JP6522572B2 - 仮想現実を提供するための方法、当該方法をコンピュータに実行させるためのプログラムおよび、情報処理装置 - Google Patents

仮想現実を提供するための方法、当該方法をコンピュータに実行させるためのプログラムおよび、情報処理装置 Download PDF

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この開示は、仮想現実を提供する技術に関し、より特定的には、仮想現実に対する没入感を高めるための技術に関する。
スマートフォンなどの電子デバイスの発達に伴い、ユーザインターフェースの研究が盛んに行なわれている。例えば、特開2015−102342号公報(特許文献1)は、電池残量に応じた電池マークを表示部に表示する電子時計を開示している(図3参照)。
特開2015−102342号公報
近年、VR(バーチャルリアリティ)への注目が高まっている中、さまざまなデバイスの進化やセンサ技術の向上により、各社が多様なVR関連製品を発表している。このVRの分野において、ユーザを如何に仮想空間に没入させるかが重要な課題として研究されている。
仮に、特許文献1に開示されるように、電池残量を示す電池マークをヘッドマウントディスプレイに表示した場合、ユーザは、電池マークを意識してしまい、仮想空間に十分に没入できない恐れがある。したがって、仮想空間を提供する際に、ユーザの仮想空間に対する没入感を高めるための技術が必要とされている。
本開示は、上記のような問題を解決するためになされたものであって、ある局面における目的は、仮想空間を提供する際に、ユーザの仮想空間に対する没入感を高め得る方法を提供することである。他の局面における目的は、仮想空間を提供する際に、ユーザの仮想空間に対する没入感を高め得るプログラムを提供することである。
ある実施形態に従うと、ヘッドマウントデバイスに画像を表示することで仮想空間を提供するためにコンピュータで実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間を定義するステップと、仮想空間に、仮想空間においてヘッドマウントデバイスのユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを表示するステップと、ユーザの身体の一部の動作を検出するステップと、検出された動作に連動するように操作オブジェクトを動かすステップと、監視対象をモニタして、監視対象の変化に応じて操作オブジェクトまたは操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトの表示態様を変化させるステップとを備える。
開示される技術的特徴の上記および他の目的、特徴、局面および利点は、添付の図面と関連して理解されるこの発明に関する次の詳細な説明から明らかとなるであろう。
ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。 一局面に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。 ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。 ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。 仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。 仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。 ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。 ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。 HMDシステムが実行する処理を表わすフローチャートである。 コンピュータのプロセッサ10が実行する仮想手オブジェクトの制御を表わすフローチャートである。 図11に示される処理の一部を視覚的に説明する図である。 ある実施形態に従うテクスチャテーブルを説明する図である。 ある実施形態に従う操作オブジェクトの表示態様を説明する図である。 他の局面に従う操作オブジェクトの表示態様を説明する図である。 ある実施形態に従う付随オブジェクトの表示態様を説明する図である。 他の局面に従う付随オブジェクトの表示態様を説明する図である。
以下、この発明の実施形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、ある実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。ある局面において、HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。なお、HMDとは、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
HMDシステム100は、HMD110と、HMDセンサ120と、コントローラ160と、コンピュータ200とを備える。HMD110は、モニタ112と、注視センサ140とを含む。コントローラ160は、モーションセンサ130を含み得る。
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク19に接続可能であり、ネットワーク19に接続されているサーバ150その他のコンピュータと通信可能である。別の局面において、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を含み得る。
HMD110は、ユーザの頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザに提供し得る。より具体的には、HMD110は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ112にそれぞれ表示する。ユーザの各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザは、両目の視差に基づき当該画像を3次元の画像として認識し得る。
モニタ112は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ112は、ユーザの両目の前方に位置するようにHMD110の本体に配置されている。したがって、ユーザは、モニタ112に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある実施の形態において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザが操作可能なオブジェクト、ユーザが選択可能なメニューの画像を含む。ある実施の形態において、モニタ112は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
ある局面において、モニタ112は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ112は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ112は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
ある局面において、HMD110は、複数の光源(図示しない)を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ120は、HMD110の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ120は、HMD110が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。
なお、別の局面において、HMDセンサ120は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ120は、カメラから出力されるHMD110の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD110の位置および傾きを検出することができる。
別の局面において、HMD110は、位置検出器として、HMDセンサ120の代わりに、センサ114を備えてもよい。HMD110は、センサ114を用いて、HMD110自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ114が角速度センサ、地磁気センサ、加速度センサ、あるいはジャイロセンサ等である場合、HMD110は、HMDセンサ120の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ114が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD110の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD110は、各角速度に基づいて、HMD110の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD110の傾きを算出する。また、HMD110は、透過型表示装置を備えていても良い。この場合、当該透過型表示装置は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。また、視野画像は仮想空間を構成する画像の一部に、現実空間を提示する構成を含んでいてもよい。例えば、HMD110に搭載されたカメラで撮影した画像を視野画像の一部に重畳して表示させてもよいし、当該透過型表示装置の一部の透過率を高く設定することにより、視野画像の一部から現実空間を視認可能にしてもよい。
注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の視線が向けられる方向(視線方向)を検出する。当該方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ190の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ190の視線方向を検知することができる。
サーバ150は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ150は、他のユーザによって使用されるHMDに仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号を他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。
コントローラ160は、無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ160は、ユーザ190からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。別の局面において、コントローラ160は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
モーションセンサ130は、ある局面において、ユーザの手に取り付けられて、ユーザの手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ130は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コントローラ160からコンピュータ200に送られる。モーションセンサ130は、例えば、手袋型のコントローラ160に設けられている。ある実施の形態において、現実空間における安全のため、コントローラ160は、手袋型のようにユーザ190の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着されるのが望ましい。別の局面において、ユーザ190に装着されないセンサがユーザ190の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ190を撮影するカメラの信号が、ユーザ190の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ130とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
[ハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、一局面に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、入出力インターフェイス13と、通信インターフェイス14とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス15に接続されている。
プロセッサ10は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ11またはストレージ12に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ10は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
メモリ11は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ12からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ10によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ11は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ12は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ12は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ12に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ12に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
なお、別の局面において、ストレージ12は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ12の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
ある実施の形態において、入出力インターフェイス13は、HMD110、HMDセンサ120およびモーションセンサ130との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス13は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。なお、入出力インターフェイス13は上述のものに限られない。
ある実施の形態において、入出力インターフェイス13は、さらに、コントローラ160と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス13は、コントローラ160およびモーションセンサ130から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス13は、プロセッサ10から出力された命令を、コントローラ160に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ160に指示する。コントローラ160は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
通信インターフェイス14は、ネットワーク19に接続されて、ネットワーク19に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ150)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス14は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。なお、通信インターフェイス14は上述のものに限られない。
ある局面において、プロセッサ10は、ストレージ12にアクセスし、ストレージ12に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ11にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ10は、入出力インターフェイス13を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD110に送る。HMD110は、その信号に基づいてモニタ112に映像を表示する。
なお、図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD110の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD110に内蔵されてもよい。一例として、モニタ112を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
また、コンピュータ200は、複数のHMD110に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
ある実施の形態において、HMDシステム100では、グローバル座標系が予め設定されている。グローバル座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、ならびに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。本実施の形態では、グローバル座標系は視点座標系の一つである。そこで、グローバル座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、グローバル座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD110の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD110の存在を検出する。HMDセンサ120は、さらに、各点の値(グローバル座標系における各座標値)に基づいて、HMD110を装着したユーザ190の動きに応じた、現実空間内におけるHMD110の位置および傾きを検出する。より詳しくは、HMDセンサ120は、経時的に検出された各値を用いて、HMD110の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
グローバル座標系は現実空間の座標系と平行である。したがって、HMDセンサ120によって検出されたHMD110の各傾きは、グローバル座標系におけるHMD110の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ120は、グローバル座標系におけるHMD110の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD110に設定する。HMD110に設定されるuvw視野座標系は、HMD110を装着したユーザ190が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD110に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ120は、HMD110の起動時に、グローバル座標系におけるHMD110の位置および傾きを検出する。プロセッサ10は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD110に設定する。
図3に示されるように、HMD110は、HMD110を装着したユーザの頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD110は、グローバル座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、グローバル座標系内においてHMD110の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)として設定する。
ある局面において、HMD110を装着したユーザ190が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ10は、グローバル座標系に平行なuvw視野座標系をHMD110に設定する。この場合、グローバル座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD110におけるuvw視野座標系のピッチ方向(u軸)、ヨー方向(v軸)、およびロール方向(w軸)に一致する。
uvw視野座標系がHMD110に設定された後、HMDセンサ120は、HMD110の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD110の傾き(傾きの変化量)を検出できる。この場合、HMDセンサ120は、HMD110の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD110のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー方向周りのHMD110の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール方向周りのHMD110の傾き角度を表す。
HMDセンサ120は、検出されたHMD110の傾き角度に基づいて、HMD110が動いた後のHMD110におけるuvw視野座標系を、HMD110に設定する。HMD110と、HMD110のuvw視野座標系との関係は、HMD110の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD110の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、グローバル座標系におけるHMD110のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
ある局面において、HMDセンサ120は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD110の現実空間内における位置を、HMDセンサ120に対する相対位置として特定してもよい。また、プロセッサ10は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間2を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間2は、中心21の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間2のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間2では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間2に規定されるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間2に展開可能なコンテンツ(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間2において対応する各メッシュにそれぞれ対応付けて、ユーザによって視認可能な仮想空間画像22が展開される仮想空間2をユーザに提供する。
ある局面において、仮想空間2では、中心21を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、グローバル座標系に平行である。XYZ座標系は視点座標系の一種であるため、XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)がグローバル座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)がグローバル座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)がグローバル座標系のz軸と平行である。
HMD110の起動時、すなわちHMD110の初期状態において、仮想カメラ1が、仮想空間2の中心21に配置される。仮想カメラ1は、現実空間におけるHMD110の動きに連動して、仮想空間2を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD110の位置および向きの変化が、仮想空間2において同様に再現される。
仮想カメラ1には、HMD110の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間2における仮想カメラのuvw視野座標系は、現実空間(グローバル座標系)におけるHMD110のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD110の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ1の傾きも変化する。また、仮想カメラ1は、HMD110を装着したユーザの現実空間における移動に連動して、仮想空間2において移動することもできる。
仮想カメラ1の向きは、仮想カメラ1の位置および傾きに応じて決まるので、ユーザが仮想空間画像22を視認する際に基準となる視線(基準視線5)は、仮想カメラ1の向きに応じて決まる。コンピュータ200のプロセッサ10は、基準視線5に基づいて、仮想空間2における視界領域23を規定する。視界領域23は、仮想空間2のうち、HMD110を装着したユーザの視界に対応する。
注視センサ140によって検出されるユーザ190の視線方向は、ユーザ190が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD110のuvw視野座標系は、ユーザ190がモニタ112を視認する際の視点座標系に等しい。また、仮想カメラ1のuvw視野座標系は、HMD110のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ190の視線方向を、仮想カメラ1のuvw視野座標系におけるユーザの視線方向とみなすことができる。
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザの視線方向の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD110を装着するユーザ190の頭部を上から表した図である。
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ190の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ190が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ190が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール方向wに対して視線R2およびL2がなす角度は、ロール方向wに対して視線R1およびL1がなす角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ190の視線方向N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ190の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線方向N0として検出する。視線方向N0は、ユーザ190が両目により実際に視線を向けている方向である。また、視線方向N0は、視界領域23に対してユーザ190が実際に視線を向けている方向に相当する。
別の局面において、HMDシステム100は、HMDシステム100を構成するいずれかのパーツに、マイクおよびスピーカを備えてもよい。ユーザは、マイクに発話することにより、仮想空間2に対して、音声による指示を与えることができる。
また、別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間2においてテレビ番組を表示することができる。
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域23について説明する。図6は、仮想空間2において視界領域23をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間2において視界領域23をY方向から見たXZ断面を表す図である。
図6に示されるように、YZ断面における視界領域23は、領域24を含む。領域24は、仮想カメラ1の基準視線5と仮想空間2のYZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間おける基準視線5を中心として極角αを含む範囲を、領域24として規定する。
図7に示されるように、XZ断面における視界領域23は、領域25を含む。領域25は、基準視線5と仮想空間2のXZ断面とによって定義される。プロセッサ10は、仮想空間2における基準視線5を中心とした方位角βを含む範囲を、領域25として規定する。
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像26をモニタ112に表示させることにより、ユーザ190に仮想空間を提供する。視界画像26は、仮想空間画像22のうち視界領域23に重畳する部分に相当する。ユーザ190が、頭に装着したHMD110を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ1も動く。その結果、仮想空間2における視界領域23の位置が変化する。これにより、モニタ112に表示される視界画像26は、仮想空間画像22のうち、仮想空間2においてユーザが向いた方向の視界領域23に重畳する画像に更新される。ユーザは、仮想空間2における所望の方向を視認することができる。
ユーザ190は、HMD110を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間2に展開される仮想空間画像22のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間2への高い没入感覚をユーザに与えることができる。
ある局面において、プロセッサ10は、HMD110を装着したユーザ190の現実空間における移動に連動して、仮想空間2において仮想カメラ1を移動し得る。この場合、プロセッサ10は、仮想空間2における仮想カメラ1の位置および向きに基づいて、HMD110のモニタ112に投影される画像領域(すなわち、仮想空間2における視界領域23)を特定する。
ある実施の形態に従うと、仮想カメラ1は、二つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含むことが望ましい。また、ユーザ190が3次元の仮想空間2を認識できるように、適切な視差が、二つの仮想カメラに設定されていることが好ましい。本実施の形態においては、仮想カメラ1が二つの仮想カメラを含み、二つの仮想カメラのロール方向が合成されることによって生成されるロール方向(w)がHMD110のロール方向(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ160の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ160の概略構成を表す図である。
図8の分図(A)に示されるように、ある局面において、コントローラ160は、右手用のコントローラ800と左手用のコントローラとを含み得る。コントローラ800は、ユーザ190の右手で操作される。左手用コントローラは、ユーザ190の左手で操作される。ある局面において、コントローラ800と左手用コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ190は、コントローラ800を把持した右手と、左手用コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ160は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、コントローラ800について説明する。
コントローラ800は、グリップ30と、フレーム31と、天面32とを備える。グリップ30は、ユーザ190の右手によって把持されるように構成されている。例えば、グリップ30は、ユーザ190の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
グリップ30は、ボタン33,34と、モーションセンサ130と、バッテリ805とを含む。ボタン33は、グリップ30の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン34は、グリップ30の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン33,34は、トリガー式のボタンとして構成される。バッテリ805とモーションセンサ130とは、グリップ30の筐体に内蔵されている。バッテリ805は、モーションセンサ130や各種回路が動作するために必要な電力を供給する。バッテリ805は、1次電池および2次電池のいずれであってもよく、その形状は円筒型、ボタン型、角型など任意でありうる。なお、ユーザ190の動作がカメラその他の装置によってユーザ190の周りから検出可能である場合には、グリップ30は、モーションセンサ130を備えなくてもよい。
フレーム31は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED35を含む。赤外線LED35は、コントローラ160を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED35から発せられた赤外線は、コントローラ800と左コントローラ(図示しない)との各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED35が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
天面32は、ボタン36,37と、アナログスティック38とを備える。ボタン36,37は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン36,37は、ユーザ190の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック38は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
図8の分図(A)および分図(B)に示されるように、例えば、ユーザ190の右手810に対して、ヨー、ロール、ピッチの各方向が規定される。ユーザ190が親指と人差し指とを伸ばした場合に、親指の伸びる方向がヨー方向、人差し指の伸びる方向がロール方向、ヨー方向の軸およびロール方向の軸によって規定される平面に垂直な方向がピッチ方向として規定される。
[HMDの制御装置]
図9を参照して、HMD110の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図9は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
図9に示されるように、コンピュータ200は、表示制御モジュール220と、仮想空間制御モジュール230と、メモリモジュール240と、通信制御モジュール250とを備える。表示制御モジュール220は、サブモジュールとして、仮想カメラ制御モジュール221と、視界領域決定モジュール222と、視界画像生成モジュール223と、基準視線特定モジュール224とを含む。仮想空間制御モジュール230は、サブモジュールとして、仮想空間定義モジュール231と、仮想オブジェクト生成モジュール232と、操作オブジェクト制御モジュール233と、監視モジュール234とを含む。
ある実施の形態において、表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230とは、プロセッサ10によって実現される。別の実施の形態において、複数のプロセッサ10が表示制御モジュール220と仮想空間制御モジュール230として作動してもよい。メモリモジュール240は、メモリ11またはストレージ12によって実現される。通信制御モジュール250は、通信インターフェイス14によって実現される。
ある局面において、表示制御モジュール220は、HMD110のモニタ112における画像表示を制御する。仮想カメラ制御モジュール221は、仮想空間2に仮想カメラ1を配置し、仮想カメラ1の挙動、向き等を制御する。視界領域決定モジュール222は、HMD110を装着したユーザの頭の向きに応じて、視界領域23を規定する。視界画像生成モジュール223は、決定された視界領域23に基づいて、モニタ112に表示される視界画像26を生成する。
基準視線特定モジュール224は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ190の視線を特定する。
仮想空間制御モジュール230は、ユーザ190に提供される仮想空間2を制御する。仮想空間定義モジュール231は、仮想空間2を表わす仮想空間データを生成することにより、HMDシステム100における仮想空間2を規定する。
仮想オブジェクト生成モジュール232は、仮想空間2に配置される対象物を生成する。対象物は、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。
操作オブジェクト制御モジュール233は、仮想空間2においてユーザ190の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間2に配置する。ユーザ190は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間2に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD110を装着したユーザ190の手に相当する手オブジェクト、ユーザ190の足に相当する足オブジェクト、ユーザの指に相当する指オブジェクト、ユーザ190が使用するスティックに相当するスティックオブジェクト等を含み得る。操作オブジェクトが指オブジェクトの場合、特に、操作オブジェクトは、当該指が指し示す方向(軸方向)の軸の部分に対応している。
監視モジュール234は、HMDシステム100またはプロセッサ10が実行するプログラムにおける監視対象をモニタし、監視対象の変化を操作オブジェクト制御モジュール233に出力する。監視対象は、例えば、コントローラ800のバッテリ805の残量を含む。
操作オブジェクト制御モジュール233は、監視モジュール234から入力される監視対象の変化に応じて操作オブジェクトの表示態様を変化させる。一例として、操作オブジェクト制御モジュール233は、監視対象の変化に応じて、操作オブジェクトにテクスチャを張り付ける処理を行なうことにより、操作オブジェクトの表示態様を変化させる。
仮想空間制御モジュール230は、仮想空間2に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。仮想空間制御モジュール230は、例えば、あるオブジェクトと、別のオブジェクトとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。仮想空間制御モジュール230は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。具体的には、操作オブジェクト制御モジュール233は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
メモリモジュール240は、コンピュータ200が仮想空間2をユーザ190に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール240は、空間情報241と、オブジェクト情報242と、ユーザ情報243とを保持している。
空間情報241は、仮想空間2を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
オブジェクト情報242は、仮想空間2において再生されるコンテンツ、当該コンテンツで使用されるオブジェクト、およびオブジェクトを仮想空間2に配置するための情報(たとえば、位置情報)を保持している。当該コンテンツは、例えば、ゲーム、現実社会と同様の風景を表したコンテンツ等を含み得る。オブジェクト情報242は、テクスチャ情報244とテクスチャテーブル1300とをさらに含む。テクスチャ情報244は、オブジェクトに貼り付けるためのテクスチャを保持する。テクスチャテーブル1300は、オブジェクトにテクスチャを張り付けるための条件を保持する。テクスチャテーブル1300の詳細は、図13を用いて後述される。
ユーザ情報243は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム、オブジェクト情報242に保持される各コンテンツを使用するアプリケーションプログラム等を保持している。
メモリモジュール240に格納されているデータおよびプログラムは、HMD110のユーザによって入力される。あるいは、プロセッサ10が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ150)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール240に格納する。
通信制御モジュール250は、ネットワーク19を介して、サーバ150その他の情報通信装置と通信し得る。
ある局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、表示制御モジュール220および仮想空間制御モジュール230は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ10により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール240に予め格納されている場合がある。また、ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール250を介してサーバ150その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ10によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ10は、そのプログラムを実行する。
図9に示されるコンピュータ200を構成するハードウェアは、一般的なものである。したがって、本実施の形態に係る最も本質的な部分は、コンピュータ200に格納されたプログラムであるともいえる。なお、コンピュータ200のハードウェアの動作は周知であるので、詳細な説明は繰り返さない。
なお、データ記録媒体としては、CD−ROM、FD(Flexible Disk)、ハードディスクに限られず、磁気テープ、カセットテープ、光ディスク(MO(Magnetic Optical Disc)/MD(Mini Disc)/DVD(Digital Versatile Disc))、IC(Integrated Circuit)カード(メモリカードを含む)、光カード、マスクROM、EPROM(Electronically Programmable Read-Only Memory)、EEPROM(Electronically Erasable Programmable Read-Only Memory)、フラッシュROMなどの半導体メモリ等の固定的にプログラムを担持する不揮発性のデータ記録媒体でもよい。
なお、ここでいうプログラムとは、プロセッサ10により直接実行可能なプログラムだけでなく、ソースプログラム形式のプログラム、圧縮処理されたプログラム、暗号化されたプログラム等を含み得る。
[制御構造]
図10〜図12を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200の制御構造について説明する。図10は、HMDシステム100が実行する処理を表わすフローチャートである。
図10を参照して、ステップS1010にて、コンピュータ200のプロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間画像データを特定し、仮想空間2を定義する。
ステップS1020にて、プロセッサ10は、仮想カメラ1を初期化する。例えば、プロセッサ10は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ1を仮想空間2において予め規定された中心点に配置し、仮想カメラ1の視線をユーザ190が向いている方向に向ける。
ステップS1030にて、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、視界画像生成モジュール223を介して通信制御モジュール250によってHMD110に送信される。
ステップS1032にて、HMD110のモニタ112は、コンピュータ200から受信した信号に基づいて、視界画像を表示する。HMD110を装着したユーザ190は、視界画像を視認すると仮想空間2を認識し得る。
ステップS1034にて、HMDセンサ120は、HMD110から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD110の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に送信される。
ステップS1040にて、プロセッサ10は、HMD110の位置と傾きとに基づいて、HMD110を装着したユーザ190の視界方向を特定する。さらに、プロセッサ10は、仮想オブジェクト生成モジュール232として、仮想空間2にオブジェクトを配置する。
ステップS1050にて、コントローラ160は、当該コントローラのバッテリ残量を検出する。コントローラ160は、検出したバッテリ残量を示すデータコンピュータ200に送信する。ある局面において、コントローラ160は、右手用のコントローラ800と左手用のコントローラとによって実現される。この場合、コントローラ800は、バッテリ805の残量(例えば、電圧値)をテスタ(不図示)によって検出し、検出結果をコンピュータ200に送信する。左手用のコントローラも、右手用のコントローラ800と同様の動作を行なう。
ステップS1060にて、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、仮想空間に仮想手オブジェクトを配置する。仮想手オブジェクトは、現実空間におけるユーザ190の手に対応する。このとき、プロセッサ10は、コントローラ160から入力されるバッテリ残量に基づいて、仮想手オブジェクトの表示態様を決定する。この制御は、図11を用いて後述される。
ステップS1070にて、コントローラ160は、現実空間におけるユーザ190の操作を検出する。例えば、ある局面において、コントローラ160は、ユーザ190によってボタンが押下されたことを検出する。別の局面において、コントローラ160は、ユーザ190の両手の動作(たとえば、両手を振る等)を検出する。検出内容を示す検出信号は、コンピュータ200に送られる。
ステップS1080にて、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、コントローラ160から入力された検出信号に基づいて、仮想手オブジェクトの動作を制御(処理)する。
ステップS1090にて、プロセッサ10は、視界画像生成モジュール223として、処理の結果に基づく視界画像を表示するための視界画像データを生成し、生成した視界画像データをHMD110に出力する。
ステップS1092にて、HMD110のモニタ112は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像を表示する。
次に、図11および図12を用いて、操作オブジェクトとしての仮想手オブジェクトの表示制御について説明する。図11は、コンピュータ200のプロセッサ10が実行する仮想手オブジェクトの制御を表わすフローチャートである。図12は、図11に示される処理の一部を視覚的に説明する図である。図11に示される処理において、ユーザ190は、コントローラ160として、右手用のコントローラ800と、左手用のコントローラとを使用するものとする。なお、右手用のコントローラ800に対応する右手用の仮想手オブジェクトの制御と、左手用のコントローラに対応する左手用の仮想手オブジェクトの制御とは、同じ処理であるため、以下では右手用の仮想手オブジェクトの制御について説明する。
ステップS1110にて、プロセッサ10は、仮想空間定義モジュール231として、仮想空間2を定義して、コントローラ160を把持しているユーザ190が装着しているHMD110に仮想空間2を提供する。
ステップS1120にて、プロセッサ10は、図12の状態(A)に示されるように、定義した仮想空間2に、右手用の仮想手オブジェクト1210と、左手用の仮想手オブジェクト1220とを配置する。
ステップS1130にて、プロセッサ10は、監視モジュール234として、コントローラ160の出力に基づいて、コントローラ160のバッテリ残量を算出する。一例として、右手用のコントローラ800が、バッテリ805の電圧値をコンピュータ200に出力する。プロセッサ10は、バッテリ805の電圧値に対する、予めメモリモジュール240に記憶しているコントローラ800の動作電圧の割合に基づいて、百分率で示されるバッテリ805の残量BPを算出し得る。
ステップS1140にて、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、テクスチャテーブル1300を参照して、バッテリ805の残量BPに対応するテクスチャを特定する。さらに、プロセッサ10は、特定したテクスチャを、テクスチャ情報244から取得して、仮想手オブジェトに貼り付ける(重畳する)。
図13は、ある実施形態に従うテクスチャテーブル1300を説明する図である。テクスチャテーブル1300は、バッテリの残量BPの範囲と、仮想手オブジェクトに貼り付けるテクスチャとを互いに関連付けて保持する。
バッテリ805の残量BPが30%以上である場合、テクスチャテーブル1300においてテクスチャが設定されていないため、プロセッサ10は、右手用の仮想手オブジェクト1210に対して、テクスチャを張り付けない。
一方、バッテリ805の残量BPが30%未満である場合、テクスチャテーブル1300において何らかのテクスチャが設定されている。そのため、プロセッサ10は、図12の状態(B)に示されるように、右手用の仮想手オブジェクト1210に対してテクスチャ1230を張り付ける。例えば、バッテリ805の残量BPが20%以上30%未満の場合、プロセッサ10は、仮想手オブジェクト1210に黄色テクスチャを張り付ける。これにより、仮想手オブジェクト1210が黄色になる。例えば、バッテリ805の残量BPが10%未満の場合、プロセッサ10は、仮想手オブジェクト1210に赤色テクスチャを張り付ける。これにより、仮想手オブジェクト1210が赤色になる。
図11を再び参照して、ステップS1150にて、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、コントローラ160(モーションセンサ130)が出力する検出信号に基づいて、ユーザ190の手の動作を検出する。
ステップS1160にて、プロセッサ10は、操作オブジェクト制御モジュール233として、検出したユーザ190の手の動作に連動するように、仮想手オブジェクトを移動させる。
上記によれば、HMDシステム100は、仮想空間上に、コントローラ160のバッテリ残量を示すための電池マークのようなGUIを表示することなく、仮想空間上に表示されるべき仮想手オブジェクトの表示態様を変化させることで、ユーザ190にコントローラ160のバッテリ残量を通知できる。これにより、HMDシステム100は、不自然なGUIを表示することによるユーザ190の仮想空間に対する没入感の低下を抑制し得る。
なお、上記の例では、バッテリの残量の範囲に応じて操作オブジェクトの色が段階的に変化する構成であったが、他の局面において、バッテリの残量に応じて、操作オブジェクトの色が連続的に変化(例えば、緑から赤に波長が徐々に長くなるように変化)する構成であってもよい。
また、上記の例では、百分率で示されるバッテリの残量を用いて操作オブジェクトの表示態様を変更する構成であるが、他の局面において、電圧値などの測定値をそのまま用いて、操作オブジェクトの表示態様を変更する構成であってもよい。
[他の表示態様]
上記の例では、プロセッサが操作オブジェクトの色を変化させることにより、ユーザ190にバッテリの残量を通知する構成であった。以下、図14〜図17を用いて、操作オブジェクトの表示態様を変化させる他の構成について説明する。なお、右手用のコントローラ800に対応する右手用の仮想手オブジェクトの制御と、左手用のコントローラに対応する左手用の仮想手オブジェクトの制御とは、同じ処理であるため、以下では右手用の仮想手オブジェクトの制御について説明する。
図14は、ある実施形態に従う操作オブジェクトの表示態様を説明する図である。図14を参照して、ある実施形態において、プロセッサ10は、バッテリ805の残量BPが少なくなるほど、右手用の仮想手オブジェクト1210が透けて内部の骨が鮮明になるように制御する。
例えば、プロセッサ10は、仮想手オブジェクト1210の内部に、当該仮想手オブジェクト1210と連動する骨オブジェクトを配置し、バッテリ805の残量BPが少なくなるほど、仮想手オブジェクト1210の透過率が高くする。これにより、バッテリ805の残量BPが少なくなるほど、仮想手オブジェクト1210の内部に配置される骨オブジェクトが鮮明になる。ある局面において、プロセッサ10は、バッテリの残量BPが予め定められたしきい値(例えば、30%)を下回ると、仮想手オブジェクト1210の透過率を0%から徐々に上げるように制御し得る。
図15は、他の局面に従う操作オブジェクトの表示態様を説明する図である。図15を参照して、プロセッサ10は、バッテリ805の残量BPが少なくなるほど、右手用の仮想手オブジェクト1210が劣化する(綻びる)ように制御する。
例えば、プロセッサ10は、図13で説明した方法と同様に、劣化の度合いが異なるテクスチャをテクスチャ情報244に保持する。プロセッサ10は、バッテリ805の残量BPの範囲に応じて、仮想手オブジェクト1210に、当該オブジェクトが劣化するように見えるテクスチャを張り付ける。
さらに他の局面において、プロセッサ10は、コントローラ160のバッテリ残量に応じて、操作オブジェクトを点滅させるように制御してもよい。
図12、図14、および図15の例では、操作オブジェクト(仮想手オブジェクト)そのものの表示態様が変化する構成であった。しかし、操作オブジェクトそのものではなく、操作オブジェクトに付随するオブジェクト(付随オブジェクト)の表示態様を変化させてもよい。以下、図16および図17を用いて、付随オブジェクトの表示態様を変化させる構成について説明する。
図16は、ある実施形態に従う付随オブジェクトの表示態様を説明する図である。図16を参照して、この実施形態において、プロセッサ10は、バッテリ805の残量BPが予め定められたしきい値を下回ると、その旨を通知するポップアップオブジェクト1600を仮想空間2に配置する。ある局面において、ポップアップオブジェクト1600は、仮想手オブジェクト1210の付近に配置され、仮想手オブジェクト1210と連動して動作する。換言すれば、ポップアップオブジェクト1600は、仮想手オブジェクト1210に付随する付随オブジェクトである。なお、ポップアップオブジェクト1600は、予め定められた時間(例えば5秒間)表示された後、消えるように設定されてもよい。
図17は、他の局面に従う付随オブジェクトの表示態様を説明する図である。他の局面において、図17の状態(A)に示されるように、プロセッサ10は、仮想手オブジェクト1210に付随する指輪オブジェクト1700を仮想空間2に配置する。状態(B)を参照して、プロセッサ10は、バッテリ805の残量BPが予め定められたしきい値を下回ると、指輪オブジェクト1700の色を変化させる。指輪オブジェクト1700の色を変化させる制御は、上記図13を用いて説明した処理と同様の処理によって実現され得る。
上記によれば、ある実施形態に従うHMDシステム100は、視界画像26において大きな面積を占める操作オブジェクトではなく、小さな面積の付随オブジェクトの表示態様を変化させることにより、よりユーザ190に違和感を感じさせることなく、電池の残量(監視対象の変化)を通知できる。これにより、ユーザ190は、仮想空間により没入できる。
HMDシステム100は、図14〜図17のように、操作オブジェクト、または操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトの表示態様をバッテリの残量に応じて変化させても、ユーザ190に電池の残量を通知できる。これらの制御によっても、HMDシステム100は、仮想空間上に、コントローラ160のバッテリ残量を示すための電池マークのようなGUIを表示することなく、仮想空間上に表示されるべきオブジェクトの表示態様を変化させることで、ユーザ190にコントローラ160のバッテリ残量を通知できる。
[他の監視対象]
上記の実施形態において、監視モジュール234は、コントローラ160のバッテリ残量を監視対象として監視する構成であったが、監視対象は、これに限られない。
(ゲームのプレイ時間)
例えば、監視対象は、仮想空間において提供されるゲームのプレイ時間であり得る。このゲームは、プロセッサ10がストレージ12に格納されるゲームプログラムを実行することにより提供され得る。
プロセッサ10は、ゲームのプレイ時間が予め定められた時間を上回った場合に、操作オブジェクトまたは操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトの表示態様を変化させ得る。なお、この予め定められた時間は、ユーザ190が設定するように構成されてもよい。
(ゲームに対して支払った金額)
例えば、監視対象は、仮想空間において提供されるゲームに対してユーザが支払った金額であり得る。ある局面において、ユーザ190は、ゲーム内において、アイテムなどを現実空間の通貨を用いて購入し得る。プロセッサ10は、メモリモジュール240に格納されるログ情報に基づいて、ゲームに対して支払われた金額が予め定められた金額を上回った場合に、操作オブジェクトまたは操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトの表示態様を変化させ得る。なお、この予め定められた金額は、ユーザ190が設定するように構成されてもよい。
(ゲーム内のパラメータ)
上記の例において、監視対象は、現実空間の指標であった。他の局面において、監視対象は、仮想空間において提供されるゲーム内のパラメータであり得る。プロセッサ10は、ゲーム内のパラメータ値と予め定められた値との大小関係が入れ替わった場合に、操作オブジェクトまたは操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトの表示態様を変化させ得る。ゲーム内のパラメータ値とは、例えば、ゲームにおいてユーザ190が操作するキャラクタの経験値、スタミナ値や、当該キャラクタが用いる銃の残弾数、当該キャラクタが所有する(ゲーム内の)金額などを含み得る。
(割り込み通信)
さらに他の局面において、監視対象は、ネットワーク19を介した他のコンピュータからの通信の有無であり得る。ある局面において、仮想空間において提供されるゲームが、他のHMDシステムを操作する他のユーザと対戦または協力が可能なゲームであり得る。この場合、HMDシステム100は、他のコンピュータからの通信があったことを示す不自然なGUIを仮想空間に配置することなく、仮想空間上に表示されるべき操作オブジェクトの表示態様を変化させることで、ユーザ190にその旨を通知できる。これにより、HMDシステム100は、不自然なGUIを表示することによるユーザ190の仮想空間に対する没入感の低下を抑制し得る。
[構成]
以上に開示された技術的特徴は、以下のように要約され得る。
(構成1)
HMD110に画像を表示することで仮想空間を提供するためにプロセッサ10で実行される方法が提供される。この方法は、仮想空間2を定義するステップ(ステップS1110)と、仮想空間2に、仮想空間2においてHMD110のユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクトを表示するステップ(ステップS1120)と、ユーザの身体の一部の動作を検出するステップ(ステップS1150)と、検出された動作に連動するように操作オブジェクトを動かすステップ(ステップS1160)と、監視対象をモニタして、監視対象の変化に応じて操作オブジェクトまたは操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトの表示態様を変化させるステップ(ステップS1140)とを備える。
(構成2)
(構成1)において、監視対象は、数値で表すことができるものである。表示態様を変化させるステップは、監視対象の数値と予め定められたしきい値との大小関係が入れ替わった場合に操作オブジェクトまたは付随オブジェクトの表示態様を変化させることを含む。
(構成3)
(構成2)において、監視対象は、割合を示す数値を含む。
(構成4)
(構成2)または(構成3)において、動作を検出するステップは、ユーザが装着するコントローラ160(モーションセンサ130)の出力に基づいてユーザの身体の一部の動作を検出することを含む。監視対象は、コントローラ160の電池805の残量を含む。
(構成5)
(構成2)または(構成3)において、監視対象は、仮想空間2において提供されるゲームのプレイ時間を含む。
(構成6)
(構成2)または(構成3)において、監視対象は、仮想空間2において提供されるゲームに対して支払われた金額を含む。
(構成7)
(構成2)または(構成3)において、監視対象は、仮想空間2において提供されるゲーム内において予め定められたパラメータ値を含む。
(構成8)
(構成1)において、プロセッサ10は、他のコンピュータと通信可能に構成される。監視対象は、他のコンピュータからの通信の有無を含む。
(構成9)
(構成1)〜(構成6)において、動作を検出するステップは、ユーザの四肢のいずれかの動作を検出することを含む。操作オブジェクトは、四肢のいずれかに対応する形状を有する四肢オブジェクト(例えば、仮想手オブジェクト1210,1220)を含む、請求項1〜6のいずれか1項に記載の方法。
(構成10)
(構成1)〜(構成9)において、表示態様を変化させるステップは、操作オブジェクトまたは付随オブジェクトの色または模様を変化させることを含む。
(構成11)
(構成1)〜(構成9)において、表示態様を変化させるステップは、操作オブジェクトまたは付随オブジェクトの透過率を変化させることを含む。
(構成12)
(構成1)〜(構成9)において、表示態様を変化させるステップは、操作オブジェクトまたは付随オブジェクトを劣化させることを含む。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。また、開示される複数の実施形態は、適宜組み合わせることができると考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 仮想カメラ、2 仮想空間、5 基準視線、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 入出力インターフェイス、14 通信インターフェイス、19 ネットワーク、23 視界領域、26 視界画像、30 グリップ、31 フレーム、32 天面、33,34,36,37 ボタン、38 アナログスティック、100 システム、110 装置、112 モニタ、114,120 センサ、130 モーションセンサ、140 注視センサ、150 サーバ、160,800 コントローラ、190 ユーザ、200 コンピュータ、220 表示制御モジュール、221 仮想カメラ制御モジュール、222 視界領域決定モジュール、223 視界画像生成モジュール、224 基準視線特定モジュール、230 仮想空間制御モジュール、231 仮想空間定義モジュール、232 仮想オブジェクト生成モジュール、233 操作オブジェクト制御モジュール、234 テクスチャ情報244 監視モジュール、240 メモリモジュール、241 空間情報、242 オブジェクト情報、243 ユーザ情報、250 通信制御モジュール、805 バッテリ、1210,1220 仮想手オブジェクト、1230 テクスチャ、1300 テクスチャテーブル、1600 ポップアップオブジェクト、1700 指輪オブジェクト。

Claims (15)

  1. ヘッドマウントデバイスに画像を表示することで仮想空間を提供するためにコンピュータで実行される方法であって、
    仮想空間を定義するステップと、
    前記仮想空間に、前記仮想空間において前記ヘッドマウントデバイスのユーザの操作を受け付けるための操作オブジェクト、及び仮想カメラ配置するステップと、
    前記ユーザの頭部以外の身体の部位の動作を検出するステップと、
    前記部位の動作に連動するように前記操作オブジェクトを動かすステップと、
    監視対象の変化をモニタするステップと、
    前記ヘッドマウントデバイスの動きを検出するステップと、
    前記ヘッドマウントデバイスの動きに連動するように、前記仮想カメラからの視界を制御するステップと、
    前記視界に対応する視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示するステップと、を備え、
    前記表示するステップは、
    前記視界に前記操作オブジェクトが含まれる場合、前記視界画像として、前記監視対象の変化に応じて表示態様を変化させた、前記操作オブジェクトまたは前記操作オブジェクトに付随する付随オブジェクトを含む第1視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示し、
    前記視界に前記操作オブジェクトが含まれない場合、前記視界画像として、前記操作オブジェクトおよび前記付随オブジェクトのいずれも含まない第2視界画像を前記ヘッドマウントデバイスに表示する、方法。
  2. 前記監視対象は、数値で表すことができるものであって、
    前記表示するステップは、前記監視対象の数値と予め定められたしきい値との大小関係が入れ替わった場合に前記操作オブジェクトまたは前記付随オブジェクトの表示態様を変化させることを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記監視対象は、割合を示す数値を含む、請求項2に記載の方法。
  4. 前記動作を検出するステップは、前記コンピュータと無線で接続され、前記ユーザの身体の部位に装着されたコントローラの出力に基づいて前記ユーザの身体の部位の動作を検出することを含み、
    前記監視対象は、前記コントローラの電池残量を含む、請求項2または3に記載の方法。
  5. 前記監視対象は、前記仮想空間において提供されるゲームのプレイ時間を含む請求項2または3に記載の方法。
  6. 前記監視対象は、前記仮想空間において提供されるゲームに対して支払われた金額を含む、請求項2または3に記載の方法。
  7. 前記監視対象は、前記仮想空間において提供されるゲーム内において予め定められたパラメータ値を含む、請求項2または3に記載の方法。
  8. 前記コンピュータは、他のコンピュータと通信可能に構成され、
    前記監視対象は、前記他のコンピュータからの通信の有無を含む、請求項1に記載の方法。
  9. 前記動作を検出するステップは、前記ユーザの四肢のいずれかの動作を検出することを含み、
    前記操作オブジェクトは、前記四肢のいずれかに対応する形状を有する四肢オブジェクトを含む、請求項1〜6のいずれか1項に記載の方法。
  10. 前記身体の部位は、前記ユーザの左手および右手の少なくとも一方を含み、
    前記コントローラは、前記左手に装着される第1コントローラおよび前記右手に装着される第2コントローラの少なくとも一方を含み、
    前記操作オブジェクトは、前記左手に対応する左手オブジェクトおよび前記右手に対応する右手オブジェクトの少なくとも一方を含み、
    前記監視対象は、前記第1コントローラおよび第2コントローラの少なくとも一方の電池残量を含み、
    前記表示するステップは、前記第1コントローラの電池残量に変化に応じて前記左手オブジェクトの表示態様を変化させるステップ、および前記第2コントローラの電池残量の変化に応じて前記右手オブジェクトの表示態様を変化させるステップのうち少なくとも一方のステップを含む、請求項4に記載の方法。
  11. 前記表示するステップは、前記操作オブジェクトまたは前記付随オブジェクトの色または模様を変化させることを含む、請求項1〜10のいずれか1項に記載の方法。
  12. 前記表示するステップは、前記操作オブジェクトまたは前記付随オブジェクトの透過率を変化させることを含む、請求項1〜10のいずれか1項に記載の方法。
  13. 前記表示するステップは、前記操作オブジェクトまたは前記付随オブジェクトを劣化させることを含む、請求項1〜10のいずれか1項に記載の方法。
  14. 請求項1〜13のいずれか1項に記載の方法をコンピュータに実現させるためのプログラム。
  15. 請求項14に記載のプログラムを格納したメモリと、
    前記プログラムを実行するためのプロセッサとを備える、情報処理装置。
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