JP6703071B2 - Amusement machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called a pachi-slot, which is provided with a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as "start operation") after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the game machine, and the rotation of all reels is detected. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the stop button provided corresponding to each reel is pressed by the player (hereinafter, also referred to as "stop operation"), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. In addition, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.

このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, a lottery process using random numbers on the program (hereinafter referred to as “internal lottery process”) is performed, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). ") and the timing of the stop operation, the rotation of the reel is stopped. Then, when the rotation of all reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, the privilege corresponding to the combination of symbols is awarded to the player. As an example of a privilege given to a player, a payout of a game medium (medal, etc.) and a re-play (hereinafter also referred to as “replay”) operation in which the internal lottery process is performed again without consuming the game medium The operation of a bonus game, which increases the chances of paying out game media, can be cited.

また、従来、上記構成の遊技機において、ボーナス図柄と称される図柄と同一又は類似の形状を有し、かつ、該ボーナス図柄とは異なる色彩を有する図柄により構成される図柄組合せが停止表示された場合に、所定の期間に渡って高確率でリプレイが当籤する遊技状態(高RT状態)を発生させる遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、特許文献1の遊技機において、入賞判定ライン上に「特殊リプレイ」と称される役に係る図柄組合せ「青7」−「青7」−「青7」(「青7」は各リールに設けられた図柄)が停止表示されると、高RT状態(RT2作動状態)が発生する。 Further, conventionally, in the gaming machine having the above-mentioned configuration, a symbol combination having the same or similar shape as a symbol called a bonus symbol and having a different color from the bonus symbol is stopped and displayed. There is known a gaming machine that generates a gaming state (high RT state) in which replay is won with high probability over a predetermined period (for example, refer to Patent Document 1). Specifically, in the gaming machine of Patent Document 1, a symbol combination “blue 7”-“blue 7”-“blue 7” (“blue 7”) related to a combination called “special replay” on the winning determination line. When the symbols provided on the reels are stopped and displayed, a high RT state (RT2 operating state) occurs.

特開2010−029414号公報JP, 2010-029414, A

上述のように、従来、特定の条件が成立したときに高RT状態を発生させる遊技機が知られているが、近年では、このような遊技機において、高RT状態中にメダル付与に関する停止操作の情報(遊技を有利にする情報)をランプ等で報知する、アシストタイム(以下、「AT」という)と呼ばれる機能を備える遊技機が主流になっている。すなわち、RT機能とAT機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えた遊技機が知られている。 As described above, conventionally, a gaming machine that generates a high RT state when a specific condition is satisfied is known, but in recent years, in such a gaming machine, a stop operation relating to the medal provision during the high RT state. A gaming machine having a function called an assist time (hereinafter, referred to as "AT") for notifying information (information for making a game advantageous) by a lamp or the like has become mainstream. That is, there is known a gaming machine having a function of assist replay time (hereinafter referred to as "ART") in which an RT function and an AT function operate at the same time.

このようなART機能を備える遊技機において、ARTの作動開始条件として、上記特許文献1で提案されている高RT状態の作動開始条件(「特殊リプレイ」に係る図柄組合せの停止表示)を適用した場合、「特殊リプレイ」が内部当籤した状態であっても「特殊リプレイ」に係る図柄組合せを停止表示させることができなければARTを作動開始させることができない。このような遊技機において、目押しが不慣れな遊技者がARTを作動させることは困難であり、このようなARTの開始条件は、目押しに不慣れな遊技者の遊技意欲を衰退させる原因になり得る。 In the gaming machine having such an ART function, as the operation start condition of the ART, the operation start condition of the high RT state proposed in Patent Document 1 (stop display of the symbol combination related to “special replay”) is applied. In this case, even if the "special replay" is internally won, the ART cannot be activated unless the symbol combination related to the "special replay" can be stopped and displayed. In such a gaming machine, it is difficult for a player who is unfamiliar to press to operate the ART, and such an ART start condition causes a decline in the player's willingness to play the game. obtain.

それゆえ、目押しが必要となる遊技機では、目押しが不慣れな遊技者の損失が大きくなるので、遊技者の遊技離れが発生する可能性がある。その結果、遊技機の稼働低下が発生し、遊技店に損失を与える恐れがある。 Therefore, in a gaming machine that requires pushing, the loss of the player who is unfamiliar with pushing increases, and there is a possibility that the player may leave the game. As a result, the operation of the gaming machine is reduced, which may cause a loss to the gaming shop.

本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、目押しが不慣れな遊技者にとっても安心して遊技を行うことができ、遊技意欲の衰退を抑制し、遊技離れを防止することができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to allow a player, who is unfamiliar with the push, to play a game with peace of mind, suppress a decline in game motivation, and play a game. An object is to provide a game machine capable of preventing separation.

上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄がそれぞれ周面に配された複数のリール(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R)と、
各リールの周面に配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述の表示窓4)と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述の3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
前記複数のリールに対応してそれぞれ設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン17L,17C,17R)と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、対応する前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記内部当籤役決定手段により特別役(例えば、後述の「リプレイG9」)が内部当籤役として決定された場合、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、後述の擬似ボーナス)に制御可能な有利状態制御手段と、
遊技の開始時に前記図柄表示領域に特別図柄の組合せ(例えば、後述の「ピエロ揃い」)が表示される演出(例えば、後述の図柄表示演出)が行われるように各リールを制御するリール演出制御手段(後述の停止位置決定処理)と、を備え、
前記特別図柄の組合せは前記有利状態に制御される場合に必ず表示される図柄の組合せであり、
前記リール演出制御手段は、前記特別役が内部当籤役として決定された遊技において、次回遊技から前記有利状態の遊技が行われることが決定され且つ前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せが表示されていない場合、次回遊技が開始されるときに、前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せを表示させる演出(例えば、後述の「ピエロ取りこぼし演出」)を行い、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御される期間は、前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せが表示されなかった場合とで同じである
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels (for example, three reels 3L, 3C, 3R described later) each having a plurality of symbols arranged on the peripheral surface,
A symbol display area (for example, a display window 4 described later) for displaying a part of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel,
On the basis of the satisfaction of a predetermined start condition, by rotating each reel, a symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area (for example, three stepping motors 61L, 61C, which will be described later). 61R),
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the satisfaction of the predetermined start condition (for example, an internal lottery process described later),
A plurality of stop operation means (for example, stop buttons 17L, 17C, 17R described later) which are respectively provided corresponding to the plurality of reels and accept the stop operation of the player,
When the player operates the stop operation means, the rotation of the corresponding reel is stopped in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, so that the symbol is displayed in the symbol display area. Stop control means (for example, reel stop control processing described later) for stopping the fluctuation of the symbols that are present,
When a special winning combination (for example, “Replay G9” described later) is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determining means, an advantageous state in which the player can control the advantageous state (for example, a pseudo bonus described below) Control means,
Reel production control for controlling each reel so that an effect (for example, a symbol display effect described later) in which a combination of special symbols (for example, "clown alignment" described below) is displayed in the symbol display area at the start of a game is performed Means (stop position determination processing described later),
The combination of the special symbols is a combination of symbols that is always displayed when the advantageous state is controlled,
The reel effect control means, in the game in which the special combination is determined as an internal winning combination, it is determined that the game in the advantageous state will be performed from the next game, and the combination of the special symbols is displayed in the symbol display area. If not, the next time the game is started, effect to display the combination of the special symbol in the symbol display areas (e.g., "clown omission effect" below) have rows,
During the period in which the advantageous state control means controls the advantageous state, in the game in which the special winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means, the combination of the special symbols is displayed in the symbol display area. The gaming machine is the same in the case where the combination of the special symbols is not displayed in the symbol display area .

本発明では、目押しが不慣れな遊技者にとっても安心して遊技を行うことができ、遊技意欲の衰退を抑制し、遊技離れを防止することができる。 According to the present invention, even a player who is unfamiliar with the press can play the game with peace of mind, suppress the decline in the willingness to play, and prevent the game from leaving.

本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。It is a figure for explaining the functional flow of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。It is a figure showing the internal structure of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the whole circuit composition with which the game machine in one embodiment of the present invention is provided. 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub-control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a symbol arrangement table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (4) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (5) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 6) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 7) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 8) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 9) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 10) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 11) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その12)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 12) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その13)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 13) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その14)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol combination table (the 14) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるRT遷移テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of RT transition table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 1) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the internal lottery table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an internal lottery table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT1用の抽籤値変更テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the lottery value change table for RT1 in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a small winning combination / replay internal winning combination determination table (the 2) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 3) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (4) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その5)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 5) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その6)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 6) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その7)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination / replay internal winning combination determination table (the 7) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その8)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 8) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その9)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 9) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その10)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination / replay internal winning combination determination table (the 10) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(その11)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the small winning combination/replay internal winning combination determination table (the 11) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the rotation cylinder stop number selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel stop initialization table (the 1) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel stop initialization table (the 2) in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel stop initialization table (the 3) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for the 1st stop at the time of forward pushing (the 1) in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時第1停止用停止テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table (the 2) for the 1st stop at the time of forward pushing in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「00」である場合の例)を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a forward-pressing control change table (an example in which the forward-pressing table change data is “00”) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「01」である場合の例)を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of a forward-pressing control change table (an example when the forward-pressing table change data is “01”) according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「02」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the forward change control change table (an example in case forward change table change data is "02") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例(順押し時テーブル変更データが「03」である場合の例)を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of a forward-pressing control change table (an example in which the forward-pressing table change data is “03”) in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd, 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (example in case the table number for 2nd, 3rd stop at the time of forward push is "00"). 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「15」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of forward push is "15"). 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「12」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd, 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (example in case the table number for 2nd, 3rd stop at the time of forward push is "12"). 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「19」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd/3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (example in case the table number for the 2nd/3rd stop at the time of forward push is "19"). 本発明の一実施形態における順押し時第2・第3停止用停止テーブルの一例(順押し時第2・第3停止用テーブル番号が「20」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table for 2nd and 3rd stop at the time of forward push in one Embodiment of this invention (example in case the table number for 2nd and 3rd stop at the time of forward push is "20"). 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「00」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example (an example in case irregular selection table selection data is "00") of an irregular press stop table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例(変則押し時テーブル選択データが「01」である場合の例)を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop table at the time of irregular pushing (an example in case the table selection data of irregular pushing is "01") in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(左リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table (at the time of the 1st stop of the left reel) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(中リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table (at the time of a 1st stop of a middle reel) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブル(右リール第1停止時)の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a pull-in priority table selection table (at the time of the 1st stop of the right reel) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol corresponding winning operation flag data table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display combination storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game state flag storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation stop button storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pressing order storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol code storage area in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄停止位置格納領域の一例(当籤役が「C_PBリプ02」である場合)を示す図である。It is a figure showing an example (when a winning combination is "C_PB rip 02") of a symbol stop position storage area in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the attraction-in priority data storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態及び遊技状態の遷移フロー図である。It is a transition flow diagram of the RT state and the game state of the gaming machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技機のRT状態と遊技状態との関係を示す対応表である。It is a correspondence table showing the relationship between the RT state and the game state of the gaming machine in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるモード抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the mode random determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるモードとその当籤確率との対応表である。It is a correspondence table of a mode and its winning probability in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the AT lottery table at the time of replay continuous winning in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるモードとAT当籤確率との対応表である。It is a correspondence table of the mode and the AT winning probability in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the addition lottery table in the number of ART games in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるART継続抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an ART continuation random determination table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出時停止図柄位置テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the stop symbol position table at the time of reel production in one embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションパターンテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action pattern table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションデータ選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel action data selection table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコード決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action code determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリールアクションコードテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel action code table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における励磁データテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるリール演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the reel production operation in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出ライン抽籤テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the addition production line lottery table in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the addition generation flag and classification data subtraction value table in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における取りこぼしフラグの内容表である。It is a content table of a missed flag in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるフラグ間移行時判別子の各値と、対応する処理内容との関係を示す対応表である。7 is a correspondence table showing a relationship between each value of the discriminator during transition between flags and corresponding processing content in the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における外部集中端子板への外部信号の出力仕様を示す図である。It is a figure which shows the output specification of the external signal to the external concentration terminal board in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。It is a main flow chart which shows the example of processing of the main control circuit of the game machine in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of medal acceptance and start check processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of internal lottery processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop initialization processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技開始時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the example of the production start time production control processing in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態における停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop position decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における上乗せ演出用停止位置決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of stop position deciding processing for addition production in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel rotation start processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random acceleration processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a pull-in priority storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the attraction priority table selection process in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of design code storage processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of reel stop control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of number determination processing of a sliding piece in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2・第3停止処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the 2nd and 3rd stop processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of line change bit check processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating an example of line mask data change processing according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of priority attraction-in control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control change processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における第2停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of control change processing after the 2nd stop in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における入賞検索処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of winning a prize search processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRT制御処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT control processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるRTゲーム数処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of RT game number processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるARTゲーム数加算処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of ART game number addition processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the example of the production end time production control processing in one execution form of this invention. 本発明の一実施形態におけるメインCPU(Central Processing Unit)の制御による割込処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of an interruption processing by control of a main CPU (Central Processing Unit) in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of the main board communication task performed by the sub CPU in one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the production registration task performed by the sub CPU in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production contents decision processing in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of processing at the time of receiving a start command according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における通常遊技状態中処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing during a normal game state in one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of display command reception in one embodiment of the present invention. 変形例1におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of a random acceleration process in modification 1. 変形例2におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing an example of a random acceleration process in modification 2. 変形例3におけるランダム加速処理の例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of random acceleration processing in Modification 3. 変形例4における入賞検索処理(その1)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the winning a prize search processing (the 1) in modification 4. 変形例4における入賞検索処理(その2)の例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the example of the winning a prize search processing (the 2) in modification 4. 変形例5における上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing an example of an addition occurrence flag/type data subtraction value table in Modification 5;

以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態ではART(擬似ボーナス)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, a pachi-slot having an ART (pseudo bonus) function will be described.

<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachi-slot will be described with reference to FIG. In the pachi-slot of the present embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as the game medium.

遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal into a pachi-slot and operates a start lever, one value (hereinafter, a random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, the combination of symbols that is allowed to be displayed along the activated line (winning determination line) described later is determined. The types of symbol combinations include those related to "winning", in which benefits such as payout of medals and actuation of replay (replay) are given to the player, and those related to other so-called "losses". It is provided.

また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, the plurality of reels are rotated. After that, when the player presses a stop button corresponding to a predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing at which the stop button is pressed, Performs control to stop rotation.

パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within this specified time is called the “number of sliding pieces”, and the maximum number is set to 4 symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when the internal winning combination which permits the combination display of the symbols relating to the winning is determined, the combination of the symbols follows the effective line within the prescribed time of 190 msec (for 4 symbols of the symbol). Stop the rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that a combination of symbols which is not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the activated line.

このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。 In this way, when all the rotations of the plurality of reels are stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line is related to winning. When it is determined that the winning combination is a combination of symbols related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In the pachi-slot, the series of operations described above are performed as one game (unit game).

なお、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、例えば、後述するようにARTの遊技開始時のリールの加速期間において、ARTの入賞等を報知するための各種リール演出も行う。 In addition, in the pachi-slot, in the series of operations described above, various effects can be achieved by using the display of images performed by the display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by the speaker, or a combination thereof. Done. Further, in the present embodiment, for example, various reel effects for notifying the winning of the ART or the like are also performed during the reel acceleration period at the start of the ART game as described later.

また、パチスロでは、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。 In the pachi-slot, when the start lever is operated, a random number value for production (hereinafter, a random number value for production) is extracted in addition to the random number value used for determining the internal winning combination described above. When the random number value for effect is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect content to be executed this time from the plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、例えば、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、遊技者が狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the content of the effect is determined, the effect executing means executes the corresponding effect in association with each trigger such as the start of the rotation of the reel, the stop of the rotation of each reel, the determination of the presence or absence of the winning. In this way, in the pachi-slot, by executing the effect contents associated with the internal winning combination, there is an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols that the player should aim for). It is provided to the player and the interest of the player can be improved.

<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Structure of pachi-slot>
Next, the structure of the pachi-slot in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 and 3. 2 is a perspective view showing the external structure of the pachi-slot 1 of the present embodiment, and FIG. 3 is a view showing the internal structure of the pachi-slot 1.

[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-slot 1 includes a cabinet 1a that houses reels, circuit boards, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) are provided, and the three reels 3L, 3C, 3R are arranged in a row in the lateral direction (direction orthogonal to the reel rotation direction). To be done. Hereinafter, the reels 3L, 3C and 3R are referred to as the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R, respectively.

各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circulating surface) of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn along the circumferential direction of the reel body.

フロントドア1bの中央には、表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って演出が実行される。 A display device 10 (notifying means) is provided at the center of the front door 1b. The display device 10 includes a display screen including a display window 4 for displaying the symbols drawn on the three reels 3L, 3C, 3R. In the present embodiment, the effect is executed using the entire display screen including the display window 4.

本実施形態では、表示窓4の上部に設けられた表示部は、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示部では、複数のLEDの点消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓4の上部に設けられた表示部が液晶表示装置で構成されていてもよい。 In the present embodiment, the display unit provided above the display window 4 is composed of a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes) arranged in a matrix. Then, on this display unit, an effect (notification) is performed by a dot pattern represented by turning on and off a plurality of LEDs. Note that the present invention is not limited to this, and the display unit provided above the display window 4 may be configured by a liquid crystal display device.

表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。 The display window 4 is made of, for example, a transparent member such as an acrylic plate, and is provided at a position overlapping the arrangement area of the three reels when viewed from the front (player side), as shown in FIG. It is provided so as to be located on the front side (player side) of one reel. Therefore, the symbols drawn on the three reels provided behind the display window 4 can be viewed through the display window 4.

本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、有効ラインという)として定義する。 In the present embodiment, the display window 4 displays three symbols, which are continuously arranged, out of a plurality of types of symbols drawn on each reel, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display window 4 is stopped. Configured to be able to. That is, in the frame of the display window 4, upper, middle, and lower areas are provided for each reel, and one symbol can be displayed in each area. Therefore, in this embodiment, the symbols are displayed in the frame of the display window 4 in a 3×3 array form. Then, in the present embodiment, a line (center line) connecting the middle region of the left reel 3L, the middle region of the middle reel 3C, and the middle region of the right reel 3R is a line for determining whether or not to win a prize (hereinafter, referred to as a line). It is defined as the effective line).

また、表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。 A 7-segment display 6 including 7-segment LEDs is provided below the display screen of the display device 10. The 7-segment display 6 is stored in the pachi-slot 1 in the number of medals inserted in the game this time (hereinafter referred to as the number of inserted coins), the number of medals paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of paid-out coins), Information such as the number of medals (hereinafter, referred to as the number of credits) is displayed digitally.

また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。 Further, the front door 1b is provided with various devices (medal slot 11, MAX bet button 12, 1BET button 14, start lever 16, stop buttons 17L, 17C, 17R) which are objects to be operated by the player.

メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、3枚とする。 The medal insertion slot 11 is provided for receiving medals inserted into the pachi-slot 1 from the outside by the player. The medals received through the medal insertion slot 11 are thrown into one game with a predetermined number (for example, 3) as an upper limit, and the amount exceeding the predetermined number can be stored in the pachi-slot 1 (so-called. Credit function). In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the number of medals that can be inserted in one game is three.

MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。 The MAX bet button 12 and the 1 BET button 14 are provided to determine the number of medals deposited in the pachi-slot 1 for one game. Although not shown in FIG. 2, a settlement button is provided on the front door 1b (disposed on the side of the start lever 16 opposite to the stop button). The settlement button is provided to pull out (discard) the medals stored inside the pachi-slot 1 to the outside.

スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。 The start lever 16 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R). The stop buttons 17L, 17C, 17R are provided in association with the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and each stop button is provided for stopping the rotation of the corresponding reel. Hereinafter, the stop buttons 17L, 17C, 17R are referred to as the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R, respectively.

さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ21L,21R等が設けられる。また、フロントドア1bには、ランプ20等が設けられる。 Further, as shown in FIG. 2, the front door 1b is provided with a medal payout opening 18, a medal tray 19, speakers 21L and 21R, and the like. A lamp 20 and the like are provided on the front door 1b.

メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア1bに設けられたランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。 The medal payout opening 18 guides the medals discharged by driving a medal payout device 33, which will be described later, to the outside. The medal tray 19 stores the medals discharged from the medal payout opening 18. Further, the lamp 20 provided on the front door 1b is composed of an LED or the like, and turns on/off the light in a pattern corresponding to the effect contents. Further, the speakers 21L and 21R output sound effects such as sound effects and music corresponding to the effect contents.

[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the pachi-slot 1 will be described with reference to FIG. Note that FIG. 3 is a diagram showing a state in which the front door 1b is opened, and shows a structure on the back side of the front door 1b and an internal structure of the cabinet 1a.

キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(後述の図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。 A main board 31 constituting a main control circuit 41 (see FIG. 4 described later), which will be described later, is provided in an upper portion of the cabinet 1a. The main control circuit 41 is a circuit that controls the main operation of the game in the pachi-slot 1 and the flow between the operations, such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of each reel, and determination of presence or absence of winning. The specific configuration of the main control circuit 41 will be described later.

キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。 Three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are provided in a central portion of the cabinet 1a. Although not shown in FIG. 3, each reel is connected to a corresponding stepping motor described later (one of stepping motors 61L, 61C, 61R in FIG. 4 described later) via a gear having a predetermined reduction ratio. To be done.

キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。 A medal payout device 33 (hereinafter referred to as a hopper 33) having a structure capable of accommodating a large amount of medals and discharging them one by one is provided in a lower portion of the cabinet 1a. Further, a power supply device 34 that supplies necessary power to each device included in the pachi-slot 1 is provided on one side portion (left side in the example shown in FIG. 3) of the hopper 33 in the cabinet 1a.

フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(後述の図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。 A sub-control circuit 42 described later (see FIGS. 4 and 5 described later) is provided in a portion on the back side of the front door 1b (a portion opposite to the display screen side) above the display window 4 arrangement region. A sub board 32 is provided. The sub-control circuit 42 is a circuit that controls execution of effects such as display of images. The specific configuration of the sub control circuit 42 will be described later.

さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。 Further, on the back side of the front door 1b, a selector 35 is provided below the area where the display window 4 is arranged. The selector 35 is a device that selects whether or not the material, shape, and the like of the medal inserted from the outside through the medal insertion port 11 is proper, and guides the medal determined to be proper to the hopper 33. Although not shown in FIG. 3, a medal sensor 35S (see FIG. 4, which will be described later) that detects that a proper medal has passed is provided on the path of the medal in the selector 35.

<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachi-slot>
Next, with reference to FIGS. 4 and 5, a configuration of a circuit included in the pachi-slot 1 according to the present embodiment will be described. 4 is a block configuration diagram of the entire circuit included in the pachi-slot 1, and FIG. 5 is a block configuration diagram showing the internal configuration of the sub control circuit.

パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。 As shown in FIG. 4, the pachi-slot 1 includes a main control circuit 41, a sub control circuit 42, and a peripheral device (actuator) electrically connected to these circuits.

[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The main control circuit 41 is mainly composed of a microcomputer 50 installed on a circuit board (main board 31). As other components, the main control circuit 41 includes a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, a sampling circuit 57, a display drive circuit 64, and a hopper drive circuit 65, as shown in FIG. , And a payout completion signal circuit 66.

マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。 The microcomputer 50 includes a main CPU 51, a main ROM (Read Only Memory) 52, and a main RAM (Random Access Memory) 53.

メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図87〜図112参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図59等参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図60〜図66参照)が設けられる。 The main ROM 52 has control programs for various processes (see FIGS. 87 to 112 described later) executed by the main CPU 51, a data table such as an internal lottery table (see FIGS. 6 to 59 described later), and a sub-control circuit 42. Data and the like for transmitting various control commands are stored. The main RAM 53 is provided with a storage area (see FIGS. 60 to 66) for storing various data such as an internal winning combination determined by executing the control program.

メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。 As shown in FIG. 4, a clock pulse generation circuit 54, a frequency divider 55, a random number generator 56, and a sampling circuit 57 are connected to the main CPU 51. The clock pulse generation circuit 54 and the frequency divider 55 generate clock pulses. The main CPU 51 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 56 also generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). Then, the sampling circuit 57 extracts one value from the generated random numbers.

マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。 Various switches, sensors and the like are connected to the input port of the microcomputer 50. The main CPU 51 receives input signals from various switches and controls the operations of peripheral devices such as the stepping motors 61L, 61C, 61R.

ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。 The stop switch 17S (stop operation detection means) detects that the player has pressed each of the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R (stop operation). The start switch 16S (start operation detection means) detects that the start lever 16 has been operated by the player (start operation). The settlement switch 14S detects that the settlement button has been pressed by the player.

メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。 The medal sensor 35S (insertion operation detection means) detects that a medal inserted into the medal insertion slot 11 has passed through the selector 35. Further, the bet switch 12S detects that the bet button (MAX bet button 12 or 1BET button 14) has been pressed by the player.

また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。 Further, as the peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 50, there are three stepping motors 61L, 61C, 61R (variation display means), a 7-segment display 6 and a hopper 33. Further, a drive circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 50.

モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。 The motor drive circuit 62 controls driving of three stepping motors 61L, 61C, 61R provided corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively. The reel position detection circuit 63 detects, for each reel, a reel index indicating that the reel has made one rotation, by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion.

3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。 Each of the three stepping motors 61L, 61C, 61R has a configuration in which the momentum thereof is proportional to the number of output pulses, and the rotation axis can be stopped at a designated angle. The driving force of each stepping motor is transmitted to the corresponding reel via a gear having a predetermined reduction ratio. Then, each time a pulse is output to each stepping motor, the corresponding reel rotates at a constant angle.

メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。 The main CPU 51 detects the reel index of each reel and then counts the number of times that a pulse is output to the corresponding stepping motor to determine the rotation angle of each reel (specifically, how many symbols the reel has. Just rotate).

ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。 Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the main RAM 53. Then, each time the pulse counter counts a predetermined number of times (for example, 16 times) of pulse output required to rotate one symbol, the value of the symbol counter (not shown) provided in the main RAM 53 is set to "1". Is added. The symbol counter is provided for each reel. Then, the value of the symbol counter is cleared when the reel position detection circuit 63 detects the reel index.

すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。なお、本実施形態では、上述のように、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めるので、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。なお、後述する各種リール演出において特定の図柄組合せを停止表示する場合にも、前述した手法と同様にして、各リールに対してリールインデックスを検出し、該検出結果に基づいて、特定の図柄を停止させる。 That is, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated after the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding pieces is set to four symbols, so that, for example, when the stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during the game, the display window 4 The symbols of the predetermined reels located in the corresponding areas on the winning determination line and the symbols existing in the range up to four of them are the symbols that can be stopped in the area. Even when a specific symbol combination is stopped and displayed in various reel effects described later, the reel index is detected for each reel in the same manner as the above-described method, and the specific symbol is determined based on the detection result. Stop.

また、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。 The display drive circuit 64 included in the main control circuit 41 controls the operation of the 7-segment display 6. The hopper drive circuit 65 controls the operation of the hopper 33. The payout completion signal circuit 66 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 33S provided in the hopper 33, and checks whether or not the number of medals discharged from the hopper 33 to the outside reaches a predetermined payout number.

[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、及び、アンプ93を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the sub control circuit 42 is connected to the main control circuit 41 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 41. As shown in FIG. 5, the sub control circuit 42 basically includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, a sub RAM 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 86, a DSP (Digital Signal Processor) 90, an audio RAM 91, A. A /D (Analog to Digital) converter 92 and an amplifier 93 are included.

サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。 The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the sub ROM 82 in response to the command transmitted from the main control circuit 41. The sub ROM 82 basically has a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。 Various control programs executed by the sub CPU 81 are stored in the program storage area. In the control program stored in the program storage area, for example, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 41, a random number value for effect is extracted to determine effect contents (effect data), and An effect registration task for performing registration, a drawing control task for controlling display of an image on the display device 10 based on the determined effect contents, a lamp control task for controlling light output by the lamp 20, a speaker 21L, A program such as a voice control task for controlling the sound output by 21R is included.

データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various effect contents, a storage area for storing animation data related to image creation, sound data regarding BGM and sound effects. And various storage areas such as a storage area for storing lamp data regarding a pattern of turning on/off light.

サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。 The sub RAM 83 has a storage area for registering the determined effect contents and effect data, a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 41, and the like.

また、副制御回路42には、図5に示すように、表示装置10、スピーカ21L,21R、及び、ランプ20等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。 Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the display device 10, the speakers 21L and 21R, and the lamp 20 are connected to the sub control circuit 42, and the operation of these peripheral devices is controlled by the sub control circuit 42. Controlled.

本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたドットパターンデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置10により表示される。 In the present embodiment, the sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer), and the driver 86 create an image according to the dot pattern data specified by the effect contents, and the created image is displayed by the display device 10. Is displayed.

また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。 In addition, the sub CPU 81, the DSP 90, the audio RAM 91, the A/D converter 92, and the amplifier 93 output sounds such as BGM from the speakers 21L and 21R according to the sound data specified by the effect contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 20 in accordance with the lamp data specified by the effect contents.

<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図59を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、ここでは、主に、遊技の基本動作に必要な各種データテーブルの構成について説明し、後述の各種リール演出やランダム加速処理などに必要な各種データテーブルの構成については、これらの処理の内容説明の中で適宜説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 52 will be described with reference to FIGS. In addition, here, mainly, the configuration of various data tables necessary for the basic operation of the game will be described, and as for the configuration of various data tables required for various reel effects and random acceleration processing, which will be described later, the contents of these processing are described. It will be described as appropriate in the description.

[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design placement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table, the position of each symbol in the respective rotation directions of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, and data specifying the type of the symbol arranged at each position (hereinafter, symbol code (in FIG. 6) Refer to the symbol code table)))).

図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。 In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel in the frame of the display window 4 is defined as "0" when the reel index is detected. Then, in each reel, “0” to “20” corresponding to the symbol counter are set as symbol positions in the order of proceeding in the rotation direction of the reel (direction of arrow A in FIG. 6) with reference to the symbol position “0”. Assigned to the design.

すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リンゴ1」、図柄位置「7」の「ベル1」及び図柄位置「6」の「リプレイ2」に対応する図柄が表示されている。 That is, by referring to the value of the symbol counter (“0” to “20”) and the symbol arrangement table, the symbols displayed in the upper, middle and lower regions of each reel in the frame of the display window 4. The type of can be specified. For example, when the value of the symbol counter corresponding to the left reel 3L is "7", in the upper, middle and lower regions of the left reel 3L in the frame of the display window 4, the symbol position "8" is displayed. Symbols corresponding to "Apple 1", "Bell 1" at the symbol position "7", and "Replay 2" at the symbol position "6" are displayed.

[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図20を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 7 to 20. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination determined in advance according to the type of privilege, a display combination (storage area), and the number of payouts.

本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。 In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R along the activated line (center line) matches the symbol combination defined in the symbol combination table. It is judged to be a prize. Then, when it is determined that the prize is won, the player is provided with benefits such as payout of medals and operation of replay. If the symbol combination displayed along the activated line does not match any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, a so-called "miss" occurs. That is, in the present embodiment, the combination of symbols corresponding to “miss” is not defined in the symbol combination table, so that the symbol combination of “miss” is defined. The present invention is not limited to this, and the “miss” item may be provided in the symbol combination table to directly define the “miss”.

図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table are data for identifying the symbol combinations displayed along the activated line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.

また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図60参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、42個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 The data in the “storage area” of the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 60 described later) in which the corresponding display combination is stored, which will be described later. In this embodiment, 42 display combination storing areas are provided. Then, in the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and different contents are managed as different display combinations due to the difference in "storage area".

図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。 The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table indicates the number of medals to be paid out to the player. In the case of a combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the "payout number" data, the same number of medals as the numerical value is paid out. In the present embodiment, the display combination in which such medals are paid out is collectively referred to as "small combination".

本実施形態では、例えば、表示役として「ベル」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLベル01」〜「C_XUベル12」のうちのいずれか)が決定されたときには、メダル3枚の投入枚数に対して、9枚のメダルの払い出しが行われる。また、例えば、表示役として「リンゴ」に係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_CLリンゴ01」〜「C_XUリンゴ08」のうちのいずれか)が決定された場合には、メダル3枚の投入枚数に対して、6枚のメダルの払い出しが行われる。 In the present embodiment, for example, a display combination related to “bell” (one of “C_CL bell 01” to “C_XU bell 12” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination. At times, nine medals are paid out with respect to the inserted number of three medals. Further, for example, in the case where a display combination relating to “apple” (one of “C_CL apple 01” to “C_XU apple 08” shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20) is determined as the display combination, With respect to the number of inserted medals, 6 medals are paid out.

また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役(図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「C_RT1リプ01」〜「C_通常リプ24」に係る図柄の組合せのうちのいずれか)が決定されたときには、リプレイが作動する。 Further, in the present embodiment, for example, one of the combinations of symbols related to the replay as the display combination (“C_RT1 rep 01” to “C_normal rep 24” shown in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20). Or) is determined, the replay is activated.

なお、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示す「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」に係る表示役は、「特殊ベル」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)際に表示される役であり、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態(一般遊技状態)に移行する際の契機となる表示役である。それゆえ、有効ライン上に、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかに対応する図柄組合せが停止表示された場合には、RT遊技状態が後述のRT1遊技状態に移行する。 The display combinations associated with "R_RT1 transition 1" to "R_RT1 transition 32" shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20 could not stop and display the symbol combination of "special bell" on the activated line. It is a role that is displayed when (missed), and is a display role that triggers when the RT game state shifts to the RT1 game state (general game state) described later. Therefore, when the symbol combination corresponding to any of "R_RT1 transition 1" to "R_RT1 transition 32" is stopped and displayed on the activated line, the RT gaming state is shifted to the RT1 gaming state described later. ..

[RT遷移テーブル]
次に、図21を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the transition condition of the RT gaming state and the RT gaming states of the migration source and the migration destination.

本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT7遊技状態の8種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図21に示すように、所定の役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、RT遊技状態間の移行契機となる。具体的には、「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せ、又は、各種リプレイ(「リプレイ1」〜「リプレイ6」、「リプレイ8」、「リプレイB」、「リプレイR」及び「リプレイP」)に係る役(以下、リプレイ役という)の図柄組合せが表示された場合に、RT遊技状態が移行する。 In this embodiment, as the RT gaming state, eight types of states, RT0 gaming state to RT7 gaming state, in which the type of internal winning combination of replay and the winning probability thereof are different from each other, are provided. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 21, the fact that a symbol combination relating to a predetermined winning combination is stopped and displayed on the activated line is a trigger for shifting between the RT game states. Specifically, the symbol combination of the combination of “special bell spill” or various replays (“replay 1” to “replay 6”, “replay 8”, “replay B”, “replay R” and “replay P”. When the symbol combination of the winning combination (hereinafter, referred to as a replay winning combination) is displayed, the RT gaming state shifts.

RT遊技状態の移行契機となる「特殊ベルこぼし」に係る役の図柄組合せは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」のいずれかの図柄組合せである。また、RT遊技状態の移行契機となるリプレイ役の図柄組み合わせは、図7〜図20の図柄組合せテーブルで規定された「C_RT1リプ01」〜「C_RT7リプ12」のいずれかの図柄組合せである。 The symbol combination of the role related to the "special bell spill" that is the trigger for the transition of the RT gaming state is one of "R_RT1 transition 1" to "R_RT1 transition 32" defined in the symbol combination table of Figs. 7 to 20. Is a symbol combination. Further, the symbol combination of the replay combination that becomes the trigger of the transition of the RT gaming state is any symbol combination of “C_RT1 rep01” to “C_RT7 rep12” defined in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20.

なお、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。また、以下では、RT遊技状態を単に「RT状態」という。それゆえ、RT0遊技状態〜RT7遊技状態もまた、それぞれ「RT0状態」〜「RT7状態」という。 In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the main control circuit 41 (main CPU 51) refers to the RT transition table to control the transition of the RT gaming state, but for details of the transition flow of the RT gaming state, A more specific description will be given later with reference to FIG. 67. Further, hereinafter, the RT game state is simply referred to as "RT state". Therefore, the RT0 gaming state to the RT7 gaming state are also referred to as "RT0 state" to "RT7 state", respectively.

[内部抽籤テーブル]
次に、図22〜図24を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各RT状態における、当籤番号「0」〜「52」のそれぞれに対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」と、該小役・リプレイ用データポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table has small win/replay data pointers "0" to "52" associated with the winning numbers "0" to "52" in each RT state, and the small win/replay data pointers. Specifies the correspondence with the lottery value when is determined.

小役・リプレイ用データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の、当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)「0」に対応して規定された抽籤値は、「ハズレ」に係る抽籤値である。また、当籤番号「1」〜「30」(略称「F_リプ0」〜「F_リプG9」)に対応して規定された抽籤値は、リプレイ役に係る抽籤値であり、当籤番号「31」〜「52」(略称「F_ベルALL」〜「F_リンゴ」)に対応して規定された抽籤値は、小役に係る抽籤値である。 The small win/replay data pointer is data acquired as a result of the lottery performed by referring to the internal lottery table, and is an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table (see FIGS. 26 to 36) described later. This is data for specifying. The lottery value defined corresponding to the winning number (small win/replay data pointer) “0” in the internal lottery tables shown in FIGS. 22 to 24 is a lottery value related to “miss”. The lottery value defined corresponding to the winning numbers “1” to “30” (abbreviation “F_lip 0” to “F_lip G9”) is the lottery value related to the replay combination, and the winning number “31”. The lottery value defined corresponding to "52" (abbreviation "F_Bell ALL" to "F_apple") is a lottery value related to a small winning combination.

本実施形態では、図22〜図24中の各RT状態の欄に規定されている抽籤値を比較すると明らかなように、小役に係る抽籤値は、RT状態に関係なく同じである。しかしながら、リプレイ役に係る抽籤値の設定(当籤するリプレイ役の種別及びその抽籤値)はRT状態に応じて異なる。なお、各RT状態におけるリプレイ役に係る抽籤値の設定内容については、RT状態の遷移内容と合わせて、後で図67を参照しながらより具体的に説明する。 In the present embodiment, as is clear by comparing the lottery values defined in the RT state columns in FIGS. 22 to 24, the lottery value for the small winning combination is the same regardless of the RT state. However, the setting of the lottery value related to the replay combination (the type of the replay combination to be won and the lottery value thereof) differs depending on the RT state. The setting content of the lottery value related to the replay combination in each RT state will be described more specifically later with reference to FIG. 67 together with the transition content of the RT state.

本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポインタが取得される。 In the internal lottery process of the present embodiment, first, random number values extracted from a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by the lottery value defined corresponding to each winning number. Next, a determination (internal lottery) is made as to whether or not the result of the subtraction has become negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction in the predetermined winning number becomes negative (a "digit" occurs), it means that the winning number has been won, and the data pointer assigned to the relevant winning number is acquired.

したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the assigned data (data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be represented by “lottery value defined for each winning number/the number of all random number values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.

具体的には、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「0」(略称「ハズレ」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得される確率(「ハズレ」に内部当籤する確率)は、「34256/65536」になる(図22参照)。また、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「2」(略称「F_リプG1A」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「5/65536」になる(図22参照)。さらに、例えば、現在のRT状態がRT1状態である場合、当籤番号「31」(略称「F_ベルALL」)が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得される確率は、「819/65536」になる(図23参照)。 Specifically, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “0” (abbreviation “miss”) is won and “0” is acquired as the small win/replay data pointer ( The probability of winning the “miss” internally is “34256/65536” (see FIG. 22). Further, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “2” (abbreviation “F_lip G1A”) is won and “2” is acquired as the small win/replay data pointer is It becomes "5/65536" (see FIG. 22). Further, for example, when the current RT state is the RT1 state, the probability that the winning number “31” (abbreviation “F_bell ALL”) is won and “31” is acquired as the small win/replay data pointer is: It becomes "819/65536" (see FIG. 23).

[抽籤値変更テーブル]
本実施形態では、RT1状態における小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率(期待値)の設定を予め変更することができる。図25は、RT1状態の抽籤値の設定を変更する際に用いる抽籤値変更テーブル(抽籤値設定変更手段)である。
[Lottery value change table]
In the present embodiment, the setting of the winning probability (expected value) of the small win/replay data pointer "2" (winning number "2") in the RT1 state can be changed in advance. FIG. 25 is a lottery value change table (lottery value setting change means) used when changing the setting of the lottery value in the RT1 state.

図25に示す例では、RT1状態の抽籤値を設定1〜設定6のいずれかに設定することができる。なお、図25中の設定1のRT1状態の抽籤値は、図22及び図23に示す内部抽籤テーブル中のRT1状態の欄に記載された抽籤値に対応する。 In the example shown in FIG. 25, the lottery value in the RT1 state can be set to any of setting 1 to setting 6. The lottery value in the RT1 state of the setting 1 in FIG. 25 corresponds to the lottery value described in the RT1 state column in the internal lottery table shown in FIGS. 22 and 23.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値を、設定の数値(1〜6)の増加とともに、直線的に増加させる。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が5増加するように抽籤値変更テーブルを設定する。 In the present embodiment, the lottery value of the small win/replay data pointer “2” (winning number “2”) is linearly increased as the set numerical value (1 to 6) is increased. Specifically, in this example, the lottery value change table is set so that the lottery value increases by 5 when the set numerical value increases by 1.

本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、遊技状態が後述の「通常遊技状態」(RT1又はRT7状態)から後述の「擬似ボーナス」(RT5状態:ART状態)に移行する際の契機となる表示役(本実施形態では、図25中の略称「F_リプG1A」に対応する役)を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。 In the present embodiment, by changing the winning probability setting of the small win/replay data pointer "2" (winning number "2"), the gaming state is the "normal gaming state" (RT1 or RT7 state) described later. The left reel constituting the display combination (the combination corresponding to the abbreviated name “F_lip G1A” in FIG. 25 in the present embodiment) that triggers the transition from “to a pseudo bonus” (RT5 state: ART state) described later. 3L main specific symbols (in the present embodiment, "apple 2" at symbol position "5", "red 7" at symbol position "4" and "apple 2" at symbol position "3" in FIG. 6) are The probability of being displayed in the middle area of the left reel 3L can be changed.

また、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」の遊技で参照するARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(後述の図73参照)が、RT1状態の抽籤値変更テーブルの設定値に連動しており、設定の数値に応じて、上乗せ抽籤の当籤確率が変化する。具体的には、幸後述の上乗せ抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)が増加する。 Further, in the present embodiment, the additional lottery table (see FIG. 73 described later) referred to in the game of “pseudo bonus” described later is linked to the set value of the lottery value change table in the RT1 state, The winning probability of the added lottery changes according to the set numerical value. Specifically, in the add-on lottery table described later, the winning probability of the add-on lottery in the game of “pseudo bonus” (occurrence of “add-on effect” (reel effect) to be described later) as the set numerical value (1 to 6) increases. Frequency) will increase.

それゆえ、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の当籤確率の設定を予め変更することにより、後述の「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する、左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、後述の「擬似ボーナス」の遊技における上乗せ抽籤の当籤確率(後述の「上乗せ演出」(リール演出)の発生頻度)を変化させることができる。したがって、本実施形態では、後述の「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。 Therefore, in the present embodiment, by changing the setting of the winning probability of the small win/replay data pointer "2" (winning number "2") in advance, a shift to a "pseudo bonus" (ART state) described later is made. It is possible to change the probability that the specific symbol of the left reel 3L, which constitutes the triggering display combination, is displayed, and the winning probability of the additional lottery in the game of the "pseudo bonus" described later (the "additional effect" described later ( It is possible to change the frequency of occurrence of reel effect). Therefore, in the present embodiment, it is possible to predict the numerical value of the current setting by grasping the frequency with which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L in the “pseudo bonus” described later.

[内部当籤役決定テーブル]
次に、図26〜図36を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. 26 to 36. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the internal winning combination. That is, when the small win/replay data pointer is determined, the data of the internal winning combination is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.

内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、小役・リプレイ用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図20に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。 “Internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, which is allowed to be displayed along the activated line. The “internal winning combination” is represented by 1-byte data, like the “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20, and a symbol unique to each bit in the 1-byte data. Are assigned. When the small win/replay data pointer is “0”, the content of the “internal winning combination” is “miss”, which is defined by the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20. Indicates that display of all symbol combinations is not allowed.

図26〜図36は、本実施形態における小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。 26 to 36 are diagrams showing the configuration of the internal winning combination determination table for small winning combinations/replays in the present embodiment. The internal winning combination determination table defines the small winning combination and the replay winning combination to be internally won for the small winning/replaying data pointers "1" to "52". That is, the internal winning combination determination table defines the correspondence relationship between the small win/replay data pointer and the internal winning combination related to payout of medals or the internal winning combination related to replay operation.

内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、及び、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「31」が取得された場合には、内部当籤役として、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」、及び、「C_XUベル01」〜「C_XUベル12」が重複当籤する。 The “◯” mark in the internal winning combination determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small combination/replay data pointer. For example, when "2" is acquired as the small win/replay data pointer, the internal winning combination is "C_RT3 rep 01" to "C_RT3 rep 46" and "C_BB rep 01" to "C_BB rep 13". Is won twice. Further, for example, when "31" is acquired as the small win/replay data pointer, the internal winning combination is "C_CL bell 01" to "C_CL bell 08" and "C_XU bell 01" to "C_XU". "Bell 12" wins twice.

[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図37を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Circuitary stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 37, the rotation cylinder stop number selection table will be described. The turn cylinder stop number selection table defines the correspondence between the small win/replay data pointer and the turn cylinder stop number. It should be noted that the spinning cylinder stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initialization process described later.

本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 In the present embodiment, the rotating cylinder stop number selection table defines different rotating cylinder stop numbers for each small win/replay data pointer. For example, when the small win/replay data pointer is "3", the revolving cylinder stop number "3" is selected.

なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 Note that, in the present embodiment, an example in which a different spinner stop number is defined for each small win/replay data pointer is shown as the spinner stop number selection table, but the present invention is not limited to this. The same spinning cylinder stop number may be defined for different small win/replay data pointers to reduce the data.

[リール停止初期設定テーブル]
次に、図38〜図40を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)との対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initialization table will be described with reference to FIGS. 38 to 40. The reel stop initialization table defines the correspondence relationship between the spinning cylinder stop number and various data used for the pull-in priority table selection process, which will be described later, and the number of sliding frames for each reel, which will be described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes a spinning cylinder stop number, determination data for each pressing order (pull-in priority table number and pull-in priority selection table number), irregular press table number selection value (irregular press (Table selection data and change status), table change data at the time of forward push, table selection data at the time of forward push, and table change initial data selection value at the time of forward push (table number and change status) are defined.

引込優先順位選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図54〜図56参照)を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位選択テーブルデータに基づいて、引込優先順位テーブル番号が決定される。 The attraction-in priority order selection table number and the attraction-in priority order table number are data used in the attraction-in priority order table selection processing. For example, if the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 57 described later) is set. It is possible to obtain data regarding the priority order of the corresponding display combination. If the pull-in priority table number corresponding to the spinning cylinder stop number is not defined in the reel stop initialization table, the pull-in priority table selection table (see FIGS. 54 to 56 described later) is referred to, and the pull-in priority table is selected. The pull-in priority table number is determined based on the pull-in priority selection table data corresponding to the priority order selection table number.

順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値のテーブル番号は、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図41、図42及び図47〜図51参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。 The table number of the table change data at the time of forward pressing, the table selection data at the time of forward pressing, and the table number of the initial data selection value at the time of forward pressing table change are the stop tables (refer to FIGS. And FIG. 47 to FIG. 51). The "forward push" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the left reel 3L. It corresponds to the case where the stop operation is performed in the pushing order of "left center right" and "left center right".

変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。 The irregular press time table selection data is data for designating a stop table (see FIGS. 52 and 53 described later) to be referred to when the irregular press is performed. The "irregular pressing" referred to in the present specification is a stop operation when the first stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, and includes "middle left and right", "middle right left", and "middle right left". It corresponds to the case where the stop operation is performed in the pushing order of "right middle left" and "right left middle".

本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is controlled to stop within 190 msec. Specifically, the value of the symbol counter corresponding to the corresponding reel when the stop operation is detected is added with one of the number of sliding symbols “0” to “4”, and the value is obtained. The symbol position is determined as the symbol position where the rotation of the reel stops (this is referred to as the "scheduled stop position"). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position where the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as the "stop start position".

つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。 That is, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel after the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, it is the number of symbols passing through the middle region of the corresponding reel of the display window 4 in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel is stopped. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 17S.

停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 By referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is tentative, and the obtained number of sliding pieces does not immediately determine the scheduled stop position of the reel.

また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図57参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。 Further, in the present embodiment, if there is a more appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”) acquired based on a stop table described later, a pull-in priority table described later. The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 57 described later). Then, the number-of-slip-pieces determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities of the symbols from the stop start position to the symbol position that is the maximum number of four slides ahead.

本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図41及び図42参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図47〜図51参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図52及び図53参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is selectively used according to the forward push and the irregular push. If it is the forward push, the first push stop table at the forward push (see FIGS. 41 and 42 described below) and the second/third stop stop table at the forward push (see FIGS. 47 to 51 described later). Refer to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIGS. 52 and 53 described later) is referred to.

[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図41及び図42を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データ「00」〜「07」のそれぞれにおいて、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図43〜図46参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for 1st stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 41 and FIG. 42, the stop table for first pressing at the time of forward pressing will be described. The forward stop first stop table includes the forward start table selection data “00” to “07”, the stop start positions “0” to “20” of the left reel 3L, the sliding piece number determination data, and Specifies the correspondence with change status. The change status is used when referring to a forward-press control change table (see FIGS. 43 to 46 described later) described later.

ここで、一例として、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)に当籤した場合における、左リール3Lの上述した特定図柄(図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)の停止動作について説明する。 Here, as an example, when the small win/replay data pointer "2" (winning number "2") is won, the above-described specific symbol of the left reel 3L (the symbol position "5" in FIG. 6 "apple" 2", "red 7" at the symbol position "4" and "apple 2" at the symbol position "3") will be described.

小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得された場合、図37に示す回胴停止用番号選択テーブルから、回胴停止番号「2」が取得される。この場合、図38のリール停止初期設定テーブルに示すように、順押し時テーブル選択データ「02」が取得される。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され(略称「F_リプG1A」に対応する当籤役が当籤し)、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合には、図41の順押し時第1停止用停止テーブル中の順押し時テーブル選択データ「02」の欄に記載の滑り駒数決定データが参照される。 When the small win/replay data pointer "2" (winning number "2") is acquired, the rotating cylinder stop number "2" is acquired from the rotating cylinder stop number selection table shown in FIG. In this case, as shown in the reel stop initialization table of FIG. 38, the forward selection table selection data “02” is acquired. That is, the small win/replay data pointer “2” (winning number “2”) is acquired (the winning combination corresponding to the abbreviation “F_lip G1A” is won), and the first stop operation is performed on the left reel 3L. When it is performed, the sliding piece number determination data described in the column of the forward pressing table selection data “02” in the first pressing stop table of FIG. 41 is referred to.

この場合、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「4」のタイミングで停止操作が行われると(ストップボタンが押下されると)、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「赤7」)が停止表示される。また、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「5」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「0」(滑り駒数は「0」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。さらに、例えば、左リール3Lに対して図柄位置「3」のタイミングで停止操作が行われると、滑り駒数決定データは「2」(滑り駒数は「2」)となり、停止操作が行われた際に判定ライン上に位置する図柄(「リンゴ2」)の2個先の図柄(「リンゴ2」)が停止表示される。 In this case, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position "4" (when the stop button is pressed), the sliding piece number determination data is "0" (the sliding piece number is " 0”), and when the stop operation is performed, the symbol (“red 7”) located on the determination line is stopped and displayed. Further, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position "5", the sliding piece number determination data becomes "0" (the sliding piece number is "0"), and the stopping operation is performed. At this time, the symbol (“apple 2”) located on the determination line is stopped and displayed. Further, for example, when the stop operation is performed on the left reel 3L at the timing of the symbol position "3", the sliding piece number determination data becomes "2" (the sliding piece number is "2"), and the stopping operation is performed. At this time, the symbol (“apple 2”) two points ahead of the symbol (“apple 2”) located on the determination line is stopped and displayed.

すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)が取得され、左リール3Lに対して第1停止操作が行われた場合において、上述した特定図柄が判定ライン上に位置するタイミングで停止操作を行うと、必ず、対応する特定図柄が停止表示される。 That is, when the small win/replay data pointer “2” (winning number “2”) is acquired and the first stop operation is performed on the left reel 3L, the specific symbol described above is positioned on the determination line. When the stop operation is performed at the timing, the corresponding specific symbol is always stopped and displayed.

[順押し時制御変更テーブル]
次に、図43〜図46を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図43は、順押し時テーブル変更データが「00」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図44は、順押し時テーブル変更データが「01」である場合の順押し時制御変更テーブルである。また、図45は、順押し時テーブル変更データが「02」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図46は、順押し時テーブル変更データが「03」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
[Control change table when pressing forward]
Next, the forward-pressing control change table will be described with reference to FIGS. 43 to 46. Note that FIG. 43 shows the forward press control change table when the forward press table change data is “00”, and FIG. 44 shows the forward press table change data when the forward press table change data is “01”. It is a control change table. Further, FIG. 45 is a forward-press control change table when the forward-press table change data is “02”, and FIG. 46 is a forward-press control change table when the forward-press table change data is “03”. It is a control change table.

順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータスと、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「00」であり、順押し時第1停止用停止テーブル(図41及び図42参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「0」であり、かつ、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれる場合には、図43に示す順押し時制御変更テーブルが参照され、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「11(Bライン)」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。 The forward-pressing control change table defines the correspondence relationship between the change target position (scheduled stop position of the left reel 3L), the change status, and the second-third stop stop table number during forward-pressing. For example, the forward press table change data acquired based on the reel stop initial setting table (see FIGS. 38 to 40) is “00”, and the forward press first stop table for stop (see FIGS. 41 and 42). ), the change status acquired based on (4) is “0”, and the planned stop position of the left reel 3L is “18”, the forward press control change table shown in FIG. 43 is referred to, When pressed forward, the stop table number for the second and third stops is "11 (B line)". In addition, when the change table data is not registered in the target position in the forward change control change table, the stop table number is not changed.

[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図47〜図53を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pressing forward and stop table for anomalous pressing]
Next, with reference to FIGS. 47 to 53, the forward pressing second/third stopping stop table and the irregular pressing stop table will be described. The forward stop second/third stop table and the irregular stop table define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.

なお、図47に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「00」である場合に参照される。図48に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「15」である場合に参照される。図49に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「12」である場合に参照される。図50に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「19」である場合に参照される。また、図51に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「20」である場合に参照される。 The stop table for second/third stop during forward pressing shown in FIG. 47 is referred to when the stop table number for second/third stop during forward pressing is “00”. The forward pressing second/third stopping stop table shown in FIG. 48 is referred to when the forward pressing second/third stopping stop table number is “15”. The forward press second/third stop stop table shown in FIG. 49 is referred to when the forward press second/third stop stop table number is "12". The forward pressing second/third stop table shown in FIG. 50 is referred to when the forward pressing second/third stop table number is "19". The forward press second/third stop stop table shown in FIG. 51 is referred to when the forward press second/third stop stop table number is “20”.

図52に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「00」のときに参照される。また、図53に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。 The irregular pressing stop table shown in FIG. 52 is referred to when the irregular pressing table selection data is "00". Further, the irregular pressing stop table shown in FIG. 53 is referred to when the irregular pressing table selection data is “01”.

順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data defined in each stop table of the second/third stop table for forward pressing and the stop table for irregular pressing is appropriate as a position at which the symbol position associated with itself stops rotation of the reel. It has information on whether or not. Then, this stop data includes information as to whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position for stopping the rotation of the reel, the bit corresponding to the column of "A line" and the column of "B line" in each stop table. To the bit corresponding to. The stop data is defined by allocating information of which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the column of "line change" in each stop table.

すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 That is, the forward pressing second/third stop table and the irregular pressing stop table define a plurality of ways of determining the position at which the reel rotation is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to change the position at which the rotation of the reel is stopped based on the stop position at the first stop. By adopting such a configuration, information can be compressed.

なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。 The determination of the number-of-slip-pieces determination data is performed as follows. First, which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the drawing corresponding to the bit 1) forming the stop data is designated according to the type of the stop button in which the stop operation is detected is designated. For example, when the middle stop button 17C is pressed, the column of "medium reel A line data" of bit 4 is designated.

そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols, a search is sequentially performed as to whether or not "1" is defined as the corresponding data. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the sliding piece number determination data.

なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。 It should be noted that whether or not to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column is referred to the "line change" column, and "1" is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not it has been done. Next, when it is determined to change the line, the column of "B line" is designated thereafter, and the above search is performed. Then, the number-of-slip-pieces determination data is acquired based on the search result.

[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図54〜図56を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、左リール3Lが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図55に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、中リール3Cが第1停止された際に参照されるテーブルであり、図56に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、右リール3Rが第1停止された際に参照されるテーブルである。
[Import priority table selection table]
Next, the attraction-in priority table selection table will be described with reference to FIGS. The attraction priority table selection table shown in FIG. 54 is a table referred to when the left reel 3L is first stopped, and the attraction priority table selection table shown in FIG. The pull-in priority table selection table shown in FIG. 56 is a table that is referred to when the right reel 3R is first stopped.

各引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブルデータとストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(後述の図57参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 Each attraction-in priority table selection table defines the correspondence between the attraction-in priority selection table data and the stop button pressing order, and the attraction-in priority table number in each combination. The attraction-in priority table number defined in each attraction-in priority table selection table is data for obtaining information regarding the priority order of the display combination defined in the attraction-in priority table (see FIG. 57 described later). is there.

また、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位選択テーブルデータは、図38〜図40のリール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号に基づいて決定される。具体的には、3桁からなる引込優先順位選択テーブルデータのうち、下2桁の数値は引込優先順位選択テーブル番号に対応する。そして、引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値が、第1停止されたリールの種別に対応する。 In addition, the attraction priority selection table data defined in each attraction priority table selection table is determined based on the attraction priority selection table number acquired by referring to the reel stop initialization table of FIGS. To be done. Specifically, in the attraction priority selection table data consisting of three digits, the numerical value of the last two digits corresponds to the attraction priority selection table number. The first digit of the pull-in priority selection table data corresponds to the type of the first stopped reel.

本実施形態では、左リール3Lが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「1」とし、中リール3Cが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「2」とし、右リール3Rが第1停止された場合には引込優先順位選択テーブルデータの上1桁の数値を「3」とする。それゆえ、例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「111」となり、右リール3Rが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合には、引込優先順位選択テーブルデータは「311」となる。 In this embodiment, when the left reel 3L is first stopped, the first digit of the pull-in priority selection table data is set to "1", and when the middle reel 3C is first stopped, the pull-in priority order is set. The first digit of the selection table data is set to "2", and the first digit of the drawing priority selection table data is set to "3" when the right reel 3R is stopped for the first time. Therefore, for example, when the left reel 3L is first stopped and the pull-in priority selection table number acquired by referring to the reel stop initialization table is "11", the pull-in priority selection table data is " 111”, the right reel 3R is stopped for the first time, and when the attraction priority selection table number acquired by referring to the reel stop initialization table is “11”, the attraction priority selection table data is “311”. Will be

ここで、引込優先順位テーブル選択テーブルの参照手順(引込優先順位テーブル番号の決定手順)の一例を説明する。なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、リールの停止操作毎に実行される。例えば、左リール3Lが第1停止され、リール停止初期設定テーブルを参照して取得された引込優先順位選択テーブル番号が「11」である場合、図54に示す引込優先順位テーブル選択テーブル中の引込優先順位選択テーブルデータ「111」の欄に記載の情報を参照する。 Here, an example of a procedure for referring to the attraction-in priority table selection table (procedure for determining the attraction-in priority table number) will be described. The pull-in priority table selection table is executed every reel stop operation. For example, when the left reel 3L is first stopped and the attraction priority selection table number acquired by referring to the reel stop initialization table is "11", attraction in the attraction priority table selection table shown in FIG. The information described in the column of the priority order selection table data “111” is referred to.

次いで、第2停止操作されたリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−X−2」の欄の情報を参照する。なお、押下順序「1−X−2」は、左リール3L及び右リール3Rがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第2停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当する(押し順正解)ので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される。一方、第2停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−X−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される。 Next, the type of the reel that has been subjected to the second stop operation is determined, and the information in the column of the pressing order “1-X-2” of the drawing priority selection table data is referred to. The pressing order "1-X-2" indicates that the left reel 3L and the right reel 3R are stopped in this order. At this time, when the second stop operation is performed on the right reel 3R, since it corresponds to the pressing order "1-X-2" (the pressing order is correct), the pull-in priority table number "01" is acquired. To be done. On the other hand, when the second stop operation is performed on the middle reel 3C, it does not correspond to the pressing order "1-X-2" (incorrect pressing order), so the pull-in priority table number "02" is acquired. To be done.

その後、第3停止操作された場合、その際のリールの種別を判別し、引込優先順位選択テーブルデータの押下順序「1−3−2」の欄の情報が参照される。なお、押下順序「1−3−2」は、左リール3L、右リール3R及び中リール3Cがこの順で停止操作されたことを示す。この際、第3停止操作が右リール3Rに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当しない(押し順不正解)ので、引込優先順位テーブル番号「02」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。一方、第3停止操作が中リール3Cに対して行われた場合には、押下順序「1−3−2」に該当(押し順正解)するので、引込優先順位テーブル番号「01」が取得される(第2停止操作時に取得した引込優先順位テーブル番号が維持される)。 After that, when the third stop operation is performed, the type of reel at that time is determined, and the information in the column of the pressing order “1-3-2” in the pull-in priority selection table data is referred to. The pressing order "1-3-2" indicates that the left reel 3L, the right reel 3R, and the middle reel 3C are stopped in this order. At this time, if the third stop operation is performed on the right reel 3R, it does not correspond to the pressing order "1-3-2" (incorrect pressing order), so the pull-in priority table number "02" is set. It is acquired (the pull-in priority table number acquired during the second stop operation is maintained). On the other hand, when the third stop operation is performed on the middle reel 3C, since it corresponds to the pressing order "1-3-2" (the pressing order is correct), the pull-in priority table number "01" is acquired. (The pull-in priority table number acquired during the second stop operation is maintained).

[引込優先順位テーブル]
次に、図57を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「02」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Importance priority table]
Next, the attraction-in priority table will be described with reference to FIG. The attraction-in priority table defines a correspondence relationship between attraction-in data for each storage area type and a predetermined priority in each of attraction-in priority table numbers “00” to “02”.

引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図26〜図36に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図20に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority table is used for searching whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order in which the symbols are preferentially stopped and displayed (pulled in) between the types of symbol combinations related to winning. In addition, each attraction-in data is 1 as in the case of “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 26 to 36 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.

本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図41〜図42参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-mentioned first-time stop table for first pressing (see FIGS. 41 to 42). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces other than this number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, the more appropriate number of sliding pieces is determined based on the priority of the combination of the symbols which are permitted to be stopped by the internal winning combination, regardless of the number of sliding pieces acquired from the stop table.

本実施形態では、図57に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を1とし、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位の区分数を2とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「02」である場合には、優先順位の区分数を3とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 57, not only the priority of the internal winning combination is different according to the attraction-in priority table number, but also the number of divisions of the priority is different. Specifically, when the attraction-in priority table number is “00”, the number of divisions of the priority is set to 1, and when the attraction-in priority table number is “01”, the number of divisions of the priority is set. If the pull-in priority table number is “02”, the number of priority divisions is set to 3. In order to simplify the description, the priority order when the attraction-in priority table number is “01” will be described, and description of the priority order in the other attraction-in priority table numbers will be omitted.

引込優先順位テーブル番号が「01」である場合、優先順位「1」には、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」、及び、「C_XDベル01」〜「C_XDベル12」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」、及び、「C_CLベル01」〜「C_CLベル08」に対応する引込データが規定される。 When the pull-in priority table number is "01", the priority order "1" is "C_RT1 rep 01" to "C_RT1 rep 08", "C_RT3 rep 01" to "C_RT3 rep 46", "C_RT4 rep 01". ~ "C_RT4 Lip 42", "C_PB Lip 01" to "C_PB Lip 09", "C_RT7 Lip 01" to "C_RT7 Lip 12", and the attraction-in data corresponding to "C_XD Bell 01" to "C_XD Bell 12". Stipulated. The priority order “2” is “R_RT1 transition 1” to “R_RT1 transition 32”, “C_RT5 rep 01” to “C_RT5 rep 18”, “C_normal rep 01” to “C_normal rep 24”, and The pull-in data corresponding to "C_CL Bell 01" to "C_CL Bell 08" is defined.

そして、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 When the attraction-in priority table number is "01", the stop display of the symbol combination corresponding to the internal winning combination defined in the priority "1" (pull-in) is more than the stop display of the other symbol combinations. Is also given priority.

[検索順序テーブル]
次に、図58を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table is a priority order (hereinafter, referred to as "search order") from a range of predetermined numerical values as the number of sliding pieces ("0" to "4" when the maximum number of sliding pieces is four). ").

検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the above-mentioned stop table and the search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there are a plurality of sliding pieces having the same priority, and the search order table having a higher search order is applied.

なお、本実施形態では、後述の図104の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In this embodiment, as will be described later with reference to the priority attraction-in control process in FIG. 104, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” in the search order table, and the search order “1” is dealt with. The priority will be applied to the number of sliding pieces from the numerical value.

[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図59を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に対応して設けられる。
[Symbol winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 59, the symbol corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding winning operation flag data table defines the corresponding relation between the reel type and the data of the internal winning combination that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20).

例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜42において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図64参照)に格納されるデータに論理積して格納される。 For example, when the symbol “red 7” is stopped and displayed on the winning determination line of the left reel 3L, in the storage areas 1 to 42 corresponding to the symbol code “00000001” (red 7) in the reel type “left”, “1” is stored in the bit corresponding to the displayable internal winning combination. The data defined in the symbol corresponding winning operation flag data table is ANDed with the data stored in a symbol code storage area (see FIG. 64 described later) described later and stored.

<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図60〜図66を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の各種リール演出やランダム加速処理などで用いる演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Structure of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 53 will be described with reference to FIGS. 60 to 66. Although not described here (not shown), storage areas for random number values for production, various control data, various flags, various counters, etc. used in various reel productions and random acceleration processing described later are also stored in the main RAM 53. It is provided.

[表示役格納領域]
まず、図60を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜42で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storing area is composed of the display combination storing areas 1 to 42 each represented by 1-byte data.

表示役格納領域1〜42のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。 In each of the display combination storing areas 1 to 42, when "1" is set in a predetermined bit (when stored), a combination of symbols corresponding to the predetermined bit is displayed on the activated line. Indicates. On the other hand, when all the bits are "0", it indicates that the winning symbol combination is not displayed on the activated line.

また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図60に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜42において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。 Further, the main RAM 53 is provided with an internal winning combination storing area (not shown). The internal winning combination storing area is configured similarly to the display winning combination storing area shown in FIG. In the internal winning combination storing areas 1 to 42, when "1" is set in a plurality of bits, display of a combination of symbols corresponding to each bit is permitted. When all the bits are “0”, the content of the internal winning combination is “miss”.

[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図61を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、RT状態の種別が割り当てられる。
[Game status flag storage area]
Next, with reference to FIG. 61, the configuration of the game state flag storage area will be described. The game status flag storage area stores a game status flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, the RT state type is assigned to each bit in the game state flag.

遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、現在のRT状態がRT7状態であることを示す。 When "1" is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the RT corresponding to the predetermined bit is operating. For example, when "1" is stored in bit 0 of the game state flag storage area, it indicates that the current RT state is the RT7 state.

[作動ストップボタン格納領域]
次に、図62を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operating state of the stop button is assigned to each bit.

例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。 For example, when the left stop button 17L is the stop button pressed this time, that is, the operation stop button, "1" is stored in bit 0 of the operation stop button storage area. Further, for example, when the left stop button 17L is a stop button that has not been pressed yet, that is, a valid stop button, "1" is stored in bit 4. The main CPU 51 discriminates the stop button pressed this time and the stop button not pressed yet based on the data stored in the operation stop button storage area.

[押下順序格納領域]
次に、図63を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, with reference to FIG. 63, the configuration of the pressing order storage area will be described. The pressing order storage area stores a pressing order flag composed of 1 byte. In the press order flag, the type of the stop button press order is assigned to each bit. For example, if the pressing order of the stop buttons is "left middle right", "1" is stored in bit 0 of the pressing order storage area.

[図柄コード格納領域]
次に、図64を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜43)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜43には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, a symbol code of the symbol of the reel most recently stopped and operated (symbol code storage area 1) and a displayable symbol (symbol code storage areas 2 to 43) are stored for each activated line. It After all reels are stopped, the symbol code corresponding to the display combination is stored in the symbol code storage areas 2 to 43.

本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図59参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図64に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 59), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. If a plurality of effective lines are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of effective lines are provided.

[図柄停止位置格納領域]
次に、図65を参照して、図柄停止位置格納領域の構成について説明する。図柄停止位置格納領域には、単位遊技毎に、有効ライン(センターライン)上に停止表示された各リールの図柄位置が格納される。
[Symbol stop position storage area]
Next, the configuration of the symbol stop position storage area will be described with reference to FIG. The symbol stop position storage area stores the symbol position of each reel stopped and displayed on the activated line (center line) for each unit game.

例えば、「C_PBリプ02」に係る図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「リンゴ1」)が停止表示された場合には、図65に示すように、図柄停止位置格納領域中の左リール3Lに対応する格納領域には図柄位置「13」が格納され、中リール3Cに対応する格納領域には図柄位置「14」が格納され、右リール3Rに対応する格納領域には図柄位置「1」が格納される。 For example, when the symbol combination (“Pierrot”-“Pierrot”-“Apple 1”) related to “C_PB Lip 02” is stopped and displayed, as shown in FIG. 65, the left reel in the symbol stop position storage area The symbol position “13” is stored in the storage area corresponding to 3L, the symbol position “14” is stored in the storage area corresponding to the middle reel 3C, and the symbol position “1” is stored in the storage area corresponding to the right reel 3R. Is stored.

[引込優先順位データ格納領域]
次に、図66を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Entrance priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 66, the configuration of the attraction-in priority data storage area will be described. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, the pull-in priority data storage area is provided with a storage area for priority data for each reel type.

各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each attraction priority data storage area, attraction priority data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In this embodiment, by referring to the attraction-in priority data storage area, it is searched whether or not there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces determined based on the above-mentioned stop table.

引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図57参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。 The contents of the priority attraction-in data stored in the attraction-in priority data storage area differ depending on the type of attraction-in priority table number in the attraction-in priority table (see FIG. 57) referred to when determining the attraction-in priority data. .. The larger the value of the attraction-in priority data, the higher the priority. On the other hand, the attraction-in priority data having the lowest priority is prohibited from being stopped.

引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図58参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the attraction-in priority data, it is possible to make a relative evaluation of the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction-in priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the attraction-in priority data indicates the order between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same attraction-priority data value, one symbol is determined according to the search order defined by the search order table (see FIG. 58) described above.

なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブROM82にもまた、各種演出動作に必要な各種テーブルデータ(例えば、ナビテーブル等)が記憶され、サブRAM83にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。 Although detailed description is omitted in this specification, the sub ROM 82 also stores various table data (for example, a navigation table) necessary for various performance operations, and the sub RAM 83 also has various storage areas required. Are appropriately provided.

<RT状態の遷移フロー>
ここで、図67を参照しながらRT状態の遷移フロー、及び、各RT状態の特徴をより具体的に説明する。また、図67には、RT状態の遷移フローに加えて、例えば「通常状態」や「擬似ボーナス」などの遊技状態の遷移フローも合わせて記載する。
<Transition flow of RT state>
Here, the transition flow of RT states and the features of each RT state will be described more specifically with reference to FIG. 67. Further, in FIG. 67, in addition to the transition flow of the RT state, a transition flow of the game state such as “normal state” or “pseudo bonus” is also described.

[RT状態と遊技状態との関係]
本実施形態では、図21のRT遷移テーブルで説明したように、RT状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0状態〜RT7状態の8種類のRT状態を設ける。そして、図67に示すように、本実施形態では、RT状態毎に遊技状態が異なる。
[Relationship between RT state and game state]
In the present embodiment, as described in the RT transition table of FIG. 21, eight types of RT states, RT0 state to RT7 state, in which the types of internal winning combinations relating to replay and the winning probabilities thereof are different from each other, are provided as RT states. .. Then, as shown in FIG. 67, in the present embodiment, the gaming state is different for each RT state.

具体的には、RT0状態は、パチスロ1の起動時に設定されるRT状態に対応し、この際に行われる遊技の状態を「初期状態」(一般遊技)と称す。RT1状態では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「通常状態」と称す。RT2状態では、後述の「擬似ボーナス」(ART)への移行役(リプレイ役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス高確率状態」と称す。 Specifically, the RT0 state corresponds to the RT state set when the pachi-slot 1 is activated, and the state of the game performed at this time is called an "initial state" (general game). In the RT1 state, a game similar to a normal game is apparently performed, and here, the game state at this time is referred to as a “normal state”. In the RT2 state, a game in which a transitional role (replay role) to a “pseudo bonus” (ART), which will be described later, is won with a high probability is performed. Here, the game state at this time is referred to as a “pseudo bonus high probability state”. ..

RT3状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似ボーナス」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似BBフラグ間」と称す。RT4状態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に記載の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役(後述の「擬似ボーナス」への移行役)が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似RBフラグ間」と称す。 In the RT3 state, the replay combination (the combination combination to the “pseudo bonus” described later) related to “C_BB REP 01” to “C_BB REP 13” described in the symbol combination table (see FIG. 7 to FIG. 20) has a high probability of winning. A game is played, and the game state at this time is referred to as "between pseudo BB flags". In the RT4 state, the replay combination (the combination combination to the “pseudo bonus” described later) related to “C_RB rep 01” to “C_RB rep 13” described in the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) has a high probability of winning. The game is played, and the game state at this time is referred to as "between pseudo RB flags".

RT5状態では、ART機能が動作して遊技者にとって有利になる遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス」と称す。RT6状態では、主に、「擬似ボーナス」において、後述の「リプレイ4」に係るリプレイ役が入賞して、遊技状態が「擬似ボーナス」から転落した場合に、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」に戻す遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス救済状態」と称す。 In the RT5 state, the ART function operates to perform a game that is advantageous to the player. Here, the game state at this time is referred to as a “pseudo bonus”. In the RT6 state, mainly in the “pseudo bonus”, when a replay combination relating to “replay 4” described later is won and the game state falls from the “pseudo bonus”, the game state is again set to the “pseudo bonus”. The game is returned to and the game state at this time is referred to as "pseudo bonus relief state".

また、RT7状態では、リプレイ役が高確率で当籤する遊技が行われる。本実施形態のパチスロ1では、後述するように、RT0状態、RT1状態及びRT7状態において、プレイ役が所定回数(例えば5回)連続して入賞した場合、RT状態を「擬似ボーナス」への移行確率が高いRT2状態に移行させるためのナビを行う。それゆえ、RT7状態は、リプレイ役が所定回数(例えば5回)連続入賞して、「擬似ボーナス」への移行が確定し易い状態であり、ここでは、RT7状態での遊技状態を「チャンスゾーン」と称する。 Further, in the RT7 state, a game in which the replay combination is won with a high probability is performed. In the pachi-slot 1 of the present embodiment, as will be described later, in the RT0 state, the RT1 state and the RT7 state, when the play combination wins a predetermined number of times (for example, 5 times) in succession, the RT state shifts to the “pseudo bonus”. Navigation is performed to shift to the RT2 state, which has a high probability. Therefore, the RT7 state is a state in which the replay combination is a predetermined number of times (for example, 5 times) in succession, and it is easy to determine the transition to the “pseudo bonus”. Here, the game state in the RT7 state is changed to “chance zone”. ".

さらに、以下では、「初期状態」(RT0状態)、「通常状態」(RT1状態)及び「チャンスゾーン」(RT7状態)では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「通常遊技状態」ともいう。なお、本実施形態では、「通常遊技状態」の遊技において、変則押しで停止操作が行われた場合には、ペナルティ(例えばARTが当籤しない、ナビが作動しない等)が与えられる。 Furthermore, in the following, in the "initial state" (RT0 state), the "normal state" (RT1 state) and the "chance zone" (RT7 state), a game similar to a normal game is apparently performed, so these games are performed. The states are collectively referred to as "normal gaming state". In the present embodiment, a penalty (for example, ART does not win, navigation does not operate, etc.) is given when a stop operation is performed by an irregular push in the game in the "normal game state".

また、「擬似ボーナス高確率状態」(RT2状態)、「擬似BBフラグ間」(RT3状態)及び「擬似RBフラグ間」(RT4状態)では、「擬似ボーナス」への移行確率が高い遊技が行われるので、これらの遊技状態を総称して「ART準備状態」ともいう。さらに、「擬似ボーナス」(RT5状態)及び「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)ではいずれも高確率でARTが作動する遊技状態であるので、これらの遊技状態を総称して「ART状態」(特別な遊技状態)ともいう。以下、各RT状態(遊技状態)の遊技内容をより詳細に説明する。 Also, in the "pseudo bonus high probability state" (RT2 state), "between pseudo BB flags" (RT3 state) and "between pseudo RB flags" (RT4 state), a game with a high transition probability to the "pseudo bonus" is performed. Therefore, these game states are collectively referred to as "ART ready state". Further, since both the "pseudo bonus" (RT5 state) and the "pseudo bonus relief state" (RT6 state) are gaming states in which ART operates with a high probability, these gaming states are collectively referred to as "ART state" ( Special gaming state). Hereinafter, the game contents of each RT state (game state) will be described in more detail.

[RT0状態(初期状態)]
図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT0状態の欄に0より大きな抽籤値が規定されている各種当籤番号(小役・リプレイ用データポインタ)のうち、リプレイ役、及び、RT状態の移行契機となる役に対応する当籤番号は、それぞれ、「1」(略称「F_リプ0」)、及び、「40」〜「51」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)である。
[RT0 state (initial state)]
As shown in the internal lottery tables of FIG. 22 to FIG. 24, among the various winning numbers (small win/replay data pointers) in which the lottery value greater than 0 is defined in the column of RT0 state, the replay combination and the RT are selected. The winning numbers corresponding to the winning combination of the states are “1” (abbreviation “F_lip 0”) and “40” to “51” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right”). S Bell 4”).

略称「F_リプ0」(当籤番号「1」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」として規定されているリプレイ役である。以下では、略称「F_リプ0」に対応するこれらのリプレイ役を「リプレイ0」と称する。 The winning combination corresponding to the abbreviation "F_REP 0" (winning number "1") is a replay winning combination defined as "C_NORMAL REP 01" to "C_NORMAL REP 24" in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20. Is. Hereinafter, these replay combinations corresponding to the abbreviation “F_REP 0” are referred to as “replay 0”.

「リプレイ0」は、RT状態の遷移を行わないリプレイ役である。それゆえ、図21のRT遷移テーブルに示すように、「リプレイ0」の入賞(「リプレイ0」の図柄組合せの表示)は、RT状態の移行契機にはならない。なお、RT0状態では、リプレイ役の抽籤値は、「リプレイ0」に対応する欄にのみ規定されており、「リプレイ0」のみがリプレイ役の抽籤対象となる。 Replay 0” is a replay role in which the RT state is not changed. Therefore, as shown in the RT transition table of FIG. 21, the winning of "Replay 0" (display of the symbol combination of "Replay 0") does not trigger the transition to the RT state. In the RT0 state, the lottery value of the replay combination is defined only in the column corresponding to “replay 0”, and only “replay 0” is the lottery target of the replay combination.

また、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」(当籤番号「40」〜「51」)に対応する役は、図7〜図20の図柄組合せテーブルにおいて、「R_RT1移行目1」〜「R_RT1移行目32」として規定されている役である。以下では、略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」に対応するこれらの役を「特殊ベルとりこぼし」と称する。本実施形態において、「特殊ベルとりこぼし」は、RT状態に関係なく、RT状態の移行契機になる役であり、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン(センターライン)上に停止表示された場合には、RT状態は、RT1状態に移行する(現在のRT状態がRT1状態の場合には、RT1状態が維持される)。 Further, the winning combinations corresponding to the abbreviations “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4” (winning numbers “40” to “51”) are “R_RT1 transition eyes” in the symbol combination table of FIGS. 7 to 20. 1" to "R_RT1 transition 32". Hereinafter, these roles corresponding to the abbreviations “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4” are referred to as “special bell spillage”. In the present embodiment, the "special bell spillover" is a role that triggers the transition to the RT state regardless of the RT state, and the symbol combination of the "special bell spillover" is stopped and displayed on the activated line (center line). If so, the RT state shifts to the RT1 state (if the current RT state is the RT1 state, the RT1 state is maintained).

それゆえ、RT0状態において、「リプレイ0」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「リプレイ0」が入賞した場合)には、RT状態は、RT0状態に維持される。一方、RT0状態において、「特殊ベルとりこぼし」の図柄組合せが有効ライン上に表示された場合(「特殊ベルとりこぼし」が入賞した場合)には、RT状態はRT0状態からRT1状態に移行する(図21参照)。 Therefore, in the RT0 state, when the symbol combination of "Replay 0" is displayed on the activated line (when "Replay 0" is won), the RT state is maintained in the RT0 state. On the other hand, in the RT0 state, when the symbol combination of “special bell dropout” is displayed on the activated line (when “special bell dropout” is won), the RT state shifts from the RT0 state to the RT1 state. (See Figure 21).

[RT1状態(通常状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT1状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「5」及び「22」〜「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT1状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「22」〜「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT1 state (normal state)]
(1) Type of Replay Combination to be Internally Winned First, the type of replay combination to be internally won in the RT1 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT1 state, the lottery values related to the replay combination are abbreviated as “F_rep G1A”, “F_rep G1B”, “F_rep G2A”, and “F_rep”. G2B", "F_lip G8_1XXA" to "F_lip G8_XX1", and "F_lip G9" (win numbers "2" to "5" and "22" to "30") .. That is, in the RT1 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small win/replay data pointers “2” to “5” and “22” to “30” is the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT1状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT1 state, “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「2」及び「3」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」及び「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG1A」(小役・リプレイ用データポインタ「2」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG1B」(小役・リプレイ用データポインタ「3」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」間では、共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。 The replay combination common to the abbreviations “F_REP G1A” and “F_REP G1B” (small win/replay data pointers “2” and “3”) is defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. As described above, it is a replay combination relating to "C_RT3 rep 01" to "C_RT3 rep 46" and "C_BB rep 01" to "C_BB rep 13". It should be noted that the replay winning combination in the abbreviation “F_REP G1A” (small winning combination/replay data pointer “2”) is only the common replay winning combination described above. In addition, with the abbreviation “F_rep G1B” (small win/replay data pointer “3”), the replay combination relating to “C_maintenance rep 01” is also won in addition to the common replay combination described above. That is, between the abbreviated names “F_rep G1A” and “F_rep G1B”, it is different whether or not the replay combination related to “C_maintenance rep01” is duplicated in addition to the common replay combination.

以下では、「C_RT3リプ01」〜「C_RT3リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ1」と称し、「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイB」と称す。また、以下では、略称「F_リプG1A」又は「F_リプG1B」に共通して重複当籤する「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG1」と称す。 Hereinafter, the replay combination relating to “C_RT3 rep 01” to “C_RT3 rep 46” is referred to as “replay 1”, and the replay combination relating to “C_BB rep 01” to “C_BB rep 13” is referred to as “replay B”. Further, in the following, a group of replay combinations relating to “Replay 1” and “Replay B” that are commonly won in the abbreviations “F_lip G1A” or “F_lip G1B” will be referred to as “replay G1”.

なお、「リプレイ1」及び「リプレイB」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイB」の図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ1」は、「リプレイB」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ1」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT3状態に移行する。 Both "Replay 1" and "Replay B" serve as triggers for transitioning to the RT state, and when the symbol combination of "Replay B" is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. On the other hand, "Replay 1" is a replay combination displayed when the symbol combination related to "Replay B" cannot be displayed (when "Replay B" is dropped), and the symbol combination related to "Replay 1" is When displayed, the RT state shifts to the RT3 state.

略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「4」及び「5」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ42」及び「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役である。なお、略称「F_リプG2A」(小役・リプレイ用データポインタ「4」)において当籤するリプレイ役は、前述した共通するリプレイ役のみである。また、略称「F_リプG2B」(小役・リプレイ用データポインタ「5」)では、前述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」間では、共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤するか否かが異なる。 The replay combination common to the abbreviations “F_rep G2A” and “F_rep G2B” (small win/replay data pointers “4” and “5”) is defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. As described above, it is a replay combination relating to "C_RT4 rep 01" to "C_RT4 rep 42" and "C_RB rep 01" to "C_RB rep 13". In addition, the replay winning combination in the abbreviation “F_REP G2A” (small winning combination/replay data pointer “4”) is only the common replay winning combination described above. In addition, in the abbreviation “F_rep G2B” (small role/replay data pointer “5”), the replay combination related to “C_maintenance rep01” is also won in addition to the common replay combination described above. That is, between the abbreviations “F_rep G2A” and “F_rep G2B”, it is different whether or not the replay combination related to “C_maintenance rep01” is duplicated in addition to the common replay combination.

以下では、「C_RT4リプ01」〜「C_RT4リプ46」に係るリプレイ役を「リプレイ2」と称し、「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」に係るリプレイ役を「リプレイR」と称す。また、以下では、略称「F_リプG2A」又は「F_リプG2B」に共通して重複当籤する「リプレイ2」及び「リプレイR」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG2」と称す。 Hereinafter, the replay combination relating to “C_RT4 rep 01” to “C_RT4 rep 46” is referred to as “replay 2”, and the replay combination relating to “C_RB rep 01” to “C_RB rep 13” is referred to as “replay R”. In addition, hereinafter, a group of replay combinations related to “Replay 2” and “Replay R” that are commonly won by the abbreviations “F_rep G2A” or “F_rep G2B” is referred to as “replay G2”.

なお、「リプレイ2」及び「リプレイR」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。一方、「リプレイ2」は、「リプレイR」に係る図柄組合せが表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ2」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT4状態に移行する。 Note that both "Replay 2" and "Replay R" serve as triggers for transitioning to the RT state, and when the symbol combination related to "Replay R" is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. On the other hand, "Replay 2" is a replay combination that is displayed when the symbol combination relating to "Replay R" cannot be displayed (when "Replay R" is dropped), and the symbol combination relating to "Replay 2" is If displayed, the RT state shifts to the RT4 state.

略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「22」〜「29」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」及び「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」(「リプレイ0」)に係るリプレイ役である。 The replay combination common to the abbreviations “F_REP G8_1XXA” to “F_REP G8_XX1” (small role/replay data pointers “22” to “29”) is defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. Like, "C_RT6 rep01" to "C_RT6 rep16", "C_RT7 rep01" to "C_RT7 rep12" and "C_normal rep01" to "C_normal rep24" ("replay0") Is.

なお、略称「F_リプG8_1XXA」(小役・リプレイ用データポインタ「22」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG8_1XXB」(小役・リプレイ用データポインタ「23」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_1XXC」(小役・リプレイ用データポインタ「24」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213A」(小役・リプレイ用データポインタ「25」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_213B」(小役・リプレイ用データポインタ「26」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231A」(小役・リプレイ用データポインタ「27」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ05」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG8_231B」(小役・リプレイ用データポインタ「28」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG8_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「29」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」及び「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。 Note that the replay winning combination in the abbreviated name “F_REP G8_1XXA” (small winning combination/replay data pointer “22”) is only the common replay winning combination described above. In the abbreviation "F_REP G8_1XXB" (small winning combination/replay data pointer "23"), the replay winning combination related to "C_Maintaining REP 01" is duplicated in addition to the common replay winning combination described above. In the abbreviation “F_REP G8_1XXC” (small role/replay data pointer “24”), the replay combination related to “C_maintenance rep02” is won in addition to the common replay combination described above. In the abbreviation “F_rep G8 — 213A” (small role/replay data pointer “25”), the replay combination related to “C_maintenance rep03” wins in addition to the common replay combination described above. In the abbreviation “F_REP G8 — 213B” (small winning combination/replay data pointer “26”), the replay winning combination related to “C_Maintaining REP 04” wins in addition to the common replay winning combination described above. In the abbreviation "F_REP G8_231A" (small winning combination/replay data pointer "27"), the replay winning combination related to "C_Maintaining REP 05" is won in addition to the common replay winning combination described above. In the abbreviation “F_rep G8_231B” (small winning combination/replay data pointer “28”), the replay combinations relating to “C_maintenance rep 01” and “C_maintenance rep 02” are duplicated in addition to the common replay part described above. .. Then, in the abbreviation “F_rep G8_XX1” (small role/replay data pointer “29”), replay combinations related to “C_maintenance rep 01” and “C_maintenance rep 03” are overlapped in addition to the common replay combination described above. Win the prize. That is, the abbreviations “F_rep G8_1XXA” to “F_rep G8_XX1” differ in the type of replay combination related to “maintenance rep” that is won in addition to the common replay combination.

以下では、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」に係るリプレイ役を「リプレイ4」と称し、「C_RT7リプ01」〜「C_RT7リプ12」に係るリプレイ役を「リプレイ8」と称す。また、以下では、略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」に共通して重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG8」と称す。 Hereinafter, the replay combination related to “C_RT6 rep01” to “C_RT6 rep16” is referred to as “replay4”, and the replay combination related to “C_RT7 rep01” to “C_RT7 rep12” is referred to as “replay8”. Further, in the following, a group of replay roles related to “Replay 0”, “Replay 4”, and “Replay 8” which are common to the abbreviations “F_rep G8_1XXA” to “F_rep G8_XX1” are referred to as “replay G8”. To call.

なお、「リプレイ4」及び「リプレイ8」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT6状態に移行する。一方、「リプレイ8」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT7状態に移行する。 Both "Replay 4" and "Replay 8" serve as triggers for transitioning to the RT state, and when the symbol combination relating to "Replay 4" is displayed, the RT state transitions to the RT6 state. On the other hand, when the symbol combination relating to “Replay 8” is displayed, the RT state shifts to the RT7 state.

略称「F_リプG9」(小役・リプレイ用データポインタ「30」)に対応するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。以下では、「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」に係るリプレイ役を「リプレイP」と称し、「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役を「リプレイ6」と称す。また、以下では、略称「F_リプG9」で重複当籤する「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG9」と称す。 The replay combination corresponding to the abbreviation “F_rep G9” (small win/replay data pointer “30”) is “C_PB rep 01” to “C_PB rep 01” as defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. It is a replay combination relating to “C_PB rep 09” and “C_RT5 rep 01” to “C_RT5 rep 18”. Hereinafter, the replay combination relating to "C_PB rep 01" to "C_PB rep 09" is referred to as "replay P", and the replay combination relating to "C_RT5 rep 01" to "C_RT5 rep 18" is referred to as "replay 6". Further, in the following, a group of replay combinations related to “Replay P” and “Replay 6” that are abbreviated with the abbreviation “F_REP G9” is referred to as “Replay G9”.

なお、「リプレイP」及び「リプレイ6」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT5状態に移行する。また、「リプレイP」に係る図柄組合せが表示されなかった場合(取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが表示され、RT状態はRT5状態に移行する。 Note that both "Replay P" and "Replay 6" serve as triggers for transitioning to the RT state, and when the symbol combination related to "Replay P" is displayed, the RT state transitions to the RT5 state. Further, when the symbol combination related to "Replay P" is not displayed (when the symbol is missed), the symbol combination related to "Replay 6" is displayed, and the RT state shifts to the RT5 state.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT1状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT1状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Combination Next, the winning probability in the RT1 state of each of the above-mentioned various replay combinations will be described. As described above, in the RT1 state, the replay combination included in any of the replay combination groups of “replay G1”, “replay G2”, “replay G8”, and “replay G9” is internally won.

そして、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG8」(略称「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG8_XX1」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(低確率)より低くなるように設定されている。 Then, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the winning probability (high probability) of the “replay G8” (abbreviation “F_rep G8_1XXA” to “F_rep G8_XX1”) is “replay G1” or “replay”. G2” (abbreviation “F_lip G1A”, “F_lip G1B”, “F_lip G2A”, “F_lip G2B”) is set to be higher than the winning probability (low probability). Further, in the present embodiment, the winning probability (ultra-low probability) of “Replay G9” (abbreviation “F_lip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviation “F_lip G1A”, “F_lip G1B”). , “F_lip G2A”, “F_lip G2B”) is set to be lower than the winning probability (low probability).

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT1状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT1状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state with the RT1 state as the transition source will be described. First, let us consider a case where the replay combination of “Replay G1” is won in the RT1 state, that is, the case where “Replay 1” and “Replay B” are won in duplicate.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。 In this case, when a symbol combination relating to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT1 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay B" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is missed), the symbol combination related to "Replay 1" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Replay 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "between pseudo BB flags".

次に、RT1状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT1 state, consider a case where the replay combination of “Replay G2” is won, that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。 In this case, when the symbol combination relating to "Replay R" (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR") is stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is won), the RT state Shifts from the RT1 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay R" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination related to "Replay 2" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Bell 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "between pseudo RB flags".

次に、RT1状態において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ4」及び「リプレイ8」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT1 state, the case where the replay combination of “Replay G8” is won, that is, the case where “Replay 0”, “Replay 4”, and “Replay 8” are won is considered.

この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持される。 In this case, when the symbol combination related to "Replay 0" (for example, "Replay 1"-"Replay 1"-"Replay 1") is stopped and displayed on the activated line (the replay combination related to "Replay 0" is won. Then, the RT state does not shift and the RT1 state is maintained.

また、この場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ4」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT6状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。 Further, in this case, when a symbol combination relating to “Replay 4” (for example, “Bell 1”-“BAR”-“Bell 1”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay 4” wins), The RT state shifts from the RT1 state to the RT6 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus relief state".

なお、本実施形態では、「リプレイ4」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「BAR」−「ベル1」等)は、ストップボタンを順押した場合(左リール3Lを第1停止させる押し順)には停止表示が困難となるような図柄組合せに設定されている。それゆえ、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示する場合には、ストップボタンの押し順ナビが必要になる。 In the present embodiment, in the symbol combination relating to "Replay 4" (for example, "Bell 1"-"BAR"-"Bell 1" etc.), when the stop button is pressed forward (the left reel 3L is first stopped). The pressing order is set to a symbol combination that makes it difficult to display a stop. Therefore, when displaying the symbol combination related to "Replay 4", it is necessary to navigate the stop button in the pressing order.

本実施形態では、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落し、その後、「通常状態」において、「リプレイG8」のリプレイ役に当籤した場合、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示させる押し順ナビを行う。それゆえ、本実施形態において、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示される場合は、実質、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合に限られる。 In the present embodiment, when the gaming state falls from "between pseudo BB flags" or "between pseudo RB flags" to "normal state", and then wins the replay combination of "replay G8" in the "normal state", The push order navigation is performed to display the symbol combination related to "Replay 4". Therefore, in the present embodiment, when the symbol combination related to "Replay 4" is displayed, in reality, the game state falls from "between pseudo BB flags" or "between pseudo RB flags" to "normal state" Limited to

なお、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せを表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、100ゲームのARTが付与される。また、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ4」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合には、50ゲームのARTが付与される。 When the gaming state falls from "between pseudo BB flags" to "normal state", the symbol combination relating to "Replay 4" is displayed and the gaming state shifts to "pseudo bonus relief state" (ART state) Is given an ART of 100 games. Further, when the gaming state falls from "between pseudo RB flags" to "normal state", the symbol combination relating to "Replay 4" is displayed and the gaming state shifts to "pseudo bonus relief state" (ART state) Is given an ART of 50 games.

また、RT1状態において、「リプレイG8」に係るリプレイ役に当籤し、「リプレイ8」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「リプレイ1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ8」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT7状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「チャンスゾーン」に移行する。 In addition, in the RT1 state, the replay combination relating to “Replay G8” is won, and the symbol combination relating to “Replay 8” (eg, “Bell 1”-“Replay 1”-“Apple 1” etc.) stops on the activated line. When displayed (when "Replay 8" is won), the RT state shifts from the RT1 state to the RT7 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "chance zone".

次に、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT1 state, consider a case where the replay combination of “Replay G9” is won, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are won in duplicate.

この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。 In this case, when a symbol combination related to "Replay P" (for example, "Clown"-"Clown"-"Clown" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when "Replay P" is won), the RT state is: The state shifts from the RT1 state to the RT5 state, and the game state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 250 games is given.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT1状態からRT5状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT1状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行し、250ゲームのARTが付与される。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay P" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay P" is missed), the symbol combination related to "Replay 6" (for example, "Clown"-"Bell"). 1"-"apple 1") is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT1 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 250 games is given. That is, in the RT1 state, when the winning combination of “Replay G9” is won, the gaming state shifts from “normal state” to “pseudo bonus” regardless of the displayed replay role, and the ART of 250 games is Granted.

次に、RT1状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT1状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は移行せず、RT1状態が維持され、遊技状態も「通常状態」が維持される。 Next, consider a case where a “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT1 state. In this case, in the RT1 state, when a symbol combination relating to “special bell dropout” (for example, “bell 1”-“bell 1”-“apple 1” etc.) is stopped and displayed on the activated line (“special bell dropout”). "When the prize is won), the RT state does not shift, the RT1 state is maintained, and the gaming state is also maintained in the "normal state".

[RT2状態(擬似ボーナス高確率状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT2状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、及び、「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(当籤番号「2」〜「5」及び「17」〜「21」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT2状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」及び「17」〜「21」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT2 state (pseudo bonus high probability state)]
(1) Kind of Replay Combination Internally Winned First, the kind of replay combination internally won in the RT2 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT2 state column, the lottery values relating to the replay combination are abbreviated as “F_rep G1A”, “F_rep G1B”, “F_rep G2A”, and “F_rep”. G2B” and “F_lip G7_123” to “F_lip G7_321” (winning numbers “2” to “5” and “17” to “21”) are defined. That is, in the RT2 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small win/replay data pointers “2” to “5” and “17” to “21” is the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state even in the RT2 state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、及び、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役である。 The replay combination common to the abbreviations "F_REP G7_123" to "F_REP G7_321" (small win/replay data pointers "17" to "21") is defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. As described above, it is a replay combination relating to "C_RT1 rep 01" to "C_RT1 rep 08" and "C_RT2 rep 01" to "C_RT2 rep 08".

なお、略称「F_リプG7_123」(小役・リプレイ用データポインタ「17」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG7_132」(小役・リプレイ用データポインタ「18」)では、上述する共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_2XX」(小役・リプレイ用データポインタ「19」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG7_312」(小役・リプレイ用データポインタ「20」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「21」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ04」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。 In addition, the replay winning combination in the abbreviation “F_REP G7_123” (small winning combination/replay data pointer “17”) is only the common replay winning combination described above. In the abbreviation “F_rep G7_132” (small winning combination/replay data pointer “18”), the replay winning combination related to “C_maintaining rep 01” is won in addition to the common replay winning combination described above. With the abbreviation “F_rep G7_2XX” (small winning combination/replay data pointer “19”), the replay winning combination related to “C_maintaining rep 02” wins in addition to the common replay winning combination described above. In the abbreviation “F_rep G7_312” (small role/replay data pointer “20”), the replay combination related to “C_maintenance rep03” is won in addition to the common replay combination described above. Then, in the abbreviation “F_rep G7_321” (small combination/replay data pointer “21”), the replay combination related to “C_maintenance rep04” is won in addition to the common replay combination described above. That is, the abbreviations “F_rep G7_123” to “F_rep G7_321” differ in the type of replay combination related to “maintenance rep” that is won in addition to the common replay combination.

以下では、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ5」と称し、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」に係るリプレイ役を「リプレイ3」と称す。また、以下では、略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」(小役・リプレイ用データポインタ「17」〜「21」)に共通して重複当籤する「リプレイ3」及び「リプレイ5」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG7」と称す。 Hereinafter, the replay combination related to “C_RT1 rep 01” to “C_RT1 rep 08” is referred to as “replay 5”, and the replay combination related to “C_RT2 rep 01” to “C_RT2 rep 08” is referred to as “replay 3”. Further, in the following, the common names of the abbreviations “F_REP G7_123” to “F_REP G7_321” (small role/replay data pointers “17” to “21”) are commonly used as “Replay 3” and “Replay 5”. The group of such replay roles is referred to as "replay G7".

なお、「リプレイ3」及び「リプレイ5」はともに、RT状態の移行契機になる役であり、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT2状態に移行する。ただし、RT2状態において、「リプレイ3」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT2状態が維持される。また、「リプレイ5」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態はRT1状態に移行する。 Both "Replay 3" and "Replay 5" serve as triggers for transitioning to the RT state, and when the symbol combination related to "Replay 3" is displayed, the RT state transitions to the RT2 state. However, in the RT2 state, when the symbol combination relating to “Replay 3” is displayed, the RT2 state is maintained. Further, when the symbol combination related to "Replay 5" is displayed, the RT state is shifted to the RT1 state.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT2状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Combination Next, the winning probability in the RT2 state of each of the above-described replay combinations will be described. As described above, in the RT2 state, the replay combination included in any one of the replay combination groups of “replay G1”, “replay G2”, and “replay G7” is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT2状態の欄に規定されている「リプレイG1」(略称「F_リプG1A」及び「F_リプG1B」)、「リプレイG2」(略称「F_リプG2A」及び「F_リプG2B」)及び「リプレイG7」(略称「F_リプG7_123」〜「F_リプG7_321」)の各抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT2状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」及び「リプレイG7」のいずれの当籤確率も高確率となるように設定されている。 In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, “Replay G1” (abbreviation “F_lip G1A” and “F_lip G1B”) and “Replay G2” defined in the column of RT2 state. "(Abbreviation "F_REP G2A" and "F_REP G2B") and "REPLAY G7" (abbreviation "F_REP G7_123" to "F_REP G7_321") are set to relatively large values. That is, in the RT2 state, the winning probabilities of all of "Replay G1", "Replay G2" and "Replay G7" are set to be high.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT2状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT2状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, the RT state transition operation with the RT2 state as the transition source will be described. First, let us consider a case where the replay combination of “Replay G1” is won in the RT2 state, that is, the case where the replay combinations of “Replay 1” and “Replay B” are won in duplicate.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。 In this case, when a symbol combination relating to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT2 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "pseudo bonus high probability state" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似BBフラグ間」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay B" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is missed), the symbol combination related to "Replay 1" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Replay 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the "pseudo bonus high probability state" to the "between pseudo BB flags".

次に、RT2状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT2 state, consider a case where the replay combination of “Replay G2” is won, that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT2状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。 In this case, when the symbol combination relating to "Replay R" (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR") is stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is won), the RT state Shifts from the RT2 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "pseudo bonus high probability state" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT4状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似RBフラグ間」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay R" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination related to "Replay 2" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Bell 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT4 state, and the gaming state shifts from the "pseudo bonus high probability state" to the "between pseudo RB flags".

次に、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。 Next, in the RT2 state, consider a case where the replay combination of “Replay G7” is won, that is, the case where “Replay 3” and “Replay 5” are won in duplicate. In this case, in the present embodiment, the stop button is pushed in order so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

具体的は、RT2状態において、「リプレイG7」のリプレイ役に当籤した場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、5択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT2状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス高確率状態」が維持される。 Specifically, in the RT2 state, when the winning of the replay combination of "Replay G7" is won, the symbol combination relating to "Replay 3" is stopped and displayed on the activated line (the symbol combination relating to "Replay 5"). Push order navigation is performed so that is not stopped and displayed on the activated line. In this push order navigation, the push order of 5 options is notified. Then, when the player presses the stop button in accordance with the push order navigation and the symbol combination related to "Replay 3" is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct push order), the RT2 state is maintained, In the gaming state, the "pseudo bonus high probability state" is maintained.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT2状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。 However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination relating to "Replay 3" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pushing order), the symbol combination relating to "Replay 5" Is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT2 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "pseudo bonus high probability state" to the "normal state".

次に、RT2状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT2状態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、この場合にも、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。 Next, consider a case where a “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT2 state. In this case, in the RT2 state, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination related to "missing special bell" is not stopped and displayed on the activated line. That is, also in this case, the push-order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。 However, if the player depresses the stop button without following the push order navigation and the symbol combination related to "special bell dropout" is stopped and displayed on the activated line (in case of incorrect push order), RT The state shifts to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "pseudo bonus high probability state" to the "normal state".

[RT3状態(擬似BBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT3状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1B」(当籤番号「3」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT3状態では、小役・リプレイ用データポインタ「3」で規定されているリプレイ役(「リプレイG1」に含まれる「リプレイ1」及び「リプレイB」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT3 state (between pseudo BB flags)]
(1) Types of Replay Combinations to be Internally Winned First, the types of replay combinations to be internally won in the RT3 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT3 state column, the lottery value related to the replay combination is defined in the column corresponding to the abbreviation “F_REP G1B” (winning number “3”). .. That is, in the RT3 state, the internal winning combination related to the replay combination (“Replay1” and “ReplayB” included in “ReplayG1”) defined by the small role/replay data pointer “3” is the replay combination. It will be subject to lottery.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT3 state, the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT3状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT3状態では、「リプレイG1」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ1」及び「リプレイB」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probabilities of the above-described various replay combinations in the RT3 state will be described. As described above, in the RT3 state, the replay combination (“replay 1” and “replay B”) included in the replay combination group of “replay G1” is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT3状態の欄に規定されている略称「F_リプG1B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT3状態では、「リプレイG1」(略称「F_リプG1B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。 In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_lip G1B” defined in the RT3 state column is set to a large value. That is, in the RT3 state, the winning probability of “Replay G1” (abbreviation “F_REP G1B”) is set to be a high probability.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT3状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT3状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state with the RT3 state as the transition source will be described. First, let us consider a case where the replay combination of “Replay G1” is won in the RT3 state, that is, the case where the replay combinations of “Replay 1” and “Replay B” are won in duplicate.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT3状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似BBフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。 In this case, when a symbol combination relating to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT3 state to the RT5 state. As a result, the game state shifts from "between pseudo BB flags" to "pseudo bonus". At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT3状態が維持され、遊技状態も「擬似BBフラグ間」が維持される。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay B" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is missed), the symbol combination related to "Replay 1" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Replay 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT3 state is maintained, and the gaming state is also maintained "between pseudo BB flags".

次に、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT3状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。 Next, consider a case where the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT3 state. In this case, in the present embodiment, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination related to "missing special bell" is not stopped and displayed on the activated line. That is, in the RT3 state, when the “special bell dropout” is won, the push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT3状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落する。 However, if the player depresses the stop button without following the push order navigation and the symbol combination related to "special bell dropout" is stopped and displayed on the activated line (in case of incorrect push order), RT The state shifts from the RT3 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from "between pseudo BB flags" to "normal state".

[RT4状態(擬似RBフラグ間)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT4状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG2B」(当籤番号「5」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT4状態では、小役・リプレイ用データポインタ「5」で規定されているリプレイ役(「リプレイG2」に含まれる「リプレイ2」及び「リプレイR」)に係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT4 state (between pseudo RB flags)]
(1) Type of Internally Replayed Winning Combination First, the type of internally winning replay winning combination in the RT4 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT4 state column, the lottery value related to the replay combination is defined in the column corresponding to the abbreviation “F_REP G2B” (winning number “5”). .. That is, in the RT4 state, the internal winning combination related to the replay combination (“Replay2” and “ReplayR” included in “ReplayG2”) defined by the small combination/replay data pointer “5” is the replay combination. It will be subject to lottery.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT4 state, the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT4状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT4状態では、「リプレイG2」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役(「リプレイ2」及び「リプレイR」)が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probabilities of the above-described various replay combinations in the RT4 state will be described. As described above, in the RT4 state, the replay combination (“replay 2” and “replay R”) included in the replay combination group of “replay G2” is internally won.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT4状態の欄に規定されている略称「F_リプG2B」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT4状態では、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。 In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_lip G2B” defined in the RT4 state column is set to a large value. That is, in the RT4 state, the winning probability of “Replay G2” (abbreviation “F_Lip G2B”) is set to be a high probability.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT4状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT4状態において、「リプレイG2」(略称「F_リプG2B」)のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, the RT state transition operation with the RT4 state as the transition source will be described. First, let us consider a case where a replay combination of “Replay G2” (abbreviated as “F_REP G2B”) is won in the RT4 state, that is, a case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate.

この場合、「リプレイR」に係るリプレイ役の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT4状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似RBフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。 In this case, when the symbol combination of the replay combination related to "Replay R" (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is won). , RT state shifts from RT4 state to RT5 state. As a result, the game state shifts from "between pseudo RB flags" to "pseudo bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT4状態が維持され、遊技状態も「擬似RBフラグ間」が維持される。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay R" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination related to "Replay 2" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Bell 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT4 state is maintained, and the gaming state is also maintained "between pseudo RB flags".

次に、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、RT4状態において、「特殊ベル取りこぼし」が当籤した場合には、RT状態がRT1状態に移行(転落)しないように押し順ナビが行われる。 Next, consider a case where the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT4 state. In this case, in the present embodiment, the pushing order navigation is performed so that the symbol combination related to "missing special bell" is not stopped and displayed on the activated line. That is, in the RT4 state, when the “special bell dropout” is won, the push order navigation is performed so that the RT state does not shift (fall) to the RT1 state.

しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順不正解の場合)には、RT状態がRT4状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落する。 However, if the player depresses the stop button without following the push order navigation and the symbol combination related to "special bell dropout" is stopped and displayed on the activated line (in case of incorrect push order), RT The state shifts from the RT4 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from "between pseudo RB flags" to "normal state".

[RT5状態(擬似ボーナス)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT5状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプ0」、「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」、「F_リプG6」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT5状態では、小役・リプレイ用データポインタ「1」、「10」〜「12」、「16」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT5 state (pseudo bonus)]
(1) Types of Replay Combinations to be Internally Winned First, the types of replay combinations to be internally won in the RT5 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the column of the RT5 state, the lottery values relating to the replay combination are abbreviated as “F_REP 0”, “F_REP G4_L” to “F_REP G4_R”, and “F_REP”. G6” and “F_lip G9” (winning numbers “1”, “10” to “12”, “16”, and “30”) are defined in the columns. That is, in the RT5 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small win/replay data pointers “1”, “10” to “12”, “16”, and “30” is the lottery target for the replay role. Become.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, even in the RT5 state, the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition to the RT state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「10」〜「12」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」では共通して「リプレイ0」(「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」)及び「リプレイ4」(「C_RT6リプ01」〜「C_RT6リプ16」)が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ0」及び「リプレイ4」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG4」と称す。 The replay combination common to the abbreviations “F_rep G4_L” to “F_rep G4_R” (small win/replay data pointers “10” to “12”) is defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. As described above, it is a replay combination relating to “C_RT6 rep 01” to “C_RT6 rep 16” and “C_normal rep 01” to “C_normal rep 24”. That is, the abbreviations “F_rep G4_L” to “F_rep G4_R” are commonly used as “replay 0” (“C_normal rep 01” to “C_normal rep 24”) and “replay 4” (“C_RT6 rep 01” to “c”. C_RT6 Lip 16") is won. In the following, the group of replay combinations related to “Replay 0” and “Replay 4” that are won in duplicate will be referred to as “Replay G4”.

なお、略称「F_リプG4_L」(小役・リプレイ用データポインタ「10」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG4_C」(小役・リプレイ用データポインタ「11」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG4_R」(小役・リプレイ用データポインタ「12」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。 In addition, the replay winning combination in the abbreviation “F_REP G4_L” (small winning combination/replay data pointer “10”) is only the above-mentioned common replay winning combination. In the abbreviation “F_rep G4_C” (small winning combination/replay data pointer “11”), the replay winning combination related to “C_maintaining rep 01” wins in addition to the common replay winning combination described above. Then, in the abbreviation “F_rep G4_R” (small combination/replay data pointer “12”), the replay combination related to “C_maintenance rep 02” is won in addition to the common replay combination described above. That is, the abbreviations “F_rep G4_L” to “F_rep G4_R” differ in the type of replay combination related to “maintenance rep” that is won in addition to the common replay combination.

略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)に対応するリプレイ役は、「C_BBリプ01」、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。以下では、「C_維持リプ01」〜「C_維持リプ05」に係るリプレイ役を「リプレイ7」と称す。 The replay combination corresponding to the abbreviation “F_rep G6” (small win/replay data pointer “16”) is “C_BB lip 01”, “C_maintenance lip 01” to “C_maintenance lip 05”, and “C_normal”. It is a replay combination relating to REP 01” to “C_normal REP 24”. Hereinafter, the replay combination relating to "C_maintenance rep 01" to "C_maintenance rep 05" is referred to as "replay 7".

すなわち、略称「F_リプG6」(小役・リプレイ用データポインタ「16」)では、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」が重複当籤する。ただし、「リプレイB」に関しては、図柄組合せが「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)である「C_BBリプ01」に係るリプレイ役のみが当籤する。また、以下では、これらの重複当籤する「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG6」と称す。 That is, in the abbreviation “F_rep G6” (small role/replay data pointer “16”), “replay 0”, “replay 7” and “replay B” are won in succession. However, as for “Replay B”, only the replay combination relating to “C_BB Rep 01” in which the symbol combination is “Red 7”-“Red 7”-“Red 7” (“Red 7 complete”) is won. In addition, hereinafter, the group of replay combinations related to “Replay 0”, “Replay 7”, and “Replay B” that are won in duplicate will be referred to as “Replay G6”.

なお、「リプレイ7」は、RT5状態において、「リプレイB」(「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合に表示される役であり、「リプレイ7」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT状態の移行は行わない。 In addition, "Replay 7" is a role displayed when the symbol combination related to "Replay B" ("C_BB Rep 01") cannot be displayed on the activated line in the RT5 state, and "Replay 7" is displayed. When such a symbol combination is displayed, the transition to the RT state is not performed.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT5状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT5状態では、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)、「リプレイG4」、「リプレイG6」及び「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Role Next, the winning probabilities of the above-described various replay combinations in the RT5 state will be described. As described above, in the RT5 state, it is included in any of “Replay 0” (abbreviation “F_Rep 0”), “Replay G4”, “Replay G6”, and “Replay G9” (abbreviation “F_Rep G9”). The replay role wins internally.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプ0」の抽籤値は大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、図67には示さないが、「リプレイ0」(略称「F_リプ0」)の当籤確率は高確率となるように設定されている。また、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG4_L」〜「F_リプG4_R」の抽籤値も比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG4」の当籤確率は高確率となるように設定されている。 In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery value of the abbreviation “F_REP 0” defined in the RT5 state column is set to a large value. That is, in the RT5 state, although not shown in FIG. 67, the winning probability of “replay 0” (abbreviation “F_lip 0”) is set to be a high probability. The lottery values of the abbreviations “F_rep G4_L” to “F_rep G4_R” defined in the RT5 state column are also set to relatively large values. That is, in the RT5 state, the winning probability of “Replay G4” is set to be a high probability.

また、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT5状態の欄に規定されている略称「F_リプG6」及び「F_リプG9」の抽籤値は「リプレイG4」のそれより非常に小さい値に設定されている。すなわち、RT5状態では、「リプレイG6」及び「リプレイG9」の当籤確率はともに超低確率となるように設定されている。 Further, in the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_REP G6” and “F_REP G9” defined in the column of RT5 state are “REPLAY G4”. It is set to a value much smaller than that of. That is, in the RT5 state, the winning probabilities of "Replay G6" and "Replay G9" are both set to be extremely low.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT5状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT5状態において、「リプレイ0」が当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, the RT state transition operation with the RT5 state as the transition source will be described. First, consider a case where "Replay 0" is won in the RT5 state.

この場合、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイ0」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。 In this case, when the symbol combination related to "Replay 0" (for example, "Replay 1"-"Replay 1"-"Replay 1") is stopped and displayed on the activated line (when "Replay 0" is won), RT5 The state is maintained and the "pseudo bonus" is maintained also in the game state.

次に、RT5状態において、「リプレイG4」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」及び「リプレイ4」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT5 state, consider a case where the replay combination of “Replay G4” is won, that is, the case where “Replay 0” and “Replay 4” are won in duplicate.

この場合、本実施形態では、「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように(「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように)押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT6状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。 In this case, in the present embodiment, the press order navigation is performed so that the symbol combination related to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line (so that the symbol combination related to "Replay 4" is not stopped and displayed on the activated line). Is done. In other words, the stop button is pushed in order so that the RT state does not shift to the RT6 state. In this push order navigation, the push order of three choices is notified. Then, when the player presses the stop button in accordance with the push order navigation and the symbol combination related to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct push order), the RT5 state is maintained, The "pseudo bonus" is maintained in the gaming state.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ0」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT5状態からRT6状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。 However, when the player does not follow the push order navigation and the symbol combination relating to "Replay 0" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pushing order), the symbol combination relating to "Replay 4" Is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT5 state to the RT6 state. That is, the game state shifts from the "pseudo bonus" to the "pseudo bonus relief state".

なお、本実施形態では、RT5状態において、「ベル」に係る全ての小役に当籤した場合にも、「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。 In the present embodiment, in the RT5 state, even if all the small wins related to "bell" are won, the push order navigation is performed so that the symbol combination related to "bell" is stopped and displayed on the activated line. Be seen.

次に、RT5状態において、「リプレイG6」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ7」及び「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」のみ)が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT5 state, in the case where the replay combination of “Replay G6” is won, that is, when “Replay 0”, “Replay 7” and “Replay B” (abbreviated as “C_BB Lip 01” only) are won. Think

この場合において、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。 In this case, when the symbol combination (“Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) related to “Replay B” (abbreviation “C_BB Lip 01”) is stopped and displayed on the activated line (“Replay B”). When the "wins", the RT5 state is maintained and the "pseudo bonus" is maintained in the gaming state.

一方、「リプレイB」(略称「C_BBリプ01」)に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ0」に係る図柄組合せ(例えば「リプレイ1」−「リプレイ1」−「リプレイ1」等)又は「リプレイ7」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される。このいずれの場合にも、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において「リプレイG6」のリプレイ役が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。 On the other hand, when the symbol combination (“Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) related to “Replay B” (abbreviation “C_BB Lip 01”) cannot be stopped and displayed on the activated line (“Replay B”) In the case of failing), the symbol combination relating to “Replay 0” (eg “Replay 1”-“Replay 1”-“Replay 1” etc.) or the symbol combination relating to “Replay 7” (eg “Red 7”- "Red 7"-"Apple 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In any of these cases, the RT5 state is maintained and the "pseudo bonus" is maintained also in the game state. That is, when the replay combination of "Replay G6" is won in the RT5 state, the "pseudo bonus" (RT5 state) is maintained regardless of the type of the replay combination displayed.

次に、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT5 state, consider a case where the replay combination of “Replay G9” is won, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are won together.

この場合において、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。 In this case, when the symbol combination related to "Replay P" (for example, "Clown"-"Clown"-"Clown" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when "Replay P" is won), the RT5 state is changed. The game state is maintained and the "pseudo bonus" is maintained.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞すると)。この場合には、RT5状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、RT5状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく、「擬似ボーナス」(RT5状態)が維持される。 On the other hand, when the symbol combination related to “Replay P” cannot be stopped and displayed on the activated line (when “Replay P” is missed), the symbol combination related to “Replay 6” (for example, “apple 1”-“ "Bell 1"-"Ringo 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when the replay combination relating to "Replay 6" wins). In this case, the RT5 state is maintained and the "pseudo bonus" is maintained also in the game state. That is, in the RT5 state, when the winning of the replay combination of “Replay G9” is won, the “pseudo bonus” (RT5 state) is maintained regardless of the type of the displayed replay combination.

次に、RT5状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、RT5状態において、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」に係るリプレイ役が入賞すると)、RT状態は、RT5状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」から「通常状態」に転落する。 Next, consider a case where a “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT5 state. In this case, in the RT5 state, when the symbol combination related to "special bell dropout" (for example, "bell 1"-"bell 1"-"apple 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line ("special bell dropout"). When the replay combination relating to “wins”, the RT state shifts from the RT5 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "pseudo bonus" to the "normal state".

[RT6状態(擬似ボーナス救済状態)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT6状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(当籤番号「13」〜「15」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT6状態では、小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT6 state (pseudo bonus relief state)]
(1) Types of Replay Combinations to be Internally Winned First, the types of replay combinations to be internally won in the RT6 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT6 state column, the lottery values related to the replay combination are abbreviated as “F_REP G5_213” to “F_REP G5_XX1” (winning numbers “13” to “15”). ) Is specified in the column corresponding to. That is, in the RT6 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small win/replay data pointers “13” to “15” is the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition of the RT state even in the RT6 state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「13」〜「15」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36の内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」では共通して「リプレイ5」及び「リプレイ6」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG5」と称す。 The replay combination common to the abbreviations "F_REP G5_213" to "F_REP G5_XX1" (small win/replay data pointers "13" to "15") is defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. 26 to 36. As described above, it is a replay combination relating to "C_RT1 rep 01" to "C_RT1 rep 08" and "C_RT5 rep 01" to "C_RT5 rep 18". That is, in the abbreviations “F_rep G5_213” to “F_rep G5_XX1”, “replay 5” and “replay 6” are commonly won. In the following, the group of replay combinations relating to “Replay 5” and “Replay 6” that are won in duplicate will be referred to as “Replay G5”.

なお、略称「F_リプG5_213」(小役・リプレイ用データポインタ「13」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG5_231」(小役・リプレイ用データポインタ「14」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG5_XX1」(小役・リプレイ用データポインタ「15」)では、上述した共通したリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」間では、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。 It should be noted that the replay winning combination in the abbreviation “F_REP G5 — 213” (small winning combination/replay data pointer “13”) is only the common replay winning combination described above. In the abbreviation “F_rep G5_231” (small winning combination/replay data pointer “14”), the replay winning combination related to “C_maintaining rip 01” wins in addition to the common replay winning combination described above. Then, in the abbreviation “F_rep G5_XX1” (small combination/replay data pointer “15”), the replay combination related to “C_maintenance rep02” is won in addition to the common replay combination described above. That is, between the abbreviations “F_rep G5 — 213” to “F_rep G5_XX1”, the types of replay combinations related to “maintenance rep” that are the same as the common replay combinations are different.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT6状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT6状態では、「リプレイ5」(「C_RT1リプ01」〜「C_RT5リプ08」)及び「リプレイ6」(「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)のいずれかに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Combination Next, the winning probabilities of the above-described various replay combinations in the RT6 state will be described. As described above, in the RT6 state, it is included in any of “Replay 5” (“C_RT1 rep 01” to “C_RT5 rep 08”) and “Replay 6” (“C_RT5 rep 01” to “C_RT5 rep 18”). The replay role wins internally.

本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT6状態の欄に規定されている略称「F_リプG5_213」〜「F_リプG5_XX1」の抽籤値は比較的大きな値に設定されている。すなわち、RT6状態では、「リプレイG5」の当籤確率が高確率となるように設定されている。 In the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the lottery values of the abbreviations “F_lip G5_213” to “F_lip G5_XX1” defined in the RT6 state column are set to relatively large values. Has been done. That is, in the RT6 state, the winning probability of “Replay G5” is set to be a high probability.

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT6状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT6状態において、「リプレイG5」のリプレイ役に当籤した場合を考える。
(3) Transition Operation of RT State and Game State Next, the transition operation of the RT state with the RT6 state as the transition source will be described. First, let us consider a case where, in the RT6 state, a winning of the replay combination of “Replay G5” is won.

この場合において、遊技状態がART遊技期間中の状態であるとき(例えば、ART作動中に遊技状態が「擬似ボーナス」の「擬似ボーナス救済状態」に移行したとき)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。すなわち、RT状態がRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。この押し順ナビでは、3択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT6状態からRT5状態が移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「擬似ボーナス」に移行する。 In this case, when the game state is a state during the ART game period (for example, when the game state shifts to "pseudo bonus relief state" of "pseudo bonus" during ART operation), "replay 6" is set. The push order navigation is performed so that the symbol combination is stopped and displayed on the activated line. In other words, the stop button is pushed in order so that the RT state does not shift to the RT1 state. In this push order navigation, the push order of three choices is notified. Then, when the player presses the stop button according to the push order navigation and the symbol combination related to "Replay 6" is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct push order), the RT state is changed from the RT6 state. The RT5 state shifts. That is, the game state shifts from the “pseudo bonus relief state” to the “pseudo bonus”.

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ6」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「通常状態」に転落する。 However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination relating to "Replay 6" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pushing order), the symbol combination relating to "Replay 5" Is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "pseudo bonus relief state" to the "normal state".

次に、RT6状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT6状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)から「通常状態」に転落する。 Next, consider a case where the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT6 state. In this case, when a symbol combination relating to "special bell dropout" (for example, "bell 1"-"bell 1"-"apple 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when "special bell dropout" is won) ), the RT state shifts from the RT6 state to the RT1 state. That is, the gaming state falls from the "pseudo bonus relief state" (ART state) to the "normal state".

[RT7状態(チャンスゾーン)]
(1)内部当籤するリプレイ役の種別
まず、RT7状態において内部当籤するリプレイ役の種別について説明する。図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態の欄では、リプレイ役に係る抽籤値は、略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」、「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」、及び、「F_リプG9」(当籤番号「2」〜「9」及び「30」)に対応する欄に規定されている。すなわち、RT7状態では、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」及び「30」で規定されているリプレイに係る内部当籤役がリプレイ役の抽籤対象となる。
[RT7 state (chance zone)]
(1) Type of Replay Combination to be Internally Winned First, the type of replay combination to be internally won in the RT7 state will be described. As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, in the RT7 state column, the lottery values related to the replay combination are abbreviated as “F_rep G1A”, “F_rep G1B”, “F_rep G2A”, and “F_rep”. G2B”, “F_lip G3_213” to “F_lip G3_321”, and “F_lip G9” (winning numbers “2” to “9” and “30”) are defined in the columns. That is, in the RT7 state, the internal winning combination related to the replay defined by the small win/replay data pointers "2" to "9" and "30" is the lottery target of the replay combination.

なお、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、RT7状態においても、RT状態の移行契機となる「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)の欄には抽籤値が規定されており、「特殊ベル取りこぼし」も抽籤対象となる。 As shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) that triggers the transition of the RT state even in the RT7 state. The lottery value is stipulated in the column of ), and "special bell missed" is also subject to lottery.

略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「9」)に共通するリプレイ役は、図26〜図36に示す内部当籤役決定テーブルに規定さているように、「C_RT1リプ01」〜「C_RT1リプ08」、「C_RT2リプ01」〜「C_RT2リプ08」、及び、「C_通常リプ01」〜「C_通常リプ24」に係るリプレイ役である。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」では共通して「リプレイ5」、「リプレイ3」、及び、「リプレイ0」が重複当籤する。以下では、この重複当籤する「リプレイ5」、「リプレイ3」及び「リプレイ0」に係るリプレイ役のグループを「リプレイG3」と称す。 The replay combination common to the abbreviations “F_REP G3_213” to “F_REP G3_321” (small winning/replay data pointers “6” to “9”) is defined in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 26 to 36. As described above, "C_RT1 rep01" to "C_RT1 rep08", "C_RT2 rep01" to "C_RT2 rep08", and "C_normal rep01" to "C_normal rep24" are replay combinations. That is, in the abbreviations "F_rep G3_213" to "F_rep G3_321", "replay 5", "replay 3", and "replay 0" are commonly won. Below, the group of the replay combination related to this "Replay 5", "Replay 3", and "Replay 0" is referred to as "Replay G3".

なお、略称「F_リプG3_213」(小役・リプレイ用データポインタ「6」)において当籤するリプレイ役は、上述した共通するリプレイ役のみである。略称「F_リプG3_231」(小役・リプレイ用データポインタ「7」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ01」に係るリプレイ役が重複当籤する。略称「F_リプG3_312」(小役・リプレイ用データポインタ「8」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ02」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」に係るリプレイ役が重複当籤する。そして、略称「F_リプG3_321」(小役・リプレイ用データポインタ「9」)では、上述した共通するリプレイ役以外に、「C_維持リプ03」に係るリプレイ役が重複当籤する。すなわち、略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」間では、主に、共通するリプレイ役以外に重複当籤する「維持リプ」に係るリプレイ役の種別が異なる。 In addition, the replay winning combination in the abbreviation “F_REP G3 — 213” (small winning combination/replay data pointer “6”) is only the above-mentioned common replay winning combination. In the abbreviation “F_rep G3 — 231” (small role/replay data pointer “7”), the replay combination related to “C_maintenance rep01” is won in addition to the common replay combination described above. In the abbreviation “F_rep G3_312” (small role/replay data pointer “8”), replays related to “C_maintain rep 02” and “C_RT5 rep 01” to “C_RT5 rep 18” in addition to the common replay combination described above. The winning combination is won. Then, in the abbreviated name “F_rep G3_321” (small winning combination/replay data pointer “9”), the replay winning combination related to “C_maintaining rip 03” wins in addition to the common replay winning combination described above. That is, the abbreviated names “F_rep G3 — 213” to “F_rep G3 — 321” are mainly different in the type of replay combination relating to “maintenance rep” that is won in addition to the common replay combination.

(2)リプレイ役の当籤確率
次に、上述した各種リプレイ役のRT7状態における当籤確率について説明する。上述のように、RT7状態では、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」及び「リプレイG9」のいずれかのリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役が内部当籤する。
(2) Winning Probability of Replay Combination Next, the winning probability in the RT7 state of each of the various replay combinations described above will be described. As described above, in the RT7 state, the replay combination included in any of the replay combination groups of “replay G1”, “replay G2”, “replay G3”, and “replay G9” is internally won.

そして、本実施形態では、図22〜図24の内部抽籤テーブルに示すように、「リプレイG3」(略称「F_リプG3_213」〜「F_リプG3_321」)の当籤確率(高確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より高くなるように設定されている。また、本実施形態では、「リプレイG9」(略称「F_リプG9」)の当籤確率(超低確率)は、「リプレイG1」又は「リプレイG2」(略称「F_リプG1A」、「F_リプG1B」、「F_リプG2A」、「F_リプG2B」)の当籤確率(中確率)より低くなるように設定されている。 Then, in the present embodiment, as shown in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24, the winning probability (high probability) of “Replay G3” (abbreviation “F_REP G3_213” to “F_REP G3_321”) is “Replay”. It is set to be higher than the winning probability (intermediate probability) of “G1” or “replay G2” (abbreviations “F_lip G1A”, “F_lip G1B”, “F_lip G2A”, and “F_lip G2B”). Further, in the present embodiment, the winning probability (ultra-low probability) of “Replay G9” (abbreviation “F_lip G9”) is “Replay G1” or “Replay G2” (abbreviation “F_lip G1A”, “F_lip G1B”). , “F_lip G2A”, “F_lip G2B”) is set to be lower than the winning probability (medium probability).

(3)RT状態及び遊技状態の移行動作
次に、RT7状態を移行元とするRT状態の移行動作について説明する。まず、RT7状態において、「リプレイG1」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ1」及び「リプレイB」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
(3) RT State and Game State Transition Operation Next, the RT state transition operation with the RT7 state as the transition source will be described. First, in the RT7 state, consider a case where a replay combination of “Replay G1” is won, that is, a case where the replay combinations related to “Replay 1” and “Replay B” are won together.

この場合、「リプレイB」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイB」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、100ゲームのARTが付与される。 In this case, when a symbol combination relating to “Replay B” (for example, “Red 7”-“Red 7”-“Red 7”) is stopped and displayed on the activated line (when “Replay B” wins), RT The state shifts from the RT7 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 100 games is given.

一方、「リプレイB」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイB」を取りこぼした場合)には、「リプレイ1」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「リプレイ1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT3状態に移行し、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似BBフラグ間」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay B" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay B" is missed), the symbol combination related to "Replay 1" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Replay 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT3 state, and the gaming state shifts from the "chance zone" to the "between pseudo BB flags".

次に、RT7状態において、「リプレイG2」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ2」及び「リプレイR」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT7 state, consider a case where the replay combination of “Replay G2” is won, that is, the case where “Replay 2” and “Replay R” are won in duplicate.

この場合、「リプレイR」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「BAR」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイR」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、50ゲームのARTが付与される。 In this case, when the symbol combination relating to "Replay R" (for example, "Red 7"-"Red 7"-"BAR") is stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is won), the RT state Shifts from the RT7 state to the RT5 state. As a result, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 50 games is given.

一方、「リプレイR」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイR」を取りこぼした場合)には、「リプレイ2」に係る図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「ベル1」等)が有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT4状態に移行し、遊技状態も「チャンスゾーン」から「擬似RBフラグ間」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay R" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay R" is dropped), the symbol combination related to "Replay 2" (for example, "Red 7"-" "Red 7"-"Bell 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT4 state, and the gaming state also shifts from the "chance zone" to the "between pseudo RB flags".

次に、RT7状態において、「リプレイG3」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイ0」、「リプレイ3」及び「リプレイ5」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT7 state, the case where the replay combination of “Replay G3” is won, that is, the case where “Replay 0”, “Replay 3”, and “Replay 5” are won together will be considered.

この場合において、ストップボタンが順押しされたときには「リプレイ0」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT7状態が維持され、遊技状態も「チャンスゾーン」が維持される。一方、ストップボタンが変則押しされた場合には、「リプレイ3」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、4択の押し順が報知される。すなわち、RT状態がRT7状態からRT1状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビを行う。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示された場合(押し順正解の場合)には、RT状態がRT7状態からRT2状態が移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス高確率状態」に移行する。 In this case, when the stop button is pushed forward, the symbol combination relating to "Replay 0" is stopped and displayed on the activated line, the RT7 state is maintained, and the "chance zone" is maintained also in the gaming state. On the other hand, when the stop button is irregularly pressed, the push-order navigation is performed so that the symbol combination related to "Replay 3" is stopped and displayed on the activated line. In this push order navigation, the push order of four options is notified. That is, the stop button is pushed in order so that the RT state does not shift from the RT7 state to the RT1 state. Then, when the player presses the stop button according to the push order navigation and the symbol combination related to "Replay 3" is stopped and displayed on the activated line (in the case of the correct push order), the RT state is changed from the RT7 state. The RT2 state shifts. That is, the game state is changed from the "chance zone" to the "pseudo bonus high probability state".

しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ3」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合(押し順不正解の場合)には、「リプレイ5」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すわわち、遊技状態が、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。 However, if the player does not follow the push order navigation and the symbol combination relating to "Replay 3" is not stopped and displayed on the activated line (in the case of incorrect pushing order), the symbol combination relating to "Replay 5" Is stopped and displayed on the activated line. In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the game state shifts from the "chance zone" to the "normal state".

次に、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合、すなわち、「リプレイP」及び「リプレイ6」が重複当籤した場合を考える。 Next, in the RT7 state, consider a case where the replay combination of “Replay G9” is won, that is, the case where “Replay P” and “Replay 6” are won.

この場合、「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」等)が有効ライン上に停止表示されると(「リプレイP」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。 In this case, when a symbol combination related to "Replay P" (for example, "Clown"-"Clown"-"Clown" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when "Replay P" is won), the RT state is: The state shifts from the RT7 state to the RT5 state. That is, the game state shifts from the "chance zone" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 250 games is given.

一方、「リプレイP」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(「リプレイP」を取りこぼした場合)には、「リプレイ6」に係る図柄組合せ「リプレイP」に係る図柄組合せ(例えば「リンゴ1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示される(「リプレイ6」に係るリプレイ役が入賞する)。この場合には、RT状態は、RT7状態からRT5状態に移行し、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、250ゲームのARTが付与される。すなわち、RT7状態において、「リプレイG9」のリプレイ役に当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。 On the other hand, when the symbol combination related to "Replay P" cannot be stopped and displayed on the activated line (when "Replay P" is dropped), the symbol combination related to "Replay 6" The symbol combination related to "Replay P" (For example, "Ringo 1"-"Bell 1"-"Ringo 1") is stopped and displayed on the activated line (the replay combination relating to "Replay 6" is won). In this case, the RT state shifts from the RT7 state to the RT5 state, and the gaming state shifts from the "chance zone" to the "pseudo bonus". At this time, ART of 250 games is given. That is, in the RT7 state, when the winning of the replay combination of "Replay G9" is won, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "pseudo bonus" regardless of the displayed replay combination.

次に、RT7状態において、「特殊ベル取りこぼし」(略称「F_左Sベル1」〜「F_右Sベル4」)が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベルとりこぼし」に係る図柄組合せ(例えば「ベル1」−「ベル1」−「リンゴ1」等)が有効ライン上に停止表示されると(「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると)、RT状態は、RT7状態からRT1状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。 Next, consider a case where a “special bell dropout” (abbreviation “F_left S bell 1” to “F_right S bell 4”) is won in the RT7 state. In this case, when a symbol combination relating to "special bell dropout" (for example, "bell 1"-"bell 1"-"apple 1" etc.) is stopped and displayed on the activated line (when "special bell dropout" is won) ), the RT state shifts from the RT7 state to the RT1 state. That is, the gaming state shifts from the "chance zone" to the "normal state".

[RT状態と遊技状態との対応表]
図68に、図67のRT状態の遷移フローで説明したRT状態と遊技状態との対応関係を示す。図68に示す対応表では、各遊技状態に対応するRT状態の欄に○印を記載した。
[Correspondence table between RT state and game state]
FIG. 68 shows a correspondence relationship between the RT state and the gaming state described in the transition flow of the RT state in FIG. 67. In the correspondence table shown in FIG. 68, a circle is described in the RT state column corresponding to each gaming state.

なお、図68中の「一般遊技状態」とは、「初期状態」及び「通常状態」を含む意味であるので、図68では、RT0状態及びRT1状態に○印が記載されている。図68中の「ART状態」は、RT5状態の「擬似ボーナス」及びRT6状態の「擬似ボーナス救済状態」を含む意味であるので、図68では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。 Note that the “general game state” in FIG. 68 means that it includes the “initial state” and the “normal state”, and therefore the RT0 state and the RT1 state are marked with a circle in FIG. 68. Since the “ART state” in FIG. 68 is meant to include the “pseudo bonus” in the RT5 state and the “pseudo bonus relief state” in the RT6 state, a circle mark is described in the RT5 state and the RT6 state in FIG. 68. There is.

また、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」とは、ARTの遊技(AT機能)が終了し、高RT機能(RT5又はRT6状態)のみが作動している遊技状態のことを示す。それゆえ、図68中の「ART終了状態(AT非作動状態)」では、RT5状態及びRT6状態に○印が記載されている。 Further, "ART end state (AT inoperative state)" in FIG. 68 means a game state in which the ART game (AT function) is finished and only the high RT function (RT5 or RT6 state) is operating. Indicates. Therefore, in the “ART end state (AT inoperative state)” in FIG. 68, the ◯ mark is described in the RT5 state and the RT6 state.

<リプレイ連続入賞(作動)回数のカウント機能>
[リプレイ連続入賞回数のカウント機能の概要]
本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。それゆえ、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合には、実質、「ART状態」への移行が確定した状態となる。
<Replay consecutive winning (operation) count function>
[Outline of the counting function for the number of consecutive replay prizes]
The pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of counting the number of continuous replay winnings in the "normal game state". Then, in the present embodiment, when the replay combination is continuously won (actuated) a predetermined number of times, the probability of transition to the “pseudo bonus” (ART state) is increased to the “pseudo bonus high probability state” (RT2 state). Navi to shift the game state. Therefore, in the present embodiment, in the "normal game state", when the replay combination is continuously won (actuated) a predetermined number of times, the transition to the "ART state" is substantially confirmed.

具体的には、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役の連続入賞回数をリプレイカウンタによりカウントする。なお、ここでカウントされるリプレイ役は、「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」、「リプレイG8」及び「リプレイG9」のリプレイ役のグループに含まれるリプレイ役である。次いで、RT状態をRT2状態に移行させるためのATの抽籤テーブルを参照し、リプレイカウンタの値に基づいてATを作動させるか否かの抽籤を行う。そして、このAT抽籤に当籤した場合には、RT2状態への移行ナビ(AT)が作動し、「通常遊技状態」から「疑似ボーナス高確率状態」への遊技状態の移行が可能になる。この結果、「擬似ボーナス」への移行確率が高くなる。 Specifically, in this embodiment, the number of consecutive winnings of the replay combination is counted by the replay counter in the "normal game state". The replay combination counted here is a replay combination included in the replay combination group of “replay G1”, “replay G2”, “replay G3”, “replay G8”, and “replay G9”. Then, the lottery table of the AT for shifting the RT state to the RT2 state is referred to, and the lottery for determining whether or not to operate the AT is performed based on the value of the replay counter. When this AT lottery is won, the transition navigation (AT) to the RT2 state is activated and the game state can be shifted from the "normal game state" to the "pseudo bonus high probability state". As a result, the probability of shifting to the "pseudo bonus" increases.

なお、本実施形態では、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)が所定回数に達した場合には、100%の確率でRT2状態への移行ナビ(AT)が当籤するように、AT抽籤テーブルの抽籤値が設定される。また、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモードを3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、本実施形態では、抽籤により所定のモードが選択(設定)される。 In the present embodiment, when the value of the replay counter (the number of consecutive winnings of the replay combination) reaches a predetermined number, the transition navigation (AT) to the RT2 state is won with a probability of 100%. The lottery value of the lottery table is set. Further, in the present embodiment, three types of modes in which the probabilities of winning the AT lottery performed during the above-described replay continuous winning are different from each other are prepared. Specifically, three types of modes, "normal mode", "high-accuracy mode", and "ultra-high-accuracy mode" are prepared. Then, in the present embodiment, a predetermined mode is selected (set) by lottery.

本実施形態では、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、後述するように、副制御回路42で行われる。それゆえ、リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理に必要な後述の各種テーブルデータ及びリプレイカウンタは副制御回路42に設けられる。また、リプレイカウンタの値は、RT状態がRT0状態、RT1状態及びRT7状態以外の状態である場合にクリアされる。 In the present embodiment, the AT lottery process at the time of continuous replay winning and the management of the value of the replay counter (the number of continuous winning of the replay winning combination) are performed by the sub-control circuit 42, as described later. Therefore, various table data and a replay counter, which will be described later, necessary for the AT lottery process at the time of continuous replay winning are provided in the sub control circuit 42. Further, the value of the replay counter is cleared when the RT state is a state other than the RT0 state, the RT1 state and the RT7 state.

[モード抽籤テーブル]
次に、図69及び図70を参照しながら、モード抽籤処理で用いられるモード抽籤テーブルについて説明する。なお、図69は、各モード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」)と、対応する抽籤値との関係を設定毎(設定1〜設定6)に規定したモード抽籤テーブルであり、図70は、図69中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。なお、実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図69に示すモード抽籤テーブルである。
[Mode lottery table]
Next, a mode lottery table used in the mode lottery process will be described with reference to FIGS. 69 and 70. 69 is a mode in which the relationship between each mode (“normal mode”, “high accuracy mode” and “ultra high accuracy mode”) and the corresponding lottery value is defined for each setting (setting 1 to setting 6). FIG. 70 is a lottery table, and FIG. 70 is a table showing the lottery value defined in FIG. 69 as a winning probability (displayed in %). The mode lottery table shown in FIG. 69 is actually stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 42.

図69及び図70に示すように、本実施形態のモード抽籤テーブルでは、設定の数値(1〜6)が大きくなると、「超高確モード」が当籤し易くなるように、抽籤値が設定されている。 As shown in FIGS. 69 and 70, in the mode lottery table of the present embodiment, the lottery value is set so that the “ultra-high accuracy mode” is easily won when the set numerical value (1 to 6) is large. ing.

[モード抽籤処理の概要]
図69のモード抽籤テーブルを用いたモード抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜127)から抽出される乱数値を、各モードに対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、所定のモードにおいて減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、そのモードに当籤したことになる。
[Outline of Mode Lottery Processing]
In the mode lottery process using the mode lottery table of FIG. 69, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 127 in the present embodiment) is defined for each mode. Subtract by lottery value. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative in the predetermined mode (“carrying” occurs), it means that the mode has been won.

本実施形態では、このモード抽籤処理を、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した際に行う。そして、このときに決定された(当籤した)モードの種別に関する情報は、ART終了後(「通常遊技状態」に移行した後)、再度、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行するまで保持される。 In the present embodiment, this mode lottery process is performed when the game state shifts to the "pseudo bonus" (ART state). Then, the information regarding the type of the mode determined (winning) at this time, after the end of ART (after shifting to the “normal gaming state”), the gaming state shifts to “pseudo bonus” (ART state) again. Held up to.

なお、モード抽籤処理のタイミング(移行契機)は、この例に限定ざれず、例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)の終了時(副制御回路42が擬似ボーナス終了コマンドを受信した際)に行ってもよい。また、一旦保持されたモードの終了契機も、この例に限定されない。例えば、「擬似ボーナス」(ART状態)終了後、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過したときをモードの終了契機(移行契機)としてもよい。なお、この場合には、モード抽籤を行わずに、現在のモードに関係なくモードを「通常モード」にセットするようにしてもよい。 Note that the timing of the mode lottery process (transition trigger) is not limited to this example, and is performed at the end of the “pseudo bonus” (ART state) (when the sub-control circuit 42 receives the pseudo bonus end command), for example. May be. Further, the termination trigger of the mode once held is not limited to this example. For example, the time when a predetermined number of games (for example, 100 games) have passed after the “pseudo bonus” (ART state) has ended may be used as a mode end timing (transition timing). In this case, the mode may be set to the “normal mode” regardless of the current mode without performing the mode lottery.

[リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル]
次に、図71及び図72を参照しながら、リプレイ連続入賞(作動)時のAT抽籤処理で用いられるリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルについて説明する。なお、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの各値(「2」〜「5」)と、RT2状態への移行ナビ当籤の抽籤値との関係がモード毎に規定されている。また、図72は、図71中に規定された抽籤値を当籤確率(%表示)で示したテーブルである。実際に副制御回路42のサブROM82に格納されるのは、図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルである。
[AT lottery table for continuous replay]
Next, with reference to FIG. 71 and FIG. 72, a replay continuous winning-time AT lottery table used in an AT lottery process during replay continuous winning (actuation) will be described. Note that in the replay continuous winning AT random determination table of FIG. 71, the relationship between each value of the replay counter (“2” to “5”) and the random determination value of the transition navigation winning to the RT2 state is defined for each mode. There is. Further, FIG. 72 is a table showing the lottery values defined in FIG. 71 as the winning probability (displayed in %). What is actually stored in the sub ROM 82 of the sub control circuit 42 is the replay continuous winning prize AT lottery table shown in FIG.

図71及び図72に示すように、本実施形態のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルでは、リプレイカウンタの値が大きくなると、抽籤値が大きくなる(RT2状態への移行ナビの当籤確率が高くなる)。そして、「通常モード」及び「高確モード」では、リプレイカウンタの値が「5」である場合(リプレイ役が5回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。また、「超高確モード」では、リプレイカウンタの値が「4」である場合(リプレイ役が4回連続して作動した場合)、RT2状態への移行ナビの当籤確率が100%になる。 As shown in FIG. 71 and FIG. 72, in the replay continuous prize winning AT lottery table of the present embodiment, the larger the value of the replay counter, the larger the lottery value (the higher the probability of winning the transition navigation to the RT2 state). .. Then, in the “normal mode” and the “high-accuracy mode”, when the value of the replay counter is “5” (when the replay combination operates five times in a row), the winning probability of the transition navigation to the RT2 state is 100. %become. Further, in the "ultra-high accuracy mode", when the value of the replay counter is "4" (when the replay combination operates four times in a row), the winning probability of the transition navigation to the RT2 state becomes 100%.

すなわち、本実施形態では、モードが「通常モード」又は「高確モード」である場合、「通常遊技状態」においてリプレイ役が5回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。また、モードが「超高確モード」である場合には、「通常遊技状態」においてリプレイ役が4回連続して作動すると、ARTの付与が実質確定した状態となる。 That is, in the present embodiment, when the mode is the “normal mode” or the “high-accuracy mode”, when the replay combination is continuously operated five times in the “normal game state”, the ART grant is substantially confirmed. .. Further, when the mode is the "ultra-high-accuracy mode", when the replay combination is continuously operated four times in the "normal game state", the ART grant is substantially confirmed.

[リプレイ連続入賞時のAT抽籤処理の概要]
本実施形態では、図71のリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを用いたAT抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、現在のモード及びリプレイカウンタの値に対応して規定された抽籤値で減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、RT2状態への移行ナビに当籤したことになる。
[Outline of AT lottery processing when replays are continuously won]
In the present embodiment, in the AT lottery process using the replay continuous winning AT lottery table of FIG. 71, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255 in the present embodiment) is set. Subtract with the lottery value defined corresponding to the current mode and the value of the replay counter. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the result of the subtraction becomes negative (a "carry" occurs), it means that the navigation to shift to the RT2 state has been won.

なお、本実施形態では、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理は、サブCPU81の制御により、後述の通常遊技状態中処理(後述の図117参照)において行われるが、本発明はこれに限定されない。例えば、上述したリプレイ連続入賞時のAT抽籤処理、及び、リプレイカウンタの値(リプレイ役の連続入賞回数)の管理は、主制御回路41で行ってもよい。この場合の具体的な処理については、後述の変形例4で説明する。 In the present embodiment, the above-described AT lottery process at the time of continuous replay winning is performed in the below-described normal game state process (see FIG. 117 below) under the control of the sub CPU 81, but the present invention is not limited to this. Not done. For example, the main control circuit 41 may perform the above-mentioned AT lottery process at the time of continuous replay winning and the management of the value of the replay counter (the number of continuous winning of the replay combination). Specific processing in this case will be described in Modification 4 described later.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、遊技状態を「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に移行させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。 Further, in the present embodiment, an example will be described in which, in the "normal game state", when the replay combination is continuously won (actuated) a predetermined number of times, the game state is shifted to the "pseudo bonus high probability state" (RT2 state). However, the present invention is not limited to this.

例えば、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。なお、この場合には、ナビにより、所定の図柄組合せ(例えば赤7揃い)とは異なる図柄組合せを表示させて、遊技状態を「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させてもよい。 For example, in the “normal game state”, when the replay combination has won a predetermined number of times in succession, the navigation is performed to directly shift the game state from the “normal game state” to the “ART state” (RT5 or RT6 state). May be. When the game state shifts to the "ART state", a predetermined symbol combination (for example, "red 7"-"red 7"-"red 7") is predetermined in the reel acceleration process at the start of the ART game. The reel effect may be displayed on the line (for example, the center line). In this case, the navigation may be used to display a symbol combination different from a predetermined symbol combination (for example, a set of red 7), and the game state may be shifted to the "ART state" (RT5 or RT6 state).

<ARTゲーム数の上乗せ抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)の遊技において、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Additional lottery for ART games>
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in the game of "pseudo-bonus" (RT5 state), the lottery is performed in addition to the number of ART games. Since this process is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, and various control data necessary for this process are stored in the main ROM 52, main RAM 53, and the like. ..

[上乗せ抽籤の内容]
本実施形態では、「擬似ボーナス」中に特定役が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「ベル」に係る小役(図22〜図24に示す内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「39」(「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」及び「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する当籤役)が当籤した場合に、上乗せ抽籤を行う。
[Addition lottery contents]
In the present embodiment, when a specific winning combination is won during the “pseudo bonus”, the lottery is performed in addition to the number of ART games. Specifically, in the present embodiment, the small winning combination relating to “bell” (small winning/replay data pointers “31” to “39” (“F_bell ALL” in the internal lottery table shown in FIGS. 22 to 24). , "F_Middle Bell 1" to "F_Middle Bell 4" and "F_Right Bell 1" to "F_Right Bell 4") wins, the additional lottery is performed.

次に、図73を参照しながら、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(加算抽籤設定変更手段)について説明する。上乗せ抽籤テーブルは、上乗せゲーム数に対応する「上乗せ発生フラグ兼種別」の値(「0」〜「11」)と、対応する抽籤値との対応関係を示す。 Next, the additional lottery table (additional lottery setting changing means) will be described with reference to FIG. 73. The additional lottery table shows a correspondence relationship between the value (“0” to “11”) of the “additional occurrence flag/type” corresponding to the number of additional games and the corresponding lottery value.

なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中に上乗せ抽籤に当籤した場合、次の単位遊技開始時に実施されるリールの加速処理において、当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて、所定のリール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)を行う。すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上である場合(ARTゲーム数の上乗せが確定している場合)には、次の単位遊技の加速処理時に、上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて所定のリール演出が行われる。 In the present embodiment, when the additional lottery is won during the “pseudo bonus”, in the reel acceleration process performed at the start of the next unit game, the number of additional bonus games won (the value of the additional occurrence flag and type) is added. Based on this, a predetermined reel effect (reel action effect and symbol display effect) is performed. That is, when the value of the addition flag and type is "2" or more (when the addition of the ART game number is confirmed), the value of the addition flag and type is set to the value of the addition flag and type during the acceleration process of the next unit game. Based on the predetermined reel effect.

また、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」又は「1」である場合は、上乗せ抽籤に当籤しなかった場合であるので、この場合には、ARTゲーム数の上乗せは行われない。しかしながら、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「0」である場合には、ARTゲーム数の上乗せだけでなく、リール演出も行わないが、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」である場合には、上乗せ抽籤に当籤した場合とは異なるリール演出(残念演出:リールアクション演出のみ)を次の単位遊技開始時に行う。 Further, in the present embodiment, when the value of the addition-occurrence flag/type is “0” or “1”, it means that the addition lottery has not been won. In this case, therefore, the addition of the ART game number is Not done However, when the value of the addition occurrence flag/type is “0”, not only the addition of the ART game number but also the reel effect is not performed, but the value of the addition occurrence flag/type is “1”. The reel production (unfortunate production: only reel action production) different from the case of winning the additional lottery is performed at the start of the next unit game.

さらに、本実施形態の上乗せ抽籤テーブルでは、図25に示したRT1状態の抽籤値変更テーブルと同様に、上乗せ発生フラグ兼種別の抽籤値の設定として、設定1〜設定6を設ける。そして、本実施形態では、図73に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別が「2」以上である場合、設定の数値(1〜6)が増加するとともに、抽籤値も直線的に増加するように設定される。具体的には、この例では、設定の数値が1増加すると、抽籤値が20増加するように上乗せ抽籤テーブルが設定されている。 Further, in the additional lottery table of the present embodiment, similarly to the random determination value change table in the RT1 state shown in FIG. 25, the settings 1 to 6 are provided as the additional lottery flag/type random determination values. Then, in the present embodiment, as shown in FIG. 73, when the addition occurrence flag/type is “2” or more, the set numerical values (1 to 6) increase and the lottery value also increases linearly. Is set to. Specifically, in this example, the additional lottery table is set so that the lottery value increases by 20 when the set numerical value increases by 1.

すなわち、本実施形態では、設定の数値(1〜6)が増加すると、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤の当籤確率(リール演出の発生頻度)が増加する。なお、本実施形態では、図25に示すRT1状態の抽籤値変更テーブル中の設定と、上乗せ抽籤テーブル中の設定とは連動している。それゆえ、設定変更することにより、「擬似ボーナス」への移行契機となる主な表示役を構成する左リール3Lの特定図柄が表示される確率を変更することができるとともに、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤確率を変化させることができる。この場合、「擬似ボーナス」の遊技開始時に特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定を予測することが可能になる。 That is, in the present embodiment, as the set numerical value (1 to 6) increases, the winning probability of additional lottery in the “pseudo bonus” (reel effect occurrence frequency) increases. In the present embodiment, the setting in the lottery value change table in the RT1 state shown in FIG. 25 and the setting in the additional lottery table are interlocked. Therefore, by changing the setting, it is possible to change the probability that the specific symbol of the left reel 3L, which constitutes the main display combination that triggers the transition to the "pseudo bonus", is displayed, and to add the number of ART games. You can change the winning probability of lottery. In this case, it is possible to predict the current setting by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L at the start of the "pseudo bonus" game.

なお、本実施形態では、上乗せ抽籤テーブルにおいて、設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値を直線的に増加させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。設定の数値(1〜6)の増加に対して、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の抽籤値のトータルの値が増加するように設定されていれば、上乗せ発生フラグ兼種別「2」以上の各値における抽籤値は任意に設定することができる。 Note that, in the present embodiment, an example has been described in which, in the additional lottery table, the lottery value of the additional occurrence flag/type “2” or more is linearly increased as the set numerical value (1 to 6) increases. The present invention is not limited to this. If it is set that the total value of the lottery value of the addition flag and type “2” or more increases with the increase of the set numerical value (1 to 6), the addition flag and type “2” or more The lottery value in each value of can be arbitrarily set.

図73の上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜65535)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せ発生フラグ兼種別(上乗せゲーム数)が当籤したことになる。なお、上述した上乗せ抽籤処理は、後述のRTゲーム数処理(後述の図109参照)において行われる。 In the additional lottery processing for the number of ART games using the additional lottery table shown in FIG. 73, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 65535 in the present embodiment) is added to the additional generation flag and type. The lottery value specified for each value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), it means that the addition flag and classification (number of addition games) at that time is won. The additional lottery process described above is performed in the RT game number process described later (see FIG. 109 described later).

<ARTの継続抽籤>
本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「擬似ボーナス」(RT5状態)に移行した際、「擬似ボーナス」(ART)の継続抽籤を行う。なお、この処理は、主制御回路41(メインCPU51)により制御されるので、この処理に必要な各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データはメインROM52及びメインRAM53等に格納される。
<Continuous drawing of ART>
In the pachi-slot 1 of this embodiment, when the game state shifts to the "pseudo bonus" (RT5 state), continuous lottery for the "pseudo bonus" (ART) is performed. Since this process is controlled by the main control circuit 41 (main CPU 51), various tables, various control flags, various control counters, and various control data necessary for this process are stored in the main ROM 52, main RAM 53, and the like. ..

[ART継続抽籤の内容]
本実施形態では、「リプレイB」、「リプレイR」、「リプレイP」又は「リプレイ6」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行した際に、ART(「擬似ボーナス」)の継続抽籤を行う。
[Contents of ART continuous lottery]
In this embodiment, the symbol combination of “Replay B”, “Replay R”, “Replay P” or “Replay 6” is stopped and displayed on the activated line, and the RT state is changed to the RT5 state (“pseudo bonus”). At that time, continuous lottery of ART (“pseudo bonus”) is performed.

ここで、図74を参照しながら、ART継続抽籤で用いられるART継続抽籤テーブルについて説明する。ART継続抽籤テーブルは、「擬似ボーナス」の継続セット数(継続ストック数)に対応する「ART継続発生フラグ兼カウンタ」の値(「0」〜「5」)と、抽籤値との対応関係を示す。 Here, the ART continuous lottery table used in the ART continuous lottery will be described with reference to FIG. The ART continuous lottery table shows the correspondence relationship between the lottery value and the value (“0” to “5”) of the “ART continuous occurrence flag/counter” corresponding to the continuous set number (continuous stock number) of the “pseudo bonus”. Show.

図74に示すように、本実施形態では、ART継続抽籤により、「1」以上のART継続発生フラグ兼カウンタが取得された場合、ART継続に当籤したことになる。例えば、ART継続発生フラグ兼カウンタ「3」が取得された場合には、「擬似ボーナス」の遊技が3セット(1セットは100ゲーム)継続される。 As shown in FIG. 74, in this embodiment, when the ART continuation generation flag/counter of “1” or more is acquired by the ART continuation lottery, it means that the ART continuation is won. For example, when the ART continuation occurrence flag/counter “3” is acquired, the game of “pseudo bonus” is continued for 3 sets (1 set is 100 games).

図74のART継続抽籤テーブルを用いたART抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、ART継続発生フラグ兼カウンタの値毎に規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のART継続発生フラグ兼カウンタの値(継続ストック数)が当籤したことになる。上述したART継続抽籤処理は、後述の入賞検索処理(後述の図107参照)において行われる。 In the ART lottery process using the ART continuous lottery table of FIG. 74, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255 in this embodiment) is set to the value of the ART continuous occurrence flag/counter. The lottery value specified for each is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the value of the ART continuation generation flag/counter (continuous stock number) at that time is won. The ART continuous lottery process described above is performed in a prize search process described later (see FIG. 107 described later).

なお、本実施形態では、ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を1種類設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ART継続抽籤テーブルの抽籤値の設定を複数種設けてもよい。 It should be noted that in the present embodiment, an example in which one type of lottery value is set in the ART continuous lottery table has been described, but the present invention is not limited to this. A plurality of types of lottery values may be set in the ART continuous lottery table.

<リール演出の基本構成>
[リール演出の概要]
本実施形態のパチスロ1では、「擬似ボーナス」(RT5状態)又は「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリールの動作を制御して様々なリール演出が行われる。ここでは、各種リール演出において共通して用いられるリール演出パターンや、各リール演出パターンにおいて用いられるリールの各種励磁パターンデータ等の構成について説明する。なお、以下に説明する各種リール演出の動作は、メインCPU51により制御され、その制御に必要な後述の各種テーブル、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種制御データ等はメインROM52やメインRAM53に格納される。
<Basic composition of reel production>
[Outline of reel production]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, in a predetermined unit game in the “pseudo bonus” (RT5 state) or the “pseudo bonus relief state” (RT6 state), the reels are accelerated during the reel acceleration process performed at the start of the game. Various reel effects are performed by controlling the operation. Here, the configurations of reel effect patterns commonly used in various reel effects, various excitation pattern data of reels used in each reel effect pattern, and the like will be described. The operations of various reel effects described below are controlled by the main CPU 51, and various tables, various control flags, various control counters, various control data, etc., which will be described later, necessary for the control are stored in the main ROM 52 or the main RAM 53. It

なお、リールの加速処理の期間は、遊技者による遊技操作ができない期間である(実質的にロックと同等の状態になる)。それゆえ、加速処理の期間中に行うリール演出では、別途ロック処理を行う必要がないので、リール演出に必要なデータ量を低減することができるとともに、その処理も簡易にすることができる。 Note that the reel acceleration process period is a period during which the player cannot perform a game operation (substantially equivalent to a lock). Therefore, in the reel effect performed during the acceleration process, it is not necessary to separately perform the lock process, so that the amount of data required for the reel effect can be reduced and the process can be simplified.

本実施形態で行うリール演出は、リールアクション演出と、図柄表示演出とにより構成される。リールアクション演出は、主に、リールをバイブレーション動作させる演出であり、図柄表示演出は、例えば、遊技状態の遷移過程に対応して特定の図柄組合せ(例えば、後述の「赤7揃い」、「RB揃い」、「ピエロ揃い」の図柄組合せ)を所定のライン上に表示させる演出である。そして、本実施形態では、リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出(後述の「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)、並びに、リールアクション演出のみを行うリール演出(後述の「残念演出」)の2種類のリール演出形態を用意する。 The reel effect performed in this embodiment includes a reel action effect and a symbol display effect. The reel action effect is mainly an effect of vibrating the reels, and the symbol display effect is, for example, a specific symbol combination corresponding to the transition process of the game state (for example, "red 7 complete", "RB" described later). It is an effect of displaying a "match" and a "combination of clowns" on a predetermined line. Then, in the present embodiment, a reel effect (a "additional effect", a "clown spillover effect", a "pseudo bonus winning masquerade effect", and a "continuous confirmed effect" described below) that performs a symbol display effect after the reel action effect, and a reel Two types of reel effect forms, that is, a reel effect (“disappointing effect” described later) for performing only action effects, are prepared.

[リール演出時停止図柄位置テーブル及び演出パターン種別の説明]
ここで、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照しながら、本実施形態で用意した各種リール演出パターンについて説明する。リール演出時停止図柄位置テーブルは、リール演出パターンの種別(演出パターン種別「0」〜「7」)と、各演出パターン種別に対応して実施されるリール演出(図柄表示演出)時の各リールの図柄停止位置(有効ライン上の位置)との対応関係を示す。なお、各リールの図柄停止位置の数値は、図6に示す図柄配置テーブルで規定されている図柄位置の値に対応する。以下、上乗せ演出ライン抽籤テーブルに規定されている演出パターンの内容について説明する。
[Description of stop symbol position table and production pattern type during reel production]
Here, various reel effect patterns prepared in the present embodiment will be described with reference to the reel effect stop symbol position table shown in FIG. 75. The reel effect stop symbol position table is a reel effect pattern type (effect pattern type “0” to “7”) and each reel at the time of reel effect (symbol display effect) executed corresponding to each effect pattern type. The corresponding relationship with the symbol stop position (position on the activated line) is shown. The numerical value of the symbol stop position of each reel corresponds to the value of the symbol position defined in the symbol arrangement table shown in FIG. The contents of the effect pattern defined in the additional effect line lottery table will be described below.

演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」は、例えば、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「1」が取得された場合(上乗せゲーム数が0の場合)に行われるリール演出である。「残念演出」では、リールアクション演出のみが行われ、図柄表示演出は行われない。それゆえ、リール演出時停止図柄位置テーブルにおいて、演出パターン種別「0」の欄には、各リールの停止図柄位置は規定されない。 The "disappointing effect" corresponding to the effect pattern type "0" is, for example, a reel effect performed when the additional generation flag/type "1" is acquired by the additional lottery (when the additional game number is 0). In the "disappointing effect", only the reel action effect is performed, and the symbol display effect is not performed. Therefore, in the reel effect stop symbol position table, the stop symbol position of each reel is not defined in the column of the effect pattern type “0”.

演出パターン種別「1」に対応する「センターライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」(「赤7揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 The "center line red 7 complete" effect corresponding to the effect pattern type "1" is "red 7"-"red 7"-"red 7" ("red 7 complete") on the center line after the reel action effect. It is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a symbol combination (a combination of special symbols).

演出パターン種別「2」に対応する「トップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、トップライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの上段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 After the reel action production, the "top line red 7 set" production corresponding to the production pattern type "2" shows the top line (the upper stage region of the left reel 3L, the upper stage region of the middle reel 3C, and the upper stage region of the right reel 3R). It is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a symbol combination (a special symbol combination) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on the connecting line).

演出パターン種別「3」に対応する「ボトムライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、ボトムライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの下段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 After the reel action effect, the "bottom line red 7 set" effect corresponding to the effect pattern type "3" is applied to the bottom line (lower area of the left reel 3L, lower area of the middle reel 3C, and lower area of the right reel 3R). It is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a symbol combination (a special symbol combination) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on the connecting line).

演出パターン種別「4」に対応する「クロスアップライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスアップライン(左リール3Lの下段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの上段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 After the reel action effect, the "cross-up line red 7 complete" effect corresponding to the effect pattern type "4" is a cross-up line (lower area of the left reel 3L, middle area of the middle reel 3C, and upper area of the right reel 3R). It is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a symbol combination (special symbol combination) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on a line connecting the areas).

演出パターン種別「5」に対応する「クロスダウンライン赤7揃い」演出は、リールアクション演出後に、クロスダウンライン(左リール3Lの上段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの下段領域を結ぶライン)上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 After the reel action effect, the crossdown line (the upper area of the left reel 3L, the middle area of the middle reel 3C, and the lower area of the right reel 3R) corresponds to the effect pattern type “5”. It is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a symbol combination (special symbol combination) of "red 7"-"red 7"-"red 7" on a line connecting the areas).

演出パターン種別「6」に対応する「センターラインピエロ揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」(「ピエロ揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 The "centerline clown complete" effect corresponding to the effect pattern type "6" is a symbol combination of "clown"-"clown"-"clown" ("clown matched") on the centerline after reel action effect (special It is a reel effect that performs a symbol display effect of displaying (combination of symbols).

そして、演出パターン種別「7」に対応する「センターラインRB揃い」演出は、リールアクション演出後に、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「BAR」(「RB揃い」)の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を表示する図柄表示演出を行うリール演出である。 Then, the "center line RB complete" effect corresponding to the effect pattern type "7" is a symbol of "red 7"-"red 7"-"BAR" ("RB complete") on the center line after the reel action effect. It is a reel effect that performs a symbol display effect that displays a combination (a combination of special symbols).

[リールアクション演出]
次に、リールアクション演出時に行うリールアクションの動作(回転動作)内容について説明する。本実施形態では、リールアクションパターンとして3種類のパターン(リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2)を用意する。
[Reel action production]
Next, the contents of the reel action operation (rotation operation) performed during the reel action effect will be described. In this embodiment, three types of reel action patterns (reel action pattern 0, reel action pattern 1, and reel action pattern 2) are prepared.

リールアクションパターン0は、リールアクション演出を行わない場合に選択されるリールアクションパターンである。この場合には、リール演出が行われず、通常の加速処理が行われる。 The reel action pattern 0 is a reel action pattern selected when the reel action effect is not performed. In this case, the reel effect is not performed and the normal acceleration process is performed.

リールアクションパターン1は、演出パターン種別「0」に対応する「残念演出」が選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン1では、各リールをバイブレーション動作させた後、リール演出を終了する。 The reel action pattern 1 is a reel action pattern that is performed when the "disappointing effect" corresponding to the effect pattern type "0" is selected. In reel action pattern 1, after each reel is vibrated, the reel effect is finished.

リールアクションパターン2は、演出パターン種別「1」〜「7」のいずれかが選択されている場合に行われるリールアクションパターンである。リールアクションパターン2では、リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作をこの順で行った後、演出パターン種別に対応する図柄組合せ(例えば「赤7」−「赤7」−「赤7」)を所定のライン上に表示する図柄表示演出を行い、リール演出を終了する。 The reel action pattern 2 is a reel action pattern performed when any one of the effect pattern types “1” to “7” is selected. In the reel action pattern 2, after performing the reel vibration operation, the reverse rotation operation, and the forward rotation operation in this order, a symbol combination corresponding to the effect pattern type (for example, “red 7”-“red 7”-“red 7”). ) Is displayed on a predetermined line, a symbol display effect is performed, and the reel effect is finished.

以下、リールアクション演出の制御に用いられる各種テーブルを説明する。なお、以下に説明する各種テーブルは、後述の図91に示す遊技開始演出制御処理において参照される。 Hereinafter, various tables used for controlling the reel action effect will be described. The various tables described below are referred to in the game start effect control process shown in FIG. 91 described later.

[リールアクションパターンテーブル]
図76を参照して、リールアクションパターンテーブルについて説明する。リールアクションパターンテーブルには、上述したリールアクションパターンの種別を識別するためのリール制御フラグデータが規定される。本実施形態では、図76に示すように、リールアクションパターン0、リールアクションパターン1及びリールアクションパターン2に対して、それぞれ、リール制御フラグデータ「0」、「1」及び「2」を対応付ける。
[Reel action pattern table]
The reel action pattern table will be described with reference to FIG. The reel action pattern table defines reel control flag data for identifying the type of the reel action pattern described above. In the present embodiment, as shown in FIG. 76, reel control pattern data “0”, “1”, and “2” are associated with reel action pattern 0, reel action pattern 1, and reel action pattern 2, respectively.

[リールアクションデータ選択テーブル]
次に、図77を参照して、リールアクションデータ選択テーブルについて説明する。リール演出データ選択テーブルは、リールアクションパターンの値(番号)と、実行するリールアクション動作を特定するためのリールアクションデータ選択インデックスとの対応関係を示す。例えば、リールアクションパターンの値が「2」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_SR」に対応するリールアクションデータが選択される。
[Reel action data selection table]
Next, with reference to FIG. 77, the reel action data selection table will be described. The reel effect data selection table shows the correspondence between the value (number) of the reel action pattern and the reel action data selection index for specifying the reel action operation to be executed. For example, when the value of the reel action pattern is "2", the reel action data corresponding to the reel action data selection index "RESEL_SR" is selected.

また、例えば、リールアクションパターンの値が「0」の場合には、リールアクションデータ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータが選択される。リールアクションパターンの値が「0」の場合には、上述のように、リール演出は行われず、通常の加速処理が行われるので、リール演出データ選択インデックス「RESEL_AC」に対応するリールアクションデータは、通常の加速処理において用いられるデータである。 Further, for example, when the value of the reel action pattern is “0”, the reel action data corresponding to the reel action data selection index “RESEL_AC” is selected. When the value of the reel action pattern is “0”, the reel effect is not performed and the normal acceleration process is performed as described above. Therefore, the reel action data corresponding to the reel effect data selection index “RESEL_AC” is This is data used in normal acceleration processing.

なお、図77のリールアクションデータ選択テーブルには、各リールアクションパターンの値と、それに対応するリールアクション演出処理にかかる時間との関係も示す。リールアクション演出処理にかかる時間は、リールアクションパターンに用いるタイマー値×1.1172msecで算出される。 The reel action data selection table of FIG. 77 also shows the relationship between the value of each reel action pattern and the time required for the corresponding reel action effect processing. The time required for the reel action effect processing is calculated by (timer value used for reel action pattern)×1.1172 msec.

[リールアクションコード決定テーブル]
次に、図78を参照して、リールアクションコード決定テーブルについて説明する。リールアクションコード決定テーブルは、図77中に示した各リールアクションデータ選択インデックスと、該リールアクションデータ選択インデックスに対応するリールアクション演出の実行コード(実行データ)を構成するリールアクションコード(サブ実行データ)を特定するためのリールアクションコードインデックスとの対応関係を示す。
[Reel action code determination table]
Next, the reel action code determination table will be described with reference to FIG. The reel action code determination table is a reel action code (sub-execution data) that constitutes each reel action data selection index shown in FIG. 77 and the execution code (execution data) of the reel action effect corresponding to the reel action data selection index. ) Indicates the correspondence with the reel action code index.

ここで、リールアクションコード決定テーブルにおけるデータの規定内容を、例えば、リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合(リールアクションパターン2が選択された場合)を例にとり、より詳細に説明する。 Here, the specified content of the data in the reel action code determination table will be described in more detail, for example, when the reel action data selection index is “RESEL_SR” (when the reel action pattern 2 is selected).

リールアクションデータ選択インデックスが「RESEL_SR」である場合、図78に示すように、リールアクションコードインデックスの欄には、上から「REDAT_RVB」、「REDAT_W15」、「REDAT_RUP」、「REDAT_RAC」及び「エンドコード」と称するリールアクションコードインデックスがこの順で規定される。これは、リールアクションデータ選択インデックスとして「RESEL_SR」が選択された場合、「REDAT_RVB」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_W15」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RUP」に規定されたリールアクションコード、「REDAT_RAC」に規定されたリールアクションコード、及び、「エンドコード」に規定されたリールアクションコードがこの順で実行されることを意味する。 When the reel action data selection index is “RESEL_SR”, as shown in FIG. 78, in the reel action code index column, from the top, “REDAT_RVB”, “REDAT_W15”, “REDAT_RUP”, “REDAT_RAC”, and “end code” are displayed. A reel action code index called "" is defined in this order. This is because when "RESEL_SR" is selected as the reel action data selection index, the reel action code defined in "REDAT_RVB", the reel action code defined in "REDAT_W15", and the reel action code defined in "REDAT_RUP" , "REDAT_RAC", and the reel action code defined in "End code" are executed in this order.

[リールアクションコードテーブル]
次に、図79を参照して、リールアクションコードテーブルについて説明する。リールアクションコードテーブルは、図78中に示した各リールアクションコードインデックスと、それに対応するリールアクション演出の内容に関する情報との対応関係を示す。
[Reel action code table]
Next, the reel action code table will be described with reference to FIG. 79. The reel action code table shows the correspondence relationship between each reel action code index shown in FIG. 78 and the information regarding the content of the reel action effect corresponding thereto.

本実施形態では、リールアクション演出時におけるリールの加速条件や回転方向などに係るモータの励磁信号パターン(励磁データ)を複数種設け、各励磁信号パターンの実行回数や種別の異なる励磁信号パターンの組合せを変えることにより、様々なリールアクション演出を可能にする。それゆえ、図79に示すリールアクションコードテーブルでは、リールアクション演出の内容に関する情報として、励磁データを指定する情報である励磁データのアドレス(「MGDAT_AP」、「MGDAT_RM16」、「MGDAT_VIBR」など)、及び、各励磁データの演出回数データを規定する。 In the present embodiment, a plurality of types of motor excitation signal patterns (excitation data) relating to reel acceleration conditions and rotation directions during reel action production are provided, and the number of executions of each excitation signal pattern and a combination of excitation signal patterns of different types are provided. By changing the, various reel action effects are possible. Therefore, in the reel action code table shown in FIG. 79, as information relating to the contents of the reel action effect, the address of the excitation data (“MGDAT_AP”, “MGDAT_RM16”, “MGDAT_VIBR”, etc.) that is the information specifying the excitation data, and , The number of presentation times data of each excitation data is defined.

なお、演出回数データとしては、対応する励磁データの実行回数と、該励磁データを規定された回数実行した後にエンドコード(動作の終了情報)が含まれるか否かの情報とを規定する。また、1つのリールアクションコードインデックスに対して複数の励磁データのアドレスが規定されている場合には、図79に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データアドレスの励磁データ(リールアクションコード)による演出動作から順次、実行される。 It should be noted that the performance number data defines the number of times the corresponding excitation data has been executed, and information indicating whether or not an end code (operation end information) is included after the excitation data has been executed a specified number of times. If a plurality of excitation data addresses are defined for one reel action code index, the excitation data (reel action code) of the excitation data address described at the top in the table shown in FIG. ) Is performed sequentially.

例えば、リールアクションコードインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出では、まず、「MGDAT_W1ST」の励磁動作(リールアクションコード)を1回実行し、その後、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行する。次いで、「MGDAT_VIBR」の励磁動作を20回実行する。そして、「MGDAT_W5FR」の励磁動作を8回実行した後、リールアクションデータインデックス「REDAT_RVB」に対応するリールアクション演出を終了する。 For example, in the reel action effect corresponding to the reel action code index “REDAT_RVB”, first, the exciting operation (reel action code) of “MGDAT_W1ST” is executed once, and then the exciting operation of “MGDAT_W5FR” is executed eight times. Then, the excitation operation of "MGDAT_VIBR" is executed 20 times. Then, after the excitation operation of "MGDAT_W5FR" is executed eight times, the reel action effect corresponding to the reel action data index "REDAT_RVB" is ended.

[励磁データテーブル]
次に、図80を参照して、励磁データテーブルについて説明する。励磁データテーブルは、図79で規定した各励磁データアドレスと、対応する励磁データ(励磁動作)の内容に関する各種情報との対応関係を示す。
[Excitation data table]
Next, the excitation data table will be described with reference to FIG. The excitation data table shows the correspondence relationship between each excitation data address defined in FIG. 79 and various information regarding the content of the corresponding excitation data (excitation operation).

なお、本実施形態では、励磁データの内容に関する情報として、励磁方向(リールの回転方向)データ、励磁タイマー値(割込処理の回数)、及び、エンドコードの有無を規定する。また、励磁データアドレスに複数の励磁データ(励磁動作)の内容に関する情報が規定されている場合には、図80に示すテーブル中において、最上に記載されている励磁データから順次、実行される。 In this embodiment, as information about the content of the excitation data, the excitation direction (reel rotation direction) data, the excitation timer value (the number of interrupt processes), and the presence or absence of the end code are specified. If information about the contents of a plurality of excitation data (excitation operation) is specified in the excitation data address, the excitation data listed in the table in FIG. 80 is sequentially executed from the highest excitation data.

例えば、励磁データアドレス「MGDAT_AP」のリールの励磁動作(通常の加速処理動作)では、まず、励磁タイマー値「6」に対応する期間、順方向(図6中の矢印A方向)にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「5」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「4」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を2回繰り返す。次いで、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。次いで、励磁タイマー値「2」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を3回繰り返す。そして、最後に、励磁タイマー値「3」に対応する期間、順方向にリールを回転させる動作を1回行う。なお、励磁タイマー値「1」に対応する期間は1回の割込処理の期間に対応し、本実施形態では、1.1172msecである。 For example, in the excitation operation (normal acceleration processing operation) of the reel having the excitation data address “MGDAT_AP”, first, the reel is rotated in the forward direction (direction of arrow A in FIG. 6) during the period corresponding to the excitation timer value “6”. The action to be performed is performed once. Then, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during the period corresponding to the excitation timer value “5”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during the period corresponding to the excitation timer value “4”. Then, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times during the period corresponding to the excitation timer value “3”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during the period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice during the period corresponding to the excitation timer value “3”. Then, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated twice during the period corresponding to the excitation timer value “2”. Next, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once during the period corresponding to the excitation timer value “3”. Then, the operation of rotating the reel in the forward direction is repeated three times during the period corresponding to the excitation timer value “2”. Then, finally, during the period corresponding to the excitation timer value “3”, the operation of rotating the reel in the forward direction is performed once. The period corresponding to the excitation timer value “1” corresponds to the period of one interrupt process, which is 1.1172 msec in this embodiment.

また、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_VIBR」のリールの励磁動作では、まず、励磁タイマー値「24」に対応する期間、順方向にリールを回転させる。次いで、励磁タイマー値「24」に対応する期間、逆方向(図6中の矢印A方向とは反対方向)にリールを回転させる。さらに、例えば、励磁データアドレス「MGDAT_RM16」のリールの励磁動作では、励磁タイマー値「10」に対応する期間、逆方向にリールを回転させる動作を8回繰り返す。 Further, for example, in the exciting operation of the reel having the exciting data address “MGDAT_VIBR”, first, the reel is rotated in the forward direction for a period corresponding to the exciting timer value “24”. Next, the reel is rotated in the opposite direction (the direction opposite to the arrow A direction in FIG. 6) during the period corresponding to the excitation timer value “24”. Further, for example, in the exciting operation of the reel of the exciting data address “MGDAT_RM16”, the operation of rotating the reel in the reverse direction is repeated eight times during the period corresponding to the exciting timer value “10”.

[リール演出の基本動作の一例]
ここで、図81を参照しながら、リール演出の基本動作フローの一例を説明する。図81に示すリール演出の動作例は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出(後述の「上乗せ演出」)の動作例であり、かつ、演出パターン種別が「1」(「センターライン赤7揃い」)である場合のリール演出の動作例である。
[Example of basic operation of reel production]
Here, an example of a basic operation flow of reel production will be described with reference to FIG. 81. The operation example of the reel effect shown in FIG. 81 is an operation example of the reel effect (“add-on effect” described later) that is performed when the number of ART games in the “pseudo bonus” is won in the lottery, and the effect pattern is also included. It is an example of reel effect operation when the type is “1” (“center line red 7 set”).

図81に示すリール演出(「上乗せ演出」)では、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が行われた後、センターライン上に「赤7」−「赤7」−「赤7」の図柄組合せを表示する図柄表示演出が行なわれる。それゆえ、この場合のリール演出では、遊技者によりスタートレバーが操作され、単位遊技(加速処理)が開始されると、まず、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W1ST」及び「MGDAT_W5FR」)。次いで、リールのバイブレーション動作が行われる(MGDAT_VIBR)。次いで、リールが所定時間停止する(「MGDAT_W5FR」)。 In the reel effect (“addition effect”) shown in FIG. 81, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 (“RESEL_SR”) is performed, “red 7”-“red 7”-“ is displayed on the center line. A symbol display effect for displaying the symbol combination of "red 7" is performed. Therefore, in the reel effect in this case, when the player operates the start lever and the unit game (acceleration process) is started, first, the reels are stopped for a predetermined time (“MGDAT_W1ST” and “MGDAT_W5FR”). Next, a reel vibration operation is performed (MGDAT_VIBR). Then, the reel is stopped for a predetermined time ("MGDAT_W5FR").

その後、リールを逆回転動作させる(REDAT_RUP)。次いで、リールを順回転動作させる(REDAT_RAC)。これにより、リールアクションパターン2(「RESEL_SR」)に対応するリールアクション演出が終了する。 Then, the reel is reversely rotated (REDAT_RUP). Then, the reel is rotated forward (REDAT_RAC). As a result, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 (“RESEL_SR”) ends.

リールアクション演出が終了した後、リール演出用定速処理(MGDAT_AP)を行う。そして、リール演出用定速処理後に、図柄表示演出が行われる。 After the reel action effect is finished, a constant speed process for reel effect (MGDAT_AP) is performed. Then, after the constant speed process for reel effect, the symbol display effect is performed.

「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出では、まず、左リール3Lにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、この停止動作では、図78のリールアクション決定テーブル中の「RESEL_DC」に対応するリールアクションを行う。具体的には、左リール3Lに対して逆回転動作、緩和動作及び順回転動作をこの順で行い(図80の励磁データテーブル中の「MGDAT_DP」で規定されている動作)、左リール3Lの図柄「赤7」が止まって見えるように制御する。 In the symbol display production of "center line red 7 complete", first, in the left reel 3L, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line. In this stop operation, the reel action corresponding to "RESEL_DC" in the reel action determination table of FIG. 78 is performed. Specifically, the reverse rotation operation, the relaxation operation, and the forward rotation operation are performed on the left reel 3L in this order (operations defined by “MGDAT_DP” in the excitation data table of FIG. 80), and the left reel 3L The control is performed so that the design "red 7" stops and appears.

次いで、中リール3Cにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。そして、右リール3Rにおいて、センターライン上に図柄「赤7」を停止(保持)させる。なお、中リール3C及び右リール3Rの各停止動作も、左リール3Lの停止動作と同様に、「RESEL_DC」に対応するリールアクションにより実行される。そして、全てのリールの動作を保持する(同じ励磁相に信号を送り続ける)。これにより、図柄表示演出が終了する。 Next, in the middle reel 3C, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line. Then, in the right reel 3R, the symbol "red 7" is stopped (held) on the center line. Each stop operation of the middle reel 3C and the right reel 3R is also executed by the reel action corresponding to "RESEL_DC", similarly to the stop operation of the left reel 3L. Then, the operation of all reels is maintained (the signal is continuously sent to the same excitation phase). As a result, the symbol display effect ends.

なお、「上乗せ演出」では、後述するように、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に応じて、複数回リール演出を行う場合がある。この場合、図柄表示演出終了後、再度、リールアクション演出の動作に戻る。また、後述のように、「上乗せ演出」では、上乗せ抽籤で当籤した上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。なお、図81には、「上乗せ演出」後に行うリールのランダム加速処理のフローも示すが、ランダム加速処理については後で詳述する。 In the "add-on effect", as will be described later, there are cases where the reel effect is performed a plurality of times in accordance with the number of additional games won in the additional lottery (add-on occurrence flag/type value). In this case, after the symbol display effect ends, the operation of the reel action effect returns again. Further, as will be described later, in the "additional effect", regardless of the number of additional games won in the additional lottery (value of the additional addition flag/type), finally, the reel effect corresponding to the effect pattern type "0". ("Sorry performance") is executed and the reel production is finished. Note that FIG. 81 also shows the flow of the random acceleration processing of the reels performed after the “additional effect”, but the random acceleration processing will be described in detail later.

<各種リール演出>
本実施形態では、次の(1)〜(4)のいずれかの条件を満たした場合、該条件を満たした単位遊技(ゲーム)の次の単位遊技の開始時(加速処理時)に所定のリール演出を行う。
(1)「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合
(2)当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合(ピエロ取りこぼし時)
(3)遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」(特別遊技準備状態)から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」(ART状態)に移行した場合
(4)遊技状態が「擬似ボーナス」に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合
<Various reel productions>
In the present embodiment, when any of the following conditions (1) to (4) is satisfied, a predetermined time is set at the start of the unit game next to the unit game (game) that satisfies the condition (during acceleration processing). Perform reel production.
(1) When the number of ART games is added to the lottery in the "pseudo bonus" (2) The winning combination of the winning number "30" (abbreviated as "F_Rip G9") is won and the symbol combination of "clown complete" Is not displayed on the activated line (when the clown is dropped)
(3) After the game state has fallen from "between pseudo BB flags" or "between pseudo RB flags" (special game preparation state) to "normal state", the game state is changed to "pseudo bonus relief state" (ART state by rescue measures). )) (4) If you win the ART continuous lottery that is carried out when the game state shifts to "pseudo bonus"

以下では、上記(1)〜(4)の場合に行うリール演出を、それぞれ、「上乗せ演出」、「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」と称す。 In the following, the reel effects performed in the above cases (1) to (4) are referred to as “additional effects”, “clown missed effects”, “pseudo bonus winning sham effects”, and “continuation confirmed effects”, respectively.

[上乗せ演出]
「上乗せ演出」は、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合に行われるリール演出である。「上乗せ演出」の内容は、上乗せ抽籤により当籤した上乗せ発生フラグ兼種別の値(上乗せゲーム数)に基づいて決定される。具体的には、上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)に基づいて、図75で説明した演出パターン種別の値(「0」〜「6」)が抽籤により決定される。そして、「上乗せ演出」では、決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出を行う。
[Additional production]
The “additional effect” is a reel effect that is performed when the additional lottery is won in the number of ART games in the “pseudo bonus”. The content of the "addition effect" is determined based on the value of the addition generation flag/type (number of addition games) that is won by the addition lottery. Specifically, the value (“0” to “6”) of the effect pattern type described in FIG. 75 is randomly determined based on the value of the addition occurrence flag/type (“1” to “11”). .. Then, in the "additional effect", the reel effect corresponding to the value of the determined effect pattern type is performed.

なお、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「0」が取得された場合(上乗せ抽籤に非当籤の場合)には、図73に示すように、リール演出は行われない。また、本実施形態では、「上乗せ演出」において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応するリール演出は行われない。 In addition, when the addition occurrence flag/type “0” is acquired by the addition lottery (when the addition lottery is non-win), the reel effect is not performed as shown in FIG. 73. Further, in the present embodiment, in the "additional effect", the reel effect corresponding to the effect pattern type "7" ("center line RB complete") is not performed.

さらに、「上乗せ演出」では、一回の加速処理期間において実施されるリール演出の回数は1回に限らず、複数回実施することが可能である。この場合、リール演出の回数は、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)と、演出パターン種別に対応する後述の上乗せ発生フラグ兼種別の減算値(「0」〜「5」)とに基づいて決定される。 Furthermore, in the "additional production", the number of reel productions performed in one acceleration processing period is not limited to one, but can be performed a plurality of times. In this case, the number of reel productions is the value of the addition generation flag/type (“1” to “11”) acquired by the addition lottery and the subtraction value of the addition generation flag/type described later corresponding to the production pattern type ( "0" to "5").

以下、「上乗せ演出」の内容を制御するために用いられる各種テーブル、及び、「上乗せ演出」の動作例について説明する。なお、「上乗せ演出」の動作は、主制御回路41で制御されるので、以下に説明する各種テーブルは、メインROM52に格納される。 Hereinafter, various tables used for controlling the content of the “additional presentation” and an operation example of the “additional presentation” will be described. Since the operation of the "additional effect" is controlled by the main control circuit 41, various tables described below are stored in the main ROM 52.

(1)上乗せ演出ライン抽籤テーブル
まず、図82を参照しながら、上乗せ演出ライン抽籤テーブル(演出パターン決定手段)について説明する。上乗せ演出ライン抽籤テーブルは、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(「1」〜「11」)毎に設定された、各演出パターン種別(リール演出の内容)の抽籤値を規定する。
(1) Add-on Production Line Lottery Table First, the additional production line lottery table (production pattern determination means) will be described with reference to FIG. 82. The addition effect line lottery table defines the lottery value of each effect pattern type (contents of reel effect) set for each value (“1” to “11”) of the addition addition flag/type acquired by the addition lottery. To do.

「上乗せ演出」では、演出パターン種別の値に基づいて、図柄表示演出時に表示する図柄組合せの種別及び表示ラインの種別を決定する。なお、本実施形態では、図82に示すように、「上乗せ演出」における表示図柄の種別としては、「赤7揃い」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」−「ピエロ」)を用意する。また、表示ラインとしては、「赤7揃い」の図柄組合せに対して、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン及びクロスダウンラインを用意し、「ピエロ揃い」の図柄組合せに対してはセンターラインのみを用意する。 In the "additional effect", the type of symbol combination and the type of display line displayed during the symbol display effect are determined based on the value of the effect pattern type. In the present embodiment, as shown in FIG. 82, as the type of the display symbol in the “additional effect”, the symbol combination of “red 7 set” (“red 7”-“red 7”-“red 7”) Alternatively, a symbol combination of "clown complete" ("clown"-"clown"-"clown") is prepared. In addition, as the display line, a center line, a top line, a bottom line, a cross-up line and a cross-down line are prepared for the "red 7 assortment" symbol combination, and for the "clown assortment" symbol combination Prepare only the center line.

図82の上乗せ演出ライン抽籤テーブルを用いた演出パターン種別の抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜255)から抽出される乱数値を、上乗せ発生フラグ兼種別の値毎に設定された演出パターン種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の演出パターン種別の値が当籤したことになる。なお、この抽籤処理は、後述の上乗せ演出用停止位置決定処理(後述の図93参照)において行われる。 In the lottery processing of the effect pattern type using the addition effect line lottery table in FIG. 82, first, a random number value extracted from a predetermined numerical value range (0 to 255 in the present embodiment) is also used as an addition occurrence flag. The lottery value of the effect pattern type set for each type value is sequentially subtracted. Next, it is determined whether or not the result of the subtraction becomes negative (whether or not a so-called "carry" has occurred). Then, when the subtraction result becomes negative (“carrying” occurs), the value of the effect pattern type at that time is won. It should be noted that this lottery process is performed in the additional effect stop position determination process (see FIG. 93, which will be described later), which will be described later.

本実施形態では、図82に示すように、上乗せ発生フラグ兼種別「1」の欄には演出パターン種別「0」のみに抽籤値が規定されており、その値が「256」である。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合には、演出パターン種別「0」が必ず当籤し、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIG. 82, the lottery value is defined only for the effect pattern type “0” in the column of the addition occurrence flag/type “1”, and the value is “256”. Therefore, when the value of the addition-occurrence flag/type is "1", the effect pattern type "0" is always won, and "sorry effect" (reel action effect only) is performed.

図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「1」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「3」以上の場合にのみ、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が当籤する。また、演出パターン種別「2」〜「5」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合にのみ、これらの演出パターン種別に対応するリール演出が当籤する。 In the additional production line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of the production pattern type “1” is defined when the value of the additional generation flag/type is “3” or more, and the value of the additional generation flag/type is Only in the case of "3" or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type "1" is won. The lottery values of the effect pattern types “2” to “5” are defined when the value of the addition occurrence flag/type is “2” or more, and the value of the addition generation flag/type is “2” or more. Only in this case, the reel effects corresponding to these effect pattern types will be won.

さらに、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルでは、演出パターン種別「6」の抽籤値は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合に規定されており、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「7」以上の場合にのみ、演出パターン種別「6」に対応するリール演出が当籤する。なお、本実施形態では、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上の場合、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)に当籤しないように上乗せ演出ライン抽籤テーブルが設定されている。 Further, in the addition effect line lottery table shown in FIG. 82, the lottery value of the effect pattern type “6” is specified when the value of the addition occurrence flag/type is “7” or more, and the addition value flag/type Only when the value is "7" or more, the reel effect corresponding to the effect pattern type "6" is won. In addition, in the present embodiment, when the value of the addition occurrence flag/type is “2” or more, the addition production line lottery table is set so as not to win the reel production (“disappointment production”) corresponding to the production pattern type “0”. It is set.

(2)上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル
次に、図83を参照しながら、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルについて説明する。上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、「上乗せ演出」において行われるリール演出の回数を制御するための制御データ(上乗せ発生フラグ兼種別の減算値)を決定する際に用いられる。
(2) Addition Occurrence Flag/Type Data Subtraction Value Table Next, an addition generation flag/type data subtraction value table will be described with reference to FIG. The addition occurrence flag/type data subtraction value table is used when determining control data (addition generation flag/type subtraction value) for controlling the number of reel effects performed in the “addition effect”.

上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、各演出パターン種別(リール演出の内容)と、それに対応する減算値(「0」、「1」、「2」及び「5」のいずれか)との対応関係を規定する。なお、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル中に記載の「対応減算ゲーム数」の値は、減算値をゲーム数に換算した値である。具体的には、「対応減算ゲーム数」の値は、減算前(更新前)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数から減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別に対応する上乗せゲーム数を差し引いた値に対応する。 The addition occurrence flag/type data subtraction value table includes each effect pattern type (contents of reel effect) and a corresponding subtraction value (one of "0", "1", "2" and "5"). Specify the correspondence. The value of the "corresponding subtraction game number" described in the addition occurrence flag/type data subtraction value table is a value obtained by converting the subtraction value into the number of games. Specifically, the value of "corresponding subtraction game number" is added to the addition occurrence flag/type after subtraction (after updating) from the addition game number corresponding to the addition generation flag/type before subtraction (before update) Corresponds to the value obtained by subtracting the number of games.

なお、「上乗せ演出」では、後述のリール演出動作例で示すように、上乗せ発生フラグ兼種別の値に関係なく、最終的には、演出パターン種別「0」に対応するリール演出(「残念演出」)が実行されてリール演出が終了する。それゆえ、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルの減算値、及び、上乗せ演出ライン抽籤テーブルの抽籤値は、このようなリール演出が可能となるように適宜設定されている。 In the "add-on production", as shown in a reel production operation example described later, the reel production corresponding to the production pattern type "0" is finally performed regardless of the value of the addition generation flag/type ("disappointing production"). )) is executed and the reel effect ends. Therefore, the subtraction value of the addition occurrence flag/type data subtraction value table and the lottery value of the addition effect line lottery table are appropriately set so that such reel effect can be performed.

(3)上乗せ演出の動作概要
次に、「上乗せ演出」の動作概要を説明する。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値を減算して上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。
(3) Operation Outline of Add-on Production Next, an operation outline of the "add-on production" will be described. In the "add-on effect", first, the reel effect (first reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the add-on occurrence flag/type acquired by the add-on lottery is performed. .. Next, the subtraction value corresponding to the content (effect pattern type) of the first reel effect is subtracted from the initial value of the addition occurrence flag/type to update the value of the addition occurrence flag/type.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理(減算処理)、及び、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理を繰り返す。 Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the updated value of the addition flag and type. Next, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type that has been determined again is performed. Thereafter, the value of the addition occurrence flag/type is updated to “1”, and the addition generation flag/type update process (subtraction process) is performed until the reel effect (“sorry effect”) of the effect pattern type “0” is performed, and , And the reel effect process based on the value of the addition flag and type after the update is repeated.

それゆえ、本実施形態では、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「1」の場合には、「上乗せ演出」において、「残念演出」のみ(リールアクション演出のみ)が行われる。しかしながら、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)が「2」以上の場合には、「残念演出」以外のリール演出(リールアクション演出後に図柄表示演出を行うリール演出)が行われ、複数回、リール演出が実行される。なお、図柄表示演出の回数は、リール演出回数−1となる。以下に、「上乗せ演出」の具体的な各種動作例を説明する。 Therefore, in the present embodiment, when the value of the addition flag and the type (initial value) acquired by the addition lottery is "1", only "sorry effect" (only reel action effect) in "addition effect" ) Is done. However, when the value of the addition flag and the type (initial value) acquired by the addition lottery is “2” or more, the reel effect other than “sorry effect” (reel effect to perform the symbol display effect after the reel action effect) Is performed, and the reel effect is executed a plurality of times. The number of symbol display effects is the reel effect frequency-1. Hereinafter, various specific operation examples of the "additional effect" will be described.

(4)上乗せ演出の動作例1
最初に、「上乗せ演出」の動作例1として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(4) Operation example 1 for additional production
First, as an operation example 1 of “addition effect”, an operation example in the case where the addition occurrence flag/type “3” (the number of addition games is 100 games) is acquired by the addition lottery will be described.

動作例1では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「1」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。 In the operation example 1, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when, for example, the effect pattern type “1” is determined by lottery processing of the effect pattern type based on the acquired addition flag/type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2. After (reel vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation) is performed, the symbol display effect of "center line red 7 complete" is performed. This completes the first reel effect.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「2」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「2」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1(リールのバイブレーション動作のみ)が選択される。 Next, the value of the addition occurrence flag/type is updated. Specifically, since "2" is acquired as the subtraction value in the first reel effect, the subtraction value "2" is subtracted from the initial value "3" of the addition occurrence flag/type, and after subtraction (after updating) ) The value of the addition flag and type of addition is "1". In this case, the reel action pattern 1 (only the reel vibration operation) is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより2回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。 Next, a reel effect (“sorry effect”) corresponding to the updated addition flag and type “1” is performed. As a result, the second reel production is finished and the additional production is also finished.

動作例1では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル2回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は1回となる。 In the operation example 1, as described above, the reel effect is performed twice, including the "sorry effect", and the number of symbol display effects is once.

(5)上乗せ演出の動作例2
次に、「上乗せ演出」の動作例2として、動作例1と同様に、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」(上乗せゲーム数が100ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(5) Operation example 2 of additional production
Next, as the operation example 2 of the “addition effect”, the operation example in the case where the addition occurrence flag/type “3” (the number of addition games is 100 games) is acquired by the addition lottery as in the operation example 1 will be described. ..

動作例2では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。 In the operation example 2, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when, for example, the effect pattern type “2” is determined by lottery processing of the effect pattern type based on the acquired addition flag/type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2. After that, the symbol display effect of "top line red 7 set" is performed. This completes the first reel effect.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。 Next, the value of the addition occurrence flag/type is updated. Specifically, in the first reel effect, "1" is acquired as the subtraction value, so the subtraction value "1" is subtracted from the initial value "3" of the addition occurrence flag and type, and after subtraction (after update) ) The value of the addition flag and type of addition is "2". In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出(リールのバイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。 Next, based on the updated addition flag and type “2”, when the effect pattern type “3” is determined by the lottery process of the effect pattern type, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is determined. After (reel vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation) is performed, the symbol display effect of "bottom line red 7 complete" is performed. This completes the second reel production.

次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。 Next, the value of the addition occurrence flag/type is updated again. Specifically, since "1" is acquired as the subtraction value in the second reel effect, the subtraction value "1" is subtracted from the first addition update value "2" of the addition occurrence flag/type, and after the update. The value of the addition occurrence flag/type is “1”. In this case, reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。 Next, a reel effect (“sorry effect”) corresponding to the updated addition flag and type “1” is performed. As a result, the reel production for the third time is completed and the additional production is also completed.

動作例2では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。 In the operation example 2, as described above, the reel effect is performed a total of three times including the "sorry effect", and the number of symbol display effects is twice.

(6)上乗せ演出の動作例3
次に、「上乗せ演出」の動作例3として、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「7」(上乗せゲーム数が300ゲーム)が取得された場合の動作例を説明する。
(6) Operation example 3 of additional production
Next, as an operation example 3 of “addition effect”, an operation example in the case where the addition occurrence flag/type “7” (the number of addition games is 300 games) is acquired by the addition lottery will be described.

動作例3では、まず、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。次いで、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「7」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「6」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインピエロ揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより1回目のリール演出が終了する。 In the operation example 3, first, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern. Next, when, for example, the effect pattern type “6” is determined by lottery processing of the effect pattern type based on the acquired addition flag/type “7”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2. After "," the symbol display effect of "centerline clown complete" is performed. This completes the first reel effect.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、1回目のリール演出では、減算値として「5」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「7」から減算値「5」を減算し、減算後(更新後)の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン2が選択される。 Next, the value of the addition occurrence flag/type is updated. Specifically, since "5" is acquired as the subtraction value in the first reel effect, the subtraction value "5" is subtracted from the initial value "7" of the addition occurrence flag/type, and after subtraction (after updating) ) The value of the addition flag and type of addition is "2". In this case, the reel action pattern 2 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「4」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「クロスアップライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。これにより2回目のリール演出が終了する。 Next, based on the updated addition flag and type “2”, when the effect pattern type “4” is determined by lottery processing of the effect pattern type, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is determined. After "," the symbol display effect of "Cross-up line Red 7" is performed. This completes the second reel production.

次いで、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値が更新される。具体的には、2回目のリール演出では、減算値として「1」が取得されるので、上乗せ発生フラグ兼種別の1回目の更新値「2」から減算値「1」を減算し、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。なお、この場合、リールアクションパターンとしてリールアクションパターン1が選択される。 Next, the value of the addition occurrence flag/type is updated again. Specifically, since "1" is acquired as the subtraction value in the second reel effect, the subtraction value "1" is subtracted from the first addition update value "2" of the addition occurrence flag/type, and after the update. The value of the addition occurrence flag/type is “1”. In this case, reel action pattern 1 is selected as the reel action pattern.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行う。これにより3回目のリール演出が終了するとともに、上乗せ演出も終了する。 Next, a reel effect (“sorry effect”) corresponding to the updated addition flag and type “1” is performed. As a result, the reel production for the third time is completed and the additional production is also completed.

動作例3では、上述のように、「残念演出」を含め、トータル3回のリール演出が行われ、図柄表示演出の回数は2回となる。 In the operation example 3, as described above, the reel effect is performed three times in total including the "sorry effect", and the number of symbol display effects is twice.

[ピエロ取りこぼし演出]
「ピエロ取りこぼし演出」は、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役(「リプレイP」及び「リプレイ6」を含む)が入賞し、かつ、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(特別な図柄の組合せ)を有効ライン上に停止表示できなかった(取りこぼした)場合に行われるリール演出である。
[Directed clown spill]
In the "clown spilled production", the winning combination of the winning number "30" (abbreviated as "F_Lip G9") (including "Replay P" and "Replay 6") and the symbol combination of "Clown Match" (special) It is a reel effect that is performed when it is not possible to stop display (combination of different symbols) on the activated line (missing).

「ピエロ取りこぼし演出」では、上記条件が成立した単位遊技の次の単位遊技のリール加速処理時(「擬似ボーナス」の遊技開始時)に、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」)に対応するリール演出を行う。より具体的には、「ピエロ取りこぼし演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ピエロ揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出を行う。 In the "clown missed production", the production pattern type "6" ("center line clown complete") at the time of reel acceleration processing of the unit game next to the unit game where the above condition is established (at the start of the "pseudo bonus" game) Reel production corresponding to. More specifically, in the “clown missed production”, after the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is performed similarly to the “additional production”, the symbol combination of “clown alignment” is displayed on the center line. Perform symbol display effect.

なお、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が入賞した状態(「擬似ボーナス」への移行が確定した状態)で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼしたか否かの判別は、メインRAM53等の所定の格納領域(ペナルティ用の格納領域)に格納された取りこぼしフラグの値を参照して判別される。取りこぼしフラグは、次の単位遊技の開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われるか否かを示すフラグである。 In addition, in the state where the winning combination of the winning number “30” (abbreviation “F_lip G9”) has been won (the state where the shift to the “pseudo bonus” has been confirmed), it is determined whether or not the symbol combination of “clown alignment” has been dropped. Is determined by referring to the value of the missed flag stored in a predetermined storage area (storage area for penalty) such as the main RAM 53. The missed flag is a flag indicating whether or not the "clown missed effect" is performed at the start of the next unit game.

ここで、図84に、取りこぼしフラグの内容をまとめた表を示す。図84に示すように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(次の単位遊技開始時に「ピエロ取りこぼし演出」が行われる場合)には、取りこぼしフラグの値は「1」にセットされ、それ以外の場合には「0」がセットされる。 Here, FIG. 84 shows a table summarizing the contents of the missed flags. As shown in FIG. 84, when the winning combination of the winning number “30” (abbreviated as “F_lip G9”) is won, the symbol combination of “clown alignment” is missed (“Clown missed performance at the start of the next unit game” Is performed), the value of the missed flag is set to "1", and otherwise, "0" is set.

なお、「ピエロ取りこぼし演出」を行う場合、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役の当籤後から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。 In addition, when performing the "clown missed production", from the winning of the winning combination of the winning number "30" (abbreviated as "F_lip G9") to the normal reel rotation operation (a state in which the player can stop the operation) The control procedure of the reel is as follows.

まず、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役が内部当籤した状態で「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合(この場合、実際には「リプレイ6」が入賞する)、取りこぼしフラグの値が「1」にセットされる。次いで、次の単位遊技が開始されると、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間に、上述した「ピエロ取りこぼし演出」が行われる。次いで、「ピエロ取りこぼし演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。 First, if the winning combination "30" (abbreviation "F_Lip G9") wins the internal winning combination, and the symbol combination "Clown Match" is missed (in this case, "Replay 6" actually wins), The value of the missed flag is set to "1". Next, when the next unit game is started, the reel acceleration process (inoperable state) is started, and during the acceleration process, the above-mentioned "clown spilling effect" is performed. Next, after the "clown missing effect" is finished, the lock operation is performed for the same period as the period when the symbol combination of "clown alignment" is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

本実施形態では、上述のように、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)に係るリプレイ役(「リプレイP」又は「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、「擬似ボーナス」(ART)の遊技が開始される。しかしながら、本実施形態には、図7〜図20の図柄組合せテーブルに示すように、「リプレイP」及び「リプレイ6」に係るリプレイ役(「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」及び「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)に対応する図柄組合せは、複数種設定されており、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せ(例えば、「ピエロ」−「ピエロ」−「BAR」等)も設定されている。 In the present embodiment, as described above, the symbol combination corresponding to the replay combination (“Replay P” or “Replay 6”) related to the winning number “30” (abbreviation “F_lip G9”) is stopped and displayed on the activated line. When it is played (when a prize is won), the game of "pseudo bonus" (ART) is started. However, in the present embodiment, as shown in the symbol combination tables of FIGS. 7 to 20, replay combinations (“C_PB rep01” to “C_PB rep09” and “C_RT5” related to “replay P” and “replay 6”]. A plurality of types of symbol combinations corresponding to Lip 01" to "C_RT5 Lip 18") are set, and symbol combinations other than the symbol combination of "Clown alignment" (for example, "Clown"-"Clown"-"BAR" etc.) ) Is also set.

すなわち、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せが表示されなかった場合でも「擬似ボーナス」(ART)の特典が付与されるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与され易い構成になっている。 That is, in the present embodiment, the privilege of “pseudo bonus” (ART) is set even if the symbol combination of “clown matching” is not displayed. Therefore, in the present embodiment, the "pseudo bonus" (ART) is easily given to a player who is unfamiliar with the press.

さらに、本実施形態では、当籤番号「30」(略称「F_リプG9」)の役に入賞した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、次の単位遊技の加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せを表示する「ピエロ取りこぼし演出」を行う。これにより、本実施形態では、「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合であっても、「擬似ボーナス」(ART)が付与されたことを遊技者に知らせることができる。 Further, in the present embodiment, in the state where the winning number “30” (abbreviation “F_lip G9”) is won, even if the symbol combination of “clown alignment” is missed, the next unit game is accelerated. In the process, a "clown missed effect" is displayed to display the symbol combination of "clown matching". As a result, in the present embodiment, even if the symbol combination of "clown matching" is missed, it is possible to notify the player that the "pseudo bonus" (ART) has been given.

[擬似ボーナス入賞見せかけ演出]
「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」(RT3状態)又は「擬似RBフラグ間」(RT4状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置(ナビ)により「通常状態」で「リプレイ4」が入賞して、遊技状態が「通常状態」(RT1状態)から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した場合(図67中の太線矢印参照)に行われるリール演出である。
[Pseudo bonus winning appearance]
The "pseudo bonus winning sham production" is a relief measure after the game state falls from "between pseudo BB flags" (RT3 state) or "between pseudo RB flags" (RT4 state) to "normal state" (RT1 state). (Navi), "replay 4" is won in the "normal state", and the game state shifts from the "normal state" (RT1 state) to the "pseudo bonus relief state" (RT6 state) (thick line arrow in FIG. 67) It is a reel effect performed in (see).

遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時(「擬似ボーナス救済状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時)に実施される加速処理において、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」)に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。 After the game state has fallen from "between pseudo BB flags" to "normal state", if the game state shifts from "normal state" to "pseudo bonus relief state" by a relief measure, the "pseudo bonus relief state" In the acceleration process performed at the start of the game (at the start of the unit game next to the unit game for which the transition to the "pseudo bonus relief state" is confirmed), the effect pattern type "1" ("center line red 7 complete") The "pseudo bonus winning fake appearance" corresponding to is performed.

すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「赤7揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出を行う。 That is, in this case, as the "pseudo bonus winning sham production", a reel production is performed in which the symbol combination of "red 7 set" is displayed on the center line. In the "pseudo bonus winning sham production" at this time, after the reel action production corresponding to the reel action pattern 2 is performed as in the "addition production", the "center line red 7 set" symbol display production is performed. ..

一方、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、「擬似ボーナス救済状態」の遊技開始時に実施される加速処理において、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」)に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。 On the other hand, if the gaming state shifts from "between pseudo RB flags" to "normal state" and then the gaming state shifts from "normal state" to "pseudo bonus relief state" by a relief measure, "pseudo bonus relief state" In the acceleration process performed at the start of the game, "pseudo bonus winning sham production" corresponding to the production pattern type "7" ("center line RB complete") is performed.

すなわち、この場合には、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」として、「RB揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示するリール演出が行われる。なお、この際の「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、「上乗せ演出」と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインRB揃い」の図柄表示演出を行う。 That is, in this case, as the "pseudo bonus winning pseudo appearance effect", a reel effect is displayed in which the symbol combination "RB complete" is displayed on the center line. In the "pseudo bonus winning pseudo appearance effect" at this time, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed as in the "addition effect", the symbol display effect of "center line RB complete" is performed.

上述のように、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の移行経路(転落経路)に応じて、リール演出で表示させる図柄組合せを変える。なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」において、上述した遊技状態の移行経路の種別は、メインRAM53等の所定の格納領域に格納されたフラグ間移行時判別子の値(「0」〜「2」)を参照して判別される。 As described above, in the “pseudo bonus winning sham production”, the symbol combination displayed in the reel production is changed according to the transition route (falling route) of the gaming state. In the “pseudo bonus winning appearance”, the type of the transition path of the game state described above is the value of the discriminator during transition between flags (“0” to “2”) stored in a predetermined storage area of the main RAM 53 or the like. ) Is determined.

図85を参照しながら、遊技状態の移行経路の種別とフラグ間移行時判別子の値との対応関係、及び、各移行経路における「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」の処理内容を具体的に説明する。なお、図85は、フラグ間移行時判別子の値と、各値に対応する処理内容との対応表である。 With reference to FIG. 85, the correspondence relationship between the type of the transition route in the game state and the value of the discriminator during transition between the flags, and the processing content of the “pseudo bonus winning sham production” in each transition route will be specifically described. .. Note that FIG. 85 is a correspondence table between the values of the discriminator during transition between flags and the processing contents corresponding to the respective values.

図85に示すように、フラグ間移行時判別子「1」は、RT状態がRT3状態(「擬似BBフラグ間」)からRT1状態(「通常状態」)に転落した後、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態(「擬似ボーナス救済状態」)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。また、フラグ間移行時判別子「2」は、RT4状態(「擬似RBフラグ間」)からRT1状態(「通常状態」)に転落した後、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態(「擬似ボーナス救済状態」)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」に対応する。なお、フラグ間移行時判別子「0」は、遊技状態の転落が発生せず通常の遊技状態が維持されている場合に対応する。 As shown in FIG. 85, the discriminator "1" during transition between flags indicates that the RT state has fallen from the RT3 state ("between pseudo BB flags") to the RT1 state ("normal state"), and then RT This corresponds to the “pseudo bonus winning pseudo appearance effect” that is performed when the state shifts from the RT1 state to the RT6 state (“pseudo bonus relief state”). Further, the inter-flag transition discriminator "2" changes the RT state from the RT1 state to the RT6 state (from the RT4 state ("between pseudo RB flags") to the RT1 state ("normal state") by a relief measure. This corresponds to the "pseudo bonus winning masquerade effect" performed when the "pseudo bonus relief state" is entered. In addition, the discriminator "0" at the time of transition between flags corresponds to the case where the fall of the game state does not occur and the normal game state is maintained.

それゆえ、フラグ間移行時判別子の値が「1」である場合には、まず、RT6状態に移行した後の単位遊技開始時(RT6状態への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技の開始時)において演出パターン種別「1」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる(「0」にセットされる)。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「1」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ARTゲーム数カウンタに「100」がセットされる。なお、ARTゲーム数カウンタは、「ART状態」の遊技期間における残り単位遊技数(ARTゲーム数)を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に格納される。 Therefore, when the value of the discriminator during transition between flags is "1", first, at the start of the unit game after the transition to the RT6 state (the unit game next to the unit game whose transition to the RT6 state has been confirmed) (At the start of), the effect pattern type “1” is set, and the value of the discriminator during transition between flags is cleared (set to “0”). Next, when the reel acceleration process is started, the "pseudo bonus winning pseudo appearance effect" corresponding to the effect pattern type "1" is performed. Specifically, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed, the symbol display effect of "center line red 7 complete" is performed. After that, "100" is set in the ART game number counter. The ART game number counter is a counter for managing the number of remaining unit games (the number of ART games) in the "ART state" game period, and is stored in the main RAM 53.

一方、フラグ間移行時判別子の値が「2」である場合には、まず、RT6状態に移行した際の単位遊技開始時において演出パターン種別「7」がセットされ、フラグ間移行時判別子の値がクリアされる(「0」にセットされる)。次いで、リールの加速処理が開始されると、演出パターン種別「7」に対応する「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。具体的には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「センターラインRB揃い」の図柄表示演出が行われる。その後、ARTゲーム数カウンタに「50」がセットされる。 On the other hand, if the value of the discriminator during transition between flags is "2", first, the effect pattern type "7" is set at the start of the unit game when transitioning to the RT6 state, and the discriminator during transition between flags is set. Value is cleared (set to "0"). Next, when the reel acceleration process is started, a "pseudo bonus winning pseudo appearance effect" corresponding to the effect pattern type "7" is performed. Specifically, after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed, the symbol display effect of "center line RB complete" is performed. After that, "50" is set in the ART game number counter.

なお、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」を行う場合において、RT6状態への移行時から通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)に至るまでのリールの制御手順は次の通りである。 In the case of performing the "pseudo bonus winning appearance", the reel control procedure from the transition to the RT6 state to the normal reel rotation operation (a state in which the player can stop the operation) is as follows. Is.

まず、RT1状態において、「リプレイ4」が入賞してRT状態がRT6状態に移行し、RT6状態での遊技が開始されると(スタートレバーが押下されると)、リールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」が行われる。次いで、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。 First, in the RT1 state, "Replay 4" wins, the RT state shifts to the RT6 state, and when the game in the RT6 state is started (when the start lever is pressed), the reel acceleration process (inoperable) State is started, and during the period of the acceleration process, the above-mentioned “pseudo bonus winning sham production” is performed. Then, after the "pseudo bonus winning sham production" is finished, the same period as when the symbol combination of "red 7 lineup" or "RB lineup" is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation. , Lock operation is performed. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

[継続確定演出]
「継続確定演出」は、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART:RT5状態)に移行した際に実施されるART継続抽籤に当籤した場合に、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時(ART継続抽籤に当籤した単位遊技の次の単位遊技)のリール加速処理において行われるリール演出である。
[Continuous confirmed performance]
"Continuous confirmed effect" is the start of the next "pseudo bonus" set, which is continued when the winning continuation lottery is carried out when the game state shifts to "pseudo bonus" (ART: RT5 state). It is a reel effect performed in the reel acceleration process of (the unit game next to the unit game that is won in the ART continuous lottery).

「継続確定演出」では、演出パターン種別「1」に対応するリール演出が行われる。すなわち、「センターライン赤7揃い」のリール演出が行われる。より具体的には、「継続確定演出」では、上乗せ演出と同様にリールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「赤7揃い」の図柄組合せをセンターライン上に表示する図柄表示演出が行われる。 In the "continuation confirmed effect", the reel effect corresponding to the effect pattern type "1" is performed. That is, the reel effect of "center line red 7 complete" is performed. More specifically, in the "continuation confirmed effect", after the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is performed similarly to the addition effect, the symbol combination of "Red 7 set" is displayed on the center line. Display performance is performed.

なお、「継続確定演出」を行う場合において、ART継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲームから、次の「擬似ボーナス」(ART)のセットの開始ゲームにおいて通常のリール回転動作(遊技者の停止操作が可能になる状態)が行われるまでのリールの制御手順は次の通りである。 In the case of performing the "continuation confirming effect", the normal reel rotation operation is performed in the starting game of the next "pseudo bonus" (ART) set from the final game of the "pseudo bonus" set in which ART continuation is confirmed. The control procedure of the reels until (the state in which the player can stop the operation becomes possible) is as follows.

まず、ART継続が確定している「擬似ボーナス」のセットの最終ゲーム(ARTゲーム数カウンタの値が「0」になるゲーム)において、リールが第3停止された後、ARTの終了ロック動作が行われる。その後、遊技者によりスタートレバーが押下され、次の「擬似ボーナス」のセットが開始される。そして、この「擬似ボーナス」の最初の単位遊技においてリールの加速処理(操作不能の状態)が開始され、その加速処理の期間中に、上述した「継続確定演出」が行われる。次いで、「継続確定演出」終了後、遊技者のリールの停止操作により「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に行われる期間と同じ期間、ロック動作が行われる。次いで、後述のランダム処理が行われた後、リールの回転動作は、通常のリール回転動作に移行する。 First, in the final game of the "pseudo bonus" set in which the ART continuation is fixed (the game in which the value of the ART game number counter becomes "0"), after the reel is stopped for the third time, the ART end lock operation is performed. Done. After that, the player depresses the start lever, and the next "pseudo bonus" is set. Then, in the first unit game of this "pseudo bonus", the reel acceleration process (inoperable state) is started, and the "continuation confirming effect" described above is performed during the period of the acceleration process. Next, after the "continuation confirmation effect" is finished, the lock operation is performed for the same period as the period when the symbol combination "red 7 set" is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation. Next, after a random process described later is performed, the reel rotation operation shifts to a normal reel rotation operation.

<外部集中端子板への信号出力仕様>
本実施形態のパチスロ1では、遊技者のリール停止操作により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が有効ライン上に停止表示された場合、すなわち、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」に対応するリプレイ役が入賞した場合、主制御回路41から外部集中端子に外部信号が出力される。なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」とは、図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」―「赤7」:「赤7揃い」)、「C_RBリプ01」の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」―「BAR」:「RB揃い」)、及び、「C_PBリプ01」の図柄組合せ(「ピエロ」−「ピエロ」―「ピエロ」:「ピエロ揃い」)のいずれかの図柄組合せのことである。
<Specification of signal output to external centralized terminal board>
In the pachi-slot 1 of this embodiment, when the player's reel stop operation causes the "pseudo bonus start symbol combination" to be stopped and displayed on the activated line, that is, the replay combination corresponding to the "pseudo bonus start symbol combination". When a prize is won, an external signal is output from the main control circuit 41 to the external centralized terminal. The "pseudo bonus start symbol combination" referred to here is the symbol combination of "C_BB Lip 01"("Red7"-"Red7"-"Red7" in the symbol combination table shown in Figs. 7 to 20. : "Red 7 set", "C_RB Lip 01" symbol combination ("Red 7"-"Red 7"-"BAR": "RB set"), and "C_PB Lip 01" symbol combination (""Piero"-"Piero"-"Piero":"Pierocomplete").

さらに、本実施形態では、上述したリールの加速処理時に行われる各種リール演出により、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合にも同様に、主制御回路41から外部集中端子に外部信号が出力される。 Further, in the present embodiment, similarly when the "pseudo bonus start symbol combination" is displayed by the various reel effects performed during the above-described reel acceleration processing, the external signal is similarly output from the main control circuit 41 to the external centralized terminal. Is output.

ここで、図86を参照しながら、外部集中端子板への外部信号の出力仕様について説明する。なお、図86は、外部集中端子板への出力仕様の内容をまとめた表である。 Here, the output specification of the external signal to the external centralized terminal board will be described with reference to FIG. Note that FIG. 86 is a table summarizing the contents of the output specifications to the external centralized terminal board.

図86中の「リプレイB入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「赤7揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことであり、「リプレイP入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路41は外部集中端子板の所定の端子(以下、外部信号用端子1という)に外部信号を出力し、外部信号用端子1をON状態にする。 "Replay B prize" in FIG. 86 is a case where the symbol combination of "red 7 set" is stopped and displayed on the activated line by the player's reel stop operation, and "Replay P prize" is the game. This is the case where the symbol combination of "clown alignment" is stopped and displayed on the activated line by the reel stop operation by the person. In any of these cases, the main control circuit 41 outputs an external signal to a predetermined terminal (hereinafter, referred to as an external signal terminal 1) of the external centralized terminal board to turn the external signal terminal 1 into an ON state.

また、図86中の「リプレイR入賞」は、遊技者のリール停止操作により、「RB揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は外部集中端子板の外部信号用端子1とは異なる端子(以下、外部信号用端子2いう)に外部信号を出力し、外部信号用端子2をON状態にする。 Further, the "Replay R winning a prize" in FIG. 86 is a case where the symbol combination of "RB complete" is stopped and displayed on the activated line by the reel stop operation by the player. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to a terminal (hereinafter, referred to as an external signal terminal 2) different from the external signal terminal 1 of the external centralized terminal board, and turns the external signal terminal 2 on. To do.

また、図86中の「上乗せ演出中リプレイB表示」は、上述した「上乗せ演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことであり、「上乗せ演出中リプレイP表示」は、「上乗せ演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。これらの場合には、いずれも、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1を一旦OFF状態にした後、再度、外部信号を外部信号用端子1に出力して外部信号用端子1をON状態にする。このように、外部信号用端子1を一旦OFF状態にした後、再度、ON状態にすることにより、「上乗せ演出」中のリール演出回数を正確にカウントすることができる。 In addition, "Replay B display during additional play" in FIG. 86 is a case where the "red 7 set" symbol combination is displayed on the center line by the above-mentioned "additional production", and "in addition production" The "replay P display" is a case where the "clown matching" symbol combination is displayed on the center line by the "additional effect". In any of these cases, the main control circuit 41 outputs the external signal to the external signal terminal 1 again after turning off the external signal terminal 1 of the external centralized terminal board once. Turn terminal 1 on. As described above, the external signal terminal 1 is once turned off and then turned on again, so that the number of reel effects during the "additional effect" can be accurately counted.

また、図86中の「継続演出中リプレイB表示」は、上述した「継続確定演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1を一旦OFF状態にした後、再度、外部信号を外部信号用端子1に出力して外部信号用端子1をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス」(ART)のセット回数(継続回数)を正確にカウントすることができる。 In addition, the "reproduction B display during continuous production" in FIG. 86 is a case where the symbol combination "red 7 set" is displayed on the center line by the above-mentioned "confirmation continuous production". In this case, the main control circuit 41 once turns off the external signal terminal 1 of the external centralized terminal board, then outputs the external signal to the external signal terminal 1 again to turn on the external signal terminal 1. Put in a state. As a result, the number of times the "pseudo bonus" (ART) is set (the number of continuations) can be accurately counted.

また、図86中の「ピエロ取りこぼし演出中リプレイP表示」は、上述した「ピエロ取りこぼし演出」により、「ピエロ揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1に外部信号を出力し、外部信号用端子1をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス」(ART)に移行した回数を正確にカウントすることができる。 In addition, the "replay P display during clown spilling effect" in Fig. 86 is a case where the symbol combination "clown matching" is displayed on the center line by the above-mentioned "clown spilling effect". In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external signal terminal 1 of the external centralized terminal board, and turns on the external signal terminal 1. As a result, it is possible to accurately count the number of times the "pseudo bonus" (ART) has been transferred.

また、図86中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイB表示」は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」(RT3状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「赤7揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子1に外部信号を出力し、外部信号用端子1をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。 In addition, the “replay B display during pseudo pseudo bonus production” in FIG. 86 indicates that the game state has fallen from “between pseudo BB flags” (RT3 state) to “normal state” (RT1 state), and then the game is taken as a relief measure. When the "red 7 set" symbol combination is displayed on the center line by the "pseudo bonus winning pseudo appearance effect" performed when the state shifts from the "normal state" to the "pseudo bonus relief state" (RT6 state) That is. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external signal terminal 1 of the external centralized terminal board, and turns on the external signal terminal 1. As a result, the number of transitions to the "pseudo bonus relief state" can be accurately counted.

また、図86中の「擬似ボーナス見せかけ演出中リプレイR表示」は、遊技状態が「擬似RBフラグ間」(RT4状態)から「通常状態」(RT1状態)に転落した後、救済措置により、遊技状態が「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」(RT6状態)に移行した際に行われる「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」により、「RB揃い」の図柄組合せがセンターライン上に表示された場合のことである。この場合には、主制御回路41は、外部集中端子板の外部信号用端子2に外部信号を出力し、外部信号用端子2をON状態にする。これにより、「擬似ボーナス救済状態」に移行した回数を正確にカウントすることができる。 In addition, the "replay R display during pseudo bonus masquerading effect" in FIG. 86 indicates that the game state has fallen from "between pseudo RB flags" (RT4 state) to "normal state" (RT1 state), and then the game is taken as a relief measure. In the case where the symbol combination of “RB complete” is displayed on the center line by the “pseudo bonus winning pseudo appearance effect” performed when the state shifts from the “normal state” to the “pseudo bonus relief state” (RT6 state) That is. In this case, the main control circuit 41 outputs an external signal to the external signal terminal 2 of the external centralized terminal board, and turns on the external signal terminal 2. As a result, the number of transitions to the "pseudo bonus relief state" can be accurately counted.

<ランダム加速処理>
本実施形態のパチスロ1では、上述したように、リール加速処理の期間中に報知用の各種リール演出を行い、特定の図柄組合せを特定のライン上に揃えて表示する。それゆえ、リール演出後、そのまま遊技を開始すると、特定の図柄組合せが揃った状態で遊技が開始されることになる。この場合、遊技者が、リール演出で揃えられた特定の図柄組合せを目安にして、入賞役に係る図柄を停止するタイミングを計ることが容易になる。
<Random acceleration processing>
As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, various reel effects for notification are performed during the reel acceleration process, and a specific symbol combination is aligned and displayed on a specific line. Therefore, if the game is started as it is after the reel production, the game is started in a state where a specific symbol combination is prepared. In this case, it becomes easy for the player to measure the timing of stopping the symbols related to the winning combination, using the specific symbol combination arranged in the reel effect as a guide.

この場合、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間で、役の入賞頻度(表示確率)の差が大きくなり、遊技店に損失を与える恐れがある。そこで、本実施形態のパチスロ1では、上述したリール加速処理の期間中に、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行い、上記問題を解決する。 In this case, the winning frequency of the winning combination (display) between the player who is playing the game in the state where the specific symbol combination is available and the player who is playing the game in the state where the specific symbol combination is not available The probability difference becomes large, and there is a risk of giving a loss to a game shop. Therefore, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, during the reel accelerating process described above, the random accelerating process is performed on each reel after the completion of the various notification reel effects to solve the above problem.

本実施形態のランダム加速処理では、まず、所定のリールに対して設定するウェイト時間を決定するための乱数値(本実施形態では0〜20のいずれか)を取得する。次いで、所定のリールを通常の加速処理と同様にして回転速度を定速度まで加速する。 In the random acceleration process of this embodiment, first, a random number value (any of 0 to 20 in this embodiment) for determining the wait time set for a predetermined reel is acquired. Then, the rotation speed of the predetermined reel is accelerated to a constant speed in the same manner as the normal acceleration process.

次いで、取得した乱数値に基づいてウェイト時間を設定する。本実施形態では、乱数値×32×1.1172msecをウェイト時間とする。そして、設定されたウェイト時間を消化する。その後、加速処理の対象リールを変更し、上述した乱数値の取得、リール加速、並びに、ウェイト時間の設定及び消化の動作をこの順で繰り返す。 Next, the wait time is set based on the acquired random number value. In the present embodiment, the wait time is a random number value×32×1.1172 msec. Then, the set wait time is consumed. After that, the target reel of the acceleration process is changed, and the operations of acquiring the random number value, accelerating the reel, setting the wait time, and exhausting are repeated in this order.

本実施形態では、全てのリールに対して上記各種処理が終了した時点で、ランダム加速処理を終了し、その後、通常のリール回転制御を行う。 In the present embodiment, the random acceleration process is terminated when the above-described various processes are completed for all reels, and then the normal reel rotation control is performed.

<主制御回路の動作説明>
次に、図87〜図112を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processes executed by the main CPU 51 of the main control circuit 41 using a program will be described with reference to FIGS.

[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図87に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachi-slot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation process of the pachi-slot 1 under the control of the main CPU 51 will be described with reference to the main flowchart (hereinafter referred to as the main flow) shown in FIG.

まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。 First, when the power of the pachi-slot 1 is turned on, the main CPU 51 performs initialization processing when the power is turned on (S1). In this initialization processing, it is determined whether the backup has been performed normally, the setting has been changed appropriately, etc., and the initialization corresponding to the determination result is performed.

次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。 Next, the main CPU 51 conducts initialization processing at the end of one game (S2). In this initialization processing, the data in the designated storage area in the main RAM 53 is cleared. The designated storage area here is, for example, a storage area such as an internal winning combination storage area or a display combination storage area in which data must be erased for each game.

次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs medal acceptance/start check processing (S3). In this processing, the input of the medal sensor 35S and the start switch 16S is checked. The details of the medal acceptance/start check processing will be described later with reference to FIG. 88 described later.

次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いでメインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 extracts a random number value (0 to 65535) and stores the extracted random number value in a random number value storage area (not shown) provided in the main RAM 53 (S4). Next, the main CPU 51 conducts internal lottery processing (S5). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on the random number value extracted in S4. The details of the internal lottery process will be described later with reference to FIG. 89 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts reel stop initialization processing (S6). The details of the reel stop initialization process will be described later with reference to FIG. 90 described later.

次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 executes a start command transmission process (S7). Specifically, the main CPU 51 sends a start command to the sub control circuit 42. The start command includes a parameter for identifying an internal winning combination and the like.

次いで、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を行う(S8)。この処理では、上述した各種リール演出の制御を行う。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 executes game start effect control processing (S8). In this process, the various reel effects described above are controlled. The details of the game start effect control process will be described later with reference to FIG. 91 described later.

次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理では、主に、リール演出後のリール加速処理が行われる。リール加速処理では、全リールの回転開始が要求され、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図112参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。そして、各リールは、回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、本実施形態では、S9のリール回転開始処理において、リール演出後のランダム加速処理も行われる。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 executes reel rotation start processing (S9). In this process, the reel acceleration process after the reel effect is mainly performed. In the reel acceleration processing, the rotation start of all reels is requested, and the three stepping motors 61L, 61C, 61R are driven by an interrupt processing (see FIG. 112) described later that is executed at a constant cycle (1.1172 msec). The rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R is controlled and started. Then, each reel is subjected to acceleration control until the rotation speed reaches a constant speed, and then controlled so that the constant speed is maintained. Further, in the present embodiment, in the reel rotation start processing of S9, the random acceleration processing after the reel effect is also performed. The details of the reel rotation start processing will be described later with reference to FIG. 94 described later.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority storage process (S10). In this process, the main CPU 51 acquires the attraction-in priority data and stores it in the attraction-in priority data storage area. Details of the pull-in priority storage processing will be described later with reference to FIG. 96 described later.

次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 executes reel stop control processing (S11). In this process, the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing of pressing the left stop button 17L, the middle stop button 17C, and the right stop button 17R and the internal winning combination. The details of the reel stop control process will be described later with reference to FIG. 99 described later.

次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図64中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図60参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。なお、入賞検索処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts a winning search process (S12). In this processing, the main CPU 51 stores the data in the symbol code storage area (after the symbol code storage area 2 in FIG. 64) in the display combination storing area (see FIG. 60). Further, in this process, the combination of the symbols displayed on the activated line after the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are all stopped is collated with the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20). Then, the main CPU 51 may determine whether or not the display combination is displayed on the activated line, and store the determination result in the display combination storage area. The details of the prize search processing will be described later with reference to FIG. 107 described later.

次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)に示すように、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、メダルの投入枚数3枚に対して最大払出枚数(払出上限)は9枚になる。 Next, the main CPU 51 executes medal payout processing (S13). In this process, the hopper 33 is driven and the credit number is updated based on the payout number of the display combination determined in S12, and the medals are paid out. At this time, in the present embodiment, as shown in the symbol combination table (see FIG. 7 to FIG. 20), although the payout number of medals varies depending on the display combination, the maximum payout number for three inserted medals ( The payout upper limit) is nine.

次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、RT状態及びその移行動作を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs RT control processing (S14). In this process, the main CPU 51 manages the RT state and its transition operation. The details of the RT control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、RTゲーム数処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU51は、主に、「擬似ボーナス」中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を制御する。なお、RTゲーム数処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts RT game number processing (S15). In this processing, the main CPU 51 mainly controls the additional lottery processing for the number of ART games performed during the “pseudo bonus”. The details of the RT game number processing will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S16)。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 conducts game end effect control processing (S16). The details of the game end effect control process will be described later with reference to FIG.

次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S17)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。そして、払出終了コマンド送信処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 conducts payout end command transmission processing (S17). Specifically, the main CPU 51 sends a payout end command to the sub control circuit 42. Then, when the payout end command transmission process ends, the main CPU 51 returns the process to S2 and repeats the processes from S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図88を参照して、メインフロー(図87参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception/start check processing]
Next, with reference to FIG. 88, the medal acceptance/start check processing performed in S3 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S21)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。 First, the main CPU 51 determines whether or not there is an automatic insertion request (S21). The presence or absence of this automatic loading request is determined by determining whether or not the automatic loading counter is "0". That is, the main CPU 51 determines that there is no automatic charging request when the automatic charging counter is “0”, and determines that there is an automatic charging request when the automatic charging counter is “1” or more.

なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイに係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not the display combination relating to the replay was established in the previous unit game. When the display combination related to the replay is established, the number of medals inserted in the previous unit game is automatically inserted into the automatic insertion counter.

S21において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S22)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。 In S21, when the main CPU 51 determines that there is an automatic insertion request (YES in S21), the main CPU 51 performs an automatic insertion process (S22). In this process, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the value of the automatic insertion counter is cleared. After that, the main CPU 51 performs the process of S29 described below.

一方、S21において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S23)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。 On the other hand, in S21, when the main CPU 51 determines that there is no automatic insertion request (NO in S21), the main CPU 51 permits medal acceptance (S23). In this process, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is driven to accept the medals inserted from the medal insertion slot 11. The accepted medals are counted and then guided to the hopper 33.

次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S24)。本実施形態では、例えば、投入枚数の最大値を「3」に設定する。 Next, the main CPU 51 sets the maximum value of the inserted number according to the game state (S24). In this embodiment, for example, the maximum value of the number of inserted sheets is set to "3".

次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S25)。S25において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S25がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the medal acceptance is permitted (S25). In S25, when the main CPU 51 determines that the medal acceptance is not permitted (NO in S25), the main CPU 51 performs the process of S29 described below.

一方、S25において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S25がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S26)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S25 that the medal acceptance is permitted (YES in S25), the main CPU 51 performs a medal insertion check process (S26). In this process, the main CPU 51 determines whether a medal has been inserted, and when the medal has been inserted, adds "1" to the inserted number counter.

次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S27)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。 Next, the main CPU 51 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 42 (S27). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted medals and the like.

次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S28)。S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S28がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。一方、S28において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S28がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS29の処理を行う。なお、本実形態では、例えば遊技開始可能枚数は「3」である。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the inserted number is the game startable number (S28). In S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is not the game startable number (when S28 is NO), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes from S25. On the other hand, in S28, when the main CPU 51 determines that the inserted number is the game startable number (YES in S28), the main CPU 51 performs the process of S29 described below. In the present embodiment, for example, the number of games that can be started is “3”.

S22の処理後、S25がNO判定の場合、又は、S28がYES判定の場合、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S29)。S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS25に戻し、S25以降の処理を繰り返す。 After the processing of S22, if S25 is NO or if S28 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the start switch is ON (S29). In S29, when the main CPU 51 determines that the start switch is not on (NO in S29), the main CPU 51 returns the process to S25 and repeats the processes from S25.

一方、S29において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S30)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS4に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S29 that the start switch is on (YES in S29), the main CPU 51 performs a medal acceptance prohibition process (S30). By this processing, the solenoid of the selector 35 (see FIG. 3) is not driven, and the inserted medal is ejected from the medal payout opening 18. When this process ends, the main CPU 51 ends the medal acceptance/start check process, and moves the process to S4 in the main flow (see FIG. 87).

[内部抽籤処理]
次に、図89を参照して、メインフロー(図87参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 89, the internal lottery process performed in S5 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the present embodiment, the internal lottery process using the internal lottery table described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (internal winning combination determination unit) that executes the internal lottery process.

まず、メインCPU51は、RT状態(遊技状態)に応じた内部抽籤テーブル内の抽籤値データをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図61参照)を参照して現在のRT状態を把握し、図22〜図24に示す内部抽籤テーブル内の現在のRT状態に対応する欄に規定された当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータをセットする。 First, the main CPU 51 sets the lottery value data in the internal lottery table according to the RT state (game state) (S41). That is, the main CPU 51 grasps the current RT state by referring to the game state flag storage area (see FIG. 61), and defines it in the column corresponding to the current RT state in the internal lottery table shown in FIGS. The data indicating the corresponding lot numbers and their lottery values are set.

次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。 Next, the main CPU 51 acquires the random number value stored in the random value storage area (S42). Then, the main CPU 51 sets “1” as the initial value of the winning number.

次いで、メインCPU51は、S41でセットされた当籤番号とその抽籤値と対応関係を示すデータを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。 Next, the main CPU 51 obtains the lottery value corresponding to the lottery number by referring to the lottery number set in S41 and the data showing the correspondence relationship with the lottery value, and subtracts the lottery value from the random number value (S43).

次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the calculation result in S43 is less than 0 (negative value) (S44).

S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。 In S44, when the main CPU 51 determines that the calculation result is not less than 0 (NO in S44), the main CPU 51 updates the random number value and the winning number (S45). Specifically, the value of the calculation result is set to a random value, and the winning number is incremented by 1.

次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all the winning numbers have been checked (S46). When it is determined in S46 that the main CPU 51 has not checked all the winning numbers (NO in S46), the main CPU 51 returns the process to S43 and repeats the processes from S43.

一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットする。 On the other hand, when it is determined in S46 that the main CPU 51 has checked all the winning numbers (YES in S46), the main CPU 51 sets "0" as the data pointer (S47). That is, the main CPU 51 sets "0" as the small win/replay data pointer.

ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタを取得する(S48)。 Here, returning to the description of the processing in S44 again, in S44, when the main CPU 51 determines that the calculation result is less than 0 (negative value) (when YES is determined in S44), the main CPU 51 determines that the current CPU The small win/replay data pointer corresponding to the winning number is acquired (S48).

そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、内部当籤役決定テーブル(図26〜図36参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。 After the processing of S47 or S48, the main CPU 51 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 26 to FIG. 36) and acquires the internal winning combination based on the small win/replay data pointer (S49).

次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS6に移す。 Next, the main CPU 51 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (S50). After that, the main CPU 51 ends the internal lottery process and moves the process to S6 of the main flow (see FIG. 87).

[リール停止初期設定処理]
次に、図90を参照して、メインフロー(図87参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization processing]
Next, with reference to FIG. 90, the reel stop initialization process performed in S6 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図37参照)を参照して、図87中のS5の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S61)。 First, the main CPU 51 refers to the spinner stop number selection table (see FIG. 37) and acquires the spinner stop number based on the internal winning combination acquired in the internal lottery process of S5 in FIG. (S61).

次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S62)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル番号選択値(変則押し時テーブル選択データ及び変更ステータス)、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル選択データ、並びに、順押し時テーブル変更初期データ選択値(テーブル番号及び変更ステータス)を取得する。 Next, the main CPU 51 refers to the reel stop initial setting table (see FIGS. 38 to 40), and acquires various information corresponding to the rotating cylinder stop number based on the acquired rotating cylinder stop number (S62). .. Specifically, the main CPU 51 determines the pressing order-specific determination data (pull-in priority table number and pull-in priority selection table number) corresponding to the acquired number for turning cylinder stop, the table number selection value during irregular pressing (irregular pressing). (Time table selection data and change status), forward press table change data, forward press table selection data, and forward press table change initial data selection value (table number and change status).

次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図64参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S63)。 Next, the main CPU 51 stores the rotating identifier “0FFH (11111111B)” in the entire symbol code storage area (see FIG. 64) (S63).

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S64)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。 Next, the main CPU 51 stores "3" in the stop button non-operation counter provided in the main RAM 53 (S64). After that, the main CPU 51 ends the reel stop initialization process, and moves the process to S7 in the main flow (see FIG. 87). The stop button non-operation counter is a counter for managing the number of stop buttons whose stop operation has not been detected.

[遊技開始時演出制御処理]
次に、図91を参照して、メインフロー(図87参照)中のS8で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。なお、遊技開始時演出制御処理では、主にリール演出処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール演出処理を実行する手段(表示列演出手段)も兼ねる。また、遊技開始時演出制御処理では、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、外部集中端子板に外部信号を出力する手段(外部信号出力手段)も兼ねる。
[Play control process at game start]
Next, with reference to FIG. 91, the game start effect control process performed in S8 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the game start effect control process, a reel effect process is mainly performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (display column effecting unit) that executes reel effect processing. Further, in the game start effect control process, a process of outputting an external signal to a predetermined external signal terminal of the external centralized terminal board is also performed according to the type of reel effect. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (external signal output unit) that outputs an external signal to the external centralized terminal board.

まず、メインCPU51は、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態であるか否かを判別する(S71)。この処理では、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図61参照)を参照して現在のRT状態を把握する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the current RT state is the RT5 state or the RT6 state (S71). In this process, the main CPU 51 grasps the current RT state by referring to the game state flag storage area (see FIG. 61).

S71において、メインCPU51が、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。 In S71, when the main CPU 51 determines that the current RT state is not the RT5 state or the RT6 state (NO in S71), the main CPU 51 ends the game start effect control process and executes the process in the main flow ( (See FIG. 87) S9.

一方、S71において、メインCPU51が、現在のRT状態がRT5状態又はRT6状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S72)。なお、リール演出カウンタは、リール演出の回数を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に設けられる。リール演出カウンタの値が「1」以上である場合には、次ゲームの開始時(リール加速処理時)にリール演出が行われる。また、リール演出が「上乗せ演出」である場合には、上述のように、リール演出の回数は上乗せ発生フラグ兼種別の値に応じて決定される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S71 that the current RT state is the RT5 state or the RT6 state (YES in S71), the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is "1" or more. It is determined whether or not (S72). The reel effect counter is a counter for managing the number of reel effects and is provided in the main RAM 53. When the value of the reel effect counter is “1” or more, the reel effect is performed at the start of the next game (during the reel acceleration process). When the reel effect is the "addition effect", the number of reel effects is determined according to the value of the addition occurrence flag/type as described above.

S72において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S72がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。 In S72, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is not "1" or more (NO in S72), the main CPU 51 ends the game start effect control process, and the process is the main flow ( (See FIG. 87) S9.

一方、S72において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S72がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止位置決定処理を行う(S73)。この処理では、上述した各種リール演出におけるリールアクションパターン及び表示図柄パターン(停止図柄位置)の値が決定される。すなわち、停止位置決定処理ではリール演出の演出パターン種別が決定される。なお、停止位置決定処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。 On the other hand, in S72, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is "1" or more (YES in S72), the main CPU 51 performs stop position determination processing (S73). In this process, the values of the reel action pattern and the display symbol pattern (stop symbol position) in the above-described various reel effects are determined. That is, in the stop position determination process, the effect pattern type of the reel effect is determined. The details of the stop position determination process will be described later with reference to FIG. 92 described later.

次いで、メインCPU51は、セットされたリールアクションパターンの値に基づいて、リールの加速動作を開始する(S74)。 Next, the main CPU 51 starts the reel accelerating operation based on the value of the set reel action pattern (S74).

次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」であるか否かを判別する(S75)。S75において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」であると判別したとき(S75がYES判定の場合)、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン1のとき、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。なお、S75の判別処理は、セットされているリールアクションパターンの動作終了を規定する「エンドコード」の処理が行われる前に行われる。 Next, the main CPU 51 determines whether the addition occurrence flag/type is "1" (S75). In S75, when the main CPU 51 determines that the addition flag and type are "1" (YES in S75), that is, when the set reel action pattern is reel action pattern 1, the main CPU 51 Ends the game start effect control process, and moves the process to S9 in the main flow (see FIG. 87). The determination process of S75 is performed before the process of the "end code" that defines the operation end of the reel action pattern that is set is performed.

一方、S75において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別が「1」でないと判別したとき(S75がNO判定の場合)、すなわち、セットされているリールアクションパターンがリールアクションパターン2のとき、メインCPU51は、S74で開始されたリールアクション演出(バイブレーション動作、逆回転動作及び順回転動作)の終了後、リール演出用定速処理を行う(S76)。この処理では、メインCPU51は、図80の励磁データテーブル中の励磁データアドレス「MGDAT_AP」に規定されたリールの励磁パターンに従って、リールの回転制御が行われる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S75 that the addition occurrence flag/type is not "1" (NO in S75), that is, when the set reel action pattern is the reel action pattern 2, After the end of the reel action effect (vibration operation, reverse rotation operation and forward rotation operation) started in S74, the CPU 51 performs reel effect constant speed processing (S76). In this processing, the main CPU 51 performs reel rotation control according to the reel excitation pattern defined by the excitation data address “MGDAT_AP” in the excitation data table of FIG.

次いで、メインCPU51は、所定のリール(例えば左リール3L)において、リールインデックスを検出した後、セットされた演出パターン種別の値に基づき、所定のリールの停止図柄位置を設定する(S77)。次いで、メインCPU51は、所定のリールを停止図柄位置で保持する(S78)。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。 Next, the main CPU 51 detects a reel index on a predetermined reel (for example, the left reel 3L), and then sets a predetermined stop symbol position of the reel based on the value of the set effect pattern type (S77). Next, the main CPU 51 holds a predetermined reel at the stop symbol position (S78). In the reel holding process, the excitation signal is continuously input to the stepping motor that rotationally drives a predetermined reel to hold the reel at the stop symbol position, thereby making the player look like the reel is stopped.

次いで、メインCPU51は、保持された所定のリールに対して240msecのウェイト時間(遊技の操作が行えない時間)を設定する(S79)。その後、メインCPU51は、ウェイト時間が240msecから0msecになるまで(ウェイト時間が消化されるまで)、ウェイト時間を監視する。 Next, the main CPU 51 sets a wait time of 240 msec (time during which a game operation cannot be performed) for the held predetermined reel (S79). After that, the main CPU 51 monitors the wait time until the wait time changes from 240 msec to 0 msec (until the wait time is exhausted).

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S80)。S80において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S80がNO判定の場合)、メインCPU51は、S80の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S80). In S80, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (NO in S80), the main CPU 51 repeats the determination process of S80.

一方、S80において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S80がYES判定の場合)、メインCPU51は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止(保持)されたか否かを判別する(S81)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S80 that the wait time has become 0 msec (YES in S80), the main CPU 51 determines whether all reels are stopped (held) at the corresponding stop graphic positions. It is determined whether or not (S81).

S81において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止させるリールを変更して、処理をS77に戻し、上述したS77以降の処理を繰り返す。一方、S81において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、セットされている演出パターン種別の値をクリアする(S82)。 In S81, when the main CPU 51 determines that all reels are not stopped (held) (NO in S81), the main CPU 51 changes the reel to be stopped and returns the process to S77. The processing after S77 is repeated. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S81 that all reels are stopped (held) (YES in S81), the main CPU 51 clears the value of the set effect pattern type (in the case of YES). S82).

なお、S81において、全てのリールが停止(保持)されている場合(リール演出により特定の図柄組合せが特定のライン上に表示されている場合)、メインCPU51は、図86に示す外部信号の出力仕様に従って、リール演出の種別に応じて外部集中端子板の所定の外部信号用端子に外部信号を出力する。 In S81, when all the reels are stopped (held) (when a specific symbol combination is displayed on a specific line due to the reel effect), the main CPU 51 outputs the external signal shown in FIG. 86. According to the specifications, an external signal is output to a predetermined external signal terminal of the external centralized terminal board according to the type of reel effect.

次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。S83において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS73に戻し、上述したS73以降の処理(リール演出処理)を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the reel effect counter is "0" (S83). In S83, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is not “0” (NO in S83), the main CPU 51 returns the process to S73, and performs the processes after S73 (reel effect process). )repeat.

一方、S83において、メインCPU51が、リール演出カウンタの値が「0」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS9に移す。 On the other hand, in S83, when the main CPU 51 determines that the value of the reel effect counter is “0” (YES in S83), the main CPU 51 ends the game start effect control process and executes the process. The process moves to S9 in the flow (see FIG. 87).

[停止位置決定処理]
次に、図92を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図91参照)中のS73で行う停止位置決定処理について説明する。
[Stop position determination process]
Next, with reference to FIG. 92, the stop position determination processing performed in S73 in the flowchart (see FIG. 91) of the game start effect control processing will be described.

まず、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であるか否かを判別する(S91)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the addition occurrence flag/type is "1" or more (S91).

S91において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を行う(S92)。この処理では、「擬似ボーナス」中の上乗せ抽籤に当籤した際に行われるリール演出の演出パターン種別(リール演出の内容)の値が決定される。なお、上乗せ演出用停止位置決定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、上乗せ演出用停止位置決定処理の処理後、メインCPU51は、後述のS104の処理を行う。 In S91, when the main CPU 51 determines that the value of the addition occurrence flag/type is “1” or more (YES in S91), the main CPU 51 performs the addition effect stop position determination processing (S92). .. In this processing, the value of the effect pattern type (contents of reel effect) of the reel effect performed when the additional lottery in the “pseudo bonus” is won is determined. The details of the additional effect stop position determination processing will be described later with reference to FIG. 93 described later. Then, after the addition effect stop position determination processing, the main CPU 51 performs processing of S104 described below.

一方、S91において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「0」であるか否かを判別する(S93)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S91 that the value of the addition flag and type is not "1" or more (NO in S91), the main CPU 51 determines that the value of the inter-flag transition discriminator is "0". It is determined whether or not it is "(S93).

S93において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「0」でないと判別したとき(S93がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」及び「2」のいずれであるかを判別する。そして、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」である場合には、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」のリール演出:「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」)をセットし、フラグ間移行時判別子の値が「2」である場合には、演出パターン種別「7」(「センターラインRB揃い」のリール演出:「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」)をセットする(S94)。 When the main CPU 51 determines in S93 that the value of the inter-flag transition discriminator is not "0" (NO in S93), the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator value is "1" and It is determined which is "2". Then, when the value of the discriminator at the time of transition between flags is "1", the main CPU 51 produces an effect pattern type "1" (reel effect of "center line red 7 set": "pseudo bonus winning pseudo appearance effect"). And the value of the discriminator during transition between flags is "2", the effect pattern type "7" (reel effect of "center line RB complete": "pseudo bonus winning pseudo appearance effect") is set. (S94).

次いで、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「0」にセットする(S95)。そして、S95の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。 Next, the main CPU 51 sets the value of the discriminator during transition between flags to "0" (S95). Then, after the processing of S95, the main CPU 51 performs the processing of S102 described later.

一方、S93において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「0」であると判別したとき(S93がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S96)。 On the other hand, in S93, when the main CPU 51 determines that the value of the discriminator during transition between flags is “0” (YES in S93), the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag/counter is “0”. It is determined whether it is "0" (S96).

S96において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S96がNO判定の場合)、メインCPU51は、演出パターン種別「1」(「センターライン赤7揃い」のリール演出:「継続確定演出」)をセットする(S97)。なお、このリール演出は、ART終了後の次のゲーム(ARTの継続セットの開始ゲーム)のリール加速処理において行われる。次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を1減算する(S98)。そして、S98の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。 In S96, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag/counter is not “0” (NO in S96), the main CPU 51 determines that the effect pattern type is “1” (“center line red 7 complete”). Reel production: "Continuous confirmation production") is set (S97). It should be noted that this reel effect is performed in the reel acceleration process of the next game after the end of ART (the game for starting the continuous set of ART). Next, the main CPU 51 decrements the value of the ART continuation occurrence flag/counter by 1 (S98). Then, after the processing of S98, the main CPU 51 performs the processing of S102 described later.

一方、S96において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「0」であると判別したとき(S96がYES判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしカウンタの値が「1」であるか否かを判別する(S99)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S96 that the value of the ART continuation occurrence flag/counter is "0" (YES in S96), the main CPU 51 determines that the missed counter value is "1". It is determined whether or not (S99).

S99において、メインCPU51が、取りこぼしカウンタの値が「1」であると判別したとき(S99がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出パターン種別「6」(「センターラインピエロ揃い」のリール演出:「ピエロ取りこぼし演出」)をセットする(S100)。次いで、メインCPU51は、取りこぼしカウンタの値に「0」をセットする(S101)。そして、S101の処理後、メインCPU51は、後述のS102の処理を行う。 In S99, when the main CPU 51 determines that the value of the dropout counter is “1” (YES in S99), the main CPU 51 determines the effect pattern type “6” (reel effect of “centerline clown complete”). : "Clown missing performance") is set (S100). Next, the main CPU 51 sets the value of the dropout counter to "0" (S101). Then, after the processing of S101, the main CPU 51 performs the processing of S102 described later.

S95、S98或いはS101の処理後、又は、S99がNO判定の場合、メインCPU51は、リールアクションパターン2をセットする。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を1減算する(S103)。 After the processing of S95, S98 or S101, or when the determination of S99 is NO, the main CPU 51 sets the reel action pattern 2. Next, the main CPU 51 decrements the value of the reel effect counter by 1 (S103).

そして、S92又はS103の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグをオン状態にする(S104)。なお、ランダム加速処理フラグは、ランダム処理を行うか否かを示すフラグであり、ランダム加速処理フラグがオン状態にある場合には、リール演出後、ランダム加速処理が行われる。なお、ランダム加速処理フラグは、メインRAM53に格納される。S104の処理後、メインCPU51は、停止位置決定処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図91参照)中のS74に移す。 After the processing of S92 or S103, the main CPU 51 turns on the random acceleration processing flag (S104). The random acceleration process flag is a flag indicating whether or not to perform the random process. When the random acceleration process flag is in the ON state, the random acceleration process is performed after the reel effect. The random acceleration processing flag is stored in the main RAM 53. After the processing of S104, the main CPU 51 ends the stop position determination processing, and moves the processing to S74 in the flowchart (see FIG. 91) of the game start effect control processing.

[上乗せ演出用停止位置決定処理]
次に、図93を参照して、停止位置決定処理のフローチャート(図92参照)中のS92で行う上乗せ演出用停止位置決定処理について説明する。
[Additional production stop position determination processing]
Next, with reference to FIG. 93, the additional effect stop position determination process performed in S92 in the flowchart of the stop position determination process (see FIG. 92) will be described.

まず、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別データの値に基づいて、「上乗せ演出」時にセットする演出パターン種別を抽籤で決定する(S111)。この処理では、メインCPU51は、図82に示す上乗せ演出ライン抽籤テーブルを参照して、演出パターン種別の抽籤を行う。 First, the main CPU 51 randomly determines an effect pattern type to be set at the time of "addition effect" based on the value of the addition occurrence flag/type data (S111). In this process, the main CPU 51 refers to the additional production line lottery table shown in FIG. 82 to perform lottery of the effect pattern types.

次いで、メインCPU51は、S111で決定された演出パターン種別の値に基づいて、「上乗せ演出」で停止(保持)する各リールの停止図柄位置の情報をセットする(S112)。この処理では、メインCPU51は、図75に示すリール演出時停止図柄位置テーブルを参照して、リール演出内容に対応する各リールの停止図柄位置をセットする。なお、演出パターン種別の値が「0」の場合、すなわち、上乗せ発生フラグ兼種別データの値が「1」であり、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が実行される場合には、停止図柄位置はセットされない。 Next, the main CPU 51 sets information on the stop symbol position of each reel to be stopped (held) in the "addition effect" based on the value of the effect pattern type determined in S111 (S112). In this processing, the main CPU 51 refers to the reel effect stop symbol position table shown in FIG. 75, and sets the stop symbol position of each reel corresponding to the reel effect content. In addition, when the value of the effect pattern type is “0”, that is, when the value of the addition occurrence flag/type data is “1” and the “sorry effect” (only the reel action effect) is executed, the stop is performed. The pattern position is not set.

次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル(図83参照)を参照して、現在の上乗せ発生フラグ兼種別の値から、セットされた演出パターン種別に対応する減算値を減算する(S113)。次いで、メインCPU51は、S113で減算された上乗せ発生フラグ兼種別の値を、リール演出カウンタの値、及び、新規の上乗せ発生フラグ兼種別の値として更新する(S114)。 Next, the main CPU 51 refers to the addition value flag/type data subtraction value table (see FIG. 83) and subtracts the subtraction value corresponding to the set effect pattern type from the current value of the addition value flag/type. (S113). Next, the main CPU 51 updates the value of the addition occurrence flag/type subtracted in S113 as the value of the reel effect counter and the value of the new addition generation flag/type (S114).

次いで、メインCPU51は、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」であるか否かを判別する(S115)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the additional addition flag/type after update is “1” (S115).

S115において、メインCPU51が、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」であると判別したとき(S115がYES判定の場合)、すなわち、「残念演出」(リールアクション演出のみ)が実行される場合には、メインCPU51は、リールアクションパターン1をセットする(S116)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を1減算する(S117)。なお、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」の場合、リール演出カウンタの値も「1」である。それゆえ、S117の処理により、リール演出カウンタの値が「0」になるので、「残念演出」の終了後、「上乗せ演出」も終了となる。そして、S117の処理後、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート(図92参照)中のS104に移す。 In S115, when the main CPU 51 determines that the value of the additional addition flag/type after update is "1" (YES in S115), that is, "disappointing effect" (reel action effect only) is executed. If so, the main CPU 51 sets the reel action pattern 1 (S116). Next, the main CPU 51 decrements the value of the reel effect counter by 1 (S117). When the value of the addition flag and the type is "1", the value of the reel effect counter is also "1". Therefore, since the value of the reel effect counter becomes "0" by the processing of S117, the "additional effect" also ends after the "disappointing effect" ends. Then, after the processing of S117, the main CPU 51 ends the additional effect stop position determination processing, and moves the processing to S104 in the flowchart of the stop position determination processing (see FIG. 92).

一方、S115において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」でないと判別したとき(S115がNO判定の場合)、すなわち、リールアクション演出後に図柄表示演出が行われる場合には、メインCPU51は、リールアクションパターン2をセットする(S118)。そして、S118の処理後、メインCPU51は、上乗せ演出用停止位置決定処理を終了し、処理を停止位置決定処理のフローチャート(図92参照)中のS104に移す。 On the other hand, in S115, when the main CPU 51 determines that the value of the addition occurrence flag/type is not “1” (NO in S115), that is, when the symbol display effect is performed after the reel action effect, The main CPU 51 sets the reel action pattern 2 (S118). Then, after the processing of S118, the main CPU 51 ends the addition effect stop position determination processing, and moves the processing to S104 in the flowchart of the stop position determination processing (see FIG. 92).

[リール回転開始処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図87参照)中のS9で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 94, the reel rotation start processing performed in S9 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグがオンであるか否かを判別する(S121)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the random acceleration processing flag is on (S121).

S121において、メインCPU51が、ランダム加速処理フラグがオンであると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を行う(S122)。この処理では、各種リール演出の終了後に各リールをランダム加速させて、各リールの回転速度を所定の定速度に到達させる。なお、ランダム加速処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。 In S121, when the main CPU 51 determines that the random acceleration processing flag is ON (YES in S121), the main CPU 51 performs random acceleration processing (S122). In this processing, each reel is randomly accelerated after the completion of the various reel effects so that the rotation speed of each reel reaches a predetermined constant speed. The details of the random acceleration process will be described later with reference to FIG. 95 described later.

S122の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理フラグをオフする(S123)。次いで、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値を「0」に更新する(S124)。この処理により、上乗せ発生フラグ兼種別がリセットされる。そして、S124の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)中のS10に移す。 After the processing of S122, the main CPU 51 turns off the random acceleration processing flag (S123). Next, the main CPU 51 updates the value of the addition occurrence flag/type to “0” (S124). By this processing, the addition occurrence flag/type is reset. After the processing of S124, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and moves the processing to S10 in the main flow (see FIG. 87).

ここで、再度、S121の処理に戻って、S121がNO判定の場合の処理について説明する。S121において、メインCPU51が、ランダム加速処理フラグがオンでないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、リールアクションパターン0をセットする(S125)。 Here, returning to the processing of S121 again, the processing when S121 is NO is described. In S121, when the main CPU 51 determines that the random acceleration processing flag is not on (NO in S121), the main CPU 51 sets the reel action pattern 0 (S125).

次いで、メインCPU51は、セットされたリールアクションパターン0に基づき、全リールに対して同時に加速処理を行う(S126)。この処理では、リール演出及びランダム加速処理を行わない場合の通常の加速処理が実行される。そして、S126の処理後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)中のS10に移す。 Next, the main CPU 51 simultaneously executes an acceleration process for all reels based on the set reel action pattern 0 (S126). In this process, a normal acceleration process is performed when the reel effect and the random acceleration process are not performed. After the processing of S126, the main CPU 51 ends the reel rotation start processing, and moves the processing to S10 in the main flow (see FIG. 87).

[ランダム加速処理]
次に、図95を参照して、リール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS122で行うランダム加速処理について説明する。なお、各リールのランダム加速処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ランダム加速処理を実行する手段(ランダム加速手段)も兼ねる。
[Random acceleration processing]
Next, with reference to FIG. 95, the random acceleration process performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process (see FIG. 94) will be described. The random acceleration process for each reel is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (random acceleration unit) that executes a random acceleration process.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S131)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。 First, the main CPU 51 sets reel action pattern 0 (initial value of reel action pattern) (S131). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、左リール用、中リール用及び右リール用の乱数値をそれぞれ取得する(S132)。なお、この処理で取得する各リール用の乱数値は、各リールの加速処理開始までのウェイト時間をランダムに決定するための乱数値であり、本実施形態では、0〜20の範囲(1つのリール設けられた図柄の個数分)で乱数値が取得される。 Next, the main CPU 51 acquires the random numbers for the left reel, the middle reel, and the right reel, respectively (S132). The random number value for each reel acquired in this process is a random number value for randomly determining the wait time until the start of the acceleration process for each reel, and in the present embodiment, a range of 0 to 20 (one A random number value is obtained by the number of symbols provided on the reel).

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S133)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間(遊技操作が行えない期間)を設定する(S134)。この処理により、左リール3Lの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、本実施形態では、S134において、左リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 Next, the main CPU 51 executes an acceleration process for the left reel 3L (S133). In this process, the acceleration process of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets a wait time (a period during which the game operation cannot be performed) based on the random number value for the left reel (S134). By this processing, the operation of consuming the wait time after the acceleration processing of the left reel 3L is started. In this embodiment, a random number value (0 to 20)×32×1.1172 msec for the left reel is set as the wait time in S134.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S135)。S135において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S135がNO判定の場合)、メインCPU51は、S135の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S135). When the main CPU 51 determines in S135 that the wait time is not 0 msec (NO in S135), the main CPU 51 repeats the determination process of S135.

一方、S135において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S135がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S136)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S137)。この処理により、中リール3Cの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、S137では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S135 that the wait time has reached 0 msec (YES in S135), the main CPU 51 performs the acceleration process for the middle reel 3C (S136). In this processing, the acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets the wait time based on the random number value for the medium reel (S137). By this processing, the operation of consuming the waiting time after the acceleration processing of the middle reel 3C is started. In S137, a random number value for medium reels (0 to 20) x 32 x 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S138)。S138において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S138がNO判定の場合)、メインCPU51は、S138の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S138). In S138, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (NO in S138), the main CPU 51 repeats the determination process of S138.

一方、S138において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S138がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S139)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。次いで、メインCPU51は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S140)。この処理により、右リール3Rの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。なお、S140では、右リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 On the other hand, in S138, when the main CPU 51 determines that the wait time has reached 0 msec (YES in S138), the main CPU 51 performs the acceleration process for the right reel 3R (S139). In this process, the acceleration process of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0. Next, the main CPU 51 sets the wait time based on the random number value for the right reel (S140). By this processing, the operation of consuming the wait time after the acceleration processing of the right reel 3R is started. In S140, a random number value (0 to 20) for right reel x 32 x 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、S141の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S141). In S141, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (NO in S141), the main CPU 51 repeats the determination process of S141.

そして、S141において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。上述のように、本実施形態では、リール毎にウェイト時間を乱数値に基づいて決定し、該ウェイト時間を消化するので、リール演出後のリールの加速動作は、ランダム加速となる。 When the main CPU 51 determines in S141 that the wait time has become 0 msec (YES in S141), the main CPU 51 terminates the random acceleration process, and the process is a flowchart of the reel rotation start process (FIG. 94). Refer to) S123. As described above, in the present embodiment, the wait time is determined for each reel based on the random number value and the wait time is consumed, so that the acceleration operation of the reel after the reel effect is random acceleration.

[引込優先順位格納処理]
次に、図96を参照して、メインフロー(図87参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Loading priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 96, the attraction-in priority storage processing performed in S10 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S151)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S152)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。 First, the main CPU 51 stores the stop button non-operation counter in the main RAM 53 as the number of searches (S151). Next, the main CPU 51 conducts search target reel determination processing (S152). In this processing, the main CPU 51 selects, for example, a predetermined reel from the reels that are rotating, and determines the selected reel as the search target reel.

例えば、S152では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS161までの各種処理が行われ、再度S152に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS161までの各種処理が行われ、再度S152に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。 For example, in S152, when all (three) reels are rotated, the left reel 3L is first determined as the search target reel. Thereafter, the left reel 3L is subjected to various processes up to S161, which will be described later, and when the process returns to S152 again, the middle reel 3C is next determined as the search target reel. Then, various processes up to S161 to be described later are performed on the middle reel 3C, and when the process returns to S152 again, next, the right reel 3R is determined as the search target reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S153)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority table selection process (S153). In this process, the attraction-in priority table is selected based on the internal winning combination (small combination/replay data pointer) and the operation stop button. Details of the pull-in priority table selection processing will be described later with reference to FIG. 97 described later.

次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S154)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S155)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。 Next, the main CPU 51 sets "0" as the symbol position data and "21" as the number of symbol checks (S154). Then, the main CPU 51 performs a symbol code acquisition process (S155). In this process, the symbol code corresponding to the current symbol position data, which is located on the effective line of the reel to be searched, is stored in the symbol code storage area. At this time, the symbol codes for the number of effective lines are stored. The details of the symbol code acquisition process will be described later with reference to FIG. 98 described later.

次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図64参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図60参照)を更新する(S156)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。 Next, the main CPU 51 updates the display combination storing area (see FIG. 60) based on the acquired symbol code and the data of the symbol code storing area (see FIG. 64) (S156). At this point, a combination of symbols that can be displayed (displayable winning combination) is stored in the display winning combination storage area on the basis of the stopped symbol regardless of whether or not the internal winning combination is won.

なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図20参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information of the symbol code storage area (the symbol code and the displayable hand corresponding thereto) is updated for each reel that is stopped. At this time, the displayable winning combination may be acquired from data that defines the correspondence relationship between the symbols of the reels stopped and the corresponding displayable winning combinations, or the symbols of the stopped reels. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 20) may be collated and acquired. In the case of using the former method, the correspondence between the symbols and the displayable winning combinations changes for each reel.

次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S157)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図60参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図57参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。 Next, the main CPU 51 performs a pull-in priority order acquisition process (S157). In this process, the main CPU 51 draws in priority for a winning combination having a bit of "1" in the display winning combination storing area (see FIG. 60) and having a bit of "1" in the internal winning combination storing area. The attraction priority data is acquired with reference to the ranking table (see FIG. 57).

なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「C_CLリンゴ07」、「C_XUリンゴ07」及び「C_XUリンゴ08」に係る役:図20参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 It should be noted that in the case where the symbols of the winning combination of the reels (for example, the winning combinations relating to “C_CL apple 07”, “C_XU apple 07” and “C_XU apple 08”: see FIG. 20) are displayed, With respect to the reels of "ANY", the pull-in priority data of the winning combination is not acquired. If there is a possibility that a winning combination will be confirmed for a winning combination that is not internally won, the attraction priority data is set to "stop prohibited (all bits 0)".

次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図66参照)に格納する(S158)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S159)。 Next, the main CPU 51 stores the acquired attraction priority data in the attraction priority data storage area (see FIG. 66) (S158). At this time, the pull-in priority data is stored in the pull-in priority data storage area such that the value of each priority and the bit of the storage area correspond. Next, the main CPU 51 adds 1 to the symbol position data and subtracts 1 from the number of symbol checks (S159).

次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S160)。S160において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S160がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS155に戻し、S155以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the number of symbol checks is 0 (S160). In S160, when the main CPU 51 determines that the number of symbol checks is not 0 (NO in S160), the main CPU 51 returns the process to S155 and repeats the processes from S155.

一方、S160において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S160がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S161)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S160 that the number of symbol checks is 0 (YES in S160), the main CPU 51 determines whether or not the search has been performed the number of times of search (S161).

S161において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS152に戻し、S152以降の処理を繰り返す。一方、S161において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS11に移す。 When it is determined in S161 that the main CPU 51 has not performed the search for the number of times of search (when the determination in S161 is NO), the main CPU 51 returns the process to S152 and repeats the processes from S152. On the other hand, if it is determined in S161 that the main CPU 51 has performed the search for the number of times of search (YES in S161), the main CPU 51 ends the attraction-in priority storage process, and the process proceeds to S11 of the main flow (see FIG. 87). Move to.

[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図97を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図96参照)中のS153で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Incoming priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 97, the attraction-in priority table selection processing performed in S153 in the flowchart (see FIG. 96) of attraction-in priority storage processing will be described.

まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S6)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S171)。S171において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS154に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the pull-in priority table number is set, that is, whether or not the pull-in priority table number is directly stored in the reel stop initialization process (S6) (S171). ). In S171, when the main CPU 51 determines that the attraction priority table number is set (YES in S171), the main CPU 51 ends the attraction priority table selection processing and stores the attraction priority table. The process moves to S154 of the process (see FIG. 96).

一方、S171において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図63参照)及び作動ストップボタン格納領域(図62参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S172)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS154に移す。 On the other hand, in S171, when the main CPU 51 determines that the pull-in priority table number is not set (NO in S171), the main CPU 51 stores the pressing order storage area (see FIG. 63) and the operation stop button storage. Referring to the area (see FIG. 62), the corresponding attraction-in priority table number is set (S172). After that, the main CPU 51 terminates the attraction-in priority table selection processing, and moves the processing to S154 of the attraction-in priority storage processing (see FIG. 96).

なお、S172では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。 In S172, first, the main CPU 51 refers to the pressing order storage area and the operation stop button storage area to acquire the pressing order and operation stop button data. Next, the main CPU 51 refers to the attraction priority table selection table corresponding to the attraction priority table selection data, and acquires the attraction priority table number based on the pressing order and the operation stop button. After that, the main CPU 51 sets the acquired attraction priority table number.

[図柄コード取得処理]
次に、図98を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図96参照)中のS155で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition process]
Next, with reference to FIG. 98, the symbol code acquisition processing performed in S155 in the flowchart (see FIG. 96) of the attraction-in priority storage processing will be described.

まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S181)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S182)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。 First, the main CPU 51 sets valid line data (S181). In the present embodiment, as the effective line, one line (center line) is provided as described above. Next, the main CPU 51 sets the checking symbol position data of the search target reel based on the retrieval symbol position and the effective line data (S182). For example, when the reel to be searched is the left reel 3L, since it is desired to obtain information on the middle row of the reel to be searched, the check symbol position data indicating the middle row is set.

次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S183)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図96参照)のS156に移す。 Next, the main CPU 51 acquires the symbol code of the symbol position data for checking (S183). After that, the main CPU 51 ends the symbol code storing process, and moves the process to S156 of the attraction-in priority storing process (see FIG. 96).

[リール停止制御処理]
次に、図99を参照して、メインフロー(図87参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 99, the reel stop control process performed in S11 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (stop control unit) that executes reel stop control processing.

まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、S191の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。 First, the main CPU 51 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S191). When the main CPU 51 determines in S191 that the valid stop button is not pressed (NO in S191), the main CPU 51 repeats the process of S191 to execute the valid stop button pressing operation. Wait until.

一方、S191において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図63参照)及び作動ストップボタン格納領域(図62参照)を更新する(S192)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S193)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S191 that the valid stop button has been pressed (YES in S191), the main CPU 51 determines that the pressing order storage area (see FIG. 63) and the operation stop button storage area (see FIG. 63). 62) is updated (S192). Next, the main CPU 51 decrements the stop button non-operation counter by 1 (S193).

次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S194)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S195)。 Next, the main CPU 51 determines the reel to be searched from the operation stop button (S194). Then, the main CPU 51 stores the stop start position in the main RAM 53 based on the symbol counter (S195).

次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S196)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S197)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。 Next, the main CPU 51 conducts a sliding piece number determination process (S196). The details of the sliding piece number determination process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 sends a reel stop command to the sub control circuit 42 (S197). The reel stop command transmitted in this processing includes information such as the type of reel to be stopped, the number of sliding pieces thereof, ON edge/OFF edge of the stop switch, and the like. The information of the ON edge/OFF edge of the stop switch may be monitored by an interrupt process described later and the information may be transmitted to the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S196で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S198)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。 Next, the main CPU 51 determines the planned stop position based on the stop start position and the number of sliding pieces determined in S196, and stores the determined planned stop position in the main RAM 53 (S198). In this processing, the main CPU 51 adds the number of sliding pieces to the stop start position and sets the result as the planned stop position.

次いで、メインCPU51は、S198で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S199)。次いで、メインCPU51は、図98を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S200)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図64参照)を更新する(S201)。 Next, the main CPU 51 sets the scheduled stop position determined in S198 as the search symbol position (S199). Next, the main CPU 51 performs the symbol code acquisition process described with reference to FIG. 98 (S200). After that, the main CPU 51 updates the symbol code storage area (see FIG. 64) using the obtained symbol code (S201).

次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S202)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S203)。S203において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S203がNO判定の場合)、メインCPU51は、S203の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。 Next, the main CPU 51 executes control change processing (S202). The details of the control change process will be described later with reference to FIG. 105 described later. Next, the main CPU 51 determines whether or not the pressed stop button has been released (S203). In S203, when the main CPU 51 determines that the pressed stop button is not released (NO in S203), the main CPU 51 repeats the process of S203 and waits until the pressed stop button is released. To do.

一方、S203において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S203がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S197で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S204で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S197で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S203 that the pressed stop button is released (YES in S203), the main CPU 51 performs reel stop command transmission processing (S204). In this process, the main CPU 51 sends a reel stop command to the sub control circuit 42. At this time, the data configuration of the reel stop command transmitted is the same as that of the reel stop command transmitted in S197. However, the ON edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S204 is different from the ON edge/OFF edge information included in the reel stop command transmitted in S197.

次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S205)。S205において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S205がNO判定の場合)、メインCPU51は、図96を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S206)。その後、メインCPU51は、処理をS191に戻し、S191以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the stop button non-operation counter is "0" (S205). When the main CPU 51 determines in S205 that the non-operation counter is not "0" (NO in S205), the main CPU 51 performs the attraction-in priority storage process described with reference to FIG. 96 (S206). ). After that, the main CPU 51 returns the processing to S191 and repeats the processing of S191 and thereafter.

一方、S205において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S205がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS12に移す。 On the other hand, in S205, when the main CPU 51 determines that the non-operation counter is "0" (YES in S205), the main CPU 51 ends the reel stop control process and executes the process in the main flow (FIG. 87). (See) S12.

[滑り駒数決定処理]
次に、図100を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図99参照)中のS196で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Slip piece number determination process]
Next, with reference to FIG. 100, the sliding piece number determination processing performed in S196 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 99) will be described.

まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S211)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。 First, the main CPU 51 selects the line mask data corresponding to the operation stop button based on the line mask data table (not shown) (S211). In this process, for example, when the left stop button 17L is pressed, the main CPU 51 sets "1" to the bit 7 corresponding to the "left reel A line" of the stop data as line mask data, "10000000". Select. Further, for example, when the middle stop button 17C is pressed, the main CPU 51 selects, as the line mask data, "00010000" in which "1" is set in the bit 4 corresponding to the "middle reel A line" of the stop data. To do. Further, for example, when the right stop button 17R is pressed, the main CPU 51 selects, as line mask data, "00000010" in which "1" is set in bit 1 corresponding to "right reel A line" of the stop data. To do.

次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S213)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS221の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not it is the first stop (the stop button non-operation counter is "2") (S212). When the main CPU 51 determines in S212 that the first stop is not performed (NO in S212), the main CPU 51 performs the second and third stop processing (S213). The details of the second/third stop processing will be described later with reference to FIG. After that, the main CPU 51 executes the process of S221 described later.

一方、S212において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S214)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S212 that the operation is the first stop (YES in S212), the main CPU 51 determines whether the operation stop button is the left stop button (S214).

S214において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S214がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S215)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S216)。その後、メインCPU51は、後述のS221の処理を行う。 In S214, when the main CPU 51 determines that the operation stop button is the left stop button (YES in S214), the main CPU 51 acquires the forward selection table selection data and the symbol counter (S215). In this process, the forward selection table selection data is acquired by referring to the reel stop initialization table (see FIGS. 38 to 40). Next, the main CPU 51 refers to the forward pressing first stop table corresponding to the forward pressing table selection data, and acquires the sliding piece number determination data and the change status based on the symbol counter (S216). After that, the main CPU 51 executes the process of S221 described later.

一方、S214において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S214がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S217)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図38〜図40参照)を参照して取得される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S214 that the operation stop button is not the left stop button (NO in S214), the main CPU 51 obtains the irregular press time table selection data and selects the irregular press time table selection. An irregular pressing stop table corresponding to the data is set (S217). In this process, the irregular press table selection data is acquired by referring to the reel stop initialization table (see FIGS. 38 to 40).

次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S218)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S219)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S220)。 Next, the main CPU 51 conducts line change bit check processing (S218). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG. Next, the main CPU 51 conducts line mask data change processing (S219). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 103 described later. After that, the main CPU 51 refers to the set irregular press-time stop table, and acquires the number-of-slip-pieces determination data based on the line mask data and the stop start position (S220).

そして、S213、S216又はS220の処理後、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S221)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS197に移す。 Then, after the processing of S213, S216, or S220, the main CPU 51 performs the priority attraction-in control processing (S221). In this process, the attraction priority data corresponding to each symbol position in the range of the maximum number of sliding pieces "4" from the stop start position is compared, and the most appropriate number of sliding pieces is determined. The details of the priority attraction-in control process will be described later with reference to FIG. 104 described later. After that, the main CPU 51 ends the sliding frame number determination process, and moves the process to S197 of the reel stop control process (see FIG. 99).

[第2・第3停止処理]
次に、図101を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS213で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 101, the second/third stop processing performed in S213 in the flowchart of the sliding piece number determination processing (see FIG. 100) will be described.

まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S231)。S231において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS234の処理を行う。 First, the main CPU 51 determines whether or not it is the second stop operation (S231). In S231, when the main CPU 51 determines that it is not during the second stop operation (NO in S231), the main CPU 51 performs the process of S234 described below.

一方、S231において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S232)。S232において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS234の処理を行う。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S231 that the second stop operation is being performed (YES in S231), the main CPU 51 presses the stop buttons in the forward pressing order (the first reel is the left reel 3L). It is determined whether or not (S232). In S232, when the main CPU 51 determines that the button has not been pressed forward (NO in S232), the main CPU 51 performs the process of S234 described below.

一方、S232において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S233)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in step S232 that the button has been pressed forward (YES in step S232), the main CPU 51 performs line change bit check processing (step S233). The details of the line change bit check process will be described later with reference to FIG.

そして、S233の処理後、又は、S231或いはS232がNO判定の場合、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S234)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S235)。この処理では、停止テーブル(図47〜図51)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。 Then, after the process of S233 or when the determination of S231 or S232 is NO, the main CPU 51 performs a line mask data change process (S234). The details of the line mask data change processing will be described later with reference to FIG. 103 described later. Next, the main CPU 51 conducts a sliding piece number search process (S235). In this processing, the stop table (FIGS. 47 to 51) is referred to, and the number-of-slip-pieces determination data is determined based on the stop start position.

例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S235の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS221に移す。 For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to the “middle reel A line”, the main CPU 51 refers to the column of the “middle reel A line” of bit 4. Then, for each symbol position within the range of the maximum number of sliding pieces from the stop start position, a search is sequentially made as to whether or not the corresponding data is "1". Next, the main CPU 51 calculates the difference from the symbol position where the corresponding data is “1” to the stop start position, and determines the calculated value as the sliding piece number determination data. Then, after the processing of S235, the main CPU 51 ends the second/third stop processing, and moves the processing to S221 of the sliding piece number determination processing (see FIG. 100).

[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図102を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS218、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS233で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 102, the line change bit performed in S218 in the flowchart for determining the number of sliding pieces (see FIG. 100) and S233 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 101). The check process will be described.

まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S242)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S242の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234の処理に移す。 First, the main CPU 51 determines whether the change status is "1" or "2" (S241). When the main CPU 51 determines in S241 that the change status is "1" or "2" (YES in S241), the main CPU 51 sets the corresponding line status (S242). In this processing, in the present embodiment, the A line status is set when the change status is "1", and the B line status is set when the change status is "2". Then, after the processing of S242, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S219 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 100), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). ) To the processing of S234.

一方、S241において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S243)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図47〜図51参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S243がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S241 that the change status is not "1" or "2" (NO in S241), the main CPU 51 determines whether the line change bit is ON. (S243). In this processing, the main CPU 51 refers to the column corresponding to the “middle reel line change bit” or the “right reel line change bit” in the stop table (see FIGS. 47 to 51), and the data corresponding to the stop start position is found. It is determined whether it is "1". Then, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is not “1”, that is, the line change bit is not on (when S243 is NO determination), the main CPU 51 performs the line change bit check process. And the process proceeds to S219 of the sliding frame number determination process (see FIG. 100) or S234 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 101).

一方、S243において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S243がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S244)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S244の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS219、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234の処理に移す。 On the other hand, in S243, when the main CPU 51 determines that the data corresponding to the stop start position is “1”, that is, the line change bit is on (YES in S243), the main CPU 51 determines that the B The line status is set (S244). The B line status is data used to change the line mask data. Then, after the processing of S244, the main CPU 51 ends the line change bit check processing, and the processing is S219 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 100), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). ) To the processing of S234.

[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図103を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS219、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS234で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, with reference to FIG. 103, the line mask data performed in S219 in the flowchart for determining the number of sliding symbols (see FIG. 100) and S234 in the flowchart for the second and third stop processing (see FIG. 101). The change process will be described.

まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S251)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図106参照)において、順押しである場合に行われる。 First, the main CPU 51 determines whether or not the C line status is set (S251). Note that the C line status is set in the second post-stop control change processing (see FIG. 106), which will be described later, when the forward push is performed.

S251において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S251がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S252)。 In S251, when the main CPU 51 determines that the C line status is set (YES in S251), the main CPU 51 determines whether the operation stop button at the second stop is the middle stop button. It is determined (S252).

S252において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S252がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S253)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S253の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図47〜図51参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S253の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。 In S252, when the main CPU 51 determines that the operation stop button during the second stop is the middle stop button (YES in S252), the main CPU 51 rotates the line mask data to the right twice (S253). ). If the operation stop button at the time of the second stop is the middle stop button, the operation stop button at the time of the third stop is the right stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00000010" to "10000000" by the process of S253. As a result, the column of bit 7 corresponding to the "right reel C line data" of the stop table for second/third stop during forward pressing (see FIGS. 47 to 51) is referred to. Then, after the processing of S253, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S220 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 100), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). ) To the processing of S235.

一方、S252において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S252がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S254)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S254の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S254の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。 On the other hand, in S252, when the main CPU 51 determines that the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button (NO in S252), the main CPU 51 rotates the line mask data to the left twice. (S254). If the operation stop button at the time of the second stop is not the middle stop button when the button is pressed forward, the operation stop button at the time of the third stop becomes the middle stop button. Therefore, the line mask data is changed from "00010000" to "01000000" by the process of S254. As a result, the column of bit 6 corresponding to the "middle reel C line data" in the second/third stop table for forward pressing is referred to. Then, after the processing of S254, the main CPU 51 ends the line mask data changing processing, and the processing is S220 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 100), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). ) To the processing of S235.

ここで、再度S251の処理に戻って、S251において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S251がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S255)。S255において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S255がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。 Here, returning to the processing of S251 again, in S251, when the main CPU 51 determines that the C line status is not set (when NO in S251), the main CPU 51 sets the B line status. It is determined whether or not there is (S255). In S255, when the main CPU 51 determines that the B line status is not set (NO in S255), the main CPU 51 terminates the line mask data change process and executes the process of determining the number of sliding frames (Fig. S220 (see 100) or S235 in the flowchart of the second/third stop processing (see FIG. 101).

一方、S255において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S255がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S256)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図47〜図51参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S256の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図100参照)のS220、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図101参照)中のS235の処理に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S255 that the B line status is set (YES in S255), the main CPU 51 rotates the line mask data once to the right (S256). By this processing, for example, when the line mask data is "00000010", it is changed to "00000001". As a result, the column corresponding to the “B line data” in the stop table (see FIGS. 47 to 51) is referred to. Then, after the processing of S256, the main CPU 51 ends the line mask data change processing, and the processing is S220 of the sliding frame number determination processing (see FIG. 100), or a flowchart of the second and third stop processing (see FIG. 101). ) To the processing of S235.

[優先引込制御処理]
次に、図104を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図100参照)中のS221で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority access control processing]
Next, with reference to FIG. 104, the priority attraction-in control processing performed in S221 in the flowchart (see FIG. 100) of the sliding piece number determination processing will be described.

まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図58参照)をセットする(S261)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S262)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。 First, the main CPU 51 sets the search order table (see FIG. 58) according to the gaming state (S261). Next, the main CPU 51 sets initial values for the search order counter and the number of checks (S262). Specifically, the main CPU 51 sets "1" as an initial value in the search order counter. Further, the main CPU 51 sets the number of checks as the initial value of the data length of the search order table. Specifically, "5" is set as the initial value of the number of checks.

次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S263)。 Next, the main CPU 51 sets the start address of the stop order table (not shown) and adds the address of the search order table based on the sliding piece number determination data (S263).

次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S264)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S265)。 Next, the main CPU 51 acquires the number of sliding pieces corresponding to the value of the search order counter (S264). Next, the main CPU 51 adds the acquired number of sliding pieces to the predicted start address of stop, and acquires the pull-in priority data (S265).

次いで、メインCPU51は、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S266)。S266において、メインCPU51が、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S266がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS268の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the attraction-in priority data acquired in S265 exceeds the attraction-in priority data acquired earlier (S266). In S266, when the main CPU 51 determines that the attraction priority data acquired in S265 does not exceed the attraction priority data acquired earlier (NO in S266), the main CPU 51 executes the processing of S268 described below. To do.

一方、S266において、メインCPU51が、S265で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S266がYES判定の場合)、メインCPU51は、S264で取得した滑り駒数を退避させる(S267)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S266 that the attraction-in priority data acquired in S265 exceeds the attraction-in priority data acquired earlier (YES in S266), the main CPU 51 determines that the slippage acquired in S264. The number of frames is saved (S267).

次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S268)。 Next, the main CPU 51 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the search order counter (S268).

次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS264に戻し、S264以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether the number of checks is "0" (S269). In S269, when the main CPU 51 determines that the number of checks is not “0” (NO in S269), the main CPU 51 returns the process to S264 and repeats the processes from S264.

一方、S269において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S270)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図100参照)も終了する。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S269 that the number of checks is “0” (YES in S269), the main CPU 51 restores the number of slide pieces that have been retracted (S270). After that, the main CPU 51 ends the priority attraction-in control process and the sliding piece number determination process (see FIG. 100).

[制御変更処理]
次に、図105を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図99参照)中のS202で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 105, the control change process performed in S202 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 99) will be described.

まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not after the third stop (S281). When the main CPU 51 determines in S281 that the third stop has been performed (YES in S281), the main CPU 51 terminates the control change process, and the process proceeds to S203 of the reel stop control process (see FIG. 99). Move to.

一方、S281において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S283)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。そして、S283の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S281 that the third stop has not been performed (NO in S281), the main CPU 51 determines whether the second stop has been performed (S282). In S282, when the main CPU 51 determines that the second stop has been performed (YES in S282), the main CPU 51 performs the second post-stop control process (S283). The details of the second post-stop control process will be described later with reference to FIG. Then, after the processing of S283, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

一方、S282において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S284)。S284において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S284がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S282 that the second stop has not been performed (NO in S282), the main CPU 51 determines whether or not the forward push has been performed (S284). In S284, when the main CPU 51 determines that the button has not been pressed forward (NO in S284), the main CPU 51 ends the control change process and moves the process to S203 of the reel stop control process (see FIG. 99). ..

一方、S284において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S284がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時制御変更テーブル(図43〜図46参照)及び検索回数をセットする(S285)。 On the other hand, in S284, when the main CPU 51 determines that the forward push is performed (YES in S284), the main CPU 51 sets the forward push control change table (see FIGS. 43 to 46) and the number of searches. (S285).

次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S286)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S287)。 Next, the main CPU 51 acquires the scheduled stop position (S286). Then, the main CPU 51 updates the change target position according to the acquired planned stop position (S287).

次いで、メインCPU51は、S287で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S288)。S288において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S288がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S289)。S289において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S289がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS287に戻し、S287以降の処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the change target position updated in S287 matches the scheduled stop position (S288). In S288, when the main CPU 51 determines that the updated change target position does not match the planned stop position (NO in S288), the main CPU 51 determines whether the number of searches is “0”. (S289). When the main CPU 51 determines in S289 that the number of searches is not “0” (NO in S289), the main CPU 51 returns the process to S287 and repeats the processes from S287.

一方、S289において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S289がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S290)。次いで、メインCPU51は、変更ステータスに「0」をセットする(S291)。そして、S291の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。 On the other hand, in S289, when the main CPU 51 determines that the number of searches is “0” (YES in S289), the main CPU 51 determines the value of the initial table change initial data during forward pressing to be the second time during forward pressing. It is acquired as the third stop table number for stop and the corresponding stop table is set (S290). Next, the main CPU 51 sets "0" to the change status (S291). Then, after the processing of S291, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

ここで、再度S288の処理に戻って、S288において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S288がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号、及び、Cラインチェックデータを取得する(S292)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S293)。そして、S293の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図99参照)のS203に移す。 Here, returning to the process of S288 again, in S288, when the main CPU 51 determines that the updated change target position matches the planned stop position (YES in S288), the main CPU 51 determines that the line change status The second/third stop table numbers for forward pressing corresponding to the values and the C line check data are acquired (S292). Next, the main CPU 51 sets a corresponding stop table based on the stop table numbers for the second/third stop at the time of forward pressing (S293). Then, after the processing of S293, the main CPU 51 ends the control change processing, and moves the processing to S203 of the reel stop control processing (see FIG. 99).

[第2停止後制御変更処理]
次に、図106を参照して、制御変更処理のフローチャート(図105参照)中のS283で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change process after second stop]
Next, with reference to FIG. 106, the second post-stop control change process performed in S283 in the flowchart of the control change process (see FIG. 105) will be described.

まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S301)。S301において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 First, the main CPU 51 determines whether or not the forward push is performed (S301). In S301, when the main CPU 51 determines that the button has not been pressed forward (NO in S301), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process and the control change process.

一方、S301において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S302)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図105参照)のS292の処理によって取得される。そして、S302において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 On the other hand, when it is determined in S301 that the main CPU 51 has been pressed forward (YES in S301), the main CPU 51 determines whether the C line check data is on (the change status is "3"). It is determined (S302). The C line check data is acquired by the process of S292 of the control change process (see FIG. 105). Then, in S302, when the main CPU 51 determines that the C line check data is not ON (NO in S302), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process, and also ends the control change process. To do.

一方、S302において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S303)。S303において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S303がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 On the other hand, in S302, when the main CPU 51 determines that the C line check data is on (YES in S302), the main CPU 51 turns on the line change bit corresponding to the stop start position at the second stop. It is determined whether or not (S303). In S303, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is not ON (NO in S303), the main CPU 51 ends the second post-stop control change process. At the same time, the control change process ends.

一方、S303において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S303がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S304)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S305)。そして、S305の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。 On the other hand, in S303, when the main CPU 51 determines that the line change bit corresponding to the stop start position at the time of the second stop is ON (YES in S303), the main CPU 51 determines that the stored forward push "1" is added to the second and third stop table numbers for stop and the corresponding stop table is set (S304). Next, the main CPU 51 sets the C line status (S305). Then, after the processing of S305, the main CPU 51 terminates the control change processing after the second stop and also terminates the control change processing.

[入賞検索処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図87参照)中のS12で行う入賞検索処理について説明する。なお、入賞検索処理では、ART状態の遊技を継続するか否かを抽選により決定する処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ARTの継続抽籤を実行する手段(特別遊技継続抽籤手段)も兼ねる
[Prize search processing]
Next, with reference to FIG. 107, a description will be given of the prize search processing performed in S12 in the main flow (see FIG. 87). In the prize search process, a process of determining whether or not to continue the game in the ART state by lottery is performed, and this process is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a means (special game continuous lottery means) for executing the continuous lottery of ART.

まず、メインCPU51は、リプレイに係る役が入賞したか否かを判別する(S311)。S311において、メインCPU51が、リプレイに係る役が入賞していないと判別したとき(S311がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS313の処理を行う。一方、S311において、メインCPU51が、リプレイに係る役が入賞していると判別したとき(S311がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入要求を行う(S312)。 First, the main CPU 51 determines whether or not a winning combination relating to replay has been won (S311). When the main CPU 51 determines in S311 that the winning combination relating to the replay has not been won (NO in S311), the main CPU 51 performs the process of S313 described below. On the other hand, in S311, when the main CPU 51 determines that the winning combination of the replay has been won (YES in S311), the main CPU 51 makes an automatic medal insertion request (S312).

次いで、メインCPU51は、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役(小役・リプレイ用データポインタ「30」に対応する内部当籤役。図23参照)であるか否かを判別する(S313)。S313において、メインCPU51が、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役でないと判別したとき(S313がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS317の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is a winning combination associated with the abbreviation “F_lip G9” (internal winning combination corresponding to the small winning/replay data pointer “30” (see FIG. 23)). S313). In S313, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not the winning combination of the abbreviation “F_lip G9” (NO in S313), the main CPU 51 performs the process of S317 described below.

一方、S313において、メインCPU51が、内部当籤役が略称「F_リプG9」に係る役であると判別したとき(S313がYES判定の場合)、メインCPU51は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する(S314)。S314において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき(S314がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS317の処理を行う。 On the other hand, in S313, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is the winning combination of the abbreviation “F_lip G9” (YES in S313), the main CPU 51 determines that the “clown matching” symbol combination is effective. It is determined whether or not it is displayed on the line (S314). In S314, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of "clown alignment" is displayed on the activated line (YES in S314), the main CPU 51 performs the process of S317 described below.

一方、S314において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした)と判別したとき(S314がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグを「1」に更新する(S315)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S316)。 On the other hand, in S314, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of "clown matching" is not displayed on the activated line (the symbol combination of "clown matching" is missed) (S314 is NO determination), The main CPU 51 updates the missed flag to "1" (S315). Next, the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S316).

S316の処理後、S313がNO判定の場合、又は、S314がYES判定の場合、メインCPU51は、「RT5移行役」が入賞したか否かを判別する(S317)。なお、「RT5移行役」とは、図21のRT遷移テーブルで規定されている、RT状態がRT5状態(「擬似ボーナス」)に移行する際の契機となるリプレイ役のことであり、例えば、「リプレイB」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)、「リプレイR」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)、「リプレイP」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)、「リプレイ6」(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RT5リプ01」〜「C_RT5リプ18」)等に係る役である。 After the processing of S316, if the determination of S313 is NO, or if the determination of S314 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the "RT5 transition hand" has been won (S317). Note that the “RT5 transition role” is a replay role that is a trigger when the RT state transitions to the RT5 state (“pseudo bonus”), which is defined by the RT transition table in FIG. "Replay B" ("C_BB Lip 01" to "C_BB Lip 13" in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20), "Replay R" ("C_RB Lip in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20" 01" to "C_RB rep 13"), "Replay P" ("C_PB rep 01" to "C_PB rep 09" in the symbol combination table shown in Figs. 7 to 20), "Replay 6" (Figs. 7 to 20) It is a role related to "C_RT5 rep 01" to "C_RT5 rep 18") in the symbol combination table shown in FIG.

S317において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞していないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。 In S317, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transition hand” has not won (in the case of NO determination in S317), the main CPU 51 ends the prize search process, and the process is the main flow (see FIG. 87). Move to S13.

一方、S317において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞したと判別したとき(S317がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」(ART状態)に移行した場合、メインCPU51は、ART継続抽籤処理を行う(S318)。この処理では、メインCPU51は、図74のART継続抽籤テーブルを参照して、ART継続発生フラグ兼カウンタの値(「0」〜「5」)を抽籤により取得する。 On the other hand, in S317, when the main CPU 51 determines that the "RT5 transition combination" has won (in the case of YES determination in S317), that is, when the game state shifts to "pseudo bonus" (ART state), the main CPU 51 Performs ART continuous lottery processing (S318). In this process, the main CPU 51 refers to the ART continuous lottery table of FIG. 74 to acquire the value of the ART continuous occurrence flag/counter (“0” to “5”) by lottery.

次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を、S319で取得したART継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する(S319)。そして、S319の処理後、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。 Next, the main CPU 51 updates the value of the ART continuous occurrence flag/counter with the value of the ART continuous occurrence flag/counter acquired in S319 (S319). Then, after the processing of S319, the main CPU 51 ends the prize search processing, and moves the processing to S13 of the main flow (see FIG. 87).

[RT制御処理]
次に、図108を参照して、メインフロー(図87参照)中のS14で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT制御処理を実行する手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control processing performed in S14 in the main flow (see FIG. 87) will be described with reference to FIG. 108. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (replay time state control unit) that executes the RT control process.

まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行元(現在)のRT状態において成立し得るRT状態の移行条件をチェックする(S321)。 First, the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 21) and checks the transition condition of the RT state that can be satisfied in the transition source (current) RT state (S321).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S322)。S322において、メインCPU51が、RT状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS324の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the RT state transition condition is satisfied (S322). In S322, when the main CPU 51 determines that the transition condition of the RT state is not satisfied (NO in S322), the main CPU 51 performs the process of S324 described below.

一方、S322において、メインCPU51が、RT状態の移行条件が成立していると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図21参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図61参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S323)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S322 that the transition condition for the RT state is satisfied (YES in S322), the main CPU 51 refers to the RT transition table (see FIG. 21) to determine the transition condition. Based on, the RT state flag of the transfer destination is set to a predetermined bit of the game state flag storage area (see FIG. 61), and the game state flag storage area is updated (S323).

なお、本実施形態では、図示しないが、メインRAM53に、RT移行状態を記憶するための遊技状態フラグ格納領域記憶領域を設ける。遊技状態フラグ格納領域記憶領域には、2回分のRT状態に関する情報を記憶することができ、移行前のRT状態に関する情報と、移行後のRT状態に関する情報とを記憶することができる。 In the present embodiment, although not shown, the main RAM 53 is provided with a game state flag storage area storage area for storing the RT transition state. The game state flag storage area storage area can store information about the RT state for two times, and can store information about the RT state before the shift and information about the RT state after the shift.

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行であるか否かを判別する(S324)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「疑似BBフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。 Next, the main CPU 51 determines whether the transition of the RT state is the transition from the RT3 state to the RT1 state (S324). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the game state has fallen from "between pseudo BB flags" to "normal state".

S324において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行でないと判別したとき(S324がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS326の処理を行う。一方、S324において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT3状態からRT1状態への移行であると判別したとき(S324がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「1」に更新する(S325)。 When the main CPU 51 determines in S324 that the transition of the RT state is not the transition from the RT3 state to the RT1 state (NO in S324), the main CPU 51 performs the process of S326 described below. On the other hand, in S324, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is the transition from the RT3 state to the RT1 state (in the case of YES determination in S324), that is, the gaming state changes from "between pseudo BB flags" to " When falling into the "normal state", the main CPU 51 updates the value of the inter-flag transition discriminator to "1" (S325).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行であるか否かを判別する(S326)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「疑似RBフラグ間」から「通常状態」に転落したか否かを判別する。S326において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行でないと判別したとき(S326がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS328の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether the transition of the RT state is the transition from the RT4 state to the RT1 state (S326). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the gaming state has fallen from "between pseudo RB flags" to "normal state". In S326, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is not the transition from the RT4 state to the RT1 state (NO in S326), the main CPU 51 performs the process of S328 described below.

一方、S326において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT4状態からRT1状態への移行であると判別したとき(S326がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した場合には、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値を「2」に更新する(S327)。 On the other hand, in S326, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is the transition from the RT4 state to the RT1 state (YES in S326), that is, the gaming state changes from “between pseudo RB flags” to When falling into the "normal state", the main CPU 51 updates the value of the discriminator during transition between flags to "2" (S327).

次いで、メインCPU51は、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行であるか否かを判別する(S328)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行したか否かを判別する。S328において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行でないと判別したとき(S328がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS330の処理を行う。 Next, the main CPU 51 determines whether the transition of the RT state is the transition from the RT1 state to the RT6 state (S328). That is, in this process, the main CPU 51 determines whether or not the game state has fallen from "between pseudo BB flags" or "between RB flags" to "normal state" and then to "pseudo bonus relief state". .. When the main CPU 51 determines in S328 that the transition of the RT state is not the transition from the RT1 state to the RT6 state (NO in S328), the main CPU 51 performs the process of S330 described below.

一方、S328において、メインCPU51が、RT状態の移行がRT1状態からRT6状態への移行であると判別したとき(S328がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」又は「RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合には、メインCPU51は、救済フラグを「1」に更新する(S329)。なお、救済フラグは、救済措置により、RT状態がRT1状態からRT6状態に移行したか否かを示すフラグであり、メインRAM53に格納される。救済フラグが「1」の場合には、移行したRT6状態での最初のゲームでリール演出(「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」)が行われる。 On the other hand, in S328, when the main CPU 51 determines that the transition of the RT state is the transition from the RT1 state to the RT6 state (YES in S328), that is, the game state is “between pseudo BB flags” or “between pseudo BB flags”. When the state shifts from "between RB flags" to "normal state" and then shifts to "pseudo bonus relief state", the main CPU 51 updates the relief flag to "1" (S329). The rescue flag is a flag indicating whether or not the RT state is changed from the RT1 state to the RT6 state by the rescue measure, and is stored in the main RAM 53. When the relief flag is "1", the reel effect ("pseudo bonus winning appearance effect") is performed in the first game in the transitioned RT6 state.

次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S330)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S330の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS15に移す。 Next, the main CPU 51 performs display command transmission processing (S330). Specifically, the main CPU 51 sends a display command to the sub control circuit 42. The display command is configured to include parameters for specifying the display combination, the number of payouts, and the like. Then, after the process of S330, the main CPU 51 ends the RT control process, and moves the process to S15 of the main flow (see FIG. 87).

[RTゲーム数処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図87参照)中のS15で行うRTゲーム数処理について説明する。なお、RTゲーム数処理中では、上乗せ抽籤テーブルを用いたARTゲーム数の上乗せ抽籤処理が行われ、この処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ARTゲーム数の上乗せ抽籤処理を実行する手段(遊技数加算抽籤手段)も兼ねる。
[RT game number processing]
Next, with reference to FIG. 109, the RT game number processing performed in S15 in the main flow (see FIG. 87) will be described. In addition, during the RT game number processing, the additional lottery processing of the ART game using the additional lottery table is performed, and this processing is executed by the main control circuit 41. That is, in the present embodiment, the main control circuit 41 also serves as a unit (game number addition lottery unit) for executing the lottery process for adding the number of ART games.

まず、メインCPU51は、RT状態がRT5状態であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、RT状態がRT5状態でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S341において、メインCPU51が、RT状態がRT5状態であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S342)。なお、ARTゲーム数カウンタは、主制御回路41でARTのゲーム数を管理するためのカウンタであり、メインRAM53に設けられる。 First, the main CPU 51 determines whether or not the RT state is the RT5 state (S341). In S341, when the main CPU 51 determines that the RT state is not the RT5 state (NO in S341), the main CPU 51 performs the process of S347 described below. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S341 that the RT state is the RT5 state (YES in S341), the main CPU 51 determines whether the value of the ART game number counter is “1” or more. It is determined (S342). The ART game number counter is a counter for managing the number of ART games in the main control circuit 41, and is provided in the main RAM 53.

S342において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S342がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S342において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S342がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ抽籤の実施契機となる「特定役」が内部当籤したか否かを判別する(S343)。 In S342, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not “1” or more (NO in S342), the main CPU 51 performs the process of S347 described below. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S342 that the value of the ART game number counter is equal to or more than "1" (YES in S342), the main CPU 51 causes the "specific combination" to be the trigger for the additional lottery. It is determined whether or not is won internally (S343).

なお、本実施形態では、「擬似ボーナス」中の遊技では、「ベル」に係る小役(小役・リプレイ用データポインタ「31」〜「51」(略称「F_ベルALL」、「F_中ベル1」〜「F_中ベル4」、「F_右ベル1」〜「F_右ベル4」)に対応する内部当籤役のいずれか)が内部当籤した場合に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。それゆえ、S343では、メインCPU51は、「ベル」に係る小役が内部当籤したか否かを判別する。 In the present embodiment, in the game during the “pseudo bonus”, the small wins related to the “bell” (small win/replay data pointers “31” to “51” (abbreviated as “F_bell ALL”, “F_middle bell”). 1) to “F_Middle Bell 4”, “F_Right Bell 1” to “F_Right Bell 4”), if any of the internal winning combinations) is internally won, the number of ART games is increased and lottery is performed. Therefore, in S343, the main CPU 51 determines whether or not the small winning combination relating to “bell” is internally won.

S343において、メインCPU51が、「特定役」が内部当籤してないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。 In S343, when the main CPU 51 determines that the “specific winning combination” has not been won internally (when the determination in S343 is NO), the main CPU 51 performs the process of S347 described below.

一方、S343において、メインCPU51が、「特定役」が内部当籤していると判別したとき(S343がYES判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ抽籤テーブル(図73参照)に基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S344)。この処理により、上乗せゲーム数に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値(「0」〜「11」)が取得される。次いで、メインCPU51は、S344で取得した上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であるか否かを判別する(S345)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S343 that the “specific combination” is internally won (YES in S343), the main CPU 51 determines the ART game based on the additional lottery table (see FIG. 73). The lottery is performed in addition to the number (S344). By this processing, the value of the addition occurrence flag/type (“0” to “11”) corresponding to the number of addition games is acquired. Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the addition occurrence flag/type acquired in S344 is “1” or more (S345).

S345において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上でないと判別したとき(S345がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS347の処理を行う。一方、S345において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」以上であると判別したとき(S345がYES判定の場合)、すなわち、上述したリール演出に当籤した場合、メインCPU51は、S344の上乗せ抽籤で取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値をリール演出カウンタに格納する(S346)。 In S345, when the main CPU 51 determines that the value of the addition flag and type is not "1" or more (NO in S345), the main CPU 51 performs the process of S347 described below. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S345 that the value of the addition flag and type is "1" or more (YES in S345), that is, when the reel effect described above is won, the main CPU 51 determines that , The value of the addition-occurrence flag/type acquired in the addition lottery is stored in the reel effect counter (S346).

S346の処理後、又は、S341、S342、S343或いはS345がNO判定の場合、メインCPU51はARTゲーム数加算処理を行う(S347)。この処理では、メインCPU51は、例えば、現在の入賞状況、各種フラグ、判別子の値等に応じて、ARTゲーム数カウンタの加算処理を行う。なお、ARTゲーム数加算処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。 After the process of S346, or when the determination of S341, S342, S343, or S345 is NO, the main CPU 51 performs the ART game number addition process (S347). In this process, the main CPU 51 performs the addition process of the ART game number counter according to the current winning situation, various flags, discriminator values, and the like. The details of the ART game number addition process will be described later with reference to FIG. 110 described later.

次いで、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S348)。S348において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S348がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the ART game number counter is “1” or more (S348). In S348, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not “1” or more (NO in S348), the main CPU 51 terminates the RT game number process and executes the process in the main flow (FIG. (See 87)) and move to S16.

一方、S348において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S348がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S349)。次いで、メインCPU51は、減算後のARTゲーム数カウンタ(ARTゲーム数)の値が「0」であるか否かを判別する(S350)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S348 that the value of the ART game number counter is “1” or more (YES in S348), the main CPU 51 decrements the value of the ART game number counter by 1 ( S349). Next, the main CPU 51 determines whether or not the value of the ART game number counter (ART game number) after subtraction is "0" (S350).

S350において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S350がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。一方、S350において、メインCPU51が、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S350がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S351)。 In S350, when the main CPU 51 determines that the value of the ART game number counter is not “0” (NO in S350), the main CPU 51 ends the RT game number process and executes the process in the main flow (FIG. 87). (See) S16. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S350 that the value of the ART game number counter is “0” (YES in S350), the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag/counter is “1”. It is determined whether or not it is above (S351).

S351において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。 In S351, when the main CPU 51 determines that the value of the ART continuation occurrence flag/counter is not equal to or more than “1” (NO in S351), the main CPU 51 ends the RT game number process and executes the process in the main flow. (See FIG. 87) Move to S16.

一方、S351において、メインCPU51が、ART継続発生フラグ兼カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S352)。次いで、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」を加算する(S353)。そして、S353の処理後、メインCPU51は、RTゲーム数処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS16に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S351 that the value of the ART continuation occurrence flag/counter is "1" or more (in the case of YES determination in S351), the main CPU 51 sets the value of the reel effect counter to "1". Is updated to (S352). Next, the main CPU 51 adds "100" to the value of the ART game number counter (S353). Then, after the processing of S353, the main CPU 51 ends the RT game number processing, and moves the processing to S16 of the main flow (see FIG. 87).

[ARTゲーム数加算処理]
次に、図110を参照して、RTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)中のS347で行うARTゲーム数加算処理について説明する。
[ART game number addition processing]
Next, the ART game number addition processing performed in S347 in the flowchart of the RT game number processing (see FIG. 109) will be described with reference to FIG. 110.

まず、メインCPU51は、「リプレイB」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_BBリプ01」〜「C_BBリプ13」)が入賞したか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、「リプレイB」に係る役が入賞した(「リプレイB」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「101」を加算する(S362)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the winning combination related to “Replay B” (“C_BB Rep 01” to “C_BB Rep 13” in the symbol combination table shown in FIGS. 7 to 20) has been won (S361). .. In S361, when the main CPU 51 determines that the winning combination of “Replay B” is won (the symbol combination corresponding to the winning combination of “Replay B” is stopped and displayed on the activated line) (YES in S361). In the case), the main CPU 51 adds "101" to the value of the ART game number counter (S362).

本実施形態では、「リプレイB」に係る役が入賞して「擬似ボーナス」が開始される場合、ARTゲーム数が100ゲーム加算されるが、図109のRTゲーム数処理のS349でARTゲーム数カウンタの値が1減算される。それゆえ、S362では、「擬似ボーナス」の加算ゲーム数100に1プラスした値(101)をARTゲーム数カウンタに加算する。なお、以下で説明するARTゲーム数カウンタの各種加算処理(S364、S366、S368、S370、S372及びS374)のそれぞれにおいても、同様の理由から、対応する加算ゲーム数に1プラスした値をARTゲーム数カウンタの値に加算する。 In the present embodiment, when the “replay B” winning combination is started and the “pseudo bonus” is started, the number of ART games is increased by 100. However, the number of ART games is increased in S349 of the RT game number processing of FIG. The counter value is decremented by 1. Therefore, in S362, a value (101) obtained by adding 1 to the number of "pseudo bonus" added games 100 is added to the ART game number counter. In each of the various addition processes (S364, S366, S368, S370, S372, and S374) of the ART game number counter described below, a value obtained by adding 1 to the corresponding addition game number is also added for the same reason. Add to the value of the number counter.

そして、S362の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 After the processing of S362, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 in the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

一方、S361において、メインCPU51が、「リプレイB」に係る役が入賞していないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、「リプレイR」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_RBリプ01」〜「C_RBリプ13」)が入賞したか否かを判別する(S363)。 On the other hand, in S361, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to “Replay B” has not been won (when NO in S361), the main CPU 51 determines the winning combination related to “Replay R” (FIGS. 7 to 7). It is determined whether or not "C_RB rep 01" to "C_RB rep 13") in the symbol combination table shown in 20 are won (S363).

S363において、メインCPU51が、「リプレイR」に係る役が入賞した(「リプレイR」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S363がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「51」を加算する(S364)。そして、S364の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 In S363, when the main CPU 51 determines that the winning combination of “Replay R” is won (the symbol combination corresponding to the winning combination of “Replay R” is stopped and displayed on the activated line) (YES in S363) In the case), the main CPU 51 adds "51" to the value of the ART game number counter (S364). After the processing of S364, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 of the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

一方、S363において、メインCPU51が、「リプレイR」に係る役が入賞していないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、メインCPU51は、「リプレイP」に係る役(図7〜図20に示す図柄組合せテーブル中の「C_PBリプ01」〜「C_PBリプ09」)が入賞したか否かを判別する(S365)。 On the other hand, in S363, when the main CPU 51 determines that the winning combination related to “Replay R” has not been won (NO in S363), the main CPU 51 determines the winning combination related to “Replay P” (FIG. 7 to FIG. 7). It is determined whether or not "C_PB rep 01" to "C_PB rep 09") in the symbol combination table shown in 20 are won (S365).

S365において、メインCPU51が、「リプレイP」に係る役が入賞した(「リプレイP」に係る役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「251」を加算する(S366)。そして、S366の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 In S365, when the main CPU 51 determines that the winning combination of “Replay P” is won (the symbol combination corresponding to the winning combination of “Replay P” is stopped and displayed on the activated line) (YES in S365) In the case), the main CPU 51 adds "251" to the value of the ART game number counter (S366). After the processing of S366, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 in the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

一方、S365において、メインCPU51が、「リプレイP」に係る役が入賞していないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されたか否かを判別する(S367)。 On the other hand, in S365, when the main CPU 51 determines that the winning combination of “Replay P” has not been won (NO in S365), the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator is “2”. It is determined whether it has been updated to "0" (S367).

S367において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されたと判別したとき(S367がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似RBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「51」を加算する(S368)。そして、S368の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 In S367, when the main CPU 51 determines that the discriminator during transition between flags is updated from "2" to "0" (YES determination in S367), that is, the gaming state is "between pseudo RB flags". When the game state shifts to the "pseudo bonus relief state" by the relief measure after falling to the "normal state", the main CPU 51 adds "51" to the value of the ART game number counter (S368). After the processing of S368, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 in the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

一方、S367において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「2」から「0」に更新されていないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されたか否かを判別する(S369)。 On the other hand, in S367, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has not been updated from “2” to “0” (when S367 is NO determination), the main CPU 51 determines the inter-flag transition discriminating time. It is determined whether the child has been updated from "1" to "0" (S369).

S369において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されたと判別したとき(S369がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「擬似BBフラグ間」から「通常状態」に転落した後、救済措置により、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」に移行した場合、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「101」を加算する(S370)。そして、S370の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 In S369, when the main CPU 51 determines that the inter-flag transition discriminator has been updated from "1" to "0" (YES in S369), that is, the gaming state is "between pseudo BB flags". When the game state shifts to the "pseudo bonus relief state" by the relief measure after falling to the "normal state", the main CPU 51 adds "101" to the value of the ART game number counter (S370). After the processing of S370, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 in the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

一方、S369において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子が「1」から「0」に更新されていないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新されたか否かを判別する(S371)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S369 that the discriminator during transition between flags has not been updated from "1" to "0" (NO in S369), the main CPU 51 determines that the missed flag is "1". It is determined whether or not it has been updated from "" to "0" (S371).

S371において、メインCPU51が、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新された(「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された)と判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、ARTゲーム数カウンタの値に「251」を加算する(S372)。そして、S372の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 In S371, when the main CPU 51 determines that the missing flag has been updated from “1” to “0” (the symbol combination of “clown alignment” is stopped and displayed on the activated line) (in the case of YES determination in S371) ), the main CPU 51 adds "251" to the value of the ART game number counter (S372). After the processing of S372, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 in the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

一方、S371において、メインCPU51が、取りこぼしフラグが「1」から「0」に更新されていないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上であるか否かを判別する(S373)。S373において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、すなわち、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤しなかった場合、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S371 that the missed flag has not been updated from "1" to "0" (NO in S371), the main CPU 51 determines that the value of the addition occurrence flag/type is " It is determined whether or not it is "2" or more (S373). In S373, when the main CPU 51 determines that the value of the addition flag and type is not “2” or more (NO in S373), that is, when the addition lottery of the ART game is not won, the main CPU 51 Ends the ART game number addition process, and moves the process to S348 of the RT game number process flowchart (see FIG. 109).

一方、S373において、メインCPU51が、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「2」以上であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、すなわち、ARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、メインCPU51は、上乗せ発生フラグ兼種別の値に対応するART上乗せゲーム数(50〜500)に1プラスした値をARTゲーム数カウンタの値に加算する(S374)。そして、S374の処理後、メインCPU51は、ARTゲーム数加算処理を終了し、処理をRTゲーム数処理のフローチャート(図109参照)のS348に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S373 that the value of the addition-occurrence flag/type is "2" or more (YES in S373), that is, in the case where the addition lottery is selected in the number of ART games, the main The CPU 51 adds 1 to the number of ART addition games (50 to 500) corresponding to the value of addition generation flag/type and adds 1 to the value of the ART game number counter (S374). After the processing of S374, the main CPU 51 ends the ART game number addition processing, and moves the processing to S348 in the RT game number processing flowchart (see FIG. 109).

[遊技終了時演出制御処理]
次に、図111を参照して、メインフロー(図87参照)中のS16で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Play control process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 111, the game end effect control process performed in S16 of the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」であるか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS17に移す。 First, the main CPU 51 determines whether or not the value of the discriminator during transition between flags is "1" or "2" (S381). In S381, when the main CPU 51 determines that the value of the discriminator during transition between flags is not “1” or “2” (NO in S381), the main CPU 51 ends the game finish time effect process. , And moves the process to S17 in the main flow (see FIG. 87).

一方、S381において、メインCPU51が、フラグ間移行時判別子の値が「1」又は「2」であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU51は、救済フラグが「1」であるか否かを判別する(S382)。S382において、メインCPU51が、救済フラグが「1」でないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS17に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S381 that the value of the inter-flag transition discriminator is "1" or "2" (YES in S381), the main CPU 51 sets the relief flag to "1". It is determined whether or not (S382). In S382, when the main CPU 51 determines that the relief flag is not “1” (NO in S382), the main CPU 51 ends the game end time effect process, and the process is the main flow (see FIG. 87). Move to S17.

一方、S382において、メインCPU51が、救済フラグが「1」であると判別したとき(S382がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S383)。次いで、メインCPU51は、救済フラグを「0」に更新する(S384)。そして、S384の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出時処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS17に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S382 that the relief flag is "1" (YES in S382), the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S383). Next, the main CPU 51 updates the relief flag to "0" (S384). Then, after the processing of S384, the main CPU 51 ends the game end time effect processing, and advances the processing to S17 of the main flow (see FIG. 87).

[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図112を参照して、例えば、メインフロー(図87参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による定期的な割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 112, for example, the periodical interrupt process under the control of the main CPU 51 performed in S9 in the main flow (see FIG. 87) will be described.

まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S391)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S392)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。 First, the main CPU 51 saves registers (S391). Next, the main CPU 51 conducts input port check processing (S392). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 17S are checked.

次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S393)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S394)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。 Next, the main CPU 51 performs timer update processing (S393). In this process, the main CPU 51 performs, for example, a process of subtracting the value of the lock timer for each interrupt process. Next, the main CPU 51 carries out communication data transmission processing (S394). In this process, mainly, various commands are appropriately transmitted to the main control circuit 41 and the sub control circuit 42.

次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S395)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態において、通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、RT5状態又はRT6状態の遊技のリール加速処理時において、上述した各種リール演出(リールアクション演出及び図柄表示演出)が設定されている場合には、該リール演出の制御処理も行う。 Next, the main CPU 51 executes reel control processing (S395). In this process, the main CPU 51 starts the rotation of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R when the rotation start of all reels is requested, and thereafter, the respective reels rotate at a constant speed. The three stepping motors 61L, 61C, 61R are drive-controlled. Further, when the number of sliding symbols is determined, the main CPU 51 updates the symbol counter of the corresponding reel by the number of sliding symbols. Then, the main CPU 51 waits for the updated symbol counter to match the value corresponding to the planned stop position (the symbol at the planned stop position reaches the area on the effective line of the display window), and then the corresponding reel. The corresponding stepping motor is drive-controlled so that the rotation is decelerated and stopped. Further, in the present embodiment, in addition to the normal acceleration processing, constant speed processing and stop processing, at the time of reel acceleration processing of the game in the RT5 state or the RT6 state, the above-described various reel effects (reel action effect and symbol display effect) If is set, control processing of the reel effect is also performed.

次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S396)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S397)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。 Next, the main CPU 51 conducts lamp/7-segment drive processing (S396). In this process, the main CPU 51 drives and controls the 7-segment display 6 to display the number of payouts, the number of credits, and the like. Next, the main CPU 51 performs a register restoration process (S397). Then, after that, the main CPU 51 ends the interrupt processing.

<副制御回路の動作説明>
次に、図113〜図118を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する主な処理(タスク)の内容について説明する。
<Explanation of operation of sub-control circuit>
Next, with reference to FIGS. 113 to 118, the content of the main processing (task) executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 42 using a program will be described.

[主基板通信タスク]
最初に、図113を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 113.

まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S401)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S402)。 First, the sub CPU 81 checks the reception of the command transmitted from the main control circuit 41 (S401). Next, when receiving the command, the sub CPU 81 extracts the type of the received command (S402).

次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S403)。S403において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S403がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 determines whether or not a command different from the previous one is received (S403). When the sub CPU 81 determines in step S403 that the command different from the previous command is not received (NO in step S403), the sub CPU 81 returns the processing to step S401 and repeats the processing from step S401.

一方、S403において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S403がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S404)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S404の処理後、サブCPU81は、処理をS401に戻し、S401以降の処理を繰り返す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S403 that the command different from the previous command is received (YES in S403), the sub CPU 81 stores the message in the message queue based on the received command (S404). ). The message queue is a mechanism for exchanging information between processes. Then, after the processing of S404, the sub CPU 81 returns the processing to S401 and repeats the processing of S401 and thereafter.

[演出登録タスク]
次に、図114を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Production registration task]
Next, an effect registration task performed by the sub CPU 81 will be described with reference to FIG. 114.

まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S411)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S412)。S412において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S412がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS415の処理を行う。 First, the sub CPU 81 takes out a message from the message queue (S411). Next, the sub CPU 81 determines whether or not there is a message in the message queue (S412). In S412, when the sub CPU 81 determines that there is no message in the message queue (NO in S412), the sub CPU 81 performs the process of S415 described below.

一方、S412において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S412がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S413)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S412 that there is a message in the message queue (YES in S412), the sub CPU 81 copies the game information from the message (S413). In this process, for example, various data such as an internal winning combination, the type of reel whose rotation has stopped, a display combination, a game state flag, etc. specified by the parameters are copied to a storage area (not shown) provided in the sub RAM 83. It

次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S414)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。 Next, the sub CPU 81 performs effect content determination processing (S414). In this process, the sub CPU 81 determines effect contents, registers effect data, and the like according to the type of the received command. The details of the effect content determination process will be described later with reference to FIG. 115 described later.

次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S415)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S416)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S417)。なお、これらの登録処理は、S414の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S417の後、サブCPU81は、処理をS411に戻し、S411以降の処理を繰り返す。 Next, the sub CPU 81 registers animation data (S415). Next, the sub CPU 81 registers sound data (S416). Next, the sub CPU 81 registers the lamp data (S417). Note that these registration processes are performed based on the effect data registered in the effect content determination process of S414. Then, after S417, the sub CPU 81 returns the processing to S411, and repeats the processing from S411.

[演出内容決定処理]
次に、図115を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図114参照)中のS414で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content determination processing]
Next, with reference to FIG. 115, the effect content determination processing performed in S414 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 114) will be described.

まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S421)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the start command is received (S421).

S421において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S422)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S421 that the start command is being received (YES in S421), the sub CPU 81 performs the start command receiving process (S422). In this process, the sub CPU 81 extracts a random number value for effect, randomly determines an effect number based on an internal winning combination or the like, and registers it. Here, the effect number is data that specifies the effect content to be executed this time. The details of the start command reception process will be described later with reference to FIG.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S423)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S423の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the start according to the registered effect number (S423). The effect data is data that specifies animation data, sound data, and lamp data. Therefore, when the effect data is registered, the corresponding animation data or the like is determined, and the effect such as the image display is executed. Then, after the process of S423, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S421において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S424)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S421 that the start command is not received (NO in S421), the sub CPU 81 determines whether or not the reel stop command is received (S424).

S424において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S425)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 When the sub CPU 81 determines in S424 that the reel stop command is received (YES in S424), the sub CPU 81 determines whether the reel stop command is being received in accordance with the registered effect number and operation stop button type. The effect data is registered (S425). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S424において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S426)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S424 that the reel stop command is not received (NO in S424), the sub CPU 81 determines whether the display command is received (S426).

S426において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S426がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S427)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。 In S426, when the sub CPU 81 determines that the display command is being received (YES in S426), the sub CPU 81 performs the display command receiving process (S427). Details of the display command reception process will be described later with reference to FIG. 118 described later.

次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S428)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 Next, the sub CPU 81 registers the effect data at the time of display according to the effect number and the display combination that are registered (S428). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S426において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S426がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S429)。S429において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S429がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S430)。そして、S430の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 On the other hand, when it is determined in S426 that the display command is not received (NO in S426), the sub CPU 81 determines whether or not the payout end command is received (S429). In S429, when the sub CPU 81 determines that it is time to receive the payout end command (YES in S429), the sub CPU 81 performs payout end command reception time processing (S430). Then, after the process of S430, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S429において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S429がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S431)。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S429 that the payout end command is not received (NO in S429), the sub CPU 81 determines whether or not the pseudo bonus start command is received (S431).

S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス開始用の演出データを登録する(S432)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 In S431, when the sub CPU 81 determines that the pseudo bonus start command is received (YES in S431), the sub CPU 81 registers the effect data for starting the pseudo bonus (S432). After that, the sub CPU 81 ends the effect contents determination processing, and moves the processing to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

一方、S431において、サブCPU81が、擬似ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S433)。S433において、サブCPU81が、擬似ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S431 that the pseudo bonus start command is not received (NO in S431), the sub CPU 81 determines whether the pseudo bonus end command is received (S433). .. In S433, when the sub CPU 81 determines that it is not the time of receiving the pseudo bonus end command (NO in S433), the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and the process is an effect registration task (see FIG. 114). Move to S415.

一方、S433において、サブCPU81が、擬似ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時用の演出データを登録する(S434)。そして、S434の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図114参照)のS415に移す。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S433 that the pseudo bonus end command is received (YES in S433), the sub CPU 81 registers effect data for ending the pseudo bonus (S434). Then, after the process of S434, the sub CPU 81 ends the effect content determination process, and moves the process to S415 of the effect registration task (see FIG. 114).

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図116を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS422で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
[Process when start command is received]
Next, with reference to FIG. 116, the start command reception process performed in S422 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 115) will be described.

まず、サブCPU81は、遊技状態が「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」)であるか否かを判別する(S441)。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the game state is the “normal game state” (“initial state”, “normal state” or “chance zone”) (S441).

S441において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS443の処理を行う。一方、S441において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を行う(S442)。なお、通常遊技状態中処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。 When the sub CPU 81 determines in S441 that the gaming state is not the "normal gaming state" (NO determination in S441), the sub CPU 81 performs the process of S443 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S441 that the gaming state is the "normal gaming state" (YES in S441), the sub CPU 81 performs the normal gaming state mid-process (S442). The details of the normal game state process will be described later with reference to FIG. 117 described later.

次いで、サブCPU81は、AT処理を行う(S443)。この処理において、遊技状態が「ART準備状態」(「擬似ボーナス高確率状態」、「擬似BBフラグ間」又は「擬似RBフラグ間」)である場合には、サブCPU81は、遊技状態を「擬似ボーナス」に移行させるためのリプレイ役(「リプレイB」又は「リプレイR」)に係る図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。また、遊技状態が「ART状態」である場合、すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」又は「擬似ボーナス救済状態」にある場合、サブCPU81は、メダルの払い出しに係る小役の図柄組合せが、有効ライン上に停止表示されるようにナビを行う。さらに、S443の処理では、サブCPU81は、メインCPU51で把握されるARTゲーム数を管理し、ARTゲーム数の減算時には、その減算動作の表示も行う。 Next, the sub CPU 81 performs AT processing (S443). In this process, when the game state is the "ART ready state" ("pseudo bonus high probability state", "between pseudo BB flags" or "between pseudo RB flags"), the sub CPU 81 sets the game state to "pseudo". The navigation is performed so that the symbol combination related to the replay combination (“Replay B” or “Replay R”) for shifting to the “bonus” is stopped and displayed on the activated line. Further, when the gaming state is the "ART state", that is, when the gaming state is the "pseudo bonus" or the "pseudo bonus relief state", the sub CPU 81 determines that the symbol combination of the small winning combination relating to the payout of medals is effective. Navigate so that it is stopped on the line. Further, in the processing of S443, the sub CPU 81 manages the number of ART games grasped by the main CPU 51, and also displays the subtraction operation when the number of ART games is subtracted.

そして、S443の処理後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS423に移す。 Then, after the processing of S443, the sub CPU 81 terminates the start command reception processing, and moves the processing to S423 of the flow chart of the effect content determination processing (see FIG. 115).

[通常遊技状態中処理]
次に、図117を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)中のS442で行う通常遊技状態中処理について説明する。なお、通常遊技状態中処理では、リプレイ役の連続当籤回数をカウントして、リプレイ役の連続入賞回数を管理する処理を行い、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リプレイ役の連続入賞回数をカウントする手段(所定役連続入賞回数カウント手段)も兼ねる。
[Processing during normal gaming state]
Next, with reference to FIG. 117, a description will be given of the normal game state in-process performed in S442 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 116). In the normal game state process, the number of consecutive winnings of the replay winning combination is counted to manage the number of consecutive winnings of the replay winning combination, and this process is executed by the sub-control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit for counting the number of consecutive winnings of the replay combination (a predetermined winning consecutive winning number counting unit).

まず、サブCPU81は、内部当籤役がリプレイ役であるか否かを判別する(S451)。具体的には、サブCPU81は、内部当籤役が、図22〜図24の内部抽籤テーブル中の小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「9」(「F_リプG1A」〜「F_リプG3_321」:「リプレイG1」、「リプレイG2」、「リプレイG3」)、及び、「22」〜「30」(「F_リプG8_1XXA」〜「F_リプG9」:「リプレイG8」、「リプレイG9」)のいずれかに対応する内部当籤役であるか否かを判別する。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the internal winning combination is the replay combination (S451). Specifically, in the sub CPU 81, the internal winning combination indicates that the small winning combination/replay data pointers “2” to “9” (“F_lip G1A” to “F_lip G3_321” in the internal lottery tables of FIGS. 22 to 24. : "Replay G1", "Replay G2", "Replay G3"), and "22" to "30" ("F_Rep G8_1XXA" to "F_Rep G9": "Replay G8", "Replay G9") It is determined whether or not the internal winning combination corresponds to any of the above.

S451において、サブCPU81が、内部当籤役がリプレイ役でないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS456の処理を行う。一方、サブCPU81が、内部当籤役がリプレイ役であると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU81は、リプレイカウンタの値を1加算する(S452)。 In S451, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is not the replay combination (when the determination in S451 is NO), the sub CPU 81 performs the process of S456 described below. On the other hand, when the sub CPU 81 determines that the internal winning combination is the replay combination (YES in S451), the sub CPU 81 adds 1 to the value of the replay counter (S452).

次いで、サブCPU81は、現在のモード(「通常モード」、「高確モード」又は「超高確モード」)の情報に基づき、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル(図71参照)を参照してAT抽籤を行う(S453)。次いで、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S454)。 Next, the sub CPU 81 refers to the AT random determination table (see FIG. 71) at the time of replay continuous winning based on the information of the current mode (“normal mode”, “high accuracy mode” or “ultra high accuracy mode”) The lottery is performed (S453). Next, the sub CPU 81 determines whether or not the AT lottery is won (S454).

S454において、サブCPU81は、AT抽籤に当籤したと判別したとき(S454がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART移行ナビフラグをオンする(S455)。この処理により、サブCPU81は、RT状態をRT2状態(「擬似ボーナス高確率状態」)に移行させるためのナビを設定する。そして、S455の処理後、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)のS443に移す。 When the sub CPU 81 determines in S454 that the AT lottery is won (YES in S454), the sub CPU 81 turns on the ART shift navigation flag (S455). By this processing, the sub CPU 81 sets the navigation for shifting the RT state to the RT2 state (“pseudo bonus high probability state”). Then, after the processing of S455, the sub CPU 81 terminates the normal game state processing, and moves the processing to S443 of the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 116).

一方、S454において、サブCPU81は、AT抽籤に当籤していないと判別したとき(S454がNO判定の場合)、又は、S451がNO判定の場合、サブCPU81は、リプレイカウンタの値を「0」に更新する(S456)。そして、S456の処理後、サブCPU81は、通常遊技状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図116参照)のS443に移す。 On the other hand, in S454, when the sub CPU 81 determines that the AT lottery has not been won (when S454 is NO determination), or when S451 is NO determination, the sub CPU 81 sets the value of the replay counter to “0”. (S456). Then, after the processing of S456, the sub CPU 81 ends the normal game state processing, and moves the processing to S443 in the flowchart of the start command reception processing (see FIG. 116).

[表示コマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)中のS427で行う表示コマンド受信時処理について説明する。なお、表示コマンド受信時処理では、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する処理が行われ、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、リプレイ役の連続当籤回数と、リプレイ役の連続入賞回数とを比較する手段(連続入賞回数比較手段)も兼ねる。また、表示コマンド受信時処理では、モードの移行抽籤処理も行われ、この処理は副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、モードの移行抽籤処理を実行する手段(抽籤モード選択手段)も兼ねる。
[Process when display command is received]
Next, with reference to FIG. 118, the display command reception process performed in S427 in the flow chart of the effect content determination process (see FIG. 115) will be described. In the display command reception process, a process of comparing the number of consecutive winnings of the replay combination with the number of consecutive winnings of the replay combination is performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub-control circuit 42 also serves as a unit for comparing the number of consecutive winnings of the replay combination with the number of consecutive winnings of the replay combination (consecutive winning number comparison unit). In the display command reception process, a mode transition lottery process is also performed, and this process is executed by the sub control circuit 42. That is, in the present embodiment, the sub control circuit 42 also serves as a unit (lottery mode selection unit) that executes the mode transition lottery process.

まず、サブCPU81は、遊技状態が「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」又は「チャンスゾーン」)であるか否かを判別する(S461)。S461において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」でないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS465の処理を行う。 First, the sub CPU 81 determines whether or not the gaming state is the “normal gaming state” (“initial state”, “normal state” or “chance zone”) (S461). When the sub CPU 81 determines in S461 that the gaming state is not the "normal gaming state" (NO in S461), the sub CPU 81 performs the process of S465 described below.

一方、S461において、サブCPU81が、遊技状態が「通常遊技状態」であると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU81は、有効ライン上に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されたか否かを判別する(S462)。 On the other hand, in S461, when the sub CPU 81 determines that the gaming state is the “normal gaming state” (YES in S461), the sub CPU 81 displays the “pseudo bonus start symbol combination” on the activated line. It is determined whether or not it is displayed (S462).

なお、ここでいう「擬似ボーナスの開始図柄組合せが表示された場合」とは、表示役(入賞)として、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」、「RB揃い」又は「ピエロ揃い」の図柄組合せ)が有効ライン上に停止表示された場合だけでなく、リールの加速処理時に行われるリール演出において、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示された場合も含む。 In addition, "when the start symbol combination of the pseudo bonus is displayed" means "a combination of the start symbol of the pseudo bonus" ("red 7 set", "RB set" or "clown" as a display combination (winning). Not only when the "combination" symbol combination) is stopped and displayed on the activated line, but also when the "starting symbol combination of the pseudo bonus" is displayed in the reel effect performed during the reel acceleration process.

S462において、サブCPU81が、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS465の処理を行う。 In S462, when the sub CPU 81 determines that the “pseudo bonus start symbol combination” is not displayed (NO in S462), the sub CPU 81 performs the process of S465 described below.

一方、S462において、サブCPU81が、「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」が表示されていると判別したとき(S462がYES判定の場合)、すなわち、遊技状態が「疑似ボーナス」(ART状態)に移行した場合、サブCPU81は、モード移行抽籤を行う(S463)。この処理では、サブCPU81は、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブル(図71参照)に規定されている各リプレイカウンタの値に対応する抽籤値を決定するモード(「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」のいずれか)を、図69に示すモード抽籤テーブルを参照して決定する。すなわち、本実施形態では、この処理により、リプレイ連続入賞時におけるAT当籤の確率(RT2状態への移行ナビの当籤確率)を決定するモードが設定される。そして、本実施形態では、設定されたモードは、「疑似ボーナス」終了後の「通常遊技状態」において、再度、「疑似ボーナス」の開始契機となる図柄組合せが表示され、モード移行抽籤が行われるまで維持される。 On the other hand, in S462, when the sub CPU 81 determines that "pseudo bonus start symbol combination" is displayed (YES in S462), that is, the game state shifts to "pseudo bonus" (ART state). If so, the sub CPU 81 conducts a mode transition lottery (S463). In this process, the sub CPU 81 determines a lottery value corresponding to each replay counter value defined in the AT random determination table for replay continuous winning (see FIG. 71) (“normal mode”, “high-accuracy mode”). 69 and any one of "ultra high accuracy mode") is determined with reference to the mode lottery table shown in FIG. That is, in the present embodiment, this processing sets a mode for determining the probability of winning the AT at the time of consecutive replay winnings (probability of winning the transition navigation to the RT2 state). Then, in the present embodiment, in the set mode, in the "normal game state" after the "pseudo bonus" is finished, the symbol combination that triggers the start of the "pseudo bonus" is displayed again, and the mode transition lottery is performed. Maintained up to.

次いで、サブCPU81は、ART移行ナビフラグをオフする(S464)。そして、S464の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。 Next, the sub CPU 81 turns off the ART transition navigation flag (S464). Then, after the processing of S464, the sub CPU 81 terminates the display command reception processing, and moves the processing to S428 of the effect content determination processing flowchart (see FIG. 115).

S461又はS462がNO判定の場合、サブCPU81は、表示役が「リプレイ」に係る表示役であるか否かを判別する(S465)。S465において、サブCPU81が、表示役が「リプレイ」に係る表示役でないと判別したとき(S465がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブリプレイカウンタの値を「0」に更新する(S469)。なお、サブリプレイカウンタは、副制御回路42において、リプレイ役の連続入賞回数を管理するためのカウンタであり、サブRAM83に設けられる。そして、S469の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。 In the case of NO determination in S461 or S462, the sub CPU 81 determines whether or not the display combination is the display combination related to "replay" (S465). In S465, when the sub CPU 81 determines that the display combination is not the display combination related to “replay” (NO in S465), the sub CPU 81 updates the value of the sub replay counter to “0” (S469). .. The sub replay counter is a counter for managing the number of consecutive winnings of the replay combination in the sub control circuit 42, and is provided in the sub RAM 83. After the processing of S469, the sub CPU 81 terminates the display command reception processing, and moves the processing to S428 of the flow chart of the effect content determination processing (see FIG. 115).

一方、S465において、サブCPU81が、表示役が「リプレイ」に係る表示役であると判別したとき(S465がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブリプレイカウンタを1加算する(S466)。次いで、サブCPU81は、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいか否かを判別する(S467)。この処理により、表示役が内部当籤役と等しいか否かを判断することができる。 On the other hand, when the sub CPU 81 determines in S465 that the display combination is the display combination related to "replay" (YES in S465), the sub CPU 81 increments the sub replay counter by 1 (S466). Next, the sub CPU 81 determines whether the value of the replay counter is equal to the value of the sub replay counter (S467). By this processing, it is possible to determine whether the display combination is equal to the internal winning combination.

S467において、サブCPU81が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しいと判別したとき(S467がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。 In S467, when the sub CPU 81 determines that the value of the replay counter is equal to the value of the sub replay counter (YES in S467), the sub CPU 81 ends the display command reception process and determines the process content. The process moves to S428 in the processing flowchart (see FIG. 115).

一方、S467において、サブCPU81が、リプレイカウンタの値がサブリプレイカウンタの値と等しくないと判別したとき(S467がNO判定の場合)、サブCPU81は、エラー報知を行う(S468)。そして、S468の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理のフローチャート(図115参照)のS428に移す。 On the other hand, in S467, when the sub CPU 81 determines that the value of the replay counter is not equal to the value of the sub replay counter (NO in S467), the sub CPU 81 issues an error notification (S468). After the processing of S468, the sub CPU 81 ends the display command reception processing, and moves the processing to S428 in the flow chart of the effect content determination processing (see FIG. 115).

<各種効果>
ここで、本実施形態のパチスロ1における各種特徴、及び、それにより得られる各種効果を、まとめて説明する。
<Various effects>
Here, various features of the pachi-slot 1 of the present embodiment and various effects obtained by the features will be collectively described.

[リール演出により得られる各種効果]
(1)「ピエロ取りこぼし演出」及び「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、例えば「リプレイG9」(当籤番号「30」:略称「F_リプG9」)に含まれるリプレイ役(「リプレイP」及び「リプレイ6」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合(入賞した場合)、遊技状態が「ART状態」(「擬似ボーナス」)に移行する。この際、本実施形態では、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役に係る図柄組合せとして、「ピエロ揃い」の図柄組合せ以外の図柄組合せも設定されている。それゆえ、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役が内部当籤した状態で、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした場合)であっても、「リプレイG9」に含まれるリプレイ役に係る「ピエロ揃い」以外の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態は「ART状態」(「疑似ボーナス」)に移行する。
[Various effects obtained by reel production]
(1) Effects of "clown missed production" and "pseudo bonus winning sham production" As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, for example, "Replay G9" (winning number "30": abbreviation "F_lip G9"). When the symbol combination corresponding to the replay combination (“Replay P” and “Replay 6”) included in is displayed stopped on the activated line (when winning), the game state is “ART state” (“pseudo bonus”) Move to. At this time, in the present embodiment, as the symbol combination related to the replay combination included in “Replay G9”, a symbol combination other than the symbol combination of “clown alignment” is also set. Therefore, when the replay combination included in "Replay G9" has been internally won, and the symbol combination of "clown alignment" cannot be displayed on the activated line (when the symbol combination of "clown alignment" is dropped) Even if there is a symbol combination other than "Clown alignment" related to the replay combination included in "Replay G9" is stopped and displayed on the activated line, the game state shifts to "ART state"("pseudobonus"). ..

さらに、本実施形態では、このような移行形態で遊技状態が「ART状態」に移行した場合、「リプレイG9」が入賞した単位遊技の次の単位遊技(ARTの開始遊技)のリール加速処理において、「ピエロ揃い」の図柄組合せ(「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」)を有効ライン(センターライン)上に表示するリール演出(「ピエロ取りこぼし演出」)を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。 Further, in the present embodiment, when the game state shifts to the "ART state" in such a transition mode, in the reel acceleration process of the unit game next to the unit game in which "Replay G9" is won (ART start game). , Perform a reel effect ("Clown missed effect") that displays the symbol combination of "Clown matching" ("Pseudo bonus start symbol combination") on the activated line (center line), and shift the game state to "ART state" The player is informed of what has been done.

また、本実施形態では、上述のように、所定の「ART準備状態」(「疑似BBフラグ間」又は「疑似RBフラグ間」)において「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せ)を有効ライン上に表示できずに、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示された場合には、遊技状態が「通常状態」に転落する。しかしながら、その後、救済措置により、「通常状態」において「リプレイ4」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると、遊技状態が「ART状態」(「疑似ボーナス救済状態」)に移行する。 Further, in the present embodiment, as described above, in the predetermined "ART preparation state" ("between pseudo BB flags" or "between pseudo RB flags"), "pseudo bonus start symbol combination" ("red 7 complete" or If the symbol combination “RB matching” cannot be displayed on the activated line, and the symbol combination related to “special bell dropout” is displayed on the activated line, the gaming state falls to the “normal state”. However, after that, when the symbol combination relating to “Replay 4” is stopped and displayed on the activated line in the “normal state” by the relief measure, the game state shifts to the “ART state” (“pseudo bonus relief state”). ..

そして、本実施形態では、このような移行形態で「ART状態」に移行した場合には、「リプレイ4」が入賞した単位遊技の次の単位遊技(ARTの開始遊技)のリール加速処理において、転落前の「ART準備状態」の種別に対応した「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」(「赤7揃い」又は「RB揃い」の図柄組合せ)をセンターライン上に表示するリール演出(「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」)を行い、遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。 Then, in the present embodiment, when the "ART state" is transitioned in such a transition mode, in the reel acceleration process of the unit game next to the unit game in which "Replay 4" is won (ART start game), A reel effect ("Pseudo bonus winning") that displays the "pseudo bonus start symbol combination" ("red 7 match" or "RB match" symbol combination) corresponding to the "ART ready state" type before falling The player is informed that the game state has transitioned to the "ART state" by performing a "spoofing effect".

すなわち、本実施形態のパチスロ1では、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を停止表示できなかった場合であっても、最終的に、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」以外の図柄組合せを停止表示して、遊技状態を「ART状態」に移行させることができる。さらに、本実施形態では、このような移行経路により遊技状態が「ART状態」に移行した場合、ARTの開始遊技のリール加速処理において、「疑似ボーナスの開始図柄組合せ」を有効ライン上に表示するリール演出をして遊技状態が「ART状態」に移行したことを遊技者に報知する。 That is, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, even if the "pseudo bonus start symbol combination" cannot be stopped and displayed, finally, the symbol combinations other than the "pseudo bonus start symbol combination" are stopped and displayed. Then, the game state can be shifted to the "ART state". Further, in the present embodiment, when the game state is shifted to the "ART state" by such a transition route, the "pseudo bonus start symbol combination" is displayed on the activated line in the reel acceleration process of the ART start game. The player is notified that the game state has shifted to the "ART state" by performing reel production.

それゆえ、本実施形態では、目押しが不慣れな遊技者にとっても、ARTが付与され易く(損し難く)、また、リール演出によってARTの特典が付与されたことを遊技者が容易に把握することができる。これにより、目押しが不慣れな遊技者にとっても安心して遊技を行うことができ、遊技意欲の衰退を抑制し、遊技離れを防止することができる。また、これにより、遊技機の稼働率低下が抑制され、遊技店の損失を低減することができる。 Therefore, in the present embodiment, even if the player is unfamiliar with the press, the ART is easily given (it is hard to lose), and the player can easily understand that the ART benefit is given by the reel effect. You can As a result, even a player who is unfamiliar with the press can play the game with peace of mind, suppress the decline in the willingness to play, and prevent the player from leaving the game. Further, this can suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine and reduce the loss in the gaming shop.

また、本実施形態の「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」では、遊技状態の転落前の「ART準備状態」の種別に応じて、リール演出の内容を変える。具体的には、転落前の「ART準備状態」が「疑似BBフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターライン赤7揃い」の図柄表示演出を行う。一方、転落前のART準備状態が「疑似RBフラグ間」である場合には、「疑似ボーナス入賞見せかけ演出」において「センターラインRB揃い」の図柄表示演出を行う。 Further, in the “pseudo bonus winning sham production” of the present embodiment, the content of the reel production is changed according to the type of the “ART preparation state” before the fall of the game state. Specifically, when the “ART preparation state” before the fall is “between pseudo BB flags”, the symbol display production of “center line red 7 set” is performed in the “pseudo bonus winning pseudo presentation production”. On the other hand, when the ART preparation state before falling is “between pseudo RB flags”, the symbol display effect of “center line RB complete” is performed in the “pseudo bonus winning pseudo appearance”.

この場合、リール演出により、遊技者が転落前の「ART準備状態」の種別を容易に把握することができ、付与されるARTの内容についても確認することができる。 In this case, the player can easily understand the type of the "ART preparation state" before the fall by the reel effect, and can also confirm the content of the given ART.

(2)「上乗せ演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「疑似ボーナス」(ART状態)において特定役(「ベル」に係る小役)が当籤した場合、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。そして、上乗せ抽籤に当籤した場合、上乗せゲーム数(上乗せ発生フラグ兼種別の値)に基づいて「上乗せ演出」の内容(表示する図柄組合せ及び表示ライン)が決定される。
(2) Effect of “Additional Effect” As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when a specific combination (small combination related to “bell”) is won in the “pseudo bonus” (ART state), the number of ART games is calculated. Add lottery. Then, when the additional lottery is won, the content (the symbol combination to be displayed and the display line) of the “additional effect” is determined based on the number of additional games (the value of the additional flag and the type of addition).

それゆえ、本実施形態では、遊技者は、「上乗せ演出」により、上乗せされたARTゲーム数を容易に確認することができる。また、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、リール演出により、決定された上乗せゲーム数に対応する所定の図柄組合せを容易に表示することができる。 Therefore, in the present embodiment, the player can easily confirm the number of added ART games by the "addition effect". Further, even if the symbols are not aligned at the time of starting the rotation of the reel, it is possible to easily display a predetermined symbol combination corresponding to the determined number of additional games by the reel effect.

(3)「継続確定演出」による効果
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、遊技状態が「疑似ボーナス」(ART状態)に移行した際にART継続抽籤を行い、そのART継続抽籤に当籤した場合には、継続される次の「擬似ボーナス」のセット開始時(現在のARTセットの最終単位遊技の次の単位遊技)のリール加速処理においてリール演出(「継続確定演出」)を行い、遊技者にARTの継続が確定していること報知する。
(3) Effect of "Continuous Confirmation Effect" As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the game state shifts to "pseudo bonus" (ART state), the ART continuous lottery is performed and the ART continuous lottery is performed. In case of winning, the reel production (“continuation confirmed production”) is performed in the reel acceleration process at the start of setting of the next “pseudo bonus” (the unit game next to the final unit game of the current ART set). , Informs the player that the continuation of ART is confirmed.

それゆえ、本実施形態ではART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、ART継続が確定したことを報知するためのリール演出を行う単位遊技を別途設ける必要がない。すなわち、本実施形態では、ART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、遊技者に対して、リール演出により、ART継続が確定していることを報知することができる。 Therefore, in the present embodiment, it is not necessary to separately provide a unit game for performing a reel effect for notifying that the ART continuation is confirmed from the end of the ART game period in which the ART continuation is confirmed to the start of the next unit game. .. That is, in the present embodiment, from the end of the ART game period in which the ART continuation is confirmed to before the start of the next unit game, the ART continuation is confirmed to the player by the reel effect without interposing a wasteful unit game. You can be notified that you are doing.

[RT1用の抽籤値変更テーブルにより得られる効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」:略称「F_リプG1A」)の抽籤値の設定を変更するための抽籤値変更テーブル(図25参照)を設ける。この抽籤値変更テーブルにより、「通常遊技状態」から「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる表示役を構成する左リール3Lの主な特定図柄(本実施形態では、図6中の図柄位置「5」の「リンゴ2」、図柄位置「4」の「赤7」及び図柄位置「3」の「リンゴ2」)が左リール3Lの中段領域に表示される確率を変更することができる。
[Effects Obtained by Rottery Value Change Table for RT1]
As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the lottery value change for changing the setting of the lottery value of the small win/replay data pointer “2” (winning number “2”: abbreviation “F_REP G1A”). A table (see FIG. 25) is provided. By this lottery value change table, the main specific symbol of the left reel 3L that constitutes the display combination that triggers the transition from the "normal game state" to the "pseudo bonus" (ART state) (in the present embodiment, in FIG. 6, It is possible to change the probability that "apple 2" at the symbol position "5", "red 7" at the symbol position "4" and "apple 2" at the symbol position "3" are displayed in the middle area of the left reel 3L. it can.

そして、本実施形態の抽籤値変更テーブルでは、設定の数値(1〜6)の増加とともに、小役・リプレイ用データポインタ「2」(当籤番号「2」)の抽籤値が増加するように設定されている。また、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤テーブル(図73参照)の設定値が、抽籤値変更テーブルの設定値と連動しており、設定の数値の増加とともに、上乗せ抽籤の当籤確率も増加するように抽籤値が設定されている。 Then, in the lottery value change table of the present embodiment, the lottery value of the small win/replay data pointer "2" (winning number "2") is set to increase as the set numerical value (1 to 6) increases. Has been done. Further, in the present embodiment, the setting value of the additional lottery table (see FIG. 73) of the ART game is linked with the setting value of the lottery value change table, and the winning probability of the additional lottery also increases as the setting value increases. The lottery value is set to increase.

それゆえ、本実施形態では、設定の数値を大きくすることにより、「上乗せ演出」の発生頻度が増加するとともに、「擬似ボーナス」(ART状態)への移行契機となる役の当籤確率が高くなる。この場合、「擬似ボーナス」において、特定図柄が左リール3Lに停止表示される頻度を把握することにより、現在の設定の数値を予測することが可能になる。 Therefore, in the present embodiment, by increasing the set numerical value, the frequency of occurrence of the "additional effect" is increased, and the winning probability of the winning combination that triggers the transition to the "pseudo bonus" (ART state) is increased. .. In this case, in the "pseudo bonus", by grasping the frequency at which the specific symbol is stopped and displayed on the left reel 3L, the numerical value of the current setting can be predicted.

[外部集中端子板への出力仕様により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、図86の外部集中端子板への出力仕様に示すように、所定の図柄組合せ(「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」)が停止表示された場合に外部集中端子板に外部信号を送信する。さらに、本実施形態では、所定の図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示してART状態に移行した場合にも、リール演出により所定の図柄組合せが表示されると、外部集中端子板に外部信号を送信する。
[Various effects obtained by output specifications to external centralized terminal board]
As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, when the predetermined symbol combination (“pseudo bonus start symbol combination”) is stopped and displayed as shown in the output specification to the external concentrated terminal board of FIG. 86. Send an external signal to the external centralized terminal board. Further, in the present embodiment, even when the symbol combination other than the predetermined symbol combination is stopped and displayed and the state shifts to the ART state, when the predetermined symbol combination is displayed by the reel effect, an external signal is output to the external centralized terminal board. Send.

それゆえ、本実施形態では、所定の図柄組合せ(「擬似ボーナスの開始図柄組合せ」)が表示されない場合でも、ART状態に移行した回数を正確にカウントすることができる。 Therefore, in the present embodiment, the number of transitions to the ART state can be accurately counted even when the predetermined symbol combination (“pseudo bonus start symbol combination”) is not displayed.

また、本実施形態のパチスロ1では、図86の外部集中端子板への出力仕様に示すように、ARTの継続が確定したときに行う「継続確定演出」(リール演出)により所定の図柄組合せが表示された場合にも、外部集中端子板に外部信号を送信する。それゆえ、本実施形態では、ART継続が確定したART遊技期間の終了から次の単位遊技開始前までに、無駄な単位遊技を挟むことなく、ARTの回数を正確にカウントすることができる。 Further, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, as shown in the output specification to the external centralized terminal board in FIG. 86, a predetermined symbol combination is achieved by the "continuation confirmation effect" (reel effect) performed when the continuation of ART is confirmed. Even when displayed, the external signal is sent to the external centralized terminal board. Therefore, in the present embodiment, it is possible to accurately count the number of times of ART without interposing a wasteful unit game from the end of the ART game period in which the ART continuation is confirmed to the start of the next unit game.

[リプレイ連続入賞回数に基づくART移行により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、「通常遊技状態」において、リプレイ連続入賞回数をカウントする機能を有する。そして、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、ART状態(「擬似ボーナス」)への遊技状態の移行確率が高くなる「疑似ボーナス高確率状態」(RT2状態)に遊技状態を移行させるためのナビを行う。すなわち、本実施形態では、リプレイ役が所定回数、連続して入賞(作動)した場合、実質、ARTの付与が確定した状態となる。
[Various effects obtained by transferring to ART based on the number of consecutive replay prizes]
As described above, the pachi-slot 1 of the present embodiment has a function of counting the number of consecutive replay winnings in the “normal gaming state”. In the present embodiment, when the replay combination is continuously won (actuated) a predetermined number of times, the probability of transition of the game state to the ART state (“pseudo bonus”) becomes high, “pseudo bonus high probability state” (RT2 Navigation to shift the game state to (state). That is, in the present embodiment, when the replay winning combination is continuously won (actuated) a predetermined number of times, the state of the ART grant is substantially confirmed.

特に、本実施形態では、「通常遊技状態」の一つとして、リプレイ役が高確率で当籤する「チャンスゾーン」を設ける。それゆえ、「チャンスゾーン」では、遊技者は、ART獲得の期待を持って遊技を行うことができる。 In particular, in this embodiment, a "chance zone" in which a replay combination is won with a high probability is provided as one of the "normal game states". Therefore, in the "chance zone", the player can play the game with the expectation of ART acquisition.

また、本実施形態では、「通常遊技状態」において、リプレイ役が所定回数、連続入賞した場合、遊技状態を「通常遊技状態」から直接「ART状態」(RT5又はRT6状態)に移行させるようなナビを行うようにしてもよい。そして、遊技状態が「ART状態」に移行した場合には、ARTの遊技開始時のリール加速処理において、所定の図柄組合せ(「赤7揃い」)を所定のライン(例えばセンターライン)上に表示させるリール演出を行うようにしてもよい。このような機能を設けた場合には、遊技者は、このリール演出により、遊技状態が「通常遊技状態」(「通常状態」や「チャンスゾーン」)から直接「ART状態」に移行したことを容易に確認することができる。 Further, in the present embodiment, when the replay combination has won a predetermined number of times in the "normal game state", the game state is directly changed from the "normal game state" to the "ART state" (RT5 or RT6 state). You may make it navigate. Then, when the game state shifts to the "ART state", a predetermined symbol combination ("red 7 set") is displayed on a predetermined line (for example, the center line) in the reel acceleration process at the start of the ART game. You may make it perform the reel production. In the case where such a function is provided, the player may directly shift from the "normal game state" ("normal state" or "chance zone") to the "ART state" by the reel effect. It can be easily confirmed.

さらに、本実施形態のパチスロ1では、リプレイ連続入賞時に行うAT抽籤に当籤する確率が互いに異なるモード(抽籤テーブル)を3種類用意する。具体的には、「通常モード」、「高確モード」及び「超高確モード」の3種類のモードを用意する。そして、このモードの選択処理(モード抽籤処理)を、遊技状態がART状態に移行した際に行う。それゆえ、ART終了後の「通常遊技状態」(「通常状態」)において、遊技者は、ART当籤の期待を持って遊技を行うことができる。 Further, in the pachi-slot 1 according to the present embodiment, three types of modes (lottery tables) having mutually different probabilities of winning the AT lottery performed during continuous replay winning are prepared. Specifically, three types of modes, "normal mode", "high-accuracy mode", and "ultra-high-accuracy mode" are prepared. Then, this mode selection process (mode lottery process) is performed when the game state shifts to the ART state. Therefore, in the "normal game state" ("normal state") after the end of ART, the player can play the game with the expectation of winning the ART.

[ランダム加速処理により得られる効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、遊技者間における、役の入賞頻度(有利度)の差をなくすことができる。
[Effects obtained by random acceleration processing]
As described above, in the pachi-slot 1 of the present embodiment, the random acceleration process is performed on each reel after the various reel effects for notification are completed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the reel from rotating in the state where the specific symbol combination is aligned on the activated line after the reel effect. As a result, it is possible to eliminate the difference in winning frequency (advantage) of the winning combination between the players.

また、本実施形態では、上述のように、リールのランダム加速処理(図95参照)において、各リールに対して設定するウェイト時間を決定するための各リール用の乱数値を、一括して取得する。それゆえ、本実施形態では、各リールのウェイト時間の設定するための処理をより少なくすることができる。 Further, in the present embodiment, as described above, in the random acceleration processing of the reels (see FIG. 95), the random number value for each reel for determining the wait time set for each reel is collectively obtained. To do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to further reduce the processing for setting the wait time of each reel.

[その他の各種効果]
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路42において、単位遊技毎に当籤役の情報を管理し、リプレイ役の連続入賞回数(リプレイカウンタ)も管理する。具体的には、スタートコマンド受信時処理(図116参照)において、当籤役の情報を確認し、その当籤役の情報に基づいてリプレイ役が所定回数、連続して入賞したか否かの判定が行われる。それゆえ、本実施形態では、当籤役の情報及びリプレイ役の連続入賞回数を正確に判断することができる。
[Other effects]
In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the sub-control circuit 42 manages information of winning combinations for each unit game, and also manages the number of consecutive winnings of replay combinations (replay counter). Specifically, in the start command reception process (see FIG. 116), the information of the winning combination is confirmed, and based on the information of the winning combination, it is determined whether or not the replay combination has won a predetermined number of times in succession. Done. Therefore, in the present embodiment, it is possible to accurately determine the winning combination information and the number of consecutive winnings of the replay combination.

また、本実施形態では、表示コマンド受信時処理(図117参照)において、表示役(入賞役)の情報を確認し、その表示役の情報に基づいてリプレイ役の連続入賞回数(サブリプレイカウンタ)も管理する。そして、表示コマンド受信時処理では、スタートコマンド受信時処理で得られる当籤役に関する情報(リプレイカウンタの値)と、表示コマンド受信時処理で得られる表示役に関する情報(サブリプレイカウンタの値)とを比較し、両者が一致するか否かを判定する(図117中のS467参照)。それゆえ、本実施形態では、この判定処理により、遊技開始時と遊技終了時との間で、不正な行為(ゴト行為)が行われたか否かを判定することができる。 Further, in the present embodiment, in the display command reception process (see FIG. 117), the information of the display combination (winning combination) is confirmed, and the number of consecutive winnings of the replay combination (sub-replay counter) is confirmed based on the information of the display combination. Also manage. Then, in the display command reception process, the information about the winning combination (replay counter value) obtained in the start command reception process and the display combination information (sub replay counter value) obtained in the display command reception process are displayed. It is compared and it is determined whether the two match (see S467 in FIG. 117). Therefore, in this embodiment, by this determination processing, it is possible to determine whether or not an illegal action (goto action) has been performed between the game start time and the game end time.

さらに、表示コマンド受信時処理において、表示役(入賞役)の情報を判定するので、例えばストップボタンの押し順が関係する役(例えば押し順が関係する「ベル」に係る小役)等の当籤及び入賞を正確に判断することができる。 Further, in the process at the time of receiving the display command, the information of the display combination (winning combination) is determined. And the prize can be accurately determined.

<各種変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。
<Variations>
The configuration and operation of the gaming machine (pachi-slot 1) according to the present invention are not limited to the above embodiment, and various modifications can be included without departing from the gist of the present invention described in the claims.

[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、リール演出後に行うリールのランダム加速処理において、リール毎に行うウェイト動作の時間を決定するための各リール用の乱数値を全て、リールの加速処理前にまとめて取得する例(図95参照)を説明したが、本発明はこれに限定されない。ランダム加速処理において、例えば、各リールの加速処理毎に対応するリール用の乱数値を取得してもよい。変形例1では、その一例を説明する。
[Modification 1]
In the pachi-slot 1 of the above embodiment, in the random acceleration process of the reels performed after the reel production, all the random number values for each reel for determining the time of the wait operation performed for each reel are collectively acquired before the acceleration process of the reels. However, the present invention is not limited to this. In the random acceleration process, for example, a random number value for the reel corresponding to each acceleration process of each reel may be acquired. In the first modification, an example thereof will be described.

なお、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。 The internal structure of the pachi-slot 1 in this example, and the structures of various tables and various storage areas required for various processes are the same as those in the above-described embodiment, and therefore the description of these structures is omitted here. Further, in this example, the processes (operations) other than the random acceleration process are the same as those in the above-described embodiment, so the description of those processes will be omitted and only the random acceleration process will be described.

図119を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図94に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。 The random acceleration processing in this example will be described with reference to FIG. 119. Note that, also in this example, similarly to the above-described embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG. 94.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S471)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。 First, the main CPU 51 sets reel action pattern 0 (initial value of reel action pattern) (S471). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値を取得する(S472)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で左リール用の乱数値が取得される。 Next, the main CPU 51 acquires a random number value for the left reel (S472). Also in this example, the random number value for the left reel is acquired in the range of 0 to 20 as in the above embodiment.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S473)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。 Next, the main CPU 51 conducts acceleration processing for the left reel 3L (S473). In this process, the acceleration process of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、左リール用の乱数値に基づいてウェイト時間(遊技操作が行えない期間)を設定する(S474)。この処理により、左リール3Lの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S474では、左リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 Next, the main CPU 51 sets a wait time (a period during which a game operation cannot be performed) based on the random number value for the left reel (S474). By this processing, the operation of consuming the wait time after the acceleration processing of the left reel 3L is started. Also in this example, similarly to the above-described embodiment, in S474, a random number value (0 to 20) for left reel×32×1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S475)。S475において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S475がNO判定の場合)、メインCPU51は、S475の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S475). In S475, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (NO in S475), the main CPU 51 repeats the determination process of S475.

一方、S475において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S475がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール用の乱数値を取得する(S476)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で中リール用の乱数値が取得される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S475 that the wait time has reached 0 msec (YES in S475), the main CPU 51 acquires a random number value for the medium reel (S476). In this example as well, similar to the above-described embodiment, the random number value for the medium reel is acquired in the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S477)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。 Next, the main CPU 51 carries out an acceleration process for the middle reel 3C (S477). In this processing, the acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S478)。この処理により、中リール3Cの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S478では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 Next, the main CPU 51 sets the wait time based on the random number value for the medium reel (S478). By this processing, the operation of consuming the waiting time after the acceleration processing of the middle reel 3C is started. Also in this example, as in the above-described embodiment, in S478, a random number value (0 to 20)×32×1.1172 msec for the medium reel is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S479)。S479において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S479がNO判定の場合)、メインCPU51は、S479の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S479). When the main CPU 51 determines in S479 that the wait time is not 0 msec (NO in S479), the main CPU 51 repeats the determination process of S479.

一方、S479において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S479がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール用の乱数値を取得する(S480)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で右リール用の乱数値が取得される。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S479 that the wait time has reached 0 msec (YES in S479), the main CPU 51 acquires a random number value for the right reel (S480). In this example, as in the above embodiment, the random number for the right reel is acquired within the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S481)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。 Next, the main CPU 51 conducts acceleration processing for the right reel 3R (S481). In this process, the acceleration process of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、右リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S482)。この処理により、右リール3Rの加速処理後のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S482では、右リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 Next, the main CPU 51 sets a wait time based on the random number value for the right reel (S482). By this processing, the operation of consuming the wait time after the acceleration processing of the right reel 3R is started. Also in this example, as in the above-described embodiment, in S482, a random number value (0 to 20) for right reel x 32 x 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S483)。S483において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S483がNO判定の場合)、メインCPU51は、S483の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S483). In S483, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (NO in S483), the main CPU 51 repeats the determination process of S483.

そして、S483において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S483がYES判定の場合)、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。 Then, in S483, when the main CPU 51 determines that the wait time has reached 0 msec (YES in S483), the main CPU 51 ends the random acceleration process, and the process is the flowchart of the reel rotation start process (FIG. 94). Refer to) S123.

上述のように、変形例1においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例1では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。 As described above, also in the modified example 1, after various notification reel effects are finished, random acceleration processing can be performed on each reel. Therefore, in the first modification, like the above embodiment, after the reel effect, it is possible to prevent the reel from rotating in the state where the specific symbol combination is aligned on the activated line. As a result, there is no difference in the degree of advantage that occurs between a player who is playing a game with a specific symbol combination and a player who is playing a game with no specific symbol combination. be able to.

[変形例2]
上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理では、リール毎に乱数値を取得し、該乱数値に基づいて、各リールのウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リール毎にそれぞれ設定されるウェイト時間のうち、少なくとも一つのリールに対するウェイト時間を、乱数値を用いずに所定のウェイト時間を予め設定してもよい。
[Modification 2]
In the random acceleration process of the embodiment and the modified example 1, an example in which a random value is obtained for each reel and the wait time of each reel is set randomly based on the random value has been described. Not limited to. For example, among the wait times set for each reel, the wait time for at least one reel may be set in advance without using a random number value.

変形例2では、その一例として、左リール3Lに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最小時間(0msec)に設定し、右リール3Rに対するウェイト時間を、ウェイト時間の最大時間(20×32×1.1172msec=715msec)に設定する。そして、変形例2では、中リール3Cに対するウェイト時間を乱数値に基づいて、最小時間(0msec)及び最大時間(715msec)間の範囲でランダムに決定する。 In Modification 2, as an example, the wait time for the left reel 3L is set to the minimum wait time (0 msec), and the wait time for the right reel 3R is set to the maximum wait time (20×32×1.1172 msec). =715 msec). Then, in Modification 2, the wait time for the middle reel 3C is randomly determined based on the random number value within the range between the minimum time (0 msec) and the maximum time (715 msec).

また、上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行ってもよい。変形例2では、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理前に行う例を説明する。なお、下記に説明する変形例2のランダム加速処理において、上記実施形態及び上記変形例1のランダム加速処理と同様に、所定のリールに対して設定されたウェイト時間の消化動作を、所定のリールの加速処理終了後に行ってもよい。 Further, in the random acceleration processing of the above-described embodiment and the first modification, an example in which the operation of consuming the wait time set for the predetermined reel is performed after the completion of the acceleration processing of the predetermined reel has been described. It is not limited to this. The digestion operation of the wait time set for the predetermined reel may be performed before the acceleration processing of the predetermined reel. In the second modification, an example will be described in which the operation of consuming the wait time set for a predetermined reel is performed before the acceleration processing of the predetermined reel. In the random acceleration process of the modified example 2 described below, as in the random acceleration process of the above-described embodiment and the modified example 1, the operation of digesting the wait time set for the predetermined reel is performed on the predetermined reel. It may be performed after the end of the acceleration process.

また、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。 Further, the internal configuration of the pachi-slot 1 in this example, the arrangement of various tables and various storage areas required for various processes, are the same as those in the above-described embodiment, and therefore, description of these configurations will be omitted here. Further, in this example, the processes (operations) other than the random acceleration process are the same as those in the above-described embodiment, so the description of those processes will be omitted and only the random acceleration process will be described.

図120を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図94に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。 The random acceleration process in this example will be described with reference to FIG. 120. Note that, also in this example, similarly to the above-described embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG. 94.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S491)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。 First, the main CPU 51 sets reel action pattern 0 (initial value of reel action pattern) (S491). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値を取得する(S492)。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、0〜20の範囲で中リール用の乱数値が取得される。 Next, the main CPU 51 acquires a random number value for the medium reel (S492). In this example as well, similar to the above-described embodiment, the random number value for the medium reel is acquired in the range of 0 to 20.

次いで、メインCPU51は、左リール3Lの加速処理を行う(S493)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて左リール3Lの加速処理が行われる。 Next, the main CPU 51 conducts acceleration processing for the left reel 3L (S493). In this process, the acceleration process of the left reel 3L is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、中リール用の乱数値に基づいてウェイト時間を設定する(S494)。この処理により、中リール3Cの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。この例においても、上記実施形態と同様に、S494では、中リール用の乱数値(0〜20)×32×1.1172msecをウェイト時間として設定する。 Next, the main CPU 51 sets the wait time based on the random number value for the medium reel (S494). By this processing, the operation of consuming the waiting time before the acceleration processing of the middle reel 3C is started. Also in this example, similarly to the above-described embodiment, in S494, a random number value (0 to 20) for medium reels x 32 x 1.1172 msec is set as the wait time.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S495)。S495において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、メインCPU51は、S495の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S495). When the main CPU 51 determines in S495 that the wait time is not 0 msec (NO in S495), the main CPU 51 repeats the determination process of S495.

一方、S495において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S495がYES判定の場合)、メインCPU51は、中リール3Cの加速処理を行う(S496)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて中リール3Cの加速処理が行われる。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S495 that the wait time has reached 0 msec (YES in S495), the main CPU 51 executes the acceleration process for the middle reel 3C (S496). In this processing, the acceleration processing of the middle reel 3C is performed based on the set reel action pattern 0.

次いで、メインCPU51は、右リール用のウェイト時間(715msec)を設定する(S497)。この処理により、右リール3Rの加速処理前のウェイト時間の消化動作が開始される。 Next, the main CPU 51 sets a wait time (715 msec) for the right reel (S497). By this processing, the operation of consuming the wait time before the acceleration processing of the right reel 3R is started.

次いで、メインCPU51は、ウェイト時間が0msecになったか否かを判別する(S498)。S498において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになっていないと判別したとき(S498がNO判定の場合)、メインCPU51は、S498の判別処理を繰り返す。 Next, the main CPU 51 determines whether or not the wait time has reached 0 msec (S498). In S498, when the main CPU 51 determines that the wait time is not 0 msec (NO in S498), the main CPU 51 repeats the determination process of S498.

一方、S498において、メインCPU51が、ウェイト時間が0msecになったと判別したとき(S498がYES判定の場合)、メインCPU51は、右リール3Rの加速処理を行う(S499)。この処理では、セットされたリールアクションパターン0に基づいて右リール3Rの加速処理が行われる。そして、S499の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S498 that the wait time has become 0 msec (YES in S498), the main CPU 51 executes the acceleration process for the right reel 3R (S499). In this process, the acceleration process of the right reel 3R is performed based on the set reel action pattern 0. Then, after the processing of S499, the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and moves the processing to S123 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 94).

上述のように、変形例2においても、報知用の各種リール演出が終了した後、各リールに対してランダム加速処理を行うことができる。それゆえ、変形例2では、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。 As described above, also in the second modification, the random acceleration process can be performed on each reel after the completion of the various notification effects. Therefore, in the modified example 2, as in the above embodiment, after the reel effect, it is possible to prevent the reel from rotating in a state where the specific symbol combination is aligned on the activated line. As a result, there is no difference in the degree of advantage that occurs between a player who is playing a game with a specific symbol combination and a player who is playing a game with no specific symbol combination. be able to.

さらに、変形例2では、ウェイト時間をランダムに設定するための処理(乱数値取得処理等)は、中リール3Cに対してのみ行うので、ランダム加速処理の処理量を低減することができる。なお、この例では、左リール3Lに対するウェイト時間をウェイト時間の最小時間とし、右リール3Rに対するウェイト時間をウェイト時間の最大時間とし、そして、中リール3Cに対するウェイト時間をランダムに設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。リールとウェイト時間との組合せは任意に設定することができる。 Furthermore, in the second modification, the processing for randomly setting the wait time (random number value acquisition processing and the like) is performed only for the middle reel 3C, so that the processing amount of the random acceleration processing can be reduced. In this example, the wait time for the left reel 3L is the minimum wait time, the wait time for the right reel 3R is the maximum wait time, and the wait time for the middle reel 3C is randomly set. However, the present invention is not limited to this. The combination of the reel and the wait time can be set arbitrarily.

[変形例3]
上記実施形態、上記変形例1及び上記変形例2のランダム加速処理では、リール毎に設定されたウェイト時間を消化すること(ランダム遅延処理)により、リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止したが、本発明はこれに限定されない。リール演出後に特定の図柄組合せが揃った状態でリールが回転することを防止できる手法であれば任意の手法を用いることができる。
[Modification 3]
In the random acceleration processing of the above-described embodiment, the modified example 1 and the modified example 2, the wait time set for each reel is consumed (random delay processing), so that a specific symbol combination is completed after the reel effect. Although the reel is prevented from rotating, the present invention is not limited to this. Any method can be used as long as it can prevent the reel from rotating in a state where a specific symbol combination is completed after the reel effect.

例えば、リール演出終了後、有効ライン上の図柄組合せを、リール演出が行われた単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された図柄組合せに一旦戻してもよい。この場合も、各リールに対して、上述したランダム加速処理と同等の加速処理を行うことができる。変形例3では、その一例を説明する。 For example, after the reel effect is finished, the symbol combination on the activated line may be temporarily returned to the symbol combination stopped and displayed in the unit game immediately before the unit game in which the reel effect is performed. Also in this case, the same acceleration process as the above-described random acceleration process can be performed on each reel. In the third modification, an example thereof will be described.

なお、この例におけるパチスロ1の内部構成、並び、各種処理に必要な各種テーブル及び各種格納領域の構成は、上記実施形態と同様であるので、ここではこれらの構成の説明は省略する。また、この例における、ランダム加速処理以外の処理(動作)は、上記実施形態と同様であるので、それらの処理の説明を省略し、ランダム加速処理についてのみ説明する。 The internal structure of the pachi-slot 1 in this example, and the structures of various tables and various storage areas required for various processes are the same as those in the above-described embodiment, and therefore the description of these structures is omitted here. Further, in this example, the processes (operations) other than the random acceleration process are the same as those in the above-described embodiment, so the description of those processes will be omitted and only the random acceleration process will be described.

図121を参照して、この例におけるランダム加速処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、ランダム加速処理は、図94に示すリール回転開始処理のフローチャート中のS122で行われる。 The random acceleration processing in this example will be described with reference to FIG. 121. Note that, also in this example, similarly to the above-described embodiment, the random acceleration process is performed in S122 in the flowchart of the reel rotation start process shown in FIG. 94.

まず、メインCPU51は、リールアクションパターン0(リールアクションパターンの初期値)をセットする(S501)。この処理により、通常の加速処理がセットされる。 First, the main CPU 51 sets reel action pattern 0 (initial value of reel action pattern) (S501). By this processing, normal acceleration processing is set.

次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられた図柄停止位置格納領域(図65参照)を参照し、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの停止図柄位置情報を取得する(S502)。この時点(遊技開始時)において、図柄停止位置格納領域に格納されている各リールの停止図柄位置情報は、一つ前の単位遊技でリールの全停止後に有効ライン上に表示された図柄の停止位置情報である。それゆえ、S502の処理により、リール演出が行われた現在の単位遊技の一つ前の単位遊技で停止表示された各リールの図柄の停止位置情報が得られる。 Next, the main CPU 51 refers to the symbol stop position storage area (see FIG. 65) provided in the main RAM 53, and acquires each stop symbol position information of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R (S502). .. At this point (at the start of the game), the stop symbol position information of each reel stored in the symbol stop position storage area is the stop of the symbol displayed on the activated line after the reel has completely stopped in the previous unit game. It is position information. Therefore, by the processing of S502, the stop position information of the symbols of the reels stopped and displayed in the unit game immediately before the current unit game in which the reel effect is performed is obtained.

次いで、メインCPU51は、全てのリールに対して同時にリール演出用定速処理を行う(S503)。具体的には、メインCPU51は、図80に示す励磁データテーブル中の励磁データアドレス「MGDAT_AP」に規定された励磁パターンに従って、各リールの回転制御を行う。 Next, the main CPU 51 simultaneously performs reel effect constant speed processing for all reels (S503). Specifically, the main CPU 51 controls the rotation of each reel in accordance with the excitation pattern defined by the excitation data address “MGDAT_AP” in the excitation data table shown in FIG.

次いで、メインCPU51は、回転中の所定のリール(例えば、最初は左リール3L)のリールインデックスを検出し、その後、S502で取得した前回の単位遊技における所定のリールの図柄停止位置情報に基づき、所定のリールの予定停止位置を設定する(S504)。次いで、メインCPU51は、設定された停止予定位置で所定のリールを保持する(S504)。なお、このリールの保持処理では、所定のリールを回転駆動するステッピングモータに励磁信号を入力し続けてリールを停止図柄位置に保持することにより、遊技者にリールが停止しているように見せる。 Next, the main CPU 51 detects the reel index of the rotating predetermined reel (for example, the left reel 3L first), and then, based on the symbol stop position information of the predetermined reel in the previous unit game acquired in S502, A predetermined stop position of a predetermined reel is set (S504). Next, the main CPU 51 holds a predetermined reel at the set scheduled stop position (S504). In the reel holding process, the excitation signal is continuously input to the stepping motor that rotationally drives a predetermined reel to hold the reel at the stop symbol position, thereby making the player look like the reel is stopped.

次いで、メインCPU51は、全てのリールがそれぞれ対応する停止図型位置に停止(保持)されたか否かを判別する(S506)。 Next, the main CPU 51 determines whether or not all reels have been stopped (held) at the corresponding stop graphic positions (S506).

S506において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていないと判別したとき(S506がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止させるリールを変更して、処理をS504に戻し、上述したS504以降の処理を繰り返す。一方、S506において、メインCPU51が、全てのリールが停止(保持)されていると判別したとき(S506がYES判定の場合)、メインCPU51は、全てのリールに対して、同時に、リールアクションパターン0に基づく加速処理(通常の加速処理)を行う(S507)。そして、S507の処理後、メインCPU51は、ランダム加速処理を終了し、処理をリール回転開始処理のフローチャート(図94参照)中のS123に移す。 In S506, when the main CPU 51 determines that all reels are not stopped (held) (NO in S506), the main CPU 51 changes the reel to be stopped and returns the process to S504. The processing after S504 is repeated. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S506 that all reels are stopped (held) (YES in S506), the main CPU 51 simultaneously applies the reel action pattern 0 to all reels. The acceleration process (ordinary acceleration process) based on is performed (S507). Then, after the processing of S507, the main CPU 51 ends the random acceleration processing, and moves the processing to S123 in the flowchart of the reel rotation start processing (see FIG. 94).

上述した変形例3の加速処理においても、上記実施形態と同様に、リール演出後、特定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態でリールが回転することを防止することができる。この結果、特定の図柄組合せが揃っている状態で遊技を行っている遊技者と、特定の図柄組合せが揃っていない状態で遊技を行っている遊技者との間に生じる有利度の差を無くすことができる。 Even in the acceleration process of Modification 3 described above, like the above-described embodiment, it is possible to prevent the reel from rotating in the state where the specific symbol combination is aligned on the activated line after the reel effect. As a result, there is no difference in the degree of advantage that occurs between a player who is playing a game with a specific symbol combination and a player who is playing a game with no specific symbol combination. be able to.

さらに、変形例3では、ランダム加速処理において、前回の単位遊技で停止表示された図柄組合せを表示して、各リールの図柄停止位置を前回の単位遊技におけるリールの全停止時の位置に一旦戻す。それゆえ、この例では、前回の単位遊技から連続的に遊技を行っているような感覚を遊技者に与えることができる。 Furthermore, in Modification 3, in the random acceleration process, the symbol combination stopped and displayed in the previous unit game is displayed, and the symbol stop position of each reel is temporarily returned to the position when the reels were completely stopped in the previous unit game. .. Therefore, in this example, it is possible to give the player the feeling that he or she is playing a game continuously from the previous unit game.

[変形例4]
上記実施形態では、「通常遊技状態」(「初期状態」、「通常状態」及び「チャンスゾーン」)における、リプレイ役の連続入賞回数の管理を副制御回路42(サブCPU81)で行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路41で管理してもよい。変形例4では、その一例を説明する。
[Modification 4]
In the above embodiment, an example in which the sub-control circuit 42 (sub-CPU 81) manages the number of consecutive winnings of the replay combination in the "normal game state"("initialstate","normalstate" and "chance zone") is explained. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of consecutive winnings of the replay combination may be managed by the main control circuit 41. In Modification 4, an example thereof will be described.

なお、リプレイ役の連続入賞回数を主制御回路41で管理する場合、図69に示すモード抽籤テーブル及び図71に示すリプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルは、メインROM52等に格納され、リプレイ役の連続入賞回数を管理するリプレイカウンタは、メインRAM53に格納される。また、リプレイ役の連続入賞回数の管理処理は、入賞検索処理において行われる。 When the number of consecutive winnings of the replay combination is managed by the main control circuit 41, the mode lottery table shown in FIG. 69 and the replay consecutive winning time AT lottery table shown in FIG. 71 are stored in the main ROM 52 etc. A replay counter that manages the number of winnings is stored in the main RAM 53. The management process of the number of consecutive winnings of the replay combination is performed in the winning search process.

次に、図122及び図123を参照して、この例における入賞検索処理について説明する。なお、この例においても、上記実施形態と同様に、入賞検索処理は、図84に示すメインフローの中のS12で行われる。 Next, with reference to FIG. 122 and FIG. 123, the prize search processing in this example will be described. Note that, also in this example, as in the above-described embodiment, the winning prize search processing is performed in S12 in the main flow shown in FIG.

まず、メインCPU51は、リプレイ役が入賞したか否かを判別する(S511)。S511において、メインCPU51が、リプレイ役が入賞していないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述の図123中のS520の処理を行う。一方、S511においてメインCPU51が、リプレイ役が入賞していると判別したとき(S511がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役であるか否かを判別する(S512)。 First, the main CPU 51 determines whether or not the replay combination has won (S511). In S511, when the main CPU 51 determines that the replay winning combination has not won (NO in S511), the main CPU 51 performs the process of S520 in FIG. 123 described later. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S511 that the replay winning combination has won (YES in S511), the main CPU 51 determines that the replay winning combination is "replay 0", "replay G3", or "replay G8". It is determined whether or not it is the included replay combination (S512).

S512において、メインCPU51が、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役でないと判別したとき(S512がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。一方、S512において、メインCPU51が、リプレイ役が「リプレイ0」、「リプレイG3」又は「リプレイG8」に含まれるリプレイ役であると判別したとき(S512がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態であるか否かを判別する(S513)。 In S512, when the main CPU 51 determines that the replay combination is not the replay combination included in “Replay 0”, “Replay G3”, or “Replay G8” (when NO is determined in S512), the main CPU 51 causes the main CPU 51 to be described later in S519. Process. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S512 that the replay combination is the replay combination included in “Replay 0”, “Replay G3” or “Replay G8” (when YES is determined in S512), the main CPU 51 determines that It is determined whether the RT state is the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (S513).

S513において、メインCPU51が、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態でないと判別したとき(S513がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。一方、S513において、メインCPU51が、RT状態が、RT0状態、RT1状態又はRT7状態であると判別したとき(S513がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイカウンタに1を加算する(S514)。 In S513, when the main CPU 51 determines that the RT state is not the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (NO in S513), the main CPU 51 performs the process of S519 described below. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S513 that the RT state is the RT0 state, the RT1 state, or the RT7 state (YES in S513), the main CPU 51 increments the replay counter by 1 (S514). ..

S514の処理後、メインCPU51は、リプレイカウンタの値が「2」以上であるか否かを判別する(S515)。S515において、メインCPU51が、リプレイカウンタの値が「2」以上でないと判別したとき(S515がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。 After the processing of S514, the main CPU 51 determines whether or not the value of the replay counter is “2” or more (S515). In S515, when the main CPU 51 determines that the value of the replay counter is not “2” or more (NO in S515), the main CPU 51 performs the process of S519 described below.

一方、S515において、メインCPU51が、リプレイカウンタの値が「2」以上であると判別したとき(S515がYES判定の場合)、メインCPU51は、リプレイ連続入賞時AT抽籤テーブルを参照して、AT抽籤を行う(S516)。次いで、メインCPU51は、AT抽籤に当籤したか否かを判別する(S517)。 On the other hand, when the main CPU 51 determines in S515 that the value of the replay counter is equal to or greater than “2” (YES in S515), the main CPU 51 refers to the replay continuous winning AT random determination table to refer to the AT lottery table. The lottery is carried out (S516). Next, the main CPU 51 determines whether or not the AT lottery is won (S517).

S517において、メインCPU51が、AT抽籤に当籤していないと判別したとき(S517がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS519の処理を行う。一方、S517において、メインCPU51が、AT抽籤に当籤したと判別したとき(S517がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S518)。 In S517, when the main CPU 51 determines that the AT lottery has not been won (NO in S517), the main CPU 51 performs the process of S519 described below. On the other hand, when the main CPU 51 determines in S517 that the AT lottery has been won (YES in S517), the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to “1” (S518).

S518の処理後、又は、S512、S513、S515或いはS517がNO判定の場合、メインCPU51は、メダルの自動投入要求を行い(S519)、その後、後述のS520の処理を行う。 After the processing of S518 or when the determination of S512, S513, S515 or S517 is NO, the main CPU 51 issues an automatic medal insertion request (S519), and then executes the processing of S520 described later.

また、S511がNO判定の場合、メインCPU51は、リプレイカウンタの値を「0」に更新する(S520)。 When S511 is NO, the main CPU 51 updates the value of the replay counter to "0" (S520).

S519又はS520の処理後、メインCPU51は、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役(小役・リプレイ用データポインタ「30」に対応する内部当籤役:図23参照)であるか否かを判別する(S521)。S521において、メインCPU51が、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS525の処理を行う。 After the processing of S519 or S520, the main CPU 51 determines whether or not the internal winning combination is the winning combination (internal winning combination corresponding to the small winning combination/replay data pointer “30”: FIG. 23). Is determined (S521). In S521, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is not a combination related to “F_lip G9” (when S521 is NO determination), the main CPU 51 performs the process of S525 described below.

一方、S521において、メインCPU51が、内部当籤役が「F_リプG9」に係る役であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、メインCPU51は、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判別する(S522)。S522において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判別したとき(S522がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS525の処理を行う。 On the other hand, in S521, when the main CPU 51 determines that the internal winning combination is a combination related to “F_lip G9” (YES in S521), the main CPU 51 determines that the “clown complete” symbol combination is an effective line. It is determined whether or not it is displayed above (S522). In S522, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of “clown alignment” is displayed on the activated line (YES in S522), the main CPU 51 performs the process of S525 described below.

一方、S522において、メインCPU51が、「ピエロ揃い」の図柄組合せが有効ライン上に表示されなかった(「ピエロ揃い」の図柄組合せを取りこぼした)と判別したとき(S522がNO判定の場合)、メインCPU51は、取りこぼしフラグを「1」に更新する(S523)。次いで、メインCPU51は、リール演出カウンタの値を「1」に更新する(S524)。 On the other hand, in S522, when the main CPU 51 determines that the symbol combination of “clown alignment” is not displayed on the activated line (the symbol combination of “clown alignment” is missed) (in the case of NO determination in S522), The main CPU 51 updates the missed flag to "1" (S523). Next, the main CPU 51 updates the value of the reel effect counter to "1" (S524).

S524の処理後、S521がNO判定の場合、又は、S522がYES判定の場合、メインCPU51は、「RT5移行役」が入賞したか否かを判別する(S525)。S525において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞していないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。 After the processing of S524, if the determination of S521 is NO, or if the determination of S522 is YES, the main CPU 51 determines whether or not the "RT5 transition hand" has been won (S525). In S525, when the main CPU 51 determines that the “RT5 transition hand” has not won (NO in S525), the main CPU 51 terminates the prize search process and executes the process in the main flow (see FIG. 87). Move to S13.

一方、S525において、メインCPU51が、「RT5移行役」が入賞したと判別したとき(S525がYES判定の場合)、すなわち、RT状態がRT5状態に移行して「擬似ボーナス」の遊技が開始された場合、メインCPU51は、ART継続抽籤処理を行う(S526)。この処理では、メインCPU51は、図74に示すART継続抽籤テーブルを用いて抽籤を行い、ART継続発生フラグ兼カウンタの値(「0」〜「5」のいずれか)を取得する。 On the other hand, in S525, when the main CPU 51 determines that the "RT5 transition combination" has won (YES in S525), that is, the RT state shifts to the RT5 state and the "pseudo bonus" game is started. In the case of winning, the main CPU 51 conducts ART continuous lottery processing (S526). In this processing, the main CPU 51 performs lottery using the ART continuous lottery table shown in FIG. 74, and acquires the value of the ART continuous occurrence flag/counter (any one of “0” to “5”).

次いで、メインCPU51は、ART継続発生フラグ兼カウンタの値を、S526で取得したART継続発生フラグ兼カウンタの値で更新する(S527)。そして、S527の処理後、メインCPU51は、入賞検索処理を終了し、処理をメインフロー(図87参照)のS13に移す。 Next, the main CPU 51 updates the value of the ART continuation occurrence flag/counter with the value of the ART continuation occurrence flag/counter acquired in S526 (S527). Then, after the processing of S527, the main CPU 51 ends the prize search processing, and moves the processing to S13 of the main flow (see FIG. 87).

[変形例5]
上記実施形態では、「擬似ボーナス」中にARTゲーム数の上乗せが確定した場合に取得される上乗せ発生フラグ兼種別の値(「0」〜「11」)に応じてARTの上乗せゲーム数が設定され、該設定された上乗せゲーム数に基づいて、「上乗せ演出」の演出パターン種別を決定する処理例を説明した。すなわち、上記実施形態では、ARTゲーム数の上乗せが確定した時点(上乗せ発生フラグ兼種別の値が決定された時点)で、上乗せゲーム数が決定される例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
[Modification 5]
In the above-described embodiment, the number of additional games for ART is set according to the value (“0” to “11”) of additional flag and type of additional addition acquired when the number of additional ART games is confirmed during the “pseudo bonus”. The example of the process of determining the effect pattern type of “additional effect” based on the set number of additional games has been described. That is, in the above-described embodiment, an example in which the number of additional games is determined at the time when the addition of the number of ART games is determined (when the value of the additional occurrence flag/type is determined) has been described. Not limited to.

例えば、ARTゲーム数の上乗せが確定した時点で、上乗せゲーム数を確定させずに、「上乗せ演出」中のリール演出毎(上乗せ発生フラグ兼種別の値の更新毎)に、リール演出の内容(図柄表示演出の内容)に応じて上乗せゲーム数を逐次加算するような構成にしてもよい。 For example, when the addition of the number of ART games is confirmed, the content of the reel production (for each update of the addition generation flag/type value) in the "addition production" without confirming the number of addition games (updating). The number of additional games may be sequentially added according to the content of the symbol display effect).

より具体的には、「上乗せ演出」中において、現在行われているリール演出の演出パターン種別に対応して設定されたARTの上乗せゲーム数を、現在のリール演出が行われる前に確定している上乗せゲーム数に加算するようにしてもよい。この場合、「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前に、最終的に加算されるトータルのARTゲーム数が確定する。変形例5では、その一例を説明する。 More specifically, during the "additional effect", the number of ART additional games set corresponding to the effect pattern type of the currently performed reel effect is determined before the current reel effect is performed. It may be added to the number of additional games. In this case, the total number of ART games to be finally added is determined before the "disappointing effect" that is performed at the end of the "additional effect". In the fifth modification, an example thereof will be described.

図124に、変形例5で用いる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブル(加算遊技数決定手段)の一例を示す。この例で用いられる上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルは、演出パターン種別に応じて設定される、上乗せ発生フラグ兼種別の減算値及び上乗せゲーム数を規定する。 FIG. 124 shows an example of the addition occurrence flag/type data subtraction value table (additional game number determination means) used in Modification 5. The addition occurrence flag/type data subtraction value table used in this example defines a subtraction value of the addition generation flag/type and the number of addition games, which is set according to the effect pattern type.

この例における「上乗せ演出」の動作概要は次の通りである。「上乗せ演出」では、まず、上乗せ抽籤により取得された上乗せ発生フラグ兼種別の値(初期値)に基づいて決定された演出パターン種別に対応するリール演出(1回目のリール演出)を行う。これにより、図124に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、1回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値から、1回目のリール演出で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。 The operation outline of the "additional effect" in this example is as follows. In the "add-on effect", first, the reel effect (first reel effect) corresponding to the effect pattern type determined based on the value (initial value) of the addition occurrence flag/type acquired by the add-on lottery is performed. As a result, the subtraction value and the number of additional games corresponding to the contents of the first reel effect (effect pattern type) are determined from the addition occurrence flag/type data subtraction value table shown in FIG. Next, the subtraction value of the addition occurrence flag/type determined in the first reel effect is subtracted from the initial value of the addition generation flag/type to update the value of the addition generation flag/type.

次いで、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づいて抽籤により再度、演出パターン種別を決定する。次いで、再度決定された演出パターン種別の値に対応するリール演出(2回目のリール演出)を行う。これにより、図124に示す上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルから、2回目のリール演出の内容(演出パターン種別)に対応する減算値及び上乗せゲーム数が決定される。 Next, the effect pattern type is determined again by lottery based on the updated value of the addition occurrence flag/type. Next, a reel effect (second reel effect) corresponding to the value of the effect pattern type that has been determined again is performed. As a result, the subtraction value and the number of additional games corresponding to the contents of the second reel effect (effect pattern type) are determined from the addition occurrence flag/type data subtraction value table shown in FIG.

次いで、2回目のリール演出に対応する上乗せ発生フラグ兼種別の値から、2回目のリール演出(演出パターン種別)で決定された上乗せ発生フラグ兼種別の減算値を減算して、再度、上乗せ発生フラグ兼種別の値を更新する。また、この際、1回目のリール演出で決定されたARTの上乗せゲーム数に、2回目のリール演出で決定されたARTの上乗せゲーム数を加算する。 Next, subtract the subtraction value of the add-on occurrence flag/type determined in the second reel effect (effect pattern type) from the value of the add-on occurrence flag/type corresponding to the second reel effect, and generate the add-on again. Update the flag and type value. Further, at this time, the number of additional games for the ART determined in the second reel effect is added to the number of additional games for the ART determined in the first reel effect.

その後、上乗せ発生フラグ兼種別の値が「1」に更新され、演出パターン種別「0」のリール演出(「残念演出」)が行われるまで、上述した、上乗せ発生フラグ兼種別の更新処理、更新された上乗せ発生フラグ兼種別の値に基づくリール演出処理、及び、上乗せゲーム数の加算処理をリール演出毎に繰り返す。それゆえ、最終的に上乗せされるARTゲーム数は「上乗せ演出」の最後に行われる「残念演出」の前の時点で確定する。 After that, until the value of the addition occurrence flag/type is updated to “1” and the reel effect (“sorry effect”) of the effect pattern type “0” is performed, the above-described addition addition flag/type update processing and update are performed. The reel effect processing based on the value of the added addition flag and the type and the addition processing of the number of addition games are repeated for each reel effect. Therefore, the number of ART games to be finally added is decided at a time point before the "disappointing effect" that is performed at the end of the "additional effect".

ここで、上乗せ抽籤により上乗せ発生フラグ兼種別「3」が取得された場合における、「上乗せ演出」の動作例を説明しながら、この例における上乗せゲーム数の加算処理の手順をより具体的に説明する。 Here, the procedure of the process of adding the number of additional games in this example will be described more specifically, while explaining the operation example of the “additional effect” when the addition occurrence flag/type “3” is acquired by the addition lottery. To do.

まず、取得された上乗せ発生フラグ兼種別「3」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「2」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「トップライン赤7揃い」の図柄表示演出(1回目のリール演出)が行われる。この場合、図124の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「1」が取得され、上乗せゲーム数として「50」が取得される。 First, when, for example, the effect pattern type “2” is determined by lottery processing of the effect pattern type based on the acquired addition flag and type “3”, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2. After that, the symbol display effect of "top line red 7 set" (first reel effect) is performed. In this case, "1" is acquired as the subtraction value and "50" is acquired as the number of addition games, as shown in the addition occurrence flag/type data subtraction value table in FIG.

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の初期値「3」から減算値「1」が減算され、上乗せ発生フラグ兼種別の値は「2」に更新される。 Next, the subtraction value “1” is subtracted from the initial value “3” of the addition occurrence flag/type, and the value of the addition occurrence flag/type is updated to “2”.

次いで、更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「2」に基づいて、演出パターン種別の抽籤処理により、例えば演出パターン種別「3」が決定された場合には、リールアクションパターン2に対応するリールアクション演出が行われた後、「ボトムライン赤7揃い」の図柄表示演出(2回目のリール演出)が行われる。この場合、図124の上乗せ発生フラグ兼種別データ減算値テーブルに示すように、減算値として「1」が取得され、上乗せゲーム数として「40」が取得される。そして、1回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「50」に、2回目のリール演出で取得された上乗せゲーム数「40」が加算され、トータルの上乗せゲーム数は「90」となる。 Next, based on the updated addition flag and type “2”, when the effect pattern type “3” is determined by the lottery process of the effect pattern type, the reel action effect corresponding to the reel action pattern 2 is determined. After that, the symbol display effect of "bottom line red 7 set" (second reel effect) is performed. In this case, “1” is acquired as the subtraction value and “40” is acquired as the number of addition games, as shown in the addition occurrence flag/type data subtraction value table of FIG. Then, the additional game number "40" acquired in the second reel effect is added to the additional game number "50" acquired in the first reel effect, and the total additional game number becomes "90".

次いで、上乗せ発生フラグ兼種別の値「2」から減算値「1」が減算され、2回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別の値は「1」となる。 Next, the subtraction value "1" is subtracted from the value "2" of the addition occurrence flag/type, and the value of the addition generation flag/type after the second update becomes "1".

次いで、2回目の更新後の上乗せ発生フラグ兼種別「1」に対応するリール演出(「残念演出」)を行い、上乗せ演出を終了する。それゆえ、このような動作例では、最終的には、ARTの上乗せゲーム数は「90」となる。 Next, a reel effect (“sorry effect”) corresponding to the addition flag and type “1” after the second update is performed, and the addition effect is finished. Therefore, in such an operation example, the number of games to be added to the ART is finally "90".

上述のように、変形例5においても、上記実施形態と同様に、ART中に上乗せ抽籤に当籤した場合、リールの回転開始時に図柄が揃っていなくても、所定の図柄組合せをリール演出により容易に表示することができる。さらに、変形例5では、「上乗せ演出」におけるリール演出の回数及び各リール演出の演出パターン(表示図柄及び表示ライン)に応じて、上乗せゲーム数が決定されるので、「上乗せ演出」の内容に対して上乗せゲーム数の期待を抱かせることができる。 As described above, also in the modified example 5, as in the above-described embodiment, when the additional lottery is won during the ART, even if the symbols are not aligned at the time of starting the rotation of the reel, a predetermined symbol combination can be easily performed by the reel effect. Can be displayed in. Furthermore, in the modified example 5, the number of additional games is determined according to the number of reel effects in the "additional effect" and the effect pattern (display pattern and display line) of each reel effect. On the other hand, the number of additional games can be expected.

[その他の各種変形例]
上記実施形態では、リール演出を、「ART状態」(「擬似ボーナス(RT5状態)」又は「擬似ボーナス救済状態(RT6状態)」)における所定の単位遊技において、その遊技開始時に実施されるリールの加速処理の期間にリール演出を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ART状態」以外の遊技状態においても、リール演出を行うようにしてもよい。
[Other various modifications]
In the above embodiment, the reel effect is a reel unit that is executed at the start of the game in a predetermined unit game in the "ART state"("pseudo bonus (RT5 state)" or "pseudo bonus relief state (RT6 state)"). Although the example of performing the reel effect during the acceleration process has been described, the present invention is not limited to this, and the reel effect may be performed in a game state other than the “ART state”.

例えば、上記実施形態では、遊技状態の「ART状態」への移行が確定した単位遊技の次の単位遊技や、ARTゲーム数の上乗せが確定した単位遊技の次の単位遊技などの加速処理の期間においてリール演出を行う例を説明したが、遊技状態の「ART状態」への移行が確定した単位遊技や、ARTゲーム数の上乗せが確定した単位遊技において、所定のリール演出を行ってもよい。さらに、「ART状態」に限らず、「通常遊技状態」や「擬似ボーナス準備状態」においても、各遊技状態において設けられた機能等に応じて、適宜対応するリール演出を行ってもよい。 For example, in the above-described embodiment, a period of acceleration processing such as a unit game next to a unit game whose transition to the "ART state" has been confirmed, or a unit game next to a unit game whose addition of the number of ART games has been confirmed. Although the example in which the reel effect is performed is described in the above, a predetermined reel effect may be performed in a unit game in which the transition of the game state to the “ART state” is confirmed or in a unit game in which the addition of the number of ART games is confirmed. Further, not only in the “ART state”, but also in the “normal game state” and the “pseudo bonus preparation state”, corresponding reel effects may be appropriately performed depending on the function provided in each game state.

また、上記実施形態では、「上乗せ演出」以外のリール演出(「ピエロ取りこぼし演出」、「擬似ボーナス入賞見せかけ演出」及び「継続確定演出」)では、特別な図柄組合せ(「赤7揃い」、「RB揃い」及び「ピエロ揃い」)を有効ライン(センターライン)上に表示する例を説明したが、本発明にこれに限定されない。「上乗せ演出」以外のリール演出においても、特別な図柄組合せをセンターライン以外のライン(例えば、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンライン等)上に表示するようにしてもよい。
ところで、従来のリール演出は、演出パターンの内容に対してARTの上乗せゲーム数の期待を抱かせることができなかった。
本発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、「上乗せ演出」におけるリール演出の回数及び各リール演出の演出パターン(表示図柄及び表示ライン)に応じて、上乗せゲーム数を決定することができ、これにより、「上乗せ演出」の内容に対して上乗せゲーム数の期待を抱かせることができる遊技機を提供することである。
そして、本発明では、「上乗せ演出」におけるリール演出の回数及び各リール演出の演出パターン(表示図柄及び表示ライン)に応じて、上乗せゲーム数が決定されるので、「上乗せ演出」の内容に対して上乗せゲーム数の期待を抱かせることができる。
Further, in the above embodiment, in the reel effects other than the "additional effect"("clown missing effect", "pseudo bonus winning sham effect" and "continuation confirmed effect"), special symbol combinations ("red 7 match", "red 7 match", " Although an example of displaying "RB complete" and "clown complete" on the activated line (center line) has been described, the present invention is not limited to this. Even in reel productions other than "additional production", a special symbol combination may be displayed on a line other than the center line (for example, top line, bottom line, cross-up line, cross-down line, etc.).
By the way, in the conventional reel production, the number of games to be added to ART cannot be expected with respect to the content of the production pattern.
The present invention has been made in order to solve the above problems, and an object of the present invention is to respond to the number of reel effects in the "additional effect" and the effect pattern (display pattern and display line) of each reel effect, It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of determining the number of games to be added, and thereby making it possible to hold expectations for the number of games to be added to the content of “additional effect”.
In the present invention, the number of additional games is determined according to the number of reel effects in the "additional effect" and the effect pattern (display pattern and display line) of each reel effect. The number of games to be added can be expected.

1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、52…メインROM、53…メインRAM、81…サブCPU、82…サブROM、83…サブRAM 1... Pachi-slot (gaming machine), 3L... left reel, 3C... middle reel, 3R... right reel, 4... display window, 17L... left stop button, 17C... middle stop button, 17R... right stop button, 41... main control Circuit, 42... Sub control circuit, 51... Main CPU, 52... Main ROM, 53... Main RAM, 81... Sub CPU, 82... Sub ROM, 83... Sub RAM

Claims (1)

複数の図柄がそれぞれ周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された前記複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域と、
所定の開始条件が充足されたことに基づいて、各リールを回転させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記所定の開始条件が充足されたことに基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応してそれぞれ設けられ、遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者により前記停止操作手段が操作されると、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて、対応する前記リールの回転を停止させることにより、前記図柄表示領域に表示されている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により特別役が内部当籤役として決定された場合、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
遊技の開始時に前記図柄表示領域に特別図柄の組合せが表示される演出が行われるように各リールを制御するリール演出制御手段と、を備え、
前記特別図柄の組合せは前記有利状態に制御される場合に必ず表示される図柄の組合せであり、
前記リール演出制御手段は、前記特別役が内部当籤役として決定された遊技において、次回遊技から前記有利状態の遊技が行われることが決定され且つ前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せが表示されていない場合、次回遊技が開始されるときに、前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せを表示させる演出を行い、
前記有利状態制御手段により前記有利状態に制御される期間は、前記内部当籤役決定手段により前記特別役が内部当籤役として決定された遊技において、前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せが表示された場合と、前記図柄表示領域に前記特別図柄の組合せが表示されなかった場合とで同じである
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels with a plurality of symbols arranged on the peripheral surface,
A symbol display area for displaying a part of the symbols arranged on the peripheral surface of each reel,
Based on that a predetermined start condition is satisfied, by rotating each reel, a symbol changing means for changing the symbol displayed in the symbol display area,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination from a plurality of combinations based on the satisfaction of the predetermined start condition,
A plurality of stop operation means provided respectively corresponding to the plurality of reels, for accepting a stop operation of a player,
When the player operates the stop operation means, the rotation of the corresponding reel is stopped in accordance with the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, so that the symbol is displayed in the symbol display area. Stop control means to stop the fluctuation of the symbols that are,
Advantageous state control means capable of controlling to an advantageous state advantageous to the player when the special winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means,
And a reel effect control means for controlling each reel so that an effect in which a combination of special symbols is displayed in the symbol display area at the start of the game is performed,
The combination of the special symbols is a combination of symbols that is always displayed when the advantageous state is controlled,
The reel effect control means, in the game in which the special combination is determined as an internal winning combination, it is determined that the game in the advantageous state will be performed from the next game, and the combination of the special symbols is displayed in the symbol display area. If not, the next time the game is started, have rows the effect of displaying the combination of the special symbol in the symbol display area,
During the period in which the advantageous state control means controls the advantageous state, in the game in which the special winning combination is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination means, the combination of the special symbols is displayed in the symbol display area. The gaming machine is the same in the case where the combination of the special symbols is not displayed in the symbol display area .
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