JP6535301B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技を行う遊技機が知られている。   BACKGROUND Conventionally, a gaming machine for playing a game is known.

このような遊技機として、例えば、特許文献1には、遊技者の動作を検出する検出手段と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能である遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, for example, according to Patent Document 1, the detection means for detecting the action of the player, and the detection means for detecting the action of the player within a detection effective period, which is a period for making the detection of the action of the player effective. Specific effect executing means for executing a specific effect in response to detection of the motion of the specific effect, the specific effect executing means, as a specific effect, the effect mode from the first mode to the first mode after the specific period elapses from the start of the effect A gaming machine capable of executing an effect that changes to the two modes is disclosed.

特開2014−138769号公報JP, 2014-138769, A

特許文献1に記載された遊技機では、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングによっては、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識することができない可能性がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, depending on the timing at which the player's action is detected by the detection means, there is a possibility that it can not be recognized that the effect mode changes from the first mode to the second mode. is there.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and makes it possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's action is detected by the detection means. It aims to provide a gaming machine that can

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって、図26の可変表示中演出処理のステップS557の処理で検出されることに応じて、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS125及びステップS126、もしくはステップS130の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用CPU120等)と、特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特別演出の実行中に、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A3、ボタンカットイン予告演出B3等)を実行可能であり、前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能であり(例えば、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すること、又は第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等)前記特定演出とは異なる所定演出が前記特定演出と並行して実行されるときとされないときとで有利状態に制御される期待度が異なり、前記特別演出は、第1キャラクタを用いた第1特別演出と、当該第1特別演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高くかつ第2キャラクタを用いた第2特別演出と、を含み、前記第1特別演出と前記第2特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化したときの方が、前記第1態様から前記第2態様へと変化しないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記第1特別演出と前記第2特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化したときの方が、前記特定演出の開始時から前記第2態様であるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化するときに、前記第2態様の演出期間は前記第1態様の演出期間よりも長く、前記特定演出は、前記第1キャラクタを用いた第1特定演出と、前記第2キャラクタを用いた第2特定演出と、を含み、前記特定演出実行手段は、前記第1特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第1特定演出を実行し、前記第2特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第2特定演出を実行することを特徴とする。 (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 etc.) which plays a game, and detection means (for example, push button 31) for detecting the action of the player Action of the player is detected by the detection means within a detection effective period, which is a period in which detection of the operation of the Specific effect executing means (for example, the player's operation performed on the push button 31B within a detection effective period which is a period in which the detection of the player's operation is effective). According to the action being detected by the push sensor 35B in the process of step S557 of the variable display effect process of FIG. 26 by the push sensor 35B, the step S12 of the button cut-in notification effect operation control process of FIG. And step S126, or the CPU 120 for effect control that executes a button cut-in notice effect in the process of step S130), and special effect execution means capable of executing special effects, wherein the specific effect execution means As an effect, during the execution of the special effect, an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the specific period elapses from the start of the effect (for example, button cut-in notice effect A3 in FIG. 23, button cut-in It is possible to execute the notice effect B3 and the like) and change the specific effect to the second mode after executing the specific effect in the first mode regardless of the timing at which the player's action is detected within the detection effective period. (For example, when executing a button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode), Of the button cut-in notice effect according to the time period until the operation sensor of the player made to the push button 31B is detected by the push Since the specific period which is the period from the start time to the timing when the effect mode changes, the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's operation is detected. Or, the presentation period of the first aspect and the presentation period of the second aspect are respectively predetermined, and depending on which type of button cut-in notice presentation is performed, the presentation period of the first aspect, That is, it is a period in which the detection of the player's action is made effective before the specific period which is a period from the start of the effect to the change of the effect aspect from the first aspect to the second aspect elapses. Adjusting the length of the detection effective period so that the detection effective period necessarily ends) and the like , and an advantageous state occurs when and when a predetermined effect different from the specific effect is performed in parallel with the specific effect Ri expected degree Do different controlled to the special effect, the first and special effect using the first character, the degree of expectation is high and a second character is controlled in the preferred state than the first special effect During any execution of the first special effect and the second special effect including the second special effect used, the effect mode of the specific effect is changed from the first mode to the second mode The degree of expectation controlled to the above-mentioned advantageous state is higher than when not changing from the first aspect to the second aspect, and during the execution of any of the first special effect and the second special effect. Also, the presentation style of the above specific presentation When the status changes from the first aspect to the second aspect, the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher than in the second aspect from the start of the specific When the effect mode of the effect changes from the first mode to the second mode, the effect period of the second mode is longer than the effect period of the first mode, and the specific effect is the first character. The first specific effect used includes the second specific effect using the second character, and the specific effect execution unit is configured to execute the specific effect when the first special effect is being executed. When one specific effect is performed and the specific effect is performed during the execution of the second special effect, the second specific effect is performed .

上記の構成によれば、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   According to the above configuration, it is possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the detection means detects the action of the player.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出の演出態様が変化しない場合(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A1、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出B1、ボタンカットイン予告演出B2等)よりも、演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), when the effect mode of the specific effect does not change (for example, button cut in notice effect A1 in FIG. 23, button cut in notice effect A2, button cut in notice effect B1, button When the effect mode changes from the first mode to the second mode, the degree of expectation of being controlled to the advantageous state advantageous to the player is higher than in the case of the cut-in notice effect B2 and the like) (for example, FIG. In the case of a variation pattern specifying super reach A (big hit) as in 23 (A) and (B), the determination ratio of button cut-in notice effect A3 is the highest, and button cut-in notice effect A2, button While the determination ratio is gradually decreasing in the order of the cut-in notice effect A1 and no execution, it is in the case of the fluctuation pattern for designating the super reach A (loss) Since it is reversed, when the button cut-in notice effect A3 is executed, the variable display result becomes "big hit" at the highest rate, and in the order of the button cut-in notice effect A2 and the button cut-in notice effect A1, When the variable display result is "big hit" and the variation pattern for specifying the super reach B (big hit) as shown in FIGS. 23C and 23D, the button cut-in notice effect B3 The percentage of decision is the highest, and while the percentage is gradually decreasing in the order of button cut-in notice effect B2, button cut-in notice effect B1 and no execution, fluctuation pattern specifying super reach B (loss) At that time, the reverse is true, so when the button cut-in notice effect B3 is executed, the variable display result is “big hit at the highest rate. Next, button cut-in announcement attraction B2, in the order of a button cut-in announcement attraction B1, variable display result may be that, etc.) as going down the ratio to be a "big hit".

上記の構成によれば、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   According to the above configuration, it is possible to make the rendering aspect change from the first aspect to the second aspect, and to pay attention to the specific rendering.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第2態様の演出期間は、前記第1態様の演出期間よりも長い(例えば、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等)ようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the effect period of the second mode is longer than the effect period of the first mode (for example, the effect period of the second mode in the button cut-in notice effect) The specific period may be determined such as to be longer than the effect period of the first aspect).

上記の構成によれば、第2態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the game interest by recognizing the second mode for a long time.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段(例えば、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS126又はステップS230の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第2態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する(例えば、図27のステップS124の処理で特定期間が経過し、ステップS126の処理で第2態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行すること等)ようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), additional effect executing means (for example, a button cut-in notification effect shown in FIG. 27) for executing additional effects in response to the specific effect being performed. According to the button cut-in notice effect being executed in the process of step S126 or step S230 of the operation control process, the CPU 120 or the like for effect control that executes the sound advance notice effect in the process of step S133) The executing means is configured to execute the addition according to the specific effect being executed in the second mode, when the effect that the effect mode changes from the first mode to the second mode is executed as the specific effect. The effect is executed (for example, the specific period has passed in the process of step S124 in FIG. 27, and the button cut-in notice effect of the second mode is actually performed in the process of step S126). Depending on which it is, or may be in, etc.) to perform the voice announcement attraction in the process of step S133.

上記の構成によれば、演出態様が第1態様から第2態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。   According to the above configuration, since the additional effect is performed after the effect mode changes from the first mode to the second mode, it is possible to make the player easily recognize the additional effect.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する(例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等)ようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific effect executing means executes a specific effect of a type corresponding to the reach effect to be executed (for example, a button cut-in notice effect is When executed, a button cut-in notification effect may be executed using the same character as the character appearing in the reach effect of the super reach to be executed.

上記の構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, game interest can be improved.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜4を示す図である。It is a figure which shows random value MR1-4. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of random number value judging processing at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a special figure display result decision table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation category determination table for big hit. ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation | variation category determination table for loss. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining a relation of an example of an effect control command received by the effect control board side, and an example of processing contents executed in command analysis processing according to the received effect control command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a starting winning combination. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a production control pattern setting process. ボタンカットイン予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a button cut-in notice production execution determination table. 操作促進演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation promotion presentation mode determination table. 音声予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an audio | voice advance presentation production execution determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of button cut-in notice production operation control processing. 演出態様変化タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a presentation mode change timing determination table. 音声予告演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a sound advance presentation production execution timing determination table. 各種演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various presentation operation. 各種演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of various presentation operation. 演出画像例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. The special symbol which is identification information of is displayed variably. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variation of the decorative symbols is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative pattern that is the result of the variable display of the decorative pattern is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   Thus, on the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B In synchronization with the game, variable display of a plurality of decorative patterns that can be identified respectively is performed, and a finalized decorative pattern to be a variable display result is derived and displayed. Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means stopping display of identification information such as a decorative symbol and the like, and ending variable display. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。なお、可変表示が保留されているということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということであり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものである。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   A display area 5 H is disposed on the screen of the image display device 5. In the display area 5H, a hold storage display is performed to display the hold number of the variable display corresponding to the special view game in a distinguishable manner. Here, when the variable display corresponding to the special view game is suspended, the game ball enters the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although the start condition for executing the variable display game such as the special view game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, that the variable display game is being executed based on the start condition established earlier When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the jackpot gaming state or the like, suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed. In this embodiment, the pending storage display is performed by displaying the same number of symbols as the pending variable display. One hold display symbol corresponds to one variable display being held. In addition, that variable display is held means that the held data extracted at the start winning game is stored in the first or second special view hold storage unit, and therefore, the hold display symbol is It is displayed corresponding to the hold data extracted at the start winning game and stored in the first or second special view hold storage unit. The variable display and pending data pending are also referred to as pending storage. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the first special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the left side in the display area 5H. The pending variable display corresponding to the special drawing game using the second special view is represented by the holding display symbol displayed in the area on the right side in the display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域及び第2保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置にシフトさせる。   For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize that the game ball enters the first start winning opening, (1) If the first start condition for starting the special view game using the first special view based on the establishment of the start condition is not satisfied, the number of first special view reservation memories is incremented by 1, and the first special view is used The execution of the special figure game that had been In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied by the occurrence of the second start prize that the game ball enters the second start winning opening, 2 If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the start condition is not satisfied, the second special view reservation memory number is incremented by 1, and the second special view is used. The execution of the special figure game that had been On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the suspension data is digested, the first special figure reservation storage number is decremented by 1, and the special figure using the second special figure When execution of the game is started, the pending data is digested, and the number of the second special view pending storage is decremented by one. When the pending data is digested, the corresponding pending display symbol is erased. In addition, when another on-hold display symbol is displayed in the area on which the on-hold display symbol erased is displayed among the first on-hold display region and the second on-hold display region, the on-hold display symbol displayed Is shifted to the left display position, for example.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular to some of these There are also cases.

表示エリア5Hと共に、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   Along with or in place of the display area 5H, a display may be provided to display the number of stored special-purpose drawings. In the example shown in FIG. 1, together with the display area 5H, a first hold display 25A for displaying the number of special view hold memories in an identifiable manner at the top of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is configured to include, for example, the number of LEDs corresponding to the upper limit value in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number. . Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening as a starting area which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. To form a second starting winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, so the game ball does not enter the second starting winning opening Make it On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, whereby the game ball can enter the second starting winning opening. Put in a state. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to enter. In this manner, the normally variable winning ball device 6B is in the first variable state, such as the opening state where the gaming ball can enter or the opening state where the game ball can enter, and the closing state where the gaming ball can not enter, or entry difficulty It is configured to be able to change to the second variable state such as the normal open state. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to enter the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of gaming balls by the first starting opening switch 22A, and if the number of first special view holding memories is less than a predetermined upper limit, the first starting The condition is met. If a predetermined number of gaming balls are paid out as winning balls based on the detection of gaming balls by the second starting opening switch 22B, and if the number of second special view holding memories is less than a predetermined upper limit, the second starting The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the large winning opening, and the gaming ball can not enter the special winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. In this manner, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which the game ball easily enters and advantageous to the player, and a closed state in which the game ball can not enter and is disadvantageous to the player. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly enters the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball having entered the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as winning balls. Thus, when the game ball enters the big winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, for example, when the game ball enters another winning opening such as the first start winning opening or the second starting winning opening More prize balls are paid out. Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning hole is closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning ball by entering the gaming ball into the big winning hole, and it becomes more difficult than the first state. A second condition that is disadvantageous to the

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol that is identification information is variably displayed. Such variable display of normal symbols is called a common game. Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the common drawing reservation memory count as the number of valid passing balls which have passed through the passing gate 41 formed in the game area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball, and a large number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings can be provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. It may be done. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that the gaming ball having entered one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle which is operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball in accordance with the amount of operation by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, the gaming ball paid out as a winning ball and the gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine can be supplied so as to be able to be supplied to the ball striking device. A plate is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower tray for retaining the surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling the predetermined operation finger or the like while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilting direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower tray at the lower part of the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the side of the player facing the pachinko game machine 1; As seen from the player's side, it comprises four transmission type photo sensors which are combined with two transmission type photo sensors disposed vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is provided with, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray main body. The push button 31B may be configured to be capable of mechanically, electrically or electromagnetically detecting an instruction operation by a player or the like. A push sensor may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B so as to detect a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 or the like for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate and the like are arranged on the back of the game board 2 etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a control board on the sub side comprising a function for setting random numbers used in the special view game, a function for receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 or the like. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of information as a control signal, and a function of outputting various information to a management computer of a hall. In addition, main board 11 controls the variable display of the 1st special figure and the 2nd special figure by performing lighting / extinguishing control of each LED etc which form 1st special symbol display 4A and 2nd special symbol display 4B. It also has a function to control the variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 etc. ing. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the voice output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of causing a predetermined effect operation to be performed on an electric component for effect such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal from the effect control board 12, the sound signal for causing the speakers 8L and 8R to output sound. The processing circuit etc. which perform a process are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal from the effect control board 12, the game effect lamp 9 or the decorative LED is turned on / off. A lamp driver circuit or the like for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main substrate 11 is connected with wirings for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a starting opening switch, and a count switch 23. The various switches may be of any type that can detect gaming balls as gaming media, such as those called sensors. Further, the main substrate 11 is connected to a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. Further, the main board 11 is connected with a wire for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary motorized product and the solenoid 82 of the big winning opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electrical signal. Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. The head bit of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the head bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a RAM 102 for providing a work area for game control A CPU 103 for executing a control operation by executing a program for game control, a random number circuit 104 for updating numerical data independently indicating a random number, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the gaming control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or the like, or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game are stored in the ROM 101 of the microcomputer 100 for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. The table data etc. which comprise are stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、例えば、停電等があってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, for example, even if there is a power failure or the like and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is saved for a predetermined period. In particular, at least data according to the gaming state, that is, the control state of the gaming control means and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the gaming control microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the gaming control microcomputer 100. Ru.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 that executes processing for determining the control content of the display operation in No. 5 and the like, the random number circuit 124 that independently updates numerical data indicating random numbers, and the I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process of controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts up numerical data indicating various random number values used to control the effect operation. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値等の判定値と対応づけられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, there are a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data constituting the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a group of data for performing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and is, for example, effect control execution data or an end code associated with a determination value such as a process timer determination value Etc. is composed of process data including

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいはより一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines and executes the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to execute variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display area of the image display device 5 or the like. Control the As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP, a CGROM, a VRAM, an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a GPU, GCL, or a microprocessor for image processing, more generally referred to as a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, or a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or may be configured using any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It is sufficient if it is done.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5 from the output port of the I / O 125, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an illumination signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R through the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. The various effects are performed by causing the on / off driving in the above-mentioned and the effect image to be displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. The game value to be awarded in the gaming machine is directly the payout of the game ball to be a winning ball, or the award of a point corresponding thereto. Such game balls and the record information of the score corresponding to the number thereof may be, for example, one having a valuable value which can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing again with the gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the game value that can be granted in the gaming machine is not limited to the payout of the game ball serving as the winning ball and the award of the score, for example, control to a big hit gaming state or to a special gaming state such as a probability change state In addition, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number that is larger than the second round number, and the number of times the variable display that can be executed in the time saving state is more than the second number The number of consecutive chants, which is the number of times that the jackpot gaming state is repeatedly controlled to the jackpot gaming state without being controlled to the normal state, is that the jackpot probability in the probability change state becomes the first probability higher than the second probability. It may be included that the game situation is advantageous for the player, such as a part or all of the first consecutive channel number that is greater than the consecutive channel number.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体として、遊技球が遊技領域に向けて発射される遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a firing motor provided in a predetermined bat firing device based on the fact that a bat operating handle disposed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 has been operated by the player in a predetermined manner. When the game ball, which has flowed down the game area where the game ball is launched toward the game area as a game medium, enters the first start winning opening formed in the normal prize ball device 6A, etc., as shown in FIG. A 1st starting condition is satisfied by having detected a game ball by 1 starting opening switch 22A. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。   Also, when the gaming ball enters the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B, the second starting condition is established because the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Do. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the gaming ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "per common figure". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted. The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result, the variable display result of the common drawing game by the normal symbol display 20, etc. It is decided before the derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined rate based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In symbol display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of a decorative symbol different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "big hit" and is controlled to the jackpot gaming state as the specific gaming state advantageous to the player. Whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "loss".

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, a round game in which the big winning opening is continuously opened is performed in a predetermined period or in a period until a predetermined number of gaming balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, and it becomes difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type is "probable change" or "non-probable change", the upper limit time for the special variable winning ball device 7 to be in the first state advantageous to the player as the round game in the big hit gaming state is a predetermined time. The normal release round is performed a predetermined number of times such as 15 rounds. In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-deterministic change" is referred to as "non-probability change big hit gaming state". In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result is a "big hit" may be controlled to a probability changing state in which the probability is higher than that in the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . The remaining number of executions of the variable display until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the number of time saving remaining times. The time saving state and the probability changing state are also advantageous states for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state ends is a time saving state but not a definite changing state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes the time saving state and the definite variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される状態である。   In addition, the normal state is a game state other than the special game state such as a big hit game state, a short time state, or a state advantageous to the player such as a definite change state, and the variable display result in the common drawing game The probability of being "per figure" and the probability that the variable display result in the special figure game is "big hit" are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time change state, the game ball can enter the second start winning opening more easily than the non-time short state in which the time change state such as the normal state is not performed. Change to the variable state. For example, control to shorten the variation time of the regular symbol in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state, or the probability that the variable display result of the regular symbol will be "per diagram" in each regular game Control to improve the movement of the movable wing in the normal variable winning ball device 6B based on the result that the variable display result is "per common view" than in the normal state It is sufficient to change the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to lengthen also and the control to increase the number of tilting times than in the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normally variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態となっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   In addition, the time saving state is said to be "high base state", "high base", etc., and the gaming state not being in time saving state is also "low base state", "low base", "non time saving state", "non time saving" etc. It will be. The probability change state in which the probability change control is performed is said to be "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state not definite variation state is "low probability state", "low probability", "non probability variation state", "non probability variation" It is said that etc. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The gaming state when the time change state is not the definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is a definite change state without becoming a time saving state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. A state which is neither a short time state nor a definite state, that is, a normal state is also referred to as a "low probability low base state", "low probability low base" or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In some cases, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination, the variation continues for the decorative pattern not displayed yet. This is a display mode in which all or some or all of the decorative patterns change synchronously while constituting all or a part of the jackpot combination. Specifically, in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", when the decorative symbols constituting the predetermined big hit combination are stopped and displayed, they are still displayed. In the display pattern in which the decorative symbol is fluctuating in the remaining decorative symbol display area which is not stopped and displayed, or in all or part of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R It is a display mode in which the decorative pattern changes synchronously while constituting all or part of the big hit combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, a character image different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display 5, a background image is displayed, and a moving image different from the decorative pattern is reproduced and displayed. The presentation is performed. These effects are referred to as variable display effects together with the variable display itself of the decorative symbol. That is, the variable display effect is a effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. During the variable display, in addition to the effect by the image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R and the light emitter such as the game effect lamp 9 The effect by the lighting operation etc. in may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ状態となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA及びスーパーリーチBが用意されている。   A reach effect may be performed in the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach state. In the reach effect, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display 5, the display mode of the background image is changed, or the moving image is different from the decorative pattern. Reproduction display of the image or change of the variation pattern of the decorative pattern is an effect of performing a different rendering operation than before reaching the reach mode. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the voice output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the above may be included. In this embodiment, as reach effects, normal reach, super reach A, and super reach B, which have different effect modes, are prepared.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   In addition, unlike the reach effect, during the variable display of the decorative symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state or the variable display result may become the "big hit", the variable display of the decorative symbol A variable display effect may be executed to notify the player according to an aspect or the like. The variable display effect is also included in the variable display effect. In this embodiment, it is possible to execute variable display effects such as “pseudo-link”, and it is determined whether or not to execute each rendering operation in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side, etc. It is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. The effect display can be performed a predetermined number of times to change the decorative symbol again in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo series”, a plurality of predetermined “pseudo series chance eyes of special combination” are displayed in “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. The decoration pattern which is one of the kinds of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is displayed in a stationary manner, it is displayed to the player by, for example, re-changing the decorative symbol simply by performing a swing fluctuation display or stopping for a short time. It may be notified that the decorative pattern is not determined. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-varied after the decorative symbol is held to such an extent that the player recognizes that the displayed decorative symbol has been determined.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば4回や5回としてもよい。   In the variable display effect of “pseudo series”, for example, as the number of times of the pseudo series change increases, the possibility that the variable display result is “big hit” is set to be high. As a result, the player can recognize that the variable display of "pseudo run" is performed by temporarily stopping and displaying the pseudo run chance eye, and as the number of times of the pseudo run fluctuation increases, the variable display result becomes " Expectations to be a big hit are enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of "pseudo run", the pseudo run variation is performed once or twice, and the decorative symbol is produced based on the first start condition or the second start condition being met once. The variable display of can appear as if it had been started two or three times in a row. The number of times of pseudo run variation in the variable display effect of “pseudo run” may be four times or five times, for example.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を除く複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出等による再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って再変動演出を実行してもよい。   When the variable display effect of “pseudo series” is executed, the re-change effect by the related display effect or the like may be executed along with the plural variable display excluding the first change. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display by the variable display effect of “pseudo chain”. Further, for example, any rendition effect may be performed by performing an arbitrary rendering operation such as sound output from the speakers 8L and 8R or lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9.

なお、可変表示中演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Note that "slip" may be performed as a variable display effect. In the variable display effect of "slip", after changing the decorative design in all of the decorative design display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right", two or more decorative design display areas The temporary stop display of the decorative pattern is performed, and then the stop display is performed by changing the decorative pattern again in the predetermined number of decorative pattern display areas among the decorative pattern display areas displayed temporarily. An effect display for changing the design is performed.

また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター、飾り図柄等のうちのいずれか少なくとも1つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり、飾り図柄が異なったり、すればよい。なお、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。   Further, in this embodiment, a plurality of effect modes in which at least one of the background, the appearing character, the decorative pattern, etc. is different are prepared as the effect mode of effect during variable display. Here, a normal mode and a positive variation mode are prepared as the effect mode. The definite change mode is an effect mode when the gaming state is in the definite change state. The normal mode is an effect mode when the gaming state is not a definite change state. In the normal mode and the definite variation mode, for example, the background may be different, the appearance character in at least one of normal reach, super reach A, and super reach B may be different, or the decorative design may be different. A plurality of effect modes may be provided by differentiating optional effect operations such as sound output from the speakers 8L and 8R, and lighting operations of other light emitters such as the game effect lamp 9, for example.

また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表示中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。   Further, in this embodiment, in the variable display effect, a preview effect is performed to notify the possibility that the variable display result will be a "big hit". In this embodiment, a plurality of advance notice effects are prepared which differ in the jackpot expectation to be announced. The notice effect is also included in the variable display effect. In the preview effect, by displaying a predetermined image, it predicts the jackpot expectation according to the image. The advance presentation effect may be performed by any presentation operation such as, for example, voice output from the speakers 8L and 8R or the lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が実現される。通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である。   Moreover, in this embodiment, a normal mode, a special mode, and a notice mode are prepared as a display mode of the hold display symbol. The normal mode is a display mode at the normal time. The special mode is a display mode at a predetermined time unlike the normal mode. The notice mode is a mode for giving notice of the jackpot expectation. In this embodiment, different display modes are realized by the display color of the hold display symbol. In the normal mode, the color of the hold display symbol turns blue. In the special mode, the color of the hold display symbol becomes white or gray. In the advance notice mode, the color of the hold display symbol is any one of yellow, green, red and rainbow colors. In addition, the shape of the pending display symbol is different depending on the effect mode. The hold display symbol is a circle in the normal mode and a square in the positive variation mode.

なお、第1特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域に表示される。第2特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域に表示される。   In addition, the suspension display symbol corresponding to the variable display corresponding to the first special view game is displayed in the first suspension display area which is the area on the left side in the display area 5H. The hold display symbol corresponding to the variable display corresponding to the second special view game is displayed in a second hold display area which is an area on the right side in the display area 5H.

また、この実施の形態では、第1保留表示領域又は第2保留表示領域に表示していた保留表示図柄であって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄を表示エリア5Hにおける中央の今回表示領域に表示する。   Moreover, in this embodiment, it is the pending display symbol displayed in the first pending display area or the second pending display area, and the pending display symbol corresponding to the variable display currently being executed is at the center of the display area 5H. Displayed in the display area this time.

また、この実施の形態では、表示エリア5Hに表示されている保留表示図柄の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、通常態様よりも特殊態様の方が、他の表示態様、特に、予告態様に変化し易くなっている。   Moreover, in this embodiment, the display mode of the hold display symbol displayed in the display area 5H can be changed from the current display mode to another display mode. In addition, as for the display mode of the pending display symbol, the special mode is more likely to be changed to another display mode, in particular, a notice mode, than the normal mode.

保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第1保留表示領域、第2保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第1保留表示領域、第2保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。   Maintaining the display mode of the pending display symbol in a predetermined display mode is a kind of effect. For example, it is also a kind of effect to maintain the display mode of the hold display symbol displayed in the first hold display area and the second hold display area with a notice mode. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the first hold display area and the second hold display area in the notice mode may be referred to as pre-reading notice. For example, it is also a kind of effect to maintain the display mode of the pending display symbol displayed in the display area this time in the notice mode. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the display area this time in the notice mode may be referred to as a hold notice.

また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   Moreover, in this embodiment, when changing the display mode of the hold display symbol, an action effect of changing the display mode as a result of the effect may be executed. In this embodiment, a plurality of different effects are prepared. When the effect presentation is executed, the display mode of the pending display symbol changes as a result of the operation presentation. The action effect may include any effect operation such as an audio output from the speakers 8 L and 8 R or a lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the jackpot type is "non-probability" or "probability", the same left-hand, middle- and right-hand decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the predetermined effective line It is sufficient if the finalized decorative symbol to be a big hit combination is derived and displayed by arranging and stopping and displaying the decorative symbol.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the jackpot type is "non-deterministic change", a definite decoration pattern to be a non-probability change big hit combination may be derived. For example, the fixed decorative symbol to be the non-probable variation big hit combination has symbol number “1” variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” in the image display device 5 Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are “2”, “4”, “6” and “8” is “left”, “middle” and “right” In the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, they may be displayed on a predetermined effective line, and may be stopped and displayed, or it may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the non-probable variation big hit combination in this way is an even number "2", "4", "6", "8" is called non-probability variation symbol.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is "probable variation", a finalized decorative symbol may be derived which is a non-probable variational jackpot combination, or a finalized decorative symbol which is a probable variation jackpot may be derived. For example, the fixed decorative symbol that is a combination of probability variation big hit has symbol number “1” which is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right” in the image display device 5 Among the decorative symbols of "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "1", "3", "5" and "7" is "left", "middle" and "right" It may be displayed on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and may be stopped and displayed, or it may be one type of finalized decorative symbol that is a big hit combination. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol.

確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   During the variable display of the decorative symbol that the final decorative symbol is a non-probable variation big hit combination or a positive variation big hit combination, a re-lottery effect may be executed. In the re-lottery effect, for example, after temporarily displaying a decorative pattern to be a non-probable variation big hit combination on the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R in the image display device 5, for example The left "," "in" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R again in the state that the same decorative pattern is aligned, and decorative pattern that becomes a probability variation big hit combination, and non probability variation big hit combination and The display is stopped and displayed as a fixed decorative pattern. Here, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is “non-probability change”, the decoration symbol that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the determined decoration that becomes the non-probability change big hit combination A re-lottery disappointing effect is performed in which the symbols are derived and displayed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the jackpot type is "certain change", the decoration pattern that has been temporarily stopped is re-varied as the re-lottery effect, and then the fixed decoration that becomes the positive change big hit combination The re-lottery winning effect for stopping and displaying the symbol may be performed, or the re-lottery losing effect may be performed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   If the jackpot type is "probable change", the decoration pattern which is the non-probability change big hit combination is displayed once during the variable display of the decoration pattern, and the re-lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be a positive change state may be notified. During the jackpot promotion state, during the start of the jackpot gaming state or during the round in the jackpot gaming state, in the jackpot gaming state, from the end of any round in the jackpot gaming state to the start of the next round In the period from the end of the last round to the start of the next variable display game, etc., a definite change notification of whether to control in a positive change state or not is performed. Note that a jackpot promotion promotion similar to the jackpot promotion promotion, which is executed after the final round is finished in the jackpot gaming state, may be particularly referred to as an "ending promotion promotion effect". The start of control to be a probability change state may be notified without the re-lottery effect or the jackpot promotion effect being executed.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The finalized decorative design that is In addition, when the special figure display result becomes “missing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern which forms the predetermined reach combination is stopped and displayed, thereby the non-specific display There is also a case in which the finalized decorative design is derived and displayed as a result.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。   Next, main operations of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. Although the operation will be described below with reference to flowcharts and the like, in each operation, processing and the like not appearing in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC incorporated in the gaming control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, switch process, main side error process, information output process, random number update process for gaming, special symbol process process, normal symbol process process, command control process, etc. of the game in the pachinko gaming machine 1 A process for controlling the progress etc. is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enable state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチ毎に判定する処理である。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. It is a process which determines whether it is an ON state for every switch.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリを、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「899」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「899」のいずれかの値を取り得る。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, random number MR2 for determination of big hit type, random number MR2 for determination of variation category, and random numbers for variation used for determination of special image display result are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. A random number value MR4 for pattern determination may be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol etc. in the special figure game as the "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “0 "-" 99 can take any value. The random number value MR3 for determining the variation category is a random number value used to determine the category of the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of categories prepared in advance, and "0" It can take any value of “899”. The random number value MR4 for determining the fluctuation pattern is a random number value used to determine the fluctuation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance, and "0" to It can take any value of "899".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether to control the gaming state or the like, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result, opening and closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processes are selected and executed in order to perform settings and the like in a predetermined procedure. The special symbol process process is executed each time the timer interrupt occurs, so that the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special view game based on the determination, the big hit gaming state and the like are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態等の第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態等が実現される。   In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes the passing gate 41, if the number of reservations does not reach the upper limit number, the reservation storage of the common drawing game is performed or the variable display of the common drawing game is used using the holding storage. Determining the result, determining the fluctuation pattern of the common-play game, controlling the display operation on the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern and executing the variable display of the normal symbol to derive the variable display result of the common-play game In the case where the variable display result is "per common view", processing is performed to set the normally variable winning ball device 6B to the first variable state such as the open state. By executing the ordinary symbol process processing each time a timer interrupt occurs, the execution of a regular game, the first variable state of a predetermined period of the ordinary variable winning prize ball device 6B at the time of regular game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号等が用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, transmission setting of control command is performed in special symbol process processing, ordinary symbol process processing, etc., and in command control processing, processing to actually transmit the control command set for transmission to effect control board 12 is To be done. In this transmission process, the effect control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by command control processing will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップS111にて送信設定される。   The command 8001 (H) is an effect control command that designates to start variable display of the first special symbol. The command 8002 (H) is an effect control command that designates to start variable display of the second special symbol. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. In addition, information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern designation command. The first fluctuation start designation command or the second fluctuation start designation command is transmitted and set in step S111 executed at the time of setting of the fluctuation pattern together with the fluctuation pattern designation command and the like.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設置されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol. In this embodiment, a variation pattern specification command corresponding to each variation pattern is provided. For example, each variation pattern is assigned a unique number, and the number is set to "XX" in the command. In addition, the fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern, and is transmitted and set in step S111 described later executed when setting the fluctuation pattern.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンドの「XX」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップS111にて送信設定される。   The command 8CXX (H) is an effect control command for specifying whether or not to make a big hit, and a big hit type. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" of the command. Further, the display result designation command is transmitted and set in step S111 executed at the time of setting of the fluctuation pattern, together with the fluctuation pattern designation command and the like.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、ステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   The command 8F00 (H) is an effect control command designating that the variable display of the decorative pattern is ended and the display result is derived and displayed. The symbol determination designation command is transmitted and set when the special figure game ends in step S112.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得るステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is the normal state, "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, if the gaming state is a high probability high base state, "XX" is set to "02". The game state specification command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 or step S117 where change of the game state may be performed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、ステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   The command A 000 (H) is an effect control command for designating the start of the jackpot gaming state. In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、ステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   The command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the jackpot gaming state. In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. This command is set to be transmitted in step S116 when the last round game is over.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。   The command B100 (H) is an effect control command for designating that the first start winning has occurred due to the game ball entering the first start winning opening. The command B 200 (H) is an effect control command for designating that the second start winning has occurred due to the game ball entering the second start winning opening. The first starting opening winning combination designation command and the second starting opening winning combination designation command may be collectively referred to as a starting opening winning combination designation command. In addition, these commands are transmitted and set in the start winning determination process.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   The command C1XX (H) is an effect control command for designating the number of first special image reservations. "XX" indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command for designating the number of second special view reservations. "XX" shows the 2nd special figure reservation memory number. There are cases where the first special figure holding number of memories designation command and the second special figure holding number of memories designation command are collectively referred to as a special figure holding number of memories designation command. The special figure reservation storage number specification command is transmitted and set in step S101 or step S111 described later in which the first special view reservation storage number or the second special view reservation storage number may change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。   The command C4XX (H) is an effect control command for designating a display result among the determination results of the start winning. The command C6XX (H) is an effect control command for specifying a variation category among the determination results at the start winning. When the first start winning combination or the second start winning combination occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted. In this embodiment, random numbers MR1 and MR3 among the extracted random numbers MR1 to MR3 before the establishment of the variable display start condition for variable displays corresponding to the extracted random numbers MR1 to MR3. It is determined whether or not the variable display result of the variable display is a "big hit", and the fluctuation category of the variable display. The determination at the time of start winning is referred to as this determination, and the determination is performed in the winning random number value determination process of step S211. In the predetermined case, this determination may not be performed. A unique number is assigned to the determination result of the display result, and the number is set to "XX" in the symbol designation command. A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category specification command. These commands are transmitted and set in the start winning determination process.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されている等して第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). If it is determined in the switch processing that the first starting opening switch 22A is on and the first starting opening switch 22A is on (step S201; YES), the special view game using the first special view It is determined whether or not the first special map pending storage number, which is the pending storage number, is a predetermined upper limit value (step S202). At this time, the CPU 103 specifies the first special view reserve storage count by reading the first special view reserve storage count count value which is the storage value of the first special view reserve storage count counter provided in the predetermined area of the RAM 102 It should be possible When it is determined in step S202 that the number of first to-be-stored storages is not the upper limit (step S202; NO), the starting opening buffer value, which is the storage value of the starting opening buffer provided in the predetermined area of It sets (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されている等して第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is off at step S201 (step S201; NO), or when the number of first special view storage blocks has reached the upper limit at step S202 (step S202; YES), It is determined whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch processing that the second starting opening switch 22B is on and the second starting opening switch 22B is on (step S204; YES), the special figure game using the second special view It is determined whether or not the second special map pending storage number, which is the pending storage number, is equal to a predetermined upper limit (step S205). At this time, the CPU 103 specifies the second special view reserve storage count by reading the second special view reserve storage count count value which is the storage value of the second special view reserve storage count counter provided in the predetermined area of the RAM 102 It should be possible. When it is determined in step S205 that the second special figure storage number is not the upper limit (step S205; NO), the starting opening buffer value is set to "2" (step S206). If the second starting port switch 22B is not on (step S204: NO) or if the number of second tomogram storages is the upper limit (step S205; YES), the start winning determination process is ended.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After one of the processes in steps S203 and S206 is executed, the special figure suspension storage number count value corresponding to the starting opening buffer value is updated so as to add 1 (step S207). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, while when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Thus, the first special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Be updated as you want. Also, the second special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Be updated as you want. At this time, the total pending storage number count value, which is the storage value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated so as to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number value MR1 for determining the special display display result or the big hit type determination among the numerical data updated by the random counter provided in the random number circuit 104 or the predetermined area of the RAM 102. Numerical data (see FIG. 6) indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation category are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (B). At this time, when the hold data is set in the first special view hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special view hold storages added by one. May be displayed on the first hold indicator 25A. When the hold data is set in the second special view hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. You may make it make it carry out to the 2nd pending | holding indicator 25B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かや、飾り図柄の表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting winning has occurred. The hold data of the special drawing game is stored. As an example, in the first special view reserve storage unit, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 and the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game ball in association with the hold number in the winning order to the first start winning opening. The number of stored data reaches the predetermined upper limit value, with the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the numerical data etc. indicating the random number value MR3 for determining the variation category as reserved data. Remember. The reserve data thus stored in the first special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the first special view is suspended, and the big hit gaming state based on the variable display result in the special view game. It becomes reservation storage information which enables it to be judged whether it is controlled or not, and whether or not the display mode of the decorative symbol is a specific mode.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域の第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the first special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol basically correspond to each other. Therefore, when the suspension data is stored in the first special view suspension storage unit, the suspension display symbol is displayed at the display position corresponding to the suspension number associated with the suspension data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first pending display area. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display area. .

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reservation storage unit shown in FIG. 7B is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Store pending data of no special figure game. As an example, in the second special view reserve storage unit, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 and the like based on the establishment of the second start condition by the entry of the game ball in association with the hold number in the winning order to the second start winning opening. Store the random number value MR1 for determining the special map display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category, etc. as pending data until the number reaches a predetermined upper limit Do. The reserve data thus stored in the second special view reserve storage unit indicates that the execution of the special view game using the second special view is suspended, and the big hit gaming state based on the variable display result in the special view game. It becomes holding storage information which can determine whether or not it is determined to be controlled, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the specific mode.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域の一番左側の第1表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域の第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the second special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol basically correspond to each other. Therefore, when the pending data is stored in the second special view pending storage unit, the pending display symbol is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with the pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second pending display area. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display area. .

ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリを判定する処理である。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, a winning random number value determination process is performed (step S211). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the starting winning combination, and based on the random numbers MR1 and MR3 of the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209, This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is the “big hit”, and the fluctuation category of the variable display. Thereafter, it is determined whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S212). At this time, if the starting opening buffer value is "2" (step S212; "2"), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S213), and the starting winning prize is The determination process ends. On the other hand, when the starting port buffer value is "1" (step S212; "1"), the starting port buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (step S214), The process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターン種別や変動パターンの決定等が行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、保留表示図柄の表示態様等を決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 5 as the winning random number value determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, in the special symbol normal processing, it is determined whether to control the special image display result as the "big hit" to the big hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern type, a variation pattern, or the like corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is performed. In the random number determination process at the time of winning, separately from these determinations, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening, the variable display result of the variable display of the execution target of the random number extracted at that timing is It is determined whether or not to become "", and which variation category of the variable display of the decorative symbol is to be determined. As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started, the special image display result becomes a "big hit", or the variable symbol of the decorative symbol is roughly changed. The display mode can be predicted, and the display mode or the like of the hold display symbol can be determined by the effect control CPU 120 or the like on the side of the effect control board 12 based on the prediction result.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。また、ステップS401では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the prize random number value determination process shown in FIG. 8, the CPU 103 first confirms the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the time saving flag or the probability change flag provided in the predetermined area of the RAM 102. It identifies (step S401). Further, in step S401, whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state is specified by confirming the value of the special drawing process flag provided in the predetermined area of the RAM 102 or the like. For example, if the value of the special view process flag is “4” to “7”, it may be specified that the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には(ステップS402;NO)、更に時短中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短制御中であると判定されたときには(ステップS403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state identified in this way is a big hit in the big hit gaming state (step S402). At this time, if it is determined that the jackpot is not in progress (step S402; NO), it is further determined whether or not the time is in the middle (step S403). When it is determined in step S402 that a big hit is in progress (step S402; YES), or when it is determined in step S403 that time saving control is in progress (step S403; YES), the starting port buffer value is "2". It is determined whether or not (step S404).

ステップS403にて時短制御中ではないと判定されたときや(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;YES)、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルのうち、ステップS401で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定される(図10参照)。   If it is determined in step S403 that the time saving control is not being performed (step S403; NO), or if it is determined in step S404 that the starting opening buffer value is "2" (step S404; YES), a big hit is determined. A range is set (step S405). For example, in the special view display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance, corresponding to the current gaming state specified in step S401, the special view display result is allocated to "big hit". The range of the determined value is set as the big hit determination range. For example, if the current gaming state is a definite change state, "8000" to "9899" are set as the big hit determination range, and if the current play state is a non-deterministic change state, "8000" to "8189" is a large hit determination It is set as a range (see FIG. 10).

その後、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が設定された大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Thereafter, numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special image display result extracted in step S209 is compared with the jackpot determination range set in the process of step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether the random number value MR1 is within the set jackpot determination range (step S407). As an example, the CPU 103 compares the individual decision values included in the big hit decision range with the random number value MR1 for special figure display result decision extracted by the process of step S209 shown in FIG. 5 one by one. It may be determined whether or not there is a decision value that matches the numerical value MR1. Alternatively, by setting numerical values indicating the minimum value and the maximum value of the determination values included in the big hit determination range, the CPU 103 compares the random value MR1 with the minimum value or the maximum value of the big hit determination range to obtain the random value MR1. It may be determined whether or not is within the range of the jackpot determination range.

なお、ステップS406では、例えば、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域やCPU103の記憶領域等に保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In step S406, for example, the random number value MR1 stored in the special image storage unit in step S210 may be read, and the above determination may be performed using the read random number value MR1. The random number value MR1 may be held in a predetermined area of the RAM 102, a storage area of the CPU 103, or the like separately from step S210, and the CPU 103 may make the above determination based on the held random number value. The same applies to the random value MR3. As described above, the random number value used in the winning random number value determination process does not have to be the random number value stored in the special image storage unit.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;YES)、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り用変動カテゴリ別決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS409)。大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined in the process of step S407 that it is within the jackpot determination range (step S407; YES), the jackpot variation category specific determination table prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected and used It sets to a table (step S409). The jackpot variation category determination table is a table for determining a variation category which is a category of a variation pattern of variable display in which the variable display result is “big hit”, and is a determination value to be compared with the random value MR3 for each variation category. Is assigned.

図14では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図14の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲を100とした割合である。例えば、図14であれば、変動カテゴリPB3の決定割合は20で、変動カテゴリPB4の決定割合は30で、変動カテゴリPB5の決定割合は50なので、変動カテゴリPB3には乱数値MR3と比較される決定値0〜179が割り当てられ、変動カテゴリPB4には乱数値MR3と比較される決定値180〜449が割り当てられ、変動カテゴリPB5には乱数値MR3と比較される決定値450〜899が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In FIG. 14, the determination ratio is described instead of the range of determination values. In the actual table, it is only necessary to assign a decision value of a range corresponding to the decision ratio of FIG. 14 to each variation category. The determination ratio is a ratio where the whole range of possible values of the random value MR3 is 100. For example, in the case of FIG. 14, since the determination ratio of the variation category PB3 is 20, the determination ratio of the variation category PB4 is 30, and the determination ratio of the variation category PB5 is 50, the variation category PB3 is compared with the random value MR3. Decision values 0 to 179 are assigned, variation category PB4 is assigned decision values 180 to 449 to be compared with random value MR3, and variation category PB5 is assigned decision values 450 to 899 to be compared with random value MR3. . Such a thing is the same also about the other table which described the determination ratio.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲でないと判定されたときには(ステップS407;NO)、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS408)。具体的には、ステップS401で特定した現在の遊技状態が非時短状態である場合には、図15(A)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS401で特定した現在の遊技状態が時短状態である場合には、図15(B)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined in the process of step S407 that it is not within the big hit determination range (step S407; NO), the loss variation category determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table. (Step S408). Specifically, when the current gaming state identified in step S401 is the non-short time state, the variation category determination table for loss shown in FIG. 15A is set in the use table, and the current identified in step S401. When the gaming state is the short time state, the variation category determination table for loss shown in FIG. 15B is set in the use table. The change category determination table for loss is a table for determining a change category which is a category of the change pattern of the variable display in which the variable display result is “lost”, and a determination value to be compared with the random value MR3 in each change category. Is assigned.

ステップS408の後、又はステップS409の後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する(ステップS410)。一例として、CPU103は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい。   After step S408 or after step S409, CPU 103 sets the jackpot variation category determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for variation category determination extracted in step S209. The variation category determination table for loss is referred to, and the variation category assigned to the determination value that matches the random value MR3 is determined (step S410). As an example, the CPU 103 determines the variation category by determining the presence or absence of a determination value that matches the random value MR3 by comparing the individual determination values assigned to each variation category with the random value MR3 one by one. The CPU 103 may set a numerical value indicating the minimum value and the maximum value of the determination value assigned to each variation category, and the CPU 103 may compare the random value MR3 with the minimum value or the maximum value. The category may be determined.

ステップS410の後、又はステップS404にて始動口バッファ値が「2」でないと判定されたときには(ステップS404;NO)、CPU103は、ステップS407やステップS416の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS417)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。   After step S410, or when it is determined that the starting opening buffer value is not "2" at step S404 (step S404; NO), the CPU 103 performs the start winning combination of the contents according to the determination result of step S407 or step S416. The transmission setting of the command is performed (step S417), and the winning random number value determination process is ended. The start winning combination command is composed of a start opening winning combination designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command. When the starting opening buffer value is “1”, the first starting opening winning combination designation command, the first special view hold storage number specifying command, the symbol designation command, and the variation category specification command Make transmission settings. When the starting opening buffer value is "2", the second starting opening winning combination designation command, the second special view hold storage number specifying command, the symbol specification command, and the variation category specification command Make transmission settings. The command set for transmission is transmitted by command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲内であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンドとし、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲外であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンドとし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップS410で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンドとし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。   The first special figure hold storage number specification command and the second special view hold storage number specification command for transmission setting are commands for specifying the current first special view hold storage count and the second special view hold storage count. The figure pending storage number may be specified by the count value of the first special view pending storage number counter or the second special view pending storage number counter. The symbol specification command to be transmitted and set is a command specifying that the determination result of the variable display result is "big hit" when the determination result of step S407 is within the big hit determination range, and the determination result of step S407 is the big hit determination range When it is outside, it is considered as the command which designates that the decision result of variable indicatory result is “missing”, when decision result of step S404 is starting mouth buffer value = 1, decision when starting winning a prize is not done “ It may be a command specifying that "no determination is made". The variation category designation command to be set for transmission is a command to designate the variation category to be the determination result when the variation category is determined in step S410, and when the determination result in step S404 is the starting opening buffer value = 1 It may be set as a command specifying that “no determination” is not performed.

入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405等の処理を実行せずにステップS411の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる始動入賞の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number value determination process, whether or not the variable display result of the variable display becomes “big hit” as to the variable display corresponding to the random number MR1 to MR3 extracted in step S209 this time as described above, The variable category of the variable display is determined. That is, so-called pre-reading is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not necessarily based on the gaming state when the variable display is actually executed, so the determination is not necessarily accurate, but to a certain degree Can predict variable display results and fluctuation categories. Further, in the winning random number determination process, the starting opening is determined by the process of step S404 based on that it is determined that a big hit is in progress in step S402 or that time saving control is in progress in step S403. It is determined whether the buffer value is "2". At this time, when the starting opening buffer value is “1” and not “2”, the processing of step S405 etc. is not performed, the processing proceeds to step S411, and the determination at the start winning is not performed. Thus, when the high opening control associated with the time saving control is performed or in the big hit gaming state, the above determinations are not made based on the occurrence of the start winning due to the game ball entering the first start winning opening. Restrict to Thereby, when the special view game using the second special view is executed prior to the special view game using the first special view, the first start winning is achieved when the time saving control is in progress or the big hit gaming state It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of the pre-reading based on.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the like, based on the presence or absence of pending data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit A determination is made as to whether or not to start the special drawing game by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Determine before the derivation is displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change" and "probability change". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game . In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図9は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second special-image pending storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second Tokushu Pending storages is other than “0” at Step S231 (Step S231; NO), it is stored as pending data stored in a predetermined area of RAM 102, such as the top area of the second Tokushu Pending Storage unit. Then, numerical data indicating a predetermined random number is read out (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the second start winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, the second special view reserve storage number is updated by subtracting 1 by subtracting the second special view reserve storage number count value, or the like, and the second special view is updated. The storage content in the hold storage unit is shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special drawing designation buffer value, which is the storage value of the variation special drawing designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second Tokushu storages is "0" at step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the number of first special maps storage is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first special map hold storage count value and determine whether the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", and the number of first special views reservation is "0". It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls entered the starting winning opening The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first Tokushu storage memories is other than "0" at step S235 (step S235; NO), the hold data stored in a predetermined area of RAM 102, for example, the top area of the first special drawing hold storage unit Numerical data representing a predetermined random number is read out (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1, for example, by subtracting the first pending memory number count value and updating, etc. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special view hold storage unit is shifted upward by one entry. In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets a special drawing display result determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination indicates that the special figure display result is either "big hit" or "lost". It is sufficient if the game result is assigned according to whether or not the game state is a definite change state, as the determination result of whether or not to.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, the numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, Whether or not the gaming state is a definite change state to a determined value matching the random number value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is, and numerical data indicating the random number value MR1. Accordingly, the determination result of either the "big hit" or the "losing" assigned may be determined as the special view display result. When the probability change flag is in the on state, the CPU 103 may determine that the condition is the probability change state. For example, when the random number value MR1 is "9000", the CPU 103 determines that the special view display result is "big hit" when the probability change flag is in the on state, and when the probability change flag is in the off state , It is determined that the special map display result is "missing".

図10に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 10, in the case of the positive change state, the special figure display result is determined to be "big hit" at a higher determination rate than in the non-positive change state. Therefore, for example, the present is a definite change state based on the fact that the positive change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probable change” by the big hit end processing of step S117 shown in FIG. Sometimes, the special view display result is likely to be a "big hit" and a big hit gaming state more easily than in the non-probability changing state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, the jackpot type determination table prepared by storing in advance a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. The CPU 103 sets, for example, a jackpot type determination table shown in FIG. 11 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 11, the determination result of whether the numerical value compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is "non-probability variation" or "probability variation" as the jackpot type. It should be assigned to

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236 and reads from the variation random number buffer By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, any of the jackpot types assigned to the decision value matching the random value MR2 is selected do it.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the big hit type by storing the big hit type buffer setting value indicating the determination result of the big hit type in the big hit type buffer provided in the predetermined area of the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;NO)、ステップS243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" (step S240; NO), after step S243, a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special view game is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a finalized special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 If it is decided, it should be decided on the special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S245), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S235, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If, in step S235, the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" (step S235; YES), after performing predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for specifying a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 Determine At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending a customer waiting demo specification command is set, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであって、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定て特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special process process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on the result of predetermination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". The variation pattern designates the content of the variable display of the decorative symbol, and this determination determines the content of the variable display of the decorative symbol. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the determination as the variable display result and the derivation of the special symbol is determined. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図12は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS263)。ステップS262の後、又はステップS263の後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS264)。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 as the fluctuation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; YES), the variation category corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262). If the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), the variation category corresponding to the lost time when the special map display result is "loss" is determined (step S263). After step S262 or after step S263, a fluctuation pattern is determined based on the determined fluctuation category (step S264). Thus, in this embodiment, first, by determining the variation category, the type of rough variation pattern is determined, and then the detailed variation pattern is determined.

図13は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。   FIG. 13 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment.

変動カテゴリPA1は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA1には、変動パターンPA1−1が属している。変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA1は、ハズレ時且つ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。   The fluctuation category PA1 is a shortening / non-reach (loss) fluctuation category. The fluctuation pattern PA1-1 belongs to the fluctuation category PA1. Fluctuation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", and designates a non-reach and is a non-reach fluctuation pattern for a short time in which the special figure fluctuation time is shorter than normal. . The fluctuation category PA1 is a grouping of non-reach fluctuation patterns selected at the time of losing and at the time of short time.

変動カテゴリPA2は、非リーチの変動カテゴリである。変動カテゴリPA2には、変動パターンPA2−1、PA2−2が属している。変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及び非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA2は、ハズレ時且つ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA2 is a non-reach variation category. The fluctuation patterns PA2-1 and PA2-2 belong to the fluctuation category PA2. The fluctuation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach, and is a non-reach fluctuation pattern in which the special figure fluctuation time has a normal length. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a non-reach variation pattern that designates execution and non-reach of one pseudo-repeat. The variation category PA2 is a grouping of non-reach variation patterns selected at the time of losing and at non-short time.

変動カテゴリPA3は、ノーマルリーチの変動カテゴリである。変動カテゴリPA3には、変動パターンPA3−1、PA3−2が属している。変動パターンPA3−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA3は、ハズレ時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA3 is a variation category of normal reach. The fluctuation patterns PA3-1 and PA3-2 belong to the fluctuation category PA3. The fluctuation pattern PA3-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The fluctuation pattern PA3-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of one pseudo reciprocation and the execution of the normal reach. The fluctuation category PA3 is a grouping of reach fluctuation patterns which are selected at the time of losing and which designate normal reach.

変動カテゴリPA4は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA4には、変動パターンPA4−1〜PA4−3が属している。変動パターンPA4−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA4は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA4 is a variation category of super reach A (loss). The fluctuation patterns PA4-1 to PA4-3 belong to the fluctuation category PA4. The fluctuation pattern PA4-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach A. The fluctuation pattern PA4-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of one pseudo reunion and the execution of Super Reach A. The fluctuation pattern PA4-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the pseudo ream twice and the execution of the super reach A. The fluctuation category PA4 is a grouping of reach fluctuation patterns that are selected at the time of losing and that designate Super Reach A.

変動カテゴリPA5は、スーパーリーチB(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA5には、変動パターンPA5−1〜PA5−3が属している。変動パターンPA5−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA5は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA5 is a variation category of super reach B (loss). The fluctuation patterns PA5-1 to PA5-3 belong to the fluctuation category PA5. The fluctuation pattern PA5-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach B. The fluctuation pattern PA5-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of one pseudo ream and the execution of the super reach B. The fluctuation pattern PA5-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the pseudo ream twice and the execution of the super reach B. The variation category PA5 is a grouping of reach variation patterns that are selected at the time of losing and that designate Super Reach B.

変動カテゴリPB3は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB3には、変動パターンPB3−1、PB3−2が属している。変動パターンPB3−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB3は、大当り時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB3 is a variation category of normal reach (big hit). The fluctuation patterns PB3-1 and PB3-2 belong to the fluctuation category PB3. The variation pattern PB3-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB3-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of one pseudo-repeat and the execution of the normal reach. The variation category PB3 is a grouping of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and that specify normal reach.

変動カテゴリPB4は、スーパーリーチA(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB4には、変動パターンPB4−1〜PB4−3が属している。変動パターンPB4−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB4は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB4 is a variation category of super reach A (big hit). The fluctuation patterns PB4-1 to PB4-3 belong to the fluctuation category PB4. The variation pattern PB4-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The variation pattern PB4-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of one pseudo-repeat and the execution of Super Reach A. The variation pattern PB4-3 is selected when the variable display result is a "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the pseudo ream twice and the execution of the super reach A. The variation category PB4 is a grouping of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and that designate Super Reach A.

変動カテゴリPB5は、スーパーリーチB(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB5には、変動パターンPB5−1〜PB5−3が属している。変動パターンPB5−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB5は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB5 is a variation category of super reach B (big hit). The fluctuation patterns PB5-1 to PB5-3 belong to the fluctuation category PB5. The variation pattern PB5-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach B. The variation pattern PB5-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of one pseudo ream and the execution of the super reach B. The variation pattern PB5-3 is selected when the variable display result is a "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the pseudo rerun twice and the execution of the super reach B. The variation category PB5 is a grouping of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and that designate Super Reach B.

図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図14では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S262 shown in FIG. 12, for example, using the jackpot fluctuation category determination table shown in FIG. 14, a jackpot fluctuation category is determined. As an example, in the jackpot variation category determination table, the numerical value to be compared with the random value MR3 for variation category determination may be allocated to the determination result of the variation category. The CPU 103 is assigned to a decision value that matches the random value MR3 by referring to the big-hit variation category determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation category determination read out from the variation random number buffer. The variation category may be determined as the variation category of this time. Note that in FIG. 14, the determination ratio is described instead of the determination value.

図12に示すステップS263の処理では、例えば図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態であるときには、CPU103は、図15(A)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態であるときには、CPU103は、図15(B)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図15では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S263 shown in FIG. 12, for example, the change category at the time of loss is determined using the loss change category determination table shown in FIG. When the gaming state is the non-time-short state, the CPU 103 refers to the change category determination table for loss shown in FIG. When the gaming state is the short time state, the CPU 103 refers to the change category determination table for loss shown in FIG. As an example, in each loss variation category determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for variation category determination may be allocated to the determination result of the variation category. The CPU 103 is assigned to a decision value that matches the random value MR3 by referring to the change category decision table for loss based on numerical data indicating the random value MR3 for decision of the variation category read from the random number buffer for variation. The variation category may be determined as the variation category of this time. Note that in FIG. 15, the determination ratio is described instead of the determination value.

図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリPA1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation category determination table shown in FIG. 15, the variation category PA1 with a short time for the special figure variation time is easily selected in the time-short state, and in the time-short state, the average variable is variable than in the non-time-short state. By shortening the display time, it is possible to suppress the occurrence of the invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball from being fired by the player. In addition, the execution frequency of variable display can be increased.

図14及び図15を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB5の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動カテゴリPB4、ノーマルリーチの変動カテゴリPB3の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリPA1又はPA2を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリPA3、スーパーリーチAの変動カテゴリPA4、スーパーリーチBの変動カテゴリPB5の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。   14 and 15, at the time of big hit, the determination ratio of fluctuation category PB5 for executing super reach B is highest, and the determination ratio of fluctuation category PB4 of super reach A and fluctuation category PB3 of normal reach is gradually increased. It is low. At the time of loss, the determination ratio of the change category that executes the non-reach change category PA1 or PA2 is the highest, and the change category PA3 of normal reach, the change category PA4 of super reach A, and the change category PB5 of super reach B are determined in this order. The ratio is getting lower gradually. From such a thing, when Super Reach B is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of the super reach A and the normal reach, the rate at which the variable display result is "big hit" decreases.

図12に示すステップS264の処理では、ステップS262又はS263で決定した変動カテゴリに応じて、図16(A)〜(H)に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがPA1であれば、図16(A)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA2であれば、図16(B)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA3であれば、図16(C)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA4であれば、図16(D)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA5であれば、図16(E)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB3であれば、図16(F)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB4であれば、図16(G)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB5であれば、図16(H)の変動パターン決定テーブルを参照する。   In the process of step S264 shown in FIG. 12, a variation pattern is determined using any of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 16A to 16H according to the variation category determined in step S262 or S263. Ru. If the variation category is PA1, the variation pattern determination table of FIG. 16A is referred to. If the variation category is PA2, the variation pattern determination table of FIG. 16 (B) is referred to. If the variation category is PA3, the variation pattern determination table of FIG. 16 (C) is referred to. If the variation category is PA4, the variation pattern determination table of FIG. 16 (D) is referred to. If the variation category is PA5, the variation pattern determination table of FIG. 16 (E) is referred to. If the variation category is PB3, the variation pattern determination table of FIG. 16 (F) is referred to. If the variation category is PB4, the variation pattern determination table of FIG. 16 (G) is referred to. If the variation category is PB5, the variation pattern determination table of FIG. 16 (H) is referred to.

一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。なお、図16では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   As an example, in each variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 extracts numerical data representing a random number value MR4 for determining a fluctuation pattern from among numerical data updated by a random counter provided in the random number circuit 104 or a predetermined area of the RAM 102, and extracts the extracted random number MR4. The variation pattern assigned to the determination value matching the random value MR4 may be determined as the present variation pattern by referring to the variation pattern determination table based on the numerical data shown. Note that in FIG. 16, the determination ratio is described instead of the determination value.

図16に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチA又はBの実行時には、擬似連2回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連1回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。   As shown in FIG. 16, in this embodiment, at the time of execution of Super Reach A or B at the time of a big hit, the ratio of determination of the variation pattern of two pseudo-repeats is high, and the determination ratio of the variation pattern of one pseudo-repeat is next , And the determination rate of the fluctuation pattern of 0 times of pseudo run is the lowest. On the other hand, when losing, it is the opposite. Further, at the time of execution of the normal reach at the time of the big hit, the determination rate of the fluctuation pattern of one pseudo run is high, and the determination rate of the fluctuation pattern of 0 times of pseudo run is the lowest. On the other hand, when losing, it is the opposite. In addition, at the time of non-reach at the time of losing, the determination ratio of the fluctuation pattern of one pseudo ream is low. From such a thing, if a pseudo ream is performed, the big hit expectation is high, and if the number of times of the pseudo ream is large, the big hit expectation is high.

ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS265)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS264の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。   After executing the process of step S264, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S265). The special figure fluctuation time which is the variable display time of the special symbol is the required time from when the fluctuation of the special symbol in the special figure game is started to when the finalized special symbol as the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 13, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special view fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in the process of step S264. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like.

ステップS265の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS266)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S265, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the fluctuation of the special symbol is performed (step S266). As an example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting to transmit the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. By this, the special drawing game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. You may make it make it hold | hold indicator 25A. When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. You may make it make it hold | hold indicator 25B.

ステップS266の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS267)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。   After the processing of step S266 is executed, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed in order to notify the special control display 12 side of the special view display result, the determination result of the variation pattern, etc. ). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command as a fluctuation start command to the effect control board 12 from the main substrate 11. The transmission setting is performed to sequentially transmit the display result designation command and the first special image hold storage number designation command. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command as a fluctuation start command to the effect control board 12 from the main substrate 11. The transmission setting is performed to sequentially transmit the display result designation command and the second special figure hold storage number designation command.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS268)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS268にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After the process of step S268 is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S268), and the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S268, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行する制御等を行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer is not 0, because special figure fluctuation time has not elapsed, control etc which execute the variable indication of the special figure game is done 1st special symbol display device 4A or 2nd special A process is performed to change the special symbol in the symbol display device 4B, and the special symbol change process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The variation of the special symbol is stopped with the device 4B, and the finalized special symbol which is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed, and when it is stopped and displayed, the symbol setting designation command is also transmitted and set, and the special view process flag The value of is updated to "3". By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド、及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state. When the big hit flag is in the on state, the time saving flag and the probability changing flag are reset, and a time saving counter provided in a predetermined area of the RAM 102 for counting the remaining number of variable display executed during the time saving state. A process of setting the count value to "0" is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare wait time is set in the game control process timer as an initial value. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state, and the special symbol process is terminated by updating the special figure process flag to "4" or the like. In addition, since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。   If the big hit flag is off, it is determined whether the time saving flag is on. If it is on, the count value of the time saving counter is decremented by one. After that, it is determined whether the count value after subtracting “1” is “0”, and when the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends, so In order to end, the time saving flag is turned off. Thereafter, transmission setting is performed to transmit a game state designation command based on the current game state. If the time saving flag is in the OFF state, if the count value after subtracting “1” is not “0”, or after setting the transmission of the gaming state designation command, the value of the special processing process flag is updated to “0”, etc. The special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, it means that the fanfare wait time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the fanfare wait time has elapsed, and it is that the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state to open the big winning opening, set the timer value corresponding to the upper limit of the period to open the big winning opening in the game control process timer Processing etc. are executed. When processing etc. to open the special winning opening is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game, opening of the special winning opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting 1, the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game, etc. Based on the process, it is determined whether it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0 or the number of detected gaming balls has reached a predetermined number, it is time to close the special winning opening, so the special winning opening is closed. A process of returning to step S. 1, a process of setting a timer value corresponding to the closing period of the special winning opening to the game control process timer, a process of decrementing the count value of the round number counter by 1, etc. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected gaming balls has not reached a predetermined number, processing etc. is performed to maintain the large winning opening in an open state, and the big hit is opened. Finish the middle process. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. To be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the timer value corresponding to the ending waiting time in the game control process timer Set to timer. Further, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special drawing process flag to "7" is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the big hit post-processing ends. In the case of 0, since it is the start timing of the round game, the processing to make the big winning opening open, set the timer value corresponding to the upper limit of the period to open the big winning opening in the game control process timer Processing etc. are executed. When processing etc. to open the special winning opening is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

タイマ割込みの発生毎にステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end processing, processing etc. which reduce the game control process timer value by 1 are performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not completed, and the big hit end process is ended as it is. Since the ending is ended when the timer value decremented by 1 becomes 0, the status of the time saving flag, the time saving counter, the probability variation flag, etc. is set according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれ場、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定の後、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the jackpot type is "probable", the time saving flag and the probability flag are turned on, and "100" is set as a count initial value in a time counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command to specify the game state according to the setting, various data such as the game control process timer and the big hit type buffer setting value as appropriate It resets and updates the value of the special drawing process flag to "0".

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, set registers for CTC mounted on the effect control board 12, etc. I do. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time the predetermined time passes. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue prohibited orders. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED, etc. With regard to the control content of the rendering operation using the device, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command and the like transmitted from the main substrate 11 are performed. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンドの受信があったかを判定する(ステップS681)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the command analysis process. In the command analysis process, the effect control CPU 120 determines whether or not the start winning game command has been received from the main substrate 11 (step S 681).

始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;YES)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   When the start winning command is received (step S 681; YES), the received command is stored in the start winning command buffer (step S 682). When the first start opening winning combination designation command or the first special view hold storage number specification command is received as the start winning combination command, the start winning combination command is stored in the first start winning combination command buffer. When a second start opening winning combination designation command or a second special view hold storage number specification command is received as the start winning combination command, the start winning combination command is stored in the second start winning combination command buffer.

図19(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19A shows a configuration example of the first start winning command buffer. Among the vacant areas of the first start winning command buffer, the first starting opening winning combination designation command, the first special figure hold storage number designation command, the symbol designation command, in the storage area having the smallest pending display number serving as a buffer number. The variation category specification commands are stored in order. A storage area is secured in the first start winning command buffer so that one set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of the first start winning can be stored in association with each other. According to the reception order, the effect control CPU 120 receives the effect control command received when the first start winning occurs, and stores the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “5” of the first start win command buffer. Store in order from the top of the free space in.

図19(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの選出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19B is a configuration example of the second start winning combination command buffer. Among the vacant areas of the second start winning command buffer, the second start opening winning combination designation command, the second special view hold storage number designation command, the symbol designation command, in the storage area having the smallest pending display number serving as a buffer number. The variation category specification commands are stored in order. A storage area is secured in the second start winning command buffer so that one set of selection control commands transmitted in response to the occurrence of the second start winning can be stored in association with each other. According to the reception order, the effect control CPU 120 receives the effect control command received when the second start winning occurs, and stores the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “5” of the second start win command buffer. Store in order from the top of the free space in.

図19における図柄指定コマンドの「C400(H)」、及び変動カテゴリ指定コマンドの「C600(H)」は、始動入賞時の「判定なし」を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C203(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。図柄指定コマンドの「C401(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「C402(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「C611(H)」、「C625(H)」は、EXTデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図19では、第2特図ゲームの3つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第1特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図19は、時短状態時における第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。   “C400 (H)” of the symbol designation command and “C600 (H)” of the variation category designation command in FIG. 19 indicate “no determination” at the start winning combination. “C101 (H)” of the first special view reservation storage number designation command indicates that the first special view reservation storage number is one at the start winning combination. “C102 (H)” of the first special figure reservation storage number designation command indicates that the first special view reservation storage number is two at the start winning combination. "C201 (H)" of the second special figure reservation storage number designation command indicates that the second special view reservation storage number is one at the start winning combination. "C202 (H)" of the second special figure reservation storage number designation command indicates that the second special view reservation storage number is two at the start winning combination. "C203 (H)" of the second special figure reservation storage number designation command indicates that the second special view reservation storage number is three at the start winning combination. "C401 (H)" of the symbol designation command indicates that the determination result of the display result at the start winning combination is "loss". "C402 (H)" of the symbol designation command indicates that the determination result on the display result at the start winning combination is "big hit". "C611 (H)" and "C 625 (H)" of the variation category specification command indicate predetermined variation categories corresponding to the EXT data. In FIG. 19, it is determined that the display result of the variable display corresponding to the third reserved storage of the second special view game is “big hit”. Moreover, the determination at the time of the start winning is not performed for the pending storage of the first special view game. Therefore, FIG. 19 exemplifies the contents of the first start winning command buffer and the second start winning command buffer in the time saving state.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。   The start winning command stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer correspond one-on-one with the hold display symbol. Specifically, the hold display number corresponds to the display position of the hold display symbol, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-on-one basis. The hold indication number basically corresponds to the hold numbers of the first and second special view hold storages.

例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域の左から1番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域の左から2番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域の左から3番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域の左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” of the first start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the first hold display area, and the hold display number “2” of the first start winning command buffer , Corresponding to the second display position from the left of the first hold display area, and the hold display number "3" of the first start winning command buffer corresponds to the third display position from the left of the first hold display area The hold display number "4" of the first start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the first hold display area.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域の左から1番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域の左から2番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域の左から3番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域の左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” of the second start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the second hold display area, and the hold display number “2” of the second start winning command buffer , Corresponding to the second display position from the left of the second hold display area, the hold display number "3" of the second start winning command buffer corresponds to the third display position from the left of the second hold display area The hold display number "4" of the second start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the second hold display area.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域の左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、第2保留表示領域の左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number "4" of the second start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the second hold display area. At this time, since the start winning command is stored in the hold display numbers “1” to “3” of the second start winning command buffer, the first to third displays from the left of the second hold display area The pending display symbol is also displayed on the position.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。ターゲットフラグは、保留表示番号と共に当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。   In the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, target flags are provided corresponding to the respective hold display numbers. The target flag is turned on when the hold display symbol corresponding to the start winning winning command corresponding to the flag together with the hold display number is displayed as a target in a special mode or a notice mode.

図19の例では、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。   In the example of FIG. 19, the hold display symbol corresponding to the start winning command corresponding to the hold display number “3” of the second start winning command buffer is the target, and the display mode of the hold display symbol of this target It becomes a special aspect or a notice aspect now or in the future.

この実施の形態では、主基板11側で、ステップS110、ステップS101、ステップS111の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板12側では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが5つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域や保留表示番号「1」〜「6」以上に対応する格納領域を設けてもよい。   In this embodiment, processing may be performed in the order of step S110, step S101, and step S111 on the main substrate 11 side, and in such a case, the first start winning combination is performed on the effect control substrate 12 side. The number of start winning combination commands stored in the hour command buffer and the second starting winning combination command buffer may be five. Therefore, in this embodiment, storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “5” are provided in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer, but the hold display number is Storage areas corresponding to “1” to “4” and storage areas corresponding to the pending display numbers “1” to “6” or more may be provided.

ステップS682の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;NO)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を行い(ステップS683)、コマンド解析処理を終了する。   After step S682, or when the start winning command is not received (step S681; NO), the effect control CPU 120 performs other analysis processing (step S683), and ends the command analysis processing.

図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS683で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。   FIG. 18 is a diagram showing a table of processing performed in command analysis processing for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. The other processing contents are, for example, the processing performed in step S683. Each reception flag in the table and each storage area are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on.

変動開始時コマンドとして、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1変動開始指定コマンドと一緒に第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first special figure hold storage number designation command is received as the fluctuation start command, that is, when the first special figure hold storage number designation command is received together with the first fluctuation start designation command, the first special view hold A storage number specification command is stored in a first special-image pending storage number specification command storage area.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、演出制御用CPU120は、高確フラグをオン状態にしたとき、又は高確フラグをオフ状態にしたときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状に変更する。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high probability flag and the high base flag based on the content of the received gaming state designation command. The high probability flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122, and is turned on in response to the probability change state, and corresponds to switching of the on / off state of the probability change flag on the main substrate 11 side. And the on / off state switches. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122, and is turned on in response to the short state, and corresponds to switching of the on / off state of the time short flag on the main substrate 11 side. And the on / off state switches. For example, when the game state designation command designates the high probability / high base state, the effect control CPU 120 turns on both the high probability flag and the high base flag. If the game state designating command is for designating the high probability low base state, the high probability flag is turned on and the high base flag is turned off. If the game state designation command is to designate a low probability low base state, both the high probability flag and the high base flag are turned off. When the high probability flag is turned on or the high probability flag is turned off, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. , The currently displayed pending display symbol is changed to a shape corresponding to the effect mode.

図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20 is a flowchart showing an example of the effect control process. The effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S175 as described below according to the value of the effect process flag provided in the predetermined area of the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". Whether the variable display start waiting process starts variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not the first change start specification command or the second change start specification command or the like from the main substrate 11 is received It includes the process of determining whether or not it is not. When it is determined that the first variation start designation command or the second variation start designation command or the like is received and it is determined to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5, the value of the rendering process flag is updated to "1" . Otherwise, the variable display start waiting process is ended without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図21は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには(ステップS521;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". FIG. 21 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not the special view display result is “lost” based on, for example, the display result designation command transmitted from the main substrate 11 (step S521). When it is determined that the special figure display result is "loss" (step S521; YES), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 is the variable indication of the decorative symbol It is determined whether the non-reach variation pattern corresponding to the case of “non-reach” where the aspect is not the reach aspect (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that it is a non-reach variation pattern (step S522; YES), a combination of finalized design symbols to be the final stop design that constitutes the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for decorative design determination of a non-reach combination updated by random number circuit 124 or a random counter for effect provided in a predetermined area of RAM 122 is extracted The determined decoration pattern is determined by referring to the non-reach combination decoration pattern determination table stored and prepared beforehand in the ROM 121 or the like.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not the non-reach variation pattern (step S522; NO), the combination of the finalized design symbols to be the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random value for decorative design determination of a reach combination updated by random number circuit 124 or random counter for effect is extracted and stored in ROM 121 in advance. The determined decoration pattern is determined by referring to the decoration pattern determination table of the reached combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special view display result is not "losing" (step S521; NO), the combination of the finalized decorative symbols to be the final stop symbols constituting the big hit combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for jackpot determination symbol determination updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted. Subsequently, the image display device is referred to by, for example, referring to the jackpot finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 according to the jackpot type specified by the display result designation designation command transmitted from the main substrate 11, for example. Decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R "left", "middle", "right" in the display area 5 are identical to the decorative symbols displayed in the stop display in the display area 5L, 5C, 5R.

ステップS523、S524、S525の後、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS526)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes an effect control pattern setting process (step S526).

図22は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド等に基づいて、スーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS701)。   FIG. 22 is a flowchart showing an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not it is a change pattern for designating super reach based on, for example, a change pattern designating command transmitted from the main substrate 11 (step S701). ).

ステップS701にてスーパーリーチを指定する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS701;NO)、変動パターンに応じた可変表示中演出を決定する(ステップS702)。一例として、ステップS702の処理では、変動パターンPA1−1の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常よりも短く、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA2−1の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常の長さで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA2−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA3−1の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA3−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB3−1の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB3−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。   If it is determined in step S701 that it is not a fluctuation pattern for designating super reach (step S701; NO), an effect during variable display according to the fluctuation pattern is determined (step S702). As an example, in the process of step S702, in the case of the variation pattern PA1-1, the variable display time of the decorative symbol is shorter than usual, and the variable display mode of the decorative symbol is not a reach mode, but a predetermined non-reach combination By stopping and displaying the decorative symbols that constitute the, the determined decorative effect is derived and displayed as a non-specific display result. Also, in the case of the variation pattern PA2-1, the display pattern of the decorative symbol is a normal length, and the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach aspect, and the decorative symbol constituting a predetermined non-reach combination is By being stopped and displayed, an effect during variable display in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed is determined. Also, in the case of the variation pattern PA2-2, after the variable display effect of "pseudo run" with one pseudo run variation is performed, the variable display mode of the decorative symbol does not reach the reach mode, but is predetermined By stopping and displaying the decorative symbols constituting the non-reach combination of, the determined decorative effect is derived and displayed in which the finalized decorative symbol as the nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PA3-1, the variable display mode of the decorative symbol is a reach mode of normal reach, and the decorative symbol constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, and the determined ornament is a non-specific display result The effect during variable display in which the symbol is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PA3-2, after the variable display effect of "pseudo run" with one pseudo run variation is performed, the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode of normal reach, and the predetermined By stopping and displaying the decorative symbols constituting the reach combination, a variable display effect is determined in which a finalized decorative symbol as a non-specific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PB3-1, the variable display mode of the decorative symbol is the reach mode of the normal reach, and the determined display effect in which the definite decorative symbol is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PB3-2, after the variable display effect of “pseudo-series” with one pseudo-series variation is performed, the variable display mode of the decorative symbol becomes a reach mode of normal reach A variable display effect is determined in which a determined decoration pattern to be a big hit combination is derived and displayed.

ステップS701にてスーパーリーチを指定する変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;YES)、その変動パターンがスーパーリーチAを指定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS703)。   If it is determined in step S701 that the variation pattern is for designating super reach (step S701; YES), it is determined whether the variation pattern is a variation pattern for designating super reach A (step S703). ).

ステップS703にてスーパーリーチAを指定する変動パターンであると判定された場合には(ステップS703;YES)、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターAの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターAの動画像を再生表示させたりするキャラクターAを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、変動パターンPA4−1の場合には、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA4−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA4−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−1の場合には、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。   If it is determined in step S703 that the variation pattern is to designate super reach A (step S703; YES), an image of character A different from the decorative pattern is displayed on the screen of image display device 5, or A variable display effect is determined in which reach effect using the character A for reproducing and displaying a moving image of the character A different from the decorative pattern is executed (step S704). As an example, in the process of step S704, in the case of the variation pattern PA4-1, reach effect of super reach A using character A is executed, and the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed. An effect during variable display is determined in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PA4-2, after the variable display effect of “pseudo run” with one pseudo run variation count being performed, the reach effect of super reach A using the character A is executed, By stopping and displaying the decorative symbols constituting the predetermined reach combination, a variable display effect is determined in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PA4-3, after the variable display effect of “pseudo run” with the number of times of the pseudo run variation being 2 is executed, the reach effect of the super reach A using the character A is executed, By stopping and displaying the decorative symbols constituting the predetermined reach combination, a variable display effect is determined in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PB4-1, the reach effect of the super reach A using the character A is executed, and the variable display effect in which the finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived and displayed is determined. . Further, in the case of the variation pattern PB4-2, after the variable display effect of “pseudo run” with one pseudo run variation count being performed, the reach effect of super reach A using character A is executed, A variable display effect is determined in which a finalized decoration pattern to be a predetermined jackpot combination is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PB4-3, after the variable display effect of “pseudo run” with the number of times of the pseudo run variation being 2 is executed, the reach effect of super reach A using the character A is executed, A variable display effect is determined in which a finalized decoration pattern to be a predetermined jackpot combination is derived and displayed.

ステップS703にてスーパーリーチAを指定する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS703;NO)、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターBの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターBの動画像を再生表示させたりするキャラクターBを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する(ステップS705)。一例として、ステップS705の処理では、変動パターンPA5−1の場合には、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA5−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA5−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−1の場合には、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。   If it is determined in step S703 that it is not a fluctuation pattern specifying super reach A (step S703; NO), an image of character B different from the decorative pattern is displayed on the screen of image display device 5, or A variable display effect is determined in which reach effect using character B for reproducing and displaying a moving image of character B different from the symbol is performed (step S 705). As an example, in the process of step S705, in the case of the variation pattern PA5-1, the reach effect of super reach B using character B is executed, and the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed. An effect during variable display is determined in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PA5-2, after the variable display effect of “pseudo run” with one pseudo run variation count being performed, the reach effect of super reach B using character B is executed, By stopping and displaying the decorative symbols constituting the predetermined reach combination, a variable display effect is determined in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PA5-3, after the variable display effect of “pseudo run” with the number of times of the pseudo run variation being 2 is executed, the reach effect of the super reach B using the character B is executed, By stopping and displaying the decorative symbols constituting the predetermined reach combination, a variable display effect is determined in which a finalized decorative symbol as a nonspecific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PB5-1, the reach effect of the super reach B using the character B is executed, and a variable display effect in which a definite decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived and displayed is determined. . Further, in the case of the variation pattern PB5-2, after the variable display effect of “pseudo run” with one pseudo run variation count being performed, the reach effect of super reach B using character B is executed, A variable display effect is determined in which a finalized decoration pattern to be a predetermined jackpot combination is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PB5-3, after the variable display effect of “pseudo run” with the number of times of the pseudo run variation being 2 is executed, the reach effect of super reach B using the character B is executed, A variable display effect is determined in which a finalized decoration pattern to be a predetermined jackpot combination is derived and displayed.

ステップS704又はS705の後、演出制御用CPU120は、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の実行の有無等を決定する(ステップS706)。ここで、特定演出とは、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて実行される演出である。複数種類の特定演出のうちには、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出が含まれる。この実施の形態では、特定演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて実行される予告演出であるボタンカットイン予告演出を例にとって説明する。   After step S704 or S705, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of execution of the button cut-in notice effect as the specific effect (step S706). Here, the specific effect is an effect executed in response to detection of the player's operation by the detection means within a detection effective period which is a period in which the detection of the player's operation is effective. Among the plurality of types of specific effects, an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect is included. In this embodiment, as the specific effect, the operation sensor of the player who has made the push button 31B is detected by the push sensor 35B within a detection effective period which is a period when the detection of the player's operation is effective. A button cut-in notice effect, which is a notice effect performed in response to an event, will be described as an example.

ステップS706では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるボタンカットイン予告演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照して、ボタンカットイン予告演出の実行の有無、実行する場合のボタンカットイン予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図23(A)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、図23(B)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図23(C)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、図23(D)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。   In step S706, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR1 for button cut-in notification effect execution determination updated by a random number circuit or an effect random counter or the like, and is based on the extracted numerical data The presence or absence of execution of the button cut-in notice effect and the type of button cut-in notice effect in the case of execution are determined with reference to the button cut-in notice effect execution determination table. When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach A (loss), the effect control CPU 120 refers to the button cut-in notification effect execution determination table of FIG. 23 (A). When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach A (big hit), the button cut-in advance notice effect execution determination table of FIG. 23 (B) is referred to. When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach B (loss), the button cut-in notification effect execution determination table of FIG. 23C is referred to. When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach B (big hit), the button cut-in advance notice effect execution determination table of FIG. 23D is referred to.

図23(A)及び(B)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出A1と、ボタンカットイン予告演出A2と、ボタンカットイン予告演出A3と、の決定結果それぞれに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A1」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A2」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A2を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A3」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A3を実行すると決定する。なお、図23(A)及び(B)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   In the button cut-in notification effect execution determination tables of FIGS. 23A and 23B, determination of no execution, button cut-in notification effect A1, button cut-in notification effect A2, and button cut-in notification effect A3 is made. Each result is assigned a decision value to be compared with the random value SR1. The effect control CPU 120 determines that the button cut-in notification effect is not to be executed when the determined value matching the random number value SR1 is assigned “no execution”, and the determined value matching the random value SR1 is “button If it has been assigned to "cut-in notice effect A1", it is decided to execute button cut-in notice effect A1, and if the determined value that matches random number SR1 is assigned to "button cut-in notice effect A2" Decides to execute the button cut-in advance notice effect A2, and determines that the button cut-in advance notice effect A3 is executed if the determined value matching the random value SR1 is assigned to the “button cut-in advance notice effect A3”. In FIGS. 23A and 23B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第1態様から第2態様へ変化するボタンカットイン予告演出A3が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。   As shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), in the case of a variation pattern specifying super reach A (big hit), the determination ratio of button cut-in notice effect A3 is the highest, and button cut-in notice effect A2, The decision ratio is gradually decreasing in the order of button cut-in notice effect A1 and no execution. When it is the fluctuation pattern which designates super reach A (loss) it is the opposite. Therefore, when the button cut-in advance notice effect A3 is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of the button cut-in notification effect A2 and the button cut-in notification effect A1, the rate at which the variable display result is “big hit” decreases. With such a setting, it is possible to make the button cut-in notice effect A3 in which the effect mode changes from the first mode to the second mode be expected to be performed, and to pay attention to the button cut-in notice effect.

図32(A)のように、ボタンカットイン予告演出A1の実行時には、例えば、「は〜いお待たせ!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA1や「青色」の背景画像HAが表示される第1態様でキャラクターAが登場することでボタンカットイン予告演出A1が実行される。   As shown in FIG. 32A, at the time of execution of the button cut-in advance notice effect A1, for example, a balloon FA1 expressing the speech of the character A "Hai ~ wait!" And a background image HA of "blue" are displayed. By the appearance of the character A in the first mode, the button cut-in notice effect A1 is executed.

図32(B)のように、ボタンカットイン予告演出A2の実行時には、例えば、「もうちょっと!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様でキャラクターAが登場することでボタンカットイン予告演出A2が実行される。   As shown in FIG. 32B, at the time of execution of the button cut-in notice effect A2, for example, a balloon FA2 expressing the speech of the character A “Mr. little more!” And a background image HAB of the “heart pattern” are displayed The appearance of the character A in the two-representation mode causes the button cut-in notice effect A2 to be executed.

図32(C)のように、ボタンカットイン予告演出A3の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出A1の演出態様と同じ第1態様でキャラクターAが登場し、ボタンカットイン予告演出A3の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出A2の演出態様と同じ第2演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出A3が実行される。   As shown in FIG. 32C, when the button cut-in notification effect A3 is executed, for example, the character A appears in the same first mode as the effect mode of the button cut-in notification effect A1, and the effect of the button cut-in notification effect A3 After the specific period has elapsed from the start time, the effect mode changes to the same second effect mode as the effect mode of the button cut-in advance notice effect A2, whereby the button cut-in advance notice effect A3 is executed.

一方、図23(C)及び(D)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出B1と、ボタンカットイン予告演出B2と、ボタンカットイン予告演出B3と、の決定結果それぞれに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B1」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B2」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B2を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B3」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B3を実行すると決定する。なお、図23(C)及び(D)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   On the other hand, the button cut-in notification effect execution determination tables of FIGS. 23C and 23D have no execution, button cut-in notification effect B1, button cut-in notification effect B2, and button cut-in notification effect B3. Each decision result of is assigned a decision value to be compared with the random value SR1. The effect control CPU 120 determines that the button cut-in notification effect is not to be executed when the determined value matching the random number value SR1 is assigned “no execution”, and the determined value matching the random value SR1 is “button When assigned to "cut-in notice effect B1", it is decided to execute button cut-in notice effect B1, and when the determined value that matches random number value SR1 is assigned to "button cut-in notice effect B2" Decides to execute the button cut-in notification effect B2, and determines that the button cut-in notification effect B3 is to be executed if the determined value matching the random value SR1 is assigned to the "button cut-in notification effect B3". In FIGS. 23C and 23D, the determination ratio is described instead of the determination value.

図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第1態様から第2態様へ変化するボタンカットイン予告演出B3が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。   As shown in FIGS. 23 (C) and (D), in the case of a variation pattern specifying super reach B (big hit), the determination ratio of button cut-in notice effect B3 is the highest, and button cut-in notice effect B2, The decision ratio is gradually decreasing in the order of button cut-in notice effect B1 and no execution. In the case of a fluctuation pattern that designates Super Reach B (loss), the opposite is true. Therefore, when the button cut-in advance notice effect B3 is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of the button cut-in notification effect B2 and the button cut-in notification effect B1, the rate at which the variable display result is “big hit” decreases. With such a setting, it is possible to make the button cut-in notice effect B3 in which the effect mode changes from the first mode to the second mode be expected to be performed, and to pay attention to the button cut-in notice effect.

図33(A)のように、ボタンカットイン予告演出B1の実行時には、例えば、「いっくよ〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB1や「緑色」の背景画像HBが表示される第1態様でキャラクターBが登場することでボタンカットイン予告演出B1が実行される。   As shown in FIG. 33A, at the time of execution of the button cut-in advance notice effect B1, for example, a balloon FB1 expressing the speech of the character B "Iku yo ~!" And a background image HB of "green" are displayed. By the appearance of the character B in the first mode, the button cut-in notice effect B1 is executed.

図33(B)のように、ボタンカットイン予告演出B2の実行時には、例えば、「もう少し〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様でキャラクターBが登場することでボタンカットイン予告演出B2が実行される。   As shown in FIG. 33 (B), when the button cut-in notice effect B2 is executed, for example, a balloon FB2 expressing the speech of the character B “a little more ~!” And a background image HAB of the “heart pattern” are displayed The appearance of the character B in the two-representation mode causes the button cut-in notice effect B2 to be executed.

図33(C)のように、ボタンカットイン予告演出B3の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出B1の演出態様と同じ第1態様でキャラクターBが登場し、ボタンカットイン予告演出B3の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出B2の演出態様と同じ第2演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出B3が実行される。   As shown in FIG. 33C, when the button cut-in notice effect B3 is executed, for example, the character B appears in the same first mode as the effect mode of the button cut-in notice effect B1, and the effect of the button cut-in notice effect B3 After the specific period has elapsed from the start time, the effect mode changes to the same second effect mode as the effect mode of the button cut-in advance notice effect B2, whereby the button cut-in advance notice effect B3 is executed.

ステップS706の後、演出制御用CPU120は、ボタンカットイン予告演出を実行するかを判定する(ステップS707)。ボタンカットイン予告演出を実行する場合(ステップS707;YES)、操作促進演出の演出態様を決定する(ステップS708)。ここで、操作促進演出とは、遊技者に対して動作を行うよう促進する演出である。この実施の形態では、操作促進演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまで、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する演出を例にとって説明する。   After step S706, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a button cut-in notification effect (step S707). When the button cut-in notification effect is to be executed (step S 707; YES), the effect mode of the operation promotion effect is determined (step S 708). Here, the operation promotion effect is an effect of promoting the player to perform an operation. In this embodiment, as the operation promotion effect, the operation sensor of the player who made the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection effective period which is a period in which the detection of the operation of the player is effective. The effect of promoting the pressing operation of the push button 31B to the player will be described as an example until it is performed.

ステップS708では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される操作促進演出態様決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて操作促進演出態様決定テーブルを参照して、操作促進演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図24(A)の操作促進演出態様決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図24(B)の操作促進演出決定テーブルを参照する。   In step S 708, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating a random value SR 2 for determining the operation promotion effect mode, which is updated by a random number circuit or effect random counter, etc. The type of the operation promotion effect is determined with reference to the promotion effect mode determination table. The effect control CPU 120 refers to the operation promotion effect mode determination table of FIG. 24 (A) when the special view display result is “loss”. When the special view display result is "big hit", the operation promotion effect determination table of FIG. 24 (B) is referred to.

操作促進演出決定テーブルは、操作促進演出S1と、操作促進演出S2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR2と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR2に合致する決定値が「操作促進演出S1」に割り当てられていた場合には操作促進演出S1を実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「操作促進演出S2」に割り当てられていた場合には操作促進演出S2を実行すると決定する。なお、図24では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   In the operation promotion effect determination table, determination values to be compared with the random value SR2 are assigned to the determination results of the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2. The effect control CPU 120 determines that the operation promotion effect S1 is to be executed when the determined value matching the random number value SR2 is assigned to the “operation promoting effect S1”, and the determined value matching the random value SR2 is “operation If it is assigned to "promotional effect S2", it is decided to execute the operation promotion effect S2. In addition, in FIG. 24, it describes by a determination ratio instead of a determination value.

図24のように、特図表示結果が「大当り」のときには、操作促進演出S2の決定割合の方が操作促進演出S1の決定割合よりも高い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、操作促進演出S2を実行したときは、操作促進演出S1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。   As shown in FIG. 24, when the special view display result is "big hit", the determination ratio of the operation promotion effect S2 is higher than the determination ratio of the operation promotion effect S1. When the special drawing display result is "missing", the opposite is true. Therefore, when the operation promotion effect S2 is executed, the jackpot expectation degree is higher than when the operation promotion effect S1 is executed.

図24のように、操作促進演出S1や操作促進演出S2の実行時には、例えば、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示することで操作促進演出S1や操作促進演出S2が実行される。なお、操作促進演出S2の実行時には、例えば、操作促進演出S1の実行時に表示されるボタン画像よりも大きいボタン画像を表示する等、操作促進演出S1の実行時に表示されるボタン画像よりも視認性が高い表示態様でボタン画像を表示することで操作促進演出S2が実行される。   As shown in FIG. 24, when executing the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2, for example, the button image imitating the push button 31B is displayed to execute the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2. In addition, at the time of execution of the operation promotion effect S2, for example, a button image larger than the button image displayed at the time of execution of the operation promotion effect S1 is displayed, etc. The operation promotion effect S2 is executed by displaying the button image in a high display mode.

ステップS708の後、演出制御用CPU120は、付加演出としての音声予告演出の実行の有無等を決定する(ステップS709)。ここで、付加演出とは、特定演出が実行されることに応じて実行される演出である。この実施の形態では、付加演出として、ボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて実行される予告演出である音声予告演出を例にとって説明する。   After step S708, the effect control CPU 120 determines the presence or absence of the execution of the audio preview effect as the additional effect (step S709). Here, the additional effect is an effect performed in response to the specific effect being performed. In this embodiment, as an additional effect, a voice advance effect, which is an advance effect performed in response to the button cut-in advance effect being performed, will be described as an example.

ステップS709では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される音声予告演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて音声予告実行決定テーブルを参照して、音声予告演出の実行の有無、実行する場合の音声予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図25(A)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、図25(B)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図25(C)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、図25(D)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。   In step S709, the effect control CPU 120 first extracts numerical data representing a random number value SR3 for audio announcement effect execution determination, which is updated by a random number circuit or an effect random counter, etc., and generates audio based on the extracted numerical data. With reference to the notice execution determination table, the presence or absence of the execution of the sound notice effect and the type of the sound notice effect in the case of execution are determined. When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach A (loss), the effect control CPU 120 refers to the voice advance presentation effect execution determination table of FIG. 25 (A). When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach A (big hit), the voice advance presentation effect execution determination table of FIG. 25 (B) is referred to. When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach B (loss), the voice advance presentation effect execution determination table of FIG. 25 (C) is referred to. When the variation pattern is a variation pattern specifying super reach B (big hit), the voice advance presentation effect execution determination table of FIG. 25 (D) is referred to.

図25(A)及び(B)の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出A1と、音声予告演出A2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「音声予告演出A1」に割り当てられていた場合には音声予告演出A1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「音声予告演出A2」に割り当てられていた場合には音声予告演出A2を実行すると決定する。なお、図25(A)及び(B)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   In the voice advance presentation effect execution determination tables of FIGS. 25A and 25B, the decision values compared with the random value SR3 for each of the decision results of no execution, the voice advance presentation effect A1 and the voice advance presentation effect A2 are shown. It is assigned. The effect control CPU 120 determines not to execute the audio advance notice effect when the determined value matching the random number value SR3 is assigned to “no execution”, and the determined value matching the random value SR3 is “voice advance effect If it is determined that the audio advance notice effect A1 is assigned if it is assigned to "A1", and if the determined value that matches the random value SR1 is assigned to "audio advance notice effect A2", then the voice advance notice effect A2 is executed decide. In FIGS. 25A and 25B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図25(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、音声予告演出A2の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出A2を実行したときは、音声予告演出A1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。   As shown in FIGS. 25 (A) and 25 (B), in the case of the fluctuation pattern specifying super reach A (big hit), the determination ratio of the audio preview effect A2 is the highest, and the audio preview effect A1 and the non-execution order The decision rate is gradually decreasing. When it is the fluctuation pattern which designates super reach A (loss) it is the opposite. Therefore, when the audio preview effect A2 is executed, the jackpot expectation level is higher than when the audio preview effect A1 is executed.

音声予告演出A1の実行時には、例えば、「いくよっ」というキャラクターAの音声を出力することで音声予告演出A1が実行される。   At the time of execution of the voice preview effect A1, for example, the voice preview effect A1 is executed by outputting the voice of the character A of "Go by".

音声予告演出A2の実行時には、例えば「うふふいっくよ〜」というキャラクターAの音声を出力することで音声予告演出A2が実行される。   At the time of execution of the voice preview effect A2, for example, the voice preview effect A2 is executed by outputting the voice of the character A of "Ufufu Iku ~".

一方、図25(C)及び(D)の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出B1と、音声予告演出B2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3と合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「音声予告演出B1」に割り当てられていた場合には音声予告演出B1を実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「音声予告演出B2」に割り当てられていた場合には音声予告演出B2を実行すると決定する。なお、図25(C)及び(D)では、決定値の代わりに決定割合で記載されている。   On the other hand, the voice advance presentation effect execution determination tables of FIGS. 25C and 25D are determined to be compared with the random value SR3 for each of the decision results of no execution, the voice advance presentation effect B1 and the voice advance presentation effect B2. A value has been assigned. The effect control CPU 120 determines not to execute the audio advance notice effect when the determined value matching the random number value SR3 is assigned to “no execution”, and the determined value matching the random value SR3 is “audio advance effect If it is determined that the audio advance notice effect B1 is to be executed if it is assigned to "B1", and if the determined value that matches the random number SR2 is assigned to "audio advance notice effect B2", then the audio advance notice effect B2 is executed. decide. In FIGS. 25 (C) and 25 (D), the determination rates are described instead of the determination values.

図25(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、音声予告演出B2の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出B2を実行したときは、音声予告演出B1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。   As shown in FIGS. 25 (C) and 25 (D), in the case of the fluctuation pattern for designating the super reach B (big hit), the determination ratio of the audio preview effect B2 is the highest, and the audio preview effect B1 is in the order of non-execution. The decision rate is gradually decreasing. In the case of a fluctuation pattern that designates Super Reach B (loss), the opposite is true. Therefore, when the audio preview effect B2 is executed, the jackpot expectation level is higher than when the audio preview effect B1 is executed.

音声予告演出B1の実行時には、例えば、「まかせて〜」というキャラクターBの音声を出力することで音声予告演出B1が実行される。   At the time of execution of the voice advance announcement effect B1, for example, the voice advance announcement effect B1 is executed by outputting the voice of the character B of "let's leave".

音声予告演出B2の実行時には、例えば、「大当りをゲットするわよ〜」というキャラクターBの音声を出力することで音声予告演出B2が実行される。   At the time of execution of the voice preview effect B2, for example, the voice preview effect B2 is executed by outputting the voice of the character B of "I will get a big hit".

ステップS702の後、ステップS709の後、又はステップS707でボタンカットイン予告演出を実行しない場合には(ステップS707;NO)、演出制御用CPU120は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定し(ステップS710)、演出制御パターン設定処理を終了する。ここでは、例えば、ボタンカットイン予告演出、操作促進演出、音声予告演出、可変表示中演出毎に演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップS710で適宜組み合わされて1つの演出制御パターンとして設定されてもよい。   After step S702, after step S709, or when not executing the button cut-in notice effect in step S707 (step S707; NO), the effect control CPU 120 produces an effect control pattern according to the determined content. Is set as the usage pattern to be used this time (step S710), and the effect control pattern setting process is ended. Here, for example, an effect control pattern is prepared for each of the button cut-in notice effect, the operation promotion effect, the voice advance effect, and the variable display effect, and these effect control patterns are appropriately combined in step S710 to be one effect control pattern. It may be set.

ステップS710では、例えば、ボタンカットイン予告演出A1又はA2を実行すると決定した場合には、スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップS708で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出A1又はA2を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出A1又はA2を実行すると決定した場合には、音声予告演出A1又はA2を更に実行する演出制御パターンを設定する。   In step S710, for example, when it is determined to execute button cut-in notification effect A1 or A2, reach effect of super reach A is performed, and during reach effect, the button image is displayed in the effect mode determined in step S708. The operation action performed by the player on the push button 31B is performed by the push sensor 35B within the detection effective period, which is a period in which the operation promotion effect for displaying the game is displayed and the detection of the player's operation is effective. In response to the detection, an effect control pattern for executing the button cut-in notice effect A1 or A2 is set. Further, when it is determined that the audio preview effect A1 or A2 is to be executed, an effect control pattern for further executing the audio preview effect A1 or A2 is set.

また、例えば、ボタンカットイン予告演出B1又はB2を実行すると決定した場合には、スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップS708で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出B1又はB2を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出B1又はB2を実行すると決定した場合には、音声予告演出B1又はB2を更に実行する演出制御パターンを設定する。   Further, for example, when it is determined to execute the button cut-in notice effect B1 or B2, the reach effect of the super reach B is executed, and the button image is displayed in the effect mode determined in step S708 during the reach effect. Within the detection effective period, which is a period in which the operation promotion effect to cause the player is performed and the detection of the operation of the player is effective, the operation action of the player performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B. The effect control pattern for executing the button cut-in notice effect B1 or B2 is set according to the setting. Also, when it is determined that the audio preview effect B1 or B2 is to be executed, an effect control pattern is set to further execute the audio preview effect B1 or B2.

設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。   The effect control pattern to be set is an effect control pattern for executing variable display of the decorative pattern with the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command, and an effect for executing the effect during variable display of the contents according to the effect mode. It is also a control pattern.

また、設定される演出制御パターンは、第1保留表示領域又は第2保留表示領域に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域に移動表示させ、且つ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開始時に行われる。   In addition, the effect control pattern to be set moves the hold display symbol displayed at the leftmost display position among the hold display symbols displayed in the first hold display area or the second hold display area to the display area this time When the on-hold display symbol is displayed at the other display position of the same on-hold display area, the on-hold display symbol is moved to the left display position and displayed. This movement display is performed at the start of the variable display of the decorative symbol.

図21に戻り、ステップS526の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS527)。   Returning to FIG. 21, after step S526, the effect control CPU 120 sets an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command. (Step S527).

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS528)。このときには、例えばステップS526にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示等も開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS529)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, setting is made to start the variation of the decorative symbol or the like in the image display device 5 (step S 528). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S526, and “left” and “left” provided in the display area of the image display device 5 The variation of the decorative pattern may be started in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "middle" and "right". At this time, movement display of the on-hold display symbol is also started. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the variable display effect process (step S529), and the variable display start setting process is ended.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図26は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したか否かを判定する。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". FIG. 26 is a flowchart showing an example of the variable display effect processing. In the variable display effect process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S551). As an example, in the process of step S 551, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1, and it is determined whether the data associated with the process timer value equal to the decremented timer value is the end code. Thus, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;NO)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   When it is not the end code, that is, when the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; NO), CPU 120 for production control decides whether or not the present time is the reach production execution period for executing the reach production (Step S552). The said period should just be previously defined in the production control pattern used as the use pattern.

ステップS552にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;YES)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS553)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。   When it is determined in step S 552 that the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer is the reach effect execution period, etc. and it is the reach effect execution period ( Step S552; YES), the production operation control which executes reach production is done (step S553). For example, the CPU for effect control 120 reaches the reach effect associated with the process timer determination value which is the same value as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern Based on the effect control execution data to be executed, the display control unit 123 is controlled to cause the image display device 5 to display the effect image, or an instruction to the sound control board 13 is output from the speakers 8L and 8R. Outputting a sound, and outputting a command to the lamp control board 14 perform effect operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED. Execution of reach effect is realized by repeatedly executing step S553 for each timer interrupt.

ステップS553の後、又はステップS552にてリーチ演出期間でないと判定したときには(ステップS552;NO)、演出制御用CPU120は、現在がボタンカットイン予告演出を実行するためのボタンカットイン予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて開始されるもので、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   After step S553, or when it is determined in step S552 that it is not a reach effect period (step S552; NO), the effect control CPU 120 executes a button cut-in notification effect execution period for executing a button cut-in notification effect at present. It is determined whether or not (step S554). The period starts in response to detection of the player's operation performed on the push button 31B by the push sensor 35B within a detection effective period in which detection of the player's operation is made effective. In the effect control pattern used as the usage pattern, it may be determined in advance.

ステップS554にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間でないことを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間でないと判定したときには(ステップS554;NO)、演出制御用CPU120は、現在が遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間であるか否かを判定する(ステップS555)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   If the data corresponding to the process timer determination value having the same value as that of the effect control process timer in step S554 indicates that it is not a button cut-in advance notice execution period, etc., it is not a button cut-in advance notice execution period When it is determined (step S554; NO), the CPU 120 for effect control determines whether or not the present is a detection valid period which is a period for validating the detection of the player's action (step S555). The said period should just be previously defined in the production control pattern used as the use pattern.

ステップS555にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間であることを表している等して、検出有効期間であると判定したときには(ステップS555;YES)、操作促進演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS556)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、操作促進演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS556が繰り返し実行されることで、操作促進演出の実行が実現する。   If it is determined in step S555 that the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer is the detection valid period, etc., and it is determined that it is the detection valid period (step S555) YES), effect operation control is performed to execute the operation promotion effect (step S556). For example, among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern, the effect control CPU 120 associates the operation promotion effect associated with the process timer determination value with the same value as the timer value of the effect control process timer. Controlling the display control unit 123 to display the effect image on the image display device 5 based on the effect control execution data for executing the command, and outputting an instruction from the speakers 8L and 8R by the instruction to the sound control board 13 The effect operation control such as outputting a sound effect and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output of a command to the lamp control board 14 is performed. By repeatedly executing step S556 for each timer interrupt, execution of the operation promotion effect is realized.

ステップS556の後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されたか否かを判定する(ステップS557)。   After step S556, the effect control CPU 120 determines whether or not the player's operation performed on the push button 31B has been detected by the push sensor 35B (step S557).

ステップS557にてプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されたと判定したとき(ステップS557;YES)、又はステップS554にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間であることを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS554;YES)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を実行する(ステップS558)。   When it is determined in step S557 that the player's operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (step S557; YES), or the same as the timer value of the effect control process timer in step S554. When it is determined that the data corresponding to the process timer determination value of the value is the button cut-in notification effect execution period and the button cut-in notification effect execution period is determined (step S554; YES), the button A cut-in notification effect operation control process is executed (step S558).

図27は、ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。ボタンカットイン予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば使用パターンとなっている演出制御パターンに設定されているボタンカットイン予告演出が、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化するものであるか否かを判定する(ステップS121)。一例として、ステップS121の処理では、使用パターンとなっている演出制御パターンが、図23に示すボタンカットイン予告演出A3又はボタンカットイン予告演出B3を実行するものであれば、演出制御用CPU120は、実行されるボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものであると判定する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of the button cut-in notification effect operation control process. In the button cut-in notification effect operation control process, the effect control CPU 120 first performs, for example, the button cut-in notification effect set in the effect control pattern that is the usage pattern after the specific period has elapsed from the start of the effect It is determined whether or not it changes from the first aspect to the second aspect (step S121). As an example, in the process of step S121, if the effect control pattern which is the usage pattern is to execute button cut-in notice effect A3 or button cut-in notice effect B3 shown in FIG. It is determined that the effect mode of the button cut-in notice effect to be executed changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect.

ステップS121にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものであると判定されたときには(ステップS121;YES)、ボタンカットイン予告演出の演出態様を変化させるタイミングまでの期間である特定期間を決定済みであるか否かを判定する(ステップS122)。   When it is determined in step S121 that the effect mode of the button cut-in notice effect changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect (step S121; YES), button cut It is determined whether the specific period which is a period until it changes the production | presentation aspect of in advance notice production has been determined (step S122).

ステップS122にて特定期間を決定済みでないときには(ステップS122;NO)、演出制御用CPU120は、特定期間を決定する(ステップS123)。なお、特定期間は、ボタンカットイン予告演出の演出態様を第1態様から第2態様へと変化させるタイミングまでの期間であることから、特定期間を決定するということは、ボタンカットイン予告演出の第1態様の演出期間を決定するということにもなる。   When the specific period has not been determined in step S122 (step S122; NO), the effect control CPU 120 determines the specific period (step S123). In addition, since the specific period is a period from the timing to change the effect mode of the button cut-in advance notice effect from the first mode to the second mode, to determine the specific period is the button cut-in advance effect It also means to determine the presentation period of the first aspect.

ステップS123では、演出制御用CPU120は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルを参照して、特定期間を決定する。   In step S123, the effect control CPU 120 refers to the specific period (first mode effect period) determination table based on the elapsed time from the start of the detection effective period to the time when the player's action is detected. Determine the period.

図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルは、3秒間、2秒間、1秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用CPU120は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「3秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を3秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「2秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を2秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「1秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を1秒間にすると決定する。   In the specific period (first mode effect period) determination table of FIG. 28, a determination time range in which the determination result of the player's action is detected in each of the determination results of 3 seconds, 2 seconds, and 1 second. Is assigned. The effect control CPU 120 determines that the specific period is 3 seconds if the determined time range that matches the elapsed time until the player's action is detected is assigned to "3 seconds", and the player's If the determination time range that matches the elapsed time until the action is detected is assigned to "2 seconds", it is determined that the specific period is 2 seconds, and the elapsed time until the player's action is detected It is determined that the specific period is 1 second if the determination time range that matches the “1” is assigned to “1 second”.

図28のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、特定期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に特定期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりもボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間が短くなる。   As shown in FIG. 28, when the elapsed time until the player's action is detected is 0 seconds or more and less than 1 second, the specific period is the longest, and the elapsed time until the player's action is detected The specific period is gradually shortened in the order of 1 second or more and less than 2 seconds, and 2 seconds or more and less than 3 seconds. Therefore, when the elapsed time until the action of the player is detected is long, the period until the effect mode of the button cut-in notice effect changes from the first mode to the second mode than when the elapsed time is short. Becomes shorter.

ステップS123の後、又はステップS122にて特定期間を決定済みであるときには(ステップS122;YES)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定期間が経過したか否かを判定する(ステップS124)。   After step S123, or when the specific period has been determined in step S122 (step S122; YES), the CPU for effect control 120 determines whether the specific period has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer. It is determined (step S124).

ステップS124にて特定期間が経過していない場合(ステップS124;NO)、演出制御パターンにて規定された第1態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行い(ステップS125)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第1態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS125が繰り返し実行されることで、第1態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。   If the specific period has not elapsed in step S124 (step S124; NO), effect operation control is performed to execute the button cut-in notification effect of the first mode defined in the effect control pattern (step S125), The cut-in notification effect operation control process ends. For example, the effect control CPU 120 is a first mode associated with a process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. The display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5 based on the effect control execution data for executing the button cut-in notice effect of the speaker, or the speaker is output of the command to the sound control board 13 The rendering operation control is performed such as outputting voices and sound effects from 8L and 8R, and turning on / off / flickering the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S125 for each timer interrupt, execution of the button cut-in notification effect of the first aspect is realized.

ステップS124にて特定期間が経過している場合(ステップS124;NO)、演出制御パターンにて規定された第2態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS126)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第2態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。このように、特定期間が経過することで、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出の実行が実現する。また、タイマ割込み毎にステップS126が繰り返し実行されることで、第2態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。   If the specific period has elapsed in step S124 (step S124; NO), effect operation control is performed to execute the button cut-in advance notification effect of the second mode defined by the effect control pattern (step S126). For example, the effect control CPU 120 is a second mode associated with the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. The display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5 based on the effect control execution data for executing the button cut-in notice effect of the speaker, or the speaker is output of the command to the sound control board 13 The rendering operation control is performed such as outputting voices and sound effects from 8L and 8R, and turning on / off / flickering the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command to the lamp control board 14. Thus, execution of the button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode is realized when the specific period elapses. Moreover, execution of the button cut-in notice effect of the second mode is realized by repeatedly executing step S126 for each timer interrupt.

ステップS121にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものでないと判定されたときには(ステップS121;NO)、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する(ステップS127)。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   When it is determined in step S121 that the effect mode of the button cut-in notice effect does not change from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect (step S121; NO), for effect control The CPU 120 determines whether or not there is a setting for executing the audio preview effect (step S127). The setting may be determined in advance in the effect control pattern that is the usage pattern.

ステップS127にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには(ステップS127;YES)、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みであるか否かを判定する(ステップS128)。   When it is determined in step S127 that there is a setting for executing the audio preview effect (step S127; YES), it is determined whether or not the standby period until the audio preview effect is executed has been determined (step S127) S128).

ステップS128にて音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みでないときには(ステップS128;NO)、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する(ステップS129)。   When the waiting period before executing the audio preview effect is not determined in step S128 (step S128; NO), the effect control CPU 120 determines the standby period before executing the audio preview effect (step S129).

ステップS129では、演出制御用CPU120は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、音声予告演出実行待機期間決定テーブルを参照して、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する。   In step S129, the effect control CPU 120 refers to the sound advance notice effect execution standby period determination table based on the elapsed time from the start of the detection effective period to the time when the player's action is detected. Determine the waiting period until execution.

図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルは、3秒間、2秒間、1秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用CPU120は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「3秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を3秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「2秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を2秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「1秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を1秒間にすると決定する。   In the sound advance presentation effect execution standby period determination table of FIG. 29, a determination time range to be compared with the elapsed time until the player's action is detected is assigned to each of the determination results of 3 seconds, 2 seconds, and 1 second. ing. The effect control CPU 120 waits for three seconds to execute the audio advance notice effect when the determined time range that matches the elapsed time until the player's action is detected is assigned to "three seconds". If the decision time range that matches the elapsed time until the player's action is detected is assigned to "two seconds", the waiting period until the voice advance presentation effect is performed is two seconds. Then, if it is determined that the determined time range that matches the elapsed time until the player's action is detected is assigned to "one second", the waiting period until the voice advance presentation effect is performed is one second. decide.

図29のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、待機期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に待機期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりも音声予告演出が実行されるまでの待機期間が短くなる。   As shown in FIG. 29, when the elapsed time until the action of the player is detected is 0 seconds or more and less than 1 second, the standby period is the longest, and the elapsed time until the action of the player is detected The waiting period is gradually shortened in the order of 1 second or more and less than 2 seconds, and in the order of 2 seconds or more and less than 3 seconds. For this reason, when the elapsed time until the action of the player is detected is long, the waiting period until the audio advance notice effect is executed becomes shorter than when the elapsed time is short.

また、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの特定期間と、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しないときに音声予告演出が実行されるまでの待機期間は、いずれも、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、当該期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に当該期間期間が徐々に短くなっている。このため、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。   In addition, a specific period until the effect mode of the button cut-in advance notice effect changes from the first mode to the second mode, and the effect of the voice notice effect when the effect mode of the button cut-in advance notice effect does not change In any waiting period, when the elapsed time until the player's action is detected is 0 seconds or more and less than 1 second, the period is the longest, and the elapsed time until the player's action is detected The period is gradually shortened in the order of 1 second or more and 2 seconds or less and 2 seconds or more and 3 seconds or less. Therefore, for example, even when the effect mode of the button cut-in notice effect does not change from the first mode, the voice notice effect is not executed immediately, and a specific period when the effect mode of the button cut-in notice effect changes Since the audio advance notice effect is executed after the standby period which is a comparable period, the expectation of whether or not the effect mode of the button cut-in advance effect effect changes can be maintained.

ステップS129の後や、ステップS127にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたとき(ステップS127;NO)、又はステップS128にて待機期間を決定済みであるときには(ステップS128;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにて規定された態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS130)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS126が繰り返し実行されることで、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。   After step S129 or when it is determined in step S127 that there is no setting for executing the audio preview effect (step S127; NO), or when the standby period has been determined in step S128 (step S128; YES), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing a button cut-in advance notification effect of an aspect defined by the effect control pattern (step S130). For example, the effect control CPU 120 is a first mode associated with a process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Or, based on the effect control execution data for executing the button cut-in notice effect of the second aspect, controlling the display control unit 123 to display the effect image on the image display device 5, or instructing the sound control board 13 The output operation of the game effect lamp 9 or the decorative LED is performed by outputting voices and sound effects from the speakers 8 L and 8 R by the output of the speaker 8 and outputting an instruction to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S126 for each timer interrupt, execution of the button cut-in notification effect of the first aspect or the second aspect is realized.

ステップS126又はステップS130の後、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する(ステップS131)。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   After step S126 or step S130, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a setting for executing the audio advance notice effect (step S131). The setting may be determined in advance in the effect control pattern that is the usage pattern.

ステップS131にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたときには(ステップS131;NO)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、音声予告演出を実行するための設定がないときには、音声予告演出は実行されない。   If it is determined in step S131 that there is no setting for executing the audio preview effect (step S131; NO), the button cut-in preview effect operation control process ends. In this way, when there is no setting for performing the audio preview effect, the audio preview effect is not performed.

ステップS131にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには(ステップS131;YES)、演出制御用CPU120は、現在が音声予告演出を実行するための音声予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS132)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出が実行される場合には、特定期間経過後に第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。また、当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第1態様から第2態様へと変化しない演出が実行される場合には、待機期間経過後に音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。   When it is determined in step S131 that there is a setting for executing the audio preview effect (step S131; YES), the effect control CPU 120 is currently in the audio preview effect execution period for executing the audio preview effect. It is determined whether or not (step S132). During the period, if an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode is executed as the button cut-in notice effect in the effect control pattern that is the usage pattern, the second after the specific period has elapsed It may be determined in advance so that the audio preview effect is executed in response to the button cut-in preview effect being executed in the mode. In addition, after the waiting period has elapsed, if the effect is not changed from the first mode to the second mode as the button cut-in notice effect in the effect control pattern in which the period is the use pattern, in the effect control pattern of the usage pattern It may be determined in advance so that the audio preview effect is performed.

ステップS132にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間でないことを表している等して、音声予告演出実行期間でないと判定したときには(ステップS132;NO)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、既に音声予告演出の実行を終了している場合には、音声予告演出は繰り返し実行されない。   When it is judged that the data corresponding to the process timer determination value of the same value as the timer value of the effect control process timer is not the sound advance effect execution period, etc. Step S132; NO), the button cut-in notification effect operation control process ends. In this way, when the execution of the audio preview effect has already been completed, the audio preview effect is not repeatedly executed.

ステップS132にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間であることを表している等して、音声予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS132;YES)、音声予告演出を実行する演出動作制御を行い(ステップS133)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、音声予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させることや、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS133が繰り返し実行されることで、音声予告演出の実行が実現する。   The data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer in step S132 represents that it is the sound advance effect execution period, and it is determined that it is the sound advance effect execution period. If it is (step S132; YES), the effect operation control for executing the audio advance notice effect is performed (step S133), and the button cut-in advance effect operation control process is ended. For example, the CPU for effect control 120 may, of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern, correspond to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer. Outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting an instruction to the voice control board 13 based on the effect control execution data for executing the image display, and controlling the display control unit 123 to display the effect image as an image The rendering operation control is performed such as displaying on the device 5 and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output of an instruction to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S133 for each timer interrupt, the execution of the audio advance notice effect is realized.

図26に戻り、ステップS558の後や、ステップS555にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間でないことを表している等して、検出有効期間でないと判定したとき(ステップS555;NO)、又はステップS557にてプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されていないと判定したときには(ステップS557;NO)、その他の演出動作制御を行う(ステップS559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS559が繰り返し実行されることで、他の演出の実行が実現する。ステップS559の後、可変表示中演出処理は終了する。   Referring back to FIG. 26, after step S558 or in step S555, the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer indicates that the detection valid period is not present, and so on. When it is determined that the period is not a period (step S555; NO), or when it is determined in step S557 that the player's operation performed on the push button 31B is not detected by the push sensor 35B (step S557; NO). And other rendering operation control (step S559). For example, the effect control CPU 120 executes effect control execution associated with a process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer among data included in the effect control pattern selected as the usage pattern Based on the data, controlling the display control unit 123 to display the effect image on the image display device 5 or outputting voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting an instruction to the voice control board 13, a lamp The rendering operation control such as turning on / off / flickering the game effect lamp 9 and the decorative LED by the output of the command to the control board 14 is performed. Execution of other effects is realized by repeatedly executing step S559 for each timer interrupt. After step S559, the variable display effect processing ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示の開始から経過した場合には(ステップS551;YES)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS560)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS560;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   The data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is the end code, and when the special figure fluctuation time has elapsed from the start of the variable display of the decorative symbol (step S551; YES) It is determined whether or not there is a received symbol determination designation command (step S560). At this time, if there is no reception of the symbol determination designation command (step S 560; NO), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination specification command, the predetermined error processing is performed in response to the failure to normally receive the symbol determination specification command. It may be performed.

ステップS560にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS560;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS561)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する(ステップS562)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。   If the symbol determination designating command is received in step S 560 (step S 560; YES), variable display of decorative symbols, for example, transmitting a predetermined display control command to VDP of display control unit 123 or the like At step S561, control is performed to derive and display the final stop symbol which is the variable display result (step S561). At this time, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S562). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special-image-per-wait process (step S564), and the variable-displayed effect process is ended.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In this special drawing-per-wait process, the effect control CPU 120 determines, for example, whether or not the hit start designation command has been received. Then, when it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and the execution control pattern selected as the use pattern is further executed. A timer initial value according to time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "4".

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   When it is determined that the hit start designation command is not received, the timer value of the effect control process timer is decremented by one, and when the timer value decremented by one is not zero, the special figure hit waiting process is ended. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0, it is determined that the special figure display result in the special figure game is "loss", and the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value. Do.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The in-hit processing at step S 174 is processing to be executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the CPU for effect control 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern By controlling the display control unit 123 to display a rendering image on the image display device 5 based on the rendering control execution data associated with the process timer determination value, or by outputting a command to the voice control board 13 The rendering operation control is performed such as outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R, and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S174 for each timer interrupt, execution of effects corresponding to the big hit gaming state is realized. In the hit processing, it is further determined whether the hit end designation command has been received, and if the hit end designation command has not been received, all round games have not been finished, so the value of the rendering process flag is not updated. Finish the process. Further, when the hit end designation command is received, since all round games are all ended, the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the execution of ending effect. Update to 5 ". In addition, at the time of this update, a presentation control pattern for executing ending is selected as a usage pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the presentation control pattern selected as the usage pattern is set in the presentation control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じた後のタイマ値が「0」であったり、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending process of step S175 is a process performed when the value of the effect process flag is "5". In this ending process, the CPU for effect control 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern, has the same value as the timer value after subtracting 1. The display control unit 123 is controlled based on the effect control execution data associated with the process timer determination value to display the effect image on the image display device 5, or the speaker outputs the instruction to the sound control board 13 The rendering operation control is performed such as outputting voices and sound effects from 8L and 8R, and turning on / off / flickering the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command to the lamp control board 14. Execution of the effect of ending is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interrupt. If the timer value after decrementing 1 is “0” or the data associated with the process timer determination value with the same value as the timer value after decrementing 1 is the end code, the effect process Update the flag value to the initial value "0".

次に、上記一連の処理によって実現されるスーパーリーチのリーチ演出中の各種演出動作を説明する。図30(A)のように、飾り図柄の可変表示中において、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの間に、ボタンカットイン予告演出が実行されることがある。ボタンカットイン予告演出は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて実行される。また、この実施の形態では、検出有効期間内におけるいずれのタイミングで遊技者の操作行為が検出されたかにかかわらず、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される前の特定の終了タイミングにボタンカットイン予告演出が終了する。即ち、遊技者の操作行為が検出されてから終了タイミングまでの期間にてボタンカットイン予告演出が実行される。この実施の形態では、検出有効期間が3秒間となっており、検出有効期間が終了するタイミングからボタンカットイン予告演出が終了するタイミングまでの期間が4秒間となっている。即ち、検出有効期間の開始直後に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約7秒間となり、検出有効期間の終了直前に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約4秒間となる。また、検出有効期間が開始されることに応じて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。操作促進演出は、遊技者の操作行為が検出されたとき、又は検出有効期間が終了するときに終了する。   Next, various production operations during reach production of super reach realized by the above-described series of processing will be described. As shown in FIG. 30 (A), when the reach effect of the super reach is executed during the variable display of the decorative symbol, the button is performed until the finalized decorative symbol as a result of the variable display of the decorative symbol is stopped and displayed. Cut-in notice effects may be executed. In the button cut-in notice effect, the operation sensor operation performed by the player on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within a detection effective period which is a period in which the detection of the player's operation is effective. Executed accordingly. Further, in this embodiment, regardless of whether or not the operation action of the player is detected at any timing within the detection effective period, the specific display before the stop display of the fixed decoration symbol which is the result of the variable display of the decoration symbol is performed. The button cut-in notice effect ends at the end timing. That is, the button cut-in notice effect is executed in a period from when the player's operation action is detected to the end timing. In this embodiment, the detection effective period is 3 seconds, and the period from the timing when the detection effective period ends to the timing when the button cut-in notification effect ends is 4 seconds. That is, when the operation action of the player is detected immediately after the start of the detection effective period, the effect period of the button cut-in notice effect is about 7 seconds, and the operation action of the player is detected immediately before the end of the detection effective period. When it is done, the effect period of the button cut-in notice effect is about 4 seconds. In addition, in response to the start of the detection effective period, an operation promotion effect that promotes the pressing operation of the push button 31B to the player is executed. The operation promotion effect ends when the player's operation action is detected or when the detection valid period ends.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(B)のように、検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が3秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から3秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が3秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.7秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。   Next, various effect operations including button cut-in notice effects in which the effect mode changes when the player's operation is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period realized by the above series of processing Explain. As shown in FIG. 30B, when the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period, the operation promotion effect is ended and the button cut-in notice effect of the first mode is performed. It is started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection effective period to the detection of the player's action is 0 seconds or more and less than 1 second, the specific period of FIG. 28 (first mode effect period) According to the determination table, the specific period is determined to be 3 seconds, and the effect mode changes from the first mode to the second mode 3 seconds after the start of the button cut-in notice effect, and the button cut-in notice in the second mode In response to the effect being performed, the audio advance notice effect is performed. After that, in this example, the operation action of the player is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period, and the button cut-in notice effect of the first embodiment is executed for 3 seconds, so the second embodiment The button cut-in notification effect of is executed for 3.7 seconds, and the button cut-in notification effect ends.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(C)のように、検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が2秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から2秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が2秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.5秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。   Next, various rendering operations including a button cut-in notice rendering in which the rendering mode changes when the player's operation is detected 1.5 seconds after the start of the detection effective period realized by the above series of processing Explain. As shown in FIG. 30C, when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection effective period, the operation promotion effect is ended, and the button cut-in notice effect of the first mode is performed. It is started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection effective period to the detection of the player's action is 1 second or more and less than 2 seconds, the specific period of FIG. 28 (first mode effect period) According to the determination table, the specific period is determined to 2 seconds, and the presentation mode changes from the first mode to the second mode 2 seconds after the start of the button cut-in advance presentation effect, and the button cut-in advance notice in the second mode In response to the effect being performed, the audio advance notice effect is performed. Thereafter, in this example, the operation action of the player is detected 1.5 seconds after the start of the detection effective period, and the button cut-in notice effect of the first aspect is performed for 2 seconds, so the second aspect The button cut-in notification effect of is executed for 3.5 seconds, and the button cut-in notification effect ends.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(D)のように、検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が2秒以上3秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が1秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から1秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が1秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.2秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。   Next, various effect operations including button cut-in notice effects in which the effect mode changes when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection effective period realized by the above series of processes Explain. As shown in FIG. 30D, when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection effective period, the operation promotion effect is ended and the button cut-in notice effect of the first mode is performed. It is started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection effective period to the detection of the player's action is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the specific period of FIG. 28 (first mode effect period) By the determination table, the specific period is determined to one second, and one second after the start of the button cut-in advance notice effect, the effect mode changes from the first mode to the second mode, and the button cut-in advance notice in the second mode In response to the effect being performed, the audio advance notice effect is performed. Thereafter, in this example, the operation action of the player is detected 2.8 seconds after the start of the detection effective period, and the button cut-in notice effect of the first aspect is executed for one second, so the second aspect The button cut-in notification effect of is executed for 3.2 seconds, and the button cut-in notification effect ends.

このように、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   As described above, when the button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode is executed, the push button 31B is performed within the detection valid period which is a period in which the detection of the player's action is valid A specific period, which is a period from the start of the button cut-in advance notice effect to the timing at which the effect mode changes, changes in accordance with the period until the operation action of the player made to the player is detected by the push sensor 35B. Thus, regardless of the timing at which the player's operation action is detected, it is possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode.

また、図30(B)〜(D)のように、この実施の形態では、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出が実行される場合には、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるため、遊技者に対して音声予告演出を認識させ易くすることができる。   Further, as shown in FIGS. 30B to 30D, in this embodiment, the specific period is determined such that the effect period of the second mode in the button cut-in notice effect is longer than the effect period of the first mode. Therefore, it is possible to improve the game interest. Further, in this embodiment, when the button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode is executed, the button cut-in notice effect is executed in the second mode. Since the voice advance notice effect is executed accordingly, it is possible to make it easy for the player to recognize the voice advance notice effect.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(A)のように、検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が3秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から3秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は6.7秒間実行される。   Next, various rendering operations including a button cut-in notice rendering in which the rendering mode does not change when the player's operation is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period realized by the above series of processing Explain. As shown in FIG. 31 (A), when the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period, the operation promotion effect ends and the button cut of the first aspect or the second aspect In notice production is started. Here, in this example, since the elapsed time from when the detection valid period starts to when the player's action is detected is 0 seconds or more and less than 1 second, according to the voice preview effect execution standby period determination table of FIG. The waiting period is determined to be 3 seconds, and the audio preview effect is executed 3 seconds after the start of the button cut-in preview effect. Further, in this example, since the operation action of the player is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period, the button cut-in notice effect is performed for 6.7 seconds.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(B)のように、検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が2秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から2秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は5.5秒間実行される。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode does not change when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection effective period realized by the above series of processes Explain. As shown in FIG. 31B, when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection effective period, the operation promotion effect ends and the button cut of the first aspect or the second aspect In notice production is started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection effective period to the detection of the player's action is 1 second or more and less than 2 seconds, the voice advance presentation effect execution standby period determination table of FIG. The waiting period is determined to be 2 seconds, and the audio preview effect is executed 2 seconds after the start of the button cut-in preview effect. Further, in this example, since the operation action of the player is detected 1.5 seconds after the start of the detection effective period, the button cut-in notice effect is executed for 5.5 seconds.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(C)のように、検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が2秒以上3秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が1秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から1秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は4.2秒間実行される。   Next, various rendering operations including a button cut-in notice rendering in which the rendering mode does not change when the player's operation is detected 2.8 seconds after the start of the detection effective period realized by the above series of processing Explain. As shown in FIG. 31C, when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection effective period, the operation promotion effect ends and the button cut of the first aspect or the second aspect In notice production is started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection effective period to the detection of the player's action is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the voice advance presentation effect execution standby period determination table of FIG. The waiting period is determined to be one second, and one second after the start of the button cut-in notification effect, the audio notification effect is executed. Further, in this example, since the operation action of the player is detected 2.8 seconds after the start of the detection effective period, the button cut-in notice effect is performed for 4.2 seconds.

このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。   Thus, for example, even when the effect mode of the button cut-in notice effect does not change from the first mode, the voice notice effect is not immediately executed, and the specific period when the effect mode of the button cut-in notice effect changes Since the audio advance notice effect is executed after the standby period which is a similar period, the expectation of whether or not the effect mode of the button cut-in advance effect effect changes can be maintained.

次に、上記一連の処理によってスーパーリーチBのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出B3の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチBのリーチ演出が実行されると、画像表示装置5の画面上には、図34(A)のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターBの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されるときには、図34(A)のように、例えば画像表示装置5の画面上の四隅といった、スーパーリーチBのリーチ演出の邪魔にならない表示領域5Sにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。   Next, various effect images and the like including the effect image of the button cut-in notice effect B3 in which the effect mode changes and displayed at the time of the reach effect of the super reach B by the series of processes will be described. When the reach effect of the super reach B is executed, as shown in FIG. 34 (A), for example, an image or a moving image of the character B different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5. In addition, when the reach effect of the super reach B is executed, as shown in FIG. 34A, for example, in the display area 5S that does not disturb the reach effect of the super reach B, such as the four corners on the screen of the image display device 5. , The variable display effect of the decorative pattern is executed.

そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置5の画面上には、図34(B)のように、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GG等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像BGやゲージ画像GGの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図34(B)は、操作促進演出S1が実行されるときよりも大当り期待度が高い操作促進演出S2が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像BGやゲージ画像GGと共にキャラクター画像を表示する場合には、図34(B)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターBの画像や動画像が表示されるようにすればよい。   Then, when the detection effective period, which is a period for validating the detection of the player's operation, is started, an operation promotion effect for promoting the pressing operation of the push button 31 B is executed to the player. On the screen, as shown in FIG. 34B, for example, a button image BG imitating the push button 31B, a gauge image GG notifying the remaining time of the detection effective period with a gauge, and the like are displayed. The sizes of the button image BG and the gauge image GG displayed in the operation promotion effect change according to the big hit expectation. FIG. 34B shows a display mode when the operation promotion effect S2 having a higher jackpot expectation degree than that when the operation promotion effect S1 is performed is performed. Further, when displaying a character image together with the button image BG and the gauge image GG in the operation promoting effect, a character having the same character as the character appearing in the reach effect of the super reach as shown in FIG. 34 (B) It is sufficient to display the B image and the moving image.

そして、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出され、ボタンカットイン予告演出B3が開始されると、画像表示装置5の画面上には、図34(C)のように、例えば「いっくよ〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB1や「緑色」の背景画像HBが表示される第1態様で、キャラクターBの画像や動画像が表示される。   Then, when the operation action of the player made on the push button 31B is detected by the push sensor 35B and the button cut-in notice effect B3 is started, the screen of the image display device 5 is displayed as shown in FIG. In the first mode, for example, a balloon FB1 expressing a dialogue of character B "Ikuyo ~!" And a background image HB of "green" are displayed, and an image or a moving image of character B is displayed. Ru.

そして、ボタンカットイン予告演出の開始から特定期間が経過すると、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化し、画像表示装置5の画面上には、図34(D)のように、例えば「もう少し〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様で、キャラクターBの画像や動画像が表示される。このように、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第2態様でボタンカットイン予告演出B3が実行されることに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから、図34(D)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターBの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図34(D)では、音声予告演出B1が実行されるときよりも大当り期待度が高い音声予告演出B2が実行されたときの再生出力態様を示している。   Then, when the specific period passes from the start of the button cut-in notice effect, the effect mode of the button cut-in notice effect changes, and as shown in FIG. 34 (D), for example, In the second effect mode in which the balloon FB2 expressing the serif of the character B "~!" And the background image HAB of the "heart pattern" are displayed, the image and the moving image of the character B are displayed. As described above, when the effect mode of the button cut-in advance notice effect changes from the first mode to the second mode, the sound advance notice effect is produced in response to the button cut-in advance notice effect B3 being executed in the second mode. May be performed. When the audio advance notice effect is executed, as shown in FIG. 34 (D), the voices of the character B, which is the same character as the character appearing in the reach effect of the super reach, are reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The audio reproduced and output by the audio preview effect changes in accordance with the jackpot expectation. FIG. 34 (D) shows the reproduction output mode when the audio preview effect B2 having a higher degree of big hit expectation than that when the audio preview effect B1 is executed is executed.

このように、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, when the button cut-in notification effect is executed, the button cut-in notification effect using the same character as the character appearing in the reach effect of the super reach to be performed is executed, so that the game interest is improved. It can be done.

次に、上記一連の処理によってスーパーリーチAのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出A1の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチAのリーチ演出が実行されると、画像表示装置5の画面上には、図35(A)のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターAの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときには、図35(A)のように、例えば画像表示装置5の画面上の四隅といった、スーパーリーチAのリーチ演出の邪魔にならない表示領域5Sにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。   Next, various effect images and the like including the effect image of the button cut-in notice effect A1 in which the effect mode does not change and displayed at the time of the reach effect of the super reach A by the series of processes will be described. When the reach effect of the super reach A is executed, as shown in FIG. 35A, for example, an image or a moving image of the character A different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5. In addition, when the reach effect of the super reach A is executed, as shown in FIG. , The variable display effect of the decorative pattern is executed.

そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置5の画面上には、図35(B)のように、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GG等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像BGやゲージ画像GGの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図35(B)は、操作促進演出S2が実行されるときよりも大当り期待度が低い操作促進演出S1が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像BGやゲージ画像GGと共にキャラクター画像を表示する場合には、図35(B)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターAの画像や動画像が表示されるようにすればよい。   Then, when the detection effective period, which is a period for validating the detection of the player's operation, is started, an operation promotion effect for promoting the pressing operation of the push button 31 B is executed to the player. On the screen, as shown in FIG. 35B, for example, a button image BG imitating the push button 31B, a gauge image GG notifying the remaining time of the detection effective period with a gauge, and the like are displayed. The sizes of the button image BG and the gauge image GG displayed in the operation promotion effect change according to the big hit expectation. FIG. 35 (B) shows a display mode when the operation promotion effect S1 having a jackpot expectation lower than that when the operation promotion effect S2 is performed is performed. In addition, when displaying a character image together with the button image BG and the gauge image GG in the operation promoting effect, a character having the same character as a character appearing in the reach effect of super reach as shown in FIG. 35 (B). It is sufficient to display the image or moving image of A.

そして、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出され、ボタンカットイン予告演出A1が開始されると、画像表示装置5の画面上には、図35(C)のように、例えば「は〜いお待たせ!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA1や「青色」の背景画像HAが表示される第1態様で、キャラクターAの画像や動画像が表示される。   Then, when the operation action of the player made on the push button 31B is detected by the push sensor 35B and the button cut-in advance notice effect A1 is started, the screen of the image display 5 is displayed as shown in FIG. In the first mode, for example, a balloon FA1 expressing a line of character A "Ha-I'm waiting!" Or a background image HA of "blue" is displayed as in), the image or moving image of character A is displayed. Is displayed.

ボタンカットイン予告演出A1が実行される場合には、ボタンカットイン予告演出の終了まで、その演出態様は変化しない。そして、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合には、音声予告演出を実行するまでの待機期間が経過することに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから、図35(D)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターAの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図35(D)では、音声予告演出A2が実行されるときよりも大当り期待度が低い音声予告演出A1が実行されたときの再生出力態様を示している。   When the button cut-in notification effect A1 is executed, the effect does not change until the end of the button cut-in notification effect. Then, when the effect mode of the button cut-in advance notice effect does not change, the sound advance notice effect may be executed in response to the elapse of the standby period until the sound advance notice effect is performed. When the audio preview effect is executed, as shown in FIG. 35 (D), the audio of character A, which is the same character as the character appearing in the reach effect of super reach, is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The audio reproduced and output by the audio preview effect changes in accordance with the jackpot expectation. FIG. 35 (D) shows a reproduction output mode when the audio preview effect A1 having a lower jackpot expectation degree than that when the audio preview effect A2 is executed is executed.

このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。   Thus, for example, even when the effect mode of the button cut-in notice effect does not change from the first mode, the voice notice effect is not immediately executed, and the specific period when the effect mode of the button cut-in notice effect changes Since the audio advance notice effect is executed after the standby period which is a similar period, the expectation of whether or not the effect mode of the button cut-in advance effect effect changes can be maintained.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. In addition, at least a part of each of the following modifications may be combined.

(変形例1)上記実施の形態では、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間を変化させることにより、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する例を示したが、これは一例である。例えば、複数種類のボタンカットイン予告演出について、第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整するようにしてもよい。これによっても、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   (Modification 1) In the above embodiment, when executing a button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode, detection effective during a period during which detection of the player's action is effective. A period from the start of the button cut-in notice effect to the time when the effect mode changes according to the period until the player's operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the period. Although an example is shown in which the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's operation action is detected by changing the specific period which is the above, this is an example. For example, with respect to a plurality of types of button cut-in notice effects, the effect period of the first mode and the effect period of the second mode are respectively predetermined, and which type of button cut-in notice effects are executed Accordingly, before the specific period, which is a period from the start of the effect to the change of the effect mode from the first mode to the second mode, elapses, the player's action The length of the detection valid period may be adjusted so that the detection valid period which is a period for validating the detection always ends. This also makes it possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's action is detected by the detection means.

(変形例2)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、演出が成功するか否かに応じて大当り期待度が異なる所定演出を実行するもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、所定演出が成功する期待度が高いものであってもよい。また、所定の契機に使用可能にストックされるアイテムを獲得可能なもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、アイテムを獲得する期待度が高いものであってもよい。これによっても、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   (Modification 2) In the above-described embodiment, the jackpot in the case where the rendering mode changes from the first mode to the second mode is greater than the case in which the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect does not change. Although an example with a high degree of expectation is shown, this is an example. For example, a predetermined effect whose jackpot expectation differs depending on whether the effect succeeds is executed, and the effect mode is the first mode rather than the case where the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect does not change. In the case of changing from the second aspect to the second aspect, the degree of expectation that the predetermined effect is successful may be higher. In addition, it is possible to acquire an item that can be used for use at a predetermined opportunity, and the effect mode is from the first mode to the second mode than when the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect does not change. In the case of changing, the degree of expectation for acquiring an item may be higher. Also by this, it is expected that the effect mode changes from the first mode to the second mode, and it is possible to pay attention to the specific effect.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない場合には、操作促進演出や、付加演出としての音声予告演出も実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにかかわらず、操作促進演出が必ず実行され、遊技者の操作行為が検出されたときには、付加演出としての音声予告演出が実行されるものであってもよい。これによれば、操作促進演出が実行されることにより、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにも注目させることができる。   (Modification 3) In the above embodiment, when the button cut-in notice effect as the specific effect is not executed, an example is shown in which neither the operation promotion effect nor the voice advance effect as the additional effect is performed. It is an example. For example, regardless of whether or not a button cut-in notice effect as a specific effect is performed, the operation promotion effect is always performed, and when the player's operation action is detected, a voice advance effect as an additional effect is performed. It may be According to this, it is possible to make it pay attention to whether or not the button cut-in notice effect as the specific effect is performed by the execution of the operation promotion effect.

(変形例4)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に対応した種類のボタンカットイン予告演出として、リーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、ボタンカットイン予告演出の演出態様は、実行されるスーパーリーチのリーチ演出の内容にかかわらず、抽選で決定されるようにしてもよく、リーチ演出に登場しているキャラクターとは異なるキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、例えば、リーチ演出に対応した種類の特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、リーチ演出の内容と特定演出の演出態様との関係にも注目させることができる。   (Modification 4) In the above embodiment, when a button cut-in notice effect as a specific effect is executed, it appears in a reach effect as a type of button cut-in notice effect corresponding to the reach effect of super reach to be executed Although the example in which the button cut-in notice effect using the same character as the character being performed is executed, this is an example. For example, the effect mode of the button cut-in notice effect may be determined by lottery regardless of the content of the reach effect of the super reach to be executed, and a character different from the characters appearing in the reach effect may be determined. The button cut-in notice effect used may be performed. In such a case, for example, the content of the reach effect can be obtained by making the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player different depending on whether or not the type of specific effect corresponding to the reach effect is executed. It is possible to pay attention to the relationship between the and the effect mode of the specific effect.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が第1態様、第2態様の2種類の個別の演出態様、及び第1態様から第2態様へと変化する演出態様による例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出は、3種類以上の個別の演出態様、及びこれらの演出態様のうちのいずれかの演出態様から他の演出態様へと変化する演出態様によるものであってもよい。その場合、例えば、A、B、C、Dの4種類の個別の演出態様があり、各演出態様が実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の関係が、A>B>C>Dの関係にあった場合に、演出態様を変化させるときには、D→A、C→A、B→Aといった、最も高い期待度のAの演出態様へと変化する複数種類の演出態様があるようにしてもよいが、D→Aといった、低い期待度のDの演出態様から最も高い期待度のAの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがあるようにしてもよい。低い期待度のDの演出態様から最も高い期待度のAの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがある場合、例えば、低い期待度の演出態様による特定演出が実行されたとしても期待感を持続させることができるだけでなく、演出にかかるデータ容量を節約することもできる。   (Modification 5) In the above embodiment, a button cut-in notice effect as a specific effect changes from the first mode to the second mode, the two individual effect modes, and the first mode to the second mode. Although an example according to an aspect is shown, this is an example. For example, a button cut-in notice effect as a specific effect is due to an effect mode that changes from any of the effect modes of three or more types and any of these effect modes to another effect mode. May be In that case, there are, for example, four individual effect modes of A, B, C, and D, and the relationship of the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player when each effect mode is executed is A When there is a relation of> B> C> D, when changing the presentation mode, a plurality of types of display modes such as D → A, C → A, B → A change to the highest expectation A presentation mode Although there may be a rendering mode, there may be only a specific rendering mode that changes from a low expectation D performance mode such as D → A to a highest expectation A performance mode. . In the case where there is only a specific presentation mode that changes from the low expectation D presentation mode to the highest expectation A presentation mode, for example, even if the specific presentation with the low expectation presentation mode is executed, a sense of expectation Not only can it be sustained, but it can also save the amount of data required for rendering.

(変形例6)上記実施の形態では、検出有効期間内に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されるまで、操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間になっても操作促進演出が実行されないことがあってもよい。その場合、例えば、検出有効期間に操作促進演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出が実行されるか否かにも注目させることができる。   (Modification 6) In the above embodiment, the operation promotion effect is executed until the player's operation performed on the push button 31B is detected as the player's operation within the detection effective period. Although an example is shown, this is an example. For example, the operation promotion effect may not be performed even when the detection valid period has come. In that case, for example, the operation promotion effect is performed by making the degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player different according to whether or not the operation promotion effect is performed in the detection valid period. Can also be focused on whether or not

(変形例7)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が複数種類の演出態様のうちのいずれの演出態様になるかにかかわらず、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて操作促進演出の演出態様を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が、複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となる場合には、操作促進演出の演出態様についても複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となるように決定する等、ボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて操作促進演出の演出態様を決定するようにしてもよい。これによれば、ボタンカットイン予告演出の演出態様の期待度と、操作促進演出の演出態様の期待度とのズレが生じないようにすることができる。   (Modification 7) In the above embodiment, the advantageous state for the player is advantageous regardless of which of the plurality of effect modes the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect is selected. Although the example which determines the production | presentation aspect of operation promotion presentation according to the expectation controlled by is shown, this is an example. For example, when the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect is the effect mode having the highest expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player among a plurality of effect modes, the operation promotion is performed. Also according to the effect mode of the button cut-in notice effect, such as the effect mode of the effect is determined to be the effect mode with the highest degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player among a plurality of effect modes The presentation mode of the operation promotion presentation may be determined. According to this, it is possible to prevent a gap between the expectation degree of the effect mode of the button cut-in advance notice effect and the expectation degree of the effect mode of the operation promotion effect.

(変形例8)上記実施の形態では、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン31B以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、プッシュボタン31B以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出中の複数種類の操作手段に対して成された遊技者の動作に応じた複数種類の予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 8) In the above embodiment, when the operation promotion effect is executed during the detection effective period, the operation action of the player made to the push button 31B is detected as the player's operation. Then, an example is shown in which a button cut-in notice effect as a specific effect is executed, but this is an example. For example, when an operation promotion effect is being executed during the detection effective period, if the player's operation performed on the operation means other than the push button 31B is detected as the player's operation, the button cut is performed. A notice effect other than the in advance notice effect may be executable. In that case, when the player's operation performed on the operation means other than the push button 31B is detected, the player is determined depending on whether or not the notice effect other than the button cut-in notice effect is executed. By making the degree of expectation controlled to be in the advantageous state advantageous to the different, different types of advance notice effects corresponding to the player's actions made to the plurality of types of operation means in the operation promotion effect are executed. It is possible to improve the fun of the game.

(変形例9)上記実施の形態では、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、それ以降に成された遊技者の動作を検出しない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出され、ボタンカットイン予告演出の実行中にも遊技者の動作を引き続き検出するもので、遊技者の動作が検出される度にボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、特定演出としてのボタンカットイン予告演出中における遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 9) In the above embodiment, when the player's operation performed on the push button 31B is detected as the player's operation during the detection valid period, the game performed thereafter is detected. Although the example which does not detect person's action was shown, this is an example. For example, during the detection effective period, the player's operation performed on the push button 31B is detected as the player's operation, and the player's operation is continuously detected even while the button cut-in notice effect is being executed. It may be possible to execute a notice effect other than the button cut-in notice effect whenever the player's action is detected. In that case, when the action of the player is detected, the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player is different depending on whether or not the notice effect other than the button cut-in notice effect is executed. By doing this, it is possible to improve the game interest during the button cut-in notice effect as the specific effect.

(変形例10)上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出が実行される前に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として、リーチ演出が実行されるか否かの期待度が異なるものであってもよい。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出が未だ実行されていないときでも、特定演出に注目させることができる。   (Modification 10) In the above embodiment, the operation promotion effect is executed in the detection effective period during the reach effect of super reach, and the big hit expectation differs according to the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. Although an example is shown, this is an example. For example, a detection effective period is provided before the reach effect is performed, and the operation promotion effect is executed in the detection effective period, which is advantageous for the player according to the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. As an advantageous state, the degree of expectation of whether the reach effect is performed may be different. According to this, even when the reach effect of the super reach is not yet executed, the specific effect can be noticed.

(変形例11)上記実施の形態では、特定演出として、ボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態における操作促進演出が、遊技者の動作が検出された後にも引き続き実行されるもので、遊技者の動作が検出された後に実行される操作促進演出を、特定演出としてもよい。一例として、操作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したボタン画像が所定態様で表示され、遊技者の動作が検出されると、そのボタン画像の表示態様が所定態様とは異なる第1態様、又は第2態様に変化するもので、ボタン画像の表示態様が第1態様に変化した場合には、それから特定期間経過後に演出態様が第2態様へと変化する場合があり、遊技者の動作の検出後におけるボタン画像の表示態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。また、ボタン画像の表示態様が変化した後に、再度、遊技者の動作が検出されたことに応じて、リーチ演出が実行されたり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されたりすることがあってもよい。これによれば、特定演出としての操作促進演出の演出態様に注目させることができる。   (Modification 11) Although the example in which the button cut-in notice effect is executed is shown as the specific effect in the above embodiment, this is an example. For example, the operation promotion effect in the above embodiment is continuously executed even after the player's action is detected, and the operation promotion effect to be executed after the player's action is detected is also a specific effect. Good. As an example, a button image imitating push button 31B is displayed in a predetermined manner as an operation promotion effect, and when the player's action is detected, the first manner in which the display manner of the button image differs from the predetermined manner, or If the display mode of the button image changes to the first mode, the effect mode may change to the second mode after a specific period has elapsed since the display mode of the button image has been changed, and detection of the player's action is detected. Depending on the display mode of the button image later, the degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player may be different. In addition, after the display mode of the button image changes, in response to detection of the player's action again, reach effect may be executed, or a finalized decoration pattern to be a big hit combination may be derived and displayed. May be According to this, it is possible to pay attention to the effect mode of the operation promotion effect as the specific effect.

(変形例12)上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかった場合には、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が必ず実行されるようにしてもよい。その場合、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する特定演出を実行することが決定されている場合には、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかったことに応じて、第1態様の特定演出を実行せずに第2態様の特定演出を実行してもよいし、第1態様の特定演出を実行して第2態様へと変化させないようにしてもよい。これによれば、例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず必ず実行される特定演出を、期待度の高い重要な演出として実行するような場合には、特定演出と、遊技者にとって有利な有利状態との関係性を印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。更に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する特定演出を実行することが決定されているにもかかわらず、演出態様が変化する特定演出を実行しないことにより、操作有効期間中に指定された動作を行うことへのインセンティブを与えることができる。   (Modification 12) In the above embodiment, an example is shown in which the button cut-in notice effect as the specific effect is not executed when the player's action is not detected during the detection effective period, but this is an example. It is. For example, regardless of whether or not the player's action is detected during the detection effective period, the button cut-in notice effect as the specific effect may be performed without fail. In that case, when it is decided to execute a specific effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode, in response to the fact that the player's action is not detected during the detection effective period. The specific effect of the second aspect may be performed without executing the specific effect of the first aspect, or the specific effect of the first aspect may be performed and not changed to the second aspect. According to this, for example, in the case where the specific effect to be always executed regardless of whether or not the player's action is detected during the detection effective period is performed as the important effect having a high degree of expectation, the specification It is possible to impress the relationship between the effect and the advantageous state advantageous to the player, and it is possible to improve the game interest. Furthermore, although it is decided to execute the specific effect that the effect aspect changes from the first aspect to the second aspect, by not executing the specific effect that the effect aspect changes, during the operation effective period Incentives can be provided for performing specified actions.

(変形例13)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度よりも、操作促進演出の演出態様による期待度が高いことがあり得る例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行された場合には、遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、その後に実行される、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度は、操作促進演出の演出態様による期待度よりも必ず高いものとなるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出が実行されるか否かや、操作促進演出が実行されたときの特定演出の演出態様に注目させることができる。   (Modification 13) In the above embodiment, an example is shown in which the degree of expectation by the effect mode of the operation promotion effect may be higher than the degree of expectation by the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. This is an example. For example, when the operation promotion effect is executed, the degree of expectation by the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect, which is subsequently executed regardless of whether the player's action is detected or not, is It may be made to be necessarily higher than the expectation degree by the presentation mode of the operation promotion effect. According to this, it can be made to pay attention to whether or not the operation promotion effect is executed, and the effect mode of the specific effect when the operation promotion effect is executed.

(変形例14)上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された直後に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、複数種類の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄のうちの、いずれかの確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出や特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。   (Modification 14) In the above embodiment, the operation promotion effect is executed in the detection effective period during the reach effect of super reach, and the big hit expectation differs depending on the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. Although an example is shown, this is an example. For example, a detection effective period is provided immediately after the decorative symbol of the same combination as the finalized decorative symbol that is a loss combination is stopped and displayed, and operation promotion effect is executed in the detection effective period, and a button cut-in notice effect as a specific effect Depending on the effect mode, any of the finalized decorative symbols may be derived and displayed among the finalized decorative symbols to be a plurality of big hit combinations. According to this, it is possible to improve the expectation for the operation promotion effect or the specific effect to be performed.

(変形例15)上記変形例14のような演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示される場合にのみ実行されるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった場合には、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された後にも、期待感を持続させることができる。   (Modification 15) The effect as in the above modification 14 is only when the decorative symbol of the same combination as the finalized decorative symbol is stopped and displayed after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach aspect. It may be performed. According to this, when the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach aspect, the sense of expectation can be maintained even after the decorative symbol of the same combination as the finalized decorative symbol which is a lost combination is stopped and displayed. .

(変形例16)上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されたことを条件として、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定期間継続して検出されたことを条件として、特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、操作促進演出は、遊技者に対して複数回の動作、又は所定時間継続した動作を行うよう促進する演出態様とすればよい。また、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されればよいことを条件とする場合と、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定時間継続して検出されなければならないことを条件とする場合とが混在していてもよい。その場合、いずれの条件に対応する演出態様の操作促進演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。これによれば、操作手段に対して求められる遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 16) In the above embodiment, an example is shown in which a button cut-in notice effect as a specific effect is performed on condition that the action of the player has been detected even once during the detection effective period, This is an example. For example, the specific effect may be performed on the condition that the action of the player has been detected a predetermined number of times or continuously for a predetermined period during the detection valid period. In that case, the operation promotion effect may be an effect mode that promotes the player to perform a plurality of operations or an operation continuing for a predetermined time. In addition, on the condition that the action of the player may be detected even once during the detection effective period, and the action of the player is not detected predetermined times or continuously for a predetermined time during the detection effective period. There may be a mixture of cases where conditions are not met. In that case, the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player may be made different depending on which condition the operation promotion effect of the effect mode corresponding to is executed. According to this, since the variation of the operation mode of the player required for the operation means is increased, it is possible to improve the game interest.

(変形例17)上記実施の形態では、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為をプッシュセンサ35Bによって検出する例を示したが、これは一例である。例えば、スティックコントローラ31A、タッチパネル、赤外線センサ等のプッシュボタン31以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為を検出するものであってもよい。また、プッシュボタン31B等の第1操作手段に対して成された遊技者の動作が検出されることに応じて特定演出が実行されるもので、第1操作手段に対して成される遊技者の動作の検出を有効とするために、スティックコントローラ31A、タッチパネル、赤外線センサ等の第2操作手段に対する遊技者の動作の検出が必要となるものであってもよい。これによれば、複数種類の操作手段による遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 17) In the above-described embodiment, as an operation of the player, an example in which the operation action of the player performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B is shown, but this is an example. For example, the operation action of the player performed on the operation means other than the push button 31 such as the stick controller 31A, the touch panel, and the infrared sensor may be detected. In addition, the specific effect is executed in response to detection of the player's action performed on the first operation means such as the push button 31B, etc., and the player performed on the first operation means In order to enable the detection of the motion of the above, the detection of the motion of the player with respect to the second operation means such as the stick controller 31A, the touch panel, and the infrared sensor may be required. According to this, since the variation of the operation mode of the player by the plurality of types of operation means increases, it is possible to improve the game interest.

(変形例18)上記実施の形態では、検出有効期間の開始に対応して操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行される場合には、検出有効期間の開始前に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて演出結果が異なる事前演出が実行され、事前演出の演出結果が報知されることに応じて検出有効期間となり、操作促進演出が実行されるものであってもよい。その場合、操作促進演出の演出態様を、事前演出の演出結果に応じて異ならせることにより、事前演出の演出結果だけでなく、その後に実行される操作促進演出の演出態様にも注目させることができる。   (Modification 18) In the above embodiment, an example is shown in which the operation promotion effect is executed corresponding to the start of the detection effective period, but this is an example. For example, when the operation promotion effect is performed, prior to the start of the detection effective period, a pre-effect is performed in which the effect result is different according to the degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player. It becomes a detection effective period according to notification of a presentation result, and operation promotion presentation may be performed. In that case, by making the effect mode of the operation promotion effect different according to the effect result of the advance effect, not only the effect result of the advance effect but also the effect mode of the operation promotion effect executed thereafter may be noticed it can.

(変形例19)上記実施の形態では、操作促進演出が実行されると、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GGが表示される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効時間の残り時間は、カウントダウン表示等の他の態様で報知されてもよい。これによれば、遊技機のテーマや、演出モード等に応じて適当な操作促進演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 19) Although the gauge image GG which notifies the remaining time of a detection effective period with a gauge was shown in the above-mentioned embodiment, when operation promotion production is performed, this is an example. For example, the remaining time of the detection effective time may be notified in another manner such as a countdown display. According to this, it is possible to execute an appropriate operation promotion effect according to the theme of the gaming machine, the effect mode or the like, and it is possible to improve the game interest.

(変形例20)上記実施の形態では、特定演出として、画像表示装置5に表示される表示態様が異なる複数種類の演出態様のボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様のうちは、画像表示装置5に表示される表示態様が異なるものだけでなく、遊技領域における構造物の作動態様が異なるものや、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の態様が異なるもの、スピーカ8L、8Rから出力される音声が異なるもの等が含まれていてもよい。その場合、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第1態様の演出として遊技領域における構造物が作動し、第2態様の演出として画像表示装置5に所定態様の画像や動画像が表示されるもの等、第1態様と第2態様の演出の種類が異なるものであってもよい。これによれば、特定演出の演出態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 20) In the above embodiment, an example is shown in which button cut-in notice effects of a plurality of types of effect modes having different display modes displayed on the image display device 5 are executed as specific effects. It is an example. For example, among the effect modes of the specific effect, not only those having different display modes displayed on the image display device 5, but also those having different operation modes of the structure in the game area, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. The manner in which the lighting / extinguishing operation is different may be included, and the manner in which the sounds outputted from the speakers 8L and 8R are different may be included. In that case, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the structure in the game area is activated as the effect of the first mode, and the image display device 5 is operated as the effect of the second mode. The types of effects of the first aspect and the second aspect may be different, such as those in which an image or a moving image of a predetermined aspect is displayed. According to this, since the variation of the effect mode of the specific effect increases, it is possible to improve the game interest.

(変形例21)上記実施の形態では、画像表示装置5に表示される表示態様が異なる複数種類の操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行されるときには、プッシュボタン31B等の操作手段に設けられた装飾用LEDの点灯態様が変化したり、操作手段が振動したりする等、操作手段そのものの演出態様が異なっていてもよい。これによれば、操作促進演出を、よりダイナミックなものとすることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 21) In the above-described embodiment, an example is shown in which a plurality of types of operation promotion effects with different display modes displayed on the image display device 5 are performed, but this is an example. For example, when the operation promotion effect is executed, the effect mode of the operation means itself is different, such as the lighting mode of the decorative LED provided on the operation means such as the push button 31B changes or the operation means vibrates. It may be According to this, the operation promotion effect can be made more dynamic, and the game interest can be improved.

(変形例22)上記実施の形態では、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される大当り中昇格演出を、特定演出とすることもできる。その場合、例えば、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化することで、確変状態となる制御の開始が報知されるようにしてもよい。これによれば、大当り中昇格演出の演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出としての大当り中昇格演出に注目させることができる。   (Modification 22) In the above embodiment, an example is shown in which a button cut-in notice effect is executed as a specific effect, but this is an example. For example, the jackpot promotion promotion executed at the end of the jackpot gaming state or at the end of the jackpot gaming state may be set as the specific effect. In that case, for example, the start of control to be a positive change state may be notified by changing the effect mode of the specific effect from the first mode to the second mode. According to this, it is possible to make the presentation mode of the jackpot promotion promotion effect change from the first mode to the second mode, and to pay attention to the jackpot promotion promotion as the specific production.

(変形例23)上記実施の形態では、リーチ演出中に一度だけ検出有効期間があり、これに対応して一度だけ操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、一度だけ特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中といった所定期間中に複数の検出有効期間があるようにしてもよい。例えば、最初の検出有効期間に対応して操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行され、第2態様の特定演出が実行されるか、第1態様から第2態様へと演出態様が変化した場合には、引き続き2回目の検出有効期間が開始され、同様の一連の演出が繰り返されるようにすればよい。そして、例えば、遊技者の動作が検出されなかったり、第1態様から変化しない特定演出が実行されたりしたときに、これら一連の演出が終了するようにすればよい。このような演出を実行する場合には、特定演出が繰り返される度に、第2態様の特定演出が実行されたときの、遊技者にとって有利な有利状態となることに対する期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、所定態様の特定演出が繰り返し実行されることに期待させ、特定演出の実行回数に注目させることができる。   (Modification 23) In the above embodiment, there is a detection effective period only once during reach effect, and in response to this, the operation promotion effect is executed only once and the player's action is detected, Although an example in which the specific effect is executed only once is shown, this is an example. For example, there may be a plurality of detection effective periods during a predetermined period such as during reach effect. For example, the operation promotion effect is executed corresponding to the first detection effective period, the specific effect is executed according to the detection of the player's action, and the specific effect of the second aspect is executed, or the first If the effect mode changes from the mode to the second mode, the second detection effective period may be started continuously, and the same series of effects may be repeated. Then, for example, when a player's action is not detected or a specific effect which does not change from the first aspect is executed, the series of effects may be ended. When performing such an effect, every time the specific effect is repeated, the expectation for the player to be in an advantageous state of being advantageous when the specific effect of the second aspect is performed is increased. May be According to this, it can be expected that the specific effect of the predetermined mode is repeatedly executed, and can be focused on the number of times of the specific effect.

(変形例24)上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する例として、画像表示装置5に表示されるキャラクターを表現する吹き出しや、背景画像等が異なる態様に変化するといった、第1態様と第2態様との演出態様が全く異なる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出は、画像表示装置5に表示される所定の動物やキャラクター等を模した小画像が増加し続ける演出態様のものであってもよい。このような特定演出の場合、例えば、第1態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数と、第2態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数とが異なり、第1態様よりも第2態様の方が最終的に増加する小画像の数が多く、特定演出の終了時における小画像の数によって、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるものであってもよい。そして、このような特定演出が実行される場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するときには、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第1態様にて小画像が増加する速さや、一度に増加する小画像の数を異ならせたり、第1態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数に達する前に検出有効期間を終了させる等の処理を実行することにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   (Modification 24) In the above embodiment, a balloon representing a character to be displayed on the image display 5, a background image, etc. are shown as an example in which the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode. Although the presentation aspect of the 1st aspect and the 2nd aspect showed a completely different example which changes to a different aspect, this is an example. For example, the specific effect may be an effect aspect in which a small image imitating a predetermined animal or character displayed on the image display device 5 continues to increase. In the case of such a specific effect, for example, the number of small images finally increasing in the specific effect of the first aspect and the number of small images finally increasing in the specific effect of the second aspect are different. In the second aspect, the number of small images finally increasing in the second aspect is larger than the aspect, and the degree of expectation to be in the advantageous advantageous state for the player is different depending on the number of small images at the end of the specific effect. It is also good. Then, when such a specific effect is executed, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, according to the timing at which the player's action is detected, Speed of increasing small images, changing the number of small images increasing at a time, or ending the detection effective period before reaching the number of small images finally increasing in the specific effect of the first aspect By executing the process, it is possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing when the player's action is detected by the detection means.

(変形例25)上記実施の形態では、いずれの演出態様の特定演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を把握することができる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、実行されている特定演出の演出態様の期待度がどの程度であるかが表示されるようにしてもよい。これによれば、特定演出の演出態様に応じた期待度を遊技者が知らなくても、実行されている特定演出の期待度を把握することができる。   (Modification 25) In the above embodiment, an example has been shown in which the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player can be grasped depending on which specific effect of the effect mode is executed. But this is an example. For example, when the specific effect is executed, the degree of expectation of the effect mode of the specific effect being executed may be displayed. According to this, even if the player does not know the degree of expectation according to the effect mode of the specific effect, the degree of expectation of the specific effect being executed can be grasped.

(変形例26)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときと変化しないときとがあり、変化しないときよりも変化するときの方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様は、必ず変化するものであってもよい。その場合、変化する前の演出態様は、変化後の演出態様の種類にかかわらず、共通の演出態様であってもよい。例えば、特定演出を、共通態様から第1態様へと変化する場合と、共通態様から第2態様へと変化する場合とがあり、第1態様へと変化する場合よりも第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものとすることで、特定演出が第2態様へと変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   (Modification 26) In the above embodiment, there are times when the effect mode of the button cut-in notice effect as a specific effect changes and when it does not change, and it is better for the player to change than when it does not change. Although the high expectation example controlled to the advantageous advantageous state is shown, this is an example. For example, the effect mode of the specific effect may change without fail. In that case, the effect mode before changing may be a common effect mode regardless of the type of effect mode after changing. For example, there are cases where the specific effect is changed from the common mode to the first mode, and there are cases where the common effect is changed to the second mode, and the change to the second mode than the case of the change to the first mode By setting the expectation degree controlled to the advantageous state advantageous to the player to be higher in the case of doing, the specific effect can be expected to change to the second mode, and the specific effect can be focused on .

(変形例27)上記実施の形態では、リーチ演出の演出態様にかかわらず、検出される遊技者の動作が同じ例を示したが、これは一例である。例えば、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードAのときには操作手段に対する1回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードBのときには操作手段に対する複数回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードCのときには操作手段に対する所定時間継続した動作を検出するようにする等、検出される遊技者の動作は、リーチ演出の演出態様や演出モードに応じて異なっていてもよい。これによれば、遊技者に対して多様な操作行為を求めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 27) In the above embodiment, the detected player's action is the same regardless of the effect mode of the reach effect, but this is an example. For example, when the reach effect of the super reach A is executed or when the effect mode is mode A, one operation action of the player for the operation means is detected, and the reach effect of the super reach B is executed, When the effect mode is mode B, the operation action of the player for a plurality of times with respect to the operation means is detected, and when the reach effect of super reach C is executed or when the effect mode is mode C, the predetermined time for the operation means is continued. The detected player's action, such as detecting an action, may differ depending on the effect mode or effect mode of the reach effect. According to this, it is possible to ask the player for various operation actions, and to improve the game interest.

(変形例28)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときには、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと直接変化する例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中に特定演出の演出態様が変化するときには、第1態様の特定演出が実行されて第1期間経過後にリーチ演出に戻り、その後、特定期間から第1期間を差し引いた期間である第2期間経過後に第2態様の特定演出が実行されるものであってもよい。このような演出の場合にも、例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第1態様の特定演出が開始されてから第2態様の特定演出が開始されるまでの特定期間を変化させたり、特定期間が経過するよりも前に検出有効期間を終了させたりすることにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へとリーチ演出を挟んで変化するところを認識させることができる。   (Modification 28) In the above embodiment, when the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect changes, an example in which the first mode directly changes to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect Although shown, this is an example. For example, when the effect mode of the specific effect changes during the reach effect, the specific effect of the first aspect is executed, and after returning to the reach effect after the first period, it is a period obtained by subtracting the first period from the specific period. The specific effect of the second aspect may be executed after the second period has elapsed. Also in the case of such an effect, for example, according to the timing at which the player's action is detected, a specific period from when the specific effect of the first aspect is started to when the specific effect of the second aspect is started is By changing or ending the detection effective period before the specific period elapses, the effect mode is the first aspect to the second aspect regardless of the timing at which the player's action is detected by the detection means. It can be made to recognize the place which changes on both sides of reach production.

(変形例29)上記実施の形態において、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行された後にも、検出有効期間を継続し、遊技者の動作の検出ができるようにしてもよい。このような実施の形態の場合には、例えば、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するときに、遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出とは異なる所定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、所定演出の演出態様は、特定演出や付加演出を阻害しない態様であることが望ましい。一例として、上記実施の形態のように、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行され、付加演出として音声予告演出が実行される場合、所定演出の演出態様は、例えば、構造物が作動するもの等、画像や動画像の表示や、音声出力以外の演出態様であればよい。そして、遊技者の動作が検出されたことに応じて所定演出が実行されるか否かにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を異ならせることにより、所定演出が実行されることに期待させ、特定演出の演出態様が変化することや、所定演出に注目させることができる。   (Modification 29) In the above embodiment, even after the specific effect is executed in response to the detection of the player's action, the detection valid period is continued, and the player's action can be detected. It is also good. In the case of such an embodiment, for example, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the specific effect corresponds to detection of the player's action. Different predetermined effects may be performed. In that case, it is desirable that the effect mode of the predetermined effect is an aspect that does not inhibit the specific effect or the additional effect. As an example, when the button cut-in notice effect is executed as the specific effect and the sound advance notice effect is performed as the additional effect as in the above embodiment, the effect mode of the predetermined effect is, for example, that a structure operates It may be any display mode other than the display of an image or a moving image or voice output. Then, the predetermined effect is executed by varying the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player depending on whether or not the predetermined effect is executed in response to the detection of the action of the player. In particular, it is possible to make the production mode of the specific effect change and to pay attention to the predetermined effect.

(変形例30)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、遊技者に対して動作を行うよう促進する操作促進演出が一度だけ実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、操作促進演出が複数回実行されてもよい。その場合、操作促進演出が実行されるときには、遊技者の動作の検出回数や検出時間等に応じてメータが変化し、メータが所定値まで到達したか否かにより演出の成否を報知するメータ演出が共に実行され、各操作促進演出と共に実行される全てのメータ演出の演出結果が成功した場合に、特定演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、メータ演出が成功することや、全てのメータ演出が成功した場合に実行される特定演出にも注目させることができる。   (Modification 30) In the above embodiment, when a button cut-in notice effect as a specific effect is performed, an example is shown in which an operation promotion effect that promotes an action to the player is performed only once. But this is an example. For example, when the specific effect is performed, the operation promotion effect may be performed multiple times. In that case, when the operation promotion effect is executed, the meter changes according to the number of times of detection of the player's operation, the detection time, etc., and the meter effect notifies of success or failure of the effect depending on whether the meter has reached a predetermined value. The specific effect may be performed when the effect results of all the meter effects performed together with each operation promotion effect are successful. According to this, it is possible to pay attention to the success of the meter effect and the specific effect executed when all the meter effects are successful.

(変形例31)上記実施の形態では、操作促進演出の演出態様が変化しない例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出の演出態様は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて所定態様から特定態様へと変化するものであってもよい。このような実施の形態の場合、所定態様の操作促進演出が実行されるときよりも特定態様の操作促進演出が実行されるときの方が期待度が高く、特定態様の操作促進演出が実行されるときよりも演出態様が所定態様から特定態様へと変化するときの方が期待度が高いものとすればよい。これによれば、操作促進演出の演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。   (Modification 31) In the above embodiment, an example is shown in which the effect mode of the operation promotion effect does not change, but this is an example. For example, the presentation aspect of the operation promotion effect may be changed from the predetermined aspect to the specific aspect in accordance with the degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player. In the case of such an embodiment, the degree of expectation is higher when the operation promoting effect of the specific mode is executed than when the operation promoting effect of the predetermined mode is executed, and the operation promoting effect of the specific mode is executed. The degree of expectation may be higher when the effect mode changes from the predetermined mode to the specific mode than when it is displayed. According to this, it can be expected that the effect mode of the operation promotion effect changes from the first mode to the second mode, and the operation promotion effect can be focused.

(変形例32)上記変形例31のように操作促進演出の演出態様が変化可能である場合には、例えば、遊技者に対して第1動作を行うよう促進する所定態様の操作促進演出を実行し、遊技者の第1動作が検出されたときに、遊技者に対して第2動作を行うよう促進する特定態様の操作促進演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作が求められることに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。   (Modification 32) In the case where the effect aspect of the operation promotion effect can be changed as in the above-mentioned modification example 31, for example, the operation promotion effect of the predetermined aspect which promotes the player to perform the first action is executed Alternatively, when the first action of the player is detected, the operation promotion effect of the specific mode may be performed to promote the player to perform the second action. According to this, it can be expected that a plurality of motions are required, and attention can be paid to the operation promotion effect.

(変形例33)上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第1態様、第2態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターAを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターAの画像や動画像は表示されないものの、キャラクターAを想起させる特徴的なセリフやエピソードが表示されるもの等、キャラクターAに因んだ演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される第1態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、そのキャラクターを想起させる特徴的なセリフやエピソードのみが表示される第2態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 33) In the above embodiment, the reach effect is produced even when the effect of the first aspect or the second aspect is executed as the specific effect of the type corresponding to the reach effect to be executed. Although an example is shown in which an image or a moving image of the same character as the character used in is displayed, this is an example. For example, in response to the reach effect using character A being performed, a characteristic line or phrase that evokes character A although an image or a moving image of character A is not displayed in the effect mode of the specific effect. , Etc., may be included, for example, those for performing an effect attributed to the character A. In the case of such an embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, an image or a moving image of the same character as the character used for the reach effect is displayed. The specific effect of the first aspect may be executed, and after the specific period has elapsed, it may change to the specific effect of the second aspect in which only characteristic serifs or episodes recalling the character are displayed. According to this, the variation of the specific effect of the type corresponding to the reach effect to be executed can be increased, and the game interest can be improved.

(変形例34)上記実施の形態では、上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第1態様、第2態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターAを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターAを用いた演出態様ではないものの、キャラクターAとの関係を想起させる他のキャラクターを用いた演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターAとの関係を想起させるキャラクターBを用いた第1態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、キャラクターAとの関係を想起させるキャラクターCを用いた第2態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 34) In the above embodiment, in the above embodiment, as the specific effect of the type corresponding to the reach effect to be executed, the specific effect of any of the effect modes of the first aspect and the second aspect is executed Also in the case, an example is shown in which an image or a moving image of the same character as the character used for reach production is displayed, but this is an example. For example, in response to the reach effect using character A being performed, among the effect modes of the specific effect, there is no effect mode using character A, but another character that recalls the relationship with character A What may perform the presentation used may be included. In the case of such an embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the character B that recalls the relationship with the character A used for reach effect is used. The specific effect of the first aspect may be executed, and may change to the specific effect of the second aspect using the character C that recalls the relationship with the character A after the specific period has elapsed. According to this, the variation of the specific effect of the type corresponding to the reach effect to be executed can be increased, and the game interest can be improved.

(変形例35)上記実施の形態では、リーチ演出とは別の演出として、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。特定演出は、リーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるもので、キャラクターAがキャラクターBを倒すシーンや、その結果、キャラクターAがキャラクターBに勝利したことを報知するシーンが含まれているような場合、キャラクターAがキャラクターBを倒すシーンが終了するよりも前の所定の検出有効期間に操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出された後に実行されている、リーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBを倒すシーンを第1態様の特定演出とし、その後のリーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBに勝利したことを報知するシーンを第2態様の特定演出としてもよい。その場合、第1態様の特定演出となるリーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBを倒すシーンの演出期間が特定期間となる。このように、このような実施の形態においても、リーチ演出において特定演出となる第1態様のシーンから第2態様のシーンへと変化するよりも前に検出有効期間が終了するので、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができるだけでなく、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 35) In the above embodiment, an example is shown in which a specific effect of a type corresponding to the reach effect to be executed is executed as an effect different from the reach effect, but this is an example. The specific effect may be executed as a part of effect in reach effect. For example, as a reach effect, a battle reach effect in which a plurality of characters fight is executed, including a scene in which character A beats character B and a scene informing that character A has won character B In such a case, the operation promotion effect is executed in a predetermined detection effective period before the scene in which the character A defeats the character B ends, and is executed after the player's action is detected, reach effect A scene in which the character A defeats the character B may be a specific effect of the first aspect, and a scene notifying that the character A wins the character B in the subsequent reach effect may be a specific effect of the second aspect. In that case, the rendering period of the scene in which the character A beats the character B in the reach effect which is the specific effect of the first aspect is the specific period. As described above, also in such an embodiment, the detection effective period ends before the scene of the first aspect, which is the specific effect in the reach production, changes to the scene of the second aspect. Regardless of the timing at which the player's action is detected, it is possible not only to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode, but also to improve the game interest of battle reach effect.

(変形例36)変形例35のように、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるときには、操作促進演出もリーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、バトルリーチ演出が、複数のキャラクターのうち、キャラクターAとキャラクターBとの戦いの結果が演出結果となるようなものである場合、キャラクターAやキャラクターB以外の重要でないキャラクターが倒されていくシーンを操作促進演出とし、遊技者の動作が検出される度に、重要でないキャラクターが倒されていくような演出としてもよい。これによれば、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 36) As in the modification 35, when a battle reach effect in which a plurality of characters fight is executed as a reach effect, the operation promotion effect is also executed as a partial effect in the reach effect. Good. For example, when the battle reach effect is such that the result of the battle between the character A and the character B results in the effect among the plurality of characters, non-important characters other than the character A and the character B are defeated The scene may be an operation promoting effect, and such an effect that an unimportant character is defeated each time the player's action is detected may be used. According to this, it is possible to improve the game interest of the battle reach effect.

(変形例37)上記実施の形態では、操作促進演出として、操作手段としてのプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGを表示する例を示したが、操作促進演出の実行中に、操作手段が光ったり、操作手段が振動したり、操作手段の形状が変化したりする操作手段に対する物理的な演出が実行される場合には、操作手段を模した画像の表示態様を、操作手段に対する物理的な演出に合わせて変化させるようにしてもよい。これによれば、演出態様が豊かなものとなり、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 37) In the above embodiment, an example is shown in which the button image BG imitating the push button 31B as the operation means is displayed as the operation promotion effect. However, while the operation promotion effect is being performed, the operation means emits light When a physical effect is performed on the operating means where the operating means vibrates or the shape of the operating means changes, the display mode of the image imitating the operating means is physical to the operating means. You may make it change according to an effect. According to this, the presentation mode becomes rich, and the game interest can be improved.

(変形例38)状実施の形態では、リーチ演出中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、特定演出は、実行される「擬似連」の可変表示演出に対応した種類の演出であればよい。更に、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすればよい。また、このような実施の形態において、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、検出有効期間が開始されてから、特定演出が終了するまでの期間が、「擬似連」の再変動演出中に収まっている必要があることから、上記実施の形態のように、検出有効期間が固定の場合には、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて第1態様の特定演出期間を変化させ、特定演出の演出期間が固定の場合には、特定演出の演出態様が変化するよりも前に検出有効期間が終了するように変化させればよい。更に、このような実施の形態の場合には、特定演出の演出態様が変化するか否かにかかわらず、演出態様が第2態様となることに応じて、「擬似連」の可変表示演出が継続するようにしてもよい。これによれば、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されることに期待させ、「擬似連」の可変表示演出や特定演出に注目させることができる。   (Modification 38) In the embodiment, an example is shown in which a button cut-in notice effect as a specific effect is performed during reach effect, but this is an example. For example, when a variable display effect of “pseudo series” is executed, a button cut-in notice effect as a specific effect is performed during a period of each variable display by the variable display effect of “pseudo series”. May be In that case, the specific effect may be any kind of effect corresponding to the variable display effect of “pseudo series” to be executed. Furthermore, the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player may be made to differ depending on whether or not the specific effect is executed during the variable display effect of “pseudo chain”. Moreover, in such an embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, a period from the start of the detection effective period to the end of the specific effect is Since it is necessary to be contained during the re-variation effect of “pseudo ream”, as in the above embodiment, when the detection effective period is fixed, the first one is made according to the timing at which the player's action is detected. The specific effect period of one mode is changed, and when the effect period of the specific effect is fixed, the detection effective period may be changed before the effect mode of the specific effect changes. Furthermore, in the case of such an embodiment, regardless of whether or not the effect mode of the specific effect changes, the variable display effect of “pseudo chain” is performed according to the effect mode becoming the second mode. You may make it continue. According to this, it can be expected that the specific effect is executed during the variable display effect of the “pseudo series”, and can be focused on the variable display effect or the specific effect of the “pseudo series”.

(変形例39)上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第1態様の演出期間よりも、第2態様の演出期間の方が長いものを示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態のように、特定演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、敢えて、第2態様の演出期間よりも、第1態様の演出期間の方が長い態様があってもよい。一例として、第1態様の特定演出が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となることが確定的に示唆され、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化したときには、大当り種別が「確変」となる可能性があることが示唆されるような演出態様の特定演出では、第1態様の特定演出よりも第2態様の特定演出の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、第1演出の演出期間をを長くして、可変表示結果が「大当り」となることを認識し易いようにしてもよい。これによれば、特定演出が実行されるか否かに期待させることができる。   (Modification 39) In the above embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the effect period of the second mode is more than the effect period of the first mode. Although a long thing was shown, this is an example. For example, as in the above embodiment, the player is controlled to an advantageous state more advantageous for the player when the effect mode changes from the first mode to the second mode than when the effect mode for the specific effect does not change. Although there is a high degree of expectation, there may be an aspect in which the presentation period of the first aspect is longer than the presentation period of the second aspect. As an example, when the specific effect of the first aspect is executed, it is definitely suggested that the variable display result will be a "big hit", and when the effect aspect of the specific effect changes from the first aspect to the second aspect, In the specific effect of the effect mode that suggests that there is a possibility that the jackpot type may be "probable change", the specific effect of the second aspect is more advantageous for the player than the specific effect of the first aspect. Although the degree of expectation controlled to be high is high, it may be easy to recognize that the variable display result is a "big hit" by extending the presentation period of the first effect. According to this, it can be expected whether or not the specific effect is performed.

(変形例40)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が終了するタイミングが決まったタイミングである例を示したが、これは一例である。特定演出が終了するタイミングは、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて異なるものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに基づいて決定される第1態様の演出期間に応じて、特定演出の演出期間が超過する場合には第2態様の演出期間を短くしたり、特定演出の演出期間が不足する場合には第2態様の演出期間を長くしたりするようにしてもよい。これによれば、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて、様々な演出期間の特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 40) In the above embodiment, an example is shown in which the timing when the button cut-in notice effect as the specific effect ends is determined timing, but this is an example. The timing at which the specific effect ends may be different depending on the type of other effect being performed when the specific effect is performed, such as the type of reach effect of super reach, for example. In that case, depending on the presentation period of the first aspect determined based on the timing at which the player's action is detected, the presentation period of the second aspect is shortened if the presentation period of the specific presentation exceeds. When the effect period of the specific effect runs short, the effect period of the second mode may be extended. According to this, for example, depending on the type of other effects being performed when the specific effect is performed, such as the type of reach effect of super reach, the specific effects of various effect periods may be performed. Because it is possible, it is possible to improve the game interest.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、更には遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of the rendering image in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using an enclosed type game machine that gives a score, and furthermore, a game value, and a plurality of types of identification that can be identified respectively The present invention is also applied to a slot machine in which one game is finished by deriving display results on a variable display device capable of variably displaying information, and a prize can be generated according to the display result derived on the variable display device. Can.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. It may be distributed by pre-installing it in the storage device of. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   Further, in the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control which indicates the variation time and the variation pattern such as the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although an example of transmitting one variation pattern specification command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notifying by two commands, the microcomputer for game control, with the first command, the command showing the fluctuation time and the fluctuation mode before reaching reach, such as presence or absence of pseudo ream, presence or absence of slip effect, etc. The second command may transmit a command indicating a fluctuation time or fluctuation mode after reaching the reach, such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the variable display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer is made to select a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, the second command is sent after a predetermined period has elapsed. May be In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which must be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” is not limited to those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification, and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, the game machine has a special variable winning ball device having a predetermined random variable area provided therein, and the probability change is determined based on the fact that the gaming ball has passed through the random variable area in the special variable winning ball device during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols or decorative symbols of “1” to “8” and deriving and displaying the display result is shown, but such variable display is such a mode It is not limited to. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived need not necessarily be the same, and a symbol different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   The random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or changing the update range of each random number.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main substrate 11 stores the determination table for the random number value, and the main substrate 11 determines the random number value determination table based on the random number value extracted in the main substrate 11 at the start winning prize. Although the random number value determination process is executed with reference to it, the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading advance notice effect based on the received determination result. The implementation mode of the pre-reading advance notice effect is not limited to this. For example, the table for determination of the random number is stored in the effect control board 12, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted in the main board 11 from the main board 11, and based on the received random number The random number value determination process may be executed with reference to the random number value determination table, and the prefetching notice effect may be performed based on the determination result of the determination process. That is, the determination process of the random number value may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main substrate 11 and the effect control substrate 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of random number values and execute the determination process of the random number values, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the effect control board 12 receives a random number value and performs determination of whether or not to be a big hit, and when it is a big hit, performs determination of the type of big hit, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in step S may be received. That is, the effect control board 12 can execute the advance reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   In the above embodiment, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As described. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt request for receiving the effect control command may be generated in response to an interrupt request due to the first bit of serial communication.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following effects can be achieved.

遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等)と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって、図26の可変表示中演出処理のステップS557の処理で検出されることに応じて、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS125及びステップS126、もしくはステップS130の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A3、ボタンカットイン予告演出B3等)を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能である(例えば、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すること、又は第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等)。   Detection means for detecting the player's action (for example, a push sensor for detecting the player's operation performed on the push button 31, etc.) and a detection effective period in which the detection of the player's action is valid Specific effect executing means for executing a specific effect according to the detection of the player's action by the detection means within the period (for example, within a detection effective period which is a period during which the detection of the player's action is effective) In accordance with the operation of the player made on the push button 31B being detected by the push sensor 35B in the processing of step S557 of the effect processing during variable display of FIG. 26, the button cut-in of FIG. CPU for effect control that executes the button cut-in notice effect in step S125 and step S126 or step S130 of the notice effect operation control process 20 and the like, and the specific effect execution means, as the specific effect, an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect (for example, the button cut of FIG. 23) It is possible to execute the in advance notice effect A3, the button cut in notice effect B3 etc.), and the specific effect is the first aspect even if the action of the player is detected at any timing within the detection effective period. It is possible to change the mode to the second mode after executing in (for example, when performing a button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode, detection of the player's action According to the period until the player's operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection effective period, which is a period in which Since the specific period which is the period from the start of the to-in notice effect to the timing when the effect mode changes, the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's operation is detected. Or the effect period of the first aspect and the effect period of the second aspect are each predetermined, and depending on which type of button cut-in notice effect is performed, the first aspect The period during which the detection of the player's action is made effective before the specific period which is the period from the start of the effect to the time when the effect mode changes from the first mode to the second mode elapses. Adjust the length of the detection validity period so that the detection validity period always ends)

これにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   Thus, regardless of the timing at which the player's action is detected by the detection means, it is possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode.

また、前記特定演出の演出態様が変化しない場合(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A1、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出B1、ボタンカットイン予告演出B2等)よりも、演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等)ようにしてもよい。   In addition, when the effect mode of the specific effect does not change (for example, button cut-in notice effect A1 in FIG. 23, button cut-in notice effect A2, button cut-in notice effect B1, button cut-in notice effect B2, etc.) When the effect mode changes from the first mode to the second mode, the degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player is higher (for example, as shown in FIGS. 23A and 23B). In the case of a variation pattern specifying super reach A (big hit), the determination ratio of button cut-in notice effect A3 is the highest, and button cut-in notice effect A2, button cut-in notice effect A1, no execution in order While the percentage of decisions is gradually decreasing, in the case of a variation pattern that specifies Super Reach A (loss), the opposite is true, so the button When the to-in announcement effect A3 is executed, the variable display result is "big hit" at the highest rate, and the variable display result is "big hit" in the order of the button cut-in advance effect A2 and the button cut-in advance effect A1. In the case of a variation pattern that designates the super reach B (big hit) as shown in FIGS. 23C and 23D and the percentage is decreasing, the determination percentage of the button cut-in notice effect B3 is the highest. The decision ratio is gradually lower in the order of button cut-in notice effect B2, button cut-in notice effect B1 and no execution, while it is the reverse in the case of the fluctuation pattern specifying Super Reach B (loss) When the button cut-in notice effect B3 is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate, and the button cut-in Director B2, in the order of a button cut-in announcement attraction B1, variable display result may be that, etc.) as going down the ratio to be a "big hit".

これにより、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   Thereby, it can be expected that the effect mode changes from the first mode to the second mode, and the specific effect can be focused.

また、前記第2態様の演出期間は、前記第1態様の演出期間よりも長い(例えば、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等)ようにしてもよい。   In addition, the rendering period of the second aspect is longer than the rendering period of the first aspect (for example, it is specified such that the rendering period of the second aspect in the button cut-in notice effect is longer than the rendering period of the first aspect The period may be determined, etc.).

これにより、第2態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。   As a result, by making the second aspect be recognized for a long time, it is possible to improve the game interest.

また、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段(例えば、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS126又はステップS230の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第2態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する(例えば、図27のステップS124の処理で特定期間が経過し、ステップS126の処理で第2態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行すること等)ようにしてもよい。   Further, additional effect executing means for executing additional effects in response to the specific effect being executed (for example, button cut-in notification effect in the process of step S126 or step S230 of the button cut-in notification effect operation control process of FIG. 27) Are further executed in the process of step S133 in response to the step S133 being executed, and the additional effect execution means is further configured to execute the additional effect execution means from the first aspect as the specific effect. When the effect changing to the second mode is executed, the additional effect is executed in response to the specific effect being executed in the second mode (for example, the specific period in the process of step S 124 in FIG. 27) Has passed, and the button cut-in notice effect of the second mode is executed in the process of step S126, the sound in the process of step S133 Notice may be that, etc.) to run the production.

これにより、演出態様が第1態様から第2態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。   As a result, since the additional effect is performed after the effect mode changes from the first mode to the second mode, it is possible to easily make the player recognize the additional effect.

また、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する(例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等)ようにしてもよい。   In addition, the specific effect execution means executes a specific effect of a type corresponding to the reach effect to be executed (for example, when a button cut-in notice effect is executed, it appears in the reach effect of the super reach to be executed) The button cut-in notice effect may be performed using the same character as the existing character.

これにより、遊技興趣を向上させることができる。   This makes it possible to improve the game interest.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
1 Pachinko Machine 2 Game Board 3 Game Machine Frame 4A Special Symbol Display Device 4B Special Symbol Display Device 5 Image Display Device 6A Regular Winning Ball Device 6B Regular Variable Winning Ball Device 7 Special Variable Winning Ball Device 8L Speaker 8R Speaker 9 Gaming Effect Lamp 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A 1st starting opening switch 22B 2nd starting opening switch 23 Counting switch 31A Stick controller 31B Push button 100 game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for production control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段と、
特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出として、前記特別演出の実行中に、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能であり、
前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能であり
前記特定演出とは異なる所定演出が前記特定演出と並行して実行されるときとされないときとで有利状態に制御される期待度が異なり、
前記特別演出は、第1キャラクタを用いた第1特別演出と、当該第1特別演出よりも前記有利状態に制御される期待度が高くかつ第2キャラクタを用いた第2特別演出と、を含み、
前記第1特別演出と前記第2特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化したときの方が、前記第1態様から前記第2態様へと変化しないときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記第1特別演出と前記第2特別演出のいずれの実行中においても、前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化したときの方が、前記特定演出の開始時から前記第2態様であるときよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化するときに、前記第2態様の演出期間は前記第1態様の演出期間よりも長く、
前記特定演出は、前記第1キャラクタを用いた第1特定演出と、前記第2キャラクタを用いた第2特定演出と、を含み、
前記特定演出実行手段は、前記第1特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第1特定演出を実行し、前記第2特別演出の実行中に前記特定演出を実行するときは前記第2特定演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
It is a gaming machine that plays a game,
Detection means for detecting the action of the player;
Specific effect execution means for executing a specific effect in response to the detection of the player's operation by the detection means within a detection effective period which is a period in which the detection of the player's operation is effective;
Special effect execution means capable of executing special effects;
Equipped with
The specific effect execution means is
As the specific effect, during the execution of the special effect, it is possible to execute an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed from the start of the effect,
Regardless of the timing at which the player's action is detected within the detection effective period, it is possible to change to the second aspect after executing the specific effect in the first aspect ,
Wherein Ri Do different expectation degree is controlled to an advantageous state and when not set to when a predetermined effect different runs in parallel with the specific effect from the specific effect,
The special effect includes a first special effect using the first character, and a second special effect using the second character and having a higher degree of expectation controlled to the advantageous state than the first special effect. ,
During execution of any of the first special effect and the second special effect, the direction when the effect mode of the specific effect is changed from the first mode to the second mode is the first mode from the first mode. The degree of expectation controlled to the advantageous state is higher than when not changing to the second aspect,
Even when any of the first special effect and the second special effect is being executed, the direction when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode is at the start of the specific effect Higher than in the second aspect, the degree of expectation controlled to the advantageous state is higher,
The effect period of the second aspect is longer than the effect period of the first aspect when the effect aspect of the specific effect changes from the first aspect to the second aspect,
The specific effect includes a first specific effect using the first character and a second specific effect using the second character,
The specific effect executing means executes the first specific effect when executing the specific effect during the execution of the first special effect, and performs the specific effect during the execution of the second special effect. A game machine characterized by executing the second specified effect .
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