JP6248347B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技を行う遊技機が知られている。   Conventionally, gaming machines for playing games are known.

このような遊技機として、例えば、特許文献1には、遊技者の動作を検出する検出手段と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、特定演出実行手段は、特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能である遊技機が開示されている。   As such a gaming machine, for example, Patent Document 1 discloses a detection means for detecting a player's movement and a player by a detection means within a detection valid period that is a period for validating the detection of the player's movement. A specific effect executing means for executing a specific effect in response to the detection of the operation of the first effect, the specific effect executing means, as the specific effect, the effect mode is changed from the first mode to the first mode after the elapse of a specific period from the start of the effect. A gaming machine that can execute an effect that changes into two modes is disclosed.

特開2014−138769号公報JP 2014-138769 A

特許文献1に記載された遊技機では、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングによっては、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識することができない可能性がある。   In the gaming machine described in Patent Document 1, depending on the timing at which the player's action is detected by the detection means, there is a possibility that the effect mode cannot be recognized from the first mode to the second mode. is there.

本発明は、上記実情に鑑みて成されたものであり、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and recognizes that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the motion of the player is detected by the detection means. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can be used.

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等)と、遊技者に対して前記動作を行うよう促進する促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、図26の可変表示中演出処理のステップS556の処理で操作促進演出を実行する演出制御用CPU120等)と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって、図26の可変表示中演出処理のステップS557の処理で検出されることに応じて、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS125及びステップS126、もしくはステップS130の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用CPU120等)と、前記有利状態に制御されるかを演出結果として報知する特別演出を実行する特別演出実行手段とを備え、前記特別演出の実行中における前記検出有効期間内に遊技者の動作が検出されることに応じて前記特定演出の実行を開始し、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A3、ボタンカットイン予告演出B3等)を実行可能であり、前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化しない場合よりも、前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が前記有利状態に制御される期待度が高く、前記特定演出の演出態様が演出開始時から前記第2態様である場合よりも、前記特定演出の演出態様が演出開始時から特定期間経過後に前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能であり(例えば、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すること、又は第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等)、前記第1態様の演出期間よりも前記第2態様の演出期間の方が長い。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and detects a player's action. Detecting means (for example, a push sensor that detects a player's operation act performed on the push button 31) and a promotion effect executing means for executing a promotion effect that promotes the player to perform the operation ( For example, the control CPU 120 for effect control that executes the operation promotion effect in the process of step S556 of the effect process during variable display in FIG. 26) and the detection valid period that is a period during which the detection of the player's action is valid. In response to the detection of the player's motion by the detection means, the specific effect executing means for executing the specific effect (for example, within the detection valid period, which is the period during which the detection of the player's motion is valid). In response to the player's operation action performed on the button 31B being detected by the push sensor 35B in step S557 of the variable display effect processing in FIG. 26, the button cut-in notice effect in FIG. Step S125 and step S126 of the operation control process, or an effect control CPU 120 that executes a button cut-in notice effect in the process of step S130), and a special effect that informs whether it is controlled to the advantageous state as a result of the effect A special effect execution means for starting the execution of the specific effect in response to detection of a player's action within the detection effective period during the execution of the special effect, and starting the effect as the specific effect An effect (for example, a button cover shown in FIG. Knights Inn informational display A3, is capable of executing a button cut-in announcement attraction B3, etc.), the than without change to the specific effect of the representation embodiment is the second aspect of the first aspect, the from the first embodiment first who may change to 2 aspects, the advantageous condition expectation to be controlled is high, the specific than representation embodiment is the second aspect from the time the presentation start of the effect, directing aspects of said specific effect Is more likely to be controlled to the advantageous state when the change from the first mode to the second mode after a specified period has elapsed since the start of the production , and the player's action is within the effective detection period. Regardless of the detected timing, it is possible to change to the second mode after the specific performance is executed in the first mode (for example, the production mode changes from the first mode to the second mode). Button When executing the wit-in notice effect, until the push sensor 35B detects the player's operation action performed on the push button 31B within the detection valid period which is the period during which the detection of the player's motion is valid. Depending on the period, the specific period, which is the period from the start of the button cut-in notice effect to the timing at which the effect mode changes, changes, so the effect mode is the first regardless of the timing at which the player's operation action is detected. The change from the 1st aspect to the 2nd aspect, or the production period of the 1st aspect and the production period of the 2nd aspect are respectively predetermined, and which type of button cut-in notice effect is executed In accordance with the production period of the first mode, that is, before the elapse of a specific period, which is a period from the start of the production until the production mode changes from the first mode to the second mode. , Adjusting the length of the detection effective period so that the detection effective period, which is the period during which the detection of the player's motion is effective, is always finished), and the second mode more than the production period of the first mode. The production period is longer.

上記の構成によれば、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   According to said structure, it can be made to recognize that the production | presentation aspect changes from a 1st aspect to a 2nd aspect irrespective of the timing when a player's operation | movement was detected by the detection means.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出の演出態様が変化しない場合(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A1、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出B1、ボタンカットイン予告演出B2等)よりも、演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等)ようにしてもよい。   (2) In the gaming machine of (1) above, when the effect mode of the specific effect does not change (for example, button cut-in notice effect A1, button cut-in notice effect A2, button cut-in notice effect B1 in FIG. 23, button In the case where the production mode changes from the first mode to the second mode, the degree of expectation of being controlled to an advantageous state advantageous to the player is higher than that in the cut-in notice production B2 or the like (for example, FIG. 23 (A) and 23 (B), in the case of the fluctuation pattern designating super reach A (big hit), the determination ratio of the button cut-in notice effect A3 is the highest, and the button cut-in notice effect A2 and button While the decision ratio is gradually decreasing in the order of cut-in notice effect A1 and no execution, when the fluctuation pattern specifies super reach A (losing), Therefore, when the button cut-in notice effect A3 is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate, and in the order of the button cut-in notice effect A2 and the button cut-in notice effect A1, When the rate at which the variable display result is “big hit” decreases, or when the variation pattern designates super reach B (big hit) as shown in FIGS. 23 (C) and 23 (D), the button cut-in notice effect B3 The determination ratio of the button cut-in notice effect B2, the button cut-in notice effect B1, and the determination ratio are gradually decreased, while the change pattern for designating the super reach B (losing). When the button cut-in notice effect B3 is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Next, button cut-in announcement attraction B2, in the order of a button cut-in announcement attraction B1, variable display result may be that, etc.) as going down the ratio to be a "big hit".

上記の構成によれば、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   According to said structure, it can be anticipated that a production | presentation aspect will change from a 1st aspect to a 2nd aspect, and it can be made to pay attention to a specific production | presentation.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第2態様の演出期間は、前記第1態様の演出期間よりも長い(例えば、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等)ようにしてもよい。   (3) In the gaming machine of (1) or (2), the effect period of the second aspect is longer than the effect period of the first aspect (for example, the effect period of the second aspect in the button cut-in notice effect) May be determined such that the specific period is longer than the production period of the first mode).

上記の構成によれば、第2態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。   According to said structure, a game entertainment can be improved by making a 2nd aspect recognized long.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段(例えば、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS126又はステップS230の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第2態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する(例えば、図27のステップS124の処理で特定期間が経過し、ステップS126の処理で第2態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行すること等)ようにしてもよい。   (4) In any of the above gaming machines (1) to (3), additional effect executing means for executing an additional effect in response to the execution of the specific effect (for example, the button cut-in notice effect in FIG. 27) And an effect control CPU 120 for executing a voice notice effect in the process of step S133 in response to the button cut-in notice effect being executed in the process of step S126 or step S230 of the operation control process. The execution means, when an effect in which the effect mode is changed from the first mode to the second mode is executed as the specific effect, the addition according to the execution of the specific effect in the second mode. An effect is executed (for example, the specific period has elapsed in the process of step S124 in FIG. 27, and the button cut-in notice effect in the second mode is executed in the process of step S126). Depending on which it is, or may be in, etc.) to perform the voice announcement attraction in the process of step S133.

上記の構成によれば、演出態様が第1態様から第2態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。   According to said structure, since an additional effect is performed after an effect aspect changes from a 1st aspect to a 2nd aspect, it can make it easy for a player to recognize an additional effect.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する(例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等)ようにしてもよい。   (5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the specific effect executing means executes a specific effect of a type corresponding to the reach effect to be executed (for example, a button cut-in notice effect) When executed, a button cut-in notice effect using the same character as the character appearing in the reach effect of the super reach to be executed may be executed).

上記の構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to said structure, a game interest can be improved.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等の例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of various control boards etc. which were mounted in the pachinko machine of FIG. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of main production control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜4を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-4. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the variation category determination table for big hits. ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation | variation category determination table for loss. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する演出制御コマンドの一例と、受信した演出制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the effect control command received by the effect control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received effect control command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. ボタンカットイン予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a button cut-in notice effect execution decision table. 操作促進演出態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the operation promotion production | presentation aspect determination table. 音声予告演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an audio | voice notice effect execution decision table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a button cut-in notice effect operation control process. 演出態様変化タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an effect mode change timing determination table. 音声予告演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an audio | voice notice effect execution timing determination table. 各種演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various production operations. 各種演出動作の一例を示す図である。It is a figure showing an example of various production operations. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image. 演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs, and a plurality of types that can be identified in a special game as an example of a variable display game. The special symbol which is the identification information is displayed in a variable manner. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. In a decorative symbol display area, which is a plurality of variable display portions, for example, three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, Variations of the decorative symbols are started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or the special figure using the second special figure in the second special symbol display device 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative patterns that can be identified is performed, and a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived and displayed. It should be noted that, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, the display of identification information such as decorative symbols is stopped and variable display is terminated. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be stopped and displayed, and for example, a display state that causes slight shaking or expansion / contraction may occur. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. It should be noted that the temporary stop display may include displaying the decorative symbol completely stopped only for a time shorter than a predetermined time without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、表示エリア5Hが配置されている。表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。なお、可変表示が保留されているということは、始動入賞時に抽出された保留データが第1又は第2特図保留記憶部に格納されているということであり、このため、保留表示図柄は、始動入賞時に抽出され第1又は第2特図保留記憶部に格納されている保留データに対応して表示されるものである。保留されている可変表示や保留データのことは、保留記憶ともいう。第1特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。第2特図を用いた特図ゲームに対応した、保留されている可変表示は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域に表示される保留表示図柄によって表される。   On the screen of the image display device 5, a display area 5H is arranged. In the display area 5H, a hold storage display for displaying the variable display hold number corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. It occurs based on the start winning by doing. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to being controlled to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the variable display on hold. One hold display symbol corresponds to one variable display held. Note that the variable display is held means that the hold data extracted at the time of starting winning is stored in the first or second special figure hold storage unit. It is displayed corresponding to the hold data extracted at the time of starting winning and stored in the first or second special figure hold storage unit. The variable display and data held on hold are also called hold storage. The held variable display corresponding to the special figure game using the first special figure is represented by the hold display symbol displayed in the left area toward the display area 5H. The held variable display corresponding to the special figure game using the second special figure is represented by the held display symbol displayed in the right area toward the display area 5H.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口に遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データが消化され、第2特図保留記憶数が1減算される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、第1保留表示領域及び第2保留表示領域のうち消去した保留表示図柄が表示されていた領域に、他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置にシフトさせる。   For example, when the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening, If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one, and the first special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. In addition, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established due to the occurrence of the second start prize where the game ball enters the second start prize opening, 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second special condition is not established, the second special figure holding memory number is incremented by 1, and the second special figure is used. The execution of the special figure game was suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the holding data is digested, the first special figure holding memory number is subtracted by 1, and the special figure using the second special figure is used. When the execution of the game is started, the hold data is consumed and the second special figure hold memory number is decremented by one. When the hold data is digested, the corresponding hold display symbol is deleted. Moreover, when the other hold display symbols are displayed in the area where the erased hold display symbols are displayed in the first hold display region and the second hold display region, the displayed hold display symbols are displayed. Is shifted to the left display position, for example.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. The term “special figure pending storage number” simply refers to a concept that includes all of the first special figure pending memory number, the second special figure pending memory number, and the total pending memory number, and particularly refers to a part thereof. It may happen.

表示エリア5Hと共に、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays a special figure reservation memory | storage number with the display area 5H instead of the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first hold indicator 25A for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the display area 5H. And a second hold indicator 25B. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B includes, for example, a number of LEDs corresponding to the upper limit values of the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, respectively. . Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball apparatus 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. And forming a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入し難いように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態又は拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態、又は進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as an open state or an expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, a closed state where the game ball cannot enter, or a difficult entry. It can be changed to a second variable state such as a normal open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the first special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value, the first start The condition is met. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls, and if the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value, the second start The condition is met.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入し易くなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the special winning opening and the game ball cannot enter the big prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the big prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the big prize opening. Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball cannot easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that is opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the gaming ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The normal symbol as identification information is displayed in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold memory number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41 formed in the game area.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball, and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept open by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number of gaming balls may be paid out as winning balls based on the fact that a gaming ball that has entered one of the general winning holes is detected by a predetermined general winning ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting operation handle is provided that is operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a ball hitting device. A dish is provided. A lower tray is provided at the lower part of the gaming machine frame 3 so as to hold the surplus balls overflowing from the upper tray so that they can be discharged out of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作すること等により所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body. The stick controller 31A includes an operation rod that is held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod. The trigger button may be configured so that a predetermined instruction operation can be performed by pushing and pulling with a predetermined operation finger in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operating hand. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation on the trigger button or the like may be built in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサと、この遊技者の側から見て操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサとを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1; It is configured to include four transmissive photosensors in combination with two transmissive photosensors arranged perpendicularly to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operating rod when viewed from the player side. Just do it.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作等による指示操作を、機械的、電気的、あるいは電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect an instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting an operation action of the player performed on the push button 31B may be provided in the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are disposed on the back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25C等を制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12 etc. It has a function of outputting and transmitting a control command as an example of information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 controls turning on / off of each LED constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control variable display of the first special diagram and the second special diagram. And a function for controlling the variable display of a predetermined display symbol, such as controlling the variable symbol display of the normal symbol indicator 20 by performing on / off / coloring control of the normal symbol indicator 20. ing. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. , And various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and an audio signal for outputting sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on a signal from the effect control board 12. A processing circuit for executing processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9, decoration LED, etc. based on the signal from the effect control board 12. A lamp driver circuit and the like for driving are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch, and a count switch 23 is connected to the main board 11. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball as a game medium like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, and the like. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid driving signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the grand prize opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. All the production control commands have, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE, and the second byte indicates EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 is configured to execute a game control program to perform a control operation, the random number circuit 104 to update numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and the I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads out fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data in the RAM 102, temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores various fluctuation data in the RAM 102. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   It should be noted that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部又は全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。即ち、例えば、停電等があってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 included in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power failure or the like and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。更に、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring or the like for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出等の各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値等の判定値と対応づけられた演出制御実行データや終了コード等を含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative designs and reach effects, for example, effect control execution data and end codes associated with determination values such as process timer determination values. It is composed of process data including etc.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいはより一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines and executes the control content of the display operation in the image display device 5 based on a display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various types of effect display by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. Control. As an example, VDP, CGROM, VRAM, LCD drive circuit, and the like may be mounted on the display control unit 123. The VDP may be a GPU for image processing, GPU, GCL, or more generally a DSP. The CGROM may be a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. If it was done.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an electric decoration signal transmitted to the lamp control board 14, etc. Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Various effects are executed by performing lighting / extinguishing driving at, or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払い出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly paying out the game ball as a prize ball or giving a score equivalent thereto. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払い出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態等の特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数よりも多い第1ラウンド数となること、時短状態にて実行可能な可変表示の実行回数が第2回数よりも多い第1回数となること、確変状態における大当り確率が第2確率よりも高い第1確率となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数よりも多い第1連チャン数となることの一部又は全部といった、遊技者にとって有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probability change state. In other words, the upper limit number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number that is larger than the second round number, and the number of executions of variable display that can be executed in the short time state is larger than the second number. The first chance that the jackpot probability in the probability variation state is higher than the second probability, and the number of consecutive chunks that is the number of times of repeated control in the jackpot gaming state without being controlled in the normal state is the second It may be included that the game situation is advantageous for the player, such as part or all of the fact that the number of first continuous chunks is larger than the number of consecutive chunks.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体として、遊技球が遊技領域に向けて発射される遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a launch motor provided in a predetermined hit ball launching device based on a predetermined operation performed by a player on a hit ball operating handle installed on the lower right side of the front surface of the housing in the pachinko gaming machine 1 When a game ball that has flowed down a game area in which a game ball is launched toward the game area as a game medium enters the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first game winning hole shown in FIG. The first start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the 1 start port switch 22A. After that, for example, based on the fact that the first start condition is satisfied due to, for example, the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難又は進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the second start condition is satisfied because the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. To do. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときに等、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific normal symbol is stopped and displayed as a fixed normal symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “per normal symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not to set the variable symbol display result of the normal symbol as “predetermined per unit” as a predetermined specific display result depends on the variable symbol display result of the normal symbol display 20 or the like. It is determined before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started, or when a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. Whether or not to make the symbol variable display result a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, decorative display different from the special symbols is variably displayed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result is “big jackpot”, and the bonus game state is controlled as a specific gaming state advantageous to the player. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when the jackpot symbol is not derived and displayed, and the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the big prize opening and a winning ball is generated, a round game in which the big prize opening is continuously opened is executed. During a period other than the execution period of such a round game, the big winning opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が所定時間となる通常開放ラウンドが、15ラウンド等の所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, the upper limit time in which the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player is a predetermined time as a round game in the big hit game state. The normal open round is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds. Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability display state may be controlled to a probability change state in which the probability that the variable display result is “big hit” is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the remaining number of executions of the variable display until the time reduction end condition is satisfied may be referred to as the time reduction remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率、及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game is “big hit” are controlled in the same manner as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1.

時短状態では、通常状態等の時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態と第2可変状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state and the second state in an advantageous change mode in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Change to variable state. For example, the normal symbol display 20 controls the normal symbol in the normal game to have a shorter variation time than in the normal state, and the probability that the variable symbol display result of each normal game is “per normal” in each normal game. The tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per normal figure” is higher than that in the normal state. The normal variable winning ball apparatus 6B may be changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode by the control for increasing the length of time and the control for increasing the number of tilts compared to the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normal variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」等ともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」等ともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」等ともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」等ともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」等ともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」等ともいわれる。時短状態とはならずに確変状態となっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」等ともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」等ともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as "high probability state", "high probability", etc., and the gaming state that is not the probability variation state is "low probability state", "low probability", "non-probability variation state", "non-probability variation". It is also said. The game state when the probability change state and the short time state are also referred to as “highly accurate and high base state”, “highly accurate and high base”, and the like. The gaming state when the state is in the short time state without entering the probability variation state is also referred to as “low probability high base state”, “low probability high base state”, or the like. The gaming state when it is in the probabilistic state instead of the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode means that the decorative symbols that are not yet stopped and displayed when the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination continue to fluctuate. Or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still displayed. In the remaining decorative symbol display areas that are not stopped, the display pattern in which the decorative symbols fluctuate, or all or part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” This is a display mode in which the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのものと共に、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示に伴って、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等による演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, or a moving image different from the decorative design is reproduced and displayed. Production is performed. These effects are called effects during variable display together with the variable display of the decorative pattern itself. That is, the effect during variable display is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 in accordance with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display of the decorative symbol itself. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image displayed on the screen of the image display device 5 with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R, and the light emitter such as the game effect lamp 9 An effect due to a lighting operation or the like may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ状態となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA及びスーパーリーチBが用意されている。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach production is executed in response to the reach state. The reach effect is a moving image different from the decorative design, such as reducing the variation speed of the decorative design, displaying a character image different from the decorative design on the screen of the image display device 5, changing the display mode of the background image, etc. This is an effect of performing an effect operation different from that before reaching the reach mode by reproducing and displaying the image or changing the variation mode of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the like are the operation modes before the reach mode. It may be included that the operation mode is different from the above. In this embodiment, normal reach, super reach A, and super reach B, which are different from each other, are prepared as reach effects.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様等により遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。当該可変表示演出も可変表示中演出に含まれる。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能であり、主基板11の側で変動パターンが決定されること等に対応して、各々の演出動作を実行するか否かが決定される。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display of decorative symbols can indicate the possibility that the variable display status of decorative symbols will reach the reach state and the variable display result may be a “hit”. A variable display effect for informing the player depending on the mode or the like may be executed. The variable display effect is also included in the variable display effect. In this embodiment, a variable display effect such as “pseudo-continuous” can be executed, and whether or not to execute each effect operation in response to a change pattern being determined on the main board 11 side or the like. It is determined.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動させる演出表示を、所定回行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組み合わせの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組み合わせのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させること等によって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display for changing the decorative symbols again in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R can be performed a predetermined number of times. The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, a plurality of predetermined pseudo-ream chances of special combinations are displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative symbol that is one of the various types of lose combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, the decorative symbol is displayed to the player by, for example, performing a fluctuation change display or immediately changing the decorative symbol again only by a short stop. What is necessary is just to alert | report that the decoration design which is not decided. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-fluctuated after the decorative symbol is stopped to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol once displayed is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動の回数は、例えば4回や5回としてもよい。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, as the number of pseudo-continuous fluctuations increases, the possibility that the variable display result becomes “big hit” is set higher. Thus, the player can recognize that the pseudo display of the pseudo-continuous chance is displayed temporarily, so that the variable display of the “pseudo-continuous” is performed, and the variable display result becomes “ The expectation of becoming a “big hit” is enhanced. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the fake continuous variation is performed once or twice, so that the decorative pattern is based on the fact that the first start condition or the second start condition is satisfied once. It is possible to make it appear as if the variable display is started two to three times in succession. Note that the number of pseudo-continuous changes in the “pseudo-continuous” variable display effect may be, for example, four or five.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を除く複数回の変動表示に伴って、関連する表示演出等による再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクター画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って再変動演出を実行してもよい。   When the “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a re-change effect by a related display effect or the like may be executed with a plurality of change displays excluding the initial change. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display by the variable display effect of “pseudo-continuous”. In addition, the re-variation effect may be executed by performing an arbitrary effect operation such as an audio output from the speakers 8L and 8R or a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

なお、可変表示中演出として「滑り」が行われてもよい。「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数の飾り図柄表示エリアにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   Note that “slip” may be performed as an effect during variable display. In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying the decorative symbol at, the decorative symbol is displayed again after changing the decorative symbol again in the predetermined number of decorative symbol display areas in the temporarily displayed decorative symbol display area. An effect display for changing the design is performed.

また、この実施の形態では、可変表示中演出の演出モードとして、背景、登場キャラクター、飾り図柄等のうちのいずれか少なくとも1つが異なる複数の演出モードが用意されている。ここでは、演出モードとして、通常モードと、確変モードとが用意されている。確変モードは、遊技状態が確変状態になっているときの演出モードである。通常モードは、遊技状態が確変状態でないときの演出モードである。通常モードと、確変モードとでは、例えば、背景が異なったり、ノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBのうちの少なくともいずれかにおける登場キャラクターが異なったり、飾り図柄が異なったり、すればよい。なお、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を異ならせることによって、複数の演出モードとしてもよい。   In this embodiment, a plurality of effect modes in which at least one of the background, the appearance character, the decorative design, and the like are different are prepared as effect modes of the effect during variable display. Here, a normal mode and a probability variation mode are prepared as production modes. The probability change mode is an effect mode when the game state is in a probability change state. The normal mode is an effect mode when the gaming state is not a probable change state. In the normal mode and the probability change mode, for example, the background may be different, the appearance characters in at least one of normal reach, super reach A, and super reach B may be different, or the decorative design may be different. In addition, it is good also as a several production | generation mode by making arbitrary production | generation operations different, for example, the audio | voice output from the speakers 8L and 8R, and the lighting operation of other light-emitting bodies, such as the game effect lamp 9, for example.

また、この実施の形態では、可変表示中演出において、可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告する予告演出が実行される。この実施の形態では、予告する大当り期待度が異なる複数の予告演出が用意されている。予告演出も可変表示中演出に含まれる。予告演出では、所定の画像が表示されることで、その画像に応じた大当り期待度を予告する。予告演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作によって実行してもよい。   In this embodiment, in the variable display effect, a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “big hit” is executed. In this embodiment, a plurality of notice effects having different expectation levels for jackpots are provided. The notice effect is also included in the variable display effect. In the notice effect, a predetermined image is displayed, thereby predicting the expected degree of jackpot according to the image. The notice effect may be executed by any effect operation such as sound output from the speakers 8L and 8R and lighting operation of other light emitters such as the game effect lamp 9, for example.

また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様として、通常態様、特殊態様、予告態様が用意されている。通常態様は、通常のときの表示態様である。特殊態様は、通常態様とは異なり、所定のときの表示態様である。予告態様は、大当り期待度を予告する態様である。この実施の形態では、保留表示図柄の表示色によって、互いに異なる表示態様が実現される。通常態様では、保留表示図柄の色が青色になる。特殊態様では、保留表示図柄の色が白色又は灰色になる。予告態様では、保留表示図柄の色が、黄色、緑色、赤色、虹色のうちのいずれかになる。なお、保留表示図柄の形状は、演出モードに応じて異なるようになっている。保留表示図柄は、通常モードのときに丸印であり、確変モードのときに四角印である。   In this embodiment, a normal mode, a special mode, and a notice mode are prepared as display modes of the hold display symbol. The normal mode is a normal display mode. The special mode is a display mode at a predetermined time, unlike the normal mode. The notice mode is a mode for notifying the expected degree of jackpot. In this embodiment, different display modes are realized depending on the display color of the hold display symbol. In the normal mode, the color of the hold display symbol is blue. In the special mode, the color of the reserved display symbol is white or gray. In the notice mode, the color of the hold display symbol is one of yellow, green, red, and rainbow colors. The shape of the hold display symbol is different depending on the effect mode. The hold display symbol is a circle mark in the normal mode, and a square mark in the probability variation mode.

なお、第1特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア5Hにおける向かって左側の領域である第1保留表示領域に表示される。第2特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄は、表示エリア5Hにおける向かって右側の領域である第2保留表示領域に表示される。   In addition, the hold display symbol corresponding to the variable display corresponding to the first special figure game is displayed in the first hold display area that is the left area toward the display area 5H. The hold display symbol corresponding to the variable display corresponding to the second special figure game is displayed in the second hold display area which is the area on the right side in the display area 5H.

また、この実施の形態では、第1保留表示領域又は第2保留表示領域に表示していた保留表示図柄であって、現在実行中の可変表示に対応する保留表示図柄を表示エリア5Hにおける中央の今回表示領域に表示する。   In this embodiment, the hold display symbol displayed in the first hold display region or the second hold display region, and the hold display symbol corresponding to the variable display currently being executed is displayed in the center of the display area 5H. Display this time in the display area.

また、この実施の形態では、表示エリア5Hに表示されている保留表示図柄の表示態様を現在の表示態様から他の表示態様に変化させることができる。なお、保留表示図柄の表示態様は、通常態様よりも特殊態様の方が、他の表示態様、特に、予告態様に変化し易くなっている。   Moreover, in this embodiment, the display mode of the hold display symbol displayed in the display area 5H can be changed from the current display mode to another display mode. It should be noted that the display mode of the hold display symbol is more easily changed to the other display mode, particularly the notice mode, in the special mode than in the normal mode.

保留表示図柄の表示態様を所定の表示態様にして維持することも演出の一種である。例えば、第1保留表示領域、第2保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。第1保留表示領域、第2保留表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を先読み予告ということがある。例えば、今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持することも演出の一種である。今回表示領域に表示された保留表示図柄の表示態様を予告態様にして維持する演出を今回保留予告ということがある。   Maintaining the display mode of the hold display symbol in a predetermined display mode is also a kind of effect. For example, maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area and the second hold display area as a notice mode is also a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbols displayed in the first hold display area and the second hold display area as the notice mode may be referred to as prefetching notice. For example, maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the display area this time as a notice mode is also a kind of effect. An effect of maintaining the display mode of the hold display symbol displayed in the display area this time as the notice mode may be referred to as a current hold notice.

また、この実施の形態では、保留表示図柄の表示態様を変化させるときに、演出の結果として表示態様を変化させる作用演出が実行されることがある。この実施の形態では、態様の異なる複数の作用演出が用意されている。作用演出が実行されると、作用演出の結果として、保留表示図柄の表示態様が変化する。なお、作用演出は、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を含んでもよい。   Moreover, in this embodiment, when the display mode of the hold display symbol is changed, an effect effect that changes the display mode may be executed as a result of the effect. In this embodiment, a plurality of action effects having different aspects are prepared. When the action effect is executed, the display mode of the hold display symbol changes as a result of the action effect. The action effect may include an arbitrary effect operation such as a sound output from the speakers 8L and 8R and a lighting operation of another light emitter such as the game effect lamp 9.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” It is only necessary that a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed by stopping and displaying the decorative symbols all together.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined active line as long as they are one type of the fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, “8” constituting the non-probable big hit combination are referred to as non-probable variation symbols.

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組み合わせを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the big hit type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組み合わせや確変大当り組み合わせとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組み合わせとなる飾り図柄と、非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probable variable big hit combination or a probable variable big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are uncertain big hit combinations are temporarily displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ The left and middle decorative patterns display areas 5L, 5C, and 5R are changed again in the state where the same decorative pattern is aligned, and a decorative pattern that is a probabilistic big hit combination and a non-probable big hit combination Any one of the decorative designs to be displayed is stopped and displayed as a confirmed decorative design. Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is "non-probable change", as the re-lottery effect, the fixed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-variation of the decorative pattern displayed temporarily stopped A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes a probable big hit combination after redecorating the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組み合わせとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間等にて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and a re-lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the execution of the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. The notification effect similar to the jackpot promotion effect may be referred to as the “ending promotion effect”, particularly the jackpot promotion effect that is executed after the final round ends in the jackpot gaming state. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display result There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern constituting the predetermined reach combination is stopped and displayed, so that the non-specific display The finalized decorative symbol that is the result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作を説明する。なお、以下では、フローチャート等を参照して動作を説明するが、各動作では、フローチャートに現れていない処理等が適宜行われる場合がある。   Next, main operations of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation, processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of the CTC built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込み処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割込みが発生する毎、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間毎に実行されることになる。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like. Processing for controlling progress and the like is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt permission state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time, which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチ毎に判定する処理である。   The switch process is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining whether or not each switch is in an ON state.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information, etc. supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「0」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「99」のいずれかの値を取り得る。変動カテゴリ決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンのカテゴリを、予め用意された複数のカテゴリのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「899」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「0」〜「899」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation category, It is only necessary to include the random number MR4 for pattern determination (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “99” to “99”. The random number value MR3 for determining the variation category is a random value used to determine the variation pattern category in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of categories prepared in advance. Can take any value of ~ 899. The random value MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “899”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か等の決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。タイマ割込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態等が実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is set as a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result, opening / closing operation of the big winning opening in the special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform setting and the like according to a predetermined procedure, various processes are selected and executed. By executing the special symbol process for each occurrence of the timer interrupt, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the big hit gaming state is realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態等の第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態等が実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41, if the number of reserved games does not reach the upper limit, the stored figure is stored, or the stored game is displayed using the variable memory display. The result is determined, the variation pattern of the ordinary game is determined, or the display operation of the ordinary symbol display device 20 is controlled according to the variation pattern to execute the variable display of the ordinary symbol, thereby deriving the variable display result of the ordinary game. When the variable display result is per ordinary figure, the normal variable winning ball apparatus 6B is subjected to a process of setting the first variable state such as an open state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理等では、制御コマンドの送信設定が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号等が用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, control command transmission setting is performed, and in command control processing, processing for actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. Done. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示を開始することを指定する演出制御コマンドである。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップS111にて送信設定される。   Command 8001 (H) is an effect control command for designating the start of variable display of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command for designating the start of variable display of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set in step S111 executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command and the like.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、変動パターンそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設置されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定時に実行される後述のステップS111にて送信設定される。   The command 81XX (H) is an effect control command for designating a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern is provided. For example, a unique number is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command. The variation pattern designation command is also a command for designating the start of variation of the decorative symbol, and is transmitted and set in step S111 described later that is executed when the variation pattern is set.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か及び大当り種別を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンドの「XX」に設定される。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンド等と共に、変動パターンの設定時に実行されるステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command for designating whether or not to make a big hit and a type of big hit. In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” of the command. The display result designation command is transmitted and set in step S111 executed when the variation pattern is set together with the variation pattern designation command and the like.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示を終了して表示結果を導出表示することを指定する演出制御コマンドである。図柄確定指定コマンドは、ステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   The command 8F00 (H) is an effect control command for designating that the variable display of the decorative symbols is terminated and the display result is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンドである。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得るステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command for designating a gaming state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state, “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is transmitted and set when executing step S113 or step S117 in which the gaming state can be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンドである。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、ステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command for designating the start of a big hit gaming state. The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンドである。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、ステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   Command A300 (H) is an effect control command for designating the end of the big hit gaming state. Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技球が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンドである。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。   Command B100 (H) is an effect control command for designating that a first start winning is generated due to a game ball entering the first starting winning opening. Command B200 (H) is an effect control command for designating that a second start winning has occurred due to a game ball entering the second starting winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are set to be transmitted in the start winning determination process.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンドである。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンドである。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンドである。第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。なお、所定の場合には、この判定が行われないことがある。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される。これらコマンドは、始動入賞判定処理にて送信設定される。   Command C4XX (H) is an effect control command for designating a display result among the determination results of the start winning prize. Command C6XX (H) is an effect control command for designating a variation category in the determination result at the time of starting winning. When the first start prize or the second start prize is generated, the random number values MR1 to MR3 are extracted. In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the random number values MR1 and MR3 among the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Based on the above, it is determined whether or not the variable display result of the variable display is “big hit” and the variable category of the variable display. The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S211. Note that this determination may not be performed in a predetermined case. A unique number is assigned to the determination result for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command. A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command. These commands are transmitted and set in the start winning determination process.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図5は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されている等して第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;YES)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第1特図保留記憶数カウンタの格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;NO)、RAM102の所定領域に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). If it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, and the first start port switch 22A is on (step S201; YES), the special game using the first special diagram. It is determined whether or not the first special figure reserved memory number which is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (step S202). At this time, the CPU 103 specifies the first special figure reserved memory number by reading the first special figure reserved memory number count value which is the stored value of the first special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. I can do it. When the first special figure reserved storage number is not the upper limit value in step S202 (step S202; NO), the start port buffer value which is the stored value of the start port buffer provided in the predetermined area of the RAM 102 is set to “1”. Setting is performed (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;NO)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;YES)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されている等して第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;YES)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた第2特図保留記憶数カウンタの格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;NO)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;NO)、第2特図保留記憶数が上限値であったりした場合には(ステップS205;YES)、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start port switch 22A is OFF in step S201 (step S201; NO), or when the first special figure reservation storage number has reached the upper limit value in step S202 (step S202; YES), normal It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; YES), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (step S205). At this time, the CPU 103 specifies the second special figure reserved memory number by reading the second special figure reserved memory number count value which is the stored value of the second special figure reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. I can do it. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; NO), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; NO), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; YES), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、RAM102の所定領域に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. To be updated. Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. To be updated. At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, a random number MR1 for determining a special figure display result or a jackpot type determination is determined from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102. Numeric data (see FIG. 6) indicating the random value MR2 and the random value MR3 for determining the variation category are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the hold data is set in the first special figure hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A and specify the first special figure hold memory number added by one. You may make it make the 1st holding | maintenance display device 25A perform a correct display. When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display that can specify the number of the second special figure hold memory added by one. You may make it make the 2nd holding | maintenance display device 25B perform.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その記憶数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御されるか否かや、飾り図柄の表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 7A has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred, but has not yet started. Stores hold data for special figure games. As an example, the first special figure holding storage unit extracts the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first starting condition by entering the game ball in association with the holding number in the order of winning in the first starting winning opening. Until the stored number reaches a predetermined upper limit value, such as the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, and the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the variation category are reserved data Remember. The hold data thus stored in the first special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is being held, and the jackpot gaming state based on the variable display result in this special figure game It is the stored storage information that makes it possible to determine whether or not it is controlled, whether or not the display mode of the decorative pattern is a specific mode, and the like.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域の一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示領域の第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the first special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first hold display area. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the first hold display area. .

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データ等を保留データとして、その数が所定の上限値に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否か等を判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 7B is not yet started although a game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and a second start winning has occurred. Not store special data hold data. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the order of winning in the second starting winning opening, and the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball The reserved random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation category, etc. are stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value. To do. The hold data thus stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is being held, and the jackpot gaming state based on the variable display result in this special figure game It is the stored storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to be controlled, whether or not the decorative symbol variable display mode is a specific mode, and the like.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域の一番左側の第1表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示領域の第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number in the second special figure hold storage unit and the display position of the hold display symbol basically correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display area. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position in the second hold display area. .

ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を行う(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1及びMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリを判定する処理である。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, a winning random number determination process is performed (step S211). As described above, the winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random values MR1 and MR3 among the random values MR1 to MR3 extracted in step S209, This is processing for determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” and the variable category of the variable display. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図8は、入賞時乱数値判定処理として、図5のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターン種別や変動パターンの決定等が行われる。入賞時乱数値判定処理では、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口にて検出されたタイミングで、当該タイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動カテゴリがどれになるかの判定等を行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の大まかな可変表示態様を予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120等により、保留表示図柄の表示態様等を決定することができる。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 5 as the winning random number determination process. In this embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, in the special symbol normal process, it is determined whether or not the special symbol display result is set to “big hit” and the game state is controlled to the big hit gaming state. In the variation pattern setting process, the variation pattern type and variation pattern corresponding to the decorative symbol variable display mode are determined. In the winning random number determination process, separately from these determinations, the variable display result of the variable display of the execution target of the random number extracted at the timing at which the game ball is detected at the start winning opening is “big hit”. ”, Or which of the variable categories of the variable display of decorative symbols is determined. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol is roughly variable before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. The display mode can be predicted, and the display mode of the hold display symbol can be determined by the CPU 120 for effect control on the side of the effect control board 12 based on the prediction result.

図8に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域に設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。また、ステップS401では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値を確認すること等により、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 8, the CPU 103 first determines the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 by, for example, confirming the state of the time reduction flag or the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102. Specify (step S401). In step S401, it is determined whether or not the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by confirming a value of a special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified as the big hit gaming state.

CPU103は、こうして特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS402)。このとき、大当り中でないと判定された場合には(ステップS402;NO)、更に時短中であるか否かを判定する(ステップS403)。ステップS402にて大当り中であると判定されたときや(ステップS402;YES)、ステップS403にて時短制御中であると判定されたときには(ステップS403;YES)、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS404)。   The CPU 103 determines whether or not the gaming state identified in this way is a big hit in which the big hit gaming state is set (step S402). At this time, when it is determined that it is not a big hit (step S402; NO), it is further determined whether or not the time is short (step S403). When it is determined that the big hit is made in step S402 (step S402; YES), or when it is determined that the time reduction control is being executed in step S403 (step S403; YES), the start port buffer value is “2”. It is determined whether or not (step S404).

ステップS403にて時短制御中ではないと判定されたときや(ステップS403;NO)、ステップS404にて始動口バッファ値が「2」であると判定されたときには(ステップS404;YES)、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルのうち、ステップS401で特定した現在の遊技状態に対応して、特図表示結果の「大当り」に割り当てられた決定値の範囲を、大当り決定範囲として設定する。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば、「8000」〜「9899」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態であれば、「8000」〜「8189」が大当り決定範囲として設定される(図10参照)。   When it is determined in step S403 that the time reduction control is not being performed (step S403; NO), or when it is determined in step S404 that the starting port buffer value is “2” (step S404; YES), the big hit determination is made. A range is set (step S405). For example, in the special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101, the special game display result is assigned to the “big hit” corresponding to the current gaming state specified in step S401. The determined value range is set as the big hit determination range. For example, if the current gaming state is a probable change state, “8000” to “9899” are set as the big hit determination range, and if the current gaming state is a non-probable change state, “8000” to “8189” are determined to be a big hit determination range. The range is set (see FIG. 10).

その後、ステップS209で抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が設定された大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図5に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   Thereafter, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 is compared with the jackpot determination range set by the process in step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the set big hit determination range (step S407). As an example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value and the maximum value of the determined value included in the jackpot determination range, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the minimum value and the maximum value of the jackpot determination range, whereby the random value MR1. It may be determined whether or not is within the range of the big hit determination range.

なお、ステップS406では、例えば、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して前記判定を行えばよい。また、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域やCPU103の記憶領域等に保持しておき、CPU103は保持した乱数値に基づいて前記判定を行ってもよい。これは、乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In step S406, for example, the random value MR1 stored in the special figure storage unit in step S210 may be read, and the determination may be performed using the read random value MR1. In addition to the step S210, the random number value MR1 may be stored in a predetermined area of the RAM 102, a storage area of the CPU 103, or the like, and the CPU 103 may make the determination based on the stored random number value. The same applies to the random value MR3. Thus, the random value used in the winning random number determination process may not be the random value stored in the special figure storage unit.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;YES)、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り用変動カテゴリ別決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS409)。大当り用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined in step S407 that it is within the big hit determination range (step S407; YES), the big hit variable category determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and used. The table is set (step S409). The jackpot variation category determination table is a table for determining a variation category that is a variable display variation pattern category in which the variable display result is “big hit”, and each variation category is compared with a random value MR3. Is assigned.

図14では、決定値の範囲の代わりに決定割合が記載されている。実際のテーブルでは、図14の決定割合に応じた範囲の決定値が各変動カテゴリに対して割り当てられていればよい。決定割合は、乱数値MR3が取り得る値の全範囲を100とした割合である。例えば、図14であれば、変動カテゴリPB3の決定割合は20で、変動カテゴリPB4の決定割合は30で、変動カテゴリPB5の決定割合は50なので、変動カテゴリPB3には乱数値MR3と比較される決定値0〜179が割り当てられ、変動カテゴリPB4には乱数値MR3と比較される決定値180〜449が割り当てられ、変動カテゴリPB5には乱数値MR3と比較される決定値450〜899が割り当てられる。このようなことは、決定割合を記載した他のテーブルについても同様である。   In FIG. 14, the determination ratio is described instead of the range of the determination value. In the actual table, it suffices if a determined value in a range corresponding to the determined ratio in FIG. 14 is assigned to each variation category. The determination ratio is a ratio in which the entire range of values that the random value MR3 can take is 100. For example, in FIG. 14, since the determination ratio of the fluctuation category PB3 is 20, the determination ratio of the fluctuation category PB4 is 30, and the determination ratio of the fluctuation category PB5 is 50, the fluctuation category PB3 is compared with the random value MR3. Decision values 0 to 179 are assigned, decision values 180 to 449 to be compared with random value MR3 are assigned to variation category PB4, and decision values 450 to 899 to be compared with random value MR3 are assigned to variation category PB5. . The same applies to other tables in which the determination ratio is described.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲でないと判定されたときには(ステップS407;NO)、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意されたハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS408)。具体的には、ステップS401で特定した現在の遊技状態が非時短状態である場合には、図15(A)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定し、ステップS401で特定した現在の遊技状態が時短状態である場合には、図15(B)のハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンのカテゴリである変動カテゴリを決定するためのテーブルであり、各変動カテゴリに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined in step S407 that it is not the big hit determination range (step S407; NO), the loss variation category determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in the use table. (Step S408). Specifically, if the current gaming state identified in step S401 is a non-time saving state, the loss variation category determination table in FIG. 15A is set in the usage table, and the current state identified in step S401 is set. When the gaming state is the short time state, the loss variation category determination table in FIG. 15B is set in the use table. The losing variation category determination table is a table for determining a variation category that is a variable display variation pattern category in which the variable display result is “losing”, and each variation category is compared with the random value MR3. Is assigned.

ステップS408の後、又はステップS409の後、CPU103は、ステップS209で抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り用変動カテゴリ決定テーブル又はハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動カテゴリを判定する(ステップS410)。一例として、CPU103は、各変動カテゴリに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動カテゴリを判定してもよいし、あるいは各変動カテゴリに割り当てられた決定値の最小値と最大値とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と当該最小値や最大値とを比較することにより変動カテゴリを判定してもよい。   After step S408 or after step S409, the CPU 103 sets the jackpot variation category determination table set in the use table based on the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 extracted in step S209 or The variation category assigned to the decision value that matches the random number MR3 is determined by referring to the loss variation category determination table (step S410). As an example, the CPU 103 determines the variation category by determining whether or not there is a decision value that matches the random value MR3 by comparing each decision value assigned to each variation category with the random value MR3 one by one. Alternatively, the CPU 103 sets a numerical value indicating the minimum value and the maximum value of the determined value assigned to each variable category, and the CPU 103 compares the random value MR3 with the minimum value and the maximum value, thereby changing the value. A category may be determined.

ステップS410の後、又はステップS404にて始動口バッファ値が「2」でないと判定されたときには(ステップS404;NO)、CPU103は、ステップS407やステップS416の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS417)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄指定コマンドと、変動カテゴリ指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理にて送信される。   After step S410, or when it is determined in step S404 that the start port buffer value is not “2” (step S404; NO), the CPU 103 receives the start prize of the contents corresponding to the determination results in step S407 and step S416. Command transmission setting is performed (step S417), and the winning random number determination process is terminated. The start winning time command includes a start opening winning designation command, a special figure reserved memory number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command. When the starting port buffer value is “1”, as a start winning command, a first starting port winning designation command, a first special figure reserved memory number designation command, a symbol designation command, and a variable category designation command are: Configure transmission settings. When the starting port buffer value is “2”, as a start winning command, a second starting port winning designation command, a second special figure reserved memory number designation command, a symbol designation command, and a variable category designation command are: Configure transmission settings. The command set for transmission is transmitted by command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンドとし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲内であるときには、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンドとし、ステップS407の判定結果が大当り決定範囲外であるときには、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンドとし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。送信設定する変動カテゴリ指定コマンドは、ステップS410で変動カテゴリを判定した場合には判定結果となる変動カテゴリを指定するコマンドとし、ステップS404の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンドとすればよい。   The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be set for transmission are commands for designating the current first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number, and are designated. The figure reserved memory number may be specified by the count value of the first special figure reserved memory number counter or the second special figure reserved memory number counter. When the determination result of step S407 is within the jackpot determination range, the symbol designation command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is “big hit”, and the determination result of step S407 is the jackpot determination range When the determination result of the variable display result is “miss”, the command is used to specify that the determination result of the variable display result is “losing”. A command that specifies “no judgment” may be used. The variation category designation command to be set for transmission is a command for designating a variation category as a determination result when the variation category is determined in step S410. When the determination result in step S404 is the start port buffer value = 1, at the time of starting winning a prize It is sufficient to use a command for designating that “no determination” is made.

入賞時乱数値判定処理では、上記のようにして、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、及び当該可変表示の変動カテゴリが判定される。つまり、所謂先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないがある程度の精度で可変表示結果や変動カテゴリを予測できる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS402にて大当り中であると判定されたことや、ステップS403にて時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS404の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS405等の処理を実行せずにステップS411の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口に遊技球が進入したことによる始動入賞の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process, as described above, for the variable display corresponding to the random values MR1 to MR3 extracted in step S209 this time, whether or not the variable display result of the variable display is “big hit”, and The variable category of the variable display is determined. That is, so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state and not based on the gaming state when the variable display is actually executed. Therefore, the determination is not necessarily accurate but has some accuracy. Can predict variable display results and variable categories. Also, in the winning random number determination process, it is determined in step S402 that the big hit is being made, or in step S403 it is determined that the time-shortening control is being performed, and the start opening is performed by the process in step S404. It is determined whether or not the buffer value is “2”. At this time, if the start port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to the process of step S411 without executing the process of step S405 or the like, and the determination at the time of starting winning is not performed. Thus, when the high opening control associated with the short-time control is performed or when the game is in the big hit game state, the above determinations are not performed based on the occurrence of the start winning due to the game ball entering the first start winning opening. Limit to. Thus, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is given during the time-saving control or the big hit gaming state. The soundness of the game can be ensured by restricting the prefetch based on the game from being executed.

図4に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 selects one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the predetermined area of the RAM 102. And execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special diagram reservation storage unit, etc. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Decide before derivation display. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図9は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol holding storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), as the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the head area of the second special figure storage part Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the second start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, the second special figure reserved memory number count value is decremented by 1 and updated to update the second special figure reserved memory number to 1 and the second special figure reserved memory number is updated. The stored contents in the holding storage unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit shifts the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” one entry at a time. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the fluctuation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first special figure reserved memory number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   If the special game is executed in the order in which the game balls enter the start winning opening regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening And the starting opening data indicating which game ball has entered into the second starting winning opening is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding number together with the holding data or separately from the holding data, What is necessary is just to make it possible to specify the order in which the start conditions are established for the special game corresponding to each hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), for example, the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first area of the first special figure storage unit Then, numerical data indicating a predetermined random value is read (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be stored in a random number buffer for variation, for example, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted up by one entry. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルとして設定する。例えば、CPU103は、図10に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図10に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. 10 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 10, the numerical value to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates whether the special figure display result is “big hit” or “losing”. It is only necessary to be assigned to the determination result of whether or not the game state is the probability variation state.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. Whether or not the gaming state is a probable change state to the determined value that matches the random value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is numerical data indicating the random value MR1 Accordingly, the assigned determination result of “big hit” or “lost” may be determined as the special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is on, and when the probability variation flag is off. Then, it is determined that the special figure display result is “lost”.

図10に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図4に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 10, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher determination ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, by the big hit end process of step S117 shown in FIG. 4, the current probability is in the probability change state based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change”. Sometimes, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit gaming state than in the non-probable change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; YES), the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to the on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 11 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 11, the determination result of whether the numerical value to be compared with the random value MR2 for determining the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”. As long as it is assigned to.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Select one of the jackpot types assigned to the decision value that matches the random value MR2 by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type do it.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type buffer by storing the jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;NO)、ステップS243の後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; NO), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS235にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S245), and then the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S235, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; YES), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, whether or not an effect control command for designating a demonstration display by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Determine. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図4のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容を指定するものであって、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定て特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。更に、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variation pattern designates the contents of the variable display of the decorative design, and the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the determination of the variable display result until the special symbol is derived is determined. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図12は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動カテゴリを決定する(ステップS263)。ステップS262の後、又はステップS263の後は、決定した変動カテゴリに基づいて、変動パターンを決定する(ステップS264)。このように、この実施の形態では、まず、変動カテゴリを決定することで、大まかな変動パターンの種類を決定し、その後に詳細な変動パターンを決定する。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; YES), a variation category corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). If the big hit flag is off in step S261 (step S261; NO), the variation category corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263). After step S262 or after step S263, a variation pattern is determined based on the determined variation category (step S264). As described above, in this embodiment, by first determining the variation category, the type of rough variation pattern is determined, and then the detailed variation pattern is determined.

図13は、本実施形態における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。   FIG. 13 shows a specific example of the variation category and the variation pattern in the present embodiment.

変動カテゴリPA1は、短縮・非リーチ(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA1には、変動パターンPA1−1が属している。変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA1は、ハズレ時且つ時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA1 is a shortened / non-reach (losing) variation category. A variation pattern PA1-1 belongs to the variation category PA1. The fluctuation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach, and is a non-reach fluctuation pattern for time reduction in which the special figure fluctuation time is shorter than usual. . The fluctuation category PA1 is a grouping of non-reach fluctuation patterns selected at the time of loss and time reduction.

変動カテゴリPA2は、非リーチの変動カテゴリである。変動カテゴリPA2には、変動パターンPA2−1、PA2−2が属している。変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、且つ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行及び非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動カテゴリPA2は、ハズレ時且つ非時短時に選択される非リーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA2 is a non-reach variation category. Variation patterns PA2-1 and PA2-2 belong to the variation category PA2. The variation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is “losing”, designates non-reach, and is a non-reach variation pattern having a special length of the special figure variation time. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a non-reach variation pattern designating execution and non-reach of one pseudo-continuation. The fluctuation category PA2 is a grouping of non-reach fluctuation patterns selected at the time of loss and non-time reduction.

変動カテゴリPA3は、ノーマルリーチの変動カテゴリである。変動カテゴリPA3には、変動パターンPA3−1、PA3−2が属している。変動パターンPA3−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA3−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA3は、ハズレ時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The fluctuation category PA3 is a normal reach fluctuation category. Variation patterns PA3-1 and PA3-2 belong to the variation category PA3. The variation pattern PA3-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA3-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PA3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of loss and specify normal reach.

変動カテゴリPA4は、スーパーリーチA(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA4には、変動パターンPA4−1〜PA4−3が属している。変動パターンPA4−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA4−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA4は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA4 is a variation category of super reach A (losing). Variation patterns PA4-1 to PA4-3 belong to the variation category PA4. The variation pattern PA4-1 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PA4-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of super reach A. The variation pattern PA4-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The variation category PA4 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of the loss and specify Super Reach A.

変動カテゴリPA5は、スーパーリーチB(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリPA5には、変動パターンPA5−1〜PA5−3が属している。変動パターンPA5−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA5−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPA5は、ハズレ時に選択され、且つ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PA5 is a variation category of super reach B (losing). Variation patterns PA5-1 to PA5-3 belong to the variation category PA5. The variation pattern PA5-1 is selected when the variable display result is “lost”, and is a reach variation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PA5-2 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-series and execution of super reach B. The variation pattern PA5-3 is selected when the variable display result is “losing”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PA5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of losing and specify Super Reach B.

変動カテゴリPB3は、ノーマルリーチ(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB3には、変動パターンPB3−1、PB3−2が属している。変動パターンPB3−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB3−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB3は、大当り時に選択され、且つ、ノーマルリーチを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The fluctuation category PB3 is a normal reach (big hit) fluctuation category. Variation patterns PB3-1 and PB3-2 belong to the variation category PB3. The fluctuation pattern PB3-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB3-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of normal reach. The variation category PB3 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify normal reach.

変動カテゴリPB4は、スーパーリーチA(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB4には、変動パターンPB4−1〜PB4−3が属している。変動パターンPB4−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB4−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB4は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチAを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB4 is a variation category of super reach A (big hit). Variation patterns PB4-1 to PB4-3 belong to the variation category PB4. The fluctuation pattern PB4-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach A. The fluctuation pattern PB4-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuous and execution of super reach A. The variation pattern PB4-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach variation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach A. The fluctuation category PB4 is a group of reach fluctuation patterns that are selected at the time of a big hit and specify Super Reach A.

変動カテゴリPB5は、スーパーリーチB(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリPB5には、変動パターンPB5−1〜PB5−3が属している。変動パターンPB5−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連1回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB5−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、擬似連2回の実行、及びスーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動カテゴリPB5は、大当り時に選択され、且つ、スーパーリーチBを指定するリーチ変動パターンをグループ化したものである。   The variation category PB5 is a variation category of super reach B (big hit). Variation patterns PB5-1 to PB5-3 belong to the variation category PB5. The fluctuation pattern PB5-1 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of super reach B. The fluctuation pattern PB5-2 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of one pseudo-continuation and execution of super reach B. The fluctuation pattern PB5-3 is selected when the variable display result is “big hit”, and is a reach fluctuation pattern that designates execution of two pseudo-continuations and execution of super reach B. The variation category PB5 is a group of reach variation patterns that are selected at the time of a big hit and specify the super reach B.

図12に示すステップS262の処理では、例えば図14に示す大当り用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、大当り時の変動カテゴリが決定される。一例として、大当り用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図14では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S262 shown in FIG. 12, the variation category at the time of big hit is determined using, for example, the big hit variation category determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation category determination table, a numerical value to be compared with the random number MR3 for variation category determination may be assigned to the determination result of the variation category. The CPU 103 is assigned to a decision value that matches the random value MR3 by referring to the jackpot variation category determination table based on the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation category may be determined as the current variation category. In FIG. 14, the determination ratio is described instead of the determination value.

図12に示すステップS263の処理では、例えば図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動カテゴリが決定される。遊技状態が非時短状態であるときには、CPU103は、図15(A)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態であるときには、CPU103は、図15(B)に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動カテゴリの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ用変動カテゴリ決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動カテゴリを今回の変動カテゴリとして決定すればよい。なお、図15では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S263 shown in FIG. 12, for example, the variation category at the time of loss is determined using the variation category determination table for loss shown in FIG. When the gaming state is a non-time saving state, the CPU 103 refers to the loss variation category determination table shown in FIG. When the gaming state is the time saving state, the CPU 103 refers to the loss variation category determination table shown in FIG. As an example, in each loss variation category determination table, a numerical value to be compared with the random number MR3 for variation category determination may be assigned to the determination result of the variation category. The CPU 103 is assigned to the decision value that matches the random value MR3 by referring to the loss variation category determination table based on the numerical data indicating the variation category determination random value MR3 read from the variation random number buffer. The variation category may be determined as the current variation category. In FIG. 15, the determination ratio is described instead of the determination value.

図15に示すハズレ用変動カテゴリ決定テーブルでは、時短状態のときに特図変動時間の短い変動カテゴリPA1が選択され易くなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the variation category determination table for loss shown in FIG. 15, it is easy to select the variation category PA1 having a short special symbol variation time in the short-time state, and in the short-time state, the variable is more average than that in the non-short-time state. By shortening the display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball being fired by the player. Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

図14及び図15を参照すると、大当り時には、スーパーリーチBを実行する変動カテゴリPB5の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動カテゴリPB4、ノーマルリーチの変動カテゴリPB3の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動カテゴリPA1又はPA2を実行する変動カテゴリの決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動カテゴリPA3、スーパーリーチAの変動カテゴリPA4、スーパーリーチBの変動カテゴリPB5の順に決定割合が徐々に低くなっている。このようなことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。   Referring to FIGS. 14 and 15, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation category PB5 for executing the super reach B is the highest, and the determination ratio is gradually increased in the order of the fluctuation category PB4 of the super reach A and the fluctuation category PB3 of the normal reach. It is low. At the time of losing, the determination ratio of the fluctuation category for executing the non-reach fluctuation category PA1 or PA2 is the highest. The rate is gradually decreasing. For this reason, when Super Reach B is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of super reach A and normal reach, the rate at which the variable display result becomes “big hit” decreases.

図12に示すステップS264の処理では、ステップS262又はS263で決定した変動カテゴリに応じて、図16(A)〜(H)に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、変動パターンが決定される。変動カテゴリがPA1であれば、図16(A)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA2であれば、図16(B)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA3であれば、図16(C)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA4であれば、図16(D)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPA5であれば、図16(E)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB3であれば、図16(F)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB4であれば、図16(G)の変動パターン決定テーブルを参照する。変動カテゴリがPB5であれば、図16(H)の変動パターン決定テーブルを参照する。   In the process of step S264 shown in FIG. 12, the variation pattern is determined using one of the variation pattern determination tables shown in FIGS. 16A to 16H according to the variation category determined in step S262 or S263. The If the variation category is PA1, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PA2, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PA3, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PA4, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PA5, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PB3, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PB4, the variation pattern determination table in FIG. If the variation category is PB5, the variation pattern determination table in FIG.

一例として、各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、乱数回路104やRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値MR4を示す数値データに基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR4に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定すればよい。なお、図16では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   As an example, in each variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 extracts numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern from numerical data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area of the random number circuit 104 or the RAM 102, and uses the extracted random value MR4. By referring to the variation pattern determination table based on the numerical data shown, the variation pattern assigned to the determined value that matches the random value MR4 may be determined as the current variation pattern. In FIG. 16, the determination ratio is described instead of the determination value.

図16に示すように、この実施の形態では、大当り時におけるスーパーリーチA又はBの実行時には、擬似連2回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連1回の変動パターンの決定割合が次に高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、大当り時におけるノーマルリーチの実行時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が高く、擬似連0回の変動パターンの決定割合が最も低くなっている。一方で、ハズレ時は、その逆になっている。また、ハズレ時における非リーチ時には、擬似連1回の変動パターンの決定割合が低くなっている。このようなことから、擬似連が実行される方が大当り期待度は高く、また、擬似連の回数が多い方が大当り期待度は高い。   As shown in FIG. 16, in this embodiment, when super reach A or B is executed at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern of the two pseudo-continuations is high, and the determination rate of the variation pattern of the one pseudo-continuation is the next. The determination rate of the variation pattern of zero pseudo-continuations is the lowest. On the other hand, the opposite is true when losing. In addition, when executing normal reach at the time of big hit, the determination rate of the variation pattern for one pseudo-continuous is high and the determination rate of the variation pattern for zero pseudo-continuous is the lowest. On the other hand, the opposite is true when losing. Further, at the time of non-reach at the time of losing, the determination rate of the fluctuation pattern of one pseudo-continuous is low. For this reason, the expectation of jackpot is higher when the pseudo-run is executed, and the expectation of jackpot is higher when the number of pseudo-runs is larger.

ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS265)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS264の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定すること等によって行われる。   After executing the process of step S264, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S265). The special symbol variation time that becomes the variable display time of the special symbol is a time required from the start of the variation of the special symbol in the special symbol game until the fixed special symbol that becomes the variable display result is derived and displayed. As shown in FIG. 13, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set a timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in step S264. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS265の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS266)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせるようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせるようにしてもよい。   Following the process of step S265, a special game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games in which the condition is satisfied (step S266). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting is made to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to 25 A of holding | maintenance display devices. When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it make hold display 25B perform.

ステップS266の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果等を演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS267)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド、表示結果指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S266, in order to notify the effect control board 12 side of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., the command transmission setting at the start of the variation of the special symbol is performed (step S267). ). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first fluctuation start designation command, a fluctuation pattern designation command, as a fluctuation start command from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the display result designation command and the first special figure reserved memory number designation command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command, as a variation start command from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the display result designation command and the second special figure reserved memory number designation command is performed.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS268)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS268にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S268), and then the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S268, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理等が含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行する制御等を行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させ、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示等が実現される。   The special symbol variation process of step S112 of FIG. 4 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so the control for executing the variable display of the special figure game is performed and the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4A. In the symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The special symbol process flag is set by stopping the change of the special symbol in the apparatus 4B, the fixed special symbol resulting in the variable display result of the special symbol being stopped, and the symbol confirmation designation command being transmitted when stopped. Is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 every time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数をカウントするための時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド、及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag is on. When the big hit flag is in the on state, the time reduction flag and the probability change flag are reset, and the time reduction counter for counting the remaining number of variable displays executed during the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 is set. Processing to set the count value to “0” is performed. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, a setting for transmitting a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state is performed, and the special symbol process is terminated by updating the special figure process flag to “4”. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算した後のカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算した後のカウント値が「0」でない場合、又は遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する等して特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short state is terminated because the time-short state is terminated. In order to end, the time flag is turned off. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command based on the current game state is performed. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission is set, the special figure process flag value is updated to “0”, etc. To finish the special symbol stop process.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機、及び大入賞口の開放等が実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, the game control process timer is set to a timer value corresponding to the upper limit of the period in which the big winning opening is opened by starting the execution of the round game in the big winning gaming state and opening the big winning opening. The process to perform is performed. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game, opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算した後のタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after subtracting 1 and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game. Based on this, processing for determining whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state is included.

1減算した後のタイマ値が0になった、又は検出された遊技球の個数が所定個数に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理等が実行される。1減算した後のタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口を開放状態に維持する処理等を行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after subtracting 1 has reached 0, or the number of detected game balls has reached a predetermined number, it is time to close the grand prize opening, so the grand prize opening is closed. The process of returning to, the process of setting the timer value corresponding to the closing period of the special winning opening in the game control process timer, the process of decrementing the count value of the round number counter, etc. are executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0, and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, the big winning opening is performed by performing a process of keeping the big prize opening open. End the middle process. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理等が行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, processing for determining whether the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, etc. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理等も行う。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so that the timer value corresponding to the ending waiting time is set in the game control process timer. Set to timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じた後のタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理等が実行される。大入賞口を開放状態とする処理等が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the game control process timer is set to the timer value corresponding to the upper limit of the period during which the big prize opening is opened and the period for which the big prize opening is opened. The process to perform is performed. When the process of setting the big prize opening to the open state or the like is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割込みの発生毎にステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマ値を1減じる処理等が行われる。1減じたタイマ値が0になっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグ等の状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit ending process, a process of subtracting 1 from the game control process timer value is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending is not finished, and the jackpot ending process is finished as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed, so the states of the hour / hour flag, the hour / times counter, the probability variation flag, etc. are set according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とすると共に、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれ場、時短フラグのみをオン状態とすると共に、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定の後、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値等の各種データを適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change”, the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and “100” is set as a count initial value in the time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the big hit type is “non-probable change”, only the hour / hour flag is turned on and “100” is set as the initial count value in the hour / hour counter. In the jackpot end process, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state according to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value are appropriately set. Reset and update the special figure process flag value to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, sets the register of the CTC mounted on the production control board 12, and the like. I do. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作等といった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンドの受信があったかを判定する(ステップS681)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command is received from the main board 11 (step S681).

始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;YES)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンドを第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   When the start winning command is received (step S681; YES), the received command is stored in the start winning command buffer (step S682). When the first start opening prize designation command or the first special figure reserved memory number designation command is received as the start prize command, the start prize command is stored in the first start prize command buffer. When the second start opening prize designation command or the second special figure reserved memory number designation command is received as the start prize command, the start prize command is stored in the second start prize command buffer.

図19(A)は、第1始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19A shows a configuration example of the first start winning command buffer. The first start winning prize designation command, the first special figure reserved memory number designation command, the symbol designation command, the storage area having the smallest pending display number serving as the buffer number among the empty areas of the command buffer at the time of the first starting prize The variable category designation command is stored in order. A storage area is secured in the first start winning command buffer so that a set of effect control commands transmitted in response to the occurrence of the first starting winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the first start winning is generated, corresponding to the hold display numbers “1” to “5” of the first start winning command buffer according to the receiving order. Are stored in order from the beginning of the empty area.

図19(B)は、第2始動入賞時コマンドバッファの構成例である。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの選出制御コマンドを対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第2始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンドを、その受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19B is a configuration example of the second start winning command buffer. Among the empty areas of the command buffer at the time of the second start winning prize, the second start opening prize specifying command, the second special figure reserved memory number specifying command, the symbol specifying command, The variable category designation command is stored in order. A storage area is secured in the second start winning command buffer so that a set of selection control commands transmitted in response to the occurrence of the second starting winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 stores the effect control commands received when the second start winning is generated, in accordance with the receiving order, storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “5” in the second start winning command buffer. Are stored in order from the beginning of the empty area.

図19における図柄指定コマンドの「C400(H)」、及び変動カテゴリ指定コマンドの「C600(H)」は、始動入賞時の「判定なし」を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第1特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C201(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。第2特図保留記憶数指定コマンドの「C203(H)」は、第2特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。図柄指定コマンドの「C401(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「ハズレ」であることを示す。図柄指定コマンドの「C402(H)」は、始動入賞時の表示結果についての判定結果が「大当り」であることを示す。変動カテゴリ指定コマンドの「C611(H)」、「C625(H)」は、EXTデータに対応する所定の変動カテゴリを示す。図19では、第2特図ゲームの3つ目の保留記憶に対応する可変表示の表示結果が「大当り」になると判定されている。また、第1特図ゲームの保留記憶については始動入賞時の判定が行われていない。このため、図19は、時短状態時における第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファの内容を例示するものである。   The symbol designation command “C400 (H)” and the variation category designation command “C600 (H)” in FIG. 19 indicate “no determination” at the time of starting winning. The first special figure reserved memory number designation command “C101 (H)” indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the first special figure reserved memory number designation command indicates that the first special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C201 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C202 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is two at the time of starting winning. “C203 (H)” of the second special figure reserved memory number designation command indicates that the second special figure reserved memory number is three at the time of starting winning. The symbol designation command “C401 (H)” indicates that the determination result regarding the display result at the time of starting winning is “lost”. The symbol designation command “C402 (H)” indicates that the determination result regarding the display result at the time of starting winning is “big hit”. “C611 (H)” and “C625 (H)” of the variation category designation commands indicate predetermined variation categories corresponding to the EXT data. In FIG. 19, it is determined that the display result of the variable display corresponding to the third hold storage of the second special figure game is “big hit”. In addition, regarding the hold storage of the first special figure game, the determination at the time of starting winning is not performed. For this reason, FIG. 19 exemplifies the contents of the first start prize command buffer and the second start prize command buffer in the time-saving state.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。保留表示番号は、第1及び第2特図保留記憶部の保留番号とも基本的に対応する。   The start winning command stored in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis. The hold display number basically corresponds to the hold number in the first and second special figure hold storage units.

例えば、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第1保留表示領域の左から1番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第1保留表示領域の左から2番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第1保留表示領域の左から3番目の表示位置に対応し、第1始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第1保留表示領域の左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the first start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the first hold display area, and the hold display number “2” in the first start winning command buffer is , Corresponding to the second display position from the left of the first hold display area, the hold display number “3” in the first start winning command buffer corresponds to the third display position from the left of the first hold display area. The hold display number “4” in the first start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the first hold display area.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、第2保留表示領域の左から1番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、第2保留表示領域の左から2番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」は、第2保留表示領域の左から3番目の表示位置に対応し、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」は、第2保留表示領域の左から4番目の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the second start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the second hold display area, and the hold display number “2” in the second start winning command buffer is , Corresponding to the second display position from the left of the second hold display area, the hold display number “3” in the second start winning command buffer corresponds to the third display position from the left of the second hold display area. The hold display number “4” in the second start winning command buffer corresponds to the fourth display position from the left of the second hold display area.

例えば、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、第2保留表示領域の左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されている筈なので、第2保留表示領域の左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the second start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the second hold display area. At this time, since the start winning command is stored in the hold display numbers “1” to “3” of the second start winning command buffer, the first to third displays from the left of the second hold display area are displayed. A hold display symbol is also displayed at the position.

なお、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。ターゲットフラグは、保留表示番号と共に当該フラグに対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットとして特殊態様や予告態様で表示されるときにオン状態になる。   A target flag is provided corresponding to each hold display number in the first start winning command buffer and the second starting win command buffer. The target flag is turned on when the hold display symbol corresponding to the start winning command corresponding to the flag is displayed in a special mode or a notice mode as a target together with the hold display number.

図19の例では、第2始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」に対応する始動入賞時コマンドに対応する保留表示図柄がターゲットになっており、このターゲットの保留表示図柄の表示態様が現在又は将来的に特殊態様又は予告態様になる。   In the example of FIG. 19, the hold display symbol corresponding to the start winning command corresponding to the hold display number “3” in the second start winning command buffer is the target, and the display mode of the hold display symbol of this target is It becomes a special mode or a notice mode in the present or future.

この実施の形態では、主基板11側で、ステップS110、ステップS101、ステップS111の順で処理が行われる可能性があり、このような場合には、演出制御基板12側では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドが5つになってしまう可能性がある。このため、この実施の形態では、第1始動入賞時コマンドバッファ及び第2始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」〜「5」に対応する格納領域を設けているが、保留表示番号「1」〜「4」に対応する格納領域や保留表示番号「1」〜「6」以上に対応する格納領域を設けてもよい。   In this embodiment, there is a possibility that processing is performed in the order of step S110, step S101, and step S111 on the main board 11 side. In such a case, on the production control board 12 side, the first start winning prize is given. There is a possibility that the number of start winning commands stored in the hour command buffer and the second start winning command buffer will be five. For this reason, in this embodiment, storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “5” are provided in the first start winning command buffer and the second start winning command buffer. Storage areas corresponding to “1” to “4” and storage areas corresponding to the hold display numbers “1” to “6” or more may be provided.

ステップS682の後、又は始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;NO)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を行い(ステップS683)、コマンド解析処理を終了する。   After step S682 or when the start winning command is not received (step S681; NO), the effect control CPU 120 performs other analysis processing (step S683), and ends the command analysis processing.

図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS683で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。   FIG. 18 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. The other processing contents are, for example, processing performed in step S683. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on.

変動開始時コマンドとして、第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1変動開始指定コマンドと一緒に第1特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1特図保留記憶数指定コマンドを第1特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first special figure reserved memory number designation command is received as the change start command, that is, when the first special figure reserved memory number designation command is received together with the first fluctuation start designation command, the first special figure hold memory designation is received. The memory number designation command is stored in the first special figure reserved memory number designation command storage area.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態を指定するものである場合、高確フラグ及び高ベースフラグを共にオフ状態にする。なお、演出制御用CPU120は、高確フラグをオン状態にしたとき、又は高確フラグをオフ状態にしたときには、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させる等して、現在表示中の保留表示図柄を演出モードに対応した形状に変更する。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and is turned on in response to the probability variation state, and corresponds to switching of the on / off state of the probability variation flag on the main board 11 side. As a result, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, and is turned on in response to the short-time state, and corresponds to switching of the short-time flag on the main board 11 side. As a result, the on state and the off state are switched. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state, the effect control CPU 120 turns on both the high-accuracy flag and the high base flag. When the gaming state designation command is to designate the high probability low base state, the high probability flag is turned on and the high base flag is turned off. When the gaming state designation command designates the low probability low base state, both the high probability flag and the high base flag are turned off. When the high-accuracy flag is turned on or the high-accuracy flag is turned off, the effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123. Then, the currently displayed hold display symbol is changed to a shape corresponding to the effect mode.

図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. The effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes in steps S170 to S175 in accordance with the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンド等を受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. Whether the variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 is received. It includes processing for determining whether or not. When the first variation start designation command, the second variation start designation command, or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”. . In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。図21は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド等に基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定が成されたときには(ステップS521;YES)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a display result designation command transmitted from the main board 11 (step S100). S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; YES), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is variably displayed as a decorative design. It is determined whether or not the non-reach variation pattern corresponds to the case of “non-reach” in which the mode is not a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;YES)、非リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121等に予め記憶されて用意された非リーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; YES), a combination of fixed decorative symbols that is a final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating random values for determining decorative symbols of non-reach combinations updated by a random number circuit 124 or a random counter for presentation provided in a predetermined area of the RAM 122 is extracted. Then, the determined decorative design is determined by referring to the decorative design determining table for the non-reach combination prepared and stored in advance in the ROM 121 or the like.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;NO)、リーチ組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組み合わせの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組み合わせの飾り図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; NO), a combination of confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating a random number for determining a decorative combination of a reach combination that is updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. The confirmed decorative design is determined by referring to the decorative design determining table for the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;NO)、大当り組み合わせを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組み合わせを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124、又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; NO), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting a jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot decision symbol updated by the random number circuit 124 or a production random counter is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation designation command transmitted from the main board 11, the image display device The decorative symbols having the same symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area 5 are determined.

ステップS523、S524、S525の後、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS526)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S526).

図22は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド等に基づいて、スーパーリーチを指定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS701)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the change pattern specifies super reach based on, for example, a change pattern specification command transmitted from the main board 11 (step S701). ).

ステップS701にてスーパーリーチを指定する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS701;NO)、変動パターンに応じた可変表示中演出を決定する(ステップS702)。一例として、ステップS702の処理では、変動パターンPA1−1の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常よりも短く、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA2−1の場合には、飾り図柄の可変表示時間が通常の長さで、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA2−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA3−1の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA3−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB3−1の場合には、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB3−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、飾り図柄の可変表示態様がノーマルリーチのリーチ態様となり、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。   If it is determined in step S701 that the variation pattern does not specify super reach (step S701; NO), a variable display effect corresponding to the variation pattern is determined (step S702). As an example, in the process of step S702, in the case of the variation pattern PA1-1, the variable display time of the decorative design is shorter than usual, and the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but a predetermined non-reach combination. Is displayed in a variable manner, thereby determining a variable display effect in which a definite decorative design that is a non-specific display result is derived and displayed. Further, in the case of the variation pattern PA2-1, the decorative display variable display time is a normal length, and the decorative display variable display mode does not become the reach mode, but the decorative pattern constituting a predetermined non-reach combination is displayed. By performing the stop display, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PA2-2, after the variable display effect of “pseudo-continuous” with one pseudo-continuous variation is executed, the decorative symbol variable display mode does not become the reach mode, but the predetermined pattern. The decorative symbols constituting the non-reach combination are stopped and displayed, and the variable display effect in which the definite decorative symbol that is the non-specific display result is derived and displayed is determined. In the case of the variation pattern PA 3-1, the decorative display variable display mode becomes the reach mode of normal reach, and the fixed design that becomes a non-specific display result by stopping display of the decorative design constituting the predetermined reach combination. A variable display effect in which a symbol is derived and displayed is determined. In the case of the fluctuation pattern PA3-2, after the variable display effect of “pseudo-continuous” having the number of times of pseudo-continuous fluctuation is executed, the decorative display variable display mode becomes the reach mode of normal reach, When the decorative symbols constituting the reach combination are stopped and displayed, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PB3-1, the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode of the normal reach, and the variable display effect in which the fixed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed is determined. In the case of the variation pattern PB3-2, after the variable display effect of “pseudo-continuous” having the number of times of pseudo-continuous variation is executed, the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode of normal reach, and is determined in advance. A variable display effect in which a definite decorative symbol that is a winning combination is derived and displayed is determined.

ステップS701にてスーパーリーチを指定する変動パターンであると判定された場合には(ステップS701;YES)、その変動パターンがスーパーリーチAを指定する変動パターンであるか否かを判定する(ステップS703)。   If it is determined in step S701 that the variation pattern specifies super reach (step S701; YES), it is determined whether the variation pattern is a variation pattern that specifies super reach A (step S703). ).

ステップS703にてスーパーリーチAを指定する変動パターンであると判定された場合には(ステップS703;YES)、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターAの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターAの動画像を再生表示させたりするキャラクターAを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、変動パターンPA4−1の場合には、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA4−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA4−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−1の場合には、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB4−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターAを用いたスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。   If it is determined in step S703 that the variation pattern designates the super reach A (step S703; YES), an image of the character A different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5, A variable display effect in which a reach effect using the character A for reproducing and displaying a moving image of the character A different from the decorative design is executed is determined (step S704). As an example, in the process of step S704, in the case of the variation pattern PA4-1, the reach effect of the super reach A using the character A is executed, and the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed. Then, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PA4-2, after the variable display effect of “pseudo-continuous” having the number of times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach A using the character A is executed, When the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Also, in the case of the variation pattern PA4-3, after the variable display effect of “pseudo-continuous” with two times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach A using the character A is executed, When the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PB4-1, the reach effect of the super reach A using the character A is executed, and the variable display effect in which the definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed is determined. . Further, in the case of the variation pattern PB4-2, the reach display effect of the super reach A using the character A is executed after the variable display effect of “pseudo train” having the number of times of the pseudo continuous change is executed. A variable display effect for determining and displaying a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is determined. Further, in the case of the variation pattern PB4-3, after the variable display effect of “pseudo-continuous” with two times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach A using the character A is executed, A variable display effect for determining and displaying a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is determined.

ステップS703にてスーパーリーチAを指定する変動パターンでないと判定された場合には(ステップS703;NO)、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクターBの画像を表示させたり、飾り図柄とは異なるキャラクターBの動画像を再生表示させたりするキャラクターBを用いたリーチ演出が実行される可変表示中演出を決定する(ステップS705)。一例として、ステップS705の処理では、変動パターンPA5−1の場合には、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA5−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPA5−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−1の場合には、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−2の場合には、擬似連変動の回数が1回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。また、変動パターンPB5−3の場合には、擬似連変動の回数が2回の「擬似連」の可変表示演出が実行された後に、キャラクターBを用いたスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される可変表示中演出を決定する。   If it is determined in step S703 that the pattern is not a variation pattern that designates super reach A (step S703; NO), an image of character B different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, or a decorative pattern is displayed. A variable display effect in which a reach effect using character B that reproduces and displays a moving image of character B different from the design is executed is determined (step S705). As an example, in the process of step S705, in the case of the fluctuation pattern PA5-1, the reach effect of the super reach B using the character B is executed, and the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed. Then, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PA5-2, after the variable display effect of “pseudo-continuous” having the number of times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach B using the character B is executed, When the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PA5-3, after the variable display effect of “pseudo-continuous” with two times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach B using the character B is executed, When the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed, a variable display effect in which a definite decorative symbol that is a non-specific display result is derived and displayed is determined. Further, in the case of the variation pattern PB5-1, the reach effect of the super reach B using the character B is executed, and the variable display effect in which the definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived and displayed is determined. . Further, in the case of the variation pattern PB5-2, after the variable display effect of “pseudo-continuous” having the number of times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach B using the character B is executed, A variable display effect for determining and displaying a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is determined. Further, in the case of the fluctuation pattern PB5-3, after the variable display effect of “pseudo-continuous” with two times of pseudo-continuous variation is executed, the reach effect of super reach B using the character B is executed, A variable display effect for determining and displaying a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is determined.

ステップS704又はS705の後、演出制御用CPU120は、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の実行の有無等を決定する(ステップS706)。ここで、特定演出とは、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて実行される演出である。複数種類の特定演出のうちには、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出が含まれる。この実施の形態では、特定演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて実行される予告演出であるボタンカットイン予告演出を例にとって説明する。   After step S704 or S705, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the button cut-in notice effect as the specific effect (step S706). Here, the specific effect is an effect that is executed in response to detection of the player's motion by the detection means within the detection effective period that is a period during which detection of the player's motion is valid. Among the plurality of types of specific effects, an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the elapse of a specific period from the start of the effect is included. In this embodiment, as the specific effect, the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection effective period which is the period in which the detection of the player's motion is enabled. A button cut-in notice effect, which is a notice effect executed in response to this, will be described as an example.

ステップS706では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新されるボタンカットイン予告演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照して、ボタンカットイン予告演出の実行の有無、実行する場合のボタンカットイン予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図23(A)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、図23(B)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図23(C)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、図23(D)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルを参照する。   In step S706, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random value SR1 for determining button cut-in notice effect execution updated by a random number circuit, an effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data. With reference to the button cut-in notice effect execution determination table, the presence / absence of execution of the button cut-in notice effect and the type of button cut-in notice effect when executing the button cut-in notice effect are determined. The effect control CPU 120 refers to the button cut-in notice effect execution determination table of FIG. 23A when the change pattern is a change pattern designating super reach A (losing). When the variation pattern is a variation pattern designating super reach A (big hit), the button cut-in notice effect execution determination table in FIG. 23B is referred to. When the variation pattern is a variation pattern designating super reach B (losing), the button cut-in notice effect execution determination table in FIG. 23C is referred to. When the variation pattern is a variation pattern designating super reach B (big hit), the button cut-in notice effect execution determination table in FIG.

図23(A)及び(B)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出A1と、ボタンカットイン予告演出A2と、ボタンカットイン予告演出A3と、の決定結果それぞれに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A1」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A2」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A2を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出A3」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出A3を実行すると決定する。なお、図23(A)及び(B)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   The button cut-in notice effect execution determination table of FIGS. 23 (A) and 23 (B) determines that there is no execution, button cut-in notice effect A1, button cut-in notice effect A2, and button cut-in notice effect A3. A decision value to be compared with the random value SR1 is assigned to each result. The effect control CPU 120 determines that the button cut-in notice effect is not executed when the determined value that matches the random value SR1 is assigned to “no execution”, and the determined value that matches the random value SR1 is “button” When it is assigned to “cut-in notice effect A1”, it is determined that the button cut-in notice effect A1 is executed, and when the determined value that matches the random value SR1 is assigned to “button cut-in notice effect A2”. Is determined to execute the button cut-in notice effect A2, and when the determined value that matches the random number SR1 is assigned to the “button cut-in notice effect A3”, the button cut-in notice effect A3 is determined to be executed. In FIGS. 23A and 23B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第1態様から第2態様へ変化するボタンカットイン予告演出A3が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。   As shown in FIGS. 23 (A) and 23 (B), in the case of a variation pattern designating super reach A (big hit), the determination ratio of the button cut-in notice effect A3 is the highest, and the button cut-in notice effect A2, The determination rate is gradually decreased in the order of button cut-in notice effect A1 and no execution. The reverse is true for the variation pattern designating super reach A (losing). For this reason, when the button cut-in notice effect A3 is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate. Then, in the order of the button cut-in notice effect A2 and the button cut-in notice effect A1, the rate at which the variable display result becomes “big hit” decreases. With such a setting, it is possible to expect that the button cut-in notice effect A3 in which the effect form changes from the first form to the second form is executed, and the button cut-in notice effect can be noted.

図32(A)のように、ボタンカットイン予告演出A1の実行時には、例えば、「は〜いお待たせ!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA1や「青色」の背景画像HAが表示される第1態様でキャラクターAが登場することでボタンカットイン予告演出A1が実行される。   As shown in FIG. 32 (A), when the button cut-in notice effect A1 is executed, for example, a balloon FA1 expressing a line of the character A “Hello wait!” And a “blue” background image HA are displayed. When the character A appears in the first mode, the button cut-in notice effect A1 is executed.

図32(B)のように、ボタンカットイン予告演出A2の実行時には、例えば、「もうちょっと!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様でキャラクターAが登場することでボタンカットイン予告演出A2が実行される。   As shown in FIG. 32 (B), when the button cut-in notice effect A2 is executed, for example, a balloon FA2 expressing the character A's words “More!” And a background image HAB of “heart pattern” are displayed. The button cut-in notice effect A2 is executed when the character A appears in the two effect modes.

図32(C)のように、ボタンカットイン予告演出A3の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出A1の演出態様と同じ第1態様でキャラクターAが登場し、ボタンカットイン予告演出A3の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出A2の演出態様と同じ第2演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出A3が実行される。   As shown in FIG. 32C, when the button cut-in notice effect A3 is executed, for example, the character A appears in the same first aspect as the button cut-in notice effect A1, and the button cut-in notice effect A3 is produced. The button cut-in notice effect A3 is executed when the effect form changes to the same second effect form as the button cut-in notice effect A2 after the elapse of a specific period from the start.

一方、図23(C)及び(D)のボタンカットイン予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、ボタンカットイン予告演出B1と、ボタンカットイン予告演出B2と、ボタンカットイン予告演出B3と、の決定結果それぞれに、乱数値SR1と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR1に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B1」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B2」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B2を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「ボタンカットイン予告演出B3」に割り当てられていた場合にはボタンカットイン予告演出B3を実行すると決定する。なお、図23(C)及び(D)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   On the other hand, the button cut-in notice effect execution decision table shown in FIGS. 23C and 23D has no execution, button cut-in notice effect B1, button cut-in notice effect B2, and button cut-in notice effect B3. Each decision result is assigned a decision value to be compared with the random value SR1. The effect control CPU 120 determines that the button cut-in notice effect is not executed when the determined value that matches the random value SR1 is assigned to “no execution”, and the determined value that matches the random value SR1 is “button” When it is assigned to “cut-in notice effect B1”, it is determined that the button cut-in notice effect B1 is executed, and when the determined value that matches the random value SR1 is assigned to “button cut-in notice effect B2”. Decides to execute the button cut-in notice effect B3 when the determined value matching the random value SR1 is assigned to the “button cut-in notice effect B3”. In FIGS. 23C and 23D, the determination ratio is described in place of the determination value.

図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていく。このような設定により、演出態様が第1態様から第2態様へ変化するボタンカットイン予告演出B3が実行されることに期待させ、ボタンカットイン予告演出に注目させることができる。   As shown in FIGS. 23 (C) and 23 (D), in the case of the variation pattern designating super reach B (big hit), the determination ratio of the button cut-in notice effect B3 is the highest, and the button cut-in notice effect B2, The determination ratio is gradually decreased in the order of button cut-in notice effect B1 and no execution. The reverse is true for the variation pattern designating super reach B (losing). For this reason, when the button cut-in notice effect B3 is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate. Then, in the order of the button cut-in notice effect B2 and the button cut-in notice effect B1, the rate at which the variable display result becomes “big hit” decreases. With such a setting, it is possible to expect that the button cut-in notice effect B3 in which the effect form changes from the first form to the second form is executed, and the button cut-in notice effect can be noted.

図33(A)のように、ボタンカットイン予告演出B1の実行時には、例えば、「いっくよ〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB1や「緑色」の背景画像HBが表示される第1態様でキャラクターBが登場することでボタンカットイン予告演出B1が実行される。   As shown in FIG. 33 (A), when the button cut-in notice effect B1 is executed, for example, a balloon FB1 expressing a line of the character B “Ikuyo!” And a “green” background image HB are displayed. The button cut-in notice effect B1 is executed when the character B appears in the first mode.

図33(B)のように、ボタンカットイン予告演出B2の実行時には、例えば、「もう少し〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様でキャラクターBが登場することでボタンカットイン予告演出B2が実行される。   As shown in FIG. 33 (B), when the button cut-in notice effect B2 is executed, for example, a balloon FB2 expressing the line of the character B “More ~!” And a background image HAB of “heart pattern” are displayed. The button cut-in notice effect B2 is executed when the character B appears in the two effect modes.

図33(C)のように、ボタンカットイン予告演出B3の実行時には、例えば、ボタンカットイン予告演出B1の演出態様と同じ第1態様でキャラクターBが登場し、ボタンカットイン予告演出B3の演出開始時から特定期間経過後に、演出態様が、ボタンカットイン予告演出B2の演出態様と同じ第2演出態様へと変化することでボタンカットイン予告演出B3が実行される。   As shown in FIG. 33C, when the button cut-in notice effect B3 is executed, for example, the character B appears in the same first form as the button cut-in notice effect B1, and the button cut-in notice effect B3 is produced. The button cut-in notice effect B3 is executed when the effect form changes to the same second effect form as the button cut-in notice effect B2 after a specific period from the start.

ステップS706の後、演出制御用CPU120は、ボタンカットイン予告演出を実行するかを判定する(ステップS707)。ボタンカットイン予告演出を実行する場合(ステップS707;YES)、操作促進演出の演出態様を決定する(ステップS708)。ここで、操作促進演出とは、遊技者に対して動作を行うよう促進する演出である。この実施の形態では、操作促進演出として、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまで、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する演出を例にとって説明する。   After step S706, the effect control CPU 120 determines whether to execute the button cut-in notice effect (step S707). When the button cut-in notice effect is executed (step S707; YES), the effect form of the operation promotion effect is determined (step S708). Here, the operation promotion effect is an effect that promotes the player to perform an operation. In this embodiment, as an operation promotion effect, the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection effective period which is the period in which the detection of the player's motion is enabled. Until now, an explanation will be given of an example of an effect that promotes the push operation of the push button 31B to the player.

ステップS708では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される操作促進演出態様決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて操作促進演出態様決定テーブルを参照して、操作促進演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、特図表示結果が「ハズレ」のときには、図24(A)の操作促進演出態様決定テーブルを参照する。特図表示結果が「大当り」のときには、図24(B)の操作促進演出決定テーブルを参照する。   In step S708, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number SR2 for determining the operation promotion effect mode updated by the random number circuit or the effect random counter, and operates based on the extracted numerical data. The type of operation promotion effect is determined with reference to the promotion effect mode determination table. The effect control CPU 120 refers to the operation promotion effect mode determination table of FIG. 24A when the special figure display result is “losing”. When the special figure display result is “big hit”, the operation promotion effect determination table in FIG.

操作促進演出決定テーブルは、操作促進演出S1と、操作促進演出S2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR2と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR2に合致する決定値が「操作促進演出S1」に割り当てられていた場合には操作促進演出S1を実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「操作促進演出S2」に割り当てられていた場合には操作促進演出S2を実行すると決定する。なお、図24では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   In the operation promotion effect determination table, a determination value to be compared with the random value SR2 is assigned to each determination result of the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2. The effect control CPU 120 determines to execute the operation promotion effect S1 when the determined value that matches the random value SR2 is assigned to the “operation promotion effect S1,” and the determined value that matches the random value SR2 is “operation”. If it is assigned to “promotion effect S2”, it is determined to execute the operation promotion effect S2. In FIG. 24, the determination ratio is described in place of the determination value.

図24のように、特図表示結果が「大当り」のときには、操作促進演出S2の決定割合の方が操作促進演出S1の決定割合よりも高い。特図表示結果が「ハズレ」のときはその逆になっている。このため、操作促進演出S2を実行したときは、操作促進演出S1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。   As shown in FIG. 24, when the special figure display result is “big hit”, the determination rate of the operation promotion effect S2 is higher than the determination rate of the operation promotion effect S1. When the special figure display result is “losing”, the reverse is true. For this reason, when the operation promotion effect S2 is executed, the big hit expectation is higher than when the operation promotion effect S1 is executed.

図24のように、操作促進演出S1や操作促進演出S2の実行時には、例えば、プッシュボタン31Bを模したボタン画像を表示することで操作促進演出S1や操作促進演出S2が実行される。なお、操作促進演出S2の実行時には、例えば、操作促進演出S1の実行時に表示されるボタン画像よりも大きいボタン画像を表示する等、操作促進演出S1の実行時に表示されるボタン画像よりも視認性が高い表示態様でボタン画像を表示することで操作促進演出S2が実行される。   As shown in FIG. 24, when the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2 are executed, for example, the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2 are executed by displaying a button image imitating the push button 31B. Note that when the operation promotion effect S2 is executed, the button image displayed when the operation promotion effect S1 is executed is more visible, for example, a button image larger than the button image displayed when the operation promotion effect S1 is executed is displayed. The operation promotion effect S2 is executed by displaying the button image in a display mode with a high.

ステップS708の後、演出制御用CPU120は、付加演出としての音声予告演出の実行の有無等を決定する(ステップS709)。ここで、付加演出とは、特定演出が実行されることに応じて実行される演出である。この実施の形態では、付加演出として、ボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて実行される予告演出である音声予告演出を例にとって説明する。   After step S708, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a voice notice effect as an additional effect (step S709). Here, the additional effect is an effect that is executed in response to the execution of the specific effect. In this embodiment, a voice notice effect that is a notice effect executed in response to the button cut-in notice effect being executed will be described as an example of the additional effect.

ステップS709では、演出制御用CPU120は、まず、乱数回路又は演出用ランダムカウンタ等により更新される音声予告演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて音声予告実行決定テーブルを参照して、音声予告演出の実行の有無、実行する場合の音声予告演出の種類を決定する。演出制御用CPU120は、変動パターンがスーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図25(A)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、図25(B)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときには、図25(C)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。変動パターンがスーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、図25(D)の音声予告演出実行決定テーブルを参照する。   In step S709, the effect control CPU 120 first extracts numerical data indicating the random number SR3 for determining the sound announcement effect to be updated, which is updated by a random number circuit, an effect random counter, or the like, and based on the extracted numerical data With reference to the notice execution determination table, the presence / absence of execution of the sound notice effect is determined and the type of sound notice effect when it is executed is determined. When the variation pattern is a variation pattern designating super reach A (losing), the effect control CPU 120 refers to the voice notice effect execution determination table in FIG. When the variation pattern is a variation pattern designating super reach A (big hit), the voice notice effect execution determination table in FIG. When the variation pattern is a variation pattern designating super reach B (losing), the voice notice effect execution determination table in FIG. 25C is referred to. When the variation pattern is a variation pattern designating super reach B (big hit), the voice notice effect execution determination table in FIG.

図25(A)及び(B)の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出A1と、音声予告演出A2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3に合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「音声予告演出A1」に割り当てられていた場合には音声予告演出A1を実行すると決定し、乱数値SR1に合致する決定値が「音声予告演出A2」に割り当てられていた場合には音声予告演出A2を実行すると決定する。なお、図25(A)及び(B)では、決定値の代わりに決定割合で記載がされている。   In the voice notice effect execution determination table of FIGS. 25 (A) and 25 (B), a determination value to be compared with the random value SR3 is determined for each of the determination results of no execution, sound notice effect A1 and sound notice effect A2. Assigned. When the determined value that matches the random value SR3 is assigned to “no execution”, the effect control CPU 120 determines not to execute the voice notice effect, and the determined value that matches the random value SR3 is “voice notice effect”. If it is assigned to “A1”, it is decided to execute the voice notice effect A1, and if the determined value that matches the random number SR1 is assigned to “voice notice effect A2”, the voice notice effect A2 is executed. decide. In FIGS. 25A and 25B, the determination ratio is described in place of the determination value.

図25(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、音声予告演出A2の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出A2を実行したときは、音声予告演出A1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。   As shown in FIGS. 25A and 25B, in the case of the variation pattern designating super reach A (big hit), the determination ratio of the audio notice effect A2 is the highest, and the sound notice effect A1 is executed in the order of no execution. The decision rate is gradually lowering. The reverse is true for the variation pattern designating super reach A (losing). For this reason, when the voice notice effect A2 is executed, the big hit expectation is higher than when the sound notice effect A1 is executed.

音声予告演出A1の実行時には、例えば、「いくよっ」というキャラクターAの音声を出力することで音声予告演出A1が実行される。   At the time of execution of the voice notice effect A1, for example, the voice notice effect A1 is executed by outputting the voice of the character A “Ikuyo”.

音声予告演出A2の実行時には、例えば「うふふいっくよ〜」というキャラクターAの音声を出力することで音声予告演出A2が実行される。   When the voice notice effect A2 is executed, for example, the voice notice effect A2 is executed by outputting the voice of the character A “Ufufuikuyo ~”.

一方、図25(C)及び(D)の音声予告演出実行決定テーブルは、実行なしと、音声予告演出B1と、音声予告演出B2と、の決定結果それぞれに、乱数値SR3と比較される決定値が割り当てられている。演出制御用CPU120は、乱数値SR3と合致する決定値が「実行なし」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行しないと決定し、乱数値SR3に合致する決定値が「音声予告演出B1」に割り当てられていた場合には音声予告演出B1を実行すると決定し、乱数値SR2に合致する決定値が「音声予告演出B2」に割り当てられていた場合には音声予告演出B2を実行すると決定する。なお、図25(C)及び(D)では、決定値の代わりに決定割合で記載されている。   On the other hand, the voice notice effect execution determination table of FIGS. 25C and 25D is determined to be compared with the random value SR3 for the determination results of no execution, sound notice effect B1 and sound notice effect B2. A value has been assigned. The effect control CPU 120 determines that the voice notice effect is not executed when the decision value that matches the random value SR3 is assigned to “no execution”, and the decision value that matches the random value SR3 is “the sound notice effect”. If it is assigned to “B1”, it is determined to execute the voice notice effect B1, and if the determined value that matches the random value SR2 is assigned to “voice notice effect B2”, the sound notice effect B2 is executed. decide. In FIGS. 25C and 25D, the determination ratio is described instead of the determination value.

図25(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、音声予告演出B2の決定割合が最も高くなっており、音声予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている。スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっている。このため、音声予告演出B2を実行したときは、音声予告演出B1を実行するときよりも大当り期待度が高くなる。   As shown in FIGS. 25 (C) and 25 (D), in the case of the variation pattern designating super reach B (big hit), the determination ratio of the voice notice effect B2 is the highest, and the sound notice effect B1 is followed in the order of no execution. The decision rate is gradually lowering. The reverse is true for the variation pattern designating super reach B (losing). For this reason, when the voice notice effect B2 is executed, the big hit expectation is higher than when the sound notice effect B1 is executed.

音声予告演出B1の実行時には、例えば、「まかせて〜」というキャラクターBの音声を出力することで音声予告演出B1が実行される。   At the time of execution of the voice notice effect B1, for example, the voice notice effect B1 is executed by outputting the voice of the character B “Make me ~”.

音声予告演出B2の実行時には、例えば、「大当りをゲットするわよ〜」というキャラクターBの音声を出力することで音声予告演出B2が実行される。   At the time of execution of the voice notice effect B2, for example, the voice notice effect B2 is executed by outputting the sound of the character B “Get a big hit”.

ステップS702の後、ステップS709の後、又はステップS707でボタンカットイン予告演出を実行しない場合には(ステップS707;NO)、演出制御用CPU120は、上記で決定した決定内容に応じた演出制御パターンを今回使用する使用パターンとして設定し(ステップS710)、演出制御パターン設定処理を終了する。ここでは、例えば、ボタンカットイン予告演出、操作促進演出、音声予告演出、可変表示中演出毎に演出制御パターンが用意され、これら演出制御パターンがステップS710で適宜組み合わされて1つの演出制御パターンとして設定されてもよい。   After step S702, after step S709, or when the button cut-in notice effect is not executed in step S707 (step S707; NO), the effect control CPU 120 has an effect control pattern according to the determined content determined above. Is set as a usage pattern to be used this time (step S710), and the effect control pattern setting process is terminated. Here, for example, an effect control pattern is prepared for each of a button cut-in notice effect, an operation promotion effect, an audio notice effect, and a variable display effect, and these effect control patterns are appropriately combined in step S710 as one effect control pattern. It may be set.

ステップS710では、例えば、ボタンカットイン予告演出A1又はA2を実行すると決定した場合には、スーパーリーチAのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップS708で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出A1又はA2を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出A1又はA2を実行すると決定した場合には、音声予告演出A1又はA2を更に実行する演出制御パターンを設定する。   In step S710, for example, when it is determined that the button cut-in notice effect A1 or A2 is to be executed, the reach effect of super reach A is executed, and the button image in the effect mode determined in step S708 during the reach effect. The operation action of the player performed on the push button 31B is performed by the push sensor 35B within the detection valid period that is a period for validating the detection of the player's movement. An effect control pattern for executing the button cut-in notice effect A1 or A2 is set in response to the detection. In addition, when it is determined to execute the voice notice effect A1 or A2, an effect control pattern for further executing the sound notice effect A1 or A2 is set.

また、例えば、ボタンカットイン予告演出B1又はB2を実行すると決定した場合には、スーパーリーチBのリーチ演出を実行し、また、リーチ演出中に、ステップS708で決定した演出態様でボタン画像を表示させる操作促進演出を実行し、また、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じてボタンカットイン予告演出B1又はB2を実行する演出制御パターンを設定する。また、音声予告演出B1又はB2を実行すると決定した場合には、音声予告演出B1又はB2を更に実行する演出制御パターンを設定する。   For example, when it is determined that the button cut-in notice effect B1 or B2 is to be executed, the reach effect of the super reach B is executed, and the button image is displayed in the effect mode determined in step S708 during the reach effect. The operation action of the player performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection valid period that is the period during which the operation promotion effect is executed and the detection of the player's motion is valid. Accordingly, an effect control pattern for executing the button cut-in notice effect B1 or B2 is set. In addition, when it is determined to execute the voice notice effect B1 or B2, an effect control pattern for further executing the sound notice effect B1 or B2 is set.

設定される演出制御パターンは、変動パターン指定コマンドで指定される変動パターンで飾り図柄の可変表示を実行する演出制御パターンであり、また、演出モードに応じた内容の可変表示中演出を実行する演出制御パターンでもある。   The effect control pattern that is set is an effect control pattern that executes a variable display of a decorative pattern with a change pattern specified by a change pattern specifying command, and an effect that executes an effect during variable display of contents according to the effect mode. It is also a control pattern.

また、設定される演出制御パターンは、第1保留表示領域又は第2保留表示領域に表示させている保留表示図柄のうち最も左側の表示位置に表示していた保留表示図柄を今回表示領域に移動表示させ、且つ、同じ保留表示領域のその他の表示位置に保留表示図柄が表示されている場合には当該保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動表示させるものでもある。この移動表示は、飾り図柄の可変表示の開始時に行われる。   Also, the effect control pattern to be set is that the hold display symbol displayed at the leftmost display position among the hold display symbols displayed in the first hold display region or the second hold display region is moved to the current display region. In addition, when the hold display symbols are displayed at other display positions in the same hold display area, the hold display symbols are moved to the left display position. This moving display is performed at the start of the variable display of decorative symbols.

図21に戻り、ステップS526の後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS527)。   Returning to FIG. 21, after step S526, the effect control CPU 120 sets the initial value of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, for example, corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. (Step S527).

そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS528)。このときには、例えばステップS526にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。このとき、保留表示図柄の移動表示等も開始される。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS529)、可変表示開始設定処理を終了する。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S528). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S526, and the “left” and “ It is only necessary to start the variation of the decorative symbols in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “middle” and “right”. At this time, the movement display of the hold display symbol is also started. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S529), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図26は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したか否かを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the timer value of the effect control process timer (step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer value that is the same value as the decremented timer value is an end code. Thus, it is determined whether or not the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;NO)、演出制御用CPU120は、現在がリーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   If it is not the end code, that is, if the special figure fluctuation time has not elapsed (step S551; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the present is the reach effect execution period for executing the reach effect. (Step S552). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern.

ステップS552にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがリーチ演出実行期間であることを表している等して、リーチ演出実行期間であると判定したときには(ステップS552;YES)、リーチ演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS553)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、リーチ演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、リーチ演出の実行が実現する。   When it is determined in step S552 that it is the reach effect execution period, for example, the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer represents the reach effect execution period ( Step S552; YES), production operation control for executing the reach production is performed (step S553). For example, the effect control CPU 120 displays the reach effect associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data to be executed, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, and the voice and the effect from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R are output by outputting a command to the audio control board 13. Production operation control is performed such that sound is output, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed in response to a command output to the lamp control board 14. By executing step S553 repeatedly for each timer interruption, execution of reach effect is realized.

ステップS553の後、又はステップS552にてリーチ演出期間でないと判定したときには(ステップS552;NO)、演出制御用CPU120は、現在がボタンカットイン予告演出を実行するためのボタンカットイン予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。当該期間は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて開始されるもので、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   After step S553 or when it is determined in step S552 that it is not the reach effect period (step S552; NO), the effect control CPU 120 is currently executing the button cut-in notice effect execution period for executing the button cut-in notice effect. It is determined whether or not (step S554). The period starts in response to detection of the player's operation performed on the push button 31B by the push sensor 35B within the detection valid period, which is a period for validating the detection of the player's movement. In the production control pattern that is the usage pattern, it may be determined in advance.

ステップS554にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間でないことを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間でないと判定したときには(ステップS554;NO)、演出制御用CPU120は、現在が遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間であるか否かを判定する(ステップS555)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   In step S554, the data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer indicates that it is not the button cut-in notice effect execution period. When the determination is made (step S554; NO), the effect control CPU 120 determines whether or not the present time is a detection effective period in which the detection of the player's motion is effective (step S555). The said period should just be predetermined in the production | presentation control pattern used as a use pattern.

ステップS555にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間であることを表している等して、検出有効期間であると判定したときには(ステップS555;YES)、操作促進演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS556)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、操作促進演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS556が繰り返し実行されることで、操作促進演出の実行が実現する。   When it is determined in step S555 that it is the detection valid period, for example, the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer is the detection valid period, etc. (step S555) ; YES), effect operation control for executing the operation promotion effect is performed (step S556). For example, the CPU 120 for effect control is an operation promotion effect associated with a process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. On the basis of the production control execution data for executing the control, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, and the voice or sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command to the audio control board 13. Production operation control is performed such as outputting a sound effect and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED in response to a command output to the lamp control board 14. Execution of the operation promotion effect is realized by repeatedly executing step S556 for each timer interruption.

ステップS556の後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されたか否かを判定する(ステップS557)。   After step S556, the effect control CPU 120 determines whether or not the player's operation action performed on the push button 31B has been detected by the push sensor 35B (step S557).

ステップS557にてプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されたと判定したとき(ステップS557;YES)、又はステップS554にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータがボタンカットイン予告演出実行期間であることを表している等して、ボタンカットイン予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS554;YES)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を実行する(ステップS558)。   When it is determined in step S557 that the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (step S557; YES), or the same as the timer value of the effect control process timer in step S554 When it is determined that it is the button cut-in notice effect execution period by indicating that the data corresponding to the value process timer determination value is the button cut-in notice effect execution period (step S554; YES), the button Cut-in notice effect operation control processing is executed (step S558).

図27は、ボタンカットイン予告演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。ボタンカットイン予告演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば使用パターンとなっている演出制御パターンに設定されているボタンカットイン予告演出が、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化するものであるか否かを判定する(ステップS121)。一例として、ステップS121の処理では、使用パターンとなっている演出制御パターンが、図23に示すボタンカットイン予告演出A3又はボタンカットイン予告演出B3を実行するものであれば、演出制御用CPU120は、実行されるボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものであると判定する。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a button cut-in notice effect operation control process. In the button cut-in notice effect operation control process, the effect control CPU 120 first produces an effect mode after the button cut-in notice effect set in the effect control pattern that is the use pattern, for example, has elapsed from the start of the effect. Is determined to change from the first mode to the second mode (step S121). As an example, in the process of step S121, if the effect control pattern that is the usage pattern executes the button cut-in notice effect A3 or the button cut-in notice effect B3 shown in FIG. It is determined that the effect mode of the button cut-in notice effect to be executed changes from the first mode to the second mode after the elapse of a specific period from the start of the effect.

ステップS121にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものであると判定されたときには(ステップS121;YES)、ボタンカットイン予告演出の演出態様を変化させるタイミングまでの期間である特定期間を決定済みであるか否かを判定する(ステップS122)。   When it is determined in step S121 that the effect mode of the button cut-in notice effect changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed since the start of the effect (step S121; YES), the button cut It is determined whether or not a specific period, which is a period until the timing of changing the effect mode of the in-notice effect, has been determined (step S122).

ステップS122にて特定期間を決定済みでないときには(ステップS122;NO)、演出制御用CPU120は、特定期間を決定する(ステップS123)。なお、特定期間は、ボタンカットイン予告演出の演出態様を第1態様から第2態様へと変化させるタイミングまでの期間であることから、特定期間を決定するということは、ボタンカットイン予告演出の第1態様の演出期間を決定するということにもなる。   When the specific period has not been determined in step S122 (step S122; NO), the effect control CPU 120 determines the specific period (step S123). Since the specific period is a period from the time when the effect mode of the button cut-in notice effect is changed from the first form to the second form, determining the specific period means that the button cut-in notice effect is It also means that the production period of the first aspect is determined.

ステップS123では、演出制御用CPU120は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルを参照して、特定期間を決定する。   In step S123, the CPU 120 for effect control refers to the specific period (first mode effect period) determination table based on the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's action is detected. Determine the period.

図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルは、3秒間、2秒間、1秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用CPU120は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「3秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を3秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「2秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を2秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「1秒間」に割り当てられていた場合には特定期間を1秒間にすると決定する。   The specific period (first mode effect period) determination table of FIG. 28 is a determination time range that is compared with the elapsed time until the player's action is detected for each determination result of 3 seconds, 2 seconds, and 1 second. Is assigned. The effect control CPU 120 determines that the specific period is set to 3 seconds when the determined time range that matches the elapsed time until the player's motion is detected is assigned to “3 seconds”. When the determination time range that matches the elapsed time until the motion is detected is assigned to “2 seconds”, it is determined that the specific period is 2 seconds, and the elapsed time until the motion of the player is detected If the determination time range that matches is assigned to “1 second”, the specific period is determined to be 1 second.

図28のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、特定期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に特定期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりもボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間が短くなる。   As shown in FIG. 28, when the elapsed time until the player's motion is detected is 0 second or more and less than 1 second, the specific period is the longest, and the elapsed time until the player's motion is detected. The specific period is gradually shortened in the order of 1 second to less than 2 seconds, 2 seconds to less than 3 seconds. For this reason, when the elapsed time until the player's movement is detected is longer than the time when the elapsed time is short, the period until the effect mode of the button cut-in notice effect changes from the first mode to the second mode Becomes shorter.

ステップS123の後、又はステップS122にて特定期間を決定済みであるときには(ステップS122;YES)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、特定期間が経過したか否かを判定する(ステップS124)。   After step S123 or when the specific period has been determined in step S122 (step S122; YES), the effect control CPU 120 determines whether or not the specific period has elapsed based on the timer value of the effect control process timer, for example. Is determined (step S124).

ステップS124にて特定期間が経過していない場合(ステップS124;NO)、演出制御パターンにて規定された第1態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行い(ステップS125)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第1態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS125が繰り返し実行されることで、第1態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。   If the specific period has not elapsed in step S124 (step S124; NO), the performance operation control for executing the button cut-in notice effect in the first mode defined by the effect control pattern is performed (step S125), and the button The cut-in notice effect operation control process is terminated. For example, the CPU 120 for effect control is associated with a process timer determination value that is the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the effect control execution data for executing the button cut-in notice effect, the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, or the speaker is output by an instruction to the audio control board 13. Production operation control is performed such that sound and sound effects are output from 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing in response to a command output to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S125 for each timer interruption, the button cut-in notice effect of the first aspect is executed.

ステップS124にて特定期間が経過している場合(ステップS124;NO)、演出制御パターンにて規定された第2態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS126)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第2態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。このように、特定期間が経過することで、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出の実行が実現する。また、タイマ割込み毎にステップS126が繰り返し実行されることで、第2態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。   When the specific period has passed in step S124 (step S124; NO), the presentation operation control for executing the button cut-in notice effect of the second mode defined by the presentation control pattern is performed (step S126). For example, the CPU 120 for effect control corresponds to the process timer determination value that is the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the effect control execution data for executing the button cut-in notice effect, the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, or the speaker is output by an instruction to the audio control board 13. Production operation control is performed such that sound and sound effects are output from 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing in response to a command output to the lamp control board 14. In this way, execution of the button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode is realized by the passage of the specific period. Moreover, execution of the button cut-in notice effect of the 2nd aspect is implement | achieved by repeatedly performing step S126 for every timer interruption.

ステップS121にてボタンカットイン予告演出の演出態様が、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと変化するものでないと判定されたときには(ステップS121;NO)、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する(ステップS127)。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   When it is determined in step S121 that the effect form of the button cut-in notice effect is not to change from the first mode to the second mode after a specific period has elapsed since the start of the effect (step S121; NO), CPU 120 determines whether or not there is a setting for executing the voice notice effect (step S127). The setting may be determined in advance in the effect control pattern that is the usage pattern.

ステップS127にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには(ステップS127;YES)、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みであるか否かを判定する(ステップS128)。   When it is determined in step S127 that there is a setting for executing the voice notice effect (step S127; YES), it is determined whether or not a standby period until the sound notice effect is executed has been determined (step S127). S128).

ステップS128にて音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定済みでないときには(ステップS128;NO)、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する(ステップS129)。   When the standby period until the voice notice effect is executed has not been determined in step S128 (step S128; NO), the effect control CPU 120 determines the standby period until the voice notice effect is executed (step S129).

ステップS129では、演出制御用CPU120は、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に基づいて、音声予告演出実行待機期間決定テーブルを参照して、音声予告演出を実行するまでの待機期間を決定する。   In step S129, the effect control CPU 120 refers to the sound notification effect execution waiting period determination table based on the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's action is detected, and performs the sound notification effect. Determine the waiting period until execution.

図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルは、3秒間、2秒間、1秒間、の決定結果それぞれに、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間と比較される決定時間範囲が割り当てられている。演出制御用CPU120は、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「3秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を3秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「2秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を2秒間にすると決定し、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間に合致する決定時間範囲が「1秒間」に割り当てられていた場合には音声予告演出を実行するまでの待機期間を1秒間にすると決定する。   In the voice announcement effect execution standby period determination table of FIG. 29, a determination time range to be compared with the elapsed time until the player's action is detected is assigned to each determination result of 3 seconds, 2 seconds, and 1 second. ing. When the determined time range that matches the elapsed time until the player's motion is detected is assigned to “3 seconds”, the effect control CPU 120 sets the standby period until the voice notice effect is executed for 3 seconds. If the determination time range that matches the elapsed time until the player's action is detected is assigned to “2 seconds”, the waiting period until the voice notice effect is executed is set to 2 seconds. Then, if the determination time range that matches the elapsed time until the player's motion is detected is assigned to “1 second”, the waiting period until the voice notice effect is executed is set to 1 second. decide.

図29のように、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、待機期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に待機期間が徐々に短くなっている。このため、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が長いときは、経過時間が短いときよりも音声予告演出が実行されるまでの待機期間が短くなる。   As shown in FIG. 29, when the elapsed time until the player's motion is detected is 0 second or more and less than 1 second, the waiting period is the longest, and the elapsed time until the player's motion is detected. The waiting period is gradually shortened in the order of 1 second to less than 2 seconds, 2 seconds to less than 3 seconds. For this reason, when the elapsed time until the player's action is detected is long, the standby period until the voice notice effect is executed is shorter than when the elapsed time is short.

また、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの特定期間と、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しないときに音声予告演出が実行されるまでの待機期間は、いずれも、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満のときには、当該期間が最も長くなっており、遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満、2秒以上3秒未満の順に当該期間期間が徐々に短くなっている。このため、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。   In addition, a specific period until the effect mode of the button cut-in notification effect changes from the first mode to the second mode, and until the sound notification effect is executed when the effect mode of the button cut-in notification effect does not change. In any waiting period, when the elapsed time until the player's action is detected is 0 second or more and less than 1 second, the period is the longest, and the elapsed time until the player's action is detected. The period is gradually shortened in the order of 1 second to less than 2 seconds and 2 seconds to less than 3 seconds. For this reason, for example, even when the effect form of the button cut-in notice effect is not changed from the first form, the sound notice effect is not immediately executed, and the specific period when the effect form of the button cut-in notice effect is changed. Since the voice notice effect is executed after the standby period, which is the same period, has passed, it is possible to maintain the expectation as to whether or not the effect mode of the button cut-in notice effect will change.

ステップS129の後や、ステップS127にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたとき(ステップS127;NO)、又はステップS128にて待機期間を決定済みであるときには(ステップS128;YES)、演出制御用CPU120は、演出制御パターンにて規定された態様のボタンカットイン予告演出を実行する演出動作制御を行う(ステップS130)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS126が繰り返し実行されることで、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出の実行が実現する。   After step S129, when it is determined in step S127 that there is no setting for executing the audio announcement effect (step S127; NO), or when the standby period has been determined in step S128 (step S128; YES), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing the button cut-in notice effect in the form defined by the effect control pattern (step S130). For example, the CPU 120 for effect control is associated with a process timer determination value that is the same value as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Alternatively, based on the effect control execution data for executing the button cut-in notice effect of the second mode, the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5 or the instruction to the sound control board 13 The voice and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by the output of the above, and the effect operation control is performed such that the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing by the output of the command to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S126 for each timer interrupt, execution of the button cut-in notice effect in the first mode or the second mode is realized.

ステップS126又はステップS130の後、演出制御用CPU120は、音声予告演出を実行するための設定があるか否かを判定する(ステップS131)。当該設定は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。   After step S126 or step S130, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a setting for executing the audio notice effect (step S131). The setting may be determined in advance in the effect control pattern that is the usage pattern.

ステップS131にて音声予告演出を実行するための設定がないと判定されたときには(ステップS131;NO)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、音声予告演出を実行するための設定がないときには、音声予告演出は実行されない。   If it is determined in step S131 that there is no setting for executing the voice notice effect (step S131; NO), the button cut-in notice effect operation control process is terminated. In this way, when there is no setting for executing the voice notice effect, the voice notice effect is not executed.

ステップS131にて音声予告演出を実行するための設定があると判定されたときには(ステップS131;YES)、演出制御用CPU120は、現在が音声予告演出を実行するための音声予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS132)。当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出が実行される場合には、特定期間経過後に第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。また、当該期間は、使用パターンとなっている演出制御パターンにおいて、ボタンカットイン予告演出として演出態様が第1態様から第2態様へと変化しない演出が実行される場合には、待機期間経過後に音声予告演出が実行されるように、予め定められていればよい。   When it is determined in step S131 that there is a setting for executing the voice notice effect (step S131; YES), the effect control CPU 120 is currently in the voice notice effect execution period for executing the sound notice effect. It is determined whether or not (step S132). In the production control pattern that is the usage pattern, the production period is changed to the second after the specific period has elapsed when the production mode is changed from the first mode to the second mode as the button cut-in notice production. What is necessary is just to be predetermined so that an audio | voice notice effect may be performed according to a button cut-in notice effect being performed in the aspect. In addition, in the production control pattern that is the usage pattern, when the production in which the production mode does not change from the first mode to the second mode is executed as the button cut-in notice production, after the standby period has elapsed What is necessary is just to be predetermined so that an audio | voice notice effect may be performed.

ステップS132にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間でないことを表している等して、音声予告演出実行期間でないと判定したときには(ステップS132;NO)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。このようにして、既に音声予告演出の実行を終了している場合には、音声予告演出は繰り返し実行されない。   When it is determined in step S132 that the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer is not the voice notice effect execution period, for example, it is determined that it is not the sound notice effect execution period ( Step S132; NO), the button cut-in notice effect operation control process ends. In this way, if the execution of the audio notice effect has already been completed, the sound notice effect is not repeatedly executed.

ステップS132にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが音声予告演出実行期間であることを表している等して、音声予告演出実行期間であると判定したときには(ステップS132;YES)、音声予告演出を実行する演出動作制御を行い(ステップS133)、ボタンカットイン予告演出動作制御処理を終了する。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、音声予告演出を実行するための演出制御実行データに基づいて、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させることや、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS133が繰り返し実行されることで、音声予告演出の実行が実現する。   In step S132, the data corresponding to the process timer determination value having the same value as the timer value of the effect control process timer is determined to be the voice notice effect execution period, for example, indicating that the data is the voice notice effect execution period. Occasionally (step S132; YES), the presentation operation control for executing the voice announcement effect is performed (step S133), and the button cut-in announcement effect operation control process is terminated. For example, the CPU 120 for effect control has a voice notice effect associated with a process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. On the basis of the production control execution data for executing the sound, sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command to the sound control board 13, or the display image is displayed by controlling the display control unit 123. The presentation operation is controlled such as display on the device 5 and lighting / extinguishing / flashing of the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output of a command to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S133 for each timer interruption, the execution of the voice notice effect is realized.

図26に戻り、ステップS558の後や、ステップS555にて演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値のプロセスタイマ判定値に対応したデータが検出有効期間でないことを表している等して、検出有効期間でないと判定したとき(ステップS555;NO)、又はステップS557にてプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されていないと判定したときには(ステップS557;NO)、その他の演出動作制御を行う(ステップS559)。例えば、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS559が繰り返し実行されることで、他の演出の実行が実現する。ステップS559の後、可変表示中演出処理は終了する。   Returning to FIG. 26, after step S558, or in step S555, the data corresponding to the process timer judgment value having the same value as the timer value of the effect control process timer is not in the detection valid period. When it is determined that it is not a period (step S555; NO), or when it is determined in step S557 that the player's operation act on the push button 31B is not detected by the push sensor 35B (step S557; NO) ), Other production operation control is performed (step S559). For example, the effect control CPU 120 performs effect control execution associated with a process timer determination value that is the same as the timer value of the effect control process timer in the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the data, the display control unit 123 is controlled to display the effect image on the image display device 5, the sound and sound effect are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by the output of the command to the sound control board 13, the lamp In accordance with an output of a command to the control board 14, effect operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed. By executing step S559 repeatedly for each timer interruption, execution of other effects is realized. After step S559, the variable display effect process ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示の開始から経過した場合には(ステップS551;YES)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS560)。このとき、図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS560;NO)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is the end code, and the special figure variation time has elapsed since the start of the variable display of the decorative symbol (step S551; YES), the data is transmitted from the main board 11. It is determined whether or not a symbol confirmation designation command to be received has been received (step S560). At this time, if the symbol confirmation designation command is not received (step S560; NO), the variable display effect process is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS560にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS560;YES)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS561)。このときには、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマ等に設定する(ステップS562)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS564)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation designation command is received in step S560 (step S560; YES), for example, a decorative symbol variable display such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. In step S561, the final stop symbol that is the variable display result is derived and displayed. At this time, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S562). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S564), and the variable display effect process is terminated.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. If it is determined that a hit start designation command has been received, an effect control pattern for executing an effect corresponding to the big hit gaming state is selected as a use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is updated to “0” which is the initial value. To do.

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出の実行が実現する。当り中処理では、更に、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、更に使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hit process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit processing, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data associated with the process timer determination value, the production control image is displayed on the image display device 5 by controlling the display control unit 123, or a command is output to the audio control board 13. Production operation control is performed such that sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing in response to a command output to the lamp control board 14. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, it is possible to execute an effect corresponding to the big hit gaming state. In the winning process, it is further determined whether or not a winning end designation command has been received. If no winning end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect process flag is not updated. The process is terminated during the hit. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing the ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データに基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じた後のタイマ値が「0」であったり、1減じた後のタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and among the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern, the same value as the timer value after decrementing by 1. Based on the production control execution data associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5, or a speaker is output by outputting a command to the audio control board 13. Production operation control is performed such that sound and sound effects are output from 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashing in response to a command output to the lamp control board 14. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. When the timer value after decrementing by 1 is “0”, or the data associated with the process timer determination value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process The flag value is updated to the initial value “0”.

次に、上記一連の処理によって実現されるスーパーリーチのリーチ演出中の各種演出動作を説明する。図30(A)のように、飾り図柄の可変表示中において、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示されるまでの間に、ボタンカットイン予告演出が実行されることがある。ボタンカットイン予告演出は、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されることに応じて実行される。また、この実施の形態では、検出有効期間内におけるいずれのタイミングで遊技者の操作行為が検出されたかにかかわらず、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される前の特定の終了タイミングにボタンカットイン予告演出が終了する。即ち、遊技者の操作行為が検出されてから終了タイミングまでの期間にてボタンカットイン予告演出が実行される。この実施の形態では、検出有効期間が3秒間となっており、検出有効期間が終了するタイミングからボタンカットイン予告演出が終了するタイミングまでの期間が4秒間となっている。即ち、検出有効期間の開始直後に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約7秒間となり、検出有効期間の終了直前に遊技者の操作行為が検出された場合には、ボタンカットイン予告演出の演出期間は約4秒間となる。また、検出有効期間が開始されることに応じて、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。操作促進演出は、遊技者の操作行為が検出されたとき、又は検出有効期間が終了するときに終了する。   Next, various production operations during the reach production of the super reach realized by the series of processes will be described. As shown in FIG. 30A, when the reach design of the super reach is executed during the variable display of the decorative design, the button is displayed until the fixed decorative design that is the variable display result of the decorative design is stopped and displayed. A cut-in notice effect may be executed. In the button cut-in notice effect, the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection effective period which is the period in which the detection of the player's motion is enabled. Will be executed accordingly. Further, in this embodiment, regardless of the timing at which the player's operation action is detected within the detection valid period, the specific decorative pattern before the fixed decorative pattern that is the variable display result of the decorative graphic is stopped and displayed. The button cut-in notice effect ends at the end timing. That is, the button cut-in notice effect is executed in the period from when the player's operation action is detected to the end timing. In this embodiment, the detection effective period is 3 seconds, and the period from the timing when the detection effective period ends to the timing when the button cut-in notice effect ends is 4 seconds. That is, if a player's operation action is detected immediately after the start of the detection valid period, the effect period of the button cut-in notice effect is about 7 seconds, and the player's operation action is detected immediately before the end of the detection valid period. In this case, the effect period of the button cut-in notice effect is about 4 seconds. Further, in response to the start of the detection valid period, an operation promotion effect that promotes the pressing operation of the push button 31B for the player is executed. The operation promotion effect ends when the player's operation action is detected or when the detection valid period ends.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(B)のように、検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が3秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から3秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が3秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.7秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode changes when the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection effective period realized by the series of processes described above. Will be explained. As shown in FIG. 30B, when the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection valid period, the operation promotion effect ends and the button cut-in notification effect of the first mode is displayed. Be started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's movement is detected is 0 second or more and less than 1 second, the specific period (first mode effect period) in FIG. According to the determination table, the specific period is determined to be 3 seconds, and after 3 seconds from the start of the button cut-in notification effect, the effect mode changes from the first mode to the second mode, and the button cut-in notification in the second mode. A voice notice effect is executed in response to the effect being executed. Thereafter, in this example, the player's operation is detected 0.3 seconds after the start of the detection valid period, and the button cut-in notice effect of the first mode is executed for 3 seconds. The button cut-in notice effect is executed for 3.7 seconds, and the button cut-in notice effect ends.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(C)のように、検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が2秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から2秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が2秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.5秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode changes when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection valid period realized by the series of processes described above. Will be explained. As shown in FIG. 30C, when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection valid period, the operation promotion effect ends and the button cut-in notice effect of the first mode is displayed. Be started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's movement is detected is 1 second or more and less than 2 seconds, the specific period (first mode effect period) in FIG. According to the determination table, the specific period is determined to be 2 seconds, and after 2 seconds from the start of the button cut-in notification effect, the effect mode changes from the first mode to the second mode, and the button cut-in notification in the second mode. A voice notice effect is executed in response to the effect being executed. Thereafter, in this example, the player's operation is detected 1.5 seconds after the start of the detection valid period, and the button cut-in notice effect of the first mode is executed for 2 seconds. The button cut-in notice effect is executed for 3.5 seconds, and the button cut-in notice effect ends.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図30(D)のように、検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が2秒以上3秒未満であることから、図28の特定期間(第1態様演出期間)決定テーブルにより、特定期間が1秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から1秒後に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すると共に、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行される。その後、この例では検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されており、第1態様のボタンカットイン予告演出が1秒間実行されていることから、第2態様のボタンカットイン予告演出が3.2秒間実行されて、ボタンカットイン予告演出が終了する。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode changes when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection valid period realized by the series of processes described above. Will be explained. As shown in FIG. 30D, when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection valid period, the operation promotion effect ends and the button cut-in notification effect of the first mode is displayed. Be started. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's movement is detected is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the specific period (first mode effect period) in FIG. According to the determination table, the specific period is determined to be 1 second, and after 1 second from the start of the button cut-in notification effect, the effect mode changes from the first mode to the second mode, and the button cut-in notification in the second mode. A voice notice effect is executed in response to the effect being executed. Thereafter, in this example, the player's operation is detected 2.8 seconds after the start of the detection valid period, and the button cut-in notice effect of the first aspect is executed for one second. The button cut-in notice effect is executed for 3.2 seconds, and the button cut-in notice effect ends.

このように、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   As described above, when the button cut-in notice effect is performed in which the effect mode changes from the first mode to the second mode, the push button 31B is applied to the push button 31B within the detection effective period which is a period during which the detection of the player's motion is enabled. The specific period, which is the period from the start of the button cut-in notice effect to the timing at which the effect mode changes, is changed according to the period until the player's operation action is detected by the push sensor 35B. Therefore, it can be recognized that the production mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing when the player's operation action is detected.

また、図30(B)〜(D)のように、この実施の形態では、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されるため、遊技興趣を向上させることができる。また、この実施の形態では、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出が実行される場合には、第2態様でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて音声予告演出が実行されるため、遊技者に対して音声予告演出を認識させ易くすることができる。   In addition, as shown in FIGS. 30B to 30D, in this embodiment, the specific period is determined so that the effect period of the second mode in the button cut-in notice effect is longer than the effect period of the first mode. Therefore, it is possible to improve the game entertainment. Further, in this embodiment, when the button cut-in notice effect is performed in which the effect mode changes from the first mode to the second mode, the button cut-in notice effect is executed in the second mode. Accordingly, since the voice notice effect is executed, the player can easily recognize the sound notice effect.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(A)のように、検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が0秒以上1秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が3秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から3秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から0.3秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は6.7秒間実行される。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode does not change when the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection valid period realized by the series of processes described above. Will be explained. As shown in FIG. 31A, when the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection valid period, the operation promotion effect ends and the button cut of the first mode or the second mode In-notice production starts. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's movement is detected is 0 second or more and less than 1 second, the voice notice effect execution waiting period determination table in FIG. 29 is used. The standby period is determined to be 3 seconds, and the voice notice effect is executed 3 seconds after the start of the button cut-in notice effect. In this example, since the player's operation action is detected 0.3 seconds after the start of the detection valid period, the button cut-in notice effect is executed for 6.7 seconds.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(B)のように、検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が1秒以上2秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が2秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から2秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から1.5秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は5.5秒間実行される。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode does not change when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection valid period realized by the series of processes described above. Will be explained. As shown in FIG. 31B, when the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection valid period, the operation promotion effect ends and the button cut of the first mode or the second mode is performed. In-notice production starts. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's action is detected is 1 second or more and less than 2 seconds, the voice notice effect execution waiting period determination table in FIG. 29 is used. The standby period is determined to be 2 seconds, and the voice notice effect is executed 2 seconds after the start of the button cut-in notice effect. In this example, since the player's operation action is detected 1.5 seconds after the start of the detection valid period, the button cut-in notice effect is executed for 5.5 seconds.

次に、上記一連の処理によって実現される検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されたときの、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出を含む各種演出動作を説明する。図31(C)のように、検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されると、操作促進演出が終了すると共に、第1態様又は第2態様のボタンカットイン予告演出が開始される。ここで、この例では、検出有効期間の開始時から遊技者の動作が検出されるまでの経過時間が2秒以上3秒未満であることから、図29の音声予告演出実行待機期間決定テーブルにより、待機期間が1秒間に決定され、ボタンカットイン予告演出の開始時から1秒後に音声予告演出が実行される。また、この例では検出有効期間の開始時から2.8秒後に遊技者の操作行為が検出されていることから、ボタンカットイン予告演出は4.2秒間実行される。   Next, various effect operations including a button cut-in notice effect in which the effect mode does not change when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection valid period realized by the series of processes described above. Will be explained. As shown in FIG. 31C, when the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection valid period, the operation promotion effect ends and the button cut of the first mode or the second mode is performed. In-notice production starts. Here, in this example, since the elapsed time from the start of the detection valid period until the player's action is detected is 2 seconds or more and less than 3 seconds, the voice notice effect execution waiting period determination table in FIG. 29 is used. The standby period is determined to be one second, and the voice notice effect is executed one second after the start of the button cut-in notice effect. In this example, since the player's operation action is detected 2.8 seconds after the start of the detection valid period, the button cut-in notice effect is executed for 4.2 seconds.

このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。   As described above, for example, even when the effect mode of the button cut-in notice effect is not changed from the first form, the voice notice effect is not immediately executed, and the specific period when the effect state of the button cut-in notice effect is changed. Since the voice notice effect is executed after the standby period, which is the same period as, elapses, it is possible to maintain the expectation as to whether or not the effect mode of the button cut-in notice effect will change.

次に、上記一連の処理によってスーパーリーチBのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化するボタンカットイン予告演出B3の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチBのリーチ演出が実行されると、画像表示装置5の画面上には、図34(A)のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターBの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されるときには、図34(A)のように、例えば画像表示装置5の画面上の四隅といった、スーパーリーチBのリーチ演出の邪魔にならない表示領域5Sにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。   Next, various effect images including the effect image of the button cut-in notice effect B3 that changes the effect mode, which are displayed at the time of the reach effect of the super reach B by the series of processes, will be described. When the reach effect of super reach B is executed, for example, an image or a moving image of character B different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5 as shown in FIG. Further, when the reach effect of the super reach B is executed, as shown in FIG. 34A, in the display area 5S that does not interfere with the reach effect of the super reach B, for example, the four corners on the screen of the image display device 5. Then, the variable display effect of the decorative design is executed.

そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置5の画面上には、図34(B)のように、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GG等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像BGやゲージ画像GGの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図34(B)は、操作促進演出S1が実行されるときよりも大当り期待度が高い操作促進演出S2が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像BGやゲージ画像GGと共にキャラクター画像を表示する場合には、図34(B)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターBの画像や動画像が表示されるようにすればよい。   Then, when a detection valid period, which is a period for validating the detection of the player's motion, is started, an operation promotion effect for promoting the pressing operation of the push button 31B is executed for the player, and the image display device 5 As shown in FIG. 34B, for example, a button image BG simulating the push button 31B, a gauge image GG for informing the remaining time of the detection valid period with a gauge, and the like are displayed on the screen. The size of the button image BG and the gauge image GG displayed in the operation promotion effect changes according to the big hit expectation. FIG. 34 (B) shows a display mode when the operation promotion effect S2 having a higher jackpot expectation level is executed than when the operation promotion effect S1 is executed. Further, when the character image is displayed together with the button image BG and the gauge image GG in the operation promotion effect, as shown in FIG. The B image and the moving image may be displayed.

そして、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出され、ボタンカットイン予告演出B3が開始されると、画像表示装置5の画面上には、図34(C)のように、例えば「いっくよ〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB1や「緑色」の背景画像HBが表示される第1態様で、キャラクターBの画像や動画像が表示される。   When the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B and the button cut-in notice effect B3 is started, the screen of the image display device 5 is displayed as shown in FIG. ), For example, in a first mode in which a speech balloon FB1 expressing the character B's speech “Ikuyo!” And a “green” background image HB are displayed, an image and a moving image of the character B are displayed. The

そして、ボタンカットイン予告演出の開始から特定期間が経過すると、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化し、画像表示装置5の画面上には、図34(D)のように、例えば「もう少し〜!」というキャラクターBのセリフを表現する吹き出しFB2や「ハート柄」の背景画像HABが表示される第2演出態様で、キャラクターBの画像や動画像が表示される。このように、ボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第2態様でボタンカットイン予告演出B3が実行されることに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから、図34(D)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターBの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図34(D)では、音声予告演出B1が実行されるときよりも大当り期待度が高い音声予告演出B2が実行されたときの再生出力態様を示している。   Then, when a specific period elapses from the start of the button cut-in notice effect, the effect form of the button cut-in notice effect changes, and on the screen of the image display device 5, for example, as shown in FIG. The image or moving image of the character B is displayed in the second effect mode in which the balloon FB2 expressing the line of the character B “~!” And the background image HAB of “heart pattern” are displayed. As described above, when the effect mode of the button cut-in notification effect changes from the first mode to the second mode, the voice notification effect is generated in response to the execution of the button cut-in notification effect B3 in the second mode. May be executed. When the sound announcement effect is executed, the sound of the character B, which is the same character as the character appearing in the super reach reach effect, is reproduced and output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. The sound reproduced and output in the sound notice effect changes according to the big hit expectation. FIG. 34 (D) shows a reproduction output mode when the voice notice effect B2 having a higher degree of jackpot expectation is executed than when the sound notice effect B1 is executed.

このように、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるため、遊技興趣を向上させることができる。   In this way, when the button cut-in notice effect is executed, the button cut-in notice effect using the same character as the character appearing in the reach effect of the super reach to be executed is executed. Can be made.

次に、上記一連の処理によってスーパーリーチAのリーチ演出時に表示される、演出態様が変化しないボタンカットイン予告演出A1の演出画像を含む各種演出画像等について説明する。スーパーリーチAのリーチ演出が実行されると、画像表示装置5の画面上には、図35(A)のように、例えば飾り図柄とは異なるキャラクターAの画像や動画像が表示される。また、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときには、図35(A)のように、例えば画像表示装置5の画面上の四隅といった、スーパーリーチAのリーチ演出の邪魔にならない表示領域5Sにて、飾り図柄の可変表示演出が実行される。   Next, various effect images including the effect image of the button cut-in notice effect A1 that is displayed at the time of the reach effect of Super Reach A by the above-described series of processing and whose effect aspect does not change will be described. When the reach effect of super reach A is executed, an image or a moving image of character A different from, for example, a decorative design is displayed on the screen of the image display device 5 as shown in FIG. Further, when the reach effect of super reach A is executed, as shown in FIG. 35A, for example, in the display area 5S that does not interfere with the reach effect of super reach A, such as the four corners on the screen of the image display device 5. Then, the variable display effect of the decorative design is executed.

そして、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が開始されると、遊技者に対してプッシュボタン31Bの押下操作を促進する操作促進演出が実行され、画像表示装置5の画面上には、図35(B)のように、例えばプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGや、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GG等が表示される。操作促進演出で表示されるボタン画像BGやゲージ画像GGの大きさは、大当り期待度に応じて変化する。図35(B)は、操作促進演出S2が実行されるときよりも大当り期待度が低い操作促進演出S1が実行されたときの表示態様を示している。また、操作促進演出にてボタン画像BGやゲージ画像GGと共にキャラクター画像を表示する場合には、図35(B)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターAの画像や動画像が表示されるようにすればよい。   Then, when a detection valid period, which is a period for validating the detection of the player's motion, is started, an operation promotion effect for promoting the pressing operation of the push button 31B is executed for the player, and the image display device 5 On the screen, as shown in FIG. 35B, for example, a button image BG simulating the push button 31B, a gauge image GG informing the remaining time of the detection valid period with a gauge, and the like are displayed. The size of the button image BG and the gauge image GG displayed in the operation promotion effect changes according to the big hit expectation. FIG. 35B shows a display mode when the operation promotion effect S1 having a lower jackpot expectation is executed than when the operation promotion effect S2 is executed. Also, when displaying a character image together with the button image BG and the gauge image GG in the operation promotion effect, as shown in FIG. The image of A and the moving image may be displayed.

そして、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出され、ボタンカットイン予告演出A1が開始されると、画像表示装置5の画面上には、図35(C)のように、例えば「は〜いお待たせ!」というキャラクターAのセリフを表現する吹き出しFA1や「青色」の背景画像HAが表示される第1態様で、キャラクターAの画像や動画像が表示される。   When the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B and the button cut-in notice effect A1 is started, a screen shown in FIG. ), For example, in a first mode in which a speech bubble FA1 expressing a line of character A “Hello wait!” And a “blue” background image HA are displayed, an image and a moving image of character A are displayed. Is displayed.

ボタンカットイン予告演出A1が実行される場合には、ボタンカットイン予告演出の終了まで、その演出態様は変化しない。そして、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合には、音声予告演出を実行するまでの待機期間が経過することに応じて、音声予告演出が実行されることがある。音声予告演出が実行されると、スピーカ8L、8Rから、図35(D)のように、スーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターであるキャラクターAの音声が再生出力される。音声予告演出で再生出力される音声は、大当り期待度に応じて変化する。図35(D)では、音声予告演出A2が実行されるときよりも大当り期待度が低い音声予告演出A1が実行されたときの再生出力態様を示している。   When the button cut-in notice effect A1 is executed, the effect aspect does not change until the button cut-in notice effect ends. Then, when the effect mode of the button cut-in notice effect does not change, the sound notice effect may be executed in accordance with the elapse of the standby period until the sound notice effect is executed. When the sound notice effect is executed, the sound of the character A, which is the same character as the character appearing in the reach effect of super reach, is reproduced and output from the speakers 8L and 8R as shown in FIG. The sound reproduced and output in the sound notice effect changes according to the big hit expectation. FIG. 35 (D) shows a reproduction output mode when the voice notice effect A1 having a lower degree of jackpot expectation is executed than when the sound notice effect A2 is executed.

このように、例えばボタンカットイン予告演出の演出態様が第1態様から変化しない場合でも、すぐには音声予告演出が実行されずに、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときの特定期間と同程度の期間である待機期間が経過してから音声予告演出が実行されるため、ボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するか否かの期待感を持続させることができる。   As described above, for example, even when the effect mode of the button cut-in notice effect is not changed from the first form, the voice notice effect is not immediately executed, and the specific period when the effect state of the button cut-in notice effect is changed. Since the voice notice effect is executed after the standby period, which is the same period as, elapses, it is possible to maintain the expectation as to whether or not the effect mode of the button cut-in notice effect will change.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Further, at least some of the following modifications may be combined.

(変形例1)上記実施の形態では、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間を変化させることにより、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する例を示したが、これは一例である。例えば、複数種類のボタンカットイン予告演出について、第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整するようにしてもよい。これによっても、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   (Modification 1) In the above-described embodiment, when a button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode is executed, the detection valid which is a period in which the detection of the player's action is enabled The period from the start of the button cut-in notice effect to the timing when the effect mode changes according to the time period until the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the period Although an example in which the production mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's operation action is detected by changing the specific period is shown is an example. For example, for a plurality of types of button cut-in notice effects, the effect period of the first mode and the effect period of the second mode are respectively determined in advance, and which type of button cut-in notice effect is executed. Accordingly, the player's action is not performed until the specific period, that is, the period from the start of the production until the production mode changes from the first mode to the second mode. The length of the detection valid period may be adjusted so that the detection valid period, which is a period during which detection is valid, always ends. This also makes it possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's action is detected by the detection means.

(変形例2)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、大当り期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、演出が成功するか否かに応じて大当り期待度が異なる所定演出を実行するもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、所定演出が成功する期待度が高いものであってもよい。また、所定の契機に使用可能にストックされるアイテムを獲得可能なもので、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、アイテムを獲得する期待度が高いものであってもよい。これによっても、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   (Modification 2) In the above embodiment, the case where the production mode changes from the first mode to the second mode is greater than the case where the production mode of the button cut-in notice production as the specific production does not change. Although an example with high expectation was shown, this is an example. For example, a predetermined effect having a different jackpot expectation degree is executed depending on whether or not the effect is successful, and the effect mode is the first mode than the case where the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect does not change. In the case of changing from the second mode to the second mode, the degree of expectation that the predetermined effect is successful may be higher. In addition, it is possible to acquire items that are stocked to be usable at a predetermined opportunity, and the production mode is changed from the first mode to the second mode compared to the case where the production mode of the button cut-in notice production as the specific production does not change. If the change is, the expectation level for acquiring the item may be higher. This also makes it possible to expect the effect mode to change from the first mode to the second mode, and to pay attention to the specific effect.

(変形例3)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない場合には、操作促進演出や、付加演出としての音声予告演出も実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにかかわらず、操作促進演出が必ず実行され、遊技者の操作行為が検出されたときには、付加演出としての音声予告演出が実行されるものであってもよい。これによれば、操作促進演出が実行されることにより、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるか否かにも注目させることができる。   (Modification 3) In the above embodiment, when the button cut-in notice effect as the specific effect is not executed, the operation promotion effect and the voice notice effect as the additional effect are not executed. It is an example. For example, regardless of whether or not a button cut-in notice effect as a specific effect is executed, an operation promotion effect is always executed, and when a player's operation action is detected, an audio notice effect as an additional effect is executed It may be done. According to this, when the operation promotion effect is executed, it can be noted whether or not the button cut-in notice effect as the specific effect is executed.

(変形例4)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に対応した種類のボタンカットイン予告演出として、リーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、ボタンカットイン予告演出の演出態様は、実行されるスーパーリーチのリーチ演出の内容にかかわらず、抽選で決定されるようにしてもよく、リーチ演出に登場しているキャラクターとは異なるキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、例えば、リーチ演出に対応した種類の特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、リーチ演出の内容と特定演出の演出態様との関係にも注目させることができる。   (Variation 4) In the above embodiment, when a button cut-in notice effect as a specific effect is executed, it appears in the reach effect as a type of button cut-in notice effect corresponding to the reach effect of the super reach to be executed. Although an example in which a button cut-in notice effect using the same character as the character being performed is executed is shown, this is an example. For example, the effect mode of the button cut-in notice effect may be determined by lottery regardless of the contents of the reach effect of the super reach to be executed, and a character different from the character appearing in the reach effect may be selected. The used button cut-in notice effect may be executed. In that case, for example, the content of the reach effect is determined by making the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player differ depending on whether or not the specific effect corresponding to the reach effect is executed. It is also possible to pay attention to the relationship between the production mode and the specific production mode.

(変形例5)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が第1態様、第2態様の2種類の個別の演出態様、及び第1態様から第2態様へと変化する演出態様による例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出は、3種類以上の個別の演出態様、及びこれらの演出態様のうちのいずれかの演出態様から他の演出態様へと変化する演出態様によるものであってもよい。その場合、例えば、A、B、C、Dの4種類の個別の演出態様があり、各演出態様が実行されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度の関係が、A>B>C>Dの関係にあった場合に、演出態様を変化させるときには、D→A、C→A、B→Aといった、最も高い期待度のAの演出態様へと変化する複数種類の演出態様があるようにしてもよいが、D→Aといった、低い期待度のDの演出態様から最も高い期待度のAの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがあるようにしてもよい。低い期待度のDの演出態様から最も高い期待度のAの演出態様へと変化する特定の演出態様のみがある場合、例えば、低い期待度の演出態様による特定演出が実行されたとしても期待感を持続させることができるだけでなく、演出にかかるデータ容量を節約することもできる。   (Modification 5) In the above embodiment, the button cut-in notice effect as the specific effect is the first aspect, the two kinds of individual effect aspects of the second aspect, and the effect that changes from the first aspect to the second aspect. Although the example according to the embodiment is shown, this is an example. For example, the button cut-in notice effect as a specific effect is due to three or more types of effect aspects and an effect aspect that changes from any one of these effect aspects to another effect aspect. May be. In that case, for example, there are four types of individual production modes A, B, C, and D, and when each production mode is executed, the relationship of the expectation level controlled to an advantageous state advantageous to the player is A When there is a relationship of> B> C> D, when changing the production mode, there are a plurality of types that change to the production mode of A with the highest degree of expectation, such as D → A, C → A, and B → A. There may be a production mode, but there may be only a specific production mode such as D → A that changes from the production mode of D with a low expectation level to the production mode of A with the highest level of expectation. . When there is only a specific production mode that changes from a low-expectation D production mode to an A-production mode with the highest expectation level, for example, even if a specific production with a low expectations production mode is executed Not only can be maintained, but also the data capacity for production can be saved.

(変形例6)上記実施の形態では、検出有効期間内に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されるまで、操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間になっても操作促進演出が実行されないことがあってもよい。その場合、例えば、検出有効期間に操作促進演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出が実行されるか否かにも注目させることができる。   (Modification 6) In the above-described embodiment, the operation promotion effect is executed until the player's operation action performed on the push button 31B is detected as the player's action within the detection effective period. An example is shown, but this is an example. For example, the operation promotion effect may not be executed even when the detection valid period is reached. In that case, for example, the operation promotion effect is executed by making the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player differ depending on whether the operation promotion effect is executed during the detection valid period. It can also be noted whether or not.

(変形例7)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が複数種類の演出態様のうちのいずれの演出態様になるかにかかわらず、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて操作促進演出の演出態様を決定する例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が、複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となる場合には、操作促進演出の演出態様についても複数種類の演出態様のうち、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が最も高い演出態様となるように決定する等、ボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて操作促進演出の演出態様を決定するようにしてもよい。これによれば、ボタンカットイン予告演出の演出態様の期待度と、操作促進演出の演出態様の期待度とのズレが生じないようにすることができる。   (Modification 7) In the embodiment described above, an advantageous state advantageous to the player regardless of which of the plurality of types of effect forms the effect form of the button cut-in notice effect as the specific effect is. Although the example which determines the production | presentation aspect of the operation promotion effect according to the expectation degree controlled by this is shown, this is an example. For example, if the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect is the effect mode with the highest degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player among the plurality of effect modes, the operation is promoted As for the production mode of the production, according to the production mode of the button cut-in notice production, such as deciding to be the production mode that has the highest degree of expectation controlled to the advantageous state advantageous to the player among a plurality of types of production modes. Then, the production mode of the operation promotion production may be determined. According to this, it is possible to prevent a deviation between the expectation level of the effect mode of the button cut-in notice effect and the expectation level of the effect mode of the operation promotion effect.

(変形例8)上記実施の形態では、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に操作促進演出が実行されているときに、遊技者の動作として、プッシュボタン31B以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されると、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、プッシュボタン31B以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、操作促進演出中の複数種類の操作手段に対して成された遊技者の動作に応じた複数種類の予告演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 8) In the above embodiment, when the operation promotion effect is being executed during the detection valid period, the player's operation act performed on the push button 31B is detected as the player's action. Then, although the example in which the button cut-in notice effect as a specific effect is performed was shown, this is an example. For example, when an operation promotion effect is being executed during the detection valid period, if a player's operation action performed on an operation means other than the push button 31B is detected as a player's action, It may be possible to execute a notice effect other than the in-notice effect. In that case, when the player's operation action performed on the operation means other than the push button 31B is detected, the player is determined depending on whether or not a notice effect other than the button cut-in notice effect is executed. By making the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player, a plurality of types of notice effects according to the player's actions performed on the plurality of types of operation means during the operation promotion effects are executed. Can improve the game entertainment.

(変形例9)上記実施の形態では、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出されると、それ以降に成された遊技者の動作を検出しない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為が検出され、ボタンカットイン予告演出の実行中にも遊技者の動作を引き続き検出するもので、遊技者の動作が検出される度にボタンカットイン予告演出以外の予告演出を実行可能なものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたときに、ボタンカットイン予告演出以外の予告演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすることで、特定演出としてのボタンカットイン予告演出中における遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 9) In the above-described embodiment, when a player's operation act on the push button 31B is detected as a player's action during the detection valid period, a game executed after that is detected. Although the example which does not detect a person's operation was shown, this is an example. For example, during the detection valid period, the player's operation action performed on the push button 31B is detected as the player's action, and the player's action is continuously detected even during the execution of the button cut-in notice effect. However, every time a player's action is detected, a notice effect other than the button cut-in notice effect may be executed. In that case, when the player's action is detected, the degree of expectation that is controlled to an advantageous state advantageous to the player varies depending on whether or not the notice effect other than the button cut-in notice effect is executed. By doing so, it is possible to improve the gaming interest during the button cut-in notice effect as a specific effect.

(変形例10)上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出が実行される前に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態として、リーチ演出が実行されるか否かの期待度が異なるものであってもよい。これによれば、スーパーリーチのリーチ演出が未だ実行されていないときでも、特定演出に注目させることができる。   (Modification 10) In the above embodiment, the operation promotion effect is executed during the detection effective period during the reach effect of the super reach, and the big hit expectation differs depending on the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. An example is shown, but this is an example. For example, a detection effective period is provided before the reach effect is executed, and an operation promotion effect is executed during the detection effective period, which is advantageous to the player depending on the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. As an advantageous state, the degree of expectation as to whether or not the reach effect is executed may be different. According to this, even when the reach effect of super reach is not yet executed, the specific effect can be noted.

(変形例11)上記実施の形態では、特定演出として、ボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態における操作促進演出が、遊技者の動作が検出された後にも引き続き実行されるもので、遊技者の動作が検出された後に実行される操作促進演出を、特定演出としてもよい。一例として、操作促進演出として、プッシュボタン31Bを模したボタン画像が所定態様で表示され、遊技者の動作が検出されると、そのボタン画像の表示態様が所定態様とは異なる第1態様、又は第2態様に変化するもので、ボタン画像の表示態様が第1態様に変化した場合には、それから特定期間経過後に演出態様が第2態様へと変化する場合があり、遊技者の動作の検出後におけるボタン画像の表示態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるものであってもよい。また、ボタン画像の表示態様が変化した後に、再度、遊技者の動作が検出されたことに応じて、リーチ演出が実行されたり、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されたりすることがあってもよい。これによれば、特定演出としての操作促進演出の演出態様に注目させることができる。   (Modification 11) In the above embodiment, an example in which a button cut-in notice effect is executed as a specific effect has been shown, but this is only an example. For example, the operation promotion effect in the above embodiment is continuously executed even after the player's motion is detected, and the operation promotion effect executed after the player's motion is detected may be used as the specific effect. Good. As an example, as an operation promotion effect, when a button image simulating the push button 31B is displayed in a predetermined mode and a player's action is detected, the display mode of the button image is different from the predetermined mode, or If the display mode of the button image changes to the first mode, the effect mode may change to the second mode after the elapse of a specific period, and the player's motion is detected. The degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player may differ depending on the display mode of the button image later. In addition, after the button image display mode is changed, a reach effect may be executed again, or a definite decorative symbol that is a jackpot combination may be derived and displayed in response to the player's action being detected again. May be. According to this, attention can be paid to the effect mode of the operation promotion effect as the specific effect.

(変形例12)上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかった場合には、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されない例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が必ず実行されるようにしてもよい。その場合、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する特定演出を実行することが決定されている場合には、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されなかったことに応じて、第1態様の特定演出を実行せずに第2態様の特定演出を実行してもよいし、第1態様の特定演出を実行して第2態様へと変化させないようにしてもよい。これによれば、例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず必ず実行される特定演出を、期待度の高い重要な演出として実行するような場合には、特定演出と、遊技者にとって有利な有利状態との関係性を印象付けることができ、遊技興趣を向上させることができる。更に、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する特定演出を実行することが決定されているにもかかわらず、演出態様が変化する特定演出を実行しないことにより、操作有効期間中に指定された動作を行うことへのインセンティブを与えることができる。   (Modification 12) In the above embodiment, an example in which the button cut-in notice effect as the specific effect is not executed when the player's action is not detected during the detection valid period is shown as an example. It is. For example, a button cut-in notice effect as a specific effect may always be executed regardless of whether or not the player's action is detected during the detection valid period. In that case, when it is determined to execute the specific effect in which the effect mode is changed from the first mode to the second mode, in response to the fact that the player's action is not detected during the detection valid period. The specific effect of the second aspect may be executed without executing the specific effect of the first aspect, or the specific effect of the first aspect may be executed and not changed to the second aspect. According to this, for example, when a specific effect that is always executed regardless of whether or not a player's movement is detected during the detection valid period is executed as an important effect with a high expectation, The relationship between the production and the advantageous state advantageous to the player can be impressed, and the gaming interest can be improved. Furthermore, although it is determined to execute the specific effect in which the effect mode is changed from the first mode to the second mode, the specific effect in which the effect mode is changed is not executed, so that the operation effective period Incentives to perform specified actions can be given.

(変形例13)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度よりも、操作促進演出の演出態様による期待度が高いことがあり得る例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行された場合には、遊技者の動作が検出されたか否かにかかわらず、その後に実行される、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様による期待度は、操作促進演出の演出態様による期待度よりも必ず高いものとなるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出が実行されるか否かや、操作促進演出が実行されたときの特定演出の演出態様に注目させることができる。   (Modification 13) In the above-described embodiment, an example is shown in which the expectation level due to the operation aspect of the operation promotion effect may be higher than the expectation level according to the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. This is an example. For example, when the operation promotion effect is executed, regardless of whether or not the player's action is detected, the expectation degree according to the effect form of the button cut-in notice effect as the specific effect is executed after that, You may make it always become higher than the expectation degree by the production | presentation aspect of an operation promotion production. According to this, it is possible to focus attention on whether or not the operation promotion effect is executed, and on the effect mode of the specific effect when the operation promotion effect is executed.

(変形例14)上記実施の形態では、スーパーリーチのリーチ演出中の検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて大当り期待度が異なる例を示したが、これは一例である。例えば、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された直後に検出有効期間を設け、その検出有効期間にて操作促進演出が実行され、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様に応じて、複数種類の大当り組み合わせとなる確定飾り図柄のうちの、いずれかの確定飾り図柄が導出表示されるようにしてもよい。これによれば、操作促進演出や特定演出が実行されることに対する期待感を向上させることができる。   (Modification 14) In the above embodiment, the operation promotion effect is executed in the detection effective period during the reach effect of the super reach, and the big hit expectation is different according to the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect. An example is shown, but this is an example. For example, a detection effective period is provided immediately after a decorative pattern of the same combination as a confirmed decorative pattern that is a lost combination is stopped and displayed, and an operation promotion effect is executed during the detection effective period, and a button cut-in notice effect as a specific effect Depending on the production mode, one of the determined decorative symbols that are a combination of multiple types of jackpots may be derived and displayed. According to this, the expectation with respect to execution of an operation promotion effect and a specific effect can be improved.

(変形例15)上記変形例14のような演出は、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示される場合にのみ実行されるようにしてもよい。これによれば、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった場合には、ハズレ組み合わせとなる確定飾り図柄と同じ組み合わせの飾り図柄が停止表示された後にも、期待感を持続させることができる。   (Modification 15) The effect as in the modification 14 is performed only when the decorative pattern of the same combination as the confirmed decorative pattern that is the combination of the lost symbols is stopped and displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode. It may be executed. According to this, when the decorative display variable display mode becomes the reach mode, it is possible to maintain a sense of expectation even after the decorative pattern of the same combination as the definitive decorative pattern that is a lost combination is stopped and displayed. .

(変形例16)上記実施の形態では、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されたことを条件として、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定期間継続して検出されたことを条件として、特定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、操作促進演出は、遊技者に対して複数回の動作、又は所定時間継続した動作を行うよう促進する演出態様とすればよい。また、検出有効期間中に遊技者の動作が一度でも検出されればよいことを条件とする場合と、検出有効期間中に遊技者の動作が所定回数、又は所定時間継続して検出されなければならないことを条件とする場合とが混在していてもよい。その場合、いずれの条件に対応する演出態様の操作促進演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにしてもよい。これによれば、操作手段に対して求められる遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 16) In the above embodiment, an example in which a button cut-in notice effect as a specific effect is executed on condition that the player's action has been detected even once during the detection valid period has been shown. This is an example. For example, the specific effect may be executed on the condition that the player's action is detected a predetermined number of times or continuously for a predetermined period during the detection valid period. In this case, the operation promotion effect may be an effect mode that promotes the player to perform a plurality of operations or an operation that continues for a predetermined time. In addition, when the player's motion only needs to be detected once during the detection valid period, and when the player's motion is not detected for a predetermined number of times or for a predetermined time during the detection valid period. There may be a mixture of cases where it is not necessary. In that case, the degree of expectation that is controlled to an advantageous state advantageous to the player may differ depending on which operation promotion effect of the effect mode corresponding to which condition is executed. According to this, since the variation of the player's operation | movement aspect calculated | required with respect to an operation means increases, a game interest can be improved.

(変形例17)上記実施の形態では、遊技者の動作として、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為をプッシュセンサ35Bによって検出する例を示したが、これは一例である。例えば、スティックコントローラ31A、タッチパネル、赤外線センサ等のプッシュボタン31以外の操作手段に対して成された遊技者の操作行為を検出するものであってもよい。また、プッシュボタン31B等の第1操作手段に対して成された遊技者の動作が検出されることに応じて特定演出が実行されるもので、第1操作手段に対して成される遊技者の動作の検出を有効とするために、スティックコントローラ31A、タッチパネル、赤外線センサ等の第2操作手段に対する遊技者の動作の検出が必要となるものであってもよい。これによれば、複数種類の操作手段による遊技者の動作態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 17) In the above-described embodiment, an example is shown in which the player's operation performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B as the player's action, but this is an example. For example, a player's operation action performed on an operation means other than the push button 31 such as a stick controller 31A, a touch panel, an infrared sensor, or the like may be detected. In addition, a specific effect is executed in response to the detection of the player's action made on the first operation means such as the push button 31B, and the player made on the first operation means. In order to enable the detection of the movement of the player, it may be necessary to detect the movement of the player with respect to the second operation means such as the stick controller 31A, the touch panel, and the infrared sensor. According to this, since the variation of the player's operation mode by a plurality of types of operation means increases, the gaming interest can be improved.

(変形例18)上記実施の形態では、検出有効期間の開始に対応して操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行される場合には、検出有効期間の開始前に、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて演出結果が異なる事前演出が実行され、事前演出の演出結果が報知されることに応じて検出有効期間となり、操作促進演出が実行されるものであってもよい。その場合、操作促進演出の演出態様を、事前演出の演出結果に応じて異ならせることにより、事前演出の演出結果だけでなく、その後に実行される操作促進演出の演出態様にも注目させることができる。   (Modification 18) In the above embodiment, an example in which the operation promotion effect is executed in response to the start of the detection valid period has been shown, but this is an example. For example, when an operation promotion effect is executed, before the start of the detection valid period, a pre-effect having a different effect result is executed according to the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player. The detection effective period may be entered in response to the notification of the effect result, and the operation promotion effect may be executed. In that case, by making the operation mode of the operation promotion effect different depending on the result of the production of the pre-production, not only the result of the production of the pre-production, but also the production mode of the operation promotion production executed thereafter can be noted. it can.

(変形例19)上記実施の形態では、操作促進演出が実行されると、検出有効期間の残り時間をゲージで報知するゲージ画像GGが表示される例を示したが、これは一例である。例えば、検出有効時間の残り時間は、カウントダウン表示等の他の態様で報知されてもよい。これによれば、遊技機のテーマや、演出モード等に応じて適当な操作促進演出を実行することができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 19) In the above embodiment, when an operation promotion effect is executed, an example is shown in which a gauge image GG that notifies the remaining time of the detection valid period with a gauge is displayed, but this is an example. For example, the remaining time of the detection valid time may be notified in other modes such as a countdown display. According to this, an appropriate operation promotion effect can be executed according to the theme of the gaming machine, the effect mode, and the like, and the game entertainment can be improved.

(変形例20)上記実施の形態では、特定演出として、画像表示装置5に表示される表示態様が異なる複数種類の演出態様のボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様のうちは、画像表示装置5に表示される表示態様が異なるものだけでなく、遊技領域における構造物の作動態様が異なるものや、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の態様が異なるもの、スピーカ8L、8Rから出力される音声が異なるもの等が含まれていてもよい。その場合、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第1態様の演出として遊技領域における構造物が作動し、第2態様の演出として画像表示装置5に所定態様の画像や動画像が表示されるもの等、第1態様と第2態様の演出の種類が異なるものであってもよい。これによれば、特定演出の演出態様のバリエーションが増えるので、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 20) In the above-described embodiment, the example in which the button cut-in notice effect of a plurality of types of effect modes displayed on the image display device 5 is executed as the specific effect is shown. It is an example. For example, not only the display mode displayed on the image display device 5 is different from the specific display mode but also the operation mode of the structure in the game area, the game effect lamp 9, the decoration LED, etc. Those having different modes of lighting / extinguishing operations, and those having different sounds output from the speakers 8L and 8R may be included. In that case, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the structure in the game area is operated as the effect of the first mode, and the image display device 5 is operated as the effect of the second mode. The types of effects in the first mode and the second mode may be different, such as those in which images of predetermined modes and moving images are displayed. According to this, since the variation of the production | presentation aspect of a specific production increases, game entertainment can be improved.

(変形例21)上記実施の形態では、画像表示装置5に表示される表示態様が異なる複数種類の操作促進演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出が実行されるときには、プッシュボタン31B等の操作手段に設けられた装飾用LEDの点灯態様が変化したり、操作手段が振動したりする等、操作手段そのものの演出態様が異なっていてもよい。これによれば、操作促進演出を、よりダイナミックなものとすることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 21) In the above embodiment, an example in which a plurality of types of operation promotion effects with different display modes displayed on the image display device 5 is executed is shown as an example. For example, when the operation promotion effect is executed, the operation mode of the operation unit itself is different, for example, the lighting mode of the decoration LED provided in the operation unit such as the push button 31B is changed or the operation unit vibrates. It may be. According to this, the operation promotion effect can be made more dynamic, and the game entertainment can be improved.

(変形例22)上記実施の形態では、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に実行される大当り中昇格演出を、特定演出とすることもできる。その場合、例えば、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化することで、確変状態となる制御の開始が報知されるようにしてもよい。これによれば、大当り中昇格演出の演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出としての大当り中昇格演出に注目させることができる。   (Modification 22) In the above embodiment, an example in which the button cut-in notice effect is executed as the specific effect has been shown, but this is an example. For example, the jackpot promotion effect executed at the time of the jackpot gaming state or at the end of the jackpot gaming state may be set as the specific effect. In that case, for example, the start of the control to be in the probable change state may be notified by changing the production mode of the specific performance from the first mode to the second mode. According to this, it is possible to expect the effect mode of the jackpot promotion effect to change from the first mode to the second mode, and to pay attention to the jackpot promotion effect as the specific effect.

(変形例23)上記実施の形態では、リーチ演出中に一度だけ検出有効期間があり、これに対応して一度だけ操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて、一度だけ特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中といった所定期間中に複数の検出有効期間があるようにしてもよい。例えば、最初の検出有効期間に対応して操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行され、第2態様の特定演出が実行されるか、第1態様から第2態様へと演出態様が変化した場合には、引き続き2回目の検出有効期間が開始され、同様の一連の演出が繰り返されるようにすればよい。そして、例えば、遊技者の動作が検出されなかったり、第1態様から変化しない特定演出が実行されたりしたときに、これら一連の演出が終了するようにすればよい。このような演出を実行する場合には、特定演出が繰り返される度に、第2態様の特定演出が実行されたときの、遊技者にとって有利な有利状態となることに対する期待度が高くなるようにしてもよい。これによれば、所定態様の特定演出が繰り返し実行されることに期待させ、特定演出の実行回数に注目させることができる。   (Modification 23) In the above embodiment, there is a detection valid period only once during the reach effect, and in response to this, the operation promotion effect is executed only once and the player's action is detected. Although an example in which the specific performance is executed only once has been shown, this is an example. For example, there may be a plurality of detection valid periods during a predetermined period such as during reach production. For example, the operation promotion effect is executed corresponding to the first detection valid period, the specific effect is executed in response to the detection of the player's action, and the second effect is executed. When the production mode changes from the mode to the second mode, the second detection valid period may be continuously started and the same series of productions may be repeated. For example, when a player's action is not detected or a specific effect that does not change from the first mode is executed, the series of effects may be ended. When such an effect is executed, every time the specific effect is repeated, when the specific effect of the second mode is executed, the expectation for an advantageous state advantageous to the player is increased. May be. According to this, it is possible to expect a specific effect in a predetermined mode to be repeatedly executed, and to pay attention to the number of executions of the specific effect.

(変形例24)上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する例として、画像表示装置5に表示されるキャラクターを表現する吹き出しや、背景画像等が異なる態様に変化するといった、第1態様と第2態様との演出態様が全く異なる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出は、画像表示装置5に表示される所定の動物やキャラクター等を模した小画像が増加し続ける演出態様のものであってもよい。このような特定演出の場合、例えば、第1態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数と、第2態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数とが異なり、第1態様よりも第2態様の方が最終的に増加する小画像の数が多く、特定演出の終了時における小画像の数によって、遊技者にとって有利な有利状態となる期待度が異なるものであってもよい。そして、このような特定演出が実行される場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するときには、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第1態様にて小画像が増加する速さや、一度に増加する小画像の数を異ならせたり、第1態様の特定演出で最終的に増加する小画像の数に達する前に検出有効期間を終了させる等の処理を実行することにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   (Modification 24) In the above embodiment, as an example in which the effect mode of the specific effect is changed from the first mode to the second mode, there is a balloon expressing a character displayed on the image display device 5, a background image, or the like. Although an example in which the production mode of the first mode and the second mode are completely different, such as changing to a different mode, is shown, this is an example. For example, the specific effect may be an effect mode in which small images imitating a predetermined animal or character displayed on the image display device 5 continue to increase. In the case of such a specific effect, for example, the number of small images that finally increases in the specific effect of the first aspect differs from the number of small images that finally increases in the specific effect of the second aspect. The number of small images that finally increase in the second mode is larger than the mode, and the degree of expectation that will be advantageous to the player differs depending on the number of small images at the end of the specific performance. Also good. And when such a specific effect is performed, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the first mode is changed according to the timing at which the player's action is detected. The speed at which small images increase, the number of small images increasing at once, or the effective detection period ends before reaching the number of small images that finally increase in the specific effect of the first mode, etc. By executing the process, it is possible to recognize that the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing when the motion of the player is detected by the detection means.

(変形例25)上記実施の形態では、いずれの演出態様の特定演出が実行されるかに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を把握することができる例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、実行されている特定演出の演出態様の期待度がどの程度であるかが表示されるようにしてもよい。これによれば、特定演出の演出態様に応じた期待度を遊技者が知らなくても、実行されている特定演出の期待度を把握することができる。   (Modification 25) In the above embodiment, an example has been shown in which the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player can be grasped depending on which specific aspect of the specific effect is executed. But this is an example. For example, when the specific effect is executed, the degree of expectation of the effect mode of the specific effect being executed may be displayed. According to this, even if the player does not know the degree of expectation according to the effect mode of the specific effect, the expectation degree of the specific effect being executed can be grasped.

(変形例26)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときと変化しないときとがあり、変化しないときよりも変化するときの方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出の演出態様は、必ず変化するものであってもよい。その場合、変化する前の演出態様は、変化後の演出態様の種類にかかわらず、共通の演出態様であってもよい。例えば、特定演出を、共通態様から第1態様へと変化する場合と、共通態様から第2態様へと変化する場合とがあり、第1態様へと変化する場合よりも第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものとすることで、特定演出が第2態様へと変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   (Modification 26) In the above embodiment, there are cases where the effect mode of the button cut-in notice effect as a specific effect changes and when it does not change, and the player changes more than when it does not change. Although the example with the high expectation degree controlled to an advantageous advantageous state was shown, this is an example. For example, the effect mode of the specific effect may always change. In that case, the production mode before the change may be a common production mode regardless of the type of the production mode after the change. For example, there are a case where the specific effect changes from the common mode to the first mode, and a case where the specific mode changes from the common mode to the second mode, and the change from the first mode to the second mode. In the case of doing so, it can be expected that the specific effect will change to the second mode by making the expectation that it is controlled to an advantageous state advantageous to the player, and the specific effect can be noted. .

(変形例27)上記実施の形態では、リーチ演出の演出態様にかかわらず、検出される遊技者の動作が同じ例を示したが、これは一例である。例えば、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードAのときには操作手段に対する1回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチBのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードBのときには操作手段に対する複数回分の遊技者の操作行為を検出するようにし、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されるときや演出モードがモードCのときには操作手段に対する所定時間継続した動作を検出するようにする等、検出される遊技者の動作は、リーチ演出の演出態様や演出モードに応じて異なっていてもよい。これによれば、遊技者に対して多様な操作行為を求めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 27) In the above-described embodiment, an example is shown in which the detected player action is the same regardless of the reach effect. However, this is merely an example. For example, when the reach effect of super reach A is executed or when the effect mode is mode A, the player's operation action for one operation on the operation means is detected, and when the reach effect of super reach B is executed, When the production mode is mode B, the player's operation action for a plurality of times with respect to the operation means is detected. When the reach production of super reach C is executed or when the production mode is mode C, the operation means continues for a predetermined time. The detected movement of the player, such as detecting the movement, may be different depending on the production mode and the production mode of the reach production. According to this, various operation acts can be requested | required with respect to a player, and a game interest can be improved.

(変形例28)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出の演出態様が変化するときには、演出開始時から特定期間経過後に第1態様から第2態様へと直接変化する例を示したが、これは一例である。例えば、リーチ演出中に特定演出の演出態様が変化するときには、第1態様の特定演出が実行されて第1期間経過後にリーチ演出に戻り、その後、特定期間から第1期間を差し引いた期間である第2期間経過後に第2態様の特定演出が実行されるものであってもよい。このような演出の場合にも、例えば、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて、第1態様の特定演出が開始されてから第2態様の特定演出が開始されるまでの特定期間を変化させたり、特定期間が経過するよりも前に検出有効期間を終了させたりすることにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へとリーチ演出を挟んで変化するところを認識させることができる。   (Modification 28) In the above embodiment, when the effect mode of the button cut-in notice effect as the specific effect changes, the example directly changes from the first mode to the second mode after the elapse of the specific period from the start of the effect. Although shown, this is an example. For example, when the effect mode of the specific effect changes during the reach effect, the specific effect of the first mode is executed, the reach effect is returned after the first period, and then the first period is subtracted from the specific period. The specific effect of the second aspect may be executed after the second period has elapsed. Also in the case of such an effect, for example, depending on the timing at which the player's action is detected, a specific period from when the specific effect of the first mode is started until the specific effect of the second mode is started. The effect mode is changed from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the motion of the player is detected by the detection means by changing the detection valid period before the specific period elapses. Recognize where the change occurs across the reach production.

(変形例29)上記実施の形態において、遊技者の動作が検出されたことに応じて特定演出が実行された後にも、検出有効期間を継続し、遊技者の動作の検出ができるようにしてもよい。このような実施の形態の場合には、例えば、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化するときに、遊技者の動作が検出されたことに応じて、特定演出とは異なる所定演出が実行されるようにしてもよい。その場合、所定演出の演出態様は、特定演出や付加演出を阻害しない態様であることが望ましい。一例として、上記実施の形態のように、特定演出としてボタンカットイン予告演出が実行され、付加演出として音声予告演出が実行される場合、所定演出の演出態様は、例えば、構造物が作動するもの等、画像や動画像の表示や、音声出力以外の演出態様であればよい。そして、遊技者の動作が検出されたことに応じて所定演出が実行されるか否かにより、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度を異ならせることにより、所定演出が実行されることに期待させ、特定演出の演出態様が変化することや、所定演出に注目させることができる。   (Modification 29) In the above embodiment, after the specific effect is executed in response to the detection of the player's motion, the detection valid period is continued so that the player's motion can be detected. Also good. In the case of such an embodiment, for example, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the specific effect is determined according to the player's operation being detected. Different predetermined effects may be executed. In that case, it is desirable that the effect mode of the predetermined effect is a mode that does not disturb the specific effect and the additional effect. As an example, when the button cut-in notice effect is executed as the specific effect and the sound notice effect is executed as the additional effect as in the above embodiment, the effect form of the predetermined effect is, for example, that the structure operates For example, the display mode may be a display mode other than the display of images and moving images and the sound output. Then, the predetermined effect is executed by changing the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player depending on whether or not the predetermined effect is executed in response to the detection of the player's action. In particular, it can be expected that the effect mode of the specific effect changes or the predetermined effect is noted.

(変形例30)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるときには、遊技者に対して動作を行うよう促進する操作促進演出が一度だけ実行される例を示したが、これは一例である。例えば、特定演出が実行されるときには、操作促進演出が複数回実行されてもよい。その場合、操作促進演出が実行されるときには、遊技者の動作の検出回数や検出時間等に応じてメータが変化し、メータが所定値まで到達したか否かにより演出の成否を報知するメータ演出が共に実行され、各操作促進演出と共に実行される全てのメータ演出の演出結果が成功した場合に、特定演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、メータ演出が成功することや、全てのメータ演出が成功した場合に実行される特定演出にも注目させることができる。   (Modification 30) In the above embodiment, when the button cut-in notice effect as the specific effect is executed, the operation promotion effect that promotes the player to perform the operation is executed only once. But this is an example. For example, when the specific effect is executed, the operation promotion effect may be executed a plurality of times. In that case, when the operation promotion effect is executed, the meter changes in accordance with the number of times the player's motion is detected, the detection time, etc., and the meter effect that notifies the success or failure of the effect depending on whether the meter reaches a predetermined value or not. Are executed together, and the specific effect may be executed when the effect results of all the meter effects executed together with each operation promotion effect are successful. According to this, it can be made to pay attention also to the specific production performed when the meter production is successful or when all the meter productions are successful.

(変形例31)上記実施の形態では、操作促進演出の演出態様が変化しない例を示したが、これは一例である。例えば、操作促進演出の演出態様は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度に応じて所定態様から特定態様へと変化するものであってもよい。このような実施の形態の場合、所定態様の操作促進演出が実行されるときよりも特定態様の操作促進演出が実行されるときの方が期待度が高く、特定態様の操作促進演出が実行されるときよりも演出態様が所定態様から特定態様へと変化するときの方が期待度が高いものとすればよい。これによれば、操作促進演出の演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。   (Modification 31) In the above embodiment, an example in which the effect form of the operation promotion effect does not change is shown, but this is an example. For example, the effect mode of the operation promotion effect may change from a predetermined mode to a specific mode according to the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player. In the case of such an embodiment, the degree of expectation is higher when the operation promotion effect of the specific aspect is executed than when the operation promotion effect of the predetermined aspect is executed, and the operation promotion effect of the specific aspect is executed. The degree of expectation may be higher when the production mode changes from the predetermined mode to the specific mode than when the program is performed. According to this, it can be expected that the operation aspect of the operation promotion effect changes from the first aspect to the second aspect, and the operation promotion effect can be noted.

(変形例32)上記変形例31のように操作促進演出の演出態様が変化可能である場合には、例えば、遊技者に対して第1動作を行うよう促進する所定態様の操作促進演出を実行し、遊技者の第1動作が検出されたときに、遊技者に対して第2動作を行うよう促進する特定態様の操作促進演出が実行されるようにしてもよい。これによれば、複数の動作が求められることに期待させ、操作促進演出に注目させることができる。   (Modification 32) When the operation aspect of the operation promotion effect is changeable as in Modification 31 above, for example, the operation promotion effect of a predetermined aspect that promotes the player to perform the first action is executed. Then, when the first action of the player is detected, an operation promotion effect in a specific manner that promotes the player to perform the second action may be executed. According to this, it can be expected that a plurality of operations are required, and attention can be paid to the operation promotion effect.

(変形例33)上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第1態様、第2態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターAを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターAの画像や動画像は表示されないものの、キャラクターAを想起させる特徴的なセリフやエピソードが表示されるもの等、キャラクターAに因んだ演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される第1態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、そのキャラクターを想起させる特徴的なセリフやエピソードのみが表示される第2態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 33) In the above embodiment, the reach effect is produced even when the specific effect of either the first aspect or the second aspect is executed as the specific effect of the type corresponding to the reach effect to be executed. Although an example in which an image or a moving image of the same character as the character used in the above is displayed is shown, this is an example. For example, in response to the execution of the reach production using character A, the image or moving image of character A is not displayed in the production mode of the specific production, but a characteristic line or episode that reminds character A And the like that execute an effect related to the character A may be included. In the case of such an embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the same character image or moving image as the character used for the reach effect is displayed. The specific effect of the first aspect may be executed, and after a specific period, the specific effect of the second aspect in which only the characteristic lines and episodes that recall the character are displayed may be changed. According to this, the variation of the specific effect of the kind corresponding to the reach effect to be performed can be increased, and a game entertainment interest can be improved.

(変形例34)上記実施の形態では、上記実施の形態では、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出として、第1態様、第2態様のいずれの演出態様の特定演出が実行される場合にも、リーチ演出に用いられているキャラクターと同じキャラクターの画像や動画像が表示される例を示したが、これは一例である。例えば、キャラクターAを用いたリーチ演出が実行されることに対応して、特定演出の演出態様のなかには、キャラクターAを用いた演出態様ではないものの、キャラクターAとの関係を想起させる他のキャラクターを用いた演出を実行するものが含まれていてもよい。このような実施の形態の場合に、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、リーチ演出に用いられているキャラクターAとの関係を想起させるキャラクターBを用いた第1態様の特定演出が実行され、特定期間経過後に、キャラクターAとの関係を想起させるキャラクターCを用いた第2態様の特定演出に変化することがあってもよい。これによれば、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出のバリエーションを増やすことができ、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 34) In the above embodiment, in the above embodiment, the specific effect of either the first aspect or the second aspect is executed as the specific effect of the type corresponding to the reach effect to be executed. In this case, an example in which an image or a moving image of the same character as the character used for the reach effect is displayed has been shown as an example. For example, in response to the execution of the reach production using character A, the production mode of the specific production is not the production mode using character A, but another character that recalls the relationship with character A. What performs the used effect may be included. In the case of such an embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the character B that recalls the relationship with the character A used for the reach effect is used. The specific effect of the first mode may be executed, and after the elapse of the specific period, the specific effect of the second mode using the character C that recalls the relationship with the character A may be changed. According to this, the variation of the specific effect of the kind corresponding to the reach effect to be performed can be increased, and a game entertainment interest can be improved.

(変形例35)上記実施の形態では、リーチ演出とは別の演出として、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出が実行される例を示したが、これは一例である。特定演出は、リーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるもので、キャラクターAがキャラクターBを倒すシーンや、その結果、キャラクターAがキャラクターBに勝利したことを報知するシーンが含まれているような場合、キャラクターAがキャラクターBを倒すシーンが終了するよりも前の所定の検出有効期間に操作促進演出が実行され、遊技者の動作が検出された後に実行されている、リーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBを倒すシーンを第1態様の特定演出とし、その後のリーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBに勝利したことを報知するシーンを第2態様の特定演出としてもよい。その場合、第1態様の特定演出となるリーチ演出におけるキャラクターAがキャラクターBを倒すシーンの演出期間が特定期間となる。このように、このような実施の形態においても、リーチ演出において特定演出となる第1態様のシーンから第2態様のシーンへと変化するよりも前に検出有効期間が終了するので、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができるだけでなく、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 35) In the above-described embodiment, an example in which a specific effect corresponding to the reach effect to be executed is executed as an effect different from the reach effect is shown, but this is an example. The specific effect may be executed as a part of the reach effect. For example, as a reach production, a battle reach production in which a plurality of characters fight is executed, and a scene in which character A beats character B and a scene in which character A has won character B as a result are included. In such a case, the operation promotion effect is executed during a predetermined detection valid period before the scene where the character A defeats the character B is ended, and the reach effect is executed after the player's action is detected. The scene in which the character A in the character defeats the character B may be used as the specific effect of the first aspect, and the scene informing that the character A in the subsequent reach effect has won the character B may be set as the specific effect of the second aspect. In that case, the production period of the scene in which the character A defeats the character B in the reach production that is the specific production of the first aspect is the specific period. As described above, even in such an embodiment, the detection valid period ends before the scene of the first mode that changes to the specific mode in the reach performance changes from the scene of the first mode to the scene of the second mode. Regardless of the timing at which the player's movement is detected, not only can the player recognize the place where the effect mode changes from the first mode to the second mode, but also improve the game entertainment of the battle reach effect.

(変形例36)変形例35のように、リーチ演出として、複数のキャラクターが戦うバトルリーチ演出が実行されるときには、操作促進演出もリーチ演出における一部の演出として実行されるものであってもよい。例えば、バトルリーチ演出が、複数のキャラクターのうち、キャラクターAとキャラクターBとの戦いの結果が演出結果となるようなものである場合、キャラクターAやキャラクターB以外の重要でないキャラクターが倒されていくシーンを操作促進演出とし、遊技者の動作が検出される度に、重要でないキャラクターが倒されていくような演出としてもよい。これによれば、バトルリーチ演出の遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 36) As in the modification 35, when the battle reach effect where a plurality of characters fight is executed as the reach effect, the operation promotion effect is also executed as a part of the reach effect. Good. For example, when the battle reach production is such that the result of the battle between character A and character B among the plurality of characters is the production result, the insignificant characters other than character A and character B are defeated. The scene may be used as an operation promotion effect, and an effect that an unimportant character is knocked down each time a player's action is detected. According to this, it is possible to improve the game interest of battle reach production.

(変形例37)上記実施の形態では、操作促進演出として、操作手段としてのプッシュボタン31Bを模したボタン画像BGを表示する例を示したが、操作促進演出の実行中に、操作手段が光ったり、操作手段が振動したり、操作手段の形状が変化したりする操作手段に対する物理的な演出が実行される場合には、操作手段を模した画像の表示態様を、操作手段に対する物理的な演出に合わせて変化させるようにしてもよい。これによれば、演出態様が豊かなものとなり、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 37) In the above embodiment, the button image BG simulating the push button 31B as the operation means is displayed as the operation promotion effect. However, the operation means is lit during the execution of the operation promotion effect. Or when a physical effect is performed on the operating means in which the operating means vibrates or the shape of the operating means changes, the display mode of the image imitating the operating means is changed to the physical display on the operating means. You may make it change according to production. According to this, a production | presentation aspect becomes a rich thing and it can improve a game entertainment interest.

(変形例38)状実施の形態では、リーチ演出中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出を実行する例を示したが、これは一例である。例えば、「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示の期間中に、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。その場合、特定演出は、実行される「擬似連」の可変表示演出に対応した種類の演出であればよい。更に、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されるか否かに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が異なるようにすればよい。また、このような実施の形態において、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、検出有効期間が開始されてから、特定演出が終了するまでの期間が、「擬似連」の再変動演出中に収まっている必要があることから、上記実施の形態のように、検出有効期間が固定の場合には、遊技者の動作が検出されたタイミングに応じて第1態様の特定演出期間を変化させ、特定演出の演出期間が固定の場合には、特定演出の演出態様が変化するよりも前に検出有効期間が終了するように変化させればよい。更に、このような実施の形態の場合には、特定演出の演出態様が変化するか否かにかかわらず、演出態様が第2態様となることに応じて、「擬似連」の可変表示演出が継続するようにしてもよい。これによれば、「擬似連」の可変表示演出中に特定演出が実行されることに期待させ、「擬似連」の可変表示演出や特定演出に注目させることができる。   (Modification 38) In the embodiment, the example of executing the button cut-in notice effect as the specific effect during the reach effect is shown, but this is an example. For example, when a “pseudo-continuous” variable display effect is executed, a button cut-in notice effect as a specific effect is executed during each variable display period of the “pseudo-continuous” variable display effect. May be. In this case, the specific effect may be any type of effect corresponding to the “pseudo-continuous” variable display effect to be executed. Furthermore, the degree of expectation controlled to an advantageous state advantageous to the player may be varied depending on whether or not the specific effect is executed during the “pseudo-continuous” variable display effect. Moreover, in such an embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the period from the start of the detection effective period to the end of the specific effect is Since it is necessary to be accommodated during the re-variation production of the “pseudo-continuous”, when the detection valid period is fixed as in the above-described embodiment, the second operation is performed according to the timing at which the player's action is detected. When the specific effect period of one aspect is changed and the effect period of the specific effect is fixed, the detection effective period may be changed before the effect aspect of the specific effect is changed. Furthermore, in the case of such an embodiment, regardless of whether or not the effect mode of the specific effect changes, the variable display effect of “pseudo-continuous” is displayed in response to the effect mode becoming the second mode. It may be continued. According to this, it is possible to expect the specific effect to be executed during the “pseudo-continuous” variable display effect, and to pay attention to the “pseudo-continuous” variable display effect and the specific effect.

(変形例39)上記実施の形態では、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合には、第1態様の演出期間よりも、第2態様の演出期間の方が長いものを示したが、これは一例である。例えば、上記実施の形態のように、特定演出の演出態様が変化しない場合よりも、演出態様が第1態様から第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、敢えて、第2態様の演出期間よりも、第1態様の演出期間の方が長い態様があってもよい。一例として、第1態様の特定演出が実行されたときには可変表示結果が「大当り」となることが確定的に示唆され、特定演出の演出態様が第1態様から第2態様へと変化したときには、大当り種別が「確変」となる可能性があることが示唆されるような演出態様の特定演出では、第1態様の特定演出よりも第2態様の特定演出の方が遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高いものの、第1演出の演出期間をを長くして、可変表示結果が「大当り」となることを認識し易いようにしてもよい。これによれば、特定演出が実行されるか否かに期待させることができる。   (Modification 39) In the above embodiment, when the effect mode of the specific effect changes from the first mode to the second mode, the effect period of the second mode is more than the effect period of the first mode. This is just an example of what has been shown long. For example, it is controlled in an advantageous state that is more advantageous for the player when the production mode changes from the first mode to the second mode than when the production mode of the specific production does not change as in the above embodiment. Although there is a high degree of expectation, there may be a mode in which the effect period of the first aspect is longer than the effect period of the second aspect. As an example, when the specific effect of the first aspect is executed, it is definitely suggested that the variable display result is “big hit”, and when the effect aspect of the specific effect changes from the first aspect to the second aspect, In the specific effect of the effect mode that suggests that the big hit type may be “probable change”, the advantage state that the specific effect of the second mode is more advantageous for the player than the specific effect of the first mode Although the degree of expectation to be controlled is high, the production period of the first effect may be lengthened to make it easy to recognize that the variable display result is “big hit”. According to this, it can be expected whether or not the specific effect is executed.

(変形例40)上記実施の形態では、特定演出としてのボタンカットイン予告演出が終了するタイミングが決まったタイミングである例を示したが、これは一例である。特定演出が終了するタイミングは、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて異なるものであってもよい。その場合、遊技者の動作が検出されたタイミングに基づいて決定される第1態様の演出期間に応じて、特定演出の演出期間が超過する場合には第2態様の演出期間を短くしたり、特定演出の演出期間が不足する場合には第2態様の演出期間を長くしたりするようにしてもよい。これによれば、例えば、スーパーリーチのリーチ演出の種類といった、特定演出が実行されるときに実行されている他の演出の種類等に応じて、様々な演出期間の特定演出を実行することができるため、遊技興趣を向上させることができる。   (Modification 40) In the above embodiment, an example is shown in which the timing at which the button cut-in notice effect as the specific effect ends is an example, but this is an example. The timing at which the specific effect ends may be different depending on, for example, the type of another effect that is being executed when the specific effect is executed, such as the type of reach effect of super reach. In that case, depending on the production period of the first mode determined based on the timing at which the player's action is detected, the production period of the second mode is shortened when the production period of the specific production exceeds, When the production period of the specific production is insufficient, the production period of the second mode may be lengthened. According to this, for example, according to the type of other effects being executed when the specific effect is executed, such as the type of reach effect of super reach, the specific effects of various effect periods can be executed. Because it can, it can improve the game entertainment.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機、更には遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、可変表示装置で導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, various rendering operations including the rendering operation of the rendering image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming machine that gives points, and the gaming value, and a plurality of types of identification that each can be identified The present invention is also applicable to a slot machine in which one game is completed when a display result is derived to a variable display device capable of variably displaying information, and a winning can be generated according to the display result derived by the variable display device. Can do.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device or the like in advance. It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、上記の実施の形態においては、変動時間、及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータは、1つめのコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つめのコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組み合わせから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つめのコマンドを送信した後、所定期間が経過してから2つめのコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above-described embodiment, when the change is started in order to notify the change control pattern indicating the change time and the change pattern such as the type of reach effect and the presence / absence of the pseudo-ream to the effect control microcomputer. Although an example in which one variation pattern designation command is transmitted has been shown, variation patterns may be notified to the effect control microcomputer using two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before reaching, such as the presence or absence of pseudo-ream and the presence or absence of a slip effect. The second command may transmit a command indicating the variation time and variation mode after reaching the reach, such as the type of reach and the presence / absence of a redrawing effect. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, send the second command after a predetermined period of time has passed. May be. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   Further, in the above-described embodiment, “the ratio is different” is not limited to those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%, It is a concept that includes those in which the ratio is different in the relationship of A: B = 100%: 0%.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことに基づいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことに基づいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine controlled to the probabilistic state after the big hit game is shown based on the fact that the big hit type is a probable big hit or a normal big hit and the big hit type is determined to be a promiscuous big hit. It is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning ball apparatus having a predetermined probability variation area inside is provided, and the probability variation is determined based on the fact that the game ball has passed through the probability variation area in the special variable winning ball apparatus during the big hit game. The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to a certain change state after the completion.

また、上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In the above-described embodiment, for example, a case where a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and a display result is derived and displayed has been shown. Not limited to. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, variable display may be executed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variable display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

また、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   In addition, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of the random numbers or changing the update range of the random numbers.

また、上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   In the above embodiment, the main board 11 stores a random value determination table, and the main board 11 stores the random value determination table based on the random value extracted in the main board 11 at the time of a winning prize. With reference to the example, the random number determination process is executed, and the effect control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes the pre-reading notice effect based on the received determination result. The execution mode of the pre-reading notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random value determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random value. The random value determination process may be executed with reference to the random value determination table, and the pre-reading notice effect may be executed based on the determination result of the determination process. That is, the random number determination process may be performed on the effect control board 12. Further, the random number determination process may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number values and execute the random number determination process, and may receive the determination result determined in the main board 11. Specifically, for example, the production control board 12 receives a random number value, determines whether or not to win a jackpot, and if it is a big jackpot, determines the type of jackpot, and based on the random value, the main board 11 The determination result of the variation pattern type determined in (1) may be received. That is, the effect control board 12 can execute the pre-reading notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main board 11.

また、上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   Further, in the above embodiment, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated on the side of the effect control board 12 when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. As explained. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving a presentation control command may be generated by an interrupt request using the first bit of serial communication.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, the following effects can be achieved.

遊技者の動作を検出する検出手段(例えば、プッシュボタン31に対して成された遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ等)と、遊技者に対して前記動作を行うよう促進する促進演出を実行する促進演出実行手段(例えば、図26の可変表示中演出処理のステップS556の処理で操作促進演出を実行する演出制御用CPU120等)と、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、プッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって、図26の可変表示中演出処理のステップS557の処理で検出されることに応じて、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS125及びステップS126、もしくはステップS130の処理でボタンカットイン予告演出を実行する演出制御用CPU120等)とを備え、前記促進演出実行手段は、複数の演出態様の前記促進演出(例えば、図24の操作促進演出S1、操作促進演出S2等)を実行可能であり、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A3、ボタンカットイン予告演出B3等)を実行可能であり、前記検出有効期間内のうち、いずれのタイミングで遊技者の動作が検出されたとしても、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能であること(例えば、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するボタンカットイン予告演出を実行する場合、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内にプッシュボタン31Bに対して成された遊技者の操作行為がプッシュセンサ35Bによって検出されるまでの期間に応じて、ボタンカットイン予告演出の開始時から演出態様が変化するタイミングまでの期間である特定期間が変化するため、遊技者の操作行為が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化すること、又は第1態様の演出期間と、第2態様の演出期間とがそれぞれ予め定められており、いずれの種類のボタンカットイン予告演出が実行されるかに応じて、第1態様の演出期間、即ち、演出開始時から演出態様が第1態様から第2態様へと変化するまでの期間である特定期間が経過するよりも前に、遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間が必ず終わるように、検出有効期間の長さを調整すること等)。   Detecting means for detecting the player's action (for example, a push sensor for detecting the player's operation action performed on the push button 31) and a promotion effect for promoting the player to perform the action. This is a period during which detection of the promotion effect execution means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the operation promotion effect in step S556 of the variable display effect process in FIG. 26) and the detection of the player's motion are valid. A specific effect executing means for executing a specific effect in response to the detection of the player's movement by the detection means within the detection effective period (for example, a detection effective period in which detection of the player's action is valid) During the period, the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B in the process of step S557 of the variable display effect process in FIG. In response, the button cut-in notice effect operation control process of step S125 and step S126, or the step 120 CPU 130 for executing the button cut-in notice effect in the process of step S130) is provided. The promotion effect execution means can execute the promotion effects (for example, the operation promotion effect S1 and the operation promotion effect S2 in FIG. 24) of a plurality of effect modes, and the specific effect execution means is an effect as the specific effect. An effect (for example, button cut-in notice effect A3, button cut-in notice effect B3, etc. in FIG. 23) in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the elapse of a specific period from the start can be executed. Even if the player's action is detected at any timing within the detection valid period, the specific effect is executed in the first mode. It is possible to change to the second mode later (for example, when executing a button cut-in notice effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode, it is effective to detect the player's action) Depending on the period of time until the player's operation action performed on the push button 31B is detected by the push sensor 35B within the detection effective period that is Since the specific period, which is the period until the timing of the change, changes, the effect mode changes from the first mode to the second mode regardless of the timing at which the player's operation action is detected, or the first mode The production period of the first mode and the production period of the second mode are respectively determined in advance, and depending on which type of button cut-in notice production is executed, the production of the first mode The period, that is, the period in which the detection of the player's motion is valid before the specific period, which is the period from when the effect starts to when the effect mode changes from the first mode to the second mode, elapses. Adjust the length of the detection validity period so that the detection validity period always ends).

これにより、検出手段によって遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、演出態様が第1態様から第2態様へと変化するところを認識させることができる。   Thereby, it can be made to recognize that the production | presentation aspect changes from a 1st aspect to a 2nd aspect irrespective of the timing when a player's operation | movement was detected by the detection means.

また、前記特定演出の演出態様が変化しない場合(例えば、図23のボタンカットイン予告演出A1、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出B1、ボタンカットイン予告演出B2等)よりも、演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、遊技者にとって有利な有利状態に制御される期待度が高い(例えば、図23(A)及び(B)のように、スーパーリーチA(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出A3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチA(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出A3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出A2、ボタンカットイン予告演出A1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくことや、図23(C)及び(D)のように、スーパーリーチB(大当り)を指定する変動パターンのときには、ボタンカットイン予告演出B3の決定割合が最も高くなっており、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1、実行なしの順に決定割合が徐々に低くなっている一方、スーパーリーチB(ハズレ)を指定する変動パターンのときにはその逆になっているため、ボタンカットイン予告演出B3が実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となり、ボタンカットイン予告演出B2、ボタンカットイン予告演出B1の順で、可変表示結果が「大当り」となる割合が下がっていくこと等)ようにしてもよい。   In addition, when the effect mode of the specific effect does not change (for example, button cut-in notice effect A1, button cut-in notice effect A2, button cut-in notice effect B1, button cut-in notice effect B2 in FIG. 23), When the production mode changes from the first mode to the second mode, the degree of expectation that the player is controlled in an advantageous state advantageous to the player is higher (for example, as shown in FIGS. 23A and 23B). In addition, in the case of the variation pattern designating Super Reach A (big hit), the determination ratio of the button cut-in notice effect A3 is the highest, and the button cut-in notice effect A2, the button cut-in notice effect A1, and the execution are not performed. While the decision rate is gradually lowering, the change pattern for Super Reach A (Lose) is reversed, so the button When the set-in notice effect A3 is executed, the variable display result becomes “big hit” at the highest rate, and the variable display result becomes “hit” in the order of button cut-in notice effect A2 and button cut-in notice effect A1. When the ratio is decreasing, or as shown in FIGS. 23 (C) and 23 (D), the determination ratio of the button cut-in notice effect B3 is the highest when the variation pattern that designates the super reach B (big hit). , Button cut-in notice effect B2, button cut-in notice effect B1, and the determination rate is gradually reduced in the order of no execution, while in the case of a variation pattern designating super reach B (losing), the reverse is true. When the button cut-in notice effect B3 is executed, the variable display result is “big hit” at the highest rate, and the button cut-in notice effect is displayed. Director B2, in the order of a button cut-in announcement attraction B1, variable display result may be that, etc.) as going down the ratio to be a "big hit".

これにより、演出態様が第1態様から第2態様へ変化することに期待させ、特定演出に注目させることができる。   Thereby, it can be made to expect that an effect aspect changes from a 1st aspect to a 2nd aspect, and it can be made to pay attention to a specific effect.

また、前記第2態様の演出期間は、前記第1態様の演出期間よりも長い(例えば、ボタンカットイン予告演出における第2態様の演出期間が第1態様の演出期間よりも長くなるように特定期間が決定されること等)ようにしてもよい。   In addition, the production period of the second mode is longer than the production period of the first mode (for example, specified so that the production period of the second mode in the button cut-in notice production is longer than the production period of the first mode. The period may be determined).

これにより、第2態様を長く認識させることで、遊技興趣を向上させることができる。   Thereby, a game entertainment can be improved by making a 2nd aspect recognized long.

また、前記特定演出が実行されることに応じて付加演出を実行する付加演出実行手段(例えば、図27のボタンカットイン予告演出動作制御処理のステップS126又はステップS230の処理でボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行する演出制御用CPU120等)を更に備え、前記付加演出実行手段は、前記特定演出として演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化する演出が実行される場合には、前記第2態様で特定演出が実行されることに応じて前記付加演出を実行する(例えば、図27のステップS124の処理で特定期間が経過し、ステップS126の処理で第2態様のボタンカットイン予告演出が実行されることに応じて、ステップS133の処理で音声予告演出を実行すること等)ようにしてもよい。   Further, an additional effect execution means for executing an additional effect in response to the execution of the specific effect (for example, the button cut-in notice effect in the process of step S126 or step S230 of the button cut-in notice effect operation control process in FIG. 27). Is added to the effect control CPU 120 for executing the sound announcement effect in the process of step S133), and the additional effect executing means has an effect mode as the specific effect from the first mode to the When the effect that changes to the second mode is executed, the additional effect is executed in response to the execution of the specific effect in the second mode (for example, the specific period in the process of step S124 in FIG. 27). Elapses, and the button cut-in notice effect of the second mode is executed in the process of step S126. Notice may be that, etc.) to run the production.

これにより、演出態様が第1態様から第2態様へ変化した後に付加演出を行うため、遊技者に対して付加演出を認識させ易くすることができる。   Thereby, since the additional effect is performed after the effect mode is changed from the first mode to the second mode, it is possible to make the player easily recognize the additional effect.

また、前記特定演出実行手段は、実行されるリーチ演出に対応した種類の特定演出を実行する(例えば、ボタンカットイン予告演出が実行されるときには、実行されるスーパーリーチのリーチ演出に登場しているキャラクターと同じキャラクターを用いたボタンカットイン予告演出が実行されること等)ようにしてもよい。   Further, the specific effect execution means executes a specific effect of a type corresponding to the reach effect to be executed (for example, when the button cut-in notice effect is executed, it appears in the reach effect of the super reach to be executed). The button cut-in notice effect using the same character as the existing character may be executed).

これにより、遊技興趣を向上させることができる。   Thereby, game entertainment can be improved.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
31A スティックコントローラ
31B プッシュボタン
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 3 Gaming machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Normal winning ball device 6B Normal variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Game effect Lamp 11 Main board 12 Production control board 13 Audio control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A First start port switch 22B Second start port switch 23 Count switch 31A Stick controller 31B Push button 100 Game Control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
120 CPU for effect control
121 ROM
122 RAM
123 Display control unit 124 Random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出する検出手段と、
遊技者に対して前記動作を行うよう促進する促進演出を実行する促進演出実行手段と、
遊技者の動作の検出を有効とする期間である検出有効期間内に、前記検出手段によって遊技者の動作が検出されることに応じて、特定演出を実行する特定演出実行手段と
前記有利状態に制御されるかを演出結果として報知する特別演出を実行する特別演出実行手段と
を備え、
前記特別演出の実行中における前記検出有効期間内に遊技者の動作が検出されることに応じて前記特定演出の実行を開始し、
前記特定演出として、演出開始時から特定期間経過後に演出態様が第1態様から第2態様へと変化する演出を実行可能であり、
前記特定演出の演出態様が前記第1態様から前記第2態様へと変化しない場合よりも、前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記特定演出の演出態様が演出開始時から前記第2態様である場合よりも、前記特定演出の演出態様が演出開始時から特定期間経過後に前記第1態様から前記第2態様へと変化する場合の方が、前記有利状態に制御される期待度が高く、
前記検出有効期間内において遊技者の動作が検出されたタイミングにかかわらず、前記特定演出を前記第1態様で実行した後に前記第2態様へと変化させることが可能であり、前記第1態様の演出期間よりも前記第2態様の演出期間の方が長い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Detecting means for detecting the player's movement;
A promotion effect executing means for executing a promotion effect for promoting the player to perform the operation;
A specific effect executing means for executing a specific effect in response to the detection of the player's action by the detecting means within a detection valid period that is a period for validating the detection of the player's action ;
Special effect execution means for executing a special effect that informs as a result of the effect whether it is controlled to the advantageous state
The execution of the specific effect is started in response to the detection of the player's movement within the detection effective period during the execution of the special effect,
As the specific effect, it is possible to execute an effect in which the effect mode changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed since the start of the effect,
Expected representation embodiment of the specific effect said than without change to the second aspect of the first embodiment, is better in the case of change to the second aspect of the first embodiment, which is controlled in the preferred state High degree,
When the specific aspect of the specific effect changes from the first mode to the second mode after the specific period has elapsed since the start of the specific effect, rather than when the specific mode of the specific effect is the second mode from the start of the direction. Is more highly expected to be controlled to the advantageous state,
Regardless of the timing at which the player's movement is detected within the detection valid period, it is possible to change to the second mode after executing the specific effect in the first mode. A gaming machine, wherein the production period of the second aspect is longer than the production period.
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