JP2013208373A - Program, information storage medium, and server - Google Patents

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JP2013208373A
JP2013208373A JP2012081962A JP2012081962A JP2013208373A JP 2013208373 A JP2013208373 A JP 2013208373A JP 2012081962 A JP2012081962 A JP 2012081962A JP 2012081962 A JP2012081962 A JP 2012081962A JP 2013208373 A JP2013208373 A JP 2013208373A
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Japan
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character
range
player character
attack
predetermined action
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Application number
JP2012081962A
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Inventor
Yoshihito Kikuchi
佳人 菊池
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Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, information storage medium, and server, capable of allowing a player character to perform a predetermined action with many variations with respect to another character.SOLUTION: A computer is allowed to function as: a character arrangement setting part for arranging a player character and a plurality of other characters in a game space; a range determination part for determining the range of a predetermined action, based on position relation between the player character and another character designated as an object of a predetermined action when input information for designating the other character to be an object among the plurality of other characters is received; a game processing part for performing action processing to allow the player character to perform a predetermined action with respect to at least one other character positioned within the range; and an image generation part for generating a game image including the player character and the other character.

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a server.

従来から、タッチ操作によって選択された敵キャラクタを攻撃対象として登録し、プレーヤキャラクタを、攻撃対象として登録された敵キャラクタに対して攻撃させるゲームを実行するためのゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game apparatus is known for executing a game in which an enemy character selected by a touch operation is registered as an attack target and a player character is attacked against the enemy character registered as an attack target (patent) Reference 1).

特開2010−017395号公報JP 2010-017395 A

しかしながら、従来のゲーム装置では、攻撃対象として登録した敵キャラクタに対する攻撃のみが行われ、攻撃のバリエーションが限られていた。   However, in the conventional game device, only an attack against an enemy character registered as an attack target is performed, and variations of the attack are limited.

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタを、他キャラクタに対してバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and an object thereof is a program capable of causing a player character to perform predetermined actions rich in variations on other characters, An object is to provide an information storage medium and a server.

(1)本発明に係るプログラムは、プレーヤによる入力に基づきプレーヤキャラクタを動作させ、他キャラクタに対して所定の行動を実行させるプログラムであって、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させるためのプログラムに関する。
(1) A program according to the present invention is a program for operating a player character based on an input by a player and executing a predetermined action on another character,
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
The present invention relates to a program for causing a computer to function as an image generation unit that generates a game image including the player character and the other character.

また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。   The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium that stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units.

また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記画像生成用データを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含むサーバに関する。
The present invention is a server connected to an information processing terminal via a network,
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
The other character designated as the target of the player character and the predetermined action when receiving from the information processing terminal input information for designating another character as a target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range covered by the predetermined action based on the positional relationship;
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
An image generation unit for generating image generation data for generating a game image including the player character and the other character;
The present invention relates to a server including a communication processing unit that performs a process of transmitting the image generation data to the information processing terminal.

また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報を前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記サーバから前記配置情報を受信する処理を行う受信部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部とを含む、サーバに関する。
The present invention is a server connected to an information processing terminal via a network,
The server
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
A communication processing unit for performing processing for transmitting arrangement information of the player character and a plurality of other characters to the information processing terminal;
The information processing terminal
A receiving unit that performs processing for receiving the arrangement information from the server;
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
The present invention relates to a server including an image generation unit that generates a game image including the player character and the other character.

また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報と、前記画像生成用データとを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記画像生成用データに基づいて、前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、受け付けた入力情報と決定した前記範囲の情報とを前記サーバに送信する処理を行う送信部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報と前記範囲の情報とを前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行う、サーバに関する。
The present invention is a server connected to an information processing terminal via a network,
The server
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform a predetermined action;
An image generation unit for generating image generation data for generating a game image including the player character and the other character;
A communication processing unit that performs processing for transmitting the arrangement information of the player character and a plurality of other characters and the image generation data to the information processing terminal;
The information processing terminal
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
An image generation unit that generates a game image including the player character and the other character based on the image generation data;
A transmission unit that performs processing of transmitting the received input information and the determined range information to the server when receiving the input information for instructing the predetermined action;
The game processing unit
When the input information for instructing the predetermined action and the information on the range are received from the information processing terminal, the player character receives the predetermined character from at least one other character located within the range. It is related with the server which performs the action process which makes an action.

また、本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末は、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム処理部でのゲーム処理結果を前記サーバに送信する送信部とを含み、
前記サーバは、
前記情報処理端末から受信したゲーム処理結果を集計する処理を行う集計部を含むサーバに関する。
The present invention is a server connected to an information processing terminal via a network,
The information processing terminal
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
An image generation unit for generating a game image including the player character and the other character;
A transmission unit that transmits a game processing result in the game processing unit to the server,
The server
The present invention relates to a server including a counting unit that performs processing for counting game processing results received from the information processing terminal.

本発明によれば、プレーヤキャラクタと所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて所定の行動が及ぶ範囲を決定し、プレーヤキャラクタに、決定した範囲内に位置する他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる処理を行うことで、当該位置関係に応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。   According to the present invention, the range over which the predetermined action is reached is determined based on the positional relationship between the player character and another character designated as the target for the predetermined action, and the player character is assigned to the other character located within the determined range. By performing the process for causing the predetermined action to be performed, it is possible to cause the player character to perform predetermined actions rich in variations according to the positional relationship.

(2)また本発明に係るプログラム及び情報記憶媒体では、
前記範囲を識別可能に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させてもよい。
(2) In the program and information storage medium according to the present invention,
The computer may further function as a display control unit that displays the range in an identifiable manner.

また本発明に係るサーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲を識別可能に表示させる表示制御部を更に含んでもよい。
In the information processing terminal connected to the server according to the present invention and the server according to the present invention via a network,
You may further include the display control part which displays the said range so that identification is possible.

本発明によれば、決定された範囲をプレーヤに認識させることができる。   According to the present invention, the determined range can be recognized by the player.

(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲決定部は、
所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記プレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、決定した前記移動先の位置に基づいて、前記範囲を決定してもよい。
(3) In the information processing terminal connected to the program according to the present invention, the information storage medium, the server, and the server according to the present invention via a network,
The range determining unit
The movement of the player character based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when input information for specifying the other character as the target of the predetermined action is received The previous position may be determined, and the range may be determined based on the determined position of the destination.

本発明によれば、当該位置関係に基づき決定されるプレーヤキャラクタの移動先に応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。   According to the present invention, it is possible to cause the player character to perform predetermined actions rich in variations according to the movement destination of the player character determined based on the positional relationship.

(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタを決定された前記移動先の位置に移動させる処理を行い、移動させた前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行ってもよい。
(4) In the information processing terminal connected via the network with the program, the information storage medium, the server according to the present invention, and the server according to the present invention,
The game processing unit
When input information for instructing the predetermined action is received, a process for moving the player character to the determined destination position is performed, and the moved player character is positioned within the range. You may perform the action process which performs the said predetermined action with respect to at least 1 other character.

(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲決定部は、
前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係と、前記プレーヤキャラクタの属性情報とに基づいて、前記範囲を決定してもよい。
(5) In the information processing terminal connected to the program, information storage medium, server, and server according to the present invention via a network,
The range determining unit
The range may be determined based on a positional relationship between the player character and another character designated as the target of the predetermined action and attribute information of the player character.

本発明によれば、当該位置関係と当該属性情報とに応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。   According to the present invention, it is possible to cause the player character to perform predetermined actions rich in variations according to the positional relationship and the attribute information.

(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記範囲決定部は、
前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置を含む範囲を前記範囲として決定してもよい。
(6) In the information processing terminal connected to the program according to the present invention, the information storage medium, the server, and the server according to the present invention via a network,
The range determining unit
A range including the position of another character designated as the target of the predetermined action may be determined as the range.

本発明によれば、所定の行動の対象として指定された他キャラクタに加えて、範囲内に位置する他の他キャラクタに対する所定の行動を行わせることができ、バリエーションに富んだ所定の行動を行わせることができる。   According to the present invention, in addition to the other character designated as the target of the predetermined action, the predetermined action can be performed on the other character located within the range, and the predetermined action rich in variations is performed. Can be made.

(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記他キャラクタは、敵キャラクタであり、
前記範囲決定部は、
複数の敵キャラクタのうち攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、攻撃範囲を決定し、
前記ゲーム処理部は、
前記行動処理として、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃範囲内に位置する少なくとも1つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行ってもよい。
(7) In the information processing terminal connected via the network with the program, the information storage medium, the server according to the present invention, and the server according to the present invention,
The other character is an enemy character,
The range determining unit
When input information for designating an enemy character to be attacked among a plurality of enemy characters is received, an attack range is determined based on a positional relationship between the player character and the enemy character designated as the attack target. ,
The game processing unit
As the action process, an attack process for causing the player character to attack at least one enemy character located within the attack range may be performed.

本発明によれば、プレーヤキャラクタと攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて攻撃範囲を決定し、プレーヤキャラクタに、決定した攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃させる処理を行うことで、当該位置関係に応じて、プレーヤキャラクタにバリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。   According to the present invention, the attack range is determined based on the positional relationship between the player character and the enemy character designated as the attack target, and the player character is caused to attack the enemy character located within the determined attack range. Thus, it is possible to cause the player character to perform a variety of attacks according to the positional relationship.

(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理において、前記攻撃範囲内に位置する各敵キャラクタが受けるダメージ量を演算し、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタが受けるダメージ量と、前記攻撃範囲内に位置する他の敵キャラクタが受けるダメージ量とを異ならせてもよい。
(8) In the information processing terminal connected to the program, the information storage medium, the server, and the server according to the present invention via a network,
The game processing unit
In the attack process, the amount of damage received by each enemy character located within the attack range is calculated, and the amount of damage received by the enemy character designated as the attack target and other enemy characters located within the attack range are calculated. The amount of damage received may be different.

本発明によれば、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。   According to the present invention, a variety of attacks can be performed.

(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、サーバ及び本発明に係るサーバとネットワークを介して接続された情報処理端末では、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理を行うたびに、前記プレーヤキャラクタが攻撃可能な回数を減少させ、所定の条件が満たされた場合には、前記攻撃可能な回数を減少させずに、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃させる処理を行ってもよい。
(9) In the information processing terminal connected to the program, information storage medium, server, and server according to the present invention via a network,
The game processing unit
Each time the attack process is performed, the number of times the player character can attack is decreased, and when a predetermined condition is satisfied, the attack character is not attacked without decreasing the number of attacks possible. A process of attacking an enemy character designated as, may be performed.

本発明によれば、攻撃可能な回数を減少させて攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃するモードと、攻撃可能な回数を減少させずに攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃するモードとを実現することができ、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。   According to the present invention, a mode for attacking an enemy character positioned within the attack range by reducing the number of possible attacks, and a mode for attacking an enemy character designated as an attack target without reducing the number of possible attacks Can be realized, and attacks with a wide variety can be performed.

本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す図。The figure which shows an example of the functional block diagram of the game system of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の手法について説明するための図。The figure for demonstrating the method of this embodiment. 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。The flowchart figure which shows the flow of the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game system of the present embodiment. Note that the game system of this embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.

入力部160は、プレーヤからの入力情報(操作情報)を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部100に出力する。入力部160の機能は、マウス、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。   The input unit 160 is a device for inputting (detecting) input information (operation information) from the player, and outputs the input information of the player to the processing unit 100. The function of the input unit 160 is a mouse, a touch panel (touch panel type display), a touch pad, input devices such as direction keys and buttons, a keyboard, and an indicator for indicating a position on the screen (for example, inertia such as an acceleration sensor). A controller provided with a sensor, an imaging unit (camera), and the like.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174と、オブジェクトのモデルデータが記憶されるオブジェクトデータ記憶部と、各オブジェクトデータ用のテクスチャが記憶されるテクスチャ記憶部と、オブジェクトの画像の生成処理時にZ値が記憶されるZバッファとを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like. The storage unit 170 includes a main storage unit 172 that is used as a work area, a drawing buffer 174 that stores final display images and the like, an object data storage unit that stores object model data, and each object data A texture storage unit for storing the texture and a Z buffer for storing the Z value during the object image generation process. Note that some of these may be omitted.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. The information storage medium 180 can store a program for causing a computer to function as each unit of the processing unit 100 according to the present embodiment (a program for causing a computer to execute the processing of each unit).

表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs the game image generated by the processing unit 100, and its function can be realized by an LCD, a CRT, a touch panel, or the like.

音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The sound output unit 192 outputs the sound generated by the processing unit 100, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

通信部196は他のゲームシステムやサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The communication unit 196 performs various controls for communicating with other game systems and servers, and the function can be realized by hardware such as various processors or a communication ASIC, a program, or the like.

なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。   Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the processing unit 100 stored in the information storage medium and storage unit of the server are received via the network, and the received program and data are received in the information storage medium 180. Or may be stored in the storage unit 170. The case where the game system is functioned by receiving the program or data as described above is also included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on input information from the input unit 160, a program, data received via the communication unit 196, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the main storage unit 172 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。ゲーム処理部112は、入力部160からの入力情報やプログラム等に基づきゲーム処理を行う。ゲーム処理部112は、ゲーム空間設定部113、攻撃範囲決定部114、表示制御部116を含む。   The processing unit 100 includes a game processing unit 112, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. The game processing unit 112 performs game processing based on input information from the input unit 160, a program, and the like. The game processing unit 112 includes a game space setting unit 113, an attack range determination unit 114, and a display control unit 116.

ゲーム空間設定部113(キャラクタ配置設定部)は、アイテム、キャラクタ(プレーヤキャラクタ、他キャラクタ)、マップ(地形)などの表示物をゲーム空間に配置する処理を行う。ゲーム空間として仮想3次元空間を設定する場合には、ゲーム空間設定部は、アイテム、キャラクタ、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The game space setting unit 113 (character arrangement setting unit) performs a process of arranging display objects such as items, characters (player characters, other characters), maps (terrain), and the like in the game space. When a virtual three-dimensional space is set as a game space, the game space setting unit is composed of various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as items, characters, and maps (terrain). The object is placed and set in the object space. For example, the position and rotation angle (synonymous with the direction and direction of the object in the world coordinate system, for example, rotation when rotating clockwise when viewed from the positive direction of each axis of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system. The angle is determined, and the object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis).

攻撃範囲決定部114(範囲決定部)は、前記複数の敵キャラクタ(他キャラクタ)のうち攻撃対象(所定の行動の対象)とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、攻撃範囲(所定の行動が及ぶ範囲)を決定する。攻撃範囲決定部114は、入力部160(マウス、タッチパネル、パッチパッド、指示体等)からの入力情報(例えば、タッチパネルやタッチパッドから出力された座標情報)に基づいて、ゲーム画面上の指示位置を検出する。そして、検出した指示位置に対応するゲーム空間内の位置に敵キャラクタが存在する場合には、検出した指示位置を、前記攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報として受け付け、また、検出した指示位置に対応するゲーム空間内の位置に敵キャラクタが存在しない場合には、検出した指示位置を、当該対応するゲーム空間内の位置にプレーヤキャラクタを移動させるための入力情報として受け付ける。   The attack range determination unit 114 (range determination unit) receives the input information for designating an enemy character to be attacked (target of predetermined action) among the plurality of enemy characters (other characters). Based on the positional relationship between the player character and the enemy character designated as the attack target, an attack range (a range in which a predetermined action extends) is determined. The attack range determination unit 114 is based on input information from the input unit 160 (mouse, touch panel, patch pad, indicator, etc.) (for example, coordinate information output from the touch panel or touch pad), and indicates the indicated position on the game screen. Is detected. If there is an enemy character at a position in the game space corresponding to the detected designated position, the detected designated position is accepted as input information for designating the enemy character to be attacked, and detected. When there is no enemy character at the position in the game space corresponding to the designated position, the detected designated position is received as input information for moving the player character to the corresponding position in the game space.

ゲーム処理部112は、前記プレーヤキャラクタに、攻撃範囲決定部114で設定された攻撃範囲内に位置する少なくとも1つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理(所定の行動をさせる行動処理)を行う。   The game processing unit 112 performs attack processing (behavior processing for causing a predetermined action) to cause the player character to attack at least one enemy character located within the attack range set by the attack range determination unit 114.

また攻撃範囲決定部114は、攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、前記プレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、決定した前記移動先の位置に基づいて、前記攻撃範囲を決定してもよい。   The attack range determination unit 114 receives the input information for designating the enemy character to be attacked, based on the positional relationship between the player character and the enemy character designated as the attack target. The attack range may be determined based on the determined position of the destination.

またゲーム処理部112は、攻撃を指示するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタを攻撃範囲決定部114で決定された前記移動先の位置に移動させる処理を行い、移動させた前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃範囲内に位置する少なくとも1つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行ってもよい。   In addition, when the game processing unit 112 receives input information for instructing an attack, the game processing unit 112 performs a process of moving the player character to the position of the movement destination determined by the attack range determination unit 114 and moves the player character. You may perform the attack process which makes a player character attack at least 1 enemy character located in the said attack range.

また攻撃範囲決定部114は、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係と、前記プレーヤキャラクタの属性情報とに基づいて、前記攻撃範囲を決定してもよい。プレーヤキャラクタの属性情報とは、例えば、プレーヤキャラクタの種類(種別)、体力値、経験値、プレーヤキャラクタが所持するアイテム(例えば、武器)である。また攻撃範囲決定部114は、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置を含む範囲を前記攻撃範囲として決定してもよい。また攻撃範囲決定部114は、ゲームマップの属性に基づき前記攻撃範囲を決定してもよい。例えば、ゲームマップに配置された敵キャラクタ以外のオブジェクトが位置する範囲については、前記攻撃範囲に含めないようにしてもよい。   The attack range determination unit 114 may determine the attack range based on the positional relationship between the player character and the enemy character designated as the attack target and the attribute information of the player character. The player character attribute information is, for example, the type (type) of player character, physical strength value, experience value, and item (eg, weapon) possessed by the player character. The attack range determination unit 114 may determine a range including the position of the enemy character designated as the attack target as the attack range. The attack range determination unit 114 may determine the attack range based on the attribute of the game map. For example, a range in which an object other than the enemy character placed on the game map is located may not be included in the attack range.

またゲーム処理部112は、前記攻撃処理において、前記攻撃範囲内に位置する各敵キャラクタが受けるダメージ量を演算し、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタが受けるダメージ量と、前記攻撃範囲内に位置する他の敵キャラクタが受けるダメージ量とを異ならせてもよい。またゲーム処理部112は、前記攻撃処理(攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃させる処理)を行うたびに、前記プレーヤキャラクタが攻撃可能な回数を減少させ、所定の条件が満たされた場合には、前記攻撃可能な回数を減少させずに、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃させる処理を行ってもよい。   Further, the game processing unit 112 calculates the amount of damage received by each enemy character located within the attack range in the attack process, and the amount of damage received by the enemy character designated as the attack target is within the attack range. The amount of damage received by other enemy characters may be different. The game processing unit 112 reduces the number of times the player character can attack each time the attack process (process for attacking an enemy character located within the attack range) is performed, and a predetermined condition is satisfied. May perform a process of causing the player character to attack the enemy character designated as the attack target without reducing the number of times the attack is possible.

表示制御部116は、攻撃範囲決定部114で設定された攻撃範囲をゲーム画像上で識別可能に表示させる制御を行う。例えば、表示制御部116は、設定された攻撃範囲の輪郭を所定の色で描画させる制御や、設定された攻撃範囲内を所定の色で描画させる制御を行う。また、表示制御部116は、設定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを他の敵キャラクタと識別可能に表示させる制御を行ってもよい。例えば、表示制御部116は、設定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタの輪郭を所定の色で描画させる制御を行う。また、表示制御部116は、地形効果の内容に関連させて攻撃範囲を識別可能に表示させる制御を行ってもよい。例えば、表示制御部116は、地形効果として火の属性を受ける場合には攻撃範囲を赤色で描画させ、地形効果として水の属性を受ける場合には攻撃範囲を青色で描画させる制御を行う。   The display control unit 116 performs control to display the attack range set by the attack range determination unit 114 so as to be identifiable on the game image. For example, the display control unit 116 performs control for drawing the outline of the set attack range in a predetermined color, and control for drawing the inside of the set attack range in a predetermined color. In addition, the display control unit 116 may perform control to display an enemy character positioned within the set attack range so that it can be distinguished from other enemy characters. For example, the display control unit 116 performs control to draw the outline of the enemy character located within the set attack range in a predetermined color. Further, the display control unit 116 may perform control to display the attack range so as to be identifiable in relation to the content of the terrain effect. For example, the display control unit 116 performs control to draw the attack range in red when receiving the fire attribute as the terrain effect, and to draw the attack range in blue when receiving the water attribute as the terrain effect.

またゲーム処理部112は、移動・動作処理部を含む。移動・動作処理部は、オブジェクトの移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。例えば、ゲーム処理部112は、前記攻撃処理において、プレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃する動作を行わせ、また、当該攻撃応じて敵キャラクタを動作させる。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)、物理法則などに基づいて、キャラクタやアイテム等の表示物(オブジェクト)をオブジェクト空間(ゲーム空間)内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒又は1/30秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The game processing unit 112 includes a movement / motion processing unit. The movement / motion processing unit performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of the object. For example, in the attack process, the game processing unit 112 causes the player character to perform an action of attacking the enemy character, and causes the enemy character to operate in response to the attack. That is, display objects (objects) such as characters and items are displayed in the object space (object space) based on input data input by the player through the input unit 160, programs (movement / motion algorithms), various data (motion data), physical laws, and the like. A process of moving in the game space) or moving an object (motion, animation) is performed. Specifically, object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (position or rotation angle of each part constituting the object) are stored in one frame (1/60 seconds or 1/30). The simulation process is sequentially performed every second). A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

また、ゲーム空間として仮想3次元空間を設定する場合には、ゲーム処理部112は、仮想カメラ制御部を含む。仮想カメラ制御部は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、入力部160によりプレーヤが入力した入力情報或いはプログラム(移動・動作アルゴリズム)等に基づいて、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は光軸の方向(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度等)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、仮想カメラの向き、画角を制御する処理を行う。   Further, when a virtual three-dimensional space is set as the game space, the game processing unit 112 includes a virtual camera control unit. The virtual camera control unit performs control processing of the virtual camera (viewpoint) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, based on input information or a program (movement / motion algorithm) input by the player through the input unit 160, the position (X, Y, Z) of the virtual camera in the world coordinate system or the direction of the optical axis (for example, , X, Y, and Z axes, a rotation angle when rotating clockwise as viewed from the positive direction, and the like. In short, processing for controlling the viewpoint position, the orientation of the virtual camera, and the angle of view is performed.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 120 performs a drawing process based on the results of various processes performed by the processing unit 100, thereby generating a game image (game image including a player character and an enemy character), and outputs the generated game image to the display unit 190. To do.

ゲーム空間として仮想3次元空間を設定して、いわゆる3次元画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。   When a virtual three-dimensional space is set as a game space to generate a so-called three-dimensional image, first, vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object ) Including object data (model data) is input, and vertex processing (shading by a vertex shader) is performed based on the vertex data included in the input object data. When performing the vertex processing, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for re-dividing the polygon may be performed as necessary.

頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、射影変換(透視変換、投影変換)、ビューポート変換(スクリーン座標変換)、光源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。ジオメトリ処理後のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、記憶部170に保存される。   In the vertex processing, according to the vertex processing program (vertex shader program, first shader program), vertex movement processing, coordinate transformation, for example, world coordinate transformation, visual field transformation (camera coordinate transformation), clipping processing, projective transformation (perspective transformation) , Projection conversion), viewport conversion (screen coordinate conversion), light source calculation, and other geometric processing are performed, and based on the processing results, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated, adjusted). To do. Object data after geometry processing (position coordinates of object vertices, texture coordinates, color data (luminance data), normal vector, α value, etc.) is stored in the storage unit 170.

そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。   Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after the vertex processing, and the surface of the polygon (primitive) is associated with the pixel. Subsequent to rasterization, pixel processing (shading or fragment processing by a pixel shader) for drawing pixels (fragments forming a display screen) constituting an image is performed.

ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。   In pixel processing, according to a pixel processing program (pixel shader program, second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and an image is processed. The final drawing color of the constituent pixels is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output (drawn) to a drawing buffer 174 (a buffer capable of storing image information in units of pixels; VRAM). That is, in pixel processing, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) in units of pixels is performed. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

また、本実施形態のゲームシステムをサーバとして構成してもよい。サーバは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、PC、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力情報(情報処理端末の入力部に入力された複数の敵キャラクタのうち攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報や、攻撃を指示するための入力情報、例えば、情報処理端末で検出されたゲーム画面上の指示位置)に基づいて、処理部100の各部の処理(ゲーム処理、ゲーム空間設定処理、攻撃範囲設定処理、表示制御処理、画像生成処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a server. The server can be composed of one or a plurality of servers (authentication server, game processing server, communication server, billing server, database server, etc.). In this case, the server receives an input transmitted from one or a plurality of information processing terminals (for example, a PC, a stationary game device, a portable game device, a mobile phone capable of executing a program, etc.) connected via a network. Information (input information for specifying an enemy character to be attacked among a plurality of enemy characters input to the input unit of the information processing terminal, input information for instructing an attack, for example, detected by the information processing terminal In order to generate an image by performing processing (game processing, game space setting processing, attack range setting processing, display control processing, image generation processing) of each unit of the processing unit 100 based on the designated position on the game screen) The image generation data is generated, and the generated image generation data is transmitted to each information processing terminal. Here, the image generation data is data for displaying an image generated by the method of the present embodiment on each information processing terminal, and may be image data itself or each information processing terminal generates an image. Various data (object data, game process result data, etc.) used for this purpose may be used.

また、本実施形態のゲームシステムを、サーバと、前記サーバとネットワークを介して接続される情報処理端末とを含むゲームシステムとして構成してもよい。この場合には、前記情報処理端末の処理部が、前記サーバから送信された(ダウンロードした)プログラムに基づき各種ゲーム処理((ゲーム処理、ゲーム空間設定処理、攻撃範囲設定処理、表示制御処理、画像生成処理)を行い、前記サーバが、前記情報処理端末から送信されたゲーム結果データ(ゲーム処理結果)に基づいて、各プレーヤ(各情報処理端末)に対応付けられた各種データ(例えば、取得したアイテムやステイタス、得点に関するデータ)の更新処理や集計処理を行うようにしてもよい。また、前記情報処理端末が、ダウンロードしたプログラムをWebブラウザ上で実行するように構成してもよい。   Moreover, you may comprise the game system of this embodiment as a game system containing a server and the information processing terminal connected to the said server via a network. In this case, the processing unit of the information processing terminal performs various game processes ((game process, game space setting process, attack range setting process, display control process, image, etc.) based on the program transmitted (downloaded) from the server. Generation processing), and the server performs various data (for example, acquired) associated with each player (each information processing terminal) based on the game result data (game processing result) transmitted from the information processing terminal. (Data relating to items, statuses, and scores) may be updated or tabulated, and the information processing terminal may be configured to execute the downloaded program on a Web browser.

また、前記サーバが、ゲーム空間設定部113(キャラクタ配置設定部)の処理を行って、キャラクタの配置情報を前記情報処理端末に送信し、前記情報処理端末の処理部が、前記配置情報や入力情報、プログラム等に基づいて、ゲーム処理部112の処理と、攻撃範囲決定部114の処理と、表示制御部116の処理と、画像生成部120の処理を行ってもよい。   In addition, the server performs processing of the game space setting unit 113 (character arrangement setting unit) and transmits character arrangement information to the information processing terminal, and the processing unit of the information processing terminal performs the arrangement information and input. Based on information, a program, or the like, the processing of the game processing unit 112, the processing of the attack range determination unit 114, the processing of the display control unit 116, and the processing of the image generation unit 120 may be performed.

また、前記サーバが、ゲーム空間設定部113の処理と、ゲーム処理部112の処理と、画像生成部120の処理とを行って、前記配置情報と前記画像生成用データとを前記情報処理端末に送信し、前記情報処理端末の処理部が、前記配置情報や入力情報、プログラム、前記画像生成用データ等に基づいて、攻撃範囲決定部114の処理と、画像生成処理とを行ってもよい。この場合、前記情報処理端末の送信部は、前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、受け付けた入力情報と攻撃範囲決定部114で決定した前記範囲の情報とを前記サーバに送信し、前記サーバのゲーム処理部112は、前記所定の行動を指示するための入力情報と前記範囲の情報とを前記情報処理端末から受信した場合に、前記行動処理(攻撃処理)を行ってもよい。   Further, the server performs processing of the game space setting unit 113, processing of the game processing unit 112, and processing of the image generation unit 120, and sends the arrangement information and the image generation data to the information processing terminal. Then, the processing unit of the information processing terminal may perform the processing of the attack range determination unit 114 and the image generation processing based on the arrangement information, input information, program, image generation data, and the like. In this case, when the transmission unit of the information processing terminal receives the input information for instructing the predetermined action, the transmission unit receives the received input information and the range information determined by the attack range determination unit 114 as the server. The game processing unit 112 of the server performs the action process (attack process) when the input information for instructing the predetermined action and the information of the range are received from the information processing terminal. May be.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、入力部160を用いてゲーム空間内のプレーヤキャラクタに敵キャラクタ(他のキャラクタの一例)を攻撃(所定の行動の一例)させるゲームを行うゲームシステムとして構成されている。   The game system according to the present embodiment is configured as a game system that uses the input unit 160 to perform a game in which a player character in the game space attacks an enemy character (an example of another character) (an example of a predetermined action). .

図2(A)、図2(B)は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。   2A and 2B are diagrams illustrating an example of a game screen (game image) generated by the game system of the present embodiment.

図2(A)に示すように、ゲーム画面GIには、ゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタPCと複数の敵キャラクタECが表示される。ゲーム空間(ゲームマップ)は同サイズの矩形のマスによって碁盤の目状に区切られており、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECは、いずれかのマスに配置される。また、プレーヤキャラクタPCはマス単位で移動させることができる。すなわち、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECのゲームマップにおける位置は、ゲームマップを構成するマスの位置により特定することができる。図2(A)に示す例では、マスM10にプレーヤキャラクタPCが配置され、マスM11〜M16のそれぞれに敵キャラクタECが配置されている。   As shown in FIG. 2A, on the game screen GI, a player character PC and a plurality of enemy characters EC arranged in the game space are displayed. The game space (game map) is divided in a grid pattern by rectangular cells of the same size, and the player character PC and the enemy character EC are arranged in any of the cells. Further, the player character PC can be moved in units of cells. That is, the positions of the player character PC and the enemy character EC in the game map can be specified by the positions of the cells constituting the game map. In the example shown in FIG. 2A, the player character PC is arranged on the cell M10, and the enemy character EC is arranged on each of the cells M11 to M16.

プレーヤは入力部160によりゲーム画面GI上の位置を指示することで、プレーヤキャラクタPCを移動させ、また、プレーヤキャラクタPCに敵キャラクタを攻撃させることができる。図2(A)は、入力部160としてマウス(又は指示体、タッチパッド)を用いた場合の例であり、ゲーム画面GIには指示位置を示すカーソルCSが表示されている。   By instructing the position on the game screen GI using the input unit 160, the player can move the player character PC and cause the player character PC to attack an enemy character. FIG. 2A shows an example in which a mouse (or indicator, touchpad) is used as the input unit 160, and a cursor CS indicating the indicated position is displayed on the game screen GI.

プレーヤは、マウスを操作して、敵キャラクタECが存在するマス(或いは当該敵キャラクタ自体)にカーソルCSを重ねることで当該敵キャラクタECを攻撃対象として指定することができる。また、敵キャラクタECが存在しないマスにカーソルCSを重ねた状態でマウスをクリックする操作を行うことで、プレーヤキャラクタPCを当該マスに移動させることができる。図2(A)に示す例では、カーソルCSがマスM12に重ねられているため、マスM12上に位置する敵キャラクタECが攻撃対象として指定される。   The player can designate the enemy character EC as an attack target by operating the mouse and placing the cursor CS on a cell where the enemy character EC exists (or the enemy character itself). Further, the player character PC can be moved to the square by performing an operation of clicking the mouse while the cursor CS is placed on the square where the enemy character EC does not exist. In the example shown in FIG. 2A, since the cursor CS is superimposed on the cell M12, the enemy character EC located on the cell M12 is designated as an attack target.

敵キャラクタECが攻撃対象として指定されると、当該敵キャラクタECの位置を含む範囲が攻撃範囲として設定され、その状態で、プレーヤがマウスをクリックする操作(攻撃を指示する操作)を行うと、プレーヤキャラクタPCが、設定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタECを攻撃する処理が行われる。図2(A)に示す例では、攻撃対象の敵キャラクタECが存在するマスM12とその両隣のマスM11、M13とが攻撃範囲として設定されており、この状態でプレーヤが攻撃指示の操作を行うと、図2(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCは、攻撃対象の敵キャラクタECが位置するマスM12に隣接するマスM17に移動し、攻撃範囲として設定されたマスM11〜M13に位置する3つの敵キャラクタECを攻撃する動作を行う。   When the enemy character EC is designated as an attack target, a range including the position of the enemy character EC is set as the attack range, and in this state, when the player performs an operation of clicking the mouse (operation for instructing an attack) A process in which the player character PC attacks the enemy character EC located within the set attack range is performed. In the example shown in FIG. 2A, the cell M12 where the enemy character EC to be attacked and the cells M11 and M13 adjacent to the cell M12 are set as the attack range. In this state, the player performs an attack instruction operation. As shown in FIG. 2B, the player character PC moves to the cell M17 adjacent to the cell M12 where the attacking enemy character EC is located, and is positioned in the cells M11 to M13 set as the attack range. An action of attacking three enemy characters EC is performed.

なお、プレーヤが攻撃範囲を視認できるように、設定された攻撃範囲は識別可能に表示される。図2(A)に示す例では、攻撃範囲として設定されたマスM11〜M13の輪郭を強調する表示されている。なお、攻撃範囲として設定されたマスのうち、攻撃対象の敵キャラクタECが位置するマスと他の敵キャラクタが位置するマスとを異なる色で表示してもよい。また、攻撃範囲として設定されたマスに位置する各敵キャラクタの輪郭を強調して他の敵キャラクタと識別可能に表示してもよい。   The set attack range is displayed so as to be identifiable so that the player can visually recognize the attack range. In the example shown in FIG. 2A, the outlines of the cells M11 to M13 set as the attack range are highlighted. Of the squares set as the attack range, the square where the enemy character EC to be attacked is located and the square where another enemy character is located may be displayed in different colors. Moreover, the outline of each enemy character located in the square set as the attack range may be emphasized and displayed so as to be distinguishable from other enemy characters.

本実施形態では、プレーヤキャラクタPCの属性に基づいて攻撃範囲が設定される。具体的には、プレーヤキャラクタPCが使用する武器の種類に応じた攻撃範囲が設定される。例えば、プレーヤキャラクタPCが武器として剣SD(図2(A)を参照)を使用する場合には、図3(A)に示すように、プレーヤキャラクタPCの前方(プレーヤキャラクタPCの向きDを前方とする)のマスM20と、左斜め前のマスM21と、右斜め前のマスM22とが攻撃範囲として設定される。すなわち、剣SDを持つプレーヤキャラクタPCは、剣SDを横方向に振る攻撃動作を行うため、プレーヤキャラクタPCから見て横方向(左右方向)に連続するマスが攻撃範囲として設定される。   In the present embodiment, the attack range is set based on the attributes of the player character PC. Specifically, an attack range corresponding to the type of weapon used by the player character PC is set. For example, when the player character PC uses the sword SD (see FIG. 2A) as a weapon, as shown in FIG. 3A, the player character PC is in front of the player character PC (the direction D of the player character PC is set to the front). )), The left diagonally forward square M21, and the right diagonally forward square M22 are set as the attack range. That is, since the player character PC having the sword SD performs an attacking action by swinging the sword SD in the horizontal direction, a square that is continuous in the horizontal direction (left and right direction) as viewed from the player character PC is set as the attack range.

一方、プレーヤキャラクタPCが武器として槍を使用する場合には、図3(B)に示すように、プレーヤキャラクタPCの前方3つのマスM20、M23、M24が攻撃範囲として設定される。すなわち、槍を持つプレーヤキャラクタPCは、槍を前方に突き出す攻撃動作を行うため、プレーヤキャラクタPCから見て縦方向(奥行き方向)に連続するマスが攻撃範囲として設定される。   On the other hand, when the player character PC uses a spear as a weapon, as shown in FIG. 3B, the three cells M20, M23, and M24 in front of the player character PC are set as attack ranges. In other words, since the player character PC having a spear performs an attacking action to push the spear forward, a square continuous in the vertical direction (depth direction) as viewed from the player character PC is set as the attack range.

このように、プレーヤキャラクタPCが使用する武器の種類に応じて攻撃範囲を設定することで、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。また、プレーヤキャラクタPCの属性として、プレーヤキャラクタPCの経験値や、レベル、攻撃力等に基づいて攻撃範囲を設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタの経験値が高いほど設定される攻撃範囲を広くするようにしてもよい。   In this manner, by setting the attack range according to the type of weapon used by the player character PC, it is possible to perform an attack rich in variations. Further, the attack range may be set based on the experience value, level, attack power, etc. of the player character PC as the attribute of the player character PC. For example, the attack range set may be increased as the experience value of the player character is higher.

また本実施形態では、プレーヤキャラクタPCと、攻撃対象として指定された敵キャラクタECとの位置関係とに基づいて攻撃範囲が設定される。具体的には、攻撃指示の操作が行われた場合に、攻撃対象として指定された敵キャラクタECとの位置関係に基づきプレーヤキャラクタPCの移動先が決定され、決定された移動先に基づき攻撃範囲が設定される。   In the present embodiment, the attack range is set based on the positional relationship between the player character PC and the enemy character EC designated as the attack target. Specifically, when an attack instruction operation is performed, the movement destination of the player character PC is determined based on the positional relationship with the enemy character EC designated as the attack target, and the attack range is determined based on the determined movement destination. Is set.

例えば、図4(A)に示す場合において、敵キャラクタE10を攻撃対象として指定した場合には、プレーヤキャラクタPCが位置するマスM30と、攻撃対象の敵キャラクタE10が位置するマスM31との位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタPCの移動先のマスが決定される。例えば、攻撃対象の敵キャラクタE10が位置するマスM31に隣接するマスのうち、プレーヤキャラクタPCが位置するマスからの移動距離が最短となるマスが移動先として決定される。図4(A)の場合では、マスM31に隣接するマスM32〜M34のうち、マスM31から2マスで到達できるマスM32、M33のいずれかが移動先として決定される。例えば、プレーヤキャラクタPCの移動方向に優先度を設けて、縦方向(Y軸方向)の移動を優先する場合には、縦方向の移動のみで到達可能なマスM32を移動先として決定し、横方向(X軸方向)の移動を優先する場合には、横方向の移動を要するマスM33を移動先として決定する。   For example, in the case shown in FIG. 4A, when the enemy character E10 is designated as an attack target, the positional relationship between the cell M30 where the player character PC is located and the cell M31 where the attacking enemy character E10 is located. Based on the above, the destination square of the player character PC is determined. For example, among the squares adjacent to the square M31 where the enemy character E10 to be attacked is located, the square having the shortest movement distance from the square where the player character PC is located is determined as the destination. In the case of FIG. 4A, among the cells M32 to M34 adjacent to the cell M31, one of the cells M32 and M33 that can be reached from the cell M31 by 2 cells is determined as the movement destination. For example, when priority is given to the movement direction of the player character PC and priority is given to movement in the vertical direction (Y-axis direction), the cell M32 that can be reached only by movement in the vertical direction is determined as the movement destination, When priority is given to movement in the direction (X-axis direction), the mass M33 that requires horizontal movement is determined as the movement destination.

そして、プレーヤキャラクタPCを移動先のマスに移動したと仮定して、プレーヤキャラクタPCの属性に基づき攻撃範囲が決定される。例えば、プレーヤキャラクタPCの武器が剣SDである場合に、移動先としてマスM32が決定された場合には、図4(B)に示すように、マスM32に位置するプレーヤキャラクタPCから見て横方向(左右方向)に連続するマスM33、M31、M35が攻撃範囲として設定される。なお、移動先においてプレーヤキャラクタPCの向きFを、攻撃対象の敵キャラクタE10に正対する向きとする。図4(B)の状態で、攻撃指示の操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタPCを実際に移動先のマスM32に移動させ、攻撃範囲内(マスM33、M31、M35)に位置する2つの敵キャラクタE10、E11を攻撃させる。   Then, assuming that the player character PC has moved to the destination cell, the attack range is determined based on the attributes of the player character PC. For example, when the weapon of the player character PC is the sword SD and the cell M32 is determined as the movement destination, as shown in FIG. 4B, the player character PC is seen from the player character PC located at the cell M32. The cells M33, M31, and M35 that are continuous in the direction (left-right direction) are set as the attack range. Note that the direction F of the player character PC at the destination is the direction facing the enemy character E10 that is the attack target. When an attack instruction operation is performed in the state of FIG. 4B, the player character PC is actually moved to the destination cell M32 and is located within the attack range (the cells M33, M31, M35). Attack two enemy characters E10 and E11.

一方、プレーヤキャラクタPCの武器が剣SDであり、移動先としてマスM33が決定された場合には、図4(C)に示すように、マスM33に位置するプレーヤキャラクタPCから見て横方向に連続するマスM32、M31、M34が攻撃範囲として設定される。そして、図4(C)の状態で、攻撃指示の操作が行われた場合には、プレーヤキャラクタPCを実際に移動先のマスM33に移動させ、攻撃範囲内(マスM32、M31、M34)に位置する1つの敵キャラクタE10を攻撃させる。なお、例えば、プレーヤキャラクタPCの武器が槍である場合に、移動先としてマスM33が決定された場合には、マスM33に位置するプレーヤキャラクタPCから見て縦方向に連続するマスM32、M31、M34が攻撃範囲として設定される。   On the other hand, when the weapon of the player character PC is the sword SD and the cell M33 is determined as the movement destination, as shown in FIG. Successive cells M32, M31, and M34 are set as the attack range. If an attack instruction operation is performed in the state of FIG. 4C, the player character PC is actually moved to the destination square M33 and within the attack range (the squares M32, M31, M34). One enemy character E10 located is attacked. For example, when the weapon of the player character PC is a spear and the cell M33 is determined as the movement destination, the cells M32, M31, which are continuous in the vertical direction when viewed from the player character PC located at the cell M33, M34 is set as the attack range.

また、図5(A)に示すように、敵キャラクタE11を攻撃対象として指定した場合には、攻撃対象の敵キャラクタE11が位置するマスM35に隣接するマスのうち、マスM37(移動距離が最短となるマス)が移動先として決定され、武器が剣SDである場合には、図5(B)に示すように、マスM37に位置するプレーヤキャラクタPCから見て横方向に連続するマスM31、M35、M36が攻撃範囲として設定される。この場合には、攻撃範囲内(M31、M35、M36)に位置する3つの敵キャラクタE10〜E12を攻撃することができる。   Further, as shown in FIG. 5A, when the enemy character E11 is designated as an attack target, among the cells adjacent to the cell M35 where the enemy character E11 to be attacked is located, the cell M37 (the movement distance is the shortest). If the weapon is the sword SD, as shown in FIG. 5 (B), as shown in FIG. M35 and M36 are set as the attack range. In this case, it is possible to attack the three enemy characters E10 to E12 located within the attack range (M31, M35, M36).

このように、プレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECとの位置関係とに応じて移動先を決定し、決定した移動先に基づき攻撃範囲を設定することで、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。すなわち、プレーヤキャラクタPCと攻撃対象の敵キャラクタECの位置関係とプレーヤキャラクタPCの属性とに応じて攻撃範囲が変わるため、プレーヤは、これらを考慮して攻撃対象とする敵キャラクタECを指定するゲームプレイを楽しむことができる。更に、本実施形態では、攻撃対象とする敵キャラクタECを指定する操作(カーソルCSを敵キャラクタECのマスに重ねる操作)が行われる度に、設定された攻撃範囲が識別可能に表示されるので、プレーヤは当該指定操作を行いながら攻撃範囲を確認することができる。   As described above, the movement destination is determined according to the positional relationship between the player character PC and the enemy character EC to be attacked, and the attack range is set based on the determined movement destination, so that a variety of attacks can be performed. be able to. That is, since the attack range changes according to the positional relationship between the player character PC and the enemy character EC to be attacked and the attributes of the player character PC, the player designates the enemy character EC to be attacked in consideration of these. You can enjoy playing. Furthermore, in the present embodiment, the set attack range is displayed in an identifiable manner every time an operation to specify the enemy character EC to be attacked (an operation to superimpose the cursor CS on the mass of the enemy character EC) is performed. The player can confirm the attack range while performing the designation operation.

なお、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCを一旦敵キャラクタECに隣接するマスに移動させてから、当該敵キャラクタECを攻撃対象として指定して攻撃させることもできる。例えば、図4(B)において、カーソルCSをマスM32に重ねてマウスをクリックする操作(移動指示の操作)を行うと、プレーヤキャラクタPCはマスM32に移動する。そして、カーソルをマスM31に合わせる操作(攻撃対象指定の操作)を行うと敵キャラクタE10が攻撃対象として指定される。このとき、プレーヤキャラクタPCは攻撃対象の敵キャラクタE10への移動距離が最短となるマスM32に既に位置しているため、現在位置のマスM32が移動先として決定され、マスM33、M31、M35が攻撃範囲として設定される。その状態で、マウスをクリックする操作(攻撃指示の操作)を行うと、プレーヤキャラクタPCは移動せずに攻撃範囲内の敵キャラクタを攻撃する。   Note that the player can also move the player character PC to a cell adjacent to the enemy character EC and then designate the enemy character EC as an attack target for attack. For example, in FIG. 4B, when the operation of clicking the mouse with the cursor CS over the cell M32 (operation for moving instruction) is performed, the player character PC moves to the cell M32. Then, when an operation for aligning the cursor with the cell M31 (operation for specifying an attack target) is performed, the enemy character E10 is specified as an attack target. At this time, since the player character PC is already located in the square M32 where the movement distance to the enemy character E10 to be attacked is the shortest, the square M32 at the current position is determined as the movement destination, and the squares M33, M31, and M35 are determined. Set as attack range. In this state, when an operation of clicking the mouse (operation of attack instruction) is performed, the player character PC attacks the enemy character within the attack range without moving.

プレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタへの攻撃が行われると、攻撃範囲内の各敵キャラクタECが受けるダメージ量が演算される。本実施形態では、攻撃範囲内に位置する敵キャラクタECのうち、攻撃対象として指定された敵キャラクタEC(例えば、図5(A)の敵キャラクタE11)が受けるダメージ量が、攻撃対象として指定されていない敵キャラクタ(例えば、図5(A)の敵キャラクタE10、E12)が受けるダメージ量よりも大きくなるようにしている。これにより、プレーヤは、攻撃範囲内の各敵キャラクタECに与えるダメージの配分を考慮して攻撃対象とする敵キャラクタECを指定するゲームプレイを楽しむことができる。   When the player character PC attacks the enemy character, the amount of damage received by each enemy character EC within the attack range is calculated. In the present embodiment, the amount of damage received by the enemy character EC (for example, the enemy character E11 in FIG. 5A) designated as the attack target among the enemy characters EC located within the attack range is designated as the attack target. The amount of damage received by an enemy character that has not been received (for example, the enemy characters E10 and E12 in FIG. 5A) is larger. Accordingly, the player can enjoy a game play in which the enemy character EC to be attacked is designated in consideration of the distribution of damage to each enemy character EC within the attack range.

なお、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの位置関係に応じて、敵キャラクタECに与えるダメージを変えてもよい。例えば、プレーヤキャラクタに敵キャラクタECの背後から攻撃させた場合には、敵キャラクタECの正面から攻撃させた場合に比べて大きなダメージを当該敵キャラクタECに与えるようにしてもよい。また、所定の確率でプレーヤキャラクタPCに反撃する敵キャラクタを攻撃する場合に、当該敵キャラクタECの背後から攻撃させた場合には、反撃の確率を小さくするようにしてもよい。   The damage given to the enemy character EC may be changed according to the positional relationship between the player character PC and the enemy character EC. For example, when the player character is attacked from behind the enemy character EC, a larger damage may be given to the enemy character EC than when the player character is attacked from the front of the enemy character EC. Further, when an enemy character that strikes back against the player character PC with a predetermined probability is attacked, the attacking probability may be reduced when the enemy character EC is attacked from behind.

また本実施形態では、プレーヤキャラクタPCが攻撃範囲内の敵キャラクタECを攻撃するたび(攻撃指示の操作が行われるたび)に、プレーヤキャラクタPCの攻撃可能な回数を減少させ、攻撃可能な回数が0になった場合には攻撃指示の操作が行われても攻撃動作が行われないようにしている。この攻撃可能な回数は、時間経過とともに増加する。図2(A)に示すように、プレーヤキャラクタPCの攻撃可能な回数は、ゲーム画面GI上部のゲージGAとして表示される。   In the present embodiment, each time the player character PC attacks the enemy character EC within the attack range (when an attack instruction operation is performed), the number of times that the player character PC can attack is decreased, and the number of possible attacks is reduced. When 0 is reached, the attack operation is not performed even if the attack instruction is operated. The number of times this attack is possible increases with time. As shown in FIG. 2A, the number of times the player character PC can attack is displayed as a gauge GA at the top of the game screen GI.

そして、所定の条件が満たされた場合には、攻撃可能な回数を減少させずに、攻撃対象として指定された敵キャラクタECのみを攻撃できるようにしている。本実施形態では、攻撃によって敵キャラクタECを倒すと、当該敵キャラクタECの近傍にアイテムが発生し、プレーヤはカーソルCSを発生したアイテムに重ねることでこれを獲得することができる。ゲーム画面GI上部には、獲得したアイテムの個数が表示される。そして、獲得したアイテムの個数が所定数に達すると、上記所定の条件が満たされたと判断される。例えば、図5(B)に示す例において、上記所定の条件が満たされたと判断された場合に、攻撃指示の操作が行われると、攻撃対象として指定された敵キャラクタE11のみに対する攻撃が行われ、攻撃範囲内の敵キャラクタE10、E12に対する攻撃は行われない。すなわち、プレーヤは、上記所定の条件が満たされていない場合には、攻撃可能な回数を減少させつつも攻撃範囲内の全ての敵キャラクタを攻撃させることができ、上記所定の条件が満たれた場合には、攻撃可能な回数を減少させずに攻撃対象の敵キャラクタを攻撃させることができ、バリエーションに富んだ攻撃を行わせることができる。   When a predetermined condition is satisfied, only the enemy character EC designated as an attack target can be attacked without reducing the number of possible attacks. In this embodiment, when an enemy character EC is defeated by an attack, an item is generated in the vicinity of the enemy character EC, and the player can acquire this by overlaying the item on which the cursor CS is generated. In the upper part of the game screen GI, the number of acquired items is displayed. When the number of acquired items reaches a predetermined number, it is determined that the predetermined condition is satisfied. For example, in the example shown in FIG. 5B, when it is determined that the predetermined condition is satisfied, if an attack instruction operation is performed, only the enemy character E11 designated as the attack target is attacked. No attack is performed on the enemy characters E10 and E12 within the attack range. That is, when the predetermined condition is not satisfied, the player can attack all enemy characters within the attack range while reducing the number of possible attacks, and the predetermined condition is satisfied. In this case, it is possible to attack the enemy character to be attacked without reducing the number of possible attacks, and it is possible to perform an attack rich in variations.

また本実施形態では、同一の敵キャラクタECに対する攻撃指示の操作が連続して行われると、プレーヤキャラクタPCは一連の攻撃動作(コンボモーション)を行う。例えば、プレーヤキャラクタPCの武器が剣SDである場合には、左から右方向への横斬り動作(第1動作)、右から左方向への横斬り動作(第2動作)、斬り上げ動作(第3動作)の一連の攻撃動作を行う。第3動作の攻撃で敵キャラクタを倒した場合には、アイテム発生等のボーナスが発生する。ここで、プレーヤキャラクタPCによる攻撃が開始されると、コンボを継続する制限時間を表すコンボゲージがゲーム画面GIに表示され、当該制限時間内であれば、図6(A)に示すように、攻撃指示の操作を連続して行うことで、一連の第1動作〜第3動作が繰り返される。一方、図6(A)に示すように、一連の第1動作〜第3動作の途中で、当該制限時間が経過(タイムアウト)すると、一連の動作が途切れて第1動作から攻撃動作が再開される。   In this embodiment, when an attack instruction operation is continuously performed on the same enemy character EC, the player character PC performs a series of attack actions (combo motion). For example, when the weapon of the player character PC is a sword SD, a horizontal slashing action from the left to the right (first action), a side slashing action from the right to the left (second action), and a slashing action ( A series of attack operations (third operation) is performed. When the enemy character is defeated by the attack of the third action, a bonus such as item generation is generated. Here, when an attack by the player character PC is started, a combo gauge indicating a time limit for continuing the combo is displayed on the game screen GI. If the time is within the time limit, as shown in FIG. A series of first to third operations are repeated by continuously performing an attack instruction operation. On the other hand, as shown in FIG. 6A, when the time limit expires (timeout) in the middle of the series of first to third actions, the series of actions are interrupted and the attack action is resumed from the first action. The

3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図7のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing Next, an example of processing of the game system of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、ゲーム空間設定部113は、ゲーム空間内(ゲームマップ)にプレーヤキャラクタPCと複数の敵キャラクタECとを配置する(ステップS10)。   First, the game space setting unit 113 arranges the player character PC and a plurality of enemy characters EC in the game space (game map) (step S10).

次に、ゲーム処理部112は、入力部160からの入力情報に基づき、攻撃対象とする敵キャラクタECを指定する入力(例えば、敵キャラクタEC或いは敵キャラクタECが存在するマスにカーソルCSを重ねる操作)があったか否か判断する(ステップS12)。当該入力がなければ、ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタの移動を指示する入力(例えば、敵キャラクタECが存在しないマスにカーソルCSを重ねてマウスをクリックする操作)があったか否かを判断し(ステップS14)、当該入力があれば、プレーヤキャラクタPCを指示された位置のマスに移動させる処理を行う(ステップS16)。   Next, based on the input information from the input unit 160, the game processing unit 112 performs an input for designating the enemy character EC to be attacked (for example, an operation of placing the cursor CS on a cell where the enemy character EC or the enemy character EC exists) ) Is determined (step S12). If there is no such input, the game processing unit 112 determines whether or not there has been an input for instructing movement of the player character (for example, an operation of clicking the mouse with the cursor CS placed on a square where no enemy character EC exists) ( If there is such an input, a process of moving the player character PC to the square at the designated position is performed (step S16).

ステップS12において攻撃対象を指定する入力があったと判断された場合には、攻撃範囲決定部114は、プレーヤキャラクタPCと攻撃対象として指定された敵キャラクタECの位置関係に基づいて、プレーヤキャラクタPCの移動先を決定する処理を行う(ステップS18)。   If it is determined in step S12 that there is an input for designating the attack target, the attack range determination unit 114 determines the player character PC's position based on the positional relationship between the player character PC and the enemy character EC designated as the attack target. Processing for determining the destination is performed (step S18).

次に、攻撃範囲決定部114は、ステップS18で決定した移動先と、プレーヤキャラクタPCの属性とに基づいて、攻撃範囲を決定(設定)する処理を行う(ステップS20)。次に、表示制御部116は、ステップS20で決定された攻撃範囲を識別可能に表示する表示制御を行う(ステップS22)。   Next, the attack range determination unit 114 performs a process of determining (setting) the attack range based on the movement destination determined in step S18 and the attributes of the player character PC (step S20). Next, the display control unit 116 performs display control for displaying the attack range determined in step S20 in an identifiable manner (step S22).

次に、ゲーム処理部112は、攻撃を指示する入力(例えば、攻撃対象の敵キャラクタECが存在するマスにカーソルCSを重ねてマウスをクリックする操作)があったか否かを判断し(ステップS24)、当該入力があれば、プレーヤキャラクタPCを、ステップS18で決定した移動先に移動させる処理を行う(ステップS26)。   Next, the game processing unit 112 determines whether or not there is an input for instructing an attack (for example, an operation of clicking the mouse with the cursor CS placed on a square where the enemy character EC to be attacked is present) (step S24). If there is such an input, a process of moving the player character PC to the destination determined in step S18 is performed (step S26).

次に、ゲーム処理部112は、プレーヤキャラクタPCに、ステップS20で決定された攻撃範囲内に位置する敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行う(ステップS28)。ゲーム処理部112は、攻撃処理として、プレーヤキャラクタPCに攻撃動作を行わせる処理や、攻撃範囲内に位置する敵キャラクタにやられ動作を行わせる処理、攻撃範囲内に位置する敵キャラクタのダメージ量を演算する処理、攻撃可能回数を減少させる処理、攻撃により発生するエフェクトを表示する処理等を行う。   Next, the game processing unit 112 performs an attack process that causes the player character PC to attack an enemy character located within the attack range determined in step S20 (step S28). The game processing unit 112 performs, as an attack process, a process for causing the player character PC to perform an attack action, a process for causing an enemy character located within the attack range to perform an action, and a damage amount of the enemy character located within the attack range. Processing to calculate, processing to reduce the number of possible attacks, processing to display effects generated by the attack, and the like are performed.

次に、ゲーム処理部112は、処理を続けるか否かを判断し(ステップS30)、処理を続ける場合には、ステップS10の処理に進み、ステップS10以降の処理を繰り返す。   Next, the game processing unit 112 determines whether or not to continue the process (step S30). When the process is continued, the process proceeds to the process of step S10, and the processes after step S10 are repeated.

本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.

例えば、上記実施形態では、隣接する複数のマスを攻撃範囲として設定する場合について説明したが、隣接しない複数のマス(領域)を攻撃範囲として設定してもよい。また、上記実施形態では、攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置を含む範囲を攻撃範囲として設定する場合について説明したが、攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置を含まない範囲を攻撃範囲として設定して、攻撃範囲内に位置し攻撃対象として指定されていない敵キャラクタを攻撃させるようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the case where a plurality of adjacent cells are set as the attack range has been described, but a plurality of cells (regions) that are not adjacent may be set as the attack range. Further, in the above embodiment, the case where the range including the position of the enemy character designated as the attack target is set as the attack range has been described, but the range not including the position of the enemy character designated as the attack target is set as the attack range. It may be set to attack an enemy character that is located within the attack range and is not designated as an attack target.

100 処理部、112 ゲーム処理部、113 ゲーム空間設定部(キャラクタ配置設定部)、114 攻撃範囲決定部(範囲決定部)、116 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部 DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 processing part, 112 game processing part, 113 game space setting part (character arrangement setting part), 114 attack range determination part (range determination part), 116 display control part, 120 image generation part, 130 sound generation part, 160 input part , 170 storage unit, 172 main storage unit, 174 drawing buffer, 180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit

Claims (14)

プレーヤによる入力に基づきプレーヤキャラクタを動作させ、他キャラクタに対して所定の行動を実行させるプログラムにおいて、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In a program for operating a player character based on an input by a player and executing a predetermined action on another character,
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
A program that causes a computer to function as an image generation unit that generates a game image including the player character and the other character.
請求項1において、
前記範囲を識別可能に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
A program that further causes a computer to function as a display control unit that displays the range in an identifiable manner.
請求項1又は2において、
前記範囲決定部は、
前記所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記プレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、決定した前記移動先の位置に基づいて、前記範囲を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The range determining unit
When input information for designating another character to be the target of the predetermined action is received, based on the positional relationship between the player character and the other character designated as the target of the predetermined action, A program for determining a position of a movement destination and determining the range based on the determined position of the movement destination.
請求項3において、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタを決定された前記移動先の位置に移動させる処理を行い、移動させた前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The game processing unit
When input information for instructing the predetermined action is received, a process for moving the player character to the determined destination position is performed, and the moved player character is positioned within the range. A program for performing an action process for causing the predetermined action to be performed on at least one other character.
請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記範囲決定部は、
前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係と、前記プレーヤキャラクタの属性情報とに基づいて、前記範囲を決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 4,
The range determining unit
A program for determining the range based on a positional relationship between the player character and another character designated as the target of the predetermined action and attribute information of the player character.
請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記範囲決定部は、
前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置を含む範囲を前記範囲として決定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 5,
The range determining unit
A program for determining a range including a position of another character designated as a target of the predetermined action as the range.
請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記他キャラクタは、敵キャラクタであり、
前記範囲決定部は、
複数の敵キャラクタのうち攻撃対象とする敵キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記攻撃対象として指定された敵キャラクタの位置関係に基づいて、攻撃範囲を決定し、
前記ゲーム処理部は、
前記行動処理として、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃範囲内に位置する少なくとも1つの敵キャラクタを攻撃させる攻撃処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 6.
The other character is an enemy character,
The range determining unit
When input information for designating an enemy character to be attacked among a plurality of enemy characters is received, an attack range is determined based on a positional relationship between the player character and the enemy character designated as the attack target. ,
The game processing unit
As the action process, a program for performing an attack process for causing the player character to attack at least one enemy character located within the attack range.
請求項7において、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理において、前記攻撃範囲内に位置する各敵キャラクタが受けるダメージ量を演算し、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタが受けるダメージ量と、前記攻撃範囲内に位置する他の敵キャラクタが受けるダメージ量とを異ならせることを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The game processing unit
In the attack process, the amount of damage received by each enemy character located within the attack range is calculated, and the amount of damage received by the enemy character designated as the attack target and other enemy characters located within the attack range are calculated. A program characterized by different amount of damage.
請求項7又は8において、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃処理を行うたびに、前記プレーヤキャラクタが攻撃可能な回数を減少させ、所定の条件が満たされた場合には、前記攻撃可能な回数を減少させずに、前記プレーヤキャラクタに、前記攻撃対象として指定された敵キャラクタを攻撃させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
In claim 7 or 8,
The game processing unit
Each time the attack process is performed, the number of times the player character can attack is decreased, and when a predetermined condition is satisfied, the attack character is not attacked without decreasing the number of attacks possible. A program for performing a process of attacking an enemy character designated as.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至9のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 9 is stored. 情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記画像生成用データを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
A server connected to an information processing terminal via a network,
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
The other character designated as the target of the player character and the predetermined action when receiving from the information processing terminal input information for designating another character as a target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range covered by the predetermined action based on the positional relationship;
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
An image generation unit for generating image generation data for generating a game image including the player character and the other character;
A communication processing unit that performs a process of transmitting the image generation data to the information processing terminal.
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報を前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記サーバから前記配置情報を受信する処理を行う受信部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部とを含むことを特徴とするサーバ。
A server connected to an information processing terminal via a network,
The server
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
A communication processing unit for performing processing for transmitting arrangement information of the player character and a plurality of other characters to the information processing terminal;
The information processing terminal
A receiving unit that performs processing for receiving the arrangement information from the server;
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
A server, comprising: an image generation unit configured to generate a game image including the player character and the other character.
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記サーバは、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成するための画像生成用データを生成する画像生成部と、
前記プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタの配置情報と、前記画像生成用データとを前記情報処理端末に送信する処理を行う通信処理部とを含み、
前記情報処理端末は、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記画像生成用データに基づいて、前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記所定の行動を指示するための入力情報を受け付けた場合に、受け付けた入力情報と決定した前記範囲の情報とを前記サーバに送信する処理を行う送信部とを含み、
前記ゲーム処理部は、
前記所定の行動を指示するための入力情報と前記範囲の情報とを前記情報処理端末から受信した場合に、前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うことを特徴とするサーバ。
A server connected to an information processing terminal via a network,
The server
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform a predetermined action;
An image generation unit for generating image generation data for generating a game image including the player character and the other character;
A communication processing unit that performs processing for transmitting the arrangement information of the player character and a plurality of other characters and the image generation data to the information processing terminal;
The information processing terminal
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
An image generation unit that generates a game image including the player character and the other character based on the image generation data;
A transmission unit that performs processing of transmitting the received input information and the determined range information to the server when receiving the input information for instructing the predetermined action;
The game processing unit
When the input information for instructing the predetermined action and the information on the range are received from the information processing terminal, the player character receives the predetermined character from at least one other character located within the range. A server characterized by performing an action process for making an action.
情報処理端末とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記情報処理端末は、
プレーヤキャラクタと複数の他キャラクタとを配置するキャラクタ配置設定部と、
前記複数の他キャラクタのうち所定の行動の対象とする他キャラクタを指定するための入力情報を受け付けた場合に、前記プレーヤキャラクタと前記所定の行動の対象として指定された他キャラクタの位置関係に基づいて、前記所定の行動が及ぶ範囲を決定する範囲決定部と、
前記プレーヤキャラクタに、前記範囲内に位置する少なくとも1つの他キャラクタに対して前記所定の行動をさせる行動処理を行うゲーム処理部と、
前記プレーヤキャラクタと前記他キャラクタとを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、
前記ゲーム処理部でのゲーム処理結果を前記サーバに送信する送信部とを含み、
前記サーバは、
前記情報処理端末から受信したゲーム処理結果を集計する処理を行う集計部を含むことを特徴とするサーバ。
A server connected to an information processing terminal via a network,
The information processing terminal
A character placement setting unit for placing a player character and a plurality of other characters;
Based on the positional relationship between the player character and the other character specified as the target of the predetermined action when receiving input information for specifying the other character as the target of the predetermined action among the plurality of other characters A range determining unit that determines a range to which the predetermined action extends,
A game processing unit for performing an action process for causing the player character to perform the predetermined action on at least one other character located within the range;
An image generation unit for generating a game image including the player character and the other character;
A transmission unit that transmits a game processing result in the game processing unit to the server,
The server
The server characterized by including the total part which performs the process which totals the game processing result received from the said information processing terminal.
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