JP6533193B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、遊技球が特定の領域を通過する期待度を報知する演出が行われている(例えば、特許文献1)。
特許文献1の遊技機では、大入賞口カウントスイッチで遊技球が検出されたタイミング、即ち大入賞口に入賞したタイミングと、そのときの球振分部材の姿勢との関係に基づいて、遊技球が特定入賞口案内部(特定の領域)に入球する期待度を報知することが行われている。
Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, an effect of informing the degree of expectation that a game ball passes a specific area is performed (for example, Patent Document 1).
In the gaming machine of Patent Document 1, the gaming ball is detected based on the relationship between the timing when the gaming ball is detected by the big winning opening count switch, that is, the timing when the winning opening is made and the attitude of the ball distributing member at that time. It is carried out to notify the degree of expectation of entering the specified winning combination opening guidance section (specific area).
しかしながら、特許文献1の遊技機では、大入賞口に入賞したタイミングと、そのときの球振分部材の姿勢との関係が、特定入賞口案内部に入球し易いタイミングであっても、大入賞口に入賞したときの遊技球の速度や遊技球の進行方向などによっては、遊技球が特定入賞口案内部に入球しない場合があった。このため、このような遊技機では、遊技球が特定の領域を通過するか否かの判定の精度を高めることで、正確な演出を実行し、遊技に対する興趣を向上させることが望まれていた。 However, in the gaming machine of Patent Document 1, even if the relationship between the timing of winning in the special winning opening and the posture of the ball distribution member at that time is a timing at which it is easy to enter the specific winning opening guiding portion, Depending on the speed of the game ball when winning in the winning opening and the advancing direction of the gaming ball, the game ball may not enter the specific winning opening guidance section. For this reason, in such a gaming machine, it is desirable to execute an accurate effect and improve the interest in the game by enhancing the accuracy of the determination of whether or not the gaming ball passes a specific area. .
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such conventional techniques, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming.
上記課題を解決するための遊技機は、遊技球を滞留する滞留状態、及び遊技球を滞留しない非滞留状態をとり得る滞留手段と、前記滞留手段の下流に設けられ、遊技球を特定の領域に振り分ける第1状態、及び遊技球を非特定の領域に振り分ける第2状態をとり得る振分手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、情報を生成する情報生成手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記滞留手段が前記非滞留状態となるタイミングと前記振分手段が前記第1状態となるタイミングとが所定の関係である場合に、前記演出実行手段に特定の演出を実行させる制御が可能であり、前記所定の関係は、前記滞留手段が前記非滞留状態となるタイミングと前記振分手段が前記第1状態となるタイミングとが、予め定めた特定の関係であるときと比較して、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段により前記特定の領域に振り分けられ易い第1の関係であり、前記特定の関係は、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段により前記特定の領域に振り分けられない又は振り分けられ難い第2の関係及び第3の関係を含み、前記第2の関係は、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段を通過するタイミングの直前に前記振分手段が前記第1状態から前記第2状態に動作する又は前記振分手段を通過した直後に前記振分手段が前記第2状態から前記第1状態に動作する関係であり、前記第3の関係は、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段を通過するタイミングで前記振分手段が前記第2状態から前記第1状態に動作しない関係であり、前記第1の関係であるときに実行される前記特定の演出は、前記滞留手段に滞留した遊技球が前記特定の領域に振り分けられる期待度が高い演出であって、当該特定の演出は、前記第2の関係であるときにも実行可能な演出であるが、前記第2の関係であるときに前記特定の演出が実行される割合は、前記第1の関係であるときに前記特定の演出が実行される割合に比して低く、前記情報生成手段は、前記滞留手段が前記非滞留状態となるタイミングと前記振分手段が前記第1状態となるタイミングとが前記第1の関係又は前記第2の関係であるときには、遊技球が特定の入球口に入球していないときであっても、前記第1の関係又は前記第2の関係であることを特定可能な動作情報を生成するようになっており、前記演出制御手段は、前記動作情報を入力しているか否か、及び入力した動作情報の種類に応じて異なる決定割合で前記演出実行手段に実行させる前記演出を決定し、ラウンド遊技の開始を契機として前記演出実行手段に前記決定した演出を実行させることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is provided with a staying means capable of taking a game ball and a non-staying state not taking a game ball, and provided downstream of the stay means, and the game ball is provided in a specific area. Distribution means capable of taking the first state for distributing the game ball and the second state for distributing the gaming ball to the non-specific region, the effect executing means for executing the effect, the effect control means for controlling the effect executing means, and the information When the timing at which the retention means is in the non-retention state and the timing at which the distribution means is in the first state have a predetermined relationship, the effect control means may include: It is possible to control to cause the effect executing means to execute a specific effect, and the predetermined relationship is such that the timing when the staying means becomes the non-dwelling state and the timing when the distributing means becomes the first state, The first relationship is that the game balls flowing down from the retaining means are more likely to be distributed to the specific area by the allocating means, as compared with the specific relation defined in The game ball flowing down from the staying means includes the second relationship and the third relationship in which the game ball is not distributed or difficult to be distributed to the specific area by the distributing means, and the second relationship flows down from the staying device Immediately before the game ball passes through the sorting means, the sorting means operates from the first state to the second state or immediately after passing through the sorting means. From the second state to the first state at the timing when the game ball flowing down from the retaining means passes the distributing means. Work in state A have relationship, wherein the specific effect to be executed when the first is the relationship, the game ball staying in the said dwell means a expectations high production which is distributed to the specific area, the specific The effect of is an effect that can also be performed when the second relationship, but when the ratio of the specific effect is performed when it is the second relationship is the first relationship the rather low compared to the percentage of a particular effect is performed, the information generating means includes a timing at which the distributing means and the timing of the retention means is the non-retention state is the first state the When it is the first relationship or the second relationship, it is specified that it is the first relationship or the second relationship even when the gaming ball has not entered the specific ball entrance It is designed to generate possible motion information, and The control means determines the effect to be performed by the effect executing means at a different determination ratio depending on whether or not the operation information has been input, and the type of the input operation information, and triggered by the start of the round game. The gist is that the effect executing means is made to execute the determined effect .
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上できる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in the game.
以下、パチンコ遊技機の一実施形態を説明する。この明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine will be described. In this specification, each direction of up, down, left, right, front (front), and back (back) refers to each direction when viewed from a player playing a game with a pachinko gaming machine.
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10の前面側には、遊技領域YBaへ遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaが配設されている。
As shown in FIG. 1, a
遊技盤YBの略中央には、遊技盤YBを厚さ方向(前後方向)に貫通する不図示の開口部が設けられているとともに、この開口部には、開口部HWaを有する表示枠体HWが開口部HWaと遊技盤YBの開口部とを整合一致させた状態で組み付けられている。表示枠体HWには、パチンコ遊技機10のモチーフやテーマなどに沿った装飾が施されている。
An opening (not shown) which penetrates the game board YB in the thickness direction (longitudinal direction) is provided substantially at the center of the game board YB, and a display frame HW having an opening HWa at the opening. Is assembled with the opening HWa and the opening of the game board YB aligned. The display frame HW is decorated in accordance with the motif or theme of the
また、遊技盤YBには、画像(動画)を表示可能な画像表示部GHを有する演出表示装置11が配設されている。演出表示装置11は、表示枠体HWの開口部HWaを介して画像表示部GHが視認可能となるように、画像表示部GHと開口部HWaとを整合一致させた状態で遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置11の画像表示部GHは、例えば液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置11は、文字やキャラクタなどの画像を表示して行う演出(以下、表示演出と示す)を実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、演出表示装置11は、演出を実行する演出実行手段に相当する。
Further, on the game board YB, an
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された特別図柄表示装置12が配設されている。特別図柄表示装置12は、発光部を点灯及び消灯することにより特別図柄を表示する。特別図柄は、当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。特別図柄表示装置12では、特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームが行われる。特別図柄表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。ここで「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、図柄変動ゲーム終了時に表示されている図柄で確定停止した状態である。
In the game board YB, a special
特別図柄変動ゲームでは、特別図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、特別図柄の当りを認識し得る当り表示結果としての当り図柄と、特別図柄のはずれを認識し得るはずれ表示結果としてのはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態における当り図柄は全て大当り図柄であり、特別図柄の当り抽選に当選した場合に付与される当り遊技は全て大当り遊技である。なお、以下の説明では、特別図柄の当り抽選に当選した場合に付与される大当り遊技を「図柄当りの大当り遊技」と示す場合がある。 In the special symbol variation game, a special symbol selected from among a plurality of types of special symbols is displayed as a fixed stop as a display result according to the result of the winning lottery of the special symbol. The special symbol is classified into a hit symbol as a hit display result which can recognize a hit of a special symbol, and a slip symbol as an off display result which can recognize a disconnection of the special symbol. In addition, all the hit symbols in this embodiment are big hit symbols, and all the hit games given when winning a lottery for a special symbol is a big hit game. In the following description, there is a case where a big hit game provided when winning a lottery for a special symbol is indicated as "big hit game per symbol".
一方、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームに付随して行う表示演出の1つとして、複数種類の飾り図柄を複数の図柄列(例えば3列)で変動させて図柄の組合せを表示する図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、飾り図柄を用いる図柄変動ゲームを「飾り図柄変動ゲーム」と示す。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。
On the other hand, in the
演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄の変動表示が開始される。また、演出表示装置11では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄が一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に、又は略同時に飾り図柄が確定停止表示される。なお、「一旦停止表示」とは、例えばゆれ変動状態など、前記表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。
In the
演出表示装置11には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にも当り図柄が確定停止表示される。例えば飾り図柄による当り図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一となる図柄の組合せである。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置11にもはずれ図柄が確定停止表示される。例えば飾り図柄によるはずれ図柄は、演出表示装置11に確定停止表示された全列の飾り図柄が同一ではない図柄の組合せである。
The
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された保留表示装置13が配設されている。保留表示装置13では、始動条件が成立したが、実行条件が成立していないことで実行が保留されている特別図柄変動ゲームの回数(以下、特別図柄保留数と示す)が表示される。本実施形態において、特別図柄変動ゲームは、所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。
In the game board YB, a
遊技盤YBにおいて、遊技領域YBaの外側には、複数の発光部によって構成された普通図柄表示装置14が配設されている。普通図柄表示装置14は、発光部を点灯及び消灯することにより普通図柄を表示する。普通図柄は、普通当り遊技を付与するか否かの普通図柄の当り抽選(内部抽選)の結果を示す報知用の図柄である。普通図柄表示装置14では、普通図柄を変動させて行う普通図柄変動ゲームが行われる。
In the game board YB, outside the game area YBa, a normal
普通図柄表示装置14では、普通図柄変動ゲームの開始と同時に普通図柄の変動表示が開始されるとともに、普通図柄変動ゲームの終了と同時に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄変動ゲームでは、普通図柄の当り抽選の結果に応じた表示結果として、複数種類の普通図柄の中から選択された普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、普通図柄の当りを認識し得る当り図柄と、普通図柄のはずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。また、本実施形態では、特別図柄変動ゲームと同様に、普通図柄変動ゲームの実行を保留可能である。本実施形態において、普通図柄変動ゲームは、所定の上限数(例えば4)まで保留可能である。なお、以下の説明では、実行が保留されている普通図柄変動ゲームの回数を「普通図柄保留数」と示す。
In the normal
遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の下方には、遊技球が入球可能な複数の入球口を有する第1ユニットU1が配設されている。第1ユニットU1は、その前方(遊技者側)に、上下左右方向に延びる板状の第1カバー部材U1aを有する。
In the game area YBa of the game board YB, below the
以下、図2を参照して、第1ユニットU1について詳しく説明する。なお、図2では、説明の便宜上、第1カバー部材U1aの図示を省略する。第1ユニットU1には、遊技球が入球可能な第1入球口15が形成されている。第1入球口15は、遊技球が入球可能となるように常時開放されている。第1入球口15の奥方には、該第1入球口15に入球した遊技球を検知する第1入球センサSE1(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、第1入球口15へ入球した遊技球が第1入球センサSE1によって検知されることを契機として、特別図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
Hereinafter, the first unit U1 will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 2, the first cover member U <b> 1 a is not shown for convenience of description. In the first unit U1, there is formed a first
また、第1ユニットU1には、遊技球が入球可能な第2入球口16が形成されている。また、第1ユニットU1には、遊技球を第2入球口16に誘導可能な誘導部材17が配設されている。誘導部材17は、遊技球を第2入球口16に誘導する誘導状態(図中、矢印17aで示す)と、遊技球を第2入球口16に誘導しない非誘導状態(図中、矢印17bで示す)とをとり得る。誘導部材17は、常には非誘導状態となっており、普通当り遊技において誘導状態となることによって、遊技球を第2入球口16に誘導することができる。これにより、遊技球は、常には、誘導部材17が非誘導状態となることで、第2入球口16に入球しない又は入球し難くなる一方で、普通当り遊技においては、誘導部材17が誘導状態となることで、第2入球口16に入球できる又は入球し易くなる。誘導部材17は、普通電動役物アクチュエータA1(図5に示す)から動力を受けて動作する。
Further, the first unit U1 is formed with a second
第2入球口16の奥方には、該第2入球口16に入球した遊技球を検知する第2入球センサSE2(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、第2入球口16へ入球した遊技球が第2入球センサSE2によって検知されることを契機として、後述する役物遊技が開始される。
A second ball entry sensor SE2 (shown in FIG. 5) for detecting the gaming ball having entered the
第1ユニットU1には、遊技球が入球可能な第1大入賞口18が形成されている。また、第1ユニットU1には、第1大入賞口扉19が配設されている。第1大入賞口扉19は、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容する開状態(図中、矢印19aで示す)と、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容しない閉状態(図中、矢印19bで示す)とをとり得る。第1大入賞口扉19は、常には閉状態となっており、大当り遊技において開状態となることによって、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容することができる。これにより、遊技球は、常には、第1大入賞口扉19が閉状態となることで、第1大入賞口18に入球しない一方で、大当り遊技においては、第1大入賞口扉19が開状態となることで、第1大入賞口18に入球できる。第1大入賞口扉19は、第1大入賞アクチュエータA2(図5に示す)から動力を受けて動作する。
In the first unit U1, there is formed a first large winning
第1大入賞口18の奥方には、該第1大入賞口18に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、第1大入賞口18へ入球した遊技球が第1カウントセンサSE3によって検知されることを契機として、予め定めた数(例えば8個)の賞球の払出条件が成立する。
A first count sensor SE3 (shown in FIG. 5) for detecting the gaming ball having entered the first big winning
また、図1に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の左方には、遊技球が入球可能な入球口を有する第2ユニットU2が配設されている。第2ユニットU2は、その全体が表示枠体HWの開口部HWaに沿って延びるように形成されており、より詳しくは、開口部HWaの左縁部において上下方向に沿って延びるように形成されている。第2ユニットU2は、その前方(遊技者側)に、上下左右方向に延びる板状の第2カバー部材U2aを有する。
Further, as shown in FIG. 1, in the game area YBa of the game board YB, a second unit U2 having a ball entry port capable of entering game balls is disposed on the left side of the
以下、図3を用いて、第2ユニットU2について詳しく説明する。なお、図3では、説明の便宜上、第2カバー部材U2aを含む一部の部材の図示を省略する。また、以下の説明において、上流及び下流とは、遊技球の流下方向における位置関係を示すものであり、上下方向における上方又は下方を意図するものではない。 Hereinafter, the second unit U2 will be described in detail with reference to FIG. In FIG. 3, for convenience of explanation, illustration of some members including the second cover member U2a is omitted. Moreover, in the following description, the upstream and the downstream show the positional relationship in the flow-down direction of the gaming ball, and do not intend upward or downward in the vertical direction.
第2ユニットU2には、遊技球が入球可能な特定の入球口としての第2大入賞口20が設けられている。第2大入賞口20は、第2ユニットU2が遊技盤YBに組み付けられた状態において、遊技領域YBaに開口している。また、第2ユニットU2には、第2大入賞口扉21が配設されている。第2大入賞口扉21は、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容する開状態と、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容しない閉状態とをとり得る。第2大入賞口扉21は、常には閉状態となっており、後述する役物遊技において開状態となることによって、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容することができる。換言すれば、第2大入賞口扉21は、閉状態、及び該閉状態よりも第2大入賞口20に遊技球が入球し易い開状態をとり得る開閉手段である。これにより、遊技球は、常には、第2大入賞口扉21が閉状態となることで、第2大入賞口20に入球しない一方で、役物遊技においては、第2大入賞口扉21が開状態となることで、第2大入賞口20に入球できる。第2大入賞口扉21は、第2大入賞アクチュエータA3(図5に示す)から動力を受けて動作する。
The second unit U2 is provided with a second large winning
第2ユニットU2には、第2大入賞口20に入球した遊技球を受け入れるとともに、機外へと排出されるように誘導する第1通路T1が形成されている。本実施形態において、第1通路T1は、略上下方向に沿って延びている。また、第2ユニットU2には、第1通路T1上の第1分岐部B1において分岐する第2通路T2が形成されている。本実施形態において、第2通路T2は、第1分岐部B1において第1通路T1の側方(この実施形態では左方)へ分岐するとともに、第1通路T1沿って下方へと延びている。また、第2ユニットU2には、第1通路T1において、第1分岐部B1よりも下流にある第2分岐部B2において分岐する接続通路T2aを備えている。接続通路T2aは、第2分岐部B2において第1通路T1の側方(この実施形態では左方)へ分岐するとともに、第2通路T2と接続されている。接続通路T2aは、第2分岐部B2から受け入れた遊技球を第2通路T2へ流入するように誘導する。第2通路T2は、分岐部B1,B2から受け入れた遊技球を機外へ排出するように誘導する通路である。
The second unit U2 is provided with a first passage T1 for receiving the game ball entered in the second big winning
本実施形態において、遊技球の進行方向と直交する平面で切断したと仮定したときに、第1通路T1、第2通路T2、及び接続通路T2aの断面形状は、各通路の全体を通して、遊技球がその進行方向と直交する方向に2球以上並ぶことなく通過する大きさ及び形状である。例えば、第1通路T1の左右方向に沿った幅及び前後方向に沿った幅は、何れも1球の遊技球の直径よりも僅かに大きい幅である。 In this embodiment, when it is assumed that the game ball is cut in a plane orthogonal to the traveling direction of the game ball, the cross sectional shapes of the first passage T1, the second passage T2 and the connection passage T2a Is a size and a shape through which two balls or more pass without being aligned in the direction orthogonal to the traveling direction. For example, the width along the left-right direction of the first passage T1 and the width along the front-rear direction are both slightly larger than the diameter of one game ball.
第1通路T1において、第1分岐部B1よりも上流には、第2大入賞口20へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。本実施形態では、第2大入賞口20へ入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によって検知されることを契機として、予め定めた数(例えば3個)の賞球の払出条件が成立する。なお、本実施形態において、第2カウントセンサSE4は、第1分岐部B1よりも上流に配設されているため、第2大入賞口20へ入球した遊技球は、全て第2カウントセンサSE4で検知される。
In the first passage T1, a second count sensor SE4 for detecting a game ball entering the second large winning
第1通路T1において、第1分岐部B1よりも下流であって第2分岐部B2よりも上流には、第2大入賞口20へ入球し、第1分岐部B1を通過した遊技球を、第1通路T1内において滞留させることが可能な滞留部材22が配設されている。即ち、滞留部材22は、第2大入賞口20に入球した遊技球が到達可能な位置に配設されている。換言すれば、滞留部材22は、第2大入賞口20に入球していない遊技球が到達し得ない位置に配設されている。滞留部材22は、板状の部材であって、第1通路T1内に突出する位置と、第1通路T1内に突出しない位置とに動作する部材である。
In the first passage T1, on the downstream side of the first branch B1 and on the upstream side of the second branch B2, the game ball having entered the second large winning
滞留部材22は、第1通路T1内に突出する位置に動作して滞留状態となることにより、遊技球を塞き止めるようにして、滞留部材22の上流側に遊技球を滞留させることができる。この実施形態では、滞留部材22が滞留状態となることによって、該滞留部材22と、第1通路T1の内壁面とによって、滞留部材22の上方に遊技球が滞留可能な滞留部TKが形成される。本実施形態において、滞留部TKは、第2大入賞口20に入球し、第1分岐部B1を通過する遊技球の進行方向上に設けられている。
The staying
ここで、第1分岐部B1と第2分岐部B2との間において、第1通路T1と第2通路T2とを区画する区画壁23は、滞留状態とされた滞留部材22よりも、1球の遊技球の直径未満の長さだけ、上流側(第1分岐部B1側)に突出している。また、滞留部材22が配設されている部分においても、第1通路T1の前後方向に沿った幅、及び左右方向に沿った幅は、2球以上の遊技球が並ぶことができない大きさとされている。このため、本実施形態において、滞留部TKは、2球以上の遊技球を滞留し得ない又は滞留し難い大きさに形成されている。即ち、滞留部TKは、原則として1球の遊技球のみを滞留可能な大きさに形成されている。
Here, between the first branch portion B1 and the second branch portion B2, the dividing
上述のように、滞留部TKは、第1分岐部B1を通過する遊技球の進行方向上に設けられている。このため、滞留部TKに1球の遊技球が滞留されていない場合、第2大入賞口20に入球した遊技球は、第2カウントセンサSE4を通過した後、高い確率で滞留部TKに滞留される。一方で、滞留部TKにおいて既に1球の遊技球が滞留されている場合、第2大入賞口20に入球した遊技球は、滞留部TKに滞留されている遊技球に弾かれるようにして、第1分岐部B1から第2通路T2へと流入する。ただし、滞留部材22の上流には第1分岐部B1が形成されているため、第2大入賞口20に入球したときの遊技球の流下方向や流下速度などによっては、滞留部TKに遊技球が滞留されていない場合であっても、入球した遊技球が滞留部TKに滞留されることなく第2通路T2に流入することもある。
As described above, the retention portion TK is provided on the traveling direction of the gaming ball passing through the first branch portion B1. For this reason, when one game ball is not staying in the retention portion TK, the gaming ball having entered the second large winning
また、滞留部材22は、第1通路T1に突出しない位置に動作して非滞留状態となることにより、遊技球が第1通路T1内において滞留部材22の下流(滞留部TKの下方)へ流下することを許容する。即ち、滞留部材22は、非滞留状態となることによって、滞留部TKに滞留している遊技球を解放し、滞留部材22の下流へ流下させる。即ち、本実施形態において、滞留部材22は、遊技球を滞留する滞留状態と、遊技球を滞留しない非滞留状態とをとり得る滞留手段に相当する。なお、滞留部TKに遊技球を滞留させるとは、言い換えれば、滞留部TKにおいて遊技球を一旦停止(静止)させることに相当する。本実施形態において、滞留部材22は、滞留アクチュエータA4(図5に示す)から動力を受けて動作する。
In addition, the staying
第1通路T1の第2分岐部B2には、第2分岐部に到達した遊技球を第1通路T1と接続通路T2aとに振り分ける振分部材24が配設されている。上述したように、第2分岐部B2は、滞留部材22の下流に位置する。即ち、振分部材24は、遊技球の流下方向における滞留部材22の下流に配設されている。振分部材24は、板状の部材であって、第2分岐部B2内に突出する位置と、第2分岐部B2内に突出しない位置とに動作する部材である。なお、以下の説明では、第1通路T1のうち、第2分岐部B2よりも下流(振分部材24よりも下流)の部分を「特定通路TT」と示す場合がある。
In the second branch portion B2 of the first passage T1, a
そして、振分部材24は、第2分岐部B2内に突出しない位置に動作することで第1状態となることにより、特定通路TTを開放し、遊技球が特定通路TTに流入することを許容する。なお、第2分岐部B2における特定通路TTの開口部TTaは、第2分岐部B2へと流入する遊技球の進行方向上に位置している。また、第2分岐部B2における特定通路TTの開口部TTaは、上述した滞留部材22に近接した位置に配置されている。ここで、遊技球の進行方向(本実施形態では上下方向)に沿った、滞留部材22と特定通路TTの開口部TTaとの離間距離は、例えば遊技球の直径の1倍を超えて5倍未満の距離であり、好ましくは遊技球の直径の1倍を超えて2倍未満の距離であり、さらに好ましくは遊技球の直径の1倍を超えて1.5倍未満の距離である。
And, the
一方、振分部材24は、第2分岐部B2内に突出する位置に動作することで第2状態となることにより、特定通路TTを閉鎖し、遊技球が特定通路TTに流入することを規制する。即ち、振分部材24は、第2状態となることにより、接続通路T2aを通過して第2通路T2へ流入するように、遊技球を振り分ける。本実施形態において、特定通路TTは特定の領域に相当し、第2通路T2及び接続通路T2aは非特定の領域に相当する。即ち、本実施形態において、振分部材24は、遊技球を特定の領域に振り分ける第1状態と、遊技球を非特定の領域に振り分ける第2状態とをとり得る振分手段に相当する。振分部材24は、振分アクチュエータA5(図5に示す)から動力を受けて動作する。
On the other hand, the
本実施形態においては、滞留部TKに遊技球が滞留されることにより、第2大入賞口20に入球したときの遊技球の流下方向や流下速度などとは関係なく、静止状態となる。即ち、滞留部TKによって、遊技球の運動状態が平均化される。したがって、本実施形態では、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22の下流に流下し始めてから、該遊技球が特定通路TTの開口部TTaに到達するまでに要する時間は、一定又は略一定の時間となる。以下の説明では、滞留部材22から解放された遊技球が開口部TTaに到達するのに要すると想定される時間を、単に「到達想定時間」と示す場合がある。
In the present embodiment, the gaming ball is retained in the retention portion TK, so that the game ball enters the second large winning
本実施形態において、滞留部材22と特定通路TTの開口部TTaとの離間距離は、遊技球の直径の1倍より僅かに大きい距離であり、到達予想時間は0.01秒となっている。このようなことから、本実施形態では、滞留部材22が非滞留状態となってから到達想定時間が経過したタイミングで振分部材24が第1状態となっている場合に、遊技球が特定通路TTに振り分けられることが想定される。
In the present embodiment, the distance between the retaining
特定通路TTには、該特定通路TTを通過する遊技球を検知する検知手段としての特定検知センサSE5(図5に示す)が配設されている。本実施形態では、特定通路TTを通過する遊技球が特定検知センサSE5によって検知されることを契機として、大当り遊技が付与される。なお、以下の説明では、役物遊技において、第2大入賞口20に入球した遊技球が特定検知センサSE5で検知されることを「役物当り」と示す場合があるとともに、役物当りとなったことを契機として付与される大当り遊技を「役物当りの大当り遊技」と示す場合がある。
In the specific passage TT, a specific detection sensor SE5 (shown in FIG. 5) as a detection means for detecting gaming balls passing through the specific passage TT is disposed. In the present embodiment, a jackpot game is awarded in response to the detection of the game ball passing through the specific passage TT by the specific detection sensor SE5. In the following description, it may be indicated that the game ball which has entered the second big winning
特定通路TTは、該特定通路TTに流入した遊技球について、特定検知センサSE5を通過した後、機外に排出するように形成されている。また、第2通路T2は、該第2通路T2に流入した遊技球について、特定検知センサSE5で検知することなく、機外に排出するように形成されている。 The specific passage TT is formed so as to discharge the gaming ball having flowed into the specific passage TT to the outside after passing through the specific detection sensor SE5. Further, the second passage T2 is formed to discharge the gaming ball having flowed into the second passage T2 to the outside of the machine without being detected by the specific detection sensor SE5.
図1に示すように、遊技盤YBの遊技領域YBaにおいて、演出表示装置11の左方には、ゲート25が配設されている。ゲート25には、該ゲート25に入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6(図5に示す)が設けられている。本実施形態では、ゲート25へ入球した遊技球がゲートセンサSE6によって検知されることを契機として、普通図柄変動ゲームの始動条件が成立し得る。
As shown in FIG. 1, a
そして、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が表示枠体HWよりも左側の領域を流下する第1流下経路RK1と、遊技球が表示枠体HWよりも右側の領域を流下する第2流下経路RK2とが設定されている。第1流下経路RK1には、上流側から順に、第2大入賞口20、ゲート25、第1入球口15、第2入球口16、及び第1大入賞口18が配設されている。このため、本実施形態では、仮に遊技者が第2大入賞口20や第2入球口16を狙って遊技球を発射させたとしても、第1入球口15にも遊技球が入球し得るようになっている。一方で、第2流下経路RK2には、第2大入賞口20、ゲート25、第1入球口15、第2入球口16、及び第1大入賞口18の何れも配設されていない。このため、本実施形態では、第2流下経路RK2を狙って遊技球を発射させたとしても、第2大入賞口20、ゲート25、第1入球口15、第2入球口16、及び第1大入賞口18の何れにも遊技球が入球し得ない。即ち、本実施形態では、特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させることなく、役物遊技を開始させるように、各入球口15,16へ遊技球を打ち分けることが困難である。
And, in the game area YBa of the game board YB, the first flow-down path RK1 in which the game ball flows down the area on the left side of the display frame HW, and the game ball flows down the area on the right side of the display frame HW A two flow down route RK2 is set. In the first inflow path RK1, the second large winning
本実施形態では、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、第2入球口16への単位時間当たりの遊技球の入球率が向上される入球率向上状態を付与することができる機能である。入球率向上状態は、所謂「電サポ状態」、「高ベース状態」である。なお、以下の説明では、入球率向上状態が付与されていない状態を「非入球率向上状態」と示す場合がある。非入球率向上状態は、所謂「非電サポ状態」、「低ベース状態」である。
In the present embodiment, the ball entering rate improving function is provided. The ball packing rate improvement function is a function capable of providing a ball packing rate improvement state in which the ball packing rate of gaming balls per unit time to the
例えば、入球率向上状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第1の制御を実行する場合、入球率向上状態は、所謂「変動時間短縮状態」として把握できる。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、非入球率向上状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り遊技における誘導部材17の合計開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り遊技における誘導部材17の開放回数を、非入球率向上状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における誘導部材17の1回の開放時間を、非入球率向上状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。なお、本実施形態において、入球率向上状態では、非入球率向上状態と比較して、特別図柄変動ゲームの平均変動時間が長くなるように制御される。
For example, the ball entry rate improvement state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following three controls, or by combining and executing a plurality of controls. The first control is a normal symbol variation time reduction control in which the variation time of the normal symbol variation game is made shorter than in the non-entering rate improvement state. When the first control is executed, the ball entry rate improvement state can be grasped as a so-called “variation time reduction state”. The second control is probability fluctuation control of a regular symbol that changes the probability of winning a regular symbol winning lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the non-incident rate improvement state. The third control is an open time extension control in which the total open time of the
次に、本実施形態における大当り遊技及び役物遊技について説明する。
図4(a)に示すように、図柄当りの大当り遊技では、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(例えば8回)を上限として複数回行われる。図柄当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技では、第1大入賞口扉19が所定の開放態様で開放される。そして、図柄当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、規定数(例えば8個)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(例えば25秒)が経過する第2終了条件のいずれかが成立したことを契機として終了する。
Next, the big hit game and the feature game in the present embodiment will be described.
As shown in FIG. 4 (a), in the big hit game per symbol, the upper limit of the prescribed round number (for example, 8 times) is defined as the predetermined number of round games that allow the game ball to enter the first big winning
そして、図柄当りの大当り遊技の終了後には、予め定めた作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。なお、入球率向上状態の付与は、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了していない場合であっても、大当り遊技が付与されたことを契機として終了されることがある。即ち、入球率向上状態の付与は、作動回数の特別図柄変動ゲームが終了する第1作動終了条件、及び大当り遊技が付与される第2作動終了条件の何れかの成立を契機として終了される。 And, after the end of the big hit game per symbol, the ball entry rate improvement state is given the upper limit until the special symbol fluctuation game of the number of times of operation which is decided beforehand (for example 4 times) ends. It should be noted that the addition of the ball-entry-rate improvement state may be ended when the big hit game is given even if the special symbol variation game of the number of operations has not ended. That is, the addition of the ball entry rate improvement state is ended triggered by the establishment of any of the first operation end condition in which the special symbol variation game of the number of operation ends and the second operation end condition in which the big hit game is provided. .
また、図4(b)に示すように、役物遊技では、第2大入賞口20への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が1回行われる。役物遊技において、1回のラウンド遊技では、第2大入賞口扉21が所定の開放態様で開放される。そして、役物遊技において、1回のラウンド遊技は、規定数(例えば2個)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(例えば1.6秒)が経過する第2終了条件のいずれかが成立したことを契機として終了する。
Further, as shown in FIG. 4B, in the bonus game, one round game allowing the ball to enter the second large winning
そして、本実施形態では、役物遊技において、第2大入賞口20に入球した遊技球が特定検知センサSE5で検知された場合、役物遊技の終了後に役物当りの大当り遊技が付与される。なお、役物遊技における滞留部材22及び振分部材24の動作について、詳しくは後述する。一方、本実施形態では、役物遊技において、第2大入賞口20に遊技球が入球しない場合、又は第2大入賞口20に入球した遊技球が特定検知センサSE5で検知されることなく機外に排出された場合には、役物当りの大当り遊技が付与されることなく役物遊技が終了する。
And in this embodiment, when the game ball which entered the 2nd big winning a
なお、本実施形態において、役物遊技では、第2大入賞口20が開放され、該第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4によりカウントされることにより予め定めた数(例えば3球)の賞球の払出条件が成立することから、役物遊技についても当り遊技の一種(所謂、小当り遊技)として把握できる。
In the present embodiment, in the bonus game, the second big winning
図4(c)に示すように、役物当りの大当り遊技では、第1大入賞口18への遊技球の入球を許容するラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数(例えば11回)を上限として複数回行われる。役物当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技では、第1大入賞口扉19が所定の開放態様で開放される。そして、役物当りの大当り遊技において、1回のラウンド遊技は、規定数(例えば8個)の遊技球が入球する第1終了条件、及び規定時間(例えば25秒)が経過する第2終了条件のいずれかが成立したことを契機として終了する。そして、役物当りの大当り遊技の終了後には、予め定めた作動回数(例えば4回)の特別図柄変動ゲームが終了するまでを上限として入球率向上状態が付与される。
As shown in FIG. 4 (c), in the jackpot per prize, the round game allowing entry of the gaming ball to the first big winning
なお、本実施形態において、役物当りの大当り遊技は、役物遊技に続いて行われることから、役物当りの大当り遊技におけるラウンド数(例えば11回)と、役物遊技におけるラウンド数(例えば1回)とを合わせた数(例えば12回)のラウンド遊技が行われる大当り遊技としても把握できる。 In the present embodiment, since the jackpot per prize is played following the prize game, the number of rounds in the jackpot per prize (for example, 11 times) and the number of rounds in the prize game (eg, for example It can also be grasped as a big hit game in which the number of round games (for example, 12 times) combined with one) is played.
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、パチンコ遊技機10には、主制御基板30が搭載されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10における遊技などに関する処理を実行するとともに、該処理の結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、副制御基板31が搭載されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき演出などに関する処理を実行する。即ち、副制御基板31は、演出表示装置11の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)、装飾ランプLaの発光態様、及びスピーカSpの音声出力態様などを制御する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 5, the
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cが備えられている。主制御用CPU30aは、主制御用ROM30b、及び主制御用RAM30cと接続されている。また、主制御用CPU30aは、各センサSE1〜SE6及び各表示装置12〜14と接続されている。また、主制御用CPU30aは、各アクチュエータA1〜A4と接続されている。
First, the
The
主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターン(変動情報)が記憶されている。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示される迄の間の演出のベースとなるものである。変動パターンは、特別図柄の変動が開始されてから特別図柄が確定停止表示される迄の変動時間(演出時間)を特定可能である。変動パターンには、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンとがある。当り変動は、特別図柄の当り抽選に当選した場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的に当り図柄が確定停止表示される変動である。はずれ変動は、当り抽選に当選しなかった場合に実行される変動であって、特別図柄変動ゲームにおいて最終的にはずれ図柄が確定停止表示される変動である。
The
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。判定値には、特別図柄の当り抽選として行う特別図柄の当り判定に用いる当り判定値や、普通図柄の当り抽選として行う普通図柄の当り判定に用いる当り判定値などを含む。また、主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
Further, various determination values are stored in the
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、特別図柄の当り判定に用いる当り乱数、特別図柄の当り図柄を決定するために用いる特別図柄乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン乱数、及び普通図柄の当り判定に用いる普通当り乱数などがある。
Further, in the
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aは、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cと接続されている。また、副制御用CPU31aは、演出表示装置11、装飾ランプLa、及びスピーカSpと接続されている。
Next, the
The
副制御用ROM31bには、副制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
The
また、副制御基板31では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、副制御用CPU31aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。
Further, in the
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行される各種処理(制御)について詳しく説明する。
最初に、メイン制御プログラムに基づいて、主制御基板30の主制御用CPU30aが実行する各種処理について説明する。
Next, various processes (controls) executed in the
First, various processes executed by the main control CPU 30a of the
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、第1入球センサSE1から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第1入球口15に遊技球が入球したか否かを判定する。第1入球口15に遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは特別図柄入力処理を終了する。一方、第1入球口15に遊技球が入球した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。特別図柄保留数が4未満ではない場合、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, special symbol input processing will be described.
In the special symbol input process, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball has entered the first
一方、特別図柄保留数が4未満である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置13を制御する。続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)を特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
On the other hand, when the special symbol holding number is less than 4, the main control CPU 30a adds 1 to the special symbol holding number and rewrites the special symbol holding number stored in the
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。具体的に、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、大当り状態中ではなく、且つ役物遊技状態中ではない場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、大当り状態中、又は役物遊技状態中である場合に特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定する。
Next, special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 30a determines whether or not an execution condition of the special symbol variation game is established. Specifically, the main control CPU 30a determines that the execution condition of the special symbol variation game is established when the special symbol variation game is not being executed, is not in the big hit state, and is not in the feature game state. On the other hand, it is determined that the execution condition of the special symbol variation game is not established when the special symbol variation game is being executed, the big hit state, or the feature game state.
ここで、主制御用CPU30aは、特別図柄の変動状態を特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動情報を参照する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄の確定停止表示中であることが特定可能な場合には特別図柄変動ゲームの非実行中であると判定する一方で、特別図柄の確定停止表示中とは異なる変動状態であることが特定可能な場合には特別図柄変動ゲームの実行中であると判定する。図柄変動情報は、特別図柄の確定停止表示中であることの他、特別図柄を変動表示させるための処理(後述する特別図柄変動中処理)を実行することや、特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する特別図柄終了処理)を実行することを特定可能である。
Here, the main control CPU 30a refers to the symbol variation information stored in the
また、主制御用CPU30aは、大当り状態中であるか否か及び役物遊技状態中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている遊技状態情報を参照する。遊技状態情報は、大当り状態中ではなく且つ役物遊技中ではないことの他、図柄当りの大当り状態中であること、役物当りの大当り状態中であること、役物遊技状態中であることを特定可能である。なお、図柄当りの大当り状態とは、大当り図柄が導出される特別図柄変動ゲームが終了してから該特別図柄の大当りに基づく図柄当りの大当り遊技が終了するまでの間である。また、役物当りの大当り状態とは、役物遊技が終了してから該役物遊技に基づく役物当りの大当り遊技が終了するまでの間である。また、役物遊技状態とは、普通当り遊技が終了してから該普通当り遊技に基づく役物遊技が終了するまでの間である。
Further, the main control CPU 30a refers to the gaming state information stored in the
そして、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、特別図柄変動ゲームの実行条件が成立していると判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を読み出し、特別図柄保留数が0よりも大きいか否かを判定する。主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が0である場合、特別図柄開始処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が1以上の場合、特別図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数を書き換える。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の特別図柄保留数を表示するように保留表示装置13を制御する。
Then, when it is determined that the execution condition of the special symbol variation game is not established, the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, when it is determined that the execution condition of the special symbol variation game is established, the main control CPU 30a reads the number of special symbol holdings stored in the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値とを比較し、大当り判定を行う。
Next, the main control CPU 30a acquires the first stored random number information among the random number information stored in the
大当り判定において大当りと判定された場合、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。また、大当り判定において大当りと判定された場合、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されたことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させる。次に、主制御用CPU30aは、決定した最終停止図柄と、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値とに基づき、大当り変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。なお、主制御用CPU30aは、遊技状態が非入球率向上状態である場合には非入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、遊技状態が入球率向上状態である場合には入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。
When it is determined to be a big hit in the big hit determination, the main control CPU 30a based on the value of the special symbol random number specified from the acquired random number information, from the big hit symbol with a special symbol in the special
一方、大当り判定において大当りと判定されなかった(はずれと判定された)場合、主制御用CPU30aは、特別図柄表示装置12にて確定停止表示させる最終停止図柄としてはずれ図柄を決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン乱数の値に基づき、はずれ変動用の変動パターンの中から1つの変動パターンを決定する。
On the other hand, when it is not determined to be a big hit in the big hit determination (is determined to be a loss), the main control CPU 30a determines a missing symbol as a final stop symbol to be displayed on the special
なお、主制御用CPU30aは、変動パターンを決定するに際しては、遊技状態が非入球率向上状態である場合には非入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する一方で、遊技状態が入球率向上状態である場合には入球率向上状態用の変動パターンの中から変動パターンを決定する。 When determining the variation pattern, the main control CPU 30a determines the variation pattern from among the variation patterns for the non-entry percentage improvement state when the gaming state is the non-entry percentage improvement state. If the gaming state is the ball entry rate improving state, the variation pattern is determined from among the variation patterns for the ball entry rate improving state.
そして、変動パターンを決定すると、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにかかわる各種処理を実行する。具体的に、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。出力バッファにセットされたコマンドは、次周期からの制御周期におけるコマンド出力処理において、副制御用CPU31aに出力される。また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを開始させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、特別図柄変動ゲームの変動時間の残り時間を示す変動時間(変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、特別図柄の最終表示図柄を指示する特別図柄指定コマンドを生成し、出力バッファにセットする。さらに、主制御用CPU30aは、図柄変動情報として、特別図柄を変動表示させるための処理(後述する特別図柄変動中処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Then, when the variation pattern is determined, the main control CPU 30a executes various processes related to the special symbol variation game. Specifically, the main control CPU 30a generates a variation pattern specification command that instructs the variation pattern and instructs the start of the decorative symbol variation game, and sets it in the output buffer. The command set in the output buffer is output to the sub control CPU 31a in the command output process in the control cycle from the next cycle. The main control CPU 30a also controls the special
次に、特別図柄変動中処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動情報を参照し、特別図柄変動中処理を実行するか否かを判定する。特別図柄変動中処理を実行することを特定可能な情報が記憶されていない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。一方、特別図柄変動中処理を実行することを特定可能な情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技状態情報を参照し、大当り状態中又は役物遊技状態中であるか否かを判定する。
Next, processing during special symbol variation will be described.
The main control CPU 30a refers to the symbol variation information stored in the
大当り状態中ではなく、且つ役物遊技状態中ではない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている変動タイマを減算する。その後、主制御用CPU30aは、減算後の変動タイマの値を取得し、該変動タイマの値が0であるか否かを判定する。つまり、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄を確定停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。変動タイマの値が0ではない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。一方、変動タイマの値が0である場合、主制御用CPU30aは、図柄変動情報として、特別図柄の変動を停止させるための処理(後述する特別図柄終了処理)を実行することを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄変動中処理を終了する。
When the jackpot state is not in progress and the bonus game is not in progress, the main control CPU 30a subtracts the fluctuation timer stored in the
一方、大当り状態中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに割り当てられた変動タイマを減算することなく、特別図柄変動中処理を終了する。即ち、本実施形態において、大当り状態中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームにおける変動時間を減算しないことで、特別図柄変動ゲームを中断する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態において、役物遊技及び役物当りの大当り遊技は、特別図柄変動ゲームの実行中に付与され得る一方で、図柄当りの大当り遊技は、特別図柄変動ゲームの実行中に付与されない。したがって、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中に役物遊技が開始されることにともなって特別図柄変動ゲームを中断する一方で、役物当りの大当り遊技が付与されることなく役物遊技が終了されること、又は役物当りの大当り遊技が終了されることにともなって特別図柄変動ゲームを再開する。なお、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームを中断している間も、特別図柄の変動表示を継続させるように特別図柄表示装置12を制御する。
On the other hand, when in the jackpot state or in the bonus game, the main control CPU 30a ends the special symbol change processing without subtracting the change timer allocated to the
次に、特別図柄終了処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている図柄変動情報を参照し、特別図柄終了処理を実行するか否かを判定する。特別図柄終了処理を実行することを特定可能な情報が記憶されていない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。
Next, special symbol end processing will be described.
The main control CPU 30a refers to the symbol variation information stored in the
一方、特別図柄終了処理を実行することを特定可能な情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、特別図柄を確定停止表示させるように特別図柄表示装置12を制御する。また、特別図柄変動ゲームにおいて特別図柄を確定停止表示させることを示す全図柄停止コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている情報を参照し、大当り判定において大当りと判定されたか否かを判定する。大当り判定において大当りと判定されたことを特定可能な情報が記憶されている場合、主制御用CPU30aは、遊技状態情報として、図柄当りの大当り状態中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させる。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り状態を開始させる。換言すれば、主制御用CPU30aは、大当りの特別図柄変動ゲームの終了を契機として図柄当りの大当り状態へ移行させる。このとき、主制御用CPU30aは、大当り判定において大当りと判定されたことを特定可能な情報を消去(クリア)する。
On the other hand, when information capable of specifying execution of the special symbol end process is stored, the main control CPU 30a controls the special
大当り判定において大当りと判定されたことを特定可能な情報が記憶されていない場合、及び大当り判定において大当りと判定されたことを特定可能な情報を消去した場合、主制御用CPU30aは、図柄変動情報として、特別図柄の確定停止表示中であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの非実行中に設定する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄終了処理を終了する。
When the information that can identify the big hit determination in the big hit determination is not stored, and when the information that can identify the big hit determination in the big hit determination is deleted, the main control CPU 30a changes the symbol variation information. The
次に、図柄当りに基づく大当り遊技を付与するための図柄当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを判定する。ここで、主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを特定可能な情報として、主制御用RAM30cに記憶されている遊技中情報を参照する。遊技中情報は、大当り遊技中ではなく且つ役物遊技中ではないことの他、図柄当りの大当り遊技中であること、役物当りの大当り遊技中であること、役物遊技中であることを特定可能である。大当り遊技中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、新たに図柄当りの大当り遊技を開始させることなく図柄当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ役物遊技中ではない場合、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り状態中であるか否かを判定する。
Next, the game processing per symbol for giving a big hit game based on the symbol per game will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not a big hit game or a bonus game is being played. Here, the main control CPU 30a refers to the in-game information stored in the
図柄当りの大当り状態中でない場合、主制御用CPU30aは、図柄当り遊技処理を終了する。一方、図柄当りの大当り状態中である場合、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、図柄当りの大当り遊技中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技を開始させる。このように、本実施形態では、大当り変動の特別図柄変動ゲームが終了したことを開始条件として図柄当りの大当り遊技が開始される。
When it is not in the jackpot state per symbol, the main control CPU 30a ends the game processing per symbol. On the other hand, when it is in the jackpot state per symbol, the main control CPU 30a stores and updates information that can be identified as being in the jackpot game per symbol in the
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、第1大入賞アクチュエータA2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第1大入賞口扉19を開状態に動作させて第1大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第1大入賞口扉19を閉状態に動作させて第1大入賞口18を閉鎖させてラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技を終了させた後に、図柄当りの大当り遊技を終了させる。
Thereafter, the main control CPU 30a generates a round command instructing the start of the round game every time the round game is started, and sets it in the output buffer. In addition, the main control CPU 30a operates the first large winning
また、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技を終了させる場合、遊技中情報として、大当り遊技中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。また、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技を終了させる場合、遊技状態情報として、大当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技の終了に伴って、図柄当りの大当り状態を終了させる。
Further, when ending the big hit game per symbol, the main control CPU 30a stores and updates information that can specify that the big hit game is not in progress in the
次に、普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU30aは、ゲートセンサSE6から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数が上限数(例えば4)未満であるか否かの判定を行う。普通図柄保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、普通図柄保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数を1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を書き換える。次に、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している普通当り乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値を特定可能な情報である普通図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)が特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。その後、主制御用CPU30aは、普通図柄入力処理を終了する。
Next, normal symbol input processing will be described.
In the normal symbol input process, when the main control CPU 30a inputs a detection signal indicating that the gaming ball is detected from the gate sensor SE6, the number of normal symbol holdings stored in the
次に、普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ普通当り遊技中ではない場合に肯定判定する。その一方で、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの実行中、又は普通当り遊技中である場合に否定判定する。普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していないと判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄開始処理を終了する。
Next, normal symbol start processing will be described.
In the normal symbol start process, the main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the normal symbol variation game is satisfied. In more detail, the main control CPU 30a makes an affirmative determination if it is not in the middle of executing a normal symbol variation game and is not in the middle of a normal hit game. On the other hand, the main control CPU 30a makes a negative determination when a normal symbol variation game is being executed or a normal hit is being played. When it is determined that the start condition of the normal symbol variation game is not satisfied, the main control CPU 30a ends the normal symbol start processing.
一方、普通図柄変動ゲームの開始条件が成立していると判定した場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を読み出し、普通図柄保留数が0よりも大きいか否かを判定する。主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が0である場合、普通図柄開始処理を終了する。一方、主制御用CPU30aは、普通図柄保留数が1以上の場合、普通図柄保留数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄保留数を書き換える。
On the other hand, when it is determined that the start condition of the normal symbol variation game is satisfied, the main control CPU 30a reads the normal symbol hold number stored in the
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている普通図柄用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。次に、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数の値と主制御用ROM30bに記憶されている普通図柄の当り判定値とを比較し、普通図柄の当り判定を行う。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定するように普通図柄の当り判定を行う。例えば、主制御用CPU30aは、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態用の当り判定値と比較して、高確率で普通図柄の当り判定で肯定判定されるように普通当り乱数の値が振り分けられた入球率向上状態用の当り判定値を用いて普通図柄の当り判定を行うとよい。
Next, the main control CPU 30a acquires the random number information stored first among the random symbol information for the normal symbol stored in the
また、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの変動時間を定めた普通図柄用の変動パターンの中から変動パターンを選択する。このとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、普通図柄の平均の変動時間が短縮されるように変動パターンを選択する。例えば、主制御用CPU30aは、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、変動時間が最も短い変動パターンを選択し易いようにするとよい。 Further, the main control CPU 30a selects a variation pattern from among the variation patterns for the normal symbol which defines the variation time of the normal symbol variation game. At this time, when the gaming state is the ball entering rate improving state, the main control CPU 30a is such that the average fluctuation time of the normal symbol is shortened as compared with the non-ball entering rate improving state. Select a variation pattern. For example, the main control CPU 30a may be configured to easily select the fluctuation pattern having the shortest fluctuation time in the state of improving the ball entering rate as compared to the state of improving the ball entering non-ball entering rate.
続いて、主制御用CPU30aは、普通図柄を変動表示させるように普通図柄表示装置14を制御し、普通図柄変動ゲームを開始させる。そして、主制御用CPU30aは、普通図柄用の変動パターンに定める変動時間が経過すると、普通図柄の当り判定の結果に応じた普通図柄(当り図柄又ははずれ図柄)が確定停止表示されるように普通図柄表示装置14を制御する。
Subsequently, the main control CPU 30a controls the normal
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通図柄の当り判定で肯定判定した場合、主制御用CPU30aは、普通図柄変動ゲームの終了後、誘導部材17が誘導状態となって第2入球口16に遊技球を誘導するように普通電動役物アクチュエータA1を制御する。このとき、主制御用CPU30aは、誘導部材17の動作を定めた複数の動作パターンの中から動作パターンを選択し、選択した動作パターンにしたがって誘導部材17を動作させるように普通電動役物アクチュエータA1を制御する。またこのとき、主制御用CPU30aは、遊技状態が入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、誘導部材17が誘導状態となる時間が長くなるように誘導部材17の動作パターンを選択する。例えば、主制御用CPU30aは、入球率向上状態である場合には、非入球率向上状態であるときと比較して、誘導部材17が誘導状態となる時間が最も長い動作パターンを選択し易いようにするとよい。
Next, normal hit game processing will be described.
When an affirmative determination is made in the hit determination of the normal symbol, the main control CPU 30a causes the
また、主制御用CPU30aは、普通当り遊技において、第2入球センサSE2から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、遊技状態情報として、役物遊技状態中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、本実施形態では、第2入球口16への遊技球の入球を契機に役物遊技の付与条件が成立する。その後、主制御用CPU30aは、普通当り遊技処理を終了する。
Further, when the main control CPU 30a inputs a detection signal indicating that the game ball has been detected from the second ball entry sensor SE2 in the normal hit game, it is possible to specify that it is a bonus game state as game state information Such information is stored in the
次に、役物遊技を付与するための役物遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技中情報を参照し、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、新たに役物遊技を開始させることなく役物遊技処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ役物遊技中ではない場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技状態情報を参照し、役物遊技状態中であるか否かを判定する。役物遊技状態中でない場合、主制御用CPU30aは、役物遊技処理を終了する。一方、役物遊技状態中である場合、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、役物遊技中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。
Next, the feature game processing for providing a feature game will be described.
The main control CPU 30a refers to the in-game information stored in the
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる際に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って、第2大入賞アクチュエータA3を制御することにより第2大入賞口扉21を開状態に動作させて第2大入賞口20を開放させる。さらに、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始に伴って、所定の動作パターンにしたがって滞留アクチュエータA4を制御することにより滞留部材22を動作させる。本実施形態において、所定の動作パターンは、ラウンド遊技の開始に伴って滞留部材22を滞留状態に動作させ、その後、所定の滞留時間(例えば4.8秒)の経過に伴って非滞留状態に動作させる動作パターンである。このように、本実施形態において、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングは、ラウンド遊技が開始されるタイミング、即ち第2大入賞口扉21が開状態となるタイミングに応じて決定される。
Thereafter, when starting the round game, the main control CPU 30a generates a round command instructing the start of the round game and sets it in the output buffer. In addition, the main control CPU 30a operates the second large winning
また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、役物遊技処理とは別の処理において、振分アクチュエータA5を制御することにより、振分部材24を動作させる。具体的に、本実施形態において、主制御用CPU30aは、パチンコ遊技機10への電源の供給が開始されると、所定の振分パターンを繰り返すように振分アクチュエータA5を制御することにより、振分部材24を動作させる。具体的に、本実施形態の振分パターンは、第1振分時間(例えば0.03秒)の間、第1状態となった後、第2振分時間(例えば3秒)の間、第2状態となることを特定するパターンである。即ち、本実施形態において、振分部材24は、役物遊技が開始されるタイミングにかかわらず、第1時間の間、第1状態となり、第2時間の間、第2状態となる動作を繰り返す。換言すれば、振分部材24は、パチンコ遊技機10に電源が投入されたときから、予め定めた振分パターンで動作する。
Further, in the present embodiment, the main control CPU 30a operates the
また、役物遊技処理において、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる際に、振分部材24が第2状態から第1状態に動作するタイミングを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が開始された後、何れのタイミングで振分部材24が第1状態に動作するかを特定する。そして、主制御用CPU30aは、振分部材24が第1状態に動作するタイミングと、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングとの関係に応じて、ラウンド遊技の開始時に、所定の制御コマンドを生成する処理を実行可能である。なお、所定の制御コマンドを生成する処理について、詳しくは後述する。
Further, in the bonus game processing, when starting the round game, the main control CPU 30a specifies the timing at which the distributing
また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技において、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力すると、第2カウントセンサSE4で遊技球が検知されたことを特定可能な制御コマンドを生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第2大入賞口扉21を閉状態に動作させて第2大入賞口20を閉鎖させてラウンド遊技を終了させる。続いて、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始してから所定の滞留時間(例えば4.8秒)の経過を契機に滞留部材22を非滞留状態に動作させる。このとき、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5による遊技球の検知を有効とする検知有効期間(例えば0.5秒)を設定する。ここで、特定検知センサSE5による遊技球の検知を有効とするとは、特定検知センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号の入力に伴って、遊技状態情報として役物当りの大当り状態であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新することに相当する。つまり、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を検知有効期間の設定中に入力した場合、遊技状態情報として役物当りの大当り状態であることを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。
Further, when the main control CPU 30a inputs a detection signal indicating that the game ball has been detected from the second count sensor SE4 in a round game, the control capable of specifying that the game ball is detected by the second count sensor SE4 Generate a command and set it in the output buffer. Then, the main control CPU 30a operates the second large winning
一方、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力していない場合、検知有効期間の経過に伴って、遊技状態情報として、役物遊技状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。
On the other hand, when the main control CPU 30a does not input a detection signal indicating that the gaming ball has been detected from the specific detection sensor SE5, during the bonus game state as gaming state information as the detection valid period elapses. The
そして、主制御用CPU30aは、遊技状態情報を更新した後、役物遊技を終了させる。このとき、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、役物遊技中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。その後、主制御用CPU30aは、役物遊技処理を終了する。
Then, after updating the gaming state information, the main control CPU 30a ends the bonus game. At this time, the main control CPU 30a stores and updates information that can specify that a bonus game is not in progress in the
次に、役物当りに基づく大当り遊技を付与するための役物当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている遊技中情報を参照し、大当り遊技中又は役物遊技中であるか否かを判定する。大当り遊技中又は役物遊技中である場合、主制御用CPU30aは、新たに役物当りの大当り遊技を開始させることなく役物当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技中ではなく、且つ役物遊技中ではない場合、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り状態中であるか否かを判定する。
Next, the per-object game processing for providing a big hit game based on the per-item property will be described.
The main control CPU 30a refers to the in-game information stored in the
役物当りの大当り状態中でない場合、主制御用CPU30aは、役物当り遊技処理を終了する。一方、役物当りの大当り状態中である場合、主制御用CPU30aは、遊技中情報として、役物当りの大当り遊技中であることが特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技を開始させる。このように、主制御用CPU30aは、役物遊技において、検知有効期間の設定中に特定検知センサSE5により遊技球が検知されたことを契機として役物当りの大当り遊技を付与する。本実施形態では、役物当りの大当り遊技が特典に相当する。また、本実施形態では、主制御用CPU30aが役物当りの大当り遊技を付与する処理を行うことにより、特典付与手段が実現される。
When the jackpot per character is not in progress, the main control CPU 30a terminates the game processing per character. On the other hand, when it is in the jackpot state per feature, the main control CPU 30a stores information that can be identified as being in the jackpot per role in the
その後、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技を開始させる毎に、ラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御用CPU30aは、第1大入賞アクチュエータA2を制御することにより、ラウンド遊技の開始に伴って第1大入賞口扉19を開状態に動作させて第1大入賞口18を開放させるとともに、ラウンド遊技の終了条件の成立を契機に第1大入賞口扉19を閉状態に動作させて第1大入賞口18を閉鎖させてラウンド遊技を終了させる。そして、主制御用CPU30aは、最終回のラウンド遊技を終了させた後に、役物当りの大当り遊技を終了させる。
Thereafter, the main control CPU 30a generates a round command instructing the start of the round game every time the round game is started, and sets it in the output buffer. In addition, the main control CPU 30a operates the first large winning
また、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技を終了させる場合、遊技中情報として、大当り遊技中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。また、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技を終了させる場合、遊技状態情報として、大当り状態中ではないことを特定可能な情報を主制御用RAM30cに記憶させて更新する。即ち、主制御用CPU30aは、役物当りの大当り遊技の終了に伴って、役物当りの大当り状態を終了させる。
Further, when ending the big hit game per character, the main control CPU 30a stores and updates information that can specify that the big hit game is not in progress in the
次に、入球率向上状態付与処理について説明する。
主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り遊技を終了させる場合、及び役物当りの大当り遊技を終了させる場合、入球率向上状態を付与することを特定可能な情報として作動情報を主制御用RAM30cに記憶させるとともに、入球率向上状態を付与する特別図柄変動ゲームの回数を示す作動回数を主制御用RAM30cに記憶させる。主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームが実行される毎に作動回数を1減算して更新するとともに、作動回数が0となった特別図柄変動ゲームの終了に伴って作動情報を消去することで、入球率向上状態を終了して非入球率向上状態へ移行させる。なお、主制御用CPU30aは、図柄当りの大当り状態に移行した場合、及び役物当りの大当り状態に移行した場合には、作動情報及び作動回数を消去(クリア)する。
Next, the ball pitch improvement state giving process will be described.
The main control CPU 30a uses the operation information as the
以下、図6を用いて、役物遊技処理における所定の制御コマンドを生成する処理について、詳しく説明する。なお、図6では、役物遊技処理における時間の経過と制御の内容の関係を模式的に示しており、時間の経過(横軸の長さ)と実際の制御のタイミングとは一致しない場合がある。 Hereinafter, processing for generating a predetermined control command in the bonus game processing will be described in detail with reference to FIG. Note that FIG. 6 schematically shows the relationship between the passage of time and the content of control in the gift game process, and there may be cases where the passage of time (the length of the horizontal axis) and the actual control timing do not match. is there.
上述したように、主制御用CPU30aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと、振分部材24が第1状態となるタイミングとの関係に応じて、ラウンド遊技の開始時に所定の制御コマンドを生成する処理を実行可能である。本実施形態において、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと、振分部材24が第1状態となるタイミングとの関係は、以下に説明する3種類の関係に大別できる。
As described above, the main control CPU 30a controls the predetermined control command at the start of the round game according to the relationship between the timing when the staying
図6(a)に示すように、第1の関係は、滞留部材22が非滞留状態となってから上述した到達想定時間が経過するタイミング(時点t5)において、振分部材24が第1状態となっているように滞留部材22と振分部材24とが動作するときの関係である。即ち、第1の関係は、到達想定時間が経過するタイミングよりも、振分部材24が第1状態となる第1振分時間Taだけ前(時点t3)から、到達想定時間が経過するまで(時点t5)の期間である第1期間TAの期間内において振分部材24が第2状態から第1状態に動作するときの関係と言い換えることができる。
As shown in FIG. 6A, in the first relationship, the distributing
つまり、第1の関係は、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22から解放された遊技球が到達想定時間の経過後に第2分岐部B2(振分部材24)に到達する場合、遊技球が特定通路TTに振り分けられることとなる関係である。ただし、本実施形態では、滞留部材22と振分部材24が第1の関係で動作する場合であっても、遊技球が特定通路TTに振り分けられないこともある。具体的には、例えば、遊技球が滞留部TKに滞留されていないときや、滞留部TKにおいて遊技球が停止されていないことで、滞留部材22から解放された遊技球が到達想定時間よりも短い時間や長い時間で第2分岐部B2(振分部材24)に到達するときなどである。
That is, in the first relationship, the game ball released from the staying
図6(b)に示すように、第2の関係は、到達想定時間が経過するタイミング(時点t5)においては、振分部材24が第2状態となっているものの、到達想定時間が経過するタイミングの直前又は直後において、振分部材24が第1状態となっているように滞留部材22と振分部材24とが動作するときの関係である。
As shown in FIG. 6B, in the second relationship, at the timing (time t5) when the estimated arrival time elapses, although the distributing
ここで、到達想定時間が経過するタイミングの直前に振分部材24が第1状態となっているように滞留部材22と振分部材24とが動作するときの関係とは、第1期間TAの開始時よりも所定時間だけ前の第1タイミング(時点t2)から第1期間TAの開始時(時点t3)までの間に振分部材24が第2状態から第1状態に動作するときの関係である。また、到達想定時間が経過するタイミングの直後に振分部材24が第1状態となっているように滞留部材22と振分部材24とが動作するときの関係とは、第1期間TAの終了時(時点t4)から所定時間が経過する第2タイミング(時点t5)までの間に振分部材24が第2状態から第1状態に動作するときの関係である。即ち、第2の関係は、第1タイミングから第2タイミングまでの期間を第2期間TBとした場合に、第2期間TBの期間内であって、且つ第1期間TAを除いた期間において振分部材24が第2状態から第1状態に動作するときの関係と言い換えることができる。なお、本実施形態において、上記した所定時間は、好ましくは、第1振分時間Taと同一の時間や、第1期間TAと同一の時間とするとよい。これによれば、振分部材24が第1状態となるタイミングと、遊技球が第2分岐部B2(振分部材24)に到達するタイミングとが、第1振分時間Taの1回分の時間や第1期間TAの1回分の時間しか相違していなかったこととなるため、あと僅かで遊技球が特定通路TTに振り分けられた、つまり、惜しかったと感じさせることができる。
Here, the relationship when the staying
つまり、第2の関係は、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22から解放された遊技球が到達想定時間の経過後に第2分岐部B2(振分部材24)に到達する場合、遊技球が特定通路TTに振り分けられないこととなる関係である。ただし、本実施形態では、滞留部材22と振分部材24とが第2の関係で動作する場合であっても、遊技球が特定通路TTに振り分けられることもある。具体的には、滞留部TKにおいて遊技球が停止されていないことで、滞留部材22から解放された遊技球が到達想定時間よりも短い時間や長い時間で第2分岐部B2(振分部材24)に到達するときなどである。しかしながら、上述のように、第2の関係で動作するときには、振分部材24は、到達想定時間が経過するタイミングにおいて第1状態とならないことから、第1の関係で動作するときと比較して、遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度が低いこととなる。
That is, in the second relationship, the game ball released from the staying
図6(c)に示すように、第3の関係は、第2期間TBの期間内において振分部材24が第2状態から第1状態に動作しないときの関係である。即ち、第3の関係は、到達想定時間が経過するタイミング(時点t3)において振分部材24が第1状態とならず、且つ到達想定時間が経過するタイミングの直前及び直後においても振分部材24が第1状態とならないときの関係と言い換えることができる。
As shown in FIG. 6C, the third relationship is the relationship when the distributing
つまり、第3の関係は、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22から解放された遊技球が到達想定時間の経過後に第2分岐部B2(振分部材24)に到達する場合、遊技球が特定通路TTに振り分けられないこととなる関係である。ただし、本実施形態では、滞留部材22と振分部材24とが第3の関係で動作する場合であっても、遊技球が特定通路TTに振り分けられることもある。具体的には、滞留部TKにおいて遊技球が停止されていないことで、滞留部材22から解放された遊技球が到達想定時間よりも短い時間や長い時間で第2分岐部B2(振分部材24)に到達するときなどである。しかしながら、上述のように、第3の関係で動作するときには、振分部材24は、到達想定時間が経過するタイミングやその直前及び直後において第1状態とならないことから、第1の関係や第2の関係で動作するときと比較して、遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度が低いこととなる。
That is, in the third relationship, the game ball released from the staying
以上のように、本実施形態において、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと、振分部材24が第1状態となるタイミングとの関係は、第3の関係<第2の関係<第1の関係の順に、遊技球が特定通路TTに振り分けられることに対する期待度が高くなる。特に、本実施形態において、第1の関係では、到達想定時間が経過するタイミングにおいて振分部材24が第1状態となっていることから、遊技者に対して、遊技球が特定通路TTに振り分けられることに期待させることができる。また、第2の関係では、到達想定時間が経過するタイミングの直前又は直後において振分部材24が第1状態となっていることから、遊技者に対して、遊技球が特定通路TTに振り分けられなかったとしても、あと僅かで遊技球が特定通路TTに振り分けられた、つまり、惜しかったと感じさせることができる。
As described above, in the present embodiment, the relationship between the timing at which the staying
本実施形態において、第1の関係は、第2の関係及び第3の関係と比較して、滞留部材22から流下する遊技球が振分部材24により特定通路TTに振り分けられ易い所定の関係に相当する。また、第2の関係及び第3の関係は、第1の関係であるときと比較して、滞留部材22から流下する遊技球が振分部材24により特定通路TTに振り分けられ難い特定の関係にそれぞれ相当する。さらに、第3の関係は、特定の関係のうち第1の特定の関係に相当し、第2の関係は、第3の関係(第1の特定の関係)と比較して、滞留部材22から流下する遊技球が振分部材24により特定通路TTに振り分けられ易い第2の特定の関係に相当する。
In the present embodiment, the first relationship is a predetermined relationship in which gaming balls flowing down from the retaining
そして、図6に示すように、主制御用CPU30aは、役物遊技処理では、ラウンド遊技の開始時(時点t0)において、振分部材24が第2状態から第1状態に動作するタイミングを特定することによって、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと振分部材24が第1状態となるタイミングとの関係を特定する。このとき、主制御用CPU30aは、例えば、振分部材24が第2状態から第1状態となるタイミングが、第1期間TAの期間内であるかや、第2期間TBの期間内であるかなどを判定することにより、第1の関係、第2の関係、及び第3の関係の何れの関係であるかを特定できる。
Then, as shown in FIG. 6, in the accessory game processing, the main control CPU 30a specifies the timing at which the sorting
その結果、第1の関係である場合には、主制御用CPU30aは、遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度が第2の関係及び第3の関係であるときよりも高いことを示す第1期待コマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、第2の関係である場合には、主制御用CPU30aは、遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度が第1の関係であるときよりも低く、第3の関係であるときよりも高いことを示す第2期待コマンドを生成し、出力バッファにセットする。なお、主制御用CPU30aは、第1の関係又は第2の関係である場合には、第2カウントセンサSE4から遊技球を検知したことを示す検知信号を入力していないとき、即ち、遊技球が第2大入賞口20に入球していないときであっても、期待コマンドを生成する。そして、第3の関係である場合には、主制御用CPU30aは、期待コマンドを生成しない。
As a result, in the case of the first relationship, the main control CPU 30a indicates that the degree of expectation that the gaming ball is distributed to the specific passage TT is higher than that in the second relationship and the third relationship. 1 Generate an expected command and set it in the output buffer. In addition, in the case of the second relationship, the main control CPU 30a has a lower degree of expectation that the game ball is distributed to the specific passage TT than in the first relationship, and more than the case in the third relationship. Generate a second expected command indicating high and set it in the output buffer. When the main control CPU 30a does not input a detection signal indicating that the gaming ball has been detected from the second count sensor SE4, in the case of the first relationship or the second relationship, that is, the gaming ball Generates an expected command even when the player has not entered the second large winning
本実施形態において、第1期待コマンドは、第1の関係であることを特定可能な動作情報に相当する。また、第2期待コマンドは、第2の関係であることを特定可能な動作情報に相当する。そして、本実施形態では、主制御用CPU30aが期待コマンドを生成する処理を行うことにより、情報生成手段が実現される。 In the present embodiment, the first expected command corresponds to operation information that can specify that it is the first relationship. In addition, the second expected command corresponds to operation information that can specify that the second relationship is present. Then, in the present embodiment, the information generation means is realized by the main control CPU 30a performing a process of generating an expected command.
次に、演出制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御用CPU31aが実行する各種処理により実現される演出について説明する。副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから制御コマンドを入力すると、その制御コマンドに応じて各種処理を実行することにより、各種の演出を実現する。
Next, based on the effect control program, effects which are realized by various processes executed by the sub control CPU 31a of the
本実施形態における演出には、演出表示装置11による画像の表示により、役物遊技において滞留部TKに滞留した遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度の高低を示唆する示唆演出が含まれている。言い換えれば、示唆演出は、役物遊技において滞留部TKに滞留した遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度を報知する報知演出である。本実施形態の示唆演出には、第1示唆演出と、第1示唆演出よりも期待度が高いことを示唆する第2示唆演出と、第1示唆演出及び第2示唆演出よりも期待度が高いことを示唆する第3示唆演出と、がある。
The effect in the present embodiment includes a suggested effect that indicates the level of the degree of expectation that the game ball staying in the retaining portion TK in the feature game is distributed to the specific passage TT by the display of the image by the
図7(a)〜(c)に示すように、本実施形態の示唆演出では、演出表示装置11の画像表示部GHにおいて、滞留部材22や振分部材24に遊技者の視線を誘導するための画像が表示される。具体的には、第1示唆演出では、図7(a)に示すように、滞留部材22や振分部材24を指し示す矢印画像YG1が表示される。また、第2示唆演出では、図7(a)に示すように、第1示唆演出と同様に滞留部材22や振分部材24を指し示す矢印画像YG1が表示されるとともに、第2示唆演出が開始されてから予め定めた時間の経過後に、図7(b)に示すように、矢印画像YG1に重なるように動物画像DGが表示される。即ち、第2示唆演出は、該第2示唆演出が開始されてから予め定めた時間が経過するまでは、第1示唆演出と同一の演出態様で実行される。そして、第3示唆演出では、図7(c)に示すように、第1示唆演出及び第2示唆演出とは異なる矢印画像YG2が表示される。特に、本実施形態の第3示唆演出では、第1示唆演出及び第2示唆演出で表示される矢印画像YG1とは異なる色であって、「注目!」の文字列を模した装飾を施された矢印画像YG2が、第1示唆演出及び第2示唆演出で表示される矢印画像YG1の数よりも多い数表示される。
As shown in FIGS. 7A to 7C, in the suggestion effect of the present embodiment, in order to guide the player's gaze to the staying
以下、示唆演出を実行するための副制御用CPU31aの制御について説明する。
副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから役物遊技におけるラウンド遊技の開始を示すラウンドコマンドを入力することにより、役物遊技におけるラウンド遊技が開始されたことを特定できる。そして、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから期待コマンドを入力しているか否か、及び入力した期待コマンドの種類に応じて異なる決定割合で、第1示唆演出〜第3示唆演出のうち何れの示唆演出を実行可能とするかを決定する。
Hereinafter, control of the sub control CPU 31a for executing the suggested effect will be described.
The sub control CPU 31a can specify that the round game in the bonus game is started by inputting a round command indicating the start of the round game in the bonus game from the main control CPU 30a. Then, the sub control CPU 31a determines whether or not the expectation command is input from the main control CPU 30a, and at any of the first suggestion effect to the third suggestion effect at a different determination ratio depending on the type of the inputted expectation command. Decide whether to make the suggestion effect of
図8に示すように、副制御用CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選により、期待コマンドを入力していない場合と、第1期待コマンドを入力した場合と、第2期待コマンドを入力した場合とで、それぞれ異なる決定割合で実行可能な示唆演出を決定する。このとき、副制御用CPU31aは、第1示唆演出<第2示唆演出<第3示唆演出の順で高い期待度を示唆するように、各示唆演出を決定する。ここで、各示唆演出において期待度を高くするには、示唆演出の決定割合の全体に占める、遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度が高いことを示す第1期待コマンドが入力されたときの決定割合を大きくするとよい。 As shown in FIG. 8, the sub-control CPU 31 a does not input an expectation command, does not input a first expectation command, and inputs a second expectation command by lottery using a predetermined random number. And decide the feasible indication effects that can be performed at different determination rates. At this time, the sub control CPU 31a determines each of the suggestion effects so as to suggest a high degree of expectation in the order of the first indication effect <the second indication effect <the third indication effect. Here, in order to increase the degree of expectation in each suggested effect, when the first expected command indicating that the game ball is allocated to the specific passage TT with a high degree of expectation occupying the entire determination ratio of the indicated effect is input It is good to increase the decision ratio of
具体的に、副制御用CPU31aは、期待コマンドを入力していない場合、実行可能な示唆演出として第1示唆演出を決定する。また、副制御用CPU31aは、期待コマンドを入力した場合、実行可能な示唆演出として第1示唆演出〜第3示唆演出のうち何れかの示唆演出を決定する。 Specifically, when the expectation control command is not input, the sub-control CPU 31a determines the first suggestion effect as the possible suggestion effect. In addition, when the expectation control command is input, the sub control CPU 31a determines any one of the first to third suggestion effects as the suggestion effects that can be performed.
そして、副制御用CPU31aは、実行可能な示唆演出を決定した後、主制御用CPU30aから第2カウントセンサSE4で遊技球が検知されたことを特定可能な制御コマンドを入力すると、決定した示唆演出を実行させるように演出表示装置11を制御する。このため、副制御用CPU31aは、遊技球が第2大入賞口20に入球したときには、期待コマンドに基づいて、第1示唆演出〜第3示唆演出を実行させる制御が可能である。換言すれば、副制御用CPU31aは、実行可能な示唆演出を決定した場合であっても、遊技球が第2大入賞口20に入球していないときには、示唆演出を実行させない。このため、副制御用CPU31aは、遊技球が第2大入賞口20に入球していないときには、期待コマンドが生成されていても、第2示唆演出及び第3示唆演出を実行させない。
Then, the sub control CPU 31a determines an executable suggestion effect, and when the control command capable of specifying that the game ball is detected by the second count sensor SE4 is input from the main control CPU 30a, the decided suggestion effect. The
なお、本実施形態において、役物遊技におけるラウンド遊技の規定時間(本実施形態では1.6秒)、即ち、第2大入賞口20が開放される時間は、ラウンド遊技が開始にともなって滞留部材22が滞留状態となってから非滞留状態となるまでの滞留時間(本実施形態では4.8秒)よりも短い。このため、本実施形態では、滞留部材22が非滞留状態となった後に、遊技球が第2大入賞口20に入球して第2カウントセンサSE4で検知されたことに基づいて期待コマンドが出力される状況は生じ難い(実質的に生じ得ない)ようになっている。つまり、本実施形態では、遊技球が滞留部材22に滞留していないにもかかわらず、示唆演出が実行されることがない。
In the present embodiment, the prescribed time for a round game in a bonus game (1.6 seconds in the present embodiment), that is, the time when the second large winning
以上により、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aが生成した期待コマンドに基づいて、第2示唆演出又は第3示唆演出を実行させる制御が可能である。つまり、副制御用CPU31aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと、振分部材24が第1状態となるタイミングとが第1の関係である場合に、演出表示装置11に第2示唆演出又は第3示唆演出を実行させる制御が可能である。同様に、副制御用CPU31aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと、振分部材24が第1状態となるタイミングとが第2の関係である場合に、演出表示装置11に第2示唆演出又は第3示唆演出を実行させる制御が可能である。
As described above, the sub control CPU 31a can perform control to execute the second suggestion effect or the third suggestion effect based on the expectation command generated by the main control CPU 30a. That is, when the timing at which the staying
また、副制御用CPU31aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと振分部材24が第1状態となるタイミングとが、第1の関係である場合と、第2の関係である場合とで同一の示唆演出を実行可能である。即ち、副制御用CPU31aは、第1の関係である場合、第2の関係である場合と同一の演出態様で示唆演出を実行させる制御が可能である。本実施形態において、第2示唆演出及び第3示唆演出は、特定の演出及び所定の演出に相当する。
Further, the sub control CPU 31a has a first relation and a second relation between the timing at which the staying
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)滞留部材22によって遊技球を滞留した後、滞留部材22を非滞留状態とすることで遊技球を解放して振分部材24に向かって流下させるため、滞留部材22から振分部材24に向かう遊技球の速度が不均一になることを抑制できる。
As described in detail above, this embodiment has the following effects.
(1) After the gaming ball is retained by the retaining
(2)そして、副制御用CPU31aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと振分部材24が第1状態となるタイミングが第1の関係である場合に、第1示唆演出〜第3示唆演出を実行させる制御が可能である。したがって、本実施形態では、滞留部材22によって滞留された遊技球が特定通路TTと接続通路T2aの何れに振り分けられるかについて、より正確に示唆演出を実行できるため、遊技に対する興趣を向上できる。
(2) Then, when the timing at which the staying
(3)第1の関係は、滞留部材22から流下する遊技球が振分部材24により特定通路TTに振り分けられ易い関係である。このため、副制御用CPU31aは、遊技球が特定通路TTに振り分けられやすい関係で滞留部材22と振分部材24とが動作する場合に、演出表示装置11に第1示唆演出〜第3示唆演出を実行させることができる。したがって、滞留部材22に滞留された遊技球が特定通路TTに振り分けられることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(3) The first relationship is that the game balls flowing down from the retaining
(4)また、副制御用CPU31aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと振分部材24が第1状態となるタイミングが、特定通路TTに遊技球が振り分けられ難い第2の関係で動作する場合に、第1示唆演出〜第3示唆演出を実行させる制御が可能である。したがって、本実施形態では、滞留部材22によって滞留された遊技球が特定通路TTに振り分けられ易いか否かについて正確に把握した上で、適切に示唆演出を実行できるため、遊技に対する興趣を向上できる。
(4) In addition, the sub control CPU 31a has a second relationship in which the game ball is hard to be distributed to the specific passage TT when the staying
(5)特に、副制御用CPU31aは、滞留部材22及び振分部材24が、特定通路TTに遊技球が振り分けられ難いように動作する第2の関係及び第3の関係の中でも、あと僅かで遊技球が特定通路TTに振り分けられたと感じさせることができる第2の関係で動作する場合に、第1示唆演出〜第3示唆演出を実行させる制御が可能である。したがって、第1示唆演出〜第3示唆演出が実行された場合の興趣を効果的に向上することができる。
(5) In particular, the sub control CPU 31a has only a few of the second and third relationships in which the retaining
(6)第2大入賞口扉21が開状態となるタイミングに応じて滞留部材22が非滞留状態となるタイミングが決定されるため、第2大入賞口扉21が開状態となるタイミングが決定されさえすれば、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングを特定できる。このため、副制御用CPU31aは、第2大入賞口扉21が開状態となるタイミングさえ特定できれば、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングを特定できる。したがって、より容易に示唆演出を実行させる制御を行うことができる。
(6) Since the timing at which the staying
(7)主制御用CPU30aは、遊技球が第2大入賞口20に入球していないときであっても期待コマンドを生成するため、遊技球が第2大入賞口20に入球したか否かを判定し、該判定の結果に応じて期待コマンドを生成するか否かを異ならせる必要がない。したがって、主制御用CPU30aにかかる負担を低減することができる。
(7) The main control CPU 30a generates an expectation command even when the game ball is not entering the second large winning
(8)滞留部材22は、第2大入賞口20に入球していない遊技球が到達し得ない位置に設けられているため、遊技球が第2大入賞口20に入球していない場合には、滞留部材22には遊技球が滞留されない。そして、遊技球が滞留部材22によって滞留されていない場合には、第1の関係で滞留部材22と振分部材24とが動作するときであっても遊技球が特定通路TTに振り分けられない。このため、遊技球がTKに滞留されていない場合に示唆演出を実行してしまうと、却って遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。これに対し、副制御用CPU31aは、遊技球が第2大入賞口20に入球していない場合には示唆演出を実行させないため、遊技球が滞留部TKに滞留されていないにもかかわらず、特定通路TTに振り分けられる期待度が高いことを示唆する示唆演出が行われることを抑制し、不正確な演出が行われることを抑制できる。
(8) Since the staying
(9)振分部材24は、パチンコ遊技機10に電源が投入された時から所定の振分パターンで動作するように制御される。このため、主制御用CPU30aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと振分部材24が第1状態となるタイミングとの関係を特定し易い。
(9) The
(10)滞留部材22が非滞留状態となるタイミングは、役物遊技において第2大入賞口扉21が開状態となるタイミングに応じて決定される一方で、振分部材24が第1状態となるタイミングは、役物遊技において第2大入賞口扉21が開状態となるタイミングに関係なく、パチンコ遊技機10に電源が投入されたタイミングに応じて決定される。このため、滞留部材22により滞留された遊技球が振分部材24によって特定通路TTに振り分けられるか否かについて、遊技者に対して予測し難くすることができる。
(10) The timing at which the staying
(11)役物遊技において遊技球が特定通路TTに振り分けられ、該遊技球が特定検知センサSE5により検知された場合には、役物当りの大当り遊技が付与されるため、遊技球が特定通路TTに振り分けられるか否かについて、より興味を持たせることができる。 (11) In the case of the bonus game, when the gaming ball is distributed to the specific passage TT and the gaming ball is detected by the specific detection sensor SE5, a big hit game is given per character, so the gaming ball is specified More interest can be given as to whether or not to be allocated to TT.
(12)副制御用CPU31aは、滞留部材22及び振分部材24が第1の関係で動作する場合と、第2の関係で動作する場合とで、同一の演出態様で示唆演出を実行させることができる。このため、遊技者に対して、遊技球が特定通路TTに振り分けられることへの期待感を持たせつつ、特定通路TTに振り分けられるか否かを推測する楽しみを与えることができる。
(12) The sub-control CPU 31a executes the suggested effect in the same effect mode in the case where the staying
(13)主制御用CPU30aによって期待コマンドが生成されない場合、即ち、滞留部材22及び振分部材24が、特定通路TTに遊技球が振り分けられ難い第3の関係で動作する場合であっても、第1示唆演出を実行可能である。これによれば、滞留部材22及び振分部材24が第3の関係で動作する場合に、遊技球が特定通路TTに振り分けられることについて過度に期待させることを抑制しつつも、偶然に遊技球が特定通路TTに振り分けられたときに、その瞬間を見逃すことを抑制できる。
(13) Even when the expected command is not generated by the main control CPU 30a, that is, even when the staying
(14)第2示唆演出では、該第2示唆演出が開始されてから予め定めた時間が経過するまでは、第1示唆演出と同一の演出態様で示唆演出が実行される。このため、予め定めた時間が経過するまでは、第1示唆演出が実行されている場合であっても、より高い期待度が示唆される第2示唆演出が実行されることに期待させることができる。 (14) In the second suggestion effect, the suggestion effect is executed in the same effect mode as the first suggestion effect until the predetermined time elapses after the second suggestion effect is started. For this reason, until the predetermined time elapses, it is expected that the second suggested effect that is suggested to have a higher degree of expectation is executed even if the first suggested effect is executed. it can.
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・副制御用CPU31aは、第1期待コマンドを入力したときと第2期待コマンドを入力したときとで、実行可能な示唆演出の種類を異ならせてもよい。例えば、第1期待コマンドを入力したときには、第3示唆演出を実行させる一方で、第2期待コマンドを入力したときには、第2示唆演出を実行させるようにしてもよい。この場合、第3示唆演出は、滞留部TKに滞留されている遊技球が特定通路TTに振り分けられることを確定的に示す(報知する)演出となる。このため、第3示唆演出が実行されたときの遊技者の興趣をより効果的に向上できる。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
The sub-control CPU 31a may make the type of suggestion effect that can be performed different between when the first expected command is input and when the second expected command is input. For example, when the first expectation command is input, the third suggestion effect may be performed, and when the second expectation command is input, the second suggestion effect may be performed. In this case, the third suggested effect is an effect that definitely indicates (informs) that the gaming ball being retained in the retention part TK is to be distributed to the specific passage TT. Therefore, it is possible to more effectively improve the player's interest when the third suggestion effect is executed.
・示唆演出の内容は、適宜変更してもよい。例えば、背景の色や表示されるキャラクタの種類によって、遊技球が特定通路TTに振り分けられる期待度が示唆されてもよい。また、示唆演出は演出表示装置11による表示演出でなくてもよく、スピーカSpによる音声演出や、装飾ランプLaによる発光演出などであってもよい。
-The content of the suggestion effect may be changed as appropriate. For example, depending on the color of the background and the type of the displayed character, the degree of expectation that the gaming ball is distributed to the specific passage TT may be suggested. Further, the suggested effect does not have to be the display effect by the
・副制御用CPU31aは、第2大入賞口20へ遊技球を入球させることを促す演出を実行させてもよい。このとき、副制御用CPU31aは、役物遊技のラウンド遊技の開始前や、役物遊技のラウンド遊技において第2カウントセンサSE4で遊技球が検知されるよりも前に、第2大入賞口20へ遊技球を入球させることを促す演出を実行させてもよい。
The sub-control CPU 31a may execute an effect of prompting the game ball to enter the second large winning
・副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから、役物遊技におけるラウンド遊技の開始を契機として示唆演出を実行させてもよい。即ち、第2大入賞口20に遊技球が入球したか否かにかかわらず示唆演出を実行させてもよい。また、副制御用CPU31aは、入力した期待コマンドの種類にかかわらず、役物遊技におけるラウンド遊技の開始を契機として第1示唆演出を実行させてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、入力した期待コマンドの種類に基づいて、実行可能な示唆演出として第2示唆演出又は第3示唆演出を決定しているときには、第2カウントセンサSE4で遊技球が検知されたことを契機として、実行中の第1示唆演出に代えて第2示唆演出又は第3示唆演出を実行させるようにしてもよい。
The sub control CPU 31a may cause the main control CPU 30a to execute the suggestion effect triggered by the start of the round game in the bonus game. That is, regardless of whether or not the game ball has entered the second big winning
・主制御用CPU30aが期待コマンドを生成するタイミングは、役物遊技におけるラウンド遊技の開始時でなくてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、役物遊技の実行に伴って、期待コマンドを生成して出力していればよい。例えば、役物遊技において、主制御用CPU30aは、第2大入賞口20に入球した遊技球が第2カウントセンサSE4で検知されたことを示す検知信号を入力したタイミングで期待コマンドを生成してもよい。この場合、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の開始時において、振分部材24が第2状態から第1状態に動作するタイミングを特定しなくてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、期待コマンドを生成するための処理を行うよりも前に、振分部材24が動作するタイミングを特定できればよい。
The timing at which the main control CPU 30a generates the expected command may not be the start time of the round game in the bonus game. That is, the main control CPU 30a only needs to generate and output the expectation command along with the execution of the bonus game. For example, in the prize game, the main control CPU 30a generates an expectation command at the timing when the detection signal indicating that the game ball entered in the second large winning
また、期待コマンドを生成するタイミングを役物遊技におけるラウンド遊技の開始時とは異なるタイミングとする場合、副制御用CPU31aは、役物遊技におけるラウンド遊技の開始に伴って、第1示唆演出を実行させる一方で、期待コマンドの入力に基づいて、第1示唆演出に代えて第2示唆演出や第3示唆演出を実行させるようにしてもよい。 In addition, when the timing to generate the expectation command is different from the timing at the start of the round game in the bonus game, the sub control CPU 31a executes the first suggestion effect along with the start of the round game in the bonus game On the other hand, instead of the first suggestion effect, the second suggestion effect or the third suggestion effect may be executed based on the input of the expectation command.
・主制御用CPU30aは、滞留部材22と振分部材24とが第3の関係で動作する場合に、第1期待コマンド及び第2期待コマンドとは異なる期待コマンドを生成するようにしてもよい。即ち、主制御用CPU30aは、滞留部材22と振分部材24との動作タイミングの関係を副制御用CPU31aが特定可能となるように期待コマンドを生成していればよい。
The main control CPU 30a may generate an expected command different from the first expected command and the second expected command when the staying
・主制御用CPU30aは、滞留部材22が非滞留状態となるタイミングと、振分部材24が第1状態となるタイミングとの関係に応じて複数の期待コマンドを生成していればよく、その制御の方法は適宜変更してもよい。
The main control CPU 30a only needs to generate a plurality of expected commands according to the relationship between the timing at which the staying
例えば、主制御用CPU30aは、滞留部材22と振分部材24との動作タイミングの関係を特定する際の分類を変更してもよい。具体的に、主制御用CPU30aは、第1の関係を特定する場合、該第1の関係の中でも、より遊技球が特定通路TTに振り分けられ易い特定の第1の関係と、該特定の第1の関係よりも遊技球が特定通路TTに振り分けられ難い非特定の第1の関係と、の何れであるかを特定するようにしてもよい。ここで、特定の第1の関係は、滞留部材22が非滞留状態となってから到達想定時間が経過するタイミングを中心として該タイミングの前後に跨る所定期間の間、第1状態が維持されるように振分部材24が動作するときの関係とするとよい。また、非特定の第1の関係は、滞留部材22が非滞留状態となってから到達想定時間が経過するタイミングにおいて第1状態となっている一方で、到達想定時間が経過するタイミングの前後に跨る所定期間の間に第2状態となるように振分部材24が動作するときの関係とするとよい。
For example, the main control CPU 30a may change the classification when specifying the relationship between the operation timings of the staying
また例えば、主制御用CPU30aは、滞留部材22と振分部材24との動作タイミングの関係について、2種類に分類してもよいし、4種類以上に分類してもよい。例えば、主制御用CPU30aは、滞留部材22が非滞留状態となってから到達想定時間が経過するタイミングにおいて、振分部材24が第1状態となっているように滞留部材22及び振分部材24が動作する特定の関係と、振分部材24が第2状態となっているように滞留部材22及び振分部材24が動作する非特定の関係の2種類に分類してもよい。この場合、主制御用CPU30aが生成する期待コマンドの種類は適宜変更してもよい。即ち、主制御用CPU30aは、該主制御用CPU30aが特定した滞留部材22と振分部材24との動作タイミングの関係を副制御用CPU31aが特定可能となるように期待コマンドを生成していればよい。
Further, for example, the main control CPU 30a may classify the relationship between the operation timings of the staying
・滞留部材22が動作するタイミング及び振分部材24が動作するタイミングは、適宜変更してもよい。例えば、滞留部材22は、パチンコ遊技機10に電源が投入されたときから、予め定めた動作パターンで動作するようにしてもよい。また、振分部材24は、役物遊技におけるラウンド遊技の開始タイミングに応じて決定されるタイミングで動作するようにしてもよい。また、滞留部材22は、複数の動作パターンの中から所定の抽選などによって決定された動作パターンにしたがって動作してもよい。また、振分部材24は、複数の振分パターンの中から所定の抽選などによって決定された振分パターンにしたがって動作してもよい。
The timing at which the
・滞留部材22及び振分部材24が動作するタイミングの関係が第1の関係〜第3の関係の何れであるかの判定は、副制御用CPU31aが行ってもよい。例えば、副制御用CPU31aは、役物遊技のラウンド遊技の開始を特定可能なラウンドコマンドに基づいて滞留部材22が非滞留状態となるタイミングを特定する一方で、パチンコ遊技機10に電源が投入されたタイミングに基づいて振分部材24が第2状態から第1状態となるタイミングを特定する。そして、副制御用CPU31aは、特定した滞留部材22の動作タイミングと振分部材24の動作タイミングに基づいて、第1の関係〜第3の関係の何れであるかを判定し、該判定結果に基づいて第1示唆演出〜第3示唆演出のうち何れの示唆演出を実行可能とするかを決定するとよい。この場合、主制御用CPU30aは、滞留部材22及び振分部材24が動作するタイミングの関係を判定しなくてもよく、期待コマンドを生成しなくてもよい。
The sub-control CPU 31a may determine whether the relationship between the timing at which the
・第2ユニットU2の構成は適宜変更してもよい。例えば、第2ユニットU2は、全体が上下方向に延びていなくてもよい。また、滞留部材22は、第1通路T1において、第2大入賞口20に入球した遊技球の進行方向に設けられていなくてもよく、少なくとも第2大入賞口20の下流に設けられていればよい。ただし、第2大入賞口20で検知された遊技球を高い確率で滞留させるためには、第2大入賞口20に入球した遊技球の進行方向に滞留部材22を設けることが好ましい。
The configuration of the second unit U2 may be changed as appropriate. For example, the entire second unit U2 may not extend in the vertical direction. In addition, the retaining
・また、滞留部材22及び第1通路T1の内壁面から形成される滞留部TKは、2球以上の遊技球を滞留可能となるように形成されてもよい。例えば、左右方向や前後方向、上下方向に2球以上の遊技球が並んで滞留可能となるように形成されてもよい。
In addition, the retaining portion TK formed of the retaining
・また、特定通路TTは、滞留部材22から解放された遊技球の進行方向に設けられていなくてもよく、少なくとも滞留部材22の下流に設けられていればよい。ただし、滞留部材22が非滞留状態となることに伴って滞留部材22から解放された遊技球が特定通路TTに振り分けられるか否かという遊技性を遊技者に楽しませるためには、滞留部材22から解放された遊技球の進行方向に特定通路TTを設けることが好ましい。
In addition, the specific passage TT may not be provided in the traveling direction of the gaming ball released from the retaining
・また、第1分岐部B1において第1通路T1から分岐される通路と、第2分岐部B2において第1通路T1から分岐される通路とは、別の通路であってもよい。
・滞留部材22は板状の部材でなくてもよく、その構成は適宜変更してもよい。例えば、滞留部材22は、遊技球を滞留可能な凹部を有する部材であってもよい。また例えば、滞留部材22は、遊技球の直径よりも小さい孔を有する格子状の部材などであってもよい。
The passage branched from the first passage T1 in the first branch B1 and the passage branched from the first passage T1 in the second branch B2 may be separate passages.
The retaining
・滞留部材22は、滞留させる遊技球を一旦停止(静止)させるように構成されていなくてもよく、例えば、滞留部TK内において遊技球が転動可能となるように構成されていてもよい。即ち、滞留部材22は、遊技球を滞留させることにより、滞留させる前と比較して遊技球の流下方向(転動方向)や流下速度(転動速度)を平均化(均一化)できればよい。
The retaining
・滞留部TKに滞留されている遊技球を検知可能な滞留検知センサを設けてもよい。この場合、滞留検知センサは、主制御用CPU30a及び副制御用CPU31aのうち何れか一方または両方に、滞留部材22によって遊技球が滞留されていることを示す検知信号を出力可能に構成されるとよい。これによれば、主制御用CPU30aは、滞留部材22によって遊技球が滞留されたことを契機に期待コマンドを生成することができる。また、これによれば、副制御用CPU31aは、滞留部材22によって遊技球が滞留されたことを契機に示唆演出を実行させることができる。
-You may provide the residence detection sensor which can detect the game ball currently stagnated by stagnation part TK. In this case, if the staying detection sensor is configured to be able to output a detection signal indicating that the gaming ball is being held by the holding
・第2通路T2を通過する遊技球を検知する排出検知センサを設けてもよい。この場合、排出検知センサは、遊技球を検知したことを示す検知信号を主制御用CPU30aに出力するとよい。これによれば、主制御用CPU30aは、特定検知センサSE5で検知された遊技球と排出検知センサで検知された遊技球の合計数を、第2カウントセンサSE4で検知された遊技球の数と比較することにより、第2ユニットU2内に遊技球が残存しているか否かを特定できる。そして、主制御用CPU30aは、役物遊技が終了したときや役物遊技が終了してから所定の時間が経過したときにおいても第2ユニットU2内に遊技球が残存している場合には、エラーとして判定するようにしてもよい。 A discharge detection sensor may be provided to detect gaming balls passing through the second passage T2. In this case, the discharge detection sensor may output a detection signal indicating that the game ball has been detected to the main control CPU 30a. According to this, the main control CPU 30a counts the total number of gaming balls detected by the specific detection sensor SE5 and the gaming balls detected by the discharge detection sensor with the number of gaming balls detected by the second count sensor SE4. By comparing, it can be specified whether or not the gaming ball remains in the second unit U2. Then, when the game ball remains in the second unit U2 even when the bonus game ends, or when a predetermined time has elapsed since the bonus game ended, the main control CPU 30a It may be determined as an error.
・接続通路T2aにおいて、第2通路T2から第1通路T1への遊技球の流入(逆流)を防止(抑制)する逆流防止弁を設けてもよい。これによれば、第1分岐部B1から第2通路T2に流入した遊技球が、接続通路T2aを通過して第1通路T1に流入(逆流)することで、滞留部材22により滞留されることなく特定通路TTの開口部TTaに到達することを防止できる。したがって、滞留部材22及び振分部材24が動作するタイミングの関係にかかわらず遊技球が特定通路TTに流入することを防止でき、滞留部材22及び振分部材24が動作する関係と、実際に遊技球が特定通路TTに流入するか否かが不整合となってしまうことを抑制できる。
In the connection passage T2a, a backflow prevention valve may be provided to prevent (suppress) the inflow (backflow) of the gaming ball from the second passage T2 to the first passage T1. According to this, the gaming ball having flowed from the first branch portion B1 into the second passage T2 is retained by the
・遊技盤YBにおける各種部材の配設位置は適宜変更してもよい。例えば、第1流下経路RK1において、第1入球口15、第2入球口16、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート25の何れを上流側に設け、何れを下流側に設けるかを変更してもよい。また、第1入球口15、第2入球口16、第1大入賞口18、第2大入賞口20、及びゲート25のうち一部又は全部を第2流下経路RK2に設けてもよい。
-The arrangement position of various members in the game board YB may be changed as appropriate. For example, in the first inflow path RK1, any one of the
・本実施形態は、確率変動機能を備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。確率変動機能とは、確率変動機能は、大当り遊技の付与を契機に所定の確率で、大当り遊技終了後の当り抽選の当選確率を高確率に変動させる確率変動状態を付与する機能である。この場合、役物遊技及び役物大当り遊技を省略する一方で、図柄当りの大当り遊技のうち特定の大当り遊技における特定のラウンド遊技において、第2大入賞口20を開放させるとよい。そして、特定のラウンド遊技において、第2大入賞口20に入球した遊技球が特定通路TTに振り分けられて特定検知センサSE5で検知された場合には、大当り遊技の終了後に確率変動状態が付与されるように制御するとよい。即ち、本実施形態は、遊技球が特定の領域(所謂、Vゾーン)を通過することを契機として確率変動状態が付与されるパチンコ遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよく、この場合、上記した実施形態における第2大入賞口20を、特定の領域を有する大入賞口(所謂、Vアタッカー)に対応付けてもよい。この場合、遊技球が特定の領域を通過することを契機として付与される確率変動状態が、特典付与手段により付与される特典に相当する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine having a probability variation function. The probability fluctuation function is a function that imparts a probability fluctuation state in which the winning probability of the winning lottery after the end of the big hit game is changed to a high probability with a predetermined probability triggered by the provision of the big hit game. In this case, it is preferable to open the second large winning
・本実施形態は、入球率向上機能を備えていないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
・本実施形態において、副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置11を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。
The present embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine that does not have the ball entry rate improvement function.
In the present embodiment, the
・本実施形態は、2つの特別図柄を用いるパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、特別図柄表示装置12とは別の特別図柄表示装置を備えるとよい。そして、この場合、第2入球センサSE2への遊技球の入球を契機として、特別図柄表示装置12とは別の特別図柄表示装置で特別図柄変動ゲームを実行し、該特別図柄変動ゲームにおいて特定の表示結果が導出された後に、役物遊技を付与するようにしてもよい。また、このとき、特別図柄表示装置12と、該特別図柄表示装置12とは別の特別図柄表示装置とにおいて、同時に特別図柄変動ゲームを実行可能としてもよいし、同時には特別図柄変動ゲームを実行しないようにしてもよい。
The present embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine using two special symbols. In this case, a special symbol display device different from the special
・本実施形態は、飾り図柄変動ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
The present embodiment may be embodied in a pachinko gaming machine that does not execute the decorative symbol variation game.
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(イ)前記振分手段は、遊技機に電源が投入されたときから、予め定めた振分動作パターンで動作する。
(ロ)前記特定の領域を通過する遊技球を検知する検知手段と、特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記特典付与手段は、前記検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記特典を付与する。
(A) The distribution means operates with a predetermined distribution operation pattern since power is supplied to the gaming machine.
(B) A detection means for detecting gaming balls passing through the specific area, and a privilege giving means for giving a privilege, the privilege giving means being triggered by the detection of the gaming balls by the detection means To give the above benefits.
SE5…特定検知センサ(検知手段)、T1…第1通路、T2…第2通路(非特定の領域)、TT…特定通路(特定の領域)、10…パチンコ遊技機、11…演出表示装置(演出実行手段)、20…第2大入賞口(特定の入球口)、21…第2大入賞口扉(開閉手段)、22…滞留部材(滞留手段)、24…振分部材(振分手段)、30…主制御基板、30a…主制御用CPU(情報生成手段、特典付与手段)、31…副制御基板、31a…副制御用CPU(演出制御手段)。 SE5: Specific detection sensor (detection means), T1: first passage, T2: second passage (non-specific region), TT: specific passage (specific region), 10: pachinko gaming machine, 11: effect display device ( Effect executing means), 20: second large winning opening (specific entry), 21: second large winning opening door (opening and closing means), 22: retention member (retention means), 24: distribution member (distribution Means: 30: main control board, 30a: main control CPU (information generation means, benefit giving means) 31, 31: secondary control board, 31a: secondary control CPU (effect control means).
Claims (1)
前記滞留手段の下流に設けられ、遊技球を特定の領域に振り分ける第1状態、及び遊技球を非特定の領域に振り分ける第2状態をとり得る振分手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、
情報を生成する情報生成手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記滞留手段が前記非滞留状態となるタイミングと前記振分手段が前記第1状態となるタイミングとが所定の関係である場合に、前記演出実行手段に特定の演出を実行させる制御が可能であり、
前記所定の関係は、前記滞留手段が前記非滞留状態となるタイミングと前記振分手段が前記第1状態となるタイミングとが、予め定めた特定の関係であるときと比較して、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段により前記特定の領域に振り分けられ易い第1の関係であり、
前記特定の関係は、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段により前記特定の領域に振り分けられない又は振り分けられ難い第2の関係及び第3の関係を含み、
前記第2の関係は、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段を通過するタイミングの直前に前記振分手段が前記第1状態から前記第2状態に動作する又は前記振分手段を通過した直後に前記振分手段が前記第2状態から前記第1状態に動作する関係であり、
前記第3の関係は、前記滞留手段から流下する遊技球が前記振分手段を通過するタイミングで前記振分手段が前記第2状態から前記第1状態に動作しない関係であり、
前記第1の関係であるときに実行される前記特定の演出は、前記滞留手段に滞留した遊技球が前記特定の領域に振り分けられる期待度が高い演出であって、当該特定の演出は、前記第2の関係であるときにも実行可能な演出であるが、前記第2の関係であるときに前記特定の演出が実行される割合は、前記第1の関係であるときに前記特定の演出が実行される割合に比して低く、
前記情報生成手段は、前記滞留手段が前記非滞留状態となるタイミングと前記振分手段が前記第1状態となるタイミングとが前記第1の関係又は前記第2の関係であるときには、遊技球が特定の入球口に入球していないときであっても、前記第1の関係又は前記第2の関係であることを特定可能な動作情報を生成するようになっており、
前記演出制御手段は、前記動作情報を入力しているか否か、及び入力した動作情報の種類に応じて異なる決定割合で前記演出実行手段に実行させる前記演出を決定し、ラウンド遊技の開始を契機として前記演出実行手段に前記決定した演出を実行させることを特徴とする遊技機。 A staying state in which the gaming ball is retained, and a retaining means capable of taking a non-staying state in which the gaming ball is not retained;
A sorting means provided downstream of the retaining means, capable of taking a first state for distributing gaming balls to a specific area, and a second state for distributing gaming balls to a non-specific area;
An effect executing means for executing an effect;
Effect control means for controlling the effect execution means;
Information generating means for generating information ;
The effect control means executes a specific effect on the effect execution means when the timing when the retention means becomes the non-stay state and the timing when the distribution means becomes the first state have a predetermined relationship. Control is possible,
The predetermined relationship is compared to when the timing at which the retention means is in the non-retention state and the timing at which the distribution means is in the first state are in a predetermined specific relationship. The game ball flowing down from the first is a first relationship that is easy to be distributed to the specific area by the distribution means,
The specific relationship includes a second relationship and a third relationship in which game balls flowing down from the retention means are not distributed to the specific area or difficult to be distributed by the distribution device,
The second relationship is that the sorting means operates from the first state to the second state or the sorting means immediately before the timing at which the game ball flowing down from the staying means passes the sorting means. Immediately after passing, the distributing means is in a relation of operating from the second state to the first state,
The third relationship is a relationship in which the sorting means does not operate from the second state to the first state when the gaming ball flowing down from the retention means passes the sorting means,
The specific effect to be executed when the first relationship is achieved is an effect having a high degree of expectation that the game balls staying in the retaining means are distributed to the specific area, and the specific effect is Although it is an effect that can be performed also when it is the second relationship, the ratio at which the specific effect is executed when it is the second relationship is the specific effect when it is the first relationship There rather low compared to the proportion to be executed,
When the timing at which the retaining means is in the non-retaining state and the timing at which the distributing means is in the first state are in the first relationship or the second relationship, the information generating means is a game ball. Even when not entering a specific entrance, operation information capable of identifying the first relation or the second relation is generated,
The effect control means determines the effect to be performed by the effect executing means at a different determination ratio depending on whether or not the operation information is input and the type of the input operation information, and triggers the start of a round game. A game machine characterized by causing the effect executing means to execute the determined effect .
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