JP6524172B2 - Control program, control method, and computer - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムに関する。   The present invention relates to a computer, its control method, and its control program.

近年、サーバから通信ネットワークを介して携帯端末にゲームプログラムをインストールしてプレイするゲームが普及している。このようなゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)があり、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なものが知られている。   In recent years, games in which a game program is installed and played from a server to a portable terminal via a communication network have become widespread. Among such games, there are games in which a plurality of players can participate (so-called "social games"), and games in which players can communicate not only with each other but with each other are also known.

例えば、プレイヤが他のプレイヤ又はコンピュータと対戦するゲームとして、プレイヤと対戦相手が決まった順番で行動する従来のターン制ストラテジー(Turn-Based Strategy)のゲームではなく、リアルタイムに進行する時間の中でプレイヤがプランを立てながら行動するリアルタイムストラテジー(Real-time Strategy)のゲームが近年普及している(例えば、特許文献1、非特許文献1を参照)。特に非特許文献1のゲームは、プレイヤの操作によってゲーム空間内にオブジェクトを配置し、そのオブジェクトが自律的に動作することにより進行していくゲームである。   For example, as a game in which a player plays against another player or a computer, it is not a conventional game of Turn-Based Strategy in which the player and the opponent act in a fixed order, but within the time progressing in real time. The game of the real-time strategy (Real-time Strategy) which a player acts while making a plan has spread in recent years (for example, refer to patent documents 1 and non-patent documents 1). In particular, the game of Non-Patent Document 1 is a game in which an object is arranged in the game space by the operation of the player, and the object progresses by autonomously operating.

特開2006−034708号公報JP, 2006-034708, A

"Clash of Clans", [online], 2013年9月23日, [2013年9月24日検索], インターネット<URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Clash_of_Clans>"Clash of Clans", [online], September 23, 2013, [Search on September 24, 2013], Internet <URL: http://en.wikipedia.org/wiki/Clash_of_Clans>

しかしながら、このようなゲームでは、ゲーム機となる端末のスペックにより、ゲーム空間内に同時に配置(描画)できるオブジェクトの個数は限られている。したがって、プレイヤがゲーム空間内にオブジェクトを多数配置しようとすると、例えばゲーム空間内のキャラクタの動作が遅くなってゲームの進行が妨げられ、プレイヤが不快に感じてしまう。非特許文献1のゲームはプレイヤが1対1で対戦するものであるが、端末のスペックに起因した上記のような問題があることから、オブジェクトを多数配置しながら進行していくリアルタイムストラテジーのゲームを、複数人で同時にプレイ可能にすることはさらに困難である。   However, in such a game, the number of objects that can be simultaneously arranged (drawn) in the game space is limited by the specifications of the terminal serving as the game machine. Therefore, when the player tries to place a large number of objects in the game space, for example, the movement of the characters in the game space is delayed, the progress of the game is hindered, and the player may feel uncomfortable. The game of Non-Patent Document 1 is a game in which players play a one-on-one match, but since there is the above-mentioned problem caused by the specifications of the terminal, a game of real-time strategy that progresses while arranging many objects It is even more difficult to make them playable by multiple people simultaneously.

そこで、本発明は、複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、端末のスペックによる描画数の制限の下でもプレイヤが惹きつけられるゲームを実現するコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムを提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a computer that realizes a game in which a plurality of players can play simultaneously and a player can be attracted even under the limitation of the number of drawings by the specifications of the terminal, its control method, and its control program. With the goal.

本発明に係るコンピュータの制御方法は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定ステップと、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する算出ステップと、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する許可ステップとを有する。   A control method of a computer according to the present invention includes a storage unit that stores an object arranged in the game space and a weight set according to the type of the object in association with each other, and the game space according to an instruction from the player. A computer control method for advancing a game by placing an object inside, comprising: a threshold setting step of setting a threshold to a total value of weights of the objects in the game space; A calculation step of calculating a total value of weights, and a permission step of permitting arrangement of objects when the total value is equal to or less than a threshold when an instruction to newly arrange an object in the game space is received.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値は、ゲーム空間を共通のゲーム空間としてゲームをプレイする複数のプレイヤに共通に適用されることが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, preferably, the threshold is commonly applied to a plurality of players who play a game with the game space as a common game space.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値は、ゲーム空間内の同じフィールドマップを選択しかつ同一グループに属する複数のプレイヤに共通に適用されることが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, the threshold value is preferably applied commonly to a plurality of players who select the same field map in the game space and belong to the same group.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値は、ゲーム空間内の同じフィールドマップを選択しかつ同一グループに属するプレイヤと、グループの対戦相手となる他グループに属するプレイヤとに共通に適用されることが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, the threshold value is commonly applied to a player who selects the same field map in the game space and belongs to the same group and a player who belongs to another group who is an opponent of the group. Is preferred.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、共通のゲーム空間にてゲームをプレイする複数のプレイヤは、同じフィールドマップを選択し、かつ共通のゲーム進行画面を用いてプレイするプレイヤであることが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, preferably, a plurality of players who play a game in a common game space are players who select the same field map and play using a common game progress screen.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、共通のゲーム空間にてゲームをプレイ可能なプレイヤの人数には上限が設定されていることが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, it is preferable that an upper limit is set on the number of players who can play the game in the common game space.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、オブジェクトとオブジェクトの種類に応じて異なる値に設定された重みとを対応付けて記憶することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, preferably, the storage unit stores the object and the weight set to different values according to the type of the object in association with each other.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、閾値設定ステップは、閾値として、ゲームが展開されるゲーム空間内のフィールドマップに応じて異なる上限値を設定することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, preferably, the threshold setting step sets, as the threshold, a different upper limit value according to the field map in the game space in which the game is developed.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤ同士の親密度を示すパラメータをさらに記憶し、閾値設定ステップは、閾値として、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて異なる上限値を設定することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, the storage unit further stores a parameter indicating closeness between players, and the threshold setting step differs as a threshold according to closeness between players participating in the game. It is preferable to set the upper limit value.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤ同士の親密度を示すパラメータをさらに記憶し、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて、オブジェクトのそれぞれに設定されている重みを変更する親密度対応変更ステップをさらに有することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, the storage unit further stores a parameter indicating the closeness between the players, and is set to each of the objects according to the closeness between the players participating in the game. It is preferable to further include an intimacy correspondence changing step of changing the weight.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤのレベルを示すパラメータをさらに記憶し、閾値設定ステップは、閾値として、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて異なる上限値を設定することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, the storage unit further stores a parameter indicating the level of the player, and the threshold setting step sets an upper limit different as a threshold according to the level of the player participating in the game. It is preferable to do.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、記憶部は、プレイヤ同士のレベルを示すパラメータをさらに記憶し、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて、オブジェクトのそれぞれに設定されている重みを変更するレベル対応変更ステップをさらに有することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, the storage unit further stores a parameter indicating the level between the players, and changes the weight set for each of the objects according to the level of the player participating in the game. It is preferable to further include a level correspondence changing step.

本発明に係るコンピュータの制御方法では、算出ステップは、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトが消滅した場合には、消滅したオブジェクトの重みを除いて合計値を算出することが好ましい。   In the computer control method according to the present invention, it is preferable that the calculating step calculate the total value by removing the weight of the annihilated objects when the objects disposed in the game space are annihilated.

また、本発明に係るコンピュータの制御プログラムは、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に応じてゲーム空間内にオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する機能と、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する機能と、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する機能とを実現させる。   Further, a control program of a computer according to the present invention includes a storage unit that stores an object placed in the game space and a weight set according to the type of the object in association with each other, and responds to an instruction from the player. A computer control program for advancing a game by placing an object in the game space, the function of setting a threshold value to the total value of the weights of the objects in the game space, and an object currently placed in the game space A function of calculating the sum of weights and a function of permitting placement of objects when the sum is less than or equal to a threshold when an instruction to newly dispose an object in the game space is received are realized.

また、本発明に係るコンピュータは、ゲーム空間内にプレイヤからの指示に応じてオブジェクトを配置することによりゲームを進行させるコンピュータであって、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトとオブジェクトの種類に応じて設定された重みとを対応付けて記憶する記憶部と、ゲーム空間におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値を設定する閾値設定部と、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する合計値算出部と、ゲーム空間内に新たにオブジェクトを配置する指示を受け付けたときに、合計値が閾値以下であればオブジェクトの配置を許可する配置可否判定部とを有する。   Further, a computer according to the present invention is a computer for advancing a game by arranging an object in response to an instruction from a player in the game space, which corresponds to the object and the kind of the object arranged in the game space. A storage unit that associates and stores the set weights, a threshold setting unit that sets a threshold value to the total value of object weights in the game space, and a total value of weights of objects currently arranged in the game space It has a total value calculation unit to be calculated, and an arrangement availability determination unit that permits the arrangement of objects if the total value is equal to or less than a threshold when an instruction to newly arrange an object in the game space is received.

本発明に係るコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムによれば、複数のプレイヤが同時にプレイ可能であり、端末のスペックによる描画数の制限の下でもプレイヤが惹きつけられるゲームを実現することができる。   According to the computer, the control method thereof and the control program thereof according to the present invention, it is possible to realize a game in which a plurality of players can play simultaneously and which attracts players even under the limitation of the number of drawings by the specifications of the terminal. it can.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1; 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2; 端末記憶部22に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of the various tables memorize | stored in the terminal storage part 22. FIG. 携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of a display screen of the mobile terminal 2; 携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of a display screen of the mobile terminal 2; サーバ3の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a server 3; サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。FIG. 6 is a view showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32. 端末処理部25の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the terminal process part 25. FIG. サーバ処理部33の動作フローの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an operation flow of the server processing unit 33.

以下、図面を参照しつつ、本発明に係るコンピュータ、その制御方法、及びその制御プログラムについて説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施の形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, a computer according to the present invention, a control method therefor, and a control program therefor will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and the equivalents thereof.

このコンピュータは、複数のプレイヤに共通のゲーム空間内にオブジェクトを配置することにより進行していくリアルタイムストラテジーのゲームを提供する。このコンピュータは、それぞれのオブジェクトに重みを設定しておき、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトの重みの合計値に、端末スペックによる描画制限の範囲内で閾値(例えば上限値)を設定する。そして、あるプレイヤの操作により新たなオブジェクトを配置する指示がなされたときに、ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値が閾値以下である場合に限り、そのオブジェクトの配置を許可する。即ち、オブジェクトの重みの閾値と合計値を、同時にプレイする複数のプレイヤ間で共有させる。これにより、このコンピュータは、端末スペックによる描画制限の範囲内で複数のプレイヤが同時にゲームをプレイできるようにすると共に、制限範囲内でどのオブジェクトをどのように配置するかを各プレイヤに考えさせることにより、描画制限をゲームの面白さ(ゲーム性)に転換することを図る。   This computer provides a game of a real-time strategy that progresses by placing objects in a common game space among a plurality of players. The computer sets a weight to each object, and sets a threshold (for example, an upper limit value) within the range of the drawing restriction by the terminal spec to the total value of the weight of the objects arranged in the game space. Then, when an instruction to place a new object is given by the operation of a certain player, the placement of the object is permitted only when the total value of the weights of the objects currently placed in the game space is equal to or less than the threshold. Do. That is, the threshold value of the weight of the object and the total value are shared among a plurality of players who play simultaneously. In this way, this computer allows a plurality of players to play the game simultaneously within the range of the drawing restriction due to the terminal specs, and allows each player to think about which objects should be arranged within the restriction range. Thus, it is intended to convert the drawing restriction into the fun of the game (game characteristics).

なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末、据置端末、サーバ等である。   The computer may be, for example, a portable terminal, a stationary terminal, a server, etc. as long as the above procedure can be executed.

以下では、上記のコンピュータで実現されるゲームの一例として、複数のプレイヤに共通のゲーム空間であるフィールドマップ上に各プレイヤが多数の兵士等のオブジェクトを配置することで、敵の陣地を攻略していくゲームを説明する。ただし、本発明のゲームは、ゲーム空間内にオブジェクトを配置することにより進行していくゲームであれば、特定のものには限定されない。また、オブジェクトとは、ゲーム空間内に配置(描画)されるデジタルコンテンツのことであり、兵士に限らず、ゲーム内の他のキャラクタ、ゲーム空間内に配置される施設、カード、フィギア、アバター、アイテム等であってもよい。   In the following, as an example of the above-described computer-implemented game, each player places an object such as a large number of soldiers on a field map, which is a game space common to a plurality of players, to capture enemy positions. Explain the game to be played. However, the game of the present invention is not limited to a specific one as long as the game progresses by arranging an object in the game space. An object is digital content placed (drawn) in the game space, and is not limited to soldiers, but other characters in the game, facilities placed in the game space, cards, figures, avatars, etc. It may be an item or the like.

図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。   FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1. The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3.

携帯端末2は、プレイヤによる操作を受け付ける。また、サーバ3は、複数のプレイヤが各自の携帯端末2上でプレイしているゲームの進行を制御する。携帯端末2とサーバ3とは、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲーム管理プログラム)とは、UDP(User Datagram Protocol)、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)、TCP(Transport Control Protocol)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。特にゲームの進行中には、携帯端末2とサーバ3は、通信ネットワークを介して常時通信を行う。   The portable terminal 2 receives an operation by the player. In addition, the server 3 controls the progress of a game played by a plurality of players on their portable terminals 2. The mobile terminal 2 and the server 3 are mutually connected via a communication network such as, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. The program executed by the mobile terminal 2 (for example, a game program) and the program executed by the server 3 (for example, a game management program) are UDP (User Datagram Protocol), Hypertext Transfer Protocol (HTTP), and HTTP Communication is performed using a communication protocol such as TCP (Transport Control Protocol). In particular, while the game is in progress, the portable terminal 2 and the server 3 constantly communicate via the communication network.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレットPC、ノートPC、ウェアラブルコンピュータ、デスクトップPC等でもよい。   Although a multi-function mobile phone (so-called "smart phone") is assumed as the mobile terminal 2, the present invention is not limited to this. The portable terminal 2 may be applicable to the present invention, for example, a portable telephone (so-called "feature phone"), a portable information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet PC, a notebook It may be a PC, a wearable computer, a desktop PC or the like.

図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the portable terminal 2. The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)、CDMA(Code Division Multiple Access)方式等による通信信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the portable terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a communication signal line according to LTE (Long Term Evolution), CDMA (Code Division Multiple Access), etc. with the base station 4 via the channel allocated by the base station 4, and the base station Communicate with 4 Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果を表示するゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、プレイヤの識別番号(ID)、ゲーム空間としてのフィールドマップ(以下単に「マップ」という)を管理するマップテーブル(図3(a))、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブル(図3(b))、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブル(図3(c))、敵キャラクタ及び味方の兵士等のオブジェクトに係る画像データ、映像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores, as a driver program, an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like. In addition, the terminal storage unit 22 stores a game program or the like that causes a game to progress and displays the result as an application program. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as data, a player identification number (ID), a map table (FIG. 3A) that manages a field map (hereinafter simply referred to as a “map”) as a game space, The enemy character table (Figure 3 (b)) which manages the enemy characters and the like, the soldier table (Figure 3 (c)) which manages the soldiers and the like used by the player, objects such as enemy characters and soldiers and the like The image data, the video data, etc. are stored. Furthermore, the terminal storage unit 22 may store temporary data related to a predetermined process.

図3(a)〜図3(c)は、端末記憶部22に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   FIGS. 3A to 3C are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the terminal storage unit 22. FIG.

図3(a)は、マップを管理するマップテーブルの一例を示す。マップテーブルには、マップを識別するためのマップID、対応する画像データのファイル名、そのマップの難易度を示すレベル、そのマップ上に配置可能なオブジェクトの重みについての上限値を示すコスト上限、並びに、そのマップ上に配置される各敵キャラクタに対応する敵キャラクタID及びそれらの配置位置等が記憶される。以下では、オブジェクトに設定された重みのことを、「配置コスト」ともいう。   FIG. 3A shows an example of a map table for managing maps. The map table includes a map ID for identifying the map, a file name of the corresponding image data, a level indicating the degree of difficulty of the map, and a cost upper limit indicating the upper limit of the weight of the object that can be placed on the map. In addition, enemy character IDs corresponding to each enemy character arranged on the map, their arrangement positions and the like are stored. Hereinafter, the weight set to the object is also referred to as “arrangement cost”.

なお、このゲームでは、マップは格子状に構成されており、各オブジェクトはいずれかの格子に配置され、その位置は所定の格子(例えば、マップの左上)を原点とする格子の座標で表現されるものとする。ただし、ゲーム空間(マップ)の構成等は、本発明が適用可能であればどのようなものでもよい。   Note that in this game, the map is configured in a grid, and each object is placed on any grid, and its position is represented by grid coordinates whose origin is a predetermined grid (for example, the upper left of the map) Shall be However, the configuration of the game space (map) may be any as long as the present invention is applicable.

図3(b)は、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブルの一例を示す。敵キャラクタテーブルには、敵キャラクタを識別するための敵キャラクタID、敵キャラクタの種類、対応する画像データのファイル名、敵キャラクタの強さを示すレベル等が記憶される。なお、敵キャラクタは、敵の兵士等に限らず、敵の陣地に設けられる壁等の施設であってもよい。   FIG. 3B shows an example of an enemy character table that manages enemy characters and the like arranged on the map. The enemy character table stores enemy character IDs for identifying enemy characters, types of enemy characters, file names of corresponding image data, levels indicating strength of enemy characters, and the like. The enemy character is not limited to an enemy soldier or the like, but may be a facility such as a wall provided on the enemy position.

図3(c)は、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブルの一例を示す。兵士テーブルには、兵士を識別するための兵士ID、対応する画像データのファイル名、その兵士の強さを示すレベル、その兵士一人当たりに設定されたオブジェクトの重みである配置コスト等が記憶される。   FIG. 3C shows an example of a soldier table that manages soldiers and the like used by the player. The soldier table stores a soldier ID for identifying a soldier, a file name of corresponding image data, a level indicating the strength of the soldier, a placement cost which is a weight of an object set per one soldier, and the like. Ru.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the mobile terminal 2 can be operated, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can use the operation unit 23 to input characters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction of the player.

表示部24も、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された画像データに応じた画像、映像データに応じた映像等を表示する。   The display unit 24 may also be any device as long as it can display an image, an image or the like, and is, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like. The display unit 24 may be integrated with the operation unit 23 by, for example, a liquid crystal touch panel display. The display unit 24 displays an image according to the image data supplied from the terminal processing unit 25, a video according to the video data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and centrally controls the overall operation of the mobile terminal 2. The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21 and the display unit so that various processes of the mobile terminal 2 can be performed in an appropriate procedure based on the program stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. Control the operation of 24 mag. The terminal processing unit 25 executes processing based on a program (an operating system program, a driver program, an application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. In addition, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

図4(a)、図4(b)および図5(a)〜図5(d)は、携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。ここで、図4(a)〜図5(d)を参照しながら、ゲームシステム1が提供するゲームの概略について説明する。   FIG. 4A, FIG. 4B and FIG. 5A to FIG. 5D are diagrams showing an example of a display screen of the portable terminal 2. Here, the outline of the game provided by the game system 1 will be described with reference to FIGS. 4 (a) to 5 (d).

図4(a)は、ゲームの開始時に表示されるマップ選択画面200を示す。このゲームでは、対戦ゲームが展開されるマップがいくつか提示され、プレイヤはその中からいずれかのマップを選択することができる。例えば、図4(a)では、3つのマップ201、202、203が提示されており、プレイヤは、対応する選択ボタン211、212、213を操作することにより、いずれかのマップを選択することができる。マップによって、登場する敵キャラクタのレベルやマップの大きさが異なっており、攻略の難易度も異なる。プレイヤのレベルによって、選択可能なマップの種類(難易度)を変化させてもよい。   FIG. 4A shows a map selection screen 200 displayed at the start of the game. In this game, a number of maps on which the competition game is developed are presented, and the player can select one of them. For example, in FIG. 4A, three maps 201, 202, and 203 are presented, and the player can select any of the maps by operating the corresponding selection buttons 211, 212, and 213. it can. Depending on the map, the level of the enemy character that appears and the size of the map are different, and the difficulty of the capture is also different. Depending on the level of the player, the types of map that can be selected (degree of difficulty) may be changed.

図4(b)は、1つのマップが選択されて、ゲームが開始されるときのゲーム進行画面300を示す。この画面には、対戦ゲームが展開されるマップ301が示されている。このマップは敵の陣地であり、その上には、敵キャラクタとして、マップに応じて様々な敵の兵士又は施設等302〜306が配置されている。このゲームの目的は、ゲームに参加する複数のプレイヤが互いに協力してマップ301上に味方の兵士等のオブジェクトを配置していき、敵の中心拠点(例えば施設303)を攻略することである。   FIG. 4B shows the game progress screen 300 when one map is selected and the game is started. On this screen, a map 301 on which a competitive game is developed is shown. This map is an enemy position, on which various enemy soldiers or facilities 302 to 306 are arranged as enemy characters according to the map. The purpose of this game is that a plurality of players participating in the game cooperate with each other to arrange an object such as a friendly soldier on the map 301, and capture an enemy's central base (for example, the facility 303).

例えば、複数のプレイヤにより同じマップが選択されると、ゲームに参加するプレイヤの組合せが決まり、そのマップを対戦場とする対戦ゲームが開始される。同時に同じマップにてゲームをプレイできるプレイヤの人数には、例えば4人まで等の上限が設定される。そして、このゲームでは、例えば敵の兵士等はコンピュータ(サーバ3)により操作され、最大4人のプレイヤとコンピュータが対戦する。あるいは、ゲームシステム1が提供するゲームは、複数のプレイヤで構成されるグループ同士が対戦するものであってもよい。   For example, when the same map is selected by a plurality of players, a combination of players participating in the game is determined, and a battle game in which the maps are used as a battle field is started. For the number of players who can play the game on the same map at the same time, an upper limit of, for example, four is set. Then, in this game, for example, an enemy soldier or the like is operated by the computer (server 3), and the computer plays a game with up to four players. Alternatively, the game provided by the game system 1 may be a game in which groups composed of a plurality of players play a match.

なお、ゲームシステム1が提供するゲームでは、プレイヤ間でフレンド関係を結ぶことができる。フレンド関係にあるプレイヤは、後述するように、例えば共同でプレイしたときに有利な条件で敵キャラクタと対戦可能になる。1人のプレイヤは複数のプレイヤとフレンド関係を結ぶことができる。ただし、1人のプレイヤがフレンド関係を結ぶことができる他のプレイヤの人数には、上限を設けてもよい。   In the game provided by the game system 1, it is possible to establish friend relationships between the players. A player who is in a friend relationship, as will be described later, can, for example, play against the enemy character under advantageous conditions when playing jointly. One player can make friends with a plurality of players. However, an upper limit may be provided to the number of other players who can make a friend relationship with one player.

図5(a)は、ゲームの進行を説明するためのゲーム進行画面300の模式図である。図5(a)〜図5(d)では、説明のため、格子状に簡略化したマップ311を示している。マップ311の上には、例えば、「●」で示した敵の兵士312が4人と、「▲」で示した壁等の施設313と、「■」で示した敵の陣地の中心拠点314が配置されている。プレイヤは、ゲーム開始時には、例えばマップ311の周縁部315に味方の兵士を配置可能であり、攻略が進むにつれて、敵の中心拠点314の近くにも兵士を配置できるようになる。それぞれのプレイヤは、各自の携帯端末2に表示される同じゲーム進行画面300を見ながら、マップ311上にリアルタイムに兵士を配置していく。   FIG. 5A is a schematic view of the game progress screen 300 for explaining the progress of the game. In FIG. 5A to FIG. 5D, the map 311 simplified in a lattice shape is shown for the sake of explanation. On the map 311, for example, four enemy soldiers 312 indicated by "●", facilities 313 such as walls indicated by "▲", and a center base 314 of enemy positions indicated by "■" Is arranged. At the start of the game, the player can, for example, place an allied soldier on the periphery 315 of the map 311, and can also arrange a soldier near the enemy's center base 314 as the capture progresses. Each player arranges a soldier in real time on the map 311 while looking at the same game progress screen 300 displayed on his / her portable terminal 2.

図5(b)は、プレイヤの操作によりマップ311上に味方の兵士を配置するときの兵士選択画面400の模式図である。例えば、図5(b)に示した矢印Aの位置をあるプレイヤが選択する(操作部23がタッチパネルであれば、矢印Aの箇所をタッチする)と、そのプレイヤの携帯端末2のゲーム進行画面300に重ねて兵士選択画面400が表示される。この兵士選択画面400上で、そのプレイヤは、いずれかの兵士の画像401を選択して、マップ311上の矢印Aの位置にその兵士を配置する操作を行うことができる。各プレイヤが配置できる兵士の種類は、例えばプレイヤのレベル等の、ゲーム内のスコアによって変化してもよい。   FIG. 5B is a schematic view of a soldier selection screen 400 when an ally soldier is arranged on the map 311 by the operation of the player. For example, when a player selects the position of arrow A shown in FIG. 5B (if the operation unit 23 is a touch panel, the location of arrow A is touched), the game progress screen of the portable terminal 2 of that player A soldier selection screen 400 is displayed superimposed on 300. On this soldier selection screen 400, the player can select an image 401 of any soldier and perform an operation of arranging the soldier at the position of the arrow A on the map 311. The types of soldiers that each player can arrange may vary depending on the score in the game, such as the level of the player, for example.

ただし、このゲームでは、プレイヤがマップ上に同時に配置できる味方の兵士の人数は制限されている。具体的には、それぞれの兵士401には、配置コスト402が設定されている。図5(b)の例では、画面の左側、中央、右側に表示されている兵士401の配置コスト402は、それぞれ30、10、20である。配置コスト402は例えば兵士のレベル(強さ)と対応しており、レベルの高い兵士ほど、高い配置コストが設定される。そして、マップ311には、配置コスト402の合計値の上限値が設定されている。図5(b)の例では、符号403で示した「0/100」の「100」が上限値である。また、「0」は、現在マップ311上に配置されている兵士の配置コスト402の合計値である。図5(b)の例ではまだ味方の兵士が配置されておらず、現在の配置コスト402の合計値は0になっている。   However, in this game, the number of friendly soldiers that the player can simultaneously place on the map is limited. Specifically, a placement cost 402 is set for each soldier 401. In the example of FIG. 5 (b), the arrangement costs 402 of the soldiers 401 displayed on the left side, center and right side of the screen are 30, 10 and 20, respectively. The placement cost 402 corresponds, for example, to the level (strength) of the soldier, and the higher the level of the soldier, the higher the placement cost is set. In the map 311, the upper limit value of the total value of the arrangement costs 402 is set. In the example of FIG. 5B, “100” of “0/100” indicated by reference numeral 403 is the upper limit value. Also, “0” is a total value of arrangement costs 402 of soldiers currently arranged on the map 311. In the example of FIG. 5 (b), no friendly soldier has been placed yet, and the total value of the current placement costs 402 is zero.

図5(c)は、図5(b)の状態から、あるプレイヤにより配置コスト30の兵士が選択されたときのゲーム進行画面300の模式図である。図5(b)の状態では、マップ311上に配置されている兵士の配置コストの合計値は0なので、配置コストが30増えても上限値の100以下であり、配置コスト30の兵士を新たに配置することができる。このため、図5(c)内に太枠で示したようにプレイヤにより配置コスト30の兵士が選択されると、同じマップを選択し共通のゲーム空間(マップ)においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末2のゲーム進行画面300上において、図5(b)の矢印Aの位置にその兵士が新たに配置される。図5(c)では、味方の兵士が配置されたことを、符号316の「○」で示している。   FIG.5 (c) is a schematic diagram of the game progress screen 300 when the soldier of the arrangement | positioning cost 30 is selected by a certain player from the state of FIG.5 (b). In the state of FIG. 5 (b), since the total value of the arrangement cost of the soldiers arranged on the map 311 is 0, even if the arrangement cost increases by 30, the upper limit is 100 or less, and the soldiers with the arrangement cost 30 are newly added. Can be placed. For this reason, as shown by the thick frame in FIG. 5C, when a player with a placement cost of 30 is selected by the player, all players who select the same map and play the game in the common game space (map) The soldier is newly disposed at the position of arrow A in FIG. 5B on the game progress screen 300 of the portable terminal 2 of FIG. In FIG. 5 (c), the fact that a friendly soldier has been deployed is indicated by “o” of reference numeral 316.

そして、この操作により、符号404で示したように、現在の配置コストの合計値は30になる。即ち、あるプレイヤが配置コスト30の兵士を1人配置したことにより、上限値100のうちの30が消費される。このため、以後、同じマップを選択し共通のゲーム空間(マップ)においてゲームをプレイするすべてのプレイヤには、100−30=70の配置コストの範囲内で兵士を配置しなければならないという制限が課される。ただし、味方の兵士が敵キャラクタと対戦して倒れると、その兵士による配置コストの消費はなくなり、新たに余分に兵士を配置できるようになる。   Then, as indicated by reference numeral 404, the total value of the current placement costs is 30, as a result of this operation. That is, 30 out of the upper limit 100 is consumed by the fact that one player places one soldier with a placement cost of 30. For this reason, there is a limitation that thereafter all players who select the same map and play the game in the common game space (map) must place soldiers within the range of 100-30 = 70 placement costs. Imposed. However, if an ally's soldier defeats the enemy character and falls down, that soldier's spending on placement cost is eliminated, and an extra soldier can be placed.

図5(d)は、新たに兵士を配置しようとすると配置コストの合計値が上限値を超える場合のゲーム進行画面300の模式図である。例えば、領域315内に味方の兵士が複数配置されて、符号405で示したように現在の配置コストの合計値が90になったときに、矢印Bの位置にさらに配置コスト30の兵士を配置する操作が、あるプレイヤによりなされたとする。この場合、その兵士を配置すると配置コストの合計値が90+30=120となって上限値の100を超えるため、その兵士を配置することは許可されない。配置コストの上限値を超えて兵士を配置しようとすると、操作を行ったプレイヤの携帯端末2のゲーム進行画面300上に、例えばエラーメッセージ406が表示される。あるいは、エラーメッセージ406に代えて、例えば、新たに配置すると配置コストの合計値が上限値を超える兵士についてはその画像401をグレーアウトするなどして、その兵士は配置できないことを各プレイヤに報知してもよい。   FIG. 5D is a schematic diagram of the game progress screen 300 when the total value of the arrangement cost exceeds the upper limit value when it is intended to newly arrange a soldier. For example, when a plurality of allied soldiers are placed in the area 315, and the total value of the current placement costs reaches 90 as indicated by reference numeral 405, a further placement cost of 30 soldiers is placed at the position of arrow B. Operation is performed by a certain player. In this case, when the soldier is arranged, the total value of the arrangement cost becomes 90 + 30 = 120 and exceeds the upper limit of 100, and thus the soldier is not permitted to be arranged. When attempting to place a soldier beyond the upper limit value of the placement cost, an error message 406, for example, is displayed on the game progress screen 300 of the portable terminal 2 of the player who performed the operation. Alternatively, instead of the error message 406, for example, when the placement is newly made, the image 401 is grayed out for a soldier whose total value of the placement cost exceeds the upper limit, and each player is informed that the soldier can not be placed. May be

このように、ゲームシステム1が提供するゲームでは、マップ上に配置される兵士等の配置コスト(オブジェクトの重み)の合計値と上限値が、同時に同じマップにてゲームをプレイしている複数のプレイヤ間で共有される。即ち、オブジェクトの重みについての同じ閾値(上限値)が、複数のプレイヤに共通に適用される。この上限値は、携帯端末2とサーバ3のスペックに応じて、オブジェクトの描画処理に支障が出ない範囲内で適宜設定される。上限値が決まっている配置コストをどう使って兵士を配置していくかという戦略を複数のプレイヤに考えさせることにより、新たなゲーム性が与えられる。   As described above, in the game provided by the game system 1, a total value and an upper limit value of arrangement costs (weights of objects) of soldiers and the like arranged on the map are a plurality of games simultaneously playing the game on the same map. Shared among players. That is, the same threshold value (upper limit value) for the weight of an object is commonly applied to a plurality of players. The upper limit value is appropriately set according to the specifications of the mobile terminal 2 and the server 3 within a range that does not affect the drawing processing of the object. A new game can be provided by having a plurality of players think of a strategy on how to place soldiers using the placement cost for which the upper limit is determined.

なお、合計値と上限値が共有されるプレイヤは、例えば、同じマップを選択したプレイヤ全員でもよい。あるいは、複数のプレイヤで構成されるグループ同士が対戦するゲームの場合には、合計値と上限値が共有されるプレイヤは、同じマップを選択しかつ一方のグループに属するプレイヤでもよいし、一方のグループに属するプレイヤおよび対戦相手となる他グループに属するプレイヤの両方であってもよい。   Note that the players whose total value and upper limit value are shared may be, for example, all players who have selected the same map. Alternatively, in the case of a game in which a group composed of a plurality of players competes, the player whose total value and upper limit are shared may be the player who selects the same map and belongs to one of the groups, or It may be both a player belonging to a group and a player belonging to another group serving as an opponent.

こうして複数のプレイヤがマップ上に味方の兵士を配置しながら敵の陣地を攻略していき、例えば規定の制限時間内(3分以内等)に敵の中心拠点を攻略できれば、プレイヤの勝ちとなる。逆に、規定の制限時間内に敵の中心拠点を攻略できないと、プレイヤの負けとなる。あるいは、規定の制限時間内(3分以内等)に敵の陣地を予め定められた割合(例えば50%)以上破壊できれば、敵の陣地を攻略できたとして、プレイヤの勝ちとしてもよい。   In this way, if a plurality of players place enemy allies on the map and capture the enemy position, for example, if the enemy's central base can be captured within the prescribed time limit (within 3 minutes etc.), the player wins. . Conversely, if the enemy's central base can not be captured within the prescribed time limit, the player loses. Alternatively, if the enemy position can be destroyed by a predetermined percentage (for example, 50%) or more within a prescribed time limit (within 3 minutes, etc.), the player may win as if the enemy position could be captured.

以上の機能を実現するために、端末処理部25は、ゲーム進行部251と、オブジェクト指定部252と、オブジェクト配置部253とを備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。   In order to realize the above functions, the terminal processing unit 25 includes a game progression unit 251, an object designation unit 252, and an object placement unit 253. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, these units may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

ゲーム進行部251は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜、オブジェクト指定部252、オブジェクト配置部253等に処理の実行を指示する。   The game progress unit 251 controls the start and the progress of the game, and appropriately instructs the object designation unit 252, the object placement unit 253, and the like to execute processing.

具体的には、プレイヤにより操作部23を介してマップが選択されたときに、ゲーム進行部251は、そのプレイヤのプレイヤIDとそのマップのマップIDを含むゲーム開始要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する。そして、例えば複数のプレイヤにより同じマップが選択され、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム開始指示を受信したときに、ゲーム進行部251は、ゲーム進行画面300を表示する。   Specifically, when a map is selected by the player via the operation unit 23, the game progress unit 251 causes the terminal communication unit 21 to make a game start request including the player ID of the player and the map ID of the map. Send to server 3 Then, for example, when the same map is selected by a plurality of players and the game start instruction is received from the server 3 via the terminal communication unit 21, the game progress unit 251 displays the game progress screen 300.

このとき、ゲーム進行部251は、プレイヤにより選択されたマップのマップIDをキーとして、端末記憶部22に記憶されているマップテーブルを参照し、対応するマップの画像ファイル名を抽出する。また、ゲーム進行部251は、対応するマップ上に配置される各敵キャラクタに対応する敵キャラクタID及びそれらの配置位置をマップテーブルから抽出する。さらに、ゲーム進行部251は、抽出した敵キャラクタIDをキーとして、端末記憶部22に記憶されている敵キャラクタテーブルを参照し、対応する敵キャラクタの画像ファイル名を抽出する。そして、ゲーム進行部251は、抽出した画像ファイル名に対応するマップ及び敵キャラクタの画像データを端末記憶部22から取得する。そして、ゲーム進行部251は、抽出された配置位置に従ってマップの画像データの上に敵キャラクタの画像データを配置したゲーム進行画面300を構成し、表示部24に出力する。   At this time, the game progress unit 251 refers to the map table stored in the terminal storage unit 22 using the map ID of the map selected by the player as a key, and extracts the image file name of the corresponding map. Also, the game progress unit 251 extracts enemy character IDs corresponding to each enemy character arranged on the corresponding map and their arrangement positions from the map table. Furthermore, the game progress unit 251 refers to the enemy character table stored in the terminal storage unit 22 using the extracted enemy character ID as a key, and extracts the image file name of the corresponding enemy character. Then, the game progress unit 251 acquires, from the terminal storage unit 22, a map corresponding to the extracted image file name and image data of the enemy character. Then, the game progress unit 251 configures the game progress screen 300 in which the image data of the enemy character is arranged on the image data of the map in accordance with the extracted arrangement position, and outputs it to the display unit 24.

また、プレイヤにより操作部23を介して兵士を配置する指示がなされたときに、ゲーム進行部251は、オブジェクト指定部252に処理の実行を指示する。   In addition, when the player instructs to arrange a soldier via the operation unit 23, the game progression unit 251 instructs the object designation unit 252 to execute the process.

また、サーバ3からオブジェクト配置指示を受信したときに、ゲーム進行部251は、オブジェクト配置部253に処理の実行を指示する。   In addition, when receiving an object arrangement instruction from the server 3, the game progression unit 251 instructs the object arrangement unit 253 to execute a process.

また、プレイヤにより操作部23を介して他の処理が指示された場合に、ゲーム進行部251は、その処理を実行する。   In addition, when another process is instructed by the player via the operation unit 23, the game progress unit 251 executes the process.

オブジェクト指定部252は、プレイヤにより操作部23を介して兵士を配置する指示がなされたときに、プレイヤにより選択された兵士の兵士IDをキーとして、端末記憶部22に記憶されている兵士テーブルを参照し、対応する兵士の配置コストを抽出する。そして、オブジェクト指定部252は、選択された兵士の兵士ID、プレイヤにより指定された配置位置、及び対象の兵士の配置コストを含むオブジェクト配置要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する。   The object designating unit 252 receives the soldier table stored in the terminal storage unit 22 using the soldier ID of the soldier selected by the player as a key when the player instructs to arrange the soldier through the operation unit 23. Refer to and extract the placement cost of the corresponding soldier. Then, the object designation unit 252 transmits an object placement request including the soldier ID of the selected soldier, the placement position designated by the player, and the placement cost of the target soldier to the server 3 by the terminal communication unit 21.

このオブジェクト配置要求に対し、端末通信部21を介してサーバ3から応答としてオブジェクト配置不可通知を受信すると、オブジェクト指定部252は、例えばエラーメッセージ406を表示部24に出力して、プレイヤが選択した兵士はマップ311上に配置できない旨をプレイヤに報知する。   In response to the object placement request, when the object placement prohibition notice is received as a response from the server 3 via the terminal communication unit 21, the object designation unit 252 outputs, for example, an error message 406 to the display unit 24, and the player selects The soldier informs the player that it can not be placed on the map 311.

オブジェクト配置部253は、オブジェクト配置要求に対し、対象の兵士の兵士ID及び配置位置を含むオブジェクト配置指示を端末通信部21によりサーバ3から受信すると、その兵士IDに対応する画像ファイル名を兵士テーブルから抽出する。そして、オブジェクト配置部253は、抽出した画像ファイル名に対応する兵士の画像データを端末記憶部22から取得し、マップ311上の配置位置に兵士の画像データを配置したゲーム進行画面300を構成して、表示部24に出力する。   The object placement unit 253 receives an object placement instruction including the soldier ID of the target soldier and the placement position from the server 3 by the terminal communication unit 21 in response to the object placement request, the soldier file table corresponding to the soldier ID Extract from Then, the object arrangement unit 253 acquires the image data of the soldier corresponding to the extracted image file name from the terminal storage unit 22, and configures the game progress screen 300 in which the image data of the soldier is arranged at the arrangement position on the map 311 And output to the display unit 24.

また、オブジェクト配置部253は、他のプレイヤの携帯端末2からのオブジェクト配置要求に応じて、端末通信部21によりサーバ3からオブジェクト配置指示を受信したときも、そのオブジェクト配置指示に含まれる兵士IDに対応する画像ファイル名を兵士テーブルから抽出する。そして、オブジェクト配置部253は、上記と同様に、マップ上の配置位置に兵士の画像データを配置した新たなゲーム進行画面300を構成(即ち、画面を更新)して、表示部24に出力する。   Also, when the object arrangement unit 253 receives an object arrangement instruction from the server 3 by the terminal communication unit 21 in response to an object arrangement request from the portable terminal 2 of another player, the soldier ID included in the object arrangement instruction The image file name corresponding to is extracted from the soldier table. Then, the object placement unit 253 constructs a new game progress screen 300 in which the image data of the soldier is placed at the placement position on the map (that is, the screen is updated) and outputs it to the display unit 24 as described above. .

また、オブジェクト配置部253は、味方の兵士と敵キャラクタの対戦により例えばいずれかの兵士が倒されたことに応じて端末通信部21によりサーバ3からオブジェクトを消滅させる指示を受信したときは、対応する兵士をゲーム進行画面300上から消滅させる。   In addition, the object placement unit 253 responds when, for example, the terminal communication unit 21 receives an instruction to delete an object from the server 3 in response to a soldier being defeated by a battle between a friendly soldier and an enemy character. To be eliminated from the game progress screen 300.

図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   FIG. 6 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and communicates with the Internet 7. Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. Further, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the portable terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、フラッシュメモリ、又は光ディスク装置のうちの少なくともいずれか一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、オブジェクトの配置制御及び動作制御を行うゲーム管理プログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、マップを管理するマップテーブル(図7(a))、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブル(図7(b))、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブル(図7(c))、プレイヤを管理するプレイヤテーブル(図7(d))、プレイヤ同士の親密度のパラメータを管理する親密度テーブル(図7(e))、敵キャラクタ及び味方の兵士等のオブジェクトに係る画像データ、映像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, a flash memory, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game management program that performs placement control and operation control of objects. In addition, the server storage unit 32 stores, as data, a map table for managing a map (FIG. 7A), an enemy character table for managing enemy characters and the like arranged on the map (FIG. 7B), and the player A soldier table (FIG. 7 (c) for managing soldiers, etc. to be used), a player table for managing players (FIG. 7 (d)), and an intimacy table for managing parameters of intimacy between players (FIG. e) to store image data, video data, etc. relating to objects such as enemy characters and friendly soldiers. Furthermore, the server storage unit 32 may store temporary data related to a predetermined process.

図7(a)〜図7(e)は、サーバ記憶部32に記憶される各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   FIGS. 7A to 7E are diagrams showing an example of the data structure of various tables stored in the server storage unit 32. FIG.

図7(a)は、マップを管理するマップテーブルの一例を示す。図3(a)のものと同様に、マップテーブルには、マップID、画像ファイル名、そのマップのレベル、そのマップについてのコスト上限、並びに、そのマップ上に配置される各敵キャラクタに対応する敵キャラクタID及びそれらの配置位置等が記憶される。   FIG. 7A shows an example of a map table for managing maps. Similar to the one in FIG. 3A, the map table corresponds to the map ID, the image file name, the level of the map, the upper cost limit for the map, and each enemy character placed on the map. The enemy character IDs and their arrangement positions are stored.

図7(b)は、マップ上に配置される敵キャラクタ等を管理する敵キャラクタテーブルの一例を示す。図3(b)のものと同様に、敵キャラクタテーブルには、敵キャラクタID、敵キャラクタの種類、画像ファイル名、敵キャラクタのレベル等が記憶される。   FIG. 7B shows an example of an enemy character table for managing enemy characters and the like arranged on the map. As in the case of FIG. 3B, the enemy character table stores enemy character IDs, types of enemy characters, image file names, enemy character levels, and the like.

図7(c)は、プレイヤが使用する味方の兵士等を管理する兵士テーブルの一例を示す。図3(c)のものと同様に、兵士テーブルには、兵士ID、画像ファイル名、その兵士のレベル、その兵士についての配置コスト等が記憶される。   FIG. 7C shows an example of a soldier table that manages soldiers and the like used by the player. As in the case of FIG. 3C, the soldier table stores a soldier ID, an image file name, a level of the soldier, an arrangement cost for the soldier, and the like.

図7(d)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルの一例を示す。プレイヤテーブルには、ゲームシステム1に登録されている各プレイヤについて、そのプレイヤのプレイヤID、名前、画像ファイル名、レベル、そのプレイヤが所持している兵士の兵士ID及び人数等が記憶される。   FIG. 7D shows an example of a player table for managing players. The player table stores, for each player registered in the game system 1, a player ID of the player, a name, an image file name, a level, a soldier ID of the soldier possessed by the player, the number of persons, and the like.

図7(e)は、プレイヤ同士の親密度のパラメータを管理する親密度テーブルの一例を示す。親密度は、プレイヤの組ごとに設定されるパラメータであり、例えば、互いにフレンド関係にあって一緒にゲームをプレイした時間又は回数が多いプレイヤの組ほど、高い値に設定される。図7(e)の例では、プレイヤP01とプレイヤP02の組は、フレンド関係になく親密度が0である。プレイヤP01とプレイヤP03の組は、フレンド関係にあって親密度が5である。プレイヤP02とプレイヤP03の組は、フレンド関係にあって、プレイヤP02とプレイヤP03の組より一緒にゲームをプレイした時間又は回数が多く、親密度はより大きい10である。このように、親密度テーブルには、プレイヤの組ごとに設定された親密度のパラメータが記憶される。   FIG. 7E shows an example of an intimacy table that manages parameters of intimacy between players. The closeness is a parameter set for each pair of players, and is set to a higher value, for example, as the set of players who are in a friend relationship with each other and play the game together more often or many times. In the example of FIG. 7E, the pair of the player P01 and the player P02 is not in a friend relationship and has a closeness of 0. The pair of the player P01 and the player P03 is in a friend relationship and has a closeness of five. The pair of the player P02 and the player P03 has a friend relationship, and the time or number of times the game was played together is greater than the pair of the player P02 and the player P03, and the closeness is 10 higher. Thus, in the closeness degree table, parameters of the closeness degree set for each pair of players are stored.

なお、ゲームシステム1では、図3(a)〜図3(c)と図7(a)〜図7(c)に示すように、端末記憶部22とサーバ記憶部32が同じマップテーブル、敵キャラクタテーブル及び兵士テーブルを記憶している。ただし、端末処理部25が必要に応じてこれらのテーブルの情報をサーバ3に問い合わせるような制御とすれば、これらのテーブルはサーバ記憶部32のみが記憶してもよい。   In the game system 1, as shown in FIGS. 3A to 3C and FIGS. 7A to 7C, the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 have the same map table and enemy. The character table and the soldier table are stored. However, if the terminal processing unit 25 performs control such that the server 3 is inquired of information of these tables as needed, only the server storage unit 32 may store these tables.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or more processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 is, for example, a CPU, and centrally controls the overall operation of the server 3. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on a program (an operating system program, a driver program, an application program, etc.) stored in the server storage unit 32. In addition, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (application programs and the like) in parallel.

サーバ処理部33は、サーバ制御部331と、閾値設定部332と、合計値算出部333と、配置可否判定部334と、オブジェクト制御部335とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。   The server processing unit 33 includes a server control unit 331, a threshold setting unit 332, a total value calculation unit 333, an arrangement availability determination unit 334, and an object control unit 335. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, these units may be implemented on the server 3 as firmware.

サーバ制御部331は、サーバ3の動作を制御し、適宜、閾値設定部332、合計値算出部333、配置可否判定部334、オブジェクト制御部335等に処理の実行を指示する。   The server control unit 331 controls the operation of the server 3 and appropriately instructs the threshold setting unit 332, the total value calculation unit 333, the arrangement availability determination unit 334, the object control unit 335, and the like to execute processing.

具体的には、複数のプレイヤの携帯端末2からサーバ通信部31を介して同じマップについてのゲーム開始要求を受信すると、サーバ制御部331は、そのゲーム開始要求の送信元に、サーバ通信部31を介してゲーム開始指示を送信する。また、このとき、サーバ制御部331は、受信したゲーム開始要求に含まれるマップIDをパラメータとして、閾値設定部332に処理の実行を指示する。   Specifically, when a game start request for the same map is received from the mobile terminals 2 of a plurality of players via the server communication unit 31, the server control unit 331 sets the server communication unit 31 as the source of the game start request. Send a game start instruction via. Further, at this time, the server control unit 331 instructs the threshold setting unit 332 to execute the process using the map ID included in the received game start request as a parameter.

また、ある携帯端末2からサーバ通信部31を介してオブジェクト配置要求を受信した場合に、サーバ制御部331は、受信したオブジェクト配置要求に含まれる配置コストをパラメータとして、合計値算出部333、配置可否判定部334及びオブジェクト制御部335に処理の実行を指示する。   When an object placement request is received from a certain mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the server control unit 331 uses the placement cost included in the received object placement request as a parameter to calculate the total value calculation unit 333, the placement value. It instructs the permission determination unit 334 and the object control unit 335 to execute processing.

また、配置可否判定部334により新たなオブジェクトの配置が許可されなかった場合に、サーバ制御部331は、オブジェクト配置要求の送信元の携帯端末2に、サーバ通信部31を介してオブジェクト配置不可通知を送信する。また、オブジェクト制御部335からオブジェクト配置指示が与えられた場合には、サーバ制御部331は、同じマップを選択し共通のゲーム空間(マップ)においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末2に、サーバ通信部31を介してそのオブジェクト配置指示を送信する。   In addition, when placement of the new object is not permitted by the placement possibility determination unit 334, the server control unit 331 notifies the portable terminal 2 of the transmission source of the object placement request of the object placement prohibition via the server communication unit 31. Send In addition, when an object arrangement instruction is given from the object control unit 335, the server control unit 331 selects the same map and makes the portable terminals 2 of all players who play the game in the common game space (map), The object arrangement instruction is transmitted via the server communication unit 31.

また、携帯端末2からサーバ通信部31を介して他の要求を受信した場合に、サーバ制御部331は、対応する他の処理を実行して、ゲームの進行を制御する。   Further, when another request is received from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the server control unit 331 executes other corresponding processing to control the progress of the game.

閾値設定部332は、ゲームが開始されるときに、ゲーム空間であるマップ上におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値(例えば上限値)を設定する。このために、閾値設定部332は、サーバ制御部331から与えられたゲーム開始要求に含まれるマップIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているマップテーブルを参照し、対応するマップのコスト上限を抽出する。そして、閾値設定部332は、抽出されたコスト上限の値を、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値として設定する。   When the game is started, the threshold setting unit 332 sets a threshold (for example, an upper limit value) to the total value of the weights of the objects on the map that is the game space. For this purpose, the threshold setting unit 332 refers to the map table stored in the server storage unit 32 using the map ID included in the game start request given from the server control unit 331 as a key, and the cost of the corresponding map Extract the upper limit. Then, the threshold setting unit 332 sets the extracted cost upper limit value as the upper limit value of the weight of the object on the target map.

マップテーブルには、マップのレベルに応じて異なるコスト上限が記憶されている。このコスト上限の値は、マップのレベル(攻略の難易度)と連動している。例えば、マップのレベルが高くなるほど、マップ中に配置されている敵キャラクタの個数が多くなるか又は敵キャラクタのレベルが高くなり、攻略するのにより多くの兵士が必要になる。このため、マップテーブルには、マップのレベルが高くなるほど、コスト上限としてより高い値を予め記憶しておく。これにより、閾値設定部332は、マップのレベルが高くなるほど、それに応じてオブジェクトの重みについての上限値を高く設定する。   In the map table, different cost caps are stored according to the level of the map. The value of the cost upper limit is linked to the level of the map (the difficulty of capture). For example, the higher the level of the map, the more the number of enemy characters arranged in the map or the higher the level of the enemy character, and more soldiers are needed to capture. Therefore, in the map table, as the level of the map is higher, a higher value is stored in advance as the upper limit of the cost. Accordingly, the threshold setting unit 332 sets the upper limit value of the weight of the object to be higher as the level of the map becomes higher.

あるいは、逆に、マップテーブルには、マップのレベルが高くなるほど、コスト上限としてより低い値を予め記憶してもよい。これにより、マップのレベルが高くなるほど閾値設定部332がオブジェクトの重みについての上限値を低く設定して、ゲームをより難しくしてもよい。   Alternatively, conversely, the higher the level of the map, the lower the upper limit cost may be stored in the map table. As a result, the higher the map level is, the lower the threshold value setting unit 332 sets the upper limit value of the object weight, and the game may be more difficult.

また、閾値設定部332は、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じてオブジェクトの重みについての上限値を変更してもよい。この場合、例えば、閾値設定部332は、サーバ制御部331から与えられたゲーム開始要求に含まれる参加者全員のプレイヤIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている親密度テーブルを参照し、対応するプレイヤの組に設定されている親密度のパラメータを抽出する。そして、例えば、閾値設定部332は、抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより高い値に変更する。例えば、閾値設定部332は、親密度のパラメータの合計値が2倍高くなると上限値を20%高くする等、親密度のパラメータに応じた係数を掛けることにより上限値を変更してもよい。これにより、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときはより有利な条件でゲームを進められるようにして、プレイヤにゲームへの参加や他プレイヤとの交流を促してもよい。   In addition, the threshold setting unit 332 may change the upper limit value of the weight of the object in accordance with the closeness between players participating in the game. In this case, for example, the threshold setting unit 332 refers to the intimacy table stored in the server storage unit 32 using the player IDs of all the participants included in the game start request given from the server control unit 331 as keys. The parameters of the intimacy set in the corresponding player set are extracted. Then, for example, the threshold setting unit 332 changes the upper limit value of the weight of the object on the target map to a higher value as the value of the extracted closeness parameter is higher. For example, the threshold setting unit 332 may change the upper limit value by multiplying the upper limit value by 20% when the total value of the closeness parameter values is doubled, or by multiplying the coefficient according to the closeness parameter. As a result, when the players in a friend relationship play, the game may be advanced under more advantageous conditions, and the player may be prompted to participate in the game or interact with other players.

あるいは、逆に、閾値設定部332は、抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより低い値に変更して、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときに、ゲームをより難しくしてもよい。   Alternatively, conversely, the threshold setting unit 332 changes the upper limit value of the weight of the object on the target map to a lower value as the value of the extracted closeness parameter is higher, and the player having a friend relationship The game may be more difficult when playing with each other.

また、閾値設定部332は、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じてオブジェクトの重みについての上限値を変更してもよい。この場合、例えば、閾値設定部332は、サーバ制御部331から与えられたゲーム開始要求に含まれる参加者全員のプレイヤIDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されているプレイヤテーブルを参照し、各プレイヤのレベルを抽出する。そして、例えば、閾値設定部332は、抽出されたレベルが高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより高い値に変更する。例えば、閾値設定部332は、ゲームに参加しているプレイヤのレベルの合計値が2倍高くなると上限値を20%高くする等、プレイヤのレベルに応じた係数を掛けることにより上限値を変更してもよい。これにより、レベルの高いプレイヤほどより有利な条件でゲームを進められるようにしてもよい。   In addition, the threshold setting unit 332 may change the upper limit value of the weight of the object in accordance with the level of the player participating in the game. In this case, for example, the threshold setting unit 332 refers to the player table stored in the server storage unit 32 using the player IDs of all the participants included in the game start request given from the server control unit 331 as keys. Extract the level of each player. Then, for example, the threshold setting unit 332 changes the upper limit value of the object weight on the target map to a higher value as the extracted level is higher. For example, the threshold setting unit 332 changes the upper limit value by multiplying the upper limit value by 20% when the total value of the levels of the players participating in the game is twice as high, or by multiplying the coefficient according to the player level. May be Thus, the game may be advanced under more advantageous conditions as the player with the higher level.

あるいは、逆に、閾値設定部332は、抽出されたレベルが高いほど、対象のマップ上におけるオブジェクトの重みについての上限値をより低い値に変更して、レベルの高いプレイヤほどゲームをより難しくしてもよい。   Alternatively, conversely, the threshold setting unit 332 changes the upper limit value of the object weight on the target map to a lower value as the extracted level is higher, and the game becomes more difficult as the player with a higher level becomes higher. May be

合計値算出部333は、プレイヤにより兵士を配置する指示がなされたときに、ゲーム空間であるマップ上に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する。このために、合計値算出部333は、例えばゲームの開始時に初期値を0に設定しておく。そして、合計値算出部333は、サーバ制御部331から与えられたオブジェクト配置要求に含まれる兵士IDをキーとして、サーバ記憶部32に記憶されている兵士テーブルを参照し、対応する兵士に設定されている配置コストを抽出する。そして、合計値算出部333は、抽出された配置コストの値を前回算出した合計値に加算する。また、例えばマップ上に既に配置されている兵士が敵キャラクタによって倒されたときは、合計値算出部333は、対応する兵士に設定されている配置コストの値を、前回算出した合計値から減算する。即ち、合計値算出部333は、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトが消滅した場合には、消滅したオブジェクトの重みを除いて合計値を算出する。このようにして、合計値算出部333は、マップ上に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する。   The total value calculation unit 333 calculates a total value of weights of objects currently arranged on a map, which is a game space, when an instruction to arrange a soldier is given by the player. For this purpose, the sum calculation unit 333 sets, for example, an initial value to 0 at the start of the game. Then, the total value calculation unit 333 refers to the soldier table stored in the server storage unit 32 with the soldier ID included in the object arrangement request given from the server control unit 331 as a key, and is set to the corresponding soldier. Extract placement costs. Then, the total value calculation unit 333 adds the value of the extracted placement cost to the previously calculated total value. Also, for example, when a soldier already placed on the map is defeated by the enemy character, the total value calculation unit 333 subtracts the value of the arrangement cost set for the corresponding soldier from the previously calculated total value. Do. That is, when the objects arranged in the game space disappear, the total value calculation unit 333 calculates the total value excluding the weight of the deleted objects. Thus, the sum calculation unit 333 calculates the sum of the weights of the objects currently arranged on the map.

なお、マップ上に配置されている敵キャラクタについても、それぞれ配置コストを予め設定してもよい。そして、合計値算出部333は、プレイヤが配置した味方の兵士の配置コストだけでなく、マップ上の各敵キャラクタに設定されている配置コストもオブジェクトの重みの合計値にカウントし、マップ上に現在配置されているすべてのオブジェクトの重みの合計値を算出してもよい。   The arrangement cost may be set in advance also for the enemy characters arranged on the map. Then, the total value calculation unit 333 counts not only the placement cost of allied soldiers arranged by the player, but also the placement cost set for each enemy character on the map as the total value of the object weights, A sum of weights of all objects currently arranged may be calculated.

また、合計値算出部333は、プレイヤが配置した兵士の配置コストを、ゲームに参加しているプレイヤ同士の親密度に応じて変更して、オブジェクトの重みの合計値を算出してもよい。この場合、例えば、合計値算出部333は、閾値設定部332により抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、対象の兵士に設定されている配置コストをより低い値に変更する。例えば、合計値算出部333は、親密度のパラメータの合計値が2倍高くなると各兵士の配置コストを10%低くする等、親密度のパラメータに応じた係数を掛けることにより配置コストを変更してもよい。これにより、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときはより有利な条件でゲームを進められるようにして、プレイヤにゲームへの参加や他プレイヤとの交流を促してもよい。   Also, the total value calculation unit 333 may change the arrangement cost of the soldiers arranged by the players according to the closeness between the players participating in the game, and calculate the total value of the weights of the objects. In this case, for example, the sum calculation unit 333 changes the arrangement cost set for the target soldier to a lower value as the value of the parameter of the intimacy degree extracted by the threshold setting unit 332 is higher. For example, the total value calculation unit 333 changes the arrangement cost by multiplying the coefficient according to the intimacy parameter, such as lowering the arrangement cost of each soldier by 10% when the total value of the intimacy parameter is twice as high. May be As a result, when the players in a friend relationship play, the game may be advanced under more advantageous conditions, and the player may be prompted to participate in the game or interact with other players.

あるいは、逆に、合計値算出部333は、閾値設定部332により抽出された親密度のパラメータの値が高いほど、各兵士の配置コストをより高い値に変更して、フレンド関係にあるプレイヤ同士がプレイするときに、ゲームをより難しくしてもよい。   Alternatively, conversely, the total value calculation unit 333 changes the arrangement cost of each soldier to a higher value as the value of the parameter of the intimacy extracted by the threshold setting unit 332 is higher, and the players having a friend relationship are The game may be more difficult when playing.

また、合計値算出部333は、プレイヤが配置した兵士の配置コストを、ゲームに参加しているプレイヤのレベルに応じて変更して、オブジェクトの重みの合計値を算出してもよい。この場合、例えば、合計値算出部333は、閾値設定部332により抽出された各プレイヤのレベルが高いほど、対象の兵士に設定されている配置コストをより低い値に変更する。例えば、合計値算出部333は、ゲームに参加しているプレイヤのレベルの合計値が2倍高くなると各兵士の配置コストを10%低くする等、プレイヤのレベルに応じた係数を掛けることにより配置コストを変更してもよい。これにより、レベルの高いプレイヤほどより有利な条件でゲームを進められるようにしてもよい。   Also, the total value calculation unit 333 may change the arrangement cost of the soldiers arranged by the player according to the level of the player participating in the game, and calculate the total value of the weights of the objects. In this case, for example, as the level of each player extracted by the threshold setting unit 332 is higher, the total value calculation unit 333 changes the arrangement cost set for the target soldier to a lower value. For example, the total value calculation unit 333 is arranged by multiplying the coefficient according to the player's level, such as lowering the arrangement cost of each soldier by 10% when the total value of the levels of the players participating in the game is doubled. The cost may be changed. Thus, the game may be advanced under more advantageous conditions as the player with the higher level.

あるいは、逆に、合計値算出部333は、閾値設定部332により抽出された各プレイヤのレベルが高いほど、各兵士の配置コストをより高い値に変更して、レベルの高いプレイヤほどゲームをより難しくしてもよい。   Alternatively, conversely, the sum calculation unit 333 changes the placement cost of each soldier to a higher value as the level of each player extracted by the threshold setting unit 332 is higher, and the game with the higher level player is more played. It may be difficult.

配置可否判定部334は、プレイヤからゲーム空間であるマップ上に新たにオブジェクトを配置する指示(オブジェクト配置要求)を受け付けたときに、合計値算出部333により算出されたオブジェクトの重みの合計値が閾値設定部332により設定された上限値以下であるか否かを判定する。そして、配置可否判定部334は、算出されたオブジェクトの重みの合計値が上限値以下であれば、新たなオブジェクトの配置を許可する。   When the arrangement permission determination unit 334 receives an instruction (object arrangement request) for arranging an object anew on the map, which is the game space, from the player, the total value of the object weights calculated by the total value calculation unit 333 is It is determined whether the threshold value is equal to or less than the upper limit value set by the threshold setting unit 332. Then, if the calculated total value of the weights of the objects is equal to or less than the upper limit value, the arrangement possibility determination unit 334 permits the arrangement of the new object.

一方、配置可否判定部334は、算出されたオブジェクトの重みの合計値が上限値より大きければ、新たなオブジェクトの配置を許可しない。このとき、配置可否判定部334は、オブジェクト配置要求の送信元の携帯端末2を宛先とするオブジェクト配置不可通知を、サーバ制御部331に与える。   On the other hand, if the calculated total value of the weights of the objects is larger than the upper limit value, the arrangement possibility determination unit 334 does not permit the arrangement of new objects. At this time, the arrangement availability determination unit 334 gives the server control unit 331 an object arrangement prohibition notification whose destination is the portable terminal 2 that is the transmission source of the object arrangement request.

オブジェクト制御部335は、現在マップ上に配置されているオブジェクトの動作を制御する。このために、オブジェクト制御部335は、配置可否判定部334により新たなオブジェクトの配置が許可されると、サーバ制御部331から与えられたオブジェクト配置要求に含まれる兵士IDとマップ上の配置位置を取得する。そして、オブジェクト制御部335は、一定の時間間隔で、現在マップ上に配置されているすべてのオブジェクトについて、時間経過による移動先(新たな配置位置)を算出する。そして、オブジェクト制御部335は、同じマップを選択し共通のゲーム空間(マップ)においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末2を宛先とする、各兵士の兵士IDと、各敵キャラクタの敵キャラクタIDと、それらの新たな配置位置とを含むオブジェクト配置指示を、サーバ制御部331に与える。   An object control unit 335 controls the operation of an object currently arranged on the map. For this purpose, the object control unit 335 sets the soldier ID included in the object arrangement request given from the server control unit 331 and the arrangement position on the map when the arrangement availability determination unit 334 permits the arrangement of the new object. get. Then, the object control unit 335 calculates the movement destination (new arrangement position) according to the passage of time with respect to all the objects currently arranged on the map at constant time intervals. Then, the object control unit 335 selects the same map and makes the soldier ID of each soldier whose destination is the portable terminal 2 of all players who play the game in the common game space (map), and the enemy character of each enemy character An object placement instruction including the ID and their new placement position is provided to the server control unit 331.

また、オブジェクト制御部335は、味方の兵士と敵キャラクタの対戦により、例えばいずれかの兵士が倒されたか否かを判定する。そして、いずれかの兵士が倒された場合には、その兵士をゲーム進行画面300から消滅させる指示を上記のオブジェクト配置指示に含めて、サーバ制御部331に与える。   Further, the object control unit 335 determines, for example, whether or not any soldier has been defeated by the battle between the friendly soldier and the enemy character. Then, when one of the soldiers is defeated, an instruction to cause the soldier to disappear from the game progress screen 300 is included in the above-mentioned object arrangement instruction, and given to the server control section 331.

図8(a)及び図8(b)は、端末処理部25の動作フローの一例を示す図である。以下に説明する動作フローは、予め端末記憶部22に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25により、携帯端末2の各要素と協働して実行される。   FIG. 8A and FIG. 8B are diagrams showing an example of the operation flow of the terminal processing unit 25. As shown in FIG. The operation flow described below is executed mainly by the terminal processing unit 25 in cooperation with each element of the portable terminal 2 based on a program stored in advance in the terminal storage unit 22.

図8(a)は、ゲーム進行部251の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 8A is a diagram showing an example of an operation flow of the game progress unit 251. As shown in FIG.

プレイヤが操作部23を介して端末処理部25にゲームの開始を指示すると、端末処理部25は、ゲームプログラムに基づいて処理を開始する。まず、ゲームプログラムにより実現されるゲーム進行部251は、表示部24にマップ選択画面200を表示する(ステップS100)。表示されたいずれかのマップがプレイヤにより操作部23を介して選択されると、ゲーム進行部251は、端末通信部21を介してサーバ3にゲーム開始要求を送信する(ステップS102)。   When the player instructs the terminal processing unit 25 to start the game via the operation unit 23, the terminal processing unit 25 starts processing based on the game program. First, the game progress unit 251 realized by the game program displays the map selection screen 200 on the display unit 24 (step S100). When one of the displayed maps is selected by the player via the operation unit 23, the game progress unit 251 transmits a game start request to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S102).

これに対し、端末通信部21を介してサーバ3からゲーム開始指示を受信すると(ステップS104)、ゲーム進行部251は、表示部24にゲーム進行画面300を表示する(ステップS106)。   On the other hand, when the game start instruction is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S104), the game progress unit 251 displays the game progress screen 300 on the display unit 24 (step S106).

ここで、プレイヤにより操作部23を介して兵士を配置する指示がなされると(ステップS108でYes)、ゲーム進行部251は、オブジェクト指定部252に処理の実行を指示する(ステップS110)。ステップS110の処理が終わると、動作フローはステップS106に戻る。一方、兵士を配置する指示がなされていないとき(ステップS108でNo)は、動作フローはステップS112に進む。   Here, when an instruction to arrange a soldier is given by the player via the operation unit 23 (Yes in Step S108), the game progression unit 251 instructs the object designation unit 252 to execute a process (Step S110). When the process of step S110 is finished, the operation flow returns to step S106. On the other hand, when an instruction to place a soldier is not issued (No in step S108), the operation flow proceeds to step S112.

また、ゲーム進行部251は、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクト配置指示を受信する(ステップS112)。このオブジェクト配置指示は、一定時間ごとに受信される。オブジェクト配置指示を受信すると、ゲーム進行部251は、オブジェクト配置部253に処理の実行を指示して、ゲーム進行画面300を更新させる(ステップS114)。そして、動作フローはステップS106に戻る。ゲーム進行部251の動作フローでは、以上の処理が繰り返される。   Also, the game progress unit 251 receives an object arrangement instruction from the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S112). This object arrangement instruction is received at regular intervals. When the object arrangement instruction is received, the game progress unit 251 instructs the object arrangement unit 253 to execute the process, and updates the game progress screen 300 (step S114). Then, the operation flow returns to step S106. In the operation flow of the game progress unit 251, the above process is repeated.

図8(b)は、オブジェクト指定部252の動作フローの一例を示す図である。   FIG. 8B is a diagram showing an example of an operation flow of the object designation unit 252.

プレイヤにより操作部23を介して兵士を配置する指示がなされると(ステップS108でYes)、オブジェクト指定部252は、表示部24に兵士選択画面400を表示する(ステップS120)。そして、オブジェクト指定部252は、プレイヤの兵士選択画面400における操作に基づくオブジェクト配置要求を、端末通信部21によりサーバ3に送信する(ステップS122)。   When the player instructs to arrange a soldier via the operation unit 23 (Yes in Step S108), the object designation unit 252 displays a soldier selection screen 400 on the display unit 24 (Step S120). Then, the object designation unit 252 transmits an object arrangement request based on the operation on the player's soldier selection screen 400 to the server 3 by the terminal communication unit 21 (step S122).

これに対し、端末通信部21を介してサーバ3からオブジェクト配置不可通知を受信すると(ステップS124でYes)、オブジェクト指定部252は、例えばエラーメッセージを表示部24に出力して、プレイヤが選択した兵士はマップ上に配置できない旨をプレイヤに報知する(ステップS126)。一方、サーバ3からオブジェクト配置不可通知を受信しなかった場合(ステップS124でNo)は、オブジェクト配置部253により、ゲーム進行画面300を、マップ上に新たに兵士を配置したものに更新させる(ステップS128)。そして、オブジェクト指定部252は処理を終了する。   On the other hand, when receiving an object placement disable notification from the server 3 via the terminal communication unit 21 (Yes in step S124), the object specification unit 252 outputs, for example, an error message to the display unit 24, and the player selects The soldier informs the player that it can not be placed on the map (step S126). On the other hand, when the object placement disabling notification has not been received from the server 3 (No in step S124), the object placement unit 253 causes the game progress screen 300 to be updated to a new soldier placement on the map (step S128). Then, the object designation unit 252 ends the process.

図9は、サーバ処理部33の動作フローの一例を示す図である。以下に説明する動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an operation flow of the server processing unit 33. The operation flow described below is executed mainly by the server processing unit 33 in cooperation with each element of the server 3 based on a program stored in advance in the server storage unit 32.

まず、複数のプレイヤの携帯端末2からサーバ通信部31を介して同じマップについてのゲーム開始要求を受信すると(ステップS200)、サーバ制御部331は、そのゲーム開始要求の送信元に、サーバ通信部31を介してゲーム開始指示を送信する(ステップS202)。   First, when a game start request for the same map is received from the mobile terminals 2 of a plurality of players via the server communication unit 31 (step S200), the server control unit 331 determines the server communication unit as the source of the game start request. A game start instruction is transmitted via 31 (step S202).

また、このとき、サーバ制御部331は、受信したゲーム開始要求に含まれるマップIDをパラメータとして、閾値設定部332に処理の実行を指示する(ステップS204)。それに応じて、閾値設定部332は、選択されたマップ上におけるオブジェクトの重みの合計値に閾値(例えば上限値)を設定する。   Further, at this time, the server control unit 331 instructs the threshold setting unit 332 to execute the process using the map ID included in the received game start request as a parameter (step S204). In response to this, the threshold setting unit 332 sets a threshold (for example, an upper limit) to the total value of the weights of the objects on the selected map.

そして、ある携帯端末2からサーバ通信部31を介してオブジェクト配置要求を受信すると(ステップS206でYes)、サーバ制御部331は、受信したオブジェクト配置要求に含まれる配置コストをパラメータとして、合計値算出部333に処理の実行を指示する(ステップS208)。それに応じて、合計値算出部333は、マップ上に現在配置されているオブジェクトの重みの合計値を算出する。なお、オブジェクト配置要求を受信していない場合(ステップS206でNo)は、動作フローはステップS214に進む。   Then, when an object placement request is received from a certain mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (Yes in step S206), the server control unit 331 calculates the total value using the placement cost included in the received object placement request as a parameter The unit 333 is instructed to execute the process (step S208). In response to this, the total value calculation unit 333 calculates the total value of the weights of the objects currently arranged on the map. When the object arrangement request has not been received (No in step S206), the operation flow proceeds to step S214.

次に、サーバ制御部331は配置可否判定部334に処理の実行を指示し、配置可否判定部334は、ステップS208で算出されたオブジェクトの重みの合計値がステップS204で設定された上限値以下であるか否かを判定する(ステップS210)。   Next, the server control unit 331 instructs the placement availability determination unit 334 to execute the processing, and the placement availability determination unit 334 determines that the total value of the object weights calculated in step S208 is equal to or less than the upper limit value set in step S204. It is determined whether or not (step S210).

オブジェクトの重みの合計値が上限値より大きければ(ステップS210でNo)、サーバ制御部331は、オブジェクト配置要求の送信元の携帯端末2に、サーバ通信部31を介してオブジェクト配置不可通知を送信する(ステップS212)。一方、オブジェクトの重みの合計値が上限値以下であれば(ステップS210でYes)、ステップS212を実行せずに動作フローはステップS214に進む。   If the total value of the object weights is larger than the upper limit value (No in step S210), the server control unit 331 transmits an object arrangement impossible notification to the portable terminal 2 of the transmission source of the object arrangement request via the server communication unit 31. (Step S212). On the other hand, if the total value of the object weights is equal to or less than the upper limit (Yes in step S210), the operation flow proceeds to step S214 without executing step S212.

そして、サーバ制御部331はオブジェクト制御部335に処理の実行を指示し、オブジェクト制御部335は、現在マップ上に配置されているすべてのオブジェクトについて、時間経過による移動先(新たな配置位置)を算出する(ステップS214)。それに応じて、サーバ制御部331は、同じマップを選択し共通のゲーム空間(マップ)においてゲームをプレイするすべてのプレイヤの携帯端末2に、サーバ通信部31を介して各兵士の兵士IDと、各敵キャラクタの敵キャラクタIDと、ステップS214で算出された新たな配置位置とを含むオブジェクト配置指示を送信する(ステップS216)。その後、動作フローはステップS206に戻る。サーバ処理部33の動作フローでは、以上の処理が繰り返される。   Then, the server control unit 331 instructs the object control unit 335 to execute the processing, and the object control unit 335 determines the movement destination (new arrangement position) with time for all objects currently arranged on the map. It calculates (step S214). Accordingly, the server control unit 331 selects the same map and sends the soldier ID of each soldier to the portable terminals 2 of all players who play the game in the common game space (map), via the server communication unit 31, An object arrangement instruction including the enemy character ID of each enemy character and the new arrangement position calculated in step S214 is transmitted (step S216). Thereafter, the operation flow returns to step S206. In the operation flow of the server processing unit 33, the above processing is repeated.

以上説明してきたように、ゲームシステム1では、ゲーム空間であるマップ上に配置されるオブジェクトの重みの上限値と合計値を、同時にプレイする複数のプレイヤ間で共有させる。これにより、端末スペックによる描画制限の範囲内で複数のプレイヤが同時にゲームをプレイできるようになると共に、制限範囲内でオブジェクトをどのように配置するかを各プレイヤに考えさせることにより、描画制限をゲームの面白さ(ゲーム性)に転換することが可能となる。   As described above, in the game system 1, the upper limit value and the total value of the weights of the objects disposed on the map, which is the game space, are shared among a plurality of players who play simultaneously. As a result, a plurality of players can simultaneously play the game within the range of the drawing restriction by the terminal specification, and the drawing restriction is made by making each player think how to arrange the object within the restriction range. It becomes possible to switch to the fun (game nature) of the game.

なお、端末処理部25及びサーバ処理部33が備える各機能をコンピュータに実現させるためのコンピュータプログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録された形で提供され、その記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22及びサーバ記憶部32にインストールされてもよい。   A computer program for causing a computer to realize the functions of the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 is recorded in a computer readable recording medium such as a semiconductor recording medium, a magnetic recording medium, or an optical recording medium. It may be provided in the form and installed in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 from the recording medium using a known setup program or the like.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It is to be understood that one of ordinary skill in the art can add various changes, substitutions, and alterations thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 サーバ制御部
332 閾値設定部
333 合計値算出部
334 配置可否判定部
335 オブジェクト制御部
4 基地局
5 移動体通信網
6 ゲートウェイ
7 インターネット
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system 2 portable terminal 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 server control unit 332 threshold setting unit 333 total value calculation unit 334 arrangement availability determination unit 335 object control unit 4 base station 5 mobile communication network 6 Gateway 7 Internet

Claims (6)

複数のプレイヤに共通のゲーム空間内に各プレイヤからの指示に応じて配置されるオブジェクトと当該オブジェクトに対応する値とを記憶する記憶部を備え、前記複数のプレイヤのうちの一のプレイヤが使用するコンピュータの制御プログラムであって、前記コンピュータに、
前記ゲーム空間に関する情報に基づいて所定の数値を設定し、
前記ゲーム空間を示すゲーム進行画面であって前記複数のプレイヤのうちの前記一のプレイヤとは異なる他のプレイヤが使用する端末装置と共通のゲーム進行画面を表示し、
前記複数のプレイヤの何れかによって指定されたオブジェクトに対応する値の合計値が、前記所定の数値以下である場合、前記複数のプレイヤの何れかによって指定されたオブジェクトが配置された状態に前記ゲーム進行画面を更新する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
A storage unit for storing a value corresponding to a plurality of common game space to the player are arranged in accordance with an instruction from the player Luo objects and those 該O object, one of the plurality of players A control program of a computer used by a player, the computer comprising:
Setting a predetermined numerical value based on the information on the game space;
A game progress screen showing the game space, displaying a game progress screen common to a terminal device used by another player different from the one player among the plurality of players,
Sum of values corresponding to the designated object by any of said plurality of players, if the the predetermined numerical below, the state in which the object that is specified by any of the plurality of players are arranged Update the game progress screen,
A control program characterized in that it performs.
前記コンピュータに、前記ゲーム進行画面内に、前記所定の数値の情報と、前記ゲーム空間内に現在配置されているオブジェクトに対応する値の合計値の情報とを表示させることをさらに実行させる、請求項1に記載の制御プログラム。   The computer is further caused to display information of the predetermined numerical value and information of a total value of values corresponding to objects currently arranged in the game space on the game progress screen. The control program according to Item 1. 前記複数のプレイヤの組に設定されるパラメータに基づいて前記所定の数値を変更する、ことを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1又は2に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 1, further causing the computer to execute changing the predetermined numerical value based on a parameter set to the plurality of player sets . 前記複数のプレイヤのそれぞれに設定されるパラメータに基づいて所定の数値を変更する、ことを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1〜3のいずれか一項に記載の制御プログラム。 The control program according to any one of claims 1 to 3, further causing the computer to execute changing a predetermined numerical value based on a parameter set for each of the plurality of players . 複数のプレイヤに共通のゲーム空間内に各プレイヤからの指示に応じて配置されるオブジェクトと当該オブジェクトに対応する値とを記憶する記憶部を備え、前記複数のプレイヤのうちの一のプレイヤが使用するコンピュータを制御して、
前記ゲーム空間に関する情報に基づいて所定の数値を設定し、
前記ゲーム空間を示すゲーム進行画面であって前記複数のプレイヤのうちの前記一のプレイヤとは異なる他のプレイヤが使用する端末装置と共通のゲーム進行画面を表示させ、
前記複数のプレイヤの何れかによって指定されたオブジェクトに対応する値の合計値が、前記所定の数値以下である場合、前記複数のプレイヤの何れかによって指定されたオブジェクトが配置された状態に前記ゲーム進行画面を更新する、
ことを実行させることを特徴とする方法。
A storage unit for storing a value corresponding to a plurality of common game space to the player are arranged in accordance with an instruction from the player Luo objects and those 該O object, one of the plurality of players Control the computer used by the player,
Setting a predetermined numerical value based on the information on the game space;
A game progress screen showing the game space, and displaying a game progress screen common to a terminal device used by another player different from the one player among the plurality of players;
Sum of values corresponding to the designated object by any of said plurality of players, if the the predetermined numerical below, the state in which the object that is specified by any of the plurality of players are arranged Update the game progress screen,
A method characterized in that it makes things happen.
複数のプレイヤに共通のゲーム空間内に各プレイヤからの指示に応じて配置されるオブジェクトと当該オブジェクトに対応する値とを記憶する記憶部を備え、前記複数のプレイヤのうちの一のプレイヤが使用するコンピュータであって
記ゲーム空間に関する情報に基づいて所定の数値を設定する設定部と、
前記ゲーム空間を示すゲーム進行画面であって前記複数のプレイヤのうちの前記一のプレイヤとは異なる他のプレイヤが使用する端末装置と共通のゲーム進行画面を表示する表示部と、
前記複数のプレイヤの何れかによって指定されたオブジェクトに対応する値の合計値が、前記所定の数値以下である場合、前記複数のプレイヤの何れかによって指定されたオブジェクトが配置された状態に前記ゲーム進行画面を更新する処理部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
A storage unit for storing a value corresponding to a plurality of common game space to the player are arranged in accordance with an instruction from the player Luo objects and those 該O object, one of the plurality of players A computer used by the player ,
A setting unit that sets a predetermined numerical value based on the information on the previous SL game space,
A display unit that displays a game progress screen that is a game progress screen indicating the game space and that is common to a terminal device used by another player different from the one player among the plurality of players;
Sum of values corresponding to the designated object by any of said plurality of players, if the the predetermined numerical below, the state in which the object that is specified by any of the plurality of players are arranged A processing unit that updates the game progress screen;
A computer characterized by having.
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