JP2015163150A - Game control method, computer, and control program - Google Patents

Game control method, computer, and control program Download PDF

Info

Publication number
JP2015163150A
JP2015163150A JP2014039610A JP2014039610A JP2015163150A JP 2015163150 A JP2015163150 A JP 2015163150A JP 2014039610 A JP2014039610 A JP 2014039610A JP 2014039610 A JP2014039610 A JP 2014039610A JP 2015163150 A JP2015163150 A JP 2015163150A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
battle
game media
card
group
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014039610A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5690956B1 (en
Inventor
賢 渡邉
Ken Watanabe
賢 渡邉
由香 小島
Yuka Kojima
由香 小島
方律 金丸
Katanori Kanamaru
方律 金丸
貴志 桑谷
Takashi Kuwatani
貴志 桑谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2014039610A priority Critical patent/JP5690956B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5690956B1 publication Critical patent/JP5690956B1/en
Publication of JP2015163150A publication Critical patent/JP2015163150A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control method and the like capable of sustaining a player's eagerness for continuation of a game by allowing a player to easily and appropriately work out a strategy.SOLUTION: The game control method includes: receiving an additional instruction for adding game media to a second game medium group; when the game media have been added to the second game medium group, creating display data for displaying a probability that a set of symbols attached to respective game media contained in the second game medium group satisfies prescribed conditions and causing an output part to output the display data; and changing an effect in a battle according to whether or not the set of symbols attached to the respective game media contained in the second game medium group satisfies the prescribed conditions, and executing the battle.

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(いわゆる「カードバトルゲーム」)が知られている。このようなカードバトルゲームには、ユーザによるバトルに使用するカードの追加指示に応じて、コンピュータにより、プレイヤが所持するカードの中からバトルに使用するカードがランダムに選択され、その選択されたカードに応じてバトルにおける効果が変化するものがある。   In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. A game provided by such a server includes a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”). As such a social game, for example, a game (so-called “card battle game”) in which a battle is performed against an enemy character using a card is known. In such a card battle game, in response to an instruction to add a card to be used by a user, a card used for the battle is randomly selected from among the cards possessed by the player, and the selected card is selected. Some of the effects in the battle change depending on the situation.

特許文献1には、敵キャラクタとバトルを行うゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が開示されている。このビデオゲーム処理装置は、複数の必殺技発動用カードを隠蔽状態にして表示するとともに、操作ガイドを表示し、プレイヤが操作ガイドにしたがって正確に操作入力を行った場合に、必殺技発動用カードを露呈状態にしてその内容を表示し、特殊効果として必殺技を発動できるようにする。   Patent Document 1 discloses a video game processing device that controls the progress of a game in which a battle is performed with an enemy character. The video game processing device displays a plurality of special technique activation cards in a concealed state, displays an operation guide, and when the player inputs an operation accurately according to the operation guide, the special technique activation card Is displayed and its contents are displayed, allowing you to activate Special Moves as a special effect.

特開2008−113768号公報JP 2008-113768 A

特許文献1のビデオゲーム処理装置は、プレイヤの操作入力の正確さにより、特殊効果を発動させるものである。しかしながら、ユーザによる指示に応じて、バトルに使用するカードをコンピュータがランダムに選択するようなカードバトルゲームにおいては、プレイヤは、どのカードが選択されるかを事前に予測することができず、バトルに使用するカードを追加すべきか否かを適切に判断できない場合があった。これにより、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。   The video game processing device disclosed in Patent Document 1 activates a special effect depending on the accuracy of an operation input by a player. However, in a card battle game in which a computer randomly selects a card to be used for a battle according to an instruction from the user, the player cannot predict in advance which card will be selected. In some cases, it was not possible to properly determine whether or not to add a card to be used. As a result, the player's willingness to continue the game may be impaired.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、バトルゲームにおいて、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such a problem, and in a battle game, it is possible for a player to easily and appropriately make a strategy and to maintain a willingness to continue the game. It is an object to provide a control method, a computer, and a control program.

本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する、ことを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention includes an output unit and a storage unit that stores a first game media group composed of a plurality of game media each assigned a symbol, and is selected from the first game media group A game control method in a computer for performing a game using a second game media group composed of one or more game media, wherein an additional instruction for adding the game media to the second game media group is issued. Display data for displaying a probability that a set of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition when a game media is added to the second game media group. It is created and output to the output unit, and in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition It executes a battle to change the results, including that.
Note that the computer is only required to be able to execute the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、記号は、数値であり、所定の条件には、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the symbol is a numerical value, and the predetermined condition includes a condition that a sum of numerical values assigned to each of the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, It is preferable that at least one of a condition that matches the predetermined value and a condition that becomes less than the predetermined value is included.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、所定の条件には、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the predetermined condition includes a condition in which a sum of numerical values converted from symbols assigned to the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, a predetermined value It is preferable that at least one of a condition that coincides with and a condition that is less than a predetermined value is included.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、記号には、その記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、複数の数値が割り当てられた記号は、複数の数値のうち、変換された数値の合計が所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換されることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the symbol is assigned one or more numerical values to which the symbol is converted, and the symbol to which a plurality of numerical values are assigned is a converted numerical value among the plurality of numerical values. It is preferable that the sum is converted into the largest numerical value within a range not exceeding the predetermined value.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、合計が所定値より小さい第2所定値以下である場合、自動的に、第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, when the total is equal to or smaller than the second predetermined value smaller than the predetermined value, one game medium is automatically selected from game media not yet selected in the first game media group. It is preferable that the method further includes randomly selecting and adding to the second game media group.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで合計が所定値と一致していた連続数に応じて、バトルにおける効果をさらに変更することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, in executing the battle, the effect in the battle may be further changed according to the number of consecutive times in which the total matches a predetermined value in a plurality of current and previous battles. preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、第2ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、合計が所定値を超えていても、バトルにおける効果を合計が所定値を超えていない場合の効果と同じ効果に設定することが好ましい。   In addition, in the game control method according to the present invention, when executing a battle, when a specific game medium is included in the second game medium group, even if the total exceeds a predetermined value, the total effect in the battle is predetermined. It is preferable to set the same effect as the effect when the value is not exceeded.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、集合が所定の条件を満たす確率は、その確率を表す画像によって表示されることが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the probability that the set satisfies a predetermined condition is preferably displayed by an image representing the probability.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データは、現在設定されている第2ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第2ゲーム媒体群に一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含むことが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, the display data is given when the amount of damage given to the opponent by the currently set second game media group, the probability of winning the opponent or when the opponent is won. Information related to benefits and the amount of damage given to the opponent when one game media is added to the currently set second game media group, the probability of winning the opponent, or the privileges granted when winning the opponent It is preferable that the information further includes.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、追加指示を受け付けた場合、第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに又はプレイヤにより選択されたゲーム媒体を第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, when an additional instruction is received, a game medium selected at random or by a player from game media not yet selected in the first game media group is selected as the second game media group. It is preferable that it further includes adding.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、第1ゲーム媒体群を複数記憶し、追加することにおいて、ゲーム媒体は、複数の第1ゲーム媒体群の内の特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、特定の第1ゲーム媒体群の中から選択され、特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、複数の第1ゲーム媒体群の内の他の第1ゲーム媒体群の中から選択されることが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, the storage unit stores a plurality of first game media groups, and the game media is a specific first game media in the plurality of first game media groups. When all the game media included in the specific first game media group are selected until all the game media included in the group are selected and all the game media included in the specific first game media group are selected, It is preferable to select from among the other first game media groups in one game media group.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、表示データを再作成し、出力部に出力させることをさらに含むことが好ましい。   Moreover, in the game control method according to the present invention, it is preferable that when a game medium is added to the second game medium group, display data is re-created and output to the output unit.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データにより、バトルの実行指示をさらに受け付け、バトルを実行することにおいて、実行指示を受け付けた場合に、バトルにおける効果を変更してバトルを実行することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, when a battle execution instruction is further received by display data and the battle is executed, when the execution instruction is received, the battle effect is changed and the battle is executed. Is preferred.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データを出力部に出力させてから所定時間以内に追加指示及び実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, if neither the addition instruction nor the execution instruction is received within a predetermined time after the display data is output to the output unit, it is automatically selected in the first game medium group. Preferably, the method further includes randomly selecting one game medium from among the game media that have not been added and adding it to the second game medium group.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、第2ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、バトルを実行することにおいて、特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、バトルを実行することが好ましい。   In the game control method according to the present invention, the plurality of game media each have an attribute, and the game media having a specific attribute selected by the user from one game media in the second game media group In performing a battle, it is preferable to perform a battle based on a specific attribute and an opponent's attribute.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更することが好ましい。   Further, in the game control method according to the present invention, in executing the battle, the effect in the battle may be further changed based on a combination of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group. preferable.

本発明に係るコンピュータは、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを出力する出力部と、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行するバトル実行部と、を備える。   The computer according to the present invention uses a second game medium group composed of one or more game media selected from the first game medium group composed of a plurality of game media each provided with a symbol. A computer for performing a game for performing a battle, wherein a storage unit for storing a first game medium group and an instruction to add a game medium to the second game medium group are received, and the game medium is added to the second game medium group A display data creation unit that creates display data for displaying a probability that a set of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition, and outputs the display data The effect on the battle is changed depending on whether or not a set of symbols assigned to the output unit and the game media included in the second game media group satisfy a predetermined condition. And a battle execution unit that executes a battle with.

本発明に係るプログラムは、出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。   A program according to the present invention includes an output unit and a storage unit that stores a first game media group each composed of a plurality of game media to which symbols are assigned, and is selected from the first game media group A computer control program for performing a game using a second game media group composed of one or more game media, accepting an additional instruction to add a game media to the second game media group, Creating display data for displaying the probability that a set of symbols assigned to each of game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition when a game media is added to the two game media group The effect in the battle is changed depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition. It executes a battle Te, causes the computer to execute that.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、バトルに使用するゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更し、ゲーム媒体を新たにゲーム媒体群に追加した場合にその集合が所定の条件を満たす確率を表示する。これにより、バトルゲームにおいて、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。   The game control method, the computer, and the control program according to the present invention change the effect in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each game medium included in the game medium group used for the battle satisfies a predetermined condition. When a game medium is newly added to the game medium group, the probability that the set satisfies a predetermined condition is displayed. Thereby, in the battle game, it is possible for the player to easily and appropriately make a strategy, and to maintain the willingness to continue the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of schematic structure of a portable terminal. (a)はサーバの概略構成の一例を示す図であり、(b)はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、(c)はカード管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of schematic structure of a server, (b) is a figure which shows an example of the data structure of a player management table, (c) is a figure which shows an example of the data structure of a card management table. is there. (a)〜(c)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A)-(c) is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. (a)〜(b)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。(A)-(b) is a figure which shows an example of the display screen of a portable terminal. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement sequence of a game system. サーバによるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the game progress process by a server. サーバによるカード追加処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the card addition process by a server. サーバによるバトル実行処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation | movement flow of the battle execution process by a server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームは、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)である。バトルにおける敵キャラクタは、他のプレイヤが所持するゲーム媒体又はノンプレイヤキャラクタである。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
1. Outline of Embodiment In the game system of this embodiment, a player executes a game provided by a server using a mobile terminal. The game provided by the server is a battle (battle) with an enemy character using a game medium possessed by the player. The enemy character in the battle is a game medium possessed by another player or a non-player character. A game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc., by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)を有している。   In this embodiment, a card registered in advance in the game system will be described as an example of a game medium. Cards used in battles with enemy characters are attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), attributes (eg, fire, water, thunder, etc.), rarity (eg, normal, rare, S ( (Super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, number of attacks in one turn, number of defenses in one match, and / or job ( (For example, occupation, military type, etc.).

このゲームにおいて、プレイヤは、複数のカードから構成されるカード群であるデッキを編成する。デッキは、第1ゲーム媒体群の一例である。バトルにおける1回の攻撃ターンは、デッキの中から選択された一つ以上のカードから構成されるカード群を用いて実行される。このバトルに使用するカード群は、第2ゲーム媒体群の一例であり、以下では、バトルに使用するカード群をバトル用カード群と称する。プレイヤは、攻撃を実行する際、バトル用カード群へカードを追加するか否かを指定する。プレイヤにより、カードの追加が指定されると、サーバは、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する。   In this game, the player organizes a deck which is a card group composed of a plurality of cards. The deck is an example of a first game media group. One attack turn in the battle is executed using a card group composed of one or more cards selected from the deck. The card group used for the battle is an example of the second game medium group, and the card group used for the battle is hereinafter referred to as a battle card group. When performing an attack, the player designates whether or not to add a card to the battle card group. When addition of a card is designated by the player, the server randomly selects one of the cards not yet selected in the deck and adds it to the battle card group.

デッキにおいて各カードにはそれぞれ記号が付与されており、サーバは、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更する。このようなゲームにおいて、サーバは、現在設定されているバトル用カード群に一つのカードが新たに追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を携帯端末に表示させる。各カードに付与される記号は、数値、文字、図形等を含む。   Each card is assigned a symbol in the deck, and the server changes the effect of the battle depending on whether or not a set of symbols assigned to each card included in the battle card group satisfies a predetermined condition. In such a game, when one card is newly added to the currently set battle card group, the server assigns a predetermined condition to the set of symbols assigned to each card in the battle card group. The probability of satisfying is displayed on the mobile terminal. Symbols given to each card include numerical values, characters, figures and the like.

本実施形態では、数値を記号の例とし、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び/又は所定値未満になる条件を所定の条件の例として説明する。サーバは、トランプゲームのブラックジャックのように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計に基づいて、バトルにおける効果を変更する。サーバは、数値の合計が所定値(例えば21)未満である場合、通常の攻撃を行い、数値の合計が所定値と一致する場合、特殊効果を発動させて攻撃を行い、数値の合計が所定値を超えてしまった場合、そのターンは攻撃を行わない。そして、サーバは、現在設定されているバトル用カード群に一つのカードが新たに追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率と、所定値と一致する確率と、所定値を超える確率とを表示する。これにより、プレイヤは、新たにカードを追加するか否かを容易且つ適切に決定することが可能となり、ゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。   In the present embodiment, numerical values are used as examples of symbols, and a condition in which the sum of numerical values assigned to each card in the battle card group exceeds a predetermined value, a condition that matches a predetermined value, and / or a condition that becomes less than a predetermined value is predetermined. An example of the conditions will be described. The server changes the effect in the battle based on the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group, like the blackjack of the card game. When the sum of numerical values is less than a predetermined value (for example, 21), the server performs a normal attack. When the sum of numerical values matches the predetermined value, the server activates a special effect to perform the attack. If it exceeds the value, it doesn't attack that turn. And, when one card is newly added to the currently set battle card group, the server has a probability that the sum of the numerical values given to each card of the battle card group is less than a predetermined value, The probability of matching the predetermined value and the probability of exceeding the predetermined value are displayed. Thus, the player can easily and appropriately determine whether or not to add a new card, and can maintain the willingness to continue the game.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。   The game system 1 includes at least one mobile terminal 2 and a server 3. The portable terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network, and are connected to each other via, for example, a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program (for example, a browsing program) executed on the portable terminal 2 and a program (for example, a game program) executed on the server 3 are made using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Communicate.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 is connected to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 requests the server 3 to advance the game in accordance with the operation of the operation unit 23 (button or the like) by the player. In addition, the mobile terminal 2 receives display data related to the progress of the game from the server 3 and displays it. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。   In this embodiment, a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”) is assumed as the mobile terminal 2, but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 only needs to be applicable to the present invention. For example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a mobile game machine, a mobile music player, a tablet terminal, a tablet A PC, a notebook PC, or the like may be used.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitivity band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to the wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 through a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. Do. Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. Further, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a wireless communication method of the IEEE 802.11 standard with a WiFi (Wireless Fidelity) access point (not shown).

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. For example, the terminal storage unit 22 stores an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like as driver programs. In addition, the terminal storage unit 22 stores, as an application program, a program that acquires and displays display data related to the progress of the game. The computer program is a terminal storage unit using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory). 22 may be installed. In addition, the terminal storage unit 22 stores display data, video data, image data, and the like related to the progress of the game as data. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 may be any device as long as the operation of the mobile terminal 2 is possible, and is, for example, a touch panel, a key button, or the like. The player can input characters, numbers, symbols, and the like using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 may be any device as long as it can display images, images, and the like, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays a video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 includes a terminal communication unit 21, a display unit so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22, an operation of the operation unit 23, and the like. The operation of 24 etc. is controlled. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22. Further, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Or the browsing execution part 251 may be mounted in the portable terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。   The browsing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. That is, the browsing execution unit 251 transmits a display data acquisition request related to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. Further, the browsing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the browsing execution unit 251 analyzes the received display data to identify control data and content data, lays out the content data that has been identified based on the identified control data, and creates drawing data. Then, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24.

2.2.サーバ3の構成
図3(a)は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3.

サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。   The server 3 advances the game in response to a request from the mobile terminal 2. Further, the server 3 creates display data relating to the progress of the game and transmits it to the mobile terminal 2. For this purpose, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 is an example of an output unit, includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and performs communication with the Internet 7. And the server communication part 31 supplies the data received from the portable terminal 2 grade | etc., To the server process part 33. FIG. In addition, the server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図3(b))、カードを管理するカード管理テーブル(図3(c))、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 using a known setup program or the like from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM. The server storage unit 32 also includes, as data, a player management table (FIG. 3B) for managing players, a card management table (FIG. 3C) for managing cards, and images relating to players, cards, and enemy characters. Store data etc. Further, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process.

図3(b)及び(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。   FIGS. 3B and 3C are diagrams illustrating examples of data structures of various management tables.

図3(b)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード(所持カード)の識別番号(カードID)、デッキに関するデッキ情報、バトル用カード群に関するバトル用カード群情報、HP及び当該プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が記憶される。   FIG. 3B shows a player management table. The player management table includes, for each player, an identification number (player ID) of the player, a password, a name, a file name of image data, an identification number (card ID) of a character card (owned card) possessed by the player, and a deck. Deck information relating to the game, battle card group information relating to the battle card group, HP and player IDs of other players related to the player are stored.

デッキ情報は、デッキにおいて各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)と、その枠に配置されたカードのカードIDと、そのカードがバトル用カード群に選択されているか否かを表す使用状況と、そのカードに付与された数値とを関連付けて記憶する情報である。バトル用カード群情報は、バトル用カード群において各カードが配置される枠の枠IDと、その枠に配置されたカードのカードIDと、そのカードに付与された数値とを関連付けて記憶する情報である。HPは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータであり、HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。   The deck information represents an identification number (frame ID) of a frame in which each card is arranged in the deck, a card ID of the card arranged in the frame, and whether or not the card is selected as a battle card group. This is information that stores the usage status and the numerical value assigned to the card in association with each other. The battle card group information is information that stores the frame ID of the frame in which each card is arranged in the battle card group, the card ID of the card arranged in the frame, and the numerical value given to the card in association with each other. It is. HP is a parameter to which a value corresponding to the magnitude of damage received when receiving an attack from an enemy character in a battle is subtracted. When HP becomes 0, the player loses in that battle. Other players related to the player are other players belonging to the same group as the player, other players who are friends with the player, and other players who have rescued the player in battles with past enemy characters. A player, another player who has played in the past, and / or other players belonging to a group that has played in the past.

図3(c)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力、属性等のパラメータ等が記憶される。   FIG. 3C shows a card management table. The card management table stores, for each card, the card ID, name, file name of image data, parameters such as rareness, attack power, defense power, attributes, and the like.

サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。   The server processing unit 33 includes one or a plurality of processors and their peripheral circuits. The server processing unit 33 comprehensively controls the overall operation of the server 3 and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 controls the operation of the server communication unit 31 and the like so that various processes of the server 3 are executed in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the server storage unit 32. Further, the server processing unit 33 can execute a plurality of programs (such as application programs) in parallel.

2.2.1.サーバ処理部33の機能
図4〜図5は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
2.2.1. Functions of Server Processing Unit 33 FIGS. 4 to 5 are diagrams illustrating an example of a display screen of the mobile terminal 2 based on display data created by the server 3.

図4(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面400が示される。ホーム画面400は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面400には、複数のボタンが一覧表示される。「デッキ編成」ボタン401のタップによりデッキの編成が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「バトル開始」ボタン402のタップによりバトルの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。   FIG. 4A shows a home screen 400 displayed when the game is started. The home screen 400 is displayed based on home screen display data received from the server 3. The home screen 400 displays a list of a plurality of buttons. By tapping the “deck organization” button 401, the organization of the deck is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21. On the other hand, the start of the battle is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21 by tapping the “battle start” button 402.

図4(b)には、図4(a)に示されるホーム画面400でデッキの編成が要求されたときに表示されるデッキ編成画面410が示される。デッキ編成画面410は、サーバ3から受信したデッキ編成画面表示データに基づいて表示される。デッキ編成画面410には、デッキを構成するカードを設定するための設定枠411が配置される。この設定枠411は、プレイヤの所持カードを設定するためのプレイヤ枠412と、全てのプレイヤに共通に設定されたゲストカードを表示するためのゲスト枠413と、プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードを設定するための応援枠414とに分類される。各設定枠411には、それぞれ特定の数値が対応付けて表示される。   FIG. 4B shows a deck organization screen 410 displayed when deck organization is requested on the home screen 400 shown in FIG. The deck organization screen 410 is displayed based on the deck organization screen display data received from the server 3. On the deck organization screen 410, a setting frame 411 for setting cards constituting the deck is arranged. The setting frame 411 includes a player frame 412 for setting a player's possession card, a guest frame 413 for displaying a guest card set in common for all players, and possession of other players related to the player. It is classified into a support frame 414 for setting a card. Each setting frame 411 displays a specific numerical value in association with each other.

ゲストカードは、特定の期間に行われるバトル又は特定の対戦相手とのバトルにおいて全てのプレイヤに共通に設定されており、その特定の期間に行われるバトル又は特定の対戦相手とのバトルが完了したときに、各バトルで獲得した経験値に基づいてレベルアップをした状態でプレイヤに付与される。なお、各バトルで獲得した経験値に基づいてレベルアップをさせた結果、ゲストカードが所定のレベルに到達しなかった場合、そのゲストカードはプレイヤに付与されない。プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードは、一人の他のプレイヤあたり一つずつ設定される。プレイヤに関連する他のプレイヤが応援枠の数(図4(b)の例では4)未満である場合、予め定められたカードが設定される。なお、プレイヤに関連する他のプレイヤが応援枠の数未満である場合、サーバ3がランダムに選択した他のプレイヤの所持カードが設定されてもよい。   The guest card is set in common for all players in a battle performed in a specific period or a battle with a specific opponent, and a battle performed in the specific period or a battle with a specific opponent is completed. Sometimes, it is given to the player in a level-up state based on the experience value acquired in each battle. In addition, when the guest card does not reach a predetermined level as a result of leveling up based on the experience value acquired in each battle, the guest card is not given to the player. The possession cards of other players related to the player are set one by one for each other player. When other players related to the player are less than the number of support frames (4 in the example of FIG. 4B), a predetermined card is set. In addition, when the other player relevant to a player is less than the number of cheering frames, the possession card of the other player which the server 3 selected at random may be set.

プレイヤ枠412内の各設定枠411及び応援枠414内の各設定枠411のうちの何れか一つがタップされると、その設定枠411に設定するカードを選択するためのカード選択画面(不図示)の表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。携帯端末2がサーバ3からカード選択画面を表示するためのカード選択画面表示データを受信すると、カード選択画面が表示される。プレイヤ枠412内の設定枠411がタップされた場合、カード選択画面には、プレイヤの所持カードの一覧が表示され、応援枠414内の設定枠411がタップされた場合、カード選択画面には、プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードの一覧が表示される。   When any one of the setting frames 411 in the player frame 412 and the setting frames 411 in the support frame 414 is tapped, a card selection screen (not shown) for selecting a card to be set in the setting frame 411 ) Is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21. When the mobile terminal 2 receives card selection screen display data for displaying a card selection screen from the server 3, the card selection screen is displayed. When the setting frame 411 in the player frame 412 is tapped, a list of cards possessed by the player is displayed on the card selection screen, and when the setting frame 411 in the support frame 414 is tapped, the card selection screen displays A list of cards possessed by other players related to the player is displayed.

カード選択画面において、プレイヤにより特定のカードが指定されると、デッキへのカードの追加又は変更が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。サーバ3により、デッキへのカードの追加又は変更が行われると、そのカードをその設定枠に配置したデッキ編成画面が表示される。   When a specific card is designated by the player on the card selection screen, the server 3 is requested to add or change a card to the deck via the terminal communication unit 21. When the server 3 adds or changes a card to the deck, a deck organization screen in which the card is arranged in the setting frame is displayed.

図4(c)には、各設定枠411にカードが配置されたデッキ編成画面420が示される。デッキ編成画面420には、各設定枠411に、指定された各カード421が配置されている。指定された各カード421には、各設定枠411に対応付けて表示されている各数値が付与される。カード421の右上部に表示されている図柄422は、そのカードが有する特殊効果を表す。特殊効果は、攻撃を実行したとき、又はそのカードがバトルに使用されるカードとして選択されたときに発動される。   FIG. 4C shows a deck organization screen 420 in which cards are arranged in each setting frame 411. On the deck organization screen 420, each designated card 421 is arranged in each setting frame 411. Each numerical value displayed in association with each setting frame 411 is given to each designated card 421. The symbol 422 displayed on the upper right part of the card 421 represents a special effect that the card has. The special effect is activated when an attack is executed or when the card is selected as a card used for battle.

攻撃を実行したときに発動される特殊効果には、HPを回復させる効果、1回のターンにおける攻撃回数を増大させる効果、攻撃力及び/又は防御力を増大させる効果、相手が攻撃するまでのターン数を増大させる効果、各攻撃ターンの開始時に相手にダメージを与える効果等が含まれる。カードが選択されたときに発動される特殊効果には、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合に、そのカードを追加することをキャンセルする効果が含まれる。さらに、カードが選択されたときに発動される特殊効果には、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えていても所定値未満であるとみなす効果が含まれる。さらに、カードが選択されたときに発動される特殊効果には、デッキ内のカードのうち、現在のバトル用カード群に新たに追加されると数値の合計が所定値を超えてしまう所定数又は全部のカードが選択されないようにする効果が含まれる。   Special effects that are triggered when an attack is executed include: an HP recovery effect, an increase in the number of attacks per turn, an attack and / or defense increase effect, Includes the effect of increasing the number of turns, the effect of damaging the opponent at the beginning of each attack turn, and so on. As a special effect that is activated when a card is selected, as a result of the player adding a new card to the battle card group, the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group has a predetermined value. If exceeded, the effect of canceling the addition of the card is included. Furthermore, the special effect activated when a card is selected includes a predetermined sum total of numerical values given to each card included in the battle card group as a result of the player newly adding a card to the battle card group. Even if it exceeds the value, the effect that it is considered to be less than the predetermined value is included. Furthermore, a special effect that is activated when a card is selected includes a predetermined number or a total of numerical values exceeding a predetermined value when newly added to the current battle card group among the cards in the deck. Includes the effect of preventing all cards from being selected.

デッキ編成画面410及び420には、さらに、「戻る」ボタン415が表示される。「戻る」ボタン415のタップにより、ホーム画面表示データの再表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、ホーム画面400が再度表示される。   A “return” button 415 is further displayed on the deck organization screens 410 and 420. By tapping the “return” button 415, the server 3 is requested to redisplay the home screen display data via the terminal communication unit 21, and the home screen 400 is displayed again.

図5(a)には、図4(a)に示されるホーム画面400でバトルの開始が要求されたときに表示されるバトル画面500が示される。バトル画面500は、サーバ3から受信したバトル画面表示データに基づいて表示される。バトル画面500には、バトル用カード群を構成するカードを設定するための設定枠501〜508と、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計509が表示される。バトル用カード群に新たなカードが追加されると、設定枠501から昇順に追加されたカードが配置されていく。設定枠505〜508に「+40%」と表示されているように、設定枠505〜508のそれぞれにカードが配置された場合、バトル用カード群全体の攻撃力が所定比率(例えば40%)ずつ増大していく。多くのカードをバトル用カード群に追加することにより、攻撃力を飛躍的に大きくすることができるため、プレイヤはバトル用カード群にカードを追加するか否かを戦略的に判断することになり、ゲームの趣向性を高めることが可能となる。   FIG. 5A shows a battle screen 500 displayed when a start of a battle is requested on the home screen 400 shown in FIG. The battle screen 500 is displayed based on the battle screen display data received from the server 3. The battle screen 500 displays setting frames 501 to 508 for setting cards constituting the battle card group, and a total number 509 given to each card included in the battle card group. When a new card is added to the battle card group, cards added in ascending order from the setting frame 501 are arranged. When a card is placed in each of the setting frames 505 to 508 so that “+ 40%” is displayed in the setting frames 505 to 508, the attack power of the entire battle card group is a predetermined ratio (for example, 40%). It will increase. By adding many cards to the battle card group, the attack power can be dramatically increased, so the player will strategically decide whether or not to add a card to the battle card group. It becomes possible to increase the taste of the game.

また、バトル画面500には、バトルの相手キャラクタの画像510と、相手キャラクタのHPゲージ511と、相手キャラクタが攻撃してくるまでのターン数512が表示される。HPゲージ511は、相手キャラクタのHPの上限値に対する現在値の割合をゲージにより表示される。なお、HPゲージ511と対応付けて相手キャラクタのHPの上限値及び現在値が表示されてもよい。また、バトル画面500には、デッキにおいてまだ選択されていないカード数513と、確率ゲージ514と、プレイヤのHPゲージ515とが表示される。確率ゲージ514は、現在のバトル用カード群にデッキ内の一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値(例えば21)になる確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率をゲージにより表示する。HPゲージ515は、プレイヤのHPの上限値に対する現在値の割合をゲージにより表示し、HPゲージ515と対応付けてプレイヤのHPの上限値及び現在値が表示される。   The battle screen 500 also displays an image 510 of the opponent character of the battle, an HP gauge 511 of the opponent character, and the number of turns 512 until the opponent character attacks. The HP gauge 511 displays the ratio of the current value to the upper limit value of the opponent character's HP by the gauge. The upper limit value and the current value of the opponent character's HP may be displayed in association with the HP gauge 511. In addition, the battle screen 500 displays the number of cards 513 that have not yet been selected in the deck, the probability gauge 514, and the HP gauge 515 of the player. The probability gauge 514 is configured such that when one card in the deck is newly added to the current battle card group, the total number given to each card included in the battle card group is a predetermined value (for example, 21). , A probability of being less than a predetermined value, and a probability of exceeding a predetermined value are displayed by a gauge. The HP gauge 515 displays a ratio of the current value to the upper limit value of the player's HP by a gauge, and displays the upper limit value and the current value of the player's HP in association with the HP gauge 515.

図5(a)は、デッキからカードが一つも選択されておらず、バトル用カード群にカードが一つも追加されていない状態を示している。図5(a)に示すように、この状態では、合計509には「0」が表示され、カード数513には「15」が表示されている。また、確率ゲージ514には、現在のバトル用カード群にデッキ内の一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率が100%で表示されている。   FIG. 5A shows a state in which no card is selected from the deck and no card is added to the battle card group. As shown in FIG. 5A, in this state, “0” is displayed for the total 509 and “15” is displayed for the card number 513. Further, in the probability gauge 514, when one card in the deck is newly added to the current battle card group, the total number given to each card included in the battle card group is less than a predetermined value. Is displayed at 100%.

バトル画面500には、さらに、「回復」ボタン516と、「攻撃」ボタン517と、「引く」ボタン518が表示される。「回復」ボタン516と対応付けてプレイヤが所持する回復アイテムの数が表示される。プレイヤによる「回復」ボタン516のタップにより、HPの回復が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、プレイヤが所持する回復アイテムを用いてHPが回復される。一方、「攻撃」ボタン517と対応付けて現在のバトル用カード群による攻撃力が表示される。プレイヤによる「攻撃」ボタン517のタップにより、バトルの実行指示が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、バトルの結果内容(勝敗等)を表すバトル結果画面(不図示)が表示される。バトル結果画面は、サーバ3から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面には、プレイヤと対戦相手のHPの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示され、結果内容が表示される。一方、プレイヤによる「引く」ボタン518のタップにより、デッキの中の一つのカードをバトル用カード群へ追加する追加指示が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、バトル用カード群へカードが追加される。バトル用カード群へカードが追加されるたびに、サーバ3によりバトル画面表示データが再作成され、バトル画面は更新される。   The battle screen 500 further displays a “recovery” button 516, an “attack” button 517, and a “pull” button 518. The number of recovery items possessed by the player is displayed in association with the “recovery” button 516. When the “recovery” button 516 is tapped by the player, HP recovery is requested from the server 3 via the terminal communication unit 21, and the HP is recovered using the recovery item possessed by the player. On the other hand, the attack power by the current battle card group is displayed in association with the “attack” button 517. When the “attack” button 517 is tapped by the player, a battle execution instruction is requested from the server 3 via the terminal communication unit 21, and a battle result screen (not shown) representing the battle result content (win / loss etc.) is displayed. . The battle result screen is displayed based on the battle result screen display data received from the server 3. On the battle result screen, a battle effect image representing a change in the HP of the player and the opponent is displayed by animation or the like, and the content of the result is displayed. On the other hand, when the player taps the “draw” button 518, an instruction to add one card in the deck to the battle card group is requested to the server 3 via the terminal communication unit 21, and the card is sent to the battle card group. Is added. Each time a card is added to the battle card group, the battle screen display data is recreated by the server 3 and the battle screen is updated.

なお、「引く」ボタン518がタップされた場合に、デッキの中の複数のカードがまとめてバトル用カード群へ追加されてもよい。また、「攻撃」ボタン517がタップされなくても、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値になった場合には、自動的にバトルが実行されてもよい。   Note that when the “draw” button 518 is tapped, a plurality of cards in the deck may be added together to the battle card group. Even if the “attack” button 517 is not tapped, the battle may be automatically executed when the sum of the numbers given to the cards included in the battle card group reaches a predetermined value. .

図5(b)には、デッキの中の幾つかのカードがバトル用カード群へ追加されたバトル画面520が示される。バトル画面520では、設定枠501〜503に、それぞれ追加されたカード521〜523が配置されている。追加されたカード521〜523には、それぞれ付与された数値が対応付けて表示される。また、合計509には、それぞれ付与された数値の合計である「18」が表示される。また、カード数513には、デッキにおいてまだ選択されていないカード数である「12」が表示される。また、確率ゲージ514において、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率524と、所定値未満になる確率525と、所定値を超える確率526が表示される。また、バトル画面520には、バトル用カード群全体に対して発動される特殊効果を表す図柄527が表示される。   FIG. 5B shows a battle screen 520 in which some cards in the deck are added to the battle card group. In the battle screen 520, added cards 521 to 523 are arranged in setting frames 501 to 503, respectively. The added cards 521 to 523 are each displayed with a numerical value assigned thereto. The total 509 displays “18” which is the sum of the assigned numerical values. In the card number 513, “12”, which is the number of cards not yet selected in the deck, is displayed. Further, in the probability gauge 514, when one card is newly added to the current battle card group, a probability 524 that the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group matches a predetermined value; The probability 525 of being less than the predetermined value and the probability 526 of exceeding the predetermined value are displayed. The battle screen 520 displays a symbol 527 representing a special effect that is activated for the entire battle card group.

後述するように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる場合、通常の攻撃が行われ、数値の合計が所定値と一致する場合、特殊効果を発動させて攻撃が行われ、数値の合計が所定値を超えてしまった場合、そのターンは攻撃が行われない。したがって、数値の合計がちょうど所定値になれば、効率良く攻撃することができ、バトルに勝利する可能性が高くなるが、所定値を超えてしまうと、攻撃自体を行うことができず、バトルに敗北する可能性が高くなる。したがって、プレイヤは、確率ゲージ514を参照することにより、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加するか否かを適切に判断することが可能となる。   As will be described later, when the total number assigned to each card included in the battle card group is less than a predetermined value, a normal attack is performed, and when the total number matches the predetermined value, a special effect is applied. If it is activated and an attack is performed, and the sum of the numbers exceeds a predetermined value, the attack is not performed that turn. Therefore, if the sum of the numerical values is exactly the predetermined value, it is possible to attack efficiently and the possibility of winning the battle is increased, but if the predetermined value is exceeded, the attack itself cannot be performed, and the battle There is a high chance of defeat. Therefore, the player can appropriately determine whether or not to add a new card to the current battle card group by referring to the probability gauge 514.

なお、プレイヤの攻撃ターンでは、ランダムに決定した所定範囲(例えば95%〜105%)のランダム係数をバトル用カード群に含まれる各カードの攻撃力の合計に乗じた値と、同様にして決定したランダム係数を対戦相手の防御力に乗じた値とに基づいて対戦相手に与えるダメージ量が決定される。そして、対戦相手のHPからそのダメージ量が減算され、対戦相手のHPが0になった場合、プレイヤの勝利となる。一方、対戦相手の攻撃ターンでは、ランダム係数をデッキに含まれる各カードの防御力の平均に乗じた値と、ランダム係数を対戦相手の攻撃力に乗じた値とに基づいてプレイヤに与えるダメージ量が決定される。そして、プレイヤのHPからそのダメージ量が減算され、プレイヤのHPが0になった場合、プレイヤの敗北となる。そこで、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に与えるダメージ量(期待値)と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量(期待値)を表示してもよい。これにより、プレイヤは、現在のバトル用カード群にカードを新たに追加するか否かをより適切に判断することが可能となる。   Note that the player's attack turn is determined in the same manner as a value obtained by multiplying a random coefficient in a predetermined range (for example, 95% to 105%) randomly determined by the total attack power of each card included in the battle card group. The amount of damage given to the opponent is determined based on the value obtained by multiplying the opponent's defense strength by the random coefficient. Then, when the damage amount is subtracted from the opponent's HP and the opponent's HP becomes 0, the player wins. On the other hand, during the opponent's attack turn, the amount of damage to the player based on the value obtained by multiplying the random coefficient by the average defense power of each card in the deck and the random coefficient multiplied by the opponent's attack power Is determined. When the damage amount is subtracted from the player's HP and the player's HP becomes 0, the player loses. Therefore, the amount of damage (expected value) given to the opponent by the currently set battle card group on the battle screen and the damage given to the opponent when a new card is added to the current battle card group The amount (expected value) may be displayed. Thus, the player can more appropriately determine whether or not to newly add a card to the current battle card group.

同様に、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利する確率と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に勝利する確率を表示してもよい。これらの確率は、現在のバトル用カード群又は現在のバトル用カード群にデッキ内のカードの中の一つがそれぞれ追加された各バトル用カード群による攻撃力と、対戦相手の防御力及びHPと、上記の係数に係る所定範囲に基づいて算出することができる。これにより、プレイヤは、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利する確率が十分高い場合には、新たなカードを追加する必要がないことを判断することができる。   Similarly, the battle screen displays the probability of winning the opponent with the currently set battle card group and the probability of winning the opponent when a new card is added to the current battle card group. May be. These probabilities are the attack power of each battle card group in which one of the cards in the deck is added to the current battle card group or the current battle card group, and the defense power and HP of the opponent. And can be calculated based on a predetermined range related to the coefficient. Thereby, the player can determine that it is not necessary to add a new card when the probability of winning the opponent is sufficiently high by the currently set battle card group.

また、後述するように、プレイヤがバトルに勝利した場合、アイテム、経験値等の特典がプレイヤに付与される。その際、プレイヤがバトルに勝利したときに用いたバトル用カード群に応じて、プレイヤに付与する特典が変更されてもよい。例えば、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードの数、各カードに付与された数値の合計、攻撃力及び/又は防御力が大きいほど、プレイヤに付与するアイテムのレア度及び/又は経験値を大きくすることにより、プレイヤに付与する特典を大きくする。あるいは、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードの数、各カードに付与された数値の合計、攻撃力及び/又は防御力が大きいほど、プレイヤに特典を付与する確率を大きくする。その場合、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報(付与されるアイテム、アイテムのレア度、経験値、特典が付与される確率等)と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報を表示してもよい。これにより、プレイヤは、表示された情報に基づいて、所望の特典を取得するために、現在のバトル用カード群にカードを新たに追加すべきか否かを判断することができる。   Further, as will be described later, when the player wins the battle, a privilege such as an item or an experience value is given to the player. At that time, the privilege to be given to the player may be changed according to the battle card group used when the player wins the battle. For example, the server 3 increases the rarity and / or experience of the item to be given to the player as the number of cards included in the battle card group, the sum of the numbers given to each card, the attack power and / or the defense power increases. By increasing the value, the privilege given to the player is increased. Alternatively, the server 3 increases the probability of giving a privilege to the player as the number of cards included in the battle card group, the sum of the numerical values given to each card, the attack power and / or the defense power increases. In that case, on the battle screen, information related to a privilege given when the opponent is won by the currently set battle card group (items to be given, item rarity, experience value, probability of being given a privilege) Etc.) and information related to a privilege that is given when the opponent wins when one card is newly added to the current battle card group. Thereby, based on the displayed information, the player can determine whether or not a new card should be added to the current battle card group in order to obtain a desired privilege.

また、図4(b)、(c)に示したデッキ編成画面と、図5(a)、(b)に示したバトル画面の切り替えは、図4(a)に示したホーム画面に一旦戻ってから行うのではなく、直接行うようにしてもよい。その場合、デッキ編成画面に「バトル開始」ボタンを配置するとともに、バトル画面に「デッキ編成」ボタンを配置することにより、プレイヤは各画面を一回の操作で切り替えることができる。あるいは、デッキ編成画面とバトル画面を一つの画面で構成してもよい。その場合、デッキ編成画面において、デッキ内のカードのうち既に選択されたカードをグレー表示する等、まだ選択されていないカードと区別可能に表示することにより、プレイヤは、どのカードがまだ選択されていないかを容易に識別することができる。   Also, the switching between the deck organization screen shown in FIGS. 4B and 4C and the battle screen shown in FIGS. 5A and 5B is temporarily returned to the home screen shown in FIG. It may be performed directly rather than after. In this case, by arranging the “battle start” button on the deck organization screen and arranging the “deck organization” button on the battle screen, the player can switch between the screens with a single operation. Or you may comprise a deck organization screen and a battle screen by one screen. In that case, on the deck organization screen, the cards already selected among the cards in the deck are displayed in gray, for example, so that the cards can be distinguished from the cards that have not yet been selected. It can be easily identified.

2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、表示データ作成部333と、デッキ編成部334と、バトル用カード群編成部335と、バトル実行部336と、特典付与部337とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.2. Configuration of Server Processing Unit 33 In order to realize the above functions, the server processing unit 33 includes a control unit 331, a game progress unit 332, a display data creation unit 333, a deck organization unit 334, and a battle card group organization. A unit 335, a battle execution unit 336, and a privilege granting unit 337. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be mounted on the server 3 as firmware.

以下、制御部331による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the control unit 331 will be described.

制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。   The control unit 331 controls the start and progress of the game, and instructs the game progress unit 332 and the like to execute processing as appropriate.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、デッキ編成、バトル開始等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   When the control unit 331 receives a game start request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game start request to a player authentication unit (not shown) and instructs the execution of the authentication process. The game start request includes a player ID and a password. The control unit 331 creates home screen display data when the player authentication by the player authentication unit is successful. The control unit 331 generates home screen display data for displaying buttons for receiving instructions such as deck organization and battle start in a predetermined layout. In addition, the control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、デッキ編成要求、カード選択画面表示要求、デッキ設定要求、バトル開始要求、カード追加要求、バトル実行要求等のうちの何れかの要求が指定される。なお、図4(a)のホーム画面400の「デッキ編成」ボタン401がタップされた場合、要求種別はデッキ編成要求となり、「バトル開始」ボタン402がタップされた場合、要求種別はバトル開始要求となる。また、図4(b)、(c)のデッキ編成画面410、420等の各設定枠411がタップされた場合、要求種別はカード選択画面表示要求となり、ゲーム進行要求にはタップされた設定枠に対応する枠IDがさらに含まれる。また、カード選択画面においてプレイヤにより特定のカードが指定された場合、要求種別はデッキ設定要求となり、ゲーム進行要求には指定されたカードのカードID及び設定枠の枠IDがさらに含まれる。また、図5(a)、(b)のバトル画面500、520等の「引く」ボタン518がタップされた場合、要求種別はカード追加要求となり、「攻撃」ボタン517がタップされた場合、要求種別はバトル実行要求となる。   When receiving a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of the game progress process. The game progress request includes a player ID and a request type. As the request type, any one of a deck organization request, a card selection screen display request, a deck setting request, a battle start request, a card addition request, a battle execution request, and the like is designated. When the “deck organization” button 401 on the home screen 400 in FIG. 4A is tapped, the request type is a deck organization request, and when the “battle start” button 402 is tapped, the request type is a battle start request. It becomes. When each setting frame 411 such as the deck organization screens 410 and 420 in FIGS. 4B and 4C is tapped, the request type is a card selection screen display request, and the tapped setting frame is used for a game progress request. The frame ID corresponding to is further included. When a specific card is specified by the player on the card selection screen, the request type is a deck setting request, and the game progress request further includes the card ID of the specified card and the frame ID of the setting frame. If the “draw” button 518 of the battle screen 500, 520, etc. in FIGS. 5A and 5B is tapped, the request type is a card addition request, and if the “attack” button 517 is tapped, a request is made. The type is a battle execution request.

また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。   In addition, the control unit 331 transmits display data of each screen received from the game progression unit 332 to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。   Hereinafter, the process by the game progression unit 332 will be described.

ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜表示データ作成部333、デッキ編成部334、バトル用カード群編成部335又はバトル実行部336にそれぞれ表示データ作成処理、デッキ編成処理、バトル用カード群編成処理又はバトル実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332、表示データ作成部333、デッキ編成部334又はバトル実行部336が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。   The game progress unit 332 controls the progress of the game, and appropriately displays data creation processing, deck organization processing, and battle execution unit 336 to display data creation processing, deck organization unit 334, battle card group organization unit 335, and battle execution unit 336, respectively. Instructs execution of card group organization processing or battle execution processing. In addition, the game progression unit 332 passes the display data of each screen created by the game progression unit 332, the display data creation unit 333, the deck organization unit 334, or the battle execution unit 336 to the control unit 331.

ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。   The game progress unit 332 identifies the request of the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331.

ゲーム進行部332は、特定した要求がデッキ編成要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、デッキ編成画面表示データの作成を指示する。   When the identified request is a deck organization request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the display data creation unit 333 and instructs the creation of the deck organization screen display data.

ゲーム進行部332は、特定した要求がカード選択画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID及び枠IDを渡すとともに、カード選択画面表示データの作成を指示する。   When the identified request is a card selection screen display request, the game progression unit 332 passes the player ID and frame ID included in the game progression request to the display data creation unit 333 and instructs creation of card selection screen display data. To do.

ゲーム進行部332は、特定した要求がデッキ設定要求である場合、デッキ編成部334に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID、枠ID及びカードIDを渡すとともに、デッキへのカードの追加又は変更を指示する。   When the identified request is a deck setting request, the game progression unit 332 passes the player ID, frame ID, and card ID included in the game progression request to the deck organization unit 334 and adds or changes a card to the deck. Instruct.

ゲーム進行部332は、特定した要求がバトル開始要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトル画面表示データの作成を指示する。   When the identified request is a battle start request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the display data creation unit 333 and instructs creation of battle screen display data.

ゲーム進行部332は、特定した要求がカード追加要求である場合、バトル用カード群編成部335に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトル用カード群へのカードの追加を指示する。   When the identified request is a card addition request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the battle card group organization unit 335 and instructs the addition of the card to the battle card group. .

ゲーム進行部332は、特定した要求がバトル実行要求である場合、バトル実行部336に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトルの実行を指示する。   When the identified request is a battle execution request, the game progression unit 332 passes the player ID included in the game progression request to the battle execution unit 336 and instructs the battle execution.

以下、表示データ作成部333による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the display data creation unit 333 will be described.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332又はデッキ編成部334からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332及び制御部331を介してサーバ通信部31に出力させる。   The display data creation unit 333 creates display data in accordance with an instruction from the game progression unit 332 or the deck organization unit 334, and causes the server communication unit 31 to output the created display data via the game progression unit 332 and the control unit 331.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332又はデッキ編成部334からデッキ編成画面表示データの作成が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキ情報に含まれる各カードの枠ID及びカードIDを特定する。そして、表示データ作成部333は、特定したカードIDに対応するカードを枠IDに対応する枠に配置したデッキ編成画面を表示するためのデッキ編成画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、カード管理テーブルからカードIDに対応する名前、画像等の情報を読み出し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにデッキ編成画面表示データを作成する。   When the creation of deck organization screen display data is instructed from the game progression unit 332 or the deck organization unit 334, the display data creation unit 333 reads the player management table, and displays the deck information of the player with the player ID included in the game progression request. The frame ID and card ID of each card included are specified. The display data creation unit 333 creates deck organization screen display data for displaying a deck organization screen in which cards corresponding to the specified card ID are arranged in a frame corresponding to the frame ID. The display data creation unit 333 reads information such as a name and an image corresponding to the card ID from the card management table, and creates deck organization screen display data so that each information, button, and the like are displayed in a predetermined layout.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からカード選択画面表示データの作成が指示されると、ゲーム進行要求に含まれる枠IDがプレイヤの所持カードに対応する枠を示す場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤの所持カードIDを特定する。一方、表示データ作成部333は、ゲーム進行要求に含まれる枠IDが他のプレイヤの所持カードに対応する枠を示す場合、関連プレイヤIDのプレイヤの所持カードIDを特定する。そして、表示データ作成部333は、特定した所持カードIDに対応するカードを表示してプレイヤが何れかのカードを選択するためのカード選択画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、カード管理テーブルから所持カードIDに対応する名前、画像等の情報を読み出し、各情報及び何れかのカードを選択するためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにカード選択画面表示データを作成する。   When the creation of card selection screen display data is instructed from the game progression unit 332, the display data creation unit 333 displays the player management table when the frame ID included in the game progression request indicates a frame corresponding to the player's possessed card. The player's possession card ID of the player ID included in the read and game progress request is specified. On the other hand, when the frame ID included in the game progress request indicates a frame corresponding to the possessed card of another player, the display data creating unit 333 specifies the possessed card ID of the player with the related player ID. Then, the display data creating unit 333 creates a card selection screen display data for displaying a card corresponding to the specified possessed card ID and allowing the player to select any card. The display data creation unit 333 reads information such as a name and an image corresponding to the possessed card ID from the card management table, and displays each information and buttons for selecting one of the cards in a predetermined layout. Create selection screen display data.

表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からバトル画面表示データの作成が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのHPを特定するとともに、バトル用カード群情報に含まれる各カードの枠ID及びカードIDを特定する。   When the creation of battle screen display data is instructed from the game progression unit 332, the display data creation unit 333 reads the player management table, specifies the HP of the player with the player ID included in the game progression request, and displays the battle card. The frame ID and card ID of each card included in the group information are specified.

さらに、表示データ作成部333は、そのプレイヤのデッキ情報に含まれる各カードのうち、まだバトル用カード群に選択されていないカードの枠ID及びカードIDを特定する。そして、表示データ作成部333は、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する第1確率と、所定値未満になる第2確率と、所定値を超える第3確率を算出する。例えば、図5(a)に示されるように、まだバトル用カード群にカードが一つも追加されていない場合、第2確率は100%となり、第1確率及び第3確率は0%となる。一方、図5(b)に示されるように、デッキから数値が10のカードと、数値が2のカードと、数値が6のカードが選択されている場合、デッキには、カードが全部で12枚残っており、数値が3のカードは2枚残っており、数値が2以下のカードは3枚残っており、数値が3を超えるカードは7枚残っている。したがって、第1確率は17%となり、第2確率は25%となり、第3確率は58%となる。   Furthermore, the display data creation unit 333 identifies the frame ID and card ID of a card that has not yet been selected as the battle card group among the cards included in the player's deck information. Then, when one new card is added to the current battle card group, the display data creation unit 333 is configured such that the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group matches the predetermined value. One probability, a second probability that is less than a predetermined value, and a third probability that exceeds the predetermined value are calculated. For example, as shown in FIG. 5A, when no card has been added to the battle card group, the second probability is 100%, and the first probability and the third probability are 0%. On the other hand, as shown in FIG. 5B, when a card with a numerical value of 10, a card with a numerical value of 2, and a card with a numerical value of 6 are selected from the deck, there are a total of 12 cards in the deck. There are 2 cards left, 3 cards with a value of 3, 3 cards with a value of 2 or less, and 7 cards with a value greater than 3. Therefore, the first probability is 17%, the second probability is 25%, and the third probability is 58%.

なお、前述したように、各カードには、数値のみでなく、文字が付与されていてもよい。例えば、各カードには、トランプのように、「2」〜「10」までの数値、及び「A」、「J」、「Q」、「K」の文字のうちの何れかが付与されていてもよい。その場合、各数値及び各文字には、その数値及び文字が変換される一つ以上の数値が割り当てられる。例えば、「2」〜「10」までの各数値にはその数値自体が割り当てられ、「J」、「Q」、「K」の各文字には「10」が割り当てられ、「A」にはトランプゲームのブラックジャックのように「1」と「11」の二つの数値が割り当てられる。表示データ作成部333は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字を、その数値又は文字に割り当てられた数値に変換する。そして、表示データ作成部333は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計を算出する代わりに、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字から変換された数値の合計を算出する。表示データ作成部333は、「A」が付与されているカードの数値については、「1」と「11」の何れかをプレイヤに選択させる。なお、表示データ作成部333は、「A」が付与されているカードの数値については、「1」と「11」のうちプレイヤにとって有利な方の数値を自動的に選択してもよい。即ち、表示データ作成部333は、複数の数値が割り当てられた記号を、その複数の数値のうち、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字から変換された数値の合計が所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換する。   As described above, each card may be provided with characters as well as numerical values. For example, each card is given a numerical value from “2” to “10” and any of the letters “A”, “J”, “Q”, and “K” like a playing card. May be. In that case, each numerical value and each character is assigned one or more numerical values to which the numerical value and the character are converted. For example, each numerical value from “2” to “10” is assigned the numerical value itself, “J”, “Q”, “K” are assigned “10”, and “A” is assigned to “A”. Two numbers of “1” and “11” are assigned like blackjack in a card game. The display data creation unit 333 converts a numerical value or character assigned to each card included in the battle card group into a numerical value assigned to the numerical value or character. And the display data creation part 333 is converted from the numerical value or character provided to each card | curd contained in the card group for battle instead of calculating the sum total of the numerical value provided to each card | curd included in the card group for battle. Calculate the sum of the numbers. The display data creation unit 333 causes the player to select either “1” or “11” for the numerical value of the card assigned “A”. The display data creation unit 333 may automatically select a value that is more advantageous to the player among “1” and “11” as the value of the card to which “A” is assigned. That is, the display data creation unit 333 uses a symbol assigned with a plurality of numerical values as a total of numerical values converted from characters or characters assigned to each card included in the battle card group. The value is converted to the largest value that does not exceed the specified value.

そして、表示データ作成部333は、特定したHPを表すHPゲージ及び算出した各確率を表す確率ゲージを表示するとともに、特定したカードIDに対応するカードを枠IDに対応する枠に配置したバトル画面を表示するためのバトル画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、カード管理テーブルからカードIDに対応する名前、画像等の情報を読み出し、読み出した情報、カードの追加指示を受け付けるための「引く」ボタン、バトルの実行指示を受け付ける「攻撃」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにバトル画面表示データを作成する。   The display data creation unit 333 displays a HP gauge representing the identified HP and a probability gauge representing each calculated probability, and a battle screen in which a card corresponding to the identified card ID is arranged in a frame corresponding to the frame ID. Create battle screen display data to display. The display data creation unit 333 reads information such as a name and an image corresponding to the card ID from the card management table, a “draw” button for receiving the read information and a card addition instruction, and a “attack” for receiving a battle execution instruction. The battle screen display data is created so that the “button” is displayed in a predetermined layout.

以下、デッキ編成部334による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the deck organization unit 334 will be described.

デッキ編成部334は、ゲーム進行部332からデッキへのカードの追加又は変更が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキ情報に、ゲーム進行要求に含まれるカードIDを枠IDに関連付けて記憶する。なお、デッキ情報において、その枠IDと関連付けて特定のカードIDが既に記憶されている場合は、そのカードIDをゲーム進行要求に含まれるカードIDに更新する。そして、デッキ編成部334は、表示データ作成部333に、追加又は変更したカードをその枠IDに対応する設定枠に表示したデッキ編成画面表示データの作成を指示する。   When an instruction to add or change a card to the deck is given from the game progression unit 332, the deck organization unit 334 reads the player management table, and adds the game progress request to the deck information of the player with the player ID included in the game progression request. The included card ID is stored in association with the frame ID. In the deck information, when a specific card ID is already stored in association with the frame ID, the card ID is updated to the card ID included in the game progress request. Then, the deck organization unit 334 instructs the display data creation unit 333 to create deck organization screen display data in which the added or changed card is displayed in the setting frame corresponding to the frame ID.

以下、バトル用カード群編成部335による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the battle card group knitting unit 335 will be described.

バトル用カード群編成部335は、ゲーム進行部332からバトル用カード群へのカードの追加が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキ情報を特定する。バトル用カード群編成部335は、特定したデッキ情報においてまだ選択されていないカード、即ち使用状況が「未」であるカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する。バトル用カード群編成部335は、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いてランダムにカードを選択する。次に、バトル用カード群編成部335は、デッキ情報において、選択したカードの使用状況を「済」に変更し、選択したカードのカードID及び数値をバトル用カード群情報に追加する。   When an instruction is given from the game progression unit 332 to add a card to the battle card group, the battle card group organization unit 335 reads the player management table and identifies the deck information of the player with the player ID included in the game progression request. To do. The battle card group organizing unit 335 randomly selects one of the cards that have not been selected in the specified deck information, that is, a card whose usage status is “unused”, and adds the selected card to the battle card group. . The battle card group organization unit 335 randomly selects a card using a pseudo-random number generated using the current time or the like as a seed. Next, the battle card group organization unit 335 changes the usage status of the selected card to “done” in the deck information, and adds the card ID and the numerical value of the selected card to the battle card group information.

バトル用カード群へ追加されたカードは、「攻撃」ボタン517がタップされて攻撃が行われた後も選択対象外のまま、即ちその使用状況は「済」のままとなる。バトル用カード群編成部335は、デッキ内の全てのカードの使用状況が「済」となり、選択対象のカードがなくなると、その時点でバトル用カード群に含まれていない全てのカードの使用状況を「未」に変更して、各カードを選択対象に戻す。   Cards added to the battle card group remain unselected after the “attack” button 517 is tapped and an attack is performed, that is, the usage status remains “completed”. When the usage status of all cards in the deck is “completed” and there are no more cards to be selected, the battle card group organizing unit 335 uses the usage status of all cards not included in the battle card group at that time. Change to "Not" and return each card to the selection target.

なお、デッキを複数設定しておき、バトル用カード群編成部335は、一つのデッキ内の全てのカードの使用状況が「済」となって選択対象のカードがなくなった場合、バトル用カード群へ追加するカードを他のデッキから選択するようにしてもよい。その場合、サーバ記憶部32は、ブレイヤ管理テーブルのデッキ情報に複数のデッキに関する情報を記憶しておく。バトル用カード群編成部335は、複数のデッキの内の特定のデッキに含まれる全てのカードが選択されるまで、その特定のデッキの中から、バトル用カード群へ追加するカードを選択する。そして、バトル用カード群編成部335は、特定のデッキに含まれる全てのカードが選択された場合、複数のデッキの内の他のデッキの中から、バトル用カード群へ追加するカードを選択する。これにより、ユーザは、複数のデッキをどのように構成するかを戦略的に考え、デッキ内で選択されていないカードが少なくなってきたときに他のデッキの状態を考慮することになり、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。   In addition, when a plurality of decks are set and the card group organization unit 335 uses all cards in one deck as “completed” and there are no cards to be selected, the battle card group You may make it select the card to add to from another deck. In that case, the server storage unit 32 stores information related to a plurality of decks in the deck information of the breeder management table. The battle card group organizing unit 335 selects a card to be added to the battle card group from the specific deck until all the cards included in the specific deck among the plurality of decks are selected. Then, when all the cards included in the specific deck are selected, the battle card group organization unit 335 selects a card to be added to the battle card group from among the other decks of the plurality of decks. . This allows the user to think strategically how to configure multiple decks and to consider the status of other decks when there are fewer cards not selected in the deck, It is possible to further enhance the taste of the.

次に、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値を超えたか否かを判定する。バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値を超えた場合、所定値を超えたことを表すバトル画面表示データを作成する。この場合、対戦相手に攻撃を行うことなく、その攻撃ターンは終了する。一方、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値以下である場合、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率を算出する。そして、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが新たに算出した確率を表すバトル画面を再作成する。   Next, the battle card group organization unit 335 calculates the sum of the numerical values of the card IDs included in the battle card group information, and determines whether the calculated sum of the numerical values exceeds a predetermined value. When the total of the calculated numerical values exceeds a predetermined value, the battle card group organizing unit 335 creates battle screen display data indicating that the predetermined value has been exceeded. In this case, the attack turn ends without attacking the opponent. On the other hand, the battle card group organizing unit 335 includes each of the numbers included in the battle card group when the sum of the calculated numerical values is equal to or less than a predetermined value and one new card is added to the current battle card group. A probability that the sum of the numerical values given to the card matches a predetermined value, a probability that it will be less than the predetermined value, and a probability that exceeds the predetermined value are calculated. And the card group organization part 335 for a battle re-creates the battle screen showing the probability that the card was added to the battle card group and the probability gauge newly calculated.

なお、バトル用カード群編成部335は、サーバ通信部31がバトル画面表示データを送信してから、所定時間(例えば10秒)以内にユーザの指示を受け付けなかった場合、自動的に、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加してもよい。その場合、バトル用カード群編成部335は、サーバ通信部31がバトル画面表示データを送信したときに計時を開始する。バトル用カード群編成部335は、その後、所定時間以内に、ゲーム進行部332がカード追加要求又はバトル開始要求を要求種別とするゲーム進行要求を受信しなかった場合、即ちバトル画面において「引く」ボタン及び「攻撃」ボタンの何れもタップされなかった場合、新たなカードをバトル用カード群に追加する。これにより、ユーザは、バトル用カード群へ新たにカードを追加するか否かを短時間に判断することが要求され、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。   Note that the battle card group organization unit 335 automatically receives the user instruction within a predetermined time (for example, 10 seconds) after the server communication unit 31 transmits the battle screen display data. One card may be selected at random from the cards not yet selected and added to the battle card group. In this case, the battle card group organization unit 335 starts timing when the server communication unit 31 transmits the battle screen display data. Thereafter, the battle card group organizing unit 335 performs “pulling” on the battle screen when the game progression unit 332 does not receive a game progression request having a card addition request or a battle start request as a request type within a predetermined time. If neither the button nor the “attack” button is tapped, a new card is added to the battle card group. Thereby, the user is required to determine in a short time whether or not a new card is to be added to the battle card group, and it is possible to further enhance the game's preference.

また、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計が所定値より小さい第2所定値以下である場合、自動的に、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加してもよい。例えば、各カードに付与される数値の最大値が10であり、所定値が21である場合、第2所定値を11に設定することにより、バトル用カード群に新たなカードを追加しても21を超えない条件下で、自動的にカードを追加することができる。これにより、プレイヤは、バトル用カード群情報にカードを追加しても各カードの数値の合計が所定値を確実に超えない場合に「引く」ボタンのタップ操作を省略でき、利便性を向上させることが可能となる。   Further, the battle card group organization unit 335 is not automatically selected in the deck when the sum of the numerical values of the card IDs included in the battle card group information is equal to or smaller than a second predetermined value that is smaller than the predetermined value. One card may be randomly selected from the cards and added to the battle card group. For example, when the maximum value given to each card is 10 and the predetermined value is 21, even if a new card is added to the battle card group by setting the second predetermined value to 11. Cards can be added automatically under conditions that do not exceed 21. Thereby, even if a player adds a card to the card group information for battle, when the sum of the values of each card does not surely exceed a predetermined value, the player can omit the tap operation of the “draw” button, thereby improving convenience. It becomes possible.

以下、バトル実行部336による処理について説明する。   Hereinafter, processing by the battle execution unit 336 will be described.

バトル実行部336は、ゲーム進行部332からバトルの実行が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのバトル用カード群情報を特定する。バトル実行部336は、特定したバトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値と一致するか否かを判定する。バトル実行部336は、算出した数値の合計が所定値と一致しない場合、即ち所定値未満である場合、バトルにおける効果として第1の効果を設定する。一方、バトル実行部336は、算出した数値の合計が所定値と一致する場合、バトルにおける効果として第2の効果を設定する。第1の効果は、通常の効果であり、第1の効果が設定されている場合、バトル用カード群に含まれる各カードを用いて通常の攻撃が行われる。一方、第2の効果は、第1の効果より高い効果であり、第2の効果が設定されている場合、前述したバトル用カード群に含まれる各カードが有する特殊効果のうち、攻撃を実行したときに発動される特殊効果を発動させた攻撃が行われる。   When the execution of the battle is instructed from the game progression unit 332, the battle execution unit 336 reads the player management table and specifies the battle card group information of the player with the player ID included in the game progression request. The battle execution unit 336 calculates the sum of the numerical values of the card IDs included in the specified battle card group information, and determines whether or not the calculated total of the numerical values matches a predetermined value. The battle execution part 336 sets a 1st effect as an effect in a battle, when the total of the calculated numerical value does not correspond with a predetermined value, ie, when it is less than a predetermined value. On the other hand, the battle execution part 336 sets a 2nd effect as an effect in a battle, when the sum total of the calculated numerical value corresponds with a predetermined value. The first effect is a normal effect, and when the first effect is set, a normal attack is performed using each card included in the battle card group. On the other hand, the second effect is higher than the first effect, and when the second effect is set, the attack is executed out of the special effects included in each card included in the battle card group described above. An attack that triggers a special effect that is triggered when the

前述したように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合、対戦相手に攻撃を行うことなく、その攻撃ターンは終了する。すなわち、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満であるか、所定値と一致するか、又は所定値を超えるかによってバトルにおける効果を変更する。なお、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合、第3の効果を設定してバトルを実行してもよい。第3の効果は、第1の効果より低い効果であり、第3の効果が設定されている場合、例えばバトルを実行する際の攻撃力、守備力等の各パラメータは、第1の効果が設定されているときの各パラメータの所定倍(1より小さい値)に設定されてバトルが実行される。   As described above, when the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group exceeds a predetermined value, the attack turn ends without attacking the opponent. That is, the battle execution unit 336 determines the effect in the battle depending on whether the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group is less than a predetermined value, matches the predetermined value, or exceeds a predetermined value. change. In addition, the battle execution part 336 may set a 3rd effect and perform a battle, when the sum total of the numerical value provided to each card | curd contained in the card group for battle exceeds a predetermined value. The third effect is an effect lower than the first effect. When the third effect is set, for example, each parameter such as an attack power and a defensive power when executing a battle has the first effect. The battle is executed with the parameter set to a predetermined multiple of each parameter (a value smaller than 1).

なお、バトル実行部336は、特殊効果を連続して発動させた回数、即ち現在及び直前の複数のバトルでバトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計が所定値と一致した連続数に応じて、その特殊効果をさらに変更してもよい。その場合、バトル実行部336は、特殊効果を連続して発動させた回数が多いほど、特殊効果を大きくする。例えば、バトル実行部336は、HPを回復させる度合い、1回のターンにおける攻撃回数を増大させる度合い、攻撃力及び/又は防御力を増大させる度合い、相手が攻撃するまでのターン数を増大させる度合い、各攻撃ターンの開始時に相手に与えるダメージ等を大きくすることにより、特殊効果を大きくする。これにより、プレイヤは、直前に特殊効果を発動させていたか否かを考慮して、バトル用カード群へ新たにカードを追加するか否かを考えることになり、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。   In addition, the battle execution part 336 is the continuous number by which the total number of the card ID contained in the card group information for battle in the number of times that the special effect was continuously activated, that is, the current and immediately preceding battles, included in the battle card group information matches a predetermined value. Depending on, the special effects may be further changed. In that case, the battle execution unit 336 increases the special effect as the number of times the special effect is continuously activated is increased. For example, the battle execution unit 336 has a degree to recover HP, a degree to increase the number of attacks in one turn, a degree to increase attack power and / or defense power, and a degree to increase the number of turns until the opponent attacks. Increase the special effect by increasing the damage to the opponent at the beginning of each attack turn. As a result, the player considers whether or not a special effect has been activated immediately before and considers whether or not to add a new card to the battle card group, thereby further enhancing the game's preference. Is possible.

次に、バトル実行部336は、設定された効果を用いて、バトルを実行する。バトルは、プレイヤの攻撃ターンを所定数だけ連続して行った後、対戦相手の攻撃ターンを行うことを繰り返すことにより行われる。バトル実行部336は、プレイヤの攻撃ターンでは、プレイヤ管理テーブル及びカード管理テーブルを読み出し、バトル用カード群に含まれる各カードの攻撃力を特定し、その合計をプレイヤの攻撃力とするとともに、対戦相手の防御力及びHPを特定する。バトル実行部336は、ランダムに決定した所定範囲(例えば95%〜105%)のランダム係数をプレイヤの攻撃力に乗じた値と、同様にして決定したランダム係数を対戦相手の防御力に乗じた値とに基づいて対戦相手に与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手のHPから減算する。そして、バトル実行部336は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、0にならなかった場合、次のターンへ移行する。   Next, the battle execution part 336 performs a battle using the set effect. The battle is performed by repeatedly performing a predetermined number of player's attack turns and then performing an opponent's attack turn. During the player's attack turn, the battle execution unit 336 reads the player management table and the card management table, identifies the attack power of each card included in the battle card group, and sets the total as the player's attack power. Identify your opponent's defense and HP. The battle execution unit 336 multiplies the player's attack power by a value obtained by multiplying a random coefficient in a predetermined range (for example, 95% to 105%) randomly, and the defense coefficient of the opponent by a random coefficient determined in the same manner. The amount of damage given to the opponent is determined based on the value, and the determined amount of damage is subtracted from the opponent's HP. Then, the battle execution unit 336 determines that the player has won when the enemy character's HP becomes zero, and proceeds to the next turn when it does not become zero.

一方、バトル実行部336は、対戦相手の攻撃ターンでは、プレイヤ管理テーブルを読み出し、プレイヤのHPを特定する。また、バトル実行部336は、カード管理テーブルを読み出し、デッキに含まれる各カードの防御力を特定し、その平均をプレイヤの防御力とするとともに、対戦相手の攻撃力を特定する。バトル実行部336は、ランダム係数を対戦相手の攻撃力に乗じた値及びランダム係数をプレイヤの防御力に乗じた値に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。そして、バトル実行部336は、プレイヤのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定し、0にならなかった場合、次のターンへ移行する。   On the other hand, the battle execution unit 336 reads the player management table and identifies the HP of the player in the attack turn of the opponent. Further, the battle execution unit 336 reads the card management table, specifies the defense power of each card included in the deck, sets the average as the defense power of the player, and specifies the attack power of the opponent. The battle execution unit 336 determines a damage amount to be given to the player based on a value obtained by multiplying the opponent's attack power by the random coefficient and a value obtained by multiplying the defense power of the player by the random coefficient, and the determined damage amount is determined by the player's HP. Subtract from Then, the battle execution unit 336 determines that the player has been defeated when the HP of the player first becomes 0, and proceeds to the next turn when it does not become 0.

また、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードの属性に基づいて、バトル用カード群の属性を決定し、バトル用カード群の属性と対戦相手の属性に基づいて、プレイヤ及び/又は対戦相手に与えるダメージ量を変更してもよい。例えば、バトル用カード群の属性が水であり、対戦相手の属性が火である場合、バトル実行部336は、プレイヤに与えるダメージ量を小さくし、対戦相手に与えるダメージ量を大きくする。その場合、バトル用カード群の属性は、プレイヤにより選択可能にしてもよい。例えば、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群に追加する全てのカードをデッキからランダムに選択するのではなく、バトル用カード群に追加する全てのカードの内の特定のカード(例えば、最初のカード)についてはプレイヤによる選択を受け付ける。そして、バトル実行部336は、選択されたカードが有する属性をバトル用カード群の属性とする。   Further, the battle execution unit 336 determines the attribute of the battle card group based on the attribute of each card included in the battle card group, and based on the attribute of the battle card group and the attribute of the opponent, / Or the amount of damage given to the opponent may be changed. For example, when the attribute of the battle card group is water and the attribute of the opponent is fire, the battle execution unit 336 decreases the amount of damage given to the player and increases the amount of damage given to the opponent. In this case, the attributes of the battle card group may be selectable by the player. For example, the battle card group organizing unit 335 does not select all the cards to be added to the battle card group randomly from the deck, but a specific card (for example, all the cards to be added to the battle card group (for example, The first card) is selected by the player. And the battle execution part 336 sets the attribute which the selected card has as the attribute of the card group for battle.

また、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる所定数(例えば3)のカードのそれぞれに付与された数値が連続する値(1、2、3)、同一の値(1、1、1)等である場合に、バトルにおける効果を大きくする。例えば、バトル実行部336は、バトルを実行する際の攻撃力、守備力等の各パラメータを増大させることにより、バトルにおける効果を大きくする。また、トランプゲームのポーカーのように、バトル用カード群に含まれる5つのカードのそれぞれに付与された数値がワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、ストレート等のように特定の組合せになる場合に、その組合せの希少性が高いほどバトルにおける効果を大きくしてもよい。   Moreover, the battle execution part 336 may further change the effect in a battle based on the combination of the numerical value provided to each card | curd contained in the card group for battle. For example, the battle execution unit 336 has a continuous value (1, 2, 3), the same value (1, 1, 3) assigned to each of a predetermined number (for example, 3) of cards included in the battle card group. 1) The effect on the battle is increased in the case of the above. For example, the battle execution unit 336 increases the effect in the battle by increasing each parameter such as attack power and defense power when executing the battle. In addition, when the numerical value given to each of the five cards included in the battle card group is a specific combination such as one pair, two pair, three card, full house, straight, etc. You may enlarge the effect in a battle, so that the rareness of the combination is high.

また、各カードに数値でなく文字が付与されている場合、各カードに付与された文字が所定の単語を表す文字列(例えばGAME等)を構成する場合に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。また、各カードに図形が付与されている場合、各カードに付与された図形が所定の形状を表す図形を構成する場合(例えば複数の三角形により星形が構成される場合等)に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。   Further, when characters are assigned to each card instead of numerical values, even if the effect given to the battle is increased when the characters assigned to each card constitute a character string (for example, GAME) representing a predetermined word. Good. In addition, when a figure is given to each card, when a figure given to each card constitutes a figure representing a predetermined shape (for example, when a star is constituted by a plurality of triangles, etc.) The effect may be increased.

また、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードの属性の同一性に基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる全てのカードの属性が一致する場合に、バトルにおける効果を大きくする。   Moreover, the battle execution part 336 may further change the effect in a battle based on the identity of the attribute of each card contained in the battle card group. For example, the battle execution unit 336 increases the effect in the battle when the attributes of all the cards included in the battle card group match.

また、バトル実行部336は、デッキにおいて選択されたカードの組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、デッキを縦3列×横3列の9つのカードで構成し、バトル実行部336は、縦、横、斜めの何れか一列のカードがデッキから選択された場合又は最後まで選択されなかった場合に、バトルにおける効果を大きくする。あるいは、特定のカード(例えば中央に配置されたカード)が最初に選択された場合又は最後まで選択されなかった場合に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。   Moreover, the battle execution part 336 may further change the effect in a battle based on the combination of the cards selected in the deck. For example, the deck is composed of 9 cards in 3 rows x 3 rows, and the battle execution unit 336 is not selected when a card in any one of vertical, horizontal, and diagonal is selected from the deck or until the end. In some cases, the effect in the battle is increased. Alternatively, when a specific card (for example, a card arranged in the center) is first selected or not selected to the end, the effect in the battle may be increased.

バトル実行部336は、プレイヤが勝利した場合、特典付与部337に、バトルに勝利したプレイヤへの特典の付与を指示する。また、バトル実行部336は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。   When the player wins, the battle execution unit 336 instructs the privilege granting unit 337 to give a privilege to the player who has won the battle. Moreover, the battle execution part 336 produces the battle result screen display data for displaying the effect image and result content of a battle.

以下、特典付与部337による処理について説明する。   Hereinafter, the process by the privilege provision part 337 is demonstrated.

特典付与部337は、バトル実行部から特典の付与が指示されると、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する。付与される特典は、アイテム、経験値等である。上述したように、特典付与部337は、プレイヤがバトルに勝利したときに用いたバトル用カード群に応じて、プレイヤに付与する特典を変更してもよい。   The privilege granting unit 337 grants a privilege to a player who has won the battle when the privilege execution unit instructs the granting of the privilege. The privilege given is an item, an experience value, or the like. As described above, the privilege grant unit 337 may change the privilege granted to the player according to the battle card group used when the player wins the battle.

図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is based on the programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in advance, mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33, by the mobile terminal 2 and the server 3. It is executed in cooperation with each element.

プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。   The player instructs the start of the game using the operation unit 23 of the mobile terminal 2. The browsing execution unit 251 receives the player ID and password from the player using the operation unit 23, and transmits a game start request including the received player ID and password to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S101). .

サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。   When the control unit 331 of the server 3 receives a game start request from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the player ID and password included in the received game start request to the player authentication unit, and performs authentication processing. Execution is instructed (step S102).

制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。   When the authentication by the player authentication unit is successful, the control unit 331 creates home screen display data (step S103).

制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。   The control unit 331 transmits the created home screen display data to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31 (step S104).

携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面400を表示する(ステップS105)。   When the browsing execution unit 251 of the portable terminal 2 receives home screen display data from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received home screen display data. Further, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays the home screen 400 (step S105).

次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。   Next, in response to an instruction from the player using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 sends a game progress request including the request type corresponding to the instruction and the player ID of the player via the terminal communication unit 21. To the server 3 (step S106).

制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。   When receiving a game progress request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, the control unit 331 passes the received game progress request to the game progress unit 332 and instructs execution of the game progress process. When the control unit 331 gives an instruction to execute the game progress process, the game progress unit 332 executes the game progress process (step S107). In the game progress process, each unit of the server processing unit 33 creates display data corresponding to the received game progress request, and the game progress unit 332 passes the created display data to the control unit 331. Details of the game progress process will be described later.

次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。   Next, the control part 331 transmits each display data received from the game progress part 332 to the portable terminal 2 via the server communication part 31 (step S108).

閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106〜S109の処理が繰り返される。   When the browsing execution unit 251 receives each display data or the like from the server 3 via the terminal communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. Further, the browsing execution unit 251 outputs the created drawing data to the display unit 24 and displays a corresponding screen (step S109). Thereafter, the processes in steps S106 to S109 are repeated.

図7は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図7に示すゲーム進行処理は、図6のステップS107において実行される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a game progress process by the game progress unit 332. The game progress process shown in FIG. 7 is executed in step S107 of FIG.

最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。   First, the game progress unit 332 specifies a request for the mobile terminal 2 from the request type included in the game progress request received from the control unit 331 (step S201).

特定した要求がデッキ編成要求である場合(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にデッキ編成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、デッキ編成画面表示データを作成し、作成したデッキ編成画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったデッキ編成画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   When the identified request is a deck organization request (step S202—Yes), the game progress unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create deck organization screen display data. The display data creation unit 333 creates deck organization screen display data, and passes the created deck organization screen display data to the game progression unit 332 (step S203). Next, the game progression unit 332 passes the deck organization screen display data received from the display data creation unit 333 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がカード選択画面表示要求である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にカード選択画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、カード選択画面表示データを作成し、作成したカード選択画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS205)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったカード選択画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the specified request is a card selection screen display request (step S202-No, step S204-Yes), the game progress unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create card selection screen display data. The display data creation unit 333 creates card selection screen display data, and passes the created card selection screen display data to the game progression unit 332 (step S205). Next, the game progression unit 332 passes the card selection screen display data received from the display data creation unit 333 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がデッキ設定要求である場合(ステップS204−No、ステップS206−Yes)、ゲーム進行部332は、デッキ編成部334に、デッキへのカードの追加又は変更を指示する。デッキ編成部334は、ゲーム進行要求で指定されたデッキの設定枠において、指定されたカードを追加又は変更し、表示データ作成部333に、追加又は変更したカードをその設定枠に配置したデッキ編成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、デッキ編成画面表示データし、作成したカード選択画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったデッキ編成画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the specified request is a deck setting request (step S204-No, step S206-Yes), the game progress unit 332 instructs the deck organization unit 334 to add or change a card to the deck. The deck organization unit 334 adds or changes the specified card in the deck setting frame specified by the game progress request, and the display data creation unit 333 arranges the added or changed card in the setting frame. Instructs creation of screen display data. The display data creation unit 333 performs deck organization screen display data and passes the created card selection screen display data to the game progress unit 332 (step S207). Next, the game progression unit 332 passes the deck organization screen display data received from the display data creation unit 333 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がバトル開始要求である場合(ステップS206−No、ステップS208−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にバトル画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、バトル画面表示データを作成し、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS209)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったバトル画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the identified request is a battle start request (step S206-No, step S208-Yes), the game progress unit 332 instructs the display data creation unit 333 to create battle screen display data. The display data creation unit 333 creates battle screen display data, and passes the created battle screen display data to the game progress unit 332 (step S209). Next, the game progression unit 332 passes the battle screen display data received from the display data creation unit 333 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がカード追加要求である場合(ステップS208−No、ステップS210−Yes)、ゲーム進行部332はバトル用カード群編成部335にバトル用カード群へのカードの追加を指示し、バトル用カード群編成部335はカード追加処理を実行する(ステップS211)。カード追加処理において、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群へカードを追加し、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが更新されたバトル画面表示データを作成し、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡す。カード追加処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、バトル用カード群編成部335から受け取ったバトル画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the specified request is a card addition request (step S208-No, step S210-Yes), the game progression unit 332 instructs the battle card group organization unit 335 to add a card to the battle card group, The battle card group organizing unit 335 executes card addition processing (step S211). In the card addition process, the battle card group organization unit 335 creates the battle screen display data in which the card is added to the battle card group, the card is added to the battle card group, and the probability gauge is updated. The battle screen display data is passed to the game progression unit 332. Details of the card addition processing will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the battle screen display data received from the battle card group organization unit 335 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求がバトル実行要求である場合(ステップS210−No、ステップS212−Yes)、ゲーム進行部332はバトル実行部336にバトルの実行を指示し、バトル実行部336はバトル実行処理を実行する(ステップS213)。バトル実行処理において、バトル実行部336は、バトル用カード群を用いてバトルを実行し、その結果に応じたバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。バトル実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取ったバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, when the identified request is a battle execution request (step S210-No, step S212-Yes), the game progression unit 332 instructs the battle execution unit 336 to execute the battle, and the battle execution unit 336 performs the battle execution process. Execute (Step S213). In the battle execution process, the battle execution unit 336 executes a battle using the battle card group, creates battle result screen display data corresponding to the result, and passes it to the game progression unit 332. Details of the battle execution process will be described later. Next, the game progression unit 332 passes the battle result screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ作成要求である場合(ステップS212−No)、ゲーム進行部332は、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS214)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取ったホーム画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。   On the other hand, if the identified request is not one of the above, that is, if it is a home screen display data creation request (step S212—No), the game progress unit 332 instructs the control unit 331 to create home screen display data. The control unit 331 creates home screen display data and passes it to the game progress unit 332 (step S214). Next, the game progression unit 332 passes the home screen display data received from the game progression unit 332 to the control unit 331 (step S215), and ends a series of steps.

図8は、バトル用カード群編成部335によるカード追加処理の動作フローの一例を示す。図8に示すカード追加処理は、図7のステップS211において実行される。   FIG. 8 shows an example of the operation flow of the card addition process by the battle card group knitting unit 335. The card addition process shown in FIG. 8 is executed in step S211 in FIG.

最初に、バトル用カード群編成部335は、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する(ステップS301)。   First, the battle card group organization unit 335 randomly selects one card from the cards not yet selected in the deck and adds the card to the battle card group (step S301).

次に、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群に含まれる各カードの数値の合計を算出する(ステップS302)。   Next, the battle card group organizing unit 335 calculates the sum of the numerical values of the cards included in the battle card group (step S302).

次に、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値を超えたか否かを判定する(ステップS303)。   Next, the battle card group organization unit 335 determines whether or not the total of the calculated numerical values exceeds a predetermined value (step S303).

バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値を超えた場合(ステップS303−Yes)、所定値を超えたことを表すバトル画面表示データを作成し(ステップS304)、作成した表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS307)、一連のステップを終了する。   When the total of the calculated numerical values exceeds a predetermined value (step S303-Yes), the battle card group organization unit 335 generates battle screen display data indicating that the predetermined value has been exceeded (step S304). The display data is passed to the game progression unit 332 (step S307), and a series of steps is completed.

一方、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値以下である場合(ステップS303−No)、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率を算出する(ステップS305)。   On the other hand, when the sum of the calculated numerical values is equal to or less than the predetermined value (step S303-No), the battle card group organization unit 335 is used for battle when one new card is added to the current battle card group. The probability that the sum of the numerical values given to each card included in the card group matches a predetermined value, the probability that it is less than the predetermined value, and the probability that exceeds the predetermined value are calculated (step S305).

次に、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが新たに算出した確率を表すバトル画面表示データを再作成し(ステップS306)、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS307)、一連のステップを終了する。   Next, the battle card group organization unit 335 recreates battle screen display data representing the probability newly calculated by the probability gauge when a card is added to the battle card group (step S306), and the created battle screen display The data is passed to the game progression unit 332 (step S307), and the series of steps is completed.

図9は、バトル実行部336によるバトル実行処理の動作フローの一例を示す。図9に示す連続実行処理は、図7のステップS213において実行される。   FIG. 9 shows an example of the operation flow of the battle execution process by the battle execution unit 336. The continuous execution process shown in FIG. 9 is executed in step S213 in FIG.

最初に、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値と一致するか否かを判定する(ステップS401)。   First, the battle execution unit 336 calculates the sum of the numerical values of each card included in the battle card group, and determines whether or not the calculated total of the numerical values matches a predetermined value (step S401).

バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値と一致しない場合(ステップS401−No)、即ち所定値未満である場合、バトルにおける効果として第1の効果を設定する(ステップS402)。   The battle card group knitting unit 335 sets the first effect as the effect in the battle when the total of the calculated numerical values does not match the predetermined value (step S401-No), that is, when the total is less than the predetermined value (step S402). ).

一方、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値と一致する場合(ステップS401−Yes)、バトルにおける効果として第2の効果を設定する(ステップS403)。   On the other hand, the battle card group knitting unit 335 sets the second effect as an effect in the battle (step S403) when the total of the calculated numerical values matches the predetermined value (step S401-Yes).

次に、バトル実行部336は、設定された効果を用いて、バトルを実行する(ステップS404)。   Next, the battle execution part 336 performs a battle using the set effect (step S404).

バトル実行部336は、プレイヤが勝利した場合(ステップS405−Yes)、特典付与部337にプレイヤへの特典の付与を指示し、特典付与部337は、プレイヤに特典を付与する(ステップS406)。一方、バトル実行部336は、プレイヤが勝利していない場合(ステップS405−No)、プレイヤへの特典の付与を行わない。   When the player wins (step S405—Yes), the battle execution unit 336 instructs the privilege granting unit 337 to give a privilege to the player, and the privilege granting unit 337 grants a privilege to the player (step S406). On the other hand, when the player has not won (step S405 No), the battle execution unit 336 does not give a privilege to the player.

次に、バトル実行部336は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成し(ステップS407)、作成したバトル結果画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS408)、一連のステップを終了する。   Next, the battle execution unit 336 creates battle result screen display data for displaying the battle effect image and the result contents (step S407), and passes the created battle result screen display data to the game progression unit 332 (step S407). S408), a series of steps ends.

以上説明してきたように、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率と、所定値と一致する確率と、所定値を超える確率とを携帯端末2に表示させる。これにより、プレイヤは、現在のバトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計、及び/又はデッキに残っている各カードに付与された数値と、所定値との関係から各確率を計算することなく、新たにカードを追加するか否かを容易且つ適切に決定することが可能となる。したがって、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。   As described above, when a new card is added to the battle card group, the server 3 has a probability that the sum of the numerical values given to each card in the battle card group is less than a predetermined value, and a predetermined value. The probability of matching the value and the probability of exceeding the predetermined value are displayed on the mobile terminal 2. As a result, the player determines each probability based on the relationship between the total value assigned to each card included in the current battle card group and / or the value assigned to each card remaining in the deck and the predetermined value. It is possible to easily and appropriately determine whether or not to add a new card without calculating. Therefore, it is possible to maintain the player's willingness to continue the game.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを実行してもよい。端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報及びそのプレイヤに関連する他のプレイヤについての情報、カード管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。この場合、表示部24が出力部の一例となる。   Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the server 3 executes the game, but the server 3 may be omitted and the mobile terminal 2 may execute the game. The terminal storage unit 22 stores information about the player of the mobile terminal 2 in the player management table, information about other players related to the player, a card management table, and the like. In addition to the units shown, each unit has the same functions as the units of the server processing unit 33 of the server 3. The terminal processing unit 25 transmits and receives each piece of information in the terminal processing unit 25 instead of transmitting and receiving each information via the terminal communication unit 21 and the server communication unit 31. In this case, the display unit 24 is an example of an output unit.

また、本実施形態では、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計に関する各確率をゲージにより表示するものとしたが、各確率は、円グラフ等のその確率を表す他の画像により表示してもよい。また、各確率は、数値で表示してもよい。   Moreover, in this embodiment, although each probability regarding the sum total of the numerical value provided to each card included in the card group for battle is displayed with a gauge, each probability is another value representing the probability such as a pie chart. You may display by an image. Each probability may be displayed as a numerical value.

また、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する場合と所定値未満である場合のバトルにおける効果は同じにしてもよい。すなわち、サーバ3は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えるか否かによってバトルにおける効果を変更する。その場合、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定値を超える確率のみ、又は、所定値を超える確率及び所定値以下となる確率を携帯端末2に表示させる。   Moreover, you may make the effect in a battle in the case where the sum total of the numerical value provided to each card | curd contained in the card group for battles corresponds with a predetermined value, and less than a predetermined value in the same. That is, the server 3 changes the effect in the battle depending on whether or not the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group exceeds a predetermined value. In that case, when the card is newly added to the battle card group, the server 3 determines the probability that the total of each numerical value exceeds a predetermined value, or exceeds the predetermined value and is equal to or lower than the predetermined value. 2 is displayed.

同様に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えた場合と所定値未満である場合のバトルにおける効果は同じにしてもよい。すなわち、サーバ3は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致するか否かによってバトルにおける効果を変更する。その場合、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定値と一致する確率のみ、又は、所定値と一致する確率及び所定値と一致しない確率を携帯端末2に表示させる。   Similarly, you may make the effect in a battle the same when the sum total of the numerical value provided to each card | curd included in the card group for battle exceeds a predetermined value, and when it is less than a predetermined value. That is, the server 3 changes the effect in the battle depending on whether or not the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group matches a predetermined value. In that case, when a new card is added to the battle card group, the server 3 has only the probability that the sum of the numerical values matches the predetermined value, or the probability that it matches the predetermined value and the probability that it does not match the predetermined value. It is displayed on the portable terminal 2.

同様に、サーバ3は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定範囲(例えば20〜22)内であるか、所定範囲より小さい(19以下)か、所定範囲より大きい(23以上)かによってバトルにおける効果を変更してもよい。その場合、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定範囲内になる確率、所定範囲より小さくなる確率及び所定範囲より大きくなる確率を携帯端末2に表示させる。   Similarly, the server 3 determines whether the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group is within a predetermined range (for example, 20 to 22), smaller than the predetermined range (19 or less), or from the predetermined range. You may change the effect in a battle by whether it is large (23 or more). In that case, when a new card is added to the battle card group, the server 3 determines the probability that the sum of the numerical values is within the predetermined range, the probability of being smaller than the predetermined range, and the probability of being larger than the predetermined range. To display.

なお、上記の所定値及び所定範囲は複数設けられてもよい。例えば、サーバ3は、各数値の合計が第1の所定値(例えば21)又は第2の所定値(例えば31)と一致する場合、第2の効果を用いてバトルを行い、第1の所定値未満(1〜20)である場合、又は第1の所定値より大きく且つ第2の所定値未満(22〜30)である場合、第1の効果を用いてバトルを行い、第2の所定値より大きい(32以上)場合、そのターンは攻撃を行わない。または、サーバ3は、各数値の合計が第1の所定範囲(例えば20〜22)内、又は第2の所定範囲(例えば30〜32)内である場合、第2の効果を用いてバトルを行い、第1の所定範囲より小さい(1〜19)場合、又は第1の所定範囲より大きく且つ第2の所定範囲より小さい(23〜29)場合、第1の効果を用いてバトルを行い、第2の所定範囲より大きい(33以上)場合、そのターンは攻撃を行わない。   Note that a plurality of the predetermined value and the predetermined range may be provided. For example, when the sum of the numerical values matches the first predetermined value (for example, 21) or the second predetermined value (for example, 31), the server 3 performs a battle using the second effect and performs the first predetermined value. If it is less than the value (1-20), or if it is greater than the first predetermined value and less than the second predetermined value (22-30), a battle is performed using the first effect and the second predetermined value If it is greater (32 or greater), do not attack that turn. Or when the sum total of each numerical value is in a 1st predetermined range (for example, 20-22) or a 2nd predetermined range (for example, 30-32), the server 3 uses a 2nd effect and battles. If it is smaller than the first predetermined range (1-19), or larger than the first predetermined range and smaller than the second predetermined range (23-29), a battle is performed using the first effect, If it is larger than the second predetermined range (33 or more), the turn does not attack.

また、各数値の合計が所定値未満である場合、各数値の合計が所定値より小さい閾値以下であるか否かによってバトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、サーバ3は、各数値の合計が所定値(例えば21)未満である場合、各数値の合計が第1の閾値(例えば10)以下であるときは攻撃力を半分にしてバトルを行い、各数値の合計が第2の閾値(例えば5)以下であるときは攻撃力を1/4にしてバトルを行う。   Moreover, when the sum total of each numerical value is less than predetermined value, you may further change the effect in a battle according to whether the sum total of each numerical value is below a threshold value smaller than predetermined value. For example, when the sum of each numerical value is less than a predetermined value (for example, 21), the server 3 performs a battle by halving the attack power when the total of each numerical value is equal to or less than a first threshold value (for example, 10), When the sum of the numerical values is less than or equal to the second threshold (for example, 5), the battle is performed with the attack power set to 1/4.

また、所定値及び所定範囲は、プレイヤによる操作部23を用いた操作によって、予め設定されてもよい。さらに、所定値及び所定範囲は、プレイヤによる操作部23を用いた操作によって、バトルの実行中に変更されてもよい。   The predetermined value and the predetermined range may be set in advance by an operation using the operation unit 23 by the player. Furthermore, the predetermined value and the predetermined range may be changed during the battle by an operation by the player using the operation unit 23.

また、バトルに用いられるカードが有する属性、レア度、スキル、ジョブ等に応じて、上記した各条件を緩くしてもよい。例えば、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、各数値の合計が所定値を超えるときは、そのカードを追加せず、合計が所定値を超えることを回避する。また、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、各数値の合計が所定値を超えるときは、所定値を特定の値だけ増大させ、合計が所定値を超えないようにする。   In addition, the above-described conditions may be relaxed according to the attribute, rareness, skill, job, etc. of the card used in the battle. For example, when the card included in the battle card group has a specific attribute, rarity, skill, or job, the server 3 adds a new card to the battle card group, and as a result, the total of each numerical value is predetermined. When the value is exceeded, the card is not added and the total exceeds the predetermined value. In addition, when a card included in the battle card group has a specific attribute, rarity, skill, or job, the server 3 increases the predetermined value by a specific value when the total of each numerical value exceeds a predetermined value. , So that the total does not exceed a predetermined value.

逆に、バトルに用いられるカードが有する属性、レア度、スキル、ジョブ等に応じて、上記した各条件を厳しくしてもよい。例えば、サーバ3は、プレイヤ側のバトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、対戦相手側の所定値を減少させ、対戦相手側のバトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えやすくなるようにする。   Conversely, the above-mentioned conditions may be made stricter according to the attribute, rareness, skill, job, etc. possessed by the card used in the battle. For example, when the card included in the player-side battle card group has a specific attribute, rarity, skill, or job, the server 3 reduces the opponent-side predetermined value, and the opponent-side battle card group The total of the numerical values given to each card included in the card is likely to exceed a predetermined value.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。   It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 表示データ作成部
334 デッキ編成部
335 バトル用カード群編成部
336 バトル実行部
337 特典付与部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 3 Server 31 Server communication part 32 Server memory | storage part 33 Server processing part 331 Control part 332 Game progress part 333 Display data creation part 334 Deck organization part 335 Battle card group organization part 336 Battle execution part 337 Benefit provision Part

Claims (18)

出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。
One or more game media selected from the first game media group, comprising: an output unit; and a storage unit for storing a first game media group each composed of a plurality of game media to which symbols are assigned. A game control method in a computer that performs a game for executing a battle using a second game media group composed of:
A symbol assigned to each of the game media included in the second game media group when an instruction to add a game media to the second game media group is received and the game media is added to the second game media group Creating display data for displaying the probability that the set of conditions satisfies a predetermined condition,
Executing the battle by changing the effect in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies the predetermined condition;
A game control method comprising:
前記記号は、数値であり、
前記所定の条件には、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項1に記載のゲーム制御方法。
The symbol is a numerical value,
The predetermined condition includes a condition that the sum of numerical values assigned to each of the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, a condition that matches the predetermined value, and a condition that becomes less than the predetermined value. The game control method according to claim 1, wherein at least one of them is included.
前記所定の条件には、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項1に記載のゲーム制御方法。   The predetermined condition includes a condition that the sum of numerical values converted from symbols assigned to each of the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, a condition that matches the predetermined value, and the predetermined value The game control method according to claim 1, wherein at least one of the conditions of becoming less than is included. 前記記号には、当該記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、
複数の数値が割り当てられた記号は、前記複数の数値のうち、前記変換された数値の合計が前記所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換される、請求項3に記載のゲーム制御方法。
The symbol is assigned one or more numerical values to which the symbol is converted,
The game control method according to claim 3, wherein the symbol to which a plurality of numerical values are assigned is converted into a largest numerical value within a range in which a total of the converted numerical values does not exceed the predetermined value among the plurality of numerical values. .
前記合計が前記所定値より小さい第2所定値以下である場合、自動的に、前記第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項2〜4の何れか一項に記載の制御方法。   When the total is equal to or smaller than a second predetermined value that is smaller than the predetermined value, one game medium is automatically selected at random from the game media not yet selected in the first game media group, and the first game media group is selected. The control method according to claim 2, further comprising adding to the two game media group. 前記バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで前記合計が所定値と一致していた連続数に応じて、前記バトルにおける効果をさらに変更する、請求項2〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   In performing the said battle, the effect in the said battle is further changed according to the continuous number with which the said total matched the predetermined value in several battles of the present and immediately before. The game control method according to item. 前記バトルを実行することにおいて、前記第2ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、前記合計が前記所定値を超えていても、前記バトルにおける効果を前記合計が前記所定値を超えていない場合の効果と同じ効果に設定する、請求項2〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   In executing the battle, when a specific game medium is included in the second game medium group, the sum exceeds the predetermined value even if the total exceeds the predetermined value. The game control method according to claim 2, wherein the game control method is set to the same effect as that in the case where there is no game. 前記集合が前記所定の条件を満たす確率は、当該確率を表す画像によって表示される、請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to any one of claims 1 to 7, wherein the probability that the set satisfies the predetermined condition is displayed by an image representing the probability. 前記表示データは、現在設定されている第2ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第2ゲーム媒体群に前記一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含む、請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The display data is currently set with information on the amount of damage given to the opponent by the currently set second game media group, the probability of winning the opponent, or the privilege granted when winning the opponent The information regarding the amount of damage given to the opponent when the one game medium is added to the second game medium group, the probability of winning the opponent, or the privilege granted when winning the opponent is further included. The game control method according to any one of 1 to 8. 前記追加指示を受け付けた場合、前記第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに又はプレイヤにより選択されたゲーム媒体を前記第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   When the addition instruction is received, the method further includes adding a game medium selected by the player randomly or from among the game media not yet selected in the first game medium group to the second game medium group. The game control method as described in any one of Claims 1-9. 前記記憶部は、前記第1ゲーム媒体群を複数記憶し、
前記追加することにおいて、前記ゲーム媒体は、前記複数の第1ゲーム媒体群の内の特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、前記特定の第1ゲーム媒体群の中から選択され、前記特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、前記複数の第1ゲーム媒体群の内の他の第1ゲーム媒体群の中から選択される、請求項10に記載のゲーム制御方法。
The storage unit stores a plurality of the first game media groups,
In the addition, the game media are stored in the specific first game media group until all game media included in the specific first game media group among the plurality of first game media groups are selected. When all game media included in the specific first game media group are selected from among the first game media groups among the plurality of first game media groups. The game control method according to claim 10.
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、前記表示データを再作成し、前記出力部に出力させることをさらに含む、請求項10または11に記載のゲーム制御方法。   The game control method according to claim 10 or 11, further comprising: re-creating the display data and outputting the display data to the output unit when a game medium is added to the second game medium group. 前記表示データにより、バトルの実行指示をさらに受け付け、
前記バトルを実行することにおいて、前記実行指示を受け付けた場合に、前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
From the display data, further accepting a battle execution instruction,
The game control method according to claim 1, wherein in executing the battle, when the execution instruction is received, the battle is executed by changing an effect in the battle.
前記表示データを前記出力部に出力させてから所定時間以内に前記追加指示及び前記実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、前記第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して前記第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含む、請求項13に記載のゲーム制御方法。   If neither the addition instruction nor the execution instruction is received within a predetermined time after the display data is output to the output unit, the game media that have not yet been selected in the first game medium group are automatically selected. The game control method according to claim 13, further comprising: randomly selecting one game medium from among them and adding it to the second game medium group. 前記複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、
前記第2ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、
前記バトルを実行することにおいて、前記特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、前記バトルを実行する、請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
Each of the plurality of game media has an attribute,
Further including setting one game medium in the second game medium group as a game medium having a specific attribute selected by the user,
The game control method according to any one of claims 1 to 14, wherein in executing the battle, the battle is executed based on the specific attribute and an attribute of an opponent.
前記バトルを実行することにおいて、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、前記バトルにおける効果をさらに変更する、請求項1〜15の何れか一項に記載のゲーム制御方法。   The execution of the battle further changes the effect in the battle based on a combination of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group. The game control method according to item. それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、
前記第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成する表示データ作成部と、
前記表示データを出力する出力部と、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行するバトル実行部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
A game is executed in which a battle is executed using a second game medium group composed of one or more game media selected from a first game medium group composed of a plurality of game media each assigned a symbol. A computer,
A storage unit for storing the first game media group;
A symbol assigned to each of the game media included in the second game media group when an instruction to add a game media to the second game media group is received and the game media is added to the second game media group A display data creation unit for creating display data for displaying the probability that the set of conditions satisfies a predetermined condition;
An output unit for outputting the display data;
A battle execution unit that changes the effect in the battle and executes the battle according to whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies the predetermined condition;
A computer comprising:
出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、前記第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
One or more game media selected from the first game media group, comprising: an output unit; and a storage unit for storing a first game media group each composed of a plurality of game media to which symbols are assigned. A computer control program for performing a game using a second game media group comprising:
A symbol assigned to each of the game media included in the second game media group when an instruction to add a game media to the second game media group is received and the game media is added to the second game media group Creating display data for displaying the probability that the set of conditions satisfies a predetermined condition,
Executing the battle by changing the effect in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies the predetermined condition;
A control program for causing a computer to execute the above.
JP2014039610A 2014-02-28 2014-02-28 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM Active JP5690956B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014039610A JP5690956B1 (en) 2014-02-28 2014-02-28 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014039610A JP5690956B1 (en) 2014-02-28 2014-02-28 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014239256A Division JP5837175B2 (en) 2014-11-26 2014-11-26 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5690956B1 JP5690956B1 (en) 2015-03-25
JP2015163150A true JP2015163150A (en) 2015-09-10

Family

ID=52823373

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014039610A Active JP5690956B1 (en) 2014-02-28 2014-02-28 GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5690956B1 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017131756A (en) * 2017-05-11 2017-08-03 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP2020203139A (en) * 2020-09-16 2020-12-24 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP2022028025A (en) * 2020-09-16 2022-02-14 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7452273B2 (en) * 2001-12-12 2008-11-18 Cantor Index, Llc Method and apparatus for providing advice regarding gaming strategies
US20060058089A1 (en) * 2004-09-13 2006-03-16 Pokertek, Inc. Electronic card table and method with player tracking
JP5391349B1 (en) * 2013-03-27 2014-01-15 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017131756A (en) * 2017-05-11 2017-08-03 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program and video game processing system
JP2020203139A (en) * 2020-09-16 2020-12-24 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP6999765B2 (en) 2020-09-16 2022-01-19 グリー株式会社 Game processing program, game processing method and game processing system
JP2022028025A (en) * 2020-09-16 2022-02-14 グリー株式会社 Game processing program, game processing method, and game processing system
JP7296442B2 (en) 2020-09-16 2023-06-22 グリー株式会社 Game processing program, game processing method and game processing system

Also Published As

Publication number Publication date
JP5690956B1 (en) 2015-03-25

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5841276B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5535386B1 (en) Control method and program for executing the control method
JP2016135209A (en) Game control method, computer, and control program
JP7343128B2 (en) Control method, computer and control program
JP6093845B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6002863B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5690956B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5719943B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6789651B2 (en) Control programs, computers and control methods
JP5952482B1 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6931522B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP5774188B2 (en) Program, control method, and computer
JP5837175B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP5908157B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6978486B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP6684130B2 (en) Game control method, computer and control program
JP6785750B2 (en) Control programs, control methods and computers
JP5806379B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6030214B2 (en) Program, control method, and computer
JP5911990B2 (en) Program, control method, and computer
JP5735155B2 (en) Control method and program for executing the control method
JP2024051014A (en) Game control method, computer, and control program
JP2019030807A (en) Game control method, computer, and control program
JP2020032237A (en) Game control method, computer and control program
JP2019134938A (en) Program, control method and computer

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20140826

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150113

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150202

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5690956

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250