JP2015163150A - Game control method, computer, and control program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a computer, and a control program.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)がある。このようなソーシャルゲームとして、例えば、カードを用いて敵キャラクタと対戦(バトル)を行うもの(いわゆる「カードバトルゲーム」)が知られている。このようなカードバトルゲームには、ユーザによるバトルに使用するカードの追加指示に応じて、コンピュータにより、プレイヤが所持するカードの中からバトルに使用するカードがランダムに選択され、その選択されたカードに応じてバトルにおける効果が変化するものがある。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. A game provided by such a server includes a game in which a plurality of players can participate (so-called “social game”). As such a social game, for example, a game (so-called “card battle game”) in which a battle is performed against an enemy character using a card is known. In such a card battle game, in response to an instruction to add a card to be used by a user, a card used for the battle is randomly selected from among the cards possessed by the player, and the selected card is selected. Some of the effects in the battle change depending on the situation.
特許文献1には、敵キャラクタとバトルを行うゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置が開示されている。このビデオゲーム処理装置は、複数の必殺技発動用カードを隠蔽状態にして表示するとともに、操作ガイドを表示し、プレイヤが操作ガイドにしたがって正確に操作入力を行った場合に、必殺技発動用カードを露呈状態にしてその内容を表示し、特殊効果として必殺技を発動できるようにする。 Patent Document 1 discloses a video game processing device that controls the progress of a game in which a battle is performed with an enemy character. The video game processing device displays a plurality of special technique activation cards in a concealed state, displays an operation guide, and when the player inputs an operation accurately according to the operation guide, the special technique activation card Is displayed and its contents are displayed, allowing you to activate Special Moves as a special effect.
特許文献1のビデオゲーム処理装置は、プレイヤの操作入力の正確さにより、特殊効果を発動させるものである。しかしながら、ユーザによる指示に応じて、バトルに使用するカードをコンピュータがランダムに選択するようなカードバトルゲームにおいては、プレイヤは、どのカードが選択されるかを事前に予測することができず、バトルに使用するカードを追加すべきか否かを適切に判断できない場合があった。これにより、プレイヤのゲームへの継続意欲が損なわれてしまうおそれがあった。 The video game processing device disclosed in Patent Document 1 activates a special effect depending on the accuracy of an operation input by a player. However, in a card battle game in which a computer randomly selects a card to be used for a battle according to an instruction from the user, the player cannot predict in advance which card will be selected. In some cases, it was not possible to properly determine whether or not to add a card to be used. As a result, the player's willingness to continue the game may be impaired.
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、バトルゲームにおいて、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve such a problem, and in a battle game, it is possible for a player to easily and appropriately make a strategy and to maintain a willingness to continue the game. It is an object to provide a control method, a computer, and a control program.
本発明に係るゲーム制御方法は、出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する、ことを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
A game control method according to the present invention includes an output unit and a storage unit that stores a first game media group composed of a plurality of game media each assigned a symbol, and is selected from the first game media group A game control method in a computer for performing a game using a second game media group composed of one or more game media, wherein an additional instruction for adding the game media to the second game media group is issued. Display data for displaying a probability that a set of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition when a game media is added to the second game media group. It is created and output to the output unit, and in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition It executes a battle to change the results, including that.
Note that the computer is only required to be able to execute the above procedure, and is, for example, a mobile terminal, a stationary terminal, a server, or the like.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記号は、数値であり、所定の条件には、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれることが好ましい。 In the game control method according to the present invention, the symbol is a numerical value, and the predetermined condition includes a condition that a sum of numerical values assigned to each of the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, It is preferable that at least one of a condition that matches the predetermined value and a condition that becomes less than the predetermined value is included.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、所定の条件には、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号から変換された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれることが好ましい。 In the game control method according to the present invention, the predetermined condition includes a condition in which a sum of numerical values converted from symbols assigned to the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, a predetermined value It is preferable that at least one of a condition that coincides with and a condition that is less than a predetermined value is included.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記号には、その記号が変換される一つ以上の数値が割り当てられ、複数の数値が割り当てられた記号は、複数の数値のうち、変換された数値の合計が所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換されることが好ましい。 In the game control method according to the present invention, the symbol is assigned one or more numerical values to which the symbol is converted, and the symbol to which a plurality of numerical values are assigned is a converted numerical value among the plurality of numerical values. It is preferable that the sum is converted into the largest numerical value within a range not exceeding the predetermined value.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、合計が所定値より小さい第2所定値以下である場合、自動的に、第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, when the total is equal to or smaller than the second predetermined value smaller than the predetermined value, one game medium is automatically selected from game media not yet selected in the first game media group. It is preferable that the method further includes randomly selecting and adding to the second game media group.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、現在及び直前の複数のバトルで合計が所定値と一致していた連続数に応じて、バトルにおける効果をさらに変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in executing the battle, the effect in the battle may be further changed according to the number of consecutive times in which the total matches a predetermined value in a plurality of current and previous battles. preferable.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、第2ゲーム媒体群に特定のゲーム媒体が含まれる場合、合計が所定値を超えていても、バトルにおける効果を合計が所定値を超えていない場合の効果と同じ効果に設定することが好ましい。 In addition, in the game control method according to the present invention, when executing a battle, when a specific game medium is included in the second game medium group, even if the total exceeds a predetermined value, the total effect in the battle is predetermined. It is preferable to set the same effect as the effect when the value is not exceeded.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、集合が所定の条件を満たす確率は、その確率を表す画像によって表示されることが好ましい。 In the game control method according to the present invention, the probability that the set satisfies a predetermined condition is preferably displayed by an image representing the probability.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データは、現在設定されている第2ゲーム媒体群により対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報と、現在設定されている第2ゲーム媒体群に一つのゲーム媒体を追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量、対戦相手に勝利する確率又は対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報とをさらに含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the display data is given when the amount of damage given to the opponent by the currently set second game media group, the probability of winning the opponent or when the opponent is won. Information related to benefits and the amount of damage given to the opponent when one game media is added to the currently set second game media group, the probability of winning the opponent, or the privileges granted when winning the opponent It is preferable that the information further includes.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、追加指示を受け付けた場合、第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中からランダムに又はプレイヤにより選択されたゲーム媒体を第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, when an additional instruction is received, a game medium selected at random or by a player from game media not yet selected in the first game media group is selected as the second game media group. It is preferable that it further includes adding.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、記憶部は、第1ゲーム媒体群を複数記憶し、追加することにおいて、ゲーム媒体は、複数の第1ゲーム媒体群の内の特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、特定の第1ゲーム媒体群の中から選択され、特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、複数の第1ゲーム媒体群の内の他の第1ゲーム媒体群の中から選択されることが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the storage unit stores a plurality of first game media groups, and the game media is a specific first game media in the plurality of first game media groups. When all the game media included in the specific first game media group are selected until all the game media included in the group are selected and all the game media included in the specific first game media group are selected, It is preferable to select from among the other first game media groups in one game media group.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合、表示データを再作成し、出力部に出力させることをさらに含むことが好ましい。 Moreover, in the game control method according to the present invention, it is preferable that when a game medium is added to the second game medium group, display data is re-created and output to the output unit.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データにより、バトルの実行指示をさらに受け付け、バトルを実行することにおいて、実行指示を受け付けた場合に、バトルにおける効果を変更してバトルを実行することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, when a battle execution instruction is further received by display data and the battle is executed, when the execution instruction is received, the battle effect is changed and the battle is executed. Is preferred.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、表示データを出力部に出力させてから所定時間以内に追加指示及び実行指示の何れも受け付けなかった場合、自動的に、第1ゲーム媒体群においてまだ選択されていないゲーム媒体の中から一つのゲーム媒体をランダムに選択して第2ゲーム媒体群に追加することをさらに含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, if neither the addition instruction nor the execution instruction is received within a predetermined time after the display data is output to the output unit, it is automatically selected in the first game medium group. Preferably, the method further includes randomly selecting one game medium from among the game media that have not been added and adding it to the second game medium group.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、複数のゲーム媒体は、それぞれ属性を有し、第2ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、バトルを実行することにおいて、特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、バトルを実行することが好ましい。 In the game control method according to the present invention, the plurality of game media each have an attribute, and the game media having a specific attribute selected by the user from one game media in the second game media group In performing a battle, it is preferable to perform a battle based on a specific attribute and an opponent's attribute.
また、本発明に係るゲーム制御方法において、バトルを実行することにおいて、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in executing the battle, the effect in the battle may be further changed based on a combination of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group. preferable.
本発明に係るコンピュータは、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータであって、第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成する表示データ作成部と、表示データを出力する出力部と、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行するバトル実行部と、を備える。 The computer according to the present invention uses a second game medium group composed of one or more game media selected from the first game medium group composed of a plurality of game media each provided with a symbol. A computer for performing a game for performing a battle, wherein a storage unit for storing a first game medium group and an instruction to add a game medium to the second game medium group are received, and the game medium is added to the second game medium group A display data creation unit that creates display data for displaying a probability that a set of symbols assigned to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition, and outputs the display data The effect on the battle is changed depending on whether or not a set of symbols assigned to the output unit and the game media included in the second game media group satisfy a predetermined condition. And a battle execution unit that executes a battle with.
本発明に係るプログラムは、出力部と、それぞれ記号が付与された複数のゲーム媒体から構成される第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部とを備え、第1ゲーム媒体群の中から選択された一つ以上のゲーム媒体から構成される第2ゲーム媒体群を用いてバトルを実行するゲームを行うコンピュータの制御プログラムであって、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して出力部に出力させ、第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更してバトルを実行する、ことをコンピュータに実行させる。 A program according to the present invention includes an output unit and a storage unit that stores a first game media group each composed of a plurality of game media to which symbols are assigned, and is selected from the first game media group A computer control program for performing a game using a second game media group composed of one or more game media, accepting an additional instruction to add a game media to the second game media group, Creating display data for displaying the probability that a set of symbols assigned to each of game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition when a game media is added to the two game media group The effect in the battle is changed depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies a predetermined condition. It executes a battle Te, causes the computer to execute that.
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムは、バトルに使用するゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体に付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更し、ゲーム媒体を新たにゲーム媒体群に追加した場合にその集合が所定の条件を満たす確率を表示する。これにより、バトルゲームにおいて、プレイヤが容易且つ適切に戦略を立てることを可能とし、ゲームへの継続意欲を維持させることを可能とする。 The game control method, the computer, and the control program according to the present invention change the effect in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each game medium included in the game medium group used for the battle satisfies a predetermined condition. When a game medium is newly added to the game medium group, the probability that the set satisfies a predetermined condition is displayed. Thereby, in the battle game, it is possible for the player to easily and appropriately make a strategy, and to maintain the willingness to continue the game.
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, and extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.
1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。サーバが提供するゲームは、プレイヤが所持するゲーム媒体を用いた敵キャラクタとのバトル(対戦)である。バトルにおける敵キャラクタは、他のプレイヤが所持するゲーム媒体又はノンプレイヤキャラクタである。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
1. Outline of Embodiment In the game system of this embodiment, a player executes a game provided by a server using a mobile terminal. The game provided by the server is a battle (battle) with an enemy character using a game medium possessed by the player. The enemy character in the battle is a game medium possessed by another player or a non-player character. A game medium is electronic data used in a game, and includes, for example, a card, an item, a character, an avatar, and the like. The game medium is electronic data that can be acquired, held, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, and / or gifted, etc., by the player as the game progresses. The usage mode of the game media is not limited to those specified in this specification.
本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。敵キャラクタとのバトルに用いられるカードは、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、一ターンにおける攻撃回数、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)を有している。 In this embodiment, a card registered in advance in the game system will be described as an example of a game medium. Cards used in battles with enemy characters are attack power, defense power, physical strength (or HP (hit points)), attributes (eg, fire, water, thunder, etc.), rarity (eg, normal, rare, S ( (Super) rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) rare, legend, etc.), skill (special effect) activation rate, number of attacks in one turn, number of defenses in one match, and / or job ( (For example, occupation, military type, etc.).
このゲームにおいて、プレイヤは、複数のカードから構成されるカード群であるデッキを編成する。デッキは、第1ゲーム媒体群の一例である。バトルにおける1回の攻撃ターンは、デッキの中から選択された一つ以上のカードから構成されるカード群を用いて実行される。このバトルに使用するカード群は、第2ゲーム媒体群の一例であり、以下では、バトルに使用するカード群をバトル用カード群と称する。プレイヤは、攻撃を実行する際、バトル用カード群へカードを追加するか否かを指定する。プレイヤにより、カードの追加が指定されると、サーバは、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する。 In this game, the player organizes a deck which is a card group composed of a plurality of cards. The deck is an example of a first game media group. One attack turn in the battle is executed using a card group composed of one or more cards selected from the deck. The card group used for the battle is an example of the second game medium group, and the card group used for the battle is hereinafter referred to as a battle card group. When performing an attack, the player designates whether or not to add a card to the battle card group. When addition of a card is designated by the player, the server randomly selects one of the cards not yet selected in the deck and adds it to the battle card group.
デッキにおいて各カードにはそれぞれ記号が付与されており、サーバは、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された記号の集合が所定の条件を満たすか否かによってバトルにおける効果を変更する。このようなゲームにおいて、サーバは、現在設定されているバトル用カード群に一つのカードが新たに追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を携帯端末に表示させる。各カードに付与される記号は、数値、文字、図形等を含む。 Each card is assigned a symbol in the deck, and the server changes the effect of the battle depending on whether or not a set of symbols assigned to each card included in the battle card group satisfies a predetermined condition. In such a game, when one card is newly added to the currently set battle card group, the server assigns a predetermined condition to the set of symbols assigned to each card in the battle card group. The probability of satisfying is displayed on the mobile terminal. Symbols given to each card include numerical values, characters, figures and the like.
本実施形態では、数値を記号の例とし、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値を超える条件、所定値と一致する条件及び/又は所定値未満になる条件を所定の条件の例として説明する。サーバは、トランプゲームのブラックジャックのように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計に基づいて、バトルにおける効果を変更する。サーバは、数値の合計が所定値(例えば21)未満である場合、通常の攻撃を行い、数値の合計が所定値と一致する場合、特殊効果を発動させて攻撃を行い、数値の合計が所定値を超えてしまった場合、そのターンは攻撃を行わない。そして、サーバは、現在設定されているバトル用カード群に一つのカードが新たに追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率と、所定値と一致する確率と、所定値を超える確率とを表示する。これにより、プレイヤは、新たにカードを追加するか否かを容易且つ適切に決定することが可能となり、ゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。 In the present embodiment, numerical values are used as examples of symbols, and a condition in which the sum of numerical values assigned to each card in the battle card group exceeds a predetermined value, a condition that matches a predetermined value, and / or a condition that becomes less than a predetermined value is predetermined. An example of the conditions will be described. The server changes the effect in the battle based on the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group, like the blackjack of the card game. When the sum of numerical values is less than a predetermined value (for example, 21), the server performs a normal attack. When the sum of numerical values matches the predetermined value, the server activates a special effect to perform the attack. If it exceeds the value, it doesn't attack that turn. And, when one card is newly added to the currently set battle card group, the server has a probability that the sum of the numerical values given to each card of the battle card group is less than a predetermined value, The probability of matching the predetermined value and the probability of exceeding the predetermined value are displayed. Thus, the player can easily and appropriately determine whether or not to add a new card, and can maintain the willingness to continue the game.
2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.
ゲームシステム1は、少なくとも一台の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
The game system 1 includes at least one
2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of
携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。
The
なお、本実施形態では、携帯端末2として、多機能携帯電話(いわゆる「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(いわゆる「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。
In this embodiment, a multi-function mobile phone (so-called “smart phone”) is assumed as the
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
The
端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。
The
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The
端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
2.1.1.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.1. Configuration of
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。
The
2.2.サーバ3の構成
図3(a)は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。
2.2. Configuration of
サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
The
サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
The
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、サーバ記憶部32は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル(図3(b))、カードを管理するカード管理テーブル(図3(c))、プレイヤ、カード及び敵キャラクタに係る画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
The
図3(b)及び(c)は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 FIGS. 3B and 3C are diagrams illustrating examples of data structures of various management tables.
図3(b)には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、パスワード、名前、画像データのファイル名、当該プレイヤが所持するキャラクタカード(所持カード)の識別番号(カードID)、デッキに関するデッキ情報、バトル用カード群に関するバトル用カード群情報、HP及び当該プレイヤに関連する他のプレイヤのプレイヤID等が記憶される。 FIG. 3B shows a player management table. The player management table includes, for each player, an identification number (player ID) of the player, a password, a name, a file name of image data, an identification number (card ID) of a character card (owned card) possessed by the player, and a deck. Deck information relating to the game, battle card group information relating to the battle card group, HP and player IDs of other players related to the player are stored.
デッキ情報は、デッキにおいて各カードが配置される枠の識別番号(枠ID)と、その枠に配置されたカードのカードIDと、そのカードがバトル用カード群に選択されているか否かを表す使用状況と、そのカードに付与された数値とを関連付けて記憶する情報である。バトル用カード群情報は、バトル用カード群において各カードが配置される枠の枠IDと、その枠に配置されたカードのカードIDと、そのカードに付与された数値とを関連付けて記憶する情報である。HPは、バトルにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けたときに受けたダメージの大きさに応じた値が減算されるパラメータであり、HPが0になった場合、そのバトルにおいてプレイヤは敗北となる。プレイヤに関連する他のプレイヤとは、そのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 The deck information represents an identification number (frame ID) of a frame in which each card is arranged in the deck, a card ID of the card arranged in the frame, and whether or not the card is selected as a battle card group. This is information that stores the usage status and the numerical value assigned to the card in association with each other. The battle card group information is information that stores the frame ID of the frame in which each card is arranged in the battle card group, the card ID of the card arranged in the frame, and the numerical value given to the card in association with each other. It is. HP is a parameter to which a value corresponding to the magnitude of damage received when receiving an attack from an enemy character in a battle is subtracted. When HP becomes 0, the player loses in that battle. Other players related to the player are other players belonging to the same group as the player, other players who are friends with the player, and other players who have rescued the player in battles with past enemy characters. A player, another player who has played in the past, and / or other players belonging to a group that has played in the past.
図3(c)には、カード管理テーブルが示されている。カード管理テーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、名前、画像データのファイル名、及び、レア度、攻撃力、防御力、属性等のパラメータ等が記憶される。 FIG. 3C shows a card management table. The card management table stores, for each card, the card ID, name, file name of image data, parameters such as rareness, attack power, defense power, attributes, and the like.
サーバ処理部33は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ3の各種処理がサーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
2.2.1.サーバ処理部33の機能
図4〜図5は、サーバ3により作成される表示データに基づく携帯端末2の表示画面の一例を示す図である。
2.2.1. Functions of
図4(a)には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面400が示される。ホーム画面400は、サーバ3から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面400には、複数のボタンが一覧表示される。「デッキ編成」ボタン401のタップによりデッキの編成が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。一方、「バトル開始」ボタン402のタップによりバトルの開始が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。
FIG. 4A shows a
図4(b)には、図4(a)に示されるホーム画面400でデッキの編成が要求されたときに表示されるデッキ編成画面410が示される。デッキ編成画面410は、サーバ3から受信したデッキ編成画面表示データに基づいて表示される。デッキ編成画面410には、デッキを構成するカードを設定するための設定枠411が配置される。この設定枠411は、プレイヤの所持カードを設定するためのプレイヤ枠412と、全てのプレイヤに共通に設定されたゲストカードを表示するためのゲスト枠413と、プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードを設定するための応援枠414とに分類される。各設定枠411には、それぞれ特定の数値が対応付けて表示される。
FIG. 4B shows a
ゲストカードは、特定の期間に行われるバトル又は特定の対戦相手とのバトルにおいて全てのプレイヤに共通に設定されており、その特定の期間に行われるバトル又は特定の対戦相手とのバトルが完了したときに、各バトルで獲得した経験値に基づいてレベルアップをした状態でプレイヤに付与される。なお、各バトルで獲得した経験値に基づいてレベルアップをさせた結果、ゲストカードが所定のレベルに到達しなかった場合、そのゲストカードはプレイヤに付与されない。プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードは、一人の他のプレイヤあたり一つずつ設定される。プレイヤに関連する他のプレイヤが応援枠の数(図4(b)の例では4)未満である場合、予め定められたカードが設定される。なお、プレイヤに関連する他のプレイヤが応援枠の数未満である場合、サーバ3がランダムに選択した他のプレイヤの所持カードが設定されてもよい。
The guest card is set in common for all players in a battle performed in a specific period or a battle with a specific opponent, and a battle performed in the specific period or a battle with a specific opponent is completed. Sometimes, it is given to the player in a level-up state based on the experience value acquired in each battle. In addition, when the guest card does not reach a predetermined level as a result of leveling up based on the experience value acquired in each battle, the guest card is not given to the player. The possession cards of other players related to the player are set one by one for each other player. When other players related to the player are less than the number of support frames (4 in the example of FIG. 4B), a predetermined card is set. In addition, when the other player relevant to a player is less than the number of cheering frames, the possession card of the other player which the
プレイヤ枠412内の各設定枠411及び応援枠414内の各設定枠411のうちの何れか一つがタップされると、その設定枠411に設定するカードを選択するためのカード選択画面(不図示)の表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。携帯端末2がサーバ3からカード選択画面を表示するためのカード選択画面表示データを受信すると、カード選択画面が表示される。プレイヤ枠412内の設定枠411がタップされた場合、カード選択画面には、プレイヤの所持カードの一覧が表示され、応援枠414内の設定枠411がタップされた場合、カード選択画面には、プレイヤに関連する他のプレイヤの所持カードの一覧が表示される。
When any one of the setting frames 411 in the
カード選択画面において、プレイヤにより特定のカードが指定されると、デッキへのカードの追加又は変更が端末通信部21を介してサーバ3に要求される。サーバ3により、デッキへのカードの追加又は変更が行われると、そのカードをその設定枠に配置したデッキ編成画面が表示される。
When a specific card is designated by the player on the card selection screen, the
図4(c)には、各設定枠411にカードが配置されたデッキ編成画面420が示される。デッキ編成画面420には、各設定枠411に、指定された各カード421が配置されている。指定された各カード421には、各設定枠411に対応付けて表示されている各数値が付与される。カード421の右上部に表示されている図柄422は、そのカードが有する特殊効果を表す。特殊効果は、攻撃を実行したとき、又はそのカードがバトルに使用されるカードとして選択されたときに発動される。
FIG. 4C shows a
攻撃を実行したときに発動される特殊効果には、HPを回復させる効果、1回のターンにおける攻撃回数を増大させる効果、攻撃力及び/又は防御力を増大させる効果、相手が攻撃するまでのターン数を増大させる効果、各攻撃ターンの開始時に相手にダメージを与える効果等が含まれる。カードが選択されたときに発動される特殊効果には、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合に、そのカードを追加することをキャンセルする効果が含まれる。さらに、カードが選択されたときに発動される特殊効果には、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えていても所定値未満であるとみなす効果が含まれる。さらに、カードが選択されたときに発動される特殊効果には、デッキ内のカードのうち、現在のバトル用カード群に新たに追加されると数値の合計が所定値を超えてしまう所定数又は全部のカードが選択されないようにする効果が含まれる。 Special effects that are triggered when an attack is executed include: an HP recovery effect, an increase in the number of attacks per turn, an attack and / or defense increase effect, Includes the effect of increasing the number of turns, the effect of damaging the opponent at the beginning of each attack turn, and so on. As a special effect that is activated when a card is selected, as a result of the player adding a new card to the battle card group, the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group has a predetermined value. If exceeded, the effect of canceling the addition of the card is included. Furthermore, the special effect activated when a card is selected includes a predetermined sum total of numerical values given to each card included in the battle card group as a result of the player newly adding a card to the battle card group. Even if it exceeds the value, the effect that it is considered to be less than the predetermined value is included. Furthermore, a special effect that is activated when a card is selected includes a predetermined number or a total of numerical values exceeding a predetermined value when newly added to the current battle card group among the cards in the deck. Includes the effect of preventing all cards from being selected.
デッキ編成画面410及び420には、さらに、「戻る」ボタン415が表示される。「戻る」ボタン415のタップにより、ホーム画面表示データの再表示が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、ホーム画面400が再度表示される。
A “return”
図5(a)には、図4(a)に示されるホーム画面400でバトルの開始が要求されたときに表示されるバトル画面500が示される。バトル画面500は、サーバ3から受信したバトル画面表示データに基づいて表示される。バトル画面500には、バトル用カード群を構成するカードを設定するための設定枠501〜508と、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計509が表示される。バトル用カード群に新たなカードが追加されると、設定枠501から昇順に追加されたカードが配置されていく。設定枠505〜508に「+40%」と表示されているように、設定枠505〜508のそれぞれにカードが配置された場合、バトル用カード群全体の攻撃力が所定比率(例えば40%)ずつ増大していく。多くのカードをバトル用カード群に追加することにより、攻撃力を飛躍的に大きくすることができるため、プレイヤはバトル用カード群にカードを追加するか否かを戦略的に判断することになり、ゲームの趣向性を高めることが可能となる。
FIG. 5A shows a
また、バトル画面500には、バトルの相手キャラクタの画像510と、相手キャラクタのHPゲージ511と、相手キャラクタが攻撃してくるまでのターン数512が表示される。HPゲージ511は、相手キャラクタのHPの上限値に対する現在値の割合をゲージにより表示される。なお、HPゲージ511と対応付けて相手キャラクタのHPの上限値及び現在値が表示されてもよい。また、バトル画面500には、デッキにおいてまだ選択されていないカード数513と、確率ゲージ514と、プレイヤのHPゲージ515とが表示される。確率ゲージ514は、現在のバトル用カード群にデッキ内の一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値(例えば21)になる確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率をゲージにより表示する。HPゲージ515は、プレイヤのHPの上限値に対する現在値の割合をゲージにより表示し、HPゲージ515と対応付けてプレイヤのHPの上限値及び現在値が表示される。
The
図5(a)は、デッキからカードが一つも選択されておらず、バトル用カード群にカードが一つも追加されていない状態を示している。図5(a)に示すように、この状態では、合計509には「0」が表示され、カード数513には「15」が表示されている。また、確率ゲージ514には、現在のバトル用カード群にデッキ内の一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率が100%で表示されている。
FIG. 5A shows a state in which no card is selected from the deck and no card is added to the battle card group. As shown in FIG. 5A, in this state, “0” is displayed for the total 509 and “15” is displayed for the
バトル画面500には、さらに、「回復」ボタン516と、「攻撃」ボタン517と、「引く」ボタン518が表示される。「回復」ボタン516と対応付けてプレイヤが所持する回復アイテムの数が表示される。プレイヤによる「回復」ボタン516のタップにより、HPの回復が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、プレイヤが所持する回復アイテムを用いてHPが回復される。一方、「攻撃」ボタン517と対応付けて現在のバトル用カード群による攻撃力が表示される。プレイヤによる「攻撃」ボタン517のタップにより、バトルの実行指示が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、バトルの結果内容(勝敗等)を表すバトル結果画面(不図示)が表示される。バトル結果画面は、サーバ3から受信したバトル結果画面表示データに基づいて表示される。バトル結果画面には、プレイヤと対戦相手のHPの変化を表すバトルの演出画像がアニメーション等により表示され、結果内容が表示される。一方、プレイヤによる「引く」ボタン518のタップにより、デッキの中の一つのカードをバトル用カード群へ追加する追加指示が端末通信部21を介してサーバ3に要求され、バトル用カード群へカードが追加される。バトル用カード群へカードが追加されるたびに、サーバ3によりバトル画面表示データが再作成され、バトル画面は更新される。
The
なお、「引く」ボタン518がタップされた場合に、デッキの中の複数のカードがまとめてバトル用カード群へ追加されてもよい。また、「攻撃」ボタン517がタップされなくても、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値になった場合には、自動的にバトルが実行されてもよい。
Note that when the “draw”
図5(b)には、デッキの中の幾つかのカードがバトル用カード群へ追加されたバトル画面520が示される。バトル画面520では、設定枠501〜503に、それぞれ追加されたカード521〜523が配置されている。追加されたカード521〜523には、それぞれ付与された数値が対応付けて表示される。また、合計509には、それぞれ付与された数値の合計である「18」が表示される。また、カード数513には、デッキにおいてまだ選択されていないカード数である「12」が表示される。また、確率ゲージ514において、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率524と、所定値未満になる確率525と、所定値を超える確率526が表示される。また、バトル画面520には、バトル用カード群全体に対して発動される特殊効果を表す図柄527が表示される。
FIG. 5B shows a
後述するように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる場合、通常の攻撃が行われ、数値の合計が所定値と一致する場合、特殊効果を発動させて攻撃が行われ、数値の合計が所定値を超えてしまった場合、そのターンは攻撃が行われない。したがって、数値の合計がちょうど所定値になれば、効率良く攻撃することができ、バトルに勝利する可能性が高くなるが、所定値を超えてしまうと、攻撃自体を行うことができず、バトルに敗北する可能性が高くなる。したがって、プレイヤは、確率ゲージ514を参照することにより、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加するか否かを適切に判断することが可能となる。
As will be described later, when the total number assigned to each card included in the battle card group is less than a predetermined value, a normal attack is performed, and when the total number matches the predetermined value, a special effect is applied. If it is activated and an attack is performed, and the sum of the numbers exceeds a predetermined value, the attack is not performed that turn. Therefore, if the sum of the numerical values is exactly the predetermined value, it is possible to attack efficiently and the possibility of winning the battle is increased, but if the predetermined value is exceeded, the attack itself cannot be performed, and the battle There is a high chance of defeat. Therefore, the player can appropriately determine whether or not to add a new card to the current battle card group by referring to the
なお、プレイヤの攻撃ターンでは、ランダムに決定した所定範囲(例えば95%〜105%)のランダム係数をバトル用カード群に含まれる各カードの攻撃力の合計に乗じた値と、同様にして決定したランダム係数を対戦相手の防御力に乗じた値とに基づいて対戦相手に与えるダメージ量が決定される。そして、対戦相手のHPからそのダメージ量が減算され、対戦相手のHPが0になった場合、プレイヤの勝利となる。一方、対戦相手の攻撃ターンでは、ランダム係数をデッキに含まれる各カードの防御力の平均に乗じた値と、ランダム係数を対戦相手の攻撃力に乗じた値とに基づいてプレイヤに与えるダメージ量が決定される。そして、プレイヤのHPからそのダメージ量が減算され、プレイヤのHPが0になった場合、プレイヤの敗北となる。そこで、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に与えるダメージ量(期待値)と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に与えるダメージ量(期待値)を表示してもよい。これにより、プレイヤは、現在のバトル用カード群にカードを新たに追加するか否かをより適切に判断することが可能となる。 Note that the player's attack turn is determined in the same manner as a value obtained by multiplying a random coefficient in a predetermined range (for example, 95% to 105%) randomly determined by the total attack power of each card included in the battle card group. The amount of damage given to the opponent is determined based on the value obtained by multiplying the opponent's defense strength by the random coefficient. Then, when the damage amount is subtracted from the opponent's HP and the opponent's HP becomes 0, the player wins. On the other hand, during the opponent's attack turn, the amount of damage to the player based on the value obtained by multiplying the random coefficient by the average defense power of each card in the deck and the random coefficient multiplied by the opponent's attack power Is determined. When the damage amount is subtracted from the player's HP and the player's HP becomes 0, the player loses. Therefore, the amount of damage (expected value) given to the opponent by the currently set battle card group on the battle screen and the damage given to the opponent when a new card is added to the current battle card group The amount (expected value) may be displayed. Thus, the player can more appropriately determine whether or not to newly add a card to the current battle card group.
同様に、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利する確率と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に勝利する確率を表示してもよい。これらの確率は、現在のバトル用カード群又は現在のバトル用カード群にデッキ内のカードの中の一つがそれぞれ追加された各バトル用カード群による攻撃力と、対戦相手の防御力及びHPと、上記の係数に係る所定範囲に基づいて算出することができる。これにより、プレイヤは、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利する確率が十分高い場合には、新たなカードを追加する必要がないことを判断することができる。 Similarly, the battle screen displays the probability of winning the opponent with the currently set battle card group and the probability of winning the opponent when a new card is added to the current battle card group. May be. These probabilities are the attack power of each battle card group in which one of the cards in the deck is added to the current battle card group or the current battle card group, and the defense power and HP of the opponent. And can be calculated based on a predetermined range related to the coefficient. Thereby, the player can determine that it is not necessary to add a new card when the probability of winning the opponent is sufficiently high by the currently set battle card group.
また、後述するように、プレイヤがバトルに勝利した場合、アイテム、経験値等の特典がプレイヤに付与される。その際、プレイヤがバトルに勝利したときに用いたバトル用カード群に応じて、プレイヤに付与する特典が変更されてもよい。例えば、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードの数、各カードに付与された数値の合計、攻撃力及び/又は防御力が大きいほど、プレイヤに付与するアイテムのレア度及び/又は経験値を大きくすることにより、プレイヤに付与する特典を大きくする。あるいは、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードの数、各カードに付与された数値の合計、攻撃力及び/又は防御力が大きいほど、プレイヤに特典を付与する確率を大きくする。その場合、バトル画面に、現在設定されているバトル用カード群により対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報(付与されるアイテム、アイテムのレア度、経験値、特典が付与される確率等)と、現在のバトル用カード群に一つのカードを新たに追加した場合に対戦相手に勝利したときに付与される特典に関する情報を表示してもよい。これにより、プレイヤは、表示された情報に基づいて、所望の特典を取得するために、現在のバトル用カード群にカードを新たに追加すべきか否かを判断することができる。
Further, as will be described later, when the player wins the battle, a privilege such as an item or an experience value is given to the player. At that time, the privilege to be given to the player may be changed according to the battle card group used when the player wins the battle. For example, the
また、図4(b)、(c)に示したデッキ編成画面と、図5(a)、(b)に示したバトル画面の切り替えは、図4(a)に示したホーム画面に一旦戻ってから行うのではなく、直接行うようにしてもよい。その場合、デッキ編成画面に「バトル開始」ボタンを配置するとともに、バトル画面に「デッキ編成」ボタンを配置することにより、プレイヤは各画面を一回の操作で切り替えることができる。あるいは、デッキ編成画面とバトル画面を一つの画面で構成してもよい。その場合、デッキ編成画面において、デッキ内のカードのうち既に選択されたカードをグレー表示する等、まだ選択されていないカードと区別可能に表示することにより、プレイヤは、どのカードがまだ選択されていないかを容易に識別することができる。 Also, the switching between the deck organization screen shown in FIGS. 4B and 4C and the battle screen shown in FIGS. 5A and 5B is temporarily returned to the home screen shown in FIG. It may be performed directly rather than after. In this case, by arranging the “battle start” button on the deck organization screen and arranging the “deck organization” button on the battle screen, the player can switch between the screens with a single operation. Or you may comprise a deck organization screen and a battle screen by one screen. In that case, on the deck organization screen, the cards already selected among the cards in the deck are displayed in gray, for example, so that the cards can be distinguished from the cards that have not yet been selected. It can be easily identified.
2.2.2.サーバ処理部33の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部33は、制御部331と、ゲーム進行部332と、表示データ作成部333と、デッキ編成部334と、バトル用カード群編成部335と、バトル実行部336と、特典付与部337とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.2. Configuration of
以下、制御部331による処理について説明する。
Hereinafter, processing by the
制御部331は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部332等に処理の実行を指示する。
The
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤID及びパスワードが含まれる。制御部331は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部331は、デッキ編成、バトル開始等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
When the
制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤID及び要求種別が含まれる。要求種別には、デッキ編成要求、カード選択画面表示要求、デッキ設定要求、バトル開始要求、カード追加要求、バトル実行要求等のうちの何れかの要求が指定される。なお、図4(a)のホーム画面400の「デッキ編成」ボタン401がタップされた場合、要求種別はデッキ編成要求となり、「バトル開始」ボタン402がタップされた場合、要求種別はバトル開始要求となる。また、図4(b)、(c)のデッキ編成画面410、420等の各設定枠411がタップされた場合、要求種別はカード選択画面表示要求となり、ゲーム進行要求にはタップされた設定枠に対応する枠IDがさらに含まれる。また、カード選択画面においてプレイヤにより特定のカードが指定された場合、要求種別はデッキ設定要求となり、ゲーム進行要求には指定されたカードのカードID及び設定枠の枠IDがさらに含まれる。また、図5(a)、(b)のバトル画面500、520等の「引く」ボタン518がタップされた場合、要求種別はカード追加要求となり、「攻撃」ボタン517がタップされた場合、要求種別はバトル実行要求となる。
When receiving a game progress request from the
また、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する。
In addition, the
以下、ゲーム進行部332による処理について説明する。
Hereinafter, the process by the
ゲーム進行部332は、ゲームの進行を制御し、適宜表示データ作成部333、デッキ編成部334、バトル用カード群編成部335又はバトル実行部336にそれぞれ表示データ作成処理、デッキ編成処理、バトル用カード群編成処理又はバトル実行処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332、表示データ作成部333、デッキ編成部334又はバトル実行部336が作成した各画面の表示データを制御部331に渡す。
The
ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末2の要求を特定する。
The
ゲーム進行部332は、特定した要求がデッキ編成要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、デッキ編成画面表示データの作成を指示する。
When the identified request is a deck organization request, the
ゲーム進行部332は、特定した要求がカード選択画面表示要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID及び枠IDを渡すとともに、カード選択画面表示データの作成を指示する。
When the identified request is a card selection screen display request, the
ゲーム進行部332は、特定した要求がデッキ設定要求である場合、デッキ編成部334に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤID、枠ID及びカードIDを渡すとともに、デッキへのカードの追加又は変更を指示する。
When the identified request is a deck setting request, the
ゲーム進行部332は、特定した要求がバトル開始要求である場合、表示データ作成部333に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトル画面表示データの作成を指示する。
When the identified request is a battle start request, the
ゲーム進行部332は、特定した要求がカード追加要求である場合、バトル用カード群編成部335に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトル用カード群へのカードの追加を指示する。
When the identified request is a card addition request, the
ゲーム進行部332は、特定した要求がバトル実行要求である場合、バトル実行部336に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDを渡すとともに、バトルの実行を指示する。
When the identified request is a battle execution request, the
以下、表示データ作成部333による処理について説明する。
Hereinafter, processing by the display
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332又はデッキ編成部334からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部332及び制御部331を介してサーバ通信部31に出力させる。
The display
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332又はデッキ編成部334からデッキ編成画面表示データの作成が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキ情報に含まれる各カードの枠ID及びカードIDを特定する。そして、表示データ作成部333は、特定したカードIDに対応するカードを枠IDに対応する枠に配置したデッキ編成画面を表示するためのデッキ編成画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、カード管理テーブルからカードIDに対応する名前、画像等の情報を読み出し、各情報及びボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにデッキ編成画面表示データを作成する。
When the creation of deck organization screen display data is instructed from the
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からカード選択画面表示データの作成が指示されると、ゲーム進行要求に含まれる枠IDがプレイヤの所持カードに対応する枠を示す場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤの所持カードIDを特定する。一方、表示データ作成部333は、ゲーム進行要求に含まれる枠IDが他のプレイヤの所持カードに対応する枠を示す場合、関連プレイヤIDのプレイヤの所持カードIDを特定する。そして、表示データ作成部333は、特定した所持カードIDに対応するカードを表示してプレイヤが何れかのカードを選択するためのカード選択画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、カード管理テーブルから所持カードIDに対応する名前、画像等の情報を読み出し、各情報及び何れかのカードを選択するためのボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにカード選択画面表示データを作成する。
When the creation of card selection screen display data is instructed from the
表示データ作成部333は、ゲーム進行部332からバトル画面表示データの作成が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのHPを特定するとともに、バトル用カード群情報に含まれる各カードの枠ID及びカードIDを特定する。
When the creation of battle screen display data is instructed from the
さらに、表示データ作成部333は、そのプレイヤのデッキ情報に含まれる各カードのうち、まだバトル用カード群に選択されていないカードの枠ID及びカードIDを特定する。そして、表示データ作成部333は、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する第1確率と、所定値未満になる第2確率と、所定値を超える第3確率を算出する。例えば、図5(a)に示されるように、まだバトル用カード群にカードが一つも追加されていない場合、第2確率は100%となり、第1確率及び第3確率は0%となる。一方、図5(b)に示されるように、デッキから数値が10のカードと、数値が2のカードと、数値が6のカードが選択されている場合、デッキには、カードが全部で12枚残っており、数値が3のカードは2枚残っており、数値が2以下のカードは3枚残っており、数値が3を超えるカードは7枚残っている。したがって、第1確率は17%となり、第2確率は25%となり、第3確率は58%となる。
Furthermore, the display
なお、前述したように、各カードには、数値のみでなく、文字が付与されていてもよい。例えば、各カードには、トランプのように、「2」〜「10」までの数値、及び「A」、「J」、「Q」、「K」の文字のうちの何れかが付与されていてもよい。その場合、各数値及び各文字には、その数値及び文字が変換される一つ以上の数値が割り当てられる。例えば、「2」〜「10」までの各数値にはその数値自体が割り当てられ、「J」、「Q」、「K」の各文字には「10」が割り当てられ、「A」にはトランプゲームのブラックジャックのように「1」と「11」の二つの数値が割り当てられる。表示データ作成部333は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字を、その数値又は文字に割り当てられた数値に変換する。そして、表示データ作成部333は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計を算出する代わりに、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字から変換された数値の合計を算出する。表示データ作成部333は、「A」が付与されているカードの数値については、「1」と「11」の何れかをプレイヤに選択させる。なお、表示データ作成部333は、「A」が付与されているカードの数値については、「1」と「11」のうちプレイヤにとって有利な方の数値を自動的に選択してもよい。即ち、表示データ作成部333は、複数の数値が割り当てられた記号を、その複数の数値のうち、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値又は文字から変換された数値の合計が所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換する。
As described above, each card may be provided with characters as well as numerical values. For example, each card is given a numerical value from “2” to “10” and any of the letters “A”, “J”, “Q”, and “K” like a playing card. May be. In that case, each numerical value and each character is assigned one or more numerical values to which the numerical value and the character are converted. For example, each numerical value from “2” to “10” is assigned the numerical value itself, “J”, “Q”, “K” are assigned “10”, and “A” is assigned to “A”. Two numbers of “1” and “11” are assigned like blackjack in a card game. The display
そして、表示データ作成部333は、特定したHPを表すHPゲージ及び算出した各確率を表す確率ゲージを表示するとともに、特定したカードIDに対応するカードを枠IDに対応する枠に配置したバトル画面を表示するためのバトル画面表示データを作成する。表示データ作成部333は、カード管理テーブルからカードIDに対応する名前、画像等の情報を読み出し、読み出した情報、カードの追加指示を受け付けるための「引く」ボタン、バトルの実行指示を受け付ける「攻撃」ボタン等を所定のレイアウトで表示させるようにバトル画面表示データを作成する。
The display
以下、デッキ編成部334による処理について説明する。
Hereinafter, processing by the
デッキ編成部334は、ゲーム進行部332からデッキへのカードの追加又は変更が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキ情報に、ゲーム進行要求に含まれるカードIDを枠IDに関連付けて記憶する。なお、デッキ情報において、その枠IDと関連付けて特定のカードIDが既に記憶されている場合は、そのカードIDをゲーム進行要求に含まれるカードIDに更新する。そして、デッキ編成部334は、表示データ作成部333に、追加又は変更したカードをその枠IDに対応する設定枠に表示したデッキ編成画面表示データの作成を指示する。
When an instruction to add or change a card to the deck is given from the
以下、バトル用カード群編成部335による処理について説明する。
Hereinafter, processing by the battle card
バトル用カード群編成部335は、ゲーム進行部332からバトル用カード群へのカードの追加が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのデッキ情報を特定する。バトル用カード群編成部335は、特定したデッキ情報においてまだ選択されていないカード、即ち使用状況が「未」であるカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する。バトル用カード群編成部335は、現在時刻等を種として発生させた擬似乱数を用いてランダムにカードを選択する。次に、バトル用カード群編成部335は、デッキ情報において、選択したカードの使用状況を「済」に変更し、選択したカードのカードID及び数値をバトル用カード群情報に追加する。
When an instruction is given from the
バトル用カード群へ追加されたカードは、「攻撃」ボタン517がタップされて攻撃が行われた後も選択対象外のまま、即ちその使用状況は「済」のままとなる。バトル用カード群編成部335は、デッキ内の全てのカードの使用状況が「済」となり、選択対象のカードがなくなると、その時点でバトル用カード群に含まれていない全てのカードの使用状況を「未」に変更して、各カードを選択対象に戻す。
Cards added to the battle card group remain unselected after the “attack”
なお、デッキを複数設定しておき、バトル用カード群編成部335は、一つのデッキ内の全てのカードの使用状況が「済」となって選択対象のカードがなくなった場合、バトル用カード群へ追加するカードを他のデッキから選択するようにしてもよい。その場合、サーバ記憶部32は、ブレイヤ管理テーブルのデッキ情報に複数のデッキに関する情報を記憶しておく。バトル用カード群編成部335は、複数のデッキの内の特定のデッキに含まれる全てのカードが選択されるまで、その特定のデッキの中から、バトル用カード群へ追加するカードを選択する。そして、バトル用カード群編成部335は、特定のデッキに含まれる全てのカードが選択された場合、複数のデッキの内の他のデッキの中から、バトル用カード群へ追加するカードを選択する。これにより、ユーザは、複数のデッキをどのように構成するかを戦略的に考え、デッキ内で選択されていないカードが少なくなってきたときに他のデッキの状態を考慮することになり、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。
In addition, when a plurality of decks are set and the card
次に、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値を超えたか否かを判定する。バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値を超えた場合、所定値を超えたことを表すバトル画面表示データを作成する。この場合、対戦相手に攻撃を行うことなく、その攻撃ターンは終了する。一方、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値以下である場合、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率を算出する。そして、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが新たに算出した確率を表すバトル画面を再作成する。
Next, the battle card
なお、バトル用カード群編成部335は、サーバ通信部31がバトル画面表示データを送信してから、所定時間(例えば10秒)以内にユーザの指示を受け付けなかった場合、自動的に、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加してもよい。その場合、バトル用カード群編成部335は、サーバ通信部31がバトル画面表示データを送信したときに計時を開始する。バトル用カード群編成部335は、その後、所定時間以内に、ゲーム進行部332がカード追加要求又はバトル開始要求を要求種別とするゲーム進行要求を受信しなかった場合、即ちバトル画面において「引く」ボタン及び「攻撃」ボタンの何れもタップされなかった場合、新たなカードをバトル用カード群に追加する。これにより、ユーザは、バトル用カード群へ新たにカードを追加するか否かを短時間に判断することが要求され、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。
Note that the battle card
また、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計が所定値より小さい第2所定値以下である場合、自動的に、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加してもよい。例えば、各カードに付与される数値の最大値が10であり、所定値が21である場合、第2所定値を11に設定することにより、バトル用カード群に新たなカードを追加しても21を超えない条件下で、自動的にカードを追加することができる。これにより、プレイヤは、バトル用カード群情報にカードを追加しても各カードの数値の合計が所定値を確実に超えない場合に「引く」ボタンのタップ操作を省略でき、利便性を向上させることが可能となる。
Further, the battle card
以下、バトル実行部336による処理について説明する。
Hereinafter, processing by the
バトル実行部336は、ゲーム進行部332からバトルの実行が指示されると、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDのプレイヤのバトル用カード群情報を特定する。バトル実行部336は、特定したバトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値と一致するか否かを判定する。バトル実行部336は、算出した数値の合計が所定値と一致しない場合、即ち所定値未満である場合、バトルにおける効果として第1の効果を設定する。一方、バトル実行部336は、算出した数値の合計が所定値と一致する場合、バトルにおける効果として第2の効果を設定する。第1の効果は、通常の効果であり、第1の効果が設定されている場合、バトル用カード群に含まれる各カードを用いて通常の攻撃が行われる。一方、第2の効果は、第1の効果より高い効果であり、第2の効果が設定されている場合、前述したバトル用カード群に含まれる各カードが有する特殊効果のうち、攻撃を実行したときに発動される特殊効果を発動させた攻撃が行われる。
When the execution of the battle is instructed from the
前述したように、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合、対戦相手に攻撃を行うことなく、その攻撃ターンは終了する。すなわち、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値未満であるか、所定値と一致するか、又は所定値を超えるかによってバトルにおける効果を変更する。なお、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超える場合、第3の効果を設定してバトルを実行してもよい。第3の効果は、第1の効果より低い効果であり、第3の効果が設定されている場合、例えばバトルを実行する際の攻撃力、守備力等の各パラメータは、第1の効果が設定されているときの各パラメータの所定倍(1より小さい値)に設定されてバトルが実行される。
As described above, when the sum of the numerical values given to each card included in the battle card group exceeds a predetermined value, the attack turn ends without attacking the opponent. That is, the
なお、バトル実行部336は、特殊効果を連続して発動させた回数、即ち現在及び直前の複数のバトルでバトル用カード群情報に含まれるカードIDの数値の合計が所定値と一致した連続数に応じて、その特殊効果をさらに変更してもよい。その場合、バトル実行部336は、特殊効果を連続して発動させた回数が多いほど、特殊効果を大きくする。例えば、バトル実行部336は、HPを回復させる度合い、1回のターンにおける攻撃回数を増大させる度合い、攻撃力及び/又は防御力を増大させる度合い、相手が攻撃するまでのターン数を増大させる度合い、各攻撃ターンの開始時に相手に与えるダメージ等を大きくすることにより、特殊効果を大きくする。これにより、プレイヤは、直前に特殊効果を発動させていたか否かを考慮して、バトル用カード群へ新たにカードを追加するか否かを考えることになり、ゲームの趣向性をより高めることが可能となる。
In addition, the
次に、バトル実行部336は、設定された効果を用いて、バトルを実行する。バトルは、プレイヤの攻撃ターンを所定数だけ連続して行った後、対戦相手の攻撃ターンを行うことを繰り返すことにより行われる。バトル実行部336は、プレイヤの攻撃ターンでは、プレイヤ管理テーブル及びカード管理テーブルを読み出し、バトル用カード群に含まれる各カードの攻撃力を特定し、その合計をプレイヤの攻撃力とするとともに、対戦相手の防御力及びHPを特定する。バトル実行部336は、ランダムに決定した所定範囲(例えば95%〜105%)のランダム係数をプレイヤの攻撃力に乗じた値と、同様にして決定したランダム係数を対戦相手の防御力に乗じた値とに基づいて対戦相手に与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量を対戦相手のHPから減算する。そして、バトル実行部336は、敵キャラクタのHPが0になった場合、プレイヤが勝利したと判定し、0にならなかった場合、次のターンへ移行する。
Next, the
一方、バトル実行部336は、対戦相手の攻撃ターンでは、プレイヤ管理テーブルを読み出し、プレイヤのHPを特定する。また、バトル実行部336は、カード管理テーブルを読み出し、デッキに含まれる各カードの防御力を特定し、その平均をプレイヤの防御力とするとともに、対戦相手の攻撃力を特定する。バトル実行部336は、ランダム係数を対戦相手の攻撃力に乗じた値及びランダム係数をプレイヤの防御力に乗じた値に基づいてプレイヤに与えるダメージ量を決定し、決定したダメージ量をプレイヤのHPから減算する。そして、バトル実行部336は、プレイヤのHPが先に0になった場合、プレイヤが敗北したと判定し、0にならなかった場合、次のターンへ移行する。
On the other hand, the
また、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードの属性に基づいて、バトル用カード群の属性を決定し、バトル用カード群の属性と対戦相手の属性に基づいて、プレイヤ及び/又は対戦相手に与えるダメージ量を変更してもよい。例えば、バトル用カード群の属性が水であり、対戦相手の属性が火である場合、バトル実行部336は、プレイヤに与えるダメージ量を小さくし、対戦相手に与えるダメージ量を大きくする。その場合、バトル用カード群の属性は、プレイヤにより選択可能にしてもよい。例えば、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群に追加する全てのカードをデッキからランダムに選択するのではなく、バトル用カード群に追加する全てのカードの内の特定のカード(例えば、最初のカード)についてはプレイヤによる選択を受け付ける。そして、バトル実行部336は、選択されたカードが有する属性をバトル用カード群の属性とする。
Further, the
また、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる所定数(例えば3)のカードのそれぞれに付与された数値が連続する値(1、2、3)、同一の値(1、1、1)等である場合に、バトルにおける効果を大きくする。例えば、バトル実行部336は、バトルを実行する際の攻撃力、守備力等の各パラメータを増大させることにより、バトルにおける効果を大きくする。また、トランプゲームのポーカーのように、バトル用カード群に含まれる5つのカードのそれぞれに付与された数値がワンペア、ツーペア、スリーカード、フルハウス、ストレート等のように特定の組合せになる場合に、その組合せの希少性が高いほどバトルにおける効果を大きくしてもよい。
Moreover, the
また、各カードに数値でなく文字が付与されている場合、各カードに付与された文字が所定の単語を表す文字列(例えばGAME等)を構成する場合に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。また、各カードに図形が付与されている場合、各カードに付与された図形が所定の形状を表す図形を構成する場合(例えば複数の三角形により星形が構成される場合等)に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。 Further, when characters are assigned to each card instead of numerical values, even if the effect given to the battle is increased when the characters assigned to each card constitute a character string (for example, GAME) representing a predetermined word. Good. In addition, when a figure is given to each card, when a figure given to each card constitutes a figure representing a predetermined shape (for example, when a star is constituted by a plurality of triangles, etc.) The effect may be increased.
また、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードの属性の同一性に基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる全てのカードの属性が一致する場合に、バトルにおける効果を大きくする。
Moreover, the
また、バトル実行部336は、デッキにおいて選択されたカードの組合せに基づいて、バトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、デッキを縦3列×横3列の9つのカードで構成し、バトル実行部336は、縦、横、斜めの何れか一列のカードがデッキから選択された場合又は最後まで選択されなかった場合に、バトルにおける効果を大きくする。あるいは、特定のカード(例えば中央に配置されたカード)が最初に選択された場合又は最後まで選択されなかった場合に、バトルにおける効果を大きくしてもよい。
Moreover, the
バトル実行部336は、プレイヤが勝利した場合、特典付与部337に、バトルに勝利したプレイヤへの特典の付与を指示する。また、バトル実行部336は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成する。
When the player wins, the
以下、特典付与部337による処理について説明する。
Hereinafter, the process by the
特典付与部337は、バトル実行部から特典の付与が指示されると、バトルに勝利したプレイヤに特典を付与する。付与される特典は、アイテム、経験値等である。上述したように、特典付与部337は、プレイヤがバトルに勝利したときに用いたバトル用カード群に応じて、プレイヤに付与する特典を変更してもよい。
The
図6は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the game system 1. Note that the operation sequence described below is based on the programs stored in the
プレイヤは、携帯端末2の操作部23を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部251は、操作部23を用いて、プレイヤからプレイヤID及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤID及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS101)。
The player instructs the start of the game using the
サーバ3の制御部331は、携帯端末2からサーバ通信部31を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤID及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する(ステップS102)。
When the
制御部331は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する(ステップS103)。
When the authentication by the player authentication unit is successful, the
制御部331は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS104)。
The
携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、ホーム画面400を表示する(ステップS105)。
When the
次に、閲覧実行部251は、操作部23を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤIDとを含むゲーム進行要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS106)。
Next, in response to an instruction from the player using the
制御部331は、サーバ通信部31を介して携帯端末2からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部332に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部332は、制御部331によりゲーム進行処理の実行が指示されると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS107)。ゲーム進行処理において、サーバ処理部33の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部332は、作成された表示データを制御部331に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
When receiving a game progress request from the
次に、制御部331は、ゲーム進行部332から受け取った各表示データをサーバ通信部31を介して携帯端末2に送信する(ステップS108)。
Next, the
閲覧実行部251は、端末通信部21を介してサーバ3から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力し、対応する画面を表示する(ステップS109)。以降、ステップS106〜S109の処理が繰り返される。
When the
図7は、ゲーム進行部332によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図7に示すゲーム進行処理は、図6のステップS107において実行される。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation flow of a game progress process by the
最初に、ゲーム進行部332は、制御部331から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末2の要求を特定する(ステップS201)。
First, the
特定した要求がデッキ編成要求である場合(ステップS202−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にデッキ編成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、デッキ編成画面表示データを作成し、作成したデッキ編成画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS203)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったデッキ編成画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
When the identified request is a deck organization request (step S202—Yes), the
一方、特定した要求がカード選択画面表示要求である場合(ステップS202−No、ステップS204−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にカード選択画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、カード選択画面表示データを作成し、作成したカード選択画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS205)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったカード選択画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
On the other hand, when the specified request is a card selection screen display request (step S202-No, step S204-Yes), the
一方、特定した要求がデッキ設定要求である場合(ステップS204−No、ステップS206−Yes)、ゲーム進行部332は、デッキ編成部334に、デッキへのカードの追加又は変更を指示する。デッキ編成部334は、ゲーム進行要求で指定されたデッキの設定枠において、指定されたカードを追加又は変更し、表示データ作成部333に、追加又は変更したカードをその設定枠に配置したデッキ編成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、デッキ編成画面表示データし、作成したカード選択画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS207)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったデッキ編成画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
On the other hand, when the specified request is a deck setting request (step S204-No, step S206-Yes), the
一方、特定した要求がバトル開始要求である場合(ステップS206−No、ステップS208−Yes)、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333にバトル画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部333は、バトル画面表示データを作成し、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡す(ステップS209)。次に、ゲーム進行部332は、表示データ作成部333から受け取ったバトル画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
On the other hand, when the identified request is a battle start request (step S206-No, step S208-Yes), the
一方、特定した要求がカード追加要求である場合(ステップS208−No、ステップS210−Yes)、ゲーム進行部332はバトル用カード群編成部335にバトル用カード群へのカードの追加を指示し、バトル用カード群編成部335はカード追加処理を実行する(ステップS211)。カード追加処理において、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群へカードを追加し、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが更新されたバトル画面表示データを作成し、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡す。カード追加処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、バトル用カード群編成部335から受け取ったバトル画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
On the other hand, when the specified request is a card addition request (step S208-No, step S210-Yes), the
一方、特定した要求がバトル実行要求である場合(ステップS210−No、ステップS212−Yes)、ゲーム進行部332はバトル実行部336にバトルの実行を指示し、バトル実行部336はバトル実行処理を実行する(ステップS213)。バトル実行処理において、バトル実行部336は、バトル用カード群を用いてバトルを実行し、その結果に応じたバトル結果画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す。バトル実行処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取ったバトル結果画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
On the other hand, when the identified request is a battle execution request (step S210-No, step S212-Yes), the
一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ作成要求である場合(ステップS212−No)、ゲーム進行部332は、制御部331にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部331は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部332に渡す(ステップS214)。次に、ゲーム進行部332は、ゲーム進行部332から受け取ったホーム画面表示データを制御部331に渡し(ステップS215)、一連のステップを終了する。
On the other hand, if the identified request is not one of the above, that is, if it is a home screen display data creation request (step S212—No), the
図8は、バトル用カード群編成部335によるカード追加処理の動作フローの一例を示す。図8に示すカード追加処理は、図7のステップS211において実行される。
FIG. 8 shows an example of the operation flow of the card addition process by the battle card
最初に、バトル用カード群編成部335は、デッキにおいてまだ選択されていないカードの中から一つのカードをランダムに選択してバトル用カード群に追加する(ステップS301)。
First, the battle card
次に、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群に含まれる各カードの数値の合計を算出する(ステップS302)。
Next, the battle card
次に、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値を超えたか否かを判定する(ステップS303)。
Next, the battle card
バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値を超えた場合(ステップS303−Yes)、所定値を超えたことを表すバトル画面表示データを作成し(ステップS304)、作成した表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS307)、一連のステップを終了する。
When the total of the calculated numerical values exceeds a predetermined value (step S303-Yes), the battle card
一方、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値以下である場合(ステップS303−No)、現在のバトル用カード群に新たなカードを一つ追加した場合に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する確率と、所定値未満になる確率と、所定値を超える確率を算出する(ステップS305)。
On the other hand, when the sum of the calculated numerical values is equal to or less than the predetermined value (step S303-No), the battle card
次に、バトル用カード群編成部335は、バトル用カード群にカードが追加され、確率ゲージが新たに算出した確率を表すバトル画面表示データを再作成し(ステップS306)、作成したバトル画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS307)、一連のステップを終了する。
Next, the battle card
図9は、バトル実行部336によるバトル実行処理の動作フローの一例を示す。図9に示す連続実行処理は、図7のステップS213において実行される。
FIG. 9 shows an example of the operation flow of the battle execution process by the
最初に、バトル実行部336は、バトル用カード群に含まれる各カードの数値の合計を算出し、算出した数値の合計が所定値と一致するか否かを判定する(ステップS401)。
First, the
バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値と一致しない場合(ステップS401−No)、即ち所定値未満である場合、バトルにおける効果として第1の効果を設定する(ステップS402)。
The battle card
一方、バトル用カード群編成部335は、算出した数値の合計が所定値と一致する場合(ステップS401−Yes)、バトルにおける効果として第2の効果を設定する(ステップS403)。
On the other hand, the battle card
次に、バトル実行部336は、設定された効果を用いて、バトルを実行する(ステップS404)。
Next, the
バトル実行部336は、プレイヤが勝利した場合(ステップS405−Yes)、特典付与部337にプレイヤへの特典の付与を指示し、特典付与部337は、プレイヤに特典を付与する(ステップS406)。一方、バトル実行部336は、プレイヤが勝利していない場合(ステップS405−No)、プレイヤへの特典の付与を行わない。
When the player wins (step S405—Yes), the
次に、バトル実行部336は、バトルの演出画像及び結果内容を表示するためのバトル結果画面表示データを作成し(ステップS407)、作成したバトル結果画面表示データをゲーム進行部332に渡し(ステップS408)、一連のステップを終了する。
Next, the
以上説明してきたように、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に、バトル用カード群の各カードに付与された数値の合計が所定値未満になる確率と、所定値と一致する確率と、所定値を超える確率とを携帯端末2に表示させる。これにより、プレイヤは、現在のバトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計、及び/又はデッキに残っている各カードに付与された数値と、所定値との関係から各確率を計算することなく、新たにカードを追加するか否かを容易且つ適切に決定することが可能となる。したがって、プレイヤのゲームへの継続意欲を維持させることが可能となる。
As described above, when a new card is added to the battle card group, the
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ3がゲームを実行するものとしたが、サーバ3を省略し、携帯端末2がゲームを実行してもよい。端末記憶部22は、プレイヤ管理テーブルのうちその携帯端末2のプレイヤについての情報及びそのプレイヤに関連する他のプレイヤについての情報、カード管理テーブル等を記憶し、端末処理部25は、図2に示した各部に加えて、サーバ3のサーバ処理部33の各部と同様の機能を持つ各部を有する。端末処理部25は、各情報を端末通信部21及びサーバ通信部31を介して送受信することに代えて、端末処理部25内で送受信する。この場合、表示部24が出力部の一例となる。
Note that the present invention is not limited to this embodiment. For example, in the present embodiment, the
また、本実施形態では、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計に関する各確率をゲージにより表示するものとしたが、各確率は、円グラフ等のその確率を表す他の画像により表示してもよい。また、各確率は、数値で表示してもよい。 Moreover, in this embodiment, although each probability regarding the sum total of the numerical value provided to each card included in the card group for battle is displayed with a gauge, each probability is another value representing the probability such as a pie chart. You may display by an image. Each probability may be displayed as a numerical value.
また、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致する場合と所定値未満である場合のバトルにおける効果は同じにしてもよい。すなわち、サーバ3は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えるか否かによってバトルにおける効果を変更する。その場合、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定値を超える確率のみ、又は、所定値を超える確率及び所定値以下となる確率を携帯端末2に表示させる。
Moreover, you may make the effect in a battle in the case where the sum total of the numerical value provided to each card | curd contained in the card group for battles corresponds with a predetermined value, and less than a predetermined value in the same. That is, the
同様に、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えた場合と所定値未満である場合のバトルにおける効果は同じにしてもよい。すなわち、サーバ3は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値と一致するか否かによってバトルにおける効果を変更する。その場合、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定値と一致する確率のみ、又は、所定値と一致する確率及び所定値と一致しない確率を携帯端末2に表示させる。
Similarly, you may make the effect in a battle the same when the sum total of the numerical value provided to each card | curd included in the card group for battle exceeds a predetermined value, and when it is less than a predetermined value. That is, the
同様に、サーバ3は、バトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定範囲(例えば20〜22)内であるか、所定範囲より小さい(19以下)か、所定範囲より大きい(23以上)かによってバトルにおける効果を変更してもよい。その場合、サーバ3は、バトル用カード群へ新たにカードが追加された場合に各数値の合計が所定範囲内になる確率、所定範囲より小さくなる確率及び所定範囲より大きくなる確率を携帯端末2に表示させる。
Similarly, the
なお、上記の所定値及び所定範囲は複数設けられてもよい。例えば、サーバ3は、各数値の合計が第1の所定値(例えば21)又は第2の所定値(例えば31)と一致する場合、第2の効果を用いてバトルを行い、第1の所定値未満(1〜20)である場合、又は第1の所定値より大きく且つ第2の所定値未満(22〜30)である場合、第1の効果を用いてバトルを行い、第2の所定値より大きい(32以上)場合、そのターンは攻撃を行わない。または、サーバ3は、各数値の合計が第1の所定範囲(例えば20〜22)内、又は第2の所定範囲(例えば30〜32)内である場合、第2の効果を用いてバトルを行い、第1の所定範囲より小さい(1〜19)場合、又は第1の所定範囲より大きく且つ第2の所定範囲より小さい(23〜29)場合、第1の効果を用いてバトルを行い、第2の所定範囲より大きい(33以上)場合、そのターンは攻撃を行わない。
Note that a plurality of the predetermined value and the predetermined range may be provided. For example, when the sum of the numerical values matches the first predetermined value (for example, 21) or the second predetermined value (for example, 31), the
また、各数値の合計が所定値未満である場合、各数値の合計が所定値より小さい閾値以下であるか否かによってバトルにおける効果をさらに変更してもよい。例えば、サーバ3は、各数値の合計が所定値(例えば21)未満である場合、各数値の合計が第1の閾値(例えば10)以下であるときは攻撃力を半分にしてバトルを行い、各数値の合計が第2の閾値(例えば5)以下であるときは攻撃力を1/4にしてバトルを行う。
Moreover, when the sum total of each numerical value is less than predetermined value, you may further change the effect in a battle according to whether the sum total of each numerical value is below a threshold value smaller than predetermined value. For example, when the sum of each numerical value is less than a predetermined value (for example, 21), the
また、所定値及び所定範囲は、プレイヤによる操作部23を用いた操作によって、予め設定されてもよい。さらに、所定値及び所定範囲は、プレイヤによる操作部23を用いた操作によって、バトルの実行中に変更されてもよい。
The predetermined value and the predetermined range may be set in advance by an operation using the
また、バトルに用いられるカードが有する属性、レア度、スキル、ジョブ等に応じて、上記した各条件を緩くしてもよい。例えば、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、プレイヤがバトル用カード群に新たにカードを追加した結果、各数値の合計が所定値を超えるときは、そのカードを追加せず、合計が所定値を超えることを回避する。また、サーバ3は、バトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、各数値の合計が所定値を超えるときは、所定値を特定の値だけ増大させ、合計が所定値を超えないようにする。
In addition, the above-described conditions may be relaxed according to the attribute, rareness, skill, job, etc. of the card used in the battle. For example, when the card included in the battle card group has a specific attribute, rarity, skill, or job, the
逆に、バトルに用いられるカードが有する属性、レア度、スキル、ジョブ等に応じて、上記した各条件を厳しくしてもよい。例えば、サーバ3は、プレイヤ側のバトル用カード群に含まれるカードが特定の属性、レア度、スキル又はジョブを有する場合、対戦相手側の所定値を減少させ、対戦相手側のバトル用カード群に含まれる各カードに付与された数値の合計が所定値を超えやすくなるようにする。
Conversely, the above-mentioned conditions may be made stricter according to the attribute, rareness, skill, job, etc. possessed by the card used in the battle. For example, when the card included in the player-side battle card group has a specific attribute, rarity, skill, or job, the
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.
1 ゲームシステム
2 携帯端末
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 制御部
332 ゲーム進行部
333 表示データ作成部
334 デッキ編成部
335 バトル用カード群編成部
336 バトル実行部
337 特典付与部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1
Claims (18)
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、
ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。 One or more game media selected from the first game media group, comprising: an output unit; and a storage unit for storing a first game media group each composed of a plurality of game media to which symbols are assigned. A game control method in a computer that performs a game for executing a battle using a second game media group composed of:
A symbol assigned to each of the game media included in the second game media group when an instruction to add a game media to the second game media group is received and the game media is added to the second game media group Creating display data for displaying the probability that the set of conditions satisfies a predetermined condition,
Executing the battle by changing the effect in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies the predetermined condition;
A game control method comprising:
前記所定の条件には、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された数値の合計が所定値を超える条件、前記所定値と一致する条件及び前記所定値未満になる条件の内の少なくとも一つが含まれる、請求項1に記載のゲーム制御方法。 The symbol is a numerical value,
The predetermined condition includes a condition that the sum of numerical values assigned to each of the game media included in the second game media group exceeds a predetermined value, a condition that matches the predetermined value, and a condition that becomes less than the predetermined value. The game control method according to claim 1, wherein at least one of them is included.
複数の数値が割り当てられた記号は、前記複数の数値のうち、前記変換された数値の合計が前記所定値を超えない範囲で最も大きい数値に変換される、請求項3に記載のゲーム制御方法。 The symbol is assigned one or more numerical values to which the symbol is converted,
The game control method according to claim 3, wherein the symbol to which a plurality of numerical values are assigned is converted into a largest numerical value within a range in which a total of the converted numerical values does not exceed the predetermined value among the plurality of numerical values. .
前記追加することにおいて、前記ゲーム媒体は、前記複数の第1ゲーム媒体群の内の特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択されるまで、前記特定の第1ゲーム媒体群の中から選択され、前記特定の第1ゲーム媒体群に含まれる全てのゲーム媒体が選択された場合、前記複数の第1ゲーム媒体群の内の他の第1ゲーム媒体群の中から選択される、請求項10に記載のゲーム制御方法。 The storage unit stores a plurality of the first game media groups,
In the addition, the game media are stored in the specific first game media group until all game media included in the specific first game media group among the plurality of first game media groups are selected. When all game media included in the specific first game media group are selected from among the first game media groups among the plurality of first game media groups. The game control method according to claim 10.
前記バトルを実行することにおいて、前記実行指示を受け付けた場合に、前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、請求項1〜12の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 From the display data, further accepting a battle execution instruction,
The game control method according to claim 1, wherein in executing the battle, when the execution instruction is received, the battle is executed by changing an effect in the battle.
前記第2ゲーム媒体群の内の一つのゲーム媒体を、ユーザにより選択された、特定の属性を有するゲーム媒体に設定することをさらに含み、
前記バトルを実行することにおいて、前記特定の属性と、対戦相手の属性に基づいて、前記バトルを実行する、請求項1〜14の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 Each of the plurality of game media has an attribute,
Further including setting one game medium in the second game medium group as a game medium having a specific attribute selected by the user,
The game control method according to any one of claims 1 to 14, wherein in executing the battle, the battle is executed based on the specific attribute and an attribute of an opponent.
前記第1ゲーム媒体群を記憶する記憶部と、
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成する表示データ作成部と、
前記表示データを出力する出力部と、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行するバトル実行部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。 A game is executed in which a battle is executed using a second game medium group composed of one or more game media selected from a first game medium group composed of a plurality of game media each assigned a symbol. A computer,
A storage unit for storing the first game media group;
A symbol assigned to each of the game media included in the second game media group when an instruction to add a game media to the second game media group is received and the game media is added to the second game media group A display data creation unit for creating display data for displaying the probability that the set of conditions satisfies a predetermined condition;
An output unit for outputting the display data;
A battle execution unit that changes the effect in the battle and executes the battle according to whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies the predetermined condition;
A computer comprising:
前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加する追加指示を受け付け、前記第2ゲーム媒体群にゲーム媒体を追加した場合に、前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が所定の条件を満たす確率を表示するための表示データを作成して前記出力部に出力させ、
前記第2ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれに付与された記号の集合が前記所定の条件を満たすか否かによって前記バトルにおける効果を変更して前記バトルを実行する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。 One or more game media selected from the first game media group, comprising: an output unit; and a storage unit for storing a first game media group each composed of a plurality of game media to which symbols are assigned. A computer control program for performing a game using a second game media group comprising:
A symbol assigned to each of the game media included in the second game media group when an instruction to add a game media to the second game media group is received and the game media is added to the second game media group Creating display data for displaying the probability that the set of conditions satisfies a predetermined condition,
Executing the battle by changing the effect in the battle depending on whether or not a set of symbols given to each of the game media included in the second game media group satisfies the predetermined condition;
A control program for causing a computer to execute the above.
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