中の「リプレイB入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことであり、「リプレイP入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路41は外部集中端子板の所定の端子(以下、外部信号用端子1という)に外部信号を出力し、外部信号用端子1をON状態にする。   "Replay B prize" in FIG. 86 is a case where the symbol combination "Red 7" is stopped and displayed on the effective line by the player's reel stop operation, and "Replay P prize" is a game. It is a case where the symbol combination of "clown alignment" is stopped and displayed on the effective line by the reel stop operation of the person. In any of these cases, the main control circuit 41 outputs an external signal to a predetermined terminal (hereinafter referred to as an external signal terminal 1) of the external concentrated terminal plate, and turns the external signal terminal 1 into an ON state.

また、図86中の「リプレイR入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は外部集中端子板の外部信号用端子1とは異なる端子(以下、外部信号用端子2いう)に外部信号を出力し、外部信号用端子2をON状態にする。   Further, “Replay R winning” in FIG. 86 is a case where the symbol combination “RB aligned” is stopped and displayed on the activated line by the reel stop operation of the player. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to a terminal (hereinafter referred to as an external signal terminal 2) different from the external signal terminal 1 of the external concentrated terminal plate, and turns the external signal terminal 2 into an ON state. Do.

また、図86中の「上乗せ演出中リプレイB表示」は、上述した「上乗せ演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことであり、「上乗せ演出中リプレイP表示」は、「上乗せ演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1を一旦OFF状態にした後、再度、外部信号を外部信号用端子1に出力して外部信号用端子1をON状態にする。このように、外部信号用端子1を一旦OFF状態にした後、再度、ON状態にすることにより、「上乗せ演出」中のリール演出回数を正確にカウントすることができる。   Further, “Replay B display during superimposition effect” in FIG. 86 refers to the case where the symbol combination of “seven red” is displayed on the center line by the “superimpose effect” described above, and “superimposed effect during The "replay P display" is a case where the symbol combination of "clown perfect" is displayed on the center line by the "superimposition effect". In any of these cases, after the main control circuit 41 temporarily turns off the external signal terminal 1 of the external concentrated terminal plate, the main control circuit 41 outputs the external signal to the external signal terminal 1 again for external signal use. Turn terminal 1 on. As described above, by temporarily switching the external signal terminal 1 to the OFF state, and then setting it to the ON state again, it is possible to accurately count the number of times of the reel effect in the “addition effect”.

また、図86中の「継続演出中リプレイB表示」は、上述した「継続確定演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1を一旦OFF状態にした後、再度、外部信号を外部信号用端子1に出力して外部信号用端子1をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス」(ART)のセット回数(継続回数)を正確にカウントすることができる。   In addition, “display during continuous effect Replay B” in FIG. 86 is a case where the symbol combination of “Red 7” is displayed on the center line by the above-described “continuous determined effect”. In this case, the main control circuit 41 temporarily turns off the external signal terminal 1 of the external concentrated terminal plate and then outputs the external signal to the external signal terminal 1 again to turn on the external signal terminal 1. Put in a state. This makes it possible to accurately count the number of sets (the number of continuations) of the "simulated bonus" (ART).

また、図86中の「ピエロ取りこぼし演出中リプレイP表示」は、上述した「ピエロ取りこぼし演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1に外部信号を出力し、外部信号用端子1をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス」(ART)に移行した回数を正確にカウントすることができる。   In addition, “the clown dropping over production replay P display” in FIG. 86 is a case where the “clown matching complete” symbol combination is displayed on the center line by the “clown dropping over performance presentation” described above. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external signal terminal 1 of the external concentrated terminal plate to turn on the external signal terminal 1. As a result, it is possible to accurately count the number of transitions to the "simulated bonus" (ART).

また、図86中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイB表示」は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」(RT3状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1に外部信号を出力し、外部信号用端子1をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。   In addition, “replay B display during pseudo bonus masquerade effect” in FIG. 86 is a game by a rescue measure after the gaming state falls from “due to simulated BB flag” (RT3 state) to “normal state” (RT1 state). When the symbol combination of "7 matches in red" is displayed on the center line by "pseudo-bonus bonus show-off effect" which is performed when the status shifts from "normal status" to "simulated bonus relief status" (RT6 status) It is In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external signal terminal 1 of the external concentrated terminal plate to turn on the external signal terminal 1. This makes it possible to accurately count the number of transitions to the “simulated bonus relief state”.

また、図86中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイR表示」は、遊技状態が「擬似RBフラグ間」(RT4状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「RB揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子2に外部信号を出力し、外部信号用端子2をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。   Also, in the "replay R display during simulated bonus masquerade" in FIG. 86, the game state is changed to the "normal state" (RT1 state) from "due between simulated RB flags" (RT4 state), and then the game is played with relief measures. When the symbol combination of “RB aligned” is displayed on the center line by “pseudo-bonus bonus show-off effect” which is performed when the state shifts from “normal state” to “simulated bonus rescue state” (RT6 state) It is. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external signal terminal 2 of the external concentrated terminal plate to turn on the external signal terminal 2. This makes it possible to accurately count the number of transitions to the “simulated bonus relief state”.

<ランダム加速処理>
本実施形態のパチスロ1では、上述したように、リール加速処理の期間中に報知用の各種リール演出を行い、特定の図柄組合せを特定のライン上に揃えて表示する。それゆえ、リール演出後、そのまま遊技を開始すると、特定の図柄組合せが揃った状態で遊技が開始されることになる。この場合、遊技者が、リール演出で揃えられた特定の図柄組合せを目安にして、入賞役に係る図柄を停止するタイミングを計ることが容易になる。
<Random acceleration processing>
In the pachi slot 1 of the present embodiment, as described above, various reel effects for notification are performed during the period of the reel acceleration processing, and a specific symbol combination is aligned and displayed on a specific line. Therefore, when the game is started as it is after the reel effect, the game is started with the specific symbol combinations being arranged. In this case, it becomes easy for the player to measure the timing for stopping the symbols related to the winning combination by using the specific symbol combination aligned in the reel effect as a guide.

この場合、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間で、役の入賞頻度(表示確率)の差が大きくなり、遊技店に損失を与える恐れがある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述したリール加速処理の期間中に、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行い、上記問題を解決する。   In this case, the winning frequency of the winning combination (displayed between the player who is playing a game in a state in which the specific symbol combination is complete and the player who is playing a game in a state in which the specific symbol combination is not complete There is a possibility that the difference in probability) may be large, causing losses to the game arcade. Therefore, in the pachi slot 1 of the present embodiment, after the various reel effects for notification are finished during the above-described reel acceleration processing, random acceleration processing is performed on each reel to solve the above problem.

本実施形態のランダム加速処理では、まず、所定のリールに対して設定するウェイト時間を決定するための乱数値(本実施形態では0〜20のいずれか)を取得する。次いで、所定のリールを通常の加速処理と同様にして回転速度を定速度まで加速する。   In the random acceleration process of the present embodiment, first, a random value (one of 0 to 20 in the present embodiment) for determining the wait time to be set for a predetermined reel is acquired. Next, the rotational speed is accelerated to a constant speed in the same manner as in the normal acceleration process for a predetermined reel.

次いで、取得した乱数値に基づいてウェイト時間を設定する。本実施形態では、乱数値×32×1.1172msecをウェイト時間とする。そして、設定されたウェイト時間を消化する。その後、加速処理の対象リールを変更し、上述した乱数値の取得、リール加速、並びに、ウェイト時間の設定及び消化の動作をこの順で繰り返す。   Next, the wait time is set based on the acquired random number value. In this embodiment, a random number value × 32 × 1.1172 msec is used as a wait time. Then, the set weight time is digested. Thereafter, the target reels for the acceleration processing are changed, and the above-described operations of acquisition of random number values, reel acceleration, setting of wait time, and digestion are repeated in this order.

本実施形態では、全てのリールに対して上記各種処理が終了した時点で、ランダム加速処理を終了し、その後、通常のリール回転制御を行う。   In the present embodiment, the random acceleration process is ended when the above various processes are completed for all the reels, and then normal reel rotation control is performed.

<主制御回路の動作説明>
次に、図87〜図112を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, contents of various processing executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図87に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the pachislot 1 performed by the control of the main CPU 51 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。   First, when the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 51 performs initialization processing at power on (S1). In this initialization process, it is determined whether the backup has been performed normally, whether the setting has been properly changed, etc., and initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。   Next, the main CPU 51 performs an initialization process at the end of one game (S2). In this initialization process, data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. Here, the designated storage area is, for example, a storage area in which data needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storing area and a display combination storing area.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs medal acceptance / start check processing (S3). In this process, a check of the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is performed. The details of the medal acceptance / start check process will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いでメインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 extracts random number values (0 to 65535), and stores the extracted random number values in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 performs internal lottery processing (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop initialization processing (S6). The details of the reel stop initial setting process will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 performs start command transmission processing (S7). Specifically, the main CPU 51 transmits a start command to the sub control circuit 42. The start command is configured to include a parameter specifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を行う(S8)。この処理では、上述した各種リール演出の制御を行う。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs effect control processing at the game start (S8). In this process, control of the various reel effects described above is performed. Note that details of the game start effect control process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理では、主に、リール演出後のリール加速処理が行われる。リール加速処理では、全リールの回転開始が要求され、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図112参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。そして、各リールは、回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、本実施形態では、S9のリール回転開始処理において、リール演出後のランダム加速処理も行われる。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel rotation start processing (S9). In this process, a reel acceleration process after the reel effect is mainly performed. In the reel acceleration process, the start of the rotation of all the reels is requested, and driving of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed by an interrupt process (see FIG. 112) which is executed in a fixed cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R is started under control. Then, each reel is controlled to accelerate until the rotational speed reaches a constant speed, and thereafter, it is controlled to maintain the constant speed. Further, in the present embodiment, in the reel rotation start process of S9, the random acceleration process after the reel effect is also performed. The details of the reel rotation start process will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a drawing priority storage process (S10). In this process, the main CPU 51 acquires the pull-in priority data and stores it in the pull-in priority data storage area. The details of the attraction priority storage process will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs reel stop control processing (S11). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the left stop button 17L, the middle stop button 17C and the right stop button 17R are pressed and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 99 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図64中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図60参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs a winning search process (S12). In this process, the main CPU 51 stores data of the symbol code storage area (symbol code storage area 2 and thereafter in FIG. 64) in the display combination storage area (see FIG. 60). Further, in this process, the combination of symbols displayed on the effective line after the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R are all stopped is collated with the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20). Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and may store the determination result in the display combination storage area. The details of the winning search process will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に示すように、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、メダルの投入枚数3枚に対して最大払出枚数(払出上限)は9枚になる。   Next, the main CPU 51 performs medal payout processing (S13). In this process, the driving of the hopper 33 and the updating of the number of credits are performed based on the number of payouts of the display combination determined in S12, and the medals are dispensed. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20), the payout number of medals varies depending on the display combination, but the maximum payout number for 3 medals inserted ( Maximum payout is 9 sheets.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、RT状態及びその移行動作を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S14). In this process, the main CPU 51 manages the RT state and its transition operation. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG. 108 described later.

次いで、メインCPU51は、RTゲーム数処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、「擬似ボーナス」中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を制御する。なお、RTゲーム数処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs RT game number processing (S15). In this process, the main CPU 51 mainly controls the additional lottery process of the number of ART games performed during the “simulated bonus”. The details of the RT game number process will be described later with reference to FIG. 109 described later.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S16)。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs effect control processing at the end of the game (S16). In addition, the details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG. 111 described later.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S17)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。そして、払出終了コマンド送信処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 performs payout end command transmission processing (S17). Specifically, the main CPU 51 transmits a payout end command to the sub control circuit 42. Then, when the payout end command transmission process ends, the main CPU 51 returns the process to S2, and repeats the processes after S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図87参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 88, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S21)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。   First, the main CPU 51 determines whether there is an automatic input request (S21). The presence or absence of the automatic insertion request is performed by determining whether the automatic insertion counter is "0". That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request when the automatic insertion counter is “0”, and determines that there is an automatic insertion request when the automatic insertion counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイに係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。   The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay has been established in the previous unit game. When the display combination relating to the replay is established, medals of the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.

S21において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S22)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S21 that there is an automatic input request (when the determination in S21 is YES), the main CPU 51 performs an automatic input process (S22). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. Thereafter, the main CPU 51 performs the process of S29 described later.

一方、S21において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S23)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request in S21 (when the determination in S21 is NO), the main CPU 51 performs medal acceptance permission (S23). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven, and the medal inserted from the medal insertion slot 11 is accepted. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S24)。本実施形態では、例えば、投入枚数の最大値を「3」に設定する。   Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the number of inserted sheets according to the gaming state (S24). In the present embodiment, for example, the maximum value of the number of inserted sheets is set to “3”.

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S25)。S25において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S25). When the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted in S25 (when the determination in S25 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S29 described later.

一方、S25において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S25がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S26)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S25 that the medal acceptance is permitted (when the determination in S25 is YES), the main CPU 51 performs medal insertion check processing (S26). In this process, the main CPU 51 determines whether a medal has been inserted, and adds “1” to the inserted number counter when the medal is inserted.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S27)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S27). The medal insertion command is configured to include parameters for specifying the number of inserted cards and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S28)。S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。一方、S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。なお、本実形態では、例えば遊技開始可能枚数は「3」である。   Next, the main CPU 51 determines whether the inserted number is the game startable number (S28). In S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (when the determination in S28 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the process from S25. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S28 that the inserted number is the game startable number (when the determination in S28 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S29 described later. In the present embodiment, for example, the game startable number is “3”.

S22の処理後、S25がNO判定の場合、又は、S28がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S29)。S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。   After the processing of S22, if S25 is NO or if S28 is YES, the main CPU 51 determines whether the start switch is on (S29). When the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is not turned on (when the determination in S29 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes in and after S25.

一方、S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S30)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS4に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is on (when the determination in S29 is YES), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S30). By this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is discharged from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance / start check process, and shifts the process to S4 of the main flow (see FIG. 87).

[内部抽籤処理]
次に、図89を参照して、メインフロー(図87参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 89, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the present embodiment, an internal lottery process using an internal lottery table described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means for executing the internal lottery process (internal winning combination determination means).

まず、メインCPU51は、RT状態(遊技状態)に応じた内部抽籤テーブル内の抽籤値データをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図61参照)を参照して現在のRT状態を把握し、図22〜図24に示す内部抽籤テーブル内の現在のRT状態に対応する欄に規定された当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータをセットする。   First, the main CPU 51 sets lottery value data in the internal lottery table according to the RT state (playing state) (S41). That is, main CPU 51 determines the current RT state with reference to the game state flag storage area (see FIG. 61), and defines it in the field corresponding to the current RT state in the internal lottery table shown in FIGS. The data indicating the correspondence between the winning number and the lottery value is set.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。   Next, the main CPU 51 acquires random number values stored in the random number value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets “1” as an initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、S41でセットされた当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。   Next, the main CPU 51 refers to data indicating the correspondence between the winning number set in S41 and the lottery value, and acquires a lottery value corresponding to the winning number, and subtracts the lottery value from the random number (S43).

次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S43 is less than 0 (negative value) (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。   When the main CPU 51 determines in S44 that the calculation result is not less than 0 (when the determination in S44 is NO), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the operation result is a random number, and the winning number is incremented by one.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S46). When it is determined in S46 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (if S46 is NO), the main CPU 51 returns the process to S43 and repeats the processes after S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットする。   On the other hand, when it is determined in S46 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (if the determination in S46 is YES), the main CPU 51 sets "0" as a data pointer (S47). That is, the main CPU 51 sets “0” as the small winning combination / replay data pointer.

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得する(S48)。   Here, returning to the description of the process of S44 again, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) in S44 (in the case of YES determination in S44), the main CPU 51 determines that the current The small pointer / replay data pointer corresponding to the winning number is acquired (S48).

そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。   Then, after the processing of S47 or S48, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 36), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS6に移す。   Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storage area (S50). Thereafter, the main CPU 51 ends the internal lottery process, and shifts the process to S6 of the main flow (see FIG. 87).

[リール停止初期設定処理]
次に、図90を参照して、メインフロー(図87参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 90, the reel stop initial setting process performed in S6 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図37参照)を参照して、図87中のS5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S61)。   First, the main CPU 51 acquires the number for rotating and stopping based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S5 in FIG. 87 with reference to the number selection table for rotating and stopping (refer to FIG. 37). (S61).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)を取得する。   Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initialization setting table (see FIGS. 38 to 40) and acquires various information corresponding to the rotation stop number based on the acquired rotation stop number (S62). . Specifically, the main CPU 51 determines determination data by depression order (draw-in priority order table number and draw-up priority order selection table number) corresponding to the acquired number for stopping rotation, irregularly-pressed table number selection value (unevenly-pushed Time table selection data and change status), forward change table change data, forward change table selection data, and forward change table change initial data selection values (table number and change status) are acquired.

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図64参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S63)。   Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 64) (S63).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。   Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S64). Thereafter, the main CPU 51 ends the reel stop initialization setting processing, and shifts the processing to S7 of the main flow (see FIG. 87). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons for which a stop operation has not been detected.

[遊技開始時演出制御処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図87参照)中のS8で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。なお、遊技開始時演出制御処理では、主にリール演出処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール演出処理を実行する手段(表示列演出手段)も兼ねる。また、遊技開始時演出制御処理では、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、外部集中端子板に外部信号を出力する手段(外部信号出力手段)も兼ねる。
[Game start effect control process]
Next, with reference to FIG. 91, the game start effect control process performed in S8 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the game start effect control process, the reel effect process is mainly performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means (display row effect means) for executing the reel effect process. Further, in the game start effect control process, a process of outputting an external signal to a predetermined external signal terminal of the external concentrated terminal board is also performed in accordance with the type of reel effect. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a means (external signal output means) for outputting an external signal to the external concentrated terminal plate.

まず、メインCPU51は、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態であるか否かを判別する(S71)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図61参照)を参照して現在のRT状態を把握する。   First, the main CPU 51 determines whether the current RT state is the RT5 state or the RT6 state (S71). In this process, the main CPU 51 determines the current RT state with reference to the gaming state flag storage area (see FIG. 61).

S71において、メインCPU51が、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。   In S71, when the main CPU 51 determines that the current RT state is not the RT5 state or the RT6 state (when the determination in S71 is NO), the main CPU 51 ends the game start effect control process, and the main flow of the process ( Move to S9 of FIG.

一方、S71において、メインCPU51が、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S72)。なお、リール演出カウンタは、リール演出の回数を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に設けられる。リール演出カウンタの値が「1」以上である場合には、次ゲームの開始時(リール加速処理時)にリール演出が行われる。また、リール演出が「上乗せ演出」である場合には、上述のように、リール演出の回数は上乗せ発生フラグ兼種別の値に応じて決定される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the current RT state is the RT5 state or the RT6 state in S71 (when the determination in S71 is YES), the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is "1" or more. It is determined whether or not (S72). The reel effect counter is a counter for managing the number of times of the reel effect, and is provided in the main RAM 53. When the value of the reel effect counter is “1” or more, the reel effect is performed at the start of the next game (during the reel acceleration processing). Further, when the reel effect is the “addition effect”, as described above, the number of times of the reel effect is determined according to the value of the addition occurrence flag / type.

S72において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。   In S72, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is not "1" or more (when the determination in S72 is NO), the main CPU 51 ends the effect control process at the time of game start, and the main flow ( Move to S9 of FIG.

一方、S72において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止位置決定処理を行う(S73)。この処理では、上述した各種リール演出におけるリールアクションパターン及び表示図柄パターン(停止図柄位置)の値が決定される。すなわち、停止位置決定処理ではリール演出の演出パターン種別が決定される。なお、停止位置決定処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S72 that the value of the reel effect counter is "1" or more (when the determination in S72 is YES), the main CPU 51 performs stop position determination processing (S73). In this process, the values of the reel action pattern and the display symbol pattern (stop symbol position) in the various reel effects described above are determined. That is, in the stop position determination process, the effect pattern type of the reel effect is determined. The details of the stop position determination process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU51は、セットされたリールアクションパターンの値に基づいて、リールの加速動作を開始する(S74)。   Next, the main CPU 51 starts the reel accelerating operation based on the value of the set reel action pattern (S74).

次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」であるか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」であると判別したとき(S75がYES判定の場合)、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン1のとき、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。なお、S75の判別処理は、セットされているリールアクションパターンの動作終了を規定する「エンドコード」の処理が行われる前に行われる。   Next, the main CPU 51 determines whether the additional occurrence flag / type is “1” (S75). In S75, when the main CPU 51 determines that the additional occurrence flag / type is “1” (when the determination in S75 is YES), that is, when the set reel action pattern is the reel action pattern 1, the main CPU 51 Ends the game start effect control process, and shifts the process to S9 of the main flow (see FIG. 87). The determination process of S75 is performed before the process of "end code" which defines the end of the operation of the set reel action pattern.

一方、S75において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」でないと判別したとき(S75がNO判定の場合)、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン2のとき、メインCPU51は、S74で開始されたリールアクション演出(バイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)の終了後、リール演出用定速処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU51は、図80の励磁データテーブル中の励磁データアドレス「MGDAT_AP」に規定されたリールの励磁パターンに従って、リールの回転制御が行われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S75 that the additional occurrence flag / type is not "1" (when S75 is NO), that is, when the set reel action pattern is the reel action pattern 2, the main After the end of the reel action effect (vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation) started in S74, the CPU 51 performs constant speed processing for reel effect (S76). In this process, the main CPU 51 controls the rotation of the reels in accordance with the excitation pattern of the reels defined in the excitation data address "MGDAT_AP" in the excitation data table of FIG.

次いで、メインCPU51は、所定のリール(例えば左リール3L)において、リールインデックスを検出した後、セットされた演出パターン種別の値に基づき、所定のリールの停止図柄位置を設定する(S77)。次いで、メインCPU51は、所定のリールを停止図柄位置で保持する(S78)。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。   Next, after detecting the reel index in a predetermined reel (for example, the left reel 3L), the main CPU 51 sets a stop symbol position of the predetermined reel based on the set effect pattern type value (S77). Next, the main CPU 51 holds a predetermined reel at the stop symbol position (S78). In this reel holding process, the reel is made to appear to be stopped to the player by holding the reel at the stop symbol position by continuously inputting the excitation signal to the stepping motor which rotationally drives the predetermined reel.

次いで、メインCPU51は、保持された所定のリールに対して240msecのウェイト時間(遊技の操作が行えない時間)を設定する(S79)。その後、メインCPU51は、ウェイト時間が240msecから0msecになるまで(ウェイト時間が消化されるまで)、ウェイト時間を監視する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time of 240 msec (a time when the game operation can not be performed) for the held predetermined reel (S79). Thereafter, the main CPU 51 monitors the wait time until the wait time reaches 240 msec to 0 msec (until the wait time is consumed).

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、S80の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S80). When the main CPU 51 determines in S80 that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S80 is NO), the main CPU 51 repeats the determination process of S80.

一方、S80において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止(保持)されたか否かを判別する(S81)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S80 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S80 is YES), the main CPU 51 determines whether all reels are stopped (held) at corresponding stop graphic positions. It is determined whether or not it is (S81).

S81において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止させるリールを変更して、処理をS77に戻し、上述したS77以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、セットされている演出パターン種別の値をクリアする(S82)。   In S81, when the main CPU 51 determines that all the reels are not stopped (held) (in the case of NO determination in S81), the main CPU 51 changes the reels to be stopped and returns the process to S77. The processing after step S77 is repeated. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S81 that all the reels are stopped (held) (when the determination in S81 is YES), the main CPU 51 clears the value of the set effect pattern type ( S82).

なお、S81において、全てのリールが停止(保持)されている場合(リール演出により特定の図柄組合せが特定のライン上に表示されている場合)、メインCPU51は、図86に示す外部信号の出力仕様に従って、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する。   When all reels are stopped (held) in S81 (when a specific symbol combination is displayed on a specific line by the reel effect), the main CPU 51 outputs an external signal shown in FIG. 86. According to the specification, an external signal is output to a predetermined external signal terminal of the external concentrated terminal board in accordance with the type of reel effect.

次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS73に戻し、上述したS73以降の処理(リール演出処理)を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reel effect counter is "0" (S83). In S83, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is not “0” (when the determination in S83 is NO), the main CPU 51 returns the process to S73, and the process after S73 described above (reel effect process )repeat.

一方、S83において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is “0” in S83 (when the determination in S83 is YES), the main CPU 51 ends the effect control process at the time of game start, and the main process is performed. Move to S9 of the flow (see FIG. 87).

[停止位置決定処理]
次に、図92を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図91参照)中のS73で行う停止位置決定処理について説明する。
[Stop position determination processing]
Next, with reference to FIG. 92, the stop position determination process performed in S73 in the flowchart of the game start effect control process (see FIG. 91) will be described.

まず、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であるか否かを判別する(S91)。   First, the main CPU 51 determines whether the value of the additional occurrence flag / type is “1” or more (S91).

S91において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を行う(S92)。この処理では、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤に当籤した際に行われるリール演出の演出パターン種別(リール演出の内容)の値が決定される。なお、上乗せ演出用停止位置決定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、上乗せ演出用停止位置決定処理の処理後、メインCPU51は、後述のS104の処理を行う。   In S91, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is “1” or more (when the determination in S91 is YES), the main CPU 51 performs an additional effect stop position determination process (S92) . In this process, the value of the effect pattern type (the content of the reel effect) of the reel effect to be performed when winning the additional lottery in the “simulated bonus” is determined. The details of the additional effect stop position determination process will be described later with reference to FIG. 93 described later. After the processing for the additional effect stop position determination process, the main CPU 51 performs the process of S104 described later.

一方、S91において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「0」であるか否かを判別する(S93)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S91 that the value of the additional occurrence flag / type is not "1" or more (when the determination in S91 is NO), the main CPU 51 determines that the inter flag transition discriminator value is "0". "" Is determined (S93).

S93において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「0」でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」及び「2」のいずれであるかを判別する。そして、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」である場合には、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」のリール演出:「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」)をセットし、フラグ間移行時判別子の値が「2」である場合には、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」のリール演出:「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」)をセットする(S94)。   In S93, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator value is not "0" (when the determination in S93 is NO), the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator value is "1" and It is determined whether it is "2". Then, when the value of the inter-flag transition discriminator value is “1”, the main CPU 51 performs effect pattern type “1” (“representation of“ center line red 7 sets ”):“ simulated bonus prize masquerade effect ” Is set, and if the value of the inter-flag transition discriminator is “2”, then the effect pattern type “7” (“reel effect for“ center line RB match ”:“ false bonus winning show effect ”) is set (S94).

次いで、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「0」にセットする(S95)。そして、S95の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。   Next, the main CPU 51 sets the value of the inter-flag transition identifier to “0” (S95). Then, after the process of S95, the main CPU 51 performs the process of S102 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「0」であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S93 that the value of the inter-flag transition discriminator value is “0” (when the determination in S93 is YES), the main CPU 51 determines that the ART continuation occurrence flag and counter has a value “ It is determined whether it is "0" (S96).

S96において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」のリール演出:「継続確定演出」)をセットする(S97)。なお、このリール演出は、ART終了後の次のゲーム(ARTの継続セットの開始ゲーム)のリール加速処理において行われる。次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を1減算する(S98)。そして、S98の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。   In S96, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is not “0” (in the case of NO determination in S96), the main CPU 51 selects effect pattern type “1” (“center line red 7 set”) "Reel effect of" "continuous determination effect") is set (S97). The reel effect is performed in the reel acceleration process of the next game after the end of ART (starting game of continuous set of ART). Next, the main CPU 51 subtracts one from the value of the ART continuation occurrence flag / counter (S98). Then, after the process of S98, the main CPU 51 performs the process of S102 described later.

一方、S96において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしカウンタの値が「1」であるか否かを判別する(S99)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is "0" in S96 (when the determination in S96 is YES), the main CPU 51 has a value of the drop counter "1". It is determined whether or not (S99).

S99において、メインCPU51が、取りこぼしカウンタの値が「1」であると判別したとき(S99がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」のリール演出:「ピエロ取りこぼし演出」)をセットする(S100)。次いで、メインCPU51は、取りこぼしカウンタの値に「0」をセットする(S101)。そして、S101の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。   In S99, when the main CPU 51 determines that the value of the drop counter is “1” (when the determination in S99 is YES), the main CPU 51 selects the reel effect of the effect pattern type “6” (“center line clown perfect”) : Set the "clown dropping effect" (S100). Next, the main CPU 51 sets “0” to the value of the drop counter (S101). Then, after the process of S101, the main CPU 51 performs the process of S102 described later.

S95、S98或いはS101の処理後、又は、S99がNO判定の場合、メインCPU51は、リールアクションパターン2をセットする。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を1減算する(S103)。   After the processing of S95, S98 or S101, or if S99 is NO, the main CPU 51 sets the reel action pattern 2. Next, the main CPU 51 subtracts one from the value of the reel effect counter (S103).

そして、S92又はS103の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグをオン状態にする(S104)。なお、ランダム加速処理フラグは、ランダム処理を行うか否かを示すフラグであり、ランダム加速処理フラグがオン状態にある場合には、リール演出後、ランダム加速処理が行われる。なお、ランダム加速処理フラグは、メインRAM53に格納される。S104の処理後、メインCPU51は、停止位置決定処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図91参照)中のS74に移す。   Then, after the processing of S92 or S103, the main CPU 51 turns on the random acceleration processing flag (S104). The random acceleration processing flag is a flag indicating whether or not the random processing is to be performed. When the random acceleration processing flag is in the on state, the random acceleration processing is performed after the reel effect. The random acceleration processing flag is stored in the main RAM 53. After the processing of S104, the main CPU 51 ends the stop position determination processing, and shifts the processing to S74 in the flowchart of the game start effect control processing (see FIG. 91).

[上乗せ演出用停止位置決定処理]
次に、図93を参照して、停止位置決定処理のフローチャート(図92参照)中のS92で行う上乗せ演出用停止位置決定処理について説明する。
[Stop position determination process for additional effects]
Next, with reference to FIG. 93, the stop position determination process for additional effect performed in S92 in the flowchart of the stop position determination process (see FIG. 92) will be described.

まず、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別データの値に基づいて、「上乗せ演出」時にセットする演出パターン種別を抽籤で決定する(S111)。この処理では、メインCPU51は、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルを参照して、演出パターン種別の抽籤を行う。   First, the main CPU 51 randomly determines an effect pattern type to be set at the “addition effect” based on the value of the addition occurrence flag and type data (S111). In this process, the main CPU 51 performs lottery of effect pattern types with reference to the additional effect line lottery table shown in FIG.

次いで、メインCPU51は、S111で決定された演出パターン種別の値に基づいて、「上乗せ演出」で停止(保持)する各リールの停止図柄位置の情報をセットする(S112)。この処理では、メインCPU51は、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照して、リール演出内容に対応する各リールの停止図柄位置をセットする。なお、演出パターン種別の値が「0」の場合、すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別データの値が「1」であり、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が実行される場合には、停止図柄位置はセットされない。   Next, based on the value of the effect pattern type determined in S111, the main CPU 51 sets information on the stop symbol position of each reel to be stopped (held) in the "superimposed effect" (S112). In this process, the main CPU 51 sets the stop symbol position of each reel corresponding to the contents of the reel effect with reference to the reel effect stop symbol position table shown in FIG. If the value of the effect pattern type is “0”, that is, if the value of the additional occurrence flag / type data is “1” and “disappointment effect” (reel action effect only) is executed, the stop is performed. The symbol position is not set.

次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル(図83参照)を参照して、現在の上乗せ発生フラグ兼種別の値から、セットされた演出パターン種別に対応する減算値を減算する(S113)。次いで、メインCPU51は、S113で減算された上乗せ発生フラグ兼種別の値を、リール演出カウンタの値、及び、新規の上乗せ発生フラグ兼種別の値として更新する(S114)。   Next, the main CPU 51 refers to the additional generation flag and type data subtraction value table (see FIG. 83), and subtracts the subtraction value corresponding to the set effect pattern type from the value of the current additional generation flag and type. (S113). Next, the main CPU 51 updates the value of the additional occurrence flag / type subtracted in S113 as the value of the reel effect counter and the value of the new additional occurrence flag / type (S114).

次いで、メインCPU51は、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」であるか否かを判別する(S115)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the post-update addition occurrence flag / type is “1” (S115).

S115において、メインCPU51が、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、すなわち、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が実行される場合には、メインCPU51は、リールアクションパターン1をセットする(S116)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を1減算する(S117)。なお、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合、リール演出カウンタの値も「1」である。それゆえ、S117の処理により、リール演出カウンタの値が「0」になるので、「残念演出」の終了後、「上乗せ演出」も終了となる。そして、S117の処理後、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート(図92参照)中のS104に移す。   In S115, when the main CPU 51 determines that the value of the updated additional occurrence flag / type is “1” (when the determination in S115 is YES), that is, “sorry effect” (reel action effect only) is executed. When the main CPU 51 is turned on, the main CPU 51 sets the reel action pattern 1 (S116). Next, the main CPU 51 subtracts one from the value of the reel effect counter (S117). When the value of the additional occurrence flag / type is “1”, the value of the reel effect counter is also “1”. Therefore, since the value of the reel effect counter becomes "0" by the process of S117, the "superimposed effect" is also ended after the "disappointment effect" is ended. Then, after the processing of S117, the main CPU 51 ends the processing for determining a stop position for addition effect, and shifts the processing to S104 in the flowchart of the stop position determination processing (see FIG. 92).

一方、S115において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、すなわち、リールアクション演出後に図柄表示演出が行われる場合には、メインCPU51は、リールアクションパターン2をセットする(S118)。そして、S118の処理後、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート(図92参照)中のS104に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S115 that the value of the additional occurrence flag / type is not "1" (when S115 is NO), that is, when the symbol display effect is performed after the reel action effect, The main CPU 51 sets the reel action pattern 2 (S118). Then, after the processing of S118, the main CPU 51 ends the processing for determining a stop position for addition effect, and shifts the processing to S104 in the flowchart of the stop position determination processing (see FIG. 92).

[リール回転開始処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図87参照)中のS9で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 94, the reel rotation start process performed in S9 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグがオンであるか否かを判別する(S121)。   First, the main CPU 51 determines whether the random acceleration processing flag is on (S121).

S121において、メインCPU51が、ランダム加速処理フラグがオンであると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を行う(S122)。この処理では、各種リール演出の終了後に各リールをランダム加速させて、各リールの回転速度を所定の定速度に到達させる。なお、ランダム加速処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。   In S121, when the main CPU 51 determines that the random acceleration processing flag is on (when the determination in S121 is YES), the main CPU 51 performs random acceleration processing (S122). In this process, each reel is randomly accelerated after completion of various reel effects, and the rotation speed of each reel is made to reach a predetermined constant speed. The details of the random acceleration process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

S122の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグをオフする(S123)。次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値を「0」に更新する(S124)。この処理により、上乗せ発生フラグ兼種別がリセットされる。そして、S124の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)中のS10に移す。   After the processing of S122, the main CPU 51 turns off the random acceleration processing flag (S123). Next, the main CPU 51 updates the value of the additional occurrence flag / type to "0" (S124). As a result of this processing, the addition occurrence flag / type is reset. Then, after the processing of S124, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and shifts the processing to S10 in the main flow (see FIG. 87).

ここで、再度、S121の処理に戻って、S121がNO判定の場合の処理について説明する。S121において、メインCPU51が、ランダム加速処理フラグがオンでないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、リールアクションパターン0をセットする(S125)。   Here, returning to the process of S121 again, the process in the case where the determination of S121 is NO will be described. In S121, when the main CPU 51 determines that the random acceleration processing flag is not on (S121 is NO), the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (S125).

次いで、メインCPU51は、セットされたリールアクションパターン0に基づき、全リールに対して同時に加速処理を行う(S126)。この処理では、リール演出及びランダム加速処理を行わない場合の通常の加速処理が実行される。そして、S126の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)中のS10に移す。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing simultaneously on all reels based on the set reel action pattern 0 (S126). In this process, a normal acceleration process is performed when the reel effect and the random acceleration process are not performed. Then, after the processing of S126, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and shifts the processing to S10 in the main flow (see FIG. 87).

[ランダム加速処理]
次に、図95を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS122で行うランダム加速処理について説明する。なお、各リールのランダム加速処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ランダム加速処理を実行する手段(ランダム加速手段)も兼ねる。
[Random acceleration processing]
Next, with reference to FIG. 95, the random acceleration process performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process (see FIG. 94) will be described. The random acceleration process of each reel is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means (random acceleration means) for executing the random acceleration process.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S131)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S131). This process sets the normal acceleration process.

次いで、メインCPU51は、左リール用、中リール用及び右リール用の乱数値をそれぞれ取得する(S132)。なお、この処理で取得する各リール用の乱数値は、各リールの加速処理開始までのウェイト時間をランダムに決定するための乱数値であり、本実施形態では、0〜20の範囲(1つのリール設けられた図柄の個数分)で乱数値が取得される。   Next, the main CPU 51 acquires random numbers for the left reel, the middle reel, and the right reel, respectively (S132). Note that the random number value for each reel acquired in this processing is a random number value for randomly determining the wait time until the acceleration processing start of each reel, and in the present embodiment, a range of 0 to 20 (one A random number value is acquired by the number of symbols provided on the reel.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S133)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間(遊技操作が行えない期間)を設定する(S134)。この処理により、左リール3Lの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、本実施形態では、S134において、左リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the left reel 3L (S133). In this processing, acceleration processing of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time (period in which the game operation can not be performed) based on the random number for the left reel (S134). By this process, the digest operation of the wait time after the acceleration process of the left reel 3L is started. In the present embodiment, the left reel random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec is set as the wait time in S134.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S135)。S135において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S135がNO判定の場合)、メインCPU51は、S135の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S135). When the main CPU 51 determines in S135 that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S135 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S135.

一方、S135において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S135がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S136)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S137)。この処理により、中リール3Cの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、S137では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec in S135 (when the determination in S135 is YES), the main CPU 51 performs an acceleration process on the middle reel 3C (S136). In this processing, acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the middle reel random number value (S137). By this process, the digest operation of the wait time after the acceleration process of the middle reel 3C is started. In S137, the middle reel random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S138)。S138において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S138がNO判定の場合)、メインCPU51は、S138の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S138). When the main CPU 51 determines in S138 that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S138 is NO), the main CPU 51 repeats the determination process of S138.

一方、S138において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S138がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S139)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S140)。この処理により、右リール3Rの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、S140では、右リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S138 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S138 is YES), the main CPU 51 performs acceleration processing of the right reel 3R (S139). In this processing, acceleration processing of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number for the right reel (S140). By this process, the digest operation of the wait time after the acceleration process of the right reel 3R is started. In S140, the right reel random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、S141の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S141). When the main CPU 51 determines in S141 that the wait time has not become 0 msec (S141 is NO), the main CPU 51 repeats the determination process of S141.

そして、S141において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。上述のように、本実施形態では、リール毎にウェイト時間を乱数値に基づいて決定し、該ウェイト時間を消化するので、リール演出後のリールの加速動作は、ランダム加速となる。   Then, when the main CPU 51 determines that the wait time has become 0 msec in S141 (when the determination in S141 is YES), the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and the processing is a flowchart of the reel rotation start processing (FIG. 94). Move to S123 in). As described above, in the present embodiment, the weight time is determined based on the random number value for each reel, and the weight time is consumed. Therefore, the acceleration operation of the reel after the reel effect is random acceleration.

[引込優先順位格納処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図87参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 96, the drawing priority priority storage process performed in S10 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S151)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。   First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S151). Next, the main CPU 51 performs search target reel determination processing (S152). In this process, for example, the main CPU 51 selects a predetermined reel from the rotating reels, and determines the selected reel as a search target reel.

例えば、S152では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS161までの各種処理が行われ、再度S152に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS161までの各種処理が行われ、再度S152に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。   For example, in S152, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as a search target reel. Thereafter, various processes up to S161 described later are performed on the left reel 3L, and when the process returns to S152 again, the middle reel 3C is determined as a search target reel next. Then, various processes up to S161 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S152 again, the right reel 3R is determined as a search target reel next.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S153)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 performs pull-in priority order table selection processing (S153). In this process, the pull-in priority order table is selected based on the internal winning combination (small combination / replay data pointer) and the operation stop button. The details of the leading priority table selection process will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S154)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S155)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。   Next, the main CPU 51 sets “0” as the symbol position data, and sets “21” as the number of symbol checks (S154). Then, the main CPU 51 performs symbol code acquisition processing (S155). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data located on the effective line of the search target reel is stored in the symbol code storage area. At this time, symbol codes corresponding to the number of effective lines are stored. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図64参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図60参照)を更新する(S156)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。   Next, the main CPU 51 updates the display combination storage area (see FIG. 60) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storage area (see FIG. 64) (S156). At this time, regardless of the presence or absence of the internal winning combination, a combination of symbols that can be displayed (displayable combination) is stored in the display combination storage area based on the stop symbol.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。   In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図60参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図57参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。   Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order acquisition process (S157). In this process, for the main CPU 51, priority is given to the pull-in priority for a combination in which the bit is "1" in the display combination storage area (see FIG. 60) and the bit is "1" in the internal winning combination storage area. Acquisition priority data are acquired with reference to the order table (see FIG. 57).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「C_CLリンゴ07」、「C_XUリンゴ07」及び「C_XUリンゴ08」に係る役:図20参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。   In addition, when the symbol of the combination (for example, the combination according to "C_CL apple 07", "C_XU apple 07" and "C_XU apple 08": see Fig. 20) in which the winning is determined is displayed on some reels, In the case of a reel that is "ANY", it does not acquire the attraction priority data of the role. In addition, when there is a possibility that a winning combination is not determined and a winning combination not determined in the internal winning combination may be determined, the attraction priority data is set to “stop prohibition (all bits 0)”.

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図66参照)に格納する(S158)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S159)。   Next, the main CPU 51 stores the acquired retraction priority data in the retraction priority data storage area (see FIG. 66) (S158). At this time, the drawing priority order data is stored in the drawing priority order data storage area so that the value of each priority order corresponds to the bit of the storage area. Next, the main CPU 51 adds one to the symbol position data, and subtracts one from the number of symbol checks (S159).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S160)。S160において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S160がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS155に戻し、S155以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S160). In S160, when the main CPU 51 determines that the symbol check count is not 0 (when S160 is NO), the main CPU 51 returns the process to S155, and repeats the process from S155.

一方、S160において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S160がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S161)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is 0 in S160 (when the determination in S160 is YES), the main CPU 51 determines whether or not the number of searches has been searched (S161).

S161において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS152に戻し、S152以降の処理を繰り返す。一方、S161において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS11に移す。   In S161, when the main CPU 51 determines that the search has not been performed for the number of searches (when the determination of S161 is NO), the main CPU 51 returns the process to S152 and repeats the process of S152 and subsequent steps. On the other hand, when determining in S161 that the main CPU 51 has searched for the number of searches (when the determination in S161 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority storage process and proceeds to S11 of the main flow (see FIG. 87). Transfer to

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図97を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図96参照)中のS153で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 97, the drawing priority order table selection process performed in S153 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 96) will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S6)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS154に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the drawing priority order table number is set, that is, whether or not the drawing priority order table number is directly stored in the reel stop initial setting process (S6) (S171). ). In S171, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority order table number is set (when the determination in S171 is YES), the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and the process is stored as pull-in priority order It moves to S154 of processing (refer to FIG. 96).

一方、S171において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図63参照)及び作動ストップボタン格納領域(図62参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S172)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS154に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority order table number is not set in S171 (when S171 is NO), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 63) and the operation stop button. With reference to the area (see FIG. 62), the corresponding lead-in priority order table number is set (S172). After that, the main CPU 51 ends the pull-in priority order table selection process, and moves the process to S154 of the pull-up priority order storage process (see FIG. 96).

なお、S172では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。   In S172, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area to acquire data of the pressing order and the operation stop button. Next, the main CPU 51 refers to the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection data, and acquires the drawing priority table number based on the pressing order and the operation stop button. Thereafter, the main CPU 51 sets the acquired drawing priority order table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図98を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図96参照)中のS155で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Symbol code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 98, symbol code acquisition processing performed in S155 in the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 96) will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S181)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S182)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。   First, the main CPU 51 sets valid line data (S181). In the present embodiment, the effective line is provided with one line (center line) as described above. Next, the main CPU 51 sets the check symbol position data of the search target reel based on the search symbol position and the valid line data (S 182). For example, in the case where the search target reel is the left reel 3L, since it is desired to acquire middle information of the search target reel, the check symbol position data indicating the middle is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S183)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS156に移す。   Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the check symbol position data (S183). Thereafter, the main CPU 51 ends the symbol code storage processing, and shifts the processing to S156 of the drawing priority storage processing (see FIG. 96).

[リール停止制御処理]
次に、図99を参照して、メインフロー(図87参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 99, the reel stop control process performed in S11 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means (stop control means) for executing the reel stop control process.

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、S191の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。   First, the main CPU 51 determines whether a valid stop button has been pressed (S191). In S191, when the main CPU 51 determines that the valid stop button is not pressed (when S191 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S191 and the pressing operation of the valid stop button is executed. Wait up to.

一方、S191において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図63参照)及び作動ストップボタン格納領域(図62参照)を更新する(S192)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S193)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the effective stop button has been pressed in S191 (when the determination in S191 is YES), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 63) and the operation stop button storage area (FIG. 62) is updated (S192). Next, the main CPU 51 subtracts one from the stop button non-operation counter (S193).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S194)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S195)。   Next, the main CPU 51 determines a search target reel from the operation stop button (S194). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S195).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S196)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S197)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。   Next, the main CPU 51 performs sliding symbol number determination processing (S196). The details of the sliding symbol number determination process will be described later with reference to FIG. 100 described later. Next, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42 (S197). The reel stop command transmitted in this process includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding symbols, and the ON edge / OFF edge of the stop switch. The information on the ON edge / OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later, and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S196で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S198)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。   Next, the main CPU 51 determines a planned stop position based on the stop start position and the number of sliding symbols determined in S196, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S198). In this process, the main CPU 51 adds the number of sliding symbols to the stop start position, and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S198で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S199)。次いで、メインCPU51は、図98を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S200)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図64参照)を更新する(S201)。   Next, the main CPU 51 sets the planned stop position determined in S198 as a search symbol position (S199). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 98 (S200). Thereafter, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 64) using the acquired symbol code (S201).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S202)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S203)。S203において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S203がNO判定の場合)、メインCPU51は、S203の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。   Next, the main CPU 51 performs control change processing (S202). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 105 described later. Next, the main CPU 51 determines whether the pressed stop button has been released (S203). In S203, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (when S203 is NO), the main CPU 51 repeats the processing of S203 and waits until the pressed stop button is released. Do.

一方、S203において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S203がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S197で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S204で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S197で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button has been released in S203 (when the determination in S203 is YES), the main CPU 51 performs a reel stop command transmission process (S204). In this process, the main CPU 51 transmits a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command to be transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S197. However, the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S204 is different from the information of ON edge / OFF edge included in the reel stop command transmitted in S197.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S205)。S205において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S205がNO判定の場合)、メインCPU51は、図96を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S206)。その後、メインCPU51は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the stop button non-operation counter is “0” (S205). In S205, when the main CPU 51 determines that the inactivity counter is not “0” (S205 is NO determination), the main CPU 51 performs the drawing-in priority storing process described with reference to FIG. 96 (S206). ). Thereafter, the main CPU 51 returns the process to S191, and repeats the processes after S191.

一方、S205において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S205がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS12に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the inactivity counter is "0" in S205 (when the determination in S205 is YES), the main CPU 51 ends the reel stop control processing, and the main flow processing (FIG. 87). Move to S12 of reference).

[滑り駒数決定処理]
次に、図100を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図99参照)中のS196で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 100, the process for determining the number of sliding symbols performed in S196 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 99) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S211)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。   First, the main CPU 51 selects line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S211). In this processing, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets “10000000” in which “1” is set to bit 7 corresponding to “left reel A line” of the stop data as line mask data. Choose Also, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects “00010000” in which “1” is set to the bit 4 corresponding to “middle reel A line” of the stop data as line mask data. Do. Also, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects “00000010” in which “1” is set to bit 1 corresponding to “right reel A line” of the stop data as line mask data. Do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S213)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS221の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the first stop (the stop button non-operation counter is “2”) (S212). When the main CPU 51 determines that the first stop is not made in S212 (when the determination in S212 is NO), the main CPU 51 performs second and third stop processing (S213). The details of the second and third stop processes will be described later with reference to FIG. 101 described later. Thereafter, the main CPU 51 performs the processing of S221 described later.

一方、S212において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S214)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S212 that the first stop has occurred (when the determination in S212 is YES), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S214).

S214において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S215)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S216)。その後、メインCPU51は、後述のS221の処理を行う。   In S214, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (when the determination in S 214 is YES), the main CPU 51 acquires the forward pressing table selection data and the symbol counter (S 215). In this process, the forward press table selection data is acquired with reference to the reel stop initial setting table (see FIGS. 38 to 40). Next, the main CPU 51 refers to the stop table for first press at the time of first press corresponding to the table selection data for first press, and acquires sliding piece number determination data and change status based on the symbol counter (S216). Thereafter, the main CPU 51 performs the processing of S221 described later.

一方、S214において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S217)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照して取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S214 that the operation stop button is not the left stop button (when S214 is NO), the main CPU 51 acquires the irregular pressing table selection data, and the irregular pressing table selection An irregular push stop table corresponding to the data is set (S217). In this process, the irregular press time table selection data is acquired with reference to the reel stop initialization setting table (see FIGS. 38 to 40).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S218)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S219)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S220)。   Next, the main CPU 51 performs a line change bit check process (S218). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 102 described later. Next, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S219). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 103 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular-push-time stop table and acquires slippage number determination data based on the line mask data and the stop start position (S220).

そして、S213、S216又はS220の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S221)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS197に移す。   Then, after the processing of S213, S216 or S220, the main CPU 51 performs priority attraction control processing (S221). In this process, the pull-in priority order data are compared according to each symbol position in the range of the maximum number of sliding symbols “4” from the stop start position, and the most appropriate number of sliding symbols is determined. The details of the priority attraction control process will be described later with reference to FIG. 104 described later. After that, the main CPU 51 ends the sliding symbol number determination processing, and shifts the processing to S197 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

[第2・第3停止処理]
次に、図101を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS213で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 101, the second and third stop processing performed in S213 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 100) will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S231)。S231において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS234の処理を行う。   First, the main CPU 51 determines whether it is the second stop operation (S231). In S231, when the main CPU 51 determines that it is not the time of the second stop operation (when S231 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S234 described later.

一方、S231において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S232)。S232において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS234の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the second stop operation is being performed (S231 is a YES determination) in S231, the main CPU 51 sequentially presses the stop button (the first stop is the left reel 3L). It is determined whether or not (S232). In S232, when the main CPU 51 determines that forward pressing is not performed (NO determination in S232), the main CPU 51 performs processing of S234 described later.

一方、S232において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S233)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the forward pressing is performed in S232 (when the determination in S232 is YES), the main CPU 51 performs a line change bit check process (S233). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. 102 described later.

そして、S233の処理後、又は、S231或いはS232がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S234)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S235)。この処理では、停止テーブル(図47〜図51)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。   Then, after the processing of S233, or if S231 or S232 is NO, the main CPU 51 performs line mask data change processing (S234). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 103 described later. Next, the main CPU 51 performs sliding symbol number search processing (S235). In this processing, with reference to the stop table (FIGS. 47 to 51), sliding piece number determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S235の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS221に移す。   For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding symbols from the stop start position, a search is sequentially performed to determine whether the corresponding data is "1". Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as slide number determination data. Then, after the processing of S235, the main CPU 51 ends the second and third stop processing, and shifts the processing to S221 of the sliding number determination processing (see FIG. 100).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図102を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS218、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS233で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 102, the line change bit performed in S218 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 100) and in S233 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 101). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S242)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S242の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234の処理に移す。   First, the main CPU 51 determines whether the change status is “1” or “2” (S241). In S241, when the main CPU 51 determines that the change status is “1” or “2” (when the determination in S241 is “YES”), the main CPU 51 sets a corresponding line status (S242). In this process, in the present embodiment, the A-line status is set when the change status is “1”, and the B-line status is set when the change status is “2”. Then, after the process of S242, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process is a flow chart of the second / third stop process (see FIG. 101) in the sliding frame number determination process (see FIG. 100). Move to the processing of S234 in).

一方、S241において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S243)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図47〜図51参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S241 that the change status is not "1" or "2" (S241 is NO), the main CPU 51 determines whether the line change bit is on. (S243). In this process, the main CPU 51 refers to the row corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 47 to 51), and the data corresponding to the stop start position It is determined whether or not it is "1". Then, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S243 is NO), the main CPU 51 performs the line change bit check process. And the process proceeds to S219 of the sliding number determination process (see FIG. 100) or to S234 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 101).

一方、S243において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S244)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S244の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S243 that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (S243 is YES determination), the main CPU 51 The line status is set (S244). The B-line status is data used to change line mask data. Then, after the process of S244, the main CPU 51 ends the line change bit check process, and the process is a flow chart of the second / third stop process (see FIG. 101) in the sliding frame number determination process (see FIG. 100). Move to the processing of S234 in).

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図103を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS219、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 103, the line mask data performed in S219 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 100) and in S234 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 101). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S251)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図106参照)において、順押しである場合に行われる。   First, the main CPU 51 determines whether the C-line status is set (S251). The setting of the C-line status is performed in the case of the forward push in the second post-stop control change process (see FIG. 106) described later.

S251において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S252)。   In S251, when the main CPU 51 determines that the C-line status is set (when S251 is a YES determination), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button or not. It discriminates (S252).

S252において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S253)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S253の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図47〜図51参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S253の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。   In S252, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the second stop time is the middle stop button (when the determination in S252 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S253) ). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the third stop will be the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S253. As a result, the sequence of bits 7 corresponding to the "right reel C line data" in the stop table for the forward press second and third stops (see FIGS. 47 to 51) is referred to. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S220 of the sliding number determination processing (see FIG. 100) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). Move to the processing of S235 in).

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S254)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S254の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S254の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S252 that the operation stop button at the second stop is not the middle stop button (when the determination in S252 is NO), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S254). If it is a forward press and the operation stop button at the second stop is not the middle stop button, the operation stop button at the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S254. As a result, the column of bits 6 corresponding to the "middle reel C line data" of the second / third stop table for stopping at the time of forward pressing is referenced. Then, after the processing of S254, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S220 of the sliding number determination processing (see FIG. 100) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). Move to the processing of S235 in).

ここで、再度S251の処理に戻って、S251において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S255)。S255において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S255がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。   Here, when the main CPU 51 determines that the C-line status is not set in S251 (returning to S251) (when the determination in S251 is NO), the main CPU 51 sets the B-line status. It is determined whether or not there is (S255). When the main CPU 51 determines that the B-line status is not set in S255 (when S255 is NO), the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the number of sliding symbols determination processing (FIG. Then, the process proceeds to step S220 in step 100) or step S235 in the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101).

一方、S255において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S255がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S256)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図47〜図51参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S256の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the B-line status is set in S255 (when the determination in S255 is YES), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right once (S256). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to “B line data” in the stop table (see FIGS. 47 to 51) is referred to. Then, after the processing of S256, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is the flow chart of S220 of the sliding number determination processing (see FIG. 100) or the flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). Move to the processing of S235 in).

[優先引込制御処理]
次に、図104を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS221で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 104, the priority attraction-in control process performed in S221 in the flowchart of the slide number determination process (see FIG. 100) will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図58参照)をセットする(S261)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S262)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。   First, the main CPU 51 sets a search order table (see FIG. 58) according to the gaming state (S261). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S262). Specifically, the main CPU 51 sets “1” as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the data length of the search order table as an initial value to the number of checks. Specifically, "5" is set as an initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S263)。   Next, the main CPU 51 sets the top address of the stop order table (not shown), and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S263).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S264)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S265)。   Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding symbols corresponding to the value of the search order counter (S264). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted start-time stop address, and acquires pull-in priority data (S265).

次いで、メインCPU51は、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S266)。S266において、メインCPU51が、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S266がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS268の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether the pull-in priority data acquired in S265 exceeds the previously acquired pull-in priority data (S266). In S266, when the main CPU 51 determines that the retraction priority data acquired in S265 does not exceed the retraction priority data acquired earlier (in the case of NO determination in S266), the main CPU 51 performs the processing of S268 described later. Do.

一方、S266において、メインCPU51が、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S266がYES判定の場合)、メインCPU51は、S264で取得した滑り駒数を退避させる(S267)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S266 that the pull-in priority data acquired in S265 exceeds the pull-in priority data acquired earlier (in the case of YES determination in S266), the main CPU 51 slips acquired in S264 The number of frames is retracted (S267).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S268)。   Next, the main CPU 51 subtracts one from the number of checks and adds one to the search order counter (S268).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS264に戻し、S264以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the number of checks is “0” (S269). In S269, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (when S269 is NO), the main CPU 51 returns the process to S264, and repeats the processes of S264 and subsequent steps.

一方、S269において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S270)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図100参照)も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S269 that the number of checks is "0" (when the determination in S269 is YES), the main CPU 51 restores the number of sliding symbols retracted (S270). Thereafter, the main CPU 51 ends the priority attraction-in control process, and also ends the number-of-sliding-pieces determination process (see FIG. 100).

[制御変更処理]
次に、図105を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図99参照)中のS202で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 105, the control change process performed in S202 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 99) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。   First, the main CPU 51 determines whether it is after the third stop (S281). In S281, when the main CPU 51 determines that it is after the third stop (when the determination in S281 is YES), the main CPU 51 ends the control change process, and the process proceeds to S203 of the reel stop control process (see FIG. 99). Transfer to

一方、S281において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S283)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。そして、S283の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S281 that it is not after the third stop (when the determination in S281 is NO), the main CPU 51 determines whether it is after the second stop (S282). When the main CPU 51 determines in S282 that the second stop has been made (when the determination in S282 is YES), the main CPU 51 performs a second post-stop control process (S283). The details of the second post-shutdown control process will be described later with reference to FIG. 106 described later. Then, after the processing of S283, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

一方、S282において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S284)。S284において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the second stop has not been made (in the case of NO determination in S282), the main CPU 51 determines whether or not forward pressing is performed (S284). In S284, when the main CPU 51 determines that it is not a forward push (when S284 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing and shifts the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99). .

一方、S284において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S284がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時制御変更テーブル(図43〜図46参照)及び検索回数をセットする(S285)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S284 that the forward pressing is performed (when the S284 is a YES determination), the main CPU 51 sets the forward pressing control change table (see FIGS. 43 to 46) and the number of searches. (S285).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S286)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S287)。   Next, the main CPU 51 acquires a planned stop position (S286). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S287).

次いで、メインCPU51は、S287で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S288)。S288において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S288がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S289)。S289において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS287に戻し、S287以降の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S287 matches the planned stop position (S288). When the main CPU 51 determines in S288 that the updated change target position does not match the planned stop position (when the determination in S 288 is NO), the main CPU 51 determines whether the number of searches is “0”. (S289). In S289, when the main CPU 51 determines that the number of searches is not “0” (when the determination in S289 is NO), the main CPU 51 returns the process to S287, and repeats the process from S287.

一方、S289において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S290)。次いで、メインCPU51は、変更ステータスに「0」をセットする(S291)。そして、S291の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S289 that the number of searches is "0" (when the determination in S289 is YES), the main CPU 51 advances the value of the table change initial data at the time of forward pressing. The third stop table number is obtained as the third stop table number and the corresponding stop table is set (S290). Next, the main CPU 51 sets "0" in the change status (S291). Then, after the processing of S291, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

ここで、再度S288の処理に戻って、S288において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S288がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号、及び、Cラインチェックデータを取得する(S292)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S293)。そして、S293の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。   Here, returning to the process of S288 again, when the main CPU 51 determines in S288 that the updated change target position matches the planned stop position (when the determination in S288 is YES), the main CPU 51 determines that the line change status is The forward push second / third stop table number corresponding to the value and the C line check data are acquired (S 292). Next, the main CPU 51 sets the corresponding stop table based on the forward press second and third stop table numbers for stop (S293). Then, after the processing of S293, the main CPU 51 ends the control change processing, and shifts the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図106を参照して、制御変更処理のフローチャート(図105参照)中のS283で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, with reference to FIG. 106, the second post-stop control change processing performed in S283 in the flowchart of the control change processing (see FIG. 105) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   First, the main CPU 51 determines whether or not forward pressing is performed (S301). When the main CPU 51 determines that the forward pressing is not performed in S301 (when the determination in S301 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing.

一方、S301において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S302)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図105参照)のS292の処理によって取得される。そして、S302において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, when it is determined in S301 that the main CPU 51 is the forward push (when the determination in S301 is YES), whether the C-line check data is on (the change status is "3") or not It is determined (S302). The C-line check data is acquired by the process of S292 of the control change process (see FIG. 105). When the main CPU 51 determines in step S302 that the C line check data is not on (when the determination in step S302 is NO), the main CPU 51 ends the control change processing after the second stop and also ends the control change processing. Do.

一方、S302において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on in S302 (when the determination in S302 is YES), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S303). When the main CPU 51 determines in S303 that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is not on (when the determination in S303 is NO), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process ends.

一方、S303において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S304)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S305)。そして、S305の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop is on in S303 (when the determination in S303 is YES), the main CPU 51 stores the stored data. "1" is added to the second and third stop table numbers for stop, and the corresponding stop table is set (S304). Next, the main CPU 51 sets the C-line status (S305). Then, after the processing of S305, the main CPU 51 ends the second post-stop control change processing, and also ends the control change processing.

[入賞検索処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図87参照)中のS12で行う入賞検索処理について説明する。なお、入賞検索処理では、ART状態の遊技を継続するか否かを抽選により決定する処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ARTの継続抽籤を実行する手段(特別遊技継続抽籤手段)も兼ねる
[Paid search process]
Next, with reference to FIG. 107, the winning search process performed in S12 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the winning search process, a process of determining whether or not to continue the gaming in the ART state is performed by lottery, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means for executing continuous lottery of ART (special game continued lottery means).

まず、メインCPU51は、リプレイに係る役が入賞したか否かを判別する(S311)。S311において、メインCPU51が、リプレイに係る役が入賞していないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS313の処理を行う。一方、S311において、メインCPU51が、リプレイに係る役が入賞していると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入要求を行う(S312)。   First, the main CPU 51 determines whether or not a combination related to replay has won (S311). In S311, when the main CPU 51 determines that the combination relating to the replay is not winning (when the determination of S311 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S313 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S311 that the role associated with the replay is winning (when the determination in S311 is YES), the main CPU 51 makes an automatic medal insertion request (S312).

次いで、メインCPU51は、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役(小役・リプレイ用データポインタ「30」に対応する内部当籤役。図23参照)であるか否かを判別する(S313)。S313において、メインCPU51が、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役でないと判別したとき(S313がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS317の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is an internal winning combination relating to the abbreviation “F_rip G9” (an internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer “30”. See FIG. 23) S313). In S313, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not a combination relating to the abbreviation “F_rip G9” (when the determination in S313 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S317 described later.

一方、S313において、メインCPU51が、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役であると判別したとき(S313がYES判定の場合)、メインCPU51は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する(S314)。S314において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS317の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is the combination related to the abbreviation “F_rip G9” in S313 (when the determination in S313 is YES), the main CPU 51 determines that the “clown match” symbol combination is effective. It is determined whether it is displayed on the line (S314). When the main CPU 51 determines in S314 that the symbol combination of “clown perfect” is displayed on the activated line (when the determination in S314 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S317 described later.

一方、S314において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした)と判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグを「1」に更新する(S315)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S316)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S314 that the symbol combination of "clown alignment" is not displayed on the effective line (the symbol combination of "clown alignment" is missed) (in the case of NO determination in S314) The main CPU 51 updates the drop flag to “1” (S315). Next, the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S316).

S316の処理後、S313がNO判定の場合、又は、S314がYES判定の場合、メインCPU51は、「RT5移行役」が入賞したか否かを判別する(S317)。なお、「RT5移行役」とは、図21のRT遷移テーブルで規定されている、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行する際の契機となるリプレイ役のことであり、例えば、「リプレイB」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)、「リプレイR」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)、「リプレイP」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)、「リプレイ6」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)等に係る役である。   After the processing of S316, if S313 is NO or if S314 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the “RT5 transition player” has won (S317). Note that the “RT5 transition role combination” is a replay role combination that is defined when the RT state is transitioned to the RT5 state (“simulated bonus”), which is defined in the RT transition table of FIG. "Replay B" ("C_BB Lip 01" to "C_BB Lip 13" in the symbol combination table shown in Figs. 7 to 20), "Replay R" ("C_RB lip in the symbol combination table shown in Figs. 7 to 20. 01 ”to“ C_RB Lip 13 ”,“ Replay P ”(“ C_PB Lip 01 ”to“ C_PB Lip 09 ”in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20),“ Replay 6 ”(FIGS. 7 to 20) "C_RT5 Lip 01" to "C_RT5 Lip 18" etc. in the symbol combination table shown in FIG.

S317において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞していないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。   In S317, when the main CPU 51 determines that the "RT5 transition combination" has not won (S317 is NO), the main CPU 51 ends the winning search processing, and the main flow (see FIG. 87). Move to S13.

一方、S317において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞したと判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した場合、メインCPU51は、ART継続抽籤処理を行う(S318)。この処理では、メインCPU51は、図74のART継続抽籤テーブルを参照して、ART継続発生フラグ兼カウンタの値(「0」〜「5」)を抽籤により取得する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transition player” has won in S317 (when the determination in S317 is YES), that is, when the gaming state shifts to the “simulated bonus” (ART state), the main CPU 51 Performs the ART continuous lottery process (S318). In this process, the main CPU 51 refers to the ART continuation lottery table of FIG. 74 and acquires values (“0” to “5”) of the ART continuation occurrence flag and counter by lottery.

次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を、S319で取得したART継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する(S319)。そして、S319の処理後、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。   Next, the main CPU 51 updates the value of the ART continuation occurrence flag and counter with the value of the ART continuation occurrence flag and counter acquired in S319 (S319). Then, after the processing of S319, the main CPU 51 ends the winning search processing, and shifts the processing to S13 of the main flow (see FIG. 87).

[RT制御処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図87参照)中のS14で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, RT control processing performed in S14 in the main flow (see FIG. 87) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is performed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as means for executing RT control processing (replay time state control means).

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行元(現在)のRT状態において成立し得るRT状態の移行条件をチェックする(S321)。   First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 21) and checks transition conditions of the RT state which can be established in the RT state of the transition source (current) (S321).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、RT状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether the transition condition of the RT state is satisfied (S322). When the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT state is not satisfied in S322 (when the determination of S322 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S324 described later.

一方、S322において、メインCPU51が、RT状態の移行条件が成立していると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図61参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S323)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT state is satisfied in S322 (when the determination in S322 is YES), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 21) and transitions conditions. The RT state flag of the transition destination is set to a predetermined bit of the gaming state flag storage area (see FIG. 61) based on the above to update the gaming state flag storage area (S323).

なお、本実施形態では、図示しないが、メインRAM53に、RT移行状態を記憶するための遊技状態フラグ格納領域記憶領域を設ける。遊技状態フラグ格納領域記憶領域には、2回分のRT状態に関する情報を記憶することができ、移行前のRT状態に関する情報と、移行後のRT状態に関する情報とを記憶することができる。   In the present embodiment, although not shown, the main RAM 53 is provided with a gaming state flag storage area storage area for storing the RT transition state. In the gaming state flag storage area storage area, information on two RT states can be stored, and information on an RT state before transition and information on an RT state after transition can be stored.

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行であるか否かを判別する(S324)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「疑似BBフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。   Next, the main CPU 51 determines whether the transition of the RT state is a transition from the RT3 state to the RT1 state (S324). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state has fallen from “due to pseudo BB flag” to “normal state”.

S324において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS326の処理を行う。一方、S324において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「1」に更新する(S325)。   In S324, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is not a transition from the RT3 state to the RT1 state (when the determination of S324 is NO), the main CPU 51 performs the process of S326 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is the transition from the RT3 state to the RT1 state in S324 (when the S324 is a YES determination), that is, the gaming state is "from pseudo BB flag" to " When the main CPU 51 has fallen to the normal state, the main CPU 51 updates the value of the inter-flag transition identifier to “1” (S 325).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行であるか否かを判別する(S326)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「疑似RBフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。S326において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether the transition of the RT state is a transition from the RT4 state to the RT1 state (S326). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state falls from "due to pseudo RB flag" to "the normal state". When the main CPU 51 determines in S326 that the transition of the RT state is not a transition from the RT4 state to the RT1 state (S326 is NO), the main CPU 51 performs the process of S328 described later.

一方、S326において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「2」に更新する(S327)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is the transition from the RT4 state to the RT1 state in S326 (when the S326 is YES determination), that is, the gaming state is "from pseudo RB flag" to " If the main CPU 51 has fallen to the normal state, the main CPU 51 updates the value of the inter-flag transition identifier to “2” (S 327).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行であるか否かを判別する(S328)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行したか否かを判別する。S328において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS330の処理を行う。   Next, the main CPU 51 determines whether the transition of the RT state is a transition from the RT1 state to the RT6 state (S328). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state has shifted to the “pseudo bonus relief state” after falling from “the pseudo BB flag” or “the RB flag” to the “normal state”. . When the main CPU 51 determines in S328 that the transition of the RT state is not a transition from the RT1 state to the RT6 state (when the determination in S328 is NO), the main CPU 51 performs the process of S330 described later.

一方、S328において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、メインCPU51は、救済フラグを「1」に更新する(S329)。なお、救済フラグは、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態に移行したか否かを示すフラグであり、メインRAM53に格納される。救済フラグが「1」の場合には、移行したRT6状態での最初のゲームでリール演出(「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」)が行われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is the transition from the RT1 state to the RT6 state in S328 (when the S328 is a YES determination), that is, the gaming state is "between simulated BB flags" or " If the state changes from “between RB flags” to “normal state” and shifts to “simulated bonus relief state”, the main CPU 51 updates the relief flag to “1” (S329). The relief flag is a flag indicating whether or not the RT state has shifted from the RT1 state to the RT6 state by the relief measure, and is stored in the main RAM 53. When the relief flag is “1”, the reel effect (“pseudo-bonus bonus show-off effect”) is performed in the first game in the transitioned RT6 state.

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S330)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S330の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS15に移す。   Next, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S330). Specifically, the main CPU 51 transmits a display command to the sub control circuit 42. The display command is configured to include parameters for specifying a display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the processing of S330, the main CPU 51 ends the RT control processing, and shifts the processing to S15 of the main flow (see FIG. 87).

[RTゲーム数処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図87参照)中のS15で行うRTゲーム数処理について説明する。なお、RTゲーム数処理中では、上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を実行する手段(遊技数加算抽籤手段)も兼ねる。
[RT game number processing]
Next, the number-of-RT-games processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 87) will be described with reference to FIG. During the RT game number process, the additional lottery process of the ART game number using the additional lottery table is performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 doubles as a unit (game number addition / lottery unit) for executing the additional lottery processing of the number of ART games.

まず、メインCPU51は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S341において、メインCPU51が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S342)。なお、ARTゲーム数カウンタは、主制御回路41でARTのゲーム数を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に設けられる。   First, the main CPU 51 determines whether the RT state is the RT5 state (S341). In S341, when the main CPU 51 determines that the RT state is not the RT5 state (when S341 is NO), the main CPU 51 performs the process of S347 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S341 that the RT state is the RT5 state (when the determination in S341 is YES), the main CPU 51 determines whether the value of the ART game number counter is "1" or more. It discriminates (S342). The ART game number counter is a counter for managing the number of ART games in the main control circuit 41, and is provided in the main RAM 53.

S342において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S342がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S342において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S342がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ抽籤の実施契機となる「特定役」が内部当籤したか否かを判別する(S343)。   When the main CPU 51 determines in S342 that the value of the ART game number counter is not "1" or more (when the determination in S342 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S347 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S 342 that the value of the ART game number counter is “1” or more (when the determination in S 342 is YES), the main CPU 51 triggers the execution of the additional lottery. Whether or not the internal winning is judged (S343).

なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中の遊技では、「ベル」に係る小役(小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「51」(略称「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」、「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する内部当籤役のいずれか)が内部当籤した場合に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。それゆえ、S343では、メインCPU51は、「ベル」に係る小役が内部当籤したか否かを判別する。   In the present embodiment, in the game during the “simulation bonus”, the small part (small part and replay data pointer “31” to “51” (abbreviated to “F_bell ALL”, “F_middle bell”) related to “bell” 1) to “F_Bell 4”, “F_right bell 1” to “F_right bell 4”)), when the internal winning combination is won, the number of ART games is increased and lottery is performed. Therefore, in S343, the main CPU 51 determines whether or not the small winning combination associated with "BELL" has been won internally.

S343において、メインCPU51が、「特定役」が内部当籤してないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。   When the main CPU 51 determines in S343 that the “specific combination” has not been won internally (in the case of NO determination in S343), the main CPU 51 performs the processing of S347 described later.

一方、S343において、メインCPU51が、「特定役」が内部当籤していると判別したとき(S343がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ抽籤テーブル(図73参照)に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S344)。この処理により、上乗せゲーム数に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値(「0」〜「11」)が取得される。次いで、メインCPU51は、S344で取得した上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であるか否かを判別する(S345)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S343 that the "specific combination" is internally won (if the determination in S343 is YES), the main CPU 51 selects the ART game based on the additional lottery table (see FIG. 73). A number-plus lottery is performed (S344). Through this process, values (“0” to “11”) of the additional occurrence flag and type corresponding to the number of additional games are acquired. Next, the main CPU 51 determines whether the value of the additional occurrence flag / type acquired in S344 is “1” or more (S345).

S345において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上でないと判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S345において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であると判別したとき(S345がYES判定の場合)、すなわち、上述したリール演出に当籤した場合、メインCPU51は、S344の上乗せ抽籤で取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値をリール演出カウンタに格納する(S346)。   When the main CPU 51 determines in S345 that the value of the additional occurrence flag / type is not "1" or more (when the determination in S345 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S347 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag / type is "1" or more in S345 (when S345 is YES), that is, when winning the reel effect described above, the main CPU 51 The value of the additional occurrence flag and type obtained by the additional lottery in S344 is stored in the reel effect counter (S346).

S346の処理後、又は、S341、S342、S343或いはS345がNO判定の場合、メインCPU51はARTゲーム数加算処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、例えば、現在の入賞状況、各種フラグ、判別子の値等に応じて、ARTゲーム数カウンタの加算処理を行う。なお、ARTゲーム数加算処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。   After the processing of S346, or if S341, S342, S343 or S345 is NO, the main CPU 51 performs ART game number addition processing (S347). In this process, the main CPU 51 performs addition processing of the ART game number counter according to, for example, the current winning condition, various flags, the value of the discriminator, and the like. The details of the ART game number addition process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S348)。S348において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。   Next, the main CPU 51 determines whether the value of the ART game number counter is “1” or more (S348). In S348, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not “1” or more (S348 is NO), the main CPU 51 ends the RT game number processing, and the main flow (FIG. Move to S16 of 87).

一方、S348において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S349)。次いで、メインCPU51は、減算後のARTゲーム数カウンタ(ARTゲーム数)の値が「0」であるか否かを判別する(S350)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S348 that the value of the ART game number counter is “1” or more (when the determination in S348 is YES), the main CPU 51 subtracts 1 from the value of the ART game number counter ( S 349). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the ART game number counter (ART game number) after subtraction is “0” (S350).

S350において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S350がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。一方、S350において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S350がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S351)。   In S350, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not “0” (S350 is NO determination), the main CPU 51 ends the RT game number process and the main flow (FIG. 87). Move to S16 of reference). On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is "0" in S350 (when the determination of S350 is YES), the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is "1". It is determined whether or not it is above (S351).

S351において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。   When the main CPU 51 determines in S 351 that the value of the ART continuation occurrence flag and counter is not “1” or more (S 351 is NO), the main CPU 51 ends the RT game number processing, and the processing is the main flow. Move to S16 (see FIG. 87).

一方、S351において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S352)。次いで、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」を加算する(S353)。そして、S353の処理後、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag / counter is "1" or more in S351 (when the determination of S351 is YES), the main CPU 51 sets the value of the reel effect counter to "1". (S352). Next, the main CPU 51 adds "100" to the value of the ART game number counter (S353). Then, after the processing of S353, the main CPU 51 ends the RT game number processing, and shifts the processing to S16 of the main flow (see FIG. 87).

[ARTゲーム数加算処理]
次に、図110を参照して、RTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)中のS347で行うARTゲーム数加算処理について説明する。
[ART game number addition processing]
Next, with reference to FIG. 110, the ART game number addition process performed in S347 in the flowchart of the RT game number process (see FIG. 109) will be described.

まず、メインCPU51は、「リプレイB」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)が入賞したか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、「リプレイB」に係る役が入賞した(「リプレイB」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「101」を加算する(S362)。   First, the main CPU 51 determines whether or not the combination relating to “Replay B” (“C_BB Lip 01” to “C_BB Lip 13” in the symbol combination table shown in FIG. 7 to FIG. 20) is won (S361) . In S361, when the main CPU 51 determines that the part associated with "Replay B" has won (the symbol combination corresponding to the part associated with "Replay B" is stopped and displayed on the active line) (S361: YES) The main CPU 51 adds “101” to the value of the ART game number counter (S362).

本実施形態では、「リプレイB」に係る役が入賞して「擬似ボーナス」が開始される場合、ARTゲーム数が100ゲーム加算されるが、図109のRTゲーム数処理のS349でARTゲーム数カウンタの値が1減算される。それゆえ、S362では、「擬似ボーナス」の加算ゲーム数100に1プラスした値(101)をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、以下で説明するARTゲーム数カウンタの各種加算処理(S364、S366、S368、S370、S372及びS374)のそれぞれにおいても、同様の理由から、対応する加算ゲーム数に1プラスした値をARTゲーム数カウンタの値に加算する。   In the present embodiment, when the combination related to "Replay B" is won and "simulated bonus" is started, the number of ART games is increased by 100, however, the number of ART games is selected in S349 of the RT game processing of FIG. The value of the counter is decremented by one. Therefore, in S362, a value (101) obtained by adding 1 to the addition game number 100 of the "pseudo-bonus" (101) is added to the ART game number counter. Also, in each of the various addition processing (S364, S366, S368, S370, S372 and S374) of the ART game number counter described below, a value obtained by adding 1 to the corresponding addition game number is an ART game for the same reason. Add to the value of the number counter.

そして、S362の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   Then, after the processing of S362, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and shifts the processing to S348 of the flowchart of RT game number processing (see FIG. 109).

一方、S361において、メインCPU51が、「リプレイB」に係る役が入賞していないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、「リプレイR」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)が入賞したか否かを判別する(S363)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S361 that the part associated with "Replay B" has not won (if S361 is NO), the main CPU 51 determines the part associated with "Replay R" (FIGS. 7 and 7). It is determined whether "C_RB lip 01" to "C_RB lip 13" in the symbol combination table shown in 20 has won (S363).

S363において、メインCPU51が、「リプレイR」に係る役が入賞した(「リプレイR」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S363がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「51」を加算する(S364)。そして、S364の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   In S363, when the main CPU 51 determines that the part associated with "Replay R" has won (the symbol combination corresponding to the part associated with "Replay R" is stopped and displayed on the active line) (S363: YES) The main CPU 51 adds “51” to the value of the ART game number counter (S364). Then, after the processing of S364, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and shifts the processing to S348 of the flowchart of RT game number processing (see FIG. 109).

一方、S363において、メインCPU51が、「リプレイR」に係る役が入賞していないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、メインCPU51は、「リプレイP」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)が入賞したか否かを判別する(S365)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S363 that the role associated with “Replay R” has not been won (S363 is NO), the main CPU 51 determines the role associated with “Replay P” (FIGS. 7 and 7). It is determined whether "C_PB Lip 01" to "C_PB Lip 09" in the symbol combination table shown in 20 has won (S365).

S365において、メインCPU51が、「リプレイP」に係る役が入賞した(「リプレイP」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「251」を加算する(S366)。そして、S366の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   In S365, when the main CPU 51 determines that the part associated with "Replay P" has won (the symbol combination corresponding to the part associated with "Replay P" is stopped and displayed on the active line) (S365 shows YES) The main CPU 51 adds “251” to the value of the ART game number counter (S366). Then, after the processing of S366, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and shifts the processing to S348 of the flowchart of RT game number processing (see FIG. 109).

一方、S365において、メインCPU51が、「リプレイP」に係る役が入賞していないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されたか否かを判別する(S367)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S365 that the part associated with “Replay P” has not won (S365 is NO), the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator is “2” It is determined whether or not it has been updated to "0" (S367).

S367において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されたと判別したとき(S367がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「51」を加算する(S368)。そして、S368の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   In S367, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has been updated from "2" to "0" (when S367 is YES), that is, the gaming state is "from simulated RB flags" to " After falling to the normal state, if the gaming state is shifted to the “simulated bonus relief state” by the relief measure, the main CPU 51 adds “51” to the value of the ART game number counter (S 368). Then, after the processing of S368, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and shifts the processing to S348 of the flowchart of RT game number processing (see FIG. 109).

一方、S367において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されていないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されたか否かを判別する(S369)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S367 that the inter-flag transition discriminator is not updated from “2” to “0” (S367 is NO), the main CPU 51 determines the inter-flag transition time. It is determined whether the child has been updated from "1" to "0" (S369).

S369において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されたと判別したとき(S369がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「101」を加算する(S370)。そして、S370の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   In S369, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition time discriminator has been updated from "1" to "0" (when S369 is YES), that is, the gaming state is "from pseudo BB flag" to " After falling to the normal state, if the gaming state is shifted to the “simulated bonus relief state” by the relief measure, the main CPU 51 adds “101” to the value of the ART game number counter (S370). Then, after the processing of S370, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and shifts the processing to S348 of the flowchart of RT game number processing (see FIG. 109).

一方、S369において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されていないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新されたか否かを判別する(S371)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S369 that the inter-flag transition time discriminator is not updated from “1” to “0” (S369: NO), the main CPU 51 has a drop flag “1”. It is determined whether or not "" is updated to "0" (S371).

S371において、メインCPU51が、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新された(「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「251」を加算する(S372)。そして、S372の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   In S371, when the main CPU 51 determines that the drop flag is updated from "1" to "0" (the symbol combination of "pair of clowns" is stopped and displayed on the effective line) (S371 is determined as YES) The main CPU 51 adds “251” to the value of the ART game number counter (S372). Then, after the processing of S372, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing and shifts the processing to S348 of the flow chart of RT game number processing (see FIG. 109).

一方、S371において、メインCPU51が、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新されていないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上であるか否かを判別する(S373)。S373において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、すなわち、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the drop flag is not updated from “1” to “0” in S 371 (in the case of NO determination in S 371), the main CPU 51 determines that the value of the overlay occurrence flag and type is “ It is determined whether or not it is 2 "or more (S373). In S373, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag / type is not “2” or more (when S373 is NO), that is, when the additional lottery for the number of ART games is not won, the main CPU 51 The ART game number addition process is ended, and the process proceeds to S348 in the flowchart of the RT game number process (see FIG. 109).

一方、S373において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、すなわち、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値に対応するART上乗せゲーム数(50〜500)に1プラスした値をARTゲーム数カウンタの値に加算する(S374)。そして、S374の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the additional occurrence flag and type is “2” or more in S 373 (when the determination in S 373 is YES), that is, when the winning lottery for ART game number is won, the main The CPU 51 adds a value obtained by adding 1 to the number of ART added games (50 to 500) corresponding to the value of the additional generation flag and type to the value of the ART game number counter (S374). Then, after the processing of S374, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and shifts the processing to S348 of the flow chart of RT game number processing (see FIG. 109).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図111を参照して、メインフロー(図87参照)中のS16で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[End of game effect control process]
Next, with reference to FIG. 111, the end-of-game effect control process performed at S16 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」であるか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS17に移す。   First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the inter-flag transition identifier is “1” or “2” (S 381). When the main CPU 51 determines in S 381 that the inter-flag transition time discriminator value is not “1” or “2” (when S 381 is NO), the main CPU 51 ends the game end time processing process. Then, the process proceeds to S17 of the main flow (see FIG. 87).

一方、S381において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU51は、救済フラグが「1」であるか否かを判別する(S382)。S382において、メインCPU51が、救済フラグが「1」でないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS17に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the inter-flag transition discriminator is “1” or “2” at S 381 (when S 381 is YES), the main CPU 51 determines that the relief flag is “1”. It is determined whether or not (S382). When the main CPU 51 determines in S 382 that the relief flag is not “1” (S 382 is NO), the main CPU 51 ends the processing at the end of the game and the main flow (see FIG. 87). Move to S17.

一方、S382において、メインCPU51が、救済フラグが「1」であると判別したとき(S382がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S383)。次いで、メインCPU51は、救済フラグを「0」に更新する(S384)。そして、S384の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS17に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the relief flag is "1" in S382 (if YES in S382), the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S383). Next, the main CPU 51 updates the relief flag to "0" (S384). Then, after the processing of S384, the main CPU 51 ends the processing at the time of game end effect, and shifts the processing to S17 of the main flow (see FIG. 87).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図112を参照して、例えば、メインフロー(図87参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による定期的な割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 112, for example, periodic interrupt processing under the control of the main CPU 51 performed in S9 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S391)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S392)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。   First, the main CPU 51 saves the register (S391). Next, the main CPU 51 performs input port check processing (S392). In this process, the signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S394)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。   Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S393). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 performs communication data transmission processing (S394). In this process, various commands are mainly transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42 as appropriate.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S395)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態において、通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、RT5状態又はRT6状態の遊技のリール加速処理時において、上述した各種リール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)が設定されている場合には、該リール演出の制御処理も行う。   Next, the main CPU 51 performs reel control processing (S395). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R when required to start the rotation of all the reels, and then rotates each reel at a constant speed, The drive control of the three stepping motors 61L, 61C, 61R is performed. When the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and for the corresponding reel. The drive control of the corresponding stepping motor is performed so that the rotation is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, various reel effects (reel action effects and symbol display effects) described above are performed during reel acceleration processing of the RT5 state or RT6 state game as well as normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing. When is set, the control processing of the reel effect is also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S397)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 51 performs lamp 7 segment drive processing (S 396). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs register restoration processing (S397). After that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図113〜図118を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する主な処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, contents of main processes (tasks) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described with reference to FIGS.

[主基板通信タスク]
最初に、図113を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
First, with reference to FIG. 113, the main board communication task performed by sub CPU 81 will be described.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S401)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S402)。   First, the sub CPU 81 performs reception check of the command transmitted from the main control circuit 41 (S401). Next, when the sub CPU 81 receives a command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S402).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S403)。S403において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S403がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous one has been received (S403). In S403, when the sub CPU 81 determines that the command different from the previous one is not received (S403 is NO determination), the sub CPU 81 returns the process to S 401 and repeats the processes of S 401 and subsequent steps.

一方、S403において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S403がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S404)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S404の処理後、サブCPU81は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。   On the other hand, when it is determined in S403 that the sub CPU 81 receives a command different from the previous one (if YES in S403), the sub CPU 81 stores a message in the message queue based on the received command (S404). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the process of S404, the sub CPU 81 returns the process to S401, and repeats the processes of S401 and thereafter.

[演出登録タスク]
次に、図114を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S412)。S412において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S412がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS415の処理を行う。   First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 81 determines whether there is a message in the message queue (S412). In S412, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (when S 412 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 415 described later.

一方、S412において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S412がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 412 that there is a message in the message queue (when the determination in S 412 is YES), the sub CPU 81 copies gaming information from the message (S 413). In this process, for example, various data specified by parameters, such as internal winning combination, type of reel whose rotation has stopped, display combination, gaming state flag, etc., is copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83 Ru.

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。   Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S414). In this process, the sub CPU 81 performs determination of effect contents, registration of effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 115 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S417)。なお、これらの登録処理は、S414の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S417の後、サブCPU81は、処理をS411に戻し、S411以降の処理を繰り返す。   Next, the sub CPU 81 registers animation data (S415). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S416). Next, the sub CPU 81 registers lamp data (S417). In addition, these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S414. Then, after S417, the sub CPU 81 returns the process to S411 and repeats the processes after S411.

[演出内容決定処理]
次に、図115を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図114参照)中のS414で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 115, the effect content determination process performed in S414 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 114) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。   First, the sub CPU 81 determines whether it is time to receive a start command (S421).

S421において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。   In S421, when the sub CPU 81 determines that the start command has been received (when the determination in S 421 is YES), the sub CPU 81 performs processing when receiving the start command (S 422). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number for effect, and determines and registers an effect number by lottery based on an internal winning combination and the like. Here, the effect number is data for specifying the content of the effect to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG. 116 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S423)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S423の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   Next, the sub CPU 81 registers effect data at the time of start according to the registered effect number (S423). The effect data is data specifying animation data, sound data and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data and the like are determined, and the effect such as the display of an image is executed. Then, after the process of S423, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and shifts the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S421において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S424)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S421 that the start command has not been received (when the determination in S421 is NO), the sub CPU 81 determines whether the reel stop command has been received (S424).

S424において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S425)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   In S424, when the sub CPU 81 determines that the reel stop command has been received (when the determination in S 424 is YES), the sub CPU 81 determines the stop time according to the registered effect number and the type of the operation stop button. The effect data is registered (S425). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S424において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S426)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S424 that the reel stop command has not been received (when the determination in S424 is NO), the sub CPU 81 determines whether the display command is received (S426).

S426において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S426がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S427)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。   In S426, when the sub CPU 81 determines that the display command is received (when the determination in S 426 is YES), the sub CPU 81 performs processing when receiving the display command (S 427). The details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S428)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   Next, the sub CPU 81 registers effect data at the time of display according to the registered effect number and display combination (S428). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S426において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S426がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S429)。S429において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S429がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S430)。そして、S430の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   On the other hand, when it is determined in S426 that the display command has not been received (when the determination in S426 is NO), the sub CPU 81 determines whether the payout end command has been received (S429). In S429, when the sub CPU 81 determines that the payout end command is received (when the determination in S 429 is YES), the sub CPU 81 performs a payout end command reception process (S430). Then, after the process of S430, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S429において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S429がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S431)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S429 that the payout end command is not received (S429: NO), the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus start command is received (S431).

S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス開始用の演出データを登録する(S432)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   In S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus start command is received (when the determination in S 431 is YES), the sub CPU 81 registers effect data for pseudo bonus start (S 432). Thereafter, the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and shifts the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S433)。S433において、サブCPU81が、擬似ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S431 that it is not at the time of receiving the pseudo bonus start command (when S431 is NO), the sub CPU 81 determines whether it is at the time of receiving the pseudo bonus end command (S433). . In S433, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus end command has not been received (when the determination in S 433 is NO), the sub CPU 81 ends the effect content determination processing, and the processing is an effect registration task (see FIG. 114). Move to S415 of

一方、S433において、サブCPU81が、擬似ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時用の演出データを登録する(S434)。そして、S434の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S433 that the pseudo bonus end command has been received (YES in S433), the sub CPU 81 registers effect data for the end of the pseudo bonus (S434). Then, after the process of S434, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS422で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving start command]
Next, with reference to FIG. 116, the start command reception process performed in S422 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 115) will be described.

まず、サブCPU81は、遊技状態が「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」)であるか否かを判別する(S441)。   First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the “normal gaming state” (“initial state”, “normal state” or “chance zone”) (S 441).

S441において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を行う(S442)。なお、通常遊技状態中処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。   When the sub CPU 81 determines that the gaming state is not the “normal gaming state” in S 441 (in the case of NO determination in S 441), the sub CPU 81 performs the processing of S 443 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “normal gaming state” in S 441 (when the determination in S 441 is YES), the sub CPU 81 performs processing during the normal gaming state (S 442). The details of the processing in the normal gaming state will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU81は、AT処理を行う(S443)。この処理において、遊技状態が「ART準備状態」(「擬似ボーナス高確率状態」、「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」)である場合には、サブCPU81は、遊技状態を「擬似ボーナス」に移行させるためのリプレイ役(「リプレイB」又は「リプレイR」)に係る図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。また、遊技状態が「ART状態」である場合、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」又は「擬似ボーナス救済状態」にある場合、サブCPU81は、メダルの払い出しに係る小役の図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。さらに、S443の処理では、サブCPU81は、メインCPU51で把握されるARTゲーム数を管理し、ARTゲーム数の減算時には、その減算動作の表示も行う。   Next, the sub CPU 81 performs AT processing (S443). In this process, if the gaming state is "ART preparation state" ("simulated bonus high probability state", "simulated BB flag between" or "simulated RB flag between"), the sub CPU 81 simulates the gaming state. The navigation is performed so that the symbol combination relating to the replay role ("Replay B" or "Replay R") for transitioning to the bonus "is stopped and displayed on the activated line. Further, when the gaming state is "ART state", that is, when the gaming state is "simulated bonus" or "simulated bonus rescue state", the sub CPU 81 is effective when the symbol combination of the small combination related to the payout of the medal is effective. Perform navigation so that it is displayed stopped on the line. Furthermore, in the process of S443, the sub CPU 81 manages the number of ART games grasped by the main CPU 51, and also displays the subtraction operation when subtracting the number of ART games.

そして、S443の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS423に移す。   Then, after the process of S443, the sub CPU 81 ends the process at the time of start command reception, and shifts the process to S423 of the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 115).

[通常遊技状態中処理]
次に、図117を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS442で行う通常遊技状態中処理について説明する。なお、通常遊技状態中処理では、リプレイ役の連続当籤回数をカウントして、リプレイ役の連続入賞回数を管理する処理を行い、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リプレイ役の連続入賞回数をカウントする手段(所定役連続入賞回数カウント手段)も兼ねる。
[Process during normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 117, processing during the normal gaming state performed in S442 in the flowchart of the processing at the time of start command reception (see FIG. 116) will be described. In the normal game state processing, processing is performed to count the number of consecutive winnings of the replay combination and manage the number of consecutive winnings of the replay combination, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (predetermined winning combination continuous counting number counting means) for counting the continuous winning number of the replay combination.

まず、サブCPU81は、内部当籤役がリプレイ役であるか否かを判別する(S451)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役が、図22〜図24の内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」(「F_リプG1A」〜「F_リプG3_321」:「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」)、及び、「22」〜「30」(「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG9」:「リプレイG8」、「リプレイG9」)のいずれかに対応する内部当籤役であるか否かを判別する。   First, the sub CPU 81 determines whether the internal winning combination is a replay combination (S451). Specifically, sub CPU 81, the internal winning combination, the data pointer "2" to "9" ("F_ Lip G1A" to "F_ Lip G3 _ 321") for the small part and replay in the internal lottery table of FIG. “: Replay G1”, “Replay G2”, “Replay G3”), and “22” to “30” (“F_Rip G8_1XXA” to “F_Rip G9”: “Replay G8”, “Replay G9”) It is determined whether or not the internal winning combination corresponding to any of.

S451において、サブCPU81が、内部当籤役がリプレイ役でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、サブCPU81が、内部当籤役がリプレイ役であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU81は、リプレイカウンタの値を1加算する(S452)。   In S451, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not the replay role (when the determination of S 451 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 456 described later. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is the replay role (when the determination in S 451 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the replay counter (S 452).

次いで、サブCPU81は、現在のモード(「通常モード」、「高確モード」又は「超高確モード」)の情報に基づき、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル(図71参照)を参照してAT抽籤を行う(S453)。次いで、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S454)。   Next, the sub CPU 81 refers to the replay consecutive winning time AT lottery table (see FIG. 71) based on the information of the current mode ("normal mode", "high probability mode" or "super high probability mode") and AT Perform a lottery (S453). Next, the sub CPU 81 determines whether AT lottery has been won (S454).

S454において、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したと判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART移行ナビフラグをオンする(S455)。この処理により、サブCPU81は、RT状態をRT2状態(「擬似ボーナス高確率状態」)に移行させるためのナビを設定する。そして、S455の処理後、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)のS443に移す。   In S454, when the sub CPU 81 determines that the AT lottery has been won (when the determination in S 454 is YES), the sub CPU 81 turns on the ART transition navigation flag (S 455). By this processing, the sub CPU 81 sets a navigation for shifting the RT state to the RT2 state ("simulated bonus high probability state"). Then, after the processing of S455, the sub CPU 81 ends the processing during the normal gaming state, and shifts the processing to S443 of the flow chart of the start command reception processing (see FIG. 116).

一方、S454において、サブCPU81は、AT抽籤に当籤していないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、又は、S451がNO判定の場合、サブCPU81は、リプレイカウンタの値を「0」に更新する(S456)。そして、S456の処理後、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)のS443に移す。   On the other hand, if the sub CPU 81 determines in S454 that the AT lottery has not won (if S454 is NO), or if S451 is NO, the sub CPU 81 sets the value of the replay counter to "0". To (S456). Then, after the processing of S456, the sub CPU 81 ends the processing during the normal gaming state, and shifts the processing to S443 of the flowchart of the processing at start command reception (see FIG. 116).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS427で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、表示コマンド受信時処理では、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する処理が行われ、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する手段(連続入賞回数比較手段)も兼ねる。また、表示コマンド受信時処理では、モードの移行抽籤処理も行われ、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、モードの移行抽籤処理を実行する手段(抽籤モード選択手段)も兼ねる。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 118, the process at the time of display command reception performed in S427 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 115) will be described. In the display command reception process, a process of comparing the number of consecutive winnings of the replay combination with the number of consecutive wins of the replay combination is performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as a means (continuous winning number comparing means) for comparing the continuous winning number of the replay combination with the continuous winning number of the replay combination. Further, in the process at the time of display command reception, mode transition lottery processing is also performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 doubles as means (lottery mode selection means) for executing the mode transition lottery processing.

まず、サブCPU81は、遊技状態が「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」)であるか否かを判別する(S461)。S461において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS465の処理を行う。   First, the sub CPU 81 determines whether the gaming state is the “normal gaming state” (“initial state”, “normal state” or “chance zone”) (S461). In S 461, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is not the “normal gaming state” (in the case of NO determination in S 461), the sub CPU 81 performs the processing of S 465 described later.

一方、S461において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、有効ライン上に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されたか否かを判別する(S462)。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is “normal gaming state” in S 461 (when S 461 is YES determination), the sub CPU 81 determines “simulated bonus start symbol combination” on the activated line. It is determined whether it is displayed (S462).

なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せが表示された場合」とは、表示役(入賞)として、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」、「RB揃い」又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ)が有効ライン上に停止表示された場合だけでなく、リールの加速処理時に行われるリール演出において、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合も含む。   In addition, "when the start symbol combination of the pseudo bonus is displayed" mentioned here means, as the display combination (winning), "the start symbol combination of the pseudo bonus" ("seven red match", "RB match" or "clown" Not only does the symbol combination of “match” be stopped and displayed on the effective line, but also includes the case where “simulation bonus start symbol combination” is displayed in the reel effect performed at the time of reel acceleration processing.

S462において、サブCPU81が、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS465の処理を行う。   In S462, when the sub CPU 81 determines that the "simulation bonus start symbol combination" is not displayed (when the determination of S 462 is NO), the sub CPU 81 performs the processing of S 465 described later.

一方、S462において、サブCPU81が、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていると判別したとき(S462がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「疑似ボーナス」(ART状態)に移行した場合、サブCPU81は、モード移行抽籤を行う(S463)。この処理では、サブCPU81は、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル(図71参照)に規定されている各リプレイカウンタの値に対応する抽籤値を決定するモード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」のいずれか)を、図69に示すモード抽籤テーブルを参照して決定する。すなわち、本実施形態では、この処理により、リプレイ連続入賞時におけるAT当籤の確率(RT2状態への移行ナビの当籤確率)を決定するモードが設定される。そして、本実施形態では、設定されたモードは、「疑似ボーナス」終了後の「通常遊技状態」において、再度、「疑似ボーナス」の開始契機となる図柄組合せが表示され、モード移行抽籤が行われるまで維持される。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the "simulation bonus start symbol combination" is displayed in S462 (if YES in S462), that is, the gaming state shifts to the "pseudo bonus" (ART state). In the case where it is determined, the sub CPU 81 performs mode shift lottery (S463). In this process, the sub CPU 81 determines the lottery value corresponding to the value of each replay counter defined in the replay continuous winning AT lottery table (see FIG. 71) ("normal mode", "high probability mode") And “very high probability mode” is determined with reference to the mode lottery table shown in FIG. That is, in this embodiment, a mode for determining the probability of winning the AT (the probability of winning the transition navigation to the RT2 state) at the time of replay continuous winning is set by this processing. Then, in the present embodiment, in the “normal gaming state” after the end of the “pseudo-bonus”, the set mode is again displayed with the symbol combination serving as the start trigger of the “pseudo-bonus” and the mode transition lottery is performed. Until maintained.

次いで、サブCPU81は、ART移行ナビフラグをオフする(S464)。そして、S464の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。   Next, the sub CPU 81 turns off the ART transition navigation flag (S464). Then, after the processing of S464, the sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception, and shifts the processing to S428 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 115).

S461又はS462がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役が「リプレイ」に係る表示役であるか否かを判別する(S465)。S465において、サブCPU81が、表示役が「リプレイ」に係る表示役でないと判別したとき(S465がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブリプレイカウンタの値を「0」に更新する(S469)。なお、サブリプレイカウンタは、副制御回路42において、リプレイ役の連続入賞回数を管理するためのカウンタであり、サブRAM83に設けられる。そして、S469の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。   If the determination in S461 or S462 is NO, the sub CPU 81 determines whether the display combination is the display combination related to "Replay" (S465). In S465, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not the display combination relating to "Replay" (when the determination in S 465 is NO), the sub CPU 81 updates the value of the sub replay counter to "0" (S 469) . The sub replay counter is a counter for managing the number of consecutive winnings of the replay combination in the sub control circuit 42, and is provided in the sub RAM 83. Then, after the processing of S469, the sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception, and shifts the processing to S428 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 115).

一方、S465において、サブCPU81が、表示役が「リプレイ」に係る表示役であると判別したとき(S465がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブリプレイカウンタを1加算する(S466)。次いで、サブCPU81は、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいか否かを判別する(S467)。この処理により、表示役が内部当籤役と等しいか否かを判断することができる。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S465 that the display combination is the display combination relating to "Replay" (if the determination in S465 is YES), the sub CPU 81 adds 1 to the sub replay counter (S466). Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the replay counter is equal to the value of the sub replay counter (S467). By this processing, it can be determined whether or not the display combination is equal to the internal winning combination.

S467において、サブCPU81が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいと判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。   In S467, when the sub CPU 81 determines that the value of the replay counter is equal to the value of the sub replay counter (when S 467 is YES), the sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception, and determines the processing content The processing proceeds to step S428 in the processing flowchart (see FIG. 115).

一方、S467において、サブCPU81が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しくないと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU81は、エラー報知を行う(S468)。そして、S468の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。   On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S 467 that the value of the replay counter is not equal to the value of the sub replay counter (when the determination of S 467 is NO), the sub CPU 81 performs error notification (S 468). Then, after the processing of S468, the sub CPU 81 ends the processing at the time of display command reception, and shifts the processing to S428 of the flowchart of the effect content determination processing (see FIG. 115).

<各種効果>
ここで、本実施形態のパチスロ1における各種特徴、及び、それにより得られる各種効果を、まとめて説明する。
<Various effects>
Here, various features of the pachi slot 1 of the present embodiment and various effects obtained thereby will be collectively described.

[リール演出により得られる各種効果]
(1)「ピエロ取りこぼし演出」及び「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、例えば「リプレイG9」(当籤番号「30」:略称「F_リプG9」)に含まれるリプレイ役(「リプレイP」及び「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、遊技状態が「ART状態」(「擬似ボーナス」)に移行する。この際、本実施形態では、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役に係る図柄組合せとして、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せも設定されている。それゆえ、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役が内部当籤した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合)であっても、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役に係る「ピエロ揃い」以外の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態は「ART状態」(「疑似ボーナス」)に移行する。
[Various effects obtained by reel production]
(1) Effects of “Clown Dropout Effect” and “Pseudo Bonus Prize Spoofing Effect” As described above, in the pachislot 1 of the present embodiment, for example, “Replay G9” (Toward number “30”: abbreviated “F_ Lip G9”) When the symbol combination corresponding to the replay role ("Replay P" and "Replay 6") included in is stopped and displayed on the activated line (when winning), the gaming state is "ART state"("simulatedbonus") Migrate to At this time, in the present embodiment, a symbol combination other than the symbol combination of “clown perfect” is also set as the symbol combination relating to the replay role included in “Replay G9”. Therefore, if the symbol combination of "clown match" can not be displayed on the effective line (when the symbol combination of "clown match" is missed) while the replay player included in "replay G9" is internally won Even if there is a symbol combination other than "clown match" related to the replay role included in "Replay G9" being stopped and displayed on the active line, the gaming state shifts to "ART state"("pseudobonus") .

さらに、本実施形態では、このような移行形態で遊技状態が「ART状態」に移行した場合、「リプレイG9」が入賞した単位遊技の次の単位遊技(ARTの開始遊技)のリール加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」)を有効ライン(センターライン)上に表示するリール演出(「ピエロ取りこぼし演出」)を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。   Furthermore, in the present embodiment, when the gaming state shifts to the "ART state" in such a transition form, the reel acceleration process of the unit game (ART start game) of the unit game in which "replay G9" is won is performed. , Reel effect ("Clown dropout effect") to display the symbol combination of "clown perfect" ("simulation bonus start symbol combination") on the effective line (center line), the gaming state shifts to "ART state" Inform the player of what has been done.

また、本実施形態では、上述のように、所定の「ART準備状態」(「疑似BBフラグ間」又は「疑似RBフラグ間」)において「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せ)を有効ライン上に表示できずに、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「通常状態」に転落する。しかしながら、その後、救済措置により、「通常状態」において「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態が「ART状態」(「疑似ボーナス救済状態」)に移行する。   Also, in the present embodiment, as described above, the “design pattern of start of pseudo bonus” (“red 7 set”) or “simulated bonus start pattern” in a predetermined “ART preparation state” (“between pseudo BB flags” or “between pseudo RB flags”) If the symbol combination “RB aligned” is not displayed on the activated line, and the symbol combination relating to “special bell missing” is displayed on the activated line, the gaming state falls to the “normal state”. However, after that, when the symbol combination related to "Replay 4" is stopped and displayed on the effective line in the "normal state" by the rescue measure, the gaming state shifts to the "ART state" ("simulated bonus relief state") .

そして、本実施形態では、このような移行形態で「ART状態」に移行した場合には、「リプレイ4」が入賞した単位遊技の次の単位遊技(ARTの開始遊技)のリール加速処理において、転落前の「ART準備状態」の種別に対応した「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せ)をセンターライン上に表示するリール演出(「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」)を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。   And in this embodiment, when it transfers to "ART state" by such a transition form, in the reel acceleration process of the unit game (the start game of ART) of the unit game in which "Replay 4" was won, Reel effect ("pseudo bonus prize winning" to display on the center line "start symbol combination of pseudo bonus" (symbol combination of "seven red" or "same as RB") corresponding to the type of "art preparation state" before the fall The player is notified that the gaming state has transitioned to the “ART state” by performing the “spoofing effect”).

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を停止表示できなかった場合であっても、最終的に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」以外の図柄組合せを停止表示して、遊技状態を「ART状態」に移行させることができる。さらに、本実施形態では、このような移行経路により遊技状態が「ART状態」に移行した場合、ARTの開始遊技のリール加速処理において、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を有効ライン上に表示するリール演出をして遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。   That is, in the pachislot 1 of the present embodiment, even if the "start symbol combination of pseudo bonus" can not be stopped and displayed, finally, symbol combinations other than "start symbol combination of pseudo bonus" are stopped and displayed. Thus, the gaming state can be shifted to the "ART state". Furthermore, in the present embodiment, when the gaming state is shifted to the "ART state" due to such a transition route, "the start symbol combination of pseudo bonus" is displayed on the effective line in the reel acceleration process of the starting game of ART. The player is notified that the gaming state has shifted to the "ART state" by performing a reel effect.

それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、ARTが付与され易く(損し難く)、また、リール演出によってARTの特典が付与されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、目押しが不慣れな遊技者にとっても安心して遊技を行うことができ、遊技意欲の衰退を抑制し、遊技離れを防止することができる。また、これにより、遊技機の稼働率低下が抑制され、遊技店の損失を低減することができる。   Therefore, in the present embodiment, even for players who are unfamiliar with blinding, it is easy for the player to easily recognize that ART is easily given (it is hard to lose) and that the benefit of ART is given by the reel effect. Can. As a result, it is possible to play the game with confidence even for a player who is not accustomed to watching, and it is possible to suppress the decline of the willingness to play and to prevent the game separation. In addition, the decrease in the operating rate of the gaming machine can be suppressed, and the loss of the gaming arcade can be reduced.

また、本実施形態の「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の転落前の「ART準備状態」の種別に応じて、リール演出の内容を変える。具体的には、転落前の「ART準備状態」が「疑似BBフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出を行う。一方、転落前のART準備状態が「疑似RBフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターラインRB揃い」の図柄表示演出を行う。   Further, in the “pseudo-bonus-bonuse-spoofing effect” of the present embodiment, the content of the reel effect is changed according to the type of the “ART preparation state” before the fall of the gaming state. Specifically, when the "ART preparation state" before the fall is "between the pseudo BB flags", the symbol display effect of "center line red 7 set" is performed in the "pseudo-bonus bonus show-off effect". On the other hand, when the ART preparation state before the fall is "between the pseudo RB flags", the symbol display effect of "center line RB aligned" is performed in the "pseudo-bonus bonus show-off effect".

この場合、リール演出により、遊技者が転落前の「ART準備状態」の種別を容易に把握することができ、付与されるARTの内容についても確認することができる。   In this case, the player can easily grasp the type of “ART preparation state” before the fall by the reel effect, and can also confirm the contents of the ART to be awarded.

(2)「上乗せ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「疑似ボーナス」(ART状態)において特定役(「ベル」に係る小役)が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そして、上乗せ抽籤に当籤した場合、上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて「上乗せ演出」の内容(表示する図柄組合せ及び表示ライン)が決定される。
(2) Effects by "Superimposed Effect" As described above, in the pachislot 1 according to the present embodiment, the number of ART games can be obtained when the specific combination (small part of the "bell") is won in the "pseudo bonus" (ART state). Perform a lottery on top of the Then, when winning the extra lottery, the content (symbol combination and display line to be displayed) of the "super presentation effect" is determined based on the number of extra games (value of the additional occurrence flag and type).

それゆえ、本実施形態では、遊技者は、「上乗せ演出」により、上乗せされたARTゲーム数を容易に確認することができる。また、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、リール演出により、決定された上乗せゲーム数に対応する所定の図柄組合せを容易に表示することができる。   Therefore, in the present embodiment, the player can easily confirm the number of ART games added by the “addition effect”. In addition, even if the symbols are not aligned at the start of the rotation of the reel, it is possible to easily display a predetermined symbol combination corresponding to the determined number of added games by the reel effect.

(3)「継続確定演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「疑似ボーナス」(ART状態)に移行した際にART継続抽籤を行い、そのART継続抽籤に当籤した場合には、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時(現在のARTセットの最終単位遊技の次の単位遊技)のリール加速処理においてリール演出(「継続確定演出」)を行い、遊技者にARTの継続が確定していること報知する。
(3) Effects by "Continuous Confirmation Effect" As described above, in the pachislot 1 of this embodiment, ART continuous lottery is performed when the gaming state shifts to "pseudo bonus" (ART state), and the ART continuous lottery is performed. In the case of winning, reel effect ("continuing effect effect") is performed in the reel acceleration process at the start of setting of the next "simulated bonus" to be continued (the next unit game of the final unit game of the current ART set) , Informing the player that the continuation of ART is determined.

それゆえ、本実施形態ではART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、ART継続が確定したことを報知するためのリール演出を行う単位遊技を別途設ける必要がない。すなわち、本実施形態では、ART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、遊技者に対して、リール演出により、ART継続が確定していることを報知することができる。   Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to separately provide a unit game for performing a reel effect to notify that ART continuation has been determined from the end of the ART gaming period when ART continuation is determined to before the start of the next unit game. . That is, in this embodiment, the ART continuation is determined by the reel effect for the player without putting a useless unit game from the end of the ART gaming period when the ART continuation is determined to the start of the next unit game. It can be informed that you are doing.

[RT1用の抽籤値変更テーブルにより得られる効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」:略称「F_リプG1A」)の抽籤値の設定を変更するための抽籤値変更テーブル(図25参照)を設ける。この抽籤値変更テーブルにより、「通常遊技状態」から「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。
[Effect obtained by the lottery value change table for RT1]
As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the lottery value change for changing the setting of the lottery value of the small part and replay data pointer “2” (the winning number “2”: abbreviation “F_rip G1A”) A table (see FIG. 25) is provided. Based on this lottery value change table, the main specific symbols of the left reel 3L (in this embodiment, in FIG. 6) that constitute the display combination that triggers the transition from the "normal gaming state" to the "simulated bonus" (ART state). Changing the probability that "apple 2" at symbol position "5", "red 7" at symbol position "4" and "apple 2" at symbol position "3" are displayed in the middle region of left reel 3L it can.

そして、本実施形態の抽籤値変更テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値が増加するように設定されている。また、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図73参照)の設定値が、抽籤値変更テーブルの設定値と連動しており、設定の数値の増加とともに、上乗せ抽籤の当籤確率も増加するように抽籤値が設定されている。   Then, in the lottery value change table of this embodiment, it is set such that the lottery value of the small commercial player data data pointer "2" (the winning number "2") increases as the setting value (1 to 6) increases. It is done. Further, in the present embodiment, the set value of the ART game number added lottery table (see FIG. 73) is linked to the set value of the lottery value change table, and the winning probability of the added lottery is also increased as the set value increases. The lottery value is set to increase.

それゆえ、本実施形態では、設定の数値を大きくすることにより、「上乗せ演出」の発生頻度が増加するとともに、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる役の当籤確率が高くなる。この場合、「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, by increasing the setting numerical value, the occurrence frequency of the "superior effect" increases, and the winning probability of the part serving as the transition trigger to the "pseudo bonus" (ART state) becomes high. . In this case, it is possible to predict the numerical value of the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L in the “simulated bonus”.

[外部集中端子板への出力仕様により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、図86の外部集中端子板への出力仕様に示すように、所定の図柄組合せ(「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」)が停止表示された場合に外部集中端子板に外部信号を送信する。さらに、本実施形態では、所定の図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示してART状態に移行した場合にも、リール演出により所定の図柄組合せが表示されると、外部集中端子板に外部信号を送信する。
[Various effects obtained by the output specification to the external concentrated terminal board]
As described above, in the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in the output specification to the external concentrated terminal board in FIG. 86, when a predetermined symbol combination ("simulation bonus start symbol combination") is stopped and displayed. Send an external signal to the external concentration terminal board. Furthermore, in the present embodiment, even when the symbol combination other than the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the state is shifted to the ART state, the external concentrated terminal plate is externally signaled when the predetermined symbol combination is displayed by the reel effect. Send.

それゆえ、本実施形態では、所定の図柄組合せ(「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」)が表示されない場合でも、ART状態に移行した回数を正確にカウントすることができる。   Therefore, in the present embodiment, even when the predetermined symbol combination ("the start symbol combination of the pseudo bonus") is not displayed, it is possible to accurately count the number of transitions to the ART state.

また、本実施形態のパチスロ1では、図86の外部集中端子板への出力仕様に示すように、ARTの継続が確定したときに行う「継続確定演出」(リール演出)により所定の図柄組合せが表示された場合にも、外部集中端子板に外部信号を送信する。それゆえ、本実施形態では、ART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、ARTの回数を正確にカウントすることができる。   Moreover, in the pachislot 1 of the present embodiment, as shown in the output specification to the external concentrated terminal board in FIG. 86, a predetermined symbol combination is given by “continuation decision effect” (reel effect) performed when continuation of ART is decided. Even when it is displayed, it transmits an external signal to the external concentrated terminal board. Therefore, in the present embodiment, it is possible to accurately count the number of ARTs without putting a useless unit game between the end of the ART game period when the ART continuation is determined and the start of the next unit game.

[リプレイ連続入賞回数に基づくART移行により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、ART状態(「擬似ボーナス」)への遊技状態の移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。すなわち、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、実質、ARTの付与が確定した状態となる。
[Various effects obtained by ART transition based on the number of consecutive replays]
As described above, the pachislot machine 1 according to the present embodiment has a function of counting the number of consecutive replay wins in the “normal game state”. In the present embodiment, the probability of transition of the gaming state to the ART state ("simulated bonus") is high when the replay combination has won (acted) a predetermined number of times consecutively ("simulated bonus high probability state" (RT2) Navigation to shift the game state to state). That is, in the present embodiment, when the replay combination has won a predetermined number of times in a row (actuated) continuously, substantially, the grant of the ART is determined.

特に、本実施形態では、「通常遊技状態」の一つとして、リプレイ役が高確率で当籤する「チャンスゾーン」を設ける。それゆえ、「チャンスゾーン」では、遊技者は、ART獲得の期待を持って遊技を行うことができる。   In particular, in the present embodiment, a "chance zone" in which the replay player wins with high probability is provided as one of the "normal game states". Therefore, in the "chance zone", the player can play a game with the expectation of ART acquisition.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(「赤7揃い」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。このような機能を設けた場合には、遊技者は、このリール演出により、遊技状態が「通常遊技状態」(「通常状態」や「チャンスゾーン」)から直接「ART状態」に移行したことを容易に確認することができる。   In the present embodiment, in the “normal game state”, when the replay winning combination is won a predetermined number of times, the game state is shifted directly from the “normal game state” to the “ART state” (RT5 or RT6 state) Navigation may be performed. Then, when the gaming state is shifted to the "ART state", a predetermined symbol combination ("red 7 set") is displayed on a predetermined line (for example, center line) in the reel acceleration process at the start of ART gaming. Reel effect may be performed. When such a function is provided, the player is notified that the gaming state has shifted directly from the "normal gaming state" ("normal state" or "chance zone") to the "ART state" by this reel effect. It can be easily confirmed.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、リプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモード(抽籤テーブル)を3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、このモードの選択処理(モード抽籤処理)を、遊技状態がART状態に移行した際に行う。それゆえ、ART終了後の「通常遊技状態」(「通常状態」)において、遊技者は、ART当籤の期待を持って遊技を行うことができる。   Furthermore, in the pachislot 1 of the present embodiment, three types (lottery tables) having different probabilities of winning in the AT lottery performed at the time of continuous replay are prepared. Specifically, three types of modes, “normal mode”, “high probability mode” and “super high probability mode”, are prepared. Then, this mode selection process (mode lottery process) is performed when the gaming state shifts to the ART state. Therefore, in the “normal game state” (“normal state”) after the end of ART, the player can play a game with the expectation of ART winning.

[ランダム加速処理により得られる効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、遊技者間における、役の入賞頻度(有利度)の差をなくすことができる。
[Effect obtained by random acceleration processing]
As described above, in the pachislot machine 1 according to the present embodiment, random acceleration processing is performed on each of the reels after the various reel effects for notification are finished. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the reel from rotating in a state where the specific symbol combination is aligned on the effective line after the reel effect. As a result, it is possible to eliminate the difference in winning frequency (advancing degree) of the winning combination between the players.

また、本実施形態では、上述のように、リールのランダム加速処理(図95参照)において、各リールに対して設定するウェイト時間を決定するための各リール用の乱数値を、一括して取得する。それゆえ、本実施形態では、各リールのウェイト時間の設定するための処理をより少なくすることができる。   Further, in the present embodiment, as described above, in reel random acceleration processing (see FIG. 95), random values for each reel for determining the wait time to be set for each reel are collectively obtained. Do. Therefore, in the present embodiment, the processing for setting the weight time of each reel can be reduced.

[その他の各種効果]
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路42において、単位遊技毎に当籤役の情報を管理し、リプレイ役の連続入賞回数(リプレイカウンタ)も管理する。具体的には、スタートコマンド受信時処理(図116参照)において、当籤役の情報を確認し、その当籤役の情報に基づいてリプレイ役が所定回数、連続して入賞したか否かの判定が行われる。それゆえ、本実施形態では、当籤役の情報及びリプレイ役の連続入賞回数を正確に判断することができる。
[Other effects]
In the pachislot 1 of the present embodiment, the secondary control circuit 42 manages information on the winning combination for each unit game, and also manages the number of consecutive winnings of the replay combination (replay counter). Specifically, in the start command reception process (see FIG. 116), the information on the winning combination is confirmed, and based on the information on the winning combination, it is determined whether or not the replay combination has won a predetermined number of times consecutively. To be done. Therefore, in the present embodiment, it is possible to accurately determine the winning combination information and the number of consecutive winnings of the replay combination.

また、本実施形態では、表示コマンド受信時処理(図117参照)において、表示役(入賞役)の情報を確認し、その表示役の情報に基づいてリプレイ役の連続入賞回数(サブリプレイカウンタ)も管理する。そして、表示コマンド受信時処理では、スタートコマンド受信時処理で得られる当籤役に関する情報(リプレイカウンタの値)と、表示コマンド受信時処理で得られる表示役に関する情報(サブリプレイカウンタの値)とを比較し、両者が一致するか否かを判定する(図117中のS467参照)。それゆえ、本実施形態では、この判定処理により、遊技開始時と遊技終了時との間で、不正な行為(ゴト行為)が行われたか否かを判定することができる。   Further, in the present embodiment, in the display command reception process (see FIG. 117), the information of the display combination (winning combination) is confirmed, and the number of consecutive winnings of the replay combination (sub replay counter) based on the information of the display combination. Also manage. In the display command reception process, information on the winning combination obtained in the start command reception process (replay counter value) and information on the display combination obtained in the display command reception process (sub replay counter value) The comparison is made to determine whether or not both match (see S 467 in FIG. 117). Therefore, in the present embodiment, it is possible to determine whether or not an illegal act (goto act) has been performed between the game start time and the game end time by this determination process.

さらに、表示コマンド受信時処理において、表示役(入賞役)の情報を判定するので、例えばストップボタンの押し順が関係する役(例えば押し順が関係する「ベル」に係る小役)等の当籤及び入賞を正確に判断することができる。   Further, since information on the display combination (prize combination) is determined in the display command reception process, for example, winning combinations such as a combination related to the pressing order of the stop button And it is possible to judge the winnings correctly.

<各種変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine (pachislot 1) according to the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be included without departing from the scope of the present invention described in the claims.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、リール演出後に行うリールのランダム加速処理において、リール毎に行うウェイト動作の時間を決定するための各リール用の乱数値を全て、リールの加速処理前にまとめて取得する例(図95参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランダム加速処理において、例えば、各リールの加速処理毎に対応するリール用の乱数値を取得してもよい。変形例1では、その一例を説明する。
[Modification 1]
In the pachi slot 1 of the above embodiment, in random acceleration processing of reels performed after reel production, all the random number values for each reel for determining the time of the weight operation performed for each reel are collectively acquired before the acceleration processing of the reels. Although an example (see FIG. 95) has been described, the present invention is not limited thereto. In the random acceleration process, for example, a random number value for reels corresponding to each acceleration process of each reel may be acquired. In the first modification, an example thereof will be described.

なお、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。   The internal configuration of the pachi slot 1 in this example, the arrangement, and the configurations of various tables and various storage areas required for various processes are the same as those in the above embodiment, and therefore the description of these configurations is omitted here. In addition, since processes (operations) other than the random acceleration process in this example are the same as those in the above embodiment, the description of those processes will be omitted, and only the random acceleration process will be described.

図119を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図94に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。   The random acceleration processing in this example will be described with reference to FIG. Also in this example, as in the above embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S471)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S471). This process sets the normal acceleration process.

次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値を取得する(S472)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で左リール用の乱数値が取得される。   Next, the main CPU 51 acquires a left reel random number value (S 472). Also in this example, as in the above embodiment, the left reel random number value is acquired in the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S473)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the left reel 3L (S473). In this processing, acceleration processing of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間(遊技操作が行えない期間)を設定する(S474)。この処理により、左リール3Lの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S474では、左リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time (period in which the game operation can not be performed) based on the random number for the left reel (S474). By this process, the digest operation of the wait time after the acceleration process of the left reel 3L is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S474, the left reel random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S475)。S475において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S475がNO判定の場合)、メインCPU51は、S475の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S475). In S475, when the main CPU 51 determines that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S475 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S475.

一方、S475において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S475がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール用の乱数値を取得する(S476)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で中リール用の乱数値が取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S475 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S475 is YES), the main CPU 51 acquires a middle reel random number value (S476). Also in this example, the middle reel random number value is acquired in the range of 0 to 20 as in the above embodiment.

次いで、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S477)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the middle reel 3C (S477). In this processing, acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S478)。この処理により、中リール3Cの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S478では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the middle reel random number value (S478). By this process, the digest operation of the wait time after the acceleration process of the middle reel 3C is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S478, a random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec for the middle reel is set as a wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S479)。S479において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S479がNO判定の場合)、メインCPU51は、S479の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S479). When the main CPU 51 determines in S479 that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S479 is NO), the main CPU 51 repeats the determination process of S479.

一方、S479において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S479がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール用の乱数値を取得する(S480)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で右リール用の乱数値が取得される。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S479 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S479 is YES), the main CPU 51 acquires a random value for the right reel (S480). Also in this example, as in the above embodiment, random numbers for the right reel are acquired in the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S481)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the right reel 3R (S481). In this processing, acceleration processing of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S482)。この処理により、右リール3Rの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S482では、右リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number for the right reel (S 482). By this process, the digest operation of the wait time after the acceleration process of the right reel 3R is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S482, the right reel random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S483)。S483において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S483がNO判定の場合)、メインCPU51は、S483の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S483). In S483, when the main CPU 51 determines that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S483 is NO), the main CPU 51 repeats the determination process of S483.

そして、S483において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S483がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。   Then, when the main CPU 51 determines in S483 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S483 is YES), the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and the processing is a flowchart of reel rotation start processing (FIG. 94). Move to S123 in).

上述のように、変形例1においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例1では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。   As described above, also in the first modification, it is possible to perform random acceleration processing on each reel after the various reel effects for notification are finished. Therefore, in the first modification, as in the above embodiment, after the reel effect, it is possible to prevent the reel from rotating in a state where the specific symbol combination is aligned on the effective line. As a result, there is no difference in the degree of advantage between the player playing a game with a specific symbol combination and the player playing a game with a specific symbol combination. be able to.

[変形例2]
上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理では、リール毎に乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、各リールのウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リール毎にそれぞれ設定されるウェイト時間のうち、少なくとも一つのリールに対するウェイト時間を、乱数値を用いずに所定のウェイト時間を予め設定してもよい。
[Modification 2]
In the random acceleration processing of the above embodiment and the first modification, an example in which random numbers are acquired for each reel and the wait time of each reel is randomly set based on the random numbers has been described. It is not limited to. For example, among the wait times set for each reel, the wait time for at least one reel may be set in advance as a predetermined wait time without using a random number value.

変形例2では、その一例として、左リール3Lに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最小時間(0msec)に設定し、右リール3Rに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最大時間(20×32×1.1172msec=715msec)に設定する。そして、変形例2では、中リール3Cに対するウェイト時間を乱数値に基づいて、最小時間(0msec)及び最大時間(715msec)間の範囲でランダムに決定する。   In the second modification, as an example, the wait time for the left reel 3L is set to the minimum wait time (0 msec), and the wait time for the right reel 3R is the maximum wait time (20 × 32 × 1.1172 msec. = 715 msec). In the second modification, the wait time for the middle reel 3C is randomly determined in the range between the minimum time (0 msec) and the maximum time (715 msec) based on the random number value.

また、上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行ってもよい。変形例2では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行う例を説明する。なお、下記に説明する変形例2のランダム加速処理において、上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理と同様に、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行ってもよい。   In the random acceleration processing of the above embodiment and the first modification, an example in which the digest operation of the wait time set for the predetermined reel is performed after the acceleration processing of the predetermined reel is completed has been described. It is not limited to this. The digesting operation of the wait time set for the predetermined reel may be performed before the acceleration processing of the predetermined reel. In the second modification, an example will be described in which the digest operation of the wait time set for a predetermined reel is performed before the acceleration processing of the predetermined reel. In the random acceleration process of the second modification described below, as in the random acceleration process of the above embodiment and the first modification, the digest operation of the weight time set for the predetermined reel is performed using the predetermined reel It may be performed after completion of the acceleration processing of

また、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。   In addition, since the internal configuration of the pachi slot 1 in this example, the arrangement, and the configurations of various tables and various storage areas necessary for various processes are the same as those of the above embodiment, the description of these configurations is omitted here. In addition, since processes (operations) other than the random acceleration process in this example are the same as those in the above embodiment, the description of those processes will be omitted, and only the random acceleration process will be described.

図120を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図94に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。   The random acceleration processing in this example will be described with reference to FIG. Also in this example, as in the above embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S491)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S491). This process sets the normal acceleration process.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値を取得する(S492)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で中リール用の乱数値が取得される。   Next, the main CPU 51 acquires a middle reel random number value (S492). Also in this example, the middle reel random number value is acquired in the range of 0 to 20 as in the above embodiment.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S493)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。   Next, the main CPU 51 performs acceleration processing of the left reel 3L (S493). In this processing, acceleration processing of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S494)。この処理により、中リール3Cの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S494では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。   Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the middle reel random number value (S494). By this process, the digest operation of the wait time before the acceleration process of the middle reel 3C is started. Also in this example, as in the above embodiment, in S494, the middle reel random number value (0 to 20) × 32 × 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S495)。S495において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、メインCPU51は、S495の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S495). In S495, when the main CPU 51 determines that the wait time has not become 0 msec (when the determination in S495 is NO), the main CPU 51 repeats the determination processing of S495.

一方、S495において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S495がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S496)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S495 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S495 is YES), the main CPU 51 performs acceleration processing of the middle reel 3C (S496). In this processing, acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、右リール用のウェイト時間(715msec)を設定する(S497)。この処理により、右リール3Rの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。   Next, the main CPU 51 sets a weight time (715 msec) for the right reel (S497). By this processing, the digest operation of the wait time before the acceleration processing of the right reel 3R is started.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S498)。S498において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S498がNO判定の場合)、メインCPU51は、S498の判別処理を繰り返す。   Next, the main CPU 51 determines whether the wait time has become 0 msec (S498). In S498, when the main CPU 51 determines that the wait time has not become 0 msec (in the case of NO determination in S498), the main CPU 51 repeats the determination process of S498.

一方、S498において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S498がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S499)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。そして、S499の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S498 that the wait time has become 0 msec (when the determination in S498 is YES), the main CPU 51 performs acceleration processing of the right reel 3R (S499). In this processing, acceleration processing of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0. Then, after the processing of S499, the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and shifts the processing to S123 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 94).

上述のように、変形例2においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例2では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。   As described above, also in the second modification, it is possible to perform random acceleration processing on each reel after the various reel effects for notification are finished. Therefore, in the second modification, as in the above embodiment, after the reel effect, it is possible to prevent the reel from rotating in a state in which a specific symbol combination is aligned on the effective line. As a result, there is no difference in the degree of advantage between the player playing a game with a specific symbol combination and the player playing a game with a specific symbol combination. be able to.

さらに、変形例2では、ウェイト時間をランダムに設定するための処理(乱数値取得処理等)は、中リール3Cに対してのみ行うので、ランダム加速処理の処理量を低減することができる。なお、この例では、左リール3Lに対するウェイト時間をウェイト時間の最小時間とし、右リール3Rに対するウェイト時間をウェイト時間の最大時間とし、そして、中リール3Cに対するウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。リールとウェイト時間との組合せは任意に設定することができる。   Furthermore, in the second modification, the processing for setting the weight time at random (random number value acquisition processing and the like) is performed only on the middle reel 3C, so the processing amount of the random acceleration processing can be reduced. In this example, it is assumed that the wait time for the left reel 3L is the minimum wait time, the wait time for the right reel 3R is the maximum wait time, and the wait time for the middle reel 3C is randomly set. However, the present invention is not limited to this. The combination of the reel and the weight time can be set arbitrarily.

[変形例3]
上記実施形態、上記変形例1及び上記変形例2のランダム加速処理では、リール毎に設定されたウェイト時間を消化すること(ランダム遅延処理)により、リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止したが、本発明はこれに限定されない。リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止できる手法であれば任意の手法を用いることができる。
[Modification 3]
In the random acceleration processing of the embodiment, the first modification, and the second modification, the specific symbol combination is uniformed after the reel effect by absorbing the weight time set for each reel (random delay processing). Although the reel is prevented from rotating, the present invention is not limited thereto. Any method can be used as long as it can prevent the reel from rotating in a state in which a specific symbol combination is aligned after the reel effect.

例えば、リール演出終了後、有効ライン上の図柄組合せを、リール演出が行われた単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された図柄組合せに一旦戻してもよい。この場合も、各リールに対して、上述したランダム加速処理と同等の加速処理を行うことができる。変形例3では、その一例を説明する。   For example, after the end of the reel effect, the symbol combination on the activated line may be temporarily returned to the symbol combination stopped and displayed in the unit game one before the unit game in which the reel effect is performed. Also in this case, the same acceleration processing as the above-described random acceleration processing can be performed on each reel. In the third modification, an example thereof will be described.

なお、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。   The internal configuration of the pachi slot 1 in this example, the arrangement, and the configurations of various tables and various storage areas required for various processes are the same as those in the above embodiment, and therefore the description of these configurations is omitted here. In addition, since processes (operations) other than the random acceleration process in this example are the same as those in the above embodiment, the description of those processes will be omitted, and only the random acceleration process will be described.

図121を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図94に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。   The random acceleration processing in this example will be described with reference to FIG. Also in this example, as in the above embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S501)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。   First, the main CPU 51 sets a reel action pattern 0 (initial value of the reel action pattern) (S501). This process sets the normal acceleration process.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられた図柄停止位置格納領域(図65参照)を参照し、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの停止図柄位置情報を取得する(S502)。この時点(遊技開始時)において、図柄停止位置格納領域に格納されている各リールの停止図柄位置情報は、一つ前の単位遊技でリールの全停止後に有効ライン上に表示された図柄の停止位置情報である。それゆえ、S502の処理により、リール演出が行われた現在の単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された各リールの図柄の停止位置情報が得られる。   Next, the main CPU 51 refers to the symbol stop position storage area (see FIG. 65) provided in the main RAM 53, and acquires stop symbol position information of each of the left reel 3L, middle reel 3C and right reel 3R (S502) . At this point (at the start of the game), the stop symbol position information of each reel stored in the symbol stop position storage area is the stop of the symbol displayed on the activated line after all the reels have stopped in the unit game one before. It is position information. Therefore, in the process of S502, the stop position information of the symbols of the reels stopped and displayed in the unit game immediately before the current unit game in which the reel effect is performed can be obtained.

次いで、メインCPU51は、全てのリールに対して同時にリール演出用定速処理を行う(S503)。具体的には、メインCPU51は、図80に示す励磁データテーブル中の励磁データアドレス「MGDAT_AP」に規定された励磁パターンに従って、各リールの回転制御を行う。   Next, the main CPU 51 simultaneously performs reel rendering constant speed processing on all reels (S503). Specifically, the main CPU 51 controls the rotation of each reel in accordance with the excitation pattern defined in the excitation data address "MGDAT_AP" in the excitation data table shown in FIG.

次いで、メインCPU51は、回転中の所定のリール(例えば、最初は左リール3L)のリールインデックスを検出し、その後、S502で取得した前回の単位遊技における所定のリールの図柄停止位置情報に基づき、所定のリールの予定停止位置を設定する(S504)。次いで、メインCPU51は、設定された停止予定位置で所定のリールを保持する(S504)。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。   Next, the main CPU 51 detects the reel index of the rotating predetermined reel (for example, the left reel 3L at first), and thereafter, based on the symbol stop position information of the predetermined reel in the previous unit game acquired in S502 A predetermined stop position of a predetermined reel is set (S504). Next, the main CPU 51 holds a predetermined reel at the set planned stop position (S504). In this reel holding process, the reel is made to appear to be stopped to the player by holding the reel at the stop symbol position by continuously inputting the excitation signal to the stepping motor which rotationally drives the predetermined reel.

次いで、メインCPU51は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止(保持)されたか否かを判別する(S506)。   Next, the main CPU 51 determines whether or not all the reels have been stopped (held) at the corresponding stop diagram type positions (S506).

S506において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止させるリールを変更して、処理をS504に戻し、上述したS504以降の処理を繰り返す。一方、S506において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていると判別したとき(S506がYES判定の場合)、メインCPU51は、全てのリールに対して、同時に、リールアクションパターン0に基づく加速処理(通常の加速処理)を行う(S507)。そして、S507の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。   In S506, when the main CPU 51 determines that all the reels are not stopped (held) (when S506 is NO), the main CPU 51 changes the reels to be stopped, and returns the process to S504, as described above. The processing after step S504 is repeated. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S506 that all the reels are stopped (held) (when the determination in S506 is YES), the main CPU 51 simultaneously performs the reel action pattern 0 for all the reels. Acceleration processing (normal acceleration processing) is performed (S507). Then, after the processing of S507, the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and shifts the processing to S123 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 94).

上述した変形例3の加速処理においても、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。   Also in the acceleration process of the third modification described above, it is possible to prevent the reel from rotating in a state in which a specific symbol combination is aligned on the effective line after the reel effect as in the above embodiment. As a result, there is no difference in the degree of advantage between the player playing a game with a specific symbol combination and the player playing a game with a specific symbol combination. be able to.

さらに、変形例3では、ランダム加速処理において、前回の単位遊技で停止表示された図柄組合せを表示して、各リールの図柄停止位置を前回の単位遊技におけるリールの全停止時の位置に一旦戻す。それゆえ、この例では、前回の単位遊技から連続的に遊技を行っているような感覚を遊技者に与えることができる。   Furthermore, in the third modification, in the random acceleration process, the symbol combination stopped and displayed in the previous unit game is displayed, and the symbol stop position of each reel is temporarily returned to the position at the time of all the reels in the previous unit game. . Therefore, in this example, it is possible to give the player a feeling as if playing a game continuously from the previous unit game.

[変形例4]
上記実施形態では、「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」及び「チャンスゾーン」)における、リプレイ役の連続入賞回数の管理を副制御回路42(サブCPU81)で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路41で管理してもよい。変形例4では、その一例を説明する。
[Modification 4]
In the above embodiment, an example in which the secondary control circuit 42 (sub CPU 81) manages the number of consecutive winnings of the replay combination in the "normal gaming state"("initialstate","normalstate" and "chance zone") will be described. However, the present invention is not limited to this. For example, the main control circuit 41 may manage the number of consecutive winnings of the replay role. The modification 4 demonstrates the example.

なお、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路41で管理する場合、図69に示すモード抽籤テーブル及び図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルは、メインROM52等に格納され、リプレイ役の連続入賞回数を管理するリプレイカウンタは、メインRAM53に格納される。また、リプレイ役の連続入賞回数の管理処理は、入賞検索処理において行われる。   When the main control circuit 41 manages the number of consecutive winnings of the replay combination, the mode lottery table shown in FIG. 69 and the replay continuous winning AT lottery table shown in FIG. 71 are stored in the main ROM 52 etc. A replay counter that manages the number of winnings is stored in the main RAM 53. Further, the management process of the number of consecutive winnings of the replay combination is performed in the winning search process.

次に、図122及び図123を参照して、この例における入賞検索処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、入賞検索処理は、図84に示すメインフローの中のS12で行われる。   Next, winning search processing in this example will be described with reference to FIGS. 122 and 123. FIG. Also in this example, as in the above embodiment, the winning search processing is performed in S12 in the main flow shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する(S511)。S511において、メインCPU51が、リプレイ役が入賞していないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述の図123中のS520の処理を行う。一方、S511においてメインCPU51が、リプレイ役が入賞していると判別したとき(S511がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役であるか否かを判別する(S512)。   First, the main CPU 51 determines whether the replay player has won a prize (S511). In S511, when the main CPU 51 determines that the replay combination is not winning (when S511 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S520 in FIG. 123 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the replay combination is won in S511 (when the determination in S511 is YES), the main CPU 51 determines that the replay combination is "Replay 0", "Replay G3" or "Replay G8" It is determined whether or not it is the included replay role (S512).

S512において、メインCPU51が、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。一方、S512において、メインCPU51が、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態であるか否かを判別する(S513)。   In S512, when the main CPU 51 determines that the replay combination is not a replay combination included in "Replay 0", "Replay G3" or "Replay G8" (when S512 is NO), the main CPU 51 executes S519 described later. Perform the processing of On the other hand, when the main CPU 51 determines in S512 that the replay combination is a replay combination included in “Replay 0”, “Replay G3” or “Replay G8” (in the case of YES determination in S512), the main CPU 51 It is determined whether the RT state is the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (S513).

S513において、メインCPU51が、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。一方、S513において、メインCPU51が、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイカウンタに1を加算する(S514)。   When the main CPU 51 determines in S513 that the RT state is not the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (in the case of NO determination in S513), the main CPU 51 performs the processing of S519 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the RT state is the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state in S513 (if YES in S513), the main CPU 51 adds 1 to the replay counter (S514). .

S514の処理後、メインCPU51は、リプレイカウンタの値が「2」以上であるか否かを判別する(S515)。S515において、メインCPU51が、リプレイカウンタの値が「2」以上でないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。   After the process of S514, the main CPU 51 determines whether the value of the replay counter is "2" or more (S515). When the main CPU 51 determines in S515 that the value of the replay counter is not “2” or more (when the determination in S515 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S519 described later.

一方、S515において、メインCPU51が、リプレイカウンタの値が「2」以上であると判別したとき(S515がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを参照して、AT抽籤を行う(S516)。次いで、メインCPU51は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S517)。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the value of the replay counter is "2" or more in S515 (when the determination in S515 is YES), the main CPU 51 refers to the replay consecutive winning time AT lottery table and performs AT Perform a lottery (S516). Next, the main CPU 51 determines whether AT lottery has been won (S517).

S517において、メインCPU51が、AT抽籤に当籤していないと判別したとき(S517がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。一方、S517において、メインCPU51が、AT抽籤に当籤したと判別したとき(S517がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S518)。   When the main CPU 51 determines that the AT lottery has not been won in S517 (when the determination in S517 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S519 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines that the AT lottery has been won in S517 (when the determination in S517 is YES), the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S518).

S518の処理後、又は、S512、S513、S515或いはS517がNO判定の場合、メインCPU51は、メダルの自動投入要求を行い(S519)、その後、後述のS520の処理を行う。   After the processing of S518, or if S512, S513, S515 or S517 is NO, the main CPU 51 makes an automatic medal insertion request (S519), and thereafter performs the processing of S520 described later.

また、S511がNO判定の場合、メインCPU51は、リプレイカウンタの値を「0」に更新する(S520)。   When the determination in S511 is NO, the main CPU 51 updates the value of the replay counter to "0" (S520).

S519又はS520の処理後、メインCPU51は、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役(小役・リプレイ用データポインタ「30」に対応する内部当籤役:図23参照)であるか否かを判別する(S521)。S521において、メインCPU51が、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS525の処理を行う。   After the processing of S519 or S520, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is the combination according to "F_rip G9" (the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointer "30": see FIG. 23). (S521). When the main CPU 51 determines in S521 that the internal winning combination is not a combination relating to “F_rip G9” (when the determination in S521 is NO), the main CPU 51 performs the processing of S525 described later.

一方、S521において、メインCPU51が、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、メインCPU51は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する(S522)。S522において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき(S522がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS525の処理を行う。   On the other hand, when the main CPU 51 determines in S521 that the internal winning combination is a combination related to "F_rip G9" (when S521 is YES determination), the main CPU 51 determines that the symbol combination "clown match" is an effective line It is determined whether it is displayed above (S522). When the main CPU 51 determines in S522 that the symbol combination of “clown perfect” is displayed on the activated line (when the determination of S522 is YES), the main CPU 51 performs the processing of S525 described later.

一方、S522において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした)と判別したとき(S522がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグを「1」に更新する(S523)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S524)。   On the other hand, in S522, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of "clown perfect" is not displayed on the effective line (the symbol combination of "clown perfect" is missed) (when S522 is NO). The main CPU 51 updates the drop flag to “1” (S523). Next, the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S524).

S524の処理後、S521がNO判定の場合、又は、S522がYES判定の場合、メインCPU51は、「RT5移行役」が入賞したか否かを判別する(S525)。S525において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞していないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。   After the processing of S524, if S521 is NO or if S522 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the “RT5 transition player” has won (S525). In S525, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transition role combination” has not been won (when the determination in S525 is NO), the main CPU 51 ends the winning search processing and the main flow (see FIG. 87). Move to S13.

一方、S525において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞したと判別したとき(S525がYES判定の場合)、すなわち、RT状態がRT5状態に移行して「擬似ボーナス」の遊技が開始された場合、メインCPU51は、ART継続抽籤処理を行う(S526)。この処理では、メインCPU51は、図74に示すART継続抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、ART継続発生フラグ兼カウンタの値(「0」〜「5」のいずれか)を取得する。   On the other hand, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transition player” has won in S525 (when the determination in S525 is YES), that is, the RT state shifts to the RT5 state, and the “simulated bonus” game is started. When the main CPU 51 has performed the ART continuous lottery processing (S526). In this process, the main CPU 51 performs lottery using the ART continuation lottery table shown in FIG. 74, and acquires the value (one of “0” to “5”) of the ART continuation occurrence flag and counter.

次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を、S526で取得したART継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する(S527)。そして、S527の処理後、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。   Next, the main CPU 51 updates the value of the ART continuation occurrence flag and counter with the value of the ART continuation occurrence flag and counter acquired in S526 (S527). Then, after the processing of S527, the main CPU 51 ends the winning search processing, and shifts the processing to S13 of the main flow (see FIG. 87).

[変形例5]
上記実施形態では、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せが確定した場合に取得される上乗せ発生フラグ兼種別の値(「0」〜「11」)に応じてARTの上乗せゲーム数が設定され、該設定された上乗せゲーム数に基づいて、「上乗せ演出」の演出パターン種別を決定する処理例を説明した。すなわち、上記実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが確定した時点(上乗せ発生フラグ兼種別の値が決定された時点)で、上乗せゲーム数が決定される例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
[Modification 5]
In the above embodiment, the number of ART added games is set according to the value (“0” to “11”) of the addition occurrence flag and type acquired when the addition of the ART game number is decided during the “pseudo-bonus”. The process example of determining the effect pattern type of “addition effect” based on the set number of addition games has been described. That is, in the above embodiment, an example is described in which the number of games to be added is determined when the addition of the ART game number is determined (when the value of the addition occurrence flag and type is determined). It is not limited to.

例えば、ARTゲーム数の上乗せが確定した時点で、上乗せゲーム数を確定させずに、「上乗せ演出」中のリール演出毎(上乗せ発生フラグ兼種別の値の更新毎)に、リール演出の内容(図柄表示演出の内容)に応じて上乗せゲーム数を逐次加算するような構成にしてもよい。   For example, when the addition of the ART game number is decided, the contents of the reel effect (every time the value of the addition occurrence flag and type is updated) for each reel effect in the “addition effect” (without changing the number of additional games). The number of added games may be sequentially added according to the contents of the symbol display effect).

より具体的には、「上乗せ演出」中において、現在行われているリール演出の演出パターン種別に対応して設定されたARTの上乗せゲーム数を、現在のリール演出が行われる前に確定している上乗せゲーム数に加算するようにしてもよい。この場合、「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前に、最終的に加算されるトータルのARTゲーム数が確定する。変形例5では、その一例を説明する。   More specifically, during the "superimposed effect", the number of ART-added games set for the currently-represented reel effect corresponding to the effect pattern type is determined before the current reel effect is performed. It may be added to the number of added games. In this case, the total number of ART games to be finally added is decided before the "disappointment effect" to be performed at the end of the "addition effect". In the fifth modification, an example thereof will be described.

図124に、変形例5で用いる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル(加算遊技数決定手段)の一例を示す。この例で用いられる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、演出パターン種別に応じて設定される、上乗せ発生フラグ兼種別の減算値及び上乗せゲーム数を規定する。   FIG. 124 shows an example of the addition occurrence flag and type data subtraction value table (additional game number determination means) used in the fifth modification. The addition occurrence flag / type data subtraction value table used in this example defines a subtraction value of the addition occurrence flag / type and the number of addition games, which are set according to the effect pattern type.

この例における「上乗せ演出」の動作概要は次の通りである。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。これにより、図124に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。   The outline of operation of the "superimposed effect" in this example is as follows. In "superimposition effect", first, a reel effect (first reel effect) corresponding to the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the additional occurrence flag and type acquired by the additional lottery is performed. As a result, the subtraction value and the number of added games corresponding to the content (effect pattern type) of the first reel effect are determined from the addition occurrence flag / type data subtraction value table shown in FIG. Then, the subtraction value of the addition occurrence flag / type determined in the first reel effect is subtracted from the initial value of the addition occurrence flag / type to update the value of the addition occurrence flag / type.

次いで、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。これにより、図124に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、2回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。   Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the value of the updated additional occurrence flag and type. Subsequently, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined again is performed. As a result, the subtraction value and the number of added games corresponding to the content (effect pattern type) of the second reel effect are determined from the addition occurrence flag / type data subtraction value table shown in FIG.

次いで、2回目のリール演出に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値から、2回目のリール演出(演出パターン種別)で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。また、この際、1回目のリール演出で決定されたARTの上乗せゲーム数に、2回目のリール演出で決定されたARTの上乗せゲーム数を加算する。   Then, the subtraction value of the addition occurrence flag / type determined in the second reel effect (effect pattern type) is subtracted from the value of the addition occurrence flag / type corresponding to the second reel effect, and addition occurrence is generated again. Update the value of flag and type. At this time, the number of ART added games determined in the second reel effect is added to the number of ART added games determined in the first reel effect.

その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで、上述した、上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理、及び、上乗せゲーム数の加算処理をリール演出毎に繰り返す。それゆえ、最終的に上乗せされるARTゲーム数は「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前の時点で確定する。   After that, the value of the additional occurrence flag and type is updated to “1”, and the above-described update processing of the additional occurrence flag and type is performed until a reel effect (“sorry effect”) of the effect pattern type “0” is performed. The reel effect processing based on the value of the added occurrence flag and type and the addition processing of the number of added games are repeated for each reel effect. Therefore, the number of ART games finally added is determined at a point in time before the "disappointment production" performed at the end of the "addition production".

ここで、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」が取得された場合における、「上乗せ演出」の動作例を説明しながら、この例における上乗せゲーム数の加算処理の手順をより具体的に説明する。   Here, the procedure of the process of adding the number of added games in this example will be described more specifically while explaining an operation example of “addition effect” in the case where the addition occurrence flag and type “3” is acquired by the addition lottery. Do.

まず、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出(1回目のリール演出)が行われる。この場合、図124の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「1」が取得され、上乗せゲーム数として「50」が取得される。   First, when, for example, the effect pattern type “2” is determined by the lottery process of effect pattern type based on the acquired additional occurrence flag and type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, the symbol display effect (the first reel effect) of "top line red seven alignment" is performed. In this case, as shown in the addition occurrence flag / classification data subtraction value table of FIG. 124, “1” is acquired as the subtraction value, and “50” is acquired as the number of addition games.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」が減算され、上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」に更新される。   Next, the subtraction value “1” is subtracted from the initial value “3” of the additional occurrence flag and type, and the value of the additional occurrence flag and type is updated to “2”.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出(2回目のリール演出)が行われる。この場合、図124の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「1」が取得され、上乗せゲーム数として「40」が取得される。そして、1回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「50」に、2回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「40」が加算され、トータルの上乗せゲーム数は「90」となる。   Next, when, for example, the effect pattern type “3” is determined by the lottery process of the effect pattern type based on the updated additional occurrence flag and type “2”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 Is performed, the symbol display effect (second reel effect) of "bottom line red 7 uniform" is performed. In this case, as shown in the addition occurrence flag / type data subtraction value table of FIG. 124, “1” is acquired as the subtraction value, and “40” is acquired as the number of addition games. Then, the additional game number “40” acquired in the second reel effect is added to the additional game number “50” acquired in the first reel effect, and the total additional game number becomes “90”.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値「2」から減算値「1」が減算され、2回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。   Next, the subtraction value “1” is subtracted from the value “2” of the addition occurrence flag and type, and the value of the addition occurrence flag and type after the second update becomes “1”.

次いで、2回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行い、上乗せ演出を終了する。それゆえ、このような動作例では、最終的には、ARTの上乗せゲーム数は「90」となる。   Subsequently, a reel effect ("Sorry effect") corresponding to the additional occurrence flag and type "1" after the second update is performed, and the additional effect is ended. Therefore, in such an operation example, finally, the number of ART-added games is "90".

上述のように、変形例5においても、上記実施形態と同様に、ART中に上乗せ抽籤に当籤した場合、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、所定の図柄組合せをリール演出により容易に表示することができる。さらに、変形例5では、「上乗せ演出」におけるリール演出の回数及び各リール演出の演出パターン(表示図柄及び表示ライン)に応じて、上乗せゲーム数が決定されるので、「上乗せ演出」の内容に対して上乗せゲーム数の期待を抱かせることができる。   As described above, in the fifth modification as well, in the same manner as in the above embodiment, when the winning lottery is performed during ART, even if the symbols are not aligned at the start of rotation of the reel, the predetermined symbol combination is facilitated by the reel effect Can be displayed. Furthermore, in the fifth modification, the number of games to be added is determined according to the number of reel effects in “addition effect” and the effect pattern (display symbol and display line) of each reel effect, so the contents of “addition effect” On the other hand, we can have the expectation of the number of additional games.

[その他の各種変形例]
上記実施形態では、リール演出を、「ART状態」(「擬似ボーナス(RT5状態)」又は「擬似ボーナス救済状態(RT6状態)」)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリール演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ART状態」以外の遊技状態においても、リール演出を行うようにしてもよい。
[Other various modifications]
In the above embodiment, in a predetermined unit game in the "ART state"("simulated bonus (RT5 state)" or "simulated bonus relief state (RT6 state)"), the reel effect is carried out at the start of the game. Although the example in which the reel effect is performed during the acceleration processing period has been described, the present invention is not limited to this, and the reel effect may be performed also in the gaming state other than the "ART state".

例えば、上記実施形態では、遊技状態の「ART状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技や、ARTゲーム数の上乗せが確定した単位遊技の次の単位遊技などの加速処理の期間においてリール演出を行う例を説明したが、遊技状態の「ART状態」への移行が確定した単位遊技や、ARTゲーム数の上乗せが確定した単位遊技において、所定のリール演出を行ってもよい。さらに、「ART状態」に限らず、「通常遊技状態」や「擬似ボーナス準備状態」においても、各遊技状態において設けられた機能等に応じて、適宜対応するリール演出を行ってもよい。   For example, in the above embodiment, the period of acceleration processing such as the next unit game of the unit game for which the transition of the gaming state to the “ART state” is determined, or the unit game for the unit game for which the addition of the ART game number is determined. Although an example in which the reel effect is performed in has been described, a predetermined reel effect may be performed in a unit game in which the transition of the gaming state to the “ART state” is determined or in a unit game in which the addition of the ART game number is determined. Furthermore, not only in the "ART state" but also in the "normal gaming state" and the "simulated bonus preparation state", corresponding reel effects may be appropriately performed according to the functions and the like provided in each gaming state.

また、上記実施形態では、「上乗せ演出」以外のリール演出(「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)では、特別な図柄組合せ(「赤7揃い」、「RB揃い」及び「ピエロ揃い」)を有効ライン(センターライン)上に表示する例を説明したが、本発明にこれに限定されない。「上乗せ演出」以外のリール演出においても、特別な図柄組合せをセンターライン以外のライン(例えば、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンライン等)上に表示するようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, in the reel effect other than the "superimposed effect" ("clown dropout effect", "simulated bonus prize masquerade effect" and "continuation determined effect"), a special symbol combination ("red 7 set"), " Although the example which displays "RB alignment" and "clown alignment" on an effective line (center line) was demonstrated, it is not limited to this invention. Also in the reel effect other than the "superimposed effect", a special symbol combination may be displayed on a line other than the center line (for example, top line, bottom line, cross-up line, cross-down line, etc.).

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi slot (game machine), 3L ... left reel, 3C ... inside reel, 3R ... right reel, 4 ... display window, 17L ... left stop button, 17C ... inside stop button, 17R ... right stop button, 41 ... main control Circuits 42: secondary control circuit 51: main CPU 52: main ROM 53: main RAM 81: sub CPU 82: sub ROM 83: sub RAM

Claims (2)

遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段により投入操作が検出された後、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者に前記内部当籤役決定手段により決定された所定役に係る図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
特定の単位遊技において、前記複数の表示列に跨る特定のライン上に、特定の図柄の組合せを表示する演出を行う表示列演出手段と、
前記表示列演出手段による前記演出が行われた際に、前記表示列演出手段が設けられた主基板の外部に設けられた外部集中端子板に外部信号を送信する外部信号出力手段と、を備え、
前記外部信号は、前記報知手段による報知が行われる報知遊技状態を示す信号であり、
遊技者による操作によって前記報知遊技状態に移行させるための特別な図柄の組合せを前記判定ライン上に停止表示できずに、前記特別な図柄の組合せ以外の図柄の組合せであり、かつ、遊技状態を前記報知遊技状態に移行させる役の図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示されて遊技状態が前記報知遊技状態に移行した場合には、前記表示列演出手段は、前記報知遊技状態の最初の単位遊技において、前記特定の図柄の組合せとして前記特別な図柄の組合せを前記特定のライン上に表示する演出を行う
ことを特徴とする遊技機。
Input operation detection means for detecting an operation for inserting a game medium;
Start operation detection means for detecting a start operation by the player after the insertion operation is detected by the insertion operation detection means;
Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means;
Variation display means configured of a plurality of display rows, and variably displaying symbols necessary for the game based on the detection of the start operation by the start operation detection means;
Stop operation detection means for detecting a stop operation by the player;
Stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determination means and the detection of the stop operation by the stop operation detection means;
Notification means for notifying the player of information for displaying a combination of symbols relating to the predetermined combination determined by the internal winning combination determination means on the determination line straddling the plurality of display rows;
Display row effect means for performing an effect of displaying a combination of specific symbols on a specific line straddling the plurality of display rows in a specific unit game;
And external signal output means for transmitting an external signal to an external concentrated terminal board provided outside the main substrate provided with the display line effect means when the effect by the display line effect means is performed. ,
The external signal is a signal indicating a notification game state in which notification by the notification means is performed,
The combination of symbols other than the combination of the special symbols can not be stopped and displayed on the determination line, because the combination of the special symbols for shifting to the notification game state can not be stopped and displayed by the operation by the player, and the gaming state When the combination of symbols of the role to be transferred to the notification gaming state is stopped and displayed on the determination line and the gaming state shifts to the notification gaming state, the display string effect means is the first of the notification gaming states In a unit game, an effect of displaying a combination of the special symbols as the combination of the specific symbols on the specific line is performed.
遊技者による操作によって前記報知遊技状態に移行させるための前記特別な図柄の組合せが前記判定ライン上に停止表示された場合には、前記特別な図柄の組合せの表示後、遊技者の遊技操作を、所定期間、無効化するロックが発生し、
前記報知遊技状態の最初の単位遊技において前記表示列演出手段により前記特別な図柄の組合せを前記特定のライン上に表示する演出が実行された場合には、当該演出の実行後、前記所定期間、前記ロックが発生する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the combination of the special symbols for shifting to the notification game state is stopped and displayed on the determination line by the operation by the player, the game operation of the player is displayed after the combination of the special symbols is displayed. , Locking occurs for a predetermined period of time,
When an effect of displaying the combination of the special symbols on the specific line is executed by the display string effect means in the first unit game of the notification game state, the predetermined period, after the effect is executed, The game machine according to claim 1, wherein the lock occurs .
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