JP6543361B2 - INFORMATION PROCESSING SYSTEM, INFORMATION PROCESSING PROGRAM, INFORMATION PROCESSING APPARATUS, AND INFORMATION PROCESSING METHOD - Google Patents

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Description

本発明は、仮想空間内のキャラクタを制御するゲームを提供する情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、及び情報処理方法に関するものである。   The present invention relates to an information processing system that provides a game for controlling characters in a virtual space, an information processing program, an information processing apparatus, and an information processing method.

従来より、ユーザが操作入力手段を操作して仮想空間内のキャラクタを制御して行うゲームが知られている(例えば、特許文献1)。   BACKGROUND ART Conventionally, there is known a game played by a user operating an operation input unit to control characters in a virtual space (for example, Patent Document 1).

特開2014−28277号公報JP 2014-28277 A

従来のゲームは、仮想空間内のキャラクタを制御して、障害や敵キャラクタからの攻撃をかわし、あるいは敵キャラクタを攻撃しながらキャラクタの目的地への移動を目指すゲームや、仮想空間においてキャラクタに与えられる試練(冒険、難題、探索、戦闘など)を乗り越えて目的の達成を目指すゲーム等であった。   A conventional game controls a character in a virtual space to avoid an obstacle or attack from an enemy character, or a game in which the character aims to move to a destination while attacking an enemy character, or is given to the character in a virtual space. It is a game that aims to achieve the goal by overcoming the challenges of being played (adventures, challenges, search, combat, etc.).

本発明は、仮想空間内のキャラクタを制御して行う新規のゲームを提供することを目的とする。なお、以下では、ユーザが自分の操作によって制御するキャラクタを「自キャラクタ」という。   An object of the present invention is to provide a novel game which is performed by controlling characters in a virtual space. In the following, the character controlled by the user's operation by the user is referred to as the "own character".

本発明の一実施の形態の情報処理システムは、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備えた構成を有している。この構成により、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。   An information processing system according to an embodiment of the present invention includes operation input receiving means for receiving a user's operation input, and information processing means for performing information processing based on the operation input received by the operation input receiving means. The information processing means controls the own character in the virtual space based on the operation input to draw a corresponding color of the own character in the virtual space, a corresponding color of the own character, and Has a configuration including battle determination means for performing battle determination based on the drawing state of corresponding colors of different enemy characters in the virtual space and the drawing state of corresponding colors of the own character in the virtual space ing. With this configuration, in the virtual space, by controlling the own character, the virtual space is drawn in the corresponding color of the own character, and the battle determination is performed based on the drawing state and the drawing state of the corresponding color of the enemy character.

前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタに描画動作をさせ、前記描画動作に応じた前記仮想空間の描画領域に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、自キャラクタの描画動作に応じた描画領域に対応色を描画できる。   The game progress means may cause the self character in the virtual space to perform a drawing operation based on the operation input, and may draw the corresponding color of the self character in a drawing area of the virtual space according to the drawing operation. . With this configuration, the corresponding color can be drawn in the drawing area according to the drawing operation of the own character.

前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内で前記自キャラクタを移動させ、前記自キャラクタの前記仮想空間内の位置に応じた描画領域に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、自キャラクタの仮想空間内の位置に応じた描画領域に対応色を描画できる。   The game progress means moves the own character in the virtual space based on the operation input, and draws the corresponding color of the own character in a drawing area according to the position of the own character in the virtual space. Good. With this configuration, the corresponding color can be drawn in the drawing area according to the position of the self character in the virtual space.

前記ゲーム進行手段は、一又は複数の仲間ユーザの操作入力に基づいて、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画してよい。この構成により、他のユーザとの協力プレイが可能となる。   The game progress means may draw the corresponding color of the own character in the virtual space based on the operation input of one or more fellow users. This configuration enables cooperative play with other users.

前記ゲーム進行手段は、一又は複数の相手ユーザの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画してよい。この構成により、他のユーザとの対戦プレイが可能となる。   The game progress means may draw the corresponding color of the enemy character in the virtual space based on the operation input of one or more opponent users. With this configuration, it is possible to play battle with other users.

前記対戦判定手段は、前記自キャラクタの対応色の描画面積と、前記敵キャラクタの対応色の描画面積とを比較することで対戦判定を行ってよい。この構成により、描画面積の広狭で勝敗を決定することができる。なお、プレイ時間が所定の時間に達したときに描画面積が比較されて対戦判定がされてよい。   The battle determination means may perform the battle determination by comparing the drawing area of the corresponding color of the own character with the drawing area of the corresponding color of the enemy character. With this configuration, it is possible to determine the outcome of the drawing area. In addition, when the play time reaches a predetermined time, the drawing area may be compared and the match determination may be made.

上記の情報処理システムは、さらに、通信手段を備えていてよく、前記ゲーム進行手段は、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す自キャラクタ描画イベントデータを生成してよく、前記通信手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータを相手ユーザの情報処理システムに送信するとともに、相手ユーザの操作入力に基づいて生成された、前記仮想空間に前記敵キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す敵キャラクタ描画イベントデータを受信してよく、前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータに基づいて、前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画してよい。この構成により、他のユーザ(相手ユーザ)との通信型対戦ゲームが実現する。仮想空間に対応色を描画するための描画データはその容量が比較的大きいため、通信型の対戦ゲームにおいて描画データを頻繁に送受信することで描画状態を共有することは現実的でない。これに対して、上記の構成によれば、比較的容量の大きい描画データではなく、比較的容量の小さい描画イベントの内容を示す描画イベントデータを送受信するので、通信型の対戦ゲームで大容量のデータを送受信することなく、複数のユーザの情報処理システムにおいて描画状態を共有することができる。   The above-mentioned information processing system may further include a communication means, and the game progress means, based on the operation input received by the operation input receiving means, sets the corresponding color of the own character in the virtual space. The own character drawing event data indicating the contents of the drawing event for drawing may be generated, and the communication means transmits the own character drawing event data to the information processing system of the other user, and the operation input of the other user Enemy character drawing event data indicating contents of a drawing event for drawing the corresponding color of the enemy character generated on the basis of the virtual space may be received, and the game progress means may include the own character drawing event data And based on the enemy character drawing event data, the corresponding color of the The corresponding color of the enemy character may be drawn in the virtual space. This configuration realizes a communication type competition game with another user (opposite user). Since the drawing data for drawing the corresponding color in the virtual space has a relatively large capacity, it is not realistic to share the drawing state by frequently transmitting and receiving the drawing data in the communication type competition game. On the other hand, according to the above configuration, instead of drawing data having a relatively large capacity, drawing event data indicating contents of a drawing event having a relatively small capacity is transmitted and received. The drawing state can be shared in the information processing system of a plurality of users without transmitting and receiving data.

前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、対応色を描画する前記仮想空間の位置及び色の情報を含んでよい。この構成により、自キャラクタ描画イベントデータ及び敵キャラクタ描画イベントデータの容量を小さくできる。なお、各キャラクタの対応色が既知である場合は、キャラクタ又はキャラクタの属するチームの情報が即ち色の情報となる。   The own character drawing event data and the enemy character drawing event data may include information on the position and color of the virtual space for drawing the corresponding color. With this configuration, the capacities of the own character drawing event data and the enemy character drawing event data can be reduced. When the corresponding color of each character is known, the information of the character or the team to which the character belongs is the information of the color.

前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、イベントの時刻を示す情報を含んでよく、前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間において、前記自キャラクタの対応色と前記敵キャラクタの対応色との描画が重なる場合には、前記時刻の情報に基づいて描画を行ってよい。この構成により、伝送遅延によって、敵キャラクタ描画イベントデータの受信が遅れたとしても、自キャラクタ描画イベントデータとの前後関係を正確に把握できる。このことは、相手ユーザの情報処理システムにおいても同様であり、即ち、相手ユーザの情報処理システムおいて自キャラクタ描画イベントデータの受信が遅れたとしても、敵キャラクタ描画イベントデータとの前後関係を正確に把握でき、その前後関係や自キャラクタのユーザの情報処理システムと一致する。   The own character drawing event data and the enemy character drawing event data may include information indicating a time of an event, and the game progress means may correspond to the corresponding color of the own character and the corresponding color of the enemy character in the virtual space. In the case where the drawing and the drawing overlap with each other, the drawing may be performed based on the information of the time. With this configuration, even if the reception of the enemy character drawing event data is delayed due to the transmission delay, it is possible to accurately grasp the anteroposterior relationship with the own character drawing event data. The same applies to the information processing system of the other user, that is, even if reception of the own character drawing event data is delayed in the information processing system of the other user, the anteroposterior relationship with the enemy character drawing event data is accurate. It matches with the information processing system of the user of the context and its own character.

前記通信手段は、インターネット経由で通信を行ってよい。この構成により、インターネットを介して他のユーザとの対戦プレイ又は協力プレイをできる。   The communication means may communicate via the Internet. According to this configuration, it is possible to perform battle play or cooperative play with other users via the Internet.

前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタを制御して、前記敵キャラクタに対する攻撃を行ってよい。この構成により、攻撃を伴う対戦型のゲームを実現できる。   The game progress means may control the own character in the virtual space based on the operation input to attack the enemy character. With this configuration, it is possible to realize a battle-type game involving an attack.

前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功すると、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、敵キャラクタへの攻撃によって、自キャラクタの対応色の描画範囲を広げることができる。   The game progress means may draw the corresponding color of the own character in the virtual space when the attack on the enemy character of the own character is successful. With this configuration, it is possible to widen the drawing range of the corresponding color of the player character by attacking the enemy character.

前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタへの攻撃が成功すると、前記仮想空間内の前記敵キャラクタの周辺の領域に前記自キャラクタの対応色を描画してよい。この構成により、敵キャラクタの攻撃によって、その敵キャラクタの周辺を自キャラクタの対応色とすることができる。   The game progress means may draw the corresponding color of the own character in an area around the enemy character in the virtual space when the attack of the own character on the enemy character is successful. According to this configuration, by the attack of the enemy character, the periphery of the enemy character can be set to the corresponding color of the own character.

前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間の全体の前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色の描画結果を表示してよい。この構成により、ユーザは、自キャラクタの対応色及び敵キャラクタの対応色の描画結果を確認することができる。   The game progress means may display a drawing result of the corresponding color of the own character and the corresponding color of the enemy character on the whole of the virtual space based on the operation input. According to this configuration, the user can check the corresponding color of the player character and the drawing result of the corresponding color of the enemy character.

前記仮想空間は、三次元空間であってよい。この構成により、三次元空間内での描画ゲームを実現できる。   The virtual space may be a three-dimensional space. This configuration can realize a drawing game in a three-dimensional space.

前記ゲーム進行手段は、前記三次元空間内の地面に前記対応色を描画してよい。   The game progress means may draw the corresponding color on the ground in the three-dimensional space.

本発明の一実施の形態の情報処理プログラムは、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備えた情報処理システムを、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段として機能させるための情報処理プログラムであって、前記情報処理手段は、前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備えた構成を有している。この構成によっても、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。   An information processing program according to an embodiment of the present invention performs an information processing based on the operation input received by the operation input receiving unit in an information processing system including an operation input receiving unit that receives an operation input from a user. It is an information processing program for causing it to function as an information processing means, wherein the information processing means controls the own character in the virtual space based on the operation input to make the corresponding color of the own character into the virtual space. A match is created based on the game progress means for drawing, the drawing state of the corresponding color of the enemy character different from the corresponding color of the own character to the virtual space, and the drawing state of the corresponding color of the own character to the virtual space It has the structure provided with the battle | competition determination means to determine. Also according to this configuration, in the virtual space, the virtual space is drawn with the corresponding color of the own character by controlling the own character, and the battle determination is performed based on the drawing state and the drawing state of the corresponding color of the enemy character. .

本発明の一実施の形態の情報処理装置は、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて情報処理を行う情報処理手段とを備え、前記情報処理手段は、前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行手段と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段とを備えた構成を有している。この構成によっても、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。   An information processing apparatus according to an embodiment of the present invention includes operation input receiving means for receiving a user's operation input, and information processing means for performing information processing based on the operation input received by the operation input receiving means. The information processing means controls the own character in the virtual space based on the operation input to draw a corresponding color of the own character in the virtual space, a corresponding color of the own character, and Has a configuration including battle determination means for performing battle determination based on the drawing state of corresponding colors of different enemy characters in the virtual space and the drawing state of corresponding colors of the own character in the virtual space ing. Also according to this configuration, in the virtual space, the virtual space is drawn with the corresponding color of the own character by controlling the own character, and the battle determination is performed based on the drawing state and the drawing state of the corresponding color of the enemy character. .

本発明の一実施の形態の情報処理方法は、ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタを制御することで、前記自キャラクタの対応色を前記仮想空間に描画するゲーム進行ステップと、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態と前記自キャラクタの対応色の前記仮想空間への描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定ステップとを備えた構成を有している。この構成によっても、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされる。   An information processing method according to an embodiment of the present invention controls an own character in a virtual space based on an operation input receiving step of receiving an operation input of a user and the operation input received by the operation input receiving unit. In the game progress step of drawing the corresponding color of the own character in the virtual space, the drawing state of the corresponding color of the enemy character different from the corresponding color of the own character in the virtual space and the corresponding color of the own character It has the structure provided with the battle | competition determination step which determines a battle | competition based on the drawing state to the said virtual space. Also according to this configuration, in the virtual space, the virtual space is drawn with the corresponding color of the own character by controlling the own character, and the battle determination is performed based on the drawing state and the drawing state of the corresponding color of the enemy character. .

本発明によれば、仮想空間内では、自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間が描画され、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされ、このような新規のゲームを提供できる。   According to the present invention, in the virtual space, the virtual space is drawn with the corresponding color of the own character by controlling the own character, and the battle determination is performed based on the drawing state and the drawing state of the corresponding color of the enemy character. , Can provide such a new game.

本発明の実施の形態における情報処理システムの構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of an information processing system according to an embodiment of the present invention 本発明の実施の形態における自キャラクタがインク銃の発射によって地面を塗っているシーンの画面例を示す図The figure which shows the example of a screen of the scene which the self-character in the embodiment of this invention is painting the ground by firing of the ink gun. (a)本発明の実施の形態における敵キャラクタに攻撃をしようとしているシーンの画面例を示す図 (b)本発明の実施の形態における敵キャラクタへの攻撃が成功して敵キャラクタの周辺が攻撃をした自キャラクタの対応色に塗られているシーンの画面例を示す図(A) A view showing an example of a screen of a scene trying to attack an enemy character in the embodiment of the present invention (b) An attack on the enemy character in the embodiment of the present invention is successful and the periphery of the enemy character is attacked Showing a screen example of a scene painted in the corresponding color of the player character (a)本発明の実施の形態におけるキャラクタが地面に塗られたインクに同化する前のシーンの画面例を示す図 (b)本発明の実施の形態におけるキャラクタが地面に塗られたインクに同化した後のシーンの画面例を示す図(A) A diagram showing a screen example of a scene before the character in the embodiment of the present invention assimilates to the ink painted on the ground. (B) The character in the embodiment of the present invention assimilates to the ink painted on the ground. Showing a screen example of the scene after 本発明の実施の形態における俯瞰画面例を示す図The figure which shows the example of a bird's-eye view screen in embodiment of this invention 本発明の実施の形態における仮想空間の地面が描画される例を示す図The figure which shows the example by which the ground of the virtual space in embodiment of this invention is drawn. 本発明の実施の形態における描画イベントデータによって描画が行われる例を示す図The figure which shows the example in which drawing is performed by the drawing event data in embodiment of this invention 本発明の実施の形態における描画状態の不一致を説明する図A diagram for explaining the inconsistencies of drawing states in the embodiment of the present invention 本発明の実施の形態における描画状態の不一致を説明する図A diagram for explaining the inconsistencies of drawing states in the embodiment of the present invention (a)本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図 (b)本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図(A) A diagram for explaining an example of drawing a corresponding color in a virtual space using time information in the embodiment of the present invention (b) Drawing a corresponding color in the virtual space using time information in the embodiment of the present invention Figure for explaining an example (a)本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図 (b)本発明の実施の形態における時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図(A) A diagram for explaining an example of drawing a corresponding color in a virtual space using time information in the embodiment of the present invention (b) Drawing a corresponding color in the virtual space using time information in the embodiment of the present invention Figure for explaining an example

以下、本発明の実施の形態の情報処理システムについて、図面を参照しながら説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明を以下に説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。   Hereinafter, an information processing system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The embodiment described below shows an example in the case of practicing the present invention, and the present invention is not limited to the specific configuration described below. In the implementation of the present invention, a specific configuration according to the embodiment may be adopted as appropriate.

図1は、本発明の実施の形態の情報処理システムの構成を示すブロック図である。本実施の形態の情報処理システム100は、仮想空間内で自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間を描画し、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定を行うゲームを提供する。情報処理システム100は、操作入力手段としてのコントローラ11と、情報処理手段としての情報処理部12と、通信手段としての送受信部13と、出力手段として映像を表示する表示部14とを備えている。出力手段は、さらに、音声を出力するスピーカ、振動することで動力を出力するバイブレータを含んでいてもよい。   FIG. 1 is a block diagram showing the configuration of an information processing system according to the embodiment of this invention. The information processing system 100 according to the present embodiment draws a virtual space with the corresponding color of the own character by controlling the own character in the virtual space, and based on the drawing state and the drawing state of the corresponding color of the enemy character. Provide a game for making a match determination. The information processing system 100 includes a controller 11 as an operation input unit, an information processing unit 12 as an information processing unit, a transmission / reception unit 13 as a communication unit, and a display unit 14 for displaying an image as an output unit. . The output means may further include a speaker for outputting sound and a vibrator for outputting power by vibrating.

なお、図1では、コントローラ11と情報処理部12と送受信部13と表示部14を含む情報処理システム100が一体の装置として構成されている例を示しているが、これらが複数の装置に分散されており、必要に応じて互いの間で有線又は無線で情報の授受が行われてもよい。例えば、情報処理システム100は、コントローラ11と情報処理部12と送受信部13と表示部14をすべて含む携帯型のゲーム装置であってよく、情報処理部12と送受信部13とが一体となったゲーム装置本体と、近距離無線通信によってゲーム装置本体と通信するコントローラ11と、ケーブルを介してゲーム装置本体からの表示データを受信して出力する表示部14とからなるものであってもよい。また、情報処理装置12がネットワーク上に存在していてもよい。   Although FIG. 1 shows an example in which the information processing system 100 including the controller 11, the information processing unit 12, the transmission / reception unit 13 and the display unit 14 is configured as an integral device, these are distributed to a plurality of devices. The information may be transmitted or received by wire or wirelessly between each other as needed. For example, the information processing system 100 may be a portable game device including all of the controller 11, the information processing unit 12, the transmission / reception unit 13 and the display unit 14, and the information processing unit 12 and the transmission / reception unit 13 are integrated. It may be composed of a game apparatus body, a controller 11 for communicating with the game apparatus body by short distance wireless communication, and a display unit 14 for receiving and outputting display data from the game apparatus body via a cable. Further, the information processing apparatus 12 may be present on the network.

情報処理部12は、コントローラ11に入力された操作入力及び送受信部13にて受信した相手ユーザや仲間ユーザの情報処理システム100からのデータに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部121と、ゲーム進行部121によるゲームの結果に基づいて対戦判定を行う対戦判定部122と、ステンシルバッファ123と、デプスバッファ124とを備えている。   The information processing unit 12 causes the game to proceed based on the operation input input to the controller 11 and the data from the information processing system 100 of the other user or fellow user received by the transmission / reception unit 13; A match determination unit 122 that makes a match determination based on the result of the game by the unit 121, a stencil buffer 123, and a depth buffer 124 are provided.

情報処理部12のゲーム進行部121及び対戦判定部122は、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)を含む汎用のプロセッサが本発明の実施の形態の情報処理プログラムとしてのゲームプログラムを実行することで実現される。ゲームプログラムは、可搬媒体によって提供され、情報処理部12が可搬媒体からゲームプログラムを読み出して実行することでゲーム進行部121及び対戦判定部122が実現される。また、送受信部13を介して受信され、情報処理部12がゲームプログラムをインストールして実行することでゲーム進行部121及び対戦判定部122が実現されてもよい。   The game progress unit 121 and the match determination unit 122 of the information processing unit 12 have a general-purpose processor including a central processing unit (CPU) and a graphics processing unit (GPU) as a game program as an information processing program according to the embodiment of this invention. It is realized by executing. The game program is provided by a portable medium, and the information processing unit 12 reads out the game program from the portable medium and executes the game program, whereby the game progress unit 121 and the match determination unit 122 are realized. Alternatively, the game progress unit 121 and the match determination unit 122 may be realized by the information processing unit 12 installing and executing the game program, which is received via the transmission / reception unit 13.

送受信部13は、インターネット等の通信ネットワークを介して他の情報処理システム100に各種のデータを送信し、また、通信ネットワークを介して他の情報処理システム100から送信されたデータを受信する。本実施の形態では、特に、後述する描画イベントデータが送受信部13によって通信ネットワーク経由で送受信される。送受信部13は、有線通信のためのインターフェースを備えていてよいし、無線通信のための通信モジュールを備えていてもよい。表示部14は、情報処理部12のGPUによって生成されたグラフィックデータを出力する。   The transmission / reception unit 13 transmits various data to another information processing system 100 via a communication network such as the Internet, and receives data transmitted from the other information processing system 100 via the communication network. In the present embodiment, in particular, drawing event data to be described later is transmitted and received by the transmitting and receiving unit 13 via the communication network. The transmission and reception unit 13 may include an interface for wired communication, and may include a communication module for wireless communication. The display unit 14 outputs graphic data generated by the GPU of the information processing unit 12.

ゲーム進行部121によって進行されるゲーム及び対戦判定部122によって行われる対戦判定について説明する。本実施の形態のゲームでは、自キャラクタ及び敵キャラクタにそれぞれ異なる色が対応付けられている。各キャラクタに対応付けられた色を対応色という。ゲームでは、三次元の仮想空間内で自キャラクタを操作して、地面を自キャラクタの対応色で塗り、敵キャラクタも同様に地面に敵キャラクタの対応色で塗る。   The game progressed by the game progress unit 121 and the match determination performed by the match determination unit 122 will be described. In the game of the present embodiment, different colors are associated with the own character and the enemy character. The color associated with each character is called the corresponding color. In the game, the player character is manipulated in the three-dimensional virtual space to paint the ground with the color corresponding to the character, and the enemy character is also painted with the color corresponding to the enemy character on the ground.

自キャラクタには他のユーザ(仲間ユーザ)が操作する一又は複数の仲間キャラクタがいてもよい。この場合、自キャラクタと仲間キャラクタで自チームが構成され、自キャラクタの対応色と仲間キャラクタの対応色とは同じである。これにより、複数のユーザによる協力プレイが可能となる。また、敵キャラクタにもその仲間キャラクタがいてよく、この場合はそれらのキャラクタによって敵チームが構成され、敵チームに属するキャラクタの対応色は同じである。   The own character may have one or more fellow characters operated by another user (a fellow user). In this case, the player's own character and the fellow character constitute the own team, and the corresponding color of the own character and the corresponding color of the fellow character are the same. This enables cooperative play by a plurality of users. In addition, the enemy character may have a friend character, and in this case, the enemy team is constituted by those characters, and the corresponding colors of the characters belonging to the enemy team are the same.

さらに、キャラクタが三以上の複数のチームに分かれていてもよく、その場合はチームごとに異なる対応色が設定され、自キャラクタと同一のチームに属するキャラクタが仲間キャラクタとなり、その他のチームが敵チームとなり、敵チームに属するキャラクタが敵キャラクタとなる。本実施の形態では、自キャラクタと複数の仲間キャラクタからなる自チームと、複数の敵キャラクタからなる敵チームとが対戦をする例を説明する。以下では、自チームの対応色を「自色」ともいい、敵チームの対応色を「敵色」ともいう。   Furthermore, the character may be divided into three or more teams, in which case different corresponding colors are set for each team, characters belonging to the same team as the own character become companion characters, and the other teams are enemy teams The character belonging to the enemy team becomes the enemy character. In the present embodiment, an example will be described in which an own team consisting of an own character and a plurality of fellow characters and an enemy team consisting of a plurality of enemy characters play a match. In the following, the corresponding color of the own team is also referred to as "own color", and the corresponding color of the enemy team is also referred to as "enemy color".

また、敵キャラクタは、自キャラクタ及びその仲間キャラクタの動作及びゲームプログラムに基づいてゲーム進行部121がゲームプログラムに従って動作してもよいし、他のユーザの操作入力に従って動作してもよい。敵キャラクタが他のユーザの操作入力に基づいて動作する場合は、他のユーザとの対戦プレイが実現される。本実施の形態では、他のユーザが敵キャラクタを操作する例を説明する。   In the enemy character, the game progress unit 121 may operate according to the game program based on the operation of the own character and its fellow characters and the game program, or may operate according to the operation input of another user. When the enemy character operates based on the operation input of another user, battle play with the other user is realized. In the present embodiment, an example in which another user operates an enemy character will be described.

また、仲間キャラクタについても、自キャラクタ及び敵キャラクタの動作及びゲームプログラムに基づいてゲーム進行部121がゲームプログラムに従って動作してもよいし、他のユーザの操作入力に従って動作してもよい。仲間キャラクタが他のユーザの操作入力に基づいて動作する場合は、他のユーザとの協力プレイが実現される。   Also for the fellow characters, the game progression unit 121 may operate according to the game program based on the operation of the own character and the enemy character and the game program, or may operate according to the operation input of another user. When the fellow character operates based on another user's operation input, cooperative play with the other user is realized.

自キャラクタ、仲間キャラクタ、及び敵キャラクタを含む各キャラクタは、共通の三次元仮想空間内を移動できる。また、各キャラクタは、仮想空間内で向きを変えることもできる。さらに、各キャラクタは、自色のインクを持っており、仮想空間内の自分がいる位置の周辺の地面を自色のインクで塗ることができる。なお、本実施の形態において、ゲーム中に仮想空間の地面に各キャラクタの対応色が着色されていくことについて、三次元仮想空間内で展開されるゲームに着目するときには、「対応色(のインク)で地面を塗る」等の表現をし、情報処理部12における情報処理に着目するときは、「地面に対応色を描画する」等の表現をする。   Each character including the own character, the companion character, and the enemy character can move in the common three-dimensional virtual space. Each character can also change its orientation in virtual space. Furthermore, each character has its own ink, and can paint the ground around its own position in the virtual space with its own ink. In the present embodiment, when focusing on the game developed in the three-dimensional virtual space, that the corresponding color of each character is colored on the ground of the virtual space during the game, “ink of corresponding color (ink of And the like, and when focusing on the information processing in the information processing unit 12, the expression such as “draw the corresponding color on the ground” is made.

ユーザは自キャラクタを操作することで描画イベントを発生させて、仮想空間の地面を塗ることができる。具体的には仮想空間内の自キャラクタの位置、向き、描画イベントの種類に応じた領域が、その対応色で塗られる。描画イベントの種類としては、「インク銃の発射」、「ローラによる塗布」、「敵キャラクタへの攻撃」がある。描画イベントの種類は、描画される領域の形状に対応している。   The user operates the own character to generate a drawing event and can paint the ground of the virtual space. Specifically, an area according to the position and orientation of the own character in the virtual space and the type of drawing event is painted in the corresponding color. As the types of drawing events, there are "fire of ink gun", "application by roller", and "attack on enemy character". The type of drawing event corresponds to the shape of the area to be drawn.

「インク銃の発射」では、自キャラクタの位置を起点としてそこから自キャラクタが向いている方向にインクを発射したときのインクの着水領域にインクが塗られる。インク銃の発射には複数種類の発射方法があってよく、発射方向も左右だけでなく上下にも調整可能であってよく、発射強度が調整可能であってもよい。図2は、自キャラクタがインク銃の発射によって地面を塗っているシーンの画面例である。「ローラによる塗布」では、自キャラクタが仮想空間を移動することで、移動方向にローラの幅をもって地面にインクが塗られる。ローラには複数種類の幅があってよい。   In "Ink gun firing", ink is applied to the ink landing area when ink is fired in the direction in which the player character is pointing from the position of the player character. There may be a plurality of types of firing methods for firing the ink gun, the firing direction may be adjustable not only to the left and right but also up and down, and the firing intensity may be adjustable. FIG. 2 is a screen example of a scene in which the player character is painting the ground by firing an ink gun. In "application by roller", the ground character is coated with the width of the roller in the movement direction as the character moves in the virtual space. The rollers may have multiple widths.

「敵キャラクタへの攻撃」は、敵キャラクタに向けてインク銃を発射することをいい、発射したインクが敵キャラクタに命中すると攻撃の成功となる。攻撃が成功すると、攻撃を受けた敵キャラクタはその周辺に、攻撃をしたキャラクタの対応色のインクをまき散らす。これによって、攻撃を受けた敵キャラクタの周辺の地面が、攻撃をしたキャラクタの対応色に塗られる。このように、敵キャラクタへの攻撃によっても、自色の描画範囲を拡大することができる。   "Attack against enemy character" refers to firing an ink gun toward the enemy character, and if the fired ink hits the enemy character, the attack is successful. If the attack is successful, the attacked enemy character scatters the ink of the corresponding color of the attacked character around it. As a result, the ground around the attacked enemy character is painted in the corresponding color of the attacked character. As described above, the drawing range of the own color can be expanded also by attacking the enemy character.

図3(a)及び(b)は、自キャラクタが敵キャラクタへの攻撃に成功して敵キャラクタの周辺が自色に塗られているシーンの画面例である。具体的には、図3(a)は敵キャラクタに攻撃をしようとしているシーンの画面例であり、図3(b)は敵キャラクタへの攻撃が成功して敵キャラクタの周辺が攻撃をした自キャラクタの対応色に塗られているシーンの画面例である。   FIGS. 3A and 3B are screen examples of a scene in which the player character successfully attacks the enemy character and the periphery of the enemy character is painted in his own color. Specifically, FIG. 3 (a) is an example of a screen of a scene that is about to attack an enemy character, and FIG. 3 (b) is a screen where the attack on the enemy character is successful and the periphery of the enemy character is attacked. It is an example of a screen of the scene painted in the corresponding color of a character.

「インク銃の発射」の描画イベントは、描画イベントの種類(インクの発射)、キャラクタの位置、発射方向(左右又は左右上下)、(複数ある場合には)インク銃種類、(調整可能である場合は)強度、及びインクの色(そのキャラクタの対応色)によって定義される。また、「ローラによる塗布」の描画イベントは、描画イベントの種類(ローラによる塗布)、キャラクタの位置、移動方向、(複数ある場合には)ローラの幅、及びインクの色(そのキャラクタの対応色)によって定義される。また、「敵キャラクタへの攻撃」の描画イベントは、描画イベントの種類(敵キャラクタへの攻撃)、敵キャラクタの位置、及びインクの色(攻撃をしたキャラクタの対応色)によって定義される。   The drawing event for "fire ink gun" is the type of drawing event (fire ink), character position, firing direction (left / right or left / right up / down), ink gun type (if there is more than one), (adjustable) If it is defined by intensity, and the color of the ink (the corresponding color of the character). In addition, the drawing event of “application by roller” indicates the type of drawing event (application by roller), the position of the character, the moving direction, the width of the roller (if there are multiple), and the color of ink (corresponding color of the character) Defined by). Further, the drawing event of "attack on enemy character" is defined by the type of drawing event (attack on enemy character), the position of the enemy character, and the color of ink (corresponding color of the character who made the attack).

各キャラクタは、仮想空間内を移動する際に、自チームの対応色のインクで塗られた領域内では、ユーザの操作に従ってインクに同化して姿を消すことができる。キャラクタは、インクに同化して姿を消した状態では、仮想空間内を高速に移動することができる。自キャラクタが姿を消すことで、敵キャラクタを操作するユーザの画面には自キャラクタが表示されなくなる。図4は、キャラクタが地面に塗られたインクに同化するシーンの画面例であり、具体的には、図4(a)は同化する前のシーンの画面例であり、図4(b)は同化した後のシーンの画面例である。また、自キャラクタは、敵チームの対応色で塗られた領域内では、移動速度が遅くなる。このように、ゲーム進行部121は、自キャラクタがいる位置の描画状態に応じて、コントローラ11からの入力操作に対する当該キャラクタの移動制御を行う。即ち、ゲーム進行部121は、自キャラクタがいる位置の描画状態に応じた速度で当該キャラクタを移動させる。   As each character moves in the virtual space, it can assimilate into ink and disappear in the area painted with the ink of the corresponding color of the own team according to the user's operation. The character can move at high speed in the virtual space in the state of being assimilated into ink and disappearing. When the self character disappears, the self character is not displayed on the screen of the user operating the enemy character. FIG. 4 is a screen example of a scene in which the character assimilates to the ink applied to the ground, and specifically, FIG. 4 (a) is a screen example of the scene before assimilation. It is an example of a screen of the scene after assimilation. Also, the movement speed of the self-character becomes slower in the area painted in the corresponding color of the enemy team. As described above, the game progression unit 121 performs movement control of the character in response to the input operation from the controller 11 in accordance with the drawing state of the position where the player character is present. That is, the game progression unit 121 moves the character at a speed according to the drawing state of the position where the player character is present.

また、ゲーム進行部121は、ゲーム中にユーザにより所定の操作がされると、その時点での仮想空間全体の各チームの対応色の描画状態を表示する。具体的には、ゲーム進行部121は、仮想空間を俯瞰した画面において各チームの対応色を示す。図5は、俯瞰画面例を示す図である。この俯瞰画面と同時に、各チームの描画範囲の大きさをグラフや数値で表してもよい。   Further, when a predetermined operation is performed by the user during the game, the game progress unit 121 displays the drawing state of the corresponding color of each team in the entire virtual space at that time. Specifically, the game progress unit 121 indicates the corresponding color of each team on the screen over the virtual space. FIG. 5 is a diagram showing an example of an overhead screen. At the same time as this overhead screen, the size of the drawing range of each team may be represented by a graph or numerical value.

仮想空間において、いったんあるチームの対応色で塗られた地面は、その上から他のチームの対応色で塗ることで、塗り替えることができる。即ち、仮想空間の地面は、最後に塗られた色で描画され、敵色に塗られた領域であっても、その上から自色を塗ることで、その領域は自色となり、その逆も同様である。   In virtual space, the ground once painted with the corresponding color of one team can be repainted by painting with the corresponding color of the other team from above. That is, even if the ground of the virtual space is drawn in the last painted color and it is an area painted in an enemy color, the area becomes a self color by painting it from the top, and vice versa It is similar.

ゲーム進行部121において、仮想空間への対応色による描画(着色)は、仮想空間のどの部分(ピクセル)にどのチームの対応色を描画するかを示す描画データによって行われる。ゲーム進行部121は、仮想空間の全体を覆う大きさのテクスチャに対して、描画データに従ってインクの色を書き込んでいき、それを仮想空間に投影することで、仮想空間への描画を行う。具体的には、ゲーム進行部121は、インクの色をテクスチャに書き込む際には、描画データとして、チームを表す符号をステンシルバッファ123に書き込み、あるチームの対応色について描画を行う場合には、そのチームを表す符号と一致する情報がステンシルバッファ123に書き込まれているときだけそのチームの対応色を描画するという命令を、GPUを通して実行する。図6は、仮想空間の地面が描画される例を示す図である。描画の状態は、3200×3200ピクセルのテクスチャで表される。   In the game progress unit 121, drawing (coloring) with the corresponding color in the virtual space is performed by drawing data indicating which team (corresponding team) is drawing in which portion (pixel) of the virtual space. The game progress unit 121 writes the color of the ink according to the drawing data to the texture having a size covering the entire virtual space, and projects the color on the virtual space to perform drawing in the virtual space. Specifically, when writing the color of ink to the texture, the game progression unit 121 writes a code representing a team as drawing data in the stencil buffer 123, and when drawing for a color corresponding to a team, An instruction to draw the corresponding color of the team is executed through the GPU only when information corresponding to the code representing the team is written in the stencil buffer 123. FIG. 6 is a diagram showing an example in which the ground of the virtual space is drawn. The state of drawing is represented by a texture of 3200 × 3200 pixels.

敵キャラクタや仲間キャラクタを操作する他のユーザと通信によって対戦ゲームや協力ゲームを行う場合に、描画データを頻繁に送受信すると、描画データの容量は比較的大きいため、それらのすべてを常時送受信する方法では、他のユーザとの間で描画状態の共有が困難である。   When playing battle games or cooperative games by communicating with other users who operate enemy characters and fellow characters, if drawing data is frequently transmitted and received, the capacity of the drawing data is relatively large, so all of them are always transmitted and received. However, it is difficult to share the drawing state with other users.

そこで、複数のユーザが通信によってゲームを行う場合に描画状態を共有するために、各情報処理システム100は、ゲーム中に、描画イベントの発生に応じて、送受信部13から他のユーザの情報処理システム100に、データ量が比較的大きい描画データではなく、データ量が比較的小さい描画イベントデータを生成して送信し、他のユーザの情報処理システム100からも、描画データではなく、描画イベントデータを受信する。描画イベントデータとは、描画データを生成するために描画イベントの内容を示すデータであり、ゲーム進行部121は、描画イベントデータに基づいて描画データを生成する。このように、描画データではなく描画イベントデータを送受信することで通信型の対戦ゲームを行うので、通信の負荷を大きくすることなく、複数のユーザにおいて常時描画状態を共有できる。   Therefore, in order to share the drawing state when a plurality of users play the game by communication, each information processing system 100 processes the information processing of another user from the transmitting and receiving unit 13 according to the occurrence of the drawing event during the game. Instead of drawing data having a relatively large amount of data but generating drawing event data having a relatively small amount of data, the system 100 generates drawing event data instead of drawing data from the information processing system 100 of another user. Receive The drawing event data is data indicating the contents of a drawing event to generate drawing data, and the game progression unit 121 generates drawing data based on the drawing event data. Thus, since the communication type competition game is performed by transmitting and receiving drawing event data instead of drawing data, a plurality of users can always share the drawing state without increasing the communication load.

ゲーム進行部121は、コントローラ11にて受け付けた操作入力に基づいて、仮想空間に自キャラクタの対応色を描画するための描画イベントの内容を示す自キャラクタ描画イベントデータを生成する。送受信部13は、ゲーム進行部121で生成された自キャラクタ描画イベントデータを他のユーザの情報処理システム100に送信するとともに、他のユーザの情報処理システム100から他のユーザが操作する敵キャラクタや仲間キャラクタの描画イベントデータを受信する。   The game progression unit 121 generates, based on the operation input received by the controller 11, self-character drawing event data indicating the contents of a drawing event for drawing the corresponding color of the self-character in the virtual space. The transmitting and receiving unit 13 transmits the own character drawing event data generated by the game progressing unit 121 to the information processing system 100 of the other user, and an enemy character or the like operated by the other user from the information processing system 100 of the other user Receive drawing event data of a fellow character.

図7は、描画イベントデータによって描画が行われる例を示す図である。この例では、描画イベントは、中心位置、半径、色によって定義されるものとし、描画は円形状の塗りつぶしによって行われるものとする。図7の例では、「位置:(3,4)、半径:5m、色:オレンジ」という描画イベントデータによって領域A71がオレンジ色に塗られ、「位置:(6,5)、半径:4m、色:ブルー」という描画イベントデータによって領域A72が青色に塗られ、「位置:(6,3)、半径:2m、色:ブルー」という描画イベントによって領域A73が青色に塗られ、「位置:(4,7)、半径:3m、色:オレンジ」という描画イベントデータによって領域A74がオレンジ色に塗られ、「位置:(7,7)、半径:1m、色:ブルー」という描画イベントデータによって領域A75が青色に塗られている。   FIG. 7 is a diagram showing an example in which drawing is performed by drawing event data. In this example, the drawing event is defined by the center position, the radius, and the color, and the drawing is performed by the circular filling. In the example of FIG. 7, the area A 71 is painted orange by the drawing event data “position: (3, 4), radius: 5 m, color: orange”, “position: (6, 5), radius: 4 m, The area A 72 is painted in blue by the drawing event data of color: blue, the area A 73 is painted in blue by the drawing event of “position: (6, 3), radius: 2 m, color: blue”, “position: ( Area A74 is painted orange by the drawing event data of radius 4 and 7m, color 3m and color orange, and area by the drawing event data "position: (7, 7), radius 1m and color blue". A75 is painted blue.

通信型の対戦ゲームや協力ゲームにおいて、複数のキャラクタがほぼ同時に重複した領域に着色(描画)をすると、通信ネットワークにおける伝送遅延によって、複数のユーザ間で描画状態の不一致が生じることがある。図8及び図9は描画状態の不一致を説明する図である。図8に示すように、自キャラクタが領域A81を自色で塗るという描画イベントが発生した直後に、敵キャラクタが領域A81に一部重複する領域A82を当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントが発生した場合において、自キャラクタのユーザ側のゲーム進行部121は、自キャラクタによる描画イベントに従って領域A81を自色に塗り、その後に敵キャラクタの描画イベントデータを受信すると、自色で塗った領域A81との重複領域を敵色で塗り替えるようにして領域A82に敵色を塗ることになる。   When a plurality of characters are colored (rendered) at almost the same time in a communication-type battle game or cooperative game, a transmission delay in the communication network may cause a mismatch in drawing state among a plurality of users. 8 and 9 are diagrams for explaining the inconsistencies in the drawing state. As shown in FIG. 8, immediately after a drawing event occurs in which the own character paints the area A81 in its own color, a drawing event in which the area A82 in which the enemy character partially overlaps the area A81 is painted with the corresponding color of the enemy character When a character occurs, the game progression unit 121 on the user side of the player character paints the area A81 in the player color according to the drawing event by the player character, and then receives the drawing event data of the enemy character, the region painted in the player color The overlapping area with A81 is recolored in an enemy color, and the area A82 is colored in an enemy color.

一方、同様に自キャラクタが領域A81を自色で塗るという描画イベントが発生した直後に、敵キャラクタが領域A81に一部重複する領域A82を当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントが発生した場合にも、敵キャラクタのユーザ側では、図9に示すように、当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントに従って当該敵キャラクタの対応色で領域A82を塗り、その後に自キャラクタの描画イベントデータが届いた場合には、領域A82の一部を自色に塗り替えるように領域A81に自キャラクタの対応色を塗ってしまう。こうなると、自キャラクタのユーザ側(図8)と敵キャラクタのユーザ側(図9)とで、重複領域の描画状態(即ち、何色になっているか)が食い違ってしまう。なお、実際には自キャラクタが領域A81を自色で塗るという描画イベントが発生した直後に敵キャラクタが領域A82を当該敵キャラクタの対応色で塗るという描画イベントが発生しているので、本来はすべてのユーザにおいて図8の描画状態とすべきである。   Similarly, immediately after the drawing event in which the own character paints the area A81 in its own color, a drawing event occurs in which the area A82 in which the enemy character partially overlaps the area A81 is painted with the corresponding color of the enemy character. Also in the case of the enemy character user side, as shown in FIG. 9, according to the drawing event of painting with the corresponding color of the enemy character, the area A82 is painted with the corresponding color of the enemy character, and then the drawing event data of the own character If it arrives, the color corresponding to the own character is applied to the area A81 so as to repaint a part of the area A82 to the own color. In this case, the drawing state (that is, what color the overlapping region is) of the user side of the own character (FIG. 8) and the user side of the enemy character (FIG. 9) will be different. In fact, immediately after the drawing event in which the player character paints the area A81 in its own color, a drawing event in which the enemy character paints the area A82 with the corresponding color of the enemy character occurs, so all of them are originally The user should be in the drawing state of FIG.

このような描画状態の不一致を回避するために、描画イベントデータは、描画イベントの内容を示す情報に加えて、その描画イベントの発生時刻の情報を含んでいる。描画イベントの内容を示す情報は、例えば、上記で説明した描画イベントを定義するための情報であってよい。ゲーム進行部121は、自ら生成した描画イベントデータ及び外部から取得した敵キャラクタの描画イベントデータに従って仮想空間の該当領域を塗るが、このとき描画イベントの発生時刻の情報を仮想空間のテクスチャに対応する3200×3200のデプスバッファ124に記録し、より後に発生した描画イベントの情報が残されるようにする。これによって、通信に起因する遅延によって、描画イベントの発生の順番と、ゲーム進行部121で描画イベントに従って仮想空間に描画する処理の順番とが前後してしまっても、最終的な描画状態は、どのユーザの情報処理システム100においても一致することになる。   In order to avoid such a mismatch in the drawing state, the drawing event data includes, in addition to the information indicating the contents of the drawing event, information on the occurrence time of the drawing event. The information indicating the content of the drawing event may be, for example, information for defining the drawing event described above. The game progress unit 121 paints the corresponding area of the virtual space according to the drawing event data generated by itself and the drawing event data of the enemy character acquired from the outside, and at this time, the information of the generation time of the drawing event corresponds to the texture of the virtual space. The information is recorded in the 3200 × 3200 depth buffer 124 so that the information of the drawing event that occurred later is left. As a result, even if the order of generation of drawing events and the order of processing of drawing in the virtual space according to the drawing events in the game proceeding unit 121 go back and forth due to the delay caused by communication, the final drawing state is The information processing system 100 of any user is the same.

図10は、時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する例を説明する図である。図10は、領域A101をオレンジ色で塗る描画イベントが、領域A101と一部重複する領域A102を青色で塗る描画イベントより先に生じた場合を示している。図10(a)及び(b)では、左側に描画される仮想空間を示し、右側にデプスバッファ124に記憶されるデプス値を示している。この例では、ゲーム進行部121は、まず図10(a)に示すように領域A101をオレンジ色で塗る描画イベントを処理し、その後に図10(b)に示すように領域A102を青色で塗る描画イベントを処理するものとし、領域A101を塗る描画イベントの描画イベントデータは「位置:(2,5)、半径:5m、色:オレンジ、時刻:90」であり、領域A102を塗る描画イベントの描画イベントデータは「位置:(8,5)、半径:5m、色:ブルー、時刻:100」である。   FIG. 10 is a diagram for explaining an example of drawing a corresponding color in a virtual space using time information. FIG. 10 shows the case where the drawing event for painting the area A101 in orange occurs earlier than the drawing event for painting the area A102 partially overlapping the area A101 in blue. FIGS. 10A and 10B show the virtual space drawn on the left side, and the depth values stored in the depth buffer 124 on the right side. In this example, the game progression unit 121 first processes a drawing event for painting the area A101 in orange as shown in FIG. 10A, and then paints the area A102 in blue as shown in FIG. 10B. It is assumed that the drawing event is processed, and the drawing event data of the drawing event for painting the area A101 is “position: (2, 5), radius: 5 m, color: orange, time: 90”. The drawing event data is “position: (8, 5), radius: 5 m, color: blue, time: 100”.

図10(a)に示すように、ゲーム進行部121は、領域A101にオレンジ色を描画し、デプスバッファ124には、領域A101に対応する位置に時刻90に対応するデプス値90を記憶する。次に、ゲーム進行部121は、図10(b)に示すように、領域A102に青色を描画し、デプスバッファ124には、領域A102に対応する位置に時刻100に対応するデプス値100を記憶する。このとき、領域A101と領域102とが重複する領域については、デプス値100である青色の方がデプス値90であるオレンジ色よりも上になるように、即ち最終的に描画するのがデプス値の大きい(描画イベントの発生時刻がより後の)ものとなるように、青色を描画する。   As shown in FIG. 10A, the game progress part 121 draws an orange color in the area A101, and stores the depth value 90 corresponding to the time 90 in the position corresponding to the area A101 in the depth buffer 124. Next, as shown in FIG. 10B, the game progress part 121 draws blue in the area A102, and stores the depth value 100 corresponding to the time 100 in the position corresponding to the area A102 in the depth buffer 124. Do. At this time, in a region where the region A 101 and the region 102 overlap, the depth value 100 is to be drawn so that the blue color at the depth value 100 is higher than the orange color at the depth value 90. Draw the blue so that it is large (the time of occurrence of the drawing event is later).

図11は、時刻情報を用いて仮想空間に対応色を描画する別の例を説明する図である。図11も、図10の例と同様に、領域A101をオレンジ色で塗る描画イベントが、領域A101と一部重複する領域A102を青色で塗る描画イベントより先に生じた場合を示している。但し、この例では、ゲーム進行部121は、まず図11(a)に示すように領域A102を青色で塗る描画イベントを処理し、その後に図11(b)に示すように領域A101をオレンジ色で塗る描画イベントを処理している。各描画イベントデータの内容は図10の例と同じである。   FIG. 11 is a diagram for explaining another example of drawing the corresponding color in the virtual space using time information. Similarly to the example of FIG. 10, FIG. 11 also shows a case where the drawing event of painting the area A101 in orange occurs earlier than the drawing event of painting the area A102 overlapping with the area A101 in blue. However, in this example, the game progression unit 121 first processes a drawing event for painting the area A 102 in blue as shown in FIG. 11A, and then the area A 101 in orange as shown in FIG. Handles drawing events to paint with. The contents of each drawing event data are the same as in the example of FIG.

図11(a)に示すように、ゲーム進行部121は、領域A102に青色を描画し、デプスバッファ124には、領域A102に対応する位置に時刻90に対応するデプス値90を記憶する。次に、ゲーム進行部121は、領域A101にオレンジ色を描画し、デプスバッファ124には、領域A101に対応する位置に時刻100に対応するデプス値100を記憶する。このとき、仮に時刻を考慮しないのであれば、描画の順に上塗りがされて、領域A101と領域102とが重複する領域は、後に描画処理がされたオレンジ色で描画されることになる。しかしながら、本実施の形態のゲーム進行部121は、領域101と領域102との重複領域については、デプス値100である青色の方がデプス値90であるオレンジ色よりも上になるように、即ち最終的に描画するのがデプス値の大きい(描画イベントの発生時刻がより後の)ものとなるように、青色を描画する。   As shown in FIG. 11A, the game progress part 121 draws blue in the area A102, and stores the depth value 90 corresponding to the time 90 in the position corresponding to the area A102 in the depth buffer 124. Next, the game progress part 121 draws the orange color in the area A101, and stores the depth value 100 corresponding to the time 100 in the position corresponding to the area A101 in the depth buffer 124. At this time, if time is not taken into consideration, overpainting is performed in the order of drawing, and an area where the area A 101 and the area 102 overlap is drawn in orange which has been subjected to drawing processing later. However, in the game progress part 121 of the present embodiment, in the overlapping area between the area 101 and the area 102, the blue of the depth value 100 is higher than the orange of the depth value 90, ie, The blue is drawn so that the final drawing will be a large depth value (at a later time of the drawing event).

なお、実際のゲームにおいては、発生時刻の値に、当該描画イベントを発生させたキャラクタごとに異なるオフセット値を加えた数値がデプス値として利用される。例えば、デプス値が時刻から整数の単位で与えられる場合には、各キャラクタに、0.1、0.2、0.3・・・・のように、時刻に基づくデプス値の最小単位のよりも小さく、かつキャラクタごとに異なるオフセット値が各キャラクタに付与される。換言すれば、複数のキャラクタによる描画イベントが同時刻に生じた場合に、いずれのキャラクタによる描画イベントを先にするかが、あらかじめ決められている。これによって、複数のキャラクタにおいて、描画すべき領域が少なくとも一部で重複する複数の描画イベントデータが同時に発生した場合にも、デプス値は同一にならず、最終結果が一意に定まることが保証される。   In an actual game, a numerical value obtained by adding an offset value different for each character that has generated the drawing event to the value of the occurrence time is used as the depth value. For example, if the depth value is given in integer units from the time, each character may use the minimum unit of the depth value based on the time, such as 0.1, 0.2, 0.3. Also, an offset value which is small and different for each character is given to each character. In other words, when drawing events by a plurality of characters occur at the same time, it is determined in advance which drawing event by which character is to be first. This ensures that the depth values will not be the same and the final result will be uniquely determined even if multiple drawing event data in which areas to be drawn overlap at least in part occur simultaneously in multiple characters. Ru.

対戦判定部122は、ゲームが終了した時点での自色の描画状態と敵色の描画状態とを比較して対戦判定を行う。具体的には、対戦判定部122は、自色で塗られた地面の範囲と敵色で塗られた地面の範囲とを比較して、自色で塗られた地面の範囲がより広い場合は自チームの勝利と判定し、敵色で塗られた地面の範囲がより広い場合は敵チームの勝利と判定する。即ち、対戦判定部122は、色を塗った範囲の広狭によって勝敗を判定する。チームが複数ある場合には、最も広い範囲をそのチームの対応色で塗ったチームが勝利と判定される。なお、ゲームは開始から所定時間が経過した時点で終了となる。   The battle determination unit 122 compares the drawing state of the own color at the end of the game with the drawing state of the enemy color to perform the battle determination. Specifically, the match determination unit 122 compares the range of the ground painted in its own color with the range of the ground painted in the enemy color, and if the range of the ground painted in its own color is wider, It is determined that the player's team wins, and if the range of the ground painted in the enemy color is wider, it is determined that the enemy team wins. That is, the competition determination unit 122 determines the outcome based on the width of the colored area. If there is more than one team, the team with the widest area painted in the corresponding color of the team is determined to be a victory. The game ends when a predetermined time has elapsed from the start.

具体的には、上述のように、ゲーム進行部121による描画は、描画データとしてステンシルバッファ123にピクセルごとに記憶されたチームを表す符号によって行われるので、対戦判定部122は、ゲームの終了時点でのこのピクセル数をカウントすることで、各チームの対応色の面積を取得し、これらを比較する。   Specifically, as described above, since the drawing by the game progress unit 121 is performed by the code representing the team stored for each pixel in the stencil buffer 123 as drawing data, the match determination unit 122 determines the end time of the game. By counting the number of pixels in, the area of the corresponding color of each team is obtained, and these are compared.

以上のように、本実施の形態の情報処理システムによれば、仮想空間内で自キャラクタを制御することで自キャラクタの対応色で仮想空間を描画し、その描画状態と敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて対戦判定がされるという新規のゲームが提供される。   As described above, according to the information processing system of the present embodiment, the virtual space is drawn with the corresponding color of the own character by controlling the own character in the virtual space, and the drawing state and the corresponding color of the enemy character are A new game is provided in which a match determination is made based on the drawing state.

なお、上記の実施の形態では、キャラクタがインクを塗る面を仮想空間の「地面」のみとしたが、本発明の実施の形態はこれに限られない。キャラクタがインクを塗る面は、仮想空間内の、キャラクタが移動する通路の壁面、天井等であってもよく、また、任意の物体でよい。   In the above embodiment, the surface on which the character applies the ink is only the “ground” of the virtual space, but the embodiment of the present invention is not limited to this. The surface on which the character applies the ink may be a wall, a ceiling, or the like of the passage in the virtual space where the character moves, or may be any object.

また、上記の実施の形態では、複数のユーザが通信によってゲームを行う場合に描画状態を共有するために、データ量が比較的大きい描画データではなく、データ量が比較的小さい描画イベントデータを送受信するとともに、複数のユーザ間での描画状態の不一致が生じないように、描画イベントデータに描画イベントの発生時刻の情報を含めたが、描画イベントデータではなく、描画イベントの発生時刻の情報とともに描画データを送受信してもよい。この場合にも、送受信されるデータのデータ量は大きくなるものの、上記で説明した複数のユーザ間での描画状態の不一致は回避できる。   Further, in the above embodiment, in order to share the drawing state when a plurality of users play a game by communication, not drawing data having a relatively large data amount but transmitting and receiving drawing event data having a relatively small data amount In addition, the drawing event data includes information on the occurrence time of the drawing event so that there is no inconsistency in the drawing state among a plurality of users, but drawing is performed together with the information on the drawing event occurrence time instead of the drawing event data Data may be sent and received. Also in this case, although the amount of data to be transmitted / received becomes large, it is possible to avoid the inconsistency of the drawing state among the plurality of users described above.

100 情報処理システム
11 コントローラ(操作入力部)
12 情報処理部(情報処理手段)
121 ゲーム進行部(ゲーム進行手段)
122 対戦判定部(対戦判定手段)
123 ステンシルバッファ
124 デプスバッファ
13 送受信部(通信手段)
14 表示部(出力手段)
100 information processing system 11 controller (operation input unit)
12 Information processing unit (information processing means)
121 game progress part (game progress means)
122 Match judgment section (match judgment means)
123 stencil buffer 124 depth buffer 13 transmitter / receiver (communication means)
14 Display (output means)

Claims (30)

ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段を備えた情報処理システムを、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けするゲーム進行手段として機能させる情報処理プログラムであって、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときに、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされていない領域にいるときとは異なる、前記自キャラクタの表示制御及び/又は第1の移動制御を行う情報処理プログラム。
An information processing system comprising operation input receiving means for receiving a user's operation input;
Function as a game progressing means for coloring the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the own character by causing the own character in the virtual space to draw based on the operation input accepted by the operation input accepting means An information processing program to
The game progress means is different from the case where the own character is in an area not colored in the corresponding color of the own character when the own character is in the area colored in the corresponding color of the own character. An information processing program for performing display control and / or first movement control of a self character.
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間内の敵キャラクタに描画動作を行わせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色と異なる対応色で色付けする、請求項1に記載の情報処理プログラム。 It said game progress means, by causing the drawing operation the enemy character in the virtual space, to put color rendering region of the virtual space by the player character of the corresponding color different corresponding color, according to claim 1 Information processing program. 前記ゲーム進行手段は、前記表示制御として、前記自キャラクタを、前記自キャラクタの対応色に応じた表示に変更する、請求項1又は2に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 1, wherein the game progress means changes the own character to a display according to a corresponding color of the own character as the display control. 前記ゲーム進行手段は、前記表示制御として、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときに、前記自キャラクタを、前記自キャラクタの対応色に同化した表示に変更する、請求項3に記載の情報処理プログラム。 Said game progress means, as the display control, the when the player character is in a region that is colored in the corresponding color before Symbol player character, changing the self-character, to display the assimilated to the corresponding color of the player character The information processing program according to claim 3. 前記ゲーム進行手段は、前記第1の移動制御として、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされていない領域にいるときよりも、前記自キャラクタの移動速度を速くする、請求項1ないし4のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   The game progress means makes the moving speed of the own character faster than when the own character is in a region not colored with the corresponding color of the own character as the first movement control. The information processing program according to any one of 4. 前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタが前記敵キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときに、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときとは異なる、前記自キャラクタの第2の移動制御を行う、請求項2に記載の情報処理プログラム。   The game progressing means is different from the case where the own character is in the area colored in the corresponding color of the own character when the own character is in the area colored in the corresponding color of the enemy character. The information processing program according to claim 2, wherein the second movement control of the character is performed. 前記ゲーム進行手段は、前記第2の移動制御として、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときよりも、前記自キャラクタの移動速度を遅くする、請求項6に記載の情報処理プログラム。   7. The game progress means according to claim 6, wherein, as the second movement control, the moving speed of the own character is made slower than when the own character is in the area colored with the corresponding color of the own character. Information processing program. 前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタが、前記自キャラクタの対応色に色付けされていない領域であって、かつ前記敵キャラクタの対応色に色付けされていない領域にいるときに、前記自キャラクタの第3の移動制御を行う、請求項2に記載の情報処理プログラム。   When the game progress means is in an area where the own character is not colored in the corresponding color of the own character and in an area not colored in the corresponding color of the enemy character, The information processing program according to claim 2, wherein movement control of 3 is performed. 前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタに描画動作をさせ、前記描画動作に応じた前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項1ないし8のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   The game progress means causes the self character in the virtual space to perform drawing operation based on the operation input, and colors the drawing area of the virtual space according to the drawing operation with the corresponding color of the self character. The information processing program according to any one of Items 1 to 8. 前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内で前記自キャラクタを移動させ、前記自キャラクタの前記仮想空間内の位置に応じた描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項1ないし9のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   The game progress means moves the own character in the virtual space based on the operation input, and colors the drawing area according to the position of the own character in the virtual space with the corresponding color of the own character. The information processing program according to any one of claims 1 to 9. 前記ゲーム進行手段は、一又は複数の仲間ユーザの操作入力に基づいて、前記自キャラクタの対応色で前記仮想空間の描画領域を色付けする、請求項1ないし10のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   11. The information according to any one of claims 1 to 10, wherein the game progress means colors the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the own character based on the operation input of one or more fellow users. Processing program. 前記ゲーム進行手段は、一又は複数の相手ユーザの操作入力に基づいて、前記敵キャラクタの対応色で前記仮想空間の描画領域を色付けする、請求項2に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 2, wherein the game progress means colors the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the enemy character based on the operation input of one or more opponent users. 前記情報処理システムを、さらに、前記自キャラクタの対応色の描画状態と前記敵キャラクタの対応色の描画状態とに基づいて、対戦判定をする対戦判定手段として機能させる、請求項2に記載の情報処理プログラム。   The information processing system according to claim 2, further causing the information processing system to function as a match determination means for determining a match based on the drawing state of the corresponding color of the own character and the drawing state of the corresponding color of the enemy character. Processing program. 前記対戦判定手段は、前記自キャラクタの対応色で色付けされた領域の面積と、前記自キャラクタの対応色とは異なる敵キャラクタの対応色で色付けされた領域の面積とを比較することで前記対戦判定を行う、請求項13に記載の情報処理プログラム。   The battle determination means compares the area of the area colored with the corresponding color of the own character with the area of the area colored with the corresponding color of the enemy character different from the corresponding color of the own character. The information processing program according to claim 13, wherein the determination is performed. 前記情報処理システムはさらに、通信手段を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて、前記仮想空間に前記自キャラクタの対応色で色付けするための描画イベントを示す自キャラクタ描画イベントデータを生成し、
前記通信手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータを相手ユーザの情報処理システムに送信するとともに、相手ユーザの操作入力に基づいて生成された、前記仮想空間に敵キャラクタの対応色で色付けするための描画イベントを示す敵キャラクタ描画イベントデータを受信し、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータに基づいて、前記自キャラクタの対応色及び前記敵キャラクタの対応色で前記仮想空間の描画領域を色付けする、請求項2に記載の情報処理プログラム。
The information processing system further comprises a communication means.
The game progress means generates self-character drawing event data indicating a drawing event for coloring the virtual space with the corresponding color of the self-character based on the operation input received by the operation input receiving means.
The communication means transmits the own character drawing event data to the information processing system of the other user and a drawing for coloring the virtual space with the corresponding color of the enemy character, generated based on the operation input of the other user. Receive enemy character drawing event data indicating an event,
Said game progress means, on the basis of the own character drawing event data and the enemy character drawing event data, to color the drawing area of the virtual space corresponding color of the corresponding color and the enemy character of the player character, claim 2 The information processing program described in.
前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、対応色で色付けする前記仮想空間の描画領域の位置及び色に関する情報を含む、請求項15に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 15, wherein the own character drawing event data and the enemy character drawing event data include information on a position and a color of a drawing area of the virtual space to be colored in a corresponding color. 前記自キャラクタ描画イベントデータ及び前記敵キャラクタ描画イベントデータは、イベントの時刻を示す情報を含み、
前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間において、前記自キャラクタの対応色と前記敵キャラクタの対応色との色付けが重なる場合には、前記時刻の情報に基づいて色付けを行う、請求項15又は16に記載の情報処理プログラム。
The own character drawing event data and the enemy character drawing event data include information indicating the time of the event,
The game progress means performs coloring based on the information of the time when the coloring of the corresponding color of the own character and the corresponding color of the enemy character overlap in the virtual space. Information processing program described.
前記通信手段は、インターネット経由で通信を行う、請求項15ないし17のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to any one of claims 15 to 17, wherein the communication means performs communication via the Internet. 前記ゲーム進行手段は、前記操作入力に基づいて前記仮想空間内の前記自キャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせる、請求項1ないし18のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to any one of claims 1 to 18, wherein the game progress means causes the self character in the virtual space to attack the enemy character based on the operation input. 前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタに描画動作をさせることで、前記敵キャラクタに対する攻撃を行わせる、請求項19に記載の情報処理プログラム。   20. The information processing program according to claim 19, wherein the game progress means causes the player character to attack the enemy character by causing the player character to draw. 前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が成功すると、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項19又は20に記載の情報処理プログラム。   21. The information processing program according to claim 19, wherein the game progress means colors the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the own character when the attack of the own character against the enemy character is successful. 前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃が成功すると、前記仮想空間内の前記敵キャラクタの周辺の領域を前記自キャラクタの対応色で色付けする、請求項21に記載の情報処理プログラム。   22. The information processing according to claim 21, wherein said game progress means colors an area around said enemy character in said virtual space with a color corresponding to said own character when an attack on said enemy character of said own character is successful. program. 前記ゲーム進行手段は、前記仮想空間の前記自キャラクタの対応色及び敵キャラクタの対応色の描画状態を示す俯瞰画像を表示する、請求項2に記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to claim 2 , wherein the game progress means displays a bird's-eye view image indicating a corresponding color of the own character and a corresponding color of the enemy character in the virtual space. 前記ゲーム進行手段は、ゲーム中に前記操作入力受付手段が受け付けた操作入力に基づいて前記描画状態を示す前記俯瞰画像を表示する、請求項23に記載の情報処理プログラム。 The information processing program according to claim 23, wherein the game progress means displays the overhead image showing the drawing state based on the operation input received by the operation input receiving means during the game. 前記仮想空間は、三次元空間である、請求項1ないし24のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to any one of claims 1 to 24, wherein the virtual space is a three-dimensional space. 前記ゲーム進行手段は、前記三次元空間内の地面に前記対応色を描画する、請求項25に記載の情報処理プログラム。   The information processing program according to claim 25, wherein the game progress means draws the corresponding color on the ground in the three-dimensional space. 前記操作入力に基づいて複数種類の描画イベントのうちのいずれかが発生し、前記描画イベントの種類は前記描画領域の形状に対応している、請求項1ないし26のいずれか一項に記載の情報処理プログラム。   The method according to any one of claims 1 to 26, wherein one of a plurality of types of drawing events occurs based on the operation input, and the type of the drawing event corresponds to the shape of the drawing area. Information processing program. ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けするゲーム進行手段と、を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときに、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされていない領域にいるときとは異なる、前記自キャラクタの表示制御及び/又は第1の移動制御を行う情報処理システム。
Operation input receiving means for receiving a user's operation input;
Game progression means for coloring the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the own character by causing the own character in the virtual space to perform drawing operation based on the operation input accepted by the operation input accepting means; Equipped with
The game progress means is different from the case where the own character is in an area not colored in the corresponding color of the own character when the own character is in the area colored in the corresponding color of the own character. An information processing system for performing display control and / or first movement control of a self character.
ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付手段と、
前記操作入力受付手段にて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けするゲーム進行手段と、
を備え、
前記ゲーム進行手段は、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときに、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされていない領域にいるときとは異なる、前記自キャラクタの表示制御及び/又は第1の移動制御を行う情報処理装置。
Operation input receiving means for receiving a user's operation input;
Game progression means for coloring the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the own character by causing the own character in the virtual space to perform drawing operation based on the operation input accepted by the operation input accepting means;
Equipped with
The game progress means is different from the case where the own character is in an area not colored in the corresponding color of the own character when the own character is in the area colored in the corresponding color of the own character. An information processing apparatus that performs display control and / or first movement control of a self character.
ユーザの操作入力を受け付ける操作入力受付ステップと、
前記操作入力受付ステップにて受け付けた前記操作入力に基づいて仮想空間内の自キャラクタに描画動作をさせることで、前記仮想空間の描画領域を前記自キャラクタの対応色で色付けするゲーム進行ステップと、
を備え、
前記ゲーム進行ステップは、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされた領域にいるときに、前記自キャラクタが前記自キャラクタの対応色に色付けされていない領域にいるときとは異なる、前記自キャラクタの表示制御及び/又は第1の移動制御を行う情報処理方法。

An operation input receiving step of receiving a user's operation input;
A game progressing step of coloring the drawing area of the virtual space with the corresponding color of the own character by causing the own character in the virtual space to perform a drawing operation based on the operation input accepted in the operation input accepting step ;
Equipped with
The game progressing step is different from the case where the own character is in an area not colored in the corresponding color of the own character when the own character is in the area colored in the corresponding color of the own character. display control and / or the first migration control line cormorants information processing method of the self-character.

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