JP6520912B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko machine.
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たり状態の終了を契機として、当たり状態が通常の確率で抽選される通常状態と、当たり状態が通常状態よりも高い確率で抽選される確率変動状態とのいずれかに設定されるものがある。 Some gaming machines such as pachinko machines shift to the winning state when the result of the lottery performed based on the winning of the gaming ball to the starting winning opening is a win. Among the gaming machines, there is either a normal state in which the win state is drawn with a normal probability or a probability fluctuation state in which the win state is drawn with a higher probability than the normal state. Some are set to
しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり状態の終了を契機に通常状態が設定された場合に、確率変動状態よりも低い抽選確率で当たり状態が抽選される不利な状態が、少なくとも次に当たり状態となるまで続いてしまうため、通常状態となった場合に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができないという問題点があった。 However, in the above-described conventional gaming machine, when the normal state is set triggered by the termination of the winning state, the disadvantageous state in which the winning state is drawn at least with a lottery probability lower than the probability fluctuation state is at least the next hit state. In the normal state, there is a problem that it is not possible to improve the interest of the player in the game.
本発明は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the problems illustrated above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.
この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、遊技球が入球可能な第1状態と、遊技球が入球困難な第2状態と、に可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えたものであり、前記可変遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者の有利度合いが低く、且つ、前記第1遊技状態に移行し難い第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりも遊技者の有利度合いが低く、且つ、前記第2遊技状態へと移行し易い第3遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、前記可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な位置に設けられている特定領域と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第3遊技状態よりも前記第2遊技状態を設定し易くなり、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第2遊技状態よりも前記第3遊技状態を設定し易くなるように構成されている。
Gaming machine of
請求項2記載の遊技機は、請求項1記載の遊技機において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段を備え、前記可変遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果になったことに基づいて前記可変遊技を実行可能に構成されているものであり、前記第2遊技状態は、前記判別手段の判別で予め定められた第1の確率で前記特定の判別結果となるように構成されているものであり、前記第3遊技状態は、前記判別手段の判別で前記第1の確率よりも低い第2の確率で前記特定の判別結果となるように構成されているものである。
The gaming machine according to
請求項3記載の遊技機は、請求項1又は2記載の遊技機において、前記第3遊技状態において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態へと他の遊技状態に比較して移行し易い第4遊技状態を設定する第4遊技状態設定手段を備える。
Gaming machine of
請求項4記載の遊技機は、請求項3記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第4遊技状態において実行された前記可変遊技で前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態を設定し易くなり、前記第2遊技状態において実行された前記可変遊技で前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第1遊技状態を設定し難くなるように構成されている。
請求項5記載の遊技機は、請求項3又は4記載の遊技機において、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記特定条件として、第1特定条件と、その第1特定条件よりも成立させることが困難となる第2特定条件と、を少なくとも含む複数のうち1の特定条件を設定する特定条件設定手段を備える。
The gaming machine according to
The gaming machine according to
請求項1記載の遊技機によれば、遊技球が入球可能な第1状態と、遊技球が入球困難な第2状態と、に可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えたものであり、前記可変遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者の有利度合いが低く、且つ、前記第1遊技状態に移行し難い第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりも遊技者の有利度合いが低く、且つ、前記第2遊技状態へと移行し易い第3遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、前記可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な位置に設けられている特定領域と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第3遊技状態よりも前記第2遊技状態を設定し易くなり、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第2遊技状態よりも前記第3遊技状態を設定し易くなるように構成されている。
According to the gaming machine of
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。 As a result, it is possible to improve the interest of the player in the game.
請求項2記載の遊技機によれば、請求項1に記載の遊技機の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段を備え、前記可変遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果になったことに基づいて前記可変遊技を実行可能に構成されているものであり、前記第2遊技状態は、前記判別手段の判別で予め定められた第1の確率で前記特定の判別結果となるように構成されているものであり、前記第3遊技状態は、前記判別手段の判別で前記第1の確率よりも低い第2の確率で前記特定の判別結果となるように構成されているものである。これにより、可変遊技の実行中に特定領域へと遊技球を入球させるメリットを遊技者に感じさせることができるという効果がある。 According to the gaming machine of the second aspect, in addition to the effects of the gaming machine of the first aspect, the gaming machine further comprises a discrimination means for performing discrimination based on the establishment of the discrimination condition, and the variable game execution means performs the discrimination The variable game can be executed based on the determination result of the means becoming a predetermined specific determination result, and the second game state is determined in advance by the determination of the determination means. The specific determination result is obtained at the determined first probability, and the third gaming state is determined at the second probability lower than the first probability determined by the determination means. It is comprised so that it may become the said specific discrimination | determination result. As a result , the player can be made to feel the merit of causing the game ball to enter the specific area while the variable game is being executed .
請求項3記載の遊技機によれば、請求項1又は2記載の遊技機が奏する効果に加え、前記第3遊技状態において予め定められた特定条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態へと他の遊技状態に比較して移行し易い第4遊技状態を設定する第4遊技状態設定手段を備える。よって、第3遊技状態が設定されることにより、第4遊技状態が設定されることを遊技者に期待させることができ、可変遊技の実行中に特定領域へと遊技球を入球させないことに対する魅力を高めることができるという効果がある。
According to
請求項4記載の遊技機によれば、請求項3記載の遊技機が奏する効果に加え、前記遊技状態設定手段は、前記第4遊技状態において実行された前記可変遊技で前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第2遊技状態よりも前記第1遊技状態を設定し易くなり、前記第2遊技状態において実行された前記可変遊技で前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第1遊技状態を設定し難くなるように構成されている。 According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effect exhibited by the gaming machine of the third aspect , the gaming state setting means plays to the specific area in the variable game executed in the fourth gaming state When the ball enters the ball, it becomes easier to set the first gaming state than the second gaming state, and the gaming ball enters the specific area in the variable game executed in the second gaming state In such a case, it is difficult to set the first gaming state.
これにより、第4遊技状態において可変遊技が実行された場合に、特定領域へと遊技球を入球させるメリットを強く感じさせることができるという効果がある。
請求項5記載の遊技機によれば、請求項3又は4記載の遊技機が奏する効果に加え、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記特定条件として、第1特定条件と、その第1特定条件よりも成立させることが困難となる第2特定条件と、を少なくとも含む複数のうち1の特定条件を設定する特定条件設定手段を備える。
これにより、可変遊技の実行中に特定領域へと遊技球を入球させなかった場合に、第1特定条件が設定されることを強く期待させることができるという効果がある。
Thus, when the variable game is executed in the fourth game state, there is an effect that it is Rukoto feel strongly benefits for ball entrance of game ball into the specific area.
According to the gaming machine of
As a result, when the game ball is not caused to enter the specific area during execution of the variable game, it is possible to strongly expect that the first specific condition is set.
<第1実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図1〜図58を参照し、第1実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図1は、第1実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図3はパチンコ機10の背面図である。
First Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the attached drawings. First, with reference to FIGS. 1 to 58, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described as a first embodiment. FIG. 1 is a front view of the
パチンコ機10は、図1に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
内枠12には、多数の釘や、始動口630、631、640、67等を有する遊技盤13(図2参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の前面領域に発射する球発射ユニット112a(図6参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の前面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。
In the
内枠12の前面側には、その前面上側を覆う前面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。前面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図1参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として前面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と前面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
前面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。前面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の前面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The
前面枠14には、球を貯留する上皿17が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図1参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112aへと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22(図11(a))と選択スイッチ600(図11(b)参照)が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、後述する第3図柄表示装置81(図2)で表示される演出や背景などを可変させる場合などに、遊技者により操作される。
In the
選択スイッチ600は、図11(b)に示すように、演出等の選択を決定する決定スイッチ(a)、左方向の選択を指示するための左スイッチ600b、上方向の選択を指示するための上スイッチ600c、右方向の選択を指示するための右スイッチ600d下方向の選択を指示するための下スイッチ600eで構成されている。
The
前面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯または点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠14の正面視(図1参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The
また、右側の電飾部32下側には、前面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13前面の貼着スペースK1(図2参照)に貼付される証紙等はパチンコ機10の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
A
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
Under the
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設され、かかる操作ハンドル51の内部には球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)とが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル51の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の前面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび打ち止めスイッチ51bがオフとなっている。
In the
なお、本実施形態では、上記した構成としたが、それに限らず、主制御装置110や他の制御装置が球発射ユニット112aにより発射された遊技球を検出する構成や、球発射ユニット112aのソレノイドが遊技球を発射したことを検出するように構成してもよい。また、検出した遊技球の数をカウントして、RAMクリア等の処理が実行されるまで記憶するように構成してもよい。
In addition, although it was set as the above-mentioned structure in this embodiment, not only it but the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「ドル箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
At the front lower portion of the
図2に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板60に、球案内用の多数の釘や風車およびレール61,62、第1始動口63a、第2始動口63b、第1可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12の裏面側に取り付けられる。第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640、第1可変入賞装置65、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図2を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤13の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の前面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の前面であって2本のレール61,62と円弧部材とにより区画して形成される略円形状の領域(始動口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。また、遊技領域は、戻り球防止部材68を通過した遊技球がアウト口66や入賞口を通過するまでに流下する領域はすべて含まれる。
An
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図6参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図2の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図2の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール61の右下側の先端部と外レール62の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材がベース板60に打ち込んで固定されている。
The two
遊技盤13の右側には、第1普通図柄始動口67aとその第1普通図柄始動口67aの下方に第2普通図柄始動口67bとが設けられている。第1普通図柄始動口67aと第2普通図柄始動口67bとは、同一の形状で構成されており、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bへ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
On the right side of the
普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、後述する、可変表示装置ユニット80に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、20秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。第2図柄表示装置83において変動表示が行われている間に第1普通図柄始動口67または第2普通図柄始動口67bに球が通過すると、その通過回数は、第1普通図柄始動口67aと第2普通図柄始動口67bとで合わせて最大4回まで保留される。その保留球数は第1図柄表示装置37により表示される。第2図柄表示装置83において変動表示が終了した場合に、普通図柄始動口67(第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67b)についての保留球数が残っていれば、次の普通図柄の抽選が行われると共に、その抽選に応じた変動表示が開始される。
When the lottery of the normal symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the normal symbol is started in the second
普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第1普通電動役物632が作動する。第1普通電動役物632は、左誘導部材632aと右誘導部材632bとを有しており、その左誘導部材632aと右誘導部材632bとを左右に遊技球1球が通過可能な間隔を空けて通常時は上方に起立した状態で維持されている。左誘導部材632aと右誘導部材632bとが略垂直に起立した状態から所定角度(本実施形態では、左誘導部材632aが反時計回りに40度、右誘導部材632bが時計回りに40度)回動し(即ち、開状態へと可変され)、遊技球を左誘導部材632aと右誘導部材とが第2始動口640へ誘導することにより、第2始動口640内に遊技球が入球し易い状態(特別状態)になる。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第1普通電動役物632は作動されず、次の普通図柄(第2図柄)の変動が実行される。
When it is determined that the symbol is a normal symbol, the second
遊技領域の正面視右側上部(図2の右側上部)には、発光手段である複数の発光ダイオード(以下、「LED」と略す)37aと7セグメント表示器37bとが設けられた第1図柄表示装置37が配設されている。第1図柄表示装置37は、後述する主制御装置110で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。複数のLED37aは、第1始動口630、右始動口631、第2始動口640、第1普通図柄始動口(スルーゲート)67a、第2普通図柄始動口(スルーゲート)67bに入賞された球のうち変動表示が未実行である球(保留球)の数である保留球数を点灯状態により示すものである。また、大当たり中のラウンド数やエラー表示もそれに対応する点灯状態により示される。
A first symbol display provided with a plurality of light emitting diodes (hereinafter abbreviated as "LED") 37a and a 7-
7セグメント表示器37bは、左右に2つの7セグメントLEDで構成されている。左側の7セグメントLEDは、第1始動口630または右始動口631への入賞に基づく抽選(以下、第1抽選遊技という)の判定(抽選)結果を示す第1特別図柄が変動表示(動的表示)される。具体的には、第1始動口630または右第1始動口631への入賞に基づいて決定された、変動時間(動的表示時間)が経過するまで変動表示(本実施形態では、7セグメントの中央のセグメントが点滅表示)した後に、判定結果を示す図柄で停止表示される。判定結果が外れの場合には中央の1セグメントが点灯表示する外れを示す図柄「−」が表示される。一方、判定結果が当たりである場合には、当たりに対応した図柄「3」、「7」などの外れを示す図柄とは異なる図柄が表示される。
The 7-
右側の7セグメントLEDには、第2始動口640への入賞に基づく抽選(第2抽選遊技)の判定(抽選)結果を示す第2特別図柄が(動的表示)される。具体的には、第2始動口640への入賞に基づいて決定された変動時間が経過するまで表示されるものであり、第1抽選遊技と同様に構成されている。なお、LED37aは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
The second special symbol indicating the determination (lottery) result of the lottery (second lottery game) based on the winning on the
なお、第1抽選遊技の判定(抽選)結果を示す第1特別図柄と、第2抽選遊技の判定(抽選)結果を示す第2特別図柄とは、後述する第3図柄表示装置81(図2参照)にも表示される。これにより、第3図柄表示装置81では7セグメント表示器37bに比べて多様な変動表示を行うことができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, the first special symbol indicating the determination (lottery) result of the first lottery game and the second special symbol indicating the determination (lottery) result of the second lottery game are the third symbol display device 81 (see FIG. See also). As a result, since the third
また、パチンコ機10における変動パターン(変動態様または動的表示態様)は、後述するが、変動態様毎に変動時間が設定されており、時間情報に関する動的表示態様に該当する。さらには、変動パターンは、リーチとなる変動パターンと非リーチとなる変動パターンとで、変動時間の比較的長い長時間変動パターンと比較的変動時間の短い短時間変動パターンとに分けることもできる。このように、大まかに、時間の一定基準(ここでは、リーチ、非リーチ、または、基準時間(例えば、10秒より長いか否か))で仕分けた場合に対しても、時間情報に関する動的表示態様に該当する。
Moreover, although the fluctuation pattern (a fluctuation mode or a dynamic display mode) in the
また、後述するが、変動開始時間となるまでの時間情報については、正確な変動開始となる時間も該当するし、上記した、大まかな変動パターンの時間情報(例えば、長時間変動パターンであるか否か等)に基づいて決定される時間情報(例えば、変動開始までに行われる長時間変動パターンの回数等)についての情報も該当する。 As will be described later, regarding the time information until the fluctuation start time, the time at which the accurate fluctuation start is also applicable, and the above-mentioned rough fluctuation pattern time information (for example, whether it is a long time fluctuation pattern Information on time information (for example, the number of long-term fluctuation patterns performed until the start of fluctuation, etc.) determined based on whether or not
尚、本パチンコ機10では、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640への入賞に対して行われる抽選(第1抽選遊技、第2抽選遊技)において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別として、大当たりA(15R大当たり確変大当たり)、大当たりB(15R通常大当たり)、大当たりE(15R通常大当たり(電サポ有り))の3種類が設定されている(図16(a)〜(c)参照)。ここで、大当たりEの電サポ有りとは、第1普通電動役物632が特別状態(開状態)に設定され易く設定される当たりであることを示している。大当たりEでは、15ラウンドの大当たり遊技後、第1抽選遊技と第2抽選遊技の回数が合わせて100回となるまで電サポ状態が設定される。
In the
第2特別図柄(特図2)の大当たり種別として、大当たりC(15R確変大当たり(電サポ有り))、大当たりD(15R確変大当たり(電サポ無し))の2種類が設定されている(図16(a)〜(c)参照)。 As the jackpot type of the second special symbol (special figure 2), two kinds of jackpot C (15R probability variation jackpot (with electricity support)) and jackpot D (15R probability variation jackpot (without electricity support)) are set (FIG. 16) (A)-(c) reference).
ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される入賞装置として第1可変入賞装置65が配置されている。第1可変入賞装置65は、大当たりA〜Eについて、第1特定入賞口65aが15回所定期間または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。
Here, in the configuration of the present embodiment, the first variable winning
図4〜図6を参照して、この第1可変入賞装置65の構成について説明する。図4は、この第1可変入賞装置65の分解斜視図である。第1可変入賞装置65は、図4に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材65b、その開口部形成部材65bの背面側に組み合わされて、第1可変入賞装置65を遊技盤13にビス留めするためのベース部材65cと、そのベース部材65cの背面側に配置されてベース部材65cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板65dと、そのLED基板65dをベース部材65cと狭持する裏カバー体65eと、開口部形成部材65bに形成されている第1特定入賞口65aを開閉するための開閉扉65f1を有した開閉ユニット65fと、裏カバー体65eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体65gと、裏カバー体65eと流路カバー体65gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材65hと、その切替部材65hと係止されるリンク部材65iと、流路カバー体65gの背面側に配置される背面カバー体65jと、その背面カバー体65jの背面側に固定されて、リンク部材65iを作動させる流路ソレノイド65kと、その流路ソレノイド65kを背面側から覆って背面カバー体65jにビスにより固定するための固定用カバー体65mとで構成されている。
The configuration of the first variable winning
図5は、第1可変入賞装置65の断面図である。図5(c)は第1可変入賞装置65の上面図であり、図5(b)は、第1可変入賞装置65のLb−Lb断面図である。図5(b)に示すように、第1可変入賞装置65には、遊技球が入球可能な開口部である第1特定入賞口65aが形成されている。第1特定入賞口65aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図5(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサで構成された検出口65a1が配置されている。この検出口65a1を通過した遊技球は、図6(b)で示す裏カバー体65eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
FIG. 5 is a cross-sectional view of the first variable winning
なお、図5(b)に示すように第1特定入賞口65aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉65f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉65f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉65f1は、ベース部材65cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより第1特定入賞口65a内から退避されるように構成されている。
As shown in FIG. 5 (b), the opening of the first specified winning
このように構成することで、第1可変入賞装置65の開口が閉鎖されている場合には、遊技球が第1可変入賞装置65の上面を転動して、右第1始動口631側へと誘導されるように構成されている。よって、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2始動口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
By configuring in this manner, when the opening of the first variable winning
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面を第1可変入賞装置65の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく第1特定入賞口65a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
Further, in the open state, the plane orthogonal to the direction in which the gaming balls flow down can be configured as the opening of the first variable winning
図5(a)は、図5(b)に示すLa−La断面図である。図5(a)に示すように検出口65a1を有する検出スイッチ65c1は、裏カバー体65eの振り分け流路側へと検出口65a1が傾くようにベース部材65cに固定されている。
FIG. 5 (a) is a cross-sectional view of La-La shown in FIG. 5 (b). As shown in FIG. 5A, the detection switch 65c1 having the detection port 65a1 is fixed to the
図6を参照して、裏カバー体65eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出口65e1と特別排出口65e2とに振り分けられる構成について説明する。
With reference to FIG. 6, a configuration will be described in which the game balls guided to the distribution channel of the
図6(a)は、遊技球が特別排出口65e2に振り分けられるように切替部材65hが作動された状態を示す裏カバー体65eの背面図である。図6(a)に示すように、切替部材65hは、リンク部材65iの突部が挿入される係止穴65h1と遊技球を誘導する誘導片65h2とを有しており、流路カバー体65gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体65gには、この誘導片65h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体65gの背面側より振り分け流路内に誘導片65h2を回動可能に配置することが可能に構成されている。
FIG. 6 (a) is a rear view of the
図6(a)に示すように、検出口65a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片65h2の上面に誘導されて特別排出口65e2に誘導される。特別排出口65e2を通過した遊技球は特別排出口65e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された確変スイッチ65e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。
As shown in FIG. 6 (a), the gaming ball guided into the distribution channel from the detection port 65a1 is guided to the upper surface of the induction piece 65h2 disposed diagonally downward to the left and is guided to the special discharge port 65e2 . The game ball having passed the special discharge port 65e2 is detected by a probability change switch 65e3 formed of a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball provided at the special discharge port 65e2, and is discharged out of the
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、大当たり遊技中に上記した確変スイッチ65e3を遊技球が通過することにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態(確変遊技状態)に設定される。即ち、確変スイッチ65e3は、確変遊技状態を付与するための入賞口として構成されている。また、切替部材65hは、大当たり後の遊技状態を低確率遊技状態(通常遊技状態ST1)か確変遊技状態かに振り分けるための構成となる。
Here, although the details will be described later, in the
このように、大当たり遊技中に第1特定入賞口65aに入賞した遊技球の流下ルートにより大当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、大当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、第1可変入賞装置65の開口から特別排出口65e2の入り口(切替部材65hの誘導片65h2により閉鎖さる開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。切替部材65hの作動は、大当たり種別により作動タイミングと作動時間が設定されている。本実施形態では、大当たりA、大当たりC、大当たりDに当選した場合には、14ラウンド目の開始における第1可変入賞装置65の開放タイミングに合わせて切替部材65hが5秒間作動されるように構成されている。また、大当たりB、大当たりEに当選した場合には、14ラウンド目の開始における第1可変入賞装置65の開放タイミングに合わせて切替部材65hが0.5秒間作動されるように構成されている。
As described above, since the gaming state set after the big hit game is changed by the flow-down route of the game ball that has won the first specific winning
よって、大当たりAでは、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過することが可能に構成されているが、大当たりBでは、確変スイッチ65e3を通過することが不可能に構成されている。よって、大当たり種別により確変付与割合を制御することができ、過剰に有利不利が発生してしまわないように構成できる。
Therefore, in the jackpot A, the game ball that has won the first variable winning
図6(b)を参照して、通常排出口65e1に遊技球が誘導される場合について説明する。図6(b)は、流路ソレノイド65kが非作動であり、特別排出口65e2の入り口の開口面を切替部材65hの誘導片65h2が塞いでいる状態を示す図である。
A case where the gaming ball is guided to the normal discharge opening 65e1 will be described with reference to FIG. 6 (b). FIG. 6B is a view showing a state in which the
検出口65a1より振り分け流路に誘導された遊技球は、切替部材65hの誘導片65h2の上面に誘導されて通常排出口65e1に誘導される。この通常排出口65e1の端部には遊技球の通過を検出可能な磁気センサで構成された球排出口スイッチ65e4が設けられている。これにより、第1可変入賞装置65内に入球した遊技球が全て排出されたかを球排出口スイッチ65e4と確変スイッチ65e3との合計により判別できる。よって、14ラウンド前に入賞した遊技球が排出されていない状態で14ラウンド目に入賞して、大当たりBであっても確変スイッチ65e3に入賞する不具合を抑制できる。
The gaming balls guided to the distribution flow path from the detection port 65a1 are guided to the upper surface of the induction piece 65h2 of the switching
このように、第1可変入賞装置65内に第1特定入賞口65aに入賞した遊技球が検出スイッチ65c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して15個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、確変スイッチ65e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、確変遊技状態を付与するか否かの抽選も実行することができる。よって、確変遊技状態を付与するための専用の入賞口を第1可変入賞装置65とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。
As described above, the game ball that has won the first specific winning
次に、図7を参照して、本実施形態における各種遊技状態について説明する。図7(a)は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。図7(b)は、各種遊技状態において、特別図柄毎に発生する大当たり種別と、その大当たりが発生した後に移行する遊技状態を示した図である。 Next, various gaming states in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 7A is a diagram showing the flow in which various game states are set. FIG. 7B is a diagram showing a jackpot type generated for each special symbol and the gaming state transitioning after the jackpot has occurred in various gaming states.
本実施形態では、図7(a)に示す通り、遊技状態として次の4つの遊技状態が設定されるように構成されている。1つ目は、特別図柄の大当たり確率が低確率(通常)であり、電サポ無(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となりにくい)遊技状態である通常遊技状態ST1。2つ目は、通常遊技状態ST1と同じく特別図柄の大当たり確率が低確率(通常)であるものの、電サポ有(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易い)遊技状態である時短遊技状態ST1h。3つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、電サポ無(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となりにくい)遊技状態である確変電サポ無遊技状態(所謂、潜伏確変遊技状態)ST2。4つ目は、特別図柄の大当たり確率が高確率であり、尚且つ、電サポ有(第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易い)遊技状態である確変電サポ有遊技状態(所謂、確変遊技状態)ST3。
In the present embodiment, as shown in FIG. 7A, the following four gaming states are set as the gaming state. The first is a normal gaming state ST1. 2 in which the jackpot probability of the special symbol is a low probability (normal) and there is no electric support (the first ordinary
本実施形態では、第1特別図柄の変動と第2特別図柄の変動とを同時に実行することが可能に構成されている。しかし、各遊技状態においては、どちらか一方の特別図柄の変動が実質的に行われる(実質変動対象であるともいう)ように構成されている。具体的には、実質変動対象である特別図柄の変動時間に比べて、実質変動対象でない特別図柄の変動時間が長くなるように構成されている。また、実質変動対象でない特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し難い遊技状態、または、実質変動対象である特別図柄の抽選を行うための始動口へ遊技球が入球し易い遊技状態となるように構成している。これにより、実質変動対象でない特別図柄の大当たりを実質的に発生させず(発生し難くし)、実質変動対象である特別図柄の大当たりを実質的に発生させる(発生し易くする)ことができる。 In the present embodiment, it is possible to simultaneously execute the variation of the first special symbol and the variation of the second special symbol. However, in each gaming state, one of the special symbol variations is substantially performed (also referred to as a substantial variation target). Specifically, the variation time of the special symbol that is not subject to substantial variation is configured to be longer than the variation time of the special symbol that is subject to substantial variation. In addition, the game state is hard to enter the game ball into the starting opening for lottery of special symbols that are not subject to substantial fluctuation, or the game ball enters the starting opening for performing lottery for special symbols that are subject to substantial fluctuation It is configured to be easy to play. As a result, the jackpot of the special symbol that is not subject to substantial fluctuation is not substantially generated (it is difficult to occur), and the jackpot of the special symbol that is subject to the substantial fluctuation can be substantially generated (facilitated).
なお、いずれか一方の特別図柄を実質変動対象とする方法は、上述した方法に限られるものではない。例えば、第1特別図柄の抽選契機となる始動口と第2特別図柄の抽選契機となる始動口とにそれぞれ普通電動役物を設ける。そして、各遊技状態において、実質変動対象とする特別図柄に対応する始動口の普通電動役物のみを可動する(または、し易い)ようにすることが考えられる。これにより、実質変動対象である特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球し、実質変動対象でない特別図柄に対応する始動口へは遊技球が入球しない(入球し難い)ようにできる。この場合に、各始動口に設けられる普通電動役物を可動するための抽選を別々に行うようにしてもよい。例えば、一方の普通電動役物を可動するための抽選を第1普通図柄始動口への入球(通過)に基づいて行い(第1普通図柄の抽選という)、他方の普通電動役物を可動するための抽選を第2普通図柄始動口への入球(通過)で行う(第2普通図柄の抽選という)ようにしてもよい。さらに、第1普通図柄の抽選と第2普通図柄の抽選とは同時に実行可能としてもよく、本実施形態における特別図柄の抽選と同様に、一方の普通図柄の抽選が大当たりとなった場合には、他方の普通図柄の抽選が外れとなるようにしてもよい。これにより、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。 In addition, the method which makes any one special symbol a variation target substantially is not restricted to the method mentioned above. For example, the ordinary electric role is provided for each of the starting opening serving as the lottery trigger for the first special symbol and the starting opening serving as the lottery trigger for the second special symbol. Then, in each gaming state, it is conceivable to move (or easily) only the ordinary motorized combination of the starting opening corresponding to the special symbol to be substantially varied. As a result, the gaming ball enters the starting opening corresponding to the special symbol that is the subject of substantial fluctuation, and the gaming ball does not enter the starting opening corresponding to the special symbol that is not the subject of substantial fluctuation (it is difficult to enter the ball) You can In this case, it is possible to separately perform lottery for moving the ordinary motorized combination provided in each starting opening. For example, a lottery for moving one ordinary motorized symbol is performed based on entering (passing) the first ordinary symbol starting port (referred to as a first ordinary symbol lottery), and the other ordinary motorized symbol is movable. A lottery for playing may be performed by entering (passing) the second ordinary symbol starting opening (referred to as a second ordinary symbol lottery). Furthermore, the lottery of the first ordinary symbol and the lottery of the second ordinary symbol may be simultaneously performed, and in the same manner as the lottery of the special symbol in this embodiment, when the lottery of one ordinary symbol is a big hit The other normal symbol may be out of lottery. As a result, the variation of the gaming state can be increased, and the interest of the player can be improved.
本実施形態では、第1特別図柄に基づく大当たりと、第2特別図柄に基づく大当たりとでは、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な大当たりが選択される確率が異なる。即ち、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能な確率が異なる。具体的には図16を参照して後述するが、第1特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能となる確率が低い(34%)、即ち、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)に移行(転落)する確率が高い(66%)。一方、第2特別図柄に基づく大当たりは高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行(ループ)可能となる確率が高い(100%)。なお、以下、各種遊技状態が設定される流れを説明するに当たり、便宜上、高確率遊技状態への移行可能(確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な)となる大当たりが選択された(発生した)場合には、高確率遊技状態へ移行する(確変スイッチ65e3を遊技球が通過する)ものとして説明する。 In the present embodiment, the jackpot based on the first special symbol and the jackpot based on the second special symbol differ in the probability that the jackpot through which the game ball can pass the probability changing switch 65e3 is selected. That is, the probability of being able to shift (loop) to the high probability gaming state (the latent probability variation gaming state ST2 or the probability variation gaming state ST3) is different. Specifically, as described later with reference to FIG. 16, the jackpot based on the first special symbol has a low probability of being able to shift (loop) to the high probability gaming state (latency probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) ( 34%), that is, the probability of shifting (falling) to the low probability state (normal gaming state ST1 or short time gaming state ST1h) is high (66%). On the other hand, the jackpot based on the second special symbol has a high probability (100%) of being able to shift (loop) to the high probability gaming state (latency probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3). In addition, in describing the flow in which various gaming states are set, for the sake of convenience, a jackpot that becomes transitionable to the high probability gaming state (the gaming ball can pass the probability change switch 65e3) is selected (generated) In this case, it is assumed that the game state shifts to the high probability gaming state (the game ball passes through the probability change switch 65e3).
各遊技状態において、実質変動対象となる特別図柄を設定することにより、高確率遊技状態へ移行(ループ)し易いか、低確率状態へ移行(転落)しやすいかを調整(設定)できる。これにより、各遊技状態では、抽選結果が大当たりとなる確率として2種類(高確率、低確率)の状態に加え、大当たり後に高確率遊技状態に移行(ループ)する割合(確率)として2種類(高確率遊技状態への移行が高確率、低確率)の状態を設定できる。よって、遊技状態のバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。 In each gaming state, it is possible to adjust (set) whether it is easy to shift (loop) to the high probability gaming state or to shift (fall) to the low probability state by setting the special symbol to be substantially changed. Thereby, in each gaming state, in addition to the state of two types (high probability, low probability) as the probability that the lottery result will be a big hit, two types (probability) to shift (loop) to high probability gaming state after big hit The transition to the high probability gaming state can be set to a state of high probability, low probability). Therefore, the variation of the gaming state can be increased, and the interest of the player can be improved.
具体的には、高確率遊技状態である確変遊技状態ST3では実質変動対象を特図1に設定することで、低確率状態へ移行(転落)し易い遊技状態とし、同じく高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2では実質変動対象を特図2に設定することで、高確率遊技状態へ移行(ループ)し易い遊技状態とすることが可能となる。つまり、同じ高確率遊技状態(または低確率状態)であったとしても、実質変動対象となる特別図柄を変更することにより、大当たり遊技の終了後に移行する遊技状態の振り分けを変えることができるため、遊技状態が移行するバリエーションを増やすことができ、遊技者の興趣を向上できる。 Specifically, in the probability variation gaming state ST3 which is the high probability gaming state, by setting the substantial fluctuation target to the special figure 1, it is made the gaming state which is easy to shift to the low probability state (falling) and is also the high probability gaming state In the latent probability variation gaming state ST2, by setting the substantial variation target to the special figure 2, it becomes possible to make the gaming state easy to shift (loop) to the high probability gaming state. That is, even if the same high probability gaming state (or low probability state), it is possible to change the distribution of the gaming state to shift after the end of the jackpot game by changing the special symbol that is subject to substantial fluctuation, It is possible to increase the variation of the game state transition, and to improve the player's interest.
図7に戻り説明を続ける。まず、パチンコ機10が初期化された状態(RAMクリアスイッチが押下されて電源が投入された状態)では、通常遊技状態ST1が設定されている。通常遊技状態ST1では、第1特別図柄が実質変動対象となっている。即ち、高確率遊技状態へ移行する大当たりが発生する確率(確変割合)が低い(34%)遊技状態である。具体的には、第1特別図柄(特図1)の変動時間として、8000ms(8秒)から30000ms(30秒)の変動時間が選択される(図17参照)。そして、第1特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、高確率遊技状態へ移行する大当たりA(15R確変大当たり)が34%の確率で選択され、低確率状態のままとなる大当たりB(15R通常大当たり)が66%の確率で選択される(図7(b)、図16参照)。
Returning to FIG. 7, the description will be continued. First, in the state where the
これに対し、通常遊技状態ST1では、実質変動対象ではない第2特別図柄(特図2)の変動時間は長く設定される。具体的には、当否判定(抽選)結果が外れである場合には、特図2の変動時間は、64800000ms(18時間)が選択される(図17参照)。よって、第2特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第1特別図柄では、2160〜8200回の抽選を実行することが可能となる。通常遊技状態ST1(低確率状態)での大当たり確率は、1/400であるので、通常の遊技であれば外れの第2特別図柄が1回変動終了するまでに、第1特別図柄で大当たりが発生するように構成されている。また、主に遊技店の営業時間は、朝9時から夜11までの15時間程度であるので、それよりも長い時間で設定されている。よって、通常遊技状態ST1において、第2抽選遊技が実行されても、特図2の外れ変動が営業時間内に終了しない。このように構成することで、通常遊技状態ST1において、実質変動対象である第1特別図柄(特図1)の大当たりが発生する(し易い)ようにしている。
On the other hand, in the normal gaming state ST1, the fluctuation time of the second special symbol (special figure 2) which is not a substantial fluctuation target is set long. Specifically, in the case where the result of the pass / fail judgment (lottery determination) is out, the fluctuation time of the special figure 2 is selected to be 64800000 ms (18 hours) (see FIG. 17). Therefore, it becomes possible to perform 2160 to 8200 lotterys in the first special symbol while the second special symbol is subjected to one out-of-out fluctuation. Since the jackpot probability in the normal gaming state ST1 (low probability state) is 1/400, the jackpot in the first special symbol by the time the second special symbol of the out-of-order is changed once if it is a normal game It is configured to occur. In addition, since the operating hours of the game arcade are mainly about 15 hours from 9 am to 11 at night, they are set to be longer than that. Therefore, in the normal gaming state ST1, even if the second lottery game is executed, the outlier fluctuation of the
仮に、第2抽選遊技が実行され、その当否判定結果が外れとならず、当たりとなった場合には、特図2の変動時間は600000ms(10分)が選択される(図17参照)。これは、具体的には後述するが、第1特別図柄と第2特別図柄とのうち、いずれか一方の特別図柄で大当たりに基づく変動が開始されると、他方の特別図柄に基づく変動は外れとなるように制御されるためである。特図2の当否判定結果が当たりの場合に、変動時間として64800000ms(18時間)が選択されると、特図2の大当たりに基づく変動が営業時間内に終了しない。よって、営業時間内に実行される特図1に基づく変動(第1抽選遊技)が全て外れとなる(大当たりとならない)ように制御されてしまうとの問題が生じる。そこで、特図2の大当たりに基づく変動は営業時間内に終了し得る時間(10分)とした。これにより、上述した問題を解消できる。 If the second lottery game is executed, and the result of the determination of the success or failure does not fall out and it becomes a win, 600000 ms (10 minutes) of the variation time of the special figure 2 is selected (see FIG. 17). Although this will be specifically described later, if the variation based on the jackpot is started with one of the first special symbol and the second special symbol, the variation based on the other special symbol is out. In order to be controlled. If 64.800000 ms (18 hours) is selected as the fluctuation time when the success / failure determination result of Special Figure 2 is a hit, the fluctuation based on the jackpot of Special Figure 2 does not end within business hours. Therefore, there is a problem that all the fluctuations (the first lottery game) based on the special figure 1 executed during business hours are controlled so as not to come off (do not become a big hit). Therefore, the fluctuation based on the jackpot of the special figure 2 is the time (10 minutes) that can be finished within business hours. This solves the above-mentioned problem.
ただし、特図2の大当たりに基づく変動が短い場合(例えば、500ms(0.5秒))には、遊技者が特図2の当否判定結果を短時間で判別可能となるので、次の不正行為が実行される虞がある。例えば、第2始動口640へ遊技球を入球させ、その入球に基づく特図2の当否判定結果が外れであると判別した(特図2の変動表示が0.5秒より長く実行された)場合に、パチンコ機10をリセット(初期化)する不正行為(所謂、リセットゴト)を実行される虞がある。上述した通り、パチンコ機10のRAMクリアスイッチが押下されて電源が投入(リセット)された場合には、通常遊技状態ST1が設定され、各特別図柄の変動も初期化される(即ち、変動停止される)。よって、上記不正行為(リセットゴト)を繰り返すことで、実質変動対象でない特図2に基づく大当たりを発生させることができてしまう。そこで、本実施形態では、特図2の大当たりに基づく変動を10分とすることで、遊技者が特図2の当否判定(抽選)結果を短時間で判別可能できないようにしている。これにより、上記不正行為(リセットゴト)を実行するには最低でも10分の期間が必要となるので、上記不正行為(リセットゴト)の実行可能頻度を下げることができる。その結果、上記不正行為(リセットゴト)によって、不正に特図2の大当たりを発生させることを困難にできる。
However, if the variation based on the jackpot of the special figure 2 is short (for example, 500 ms (0.5 seconds)), the player can determine the success / failure determination result of the special figure 2 in a short time. There is a risk that an action will be performed. For example, the game ball is caused to enter the second starting opening 640, and it is determined that the result of the judgment of the
なお、特図2の変動時間は上述したものに限られず、適宜変更しても良い。例えば、意図して遊技球を発射(例えば右打ち遊技)しなければ第2抽選遊技を実行できない遊技機において、通常遊技状態ST1で右打ち遊技を行う(第2抽選遊技を行う)不正行為に対するペナルティとして、特図2の大当たりに基づく変動時間を600000ms(10分)よりも長い時間(例えば、1時間)に設定してもよい。さらにこの場合には、不正行為(通常遊技状態ST1において右打ち遊技)が実行されていること(または実行されたこと)を報知してもよい。 In addition, the fluctuation time of the special figure 2 is not restricted to what was mentioned above, You may change suitably. For example, in a gaming machine that can not execute the second lottery game unless the game ball is intentionally fired (for example, right-handed game), the right-handed game is performed in the normal gaming state ST1 (for second lottery game) As a penalty, the fluctuation time based on the jackpot of the special figure 2 may be set to a time (for example, 1 hour) longer than 600000 ms (10 minutes). Furthermore, in this case, it may be informed that the cheating (normal game in the normal game state ST1) is being executed (or has been executed).
また、本パチンコ機10では、第2始動口640は可変表示装置ユニット80の右側に設けられている。よって、第2始動口640へ遊技球を入球させる(第2抽選遊技を行う)には、可変表示装置ユニット80の右側を通過させる遊技(右打ち遊技)を行う必要がある。通常遊技状態ST1では、可変表示装置ユニット80の右側に設けられる第1普通電動役物632が特別状態(開状態)に設定され難く構成されている(即ち、右第1始動口631へ入球し難い)。よって、通常遊技状態ST1で右打ち遊技を行った場合、実質変動対象である特図1による第1抽選遊技が実行され難く、実質変動対象でない特図2による第2抽選遊技が実行され易いことになる。即ち、通常遊技状態ST1における右打ち遊技は、遊技者にとって遊技球を可変表示装置ユニット80の左側を通過させて遊技(左打ち遊技)を行うことよりも不利となるように設定されている。よって、通常遊技状態ST1では、遊技者は左打ち遊技を行うこととなる。通常遊技状態ST1で左打ち遊技を行うと、第2始動口640へは遊技球が入球せず、第1始動口630へ遊技球が入球する。これにより、第2特別図柄の大当たりが発生せず(し難く)、第1特別図柄の大当たりが発生する(し易い)遊技状態(即ち、高確率遊技状態へ移行し難い遊技状態)とすることができる。
Further, in the
通常遊技状態ST1において、大当たりBが発生し、大当たりBの大当たり遊技が実行された後には、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)される。一方、大当たりAが発生し、大当たり遊技が実行された後には、潜伏確変遊技状態ST2が設定(へ移行)される(図7(b)参照)。ただし、大当たりAに基づく大当たり遊技が実行された後に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過しない場合には、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)される。 After the jackpot B occurs in the normal gaming state ST1 and the jackpot game of the jackpot B is executed, the normal gaming state ST1 is set (transitioned to). On the other hand, after the jackpot A occurs and the jackpot game is executed, the latent probability change gaming state ST2 is set (transitioned to) (see FIG. 7B). However, when the gaming ball does not pass the probability change switch 65e3 after the jackpot game based on the jackpot A is executed, the normal gaming state ST1 is set (shifted to).
潜伏確変遊技状態ST2は、大当たり確率が通常遊技状態ST1の10倍高く(高確率遊技状態に)設定される遊技状態であり、第2特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。即ち、高確率遊技状態を継続可能な大当たりが発生する確率(確変割合)が高い遊技状態である。具体的には、第2特別図柄の変動時間が500ms(0.5秒)に設定される。これにより、潜伏確変遊技状態ST2では、右打ち遊技を行うことで、第2抽選遊技を効率よく行うことができる。そして、第2特別図柄の大当たりでは大当たり種別として、潜伏確変遊技状態ST2が継続(ループ)される大当たりC(15R確変大当たり)が66%の確率で選択され、確変遊技状態ST3へ移行される大当たりD(15R確変大当たり)が34%の確率で選択される。 The latent probability variation gaming state ST2 is a gaming state in which the jackpot probability is set to be 10 times as high as that of the normal gaming state ST1 (in the high probability gaming state), and is a gaming state in which the second special symbol is substantially subject to fluctuation. That is, it is a gaming state in which the probability (probability change ratio) of occurrence of a jackpot capable of continuing the high probability gaming state is high. Specifically, the variation time of the second special symbol is set to 500 ms (0.5 seconds). Thereby, in the latent probability variation gaming state ST2, the second lottery game can be efficiently performed by performing the right-handed game. And in the jackpot of the second special symbol as a jackpot type, jackpot C (15R probability variation jackpot) in which the latent probability variation gaming state ST2 is continued (looped) is selected with a probability of 66%, and the jackpot transitioned to probability variation gaming state ST3 D (15R probability variation jackpot) is selected with a probability of 34%.
これに対し、潜伏確変遊技状態ST2では、実質変動対象ではない第1特別図柄の変動時間は長く設定される。具体的には、第1特別図柄の当否判定(抽選)結果が外れの場合には、変動時間は1800000ms(30分)が選択される(図18(a)参照)。よって、第1特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第2特別図柄では、最大3600回の抽選を実行することが可能となる。確変中(高確率遊技状態)での大当たり確率は、1/40であるので、通常の遊技であれば外れの第1特別図柄が1回変動終了するまでに、第2特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第1特別図柄の当否判定結果が当たりの場合には、変動時間は500ms(0.5秒)が選択される(図18(a)参照)。潜伏確変遊技状態ST2では、パチンコ機10をリセット(初期化)すると通常遊技状態ST1へ移行してしまうため、上述した不正行為(リセットゴト)を実行することができない。よって、第1特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を500ms(0.5秒)と短く設定している。これにより、潜伏確変遊技状態ST2において第1特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率(回転率)を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。
On the other hand, in the latent probability variation gaming state ST2, the variation time of the first special symbol which is not a substantial variation target is set long. Specifically, in the case where the result of the determination of the first special symbol (lottery) is out, the variation time of 1800000 ms (30 minutes) is selected (see FIG. 18A). Therefore, it is possible to perform a maximum of 3600 lotterys in the second special symbol while the first special symbol is subjected to one out-of-out variation. Since the jackpot probability in the probability change (high probability gaming state) is 1/40, in the case of a normal game, the first special symbol out of play will be a big hit with the second special symbol by one change end It is configured to be able to. On the other hand, if the determination result of the first special symbol is a hit, a variation time of 500 ms (0.5 seconds) is selected (see FIG. 18A). In the latent probability change gaming state ST2, when the
また、詳細は後述するが、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄の抽選結果として8/400の確率で小当たりとなるように構成されている。この潜伏確変遊技状態ST2における小当たりでは、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球が約3球程度入球可能となっている。第1特定入賞口65aへの入球に基づいて払い出される賞球数は15球であるので、1回の小当たり遊技につき約45球が遊技者に対して払い出される。これにより、潜伏確変遊技状態ST2では、通常遊技状態ST1に比べて有利な状態(持ち球の消費が抑制された状態)で、右打ち遊技を実行することができる。
Further, although details will be described later, in the latent probability variation gaming state ST2, as a lottery result of the second special symbol, it is configured to be a small hit with a probability of 8/400. In the small hit in the latent probability variation gaming state ST2, about three balls can be entered into the first specified winning
潜伏確変遊技状態ST2において、第2特別図柄の大当たりとなり、大当たりD(15R確変大当たり)が選択されると、その後、再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(ループ)する。一方、大当たりC(15R確変大当たり)が選択されると、その後には、確変電サポ有り遊技状態(確変遊技状態ST3)が設定される。 In the latent probability variation gaming state ST2, when the jackpot of the second special symbol is selected and the jackpot D (15R probability variation large jackpot) is selected, the latent probability variation gaming state ST2 is set again (looped). On the other hand, when the jackpot C (15R probability variation jackpot) is selected, then a probability transformation support presence gaming state (provisional variation gaming state ST3) is set.
確変遊技状態ST3は、特別図柄の抽選確率が10倍高く設定される(高確率遊技状態に設定される)遊技状態であり、第1特別図柄が実質変動対象となる遊技状態である。さらに、普通図柄の抽選確率も40倍高く設定され、普通図柄の変動時間も短い変動時間が選択され易くなる(図19参照)。また、第1普通電動役物632が特別状態(開状態)に維持される時間(開放時間)も通常遊技状態ST1、潜伏確変遊技状態ST2に比べて長く設定される。よって、右打ちした場合に、右第1始動口631に入賞し易く構成できる。本実施形態では、右打ちした遊技球の95%が右第1始動口631に入賞するように構成している。よって、残りの5%の遊技球のうちの85%が第2始動口640に入賞し、その残りの5%がアウト球となり消費される。よって、確変遊技状態では、右打ちされた遊技球のうち約99%が右第1始動口631または第2始動口640へ入賞することとなり、右打ちした遊技球の99%が賞球として遊技者に払い出される。よって、遊技者の持ち球の減少を抑制して遊技を行うことができる。
The probability variation gaming state ST3 is a gaming state in which the lottery probability of the special symbol is set 10 times higher (set to the high probability gaming state), and the first special symbol is a variation target gaming state. Furthermore, the lottery probability of the normal symbol is also set 40 times higher, and the variation time of the normal symbol also tends to be selected with a shorter variation time (see FIG. 19). In addition, the time (opening time) in which the first ordinary
確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の抽選結果として5/400の確率で小当たりとなるように構成されている。この確変遊技状態ST3における小当たりでは、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへの遊技球の入球が困難となっている。これにより、確変遊技状態ST3において、遊技者に対して有利となりすぎてしまうことを防止(抑制)できる。なお、これに限られず、第1特定入賞口65aへ遊技球が入球(例えば1球)可能としてもよい。これにより、遊技者に対する特典を増加させ、遊技者の興趣を向上させることができる。
In the probability variation gaming state ST3, as a lottery result of the second special symbol is configured to be a small hit with a probability of 5/400. In the small hit in the probability variation gaming state ST3, it is difficult for the game ball to enter the first specified winning
確変遊技状態ST3では、実質変動対象でない第2特別図柄の変動時間は長く設定され、実質変動対象である第1特別図柄の変動時間は短く設定されている。具体的には、第2特別図柄の変動時間は、当否判定(抽選)結果に関わらず500ms(0.5秒)が選択される(図18(b)参照)。一方、第1特別図柄の変動時間は、当否判定(抽選)結果が外れの場合には、変動時間は1800000ms(30分)が選択される(図18(b)参照)。よって、第2特別図柄の外れ変動が1回行われる間に、第1特別図柄では、最大3600回の抽選を実行することが可能となる。確変中(高確率遊技状態)での大当たり確率は、1/40であるので、通常の遊技であれば外れの第2特別図柄が1回変動終了するまでに、第1特別図柄で大当たりとすることができるように構成されている。一方、第1特別図柄の当否判定(抽選)結果が当たりの場合には、変動時間は5000ms(5秒)が選択される(図18(b)参照)。上述したように、本パチンコ機10はリセット(初期化)すると通常遊技状態ST1へ移行してしまうため、上述した不正行為(リセットゴト)を実行することができない。よって、確変遊技状態ST3において第2特別図柄で大当たりとなった場合には、変動時間を5000ms(5秒)と短く設定している。これにより、確変遊技状態ST3において第2特別図柄で大当たりが発生した場合にも、遊技の効率(回転率)を落とすことなく遊技を継続可能な遊技機にできる。
In the probability variation gaming state ST3, the variation time of the second special symbol which is not a substantial variation target is set long, and the variation time of the first special symbol which is a substantial variation target is set short. Specifically, 500 ms (0.5 seconds) is selected as the variation time of the second special symbol regardless of the result of the judgment (lottery determination) (see FIG. 18B). On the other hand, when the result of the determination (lottery determination) is out of the variation time of the first special symbol, the variation time of 1800000 ms (30 minutes) is selected (see FIG. 18B). Therefore, it is possible to perform a maximum of 3600 lotterys in the first special symbol while the second special symbol is subjected to one out-of-out variation. Since the jackpot probability in the probability change (high probability gaming state) is 1/40, if it is a normal game, the second special symbol out of the game will be a big hit with the first special symbol by one change end It is configured to be able to. On the other hand, if the result of the determination of the first special symbol (lottery) is a hit, a variation time of 5000 ms (5 seconds) is selected (see FIG. 18B). As described above, when the
また、上述したように、確変遊技状態ST3では、発射した遊技球のうち95%が右第1始動口631に入賞する。よって、第2始動口640へ遊技球が入球し難く、第2抽選遊技が実行され難いため、実質変動対象でない第2特別図柄の大当たりが発生することを抑制できる。 Further, as described above, in the probability variation gaming state ST3, 95% of the fired game balls win a prize in the first right starting opening 631. Therefore, since it is difficult for the game ball to enter the second starting opening 640 and the second lottery game is difficult to be performed, it is possible to suppress the occurrence of the jackpot of the second special symbol that is not a substantial change target.
確変遊技状態ST3で第1特別図柄の大当たりとなると、34%の割合で大当たりAが選択される。大当たりAに基づく大当たり遊技後には潜伏確変遊技状態ST2が設定(へ移行)される。よって、34%の確率で潜伏確変遊技状態ST2が選択(へ移行)されることとなり、再び最低2回の大当たりに当選するまでは、高確率で遊技を行うことが可能となる。一方、66%の確率で大当たりBが選択されると、大当たり遊技後に通常遊技状態ST1が設定される(所謂、転落する)ことになる。 If it becomes a jackpot of the first special symbol in the probability variation gaming state ST3, jackpot A is selected at a rate of 34%. After the jackpot game based on the jackpot A, the latent probability change gaming state ST2 is set (transitioned to). Therefore, the latent probability variation gaming state ST2 is selected (transitioned to) with a probability of 34%, and it is possible to play a game with a high probability until at least two jackpots are won again. On the other hand, when the jackpot B is selected with a probability of 66%, the normal gaming state ST1 is set (so-called, falling) after the jackpot game.
このように、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2が設定されると、持ち球の消費が抑制された状態で、大当たりが2回実行されるまでは、遊技者に有利な高確率で第2抽選遊技(または第1抽選遊技)を実行することができる。よって、遊技者が通常遊技状態に比べて短期間で2回の大当たり遊技を実行できる可能性を高めることが可能となり、遊技者に優越感を提供することができるという効果がある。 As described above, in the present embodiment, when the latent probability variation gaming state ST2 is set, until the jackpot is executed twice in a state in which the consumption of the holding balls is suppressed, the first probability is high for the player. 2 lottery game (or first lottery game) can be executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the player can execute two big hit games in a short time as compared with the normal game state, and it is possible to provide the player with a sense of superiority.
さらに、大当たりが2回実行されるまで、遊技者に有利な高確率で抽選遊技が実行される旨を遊技者が把握できるよう表示することにより、遊技者に対して、最低2回の大当たりが保証されていると感じさせることができ、安心感を提供することができるという効果がある。 Furthermore, by displaying so that the player can grasp that the lottery game will be executed with a high probability advantageous to the player until the jackpot is executed twice, the player can receive at least two jackpots. It has the effect of being able to make it feel secure and providing a sense of security.
本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2において、第1特別図柄の大当たりBとなってしまうと、通常遊技状態ST1が設定(へ移行)されることとなる。即ち、2回の大当たりを得ることができない。潜伏確変遊技状態ST2では、上述したように第1抽選遊技が実行されにくい右打ち遊技が行われるようにしていると共に、長時間変動となる第1特別図柄の外れの変動中に、第2抽選遊技を複数回実行し、第2特別図柄の大当たりが発生する(し易い)ように構成されている(実質的に第1特別図柄の大当たりとならない)。しかし、潜伏確変遊技状態ST2において記憶されていた第1特別図柄の保留球などにより、第1特別図柄の大当たりとなってしまう場合がある。例えば、潜伏確変遊技状態ST2が設定された1回目の第2抽選遊技で大当たりとなる場合(1/40の確率)など。そこで、この場合には、潜伏確変遊技状態ST2において、第1特別図柄の大当たりとして34%の確率で大当たりAが選択され、66%の確率で大当たりEが選択されるように構成している(図7(b)、図16(b)参照)。大当たりAが選択されれば、その後高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2へ移行するので、2回の大当たりを得ることが可能となる。一方、大当たりEが選択された場合は、2回の大当たりを得ることができず、低確率状態へ移行される場合である。この場合には、大当たり遊技終了後に100回の時短遊技が付与されるようにしている。これにより、通常遊技状態ST1よりも遊技者に有利な状態が付与されるように構成されている。よって、遊技者が落胆して遊技への意欲が著しく低下する不具合を抑制できる。 In the present embodiment, when the jackpot B of the first special symbol is reached in the latent probability variation gaming state ST2, the normal gaming state ST1 is set (transitioned to). That is, two jackpots can not be obtained. In the latent probability variation gaming state ST2, as described above, the right-handed game in which the first lottery game is difficult to be executed is performed, and the second lottery is performed during the variation of the first special symbol that is fluctuating for a long time The game is executed a plurality of times, and a jackpot of the second special symbol is generated (probable) (it does not substantially become a jackpot of the first special symbol). However, due to the holding balls of the first special symbol stored in the latent probability variation gaming state ST2, etc., there may be a case where the first special symbol wins. For example, when becoming a big hit in the first second lottery game in which the latent probability variation gaming state ST2 is set (probability of 1/40), etc. Therefore, in this case, in the latent probability variation gaming state ST2, the jackpot A is selected with a probability of 34% as the jackpot of the first special symbol, and the jackpot E is selected with a probability of 66% ( 7 (b) and 16 (b)). If the jackpot A is selected, then it shifts to the latent probability change gaming state ST2 which is a high probability gaming state, and therefore it is possible to obtain two jackpots. On the other hand, when the jackpot E is selected, two jackpots can not be obtained, and a transition to a low probability state is made. In this case, 100 short time games are given after the jackpot game is over. As a result, a state that is more advantageous to the player than the normal gaming state ST1 is configured. Therefore, it is possible to suppress a defect that the player is disappointed and the motivation to the game is significantly reduced.
図2に戻って説明を続ける。遊技領域には、球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37における変動表示と同期させながら、第3図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81が設けられている。
Returning to FIG. 2, the description will be continued. In the game area, there are provided a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は8インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、図4(a)に示すように、第1表示領域Dmに第3図柄の一つである第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2)を示す、左(左側表示領域Dm1)、中(中表示領域Dm2)及び右(右側表示領域Dm3)の3つの図柄列が表示される。なお、第1表示領域(Dm)に表示される第3図柄の種別(特図1であるか、特図2であるか)は、遊技状態によって決定されて表示される。
The third
本実施形態では、通常遊技状態ST1(低確率遊技状態)と確変電サポ有り遊技状態(確変遊技状態)である場合には、第1特別図柄が第1表示領域Dmに表示され、確変電サポ無し遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2)である場合には、第2特別図柄が第1表示領域Dmに表示されるように設定される。 In the present embodiment, in the case of the normal gaming state ST1 (low probability gaming state) and the probability transformation support existence gaming state (probability variation gaming state), the first special symbol is displayed in the first display area Dm, and the probability transformation support is In the absence game state (latency probability change game state ST2), the second special symbol is set to be displayed in the first display area Dm.
なお、本実施形態では、上記したように第1表示領域Dmに表示される特別図柄の種別が切り替えられるように設定したが、それに限らず、常に同じ特別図柄を表示するように構成してもよい。 In the present embodiment, as described above, the type of the special symbol displayed in the first display area Dm is set to be switched. However, the present invention is not limited thereto, and the same special symbol may be displayed at all times. Good.
各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の第1表示領域Dm上にて第3図柄(第1特別図柄)が変動表示(動的表示)されるようになっている。
Each symbol row is composed of a plurality of symbols, and these symbols are vertically scrolled for each symbol row, and the third symbol (first special symbol) is variably displayed on the first display area Dm of the third
なお、第1表示領域Dmで表示される第3図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)は、「0」から「9」の数字を付した10種類の特別図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。
In addition, the 3rd symbol (the 1st special symbol or the 2nd special symbol) displayed in the 1st display field Dm is respectively constituted by 10 kinds of special symbols attached with the number of "0" to "9". . Further, in the
具体的には、第1表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the first display area Dm, three symbol rows Z1, Z2 and Z3 for left, middle and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbol is displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3.
また、第1表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 In the first display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is stopped on the effective line by the combination of the big hit symbols (in this embodiment, the combination of the same main symbols), the big hit moving image is displayed as the big hit.
また、第1表示領域Dmの右上には、第2表示領域Dnとその下に第2副表示領域Dtが形成されている。この第2表示領域Dnには、第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)を示す図柄列が表示される。また第2副表示領域Dtには、第2表示領域Dnに表示されている第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)の保留球数を示す図柄が表示される。詳細については後述するが、確変遊技状態ST3である場合には、図9(a)〜(b)に示すように、第2特別図柄を示す第3図柄として、宝箱の図柄が第2表示領域Dnに表示される。そして第2特別図柄の変動が開始されると、図9(a)の状態と図9(b)の状態とを交互に短い周期(例えば1秒)で繰り替えし表示する点滅表示が実行される。そして、第2特別図柄の抽選結果が外れである場合には、変動時間が経過すると図9(a)で示す状態で停止表示される。一方、抽選結果が当たりである場合には、変動時間が経過すると図9(b)で示す状態で停止表示されるように構成されている。 In the upper right of the first display area Dm, a second display area Dn and a second sub-display area Dt under the second display area Dn are formed. In the second display area Dn, a symbol row indicating a first special symbol or a second special symbol (different according to the game state) is displayed. Further, in the second sub display area Dt, a symbol indicating the number of holding balls of the first special symbol or the second special symbol (which varies depending on the gaming state) displayed in the second display region Dn is displayed. The details will be described later, but in the case of the probability variation gaming state ST3, as shown in FIGS. 9 (a) to 9 (b), the symbol of the treasure box is the second display area as the third symbol showing the second special symbol. Displayed on Dn. And when the change of the second special symbol is started, the flickering display is executed to repeat and display the state of FIG. 9 (a) and the state of FIG. 9 (b) alternately in a short cycle (for example 1 second) . And when the lottery result of the second special symbol is out, when the fluctuation time passes, it is stopped and displayed in the state shown in FIG. 9 (a). On the other hand, when the lottery result is a hit, it is configured to be stopped and displayed in the state shown in FIG. 9 (b) when the fluctuation time passes.
また、第1表示領域Dmの左上には、第3表示領域Duが形成されている。この第3表示領域Duには、図8(b)に示すような「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、左側の図柄が第1特別図柄の抽選結果を示し、右側の図柄が第2特別図柄の抽選結果を示すように構成されている。なお、これに限られず、その他の態様によって第1特別図柄または第2特別図柄の抽選結果を示すようにしてもよい。例えば、「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示され、「○」図柄が2つ左右列に表示されると、第1特別図柄または第2特別図柄(遊技状態により異なる)が当たりであったことを報知するように構成してもよい。また、第3表示領域Duと第2表示領域Dnとを共通化してもよい。例えば、通常遊技状態ST1では第2表示領域に「○」、「×」の2種類の図柄列が並列して2列表示するようにし、確変遊技状態ST3では、図9(a)〜(b)に示すように、第2特別図柄を示す第3図柄として、宝箱の図柄が第2表示領域Dnに表示するようにしてもよい。この場合には、大当たり遊技後に遊技状態が切り替えられるのに基づいて、表示領域が切り替えられるように構成すればよい。これにより、第1表示領域Dmの表示領域を広くすることができるので、第1表示領域Dmに表示される演出の演出効果を高めることができる。また、第2特別図柄に基づく変動が実行されていない場合(特図2の保留がない場合)には、第2表示領域Dnと、第2副表示領域Dtとを表示しないようにしてもよい。これにより、第1表示領域Dmの表示領域を広くすることができる。 In addition, a third display area Du is formed on the upper left of the first display area Dm. In this third display area Du, two types of symbol rows of "o" and "x" as shown in FIG. 8B are displayed in parallel in two rows, and the left symbol is a lottery of the first special symbol The result is shown, and the symbol on the right side is configured to show the lottery result of the second special symbol. In addition, you may make it show not only this but the lottery result of a 1st special symbol or a 2nd special symbol by another aspect. For example, when two types of symbol rows of “o” and “x” are displayed side by side in two rows and two “o” symbols are displayed in left and right rows, the first special symbol or the second special symbol (game It may be configured to notify that it has been a hit). Also, the third display area Du and the second display area Dn may be shared. For example, in the normal gaming state ST1, two symbol rows of "o" and "x" are displayed side by side in the second display area, and in the probability variation gaming state ST3, as shown in FIGS. As shown in), the symbol of the treasure box may be displayed in the second display area Dn as a third symbol indicating a second special symbol. In this case, the display area may be switched based on the switching of the gaming state after the jackpot game. As a result, the display area of the first display area Dm can be widened, so that the effects of the effects displayed in the first display area Dm can be enhanced. Moreover, when the change based on the second special symbol is not executed (when there is no suspension of the special figure 2), the second display area Dn and the second sub display area Dt may not be displayed. . Thereby, the display area of the first display area Dm can be widened.
さらに、詳細については後述するが、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動を同時に実行することが可能に構成されている。第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動している場合に、一方が大当たり(または小当たり)を示す態様で停止表示されると、変動中の他方の特別図柄の変動も強制的に外れを示す態様で停止表示されるように構成されている。 Furthermore, although details will be described later, in the present embodiment, it is possible to simultaneously execute the variation of the first special symbol and the second special symbol. If the first special symbol and the second special symbol are simultaneously changing, and one is stopped and displayed in a mode that indicates a big hit (or a small hit), the variation of the other special symbol in change is also forced. It is configured to be stopped and displayed in a manner that indicates detachment.
ここで、大当たりでは第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aの開閉動作が15回(15ラウンドという)実行されるのに対して、小当たりでは、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aの開閉動作が2回(例えば、2ラウンドという)実行される。また、大当たり遊技の1ラウンドは、30秒が経過するか、10球の遊技球が第1可変入賞装置65に入賞するまで実行される。これに対し、潜伏確変遊技状態ST2における小当たり遊技の1ラウンドは、1.8秒が経過するか、10球の遊技球が第1可変入賞装置65に入賞するまでに設定されている。よって、潜伏確変遊技状態ST2における小当たり遊技では、3球程度の遊技球が入球可能となっている。また、確変遊技状態ST3における小当たり遊技の1ラウンドは0.5秒が経過するか、10球の遊技球が第1可変入賞装置65に入賞するまでに設定されている。よって、確変遊技状態ST3における小当たり遊技では、ほとんど第1可変入賞装置65に遊技球を入球させることができず、賞球を得ることが困難に構成されている。
Here, while the opening and closing operation of the first specified winning
確変遊技状態ST3においても、上述したように、第1特別図柄で小当たりを示す抽選結果で停止表示された場合には、変動中の第2特別図柄は強制的に外れを示す図柄(図9(a)参照)で停止表示される。この場合には、長時間(10分)の変動である実質変動対象でない第2特別図柄の外れ変動が停止され、特図1の小当たり遊技が終了した後、特図1の新たな変動と同時に、第2特別図柄の新たな保留(次の保留)球に基づいて第2抽選遊技が実行される。即ち、第2特別図柄に基づく大当たりが発生する可能性がある。本実施形態では、第2特別図柄での第2抽選遊技で大当たりとなった場合には、高確率遊技状態へ移行可能な大当たりC(15R確変大当たり)が必ず(100%)選択されるように構成されており(図16(c)参照)、遊技者に有利な場合となっている。よって、第2特別図柄の新たな保留(次の保留)に基づいて変動が開始される場合には、図10(a)〜(b)に示すように、第2表示領域Dnに第1特別図柄の変動が表示され、第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動が表示されるように可変される。同様にして第1特別図柄の保留球数を示す図柄が第2副表示領域Dtに表示され、第2特別図柄の保留球数を示す図柄が副表示領域Dsに表示されるように可変される。なお、可変される態様としてはこれに限られず、第2特別図柄の変動が表示されている第2表示領域Dnの表示領域を拡大し、第1特別図柄の変動が表示されている第1表示領域Dmを縮小するようにしてもよい。 Also in the probability variation gaming state ST3, as described above, when it is stopped and displayed in the lottery result showing a small hit in the first special symbol, the second special symbol in the fluctuation is a symbol forcibly showing a detachment (FIG. 9 (FIG. 9) The stop display is shown in (a). In this case, after the out-of-point variation of the second special symbol not subject to the substantial variation, which is a long-term (10 minutes) variation, is stopped and the small hitting game of the special figure 1 ends, the new variation of the special figure 1 At the same time, a second lottery game is executed based on the new hold (next hold) ball of the second special symbol. That is, a jackpot based on the second special symbol may occur. In the present embodiment, when the jackpot in the second lottery game in the second special symbol, the jackpot C (15R probability variation jackpot) that can be transferred to the high probability gaming state is always selected (100%) It is configured (see FIG. 16C), which is advantageous to the player. Therefore, when the change is started based on the new hold (next hold) of the second special symbol, as shown in FIGS. The variation of the symbol is displayed, and the variation of the second special symbol is displayed in the first display area Dm. Similarly, a symbol indicating the number of holding balls of the first special symbol is displayed in the second sub-display area Dt, and a symbol indicating the number of holding balls of the second special symbol is displayed in the sub-display area Ds. . In addition, as a mode which is changed, it is not restricted to this, the display area of the 2nd display area Dn in which the change of the 2nd special symbol is displayed is expanded, and the 1st display in which the change of the 1st special symbol is displayed The area Dm may be reduced.
第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動が表示されるように可変されると、宝箱が開く表示態様が実行され、当否判定結果が外れである場合には図10(a)に示すように「残念」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が外れであったことが表示される。一方、当否判定結果が当たりである場合には、図10(b)に示すように「おめでとう」の文字が宝箱の中より表示されて、遊技者に抽選結果が当たりであったことが表示される。 As shown in FIG. 10A, when the variation of the second special symbol is changed so as to be displayed in the first display area Dm, the display mode in which the treasure box is opened is executed, and when the result of determination of acceptance is out. The character "Sorry" is displayed from the inside of the treasure box, and it is displayed to the player that the lottery result is out. On the other hand, if the result of the determination is a hit, as shown in FIG. 10 (b), the letter "Congratulations" is displayed from the inside of the treasure box, and it is displayed that the player has won the lottery result. Ru.
このように、確変遊技状態ST3において、第1特別図柄が小当たりに当選すると、第2特別図柄の変動は強制的に停止表示され、新たな第2特別図柄の変動が開始されるので、第2抽選遊技が実行される機会を増やすことができる。さらに、その場合には、図10(a)〜図10(b)に示すように第2特別図柄に基づく変動が強調して表示されるので、遊技者に第2特別図柄での大当たりを期待させることができる。 In this manner, when the first special symbol is won in a small hit in the probability variation gaming state ST3, the variation of the second special symbol is forcibly stopped and displayed, and the variation of the new second special symbol is started. 2) It is possible to increase the opportunity for the lottery game to be executed. Furthermore, in that case, as shown in FIGS. 10A to 10B, the variation based on the second special symbol is emphasized and displayed, so the player is expected to hit the jackpot with the second special symbol. It can be done.
本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37で行われるのに対して、その第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えば、リール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良い。
In the third
図8(a)に示すように、第1表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図8(b)に示すように、第1特別図柄に対応した保留図柄「黒い丸印」が表示される。一方、第2表示領域Dnの下方には、第2副表示領域Dtが形成される。この第2副表示領域Dtには、図9(a)に示すように、第2特別図柄に対応した保留図柄「黒い三角印」が表示される。本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との保留球数はそれぞれ4個に設定されているので、副表表示領域Dsには、保留図柄「黒い丸印」が最大4個表示され、第2副表示領域Dtには、保留図柄「黒い三角印」が最大4個表示される。 As shown in FIG. 8A, the sub display area Ds is formed below the first display area Dm. In the sub display area Ds, as shown in FIG. 8B, a reserved symbol "black circle" corresponding to the first special symbol is displayed. On the other hand, a second sub display area Dt is formed below the second display area Dn. In this second sub display area Dt, as shown in FIG. 9A, a reserved symbol "black triangle mark" corresponding to the second special symbol is displayed. In this embodiment, since the number of holding balls for the first special symbol and the second special symbol is set to four each, a maximum of four holding symbols “black circle” are displayed in the sub-table display area Ds. In the second sub display area Dt, a maximum of four reserved symbols "black triangles" are displayed.
なお、本実施形態では、第1特別図柄の保留図柄を「黒い丸印」、第2特別図柄の保留図柄を「黒い三角印」で区別して表示するようにしている。なお、これに限られず、第1特別図柄と第2特別図柄との保留図柄は同一としてもよい。第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の保留図柄を利用することで、図柄データの容量を低減させることができる。さらに、副表示領域Dsに第1特別図柄の保留図柄と第2特別図柄の保留図柄とを表示するようにしてもよい。例えば、副表示領域Dsの左側領域に第1特別図柄の保留図柄を表示し、右側領域に第2特別図柄の保留図柄を表示するようにしてもよいし、表示領域の左側から変動開始される順に保留図柄が並ぶように表示してもよい。 In the present embodiment, the reserved symbol of the first special symbol is distinguished by "black circle" and the reserved symbol of the second special symbol is distinguished by "black triangle". In addition, it is good also not only as this but as the retention symbol of the 1st special symbol and the 2nd special symbol, being the same. By using the same reserved symbol for the first special symbol and the second special symbol, the volume of symbol data can be reduced. Furthermore, the reserved symbol of the first special symbol and the reserved symbol of the second special symbol may be displayed in the sub display area Ds. For example, the holding symbol of the first special symbol may be displayed in the left side area of the sub display area Ds, and the holding symbol of the second special symbol may be displayed in the right side area. You may display so that a retention symbol may be located in a line in order.
また、本実施形態では、第1抽選遊技と第2抽選遊技の2つで構成されたパチンコ機10について説明したが、それに限らず、3つや4つ、それ以上の抽選遊技とそれに対応する始動口をそれぞれ設けて、同時にそれぞれの抽選結果の変動表示を可能に構成するようにしても当然良い。
Moreover, in this embodiment, although the
第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640へ遊技球が入賞すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1始動口スイッチまたは第2始動口スイッチ(図示せず)がオンとなる。なお、第1始動口630と右第1始動口631とは入球した遊技球が第1始動口スイッチへと誘導される共通の誘導路が遊技盤13の背面側に形成されている。第1始動口スイッチ、第2始動口スイッチのオンに起因して主制御装置110で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37で示される。また、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640は、球が入賞すると1個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。
When the game ball wins in the first start opening 630, the right first start opening 631, and the second start opening 640, the first start opening switch or the second start opening switch (not shown) provided on the back side of the
第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方が、大当たりを示す図柄で停止表示されると、他方の特別図柄に基づく変動表示は、強制的に変動が終了される。なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当否判定結果が大当たりとなる変動が開始されている場合には、他方の後から変動開始される特別図柄は、強制的に外れの抽選結果として変動が開始されるように構成されている。これにより、大当たり遊技が連続して開始されたり、同時に大当たり遊技が開始される不具合を抑制できる。 When one of the first special symbol and the second special symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the jackpot, the variation display based on the other special symbol is forcibly ended the variation. In addition, in this embodiment, when the change in which the success or failure judgment result becomes a big hit is started with one special symbol, the special symbol that is started changing after the other is changed as the lottery result of forced removal. Is configured to be started. As a result, it is possible to suppress the problem that the jackpot game is started continuously, and at the same time the jackpot game is started.
なお、本実施形態では、一方の特別図柄で当たりの抽選遊技が実行されている場合には、他方では外れの抽選遊技が強制的に実行されるように構成したが、それに限らず、他方でも抽選結果通りの抽選遊技を実行して、連続して大当たり遊技が開始されることが可能に構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりとなった場合には、他方の特別図柄において変動時間の計測を中断して、大当たり後に残りの変動表示を継続する構成としてもよい。この場合、中断中については、所定周期で、第1特別図柄または第2特別図柄について、所定の表示態様「例えば、アルファベットのh」で停止表示させた状態で点滅表示させたりしてもよい。このように、構成することで、第1特別図柄または第2特別図柄が仮停止中(中断中)であることを遊技者に報知することができる。 In the present embodiment, when the winning lottery game is executed with one of the special symbols, it is configured to be forced to execute the losing lottery game on the other side, but the present invention is not limited thereto, and the other is also possible It may be possible to execute the lottery game as the lottery result and to be able to start the big hit game continuously. In addition, when it becomes big hit with either 1st special symbol and 2nd special symbol, measurement of fluctuation time is suspended in the other special symbol, as the constitution which continues the remaining fluctuation indication after the big hit It is also good. In this case, during interruption, the first special symbol or the second special symbol may be blinked in a predetermined display mode "for example, alphabet h" in a predetermined cycle. In this way, by configuring, it is possible to inform the player that the first special symbol or the second special symbol is temporarily stopped (suspended).
また、各遊技状態において優先的に変動表示を実行する特別図柄を規定し、その特別図柄の変動表示が優先的に実行されるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態ST1において、第1特別図柄の変動を優先的に実行するようにする。この場合は、第1特別図柄の変動の実行開始に基づいて第2特別図柄の変動が仮停止(または強制停止)されるようにすればよい。これにより、第1特別図柄が変動していなければ第2特別図柄の変動が実行可能であるが、第1特別図柄の変動が開始される場合には第2特別図柄の変動が仮停止(または強制停止)される。よって、通常遊技状態ST1において第1特別図柄の変動を優先的に実行することができる。 In addition, a special symbol that preferentially executes variable display in each gaming state may be defined, and variable display of the special symbol may be preferentially executed. For example, in the normal gaming state ST1, the variation of the first special symbol is preferentially executed. In this case, the change of the second special symbol may be temporarily stopped (or forcibly stopped) based on the start of the execution of the change of the first special symbol. Thereby, if the first special symbol does not change, the change of the second special symbol can be executed, but when the change of the first special symbol is started, the change of the second special symbol is temporarily stopped (or Forced stop). Therefore, the variation of the first special symbol can be preferentially executed in the normal gaming state ST1.
遊技盤13の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースK1,K2が設けられ、貼着スペースK1に貼られた証紙等は、前面枠14の小窓35(図1参照)を通じて視認することができる。
In the left and right corners of the lower side of the
更に、遊技盤13には、アウト口66が設けられている。いずれの入賞口にも入賞しなかった球はアウト口66を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤13には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
Further, the
図3に示すように、パチンコ機10の背面側には、制御基板ユニット90、91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 3,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
In addition, the substrate box 100 (main controller 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール135と、ケースレール135の最下流部に設けられ、払出モータ216(図8参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
Dispensing
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ(図3、122)が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図12参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ(図3、122)は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
Further, the
<構成について>
図2を参照して、さらに本実施形態の特徴的な構成について詳細を説明する。本実施形態では、可変表示装置ユニット80の左側を遊技球が流下する左側流路PA1と、可変表示装置ユニット80の右側を流下する右側流路PA2とが形成されている。可変表示装置ユニット80の中央下方には、第1始動口630が配置されている。上述したように、右側流路PA2を流下する遊技球は釘群T2およびT3によって、流下する遊技球のうち85%が第2始動口640へ入球するように構成されている。よって、第1始動口630へは、左側流路PA1を流下した遊技球が、右側流路PA2を流下した遊技球よりも入球し易く構成されている。
<About the configuration>
The characteristic configuration of the present embodiment will be further described in detail with reference to FIG. In the present embodiment, a left flow passage PA1 in which gaming balls flow downward on the left side of the variable
右側流路PA2には、第1普通図柄始動口67aが配置されており、その下方に第1可変入賞装置65が配置され、その下方に右第1始動口631が配置され、その右側に第2普通図柄始動口67bが配置されている。右第1始動口631の下方には、第2始動口640が配置されている。遊技盤13には遊技球の転動方向を可変させるための複数の釘Tが配置されている。
The first normal
右側流路に発射された遊技球は、釘群T4(3本の釘により構成)により第1普通電動役物632が通常状態(左誘導部材632aと右誘導部材632bとが起立した状態)では、右第1始動口631に遊技球が入球しないように構成されている。第1普通電動役物632が通常状態である場合には、右側流路を流下する遊技球の85%が右第1始動口631の左側を流下するように構成されている。なお、右第1始動口631の左側と右側とを流下する遊技球の割合は、釘T1の角度(傾き)を調整することで変更が可能に構成されている。釘T1の角度を第1可変入賞装置65側(釘群T4と反対側)に傾斜させることで、釘T1と釘群T4との幅が広くなり、釘T1と釘群T4との間を流下する、即ち、右第1始動口631の右側を遊技球が流下する割合が増す。一方、釘T1を右第1始動口631側(釘群T4側)に傾斜させることで、釘T1と釘群T4との幅が狭くなり、右第1始動口631の右側を遊技球が流下する割合が減ることで、右第1始動口631の左側を流下する遊技球の割合を増やすことができる。
In the game ball fired in the right channel, the first ordinary
右第1始動口631の左側を流下した遊技球は、釘群T3(5本の釘により構成)により第2始動口640へと誘導されるように構成されている。なお、釘群T3は、それぞれの釘の幅が遊技球1球分よりも狭く配置されており、その間(幅)を遊技球が通過不可能に構成されている。釘群T3に誘導された遊技球は、釘群T2(3本の釘で構成)により第2始動口640の下方へ流下することが妨げられ、すべて第2始動口640に入球するように構成されている。なお、これに限られず、一部の遊技球が釘群T3側(または釘群T2側、またはその両方)から下方へ流下するようにしても当然よい。 The gaming ball that has flowed down the left side of the right first starting opening 631 is configured to be guided to the second starting opening 640 by a nail group T3 (consisting of five nails). The nail group T3 is arranged such that the width of each nail is narrower than that of one game ball, and the game ball can not pass through (width) therebetween. The game balls guided to the nail group T3 are prevented from flowing downward of the second starting opening 640 by the nail group T2 (consisting of three nails), and all are allowed to enter the second starting opening 640 It is configured. The present invention is not limited to this, and some gaming balls may naturally flow downward from the nail group T3 side (or the nail group T2 side or both).
ここで、本実施形態では、第2始動口640に遊技球が入球すると遊技者に対して、1球の賞球が払い出されるように設定されている。右側流路PA2に発射された遊技球の85%は、第2始動口640に入賞するように構成されている(第1普通電動役物632が通常状態である場合)ので、遊技者が発射した遊技球のうち、85%は賞球として払い戻されるように構成されている。よって、遊技者は、右側流路PA2に遊技球を発射することで、左側流路に遊技球を発射するよりも持ち球としての遊技球の消費(減少)を抑制することができる。なお、本実施形態では、右第1始動口631の右側を流下した遊技球は、釘群T2により第2始動口640には入賞しない構成となっている。これにより、釘T1を調整することにより、第2始動口640へ入球する遊技球の割合、即ち、右打ち遊技において賞球として払い戻される割合を調整することができる。
Here, in the present embodiment, when the game ball enters the second starting opening 640, it is set such that one winning ball is paid out to the player. Since 85% of the gaming balls fired in the right channel PA2 are configured to win in the second starting opening 640 (when the first ordinary
次に、第1普通電動役物632が特別状態(左誘導部材632aと右誘導部材632bとが略水平となるまで回動した状態、開状態)では、左誘導部材632aにより右第1始動口631の左側を流下する流路が閉鎖されるように構成されている。これにより、電動役物632が特別状態(開状態)である場合には、右側流路を流下した遊技球が第2始動口640に入賞することが抑制されるように構成されている。よって、時短遊技状態ST1hや確変遊技状態ST3である時には、右第1始動口631への入賞が増し、第2始動口640への入賞が減少して第1特別図柄での第1抽選遊技の実行回数(実行頻度)が多くなるように構成されている。さらに、時短遊技状態ST1hと確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の変動時間が長く設定されるので、より第2抽選遊技の実行回数(実行頻度)を少なく(低く)することができる。
Next, when the first ordinary
さらに、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2では、遊技者に有利となる第2特別図柄の変動時間が短く設定されるので、右側流路に遊技球を発射するように遊技が行われるが、既に述べたように、第2始動口640へ入賞する遊技球の割合は、右側流路を流下する遊技球の85%に設定されているので、遊技者の持ち球は減少していく。しかしながら、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2となると、第2特別図柄で小当たりに当選する確率が高く設定される。さらに、潜伏確変遊技状態ST2中に実行される小当たり遊技は第1可変入賞装置65の1ラウンドの開放時間が1.8秒または10球入賞するまでに設定され、1ラウンド当たりの開放時間が他の遊技状態における小当たりよりも延長されるので、小当たりにより賞球を得ることができる。本実施形態では、潜伏確変中の小当たりの確率が、右側流路を流下して消費される15%分となるように設定されており、遊技者の持ち球の減少を補填するように構成されている。よって、潜伏確変遊技状態ST2にも遊技者は、持ち球が減少するのを抑制して遊技を行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, since the variation time of the second special symbol advantageous to the player is set short in the latent probability variation gaming state ST2, the game is performed so as to launch the gaming ball in the right side flow path. Since, as already stated, the percentage of gaming balls to be won to the second starting opening 640 is set to 85% of the gaming balls flowing down the right channel, the balls held by the player decrease. However, in the present embodiment, when the latent probability variation gaming state ST2 is reached, the probability of winning a small hit with the second special symbol is set high. Furthermore, the small hitting game executed during the latent probability variation gaming state ST2 is set until the opening time of one round of the first variable winning
なお、本実施形態では、通常遊技状態ST1では、右打ち遊技(右側流路PA2に遊技球を発射して遊技)で遊技を行うことが禁止されており、通常遊技状態ST1時に第2始動口640に遊技球が入賞すると異常処理が実行されて、第3図柄表示装置81に警報表示「左打ちで遊技してください」という文字を表示するとともに、音声でも同様の警告が報知される。また、通常遊技状態ST1で、第2始動口640に遊技球が入賞した場合には、大当たりが無効となるように制御してもよいし、ホールコンピュータ等に異常信号を出力するように構成してもよい。
In the present embodiment, in the normal gaming state ST1, it is prohibited to play the game in the right-handed game (playing the gaming ball in the right channel PA2 and playing the game), and the second starting opening in the normal gaming state ST1. When the game ball wins in 640, an abnormal process is executed, and the alarm display "Please play left-handed game" is displayed on the third
本実施形態では、各遊技状態で遊技方法(左打ち遊技または右打ち遊技)を変更するように構成したが、これに限られるものではない。全ての遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよいし、特定の遊技状態において左打ち遊技または右打ち遊技のどちらを行っても良いように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の始動口と、第2特別図柄の始動口を遊技盤13の中央下部に設ける。そして、左打ち遊技を行うことで左側流路PA1を流下する遊技球と、右打ち遊技を行うことで、右側流路PA2を流下する遊技球とが第1特別図柄の始動口と、第2特別図柄の始動口へ入球可能となるように構成すればよい。これにより、全ての遊技状態または特定の遊技状態において、左打ち遊技と右打ち遊技とに打ち分ける必要がなくなるので、遊技者の遊技負担を軽減することができる。
In the present embodiment, the game method (left-handed game or right-handed game) is changed in each game state, but the present invention is not limited to this. Either left handed game or right handed game may be performed in all game states, or left handed game or right handed game may be performed in a specific game state. You may For example, the starting opening of the first special symbol and the starting opening of the second special symbol are provided at the lower center of the
<第1実施形態における電気的構成>
次に、図12を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図12は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
<Electrical Configuration in First Embodiment>
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110では、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ(図13参照)が設けられている。
The
ここで、図13を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定、第2図柄表示装置83の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
Here, with reference to FIG. 13, a counter and the like provided in the
大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、大当たり図柄の選択に使用する第1当たり種別カウンタC2と、変動パターンの選択に使用する変動種別カウンタC3と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1とが用いられる。また、普通図柄(第2図柄表示装置83)の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
For the setting of the display of the big hit lottery and the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図22参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(S1600)(図45参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。詳細については後述するが、RAM203には、第1始動口630と右第1始動口631に対する入賞について各カウンタ値が格納される第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2始動口640に対する入賞について各カウンタ値が格納される第2特別図柄保留球格納エリア203bとが設けられている。本実施形態では、第1始動口630と右第1始動口631とで合わせて保留球が最大4個、第2始動口640には、保留球が最大4個までそれぞれ設けられており、合計最大8個の保留球が記憶可能に構成されている。そのため、特別図柄が変動表示中でない場合や、特別図柄の大当たり遊技中でない場合等の特別図柄の抽選が可能な期間に遊技球が、第1始動口630または右第1始動口631に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納され、第2始動口640に遊技球が入賞すると、各カウンタ値が第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。その後、第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納された各カウンタ値が第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に移動されて、第1特別図柄を変動表示(動的表示)するための各種設定や制御処理が実行される。同様にして、第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された各カウンタ値が第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に移動されて、第2特別図柄を変動表示するための各種設定や制御処理が実行される。
Each counter is updated, for example, at an interval of 2 milliseconds which is an execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 22), and some counters are not included in the main processing (S1600) (see FIG. 45). It is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the
一方、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中や第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中等の特別図柄の抽選が不可能な期間に、遊技球が第1始動口630または右第1始動口631、第2始動口640に入賞した場合には、入賞した始動口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、各カウンタ値の取得がされ、入賞した始動口に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶される。また、入賞した始動口に対する保留個数が上限値(本実施形態では、4個)以上である場合には、各カウンタ値等の取得はされずに賞球(本実施例では、遊技球1個)のみが遊技者に払い出される無効球として扱われる。
On the other hand, during a period in which the lottery of special symbols such as during the first special symbol or the second special symbol fluctuating display or the first special symbol or the second special symbol during the jackpot game is not possible, the game ball is the first starting opening 630 or When the right first starting port 631 and the
なお、本実施形態では、保留球数の上限値は、第1始動口630と右第1始動口631で合わせて4個、第2始動口640とに対して4個としたが、それに限らず、それぞれ4個でもよいし、上限値をもうけないようにしてもよい。
In the present embodiment, the upper limit value of the number of holding balls is four for the
図9に示す各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜399)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜399の値を取り得るカウンタの場合は399)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、この第1当たり乱数カウンタC1は、第1始動口630または右第1始動口631、第2始動口640への入球に対してそれぞれ共通に取得される。 Each counter shown in FIG. 9 will be described in detail. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 399), and is 0 after reaching the maximum value (for example, 399 in the case of a counter capable of taking values of 0 to 399). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one revolution, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1. The first random number counter C1 is commonly obtained for entering the first start opening 630 or the right first start opening 631, and the second start opening 640, respectively.
第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜399の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜399の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図22参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(S1600)(図45参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take values of 0 to 399, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 399. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 22) is executed, and repeatedly updated within the remaining time of the main process (S1600) (see FIG. 45).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の入賞した始動口に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202a(図14参照)によって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値(本実施形態では、低確率時には、「7」、高確率時には、「0〜9」)と一致する場合に、大当たりと判定する。
The value of the first random number counter C1 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the ball is the
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜399の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1では、大当たりとなる乱数の値(当たり値)の数は低確率時には1で、その値「7」が、高確率時には10で、その値「0〜9」が、第1当たり乱数テーブル202aに格納されている。
The first random number counter C1 in the
第1当たり種別カウンタC2は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(本実施形態では、99)に達した後に0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、入賞した始動口に対応するRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。なお、第1当たり乱数カウンタC1の値が取得されるタイミングは、実際には、第1始動口スイッチ(図示せず)または第2始動口スイッチ(図示せず)に遊技球が検出されたタイミングのことである。
The first hit type counter C2 is for determining the jackpot type in the case of a jackpot, and is sequentially incremented by one within a predetermined range (for example, 0 to 99), and the maximum value (99 in the present embodiment) After reaching), it is configured to return to 0. The value of the first hit type counter C2 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the ball is the first start opening 630, the right first start opening 631, the second start It is stored in the first special symbol holding
ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや、停止図柄の種別(以下「停止種別」と称す)は、外れ時のものとなる。一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が大当たりとなる乱数であれば、変動表示演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203aに格納された第1当たり種別カウンタC2の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol holding
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。この第1当たり種別カウンタC2とROM202に格納された大当たり種別選択テーブル202d(図16参照)とに基づいて、大当たり種別が決定される。
The value of the first collision type counter C2 in the
大当たり種別としては、上述したように、第1特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりAと大当たりBと大当たりEとが設定され、第2特別図柄専用の大当たり種別として、大当たりC、大当たりDが設定されている。大当たりA〜大当たりEは、それぞれ15ラウンドの大当たり遊技で構成されている。さらに、大当たりA、大当たりC、大当たりDでは、14ラウンド目の開始時に第1可変入賞装置65の切替部材65hが5秒間回動され、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な状態となる。確変スイッチ65e3に遊技球が検出されることにより、大当たり遊技後の遊技状態が高確率遊技状態である確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2に設定される。
As the jackpot type, as described above, the jackpot A, jackpot B and jackpot E are set as the jackpot type dedicated to the first special symbol, and the jackpot C and jackpot D are set as the jackpot type dedicated to the second special symbol It is done. The jackpot A to jackpot E are each composed of 15 rounds of jackpot games. Furthermore, in the big hit A, big hit C, and big hit D, the switching
なお、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能な状態とする方法としては、上述した方法に限られるものではない。例えば、入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な(確変スイッチ65e3が設けられている)V可変入賞装置651と、入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能な(確変スイッチ65e3が設けられていない)非V可変入賞装置652とを設ける。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、V可変入賞装置651が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、V可変入賞装置651が開閉されず、非V可変入賞装置652が開閉されるように制御する。また、V可変入賞装置651には、本実施形態と同様に切替部材65hを設けるようにしてもよい。そして、特定のタイミング(例えば14ラウンド目の開始時)に切替部材65hが可動されることにより、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能となるよう構成する。そして、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行可能とする大当たりでは、14ラウンド目にV可変入賞装置651が開閉されるように制御し、大当たり遊技後の遊技状態を高確率遊技状態へ移行不可能とする大当たりでは、14ラウンド目に非V可変入賞装置652が開閉されるように制御する。これにより、確変スイッチ65e3の制御を大当たり種別毎に変更する必要がないため、設計コストの低減、プログラム容量の低減を図ることができる。
In addition, as a method of making the gaming ball passable to the probability change switch 65e3, the method is not limited to the above-described method. For example, a game ball that has entered a ball can pass the probability change switch 65e3 (provided with a probability change switch 65e3), and a game ball that has entered a ball can not pass the probability change switch 65e3 (a probability change switch 65e3 And a non-V variable winning device 652). And in the big hit that enables the game state after the big hit game to be transferred to the high probability game state, the V variable winning
一方、大当たりB、大当たりEである場合には、14ラウンド目の開始時に切替部材65hが0.5秒間のみ回動される。第1可変入賞装置65に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3に到達するまでには、0.5秒以上必要であることより、大当たりB、大当たりEである場合には、確変スイッチ65e3を遊技球が通過することが不可能に構成されており、大当たり後の遊技状態が高確率の遊技状態に設定されないように構成されている。なお、大当たり遊技後に高確率遊技状態へ移行されない大当たりB、大当たりEである場合には、切替部材65hが回動されないようにしてもよい。これにより、大当たりBおよび大当たりEにおいて、確変スイッチ65e3へ遊技球が通過してしまうことを確実に防止できると共に、切替部材65hを回動する必要がないので、消費電力を低減することができる。
On the other hand, in the case of the big hit B and the big hit E, the switching
よって、大当たり遊技が開始されても、遊技者にとっては、その後の大当たり遊技中に確変が付与されるか否かが決定されるので、確変への期待を長く継続して持たせることができる。さらに、第1特別図柄と第2特別図柄とで確変が付与される割合が異なるので、遊技者は、特別図柄の違いによって確変が付与される期待度を変えて遊技を行うことができる。 Therefore, even if the jackpot game is started, it is determined for the player whether or not the definite change is given during the subsequent jackpot game, so that the expectation for the definite change can be kept long. Furthermore, since the proportions in which the definite variation is given are different between the first special symbol and the second special symbol, the player can play the game by changing the degree of expectation given the probable variation by the difference in the special symbol.
図16(a)〜(c)に示すように大当たり種別選択テーブル202dは、大当たり種別選択テーブルA〜Cまでの3種類のテーブルで構成されている。図16(a)は大当たり種別選択テーブルAの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルAは、通常遊技状態ST1(時短遊技状態ST1h含む)である場合に、大当たりとなった場合に、第1当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり種別を決定するための選択テーブルである。図16(a)に示すように、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別としては、大当たりA(15R確変大当たり)と大当たりB(15R通常大当たり)とが設定されている。大当たりAは、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜33」の値が判定値として設定されており、大当たりBは、「34〜99」の第1当たり種別カウンタC2の値が判定値として設定されている。第2特別図柄(特図2)の大当たり種別としては、大当たりCの1種類が設定されており、「0〜99」の第1当たり種別カウンタC2の値が判定値として設定されている。即ち、通常遊技状態ST1では、特図1で大当たりとなると34%の確率で大当たりAが選択され、66%の確率で大当たりBが選択されるように構成されている。一方、特図2で大当たりとなると100%の確率で大当たりCが選択されるように構成されている。 As shown in FIGS. 16A to 16C, the jackpot type selection table 202d is composed of three types of jackpot type selection tables A to C. FIG. 16A is a schematic view schematically showing the contents of the jackpot type selection table A. As shown in FIG. The jackpot type selection table A is used to determine the jackpot type based on the value of the first counter type counter C2 when the jackpot is hit when the normal gaming state ST1 (including the short time gaming state ST1h). It is a selection table. As shown in FIG. 16A, as the jackpot type of the first special symbol (special figure 1), a jackpot A (15R probability variation jackpot) and a jackpot B (15R normal jackpot) are set. As the jackpot A, the first hit type counter C2 has a value of “0 to 33” set as the judgment value, and for the jackpot B, the first hit type counter C2 of “34 to 99” has the judgment value It is set as. As a jackpot type of the second special symbol (special figure 2), one kind of jackpot C is set, and the value of the first hit classification counter C2 of "0 to 99" is set as the judgment value. That is, in the normal gaming state ST1, the jackpot A is selected with a probability of 34% when the jackpot according to the special figure 1 is made, and the jackpot B is selected with a probability of 66%. On the other hand, it is configured such that the jackpot C is selected with a probability of 100% when the jackpot in Special Figure 2 is reached.
なお、図16(a)に示すように、大当たりAは、普通図柄の当たり確率を高くし、普通図柄の変動時間が短くされて、第1普通電動役物632の作動時間も長く設定される状態(電サポ状態)が付与されず、第1可変入賞装置65の確変スイッチ65e3に遊技球が入賞可能な開放パターンが付与されるV入賞開放パターンが設定される大当たりである。一方、大当たりBは、電サポ状態が付与されず、V入賞開放パターンも設定されない大当たりである。大当たりCは、電サポ状態が付与されV入賞開放パターンが設定される大当たりに設定されている。
In addition, as shown in FIG. 16 (a), the jackpot A increases the probability of hitting the normal symbol, the variation time of the normal symbol is shortened, and the operating time of the first ordinary
このように、通常遊技状態ST1では、通常では遊技(変動)されないはずの第2特別図柄の大当たり種別として、大当たりCのみとすることで、不正等により例え第2特別図柄で大当たりが発生したとしても、潜伏確変遊技状態ST2を付与せず、最低2回の大当たりが不正に高確率遊技状態で付与されてしまう不具合を抑制できるように構成されている。 As described above, in the normal gaming state ST1, by setting the jackpot C only as the jackpot type of the second special symbol that should not normally be played (varied), it is assumed that the jackpot occurs in the second special symbol even by fraud etc. Also, the latent probability change gaming state ST2 is not given, and it is configured to be able to suppress a problem that at least two jackpots are illegally given in the high probability gaming state.
次に、図16(b)は、大当たり種別選択テーブルBの内容を模式的に示した模式図である。この大当たり種別選択テーブルBは、潜伏確変遊技状態ST2で大当たりが成立した場合に、その大当たり種別を決定するためのテーブルである。この大当たり種別選択テーブルBでは、特図1の大当たり種別として、大当たりAと大当たりEとが設定されており、特図2の大当たり種別として、大当たりCと大当たりDがそれぞれ設定されている。 Next, FIG. 16B is a schematic view schematically showing the contents of the jackpot type selection table B. As shown in FIG. The jackpot type selection table B is a table for determining the jackpot type when a jackpot is established in the latent probability change gaming state ST2. In the jackpot type selection table B, a jackpot A and a jackpot E are set as the jackpot types of the special figure 1, and a jackpot C and a jackpot D are respectively set as the jackpot types of the special figure 2.
大当たりEは、15ラウンド時短大当たりであり、大当たり遊技終了後に第1特別図柄または第2特別図柄が100回変動開始するまでの間、電サポ状態が付与される。なお、この場合の大当たり確率は低確率状態に設定される。なお、潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、特図1の変動時間は長く設定されるので、大当たりとなるのは、潜伏確変遊技状態ST2に移行した1回目の第1特別図柄の変動であることが概ね考えられる。その場合には、遊技者を救済する意図もあり、通常遊技状態ST1では選択されない大当たりEが大当たりBの代わりに選択されるように設定されている。よって、遊技者の落胆を抑制でき、遊技への意欲が著しく低下してしまう不具合を抑制できる。 The jackpot E is a short jackpot at the 15th round, and the electric support state is given until the first special symbol or the second special symbol starts to change 100 times after the jackpot game is over. The jackpot probability in this case is set to the low probability state. In addition, when it shifts to latent probability change gaming state ST2, since the fluctuation time of the special figure 1 is set long, it is the fluctuation of the 1st special symbol of the 1st time which shifted to latent probability change gaming state ST2 becoming the big hit Is generally considered. In that case, there is also an intention to rescue the player, and the jackpot E not selected in the normal game state ST1 is set to be selected instead of the jackpot B. As a result, discouragement of the player can be suppressed, and a problem that the player's willingness to play is significantly reduced can be suppressed.
特図2で大当たりした場合には、大当たりCと大当たりDとがそれぞれ設定されている。大当たりDは、15ラウンドの潜伏確変が設定される大当たりで構成されている。ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2が設定されると、最低2回の大当たり遊技が実行されるまで特別図柄の抽選確率が高確率遊技状態に設定される可能性が高く設定されている。よって、遊技者にとっては、確変遊技状態ST3が設定される大当たりCよりも大当たりDの方が有利な大当たり種別に設定されている。 In the case of a big hit in the special figure 2, a big hit C and a big hit D are respectively set. The jackpot D is composed of a jackpot for which 15 rounds of latent probability variation are set. Here, in the present embodiment, when the latent probability variation gaming state ST2 is set, the possibility that the lottery probability of the special symbol is set to the high probability gaming state is set high until at least two big hit games are executed. ing. Therefore, for the player, the jackpot type is set in which the jackpot D is more advantageous than the jackpot C for which the probability variation gaming state ST3 is set.
なお、大当たり種別選択テーブルBでは、大当たりCは、判定値として「0〜65」が設定されており、大当たりDは、判定値として「66〜99」が設定されている。よって、大当たりCは第2特別図柄が当たりとなると66%の確率で選択され、大当たりDは、34%の確率で選択されるように設定されている。よって、遊技者は、潜伏確変遊技状態ST2中に第2特別図柄で大当たりすると大当たりDが選択されていることを期待して遊技を行う。 In the jackpot type selection table B, "0 to 65" is set as the judgment value for the jackpot C, and "66 to 99" is set as the judgment value for the jackpot D. Therefore, the jackpot C is selected with a probability of 66% when the second special symbol is hit, and the jackpot D is set to be selected with a probability of 34%. Therefore, the player plays the game in anticipation that the jackpot D is selected when the jackpot is hit with the second special symbol during the latent probability variation gaming state ST2.
図16(c)は、大当たり種別選択テーブルCの内容を模式的に示した模式図である。大当たり種別選択テーブルCは、遊技状態が確変遊技状態ST3である場合に大当たり種別を決定する為に使用する選択テーブルである。大当たり種別選択テーブルCでは、第1特別図柄の大当たり種別として大当たりAと大当たりBが設定されており、第2特別図柄の大当たり種別としては、大当たりDのみが選択されるように構成されている。なお、大当たりAが選択される割合は34%に設定されており(判定値「0〜33」)、大当たりBが選択される割合は66%に設定されている(判定値「34〜99」)。 FIG. 16C is a schematic view schematically showing the contents of the jackpot type selection table C. The jackpot type selection table C is a selection table used to determine the jackpot type when the gaming state is the probability variation gaming state ST3. In the jackpot type selection table C, jackpot A and jackpot B are set as jackpot types of the first special symbol, and only jackpot D is selected as the jackpot type of the second special symbol. The rate at which jackpot A is selected is set to 34% (judgment value "0 to 33"), and the rate at which jackpot B is selected is set to 66% (judgment value "34 to 99" ).
このように、確変遊技状態ST3が設定されている場合には、第2特別図柄で大当たりとなると必ず大当たりDが選択されることで、潜伏確変遊技状態ST2が設定され、さらに遊技者に最低2回大当たりが実行されるまで高確率遊技状態が継続して設定され易く構成している。ここで、本実施形態では、確変遊技状態ST3中では、第2特別図柄の変動時間が長く設定されており、さらに、第1普通電動役物632が特別状態(開状態)となり易く設定される(電サポ)となることで、第2始動口640への入球数が抑制されるように構成されている。後述するが確変遊技状態ST3となると、普通図柄の変動時間が191/199の割合で3000msが選択され、8/199の割合で30000msが抽選により選択される(図19参照)。よって、低い確率で、変動時間の長い30000msの変動時間が選択されるように構成されている。
As described above, when the probability variation gaming state ST3 is set, the jackpot probability variation gaming state ST2 is set by selecting the jackpot D whenever the second special symbol causes a jackpot, and a minimum of 2 for the player. The high probability gaming state is configured to be easily set continuously until the jackpot is executed. Here, in the present embodiment, the variation time of the second special symbol is set long in the probability variation gaming state ST3, and the first ordinary electric winning
この30000msの変動時間が経過するまでの間は、第1普通電動役物632は特別状態(開状態)に作動されないこととなるので、その間、第2始動口640に遊技球が入賞し易く(右打ちした遊技球の85%が入球)なるので、第2特別図柄の保留球を増大させることができる。一方、確変遊技状態ST3中には、図18(b)に示すように外れの場合には、1800000msの変動時間が第2特別図柄の変動時間として設定されているので、通常では第2特別図柄の保留球が記憶されている状態でも効率良く新たな抽選が実行されないように構成されている。しかしながら、確変遊技状態ST3中には、第1特別図柄の小当たり確率が1/80に設定されている(図15(b)参照))ので、第1特別図柄で小当たりに当選する毎に、第2特別図柄で実行されている変動は、強制的に停止表示され、次に記憶されている保留球の変動が開始されることとなる。即ち、第1特別図柄で小当たりに当選することで、第2特別図柄での抽選機会が増えることとなり、遊技者に有利な抽選が実行され易いように設定されている。よって、遊技者は、第1特別図柄で小当たりに当選することを期待して遊技を行うことができ、大当たり以外にも遊技者の期待を増大させることができる。なお、小当たりの抽選確率は、適宜適当な値で設定してもよい。
Since the first ordinary
図9に戻って、各種カウンタの説明を続ける。変動種別カウンタCS1は、例えば、0〜198の範囲内で1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後、0に戻る構成となっている。 Returning to FIG. 9, the explanation of the various counters will be continued. The fluctuation type counter CS1 is, for example, incremented by one within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 198).
変動種別カウンタCS1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞(始動入賞)したタイミングで、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bに格納される。
The value of the fluctuation type counter CS1 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the ball is moved to the
なお、本実施形態では、始動入賞したタイミングで変動種別カウンタCS1の値を取得するように構成したが、それに限らず、変動開始となるタイミングで取得するように構成してもよい。第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2についても変動開始時に選択するように構成しても当然よい。 In the present embodiment, the value of the fluctuation type counter CS1 is acquired at the timing when the start winning is performed. However, the present invention is not limited to this, and the value may be acquired at the timing of the fluctuation start. Naturally, the first random number counter C1 and the first collision type counter C2 may be configured to be selected at the start of fluctuation.
図17、図18(a)〜(b)に示すように、変動パターン選択テーブル202eは、低確率遊技状態で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルA(図17参照)、潜伏確変遊技状態ST2で変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルB(図18(a)参照)、確変遊技状態ST3または時短遊技状態ST1hで変動パターンを選択する為の変動パターン選択テーブルC(図18(b)参照)がそれぞれ設定されている。 As shown in FIGS. 17 and 18A to 18B, the variation pattern selection table 202e is a variation pattern selection table A (see FIG. 17) for selecting a variation pattern in the low probability gaming state, and the latent probability variation game A variation pattern selection table B (see FIG. 18A) for selecting a variation pattern in the state ST2, a variation pattern selection table C for selecting a variation pattern in the probability variation gaming state ST3 or the short time gaming state ST1h (see FIG. b) See) is set.
各変動パターン選択テーブルは、変動開始する場合の保留球の数と変動種別選択カウンタCS1の値、当否判定結果に対応してそれぞれ変動パターンの種別が設定されている。なお、主制御装置110が決定する変動パターンの種別は、変動パターンの大まかな内容であり、主に、変動時間、大まかな変動種別(非リーチ、リーチ各種)が決定される。そして、音声ランプ制御装置113によりさらに詳細な変動パターンの内容が決定されるように構成されている。このように構成することで、主制御装置110の制御負荷を軽減することができる。
In each variation pattern selection table, the type of variation pattern is set corresponding to the number of holding balls at the start of variation, the value of the variation type selection counter CS1, and the result of the pass / fail determination. The type of fluctuation pattern determined by the
図17に示したように、通常遊技状態ST1では、第2特別図柄の変動時間として当否判定結果が外れ、当たりに関わらず極端に長い変動時間(動的表示時間)が決定されるように構成されている。具体的には、64800000msが選択され、18時間が設定される。遊技店の営業時間は、通常朝9時から夜11時までが長くても一般的であるので、15時間の営業時間となっておりそれよりも長い変動時間で構成されている。よって、通常遊技状態ST1において第2特別図柄で遊技して大当たりさせることを防止できる。なお、本実施形態では、大当たりの場合も長い変動時間とした。この場合に、第2特別図柄で遊技されていることをホールコンピュータ等に出力することで、不正な遊技の監視や、正しい遊技方法での指導を遊技店側が行うことができる。 As shown in FIG. 17, the normal gaming state ST1 is configured such that the success or failure judgment result is deviated as the fluctuation time of the second special symbol, and an extremely long fluctuation time (dynamic display time) is determined regardless of the win. It is done. Specifically, 64800000 ms is selected, and 18 hours are set. The business hours of a game arcade are generally 15 hours of business hours and are composed of longer fluctuation times, since it is general even when the morning is usually from 9:00 to 11:00. Thus, it is possible to prevent the player from playing a game with the second special symbol in the normal gaming state ST1 and making a big hit. In the present embodiment, the case of the jackpot is also a long fluctuation time. In this case, by outputting to the hall computer etc. that the game is played with the second special symbol, it is possible for the gaming shop side to perform monitoring of an unauthorized game and guidance in a correct game method.
なお、本実施形態では、当たりの場合も第2特別図柄では長い変動時間としたが、当たりの場合には500ms等の短い変動時間で構成してもよい。このように構成することで、第2特別図柄で極端に長い当たり変動が実行されることで、その間第1特別図柄で当たり変動が実行されない不具合を抑制できる。 In addition, in this embodiment, although it was set as the long fluctuation time by the 2nd special symbol in the case of a hit, you may comprise by short fluctuation time, such as 500 ms, in the case of a hit. By configuring in this manner, it is possible to suppress a failure that the hit variation is not executed in the first special symbol by the extremely long hit variation being executed in the second special symbol.
図18(a)に示すように、潜伏確変遊技状態ST2では、外れである場合の第1特別図柄の変動時間が180000msで構成されており、極端に長く設定されている。一方当たりとなる第1特別図柄の変動時間は、500msで構成されており短く設定されている。このように構成することで、潜伏確変遊技状態ST2に移行して1変動目の第1特別図柄が大当たりEとなった場合にも、潜伏確変遊技状態ST2に移行したことを分かり難くすることができる。さらには、大当たり遊技を連続して実行でき、遊技の興趣を向上できる。 As shown in FIG. 18A, in the latent probability variation gaming state ST2, the variation time of the first special symbol in the case of being out is configured to be 180000 ms, and is set extremely long. The variation time of the first special symbol, which is one hit, is configured to be 500 ms and set short. By configuring in this manner, it is also difficult to understand that the transition to the latent probability change gaming state ST2 is made even when the first special symbol of the first change becomes a big hit E by shifting to the latent probability change gaming state ST2 it can. Furthermore, the jackpot game can be executed continuously, and the interest of the game can be improved.
図18(b)に示すように、確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の外れの変動時間が180000msで構成されており、極端に長く設定されている。一方、当たりの変動時間は5000msで構成されており、後述する宝箱の演出が実行される期間に合わせて設定されている。 As shown in FIG. 18B, in the probability variation gaming state ST3, the variation time of removal of the second special symbol is configured to be 180000 ms, and is set to be extremely long. On the other hand, the fluctuation time of the hit is 5000 ms, and is set in accordance with the period in which the effect of the treasure box to be described later is executed.
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりとなる変動表示が同時に変動しないように構成したが、それに限らず、同時に大当たりとなる変動表示がされることが可能に構成した場合には、第2特別図柄の大当たりとなる変動表示時間は第1特別図柄よりも短い(例えば、5秒間)または極端に短い変動時間(例えば、0.5秒)として、第1特別図柄の大当たりとなる変動時間は第2特別図柄よりも長い変動時間(例えば、60秒間)または極端に長い変動時間(例えば、5分間)が選択されるように構成してもよい。このように、構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりBが決定される可能性がある第2特別図柄で大当たりすることを先延ばしにすることができ、その間に第2特別図柄で大当たりさせて、大当たりCを遊技者に付与することができる。なお、この場合には、一方の特別図柄で大当たりが開始された場合には、他方の特別図柄で変動中の抽選遊技は無効にするように構成する構成が考えられる。このように構成することで、遊技者に不利な大当たり種別である大当たりCが付与されて確変遊技状態ST3が設定された後にすぐに決定されて、短期間で確変遊技状態ST3が終了してしまう不具合を抑制することができる。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured not to simultaneously change the variable display which is a big hit, but the present invention is not limited thereto, and the variable display which is a large hit may be simultaneously performed When configured, the first special symbol has a variation display time which is a jackpot of the second special symbol shorter (for example, 5 seconds) or extremely short variation time (for example, 0.5 second) than the first special symbol. The variation time that is the jackpot of the symbol may be configured such that a variation time (for example, 60 seconds) longer than the second special symbol or an extremely long variation time (for example, 5 minutes) is selected. In this way, by configuring, it is possible to postpone the jackpot with the second special symbol that the jackpot B, which is the jackpot type disadvantageous to the player, may be determined, and in the meantime, the second special It is possible to give a player a jackpot C by making a jackpot with a symbol. In this case, when a jackpot is started with one special symbol, a configuration may be considered in which the lottery game in motion with the other special symbol is invalidated. By configuring in this manner, the jackpot C, which is a disadvantage jackpot type for the player, is given and determined immediately after the probability variation gaming state ST3 is set, and the probability variation gaming state ST3 ends in a short period of time Problems can be suppressed.
また、上記した、第1特別図柄と第2特別図柄とで当否判定結果が大当たりである変動表示を同時に変動表示することを可能にした構成では、第1特別図柄における当否判定結果が外れの変動表示時間を長く(例えば、100秒間)設定して、第2特別図柄における当否判定結果が当たりの変動時間を短く(例えば、1秒間)に設定することで、時短遊技中に第1特別図柄で抽選結果が表示される回数を減らす(第1特別図柄が変動表示される回数を減らす)ことができ、遊技者に有利な第2特別図柄での抽選回数を増やすことができる。なお、時短回数が第1特別図柄または第2特別図柄が100回変動表示するまでとされていた場合には、第1特別図柄の変動時間を第2特別図柄が外れ変動で連続して100回変動表示した場合の時間よりも長い時間で構成することにより第2特別図柄が時短遊技中に変動表示する回数を効果的に減らすことができる。
Also, in the above-described configuration in which it is possible to simultaneously change and display the variable display in which the success or failure judgment result is a big hit in the first special symbol and the second special symbol, the fluctuation in the success or failure judgment result in the first special symbol By setting the display time to a long time (for example, 100 seconds) and setting the variation time of the success or failure of the second special symbol to a short fluctuation time (for example, 1 second) The number of times the lottery result is displayed can be reduced (the number of times the first special symbol is variably displayed) can be reduced, and the number of times of lottery with the second special symbol advantageous to the player can be increased. In addition, when the number of time-savings has been changed until the first special symbol or the second special symbol is displayed 100 times, the variation time of the first special symbol deviates by the second
図13に戻って、各種カウンタの説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したタイミングでRAM203の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。そして、普通図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))によって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))によって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄の当たりと判定する。
Returning to FIG. 13, the description of the various counters will be continued. The second random number counter C4 is configured as a loop counter that is sequentially incremented by one within the range of 0 to 239, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). The ball is stored in the normal symbol holding
また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図22参照)毎に更新され、球が第1普通図柄始動口67a(スルーゲート)または第2普通図柄始動口67b(スルーゲート)を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は、通常遊技状態ST1では、5であり、その範囲は「5〜9」となっている。また、高確率遊技状態では、200であり、その範囲は「5〜204」となっている。即ち、通常遊技状態ST1では、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜9」の範囲にある場合に当選と判定され、高確率遊技状態では、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にある場合に当選と判定され、第2図柄表示装置83に停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第1普通電動役物632の左誘導部材632a、右誘導部材632bが、通常遊技状態ST1では、所定時間(本実施形態では1.2s)の開放動作が1回行われ、高確率遊技状態では、所定時間(本実施形態では1s)の開放動作が2回行われる。なお、第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図22参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(S1600)(図41参照)の残余時間内で繰り返し更新される。
When the second random number counter C4 makes one revolution, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated for each timer interrupt process (see FIG. 22), and the ball is the first normal
第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過すると、普通図柄(第2図柄)の変動表示中でなく、普通図柄保留球格納エリア203cに保留球に基づく各カウンタ値が記憶されていない場合には、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に第2当たり乱数カウンタC4から乱数値が取得されて、普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。また、普通図柄(第2図柄)が変動表示中または普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている保留球に対応する乱数値が上限値(本実施形態では、4個)未満である場合には、第2当たり乱数カウンタC4から取得された乱数値が対応する保留回数(普通図柄保留1〜4)の普通図柄保留球格納エリア203cに格納される。なお、各エリアに乱数値が格納されると、普通図柄フラグ(図示せず)がオンに設定され、その乱数値に基づく、普通図柄の変動表示が停止され、または、保留を消化したことにより1つまえの保留エリアにデータがシフトされた場合には、オフに設定される。ここで、データがシフトされると、新たにシフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグはオンに設定される。保留エリアにデータが記憶されているか否かまたは、普通図柄が変動表示中であるかの判定はどの保留エリア、または実行エリアの普通図柄フラグがオンになっているか否かで実行される。
When the game ball passes the first normal symbol start opening 67a or the second normal symbol start opening 67b, each counter based on the holding ball in the normal symbol holding
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
なお、本実施形態では、第1抽選遊技と第2抽選遊技との抽選については、共通の各種カウンタ値を選択するように構成したが、第1抽選遊技(第1特別図柄)と第2抽選遊技(第2特別図柄)とで、それぞれ専用の各種カウンタを設定して、第1抽選遊技と第2抽選遊技との各種カウンタの更新契機や初期値等を異ならせることにより、異なる値で更新されるカウンタ値で構成されるようにしても当然よい。 In addition, in this embodiment, it was comprised so that a common various counter value might be selected about the lottery of a 1st lottery game and a 2nd lottery game, but a 1st lottery game (1st special symbol) and a 2nd lottery With the game (the second special symbol), it sets various counters for exclusive use, respectively and updates with different value by making the update opportunity and the initial value etc of the various counters of the 1st lottery game and the 2nd lottery game different. Naturally, it may be configured by the counter value to be calculated.
このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄との抽選において、同じ契機でカウンタ値を取得することとなっても、異なる値のカウンタ値を取得することができ、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される変動パターンや、当否の判定結果が同期してしまう不具合を抑制することができる。 In this way, by configuring, even when the counter value is acquired at the same opportunity in the lottery of the first special symbol and the second special symbol, it is possible to acquire counter values of different values, It is possible to suppress a failure that the fluctuation pattern selected by the 1 special symbol and the 2nd special symbol and the judgment result of success or failure are synchronized.
また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、共通の各変動パターンテーブルより変動パターンを選択するようにしたとしても、選択される変動パターンが同期してしまう不具合を抑制し、多彩な演出を行うことができる。また、主制御装置110のMPU201のRAM203の記憶データを抑制し、安価な構成(記憶領域の小さいRAM等を使用)とすることができる。
In addition, even if the variation pattern is selected from the common variation pattern table for the first special symbol and the second special symbol, it is possible to suppress the problem that the selected variation pattern is synchronized, and various effects. It can be performed. Further, storage data of the
図12に戻り、説明を続ける。RAM203は、図13に図示したカウンタ用バッファのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
Referring back to FIG. 12, the description will be continued. The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(S1600)(図45参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図44参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図43参照)が即座に実行される。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
RAM203は、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、普通図柄保留球格納エリア203c、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、普通図柄保留球数カウンタ203f、確変フラグ203g、確変設定フラグ203h、確変通過カウンタ203i、入賞個数カウンタ203j、動作カウンタ203k、報知カウンタ203m、残球タイマフラグ203n、残球タイマ203o、確変有効フラグ203p、排出個数カウンタ203s、時短カウンタ203t、大当たりフラグ203u、特図1変動停止フラグ203v、特図2変動停止フラグ203w、先読み保留記憶エリア203x、小当たりフラグ203y、時短フラグ203a2、その他メモリエリア203zを少なくとも有している。
The
第1特別図柄保留球格納エリア203aは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、第1始動口630に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。また、第2特別図柄保留球格納エリア203bは、上限個数(本実施形態では、4個)まで、遊技球が第2始動口640に入賞したことに基づいて取得された各種カウンタ値を記憶するための記憶エリアである。
The first special symbol holding
第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第1特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、第1特別図柄が変動表示停止した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203aに各種カウンタ値が記憶されている場合に、その各種カウンタ値がシフトして記憶される記憶エリアである。第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、第2特別図柄を変動表示開始するための各種カウンタ値が格納される記憶エリアであり、詳細については第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)と同様である。
The first special symbol holding ball execution area (not shown) is a storage area in which various counter values for starting variable display of the first special symbol are stored, and when the first special symbol stops variable display, When various counter values are stored in the first special symbol holding
第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ記憶される。MPU201は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、球が第1始動口630または右第1始動口631へ入賞したことを検出すると、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C3,CS1の値を取得し、第1特別図柄保留球格納エリア203aにそれぞれ格納する。一方、球が第2始動口640へ入賞したことを検出すると、第1特別図柄保留球格納エリア203aと同様に、カウンタ用バッファから各カウンタC1〜C2、CS1の値を取得し、各対応するエリア(図示せず)にそれぞれ同様に記憶される。
The first special symbol holding
MPU201は、変動演出の実行開始タイミングであることを検出すると、大当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示の設定等の処理を実行するために、上述した第1特別図柄保留球格納エリア203a、第2特別図柄保留球格納エリア203bに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(カウンタC1〜C2,CS1の各値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
When the
普通図柄保留球格納エリア203cは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bの始動入賞の検出に伴ってカウンタ用バッファ(図13参照)より取得した第2当たり乱数カウンタC4が記憶される記憶エリアである。主制御装置110のMPU201は、タイマ割込処理(図22参照)の中で、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過(始動入賞)したことを検出すると、カウンタ用バッファから第2当たり乱数カウンタC4の値を取得し、普通図柄保留球格納エリア203cに格納する。普通図柄フラグ(図示せず)をオンに設定して格納(記憶)する。普通図柄保留球格納エリア203cは、一の始動入賞に対応するデータ(カウンタC4の値、普通図柄フラグ(図示せず))が、最大4回分まで記憶(保留)できるように、4つの保留エリアを有している。普通図柄保留球格納エリア203cには、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bへ通過(始動入賞)した順に保留球のデータが、データが空いている保留エリアの内、消化される順序の早い保留エリアから順に記憶される。
The normal symbol holding
また、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)は、始動入賞に基づいて、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、各カウンタ値が格納され、普通図柄の当たり抽選や、第1図柄表示装置37または第3図柄表示装置81の表示(変動パターン)の設定等の処理において参照すべきデータ(カウンタC4の値)を記憶するためのメモリである。
In addition, when it is detected that it is the execution start timing of the fluctuation indication production of normal design on the basis of the starting winning a prize, each counter value is stored in the normal design holding ball execution area (not shown) Or, it is a memory for storing data (value of counter C4) to be referred to in processing such as setting of display (variation pattern) of the first
なお、MPU201は、普通図柄の変動表示演出の実行開始タイミングであることを検出すると、当たり抽選や、第2図柄表示装置83または第2図柄表示装置88の表示の設定等の処理を実行するために、上述した普通図柄保留球格納エリア203cに記憶されている各始動入賞に対応するデータ(第2当たり乱数カウンタC4の値)のうち、一の始動入賞に対応するデータを、この普通図柄保留球実行エリア(図示せず)へシフトする。なお、本実施形態におけるシフトとは、一の領域に記憶されているデータを別の領域へ移動させることを示す。
In addition, when the
第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図22参照)の中で検出される第1始動口630または第2始動口640への入賞に基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、電源投入後のRAM203の初期設定処理(図44、S1514)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値4まで1加算される。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第2特別図柄保留球数カウンタ203eは、変動表示演出が実行される毎に1減算される。
The first special symbol holding
また、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(即ち、保留球数)は、第1始動口630または右第1始動口631に遊技球が入賞したことに基づいて、第1特別図柄保留球格納エリア203aにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第1特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第1特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第1特別図柄保留球数カウンタ203dが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
In addition, the value of the first special symbol holding
また、第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値(即ち、保留球数)は、第2始動口640に遊技球が入賞したことに基づいて、第2特別図柄保留球格納エリア203bにカウンタ値が格納された場合に、主制御装置110から出力される第2特別図柄保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される。第2特別図柄保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて第2特別図柄保留球数カウンタ203eが1加算される毎に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
Also, the value of the second special symbol holding
MPU201は、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にカウンタ用バッファから取得される上記カウンタC1〜C2、CS1の各値がそれぞれ記憶された場合には、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)または第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されたデータを、第1特別図柄変動開始処理(図23、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)において参照し、その参照データに基づいて大当たり抽選を行うと共に、その抽選結果に対応する変動パターン及び停止種別を決定する。第1図柄表示装置37では、主制御装置110の制御により、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
The
また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、第1または特図2変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114へ通知される。そして、表示制御装置114の制御によって、第3図柄表示装置81では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動表示演出が行われる。
Further, the variation pattern and the stop type determined here are notified to the audio
普通図柄保留球数カウンタ203fは、2ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理(図22参照)の中で検出される第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過(以下「始動入賞」と称す)したことに基づいて、第1図柄表示装置37で行われる変動表示演出(第3図柄表示装置81の第2図柄表示装置83、第2図柄表示装置88で行われる変動表示演出)の保留球数(待機回数)をそれぞれ最大4回まで計数するカウンタである。この普通図柄保留球数カウンタ203fは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したことに基づいて記憶される保留球数の合計を記憶するカウンタである。電源投入後のRAM203の初期設定処理(図44、S1514)によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fは、変動表示演出が実行される毎に1減算される(図41、S1205参照)。
The normal symbol holding
普通図柄フラグ(図示せず)は、第2当たり乱数カウンタC4のデータが記憶されており、保留されていることを示すフラグであり、また、普通図柄が変動表示中であることを示すフラグである。普通図柄保留球実行エリア(図示せず)または普通図柄保留球格納エリア203cに第2当たり乱数カウンタC4の値が格納されるとオンに設定される。また、第2当たりカウンタC4の値が次の保留エリア(保留が消化され、一つ保留個数を減らした保留個数に対応する保留エリア)にシフトされた場合には、シフトされる前の保留エリアの普通図柄フラグ(図示せず)はオフに設定され、一方シフトされて記憶された保留エリアの普通図柄フラグ(図示せず)はオンに設定される。また、普通図柄の変動表示が変動停止処理されると普通図柄フラグ(図示せず)はオフに設定される。
The normal symbol flag (not shown) is a flag indicating that the data of the second random number counter C4 is stored and indicating that it is being held, and is a flag indicating that the normal symbol is being displayed in a variable manner is there. It is set to ON when the value of the second random number counter C4 is stored in the normal symbol holding ball execution area (not shown) or the normal symbol holding
確変フラグ203gは、現在の遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)であるか否かを示すフラグである。確変フラグ203gがオンに設定されていると、遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)あることを示し、オフであると低確率遊技状態(時短遊技状態ST1h含む)であることを示している。本実施形態では、大当たり遊技終了時に後述する確変設定フラグ203hがオンに設定されている場合に確変フラグ203gがオンに設定される(図50のS11682参照)。一方、大当たり遊技が開始される場合にオフに設定される(図29のS607、図36のS1007参照)。なお、初期化された状態では、オフに設定され、通常の電源断が発生した場合には、電源断直前の状態がバックアップされるように構成されている。
The
確変設定フラグ203hは、大当たり遊技後に遊技状態を高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に移行させるか否かを示すフラグである。本パチンコ機10では、遊技状態が高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)に設定されるか否かは、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3(図6(a)参照)に遊技球が通過したか否かにより決定される。ここで、この確変スイッチ65e3に遊技球が通過すると確変設定フラグ203hがオンに設定される(図50のS1682)。一方、確変フラグ203gがオンに設定されるのに基づいて、オフに設定される。なお、この確変設定フラグ203hは、電源断時にはバックアップされ、復帰時(電源投入時)には電源断直前の状態に設定される。また、初期化された状態ではオフに設定される。
The probability
なお、電源投入時に確変設定フラグがオンに設定されている場合には、確変スイッチ65e3に電源断前に通過したかを判別して、通過していると判別できた場合に、確変設定フラグ203hを正式にオンに設定して復帰するように構成してもよい。この場合、電源断前に確変スイッチ65e3を通過しているかの判別は、後述する確変通過カウンタ203iが0より大きい値であるかにより判別できる。このように構成することで、電源断されている状態で、確変設定フラグ203hのみをオンに書き換えて電源を再投入されるような不正を判別して、遊技店側の被害を低減することができる。
If the probability change setting flag is set to ON when the power is turned on, it is determined whether or not the probability change switch 65e3 has passed before the power is turned off, and if it is determined that it is passing, the probability
確変通過カウンタ203iは、大当たり遊技中の1つのラウンド(本実施形態では、大当たりAでの13ラウンド)で確変スイッチ65e3を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。なお、この確変通過カウンタ203iと後述する排出個数カウンタ203sとの合計により第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞した遊技球が全て排出されたかを判別することができる。この確変通過カウンタ203iは、確変スイッチ65e3を通過した場合に1ずつ加算されて更新される(図50のS1681)。また、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数が一致するかの処理を実行した後に、初期値である「0」にリセットされる(図51のS1711)。なお、この確変通過カウンタ203iは、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。
The probability
入賞個数カウンタ203jは、大当たり遊技における1つのラウンドで第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。具体的には、第1可変入賞装置65に設けられた検出口65a1(図4参照)を遊技球が通過したと検出されることに基づいて、1ずつ加算されて更新される(図50のS1673)。一方、1つのラウンドが終了した場合に、第1可変入賞装置65に入賞した個数(入賞個数カウンタ203jの値)と排出された個数(排出個数カウンタ203sと確変通過カウンタ203iとの合計値)とが一致しているか判別された後に、初期値である「0」にリセットされる。なお、この入賞個数カウンタ203jの値は、電源断時にはバックアップされる。また、初期化された状態では、0に設定される。
The winning
動作カウンタ203kは、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kがオン(励磁)に設定される時間を計時(カウント)するためのカウンタである。本パチンコ機10では、大当たりAでは、14ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが5秒間オンに設定され、大当たりBおよび大当たりEでは14ラウンドの開始に基づいて流路ソレノイド65kが0.5秒間オンに設定される。動作カウンタ203kには、大当たりAでは、14ラウンドの開始データとして5秒に対応するカウンタ値が設定され、大当たりBでは0.5秒に対応するカウンタ値が設定される(図47のS1642)。一方、主制御装置110のMPU2011の実行する入賞処理(図50、S1634)のS1679の処理において1ずつ減算されて更新される。また、この動作カウンタ203kの値が0と判別されることに基づいて、流路ソレノイド65kがオフに設定される。なお、この動作カウンタ203kは、電源断時にはバックアップされ、初期化された状態では、初期値である0が設定される。このように、動作カウンタ203kを設定して流路ソレノイド65kを制御することで、確変スイッチ65e3への入賞を大当たり種別により制御できる。
The
報知カウンタ203mは、遊技者の注意を惹きつけるための報知演出(本実施形態では、「液晶を見て」という音声)を出力するタイミングを判別するためのカウンタである。本実施形態では12ラウンド目の終了タイミング(第1可変入賞装置65に10球入賞か30秒が経過)に1秒間に対応する報知カウンタ203mが設定される。この報知カウンタ203mは、主制御装置110の報知処理(図49、S1633)のS1664の処理により1ずつ減算されて更新される。報知カウンタ203mが0となることに基づいて、音声ランプ制御装置113に対して出力される報知コマンドが設定される。音声ランプ制御装置113では、このコマンドを受信すると上記した音声を出力する為の処理が実行される。
The
このように構成することで、流路ソレノイド65kが動作される14ラウンド目の開始前に「液晶を見て」という音声が出力されるので、遊技者は、液晶に相当する第3図柄表示装置81を注視する。ここで、大当たり遊技の13ラウンド目は、第3図柄表示装置81では、女の子のキャラクタが表示されて、第3図柄表示装置81を遊技者に見るように促す報知である「注目」の文字が表示されている。14ラウンド目には、流路ソレノイド65kが作動するので、その作動を遊技者に注視されると、実行されている大当たり種別を判別されてしまう。遊技者には大当たり遊技の終了まで確変遊技状態ST3が付与されることへの期待を持ち続けさせるために、切替部材65h(図6(a)参照)の動きを遊技者が見えがたくするような報知演出が実行されている。しかしながら、13ラウンド目が終了した場合に、インターバル表示中に切替部材65hを遊技者が見てしまう虞があるので、そのインターバル期間中に、音声により第3図柄表示装置81を注視するように報知する報知演出が実行される。これにより、インターバル演出が実行された後に、表示される表示内容に遊技者の注意を惹きつけることができ、切替部材65hの動作から遊技者の注意をそらすことができる。
By configuring in this manner, a voice of "seeing liquid crystal" is output before the start of the 14th round in which the
なお、本実施形態では、第3図柄表示装置81を見せるように報知することで、切替部材65hから遊技者の注意をそらすように構成したが、それに限らず、14ラウンド開始前に、第1可変入賞装置65に遊技者の手をかざすように報知することで、切替部材65hの動きを遊技者の手によって隠れるように報知してもよい。また、第3図柄表示装置81に限らず、表示ランプ34等を遊技者に見るように報知することで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。さらに、13ラウンド中に、3次元コード等を表示させて、携帯電話で読み取るように促す報知をすることで、遊技者の注意をそらすように構成してもよい。本実施形態では、注意をそらす演出は、切替部材65hの動作が終了するまでの最長時間(14ラウンド開始から5秒間)が設定される。これにより、報知時間により大当たりA、大当たりC、大当たりDであるか大当たりB、大当たりEであるかが判別される不具合を抑制できる。
In the present embodiment, the notification is made to show the third
残球タイマフラグ203nは、1のラウンドで第1可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖したことを示すフラグである。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されていると、1のラウンドで第1可変入賞装置65の開閉扉65f1が開放状態から閉鎖状態に設定されたことを示している。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、後述する残球タイマ203oが1ずつ加算されて更新される(図50のS1632参照)。残球タイマ203oは、開閉扉65f1が閉鎖されてからの時間を判別するためのカウンタであり、第1可変入賞装置65内の遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。
The remaining
残球タイマ203oは、予め設定されている1のラウンドが終了して第1可変入賞装置65の開閉扉65f1が閉鎖した場合に、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるのに必要な時間が経過したかを判別するためのカウンタである。本実施形態では、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球が排出されるまでに必要な時間は2秒であり、本実施形態では、予め3秒に対応するカウンタ値が残球タイマ203oの上限値として設定されている。この残球タイマ203oの上限値(本実施形態では、3秒)となったことに基づいて、第1可変入賞装置65への入賞個数とその排出個数とが一致しているかの判別が実行される(図51のS1707)。一致しない場合には、エラーコマンドが設定されて、その旨が報知される。よって、第1可変入賞装置65内に遊技球が球詰まりしていることを早期に知らせることができる。よって、不正に第1可変入賞装置65内に遊技球を残存させておき、14ラウンドの開始タイミングで衝撃等を与えて、実際よりも早く切替部材65hまで遊技球を到達させて、大当たりB、大当たりEであっても確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
In the remaining ball timer 203o, when the preset one round is completed and the open / close door 65f1 of the first variable winning
なお、入賞個数と排出個数が一致しない場合には、専用のフラグをオンに設定しておき、そのフラグがオンである場合には確変スイッチ65e3を遊技球が通過しても確変設定フラグ203hをオンに設定しない構成にしてもよい。このように構成することで、不正に確変遊技状態ST3が付与されることを抑制できる。
It should be noted that if the winning number and the discharging number do not match, a dedicated flag is set to ON, and if the flag is ON, the probability
確変有効フラグ203pは、流路ソレノイド65kがオフに設定された後に、遊技球が確変スイッチ65e3に通過した場合に、その通過を有効とするか否かを判別するためのフラグである。この確変有効フラグ203pがオンに設定されている場合には、流路ソレノイド65kがオンであることに基づいて、特別排出口65e2(図6(a)参照)に流入した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに必要な時間以下であることを示している。即ち、確変スイッチ65e3に遊技球が通過することが正常な期間であることを示している。
When the game ball passes through the probability variation switch 65e3 after the
確変有効タイマ203rは、上述した確変有効フラグ203pがオンに設定されてからの時間をカウントする為のカウンタである。この確変有効タイマ203rにより流路ソレノイド65kがオフとなった後に、確変スイッチ65e3を正常に通過するのに必要な期間を判別することができる。本実施形態では、特別排出口65e2に入球した遊技球が確変スイッチ65e3を通過するのに要する時間は1秒である。確変有効タイマ203rの上限値は1.2秒に対応するカウンタ値に設定されており、それ以後に確変スイッチ65e3を通過しても不正と判別して通過と判別しない。
The probability variation
これにより、不正に切替部材65hが特別排出口65e2に誘導しない状態で、特別排出口65e2に入球させて確変スイッチ65e3に遊技球を通過させたり、確変スイッチ65e3の下方よりピアノ線等で遊技球を押し上げて通過させたり、電波等により磁気センサを通過と誤検出させたりする不正による被害を抑制できる。
Thus, in a state where the switching
排出個数カウンタ203sは、1のラウンドで球排出口スイッチ65e4(図6(a)参照)を通過した遊技球の数をカウントするためのカウンタである。この排出個数カウンタ203sは、第1可変入賞装置65に入賞した遊技球の数と排出個数とが判別された後に初期値である0にリセットされる(図51のS1711)。
The number-of-discharges counter 203 s is a counter for counting the number of gaming balls that have passed through the ball
時短カウンタ203tは、時短遊技状態ST1hにおける残りの特別図柄の変動回数をカウントするためのカウンタである。この時短カウンタ203tは、大当たり遊技終了時に確変設定フラグがオフである場合に、100が設定される。即ち、本実施形態では、大当たり遊技後に確変遊技状態ST3に設定されない場合には、100回の時短遊技状態ST1hに移行する。
The
大当たりフラグ203uは、第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞したことに基づいて、取得した第1当たり乱数カウンタC1の値が、変動開始時に当たりであると判定された場合に、オンに設定されるフラグである。また、大当たり遊技が終了するとオフに設定される。なお、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらの図柄に対応した大当たりであるかを識別可能なフラグで構成されている。具体的には、2ビットで構成されて、「10」で第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオン、「01」で、第2特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンとして設定され、「00」で大当たりフラグ203uがオフとして設定される。
The
ここで、大当たりフラグ203uは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に使用されるので、変動開始時に、第1特別図柄と第2特別図柄とで先にどちらか一方がオンに設定されている場合には、他方の抽選結果が大当たりであっても、大当たりフラグ203uは上書きされたりせず、他方の抽選結果は、外れと同等に処理される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動表示が実行されることがないように処理できる。
Here, since the
即ち、どちらか一方の特別図柄で大当たりとなる変動表示が開始されると、他方では、大当たりとなる変動表示が開始されず、外れの変動態様のみが表示されるように構成される。 That is, when the variable display that is a big hit is started with one of the special symbols, on the other hand, the variable display that is a big hit is not started, and only the out-of-out variation mode is displayed.
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通した大当たりフラグ203uで構成したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ独立した大当たりフラグを設定して、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりとなる変動表示が実行されるように構成してもよい。このような構成とすることで、確変遊技状態ST3中に第1特別図柄で、大当たりB、大当たりEとなる変動表示が開始されたとしても、その変動時間を長く設定しておき、第2特別図柄で短い変動時間で抽選され易く構成することで、大当たりBが開始されるまでの間に、第2特別図柄で大当たりし易く構成することができる。よって、遊技者に大当たりBが開始されるまでの時間(即ち、確変遊技状態ST3が終了するまでの期間)を報知する演出を実行して、遊技者に急いで、第2特別図柄で大当たりを当選させようとして遊技を行わせる演出を実行できる。従って、遊技者に新鮮な演出を提供することができる。その結果、遊技者が早期に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In addition, in this embodiment, although it comprised with the
特図1変動停止フラグ203vは、第1特別図柄が変動表示中に、第2特別図柄の大当たり遊技が実行開始されることを示すフラグである。後述する、主制御装置110のMPU201が実行する第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)のS1004において、オンに設定される。また、第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)のS611の処理において、オフに設定される。
The special figure 1
特図2変動停止フラグ203wは、第2特別図柄が変動表示中に、第1特別図柄の大当たりが実行されることを示すフラグである。後述する、主制御装置110のMPU201が実行する第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)のS605において、オンに設定される。また、第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)のS1011の処理において、オフに設定される。
The special figure 2
先読み保留記憶エリア203xは、第1特別図柄保留球格納エリア203aと第2特別図柄保留球格納エリア203bとに記憶されている保留球に対する当否判定結果、大当たり種別、変動種別等の判別情報が記憶される記憶エリアである。
The
小当たりフラグ203yは、第1特別図柄または第2特別図柄の当否判定結果が小当たりであることを示すフラグである。この小当たりフラグは、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらが小当たりであるかを識別可能に構成されている。本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に小当たりとならない(一方が小当たりであれば他方が外れとなる)ように構成している。よって、この小当たりフラグ203yは、第1特別図柄と第2特別図柄との両方が小当たりであることを示す値にはならない。
The small hit
時短フラグ203a2は、パチンコ機10が特別図柄の時短状態(電サポ状態、普通図柄の高確率遊技状態)であるか否かを示すフラグである。時短フラグ203a2の値がオンであれば、パチンコ機10が特別図柄の時短状態(電サポ状態)であることを示し、時短フラグ203a2の値がオフであれば、パチンコ機10が特別図柄の通常状態(普通図柄の低確率状態)であることを示す。この時短フラグ203a2は、初期値がオフに設定されており、大当たり遊技の終了時に実行されるエンディング処理(図48参照)において、電サポ有りの大当たり種別の大当たり遊技終了時に、オンに設定される(図48のS1654参照)。そして、普通図柄変動処理(図41参照)において遊技状態が時短(電サポ)状態であるか否かを判別するために参照され(図41のS1208,S1214参照)、次の大当たり遊技が開始される場合(図29のS607、図36のS1007)、または、時短(電サポ)状態における特別図柄の抽選回数が所定回数に達した場合(図30のS628参照)にオフに設定される。
The time saving flag 203a2 is a flag indicating whether or not the
その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201が使用するその他カウンタ値等を一時的に記憶して置くためのエリアである。
The
図12に戻って、説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第1特定入賞口65aを開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Returning to FIG. 12, the description will be continued. An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ(図3、122)回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ(図3、122)回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図22参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動表示演出(変動表示)といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223と、を有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、振動センサ228、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81の下側表示領域Dsに表示されている入賞順に表示されている保留図柄表示を変動表示開始順に並び替えて表示されるように、音声出力装置226を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。
The sound
また、振動センサ(図示せず)は、遊技板213の裏面に取り付けられている。パチンコ機10では、始動口への入賞が遊技状態を決定する重要な要因となるので、振動によって球の流れを変え、意図的に入賞口への入賞が行われることを阻止する必要がある。そこで、振動センサ228の出力から、遊技者などによってパチンコ機10に振動が与えられたと判断される場合は、その振動エラーを伝えるエラーコマンドを表示制御装置114に送信する。その他、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
In addition, a vibration sensor (not shown) is attached to the back surface of the
<第1実施形態における音声ランプ制御装置の電気的構成>
次に、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図21(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。ROM222には、変動パターン選択テーブル222aが少なくとも設定されている。
<Electric Configuration of Audio Lamp Controller in First Embodiment>
Next, the details of the electrical configuration of the audio
変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110より出力される変動パターンコマンドに基づいて、変動パターンの詳細な内容を決定するための選択テーブルである。この変動パターン選択テーブル222aは、主制御装置110から出力される変動パターンコマンドが示す、変動時間、大まかな変動パターン(リーチ、非リーチ等)に対応して、複数種類の変動内容(例えば、変動時間は同一、判定結果も同一で構成されたリーチAからDの異なる表示内容のリーチ変動パターン)から一つの変動内容を決定する。
The variation pattern selection table 222a is a selection table for determining the detailed content of the variation pattern based on the variation pattern command output from the
次に、図21(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221におけるRAM223について説明する。図21(b)は、RAM223の内容を模式的に示した模式図である。RAM223には、コマンド記憶領域223a、入賞情報格納エリア223b、第1特別図柄保留球数カウンタ223c、第2特別図柄保留球数カウンタ223d、特図2変動開始フラグ223e、特図2変動開始フラグ223f、特図1停止種別選択フラグ223g、特図2停止種別選択フラグ223i、演出カウンタ223j、従状態設定エリア223k、その他メモリエリア223zが少なくとも設けられている。
Next, with reference to FIG. 21B, the
コマンド記憶領域223aは、主制御装置110から音声ランプ制御装置113へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ制御装置113のコマンド判定処理(図46参照)が実行されると、コマンド記憶領域223aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
入賞情報格納エリア223bは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを第1特別図柄と第2特別図柄に対してそれぞれ有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223bに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。
The winning
第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203dと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
The first special symbol holding
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223cにて、その保留球数を管理するようになっている。
As described above, the voice
具体的には、主制御装置110では、第1始動口630または右第1始動口631への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203dの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, in
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納する。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice
第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The value of the first special symbol holding
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223cは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
第2特別図柄保留球数カウンタ223dは、第1特別図柄保留球数カウンタ223cに対して、第2特別図柄に対応する保留球の数が主制御装置110から出力される保留球数コマンドに基づいて記憶される点で異なるのみであるので、その詳細な説明については省略する。
The second special symbol holding
特図1変動開始フラグ223eは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第1特別図柄の変動パターンを通知する特図1変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
Special figure 1
特図2変動開始フラグ223fは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置110から出力された第2特別図柄の変動パターンを通知する特図2変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
Special figure 2
特図1停止種別選択フラグ223gは、主制御装置110から出力される第1特別図柄の変動停止種別を通知する第1停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
Special figure 1 stop
特図2停止種別選択フラグ223iは、主制御装置110から出力される第2特別図柄の変動停止種別を通知する第2停止種別コマンドを受信した場合にオンに設定される。一方、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる。
Special figure 2 stop
演出カウンタ223jは、変動パターンの選択や、各種演出の選択等に使用されるカウンタである。0から198の範囲で繰り返し更新される。なお、メイン処理が実行される毎に1ずつ加算されて更新される。
The
従状態設定エリア223kは、主制御装置110から出力される状態コマンドに対応したデータが設定される。従状態設定エリア223hに設定されるデータにより、現在の遊技状態を音声ランプ制御装置113でも判別することができる。なお、状態設定コマンドは、電源投入時にも主制御装置110より出力されて、バックアップされた遊技状態が音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。
The slave
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ(図3、122)(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ(図3、122)回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図22参照)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ(図3、122)回路253は、電源投入時(RAM消去スイッチ(図3、122)を押しながら電源投入)にRAM消去スイッチ(図3、122)(図3参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase switch (FIG. 3, 122)
主制御装置110のMPU201は、特別図柄や普通図柄の入賞の検知や、その入賞に対して当たりや変動パターンの選択等の各種抽選等の制御処理を実行している。その為、MPU201の制御負荷は大きくなっており、安定してパチンコ機10の制御を実行するために、本実施形態のように、遊技動作示唆設定を設定するか否かの抽選を、サブ制御装置に該当する音声ランプ制御装置113のMPU221が行うようにすることで、主制御装置110の制御負荷を軽くすることができる。
The
主制御装置110と音声ランプ制御装置113との制御基板は、基板ボックスと呼ばれる、透明なプラスチック製のベース部材と蓋部材で構成された箱(ボックス)により覆われている。その基板ボックスは、ベース部材と蓋部材とを容易に離間できないように「封止部材」と呼ばれる不正防止のための部材によりかしめが行われている。一般的に封止部材は、ベース部材と蓋部材を勘合させた場合に、ベース部材と蓋部材との一部を貫通して設けられた貫通孔にピン形状の封止部材を挿入する(かしめる)ことで、貫通孔を形成している部材を破壊するか、封止部材を破壊するか等の開封痕の残る方法でなければベース部材と蓋部材を離間させることが困難に構成されている。
The control substrate of the
次に、図9を参照して、表示制御装置114の電気的構成について説明する。図9は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、ROM234と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Next, the electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、ROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The output side of the audio
なお、パチンコ機10は、大当たりの抽選確率や1回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
In addition, even if the
以下では、先にMPU231、ROM234、画像コントローラ237について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、ROM234に記憶されている制御プログラムに従って、各種処理を実行する。
Hereinafter, the
ROM234は、上述したように、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にROM234に直接アクセスし、そのROM234に記憶された制御プログラムを実行する。また、ROM234はバスライン240を介して画像コントローラ237と接続されており、画像コントローラ237はROM234に格納された画像データを、ワークRAM233へ転送する。MPU231は、ワークRAM233へ転送された画像データを随時、第3図柄表示装置81に出力し、第3図柄表示装置81の表示制御を行う。
As described above, the
本パチンコ機10では、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示がそれぞれ同時に変動表示を可能に構成されている。具体的には、第1図柄表示装置37では、7セグメント表示器37bの2つの7セグメントLEDの内、左側の7セグメントLEDでは、第1特別図柄に対応する変動表示が実行され、右側の7セグメントLEDでは、第2特別図柄に対応する変動表示が実行される。
In the
<第1実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図22から図51のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<About control processing of main controller in the first embodiment>
Next, each control process executed by the
図22は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 22 is a flowchart showing a timer interrupt process executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3及び第2当たり乱数カウンタC4をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、299,99,99,239)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Furthermore, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, and the second random number counter C4 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3 and the second random number counter C4 are respectively incremented by 1, and their counter values are maximum values (in this embodiment, When 299, 99, 99, 239) are reached, they are cleared to 0 respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37において表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行し(S104)、その後、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640の入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理(S104)、及び、始動入賞処理(S105)の詳細は、図38を参照して後述する。
Next, special symbol variation processing for setting a variation pattern or the like of the third symbol by the third
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置83において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bにおける球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理(S106)、及び、スルーゲート通過処理(S107)の詳細は、図41および図42を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、発射制御処理を実行し(S108)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S109)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
After executing the start winning process, the normal symbol variation process which is a process for performing display in the second
次に、図23を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である特別図柄変動処理(S104)を説明する。図23は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。特別図柄変動処理(図23、S104)は、第1特別図柄と第2特別図柄とを、取得した各カウンタ値に基づいて、各種判定や決定を行い、所定の制御によりその決定された変動表示態様で、第1図柄表示装置37と第3図柄表示装置81とで同時に変動表示を可能に制御したり、判定結果を示す表示態様で停止表示させるための制御が実行される。以下、特別図柄変動処理(図23、S104)について説明する。
Next, with reference to FIG. 23, the special symbol variation process (S104) which is one process of the timer interrupt process executed by the
特別図柄変動処理(図23、S104)では、まず、大当たり遊技中であるか否かが判定される(S201)。大当たり中であると判定された場合には(S201:Yes)、この処理を終了する。一方、大当たり中でないと判定された場合には(S201:No)、第1特別図柄の変動表示中であるかが判定される(S202)。第1特別図柄の変動表示中であると判定された場合には(S202:Yes)、第1特別図柄変動停止処理が実行される(S204)。第1特別図柄変動停止処理(S204)では、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄変動停止処理(S204)では、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第2抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第1特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。この第1特別図柄変動停止処理(S204)の詳細については、図29および図30を参照して後述する。 In the special symbol variation process (FIG. 23, S104), first, it is determined whether or not a jackpot game is in progress (S201). If it is determined that the jackpot is in progress (S201: Yes), this process ends. On the other hand, when it is determined that the jackpot is not in progress (S201: No), it is determined whether the first special symbol is being displayed in a variable manner (S202). When it is determined that the variable display of the first special symbol is being performed (S202: Yes), the first special symbol fluctuation stop process is executed (S204). In the first special symbol fluctuation stop process (S204), when the specified fluctuation time of the first special symbol in the fluctuation display has passed, the processing to stop the fluctuation display with the symbol indicating the judgment result of the first lottery game is executed Be done. Also, in the first special symbol fluctuation stop process (S204), the second special symbol is fluctuatingly stopped with a symbol indicating a big hit (or small hit), and a big hit game (or small hit game) of the second lottery game is executed In this case, processing for forcibly stopping the first special symbol in the variable display is executed. In addition, when the second special symbol is variably stopped with a symbol indicating a big hit (or a small hit), the variation of the first special symbol in the variation display may be interrupted (temporary stop). The details of the first special symbol variation stop process (S204) will be described later with reference to FIGS. 29 and 30.
一方、第1特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S202:No)、第1特別図柄変動開始処理が実行される(S203)。第1特別図柄変動開始処理(S203)では、第1特別図柄保留球格納エリア203aに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第1特別図柄変動開始処理(S203)では、抽選結果が大当たり(または小当たり)となる場合には、大当たりフラグ203u(または小当たりフラグ203y)をオンに設定する。これにより、第1特別図柄の大当たり(または小当たり)に基づく変動表示の実行中には、第2特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第1特別図柄変動開始処理(S203)については、図24から図28を参照して詳しく後述する。なお、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第1特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成した場合は、中断(仮停止)されている第1特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。
On the other hand, when it is determined that the first special symbol is not in the variable display (S202: No), the first special symbol variation start process is executed (S203). In the first special symbol variation start process (S203), if the reserve data (various counter values) is stored in the first special symbol reserve
第1特別図柄変動開始処理(S203)が実行された後に、第2特別図柄が変動表示中であるか否かが判定される(S205)。第2特別図柄が変動表示中であると判定された場合には(S205:Yes)、第2特別図柄変動停止処理(S207)が実行される。第2特別図柄変動停止処理(S207)については、詳しく後述するが、第1特別図柄変動停止処理(S204)と同様に、変動表示中の第2特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第2抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理が実行される。また、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第1抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に、変動表示中の第2特別図柄を強制的に停止する処理が実行される。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。この第2特別図柄変動停止処理(S207)の詳細については、図36および図37を参照して後述する。 After the first special symbol variation start process (S203) is executed, it is determined whether or not the second special symbol is being variably displayed (S205). If it is determined that the second special symbol is being displayed in a variable manner (S205: Yes), the second special symbol variation stop process (S207) is executed. The second special symbol fluctuation stop process (S207) will be described in detail later, but in the same manner as the first special symbol fluctuation stop process (S204), when the specified fluctuation time of the second special symbol in the fluctuation display has elapsed The process of stopping the variable display with the symbol indicating the determination result of the second lottery game is executed. In addition, when the first special symbol is stopped by the symbol indicating big hit (or small hit) and the big win game (or small hit game) of the first lottery game is executed, the second special symbol in the variable display is displayed. The process of forcibly stopping is executed. In addition, you may comprise so that the fluctuation of the 2nd special symbol in a change display may be interrupted (temporary stop), when the 1st special symbol is changed and stopped by the symbol which shows big hit (or small hit). The details of the second special symbol variation stop process (S207) will be described later with reference to FIGS. 36 and 37.
一方、第2特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には(S205:No)、第2特別図柄変動開始処理が実行される(S206)。第2特別図柄変動開始処理(S206)では、第2特別図柄保留球格納エリア203bに保留データ(各種カウンタ値)が記憶されていれば、その保留データに基づいた大当たり判定や変動パターンの選択処理が実行される。また、第2特別図柄変動開始処理(S206)では、抽選結果が大当たり(または小当たり)となる場合には、大当たりフラグ203u(または小当たりフラグ203y)をオンに設定する。これにより、第2特別図柄の大当たり(または小当たり)に基づく変動表示の実行中には、第1特別図柄の変動表示が外れの変動表示となるように制御される。この第2特別図柄変動開始処理(S206)については、図31から図35を参照して詳しく後述する。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止される際に、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成した場合は、中断(仮停止)されている第2特別図柄の変動表示を再開する処理を行うように構成すればよい。
On the other hand, when it is determined that the second special symbol is not in the variable display (S205: No), the second special symbol variation start process is executed (S206). In the second special symbol variation start process (S206), if the hold data (various counter values) are stored in the second special symbol hold
次に、図24を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第1特別図柄変動開始処理(S203)について説明する。図24は、この第1特別図柄変動開始処理(S203)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 24, a first special symbol variation start process (S203) which is one process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104) will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the first special symbol variation start process (S203).
第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)では、まず、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を取得する(S301)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別される(S302)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいと判別された場合には(S302:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)を1減算する(S303)。第1特別図柄保留球格納エリア203aの保留エリア1〜保留エリア4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う(S304)。より具体的には、保留エリア1→実行エリア、保留エリア2→保留エリア1、保留エリア3→保留エリア2、保留エリア4→保留エリア3といった具合に各エリア内のデータをシフトする。
In the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203), first, the value (N1) of the first special symbol holding
次に、第1特別図柄大当たり判定処理が実行される(S305)。第1特別図柄大当たり判定処理(図24、S305)については、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)にシフトされた第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、設定されている遊技状態に基づいて、大当たりか否かの大当たり判定を実行する。 Next, the first special symbol jackpot determination process is executed (S305). The first special symbol jackpot determination process (FIG. 24, S305) will be described in detail later, based on the value of the first random number counter C1 shifted to the first special symbol holding ball execution area (not shown), Based on the set gaming state, the jackpot determination of whether or not a jackpot is executed.
次に、第1特別図柄変動パターン選択処理が実行される(S306)。第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)は、詳しく後述するが、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納された第1当たり乱数カウンタC1の値に基づいた当否判定の結果に基づいて、変動パターンを各カウンタ値に基づいて選択するための処理である。 Next, a first special symbol variation pattern selection process is executed (S306). Although the first special symbol variation pattern selection process (S306) will be described in detail later, the result of the pass / fail determination based on the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) Is a process for selecting a variation pattern based on each counter value.
次に、図25を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図23、S203)の一処理である第1特別図柄大当たり判定処理(S305)について説明する。図25は、この第1特別図柄大当たり判定処理(S305)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 25, the first special symbol jackpot determination process (S305), which is one process of the first special symbol variation start process (FIG. 23, S203), will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the first special symbol jackpot determination process (S305).
第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)では、まず、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に記憶されている各カウンタ値を取得する(S401)。遊技状態が確変遊技状態ST3(確変中)であるか否かが判別される(S402)。遊技状態が確変遊技状態ST3であるか否かの判別は、確変フラグ203gがオンに設定されているか否かにより判別される。確変フラグ203gがオンである(即ち、遊技状態が確変遊技状態ST3(確変中))と判別された場合には(S402:Yes)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が高確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される(S403)。一方、確変フラグ203gがオフである(即ち、遊技状態が低確率遊技状態(確変中でない))と判別された場合には(S402:No)、第1当たり乱数テーブル202a(図15(a)参照)に基づいて、第1当たり乱数カウンタC1の値が低確率時用の大当たり判定値と一致するか否か判別され、その抽選結果が取得される(S404)。
In the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305), first, each counter value stored in the first special symbol holding ball execution area (not shown) is acquired (S401). It is determined whether or not the gaming state is a probability variation gaming state ST3 (during a probability variation) (S402). Whether or not the gaming state is the probability variation gaming state ST3 is determined depending on whether or not the
S403またはS404の処理を終えると、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンであるか判別する(S405)。ここで、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンに設定されている場合には、第2特別図柄において、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合であることを示している。本実施形態では、この大当たりフラグ203u(および小当たりフラグ203y)を第1特別図柄と第2特別図柄とで共通して使用することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりとなる変動が実行されないように構成している。このように構成することで、短時間に大当たり(または小当たり)が連続して発生して、遊技店側の損失が過剰に大きくなる不具合を抑制できる。なお、第2特別図柄において大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、第1特別図柄の抽選を行わずに(S402からS404の処理をスキップして)、第1特別図柄の外れに基づく変動表示(特図1外れ変動処理(S410))を実行するようにしてもよい。これにより、抽選処理(S402からS404の処理)をスキップすることができるので、処理負荷を低減させることができる。
When the process of S403 or S404 is finished, it is determined whether the
S405において、大当たりフラグ203uおよび小当たりフラグ203yがオフであると判別された場合、即ち、第2特別図柄で大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されていないと判別した場合には(S405:No)、S403またはS404の処理で実行された抽選結果が大当たりであるか判別する(S406)。抽選結果が大当たりであると判別した場合には(S406:Yes)、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uをオンに設定する(S407)。その後、第1特別図柄の抽選結果(特図1抽選結果)を大当たりに設定して(S408)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の大当たり図柄を大当たり種別カウンタC1の値と遊技状態とに基づいて設定する(S409)。その後、この処理を終了する。
In S405, when it is determined that the
一方、S405の処理において、第2特別図柄に対する大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yがオンであると判別された場合(S405:Yes)、またはS406の処理において抽選結果が外れであると判別された場合には(S406:No)、特図1外れ変動処理を実行する(S410)。なお、この特図1外れ変動処理(S410)については、図26を参照して説明するが、第1特別図柄の抽選結果が外れである場合の外れ図柄の設定等が実行される。
On the other hand, in the process of S405, when it is determined that the
このように、実際に取得している第1当たり乱数C1の値に基づいた抽選結果が大当たりであったとしても、大当たりフラグ203uまたは小当たりフラグ203yが既にオンに設定されている、即ち、第2特別図柄によって、大当たりまたは小当たりとなる変動が開始されている場合には、強制的に外れとなる設定が第1特別図柄で実行される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たり(または小当たり)となる変動が同時に実行されることがなく、短期間のうちに、連続して大当たり(または小当たり)となる変動が開始されて、遊技店側の損害が過剰に多くなってしまう不具合を抑制できる。また、大当たり(または小当たり)が同時又は連続して実行されることにより、遊技者が困惑してしまうとの不具合を抑制できる。
Thus, even if the lottery result based on the value of the first random number C1 actually acquired is the big hit, the
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同時に大当たりとなる変動が実行されない構成としたが、それに限らず、同時に実行されるように構成してもよい。この場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とでそれぞれ専用の大当たりフラグを設定すればよい。この場合には、他方の特別図柄で大当たり遊技が実行された場合には、一方の特別図柄の変動では、変動時間の計測を一時的に仮停止して、特別図柄を擬似的に変動したり、仮停止するように構成することが考えられる。 In the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are configured to not simultaneously perform a jackpot variation, but the present invention is not limited thereto, and may be configured to be simultaneously executed. In this case, a dedicated jackpot flag may be set for each of the first special symbol and the second special symbol. In this case, when the big hit game is executed with the other special symbol, the measurement of the fluctuation time is temporarily stopped temporarily in the fluctuation of one special symbol, and the special symbol is artificially fluctuated or It is conceivable to configure to stop temporarily.
次に、図26を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)の一処理である特図1外れ変動処理(S410)について説明する。図26は、この特図1外れ変動処理(S410)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ変動処理(図26、S410)では、まず、第2特別図柄に対して大当たりフラグ203u又は小当たりフラグ203yがオンであるか判別する(S412)。大当たりフラグ203u又は小当たりフラグ203yがオンであると判別した場合には(S412:Yes)、第1図柄表示装置37に第1特別図柄の外れ図柄を設定する(S416)。その後、この処理を終了する。このように、第2特別図柄に大当たりまたは小当たりが設定されている場合には、第1特別図柄では強制的に外れ図柄が設定される。よって、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当たりまたは小当たりとなる変動が実行される不具合を防止できる。
Next, with reference to FIG. 26, the special figure 1 deviation fluctuation processing (S410), which is one of the first special symbol fluctuation start processing (FIG. 24, S203), will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the
一方、S411の処理において、第2特別図柄に対して、大当たりフラグ203uおよび小当たりフラグ203yがオフであると判別した場合には(S411:No)、抽選結果が小当たりであるかを、現在の遊技状態と小当たり乱数テーブル202b(図15(b)参照)とに基づいて判定する(S412)。S412の処理おいて、小当たりでないと判別した場合には(S412:No)、抽選結果が外れの場合であるので、S416の処理を実行して、この処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the
一方、S412の処理において、小当たりであると判別した場合には(S412:Yes)、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yをオンに設定する(S413)。第1特別図柄の抽選結果を小当たりに設定し(S414)、第1図柄表示装置37に表示する第1特別図柄の小当たり図柄を設定する(S415)。その後、この処理を終了する。
On the other hand, in the process of S412, when it is determined that the small hit (S412: Yes), the
次に、図27を参照して、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)の一処理である第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)について説明する。図27はこの第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 27, the first special symbol variation pattern selection processing (S306), which is one of the first special symbol variation start processing (FIG. 24, S203), will be described. FIG. 27 is a flowchart showing the first special symbol variation pattern selection process (S306).
第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S306)では、まず、第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)において、第1特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否か、即ち、第1特別図柄の大当たりが設定されているか否かを判別する(S501)。ここで、大当たりであるか否かの判定は、第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンであるか否かで判別される。この大当たりフラグ203uは、上述した第1特別図柄大当たり判定処理(図25参照)におけるS407の処理でオンに設定されるものである。
In the first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S306), first, in the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305), whether or not the lottery result of the first special symbol is a big hit, ie, It is determined whether or not the jackpot of the first special symbol is set (S501). Here, it is determined whether or not the
S501の処理において、第1特別図柄の大当たりが設定されていると判別された場合には(S501:Yes)、現在の遊技状態(通常遊技状態ST1、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3、時短遊技状態ST1hのいずれか)に応じた変動パターン選択テーブル202eを設定する(S502)。設定されている遊技状態に対応する大当たり種別選択テーブル202d(図16(a)〜(c)参照)と、取得している第1当たり種別カウンタC2の値とに基づいて、大当たり種別を決定する(S503)。S502の処理で設定した変動パターン選択テーブル202eと、変動種別カウンタCS1の値とに基づいて、変動パターンを選択する(S504)。S504の処理において選択した変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを生成する(S505)。その後、S507の処理を実行する。 In the process of S501, if it is determined that the jackpot of the first special symbol is set (S501: Yes), the current gaming state (normal gaming state ST1, latency probability changing gaming state ST2, probability changing gaming state ST3, A fluctuation pattern selection table 202e is set according to any of the time saving game states ST1h) (S502). The jackpot type is determined based on the jackpot type selection table 202d (see FIGS. 16A to 16C) corresponding to the set gaming state and the value of the acquired first collision type counter C2. (S503). The variation pattern is selected based on the variation pattern selection table 202e set in the process of S502 and the value of the variation type counter CS1 (S504). A special figure 1 fluctuation pattern command is generated based on the fluctuation pattern selected in the process of S504 (S505). Thereafter, the process of S507 is performed.
一方、S501の処理において、第1特別図柄の抽選結果が外れである(即ち、第1特別図柄に対する大当たりフラグ203uがオフである)と判別した場合には(S501:No)、特図1外れ変動パターン選択処理を実行する(S506)。
On the other hand, when it is determined in the process of S501 that the lottery result of the first special symbol is out (that is, the
ここで、図28を参照して、この特図1外れ変動パターン選択処理(S506)について説明する。図28は、特図1外れ変動パターン選択処理(S506)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ変動パターン選択処理(図28、S506)では、まず、第1特別図柄の抽選結果は、小当たりであるか判別する(S511)。ここでは、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオンに設定されているか判別する(S511)。小当たりフラグ203yがオンであると判別した場合には(S511:Yes)、小当たりの変動パターンを設定する(S512)。なお、小当たりである場合には、1種類の変動パターンが主制御装置110のMPU201のROM202に設定されている。具体的には、変動時間3000ms(3秒)の変動パターンが設定されている。S512の処理を終えると、小当たりを示す特図1変動パターンコマンドを設定する(S513)。その後、この処理を終了する。
Here, with reference to FIG. 28, this
一方、S511の処理において、第1特別図柄の抽選結果が小当たりでない(即ち、外れである)と判別した場合には(S511:No)、現在の遊技状態に対応した変動パターン選択テーブル(図17および図18参照)を設定する(S514)。設定した変動パターン選択テーブルより、当否判定結果(外れ)と、変動種別選択カウンタCS1の値とに基づいて、外れの変動パターンを選択する(S515)。選択した外れの変動パターンに基づいて、特図1変動パターンコマンドを設定する(S516)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, in the process of S511, when it is determined that the lottery result of the first special symbol is not a small hit (ie, it is out) (S511: No), a variation pattern selection table (FIG. 17 and FIG. 18) are set (S514). Out of the variation pattern selection table, a variation pattern of outliers is selected based on the result of determination of yes / no (outside) and the value of the variation type selection counter CS1 (S515). A special figure 1 fluctuation pattern command is set based on the selected outlier fluctuation pattern (S516). Thereafter, this process ends.
図27に戻って説明を続ける。S505の処理または特図1外れ変動パターン選択処理(図28、S506)を実行した後には、S507の処理を実行する。S507の処理では、現在の遊技状態を示す状態コマンドを設定する(S507)。その後、この処理を終了する。
Returning to FIG. 27, the description will be continued. After executing the processing of S505 or the
次に、図29を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第1特別図柄変動停止処理(S204)について説明する。図29はこの第1特別図柄変動停止処理(S204)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 29, the first special symbol variation stop processing (S204), which is one of the special symbol variation processing (FIG. 22, S104), will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the first special symbol variation stop process (S204).
第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)では、まず、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングであるか否かを判別する(S601)。S601の処理において、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングであると判別した場合には(S601:Yes)、第1特別図柄(特図1)に対して、大当たりフラグ203uがオンに設定されているか判別する(S602)。第1特別図柄に対して大当たりフラグ203uがオンに設定されていると判別した場合には(S602:Yes)、特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する(S603)。図示は省略したが、S603の処理が実行されると、特図2変動停止フラグ203wがオンになったことを示す特図2変動停止コマンドが設定される。
In the first special symbol fluctuation stop process (FIG. 29, S204), first, it is determined whether it is the end timing of the fluctuation based on the first special symbol in execution (S601). In the process of S601, when it is determined that it is the end timing of fluctuation based on the first special symbol under execution (S601: Yes), the
S603の処理を終えると、設定されている停止種別を示す特図1停止種別コマンドを設定する(S604)。そして、選択されている大当たり種別に基づいた大当たり遊技の開始が設定される(S605)。その後、時短カウンタ203tを初期値である0にリセットし(S606)、確変フラグ203g、および時短フラグ203a2をオフに設定する(S607)。次いで、第1特別図柄を確定停止することを音声ランプ制御装置113に対して指示するための特図1確定コマンドを設定する(S608)。第1図柄表示装置37で変動表示している第1特別図柄の変動表示を停止する処理を実行し(S609)、本処理を終了する。
When the process of S603 is finished, a special figure 1 stop type command indicating the set stop type is set (S604). Then, the start of the jackpot game based on the selected jackpot type is set (S605). Thereafter, the
一方、S601の処理において、実行中の第1特別図柄に基づく変動の終了タイミングでないと判別した場合には(S601:No)、次いで、特図1変動停止フラグ203vがオンであるか否かを判別する(S610)。S610の処理において特図1変動停止フラグ203vがオフであると判別された場合は(S610:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S601, when it is determined that it is not the end timing of the change based on the first special symbol being executed (S601: No), next, whether the special figure 1
一方、S610の処理において特図1変動停止フラグ203vがオンであると判別した場合は(図29のS610)、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりで停止された場合であるので、実行中の第1特別図柄に基づく変動を停止させるために、S611およびS612の処理を実行する。S611の処理では、特図1変動停止フラグ203vをオフに設定して、S612の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined that the special figure 1
S612では、第1特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図1外れ停止処理を実行する。上述したS602の処理において、特図1に対して大当たりフラグがオフであると判別された場合は(S602:No)、同様に、第1特別図柄を外れの態様で停止表示するための特図1外れ停止処理を実行する(S612)。S612の処理を終えると、本処理を終了する。
In S612, the
このように、第1特別図柄停止処理(S204)では、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に(S601:Yes)、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理(S603からS609またはS612)が実行される。また、第2特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止され、第2抽選遊技の大当たり遊技(または小当たり遊技)が実行される場合に(S610:Yes)、変動表示中の第1特別図柄を強制的に停止する処理(S612)が実行される。なお、第1特別図柄が大当たり(または小当たり)を示す図柄で変動停止された場合には(S610:Yes)、変動表示中の第2特別図柄の変動を中断(仮停止)するように構成してもよい。 As described above, in the first special symbol stop process (S204), when the prescribed variation time of the first special symbol during variation display has elapsed (S601: Yes), a symbol indicating the determination result of the first lottery game Processing for stopping the variable display (S603 to S609 or S612) is performed. In addition, when the second special symbol is stopped by the symbol indicating big hit (or small hit) and the big win game (or small hit game) of the second lottery game is executed (S610: Yes), the variable display is being performed. A process (S612) for forcibly stopping the first special symbol is executed. In addition, when the first special symbol is fluctuatingly stopped with a symbol indicating a big hit (or a small hit) (S610: Yes), it is configured to suspend (temporarily stop) the variation of the second special symbol in the variable display. You may
ここで、図30を参照して、この特図1外れ停止処理(S612)について説明する。図30は、この特図1外れ停止処理(S612)の内容を示したフローチャートである。特図1外れ停止処理(S612)では、まず、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオンに設定されているか判別する(S621)。特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する(S622)。そして、特図2変動停止フラグ203wがオンに設定されたことを示す(特図2が強制的に変動停止されることを示す)特別2変動停止コマンドを設定する(S623)。小当たり遊技の開始を設定する(S624)。その後、S625の処理を実行する。
Here, with reference to FIG. 30, this
一方、S621の処理において、第1特別図柄に対して小当たりフラグ203yがオフであると判別した場合には(S621:No)、第1特別図柄の抽選結果が外れの場合であるので、S622からS624の処理をスキップして、S625の処理へ移行する。S625の処理では、時短カウンタ203tが0より大きい値であるか否かを判別する(S625)。S625の処理において、時短カウンタ203tが0より大きいと判別された場合には(S625:Yes)、時短カウンタ203tを1減算して更新し(S626)、減算後の時短カウンタ203tが0であるか否かを判別する(S627)。S627の処理において、時短カウンタ203tが0であると判別された場合は(S627:Yes)、時短遊技状態ST1hが終了する場合であるので、時短フラグ203a2をオフに設定して(S628)、S629の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S621 that the small hitting
一方、S627の処理において、減算後の時短カウンタ203tが0でない(0より大きい)と判別された場合は(S627;No)、時短遊技状態ST1hが継続する場合であるので、S628の処理をスキップして、S629の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined that the
S629の処理では、特図1確定コマンドを設定する(S629)。第1図柄表示装置37に変動表示(動的表示)している第1特別図柄を変動停止する処理を実行する(S630)。その後、この処理を実行する。ここで、図29に戻って、特図1外れ停止処理(S608)を実行した後には、この処理を終了する。
In the process of S629, a special figure 1 determination command is set (S629). A process of fluctuating and stopping the first special symbol variably displayed (dynamically displayed) on the first
このように、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示しているが、第1特別図柄で大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、第2特別図柄を強制的に変動停止させる処理を実行するように、特図2変動停止フラグ203wをオンに設定する。一方、後述するが、第2特別図柄が大当たりまたは小当たりの抽選結果で変動停止させる場合には、特図1変動停止フラグ203vがオンに設定されることで、第1特別図柄の変動停止が強制的に実行される。これにより、第1特別図柄と第2特別図柄との同時変動を効率良く実行できる。
As described above, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are displayed at the same time. However, when the first special symbol causes the lottery result of the big hit or the small hit to be changed, the second special symbol is the second The special figure 2
また、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で、大当たりまたは小当たりとなる変動が既に開始されている場合には、他方の特別図柄では、強制的に外れの当否判定結果として変動表示が開始される。よって、大当たりや小当たりが連続して強制的に実行されることが抑制でき、射幸性が高くなり過ぎる不具合を抑制できる。 In addition, if the jackpot or jackpot variation has already been started with either the first special symbol or the second special symbol, the other special symbol will be forced to go out as a result of the judgment of whether it is out or not The variable display is started. Therefore, it can suppress that a jackpot and a small hit are forcedly performed continuously continuously, and can suppress the fault to which sauvelness becomes high too much.
次に、図31を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第2特別図柄変動開始処理(S206)について説明する。図31はこの第2特別図柄変動開始処理(S206)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 31, the second special symbol variation start process (S206) which is one process of the special symbol variation process (FIG. 22, S104) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the second special symbol variation start process (S206).
第2特別図柄変動開始処理(図31、S206)では、上記した、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)に対して、S301〜S306までの各処理の第1特別図柄保留球数カウンタ203d、第1特別図柄保留球数カウンタの値(N1)、第1特別図柄保留球格納エリア203a、第1特別図柄大当たり判定処理(S305)、第1特別図柄変動パターン選択処理(S306)がS701〜S706までの各処理では、第2特別図柄保留球数カウンタ203e、第2特別図柄保留球数カウンタの値(N2)、第2特別図柄保留球格納エリア203b、第2特別図柄大当たり判定処理(S705)、第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)に、それぞれ変更される点を除いては同一であるので、その説明は省略する。
In the second special symbol variation start process (FIG. 31, S206), the first special symbol holding ball number of each process from S301 to S306 with respect to the above-described first special symbol variation start process (FIG. 24, S203)
次に、図32を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)の一処理である第2特別図柄大当たり判定処理(S705)について説明する。図32はこの第2特別図柄大当たり判定処理(S705)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 32, the second special symbol jackpot determination process (S705) which is one process of the second special symbol variation start process (FIG. 23, S206) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the second special symbol jackpot determination process (S705).
第2特別図柄大当たり判定処理(図32、S705)では、上記した、第1特別図柄大当たり判定処理(図25、S305)に対して、次の点で相違する。S401の処理に対応するS801の処理で、第1特別図柄保留球実行エリア(図示せず)が、第2特別図柄保留球実行エリア(図示せず)に変更される点と、S408の処理に対応するS808の処理で、特図1(第1特別図柄)が特図2(第2特別図柄)に変更される点と、S409およびS410の処理に対応するS809およびS810の処理で、第1特別図柄が第2特別図柄に変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、その説明は省略する。また、第2特別図柄大当たり判別処理(図32参照)において実行される特図2外れ変動処理(図32のS810、図33)も、上述した特図1外れ変動処理(図26参照)と同様の処理を、第2特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。
The second special symbol jackpot determination process (FIG. 32, S705) is different from the first special symbol jackpot determination process (FIG. 25, S305) described above in the following points. In the process of S801 corresponding to the process of S401, the first special symbol holding ball execution area (not shown) is changed to a second special symbol holding ball execution area (not shown), and in the process of S408 In the process of corresponding S808, the special figure 1 (first special symbol) is changed to the special figure 2 (second special symbol), and in the processes of S809 and S810 corresponding to the processes of S409 and S410, the first They differ in that the special symbol is changed to the second special symbol. Since the other points are the same, the description is omitted. In addition, the special figure 2 deviation fluctuation processing (S 810 in FIG. 32, FIG. 33) executed in the second special symbol jackpot discrimination processing (see FIG. 32) is the same as the
次に、図34を参照して、第2特別図柄変動開始処理(図23、S206)の一処理である第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)について説明する。図34はこの第2特別図柄変動パターン選択処理(S706)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 34, the second special symbol variation pattern selection processing (S706) which is one of the second special symbol variation start processing (FIG. 23, S206) will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the second special symbol variation pattern selection process (S706).
第2特別図柄変動パターン選択処理(図34、S706)では、上記した、第1特別図柄変動パターン選択処理(図27、S306)に対して、次の点で相違する。S501の処理に対応するS901の処理で、特図1抽選結果(第1特別図柄の抽選結果)が特図2抽選結果(第2特別図柄の抽選結果)に変更される点と、S506〜S507までの各処理に対応するS906〜S907の各処理で、特図1変動パターンコマンド(第1特別図柄の変動パターンコマンド)が特図2変動パターンコマンドに変更される点でそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。 The second special symbol variation pattern selection process (FIG. 34, S706) is different from the first special symbol variation pattern selection process (FIG. 27, S306) in the following points. In the process of S901 corresponding to the process of S501, the special figure 1 lottery result (the first special symbol lottery result) is changed to the special figure 2 lottery result (the second special symbol lottery result), and S506 to S507 It differs in the point that a special figure 1 fluctuation pattern command (a fluctuation pattern command of the first special symbol) is changed to a special figure 2 fluctuation pattern command in each processing of S906 to S907 corresponding to each processing up to. The other points are the same, so detailed description will be omitted.
次に、図36を参照して、特別図柄変動処理(図22、S104)の一処理である第2特別図柄変動停止処理(S207)について説明する。図36はこの第2特別図柄変動停止処理(S207)を示すフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理(S207)では、上記した、第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)に対して、次の点で相違する。S602の処理に対応するS1002の処理で、「特図1に対して」が、「特図2に対して」に変更される点と、S603の処理に対応するS1003の処理で、特図2変動停止フラグが特図1変動停止フラグに変更される点と、S604の処理に対応するS1004の処理で、特図1停止種別コマンドが特図2停止種別コマンドに変更される点と、S609およびS610の処理に対応するS1009およびS1010の処理で、特図1変動停止フラグが特図2変動停止フラグに変更される点と、S611に対応するS1011の処理で、特図1外れ停止処理が特図2外れ停止処理に変更される点とでそれぞれ相違する。その他の点は同一であるので、詳細な説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 36, the second special symbol variation stop processing (S207) which is one of the special symbol variation processing (FIG. 22, S104) will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the second special symbol variation stop process (S207). The second special symbol variation stop process (S207) is different from the above-described first special symbol variation stop process (FIG. 29, S204) in the following points. In the process of S1002 corresponding to the process of S602, “with respect to special figure 1” is changed to “with respect to special figure 2”, and with the process of S1003 corresponding to the process of S603, special figure 2 In the process of S1004 corresponding to the process of S604, the change stop flag is changed to the
また、第2特別図柄変動停止処理(図36参照)において実行される特図2外れ停止処理(図36のS1011、図37)も、上述した特図1外れ停止処理(図30参照)と同様の処理を、第2特別図柄に対して実行するものであるため、詳細な説明は省略する。 Also, the special figure 2 off stop process (S1011 in FIG. 36, FIG. 37) executed in the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 36) is the same as the special figure 1 off stop process (see FIG. 30) described above. Since processing of is performed to the 2nd special symbol, detailed explanation is omitted.
このように、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示の制御はそれぞれ独立して並行して実行可能に構成されているので、第1特別図柄と第2特別図柄とを同時に変動表示させることができる。よって、所定時間内に、より多くの特別図柄の抽選遊技を実行させることができ、遊技者に大当たりが所定時間内に付与される確率が高くできる。従って、遊技者は、効率よく遊技を行うことができる。 As described above, since the control of the variable display of the first special symbol and the control of the second special symbol is independently and parallelly executable, the first special symbol and the second special symbol can be simultaneously changed and displayed. It can be done. Therefore, it is possible to execute more special symbol lottery games within a predetermined time, and it is possible to increase the probability that a jackpot is given to the player within the predetermined time. Therefore, the player can play the game efficiently.
また、第1特別図柄と第2特別図柄が同時に変動表示して抽選遊技が実行される構成であっても、第1または第2特別図柄の一方で大当たり遊技が発生した場合には、他方の特別図柄の変動表示が仮停止されるので、遊技者は、大当たり遊技に集中して遊技を行うことができる。 In addition, even if the first special symbol and the second special symbol are simultaneously changed and displayed and the lottery game is executed, if a big hit game occurs in one of the first or second special symbols, the other is selected. Since the variable display of the special symbol is temporarily stopped, the player can concentrate on the jackpot game and play the game.
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのどちらか一方で大当たりまたは小当たりの停止表示とされる場合に、他方の特別図柄を強制的に停止表示させるように構成したが、それに限らず、他方の特別図柄を仮停止または変動時間の計測を中断した状態で変動表示するように構成してもよい。このような場合では、仮停止した特別図柄は、仮停止中であることが遊技者に分かる表示態様または報知態様で停止されているので、遊技者は変動表示途中であった抽選遊技が消滅していないことを把握することができ、安心して大当たり遊技を行うことができる。 In addition, in this embodiment, when it is made a stop display of a big hit or a small hit by either one of the 1st special symbol and the 2nd special symbol, it was constituted so that the other special symbol is forcedly stopped and displayed. However, the present invention is not limited thereto, and the other special symbol may be variably displayed in a state in which the temporary stop or measurement of fluctuation time is interrupted. In such a case, since the temporarily stopped special symbol is stopped in the display mode or the notification mode that shows the player that the temporary stop is in progress, the player loses the lottery game which was in the process of the variable display. It is possible to grasp that it is not, and can play the jackpot game with ease.
次に、図38を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理(図22)の一処理である始動入賞処理(S105)を説明する。図38は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。始動入賞処理(図38、S105)は、第1始動口630、右第1始動口631、第2始動口640のいずれかに遊技球が入賞したか判別して、入賞した場合には、保留上限個数(第1始動口630と右第1始動口631、第2始動口640にそれぞれに最大4個)まで、取得した各カウンタ値を第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ格納する処理である。また、保留球に基づいて取得された各カウンタ値が、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bにそれぞれ記憶されると、第1特別図柄保留球格納エリア203aまたは第2特別図柄保留球格納エリア203bのそれぞれに記憶されている各カウンタ値に基づいて、事前に当否判定結果や選択される変動パターン等を予測する処理が実行される。以下、始動入賞処理(図38、S105)について説明する。
Next, with reference to FIG. 38, the start winning process (S105) which is one process of the timer interrupt process (FIG. 22) executed by the
始動入賞処理(図38、S105)では、まず、球が第1始動口である第1始動口630または右第1始動口631に入賞(始動入賞)したか否かを判別する(S1101)。ここでは、第1始動口630または右第1始動口631への入賞を検出する。球が第1始動口630または右第1始動口631に入賞した(始動入賞があった)と判別されると(S1101:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)が取得される(S1102)。取得した値(N1)は4未満であるか判別される(S1103)。これは、第1始動口630と右第1始動口631とに対する保留個数の上限値である4個未満であるか(即ち、保留個数が上限値まで記憶されていないか)が判別される。取得した値(N1)は4未満であるか判別された場合には(S1103:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dの値(N1)に1加算される(1104)。音声ランプ制御装置113に対して保留個数を通知するための保留球数コマンドが設定される(S1105)。各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値をカウンタ用バッファから読み出し(取得して)、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203aの対応する保留球数の記憶エリアに各々保留(格納)する(S1106)。
In the start winning process (S105 in FIG. 38), it is first determined whether the ball has won the
次に、第1先読み処理が実行される(S1107)。第1先読み処理(S1107)については、詳しく図39を参照して後述するが、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された各カウンタ値から当否判定結果や、決定される変動パターン、停止種別等を判別する処理が実行される。
Next, the first prefetch process is executed (S1107). The first pre-reading process (S1107) will be described later in detail with reference to FIG. 39, but the variation determination result and the variation pattern determined from the respective counter values newly stored in the first special symbol holding
次に、S1108〜S1114までの各処理については、S1101〜S1107までの各処理で実行された第1始動口(第1始動口630と右第1始動口631)への遊技球の入賞に対して行われた処理と同様の処理が、第2始動口640に対して実行される処理であることが相違するのみであるので、詳細な説明は省略する。
Next, for each process from S1108 to S1114, the game ball to the first starting port (the
次に、図39を参照して、始動入賞処理(図38、S105)の一処理である第1先読み処理(S1107)について説明する。図39は、この第1先読み処理(S1107)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 39, the first prefetch process (S1107), which is one process of the start winning process (S105 in FIG. 38), will be described. FIG. 39 is a flowchart showing this first pre-reading process (S1107).
第1先読み処理(図39、S1107)では、まず、新たに第1特別図柄保留球格納エリア203aに記憶された格納エリアから各種カウンタ値である、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、変動種別カウンタCS1の各値が読み出される(S1121)。読み出したデータを先読み保留記憶エリア203xの空いている記憶エリアのうち、入賞順序がもっとも小さいエリアに記憶される(S1122)。
In the first pre-reading process (FIG. 39, S1107), first, the first hit random number counter C1 and the first hit type counter, which are various counter values from the storage area newly stored in the first special symbol holding
読み出した先読み保留記憶エリア203xに記憶されたデータに基づいて、当否判定結果を判定する。なお、ここで判定される当否判定結果は、通常遊技状態ST1で当たりとなる場合で判定される。変動時間は、保留個数によって可変されて設定されるので、変動開始するタイミングが第1特別図柄と第2特別図柄とで判別できないので、正確な変動開始時の遊技状態を判別することができない。よって、正確に当否判定結果が判別できるのは、高確率遊技状態でも低確率遊技状態でも大当たり判定値が共通している第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」である場合だけである。従って、S1123の処理では、通常遊技状態ST1中に当たりとして判定されるかが判別される。
Based on the data stored in the read ahead
S1123の処理において、当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S1123:Yes)、第1特別図柄が大当たりであり、その大当たり種別も示した第1入賞コマンドが設定される。その後、この処理を終了する。一方、S1123の処理で当否判定結果が外れであると判別した場合には(S1123:No)、第1特別図柄の先読み抽選結果が外れであることを示す第1入賞コマンドを設定する(S1125)。その後、この処理を終了する。 In the process of S1123, when it is determined that the success or failure judgment result is a big hit (S1123: Yes), a first winning command is set in which the first special symbol is a big hit and the big hit type is also shown. Thereafter, this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1123 that the success or failure judgment result is out of step (S1123: No), the first winning command is set to indicate that the pre-read lottery result of the first special symbol is out (S1125) . Thereafter, this process ends.
このように、本実施形態では、第1始動口(第1始動口630または右第1始動口631)に遊技球が入賞して、新たに保留記憶されると、その保留記憶された情報に基づいて、当否判定結果が変動開始前に判別されて音声ランプ制御装置113に対して通知される。これにより、保留記憶されている当否判定結果に基づいて、保留球の表示態様を可変させて(例えば、保留球の色を通常とは異なる色で可変して)表示させたり、変動開始前に予告図柄等を表示して遊技者に当否判定結果を示唆する演出を実行できる。
As described above, in the present embodiment, when the game ball is won in the first starting opening (the first starting opening 630 or the right first starting opening 631) and is newly stored on hold, the information stored on hold is used. Based on the judgment result, the result of judgment of acceptance is judged before the start of fluctuation and notified to the sound
なお、本実施形態では、先読みの場合に、当否判定を通常遊技状態ST1として判別したが、それに限らず、変動開始時の遊技状態を正確に判別して、その遊技状態に基づいて当否判定を実行するように構成してもよい。この場合には、変動パターンの選択を保留球数によって可変するのではなく、変動開始時の保留球数に関わらず一定の変動パターンを選択するように構成することで判別が可能となる。先読みを実行する場合に、その保留球が変動開始されるまでの変動順序を保留記憶されている情報に基づいて判別することで変動開始時の遊技状態を判別できる。 In the present embodiment, in the case of pre-reading, the judgment of success or failure is determined as the normal gaming state ST1, but the present invention is not limited thereto. The game state at the start of variation is accurately determined, and the judgment of success or failure is based on the game state. It may be configured to execute. In this case, instead of varying the selection of the variation pattern depending on the number of holding balls, the determination can be made by selecting a constant variation pattern regardless of the number of holding balls at the start of the variation. When performing pre-reading, the game state at the start of the change can be determined by determining the change order until the change of the holding ball is started based on the information stored on hold.
次に、図40を参照して、始動入賞処理(図38、S105)の一処理である第2先読み処理(S1114)について説明する。図40は、この第2先読み処理(S1114)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 40, the second prefetch process (S1114), which is one process of the start winning process (S105 in FIG. 38), will be described. FIG. 40 is a flowchart showing this second pre-reading process (S1114).
第2先読み処理(図40、S1114)は、上記した、第1先読み処理(図39、S1107)が第1始動口(第1始動口630または右第1始動口631)に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理であるのに対して、第2始動口640に入賞したことに基づく保留データを事前に先読みして、各種判定を行う処理である点で異なるのみで、同一の処理が実行されるので、詳細な説明は省略する。
The second prefetching process (FIG. 40, S1114) is based on the fact that the first prefetching process (FIG. 39, S1107) described above has won the first start port (
本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示が同時に実行可能となっている。一方の特別図柄において大当たり又は小当たりとなる変動表示が実行されると、他方の特別図柄では強制的に外れの変動表示が実行されるように構成されている。そこで、上述した第1先読み処理または第2先読み処理では、抽選結果を先読みする際に、強制的に外れとされるか否かを判別するように構成してもよい。このようにするには、例えば、第1特別図柄の抽選結果を先読みする場合には、その先読みする抽選結果の動的表示が実行される期間(時刻)を算出する。そして、当該動的表示が実行される期間において、第2特別図柄の大当たり又は小当たりとなる変動が実行されるか否かを判別すれば良い。なお、抽選結果が外れの場合には、第2特別図柄の実行状態に依らず外れとなるので、判別しないようにしてもよい。これにより、上述した判別を行うことによる処理負荷を軽減することができる。 In the present embodiment, variable display of the first special symbol and the second special symbol can be performed simultaneously. When a big hit or a small hit variation display is performed in one special symbol, the other special symbol is configured to be forcibly executed with a variation display out of position. Therefore, in the first pre-reading process or the second pre-reading process described above, when pre-reading the lottery result, it may be configured to determine whether or not to be forcibly removed. In order to do this, for example, when prefetching the lottery result of the first special symbol, a period (time) in which dynamic display of the lottery result to be prefetched is executed is calculated. Then, it may be determined whether or not a change that is a big hit or a small hit of the second special symbol is executed in a period in which the dynamic display is performed. If the lottery result is out, it will be out regardless of the execution state of the second special symbol, so it may not be determined. Thereby, the processing load due to the above-described determination can be reduced.
次に、図41を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理の一処理である普通図柄変動処理(S106)について説明する。図41は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。普通図柄変動処理(S106)は、第2図柄表示装置88において行う第2図柄の変動表示や、第1普通電動役物632の開放時間などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 41, normal symbol variation processing (S106) which is one processing of timer interrupt processing executed by the
この普通図柄変動処理(図41、S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか判別される。(S1201)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置83において当たりを示す表示がなされてから第1普通電動役物632の開閉制御がなされている最中までが含まれる。普通図柄(第2図柄)の当たり中であると判別された場合には(S1201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation process (FIG. 41, S106), first, it is determined whether or not the current symbol is in the middle of the normal symbol (second symbol). (S1201). The middle of the normal symbol (the second symbol) includes the display of the second
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でないと判別された場合には(S1201:No)、第2図柄表示装置83の普通図柄が変動表示中であるか判別する(S1202)。普通図柄(第2図柄)が変動表示中であると判別した場合には(S1202:Yes)、第2図柄表示装置83において実行している普通図柄の変動時間が経過したか判別する(S1220)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置88において変動表示が開始される前に、後述する、S1219の処理によって予め設定された時間である。
On the other hand, when it is determined that the normal symbol (the second symbol) is not in contact (S1201: No), it is determined whether or not the normal symbol of the second
S1220の処理において、変動時間が経過していなければ(S1220:No)、本処理を終了する。一方、S1220の処理において、変動表示している普通図柄の変動時間が経過していると判別した場合には(S1220:Yes)、第2図柄表示装置83の停止表示を設定する(S1221)。S1221の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S1213の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄として第2図柄表示装置83には「○」図柄が停止表示(点灯表示)されるように設定する。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S1218の処理により外れ時の表示態様が設定されていれば、第2図柄として第2図柄表示装置83には「×」図柄が、停止表示(点灯表示)されるように設定する。S1221の処理により、停止表示を設定すると、第2図柄表示装置83における変動表示が終了し、S1213の処理、S1218の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置83に停止表示(点灯表示)される。
In the process of S1220, if the fluctuation time has not elapsed (S1220: No), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1220 that the variation time of the normal symbol being variably displayed has elapsed (S1220: Yes), the stop display of the second
次に、今回の普通図柄の抽選結果は当たりであるかを判別する(S1222)。今回の普通図柄の抽選結果は当たりであると判別した場合には(S1222:Yes)、第1普通電動役物632の開閉制御開始が設定される(S1223)。一方、今回の普通図柄の抽選結果は外れであると判別した場合には(S1222:No)、本処理を終了する。
Next, it is determined whether the lottery result of the normal symbol this time is a hit (S1222). When it is determined that the lottery result of the normal symbol this time is a hit (S1222: Yes), the opening / closing control start of the first ordinary
一方、S1202の処理において、普通図柄が変動表示中でないと判別された場合には(S1202:No)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(普通図柄における変動表示の保留回数M)を取得する(S1203)。
On the other hand, in the process of S1202, when it is determined that the normal symbol is not in the variable display (S1202: No), the value of the normal symbol holding
次に、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0よりも大きいか否かを判別される(S1204)。普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0であると判別された場合には(S1204:No)、そのまま本処理を終了する。一方、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が0でないと判別された場合には(S1204:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1減算する(S1205)。
Next, it is determined whether or not the value (M) of the normal symbol holding
次に、普通図柄保留球格納エリア203cに格納されたデータをシフトする(S1206)。S1206の処理では、普通図柄保留球格納エリア203cの普通図柄保留1〜普通図柄保留4に格納されているデータを、実行エリア側に順にシフトさせる処理を行う。より具体的には、普通図柄保留1→実行エリア、普通図柄保留2→普通図柄保留1、普通図柄保留3→普通図柄保留2、普通図柄保留4→普通図柄保留4といった具合に各エリア内のデータをシフトする。データをシフトした後は、普通図柄保留球実行エリア(図示せず)に格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S1207)。
Next, the data stored in the normal symbol holding
次に、時短フラグ203a2がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であるか否かを判別する(S1208)。S1208の処理において、時短フラグ203a2がオフであると判別された場合は(S1208:No)、低確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される(S1211)。一方、時短フラグ203a2がオンであると判別された場合には(S1208:Yes)、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であるか判別される(S1209)。第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であると判別された場合には(S1209:Yes)、S1211の処理が実行される。一方、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中でないと判別された場合には(S1209:No)、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202c(図15(c))の当たり判定値に基づいて、当否判定結果が取得される(S1210)。 Next, it is determined whether or not the time saving flag 203a2 is on, that is, whether or not the time saving game state ST1 h or the probability variation game state ST3 (S1208). In the process of S1208, when it is determined that the time saving flag 203a2 is off (S1208: No), based on the hit determination value of the second random number table 202c for low probability (FIG. 15C), A yes / no determination result is obtained (S1211). On the other hand, when it is determined that the time saving flag 203a2 is on (S1208: Yes), it is determined whether or not the first special symbol or the second special symbol is being hit (S1209). If it is determined that the jackpot of the first special symbol or the second special symbol is being played (S1209: Yes), the processing of S1211 is executed. On the other hand, when it is determined that the first special symbol or the second special symbol is not in the jackpot (S1209: No), the hit determination value of the second hit random number table 202c (FIG. 15C) for high probability time Based on the result of step S1210, the result of the judgment is obtained (S1210).
次に、第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりであるか判別される(S1212)。第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりでない(即ち、外れである)と判別された場合には(S1212:No)、外れ時の表示態様である「×」の表示態様が設定される(S1218)。一方、第2図柄(普通図柄)の抽選結果が当たりである(即ち、当たりである)と判別された場合には(S1212:Yes)、当たり時の表示態様である「○」の表示態様が設定される(S1213)。 Next, it is determined whether or not the lottery result of the second symbol (normal symbol) is a hit (S1212). When it is determined that the lottery result of the second symbol (normal symbol) is not a hit (that is, it is out) (S1212: No), a display mode of "x" which is a display mode at the time of out is set (S1218). On the other hand, when it is determined that the lottery result of the second symbol (normal symbol) is a hit (ie, it is a hit) (S1212: Yes), the display mode of "o" which is a display mode at the time of hit is It is set (S1213).
時短フラグ203a2がオンであるか否か、即ち、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であるか否かを判別する(S1214)。S1214の処理において、時短フラグ203a2がオフであると判別された場合には(S1214:No)、S1217の処理を実行する。一方、時短フラグ203a2がオンであると判別された場合には(S1214:Yes)、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であるか判別される(S1215)。第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり中であると判別された場合には、S1216の処理を実行する。 It is determined whether or not the time saving flag 203a2 is on, that is, whether the time saving game state ST1h or the probability variation game state ST3 is set (S1214). If it is determined in the process of S1214 that the time saving flag 203a2 is off (S1214: No), the process of S1217 is executed. On the other hand, when it is determined that the time saving flag 203a2 is on (S1214: Yes), it is determined whether the jackpot of the first special symbol or the second special symbol is in progress (S1215). If it is determined that the jackpot of the first special symbol or the second special symbol is being played, the processing of S1216 is executed.
S1216の処理では、第1普通電動役物632の誘導部材(左誘導部材632aと右誘導部材632b)の開放時間が1s、開放回数が2回に設定される(S1216)。一方、S1215の処理において、第1特別図柄または第2特別図柄の大当たり遊技中である(即ち、低確率遊技状態である)と判別された場合には(S1215:Yes)、第1普通電動役物632の羽根の開放時間が0.2s、開放回数が1回に設定される(S1217)。
In the process of S1216, the opening time of the induction member (the
S1216〜S1218のいずれかが終了すると、次に、普図変動パターンテーブル202fから、普図変動種別カウンタCS2の値に対応する普通図柄の変動時間を決定し(S1219)、本処理を終了する。 When one of S1216 to S1218 ends, next, the fluctuation time of the normal symbol corresponding to the value of the common drawing fluctuation type counter CS2 is determined from the common drawing fluctuation pattern table 202f (S1219), and this processing is ended.
このように、本実施形態では、普図変動パターンテーブル202f(図19参照)より普図変動種別カウンタCS2の値に基づいて普図の変動パターン(変動時間)が決定される。図19に示すように、普図変動パターンテーブル202fでは、各遊技状態に対応して、普通図柄の変動パターンが設定されている。確変遊技状態ST3(確変:電サポ有り)以外では、変動パターンは1種類であり、選択した普図変動種別カウンタCS2の値に関わらず常に同じ変動時間が決定される。一方、確変遊技状態ST3である場合には、判定値「0〜190」で3000msの変動時間が決定され、判定値「191〜198」で30000msの変動時間が決定される。 Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern (variation time) of the common drawing is determined based on the value of the common drawing fluctuation type counter CS2 from the common drawing fluctuation pattern table 202f (see FIG. 19). As shown in FIG. 19, in the common drawing fluctuation pattern table 202f, the fluctuation pattern of the normal symbol is set corresponding to each gaming state. Except for the probability variation gaming state ST3 (certain variation: presence of power supply), the variation pattern is one type, and the same variation time is always determined regardless of the value of the selected common drawing variation type counter CS2. On the other hand, in the case of the probability variation gaming state ST3, the variation time of 3000 ms is determined by the determination value "0 to 190", and the variation time of 30000 ms is determined by the determination value "191 to 198".
これにより、確変遊技状態ST3では、8/199の確率で、他の場合よりも長い変動時間が選択されることとなる。この長い変動時間が選択されると、その変動時間が経過するまでは、第1普通電動役物632が作動されることはない。本実施形態では、図2に示すように、第1普通電動役物632の下方に第2始動口640が配置され、第1普通電動役物632が作動すると、左誘導部材632aにより第2始動口640へ入賞可能な流路が塞がれる。よって、その間には、第2始動口640への遊技球の入賞が規制されるように構成されている。
Thus, in the probability variation gaming state ST3, a variation time longer than in the other cases is selected with a probability of 8/199. When this long fluctuation time is selected, the first ordinary
ここで、上述したように、普通図柄の変動パターンとして変動時間の長い変動時間(30000ms)が選択されると、その間、第1普通電動役物632が作動しないこととなるので、その間に右打ちされた遊技球の約85%が第2始動口640へ入賞することとなる。よって、確変遊技状態ST3で普通図柄の変動時間として長い変動時間が選択されることで、第2始動口640への入賞数を増加させることができる。
Here, as described above, when the long fluctuation time (30000 ms) of the fluctuation time is selected as the fluctuation pattern of the normal symbol, the first ordinary
なお、図16(c)に示すように、確変遊技状態ST3中には、第2特別図柄で当たりとなると必ず大当たりDが選択されることとなり、第1特別図柄で大当たりするよりも有利な大当たりが選択される。よって、確変遊技状態ST3中では、第2特別図柄で抽選される方が、第1特別図柄で抽選されるよりも、大当たりとなった場合に、遊技者に有利とすることができる。よって、確変遊技状態ST3中に第2始動口640への入賞を増加させることで、遊技者に有利となる期間を与えることができる。 In addition, as shown in FIG. 16 (c), during the probability variation gaming state ST3, the jackpot D will always be selected when it comes to the second special symbol, and the jackpot is more advantageous than the jackpot with the first special symbol Is selected. Therefore, in the probability variation gaming state ST3, it is possible for the player to take advantage of the case in which the lottery with the second special symbol is a jackpot rather than the lottery with the first special symbol. Therefore, it is possible to give the player an advantageous period by increasing the number of wins on the second starting opening 640 during the probability variation gaming state ST3.
次に、図42のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図42は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図22参照)の中で実行され、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したかを判断し、遊技球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し保留するための処理である。
Next, the through gate passing process (S107) executed by the
スルーゲート通過処理(図42、S107)では、まず、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したか否かを判定する(S1301)。ここでは、第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを遊技球が通過したことを3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過したと判定されると(S1301:Yes)、遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判別する(S1302)。S1302の処理において、遊技状態が通常遊技状態であると判別された場合は(S1302:Yes)、通常遊技状態であるにも関わらず、右打ち遊技が実行された場合であるので、発射異常を示す報知コマンドを設定して、S1304の処理へ移行する。なお、発射異常を示す報知コマンドを設定した場合には、そのまま本処理を終了し、普通図柄の抽選を行わないようにしてもよい。
In the through gate passing process (FIG. 42, S107), it is first determined whether the ball has passed the first normal
一方、遊技状態が通常遊技状態でなければ(S1302:No)、S1303の処理をスキップしてS1304の処理へ移行する。S1304の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を取得する(S1304)。そして、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S1305)。
On the other hand, if the gaming state is not the normal gaming state (S1302: No), the process of S1303 is skipped and the process proceeds to S1304. In the process of S1304, the value (M) of the normal symbol holding
球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過していないか(S1301:No)、或いは、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過していても普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満でなければ(S1305:No)、この処理を終了する。一方、球が第1普通図柄始動口67aまたは第2普通図柄始動口67bを通過し(S1301:Yes)、且つ、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)が4未満であれば(S1305:Yes)、普通図柄保留球数カウンタ203fの値(M)を1加算する(S1306)。そして、上述したタイマ割込処理のS106で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値をRAM203の普通図柄保留球格納エリア203cの空き保留エリア(普通図柄保留1〜普通図柄保留4)のうち最初のエリアに格納する(S1307)。尚、S1307の処理では、普通図柄保留球数カウンタ203fの値を参照し、その値が0であれば、普通図柄保留1のエリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば普通図柄保留2のエリアを、その値が2であれば普通図柄保留3のエリアを、その値が3であれば普通図柄保留4のエリアを、それぞれ最初のエリアとする。
Whether the ball has passed the first normal symbol start opening 67a or the second normal symbol start opening 67b (S1301: No), or the ball passes the first normal symbol start opening 67a or the second normal symbol start opening 67b Even if the value (M) of the normal symbol holding
図43は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1401)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 43 is a flowchart showing an NMI interrupt process executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The NMI interrupt process described above is also executed by the
次に、図44を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図44は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。
Next, referring to FIG. 44, a start-up process executed by the
この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理(図44)では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1501)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1502)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1503)。
This start-up process is started by the reset upon power-on. In the start-up process (FIG. 44), first, an initial setting process associated with power on is executed (S1501). For example, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. Subsequently, in order to wait for the control device on the sub side (peripheral control devices such as the audio
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ(図3、122)がオンされているか否かを判別し(S1504)、オンされていれば(S1504:Yes)、処理をS1512へ移行する。一方、RAM消去スイッチ(図3、122)がオンされていなければ(S1504:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1505)、記憶されていなければ(S1505:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1512へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch (FIG. 3, 122) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1505:Yes)、RAM判定値を算出し(S1506)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1507:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1512へ移行する。なお、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S1505: Yes), the RAM determination value is calculated (S1506), and if the calculated RAM determination value is not normal (S1507: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data is destroyed, so the process also proceeds to S1512 in such a case. The RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the
S1512の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1512)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。
In the process of S1512, a payout initialization command is transmitted to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ(図3、122)を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ(図3、122)が押されていれば、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。
As described above, in the
また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1513、S1514)を実行する。RAMの初期化処理(S1513、S1514)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1513)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1514)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1510の処理へ移行する。
In addition, the initialization process (S1513, S1514) of the
一方、RAM消去スイッチ(図3、122)がオンされておらず(S1504:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1505:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1507:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1508)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1509)、S1510の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, since the RAM erase switch (FIG. 3, 122) is not turned on (S1504: No), occurrence information of power supply interruption is stored (S1505: Yes), and the RAM determination value (checksum value etc.) If it is normal (S1507: Yes), the power-off occurrence information is cleared (S1508) while keeping the data backed up in the
次に、音声ランプ制御装置113に対して、各種演出を実行することを許可する演出許可コマンドを出力する(S1510)。その後、割込みを許可する(S1511)。そして、後述するメイン処理(S1600)に移行する。 Next, an effect permission command for permitting execution of various effects is output to the sound lamp control device 113 (S1510). Thereafter, the interrupt is permitted (S1511). Then, the process proceeds to main processing (S1600) described later.
次に、図45を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理(S1600)について説明する。図45は、このメイン処理(S1600)を示すフローチャートである。このメイン処理(S1600)では、大別して、カウンタの更新処理と、電源断時処理とが実行される。
Next, with reference to FIG. 45, the main process (S1600) executed by the
メイン処理(図45、S1600)においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の中でRAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1601)。
In the main processing (FIG. 45, S1600), first, in the timer interrupt processing (see FIG. 22), output data such as a command stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1602)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファに格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1602). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the counter buffer of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1603)を実行する。S1253の処理が実行された後には、確変設定処理が実行される(S1254)。この確変設定処理(S1254)については、図42を参照して、後述するが、大当たりAまたは大当たりCが実行されている場合に第2特定入球口(図示せず)に遊技球が入球したかを判別して、入球した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を確変遊技状態ST3に設定することを示すデータを大当たり後状態設定エリアに設定する処理が実行される。
When the change type counter CS1 is updated, the winning ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
確変設定処理(S1254)が実行されると、大当たり制御処理が実行される(S1255)。この大当たり制御処理(S1255)については、図43を参照して、詳細について後述するが、大当たり遊技における第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650の作動を設定する処理が実行される。
When the probability variation setting process (S1254) is executed, the jackpot control process is executed (S1255). The jackpot control process (S1255) will be described later in detail with reference to FIG. 43. A process of setting the operation of the first variable winning
大当たり遊技処理(S1255)が実行された後には、電動役物開閉処理が実行される(S1256)。この電動役物開閉処理(S1256)では、第1普通電動役物632の開閉処理が実行される。その後、第1図柄表示装置37の表示制御処理が実行される(S1257)。
After the jackpot gaming process (S1255) is executed, a motorized role opening / closing process is executed (S1256). In the motorized product opening / closing process (S1256), the opening / closing process of the first ordinary
次に、第2図柄表示装置83による第2図柄(例えば「○」又は「×」の図柄)の表示制御処理を実行する(S1258)。簡単に説明すると、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83にて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2当たり乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、第1普通電動役物632が所定時間開放される。
Next, display control processing of a second symbol (for example, a symbol of “o” or “x”) by the second
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1259)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1259:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1260)、既に所定時間が経過していれば(S1260:Yes)、処理をS1251へ移行し、上述したS1251以降の各処理を繰り返し実行する。
After that, it is judged whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S1259), and if the occurrence information of the power failure is not stored in the RAM 203 (S1259: No), the power failure signal from the power
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1260:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1及び第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1261,S1262)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the previous main processing (S1260: No), the first main processing is performed until the predetermined time is reached, ie, within the remaining time until the next main processing execution timing is reached. The update of the one initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1261, S1262).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1261)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では399、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1252の処理と同一の方法によって実行する(S1262)。
First, updating of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is executed (S1261). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (399, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the counter buffer of the
ここで、S1251〜S1258の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動表示する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1251 to S1258 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates and displayed. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using such remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4 can be updated at random, and the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1256の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1259:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図40のNMI割込処理が実行されたということなので、S1263以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1263)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1264)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1265)、RAM203のアクセスを禁止して(S1266)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the process of S1256, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1259: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power
なお、S1259の処理は、S1251〜S1258で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1261とS1262の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1251の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1251の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1251の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
The processing of S1259 is at the end of a series of processing corresponding to the change of the state of the game performed in S1251 to S1258, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1261 and S1262 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of
次に、図45を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図45は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1001〜S1007の各処理が実行され、その残余時間でS1010,S1011のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 45, the main process executed by the
メイン処理(図45、S1600)においては、まず、タイマ割込処理(図22参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1601)。具体的には、タイマ割込処理(図22参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図23参照)や始動入賞処理(図38参照)で設定された保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図46参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main processing (FIG. 45, S1600), first, output data such as a command stored in a ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1602)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1602). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1603)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1604)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に第1特定入賞口65aを開放し、第1特定入賞口65aの最大開放時間が経過したか、又は第1特定入賞口65aに球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると第1特定入賞口65aを閉鎖する。この第1特定入賞口65aの開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1604)をメイン処理において実行しているが、タイマ割込処理において実行しても良い。
When the variation type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
次に、右第1始動口631に付随する第1普通電動役物632の開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1605)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図41参照)のS1225の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS1216の処理、S1217の処理、S1220の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, a motor-operated article opening and closing process is performed to perform the opening and closing control of the first ordinary
次に、第1図柄表示装置37A,37Bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1606)。第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図24、S203)または第2特別図柄変動開始処理(図31、S206)によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37A,37BのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。 Next, the first symbol display update process for updating the display of the first symbol display devices 37A and 37B is executed (S1606). In the first symbol display update process, when the variation pattern is set by the first special symbol variation start process (FIG. 24, S203) or the second special symbol variation start process (FIG. 31, S206), according to the variation pattern The variable display is started on the first symbol display devices 37A and 37B. In the present embodiment, of the LEDs of the first symbol display devices 37A and 37B, for example, if the currently lit LED is red, the red LED until the fluctuation time has elapsed. Turn off the light and turn on the green LED, if the green LED is on, turn off the green LED and turn on the blue LED, and if the blue LED is on, the blue LED And turn on the red LED.
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main processing is executed, the player can not confirm the change of the lighting color of the LED. Therefore, each time the main processing is performed, a counter (not shown) is counted by one so that the player can check the change in the lighting color of the LED, and the LED reaches 100 when the counter reaches 100. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、第1特別図柄変動開始処理(図24参照)または第2特別図柄変動開始処理(図31)によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37A,37Bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図65参照)のS306,S310の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37A,37Bに停止表示(点灯表示)する。 In addition, in the first symbol display update process, when the variation time corresponding to the variation pattern set by the first special symbol variation start process (see FIG. 24) or the second special symbol variation start process (FIG. 31) is completed. Stop the variation display being executed in the first symbol display device 37A, 37B, and stop symbol (first symbol) in the display mode set by the processing of S306 and S310 of the special symbol variation start process (see FIG. 65). ) Is stopped on the first symbol display devices 37A and 37B (lighted display).
次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1607)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動開始処理(図41参照)のS1220の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図41参照)のS1223の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動開始処理(図41参照)のS1212の処理またはS1223の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1607). In the second symbol display update process, when the variation time of the second symbol is set by the process of S1220 in the normal symbol variation start process (see FIG. 41), the variation display is started in the second symbol display device. As a result, in the second symbol display device, the variable display is performed in which the symbol of "o" as the second symbol and the symbol of "x" are alternately lit. In addition, in the second symbol display update processing, when the stop display of the second symbol display device is set by the processing of S1223 of the normal symbol change processing (see FIG. 41), the variation executed in the second symbol display device The display is ended, and the stop symbol (the second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S1212 or the processing of S1223 of the normal symbol variation start processing (see FIG. 41) ).
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1608)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1608:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1609)、既に所定時間が経過していれば(S1609:Yes)、処理をS1601へ移行し、上述したS1601以降の各処理を繰り返し実行する。
After that, it is determined whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S1608), and if the occurrence information of the power failure is not stored in the RAM 203 (S1608: No), the power failure signal from the power
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1609:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1610,S1611)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing of this time (S1609: No), the first main processing is performed until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the next main processing execution timing is reached. (1) The update of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2 and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1610, S1611).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1610)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1602の処理と同一の方法によって実行する(S1611)。
First, update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is executed (S1610). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1601〜S1607の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1601 to S1607 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using such remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4 can be updated at random, and the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1608の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1608:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図43のNMI割込処理が実行されたということなので、S1612以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1612)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1613)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1614)、RAM203のアクセスを禁止して(S1615)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the process of S1608, if the occurrence information of the power-off is stored in the RAM 203 (S1608: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power
なお、S1608の処理は、S1601〜S1607で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1610とS1611の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1601の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1601の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1501)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1601の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the processing of S1608 is at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S1601 to S1607 or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1610 and S1611 performed within the remaining time It is running. Therefore, in the main process of
次に、図46のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1604)を説明する。図46は、この大当たり制御処理(S1604)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1604)は、メイン割込処理(図45参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、第1特定入賞口(大開放口)65aを開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1604) executed by the
大当たり制御処理では、まず、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されるかを判定する(S1621)。具体的には、第1特別図柄変動停止処理(図29参照)のS606または第2特別図柄変動停止処理(図36参照)のS1006の処理または特図1外れ停止処理(図30参照)のS624の処理、特図2外れ停止処理(図37参照)のS1024の処理が実行され、特別図柄の大当たりまたは小当たりの開始が設定されていれば、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されると判定する。S1621の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合には(S1621:Yes)、オープニングコマンドを設定して(S1622)、本処理を終了する。 In the jackpot control process, first, it is determined whether a jackpot or a small hit of a special symbol is started (S1621). Specifically, S606 in the first special symbol fluctuation stop process (see FIG. 29) or S1006 in the second special symbol fluctuation stop process (see FIG. 36) or S624 in the special figure 1 stop processing (see FIG. 30) If the special symbol jackpot or small hit is started, if the special symbol jackpot or small hit start of the special symbol is set, processing of S1024 of special figure 2 off stop processing (see FIG. 37) is executed. judge. In the process of S1621, when a big hit or a small hit of a special symbol is started (S1621: Yes), an opening command is set (S1622), and this process is ended.
なお、オープニングコマンドは遊技状態や大当たり種別に応じて遅延(可変)して送信するように構成してもよい。具体的には、定期的(4ms毎)に更新されるオープニングカウンタを設ける。そして、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始される場合に、オープニングカウンタを0に初期化して、その後、オープニングカウンタが所定値(例えば、大当たりAの場合は2500、大当たりBの場合は5000)となった場合に、オープニングコマンドを送信するようにすればよい。このようにすることで、例えば、左打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を長くし、右打ち遊技において大当たりとなった場合には、大当たりの開始までの時間を短くできる。本実施形態では、左打ち遊技中に大当たりとなった場合には、大当たり遊技として右打ち遊技に切り替える必要がある。上記構成によれば、左打ち遊技において大当たりとなった場合に、右打ち遊技(大当たり遊技)に切り替える時間を十分に確保することができる。これにより、遊技者の操作負担を軽減できる。 Note that the opening command may be transmitted in a delayed (variable) manner according to the gaming state or the jackpot type. Specifically, an opening counter that is updated periodically (every 4 ms) is provided. Then, when the big hit or small hit of the special symbol is started, the opening counter is initialized to 0, and then, the opening counter has a predetermined value (for example, 2500 for big hit A, 5000 for big hit B) If it does, an opening command may be sent. By doing in this way, for example, when it becomes a big hit in the left hitting game, time to the start of the big hit is lengthened, when it becomes a big hit in the right hitting game, time to the beginning of the big hit It can be shortened. In the present embodiment, when a big hit occurs during the left hitting game, it is necessary to switch to the right hitting game as the big hit game. According to the above configuration, it is possible to sufficiently secure the time for switching to the right hitting game (big hit game) when it becomes a big hit in the left hitting game. Thereby, the operation burden on the player can be reduced.
一方、S1621の処理において、特別図柄の大当たりまたは小当たりが開始されない場合には(S1621:No)、特別図柄の大当たり中または小当たり中であるかを判定する(S1623)。特別図柄の大当たり中または小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1623の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1623:No)、そのまま本処理を終了する。一方、特別図柄の大当たり中または小当たり中であれば、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1624)。新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1624:Yes)、大当たり動作設定処理を実行する(S1625)。この大当たり動作設定処理(S1625)については、図47を参照して詳細を説明するが、大当たり種別に対応した、各ラウンドにおける第1可変入賞装置65と確変ソレノイドへの開放設定が実行される。
On the other hand, in the process of S1621, when the jackpot or the small hit of the special symbol is not started (S1621: No), it is determined whether the jackpot of the special symbol is medium or small hit (S1623). During the display of the jackpot of the special symbol (including during the jackpot game of the special symbol) in the first
図47を参照して、大当たり制御処理(図46、S1604)内の一処理である大当たり動作設定処理(S1625)について説明する。図47は、この大当たり動作設定処理(S1625)の内容を示したフローチャートである。大当たり動作設定処理(図47、S1625)では、まず、開始する大当たりのラウンド数に対応した開放動作が設定されている開放シナリオを読み込む(S1641)。流路ソレノイド(確変ソレノイド)65k(図4参照)の開放動作をS1641で読み込んだデータに基づいて設定する(S1642)。第1可変入賞装置65の開閉扉65f1(図4参照)の開放動作をS1641の処理で読み込んだデータにより設定する。その後、この処理を終了する。
With reference to FIG. 47, the jackpot operation setting process (S1625) which is one process in the jackpot control process (FIG. 46, S1604) will be described. FIG. 47 is a flowchart showing the contents of the jackpot operation setting process (S1625). In the jackpot operation setting process (FIG. 47, S1625), first, an open scenario in which an opening operation corresponding to the number of rounds of the jackpot to be started is set is read (S1641). The opening operation of the flow path solenoid (probable deformation solenoid) 65k (see FIG. 4) is set based on the data read in S1641 (S1642). The opening operation of the open / close door 65f1 (see FIG. 4) of the first variable winning
このように、各ラウンドの開始毎に、第1可変入賞装置65の各動作が設定されるので、予期せぬ電源断が大当たり遊技中に発生しても、大当たり遊技が途中で終了してしまうような不具合を抑制できる。
As described above, since each operation of the first variable winning
なお、本実施形態では、小当たり遊技の場合には、確変ソレノイド65kの動作は設定されず、開閉扉65f1の開放動作のみが設定される。小当たりでは、2ラウンドで構成され、各ラウンドで、1秒間、開閉扉65f1が開放動作される。
In the present embodiment, in the case of a small hit game, the operation of the
図46に戻って説明を続ける。S1624の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでないと判別した場合には(S1624:No)、開閉扉65f1、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kの動作タイミングであるか判別する(S1626)。動作タイミングであると判別した場合には(S1626:Yes)、開放ソレノイド65f2をオンに設定する(S1627)。その後、流路ソレノイド(確変ソレノイド)65kをオンに設定する(S1628)。その後、この処理を終了する。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. If it is determined in the process of S1624 that it is not the start timing of a new round (S1624: No), it is determined whether it is the operation timing of the open / close door 65f1 and the passage solenoid (probable solenoid) 65k (S1626). When it is determined that it is the operation timing (S1626: Yes), the open solenoid 65f2 is set to ON (S1627). Thereafter, the flow path solenoid (probable change solenoid) 65k is set to ON (S1628). Thereafter, this process ends.
一方、S1626の処理において、開放動作のタイミングでないと判別した場合には(S1626:No)、エンディング演出の開始タイミングであるか判別する(S1629)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合には(S1629:Yes)、エンディングの開始を示すエンディングコマンドを設定して(S1630)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1626 that it is not the timing of the opening operation (S1626: No), it is determined whether it is the start timing of the ending effect (S1629). The start timing of the ending effect is the start timing of the ending effect when 15 rounds are finished and the open / close door 65f1 is closed and the waiting time (3 seconds in this embodiment) which is the ball discharging time has elapsed. It is determined as If it is determined that it is the start timing of the ending effect (S1629: Yes), an ending command indicating the start of ending is set (S1630), and this processing is ended.
S1629の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1629:No)、次に、大当たりの終了タイミングであるか否かを判別する(S1631)。なお、大当たりの終了タイミングとは、具体的には、設定したエンディング演出の終了タイミングである。S1631の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合は(S1631:Yes)、大当たりの終了を設定するための大当たり終了処理を実行して(S1632)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S1629 that it is not the start timing of ending effect (S1629: No), it is next determined whether or not it is the end timing of the jackpot (S1631). The end timing of the jackpot is, specifically, the end timing of the ending effect set. When it is determined in the process of S1631 that the end timing of the big hit (the end timing of ending effect) (S1631: Yes), the big hit end process for setting the end of the big hit is executed (S1632) Finish.
ここで、図48を参照して、この大当たり終了処理(S1632)の詳細について説明する。図48は、このエンディング処理(図48、S1632)の内容を示したフローチャートである。エンディング処理(図48、S1632)では、まず、確変設定フラグ203hはオンであるか否かを判別する(S1651)。S1651の処理において、確変設定フラグ203hがオンであると判別した場合は(S1651:Yes)、確変フラグ203gをオンに設定し(S1652)、S1653の処理へ移行する。なお、図示は省略したが、確変フラグ203gがオンに設定されたことに基づいて、確変設定フラグ203hはオフに設定されるように構成されている。
Here, with reference to FIG. 48, the details of the jackpot end process (S1632) will be described. FIG. 48 is a flow chart showing the contents of this ending process (FIG. 48, S1632). In the ending process (FIG. 48, S1632), first, it is determined whether the probability
S1653の処理では、大当たり種別が電サポありの種別(大当たりC)であるか否かを判別する(S1653)。S1653の処理において、大当たり種別が電サポありの種別であると判別された場合は(S1653:Yes)、時短フラグ203a2をオンに設定して(S1654)、本処理を終了する。一方、S1653の処理において、大当たり種別が電サポありの種別(大当たりC)でないと判別された場合は(S1653:No)、S1654の処理をスキップして、本処理を終了する。 In the process of S1653, it is determined whether or not the jackpot type is the type with the power support (jackpot C) (S1653). If it is determined in the process of S1653 that the jackpot type is the type with power support (S1653: Yes), the time saving flag 203a2 is set to ON (S1654), and the process is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S1653 that the jackpot type is not the type with power assistance (big hit C) (S1653: No), the process of S1654 is skipped and the present process is ended.
S1651の処理において確変設定フラグ203hがオフであると判別された場合は(S1651:No)、大当たり種別が大当たりEであるか否かを判別する(S1655)。S1655の処理において大当たり種別が大当たりEであると判別された場合は(S1655:Yes)、時短カウンタ203tに100を設定して(S1656)、S1654の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S1655の処理において、大当たり種別が大当たりEでないと判別された場合は、S1656およびS1654の処理をスキップして、本処理を終了する。
If it is determined in the process of S1651 that the probability
このように、本実施形態では、大当たり遊技の終了時に、確変設定フラグ203hがオンであるか判別されて、オンであれば、確変フラグ203gがオンに設定される。よって、大当たり遊技の終了時に、確変スイッチ65e3を遊技球が通過しているかを判別して高確率遊技状態を設定できる。よって、大当たり遊技が終了するまで、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行することを遊技者に期待させ続けることができる。さらには、確変スイッチ65e3に遊技球が大当たり遊技中に通過させることができれば、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)が大当たり遊技後に付与されるので、大当たり遊技中にも確変スイッチ65e3に遊技球が通過するか否かに関心を持って遊技を行うことができる。
As described above, in the present embodiment, at the end of the jackpot game, it is determined whether the probability
図46に戻って説明を続ける。S1631の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合には(S1631:No)、報知処理を実行する(S1633)。ここで、図49を参照して、報知処理(S1633)の詳細について説明する。図49は、この報知処理(S1633)の内容を示したフローチャートである。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. In the process of S1631, when it is determined that it is not the start timing of ending effect (S1631: No), the notification process is executed (S1633). Here, the details of the notification process (S1633) will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing the contents of the notification process (S1633).
報知処理(S1633)では、まず、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であるか判別する(S1661)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1661:No)、13ラウンド目の終了タイミングであるか判別する(S1662)。13ラウンド目の終了タイミングの判別は、13ラウンド目において、10球入賞したことを検知した場合または30秒が経過したと判別した場合によって判別を行う。13ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合には(S1662:Yes)、報知カウンタ203mに2秒に対応するカウンタ値を設定し(S1663)、この処理を終了する。一方、S1662の処理において、13ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合には(S1662:No)、この処理を終了する。ここで、S1663の処理で2秒のカウンタが設定されることで、13ラウンドが終了した後の球はけ時間であるインターバル時間の3秒間中に報知カウンタ203mが0となり、液晶を見てという音声が出力される。よって、14ラウンド目に流路ソレノイド65kが動作するが、遊技者は13ラウンド終了後のインターバル時間より液晶に注意が惹きつけられるので、第1可変入賞装置65の切替部材65hの動きを識別されて、大当たり種別を遊技者に識別されてしまうことを抑制できる。よって、遊技者は、大当たり遊技の終了まで、確変遊技状態ST3が付与されることを期待して遊技を行うことができる。
In the notification process (S1633), first, it is determined whether the value of the
なお、本実施形態では、報知カウンタ203mを設けることにより、インターバル時間の終了1秒前より14ラウンド目に跨って液晶に注意を惹きつける演出を行うようにしたがそれに限らず、13ラウンド目より継続的に実行してもよい。
In the present embodiment, by providing the
一方、S1661の処理において、報知カウンタ203mの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1661:Yes)、報知カウンタ203mの値を1減算して更新する(S1664)。更新後の報知カウンタ203mの値が0であるか判別する(S1665)。報知カウンタ203mの値が0であると判別した場合には(S1665:Yes)、報知コマンドを設定する(S1666)。その後、この処理を終了する。この報知コマンドにより音声ランプ制御装置113により、「液晶を見て」という音声の出力の設定が実行される。
On the other hand, if it is determined in the process of S1661 that the value of the
図46に戻って説明を続ける。報知処理(図49、S1633)が終了すると、入賞処理を実行する(S1634)。ここで、図50を参照して、この入賞処理(S1634)について詳細に説明する。図50は、この入賞処理(S1634)の内容を示したフローチャートである。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. When the notification process (FIG. 49, S1633) is finished, the winning process is executed (S1634). Here, with reference to FIG. 50, the winning process (S1634) will be described in detail. FIG. 50 is a flow chart showing the contents of the winning process (S1634).
入賞処理(図50、S1634)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1671)。ラウンド有効期間とは、ラウンド遊技が設定されている期間、即ち、開閉扉65f1の開放状態からインターバル期間(3秒)が終了するまでの期間である。ラウンド有効期間外であると判別した場合には(S1671:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1671:Yes)、第1特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したか判別される。第1特定入賞口65aの検出スイッチ65c1を通過したと判別した場合には(S1672:Yes)、入賞個数カウンタ203jを1加算して更新する(S1673)。その後、S1674の処理を実行する。一方、検出スイッチ65c1を通過していないと判別した場合には(S1672:No)、S1674の処理を実行する。
In the winning process (S1634 in FIG. 50), first, it is determined whether it is a round effective period (S1671). The round effective period is a period in which a round game is set, that is, a period from the open state of the open / close door 65f1 to the end of the interval period (3 seconds). If it is determined that it is out of the round effective period (S1671: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that it is within the round effective period (S1671: Yes), it is determined whether or not the detection switch 65c1 of the first specified winning
S1674の処理では、入賞個数カウンタ203jの値が10以上であるか判別する(S1674)。入賞個数カウンタ203jの値が10以上であると判別した場合には(S1674:Yes)、第1特定入賞口65aの開閉扉65f1の閉鎖を設定する(S1676)。その後、残球タイマフラグ203nをオンに設定する(S1677)。その後、S1678の処理を実行する。この残球タイマフラグ203nがオンに設定されることで、開閉扉65f1が閉鎖されてから球はけ時間中であることが判別できる。
In the process of S1674, it is determined whether the value of the winning
一方、S1674の処理において、入賞個数カウンタ203jの値が10未満であると判別した場合には、ラウンド時間(本実施形態では、30秒)が経過したか判別する(S1675)。ラウンド時間が経過したと判別した場合には(S1675:Yes)、S1676の処理を実行する。一方、ラウンド時間が経過していないと判別した場合には(S1675:No)、S1678の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1674 that the value of the winning
S1678の処理では、動作カウンタ203kの値が0より大きい値であるか判別する(S1678)。動作カウンタ203kの値が0より大きい値であると判別した場合には(S1678:Yes)、動作カウンタ203kの値を−1して更新する(S1679)。確変スイッチ65e3を遊技球が通過したか判別する(S1680)。確変スイッチ65e3を遊技球が通過したと判別した場合には(S1680:Yes)、確変通過カウンタ203iの値に1加算して更新する(S1681)。確変設定フラグ203hをオンに設定する(S1682)。その後、S1683の処理を実行する。一方、S1680の処理において、確変スイッチ65e3を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1680:No)、S1683の処理を実行する。S1683の処理では、動作カウンタ203kが0であるか判別する(S1683)。動作カウンタ203kが0であると判別した場合には、流路ソレノイド65kをオフに設定する(S1684)。確変有効フラグ203pをオンに設定する(S1685)。その後、この処理を終了する。ここで、確変有効フラグ203pがオンに設定されることで、切替部材65hが切り替えられた後も、特別排出口65e2に残存している遊技球が確変スイッチ65e3を通過した場合には、確変遊技が設定されるように制御できる。
In the process of S1678, it is determined whether the value of the
一方、S1678の処理において、動作カウンタ203kが0であると判別した場合には(S1678:No)、確変有効フラグ203pがオンであるか判別する(S1686)。確変有効フラグ203pがオフである場合には(S1686:No)、この処理を終了する。一方、確変有効フラグ203pがオンであると判別した場合には(S1686:Yes)、確変有効タイマ203rに1加算して更新する(S1687)。確変有効タイマの値が上限値(本実施形態では、1.2s)であるか判別する(S1688)。確変有効タイマ203rが上限値であると判別した場合には(S1688:Yes)、確変有効フラグ203pをオフに設定する(S1689)。確変有効タイマ203rを初期値である0にリセットする(S1690)。その後、この処理を終了する。一方、S1688の処理において、確変有効タイマ203rが上限値でないと判別した場合には(S1688:No)、S1680の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined in the process of S1678 that the
これにより、確変有効タイマ203rが上限値でないと、確変スイッチ65e3を遊技球が通過したか判別されるので、球はけの時間を考慮して確変遊技状態ST3を設定できる。また、有効と判別される時間に上限があるので、不正に確変スイッチ65e3に遊技球を通過させて確変遊技状態ST3が付与されることを抑制できる。
Thus, if the probability variation
図46に戻って説明を続ける。入賞処理(図50、S1634)が終了すると、次いで、異常処理を実行し(S1635)、本処理を終了する。ここで、この異常処理(S1635)について、図51を参照して、詳細を説明する。図51は、この異常処理(S1635)の内容を示したフローチャートである。この異常処理(S1635)は、不正に確変スイッチ65e3を通過させられていないかを監視するための処理である。 Returning to FIG. 46, the description will be continued. When the winning process (S1634 in FIG. 50) is completed, next, abnormal processing is executed (S1635), and this process is finished. Here, the abnormality processing (S1635) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing the contents of the abnormality processing (S1635). This abnormality process (S1635) is a process for monitoring whether the probability changing switch 65e3 has been illegally passed.
異常処理(図51、S1635)では、まず、ラウンド有効期間であるか判別する(S1701)。ラウンド有効期間外である場合には(S1701:No)、この処理を終了する。一方、ラウンド有効期間内であると判別した場合には(S1701:Yes)、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したか判別する(S1702)。球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過したと判別した場合には(S1702:Yes)、排出個数カウンタ203sの値を1加算して更新する(S1703)。その後、S1704の処理を実行する。一方、球排出口スイッチ65e4を遊技球が通過していないと判別した場合には(S1702:No)、S1704の処理を実行する。
In the abnormality processing (FIG. 51, S1635), first, it is determined whether it is a round effective period (S1701). When it is out of the round effective period (S1701: No), this process is ended. On the other hand, if it is determined that the game is within the round effective period (S1701: Yes), it is determined whether the game ball has passed the ball outlet switch 65e4 (S1702). If it is determined that the game ball has passed the ball discharge port switch 65e4 (S1702: Yes), the value of the discharged
S1704の処理では、残球タイマフラグ203nがオンであるか判別する(S1704)。残球タイマフラグ203nがオフであると判別した場合には(S1704:No)、この処理を終了する。一方、残球タイマフラグ203nがオンであると判別した場合には(S1704:Yes)、球はけ時間の期間中であるので、残球タイマ203oを1加算して更新する(S1705)。残球タイマ203oは上限値(本実施形態では、3秒)が経過したか判別する(S1706)。上限値でないと判別した場合には(S1706:No)、この処理を終了する。一方、上限値であると判別した場合には(S1706:Yes)、排出個数(確変通過カウンタ203iと排出個数カウンタ203sとの合計値)と入賞個数(入賞個数カウンタ203jの値)とが一致するか判別する(S1707)。
In the process of S1704, it is determined whether the remaining
一致すると判別した場合には(S1707:Yes)、S1709の処理を実行する。一方、一致しないと判別した場合には(S1707:No)、エラーコマンドを設定する(S1708)。その後、S1709の処理を実行する。エラーコマンドを音声ランプ制御装置113が受信することにより、エラー表示(例えば、入賞個数不一致エラーの文字を表示)がされ、ホールコンピュータに対して、エラー信号の出力がされる。よって、第1可変入賞装置65内に不正に遊技球を残存させて、大当たりBであっても確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる不正を抑制できる。
If it is determined that they match (S1707: Yes), the processing of S1709 is executed. On the other hand, when it is determined that they do not match (S1707: No), an error command is set (S1708). Thereafter, the processing of S1709 is executed. When the voice
S1709の処理では、残球タイマフラグ203nをオフに設定し(S1709)、残球タイマ203oを初期値である0にリセットする(S1710)。その後、入賞個数カウンタ203j、排出個数カウンタ203s、確変通過カウンタ203iが初期値にそれぞれリセットされ(S1711)、その後、この処理を終了する。
In the process of S1709, the remaining
<第1実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図52から図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<About control processing of voice lamp control device in the first embodiment>
Next, with reference to FIGS. 52 to 61, each control process executed by the
まず、図52を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図52は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, with reference to FIG. 52, the start-up process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2001)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、S2116の電源断処理(図53参照)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2002)。図53を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断の発生情報を受信すると(図53、S2113参照)、S2116の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2116の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process is performed upon power-on (S2001). Specifically, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off process flag is on or not, the power-on process of S2116 is performed due to a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “temporary power failure”) in the current startup process (see FIG. 53). It is judged whether or not it is started during the execution of (S2002). As described later with reference to FIG. 53, the audio
電源断処理中フラグがオフであれば(S2002:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2003)。
If the power-off process flag is off (S2002: No), the current start-up process is started after the power is completely shut off or after a momentary power failure occurs and the power-off of S2116 It was started after completing execution of the process, or was started after reset (only without receiving a power-off command from the main control unit 110) by resetting only the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2006の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S2003:Yes)、S2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2003:No)、S2008へ移行する。
Confirmation of data corruption in the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2003:Yes)、S2004へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2003:No)、S2008へ移行する。
In addition, since the keyword of "55AAh" is not memorize | stored in the specific area | region of RAM223 when the start-up process this time is started after the power supply was cut off completely (The memory of RAM223 is lost by power-off (From S2003) is judged to be data destruction in the RAM 223 (S2003: Yes), and the process proceeds to S2004. On the other hand, the current start-up process is started after completing the execution of the power-off process of S2116 after an instantaneous power failure has occurred, or reset only to the
電源断処理中フラグがオンであれば(S2002:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S2116の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2004へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S2002: Yes), the current start-up process is after an instantaneous power failure, and the voice
S2004の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2004)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S2004, the full-range storage area of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2005:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2006)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2005:No)、RAM223の異常を報知して(S2007)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S2005: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the
S2008の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2008)。電源断フラグはS2116の電源断処理の実行時にオンされる(図53、S2115参照)。つまり、電源断フラグは、S2116の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2116の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2008:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2009)、RAM223の初期値を設定した後(S2010)、割込み許可を設定して(S2011)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S2008, it is determined whether the power-off flag is turned on (S2008). The power-off flag is turned on when the power-down process of S2116 is executed (see FIG. 53, S2115). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S2116 is performed, the process of S2008 when the power-off flag is turned on is that the current start-up process is instantaneous. This is a case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process of S2116 has been completed. Therefore, in such a case (S2008: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the voice lamp control device 113 (S2009), and the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS2008の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2008:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2009をスキップして、処理をS2010へ移行し、RAM223の初期値を設定する(S2010)。
On the other hand, the reason for reaching the processing of S2008 when the power-off flag is turned off is, for example, because the power-on processing was started after the power was completely shut off, and the processing of S2008 to S2006 via the processing of S2004. It is a case where the processing is reached or the
なお、S2009のクリア処理をスキップするのは、S2004からS2006の処理を経由してS2008の処理へ至った場合には、S2004の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping S2009 clear processing is that when the processing from S2004 to S2006 leads to the processing of S2008, all storage areas of the
次に、図53を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図53は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、該メイン処理が開始されてから、又は、前回S2101の処理が実行されてから1ミリ秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1ミリ秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2110の処理を行わずにS2111の処理へ移行する。S2101の処理で、1ミリ秒経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2110が表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1ミリ秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2111のコマンド判定処理やS2112の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2111の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2111の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動表示演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, with reference to FIG. 53, the main processing executed by the
S2101の処理で1ミリ秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103〜S2112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。
If one millisecond or more has elapsed in the process of S2101 (S2101: Yes), first, various commands to the
S2105の処理では客待ち演出が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。
In the process of S2105, the customer waiting effect is executed, and then the number-of-helds display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect, when the
その後、操作入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この操作入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
Thereafter, operation input monitoring and effect processing is executed (S2107). In this operation input monitoring and effect processing, the input whether or not the
操作入力監視・演出処理が終わると、次いで、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the operation input monitoring and rendering process is finished, next, the lamp editing process is executed (S2108), and then the sound editing and output process is executed (S2109). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the
S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。この後、S2111の処理へ移行する。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S2109, a liquid crystal effect execution management process is executed (S2110). Thereafter, the process proceeds to the process of S2111. In the liquid crystal effect execution management process, based on the fluctuation pattern command transmitted from the
その後、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理(S2111)が実行され、S2112の処理へ移行する。このコマンド判定処理(S2111)の詳細については、図54を参照して後述する。
Thereafter, a command determination process (S2111) for performing a process according to the command received from the
S2112の処理では、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信するために設定する処理である変動表示設定処理を実行する。この変動表示設定処理の詳細については、図59を参照して後述する。
In the process of S2112, in order to display the variation display effect in the third
S2112の処理が終わると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2113)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2113の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2113:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2115)、電源断処理を実行する(S2116)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2117)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
When the process of S2112 is finished, it is determined whether or not the occurrence information of the power-off is stored in the work RAM 233 (S2113). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、S2113の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2113:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2114)、RAM223が破壊されていなければ(S2114:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2114:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the occurrence information of the power-off is not stored in the process of S2113 (S2113: No), it is judged whether or not the
次に、図54を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2111)について説明する。図54は、このコマンド判定処理(S2111)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2111)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図53参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。以下、コマンド判定処理(S2111)の詳細を説明する。
Next, with reference to FIG. 54, the command determination processing (S2111) executed by the
コマンド判定処理(図54、S2111)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域223aから、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2201)。ここで、特図1変動パターンコマンドは、第1特別図柄を変動表示させるためのコマンドである。そして、特図1変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2201:Yes)、第1特別図柄を変動表示させるために特図1変動開始処理を実行する(S2202)。この特図1変動開始処理(S2202)については、図55を参照して詳細について説明するが、第1特別図柄に対応する特別図柄を第3図柄表示装置81に変動表示するのに必要な設定が実行される。
In the command determination process (FIG. 54, S2111), first, the first command received from the
ここで、図55を参照して、特図1変動開始処理(S2202)について説明する。図55は、この特図1変動開始処理(S2202)の内容を示したフローチャートである。特図1変動開始処理(図55、S2202)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定され(S2241)、受信した特図1変動パターンコマンドから変動パターン(変動時間)を抽出する(S2242)。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル222aから変動パターンの詳細な表示態様を選択する(S2243)。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、RAM223のその他メモリエリア223zに第1特別図柄の変動パターンであることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図61、S2112)において、表示制御装置114に対して第1特別図柄の変動表示演出の開始とその第1特別図柄の変動パターン種別とを通知する第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
Here, the
S2243の処理が終了すると、次に、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2(確変電サポ無し遊技状態)であるか判別する(S2244)。潜伏確変遊技状態ST2以外の遊技状態であると判別した場合には(S2244:No)、そのままこの処理を終了する。一方、S2244の処理において、潜伏確変遊技状態ST2であると判別した場合には(S2244:Yes)、変動開始する第1特別図柄の変動の抽選結果は、大当たりE(15R通常大当たり:電サポ100回)となる変動であるか判別する(S2245)。大当たりEとなる変動でないと判別した場合には(S2245:No)、この処理を終了する。一方、大当たりEとなる変動であると判別した場合には(S2245:Yes)、チャンスゾーンを示す文字(図63(a)〜(b)参照)を第3図柄表示装置81に表示する(S2246)。その後、この処理を終了する。
When the process of S2243 is finished, next, it is determined whether the current gaming state is the latent game probability changing gaming state ST2 (the gaming state without the probability of power transformation support) (S2244). If it is determined that the game state is other than the latent probability change game state ST2 (S2244: No), this process is ended as it is. On the other hand, in the process of S2244, when it is determined to be the latent probability variation gaming state ST2 (S2244: Yes), the lottery result of the variation of the first special symbol which starts variation is the jackpot E (15R normal jackpot:
本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2となると、通常遊技状態ST1では、変動時間が長く設定されていて遊技者に不利となっていた第2特別図柄の変動時間が短く設定される。一方、通常遊技状態ST1では、主に遊技を実行していた第1特別図柄の変動時間が長く設定される。これにより、遊技者は、潜伏確変遊技状態ST2へ移行すると右打ちして第2特別図柄に遊技球が入賞するように遊技を行うようになる。しかしながら、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動開始される構成である。ここで、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄では、大当たりとなると必ず高確率遊技(確変)が付与されるが、第1特別図柄では、大当たりとなると、通常確率遊技(低確率遊技)が抽選により付与される可能性があるように構成されている。よって、通常遊技状態ST1で、第1特別図柄で大当たりとなり大当たりA(15R確変大当たり:電サポ無し)が付与されても、その大当たり遊技後に第1特別図柄で開始される変動が大当たりEであると、直ぐに通常遊技状態ST1に移行してしまうこととなる。 In the present embodiment, when the latent probability variation gaming state ST2 is reached, in the normal gaming state ST1, the variation time is set long and the variation time of the second special symbol which is disadvantageous to the player is set short. On the other hand, in the normal gaming state ST1, the fluctuation time of the first special symbol that has mainly played the game is set long. As a result, upon transition to the latent probability change gaming state ST2, the player performs a game such that the game ball wins the second special symbol by hitting the right. However, in the present embodiment, the first special symbol and the second special symbol are simultaneously configured to start changing. Here, in the latent probability variation gaming state ST2, in the second special symbol, high probability game (ceremonial variation) is always given when it is a big hit, but in the first special symbol, when it is a big hit, a normal probability game (low probability game) Is configured to have the possibility of being awarded by lottery. Therefore, even in the normal gaming state ST1, even if the first special symbol is a big hit and a big hit A (15R probability variation big hit: no electricity support) is given, the variation started with the first special symbol after the big hit game is a big hit E Then, it will shift to normal game state ST1 immediately.
上記したように、通常では、第2特別図柄で主に遊技を行う潜伏確変遊技状態ST2に移行後に、第1特別図柄で大当たりEとなる変動が開始されるのに基づいて、第3図柄表示装置81にチャンスゾーン(時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3を示す報知態様)が表示される。遊技者は、図62(b)に示すように天国ゾーン(潜伏確変遊技状態ST2であることを示す報知態様)が第3図柄表示装置81に表示されることで、この後、2回大当たり遊技が実行されるまでは、高確率遊技状態(確変)が維持される(可能性が高い)ことを認識する。しかしながらチャンスゾーンでは、遊技者は確変遊技状態ST3が次の大当たり後にも付与されるかに確信(大きな期待)が持てず、時短遊技状態ST1h中(低確率状態)である可能性もあることを認識しながら遊技を行うこととなる。
As described above, the third symbol display based on the start of the fluctuation that becomes the jackpot E in the first special symbol after transitioning to the latent probability variation gaming state ST2 in which the game is mainly played with the second special symbol. A chance zone (a notification mode indicating the short time game state ST1 h or the probability change game state ST3) is displayed on the
よって、例えば、潜伏確変遊技状態ST2に移行して、第1特別図柄の1変動目が大当たりEとなる変動であると、通常であれば天国ゾーンが表示されるものが、チャンスゾーンが表示されることとなる。これにより、遊技者が短時間の間で落胆してしまう不具合を抑制できる。 Thus, for example, if the first change of the first special symbol changes to a big hit E when transitioning to the latent probability change gaming state ST2, although the heaven zone is normally displayed, the chance zone is displayed The Rukoto. As a result, it is possible to suppress the problem that the player is discouraged in a short time.
図54に戻って説明を続ける。特図1変動開始処理(図55、S2202)の処理が実行された後には、この処理を終了する。一方、S2201の処理において、特図1変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2201:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する(S2203)。ここで、特図2変動パターンコマンドは、第2特別図柄を変動表示させるための変動表示態様を示す特別図柄である。そして、特図2変動パターンコマンドを受信したと判別された場合には(S2203:Yes)、特図2変動開始処理(S2204)を実行する。この特図2変動開始処理(S2204)の詳細については、図56を参照して説明する。
Referring back to FIG. 54, the description will be continued. After the processing of the special figure 1 fluctuation start processing (FIG. 55, S2202) is executed, this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S2201 that the special figure 1 fluctuation pattern command has not been received (S2201: No), it is determined whether the special figure 2 fluctuation pattern command has been received from the
ここで、図56を参照して、この特図2変動開始処理(S2204)の詳細について説明する。図56は、この特図2変動開始処理(S2204)の内容を示したフローチャートである。特図2変動開始処理(S2204)では、まず、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223fがオンに設定され(S2301)、受信した特図2変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出する(S2302)。次に、抽出した変動パターンに基づいて、変動パターン選択テーブル222aから変動パターンの詳細な表示態様を選択する。ここで選択された変動パターンの詳細な表示態様は、RAM223のその他メモリエリア223zに第2特別図柄の変動パターン種別であることを識別可能に記憶され、後述の変動表示設定処理(図61、S2112)において、表示制御装置114に対して第2特別図柄の変動表示演出の開始とその第2特別図柄の変動パターン種別とを通知する第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。
Here, with reference to FIG. 56, the details of the
S2303の処理が終了すると、現在の遊技状態は、確変遊技状態ST3(確変電サポ有りの遊技状態)であるか判別する(S2204)。確変遊技状態ST3以外の遊技状態である場合には(S2304:No)、この処理を終了する。一方、遊技状態が確変遊技状態ST3である場合には(S2304:Yes)、変動開始する第2特別図柄の当否判定結果は大当たりであるか判別する(S2305)。ここでは、受信した特図2変動パターンコマンドより大当たりの変動パターンであるか判別することにより判別を実行する。 When the process of S2303 is completed, it is determined whether the current gaming state is the probability variation gaming state ST3 (a gaming state with probability transformation support) (S2204). If it is a gaming state other than the probability variation gaming state ST3 (S2304: No), this processing ends. On the other hand, if the gaming state is the probability variation gaming state ST3 (S2304: Yes), it is determined whether or not the success or failure of the second special symbol starting to change is a jackpot (S2305). Here, the determination is performed by determining whether the variation pattern of the jackpot is the variation pattern of the special figure 2 received from the received special figure 2 variation pattern command.
S2305の処理において、変動開始する第2特別図柄の当否判定結果が大当たりであると判別した場合には(S2305:Yes)、宝箱当たり予告演出コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2306)。一方、当否判定結果が外れである場合には、宝箱外れ予告演出コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2307)。 In the process of S2305, when it is determined that the success or failure judgment result of the second special symbol starting to change is a big hit (S2305: Yes), a treasure box winning notice effect command is set to the display control device 114 (S2306) . On the other hand, if the result of the judgment of the success or failure is out of order, a treasure box removal advance notice effect command is set to the display control device 114 (S2307).
ここで、宝箱当たり予告演出コマンドは、図10(a)に示す表示態様を第3図柄表示装置81に表示させることを指示するコマンドである。本実施形態では、確変遊技状態ST3に移行すると、図9(a)〜(b)に示すように、第1表示領域Dmには、第1特別図柄に対応する第3図柄が表示され、第2表示領域Dnには、第2特別図柄に対応する第3図柄が表示される。ここで、第2表示領域Dnに表示される第2特別図柄に対応する第3図柄は、宝箱の図柄となり、図9(a)に示した表示態様と図9(b)に示した表示態様とが短時間周期(例えば、0.5秒毎)に繰り返し表示されることで、点滅表示されているように表示することができる。
Here, the per-trench box advance notice effect command is a command for instructing the third
ここで、確変遊技状態ST3が設定されている場合には、第2特別図柄の当否判定結果が外れではロング外れ変動パターンC(1800000ms)が選択される。よって、第2特別図柄の変動開始される頻度は極端に少なくなる。しかしながら、第1特別図柄で小当たりに当選した場合には、その変動の停止に基づいて、変動中の第2特別図柄の変動も強制的に停止表示され、小当たり遊技後に、新たに記憶されている第2特別図柄の保留球に対する変動が開始される。この場合には、遊技者は、第1特別図柄よりも有利な大当たりが選択され易い第2特別図柄で大当たりとなる変動が開始されることを期待する。 Here, in the case where the probability variation gaming state ST3 is set, the long deviation fluctuation pattern C (100000 ms) is selected when the result of the determination of the second special symbol is out. Therefore, the frequency of the start of fluctuation of the second special symbol extremely decreases. However, when the player wins a small hit with the first special symbol, the variation of the second special symbol in fluctuation is also forcibly stopped and displayed based on the stop of the variation, and is newly stored after the small hit game. The change to the holding ball of the second special symbol being started is started. In this case, the player expects the jackpot fluctuation to be started with the second special symbol which is more likely to be selected than the first special symbol.
第2特別図柄が変動開始となる場合には、図10(a)〜(b)に示すように、第1表示領域Dmに第2特別図柄の変動を表す宝箱が拡大して大きく表示される。一方、第2表示領域Dnに第1特別図柄の変動表示が表示される。その後、宝箱が約2秒程度振動した表示態様で表示された後に、宝箱が開き、当否判定結果が大当たりである場合には、図10(b)に示すように、宝箱の中から「おめでとう」の文字が表示され、第2特別図柄で大当たりとなったことが報知される。そして、「チャンス継続!」という確変遊技状態ST3が継続して実行されることを示す報知態様が表示される。 When the second special symbol starts changing, as shown in FIGS. 10 (a) to (b), the treasure box representing the variation of the second special symbol is enlarged and displayed large in the first display area Dm. . On the other hand, the variable display of the first special symbol is displayed in the second display area Dn. After that, after the treasure box is displayed in a display mode in which it vibrates for about 2 seconds, the treasure box is opened, and if the result of the judgment is a big hit, “Congratulations” from the treasure box as shown in FIG. The character of is displayed and it is notified that it became a jackpot by the 2nd special symbol. Then, a notification mode indicating that the probability variation gaming state ST3 of "chance continuation!" Is continuously executed is displayed.
なお、確変遊技状態ST3において特図2の大当たりとなった場合に大当たりDが選択されるように構成した場合(即ち、潜伏確変遊技状態ST2へ移行するように構成した場合)には、潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを示す報知態様(例えば「天国ゾーン突入!」という文字)を表示すればよい。この場合には、「発射を止めてね!」という遊技球の発射を停止するように指示する報知態様も表示するよう構成すべきである。ここで、発射の停止を指示するのは、確変遊技状態ST3では、第1特別図柄で主に遊技を実行しているが、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄で主に遊技を実行するように設定される。よって、右第1始動口631に遊技球が入球して、第1特別図柄の保留球が記憶されることは、遊技者にとって不利な抽選が実行されるきっかけとなるので、発射の停止を指示することで、その不具合を抑制できる。 In addition, when it is constituted so that big hit D is selected when it becomes the big hit of special figure 2 in probability change game state ST3 (namely, when it is constituted to shift to latent probability change game state ST2), latency probability change It is sufficient to display a notification mode (for example, characters of “heaven zone rush!”) Indicating transition to the game state ST2. In this case, it should be configured to also display a notification mode instructing to stop the launch of the game ball "Stop launching!". Here, the command to stop the firing is mainly executed with the first special symbol in the probability variation gaming state ST3, but mainly with the second special symbol in the latent probability variation gaming state ST2. Is set to Therefore, the game ball entering the right first start opening 631 and the storage of the holding ball of the first special symbol is a trigger for the player to carry out a drawing that is disadvantageous for the player, so that the firing is stopped. By instructing, the failure can be suppressed.
一方、当否判定結果が外れである場合には、図10(a)に示すように、当否判定結果が大当たりである場合と同様に宝箱が開く表示が実行されて、その後、宝箱の中より当否判定結果が外れであることを示す「残念」の文字が表示される。その後、変動開始後、5秒間が経過すると、図9(a)〜(b)に示す表示態様に切り替えられて、第2特別図柄で設定されている変動時間が経過するまで、点滅表示が実行される。 On the other hand, when the result of the judgment is out of the box, as shown in FIG. 10 (a), the display for opening the treasure box is executed as in the case of the case of the result of judgment, and The word "Sorry" is displayed to indicate that the determination result is out of order. After that, when 5 seconds have passed after the start of fluctuation, the display mode is switched to the display mode shown in FIGS. 9A and 9B, and flickering display is executed until the fluctuation time set in the second special symbol passes Be done.
これにより、遊技者は、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動される構成であっても、第2特別図柄の変動開始時の一定期間のみ第2特別図柄に注目して、その後は、第1特別図柄の変動に注目することができる。よって、遊技が分かり易くなり、遊技者が気分よく遊技を行うことができる。 Thereby, the player pays attention to the second special symbol only for a certain period at the start of the change of the second special symbol even if the first special symbol and the second special symbol are simultaneously changed. Can pay attention to the variation of the first special symbol. Therefore, the game becomes easy to understand, and the player can play the game feeling good.
図54に戻って説明を続ける。特図2変動開始処理(S2204)を実行した後には、この処理を終了する。特図2変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合には(S2203:No)、主制御装置110より特図1または特図2停止種別コマンドを受信したか判別される(S2205)。特図1または特図2停止種別コマンドを受信したと判別された場合には(S2205:Yes)、停止種別コマンド受信処理を実行する(S2206)。この停止種別コマンド受信処理(S2206)については、図57を参照して説明する。
Referring back to FIG. 54, the description will be continued. After executing the
図57は、この停止種別コマンド受信処理(S2206)の内容を示したフローチャートである。停止種別コマンド受信処理(S2206)では、まず、受信したコマンドに応じて、特図1停止種別コマンドを受信した場合には、特図1停止種別選択フラグ223gがオンに設定される。特図2停止種別コマンドを受信した場合には、特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定される。(S2311)。受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドから停止種別(大当たりA〜大当たりE、外れ、リーチ外れ等)が抽出される(S2312)。抽出した停止種別は、音声ランプ制御装置113にMPU221のRAM223のその他メモリエリア223zに記憶される。なお、特図1停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第1特別図柄の停止種別であることを識別可能に、特図2停止種別コマンドから抽出された停止種別は、第2特別図柄の停止種別であることを識別可能にそれぞれ記憶される。
FIG. 57 is a flowchart showing the contents of the stop type command reception process (S2206). In the stop type command reception process (S2206), first, when the
現在の遊技状態が通常遊技状態ST1であるか判別する(S2313)。遊技状態が通常遊技状態ST1以外の遊技状態である場合には、この処理を終了する。一方、遊技状態が通常遊技状態ST1であると判別した場合には(S2313:Yes)、停止種別は大当たりA(15R確変大当たり:電サポ無し)であるか判別する(S2314)。停止種別が大当たりA以外であると判別した場合には(S2314:No)、この処理を終了する。一方、停止種別が大当たりAであると判別した場合には(S2314:Yes)、第1特別図柄(特図1)の保留1(第1特別図柄保留球格納エリア203aの最も消化順序の早いエリア)に記憶されている保留球の当否判定結果は、大当たりE(15ラウンド通常大当たり:電サポ100回)であるか判別する(S2315)。ここでは、入賞コマンドで通知されている対応する保留球の大当たり乱数値を入賞情報格納エリア223bより読み出して判別する。なお、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のROM222には、主制御装置110のROM202に記憶されている第1当たり乱数テーブル202a(図15(a))と大当たり種別選択テーブル202d(図16(a)〜(c))が記憶されており、主制御装置110から出力される入賞コマンドに付与される第1乱数カウンタC1の値、第1当たり種別カウンタC2の値とに基づいて、確変状態における当否判定結果を音声ランプ制御装置113により判別可能に構成されている。
It is determined whether the current gaming state is the normal gaming state ST1 (S2313). When the gaming state is a gaming state other than the normal gaming state ST1, this processing is ended. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the normal gaming state ST1 (S2313: Yes), it is determined whether the stop type is a big hit A (15R probability variation big hit: no power support) (S2314). If it is determined that the type of stop is other than the jackpot A (S2314: No), this process ends. On the other hand, when it is determined that the stop type is the jackpot A (S2314: Yes), the first special symbol (special figure 1) pending 1 (the first special symbol holding
S2315の処理において、第1特別図柄の保留1が大当たりE以外の判定結果であると判別した場合には(S2315:No)、この処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留1が大当たりEであると判別した場合には(S2315:Yes)、大当たり遊技のエンディング時に「チャンスゾーン突入」の文字を第3図柄表示装置81に表示することを指示する表示用コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2316)。一方、第1特別図柄の保留1が大当たりEでないと判別した場合には(S2315:No)、図62(a)に示すように、大当たり遊技のエンディング時に天国ゾーン(潜伏確変遊技状態ST2)に移行することを示す「天国ゾーン突入!!」の文字を第3図柄表示装置81に表示させるための表示用コマンドを表示制御装置114に対して出力する(S2317)。その後、この処理を終了する。
When it is determined in the process of S2315 that the first special symbol hold 1 is a determination result other than the jackpot E (S2315: No), this process is ended. On the other hand, when it is determined that the first special symbol hold 1 is a big hit E (S2315: Yes), the character of "chance zone entry" is displayed on the third
ここで、本実施形態では、潜伏確変遊技状態ST2に移行した場合には、大当たり遊技が最低2回実行されるまでは、確変遊技が継続して設定され易くなる。よって、遊技者は、天国ゾーンの文字が表示されると最低2回の大当たりが確約されたと認識できる。また、大当たり遊技の最後であるエンディング時に表示するように構成したので、遊技者は大当たり遊技の最後まで、潜伏確変遊技状態ST2への移行を期待して遊技することができ、遊技の興趣を向上できる。 Here, in the present embodiment, when shifting to the latent probability variation gaming state ST2, the probability variation gaming continues to be easily set until the big hit gaming is performed at least twice. Therefore, the player can recognize that at least two jackpots have been committed when the character of the heaven zone is displayed. In addition, since it is configured to be displayed at the end of the big hit game, the player can play in expectation of transition to the latent probability change game state ST2 until the end of the big hit game, improving the interest of the game it can.
また、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選したとしても、第1特別図柄の保留1に大当たりEが潜伏確変遊技状態ST2で当選すると判別されると、大当たりAのエンディングでは、時短遊技状態ST1hまたは確変遊技状態ST3であることを示す「チャンスゾーン突入!!」の文字が表示されるので、遊技者は、大当たり遊技が最低2回発生することが確定されたとは認識せず、時短遊技状態ST1hか確変遊技状態ST3であると認識して遊技を行うことができる。よって、潜伏確変遊技状態ST2に移行したことを遊技者は認識し難くでき、短時間で時短遊技状態ST1hへ移行してしまうことへの落胆を抑制できる。 In addition, even if the jackpot A is won in the normal gaming state ST1, if it is determined that the jackpot E wins the first special symbol hold 1 in the latent probability change gaming state ST2, in the jackpot A ending, the short time gaming state ST1h Since the characters “chance zone rush !!” indicating that it is in the probability variation gaming state ST3 are displayed, the player does not recognize that the jackpot game has been determined to occur at least twice, and the time saving gaming state ST1 h It is possible to play a game by recognizing that it is the probability variation gaming state ST3. Therefore, the player can hardly recognize that the game has shifted to the latent probability change gaming state ST2, and discouragement to shift to the short time game state ST1 h in a short time can be suppressed.
図54に戻って説明を続ける。停止種別コマンド受信処理(図57、S2206)が実行された後には、この処理を終了する。一方、S2205の処理において、特図1または特図2停止種別コマンドを受信していないと判別された場合には(S2305:No)、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか判別される(S2207)。保留球数コマンドを受信したと判別された場合には(S2207:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれる主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球数カウンタeの値(即ち、主制御装置110に保留された第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示演出の保留球数)が抽出され、第1特別図柄の保留球数は、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cに格納され、第2特別図柄の保留球数は、第2特別図柄保留球数カウンタ223dに格納される(S2208)。
Referring back to FIG. 54, the description will be continued. After the stop type command reception process (FIG. 57, S2206) is executed, this process ends. On the other hand, if it is determined that the special figure 1 or special figure 2 stop type command has not been received in the process of S2205 (S2305: No), it is determined whether the ball holding ball number command has been received from the main control unit 110 (S2207). When it is determined that the hold ball number command has been received (S2207: Yes), the first special symbol hold
ここで、保留球数コマンドは、球が第1始動口630、右第1始動口631または第2始動口640に入賞(始動入賞)したときに主制御装置110から送信されるものであるので、始動入賞がある毎に、S2207の処理によって、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cと第2特別図柄保留球数カウンタ223dとの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dと第2特別図柄保留球数カウンタ203eとの値にそれぞれ合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cまたは第2特別図柄保留球カウンタ223dの値が、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球カウンタ203eの値とずれても、始動入賞検出時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223cまたは第2特別図柄保留球数カウンタ223dの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dまたは第2特別図柄保留球数カウンタ203eの値に合わせることができる。
Here, since the ball holding ball number command is sent from the
保留球数コマンドを受信していないと判別された場合には(S2207:No)、入賞コマンドを受信したか判別される(S2209)。入賞コマンドを受信したと判別された場合には(S2209:Yes)、入賞コマンド処理を実行する(S2210)。この入賞コマンド処理(S2210)の詳細については、図58を参照して説明する。 If it is determined that the hold ball number command has not been received (S2207: No), it is determined whether a winning command has been received (S2209). If it is determined that a winning command has been received (S2209: Yes), a winning command process is executed (S2210). The details of the winning command process (S2210) will be described with reference to FIG.
図56は、この入賞コマンド処理(S2210)を示したフローチャートである。入賞コマンド処理(S2210)では、まず、受信した入賞コマンドの情報を、対応する入賞情報格納エリア223bに設定する(S2401)。ここで、入賞情報コマンドは、第1特別図柄と第2特別図柄とを識別可能に構成されており、その保留順序(保留球数)と通常遊技状態ST1における当否判定結果が判別可能に構成されている。さらに、始動入賞時に取得された各種カウンタの値も判別可能なコマンドで構成されている。
FIG. 56 is a flow chart showing this winning command process (S2210). In the winning command process (S2210), first, information on the received winning command is set in the corresponding winning
次に、遊技状態が低確率遊技状態であるか否かを判別する(S2402)。S2402の処理において、遊技状態が低確率遊技状態でないと判別された場合は(S2402:No)、S2405の処理に移行する。一方、遊技状態が低確率遊技状態である(即ち、確変中でない)と判別された場合には(S2402:Yes)、RAM223に設けられた入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報があるか否かを判別する(S2403)。S2403の処理において、入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報がないと判別された場合には(S2403:No)、S2403とS2404の処理を実行せず、そのままS2405の処理へ移行する。反対に、入賞情報格納エリア223bに確変大当たりの情報があると判別された場合には(S2403:Yes)、報知抽選処理(S2404)を実行し、S2405の処理へ移行する。S2404の報知抽選処理については、図59を参照して、説明する。S2405の処理では、その他の処理を実行し(S2405)、入賞コマンド処理を終了する。
Next, it is determined whether the gaming state is a low probability gaming state (S2402). If it is determined in the process of S2402 that the gaming state is not the low probability gaming state (S2402: No), the process proceeds to S2405. On the other hand, when it is determined that the gaming state is the low probability gaming state (that is, it is not in a definite variation) (S2402: Yes), whether or not the winning
次に、図59を参照して、この報知抽選処理(S2404)について説明する。図59は、この報知抽選処理(S2404)を示したフローチャートである。報知抽選処理(S2405)では、まず、RAM223に設けられた演出カウンタ223jの値を取得する(S2501)。次に、演出カウンタ223jの値は判定値であるか否かを判別する(S2502)。S2502の処理において、演出カウンタ223jの値が判定値でないと判別された場合には(S2502:No)、そのままこの処理を終了する。一方、演出カウンタ223j(0〜198の範囲のカウンタ)の値が判定値(本実施形態では「0〜50」のいずれか)であると判別された場合には(S2502:Yes)、第3図柄表示装置81に遊技球の発射を停止するように報知する「発射を止めてね!!」という文字を表示させる打ち止め表示態様コマンドを表示制御装置114に対して設定し(S2503)、この処理を終了する。
Next, the notification lottery process (S2404) will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing the notification lottery process (S2404). In the informing lottery process (S2405), first, the value of the
このように、本実施形態では、通常遊技状態ST1で、確変大当たり、即ち、大当たりAとなる入賞情報を受信すると、遊技者に発射を停止する報知をするか否かの抽選が実行される。ここで、通常遊技状態ST1から潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、第2特別図柄の変動時間が短く設定され、第2特別図柄での遊技が主な遊技方法(第2特別図柄が実質変動対象)となる。しかしながら、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選した場合に、第1特別図柄に対する保留球が記憶されていると、遊技者にとって不利な抽選が潜伏確変遊技状態ST2中にも第1特別図柄で実行されることとなる。よって、本実施形態のように、通常遊技状態ST1で大当たりAに当選する保留が記憶されると、遊技球の発射を停止させる報知が抽選により実行されるので、遊技者は早いタイミングで遊技球の発射を停止させることができ、第1始動口630への入賞を抑制することができる。また、遊技者は、発射の停止を示唆する報知がされることで、大当たりAとなることを早期に認識でき、遊技の演出を多様にできる。 As described above, in the present embodiment, when the game information in the normal game state ST1 that is a probability change jackpot, ie, the jackpot A, is received, a lottery is performed to determine whether to inform the player of stopping the launch. Here, when transitioning from the normal gaming state ST1 to the latent probability variation gaming state ST2, the variation time of the second special symbol is set short, and the gaming method in which the second special symbol is mainly played (second special symbol is substantially subject to variation ). However, when the big hit A is won in the normal gaming state ST1, if the holding ball for the first special symbol is stored, the lottery which is disadvantageous for the player is executed with the first special symbol even during the latent probability changing gaming state ST2. It will be done. Therefore, as in the present embodiment, when the hold to win the jackpot A in the normal gaming state ST1 is stored, the notification to stop the firing of the game ball is executed by the lottery, so the player can play the game ball at an early timing. Can be stopped, and the winning of the first start opening 630 can be suppressed. In addition, the player can recognize early that the jackpot A will be achieved by being notified to stop the firing, and can make various effects of the game.
なお、本実施形態では、遊技球の発射停止報知は、抽選により実行したが、大当たりAの保留球が記憶された場合に、必ず報知するように構成してもよい。 In the present embodiment, the notification for stopping the firing of the game balls is executed by lottery, but may be configured to be notified whenever the big hit ball A is stored.
図54に戻って説明を続ける。入賞コマンド処理(図58、S2210)を実行した後には、この処理を終了する。一方、入賞コマンドを受信していないと判別された場合には(S2209:No)、状態コマンドを受信したか判別される(S2211)。状態コマンドを受信していると判別された場合には(S2211:Yes)、状態コマンド受信処理(S2212)を実行する。この状態コマンド受信処理(S2212)の詳細については、図60を参照して説明する。 Referring back to FIG. 54, the description will be continued. After the winning command process (FIG. 58, S2210) is executed, this process is ended. On the other hand, when it is determined that the winning command has not been received (S2209: No), it is determined whether the status command has been received (S2211). If it is determined that the status command has been received (S2211: Yes), status command reception processing (S2212) is executed. Details of the state command reception process (S2212) will be described with reference to FIG.
次に、図60を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される状態コマンド受信処理(S2212)について説明する。図60は、状態コマンド受信処理(S2212)を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 60, the state command reception processing (S2212) executed by the
状態コマンド受信処理(S2212)ではまず、主制御装置110より受信した状態コマンドに基づいて遊技状態に変更があるか否かを判別する(S2601)。遊技状態が変更されたかの判別は、従状態設定エリア223kに設定されている遊技状態の情報と、受信した遊技状態とを比較して実行する。遊技状態に変更があると判別された場合には(S2601:Yes)、S2602の処理へ移行する。S2602の処理では、遊技状態を通常遊技状態ST1(即ち時短遊技状態ST1h)に変更するか否かを判別する(S2602)。遊技状態を通常遊技状態ST1(即ち時短遊技状態ST1h)に変更すると判別された場合には(S2602:Yes)、通常遊技状態ST1に対応した主表示領域設定コマンドを設定する(S2603)。ここでは、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第2特別図柄に対応した第3図柄(本実施形態では「○×」)が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。第3図柄表示装置81に通常遊技状態ST1であることを示す「下界ゾーン」の文字を表示させる表示用コマンドが表示制御装置114に対して設定される(S2604)。その後、S2612の処理を実行する。
In the state command reception process (S2212), first, based on the state command received from the
一方、S2602の処理において、遊技状態が通常遊技状態ST1以外に変更されたと判別した場合には(S2602:No)、遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2(確変電サポ無しの遊技状態)に変更されたかを判別する(S2605)。S2605の処理において、遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に変更されたと判別された場合には(S2605:Yes)、潜伏確変遊技状態ST2に対応した主表示領域設定コマンドを設定する(S2606)。ここでは、第1表示領域Dmに第2特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第1特別図柄に対応した第3図柄が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。また、副表示領域Dsに第2特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示され、第2副表示領域Dtに第1特別図柄の保留球数を示す保留図柄が表示されるように設定される。
On the other hand, if it is determined in the process of S2602 that the gaming state has been changed to something other than the normal gaming state ST1 (S2602: No), the gaming state is changed to the latent probability change gaming state ST2 (the gaming state with no definite transformation support). It is determined whether or not (S2605). If it is determined in the process of S2605 that the gaming state has been changed to the latent probability changing gaming state ST2 (S2605: Yes), a main display area setting command corresponding to the latent probability changing gaming state ST2 is set (S2606). Here, the
次いで、第1特別図柄の保留1は大当たりEが確定する保留情報が記憶されているかを入賞情報格納エリア223bより判別する(S2607)。特図1の保留1が大当たりE以外となる保留情報が記憶されている場合には(S2607:No)、天国ゾーンを示す文字(図62(b)参照)を第3図柄表示装置81に表示させる表示用コマンドを設定する(S2608)。その後、S2612の処理を実行する。一方、第1特別図柄の保留1は大当たりEであると判別した場合には(S2607:Yes)、チャンスゾーンを示す文字を第3図柄表示装置81に表示させる表示用コマンドを設定する(S2609)。その後、S2612の処理を実行する。S2607およびS2609の処理により、潜伏確変状態ST2へ移行した後、すぐに大当たりEが発生し、時短遊技状態ST1hへ移行する場合に、天国ゾーンを示す表示を行わないようにできるので、遊技者が過度に落胆してしまうことを防止(抑制)できる。
Next, the first special symbol hold 1 determines from the prize
一方、S2605の処理で、潜伏確変遊技状態ST2以外の遊技状態(即ち、確変遊技状態ST3)に移行されたと判別した場合には(S2605:No)、確変遊技状態ST3(確変電サポ有りの遊技状態)に対応した主表示領域設定コマンドを表示制御装置114に対して設定する(S2610)。ここでは、第1表示領域Dmに第1特別図柄に対応した第3図柄、第2表示領域Dnに第2特別図柄に対応した第3図柄(本実施形態では宝箱の図柄(図9(a)〜(b)参照))が表示されるように表示制御装置114に対して指示する表示用コマンドが設定される。
On the other hand, if it is determined in the process of S2605 that the game state has been shifted to a gaming state other than the latent probability changing gaming state ST2 (that is, the positive changing gaming state ST3) (S2605: No), the probability changing gaming state ST3 (a game with positive transformation support) The main display area setting command corresponding to the state is set to the display control device 114 (S2610). Here, a third symbol corresponding to the first special symbol in the first display area Dm, and a third symbol corresponding to the second special symbol in the second display area Dn (in the present embodiment, the symbol of the treasure box (FIG. 9 (a) A display command for instructing the
そして、チャンスゾーンの文字を第3図柄表示装置81に表示する表示用コマンドが設定される(S2611)。その後、S2612の処理を実行する。S2612の処理では、受信した状態コマンドが示す遊技状態の状態を従状態設定エリア223kに設定する(S2612)。その後、この処理を終了する。
Then, a display command for displaying the characters of the chance zone on the third
一方、図54に戻って説明を続ける。状態コマンド受信処理(S2212)を実行した後には、報知コマンドを受信したか否かを判別する(S2213)。S2213の処理において、報知コマンドを受信したと判別した場合には(S2213:Yes)、受信したコマンドが示す音声・ランプ報知態様を設定し(S2214)、受信したコマンドが示す報知態様に対応する表示コマンドを設定して(S2215)、本処理を終了する。S2214の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理(図42参照)において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す報知音(「左打ちしてください!」との音声)が出力される。また、S2215の処理により、例えば、上述したスルーゲート通過処理(図42参照)において設定され、送信された発射異常を示す報知コマンドに基づいて、発射異常を示す表示(「左打ちしてください!」との文字)が第3図柄表示装置81に出力される。
Meanwhile, returning to FIG. 54, the description will be continued. After executing the state command reception process (S2212), it is determined whether a notification command has been received (S2213). If it is determined in the process of S2213 that a notification command has been received (S2213: Yes), the voice / lamp notification mode indicated by the received command is set (S2214), and a display corresponding to the notification mode indicated by the received command A command is set (S2215), and this processing ends. In the process of S2214, for example, based on the notification command set in the above-mentioned through gate passage processing (see FIG. 42) and indicating the emission abnormality transmitted, the notification sound indicating the emission abnormality ("Please strike left!" Sound is output. Also, by the processing of S2215, for example, based on the notification command that is set in the above-mentioned through gate passage processing (see FIG. 42) and indicates the emission abnormality transmitted, the display showing the emission abnormality (“Please strike the left! Is output to the third
S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合には(S2213:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行して(S2219)、この処理を終了する。 In the process of S2213, when it is determined that the notification command is not received (S2213: No), the process according to the other commands is executed (S2219), and this process is ended.
次に、図61を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2112)について説明する。図61は、この変動表示設定処理(S2112)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(図61、S2112)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図53参照)の一処理である。上述したように、変動表示設定処理(図61、S2112)は、第3図柄表示装置81において変動表示演出を表示させるために、主制御装置110より受信した第1または特図2変動パターンコマンドに基づいて、第1特別図柄または第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを生成し、そのコマンドを表示制御装置114に送信する処理を実行する。また、抽出した停止種別(大当たりA〜大当たりE)に基づいて、その停止種別を表示制御装置114に通知するための表示用特図1または特図2停止種別コマンドを設定する処理を実行する。
Next, with reference to FIG. 61, the variation display setting process (S2112) executed by the
変動表示設定処理(図59、S2112)では、まず、RAM223に設けられた特図1変動開始フラグ223eがオンに設定されているか判別される(S2701)。そして、特図1変動開始フラグ223eがオフであると判別された場合には(S2701:No)、主制御装置110より特図1変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2705の処理へ移行する。一方、特図1変動開始フラグ223eがオンであると判別された場合には(S2701:Yes)、特図1変動開始フラグ223eをオフに設定する(S2702)。
In the fluctuation display setting process (FIG. 59, S2112), first, it is judged whether the special figure 1
次に、S2703の処理では、コマンド判定処理(図54、S2111)のS2203の処理において特図1変動パターンコマンドより抽出された第1特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される(S2703)。なお、第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、第1特別図柄に対応する表示用変動パターンコマンドであるか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるかを識別可能に構成されている。具体的には、2バイト構成の表示用変動パターンコマンドの上位バイトの上位2ビットが「10」であれば、第1特別図柄に対応することを示し、「01」であれば第2特別図柄に対応することを示すように構成されている。 Next, in the process of S2703, the variation pattern in the variation display effect of the first special symbol extracted from the special figure 1 variation pattern command in the process of S2203 of the command determination process (FIG. 54, S2111) A variation pattern command for display of the first special symbol is generated, which is acquired from 223z (S2703). In addition, the variation pattern command for display of the first special symbol is configured to be distinguishable whether it is a variation pattern command for display corresponding to the first special symbol or a variation pattern command for the second special symbol. Specifically, if the upper 2 bits of the upper byte of the display variation pattern command of 2 bytes configuration is "10", it indicates that it corresponds to the first special symbol, and if it is "01" the second special symbol It is configured to indicate that it corresponds to
S2703の処理で設定された第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S2102)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第1特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
The variation pattern command for display of the first special symbol set in the process of S2703 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the
第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第1特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第1特別図柄保留球数カウンタ223cの値を1減らす(S2704)。
With the setting of the display variation pattern command of the first special symbol, the holding ball of the special symbol corresponding to the set display variation pattern command is consumed (that is, the variation corresponding to the holding sphere of the first special symbol In accordance with the setting of display), the value of the first special symbol holding
次に、RAM223に設けられた特図2変動開始フラグ223fがオンに設定されているか判別される(S2705)。そして、特図2変動開始フラグ223fがオンではない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2705:No)、主制御装置110より特図2変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2709の処理を実行する。一方、特図2変動開始フラグ223fがオンであると判別された場合には(S2705:Yes)、特図2変動開始フラグ223fをオフに設定する(S2706)。特図2変動開始処理(図55、S2205)のS2302の処理において、特図2変動パターンコマンドより抽出された第2特別図柄の変動表示演出における変動パターンを、RAM223のその他メモリエリア223zより取得して、第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドが生成される(S2707)。
Next, it is judged whether the special figure 2
S2707の処理で設定された第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用リングバッファに一旦格納され、メイン処理(図53参照)のコマンド出力処理(S2102)により表示制御装置114に対して送信される。表示制御装置114では、この第2特別図柄の表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される第2特別図柄の変動パターンで第3図柄表示装置81に対応する特別図柄の変動表示が行われるように、その変動表示演出の表示制御を開始する。
The variation pattern command for display of the second special symbol set in the process of S2707 is temporarily stored in the command transmission ring buffer provided in the
第1特別図柄の表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、その設定された表示用変動パターンコマンドに対応する特別図柄の保留球が消費される(即ち、第2特別図柄の保留球に対応する変動表示の設定が行われた)のに合わせて、第2特別図柄保留球数カウンタ223dの値を1減らす(S2708)。
With the setting of the display variation pattern command of the first special symbol, the holding ball of the special symbol corresponding to the set display variation pattern command is consumed (that is, the variation corresponding to the holding sphere of the second special symbol In accordance with the setting of display), the value of the second special symbol holding
次に、特図1停止種別選択フラグ223gまたは特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されているか判別される(S2709)。特図1停止種別選択フラグ223g及び特図2停止種別選択フラグ223iがオンに設定されていない(即ち、オフである)と判別された場合には(S2709:No)、この処理を終了する。
Next, it is determined whether the
一方、特図1停止種別選択フラグ223gまたは特図2停止種別選択フラグ223iがオンであると判別された場合には(S2709:Yes)、特図1停止種別選択フラグ223gがオンであった場合には、特図1停止種別選択フラグ223gがオフに設定され、特図2停止種別選択フラグ223iがオンであった場合には、特図2停止種別選択フラグ223iがオフに設定される(S2710)。
On the other hand, when it is determined that the
コマンド判定処理(図54、S2111)のS2206の処理において、受信した特図1停止種別コマンドまたは特図2停止種別コマンドより抽出された停止種別が設定される(S2711)。設定されている停止種別が第1特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用特図1停止種別コマンドが生成される。また、設定されている停止種別が第2特別図柄の停止種別である場合には、その停止種別に基づいて、表示制御装置114に停止種別(15R確変大当たり、15R通常大当たりのいずれかであるか)を通知するための表示用特図2停止種別コマンドが生成される(S2712)。なお、主制御装置110から通知される特図1または特図2停止種別コマンドは、大当たりとなった場合に、その大当たり種別を通知するものであり、判定結果が外れの場合であっても通知される。判定結果が外れである場合には、その停止種別は参照されることなく、外れ図柄が設定されるものである。
In the process of S2206 of the command determination process (FIG. 54, S2111), the stop type extracted from the received
このように構成されることで、音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄と第2特別図柄とに対応した第3図柄の両方を同時に変動表示させるように、表示制御装置114を制御することができる。
By being configured in this manner, the audio
このように、本実施形態では、遊技状態の移行に基づいて、第1特別図柄と第2特別図柄との変動時間で長時間の変動時間を設定する特別図柄を切り替えることで、遊技者が遊技可能となる特別図柄を制御するように構成した。そして、潜伏確変状態ST2では、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)となる大当たりのみが大当たり時に付与される第2特別図柄で抽選されるように設定されているので、大当たりが実行された後にも、再び高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)が設定される。よって、遊技者にとっては、潜伏確変遊技状態ST2に移行すると、最低2回大当たりが実行されるまで、確変状態が設定されるように設定できる。従って、遊技者には、潜伏確変遊技状態ST2になれば、大当たり2回が保証されていると認識できる。 As described above, in the present embodiment, the player changes the special symbol for setting the long fluctuation time by the fluctuation time of the first special symbol and the second special symbol based on the transition of the gaming state, thereby the player playing the game. It was configured to control the special symbols that would be possible. And, in the latent probability change state ST2, since only the jackpot that becomes the high probability gaming state (the latent probability changing gaming state ST2 or the probability changing gaming state ST3) is set to be drawn by the second special symbol awarded at the time of big hit Even after the jackpot is executed, the high probability gaming state (latency probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) is set again. Therefore, for the player, when transitioning to the latent probability change gaming state ST2, the probability change state can be set to be set until at least two jackpots are executed. Therefore, it can be recognized to the player that the jackpot probability change gaming state ST2 is reached, that the jackpot is guaranteed twice.
さらに、本実施形態では、第1普通電動役物632が作動しない状態では、右打ちした遊技球の85%が第2始動口640に入賞するように構成されている。さらに、潜伏確変遊技状態ST2では、第2特別図柄で小当たりに当選するように設定されており、その抽選確率が、右打ちした遊技球の約15%が遊技者に賞球として小当たり遊技で払い出されるような確率で設定されている。よって、第1普通電動役物632の作動頻度が低く設定される(非電サポ状態)、潜伏確変遊技であっても、右打ち遊技した場合に遊技者の持ち球の減少を抑制した状態で遊技が行うことができる。
Furthermore, in the present embodiment, 85% of the right-handed game balls are configured to win a prize in the second starting
さらに、潜伏確変遊技状態ST2から第2特別図柄で大当たりすると66%の確率で確変遊技状態ST3へ移行する。ここで、確変遊技状態ST3では、第2特別図柄の変動時間が長くなり第1特別図柄の変動時間が短くなるように設定される。そして、第1特別図柄で大当たりすると、確変遊技状態ST3へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ST1へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、遊技者は、再度2回の大当たりを得ることができるかを期待して遊技を行うことができる。また、確変遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制することができる。なお、確変遊技状態ST3では、第1特別図柄に基づく大当たりにより、潜伏確変遊技状態ST2か通常遊技状態ST1かのいずれかへ移行するようにしてもよい。これにより、遊技者は確変遊技状態ST3から再度2回の大当たりを得ることができる潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを期待して遊技を行うので、遊技者の興趣を向上させることができる。 Further, when the jackpot is hit with the second special symbol from the latent probability variation gaming state ST2, the transition to the probability variation gaming state ST3 is made with a probability of 66%. Here, in the probability variation gaming state ST3, the variation time of the second special symbol is set to be long and the variation time of the first special symbol is shortened. Then, when a big hit with the first special symbol, either a big hit to be changed to the probability variation gaming state ST3 or a big hit to be transferred to the normal gaming state ST1 is given by lottery. Therefore, the player can play the game expecting to be able to obtain two jackpots again. In addition, by providing the case where the transition to the normal gaming state ST1 from the probability variation gaming state ST3, it can also be suppressed that the euphoria becomes too high. In the probability variation gaming state ST3, the state may be shifted to either the latent probability variation gaming state ST2 or the normal gaming state ST1 by a jackpot based on the first special symbol. As a result, since the player performs the game in anticipation of shifting to the latent probability change gaming state ST2 where the jackpot can be obtained twice again from the probability change gaming state ST3, the interest of the player can be improved.
さらには、通常遊技状態ST1では、主に遊技を行う第1特別図柄で大当たりした場合に、潜伏確変遊技状態ST2が付与される大当たりAの抽選割合が大当たりBの抽選割合よりも低く設定したので、潜伏確変遊技状態ST2へ移行する難易度を上げて射幸性が高くなるのを抑制できる。 Furthermore, in the normal gaming state ST1, when the jackpot with the first special symbol for mainly playing a game, the lottery ratio of the jackpot A to which the latent probability change gaming state ST2 is given is set lower than the lottery ratio of the jackpot B The difficulty of changing to the latent probability variation gaming state ST2 can be raised to suppress the increase in gambling.
なお、本実施形態では、大当たり遊技が実行された場合に、遊技状態が切り替えられるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技に当選した場合にも小当たり種別により遊技状態が切り替えられるように構成してもよい。このように構成することで、小当たりを大当たりよりも抽選され易く構成することで、遊技状態が切り替えられる頻度を高くすることができる。よって、遊技者に不利な遊技状態に設定されている場合にも小当たりの当選により有利な遊技状態へと切り替えることが可能となり、遊技者に小当たりへの当選を期待させることができる。また、有利な遊技状態が設定されている場合にも、小当たりすることにより遊技者に不利な遊技状態に切り替える事が可能となり、射幸性を抑制することができる。 In the present embodiment, the game state is switched when the big hit game is executed, but the present invention is not limited thereto, and the game state may be switched by the small hit type even when the small hit game is won. You may configure it. By configuring in this way, it is possible to increase the frequency with which the gaming state is switched by configuring the small hit to be drawn more easily than the big hit. Therefore, even when the player is set to a gaming state which is disadvantageous to the player, it is possible to switch to an advantageous gaming state by the winning of the small winning, and the player can be expected to win the small winning. In addition, even when an advantageous gaming state is set, it is possible to switch to a gaming state which is disadvantageous to the player by making a small hit, and it is possible to suppress euphoria.
<第2実施形態>
次いで、図64から図86を参照し、第2実施形態について説明する。まず、図64から図65を参照して、第2実施形態におけるパチンコ機10の遊技盤13の構成について説明する。図64は第2実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図65は遊技盤13の右側領域を拡大した拡大図である。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. 64 to 86. First, the configuration of the
第2実施形態は、第1実施形態に対して、第2可変入賞装置650を遊技盤13の正面視右上側に設けた点と、球誘導経路形成部材70を遊技盤13の正面視右側領域に設けた点と、右下装飾部材71を遊技盤13の正面視右下側に設けた点と、第2始動口640に第2普通電動役物640aを付随させ遊技盤13の正面視下側に設けた点と、第1可変入賞装置65を右下装飾部材71に付随させた点と、第1普通図柄始動口67aおよび第2普通図柄始動口67bに変えて普通図柄始動口(スルーゲート)670を遊技盤13正面視下側に設けた点と、右第1始動口631を削除した点とで相違する。なお、第1実施形態と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
The second embodiment is different from the first embodiment in that the second variable winning
図64に示すように、遊技盤13には、第1実施形態に加え、球誘導経路形成部材70と、右下装飾部材71等が組み付けて構成される。第1始動口630、第2始動口640、第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤13の前面中央部分は、前面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の前面側から視認することができる。以下に、主に図64を参照して、遊技盤13の構成について第1実施形態に対して追加された点を説明する。
As shown in FIG. 64, in addition to the first embodiment, a ball guiding
遊技盤13の右側には、スルーゲート670が設けられている。スルーゲート670は、ゲート型で遊技球の通過を検出することができるセンサを有した始動口で構成されている。スルーゲート670を遊技球が通過した場合に、普通図柄(第2図柄)の抽選が行われる。スルーゲート670へ遊技球が通過したことに対して行われる抽選では、普通図柄の当たりか否かの当否判定が行われる。
A through
普通図柄(第2図柄)の抽選が行われると、可変表示装置ユニット80(図2参照)に設けられた第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が開始されて、「○」と「×」の図柄が交互に所定時間(例えば、30秒)点灯した後に、抽選結果を示す普通図柄(本実施形態では「○」もしくは「×」の図柄)が停止表示(点灯表示)される。
When the lottery of the normal symbol (the second symbol) is performed, the variation display of the normal symbol is started in the second
普通図柄の当たりと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が当たりであったことを示す図柄である「○」が点灯表示される。当たりである図柄が表示されると、第2始動口640に付随する第2普通電動役物640aが所定期間(例えば、3秒間)作動する。第2普通電動役物640aは、通常時(非作動状態)において第2始動口640への遊技球の入球を規制するように上方に起立した状態で維持される一方、第2普通電動役物640aを作動させることにより第2普通電動役物640aが時計回りに所定角度(本実施形態では40度)回転し、第2始動口640への遊技球の入球を許容する状態(特別状態)となるよう構成されている。一方、普通図柄の外れと判定された場合には、第2図柄表示装置83に普通図柄の抽選が外れであったことを示す図柄である「×」が点灯表示される。このときには、第2普通電動役物640aは作動されず、次の普通図柄(第2図柄)の変動が実行される。
When it is determined that the symbol is a normal symbol, the second
尚、本パチンコ機10では、第1始動口630、第2始動口640への入球に対して行われる抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たり種別の判定も行う。大当たり種別については、図74を参照して詳細を後述するが、ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の大当たり種別として、大当たりA〜大当たりHの8種類が設定されている(図74参照)。この8種類の大当たり種別は、インターバル時間の長短(1秒又は4秒)、V動作の可否、および大当たり遊技終了後の電サポの有無(第2普通電動役物640aを特別状態にし易くするか否か)がそれぞれ組み合わされて設定されている。
In the
ここで、インターバル時間の長短とは、確変スイッチ65e3を備える特別排出口(特定領域)65e2(図6参照)が設けられている第1可変入賞装置65へ、遊技球を所定のタイミング(確変スイッチ65e3を通過可能なタイミング)で誘導することが可能か否か(容易か困難か)を変更するために設定されるインターバル時間の長さのことである。
Here, with the long and short of the interval time, the game ball is given a predetermined timing (probability switch) to the first variable winning
なお、詳細な内容については図80を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における特定ラウンド間のインターバル時間(第2可変入賞装置650が開閉動作を行うラウンド(本実施形態では4R)と第1可変入賞装置65が開閉動作を行うラウンド(本実施形態では5R)との間に設けられるインターバル時間)を変更することによって、第1可変入賞装置65へ遊技球を到達させるタイミングを異ならせるよう構成しており、遊技球が第1可変入賞装置65へ到達するタイミングによって第1可変入賞装置65内に設けられた確変スイッチ65e3へ遊技球が通過可能か否か(容易か困難か)を設定できるよう構成している。
In addition, although the detailed contents will be described later with reference to FIG. 80, in this embodiment, an interval time between specific rounds during the big hit game (a round in which the second variable winning
V動作の可否とは、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が特別排出口65e2(図6参照)に備えられる確変スイッチ65e3(図6参照)を通過可能か否か(容易か困難か)を設定するものであり、V動作が可の場合は、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能に設定するものであり、一方、V動作が不可の場合は、第1可変入賞装置65内に入賞した遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)に設定するものである。詳細な内容については上述した第1実施形態と同一であるためその説明を省略するが、本実施形態では、第1可変入賞装置65内に設けられている切替部材65h(図6参照)の動作を制御することによって、V動作の可否を設定可能に構成している。
Whether or not the V operation is possible can pass (probable or difficult) whether or not it is possible to pass the probability changing switch 65e3 (see FIG. 6) in which the gaming ball that has won a prize in the first variable winning
なお、本実施形態では、切替部材65hを駆動制御することにより、V動作の可否を設定しているが、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能か否か設定できるものであればよく、例えば、確変スイッチ65e3を有する通路の上流側に常時一定間隔で開閉駆動する蓋部材を設け、その蓋部材の更に上流に遊技球を滞留させるストッパ部材を設ける。そして、ストッパ部材が解除されるタイミングと、蓋部材が開放状態となるタイミングが合致した場合のみ、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能とする構成を用いてもよい。このような構成を用いることで、蓋部材が定期的に開状態となることを遊技者に把握させることが可能となり、遊技者に対して、遊技球を第1可変入賞装置65内に入賞させれば確変スイッチ65e3を通過する可能性があると思わせることができ、遊技の意欲を高めることができるという効果がある。
In the present embodiment, whether or not the V operation is set is set by driving and controlling the switching
また、第1特定入賞口65aを開状態とする下アタッカ(開閉扉)65f1の開放時間(開放タイミング)を変更し、第1可変入賞装置65内に遊技球が入賞困難とすることで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な否かを設定できるようにしてもよい。
In addition, changing the opening time (opening timing) of the lower attacher (opening / closing door) 65f1 for opening the first specified winning
電サポの有無とは、大当たり遊技終了後に第2普通電動役物640aが特別状態に作動され易い状態(電サポ状態)に移行するか否かを設定するものである。
The presence or absence of power support is used to set whether or not the second ordinary
また、本実施形態では第1特別図柄と同様に第2特別図柄(特図2)の大当たり種別として、大当たりA〜大当たりHの8種類が設定されている(図74参照)。 Moreover, in this embodiment, eight types of big hit A-big hit H are set as a big hit classification of a 2nd special symbol (special figure 2) like 1st special symbol (refer FIG. 74).
ここで、本実施形態の構成では、大当たり遊技中に開放状態に作動される可変入賞装置として第1可変入賞装置65および第2可変入賞装置650がそれぞれ配置されている。第1可変入賞装置65は、遊技盤13の下側に設けられ(図64参照)、大当たり遊技中の特定ラウンド(本実施形態では5ラウンド目)において、第1特定入賞口65aが所定期間(本実施形態では29秒)または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される(図80(b)参照)。
Here, in the configuration of the present embodiment, a first variable winning
一方、第2可変入賞装置650は、遊技盤13の上側に設けられ(図64参照)、大当たり遊技中の特定ラウンド以外のラウンド(本実施形態では1〜4ラウンド目および6〜7ラウンド目)において、第2特定入賞口650bが所定期間(本実施形態では30秒)または所定数(本実施形態では10球)の遊技球が入球するまで開放されるように作動される。
On the other hand, the second variable winning
図64に戻り説明を続ける。遊技盤13の右側には、右打ち遊技によって発射された遊技球を誘導するための球誘導経路形成部材70が遊技盤13の表面にビスで組み付けられている。球誘導経路形成部材70は、右打ち遊技によって発射された遊技球が通過可能な開口である開口部70aと、開口部70aを通過した遊技球を蛇行して流下するように誘導する複数の誘導部材(第1誘導部材(第1誘導面)70b、第2誘導部材(第2誘導面)70c、第3誘導部材(第3誘導面)70d)と、第3誘導部材70dを流下した遊技球が排出される排出部70eとが1つのユニットとして組み付け構成されている。
Referring back to FIG. 64, the description will be continued. On the right side of the
このように構成することにより、遊技球が通過する位置(開口部70aと排出部70eの位置)と、遊技球を誘導する部材(各誘導部材)との位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となるとともに、各誘導部材間の位置関係がずれてしまう不具合を抑制することが可能となり、パチンコ機10を製造する過程において製造効率を高めることができるという効果がある。
By configuring in this manner, it is possible to suppress the problem that the positional relationship between the position through which the game ball passes (the position of the
球誘導経路形成部材70の下方には、第1可変入賞装置65を備えて構成される右下装飾部材71が遊技盤13の表面にビスで組み付けられている。この右下装飾部材71は、球誘導経路形成部材70の第3誘導部材70d上を転動した遊技球を受け止める第4誘導部材(第4誘導面)71aと、第1可変入賞装置65と、装飾部71bとが1つのユニットとして組み付け構成されている。
Below the ball guiding
なお、装飾部71bには図示しない装飾ランプ(発光手段)が設けられており、大当たり遊技中において、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開放状態であることを強調可能に構成されている。具体的には、装飾部71bの表面(遊技者が視認可能な面)はハーフミラーで構成されており、装飾ランプが消灯状態のときは第1可変入賞装置内が視認困難となり、第1特定入賞口65aが開放状態となると、装飾ランプが点灯し第1可変入賞装置内が視認可能となるように構成されている。
A decorative lamp (light emitting means) (not shown) is provided in the
このように構成することにより、遊技者に対して第1特定入賞口65aを狙う遊技状態であることを容易に気付かせることができるとともに、遊技をしていない状態や通常遊技状態(大当たり遊技中ではない遊技状態)において、遊技者が第1可変入賞装置65内の構造を視認できない(困難)ようにすることができるため、不正行為(例えば、第1特定入賞口65a内に専用の治具を挿入し、切替部材65hを変形させる行為等)が行われ難くすることができるという効果がある。
By this configuration, the player can easily notice that the player is in the gaming state aiming at the first specified winning
図64に戻り説明を続ける。遊技盤13の右側領域には上述した球誘導経路形成部材70および第4誘導部材71aによって球誘導経路72が形成される。この球誘導経路72は遊技球が蛇行するように構成されており、具体的な構成について図65を参照して説明する。
Referring back to FIG. 64, the description will be continued. In the right side area of the
図65は、遊技盤13の右側領域を拡大した正面図である。ここで、球誘導経路72における遊技球の流れについて説明する。まず開口部70aを通過した遊技球は第1誘導部材70bで受け止められる。第1誘導部材70bは遊技盤13正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第1誘導部材70b上を右下方向に流下(転動)する。第1誘導部材70bの流下端部は第2誘導部材70cを臨むように組み付けられており、第1誘導部材70bを流下した遊技球は、第2誘導部材70c上に落下する。
FIG. 65 is an enlarged front view of the right area of the
第2誘導部材70cは、遊技盤13正面視で左下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第2誘導部材70c上を左下方向に流下(転動)する。第2誘導部材70cの流下端部は第3誘導部材70dを臨むように組み付けられており、第2誘導部材70cを流下した遊技球は、第3誘導部材70d上に落下する。
The
第3誘導部材70dは、遊技盤13正面視で右下方向に向けて傾斜されるように組み付けられており、遊技球は第3誘導部材70d上を右下方向に流下(転動)する。第3誘導部材70dの流下端部は、第4誘導部材71aを臨むように組み付けられており、第3誘導部材70dを流下した遊技球は、排出部70eを通過し第4誘導部材71a上に落下する。
The
そして、第4誘導部材71aは、遊技盤正面視で左下方向に向けて傾斜されるように遊技盤13に取り付けられており、遊技球は第4誘導部材71a上を左下方向に流下(転動)する。第4誘導部材71aの流下端部は、第1可変入賞装置65の開閉扉65f1(図6参照)と連通するように構成されており、第1特定入賞口65aが閉鎖状態において、第4誘導部材71aを流下した遊技球は開閉扉65f1上を流下(転動)し、遊技盤13の下側領域(スルーゲート670、第2始動口640の配置される領域)へと排出されるように構成される。
The
上述したように、本実施形態では球誘導経路72を遊技球が蛇行するように構成しているため、遊技球が球誘導経路72を通過するために要する時間(誘導経路通過時間)を、蛇行させない場合よりも長く設定することが可能となる。
As described above, in the present embodiment, the
さらに、球誘導経路72を構成する各誘導部材は、上流側から順に傾斜角度が緩くなるように構成されている。具体的には、第1誘導部材70bと第2誘導部材70cは約20度、第3誘導部材70dは約10度、第4誘導部材71aは約5度に設定される。
Furthermore, each of the guide members constituting the ball guide
このように構成することにより、球誘導経路72の下流側で遊技球の流下速度を低下させることが可能となり、第4誘導部材71a上、ひいては第4誘導部材71aの転動面と連通する開閉扉65f1上に、複数の遊技球を同時に滞留(転動)させることができる。
By configuring in this way, it is possible to reduce the flow-down speed of the gaming ball on the downstream side of the
よって、第1特定入賞口65aが開放状態になった場合において複数の遊技球を短期間で入賞させることが可能となる。
Therefore, when the first specified winning
さらに、本実施形態では各誘導部材間において、遊技球が流下方向とは反する方向に傾斜している傾斜面に落下するよう構成しているため、遊技球の流下速度を効率よく低下させることが可能である。 Furthermore, in the present embodiment, since the gaming balls are configured to fall on the inclined surface which is inclined in the direction opposite to the flow-down direction between the induction members, the flow-down speed of the game balls can be efficiently reduced. It is possible.
なお、本実施形態では球誘導経路72の下流側に複数の遊技球を同時に滞留(転動)させるために、誘導部材の傾斜角度を緩くし、遊技球の流下速度を低下させるように構成したが、それ以外の構成を採用してもよい。たとえば、誘導部材の遊技球転動面に摩擦係数の高い素材(ウレタン等)を貼付し、遊技球の流下速度を低下させてもよい。また、球誘導経路72の下流側に設けた誘導部材(第4誘導部材71a)や開閉扉65f1の遊技球転動面が遊技盤13正面視で奥行き方向(水平方向)に蛇行するように構成してもよい。このような構成を採用しても同様の効果を奏することが可能となる。
In the present embodiment, in order to simultaneously hold (roll) a plurality of gaming balls on the downstream side of the
なお、本実施形態においては、第4誘導部材71aの誘導面と第1可変入賞装置65の開閉扉65f1の表面(誘導面)との間に段差が生じないようにするために、第4誘導部材71aを球誘導経路形成部材70とは別体で構成される右下装飾部材71に設けている。このように構成することにより、例えば、第1可変入賞装置65の形状を若干変更させたパチンコ機10に対して、本パチンコ機10の球誘導経路構成を採用した場合において、第4誘導部材71aのみ第1可変入賞装置65の形状に対応した形状に変更することで球誘導経路形成部材70を流用することが可能となる。即ち、パチンコ機10の製造コストを削減することが可能になるという効果がある。
In the present embodiment, in order to prevent a step between the guiding surface of the fourth guiding
つぎに、上述した球誘導経路72の開口部70aは第2可変入賞装置650の下方に位置しており、第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650bが開放した状態(上アタッカ650bが開放動作した状態)では、遊技球が開口部70aを通過できない(困難)よう構成されている。
Next, the
また、詳細な内容については図67を用いて後述するが、本実施形態では、大当たり遊技中における第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650bを閉鎖させる期間(オープニング期間、インターバル期間)の長さを変更することで、球誘導経路72を通過した遊技球が、第1可変入賞装置65の切替部材65hの動作によって遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能となるタイミングに第1可変入賞装置65へ入賞させるか否かを制御可能に構成されている。
Further, although the detailed contents will be described later with reference to FIG. 67, in the present embodiment, during a period (opening period, interval period) for closing the second specified winning
なお、本実施形態では2つの可変入賞装置を上下方向に離れて配置し、その間(遊技球が流下する経路における間)に球誘導経路72を設けることで、上側の可変入賞装置(第2可変入賞装置650)に入賞せずに通過した遊技球が下側の可変入賞装置(第1可変入賞装置65)に到達する時間を、遅延させる構成にしたが、2つの可変入賞装置の配置としてそれ以外の構成を用いてもよい。例えば、左右方向に複数の可変入賞装置を設け、その間に球誘導経路72を設けるよう構成してもよい。
In the present embodiment, two variable winning devices are vertically separated from each other, and a
また、複数の可変入賞装置及びその間の球誘導経路72を1つのユニットとして組み付け構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤13への組み付け作業を容易にすることができ、製造効率を向上させることができるという効果がある。
Also, the plurality of variable winning devices and the
さらに、本実施形態では球誘導経路72として、遊技盤左右方向に遊技球を蛇行させる構成を用いたが、遊技球が球誘導経路72を通過する時間を所定時間以上とさせる構成であれば、それ以外の構成を用いてもよい。例えば、遊技盤13の正面視奥行き方向(水平方向)に経路を蛇行させる構成でもよいし、左右方向と奥行き方向の両方を用いて立体的に遊技球を蛇行させる構成でもよい。
Furthermore, in the present embodiment, the ball guide
また、本実施形態では、遊技盤13の右側領域を遊技球が通過する時間(第2可変入賞装置650から第1可変入賞装置65までの間を流下する時間)を、遊技球が流下する距離を延長させる構成、又は、遊技球が流下する速度を遅らせる構成を用いて、所定時間以上に延長させることを実現しているが、これ以外の方法を用いてもよい。例えば、球誘導経路72内に遊技球の流下を規制する規制部材を設け、その規制部材を常時、または、一定間隔で電気的に駆動させることで遊技球が球誘導経路72を通過する時間を所定時間以上とさせる構成にしてもよい。このように電気的に駆動する規制部材を用いることで、より確実に球誘導経路を通過する時間を所定時間以上とさせることを可能にすることができる。
Further, in the present embodiment, the time in which the game ball flows down is the time for the game ball to pass through the right area of the game board 13 (the time for flowing down from the second variable winning
なお、本第2実施形態は、右打ち遊技中に第1始動口630に遊技球が入賞困難な構成であるが、上述した第1実施形態同様に遊技盤13の右側領域に第1始動口631を設けてもよい。
In the second embodiment, the game ball is difficult to win in the first start opening 630 during the right-handed game, but the first start opening in the right area of the
次に、図66を参照して、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて説明する。図66は、各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本実施形態のパチンコ機10は上述した第1実施形態のパチンコ機10に対して確変遊技状態ST3における電サポ付与回数に制限(100回)を設けた点と、各種遊技状態が設定される流れが相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 66, a flow of setting various gaming states in the present embodiment will be described. FIG. 66 is a diagram showing a flow of setting various gaming states. The
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後の高確率遊技状態または低確率状態の移行割合を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄の2種類)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3の4種類)との組み合わせによって計8種類設定することが可能な点で上述した第1実施形態と相違する。詳細な内容については図74を参照して後述する。 Also, in this embodiment, the transition ratio of the high probability gaming state or low probability state after the end of the big hit game, the type of special symbol (two types of first special symbol, the second special symbol) and gaming state (normal gaming state This embodiment is different from the first embodiment described above in that eight types in total can be set by the combination of ST1, short time gaming state ST1 h, latent probability variation gaming state ST2, and four types of probability variation gaming state ST3). The detailed contents will be described later with reference to FIG.
まず、本実施形態における各種遊技状態が設定される流れについて図64及び図66を参照して説明する。通常遊技状態ST1ではまず、遊技盤13中央下部に設けられる第1始動口630(図64参照)を狙う左打ち遊技が行われる。通常遊技状態ST1中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には通常遊技状態ST1では第1特別図柄遊技の変動時間として8000ms(8秒)〜30000ms(30秒)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)が選択されるよう構成されている(図76参照)。このように構成することにより、通常遊技状態ST1において第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動を開始したとしても、第2特別図柄が1回の変動を終了させるまでに、第1特別図柄を複数回(本実施形態では最小で20回)変動させることができるため、第1特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。
First, the flow of setting various gaming states in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 64 and 66. FIG. In the normal game state ST1, first, a left-handed game is performed aiming at the first start opening 630 (see FIG. 64) provided in the lower center of the
そして、通常遊技状態ST1中に、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技で大当たりとなると、大当たりB(7R通常大当たり:電サポ無)と大当たりD(7R通常大当たり:電サポ有)と大当たりE(7R確変大当たり:電サポ有)と大当たりH(7R通常当たり:電サポ無)の何れかが選択される。 Then, during the normal gaming state ST1, when the jackpot in the first lottery game of the first special symbol (special figure 1), the jackpot B (7R normal jackpot: no electric support) and the jackpot D (7R normal jackpot: electric support Yes And jackpot E (7R probability variation jackpot: electricity support) and jackpot H (7R hit normally: electricity support absent) are selected.
ここで、通常遊技状態ST1中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が50%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が50%に設定されており、第1抽選遊技で大当たりB,D,Hに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ST1が再度設定され、第1抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定される。 Here, when winning a big hit in the first lottery game during the normal gaming state ST1, the probability of transitioning to the high probability gaming state (latency probability changing gaming state ST2 or probability changing gaming state ST3) after the big hit is set to 50% And the probability of transitioning to the low probability state (normal gaming state ST1 or short time gaming state ST1h) is set to 50%, and when the jackpot B, D, H is won in the first lottery game, after the jackpot game is over When the normal gaming state ST1 is set again and the jackpot E is won in the first lottery game, the probability variation gaming state ST3 is set after the jackpot game is over.
なお、本実施形態のパチンコ機10は第1実施形態にて上述したように大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しない限り大当たり確率を高確率へと移行しない構成であるため、第1抽選遊技で大当たりEに当選したとしても、その大当たり遊技中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなければ確変遊技状態ST3が設定されず、確変遊技状態ST3(高確率:電サポ有)の大当たり確率が低確率となる時短遊技状態ST1h(低確率:電サポ有)に移行することになる。
The
このように、本実施形態におけるパチンコ機10では、同一の大当たり種別に当選したとしても、大当たり遊技中の遊技の結果(大当たり遊技中に確変スイッチ65e3を通過したか否かの結果)によって大当たり遊技終了後に移行する遊技状態が異なってしまうことがあるが、各種遊技状態を設定される流れを説明する際には、大当たり種別によって移行可能とされた遊技状態(正常に遊技を行うことで移行する遊技状態)を大当たり遊技終了後の移行先として説明を行う。
As described above, in the
通常遊技状態ST1において、仮に第2抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行することが無く、100%低確率状態に移行するよう設定されている(図74参照)。このように構成することで、通常遊技状態ST1中において、不正に第2抽選遊技が行われてしまうことを抑止することが可能となる。 In the normal gaming state ST1, if the second lottery game is performed, there is no transition to the high probability gaming state after the end of the big hit game, and the transition to the 100% low probability state is set (see FIG. 74). ). By configuring in this manner, it is possible to prevent the second lottery game from being played illegally during the normal gaming state ST1.
次に、通常遊技状態ST1中に、第1抽選遊技で大当たりに当選した際に50%の確率で移行する確変遊技状態ST3について説明する。確変遊技状態ST3では、遊技盤13右側に設けられる第2始動口640(図64参照)を狙う右打ち遊技が行われる。確変遊技状態ST3中は第2特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には、確変遊技状態ST3では第1特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として500ms(0.5秒)が選択されるよう構成されている(図78参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることが可能となる。
Next, a probability change gaming state ST3 will be described which transitions with a probability of 50% when winning a big hit in the first lottery game during the normal gaming state ST1. In the probability variation gaming state ST3, a right-handed game in which a second starting opening 640 (see FIG. 64) provided on the right side of the
そして、確変遊技状態ST3中に、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技で大当たりとなると、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)と大当たりG(7R:低確率:電サポ有)の何れかが選択される。 And if it becomes a jackpot in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2) during the probability variation gaming state ST3, the jackpot E (7R: high probability: charge support) and the jackpot F (7R: high probability: Either power support none) or jackpot G (7R: low probability: with power support) is selected.
ここで、確変遊技状態ST3中に第2抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が70%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が30%に設定されており、第2抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が再度設定され、第2抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が設定される。そして、第2抽選遊技で大当たりGに当選した場合は、時短遊技状態ST1hが設定される。 Here, when the jackpot is won in the second lottery game during the probability variation gaming state ST3, the probability of transitioning to the high probability gaming status (latency probability variation gaming status ST2 or probability variation gaming status ST3) after completion of the jackpot is set to 70% And the probability of transitioning to the low probability state (normal gaming state ST1 or short time gaming state ST1h) is set to 30%, and if the jackpot E is won in the second lottery game, a probability variation gaming state after the jackpot game is over When ST3 is set again and the jackpot F is won in the second lottery game, the latent probability change gaming state ST2 is set after the jackpot game is over. Then, when the jackpot G is won in the second lottery game, the time saving game state ST1 h is set.
本実施形態のパチンコ機10は、確変遊技状態ST3中の第1抽選遊技および第2抽選遊技の合算変動回数が100回になると電サポが終了するように構成されている。よって、確変遊技状態ST3において特別図柄変動が100回を超えた場合には、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する。
The
なお、確変遊技状態ST3において、仮に第1抽選遊技が行われた場合は、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合が10%に設定され、大当たり遊技終了後に低確率状態へ移行する割合が90%に設定されている(図74参照)。 In the probability variation gaming state ST3, if the first lottery game is temporarily performed, the percentage to shift to the high probability gaming state after the big hit game is set to 10%, the percentage to shift to the low probability state after the big hit game is finished Is set to 90% (see FIG. 74).
次に、確変遊技状態ST3にて第2抽選遊技で大当たりに当選した際の10%で移行する潜伏確変遊技状態ST2について説明する。潜伏確変遊技状態ST2では、遊技盤13右側に設けられる第2始動口640(図64参照)を狙う右打ち遊技が行われる。潜伏確変遊技状態ST2中は第2特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には潜伏確変遊技状態ST2では第1特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第2特別図柄遊技の変動時間として500ms(0.5秒)が選択されるよう構成されている(図78参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。
Next, a latent probability change gaming state ST2 that shifts at 10% when winning a big hit in the second lottery game in the probability change gaming state ST3 will be described. In the latent probability variation gaming state ST2, a right-handed game is performed aiming at the second starting opening 640 (see FIG. 64) provided on the right side of the
そして、潜伏確変遊技状態ST2中に、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技で大当たりとなると、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)の何れかが選択される。 And, if it becomes a big hit in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2) during the latent probability change gaming state ST2, the big hit E (7R: high probability: with electric support) and the big hit F (7R: high probability) : Any of power supply support is selected.
ここで、確変遊技状態ST3中に第2抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が100%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行することが無いように設定されており、第2抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定され、第2抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が再度設定される。 Here, when the jackpot is won in the second lottery game during the probability variation gaming state ST3, the probability of transitioning to the high probability gaming status (latency probability variation gaming status ST2 or probability variation gaming status ST3) after completion of the jackpot is set to 100% Is set not to shift to the low probability state (normal gaming state ST1 or time saving gaming state ST1h), and when winning a big hit E in the second lottery game, a probability variation gaming state after the end of the big hit game When ST3 is set and the jackpot F is won in the second lottery game, the latent probability change gaming state ST2 is set again after the jackpot game is over.
つぎに、時短遊技状態ST1hについて説明する。時短遊技状態ST1hでは、遊技盤13中央に設けられる第1始動口630(図64参照)を狙う左打遊技が行われる。時短遊技状態ST1h中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、具体的には時短遊技状態ST1hでは第2特別図柄遊技の変動時間として600000ms(10分)の変動時間が選択され、第1特別図柄の変動時間として1000ms(1秒)〜30000ms(30秒)が選択されるよう構成されている(図77参照)。このように第1特別図柄の変動時間を長くし、第2特別図柄の変動時間を第1特別図柄の変動時間より短くすることにより、第2特別図柄を実質変動対象とすることを可能としている。
Next, the time saving game state ST1h will be described. In the short time game state ST1h, a left hitting game is performed aiming at the first start opening 630 (see FIG. 64) provided in the center of the
そして、時短遊技状態ST1h中に、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技で大当たりとなると、大当たりA(7R:低確率:電サポ無)と、大当たりC(7R:低確率:電サポ無)と、大当たりE(7R:高確率:電サポ有)と、大当たりF(7R:高確率:電サポ無)の何れかが選択される(図75参照)。 And, when it becomes a big hit in the first lottery game of the first special symbol (special figure 1) during the short time gaming state ST1h, the big hit A (7R: low probability: no charge support) and the big hit C (7R: low probability: One of the following is selected: electric support none), jackpot E (7R: high probability: with electricity support), and jackpot F (7R: high probability: with no electricity support) (see FIG. 75).
ここで、時短遊技状態ST1h中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に、高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2または確変遊技状態ST3)へ移行する確率が95%に設定され、低確率状態(通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h)へ移行する確率が5%に設定されており、第1抽選遊技で大当たりA,Cに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、通常遊技状態ST1が設定され、第1抽選遊技で大当たりEに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、確変遊技状態ST3が設定され、第1抽選遊技で大当たりFに当選した場合は、大当たり遊技終了後に、潜伏確変遊技状態ST2が設定される。 Here, when the jackpot is won in the first lottery game during the short time game state ST1h, the probability of transitioning to the high probability game state (latency probability change game state ST2 or probability change game state ST3) after the big hit is set to 95% And the probability of transitioning to the low probability state (normal gaming state ST1 or short time gaming state ST1h) is set to 5%, and if the jackpots A and C are won in the first lottery game, usually after the jackpot game is over If the gaming state ST1 is set and the jackpot E is won in the first lottery game, the probability change gaming state ST3 is set after the jackpot game is ended, and if the jackpot F is won in the first lottery game, the jackpot game is ended The latent probability change gaming state ST2 is set.
なお、図75を用いて詳細について後述するが、時短遊技状態ST1hは電サポが付与されており、第2始動口640に付随する第2普通電動役物640aが特別状態になり易い遊技状態ではあるが、上述したように時短遊技状態ST1h中は第1特別図柄が実質変動対象となっており、第2特別図柄の変動がロング変動であるため、時短遊技状態ST1h中において、第2始動口640を狙う遊技は非常に効率が悪い遊技となる。さらに、第2始動口640は遊技球の賞球が1個に設定されているため、時短遊技状態ST1h中に右打ち遊技を行い第2始動口640に遊技球を入賞させる遊技をしても出玉が増加することが無い、よって、時短遊技状態ST1hは、実質通常遊技状態ST1と同じ遊技が(左打ち遊技)が行われることになる。
Although details will be described later with reference to FIG. 75, the power saving function is applied to the short time game state ST1h, and the second ordinary
以上、本実施形態のパチンコ機10の各種遊技状態の設定の流れについて説明をしたが、ここで、本パチンコ機10における主となるゲーム性(各種遊技状態の移行)について図66を用いて説明する。
In the above, the flow of setting of various gaming states of the
まず、通常遊技状態ST1において、第1抽選遊技で大当たりEに当選し確変遊技状態ST3を目指す(振分け50%)。つぎに、確変遊技状態ST3は、第2抽選遊技を行いながら、大当たりFに当選し潜伏遊技状態ST2を目指す(振分け10%)。または、大当たりさせることなく特別図柄遊技を100回行い、電サポを終了させることで潜伏遊技状態ST2へ移行することを目指す。
First, in the normal gaming state ST1, the jackpot E is won in the first lottery game to aim for the probability variation gaming state ST3 (50% distribution). Next, while playing the second lottery game, the probability variation gaming state ST3 wins the jackpot F and aims at the latent gaming state ST2 (
なお、確変遊技状態ST3では、大当たり遊技終了後に再度確変遊技状態ST3が設定される大当たりが、大当たり全体の60%を占めていることから、大当たりによる出玉を獲得しながら潜伏確変遊技状態ST2へ移行することを目指すこととなる。 In the probability variation gaming state ST3, since the jackpot where the probability variation gaming state ST3 is set again after the end of the jackpot game occupies 60% of the entire jackpot, to the latent probability variation gaming state ST2 while acquiring the balls due to the jackpot It will aim to move.
また、この確変遊技状態ST3は第2抽選遊技の抽選結果として小当たりに当選し、小当たり遊技を行うことで持ち球を減らすことなく遊技を行えるように構成されている。 Further, the probability variation gaming state ST3 is configured to be won as a small hit as a lottery result of the second lottery game, and by playing a small hit game, it is possible to play a game without reducing the ball.
つぎに、潜伏確変遊技状態ST2は大当たり遊技終了後に、再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される大当たりが、大当たり全体の90%を占めている。この潜伏確変遊技状態ST2は本パチンコ機10において最も出玉に期待ができる遊技状態となる。詳細な説明については図80を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ST2は小当たり遊技を繰り返し行うことで確変遊技状態ST3よりも多くの出玉を獲得することが可能に構成されている。即ち、潜伏確変遊技状態ST2中は、小当たり遊技と、大当たり遊技とで出玉を増加させることが可能であり、且つ大当たり遊技終了後に90%の確率で同じモードを繰り返す(ループする)状態として構成されている。
Next, in the latent probability change gaming state ST2, the jackpot in which the latent probability change gaming state ST2 is set again occupies 90% of the entire jackpot after the end of the jackpot game. The latent probability variation gaming state ST2 is a gaming state where the player can expect the most out of the balls in the
また、潜伏確変遊技状態ST2は第2抽選遊技の高確率遊技状態移行率が100%であり、たとえ、潜伏確変遊技状態ST2をループする90%ではなく残りの10%に当選したとしても、確変遊技状態ST3に移行するだけである。つまり、潜伏確変遊技状態ST2では、少なくとも2回(ST2→ST3、ST3→ST1hの2回)は高確率遊技状態で大当たりを当選させることができるよう構成されている。 In addition, even if the high probability gaming state transition rate of the second lottery game is 100%, even if the latent probability changing gaming state ST2 wins the remaining 10% instead of the 90% looping the latent probability changing gaming state ST2, the probability change It only shifts to the game state ST3. That is, in the latent probability variation gaming state ST2, the jackpot can be won in the high probability gaming state at least twice (ST2 → ST3 and ST3 → ST1h twice).
最後に、時短遊技状態ST1hは、高確率状態から低確率状態へと移行(転落)した場合に設定される遊技状態であって、特別図柄の変動回数が所定回数(本実施形形態では100回)になるまで電サポが付与される遊技状態である。この時短遊技状態ST1は、通常遊技状態よりも大当たり終了後に高確率遊技状態へと移行する割合が高く設定されており、時短遊技状態ST1中に第1抽選遊技で大当たりに当選した場合は、高確率遊技状態へ移行する割合が95%(確変遊技状態ST3が70%で潜伏遊技状態ST2が25%)に設定されている。そして、特別図柄の変動回数が100回を超えた場合に、通常遊技状態ST1へと移行する。 Lastly, the time saving game state ST1h is a game state set when transitioning (falling) from the high probability state to the low probability state, and the number of times of fluctuation of the special symbol is a predetermined number of times (100 times in this embodiment) It is a game state where power support is given until it becomes). At this time, the short game state ST1 is set to have a high rate of transition to the high probability game state after the big hit end than the normal game state, and is high when winning the first lottery game during the short time game state ST1. The percentage of transition to the probability gaming state is set to 95% (70% for the probability variation gaming state ST3 and 25% for the latent gaming state ST2). And, when the number of times of fluctuation of the special symbol exceeds 100 times, it moves to normal game state ST1.
上述したように本実施形態では、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成し、さらに、遊技状態に応じて実質変動対象となる特別図柄を変更できるように構成したため、通常遊技状態ST1において実質変動対象ではない第2抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる(本実施形態では0%)ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技(不正遊技)が行われたとしても遊技者にとって有利な状態(高確率遊技状態)へ移行しないため、本パチンコ機10を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。
As described above, in this embodiment, the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and gaming state (normal gaming state ST1, short time gaming state ST1 h, latency probability changing gaming state ST2, probability changing gaming state ST3) Based on the configuration, it is possible to set a plurality of ratios to shift to the high probability gaming state after the end of the big hit game, and further to change the special symbol to be subject to substantial fluctuation according to the gaming state. When the second lottery game that is not a subject of substantial fluctuation is performed, it is possible to extremely reduce the rate of transition to the high probability gaming state (0% in the present embodiment). By configuring in this manner, even if an improper game (illegal game) is performed, the game does not shift to a state advantageous to the player (high probability gaming state), so an illegal game targeting the
さらに、高確率遊技状態である潜伏確変遊技状態ST2の実質変動対象を、第2特別図柄が変動する第2抽選遊技とし、潜伏確変遊技状態ST2中に限り、第2抽選遊技の抽選結果が大当りとなった場合に高確率遊技状態へ100%移行させる構成としているため、高確率遊技状態の一部において、少なくとも2回は高確率遊技状態のまま大当たりする状態とすることができる。よって、遊技性に富んだ遊技機を提供することが可能となり、遊技機の興趣を向上させることができるという効果がある。 Furthermore, the substantial change target of the latent probability variation gaming state ST2 which is the high probability gaming state is the second lottery game in which the second special symbol varies, and during the latent probability variation gaming state ST2, the lottery result of the second lottery game is a big hit In the case of 100% transition to the high probability gaming state, it is possible to make the jackpot state in the high probability gaming state at least twice in a part of the high probability gaming state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine rich in gaming characteristics, and it is possible to improve the interest of the gaming machine.
つぎに、図67を参照して、本実施形態のパチンコ機10の大当たり中における各種装置の制御の流れについて説明する。図67は大当たり遊技の開始から大当たり遊技の終了までに実行される各種装置の流れを示したタイミングチャートである。尚、各種装置の動作制御のうち、上述した第1実施形態と同一の動作制御については、その説明を省略し、その他の動作制御については、図80を参照してその詳細について後述する。
Next, the flow of control of various devices in the jackpot of the
まず、大当たり遊技が開始されると、主制御装置110によって大当たり遊技に関する各種装置(第1可変入賞装置65、第2可変入賞装置650)が所定のタイミングで所定回数動作する(図80参照)。そして、主制御装置110から出力される各種コマンドに基づいて音声ランプ制御装置113によって、第3図柄表示装置81に大当たり遊技中に対応した演出表示が実行される。
First, when the big hit game is started, the
まず、大当たり遊技が開始されると所定期間t1(オープニング期間)経過後に第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650bを開状態にするべくアタッカ(上アタッカ)650bを開放する(オンにする)。そして、所定期間(本実施形態では29秒)の経過、または、所定個数の入賞(本実施形態では10個)の何れかの条件が満たされた場合にアタッカ(上アタッカ)650bを閉鎖する。この第2特定入賞口650bが開状態となる期間t2を1回の開放期間(ラウンド)とし、1回の大当たり遊技において予め定められた回数(本実施形態では7回)繰り返し実行される。
First, when the jackpot game is started, an attacker (upper attacker) 650b is opened (turned on) to open the second specified winning
なお、本実施形態では開放期間t2中は常に第2特定入賞口650bが開状態となっているが、この構成に限られるものではなく、開放期間中に第2特定入賞口が開状態と閉状態とを繰り返すよう上アタッカ650bを作動させてもよい。このような構成を用いる場合であっても、最初に第2特定入賞口が開状態となってから所定期間の経過または所定個数の入賞の何れかの条件が満たされた場合に開放期間t2が終了することとなる。
In the present embodiment, the second specified winning
そして、1回のラウンドが終了してから所定期間t3(インターバル期間)経過後に次のラウンドが開始される。本実施形態のパチンコ機10は図80に示されているように1ラウンド目から4ラウンド目までは第2可変入賞装置の第2特定入賞口650bを開状態にする遊技が実行され、5ラウンド目は第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開状態にする遊技が実行される。
Then, the next round is started after a predetermined period t3 (interval period) elapses after one round is completed. In the
つぎに、大当たり遊技中に開状態となる特定入賞口が第2特定入賞口650bから第1特定入賞口65aに切り替わる4ラウンド目と5ラウンド目の間の流れについて説明する。本実施形態のパチンコ機10は、4ラウンド目と5ラウンド目の間の特定インターバル期間である所定期間t4が遊技状態に応じて変更可能に構成されている(図80参照)。例えば、大当たりA〜Dはインターバル期間が1秒に設定され、大当たりE〜Hはインターバル期間が4秒に設定される。
Next, the flow between the fourth round and the fifth round will be described, in which the specific winning opening that is open during the jackpot game switches from the second specific winning
ここで、特定インターバル期間を変更することによる遊技への影響について説明する。まず、上述したように本実施形態のパチンコ機10は、遊技盤13の右側を狙う右打ち遊技によって発射された遊技球が、閉状態である第2可変入賞装置650を通過し、その後、球誘導経路72を通過することで、第1特定入賞口65aに入賞可能に構成されている(図64参照)。なお、球誘導経路72は球誘導経路通過時間が3〜4秒になるように設計されている。
Here, the influence on the game by changing the specific interval period will be described. First, as described above, in the
また、第1可変入賞装置65の切替部材65hは、第1特定入賞口65aが開状態になるのと同時に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な態様に動作(V開放動作がオン)するように制御されており、その態様(V開放動作がオンの状態)を所定期間t5(本実施形態では2秒)継続し、所定期間(V開放期間)t5経過後に遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)な態様に動作(V開放動作がオフ)するように制御されている。
In addition, the switching
即ち、本実施形態のパチンコ機10の大当たり遊技中において、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させるためには、特定インターバル期間t4とV開放動作がオンの期間(2秒)t5とを合算したV有効期間t6が球誘導経路通過期間(本実施形態では最長4秒)より長くする必要がある。具体的には、特定インターバル期間t4を4秒に設定することで、特定インターバル期間t4(4秒)とV開放期間t5(2秒)とを合算したV有効期間t6を6秒とし、球誘導経路通過期間(最長4秒)よりも長くする。このように構成することで、4ラウンド目の上アタッカ650bがオフとなった後(遊技球が球誘導経路72通過可能となった後)に、球誘導経路72を通過した遊技球がV有効期間t6内に第1特定入賞口65aに入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能とすることができる。
That is, in the jackpot game of the
一方、V有効期間t6を球誘導経路通過期間よりも短く設定すると、V有効期間t6内に遊技球が第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることが可能となる。
On the other hand, if V effective period t6 is set shorter than the ball guidance route passage period, it becomes possible (impossible) to make a game ball to win the first specified winning
このように、本実施形態では、遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを変更することで、第1可変入賞装置65の動作制御を変更することなく実質的にV通過可能な大当たり遊技とV通過不可能(困難)な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置110の処理負担を軽減させることができるという効果がある。
As described above, in the present embodiment, by changing the length of the specific interval period t4 according to the gaming state, the jackpot game in which V can pass substantially without changing the operation control of the first variable winning
さらに、本実施形態では上述した第1実施形態にて説明したように特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄)に応じて第1可変入賞装置65(切替部材65h)の動作制御(遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な動作制御と、通過不可能(困難)な動作制御)を設定し、且つ、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを設定するように構成している。
Furthermore, in the present embodiment, as described in the first embodiment described above, the operation control of the first variable winning device 65 (switching
なお、本実施形態では、上述した第1実施形態にて説明をしたように切替部材65hの動作内容を変更することで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定するよう構成しているが、第1可変入賞装置65の開閉扉(下アタッカ)65f1の開放パターンを変更することで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定するよう構成してもよい。
In the present embodiment, as described in the above-described first embodiment, the game ball can pass the probability variation switch 65e3 by changing the operation content of the switching
具体的には、まず、第1可変入賞装置65が開状態となるラウンド(本実施形態では5ラウンド)が開始されると、切替部材65hを2秒間オンにする。つまり、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となったタイミングで遊技球が入賞した場合に、その遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)となるよう切替部材65hを駆動させる。そして、開閉扉(下アタッカ)65f1を第1特定入賞口65aに遊技球が入賞可能(容易)な開閉扉開放パターン(例えば、29秒継続開放する開放パターン)と、第1特定入賞口65aに遊技球が入賞不可能(困難)な開閉扉開放パターン(例えば、5ラウンド開始から、0.4秒開放を5回繰り返し、その後27秒継続開放する開放パターン)とを変更可能に構成する。
Specifically, first, when a round (five rounds in this embodiment) in which the first variable winning
このように構成することにより、切替部材65hの動作内容を変更することなく、開閉扉65f1の開放パターンを変更するだけで、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能(容易)な動作パターンと通過不可能(困難)な動作パターンとを設定することができる。よって、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
By configuring in this manner, the game ball can pass (probably) the operation pattern that the gaming ball can pass (probably) by changing the opening pattern of the open / close door 65f1 without changing the operation content of the switching
また、開閉扉65f1の開放パターンを変更することで、第1特定入賞口65aに遊技球が入球可能(容易)な状態と第1特定入賞口65aに遊技球が入球不可能(困難)な状態とを設定可能にする構成を用いた場合には、切替部材65hの駆動を開始するタイミングを、第1可変入賞装置65の駆動が開始されるタイミングだけでなく、例えば、パチンコ機10の電源が投入されたタイミングとし、常時一定の動作を繰り返すよう動作制御するようにしてもよい。
In addition, by changing the opening pattern of the open / close door 65f1, the gaming ball can enter the first specified winning
さらに、開閉扉65f1の開放パターンを変更することで、第1特定入賞口65aに遊技球が入球可能(容易)な状態と第1特定入賞口65aに遊技球が入球不可能(困難)な状態とを設定可能にする構成を用いることで、切替部材65hをオン動作する期間を2秒より長く設定することが可能となる。これにより、第1特定入賞口65aに入球した遊技球を、より確実に確変スイッチ65e3を通過させることができる。
Furthermore, by changing the opening pattern of the open / close door 65f1, the gaming ball can enter the first specified winning
なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
In this embodiment, by changing the specific interval period t4, it is possible to change whether or not the gaming ball can win the first variable winning
また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。
In the present embodiment, the first specified winning
このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。
By configuring in this way, for example, by setting the time obtained by adding the opening period t1 and the V opening period t5 longer than the ball guiding path passing time, the jackpot game starts (the opening period t1 starts) and the right The hit game ball wins the first variable winning
具体的な構成としては、第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aを開状態にするために作動する開閉扉65f1(図6参照)が1ラウンド内で複数回作動するように構成し(1ラウンド内で第1特定入賞口65aが開状態と閉状態とを繰り返すように構成し)、最初に第1特定入賞口65aが開状態となった際に入賞した遊技球が、確変スイッチ65e3を通過可能となるよう構成するとよい。また、第1特定入賞口65aを開状態にするために作動する開閉扉65f1をそれぞれが異なる所定の動きをする複数の部材から構成し、複数の部材が特定の動作をした場合にのみ特定入賞口が開状態となるよう構成してもよい。
Specifically, the open / close door 65f1 (see FIG. 6) that operates to open the first specified winning
上述した具体的な構成を用いることにより、オープニング期間t1が短い大当たり遊技(遊技球が確変スイッチ65e3を通過不可能(困難)な大当たり遊技)が設定された場合においても、開状態(1ラウンド内の2回目の開状態)の特定入賞口に遊技球が入賞するため、遊技者に違和感を与えることが無いという効果がある。 Even when the jackpot game with a short opening period t1 (a jackpot game in which the game ball can not pass through the probability change switch 65e3 (hard) is set) is set by using the specific configuration described above, the open state (within one round) Since the game ball is won in the specific winning opening of the second open state of the game, there is an effect that the player does not feel discomfort.
図67に戻り説明を続ける。開閉扉(下アタッカ)65f1(図示せず)をオフに(5ラウンド目終了)し、第1特定入賞口65aが閉状態となると、インターバル期間t3経過後に上アタッカ650bがオンになる(第2特定入賞口650bが開状態)。以降、最終ラウンド(7ラウンド)が終了するまで上アタッカ650bの動作を繰り返し、最終ラウンド(7ラウンド)の第2特定入賞口650bが閉状態になった後、エンディング期間t7を経過し大当たり遊技を終了する。
Referring back to FIG. 67, the description will be continued. When the open / close door (lower attachment) 65f1 (not shown) is turned off (end of the fifth round) and the first specified winning
第3図柄表示装置81は、大当たり遊技が行われている間、大当たり遊技に対応した演出表示が実行されている。具体的には、大当たり遊技序盤は大当たり遊技となったことを祝福する演出表示(演出A)が実行され、その後、次のラウンドで開放される特定入賞口が切替わることを報知するとともに、大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行するか否かを決定する遊技が行われることを報知(示唆)する演出表示(演出B)が実行される。そして、高確率遊技状態へ移行するか否かを煽る演出表示(演出C)が実行され、大当たり遊技終盤にて、大当たり遊技終了後に提供される遊技状態(大当たり確率の高低、電サポの有無)を報知(示唆)する演出表示(演出D)が実行される。
In the third
本実施形態では、上述した演出Bと演出Cとが切替わるタイミングを、上アタッカ650bが閉鎖するタイミング(4ラウンド目が終了するタイミング)と異ならせている(遅らせている)。このように構成することで、パチンコ機10で実行される各種処理が集中してしまうことを防ぐことができる。
In the present embodiment, the timing at which the effect B and the effect C are switched is made different (delayed) from the timing at which the
さらに、演出Bと演出Cとが切替わるタイミングを、上アタッカ650bが閉鎖するタイミング(4ラウンド目が終了するタイミング)と下アタッカ65f1が開放するタイミング(5ラウンド目を開始するタイミング)との間のインターバル期間(特定インターバル期間t4)に設定しているため、遊技者が第3図柄表示装置81に表示される演出表示が切替わるタイミングを基準に今回の大当たり遊技は遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な大当たりか否かを判別することを困難にさせることができ、大当たり遊技の結果を早期に把握してしまうことによる遊技への飽きを抑制することができるという効果がある。
Furthermore, the timing at which the effect B and the effect C are switched is between the timing at which the
なお、演出表示が切替わるタイミングを特定インターバル期間t4内で複数用意しておき、演出表示を切り替えるタイミングをランダムに設定する手段を設けることで、より一層演出表示の切り替わりタイミングを基準に大当たり遊技の結果を把握させることを困難にすることができる。 In addition, a plurality of timings at which the effect display is switched are prepared within the specific interval period t4, and by providing means for randomly setting the timing at which the effect display is switched, the jackpot game is generated based on the switch timing of the effect display further It can make it difficult to understand the results.
つぎに、図68から図71を参照して第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。なお、上述した第1実施形態にて説明した第3図柄表示装置81の表示画面の内容と同一の箇所については、表示画面への記載またはその説明を省略するが、本実施形態においても同一の表示を備えているものである。
Next, the display contents of the third
まず、本実施形態では、通常遊技状態ST1中は主人公が野外を歩いているステージが表示画面に表示される(図示せず)。そして、大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行すると、図68(a)に例示する表示画面が表示される。図68(a)は確変遊技状態ST3における演出を示す表示画面を例示した図である。 First, in the present embodiment, a stage in which the main character is walking outdoors is displayed on the display screen during the normal gaming state ST1 (not shown). When the player wins the jackpot and shifts to the probability variation gaming state ST3, the display screen illustrated in FIG. 68A is displayed. FIG. 68A is a view exemplifying a display screen showing effects in the probability variation gaming state ST3.
図68(a)の表示画面では、画面左上に第1特別図柄の変動が表示され、画面右上に第2特別図柄の変動が表示されている。画面下側には現在の遊技モード(遊技状態)である「塔探索モード(確変遊技状態ST3)」と遊技方法を報知する「右打ち」が表示される遊技状態表示領域が設けられている。また、画面右側には現在主人公が探索している塔を模した対象物が表示される状況表示領域が設けられている。この状態表示領域には、対象物の最下階である「1F」と最上階である「100F」と、最上階より上にある「屋上」と、現在の階数を示す「30F」とが表示されている。 In the display screen of FIG. 68A, the variation of the first special symbol is displayed at the upper left of the screen, and the variation of the second special symbol is displayed at the upper right of the screen. On the lower side of the screen, a game state display area is provided in which a "tower search mode (probability change game state ST3)", which is the current game mode (game state), and "right-handed" for notifying the game method are displayed. Further, on the right side of the screen, a situation display area is provided in which an object imitating a tower currently being searched by the main character is displayed. In this status display area, "1F" which is the lowest floor of the object, "100F" which is the top floor, "rooftop" above the top floor, and "30F" indicating the current number of floors are displayed. It is done.
確変遊技状態ST3中は特別図柄が1回変動する毎に塔を1階上り、特別図柄が大当りに当選することなく100回変動した場合に屋上に到達するよう変動毎に表示が更新される。即ち、「現在階」としてカーソル付で表示される階数(本図では「30F」)は、大当たり終了後の現在の特別図柄変動回数と同じ値が表示されるものである。この状況表示領域の表示によって、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく特別図柄を100回変動させ、潜伏確変遊技状態ST2に移行する状況を、主人公が塔を昇っていき最終的に屋上に到達する演出として表示するよう構成されている。 In the probability variation gaming state ST3, every time the special symbol changes, the display is updated for each change so that the tower reaches the roof when the special symbol changes 100 times without winning a big hit. That is, the floor number ("30F" in this figure) displayed with the cursor as "the current floor" is the same value as the current number of times of special symbol variation after the end of the jackpot. By the display of the condition display area, the special symbol is changed 100 times without winning a big hit during the probability variation gaming state ST3, and the main character climbs the tower and finally the rooftop is transitioned to the latent probability variation gaming state ST2. It is comprised so that it may display as an effect which arrives at.
つぎに、図68(b)を参照して、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選した際の表示内容について説明する。図68(b)は、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選したことを示す表示画面を例示した図である。図68(b)では、第2特別図柄が「555」と停止表示され、抽選の結果が大当りであることを表示している。また、第1特別図柄が外れを示す「246」で強制停止表示される。状況表示領域では現在の階数(前回大当たり終了後からの特別図柄変動回数)として「50F」が示されている。 Next, with reference to FIG. 68 (b), the display content when winning a big hit during the probability variation gaming state ST3 will be described. FIG. 68 (b) is a view exemplifying a display screen indicating that the jackpot has been won during the probability variation gaming state ST3. In FIG. 68 (b), the second special symbol is stopped and displayed as “555”, and it is displayed that the result of the lottery is a big hit. In addition, the first special symbol is forcibly stopped and displayed at “246” indicating the detachment. In the status display area, "50F" is shown as the current floor number (the number of special symbol variations from the end of the previous big hit).
確変遊技状態ST3では、大当たりに当選すると表示画面に大当たりに当選したことを報知する表示体(エレベータ)が表示される。大当たり遊技中はエレベータに乗り込みエレベータの行先を煽る演出が実行される(図示せず)。エレベータの行先としては、大当たり遊技終了後の遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1hに設定される場合の「野外」と、確変遊技状態ST3に設定される場合の「塔探索モード(塔の1F)」と、潜伏確変遊技状態ST2に設定される場合の「屋上モード」(図69参照)の3種類あり、それぞれ大当たり遊技中に実行される演出によって行先が示唆されるよう構成されている。 In the probability variation gaming state ST3, when the jackpot is won, a display body (elevator) for notifying that the jackpot has been won is displayed on the display screen. During the jackpot game, an effect is obtained by getting into the elevator and looking at the destination of the elevator (not shown). As the destination of the elevator, “outdoor” when the gaming state after the end of the big hit is set to the normal gaming state ST1 or the short time gaming state ST1 h, and “tower search mode (tower when the probability changing gaming state ST3 is set to There are three types of “1F)” and “rooftop mode” (see FIG. 69) in the case of being set to the latent probability variation gaming state ST2, and the destination is suggested by the effect executed during the jackpot game respectively There is.
なお、本実施形態では、大当たり遊技中に確変スイッチ65e3を遊技球が通過するか否かで大当たり終了後に設定される遊技状態が変更されるため、大当たり遊技開始前または大当たり遊技の序盤では大当たり遊技終了後に設定される遊技状態が確定していない。 In the present embodiment, since the gaming state set after the big hit is changed depending on whether or not the game ball passes the probability change switch 65e3 during the big hit game, the big hit game before the big hit game start or the big hit game opening stage The game state set after the end has not been determined.
よって、当選した大当たり種別(A〜H)に基づいて確変スイッチ65e3を遊技球が通過した場合に移行する遊技状態と通過しなかった場合に移行する遊技状態とを判別し(例えば、大当り種別が大当たりEの場合は、大当り遊技終了後に移行する遊技状態は確変遊技状態ST3又は時短遊技状態ST1h)、その判別結果に共通する演出を大当たり遊技序盤の演出(例えば、図67の演出A)として使用し、その後、遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか否かを判別し、その判別結果に基づいて遊技終盤の演出(例えば、図67の演出D)を設定するように構成するとよい。このように構成することで、大当たり遊技中の遊技結果(遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか否かの結果)に対して、表示画面の演出を違和感なく表示することができる。 Therefore, based on the jackpot type (A to H) that was won, the game state to shift when the game ball passes the probability change switch 65e3 and the game state to shift when it does not pass are discriminated (for example, the big hit type In the case of jackpot E, the gaming state transferred after the end of the jackpot game is a probability change gaming state ST3 or short time gaming state ST1h), the effect common to the determination result is used as a jackpot game early stage effect (for example, effect A in FIG. 67) After that, it may be determined whether or not the game ball has passed the probability change switch 65e3, and based on the result of the determination, it may be configured to set an effect (for example, effect D in FIG. 67) of the game late stage. By configuring in this manner, the effect of the display screen can be displayed without a sense of discomfort with respect to the game result in the big hit game (the result of whether or not the game ball has passed the probability change switch 65e3).
図69は、潜伏確変遊技状態ST2における演出を示す表示画面を例示した図である。図69の表示画面では、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード(遊技状態)である「屋上モード(潜伏確変遊技状態ST2)」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。 FIG. 69 is a diagram showing an example of a display screen showing effects in the latent probability variation gaming state ST2. In the display screen of FIG. 69, it is displayed that the first special symbol and the second special symbol are both changing, and in the game state display area, right-handed display and the current game mode (game state) are displayed. A certain "rooftop mode (latency probability change gaming state ST2)" is displayed. Further, in the situation display area, the display of “rooftop” is highlighted to notify that the main character has reached the roof.
この、「屋上モード」は潜伏確変遊技状態ST2を報知(示唆)するモードである。本パチンコ機10においては、遊技者が出玉を最も獲得し易い遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2となるよう各種値が設定されている。詳細については、図78(a)〜図80を参照して説明を後述するが、実質変動対象を第2特別図柄とした潜伏確変遊技状態ST2では、特図2の変動時間が短く設定されており、且つ小当たり遊技時間(小当たり遊技時間のうち、遊技球が特定入賞口に入賞しないオープニング期間およびエンディング時間)も短く(確変遊技状態ST3よりも短く)設定されている。即ち、潜伏確変遊技状態ST2は、全ての遊技状態のうち、単位時間当たりで、小当たり遊技において第1特定入賞口65aが開状態となる時間が最も長い遊技状態に設定されている。更に、大当たり確率が高確率に設定されている。
This "rooftop mode" is a mode in which the latent probability variation gaming state ST2 is notified (suggested). In the
潜伏確変遊技状態ST2を示唆する「屋上モード」へは、確変遊技状態ST3中に大当たりFに当選するか(大当たり全体の10%)、或いは、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく、特別図柄を100回変動させることによって移行するよう設計されている。
In the "rooftop mode" that suggests the latent probability change gaming state ST2, do you win the big hit F during the probability change gaming state ST3 (10% of the whole big hit) or without winning the big hit during the positive change gaming state ST3, It is designed to shift by changing the
その際に、第3図柄表示装置81にて行われる演出表示としては、例えば、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選し(図68(b)参照)、エレベータに乗り込む演出(図示しない)が開始されると、大当たり遊技中にエレベータが上の階に上昇しているのか、それとも下の階に下降しているのか?といった演出を行い遊技者に対して大当たり遊技終了後にどのモードに移行するのかを報知(示唆)した後、エレベータが屋上に到達する演出表示が実行される。
At that time, as the effect display performed in the third
また、確変遊技状態ST3中に大当たりに当選することなく、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する場合は、図68(a)に示す演出が、特別図柄が100回変動するまで継続表示され、毎変動毎に状況表示領域にて示されている現在の階数が1階ずつ上がっていく。そして、特別図柄が100回変動し、「屋上モード」に移行した場合に、状況表示領域に示されるカーソルが100F」から「屋上」へと移行し「屋上モード」に移行することとなる。 Also, when transitioning to latent probability variation gaming state ST2 without winning a big hit during probability variation gaming state ST3, the effect shown in FIG. 68 (a) is continuously displayed until the special symbol changes 100 times, The current floor number indicated in the status display area for each change increases by one floor. Then, when the special symbol changes 100 times and shifts to the “rooftop mode”, the cursor shown in the situation display area shifts from 100F ”to“ rooftop ”and shifts to the“ rooftop mode ”.
つぎに、「屋上モード」中における第3図柄表示装置81の表示画面について、図70を用いて説明する。図70(a)は、潜伏確変遊技状態ST2における演出を示す表示画面を例示した図である。図70(b)は、潜伏確変遊技状態ST2において第2特別図柄にて小当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。
Next, the display screen of the third
図70(a)の表示画面では、第1特別図柄および第2特別図柄の何れも変動中である旨が表示されており、遊技状態表示領域には、右打ち表示および現在の遊技モード(遊技状態)である「屋上モード(潜伏確変遊技状態ST2)」が表示されている。また、状況表示領域では主人公が屋上に到達していることを報知するために「屋上」の表示が強調表示されている。 In the display screen of FIG. 70 (a), it is displayed that the first special symbol and the second special symbol are both changing, and in the gaming state display area, the rightward display and the current game mode (game The "rooftop mode (latency probability changing gaming state ST2)" which is the state) is displayed. Further, in the situation display area, the display of “rooftop” is highlighted to notify that the main character has reached the roof.
また、表示画面の上側には遊技者が獲得した遊技球に対応する値として「所持G(獲得媒体表示)」が表示されている。そして、表示画面中央には塔の屋上に複数の宝箱が表示されている。この宝箱は、特別図柄遊技の結果が大当りまたは小当たりの場合に開放されるよう演出表示される。 Further, “held G (acquired medium display)” is displayed on the upper side of the display screen as a value corresponding to the game ball acquired by the player. And a plurality of treasure boxes are displayed on the roof of the tower at the center of the display screen. This treasure box is displayed to be opened when the result of the special symbol game is a big hit or a small hit.
表示画面の上側に表示される獲得媒体表示は、パチンコ機10における一連の遊技の流れ(初大当たり〜通常遊技状態ST1に移行するまでの流れ)の中で獲得した遊技球に対応した表示がされるものである。 The acquisition medium display displayed on the upper side of the display screen is a display corresponding to the gaming ball acquired in the flow of a series of games in the pachinko machine 10 (the flow until the first jackpot to the transition to the normal gaming state ST1) It is
なお、本実施形態では獲得媒体表示として、一連の遊技中に獲得した媒体の合計数に対応した値を表示しているが、例えば、一連の遊技中において、大当り遊技で獲得した媒体に対応した値と、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値とを遊技者が識別できる表示態様で表示してもよい。このように構成することで、遊技者が一連の遊技でどのように媒体を獲得したのかを容易に把握することが可能となる。また、このような表示を実行する場合には、小当たり遊技で獲得した媒体に対応した値が所定条件(大当たり遊技1回で獲得可能な媒体に対応した値)を満たした場合に、別の表示態様を表示するようにするとよい。このように構成することで、複数回の小当たり遊技の結果、大当たり遊技と同等の媒体を獲得できたことを遊技者が容易に把握することができるという効果がある。 In the present embodiment, a value corresponding to the total number of media acquired during a series of games is displayed as the acquired medium display, but for example, during a series of games, it corresponds to a medium acquired by a big hit game The value and the value corresponding to the medium acquired in the small hit game may be displayed in a display mode that allows the player to identify. By this configuration, it is possible to easily grasp how the player has acquired the medium in a series of games. In addition, in the case of executing such a display, when the value corresponding to the medium acquired in the small hitting game satisfies the predetermined condition (the value corresponding to the medium obtainable in one large hitting game), another It is preferable to display the display mode. With such a configuration, the player can easily grasp that the medium equivalent to the jackpot game can be obtained as a result of the plurality of small jack games.
図70(b)の表示画面では、第2特別図柄が小当たりを示す「123」で停止表示される。そして、第2特別図柄の変動の停止と同タイミングで変動中であった第1特別図柄が強制的に外れ目で停止表示される。表示画面中央では選択された宝箱が開き、中から小当たりを示すお宝が出現する演出が表示される。 In the display screen of FIG. 70 (b), the second special symbol is stopped and displayed at “123” indicating a small hit. And the 1st special symbol which was in the change at the same timing as the stop of the change of the 2nd special symbol is compulsorily displayed by the distraction eye. At the center of the display screen, the selected treasure box is opened, and an effect of displaying a small hit from the middle is displayed.
図71は、潜伏確変遊技状態ST2において第2特別図柄にて大当たりに当選した場合の演出を示す表示画面を例示した図である。第2特別図柄にて大当たりに当選した場合、その変動中に図70(a)の表示画面で表示された宝箱の一つを開け、その中から怪獣が出現する演出が表示される。そして、その大当たり中に怪獣とのバトルが始まりバトルの結果に応じて大当たり遊技後の遊技状態が報知(示唆)されるよう演出表示される(図示せず)。例えば、バトルに勝利すると、屋上に到達し「屋上モード」に移行する。また、バトルから逃亡すると「塔探索モード(1F)」に移行し、バトルに敗れると「野外」のステージに移行するよう演出表示される(図示せず)。 FIG. 71 is a view exemplifying a display screen showing an effect when a jackpot is won with the second special symbol in the latent probability variation gaming state ST2. When the jackpot is won with the second special symbol, one of the treasure boxes displayed on the display screen of FIG. 70 (a) is opened during the fluctuation, and the effect that the monster appears is displayed. Then, the battle with the monster starts during the jackpot, and the game state after the jackpot game is notified (suggested) according to the result of the battle (not shown). For example, when the battle is won, it reaches the roof and shifts to the "rooftop mode". In addition, when it escapes from the battle, it shifts to "tower search mode (1F)", and when it loses to the battle, effects are displayed so as to shift to the "outdoor" stage (not shown).
上述したように、本実施形態における第3図柄表示装置81では、遊技状態に対応するモード毎にストーリーが進行する演出が表示され、特別図柄の抽選結果(大当たり、小当たり)に応じてストーリーの結果が変化するよう構成されている。そして、現在が遊技者にとって有利な状態か否かを第3図柄表示装置81に表示される演出を見るだけで遊技者が把握できるようにしたため、従来のパチンコ機10よりも複雑な遊技性(大当たり遊技以外に多くの遊技球を獲得できる遊技性)を採用したとしても遊技者が困惑することなく遊技を行うことができるという効果がある。
As described above, in the third
<第2実施形態における電気的構成>
つぎに、図72から図81を参照して本第2実施形態における電気的構成を説明する。本第2実施形態では、第1実施形態に対して主制御装置110のMPU201のROM202の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第1制御例と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Electrical Configuration in Second Embodiment>
Next, the electrical configuration in the second embodiment will be described with reference to FIGS. 72 to 81. FIG. The second embodiment differs from the first embodiment in that the contents of the
また、本第2実施形態では、第1実施形態に対して音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の内容が変更されている点で相違する。なお、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の相違点については、図81を参照してその詳細な説明を後述する。その他の点については、第1制御例とで同一であるので、その詳細な説明は省略する。
The second embodiment is different from the first embodiment in that the contents of the
図72(a)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるROM202の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置110のMPU201のROM202は、第1実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル202gと、特別電動役物(第1可変入賞装置65及び第2可変入賞装置650)作動テーブル202hと、大当たりシナリオ202iとが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 72 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
第1当たり乱数テーブル202aは、第1実施形態に対して、大当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図73(a)を参照して後述する。 The first random number table 202a is different from the first embodiment in that the value set as the jackpot determination value is different. Details will be described later with reference to FIG. 73 (a).
小当たり乱数テーブル202bは、第1実施形態に対して、小当たり判定される条件を変更した点で相違している。詳細については図73(b)を参照して後述する。 The small hit random number table 202b is different from the first embodiment in that the condition to be judged as a small hit is changed. Details will be described later with reference to FIG. 73 (b).
第2当たり乱数テーブル202cは、当たり判定値として設定されている値が異なる点で相違している。詳細については図73(c)を参照して後述する。 The second hit random number table 202c is different in that values set as hit determination values are different. Details will be described later with reference to FIG. 73 (c).
大当たり種別選択テーブル202dは、第1実施形態に対して、大当たり種別を増加し、大当たり中の特定インターバル期間が異なる大当たりを選択できるようにした点、および、時短遊技状態ST1hに用いられる大当たり種別選択テーブルDを新たに設けた点で相違している。詳細については図74および図75を参照して後述する。 The jackpot type selection table 202d increases the jackpot type with respect to the first embodiment, and enables selection of jackpots having different specific interval periods during the jackpot, and jackpot type selection used for the short time gaming state ST1h. The difference is that a table D is newly provided. Details will be described later with reference to FIGS. 74 and 75.
変動パターン選択テーブル202eおよび普図変動パターンテーブルは、第1実施形態に対して、設定されている変動時間が変更されている点で相違している。詳細については、図76から図79を参照して後述する。 The fluctuation pattern selection table 202 e and the common pattern fluctuation pattern table are different from the first embodiment in that the set fluctuation time is changed. Details will be described later with reference to FIGS. 76 to 79.
小当たり種別選択テーブル202gは、小当たり乱数テーブル202bにて小当たりと安定された場合に用いられるテーブルであって、各遊技状態に対応した小当たり種別が選択されるテーブルである。詳細については、図80(a)を参照して後述する。 The small hit type selection table 202g is a table used when the small hit is stabilized in the small hit random number table 202b, and a small hit type corresponding to each gaming state is selected. Details will be described later with reference to FIG. 80 (a).
特別電動役物作動テーブル202hは、設定された大当たり種別または小当たり種別に対応した特別電動役物の動作内容が記憶されているテーブルである。詳細については図80(b)を参照して後述する。 The special electric combination product operation table 202h is a table in which the operation content of the special combination electric product corresponding to the set jackpot type or small hitting type is stored. Details will be described later with reference to FIG. 80 (b).
大当たりシナリオ202iは、大当たりとなった場合に選択されるシナリオを記憶する領域であって、各大当たり中の役物動作のタイミングや回数が記憶されている。この大当たりシナリオ202iは、大当たり制御処理2(図85のS1720)によって更新され、大当たり終了処理2(図86のS1732)によってリセットされる。 The jackpot scenario 202i is an area for storing a scenario selected in the case of a jackpot, and the timing and the number of feature operations during each jackpot are stored. The jackpot scenario 202i is updated by the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 85), and is reset by the jackpot end process 2 (S1732 in FIG. 86).
図72(b)は、本実施形態における主制御装置110のMPU201におけるRAM203の内容を模式的に示した模式図である。本実施形態における主制御装置110のMPU201のRAM203は、第1実施形態に対して、小当たり種別選択テーブル202gおよび特別電動役物(第1可変入賞装置65及び第2可変入賞装置650)作動テーブル202hが追加された点と、各種テーブルにて参照される各種カウンタ値の値を変更した点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 72 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the
大当たりシナリオ設定エリア203b2は、大当り制御処理2(図85のS1720)によって更新された大当たりシナリオを設定(記憶)するエリアであって、第1特別図柄変動停止処理2(図82のS254)にて、大当り種別に対応した大当たりシナリオが設定される。 The jackpot scenario setting area 203b2 is an area to set (store) the jackpot scenario updated by the jackpot control process 2 (S1720 in FIG. 85), and in the first special symbol variation stop process 2 (S254 in FIG. 82) , A jackpot scenario corresponding to the jackpot type is set.
シナリオカウンタ203c2は、大当たり制御処理2(図87のS1720)において、大当りシナリオが大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されている場合に、1加算して更新され、大当たり終了処理2(図86のS1732)にて大当たりシナリオをリセットすると同時にクリアされる。 The scenario counter 203c2 is updated by adding 1 when the big hit scenario is set in the big hit scenario setting area 203b2 in the big hit control process 2 (S1720 in FIG. 87), and the big hit end process 2 (S1732 in FIG. 86) The jackpot is cleared as soon as you reset the jackpot scenario.
その他メモリエリア203zは、主制御装置110のMPU201におけるRAM203に設定されるその他メモリエリアが含まれており、少なくとも、上述した第1実施形態にて示した入賞個数カウンタ203jと、動作カウンタ203kと、報知カウンタ203mと、残球タイマフラグ203nと、残球タイマ203oが含まれており、上述した第1実施形態と同一の制御で用いられる。
The
次に、図73(a)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aの内容について説明する。図73(a)は、第1当たり乱数テーブル202aの内容を模式的に示した模式図である。第1当たり乱数カウンタC1は、0〜199の範囲の、2バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第1当たり乱数カウンタC1の値が「7」の場合に、高確率遊技状態においては第1当たり乱数カウンタC1の値が「7〜9」の場合に、第1当たり(大当たり)であると判別される。即ち、低確率遊技状態において大当たりとなる確率は「1/200」となり、高確率遊技状態において大当たりとなる確率は「3/200」となる。なお、本実施形態で用いられる第1特別図柄による第1抽選遊技と第2特別図柄による第2抽選遊技は、ともに第1当たり乱数テーブル202aを用いて当たりの判定が行われている。 Next, the contents of the first random number table 202a will be described with reference to FIG. 73 (a). FIG. 73 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the first random number table 202a. The first random number counter C1 is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 199, and in the low probability gaming state, the first probability is high when the value of the random number counter C1 is “7”. In the gaming state, if the value of the first random number counter C1 is "7 to 9", it is determined that the first hit (big hit). That is, the probability of becoming a big hit in the low probability gaming state is "1/200", and the probability of becoming a big hit in the high probability gaming state is "3/200". It is to be noted that both the first lottery game with the first special symbol and the second lottery game with the second special symbol used in the present embodiment are subjected to the first collision determination using the first random number table 202a.
図73(b)を参照して、小当たり乱数テーブル202bの内容について説明する。図73(b)は、小当たり乱数テーブル202bの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の第1抽選遊技によって小当たりに当選することが無い。一方、第2特別図柄(特図2)の第2抽選遊技では、低確率遊技状態(低確:電サポなし、低確:電サポあり)において、第1当たり乱数カウンタC1の値が「10〜20」であれば小当たりであると判別され、高確率遊技状態(高確:電サポなし、高確:電サポあり)において、第1当たり乱数カウンタC1の値が「10〜199」であれば小当たりであると判別される。即ち、第1抽選遊技による小当たり確率は「0/200」で、低確率遊技状態中の第2抽選遊技による小当たり確率は「11/200」で、高確率遊技状態中の第2抽選遊技による小当たり確率は「190/200」となる。 The contents of the small hitting random number table 202b will be described with reference to FIG. 73 (b). FIG. 73 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the small hitting random number table 202b. In the present embodiment, there is no chance to win a small hit by the first lottery game of the first special symbol (special figure 1). On the other hand, in the second lottery game of the second special symbol (special figure 2), in the low probability gaming state (low probability: no power support, low probability: power support), the value of the first random number counter C1 is "10 If “̃20”, it is determined to be a small hit, and the value of the first random number counter C1 is “10 to 199” in the high probability gaming state (high probability: no power support, high probability: power support) If there is, it is determined to be a small hit. That is, the small hitting probability by the first lottery game is "0/200", and the small hitting probability by the second lottery game in the low probability gaming state is "11/200", and the second lottery game in the high probability gaming state The probability of small hit according to is 190/200.
これにより、第2抽選遊技が行われる高確率遊技状態(潜伏確変遊技状態ST2と確変遊技状態ST3)では、頻繁に小当たり遊技が付与される。なお、詳細は図80(b)を参照して後述するが、潜伏確変遊技状態ST2と確変遊技状態ST3とでは、小当たり遊技として第2特定入賞口650bが開状態となる時間は同じだが、小当たり遊技として設定されるオープニング時間とエンディング時間とが相違しており、潜伏確変遊技状態ST2中における小当たり遊技のほうがオープニング時間とエンディング時間とが短く設定される。即ち、単位時間当たりにおける第2特定入賞口650bの開放時間が、確変遊技状態ST3よりも潜伏確変遊技状態ST2のほうが長くなる。よって、小当たり遊技として遊技者が獲得できる遊技球の数を確変遊技状態ST3より潜伏確変遊技状態ST2の方が多くすることができ、遊技者に対して、大当たり遊技以外でも遊技球を獲得可能な意外性のある遊技機を提供することが可能となり遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
As a result, in the high probability gaming state in which the second lottery game is performed (the latent probability variation gaming state ST2 and the probability variation gaming state ST3), the small hitting game is frequently given. Although details will be described later with reference to FIG. 80 (b), in the latent probability variation gaming state ST2 and the probability variation gaming state ST3, the time when the second specified winning
なお、本実施形態では、第1抽選遊技において小当たりに当選する確率を0%に設定しているが、例えば10%程度に設定してもよい、また、低確率遊技状態中の第2抽選遊技において小当たりに当選する確率を「11/200」に設定しているが、例えば、高確率遊技状態中の第2抽選遊技と同じ確率に設定してもよい。 In the present embodiment, the probability of winning in a small winning in the first lottery game is set to 0%, but may be set to, for example, about 10%. Also, the second lottery in the low probability gaming state Although the probability of winning in a small hit in the game is set to "11/200", for example, it may be set to the same probability as the second lottery game in the high probability gaming state.
図73(c)を参照して、第2当たり乱数テーブル202cの内容について説明する。図73(c)は、第2当たり乱数テーブル202cの内容を模式的に示した模式図である。本実施形態では、第2当たり乱数カウンタC4は、0〜99の範囲の、2バイトのループカウンタとして構成されており、低確率遊技状態においては第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜98」の場合に、高確率遊技状態においては第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜99」の場合に、第2当たり(普図当たり)であると判別される。即ち、低確率遊技状態において当たりとなる確率は「99/100」となり、高確率遊技状態において当たりとなる確率は「100/100」となる。なお、普図当たりに当選した場合は、第2普通電動役物640aが作動し、第2始動口640に遊技球が入球し易い状態(特別状態)となる。本実施形態では、第2当たりとなる確率を高確率時と低確率時とで若干の高低差を設けたが、同一の確率としてもよい。
The contents of the second random number table 202c will be described with reference to FIG. 73 (c). FIG. 73 (c) is a schematic view schematically showing the contents of the second random number table 202c. In this embodiment, the second random number counter C4 is configured as a 2-byte loop counter in the range of 0 to 99, and in the low probability gaming state, the value of the second random number counter C4 is “0 to 98 In the high probability gaming state, if the value of the second random number counter C4 is "0 to 99", it is determined that the second hit (per common figure). That is, the probability of winning in the low probability gaming state is "99/100", and the probability of winning in the high probability gaming state is "100/100". When the player wins the game, the second ordinary
つぎに、図74から図75を参照して、大当たり種別選択テーブル202dについて説明する。図74(a)は、通常遊技状態ST1にて参照される大当たり種別選択テーブルA202dを模式的に示した模式図であり、図74(b)は、確変遊技状態ST3にて参照される大当たり種別選択テーブルB202dを模式的に示した模式図である。図75(a)は、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される大当たり種別選択テーブルC202dを模式的に示した模式図であり、図75(b)は、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dである。
Next, with reference to FIGS. 74 to 75, the jackpot type selection table 202d will be described. FIG. 74 (a) is a schematic view schematically showing the jackpot type
この大当たり種別選択テーブル202dは、各特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の抽選結果として大当たりに当選した場合に参照されるものであって、大当たりに当選した特別図柄の種別(第1特別図柄(特図1)または第2特別図柄(特図2))、および、大当たり当選時の遊技状態に基づいて、第1当たり種別カウンタC2より取得したカウンタ値を用いて大当たり種別を大当たりA〜大当たりHの何れかから選択するものである。 The jackpot type selection table 202d is referred to when the jackpot is won as a lottery result of each special symbol (the first special symbol or the second special symbol), and the type of the special symbol elected for the jackpot (the first (1) Based on the special symbol (special figure 1) or the second special symbol (special figure 2) and the gaming state at the time of the big hit, using the counter value obtained from the first hit type counter C2 It is selected from any of A to jackpot H.
本実施形態にて用いられる大当たり種別選択テーブル202dは、上述した第1実施形態に対して、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dを追加した点と、選択される大当たり種別が増加した点と、大当たり種別に応じて大当たり遊技のインターバル時間を設定可能にした点と、各大当たり種別に対して振り分けられる第1当たり種別カウンタ値の割合を変更した点で相違し、その他の構成は同一である。同一の箇所の説明については省略し、相違点の説明を行う。 The jackpot type selection table 202d used in the present embodiment is a point that the jackpot type selection table D202d to be referred to in the short time game state ST1h is added to the first embodiment described above, and the jackpot type selected The difference is that the increased point, the interval time of the big hit game can be set according to the big hit type, and the ratio of the first hit type counter value distributed to each big hit type is changed, and other configurations Are identical. Descriptions of the same parts will be omitted, and differences will be described.
図74(a)に示すように、本実施形態では通常遊技状態ST1において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が50%で、低確率状態(低確)になる割合が50%となるように、各大当たり種別毎にインターバル時間(図67の特定インターバル時間t4)と、V動作(切替部材65hの動作)と、大当たり遊技終了後の電サポの有無とが設定されている。具体的には、遊技状態に応じて、V動作として遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)可能に切替部材65hの動作を制御する開放パターン(V可)と、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)不可能(困難)に切替部材65hの動作を制御する開放パターン(V不可)の何れかが設定される。
As shown in FIG. 74 (a), in the present embodiment, when the
さらに、インターバル時間として遊技状態に応じて、V動作がV可の場合であれば、確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)可能な期間に遊技球を第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞可能な「4秒(V可)」と、V動作がV可の場合であっても、確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)可能な期間に遊技球を第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞不可能(困難)な「1秒(V不可)」の何れかが設定される。
Furthermore, according to the gaming state as an interval time, if the V operation is V enabled, the gaming ball can be passed through (entered) the
そして、大当たり遊技終了後に電サポ(100回)が付与されるか否かが設定される。なお、電サポの付与については、遊技球が確変スイッチ65e3に遊技球が通過(入球)しても、通過(入球)しなくても付与されるものであって、例えば、電サポ「有り」が設定される大当たり種別が選択された場合、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)すると、大当たり遊技終了後に確変遊技状態(ST3)へ移行し、仮に遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)しなければ、大当たり遊技終了後に時短遊技状態(ST1h)へ移行することになる。 Then, it is set whether or not power support (100 times) is given after the end of the jackpot game. In addition, about grant of electricity support, even if game balls pass (enter) to probability change switch 65e3, it is awarded even if it does not pass (enter), for example, electricity support “ When the jackpot type for which "presence" is set is selected, when the game ball passes (enters) the probability change switch 65e3, it shifts to the probability change gaming state (ST3) after the end of the jackpot game and provisionally the game ball turns the probability change switch 65e3 If it does not pass (enter), it will shift to the time saving game state (ST1 h) after the end of the jackpot game.
このように、異なる内容が設定された大当たり種別の中から、第1当たり種別カウンタC2より取得した第1当たり種別カウンタ値によって今回の大当たり種別が選択される。例えば、通常遊技状態ST1中に特図1で大当たりに当選し、第1当たり種別カウンタ値として50を取得した場合は、大当たり種別Eが選択される。この大当たり種別Eによって提供される大当たり遊技の最中に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過(入球)することで、大当たり遊技終了後に確変遊技状態ST3が提供される。 As described above, among the jackpot types in which different contents are set, the present jackpot type is selected by the first collision type counter value acquired from the first collision type counter C2. For example, when winning a jackpot in the special figure 1 during the normal gaming state ST1 and acquiring 50 as the first hit type counter value, the jackpot type E is selected. During the jackpot game provided by the jackpot type E, the game ball passes (enters) the probability change switch 65e3 to provide the probability change gaming state ST3 after the end of the jackpot game.
なお、本実施形態では、大当たり遊技終了後に通常遊技状態STが選択される大当たり種別として、大当たりBと、大当たりDと、大当たりHとが設定されている。これは、インターバル時間として「1秒」、「4秒」が、V動作として「V可」、「V不可」の何れが選択されたとしても、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へ移行する可能性があることを示すものである。このように構成することにより、インターバル時間とV動作の内容を把握するだけでは大当たり遊技終了後の遊技状態を把握することが出来なくなる(困難になる)。よって、遊技者は大当たり遊技中(または、大当たり遊技終了後の初回の特別図柄変動)に行われる大当たり遊技終了後の遊技状態の報知(示唆)を注目することになり、パチンコ機10にて行われる演出表示に興味を持たせ、遊技に早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がある。
In the present embodiment, a jackpot B, a jackpot D, and a jackpot H are set as jackpot types for which the normal gaming state ST is selected after the jackpot game is over. Even if "1 second" or "4 seconds" is selected as the interval time, and "V available" or "V not available" is selected as the V operation, transition to the normal gaming state ST1 is possible after the end of the jackpot game It shows that there is sex. By configuring in this way, it becomes impossible to grasp the gaming state after the end of the jackpot game (it becomes difficult) only by grasping the contents of the interval time and the V operation. Therefore, the player is to pay attention to the notification (suggested) of the gaming state after the end of the big hit game performed during the big hit game (or the first special symbol change after the end of the big hit game), and the
また、V動作が「V可」、「V不可」となる振分けは、特別図柄の種別によって異なるのみであり、遊技状態に応じて変更されることが無いように設定されている。具体的には第1特別図柄では、V動作が「V可」となる割合が90%で「V不可」となる割合が10%と設定され、第2特別図柄では、V動作が「V可」となる割合が100%で「V不可」となる割合は0%と設定されている。このように構成することで、V動作(切替部材65hの動作)を遊技状態によって変更する必要がなくなるため、第1可変入賞装置65(切替部材65h)に対する動作指示内容を記憶する容量を削減することができる(2種類にすることができる)。という効果がある。
Further, the distribution in which the V operation becomes “V possible” and “V not possible” is different depending on the type of the special symbol, and is set so as not to be changed according to the gaming state. Specifically, in the first special symbol, the percentage at which the V operation is "V acceptable" is 90%, and the percentage at which the "V is unacceptable" is 10%, and in the second special symbol, the V activity is "V acceptable" The rate at which the rate of “V” is 100% and the rate at which the rate of “V is not available” is set to 0%. By configuring in this manner, it is not necessary to change the V operation (the operation of the switching
つぎに、図74(a)を参照して第2特別図柄で大当たりに当選した場合の大当たり種別の選択について説明する。なお、通常遊技状態ST1では第1特別図柄を狙う遊技(左打ち遊技)が遊技者にとって有利な適切な遊技方法ではあるが、不適切な遊技(不正遊技)が行われる場合に、通常遊技状態ST1中に第2特別図柄を用いた遊技が行われる。不適切な遊技としては、通常遊技状態ST1中において、ロング変動(10分)が設定されている第2特別図柄の変動を短縮するようパチンコ機10の主制御装置110のRAMをリセットすることで、通常必要とされる変動時間よりも短時間に複数回の抽選を受けることで、適正なゲームフロー(図66参照)を介さずに遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ST2へと移行させる行為が考えられる。このような遊技が行われる場合を想定し、通常遊技状態ST1中に第2特別図柄で大当り当選した場合は、大当たりHが選択されるよう設定されている。大当たりHは大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へ移行する大当たり種別である。
Next, selection of the jackpot type when the jackpot is won with the second special symbol will be described with reference to FIG. 74 (a). In the normal game state ST1, although the game aiming at the first special symbol (left-handed game) is an appropriate game method advantageous to the player, the normal game state is performed when an inappropriate game (illegal game) is performed. A game using the second special symbol is performed during ST1. As an inappropriate game, by resetting the RAM of the
よって、通常遊技状態ST1中に不適切な遊技を行う遊技者に対してペナルティ(罰則)を与えることが可能となる。なお、不適切な遊技者に対して実行するペナルティ(罰則)については、上記した内容以外を用いてもよく、例えば通常遊技状態ST1中に実質変動対象ではない第2特別図柄で小当たりに当選した場合、その小当たり遊技終了後における特別図柄の変動パターンを特殊な変動パターンに設定し、少なくとも第1特別図柄がロング変動となる変動パターンが強制的に選択されるようにしてもよい。このように構成することで、実質的に遊技を続行することが困難となり継続して不適切な遊技が実行されることを抑制することができる。 Therefore, it is possible to give a penalty to a player who performs an inappropriate game during the normal game state ST1. In addition, about the penalty (penalty) to perform to an inappropriate player, you may use except the above-mentioned contents, for example, during a normal gaming state ST1, it is won by a small hit with a second special symbol that is not a subject of substantial fluctuation. In this case, the variation pattern of the special symbol after the small hitting game ends may be set as a special variation pattern, and the variation pattern in which at least the first special symbol becomes a long variation may be forcibly selected. By configuring in this manner, it is substantially difficult to continue the game, and it is possible to prevent the inappropriate game from being executed continuously.
また、不適切な遊技の結果、大当たりに当選した場合には、大当たり遊技中の特別電動役物の作動内容を、特殊な作動内容(特定入賞口に遊技球を入球できない(困難)な作動内容)として、予め主制御装置110のROMに予め記憶させておいてもよい。
In addition, as a result of the improper game, if you win the jackpot, the operation content of the special electric role during the jackpot game, special operation content (the game ball can not enter the specific winning opening (hard) operation The contents may be stored in advance in the ROM of the
なお、例えば、第2特別図柄の保留記憶がある状態で大当りに当選し、大当たり遊技終了後に通常遊技状態ST1へと移行した場合等、上述した不適切遊技が、遊技者が意図することなく行われてしまう場合もあるため、大当たり遊技終了後所定回数(第2特別図柄の上限保留記憶数(4個))以降にのみ実行させてもよいし、通常遊技状態ST1中に第2始動口640に入賞した場合にのみ実行させてもよい。このようにすることで、不適切な遊技に対するペナルティ(罰則)を、正常な遊技を行っている遊技者に付与してしまうことを無くし(抑制し)、遊技者に不満感を与えてしまう事態を抑制することができるという効果がある。 In addition, for example, when there is a reserve memory of the second special symbol, the jackpot is won, and when the game is shifted to the normal gaming state ST1 after the jackpot game is over, etc., the above-mentioned inappropriate game is a line without the player's intention Because it may be broken, it may be executed only after a predetermined number of times (upper limit reserve memory number of the second special symbol (4 pieces)) after the end of the big hit game, or during the normal gaming state ST1, the second starting opening 640 You may only run it if you win a prize. By doing this, it is possible to eliminate (suppress) giving the player who is playing a normal game a penalty (penalty) for an inappropriate game, and give the player a sense of dissatisfaction. Has the effect of being able to
つぎに、図74(b)を参照して、確変遊技状態ST3にて参照される大当たり種別選択テーブルB202dについて説明する。図74(b)に示すように、本実施形態では確変遊技状態ST3において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が10%で、低確率状態(低確)になる割合が90%となるように設定されている。これは、確変遊技状態ST3における特図1の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が70%で、低確率状態(低確)になる割合が30%となるように設定されている。
Next, with reference to FIG. 74 (b), the jackpot type
つぎに、図75(a)を参照して、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される大当たり種別選択テーブルC202dについて説明する。図75(a)に示すように、本実施形態では潜伏確変遊技状態ST2において特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が30%で、低確率状態(低確)になる割合が70%となるように設定されている。これは、潜伏確変遊技状態ST2における特図1の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が90%で、低確率状態(低確)になる割合が10%となるように設定されている。
Next, with reference to FIG. 75 (a), the jackpot type selection table C202d referred to in the latent probability change gaming state ST2 will be described. As shown in FIG. 75 (a), in the present embodiment, in the case of winning the jackpot in the special figure 1 in the latent probability change gaming state ST2, a ratio that the gaming state after the end of the jackpot game becomes the high probability gaming state (high probability) Is set to be 30%, and the proportion to be in the low probability state (low probability) is 70%. This is because the game of the
つぎに、図75(b)を参照して、時短遊技状態ST1hにて参照される大当たり種別選択テーブルD202dについて説明する。図75(b)に示すように、本実施形態では時短遊技状態ST1hにおいて特図1で大当たりに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が95%で、低確率状態(低確)になる割合が5%となるように設定されている。一方、特図2で大当りに当選した場合は、大当たり遊技終了後の遊技状態が高確率遊技状態(高確)になる割合が5%で、低確率状態(低確)になる割合が95%となるように設定されている。これは、時短遊技状態ST1hにおける特図2の遊技は、通常遊技状態ST1における特図2遊技と同様に不適切な遊技であるため、遊技者にペナルティ(罰則)を付与するためである。
Next, with reference to FIG. 75 (b), the jackpot type selection table D202d to be referred to in the short time game state ST1h will be described. As shown in FIG. 75 (b), in the present embodiment, in the case of winning the big win in the special figure 1 in the short time game state ST1h, the ratio in which the gaming state after the big hit game is high probability gaming state (high probability) At 95%, the percentage of low probability state (low probability) is set to 5%. On the other hand, when winning a big hit in the special figure 2, the percentage that the game state after the end of the big hit game becomes the high probability gaming state (high probability) is 5%, the percentage to be the low probability state (low probability) is 95% It is set to be This is because the game of the
このように、時短遊技状態ST1h中に特図1で大当りに当選した場合は、同じ低確率状態であったとしても、通常遊技状態ST1よりも高い確率で大当り遊技終了後の遊技状態を高確率遊技状態に移行できるよう設定されている。このように構成することで遊技者に対して低確率状態に移行(転落)しても、所定期間の間、高確率遊技状態へ移行するチャンス(引き戻しチャンス)を提供することが可能となり、遊技者に対して遊技の意欲を高めさせることができるという効果がある。
As described above, when winning a big hit in the
以上説明をしたように、本実施形態では、遊技状態および特別図柄の種別に応じて高確率遊技状態への移行割合をそれぞれ設定できるようにしたため、従来のパチンコ機よりも多種多様な遊技性を提供することが可能となり、遊技者が早期に飽きてしまう事態を抑制することができるという効果がる。また、不適切な遊技を行った遊技者に対して然るべきペナルティを付与することも可能となる。 As described above, in the present embodiment, since it is possible to set the transition ratio to the high probability gaming state according to the gaming state and the type of the special symbol, it is possible to have a wider variety of gaming characteristics than conventional pachinko machines. It becomes possible to provide the game, and it is possible to suppress a situation in which the player gets bored early. In addition, it is possible to give an appropriate penalty to a player who made an inappropriate game.
つぎに、図76から図78を参照して、各遊技状態における変動パターンを選択する変動パターン選択テーブルについて説明する。本実施形態では、第1実施形態に対して各変動パターンに設定されている変動時間が相違するだけで、その他は同一である。同一箇所については説明を省略し、相違点のみ説明する。 Next, with reference to FIGS. 76 to 78, a variation pattern selection table for selecting a variation pattern in each gaming state will be described. The present embodiment is the same as the first embodiment except that the fluctuation time set in each fluctuation pattern is different. Description of the same parts will be omitted, and only differences will be described.
図76は通常遊技状態ST1にて参照される変動パターン選択テーブルAを示した模式図である。通常遊技状態ST1では特図2の変動時間が600000ms(10分)に設定された点で上述した第1実施形態と相違する。本実施形態では上述したように不適切な遊技に対してペナルティを付与することができるため、変動時間を短く設定したものである。
FIG. 76 is a schematic view showing a variation pattern selection table A referred to in the normal gaming state ST1. The normal gaming state ST1 is different from the first embodiment described above in that the variation time of the
図77は、時短遊技状態ST1hにて参照される変動パターン選択テーブルBを示した模式図である。時短遊技状態ST1hでは、通常遊技状態ST1同様に、特図2の変動時間が600000ms(10分)に設定された点と、特図1の各種外れ変動パターンの変動時間を短くした点で上述した第1実施形態と相違する。 FIG. 77 is a schematic view showing a variation pattern selection table B referred to in the time saving game state ST1 h. In the short time gaming state ST1h, as in the normal gaming state ST1, the variation time of the special figure 2 is set to 600000 ms (10 minutes) and the variation time of various deviation variation patterns of the special figure 1 is shortened. It differs from the first embodiment.
図78(a)は、潜伏確変遊技状態ST2にて参照される変動パターン選択テーブルCを示した模式図である。潜伏確変遊技状態ST2では、第1実施形態と異なり、特図2を実質変動対象としているため、特図1の変動時間を600000ms(10分)に変更し、特図2の変動時間を500msに変更した点で上述した第1実施形態と相違する。 FIG. 78 (a) is a schematic view showing a variation pattern selection table C referred to in the latent probability variation gaming state ST2. In the latent probability change gaming state ST2, unlike in the first embodiment, since the special figure 2 is targeted for substantial fluctuation, the fluctuation time of the special figure 1 is changed to 600000 ms (10 minutes), and the fluctuation time of the special figure 2 is 500 ms. This is different from the above-described first embodiment in that it is changed.
図78(b)は、確変遊技状態ST3にて参照される変動パターン選択テーブルDを示した模式図である。確変遊技状態ST3では、特図1が外れの場合の変動時間を600000ms(10分)にした点で上述した第1実施形態と相違する。 FIG. 78 (b) is a schematic view showing a variation pattern selection table D referred to in the probability variation gaming state ST3. The probability variation gaming state ST3 is different from the first embodiment described above in that the variation time when the special figure 1 is out is set to 600000 ms (10 minutes).
図79は、普通図柄の変動時間を選択する普図変動パターンテーブルを示した模式図である。本実施形態では普通図柄の種類が1種類になった点で上述した第1実施形態と相違しているため、本テーブルを参照する普通図柄が1種類となった点が相違する。 FIG. 79 is a schematic view showing a common drawing fluctuation pattern table for selecting a fluctuation time of a normal symbol. The present embodiment is different from the above-described first embodiment in that the type of the ordinary symbol becomes one type, and therefore, the point that the ordinary symbol referring to this table is one type is different.
図80(a)は、小当たり種別選択テーブル202gを模式的に示した模式図である。図80(a)は、特別図柄遊技の当否判定の結果、小当たりとなった場合に用いられる小当たり種別選択テーブル202gであり、遊技状態に応じて予め定められた小当たりが選択されるよう設定されている。遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1h中に小当たりに当選した場合は小当たり1が選択され、確変遊技状態ST3中に小当たりに当選した場合は小当たり2が選択され、潜伏確変遊技状態ST2中に小当たりに当選した場合は小当たり3が選択される。なお、小当たり1、小当たり2、小当たり3はそれぞれ、小当たり遊技中における特別電動役物の作動内容が異なっている。なお、詳細な内容については図80(b)を参照して後述する。
FIG. 80 (a) is a schematic view schematically showing the small hitting type selection table 202g. FIG. 80 (a) is a small hit type selection table 202g used when a small hit is made as a result of the success or failure determination of the special symbol game, and a small hit previously determined according to the game state is selected It is set. When the game state is won in the small game state during normal gaming state ST1 or time short game state ST1h, the
つぎに、図80(b)を参照して、大当たり遊技または小当たり遊技中に作動される特別電動役物(第1可変入賞装置65および第2可変入賞装置650)の作動内容を説明する。図80(b)は特別電動役物作動テーブル202hを模式的に示した図である。この特別電動役物作動テーブル202hによって、大当り種別に対応した特別電動役物の作動内容が設定される。
Next, with reference to FIG. 80 (b), the operation content of the special electric winning combination (the first variable winning
まず、各大当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。大当たり種別の大当たりAから大当たりEまでは同じ作動が設定されており、オープニング時間が5秒、ラウンド数が7、ラウンド中の開放動作として1ラウンド(R)から4ラウンドまでが第2可変入賞装置650(上)が29秒間開放し、5ラウンドは第1可変入賞装置65(下)が29秒間開放する。そして、6ラウンドから7ラウンドまでは、再度第2可変入賞装置650(上)が29秒間開放するよう設定される。なお、ラウンド中の開放動作時間としては29秒と設定されているが、その間に各可変入賞装置の特定入賞口に遊技球が10球入賞すると特定入賞口が閉鎖されるよう設定されている。そして、ラウンド間インターバルとして2秒、ラウンド間特定インターバル(図67のt4)として1秒、エンディング時間として5秒が設定される。 First, the operation content of the special electric combination according to each jackpot type will be described. The same operation is set from jackpot A to jackpot E of jackpot type, the opening time is 5 seconds, the number of rounds is seven, and the opening operation during the rounds from the first round (R) to the fourth round is the second variable prize device 650 (upper) is open for 29 seconds, and the first variable winning apparatus 65 (lower) is open for 29 seconds for 5 rounds. Then, from the sixth round to the seventh round, the second variable winning device 650 (upper) is set to be opened again for 29 seconds. Although the opening operation time in the round is set to 29 seconds, the specific winning opening is set to be closed when the game ball is 10 winnings in the specific winning opening of each variable winning device during that time. Then, 2 seconds is set as the inter-round interval, 1 second is set as the inter-round specific interval (t4 in FIG. 67), and 5 seconds is set as the ending time.
大当たり種別EからHは、上述した大当たりAからEに対してラウンド間特定インターバルの時間が1秒から4秒に増えている点で相違し、その他の項目については同一の値が設定されている。このように、ラウンド間特定インターバルを異ならせることにより、図67で説明したように、遊技球が確変スイッチ65e3へ通過可能にするか否か(容易か困難か)を設定することを可能にしている。このように、特定のラウンド間(第2可変入賞装置650の第2特定入賞口650bへ遊技球を入賞させるラウンドと第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球を入賞させるラウンドとの間)のインターバル時間を変更するだけで、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
The jackpot types E to H are different from the above-mentioned jackpots A to E in that the time interval between rounds is increased from 1 second to 4 seconds, and the same value is set for the other items. . In this manner, it is possible to set whether or not the gaming ball can pass to the probability change switch 65e3 (easiness or difficulty) as described in FIG. 67 by making the specific intervals between rounds different. There is. Thus, during a specific round (a round for winning the game ball to the second specified winning
なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間t6(図67参照)内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
In this embodiment, by changing the specific interval period t4, it is possible to change whether the game ball can win the first variable winning
また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。
In the present embodiment, the first specified winning
なお、本実施形態では、特別電動役物作動テーブル202hによって設定された特別電動役物の作動内容と、各大当たり種別に対応した切替部材65hの作動内容とを大当たりシナリオとして設定する構成としたが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、特別電動役物作動テーブル202hによって、切替部材65hの作動内容も含めて設定できるよう構成してもよい。
In the present embodiment, the operation content of the special electric symbol set by the special electric symbol combination table 202h and the operation content of the switching
また、本実施形態では1回の大当たり遊技において、確変スイッチ65e3を有する第1可変入賞装置65を5ラウンド目の1回しか開状態にしない構成としたが、1回の大当たり遊技において、第1可変入賞装置65を複数回開状態にするよう構成してもよい。具体的には、例えば、3ラウンド目と5ラウンド目と7ラウンド目に第1可変入賞装置65が開状態となるよう構成するとよい。
In the present embodiment, the first variable winning
このように構成することで、第1可変入賞装置65が開状態となるラウンドの前のラウンドを第2可変入賞装置650が開状態となるラウンドにすることができ、1回の大当たり遊技中に特定インターバル期間を複数(3つ)有することが可能となる。よって、それぞれの特定インターバル期間に対し、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに到達できるか否かを設定することが可能となり、遊技者に対して、1回の大当たり遊技中に複数回期待を抱かせることができるという効果がある。
By configuring in this manner, the round before the round in which the first variable winning
なお、上述した構成を採用した際には、仮に、V動作がV可である場合(図74)、つまり、第1特定入賞口65aが開放されると同時に、切替部材65hが2秒間オンとなる場合に、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで発射されているかを判別し、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能なタイミングで発射されていない場合は、適正な遊技方法を遊技者に報知するとよい。
When the above-described configuration is adopted, temporarily, if the V operation is V-permitted (FIG. 74), that is, the switching
具体的には、球誘導経路72の下流側に遊技球の通過を検出する検出手段を設け、特定インターバル期間内に遊技球の通過を検出したことを判別し、その判別結果に基づいて第3図柄表示装置81にて遊技方法を報知する表示として「右打ちを止めないで!」や「発射し続ければ確変チャンス!!」といった遊技方法を説明する内容を表示するとよい。このような表示を行うことにより、次に、第1可変入賞装置65が開状態となる際に(5ラウンド目や7ラウンド目)、遊技者が適切な遊技を行えるよう遊技をサポートすることができ、遊技者が遊技性に戸惑うことを抑制することができる。
Specifically, detection means for detecting passage of gaming balls is provided on the downstream side of the
なお、大当たり遊技中に適切な遊技を行っているかを判別する方法は上述した内容に限定されることなく、その他の方法を用いてもよい。例えば、大当り遊技中に遊技球の発射を停止する打ち止めスイッチ51bが操作されたことを判別する方法や、ハンドルの回転量を検出し、右打ち遊技が行われていないことを判別する方法を用いてもよい。
The method of determining whether an appropriate game is being played during the jackpot game is not limited to the above-described content, and other methods may be used. For example, using a method of determining that the
さらに、遊技方法を報知(案内)する表示の表示内容については、当選した大当たりの内容に基づいて表示内容を変更してもよい。例えば、適切な遊技を行えば、遊技球が確変スイッチ65e3を通過する大当たりの場合は、表示を強調する態様にしてもよい。 Furthermore, the display content of the display for notifying (guiding) the gaming method may be changed based on the content of the jackpot that has won. For example, if an appropriate game is played, if the gaming ball is a jackpot passing through the probability change switch 65e3, the display may be emphasized.
また、連続するラウンドで第1可変入賞装置65を開状態となる大当たりシナリオを設定可能に構成してもよい。このような構成を用いることで、インターバル時間が短い場合であっても、遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能とすることができ、更にバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Also, a jackpot scenario may be set in which the first variable winning
つぎに、小当たり種別に基づく特別電動役物の作動内容について説明する。小当たり種別には小当たり1から小当たり3があり、小当たり1は遊技状態が通常遊技状態ST1または時短遊技状態ST1hの場合に選択される小当たりであり、小当たり2は遊技状態が確変遊技状態ST3の場合に選択される小当たりである。そして、小当たり3は遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2の場合に選択される小当たりである(図80(a)参照)。
Next, the operation content of the special motorized part based on the small hitting type will be described. There are 1 to 3 small hits in the small hit type, and the
それぞれの小当たりは、オープニング時間、ラウンド中の開放動作、および、エンディング時間が異なるように設定されている。具体的には、小当たり1はオープニング時間およびエンディング時間が7.5秒に設定され、ラウンド中の開放動作として0.3秒の開放が6回繰り返されるように設定されている。即ち、小当たり1は高速開放が繰り返される小当たりとして設定されているものであり、小当たり遊技中に特定入賞口に遊技球が入賞することが殆ど無い(困難)ものである。
Each small hit is set to be different from the opening time, the opening operation during the round, and the ending time. Specifically, the
つぎに、小当たり2は、オープニング時間およびエンディング時間は、小当たり1と同じく7.5秒に設定されているが、ラウンド中の開放動作として1.8秒の開放が1回行われるように設定されている。即ち、小当たり2では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定されている。
Next, for
具体的には、小当たり2が選択される確変遊技状態ST3(図80(a)参照)では、特図2の変動時間が0.5秒に設定されており、小当たり2の小当たり遊技時間はオープニング時間(7.5秒)と開放時間(1.8秒)とエンディング時間(7.5秒)を合算して16.8秒(約17秒)に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は2個とし、特定入賞口の賞球数を10個とすると、1分間に、約60〜70個の賞球を得ることが可能となる。
Specifically, in the probability variation gaming state ST3 (see FIG. 80 (a)) in which the
最後に、小当たり3は、ラウンド中の開放動作は小当たり2と同じであるが、オープニング時間とエンディング時間が0.3秒に設定されている。つまり、小当たり2に対して、特定入賞口が閉状態である期間が10倍以上短くなるように設定されている。
Finally, for the
具体的には、小当たり3が選択される潜伏確変遊技状態ST2(図80(a)参照)では、特図2の変動時間が0.5秒に設定されており、小当たり3の小当たり遊技時間はオープニング時間(0.3秒)と開放時間(1.8秒)とエンディング時間(0.3秒)を合算して2.4秒(約2.5秒)に設定されている。小当たり遊技中に特定入賞口に入賞する遊技球の個数は2個とし、特定入賞口の賞球数を10個とすると、1分間に、約480個の賞球を得ることが可能となる。
Specifically, in the latent probability variation gaming state ST2 (see FIG. 80A) in which the
即ち、小当たり3では、特別電動役物の作動を遊技球が特定入賞口に入賞することが可能となるように設定し、さらに、小当たり遊技において特定入賞口が開放されていない時間であるオープニング時間とエンディング時間とを短くすることで、小当たり遊技による特定入賞口の開放状態を小当たり2よりも頻繁に出現させることができる。よって、遊技者に対して多くの遊技球を獲得させることが可能となり、遊技の興趣を向上させるという効果がある。また、従来のように大当たり遊技が実行されることを待つといった遊技性に、別の遊技性(遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に移行することを待つ遊技性)を加えることで、遊技者に多種多様な演出を提供することができ、遊技者が早期に飽きてしまうことを抑制することができるという効果がある。
That is, in
次に、図81を参照して、音声ランプ制御装置113の電気的構成の詳細について説明する。図81(a)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。また、図81(b)は、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。
Next, details of the electrical configuration of the audio
本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222は、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。また、本実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223は、第1実施形態に対して、有利期間フラグ223mと、有利情報格納エリア223nとが追加された点が相違し、その他の構成については、第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
The
有利期間フラグ223mは、パチンコ機10の遊技状態が高確率遊技状態である間オンに設定されるフラグであって、遊技状態が高確率遊技状態になった場合にオンに設定され、遊技状態が低確率遊技状態になった場合にオフに設定されるものである。
The
有利情報格納エリア223nは、有利期間フラグ223mがオンに設定されている間(有利状態中)の遊技情報を格納するエリアである。遊技情報として、有利期間中に獲得した遊技球数や、有利期間中に当選した大当たり回数や小当たり回数が格納される。有利情報格納エリア223nに格納された情報は、有利期間フラグ223mがオフに設定されるとクリアされる。
The advantageous
上述した有利期間フラグ223mと有利情報格納エリア223nを用いて、高確率遊技継続中に遊技者が獲得した遊技球数を一時記憶することにより、潜伏確変遊技状態ST2中の表示画面に獲得媒体表示(図70参照)を表示することが可能となる。
By temporarily storing the number of game balls obtained by the player during the high probability game continuation using the above-mentioned
<第2実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図82〜図86を参照して、第2実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<About control processing of main controller in the second embodiment>
Next, control processing executed by the
図82を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される第1特別図柄変動停止処理2(S254)について説明する。図82は、この第1特別図柄変動停止処理2(S254)の内容を示したフローチャートである。第1特別図柄変動停止処理2(図82、S254)は、第1実施形態における第1特別図柄変動停止処理(図29、S204)に対して、S651の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
The first special symbol variation stop process 2 (S254) executed by the
S609の処理において、第1図柄表示装置37の第1特別図柄の変動停止が実行された後には、S651の処理が実行される。S651の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された(特別電動役物作動テーブルによって決定された)大当たりシナリオ202iがROM202より選択され、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定される(S651)。
After the variation stop of the first special symbol of the first
次に、図83を参照して、主制御装置110のMPU201により実行される第2特別図柄変動停止処理2(S257)について説明する。図83は、この第1特別図柄変動停止処理2(S257)の内容を示したフローチャートである。第2特別図柄変動停止処理2(図83、S257)は、第1実施形態における第2特別図柄変動停止処理(図36、S207)に対して、S1051の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 83, the second special symbol variation stop process 2 (S257) executed by the
S1009の処理において、第1図柄表示装置37の第2特別図柄の変動停止が実行された後には、S1051の処理が実行される。S1051の処理では、決定されている大当たり種別に対応する大当たり遊技の動作について規定された大当たりシナリオ202iがROM202より選択され、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定される(S651)。
After the variation stop of the second special symbol of the first
ここで、大当たりシナリオには、大当たり遊技における時間毎の動作が設定されている。大当たり遊技の開始が設定されると、大当たりシナリオに設定されているオープニング期間が経過した後に、大当たりシナリオに設定されている特定入賞口が開放されて設定される。その後、閉鎖条件(例えば、10球入賞するか、30秒の開放時間が経過するまで)が成立すると特定入賞口が閉鎖され、その後、大当たりシナリオに設定されているインターバル期間が経過した後に次の大当たりラウンドが開始され、特定入賞口の開放が設定される。 Here, in the jackpot scenario, operation for each hour in the jackpot game is set. When the jackpot game start is set, the specific winning opening set in the jackpot scenario is opened and set after the opening period set in the jackpot scenario has elapsed. After that, when the closing condition (for example, until 10 ball winning or 30 seconds opening time elapses) is established, the specific winning opening is closed, and thereafter, after the interval period set in the jackpot scenario has elapsed, the next A jackpot round is started, and the opening of the specific winning opening is set.
本第2実施形態では、大当たりとなった場合の遊技状態と大当たり種別とに対応して大当たりシナリオがそれぞれROM202に記憶されており、対応する大当たりシナリオが選択される。ここで、確変スイッチ65e3に遊技球が入球可能となる開放パターンで設定される大当たり種別であっても、オープニング期間やインターバル期間が可変させて設定されることで、確変スイッチ65e3に遊技球が入球できる大当たりと入球することが不可能となる大当たりとに設定することができる。これにより、大当たり遊技状態により、確変スイッチ65e3に入球可能となる大当たり種別をオープニング時間またはインターバル時間により規制することにより遊技状態毎の確変割合を可変して設定することが可能となる。
In the second embodiment, the jackpot scenario is stored in the
左流路PA1に遊技球を流下させて、第1始動口630に遊技球を入球させて遊技を行うことを通常の遊技方法と設定している通常遊技状態ST1では、右流路PA2に遊技球を流下させて遊技が行われると、第2普通電動役物640aが開放し易いので、遊技球を左流路PA1に遊技球を流下させて遊技を行う場合に第1始動口630に遊技球が入球するよりも第2始動口640へ容易に遊技球を入球させることができる。遊技者にとっては、通常遊技状態であっても右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う方が、第2特別図柄における抽選機会をより多く得ることができ有利となる。しかしながら、本第2実施形態では、第2特別図柄で通常遊技状態に大当たりとなると、確変スイッチ65e3に入球可能となる開放パターンで開放される大当たり種別であっても、大当たりシナリオで設定されるインターバル期間により、遊技球が第1可変入賞装置65に到達する前に、第1特定入賞口65aの開放期間が終了してしまうように構成されているので、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させることができず、確変が遊技者に付与されない、即ち、第2特別図柄の確変割合が0%に設定されている。よって、通常遊技状態ST1に右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う不正が行われても、遊技店側の不利益を抑制できる。
In the normal gaming state ST1 in which playing a game by letting the gaming ball flow down to the left flow path PA1 and letting the game ball enter the first start opening 630 is set as the normal gaming method, the right flow path PA2 When the game is performed by letting the game ball flow down, the second ordinary
同様に、各遊技状態において、設計上、遊技を行う流路(左流路PA1、右流路PA2)を設定しても、異なる流路で入球する入賞口における確変割合を遊技者に不利となるように大当たりシナリオにより設定することができる。 Similarly, in each gaming state, even if the flow paths (left flow path PA1 and right flow path PA2) in which a game is played are set in design, the probability change ratio in the winning opening entering in different flow paths is disadvantageous to the player It can be set by the jackpot scenario so that
次に、図84を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される普通図柄変動処理2(S156)について説明する。図84は、この普通図柄変動処理2(S156)の内容を示したフローチャートである。この普通図柄変動処理2(S156)は、第1実施形態における普通図柄変動処理(図41、S106)に対して、S1214〜S1215の処理が削除されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。なお、第1実施形態におけるS1214〜S1215の処理が削除されていることで、本実施形態では、遊技状態に関わらず、第2普通電動役物640aの開放時間と回数として1秒間が2回の開放パターンが設定される。よって、常時第2始動口640に入賞し易いサポート状態の開放パターンとなり、第2始動口640へ開放時に入賞させやすく設定できるように構成されている。
Next, normal symbol fluctuation processing 2 (S156) executed by the
これにより、右流路PA2に遊技球を流下させて遊技を行う遊技状態(時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)である場合に第2始動口640へ遊技球をより多く入賞させることができる。なお、本実施形態では、右流路PA2に遊技球を流下させると、第1始動口630には遊技球が左流路PA1に遊技球を流下させた場合よりも入賞し難くなる。よって、第2特別図柄を優先して変動させて遊技を行うことが可能となり、第2特別図柄で大当たりが遊技者に付与され易く設定できる。
In this way, the gaming ball is moved to the second starting opening 640 if it is a gaming state (time reduction gaming state ST1 h, latent probability change gaming state ST2, probability change gaming state ST3) in which the game ball is made to flow down the right flow path PA2 Many prizes can be made. In the present embodiment, when the game ball is made to flow down the right flow path PA2, it becomes harder to win than when the game ball is made to flow down the left flow path PA1 in the
次に、図85を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり制御処理2(S1720)について説明する。図85は、この大当たり制御処理2(S1720)の内容を示したフローチャートである。大当たり制御処理2(S1720)では、第1実施形態における大当たり制御処理(図46、S1604)に対して、S1621〜S1623までの処理がS1721〜S1724の処理に変更されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 85, a jackpot control process 2 (S1720) executed by the
S1721の処理では、大当たりシナリオが大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されているか判別する(S1721)。大当たりシナリオが設定されていると判別した場合には(S1721:Yes)、シナリオカウンタd2に1加算して更新する(S1722)。その後、S1723の処理を実行する。一方、S1721の処理において、大当たりシナリオが設定されていないと判別した場合には(S1721:No)、この処理を終了する。なお、大当たりシナリオには、シナリオカウンタに対応したデータがそれぞれ設定されており、現在のシナリオカウンタに対応する動作データが読み出されて制御される。 In the process of S1721, it is determined whether the jackpot scenario is set in the jackpot scenario setting area 203b2 (S1721). If it is determined that the jackpot scenario is set (S1721: Yes), the scenario counter d2 is incremented by one and updated (S1722). Thereafter, the process of S1723 is executed. On the other hand, if it is determined in the process of S1721 that the jackpot scenario is not set (S1721: No), this process ends. In the jackpot scenario, data corresponding to the scenario counter is set, and operation data corresponding to the current scenario counter is read and controlled.
S1723の処理では、現在のシナリオカウンタに対応するデータがオープニングの開始を示すデータであるか判別する(S1723)。オープニングの開始を示すデータである場合には(S1723:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1724)。その後、この処理を終了する。一方、S1723の処理において、オープニングの開始でないと判別した場合には(S1723:No)、S1624の処理を実行する。 In the process of S1723, it is determined whether the data corresponding to the current scenario counter is data indicating the start of opening (S1723). If it is data indicating the start of the opening (S1723: Yes), an opening command is set (S1724). Thereafter, this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1723 that the opening is not the start (S1723: No), the process of S1624 is executed.
また、本第2実施形態の大当たり制御処理2(図85参照)では、S1631の処理において、大当たりの終了タイミング(エンディング演出の終了タイミング)であると判別した場合に(S1631:Yes)、第1実施形態における大当たり終了処理(図48参照)に代えて、大当たり終了処理2を実行し(S1732)、本処理を終了する。この大当たり終了処理2(S1732)は、大当たり終了処理(図48参照)と同様に、大当たり終了時の設定を行うための処理である。この大当たり終了処理2(S1732)の詳細については、図86を参照して後述する。
In the jackpot control process 2 (see FIG. 85) of the second embodiment, when it is determined in the process of S1631 that the jackpot end timing (end timing of ending effect) is reached (S1631: Yes), In place of the jackpot end process (see FIG. 48) in the embodiment, the
このように、本第2実施形態では、大当たりシナリオによりオープニングの開始や、新たなラウンドの開始タイミングが判別できるように構成されているので、容易に大当たり種別毎に、オープニング時間やインターバル時間を可変させて制御できる。 As described above, in the second embodiment, since the start of the opening and the start timing of the new round can be determined by the jackpot scenario, the opening time and the interval time can be easily changed for each jackpot type. I can control it.
次に、図86を参照して、本第2実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される大当たり終了処理2(S1732)について説明する。図86は、この大当たり終了処理2(S1732)の内容を示したフローチャートである。大当たり終了処理2(図86、S1732)は、第1実施形態におけるエンディング処理(図48、S1632)に対して、S1655,S1656の処理がS1731〜S1733の処理に変更されている点で相違する。本第2実施形態では、確変遊技状態が付与される大当たりであっても、普通図柄の時短状態となる回数の上限が設定される大当たり種別が設定されているので、S1731の処理(時短カウンタ203tに100を設定する処理)のタイミングが変更されて設定されている。さらに、大当たりの終了の処理を設定する大当たり終了処理2(S1730)の最終処理で、大当たりシナリオ設定エリア203b2に設定されている大当たりシナリオが0クリアされてリセットされる。これにより、大当たり遊技中であるか否かを大当たりシナリオ設定エリア203b2により判別できる。
Next, with reference to FIG. 86, the jackpot end process 2 (S1732) executed by the
以上、説明をしたように、本第2実施形態によれば、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)と遊技状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、潜伏確変遊技状態ST2、確変遊技状態ST3)に基づいて大当たり遊技終了後に高確率遊技状態へ移行する割合を複数設定できるように構成したため、通常遊技状態ST1において実質変動対象ではない第2抽選遊技が行われた場合に高確率遊技状態へ移行する割合を極端に下げる(本実施形態では0%)ことが可能となる。このように構成することにより、適正ではない遊技(不正遊技)が行われたとしても遊技者にとって有利な状態(高確率遊技状態)へ移行しないため、本パチンコ機10を対象とする不正遊技を抑制することができるという効果がある。
As described above, according to the second embodiment, types of special symbols (first special symbol, second special symbol) and gaming status (normal gaming status ST1, time saving gaming status ST1 h, latency probability variation gaming status Since it is possible to set a plurality of ratios to shift to the high probability gaming state after the big hit game based on the ST2 and the probability variation gaming state ST3), the second lottery game is not performed in the normal gaming state ST1 It is possible to extremely reduce the rate of transition to the high probability gaming state (0% in the present embodiment). By configuring in this manner, even if an improper game (illegal game) is performed, the game does not shift to a state advantageous to the player (high probability gaming state), so an illegal game targeting the
なお、本第2実施形態では大当たり種別選択テーブル202dを用いて、特別図柄の種類と遊技状態とに基づいて大当たり種別を選択するよう構成したが、例えば、特別図柄の種類に基づく大当たり種別の選択と、遊技状態に基づくインターバル時間の選択とを別のテーブルを用いて行ってもよい。具体的には、大当たり種別選択テーブル202dでは、特別図柄の種類に基づいて大当たり種別を選択し、それとは別のテーブル(例えば、インターバル時間種別選択テーブル)を用いて、遊技状態に対応したインターバル時間を選択する。そして、選択された大当たり種別と、インターバル時間とを用いて大当たり制御を行うようにしてもよい。このように構成することにより、大当り種別の種類を削減することが可能となり、主制御装置110の容量を削減することができるという効果がある。
In the second embodiment, the jackpot type selection table 202d is used to select the jackpot type based on the type of the special symbol and the gaming state, but, for example, selection of the jackpot type based on the type of the special symbol And selection of the interval time based on the gaming state may be performed using another table. Specifically, in the jackpot type selection table 202d, the jackpot type is selected based on the type of the special symbol, and another table (for example, an interval time type selection table) is used to select an interval time corresponding to the gaming state. Choose Then, the jackpot control may be performed using the selected jackpot type and the interval time. With such a configuration, it is possible to reduce the type of the big hit type, and it is possible to reduce the capacity of the
また、上述したインターバル時間種別選択テーブルでは、遊技状態とインターバル時間とを対応させている(ある特定の遊技状態の場合は特定のインターバル時間が必ず選択される)が、所定のカウンタ(例えば、インターバル時間種別カウンタ)のカウンタ値に基づいて複数のインターバル時間が選択できるように構成してもよい。このように構成することで、遊技性をより複雑にすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。 Further, in the above-described interval time type selection table, the gaming state is associated with the interval time (in the case of a specific gaming state, a specific interval time is always selected), but a predetermined counter (for example, an interval) A plurality of interval times may be selected based on the counter value of the time type counter). By configuring in this manner, it is possible to make the gameplay more complicated, and it is possible to improve the interest of the game.
また、本第2実施形態は第1特別図柄と第2特別図柄との変動が同時に行われるパチンコ機(同時変動タイプ)を用いて説明を行ったが、それ以外のタイプの遊技機に採用してもよい。それ以外のタイプの遊技機としては、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とが始動口に入賞した順に変動を実行するタイプの遊技機や、一方の特別図柄の変動が他方の特別図柄の変動よりも優先して実行されるタイプの遊技機等がある。 In addition, although the second embodiment has been described using a pachinko machine (simultaneous variation type) in which the variation of the first special symbol and the second special symbol is simultaneously performed, it is adopted for other types of gaming machines. May be As other types of game machines, for example, a game machine of a type that executes a change in the order in which the first special symbol and the second special symbol win in the starting opening, or a change of one special symbol causes the other special symbol There is a type of gaming machine or the like that is executed with priority over the fluctuation of.
さらに、第1始動口に遊技球が入賞することにより、当たりの抽選が行われ、その抽選結果が第1の結果であった場合に、第1の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第1の特典遊技と、抽選結果が第2の結果であった場合に、第2の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第2の特典遊技と、第2の特典遊技中に、第2の入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過することにより、第1の入賞口を入賞可能な状態に作動させる第3の特典遊技とを備える遊技機(1種2種混合機)に用いてもよい。
Furthermore, when the game ball wins in the first starting opening, a lottery for winning is performed, and when the lottery result is the first result, the first winning opening is operated in a state that allows winning. The first bonus game and the second bonus game for operating the second winning opening in a state where the second prize port can be won when the lottery result is the second result, and the second bonus game. Used in a gaming machine (
本第2実施形態は、第2可変入賞装置650が閉状態の場合にのみ、球誘導経路72に遊技球が通過する構成であるが、第2可変入賞装置650が開状態の場合であっても、特定の経路を通過した遊技球が球誘導経路72を通過するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技盤13上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
In the second embodiment, the gaming ball passes through the
また、球誘導経路72以外の特定の経路を通過した遊技球が第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技盤13上の遊技球の球流れを複雑にすることができ、遊技者を楽しませることができるという効果がある。
In addition, the game ball that has passed a specific route other than the
本第2実施形態によれば、遊技球の流下経路に2つの特定入賞口を設け、閉状態である上側(上流側)の特定入賞口を通過した遊技球が下側(下流側)の特定入賞口に到達可能に構成し、さらに、上側(上流側)の特定入賞口と下側(下流側)の特定入賞口との間に遊技球の流下時間を遅延させる遅延誘導経路を設けた遊技機において、遊技状態(通常、確変、潜伏、時短)に応じて特定インターバル期間t4(図67参照)の長さを変更することにより、下流側の特定入賞口に遊技球が到達するタイミングを変更可能に構成する。 According to the second embodiment, two specific winning openings are provided in the flow-down path of the gaming ball, and the gaming ball having passed the upper specific (upstream) specific winning opening in the closed state is lower (downstream) A game in which a delay induction path for delaying the flow-down time of the gaming ball is provided between the specific winning opening on the upper side (upstream side) and the specific winning opening on the lower side (downstream side). The timing at which the game ball reaches the specific winning opening on the downstream side is changed by changing the length of the specific interval period t4 (see FIG. 67) in accordance with the gaming state (normal, definite change, latency, short time) Configure as possible.
このように構成することで、下流側の特定入賞口に入賞した遊技球が特定入賞口内に設けられた特定領域(確変スイッチ65e3)を通過するか否かを変更する。大当り遊技の終了後に移行する(設定される)遊技状態のモードを変更可能に構成している。第1可変入賞装置65の動作制御を変更することなく実質的にV通過可能な大当たり遊技とV通過不可能(困難)な大当たり遊技を提供することを可能にしている。よって、大当たり遊技中の主制御装置110の処理負担を軽減させることができるという効果がある。
By configuring in this way, it is changed whether or not the gaming ball that has won the specific winning combination on the downstream side passes through the specific area (
さらに、本実施形態では上述した第1実施形態にて説明したように特別図柄の種別(第1特別図柄と第2特別図柄)に応じて第1可変入賞装置65(切替部材65h)の動作制御(遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な動作制御と、通過不可能(困難)な動作制御)を設定し、大当たりに当選した際の遊技状態に応じて特定インターバル期間t4の長さを設定するように構成しているため、実質的に確変スイッチ65e3を通過可能な大当たり遊技の割合を複数設定することができ、遊技者に対して様々な遊技性を提供し、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
Furthermore, in the present embodiment, as described in the first embodiment described above, the operation control of the first variable winning device 65 (switching
なお、本実施形態では、特定インターバル期間t4を変更することによって、V有効期間内に遊技球が第1可変入賞装置65に入賞可能か否かを変更できるように構成しているが、それ以外の構成を採用してもよい。例えば、遊技球が球誘導経路72を通過する際に要する時間である球誘導経路通過時間が切替わるように構成してもよい。また、V開放期間t5の値を変更することでV有効期間t6の値が変更されるよう構成してもよい。このような構成を用いたとしても本実施形態と同様の効果を奏することができる。
In this embodiment, by changing the specific interval period t4, it is possible to change whether or not the gaming ball can win the first variable winning
また、本実施形態では大当たり遊技中の5ラウンド目に第1可変入賞装置の第1特定入賞口65aが開状態になる場合を示したが、例えば1ラウンド目に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aが開状態となる大当たり遊技の場合は、遊技状態に応じて変更する期間をオープニング期間t1とすればよい。このように構成することで、例えば、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも長く設定することで、大当たり遊技開始(オープニング期間t1の開始)に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65に入賞し、確変スイッチ65e3を通過可能にすることができる。一方、オープニング期間t1とV開放期間t5とを合算した時間を球誘導経路通過時間よりも短く設定することで、大当たり遊技開始に伴い右打ちされた遊技球が、V有効期間t6内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞することを不可能(困難)にすることができる。
In the present embodiment, the first specified winning
さらに、特定インターバル時間として異なる時間を設定可能にした場合、大当たり遊技中であって、特定インターバル期間以降の所定のインターバル期間の時間を、特定インターバル時間の差分を相殺するように設定し、大当り遊技におけるインターバル時間の合計を一致させるよう構成するとよい。このように構成することで、例えば、大当り遊技中において情報処理量が少ないインターバル期間を利用して行われる各処理に用いる時間を、統一することができ、安定した処理を実行することが可能となるという効果がある。 Furthermore, when different time can be set as the specific interval time, the jackpot game is in progress, and the time of the predetermined interval period after the specific interval period is set to offset the difference of the specific interval time, and the big hit game It is good to constitute so that the sum of the interval time in may be matched. By configuring in this way, for example, it is possible to unify the time used for each process performed using an interval period with a small amount of information processing during a big hit game, and it is possible to execute a stable process. The effect is
本実施形態では球誘導経路通過時間が所定の時間となる(遅延させる)よう、球誘導経路72(遅延誘導経路)を設けたが、本経路の入口(開口部70a)と出口(排出部70e)とに、遊技球の通過を検出する検出手段(センサ)を設け、所定時間内に遊技球が通過していることを判別(監視)する手段を設けてもよい。このような構成を用いることにより、球誘導経路72内で発生した球詰まりや、磁石や糸付球を用いて意図的に誘導経路内に遊技球を滞留させる不正行為を容易に発見することが可能となるという効果がある。
In this embodiment, the ball guiding path 72 (delayed guiding path) is provided so that the ball guiding path passage time becomes a predetermined time (delayed). However, the inlet (opening 70a) and the outlet (discharging
なお、本第2実施形態にて用いた第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、球誘導経路72(図65参照)とを、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第1ラウンド数(例えば12ラウンド)と第2ラウンド数(例えば15ラウンド)とを有し、1ラウンド目から12ラウンド目までは遊技盤13上側に設けた可変入賞装置(第2可変入賞装置650)が開放し、13ラウンド目から15ラウンド目までは遊技盤13下側に設けた可変入賞装置(第1可変入賞装置65)が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。
The first variable winning
このような遊技機に本第2実施形態にて用いた第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、球誘導経路72とを用いることで、発射した遊技球を無駄にすることなく、且つ特定のラウンド間(12ラウンド目と13ラウンド目との間)の特定インターバル時間を用いて大当たり遊技中の演出を楽しませることができる。
Using the first variable winning
具体的には、12ラウンド目の終了とともに、第2可変入賞装置650が閉鎖され、球誘導経路72に遊技球が流下する。球誘導経路72を遊技球が通過するために要する時間は3〜4秒に設定されているため(図65参照)、球誘導経路72の開口部70aを通過した遊技球が第1可変入賞装置65に到達するまでには少なくとも3秒を要する。
Specifically, at the end of the 12th round, the second variable winning
この、第1可変入賞装置65に遊技球が到達するまでに要する時間(到達時間)を用いてラウンド間の演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)を行うことで、右打ち遊技を継続していたとしても無駄な遊技球(大当たり中にも関わらず可変入賞装置の特定入賞口に入賞しない遊技球)を無くす(減らす)ことができるという効果がある。 Using the time required for the game ball to reach the first variable winning device 65 (the arrival time), an inter-round effect (an effect asking whether the current jackpot game is a 12 round jackpot or a 15 round jackpot) The effect of being able to eliminate (reduce) wasted game balls (game balls that do not win at a specific winning opening of the variable winning device despite being a big hit) even if the right-handed game is continued. is there.
つまり、仮に、上述した大当たり遊技中の演出について、可変入賞装置を1つ有する遊技機で実行した場合、特定インターバル時間中(可変入賞装置の特定入賞口が閉鎖中)に可変入賞装置を通過した遊技球は大当たり遊技中にも関わらず特定入賞口に入賞できず、無駄な遊技球となってしまう。また、無駄な遊技球を減らすために特定インターバル時間を短縮させてしまうと、特定ラウンド間で実行される演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)の効果が弱くなってしまうという問題が発生する。 That is, temporarily, when the effect during the jackpot game described above is executed on a gaming machine having one variable winning device, it passed the variable winning device during a specific interval time (during a specific winning opening of the variable winning device being closed) The game ball can not be won in the specific winning opening despite the jackpot game, and becomes a useless game ball. In addition, if the specific interval time is shortened to reduce useless game balls, the effects to be executed between specific rounds (indicating whether this jackpot game is a 12 round jackpot or a 15 round jackpot) There is a problem that the effect is weakened.
それに対し、上述した大当たり遊技中の演出を本実施形態の構成を用いた遊技機で実行した場合、第2可変入賞装置650が閉鎖状態の場合に遊技球が流下可能となる球誘導経路72を遊技球が流下する時間(3〜4秒)を用いた特定インターバル時間中の演出が行われるため、大当たり中に発生する無駄球を抑制できるとともに、特定ラウンド間で実行される演出(今回の大当たり遊技が12ラウンド大当たりなのかそれとも15ラウンド大当たりなのかを煽る演出)の効果を強くすることができるという効果がある。
On the other hand, when the effect during the jackpot game described above is executed by the gaming machine using the configuration of the present embodiment, the
なお、特定ラウンド間のインターバル時間を、球誘導経路72を遊技球が流下する時間よりも短く設定すると、第2可変入賞装置650を通過した遊技球が第1可変入賞装置65に到達する前に、第1可変入賞装置65が開放状態となるため、無駄な遊技球が発生することを無くすことが可能となる。
If the interval time between specific rounds is set to be shorter than the time when the gaming ball flows down the
なお、この場合の演出として、12ラウンド大当たりのエンディング期間に表示される表示データを流用し、15ラウンド大当たりの特定インターバル時間に表示させることが考えられる。このような演出を採用することにより、表示データ量を減らすことが可能となるとともに、遊技者に対して12ラウンド大当たりと思わせることが可能となり、13ラウンド目が開始された際に遊技者に驚きと喜びを提供することが出来るという効果がある。 In addition, it is possible to divert the display data displayed in the ending period of 12 rounds jackpot, and to make it display on the specific interval time of 15 rounds jackpots as presentation in this case. By adopting such an effect, it becomes possible to reduce the amount of display data and to make the player think of 12 rounds as a jackpot, and to the player when the 13th round is started. It has the effect of being able to offer surprise and pleasure.
また、球誘導経路72内に流下する遊技球を検知する検知手段を設け、その検知手段が特定インターバル期間中に遊技球を検知した場合に、今回の大当たりが15ラウンド大当たりである(大当たりがまだ続く)ことを報知するようにしてもよい。このように構成することにより、大当たり遊技中のインターバル期間に遊技球の発射を停止する行為を抑制することができるという効果がある。
In addition, a detection means for detecting gaming balls flowing down in the
さらに、上述した各実施形態の構成を組み合わせ、次のようにしてもよい。例えば、第1可変入賞装置65と、第2可変入賞装置650と、を並列に配置し、その間に、第2可変入賞装置650から第1可変入賞装置65に向けて遊技球を水平方向に蛇行するように誘導する誘導経路を設けた構成を、次のような遊技機に用いてもよい。即ち、大当たり遊技のラウンド数として第1ラウンド数(例えば12ラウンド)と第2ラウンド数(例えば15ラウンド)とを有し、1ラウンド目から12ラウンド目までは上流側に設けた可変入賞装置(第2可変入賞装置650)が開放し、13ラウンド目から15ラウンド目までは下流側に設けた可変入賞装置(第1可変入賞装置65)が開放する大当たり遊技が実行される遊技機に用いてもよい。
Furthermore, the configurations of the above-described embodiments may be combined to be as follows. For example, the first variable winning
この構成では、上流側に設けた可変入賞装置が閉鎖状態となった場合に、遊技球が誘導経路を転動して下流側の可変入賞装置へと誘導される。この誘導経路は遊技球が通過するのに所定時間(インターバル期間以上の時間、例えば3秒)必要となるよう水平方向に蛇行するよう構成されている。上流側の可変入賞装置と下流側の可変入賞装置は、1回の大当たり遊技中に予め定められた順序で開放状態となるよう開放パターンが複数設定されており、大当たりの種別に応じて開放パターンが設定される。 In this configuration, when the variable winning device provided on the upstream side is closed, the gaming ball rolls on the guiding path and is guided to the downstream variable winning device. The guidance route is configured to meander in the horizontal direction so that a predetermined time (for example, 3 seconds or more over an interval period) is required for the game ball to pass. A plurality of opening patterns are set so that the upstream variable winning device and the downstream variable winning device are opened in a predetermined order during one big hit game, and the open pattern according to the type of big hit Is set.
そして、各可変入賞装置の開閉状況を表示手段にて表示可能に構成する。つまり、遊技者は、可変入賞装置が閉鎖している状況を、表示手段を確認することで把握可能に構成されている。しかし、その閉鎖状況が、インターバル期間(大当たり中)なのかエンディング期間(大当たり終了)なのかを判別できないように表示する。 Then, the open / close status of each variable winning device can be displayed by the display means. That is, the player is configured to be able to grasp the situation in which the variable winning device is closed by confirming the display means. However, it is displayed so that it can not be determined whether the closing status is an interval period (during a big hit) or an ending period (end of big hit).
このような構成を用いることで、例えば、上流側の可変入賞装置が閉鎖し、次に下流側の可変入賞装置が開放する場合のインターバル期間において、表示手段に可変入賞装置が閉鎖したことを示す演出(閉鎖演出)を表示手段にて表示することで、遊技者は大当たり遊技が終わったのか、それともまだ継続するのかを期待しながら遊技を行う。そして、インターバル期間が終了し、下流側の可変入賞装置が開放されると同時に、表示手段に可変入賞装置が開放したことを示す演出(開放演出)が表示手段に表示される。この開放演出が表示手段に表示されるタイミングでは、誘導経路を転動している遊技球が下流側の可変入賞装置に到達していないため(インターバル時間よりも誘導経路を通過するのに要する時間のほうが長いため)、閉鎖演出が実行されている間(上流側の可変入賞装置が閉鎖ししている間)に誘導経路を転動する遊技球を確実に下流側の可変入賞装置へ入賞させることが可能となる。よって、大当たり遊技における可変入賞装置の閉鎖を示す演出を実行しながらも、遊技球を無駄にすることを抑制することができるという効果がある。なお、このような構成を用いる場合、大当たり遊技における各可変入賞装置の開放パターンを複数種類用意するとよい。 By using such a configuration, for example, the display means indicates that the variable winning device is closed in the interval period when the upstream variable winning device is closed and then the downstream variable winning device is opened. By displaying the effect (closing effect) on the display means, the player plays the game while expecting whether the jackpot game is over or will continue. Then, at the same time as the interval period ends and the downstream variable winning device is opened, an effect (opening effect) indicating that the variable winning device is opened is displayed on the display unit. At the timing when the opening effect is displayed on the display means, the gaming ball rolling the guidance route does not reach the downstream variable winning device (the time required to pass the guidance route rather than the interval time) The game ball rolling on the guidance route while the closing effect is being executed (while the upstream variable winning It becomes possible. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress wasting the gaming balls while executing an effect indicating the closing of the variable winning device in the jackpot game. In addition, when using such a structure, it is good to prepare multiple types of open patterns of each variable winning apparatus in a big hit game.
以下に、第2実施形態の変形例1について、図87を参照して説明する。
Below, the
<第2実施形態の変形例1>
本変形例1では、上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値を異ならせ、上述した第2実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ST1にて大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行した場合、大当たり遊技終了後所定期間の間(100回転の間)に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも2回は大当たりに当選する遊技性(所謂、2回ループ)を備えているものである。
<Modified Example 1 of Second Embodiment>
In the first modification, the distribution values of the jackpot type selection table 202d are made different from those of the second embodiment described above, and game characteristics different from those of the second embodiment described above are provided. Specifically, although it will be described later, in this modification, when the jackpot is won in the normal gaming state ST1 and shifts to the probability variation gaming state ST3, only for a predetermined period after the jackpot game end (during 100 rotations), high It is equipped with the game characteristic (so-called, 2 times loop) which wins a jackpot at least twice while maintaining the probability gaming state.
図87は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例1は上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 87 is a diagram showing a flow in which various gaming states are set in the present modification. The
まず、通常遊技状態ST1中は、上述した第2実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ST3中における大当たりの振り分けを説明する。 First, since the normal gaming state ST1 is the same as the second embodiment described above, the description thereof is omitted. Next, distribution of the jackpot in the probability variation gaming state ST3 will be described.
確変遊技状態ST3中は実質変動対象が特図2に設定されており、特図2で大当りに当選した場合、100%の確率で高確率遊技状態(確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2)へと移行する。なお、この確変遊技状態ST3は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ST2へと移行してしまうため、遊技者は確率変動遊技状態ST3に滞在している間(電サポが終了するまでの間)に、次の大当たりに当選させようと注目しながら遊技を行うこととなる。 In the probability variation gaming state ST3, the real variation target is set to the special figure 2, and when winning a big hit in the special figure 2, the high probability gaming state (certain variation gaming state ST3 or latent probability variation gaming state ST2) with 100% probability Migrate to It should be noted that the probability change gaming state ST3 is switched to the latent probability change gaming state ST2 by ending the power support when the variation of the special symbol exceeds 100 times without winning a big hit, so the game While staying in the probability variation gaming state ST3 (during the end of power support), the player will play a game while paying attention to the next jackpot.
つぎに、潜伏確変遊技状態ST2では、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが34%、時短遊技状態ST1hへ移行(転落)する大当たりが66%となるように振分けが設定されている。 Next, in the latent probability variation gaming state ST2, the distribution is set such that the withdrawal jackpot to shift to the probability variation gaming state ST3 is 34%, and the jackpot to shift to the time reduction gaming state ST1h is 66%.
つぎに、時短遊技状態ST1hは、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが75%、通常遊技状態ST1へ移行(転落)する大当たりが25%となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ST1hは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ST1へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ST1よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ST3へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。 Next, in the time-saving game state ST1h, the distribution is set such that 75% of the pullback jackpot to shift to the probability change gaming state ST3 and 25% of the jackpot to shift (fall) to the normal gaming state ST1. At this time, the short game state ST1h does not win the jackpot, and when the variation of the special symbol exceeds 100 times, the power support is ended, and the normal game state ST1 is shifted. The distribution is set such that the rate of transition to the probability variation gaming state ST3 which is the high probability gaming state is higher than the normal gaming state ST1 which is the same low probability state by winning the jackpot during this time.
以上説明をしたように、本変形例1においては、低確率状態(通常遊技状態ST1)から一旦高確率遊技状態(確変遊技状態ST3)へ移行すると、所定期間内(大当たり後の特別図柄変動100回まで)のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま2回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。
As described above, in the first modification, once transitioning from the low probability state (normal gaming state ST1) to the high probability gaming state (probability changing gaming state ST3), the
以下に、第2実施形態の変形例2について、図88を参照して説明する。
Below, the
<第2実施形態の変形例2>
本変形例2では、上述した第2実施形態に対して、高確率遊技状態での遊技回数(変動回数)に上限回数(110回)を設け、且つ大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値を異ならせ、上述した第2実施形態とは異なる遊技性を提供するものである。具体的には後述するが、本変形例では通常遊技状態ST1にて大当たりに当選し、確変遊技状態ST3に移行した場合、大当たり遊技終了後、所定期間を経過した後の特定期間(高確率遊技状態であって、且つ電サポが終了している潜伏確変遊技状態ST2の間)に限り、高確率遊技状態を維持したまま少なくとも2回は大当たりに当選する遊技性(所謂、2回ループ)を備えているものである。図88は、本変形例における各種遊技状態が設定される流れを示した図である。本変形例2は上述した第2実施形態に対して、大当たり種別選択テーブル202dの振り分け値が相違している。その他の構成については同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<Modified Example 2 of Second Embodiment>
In the second modification, with respect to the second embodiment described above, the upper limit number of times (110) is provided for the number of games (number of changes) in the high probability gaming state, and the distribution value of the big hit type selection table 202d is made different. The present invention provides game characteristics different from those of the second embodiment described above. Specifically, although it will be described later, in this modification, when the jackpot is won in the normal gaming state ST1 and shifts to the probability variation gaming state ST3, a specific period (high probability gaming) after a predetermined period has passed after the jackpot ending. Playability (so-called, 2 loops) winning jackpot at least twice while maintaining the high probability gaming state, only during the latent probability change gaming state ST2 in which the state and power support are complete) It is what you have. FIG. 88 is a diagram showing a flow in which various gaming states are set in the present modification. The second modification is different from the above-described second embodiment in the distribution value of the jackpot type selection table 202d. The other configurations are the same, so the detailed description thereof is omitted.
まず、通常遊技状態ST1中は、上述した第2実施形態と同一の振り分けであるため、その説明を省略する。つぎに、確変遊技状態ST3中における大当たりの振り分けを説明する。 First, since the normal gaming state ST1 is the same as the second embodiment described above, the description thereof is omitted. Next, distribution of the jackpot in the probability variation gaming state ST3 will be described.
本変形例2では高確率遊技状態は、大当たりに当選することなく特別図柄が110回変動した場合に低確率状態へと移行(転落)するよう設定されている。この確変遊技状態ST3では、実質変動対象が特図2に設定されており、特図2で大当りに当選した場合、70%の確率で確変遊技状態ST3が再度設定され、30%の確率で低確率状態へと移行する。この確変遊技状態ST3は大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了することにより、潜伏確変遊技状態ST2へと移行する。 In the second modification, the high probability gaming state is set to shift (fall) to the low probability state when the special symbol changes 110 times without winning the jackpot. In this probability variation gaming state ST3, when the real variation target is set in the special figure 2, and winning a big hit in the special figure 2, probability variation gaming state ST3 is set again with a probability of 70%, low with a probability of 30% Transition to the probability state. The probability change gaming state ST3 is switched to the latent probability change gaming state ST2 when the power support is ended when the variation of the special symbol exceeds 100 times without winning the jackpot.
つぎに、潜伏確変遊技状態ST2は、大当たり終了後、特別図柄の変動回数が101回転目から開始され、高確率遊技状態が低確率状態へと移行(転落)してしまう110回転目までの間に実行される遊技状態である。この潜伏確変遊技状態ST2中に大当たりに当選した場合、100%の確率で高確率遊技状態(確変遊技状態ST3または潜伏確変遊技状態ST2)へと移行する。 Next, in the latent probability variation gaming state ST2, after the big hit, the number of times of fluctuation of the special symbol starts from the 101st rotation, and the high probability gaming state transitions to the low probability state (falling) until the 110th rotation Is a gaming state to be executed. When a jackpot is won during the latent probability change gaming state ST2, the transition to the high probability gaming state (probability change gaming state ST3 or latent probability change gaming state ST2) is made with a probability of 100%.
つぎに、時短遊技状態ST1hは、確変遊技状態ST3へ移行する引き戻し大当たりが90%、通常遊技状態ST1へ移行(転落)する大当たりが10%となるように振分けが設定されている。この時短遊技状態ST1hは、大当たりに当選することなく、特別図柄の変動が100回を超えてしまうと、電サポが終了してしまい、通常遊技状態ST1へと移行してしまう。この間に大当たりに当選することで、同じ低確率状態である通常遊技状態ST1よりも高確率遊技状態である確変遊技状態ST3へ移行する割合が高くなるよう振分けが設定されている。 Next, in the time-saving game state ST1h, the distribution is set such that 90% of the pullback jackpot to shift to the probability change gaming state ST3 and 10% of the jackpot to shift (fall) to the normal gaming state ST1. At this time, the short game state ST1h does not win the jackpot, and when the variation of the special symbol exceeds 100 times, the power support is ended, and the normal game state ST1 is shifted. The distribution is set such that the rate of transition to the probability variation gaming state ST3 which is the high probability gaming state is higher than the normal gaming state ST1 which is the same low probability state by winning the jackpot during this time.
以上説明をしたように、本変形例2においては、低確率状態(通常遊技状態ST1)から一旦高確率遊技状態(確変遊技状態ST3)へ移行し、その後、変動回数が所定回数(大当たり後の特別図柄変動100回まで)経過した後の特定期間(潜伏確変遊技状態ST2)のみ、その後高確率遊技状態を維持したまま2回の大当たりが保障される。よって、遊技者は低確率状態から高確率遊技状態へと移行したことだけに満足せず、その後、高確率遊技状態で行われる特別図柄遊技において所定期間内では当選することなく、所定期間経過後の特定期間中に大当たりに当選させるという目的を持ちながら遊技を継続することができる。よって、遊技の興趣を向上させることが可能となるという効果がある。 As described above, in the second modification, the low probability state (normal gaming state ST1) once transits to the high probability gaming state (probability changing gaming state ST3), and thereafter, the number of times of change is a predetermined number (big hit) Only in the specific period (latency probability change gaming state ST2) after the special symbol fluctuation (up to 100 times) has passed, then two jackpots are secured while maintaining the high probability gaming state. Therefore, the player is not satisfied only with the transition from the low probability state to the high probability gaming state, and thereafter, without being won within the predetermined period in the special symbol game performed in the high probability gaming state, after the predetermined period has elapsed. The game can be continued while having the purpose of winning the jackpot during the specific period of the game. Therefore, there is an effect that it becomes possible to improve the interest of the game.
以下に、第2実施形態の変形例3について、図89を参照して説明する。
Below, the
<第2実施形態の変形例3>
本変形例3は、上述した第2実施形態の遊技盤13の正面視右側領域に設けられた球誘導経路72に別の経路として短縮経路75を設けた点、及び流下する遊技球を球誘導経路72と短縮経路75とに振り分ける振分け機構75aと、短縮経路75を流下した遊技球を第1可変入賞装置65へ誘導する経路と、遊技盤13の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構75bとを設けた点で相違する。その他の構成については、第2実施形態と同一の構成であり、その詳細な説明を省略する。
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This
図89は、本変形例3の遊技盤13の正面視右側領域を拡大した拡大図である。本変形例では、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が、振分け機構75aによって、球誘導経路72と短縮経路75とに交互に振り分けられる。ここで、振分け機構75aは、時計回り、又は反時計回りに回動可能に構成されており、回動規制部材によって回動範囲(回動角度)が規制されるよう構成されている。球誘導経路72に振り分けられた遊技球は上述した第2実施形態と同一の経路を流下するため、その説明を省略する。
FIG. 89 is an enlarged view of a front view right side region of the
一方、短縮経路75は、球誘導経路72よりも球の軌跡が直線状になるように構成されており、少なくとも先に球誘導経路72に振り分けられた遊技球が排出部70eに到達するよりも早く短縮経路75から排出させるために、遊技球が短縮経路を通過する時間が2秒となるよう構成される。このように形状の異なる遊技球の流下経路を設け、振分け機構によって何れかの経路に遊技球を振り分けることで、遊技盤13上で意図的に遊技球の流下順序を異ならせることが可能となる(発射された順番と異なる順番で遊技盤13を流下させることが可能となる)。
On the other hand, the shortening
このような構成を用いることで、例えば、特定インターバル期間において、最初に第2可変入賞装置650を通過した遊技球が短縮経路75に振り分けられた場合は、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な期間内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ入賞可能となり、一方、最初に第2可変入賞装置650を通過した遊技球が球誘導経路72に振り分けられた場合は、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能な期間内に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aへ遊技球を入賞させることが不可能(困難)とすることが可能となる。
By using such a configuration, for example, when the gaming ball that has first passed the second variable winning
よって、確変スイッチ65e3に遊技球が通過するか否かを、遊技球がどの経路を流下するかによって決定させることができるため、遊技者に対して自力で確変スイッチ65e3を通過させる遊技性を提供でき、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制することが可能となるという効果がある。 Therefore, since it is possible to determine whether or not the game ball passes through the probability change switch 65e3 depending on which path the game ball flows down, the player is provided with the game characteristic of passing the probability change switch 65e3 by himself. There is an effect that it is possible to prevent the player from getting bored with the game early.
さらに、本変形例では、短縮経路75を流下した遊技球を第1可変入賞装置65へ誘導する経路と、遊技盤13の正面視下側領域へと誘導する経路とに振り分ける振分け機構75bを設けている。これにより、短縮経路75を流下した遊技球が第1可変入賞装置65に誘導されるか否かを振り分けることが可能となる。よって、遊技盤上13上での遊技球の流下経路を更に複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができる。
Further, in the present modification, a
また、本変形例のように、所定の順序によって振り分け先が決定される振分け機構を用いたとしても、遊技球が確変スイッチ65e3を有する第1可変入賞装置65に到達するまでに、複数の振り分け機構によって複数の流下経路へと振り分けられるため、予め所定の振り分け先になるように、発射された遊技球を用いて各振分け機構の状態を設定することを困難にすることができる。
In addition, as in the present modification, even if the distribution mechanism in which the distribution destinations are determined in a predetermined order is used, a plurality of distributions are performed before the gaming ball reaches the first variable winning
さらに、第1可変入賞装置65が閉状態である場合に、球誘導経路72を流下した遊技球が第1可変入賞装置65上を流下し、振分け機構75bに当接し、振分け機構75bの回動状態を変化させながら遊技盤下側に向けて流下していく。これにより、振分け機構75bの回動状態は常に変化することとなる。
Furthermore, when the first variable winning
なお、本変形例では短縮経路75を流下した遊技球のみが振分け機構75bに到達する構成を示したが、球誘導経路72を流下した遊技球も振分け機構75bに到達する構成としてもよい。また、球誘導経路72を流下した遊技球のみを振り分ける振分け機構75c(図示せず)を別途設けてもよい。このように構成することにより、さらに遊技球の流下経路を複雑にすることができ、遊技者が遊技球の流れを楽しむことができるとともに、例えば、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が確変スイッチ65e3を通過可能な期間に第1可変入賞装置65の第1特定入賞口65aに入賞するかが決定されるパチンコ機に用いることで、遊技球がどの経路に振り分けられるのかによって確変遊技状態に突入する可能性を変更することができる。
In this modification, only the gaming balls flowing down the shortening
また、複数の振り分け機構を、大当たり遊技中以外の右打ち遊技中に遊技球が流下する経路に設けているため、確変スイッチ65e3に遊技球を通過させる遊技が行われる場合に各振分け機構の振り分け位置を予め調整することが困難となり、遊技結果をランダムにすることが可能になる。 In addition, since a plurality of distribution mechanisms are provided in the path where the game balls flow down during right-handed games other than during the big hit game, distribution of each distribution mechanism is performed when a game is made to pass the game balls to the probability change switch 65e3 It becomes difficult to adjust the position in advance, and it becomes possible to make the game result random.
なお、本変形例では、遊技球を2方向に振り分ける振分け機構を用いたが3方向以上に振り分ける振分け機構を用いてもよい。このように構成することで、遊技球の球流れをより複雑にすることが可能となり、遊技者を楽しませることができるという効果がある。 In this modification, a sorting mechanism for sorting game balls in two directions is used, but a sorting mechanism for sorting in three or more directions may be used. By configuring in this manner, it is possible to make the ball flow of the gaming ball more complicated, and it is possible to entertain the player.
また、本変形例では、振分け機構として遊技球を物理的に振り分ける機構を用いているが、それ以外の構成でもよく、例えば、所定の領域を通過したことに基づいて抽選を行い、その抽選結果によって振分け方向を決定する手段を設けてもよい。 Also, in this modification, a mechanism for physically distributing game balls is used as the distribution mechanism, but other configurations may be used, for example, a lottery is performed based on passing through a predetermined area, and the lottery result A means may be provided to determine the distribution direction by
また、本変形例では、閉状態である第2可変入賞装置650を通過した遊技球が振分け機構75aに到達する構成としているが、第2可変入賞装置650よりも上流側(遊技球が第2可変入賞装置650に到達する前の領域)にて、振分け機構75aに到達するよう構成してもよい、この場合、振分け機構75aによって、所定の方向に振分けられた遊技球が第2可変入賞装置に向けて流下し、所定の方向以外の方向に振分けられた遊技球が別途特定の流下経路(例えば、短縮経路75または球誘導経路72)を通過し、特定の流下経路を通過した遊技球が振分け機構75bによって、第1可変入賞装置へ到達する遊技球経路と、それ以外の経路とに振り分けられるよう構成してもよい。このように構成することで、振分け機構75aによって第2可変入賞装置650方向以外に振分けられた遊技球を、振分け機構75bによって第1可変入賞装置65側へ到達させることを可能とすることができる。
Further, in this modification, the game ball passing through the second variable winning
このように構成することで、開状態の第2可変入賞装置650に入賞しなかった遊技球が、開状態の第1可変入賞装置65に入賞可能に振り分けられる場合があり、遊技者に対して意外性のある遊技を提供することができるという効果がある。
By configuring in this manner, the gaming ball that did not win the second variable winning
なお、大当たり遊技中に、第1可変入賞装置65または第2可変入賞装置650が開状態となるタイミングを遊技者に報知しないよう構成することで、遊技者が遊技盤上での遊技球の動きと、各可変入賞装置の開閉状況とを見ながら遊技を楽しむことができるという効果がある。
In addition, the movement of the game ball on the game board by configuring the player not to notify the player of the timing when the first variable winning
<第3実施形態>
次いで、図90〜図100を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、有利度合いの異なる4つの遊技状態を設ける構成とし、大当たり等を契機として各遊技状態間を行き来する構成としていた。そして、最も有利な潜伏確変遊技状態ST2では、大当たりになった場合にのみ他の遊技状態へと移行する構成とし、且つ、大当たりとなった場合でも、90%の割合で、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(潜伏確変遊技状態ST2をループする)構成としていた。また、潜伏確変遊技状態ST2から他の遊技状態へと移行する場合は、基本的に遊技者にとって比較的有利な確変遊技状態ST3へと移行する構成としていた。これにより、一旦潜伏確変遊技状態ST2へと移行させることができれば、特別図柄の抽選で小当たりとなった場合に、多くの賞球を獲得し易い小当たり3が設定される状態と、多量の賞球を獲得し得る大当たりとが90%の割合で繰り返されるので、遊技者にとって極めて有利となる。よって、有利な潜伏確変状態ST2へと移行させることを一つの目標に遊技を行わせることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。また、潜伏確変遊技状態ST3へと移行した場合には、遊技者に対してより大きな満足感を抱かせることができる。
Third Embodiment
Next, with reference to FIGS. 90 to 100, a
また、上述した第2実施形態では、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態ST2となった場合に、第3図柄表示装置81の表示態様を、屋上モードの表示態様(図70、図71参照)に設定する構成とし、屋上に設置されている宝箱の中身によって抽選結果を報知する構成としていた。即ち、宝箱の中身がお宝であれば、特別図柄の抽選結果が小当たりであることを示し、宝箱の中身が怪獣であれば、特別図柄の抽選結果が大当たりであることを示す構成としていた。これにより、遊技者に分かり易い演出を提供することができていた。
Further, in the second embodiment described above, the display mode of the third
これに加えて本第3実施形態では、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現した場合に、その怪獣とバトルする演出の実行中に、バトルの期待度を示唆するための興趣演出の一種として、枠ボタン22を連続して押下することを促す演出(連打演出)を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に操作させることができる。
In addition to this, in the third embodiment, when a monster appears from the treasure box in the roof mode, a frame as one of the entertaining effects for suggesting the degree of expectation of the battle during the execution of the effect of battle with the monster It is possible to execute an effect (continuous hit effect) for prompting the user to press the
また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン22を押下したことに対する押下音を異ならせる構成としている。このように構成することで、表示態様を変えずに演出のバリエーションを多様化することができる。
Further, in the continuous hitting effect in the present embodiment, the interval at which the player presses the
この第3実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図90、および図91を参照して、本第3実施形態における連打演出について説明する。上述した通り、連打演出は、屋上モードにおいて宝箱から怪獣が出現する演出により大当たりとなった場合(図71参照)に、出現した怪獣とのバトル中に実行される可能性がある演出である。 First, with reference to FIG. 90 and FIG. 91, the continuous hit presentation in the third embodiment will be described. As described above, the continuous hitting effect is an effect that may be executed during the battle with the appeared monster when the jackpot is realized by the effect that the monster appears from the treasure box in the rooftop mode (see FIG. 71).
図90(a)は、怪獣とのバトルが開始された時点における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図90(a)に示した通り、大当たりが開始されると共にバトルが開始されると、第3図柄表示装置81において、剣と盾を所持した男性のキャラクタと、怪獣とがにらみ合う態様が表示される。また、男性のキャラクタと、怪獣との上方には、「敵に勝利しろ!!」という文字が表示されると共に、下方には、「勝利すれば屋上モード継続!!」という文字が表示される。これらの文字により、怪獣に勝利すれば、大当たり後に再度「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)が設定されることを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、バトルの推移により興味を抱かせることができる。
FIG. 90 (a) is a diagram showing a display mode of the third
なお、バトル演出では、男性のキャラクタが怪獣に対して攻撃を行う演出や、逆に、怪獣が男性に対して攻撃を仕掛ける演出等の様々な演出が実行される。このバトルにおいて、最終的に男性のキャラクタが怪獣を倒すことができれば、大当たり後に「屋上モード」へと再突入することを示し、怪獣の攻撃に屈して逃走した場合は、大当たり終了後に「塔探索モード(1F)」へと移行することを示す。また、屋上モード中に左打ちを行って第1特別図柄の抽選で大当たりとなり、且つ、「V不可」のV動作が設定される大当たりに当選した場合や、大当たり中に遊技者が球を打ち出さなかった場合等、大当たり中に球が確変スイッチ65e3を通過しなかった際は、男性のキャラクタが怪獣に敗北する演出が実行される。これらの演出により、大当たりが終了した後の遊技状態(モード)を遊技者に対して明確に理解させることができる。 In the battle effect, various effects such as effects in which a male character attacks a monster, and effects in which a monster attacks a man are performed. In this battle, if a male character can finally defeat the monster, it indicates that it will re-enter into the "rooftop mode" after a big hit, and if it escapes to succumb to a monster attack, "tower search after the big hit" It shows transitioning to the mode (1F). In addition, if you hit the left during the rooftop mode and become a big hit in the first special symbol lottery, and if you win the big hit where the V operation of "V not possible" is set, or the player hit the ball during the big hit If the ball does not pass through the probability change switch 65e3 during the jackpot, for example, the effect that the male character loses the monster is executed. By these effects, it is possible to make the player clearly understand the gaming state (mode) after the jackpot is over.
図90(b)は、連打演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。バトル演出中に連打演出を行うか否かは、「屋上モード」における大当たりの開始時に判定される。詳細については後述するが、連打演出は、大当たりの終了後に「塔探索モード(1F)」が設定される場合よりも、「屋上モード」が再設定される場合の方が実行される割合が高くなるように構成されている。これにより、連打演出が発生した場合に、「屋上モード」が再設定されることを遊技者に対して期待させることができる。
FIG. 90 (b) is a view showing a display mode of the third
図90(b)に示した通り、連打演出が開始されると、男性のキャラクタの持つ剣がオーラを纏った態様に変化する。また、男性の上方には、「連打で気合いを入れろ!!」という文字が出現すると共に、その文字が表示された表示領域の下方に、枠ボタン22を模した画像が表示される。これらの文字と画像によって、遊技者に対して枠ボタン22を連打すればよいことを容易に理解させることができる。また、枠ボタン22を模した画像の下方には、「気合いLv1」という文字が付された表示領域が出現する。詳細については後述するが、この気合いLvは、遊技者が枠ボタン22を連打した(操作した)回数に応じて数値が上昇していく可能性がある。なお、気合いLvが上昇すると共に、キャラクタが持つ件のオーラの量も増大していく演出が実行される。これにより、キャラクタの攻撃力が連打回数に準じてアップしていくことを、遊技者に対して容易に認識させることができる。よって、より積極的に枠ボタン22を連打(操作)させることができる。
As shown in FIG. 90 (b), when the continuous hit effect is started, the sword possessed by the male character changes to a mode in which the sword is beaten by the aura. Further, a character of “Put in a row with a double hit !!” appears above the male, and an image imitating the
次に、遊技者が行う連打の間隔に応じた演出態様について、図91(a)および図91(b)を参照して説明する。図91(a)は、連打の間隔が短い(2秒間に5回以上)ことが検出されている状態において、気合いLvが上昇した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図91(a)に示した通り、気合いLvがLv1からLv2にアップすると、男性の持つ剣が纏うオーラが全体的に多くなると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いLv2」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いLvに移行する場合は、Lvに比例してオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。
Next, an effect mode according to the interval between successive hits performed by the player will be described with reference to FIGS. 91 (a) and 91 (b). FIG. 91 (a) is a view showing a display mode of the third
また、連打の間隔が比較的短い場合には、図91(a)に示した通り、枠ボタン22の押下を検出する毎に、「ダ」という比較的短い押下音(効果音)が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン22を連打すると、「ダダダダ・・・」という音として出力される。連打間隔が短い場合に、比較的短い音声を押下音として出力することにより、押下音の出力が終わらないうちに枠ボタン22の新たな操作が検出される可能性を低減し、遊技者が枠ボタン22を押下(操作)する毎に、押下音を出力することができる。
Also, if the interval between consecutive hits is relatively short, as shown in FIG. 91 (a), a relatively short pressing sound (sound effect) of "Da" is output each time the pressing of the
図91(b)は、枠ボタン22の押下間隔が比較的長い(2秒間に2回以下)ことが検出されている状態において、気合いLvが上昇した場合における第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。図91(b)に示した通り、連打の間隔が比較的長い状態で気合いLvが上昇すると、オーラが剣先に集中すると共に、男性のキャラクタの右側に表示された表示領域内の文字が、「気合いLv2」に更新される。なお、遊技者の連打回数に応じて、更に高いLvに移行する場合は、Lvに比例して剣先に集中したオーラの量が増大していく態様の演出が実行される。
FIG. 91 (b) shows a display mode of the third
また、連打の間隔が比較的長い場合には、図91(b)に示した通り、枠ボタン22の押下を検出する毎に、「ドンッ」という比較的長い押下音が出力される。これにより、遊技者が枠ボタン22を連打すると、「ドンッドンッドンッ・・・」という音として出力される。連打の間隔が長い場合には、長い押下音に設定したとしても、押下音の出力中に新たな操作を検出する可能性が低くなる。よって、遊技者の連打間隔に応じた長さの押下音を設定することができるので、演出効果を高めることができる。
Further, when the interval between successive hits is relatively long, as shown in FIG. 91 (b), a relatively long pressing sound of "Don" is output each time the pressing of the
なお、図示については省略したが、連打演出が終了すると、怪獣に対して演出終了時点でのオーラの態様(気合いLv)に応じた攻撃を行う。気合いLvが高いほど、怪獣に攻撃が当たった場合に与えるダメージが大きくなるので、怪獣を倒し易くなる。よって、連打演出が発生した場合に、気合いLvを上昇させるために遊技者に枠ボタン22を積極的に操作させることができる。
Although illustration is omitted, when the continuous hitting effect is finished, the monster is attacked according to the mode (the spirit level Lv) of the aura at the end time of the effect. The higher the spirit level Lv, the greater the damage given to an attack on a monster, and the easier it is to defeat the monster. Therefore, when the continuous hit effect occurs, the player can actively operate the
また、本第3実施形態では、連打演出時における枠ボタン22の押下に対する押下音に、通常の音声出力パターンと、チャンスアップパターンとの2種類が設けられている。通常の音声出力パターンは、枠ボタン22に対する押下を検出した場合に、タイムラグなく出力されるのに対し、チャンスアップパターンでは、枠ボタン22に対する押下を検出してから所定期間(例えば、0.1秒間)遅れて押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。
Further, in the third embodiment, the pressing sound in response to the pressing of the
この通常のパターンと、チャンスアップパターンとについて、図92を参照して詳しく説明する。図92(a)は、通常の押下音のパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図92(a)に示した通り、通常の音声出力パターンが設定されている場合には、押下を検出すると、即座に70%の音量の押下音が出力される。これにより、枠ボタン22の押下に連動させて押下音を出力することができるので、演出効果を高めることができる。また、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。
This normal pattern and the chance-up pattern will be described in detail with reference to FIG. FIG. 92 (a) is a diagram showing a change in counting time of the pressing timing of the player and the output period of the pressing sound in the continuous hitting effect in which the pattern of the normal pressing sound is set. As shown in FIG. 92A, when a normal voice output pattern is set, when a press is detected, a pressing sound with a 70% volume is output immediately. As a result, the pressing sound can be output in conjunction with the pressing of the
図92(b)は、チャンスアップパターンが設定された連打演出における、遊技者の押下タイミングと押下音の出力期間との計時変化を示した図である。図92(b)に示した通り、チャンスアップパターンの連打演出が設定されている場合には、押下を検出すると、0.1秒間のタイムラグ後に押下音が出力される。これにより、押下操作のタイミングと押下音が出力されるタイミングとをずらすことができるので、遊技者に対して通常とは異なる演出が行われていることを容易に認識させることができる。また、通常のパターンと同様に、押下音の出力中に押下を検出した場合には、新たな押下音を出力させない構成としている。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。 FIG. 92 (b) is a diagram showing a time change of the depression timing of the player and the output period of the depression sound in the continuous hitting effect in which the chance up pattern is set. As shown in FIG. 92 (b), when the continuous hit effect of the chance-up pattern is set, when pressing is detected, the pressing sound is output after a time delay of 0.1 seconds. As a result, the timing of the pressing operation and the timing at which the pressing sound is output can be shifted, so that the player can easily recognize that an effect different from normal is being performed. Further, as in the case of the normal pattern, when pressing is detected during the output of the pressing sound, the new pressing sound is not output. As a result, it is possible to prevent (suppress) the pressing sound from being repeatedly output.
<第3実施形態における電気的構成について>
次いで、図93〜図95を参照して、第3実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について説明する。まず、図93(a)を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図93(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。
Regarding Electrical Configuration in Third Embodiment
Next, the electrical configuration of the
図93(a)に示した通り、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222は、上述した第1および第2実施形態におけるROM222の構成(図21(a)参照)に対して、連打演出選択テーブル222bと、押下音選択テーブル222cと、ランクアップ回数選択テーブル222dとが追加されている点で相違する。
As shown in FIG. 93A, the
連打演出選択テーブル222bは、連打演出を実行するか否か、および連打演出を実行する場合における連打演出の演出種別を判定するために用いるデータテーブルである。この連打演出選択テーブル222bの詳細について、図94(a)を参照して説明する。 The continuous hit presentation selection table 222 b is a data table used to determine whether or not to execute the continuous hit presentation, and to determine the type of the continuous hit presentation when performing the continuous hit presentation. The details of the continuous hit effect selection table 222b will be described with reference to FIG. 94 (a).
図94(a)に示した通り、この連打演出選択テーブル222bは、演出カウンタ223jの値の範囲毎に、連打演出の演出種別が対応付けて規定されている。また、この連打演出選択テーブル222bは、大当たり種別が大当たりE(大当たり後が「塔探索モード(1F)」)用のテーブルと、大当たり種別が大当たりF(大当たり後が「屋上モード」)用のテーブルとが設けられている。
As shown in FIG. 94 (a), in the continuous shot effect selection table 222b, the effect type of the continuous hit effect is defined in association with each value range of the
大当たり種別が大当たりEの場合は、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。このため、大当たりEの開始時に実行される連打演出の実行可否の判定において、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲内であれば、その大当たりEで実行されるバトル演出では、連打演出が実行されない。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値(カウンタ値)が50個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は50%(50/100)である。
When the jackpot type is the jackpot E, "without continuous hit effect" is defined in association with the range of "0 to 49" of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「50〜79」の範囲に対しては、演出種別として「通常A」が対応付けて規定されている。ここで、「通常A」は、通常の態様の連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が最も多い(Lvが上昇し難い)連打演出である。また、遊技者がどれだけ連打したとしても、Lv4までしか上昇することがない(LvがMAXに到達しない)。上述した通り、Lvが上昇するほど男性のキャラクタの攻撃力が増加し、怪獣を倒す期待度が高くなるので、Lvが上がり難い「通常A」は、怪獣を倒す期待度が最も低い演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常A」が選択される乱数値(カウンタ値)が30個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常A」の連打演出が実行される割合は30%(30/100)である。
Further, “normal A” is defined as the effect type in association with the range of “50 to 79” of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「80〜94」の範囲に対しては、演出種別として「通常B」が対応付けて規定されている。ここで、「通常B」は、通常の態様の連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が「通常A」に比較して少ない(「通常A」よりも怪獣を倒す期待度が高い)連打演出である。また、「通常A」と同様に、LvがMAXまで到達することがない。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常B」が選択される乱数値(カウンタ値)が15個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常B」の連打演出が実行される割合は15%(15/100)である。
Further, “normal B” is defined as the effect type in association with the range where the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「95〜99」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップA」が対応付けて規定されている。ここで、「チャンスアップA」は、チャンスアップパターンが設定される連打演出のうち、Lvがアップするまでの規定回数(枠ボタン22の押下回数)が、後述する「チャンスアップB」に比較して多い連打演出である。また、「通常A」や「通常B」と同様に、LvがMAXまで到達することがない連打演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップA」が選択される乱数値(カウンタ値)が5個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は5%(5/100)である。
In addition, “chance up A” is defined as the effect type in association with the range of “95 to 99” of the value of the
大当たり種別が大当たりFの場合は、演出カウンタ223jの値が「0〜24」の範囲に対して演出種別として「連打演出無し」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「連打演出無し」が選択される乱数値(カウンタ値)が25個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で連打演出が実行されない割合は25%(25/100)である。
When the jackpot type is the jackpot F, "without continuous hit effect" is defined in association with the range of "0 to 24" of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「25〜39」の範囲に対しては、演出種別として「通常A」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常A」が選択される乱数値(カウンタ値)が15個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常A」の連打演出が実行される割合は15%(15/100)である。
Further, “normal A” is defined as the effect type in association with the range of “25 to 39” of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「40〜74」の範囲に対しては、演出種別として「通常B」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常B」が選択される乱数値(カウンタ値)が35個設定されているので、「屋上モード」で大当たりEとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常B」の連打演出が実行される割合は35%(35/100)である。
Further, “normal B” is defined as the effect type in association with the range of “40 to 74” of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「75〜79」の範囲に対しては、演出種別として「通常C」が対応付けて規定されている。この「通常C」は、Lv1〜Lv3において、Lvの上昇し易さが「通常B」と同等であり、且つ、Lv4から最高Lv(MAX)に上昇する可能性がある連打演出である。連打演出においてLvがMAXになる可能性があるのは、大当たりFの場合に選択される「通常C」、および「チャンスアップB」のみであるので、連打演出において気合いLvがMAXまで上昇した時点で、バトルの結果を確認するよりも前に、今回の大当たりが大当たりFであることを遊技者に察知させることができる。よって、バトルの結果が出るよりも早く、「屋上モード」が継続することを認識させることができるので、遊技者に対して残りのバトル演出を安心して確認させることができる。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「通常C」が選択される乱数値(カウンタ値)が5個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「通常C」の連打演出が実行される割合は5%(5/100)である。
Further, “normal C” is defined as the effect type in association with the range of “75 to 79” as the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「80〜97」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップA」が対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップA」が選択される乱数値(カウンタ値)が13個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は13%(13/100)である。
Further, “chance up A” is defined as the effect type in association with the range of “80 to 97” of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「98,99」の範囲に対しては、演出種別として「チャンスアップB」が対応付けて規定されている。この「チャンスアップB」は、Lv1〜Lv3において、Lvの上昇し易さが「チャンスアップA」と同等であり、且つ、Lv4から最高Lv(MAX)に上昇する可能性がある連打演出である。演出カウンタ223jの値が取り得る100個の乱数値(カウンタ値)のうち、「チャンスアップB」が選択される乱数値(カウンタ値)が2個設定されているので、「屋上モード」で大当たりFとなった場合に、大当たり中のバトル演出で「チャンスアップA」の連打演出が実行される割合は2%(2/100)である。
In addition, “chance up B” is defined as the effect type in association with the range where the value of the
このように、大当たりFの場合は、大当たりEに比較して「連打演出無し」が選択される割合が低く(50%→25%)なる構成としている。よって、連打演出が発生した時点で、大当たりF(屋上モードが継続する)期待感を遊技者に抱かせることができる。また、大当たりFの方が「通常A」が選択される割合が低くなると共に、「通常B」や「チャンスアップA」が選択される割合が高くなるので、Lvが上昇し易いと感じたり、枠ボタン22に対する押下に対して押下音が遅れたと感じた場合には、「通常A」でない可能性が高いと判別できるので、遊技者に対して「屋上モード」が継続することに対する期待感を抱かせることができる。
As described above, in the case of the jackpot F, the ratio in which “without continuous effect presentation” is selected is lower than that for the jackpot E (50% → 25%). Therefore, the player can be made to feel a sense of expectation of the jackpot F (the roof mode continues) at the time when the continuous hit effect occurs. Also, since the ratio in which “normal A” is selected is lower in the jackpot F, and the ratio in which “normal B” or “chance up A” is selected is higher, it may be felt that Lv tends to increase, When it is felt that the pressing sound is delayed with respect to the pressing on the
また、大当たりFになると、大当たりEでは選択されない「通常C」や、「チャンスアップB」が選択される可能性がある。これらの「通常C」、または「チャンスアップB」が選択されタ場合にのみ、連打演出において気合いLvがMAXまで上昇する可能性がある。よって、遊技者が連打を行った結果、気合いLvがMAXに上昇した場合は、その時点で大当たりFである(大当たり後に「屋上モード」に再突入する)ことが確定するので、遊技者を喜ばせることができる。このように、大当たりEであるか、大当たりFであるかに応じて選択される演出種別の振り分けを異ならせているので、演出の態様やLvの上昇具合等から、大当たりFであるか否かを予測させることができる。よって、連打演出中に積極的に連打を行いたいと遊技者に思わせることができるので、遊技者の参加意欲を向上させることができる。 When the jackpot F is reached, there is a possibility that “normal C” or “chance up B” not selected in the jackpot E may be selected. Only when these “normal C” or “chance up B” are selected, there is a possibility that the temperament Lv rises to MAX in the continuous hit production. Therefore, as a result of the player performing a continuous hit, if the spirit Lv rises to MAX, it is determined that the jackpot F at that point (re-entering the "rooftop mode" after the jackpot), please the player You can As described above, since the distribution of the effect types to be selected is made different depending on whether it is the jackpot E or the jackpot F, whether it is the jackpot F or not from the aspect of the presentation, the rise condition of Lv, etc. Can be predicted. Therefore, since it is possible to make the player think that he / she wants to positively and continuously hit during the stroke effect, it is possible to improve the player's willingness to participate.
図93(a)に戻って説明を続ける。押下音選択テーブル222cは、枠ボタン22を押下した際に出力する押下音を選択するために用いるデータテーブルである。この押下音選択テーブル222cの詳細について、図94(b)を参照して説明する。図94(b)は、押下音選択テーブル222cの規定内容を示した図である。
Referring back to FIG. 93 (a), the description will be continued. The pressing sound selection table 222 c is a data table used to select the pressing sound to be output when the
図94(b)に示した通り、押下音選択テーブル222cには、連打演出の演出種別、および連打間隔毎に、押下音の種別が対応付けて規定されている。ここで、詳細については後述するが、連打間隔とは、遊技者が連打演出中に枠ボタン22を押下した間隔を意味し、連打間隔格納エリア223pに格納されたデータ(01H〜03H)によって示される。「01H」が最も短い連打間隔に対応するデータであり、03Hが最も長い連打間隔に対応するデータである。
As shown in FIG. 94 (b), in the pressing sound selection table 222c, the type of pressing sound is defined in association with the effect type of continuous hitting effect and the continuous hitting interval. Here, although the details will be described later, the continuous hitting interval means an interval at which the player presses the
通常のパターンの連打演出(通常A〜Cのいずれか)が実行されている場合には、連打間隔が「01H」(最も短い連打間隔)の場合に、押下音として「短間隔遅延無し」(図91(a)参照)が選択される。また、連打間隔が「02H」(中間の連打間隔)の場合には、押下音として「通常間隔遅延無し」が選択され、連打間隔が「03H」(最も長い連打間隔)の場合に、押下音として「長間隔遅延無し」(図91(b)参照)が選択される。 When a continuous hit effect (normally any of A to C) of a normal pattern is being executed, if the continuous hit interval is “01H” (shortest hit interval), “short interval no delay” (pressing noise) 91 (a) is selected. In addition, when the continuous hitting interval is "02H" (intermediate continuous hitting interval), "normal interval no delay" is selected as the pressing sound, and when the continuous hitting interval is "03H" (the longest continuous hitting interval), the pressing sound “No long interval delay” (see FIG. 91 (b)) is selected.
一方、チャンスアップパターンの連打演出(チャンスアップA,Cのいずれか)が実行されている場合には、連打間隔が「01H」(最も短い連打間隔)の場合に、押下音として「短間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「02H」(中間の連打間隔)の場合には、押下音として「通常間隔遅延有り」が選択され、連打間隔が「03H」(最も長い連打間隔)の場合に、押下音として「長間隔遅延有り」が選択される。これによりチャンスアップパターンの場合は、枠ボタン22の押下と押下音の発生タイミングとをずらすことができるので、チャンスアップパターンであることを遊技者に対して容易に認識させることができる。
On the other hand, when the continuous hit effect (one of chance increase A, C) of the chance up pattern is executed, “short interval delay time” as pressing sound when the continuous hit interval is “01H” (shortest continuous hit interval) When “Available” is selected and the continuous hitting interval is “02H” (intermediate continuous hitting interval), “normal interval delayed” is selected as the pressing sound, and the continuous hitting interval is “03H” (longest continuous hitting interval) Then, "long interval delay" is selected as the pressing sound. As a result, in the case of the chance-up pattern, since the pressing of the
図93(a)に戻って説明を続ける。ランクアップ回数選択テーブル222dは、連打演出の実行中において、次のLvにアップするまでの押下回数を、演出種別、および連打間隔毎に規定したデータテーブルである。このランクアップ回数選択テーブル222dの詳細について、図95を参照して説明する。図95は、このランクアップ回数選択テーブル222dの規定内容を示した図である。 Referring back to FIG. 93 (a), the description will be continued. The rank-up frequency selection table 222 d is a data table that defines the number of pressing times until the next Lv is raised during execution of the continuous hitting effect for each effect type and the continuous hitting interval. The details of the rank-up frequency selection table 222d will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a diagram showing the defined contents of the rank-up frequency selection table 222 d.
図95に示した通り、このランクアップ回数選択テーブル222dには、各Lvから次のLvへとランクアップするまでの枠ボタン22の押下回数が、演出種別、および連打間隔毎に規定されている。具体的には、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として20回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として20回が対応付けて規定されている。これらに対し、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。このため、Lv4でどれだけの回数、遊技者が枠ボタン22を押下したとしても、ランクアップは発生しない。
As shown in FIG. 95, in this rank-up frequency selection table 222d, the number of times the
また、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「01H」の場合と同様に、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。 When the effect type is “normal A” and the interval between consecutive hits is “02H” (intermediate interval), eight times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2 and defined from Lv2 to Lv3 Fifteen times are defined in association with the number of consecutive hits for ranking, and defined as the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, as in the case where the consecutive hit interval is "01H", the number of times of ranking up from Lv4 to Lv Lv is not defined.
また、演出種別が「通常A」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定されている。一方、連打間隔が「01H,02H」の場合と同様に、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。 Further, when the effect type is “normal A” and the interval between consecutive hits is “03H” (the longest interval), five times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and from Lv2 to Lv3 Ten times are defined in association with each other as the number of consecutive hits for ranking, and ten times are defined as associated with the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, as in the case where the consecutive hit interval is "01H, 02H", the number of times of ranking up from Lv4 to Lv Lv is not defined.
このように、同じ演出種別でも、連打間隔に応じてランクアップが発生するまでの連打回数を異ならせ、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数が多くなる構成としている。このように構成することで、枠ボタン22を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができるので、演出の発展度合い(ランクアップ)を遊技者の技量に合わせることができる。よって、遊技者によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。
As described above, even with the same effect type, the number of consecutive hits until rank-up occurs is varied according to the consecutive hit interval, and the number of consecutive hits required for rank increase is increased as the consecutive hit interval is shorter. By configuring in this manner, a player who is not good at continuously hitting the
演出種別が「通常B」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。
If the effect type is “normal B” and the consecutive hit interval is “01H” (shortest interval), 10 times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and it is ranked from Lv2 to
また、演出種別が「通常B」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。 When the effect type is “normal B” and the interval between consecutive hits is “02H” (intermediate interval), eight times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2 and defined from Lv2 to Lv3 Ten times are defined in association with each other as the number of consecutive hits for ranking, and ten times are defined as associated with the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to Lv Lv is not defined.
また、演出種別が「通常B」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップする回数は規定されていない。 When the effect type is “normal B” and the interval between consecutive hits is “03H” (the longest interval), five times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and from Lv2 to Lv3 Eight times is defined in association with the number of consecutive hits to rank, and eight is defined as associated with the number of consecutive hits to rank up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to Lv Lv is not defined.
このように、演出種別が「通常B」の場合には、「通常A」に比較してランクアップするための連打回数が少なく設定されているので、ランクアップし易くなっている。これにより、ランクアップのし易さから今回の連打演出の演出種別を予測させることができる。上述した通り、「通常A」よりも、「通常B」の方が大当たりFで選択される割合が高いので、ランクアップまでの回数が少なければ、「屋上モード」が継続する期待感を高めることができる。 As described above, when the effect type is “normal B”, the number of consecutive hits to rank up is set smaller than “normal A”, so it is easy to rank up. In this way, it is possible to predict the effect type of the continuous hitting effect from the ease of rank up. As described above, since “Normal B” has a higher percentage of jackpot F to be selected than “Normal A”, raising the expectation that “Rooftop mode” will continue if the number of ranks up is small. Can.
演出種別が「通常C」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として15回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として30回が規定されている。 If the effect type is “normal C” and the consecutive hit interval is “01H” (the shortest interval), 10 times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2 and rank from Lv2 to Lv3 The number of consecutive hits for 15 times is defined in association with each other, 15 for the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4 is defined in association with 30 for the number of consecutive shots for ranking up from Lv4 to MAX Lv Times are prescribed.
また、演出種別が「通常C」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として10回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として20回が規定されている。 Further, when the effect type is “normal C” and the continuous hitting interval is “02H” (intermediate interval), eight times are defined as the number of continuous hitting to rank up from Lv1 to Lv2, and from Lv2 to Lv3 Ten times are defined in association with the number of consecutive hits to rank, 10 times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv3 to Lv4, and the number of consecutive hits to rank up with Lv4 to MAX Lv As 20 times is prescribed.
また、演出種別が「通常C」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として5回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として15回が規定されている。 Further, when the effect type is "normal C" and the consecutive hit interval is "03H" (the longest interval), five times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and from Lv2 to Lv3 Eight times is defined in association with the number of consecutive hits to rank, 8 is defined as the number of consecutive hits in order to rank up from Lv3 to Lv4, and the number of consecutive hits to rank up with Lv4 to MAX Lv As 15 times are prescribed.
このように、連打演出の演出種別が「通常C」の場合には、連打回数に応じてMAXのLvまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、LvがMAXまでランクアップする可能性があるのは、大当たりFの場合のみであるので、LvがMAXまでランクアップした時点で、大当たりFであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。 As described above, when the effect type of the continuous hit effect is “normal C”, the configuration is such that rank up to Lv of MAX can be performed according to the number of continuous hits. As described above, it is only in the case of the jackpot F that Lv can rank up to MAX, so it is determined that the jackpot F is when Lv is ranked up to MAX. Therefore, the player can be assured of confirming the remaining battle effects.
演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として12回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップするための回数は規定されていない。 If the effect type is "chance up A" and the consecutive hit interval is "01H" (the shortest interval), eight times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and the rank is ranked from Lv2 to Lv3 Twelve times are defined in association with each other as the number of times of continuous hitting to do, and 12 times as being defined as the number of times of continuous hitting to rank up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to Lv Lv is not defined.
また、演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXのLvにランクアップするための回数は規定されていない。 When the effect type is "chance up A" and the interval between consecutive hits is "02H" (intermediate interval), six times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and Lv2 to Lv3 Eight times are defined in association with each other as the number of consecutive hits for ranking, and eight times are defined as associated with the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to Lv Lv is not defined.
また、演出種別が「チャンスアップA」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として4回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定されている。一方、Lv4からMAXにランクアップするための回数は規定されていない。 When the effect type is "chance up A" and the interval between consecutive hits is "03H" (the longest interval), four times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and Lv2 to Lv3 Six times are defined in association with each other as the number of consecutive hits for ranking, and six times are defined as associated with the number of consecutive hits for ranking up from Lv3 to Lv4. On the other hand, the number of times to rank up from Lv4 to MAX is not defined.
このように、チャンスアップAでは、枠ボタン22の押下タイミングと、押下音の出力タイミングとがずれる上に、ランクアップに要する連打回数が通常A〜Cよりも少なく設定されている。これにより、ランクアップまでの押下回数や、押下音の発生タイミング等によりチャンスアップであるか否かを予測させることができる。
As described above, in the chance up A, the pressing timing of the
演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「01H」(最も短い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として12回が対応付けて規定され、Lv4からMAXにランクアップするための連打回数として20回が規定されている。 When the effect type is “chance up B” and the consecutive hit interval is “01H” (the shortest interval), eight times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and the rank is ranked from Lv2 to Lv3 Twelve strokes are defined in association with each other as the number of consecutive strokes, and 12 times are defined as the number of consecutive strokes to rank up from Lv3 to Lv4 and defined as the number of consecutive strokes to rank up from Lv4 to MAX Is defined.
また、演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「02H」(中間の間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として8回が対応付けて規定され、Lv4からMAXにランクアップするための連打回数として15回が規定されている。
When the effect type is "chance up B" and the interval between consecutive hits is "02H" (intermediate interval), six times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and Lv2 to Lv3 Eight times are defined in association with the number of consecutive hits to rank in, 8 is defined as the number of consecutive hits in order to rank up from Lv3 to Lv4, and defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv4 to
また、演出種別が「チャンスアップB」で、連打間隔が「03H」(最も長い間隔)の場合、Lv1からLv2にランクアップするための連打回数として4回が対応付けて規定され、Lv2からLv3にランクするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv3からLv4にランクアップするための連打回数として6回が対応付けて規定され、Lv4からMAXのLvにランクアップするための連打回数として10回が規定されている。 When the effect type is "chance up B" and the interval between consecutive hits is "03H" (longest interval), four times are defined as the number of consecutive hits to rank up from Lv1 to Lv2, and Lv2 to Lv3 Six times are defined in association with the number of consecutive hits to rank in the same time, six times are defined as the number of consecutive hits in order to rank up from Lv3 to Lv4, and the number of consecutive hits to rank up with Lv4 to MAX Lv Ten times are defined as the number of times.
このように、連打演出の演出種別が「チャンスアップB」の場合には、連打回数に応じてMAXのLvまでランクアップ可能な構成としている。上述した通り、LvがMAXまでランクアップする可能性があるのは、大当たりFの場合のみであるので、LvがMAXまでランクアップした時点で、大当たりFであることが確定する。よって、遊技者に対して安心して残りのバトル演出を確認させることができる。 As described above, when the effect type of the continuous hit effect is “chance up B”, it is possible to rank up to Lv of MAX according to the number of times of continuous hits. As described above, it is only in the case of the jackpot F that Lv can rank up to MAX, so it is determined that the jackpot F is when Lv is ranked up to MAX. Therefore, the player can be assured of confirming the remaining battle effects.
次に、図93(b)を参照して、本第3実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図93(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図93(b)に示した通り、本第3実施形態におけるRAM223は、第1、および第2実施形態におけるRAM223の構成に対して、連打間隔格納エリア223pと、押下回数カウンタ223qと、基準回数格納エリア223rと、レベルカウンタ223sと、音出力フラグ223tと、背面種別カウンタ223yとが設けられている点で相違する。
Next, with reference to FIG. 93 (b), the configuration of the
連打間隔格納エリア223pは、上述した通り、連打演出において遊技者が行った連打の間隔に応じたデータが格納される記憶領域である。具体的には、連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「01H」であれば、連打間隔が短いこと(2秒間に5回以上連打していること)を示し、「02H」であれば、連打間隔が通常であること(2秒間に3回又は4回連打していること)を示し、「03H」であれば、連打間隔が長いこと(2秒間当たりの連打回数が2回以下であること)を示す。この連打間隔格納エリア223pに格納されたデータによって、押下音の種別やランクアップ回数が選択される。この連打間隔格納エリア223pのデータは、連打演出において2秒が経過する毎に、その2秒間に遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて更新される(図98のS2911参照)。
As described above, the consecutive hit
押下回数カウンタ223qは、1の連打演出において遊技者が枠ボタン22を押下(操作)した回数をカウントするためのカウンタである。この押下回数カウンタ223qは、初期値が0に設定されており、連打演出の開始時にも0にリセットされる(図98のS2903参照)。そして、連打演出中に枠ボタン22の押下を検出する毎に、その値に1が加算される(図97のS2806参照)。この押下回数カウンタ223qの値と、後述する基準回数格納エリア223rに格納された基準回数とに基づいて、各Lvにおけるランクアップの可否が判定される。
The
基準回数格納エリア223rは、ランクアップするか否かの判断の基準となる回数が格納される記憶領域である。この基準回数格納エリア223rは、初期値として0回が設定されており、連打演出の開始時にも0回にリセットされる(図98のS2903参照)。そして、ランクアップが発生する毎に、その時点の押下回数カウンタ223qの値が格納される。ランクアップか否かを判定する際には、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された基準回数との差分により、現在のLvになってからの枠ボタン22の押下回数を判定し、ランクアップ回数選択テーブル222dとの比較によりランクアップの可否を判定する。
The reference
レベルカウンタ223sは、現在の気合いLvに応じて値が更新されるカウンタである。このレベルカウンタ223sは、初期値が0に設定されており、連打演出においてランクアップが発生する毎に値が1ずつ加算される(図97のS2812参照)。このレベルカウンタ223sの値によって現在のLvを判断することができる。
The
音出力フラグ223tは、連打演出において押下音の出力中であるか否かを示すフラグである。この音出力フラグ223tがオンの間は、枠ボタン22が押下されても押下音の出力が回避される。これにより、枠ボタン22の押下間隔が短い場合にも、押下音が競合することを防止(抑制)できるので、常に押下音を正常に出力することができる。
The
背面種別カウンタ223yは、背面種別に対応する値が格納されるカウンタである。本実施形態では、枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、第3図柄表示装置81の背面に表示される背面画像を変更することが可能に構成されている。背面種別カウンタ223yは、枠ボタン22の押下を検出した際に、変更後の背面種別を特定するために用いられる。この背面種別カウンタ223yは、背面種別を変更可能な期間に枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、値が1ずつ更新される。なお、背面種別カウンタ223yの値が最大値(例えば、3)の状態で更に更新された場合は、値が0に戻る構成となっている。これにより、予め定めた個数の背面種別を、枠ボタン22が遊技者によって押下される毎に、順番に切り替えることができる。
The back
<第3実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図96〜図100を参照して、第3実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明する。なお、第1、および第2実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Control Process of Voice Lamp Controller in Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 96 to 100, control processing executed by the audio
まず、図96を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3について説明する。このメイン処理3(図96参照)は、メイン処理(図53参照)に代えて実行される処理である。図96は、このメイン処理3の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理3(図96参照)は、第1実施形態におけるメイン処理(図53参照)に対して、S2121〜S2123の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、第1実施形態と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
First, with reference to FIG. 96,
メイン処理3(図96参照)では、S2106の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、操作入力監視・演出処理(図53のS2107)に代えて、枠ボタン22に対する操作を監視して、押下タイミングに対応する演出を設定するための操作入力監視・演出処理3を実行する(S2121)。この操作入力監視・演出処理3の詳細については、図97を参照して後述する。
In the main process 3 (see FIG. 96), after the pending number display update process is executed in the process of S2106, the operation on the
次に、上述したメイン処理(図53参照)と同様に、S2108〜2110の処理を実行した後で、連打演出に関連する各種制御を行う連打演出制御処理を実行する(S2122)。この連打演出制御処理の詳細については、図98を参照して後述する。 Next, in the same manner as the above-described main process (see FIG. 53), after the processes of S2108 to 2110 are performed, a continuous hit presentation control process for performing various controls related to the continuous hit presentation is performed (S2122). The details of the continuous hit effect control process will be described later with reference to FIG.
連打演出制御処理(S2122)が終了するか、または、S2101の処理において、前回のS2101の処理から1ミリ秒が経過していないと判別された場合は(S2101:No)、メイン処理におけるコマンド判定処理(図53のS2111参照)に代えて、コマンド判定処理3を実行する(S2123)。このコマンド判定処理3の詳細については、図99を参照して後述する。また、コマンド判定処理3(S2123)の終了後は、S2112以降の処理へと移行する。
If it is determined that the continuous hit effect control process (S2122) ends or, in the process of S2101, 1 millisecond has not elapsed from the previous process of S2101 (S2101: No), the command determination in the main process Instead of the process (see S2111 in FIG. 53), the
次に、図97を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3(図96参照)内の一処理である操作入力監視・演出処理3(S2121)について説明する。図97は、この操作入力監視・演出処理3の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 97, the operation input monitoring and rendering process 3 (S2121) which is one process in the main process 3 (see FIG. 96) executed by the
この操作入力監視・演出処理3(S2121)が開始されると、まず、枠ボタン22の押下を検出したか判別し(S2801)、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合は(S2801:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2801の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S2801:Yes)、次に、現在が背面種別の変更禁止期間であるかを判別する(S2802)。ここで、背面種別の変更禁止期間とは、枠ボタン22を押下しても、背面画像の変更が禁止される期間であり、例えば、大当たり状態中や、連打演出の実行中等が挙げられる。S2802の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間ではないと判別した場合は(S2802:No)、背面種別カウンタ223yの値を更新し(S2803)、更新後のカウンタ値に対応する背面種別を設定して(S2804)、本処理を終了する。
When the operation input monitoring and rendering process 3 (S2121) is started, it is first determined whether or not pressing of the
一方、S2802の処理において、現在が背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は(S2802:Yes)、次いで、現在が連打演出の実行期間であるか否かを判別する(S2805)。ここで、連打演出の実行期間か否かは、連打期間タイマのタイマ値によって判別する。この連打期間タイマは、連打演出の開始時に、演出期間に対応するタイマ値が設定され、値が0になるまで定期的に更新される。この連打期間タイマの値が1以上であれば、連打演出の実行期間中であることを示し、0であれば、連打演出の実行期間外であることを示している。S2805の処理では、この連打期間タイマの値を読み出して、値が1以上であるか否かにより連打演出の実行期間か否かを判別している。 On the other hand, if it is determined in the process of S2802 that the present time is the change prohibition period of the back face type (S2802: Yes), then it is judged whether the present time is the execution period of the continuous hitting effect (S2805). Here, it is determined by the timer value of the continuous hitting period timer whether or not it is the execution period of the continuous hitting effect. The timer value corresponding to the effect period is set at the start of the continuous hit effect, and the continuous hit period timer is periodically updated until the value becomes zero. If the value of the continuous hitting period timer is 1 or more, it indicates that the continuous hitting effect is being executed, and if it is 0, it indicates that the continuous hitting effect is not being executed. In the process of S2805, the value of the continuous hitting period timer is read out, and it is determined whether or not it is an execution period of the continuous hitting effect depending on whether the value is 1 or more.
S2805の処理において、現在が連打演出の実行期間外であると判別した場合は(S2805:No)、そのまま本処理を終了する。一方、現在が連打期間であると判別した場合は(S2805:Yes)、押下回数カウンタ223qの値に1を加算し(S2806)、加算後の押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分を算出する(S2807)。次いで、ランクアップ回数選択テーブル222dに規定されたランクアップ回数のうち、今回の連打演出の演出種別、現在のLv、および遊技者の連打間隔(連打間隔格納エリア223pのデータ)に対応するランクアップ回数を、S2807の処理で算出した差分と比較して、差分がランクアップ回数以上であるか否かを判別する(S2808)。
If it is determined in the process of S2805 that the current time is out of the execution period of the continuous hitting effect (S2805: No), the present process is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the present is the continuous hitting period (S2805: Yes), 1 is added to the value of the
S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合は(S2808:No)、今回の押下操作では気合いLvがアップしないので、枠ボタン22の押下に対する押下音を設定するためのS2809〜S2811の処理を実行する。具体的には、まず、音出力フラグ223tがオンであるか否かを判別し(S2809)、音出力フラグ223tがオフであると判別した場合は(S2809:No)、押下音が出力されていない状態であることを意味するので、次に、連打間隔格納エリア223pの値に対応する押下音を押下音選択テーブル222c(図94(b)参照)から選択し(S2810)、選択した押下音の出力を設定して(S2811)、本処理を終了する。
If it is determined in the process of S2808 that the difference between the value of the
上述した通り、押下音選択テーブル222c(図94(b)参照)からは、遊技者の連打間隔(連打間隔格納エリア223pの値)に応じた異なる押下音が選択される。即ち、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。
As described above, different pressing sounds are selected from the pressing sound selection table 222c (see FIG. 94B) according to the player's continuous hitting interval (the value of the continuous hitting
一方、S2809の処理において、音出力フラグ223tがオンであると判別した場合は(S2809:Yes)、S2810、およびS2811の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。これにより、押下音が重ねて出力されることを防止(抑制)できるので、不自然な押下音となってしまうことを防止(抑制)できる。
On the other hand, if it is determined in the process of S2809 that the
一方、S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分が、今回の演出種別、現在のLv、および連打間隔に対応するランクアップ回数以上であると判別した場合は(S2808:Yes)、レベルカウンタ223sの値に1を加算し(S2812)、連打間隔格納エリア223pの値に対応するレベルアップ演出とレベルアップ音を設定し(S2813)、音出力フラグ223tをオンに設定し(S2814)、押下回数カウンタ223qの値を基準回数格納エリア223rに上書きする(S2815)。その後、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S2808, the difference between the value of the
次に、図98を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3(図96参照)内の一処理である連打演出制御処理(S2122)について説明する。図98は、この連打演出制御処理の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 98, the continuous hit presentation control process (S2122) which is one process of the main process 3 (see FIG. 96) executed by the
連打演出制御処理(図98、S2122参照)では、まず、現在が連打演出の開始タイミングであるか否かを判別する(S2901)。現在が連打演出の開始タイミングであると判別した場合は(S2901:Yes)、連打演出の実行期間を計時するための連打期間タイマの値に、今回の連打演出に対応する値を設定し(S2902)、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納されている回数とをそれぞれ0にリセットして(S2903)、本処理を終了する。一方、S2901の処理において現在が連打演出の開始タイミングではないと判別した場合は(S2901:No)、次いで、音出力フラグ223tがオンであるか否かを判別する(S2904)。S2904の処理において、音出力フラグ223tがオンであると判別した場合は(S2904:Yes)、次に、音出力の終了タイミングであるか否かを判別する(S2905)。音出力の終了タイミングであると判別した場合は(S2905:Yes)、音出力フラグ223tをオフに設定し(S2906)、S2907の処理へ移行する。
In the continuous hit effect control process (see FIG. 98, S2122), first, it is determined whether or not the present time is the start timing of the continuous hit effect (S2901). If it is determined that the present time is the start timing of the continuous hitting effect (S2901: Yes), a value corresponding to the current continuous hitting effect is set to the value of the continuous hitting period timer for counting the execution period of the continuous hitting effect (S2902 And the number of times stored in the reference
一方、S2904の処理において、音出力フラグ223tがオフであると判別した場合と(S2904:No)、S2905の処理において音出力の終了タイミングではないと判別した場合は(S2905:No)、S2906の処理を実行せず、S2907の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S2904, when it is determined that the
S2907の処理では、連打期間タイマの値が0より大きいか否か(連打演出の実行期間中であるか否か)を判別する(S2907)。連打期間タイマの値が0であると判別した場合は(S2907:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S2907の処理において、連打期間タイマの値が0より大きいと判別した場合は(S2907:Yes)、連打期間タイマの値から1減算し(S2908)、次いで、演出開始からの経過時間が2秒の倍数であるかを判別する(S2909)。演出開始からの経過時間が2秒の倍数ではないと判別した場合は(S2909:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2907, it is determined whether or not the value of the continuous hitting period timer is greater than 0 (whether or not it is in the execution period of the continuous hitting effect) (S2907). When it is determined that the value of the continuous hitting period timer is 0 (S2907: No), this processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S2907 that the value of the continuous hitting period timer is larger than 0 (S2907: Yes), 1 is subtracted from the value of the continuous hitting period timer (S2908), and then the elapsed time from the start of the effect is 2 It is determined whether it is a multiple of seconds (S2909). If it is determined that the elapsed time from the start of the effect is not a multiple of 2 seconds (S2909: No), this processing ends.
一方、S2909の処理において、演出開始からの経過時間が2秒の倍数であると判別した場合は(S2909:Yes)、遊技者の押下間隔を判別するための処理を行う。具体的には、押下回数カウンタ223qの値に基づいて、2秒間の押下回数を特定し(S2910)、特定した押下回数に応じて連打間隔格納エリア223pのデータを更新して(S2911)、その後、本処理を終了する。S2911の処理では、2秒間に遊技者が枠ボタン22を5回以上押下していれば、連打間隔格納エリア223pに対して「01H」を設定し、2秒間の押下回数(連打回数)が3回、または4回であれば、連打間隔格納エリア223pに対して「02H」を設定し、2秒間の押下回数(連打回数)が2回以下であれば、連打間隔格納エリア223pに対して「03H」を格納する。この連打間隔格納エリア223pに設定された値に応じて、ランクアップ回数や押下音の種別を切り替えることができる。これにより、連打間隔が短い遊技者に対しては、出力期間が短い押下音が選択され、連打間隔が長い遊技者に対しては、出力期間が長い押下音が選択される。これにより、遊技者毎に異なる連打間隔の中で、最大限の長さの押下音を出力することができる。よって、演出効果を高めることができる。また、連打間隔が短いほど、ランクアップに要する連打の回数を多くすることで、枠ボタン22を高速で連打することが苦手な遊技者には、少ない連打回数でランクアップさせることができるし、連打が得意な遊技者には、多い連打回数でランクアップさせることができる。よって、演出の発展度合い(ランクアップ)を遊技者の技量に合わせることができるので、遊技者の技量によらず、ランクアップの機会を公平に与えることができる。
On the other hand, when it is determined in the process of S2909 that the elapsed time from the start of the effect is a multiple of 2 seconds (S2909: Yes), a process for determining the pressing interval of the player is performed. Specifically, based on the value of the number-of-
次に、図99を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理3内の一処理であるコマンド判定処理3(S2123)について説明する。図99は、このコマンド判定処理3(S2123)の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理3(図99、S2123参照)は、第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54、S2111参照)に代えて実行される処理であり、主制御装置110から受信したコマンドを判別して対応する制御を実行するための処理である。
Next, with reference to FIG. 99, a command determination process 3 (S2123) which is one process in the
この第3実施形態におけるコマンド判定処理3(図99参照)のうち、S2201〜S2216の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54参照)と同一の処理が実行される。また、本第3実施形態におけるコマンド判定処理3(S2123)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に(S2213:No)、次いで、オープニングコマンドを受信したかを判別する(S2221)。S2221の処理において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S2221:Yes)、大当たりのオープニングを設定するためのオープニングコマンド処理を実行し(S2222)、その後、本処理を終了する。このオープニングコマンド処理の詳細については、図100を参照して後述する。 Of the command determination process 3 (see FIG. 99) in the third embodiment, in each process of S2201 to S2216, the same process as the command determination process (see FIG. 54) in the first and second embodiments is executed. Be done. In command determination processing 3 (S2123) in the third embodiment, if it is determined in the processing of S2213 that a broadcast command has not been received (S2213: No), it is then determined whether an opening command has been received. (S2221). When it is determined in the process of S2221 that the opening command has been received (S2221: Yes), an opening command process for setting the opening of the jackpot is executed (S2222), and then the process is ended. The details of the opening command process will be described later with reference to FIG.
一方、S2221の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S2221:No)、第1実施形態のコマンド判定処理(図54、S2111参照)と同様にS2216の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S2221 that the opening command has not been received (S2221: No), the process of S2216 is executed as in the command determination process (see S2111 in FIG. 54) of the first embodiment. This process ends.
次に、図100を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理3(図99、S2123参照)内の一処理であるオープニングコマンド処理(S2222)について説明する。図100は、このオープニングコマンド処理(S2222)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 100, the opening command processing (S2222) which is one of the command determination processing 3 (see FIG. 99, S2123) executed by the
オープニングコマンド処理(S2222)では、まず、今回の大当たりが「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)で当選した大当たりであるか否かを判別する(S3001)。S3001の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」中の大当たりでないと判別した場合は(S3001:No)、S3006の処理へ移行する。 In the opening command process (S2222), first, it is determined whether or not the current jackpot is a jackpot won in the "rooftop mode" (latency probability variation gaming state ST2) (S3001). When it is determined in the process of S3001 that the present jackpot is not the jackpot in the “rooftop mode” (S3001: No), the process proceeds to the process of S3006.
一方、S3001の処理において、今回の大当たりが「屋上モード」で当選した大当たりであると判別した場合は(S3001:Yes)、連打演出選択テーブル222bを読み出して(S3002)、大当たり中に実行するバトル演出の演出種別を選択する(S3003)。 On the other hand, if it is determined in the process of S3001 that the present jackpot is the jackpot won in the "rooftop mode" (S3001: Yes), the continuous hit presentation selection table 222b is read (S3002) and the battle executed during the jackpot The effect type of the effect is selected (S3003).
上述した通り、大当たり種別が大当たりEの場合において、演出カウンタ223jの値が「0〜49」の範囲内であれば、連打演出選択テーブル222bから演出種別として「連打演出無し」を選択し、「50〜79」の範囲内であれば、演出種別として「通常A」を選択し、「80〜94」であれば演出種別として「通常B」を選択し、「95〜99」であれば、演出種別として「チャンスアップA」を選択するように構成されている。また、大当たり種別が大当たりFの場合において、演出カウンタ223jの値が「0〜24」の範囲内であれば、演出種別として「連打演出無し」を選択し、「25〜39」の範囲内であれば、演出種別として「通常A」を選択し、「40〜74」であれば、演出種別として「通常B」を選択し、「75〜79」の範囲内であれば、演出種別として「通常C」を選択し、「80〜97」の範囲内であれば、演出種別として「チャンスアップA」を選択し、「99,98」であれば、演出種別として「チャンスアップB」を選択するように構成されている。
As described above, when the jackpot type is the jackpot E, if the value of the
次に、連打演出を実行するか否か(S3003の処理で「連打演出無し」以外を選択したか否か)を判別する(S3004)。連打演出を実行しないと判別した場合は(S3004:No)、S3006の処理へ移行する。一方、S3004の処理において、連打演出を実行する(演出種別として「通常A〜C」、「チャンスアップA,B」のいずれかを選択した)と判別した場合は(S3004:Yes)、今回のバトル演出において連打演出を開始するタイミングを設定し(S3005)、S3006の処理へ移行する。ここで設定した開始タイミングは、上述した連打演出制御処理(図98参照)のS2901の処理で参照され、連打演出の開始タイミングになったと判別した場合は(S2901:Yes)、連打演出を開始するためのS2902,S2903の各処理を実行する。 Next, it is determined whether or not to execute the continuous shot effect (whether or not other than “without continuous effect” is selected in the process of S3003) (S3004). If it is determined that the continuous hit effect is not to be executed (S3004: No), the process proceeds to S3006. On the other hand, if it is determined in the process of S3004 that continuous hit production is to be executed (one of “normal A to C” and “chance up A, B” is selected as the effect type) (S3004: Yes), this time The timing to start the continuous shot effect in the battle effect is set (S3005), and the process proceeds to the process of S3006. The start timing set here is referred to in the process of S2901 of the above-described continuous hitting effect control process (see FIG. 98), and when it is determined that the start timing of continuous hitting effect is reached (S2901: Yes), the continuous hitting effect starts The respective processes of S2902 and S2903 are executed.
S3006の処理では、大当たり中の演出種別に応じた表示用オープニングコマンドを設定し(S3006)、その後、本処理を終了する。このS3006の処理では、「屋上モード」(潜伏確変遊技状態ST2)であれば、バトル演出の開始を示す演出が実行されるオープニング演出を設定し、他の遊技状態であれば、通常の(大当たりとなったことを祝福する態様の)オープニング演出を設定する。これにより、大当たりとなった時点における遊技状態(モード)に応じた適切な態様のオープニング演出を実行できる。 In the process of S3006, a display opening command according to the type of effect during the big hit is set (S3006), and then the process ends. In the process of S3006, if "rooftop mode" (latency probability variation gaming state ST2), an opening effect is set in which an effect indicating the start of battle effect is executed, and if it is another gaming state, a normal (big hit) To set the opening effect) In this way, it is possible to execute an opening presentation in an appropriate manner according to the gaming state (mode) at the time of the jackpot.
以上説明した通り、第3実施形態におけるパチンコ機10では、興趣演出の一種として、枠ボタン22を連続して押下することを促す演出(連打演出)を実行可能に構成している。この連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下した回数に応じて表示態様を可変させていく演出が実行される。そして、怪獣に勝利する期待度が高い程、表示態様が可変され易くなるように制御を行っている。このように構成することで、連打演出の期待度を知りたい遊技者に対して、枠ボタン22を積極的に操作させることができる。
As described above, the
また、本実施形態における連打演出では、遊技者が枠ボタン22を押下する間隔を監視し、押下間隔に応じて枠ボタン22を押下したことに対する押下音(演出態様)を異ならせる構成としている。このように構成することで、演出のバリエーションを多様化することができる。
Further, in the continuous shooting effect in the present embodiment, the interval at which the player presses the
加えて、本実施形態では、連打演出の連打間隔に応じて、演出態様(Lv)がアップするまでの規定の押下回数を可変させる構成としている。即ち、連打の間隔が長い遊技者が遊技している場合には、Lvアップまでの規定回数を少なくし、逆に、連打の間隔が短い遊技者が遊技している場合には、Lvアップまでの規定回数を多くする構成としている。これにより、遊技者の技量によらず、連打操作を行う時間に応じて発展度合いを均一にすることができる。よって、連打の技量が低い遊技者でも、発展演出を見ることができるので、連打の技量によらず、連打演出に積極的に参加させることができる。 In addition, in the present embodiment, the prescribed number of pressing times until the effect mode (Lv) is increased is varied in accordance with the continuous hitting interval of the continuous hitting effect. That is, when a player with a long interval between consecutive hits plays a game, the prescribed number of times until Lv up is decreased, and conversely, when a player with a short interval between consecutive hits plays a game, Lv up to The number of times specified is increased. As a result, regardless of the player's skill, the development degree can be made uniform according to the time for performing the continuous hitting operation. Therefore, even a player who has a low ability to hit continuously can see the development effect, and therefore, regardless of the ability to hit continuously, he can actively participate in the hit effect.
本第3実施形態では、遊技者の連打間隔に応じて、「ダ」という音や、「ドンッ」という音等、異なる音声データを押下音として出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、「ダ」という比較的出力期間が短い音声のみを用い、押下を1回検出する毎の押下音の出力回数を可変させることで押下音を異ならせてもよい。具体的には、例えば、連打間隔が「01H」の場合には、「ダ」という音声を1回のみ出力し、「02H」の場合には、「ダ」という音声を2連続で出力し(「ダダ」という押下音を設定し)、「03H」の場合には、「ダ」という音声を3連続で出力する(「ダダダ」という押下音を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、各効果音を全て、「ダ」という音声を出力するための音声データから生成することができるので、音声データを削減することができる。 In the third embodiment, different voice data such as “Da” and “Don” sounds are output as the pressing sound according to the player's continuous hitting interval, but the present invention is limited thereto. Absent. For example, the pressing sound may be made different by changing only the voice having a relatively short output period of "da" and outputting the pressing sound each time the pressing is detected. Specifically, for example, when the interval between consecutive strokes is "01H", the voice "da" is output only once, and in the case "02H", the voice "da" is output two consecutive times ( In the case of "03H", the sound of "Da" may be output three consecutive times (a sound of "dada" may be set). With this configuration, all the sound effects can be generated from the sound data for outputting the sound "da", so the sound data can be reduced.
<第3実施形態の変形例>
次に、図101〜図106を参照して、第3実施形態の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第3実施形態では、連打演出において遊技者が実行する連打の間隔(2秒間あたりの連打回数)を監視し、連打間隔に応じて枠ボタン22を押下した際の押下音を異ならせる構成としていた。
<Modification of Third Embodiment>
Next, a
これに対して、本変形例では、押下音としては同一のデータ(音声ファイル)を用いる構成とし、押下音に対して生じるエコーの長さを可変させる構成とした。即ち、連打間隔が長ければ、エコーも長くし、連打間隔が短ければエコーも短くなるように構成した。これにより、連打間隔によらず、押下音のエコーまで遊技者に対して聴かせることができる。 On the other hand, in this modification, the same data (voice file) is used as the pressing sound, and the length of the echo generated for the pressing sound is changed. That is, if the continuous hitting interval is long, the echo is also lengthened, and if the continuous hitting interval is short, the echo is short. As a result, the player can be made to hear until the echo of the pressing sound regardless of the consecutive hit interval.
この第3実施形態の変形例におけるパチンコ機10が、第3実施形態と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第3実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図101を参照して、本変形例における押下音について説明する。図101(a)は、連打間隔が短い場合(連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「01H」の場合)における音声出力の計時変化を示した図である。図101(a)に示した通り、連打間隔が短い場合は、枠ボタン22の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が70%の音量で出力された後、0.01秒の間隔を経てエコー音として40%の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、0.01秒の間隔を経てエコー音として20%の音量の「バシ」という音声が出力される。本第3実施形態の変形例における押下音は、この70%の音量の「バシ」という音声、および2種類(40%、20%の音量)のエコー音で構成される。エコー音を出力することにより、押下音に深みを持たせることができる。
First, the pressing sound in the present modification will be described with reference to FIG. FIG. 101 (a) is a diagram showing time change of voice output in the case where the continuous hitting interval is short (when the data stored in the continuous hitting
次に、図101(b)を参照して、連打間隔が長い場合(連打間隔格納エリア223pに格納されたデータが「03H」の場合)における音声出力の計時変化を示した図である。図101(b)に示した通り、連打間隔が長い場合は、枠ボタン22の押下が検出される毎に、「バシ」という音声が70%の音量で出力され、その後、0.1秒の間隔を経てエコー音として40%の音量の「バシ」という音声が出力され、更に、0.1秒の間隔を経てエコー音として20%の音量の「バシ」という音声が出力される。
Next, with reference to FIG. 101 (b), it is a diagram showing the time change of the voice output in the case where the continuous hitting interval is long (when the data stored in the continuous hitting
このように、本変形例では、押下音に対して設定されるエコー音の間隔を、遊技者の連打間隔に応じて可変させる構成としている。即ち、連打間隔が短ければエコー音が出力される間隔を短くし、連打間隔が長ければ、エコー音が出力される間隔を長くしている。このように構成することで、連打間隔が短い場合にも、1の押下を検出してから、次の押下を検出するまでに、エコー音を含めた全ての押下音を出力しきることができる。 As described above, in the present modification, the interval of the echo sound set for the pressing sound is variable according to the continuous hitting interval of the player. That is, if the continuous hit interval is short, the interval at which the echo sound is output is shortened, and if the continuous hit interval is long, the interval at which the echo sound is output is extended. With such a configuration, even when the continuous hitting interval is short, it is possible to output all the pressing sounds including the echo sound after the pressing of 1 is detected until the next pressing is detected.
<第3実施形態の変形例における電気的構成について>
次に、図102、および図103を参照して、本変形例における電気的構成について説明する。まず、図102(a)を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図102(a)は、本変形例におけるROM222の構成を示したブロック図である。
Regarding Electrical Configuration in Modification of Third Embodiment>
Next, the electrical configuration in this modification will be described with reference to FIGS. 102 and 103. FIG. First, with reference to FIG. 102 (a), the configuration of the
図102(a)に示した通り、本変形例におけるROM222は、上述した第3実施形態におけるROM222の構成(図93(a)参照)に対して、エコー間隔選択テーブル222abが追加されると共に、押下音選択テーブル222cが削除されている点で相違している。
As shown in FIG. 102 (a), the
エコー間隔選択テーブル222abは、エコー音を出力する間隔に対応するデータを規定したデータテーブルである。本変形例では、2秒間が経過する毎に、このエコー間隔選択テーブル222abに規定されたデータに基づいて押下音を生成し、RAM223に設けられた後述する押下音格納エリア223abに対して格納する。そして、枠ボタン22に対する押下を検出する毎に、押下音格納エリア223abに格納された押下音を読み出して出力する。
The echo interval selection table 222ab is a data table that defines data corresponding to an interval at which an echo sound is output. In this modification, a pressing sound is generated based on the data defined in the echo interval selection table 222ab every two seconds elapse, and is stored in a pressing sound storage area 223ab provided in the
エコー間隔選択テーブル222abの詳細について、図103(a)を参照して説明する。図103(a)は、エコー間隔選択テーブル222abの規定内容を模式的に示した模式図である。図103(a)に示した通り、このエコー間隔選択テーブル222abには、連打間隔格納エリア223pに格納された連打間隔に対応するデータの値毎に、設定すべきエコー音(40%、20%の音量の「バシ」という音声)の出力間隔が規定されている。
The details of the echo interval selection table 222ab will be described with reference to FIG. 103 (a). FIG. 103 (a) is a schematic view schematically showing the definition contents of the echo interval selection table 222ab. As shown in FIG. 103 (a), in this echo interval selection table 222ab, echo sound to be set (40%, 20%) for each value of data corresponding to the continuous hitting interval stored in the continuous hitting
具体的には、図103(a)に示した通り、連打間隔格納エリア223pのデータ「01H」に対しては、エコー間隔として10msが対応付けて規定されている。これにより、連打間隔が短い場合には、「バシ」という3回の音声を出力する間隔が、最も短い10msに設定されるので、押下音の出力が開始されてからエコー音を含めた全ての押下音の出力が終了するまでの期間を短くすることができる。よって、1の押下を検出してから、次の押下を検出するまでの間に、確実に押下音の出力を完了させることができる。
Specifically, as shown in FIG. 103 (a), an echo interval of 10 ms is defined in association with data "01H" of the consecutive hitting
また、「02H」に対しては、エコー間隔として50msが対応付けて規定され、「03H」には、100msが対応付けて規定されている。即ち、連打間隔が長くなるにしたがって、エコー音を出力する間隔も長くなるように設定されている。これにより、遊技者の連打間隔に応じて、連打間隔内に押下音の出力を完了させることができる長さにアレンジすることができる。 Further, for "02H", 50 ms is defined as being associated with an echo interval, and for "03H", 100 ms is being defined as being associated. That is, the interval at which the echo sound is output is set to be longer as the continuous hitting interval is longer. Thereby, according to the player's batting interval, it can arrange to the length which can complete the output of the pressing sound within the batting interval.
次に、図102(b)を参照して、本変形例における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図102(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図102(b)に示した通り、本変形例におけるRAM223は、第3実施形態におけるRAM223の構成(図93(b)参照)に対して、押下音格納エリア223abと、押下音用ポインタ223acと、押下音生成済フラグ223adとが追加されている。また、音出力フラグ223tが削除されている。
Next, with reference to FIG. 102 (b), the configuration of the
押下音格納エリア223abは、遊技者の連打間隔に応じて生成された押下音を格納するための記憶領域である。この押下音格納エリア223abには、定期的に更新される押下音用ポインタ223acの値毎に、出力を設定する押下音の態様を対応付けて規定したデータテーブルが格納される。押下音用ポインタ223acの値が更新される毎に、この押下音格納エリア223abから、ポインタ値に対応する動作が読み出されて設定される。この押下音格納エリア223abの詳細について、図103(b)を参照して説明する。 The pressing sound storage area 223ab is a storage area for storing pressing sound generated in accordance with the continuous hitting interval of the player. In the pressing sound storage area 223ab, stored is a data table in which a mode of pressing sound for setting an output is defined in association with each value of the pressing sound pointer 223ac periodically updated. Every time the value of the pressing sound pointer 223ac is updated, an operation corresponding to the pointer value is read and set from the pressing sound storage area 223ab. The details of the pressing sound storage area 223ab will be described with reference to FIG. 103 (b).
図103(b)は、押下音格納エリア223abの内容を示した図である。図103(b)に示した通り、押下音格納エリア223abには、押下音用ポインタ223acの値毎に音声出力動作が格納される。図103(b)の例では、連打間隔が「02H」の場合における押下音を出力するためのデータが格納された状態を示している。 FIG. 103 (b) is a diagram showing the contents of the pressing sound storage area 223ab. As shown in FIG. 103B, the pressing sound storage area 223ab stores voice output operations for each value of the pressing sound pointer 223ac. The example of FIG. 103 (b) shows a state where data for outputting the pressing sound in the case where the continuous hitting interval is "02H" is stored.
図103(b)に示した通り、押下音用ポインタ223acの値が0001Hに対しては、音声出力動作として、「70%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が0002H〜0096Hの範囲には、「出力無し」という内容が格納される。また、押下音用ポインタ223acの値が0097Hに対しては、音声出力動作として、「40%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が0098H〜012CHの範囲には、「出力無し」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が012DHに対しては、音声出力動作として、「20%の音量の押下音を出力」という内容が格納され、押下音用ポインタ223acの値が012EH以降の値の範囲には、「出力無し」という内容が格納される。 As shown in FIG. 103 (b), when the value of the pressing sound pointer 223ac is 0001H, the content of "output pressing sound of 70% volume" is stored as the voice output operation, and the pressing sound pointer is stored. The content of "no output" is stored in the range of the value of 223ac from 0002H to 0096H. When the value of the pressing sound pointer 223ac is 0097H, the contents "output the pressing sound of 40% of the volume" is stored as the voice output operation, and the value of the pressing sound pointer 223ac is 0098H to 012CH. In the range, the content "No output" is stored, and when the value of the pressing sound pointer 223ac is 012DH, the content "output pressing sound of 20% volume" is stored as the voice output operation, The content of "no output" is stored in the range of values after 012EH for the pressing sound pointer 223ac.
押下音用ポインタ223acの値は、1ms毎に更新されるので、押下音の出力が設定されると、70%の音量の「バン」という押下音が出力されてから50ms後に40%の音量の「バン」というエコー音が出力され、その後、50ms後に20%の音量の「バン」というエコー音が出力される。前もって押下音を生成しておき、押下音格納エリア223abに格納しておくことで、押下音を出力する際の処理負荷を低減することができる。
Since the value of the pressing sound pointer 223ac is updated every 1 ms, when the output of the pressing sound is set, the volume of the sound of 40% is
図102(b)に戻って説明を続ける。押下音用ポインタ223acは、連打演出の実行中に、押下音の出力が設定されたことを契機として、1ms毎に値が1ずつ更新されるポインタである(図106のS2923参照)。この押下音用ポインタ223acの値が更新される毎に、対応する動作内容が押下音格納エリア223abから読み出されて設定される。
Referring back to FIG. 102 (b), the description will be continued. The
押下音生成済フラグ223adは、連打間隔格納エリア223pに格納された連打間隔に対応するデータに基づいて、押下音を生成済み(押下音格納エリア223abに格納済)であるか否かを示すフラグである。この押下音生成済フラグ223adがオンであれば、押下音を生成済みであることを意味し、オフであれば、押下音を未生成であることを意味する。
The pressed sound generation flag 223ad is a flag indicating whether or not the pressed sound has been generated (stored in the pressed sound storage area 223ab) based on the data corresponding to the continuous hit interval stored in the continuous hit
<第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図104〜図106を参照して、上述した第3実施形態の変形例における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理について説明する。なお、第3実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Control Process of Voice Lamp Controller in Modification of Third Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 104 to 106, control processing executed by the audio
まず、図104を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理3(S2121)について説明する。図104は、この操作入力監視・演出処理3(S2121)の内容を示したフローチャートである。本変形例における操作入力監視・演出処理3(図104、S2121)では、S2808の処理において、押下回数カウンタ223qの値と、基準回数格納エリア223rに格納された値との差分がランクアップ回数未満であると判別した場合に(S2808:No)、第3実施形態における操作入力監視・演出慮理3(図97参照)のS2809〜S2811の処理に代えて、連打間隔に応じた押下音を出力するための押下音出力処理(S2831)を実行する点のみが相違している。この押下音出力処理の詳細については、図105を参照して後述する。
First, with reference to FIG. 104, the operation input monitoring and rendering process 3 (S2121) executed by the
次に、図105を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理3(図104、S2121)内の一処理である押下音出力処理(S2831)について説明する。図105は、この押下音出力処理(S2831)の内容を示したフローチャートである。
Next, referring to FIG. 105, a pressing sound output process (S2831) which is one process of the operation input monitoring and rendering process 3 (FIG. 104, S2121) executed by the
本変形例における押下音出力処理(図105、S2831)では、まず、押下音生成済フラグ223adがオンであるか否かを判別する(S2851)。押下音生成済フラグ223adがオフであると判別した場合は(S2851:No)、連打間隔格納エリア223pの値に対応するエコー間隔をエコー間隔選択テーブル222ab(図103(a)参照)から選択する(S2852)。
In the pressing sound output process (S2831 in FIG. 105) in the present modification, it is first determined whether the pressing sound generation flag 223ad is on (S2851). If it is determined that the pressed sound generation flag 223ad is off (S2851: No), an echo interval corresponding to the value of the continuous hitting
即ち、上述した通り、連打間隔格納エリア223pの値が「01H」であれば、エコー間隔選択テーブル222ab(図103(a)参照)より10ms(006DH)のエコー間隔を選択し、「02H」であれば50ms(0095H)のエコー間隔を選択し、「03H」であれば100ms(00C7H)のエコー間隔を選択する。
That is, as described above, if the value of the continuous hitting
S2852の処理が終了すると、次に、読み出したエコー間隔の押下音を生成し、押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)へ格納する(S2853)。次に、押下音生成済フラグ223adをオンに設定することで押下音が既に生成済みであることを示し(S2854)、S2855の処理へ移行する。 When the process of S2852 ends, next, the pressing sound of the read echo interval is generated, and is stored in the pressing sound storage area 223ab (see FIG. 103 (b)) (S2853). Next, the depression sound generation flag 223ad is set to ON to indicate that the depression sound has already been generated (S2854), and the process proceeds to S2855.
一方、S2851の処理において、押下音生成済フラグ223adがオンであると判別した場合は(S2851:Yes)、S2852〜S2854の処理を実行せずに、S2855の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2851 that the pressed sound generation flag 223ad is on (S2851: Yes), the process proceeds to the process of S2855 without executing the processes of S2852 to S2854.
S2855の処理では、押下音用ポインタ223acの値を「01H」に更新し(S2855)、更新後の押下音用ポインタ223acの値に対応する音出力動作を押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)から読み出す(S2856)。次に、押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)より読み出した音出力動作を設定し(S2857)、その後、本処理を終了する。 In the processing of S2855, the value of the pressing sound pointer 223ac is updated to "01H" (S2855), and the sound output operation corresponding to the value of the pressing sound pointer 223ac after the updating is stored in the pressing sound storage area 223ab (FIG. 103 (b ))) (S2856). Next, the sound output operation read out from the pressed sound storage area 223ab (see FIG. 103 (b)) is set (S2857), and then this process is ended.
この押下音出力処理(図105参照)を実行することにより、枠ボタン22の押下を検出する度に、連打間隔に応じて生成された押下音を出力することができる。
By executing the pressing sound output process (see FIG. 105), it is possible to output the pressing sound generated in accordance with the continuous hitting interval each time the pressing of the
次に、図106を参照して、本変形例において音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される連打演出制御処理(S2122)について説明する。この連打演出制御処理のうち、S2901〜S2903、およびS2907〜S2911の各処理では、それぞれ上記第3実施形態における連打制御処理(図98参照)のS2901〜S2903、およびS2907〜S2911の各処理と同一の処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 106, a continuous hit presentation control process (S2122) executed by the
また、本変形例における連打演出制御処理(図106、S2122参照)では、S2903の処理後、連打間隔格納エリア223pの値に01Hを設定し(S2921)、その後、本処理を終了する。このS2921の処理を実行することにより、連打演出の開始時に、最も短い連打間隔に対応する「01H」を設定することができるので、連打演出の開始時には、遊技者の技量に関係なく、確実に連打間隔内で押下音を出力しきることができる。
Further, in the continuous hitting effect control process (see S2122 in FIG. 106) in the present modification, after the process of S2903, 01H is set to the value of the continuous hitting
また、本変形例における連打制御処理(図106参照)では、S2908の処理後、押下音生成済フラグ223adがオンであるか否かを判別し(S2922)、押下音生成済フラグ223adがオンであると判別した場合は(S2922:Yes)、押下音用ポインタ223acの値を更新し(S2923)、更新後の押下音用ポインタ223acの値に対応する音声出力動作を押下音格納エリア223ab(図103(b)参照)から読み出す(S2924)。次いで、読み出した音声出力動作を設定し(S2925)、S2909の処理へ移行する。 Further, in the continuous hitting control process (see FIG. 106) in the present modification, after the process of S2908, it is determined whether or not the pressing sound generation flag 223ad is on (S2922), and the pressing sound generation flag 223ad is on If it is determined that there is (S2922: Yes), the value of the pressing sound pointer 223ac is updated (S2923), and the voice output operation corresponding to the value of the pressing sound pointer 223ac after the updating is stored in the pressing sound storage area 223ab (see FIG. It reads from 103 (b) (S2924). Next, the read voice output operation is set (S2925), and the process proceeds to the processing of S2909.
一方、S2922の処理において、押下音生成済フラグ223adがオフであると判別した場合は(S2922:No)、S2923〜S2925の処理をスキップして、S2909以降の処理を実行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2922 that the pressed sound generation flag 223ad is off (S2922: No), the processes of S2923 to S2925 are skipped, and the processes of S2909 and subsequent steps are executed.
S2922〜S2925の処理を実行することにより、押下音格納エリア223223abに格納された押下音を正確に出力することができる。 By executing the processing of S2922 to S2925, it is possible to accurately output the pressing sound stored in the pressing sound storage area 223223ab.
また、本変形例における連打演出制御処理(図106参照)では、S2911の処理が終了すると、次に、S2911の処理で更新された連打間隔に対応する押下音を生成して、その生成した押下音を押下音格納エリア223abに上書きし(S2926)、本処理を終了する。このS2926の処理を実行することにより、連打間隔を判別する2秒毎に、連打間隔に対応する押下音に更新することができる。 Further, in the continuous hitting effect control process (see FIG. 106) in the present modification, when the process of S2911 ends, next, a pressing sound corresponding to the continuous hitting interval updated in the process of S2911 is generated, and the generated pressing The sound is overwritten on the pressed sound storage area 223ab (S2926), and the process ends. By executing the processing of S2926, it is possible to update the pressing sound corresponding to the continuous hitting interval every two seconds to determine the continuous hitting interval.
なお、本変形例では、連打間隔格納エリア223pに対して連打演出の開始時に格納する値を「01H」としていたが、これに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、例えば、連打間隔格納エリア223pの値を更新せず、前回の連打演出において最後に実行されたS2911の処理で設定された値を保持しておく構成としてもよい。これにより、前回の連打演出で遊技を行っていた遊技者と今回の遊技者とが同じであれば、前回の連打演出で当該遊技者の連打間隔に合わせて更新された連打間隔を引き続き用いることができるので、連打演出の開始直後から、遊技者の連打間隔に応じた押下音を設定することができる。
In the present modification, the value stored at the start of the continuous hitting effect in the continuous hitting
以上説明した通り、本変形例では、連打演出の実行中に枠ボタン22の操作を検出したことに基づいて出力される押下音(実行される演出)を、1種類のみ設ける構成としている。そして、遊技者の連打間隔に応じて、押下音に伴って出力されるエコー音の出力間隔を可変させる構成としている。より具体的には、連打間隔が長いほど(単位時間当たりの連打回数が少ないほど)、エコー音を出力する間隔を長くし、連打間隔が短いほど(単位時間当たりの連打回数が多いほど)、エコー音を出力する間隔を短くしている。このように構成することで、遊技者の連打間隔によらず、枠ボタン22に対する1の押下操作から、次の押下操作までの間に、エコー音まで含めた押下音をより確実に出力することができる。また、遊技者の連打間隔に応じてエコー音の出力間隔を可変させることにより、押下音にバリエーションを設けることができる。よって、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。更に、上記第3実施形態では、連打間隔毎に、異なる押下音のデータを別々に設ける構成としていたが、本変形例では、単一の押下音を用いてエコー間隔が異なる複数のバリエーションを設ける構成としている。これにより、押下音を出力するためのデータの記憶容量を削減することができる。
As described above, in the present modification, only one type of pressing sound (effect to be performed) is output based on the detection of the operation of the
なお、本第3実施形態の変形例では、エコー音の回数を2回とし、1の押下に対して合計3回、「バシ」という音声が出力される構成としていたが、これに限られるものではなく、エコー音の回数は任意に定めてもよい。また、エコー音の出力を、押下音の40%、および20%の音圧に設定していたが、これらに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、エコー音の回数や、各エコー音の音圧を、遊技者の連打間隔に応じて可変させてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。 In the modification of the third embodiment, the number of echoes is two, and the voice “basy” is output three times in total for one press, but the present invention is limited thereto. Instead, the number of echoes may be determined arbitrarily. Moreover, although the output of the echo sound was set to sound pressure of 40% and 20% of a pressing sound, it is not restricted to these and you may define arbitrarily. Also, the number of echo sounds and the sound pressure of each echo sound may be varied in accordance with the player's continuous hitting interval. This can increase the freedom of design.
また、上記第3実施形態、およびその変形例では、演出種別が1の連打演出の途中で変更されない構成としていたが、途中で変更可能に構成してもよい。具体的には、例えば、Lvがアップするタイミングや、連打間隔を判別するタイミングで、演出種別を変更するか否かの抽選を行う構成としてもよい。即ち、変更するか否かの抽選を行うための、連打演出選択テーブル222bと同様の構成のデータテーブルを用意しておき、抽選タイミングになった場合に、テーブルと演出カウンタの値とを比較することで連打演出の演出種別を変更するか否か判別する構成としてもよい。これにより、期待度の低い演出種別で連打演出が開始された場合に、途中で期待度の高い演出種別に変更されることを期待して連打させることができる。また、この場合において、連打演出の途中で期待度の低い演出種別に変更されることが回避されるように構成してもよい。このように構成することで、期待度の高い演出種別から期待度の低い演出種別に変更され、遊技者の連打演出に対する期待感を損ねてしまうことを防止(抑制)することができる。
Moreover, in the said 3rd Embodiment and its modification, although it was set as the structure which is not changed in the middle of continuous hit production of
上記第3実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔に応じて、1の連打演出の中で枠ボタン22を押下した場合の押下音を可変させる構成としていたが、連打間隔に応じて可変させるのは押下音に限られるものではない。例えば、連打演出において、枠ボタン22を押下する毎に第3図柄表示装置81に対して所定のキャラクタ等が表示される構成とし、連打間隔に応じてキャラクタの種別や表示期間等を異ならせる構成としてもよい。より具体的には、例えば、連打演出中に枠ボタン22の押下に応じて所定のキャラクタがその場でジャンプする演出を行う構成とし、連打間隔が長いほど高くジャンプする(滞空時間を長くする)構成としてもよい。このように構成することで、連打間隔に合わせた演出期間で枠ボタン22の押下が受け付けられたことを遊技者に報知できる。また、ジャンプするキャラクタを表示させる場合において、滞空時間が比較的短いジャンプの演出を設定する場合は、滞空時間が長いジャンプの画像データのうち、一部を用いて演出を表示させる構成としてもよい。例えば、滞空時間が最も長い演出に用いる各フレームの画像データのうち、ジャンプを開始してから50%の高さに到達するまでの各画像データと、ジャンプの頂点を過ぎて落下し、50%の高さに到達してから着地するまでの各画像データとをつなぎ合わせることで、滞空時間が短い(ジャンプの高さが半分の)演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、ジャンプの高さ毎に異なる画像データを別々に用意する必要が無いので、画像データのデータ量を削減することができる。また、遊技者の連打期間に合わせて、前面枠14に設けられた各種LEDが点滅する、または強く発光する構成とし、点滅の周期、または発光期間を連打間隔に応じて可変させる構成としてもよい。
In the third embodiment and its modification, the pressing sound in the case of pressing the
上記第3実施形態、およびその変形例では、遊技者の連打間隔を2秒間あたりの押下回数により判別する構成としていたが、これに限られるものではなく、連打間隔を判別する頻度は任意に定めてもよい。また、連打間隔を判別する方法は、予め定めた時間(2秒間)内の押下回数で判別する方法に限定されるものではない。例えば、枠ボタン22に対する1の操作を検出してから、次に操作を検出するまでの時間を計時しておき、枠ボタン22に対する操作を検出する毎に、前回の操作からの経過時間に応じた押下音を設定する構成としてもよい。具体的には、例えば、経過時間が1秒以上であれば、最も出力期間が長い押下音を設定し、経過時間が0.4秒以上、1秒未満であれば、中間の長さの出力期間の押下音を設定し、経過時間が0.4秒未満であれば、最も短い出力期間の押下音を設定する構成としてもよい。
In the third embodiment and the modification thereof, the consecutive hitting interval of the player is determined by the number of depressions per two seconds, but the invention is not limited thereto, and the frequency of determining the consecutive hitting interval is arbitrarily determined. May be Further, the method of determining the continuous hitting interval is not limited to the method of determining by the number of pressing times within a predetermined time (two seconds). For example, the time from when an operation on the
<第4実施形態>
次に、図107〜図127を参照して、第4実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第2実施形態では、枠ボタン22等、遊技者の操作を検出して、対応する制御を実行するための操作手段が設けられていた。これにより、操作手段を操作させることで、遊技者の参加意欲を向上させることができていた。
Fourth Embodiment
Next, with reference to FIGS. 107 to 127, a
これに加え、本第4実施形態では、操作手段が振動動作を実行可能に構成し、遊技者による操作を受け付けることに加え、振動動作の態様により期待度の示唆や操作のアシスト等を実行可能に構成している。 In addition to this, in the fourth embodiment, the operating means is configured to be able to execute the vibration operation, and in addition to accepting the operation by the player, the suggestion of the expectation and the assistance of the operation can be executed by the mode of the vibration operation. It is composed of
この第4実施形態におけるパチンコ機10が、第2実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技者が操作可能な操作手段の一種として、左右および前後に操作可能な首振り操作部材310が設けられている点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図107を参照して、本第4実施形態におけるパチンコ機10の正面図について説明する。図107に示した通り、本第4実施形態では、正面視中央下方に、略球形状の首振り操作部材310が配設されている。この首振り操作部材310は、根本部分の略十字形状の溝に沿って、左右方向、および前後方向にそれぞれ傾倒させることが可能に構成されている。後述する選択肢演出では、この首振り操作部材310に対する操作方向に応じて異なる態様の演出に発展する構成としている。これにより、演出に多様性を持たせることができる。また、首振り操作部材310には、振動用モータ380が内蔵されており、この振動用モータ380を駆動させることにより、首振り操作部材310を振動させることができる。この振動動作には、複数のパターンが設けられており、振動の強弱、および振動の方向に応じて演出の期待度等を示唆することができる。
First, the front view of the
この首振り操作部材310の内部構造について、図108を参照して説明する。図108(a)は、首振り操作部材310の分解斜視図である。図108(a)に示した通り、首振り操作部材310は、略半球形状のドーム部材317と、遊技者が指を引っ掛けることで操作を容易とするために設けられているリング状のリング部材312とで構成されるカバー部と、振動用モータ380を内包した基部318とで構成されている。
The internal structure of the swinging
図108(b)は、基部318に設けられている振動用モータ380の斜視図である。図108(b)に示した通り、振動用モータ380は、モータ部381と、円柱を略半分に切断した形状の偏心部材382と、その偏心部材382を軸支する軸部381aとで構成されている。偏心部材382は、軸部381aに対して固定されており、モータ部381の駆動により軸部381aが回転された場合には、軸部381aに連動して偏心部材382も回転動作を行う。
FIG. 108 (b) is a perspective view of the
ここで、図108に示した通り、軸部381aは、偏心部材382の重心からずれた位置に固定されている。よって、モータ部381が回転動作した場合に、偏心部材382の回転動作の中心と、偏心部材382の重心とが一致しないため、偏心部材382の配置に応じて異なる方向に遠心力が発生する。回転位置に応じて異なる方向に遠心力が生じる結果、様々な方向に向かって微小に可変動作を行うため、振動用モータ380全体が振動する。振動用モータ380は、首振り操作部材310の基部318に固定されているので、基部318、および基部318に対して固定されているカバー部に対して振動が伝達する。よって、首振り操作部材310に対して遊技者が手を触れている場合には、振動を遊技者の手に対して伝達させることができる。これにより、視覚的な表示演出、および聴覚的な音声演出に加え、振動による演出を行うことができるので、演出のバリエーションをより多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
Here, as shown in FIG. 108, the
なお、振動用モータ380は、偏心部材382の回転速度が大きいほど、振動の大きさ(振動強度)が増大する。遠心力は回転速度(角速度)の二乗に比例するためである。そして、偏心部材382の回転速度は、モータ部381を駆動させるために首振り操作部材310に設けられているモータ制御用IC(図示なし)によって制御される。このモータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに対応する駆動電圧(駆動電力)でモータ部381を駆動させる。より具体的には、音声ランプ制御装置113は、モータ制御用ICに対して、回転速度を指定するコマンドを出力する。モータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに応じたDUTY比で、且つ、振幅が固定(例えば、5ボルト)のパルス信号を、予め定められた周波数(例えば、1kHz)で振動用モータ380に対して駆動電圧として印加する。振動用モータ380は、公知のDCモータで構成されているため、駆動電圧がオンの期間は回転動作が行われ、オフの期間は回転動作が停止されるので、オン期間が長いほどモータの回転速度が速くなる。これにより、軸部381aに固定された偏心部材382の回転速度も可変させることができる。なお、音声ランプ制御装置113からモータ制御用ICに対して出力するコマンドには、回転速度に対応するデータとして、モータ制御用ICから振動用モータに対して出力される駆動電圧のDUTY比を指定するための情報が少なくとも含まれる。モータ制御用ICは、音声ランプ制御装置113から新たなコマンドを受信するまで、同一のDUTY比の駆動電圧波形を連続して出力する。このように、モータ制御用ICを採用することにより、音声ランプ制御装置113側では、単にDUTY比に対応する情報を1回出力するだけで、振動強度を可変させることができるので、音声ランプ制御装置113の処理負荷を軽減することができる。
In the
次に、図109を参照して、首振り操作部材310の振動動作の態様について説明を行う。本第4実施形態では、首振り操作部材310を、全方向に均等に振動させる均等振動態様と、4方向のうち、いずれか1方向の振動強度が他の方向に比較して強くなる(いずれか1方向に偏重して振動する)偏重振動態様とで振動動作を実行可能に構成している。
Next, with reference to FIG. 109, an aspect of the vibration operation of the
図109(a)は、首振り操作部材310が均等振動動作を行っている場合における首振り操作部材310と、その内部の振動用モータ380の偏心部材382の動作とを示した図である。図109(a)に示した通り、首振り操作部材310が全方向に一定の振動強度で(均等振動態様で)振動している場合は、振動用モータ380が等速で駆動される結果、偏心部材382が等速で回転動作を行う。これにより、偏心部材382が1回転する毎に、回転位置に応じて同一の強さの遠心力が発生する。遠心力は、回転速度(角速度)の二乗に比例するためである。回転位置に連動して、遠心力の方向が可変する結果、全方向に対して均等に振動が発生する。
FIG. 109 (a) is a diagram showing the swinging
図109(b)は、首振り操作部材310が偏重振動動作を行っている場合における首振り操作部材310と、その内部の振動用モータ380の偏心部材382の動作とを示した図である。図109(b)の例では、首振り操作部材310の上側を、他の方向に比較して強く振動させている場合の例である。上側を強く振動させることにより、首振り操作部材310に手を触れている遊技者に対して、首振り操作部材310を正面視奥側へと操作することを示唆することができる。
FIG. 109 (b) is a view showing the swinging
図109(b)の右側に示した通り、首振り操作部材310の上側に偏重させて振動させている場合、振動用モータ380の偏心部材382の回転速度が、回転位置に応じて可変される。具体的には、偏心部材382の重心が上側を通過している最中に回転速度が高速となり、上側以外の方向を通過する場合には、回転速度が小さくなる。このように振動用モータ380の回転速度(角速度)を制御することで、偏心部材382の通過位置に応じて遠心力の大きさを異ならせることができる。具体的には、回転速度が高速に設定される上方向を通過中に遠心力が大きくなり、回転速度が低速になる他の方向を通過中に遠心力が小さくなる。これにより、遠心力が大きい上方向の振動が、遠心力の小さい他の方向に比較して大きくなる結果、首振り操作部材310に手を触れている遊技者にとって、上方向に偏重して振動しているように感じさせることができる。よって、首振り操作部材310を正面視奥側へと操作すればよいことを遊技者に対して容易に認識させることができる。同様に、右方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が右方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、左方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が左方向を通過中に回転速度が高速になるように制御し、下方向に偏重して振動させる場合には、偏心部材382が下方向を通過中に回転速度が高速になるように制御すればよい。
As shown on the right side of FIG. 109 (b), when the
次に、図110を参照して、本第4実施形態の第3図柄表示装置81に表示される各種表示演出について説明する。まず、図110、および図111(a)を参照して、本第4実施形態において実行される選択肢演出について説明する。この選択肢演出は、屋上モードにおいて実行される可能性がある演出であり、第3図柄表示装置81に表示された選択肢の中から、首振り操作部材310の操作により1の対象を遊技者に選択させる演出である。
Next, various display effects displayed on the third
より具体的には、この選択肢演出は、屋上モードにおいて発生する可能性があり、4つの宝箱の中から男性のキャラクタに開かせる1の宝箱を選択する演出である。遊技者の選択した宝箱に応じて、異なる演出が実行される可能性がある。具体的には、この選択肢演出は特別図柄の抽選結果が外れ、または大当たりの場合に実行される可能性があり、外れ(ガセ)の場合には、いずれの宝箱を選択したとしても宝箱が空っぽである。 More specifically, this option effect is an effect that may occur in the rooftop mode, and is an effect of selecting one treasure box to be opened by a male character from among four treasure boxes. Different effects may be performed depending on the treasure chest selected by the player. Specifically, this option effect may be executed when the lottery result of the special symbol is out or in the case of a jackpot, and in the case of disassembly (Gasse), the treasure box is empty even if any treasure box is selected. It is.
一方、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択肢演出が実行された場合には、遊技者が選択した宝箱に応じて異なる種類の怪獣(通常の怪獣、またはレアな怪獣)が出現する可能性があり、大当たりEの場合には、いずれの選択肢を選択したとしても、通常の怪獣が出現する構成となっている。一方、大当たりFの場合には、選択肢のうち一部にレアな怪獣が出現する選択肢が設定されている。つまり、レアな怪獣が出現した時点で、大当たりFが確定するので、バトル演出の結果を確認する前に、屋上モードが継続することを認識させることができる。よって、レアな怪獣を見ることを期待して遊技者に対して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。
On the other hand, when the option effect is executed when the lottery result of the special symbol is a big hit, there is a possibility that different types of monsters (ordinary monsters or rare monsters) will appear depending on the treasure box selected by the player. In the case of jackpot E, even if any option is selected, a regular monster appears. On the other hand, in the case of the jackpot F, an option in which a rare monster appears is set as a part of the options. That is, since the jackpot F is determined when a rare monster appears, it is possible to recognize that the rooftop mode continues before confirming the result of the battle effect. Therefore, in anticipation of seeing a rare monster, the player can be made to operate the
図110(a)は、特別図柄の抽選結果が大当たりFとなったことに基づいて選択肢演出が設定された場合における第3図柄表示装置81の表示内容と、首振り操作部材310の振動態様とを示した図である。図110(a)に示した通り、選択肢演出が開始されると、第3図柄表示装置81の中央に「レバーで箱を選べ!!」という文字が表示された表示領域が表示されると共に、上下および左右にそれぞれ1個ずつ形状の異なる宝箱が表示される。この表示内容により、首振り操作部材310を左右、または前後に操作することで宝箱を選択することができることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
FIG. 110 (a) shows the display contents of the third
また、図110(a)では、上下、および左の宝箱を選択すると、通常の怪獣が出現し、右側の宝箱を選択するとレアな怪獣が出現する場合を例示している。この場合、首振り操作部材310が、レアな怪獣を遊技者に示唆するために、右側に偏重して振動動作を行うように設定される。これにより、首振り操作部材310に振れた遊技者に対して、右側に操作することでレアな怪獣が出現する可能性があることを容易に理解させることができる。
Further, FIG. 110 (a) illustrates a case where a normal monster appears when the upper, lower, and left treasure boxes are selected, and a rare monster appears when the right treasure box is selected. In this case, the
図110(b)は、右側に偏重して振動している振動態様に従って、首振り操作部材310を右側に操作した場合における第3図柄表示装置81の表示内容と、首振り操作部材310の態様とを示した図である。図110(b)に示した通り、遊技者が首振り操作部材310を右側に傾倒させると、正面視右側に表示された宝箱が点滅して選択されたことを示すと共に、他の宝箱がブラックアウトする。これにより、遊技者の選択操作が受け付けられたことを遊技者に対して認識させることができる。
FIG. 110B shows the display contents of the third
振動態様に従って遊技者が首振り操作部材310の操作を行った場合には、図111(a)に示した通り、宝箱の中から通常とは異なる(レアな)態様の怪獣が出現する。より具体的には通常の怪獣(図71参照)に比較して、牙や頭部の棘、前足の指の爪が無く、表情も頼りない見た目(弱そうな見た目)の怪獣が出現する。このレアな怪獣が出現する演出は、出現した時点で勝利が確定する(大当たり後に再度屋上モードに突入する)特別(プレミアム)な演出である。よって、プレミアム演出を見たいと考える遊技者に対して、選択肢演出の出現時に積極的に首振り操作部材310に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
When the player operates the
なお、大当たりFの場合に必ず偏重振動態様によりレアな怪獣が出現するわけではなく、レアな怪獣を選択肢に含めるか否か、およびレアな怪獣を選択肢に含める場合に、偏重振動によりレアな怪獣が出現する選択肢を示唆するか否かは抽選で決定される。これにより、選択肢演出で首振り操作部材310が偏重振動を行っていなくても、大当たりFに対する期待感を損なうことを防止(抑制)し、バトル演出を最後まで期待感を抱かせたまま確認させることができる。
In the case of the jackpot F, the rare monster does not necessarily appear due to the biased vibration mode, and whether or not the rare monster is included in the option, and the rare monster is included in the option, the rare monster due to the biased vibration Whether or not to suggest an option to appear is determined by lottery. In this way, even if the
次に、図111(b)を参照して、本第4実施形態における保留予告演出の一例について説明する。本実施形態では、副表示領域Dsに表示される保留図柄が、通常とは異なる態様で表示される保留予告演出が設けられている。具体的には、図111(b)に示した通り、保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄HY1が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行されると共に、首振り操作部材310が均等振動を行う演出が実行される。この保留予告演出は、保留図柄に対応する保留球の大当たり期待度が高いほど実行される割合が高くなるので、保留予告演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、大当たりとなる期待感を抱かせることができる。なお、この保留予告演出における均等振動態様では、基本的に最大の回転速度で振動用モータ380が駆動され、振動強度が最大となる(図112(c)参照)。これは、保留予告演出が、首振り操作部材310に対して遊技者が手を触れていない状態で実行される可能性が高いため、手を触れていなくても保留予告演出が実行されたことを認識させるためである。即ち、最大の振動強度とすることにより、首振り操作部材310の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材310に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
Next, with reference to FIG. 111 (b), an example of the on-hold notice effect in the fourth embodiment will be described. In the present embodiment, a suspension notice effect is provided in which the suspension symbol displayed in the sub display area Ds is displayed in a mode different from normal. Specifically, as shown in FIG. 111 (b), among the reserved symbols, the effect that the reserved symbol HY1 corresponding to the newest starting winning combination is changed to a special symbol imitating a treasure box is executed and the neck is executed. An effect in which the
なお、本実施形態では、保留予告演出の実行が決定された時点が、首振り操作部材310の振動を伴う変動表示演出(振動演出)の実行中である場合には、振動演出の実行期間外で保留予告演出の実行が決定された場合以下の振動強度が設定されるように構成している。これは、振動演出の実行中は、遊技者が首振り操作部材310に既に触れている可能性が高いため、強すぎる振動を出力してしまうと、遊技者を驚かせてしまう虞があるためである。そこで、本第4実施形態では、振動演出の実行に保留予告演出が決定された場合には、振動演出に対応する振動の振動強度に対して、振動強度を一律30%加算する構成としている。これにより、振動演出に基づく振動であるか否かを触覚的に区別可能としつつ、振動強度が強くなりすぎてしまうことを防止(抑制)することができる。
In the present embodiment, when the execution of the on-hold notice effect is determined, if the variable display effect (vibration effect) accompanied by the vibration of the
次に、図112、および図113を参照して、振動演出や保留予告演出が実行されている場合において、首振り操作部材310に設定される振動の振動強度の計時変化(振動パターン)について説明する。まず、図112は、小当たりを報知する変動演出(小当たり報知演出)の実行中における振動強度の計時変化を示した図である。
Next, with reference to FIG. 112 and FIG. 113, the time change (vibration pattern) of the vibration intensity of the vibration set to the
図112(a)に示した通り、小当たり報知演出が開始されると、1.5秒間の間は、振動強度が0の状態(振動用モータ380が非作動の状態)に保たれる。その後、第3図柄表示装置81において、複数の宝箱を発見する演出が実行されると共に、演出中に流れるバックミュージック(楽曲)が盛り上がる(音圧が大きくなる)と、楽曲に合わせて首振り操作部材310が40%の振動強度で1秒間、振動動作する。これにより、楽曲の盛り上がり、および表示演出の発展に合わせて振動が発生するので、視覚、および聴覚に加え、触覚に訴える演出を提供することができる。
As shown in FIG. 112 (a), when the small hitting notification effect is started, the vibration intensity is maintained at 0 (the
また、1秒間の振動動作が終了すると、2秒間、振動が停止される。振動動作の停止から2秒後には、発見した複数の宝箱から今回開放する1の宝箱を決定する演出が実行されると共に、楽曲が盛り上がる。よって、これらに合わせて再度、振動動作を実行する。具体的には、50%の振動強度で1秒間、振動動作を実行する。1秒間が経過した後は、2秒間の振動停止状態が設定される。この2秒間の間に、宝箱を開く演出が実行される。振動停止状態が終了すると、開かれた宝箱の中から財宝を発見する演出(図70(b)参照)に発展すると共に、楽曲が本変動表示演出の中で最大の盛り上がりとなる。これに合わせて、振動強度が70%の振動動作が2.5秒間設定される。そして、2.5秒間の振動動作が終了すると、小当たりが開始される。 Further, when the vibration operation for one second is completed, the vibration is stopped for two seconds. Two seconds after the stop of the vibration operation, an effect of determining one treasure box to be opened this time from the plurality of discovered treasure boxes is executed, and the music is excited. Therefore, the vibration operation is performed again according to these. Specifically, the vibration operation is performed for one second at a vibration intensity of 50%. After 1 second has passed, a 2 second vibration stop state is set. During this two seconds, an effect of opening the treasure box is executed. When the vibration stop state is finished, it develops into an effect of finding a treasure from the opened treasure box (see FIG. 70 (b)), and the music becomes the largest excitement in the present variable display effect. In accordance with this, a vibration operation with a vibration intensity of 70% is set for 2.5 seconds. Then, when the vibration operation for 2.5 seconds is finished, a small hit is started.
このように、変動演出の表示態様、および楽曲の態様に合わせて振動動作を設定することにより、視覚的、および聴覚的な演出に加え、触覚的な演出を複合させて実行することができる。よって、演出動作を多様化させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Thus, in addition to visual and auditory rendition, tactile rendition can be combined and executed by setting the vibration operation according to the display mode of the fluctuation rendition and the manner of the music. Therefore, since the rendering operation can be diversified, it is possible to improve the interest of the player in the game.
また、図112(b)は、「屋上モード」において特別図柄の抽選結果が大当たりとなったことに基づいて実行される変動演出(大当たり報知演出)のうち、選択肢演出が設定される大当たり報知演出中の振動強度の計時変化(振動パターン)を示した図である。図112(b)に示した通り、大当たりに対応する変動演出が開始されると、小当たり報知演出と同様に、まずは1.5秒間の振動停止状態が設定された後、複数の宝箱を発見する演出に発展すると共に、40%の振動強度の振動動作が1秒間設定される。この1秒間の振動動作が終了すると、選択肢演出(図110(a)参照)に発展する。この選択肢演出では、上述した通り、首振り操作部材310により、第3図柄表示装置81に表示された4つの宝箱のうち、1の宝箱を選択させる演出である。選択肢演出は、最大で3秒間実行され、その3秒間は、例えば、平均50%の振動強度で振動動作が実行される。なお、均等振動態様の場合には、50%固定の振動強度が設定され、偏重振動態様の場合には、高速動作箇所と低速動作箇所との平均が50%となるように設定される。選択肢演出の終了後は、小当たり報知演出と同様に、選択した1の宝箱を開ける演出が実行されると共に、振動停止状態に設定され、2秒後に、宝箱から選択肢に対応する怪獣(通常の怪獣、またはレアな怪獣)が出現する演出が実行されると共に、70%の振動強度で均等振動態様の振動動作が2.5秒間設定される。2.5秒間が経過すると、大当たりが開始される。
Moreover, FIG. 112 (b) shows a big hit notification effect in which an option effect is set among fluctuation effects (big hit notification effect) executed based on the lottery result of the special symbol becoming a big hit in the "rooftop mode". It is the figure which showed the time change (vibration pattern) of the vibration intensity inside. As shown in FIG. 112 (b), when the fluctuation effect corresponding to the big hit is started, the vibration stop state is first set for 1.5 seconds as in the small hit notification effect, and then a plurality of treasure boxes are discovered. The vibration action of 40% vibration intensity is set for one second. When this one-second vibration operation is finished, it is developed into an option effect (see FIG. 110 (a)). In this option effect, as described above, the
また、図112(c)は、保留予告演出が実行された場合における振動強度の計時変化(振動パターン)を示した図である。保留予告演出は、新たな始動入賞を検出したことに基づいて実行される演出実行判定に当選した場合に設定される演出であり、新たな始動入賞に基づいて表示される新たな保留図柄を、通常とは異なる態様で表示させる演出である(図111(b)参照)。この保留予告演出により、新たな保留図柄に対応する保留球に対して大当たりとなる期待感を抱かせることができる。新たな始動入賞を検出し、保留予告演出の実行判定に当選すると、一旦通常の態様の保留図柄が新たに表示された後、始動入賞から1秒経過時に、新たな保留図柄が宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。これに合わせて、0.2秒間、振動強度100%の振動動作が実行される。振動強度が100%(最大の振動強度)の振動動作を設定することにより、首振り操作部材310の振動が見た目に視認し得るようになると共に、振動により発生する振動音が遊技者により聴き取り可能となる。これにより、首振り操作部材310に手を触れているか否かに拘わらず、保留予告演出が実行されたことを容易に認識させることができる。
Further, FIG. 112 (c) is a diagram showing a time-dependent change (vibration pattern) of the vibration intensity when the hold notification effect is executed. The on-hold notice effect is an effect set when the effect execution determination executed on the basis of the detection of the new start winning is won, and a new on-hold symbol displayed on the basis of the new start winning, This is an effect to be displayed in a mode different from normal (see FIG. 111 (b)). With this on-hold notice effect, it is possible to have a feeling of expectation of becoming a big hit against the on-hold ball corresponding to the new on-hold symbol. When a new start winning combination is detected and the execution judgment of the holding notice effect is won, the new holding symbol imitates a treasure box when one second has passed since the starting winning combination once the holding symbol of the normal mode is newly displayed. An effect to be changed to a special symbol is executed. In accordance with this, a vibration operation with a vibration intensity of 100% is performed for 0.2 seconds. By setting the vibration operation with the vibration intensity of 100% (maximum vibration intensity), the vibration of the
次に、図113を参照して、振動動作を伴う複数の演出が競合した場合における振動強度の計時変化について説明する。図113は、小当たり報知演出の実行中に保留予告演出が実行された場合の振動パターンを示した図である。図に示した通り、振動動作を伴う変動演出(振動演出)の実行中に、保留予告演出の実行タイミングとなった場合には、既に決定されている振動演出の振動強度に対して、30%の振動強度を加算した振動強度で0.2秒間の振動動作を行った後、振動演出に対応する振動強度に再度切り替えられる。即ち、図113に示した通り、40%の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、40%の振動強度に30%を加えて70%の振動強度の振動動作が設定される。また、70%の振動強度の振動動作が実行されている最中に保留予告演出の実行タイミングとなった場合は、70%の振動強度に100%を加えて100%の振動強度の振動動作が設定される。このように、振動演出の実行中に保留予告演出の開始タイミングとなった場合に、振動演出としての振動強度に30%だけ加算した振動強度に設定することにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して振動強度が切り替わったことを容易に認識させることができる。よって、保留予告演出が実行されたことを見落としてしまう可能性を低減することができるので、保留予告演出に対して、より確実に期待感を抱かせることができる。
Next, with reference to FIG. 113, the time change of the vibration intensity in the case where a plurality of effects accompanied by the vibration operation are in competition will be described. FIG. 113 is a diagram showing a vibration pattern when the on-hold notice effect is performed during the execution of the small hitting informing effect. As shown in the figure, 30% of the vibration intensity of the vibration effect which has already been determined when the execution timing of the on-hold notice effect comes during execution of the fluctuation effect (vibration effect) accompanied by the vibration operation. After performing the vibration operation for 0.2 seconds with the vibration intensity obtained by adding the vibration intensity of {circle over (1)}, the vibration intensity is switched to the vibration intensity corresponding to the vibration effect. That is, as shown in FIG. 113, when the execution timing of the on-hold notice effect comes while the vibration operation of the vibration intensity of 40% is being executed, 30% is added to the vibration intensity of 40% and 70% The vibration operation of the vibration intensity of is set. In addition, if it becomes the execution timing of the suspension announcement effect while the vibration operation of 70% vibration intensity is being executed, 100% is added to the 70% vibration intensity and the vibration operation of 100% vibration intensity is It is set. As described above, when the start timing of the on-hold notice effect comes during the execution of the vibration effect, the
また、振動演出の実行中は、保留予告演出に対応する振動強度の加算を30%に抑えることで、首振り操作部材310が過剰に振動してしまうことを抑制することができる。即ち、保留予告演出が単発で実行された場合に振動強度100%の振動動作を設定しているのは、上述した通り、遊技者が首振り操作部材310に触れていない可能性が高いため、振動している見た目、および振動音により振動動作が実行された(保留予告演出が設定された)ことをより確実に認識させる構成としている。これに対して、振動演出の設定中は、既に遊技者が首振り操作部材310に触れている可能性が高いので、振動強度を、保留予告演出の開始を契機として突然最大にしてしまうと、遊技者が驚いてしまう虞がある。よって、本第4実施形態では、振動強度の増加幅を、もともと設定されていた振動演出の振動強度から30%に抑える構成とし、過剰に振動してしまうことを抑制する構成としている。これにより、遊技者が強すぎる振動に驚いてしまうことを防止(抑制)することができる。
In addition, during execution of the vibration rendition, it is possible to suppress excessive vibration of the swinging
次に、図114を参照して、偏重振動動作が設定されている場合に、音声ランプ制御装置113から受信したコマンドに基づいてモータ制御用ICが出力するパルス波形(PWM波形)について説明を行う。図114は、上方向に偏重して偏重振動動作を行っている状態におけるPWM波形(駆動電圧波形)の計時変化を示した図である。振動動作の開始タイミングになると、音声ランプ制御装置113よりDUTY比40%を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ICにより、DUTY比40%のパルス信号が1kHzの周波数で繰り返し出力される。このパルス波形が印加された振動用モータ380は、印加電圧に基づく回転速度で回転動作する。これにより、偏心部材382が左側に配置されている配置(回転動作の原点位置)から、正面視時計回りに回転動作が開始される。また、偏心部材382の回転動作が開始されてから10msが経過し、偏心部材382が左斜め上方向に配置されると、音声ランプ制御装置113から80%のDUTY比を指定するコマンドが出力され、モータ制御用ICから出力される駆動電圧のDUTY比が80%に切り替えられる。これにより、振動用モータ380に印加される駆動電圧のオン期間が、DUTY比が切り替えられる前に比較して2倍となるので、偏心部材382が正面視左斜め上方向から、右斜め上方向に回転するまでの25msの間、2倍の回転速度で回転動作される。これにより、偏心部材382が上方向を通過する前後において、偏心部材382の重心に対して回転軸から見て外向きに掛かる遠心力が増大する。
Next, with reference to FIG. 114, the pulse waveform (PWM waveform) output by the motor control IC based on the command received from the audio
DUTY比が80%に設定されてから25msが経過すると、音声ランプ制御装置113からモータ制御用ICへと、DUTY比40%を指定するコマンドが出力される。このコマンドを受けたモータ制御用ICは、出力する駆動電圧のDUTY比を再度40%に切り替える。これにより、偏心部材382の回転速度が、回転動作開始時と同一の回転速度に戻される。この状態で65ms間回転動作を行うことにより、偏心部材382が1周して原点位置に戻る。このDUTY比の切り替えを繰り返すことにより、偏心部材382が上方向の前後を通過する場合に遠心力を増大させ、他の位置を通過する場合に遠心力を弱めることができる。これにより、遠心力が増大する上方向に対して、より強い振動を発生させることができるので、首振り操作部材310に手を触れている遊技者に対して、振動の態様で操作方向を示唆することができる。よって、斬新な操作方向の示唆を行うことができる。また、首振り操作部材310に手を触れていなければ、振動により示唆される方向を遊技者が認識することが困難であるので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対して積極的に首振り操作部材310に手を触れさせることができる。首振り操作部材310に手を触れさせることができれば、遊技者が首振り操作部材310を操作する可能性も高まるので、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
When 25 ms have passed since the duty ratio was set to 80%, a command specifying the
なお、本第4実施形態では、偏心部材382が原点位置(左側に配置されている配置)に配置されているか否かを検出可能な図示しない原点センサを設けている。偏重振動演出時は、1周の回転動作が完了する100ms毎に、原点センサの出力を検出して、設定通り1周できたか否かを判別する構成としている。そして、原点位置にない場合には、原点センサがオンになるまで追加で回転動作を行わせてから、原点センサがオンになったことを契機に、再度、図114に示した偏重振動の設定を開始する構成としている。これにより、回転位置がずれたとしても、1周毎に回転位置を修正することができるので、偏重振動の方向をより正確に設定することができる。
In the fourth embodiment, an origin sensor (not shown) capable of detecting whether or not the
<第4実施形態における電気的構成について>
次いで、図115〜図117を参照して、第4実施形態における電気的構成について説明する。まず、図115は、第4実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示したブロック図である。図115に示した通り、本第4実施形態におけるパチンコ機10では、第1、および第2実施形態におけるパチンコ機10の構成に対して、音声ランプ制御装置113の入出力ポート225に対して首振り操作部材310が電気的に接続されている点で相違している。
Regarding Electrical Configuration in Fourth Embodiment
Next, an electrical configuration according to the fourth embodiment will be described with reference to FIGS. First, FIG. 115 is a block diagram showing the electrical configuration of the
首振り操作部材310には、遊技者の操作方向(首振り操作部材310を傾倒させた方向)を検出する傾倒センサ385と、上述した振動用モータ380とが少なくとも設けられている。傾倒センサ385は、4方向(左右、および前後方向)のそれぞれに対応する4つの検出センサで構成されており、首振り操作部材310がいずれかの方向に操作されると、操作方向に対応するセンサの出力がオン(H)となる。各センサの出力は、入出力ポート225へと入力されるので、MPU221は、首振り操作部材310の状態を、逐次把握することができる。
The
振動用モータ380は、上述した通り、首振り操作部材310を振動動作させるために設けられている。振動用モータ380の回転速度は、音声ランプ制御装置113より出力されるパルスのDUTY比によって制御される。また、図示については省略したが、振動用モータ380の偏心部材382が原点位置に配置されているか否かを検出可能な原点センサも入出力ポート225に対して電気的に接続されている。この原点センサは、偏心部材382が原点位置に配置されている場合に出力がオンとなり、原点位置からずれている場合に出力がオフとなる。この出力を監視することにより、音声ランプ制御装置113において、偏心部材382が原点位置に配置されているか否かを正確に把握することができる。
The
次に、図116(a)を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられているROM222の構成について説明する。図116(a)に示した通り、本第4実施形態におけるROM222は、第1、および第2実施形態におけるROM222の構成(図21(a)参照)に対して、振動シナリオ選択テーブル222eと、発展演出選択テーブル222fとが追加されている点で相違している。
Next, with reference to FIG. 116A, the configuration of the
振動シナリオ選択テーブル222eは、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行中における振動動作の設定(モータ制御用ICに対して出力させる駆動電圧のDUTY比)が、定期的に更新される振動ポインタ223vの値毎に規定されているデータテーブルである。振動演出が設定されると、この振動シナリオ選択テーブル222eから、今回実行する振動演出に対応する1の振動シナリオが選択されて、RAM223に設けられた後述する振動シナリオ格納エリア223uに対して格納される。振動演出の実行中は、振動ポインタ223vが更新される毎に、この振動シナリオ格納エリア223uに格納された振動シナリオが読み出されて、ポインタ値に対応する振動動作を設定される。これにより、毎回の振動演出において、同一の振動動作を同一のタイミングで正確に実行することができる。
In the vibration scenario selection table 222e, the setting of the vibration operation (duty ratio of the drive voltage output to the motor control IC) during execution of the effect accompanied by the vibration operation of the
振動シナリオ選択テーブル222eの詳細について、図117(a),(b)を参照して詳しく説明する。図117(a)は、振動シナリオ選択テーブル222eの構成を示したブロック図である。図117(a)に示した通り、振動シナリオ選択テーブル222eには、演出種別毎に、異なるシナリオが規定されている。具体的には、「屋上モード」において、小当たり報知演出(図70(b)参照)が変動演出の表示態様として選択された場合に設定される小当たり報知演出用テーブル222e1、選択肢演出を伴わない大当たり報知演出(図71参照)が選択された場合に設定される大当たり報知演出用テーブル222e2、保留予告演出が決定された場合に設定される保留予告演出用テーブル222e3、選択肢演出が実行され、且つ、上側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル222e4、選択肢演出が実行され、且つ、右側に偏重した振動動作が設定される上偏重振動演出用テーブル222e5等振動動作を伴うあらゆる演出態様に対応するシナリオが規定されている。 The details of the vibration scenario selection table 222e will be described in detail with reference to FIGS. 117 (a) and (b). FIG. 117 (a) is a block diagram showing the configuration of the vibration scenario selection table 222e. As shown in FIG. 117 (a), in the vibration scenario selection table 222e, different scenarios are defined for each effect type. Specifically, in the "rooftop mode", a small hit notification effect table 222e1 set when the small hit notification effect (see FIG. 70 (b)) is selected as the display mode of the change effect, along with the option effect The jackpot notification effect table 222e2 set when no jackpot notification effect (see FIG. 71) is selected, the hold notification effect table 222e3 set when the hold notification effect is determined, and the option effect are executed, Also, the upper biased vibration presentation table 222e4 in which the oscillating motion biased to the upper side is set, and the option presentation is executed, and the oscillating motion biased in the right side is set with the oscillating motion such as the upper biased vibration presentation table 222e5 A scenario corresponding to all presentation modes is defined.
次に、振動シナリオ選択テーブル222eに規定されている各振動シナリオの規定内容について、小当たり報知演出用テーブル222e1を例にとり、図117(b)を参照して説明する。図117(b)は、小当たり報知演出用テーブル222e1の規定内容を示した図である。
Next, the prescribed contents of each vibration scenario defined in the vibration scenario selection table 222e will be described with reference to FIG. 117 (b), taking the small hitting notification effect table 222e1 as an example. FIG. 117 (b) is a diagram showing the defined contents of the small hitting notification effect table 222
図117(b)に示した通り、小当たり報知演出用テーブル222e1は、振動ポインタ223vの値に対応付けて、モータ制御用ICに対して出力させる駆動電圧のDUTY比が規定されている。具体的には、振動ポインタ223vの値0000Hの値に対しては、演出開始を示すSTART情報が対応付けて規定されている。また、振動ポインタ223vの値が0001H〜05DBHの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が05DCH〜0DABHの範囲に対しては、DUTY比40%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比40%を指定するコマンドが入力される結果、振動用モータ380に対してDUTY比40%の電圧波形が入力されて、振動強度が40%に設定される。
As shown in FIG. 117 (b), the small hitting notification effect table 222e1 defines the duty ratio of the drive voltage to be output to the motor control IC in association with the value of the
振動ポインタ223vの値が0DACH〜1193Hの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が1194H〜157BHの範囲に対しては、DUTY比50%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比50%が設定され、モータ制御用ICよりDUTY比50%の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ380の振動強度が50%に設定される。
Since the
振動ポインタ223vの値が157CH〜1D4BHの範囲には、DUTY比0%が対応付けて規定されているので、この振動ポインタ223vの値の範囲では、振動停止状態となる。また、振動ポインタ223vの値が1D4CH〜270FHの範囲に対しては、DUTY比70%が対応付けて規定されている。よって、この振動ポインタ223vの値の範囲では、モータ制御用ICに対してDUTY比70%が設定され、モータ制御用ICよりDUTY比70%の駆動電圧が出力される結果、振動用モータ380の振動強度が70%に設定される。
Since the
更に、振動ポインタ223vの値2710Hに対しては、END情報が対応付けて規定されている。このEND情報は、振動シナリオに規定した振動動作を設定し終わったか否かを判別するために用いられる。この小当たり報知演出用テーブル222e1を設定することにより、図112(a)に図示した振動パターンを実現することができる。
Further, END information is defined in association with the
このように、本第4実施形態では、音声ランプ制御装置113のROM222に予め各種演出に対応する振動シナリオを規定しておき、演出開始時に1のシナリオを振動シナリオ選択テーブル222eから読み出して設定する構成としている。そして、振動演出の実行中は、定期的に(1ms毎に)更新される振動ポインタ223vの値に対応する振動動作(DUTY比)を振動シナリオから特定して、その特定した振動動作を設定する構成としている。これにより、音声ランプ制御装置113のMPU221は、振動演出の進行状況から逐次振動動作を特定する必要が無く、単に振動シナリオから対応する振動動作を読み出すという単純な処理を行うだけで済むので、処理負荷を軽減することができる。
As described above, in the fourth embodiment, a vibration scenario corresponding to various effects is previously defined in the
図116(a)に戻って説明を続ける。発展演出選択テーブル222fは、選択肢演出において遊技者が操作を行った方向に応じて発展内容を選択するために参照されるデータテーブルである。演出態様毎に、首振り操作部材310の操作方向と、演出態様とが規定されている。図示については省略するが、この発展演出選択テーブル222fには、発展するパターンが異なる複数のテーブルが設定されており、演出カウンタ223jの値に応じて何れか1のテーブルが選択される構成としている。これにより、操作方向と発展演出の内容との対応関係をランダムにすることができる。
Referring back to FIG. 116 (a), the description will be continued. The development effect selection table 222f is a data table that is referred to in order to select the development content in accordance with the direction in which the player has performed an operation in option production. The operation direction of the
次に、図116(b)を参照して、本第4実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたRAM223の構成について説明する。図116(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図116(b)に示した通り、本第4実施形態では、第1、および第2実施形態におけるRAM223の構成(図21(b)参照)に対して、振動シナリオ格納エリア223uと、振動ポインタ223vと、シナリオ種別フラグ223wと、有効期間タイマ223xと、背面種別カウンタ223yとが設けられている点で相違している。
Next, with reference to FIG. 116 (b), the configuration of the
振動シナリオ格納エリア223uは、振動演出の実行が決定された場合に、振動シナリオ選択テーブル222eから読み出した、今回の振動演に出対応する振動シナリオを格納しておくための記憶領域である。振動演出の実行中は、この振動シナリオ格納エリア223uに格納された振動シナリオが参照され、振動ポインタ223vが更新される1ms毎に、対応する振動設定が読み出されて設定される(図123のS3404参照)。
The vibration scenario storage area 223 u is a storage area for storing a vibration scenario corresponding to the present vibration performance read out from the vibration scenario selection table 222 e when execution of vibration presentation is determined. During execution of vibration presentation, the vibration scenario stored in the vibration scenario storage area 223 u is referred to, and the corresponding vibration setting is read and set every 1 ms when the
振動ポインタ223vは、振動演出の実行中に、振動設定処理の中で1ずつ更新されるポインタである(図123のS3403参照)。振動設定処理(図123参照)は、メイン処理4(図118参照)の中で1ms毎に実行されるので、振動ポインタ223vは、1ms毎に定期的に更新される。振動演出の実行中は、この振動ポインタ223vの値が更新される毎に、ポインタ値に対応する振動動作(DUTY比)が振動シナリオ格納エリア223uから読み出されて、その読み出されたDUTY比がモータ制御用ICに対して通知される(図123のS3408参照)。
The
シナリオ種別フラグ223wは、設定されている振動シナリオの種別(振動演出の種別)を識別するためのフラグである。このシナリオ種別フラグ223wによって、現在の振動シナリオの種別を容易に特定することができる。
The
有効期間タイマ223xは、選択肢演出において、遊技者の首振り操作部材310に対する操作を有効とする有効期間を計時するためのタイマである。選択肢演出の開始タイミングになると、この有効期間タイマ223xに対して今回の選択肢演出に対応する有効期間が設定される(図121のS3202参照)。この有効期間タイマ223xの値は、遊技者による首振り操作部材310への操作を検出するまで、演出制御処理の中で1ずつ減算される(図121のS3204)。そして、遊技者が首振り操作部材310を操作するよりも前にタイマ値が0となると、有効期間が経過したと判別して、発展演出として通常の怪獣が宝箱から出現する演出が実行される(図121のS3206参照)。
The
背面種別カウンタ223yは、上述した第3実施形態におけるRAM223に設けられていた背面種別カウンタ223yと同一の機能のものなので、その詳細な説明については省略する。
Since the back
<第4実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図118〜図127を参照して、第4実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される各種制御処理について説明する。なお、第1、および第2実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<About control processing of voice lamp control device in the fourth embodiment>
Next, various control processing executed by the audio
まず、図118を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4について説明する。図118は、このメイン処理4の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるメイン処理4(図118参照)は、第1、および第2実施形態におけるメイン処理(図53参照)に対して、S2131〜S2133の処理が追加されている点で相違する。その他の処理については、メイン処理(図53参照)と同一の処理が実行されるので、その詳細な説明は省略する。
First, with reference to FIG. 118,
メイン処理4(図118参照)では、S2106の処理において、保留個数表示更新処理を実行した後、メイン処理(図53参照)の操作入力監視・演出処理(S2107)に代えて、操作入力監視・演出処理4を実行する(S2131)。この操作入力監視・演出処理4の詳細については、図119を参照して後述する。
In the main process 4 (see FIG. 118), after the pending number display update process is executed in the process of S2106, the operation input monitoring / effect process (S2107) of the main process (see FIG. 53) is replaced with an operation input monitor. The
また、本第4実施形態におけるメイン処理4(図53参照)では、2110の処理が終了すると、振動用モータ380の振動強度を設定するための振動設定処理(S2132)を実行する。この振動設定処理の詳細については、図123を参照して後述する。
Further, in the main process 4 (see FIG. 53) in the fourth embodiment, when the process of 2110 is finished, the vibration setting process (S2132) for setting the vibration intensity of the
S2132の処理を実行した後、または、S2101の処理において、当該メイン処理が開始されてから、又は、前回S2101の処理が実行されてから1ミリ秒以上経過していないと判別した場合は(S2101:No)、S2133のコマンド判定処理4へ移行する。このコマンド判定処理4の詳細については、図124を参照して後述する。その後は、第1、および第2実施形態におけるメイン処理(図53参照)と同様にS2112〜S2117の処理を実行する。
After executing the processing of S2132, or after the main processing is started in the processing of S2101, or when it is determined that one millisecond or more has not elapsed from the previous processing of S2101 (S2101 : No), the process proceeds to the
次に、図119を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)内の一処理である操作入力監視・演出処理4(S2131)について説明する。図119は、この操作入力監視・演出処理4の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 119, the operation input monitoring and rendering process 4 (S2131) which is one process of the main process 4 (see FIG. 118) executed by the
操作入力監視・演出処理4(S2131)では、まず、首振り操作部材310に対する操作を検出した(傾倒センサ385のうち、何れかの方向に対応するセンサの出力がHになった)か否かを判別する(S2821)。首振り操作部材310に対する操作を検出した場合は(S2821:Yes)、首振り操作部材310の操作方向に応じた制御を行うための操作検出時処理を実行する(S2822)。この操作検出時処理の詳細については、図120を参照して後述する。一方、首振り操作部材に対する操作を検出しなかった場合(S2821:No)、連打演出の実行期間を更新するための操作演出制御処理を実行する(S2823)。この操作演出制御処理の詳細については、図121を参照して後述する。S2822またはS2823の処理後に実行されるS2824の処理では、枠ボタン22の押下を監視して、対応する制御を行うための枠ボタン押下時処理を実行し(S2824)、本処理を終了する。この枠ボタン押下時処理(S2824)の詳細については、図122を参照して後述する。
In the operation input monitoring and effect processing 4 (S2131), first, whether or not the operation on the swinging
次に、図120を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)内の一処理である操作検出時処理(S2822)について説明する。図119は、この操作検出時処理の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 120, an operation detection time process (S2822) which is one process of the operation input monitoring and rendering process 4 (see FIG. 119) executed by the
操作検出時処理(S2822)では、まず、連打期間の有効期間(実行期間)を計時する有効期間タイマ223xの値が0よりも大きいか否かを判別する(S3101)。有効期間タイマ223xの値が0であれば(S3101:No)、現在が連打演出の有効期間外(実行期間外)であることを意味するので、そのまま本処理を終了する。一方、有効期間タイマ223xの値が1以上であれば(S3101:Yes)、傾倒センサ385を構成する各センサの出力から傾倒方向(出力がHのセンサに対応する方向)を特定する(S3102)。次いで、今回の選択肢演出(図110参照)でレア演出(図111参照)が設定される方向と、首振り操作部材310の傾倒方向とを比較し(S3103)、首振り操作部材310の傾倒方向がレア演出の設定される方向に一致したか否かを判別する(S3104)。なお、レア演出が設定される方向は、特別図柄の抽選結果が大当たりFとなった場合に実行される変動演出において選択肢演出を伴う態様の変動演出が決定された場合に、変動開始時に抽選により決定され、RAM223に記憶される。
In the operation detection process (S2822), first, it is determined whether or not the value of the
S3104の処理において、首振り操作部材310の傾倒方向(操作方向)がレア演出の設定される方向に一致したと判別した場合は(S3104:Yes)、発展演出選択テーブル222fから特別演出用テーブルを読み出し(S3105)、S3107の処理へ移行する。これにより、選択肢演出において、レアな態様の怪獣が出現する演出を実行することができるので、遊技者を喜ばせることができる。一方、S3104の処理において、比較結果が一致しなかった場合は(S3104:No)、発展演出選択テーブル222fから通常演出用テーブルを読み出し(S3106)、S3107の処理へ移行する。通常演出用テーブルが読み出された場合には、宝箱から通常の態様の怪獣が出現する演出(図71参照)が実行されるので、大当たり後に「屋上モード」が継続するか否かが不明である。よって、この場合には、大当たり中のバトル演出で男性のキャラクタが怪獣を倒すことを期待して遊技を行わせることができる。よって、大当たり中における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
If it is determined in the process of S3104 that the tilt direction (operation direction) of the
S3107の処理では、読み出したテーブルと演出カウンタ223jの値とに基づいて発展演出を設定し(3108)、振動ポインタ223vの値を選択肢演出が終了する時点のポインタ値に更新する(S3109)。次いで、有効期間タイマ223xの値を0にリセットし(S3110)、本処理を終了する。
In the process of S3107, the development effect is set based on the read table and the value of the
次に、図121を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作演出制御処理(S2823)について説明する。図121は、この操作演出制御処理(S2823)を示したフローチャートである。この操作演出制御処理(S2823)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)の中で実行される。以下、操作演出制御処理(S2823)の詳細を説明する。
Next, with reference to FIG. 121, an operation effect control process (S2823) executed by the
操作演出制御処理(図121、S2823)では、まず、首振り操作部材310の操作が有効となる有効期間の開始タイミングであるか否かを判別する(S3201)。有効期間の開始タイミングであると判別した場合には(S3201:Yes)、有効期間タイマ223xに、今回の変動演出に対応する有効期間を設定し(S3202)、操作入力監視・演出処理4に戻る。
In the operation effect control process (FIG. 121, S2823), first, it is determined whether it is the start timing of the effective period in which the operation of the
一方、S3201の処理において、有効期間の開始タイミングでないと判別した場合には(S3201:No)、有効期間タイマ223xの値が0より大きい値であるか否かを判別する(S3203)。有効期間タイマ223xの値が0より大きいと判別した場合には(S3203:Yes)、有効期間タイマ223xの値を1減算して更新し(S3204)、減算後の有効期間タイマ223xの値が0であるか否かを判別する(S3205)。S3205の処理において、有効期間タイマ223xの値が0であると判別した場合は(S3205:Yes)、発展演出選択テーブル222f(図110(a)参照)から通常演出用テーブル(図示せず)を読み出す(S3206)。次いで、読み出した通常演出用テーブル(図示せず)と演出カウンタ223jの値に基づいて、発展演出を設定し(S3207)、操作入力監視・演出処理4(図119参照)に戻る。これにより、遊技者が選択肢演出において首振り操作部材310を操作しなかった場合に、通常の演出を設定することができる。
On the other hand, if it is determined in the process of S3201 that the start timing of the effective period is not reached (S3201: No), it is determined whether the value of the
一方、S3203の処理において、有効期間タイマ223xの値が0であると判別した場合(S3203:No)と、S3205の処理において、減算後の有効期間タイマ223xの値が0でない(0より大きい)と判別した場合は(S3205:No)、S3206,S3207の処理を実行せずに、そのまま操作入力監視・演出処理4(図119参照)に戻る。
On the other hand, when it is determined in the process of S3203 that the value of the
なお、本第4実施形態では、選択肢演出において設定された首振り操作部材310の操作有効期間の終了時に、通常演出を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれる場合には、レア演出を実行する構成としてもよい。また、例えば、レア演出に対応する選択肢が含まれ、且つ、首振り操作部材310の振動態様が偏重振動態様の場合に、その偏重振動態様で示唆される操作方向を判別して、有効期間が経過した時点で振動態様によって示唆される操作方向に操作されたのと同一の制御を実行する(発展演出選択テーブル222fから特別演出用テーブルを読み出して発展演出を設定する)構成としてもよい。このように構成することで、首振り操作部材310の操作を行いたくないと考える遊技者に対しても、レア演出が実行される機会を与えることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the fourth embodiment, the normal effect is set when the operation effective period of the
次に、図122を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される枠ボタン押下時処理(S2824)について説明する。図122は、この枠ボタン押下時処理(S2824)を示したフローチャートである。この枠ボタン押下時処理(S2824)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される操作入力監視・演出処理4(図119参照)の中で実行され、上述したように、枠ボタン22に対する押下を監視し、枠ボタン22の押下が検出された場合に対応した演出を設定する処理である。
Next, with reference to FIG. 122, the process (S2824) at the time of pressing the frame button performed by the
枠ボタン押下時処理(図122、S2824)では、まず、枠ボタン22の押下を検出したか否かを判別する(S3301)。S3301の処理において、枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3301:Yes)、背面種別の変更禁止期間であるか否かを判別する(S3302)。背面種別の変更禁止期間でないと判別した場合は(S3205:No)、背面種別カウンタ223yの値を更新し(S3303)、更新後の背面種別カウンタ223yの値に対応する背面種別を設定する(S3304)。その後、操作入力監視・演出処理4に戻る。
In the frame button pressing process (FIG. 122, S2824), first, it is determined whether the pressing of the
一方、S3301の処理において、枠ボタン22の押下を検出していないと判別した場合(S3301:No)と、S3302の処理において、背面種別の変更禁止期間であると判別した場合は(S3302:Yes)、操作入力監視・演出処理4に戻る。
On the other hand, in the process of S3301, when it is determined that pressing of the
次に、図123を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される振動設定処理(S2132)について説明する。図123は、この振動設定処理(S2132)を示したフローチャートである。この振動設定処理(S2132)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)の中で実行される。以下、振動設定処理(S2132)の詳細を説明する。
Next, with reference to FIG. 123, the vibration setting process (S2132) executed by the
振動設定処理(図123、S2132)では、まず、シナリオ種別フラグ223wを読み出し(S3401)、振動シナリオが設定されているか否かを判別する(S3402)。S3402の処理において、振動シナリオが設定されていると判別した場合は(S3402:Yes)、振動ポインタ223vの値に1を加算する(S3403)。次いで、加算後の振動ポインタ223vの値に対応するDUTY比を振動シナリオ格納エリア223uから読み出す(S3405)。そして、S3405の処理で、DUTY比ではなくEND情報を読み出したか否かを判別する(S3405)。
In the vibration setting process (FIG. 123, S2132), first, the
S3405の処理において、END情報を読み出したと判別した場合は(S3405:Yes)、振動用モータ380の停止を設定し(S3406)、メイン処理4(図118参照)に戻る。一方、S3405の処理において、END情報を読み出していない(DUTY比を読み出した)と判別した場合は(S3405:No)、次いで、現在設定されているDUTY比から変更するか否かを判別する(S3407)。S3407の処理において、DUTY比を変更すると判別した場合は(S3407:Yes)、読み出したDUTY比に基づいて動作コマンドを設定し(S3408)、メイン処理4に戻る。
If it is determined in the process of S3405 that the END information is read (S3405: Yes), the
次に、図124を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理4(図118参照)内の一処理であるコマンド判定処理4(S2133)について説明する。図124は、このコマンド判定処理4(S2133)の内容を示したフローチャートである。本実施形態におけるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)のうち、S2201〜S2209、およびS2211〜S2216の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態におけるコマンド判定処理(図54、S2111参照)のS2201〜S2209、およびS2211〜S2216の各処理と同一の処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 124, command determination processing 4 (S2133) which is one of the main processing 4 (see FIG. 118) executed by the
また、本第4実施形態におけるコマンド判定処理4(S2133)では、S2202、およびS2204の処理を実行後、選択肢演出や、振動動作等の予告演出を設定するための各種予告設定処理(S2231)を実行する。この各種予告設定処理(S2231)の詳細については、図125を参照して後述する。 Further, in the command determination process 4 (S2133) in the fourth embodiment, after performing the processes of S2202 and S2204, various advance notice setting processes (S2231) for setting up notice effects such as option presentation and vibration operation are performed. Run. Details of the various advance notice setting processing (S2231) will be described later with reference to FIG.
また、本第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)では、S2209の処理において、入賞コマンドを受信したと判別した場合は(S2209:Yes)、第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58参照)に代えて、入賞コマンド処理4を実行し(S2232)、その後本処理を終了する。この入賞コマンド処理4(S2232)の詳細については、図126を参照して後述する。
Further, in the command determination process 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment, when it is determined that the winning command is received in the process of S2209 (S2209: Yes), the winning in the first and second embodiments Instead of command processing (see FIG. 58), winning
次に、図125を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)内の一処理である各種予告設定処理(S2231)について説明する。図125は、この各種予告設定処理(S2231)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 125, various advance notice setting processing (S2231) which is one processing in the command determination processing 4 (see FIG. 124, S2133) executed by the
各種予告設定処理(S2231)では、まず、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであるか否かを判別する(S3501)。選択肢演出を伴うものであるか否かの情報は、特図1変動開始処理(図55参照)、または特図2変動開始処理(図56参照)の中で、変動パターンコマンドに基づいて選択された詳細な変動パターンの態様として選択肢演出を伴う態様が設定された場合に、RAM223に対して記憶される。
In the various advance notice setting processing (S2231), first, it is determined whether or not the current fluctuation pattern involves option presentation (S3501). Information on whether or not to accompany option presentation is selected based on the variation pattern command in the special figure 1 variation start process (see FIG. 55) or the special figure 2 variation start process (see FIG. 56). It is stored in the
S3501の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものではないと判別した場合は(S3501:No)、S3502の処理を実行せず、S3503の処理へ移行する。一方、S3501の処理において、現在の変動パターンが選択肢演出を伴うものであると判別した場合は(S3501:Yes)、変動パターンに対応する有効期間の開始タイミングを設定し(S3502)、S3503の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S3501 that the current fluctuation pattern is not accompanied by an option effect (S3501: No), the process of S3502 is not performed, and the process proceeds to S3503. On the other hand, if it is determined in the process of S3501 that the current fluctuation pattern involves option effects (S3501: Yes), the start timing of the effective period corresponding to the fluctuation pattern is set (S3502), and the process of S3503 Transition to
S3503の処理では、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであるか否かを判別する(S3503)。現在の変動パターンが振動演出を伴うものではないと判別した場合は(S3503:No)、S3504〜S3506の処理を実行せず、そのまま本処理を終了する。 In the process of S3503, it is determined whether or not the current fluctuation pattern involves vibration effects (S3503). When it is determined that the current fluctuation pattern is not accompanied by vibration rendition (S3503: No), the processing of S3504 to S3506 is not performed, and the present processing is ended as it is.
一方、S3503の処理において、現在の変動パターンが振動演出を伴うものであると判別した場合は(S3503:Yes)、今回の振動演出に対応する振動シナリオを振動シナリオ選択テーブル222e(図117(a)参照)から読み出し(S3504)、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア223uに格納し(S3505)、振動ポインタ223vの値をリセットし(S3506)、その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3503 that the current fluctuation pattern involves vibration rendition (S3503: Yes), the vibration scenario corresponding to the current rendition of vibration is displayed in the vibration scenario selection table 222e (FIG. )), The read scenario is stored in the vibration scenario storage area 223u (S3505), the value of the
次に、図126を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理4(図124、S2133参照)内の一処理である入賞コマンド処理4(S2232)について説明する。図126は、この入賞コマンド処理4(S2232)の内容を示したフローチャートである。本実施形態における入賞コマンド処理4(図126、S2232参照)は、第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58、S2210参照)に代えて実行される処理であり、入賞コマンドにより通知された抽選結果に対応する制御を行う処理である。
Next, with reference to FIG. 126, winning command processing 4 (S2232), which is one of command determination processing 4 (see FIG. 124, S2133) executed by the
この第4実施形態における入賞コマンド処理4(S2232)のうち、S2401〜S2405の各処理では、それぞれ第1、および第2実施形態における入賞コマンド処理(図58参照)のS2401〜S2405の各処理と同一の処理が実行される。また、本第4実施形態における入賞コマンド処理4(図126参照)では、S2405の処理を実行する前に、保留予告演出(図111(b)参照)の実行可否を判定するためのS2411,S2412の各処理を実行する。即ち、現在、保留予告演出の実行中であるか否かを判別し(S2411)、保留予告演出の実行中でなければ(S2411:No)、保留予告演出を設定するか否かを判定するための保留予告設定処理を実行し(S2412)、その後、S2405の処理へ移行する。この保留予告設定処理の詳細については図127を参照して後述する。 Among the winning command processing 4 (S2232) in the fourth embodiment, in each processing of S2401 to S2405, each processing of S2401 to S2405 in the winning command processing (see FIG. 58) in the first and second embodiments, respectively The same process is performed. Further, in the prize command process 4 (see FIG. 126) in the fourth embodiment, S2411 and S2412 for determining whether or not the on-hold notice effect (see FIG. 111 (b)) can be executed before executing the process of S2405. Execute each process of That is, it is determined whether or not the pending announcement effect is currently being executed (S2411), and if the pending announcement effect is not being executed (S2411: No), it is determined whether or not the on-hold announcement effect is to be set. The on-hold notice setting process is executed (S2412), and thereafter, the process proceeds to the process of S2405. The details of the suspension notice setting process will be described later with reference to FIG.
一方、S2411の処理において、保留予告演出の実行中であると判別した場合は(S2411:Yes)、S2412の処理をスキップして、S2405の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in the process of S2411 that the on-hold notice effect is being executed (S2411: Yes), the process of S2412 is skipped and the process proceeds to S2405.
次に、図127を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される入賞コマンド処理4(図126、S2232参照)内の一処理である保留予告設定処理(S2412)について説明する。図127は、この保留予告設定処理(S2412)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 127, the suspension notice setting process (S2412) which is one process of the prize command process 4 (see FIG. 126, S2232) executed by the
保留予告設定処理(S2412)では、まず、演出カウンタ223jの値を取得し(S3601)、取得した演出カウンタ223jの値と、ROM222に設けられた保留予告判定テーブル(図示せず)とを比較して、新たな入賞情報に対する保留予告の実行可否を判定する(S3602)。図示については省略したが、保留予告判定テーブルは、入賞コマンドによって通知された特別図柄の抽選結果、および変動パターンの種別毎に、保留予告演出を実行すると判別する判定値が対応付けて規定されている。この保留予告判定テーブルでは、抽選結果が大当たりである場合に、保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。また、外れの場合には、変動パターンがスーパーリーチを伴う態様の方が、完全外れ、若しくはノーマルリーチの態様よりも保留予告を実行すると判定する割合が高くなるように設定されている。
In the suspension notice setting process (S2412), first, the value of the
次に、S3602の判定で保留予告を実行すると判定したか否かを判別し(S3603)、保留予告を実行しないと判別した場合は(S3603:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S3603の処理において、保留予告を実行すると判別した場合は(S3603:Yes)、保留予告の種別を通知する表示用保留予告コマンドを設定し(S3604)、保留予告演出に対応する効果音を設定し(S3605)、保留予告に対応する振動パターンシナリオを読み出す(S3606)。 Next, it is determined whether or not it is determined in S3602 that the suspension notice is to be performed (S3603). If it is determined that the suspension notice is not to be performed (S3603: No), this process is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S3603 that a pending notice is to be executed (S3603: Yes), a pending notice command for display notifying the type of the pending notice is set (S3604). The setting is made (S3605), and the vibration pattern scenario corresponding to the suspension notice is read out (S3606).
S3606の処理後は、他のシナリオが既に設定されているか否かを判別し(S3607)、他のシナリオが設定されていないと判別した場合は(S3607:No)、読み出したシナリオを振動シナリオ格納エリア223uに設定し(S3608)、その後、本処理を終了する。 After the processing of S3606, it is determined whether or not another scenario is already set (S3607), and when it is determined that another scenario is not set (S3607: No), the read scenario is stored as a vibration scenario storage The area 223 u is set (S 3608), and then the process ends.
一方、S3607の処理において、他の振動シナリオが既に設定されていると判別した場合は(S3607:Yes)、読み出した保留予告演出に対応する振動シナリオの各ポインタ値に対応するDUTY比に0.3を乗算する(S3609)。次に、読み出した振動シナリオに規定された各振動ポインタ223vの値に、現在の振動ポインタ223vの値を加算する(S3610)。そして、振動シナリオ格納エリア223uの各ポインタ値のDUTY比に対して、S3609の処理において乗算したDUTY比を、同一の振動ポインタ223vの値毎に加算し(S3611)、その後、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3607 that another vibration scenario is already set (S3607: Yes), the duty ratio corresponding to each pointer value of the vibration scenario corresponding to the read suspension announcement effect is 0. 0. Multiply three (S3609). Next, the current value of the
以上説明した通り、本第4実施形態では、遊技者が4方向(左右、奥、および手前)に操作可能な首振り操作部材310を設ける構成としている。また、この首振り操作部材310を用いた演出として、選択肢演出を設けている。この選択肢演出では、第3図柄表示装置81に対して表示された4つの選択肢の中から1の選択肢を首振り操作部材310の操作方向により選択することができる。そして、遊技者が選択した方向に応じて、異なる発展演出(通常演出、またはレア演出)を設定可能に構成している。このように構成することで、選択肢演出が実行された場合に、レア演出を出現させることを期待して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。
As described above, in the fourth embodiment, the
また、本第4実施形態では、首振り操作部材310の内部に振動用モータ380が設けられており、この振動用モータ380を駆動させることにより振動動作を実行可能に構成している。振動用モータ380は、全方向に均等に振動する均等振動態様と、1方向に偏って振動する偏重振動態様とで制御可能に構成されている。偏重振動態様は、「屋上モード」において、遊技者にとって有利な大当たりFを報知する演出として、選択肢演出が選択された場合に設定される可能性がある。即ち、首振り操作部材310が、レア演出に発展する選択肢の方向に偏重して振動する演出が実行される。これにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、レア演出が出現する方向を報知することができるので、レア演出を見たいと考える遊技者に対して、首振り操作部材310に積極的に触れさせることができる。よって、遊技者の選択肢演出に対する参加意欲を向上させることができる。
Further, in the fourth embodiment, the
なお、本第4実施形態では、レア演出の方向を示唆する報知態様の一種として、偏重振動態様を設定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、球の打ち出し方向を報知するために用いてもよい。即ち、左打ち遊技を行うべき遊技状態である通常遊技状態ST1や、時短遊技状態ST1hでは、首振り操作部材310を左方向に偏重して振動させる構成とし、右打ち遊技を行うべき遊技状態である確変遊技状態ST3や、潜伏確変遊技状態ST2では、首振り操作部材310を右方向に偏重して振動させる構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が打ち出し方向を誤り難い遊技機を提供することができる。
In the fourth embodiment, the biased vibration mode is set as one type of notification mode indicating the direction of the rare effect, but the present invention is not limited to this. For example, it may be used to notify the launch direction of the ball. That is, in the normal gaming state ST1 which is a gaming state in which the left-handed game should be played, and the short time gaming state ST1h, the
本第4実施形態では、振動動作を伴う変動演出の開始時に、振動シナリオ選択テーブル222eから1の振動シナリオを選択して、その選択した振動シナリオに規定された振動パターンで首振り操作部材310を振動させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、振動動作の実行タイミング、および実行期間のみを変動演出の種別毎に設定しておき、実行期間となる毎に、振動強度を抽選により定める構成としてもよい。そして、通常の振動強度と、期待度が高い振動強度とを設けておき、抽選結果が遊技者に有利となる結果(例えば、屋上モードにおける大当たりFや、小当たり)の場合に、期待度が高い振動強度が選択され易くなる構成としてもよい。このように構成することで、振動強度に注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の振動演出に対する参加意欲を向上させることができる。
In the fourth embodiment, at the start of the fluctuation effect accompanied by the vibration operation, the vibration scenario is selected from the vibration scenario selection table 222e, and the
本第4実施形態では、選択肢演出が実行された場合に、その選択肢演出でレア演出に発展する操作方向を振動の態様で遊技者に報知する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、枠ボタン22が振動する構成としておき、第3図柄表示装置81において、枠ボタン22を押下するタイミングに応じて異なる演出態様が表示される押下演出を実行可能な遊技機に対して適用してもよい。つまり、押下演出において、最も良いタイミングと判定される期間において、枠ボタン22を振動動作させる構成としてもよい。このように構成することで、枠ボタン22に触れているだけで、操作タイミングを容易に判別することができるので、押下演出が苦手な遊技者に対しても、積極的に押下演出に参加させることができる。
In the fourth embodiment, when the option effect is executed, the player is notified of the operation direction that develops to the rare effect by the option effect in the form of vibration, but the present invention is not limited to this. For example, the
本第4実施形態では、レア演出が実行される選択肢を振動の態様(振動強度が強い位置)で示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、選択肢演出において、首振り操作部材310により選択肢にカーソルを合わせた後、所定の操作ボタン(例えば、枠ボタン22)によって決定操作を行うことにより選択肢を選択可能な構成とした上で、カーソルを合わせた選択肢がレア演出の選択肢か否かによって振動強度を異ならせる構成としてもよい。即ち、レア演出の選択肢にカーソルを合わせている間は強い振動強度とし、通常演出の選択肢にカーソルを合わせている間は弱い振動強度とする構成としてもよい。このように構成することで、各選択肢の振動強度を確かめるために、遊技者に対して積極的に首振り操作部材310を操作させることができる。
In the fourth embodiment, the option for performing the rare effect is suggested by the mode of vibration (the position where the vibration intensity is high), but it is not limited to this. For example, after setting the cursor to the option by the
本第4実施形態では、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2となる場合に選択肢演出において偏重振動態様が設定される可能性があったが、これに限られるものではない。例えば、偏重振動態様を変動演出中の大当たり変動演出で、大当たりを報知する演出において実行する構成としてもよい。 In the fourth embodiment, there is a possibility that the unbalanced vibration mode is set in the option effect when the gaming state after the big hit is the latent probability changing gaming state ST2, but the present invention is not limited to this. For example, the biased vibration aspect may be configured to be executed in an effect of notifying a jackpot by a jackpot fluctuation effect during a fluctuation effect.
本第4実施形態では、偏重振動態様によりレア演出の方向を報知する構成としていたが、これに代えて、または加えて、振動動作が開始された場合に、首振り操作部材310を遊技者の手があるであろう方向(正面視手前側)に動作させる構成としてもよい。これにより、遊技者に対してより積極的に首振り操作部材310に触れさせることができる。
In the fourth embodiment, the direction of the rare effect is notified by the uneven load vibration mode, but instead of or in addition to this, when the vibration operation is started, the
<第5実施形態>
次に、図128〜図137を参照して、第5実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第4実施形態では、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行が決定された場合、当該演出に対応する振動動作の計時変化が規定された振動シナリオを設定することにより、予め定められた振動動作を、予め定められたタイミングで実行する構成としていた。
Fifth Embodiment
Next, a
これに対して本第5実施形態では、楽曲や押下音等の音声を出力するための音声データから特定される音圧(遊技者が感じる音の大きさ)に応じて振動動作を決定する構成としている。これにより、遊技者が感じる音の大きさに合わせて振動を出力することができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。 On the other hand, in the fifth embodiment, the vibration operation is determined according to the sound pressure (the size of the sound felt by the player) specified from the sound data for outputting the sound such as the music and the pressing sound. And Thereby, since the vibration can be output in accordance with the size of the sound felt by the player, it is possible to provide a more realistic presentation.
この第5実施形態におけるパチンコ機10が、第4実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声ランプ制御装置113と、音声出力装置226とを相互通信可能に構成した点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については、第2実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第2実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図128を参照して、本第5実施形態における音響波形と、振動強度との対応関係について説明を行う。図128(a)は、小当たり報知演出の実行中に音声出力装置226のアンプ部307(図130参照)に対して出力される楽曲の音響波形(電圧波形)を示した図であり、図128(b)は、当該楽曲の音声データに基づいて出力される振動動作の計時変化を示した図である。図128(a)に示した通り、小当たり報知演出が実行され、当該演出に対応する楽曲が再生されると、時々刻々と振幅が可変する音響波形(電圧波形)がアンプ部307に対して出力される。出力された音響波形は、アンプ部によって増幅され、スピーカー部308から音声として出力される。なお、詳細については後述するが、この音響波形(電圧波形)を出力するためのデータ(音声ファイル)は、音声出力装置226のMPU301に設けられたROM302(図130参照)に記憶されている。この音声ファイルのデータが読み出される(再生される)ことにより、楽曲が出力される。
First, with reference to FIG. 128, the correspondence between the acoustic waveform and the vibration intensity in the fifth embodiment will be described. FIG. 128 (a) is a diagram showing an acoustic waveform (voltage waveform) of the music output to the amplifier unit 307 (see FIG. 130) of the
図128(b)は、小当たり報知演出において出力される楽曲に合わせて出力される振動動作の計時変化を模式的に示した模式図である。ここで、本実施形態では、アンプ部307に対して出力される音声データに基づく音圧データを音声ランプ制御装置113に対して通知する構成としている。音声ランプ制御装置113では、受信した音圧データに応じた振動強度で、首振り操作部材310が振動するように制御する。これにより、音圧の変化に振動強度を同期して可変させることができる。
FIG. 128 (b) is a schematic view schematically showing time change of the vibration operation output according to the music output in the small hitting notification effect. Here, in the present embodiment, sound pressure data based on audio data output to the
図128(b)に示した通り、小当たり方落ち演出が実行され、図128(a)に例示した音圧波形の楽曲が出力されると、首振り操作部材310が、楽曲の音響波形の振幅に応じた振動強度で振動する。具体的には、例えば、振幅のピークが40%の場合に、振動強度(DUTY比)として40%が設定され、50%の場合に、振動強度(DUTY比)として50%が設定され、70%の場合に、振動強度(DUTY比)として70%が設定される。これにより、遊技者が感じる音の大きさと、振動の強さとを連動させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
As shown in FIG. 128 (b), when the small hitting falling effect is executed and the music of the sound pressure waveform illustrated in FIG. 128 (a) is output, the swinging
なお、本実施形態では、複数の楽曲または効果音が複合して同時に出力される場合がある。具体的には、例えば、大当たりとなり、大当たり用の楽曲が出力されている場合に、第1特定入賞口65aに対する入賞を検出して、入賞音を出力する場合等である。詳細については後述するが、複数の異なる音声を同時に出力する場合は、音声出力装置226に設けられた音声合成部306(図130参照)によって複数の音声が合成されて、新たな1の音声データがアンプ部307に対して出力される。このため、音声合成部306には、合成すべき複数種類の音声データを受け付けるための複数のチャンネルが設けられている。音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、アンプ部307に出力することができる。これにより、異なる複数の音声データを同時に出力することができる。
In the present embodiment, a plurality of music pieces or sound effects may be combined and simultaneously output. Specifically, for example, when a jackpot and a song for jackpot are being output, a prize winning on the first specified winning
次に、図129を参照して、複数の音声データを出力する場合において、一部の音声データが音として出力されることを回避する場合について説明する。本実施形態では、振動動作を伴う変動演出(振動演出)の実行中にも、新たな始動入賞を検出した場合には、保留予告演出の実行可否を判定可能に構成している。このため、判定に当選すれば、振動演出中に保留予告演出が実行される場合がある。しかしながら、振動演出中は、変動演出に注目して遊技を行うのが通常であり、保留図柄の態様が変更されたことに気づかない場合がある。かかる場合に、保留予告演出に対応する振動、および音声を出力してしまうと、振動演出において特別な(レアな)演出が実行されたのではないか、と遊技者に対して誤解させてしまう虞がある。そして、当該誤解が解けないまま、実行中の振動演出で最終的に外れとなった場合は、遊技者に対して不信感を抱かせてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、保留予告演出が決定された場合に、振動演出の実行中であれば、音声も振動も出力されない構成としている。即ち、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示態様の変更のみを実行する構成としている。これにより、振動演出に基づく楽曲や振動と、保留予告演出に基づく効果音や振動とを遊技者が混同してしまうことを防止(抑制)できる。 Next, with reference to FIG. 129, the case of avoiding output of a part of audio data as a sound when outputting a plurality of audio data will be described. In the present embodiment, when a new start winning combination is detected even during the execution of the fluctuation effect (vibration effect) accompanied by the vibration operation, it is possible to determine whether or not the execution of the on-hold notice effect can be performed. Therefore, if the determination is won, the on-hold notice effect may be executed during the vibration effect. However, during the vibration effect, it is usual to play a game paying attention to the change effect, and it may not notice that the mode of the holding symbol has been changed. In such a case, if the vibration and sound corresponding to the suspension notice effect are output, the player is misunderstood that a special (rare) effect is performed in the vibration effect. There is a risk. Then, when the misrepresentation is not solved and the vibration is currently being performed, if it is finally removed, there is a possibility that the player may feel distrust. Therefore, in the present embodiment, when the on-hold notice effect is determined, neither sound nor vibration is output if vibration effect is being performed. That is, only the change of the display mode of the reserved symbol in the sub display area Ds is performed. As a result, it is possible to prevent (suppress) the player from mixing up the music and vibration based on the vibration effect and the sound effect and vibration based on the on-hold notice effect.
図129は、保留予告演出が決定された場合において、その保留予告演出に対応する効果音の出力をキャンセルするための音声出力方式を示した図である。図129に示した通り、チャンネル1に対して振動演出ようの楽曲を出力(再生)中に、保留予告演出が決定されると、その効果音に対応する音声データ(音声ファイル)がチャンネル2に対して出力(再生)される。また、保留予告演出に対応する効果音の出力と同時に、効果音を打ち消すための音声データ(キャンセルデータ)が、チャンネル3に対して出力される。
FIG. 129 is a diagram showing an audio output method for canceling the output of sound effects corresponding to the on-hold notice effect when the on-hold notice effect is determined. As shown in FIG. 129, when a pending announcement effect is determined during output (reproduction) of a musical composition such as vibration effect to
図129に示した通り、効果音に対応する音声データと、その効果音のキャンセルデータとは、互いに逆位相のデータとなっているので、音声合成部306によって合成されると、互いに打ち消し合う。よって、設定された保留予告用の効果音が、実際に遊技者に音として届くことはない。また、上述した通り、首振り操作部材310の振動動作は、合成後の音声データに基づいて設定されるので、キャンセルデータによって合成後に打ち消された保留予告演出用の効果音については、振動動作に反映されることが無い。よって、振動演出の実行中に、異なる演出に対応する音声や振動が出力されてしまうことを防止することができる。これにより、遊技者が、他の演出に基づく音声や振動を、振動演出の音声や振動動作の一部と誤認してしまうことを防止(抑制)することができる。
As shown in FIG. 129, since the sound data corresponding to the sound effect and the cancellation data of the sound effect are data of opposite phase to each other, when synthesized by the
<第5実施形態における電気的構成について>
次に、図130〜図132を参照して、第5実施形態における電気的構成について説明する。まず、図130は、本第5実施形態における音声出力装置226の電気的構成を示したブロック図である。図130に示した通り、音声出力装置226は、音声ランプ制御装置113とデータの送受信が可能に接続されている。
Regarding Electrical Configuration in Fifth Embodiment
Next, an electrical configuration according to the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 130 to 132. First, FIG. 130 is a block diagram showing the electrical configuration of the
図130に示した通り、音声出力装置226は、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU301が搭載されている。MPU301には、当該MPU301により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM302と、そのROM302内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203とが内蔵されている。
As shown in FIG. 130, the
音声出力装置226のMPU301は、入出力ポート305、および音声合成部306と電気的に接続されている。音声ランプ制御装置113から音声出力装置226に対して、音声データを指定するコマンドを受信した場合には、そのコマンドが入出力ポート305を介してMPU301へ入力される。また、音声ランプ制御装置113によって指定された音声データは、ROM302から読み出されて、音声合成部306の、音声種別に対応するチャンネルに対して出力される。
The
音声合成部306は、各チャンネルに入力された音声データを合成して、合成音声データとしてアンプ部307へと出力する公知の音声合成LSIで構成されている。合成音声データは、アンプ部307によって増幅され、スピーカー部308に入力される。これにより、スピーカー部308から、音声ランプ制御装置113によって指定された各種音声を出力することができる。なお、本実施形態では、音声合成部306によって生成された合成音声データを、アンプ部307だけでなく、公知のAC−DCコンバータで構成されたADC309に対しても入力する構成としている。このADC309は、アナログデータである合成音声データを、デジタルデータに変換してMPU301に対して出力可能に構成されている。
The
より具体的には、ADC309は、比較器309a1〜309a15と、デコード部309bとを少なくとも有している。各比較器309a1〜309a15は、それぞれ受信したアナログデータの振幅(電圧)が、各比較器309a1〜309a15に対応する電圧よりも大きいか否かを判別することができる。なお、各比較器309a1〜309a15に対応する電圧としては、7ボルトから−7ボルトまでの範囲で1ボルトずつ設定されている。各比較器309a1〜309a15は、対応する電圧値よりも合成音声データの電圧値の方が大きい場合に、Lを出力し、合成音声データの方が小さければHを出力する構成となっている。
More specifically, the
デコード部309bは、各比較器309a1〜309a15の出力の組み合わせから、今回の合成音声データの電圧値の範囲を特定して、4ビットのデジタル値に変換する。即ち、電圧が低い範囲の順に、「0000B」から「1111B」までのデジタル値に変換する。具体的には、例えば、合成音声データの電圧値が7ボルトよりも大きい場合には、デジタル値として「1111B」が出力される。また、例えば、合成音声データの電圧値が3ボルトより大きく、4ボルト以下である場合には、デジタル値として「1011B」が出力される。
The
MPU301では、ADC309から出力された合成後の音声データを所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングして、その平均値(平均の振幅)を音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としている。音声ランプ制御装置113は、受信した平均の振幅から、対応する振動強度(DUTY比)を特定する。そして、その特定した振動強度(DUTY比)で振動用モータ380を駆動させるための動作コマンドをモータ制御用ICに対して設定する。これにより、スピーカー部308から出力される音声に合わせて、首振り操作部材310の振動強度を可変させることができるので、臨場感のある演出を提供することができる。
The
なお、本第5実施形態では、ADC309から出力されたデジタル値をMPU301に出力する構成としているが、直接入出力ポート305に対して出力することで、デジタル値をそのまま音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置113側において、デジタル値を所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を算出する構成としてもよい。そして、算出した平均の振幅に応じた振動強度(DUTY比)をモータ制御用ICに対して動作コマンドで通知する構成としてもよい。これにより、MPU301の処理負荷を軽減することができる。
In the fifth embodiment, the digital value output from the
本第5実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度(DUTY比)を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間(例えば、0.1秒間)における絶対値の最大値を、音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよいし、実効値(振幅の最大値を2の平方根で除算した値)を算出して音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。
In the fifth embodiment, the synthetic speech data is converted into an average value of the absolute values of the amplitudes, and the vibration intensity (DUTY ratio) is specified based on the average value. Absent. For example, the maximum value of the absolute values in a predetermined period (for example, 0.1 seconds) in which sampling is performed may be output from the
次に、図131(a)を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のROM222の構成について説明する。図131(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図131(a)に示した通り、本第5実施形態のROM222は、第4実施形態におけるROM222の構成(図116(a)参照)に対して、振動変換テーブル222gが設けられていると共に、振動シナリオ選択テーブル222eが削除されている点で相違している。
Next, the configuration of the
振動変換テーブル222gは、音声出力装置226から受信した、合成音声データの振幅を示すデータから、振動強度(モータ制御用ICに出力させるパルス信号(駆動電圧)のDUTY比)を特定するために参照されるデータテーブルである。この振動変換テーブル222gの詳細について、図132(a)を参照して説明する。
The vibration conversion table 222 g is referred to specify vibration strength (a duty ratio of a pulse signal (drive voltage) to be output to the motor control IC) from data indicating the amplitude of the synthesized voice data received from the
図132(a)は、振動変換テーブル222gの規定内容を示した図である。図132(a)に示した通り、振動変換テーブル222gには、音声出力装置226から受信した合成音声データの振幅(A)の値の範囲毎に、モータ制御用ICに対して通知すべきDUTY比が対応付けて規定されている。
FIG. 132 (a) is a diagram showing defined contents of the vibration conversion table 222g. As shown in FIG. 132 (a), the vibration conversion table 222g should be notified that the motor control IC should be notified of each value range of the amplitude (A) of the synthetic speech data received from the
具体的には、合成音声データの振幅Aが0%以上、5%未満の範囲に対しては、DUTY比として5%が対応付けて規定されている。また、振幅Aが5%以上、15%未満の範囲に対しては、DUTY比として10%が対応付けて規定され、振幅Aが15%以上、25%未満の範囲に対しては、DUTY比として20%が対応付けて規定され、振幅Aが25%以上、35%未満の範囲に対しては、DUTY比として30%が対応付けて規定されている。以下同様に、振幅Aが10%増加する毎に、対応付けられているDUTY比も10%ずつ増加していく。そして、振幅Aが95%以上、100%以下の範囲に対しては、DUTY比として100%が対応付けて規定されている。この振動変換テーブル222gは、音声出力装置226の音声合成部306によって合成された合成音声データが音声ランプ制御装置113に対して通知された場合に参照され、振幅に対応するDUTY比をモータ制御用ICに通知するための動作コマンドを設定するように制御される。これにより、合成音声データに連動させて、首振り操作部材310の振動強度を可変させることができるので、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、より臨場感のある演出を提供することができる。
Specifically, with respect to a range in which the amplitude A of synthetic speech data is 0% or more and less than 5%, 5% is defined as a duty ratio in association with each other. Further, 10% is defined as a duty ratio in a range of 5% or more and less than 15% of amplitude A, and a duty ratio is defined in a range of 15% or more and less than 25% of amplitude A. 20% are defined in association with each other, and 30% is defined in association with a duty ratio for a range where the amplitude A is 25% or more and less than 35%. Likewise, each time the amplitude A increases by 10%, the associated duty ratio also increases by 10%. The duty ratio of 100% is defined in association with the range of the amplitude A of 95% or more and 100% or less. The vibration conversion table 222 g is referred to when the synthesized speech data synthesized by the
次に、図131(b)を参照して、本第5実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図131(b)は、RAM223の構成を示したブロック図である。図131(b)に示した通り、本第5実施形態におけるRAM223は、第4実施形態におけるRAM223の構成(図116(b)参照)に対して、振動演出フラグ223baが追加されていると共に、振動シナリオ格納エリア223uと、振動ポインタ223vと、シナリオ種別フラグ223wとが削除されている。
Next, with reference to FIG. 131 (b), the configuration of the
振動演出フラグ223baは、首振り操作部材310の振動動作を伴う演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この振動演出フラグ223baがオンの間は、音声出力装置226から出力される合成音声データに基づいて首振り操作部材310を振動動作させる。一方、振動演出フラグ223baがオフの場合は、合成音声データを受信したか否かによらず、振動動作が実行されない。この振動演出フラグ223baは、振動動作を伴う変動演出を開始する場合や、保留予告演出を開始する場合にオンに設定される。
The
次に、図132(b)を参照して、第5実施形態における音声出力装置226のMPU301に設けられたROM302の構成について説明する。図132(b)は、ROM302の構成を示したブロック図である。図132(b)に示した通り、ROM302には、音声ファイル記憶エリア302aが少なくとも設けられている。
Next, with reference to FIG. 132 (b), the configuration of the
音声ファイル記憶エリア302aには、パチンコ機10で実行される各種演出において楽曲や効果音等を出力するために用いる音声ファイル(音声データ)が記憶されている記憶領域である。各種演出の実行が音声ランプ制御装置113により通知された場合には、この音声ファイル記憶エリア302aから演出に対応する音声ファイルが読み出され、音声合成部306の対応するチャンネルに出力される。
The audio
次に、図132(c)を参照して、音出力装置132に設けられたRAM303の構成について説明する。図132(c)は、RAM303の構成を示したブロック図である。図132(c)に示した通り、RAM303は、コマンド記憶領域303aと、楽曲出力中フラグ303bと、逆位相出力フラグ303cとが少なくとも設けられている。
Next, the configuration of the
コマンド記憶領域303aは、音声ランプ制御装置113から音声出力装置226へ出力された各種コマンドがそのコマンドに対する処理が実行されるまで一時的に記憶され領域である。詳細には、リングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声出力装置226のコマンド判定処理(図136参照)が実行されると、コマンド記憶領域303aに記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
楽曲出力中フラグ303bは、変動表示演出等が実行され、音声ファイルに基づく楽曲の出力中であるか否かを示すフラグである。この楽曲出力中フラグ303bがオンであれば、楽曲の出力中であることを意味し、オフであれば、楽曲の出力中でないことを意味する。この楽曲出力中フラグ303bがオンの状態で、保留予告演出に対応する効果音の出力が通知された場合は、効果音の音声ファイルを再生するのに加え、キャンセル用の音声データ(効果音の逆位相のデータ)を専用のチャンネルに出力する。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。
The
逆位相出力フラグ303cは、保留予告演出の効果音を打ち消すための逆位相の音声データの出力が設定されているか否かを示すフラグである。この逆位相出力フラグ303cがオンであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていることを意味し、オフであれば、逆位相の音声データの出力が設定されていないことを意味する。逆位相出力フラグ303cがオンの状態で保留予告演出に対応する効果音を設定する(音声ファイルを再生する)場合は、同時に、キャンセル用の逆位相のデータが再生される。これにより、楽曲の実行中に効果音が重ねて発音されることを抑制できる。
The
<第5実施形態における音声ランプ制御装置の制御処理について>
次に、図133、および図134を参照して、第5実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される各種制御処理について説明する。なお、第3実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<About control processing of voice lamp control device in the fifth embodiment>
Next, various control processes executed by the audio
まず、図133を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理5(S2141)について説明する。図133は、このコマンド判定処理5(S2141)の内容を示したフローチャートである。このコマンド判定処理5(図133、S2141参照)は、第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)に代えて実行され、主制御装置110から受信したコマンドに応じた制御を行うための処理である。
First, command determination processing 5 (S2141) executed by the
このコマンド判定処理5(図124参照)のうち、S2201〜S2209,S2211〜S2216,S2231、およびS2232の各処理では、それぞれ第4実施形態におけるコマンド判定処理4(図124参照)のS2201〜S2209,S2211〜S2216,S2231、およびS2232の各処理と同一の処理が実行される。また、本第5実施形態におけるコマンド判定処理5(図133参照)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別された場合に(S2213:No)、次いで、合成音声コマンドを受信したか否かを判別する(S2241)。この合成音声コマンドは、音声出力装置226より出力され、所定期間(0.1秒間)における合成音声データの平均の振幅を通知するためにMPU301によって出力されるコマンドである。
Of the command determination process 5 (see FIG. 124), S2201 to S2209 of the command determination process 4 (see FIG. 124) in the fourth embodiment in the processes of S2201 to S2209, S2211 to S2216, S2231 and S2232, respectively. The same processing as each processing of S2211 to S2216, S2231, and S2232 is executed. Further, in the command determination process 5 (see FIG. 133) in the fifth embodiment, when it is determined that the notification command is not received in the process of S2213 (S2213: No), the synthetic voice command is then received. It is determined whether or not it has been made (S2241). This synthetic speech command is a command that is output from the
S2241の処理において、合成音声コマンドを受信していないと判別した場合には(S2241:No)、S2216の処理へ移行する。一方、S2241の処理において、合成音声コマンドを受信したと判別した場合には(S2241:Yes)、振動演出フラグ223baがオンであるかを判別する(S2242)。振動演出フラグ223baがオフであれば(S2242:No)、振動演出を実行中でなく、音声に連動させて振動を設定する必要が無いので、そのまま本処理を終了する。一方、振動演出フラグ223baがオンであれば(S2242:Yes)、受信したコマンドにより特定される合成音声データの平均の振幅を振動強度(DUTY比)に変換し(S2243)、振動強度(DUTY比)に応じた動作コマンドをモータ制御用ICに設定することで振動用モータ380の振動動作を設定して(S2244)、本処理を終了する。
If it is determined in the process of S2241 that the synthetic speech command has not been received (S2241: No), the process proceeds to S2216. On the other hand, if it is determined in the process of S2241 that a synthetic voice command has been received (S2241: Yes), it is determined whether the vibration effect flag 223ba is on (S2242). If the vibration rendition flag 223ba is off (S2242: No), the vibration rendition is not being performed, and there is no need to set the vibration in conjunction with the sound, so this processing ends. On the other hand, if the vibration effect flag 223ba is on (S2242: Yes), the average amplitude of the synthesized speech data specified by the received command is converted to the vibration intensity (DUTY ratio) (S2243), and the vibration intensity (DUTY ratio) The vibration operation of the
次に、図134を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される保留予告設定処理5(S2421)について説明する。この保留予告設定処理5(図134参照)は、第4実施形態における保留予告設定処理(図127参照)に代えて実行される処理であり、保留予告演出の実行可否を判定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 134, pending notification setting processing 5 (S2421) executed by the
この第5実施形態における保留予告設定処理5(図134参照)のうち、S3601〜S3605の各処理では、それぞれ第4実施形態における保留予告設定処理(図127参照)のS3601〜S3605の各処理と同一の処理が実行される。 In each processing of S3601 to S3605 among the processing 5 (refer to FIG. 134) of the suspension notice setting processing in the fifth embodiment, each processing of S3601 to S3605 in the suspension notice setting processing (refer to FIG. 127) in the fourth embodiment The same process is performed.
また、本第5実施形態における保留予告設定処理5(図134参照)では、S3605の処理で保留予告演出に対応する効果音を設定した後は、振動演出フラグ223baをオンに設定して(S3621)、本処理を終了する。これにより、振動を伴う演出の実行中であることを示すことができるので、合成音声コマンドに基づいて、保留予告演出に対応する振動強度の振動動作を振動用モータ380に対して設定することができる。
Further, in the hold notification setting process 5 (see FIG. 134) in the fifth embodiment, after setting the sound effect corresponding to the hold notification effect in the process of S3605, the vibration effect flag 223ba is set to ON (S3621) ), End this processing. Thereby, it can be shown that the effect accompanied by the vibration is being performed, so that the vibration operation of the vibration intensity corresponding to the suspension notice effect can be set to the
<第5実施形態における音声出力装置の制御処理について>
次に、図135〜図137を参照して、第5実施形態における音声出力装置226により実行される出力処理について説明する。
<About Control Processing of Audio Output Device in Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 135 to 137, an output process performed by the
まず、図135(a)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理について説明する。図135(a)は、このメイン処理の内容を示したフローチャートである。
First, main processing executed by the
この音声出力装置226のメイン処理が実行されると、まず、コマンド判定処理(S6002)の中で合成音声データを所定期間(0.1秒間)サンプリングすることで得られた平均の振幅に基づいて生成される合成音声コマンドを音声ランプ制御装置113に対して送信するためのコマンド出力処理を実行する(S6001)。次に、音声ランプ制御装置113や、ADC309から受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を実行する(S6002)。このコマンド判定処理(S6002)の詳細については、図136を参照して後述する。S6002の処理後、演出に応じた音声データ(音声ファイル)を再生する音声設定処理を実行する(S6003)。この音声設定処理(S6003)の詳細については、図137を参照して後述する。
When the main processing of the
S6003の処理が終わると、ワークRAM303に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S6004)。S6004の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S6004:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S6006)、電源断処理を実行する(S6007)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S6008)、その後、処理を無限ループする。 When the process of S6003 ends, it is determined whether or not the occurrence information of the power-off is stored in the work RAM 303 (S6004). If the power-off occurrence information is stored in the process of S6004 (S6004: Yes), both the power-off flag and the power-off process flag are turned on (S6006), and the power-off process is executed (S6007). After the power-off process is executed, the power-off process flag is turned off (S6008), and then the process is looped endlessly.
一方、S6004の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S6004:No)、RAM303に記憶されるキーワードに基づき、RAM303が破壊されているか否かが判別され(S6005)、RAM303が破壊されていなければ(S6005:No)、S6001の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM303が破壊されていれば(S6005:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。
On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S6004 (S6004: No), it is judged based on the keyword stored in the
次に、図135(b)を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるコマンド割込処理について説明する。図135(b)は、このコマンド割込処理の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 135 (b), the command interruption process executed by the
このコマンド割込処理(図135(b)参照)は、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信する毎に実行する処理である。
This command interruption process (see FIG. 135 (b)) is a process executed each time a command is received from the audio
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、RAM303に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S6501)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interruption process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the RAM 303 (S6501), and the process is ended. The various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read out by the command determination process described later, and a process corresponding to the command is performed.
次に、図136を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図135参照)内の一処理であるコマンド判定処理(S6002)について説明する。図136は、このコマンド判定処理(S6002)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 136, a command determination process (S6002) which is one process of the main process (see FIG. 135) executed by the
コマンド判定処理(S6002)では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S6101)、未処理の新規コマンドがなければ(S6101:No)、コマンド判定処理を終了してメイン処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S6101:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを示す新規コマンドフラグをオンに設定し(S6102)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S6103)。 In the command determination process (S6002), first, it is determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S6101), and if there is no unprocessed new command (S6101: No), the command determination process is ended. And return to the main process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S6101: Yes), a new command flag indicating that the new command has been processed in the ON state is set to ON (S6102), and then the unstored in the command buffer area For all processing commands, the type of the command is analyzed (S6103).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、音声用変動パターンコマンドがあるか否かを判別する(S6104)。この音声用変動パターンコマンドは、音声ランプ制御装置113の特図1変動開始処理(図55参照)、または特図2変動開始処理(図56参照)の中で、変動パターンの詳細な表示態様を選択したタイミング(図55のS2243、図56のS2303参照)で、あわせて、その表示態様に対応して再生すべき音声の種別および出力タイミングを通知するために設定される。
Then, it is first determined whether or not there is a voice variation pattern command among the unprocessed commands (S6104). This variation pattern command for voice uses the detailed display mode of variation patterns in the special figure 1 variation start process (see FIG. 55) or the special figure 2 variation start process (see FIG. 56) of the voice
S6104の処理において、未処理のコマンドの中に音声用変動パターンコマンドがあると判別されると(S6104:Yes)、通知された変動パターンコマンドの実行中に用いる楽曲、効果音を特定し(S6105)、特定した楽曲、効果音の出力チャンネル、出力タイミングを設定して(S6106)、S6101の処理へ戻る。 If it is determined in the process of S6104 that there is an audio variation pattern command among the unprocessed commands (S6104: Yes), the music and sound effects to be used during execution of the notified variation pattern command are specified (S6105) ), The specified music, the output channel of the sound effect, and the output timing are set (S6106), and the process returns to S6101.
S6104の処理において、音声用変動パターンコマンドがないと判別されると(S6104:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、音声用保留予告コマンドがあるか否かを判別する(S6107)。この音声用保留予告コマンドは、音声ランプ制御装置113の保留予告設定処理5(図134参照)の中で、保留予告演出に対応する効果音を設定するS3605の処理で生成され、音声ランプ制御装置113のメイン処理4(図118参照)のコマンド出力処理(S2102)によって音声出力装置226に対して出力される。
If it is determined in the process of S6104 that there is no variation pattern command for voice (S6104: No), it is then determined whether or not there is a suspension notice command for voice among the unprocessed commands (S6107). This voice hold notification command is generated in the process of S3605 for setting the sound effect corresponding to the hold notice effect in the hold notice setting process 5 (see FIG. 134) of the voice
S6104の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがあると判別した場合は(S6107:Yes)、通知された保留予告の種別に対応する効果音を特定し(S6108)、特定した効果音の出力タイミングを設定して(S6109)、楽曲出力中フラグ303bがオンであるか判別する(S6110)。楽曲出力中フラグ303bがオフであれば(S6110:No)、S6101の処理へ戻る。一方、楽曲出力中フラグ303bがオンであれば(S6110:Yes)、逆位相音出力フラグ303cをオンに設定して(S6111)、S6101の処理へ戻る。ここで逆位相音出力フラグ303cをオンにしておくことにより、保留予告演出に対応する効果音を出力するタイミングで、効果音に対応する音声ファイルと、その効果音の逆位相の音声とを別々のチャンネルに対して同時に出力(再生)することができる。これにより、他の楽曲が既に再生中の場合に、保留予告演出に対応する効果音の出力、および効果音に連動して実行される振動動作をキャンセルすることができる。
If it is determined in the process of S6104 that there is an audio holding notice command among the unprocessed commands (S6107: Yes), the sound effect corresponding to the notified holding notice type is specified (S6108), The output timing of the sound effect is set (S6109), and it is determined whether the
S6107の処理において、未処理のコマンドの中に音声用保留予告コマンドがないと判別した場合は(S6107:No)、合成後の音声を受信したか否かを判別する(S6112)。合成後の音声のデジタル値をADC309受信したと判別した場合には(S6112:Yes)、合成後の音声を所定期間(0.1秒間)に渡ってサンプリングした結果から、その所定期間(0.1秒間)における振幅の平均値を特定し(S6113)、特定した振幅の平均値を通知する合成音声コマンドを設定して(S6114)、S6101の処理へ戻る。この合成音声コマンドにより、音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるコマンド判定処理5(図133参照)のS2253の処理によって、合成音声データに対応する振動強度(DUTY)比が特定(変換)される。
If it is determined in the process of S6107 that there is no voice hold notification command among the unprocessed commands (S6107: No), it is determined whether a voice after synthesis has been received (S6112). If it is determined that the digital value of the voice after synthesis has been received by the ADC 309 (S6112: Yes), the voice after synthesis is sampled over a predetermined period (0.1 seconds), and from the result, the predetermined period (0. 0. The average value of the amplitude in 1 second) is specified (S6113), a synthetic voice command for notifying the average value of the specified amplitude is set (S6114), and the process returns to the process of S6101. With this synthetic voice command, the vibration intensity (DUTY) ratio corresponding to the synthetic voice data is specified (converted) by the processing of S2253 of command determination processing 5 (see FIG. 133) executed by the
一方、S6112の処理において、合成後の音声を受信していないと判別された場合には(S6112:No)、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S6115)、S6101の処理へ戻る。 On the other hand, if it is determined in the process of S6112 that the voice after synthesis is not received (S6112: No), the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S6115), and the process proceeds to S6101. Return.
次に、図137を参照して、音声出力装置226のMPU301により実行されるメイン処理(図135参照)内の一処理である音声設定処理(S6003)の詳細について説明する。図137は、この音声設定処理(S6003)の内容を示したフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 137, the details of the audio setting process (S6003) which is one process in the main process (see FIG. 135) executed by the
音声設定処理(S6003)では、まず、楽曲の出力(再生)タイミングであるか判別する(S6201)。S6201の処理において、楽曲の出力タイミングであると判別した場合は(S6201:Yes)、今回の楽曲に対応する音声ファイルを読み出し(S6202)、読み出した音声ファイルを、対応するチャンネルに出力し(6203)、楽曲出力中フラグ303bをオンに設定して(S6204)、S6205の処理へ移行する。なお、音声ファイルを出力するチャンネルは、ファイル毎に予め定められており、例えば、変動演出に用いる楽曲の音声ファイルは、チャンネル1に対して出力することが予め設定されている。
In the voice setting process (S6003), first, it is determined whether it is a music output (reproduction) timing (S6201). When it is determined in the process of S6201 that the output timing of the music is reached (S6201: Yes), the audio file corresponding to the current music is read (S6202), and the read audio file is output to the corresponding channel (6203) ), The
一方、S6201の処理において、楽曲の出力タイミングでないと判別した場合は(S6201:No)、S6202からS6204の処理をスキップして、S6205の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined that the output timing of the music is not reached in the process of S6201 (S6201: No), the process of S6202 to S6204 is skipped, and the process proceeds to S6205.
S6205の処理では、効果音の出力タイミングであるか否かを判別する(S6205)。効果音の出力タイミングでなければ(S6205:No)、本処理を終了する。一方、効果音の出力タイミングであれば(S6205:Yes)、今回の効果音に対応する音声ファイルを読み出し(S6206)、読み出した音声ファイルを対応するチャンネルに出力して(6207)、逆位相出力フラグ303cがオンであるか判別する(S6208)。S6208の処理において、逆位相出力フラグ303cがオフであると判別した場合は(S6208:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S6208の処理において、逆位相出力フラグ303cがオンであると判別した場合は(S6208:Yes)、今回の効果音の逆位相の音声ファイルを読み出して(S6209)、読み出した音声ファイルをキャンセル用のチャンネル(チャンネル3)に出力し(6210)、本処理を終了する。これにより、効果音を逆位相の音声によって打ち消すことができるので、変動演出の実行中(他の楽曲が再生されている場合)に、異なる演出の効果音が重ねて出力されることを防止(抑制)できる。よって、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止(抑制)し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。
In the process of S6205, it is determined whether it is the output timing of the sound effect (S6205). If it is not the output timing of the sound effect (S6205: No), this processing ends. On the other hand, if it is the output timing of the sound effect (S6205: Yes), the sound file corresponding to the current sound effect is read (S6206), and the read sound file is output to the corresponding channel (6207). It is determined whether the
以上説明した通り、第5実施形態におけるパチンコ機10では、楽曲や効果音を合成した後の合成音声データから、逐次、対応する振動強度を算出して首振り操作部材310の振動動作を設定する構成としている。これにより、首振り操作部材310に触れている遊技者に対して、スピーカー部308から出力される音声と、首振り操作部材310から伝わる振動の態様とが連動して変化していると認識させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
As described above, in the
また、本第5実施形態では、振動動作を伴う変動演出の実行中に、保留予告演出の実行が決定された場合には、保留予告演出に対応する音声をキャンセルすることが可能に構成されている。より具体的には、保留予告演出用の効果音のデータと、その効果音のデータとは逆位相の音声データとを同時に設定することにより、合成することで互いに打ち消される構成としている。音声を合成することで、一部のデータを打ち消し可能に構成することで、合成音声データに基づいて特定される振動動作でも、当該一部のデータの影響を排除することができる。このように構成することで、変動演出に注目して遊技を行う遊技者が、保留予告演出に対応する効果音や振動を、変動演出に基づく効果音や振動であると誤認してしまうことを防止(抑制)し、変動演出に対して正確な期待感を抱かせることができる。 Further, in the fifth embodiment, it is possible to cancel the voice corresponding to the on-hold notice effect when the on-off notice effect is determined to be executed during the execution of the fluctuation effect accompanied by the vibration operation. There is. More specifically, by simultaneously setting sound effect data for holding notice effect and sound data of the phase opposite to that of the sound effect, they are mutually canceled by synthesizing. By composing the voice so as to be able to cancel out part of the data, it is possible to eliminate the influence of the part of the data even in the vibration operation specified based on the synthesized voice data. By configuring in this manner, the player who plays a game paying attention to the fluctuation effect may misidentify the sound effect or vibration corresponding to the hold notification effect as the sound effect or vibration based on the fluctuation effect. It is possible to prevent (suppress) and to have an accurate sense of expectation for the fluctuation effect.
なお、本第5実施形態では、振動動作を伴う変動演出と、保留予告演出とが競合した場合に、保留予告演出に対応する音声(効果音)を、逆位相の音声データで打ち消す場合について説明したが、打ち消しを行う音声の種別、および打ち消しを行う条件はこれに限られるものではなく、任意に定めてもよい。また、音声の打ち消しを行う対象は、振動動作を伴う演出の音声に限られず、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を向上させることができる。 In the fifth embodiment, a case is described where the sound (sound effect) corresponding to the on-hold notice effect is canceled by the sound data of the opposite phase when the fluctuation effect accompanied by the vibration operation and the on-hold notice effect compete with each other. However, the type of voice to be canceled and the condition to perform cancellation are not limited to this, and may be set arbitrarily. Moreover, the object which performs cancellation | release of an audio | voice is not restricted to the audio | voice of the presentation accompanied by a vibration operation | movement, You may define arbitrarily. This can improve the freedom of design.
本第5実施形態では、合成音声データを振動強度に変換する構成としていたが、振動強度に変換する対象は音声に限られるものではない。例えば、前面枠14等に設けられた各種LED(発光部材)の輝度に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。即ち、各種LEDに対する駆動電力を判別し、駆動電力に比例して振動強度を可変させる構成としてもよい。一般的に、LEDは駆動電力が大きくなる程出力される光の輝度が増加するので、見た目の明るさと連動させて振動強度を可変させることができる。よって、より臨場感のある演出動作を提供することができる。また、盤面に役物が設けられているパチンコ機10の場合は、役物の動作に連動して振動強度を可変する構成としてもよい。具体的には、役物を可変させるステッピングモータ等のモータ手段の動作を制御するドライバICに対して設定した動作速度に比例させて振動強度を可変する構成としてもよい。役物の動作速度に連動させて振動強度を可変させることにより、臨場感のある演出動作を提供することができる。更に、第3図柄表示装置81に表示されている画像を判別して、振動強度を可変させる構成としてもよい。具体的には、例えば、各フレームにおいて描画される画像のヒストグラムを表示制御装置114から取得して、高階調の画素が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。また、特定の色の画素(例えば、赤)が多いほど、振動強度を増加させる構成としてもよい。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示内容に連動させて振動強度を可変させることができるので、より臨場感のある演出を提供することができる。
In the fifth embodiment, the synthetic speech data is converted into vibration intensity, but the object to be converted into vibration intensity is not limited to speech. For example, the vibration intensity may be changed in conjunction with the luminance of various LEDs (light emitting members) provided on the
本第5実施形態では、合成音声データを、MPU301に出力する構成としているが、直接入出力ポート305に対して出力することで、合成音声データをそのまま音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。そして、振動演出を伴う変動演出を実行する場合には、音声ランプ制御装置113側において、合成音声データの振幅の絶対値を所定期間(例えば、0.1秒間)に渡ってサンプリングすることで平均の振幅を取得する構成としてもよい。そして、特定した平均の振幅に応じた振動強度(DUTY比)をモータ制御用ICに対して通知する構成としてもよい。これにより、MPU301の処理負荷を軽減することができる。
In the fifth embodiment, the synthesized voice data is output to the
本第5実施形態では、合成音声データを、振幅の絶対値の平均値に変換して、その平均値に基づいて振動強度(DUTY比)を特定する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、サンプリングを行う所定期間(例えば、0.1秒間)における絶対値の最大値を、音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよいし、実効値(振幅の最大値を2の平方根で除算した値)を算出して音声出力装置226から音声ランプ制御装置113に対して出力する構成としてもよい。
In the fifth embodiment, the synthetic speech data is converted into an average value of the absolute values of the amplitudes, and the vibration intensity (DUTY ratio) is specified based on the average value. Absent. For example, the maximum value of the absolute values in a predetermined period (for example, 0.1 seconds) in which sampling is performed may be output from the
本第5実施形態では、合成音声データに基づいて振動動作を設定するための振動用モータ380を設ける構成としていたが、振動用モータとして異なる種別を設ける構成としてもよい。例えば、第3図柄表示装置81の表示態様に合わせて振動する振動用モータや、役物の動作に合わせて振動する振動用モータを設ける構成としてもよい。このように構成することで、多種多様な振動動作を実現することができる。
In the fifth embodiment, the
本第5実施形態では、音声出力装置226において、音声合成部306によって合成された合成音声データを、アンプ部307とADC309とに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、一部のチャンネルに対して出力された音声データのみを合成してADC309に出力する構成としてもよい。即ち、音声に連動させて振動を発生させるチャンネル(例えば、チャンネル1、およびチャンネル2)と、振動を発生させず単独で音声出力を行うチャンネルとに分ける構成としてもよい。これにより、変動演出とは独立して実行される演出(例えば、保留予告演出)に基づいて出力(再生)される音声が、変動演出の音声と合成され、振動強度に反映されることを防止できる。よって、振動動作を伴う変動演出において、変動演出に対応する音声のみを振動強度に変換することができる。よって、振動を伴う変動演出と、他の演出とが競合し、他の演出で大音量の効果音が出力され、振動強度が可変してしまうことを防止できる。よって、変動演出の種別に応じて適切な振動強度を設定することができる。この変形例について、図138を参照して詳しく説明する。
In the fifth embodiment, the
図138は、本変形例における音声出力装置226の音声合成部306を示したブロック図である。図138に示した通り、本変形例では、音声合成部306に、チャンネル1に入力された音声データと、チャンネル2に入力された音声データとを合成する第1合成部306aと、その第1合成部306aによって合成された音声と、チャンネル3以降(チャンネル3〜チャンネルn)に対してそれぞれ入力された音声とを合成する第2合成部306bとが設けられている。
FIG. 138 is a block diagram showing the
チャンネル1には、変動演出で流す楽曲の音声データが入力され、チャンネル2には、変動演出中に出力する効果音の音声データが入力される。一方、チャンネル3以降には、変動演出とは異なる演出で出力する音声の音声データが入力される。即ち、変動演出に関連する音声のみを第1合成部306aによって合成した上で、その合成音声(第1合成音声)を、第2合成部306b、およびADC309に対して出力する。
The
上述した通り、ADC309に入力された音声信号は、デジタル値に変換されてMPU301に対して出力される。そして、デジタル値が所定期間(例えば、0.1秒間)サンプリングされて、その平均値が音声の振幅として音声ランプ制御装置113に対して通知される。音声ランプ制御装置113では、通知された振幅に基づいて振動強度(DUTY比)を特定し、モータ制御用ICに対してDUTY比を変更するためのコマンドを設定する。これにより、振動を伴う変動演出(振動演出)と、他の演出とが競合した場合でも、振動演出の音声データのみを振動強度に反映させることができる。よって、変動演出の種別のみに応じて適切な振動強度を設定することができる。また、上述した第4実施形態では、振動演出と他の演出とが競合した場合に、他の演出(例えば、保留予告演出)を音声ごとキャンセルする構成としていたが、本変形例では音声を出力させることができる。よって、振動演出中に他の演出があわせて実行されたことを遊技者に対してより確実に認識させることができる。
As described above, the audio signal input to the
上記第4、および第5実施形態では、首振り操作部材310を振動動作可能に構成しているが、振動動作を行う構成は首振り操作部材310に限定されるものではない。遊技者が触れることが可能な位置に設けられている構成であれば良く、例えば、下皿ユニット15や操作ハンドル51を、表示演出や効果音等に合わせて振動させる構成としてもよい。下皿ユニット15や操作ハンドル51は、遊技中の遊技者の手、または足が常に触れているので、振動演出が発生した場合に、遊技者に対してその振動演出を容易に認識させることができる。
In the fourth and fifth embodiments, the swinging
上記第4、および第5実施形態では、振動用モータ380を音声ランプ制御装置113のMPU221によって制御する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、主制御装置110のMPU201によって制御してもよいし、音声出力装置226のMPU301によって制御する構成としてもよい。また、表示制御装置114によって制御を行う構成としてもよい。これにより、音声ランプ制御装置113の処理負荷を低減することができる。
In the fourth and fifth embodiments, the
<第5実施形態の変形例1>
次に、図139〜図144を参照して、上述した第5実施形態におけるパチンコ機10の第1の変形例について説明する。上述した第5実施形態では、音声出力装置226において、音声合成部306のチャンネル毎に異なる種別の音声ファイルを出力する(再生する)構成としていた。
<Modified Example 1 of Fifth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 139 to 144, a first modified example of the
これに対して本第1の変形例では、同種の効果音を複数のチャンネルにタイミングをずらして入力する構成としている。即ち、効果音を、その効果音の出力期間よりも短い期間に連続して出力する演出が実行される場合において、複数のチャンネルに対して少しずつタイミングをずらして同一の効果音を再生する構成としている。単一のチャンネルに対してのみ効果音を連続して再生する構成とした場合、新たに効果音を出力するタイミングとなる毎に、出力途中の効果音がキャンセルされて新たな効果音が出力されることとなるため、効果音の冒頭部分のみしか出力できなくなる。これに対して、本第1の変形例では、複数のチャンネルに対してタイミングをずらして効果音を再生する構成としているので、新たに効果音の再生を開始させたとしても、他のチャンネルで再生中の効果音をそのまま再生させ続けることができる。よって、効果音の演出効果をより高めることができる。 On the other hand, in the first modification, the same type of sound effects are input to a plurality of channels at different timings. That is, in the case where the effect sound is continuously output in a period shorter than the output period of the sound effect, the same sound effect is reproduced with a timing shifted little by little with respect to a plurality of channels. And When the sound effect is continuously reproduced only for a single channel, the sound effect in the middle of the output is canceled and a new sound effect is outputted whenever it is time to newly output the sound effect. As a result, only the beginning of the sound effect can be output. On the other hand, in the first modification, since the sound effects are reproduced at different timings with respect to a plurality of channels, even if the reproduction of the sound effects is newly started, the other channels are used. The sound effects being played can continue to be played as they are. Therefore, the effects of the sound effects can be further enhanced.
この第5実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10が、第5実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声出力装置226のRAM303の構成が一部変更となっている点、および音声出力装置226のMPU301により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理については、第5実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第5実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図139を参照して、本第1の変形例における保留予告演出の態様について説明する。本第1の変形例では、保留予告演出に期待度の異なる複数の態様(弱予告、強予告)が設けられている。強予告は、弱予告に比べて大当たりの期待度が高い態様である。より具体的には、強予告は、新たな保留球が、大当たり、またはスーパーリーチ外れの場合に設定される割合が高くなり、ノーマルリーチ外れの場合には設定される割合が低くなるように構成されている。また、停止種別が完全外れの場合には、選択されないように構成されている。一方、弱予告は、強予告に比べると、大当たりやスーパーリーチ外れの場合に設定される割合が低くなる一方で、ノーマルリーチ外れの場合には設定される割合が高くなる。また、完全外れの場合にも設定される可能性がある(例えば、完全外れに対応する保留図柄の5%)。このため、強予告演出の方が、大当たりへと結びつく可能性が高くなる構成としている。 First, with reference to FIG. 139, an aspect of the suspension announcement effect in the first modified example will be described. In the first modified example, a plurality of modes (weak notice, strong notice) having different degrees of expectation are provided for the reserved notice effect. The strong notice is an aspect in which the jackpot is expected to have a higher degree of expectation than the weak notice. More specifically, the strong advance notice is configured such that the rate at which a new holding ball is set in the case of jackpot or super reach is high, and the rate at which it is set in the case of normal reach loss is low. ing. Also, when the stop type is completely out, it is configured not to be selected. On the other hand, in the case of weak notice, the rate set in the case of jackpot or super reach loss is lower than in the heavy notice, while the rate set in the case of normal reach loss is higher. In addition, it may be set in the case of complete removal (for example, 5% of the holding symbol corresponding to complete removal). For this reason, it is considered that the strong notice effect is more likely to be connected to the jackpot.
図139(a)は、弱予告に対応する保留予告演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様、および効果音の態様を示した図であり、図139(b)は、強予告に対応する保留予告演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示態様、および効果音の態様を示した図である。
FIG. 139 (a) is a view showing the display mode of the third
図139(a)に示した通り、新たな始動入賞に対して弱予告の態様の保留予告演出が設定されると、副表示領域Dsに表示された保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄HY1aが宝箱を模した特別な図柄に変更される演出が実行される。加えて、弱予告に対応する効果音(弱予告音)として、「シャキーン」という効果音が出力される。これに対して、図139(b)に示した通り、新たな始動入賞に対して強予告の態様の保留予告演出が設定されると、副表示領域Dsに表示された保留図柄のうち、最も新しい始動入賞に対応する保留図柄HY1bが弱予告よりも豪華な見た目の図柄に変更される演出が実行される。加えて、強予告に対応する予告音(強予告音)として、弱予告音の冒頭部分(「シャキ」という音声)が繰り返し出力される効果音が出力される。これにより、弱予告演出よりも期待度が高い演出が実行されたことを遊技者に対して容易に理解させることができる。また、強予告音を、弱予告音の冒頭部分(一部)を用いて出力する構成とすることで、弱予告音と強予告音とに対して共通の音声データを用いることができる。よって、音声ファイル数を削減することができる。 As shown in FIG. 139 (a), when a reserve announcement effect in the form of weak advance notice is set for a new startup prize, it corresponds to the newest startup prize among the reserved symbols displayed in the sub display area Ds. An effect is performed in which the holding symbol HY1a to be changed is changed to a special symbol imitating a treasure box. In addition, the sound effect "Shakeen" is output as the sound effect corresponding to the weak notice (weak notice sound). On the other hand, as shown in FIG. 139 (b), when the on-hold notice effect in the form of strong notice is set for the new start winning, among the on-hold symbols displayed in the sub display area Ds, the most. An effect is executed in which the reserved symbol HY1b corresponding to the new start winning combination is changed to a symbol that looks more luxurious than a weak advance notice. In addition, as the notice sound (strong notice sound) corresponding to the strong notice, a sound effect is output in which the beginning portion (sound of “Shaki”) of the weak notice sound is repeatedly output. As a result, it is possible to easily make the player understand that the effect having a higher degree of expectation than the weak advance effect is executed. In addition, by using a configuration in which the strong warning sound is output using the beginning (a part) of the weak warning sound, common voice data can be used for the weak warning sound and the strong warning sound. Therefore, the number of audio files can be reduced.
次に、図140を参照して、弱予告音、および強予告音の音響波形について説明する。図140(a)は、弱予告音の音響波形を示した図である。図140(a)に示した通り、弱予告音が設定されると、チャンネル2に対して、「シャキーン」という効果オンに対応する音声データ(音声ファイル)が1回のみ出力される。この弱予告音は、図140(a)に示した通り、「シャ」という音声に対応する音響波形よりも、「キ」という音声に対応する音響波形の方が、振幅が大きくなっている。このため、「キ」という音声が最も大きい音として発音される。 Next, with reference to FIG. 140, the acoustic waveforms of the weak warning sound and the strong warning sound will be described. FIG. 140 (a) is a diagram showing an acoustic waveform of a weak warning sound. As shown in FIG. 140 (a), when the weak warning sound is set, audio data (audio file) corresponding to the effect of “Shakeen” is output to channel 2 only once. As shown in FIG. 140 (a), the amplitude of the weak warning sound is larger in the acoustic waveform corresponding to the voice "ki" than in the acoustic waveform corresponding to the voice "sha". For this reason, the sound "ki" is pronounced as the largest sound.
一方、図140(b)は、強予告音の音響波形を示した図である。図140(b)に示した通り、強予告音が設定されると、CH2、およびCH3に対して、弱予告音のうち、冒頭の「シャキ」という音声部分が繰り返し出力される。また、図140(b)に示した通り、CH2への出力タイミングと、CH3への出力タイミングとをずらしている。これにより、効果音の中で音響波形がピークとなる(即ち、最も特徴的な)「キ」の音声を短い期間に連続して出力可能に構成している。これにより、遊技者に対して弱予告音が出力されているのか、強予告音が出力されているのかを容易に区別させることができる。 On the other hand, FIG. 140 (b) is a diagram showing an acoustic waveform of a strong warning sound. As shown in FIG. 140 (b), when the strong warning sound is set, an audio portion called "Shaki" at the beginning of the weak warning sound is repeatedly output to CH2 and CH3. Further, as shown in FIG. 140 (b), the output timing to CH2 and the output timing to CH3 are shifted. As a result, the sound of "K" whose sound waveform peaks (that is, the most characteristic) of the sound effects can be continuously output in a short period. As a result, it is possible to easily distinguish whether the weak warning sound is output or the strong warning sound is output to the player.
ここで、1のチャンネルのみで強予告音を出力しようとした場合、「キ」の音声が出力されるまで待ってから、次の効果音を出力させなければならないため、「キ」の音声の出力間隔が長くなってしまう。よって、強予告音が間延びしてしまい、演出効果が低下してしまう虞がある。一方、効果音の出力期間を短くして連続で出力させた場合、冒頭の「シャ」という音声ばかりが連続して出力され、特徴的な音声である「キ」の音が出力されなくなってしまう虞がある。従って、効果音が連続して出力されたのか、一回のみ出力されたのかが分かり難くなってしまう可能性がある。更に、仮に、効果音のうち最も特徴的な「キ」の音声が連続して出力される音声データを弱予告音とは別に設ける構成とした場合、弱予告音と強予告音とでそれぞれ音声データを用意しなければならないため、音声出力装置226のROM302の容量が増大してしまうという問題点がある。
Here, when trying to output a strong warning sound only with one channel, the next sound effect must be output after waiting for the sound of "K" to be output, so The output interval will be long. Therefore, there is a possibility that the strong warning sound may be extended and the rendering effect may be reduced. On the other hand, when the output period of the sound effect is shortened and continuously output, only the sound of "sha" at the beginning is continuously output, and the sound of "ki", which is a characteristic sound, is not output. There is a risk. Therefore, it may be difficult to understand whether the sound effects are output continuously or only once. Furthermore, if sound data in which the most characteristic sound of "Ki" among sound effects is continuously output is provided separately from the low warning sound, the low warning sound and the high warning sound are voices respectively. Since the data must be prepared, there is a problem that the capacity of the
これに対して本第1の変形例では、工予告音を出力する場合に、複数のチャンネルに対して弱予告音に対応する音声データを、タイミングをずらして連続して出力する構成としている。これにより、音声出力の開始から特徴的な音声が出力されるまでの間の期間が長い音声データを効果音に用いる場合であっても、特徴的な音声部分を短い間隔で連続して出力させることができる。従って、演出効果を高めることができる。また、弱予告音と強予告音とで同一の音声データを用いることができるので、ROM302の容量を削減することができる。
On the other hand, in the first modified example, when the work preview sound is output, the audio data corresponding to the weak notice sound is continuously output to the plurality of channels at different timings. Thereby, even when voice data having a long period from the start of voice output to the output of characteristic voice is used as an effect sound, characteristic voice portions are continuously output at short intervals. be able to. Therefore, the rendering effect can be enhanced. Further, since the same voice data can be used for the weak warning sound and the strong warning sound, the capacity of the
<第5実施形態の変形例1における電気的構成>
次に、図141を参照して、本第1の変形例における音声出力装置226のRAM303の構成について説明する。図141は、音声出力装置226のRAM303の構成を示したブロック図である。図141に示した通り、本第1の変形例におけるRAM303は、上述した第5実施形態におけるRMA303の構成(図132(c)参照)に対して、第1打切りタイマ303dと、第2打切りタイマ303eと、強予告フラグ303fと、出力回数カウンタ303gとが設けられている点で相違している。
<Electrical Configuration in
Next, the configuration of the
第1打切りタイマ303d、および第2打切りタイマ303eは、それぞれ強予告音が設定されている場合において、チャンネル2、およびチャンネル3に対して1の予告音の出力を開始させてから、その予告音の出力を打ち切って、新たに予告音の出力を開始するまでの期間を計時するためのタイマである。強予告音の実行中に、各チャンネルに対して新たに予告音が出力される毎に、チャンネルに対応するタイマ(第1打切りタイマ303d、および第2打切りタイマ303eのいずれか)の値に対して「シャキ」という音声が出力されるまでの期間(例えば、0.2秒)に対応するタイマ値が設定される。これらの第1打切りタイマ303d、および第2打切りタイマ303eの値は定期的に減算され、値が0になる毎に、対応するチャンネルに対して新たに予告の出力開始を設定する。
When the
強予告フラグ303fは、強予告音の出力中であるか否かを示すフラグである。この強予告フラグ303fがオンであれば、強予告音の出力中であることを示し、オフであれば、強予告音の出力中でないことを示す。この強予告フラグ303fの間は、複数のチャンネル(チャンネル2、およびチャンネル3)に対してタイミングをずらして予告音が繰り返し出力される。
The
出力回数カウンタ303gは、強予告音の出力中において、予告音の出力回数をカウントするためのカウンタである。上述した通り、本第1の変形例では、強予告音が設定された場合に、弱予告音の冒頭部分(「シャキ」という音声)を連続して出力する構成としている。この出力回数カウンタ303gの値から、弱予告音の出力回数が上限回数(例えば、4回)となったかが判別され、上限回数になった場合に予告音の出力を終了する。これにより、毎回の強予告音において、同一の連続回数の弱予告音を出力できる。
The output frequency counter 303 g is a counter for counting the number of times the warning sound is output while the strong warning sound is being output. As described above, in the first modified example, when the strong warning sound is set, the beginning portion of the weak warning sound (voice of “Shaki”) is continuously output. From the value of the
<第5実施形態の変形例1における音声出力装置の制御処理について>
次に、図142〜図144を参照して、本第5実施形態の第1の変形例における音声出力装置226のMPU301によって実行される制御処理について説明する。まず、図142を参照して、本第1の変形例におけるメイン処理(図135参照)の中で実行される音声設定処理(図142参照)について説明する。
<Control Process of Voice Output Device in
Next, control processing executed by the
この第1の変形例における音声設定処理(図142参照)のうち、S6201〜S6205、およびS6208〜S6210の各処理では、それぞれ第5実施形態における音声設定処理(図137参照)のS6201〜S6205、およびS6208〜S6210の各処理と同一の処理が実行される。 Of the voice setting processing (see FIG. 142) in the first modification, in each of S6201 to S6205 and S6208 to S6210, S6201 to S6205 in the voice setting processing (see FIG. 137) in the fifth embodiment, The same processes as those in steps S6208 to S6210 are executed.
また、この第1の変形例における音声設定処理(図142参照)では、S6205の処理において、効果音の出力タイミングであると判別した場合に(S6205:Yes)、効果音を設定するための効果音設定処理を実行して(S6211)、処理をS6208へと移行する。この効果音設定処理(S6211)の詳細については、図143を参照して後述する。 Further, in the sound setting process (see FIG. 142) in the first modified example, when it is determined that the output timing of the sound effect is reached in the process of S6205 (S6205: Yes), an effect for setting the sound effect The sound setting process is executed (S6211), and the process proceeds to S6208. The details of the sound effect setting process (S6211) will be described later with reference to FIG.
また、この第1の変形例における音声設定処理(図142参照)では、S6205の処理において、効果音の出力タイミングでないと判別した場合(S6205:No)、S6208の処理において逆位相フラグ303cがオフであると判別した場合(S6208:No)、またはS6210の処理が終了した場合に、強予告音の音声出力を制御するための強予告制御処理を実行して(S6212)、本処理を終了する。この強予告制御処理(S6212)の詳細については、図144を参照して後述する。
In the sound setting process (see FIG. 142) in the first modification, when it is determined that the output timing of the sound effect is not in the process of S6205 (S6205: No), the
次に、図143を参照して、上述した効果音設定処理(S6211)の詳細について説明する。この効果音設定処理(S6211)は、上述した通り、効果音を設定するための処理である。 Next, details of the above-described sound effect setting process (S6211) will be described with reference to FIG. This sound effect setting process (S6211) is a process for setting a sound effect as described above.
この効果音設定処理(図143参照)では、まず、今回出力する効果音が強予告音であるか否かを判別し(S6301)、強予告音でなければ、今回出力する効果音に対応する音声ファイルを読み出す(S6302)。次に、読み出した音声ファイル(音声データ)を効果音に対応するチャンネルに出力して(S6303)、本処理を終了する。例えば、弱予告音を出力する場合には、弱予告音に対応する音声ファイルをチャンネル2に出力する。
In this sound effect setting process (see FIG. 143), it is first determined whether or not the sound effect to be output this time is a strong warning sound (S6301). The audio file is read out (S6302). Next, the read audio file (audio data) is output to the channel corresponding to the sound effect (S6303), and this processing ends. For example, when the weak warning sound is output, an audio file corresponding to the weak warning sound is output to the
一方、S6301の処理において、今回出力する効果音が強予告音であると判別した場合は(S6301:Yes)、保留予告演出の効果音(即ち、弱予告音)に対応する音声ファイル(音声データ)を読み出して(S6304)、読み出した音声ファイルをチャンネル2に出力する(S6305)。次に、出力回数カウンタ303gの値に1を設定して(S6306)、第1打切りタイマ303dに強予告音用の出力期間を設定する(S6307)。次いで、強予告フラグ303fをオンに設定することで強予告音の出力中であることを示し(S6308)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S6301 that the sound effect to be output this time is the strong notice sound (S6301: Yes), a sound file (voice data) corresponding to the sound effect of the hold notice effect (that is, weak notice sound) ) Is output (S6304), and the audio file read out is output to channel 2 (S6305). Next, the value of the
次に、図144のフローチャートを参照して、上述した強予告制御処理(S6212)の詳細について説明する。この強予告制御処理(S6212)は、上述した通り、強予告音の音声出力を制御するための処理である。 Next, with reference to the flowchart in FIG. 144, details of the above-mentioned strong notice control process (S6212) will be described. The strong advance notice control process (S6212) is a process for controlling the voice output of the strong notice sound as described above.
強予告制御処理(図144参照)では、まず、強予告フラグ303fがオンであるか(強予告音の出力中であるか)否かを判別し(S6401)、強予告フラグ303fがオフであれば(S6401:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S6401の処理において、強予告フラグ303fがオンであると判別した場合は(S6401:Yes)、強予告音の出力中であるので、まず、出力回数カウンタ303gの値が上限値であるか否かを判別する(S6402)。S6402の処理において、出力回数カウンタ303gの値が上限値であると判別した場合は(S6402:Yes)、次いで、効果音の打切りタイミングであるかを判別する(S6403)。ここで、本第1の変形例では、弱予告音を4回(チャンネル2、およびチャンネル3に2回ずつ)出力するように構成している。そして、チャンネル2に対する出力開始タイミングよりも、チャンネル3に対する出力開始タイミングの方が遅くなる。よって、強予告音の最後の音声出力はチャンネル3に対して行うので、S6403の処理では、チャンネル3に対応する第2打切りタイマ303eのタイマ値が0となったかを判別する。
In the strong advance notice control process (see FIG. 144), first, it is judged whether or not the strong
S6403の処理において、効果音(チャンネル3に設定された弱予告音)の打切りタイミングでない(第2打切りタイマ303eのタイマ値が0になっていない)と判別した場合は(S6403:No)、音声の出力タイミングではないので、そのまま本処理を終了する。一方、S6403の処理において、効果音の打切りタイミングであると判別した場合は(S6403:Yes)、保留予告演出の効果音(弱予告音)に対応する音声ファイル(音声データ)を読み出して(S6404)、読み出した音声ファイルをチャンネル3に出力する(S6405)。次いで、強予告フラグ303f、および出力回数カウンタ303gを初期値にリセットして(S6406)、本処理を終了する。
When it is determined in the process of S6403 that the termination timing of the sound effect (the weak warning sound set to channel 3) is not reached (the timer value of the
これに対して、S6402の処理において、出力回数カウンタ303gの値が上限値未満であると判別した場合は(S6402:No)、次に、出力回数カウンタ303gの値が1であるか否かを判別する(S6407)。S6407の処理において、出力回数カウンタ303gの値が1であると判別した場合は(S6407)、チャンネル2に対する最初の弱予告音が出力されてから、チャンネル3に対して弱予告音が出力されるまでの間の期間であることを意味する。よって、この場合はまず、チャンネル3に対して弱予告音の出力を開始させるまでの遅延期間が経過したか否かを判別する(S6408)。S6408の処理において、遅延期間が経過したと判別した場合は(S6408)、S6409の処理へと移行する。また、S6407の処理において、出力回数カウンタ303gの値が1ではないと判別した場合も、S6408の処理をスキップしてS6409の処理へと移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S6402 that the value of the
S6409の処理では、第1打切りタイマ303d、および第2打切りタイマ303eの値から、効果音の打ち切りタイミングであるか否かを判別する(S6409)。この判別では、第1打切りタイマ303d、および第2打切りタイマ303eのどちらかが0になり、且つ、遅延期間でない場合に打切りタイミングであると判別する。S6409の処理で打切りタイミングでないと判別した場合には(S6409:No)、新たに効果音を設定する必要が無いため、そのまま本処理を終了する。
In the process of S6409, it is determined from the values of the
一方、効果音の打切りタイミングであると判別した場合(S6409:Yes)、およびS6408の処理において遅延期間が経過したと判別した場合は(S6408)、新たに弱予告音を出力するためのS6410〜S6416の処理を実行する。具体的には、保留予告演出用の効果音(弱予告音)に対応する音声ファイル(音声データ)を読み出して(S6410)、現在の出力回数カウンタ303gの値が偶数であるか否かを判別する(S6411)。出力回数カウンタ303gの値が偶数であれば(S6411:Yes)、読み出した音声ファイルをチャンネル2に出力し(S6412)、第1打切りタイマ303dに対して強予告音用の出力期間を設定して(S6413)、処理をS6416へと移行する。一方、出力回数カウンタ303gの値が奇数であれば(S6411:No)、読み出した音声ファイルをチャンネル3に出力し(S6414)、第2打切りタイマ303eに対して強予告音用の出力期間を設定して(S6415)、処理をS6416へと移行する。
On the other hand, when it is determined that it is the sound effect termination timing (S6409: Yes), and when it is determined that the delay period has elapsed in the processing of S6408 (S6408), S6410 for newly outputting a weak warning sound. The processing of S6416 is executed. Specifically, the voice file (voice data) corresponding to the sound effect (weak notice sound) for the hold preview effect is read out (S6410), and it is determined whether the value of the current
S6413、またはS6415の処理後に実行されるS6416の処理では、出力回数カウンタ303gの値に対して1を加算して、本処理を終了する。この強予告制御処理(図144参照)を実行することで、強予告音の出力中に、「シャキ」という音声を複数のチャンネルに対してタイミングをずらして連続して出力させることができる。
In the process of S6416 executed after the process of S6413 or S6415, 1 is added to the value of the
以上説明した通り、第5実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10では、保留予告演出において出力する予告音として、複数種類の予告音(弱予告音、強予告音)の中から1の効果音を出力する構成としている。また、一部の予告音(強予告音)は、他の予告音(弱予告音)の音声データを用いて生成する構成としている。具体的には、強予告音を出力する場合には、弱予告音の冒頭部分を複数のチャンネルに対してタイミングをずらして連続して出力する構成としている。このように構成することで、弱予告音における特徴的な音声である「キ」の音を連続して出力させることができるので、弱予告音と強予告音との違いを遊技者に対して容易に聞き分けさせることができる。
As described above, in the
ここで、本第1の変形例のように、出力開始直後は音圧(振幅)が小さく、出力開始から所定期間後(例えば、0.2秒後)に音圧(振幅)がピークとなる効果音を弱予告音として採用した場合、強予告音を単一のチャンネルで実現しようとしても演出効果が低減してしまう虞がある。具体的には、強予告音として、単一のチャンネルで短い期間(0.2秒毎)に連続して弱予告音を出力する構成とした場合、音圧(振幅)が小さい部分のみが繰り返し再生(出力)されることになる。よって、弱予告音の冒頭部分が連続して出力されたとしても、その予告音が遊技者に聴こえ難くなってしまい、演出効果が低減してしまう場合がある。一方で、単一のチャンネルを用いて音圧(振幅)が大きくなる部分まで出力させつつ、連続して弱予告音を出力させようとした場合、当該音圧(振幅)が大きい部分に到達するまでは、新たに弱予告音を出力することができないため、弱予告音の出力間隔を長くする必要がある。つまり、1の弱予告音の出力が開始されてから、次の弱予告音の出力が開始されるまでの期間が長くなることにより演出が間延びしてしまい、演出効果が低減してしまう虞がある。 Here, as in the first modification, the sound pressure (amplitude) is small immediately after the start of output, and the sound pressure (amplitude) peaks after a predetermined period (for example, after 0.2 seconds) from the start of output. When the sound effect is adopted as the weak warning sound, the rendering effect may be reduced even if the strong warning sound is to be realized by a single channel. Specifically, when a weak warning sound is continuously output in a short period (every 0.2 seconds) with a single channel as a strong warning sound, only a portion where the sound pressure (amplitude) is small is repeated. It will be reproduced (output). Therefore, even if the beginning portion of the weak warning sound is continuously output, it may be difficult for the player to hear the warning sound, and the rendering effect may be reduced. On the other hand, when trying to output weak warning sound continuously while outputting a portion where the sound pressure (amplitude) is increased using a single channel, the portion where the sound pressure (amplitude) is large is reached Since it is not possible to newly output a weak warning sound, it is necessary to increase the output interval of the weak warning sound. That is, since the period from the start of the output of the weak notice sound of 1 to the start of the output of the next weak notice sound becomes longer, there is a risk that the effect will be extended and the effect of the effect will be reduced. is there.
これに対して、本第1の変形例では、短い間隔で連続して弱予告音を出力する強予告演出において、予告音を出力するチャンネルを、1回毎に切り替える構成とすることにより、複数のチャンネルに入力されたタイミングの異なる弱予告音を、音声合成部306によって合成させて合成音声データとして出力させることができる。これにより、弱予告音の出力間隔を短く保ちつつ、音圧(振幅)がピークとなる部分(特徴的な音声の部分)まで弱予告音を出力させることができる。
On the other hand, in the first modification, in the strong notice effect of outputting weak notice sounds continuously at short intervals, a plurality of channels for outputting notice sounds are switched at a time. Can be synthesized by the
なお、本制御は第5実施形態への適用に限られず、上記第3実施形態や第4実施形態と組み合わせてもよい。特に、上記第3実施形態、およびその変形例に適用することにより、遊技者の連打間隔が、最も短い出力期間の効果音よりも更に短かったとしても、各押下操作に対する押下音を出力しきることができる。よって、遊技者の連打間隔に応じて押下音を好適に出力することができる。 The present control is not limited to the application to the fifth embodiment, and may be combined with the third embodiment or the fourth embodiment. In particular, by applying the above-described third embodiment and the modification thereof, the pressing sound for each pressing operation is completely output even if the player's continuous hitting interval is shorter than the sound effect of the shortest output period. Can. Therefore, the pressing sound can be suitably output in accordance with the player's continuous hitting interval.
本第1の変形例では、効果音を複数のチャンネルに対してタイミングをずらして出力する制御を、保留予告演出の予告音に対して適用していたが、本制御の適用範囲は保留予告演出に限られず、任意の演出の効果音に対して適用することができる。これにより、音声出力装置226の記憶容量をより削減することができる。
In the first modification, the control of outputting the sound effects at different timings to the plurality of channels is applied to the notice sound of the hold notice effect, but the application range of this control is the hold notice effect The present invention can be applied to sound effects of any presentation. Thereby, the storage capacity of the
本第1の変形例では、強予告音として、同一の予告音(弱予告音)を、出力開始タイミングをずらして複数のチャンネルに対してそれぞれ連続して出力させる構成としていたが、出力するのは同一の予告音に限られるものではない。例えば、チャンネル毎に異なる予告音を、出力開始タイミングをずらして連続的に出力する構成としてもよい。これにより、演出態様の自由度をより高めることができる。この場合において、各予告音における特徴的な音声の出力タイミングをずらして出力させるように調節しておくことで、演出効果をより高めることができる。 In the first modified example, the same notice sound (weak notice sound) is continuously output to a plurality of channels with the output start timing being shifted, as the strong notice sound. Is not limited to the same warning sound. For example, the notification sound different for each channel may be continuously output with the output start timing being shifted. Thereby, the freedom degree of a presentation aspect can be raised more. In this case, by adjusting the output timings of the characteristic voices of the notice sounds to be shifted, it is possible to further enhance the rendering effect.
本第1の変形例では、強予告音として、1の予告音(弱予告音)を、出力開始タイミングをずらして複数のチャンネルに対してそれぞれ連続して出力させる構成としていたが、強予告音は1の予告音(弱予告音)のみで構成される態様に限られるものではない。例えば、複数の異なる予告音を、タイミングをずらして、各チャンネルに対して予め定めた順序でそれぞれ出力する構成としてもよい。また、各チャンネルに対して出力する各予告音の順序は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。これにより、強予告音の自由度をより高めることができる。 In the first modified example, as the strong notice sound, 1 notice sound (weak notice sound) is continuously output to a plurality of channels by shifting the output start timing, but the strong notice sound Is not limited to the aspect configured of only one preview sound (weak preview sound). For example, a plurality of different notice sounds may be output at different timings to each channel in a predetermined order. Further, the order of the notice sounds to be output to each channel may be the same or different. This can further increase the degree of freedom of the strong warning sound.
本第1の変形例では、2つのチャンネルに対して出力開始タイミングをずらして、弱予告音を連続して出力させる構成としていたが、これに限られるものではなく、出力するチャンネルを増加させてもよい。例えば、4つのチャンネルに対して、出力開始タイミングをずらして弱予告音を連続して出力させる構成としてもよい。これにより、各チャンネルに対する出力開始タイミングをより短くすることができるので、演出効果を高めることができるという効果がある。 In the first modified example, the output start timings are shifted with respect to the two channels, and the weak warning sound is continuously output. However, the present invention is not limited to this. It is also good. For example, with respect to four channels, the output start timing may be shifted to continuously output weak warning sounds. As a result, the output start timing for each channel can be further shortened, so that the effect of the effect can be enhanced.
本第2の変形例では、最も特徴的な音声である「キ」という音声を短い間隔で連続して出力させる構成としていたが、「キ」という音声だけを目立たせるのでなく、「キ」という音声の前に出力される「シャ」という音声も遊技者に聴き取り可能に構成してもよい。即ち、1のチャンネルで「キ」という音声が出力される期間のうち、他のチャンネルで「シャ」という音声が出力されている期間については、「キ」という音声の音量を小さくする(音圧を小さくする)構成としてもよい。このように構成することで、「シャ」という音声をより明確に遊技者に聴かせることができるので、強予告音の演出効果を高めることができる。また、「キ」という音声の音量を小さくするのに代えて、強予告演出の場合には、「キ」という音を弱予告演出の場合よりも早くフェードアウトさせる構成としてもよい。このように構成すれば、フェードアウト中に出力された「シャ」という音声をよりはっきりと遊技者に聴かせることができる。また、「キ」という音声を小さくしたり、フェードアウトさせたりするのに代えて、または加えて、強予告音の場合には、「シャ」という音声の音量を大きくする(音圧を大きくする)構成としてもよい。このように構成することで、遊技者に対して「シャ」という比較的聴こえ難い音声をよりはっきりと聴かせることができる。 In the second modified example, the voice that is the most characteristic voice "ki" is continuously output at short intervals, but it is not only to make the voice "ki" stand out, it is also called "ki". The voice "shutter" output before the voice may be configured to be able to be heard by the player. That is, of the periods in which the sound of "ki" is outputted in one channel, the volume of the sound of "ki" is reduced in the period in which the sound of "sha" is outputted in the other channel (sound pressure May be configured). By configuring in this way, the player can be made to listen to the voice "sha" more clearly, so the effect of producing a strong warning sound can be enhanced. Further, instead of reducing the volume of the sound of "ki", in the case of the strong notice effect, the sound of "ki" may be faded out earlier than in the case of the weak notice effect. With this configuration, it is possible to make the player more clearly listen to the sound "sha" output during the fade-out. Also, instead of or in addition to reducing or fading out the sound of "ki", in the case of a strong warning sound, increase the volume of the sound of "sha" (increase the sound pressure) It is good also as composition. By configuring in this way, the player can be made to hear the relatively inaudible voice "sha" more clearly.
<第5実施形態の変形例2>
次に、図145〜図149を参照して、第5実施形態における第2の変形例について説明する。上述した第5実施形態では、演出で用いる効果音の種別毎に、異なる音声データ(音声ファイル)を音声ファイル記憶エリア302aに設けておく構成としていた。そして、演出毎に予め定めたタイミングで、対応する効果音の音声データを効果音に対応するチャンネル(チャンネル2)に出力する構成としていた。
<
Next, a second modified example of the fifth embodiment will be described with reference to FIGS. In the fifth embodiment described above, different audio data (audio file) is provided in the audio
これに対して本第2の変形例では、保留予告演出における予告音の音声データ(音声ファイル)として、基準となる音声の音声データ(基準音声データ)と、その基準となる音声に対して付与するエフェクトの音声データ(エフェクト音声データ)とを別々に設ける構成としている。そして、効果音を出力する際には、基準音声データと、エフェクト音声データとを1つずつ選択して、異なるチャンネルに対して同時に(またはタイミングをずらして)出力する構成としている。このように構成することで、基準となる音声が同一で、エフェクトが異なる音声を効果音として設定する場合に、別々の音声データを別個に設けるのでなく、1の基準音声データに対して、エフェクト音声データのみを切り替えて設定すればよい。よって、音声データを削減することができる。 On the other hand, in the second modification, voice data (reference voice data) of reference voice and reference voice are added as voice data (voice file) of preview sound in pending announcement effect The sound data (effect sound data) of the effect to be performed is separately provided. Then, when outputting a sound effect, the reference sound data and the effect sound data are selected one by one, and are output simultaneously (or at different timings) to different channels. By configuring in this way, when sound having the same reference sound and different effects is set as an effect sound, it is possible to apply an effect to one reference sound data instead of separately providing separate sound data. It is only necessary to switch and set only audio data. Therefore, audio data can be reduced.
この第5実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10が、上述した第5実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、音声出力装置226のRAM303の構成が一部変更となっている点、および音声出力装置226のMPU301により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行される各種処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理については、第5実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第5実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図145を参照して、保留予告演出用の予告音として、通常よりも残響成分が強い態様の音声、および通常よりも反響成分が強い態様の音声を出力する場合の音響波形について説明する。ここで、本第2の変形例では、効果音を出力するための音声合成部306への入力チャンネルとして、複数のチャンネル(チャンネル2、チャンネル3)が設定されており、効果音の成分毎に、予め定めたチャンネルへと出力する構成としている。具体的には、チャンネル2が、効果音の第1の成分である基準音声に対応する基準音声データを出力するためのチャンネルとして設定されている。一方、チャンネル3は、効果音の第2の成分であるエフェクトに対応するエフェクト音声データを出力するためのチャンネルとして設定されている。
First, with reference to FIG. 145, an audio waveform in the case where a sound in a mode in which the reverberation component is stronger than normal and a sound in a mode in which the reverberation component is stronger than normal will be described as the preview sound for reserved preview effect. . Here, in the second modification, a plurality of channels (
図145(a)は、基準となる予告音(「シャキーン」という効果音)に対して残響音を発生させる場合における音声出力パターンを示した図である。なお、効果音(「シャキーン」という予告音)は、上述した第1の変形例と同様に、保留予告演出の実行時に出力される構成となっている。本第2の変形例では、期待度に応じて、異なるエフェクト音声データを設定する構成としている。なお、エフェクト音声データが設定されず、基準音声データのみが設定される場合も選択可能である。基準音声データのみの場合は、期待度が低い保留予告演出を意味し、エフェクト音声データが設定された場合は、期待度が比較的高い保留予告演出であることを意味する。なお、図示については省略したが、エフェクトの種別に応じても大当たりとなる期待度が可変する構成となっている。 FIG. 145 (a) is a diagram showing an audio output pattern in the case where a reverberation sound is generated with respect to a notice sound as a reference (sound effect "Shakeen"). The sound effect (the warning sound of “Shakeen”) is output at the time of execution of the on-hold notice effect, as in the first modification described above. In the second modification, different effect sound data is set according to the degree of expectation. In addition, it is possible to select even when only the reference sound data is set without the effect sound data being set. In the case of only the reference sound data, this means a pending announcement effect with a low degree of expectation, and in the case where the effect voice data is set, it means a pending announcement effect with a relatively high degree of expectation. Although the illustration is omitted, the degree of expectation to be a big hit is variable according to the type of the effect.
図145(a)に示した通り、予告音に対して残響音を発生させるパターンの演出が選択された場合には、基準成分を出力するためのチャンネル2に対して、基準音声成分に対応する音声ファイルが再生(出力)されると共に、エフェクト成分を出力するためのチャンネル3に対して、残響成分を強調したエフェクトに対応する音声データが出力される。これにより、チャンネル2、およびチャンネル3に入力された音声データが音声合成部306によって合成されて、残響音が強調された態様(間延びした態様)の予告音が出力される。
As shown in FIG. 145 (a), when the effect of the pattern for generating the reverberation sound to the notice sound is selected, the
一方、図145(b)は、基準となる予告音に対して反響音を発生させる場合における音声出力パターンを示した図である。図145(b)に示した通り、反響音を発生させるパターンの演出が選択された場合には、チャンネル2に対して基準音声成分に対応する音声ファイルが再生(出力)された後で、所定の遅延期間(例えば、0.1秒)を経て、エフェクト成分として反響音に対応する音声データが出力される。これにより、チャンネル2、およびチャンネル3に入力された音声データが音声合成部306によって合成されて、反響音が強調された態様(エコーが効いた態様)の予告音が出力される。
On the other hand, FIG. 145 (b) is a diagram showing an audio output pattern in the case where echo sound is generated with respect to the preview sound as a reference. As shown in FIG. 145 (b), when an effect of a pattern for generating echo sound is selected, a predetermined time after a sound file corresponding to the reference sound component is reproduced (output) for
このように、本第2の変形例では、効果音(予告音)を複数の成分に分けて、成分毎に別々の音声ファイルを記憶する構成としている。そして、効果音(予告音)を出力する場合には、各成分に対応する音声ファイルを別々のチャンネルに対して出力する構成としている。このように構成することで、基準となる音声が同一で、エフェクトが異なる音声を効果音として設定する場合に、別々の音声データを別個に設けるのでなく、1の基準音声データに対して、エフェクト音声データのみを切り替えて設定すればよい。よって、音声データを削減することができる。 As described above, in the second modified example, the sound effect (notice sound) is divided into a plurality of components, and separate audio files are stored for each of the components. Then, in the case of outputting a sound effect (notice sound), audio files corresponding to each component are output to different channels. By configuring in this way, when sound having the same reference sound and different effects is set as an effect sound, it is possible to apply an effect to one reference sound data instead of separately providing separate sound data. It is only necessary to switch and set only audio data. Therefore, audio data can be reduced.
なお、本第2の制御例では、図145(a),(b)に示した基準音声、およびエフェクト成分以外にも、複数の異なる基準音声、および各基準音声に対応する複数のエフェクト成分が設けられている。また、本第2の変形例では、同一の基準音声に対して同一のエフェクト成分を合成させる場合にも、エフェクト成分を増幅させたり減衰させることにより、異なる印象の効果音を出力させることができる。 In the second control example, in addition to the reference voices and the effect components shown in FIGS. 145 (a) and (b), a plurality of different reference voices and a plurality of effect components corresponding to each reference voice are included. It is provided. Further, in the second modification, even when the same effect component is synthesized to the same reference voice, it is possible to output sound effects of different impressions by amplifying or attenuating the effect component. .
<第5実施形態の変形例2における電気的構成>
次に、図146を参照して、本第2の変形例における音声出力装置226のRAM303の構成について説明する。図146は、RAM303の構成を示すブロック図である。図146に示した通り、本第2の変形例におけるRAM303は、上述した第5実施形態におけるRAM303の構成(図132(c)参照)に対して、反響音待機フラグ303hが設けられている点で相違している。
<Electrical Configuration in
Next, the configuration of the
反響音待機フラグ303hは、効果音(反響音)のエフェクト成分として反響音を設定する場合において、基準音声成分の出力を設定してから、反響音に対応するエフェクト成分の出力を設定するまでの期間(ディレイ期間)中であるか否かを示すフラグである。この反響音待機フラグ303hがオンであれば、ディレイ期間中であることを意味し、オフであれば、ディレイ期間中でないことを示す。この反響音待機フラグ303hは、反響音を出力するまでのディレイ期間を設定した場合にオンに設定される(図148のS6317参照)。一方、ディレイ期間が経過し、反響音に対応するエフェクト成分の出力を設定した場合にオフに設定される(図149のS6505参照)。
When the echo sound is set as the effect component of the sound effect (echo sound), the echo
<第5実施形態の変形例2における音声出力装置の制御処理について>
次に、図147〜図149を参照して、本第5実施形態の第2の変形例における音声出力装置226のMPU301によって実行される各種制御処理について説明する。まず、図148を参照して、本第2の変形例における音声設定処理(S6003)について説明する。図148は、この音声設定処理を示したフローチャートである。
<Control Process of Audio Output Device in
Next, various control processing executed by the
この音声設定処理(図147参照)のうち、S6201〜S6205、およびS6208〜S6210の各処理では、それぞれ第5実施形態における音声設定処理(図137参照)のS6201〜S6205、およびS6208〜S6210の各処理と同一の処理が実行される。 In the voice setting process (see FIG. 147), in each of steps S6201 to S6205 and S6208 to S6210, each of steps S6201 to S6205 and S6208 to S6210 in the voice setting process (see FIG. 137) in the fifth embodiment is performed. The same process as the process is performed.
また、この第1の変形例における音声設定処理(図147参照)では、S6205の処理において、効果音の出力タイミングであると判別した場合に(S6205:Yes)、効果音を設定するための効果音設定処理2を実行して(S6221)、処理をS6208へと移行する。この効果音設定処理2(S6221)の詳細については、図148を参照して後述する。
Further, in the sound setting process (see FIG. 147) in the first modified example, when it is determined that the output timing of the sound effect is reached in the process of S6205 (S6205: Yes), an effect for setting the sound effect The
また、この第1の変形例における音声設定処理(図147参照)では、S6205の処理において、効果音の出力タイミングでないと判別した場合(S6205:No)、S6208の処理において逆位相フラグ303cがオフであると判別した場合(S6208:No)、またはS6210の処理が終了した場合に、反響成分が強調された効果音(予告音)が設定されている場合における音声出力を制御するための反響音制御処理を実行して(S6222)、本処理を終了する。この反響音制御処理(S6222)の詳細については、図149を参照して後述する。
Further, in the audio setting process (see FIG. 147) in the first modification, when it is determined that the output timing of the sound effect is not in the process of S6205 (S6205: No), the
次に、図148を参照して、上述した効果音設定処理2(図148参照)について説明する。この効果音設定処理2(図148参照)は、上述した第1の変形例における効果音設定処理(図143参照)と同様に、効果音の出力を設定するために実行される処理である。この第2の変形例における効果音設定処理2(図148参照)のうち、S6302の処理では、上述した第1の変形例における効果音設定処理(図143参照)のS6302の処理と同一の処理が実行される。 Next, the above-described sound effect setting process 2 (see FIG. 148) will be described with reference to FIG. This sound effect setting process 2 (see FIG. 148) is a process executed to set the output of the sound effect, as in the sound effect setting process (see FIG. 143) in the first modified example described above. Of the sound effect setting process 2 (see FIG. 148) in the second modification, the process of S6302 is the same as the process of S6302 in the sound effect setting process (see FIG. 143) in the first modification. Is executed.
また、第2の変形例における効果音設定処理2(図148参照)では、S6302の処理が終了すると、次に、S6302の処理で読み出した音声ファイル(基準音声成分)をチャンネル2に出力する(S6311)。そして、今回出力を設定されているのが、エフェクトを伴う種別の効果音(予告音)であるか否かを判別し(S6312)、エフェクトを伴う種別の効果音でないと判別した場合は(S6312:No)、そのまま本処理を終了する。即ち、基準音声成分のみの効果音を出力させる。 Also, in the sound effect setting process 2 (see FIG. 148) in the second modified example, when the process of S6302 ends, next, the audio file (reference audio component) read in the process of S6302 is output to channel 2 ( S6311). Then, it is determined whether or not the output set this time is the type of effect sound (notice sound) with the effect (S6312), and if it is determined that the type is not the effect sound with the effect (S6312) : No), the process ends. That is, the sound effect of only the reference sound component is output.
一方、S6312の処理において、今回設定されているのが、エフェクトを伴う種別の効果音(予告音)であると判別した場合は(S6312:Yes)、次に、今回のエフェクトが反響音に対応するエフェクトであるか否かを判別し(S6313)、反響音に対応するエフェクトでない(残響オンに対応するエフェクトである)と判別した場合には(S6313:No)、次に、今回の効果音に対応する残響音の音声ファイルを読み出し(S6314)、読み出した音声ファイルをチャンネル3に出力して(S6315)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S6312 that the current setting is the type of effect sound (preliminary sound) with an effect (S6312: Yes), the current effect corresponds to echo sound next If it is determined that the effect is not the effect corresponding to the reverberation (S6313: No), then the current sound effect is determined. The audio file of the reverberation sound corresponding to is read out (S6314), the read audio file is output to the channel 3 (S6315), and the processing is ended.
これに対し、S6313の処理において、今回のエフェクトが反響音に対応するエフェクトであると判別した場合は(S6313:Yes)、反響音の音声データを出力するまでのディレイ期間を設定し(S6316)、反響音待機フラグ303hをオンに設定することでディレイ期間中であることを示して(S6317)、本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in the process of S6313 that the current effect is an effect corresponding to echo (S6313: Yes), a delay period until voice data of echo is output is set (S6316) The echo
次に、図149を参照して、上述した反響音制御処理(S6222)の詳細について説明する。図149は、この反響音制御処理を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 149, the details of the above-described echo control process (S6222) will be described. FIG. 149 is a flowchart showing this echo control process.
この反響音制御処理(図149参照)では、まず、反響音待機フラグ303hがオンであるか(即ち、反響音に対応するエフェクト成分を出力するまでのディレイ期間であるか)否かを判別し(S6501)、反響音待機フラグ303hがオフであれば(S6501:No)、ディレイ期間中ではない(即ち、反響音に対応するエフェクト成分を設定する可能性がない)ため、そのまま本処理を終了する。
In this echo sound control process (see FIG. 149), first, it is determined whether the echo
これに対して、S6501の処理において、反響音待機フラグ303hがオンであると判別した場合は、ディレイ期間が経過したか否かを判別し(S6502)、ディレイ期間が経過していないと判別した場合は(S6502:No)、反響音に対応するエフェクト成分の出力開始タイミングではないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、S6502の処理において、ディレイ期間が経過したと判別した場合は(S6502:Yes)、今回の効果音に対応する反響音の音声ファイルを読み出して(S6503)、読み出した音声ファイルをチャンネル3に対して出力する(S6504)。次いで、反響音待機フラグ303hをオフに設定して(S6505)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S6501 that the
この反響音制御処理(図149参照)を実行することで、効果音(予告音)のエフェクト成分としての反響音を、適切なタイミングで出力開始させることができる。 By executing the echo sound control process (see FIG. 149), it is possible to start outputting the echo sound as an effect component of the sound effect (preliminary sound) at an appropriate timing.
以上説明した通り、本第5実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10では、効果音(予告音)を複数の成分に分けて、成分毎に別々の音声ファイルを記憶する構成としている。そして、効果音(予告音)を出力する場合には、各成分に対応する音声ファイルを別々のチャンネルに対して出力する構成としている。このように構成することで、基準となる音声が同一で、エフェクトが異なる音声を効果音として設定する場合に、別々の音声データを別個に設けるのでなく、1の基準音声データに対して、エフェクト音声データのみを切り替えて設定すればよい。よって、音声データを削減することができる。
As described above, in the
なお、本第2の変形例の制御(音声データを成分毎に別々のチャンネルに出力する制御)は、上記第5実施形態への適用に限られず、上記第3実施形態や第4実施形態に適用してもよい。 The control of the second modification (control to output audio data to different channels for each component) is not limited to the application to the fifth embodiment, and may be the third embodiment or the fourth embodiment. It may apply.
本第2の変形例では、音声を構成する成分毎に音声データを設けておき、音声を出力させる場合には、成分毎に決まったチャンネルへと出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、音声データを出力期間毎に区切って、その出力期間毎のデータを異なるチャンネルへと出力する構成としてもよい。例えば、0.5秒の出力期間の効果音があった場合に、前半の0.2秒間分の音声データをチャンネル2に対して出力し、後半の0.3秒分の音声データをチャンネル3に出力する構成としてもよい。
In the second modification, the voice data is provided for each component constituting the voice, and in the case of outputting the voice, the configuration is such that the output is made to the channel decided for each component; is not. For example, audio data may be divided for each output period, and data for each output period may be output to different channels. For example, when there is a sound effect with an output period of 0.5 seconds, audio data for the first half 0.2 seconds is output to
本第2の変形例では、音声を構成する成分として、基準音声成分と、エフェクト成分との2種類を、それぞれ別々のチャンネルに出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、エフェクト成分を更に細分化してもよい(例えば、反響音成分と、残響音成分とに細分化してもよい)。そして、再分化したそれぞれの成分を、それぞれ異なるチャンネルに出力する構成としてもよい。また、同様に、基準音声成分を、更に細分化してもよい。具体的には、例えば、高音域の成分と、低音域の成分とに細分化して、各成分を異なるチャンネルに対して出力する構成としてもよい。このように構成することで、表現できる音声をより多様化させることができるので、演出効果を向上させることができる。 In the second modified example, two components, that is, the reference sound component and the effect component, are output to different channels as the components constituting the sound, but the present invention is not limited to this. For example, the effect component may be further subdivided (for example, it may be subdivided into a reverberation component and a reverberation component). Then, each of the redifferentiated components may be output to different channels. Similarly, the reference speech component may be further subdivided. Specifically, for example, it may be configured to be subdivided into a high range component and a low range component and to output each component to different channels. By configuring in this way, it is possible to further diversify the voice that can be expressed, so it is possible to improve the rendering effect.
本第2の変形例では、音声データを成分毎に決まったチャンネルに出力する構成としていた。即ち、基準音声成分はチャンネル2に対して出力し、エフェクト成分はチャンネル3に対して出力する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、音声データを出力するタイミングとなる毎に、その時点で空いている(音声データの出力が行われていない)チャンネルを判別して、各成分の音声データを出力する構成としてもよい。このように構成することで、1の効果音を出力中であっても、別の効果音を音声合成部306の他のチャンネルに対して出力することができるので、効果音の出力期間が重なった場合に、一部の効果音が出力されなくなってしまったり、後で出力された効果音により、先に出力していた効果音が途中で打ち切られてしまうことを抑制することができる。
In the second modification, audio data is output to a channel determined for each component. That is, although the reference sound component is output to the
本第2の変形例では、効果音のエフェクト成分を、保留予告演出の期待度に応じて可変させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、効果音以外の音声データ(例えば、変動演出中に流れるバックミュージックの楽曲データ)との兼ね合いから、最も遊技者に聞こえ易くなるエフェクト成分を選択し、基準音声成分と合成させて出力する構成としてもよい。具体的には、例えば、保留予告演出の決定に伴い、予告音(効果音)の出力が決定された場合に、現在出力(再生)中の楽曲の音声データから、予告音(効果音)の出力期間における楽曲の情報を判別して、楽曲の音圧(音量)が小さい部分であると判別した場合は、基準音声成分のみを出力する構成としてもよい。一方、楽曲の音圧(音量)が大きい部分と出力期間が重複し、且つ、予告音の出力期間の後半において楽曲の音圧(音量)が小さくなると判別した場合は、エフェクト成分として反響音成分を出力することにより、予告音の出力期間を伸ばす構成としてもよい。これにより、楽曲のうち、音圧(音量)が小さい期間における予告音の出力期間を伸ばすことができるので、予告音を遊技者が聴き逃してしまうことを防止(抑制)することができる。また、これらの制御に代えて、または加えて、予告音の出力期間において、楽曲の音圧(音量)が大きいと判別された場合には、予告音の出力期間を、楽曲の音圧(音量)が小さくなる期間までずらして出力させる構成としてもよい。このように構成した場合にも、予告音を遊技者が聴き逃してしまうことを防止(抑制)することができる。 In the second modified example, the effect component of the sound sound is configured to be variable according to the degree of expectation of the on-hold notice effect, however, it is not limited to this. For example, from the balance with sound data other than sound effects (for example, music data of back music flowing during variation production), an effect component which can be most easily heard by the player is selected, synthesized with a reference sound component, and output. It may be Specifically, for example, when the output of the notice sound (sound effect) is determined along with the determination of the on-hold notice effect, the sound data of the music currently being output (reproduced) is If it is determined that the music information in the output period is a portion where the sound pressure (volume) of the music is small, only the reference sound component may be output. On the other hand, when it is determined that the sound pressure (volume) of the music overlaps with the output period and the sound pressure (volume) of the music decreases in the latter half of the output period of the warning sound, the echo sound component as an effect component , And the output period of the warning sound may be extended. As a result, since the output period of the warning sound in the period in which the sound pressure (volume) is small can be extended among the music, it is possible to prevent (suppress) the player from listening to the warning sound. Also, instead of or in addition to these controls, when it is determined that the sound pressure (volume) of the music is large in the output period of the warning sound, the sound pressure of the music (volume The output may be shifted until the period in which the Even in such a configuration, it is possible to prevent (suppress) the player from listening to the advance notice sound.
<第6実施形態>
次に、図150〜図177を参照して、第6実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10では、潜伏確変遊技状態ST2へと移行した場合に、その後、最低でも2回大当たりとなるまで確変状態が継続する最も有利な遊技状態としていた。また、潜伏確変遊技状態ST2から第2特別図柄で大当たりすると66%の確率で確変遊技状態ST3へ移行する構成としていた。ここで、確変遊技状態ST3で大当たりになると、潜伏確変遊技状態ST2へ再度移行される大当たりか、通常遊技状態ST1へ移行される大当たりのいずれかが抽選により付与される。よって、潜伏確変遊技状態ST2から確変遊技状態ST3へと移行(ランクダウン)しても、より有利な潜伏確変遊技状態ST2へと復帰する可能性があるため、遊技者が落胆してしまうことを抑制し、潜伏確変遊技状態ST2へと再度移行させることを期待して遊技を行わせることができる構成としていた。また、確変遊技状態ST3から通常遊技状態ST1へ移行される場合を設けることで、射幸性が高くなりすぎてしまうことも抑制可能に構成していた。
Sixth Embodiment
Next, with reference to FIGS. 150 to 177, a
これに対して第6実施形態のパチンコ機10では、第1実施形態と同様に、潜伏確変遊技状態ST2を最も有利な遊技状態とし、確変遊技状態ST3を、潜伏確変遊技状態に次いで有利な遊技状態としている。具体的には、潜伏確変遊技状態ST2で大当たりになると、大当たり後に再度、潜伏確変遊技状態ST2が設定される(潜伏確変遊技状態ST2をループする)か、時短遊技状態ST1hが設定されるように構成した上で、潜伏確変遊技状態をループする割合が80%となるように構成した。一方で、確変遊技状態ST3で大当たりになると、大当たり後に再度、確変遊技状態ST3が設定される(確変遊技状態ST3をループする)か、時短遊技状態ST1hが設定されるように構成した上で、確変遊技状態ST3をループする割合が25%となるように構成した。また、遊技者にとって不利な時短遊技状態ST1hにおいては、遊技者の選択(遊技方法)によって、潜伏確変遊技状態ST2へと移行し易くなるか、確変遊技状態ST3へと移行し易くなるかが切り替わる構成とし、遊技者の選択によって有利度合いを可変させるという斬新な遊技性を実現している。
On the other hand, in the
この第6実施形態におけるパチンコ機10が、第1実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、遊技盤13の盤面構成を一部変更した点、第3図柄表示装置81において実行される演出態様を一部変更した点、主制御装置110に設けられたROM202、RAM203の構成が一部変更となっている点、音声ランプ制御装置113に設けられたROM222、RAM223の構成が一部変更となっている点、主制御装置110のMPU201により実行される一部処理が変更されている点、および音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行されるその他の処理については第1実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第1実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図150を参照して、本第6実施形態における遊技盤13の盤面構成について説明する。図150に図示した通り、本第6実施形態では、第1始動口630の正面視下方に、第2始動口640を配置した。また、本第6実施形態における第2始動口640の構造は、第1実施形態における右第1始動口631と同一の構造とし、右第1始動口631を削除している。即ち、第2始動口640には左誘導部材640aと右誘導部材640bとが設けられている。これらの左誘導部材640aと右誘導部材640bとにより、通常時は第2始動口640への遊技球の入球が妨げられる。一方、普通図柄の当たりとなった場合には、左誘導部材640aと右誘導部材640bとが開放状態に設定されることにより、遊技球が第2始動口640へと入球し易い状態となる。
First, with reference to FIG. 150, the board structure of the
また、図150に示した通り、本第6実施形態では、スルーゲート67a、およびスルーゲート67bが、それぞれ可変表示装置ユニット80の左右方向にそれぞれ配置されている。これらにより、可変表示装置ユニット80の左方向に形成された流路(左側流路PA1)、および右方向に形成された流路(右側流路PA2)の何れへと遊技球を打ち出したとしても、第1始動口630へと遊技球が入球する割合を同等とすることができる上に、普通図柄の抽選頻度も同等とすることができる。よって、第1始動口630、および第2始動口640の何れに対する入球率も、流路によらず同等とすることができるので、遊技者に対して好みの流路で遊技を行わせることができる。
Further, as shown in FIG. 150, in the sixth embodiment, the through
なお、本第6実施形態では、普通図柄の時短状態になった場合に普通図柄の当たりと判定される乱数値(カウンタ値)の個数が、普通図柄の通常状態に対して1個多いだけであり、普通図柄の時短状態でも普通図柄の当たりとなり難くなるように構成している。即ち、第2始動口640が開放状態となり難いので、普通図柄の時短状態であっても、第1始動口630へと遊技球を入球させるのが、特別図柄の抽選を行わせるための主な契機となる。詳細については後述するが、本実施形態では、時短遊技状態ST1h(非確変時短状態)を最も不利な(遊技において最も長く滞在する)遊技状態とし、通常遊技状態ST1(非確変非時短状態)を、時短遊技状態ST1hよりも有利な側面を有した遊技状態として設定している。具体的には、時短遊技状態ST1hは、大当たりとなっても最も有利な潜伏確変遊技状態ST4へと移行し難いのに対して、通常遊技状態ST1で大当たりになると、潜伏確変遊技状態ST4へと移行し易くなる構成としている。このため、遊技において最も長く滞在する時短遊技状態ST1hにおいて、遊技者に対して過剰に有利となってしまうことを抑制するために、本実施形態では普通図柄の時短状態における普通図柄の当たり確率を低確率(普通図柄の通常状態と同等)に設定している。以降では、説明の便宜上、最も不利な時短遊技状態ST1hを「通常モード」、通常遊技状態ST1を「準備モード」、確変遊技状態ST3を「連荘モードA」、潜伏確変遊技状態ST4を「連荘モードB」と称する。 In the sixth embodiment, the number of random value (counter value) determined to be a hit of a regular symbol when the regular symbol is in a time-saving state is only one more than the normal state of the regular symbol. There is, it is configured to be difficult to hit the normal symbol even in the time-saving state of the normal symbol. That is, since it is difficult for the second start opening 640 to be in the open state, the main purpose for letting the game ball enter the first start opening 630 is to make the drawing of the special symbol even in the time-short state of the normal symbol. It becomes a good opportunity. Although the details will be described later, in this embodiment, the short game state ST1h (non-probable short time state) is made the most disadvantageous (the longest stay in the game) game state, and the normal game state ST1 (non-probable non-time change state). , It is set as a gaming state having an advantageous side than the time saving gaming state ST1 h. Specifically, the time saving gaming state ST1 h is difficult to shift to the most advantageous latent probability changing gaming state ST4 even when it becomes a big hit, but when it becomes a big hitting in the normal gaming state ST1, it goes to the latent probability changing gaming state ST4. It is configured to be easy to migrate. For this reason, in the present embodiment, the probability of hitting the normal symbol in the time saving state of the normal symbol is suppressed in the present embodiment in order to prevent the player from becoming excessively advantageous in the short game state ST1h when staying the longest in the game. It is set to a low probability (equivalent to the normal condition of a normal symbol). Hereinafter, for the convenience of explanation, the most disadvantageous time saving game state ST1h "normal mode", normal gaming state ST1 "preparation mode", probability variation gaming state ST3 "series Z mode A", latency probability variation gaming state ST4 "series Z It is called "Shuang mode B".
次に、図151を参照して、本第6実施形態におけるパチンコ機10のモード(遊技状態)の遷移方法について説明する。図151に示した通り、本第6実施形態では、4つのモード(遊技状態)を互いに行き来可能に構成されている。具体的には、遊技者にとって有利なモードとして、連荘モードA(確変遊技状態ST3)、および連荘モードB(潜伏確変遊技状態ST2)との2種類のモードが設けられている。これらの連荘モードA,Bは、特別図柄の抽選で小当たりとなる確率が高く設定されているので、小当たり中に得られる賞球により持ち球を維持しながら、次の大当たりを待つことができる。また、連荘モードA,Bでは、特別図柄の大当たりとなる確率が高く(1/40に)設定されているので、短い間隔で大当たりに連続して当選し易くなる。これらにより、連荘モードA,Bでは遊技者にとって有利となる。なお、上述した通り、連荘モードAよりも、連荘モードBの方が大当たりとなった場合に同一のモードをループする割合が高くなっている(不利な通常モードへ転落する割合が低くなっている)。よって、連荘モードAよりも連荘モードBの方が遊技者にとって有利となる。
Next, with reference to FIG. 151, the transition method of the mode (playing state) of the
また、本第6実施形態では、遊技者にとって不利なモードとして、通常モード(時短遊技状態ST1h)、および準備モード(通常遊技状態ST1)の2つのモードが設けられている。これらの通常モード、および準備モードは、特別図柄の抽選で小当たりが抽選されない上に、大当たりとなる確率が低く(1/50に)設定されているので、次の大当たりに当選するまでの間隔が長くなり易くなる上に、持ち球が減り易くなる。よって、遊技者にとって不利となる。 Further, in the sixth embodiment, two modes of a normal mode (time saving game state ST1 h) and a preparation mode (normal game state ST1) are provided as modes disadvantageous to the player. In these normal mode and preparation mode, small wins are not drawn in the special symbol lottery, and the probability of becoming a big win is set low (1/50), so the interval before winning the next big win Is likely to be longer and the holding ball is likely to be reduced. Therefore, it is disadvantageous for the player.
まず、図151の上部を参照して、通常モード(時短遊技状態ST1h)における遊技状態の移行方法について説明する。図151の上部に示した通り、通常モードでは、大当たりとなるか、または、前回の大当たり後に設定された時短回数に渡る特別図柄の抽選で連続して外れとなった場合に、他のモードへと移行する可能性がある。 First, with reference to the upper part of FIG. 151, the transition method of the gaming state in the normal mode (time saving gaming state ST1 h) will be described. As shown in the upper part of FIG. 151, in the normal mode, if it is a big hit, or if it is continuously lost in the drawing of a special symbol over a short number of times set after the previous big hit, to another mode And there is a possibility of transition.
具体的には、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能となるタイミングで第1特定入賞口65aが開放状態に設定される大当たり(大当たりC〜G)となり、当該大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過した(V入賞した)場合には、大当たり終了後に連荘モードA(確変遊技状態ST3)、または連荘モードB(潜伏確変遊技状態ST2)のいずれかに移行する。即ち、大当たりとなった場合の35%で当選する大当たりC〜Fのいずれかになり、大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過する(V入賞する)と、大当たり終了後の遊技状態が連荘モードAに設定される。また、大当たりとなった場合の5%で当選する大当たりGになり、大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過する(V入賞する)と、大当たり終了後の遊技状態が連荘モードBに設定される。また、時短回数を経過させることができれば(時短回数分の特別図柄の抽選で連続して外れとなれば)、普通図柄の時短状態から普通図柄の通常状態へと変更されることにより、準備モード(通常遊技状態ST1)へと移行する。
Specifically, at the timing when the gaming ball can pass through the probability changing switch 65e3, the first specified winning
一方、特別図柄の抽選で大当たりになったとしても、大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなければ、大当たり終了後に、遊技者にとって不利な通常モード、または準備モードが設定される。即ち、確変スイッチ65e3を遊技球が通過不可能(困難)な期間にのみ、第1特定入賞口65aが開放状態に設定される大当たり(大当たりA,B)になるか、大当たりC〜Fになり、且つ、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能となる期間に遊技者が遊技球を第1特定入賞口65aへ入球させることができなかった(故意に入球させなかった)場合には、大当たり終了後の遊技状態として通常モードが設定される。また、大当たりGになり、且つ、確変スイッチ65e3を遊技球が通過可能となる期間に遊技者が遊技球を第1特定入賞口65aへ入球させることができなかった(故意に入球させなかった)場合には、大当たり終了後の遊技状態として準備モードが設定される。
On the other hand, if the game ball does not pass through the probability change switch 65e3 during the jackpot even if it becomes a jackpot in the special symbol lottery, the normal mode or the preparation mode which is disadvantageous for the player is set after the jackpot ends. That is, only when the gaming ball can not pass through the probability change switch 65e3 (hard hit), the first specified winning
このように、通常モードでは、大当たりになった場合の60%以上という高い割合で同一のモード(通常モード)をループし、且つ、他のモードへと移行する場合にも、最も有利な連荘モードBには5%の割合でしか移行しないため、遊技者にとって不利となる。 As described above, in the normal mode, the same mode (normal mode) is looped at a high rate of 60% or more as high as that in the case of a big hit, and the most advantageous combination is also when transitioning to another mode. The transition to mode B is only 5%, which is a disadvantage for the player.
なお、詳細については図162を参照して後述するが、本実施形態では、大当たり種別、および遊技状態に関係なく、大当たりの3ラウンド目が終了してから3秒間が経過したタイミングで切替部材65hが作動して(確変ソレノイド65kがオンに設定され)、3秒間の間、遊技球が特別排出口65e2に振り分けられる状態(図6(a)参照)に設定される。一方で、第1特定入賞口65aが開放状態に設定されるタイミングは、大当たり種別、および遊技状態に応じて異なっている。即ち、3ラウンドが終了してから4ラウンド目が開始されるまでのインターバル期間を、大当たり種別、および遊技状態に応じて切り替える構成とすることで、4ラウンド目の開始タイミング(第1特定入賞口65aが開放状態に設定されるタイミング)を異ならせている。これにより、確変ソレノイド65kがオンに設定される3秒間の期間が経過してから4ラウンド目が開始されるインターバル期間(インターバルA)を設定することにより、V入賞が不可能(困難)な大当たりを形成することができる。また、確変ソレノイド65kがオンに設定されるタイミングで4ラウンド目が開始されるインターバル期間(インターバルB)を設定することにより、V入賞が可能(容易)な大当たりを形成することができる。
Although details will be described later with reference to FIG. 162, in this embodiment, regardless of the jackpot type and the gaming state, the switching
このように、本実施形態では、確変ソレノイド65kのオン・オフ動作や、第1特定入賞口65aの開閉動作は大当たりに拠らず同一としておき、3ラウンドが終了した後のインターバル期間のみを大当たり種別や大当たりに当選した時点の遊技状態に応じて切り替える構成としている。これにより、遊技状態毎にV入賞が可能(容易)な大当たりの割合を遊技状態に応じて可変させることができるので、遊技状態毎に、遊技者にとって有利となる大当たり種別、不利となる大当たり種別を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the on / off operation of the
なお、詳細については図160を参照して後述するが、通常モードにおいて大当たり後に再度通常モードが設定される場合には、大当たり種別に応じて10回〜100回の時短回数が設定される。時短回数が少ないほど、時短回数を経過させるのが容易となるので、準備モードへと移行させ易くなる。準備モードへと移行させることができれば、最も有利な連荘モードBへと移行し易くなるので、通常モードよりも有利となる。また、V入賞が不可能(困難)な大当たり(大当たりA,B)となり、大当たり後に再度、通常モードが設定された場合よりも、V入賞が可能(容易)な大当たり(大当たりC〜G)となり、大当たり後に再度、通常モードが設定された場合の方が、少ない(10回〜40回の)時短回数が設定され易くなる。よって、通常モードで大当たりとなった場合には、V入賞が可能となる可能性がある4ラウンド目において、故意に遊技球の打ち出しを停止することで、準備モードへと移行し易い(時短回数が少ない)通常モードを設定させるという選択肢を遊技者に与えることができる。言い換えると、ループ率は低い(25%)が、遊技者にとって有利となる連荘モードAを設定させるか、遊技者にとって不利だが、準備モードに移行し易い状態(時短回数が少ない通常モード)を設定させるのかを、4ラウンド目における遊技者の遊技方法(第1特定入賞口65aを狙って遊技球を打ち出すか否か)によって選択させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 Although details will be described later with reference to FIG. 160, when the normal mode is set again after the big hit in the normal mode, 10 to 100 times of time reduction are set according to the big hit type. The smaller the number of time-savings, the easier it is for the time-savings to elapse, so it is easier to shift to the preparation mode. If it is possible to shift to the preparation mode, it is easier to shift to the most advantageous continuous mode B, which is more advantageous than the normal mode. In addition, V winning is impossible (hard) big hit (big hit A, B), and after the big hit, V winning is possible (easier) big hit (big hit C to G) than when the normal mode is set again When the normal mode is set again after the big hit, the smaller number of times (10 to 40) can be set more easily. Therefore, in the fourth round when there is a possibility that V prize can be made when the jackpot occurs in the normal mode, it is easy to shift to the preparation mode by intentionally stopping the launch of the gaming ball The player can be given the option of setting the normal mode. In other words, if the loop rate is low (25%), the player is allowed to set the continuous mode A which is advantageous for the player, or it is disadvantageous for the player, but a state in which transition to the preparation mode is easy (normal mode with few time reductions) Whether the setting is to be made can be selected according to the gaming method of the player in the fourth round (whether or not to hit the first specified winning opening 65a and launch the game ball). Thus, the interest of the player in the game can be improved.
次に、図151の中で、通常モードの左下側に図示した連荘モードA(確変遊技状態ST3)におけるモード(遊技状態)の移行方法について説明する。図151に示した通り、連荘モードAでは、大当たりとなった場合にのみ他のモードに移行する可能性がある。具体的には、連荘モードAにおいてV入賞が不可能(困難)となるインターバル期間(インターバルA)が設定される大当たりA〜D(振り分けの合計75%)に当選するか、V入賞が可能(容易)となるインターバル期間(インターバルB)が設定される大当たりE〜G(振り分け25%)に当選し、且つ、V入賞が可能となる4ラウンド中に遊技者が遊技球を第1特定入賞口65aへ入球させることができなかった(故意に入球させなかった)場合には、V入賞が発生しないことで大当たり後の遊技状態が通常モードに設定される。
Next, in FIG. 151, the transition method of the mode (playing state) in the continuous play mode A (probable change playing state ST3) illustrated on the lower left side of the normal mode will be described. As shown in FIG. 151, in the continuous mode A, there is a possibility of shifting to another mode only when the jackpot is reached. Specifically, it is possible to win a jackpot A to D (total 75% of the allocation) in which an interval period (interval A) in which the V winning a prize is not possible (difficult) is set in the continuous shooting mode A, or a V winning a prize is possible The player wins the game ball in the first round during the 4 rounds in which the interval period (interval B) to be (easy) is won is set to the jackpot E to G (25% allocation) and V winning is possible When the player can not enter the
一方、大当たりE〜G(振り分け25%)に当選し、且つ、V入賞が可能となる4ラウンド中に遊技者が遊技球を第1特定入賞口65aへと入球させて遊技球を確変スイッチ65e3に通過させた場合には、大当たり後に再度、連荘モードAが設定される(連荘モードAをループする)。また、連荘モードAから通常モードへ移行した場合には、比較的多い(75回〜100回の)時短回数が付与される。即ち、準備モードへと移行し難くなる(時短回数が経過する前に大当たりに当選する可能性が高くなる)。このため、連荘モードAでは、基本的に大当たりA〜Dになるよりも、大当たりE〜Gになった方が遊技者にとって有利となる。
On the other hand, during the 4 rounds in which the jackpot E to G (25% distribution) is won and the V prize can be made, the player causes the game ball to enter the first specified winning
次に、図151の中で、通常モードの右下側に図示した準備モード(通常遊技状態ST1)におけるモード(遊技状態)の移行方法について説明する。図151に示した通り、準備モードでは、大当たりとなった場合にのみ他のモードに移行する可能性がある。具体的には、準備モードにおいてV入賞が可能(容易)となるインターバル期間(インターバルB)が設定される大当たりC〜G(振り分けの合計40%)に当選し、且つ、その大当たり中に確変スイッチ65e3を遊技球が通過した場合に、遊技者にとって最も有利な潜伏確変遊技状態へと移行する。一方、大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合には、大当たり後に再度、準備モードが設定される。このため、準備モードでは、大当たりA,Bになるよりも、大当たりC〜Gになった場合に遊技者にとって有利となる。 Next, in FIG. 151, the transition method of the mode (playing state) in the preparation mode (normal gaming state ST1) illustrated on the lower right side of the normal mode will be described. As shown in FIG. 151, in the preparation mode, there is a possibility of shifting to another mode only when the jackpot is reached. Specifically, a jackpot C to G (total of 40% of allocation) in which an interval period (interval B) in which V winning is possible (easier) in the preparation mode is won, and a probability change switch during the jackpot When the game ball passes 65e3, it shifts to the latent probability variation gaming state which is most advantageous for the player. On the other hand, when the gaming ball does not pass through the probability change switch 65e3 during the jackpot, the preparation mode is set again after the jackpot. For this reason, in the preparation mode, it becomes more advantageous for the player when it becomes the jackpot C to G than the jackpot A, B.
次に、図151の中で、準備モードの下方に図示した連荘モードB(潜伏確変遊技状態ST2)におけるモード(遊技状態)の移行方法について説明する。図151に示した通り、連荘モードBでは、連荘モードAや準備モ−ドと同様に、大当たりとなった場合にのみ他のモードに移行する可能性がある。具体的には、連荘モードBにおいてV入賞が不可能(困難)となるインターバルが設定される大当たりB(振り分け20%)に当選し、大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合に、大当たり後のモード(遊技状態)が通常モードに設定される。 Next, in FIG. 151, the transition method of the mode (playing state) in the continuous play mode B (latency probability changing gaming state ST2) illustrated below the preparation mode will be described. As shown in FIG. 151, in the continuous mode B, as in the continuous mode A and the preparation mode, there is a possibility of shifting to another mode only when the jackpot is reached. Specifically, the player wins a jackpot B (20% allocation) in which an interval at which V prize winning is impossible (hard) is set in the continuous play mode B, and the game ball does not pass through the probability change switch 65e3 during the jackpot In this case, the mode after the jackpot (playing state) is set to the normal mode.
一方で、V入賞が可能(容易)となるインターバルが設定される大当たりA,C〜G(振り分け80%)に当選し、大当たり中に確変スイッチ65e3へと遊技球を通過させなかった場合に、大当たり後の遊技状態が準備モードに設定される。連荘モードBにおいて大当たりA,C〜Gに当選したにも拘らず、大当たり中の遊技方法を誤ってしまった等の理由により、遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合に、モード(遊技状態)を一気に通常モードまで転落させてしまうと、遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまう可能性があるためである。よって、本実施形態では、連荘モードBにおいて大当たりA,C〜Gに当選した場合には、最低限準備モードとなるように構成することにより、遊技者のミスに対する救済を図る構成としている。これにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
On the other hand, when winning a jackpot A, C-G (80% allocation) in which an interval for V winning is possible (easier) is set and the game ball is not passed to the
このように、連荘モードBになると、大当たりの毎ラウンドで遊技球を連続的に打ち出すことにより、80%の割合で同じモードをループすることになる。即ち、多量の賞球が付与される大当たりと、持ち球を維持しながら大当たりを待つことができる連荘モードBとが、80%の割合で繰り返される極めて有利な状態となる。よって、遊技者に対して、連荘モードBへと移行させることを一つの目標としてパチンコ機10における遊技を行わせることができる。従って、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
As described above, in the continuous play mode B, the same mode is looped at a rate of 80% by continuously striking the gaming balls in each round of the jackpot. That is, the jackpot that is awarded a large number of prize balls and the continuous play mode B, which can wait for the jackpot while maintaining the balls, are in an extremely advantageous state of being repeated at a rate of 80%. Therefore, it is possible to cause the player to play a game in the
なお、連荘モードBになることで、遊技者にとって大きなメリットがあるものの、連荘モードの前段階である準備モードは、遊技者にとって不利な状態(持ち球が減り易く、大当たり確率が低い状態)である。よって、通常モードから準備モードへと移行させることができたとしても、大当たりになるまでは、通常モードと同様に、遊技者にとって不利な状態で遊技を行う必要がある。また、準備モードで大当たりになったとしても、60%の割合でV入賞が不可能(困難)となる大当たりに当選するので、準備モードとV入賞が不可能な大当たりとが繰り返される可能性がある。即ち、不利な状態が延々と継続してしまう虞がある。このため、通常モードにおいてV入賞が可能な大当たりに当選した場合に、V入賞を避けることで準備モードへの移行を狙う遊技方法には、遊技者にとっての様々なデメリットを有している。即ち、準備モードへと移行する前に大当たりとなり、通常モードをループしてしまう(不利な状態をループしてしまう)可能性があるというデメリットや、準備モードで大当たりに当選できないことにより不利な状態が長く続いてしまう可能性があるというデメリットや、準備モードをループすることにより不利な状態が長く続いてしまう可能性があるというデメリット等である。従って、通常モードにおいてV入賞が可能な大当たりに当選したにも拘らず、V入賞を避ける遊技方法は、ハイリスク・ハイリターンの遊技方法(ギャンブル性が高い遊技方法)と言える。 It should be noted that although there is a great advantage for the player by being in the continuous mode B, the preparation mode, which is the previous stage of the continuous mode, is in a disadvantageous state for the player (a state in which the ball easily decreases and the jackpot probability is low. ). Therefore, even if it is possible to shift from the normal mode to the preparation mode, it is necessary to play the game in a state disadvantageous to the player as in the normal mode until the jackpot is reached. In addition, even if it becomes a jackpot in the preparation mode, it wins a jackpot that makes it impossible (difficult) to win the V prize at a rate of 60%, so there is a possibility that the preparation mode and the jackpot impossible to win the V prize may be repeated. is there. That is, there is a risk that the disadvantageous state will continue endlessly. For this reason, there is various disadvantage for the player in the gaming method for aiming to shift to the preparation mode by avoiding the V prize when the player wins a jackpot capable of V prize in the normal mode. That is, there is a disadvantage that there is a possibility that it becomes a big hit before switching to the preparation mode and loops the normal mode (looping the disadvantageous state) or that the jackpot can not be won in the preparation mode However, the disadvantage is that the looping of the preparation mode may result in an adverse condition that may last for a long time. Therefore, in spite of winning a jackpot capable of V prize in the normal mode, it can be said that the gaming method for avoiding the V prize is a high risk / high return gaming method (a gaming method with high gambling property).
一方で、通常モードにおいて、V入賞が可能な大当たりに当選した場合に、V入賞を狙って遊技を行った場合には、ほぼ確実に連荘モードAへと移行させることができるので、獲得できる賞球は少ないものの、遊技者に対して安心して遊技を行わせることができる。 On the other hand, in the normal mode, when the player wins a jackpot capable of winning a V, if the player plays a game aiming for a V, the player can almost certainly shift to the continuous mode A, so it can win Although there are few prize balls, it is possible to make the player play with peace of mind.
このように、本実施形態では、通常モードで当選した大当たりの4ラウンド目において、遊技者に対してV入賞させる(遊技球を確変スイッチ65e3に通過させる)遊技方法と、させない遊技方法とを選択させることができる。そして、遊技者が選択した遊技方法に応じて、異なる遊技性を提供することができる。即ち、獲得できる賞球の期待値が少ない連荘モードAで、安定して賞球を増やすことができる遊技性と、獲得できる賞球の期待値が多い連荘モードBへと移行するチャンスが与えられるが、移行できなかった場合に遊技者にとってのデメリットが大きい遊技性とを切り替えることができる。これにより、遊技者の趣向や、大当たり毎の遊技者の気分等に合わせて遊技性を選択させることができるので、より万人受けする遊技性を提供することができる。 As described above, in the present embodiment, in the fourth round of the jackpot winning in the normal mode, the player selects the game method for causing the player to win a V (make the game ball pass through the probability change switch 65e3) and the game method for not causing it. It can be done. And, different game characteristics can be provided according to the game method selected by the player. That is, there is a chance that the game can stably increase the number of winning balls in the continuous mode A with a small expected value of winning balls, and the chance to shift to the continuous mode B with many expected values of winning balls. If it is given, but it can not be shifted, it is possible to switch to a game with a great disadvantage for the player. This makes it possible to select the game according to the taste of the player, the mood of the player for each jackpot, and the like, so that it is possible to provide a more universal game.
次に、図152〜155を参照して、本第6実施形態における第3図柄表示装置81で実行される表示演出について説明する。より具体的には、通常モードで当選した大当たりの3ラウンド目が終了した後で実行される遊技方法選択演出について説明する。この遊技方法選択演出は、3ラウンドのインターバルから4ラウンドにかけて実行される演出であり、遊技者に対して、遊技球を第1特定入賞口65aに向けて打ち出す(連荘モードAへの突入を狙わせる)遊技方法と、遊技球を敢えて第1特定入賞口65aに入賞させない(短い時短回数が設定されて準備モードへ移行し易くなることを狙わせる)遊技方法との何れかを選択させる演出である。
Next, display effects performed by the third
上述した通り、特別排出口65e2へと遊技球が流下可能な期間に遊技球を第1特定入賞口65aへ入球させることができれば、遊技球が確変スイッチ65e3を通過して、大当たり後の遊技状態が連荘モードA(大当たりGの場合は連荘モードB)に設定される。即ち、大当たり後に即座に有利な状態が開始されるので、遊技者に対して安心感を抱かせることができる。このことから、遊技方法選択演出の中では、通常モードで当選した大当たりの終了後に設定される連荘モードAのことを、「安心モード」と呼称している。
As described above, if the game ball can enter the first specified winning
また、通常モードで当選した大当たり中に特別排出口65e2へと遊技球が入球しなかった場合には、大当たり後に再度、通常モードが設定されるが、時短回数は大当たり種別に応じて10回〜100回の範囲の回数が設定される。設定される時短回数が少ないほど、大当たりになるよりも前に時短回数が経過して、準備モードへと移行する可能性が高くなるので、準備モードへの移行にチャレンジすることで、最も有利な連荘モードBへと移行させるチャンスを得ることができる。このことから、遊技方法選択演出の中では、通常モードで当選した大当たりの終了後に設定される通常モードのことを、「チャレンジモード」と呼称している。 Also, if the game ball does not enter the special outlet 65e2 during the jackpot in the normal mode, the normal mode is set again after the jackpot, but the number of times is 10 times depending on the jackpot type A number of times in the range of ̃100 times is set. The smaller the number of times set, the more likely there will be a transition to the preparation mode since the number of times has elapsed before the big win, so it is most advantageous to challenge the transition to the preparation mode. A chance to shift to the continuous mode B can be obtained. From this, in the gaming method selection effect, the normal mode set after the end of the jackpot won in the normal mode is referred to as "challenge mode".
図152(a)は、遊技方法選択演出が実行された場合における第3図柄表示装置81の表示内容の一例を示した図である。図152(a)に示した通り、遊技方法選択演出が実行されると、帽子とマントを身に付けたガンマン風のキャラクタ(ガンマン811)が、箱(図152(a)の例では、ボロボロの箱812)を発見する演出が実行される。遊技方法選択演出では、ガンマン811が発見した箱の態様により、確変スイッチ65e3を遊技球が通過しなかった(V入賞が発生しなかった)場合に設定される時短回数を示唆する構成としている。即ち、箱の態様として、ボロボロの箱、鉄の箱、黄金の箱の3種類が設けられている。詳細については図165を参照して後述するが、ボロボロの箱は時短回数が多い場合(時短回数が80回、または100回の場合)に選択され易くなり、黄金の箱は時短回数が少ない場合(時短回数が10回の場合)に選択され易くなる。鉄の箱は、ボロボロの箱と黄金の箱との中間の位置付けであり、時短回数が30回、または40回の場合に選択され易くなる。遊技方法選択演出が実行された場合には、第3図柄表示装置81に表示される箱の態様を一つの目安に、遊技者に対して遊技方法(第1特定入賞口65aに遊技球を入球させるか否か)を選択(判断)させることができる。
FIG. 152 (a) is a diagram showing an example of display content of the third
また、図152(a)に示した通り、ガンマン811の上方には、「右側にボロボロの箱発見!」という文字と、「壊すなら右方向に打ちまくれ!!」という文字(文字Dd1a)と、「開けるなら様子を伺え!!」という文字とが表示された表示領域Dd1が形成される。加えて、「壊すなら右方向に打ちまくれ!!」との文字Dd1aの右側には、当該文字Dd1aを指し示す向きの矢印形状で構成された表示領域Dd2aが形成される。この表示領域Dd2aには、「安心モード」という文字が表示されている。よって、これらの文字Dd1a、および表示領域Dd2aの表示内容から、遊技球を右側に打ち出すことにより「安心モード」(連荘モードA)に移行する可能性があることを遊技者に認識させることができる。なお、遊技者が右打ちを行い、第1特定入賞口65aへの入球を検出する毎に、ガンマン811がボロボロの箱812に向けて銃撃する演出が実行される。
Also, as shown in FIG. 152 (a), above the
一方、「開けるなら様子を伺え!!」との文字Dd1bの右側には、当該文字Ds1bを指し示す向きの矢印形状で構成された表示領域Dd2bが形成される。この表示領域Dd2bには、「チャレンジモード」という文字が表示されている。よって、これらの文字Dd1b、および表示領域Dd2bの表示内容から、遊技球を打ち出さずに待機することで、「チャレンジモード」(通常モード)に移行する可能性があることを遊技者に認識させることができる。 On the other hand, a display area Dd2b formed in an arrow shape in a direction pointing to the character Ds1b is formed on the right side of the character Dd1b saying "Have a look if opened!" In the display area Dd2b, characters of "challenge mode" are displayed. Therefore, the player is made to recognize that there is a possibility of shifting to the "challenge mode" (normal mode) by waiting without striking the gaming ball from the display contents of the characters Dd1 b and the display area Dd 2 b. Can.
なお、図152(a)に示した通り、文字Dd1aの方が、文字Dd1bよりも強調して表示される。この文字の態様の違いは、遊技球を確変スイッチ65e3に通過させなかった場合に付与される時短回数に応じて切り替えられる。具体的には、大当たり種別から、確変スイッチ65e3を通過させなかった場合に付与される時短回数が多い(100回、または80回)と判別された場合には、安心モードに対応する文字Dd1aが強調表示される。即ち、安心モードを推奨する表示態様に設定される。一方、時短回数が少ない(10回)と判別された場合は、チャレンジモードに対応する文字Dd1bが強調表示される。即ち、チャレンジモードを推奨する表示態様に設定される(図155(a)参照)。 As shown in FIG. 152 (a), the character Dd1a is displayed more emphatically than the character Dd1b. The difference in the mode of this character is switched according to the number of time savings given when the gaming ball is not passed through the probability variation switch 65e3. Specifically, when it is determined from the jackpot type that the number of time reductions to be given is large (100 times or 80 times) when the probability variation switch 65e3 is not passed, the character Dd1a corresponding to the relief mode is It is highlighted. That is, the display mode is recommended to recommend the safe mode. On the other hand, when it is determined that the number of time saving is small (10 times), the character Dd1 b corresponding to the challenge mode is highlighted. That is, the display mode is set to recommend the challenge mode (see FIG. 155A).
また、図152(a)の右上側に示した通り、遊技方法選択演出の実行中も、右打ち遊技を示唆する右方向へ向けた矢印の画像が表示される。しかしながら、表示領域Dd1や、ガンマン811、そのガンマンが発見する箱の画像の方が目立つ態様で表示されるので、遊技者に対して、矢印の画像以外の表示態様に基づいて遊技方法(右打ち遊技を行うか、遊技球を打ち出さずに待機するか)を選択させることができる。なお、大当たりのうち、遊技方法選択演出の実行期間中は、第3図柄表示装置81の右上側に表示される矢印を非表示としてもよい。このように構成することで、遊技方法を遊技者自身で選択すべきことを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。
Further, as shown in the upper right side of FIG. 152 (a), also during the execution of the game method selection effect, an image of an arrow directed to the right direction indicating a right-handed game is displayed. However, since the display area Dd1, the
図152(b)は、遊技者が安心モードへと移行させることを狙って、文字Dd1a、および表示領域Dd2aの表示内容に従って右打ちを行った場合の表示態様の一例を示した図である。図152(b)に示した通り、特別排出口65e2を流下可能な期間に遊技者が右打ちを行い、遊技球が第1可変入賞装置65の内部の確変スイッチ65e3を通過した場合にはガンマン811が所持している銃でボロボロの箱812を銃撃することにより、ボロボロの箱812を破壊する(ボロボロの箱812が爆発する)演出が実行される。また、ガンマン811の上部の表示領域Dd1に表示された文字が、「破壊成功!!安心モード突入!!」という文字に変更される(これらの表示態様を安心モード報知演出と総称する)。この安心モード報知演出を実行することで、遊技者に対して安心モード(連荘モードA)に突入したことを容易に理解させることができる。
FIG. 152 (b) is a diagram showing an example of a display mode in the case where the player aims to shift to the safe mode and performs a right-handed strike according to the display contents of the characters Dd1a and the display area Dd2a. As shown in FIG. 152 (b), when the player hits the right during a period in which the special discharge port 65e2 can flow down, and the gaming ball passes the probability change switch 65e3 inside the first variable winning
図153(a)は、遊技者が通常モードへと移行させることを狙って、文字Dd1b、および表示領域Dd2bの表示内容に従って遊技球を打ち出さずに待機した場合の表示内容の一例を示した図である。図153(a)に示した通り、大当たり中に遊技者が右打ちを行わずに待機し、4ラウンドの開始から所定期間(例えば、第1特定入賞口65aへと遊技球を入球させても確変スイッチ65e3の通過が不可能となる3.5秒)が経過する(誘導片65h2が可動して確変スイッチ65e3へと続く流路が閉鎖される)と、ボロボロの箱812の中から錆びた鍵813が出現する。また、ガンマン811の上方に形成される表示領域Dd1に対して、「錆びた鍵GET!!チャレンジモード突入!!」という文字が表示される(これらの表示態様をチャレンジモード報知演出と総称する)。このチャレンジモード報知演出を実行することにで、遊技者に対して大当たり後にチャレンジモード(通常モード)が設定されることを容易に理解させることができる。なお、箱から出現する鍵の種類には、錆びた鍵と、鉄の鍵と、黄金の鍵との3種類が存在する。箱の態様と同様に、錆びた鍵は時短回数が多い場合に選択され易く、黄金の鍵は、時短回数が少ない場合に選択され易く、鉄の鍵は、両者の中間の時短回数で選択され易くなっている。遊技方法選択演出では、箱の態様、および鍵の態様により、大当たり後に設定されるチャレンジモード(通常モード)の時短回数を予測させることができる。
FIG. 153 (a) is a diagram showing an example of display content when the player aims to shift to the normal mode and stands by without launching the gaming ball in accordance with the display content of the characters Dd1b and display area Dd2b. It is. As shown in FIG. 153 (a), the player stands by without making a right-handed hit during a big hit, and a predetermined period from the start of four rounds (for example, letting the game ball enter the first specified winning
チャレンジモード(通常モード)が報知された大当たりのエンディングでは、鍵の態様に対応する塔に突入する演出が実行される。図153(b)は、錆びた鍵813に対応する「古い塔」に突入する演出が設定された場合の表示内容を示している。この図153(b)に示したエンディング演出では、ガンマン811が古い塔814を発見し、箱から入手した錆びた鍵813を用いて古い塔814の内部へと進入する演出が実行される。加えて、表示領域Dd1に対して、「古い塔突入」という文字が表示される。これにより、遊技者に対して、チャレンジモード(通常モード)へと移行したことをより明確に理解させることができる。なお、塔の種別としては、錆びた鍵で進入可能な古い塔と、鉄の鍵で進入可能な普通の塔と、黄金の鍵で進入可能な豪華な塔との3種類が設けられている。
In the jackpot ending in which the challenge mode (normal mode) is notified, an effect of rushing into the tower corresponding to the aspect of the key is performed. FIG. 153 (b) shows the display content when an effect of rushing into the “old tower” corresponding to the
なお、図示については省略したが、何れかの塔へとガンマン811が進行し、チャレンジモード(通常モード)が開始された後は、特別図柄の変動表示が行われる毎に、進入した塔を一階ずつ登る演出が行われる。塔は、通常モードとして設定された時短回数と同一の階数で構成されており、大当たりとなるよりも先にガンマン811が塔を登りきった場合に、準備モードへの移行が報知される。このような演出態様にすることで、遊技者に対して特別図柄の抽選で外れが連続することを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を提供することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
In addition, although illustration was omitted, after the
また、この塔を登る演出は、いわゆる瞬停等により電源が一時的に遮断され、再度電源が供給された場合にも、電源が遮断される前の表示内容(塔の階数)から再開される構成としている。なお、主制御装置110のRAM203の内容はバックアップされているが、音声ランプ制御装置113のRAM223の内容はバックアップされない構成となっている。このため、電源投入時には、バックアップされている主制御装置110のRAM203の記憶内容を、コマンドにより音声ランプ制御装置113へと通知する処理が実行される。即ち、電源投入時の遊技状態(確変フラグ203g、時短カウンタ203t、時短フラグ203a2の各値)を通知するための状態コマンドが、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して通知される。これにより、通常モードであるか否か、および通常モードである場合には、その時短回数を音声ランプ制御装置113側でも把握できるようになるので、第3図柄表示装置81の表示内容を、電源が遮断された時点における塔の階数に復帰させることができる。
In addition, the effect of climbing this tower is also resumed from the display content (the number of stories of the tower) before the power is shut off, even if the power is temporarily shut off due to a so-called momentary power failure and the power is supplied again. It has composition. Although the contents of the
図154は、遊技方法選択演出が実行され、遊技者が右打ちを行った(遊技球が第1特定入賞口65aに少なくとも1球入球した)ことを検出したが、遊技球が確変スイッチ65e3を通過せずに確変スイッチ65e3に続く流路が閉鎖された場合の表示内容の一例を示した図である。この場合には、ガンマン811が銃を取り落して落胆する演出が実行されると共に、「破壊失敗・・・」という文字が表示される(これらの表示態様を破壊失敗演出と総称する)。この破壊失敗演出を実行することで、安心モードへと移行できなかったことを遊技者に対して容易に理解させることができる。破壊失敗演出が実行される場合としては、主にV入賞が不可能なインターバル期間(インターバルA)が設定される大当たり種別となって、遊技方法選択演出が実行された場合が挙げられる。V入賞が不可能なインターバル期間が設定された場合には、右打ち遊技により第1特定入賞口65aへと遊技球を入球させることができたとしても、その遊技球が全て、球排出口スイッチ65e4が設けられている側の流路に振り分けられるので、遊技球を確変スイッチ65e3に通過させることができないためである。なお、破壊失敗演出を実行した後は、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機していた場合と同様に、チャレンジモード報知演出(図153(a)参照)が実行される。
In FIG. 154, the game method selection effect is executed, and it is detected that the player has made a right-hand strike (the game ball has entered at least one ball in the first specified winning
次に、図155を参照して、遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなかった場合に付与される時短回数が少ないと判別される場合(10回の場合)に選択され易い態様の遊技方法選択演出の一例について説明する。この場合は、図155(a)に示した通り、ガンマン811が発見する箱として、黄金の箱815が表示される。また、表示領域Dd1において、文字Dd1aよりも、文字Dd1bの方が強調して表示される。これにより、遊技球を打ち出さずにチャレンジモードを狙った方が良さそうだと思わせることができる。
Next, referring to FIG. 155, when it is determined that the number of time reductions granted is small when the gaming ball has not passed the probability change switch 65e3 (in the case of 10 times), it is easy to select the game method selection An example of the effect will be described. In this case, as shown in FIG. 155 (a), a
また、チャレンジモードを狙って遊技球を打ち出さずに待機し、黄金の箱815の中から黄金の鍵を発見する演出が実行されると、当該大当たりのエンディング演出において、図155(b)に示した通り、豪華な見た目の塔816にガンマン811が進入する演出を実行する。そして、表示領域Dd1に対して、「豪華な塔突入」という文字が表示される。これにより、遊技者に対して少ない時短回数が設定される可能性が高いことを示唆することができるので、準備モードへと移行させるチャンスであると認識させることができる。よって、遊技者の遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
In addition, when an effect of aiming for a challenge mode and waiting without launching a game ball and an effect of finding a golden key from the
このように、本第6実施形態では、通常モードで大当たりとなった場合に、当該大当たり中にV入賞が発生しなかった場合の時短回数(有利度合い)を3ラウンド目の終了時に予め判別しておき、その判別結果に応じて、3ラウンド終了後のインターバル期間、および4ラウンド目に実行される遊技方法選択演出の態様を切り替える構成としている。このように構成することで、遊技者に対して、遊技方法選択演出の演出態様から、V入賞を発生させなかった場合の時短回数(有利度合い)を推測させることができる。即ち、V入賞を発生させなかった場合に移行する通常モードの、準備モードに対する移行し易さを推測させることができる。これにより、表示態様から推測される準備モードへの移行し易さを考慮して、V入賞させるか、V入賞させないかを遊技者に選択させることができる。 As described above, in the sixth embodiment, when the jackpot occurs in the normal mode, the number of time savings (degree of advantage) when the V prize does not occur during the jackpot is determined in advance at the end of the third round. In addition, according to the determination result, it is configured to switch the mode of the game method selection effect to be executed in the interval period after the third round and the fourth round. By configuring in this manner, it is possible to make the player estimate the number of time savings (degree of advantage) when V winning is not generated from the effect mode of the game method selection effect. That is, it is possible to estimate the ease of transition to the preparation mode in the normal mode in which transition is made when V winning is not generated. As a result, in consideration of the ease of transition to the preparation mode inferred from the display mode, it is possible to allow the player to select whether or not to make a V prize or a V prize.
なお、本第6実施形態では、通常モードにおいてV入賞が不可能(困難)な大当たりとなった場合にも、大当たり中に遊技方法選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、V入賞が可能(容易)な大当たりの実行中にのみ、遊技方法選択演出を実行する構成としてもよい。 In the sixth embodiment, the game method selection effect is executed during the jackpot even when the V winning in the normal mode is impossible (difficult), but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the game method selection effect may be executed only during the execution of a jackpot capable (easier) of V winning.
<第6実施形態における電気的構成>
次に、図156〜図165を参照して、第6実施形態における電気的構成について説明する。まず、図156(a)を参照して、本第6実施形態における主制御装置110のROM202の構成について説明する。図156(a)は、本第6実施形態におけるROM202の構成を示すブロック図である。
<Electrical Configuration in Sixth Embodiment>
Next, the electrical configuration of the sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 156 to 165. FIG. First, the configuration of the
図156(a)に示した通り、本第6実施形態におけるROM202は、第1実施形態におけるROM202の構成(図14参照)に対して、時短回数選択テーブル202jと、インターバル選択テーブル202kとが設けられている点で相違している。また、第1当たり乱数テーブル202a、小当たり乱数テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、および大当たり種別選択テーブル202dの内容についても、一部変更となっている。
As shown in FIG. 156 (a), the
時短回数選択テーブル202jは、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たりの終了後の付加価値として付与する時短回数を選択するために参照されるデータテーブルである。詳細については図159、および図160を参照して後述するが、この時短回数選択テーブル202jは、大当たり種別、および大当たりに当選した時点における遊技状態毎に、大当たり終了後に付与される時短回数が規定されている。この時短回数選択テーブル202jは、大当たり終了処理6の中で、大当たり終了後の時短回数を設定する場合に参照される(図170のS1762,S1761)。 The time saving selection table 202 j is a data table to be referred to in order to select the number of times to be applied as added value after the end of the jackpot when the jackpot of the special symbol is won. Although details will be described later with reference to FIGS. 159 and 160, in this time reduction table 202j, for each jackpot type, and for each gaming state at the time of winning the jackpot, the number of times for time savings given after the jackpot end is stipulated. It is done. At this time, the short time selection table 202 j is referred to when setting the number of short times after the big hit end in the big hit end processing 6 (S 1762, S 1761 in FIG. 170).
インターバル選択テーブル202kは、大当たりの3ラウンド目が終了した後のインターバル期間を選択するために参照されるデータテーブルである。詳細については図161を参照して後述するが、このインターバル選択テーブル202kには、大当たり種別、および大当たりに当選した時点における遊技状態毎に、大当たりの3ラウンド終了後に設定するインターバル期間の種別が規定されている。即ち、V入賞が不可能(困難)なインターバルAと、V入賞が可能(容易)なインターバルBとのいずれかが規定されている。このインターバル選択テーブル202kは、インターバル設定処理の中で、3ラウンド目の終了タイミングとなった場合にインターバル期間を設定するために参照される(図169のS1803)。 The interval selection table 202k is a data table referred to in order to select an interval period after the third round of the big hit is finished. The details will be described later with reference to FIG. 161. In this interval selection table 202k, the type of interval period to be set after the third round of the jackpot is defined for each jackpot type and each gaming state at the time of winning the jackpot. It is done. That is, one of the interval A in which the V winning is impossible (hard) and the interval B in which the V winning is possible (easy) is defined. The interval selection table 202k is referred to set an interval period when the end timing of the third round is reached in the interval setting process (S1803 in FIG. 169).
次に、図156(b)を参照して、本第6実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。この第1当たり乱数テーブル202aには、第1実施形態と同様に、大当たりと判定される第1当たり乱数カウンタC1の値が規定されている。 Next, details of the first random number table 202a in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 156 (b). As in the first embodiment, the value of the first random number counter C1 determined to be a big hit is defined in the first random number table 202a.
図156(b)に示した通り、本第6実施形態では、特別図柄の低確率状態(通常モード、準備モード)において大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)が8個設定されており、その値は「0〜7」である。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る0〜399の400個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値(乱数値)が8個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は1/50(8/400)である。
As shown in FIG. 156 (b), in the sixth embodiment, eight random number values (counter values) determined to be a big hit in the low probability state (normal mode, preparation mode) of the special symbol are set, The value is “0 to 7”. Among the 400
一方で、特別図柄の確変状態(連荘モードA,B)において大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)は、「0〜9」の10個が設定されている。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る0〜399の400個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値(乱数値)が10個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は1/40(10/400)である。 On the other hand, ten “0 to 9” are set as random number values (counter values) determined to be a big hit in the probability variation state (continuous mode A, B) of the special symbol. Since the counter value (random number value) determined to be a big hit is 10 out of 400 possible values of 0 to 399 of the random number counter C1 which can be taken first, the big hit probability in the low probability state of the special symbol is 1/40 ( 10/400).
このように、本第6実施形態では、特別図柄の低確率状態と、特別図柄の高確率状態とで、大当たりとなる乱数値の個数が2つしか変わらない構成としている。このため、特別図柄の低確率状態でも、比較的早期に大当たりに当選する可能性が高い(ハマり難い)。これは、特に、通常モードにおいて大当たりに当選し難い構成にすると、時短期間を容易に経過させることが可能となってしまうためである。つまり、準備モードへと移行させることが容易になる結果、最も有利な連荘モードBへも移行し易くなるため、遊技者にとって過剰に有利になってしまうためである。そこで、本第6実施形態では、特別図柄の低確率状態における大当たり確率を、特別図柄の確変状態における大当たり確率と大差ない構成としている。これにより、時短回数を経過するよりも前に大当たりに当選する可能性を高め、準備モードへと移行し難く構成している。よって、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを抑制(防止)できる。 As described above, in the sixth embodiment, the configuration is such that the number of random number values to be the big hit changes only two in the low probability state of the special symbol and the high probability state of the special symbol. For this reason, even in the low probability state of the special symbol, there is a high probability of winning a jackpot relatively early (hard to get caught). This is because it is possible to easily make it possible to pass a short period of time, especially when the configuration is such that it is difficult to win a jackpot in the normal mode. That is, since it is easy to shift to the preparation mode, it is also easier to shift to the most advantageous continuous mode B, which is extremely advantageous to the player. Therefore, in the sixth embodiment, the jackpot probability in the low probability state of the special symbol is configured to be substantially the same as the jackpot probability in the probability variation state of the special symbol. As a result, the possibility of winning a jackpot is increased before the time-saving number has elapsed, and it is difficult to shift to the preparation mode. Therefore, it is possible to suppress (prevent) the player from becoming excessively advantageous.
次に、図157(a)を参照して、本第6実施形態における小当たり乱数テーブル202bの詳細について説明する。図157(a)は、本第6実施形態における小当たり乱数テーブル202bの規定内容を示した図である。図157(a)に示した通り、特別図柄の低確率状態では、特別図柄の種別とは無関係に、小当たりと判定される第1当たり乱数カウンタC1の値が規定されていない。即ち、特別図柄の低確率状態では、小当たりに当選しない構成としている。 Next, the details of the small hitting random number table 202b in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 157 (a). FIG. 157 (a) is a diagram showing the definition contents of the small hitting random number table 202b in the sixth embodiment. As shown in FIG. 157 (a), in the low probability state of the special symbol, regardless of the type of the special symbol, the value of the first random number counter C1 determined to be a small hit is not defined. That is, in the low probability state of the special symbol, it is configured not to win a small hit.
一方で、特別図柄の確変状態において、特別図柄の抽選で小当たりと判定される乱数値(カウンタ値)は、「268〜399」の132個が規定されている。第1当たり乱数カウンタC1の値が取り得る400個のカウンタ値(乱数値)のうち、小当たりと判定される乱数値が132個なので、特別図柄の抽選で小当たりとなる確率は約1/3(132/400)となる。 On the other hand, in the definite variation state of the special symbol, 132 random numbers (counter values) determined to be small hits in the lottery of the special symbol are defined as 132 of "268 to 399". Among the 400 possible counter values (random number values) that can be taken by the value of the first random number counter C1, the random value determined to be a small hit is 132, so the probability of becoming a small hit in the special symbol lottery is about 1 / It will be 3 (132/400).
なお、本第6実施形態では、遊技者が打ち出した遊技球が、平均して約15球に1球の割合で第1始動口630へと入球する構成としている。そして、第1始動口630へと入球した場合の約1/3の割合で小当たりとなるので、平均すると、球を約45球発射する毎に小当たりに当選する。また、本第6実施形態では、小当たりになった場合に、4〜5球程度の遊技球が入球する開放期間(例えば、5秒間)が第1特定入賞口65aに対して設定される。本実施形態では、小当たり(及び大当たり)の開放期間中に、遊技球が第1特定入賞口65aへと1球入球する毎に、10個の賞球が付与される。これにより、第1始動口630へと入球させるために消費した遊技球を、小当たりとなることにより付与される賞球によってカバーすることができるので、特別図柄の確変状態では、持ち球が減り難くなるので、遊技者にとって有利となる。
In the sixth embodiment, the game balls hit by the player enter the first starting opening 630 at a rate of about one per fifteen balls on average. And since it becomes a small hit at a rate of about 1/3 when entering the
次に、図157(b)を参照して、本第6実施形態における第2当たり乱数テーブル202cの詳細について説明する。図157(b)は、この第2当たり乱数テーブル202cの規定内容を示した図である。 Next, the details of the second random number table 202c in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 157 (b). FIG. 157 (b) shows the defined contents of the second random number table 202c.
図157(b)に示した通り、普通図柄の低確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第2当たり乱数カウンタC4のカウンタ値(乱数値)は、「0」の1個のみ規定されている。一方で、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第2当たり乱数カウンタC4のカウンタ値は、「1,2」の2個が規定されている。 As shown in FIG. 157 (b), in the low probability state of the normal symbol, the counter value (random number value) of the second random number counter C4 which is determined to be a hit of the normal symbol is defined only one “0”. ing. On the other hand, in the high probability state of the normal symbol, the second per-random-number counter C4 that is determined to be a normal symbol hit has two counter values of "1, 2" defined.
このように、本第6実施形態では、普通図柄の時短状態になった場合に普通図柄の当たりと判定される乱数値(カウンタ値)の個数が、普通図柄の通常状態に対して1個多いだけであるので、普通図柄の時短状態でも普通図柄の当たりになり難くなる。これは、通常モードを遊技者にとって不利な状態とするためである。即ち、普通図柄の時短状態において、普通図柄の当たりとなる確率を上げ過ぎると、最も不利なはずの通常モード(時短遊技状態STh1)で持ち球が減り難くなってしまうことにより、通常モードと大当たりとをループしたとしても、持ち球が増加していってしまう可能性がある。即ち、ホールに対して過剰に損をさせてしまう虞がある。そこで、本第6実施形態では、普通図柄の時短状態における普通図柄の当たり確率を低く設定し、通常モードではより確実に遊技者にとって不利となるように構成している。これにより、ホールに対して不利益を与えてしまうことを防止することができる。また、連荘モードA,Bに対して有利度合いにメリハリをつけることができるので、連荘モードA,Bのいずれかへと移行した場合に、遊技者に対してより大きな達成感を抱かせることができる。 As described above, in the sixth embodiment, the number of random number values (counter values) determined to be the hit of the normal symbol when the normal symbol is in the time-saving state is one more than the normal state of the normal symbol. Because it is only, it becomes difficult to be hit of a regular symbol even in a time-short state of a regular symbol. This is to make the normal mode disadvantageous to the player. That is, in the time saving state of the normal symbol, if you increase the probability of hitting the normal symbol too much, it is hard to reduce the balls in the normal mode (time-saving gaming state STh1) that should be most disadvantageous. Even if you loop and, you may end up holding balls. That is, there is a possibility that holes may be excessively damaged. Therefore, in the sixth embodiment, the hit probability of the normal symbol in the time saving state of the normal symbol is set low, and in the normal mode, it is configured to be more disadvantageous to the player in the certain mode. This makes it possible to prevent the disadvantage of the hole. In addition, since the degree of advantage can be added to the continuous mode A and B, the player feels a greater sense of accomplishment when transitioning to either continuous mode A or B. be able to.
次に、図158を参照して、本第6実施形態における大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。図158は、この大当たり種別選択テーブル202dの規定内容を示した図である。 Next, the details of the jackpot type selection table 202d in the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 158 is a diagram showing the defined contents of the jackpot type selection table 202d.
図158に示した通り、本第6実施形態では、第1特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る7種類の大当たり種別(大当たりA1〜G1)と、第2特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る7種類の大当たり種別(大当たりA2〜G2)とが規定されている。大当たりA1〜G1は、ラウンド数が4ラウンドの大当たりであり、大当たりA2〜G2は、ラウンド数が8ラウンドの大当たりである。なお、ラウンド数を除き、第1特別図柄の大当たりと、第2特別図柄の大当たりとで、同一のアルファベットに対応する大当たり種別は、同一の性能を有している。即ち、大当たり後に付与される時短回数、大当たりの3ラウンドの終了後に設定されるインターバル期間の種別、および大当たり種別選択テーブル202dにおいて大当たり種別に対して対応付けられている第1当たり種別カウンタの値については、全て同一である。以降の説明では、大当たりA1と、大当たりA2とをまとめて「大当たりA」と呼称する。他のアルファベットに対応する大当たり種別についても同様であり、それぞれをまとめて大当たりB〜Gと呼称する。 As shown in FIG. 158, in the sixth embodiment, seven types of jackpot types (jackpots A1 to G1) that can be selected when a jackpot occurs by lottery of the first special symbol and a lottery of the second special symbol Seven types of jackpots (jacks A2 to G2) that can be selected in the case of a jackpot are defined. The jackpots A1 to G1 are jackpots of four rounds, and the jackpots A2 to G2 are jackpots of eight rounds. In addition, the jackpot classification corresponding to the same alphabet has the same performance in the jackpot of the first special symbol and the jackpot of the second special symbol except for the number of rounds. In other words, about the number of time that is given after the big hit, the type of interval period set after the 3 rounds of the big hit, and the value of the first hit type counter associated with the big hit type in the big hit type selection table 202d. Are all identical. In the following description, the jackpot A1 and the jackpot A2 will be collectively referred to as "jacket A". The same applies to jackpot types corresponding to other alphabets, and each is collectively called jackpot B to G.
図158に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜39」の範囲には、大当たりA(大当たりA1、および大当たりA2)が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、大当たりAとなるカウンタ値(乱数値)の個数が40個なので、大当たりとなった場合に大当たりAが選択される割合は40%(40/100)である。つまり、第1特別図柄の抽選で大当たりになった場合に、大当たりA1が選択される割合、および第2特別図柄の抽選で大当たりになった場合に、大当たりA2が選択される割合は、共に40%である。 As shown in FIG. 158, the jackpot A (jackpot A1 and jackpot A2) is defined in association with the range where the value of the first hit type counter C2 is “0 to 39”. Since the number of the counter value (random number value) that is the big hit A among the 100 possible counter values (random number values) of the value of the first type counter C2 is 40, the big hit A is selected when the big hit occurs The rate of 40% (40/100). That is, when the first special symbol lottery results in a big hit, the ratio in which the big hit A1 is selected and when the second special symbol lottery results in a big hit, the ratio in which the big hit A2 is selected is 40 %.
また、第1当たり種別カウンタC2の値が「40〜59」の範囲には、大当たりBが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「60〜64」の範囲には、大当たりCが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「65〜74」の範囲には、大当たりDが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「75〜84」の範囲には、大当たりEが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「85〜94」の範囲には、大当たりFが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「95〜99」の範囲には、大当たりGが対応付けて規定されている。 Also, the jackpot B is defined in association with the range of “40 to 59” in the value of the first hit type counter C2, and the jackpot is defined in the range of “60 to 64” in the value of the first hit type counter C2. C is defined in association, and the jackpot D is defined in association with the range where the value of the first collision type counter C2 is “65 to 74”, and the value of the first collision type counter C2 is “75 to 84” The jackpot E is defined in association with the range, the jackpot F is defined in association with the range of the first hit type counter C2 of “85 to 94”, and the value of the first hit type counter C2 is defined. A jackpot G is defined in association with a range of “95 to 99”.
これにより、特別図柄の抽選で大当たりとなった場合に、大当たりBが決定される割合は20%(20/100)であり、大当たりCが決定される割合は5%(5/100)であり、大当たりDが決定される割合は10%(10/100)であり、大当たりEが決定される割合は10%(10/100)であり、大当たりFが決定される割合は10%であり、大当たりGが決定される割合は5%(5/100)である。 Thereby, when it becomes a big hit in the lottery of special symbols, the percentage at which the big hit B is determined is 20% (20/100), and the percentage at which the big hit C is determined is 5% (5/100) The rate at which the jackpot D is determined is 10% (10/100), the rate at which the jackpot E is determined is 10% (10/100), and the rate at which the jackpot F is determined is 10%. The rate at which the jackpot G is determined is 5% (5/100).
なお、上述した通り、各大当たり種別の3ラウンド目が終了した後のインターバル期間として、V入賞が可能なインターバルBが設定されるか否かについては、大当たりに当選した時点における遊技状態に応じて異なっている。また、大当たりの終了後に付与される時短回数についても、大当たりに当選した時点における遊技状態に応じて異なっている。これにより、遊技状態毎に、V入賞が可能となる大当たりが実行される割合、および大当たりが終了した後の遊技状態の割合を異ならせることができるので、図151に図示したような複雑なモード移行を実現することができる。これにより、遊技が単調となってしまうことを防止(抑制)することができる。 As described above, as to whether or not interval B in which V winning is possible can be set as the interval period after the third round of each jackpot type is completed, depending on the gaming state at the time of winning the jackpot It is different. In addition, the number of time savings given after the end of the jackpot also differs depending on the gaming state at the time of winning the jackpot. This makes it possible to vary the percentage of jackpot execution where V winning is possible and the percentage of gaming state after the jackpot is completed, for each gaming state, so that the complicated mode as illustrated in FIG. 151. Migration can be realized. This makes it possible to prevent (suppress) the game from becoming monotonous.
次に、図159、および図160を参照して、時短回数選択テーブル202jの詳細について説明する。図159(a)は、時短回数選択テーブル202jの構成を示すブロック図である。図159(a)に示した通り、時短回数選択テーブル202jとして、大当たり中に遊技球が確変スイッチ65e3を通過した(V入賞した)場合に参照されるV通過時用テーブル202j1と、大当たり中に遊技球が1球も確変スイッチ65e3を通過しなかった(V入賞しなかった)場合に参照されるV非通過時用テーブル202j2とが規定されている。 Next, with reference to FIGS. 159 and 160, the details of the time saving selection table 202j will be described. FIG. 159 (a) is a block diagram showing the structure of the time saving selection table 202j. As shown in FIG. 159 (a), as the time reduction selection table 202j, the V passage table 202j1 referred to when the gaming ball passes through the probability change switch 65e3 during the big hit (V prize winning), and during the big hit A non-V-passing table 202j2 is defined which is referred to when one game ball has not passed the definite change switch 65e3 (V has not won).
まず、V通過時用テーブル202j1について、図159(b)を参照して説明する。図159(b)は、V通過時用テーブル202j1の規定内容を示した図である。図159(b)に示した通り、このV通過時用テーブル202j1には、大当たり種別と、その大当たりに当選した時点の遊技状態との組み合わせ毎に、大当たりの終了後に付与される時短回数が規定されている。 First, the V passage table 202j1 will be described with reference to FIG. 159 (b). FIG. 159 (b) is a diagram showing the defined contents of the V passage table 202j1. As shown in FIG. 159 (b), in the V passage table 202j1, for each combination of the jackpot type and the gaming state at the time when the jackpot is won, the number of time reductions granted after the jackpot end is prescribed It is done.
具体的には、図159(b)に示した通り、大当たりA〜Fに対しては、大当たり当選時の遊技状態「通常モード」に対して、時短回数として「次回まで」が対応付けて規定されている。このため、通常モードにおいて大当たりA〜Fの何れかに当選し、その大当たり中にV入賞が発生した(遊技球が確変スイッチ65e3を通過した)場合には、大当たりが終了してから次回の大当たりまで、普通図柄の時短状態が継続する。また、上述した通り、遊技球が確変スイッチ65e3を通過すると、大当たり後に特別図柄の確変状態が付与されるので、結果的に、次回の大当たりまで連荘モードAが継続する。なお、詳細については図161を参照して後述するが、大当たりA〜Fの中には、V入賞が不可能となるインターバル期間が設定されるものが含まれる(大当たりA,B)。通常モードでこれらの大当たり種別が決定された場合には、V入賞させることが困難となるため、このV通過時用テーブル202j1が参照される可能性はほぼ無い。 Specifically, as shown in FIG. 159 (b), for jackpots A to F, the game state “normal mode” at the time of jackpot win is defined as being associated with “next time” as the number of time reductions. It is done. For this reason, in the normal mode, when the jackpot is won by A to F, and the V winning is generated in the jackpot (the game ball passes through the probability change switch 65e3), the next jackpot after the jackpot is finished Until time, the time saving state of the normal symbol continues. Further, as described above, when the gaming ball passes the probability change switch 65e3, since the probability variation state of the special symbol is given after the big hit, as a result, the continuous play mode A continues until the next big hit. Although details will be described later with reference to FIG. 161, jackpots A to F include those for which an interval period in which V winning is not possible is set (jacks A and B). When these jackpot types are determined in the normal mode, it is difficult to make a V prize, so there is almost no possibility of referring to the V passage table 202j1.
図159に示した通り、大当たりA〜Fに当選した時点における遊技状態が「準備モード」の場合には、時短回数として「0回」が設定され、「連荘モードA」の場合には、時短回数として「次回まで」が設定され、「連荘モードB」の場合には、時短回数として「0回」が設定される。 As shown in FIG. 159, when the gaming state at the time of winning the jackpot A to F is the "preparation mode", "0 times" is set as the number of time saving times, and in the case of the "continuously mode A", “To the next time” is set as the time saving number, and “0 times” is set as the time saving number in the case of “the continuous mode B”.
また、図159に示した通り、大当たりGに当選した時点における遊技状態が通常モード、準備モード、および連荘モードBのいずれかである場合には、時短回数として「0回」が設定される。一方、大当たりGに当選した時点における遊技状態が連荘モードAである場合には、時短回数として「次回まで」が設定される。 Further, as shown in FIG. 159, when the gaming state at the time of winning the jackpot G is any one of the normal mode, the preparation mode, and the continuous mode B, “0 times” is set as the number of time saving times. . On the other hand, when the gaming state at the time of winning the jackpot G is the continuous mode A, “until next time” is set as the number of time saving.
次に、図160を参照して、時短回数選択テーブル202jのV非通過時用テーブル202j2の詳細について説明する。図160は、このV非通過時用テーブル202j2の規定内容を示した図である。 Next, with reference to FIG. 160, the details of the V non-passing time table 202j2 of the time saving number selection table 202j will be described. FIG. 160 is a diagram showing the defined contents of the V non-passing table 202j2.
図160に示した通り、通常モードでの大当たりAに対して、時短回数「100回」が対応付けて規定されている。即ち、設定され得る最も多い時短回数が規定されている。このため、通常モードにおいて大当たりとなり、V入賞を発生させることができなかった場合には、準備モードへと移行させることが最も困難となる。即ち、時短回数を経過させるよりも前に大当たりに当選する可能性が高くなる。また、通常モードで大当たりAになると、V入賞が不可能なインターバル期間(インターバルA)が設定される。よって、大当たりAになると、ほぼ確実に時短回数が100回の通常モードが設定されるので、大当たりAは、通常モードにおいて最も不利な大当たりとなる。 As shown in FIG. 160, "100 times" is defined in association with the jackpot A in the normal mode. That is, the largest number of time savings that can be set is defined. For this reason, when it becomes a big hit in the normal mode and it is not possible to generate the V winning, it is most difficult to shift to the preparation mode. That is, the possibility of winning a jackpot is increased before the time-saving number is elapsed. When the jackpot A occurs in the normal mode, an interval period (interval A) in which the V winning is impossible is set. Therefore, when the jackpot A is reached, the regular mode in which the number of shorting times is 100 is set almost certainly, so the jackpot A becomes the most disadvantageous jackpot in the regular mode.
また、通常モードでの大当たりB,Cに対しては、時短回数として「80回」が対応付けて規定されている。よって、通常モードで大当たりB,Cとなり、V入賞が発生しなかった場合には、比較的多い回数の時短回数が設定されるため、遊技者にとって比較的不利となる。なお、通常モードにおいて、大当たりBはV入賞が不可能なインターバルが設定され、大当たりCは、V入賞が可能なインターバルが設定される。このため、大当たりCになった場合は、遊技方法選択演出が実行された場合に、第1特定入賞口65aを狙って遊技球を打ち出した方が遊技者にとって有利になり易い。
In addition, “80 times” is defined as the time saving number for jackpots B and C in the normal mode. Therefore, when the jackpot is B or C in the normal mode and the V winning is not generated, a relatively large number of time reductions are set, which is relatively disadvantageous for the player. In the normal mode, the jackpot B is set to an interval in which the V winning is not possible, and the jackpot C is set to an interval in which the V winning can be performed. For this reason, when the jackpot becomes C, it is easy for the player to be advantageous to aim at the first specified winning
また、通常モードの大当たりDに対しては、時短回数として「40回」が対応付けて規定されている一方で、大当たりEに対しては、時短回数として「30回」が対応付けて規定されている。即ち、これらの大当たりにおいてV入賞が発生しなかった場合には、比較的少ない時短回数の通常モードが設定されるので、大当たりA〜CでV入賞が発生しなかった場合に比べると、準備モードへと移行し易くなる。また、通常モードで大当たりD、またはEになると、V入賞が可能なインターバル期間(インターバルB)が設定されるので、遊技者の遊技方法に応じて、V入賞が発生するか否かが異なる結果となる。遊技者が遊技方法選択演出の実行中に遊技球を打ち出さずに待機した場合には、比較的少ない時短回数(30回、または40回)が設定される。一方、遊技者が遊技球を打ち出して遊技球が確変スイッチ65e3を通過した場合は、大当たり後の遊技状態が連荘モードAに設定される。よって、準備モードへの移行を狙って待機するか、確実に賞球が得られる連荘モードAを狙って遊技球を打ち出すのかを遊技者に選択させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 In addition, while “40 times” is defined as being associated with the time reduction number for the jackpot D in the normal mode, “30 times” is defined as being associated with the time reduction number for the jackpot E. ing. That is, when V winning does not occur in these jackpots, a relatively small number of time-saving normal modes are set, so the preparation mode is compared with the case where V winning does not occur in jackpots A to C. It becomes easy to move to In addition, when it becomes the jackpot D or E in the normal mode, the interval period (interval B) in which V winning is possible is set, so that whether V winning occurs or not depends on the game method of the player. It becomes. If the player stands by without launching the game ball during execution of the game method selection effect, a relatively small number of times (30 or 40) is set. On the other hand, when the player strikes the game ball and the game ball passes the probability change switch 65e3, the gaming state after the big hit is set to the continuous play mode A. Therefore, it is possible to allow the player to select whether to stand by aiming at the transition to the preparation mode or to aim at launching the game ball aiming at the continuous play mode A in which the award ball is surely obtained. Can be improved.
通常モードの大当たりFに対しては、時短回数として「10回」が対応付けて規定されている。即ち、通常モードへと移行する場合の中で、最も少ない時短回数が設定される。特別図柄の低確率状態において、特別図柄の抽選で外れとなる確率は1/50なので、時短回数として10回が設定された場合に準備モードへと移行する(大当たり後に10回連続で外れとなる)割合は約82%(49/50の10乗)である。よって、高確率で準備モードへと移行させることができるので、準備モードから連動モードへと移行させる大きなチャンスとなる。この場合には、遊技方法選択演出の実行中に遊技球を打ち出さずに待機した方が、得られる賞球の期待値が高くなる。 For the jackpot F in the normal mode, “10 times” is defined as being associated with the number of time-savings. That is, in the case of transition to the normal mode, the smallest number of times is set. In the low probability state of the special symbol, the probability of being dropped out in the special symbol lottery is 1/50, so when 10 times are set as the time saving number, it shifts to the preparation mode (10 consecutive big wins after the big hit) ) The ratio is about 82% (49/50 to the tenth power). Therefore, since it can be made to shift to preparation mode with high probability, it becomes a big opportunity to shift from preparation mode to interlocking mode. In this case, the expectation value of the winning balls obtained is higher if the game balls are not shot during the execution of the game method selection effect and the game player waits.
なお、時短回数が30回の場合に準備モードへと移行する割合は、約55%(49/50の30乗)であり、時短回数が40回の場合に準備モードへと移行する割合は約45%(49/50の40乗)である。また、時短回数が80回の場合に準備モードへと移行する割合は、約20%(49/50の80乗)であり、時短回数が100回の場合に準備モードへと移行する割合は、約13%(49/50の100乗)である。時短回数が最も多い100回に設定されたとしても、平均して8回に1回以上の割合で準備モードへと移行させることができる。よって、V入賞が不可能な大当たりとなり、連荘モードAへと移行させたいと遊技者が思っていたにも拘わらず、大当たり後に通常モードが設定された場合であっても、遊技者に対して、気持ちを切り替えて準備モードへの移行を期待させることができる。 In addition, the ratio to shift to the preparation mode when the number of times is 30 times is about 55% (49/50 to the 30th power), and the ratio to shift to the preparation mode when the number of times is 40 times is about It is 45% (49/50 to the 40th power). Moreover, the ratio to shift to the preparation mode when the number of times is 80 times is about 20% (49/50 to the 80th power), and the ratio to shift to the preparation mode when the number of times is 100 times is It is about 13% (49/50 to the 100th power). Even if the number of time-savings is set to the maximum of 100 times, it is possible to shift to the preparation mode at a rate of once every eight times on average. Therefore, the player wins the jackpot even if the normal mode is set after the jackpot despite the player thinking that the V winning is impossible and the player wants to shift to the continuous mode A. Can change the mind and expect a shift to the preparation mode.
通常モードの大当たりGに対しては、時短回数として「0回」が対応付けて規定されている。即ち、V入賞が発生しなかった場合には、大当たり後に準備モードが設定される。なお、大当たりGは、V入賞可能なインターバルBが設定され、V入賞させた場合には連荘モードBへと移行する。このため、遊技者が遊技方法を誤らない限りは、基本的に遊技者が遊技球を打ち出し続けることにより連荘モードBが設定される。大当たりGとなり、V入賞が発生しなかった場合に時短回数として0回を設定する構成としているのは、遊技者が遊技方法を誤った場合に対する救済を図るためである。これにより、誤った遊技方法を行ってしまった遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。 For the jackpot G in the normal mode, “0 times” is defined as being associated with the number of time saving. That is, when the V prize winning does not occur, the preparation mode is set after the big hit. In the jackpot G, an interval B capable of winning a V prize is set, and when the V prize is won, the mode shifts to the continuous play mode B. For this reason, unless the player makes a mistake in the game method, the player continuously sets the game ball and the continuous play mode B is set. The reason why the jackpot G is set and the time reduction number is set to 0 times when the V prize is not generated is for the purpose of relief against the case where the player has made a mistake in the game method. As a result, it is possible to suppress a decrease in the motivation for the player who has played the wrong game method for the game.
図160に示した通り、準備モードに対しては、大当たり種別とは無関係に、大当たり後に0回の時短回数が設定される。このため、V入賞が発生しなくても、大当たり後に再度、準備モードが設定される。よって、一旦準備モードへと移行した後は、大当たり後の遊技状態が準備モード、または連荘モードの2通りのみとなり、通常モードへと転落するうことが無いので、遊技者に対して連荘モードBへと移行するまで遊技を継続させることができる。よって、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
As shown in FIG. 160, for the preparation mode, 0 times of time reduction are set after the jackpot regardless of the jackpot type. Therefore, the preparation mode is set again after the big hit, even if the V winning is not generated. Therefore, once the game mode is changed to the preparation mode, the game state after the big hit becomes only two ways of the preparation mode or the continuous mode, and there is no possibility of falling into the normal mode. The game can be continued until transition to mode B. Therefore, the operation rate of the
また、図160に示した通り、連荘モードAでは、大当たり種別に応じて75回、80回、または100回のいずれかの時短回数が設定される。よって、連荘モードAで大当たりとなり、その大当たりでV入賞が発生しなかった場合には、比較的多い(または上限)回数の時短回数が設定されるので、準備モードへと移行させ難くなる。 Further, as shown in FIG. 160, in the continuous mode A, one of 75 times, 80 times, or 100 times of time reduction is set according to the jackpot type. Therefore, when the jackpot mode A results in a big hit, and a V prize is not generated, the relatively short (or upper limit) number of time reductions are set, making it difficult to shift to the preparation mode.
また、図160に示した通り、連荘モードBでは、大当たりBとなり、その大当たり中にV入賞が発生しなかった場合にのみ、時短回数として50回が設定される。一方、大当たりB以外の大当たり種別となった場合には、0回が設定される。なお、大当たりB以外の大当たりでは、V入賞可能なインターバルBが設定され、V入賞させた場合には大当たり後も再度、連荘モードBが設定される。このため、遊技者が遊技方法を誤らない限りは、基本的に遊技者が遊技球を打ち出し続けることにより連荘モードBが設定される。大当たりB以外の大当たり種別となり、V入賞が発生しなかった場合に時短回数として0回を設定する(準備モードを設定する)構成としているのは、遊技者が遊技方法を誤った場合に対する救済を図るためである。これにより、誤った遊技方法を行ってしまった遊技者の遊技に対するモチベーションが低下してしまうことを抑制できる。 Further, as shown in FIG. 160, in the continuous mode B, the jackpot is B, and only when the V winning is not generated during the jackpot, 50 times are set as the time saving number. On the other hand, in the case of the jackpot type other than the jackpot B, 0 times is set. In the case of a jackpot other than the jackpot B, an interval B capable of winning a V prize is set, and in the case of winning a V prize, the consecutive villa mode B is set again after the jackpot. For this reason, unless the player makes a mistake in the game method, the player continuously sets the game ball and the continuous play mode B is set. The jackpot type other than the jackpot B, and when the V prize is not generated, the time reduction number is set to 0 (the preparation mode is set) is configured to save the player if the game method is wrong It is for the purpose of As a result, it is possible to suppress a decrease in the motivation for the player who has played the wrong game method for the game.
また、連荘モードBで大当たりBに当選すると、V入賞が不可能なインターバルAが設定される。このため、連荘モードBでは、基本的に大当たりBとなった場合に、通常モードへと転落することになる。なお、大当たりBが終了した後の時短回数を50回にしているのは、連荘モードBが終了した後で、再度準備モードへと移行させて連荘モードBを目指したいと遊技者に思わせるためである。仮に、連荘モードBが終了した後に付与される時短回数を多い回数(例えば80回や100回)に設定すると、準備モードへと移行する可能性が低いため、遊技者の遊技に対するモチベーションを低下させてしまう虞がある。特に、一旦連荘モードBになると、大当たりと連荘モードBとが繰り返され易くなるので、連荘モードBから通常モードへと移行した時点で、遊技者が十分な賞球を獲得して満足している可能性が高い。この状況下において、準備モードへと移行する可能性が低いと遊技者が認識してしまうと、遊技者が通常モードにおける遊技を行わずに、即座に遊技を辞めてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、連荘モードBが終了した後の時短回数を、準備モードへの移行が現実的な50回に設定している。これにより、再度準備モードへと突入することを期待して、連荘モードBが終了した後も遊技を続行させることができるので、パチンコ機10の稼働率を向上させることができる。
Further, when the jackpot B is won in the continuous mode B, an interval A in which the V winning is impossible is set. For this reason, in the continuous mode B, when the jackpot B is basically reached, the mode falls to the normal mode. It should be noted that the reason why the time reduction after the jackpot B is ended is set to 50 times is that the player thinks that he wants to shift to the preparation mode again to aim at the train mode B after the train station mode B is ended. It is to make If the time reduction number to be granted after the ending of the continuous mode B is set to a large number of times (for example, 80 times or 100 times), the possibility of shifting to the preparation mode is low, and the player's motivation for the game is lowered. There is a risk of causing In particular, once in the continuous mode B, the jackpot and the continuous mode B are likely to be repeated. Therefore, when the continuous mode B is shifted to the normal mode, the player gets a satisfactory winning ball and is satisfied There is a high possibility of doing. Under this circumstance, if the player recognizes that the possibility of shifting to the preparation mode is low, there is a risk that the player will immediately quit playing the game without playing the game in the normal mode. So, in this embodiment, the transition to preparation mode is set to the realistic 50 times the number of time savings after the continuous mode B has been completed. As a result, the game can be continued even after the continuous mode B is ended in expectation of entering the preparation mode again, so that the operation rate of the
次に、図161を参照して、インターバル選択テーブル202kの詳細について説明する。図161は、インターバル選択テーブル202kの規定内容を示した図である。図161に示した通り、インターバル選択テーブル202kは、大当たり種別、および大当たりに当選した時点における遊技状態の組み合わせ毎に、3ラウンドの終了後に設定されるインターバルの種別が規定されている。 Next, the details of the interval selection table 202k will be described with reference to FIG. FIG. 161 is a diagram showing defined contents of the interval selection table 202k. As shown in FIG. 161, in the interval selection table 202k, an interval type set after the end of three rounds is defined for each combination of the jackpot type and the gaming state at the time of winning the jackpot.
具体的には、図161に示した通り、通常モード、および準備モードにおいて当選した大当たりA、および大当たりBに対して、V入賞が不可能なインターバルAが対応付けて規定されている。また、大当たりC〜Gに対しては、V入賞が可能なインターバルBが対応付けて規定されている。よって、大当たりとなった場合に大当たりA、または大当たりBが決定される割合は60%であり、大当たりC〜Gの何れかが決定される割合は40%なので、通常モード、および準備モードでは、40%の割合でV入賞が可能なインターバルBが設定される。 Specifically, as shown in FIG. 161, an interval A in which V winning is impossible is defined in association with jackpot A and jackpot B won in the normal mode and preparation mode. In addition, an interval B in which the V winning can be made is defined in association with the jackpots C to G. Therefore, in the case of the normal mode and the preparation mode, the ratio in which the jackpot A or jackpot B is determined when the jackpot is 60% and the ratio in which any jackpot C to G is determined is 40%. The interval B in which the V winning is possible is set at a rate of 40%.
また、連荘モードAにおいて当選した大当たりA〜Dに対しては、全て、V入賞が不可能なインターバルAが対応付けて規定されている。一方、大当たりE〜Gに対しては、V入賞が可能なインターバルBが対応付けて規定されている。大当たりE〜Gの何れかが決定される割合は、合計で25%なので、連荘モードAでは大当たりとなった場合の25%の割合で、V入賞が可能なインターバルBが設定される。即ち、25%の割合で、連荘モードAをループする。 Further, with respect to jackpots A to D which have been won in the consecutive mode A, intervals A which can not be awarded V are all defined in association with each other. On the other hand, for the jackpots E to G, an interval B in which the V winning can be made is defined in association. The rate at which any one of the jackpots E to G is determined is 25% in total, so the interval B in which the V winning can be made is set at a rate of 25% in the case of the jackpot mode A when it is the jackpot. That is, the continuous mode A is looped at a rate of 25%.
また、連荘モードBにおいて当選した大当たりBに対しては、V入賞が不可能な大当たりAが対応付けて規定されている。一方、大当たりA、およびC〜Gに対しては、V入賞が可能なインターバルBが対応付けて規定されている。大当たりA、およびC〜Gとなる割合は80%なので、連荘モードBでは、大当たりとなった場合の80%の割合で、V入賞が可能なインターバルBが設定される。即ち、80%の割合で、連荘モードBをループする。 In addition, for the jackpot B won in the consecutive mode B, the jackpot A in which the V winning is impossible is defined in association with the jackpot B. On the other hand, for jackpot A and C to G, an interval B in which a V winning can be made is defined in association. Since the ratio of jackpot A and C to G is 80%, in the continuous mode B, the interval B in which the V winning can be made is set at a ratio of 80% of the case of jackpot. That is, the continuous mode B is looped at a rate of 80%.
ここで、本第6実施形態におけるインターバルA、及びインターバルBについて、図162を参照して詳しく説明する。図162は、大当たりの3ラウンド目から4ラウンド目にかけての、確変ソレノイド65kのオン・オフ設定の計時変化、および第1特定入賞口65aの開閉設定の計時変化を対比して示した図である。
Here, interval A and interval B in the sixth embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 162 is a diagram showing the time change of the on / off setting of the
図162(a)に示した通り、確変ソレノイド65kは、大当たりの3ラウンド目が終了してから3秒間が経過したタイミングでオフからオンに切り替わる。なお、上述した通り、確変ソレノイド65kがオフの状態では、通常排出口65e1の上部が開放状態となり、球排出口スイッチ65e4を遊技球が流下可能となる(図6(b)参照)。一方、確変ソレノイド65kがオンの状態では、特別排出口65e2の上部が開放状態となり、確変スイッチ65e3を遊技球が流下可能となる(図6(a)参照)。
As shown in FIG. 162 (a), the
確変ソレノイド65kのオン状態は、3秒間継続し、3秒感が経過した時点で、再度オフ状態に切り替えられる。そして、以降は、大当たりが終了するまでオフ状態のまま維持される。このオフ状態は、次に大当たりとなり、3ラウンドの終了から3秒間が経過するまで保たれる。
The on state of the
一方、インターバルAが設定された場合の第1特定入賞口65aの開閉パターンは、図162(a)に示した通り、3ラウンドの終了から6.5秒間、閉鎖状態に設定され、6.5秒が経過した時点で開放状態に設定される。即ち、3ラウンドが終了した後に設定されるインターバルの長さは6.5秒間である。なお、本実施形態では、大当たりの4ラウンドにおいて、第1特定入賞口65aに10個の遊技球が入球するか、5秒間が経過した場合に第1特定入賞口65aが閉鎖状態に切り替えられる。図162では、10個の球が入球する前に5秒間が経過した場合を例示している。図162(a),(b)に示した通り、6.5秒間のインターバルAが設定されると、インターバル期間が経過する(第1特定入賞口65aが開放される)よりも前に確変ソレノイド65kのオン期間が終了するので、4ラウンド目に第1特定入賞口65aへと入球した遊技球は、全て、通常排出口65e1へと流下する(確変スイッチ65e3を通過できない)。よって、インターバルAが設定された場合には、V入賞を発生させることが不可能(困難)となる。
On the other hand, when the interval A is set, the opening / closing pattern of the first specified winning
これに対して、インターバルBが設定された場合は、図162(b)に示した通り、3ラウンドの終了から3秒間、第1特定入賞口65aが閉鎖状態に保たれ(3秒間のインターバル期間が設定され)、3秒間が経過した時点で、第1特定入賞口65aが開放状態に切り替えられる。即ち、4ラウンドが開始される。確変ソレノイド65kがオンになるタイミングと、第1特定入賞口65aが開放されるタイミングとが一致するので、第1特定入賞口65aが開放されてから約3秒間の間に遊技球を第1特定入賞口65aへと入球させることができれば、遊技球を確変スイッチ65e3に通過させることができる。
On the other hand, when the interval B is set, as shown in FIG. 162 (b), the first specified winning
このように、本第6実施形態では、V入賞が不可能(困難)なインターバルAと、V入賞が可能(容易)なインターバルBとの2種類を設ける構成としている。いずれのインターバル期間を選択するかは、上述したインターバル選択テーブル202kに規定されている。インターバル選択テーブル202kを参照して、大当たり種別、および大当たりに当選した時点の遊技状態に応じてインターバル期間を切り替える構成とすることにより、遊技状態毎に、V入賞が可能な大当たりに当選する割合を可変させることができる。具体的には、通常モード、および準備モードにおいて、V入賞が可能な大当たりに当選する割合を40%に設定し、連荘モードAにおいて、V入賞が可能な大当たりに当選する割合を25%に設定し、連荘モードBにおいて、V入賞が可能な大当たりに当選する割合を80%に設定することができる。これにより、連荘モードAを、同一の状態をループし難いモードとし、連荘モードBを、同一のモードをループし易いモードとすることができるので、有利な2種類のモードの有利度合いに優劣をつけることができる。これにより、有利度の低い連荘モードAへと移行させるために、大当たりの4ラウンド目に右打ち遊技を行うか、有利度が高い連荘モードBへと移行する可能性に懸けて、大当たりの4ラウンド目に遊技球を打ち出さずに待機するのかを遊技者に選択させることができるという斬新な遊技性を実現することができる。 As described above, in the sixth embodiment, there are provided two types of the interval A where the V winning is impossible (hard) and the interval B where the V winning is possible (easy). Which interval period to select is defined in the above-described interval selection table 202k. By referring to the interval selection table 202k and switching the interval period according to the jackpot type and the gaming state at the time of winning the jackpot, the ratio of winning a jackpot capable of V winning can be determined for each gaming state. It can be made variable. Specifically, in the normal mode and the preparation mode, the percentage of winning a jackpot capable of winning a V prize is set to 40%, and in the continuous mode A, the percentage of winning a jackpot capable of a V prize is set to 25%. In the continuous mode B, it is possible to set the ratio of winning a jackpot capable of winning a V to 80%. Thus, it is possible to set the continuous mode A to be the mode in which the same state is difficult to loop, and to set the continuous mode B to be the mode in which the same mode is easy to loop, so that the advantages of the two advantageous modes are obtained. You can get superiority and inferiority. As a result, in order to shift to the low advantage continuous mode A, it is possible to play a right-handed game in the fourth round of the jackpot, or to shift to the high advantageous interval continuous mode B. It is possible to realize the novel game characteristic that the player can select whether to stand by without striking the game ball in the fourth round of the game.
次に、図163を参照して、本第6実施形態の主制御装置110に設けられたRAM203の構成について説明する。図163は、RAM203の構成を示したブロック図である。図163に示した通り、本第6実施形態のROM203は、第1実施形態におけるROM203の構成(図20参照)に対して、当選時情報格納エリア203aaが追加されている点で相違している。その他の構成については第1実施形態と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
Next, the configuration of the
当選時情報格納エリア203aaは、大当たりに当選した時点の遊技状態等(遊技状態、大当たり種別)に応じた情報を格納しておくための記憶領域である。本第6実施形態では、大当たりの開始時に確変状態か否かを示す確変フラグ203gや、残りの時短回数を示す時短カウンタ203t、普通図柄の時短中であることを示す時短フラグ203a2が初期値にリセットされる。このため、インターバル期間を選択する3ラウンドの終了時点や、時短回数を新たに設定する大当たり終了時点においては、大当たりに当選した時点の状態を確変フラグ203g、時短カウンタ203t、および時短フラグ203a2の各値から特定することができない。そこで、本実施形態では、大当たり当選時に、当選時情報格納エリア203aaに対して、インターバル期間、および時短回数を特定するために必要な情報を、予め記憶してから、各値のリセット処理を実行する構成としている(図166のS662参照)。そして、3ラウンドの終了タイミングでは、当選時情報格納エリア203aaに格納された情報と、インターバル選択テーブル202k(図161参照)の規定内容とに基づいて、設定するインターバル期間を特定する構成としている(図169のS1804参照)。また、大当たり終了時には、当選時情報格納エリア203aaの情報に基づいて、大当たり当選時の遊技状態を判別し、時短回数選択テーブル202j(図159、図160参照)から時短回数を選択する構成としている(図170のS1761,S1762参照)。このように構成することで、大当たり当選時点における遊技状態から、インターバル期間や時短回数を正確に設定することができる。
The winning time information storage area 203aa is a storage area for storing information according to the gaming state (playing state, jackpot type) at the time of winning the jackpot. In the sixth embodiment, the
次に、図164(a)を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113に設けられたROM222の構成について説明する。図164(a)は、ROM222の構成を示したブロック図である。図164(a)に示した通り、本第6実施形態では、第1実施形態におけるROM222の構成(図21参照)に加え、打法選択演出選択テーブル222caと、非V時回数テーブル222cbとが設けられている。その他の構成については第1実施形態におけるROM222と同一なので、その詳細な説明については省略する。
Next, with reference to FIG. 164 (a), the configuration of the
打法選択演出選択テーブル222caは、大当たりの3ラウンド目が終了した後のインターバル期間から、大当たりの4ラウンド目にかけて実行される遊技方法選択演出(図152〜図155参照)の態様を選択するために参照されるデータテーブルである。通常モードで大当たりに当選し、大当たりの3ラウンド目が終了すると、この打法選択演出選択テーブル222caが参照されて、遊技方法選択演出の演出態様が選択される。 The batting method selection effect selection table 222ca is for selecting the mode of the game method selection effect (see FIGS. 152 to 155) executed from the interval period after the third round of the jackpot is completed to the fourth round of the jackpot. Is a data table to be referred to. When the jackpot is won in the normal mode and the third round of the jackpot is completed, the batting method selection effect selection table 222ca is referred to, and the effect mode of the game method selection effect is selected.
非V時回数テーブル222cbは、主制御装置110のV非通過時用テーブル202j2(図160参照)と同様の構成となっている。即ち、大当たり中に確変スイッチ65e3を遊技球が通過しなかった(V入賞が発生しなかった)場合に設定される時短回数が規定されている。大当たりの開始を示すオープニングコマンドを主制御装置110から受信した場合には、この非V時回数テーブル222cbが参照されて、今回の大当たりでV入賞が発生しなかった場合における時短回数が特定される。この特定された時短回数に基づいて、3ラウンドの終了時に遊技方法選択演出の演出態様が決定される。
The non-V hour count table 222cb has the same configuration as the V non-passing time table 202j2 (see FIG. 160) of the
次に、図165を参照して、上述した打法選択演出選択テーブル222caの詳細について説明する。図165は、この打法選択演出選択テーブル222caの規定内容を示した図である。図165に示した通り、打法選択演出選択テーブル222caには、図165に示した通り、演出カウンタ223jの値と、V入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数との組み合わせに対応付けて、遊技方法選択演出の演出態様が規定されている。
Next, details of the batting style selection effect selection table 222ca described above will be described with reference to FIG. FIG. 165 is a diagram showing the definition contents of this batting style selection effect selection table 222ca. As shown in FIG. 165, as shown in FIG. 165, the batting selection effect selection table 222ca corresponds to the combination of the value of the
打法選択演出選択テーブル222caには、図165に示した通り、弱演出A、弱演出B、中演出A、中演出B、強演出、および右打ち報知演出の6種類の演出種別が少なくとも規定されている。弱演出Aでは、ガンマン811がボロボロの箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中からボロボロの鍵を発見する演出が行われる。また、弱演出Bでは、ガンマン811がボロボロの箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から鉄の鍵を発見する演出が行われる。詳細については後述するが、これらのボロボロの箱を発見する演出は、時短回数が多い(80回や100回)場合に選択され易く構成されている。
In the batting method selection effect selection table 222ca, as shown in FIG. 165, at least six types of effect types are defined: weak effect A, weak effect B, middle effect A, middle effect A, strong effect, and right-handed notification effect. It is done. In the weak effect A, an effect is performed in which the
中演出Aでは、ガンマン811が鉄の箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から鉄の鍵を発見する演出が行われる。また、中演出Bでは、ガンマン811が鉄の箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から黄金の鍵を発見する演出が行われる。これらの鉄の箱を発見する演出は、時短回数が中程度(30回や40回)の場合に選択され易く構成されている。
In the middle effect A, an effect is performed in which the
強演出では、ガンマン811が黄金の箱を発見する演出が行われ、且つ、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機した場合に箱の中から黄金の鍵を発見する演出が行われる。この強演出は、少ない時短回数(10回)の期待度が最も高い演出である。また、右打ち報知演出は、ガンマン811が箱を発見する演出が行われずに、右打ち遊技を推奨する態様の演出が実行される。この右打ち報知演出は、大当たり後に通常モードが設定される可能性が無い大当たりとなった場合にのみ実行される。即ち、大当たり中にV入賞が発生すると、大当たり後に連荘モードBが設定され、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合には、準備モードが設定される大当たりGになった場合にのみ実行される。大当たりGでは、V入賞が発生した場合の方が、V入賞が発生しなかった場合よりも確実に有利となるためである。
In the strong effect, an effect of
図165に示した通り、時短回数が80回又は100回の場合には、演出カウンタ223jの値が「0〜59」の範囲に対して、演出種別として弱演出Aが対応付けて規定されている。演出カウンタ223jの取り得る「0〜99」の100個のカウンタ値(乱数値)のうち、弱演出Aに対応するカウンタ値(乱数値)が60個なので、時短回数が80回又は100回の場合に弱演出Aが選択される割合は60%(60/100)である。
As shown in FIG. 165, when the number of time reductions is 80 times or 100 times, weak effect A is defined as the effect type in association with the range of the value of the
また、演出カウンタ223jの値が「60〜94」の範囲に対しては、演出種別として弱演出Bが対応付けて規定され、演出カウンタ223jの値が「95〜99」の範囲に対しては、演出種別として中演出Aが対応付けて規定されている。一方、中演出B、強演出、および右打ち報知演出に対しては、演出カウンタ223jの値が振り分けられていないため、これらの演出種別が選択されることはない。これにより、80回又は100回の時短回数の場合には、弱演出Bが35%、中演出Aが5%の割合で選択される。
Further, for the range of "60 to 94" of the value of the
つまり、時短回数が80回又は100回の場合には、95%の割合で、ガンマン811がボロボロの箱を発見する演出が実行され、低確率(5%の割合)で、鉄の箱を発見する演出が実行される。
That is, in the case of 80 times or 100 times, an effect of
また、図165に示した通り、時短回数が30回又は40回の場合には、演出カウンタ223jの値が「0〜4」の範囲に対して、演出種別として弱演出Aが対応付けて規定され、演出カウンタ223jの値が「5〜24」の範囲に対して、演出種別として弱演出Bが対応付けて規定されている。また、演出カウンタ223jの値が「25〜74」の範囲に対して、演出種別として中演出Aが対応付けて規定され、演出カウンタ223jの値が「75〜94」の値の範囲に対して、演出種別として中演出Bが対応付けて規定され、演出カウンタ223jの値が「95〜99」の値の範囲に対して、演出種別として強演出が対応付けて規定されている。
In addition, as shown in FIG. 165, in the case where the number of time reductions is 30 times or 40 times, a weak effect A is defined as the effect type with respect to the range of “0 to 4” of the value of the
つまり、時短回数が30回又は40回の場合には、ガンマン811がボロボロの箱を発見する演出(弱演出A又はB)を実行する割合が合計で25%となり、鉄の箱を発見する演出(中演出A又はB)を実行する割合が合計で70%となり、黄金の箱を発見する演出(強演出)を実行する割合が5%となる。
That is, in the case where the number of time-savings is 30 times or 40 times, the percentage at which the
また、図165に示した通り、時短回数が10回の場合には、演出カウンタ223jの値が「0〜9」の範囲に対して、演出種別として中演出Aが対応付けて規定され、演出カウンタ223jの値が「10〜29」の範囲に対して、演出種別として中演出Bが対応付けて規定され、演出カウンタ223jの値が「30〜99」の範囲に対して、演出種別として強演出が対応付けて規定されている。一方、弱演出A、弱演出B、および右打ち報知演出に対しては、演出カウンタ223jの値が振り分けられていないため、これらの演出種別が選択されることはない。
Further, as shown in FIG. 165, when the number of time reductions is 10, the effect type “middle effect A” is defined as the effect type with respect to the range of “0 to 9” of the value of the
つまり、時短回数が10回の場合には、ガンマン811がボロボロの箱を発見する演出(弱演出A又はB)を実行する演出が実行されることが無く、鉄の箱を発見する演出(中演出A又はB)を実行する割合が合計で30%となり、黄金の箱を発見する演出(強演出)を実行する割合が70%となる。
That is, when the number of times of time reduction is 10 times, the effect that the
一方、時短回数が0回の場合には、演出カウンタ223jの値に関係なく(0〜99の全ての値で)、演出種別として右打ち報知演出が実行される。
On the other hand, when the time saving number is 0, the right-handed notification effect is executed as the effect type regardless of the value of the
このように、本第6実施形態では、V入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数(有利度合い)に応じて、遊技方法選択演出として選択される演出態様の割合を可変させる構成としている。即ち、弱演出A,Bは、時短回数が多い場合に選択され易く、少ない場合に選択され難い構成とし、中演出A,Bは、時短回数が中間(30回又は40回)の場合に選択され易くなる構成とし、強演出は、時短回数が少ない場合に選択され易く、多い場合に選択され難くなる構成としている。このように構成することで、遊技者に対して、遊技方法選択演出の態様からV入賞が発生しなかった場合における時短回数を推測させることができる。よって、V入賞を発生させるか、させないかを、演出態様を加味して選択させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As described above, in the sixth embodiment, the ratio of the effect mode to be selected as the game method selection effect is varied according to the number of time reductions (degree of advantage) set on the assumption that V prize winning has not occurred. It has composition. That is, the weak effects A and B are easily selected when the number of time reductions is large and difficult to be selected when the numbers are small, and the middle effects A and B are selected when the number of time reductions is intermediate (30 times or 40 times) The configuration is made easy to be performed, and the strong effect is easily selected when the number of time reductions is small, and is difficult to be selected when the number of time reductions is large. By configuring in this manner, it is possible to make the player estimate the number of time savings from the aspect of the gaming method selection effect when the V winning is not generated. Therefore, it is possible to select whether or not to generate a V winning, taking into account the effect mode, so it is possible to improve the interest of the player in the game.
次に、図164(b)を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の構成について説明する。図164(b)は、RAM223の構成を示すブロック図である。図164(b)に示した通り、本第6実施形態のRAM223は、第1実施形態におけるRAM223の構成(図21参照)に対して、停止種別格納エリア223caと、非V時回数格納エリア223cbと、選択演出中フラグ223ccと、射撃演出フラグ223cdと、報知済フラグ223ceと、V通過個数カウンタ223cfとが設けられている点で相違する。
Next, with reference to FIG. 164 (b), the configuration of the
停止種別格納エリア223caは、主制御装置110から受信した停止種別コマンドから抽出した停止種別を示す情報を格納しておく記憶領域である。この停止種別格納エリア223caは、第1特別図柄の停止種別を示す情報と、第2特別図柄の停止種別を示す情報とをそれぞれ区別して記憶しておくことができる。通常モード中に大当たりとなった場合には、この停止種別格納エリア223caに格納された停止種別を示す情報から大当たり種別を特定して、当該大当たり中にV入賞が発生しなかったと仮定した場合の時短回数が非V時回数テーブル222cbから読み出される。読み出された時短回数に応じて、大当たり中に実行される遊技方法選択演出の演出態様が打法選択演出選択テーブル222caから決定される。
The stop
非V時回数格納エリア223cbは、大当たりに当選した際に、非V時回数テーブル222cbから読み出された時短回数(当該大当たりでV入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数)を格納しておくための記憶領域である。この非V時回数テーブル222cbに格納された時短回数に基づいて、通常モードで当選した大当たり中に実行する遊技方法選択演出の表示態様が、打法選択演出選択テーブル222ca(図165参照)から選択される。 The non-V hour count storage area 223cb is a short count read from the non-V hour count table 222cb when winning a big win (a short count is set when it is assumed that V winning has not occurred in the big win). Storage area for storing. Based on the number of times stored in the non-V hour number table 222cb, the display mode of the game method selection effect to be executed during the jackpot in the normal mode is selected from the batting method selection effect selection table 222ca (see FIG. 165). Be done.
選択演出中フラグ223ccは、遊技方法選択演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この選択演出中フラグ223ccがオンであれば、遊技方法選択演出の実行中であることを意味し、オフであれば、遊技方法選択演出の実行中ではないことを意味する。この選択演出中フラグ223ccは、インターバルコマンド処理の中で、3ラウンド目が終了した後のインターバル期間を設定した際にオンに設定される(図175のS3907参照)。一方、選択演出中フラグ223ccがオンの状態で実行されたエンディングコマンド処理の中でオフに設定される(図176のS4002参照)。
The selection effect in
射撃演出フラグ223cdは、遊技方法選択演出において、ガンマン811が発見した箱に向けて銃撃する銃撃演出の実行中であるか否かを示すフラグである。この射撃演出フラグ223cdがオンであれば、射撃演出の実行中であることを意味し、オフであれば、射撃演出の実行中ではないことを意味する。この射撃演出フラグ223cdは、遊技方法選択演出の実行中に、最初に第1特定入賞口65aへの入球を検出した場合にオンに設定される(図177のS4104参照)。
The shooting
報知済フラグ223ceは、安心モード突入演出(図152(b)参照)を実行した(安心モードへの突入を報知した)か否かを示すフラグである。この報知済フラグ223ceがオンであれば、安心モード突入演出を実行済みであることを意味し、オフであれば、安心モード突入演出を未実行であることを意味する。本実施形態では、遊技方法選択演出において、5個の遊技球が確変スイッチ65e3を通過したか、4ラウンドの開始から3.5秒が経過し、且つ、少なくとも1個の遊技球が確変スイッチ65e3を通過している場合に、安心モード突入演出を実行する構成としている。報知済フラグ223ceは、先にいずれかの条件が成立し、安心モード突入演出の実行を設定した場合にオンに設定される(図172のS3705、図177のS4110参照)。この報知済フラグ223ceがオンであれば、以降、第1特定入賞口65aへの遊技球の入球を検出したとしても、ガンマン811が射撃する演出は実行されない。
The notification completion flag 223ce is a flag indicating whether or not the relief mode entry effect (see FIG. 152 (b)) has been executed (informing of entry into the relief mode). If the informing completion flag 223ce is on, it means that the relief mode entry effect has been executed, and if off, it means that the confidence mode entry effect is not executed. In this embodiment, in the gaming method selection effect, five game balls pass the probability change switch 65e3, or 3.5 seconds have elapsed from the start of the fourth round, and at least one game ball is the probability change switch 65e3 When it passes, it is set as the structure which performs relief mode rush production. The notification completion flag 223ce is set to ON when any condition is established first and execution of the relief mode entry effect is set (see S3705 in FIG. 172 and S4110 in FIG. 177). If the notification completion flag 223ce is on, the effect that the
V通過個数カウンタ223cfは、1の大当たりにおいて、確変スイッチ65e3の通過を検出したことが、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して通知された回数をカウントするためのカウンタである。即ち、V入賞が発生した回数をカウントするためのカウンタである。遊技方法選択演出の実行中はこのV通過個数カウンタ223cfのカウンタ値に基づき、4ラウンドの開始から3.5秒間が経過するよりも前にV通過個数カウンタ223cfの値が5となった場合に、安心モード突入演出を実行する構成としている(図177のS4109参照)。また、遊技方法選択演出が実行された大当たりのエンディング演出として、V通過個数カウンタ223cfの値が0か否かで異なる態様のエンディング演出を実行する構成としている。
The V-passing
<第6実施形態における主制御装置の制御処理について>
次に、図166〜図170を参照して、第6実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種処理について説明する。なお、第1実施形態と同様の処理については、図示とその説明を省略して、異なる制御処理についてのみ、図示とその説明をする。
<Control Process of Main Control Device in Sixth Embodiment>
Next, various processes executed by the
まず、図166を参照して、本第6実施形態における第1特別図柄変動停止処理6の詳細について説明する。図166は、この第1特別図柄変動停止処理6を示したフローチャートである。この第1特別図柄変動停止処理6は、第1実施形態における第1特別図柄変動停止処理(図29参照)と同様に、変動表示中の第1特別図柄の規定の変動時間が経過した場合に、第1抽選遊技の判定結果を示す図柄で変動表示を停止する処理である。
First, with reference to FIG. 166, the details of the first special symbol
この第1特別図柄変動停止処理6(図166参照)のうち、S601〜S606、およびS608〜S612の各処理では、それぞれ第1実施形態における第1特別図柄変動停止処理(図29参照)のS601〜S606、およびS608〜S612の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における第1特別図柄変動停止処理6(図166参照)では、S605の処理が終了すると、次に、確変フラグ203g、時短カウンタ203t、および時短フラグ203a2の値から、大当たりに当選した時点における遊技状態を特定し(S661)、特定した遊技状態に対応する情報を当選時情報格納エリア203aaに格納する(S662)。
Of the first special symbol fluctuation stop processing 6 (see FIG. 166), in each processing of S601 to S606 and S608 to S612, S601 of the first special symbol fluctuation stop processing (see FIG. 29) in the first embodiment. The same processing as each processing of S606 and S608 to S612 is executed. Also, in the first special symbol variation stop process 6 (see FIG. 166) in the sixth embodiment, when the process of S605 is finished, next, from the values of the
また、本第6実施形態における第1特別図柄変動停止処理6(図166参照)では、S606の処理が終了した後で、確変フラグ203g、および時短フラグ203a2をオフに設定して(S663)、処理をS608へと移行する。
Further, in the first special symbol variation stop process 6 (see FIG. 166) in the sixth embodiment, after the process of S606 is finished, the
この第1特別図柄変動停止処理6(図166参照)を実行することで、大当たり当選時に、当選時情報格納エリア203aaに対して、インターバル期間、および時短回数を特定するために必要な情報を、予め記憶してから、各値のリセット処理を実行することができる。よって、大当たり当選時点における遊技状態から、インターバル期間や時短回数を正確に設定することができる。 By executing the first special symbol fluctuation stop process 6 (see FIG. 166), information necessary for specifying the interval period and the number of times of time saving for the information storage area for winning 203aa at the time of big hit is selected, After storing in advance, reset processing of each value can be executed. Therefore, from the gaming state at the time of the jackpot winning, it is possible to accurately set the interval period and the number of time savings.
なお、図示については省略したが、本第6実施形態では、第1実施形態における第2特別図柄変動停止処理(図36参照)に代えて、第2特別図柄変動停止処理6を実行する構成としている。この第2特別図柄変動停止処理6では、上述した第1特別図柄変動停止処理6(図166参照)のS661〜S663と同様の処理が追加されている。
Although illustration is omitted, in the sixth embodiment, the second special symbol
次に、図167を参照して、第1実施形態における大当たり制御処理(図46参照)に代えて実行される大当たり制御処理6(S1750)について説明する。図167は、大当たり制御処理6(S1750)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 167, a jackpot control process 6 (S1750) executed instead of the jackpot control process (see FIG. 46) in the first embodiment will be described. FIG. 167 is a flowchart showing the jackpot control process 6 (S1750).
この第6実施形態における大当たり制御処理6(図167参照)のうち、S1621〜S1624,S1626,S1629〜S1631、およびS1633〜S1635の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり制御処理(図46参照)のS1621〜S1624,S1626,S1629〜S1631、およびS1633〜S1635の各処理と同一の処理が実行される。 Of the big hit control process 6 (see FIG. 167) in the sixth embodiment, the big hit control process in the first embodiment (see FIG. 46) in each process of S1621 to S1624, S1626, S1629 to S1631 and S1633 to S1635. The same processes as those in steps S1621 to S1624, S1626, S1629 to S1631, and S1633 to S1635 are performed.
また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図167参照)では、S1624の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合は(S1624:Yes)、第1実施形態における大当たり動作設定処理(図47参照)に代えて、大当たり動作設定処理6を実行し(S1751)、本処理を終了する。この大当たり動作設定処理6の詳細については、図168を参照して後述する。
In the jackpot control process 6 (see FIG. 167) in the sixth embodiment, when it is determined that the start timing of a new round is in the process of S1624 (S1624: Yes), the jackpot operation in the first embodiment In place of the setting process (see FIG. 47), the jackpot
また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図167参照)では、S1626の処理において、ラウンドの終了タイミングであると判別した場合に(S1626)、インターバル期間を設定するためのインターバル設定処理を実行して(S1752)、本処理を終了する。このインターバル設定処理の詳細については、図169を参照して後述する。 Also, in the jackpot control process 6 (see FIG. 167) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1626 that it is the end timing of the round (S1626), an interval setting process for setting an interval period is performed. The process is executed (S1752), and the process ends. The details of the interval setting process will be described later with reference to FIG.
また、本第6実施形態における大当たり制御処理6(図167参照)では、S1631の処理において、大当たりの終了タイミングであると判別した場合に(S1631:Yes)、次いで、第1実施形態における大当たり終了処理(図48参照)に代えて、大当たり終了処理6を実行し(S1753)、本処理を終了する。
Also, in the jackpot control process 6 (see FIG. 167) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1631 that the jackpot end timing is reached (S1631: Yes), the jackpot end in the first embodiment In place of the process (see FIG. 48), the
次に、図168を参照して、上述した大当たり動作設定処理6(S1751)の詳細について説明する。この大当たり動作設定処理6のうち、S1641、及びS1643の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり動作設定処理(図47参照)のS1641、及びS1643の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における大当たり動作設定処理6(図168参照)では、S1643の処理が終了すると、次に、新たに開始するラウンド数を音声ランプ制御装置113に通知するためのラウンド数コマンドを設定して(S1754)、本処理を終了する。
Next, with reference to FIG. 168, details of the above-mentioned jackpot operation setting process 6 (S1751) will be described. In the processes of S1641 and S1643 in the jackpot
次に、図169を参照して、上述したインターバル設定処理(S1752)の詳細について説明する。図169は、このインターバル設定処理(S1752)を示したフローチャートである。 Next, the details of the above-described interval setting process (S1752) will be described with reference to FIG. FIG. 169 is a flowchart showing this interval setting process (S1752).
このインターバル設定処理(図169参照)では、まず、大当たりの3ラウンド目の終了タイミングであるか否かを判別し(S1801)、3ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合は(S1801:No)、3秒間のインターバル期間を設定して(S1802)、処理をS1807へと移行する。 In this interval setting process (see FIG. 169), first, it is determined whether it is the end timing of the third round of the jackpot (S1801), and when it is determined that it is not the end timing of the third round (S1801: No) An interval period of 3 seconds is set (S1802), and the process proceeds to S1807.
一方、S1801の処理において、3ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合は(S1801:Yes)、インターバル選択テーブル202kを読み出して(S1803)、読み出したテーブルから、当選時情報格納エリア203aaのデータに対応するインターバル期間を読み出して(S1804)、読み出したインターバル期間を3ラウンド終了後のインターバル期間として設定する(S1805)。次いで、確変ソレノイド65kの動作パターンを設定して(S1806)、処理をS1807へと移行する。S1802、またはS1806の処理後に実行されるS1807の処理では、インターバルの開始を音声ランプ制御装置113に対して通知するインターバルコマンドを設定して(S1807)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1801 that the end timing of the third round is reached (S1801: Yes), the interval selection table 202k is read (S1803), and the data of the winning time information storage area 203aa is read from the read table. The interval period corresponding to is read out (S1804), and the read out interval period is set as an interval period after the end of three rounds (S1805). Next, the operation pattern of the
次に、図170を参照して、上述した大当たり終了処理6(S1753)の詳細について説明する。図170は、この大当たり終了処理6(S1753)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 170, the details of the above-described jackpot end process 6 (S1753) will be described. FIG. 170 is a flowchart showing the jackpot end process 6 (S1753).
この大当たり終了処理6(図170参照)のうち、S1651、およびS1652の各処理では、それぞれ第1実施形態における大当たり終了処理(図48参照)のS1651、およびS1652の各処理と同一の処理が実行される。また、本第6実施形態における大当たり終了処理6(図170参照)では、S1651の処理において、確変設定フラグ203hがオフであると判別した場合に(S1651:No)、次いで、時短回数選択テーブル202jからV非通過時用テーブル202j2を読み出して(S1761)、処理をS1763へと移行する。
In the respective processes of S1651 and S1652 among the big hit end process 6 (see FIG. 170), the same processes as the processes of S1651 and S1652 of the big hit end process (see FIG. 48) in the first embodiment are executed. Be done. Further, in the big hit end process 6 (see FIG. 170) in the sixth embodiment, when it is determined in the process of S1651 that the probability
また、本第6実施形態における大当たり終了処理6(図170参照)では、S1652の処理が終了すると、時短回数選択テーブル202jからV通過時用テーブル202j1を読み出して(S1762)、処理をS1763へと移行する。S1761、またはS1762の処理後に実行されるS1763の処理では、これらの各処理で読み出されたテーブルから、当選時情報格納エリア203aaのデータに対応する時短種別を読み出す(S1763)。 In the big hit end process 6 (see FIG. 170) in the sixth embodiment, when the process of S1652 ends, the V passage table 202j1 is read out from the time reduction table 202j (S1762), and the process proceeds to S1763. Transition. In the process of S1763 executed after the process of S1761 or S1762, the time saving type corresponding to the data of the information storage area for winning 203aa is read out from the table read in each of the processes (S1763).
次に、読み出した時短種別が、次回の大当たりまで継続する時短種別かを判別し(S1764)、次回の大当たりまで継続する種別であると判別した場合は(S1764:Yes)、処理をS1767へと移行する。一方、S1764の処理において、次回の大当たりまで継続する種別ではないと判別した場合は(S1764:No)、S1763の処理で読み出した時短回数を時短カウンタ203tに設定する(S1765)。次に、時短カウンタ203tに設定したカウンタ値が0であるかを判別して(S1766)、0であれば(S1766:Yes)、処理をS1768へと移行する。
Next, it is determined whether the read-out time type is the time type to continue until the next big hit (S1764), and if it is determined that the type to continue to the next big hit (S1764: Yes), the process proceeds to S1767. Transition. On the other hand, if it is determined in the process of S1764 that the type does not continue until the next jackpot (S1764: No), the time reduction number read in the process of S1763 is set in the
一方、S1766の処理において、時短カウンタ203tに設定したカウンタ値が0ではないと判別した場合は(S1766:No)、処理をS1767へと移行する。S1767の処理では、時短フラグ203a2をオンに設定して(S1767)、処理をS1768へと移行する。S1768の処理では、確変設定フラグ203h、当選時情報格納エリア203aaをリセットして(S1768)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1766 that the counter value set in the
次に、図171を参照して、本第6実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221により実行されるメイン処理6(図171参照)について説明する。図171は、このメイン処理(図171参照)の詳細を示したフローチャートである。このメイン処理6(図171参照)は、第1実施形態におけるメイン処理(図53参照)に代えて実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 171, main processing 6 (see FIG. 171) executed by the
このメイン処理6(図171参照)のうち、S2101〜S2117の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるメイン処理(図53参照)のS2101〜S2117の各処理と同一の処理が実行される。また、第6実施形態におけるメイン処理6(図171参照)では、S2110の処理が終了すると、次に、遊技方法選択演出における遊技者の選択結果と、V入賞の有無とに応じて大当たり後の遊技状態を示唆するための遊技結果報知処理(S2151)を実行して、処理をS2111へと移行する。この遊技結果報知処理(S2151)の詳細について、図172を参照して説明する。 Of the main processing 6 (see FIG. 171), in the processing of S2101 to S2117, the same processing as the processing of S2101 to S2117 of the main processing (see FIG. 53) in the first embodiment is executed. Further, in the main processing 6 (see FIG. 171) in the sixth embodiment, when the processing of S2110 is finished, next, after the big hit depending on the selection result of the player in the game method selection effect and the presence or absence of the V prize. The game result notification process (S2151) for suggesting the game state is executed, and the process proceeds to S2111. The details of the game result notification process (S2151) will be described with reference to FIG.
図172は、遊技結果報知処理(S2151)を示したフローチャートである。この遊技結果報知処理(S2151)では、まず、選択演出中フラグ223ccがオンであるか否かを判別し(S3701)、オフであると判別した場合は(S3701:No)、そのまま本処理を終了する。一方、選択演出中フラグ223ccがオンであると判別した場合は(S3701:Yes)、次に、遊技結果の報知タイミングであるか否かを判別し(S3702)、遊技結果の報知タイミングでないと判別した場合は(S3702:No)、そのまま本処理を終了する。 FIG. 172 is a flowchart showing the game result notification process (S2151). In this game result notification process (S2151), first, it is determined whether or not the flag 223cc for selection effect is on (S3701), and if it is determined that it is off (S3701: No), this process is ended as it is Do. On the other hand, when it is determined that the selection effect flag 223cc is on (S3701: Yes), next, it is determined whether it is the notification timing of the game result (S3702), it is determined that it is not the notification timing of the game result If it has (S3702: No), this processing ends.
一方、S3702の処理において、遊技結果の報知タイミングであると判別した場合は(S3702:Yes)、まず、射撃演出フラグ223cdがオンであるかを判別し(S3703)、射撃演出フラグ223cdがオンでない(即ち、遊技者が4ラウンド目に遊技球を1個も第1特定入賞口65aに入球させず、待機していた)と判別した場合は(S3703:No)、今回の遊技方法選択演出の演出種別に対応する鍵発見演出(図153(a)参照)を設定して(S3704)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3702 that it is the notification timing of the game result (S3702: Yes), it is first determined whether the shooting effect flag 223cd is on (S3703) and the shooting effect flag 223cd is not on (That is, when it is determined that the player has not entered one of the game balls in the first specified winning
また、S3703の処理において、射撃演出フラグ223cdがオンであると判別した場合は(S3703:Yes)、まず、報知済フラグ223ceをオンに設定する(S3705)。次に、V通過個数カウンタ223cgが0より大きい(1以上の)値であるかを判別し(S3706)、0より大きいと判別した場合は(S3706:Yes)、安心モード突入演出(図152(b)参照)を設定して(S3708)、本処理を終了する。一方、S3706の処理において、V通過個数カウンタ223cgの値が0であると判別した場合は(S3706:Yes)、遊技者が遊技球を第1特定入賞口65aへと入球させたにも拘らず、V入賞が発生しなかったことを意味するので、破壊失敗演出(図154参照)を設定して(S3707)、本処理を終了する。
When it is determined in the process of S3703 that the shooting effect flag 223cd is on (S3703: Yes), first, the notification completion flag 223ce is set to ON (S3705). Next, it is determined whether the V passage number counter 223cg is a value greater than 0 (one or more) (S3706), and if it is determined that it is greater than 0 (S3706: Yes), relief mode rush effect (FIG. b) Set reference) (S3708), and end this processing. On the other hand, if it is determined in the process of S3706 that the value of the V passage number counter 223cg is 0 (S3706: Yes), although the player has caused the game ball to enter the first specified winning
この遊技結果報知処理(図172参照)を実行することにより、遊技者の選択した遊技方法に応じた態様で、大当たり後の遊技状態を示唆する演出を実行することができる。 By executing this game result notification process (see FIG. 172), it is possible to execute an effect that suggests a game state after a big hit in a mode according to the game method selected by the player.
次に、図173を参照して、第1実施形態におけるコマンド判定処理(図54参照)に代えて実行されるコマンド判定処理6(S2111)について説明する。図173は、このコマンド判定処理6(S2111)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 173, a command determination process 6 (S2111) to be executed instead of the command determination process (see FIG. 54) in the first embodiment will be described. FIG. 173 is a flowchart showing this command determination process 6 (S2111).
このコマンド判定処理6(図173参照)のうち、S2201〜S2216の各処理では、それぞれ第1実施形態におけるコマンド判定処理(図54参照)のS2201〜S2216の各処理と同一の処理が実行される。 Of the command determination process 6 (see FIG. 173), in each process of S2201 to S2216, the same process as each process of S2201 to S2216 in the command determination process (see FIG. 54) in the first embodiment is executed. .
また、本第6実施形態におけるコマンド判定処理6(図173参照)では、S2213の処理において、報知コマンドを受信していないと判別した場合に(S2213:No)、次いで、大当たりに関連するコマンドを受信したか否かを判別して(S2261)、大当たりに関連するコマンドを受信していないと判別した場合は(S2261:No)、処理をS2216へと移行する。一方、S2261の処理において、大当たりに関連するコマンドを受信したと判別した場合は(S2261:Yes)、当該大当たりに関連するコマンドに応じた制御を行うための大当たり関連コマンド処理を実行して(S2262)、本処理を終了する。この大当たり関連コマンド処理(S2262)の詳細について、図174を参照して説明する。 Further, in the command determination process 6 (see FIG. 173) in the sixth embodiment, when it is determined that the notification command is not received in the process of S2213 (S2213: No), then the command related to the jackpot is It is determined whether or not it has been received (S2261), and when it is determined that a command related to the jackpot has not been received (S2261: No), the process proceeds to S2216. On the other hand, when it is determined that the command related to the jackpot is received in the process of S2261 (S2261: Yes), the jackpot related command processing for performing control according to the command related to the jackpot is executed (S2262) ), End this processing. The details of the jackpot related command processing (S2262) will be described with reference to FIG.
図174は、この大当たり関連コマンド処理(S2262)を示したフローチャートである。この大当たり関連コマンド処理(図174参照)では、まず、オープニングコマンドを受信したか否かを判別し(S3801)、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は(S3801:Yes)、停止種別格納エリア223caに格納された停止種別の情報に基づいて、今回の大当たり種別を特定する(S3802)。次いで、大当たり種別に対応する時短回数を非V時回数テーブル222cbから読み出して、読み出した時短回数を非V時回数格納エリア223cbに格納する(S3803)。次に、表示用オープニングコマンドを設定して(S3804)、本処理を終了する。 FIG. 174 is a flowchart showing the jackpot related command processing (S2262). In this jackpot related command processing (see FIG. 174), it is first determined whether or not an opening command has been received (S3801), and if it is determined that an opening command has been received (S3801: Yes), stop type storage area 223ca The present jackpot type is specified based on the information of the stop type stored in (S3802). Next, the time saving number corresponding to the jackpot type is read out from the non-V hour count table 222cb, and the read time saving number is stored in the non-V hour count storage area 223cb (S3803). Next, a display opening command is set (S3804), and the process ends.
一方、S3801の処理において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3801:No)、次に、ラウンド数コマンドを受信したかを判別し(S3805)、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合は(S3805:Yes)、コマンドに対応するラウンド数を第3図柄表示装置81に対して表示させるように表示制御装置114に支持するための表示用ラウンド数コマンドを設定して(S3806)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3801 that the opening command has not been received (S3801: No), it is then determined whether the round number command has been received (S3805), and it is determined that the round number command has been received. If it is (S3805: Yes), the display round number command for supporting the
また、S3805の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S3805:No)、インターバルコマンドを受信したか否かを判別し(S3807)、インターバルコマンドを受信したと判別した場合は(S3807:Yes)、インターバルコマンドにより通知されたインターバルに対応する制御を実行するためのインターバルコマンド処理を実行して(S3808)、本処理を終了する。このインターバルコマンド処理の詳細については、図175を参照して後述する。 If it is determined in the process of S3805 that the round number command has not been received (S3805: No), it is determined whether the interval command has been received (S3807), and it is determined that the interval command has been received. (S3807: Yes) executes interval command processing for executing control corresponding to the interval notified by the interval command (S3808), and ends this processing. Details of the interval command processing will be described later with reference to FIG.
一方、S3807の処理において、インターバルコマンドを受信していないと判別した場合は(S3807:No)、次に、エンディングコマンドを受信したか否かを判別し(S3809)、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は(S3809:Yes)、エンディングの演出態様を決定するためのエンディングコマンド処理を実行して(S3810)、本処理を終了する。このエンディングコマンド処理(S3810)の詳細については、図176を参照して後述する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3807 that the interval command has not been received (S3807: No), it is then determined whether the ending command has been received (S3809), and it is determined that the ending command has been received. If it is (S3809: Yes), an ending command process for determining an effect mode of ending is executed (S3810), and this process is ended. Details of the ending command processing (S3810) will be described later with reference to FIG.
また、S3809の処理において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は(S3809:No)、次いで、大開放口入賞コマンドを受信したか否かを判別する(S3811)。なお、大開放口入賞コマンドは、主制御装置110において、第1特定入賞口(大開放口)65aに対する遊技球の入球を検出する毎に、当該入球を音声ランプ制御装置113に対して通知するために出力されるコマンドである。S3811の処理において、大開放口入賞コマンドを受信したと判別した場合は(S3811:Yes)、第1特定入賞口65aへの入賞に応じた制御を行うためのスイッチ通過コマンド処理を実行して(S3812)、本処理を終了する。このスイッチ通過コマンド処理(S3812)の詳細については、図177を参照して後述する。また、S3812の処理において、大開放口入賞コマンドを受信していないと判別した場合は(S3812:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the process of S3809 that the ending command has not been received (S3809: No), it is then determined whether or not the large opening prize winning command has been received (S3811). The large opening winning combination command causes the sound
次に、図175を参照して、上述したインターバルコマンド処理の詳細について説明する。図175は、このインターバルコマンド処理(図175参照)を示したフローチャートである。インターバルコマンド処理(図175参照)では、まず、3ラウンド目が終了した後のインターバルを示すコマンドであるかを判別し、3ラウンド目の終了後に設定されるインターバルでないと判別した場合は(S3901:No)、処理をS3908へと移行する。一方、S3901の処理において、3ラウンド目の終了後に設定されるインターバルであると判別した場合は(S3901:Yes)、従状態設定エリア223kに格納された情報を読み出して(S3902)、読み出した情報から、今回の大当たりが通常モード中に当選したものであるか否かを判別する(S3903)。
Next, the above-mentioned interval command processing will be described in detail with reference to FIG. FIG. 175 is a flowchart showing this interval command processing (see FIG. 175). In the interval command processing (see FIG. 175), it is first determined whether it is a command indicating an interval after the end of the third round, and if it is not determined to be an interval set after the end of the third round (S3901: No), the process proceeds to S3908. On the other hand, if it is determined in the process of S3901 that the interval is set after the end of the third round (S3901: Yes), the information stored in the slave
S3903の処理において、通常モード中の大当たりでないと判別した場合は(S3903:No)、処理をS3908へと移行する。一方、S3903の処理において、通常モード中の大当たりであると判別した場合は(S3903:Yes)、次に、打法選択演出選択テーブル222caを読み出して(S3904)、読み出したテーブルから、非V時回数格納エリア223cbに格納された時短回数、および演出カウンタ223jの各値に対応する演出種別を決定する(S3905)。
If it is determined in the process of S3903 that the jackpot in the normal mode is not a jackpot (S3903: No), the process proceeds to S3908. On the other hand, in the process of S3903, when it is determined that the jackpot is in the normal mode (S3903: Yes), next, the batting method selection effect selection table 222ca is read (S3904), and from the read table The effect type corresponding to the number of times stored in the number storage area 223cb and each value of the
次いで、決定した演出種別のインターバル演出を表示制御装置114に対して通知するための表示用インターバルコマンドを設定し(S3906)、選択演出中フラグ223ccをオンに設定して(S3907)、本処理を終了する。一方、S3901の処理で3ラウンド目でないと判別された場合(S3901:No)、およびS3903の処理において通常モード中でないと判別された場合に(S3903:No)実行されるS3908の処理では、通常のインターバル演出を表示制御装置114に対して通知するための表示用インターバルコマンドを設定して(S3908)、本処理を終了する。
Next, a display interval command for notifying the
このインターバルコマンド処理(図175参照)を実行することにより、通常モードにおいて当選した大当たりの3ラウンド目において、V入賞が発生しなかった場合に設定されるであろう時短回数に応じた態様の遊技方法選択演出を設定することができる。よって、遊技者に対して、演出態様からV入賞を発生させるか、させないかを選択させることができる。 By executing this interval command process (see FIG. 175), in the third round of the jackpot won in the normal mode, the game according to the time reduction number that would be set if V prize winning did not occur. Method selection effects can be set. Therefore, it is possible to allow the player to select whether or not to generate a V winning from the effect mode.
次に、図176を参照して、上述したエンディングコマンド処理(S3810)の詳細について説明する。このエンディングコマンド処理(S3810)では、まず、選択演出中フラグ223ccがオンであるか否かを判別し(S4001)、オフであれば(S4001:No)、S4005の処理へと移行する。一方、S4001の処理において、選択演出中フラグ223ccがオンであると判別した場合は(S4001:Yes)、選択演出中フラグ223cc、射撃演出フラグ223cd、および報知済フラグ223ceを全てオフに設定する(S4002)。 Next, with reference to FIG. 176, details of the above-mentioned ending command process (S3810) will be described. In the ending command process (S3810), first, it is determined whether or not the flag 223cc for selection effect is on (S4001). If it is off (S4001: No), the process proceeds to S4005. On the other hand, if it is determined in the process of S4001 that the selection effect in-progress flag 223cc is on (S4001: Yes), the selection effect in-progress flag 223cc, the shooting effect flag 223cd, and the notified flag 223ce are all set off ( S4002).
S4002の処理が終了すると、次に、V通過個数カウンタ223cfの値が0であるか否か(今回の大当たりでV入賞が発生しなかったか否か)を判別し(S4003)、カウンタ値が1以上であると判別した場合は(S4003:No)、処理をS4005へと移行する。一方、S4003の処理において、V通過個数カウンタ223cfの値が0であると判別した場合は(S4003:Yes)、遊技方法選択演出が実行され、遊技者が遊技球を打ち出さずに待機したか、遊技者が遊技球を打ち出したにも拘らず、遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなかったことを意味する。即ち、大当たり後の遊技状態が通常モードとなることを意味するので、この場合は、今回の遊技方法選択演出の演出種別に対応するエンディング種別を特定し、その特定したエンディング種別を通知するための表示用エンディングコマンドを設定して(S4004)、本処理を終了する。 When the process of S4002 is completed, it is next determined whether the value of the V passage number counter 223cf is 0 (whether V winning has not occurred in the current big hit) (S4003), and the counter value is 1 If it is determined that the above is true (S4003: No), the process proceeds to S4005. On the other hand, if it is determined in the process of S4003 that the value of the V passage number counter 223cf is 0 (S4003: Yes), the game method selection effect is executed, and the player waits without launching the game ball, This means that the game ball did not pass through the probability change switch 65e3 despite the player hitting the game ball. That is, it means that the gaming state after the big hit will be the normal mode, so in this case, the ending type corresponding to the effect type of the game method selection effect this time is specified, and the specified ending type is notified. A display ending command is set (S4004), and this processing ends.
また、S4001の処理において選択演出中フラグ223ccがオフであると判別された場合(S4001:No)、およびS4003の処理においてV通過個数カウンタ223cfの値が1以上であると判別した場合(S4003:No)に実行されるS4005の処理では、通常のエンディング演出を通知するための表示用エンディングコマンドを設定し(S4005)、V通過個数カウンタ223cfの値を0にリセットして(S4006)、本処理を終了する。 When it is determined that the selection effect in-progress flag 223cc is off in the process of S4001 (S4001: No), and when it is determined that the value of the V passage number counter 223cf is 1 or more in the process of S4003 (S4003: In the process of S4005 executed in No), a display ending command for notifying a normal ending effect is set (S4005), the value of the V-passage number counter 223cf is reset to 0 (S4006), and this process is performed. Finish.
次に、図177を参照して、上述したスイッチ通過コマンド処理(S3812)の詳細について説明する。図177は、このスイッチ通過コマンド処理(S3812)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 177, the details of the above-mentioned switch passing command process (S3812) will be described. FIG. 177 is a flowchart showing this switch passing command process (S3812).
このスイッチ通過コマンド処理(図177参照)では、まず、選択演出中フラグ223ccがオンであるか否かを判別し(S4101)、オフであると判別した場合は(S4101:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4101の処理において、選択演出中フラグ223ccがオンであると判別した場合は(S4101:Yes)、次に、報知済フラグ223ceがオンであるか否かを判別して(S4102)、オンであれば(S4102:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In this switch passing command process (see FIG. 177), first, it is determined whether or not the flag 223cc for selection effect is on (S4101). If it is determined that it is off (S4101: No), this process is directly performed. Finish. On the other hand, if it is determined in the process of S4101 that the selection effect in-progress flag 223cc is on (S4101: Yes), it is then determined whether the notification completion flag 223ce is on (S4102). If it is (S4102: Yes), this processing ends.
これに対し、S4102の処理において、報知済フラグ223ceがオフであると判別した場合は(S4102:No)、射撃演出フラグ223cdがオンであるか否かを判別し(S4103)、オフであれば(S4103:No)、今回のコマンドが、遊技方法選択演出において最初に第1特定入賞口65aに対して遊技球が入球したことに基づいて出力されたものであるので、射撃演出フラグ223cdをオンに設定して(S4104)、処理をS4105へと移行する。一方、S4103の処理において、射撃演出フラグ223cdがオンであると判別した場合は(S4103:Yes)、S4104の処理をスキップして、処理をS4105へと移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4102 that the notified flag 223ce is off (S4102: No), it is determined whether the shooting effect flag 223cd is on (S4103), and if it is off (S4103: No), since the command of this time is output based on the game ball entering the first specified winning
S4105の処理では、射撃演出の実行を設定し(S4105)、今回受信したコマンドが、確変スイッチ65e3の通過に基づいて出力されたものであるかを判別する(S4106)。S4106の処理において、確変スイッチ65e3の通過に基づくコマンドではないと判別した場合は(S4106:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4106の処理において、確変スイッチ65e3の通過に基づくコマンドであると判別した場合は(S4106:Yes)、次に、V通過個数カウンタ223cfの値に1を加算して(S4107)、更新後のV通過個数カウンタ223cfの値が5以上かを判別する(S4108)。 In the process of S4105, execution of shooting effect is set (S4105), and it is determined whether the command received this time is one output based on the passage of the probability change switch 65e3 (S4106). If it is determined in the process of S4106 that the command is not based on the passage of the probability variation switch 65e3 (S4106: No), this process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S4106 that the command is based on the passage of the probability change switch 65e3 (S4106: Yes), then 1 is added to the value of the V passage number counter 223cf (S4107). It is determined whether the value of the V-passing number counter 223cf is 5 or more (S4108).
S4108の処理において、V通過個数カウンタ223cfの値が5よりも小さいと判別した場合は(S4108:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S4108の処理において、V通過個数カウンタ223cfの値が5以上であると判別した場合は(S4108:Yes)、安心モード突入演出(図152(b)参照)を設定し(S4109)、報知済フラグ223ceをオンに設定して(S4110)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S4108 that the value of the V-passing number counter 223cf is smaller than 5 (S4108: No), this process is ended as it is. On the other hand, if it is determined in the process of S4108 that the value of the V passage number counter 223cf is 5 or more (S4108: Yes), the safe mode rush effect (see FIG. 152 (b)) is set (S4109). The end flag 223ce is set to on (S4110), and the process ends.
以上説明した通り、本第6実施形態では、通常モード(時短遊技状態ST1h)においてV入賞が可能な大当たりに当選した場合に、遊技者に対してV入賞させるか、V入賞させないかを選択させることができる。V入賞する遊技方法を選択した場合には、大当たり終了後、即座に遊技者に有利な連荘モードAへと移行する構成としているので、安定して賞球を獲得させることができる。一方で、V入賞させない遊技方法を選択した場合には、準備モードへと移行し易くなる。準備モードへと移行させることができれば、連荘モードAよりも有利度合い(ループ率)が高い連荘モードBへと移行し易くなるので、遊技者にとって極めて有利となる。しかしながら、準備モードへと移行させることができなかった場合には不利な通常モードをループしてしまうので、賞球を獲得できるかどうかが不安定(ハイリスクハイリターン)となる。大当たり中の遊技方法に応じて、その後の遊技性(安定して賞球を獲得できる遊技性と、ハイリスク・ハイリターンな遊技性と)を変更することができるので、遊技方法を選択する楽しみを与えることができる。また、遊技者毎の趣向に応じて、異なる遊技性を選択させることができるので、幅広い遊技者の趣向に合わせることができる。 As described above, in the sixth embodiment, when the player wins a jackpot capable of winning V in the normal mode (time saving gaming state ST 1 h), the player is allowed to select whether to win V or not to win V be able to. In the case of selecting a game method for winning a V, since it is configured to shift to the continuous mode A which is advantageous to the player immediately after the big hit, it is possible to stably obtain a winning ball. On the other hand, when a game method which does not give a V prize is selected, it is easy to shift to the preparation mode. If it is possible to shift to the preparation mode, it is easy to shift to the continuous mode B having a higher degree of advantage (loop rate) than the continuous mode A, which is extremely advantageous for the player. However, if it is not possible to shift to the preparation mode, the disadvantageous normal mode is looped, so whether or not the winning ball can be acquired becomes unstable (high risk high return). Depending on the gaming method during the jackpot, it is possible to change the subsequent gaming characteristics (playability that can stably obtain a winning ball and high risk / high return gaming characteristics), so it is fun to select a gaming method Can be given. Further, since different game characteristics can be selected according to the taste of each player, the taste of a wide range of players can be matched.
また、本第6実施形態では、通常モードで大当たりとなった場合に、当該大当たり中にV入賞が発生しなかった場合の時短回数(有利度合い)を3ラウンド目の終了時に予め判別しておき、その判別結果に応じて、3ラウンド終了後のインターバル期間、および4ラウンド目に実行される遊技方法選択演出の態様を切り替える構成としている。このように構成することで、遊技者に対して、遊技方法選択演出の演出態様から、V入賞を発生させなかった場合の時短回数(有利度合い)を推測させることができる。即ち、V入賞を発生させなかった場合に移行する通常モードの、準備モードに対する移行し易さを推測させることができる。これにより、表示態様から推測される準備モードへの移行し易さを考慮して、V入賞させるか、V入賞させないかを遊技者に選択させることができる。 Further, in the sixth embodiment, when the jackpot occurs in the normal mode, the number of time savings (degree of advantage) when the V prize does not occur in the jackpot is determined in advance at the end of the third round. According to the determination result, the mode of the game method selection effect to be executed in the fourth round and the interval period after the third round is configured to be switched. By configuring in this manner, it is possible to make the player estimate the number of time savings (degree of advantage) when V winning is not generated from the effect mode of the game method selection effect. That is, it is possible to estimate the ease of transition to the preparation mode in the normal mode in which transition is made when V winning is not generated. As a result, in consideration of the ease of transition to the preparation mode inferred from the display mode, it is possible to allow the player to select whether or not to make a V prize or a V prize.
なお、本第6実施形態では、連荘モードAのループ率を25%、連荘モードBのループ率を80%としているが、これに限られるものではなく、任意に定めることができる。例えば、連荘モードAのループ率を高くすれば、安心モード狙いの遊技方法(通常モードの大当たり中にV入賞を発生させる遊技方法)を行うメリットを向上させることができる。また、連荘モードBのループ率を高くすれば、チャレンジモード狙いの遊技方法(通常モードの大当たり中にV入賞を発生させずに待機する遊技方法)を行うメリットを向上させることができる。一方、連荘モードAのループ率を低くすれば、安心モード狙いの遊技方法を行うメリットを低減することができる。また、連荘モードBのループ率を低くすれば、チャレンジモード狙いの遊技方法を行うメリットを低減することができる。このように、連荘モードA,Bのループ率を調節することにより、各モードの有利度合いを調節することができるので、パチンコ機10の性能を可変させることができる。よって、ホールの方針に合ったパチンコ機10を実現することができる。
In the sixth embodiment, the loop rate of the continuous mode A is 25%, and the loop rate of the continuous mode B is 80%. However, the present invention is not limited to this, and can be determined arbitrarily. For example, if the loop rate of the continuous mode A is increased, it is possible to improve the merit of performing a gaming method aiming at the safe mode (a gaming method of generating a V prize in the jackpot of the normal mode). Further, by increasing the loop rate of the continuous mode B, it is possible to improve the merit of performing a game method aiming at the challenge mode (a game method of waiting without generating a V prize during the big hit of the normal mode). On the other hand, if the loop rate of the continuous mode A is lowered, it is possible to reduce the merit of performing the safe mode aiming game method. In addition, if the loop rate in the continuous mode B is lowered, it is possible to reduce the merit of performing the game mode aiming in the challenge mode. Thus, by adjusting the loop rate of the continuous mode A, B, the degree of advantage of each mode can be adjusted, so the performance of the
本第6実施形態では、V入賞が可能な大当たりにおいて、V入賞させない場合の有利度合いに応じた態様の遊技方法選択演出を実行し、その演出態様を加味して遊技者に対してV入賞を狙うか否か選択させる構成としていたが、これに限られるものではない。遊技盤乗に設けられた特定領域(V領域)に遊技球を入球させることができた場合に、大当たりが開始されるタイプの遊技機(所謂、羽根モノタイプや1種2種混合タイプ)に対して適用してもよい。
In the sixth embodiment, in a jackpot capable of V prize, the game method selection effect of the aspect according to the degree of advantage not to be awarded V is executed, and the V prize is given to the player in consideration of the effect aspect. Although the configuration was made to select whether or not to aim, it is not limited to this. A game machine of a type in which a jackpot is started when a game ball can be entered into a specific area (V area) provided on the game board (a so-called feather mono type or 1
より具体的には、例えば、通常遊技状態ST1と、時短遊技状態ST1hの2種類の遊技状態が設けられた1種2種混合タイプにおいて、通常遊技状態ST1では、V領域へと遊技球が入球し難い構成とする。一方、時短遊技状態ST1hでは、V領域へと遊技球が入球し易い構成とする。そして、V領域に遊技球が入球した場合の一部(例えば、80%)で大当たり後に時短遊技状態ST1hへと移行する大当たりに当選し、他の大当たりとなった場合には、大当たり後に通常遊技状態ST1へと移行する大当たりに当選する構成とする。また、V領域には、遊技球が入球し難くなる(不可能となる)閉鎖位置と、遊技球が入球容易(可能)となる開放位置とに可変可能な開閉板が設けられている。この開閉板は、例えば、特別図柄の抽選結果が小当たりとなった場合に開放状態に設定される。また、小当たりに当選した場合には、V領域を通過した場合に付与される大当たり種別(時短状態が付与されるか否か)も決定されるように構成する。この場合において、時短状態中の変動演出時に、V領域を通過させた方が良いか否か(時短状態が付与される大当たり種別であるか否か)を示唆する演出を、変動演出中に実行する構成としてもよい。このように構成する事で、時短状態の継続率を、実際の大当たり種別の振り分けよりも向上させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 More specifically, for example, in the one-type / two-type mixed type provided with two types of gaming states, the normal gaming state ST1 and the short time gaming state ST1h, in the normal gaming state ST1, the gaming ball enters the V region The structure is hard to ball. On the other hand, in the time saving game state ST1h, the game ball is configured to easily enter the V area. Then, when a game ball enters the V area, it wins a big hit after a big hit after a big hit (for example, 80%), and it shifts to the short game state ST1h, and if it becomes another big hit, it usually takes a big hit. It is assumed that a jackpot to shift to the game state ST1 is won. Also, in the V region, there is provided an open / close plate that can be varied between a closed position where it becomes difficult for the game ball to enter the ball (impossible) and an open position where the game ball can enter the ball easily (possible). . This open / close plate is set in the open state, for example, when the lottery result of the special symbol is a small hit. Further, when the player wins the small hit, the jackpot type (whether or not the time saving state is given) to be given when passing through the V region is also determined. In this case, at the time of the fluctuation production during the time saving state, a production that indicates whether it is better to pass the V region (whether or not it is a jackpot type to which the time saving state is given) is performed during the fluctuation production It may be configured to By configuring in this manner, the continuation rate of the time saving state can be improved more than the actual distribution of the jackpot type. Thus, the interest of the player in the game can be improved.
<第6実施形態の変形例1>
次に、図178から図180を参照して、上述した第6実施形態の第1の変形例について説明する。上述した第6実施形態では、通常モード(時短遊技状態ST1h)において時短回数を経過させることができた場合に移行する準備モード(通常遊技状態ST1)において、大当たりとなった場合に、大当たり後の遊技状態として、準備モード、または連荘モードBが設定される構成としていた。即ち、準備モードへと移行した時点で、通常モードへと転落する可能性が無い構成としていた。しかしながら、準備モード(通常遊技状態ST1)は、遊技機を初期化した場合に設定される遊技状態であるので、初期化時に連荘モードBへと移行し易くなってしまうという問題点がある。即ち、ホールの開店時等、パチンコ機10が初期化されている可能性が高い状況下において、遊技者にとって過剰に有利となってしまう虞がある。
<Modified Example 1 of Sixth Embodiment>
Next, a first modified example of the sixth embodiment described above will be described with reference to FIGS. 178 to 180. In the above-described sixth embodiment, after the jackpot in the preparation mode (normal gaming state ST1) in which transition is made when the number of time reductions can be made to elapse in the normal mode (time saving gaming state ST1 h) The preparation mode or the continuous mode B is set as the gaming state. That is, at the time of transition to the preparation mode, there is no possibility of falling to the normal mode. However, since the preparation mode (normal gaming state ST1) is a gaming state set when the gaming machine is initialized, there is a problem that it is easy to shift to the continuous mode B at the time of initialization. That is, there is a possibility that the player is excessively advantageous in a situation where there is a high possibility that the
これに対して本変形例では、準備モードにおいて、V入賞が不可能(困難)な大当たりとなった場合に、当該大当たり後に通常モードへと転落する構成としている。これにより、パチンコ機10の初期化時に、遊技者にとって過剰に有利となってしまうことを防止する構成としている。また、準備モードにで大当たりになった場合に、当該大当たり後に設定される遊技状態が、遊技者にとって最も不利な通常モード、または遊技者にとって最も有利な連荘モードBになる構成としている。また、連荘モードBへと移行した場合には、V入賞が不可能な大当たり種別となった場合に、大当たり後に通常モードへと移行する代わりに、準備モードへと移行する構成としている。これにより、準備モードの利点を低減する代わりに、連荘モードBの優位性を向上させているので、V入賞を発生させなかった場合に、よりハイリスク・ハイリターンな遊技性を実現することができる。
On the other hand, in the present modification, in the preparation mode, when the V winning is impossible (difficult) jackpot, it is configured to fall to the normal mode after the jackpot. This is configured to prevent the player from becoming excessively advantageous at the time of initialization of the
まず、図178を参照して、本第6実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10のモード(遊技状態)の遷移方法について説明する。図178に示した通り、本第6実施形態の第1の変形例では、上述した第6実施形態と同様に4つのモード(遊技状態)を互いに行き来可能に構成されている。このうち、通常モード、および連荘モードAにおける遊技状態の遷移方法については、上述した第6実施形態における遷移方法(図151参照)と同一であるので、その詳細な説明については省略する。
First, with reference to FIG. 178, the transition method of the mode (playing state) of the
また、本第1の変形例における準備モードでは、図178に示した通り、大当たりとなった場合にのみ、他のモード(遊技状態)へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりとなった場合に70%の割合で決定される、V入賞が不可能な大当たり(大当たりA,B、およびD)になると、V入賞が発生しないことにより、大当たり後の遊技状態が通常モードに設定される。即ち、70%の割合で最も不利なモード(遊技状態)に転落する。一方、大当たりとなった場合の30%の割合で決定される、V入賞が可能な大当たり(大当たりC、およびE〜Gになり、大当たり中にV入賞が発生すると、大当たり後の遊技状態が連荘モードBに設定される。なお、V入賞が可能な大当たりにも拘らず、V入賞を発生させることができなかった場合には、第6実施形態と同様に、救済措置として準備モードをループする構成としている。これにより、遊技者の遊技に対するモチベーションを維持させることができる。 Further, in the preparation mode in the first modification, as shown in FIG. 178, there is a possibility that the game mode shifts to another mode (playing state) only when the jackpot is reached. Specifically, when the jackpot is determined to be a jackpot and is determined to be 70%, when the jackpot is not possible (jackpots A, B, and D), the V prize does not occur, and the jackpot is The gaming state is set to the normal mode. That is, it falls to the most disadvantageous mode (playing state) at a rate of 70%. On the other hand, determined by the percentage of 30% when it became a jackpot, jackpot possible V winning (jacks C and E to G become, if V winning occurs in the jackpot, the gaming state after the jackpot is continuous It is set to Chuang mode B. Incidentally, in the case where the V prize can not be generated despite the jackpot capable of the V prize, similarly to the sixth embodiment, the preparation mode is looped as a relief measure. By this, it is possible to maintain the player's motivation for the game.
また、本第1の変形例における連荘モードBでは、図178に示した通り、大当たりとなった場合にのみ、他のモード(遊技状態)へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりとなった場合に20%の割合で決定される、V入賞が不可能な大当たり(大当たりB)となった場合には、V入賞が発生しないことにより、大当たり後の遊技状態が準備モードに設定される。また、V入賞が可能な大当たり(大当たりA、およびC〜G)となり(振り分け80%)、遊技者がV入賞を発生させることができなかった場合にも、同じく大当たり後のモード(遊技状態)が準備モードに設定される。 Further, in the continuous mode B in the first modification, as shown in FIG. 178, there is a possibility that the mode is shifted to another mode (playing state) only when the jackpot is reached. Specifically, when the jackpot is determined to be 20% when the jackpot becomes a jackpot (jackpot B) in which the V winning is impossible, the V winning does not occur, so the game after the jackpot is The state is set to preparation mode. Also, even if the player can not generate a V prize, it becomes a jackpot mode (gaming state) even when the player can not generate a V prize, since it is a big hit (big hit A and C to G) where the V prize can be won. Is set in preparation mode.
一方で、V入賞が可能な大当たりとなり、遊技者がV入賞を発生させることができた場合には、大当たり後に再度、連荘モードBが設定される。V入賞が可能な大当たりとなった場合には、大当たり中に右打ち遊技をし続けるだけでV入賞を発生させることができるので、V入賞が可能な大当たりの場合には、基本的にV入賞が発生する。即ち、連荘モードBを80%の割合でループする。 On the other hand, when the player is able to generate the V prize, the player can set the V mode again after the jackpot. In the case of a V winning possible jackpot, the V winning can be generated only by continuing the right-handed game during the big hit, so in the case of a V winning possible jackpot, the V winning basically Occurs. That is, the continuous mode B is looped at a rate of 80%.
このように、本第1の変形例では、準備モードにおいて大当たりとなった場合に、約70%の割合で通常モードへと転落する構成としている。即ち、準備モードの有利度合いを、上述した第6実施形態よりも低下させている。これにより、パチンコ機10が初期化された場合において、遊技者にとって過剰に有利となってしまい、ホールに対して不利益を与えてしまうことを抑制(防止)することができる。また、本変形例では、連荘モードBにおいてV入賞が不可能な大当たりとなった場合にも、一気に通常モードまで転落させずに、準備モードへと移行させる構成としている。つまり、準備モードにおいてV入賞が可能な大当たりとなれば、再度、連荘モードBへと復帰することが可能に構成している。このように構成することで、連荘モードBの有利度合いを、上述した第6実施形態よりも向上させている。これにより、通常モードにおいてV入賞を発生させずに待機した場合の遊技性を、よりリスクおよびリターンが高い遊技性とすることができる。
As described above, in the first modification, when the jackpot occurs in the preparation mode, the system is configured to fall to the normal mode at a rate of about 70%. That is, the degree of advantage of the preparation mode is lower than that of the above-described sixth embodiment. As a result, when the
次に、図179を参照して、本第6実施形態の第1の変形例における時短回数選択テーブル202jのV非通過時用テーブル202j2について説明する。V非通過時用テーブル202j2のうち、通常モード、および連荘モードAに対応する規定内容については、第6実施形態におけるV非通過時用テーブル202j2(図160参照)と同一であるので、その詳細な説明については省略する。 Next, with reference to FIG. 179, the V non-passing time table 202j2 of the time saving selection table 202j in the first modified example of the sixth embodiment will be described. The prescribed contents corresponding to the normal mode and the continuous mode A in the V non-passing table 202j2 are the same as the V non-passing table 202j2 (see FIG. 160) in the sixth embodiment, so Detailed description will be omitted.
また、本第1の変形例におけるV非通過時用テーブル202j2では、準備モードで当選した大当たりAに対して、時短回数として100回が対応付けて規定されている。同様に、準備モードで当選した大当たりBに対して、時短回数として80回が対応付けて規定され、準備モードで当選した大当たりDに対して、時短回数として40回が対応付けて規定されている。これにより、大当たりA,B、およびDとなり、V入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が通常モードに設定される。なお、準備モードにおけるその他の大当たり種別に対しては、第6実施形態と同様に時短回数として0回が対応付けられている。 Further, in the V non-passing time table 202j2 in the first modified example, 100 times is defined as the number of time-savings with respect to the jackpot A won in the preparation mode. Similarly, for the jackpot B won in the preparation mode, 80 times are defined as being associated with the time reduction, and for the jackpot D winning in the preparation mode, 40 times are defined as associating the time reduction. . As a result, jackpots A, B, and D are obtained, and when the V prize is not generated, the gaming state after the jackpot is set to the normal mode. As in the sixth embodiment, 0 times is associated with the other jackpot types in the preparation mode as the number of time savings.
また、本第1の変形例におけるV非通過時用テーブル202j2では、連荘モードBで当選した全ての大当たり種別に対して、時短回数として0回が対応付けて規定されている。よって、連荘モードBにおいて大当たりとなり、当該大当たり中にV入賞を発生させることができなかった場合には、大当たり後の遊技状態が準備モードに設定される。 Further, in the V non-passing time table 202j2 in the first modified example, 0 times is defined as the number of time saving times for all the jackpot types won in the continuous mode B. Therefore, when it becomes a big hit in the continuous play mode B, and it is not possible to generate a V prize during the big hit, the gaming state after the big hit is set to the preparation mode.
次に、図180を参照して、本第6実施形態におけるインターバル選択テーブル202kについて説明する。図180は、インターバル選択テーブル202kの規定内容を示した図である。このインターバル選択テーブル202kのうち、通常モード、連荘モードA、および連荘モードBに対応する規定内容については、第6実施形態におけるインターバル選択テーブル202k(図161参照)と同一であるので、その詳細な説明については省略する。 Next, referring to FIG. 180, an interval selection table 202k in the sixth embodiment will be described. FIG. 180 shows the defined contents of the interval selection table 202k. Of the interval selection table 202k, the prescribed contents corresponding to the normal mode, the continuous mode A, and the continuous mode B are the same as the interval selection table 202k (see FIG. 161) in the sixth embodiment, so Detailed description will be omitted.
また、本第1の変形例におけるインターバル選択テーブル202kでは、準備モードにおける大当たりA,B、およびDに対しては、V入賞が不可能なインターバル期間が設定され、準備モードにおける大当たりC、およびE〜Gに対しては、V入賞が可能なインターバル期間が設定される。 Further, in the interval selection table 202k in the first modification, an interval period in which V winning is impossible is set for jackpots A, B and D in the preparation mode, and jackpots C and E in the preparation mode are set. An interval period in which the V winning is possible is set for ~ G.
以上説明した通り、本第6実施形態の第1の変形例におけるパチンコ機10では、準備モードの有利度合いを、上述した第6実施形態よりも低下させている。これにより、パチンコ機10が初期化された場合において、遊技者にとって過剰に有利となってしまい、ホールに対して不利益を与えてしまうことを抑制(防止)することができる。また、本変形例では、連荘モードBにおいてV入賞が不可能な大当たりとなった場合にも、一気に通常モードまで転落させずに、準備モードへと移行させる構成としている。つまり、準備モードにおいてV入賞が可能な大当たりとなれば、再度、連荘モードBへと復帰することが可能に構成している。このように構成することで、連荘モードBの有利度合いを、上述した第6実施形態よりも向上させている。これにより、通常モードにおいてV入賞を発生させずに待機した場合の遊技性を、よりリスクおよびリターンが高い遊技性とすることができる。
As described above, in the
<第6実施形態の変形例2>
次に、図189を参照して、第6実施形態の第2の変形例におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態、およびその第1の変形例では、時短遊技状態ST1hを最も不利な通常モードとし、時短回数を経過させることにより移行する通常遊技状態ST1を、連荘モードBへと移行し易い準備モードとして構成していた。即ち、時短回数を経過させることにより、連荘モードBへと移行するチャンスが与えられる遊技性としていた。
<
Next, a
これに対して本第2の変形例では、通常遊技状態ST1を最も不利な遊技状態とし、通常遊技状態ST1からは、比較的有利な潜伏確変遊技状態ST2、および通常遊技状態ST1よりは有利な時短遊技状態ST1hの2種類の遊技状態へと移行する可能性がある構成としている。そして、時短遊技状態ST1hで大当たりになることで、最も有利な確変遊技状態ST3へと移行可能に構成している。 On the other hand, in the second modification, the normal gaming state ST1 is made the most disadvantageous gaming state, and from the normal gaming state ST1, it is more advantageous than the relatively advantageous latent probability change gaming state ST2 and the normal gaming state ST1. The configuration is such that there is a possibility of transitioning to the two types of gaming states of the time saving gaming state ST1h. And, by becoming a big hit in the time saving gaming state ST1h, it is configured to be able to shift to the most advantageous probability variation gaming state ST3.
図189を参照して、本第2の変形例におけるモード移行の詳細について説明する。図189に示した通り、本第2の変形例では、最も不利な通常遊技状態ST1と、大当たり確率は低いが大当たりになると最も有利な確変遊技状態ST3へと移行する時短遊技状態ST1hと、大当たり確率は高いが遊技中に消費する持ち球が多い(通常遊技状態ST1と同等の)潜伏確変遊技状態ST2と、持ち球が減り難く、大当たり確率が高い(最も有利な)確変遊技状態ST3との4つの遊技状態が設けられている。 Details of mode transition in the second modification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 189, in the second modification, the game is shifted to the most disadvantageous normal gaming state ST1 and the most advantageous probability changing gaming state ST3 when the jackpot probability is low, but when the jackpot occurs, the jackpot gaming state ST1h and the jackpot The probability is high, but there are many balls to be consumed during the game (equivalent to the normal game state ST1), the latent probability change game state ST2 and the hard to reduce the ball, the jackpot probability is high (most advantageous) probability change state ST3 Four gaming states are provided.
図189の上方に示した通り、通常遊技状態ST1では、大当たりとなった場合に他の遊技状態へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりの40%で当選するV入賞が可能な(インターバルBが設定される)大当たりになり、当該大当たりにおいてV入賞が発生する(遊技球が確変スイッチ65e3を通過する)と、大当たり後の遊技状態が潜伏確変遊技状態ST2に設定される。一方、V入賞が可能な大当たりにおいて、遊技者が4ラウンド目に遊技球を打ち出さずに待機したこと等によりV入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態として時短遊技状態ST1hが設定される。なお、この場合に設定される時短回数は、例えば、大当たり種別に応じて10回、30回、50回の3通りの何れかが設定される。 As shown in the upper part of FIG. 189, in the normal gaming state ST1, there is a possibility that the game state may shift to another gaming state when the jackpot occurs. Specifically, when a V winning that can be won by 40% of the jackpot is possible (interval B is set), and a V winning occurs at the jackpot (the game ball passes through the probability change switch 65e3), The game state after the jackpot is set to the latent probability change game state ST2. On the other hand, when the V-winning does not occur due to the player standing by without hitting the gaming ball in the fourth round in the big win where V-winning is possible, the short-time gaming state ST1h is set as the gaming state after the big hit. Be done. In this case, one of three times, 30 times, and 50 times, is set according to the jackpot type, for example.
なお、V入賞が不可能(困難)な大当たり(振り分け60%)となり、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が再度、通常遊技状態ST1に設定される。このため、通常遊技状態ST1においては、V入賞が不可能(困難)な大当たりになると遊技者にとって不利となる。 If the V winning is impossible (difficult) and a big hit (60% distribution) occurs and the V winning does not occur during the big hitting, the gaming state after the big hitting is again set to the normal gaming state ST1. For this reason, in the normal gaming state ST1, it is disadvantageous for the player when the V winning is impossible (hard) when the jackpot becomes impossible.
また、図189において、通常遊技状態ST1の左下側に示した潜伏確変遊技状態ST2では、大当たりとなった場合に他の遊技状態に移行する可能性がある。即ち、大当たりとなった場合の50%で振り分けられるV入賞が可能な大当たりとなり、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が時短遊技状態ST1hに設定される。この場合、時短回数として、例えば、50回、または70回が設定される。また、大当たりの50%で振り分けられるV入賞が不可能な大当たりとなり、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態が通常遊技状態ST1に設定される。つまり、遊技者にとって最も不利となる。 Further, in FIG. 189, in the latent probability change gaming state ST2 shown on the lower left side of the normal gaming state ST1, there is a possibility of shifting to another gaming state when it becomes a big hit. That is, when the V winning is distributed by 50% of the winning case, and the V winning does not occur during the big hitting, the gaming state after the big hitting is set to the time saving gaming state ST1 h. In this case, for example, 50 times or 70 times are set as the time saving times. In addition, when it becomes the big hit where V winning which is distributed with 50% of the big hit is impossible, and V winning does not occur during the big hit, the game state after the big hit is set to normal game state ST1. That is, it is most disadvantageous to the player.
一方で、潜伏確変遊技状態ST2において当選した大当たり中に、V入賞が発生した場合には、大当たり後の遊技状態が再度、潜伏確変遊技状態ST2に設定される。つまり、持ち球が減り易いものの、大当たり確率が高い有利な状態をループする。 On the other hand, when the V winning is generated during the jackpot in the latent probability variation gaming state ST2, the gaming state after the jackpot is again set to the latent probability variation gaming state ST2. That is, although it is easy to lose possession, it loops an advantageous state in which the jackpot probability is high.
また、図189において、通常遊技状態ST1の右下側に示した時短遊技状態ST1hでは、大当たりとなるか、または、時短回数が経過した場合に遊技状態が変更される可能性がある。即ち、時短回数が経過した場合には、遊技状態が通常遊技状態ST1に変更される。また、時短遊技状態において大当たりとなり、当該大当たり中にV入賞が発生した場合には、大当たり後の遊技状態が確変遊技状態ST3に設定される。一方、時短遊技状態ST1hにおいて大当たりとなり、当該大当たり中V入賞が発生しなかった場合には、大当たり後の遊技状態が再度、時短遊技状態ST1hに設定される。 Further, in FIG. 189, in the short time game state ST1h shown on the lower right side of the normal game state ST1, there is a possibility that the game state may be changed when the jackpot occurs or the number of time reductions has elapsed. That is, when the time saving number has elapsed, the gaming state is changed to the normal gaming state ST1. In addition, when it becomes big hit in time saving game state, when V winning a prize occurs during the said big hit, the game state after the big hit is set to probability variation game state ST3. On the other hand, when it becomes a big hit in the time saving game state ST1h and the big hit inside V winning is not generated, the gaming state after the big hit is set to the time short game state ST1h again.
また、図189において、時短遊技状態ST1hの下方に示した確変遊技状態ST3では、大当たりとなった場合に他の遊技状態へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりの50%で当選するV入賞が不可能な大当たりになり、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態が通常遊技状態ST1に設定される。また、大当たりの50%で当選するV入賞が可能な大当たりになり、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合は、大当たり後の遊技状態が時短遊技状態ST1hに設定される。なお、この場合、時短回数として、例えば100回が設定される。これは、最も有利な確変遊技状態ST3をループするチャンスであったにも拘らず、遊技者のミス等により、V入賞を発生させることができなかった場合に対する救済を図るためである。 Further, in the probability change gaming state ST3 shown below the time saving gaming state ST1h in FIG. 189, there is a possibility that the game state may shift to another gaming state when it becomes a big hit. Specifically, when a V winning is not possible, which is 50% of the jackpot, and the V winning does not occur during the jackpot, the gaming state after the jackpot is set to the normal gaming state ST1. In addition, when it becomes the big hit where V winning which is 50% of the big hit is possible, and V winning does not occur during the big hit, the game state after the big hit is set to time saving game state ST1h. In this case, for example, 100 times is set as the number of time saving times. This is to save the case where the V prize can not be generated due to a player's mistake or the like despite the chance to loop the most advantageous probability variation gaming state ST3.
一方で、V入賞が可能な大当たりとなり、大当たり中にV入賞を発生させることができた場合には、大当たり後に再度、確変遊技状態ST3が設定される。 On the other hand, when the V winning is possible and the V winning can be generated during the big hit, the probability variation gaming state ST3 is set again after the big hitting.
このように、本第2の変形例では、通常遊技状態ST1において、大当たり中にV入賞を発生させることにより、比較的有利な潜伏確変遊技状態ST2へと移行する一方で、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合には、確変遊技状態ST3へと移行させるチャンスとなる時短遊技状態ST1hへと移行する。このため、即座に有利な潜伏確変遊技状態ST2へと移行させたいと考える安定志向の遊技者に対しては、遊技球を確変スイッチ65e3に通過させるという方法を選択させることができる。一方、不確定ではあるが、最も有利な確変遊技状態ST3を目指したいと考えるギャンブル志向の遊技者に対しては、V入賞を避けて遊技を行わせることができる。よって、遊技者毎に、遊技性を選択することができるという斬新な遊技性を提供することができる。 As described above, in the second modification, by generating the V prize in the big hit in the normal gaming state ST1, while transitioning to the relatively advantageous latent probability change gaming state ST2, the V win in the big hit If no occurrence occurs, it shifts to the short game state ST1h when it is a chance to shift to the probability variation gaming state ST3. Therefore, for a stability-oriented player who wants to immediately shift to the advantageous latent probability variation gaming state ST2, it is possible to select a method of passing the gaming ball through the probability variation switch 65e3. On the other hand, for a gambling-oriented player who wants to aim at the most favorable probability variation gaming state ST3 although it is uncertain, it is possible to avoid the V winning and play a game. Therefore, it is possible to provide a novel game characteristic that it is possible to select the game characteristic for each player.
上述した第6実施形態、およびその変形例におけるパチンコ機10では、遊技方法選択演出を実行することにより、遊技者に対して大当たり中にV入賞を発生させた方が有利となるか否かを示唆する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、V入賞を回避することで設定される時短回数から、右打ち遊技を報知するか、待機を報知するのかを切り替える構成としてもよい。即ち、上述した選択肢演出のように、推奨する遊技方法を強調表示する態様ではなく、時短回数毎に予め定めた1の遊技方法のみを報知する構成としてもよい。例えば、時短回数が40回以下であれば、4ラウンド目に遊技球を打ち出さないように報知(ナビ)を行う一方で、時短回数が50回以上であれば、4ラウンド目に右打ち遊技を報知(ナビ)する構成としてもよい。このように構成することで、より判り易い演出態様を実現することができる。また、ナビに従っていれば、時短回数が少ない場合にのみチャレンジモードへと突入させることができるので、遊技者が損をし難い構成とすることができる。また、遊技球を打ち出さないように報知する報知方法として、例えば、右手(操作ハンドル51を操作する側の手)で操作ハンドル51以外の箇所に触れさせる演出を実行する構成としてもよい。即ち、演出に従うことにより、操作ハンドル51から手を離させることができる態様の演出を実行してもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の右側面にタッチセンサを設ける構成とし、当該タッチセンサに対して4ラウンドが終了するまで手を触れ続けるように報知(ナビ)を行う演出を実行する構成としてもよい。このように構成することで、遊技者が演出に参加するだけで、V入賞を回避させることができる。
In the
上述した第6実施形態、及びその変形例では、通常モードにおいてV入賞が不可能(困難)な大当たりとなった場合にも、大当たり中に遊技方法選択演出を実行する構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、V入賞が可能(容易)な大当たりの実行中にのみ、遊技方法選択演出を実行する構成としてもよい。 In the above-described sixth embodiment and its modification, the game method selection effect is executed during the jackpot even when the V winning in the normal mode is impossible (difficult) when the jackpot becomes impossible. It is not limited. For example, the game method selection effect may be executed only during the execution of a jackpot capable (easier) of V winning.
上述した第6実施形態、およびその変形例では、大当たり中に右打ち遊技を示唆する矢印の画像を第3図柄表示装置81の右上方向に表示させておく構成としているが、これに限られるものではない。例えば、遊技方法選択演出の実行期間中には、第3図柄表示装置81の右上側に表示される矢印の画像を非表示としてもよい。このように構成することで、遊技方法選択演出が実行された場合に、遊技方法を遊技者自身で選択すべきことを、遊技者に対してより容易に理解させることができる。
In the above-described sixth embodiment and its modification, the image of the arrow suggesting a right-handed game in the big hit is displayed in the upper right direction of the third
上述した第6実施形態、およびその変形例では、電源投入時が通常モード(時短遊技状態ST1h)であれば、ガンマン811が、残りの時短回数に応じた塔の階数に滞在している画面に復帰させる構成としていたが、これに限られるものではない。例えば、電源投入時は、遊技状態とは無関係に、投入時専用のステージ(例えば、ガンマン811が馬に乗って旅をする背面画像が表示されるステージ)に移行する構成としてもよい。そして、この投入時専用のステージを、例えば、次に大当たりに当選するまで継続させる構成としてもよい。このように構成することで、電源投入時の遊技状態を第3図柄表示装置81の見た目から判別し難く構成できる。よって、例えば、ホールの開店時等に、RAM消去スイッチ122が操作されて初期化された結果、パチンコ機10が準備モード(通常遊技状態ST1)に滞在しているのか、単に電源のオン・オフが行われて通常モードに滞在しているのかを、第3図柄表示装置81の見た目から判別することが困難にすることができる。これにより、ホールの開店時等に、第3図柄表示装置81の見た目から準備モードとなっているパチンコ機10を見分けて遊技を開始されてしまうことを抑制できる。よって、ホールの開店時に遊技を開始できる遊技者のみが過剰に有利となってしまうことを防止できる。
In the above-described sixth embodiment and its modification, if the power-on time is the normal mode (time reduction gaming state ST1 h), the
なお、この場合において、電源が遮断された場合に必ず投入時専用のステージに移行させる必要はなく、ホールの開店時等の、複数のパチンコ機10を初期化する(RAM消去スイッチ122を押下した状態で電源を投入する)可能性が高い状況に限定してもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の音声ランプ制御装置113に対して、公知のRTC(Real Time Clock)を電気的に接続しておき、ホールの開店時刻前後(例えば、AM10:00に開店するホールであれば、AM9:30〜AM10:30)に電源が投入されたと判別した場合にのみ、電源投入時の遊技状態とは無関係に、投入時専用のステージに設定する構成としてもよい。一方、これ以外の時間帯においては、主制御装置110から出力される状態コマンドにより通知された遊技状態に応じて、対応する背面種別を設定する構成としてもよい。このように構成することで、例えば、遊技中に所謂瞬停等によって一時的にパチンコ機10の電源が遮断されてしまった場合に、投入時専用のステージへと移行してしまい、現在の遊技状態が遊技者にとって不明確となってしまうことを防止することができる。特に、連荘モードAや連荘モードBに滞在している状態において、停電等が発生してパチンコ機10の電源が一時的に遮断されてしまった場合に、電源復帰後に投入時専用のステージへと移行してしまうと、有利な状態(連荘モードAや、連荘モードB)が終了してしまったのではないか、といった疑念を遊技者に抱かせてしまう虞がある。これに対して、開店時刻前後の時間帯以外では、電源投入時に遊技状態に応じた背面種別を設定する構成としておけば、電源が遮断されたとしても、遊技状態が変更されていないことを遊技者に対して容易に理解させることができる。よって、遊技者に対して、より安心して遊技を行わせることができる。
In this case, when the power is shut off, it is not necessary to shift to a dedicated stage at the time of turning on, and initialize a plurality of
上述した第6実施形態、およびその変形例では、通常モードで大当たりとなった場合に、V入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数を参照して、大当たり中に実行する遊技方法選択演出の演出態様を決定する構成としていたが、遊技方法選択演出の演出態様を決定する方法はこれに限られるものではない。具体的には、例えば、時短回数に代えて、今回の大当たり種別から演出種別を決定する構成としてもよい。即ち、打法選択演出選択テーブル222caの規定内容として、大当たり種別と、演出カウンタ223jの値との組み合わせ毎に大当たり中に実行される演出種別を規定したデータテーブルとしてもよい。遊技状態を通常モードに限った場合は、大当たり種別と、その大当たり中にV入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数とが1対1対応の関係となるためである。このように構成することで、演出種別を決定する際は、停止種別格納エリア223caに格納された停止種別から大当たり種別を特定して、演出カウンタ223jの値に対応する演出種別を特定すればよいので、非V時回数テーブル222cbを省略できる。よって、ROM222の容量を削減することができる。
In the sixth embodiment described above and its modification, the game is executed during the big hit with reference to the number of times set when it is assumed that the V winning has not occurred when the big win in the normal mode Although the present invention is configured to determine the effect mode of the method selection effect, the method of determining the effect mode of the game method selection effect is not limited to this. Specifically, for example, instead of the number of times of time saving, it may be configured to determine the effect type from the current jackpot type. That is, as the definition contents of the batting method selection effect selection table 222ca, a data table may be defined which defines the effect type to be executed during the big hit for each combination of the big hit type and the value of the
上述した第6実施形態、およびその変形例では、通常モードで当選した大当たり中に、遊技方法選択演出を実行して、V入賞が発生しなかった場合における時短回数を演出態様から示唆する構成としていたが、第1図柄表示装置37に表示される第1図柄によって、大当たり種別を予測されてしまう虞がある。即ち、大当たり種別から、V入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数を遊技者に予測されてしまい、遊技方法選択演出の演出効果が低減してしまう虞がある。これに対応する措置として、同一の大当たり種別であっても、遊技状態に応じて第1図柄の表示態様を可変させる構成としてもよい。このように構成することで、大当たり種別を第1図柄の表示態様から予測することが遊技者にとって困難となるので、時短回数の予測も遊技者に困難とすることができる。よって、遊技方法選択演出の演出効果をより高めることができる。
In the above-described sixth embodiment and its modification, the game method selection effect is executed during the jackpot winning in the normal mode, and a configuration is suggested from the effect mode to indicate the number of time savings when V winning is not generated. However, the jackpot type may be predicted by the first symbol displayed on the first
上述した第6実施形態、およびその変形例では、普通図柄の時短状態であっても、第2特別図柄の抽選が実行され難くなるように構成していた。即ち、普通図柄の当たりとなる乱数値の個数を、普通図柄の高確率状態(時短状態)と、低確率状態とで1個だけしか違わない構成とし、普通図柄の時短状態であっても普通図柄の当たり確率が低くなるように構成していた。そして、有利な連荘モードAや連荘モードBでは、小当たりに当選し易くなる(大当たりにならなくても、第1特定入賞口65aが開放され易くなる)ように構成することで、遊技において消費される遊技球を、第1特定入賞口65aへの入球に基づいて払い出される賞球でカバー可能な構成としていた。これに対して、普通図柄の時短状態における普通図柄の当たり確率を、低確率状態における当たり確率に対して大幅に高く(例えば、上述した第1実施形態と同様の1/1.2に)設定することで、連荘モードA(確変遊技状態ST3)の遊技効率を高める構成としてもよい。また、この場合において、通常モード(時短遊技状態ST1h)における遊技効率が高くなりすぎることを防止するために、通常モードでは、普通図柄の変動時間を長く(例えば、600秒に)設定する構成としておき、連荘モードAでは、普通図柄の変動時間を短く(例えば、3秒に)設定する構成としてもよい。このように構成することで、通常モードでは第2始動口640が開放される頻度を最短でも600秒間に1回とすることができるので、通常モードを不利とすることができる。
In the above-described sixth embodiment and its modification, even in the time-saving state of the normal symbol, the lottery of the second special symbol is difficult to be executed. That is, the number of random numbers for winning the normal symbol is the same as that of the high probability state (short time state) of the normal symbol and the low probability state, with only one being different, and even if the time symbol is normal It was configured to lower the probability of hitting the symbol. And, in the advantageous consecutive mode A and continuous mode B, it is easy to win a small hit (even if it does not become a big hit, it becomes easy to open the first specified winning
<第7実施形態>
次に、図181から図188を参照して、第7実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第6実施形態におけるパチンコ機10では、通常モードにおいて当選した大当たり中に、V入賞させるか、させないかに応じて、異なる遊技性を実現する構成としていた。即ち、V入賞させることにより、安定して賞球を獲得可能な遊技性を選択させる一方で、V入賞を回避することにより、ハイリスク・ハイリターンな遊技性を選択できる構成としていた。
Seventh Embodiment
Next, with reference to FIGS. 181 to 188, a
これに対して第7実施形態のパチンコ機10では、遊技状態を通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、確変遊技状態ST3の3種類とし、一部の大当たりでは、V入賞を発生させるよりも、V入賞が発生しない方が遊技者にとって有利となるように構成している。即ち、V入賞を発生させた場合に設定される確変状態よりも、V入賞が発生しなかった場合に設定される時短状態の方が有利になる場合を設ける構成としている。
On the other hand, in the
この第7実施形態におけるパチンコ機10が、第6実施形態におけるパチンコ機10と構成上において相違する点は、主制御装置110に設けられたROM202の構成が一部変更となっている点、および主制御装置110のMPU201により実行される一部処理が変更されている点である。その他の構成や、主制御装置110のMPU201によって実行されるその他の処理、音声ランプ制御装置113のMPU221によって実行される各種処理については第6実施形態におけるパチンコ機10と同一である。以下、第6実施形態と同一の要素には同一の符号を付し、その図示と説明とを省略する。
The
まず、図181を参照して、本第7実施形態における遊技状態の遷移方法について説明する。図181に示した通り、本第7実施形態では、通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h、および確変遊技状態ST3の3種類の遊技状態が設けられている。 First, with reference to FIG. 181, the transition method of the gaming state in the seventh embodiment will be described. As shown in FIG. 181, in the seventh embodiment, three types of gaming states are provided: normal gaming state ST1, time saving gaming state ST1 h, and probability variation gaming state ST3.
通常遊技状態ST1は、特別図柄の大当たり確率(1/80)も、普通図柄の当たり確率(1/240)も低く設定されるので、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。時短遊技状態ST1hは、普通図柄の当たり確率が高い(1/1.2)ので、通常遊技状態ST1よりも遊技者にとって有利となる。また、確変遊技状態ST3は、特別図柄の大当たり確率(1/40)と、普通図柄の当たり確率(1/1.2)とが共に高くなるので、滞在中は遊技者にとって最も有利となる。 The normal gaming state ST1 is the most disadvantageous gaming state for the player because the jackpot probability (1/80) of the special symbol and the hit probability (1/240) of the ordinary symbol are also set low. The time saving game state ST1h is more advantageous to the player than the normal game state ST1 because the probability of hitting the normal symbol is high (1 / 1.2). The probability variation gaming state ST3 is most advantageous for the player during the stay, since the jackpot probability (1/40) of the special symbol and the hit probability (1 / 1.2) of the ordinary symbol are both high.
図181に示した通り、通常遊技状態ST1では、特別図柄の大当たりとなった場合にのみ、他の遊技状態へと移行する可能性がある。具体的には、大当たりとなり、当該大当たり中にV入賞を発生させた場合には、確変遊技状態ST3へと移行する。一方で、大当たり中にV入賞が発生しなかった場合には、時短遊技状態ST1hへと移行する。 As shown in FIG. 181, in the normal gaming state ST1, there is a possibility of shifting to another gaming state only when the jackpot of the special symbol is reached. Specifically, when it becomes a jackpot and generates a V prize during the jackpot, it shifts to the probability variation gaming state ST3. On the other hand, when the V winning is not generated during the jackpot, it shifts to the time saving game state ST1 h.
また、時短遊技状態ST1hでは、大当たりとなった場合の他、前回の大当たり後に設定された時短回数に渡って連続して特別図柄の外れとなった場合にも、遊技状態が変更される。即ち、時短回数が経過すると、最も不利な通常遊技状態ST1へと移行(転落)する。上述した通り、時短遊技状態ST1hでは、普通図柄の当たり確率が高くなるので、持ち球を減らさずに遊技を継続することができる。よって、時短遊技状態ST1hでは、時短回数が経過するよりも前に大当たりとなることを期待して遊技を行わせることができる。なお、大当たりとなった場合における遊技状態の移行方法は、通常遊技状態ST1と同一であるので、その説明については省略する。 In the short time game state ST1h, the game state is also changed when the special symbol is continuously removed over the time reduction number set after the previous big hit, in addition to the big hit. That is, when the time saving number has elapsed, it shifts (falls) to the most disadvantageous normal gaming state ST1. As described above, in the time-saving game state ST1h, since the probability of hitting a normal symbol is high, it is possible to continue the game without reducing the holding balls. Therefore, in the time saving game state ST1h, it is possible to play a game expecting to be a big hit before the number of time reduction passes. In addition, since the transition method of the gaming state in the case of becoming a big hit is the same as the normal gaming state ST1, the description thereof will be omitted.
また、確変遊技状態ST3でも、大当たりとなった場合の他、前回の大当たり後に設定された確変回数に渡って連続して特別図柄の外れとなった場合にも、遊技状態が変更される。即ち、確変回数が経過すると、通常遊技状態ST1へと移行(転落)する。上述した通り、確変遊技状態ST3では、特別図柄の大当たりとなる確率、および普通図柄の当たりとなる確率が高くなるので、持ち球を減らさずに遊技を継続することができる上に、大当たりに当選し易くなる。よって、確変遊技状態ST3では、確変回数が経過するよりも前に大当たりとなることを期待して遊技を行わせることができる。なお、大当たりとなった場合における遊技状態の移行方法は、通常遊技状態ST1と同一であるので、その説明については省略する。 Further, even in the probability variation gaming state ST3, the gaming status is changed also when the special symbol is continuously removed over the number of probability variations set after the previous jackpot, in addition to the jackpot. That is, when the number of definite variations has passed, the game state ST1 is entered (falling). As described above, in the probability variation gaming state ST3, the probability of winning a special symbol and the probability of hitting a normal symbol are high, so that the game can be continued without reducing the holding balls and the jackpot is won It becomes easy to do. Therefore, in the probability variation gaming state ST3, it is possible to play a game expecting to be a big hit before the number of probability variations elapses. In addition, since the transition method of the gaming state in the case of becoming a big hit is the same as the normal gaming state ST1, the description thereof will be omitted.
ここで、本実施形態では、確変遊技状態ST3へと移行させた場合に、5回や10回の確変回数が設定される可能性がある。一方で、時短遊技状態ST1hは、最小でも50回の時短回数が設定される構成としている。特別図柄の当たり確率がアップ(1/40)していたとしても、確変回数が5回や10回では、大当たりにならずに通常遊技状態ST1へと戻ってしまう可能性の方が高くなるので、V入賞した場合に5回や10回の確変回数が設定される大当たり種別となった場合には、敢えてV入賞を発生させずに、確実に50回以上の時短回数を設定させた方が遊技者にとって有利となる。即ち、V入賞させることで設定された確変回数内に大当たりに当選する可能性よりも、V入賞を回避することで設定された時短回数内に大当たりに当選する可能性の方が高くなる。よって、遊技者に対して、少ない確変回数が設定されるリスクがある確変遊技状態ST3を設定させるのか、確実に50回以上の時短回数が設定される時短遊技状態ST1hを設定させるのかを選択させることができるという斬新な遊技性を実現することができる。 Here, in the present embodiment, when transitioning to the probability variation gaming state ST3, there is a possibility that the number of probability variations of 5 times or 10 times may be set. On the other hand, the time-saving gaming state ST1h is configured to be set to a minimum of 50 time-saving times. Even if the probability of hitting a special symbol is up (1/40), the probability of returning to the normal gaming state ST1 without becoming a jackpot is higher if the probability of change is 5 or 10 times If you get a jackpot type in which 5 or 10 probability variations are set when you win a V, you should definitely set 50 time reductions or more without generating a V prize. It is advantageous for the player. That is, the possibility of winning a jackpot within the time reduction number set by avoiding the V prize is higher than the possibility of winning a jackpot within the number of definite variations set by making the V prize. Therefore, the player is made to select whether to set the probability variation gaming state ST3 having a risk that the small number of probability variation is set or to set the time shortening gaming status ST1 h when the time reduction number of 50 times or more is surely set. It is possible to realize the novel playability that can be achieved.
なお、本第7実施形態では、上述した第6実施形態における遊技方法選択演出と同様の演出が、全ての遊技状態で当選した大当たり中に実行される。第6実施形態における遊技方法選択演出では、V入賞が発生しなかったと仮定した場合に設定される時短回数に応じて、演出態様を切り替える構成としていたが、第7実施形態の遊技方法選択演出では、V入賞させた場合に設定される確変回数に応じて、演出態様を切り替える構成としている。即ち、V入賞時に設定される確変回数が5回や10回の場合には、弱演出A,Bが設定される割合が高くなり、設定される確変回数が50回の場合には、中演出A,Bが設定される割合が高くなり、設定される確変回数が100回の場合には、強演出が設定される割合が高くなる。なお、演出態様等は第6実施形態と同様であるので、図示については省略する。 In the seventh embodiment, the same effect as the game method selection effect in the sixth embodiment described above is executed during a jackpot which is won in all the game states. In the gaming method selection effect in the sixth embodiment, the effect mode is switched according to the number of time reductions set when it is assumed that V prize winning has not occurred, but in the gaming method selection effect of the seventh embodiment The effect mode is switched according to the number of probability variations set when winning a V prize. That is, when the number of definite variations set at V prize winning is five or ten, the proportion for which weak effects A and B are set is high, and when the number of probable variations set is fifty, middle effects are provided. The ratio in which A and B are set is high, and in the case where the number of probability variations is 100, the ratio in which the strong effect is set is high. In addition, since a presentation mode etc. are the same as that of 6th Embodiment, it abbreviate | omits about illustration.
<第7実施形態の電気的構成>
次に、図182から図184を参照して、第7実施形態における電気的構成について説明する。まず、図182(a)を参照して、本第7実施形態における主制御装置110のROM202の構成について説明する。
Electrical Configuration of Seventh Embodiment
Next, an electrical configuration according to the seventh embodiment will be described with reference to FIGS. 182 to 184. First, the configuration of the
図182(a)は、ROM202の構成を示したブロック図である。第7実施形態におけるROM202は、上述した第6実施形態におけるROM202の構成に対して、遊技状態選択テーブル202mが設けられている点、小当たり乱数テーブル202b、時短回数選択テーブル202j、インターバル選択テーブル202kが削除されている点で相違している。また、第1当たり乱数テーブル202a、第2当たり乱数テーブル202c、大当たり種別選択テーブル202dの規定内容が一部変更となっている点で相違している。その他の構成については、第6実施形態と同様なので、その詳細な説明については省略する。
FIG. 182 (a) is a block diagram showing the configuration of the
まず、図182(b)を参照して、本第7実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの詳細について説明する。図182(b)は、この第7実施形態における第1当たり乱数テーブル202aの規定内容を示した図である。図182(b)に示した通り、本第7実施形態では、特別図柄の低確率状態(通常遊技状態ST1、時短遊技状態ST1h)において大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)が5個設定されており、その値は「0〜4」である。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る0〜399の400個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値(乱数値)が8個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は1/80(5/400)である。
First, the details of the first random number table 202a in the seventh embodiment will be described with reference to FIG. 182 (b). FIG. 182 (b) is a diagram showing the definition contents of the first random number table 202a in the seventh embodiment. As shown in FIG. 182 (b), in the seventh embodiment, five random number values (counter values) determined to be a big hit in the low probability state of the special symbol (normal gaming state ST1, short time gaming state ST1h) are set. The value is "0 to 4". Among the 400
一方で、特別図柄の確変状態(確変遊技状態ST3)において大当たりと判定される乱数値(カウンタ値)は、「0〜9」の10個が設定されている。第1当たり乱数カウンタC1の取り得る0〜399の400個の値のうち、大当たりと判定されるカウンタ値(乱数値)が10個なので、特別図柄の低確率状態における大当たり確率は1/40(10/400)である。このように、本第7実施形態では、特別図柄の時短状態における大当たり確率が、特別図柄の低確率状態における大当たり確率の2倍となっている。よって、遊技者に対して、大当たり確率も考慮して、大当たり中にV入賞させるか、させないかを選択させることができる。 On the other hand, ten “0 to 9” are set as random number values (counter values) determined to be a big hit in the special symbol special variation state (positive variation gaming state ST3). Since the counter value (random number value) determined to be a big hit is 10 out of 400 possible values of 0 to 399 of the random number counter C1 which can be taken first, the big hit probability in the low probability state of the special symbol is 1/40 ( 10/400). Thus, in the seventh embodiment, the jackpot probability in the time saving state of the special symbol is twice the jackpot probability in the low probability state of the special symbol. Therefore, it is possible to allow the player to select whether or not to win a V during the jackpot in consideration of the jackpot probability.
次に、図182を参照して、第2当たり乱数テーブル202cについて説明する。図182(c)は、この第2当たり乱数テーブル202cの規定内容を示した図である。図182(c)に示した通り、本第7実施形態では、普通図柄の低確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第2当たり乱数カウンタC4のカウンタ値(乱数値)は、「0」の1個のみ規定されている。即ち、普通図柄の低確率状態で普通図柄の当たりとなる確率は1/240である。一方で、普通図柄の高確率状態において、普通図柄の当たりと判定される第2当たり乱数カウンタC4のカウンタ値は、「5〜204」の200個が規定されている。即ち、普通図柄の高確率状態(時短状態)において、普通図柄の当たりとなる確率は、1/1.2(200/240)である。 Next, the second random number table 202c will be described with reference to FIG. FIG. 182 (c) shows the defined contents of the second random number table 202c. As shown in FIG. 182 (c), in the seventh embodiment, the counter value (random number value) of the second random number counter C4 which is determined to be a hit of the normal symbol in the low probability state of the normal symbol is “0 Only one "is defined. That is, in the low probability state of the normal symbol, the probability of hitting the normal symbol is 1/240. On the other hand, in the high probability state of the normal symbol, 200 of “5 to 204” are defined as the counter value of the second random number counter C4 which is determined to be the hit of the normal symbol. That is, in the high probability state (time saving state) of the normal symbol, the probability that the normal symbol will hit is 1 / 1.2 (200/240).
このため、本第7実施形態では、普通図柄の時短状態において普通図柄の当たり確率が大幅にアップするので、第2始動口640へと遊技球を入球させ易くなる。これにより、普通図柄の通常状態に比べて、普通図柄の時短状態では大幅に持ち球が減り難くなるので、効率よく遊技を行わせることができる。即ち、ほとんど持ち球を減らさずに大当たりを狙うことができる有利な状態となる。 For this reason, in the seventh embodiment, since the probability of hitting the normal symbol is greatly increased in the time-shortened state of the normal symbol, it becomes easy to enter the gaming ball into the second starting opening 640. As a result, compared to the normal state of the normal symbol, it is difficult to reduce the ball substantially in the time-shortened state of the normal symbol, so it is possible to play the game efficiently. That is, it becomes an advantageous state where it is possible to aim for a big hit without reducing the ball almost.
次に、図183を参照して、本第7実施形態における大当たり種別選択テーブル202dの詳細について説明する。図183は、この大当たり種別選択テーブル202dの規定内容を示した図である。図183に示した通り、本第7実施形態では、第1特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る4種類の大当たり種別(大当たりH1〜K1)と、第2特別図柄の抽選により大当たりとなった場合に選択され得る4種類の大当たり種別(大当たりH2〜K2)とが規定されている。大当たりH1〜K1は、ラウンド数が4ラウンドの大当たりであり、大当たりH2〜K2は、ラウンド数が8ラウンドの大当たりである。なお、第6実施形態と同様に、ラウンド数を除き、第1特別図柄の大当たりと、第2特別図柄の大当たりとで、同一のアルファベットに対応する大当たり種別は、同一の性能を有している。以降の説明では、同一のアルファベットが付された大当たり種別をまとめて大当たりH〜Kと呼称する。 Next, the details of the jackpot type selection table 202d according to the seventh embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 183 shows the defined contents of the jackpot type selection table 202d. As shown in FIG. 183, in the seventh embodiment, four types of jackpots (jacks H1 to K1) that can be selected when a jackpot occurs in the first special symbol lottery and the second special symbol lottery There are four types of jackpots (jacks H2 to K2) that can be selected when a jackpot occurs. The jackpot H1 to K1 is a round number of 4 rounds, and the jackpot H2 to K2 is a round number of 8 rounds. In the same manner as the sixth embodiment, except for the number of rounds, the jackpot type corresponding to the same alphabet has the same performance between the jackpot of the first special symbol and the jackpot of the second special symbol . In the following description, jackpot types with the same alphabet are collectively called jackpot H to K.
図183に示した通り、第1当たり種別カウンタC2の値が「0〜29」の範囲には、大当たりH(大当たりH1、および大当たりH2)が対応付けて規定されている。第1当たり種別カウンタC2の値が取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、大当たりHとなるカウンタ値(乱数値)の個数が30個なので、大当たりとなった場合に大当たりAが選択される割合は30%(30/100)である。詳細については後述するが、この大当たりAでは、V入賞が発生した場合に確変回数として5回が設定される一方で、V入賞が発生しなかった場合には、時短回数として100回が設定される。このため、V入賞を発生させない方が、普通図柄の時短状態のうちに次の大当たりに当選する可能性が高くなる(遊技者にとって有利となる)。よって、遊技者に対して、時短状態を狙って遊技球を打ち出さず待機するという選択肢を与えることができる。 As shown in FIG. 183, a jackpot H (a jackpot H1 and a jackpot H2) is defined in association with the range of the value of the first hit type counter C2 of “0 to 29”. The number of the counter value (random number value) which is the big hit H among the 100 possible counter values (random number values) of the value of the first type counter C2 is 30, so the big hit A is selected when the big hit The rate that is taken is 30% (30/100). Although the details will be described later, in this jackpot A, while the V number of prize winnings is set to 5 times as the probability variation number, the V number of prize winnings is set to 100 times as the time saving number. Ru. For this reason, it is more likely that the player will not win the V winning, the next jackpot will be won in the time saving state of the normal symbol (which is advantageous for the player). Therefore, it is possible to give the player the option of aiming at the time saving state and waiting without striking the gaming ball.
また、第1当たり種別カウンタC2の値が「30〜69」の範囲には、大当たりIが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「70〜89」の範囲には、大当たりJが対応付けて規定され、第1当たり種別カウンタC2の値が「90〜99」の範囲には、大当たりKが対応付けて規定されている。よって、大当たりIになる割合は40%(40/100)であり、大当たりJとなる割合は20%であり、大当たりKとなる割合は10%である。 In addition, the jackpot I is defined in association with the range of “30 to 69” in the value of the first hit type counter C2, and the jackpot is defined in the range of “70 to 89” in the value of the first hit type counter C2. J is defined in association with the jackpot K is defined in association with the range in which the value of the first collision type counter C2 is “90 to 99”. Therefore, the ratio of becoming the jackpot I is 40% (40/100), the ratio of becoming the jackpot J is 20%, and the ratio of becoming the jackpot K is 10%.
大当たりIは、V入賞が発生した場合に確変回数として10回が設定される一方で、V入賞が発生しなかった場合には、時短回数として50回が設定される。このため、V入賞を発生させない方が、普通図柄の時短状態のうちに次の大当たりに当選する可能性が高くなる(遊技者にとって有利となる)。よって、遊技者に対して、時短状態を狙って遊技球を打ち出さず待機するという選択肢を与えることができる。 While the jackpot I is set to 10 times as the number of probability variation when the V prize is generated, 50 times is set as the time reduction number when the V prize is not generated. For this reason, it is more likely that the player will not win the V winning, the next jackpot will be won in the time saving state of the normal symbol (which is advantageous for the player). Therefore, it is possible to give the player the option of aiming at the time saving state and waiting without striking the gaming ball.
また、大当たりJは、V入賞が発生した場合に確変回数として50回が設定される一方で、V入賞が発生しなかった場合には、時短回数として70回が設定される。大当たりKは、V入賞が発生した場合に、確変回数として100回が設定される一方で、V入賞が発生しなかった場合には、時短回数として100回が設定される。これらの大当たりJ,Kの場合は、確変状態で大当たり確率が2倍になることを加味すると、V入賞させた方が、普通図柄の時短状態のうちに次の大当たりに当選する可能性が高くなる(遊技者にとって有利となる)。 Furthermore, while the jackpot J is set to 50 times as the number of probability variation when the V prize is generated, 70 is set as the time reduction number when the V prize is not generated. The jackpot K is set to 100 times as the probability variation number when the V prize is generated, while 100 is set as the time reduction number when the V prize is not generated. In the case of these jackpots J and K, considering that the jackpot probability is doubled in a definite change state, it is highly possible that the person who made the V prize wins the next jackpot in the time saving state of the normal symbol. (It is advantageous for the player).
このように、本第7実施形態では、V入賞を避けた方が、遊技者にとって有利となり易い(普通図柄の時短状態中に大当たりとなる可能性が高い)大当たりH,Iに70%の割合で当選する構成となっている。よって、遊技者に対して、V入賞した場合に設定される確変回数を加味して、V入賞させるか、させないかを選択させることができる。なお、上述した通り、V入賞させたと仮定した場合に設定される確変回数の目安は、第6実施形態と同様に、遊技方法選択演出によって示唆される。 As described above, in the seventh embodiment, it is easy for the player to be advantageous to the player to avoid the V prize (the probability of becoming a big hit during the time saving state of the normal symbol) It is configured to win at. Therefore, it is possible to allow the player to select whether or not to make the V prize, taking into consideration the number of probability variations set when the V prize is won. As described above, as in the sixth embodiment, the standard of the number of probability variation set when it is assumed that the player has made a V prize is suggested by the gaming method selection effect.
次に、図184を参照して、遊技状態選択テーブル202mの詳細について説明する。この遊技状態選択テーブル202mは、大当たりの終了時に、大当たり後の遊技状態を設定するために参照されるデータテーブルである。まず、図184(a)は、この遊技状態選択テーブル202mの構成を示したブロック図である。 Next, with reference to FIG. 184, the details of the gaming state selection table 202m will be described. The gaming state selection table 202m is a data table to be referred to for setting the gaming state after the big hit when the big hit ends. First, FIG. 184 (a) is a block diagram showing the configuration of the gaming state selection table 202m.
図184(a)に示した通り、本第7実施形態の遊技状態選択テーブル202mは、大当たり中にV入賞が発生した(遊技球が確変スイッチ65e3を通過した)場合に、確変回数を設定するために参照される確変設定テーブル202m1と、大当たり中にV入賞が発生しなかった(遊技球が確変スイッチ65e3を通過しなかった)場合に、時短回数を設定するために参照される時短設定テーブル202m2とで構成されている。
As shown in FIG. 184 (a), the gaming state selection table 202m of the seventh embodiment sets the number of positive variations when the V winning is generated during the big hit (the gaming ball passes the probability change switch 65e3). And a time-saving setting table which is referred to set the number of times when the V winning is not generated in the big hit (the game ball has not passed the probability changing switch 65e3), which is referred to in order to It is composed of 202
まず、図184(b)を参照して、確変設定テーブル202m1の詳細について説明する。図184(b)は、この確変設定テーブル202m1の規定内容を示した図である。図184(b)に示した通り、確変設定テーブル202m1は、大当たり種別に対応付けて、V入賞が発生した大当たりの終了時に設定すべき確変回数が規定されている。 First, the details of the probability variation setting table 202m1 will be described with reference to FIG. 184 (b). FIG. 184 (b) is a diagram showing the defined contents of the probability variation setting table 202m1. As shown in FIG. 184 (b), the probability variation setting table 202m1 defines the number of probability variations to be set at the end of the jackpot in which the V prize has occurred, in association with the jackpot type.
具体的には、大当たりHに対して、確変回数として「5回」が対応付けて規定され、大当たりIに対して、確変回数として「10回」が対応付けて規定され、大当たりJに対して、確変回数として「50回」が対応付けて規定され、大当たりKに対して、確変回数として「100回」が対応付けて規定されている。 Specifically, "5 times" is defined as the probability variation number for jackpot H, and "10 times" is defined as the probability variation number for jackpot I, and is defined for jackpot J “50 times” is defined in association with the number of definite variations, and “100 times” is defined as the number of probable variations in association with the jackpot K.
次に、図184(c)を参照して、時短設定テーブル202m2の詳細について説明する。図184(c)は、この時短設定テーブル202m2の規定内容を示した図である。図184(c)に示した通り、時短設定テーブル202m2は、大当たり種別に対応付けて、V入賞が発生しなかった大当たりの終了時に設定すべき時短回数が規定されている。 Next, the details of the time saving setting table 202m2 will be described with reference to FIG. 184 (c). FIG. 184C is a diagram showing the stipulated contents of the short time setting table 202m2. As shown in FIG. 184 (c), the time saving setting table 202m2 defines the number of time saving times to be set at the end of the jackpot in which the V prize has not occurred, in association with the jackpot type.
具体的には、大当たりHに対して、時短回数として「100回」が対応付けて規定され、大当たりIに対して、時短回数として「50回」が対応付けて規定され、大当たりJに対して、時短回数として「70回」が対応付けて規定され、大当たりKに対して、時短回数として「100回」が対応付けて規定されている。 Specifically, "100 times" is defined in association with the jackpot H as the number of time-shortening times, and "50 times" is defined in association with the jackpot I as the time-shortening number, “70 times” is defined as being associated with the time saving number, and “100 times” is defined as being associated with the large hitting K, as the time reducing number.
これらの確変設定テーブル202m1と、時短設定テーブル202m2とから、大当たりH、およびIは、確変状態となった場合における大当たり確率の上昇分を加味しても、V入賞させた場合の有利度合い(確変回数内に大当たりとなる可能性)よりも、V入賞させなかった場合の有利度合い(時短回数内に大当たりとなる可能性)の方が高くなる構成となっている。一方で、大当たりJ、およびKは、V入賞させた場合の有利度合い(確変回数内に大当たりとなる可能性)よりも、V入賞させなかった場合の有利度合い(時短回数内に大当たりとなる可能性)の方が低くなる構成となっている。 From the probability variation setting table 202m1 and the time saving setting table 202m2, the jackpot H and I have a degree of advantage (Vt. The configuration is such that the degree of advantage (probability of being a big hit within the number of time savings) when V is not awarded is higher than the possibility of becoming a big win within the number of times. On the other hand, jackpots J and K may be more likely to win a jackpot within the number of time savings if you do not win a V than the advantage when winning a V (possibly a jackpot within the number of probability variations) ) Is configured to be lower.
より具体的には、大当たりHにおいて、V入賞を発生させた場合に設定される5回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約11.9%(確変中に5回連続で外れとなる確率(39/40の5乗)を1から減じた値)となる一方で、V入賞が発生しなかった場合に設定される100回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約71.6%(時短状態中に100回連続で外れとなる確率(79/80の100乗)を1から減じた値)となる。よって、大当たりHの場合は、時短状態を設定させた方が、確変状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間(持ち球が減り難い状態の間)に大当たりに再度当選する期待値が大幅に高くなるので、遊技者にとって有利な結果となり易い。 More specifically, in the jackpot H, the probability (expected value) of winning a jackpot again is about 11.9% (certain value variation) within the range of the five probability variation numbers set when generating a V prize. While the probability of being out of 5 consecutive times (value obtained by subtracting 5 from 39/40) from 1), it is within the range of 100 time-spacings set when V winning is not generated Then, the probability (expected value) of winning a jackpot again is about 71.6% (the probability that the probability of being continuously out of 100 times during a short time condition (the power of 100 of 79/80) is subtracted from 1). Therefore, in the case of the big hit H, it is better to set the time-saving state, while setting the time-short state of the symbol normally (while the holding ball is hard to reduce), than setting the probability change state. Since the expectation value to be won is greatly increased, it is easy for the player to have an advantageous result.
また、大当たりIにおいて、V入賞を発生させた場合に設定される10回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約22.4%(確変中に10回連続で外れとなる確率(39/40の10乗)を1から減じた値)となる一方で、V入賞が発生しなかった場合に設定される50回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約46.7%(時短状態中に50回連続で外れとなる確率(79/80の50乗)を1から減じた値)となる。よって、大当たりIの場合にも、時短状態を設定させた方が、確変状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間(持ち球が減り難い状態の間)に大当たりに再度当選する期待値が高くなるので、遊技者にとって有利な結果となり易い。 Also, in the jackpot I, the probability (expected value) of winning a jackpot again is about 22.4% (10 times during a definite change) within the range of 10 times of probability variation set when generating a V prize. On the other hand, the probability of falling out continuously (value obtained by subtracting from 10 to the power of 39/40) is 1 while, on the other hand, the big hit is made again within the range of 50 time-shortenings set when V winning is not generated. The probability of winning (expected value) is approximately 46.7% (value obtained by subtracting from 50 the probability of being continuously separated 50 times during the time saving condition (power of 50 of 79/80)). Therefore, even in the case of the jackpot I, it is better to set the time-saving state while setting the time-shortening state of the normal symbol (while the holding ball is hard to reduce) than setting the probability change state. Since the expectation value for winning again increases, it is easy for the player to have an advantageous result.
また、大当たりJにおいて、V入賞を発生させた場合に設定される50回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約71.8%(確変中に50回連続で外れとなる確率(39/40の50乗)を1から減じた値)となる一方で、V入賞が発生しなかった場合に設定される70回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約58.5%(時短状態中に70回連続で外れとなる確率(79/80の70乗)を1から減じた値)となる。よって、大当たりJの場合には、時短状態を設定させた方が、確変状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間(持ち球が減り難い状態の間)に大当たりに再度当選する期待値が低くなるので、遊技者にとって不利な結果となり易い。即ち、大当たりJの場合には、V入賞を発生させた方が遊技者にとって有利となり易い。 In the jackpot J, the probability (expected value) of winning a jackpot again is about 71.8% (50 times during a definite change) within the range of 50 times of probability variation set when generating a V prize. While the probability of falling out continuously (value obtained by subtracting 50 to the power of 39/40) is 1), the jackpot is again set within the range of 70 time-shortenings set when V winning is not generated. The probability of winning (expected value) is approximately 58.5% (the probability that the probability of being continuously out of 70 times during the time saving state (power of 70) is reduced from 1). Therefore, in the case of the jackpot J, it is better to set the time saving state than while setting the probability change state, while the time saving state of the normal symbol is set (while the holding ball is difficult to reduce) Since the expectation value for winning again will be low, it is likely to be a disadvantage for the player. That is, in the case of the jackpot J, it is easy for the player to be advantageous if the V winning is generated.
また、大当たりKにおいて、V入賞を発生させた場合に設定される100回の確変回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約92.0%(確変中に100回連続で外れとなる確率(39/40の100乗)を1から減じた値)となる一方で、V入賞が発生しなかった場合に設定される100回の時短回数の範囲内で、再度大当たりに当選する確率(期待値)は、約71.6%(時短状態中に100回連続で外れとなる確率(79/80の100乗)を1から減じた値)となる。よって、大当たりKの場合には、確変状態を設定させた方が、時短状態を設定させるよりも、普通図柄の時短状態が設定されている間(持ち球が減り難い状態の間)に大当たりに再度当選する期待値が高くなるので、遊技者にとって有利となり易い。 Also, in the jackpot K, the probability (expected value) of winning a jackpot again is about 92.0% (100 times in a definite variation) within the range of 100 probability variations set when generating a V prize. While the probability of being out of succession (value obtained by subtracting 100 from the power of 39/40) from 1 is used, the jackpot is again set within the range of 100 times of the number of times set when no V prize occurs. The probability of winning (expected value) is approximately 71.6% (the probability that the probability of being continuously out of 100 times during the time saving state (power of 79/80 to the 100th power) is subtracted from 1). Therefore, in the case of the big hit K, it is better to set the definite variation state while setting the short time of the normal pattern than while setting the short time state (while the holding ball is hard to reduce) Since the expectation value for winning again increases, the player is likely to be advantageous.
このように、本第7実施形態では、V入賞させるよりも、V入賞させない方が遊技者にとって有利となる大当たり種別を設ける構成としている。これにより、V入賞させるのか、させないのかを遊技者に対して選択させることができるという斬新な遊技性を実現することができる。 As described above, in the seventh embodiment, the jackpot type in which the player who does not make the V prize is more advantageous than the player who makes the V prize is provided. As a result, it is possible to realize novel game characteristics that allow the player to select whether or not to make a V prize.
<第7実施形態における主制御装置の制御処理>
次に、図185を参照して、第7実施形態における主制御装置110のMPU201により実行される各種制御処理について説明する。まず、図185を参照して、特図1外れ停止処理7(S670)について説明する。この特図1外れ停止処理7(S670)は、第6実施形態(および第1実施形態)における特図1外れ停止処理(図30参照)に代えて実行される処理であり、第1特別図柄の変動表示を外れ図柄で停止させるための処理である。
<Control Processing of Main Control Device in Seventh Embodiment>
Next, various control processing executed by the
この第7実施形態における特図1外れ停止処理7(図185参照)のうち、S625〜S630の各処理では、それぞれ第6実施形態(および第1実施形態)における特図1外れ停止処理(図30参照)のS625〜S630の各処理と同一の処理が実行される。 In each process of S625 to S630 in the special figure 1 removal stop process 7 (see FIG. 185) in the seventh embodiment, the special figure 1 stop process (figure in the sixth embodiment (and the first embodiment) respectively (figure The same processing as each processing of S625 to S630 of 30) is executed.
また、本第7実施形態における特図1外れ停止処理7(図185参照)が開始されると、まず、確変カウンタの値が0よりも大きいかを判別する(S671)。この確変カウンタは、確変回数をカウントするためのカウンタであり、カウンタ値が1以上の範囲では、特別図柄の確変状態として特別図柄の抽選が実行される。一方、カウンタ値が0であれば、特別図柄の低確率状態として特別図柄の抽選が実行される。 Also, when the special figure 1 deviation stop process 7 (see FIG. 185) in the seventh embodiment is started, first, it is determined whether the value of the probability variation counter is larger than 0 (S671). The probability variation counter is a counter for counting the number of probability variations, and in the range where the counter value is 1 or more, the drawing of the special symbol is executed as the probability variation state of the special symbol. On the other hand, if the counter value is 0, the lottery of the special symbol is executed as the low probability state of the special symbol.
S671の処理において、確変カウンタの値が0であると判別した場合は(S671:No)、処理をS625へと移行する。一方、S671の処理において、確変カウンタの値が1以上であると判別した場合は(S671:Yes)、確変カウンタの値を1減算して(S672)、減算後の確変カウンタの値が0になったかを判別する(S673)。S673の処理において、減算後の確変カウンタの値が0でない(1以上である)と判別した場合は(S673:No)、処理をS625へと移行する。一方、S673の処理において、確変カウンタの値が0になったと判別した場合は(S673:Yes)、時短フラグをオフに設定して(S674)、処理をS625へと移行する。 If it is determined in the process of S671 that the value of the probability variation counter is 0 (S671: No), the process proceeds to S625. On the other hand, if it is determined in the process of S671 that the value of the probability variation counter is 1 or more (S671: Yes), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (S672), and the value of the probability variation counter after subtraction is set to 0 It is determined whether it has become (S673). If it is determined in the process of S673 that the value of the probability variation counter after subtraction is not 0 (is 1 or more) (S673: No), the process proceeds to S625. On the other hand, if it is determined in the process of S673 that the value of the probability variation counter has become 0 (S673: Yes), the time saving flag is set to OFF (S674), and the process proceeds to S625.
この特図1外れ停止処理7(図185参照)を実行することで、大当たり後に確変回数が設定された場合に、特別図柄の変動表示が実行される毎に、確変回数を正確に減算していくことができる。なお、図示については省略したが、本第7実施形態では、特図2外れ停止処理(図37参照)においても、S671〜S674の各処理と同一の処理が実行される。
By executing this
次に、図186を参照して、本第7実施形態において、第6実施形態における大当たり制御処理6(図167参照)に代えて実行される大当たり制御処理7(S1760)の詳細について説明する。図186は、この大当たり制御処理7(S1760)を示したフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 186, details of the jackpot control process 7 (S1760) executed instead of the jackpot control process 6 (see FIG. 167) in the sixth embodiment in the seventh embodiment will be described. FIG. 186 is a flowchart showing the jackpot control process 7 (S1760).
この第7実施形態における大当たり制御処理7(図186参照)のうち、S1621〜S1624,S1726,S1629〜S1631,S1633〜S1635、およびS1751の各処理では、それぞれ第6実施形態における大当たり制御処理6(図167参照)のS1621〜S1624,S1726,S1629〜S1631,S1633〜S1635、およびS1751の各処理と同一の処理が実行される。
Of the jackpot control process 7 (see FIG. 186) in the seventh embodiment, the
また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図186参照)では、S1626の処理において、ラウンドの終了タイミングであると判別された場合に(S1626:Yes)、第6実施形態におけるインターバル設定処理6(図169参照)に代えて、インターバル設定処理7を実行して(S1761)、本処理を終了する。このインターバル設定処理7の詳細については、図187を参照して後述する。
In the jackpot control process 7 (see FIG. 186) in the seventh embodiment, when it is determined that the round end timing is reached in the process of S1626 (S1626: Yes), the interval setting process in the sixth embodiment Instead of step 6 (see FIG. 169),
また、本第7実施形態における大当たり制御処理7(図186参照)では、S1631の処理において、大当たりの終了タイミングであると判別した場合に(S1631:Yes)、第6実施形態における大当たり終了処理6(図170参照)に代えて、大当たり終了処理7を実行して(S1762)、本処理を終了する。この大当たり終了処理7(S1762)の詳細については、図188を参照して説明する。
In the jackpot control process 7 (see FIG. 186) in the seventh embodiment, the
次に、図187を参照して、上述したインターバル設定処理7(S1761)の詳細について説明する。このインターバル設定処理7(S1761)では、まず、3ラウンド目の終了タイミングであるかを判別し(S1801)、3ラウンド目の終了タイミングであると判別した場合は(S1801:Yes)、確変ソレノイド65kの動作パターンを設定して(S1811)、処理をS1802へと移行する。この動作パターンは、第6実施形態におけるインターバル設定処理6(図169参照)と同一のパターン(図162(a)参照)である。 Next, with reference to FIG. 187, details of the above-described interval setting process 7 (S1761) will be described. In this interval setting process 7 (S1761), first, it is determined whether it is the end timing of the third round (S1801), and if it is determined that the end timing of the third round is (S1801: Yes) The operation pattern of is set (S1811), and the process proceeds to S1802. This operation pattern is the same pattern (see FIG. 162A) as the interval setting process 6 (see FIG. 169) in the sixth embodiment.
一方、S1801の処理において、3ラウンド目の終了タイミングでないと判別した場合は(S1801:No)、S1811の処理をスキップして、処理をS1802へと移行する。S1802の処理では、3秒間のインターバル期間を設定する(S1802)。次いで、インターバルコマンドを設定して(S1807)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1801 that the end timing of the third round is not reached (S1801: No), the process of S1811 is skipped, and the process proceeds to S1802. In the process of S1802, an interval period of 3 seconds is set (S1802). Next, an interval command is set (S1807), and this processing ends.
このように、本第7実施形態では、大当たり種別によらず、3秒間(V入賞が可能なインターバル期間)が設定されるので、毎回の大当たりにおいて、遊技者に対してV入賞させるか、させないかを選択させることができる。 As described above, in the seventh embodiment, 3 seconds (interval period in which V prize can be made) is set regardless of the jackpot type, so whether or not the player is allowed to make V prize for each jackpot You can let me choose.
なお、インターバル期間は必ずしも一律にする必要はない。第6実施形態と同様に、V入賞が不可能なインターバルAと、V入賞が可能なインターバルBとを、大当たり種別や大当たりに当選した時点における遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。 The interval period does not have to be uniform. As in the sixth embodiment, the interval A in which the V winning is not possible and the interval B in which the V can be winning may be switched according to the gaming state at the time of winning the jackpot type or jackpot.
次に、図188を参照して、上述した大当たり終了処理7(S1762)の詳細について説明する。図188は、この大当たり終了処理7(S1762)を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIG. 188, the details of the above-described jackpot end processing 7 (S1762) will be described. FIG. 188 is a flowchart showing the jackpot end process 7 (S1762).
この大当たり終了処理7(図188参照)が実行されると、確変設定フラグ203hがオンであるか否かを判別し(S1651)、確変設定フラグ203hがオンである(即ち、今回の大当たり中にV入賞が発生した)と判別した場合は(S1651:Yes)、次に、遊技状態選択テーブル202mのうち、確変設定テーブル202m1を読み出して(S1771)、読み出したテーブルから、今回の大当たり種別に対応する確変回数を特定する(S1772)。次いで、特定した確変回数をRAM203に設けられた確変カウンタに設定して、処理をS1777へと移行する。
When this jackpot end process 7 (see FIG. 188) is executed, it is determined whether the probability
一方、S1651の処理において、確変設定フラグ203hがオフである(即ち、今回の大当たり中に1回もV入賞が発生しなかった)と判別した場合は(S1651:No)、遊技状態選択テーブル202mのうち、時短設定テーブル202m2を読み出して(S1774)、読み出したテーブルから、今回の大当たり種別に対応する時短回数を特定する(S1775)。そして、特定した時短回数をRAM203の時短カウンタ203tに設定して(S1776)、処理をS1777へと移行する。S1773、またはS1776の処理後に実行されるS1777の処理では、確変設定フラグ203hをオフに設定して、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S1651 that the probability
この大当たり終了処理7(図188参照)を実行することで、大当たり種別、およびV入賞が発生したか否かに応じて、適切な確変回数、または時短回数を設定することができる。 By executing the jackpot end process 7 (see FIG. 188), it is possible to set an appropriate number of probability variations or a number of time reductions depending on whether the jackpot type and the V winning has occurred.
以上説明した通り、本第7実施形態では、一部の大当たり(大当たりH,I)において、V入賞を発生させるよりも、V入賞が発生させない方が遊技者にとって有利となるように構成している。即ち、V入賞を発生させた場合に設定される確変回数内で再度、大当たりとなる可能性よりも、V入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数内で再度、大当たりとなる可能性の方が高くなる大当たり種別を設ける構成としている。これにより、大当たり種別に応じて、大当たり中にV入賞させた方がよいのか、V入賞させない方がよいのかを遊技者に対して選択させることができるという斬新な遊技性を提供することができる。 As described above, in the seventh embodiment, in a part of the big hit (big hit H, I), it is more advantageous for the player to avoid V winning than to generate V winning. There is. That is, the possibility of becoming a big hit again within the time reduction number set when the V prize does not occur is higher than the possibility of becoming a big hit again within the certain variation number set when the V prize is generated The jackpot type is set to be higher. In this way, it is possible to provide a novel game characteristic that allows the player to select whether it is better to win V or win V depending on the type of jackpot according to the type of jackpot. .
なお、本第7実施形態では、確変回数として5回、10回、50回、100回の4種類を設ける構成としているが、確変回数は、任意に定めてもよい。また、時短回数についても、50回、70回、および100回の3種類に限られるものではなく、任意に定めてもよい。 In the seventh embodiment, four types such as five times, ten times, fifty times, and one hundred times are provided as the number of probability variations, but the number of probability variations may be set arbitrarily. In addition, the number of time saving times is not limited to three times of 50 times, 70 times, and 100 times, and may be determined arbitrarily.
本第7実施形態では、確変遊技状態ST3が、特別図柄の抽選回数が特定回数となった場合に終了され、通常遊技状態ST1へと転落するシステム(所謂、STタイプ)を前提としていたが、これに限られるものではない。上述した第6実施形態と同様に、次の大当たりまで確変遊技状態ST3が継続するシステム(所謂、ループタイプ)に対して適用する構成としてもよい。この場合において、大当たりの一部で、V入賞した場合に時短回数が付与されない確変状態が設定され、V入賞しなかった場合に多い時短回数(例えば、100回)が付与される大当たり種別が決定される構成としてもよい。時短回数が付与されない確変状態の場合、大当たりに当選する確率は高くなるものの、大当たりに当選するまでに消費する持ち球が多くなる一方で、時短回数が多い時短状態の場合、大当たりに当選する確率は低くなるものの、時短回数内で再度大当たりに当選した場合は、ほとんど持ち球を減らすことなく再度、賞球を獲得することができる。よって、特に上記第7実施形態のように、特別図柄の低確率状態と高確率状態とで大当たり確率が2倍しか違わない場合には、V入賞させない(多い時短回数を設定させる)方が遊技者にとって有利な結果となる可能性が高くなる。従って、遊技者に対して、大当たり種別に応じて、V入賞させるか、させないかを遊技者に選択させることができるという斬新な遊技性を提供することができる。 In the seventh embodiment, a system (so-called ST type) in which the probability variation gaming state ST3 is ended when the number of drawing the special symbol reaches a specific number and is dropped to the normal gaming state ST1 was premised, It is not limited to this. As in the sixth embodiment described above, the configuration may be applied to a system (so-called, loop type) in which the probability variation gaming state ST3 continues until the next jackpot. In this case, a part of the jackpot is set to a definite change state in which time reduction is not given when winning V, and a jackpot type in which a large number of time reductions (for example, 100 times) are given when not winning V is determined It may be configured as In the case of a definite change state in which time saving is not given, the probability of winning a big hit is high, but while the possession balls consumed before winning a big hitting increases, in the case of a time saving state with many time saving, the probability of winning a big hit Although it is lower, if you win a jackpot again within a short number of times, you can get a winning ball again with almost no loss of holding balls. Therefore, especially when the jackpot probability is only twice different between the low probability state and the high probability state of the special symbol as in the seventh embodiment, the person who does not make the V winning (set the number of time reductions) is the game Are likely to be beneficial to the Therefore, it is possible to provide the player with a novel game characteristic that the player can select whether or not to make the V prize according to the jackpot type.
本第7実施形態では、特別図柄の確変状態における大当たり確率が、特別図柄の低確率状態における大当たり確率の2倍となるように構成していたが、これに限られるものではない。大当たりの少なくとも一部において、V入賞が発生した場合に設定される確変回数以内に大当たりとなる期待値よりも、V入賞が発生しなかった場合に設定される時短回数以内に大当たりとなる期待値の方が高くなる範囲で、任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度を高めることができる。なお、具体例としては、例えば、特別図柄の確変状態における大当たり確率を、特別図柄の低確率状態における大当たり確率の3倍に設定する構成としてもよい。即ち、確変状態における大当たり確率を3/80に設定してもよい。このように構成したとしても、大当たりHとなった場合には、V入賞を発生させて5回の確変回数が設定されるよりも、V入賞を回避して100回の時短回数が設定された方が、時短回数以内に大当たりとなる期待値が高くなるため、遊技者にとって有利となる。即ち、5回の確変回数が設定された場合に、当該確変回数内に大当たりとなる確率(期待値)は、約17.4%(確変状態において5回連続で外れとなる確率(77/80の5乗)を1から減じた値)となる。一方で、100回の時短回数が設定された場合に、当該時短回数内に大当たりとなる確率(期待値)は、約71.6%(低確率状態において100回連続で外れとなる確率(79/80の100乗)を1から減じた値)である。よって、確変状態における大当たり確率を3倍にしたとしても、大当たりHとなった場合には、V入賞を回避することによって遊技者に有利となる斬新な遊技性を提供することができる。 In the seventh embodiment, the jackpot probability in the definite variation state of the special symbol is configured to be twice the jackpot probability in the low probability state of the special symbol, but the present invention is not limited thereto. Expected value that will be big hit within the time reduction number set when V winning is not generated than expected value that will be big hit within the number of probability variations set when V winning is generated in at least a part of the big hit In the range which becomes higher, you may define arbitrarily. This can increase the freedom of design. As a specific example, for example, the jackpot probability in the definite variation state of the special symbol may be set to be three times the jackpot probability in the low probability state of the special symbol. That is, the jackpot probability in the probability variation state may be set to 3/80. Even if configured in this way, when it is a big hit H, V winning a prize is generated and V time winning is set to 100 time saving to avoid V winning rather than setting 5 times of probability variation number This is advantageous for the player because the expectation value of winning a jackpot within a short time is higher. That is, when the number of times of probability variation is set to five, the probability (expected value) of becoming a big hit within the number of probability variations is about 17.4% (probability of being missed five times consecutively in probability variation state (77/80 The fifth power of) is subtracted from 1). On the other hand, when 100 time reductions are set, the probability (expected value) of achieving a big hit in the time reductions is about 71.6% (probability of falling out 100 consecutive times in a low probability state (79 Value obtained by subtracting / 80 to the power of 100) from 1. Therefore, even if the jackpot probability in the probability change state is tripled, it is possible to provide a novel game characteristic which is advantageous to the player by avoiding the V winning when the jackpot becomes H.
本第7実施形態において、V入賞を発生させるよりも、V入賞を回避した場合に有利となる大当たり種別(大当たりH,I)の確変回数、および時短回数は、遊技状態選択テーブル202mに規定された内容に限定されるものではなく、V入賞を回避させた方が有利となる範囲で任意に定めてもよい。これにより、設計の自由度をより向上させることができる。 In the seventh embodiment, the number of probability variations of the jackpot type (big hit H, I) which is advantageous when avoiding the V winning rather than generating the V winning, and the number of time reductions are specified in the gaming state selection table 202 m. The content is not limited to the above, and it may be arbitrarily determined within a range in which it is advantageous to avoid the V winning. This can further improve the freedom of design.
本第7実施形態では、時短遊技状態ST1hと、確変遊技状態ST3とにおいて、特別図柄の大当たりとなる確率が異なる以外は同一の状態としていた。即ち、いずれの遊技状態も、普通図柄の時短状態が設定されるため、遊技効率(持ち球の減り易さ)は同一としていたが、これに限られるものではない。例えば、時短遊技状態ST1hの方が、遊技効率が高くなる構成としてもよい。具体的には、例えば、時短遊技状態ST1hにおいては、特別図柄の抽選で外れとなった場合の一部で、小当たりに当選する構成としてもよい。即ち、外れの一部で、第1特定入賞口65aが開放されることにより、賞球を獲得できる構成としてもよい。このように構成することで、時短遊技状態ST1hの優位性をより高めることができるので、遊技者に対して、大当たり中にV入賞を回避して時短遊技状態ST1hを設定させたいと思わせることができる。
In the seventh embodiment, in the time saving game state ST1 h and the probability variation game state ST3, the same state is used except that the probability of becoming a big hit of the special symbol is different. That is, since the time saving state of the normal symbol is set in any game state, the game efficiency (the easiness of reduction of holding balls) is the same, but it is not limited to this. For example, the time-saving gaming state ST1h may be configured to have higher gaming efficiency. Specifically, for example, in the time saving game state ST1h, a configuration may be adopted in which a small hit is won in a part of the case where the special symbol lottery is lost. That is, the winning balls may be obtained by opening the first specified winning
<第8実施形態>
次に、図190〜図258を参照して、第8実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第1実施形態におけるパチンコ機10に対して、本第8実施形態では、遊技盤10の構成および電気的構成、制御処理を変更することにより、新たな遊技性で構成されている。
Eighth Embodiment
Next, with reference to FIGS. 190 to 258, a
具体的には、第1特別図柄(特図1)の抽選により時短遊技が付与される大当たりが実行されると、所定回数(本実施形態では、1回)まで、特別図柄が変動されて停止するまで、時短遊技状態(普通図柄の変動時間が短く(通常時30秒が時短遊技状態では0.2秒)なり、普通電動役物640aの作動時間が長く(通常時0.2秒が時短遊技状態では2秒)なり、作動回数が多く(通常時1回が時短遊技状態では2回))設定される。
Specifically, when a jackpot given a short time game is executed by lottery of the first special symbol (special figure 1), the special symbol is changed and stopped up to a predetermined number of times (one time in this embodiment) Until the game time is short (usually the fluctuation time of the symbol is short (30 seconds is usually 0.2 seconds in 30 seconds when the short game state), the operation time of the regular
時短遊技状態では、普通電動役物640aの作動により第2入球口640aに遊技球が入球し易くなり、第2特別図柄に対する抽選が実行される。第2特別図柄の抽選では、高確率(397/399)で小当たりに当選する為、小当たり遊技が実行され易く設定されている。小当たり遊技では、V入賞装置650が所定回数、開放状態となるのでV検出スイッチ(Vスイッチ650e3)へと入賞し易くなり、Vスイッチ650e3へと遊技球が入球すると、特定入賞口65aが所定回数開放状態となる大当たり遊技が開始される。
In the time-saving game mode, the game ball easily enters the second
Vスイッチ650e3へと遊技球が入球すると、予め決定されている大当たり種別に対応した大当たり遊技が実行され、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与される大当たり種別であれば、再び、設定されている変動回数の間、時短遊技状態が付与される。これにより、時短遊技状態が再び設定されることで、第2特別図柄での抽選が実行されやすくなり、小当たり遊技からVスイッチ650e3へと遊技球を入球させることにより、大当たり遊技が短期間に連続して実行されるように構成されている。なお、Vスイッチ650e3に入球した場合に、大当たり遊技後に時短遊技状態が付与されない大当たり種別が決定されていれば、大当たり遊技の終了後には、通常遊技状態となり、第1入球口64に遊技球を入球させて、第1特別図柄(特図1)の抽選を実行させる遊技を主に行う遊技状態へと移行することとなる。
When the game ball enters the V switch 650e3, the jackpot game corresponding to the jackpot type determined in advance is executed, and if it is a jackpot type in which the time saving gaming state is provided after the jackpot game, it is set again During the variable number of times, a time saving game state is provided. As a result, by setting the time saving game state again, the lottery with the second special symbol becomes easy to be executed, and by making the game ball enter the V switch 650e3 from the small hitting game, the big hit game is a short time It is configured to be run continuously. In addition, if the jackpot type to which the short time game state is not given after the jackpot game is determined when entering the V switch 650e3, the normal game state is entered after the jackpot game is over, and the
このように、第8実施形態では、通常遊技状態において、第1特別図柄の抽選により時短遊技状態が付与される大当たり遊技に当選すると、大当たり遊技が短期間に連続して実行され易くなる時短遊技状態へと移行されるように構成されている。よって、時短遊技状態が設定されることを遊技者が期待して遊技を行うことができ、遊技者が早期に遊技に飽きてしまうことを抑制できる。また、通常遊技状態と、時短遊技状態とでは、小当たり等の遊技性が可変することから遊技者に新鮮味のある遊技を実行させることができる。 As described above, in the eighth embodiment, in the normal gaming state, when the jackpot game in which the short time gaming state is provided is won by the lottery of the first special symbol, the time jackpot game becomes easy to be executed continuously It is configured to be transitioned to the state. Therefore, the player can play the game expecting that the time saving game state is set, and it is possible to suppress the player from being bored with the game early. Further, in the normal gaming state and the time saving gaming state, since the game characteristics such as small hits are variable, it is possible to make the player execute a game having a fresh taste.
以下、本発明の第8実施形態の詳細について、添付図面を参照して説明する。なお、第1実施形態と同一の構成については、その図示と詳細な説明を省略する。図190はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図191はパチンコ機10の遊技盤13の正面視右下領域を拡大した拡大図であり、図192〜図195はパチンコ機10の遊技盤13に設けられたV入賞装置650の構造を模式的に示した模式図である。
Hereinafter, the details of the eighth embodiment of the present invention will be described with reference to the attached drawings. About the same composition as a 1st embodiment, the illustration and detailed explanation are omitted. FIG. 190 is a front view of the
図190に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図1参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
As shown in FIG. 190, the
遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図1参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図190を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
The front center portion of the
遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図1参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
On the front of the
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図203参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図190の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図190の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two
遊技領域の正面視右側上部(図190の右側上部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図9参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64へ入賞したか、第2入球口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、第2入球口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。
The first
また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
In addition, the first
尚、本パチンコ機10では、第1入球口64及び第2入球口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に実行される専用の大当たり種別として、大当たりA(4R時短1回大当たり(第2特別図柄が1回変動または第1特別図柄が100回(第1特別図柄と第2特別図柄との合計変動回数が100回)変動して停止するまで時短遊技状態が大当たり後に付与(設定)される大当たり))、大当たりB(4R時短無し大当たり)が設定されている。第2特別図柄(特図2)の抽選で大当たりとなった場合に実行される専用の大当たり種別として、通常遊技状態(低確率時短無しの遊技状態)時に決定される大当たりC(4R時短無し大当たり)、時短遊技状態時に決定される大当たりD(4R時短1回大当たり)が設定されている。
In the
また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみV入賞装置650を開放させる特典)小当たりが設定されている。この小当たりについは、第2特別図柄の抽選に対してのみ設定されており、小当たりの種別として、小当たりA(V通過時15R時短1回(小当たり遊技において、Vスイッチ650e3を遊技球が通過した場合には、15Rまで継続(小当たり遊技が1R目)する大当たり遊技が小当たり遊技の実行後に実行され、大当たり遊技後には、時短遊技状態が設定される(第2特別図柄が1回変動または第1特別図柄が100回変動するまで))、小当たりB(V通過時4R時短1回)、小当たりC(小当たり遊技において、Vスイッチ650e3を遊技球が通過した場合には、4Rまで継続(小当たり遊技が1R目)する大当たり遊技が小当たり遊技の実行後に実行され、大当たり遊技後には、通常遊技状態が設定される)の3種類が設定されている。小当たりA〜Cは、Vスイッチ650e3に遊技球が通過可能に構成されており、小当たり遊技においてVスイッチ650e3に遊技球が通過し易いように構成されている。なお、本実施形態では、全ての小当たり種別においてVスイッチ650e3に遊技球が通過し易いように構成したがそれに限らず、Vスイッチ650e3を遊技球が通過し難い小当たり種別を設定するように構成してもよい。このように構成する場合には、流路ソレノイド650kをすべての小当たり種別において小当たり遊技の開始から同一開放パターン(同一動作タイミング)で動作させて、開閉扉650f1の開放パターン(開放タイミング)を異ならせることで、Vスイッチ650e3へと遊技球が通過し易い小当たり種別と、Vスイッチ650e3へと遊技球が通過し難い(通過しない)小当たり種別とを設定するように構成することで、公平な流路ソレノイド650kの動作内容で大当たり遊技が実行される小当たりかを切り替えることができるという効果がある。
In addition, in some of the cases where it is determined that the jackpot is not the above-mentioned jackpot as the lottery result of the jackpot lottery, the bonus awarded to the player is less than the jackpot described above (for example Privileges) Small hit is set. This small hit is set only for the lottery of the second special symbol, as a type of small hit, small hit A (V passing 15 R time one short (in the small hit game, V switch 650e3 When a has passed, a big hit game that continues up to 15 R (small hit game is 1 R eyes) is executed after execution of a small hit game, and after a big hit game, a time saving game state is set (second special symbol is 1 Times or until the first special symbol changes 100 times)), small hitting B (1 R at the time of V passing 1 time short), small hitting C (in small hit games, when the game ball passes V switch 650e3) 3 types of jackpot games that continue to 4R (
具体的には、流路ソレノイド650kを小当たり遊技の開始から一定期間、オン状態として通常排出流路650e1へと遊技球が通過するように作動させるように構成する。ここで、Vスイッチ650e3に通過可能となる小当たり種別の小当たり遊技では、流路ソレノイド650kがオン状態となる期間が終了したタイミングで開閉扉650f1が開放状態となる開放パターンが開始され、Vスイッチ650e3に遊技球が通過困難な小当たり種別の小当たり遊技では、小当たり遊技の開始タイミングから開閉扉650f1が開放状態となる開放パターンが実行されて、流路ソレノイド650kのオン状態となる期間が終了するまでに開放動作が終了するように構成することで、容易に小当たり種別によりVスイッチ650e3への通過を切り替えることができる。さらに、開閉扉650f1の開放パターンは、小当たり種別で同一として、開放開始タイミングだけ異なるようにすることで、開放パターンから小当たり種別が判別されることを抑制できる。さらに、第3図柄の停止タイミングや、オープニング演出等を調整することで、開閉扉650f1の開放開始タイミングから小当たり遊技の開始演出を実行することで、遊技者に小当たり種別を演出から判別されることを抑制できる。
Specifically, the
第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別、小当たり種別に応じた図柄が示される。
Not only is it shown whether or not the result of the lottery is a big hit (small hit or not) as a stop symbol after the end of the fluctuation in the first
また、「時短遊技状態」とは、大当たり終了後に付加価値として、大当たり確率は通常状態と同じであるが、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態である。この第2入球口640へ球が入球し易い状態とするために、本実施形態では、第2図柄の変動時間を通常状態よりも短くし、且つ、第2図柄の抽選結果が当たりの場合に動作させる電動役物640aの動作態様を通常状態よりも第2入球口640へ球が入球し易い期間が長くなるように設定している。なお、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態を設定するためにそれ以外の構成を用いても良く、上述した設定内容の一部のみを用いても良いし、上述した内容以外にも、第2図柄の当たり確率を通常状態よりも高く設定するように構成しても良い。
In addition, “time saving game state” is a game state in which the ball is likely to enter the second
さらに、本実施形態では「時短遊技状態」が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数(合計変動回数)または第1特別図柄の変動回数が第1所定回数(100回)に到達するまでの期間(第1期間)、或いは、第2特別図柄の変動回数が第2所定回数(1回)に到達するまでの期間(第2期間)の両方を満たしている間設定されるように構成され、上述した第1期間或いは第2期間の何れかが終了した場合に終了条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。なお、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を合計した合計変動回数で100回と時短遊技状態の設定回数を示しているのは、時短遊技状態が第1特別図柄と第2特別図柄との合わせた変動回数がどんな状態であれ100回を超えないという構成とするためであり、本実施形態とは異なり、例えば、時短遊技状態の設定条件が第2特別図柄の変動回数を2回とした場合には、第1特別図柄の変動回数として100回と設定条件を付けてしまうと、第2特別図柄の変動回数が1回で第1特別図柄の変動回数が100回まで変動させてしまうことが可能となってしまい、合計回数が101回となってしまう場合が起こりうるからである。
Furthermore, in the present embodiment, the “time saving game state” reaches the first predetermined number (100 times) of the number of fluctuations of the first special symbol and the second special symbol (total number of fluctuations) or the number of fluctuations of the first special symbol. As long as it is set until both of the period (first period) or the number of times the second special symbol changes until it reaches the second predetermined number (one time) (second period) When any of the first period or the second period described above ends, the ending condition is satisfied, and the gaming state is shifted from the time saving state to the normal state. In addition, showing the number of times of setting the time saving
このように、遊技状態を時短遊技状態から通常状態へと移行させるための終了条件を複数用意しておき、その複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立した場合に時短遊技状態から通常状態へと移行させることで、時短遊技状態が終了するタイミングを複数設定することが可能となり、遊技者に対して、通常状態よりも遊技者に有利な時短遊技状態がいつまで継続するのかドキドキさせながら遊技を行わせることができる。 As described above, a plurality of ending conditions for shifting the gaming state from the time saving gaming state to the normal state are prepared, and when any of the ending conditions among the plurality of ending conditions is satisfied, the time saving gaming state is normally started. By shifting to the state, it is possible to set a plurality of timings at which the short time gaming state ends, and for the player, it is exciting to wonder how long the short time gaming state which is more advantageous to the player than the normal state continues. I can play a game.
なお、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動回数に対して時短遊技状態の終了条件を複数設定しているが、変動回数以外の要素を時短状態の終了条件として設定しても良く、例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選した回数や、小当たり遊技が実行される場合に作動するV入賞装置650の作動回数が所定回数(例えば、1回)に到達したことを終了条件として用いても良い。また、上述した多数の終了条件の一部のみを用いても良いし、それぞれを適宜組み合わせても良い。
In this embodiment, although a plurality of ending conditions of the time saving game state are set with respect to the number of changes of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol), an element other than the number of changes is the end of the time saving state It may be set as a condition, for example, the number of times a small winning is won in a special symbol lottery, or the number of times the
遊技領域には、球が入賞することにより10個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64及び第2入球口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。
In the game area, a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図203参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。
The third
つまり、第1図柄表示装置37a,37bにおいて第1図柄が可変表示(変動表示)されている期間(動的表示期間)に対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が可変表示(変動表示)され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて特別図柄の抽選結果を示す表示態様で第1図柄が停止表示されるタイミングに対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が特別図柄の抽選結果に応じた表示態様で停止表示される。
That is, the third symbol is variably displayed in the third
なお、第3図柄表示装置81に停止表示される第3図柄は、特別図柄の抽選結果に応じた表示態様であれば良く、特別図柄の抽選結果の一部(例えば、大当たり或いは外れといった当否判定結果のみ)に対応した表示態様でも良いし、特別図柄の抽選結果の詳細(例えば、当選した大当たりの種別)に対応した表示態様でも良い。また、特別図柄の抽選結果として、3種類の抽選結果(例えば、大当たり、小当たり、外れ)を有する場合には、第3図柄の表示態様として、特別図柄の抽選結果が上述した3種類の抽選結果のうち特定の2種類(例えば、大当たり或いは小当たり)の何れかであることを示す表示態様を用いても良い。
In addition, the third symbol to be stopped and displayed on the third
また、本実施形態で用いられる表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良いし、パチンコ機10に複数の表示装置を設けても良い。
Further, instead of the display device used in the present embodiment, the third
第2図柄表示装置83は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
The second
パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(突出する)ように構成されている。詳細は後述するが、電動役物640aが作動状態に可変されることにより、球が第2入球口640に入球可能となる。
In the
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態である場合よりも、時短状態(普図の高確率状態)である方が短くなるように設定される。これにより、時短状態中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入球口640の電動役物640aが作動状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短状態中を、第2入球口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
The time taken for the variable display of the second symbol is set to be shorter in the time saving state (high probability state of the drawing) than in the case where the gaming state is the normal state. Thereby, during the time saving state, since the variable display of the second symbol is performed in a short time, it is possible to perform the winning lottery more frequently than in the middle. Therefore, since the chance of winning in the winning lottery increases, it is possible to give the player many opportunities for the
なお、時短状態中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法を用いて時短状態を第2入球口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
It should be noted that the ball wins the
さらに、設定される遊技状態に応じて第2図柄の変動表示にかかる時間を可変させ、且つ、電動役物640aの開放時間や開放回数を可変させる場合において、第2図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて設定されている遊技状態に応じて第2図柄の変動表示時間を決定し、第2図柄の変動表示が停止し、当たりを示す第2図柄が表示されたタイミング(第2図柄の当たり遊技、即ち、電動役物640aを作動させるタイミング)において設定されている遊技状態に応じて電動役物640aの開放時間や開放回数を決定するように構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短状態中に変動が開始された第2図柄が通常状態中に当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、通常状態中に対応する電動役物640aの作動パターンで作動させることができる。よって、設定されている遊技状態と実行される電動役物の作動パターンとをより正確に対応付けることができる。
Furthermore, the variable display of the second symbol is started in the case where the time taken for the variable display of the second symbol is varied according to the gaming state to be set, and the open time and the number of times of opening of the
なお、遊技状態と第2図柄の変動時間および電動役物640aの作動パターンの関係は上述した内容以外を規定しても良く、例えば、第2図柄の変動開始タイミングと、電動役物640aの作動開始タイミングとの何れか一方のタイミングにおいて遊技状態として時短状態が設定されていると判別した場合には、電動役物640aの作動パターンとして遊技者に有利な作動パターン(時短状態中に実行される作動パターン)を設定するように構成しても良い。
The relationship between the game state and the variation time of the second symbol and the operation pattern of the
普通図柄始動口(スルーゲート)67は、可変表示装置ユニット80の下側の領域における右方において遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部(殆ど)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置83にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The normal symbol starting port (through gate) 67 is assembled to the
球の普通図柄始動口(スルーゲート)67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第2図柄保留ランプ84において表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67 is held up to a total of four times, and the number of holding balls is indicated by the second
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
In addition, as the variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, the first
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図203参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。
Below the
図190に示した通り、第1入球口64は可変表示装置ユニット80の左側を球が流下するように行われる遊技(所謂、左打ち遊技)の方が、可変表示装置ユニット80の右側を球が流下するように行われる遊技(所謂、右打ち遊技)よりも球が入球し易くなるように遊技盤13上に釘が植設されている。よって、第2入球口640に球が入球し難い遊技状態(通常状態)が設定されている場合には、第1入球口64に球を入球させるために左打ち遊技が実行される。
As shown in FIG. 190, the
一方、第1入球口64の正面視右方には、球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図203参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。
On the other hand, on the right side in a front view of the first
また、第1入球口64および第2入球口640は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球(特典)として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。
Further, each of the
加えて、本実施形態では特別図柄の抽選契機(大当たりの抽選契機)となる球を検知するスイッチ(第1入球口スイッチ、第2入球口スイッチ)を入球口内に設けているため、特別図柄の抽選契機を獲得すると共に、賞球を獲得できる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、球が通過可能な領域(ゲート)を設け、その領域(ゲート)を通過する球を検知するスイッチ(検知手段)が球の通過を検知した場合に、特別図柄の抽選契機を獲得し得るように構成しても良い。なお、この場合、特別図柄の抽選契機となり得る領域(ゲート)を通過した球の少なくとも一部が入球可能となり、球が入球した場合に所定数(例えば5個)の賞球が払い出される入球口を設けると良い。このように構成することで、特別図柄の抽選契機の獲得回数と、賞球獲得回数とを異ならせることができるため、多様な遊技性を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, switches (first ball entry switch, second ball entry switch) for detecting a ball serving as a lottery event for a special symbol (a lottery event for a big hit) are provided in the ball entrance, While it is configured to obtain a lottery symbol of a special symbol and to obtain a winning ball, other configurations may be used, for example, providing a region (gate) through which the ball can pass, the region (gate) When a switch (detection means) for detecting the passing ball detects the passing of the ball, it may be configured to be able to acquire the lottery symbol of the special symbol. In this case, at least a part of the ball that has passed the area (gate) that can be a lottery trigger for the special symbol can enter the ball, and a predetermined number (for example, five) of award balls are paid out when the ball enters the ball. It is good to provide a ball entrance. By configuring in this way, it is possible to make the number of times of winning of the lottery symbol of the special symbol and the number of times of winning balls be different, so that various game characteristics can be provided.
第2入球口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは遊技盤13から手前側(図190の視点で手前側)に突出した突出状態(許容状態)と、遊技盤13側に待避した待避状態(規制状態)と、に可変可能に構成されており、通常(第2図柄の当たりに当選していない場合)は電動役物640aが待避状態(規制状態)となって、球が第2入球口640へ入球し難い状態となっている。一方、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、即ち、第2図柄の抽選において当たりに当選した場合は、電動役物640aが突出状態(許容状態)となり、球が第2入球口640へ入球し易い状態となる。
The
ここで、本実施形態のパチンコ機10に設けられた第2入球口640への球流れについて説明をする。本実施形態では図190に示した通り、遊技盤13の遊技領域の略中央位置に可変表示装置ユニット80を配設し、遊技領域を可変表示装置ユニット80の左方側(左打ち領域)と右方側(右打ち領域)とに区画しており、遊技者が操作ハンドル51の操作量を調整することで発射された球の行き先を右打ち領域或いは左打ち領域へと打ち分けることが可能に構成している。以下、遊技者が操作ハンドル51を操作して遊技領域のうち左打ち領域へと球を発射させる遊技を左打ち遊技、右打ち領域へと球を発射させる遊技を右打ち遊技と称す。
Here, the ball flow to the
本実施形態では、図190に示した通り、第2入球口640と、第2入球口640に付随する電動役物640a、及び、電動役物640aを動作させるか否かの抽選のトリガとなる普通図柄始動口(スルーゲート)67が右打ち領域に配設されており、遊技状態として時短状態が設定されている場合には右打ち遊技が行われるように構成している。
In the present embodiment, as shown in FIG. 190, the second
第2入球口640の左方には、左打ち遊技により発射された球が第2入球口640に入球することを禁止(抑制)するための釘が植設されており、左打ち遊技中に第2入球口640に球が入球することが無いように構成している。このように構成することで、左打ち遊技では第1特別図柄を変動させるために球を第1入球口64へと入球させる遊技を行わせ、右打ち遊技では第2特別図柄を変動させるために球を第2入球口640へと入球させる遊技を行わせることができ、遊技方法に応じて異なる遊技性を適切に提供することができる。
To the left of the
第2入球口640の上方には、右打ち遊技により発射された球の流れを規制するための釘が植設されており、後述する電動役物640aが動作していない状態では球が第2入球口640に入球しないように構成している。ここで、第2入球口640付近の遊技盤13の構成について、図191を参照して説明をする。
A nail for regulating the flow of the ball fired by the right-handed game is implanted above the second
図191に示した通り、右打ち遊技により発射された球のうち、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aが配設されている領域を通過して後述するV入賞装置650に向けて流下するように構成されている。第2入球口640はスルーゲート67の球排出位置67aの垂直方向で下に30mm、水平方向で左に70mmの位置に配置されており、スルーゲート67を直下方向に流下した球が流下可能な領域a(図191参照)よりも左側に配置されている。
As shown in FIG. 191, among the balls fired in the right-handed game, the balls passing through the through
そして、スルーゲート67の下方には電動役物640aが設けられている。この電動役物640aは、スルーゲート67を通過した球を第2入球口640へと誘導可能な誘導状態(突出状態)と、スルーゲート67を通過した球に当接しない非誘導状態(待避状態)とに可変可能に構成されている。
And below the through
図191に示した通り、電動役物640aは第2入球口640側(図191の視点で左下側)に向けて下り傾斜となるように設けられており、電動役物640aが誘導状態(突出状態)に位置している期間中にスルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの上面に受け入れられた後に、第2入球口640に向けて流下する。なお、詳細については図227を参照して後述するが、本実施形態では、遊技状態において電動役物640aが連続して動作する期間が異なる様に構成されている。
As shown in FIG. 191, the
具体的には、電動役物640aの動作期間が、時短状態中は2秒、通常状態中は0.2秒となるように構成している。そして、電動役物640aは図191に示した領域を球が流下するための流下期間が0.2秒よりも長く、且つ2秒よりも短くなるように構成されている(本実施形態では、0.4秒)。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行い、普通図柄の当たりに当選し、動作中の電動役物640aの上面を球が流下する状態になった場合であっても、電動役物640aの上面を流下する球が第2入球口640に到達するまでに電動役物640aの動作が終了するため、通常状態において第2特別図柄の抽選が実行されることを確実に防止することができる。
Specifically, the operation period of the
また、時短状態中においては、電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも長い期間電動役物640aを動作させるため、誘導状態(突出状態)である電動役物640aの上面を流下した球が第2入球口640へ到達し易くし、第2特別図柄の抽選を実行され易くすることができる。
In addition, during the time saving state, the ball flows down the upper surface of the
尚、本実施形態では時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも十分に長い期間(2秒)を設定し、電動役物640aが動作した場合に第2入球口640へ球を確実に入球させるように構成しているが、それ以外に、例えば、時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも若干長い期間(例えば、0.7秒)となるように構成しても良い。このように構成することで、時短状態中においてスルーゲート67に球を通過させた後、球の打ち出しを止め、電動役物640aが動作したことを確認した後に再度球の打ち出しを開始する行為(所謂、止め打ち)を抑制することができるため、時短状態中において右打ち遊技を継続して行わせ遊技の稼働を向上させることができる。
In the present embodiment, the operating period of the
図190に戻り説明を続ける。図191を参照して上述した通り、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの動作状況に応じて第2入球口640またはV入賞装置650に向けて流下する。次に、V入賞装置650の構成について説明をする。
Referring back to FIG. 190, the description will be continued. As described above with reference to FIG. 191, the ball that has passed through
V入賞装置650は、球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに可変可能に構成されているものであり、第2特別図柄の抽選結果が「小当たり」である場合にV入賞装置650の開閉扉650f1が動作し特定入賞口(V入賞口)650aに球が入賞可能な開放状態へと可変するように構成されている。
また、詳細は後述するが、特別図柄の「大当たり」に当選したうちの一部(大当たりD)においても、V入賞装置650の開閉扉650f1を、上述した「小当たり」に当選した場合と同様に動作させるように構成している。これにより、V入賞装置650の開閉扉650f1が動作した場合に特別図柄の「大当たり」に当選したのか「小当たり」に当選したのかを把握し難くすることができる。
Further, although details will be described later, even in a part (big hit D) of winning the special symbol "big hit", the same as the case where the open / close door 650f1 of the
ここで、図191〜図195を参照してV入賞装置650の構成について詳細に説明をする。まず、図191に示した通り、V入賞装置650の開閉扉650f1が特定入賞口(V入賞口)650aを閉鎖している閉鎖状態である場合は、その上面を球が流下可能に構成されており、V入賞装置650が閉鎖状態中にV入賞装置650に到達した球は、開閉扉650f1上を左下側(図191参照)に向けて流下し、可変入賞装置65に向けて流出される。一方、V入賞装置650が開放状態(即ち、小当たり遊技中)である場合は、球がV入賞装置650内へと入賞する。
Here, the configuration of V
本実施形態では、小当たり遊技中におけるV入賞装置650の開放期間が0.1秒×12回となるように構成されおり、V入賞装置650が開放するタイミングにおいて開閉扉650f1上を流下している球が、V入賞装置650へと入賞する。V入賞装置650に入賞した球は、第1規制部材651或いは第2規制部材652上を流下しながら検出口650a1(図194(a)参照)に向けて整列して流下するように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が開閉扉650f1のどの位置からV入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、円滑に球を流下させることができる。
In the present embodiment, the open period of the
なお、本実施形態ではV入賞装置650の開閉扉650f1が継続して開放される期間を0.1秒に設定しているが、開放扉650f1の開放期間中に開閉扉650f1上を流下している球がV入賞装置650へと入賞可能な期間であればその他の期間を設定しても良い。また、本実施形態では1回の小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を開放する回数を12回としているが、それ以外の回数を設定しても良い。
In the present embodiment, the period during which the open / close door 650f1 of the V
詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を1回開放させてから次に開放させるまでの期間(開放間インターバル期間)として、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後には5秒が設定され、それ以外のタイミングでは0.5秒が設定されている。これは、小当たり遊技が行われている期間中にV入賞装置650へ球を入賞させ易くさせるためのものである。具体的には、小当たり遊技中において5回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合には、5回目の開放動作終了後の開放間インターバル期間中に、遊技者に右打ち遊技を強調して促す遊技案内表示を第3図柄表示装置81に表示するように構成している。
Although the details will be described later, in this embodiment, the small hit game is performed as a period (open interval interval period) from opening the opening / closing door 650f1 of the
そして、第3図柄表示装置81に表示された遊技案内表示を把握することで右打ち遊技を開始した場合にも、V入賞装置650へ球を入球させることができるように、開放間インターバル期間を通常よりも長く設定している。また、小当たり遊技中の10回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合にも同様の制御処理が実行される。
And, even when the right-handed game is started by grasping the game information display displayed on the third
このように構成することで、小当たり遊技中に適切な遊技をしていない遊技者(右打ち遊技をしていない遊技者)に対しても適切な遊技を実行させ易くすることができる。このように、複数回の開放動作が実行される特定遊技(小当たり遊技)中において、一部の開放間インターバル期間を他よりも長く設定し、適正な遊技を行っていないと判別した場合に、適正な遊技内容を促すための遊技案内表示を表示可能とすることで、誤った遊技を行っている遊技者に対して、安心して遊技を行わせることができる。 By configuring in this manner, it is possible to easily make the appropriate game to be executed even to a player who is not playing an appropriate game during a small hit game (a player who is not playing a right-handed game). As described above, during a specific game (small hit game) in which the opening operation is performed a plurality of times, when it is determined that a part of the opening interval interval period is set longer than others and it is determined that the appropriate game is not performed. By making it possible to display a game information display for promoting appropriate game content, it is possible for a player who is playing a wrong game to play with peace of mind.
本実施形態では、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後に他よりも長い特別開放間インターバル期間を設定している。このように1回の小当たり遊技中に遊技者に遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設けることで、遊技者に適切な遊技をより行わせ易くすることができる。なお、遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設ける場合では少なくとも2回目移行の報知タイミングを、正常に遊技を行っている遊技者が到達し得ないタイミングに設定するとよい。即ち、詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技中に継続して右打ち遊技を行うことにより、V入賞装置650の開閉扉650f1の1回の開放動作において少なくとも1個の球が入球し得るように構成されているため、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っていれば、10回目の開放動作中に小当たり遊技の終了条件となる入賞個数(10個)に到達し、小当たり遊技が終了されることになる。
In this embodiment, after the fifth and tenth opening operations in the small hitting game, an interval period between special opening longer than the others is set. As described above, by providing a plurality of timings for causing the player to display the game guidance display during one small hit game, it is possible to make it easier for the player to play an appropriate game. In the case where the timing for displaying the game guidance display is provided a plurality of times, it is preferable to set the notification timing of at least the second transition to a timing at which the player normally playing a game can not reach. That is, although details will be described later, in the present embodiment, at least one ball is inserted in one opening operation of the open / close door 650f1 of the
つまり、小当たり遊技中の開放動作10回目以降に実行される開放間インターバル期間は正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている場合には到達し得ないタイミングとなる。よって、このタイミングを利用して遊技案内表示を表示させるタイミングを設定することで、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている遊技者に対して無用に長い特別開放間インターバル期間が実行されることが無くなり、小当たり遊技を円滑に実行することができる。 That is, the interval interval during opening executed after the opening operation in the small hitting game at the tenth and subsequent times is a timing that can not be reached when a normal game (consecutively, right-handed game) is being performed. Therefore, by setting the timing to display the game guidance display using this timing, the interval period of the special opening interval unnecessarily long for the player who is performing the normal game (continuing right hit game) is It will not be executed, and a small hit game can be smoothly executed.
なお、本実施形態のように1回目の特別開放間インターバル期間を、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っても到達するタイミング(5回目の開放動作終了後)に設定する場合は、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されるタイミング(5回目の開放動作終了タイミング)、或いは、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されてから所定期間経過したタイミング(5回目の開放動作中に入球した球がV入賞装置650から排出されるまでに要する期間を経過したタイミング)においてVスイッチ650e3が球を検知しているかを判別し、Vスイッチ650e3が球を検知していると判別した場合は、1回目の特別開放間インターバル期間中にその旨を報知する報知演出を表示し、Vスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、上述したように遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に設定した特別開放間インターバル期間を遊技内容に応じて有効に用いることができる。
In the case where the first special opening interval interval period is set to the timing (after the end of the fifth opening operation) to reach even after the normal game (continuing right-handed game) as in this embodiment, The timing at which the first special opening interval interval period is started (the fifth opening operation end timing) or the timing at which a predetermined period has elapsed after the first special opening interval interval period is started (the fifth opening operation It is determined that the V switch 650e3 detects a ball at the timing when the time required for the ball entering the ball to pass out of the
さらに、2回目の特別開放間インターバル期間においては、既にVスイッチ650e3が球を検知している場合にも遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に所定個数(10個)の球をV入賞装置650へ入賞させることなく小当たり遊技が終了してしまう事態が発生することを抑制することができる。
Furthermore, in the second special opening interval interval, it is preferable that the game guidance display is displayed even when the V switch 650e3 has already detected the ball. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the small hitting game is ended without causing predetermined amount (10) balls to be won to the
次に、図192を参照してV入賞装置650の構造について詳細に説明をする。図192は、このV入賞装置650の分解斜視図である。V入賞装置650は、図192に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材650b、その開口部形成部材650bの背面側に組み合わされて、V入賞装置650を遊技盤13にビス留めするためのベース部材650cと、そのベース部材650cの背面側に配置されてベース部材650cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板650dと、そのLED基板650dをベース部材650cと狭持する裏カバー体650eと、開口部形成部材650bに形成されている特定入賞口(V入賞口)650aを開閉するための開閉扉650f1を有した開閉ユニット650fと、裏カバー体650eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体650gと、裏カバー体650eと流路カバー体650gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材650hと、その切替部材650hと係止されるリンク部材650iと、流路カバー体650gの背面側に配置される背面カバー体650jと、その背面カバー体650jの背面側に固定されて、リンク部材650iを作動させる流路ソレノイド650kと、その流路ソレノイド650kを背面側から覆って背面カバー体650jにビスにより固定するための固定用カバー体650mとで構成されている。
Next, the structure of the
図193は、V入賞装置650の断面図である。図193(c)はV入賞装置650の上面図であり、図193(b)は、V入賞装置650のLb−Lb断面図である。図193(b)に示すように、V入賞装置650には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口(V入賞口)650aが形成されている。特定入賞口(V入賞口)650aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図193(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ(球検知スイッチ)650c1で構成された検出口650a1が配置されている。この検出口650a1を通過した遊技球は、図193(b)で示す裏カバー体650eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
FIG. 193 is a cross-sectional view of the
なお、図193(b)に示すように特定入賞口(V入賞口)650aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉650f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉650f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉650f1は、ベース部材650cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口(V入賞口)650a内から退避されるように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 193 (b), the opening of the specific winning opening (V winning opening) 650a is opened so that the game ball can enter with the open / close door 650f1 configured with a shutter mechanism that can be retracted from the
このように構成することで、V入賞装置650の開口が閉鎖されている場合には、遊技球がV入賞装置650の開閉扉650f1上面を転動して、第2入球口640側へと誘導されるように構成し、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2入球口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
By configuring in this manner, when the opening of the
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をV入賞装置650の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口(V入賞口)650a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
Further, in the open state, the plane orthogonal to the direction in which the gaming balls flow down can be configured as the opening of the
図193(a)は、図193(b)に示すLa−La断面図である。図193(a)に示すように検出口650a1を有する磁気センサー650c1は、裏カバー体650eの振り分け流路側へと検出口650a1が傾くようにベース部材650cに固定されている。
FIG. 193 (a) is a cross-sectional view of La-La shown in FIG. 193 (b). As shown in FIG. 193 (a), the magnetic sensor 650c1 having the detection port 650a1 is fixed to the
次に、図194を参照して、裏カバー体650eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路650e1と特別排出流路650e2とに振り分けられる構成について説明する。
Next, with reference to FIG. 194, a configuration will be described in which the game balls guided to the distribution flow channel of the
図194(a)は、遊技球が特別排出口650e2に振り分けられるように切替部材650hが作動された状態を示す裏カバー体650eの背面図である。図194(a)に示すように、切替部材650hは、リンク部材650iの突部が挿入される係止穴650h1と遊技球を誘導する誘導片650h2とを有しており、流路カバー体650gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体650gには、この誘導片650h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体650gの背面側より振り分け流路内に誘導片650hを回動可能に配置することが可能に構成されている。
FIG. 194 (a) is a rear view of the
図194(a)に示すように、検出口650a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片650h2の上面に誘導されて特別排出口650e2に誘導される。特別排出口650e2を通過した遊技球は特別排出口650e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成されたVスイッチ650e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。
As shown in FIG. 194 (a), the gaming ball guided into the distribution channel from the detection port 650a1 is guided to the upper surface of the induction piece 650h2 disposed obliquely downward to the left and is guided to the special discharge port 650e2 . The game ball having passed the special discharge port 650e2 is discharged by the V switch 650e3 formed of a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball provided in the special discharge port 650e2 and discharged to the outside of the
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、小当たり遊技中に上記したVスイッチ650e3を遊技球が通過することにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が設定される。即ち、Vスイッチ650e3は、大当たり遊技を開始させるためのトリガとして構成されている。また、切替部材650hは、小当たり中にV入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3を通過可能な流路(特別排出流路650e2)、或いはVスイッチ650e3を通過不可能(困難)な流路(通常排出流路650e1)の何れかを連通させるためのものであって、流路ソレノイド650kをオンに設定することでV入賞装置650に入賞した球が通常排出流路650e1を流下するように流路を切り替える(図194(b)参照)ように構成している。
Here, although the details will be described later, in the
本実施形態で用いられるパチンコ機10は、通常に遊技を行っている間は流路ソレノイド650kがオフに設定されており、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように構成している。そして、不正状態を検知した場合(例えば、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放している状態を検知した場合)に流路ソレノイド650kをオンに設定し、不正に入賞した球がVスイッチ650e3を通過することを防止(抑制)するように構成している。このように、流路ソレノイド650kをオフに設定している場合に、パチンコ機10において長期間維持される状態、即ち、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように切替部材650hを維持する状態(図194(a)参照)を提供するように構成することで、パチンコ機10の使用電力を抑えることが出来る。
In the
このように、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した遊技球の流下ルートにより小当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、小当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、V入賞装置650の開口(特定入賞口)から特別排出口650e2の入り口(切替部材650hの誘導片650h2により閉鎖される開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。このように構成することで、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放されたことを検知してから切替部材650hにより球の流下ルートを切り替えたとしても、確実に球が特別排出流路650e2を流下する事態を抑制することができる。
As described above, since the gaming state set after the small hitting game is changed by the flow-down route of the gaming ball which has won the
また、通常排出流路650e1の端部には球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ650e4が設けられている。これにより、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ650e4と確変スイッチ650e3との合計により判別できる。なお、小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技の終了条件(V入賞装置650に所定数(10個)の入賞があった場合、或いは、V入賞装置650の開放シナリオが終了した場合)が成立した後に実行される小当たりエンディング期間を経過したタイミング)において、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されていない場合には、V入賞装置650内部の異常と判別し、外部に異常を報知したり、大当たり遊技や通常遊技が開始されないように遊技を停止させたりするように構成すると良い。これにより、パチンコ機10の一部において異常が発生している状態で遊技が進行してしまい2次的な異常が発生してしまうことを抑制することができる。
Further, at the end of the normal discharge flow channel 650e1, a discharge confirmation switch 650e4 configured of a magnetic sensor capable of detecting passage of a ball is provided. In this way, it can be determined whether or not all the game balls entered into the
このように、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した遊技球が磁気センサ650c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して10個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、Vスイッチ650e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるか否かを振り分けることができる。よって、大当たり遊技を付与するための専用の入賞口(特定領域)をV入賞装置650とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。
In this manner, the game ball that has won the specific winning opening (V winning opening) 650a of the
次に、図195を参照して、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉する開閉扉650f1の球流下面の構造について説明をする。図195(a)は、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉扉650f1が閉鎖している状態を平面視した模式図である。本実施形態の開閉扉650f1は、図195(a)に示した通り、V入賞装置650の上面に到達した球は、V入賞装置650上面の傾斜(図190参照)に沿って、V入賞装置650の右側上面650y1から開閉扉650f1の上面を介して左側上面650y2を流下し、可変入賞装置65に向けて流出するように構成されている。
Next, with reference to FIG. 195, the structure of the ball flow lower surface of the opening and closing door 650f1 for opening and closing the
そして、開閉扉650f1の上面には、球の流下を遅延させるための遅延部材として第1遅延部材650fa、第2遅延部材650fb、第3遅延部材650fcが設けられており、球が開閉扉650f1上面を流下する流下期間が0.6秒となるように構成している。この流下期間(0.6秒)は、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aが小当たり遊技によって複数回開放される際の間隔(閉鎖期間(0.5秒))よりも長くなるように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が、小当たり遊技により特定入賞口(V入賞口)650aが開放された場合に確実に入賞するように構成している。
A first delay member 650fa, a second delay member 650fb, and a third delay member 650fc are provided on the upper surface of the open / close door 650f1 as delay members for delaying the flow of the ball, and the ball is the upper surface of the open / close door 650f1. It is configured such that the flow-down period to flow down is 0.6 seconds. This flow-down period (0.6 seconds) is more than the interval (closing period (0.5 seconds)) when the specific winning opening (V winning opening) 650a of the
図195(a)に示した状態で、小当たり遊技が実行され、開閉扉650f1が開放状態に可変すると、図195(b)に示した状態へと移行する。図195(b)は、V入賞装置650のV入賞口650aが開放している状態を平面視した模式図である。図195(b)に示した通り、開閉扉650f1は開放状態になると、遊技盤13の内部に待避するように可動し、右側上面650y1を流下した球が特定入賞口(V入賞口)650aに入賞可能となるように特定入賞口(V入賞口)650aが開放状態となる。また、開閉扉650f1上を流下中の球も、開閉扉650f1が待避位置に位置することで、特定入賞口(V入賞口)650aへ入賞する。
When a small hit game is executed in the state shown in FIG. 195 (a) and the open / close door 650f1 is changed to the open state, the state shifts to the state shown in FIG. 195 (b). FIG. 195 (b) is a schematic view of a state in which the
また、V入賞装置650には、開閉扉650f1上を流下していた球がどの位置から特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、入賞後の球流れを円滑にするための第1規制部材651と、第2規制部材652が設けられており(図190参照)、開閉扉650f1上面上流側で特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した球は第1規制部材651、第2規制部材652を介して一列に整列させてから、球1個分の通路幅である検出口650a1に向けて流下するように構成されている。このように第1規制部材651、第2規制部材652を設けることで、第1規制部材の下方位置に検出口650a1を設けたとしても、開閉扉650f1から勢いよく入賞した球が直接検出口650a1に衝突することを防止することができるため、検出口650a1に設けられた球検知スイッチ650c1が故障することを抑制することができる。加えて、球1個分の通路幅の検出口650a1を球が通過するまでに球を整列させるための流路(第1規制部材651、第2規制部材652上を流下する流路)を確保することができるため、V入賞装置650内で球詰まりが発生し、遊技に支障を来す事態が発生することを抑制することができる。
In addition, the
以上、説明をしたように、本実施形態では判別手段の判別結果(特別図柄の抽選の結果)が所定の判別結果(小当たり)である場合に付与される特典遊技(小当たり遊技)において作動する可変部材(開閉扉650f1)の開放間インターバル期間(0.5秒)よりも、その可変部材(開閉扉650f1)上を球が流下するのに要する流下期間(0.6秒)が長くなるように構成しているため、小当たり遊技中の開放間インターバル(開閉扉650f1が閉鎖状態のタイミング)中に可変部材上を流下する球を確実に次の開放タイミングでV入賞装置650へ入賞させることができる。
As described above, as described above, in the present embodiment, it is activated in the bonus game (small hit game) to be awarded when the determination result of the determination means (the result of the lottery of the special symbol) is a predetermined determination result (small hit). The falling period (0.6 seconds) required for the ball to flow down on the variable member (opening / closing door 650f1) becomes longer than the interval period (0.5 seconds) between the opening of the variable member (opening / closing door 650f1) Since it is configured as described above, the ball which flows down on the variable member during the interval between open in small hit game (timing of the open / close door 650f1 is closed) is surely made to win the
また、可変部材上を流下中の球のみを小当たり遊技中にV入賞装置650へ入賞させるだけでも小当たり遊技中に所定個数(10個)を入賞させることができるように、1回の小当たり遊技における開放動作回数(12回)を、小当たり遊技の終了条件入賞個数(10個)よりも多く設定しているため、1回の開放期間(0.1秒)を短く設定したとしても、充分の入賞個数を確保することができる。加えて、1回の開放期間を長く設定しまうことにより、小当たり遊技中に過剰な個数の球をV入賞装置650へ入賞させてしまうという事態が発生することを抑制することができる。
In addition, it is possible to win a predetermined number (10) during a small hit game only by winning only the ball flowing down on the variable member in the
図2に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 2,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
In addition, the substrate box 100 (main controller 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図203参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
Dispensing
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図203参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
In addition, the
図203は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
FIG. 203 is a block diagram showing the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
Although various commands are transmitted from the
RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。
An input /
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23(以下、第1枠ボタン22および第2枠ボタン23の両方を示す場合は枠ボタン22と称す。)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。
The voice
なお、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン22への操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。
In addition, when the
また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
In addition, the audio
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図203参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図2参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について説明する。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。
Next, the display contents of the third
具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 for left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbol is displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3.
また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第1実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 In the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is stopped on the effective line by the combination of the big hit symbols (in the first embodiment, the combination of the same main symbols), the big hit moving image is displayed as the big hit.
なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。
In addition, the aspect of the variation display of the 3rd symbol in the 3rd
さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the change of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the change of the second special symbol are the same (the degree to which the player is difficult to identify Although it is configured to include the difference in (3), the display mode and display area of the third symbol may be made different so as to correspond to the type of the special symbol that is fluctuating.
次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について説明をする。主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm2が形成されている。この小表示領域Dm2は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される。つまり、本実施形態では、小表示領域Dm2を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
Next, the contents actually displayed on the third
主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1が形成されている。この小表示領域Dm1は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm1において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm1に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
A small display area Dm1 is formed on the upper right of the main display area Dm in a front view. The small display area Dm1 is configured to be able to easily display the variable display of the third symbol. Here, when performing variable display in the small display area Dm1, for example, in the main display area Dm, display effects such as an effect that a predetermined character takes an action or an effect that urges pressing the
さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第1実施形態では、第1特別図柄の保留球数の最大値が4個で、第2特別図柄は保留球を確保することが出来ないように設定されているので、副表示領域Dsには、第1特別図柄に対応する保留図柄が最大4個表示される。
Further, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In this sub display area Ds, a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the
なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としても良い。また、保留球数の数の増減に対応してキャラクタの態様を可変させることで視覚的に保留球数の大小を遊技者に報知するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, although the number of holding | maintenance symbols was varied according to the number of holding balls, the method of displaying the number of holding balls is not restricted to this. For example, the number of holding balls may be displayed in numbers. In addition, the player may be configured to visually notify the player of the magnitude of the number of holding balls visually by changing the aspect of the character in accordance with the increase or decrease of the number of holding balls.
さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
Furthermore, in the present embodiment, in addition to the above, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the contents of the effect display executed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the effect explanation mode for explaining, the frame button related display mode for showing the timing of operating the
また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the 3rd symbol which is stopped and displayed is the combination which corresponds to the disassembly and there is a holding ball, the fluctuation display corresponding to the lottery based on the holding ball is started after 1 second of stop display . In addition, when several holding balls exist, a lottery is performed based on the holding ball corresponding to the oldest entering ball in time.
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。
On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the removal of the special symbol is stopped and displayed for one second in the state where the holding ball is not present, the state where the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the
よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。
Therefore, in the
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2と、保留球表示領域に表示された保留図柄をシフトさせ、現在実行中の変動に対応する実行中保留図柄Dsaとして表示する実行中領域Ds3と、に区画されている。
The sub display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and among the spheres entered into the
この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(一番左に表示される保留図柄Dsb)を消去し、残りの保留図柄(Dsc〜Dse)が左方向にシフトして表示される。そして、消去された保留図柄Dsbは実行中表示領域Ds3に実行中保留図柄Dsaとして表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができるため、例えば、保留図柄の表示態様を可変させその保留図柄に対応する特別図柄の抽選が大当たりである期待度を高める演出(所謂、先読み演出)を実行した場合において、先読み演出により表示態様を可変させた保留図柄に対応した変動表示が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 With regard to the holding symbol displayed in the sub display area Ds, when the variable display in progress is ended and the next fluctuation is started, the holding symbol corresponding to the next fluctuation (the holding displayed at the leftmost position) The symbol Dsb) is erased, and the remaining reserved symbols (Dsc to Dse) are displayed shifted to the left. Then, the held symbol Dsb that has been erased is displayed as the held symbol Dsa in execution in the in-execution display area Ds3. Thereby, it is possible to inform the player of which holding symbol the variable display being executed corresponds to which holding symbol. For example, the display pattern of the holding symbol is changed, and the special symbol corresponding to the holding symbol is displayed. The player can easily execute the variable display corresponding to the holding symbol whose display mode is changed by the pre-reading effect when the effect (so-called pre-reading effect) for increasing the expectation that the lottery is a big hit is executed. It can be recognized.
なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球のみ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第2入球口640への入球も所定数を上限に保留可能に構成しても良いし、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値とを異ならせても良く、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしても良い。
In the present embodiment, only the ball entering the
次に、本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。この第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において第1特別図柄または第2特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。なお、第3図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第2特別図柄は、第1特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。
Next, the contents of the effects displayed on the third
本実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。この連続演出は、球が第1入球口64に入球した際に取得した各種カウンタ値(抽選結果)を示すための入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信した際に、その入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動の抽選結果を、その特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるまでの期間(対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動に対応した変動表示が実行される期間)を用いて、遊技者に示唆するための演出である。
In the present embodiment, as the effects to be displayed on the third
このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。 In this way, by suggesting the lottery result of the special symbol to be targeted using the fluctuation period of the special symbol executed before the special symbol to be targeted, a longer-term effect for the player can be achieved. Can be provided to enhance the presentation effect. In addition, since it is possible to execute continuous effects without highlighting each lottery result (e.g., deviation) of the special symbol, it is possible to suppress the occurrence of a decrease in the player's willingness to play. it can.
<第3図柄の演出について>
次に、図196〜図202を参照して、本第8実施形態、本第8実施形態における変形例における第3図柄の演出について説明する。まず、図196(a)および図198を参照して、本第8実施形態における第3図柄の演出について説明する。
<About the production of the third symbol>
Next, with reference to FIGS. 196 to 202, effects of the third design in the eighth embodiment and the modification of the eighth embodiment will be described. First, the effects of the third symbol in the eighth embodiment will be described with reference to FIG. 196 (a) and FIG. 198.
図196(a)では、時短遊技状態における小当たりに当選した第2特別図柄の変動表示が実行された後に、第2特別図柄の変動時間が終了して、第3図柄が停止表示された場合の第3図柄表示装置81に表示される演出態様の一例を示した図である。第3図柄表示装置81には、主図柄表示領域Dmにおける左上に第3図柄に対応した飾り図柄表示領域Duが設定されており、2列で構成された飾り図柄が表示されるように構成されている。この飾り図柄は、第1図柄と同期して変動表示(動的表示)した後に停止表示される。飾り図柄は、「黒丸」図柄、「黒三角」図柄、「×」図柄の3種類で1列ずつの図柄列が構成されており、第1図柄(特別図柄)の変動開始と共に、高速で3つの図柄が切り替えられて表示された後に、第1図柄が停止表示されるタイミングである変動時間(変動期間)の経過タイミングで予め定められている図柄で停止表示される。ここでは、「黒丸」図柄が2列に並んで表示された場合には、抽選結果が大当たりであることを報知し、「黒三角」図柄が2列に並んで表示された場合には、抽選結果が小当たりであることを報知している。なお、その他の組み合わせで停止表示された場合には、抽選結果が外れであることを報知する態様として設定されている。
In FIG. 196 (a), after the variation display of the second special symbol winning the small hit in the short time game state is executed, the variation time of the second special symbol is over, and the third symbol is stopped and displayed. It is the figure which showed an example of the production | presentation aspect displayed on 3rd
図196(a)では、飾り図柄として小当たりであることが報知されている。また、主図柄表示領域Dmでは、「7」の第3図柄が各図柄列で停止表示されている。また、右上に第3図柄表示装置81の右側領域を遊技球が通過するように遊技球を発射させる右打ち遊技を実行するように遊技者に示唆する「右打ち」の文字が表示されている。
In FIG. 196 (a), it is reported that the small hit is a decorative pattern. In the main symbol display area Dm, the third symbol "7" is stopped and displayed in each symbol row. In addition, the character of "right strike" is suggested to the player to execute a right strike game in which the game sphere is fired so that the game ball passes the right area of the third
ここで、本実施形態では、時短遊技状態に大当たりまたは小当たりとなった場合に、第3図柄はぞろ目の数字の組み合わせで表示されるように構成されており、その中でも「777」の図柄組み合わせで表示された場合には、小当たり遊技においてVスイッチ650e3へ遊技球を通過させることが可能であり、Vスイッチ650e3へと遊技球を通過させる(検出させる)ことにより小当たり遊技後に実行される大当たり遊技後にも時短遊技状態が再び設定されることを早期に報知する構成となっている。このように構成することで、小当たり遊技が実行されるよりも前に、Vスイッチ650e3へと通過させることが可能となる小当たり遊技が実行されることが遊技者に報知され、小当たり遊技中にV入賞装置650へと遊技球を入球させる準備をさせて、Vスイッチ650e3へと遊技球を通過させる機会を遊技者が逃すことを抑制できるように構成されている。
Here, in the present embodiment, the third symbol is configured to be displayed by the combination of the numbers of the second in the case of a big hit or a small hit in the short time game state, and among them, "777" When the symbol combination is displayed, it is possible to pass the game ball to the V switch 650e3 in the small hit game, and to pass (detect) the game ball to the V switch 650e3 and execute after the small hit game It is configured to early notify that the time saving gaming state is set again even after the big hit game to be done. By configuring in this manner, it is informed to the player that a small hit game that can be passed to the V switch 650e3 before the small hit game is performed is notified to the player, the small hit game In preparation for entering the gaming ball into the
図198に示すように、主制御装置110により小当たりが判定されて、特別図柄の変動表示(動的表示)が開始される場合には、第1図柄での変動と同期して、第3図柄表示装置81では、飾り図柄(特図変動(第3図柄))と演出図柄(第3図柄)の変動が開始される。飾り図柄は、図196(a)に示すように飾り図柄表示領域Duにおいて飾り図柄が高速変動表示(変動表示されている図柄の種別が視認困難となる早さで変動表示)され、主表示領域Dmで表示されている第3図柄(演出図柄)は、低速で上方向から下方向へのスクロール表示を開始した後に、図柄種別が視認困難となる高速でスクロール表示されて表示される。主制御装置110で決定された変動時間(変動期間)が経過して、第1図柄が停止表示されるのに同期して、飾り図柄、演出図柄も停止表示される。この場合には、判定されている小当たり種別により停止される演出図柄の種別が決定される。小当たり種別として小当たりAおよび小当たりBであれば、抽選により「777」の図柄が決定される。一方、小当たりCであれば、「777」以外のぞろ目図柄が決定されて停止表示される。これにより、小当たり遊技中にVスイッチ650e3へと遊技球を通過(検出)させることで、時短遊技状態が付与されることとなる大当たり遊技が実行されること(即ち、継続して時短遊技状態が大当たり遊技後に設定される小当たりであること)を「777」の第3図柄が停止表示されることで、小当たり遊技の実行前に遊技者が知ることができる。
As shown in FIG. 198, when a small hit is determined by the
また、「777」の第3図柄が停止表示されなかった場合にも、小当たりAまたは小当たりBである場合に、「777」以外の第3図柄がぞろ目で抽選により停止されるように構成されているので、Vスイッチ650e3へと遊技球と通過させた場合に時短遊技状態が付与されることとなる大当たり遊技が実行される小当たり遊技が実行されることを遊技者に期待させることができる。 Also, even if the third symbol of "777" is not stopped and displayed, if the small hit A or the small hit B, the third symbol other than "777" will be stopped by lottery at a glance Therefore, the player is expected to expect a small hit game in which a big hit game will be executed when the game ball is passed to the V switch 650e3 and the short game state is given. be able to.
図198に示すように、小当たり遊技が開始されると、オープニング時間(t1)が経過した後に、V入賞口ソレノイド650f2が作動して、0.1秒間(t2)作動した後に、オフ状態となり、0.5秒後(t3)経過した後に再びt2の期間作動され、12回その動作が繰り返される。なお、上述したように5回目と10回目の開放動作の後には、t3のインターバル時間として5秒が設定される。このように構成することで、0.1秒間という開放時間では、小当たり遊技期間が短くなるが、5回目と10回目のインターバル期間が長くなるので、小当たり遊技期間をその分長くすることができ、小当たり遊技の開始等に気づかず遊技を行っていたり、遊技球の発射を停止して遊技を行っている遊技者にも小当たり遊技を実行させ易くして、Vスイッチ650に入賞させる機会を逃してしまう不具合を抑制できるように構成されている。
As shown in FIG. 198, when the small hitting game is started, the V winning hole solenoid 650f2 is activated after the opening time (t1) has elapsed, and after being activated for 0.1 second (t2), it is turned off. After 0.5 seconds (t3), it is activated again for the period t2, and the operation is repeated 12 times. As described above, after the fifth and tenth opening operations, 5 seconds are set as the interval time of t3. With this configuration, the small hitting game period is shortened in the open time of 0.1 seconds, but the fifth and tenth interval periods are extended, so the small hitting game period may be extended by that much. Yes, the player who is playing a game without noticing the start of a small hit game, etc., or the firing of a game ball is stopped and it is easy for a player who is playing a small hit game, and the
なお、図198(d)に示したように、流路ソレノイド650kは、小当たりA、小当たりBおよび小当たりCである場合にはオフ状態に維持されて、特別排出流路650e2へとV入賞装置650に入賞した遊技球が流入するように構成されている。このように構成することで、小当たり遊技における12回の開放動作において、1球でもV入賞装置650に遊技球が入球することでVスイッチ650e3へと遊技球を通過させることができる。これにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が継続して実行されない不具合を抑制できる。
As shown in FIG. 198 (d), the
図198(e)では、V入賞装置650内に遊技球が入球して、Vスイッチ650e3が遊技球を検出する場合の一例を示している。また、Vスイッチ650e3に遊技球が通過することで、図198(f)に示すように、小当たり遊技の実行後には、2ラウンド目(2R目)として、2秒(t6)のオープニング演出が実行されて特定入賞口65aが開放状態となる大当たり遊技が実行される。
FIG. 198 (e) shows an example of the case where the gaming ball enters the
次に、図196(b)〜図197および図199を参照して、本第8実施形態における変形例1について説明する。図196(b)は、この変形例1における第3図柄表示装置81で表示される時短遊技状態における演出例の一例である。図196(b)に示した演出例では、時短遊技状態において、第2特別図柄において小当たりAまたは小当たりBに当選して、その判定結果に対応する第2特別図柄の変動表示期間が終了したタイミングの演出例(図199におけるd0のタイミング)を示した図である。また、図199は、本第8制御例の変形例1における図196(b)に対応させたタイミングチャートであり、主制御装置110が制御する第1図柄表示装置37、表示制御装置114が制御する第3図柄表示装置81における第3図柄の表示、V入賞装置650の制御、第1可変入賞装置65の制御タイミングをそれぞれ示したものである。
Next,
図196(b)に示したように、第2特別図柄の変動表示期間が終了すると、飾り図柄表示領域Duに表示されている飾り図柄が判定結果として小当たりであることを示す「黒三角」図柄のぞろ目で停止表示される。一方、主表示領域Dmで表示されている第3図柄(演出図柄)は、左図柄列と右図柄列とに同じ図柄種別(例えば、「4」図柄)が停止表示または仮停止表示(例えば、若干揺れて停止表示させる揺れ変動や、図柄は停止させるが図柄の表面をフラッシュさせたり、図柄の色を徐々に変える等の停止表示態様)させ、中図柄列を低速表示態様でスクロール表示させるリーチ表示態様で表示させている。なお、このリーチ表示態様で表示させている期間は、既に小当たり遊技が開始されている期間である。このように、飾り図柄は、主制御装置110で決定されている変動時間に同期させて、変動表示させて変動停止させることで、遊技者が実際の変動時間を知りたいと思えば第3図柄表示装置81の表示態様から知ることができるように構成されている。
As shown in FIG. 196 (b), when the variation display period of the second special symbol ends, "black triangle" indicating that the decorative symbol displayed in the decorative symbol display area Du is a small hit as a judgment result It is stopped and displayed at the eye of the symbol. On the other hand, for the third symbol (render symbol) displayed in the main display area Dm, the same symbol type (for example, “4” symbol) for the left symbol row and the right symbol row is stopped or temporarily stopped (for example, Sway fluctuation to make stop display by slightly shaking, stop the pattern by stopping the pattern but making the surface of the pattern flash, or make the color of the pattern change gradually etc.) It is displayed in the display mode. In addition, the period currently displayed on this reach display mode is a period when the small hitting game is already started. As described above, the decorative symbol is synchronized with the variation time determined by the
一方、主表示領域Dmで表示されている第3図柄(演出図柄)は、飾り図柄よりも大きく分かり易い(目立つ)数字図柄で構成されており、第3図柄を見て遊技を行う遊技者にとっては、あたかも第3図柄(演出図柄)で表示されている内容が予めパチンコ機10で定められている変動表示期間であるかのように思わせることができる。これにより、主制御装置110が定めた変動時間にとらわれずに、表示したい演出に対応させた時間で第3図柄を表示させて、演出に合わせたタイミングにより抽選結果を遊技者に報知することで、間の悪い演出や、演出の意味が遊技者に伝わり難くなってしまう不具合を抑制できる。
On the other hand, the third symbol (rendering symbol) displayed in the main display area Dm is configured with a numeric symbol that is larger (more noticeable) than the decorative symbol, and it is for the player who plays the game watching the third symbol Can be thought as if the content displayed with the third symbol (rendering symbol) is a variable display period previously defined by the
図196(b)に示すように、第3図柄(演出図柄)がリーチ表示態様で表示されると主表示領域に「ガンマン」のキャラクタが表示されて、「ガンマン」のマントの柄によって、Vスイッチ650e3を通過した場合に実行される大当たり遊技の種別を示唆する演出が実行される。図196(b)に示したようにマントの図柄として魚の群れが横方向にスクロール表示される「魚群」図柄が表示されている。この「魚群」図柄は、小当たりAまたは小当たりBの種別の小当たり遊技が実行されている場合に抽選により選択可能に構成されており、小当たりCが実行されている場合には選択されることがないように構成されている。このように構成することで、「魚群」図柄が表示されることで、時短遊技状態が大当たり遊技後に設定される小当たり遊技が実行されていることを早期に遊技者に報知(示唆)することができる。 As shown in FIG. 196 (b), when the third symbol (render symbol) is displayed in the reach display mode, the character "Gunman" is displayed in the main display area, and the pattern of the "Gunman" cloak An effect that indicates the type of jackpot game to be executed when the switch 650e3 is passed is executed. As shown in FIG. 196 (b), a "fish group" pattern is displayed, in which a school of fish is scrolled horizontally as a pattern of a cloak. This "fish school" symbol is configured to be selectable by lottery when the small hitting game of the type of small hitting A or small hitting B is being executed, and is selected when the small hitting C is being executed. It is configured not to By configuring in this way, by displaying the "Fish School" symbol, it is possible to inform (propose to the player) early that the small hitting game set in the short time gaming state after the big hit game is being executed. Can.
図199におけるd1のタイミングは、小当たり遊技においてV入賞口ソレノイド650f2の作動が開始されて、小当たり遊技における12回の開放動作のうち、1回目の開放動作が開始されるタイミングである。この開放動作が実行されている期間に遊技球がV入賞装置650に入球することで、d2に示したタイミングで小当たり遊技において初めてVスイッチ650e3を遊技球が通過したことを示している。このd2のタイミングとなると、図199(a)に示したようにリーチ表示態様で表示されている演出図柄(第3図柄)の中図柄列がリーチ種別と同一の図柄(図196(b)に示した例では「4」図柄)で停止表示されて、図197(a)で示した表示が実行される。このように構成することで、Vスイッチ650e3を遊技球が通過したことを第3図柄の表示により確認することができる。また、主表示領域Dmには「V」の文字も表示されて、Vスイッチ650e3に遊技球が通過したことを第3図柄とは別の図柄で報知することで、さらに分かり易く遊技者に報知している。
The timing d1 in FIG. 199 is the timing at which the operation of the V winning hole solenoid 650f2 is started in the small hitting game, and the first opening operation is started among the 12 opening operations in the small hitting game. The game ball entering the
なお、本変形例1では、「魚群」図柄がマントに表示されることで、実行される大当たり遊技後に再び時短遊技状態が設定されることを示すように構成したが、それに限らず、Vスイッチ650e3を遊技球が通過したタイミングでマントの図柄を「777」の図柄に変えて表示したり、「時短遊技モード継続確定」という文字を表示させて、引き続き時短遊技状態が継続して設定されることを報知するように構成してもよい。さらには、Vスイッチ650e3を通過したタイミングでリーチ表示態様を図197(a)に示したぞろ目の当たり表示態様(4のぞろ目図柄)で停止表示(仮停止表示)させた後に、「777(7のぞろ目図柄)」に可変して表示させて、時短遊技状態が継続して設定されることを報知するように構成してもよい。 In the first modification, it is shown that “Fish school” symbol is displayed on the mantle to indicate that the short time game state is set again after the big hit game to be executed, but the present invention is not limited thereto. The pattern of the cloak is changed to the symbol of "777" at the timing when the game ball passes through the 650e3 and displayed, or the characters "time-saving game mode continuation determination" are displayed, and the time-saving gaming state is continuously set. It may be configured to notify that. Furthermore, after the reach display mode is displayed on the hit display mode (four anti-slip pattern) as shown in FIG. 197 (a) at the timing when the V switch 650e3 is passed, and then the stop display (temporary stop display) is performed. It may be configured to be displayed by being variably displayed on (7 notches pattern) and to notify that the time saving game state is continuously set.
本変形例1において、小当たりAまたは小当たりBで抽選により「魚群」図柄が選択されなかった場合や、小当たりCが抽選されている場合には、Vスイッチ650e3に通過した場合には、リーチ表示態様で表示されていた図柄がぞろ目で停止表示されて、マントには、「魚群」の図柄が表示されない。これにより、Vスイッチ650e3に通過して小当たり遊技後に大当たり遊技が実行されることを遊技者に報知する一方で、大当たり遊技後に時短遊技状態が設定されるかは報知されない。しかしながら、小当たりAおよび小当たりBが実行されている場合にも、図197(b)で示された演出は選択(実行)されるので、遊技者は大当たり遊技後に時短遊技状態が設定されることに対して期待を持つことができる。なお、マントに表示される図柄として「魚群」図柄以外に、マントの色(例えば、青、赤、レインボー等)を変えたり、「チャンス!!」等の文字を選択して表示するように構成されている。なお、選択される色や文字によって、時短遊技状態が設定される大当たり種別の期待度を表すように構成されている。例えば、色であれば、レインボーであれば、魚群と同様に時短遊技状態が設定されることが確定され、赤色であれば青色よりも高い確率で時短遊技状態が大当たり遊技後に設定される大当たり遊技が実行されることを報知している。制御処理としては、小当たりAまたは小当たりBである場合に、小当たりCである場合よりも赤またはレインボーの色を選択する確率を高くした選択テーブルが設定されるように構成されている。
In the
上記変形例1では、小当たり遊技が実行されて、第3図柄(演出図柄)がリーチ表示態様で表示され、小当たり遊技中にVスイッチ650e3に遊技球が入球しない(検出されない)と、リーチ表示図柄とは異なる図柄(図196(b)の例では、中図柄列が4以外の図柄で停止)される。この停止表示タイミング(図200参照)は、Vスイッチ650e3を遊技球が通過したと検出されたことが有効と判別されるV有効期間が終了したタイミング(図199におけるd3のタイミング)となる。このように構成することで、小当たり遊技が実行されて、その後に大当たり遊技が実行されない状態である場合には、第3図柄(演出図柄)は外れ(リーチ外れ)で表示されるので、遊技者に過度の期待を持たせる不具合を抑制できる。また、大当たり遊技が実行されないことを分かり易く報知することができ、遊技を分かり易く実行させることができる。本変形例1では、右打ち遊技から第3図柄表示装置81の左側に遊技球を通過させて遊技を行う左打ち遊技へと移行して遊技を行う状態となったことを遊技者が理解できる。
In the first modification, the small hit game is executed, the third symbol (effect pattern) is displayed in the reach display mode, and the game ball does not enter the V switch 650e3 during the small hit game (not detected), A symbol different from the reach display symbol (in the example of FIG. 196 (b), the middle symbol row is stopped at a symbol other than 4). This stop display timing (see FIG. 200) is a timing (timing d3 in FIG. 199) at which it is determined that detection that the gaming ball has passed the V switch 650e3 is effective. By configuring in this way, when the small hit game is executed and then the big hit game is not executed, the third symbol (production symbol) is displayed in the off (reach out) state, so the game It is possible to suppress the problem of giving the person excessive expectations. In addition, it can be informed that the big hit game is not executed in an easy-to-understand manner, and the game can be executed in an easy-to-understand manner. In the first modification, it is possible for the player to understand that the game has been shifted to the left hitting game in which the game ball is passed from the right hitting game to the left side of the third
本変形例1では、小当たり遊技が開始されても、第3図柄(演出図柄)は変動を継続しており、その期間にVスイッチ650e3に遊技球が通過した場合に実行される大当たり遊技種別が識別できる報知を実行することで、遊技者にVスイッチ650e3へ遊技球を通過(検出)させる意欲を持たせることができる。これにより、小当たり遊技が開始されたことに気づかず、遊技球の発射を停止させたままにして、Vスイッチ650e3に遊技球を通過させる機会を失ってしまう不具合を抑制できる。
In the first modification, even if the small hit game is started, the third symbol (effect symbol) continues to fluctuate, and the jackpot game type executed when the game ball passes through the V switch 650e3 in that period By performing the notification that can be identified, it is possible to give the player the desire to cause the
次に、図201〜図202を参照して、第8制御例の変形例1における大当たり遊技の演出について説明する。変形例1では、第2特別図柄の抽選結果が小当たりでなく大当たりであった場合に、大当たり遊技が小当たり遊技を経て実行されたような演出が実行される。 Next, with reference to FIGS. 201 to 202, effects of the jackpot game according to the first modification of the eighth control example will be described. In the first modification, when the lottery result of the second special symbol is not a small hit but a big hit, an effect as if a big hit game was executed after a small hit game is executed.
図201(a)は、時短遊技状態における大当たりと判定された第2特別図柄の変動時間が経過して大当たり遊技が開始されたタイミングにおける表示態様の一例について示した図である。また、図202は、図201(a)で示した変動表示に対応した主制御装置110に制御される第1図柄表示装置37に表示される第2特別図柄の変動表示、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄の変動表示、V入賞装置650の制御におけるタイミングチャートである。図201(a)で示した表示態様は、図201におけるd0のタイミングにおける第3図柄表示装置81の表示態様を示した図である。
FIG. 201A is a view showing an example of a display mode at the timing when the jackpot game is started after the variation time of the second special symbol determined to be a jackpot in the short time game state has passed. Also, FIG. 202 shows the variation display of the second special symbol displayed on the first
主制御装置110で決定されている第2特別図柄の変動時間が経過すると、第1図柄表示装置37に変動表示されている第2特別図柄が停止表示され、同期して第3図柄表示装置81で変動表示されている飾り図柄も大当たりであることを示す表示態様(本実施例では、黒丸図柄のぞろ目)で停止表示される。主表示領域Dmで表示されている第3図柄(演出図柄)は、小当たり時と同様にリーチ表示態様で表示され、「ガンマン」のキャラクタも表示されて、マントに「魚群」図柄が表示されており、大当たり遊技後には時短遊技状態が設定されることが報知されている。
When the fluctuation time of the second special symbol determined by the
本実施形態では、大当たり遊技の1R目は、V入賞装置650が開放して、2R目以降は、特定入賞口65aが開放状態となるように構成されている。このように構成されることで、大当たりが当選した場合であっても、遊技者に小当たり遊技に当選したかのように思わせて、Vスイッチ650e3へと遊技球を通過させるように遊技を行わせることができ、大当たり遊技中に遊技に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In the present embodiment, the
図202に示したように、大当たり遊技における1R目で、Vスイッチ650e3が最初に遊技球を検出したタイミング(図202におけるd2のタイミング)に基づいて、リーチ表示態様で表示されている第3図柄(演出図柄)がぞろ目で停止表示されて、2R目以降も実行されることが報知される(図201(b)参照)。さらには、マントには「魚群」図柄が表示されて、大当たり遊技後にも時短遊技状態が設定されることが確定報知される。 As shown in FIG. 202, the third symbol displayed in the reach display mode based on the timing when the V switch 650e3 first detects the gaming ball at the first R in a big hit game (the timing of d2 in FIG. 202). (Demonstration symbol) is stopped and displayed at a glance, and it is informed that the second and subsequent R's will be executed (see FIG. 201 (b)). Furthermore, the "fish school" symbol is displayed on the cloak, and it is notified that the time saving game state is set even after the big hit game.
このように、本実施形態では、第2特別図柄では、あたかも大当たりが設定されておらず、すべての抽選結果が小当たりであるかのように思わせることができる。よって、通常遊技状態では、小当たりが設定されておらず、大当たりを期待して遊技を行わせ、時短遊技状態に移行すると小当たりのみに必ず当選する遊技に思わせることができるので、設定される遊技状態によって遊技者に異なる遊技性と思わせることができ興趣を向上させることができる。また、時短遊技状態において第2特別図柄の大当たりとなる場合には、必ず大当たり遊技後に時短遊技状態が設定される大当たり種別が決定されるので、実際の小当たり遊技において小当たりAおよび小当たりBが決定される割合よりも小当たりAまたは小当たりBが決定されているかのように遊技者に思わせることができる。 Thus, in the present embodiment, no jackpot is set in the second special symbol, and it is possible to make it seem as if all the lottery results are small hits. Therefore, in the normal gaming state, a small hit is not set, it is set because it is possible to play a game expecting a big hit, and when it shifts to a time saving game state, it can be made to seem to be a game won by only a small hit. It is possible to make the player think different playing characteristics depending on the playing state, and to improve the interest. In addition, when it becomes the big hit of the second special symbol in time saving game state, big hit type where time saving game state is set after the big hit game is always decided, so small hit A and small hit B in actual small hit game The player can be made to think as if the small hit A or the small hit B is determined rather than the rate at which the is determined.
<第8実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図203を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図203は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Regarding Electrical Configuration of
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図204を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
In
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、特別図柄の小当たり種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタC5と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
In order to select the jackpot type of the special symbol and the first random number counter C1 used for the lottery of the special symbol, in the drawing of the special symbol and the setting of the display of the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図220参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図232参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1入球口64への入球に対応する第1特別図柄保留球格納エリア203daが設けられており、このエリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。
Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is an execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 220), and some counters are periodically updated in the main processing (see FIG. 232) The updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the
そして、第1特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、第1特別図柄保留球格納エリア203daの保留第1エリアに格納されている各種値を特別図柄保留球実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。なお、本実施形態では第2入球口640への入球を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を通過したことを保留して格納する構成を有していないが、それらの構成に対しても、所定数(例えば、4つ)の保留エリア(保留第1〜第4エリア)として、特別図柄2保留球格納エリアや普通図柄保留球格納エリアを設けても良い。
And when the starting condition (variation condition) of the first special symbol is satisfied, various values stored in the first holding area of the first special symbol holding ball storage area 203da are shifted to the special symbol holding ball execution area , Special symbol variation based on the stored various values is started. Although the present embodiment does not have a configuration for deferring and storing the ball entering the
続けて、図204を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜398)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜398の値を取り得るカウンタの場合は999)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Subsequently, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 398), and then reached 0 after reaching the maximum value (for example, 999 for a counter capable of taking values of 0 to 398) It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one revolution, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜398の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜398の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図220参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図232参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take values of 0 to 398, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 398. The first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 220) is executed, and repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 232).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203daや、特別図柄保留球実行エリアに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。
The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the timing when the ball wins the
また、この第1当たり乱数テーブル202aには、第1特別図柄用の特別図柄1乱数テーブル202da1と、第2特別図柄用の特別図柄2乱数テーブル202da2との2種類が設けられており、大当たりとなる乱数の個数は同一であるが、小当たりとなる乱数の個数を異ならせて設定している(図206(c)参照)。このように、小当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者への特典(大当たり又は小当たり)付与に対する期待度を異ならせることができる。この特別図柄1乱数テーブル202da1と、特別図柄2乱数テーブル202da2とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
In addition, the first per random number table 202a is provided with two types of
ここで、図206(a)〜(c)を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図206(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図206(b)は、特別図柄1乱数テーブル202da1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図206(c)は、特別図柄2乱数テーブル202da2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202daは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)と小当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。
Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIGS. 206 (a) to 206 (c). FIG. 206 (a) is a schematic view schematically showing the contents defined in the first random number table 202a, and FIG. 206 (b) is the contents defined in the
具体的には、第1特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄1乱数テーブル202da1が参照される。図206(b)に示した通り、特別図柄1乱数テーブル202da1は、乱数カウンタC1の値のうち「0〜4」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第1特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0〜4」のいずれかである場合に大当たりであると判別される。
Specifically, when the lottery of the first special symbol is executed, the
第2特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄2乱数テーブル202da2が参照される。図206(c)に示した通り、特別図柄2乱数テーブル202da2は、乱数カウンタC1の値のうち「0〜1」が大当たり判定値として規定されており、「2〜398」が小当たり判定値として規定されている。そして、第2特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0〜1」のいずれかである場合に大当たりと判別され、「2〜398」のいずれかである場合に小当たりと判別される。
When the lottery of the second special symbol is executed, the
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203daに格納される。また、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)では球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
ここで、第1特別図柄保留球格納エリア203daまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりや小当たりであると判別される乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れであると判別される乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball storage area 203da or the special symbol holding ball execution area is not a random number determined to be a big hit or a small hit of the special symbol That is, if it is a random number determined to be out of the special symbol, the display mode corresponding to the stop symbol displayed on the first
一方で、第1特別図柄保留球格納エリア203daまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ第1特別図柄保留球格納エリア203daまたは特別図柄保留球実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the first special symbol holding ball storage area 203da or the special symbol holding ball execution area is a random number that will be a big hit of the special symbol, the first
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜398の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、第1特別図柄、第2特別図柄の抽選時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は5個あり、その乱数値である「0〜4」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202daの特別図柄1乱数テーブル202da1、特別図柄2乱数テーブル202da2に格納されている。このように本実施形態のパチンコ機10では乱数値の総数が399ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が5なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「5/399」となる。
The first random number counter C1 in the
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1当たり種別選択テーブル202dbを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。ここで、図207を参照して第1当たり種別選択テーブル202dbの内容について説明をする。
The value of the first collision type counter C2 in the
図207(a)は、第1当たり種別選択テーブル202dbに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図207(a)に示した通り、本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1と、第2特別図柄(特図2)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2と、を有している。これにより、特図1の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別と、特図2の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別とを異ならせる、或いは、複数種類の大当たり種別のそれぞれが選択される割合を異ならせることができるため、第1特別図柄(特図1)を用いた遊技と、第2特別図柄(特図2)を用いた遊技とで異なる遊技性を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上することができる。 FIG. 207A is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first hit type selection table 202db. As shown in FIG. 207 (a), in this embodiment, at the time of the lottery of the first special symbol (special figure 1), the special figure 1 jackpot type used to determine the value of the acquired first hitting type counter C2 It has a selection table 202b1 and a special figure 2 jackpot type selection table 202b2 used when determining the value of the first hit type counter C2 acquired at the time of lottery of the second special symbol (special figure 2) . Thereby, the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 1 and the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 2 are made different, or each of plural jackpot types is selected To provide the player with different game characteristics in the game using the first special symbol (special figure 1) and the game using the second special symbol (special figure 2). Can improve the interest of the game.
次に、図207(b)を参照して第1特別図柄(特図1)の抽選時に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1について説明をする。図207(b)は特図1大当たり種別選択テーブル202b1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図207(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜49」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となり、「50〜51」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA復活」となり、「52〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりB」となる。
Next, the special figure 1 jackpot type selection table 202b1 used at the time of the lottery of the first special symbol (special figure 1) will be described with reference to FIG. 207 (b). FIG. 207 (b) is a schematic view schematically showing the contents defined in the
「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数が4ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が50個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は50%である。 The "big hit A" is a big hit type in which the number of rounds is 4 rounds as a big hit game, and the gaming state after the big hit is set to a time saving state (1 time reduction). "Big jack A" is a type of jackpot advantageous to the player, since the gaming state after the jackpot is set to a short time state advantageous to the player. Among the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, 50 random numbers are selected for "big hit A", so a big hit with the first special symbol (special figure 1) lottery When it becomes, "jackpot A" is 50% selected.
「大当たりA復活」は、大当たり遊技としてラウンド数が4ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別であり、大当たり時には、時短遊技状態が付与されることは報知されず、大当たり遊技中または大当たり遊技におけるエンディング時に時短遊技状態が付与されることが第3図柄表示装置81で効果音、ランプ演出を伴って表示演出される復活演出が実行される大当たり種別となっている。1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA復活」が選択される乱数値が2個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は2%である。
The "big hit A revival" is a big hit type in which the number of rounds is 4 rounds and the gaming state after the big hit is set to a time saving state (one time reduction), and a time saving game state is given It is not notified that the time saving gaming state is given during the ending in the big hit game or the big hit game The third
「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数が4ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常遊技状態(非時短状態)に設定される大当たり種別である。大当たり後に通常遊技状態が設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が48個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は48%である。 The "big hit B" is a big hit type in which the number of rounds is 4 rounds as a big hit game and the gaming state after the big hit is set to a normal gaming state (non-short time state). Since the normal gaming state is set after the jackpot, "jackpot B" is a disadvantageous jackpot type for the player. Among the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, 48 random numbers are selected for "big hit B", so a big hit with the first special symbol (special figure 1) lottery The rate at which "jackpot B" is selected is 48%.
以上、説明をしたように、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たりに当選した場合の52%の割合で4ラウンドの大当たり遊技で大当たり遊技後に時短遊技状態が設定される大当たり種別が選択され、また、48%の割合で大当たり遊技終了後の遊技状態が非時短状態である通常遊技状態へと移行する大当たりが選択される。
As described above, in the
次に、図207(c)を参照して、第2特別図柄(特図2)の抽選時に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2について説明をする。図207(c)は特図2大当たり種別選択テーブル202b2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図207(c)に示した通り、通常遊技状態が設定されている場合には、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりC」となる。また、時短遊技状態が設定されている場合には、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりD」となる。
Next, with reference to FIG. 207 (c), the special figure 2 jackpot type selection table 202b2 used for the lottery of the second special symbol (special figure 2) will be described. FIG. 207 (c) is a schematic view schematically showing the contents defined in the
ここで、「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数が4ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常遊技状態(非時短状態)に設定される大当たり種別である。大当たり後に通常遊技状態が設定されるので、「大当たりC」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が100個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は100%である。 Here, "big hit C" is a big hit type in which the number of rounds is 4 rounds as a big hit game, and the gaming state after the big hit is set to a normal gaming state (non-short time state). Since the normal gaming state is set after the jackpot, the "jackpot C" is a disadvantageous jackpot type for the player. Among the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, 100 random numbers are selected for "big hit C", so a big hit with the first special symbol (special figure 1) lottery The rate at which "big hit C" is selected is 100%.
「大当たりD」は、第2特別図柄専用の大当たり種別であり、時短遊技状態である場合に第2特別図柄の大当たりとなると決定される大当たり種別である。「大当たりD」は、大当たり遊技としてラウンド数が4ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりD」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりD」が選択される乱数値が100個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりD」が選択される割合は100%である。 The "big hit D" is a jackpot type dedicated to the second special symbol, and is a jackpot type determined to be a jackpot of the second special symbol when in the time-saving game state. The “big hit D” is a big hit type in which the number of rounds is 4 rounds as a big hit game, and the gaming state after the big hit is set to a time saving state (1 time reduction). “Big jack D” is a type of jackpot advantageous to the player, since the gaming state after the jackpot is set to a short time state advantageous to the player. Among the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, 100 random numbers are selected for "big hit D", so a big hit in the first special symbol (special figure 1) lottery The rate at which "big hit D" is selected is 100%.
このように、第2特別図柄の抽選では、通常遊技状態が設定されている場合と、時短遊技状態が設定されている場合とで決定される大当たり種別が異なるように構成されている。通常遊技状態では、通常の遊技では、第2入球口640に遊技球が入球することが困難に設定されていることから、不正な遊技方法により遊技が実行されている可能性が高い。しかしながら、通常遊技状態では、第2特別図柄で大当たりが抽選された場合にも時短遊技状態が設定されない大当たりCの大当たり種別が決定されるので、遊技店側の利益が過剰に損なわれる不具合を抑制できる。
As described above, in the second special symbol lottery, the jackpot types determined in the case where the normal gaming state is set and the case in which the time saving gaming state is set are different. In the normal gaming state, it is difficult for the game ball to enter the
本実施形態では、大当たりの種類は5種類としたが、それに限らず、1種類でもよいし、6種類以上設けるように構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第2特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第2特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。 In the present embodiment, five types of jackpots are used. However, the present invention is not limited thereto. One type may be used, or six or more types may be provided. Moreover, you may be comprised so that a different big hit classification may be selected even if it is the value of the same 1st contact classification counter C2 with a 1st special symbol and a 2nd special symbol. By configuring in this manner, for example, when the jackpot with the second special symbol is performed, by setting the jackpot type in which the number of rounds is executed is larger, the player with the hit with the second special symbol is made more to the player. It can be expected.
また、本実施形態では、大当たりと判定される確率は遊技状態に関わらず一定としたが、それに限らず、特定の大当たり種別の後に、次の大当たりとなるまで当たり確率が高く設定される高確率遊技状態を設定するように構成してもよい。また、高確率遊技状態は、所定の変動回数(第1特別図柄と第2特別図柄との合計変動回数)で変動が実行され停止するまで設定するように構成してもよい。 Further, in the present embodiment, the probability of being determined to be a jackpot is constant regardless of the gaming state, but not limited thereto, after a specific jackpot type, a high probability that the probability of hitting is set high until the next jackpot You may comprise so that a game state may be set. Further, the high probability gaming state may be configured to be set until the variation is executed and stopped at a predetermined number of variations (the total number of variations of the first special symbol and the second special symbol).
また、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 In addition, the type of jackpot type selected with the first special symbol and the second special symbol and the selection rate (allocation ratio) of each jackpot type are made the same, and the first hit type counter C2 corresponding to each jackpot type You may comprise so that only a range may be varied. Thereby, it is possible to suppress that the fraudulent act of aiming at a specific counter value and acquiring the value of the first hit type counter C2 is executed in both the first special symbol and the second special symbol.
小当たり種別カウンタC5は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタC5の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球したタイミングでRAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203daに格納され、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)において球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
The small hit type counter C5 determines the small hit type and determines the display mode of the first
本実施形態のパチンコ機10における小当たり種別カウンタC5の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第2特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル202de(図208(b)参照)が主制御装置110のROM202に設定されている。
The value of the small hitting type counter C5 in the
ここで、図208(b)を参照して小当たり種別選択テーブル202deの内容について説明をする。図208(b)は小当たり種別選択テーブル202deに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図208(b)に示した通り、小当たり種別選択テーブル202deには第2特別図柄の小当たり種別として小当たりA〜小当たりCの3種類が小当たり種別カウンタC5の値により選択されるように規定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタC5の値が「0〜19」のいずれかである場合の小当たり種別は、「小当たりA(V通過時15R時短1回大当たり)」となり、「20〜89」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりB(V通過時4R時短1回大当たり)」となり、「90〜99」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりC(V通過時5R時短無大当たり)」となる。
Here, the contents of the small hitting type selection table 202de will be described with reference to FIG. 208 (b). FIG. 208 (b) is a schematic view schematically showing the contents defined in the small hitting type selection table 202de. As shown in FIG. 208 (b), in the small hitting type selection table 202de, three kinds of small hitting A to small hitting C as small hitting types of the second special symbol are selected by the value of the small hitting type counter C5 Is defined in Specifically, the small hitting type when the value of the small hitting type counter C5 being acquired is any one of "0 to 19" is "small hitting A (1 win at 15 R when passing V one big hit)" The small hitting type in the case of any of "20 to 89" is "small hitting B (1 R at the time of passing V at 1 R)), and the small case in the case of any of" 90 to 99 " The hit type is "small hit C (5R when passing
ここで、各小当たり種別(小当たりA〜小当たりC)には、それぞれ小当たり遊技においてV入賞装置650内のVスイッチ650e3を球が通過した場合に、その小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりAの場合には、15R時短1回大当たりが設定されており、小当たりAの実行後に、可変入賞装置65が15R開放状態(小当たり遊技が1R目)に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりBの場合には、4R時短1回大当たりが設定されており、小当たりBの実行後に、可変入賞装置65が4R開放状態(小当たりが1R目)に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。小当たりCの場合には、4R時短無大当たりが設定されており、小当たりCの実行後に、可変入賞装置65が4R開放状態(小当たりが1R目)に設定される大当たりが実行されるが、大当たり遊技後には、時短状態が設定されず、通常状態が設定されるように構成されている。
Here, in each small hitting type (small hitting A-small hitting C), when the ball passes V switch 650e3 inside
このように、選択される小当たり種別によって、小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の内容およびその大当たり遊技後に設定される遊技状態を異ならせることができる。具体的には、小当たりAは、大当たり遊技において実行されるラウンド数が多く(15R)、且つ、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる時短状態が設定されるため、遊技者にとって最も有利な小当たりとして設定されており、小当たりBは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(4R)、上述した小当たりAよりも不利に設定されているが、大当たり遊技後に時短状態が設定される。小当たりCは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(4R)、且つ、大当たり遊技後に時短状態が設定されないことから、遊技者にとって最も不利な小当たりとして設定される。 As described above, it is possible to make the contents of the jackpot game to be executed after the small hitting game end and the gaming state set after the jackpot game different depending on the small hitting type to be selected. Specifically, the small hit A is most advantageous for the player because a large number of rounds to be executed in the big hit game (15R) and a time saving state that is advantageous to the player after the big hit game is set. It is set as a small hit, and the small hit B has a small number of rounds to be executed in the big hit game (4R) and is set more disadvantageously than the small hit A mentioned above, but a time saving state is set after the big hit game Ru. The small hit C is set as the most disadvantageous small hit for the player because the number of rounds to be executed in the big hit game is small (4R) and time saving status is not set after the big hit game.
なお、本実施形態では、時短状態の終了条件として、第2特別図柄の変動回数が1回(第1終了条件)、或いは、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動回数が合計で100回(第2終了条件)を設定している。このように構成することで、第1特別図柄の保留球数が1以上ある状態で大当たりに当選し、大当たり終了後に時短状態が設定された場合において、大当たり終了後に第1特別図柄(特図1)の変動が実行されたとしても時短状態が終了することが無い。また、第2特別図柄(特図2)の変動が実行された場合には上述した第2終了条件が成立し時短状態を終了させることができるため、時短状態中に任意の特別図柄(第2特別図柄)を確実に所定回数変動させることができる。 In this embodiment, as the termination condition of the time saving state, the number of changes of the second special symbol is one (first end condition) or the number of changes of the special symbol (first special symbol and the second special symbol) is A total of 100 times (the second end condition) is set. By configuring in this way, the first special symbol (special figure 1 after the big hit is finished when the big hit is won after the big hit is finished after the big hit is finished, with the number of holding balls of the first special symbol being 1 or more. Even if the change of) is executed, the time saving state does not end. In addition, when the second special symbol (special figure 2) fluctuation is executed, the above-mentioned second termination condition is satisfied and the short time state can be ended, so any special symbol (second time pattern) can be set. The special symbol can be reliably changed a predetermined number of times.
なお、本実施形態では、小当たりを経由してVスイッチ650e3に入球することで大当たりが実行される場合には、1R(ラウンド)目を小当たり遊技として、2R目以降が大当たり遊技として実行され、小当たりAでは、合計で15ラウンドの遊技が実行されるように構成したが、それに限らず、小当たり遊技はラウンド数に含めずに、その後に設定されているラウンド数(小当たりAであれば15R)の大当たり遊技を実行するように構成してもよい。 In the present embodiment, when a big hit is executed by entering the V switch 650e3 via a small hit, the 1R (round) eye is a small hit game, and the 2R and subsequent ones are a big hit game. In the small hitting A, a total of 15 rounds of the game are configured to be executed, but not limited thereto, the small hitting game is not included in the number of rounds, and the number of rounds set thereafter (the small hitting A If it is, you may comprise so that the jackpot game of 15R may be performed.
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図232参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202dd(図209(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The fluctuation type counter CS1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The fluctuation type counter CS1 determines rough display modes such as so-called short time deviation, long time deviation, normal reach, and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol fluctuation mode of the third symbol displayed on the third
ここで、図209(a)を参照して変動パターンテーブル202ddの内容について説明をする。図209(a)は変動パターンテーブル202ddに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図209(a)に示した通り、変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用変動パターンテーブル202dd1と、時短状態を設定している状態で用いられる時短用変動パターンテーブル202dd2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the fluctuation pattern table 202dd will be described with reference to FIG. 209 (a). FIG. 209 (a) is a schematic view schematically showing the contents defined in the variation pattern table 202dd. As shown in FIG. 209 (a), the fluctuation pattern selection table 202d is used in a state in which the normal fluctuation pattern table 202dd1 used in the state where the gaming state is set and the time saving state are set. The time-saving variation pattern table 202dd2 is defined. Although the details will be described later, in the present embodiment, since the data table used to select the variation pattern is made different according to the gaming state, the variation pattern (variation time) selected according to the gaming state is made different. be able to.
図209(b)は、変動パターンテーブル202ddに設けられる通常用変動パターンテーブル202dd1に規定された内容を模式的に示した模式図である。図209(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202dd1には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 FIG. 209B is a schematic view schematically showing the contents defined in the normal change pattern table 202dd1 provided in the change pattern table 202dd. As shown in FIG. 209 (b), the fluctuation pattern is defined in association with the fluctuation pattern, in the fluctuation pattern table 202dd1 for normal, in association with the symbol type, the lottery result, and the value range of the fluctuation classification counter CS1.
具体的には、図209(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特1)、抽選結果が「外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜139」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「140〜149」の範囲に変動時間が20秒のガセ外れが対応付けて規定され、「150〜179」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「180〜187」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「188〜194」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「195〜198」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 209 (b), the symbol type is the first special symbol (special 1), the lottery result is "off", and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 139". A short deviation of 7 seconds is defined in association with the range, and a gap of 20 seconds is defined in the range of "140 to 149", and a fluctuation time is defined in the range of "150 to 179". A variety of normal reach of 40 seconds are defined in association with each other, a super reach a with a variation time of 80 seconds is defined in the range of "180 to 187", and a variation time of 100 seconds in the range of "188 to 194" The super reach b is defined in association with each other, and the super reach c having a variation time of 120 seconds is defined in association with the range of “195 to 198”.
また、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜29」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「30〜79」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「80〜129」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「130〜189」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定され、「190〜198」の範囲に変動時間が140秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, the normal reach of the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "big hit", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 29". The super reach a with a fluctuation time of 80 seconds is associated with the range of “30 to 79”, and the super reach b with a fluctuation time of 100 seconds is associated with the range of “80 to 129”. Specified, Super reach c with a fluctuation time of 120 seconds is associated with the range of “130 to 189”, and various special reach with a fluctuation time of 140 seconds is defined in the range of “190 to 198”. ing.
次に、図柄種別が第2特別図柄(特2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定され、抽選結果が「大当たり、または小当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定されている。 Next, when the symbol type is the second special symbol (special 2) and the lottery result is "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, the fluctuation time is 180 degrees over the whole range. If a long out of second is specified and the lottery result is "big hit or small hit", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198", ie, the fluctuation time is long in the entire range of 180 seconds. A release is defined.
このように、特別図柄の抽選結果に応じて、変動時間が7秒〜180秒の変動パターンのうち何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。
Thus, according to the lottery result of the special symbol, any fluctuation pattern is set among the fluctuation patterns of 7 seconds to 180 seconds, and a command indicating this fluctuation pattern is transmitted to the voice
ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状態において右打ち遊技を実行した場合には第2入球口640に球が入球しないように構成されていることから、通常状態中は第1入球口64に球を入球させる遊技、即ち、第1特別図柄の抽選を実行する遊技が行われるように構成されている。このように構成されている通常状態中において第2特別図柄の抽選が実行される場合としては、遊技者が不正に球を第2入球口640に入球させた場合であるため、通常状態における第2特別図柄の変動は長い変動時間を有する変動パターンが選択される。これにより、短期間の間に不正に第2特別図柄の抽選が行われる事態を抑制することができる。なお、通常状態中に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたと判別した場合は、その抽選結果が表示されるまでの期間(180秒間)を用いて、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたことを外部に報知するように構成しても良い。また、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行された場合には、その不正に実行された第2特別図柄の抽選(変動)結果として、外れの抽選(変動)結果を強制的に創出し、表示するように構成しても良い。
Here, in the present embodiment, as described above, when the right-handed game is executed in the state where the normal state is set as the gaming state, the ball is configured not to enter the
図209(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202dd1にて選択される変動パターン(変動時間)は、図柄種別が特図1で抽選結果が外れの場合には7秒(選択割合が約70%)、40秒(選択割合が約15%)、20秒(選択割合が約5%)、80秒(選択割合が約4%)、100秒(選択割合が約3.5%)、120秒(選択割合が約2%)の順で選択され易くなるように規定されている。また、抽選結果が大当たりの場合には120秒(選択割合が約30%)、80秒(選択割合が約25%)、100秒(選択割合が約25%)、40秒(選択割合が約15%)、140秒(選択割合が約5%)の順で選択され易くなるように規定されている。 As shown in FIG. 209 (b), the variation pattern (variation time) selected in the variation pattern table 202dd for normal use is 7 seconds (the selection ratio is selected if the symbol type is the special figure 1 and the lottery result is out) About 70%) 40 seconds (select ratio about 15%) 20 seconds (select ratio about 5%) 80 seconds (select ratio about 4%) 100 seconds (select ratio about 3.5%) , 120 seconds (about 2% of selection ratio) in order to be easy to select. In addition, if the lottery result is a big hit, 120 seconds (selection ratio is about 30%), 80 seconds (selection ratio is about 25%), 100 seconds (selection ratio is about 25%), 40 seconds (selection ratio is about) It is defined to be easy to select in the order of 15%) and 140 seconds (about 5% selection rate).
このように、特別図柄の抽選結果と選択される変動パターン(変動時間)には関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 Thus, there is a relation between the lottery result of the special symbol and the variation pattern (variation time) to be selected, and the percentage of variation time (variation pattern) to be selected when the lottery result of the special symbol is a big hit By the ratio of fluctuation time (fluctuation pattern) selected when the lottery result of the symbol is out, it is configured to be able to suggest the jackpot expectation when the particular fluctuation time (fluctuation pattern) is selected. ing. By configuring in this manner, it is possible to make the player predict whether or not the jackpot is won according to the selected fluctuation time (variation pattern).
なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB、大当たりC)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In the present embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the jackpot type won, but the present invention is not limited thereto, and the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) which is advantageous to the player. Different fluctuation pattern tables may be used in the case of the jackpot type and the case of the jackpot type indicating the other jackpots (jackpot B, jackpot C). In this case, for example, the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the other jackpot is elected is shorter than the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the advantageous jackpot (jackpot A) is won It is good to constitute so that a change pattern of time may become easy to be chosen. As a result, since the longer the fluctuation time set to the fluctuation pattern to be executed can be expected for the game result to be advantageous to the player, the player is made to be interested in the fluctuation time of the special symbol. be able to.
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is more likely to be selected in the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the large jackpot is won normally than the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won It may be configured as described above, whereby a player can be provided with surprising game results when winning a big hit in a short fluctuation time, even if a short fluctuation time is selected. , Can be expected to the end.
次に、図210を参照して変動パターンテーブル202ddに設けられた時短用変動パターンテーブル202dd2の内容について説明をする。図210は時短用変動パターンテーブル202dd2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図210に示した通り、時短用変動パターンテーブル202dd2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 Next, the contents of the time saving variation pattern table 202dd2 provided in the variation pattern table 202dd will be described with reference to FIG. FIG. 210 is a schematic view schematically showing the contents defined in the time-saving variation pattern table 202dd2. As shown in FIG. 210, in the time reduction variation pattern table 202dd2, the range of values of the symbol type, the lottery result, and the variation type counter CS1 is defined in association with the variation pattern.
具体的には、図210に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定されている。また、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「小当たり」である場合は、変動時間が1秒の短小当たりが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲に変動時間が1秒の短大当たりが規定され、「150〜198」の範囲に変動時間が30秒の中大当たりが規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 210, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198". In other words, if the variation time is defined as a very short deviation of 0.5 seconds in the entire range, and the lottery result is "big hit", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, all An ultrashort deviation of 0.5 seconds is specified in the range. In addition, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, the fluctuation time is 0 in the entire range. And .5 seconds of ultra short deviation are defined, if the lottery result is "small hit", the fluctuation time is defined as 1 second, and if the lottery result is "big hit", the fluctuation type counter CS1 In the range of "0 to 149", the fluctuation time of 1 second is defined, and in the range of "150 to 198", the middle jackpot of 30 seconds is defined.
図204に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図220参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の第2図柄保留球実行エリアに格納される。
Referring back to FIG. 204, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured, for example, as a loop counter that is sequentially incremented by one within the range of 0 to 239, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). When the second random number counter C4 makes one revolution, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the second embodiment, the value of the second random number counter C4 is periodically updated, for example, every timer interrupt process (see FIG. 220), and it is detected that the ball has passed the normal start port (through gate) 67. Acquired and stored in the second symbol holding ball execution area of the
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202dcによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202dcによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。
And the value of the random number which becomes a hit of the normal symbol is set by the second hit random number table 202dc stored in the
球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。図208(a)に示すように取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「0〜238」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機10が通常遊技状態である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
When the ball passes the
パチンコ機10が時短遊技状態である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜238」(図208(a)参照)の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。尚、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「1秒間×3回」開放しても良い。
When the ball passes through the
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図220参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図232参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and updated once for each timer interrupt process (see FIG. 220). And is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 232).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
図204に戻り、説明を続ける。RAM203は、図204に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
Referring back to FIG. 204, the description will be continued. In addition to the various counters shown in FIG. 204, the
なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図232参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図231参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図43参照)が即座に実行される。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
また、RAM203は、図205(b)に示すように、第1特別図柄保留球格納エリア203da、第1特別図柄保留球数カウンタ203db、時短中合算カウンタ203dc、大当たり開始フラグ203dd、大当たり中フラグ203de、小当たり開始フラグ203df、小当たり中フラグ203dg、V通過大当たり種別格納エリア203dh、Vフラグ203di、時短中特2カウンタ203dj、V通過フラグ203dk、その他メモリエリア203zを有している。
In addition, as shown in FIG. 205 (b), the
第1特別図柄保留球格納エリア203daは、図204に示すように4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1入球口64に入球したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。
The first special symbol holding ball storage area 203da has four holding areas (holding first area to holding fourth area) as shown in FIG. 204, and in each of these areas, the first ball entrance The values of the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5, and the fluctuation type counter CS1 acquired based on entering the
より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the values of the counters C1 to C3, C5, and CS1 are acquired at the timing when the ball enters the first entrance 64 (start winning combination), and the acquired data is four. Among the vacant areas of the holding areas (the first holding area to the fourth holding area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, as the area number is smaller, data corresponding to the winning in time is stored, and in the reserved first area, data corresponding to the oldest winning in time is stored. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.
その後、主制御装置110において、第1特別図柄の抽選が行われる場合には、第1特別図柄保留球格納エリア203daの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
Thereafter, in the
そして、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、第1特別図柄保留球格納エリア203daにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。 Then, when data is shifted from the holding first area to the execution area, the holding first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which winning data stored in other hold areas (hold second area to hold fourth area) is packed into a hold area (hold first area to hold third area) with one smaller area number. To be done. In this embodiment, in the first special symbol holding ball storage area 203da, data shift is performed only for the holding area (second holding area to fourth holding area) in which data of winning is stored.
なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2特別図柄を保留する機能を有していないため、球が第2入球口640へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
In addition, in the
加えて、本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄(第2図柄)を保留する機能も有していないため、球が普通始動口67を通過したタイミングで、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
In addition, since the
第1特別図柄保留球数カウンタ203dbは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第1特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この第1特別図柄保留球数カウンタ203dbは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図225のS644参照)。一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図221のS215参照)。
The first special symbol holding ball number counter 203db is a variable display (a first symbol) of the first special symbol (first symbol) performed by the first
この第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、特図1保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図221のS216、図225のS645参照)。特図1保留球数コマンドは、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the first special symbol holding ball number counter 203db (number of holding N of the variable display in the special symbol) is notified to the voice
音声ランプ制御装置113は、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値が変更される度に、主制御装置110より送信される特図1保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の保留球数図柄(保留図柄)を表示する。
The audio
時短中合算カウンタ203dcは、時短状態中に実行される第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を合算し、最大100回まで計数するためのカウンタである。この時短中合算カウンタ203dcは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図221のS227参照)、大当たり終了時に100に設定され(図233のS1534参照)。そして、時短状態中に特別図柄の変動が終了する毎に1減算される(図224のS522参照)。この時短中合算カウンタ203dcの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図224のS527:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図224のS528)。 The hour-time middle-sum totaling counter 203dc is a counter for adding up the number of times of fluctuation of the first special symbol and the second special symbol executed during the time-shortening state, and counting up to 100 times. At this time, the short / middle sum counter 203dc is set to 0, which is an initial value when a jackpot is won (see S227 in FIG. 221), and is set to 100 at the end of the jackpot (see S1534 in FIG. 233). And, 1 is subtracted every time the fluctuation of the special symbol ends in the time saving state (see S522 in Figure 224). At this time, the value of the short / middle sum counter 203dc is referred to when it is determined whether or not the end condition of the time reduction state is satisfied, and it is determined that the counter value is decremented to 0 (S527 in FIG. : Yes), the normal state is set as the gaming state (S 528 in FIG. 224).
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第1終了条件が成立したか否かを判別するために時短中合算カウンタ203dcを用いている。なお、時短中合算カウンタ203dcの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図224のS525参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203dcの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
As described above, in the present embodiment, the number of times of adding the variation of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state reaches 100 times (first end condition) or the second special in the time shortening state The time saving state is configured to end when one of the symbol fluctuation numbers reaches one (second end condition), and whether or not the first end condition is satisfied. In order to determine the time, a time-storing middle sum counter 203dc is used. Note that the value of the time saving / middle adding counter 203dc is notified to the voice
音声ランプ制御装置113は、時短中合算カウンタ203dcの値が変更される度に、主制御装置110より送信される残時短回数コマンドによって、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の遊技状態格納エリア223iによって管理される残時短回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110の時短中合算カウンタ203dcにより計数された実際の残変動回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する残時短回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中合算カウンタ203dcの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信しないように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、第1終了条件が成立するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させた状態で第2終了条件が成立し、時短状態が終了してしまう事態を抑制している。
Although the audio
大当たり開始フラグ203ddは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ203ddがオンに設定される(図221のS226)。大当たり開始フラグ203ddがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される(図233のS1523)。なお、大当たり開始フラグ203ddは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。 The jackpot start flag 203dd is a flag indicating that it is a jackpot game start timing. When the variation of the special symbol whose lottery result is determined to be a big hit is stopped, the big hit start flag 203dd is set to ON (S226 in FIG. 221). When it is determined that the big hit start flag 203dd is on and it is identified that it is the big hit start timing, it is set to be off (S1523 in FIG. 233). The big hit start flag 203dd is set to be off in the initial state, and is configured to be backed up and hold the state immediately before the power is turned off when the power is turned off or the like.
大当たり中フラグ203deは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図221のS226)。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図233のS1527)。この大当たり中フラグ203deは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The jackpot flag 203de is a flag indicating that a jackpot game is in progress. The determination result is set to ON at the timing when the fluctuation of the special symbol whose jackpot is large is stopped (S226 in FIG. 221). On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the jackpot (when it is determined that the game of the number of rounds corresponding to the set jackpot type is ended), it is set to OFF (S1527 in FIG. 233). The big hit flag 203de is a flag that is set to an off state in the initial state such as RAM clear, and is maintained by backing up the state immediately before the occurrence of a power failure or the like when a power failure or the like occurs. Are configured to
小当たり開始フラグ203dfは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図223のS424)。小当たり開始フラグ203dfがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される(図234のS1543)。この小当たり開始フラグ203dfは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The small hit start flag 203df is a flag indicating that it is the start timing of the small hit game. It is set to ON at the timing when the fluctuation of the special symbol whose judgment result is a small hit is stopped (S424 in FIG. 223). If it is determined that the small
小当たり中フラグ203dgは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図223のS424)。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図234のS1557)。この小当たり中フラグ203dgは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。 The small hit middle flag 203dg is a flag indicating that a small hit game is being played. It is set to ON at the timing when the fluctuation of the special symbol whose judgment result is a small hit is stopped (S424 in FIG. 223). On the other hand, when it is determined that it is the end timing of the small hit (when it is determined that the game of the set number of rounds of the small hit is ended), it is set to OFF (S1557 in FIG. 234). This small hit middle flag 203dg is a flag that is set to OFF in the initial state such as RAM clear, and is held by backing up the state immediately before the occurrence of a power failure or the like when a power failure or the like occurs. It is configured to be.
V通過大当たり種別格納エリア203dhは、小当たり遊技が実行されている場合に、V入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3により検知された場合に設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。V通過大当たり種別格納エリア203dhは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される(図223のS422)。V入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球を検知すると、V通過大当たり種別格納エリア203dhに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するVフラグ203diがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、V通過大当たり種別格納エリア203dhに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このV通過大当たり種別格納エリア203dhは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The V-pass jackpot
Vフラグ203diは、小当たり遊技中にV入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球が検知された場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定されるものである。小当たり遊技の終了時に、このVフラグ203diがオンであるかを判別し(図234のS1552)、Vフラグ203diがオンであると判別した場合に(図234のS1552:Yes)、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される(図234のS1553)。このVフラグ203diは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The V flag 203di corresponds to the type of small hitting game being executed when the ball flows down the special discharge flow path 650e2 in the
時短中特2カウンタ203djは、時短状態中に実行される第2特別図柄の変動回数を最大1回まで計数するためのカウンタである。この時短中特2カウンタ203djは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図221のS227参照)、大当たり終了時に1に設定される(図233のS1534参照)。そして、時短状態中に第2特別図柄の変動が終了すると1減算される(図224のS524参照)。この時短中特2カウンタ203djの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図224のS526:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図224のS528)。
The special hour counter 203dj is a counter for counting the number of times of fluctuation of the second special symbol executed during the short time up to one at a maximum. At this time, the special short counter 203dj is set to 0, which is an initial value, when the jackpot is won (see S227 in FIG. 221), and is set to 1 at the end of the jackpot (see S1534 in FIG. 233). Then, when the variation of the second special symbol is completed during the time saving state, 1 is subtracted (see S524 in FIG. 224). At this time, the value of the special
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第2終了条件が成立したか否かを判別するために時短中特2カウンタ203djを用いている。なお、時短中特2カウンタ203djの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図224のS525参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203dcの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
As described above, in the present embodiment, the number of times of adding the variation of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state reaches 100 times (first end condition) or the second special in the time shortening state The time saving state is configured to end when one of the symbol fluctuation numbers reaches one (the second end condition), and whether or not the second end condition is satisfied. A special time counter 203dj is used to determine the time. In addition, the value of the hour / minute special
なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中特2カウンタ203djの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第2終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信するように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、遊技者に対して、時短状態が終了するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させて分かり易い遊技を提供するためである。
Although the audio
V通過フラグ203dkは、小当たり遊技中において、Vフラグ203diがオンに設定されている状態を判別するために用いられるフラグであって、Vフラグ203diがオンに設定されている場合にオンに設定される。本実施形態では、小当たり遊技中においてV入賞装置650に入賞した球の殆どが特別排出流路650e2を流下するように構成されており、特別排出流路650e2に最初に入賞した球に対応したV通過処理(図230参照)においてオンに設定される(図230のS1147)。
The
そして、V通過処理(図230参照)では、V通過フラグ203dkがオンに設定しているか判別し(図230のS1141)、オンに設定していると判別した場合は(図230のS1141:Yes)、V通過処理(図230の参照)のうちS1142〜S1148の処理をスキップするように構成している。これにより、1回の小当たり遊技中にVスイッチ650e3が複数の球を検知した場合であっても、最初に検知した球に対応したV通過処理のみが実行されることになる。よって、小当たり遊技中に実行される処理を簡素化することが出来ると共に、音声ランプ制御装置113へV通過コマンドを複数回送信してしまい、音声ランプ制御装置113側でのV通過管理は煩雑になることを抑制することができる。
Then, in the V-passing process (see FIG. 230), it is determined whether the V-passing flag 203dk is set to on (S1141 in FIG. 230), and if it is determined to be on (S1141 in FIG. 230: Yes). In the V passage processing (see FIG. 230), the processing of S1142 to S1148 is skipped. Thus, even if the V switch 650e3 detects a plurality of balls during one small hit game, only the V-passing process corresponding to the ball detected first is executed. Therefore, the process executed during the small hitting game can be simplified, and the V pass command is transmitted to the voice lamp control device 113 a plurality of times, and the V pass management on the voice
その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。
In the
図205に戻って説明を続ける。主制御措置110のMPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202が搭載されており、ROM202には少なくとも、上述した第1当たり乱数テーブル202da、第1当たり種別選択テーブル202db、第2当たり乱数テーブル202dc、変動パターンテーブル202dd、小当たり種別選択テーブル202deに加え、開放シナリオテーブル202dfが格納されている。
Referring back to FIG. 205, the description will be continued. The
ここで、図211を参照して、開放シナリオテーブル202fの内容について説明をする。図211は開放シナリオテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この開放シナリオテーブル202fは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりであった場合に実行される特典遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)において球が入球可能となる入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)の開放動作を当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて異ならせるための動作データ(開放シナリオ)が規定されている。 Here, the contents of the open scenario table 202f will be described with reference to FIG. FIG. 211 is a schematic view schematically showing the contents defined in the open scenario table 202f. The opening scenario table 202f is a winning device (variable winning device 65) in which a ball can enter in a bonus game (big hit game, small hit game) executed when the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit. The operation data (opening scenario) for defining the opening operation of the V winning device 650) in accordance with the winning type (big hit type, small hit type) selected is defined.
このように、当選結果(大当たり或いは小当たり)および当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて開放動作される入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)や開放動作内容(開放シナリオ)を異ならせることで、特典遊技の有利度合を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。
As described above, the winning devices (variable winning
開放シナリオテーブル202dfには、当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に対応して当たり遊技中の開始インターバル期間(当たり遊技が開始されてから最初に入賞装置が開放動作するまでの期間)と、入賞装置の開放動作態様(開放動作される入賞装置の種別、1回の開放動作(ラウンド遊技)の秒数、総開放動作回数(ラウンド数))と、ラウンド間インターバル期間(ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間)と、終了インターバル期間(全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するまでの期間(新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間))とが、それぞれ規定されている。 In the open scenario table 202 df, the start interval period during the hit game (period from the start of the hit game to the opening operation of the winning device for the first time) corresponding to the winning type (big hit type, small hit type) won And the opening operation mode of the winning device (type of the winning device to be opened, the number of seconds for one opening operation (round game), the total number of opening operations (round number)), and the interval period between rounds (between round games) The period when the winning device set to is closed, and the end interval period (the period after all round games end until the end of the hit game (period until the start of a new special symbol variation is permitted) ) Are specified respectively.
具体的には、当選した当たり種別が大当たりAに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「15ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりAの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が15ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に多くの賞球が払い出される大当たり遊技となる。さらに、大当たり種別が大当たりAの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定される大当たりであるため、大当たりAは遊技者にとって最も有利となる特典が付与される大当たりである。
Specifically, "2 seconds" as the start interval period corresponds to the win type corresponding to the big hit A, and "15 rounds" of the "variable winning
次に、当たり種別が大当たりB,Cに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「5ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりB,Cの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が5ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に対して大当たりAに対応する大当たり遊技の約1/3の賞球が払い出される大当たり遊技となる。また、大当たり種別が大当たりBの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、大当たりCの場合には、大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、大当たりBは大当たりAよりも不利で大当たりCよりも有利な特典が付与される大当たりとなる。
Next, "2 seconds" as the start interval period corresponding to the jackpot types B and C, and "variable winning
当たり種別が大当たりDに対応して、開始インターバル期間として「1秒」が、入賞装置の開放動作態様として「V入賞装置650」を「1ラウンド目」に開放動作し、「可変入賞装置65」を「2〜15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技として、1ラウンド目は「0.1秒開放を0.5秒間の開放間インターバルを設けて12回」開放し、2〜15ラウンド目は「29秒間継続開放」する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。
The hit type corresponds to the big hit D, "1 second" as the start interval period, "
つまり、詳細は後述するが、大当たりDの開始インターバル期間と2ラウンド目が実行されるまでの期間(1ラウンド目のラウンド遊技内容(開閉動作態様)、及び、1ラインド目終了後のラウンド間インターバル期間)に規定されている内容が、後述する小当たり遊技に規定されている内容と同一となるように構成している。このように構成することで、今回実行されている当たり遊技が大当たり遊技であるか小当たり遊技であるかを、1ラウンド目が終了するタイミングまで(小当たり遊技であればその小当たり遊技が終了するタイミングまで)遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されていると認識していた遊技者に対して意外性のある当たり遊技を提供することができる。 In other words, although the details will be described later, a period until the jackpot D start interval period and the second round are executed (the first round game contents (opening and closing operation mode) and the interval between rounds after the end of the first line) The contents specified in the period) are configured to be the same as the contents specified in the small hit game described later. By configuring in this way, whether the hit game being executed this time is a big hit game or a small hit game, until the timing when the first round ends (in the case of a small hit game, the small hit game ends) Can make it difficult for the player to grasp. As a result, it is possible to provide a surprising hit game to a player who has won the small hit and recognized that the small hit game is being executed.
なお、本実施形態では、大当たりDは第2特別図柄によって大当たりに当選した場合に必ず選択される大当たり種別であり、且つ、第2特別図柄の抽選では殆どが小当たりに当選するように設定されている(図206(c)参照)。よって、遊技状態として時短状態が設定され、第2特別図柄の変動を主に行う期間中は、特別図柄の変動が停止表示された後に何らかの当たり遊技が開始される。この場合において、大当たりに当選した場合も、小当たりに当選した場合も、同一の開放動作から開始される当たり遊技を実行するため、遊技者により何れの当たり(大当たり又は小当たり)に当選したのかを把握させ難くすることができる。 In the present embodiment, the jackpot D is a jackpot type that is always selected when the jackpot is won by the second special symbol, and most of the second special symbol lottery is set to be hit by a small jackpot. (See FIG. 206 (c)). Therefore, the time saving state is set as the gaming state, and during a period in which the second special symbol is mainly fluctuated, after the fluctuation of the special symbol is stopped and displayed, some hit game is started. In this case, even if the player wins the jackpot or the small jackpot, the player is elected by which jackpot (small win or small win) to execute the winning game started from the same opening operation. Can be difficult to grasp.
加えて、第2特別図柄の抽選においては、大当たりに当選する確率の方が小当たりに当選する場合よりも低くなるように設定されており、又、大当たりDに対応する大当たり遊技の終了後には時短状態が付与されるように設定されている。よって、大当たりに当選した遊技者に対して、小当たりに当選した場合よりも不利な特典が提供されることが無いため、意外性のある遊技(大当たりDに対応した大当たり遊技)を、遊技者に有利な遊技とすることができるため、遊技者をより興奮させることができる。 In addition, in the second special symbol lottery, the probability of winning a jackpot is set to be lower than when winning a small hit, and after the end of the jackpot game corresponding to the jackpot D The time saving state is set to be given. Therefore, the player who won the jackpot is not provided with a benefit which is more disadvantageous than the case where the player wins the small jackpot, and therefore, the game with the surprising property (the jackpot game corresponding to the jackpot D) is The player can be more excited because it is possible to play an advantageous game.
なお、大当たりDに当選した場合と、各種小当たりに当選した場合とでは、第3図柄表示装置81にて表示される変動表示(変動演出)として同一の演出態様が実行されるようにし、且つ、特別図柄の抽選結果を示す第1図柄表示装置37a,37bの表示態様により遊技者に抽選結果を識別され難くするために、特別図柄の停止表示タイミングと、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄の停止表示タイミングを異ならせたり、特別図柄の停止表示タイミングと第3図柄の停止表示タイミングは同期させるが、その停止表示タイミング或いはその前後の期間において、第3図柄の表示をそれ以外の期間よりも遊技者が識別し難くするために、表示態様や表示領域を可変させたり、特別図柄の停止表示タイミングにおいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される演出用の図柄を第3図柄から普通図柄の変動表示に対応させた演出用普通図柄に切り替えたりすると良い。
In the case of winning a big hit D and in the case of winning various small hits, the same effect mode is executed as a fluctuation display (variation effect) displayed on the third
加えて、当たり遊技が実行された場合に開放動作する入賞装置(V入賞装置650)と第1図柄表示装置37a,37bを離れて配設し、特別図柄の停止表示タイミング(何れかの当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミング)に第3図柄表示装置81にてV入賞装置650を遊技者に注目させる演出表示を実行したり、本実施形態のように第1図柄表示装置37a,37bの表示領域を第3図柄表示装置81の表示領域よりも小さくし、第3図柄よりも第1図柄が視認し難くなるように構成すると良い。これにより、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか小当たりであるかを第1図柄表示装置37a,37bの停止表示態様により識別され難くすることができ、当たり遊技中も継続して大当たりに当選したことを期待させることができる。
In addition, the winning device (V winning device 650) and the first
図211に戻り説明を続ける。当たり種別が小当たりA〜Cに対応して規定される内容には、小当たり遊技(1ラウンド遊技)に加え、その小当たり遊技中にVスイッチ650e3が球を検知することにより、小当たり遊技終了後に継続して実行される大当たり遊技(2〜15ラウンド遊技)の開放シナリオも併せて規定されている。これにより、当選した小当たり種別の小当たり遊技内容と、その小当たり遊技終了後に実行し得る大当たり遊技内容とを確実に対応付けすることができるため、適正な遊技を提供することができる。 Referring back to FIG. 211, the description will be continued. In addition to small hitting game (1 round game), V switch 650e3 detects ball in small hitting game (small round game) in contents specified corresponding to small hitting A to C, small hit game The opening scenario of the jackpot game (2 to 15 round games) continuously executed after the end is also defined. As a result, since the small hitting game content of the winning small hit type and the big hit game content that can be executed after the small hitting game can be associated with certainty, an appropriate game can be provided.
具体的には、当たり種別が小当たりAに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。
Specifically, for a small hit A, for a small hit A, the start interval period "1 second" is a small hit game, the opening operation mode "
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2〜15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。
And as a big hit game that can be executed after the small hit game end, the "variable winning
また、当たり種別が小当たりB,Cに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。
Also, for small hits B and C, as a small hit game, the start interval period "1 second", the opening operation mode "
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2〜5ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。
And, as a big hit game that can be executed after the small hit game end, "variable winning
つまり、小当たりB,Cに対応する小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技は、上述した小当たりAに対応する大当たり遊技よりもラウンド遊技数が少なくなるように設定されている。また、小当たり種別が小当たりBの場合には、対応する大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、小当たりCの場合には、対応する大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、小当たりBは小当たりAよりも不利で小当たりCよりも有利な特典が付与される小当たりとなる。 That is, the jackpot game that can be executed after the small hitting game corresponding to the small hitting B, C is set so that the number of round games is smaller than the jackpot game corresponding to the small hitting A described above. In the case where the small hitting type is small hitting B, the time saving state in which the gaming state is advantageous to the player after the corresponding big hitting game is set is set, and in the case of small hitting C, the corresponding big hitting game is ended. Since the time saving state is not set, the small hitting B is a small hitting which is more disadvantageous than the small hitting A and to which an advantageous advantage is given more advantageous than the small hitting C.
図203に戻り説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、V入賞装置650の開閉扉650f1を開閉駆動するためのV開放口ソレノイドや、V入賞装置650内に設けられた切替部材650hを駆動させるための流路ソレノイド209aや電動役物を駆動するためのソレノイド(その他ソレノイド209z)などからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Referring back to FIG. 203, the description will be continued. An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図43参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22や枠ボタン23からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
The voice
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice
音声ランプ制御装置113のROM222には、変動パターン選択テーブル222a、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
The
変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In the fluctuation pattern selection table 222a, fluctuation patterns of types of fluctuation patterns (such as out-of-range, out-of-reach, various types of reach, etc.) are respectively set to counter values for selecting fluctuation patterns (not shown). The voice
次に、図213を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図213に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223da、第1特別図柄保留球数カウンタ223db、変動開始フラグ223dc、停止種別選択フラグ223dd、演出カウンタ223de、その他メモリエリア223z、が少なくとも設けられている。
Next, with reference to FIG. 213, the
入賞情報格納エリア223daは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223daに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。
The winning information storage area 223da has one execution area and four areas (first to fourth areas), and winning information is stored in each of these areas. The information stored in the winning information storage area 223da allows the voice
第1特別図柄保留球数カウンタ223dbは、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
The first special symbol holding ball number counter 223db is, like the first special symbol holding ball number counter 203db of the
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、第1特別図柄保留球数カウンタ223dbにて、その第1特別図柄の保留球数を管理するようになっている。
As described above, the voice
具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, in
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値を取得して、第1特別図柄保留球数カウンタ223dbに格納する(図238のS2277参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値を更新するので、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbと同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice
第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を第1特別図柄保留球数カウンタ223dbに格納すると共に、格納後の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The value of the first special symbol holding ball number counter 223db is used for displaying the number-of-holding-balls symbol in the third
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、第1特別図柄保留球数カウンタ223dbは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
なお、主制御装置から送信される保留球数コマンドに含まれる情報としては、実際の保留球数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ203aの値を示す情報でも良いし、特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報でも良い。なお、保留球数コマンドとして特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報を送信する場合には、音声ランプ制御装置113に受信した保留球数コマンドに含まれる情報に基づいて現在の保留球数を演算管理する演算手段を設ければ良い。
In addition, as information included in the holding ball number command transmitted from the main control device, information indicating the actual holding ball number, that is, information indicating the value of the special symbol holding
変動開始フラグ223dcは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図238のS2272参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図241のS2512参照)。変動開始フラグ223dcがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The fluctuation start flag 223dc is turned on when the fluctuation pattern command transmitted from the
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図237参照)のコマンド出力処理(図237のS2162)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
停止種別選択フラグ223ddは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図239のS2321参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図241のS2517参照)。停止種別選択フラグ223ddがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。
The stop type selection flag 223dd is turned on when the stop type command transmitted from the
演出カウンタ223deは、得点演出や、各種抽選に使用されるカウンタであって、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図237参照)が実行される毎に1ずつ更新される。本実施形態では、演出カウンタ223deとして少なくとも得点演出の実行の有無を判定する際に用いられる演出抽選カウンタ223f1と、得点演出中に付与する総得点を選択する際に用いられる得点振分用演出カウンタ(図示せず)と、1回の変動表示にて表示する得点(1回の変動表示にて実行される複数の得点付与演出にて付与される得点の合計)を選択する際に用いられる付与得点用演出カウンタ(図示せず)とを有しており、それぞれのカウンタが同期すること無く所定範囲(例えば、0〜99)内で更新するように構成されている。
The effect counter 223de is a counter used for scoring effects and various lottery, and although not shown, it is 1 each time the main processing (see FIG. 237) executed by the
その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
The
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図238参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図43参照)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図2参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次に図212を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れについて説明をする。図212は、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れを模式的に示した模式図である。図212に示した通り、本実施形態におけるパチンコ機10は、上述したように通常遊技状態中(通常状態中)は、左打ち遊技が行われ第1入球口64を狙う特1遊技が実行される。ここで、第1特別図柄の大当たりに当選すると、当選した大当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。
Next, with reference to FIG. 212, the flow of the game of the
具体的には、当選した大当たりの大当たり種別が大当たりC(全体の50%)である場合は、大当たり終了後に再度通常状態が設定され、大当たり種別が大当たりAまたは大当たりBである場合は、大当たり終了後に通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態(時短状態)へと移行するように構成されている。 Specifically, if the jackpot type of the jackpot won is jackpot C (50% of the whole), the normal state is set again after the jackpot end, if the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the jackpot end It is configured to shift to a time saving game state (time saving state) later, which is a gaming state more advantageous to the player than the normal state.
なお、通常状態中において第2入球口640に球を入球させて第2特別図柄の抽選を実行し、大当たりに当選した場合はその大当たり終了後に必ず通常遊技状態が設定されるように構成している。これは、図190を参照して上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は通常遊技状態中に右打ち遊技を行ったとしても第2入球口640に球が入球しない(し難い)ように構成していることから、通常遊技状態において第2特別図柄の抽選が実行される行為を不正行為とみなし、不正行為を行った遊技者に対して有利な遊技を行わせないための対策である。後述するように、本実施形態では時短状態中では第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が遊技者に有利な抽選(遊技)を行わせることができるように構成しているため、不正行為を行って第2特別図柄の抽選を行われる虞があった。そこで、上述した対策を施すことにより、不正行為により第2特別図柄の抽選が行わせることを抑制することができる。
In addition, the ball is made to enter the second entrance ball opening 640 during the normal state and the lottery of the second special symbol is executed, and when the big hit is won, the normal gaming state is always set after the big hit ends doing. This is because, as described above with reference to FIG. 190, the ball does not enter the second
遊技状態として時短遊技状態(時短状態)が設定されると、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作により第2入球口640に容易に球を入球させることができるようになるため、右打ち遊技が行われ第2入球口640を狙う特2遊技が実行される。
When the time saving game state (time saving state) is set as the gaming state, the ball can be easily made to enter the second
ここで、第2特別図柄の抽選によって、小当たりに当選した場合は、小当たり遊技としてV入賞装置650が開放動作され、V入賞装置650内のVスイッチ650e3が球を検知することで、大当たり遊技が開始される。ここで、当選した小当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。具体的には、当選した小当たりの小当たり種別が小当たりAまたは小当たりB(全体の90%)である場合は、大当たり終了後に再度時短状態が設定され、小当たり種別が小当たりCである場合は、大当たり終了後に通常遊技状態へと移行するように構成されている。
Here, when the player wins a small hit by lottery of the second special symbol, the
つまり、一度時短遊技状態へ移行すると約90%の確率で大当たり終了後に時短遊技状態が設定されるため、遊技者に有利な遊技状態を継続させ易くすることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、時短遊技状態中に第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。また、時短遊技状態中に第1特別図柄の抽選により大当たりに当選した場合も、その大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。 That is, once transitioning to the short time gaming state, since the short time gaming state is set after the big hit with a probability of about 90%, it is possible to make it easy for the player to continue the advantageous gaming state and improve the interest of the game. it can. In addition, when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol during the time saving game state, the time saving game state is always set after the end of the big hit. Also, even when the jackpot is won by the lottery of the first special symbol during the time saving game state, the time saving game state is always set after the end of the jackpot.
これは、例えば、左打ち遊技が行われる通常遊技状態において、特図1の保留球数が上限である状態で大当たりに当選し、その大当たり終了後に時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技状態中に特図1の保留球に対応する第1特別図柄の抽選が実行される場合がある。このように特図1の保留球(入賞は通常遊技状態だが、実際に抽選が実行されるタイミングが時短遊技状態となる入賞情報)により大当たりに当選した場合に遊技状態が通常遊技状態へと移行し得る構成を用いてしまうと、苦労して時短遊技状態へと移行した遊技者に対して不満感を与えてしまうという問題があった。これに対して本実施形態では時短状態中に第1特別図柄の大当たりに当選したとしても、遊技者に不利となることを防止することができる。
This is the case, for example, in the normal gaming state where a left-handed game is played, when a big hit is won in the state where the number of holding balls in special figure 1 is the upper limit and the short time gaming state is set after the big hit ends A lottery of the first special symbol corresponding to the holding ball of the
さらに、本実施形態では、時短状態の終了条件の一部として、「第2特別図柄の変動回数が1回」を有しているため、第2特別図柄の変動回数が1回となった場合(時短遊技中1回転目の第2特別図柄変動が終了した場合)にも遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと移行される。 Furthermore, in the present embodiment, since "the number of times of variation of the second special symbol is one" as part of the ending condition of the time saving state, the number of times of variation of the second special symbol becomes one. The gaming state is also shifted from the short time gaming state to the normal gaming state (when the second special symbol variation of the first rotation is finished during the time reduction game).
<第8実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図214〜図219を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図214は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
<Electric Configuration of Display Control Device in Eighth Embodiment>
Next, an electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The output side of the audio
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
In addition, the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
In the following, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Although the details will be described later, the
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data arranged in a row in a plurality of pages, data of the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the first page of data. It takes a long time to output data after In addition, when reading out non-consecutive data, a large amount of time is required each time the data is read out. As described above, since the speed for reading the NAND flash memory is low, if the
そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory is characterized in that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
The
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
Since error correction is performed on the data read from the
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
Further, since the defective data block of the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for activating the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all control programs are stored in such a
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions are stored in the NOR
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is configured to have a capacity equivalent to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of program among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, among the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
Thus, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図243のS7101参照)の終了後に実行される初期化処理(図243のS7102参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, all remaining control programs not transferred to the
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing this remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, without storing all boot programs in the NOR
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図219参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図244(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The drawing of the image is performed using the image data stored in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the reading speed is slower compared to other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Thus, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
When the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Further, by storing the image data also in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The transfer instruction of the image data that the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
Thereby, the image data read out from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
In addition, since transfer from the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図243のS7103,S7104参照)。
When the power supply from the
ここで、図215を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図215は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, referring to FIG. 215, a power-on fluctuation image will be described. FIG. 215 shows the power-on displayed on the third
表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図215(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる(第3図柄表示装置81に「○」と「×」の表示)。
When the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図215(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図215(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図215(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は、図215(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, when receiving the display variation pattern command transmitted from the audio
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図215(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, when the player starts playing while the main image is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
Further, at the stage when the main image at power on is displayed on the third
図214に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図216を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図216は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図216(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図216(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
Referring back to FIG. 214, the description will be continued. The
各背面A,Bに対応する背面画像は、図216に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。
As the back images corresponding to the back surfaces A and B, as shown in FIG. 216, images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third
各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In each of the images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as “image for scrolling”), the images are configured such that the back surface image is continuous at the position a and the position c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d Is displayed on the third
背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the change of the back surface type is determined, and the stage is changed to the “sand beach stage” or the “deep sea stage”, the
次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図216(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。
Next, in each rear surface image, the range of the rear surface image stored in the rear
一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図216(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。
On the other hand, as shown in FIG. 216 (b), on the back surface B corresponding to the "deep sea stage", only image data corresponding to an image on a part of the back surface, that is, an image between position a and position b It is stored in the
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
Here, in order to change the back image immediately, it is ideal to keep the entire range of image data resident in the
これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図216(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図216(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
On the other hand, in the
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Also, the back surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the
なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図214参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
On the back surface B, the image data stored in the
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
Further, on the back surface B, an image corresponding to an image between the position b ′ and the position b in the image data stored in the
更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, when the
図214に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Referring back to FIG. 214, the description will be continued. The
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error message
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error from the viewpoint of the player's fraud prevention and the player's protection against errors. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
Among the image data not required to be resident in the
尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a drawing list described later in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
As described above, by providing two of the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
Then, with the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame to display the image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233kを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the details of the various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA〜Dのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The fluctuation effect is an effect started in the third
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入球口640へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
By notifying the short term of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short term of the normal symbol. Since the longer the short term of this normal symbol, the more chances of the ball passing through the
また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
In addition, since the first
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, in the ending effect, by notifying that one of the lottery results of the special symbol being held will be a big hit of the special symbol in the ending effect, the player can select the special symbol in the lottery of the special symbol being held. Since it can be recognized that the player wins the jackpot, it is possible to give the player a sense of anticipation that the jackpot of the special symbol will surely be made. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be enhanced, the player can continue to have the will to participate in the game.
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
In the data
ここで、図217を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図217は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 217 is a schematic view schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed in the third
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
In the drawing content, for each sprite that is a display object constituting an image of one frame, the type of the sprite is specified, and according to the type of the sprite, display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent Drawing information such as a value, α blending information, color information, and filter specification information for causing the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The semitransparent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the semitransparent value, the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when performing superposition processing with another sprite. Color information is information for specifying the color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to the sprite when drawing the specified sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, as drawing contents for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When it is specified that either the back surface A or B is to be displayed according to the back surface type, the
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。 In the present embodiment, only the back surface type is defined as the drawing content of the back surface image in the display data table, but instead, the back surface type and the range of the back surface image corresponding to the back surface type And position information indicating whether or not to be displayed. The position information may be, for example, information indicating an elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the MPU 231 specifies the range of the back image to be displayed for the frame based on the elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position indicated by the position information is displayed.
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。 Further, the position information may be information indicating an elapsed time since the drawing of the image based on the display data table (or the display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the MPU 231 displays the range of the back image to be displayed for the frame at the stage when drawing of the image (or the display of the third symbol display device 81) is started based on the display database It specifies based on the position of a back surface image, and the elapsed time after drawing of the said image shown by position information (or display of the 3rd symbol display apparatus 81) is started.
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Further, the position information is information indicating an elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed according to the back surface type, and drawing of the image based on the display data table (or the third
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the third symbol is the variation symbol in the variation production of one before or the stop symbol according to the stop type designated by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for the predetermined time that is switched from the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed one before to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect currently performed this time It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuatingly displayed at high speed, the third symbol is in a state in which it is not visible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図217の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The start address of the display data table "0000H" describes "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 217) describes the data table. "End" information indicating the end of the Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図219参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Here, when the program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer corresponding to the presentation mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed one frame at a time according to the set data table. The
次いで、図218を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図218は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, with reference to FIG. 218, the details of the transfer data table will be described. FIG. 218 is a schematic view schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the image data of sprites used in effects specified in the display data table, Transfer data information for transferring image data not resident in the
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
If all the image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図218のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) for which transfer should be started at the time indicated by the address. Are described (the address “0001H” and “0097H” in FIG. 218 correspond). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図218のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, when there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Null data is defined (meaning the address “0002H” in FIG. 218).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
As transfer data information, the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図218の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As in the case of the display data table, "Start" information indicating the start of the data table is described in "0000H" which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. 218, In “02F0H”), “End” information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図219参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When
例えば、図218の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 218, when the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
When transfer data information is described in the drawing list received from
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thereby, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers transfer target image data to be started at the time indicated by the address in correspondence with the address defined in the display data table. Since data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図215(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図243参照)の中でオンに設定される(図243のS7105参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図244(b)のS7305参照)。
The simplified
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図244(b)のS7301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図244(b)のS7308参照)および簡易表示設定処理(図244(b)のS7309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図245〜図252参照)および表示設定処理(図253〜図255参照)が実行される。
The simplified
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図256(a)のS7651参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図256(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図257参照)を実行する。
Also, the simplified
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図219参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図219参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図219参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Thereby, when transfer data information is described in the drawing list received from
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thereby, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図244(b)のS7303参照)の中で、ポインタ更新処理(図255のS7555参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図219参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
The
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Also, when the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図219を参照して、描画リストの詳細について説明する。図219は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図219に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, the details of the drawing list will be described with reference to FIG. FIG. 219 is a schematic view schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of data of a sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. It is generated accordingly. That is, since the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
Further, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Further, when generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
When the transfer data information is described in the address indicated by the
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図244(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図253のS7357参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on the V interrupt signal transmitted from the
格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
For all stored sprites whose corresponding image data is not resident in the
この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図243のS7102参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image data determination flag 233 j is generated by an initial setting process (see S7102 in FIG. 243) executed by the
そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図257参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
The stored image data determination flag 233 j is updated when the transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 257) executed by the
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図257のS8163参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図257のS8164参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Further, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the
描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図258のS7752参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
Thus, the
描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図244(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図258のS7752参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<第8実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図220から図234のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<Control Process Executed by
Next, each control process executed by the
図220は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S111)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 220 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S112)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では999)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S112). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (999 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4、小当たり種別カウンタC5の更新を実行する(S113)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4及び小当たり種別カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、999,99,239,99)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Further, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, the second random number counter C4, and the small hit type counter C5 are updated (S113). Specifically, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, the second random number counter C4 and the small hit type counter C5 are respectively incremented by 1, and their counter values are maximum. When the values (in this embodiment, 999, 99, 239, and 99, respectively) are reached, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S114)。その後、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S115)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図221〜図226を参照して後述する。
Next, special symbol variation processing for setting a variation pattern or the like of the third symbol by the third
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S116)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S117)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図227および図228を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、V入賞装置650への入球に伴うV入口通過処理を実行する(S118)。その後、V入賞装置650のVスイッチ650e3への入賞に伴うV通過処理を実行する(S119)。尚、V入口通過処理及びV通過処理の詳細は、図229及び図230を参照して後述する。
After the start winning process is executed, the normal symbol variation process which is a process for performing display in the second symbol display device is executed (S116), and the through accompanying the passage of the ball in the normal symbol starting opening (through gate) 67 Gate passage processing is executed (S117). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passing processing will be described later with reference to FIGS. 227 and 228. After the through gate passing process is executed, the V inlet passing process according to entering the ball into the
次いで、発射制御処理を実行し(S120)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S121)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
Next, the launch control process is executed (S120), and other processes to be periodically executed are executed (S121), and the timer interrupt process is ended. In the shot control process, the
次に、図221を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S114)について説明する。図221は、この特別図柄変動処理(S114)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S114)は、タイマ割込処理(図220参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 221, the special symbol variation process (S114) executed by the
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S211)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S211:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present is currently in the middle of a special symbol (S211). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first
特別図柄の大当たり中でなければ(S211:No)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S212)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中でなければ(S212:No)、遊技球が第2入球口640へ入球したか否かを判別する(S218)。
If it is not during the jackpot of the special symbol (S211: No), it is determined whether or not the display mode of the first
遊技球が第2入球口640へ入球したと判別した場合は(S218:Yes)、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を特別図柄保留球実行エリアに格納する(S219)。次いで、第1図柄表示装置37a,37bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S220)、本処理を終了する。なお、特別図柄変動開始処理については、図222を参照して後述する。
When it is determined that the gaming ball has entered the second entrance 640 (S218: Yes), the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5 Each value is stored in the special symbol holding ball execution area (S219). Next, special symbol variation start processing for starting variable display in the first
一方、S212の処理において、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中でないと判別した場合には(S212:No)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)の値を取得する(S213)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)が0より大きいか判別する(S214)。第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)が0であると判別された場合には(S214:No)、S218の処理に移行する。
On the other hand, when it is determined in the process of S212 that the display mode of the first
一方、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)が0でなければ(S214:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)を減算し(S215)、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S216)。S216の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、第1特別図柄保留球格納エリア203daに格納されたデータをシフトする(S217)。その後、上述したS220の処理を実行し、本処理を終了する。 On the other hand, if the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203db is not 0 (S214: Yes), the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203db is subtracted (S215). A ball holding number command (special figure 1 holding ball number command) indicating the value (N1) of the changed first special symbol holding ball number counter 203db is set (S216). After setting the special figure 1 holding ball number command by the process of S216, the data stored in the first special symbol holding ball storage area 203da is shifted (S217). Thereafter, the process of S220 described above is performed, and the process ends.
S212の処理において、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であれば(S212:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S221)。第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S221:No)、本処理を終了する。
In the process of S212, if the display mode of the first
一方、S221の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S221:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S222)。停止図柄の設定は、図222を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S220)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、第1特別図柄保留球格納エリア203daの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA〜D)が決定される。
On the other hand, in the process of S221, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S221: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first
尚、本実施形態では、大当たりになる場合には、第1図柄表示装置37a,37bにおいて青色のLEDを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。さらに、第1図柄表示装置37a,37bは複数個のLEDから形成されており、抽選結果が大当たりの場合には点灯させるLEDの組み合わせを異ならせることで各大当たり種別(大当たりA〜D)を識別可能に表示するように構成している。なお、抽選結果が大当たり以外の場合(小当たり、或いは外れの場合)は、同一の表示態様で第1図柄表示装置37a,37bのLEDを点灯させても良い。また、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
In addition, in this embodiment, when becoming a big hit, blue LED is lighted in 1st
S222の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S223)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S223:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S224)、その後、大当たりの開始の設定する(S225)。次いで、大当たり開始フラグ203ddと大当たり中フラグ203deとをオンに設定し(S226)、時短中合算カウンタ203dcdと時短中特2カウンタ203djを0に設定して(S227)、S228の処理へ移行する。S228の処理では、停止コマンドを設定し(S228)、本処理を終了する。
After the process of S222 is finished, when the variable display under execution is started in the first
一方、S223の処理において、今回の抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S223:No)、今回の抽選結果が小当たりであるか否かを判別する(S229)。 On the other hand, if it is determined in the process of S223 that the current lottery result is not a big hit (S223: No), it is determined whether the current lottery result is a small win (S229).
S229の処理において、今回の抽選結果が小当たりであると判別された場合は(S229:Yes)、小当たり開始設定処理を実行し(S230)、次に、時短回数更新処理を実行し(S231)、上述したS228の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S229の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判別された場合は(S229:No)、小当たり開始設定処理(S230)をスキップして、時短回数更新処理を実行する(S231)。次いで、S228の処理を実行し、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S229 that the current lottery result is a small hit (S229: Yes), a small hit start setting process is executed (S230), and then a time saving update process is executed (S231) ), The above-described processing of S228 is performed, and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S229 that the current lottery result is not a small win (S229: No), the small hitting start setting process (S230) is skipped and the time saving update process is executed (S231) . Next, the process of S228 is performed, and the process ends.
このように、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合は、小当たり開始設定処理(S230)を実行した後に時短回数更新処理(S231)が実行されるため、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されない場合は、時短状態が終了することになる。よって、小当たりに当選した際に当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利となる小当たり種別である場合にV入賞装置650へ球を入球させない遊技を行った場合には、その小当たり遊技終了後に時短状態が終了するため、不正な遊技が行われることを防止することができる。
As described above, when the small winning is won as the lottery result of the special symbol, the small hitting start setting process (S230) is executed, and then the time reduction processing (S231) is executed. Is not executed, the time saving state ends. Therefore, in the case where the player does not enter the ball in the
次に、図222を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S220)について説明する。図222は、特別図柄変動開始処理(S220)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S220)は、タイマ割込処理(図220参照)の特別図柄変動処理(図221参照)の中で実行される処理であり、第1特別図柄保留球格納エリア203daの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37a,37bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 222, the special symbol variation start process (S220) executed by the
特別図柄変動開始処理では、まず、第1特別図柄保留球格納エリア203daの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、小当たり種別カウンタC5の各値を取得する(S311)。次に、取得した特別図柄の種別に対応した特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、抽選結果を取得する(S312)。具体的には、第1入球口64への入球に基づく第1特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄1乱数テーブル202da1(図206(b)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりか否かの判別を行い、第2入球口640への入球に基づく第2特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄2乱数テーブル202da2(図206(c)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりまたは小当たりの判別を行う。
In the special symbol variation start process, first, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3 and the small hit stored in the execution area of the first special symbol holding ball storage area 203da Each value of the type counter C5 is acquired (S311). Next, a lottery result is acquired based on the special symbol jackpot random number table corresponding to the acquired type of special symbol (S312). Specifically, in the case of a lottery of the first special symbol based on entering the
次いで、抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S313)。抽選結果が大当たりである場合(S313:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した大当たり種別選択テーブルに基づいて、大当たり種別を取得する(S314)。より具体的には、S311の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特図1大当たり種別選択テーブル202db1または特図2大当たり種別選択テーブル202db2に格納されている乱数値とを比較し、4種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA〜D)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する(図207(b)または(c)参照)。
Next, it is determined whether the lottery result is a jackpot (S313). If the lottery result is a jackpot (S313: Yes), the jackpot type is acquired based on the jackpot type selection table corresponding to the acquired type of special symbol (S314). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S311 is compared with the random number value stored in the
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしたが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present embodiment, in the first special symbol and the second special symbol, the determination value determined to be a big hit is the same, but the present invention is not limited thereto, and different random numbers may be used. By configuring in this manner, the random number value determined to be out of place in the first special symbol is determined to be a hit in the second special symbol, and it is possible to suppress the jackpot bias.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 Also, in the present embodiment, the number of jackpot random number values is set to be the same for the first special symbol and the second special symbol, but not limited to that, it is determined to be a jackpot for the first special symbol and the second special symbol. The number of random numbers may be set differently. In this way, by configuring, the probability of jackpot can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol of the higher jackpot probability, the player Can be expected to have a big hit.
そして、特別図柄種別と大当たり種別とに対応した大当たり時の表示態様を設定する(S315)。このS315の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA〜D)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜D)が停止種別として設定される。
And the display mode at the time of big hit corresponding to special symbol classification and big hit classification is set (S315). In the process of S315, the display mode (the lighting state of the
その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて大当たり変動パターンを決定し(S316)、S323の処理へ移行する。S316の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202dd1または時短用変動パターンテーブル202dd2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図209(b)または図210)。
Thereafter, the jackpot fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1 (S316), and the process proceeds to the processing of S323. When the fluctuation pattern is set in the process of S316, the fluctuation time (display time) of the fluctuation effect in the first
S323の処理では、S316の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S323)。次いで、S315の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S324)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1411)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S324の処理が終わると、特別図柄変動処理(図221参照)へ戻る。
In the process of S323, a variation pattern command for notifying the voice
一方、抽選結果が大当たりではない場合は(S313:No)、抽選結果が小当たりか否かを判定する(S317)。抽選結果が小当たりである場合(S317:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した小当たり種別選択テーブルに基づいて、小当たり種別を取得する(S318)。より具体的には、S311の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値と、小当たり種別選択テーブル202deに格納されている乱数値とを比較し、3種類ある特別図柄の小当たり(小当たりA〜C)のうち、小当たり種別が何であるかを判定する(図208(b)参照)。 On the other hand, when the lottery result is not a big hit (S313: No), it is determined whether the lottery result is a small hit or not (S317). If the lottery result is a small hit (S317: Yes), the small hit type is obtained based on the small hit type selection table corresponding to the acquired special symbol type (S318). More specifically, the value of the small hitting classification counter C5 acquired in the process of S311 is compared with the random number value stored in the small hitting classification selection table 202de, and the small hitting of the special symbol having three types (small hitting (small hitting Of A to C), it is determined what the small hitting type is (see FIG. 208 (b)).
次いで、特別図柄種別と小当たり種別とに対応した小当たり時の表示態様を設定する(S319)。その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて小当たり変動パターンを決定する(S320)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S316の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202dd1または時短用変動パターンテーブル202dd2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図209(b)または図210)。次いで、上述したS323及びS324の処理を実行し、特別図柄変動処理(図221参照)へ戻る。
Then, the display mode at the time of the small hitting corresponding to special symbol classification and small hitting classification is set (S319). Thereafter, the small hitting variation pattern is determined based on the value of the variation type counter CS1 (S320). Here, the display time of the first
なお、この場合におけるS323及びS324の処理においては、特別図柄の抽選結果が小当たりであると判定された場合において設定された変動パターン(S320参照)と、停止種別(S319参照)に対応するコマンドが設定される。 In addition, in the processing of S323 and S324 in this case, the command corresponding to the fluctuation pattern (see S320) and the stop type (see S319) set when it is determined that the lottery result of the special symbol is a small hit. Is set.
抽選結果が小当たりではない場合(S317:No)、特別図柄に対応した外れ時の表示態様を設定する(S321)。その後、保留球数に基づいて外れ時の変動パターンを決定する(S322)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S316の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202dd1または時短用変動パターンテーブル202dd2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図209(b)または図210)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図221参照)へ戻る。
If the lottery result is not a small hit (S317: No), the display mode at the time of removal corresponding to the special symbol is set (S321). After that, the fluctuation pattern at the time of outlier is determined based on the number of holding balls (S322). Here, the display time of the first
次に、図223を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開始設定処理(S230)について説明する。図223は、小当たり開始設定処理(S230)を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理(S230)は、タイマ割込処理(図220参照)の特別図柄変動処理(図221参照)の中で実行される処理であり、小当たり種別(小当たりA〜C)に基づいて、小当たり遊技の開始を設定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 223, the small hitting start setting process (S230) executed by the
ここで、本パチンコ機10は、小当たり遊技が開始されるとV入賞装置650を球が入賞可能(容易)な開放状態に可変し、そのV入賞装置650に入賞した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過することで、その小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるよう構成されている。
Here, when the small hitting game is started, the
即ち、小当たり遊技が実行される遊技状態は、V入賞装置650に球が入賞可能となる(賞球を得ることが出来る)有利状態、且つ、通常遊技状態に比べて大当たり遊技が実行される可能性が高くなる有利状態となるよう構成されている。 That is, in the gaming state in which the small hitting game is executed, the jackpot is executed as compared to the advantageous state in which the ball can be won in the V winning device 650 (a winning ball can be obtained) and the normal gaming state. It is configured to be in an advantageous state where the possibility is high.
小当たり開始設定処理(S230)では、まず、小当たり種別と対応した開放シナリオを設定する(S421)。その後、V通過大当たり種別格納エリア203dhに小当たり種別に応じた大当たり種別を設定する(S422)。
In the small hitting start setting process (S230), first, an open scenario corresponding to the small hitting type is set (S421). Thereafter, the jackpot type according to the small hit type is set in the V-pass jackpot
次いで、小当たり種別に基づいて、小当たりの開始を設定し(S423)、小当たり開始フラグ203dfと小当たり中フラグ203dgをオンに設定する(S424)。その後、本処理を終了する。 Next, the start of the small hit is set based on the small hit type (S423), and the small hit start flag 203df and the small hit middle flag 203dg are set to ON (S424). Thereafter, the process ends.
次に、図224を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される時短回数更新処理(S231)について説明する。図224は、時短回数更新処理(S231)を示したフローチャートである。この時短回数更新処理(S231)は、タイマ割込処理(図220参照)の特別図柄変動処理(図221参照)の中で実行される処理であり、時短回数を更新し、遊技状態を通常状態に設定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 224, the time saving number updating process (S231) executed by the
時短回数更新処理(S231)では、まず、時短中合算カウンタ203dcの値が0より大きい値であるかを判別する(S521)。時短中合算カウンタdcの値が0より大きい数字ではないと判別した場合には(S521:No)、そのまま本処理を終了する。 In the time saving number updating process (S231), first, it is determined whether the value of the time saving / middle adding counter 203dc is a value larger than 0 (S521). If it is determined that the value of the hour-and-hour addition counter dc is not a number greater than 0 (S521: No), the present process ends.
一方、時短中合算カウンタ203dcの値が0より大きい数字であると判別した場合には(S521:Yes)、次に、時短中合算カウンタ203dcの値を1減算し(S522)、今回の変動が特図2であるかを判別する(S523)。今回の変動が特図2であると判別した場合は(S523:Yes)、時短中特2カウンタ203djの値を1減算し(S524)、S525の処理へ移行する。一方S523の処理において、今回の変動が特図2ではない(特図1である)と判別した場合は(S523:No)、S524の処理をスキップして、S525の処理へ移行する。
On the other hand, when it is determined that the value of the time-span middle sum counter 203dc is a number larger than 0 (S521: Yes), next, the value of the time-same middle sum counter 203dc is decremented by 1 (S522). It is determined whether it is the special view 2 (S523). If it is determined that the current variation is the special figure 2 (S523: Yes), the value of the hour-time-
S525の処理では、演算により変更された時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203dcと時短中特2カウンタ203dj)の値を示す残時短回数コマンドを設定する(S525)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1441)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。
In the process of S525, a remaining time short-time command indicating the value of the hour / short / middle counter (the hour / middle / middle total counter 203dc and the hour / short / middle 2 counter 203dj) changed by calculation is set (S525). The remaining-time short-time number command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the
その後、時短中特2カウンタ203djの値が0であるかを判別し(S526)、時短中特2カウンタ203djの値が0ではないと判別した場合は(S526:No)、次に、時短中合算カウンタ203dcの値が0であるかを判別する(S527)。S527の処理で、時短中合算カウンタ203dcの値が0ではないと判別した場合は(S527:No)、そのまま本処理を終了する。 After that, it is determined whether the value of the hour-short-medium special counter 203dj is 0 (S526), and when it is determined that the value of the hour-short-medium special counter 203dj is not 0 (S526: No), next It is determined whether the value of the total counter 203dc is 0 (S527). When it is determined in the process of S527 that the value of the hour-and-time middle total counter 203dc is not 0 (S527: No), the present process ends.
一方、S526の処理で、時短中特2カウンタ203djの値が0であると判別した場合(S526:Yes)、または、S527の処理で、時短中合算カウンタ203dcの値が0であると判別した場合には(S527:Yes)、遊技状態を通常状態に設定し(S528)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S526 that the value of the hour /
次に、始動入賞情報処理(S115)を説明する。まず、図225のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S115)を説明する。図225は、この始動入賞処理(S115)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S115)は、タイマ割込処理(図220参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。
Next, the start winning information processing (S115) will be described. First, the start winning process (S115) executed by the
始動入賞処理(図225,S115)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S641)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S641:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S642)。そして、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S643)。
When the start winning process (FIG. 225, S115) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S641). Here, the ball entering the
そして、第1入球口64への入賞がないか(S641:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)が4未満でなければ(S643:No)、S647の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S641:Yes)、且つ、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)が4未満であれば(S643:Yes)、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(N1)を1加算する(S644)。そして、演算により変更された第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S645)。 Then, whether there is no winning at the first ball entry 64 (S641: No), or even if there is a winning at the first ball entering 64, the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203db is If it is not less than 4 (S643: No), the process proceeds to S647. On the other hand, if there is a winning to the first entrance 64 (S641: Yes), and the value (N1) of the first special symbol holding ball number counter 203db is less than 4 (S643: Yes), the first special The value (N1) of the symbol holding ball number counter 203db is incremented by 1 (S644). And a ball holding number command (special figure 1 holding ball number command) which shows the value of the 1st special symbol holding ball number counter 203db changed by calculation is set (S645).
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1441)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値を抽出し、抽出した値をRAM223の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbに格納する。
The holding ball number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
S645の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS113で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を、RAM203の第1特別図柄保留球格納エリア203daの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S646)。尚、S646の処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。 After setting the holding ball number command by the process of S645, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5 updated in S113 of the timer interrupt process described above The respective values of the above are stored in the first of the vacant holding areas (the first holding area to the fourth holding area) of the first special symbol holding ball storage area 203da of the RAM 203 (S646). In the process of S646, the value of the first special symbol holding ball number counter 203db is referred to, and if the value is 0, the holding first area is made the first area. Similarly, if the value is 1, the pending second area is set, if the value is 2, the pending third area is set, and if the value is 3, the pending fourth area is set as the first area.
そして、S647の処理では、先読み処理を実行する(S647)。その後、この処理を終了する。 Then, in the process of S647, the prefetch process is executed (S647). Thereafter, this process ends.
次に、図226を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図225のS115参照)内の一処理である先読み処理(S647)について説明する。図226は、この先読み処理(S647)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 226, prefetch processing (S647) which is one of the start winning processing (see S115 in FIG. 225) executed by the
この先読み処理(図226,S647)では、まず、第1入球口64に新たな入賞があるかどうかが判定される(S711)。判定の結果、第1入球口64に新たな入賞がない場合(S711:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64に新たな入賞があった場合は(S711:Yes)、特別図柄1乱数テーブル202da1、特図1大当たり種別選択テーブル202db1、及び変動パターン選択テーブル202d(通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202dd2)に基づいて、抽選結果、大当たり種別、及び変動パターンを事前に取得する(S712)。
In this pre-reading process (FIG. 226, S647), first, it is determined whether there is a new winning at the first entrance 64 (S711). As a result of the determination, when there is no new winning at the first entrance 64 (S711: No), this processing is ended as it is. On the other hand, when there is a new winning a prize in the first entrance 64 (S711: Yes),
次いで、S712の処理で取得した、大当たり判定結果、大当たり種別、及び変動パターンを含む入賞情報コマンドを設定し(S713)、本処理を終了する。 Next, a winning information command including the jackpot determination result, the jackpot type, and the variation pattern acquired in the process of S712 is set (S713), and the process is ended.
次に、図227を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S116)について説明する。図227は、この普通図柄変動処理(S116)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S116)は、タイマ割込処理(図220参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 227, the normal symbol variation process (S116) executed by the
この普通図柄変動処理(図227,S116)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S821)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S821:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation processing (FIG. 227, S116), first, it is determined whether or not the current symbol is in the middle of hitting a normal symbol (second symbol) (S821). As the middle of the normal symbol (the second symbol), the opening / closing control of the
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S821:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S822)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S822:No)、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されているかを判別し(S823)、格納されていない場合は(S823:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されていると判別した場合は(S823:Yes)、格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S824)。 On the other hand, if it is not in the middle of the normal symbol (the second symbol) (S 821: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is changing (S 822), and the second symbol display device If the display mode is not changing (S822: No), it is determined whether the second hit random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S823), and if not stored (S823: No) , This processing ends as it is. On the other hand, if it is determined that the second hit random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S823: Yes), the stored value of the second hit random number counter C4 is acquired (S824).
そして、S824の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄(第2)当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S825)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202dcに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「0〜238」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図208(a)参照)。 Then, based on the value of the second random number counter C4 acquired in the process of S824 and the normal symbol (second) random number table 202c, the lottery result of whether or not the normal symbol is hit is acquired (S825). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random value stored in the second random number table 202dc. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "0 to 238", it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of "239", it is a normal symbol off (Refer to FIG. 208 (a)).
次に、S825の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S826)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S826:Yes)、当たり時の表示態様を設定し(S827)、S829の処理へ移行する。このS827の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether the lottery result of the normal symbol acquired by the processing of S825 is the hit of the normal symbol (S826), and when it is determined that the symbol is the normal symbol (S826: Yes), the hit The display mode of the hour is set (S827), and the process proceeds to S829. In the process of S827, after the variable display in the second symbol display device is finished, the symbol "o" is set to be lit and displayed as the stop symbol (the second symbol).
S826の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S826:No)、外れ時の表示態様を設定する(S828)。このS828の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S829の処理へ移行する。 In the process of S826, when it is determined that the normal symbol is out (S826: No), the display mode at the time of out is set (S828). In the process of S 828, after the variation display in the second symbol display device is finished, the symbol “x” is set to be lit and displayed as a stop symbol (second symbol). When the setting of the display mode at the time of removal is completed, the process proceeds to the processing of S829.
S827又はS828の処理が終了すると、S829の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S829)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S829:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S830)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S829:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S831)、本処理を終了する。
When the process of S827 or S828 is completed, it is determined in the process of S829 whether the
一方、S822の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S822:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S832)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S830の処理またはS831の処理によって予め設定された時間である。 On the other hand, in the process of S822, if the display mode of the second symbol display device is changing (S822: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display being executed in the second symbol display device has elapsed. (S832). In addition, the fluctuation time here is a time preset by the process of S830 or the process of S831 before the fluctuation display is started in the second symbol display device.
S832処理において、変動時間が経過していなければ(S832:No)、本処理を終了する。一方、S832の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S832:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S833)。S833の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S827の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S828の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S833の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図232参照)の第2図柄表示更新処理(S1418参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S827処理またはS828の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。 In the process of S832, if the fluctuation time has not elapsed (S832: No), this process ends. On the other hand, in the process of S832, if the fluctuation time of the currently displayed fluctuation display has elapsed (S832: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S833). In the process of S833, if the lottery of the normal symbol becomes a hit, and the display mode is set by the process of S827, the "o" symbol as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device (lighting display Set to be On the other hand, if the lottery of the normal symbol is out and the display mode is set by the processing of S 828, the "x" symbol as the second symbol is stopped and displayed (lighted) on the second symbol display device Is set as If the stop display is set by the process of S833, then the second symbol display update process (see S1418) of the main process (see FIG. 232) is executed, the variation display in the second symbol display device is ended. The stop symbol (the second symbol) is stop-displayed (lit-displayed) on the second symbol display device in the display mode set in the S827 process or the S828 process.
次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図227,S116)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S834)。今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S834:No)、本処理を終了する。一方、今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S834:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定する(S835)。
Next, when the variable display under execution in the second symbol display device is started, the lottery result (this time lottery result) of the ordinary symbol performed by the ordinary symbol fluctuation processing (FIG. 227, S116) is the ordinary symbol It is determined whether or not it is a hit (S834). If the lottery result this time is an out-of-order symbol (S 834: No), this processing ends. On the other hand, if the current lottery result is a hit of the normal symbol (S 834: Yes), it is determined whether the
S835の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S835:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S836)、S837の処理へ移行する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S835:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を2秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S837)、S838の処理へ移行する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。
In the process of S 835, when the
S838の処理では、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S838)、本処理を終了する。S838の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図232参照)の電動役物開閉処理(S1416参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S836の処理またはS837の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。
In the process of S838, the opening / closing control start of the
次に、図228のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S117)を説明する。図228は、このスルーゲート通過処理(S117)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S117)は、タイマ割込処理(図220参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。
Next, the through gate passing process (S117) executed by the
スルーゲート通過処理(図228,S117)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S921)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S921:Yes)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S922)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S922:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the through gate passage processing (FIG. 228, S117), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S921). Here, passage of the ball in the normal symbol starting opening (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed the normal symbol starting opening (through gate) 67 (S921: Yes), it is determined whether the display mode of the second symbol display device is changing (S922), If the display mode of the second symbol display device is changing (S922: Yes), the present process is ended.
一方、S922の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S922:No)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S923)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S923:Yes)、そのまま本処理を終了する。特別図柄の大当たり中でなければ(S923:No)、上述したタイマ割込処理のS113で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、第2図柄保留球実行エリアに格納する(S924)。その後、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S922, if the display mode of the second symbol display device is not changing (S922: No), it is determined whether or not the present is a big hit of the special symbol (S923). As a result of determination, if it is during the jackpot of the special symbol (S 923: Yes), the present processing ends. If it is not during the jackpot of the special symbol (S923: No), the value of the second hit random number counter C4 updated in S113 of the timer interrupt process described above is stored in the second symbol holding ball execution area (S924). Thereafter, the process ends.
次に、図229を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV入口通過処理(S118)について説明する。図229は、タイマ割込処理(図220参照)の中で実行されるV入口通過処理(S118)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 229, the V inlet passage processing (S118) executed by the
V入口通過処理(S118)では、まず球通過センサ(球検知スイッチ)650c1がオンであるか否かを判定する(S1041)。S1041の処理において、球通過センサがオンでないと判別された場合は(S1041:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1041の処理において、球通過センサがオンであると判別された場合(S1041:Yes)、V入賞口650aの開放期間中であるか否かを判別する(S1042)。
In the V inlet passage processing (S118), it is determined first whether the ball passage sensor (ball detection switch) 650c1 is on (S1041). When it is determined in the process of S1041 that the ball passage sensor is not on (S1041: No), the process is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S1041 that the ball passage sensor is on (S1041: Yes), it is determined whether or not the
S1042の処理において、V入賞口650aの開放期間中であると判別された場合(S1042:Yes)、V入口通過コマンドを設定し(S1043)、本処理を終了する。ここで設定されたV入口通過コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1411)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113では、V入口通過コマンドを受信すると、V入口を通過した球をカウントすると共に、表示制御装置114へV入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、V入賞装置650への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる(図197参照)。
When it is determined in the process of S1042 that the
一方、V入賞口650aの開放期間中でないと判別された場合は(S1042:No)、小当たり遊技でないにも関わらず、V入賞装置650へ球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定する(S1044)。その後、流路ソレノイド209aを設定し(S1045)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the
次に、図230を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV通過処理(S119)について説明する。図230は、V通過処理(S119)を示すフローチャートである。このV通過処理(S119)は、タイマ割込処理(図220参照)の中で実行される処理である。
Next, the V passage process (S119) executed by the
V通過処理では、まず、V通過フラグ203dkがオンであるか否かを判別する(S1141)。S1141の処理において、V通過フラグ203dkがオンであると判別された場合は(S1141:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、S1141の処理において、V通過フラグ203dkがオンでないと判別された場合は(S1141:No)、V通過ありか否かを判別する(S1142)。即ち、遊技球がV入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を通過したか否かを判別する。S1142の処理において、V通過なしと判別された場合は(S1142:No)、そのまま本処理を終了する。
In the V-passing process, first, it is determined whether or not the V-passing flag 203dk is on (S1141). If it is determined in the process of S1141 that the V-passing flag 203dk is on (S1141: Yes), this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S1141 that the V passage flag 203dk is not on (S1141: No), it is determined whether or not V passage is present (S1142). That is, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the V winning switch 650e3 of the
S1142の処理において、V通過ありと判別された場合は(S1142:Yes)、V通過有効期間中であるか否かを判別する(S1143)。V通過有効期間中であると判別された場合は(S1143:Yes)、V通過大当たり種別格納エリア203dhに格納されているV通過時大当たり種別値を取得し(S1144)、取得したV通過大当たり種別を示すVフラグ203diをオンに設定する(S1145)。そして、V通過コマンドを設定する(S1146)。 If it is determined in the process of S1142 that V passage is present (S1142: Yes), it is determined whether or not the V passage effective period is in progress (S1143). If it is determined that the V-pass valid period is under (S1143: Yes), the V-pass jackpot type value stored in the V-pass jackpot type storage area 203dh is acquired (S1144), and the acquired V-pass jackpot type Is set to ON (S1145). Then, a V passage command is set (S1146).
次いで、V通過フラグ203dkをオンに設定し(S1147)する。その後、時短中合算カウンタ203dcと時短中特2カウンタ203djを0に設定して(S1148)、本処理を終了する。
Next, the
一方、S1143の処理において、V通過有効期間中でないと判別された場合は(S1143:No)、エラーコマンドを設定し(S1149)、本処理を終了する。V有効期間中でない場合に、遊技球がV入賞スイッチ650e3を通過した場合は、不正にV入賞スイッチ650e3へ球が入賞された場合であると考えられる。この場合、S1415の処理においてエラーコマンドを設定されることにより、エラーの出力が実行され、不正行為を発見することができる。
On the other hand, if it is determined that the V-pass valid period is not in progress in the process of S1143 (S1143: No), an error command is set (S1149), and the process ends. If the game ball passes the
次に、図231を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図231は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1311)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1312)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1313)。
Next, referring to FIG. 231, the start-up process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図203参照)がオンされているか否かを判別し(S1314)、オンされていれば(S1314:Yes)、処理をS1325へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1314:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1315)、記憶されていなければ(S1315:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1325へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 203) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1315:Yes)、RAM判定値を算出し(S1316)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1317:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1315へ移行する。なお、図232のS1425の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S1315: Yes), the RAM determination value is calculated (S1316), and if the calculated RAM determination value is not normal (S1317: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data is destroyed, so the process also proceeds to S1315 in such a case. Note that, as will be described later in the process of S1425 in FIG. 232, the RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the
S1315の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1325)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1326,S1327)を実行する。
In the process of S1315, a payout initialization command is transmitted to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1326,S1327)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1326,S1327)を実行する。RAMの初期化処理(S1326,S1327)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1326)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1327)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1320の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1314:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1315:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1317:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1318)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1319)、S1320の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
S1320の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203dcと時短中特2カウンタ203dj)の値を読み出し(S1321)、読み出した値に基づく状態コマンドを設定する(S1322)。そして、流路ソレノイド209aをオフに設定する(S1323)。その後、割込みを許可して(S1324)、後述するメイン処理に移行する。
In the process of S1320, an effect permission command is transmitted to the audio
次に、図232を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図232は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1411〜S1418の各処理が実行され、その残余時間でS1421,S1422のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 232, the main processing executed by the
メイン処理(図232参照)においては、まず、タイマ割込処理(図220参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1411)。具体的には、タイマ割込処理(図220参照)におけるS111のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図221参照)や始動入賞処理(図225参照)で設定された特図1保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図233参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main processing (see FIG. 232), first, during execution of the timer interrupt processing (see FIG. 220), output data such as a command stored in the ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1412)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1412). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1413)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1414)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。この対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1414)をメイン処理(図232参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図220参照)において実行しても良い。
When the variation type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
次に、特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための小当たり制御処理を実行する(S1415)。小当たり制御処理では、開放シナリオに基づいて対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。尚、本実施形態では、小当たり制御処理(S1415)をメイン処理(図232参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図220参照)において実行しても良い。
Next, when it is a small hit state of the special symbol, execution of various effects according to the small hit, the corresponding winning opening (specific winning
次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1416)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図227参照)のS837の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS835の処理またはS836の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, a motorized item opening / closing process is performed to control the opening / closing of the
次に、第1図柄表示装置37a,37bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1417)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図222参照)のS316、S320またはS322の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37a,37bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, the first symbol display update process for updating the display of the first
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main processing is executed, the player can not confirm the change of the lighting color of the LED. Therefore, each time the main processing is performed, a counter (not shown) is counted by one so that the player can check the change in the lighting color of the LED, and the LED reaches 100 when the counter reaches 100. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図222参照)のS316、S320またはS322の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図222参照)のS315、S319またはS321の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37a,37bに停止表示(点灯表示)する。
In addition, in the first symbol display update process, the first symbol display device when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S316, S320 or S322 of the special symbol variation start process (see FIG. 222) ends. The variation display being executed in 37a and 37b is ended, and the stop symbol (the first symbol) is displayed first in the display mode set by the processing of S315, S319 or S321 in the special symbol variation start process (see FIG. 222). The stop display (lighting display) is performed on the
次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1418)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図227参照)のS830の処理またはS831の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図227参照)のS833の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図227参照)のS827の処理またはS828の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, a second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1418). In the second symbol display update processing, when the variation time of the second symbol is set by the processing of S 830 of the normal symbol variation processing (refer to FIG. 227) or the processing of S 831, the variation display is started in the second symbol display device . As a result, in the second symbol display device, the variable display is performed in which the symbol of "o" as the second symbol and the symbol of "x" are alternately lit. In addition, in the second symbol display update process, when the stop display of the second symbol display device is set by the processing of S833 in the normal symbol change processing (see FIG. 227), the variation executed in the second symbol display device The display is ended, and the stop symbol (the second symbol) is stopped on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S 827 or the processing of S 828 of the normal symbol variation processing (see FIG. 227). Do.
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1419)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1419:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1420)、既に所定時間が経過していれば(S1420:Yes)、処理をS1411へ移行し、上述したS1411以降の各処理を繰り返し実行する。
Thereafter, it is judged whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S1419), and if the occurrence information of the power failure is not stored in the RAM 203 (S1419: No), the power failure signal from the power
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1420:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1421,S1422)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing of this time (S1420: No), the first main processing is performed until the predetermined time is reached, that is, within the remaining time until the next main processing execution timing is reached. 1) The update of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2 and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1421, S1422).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1421)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1412の処理と同一の方法によって実行する(S1422)。
First, updating of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is executed (S1421). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1411〜S1418の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each process of S1411 to S1418 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main process is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using such remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4 can be updated at random, and the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1419の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1419:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図43のNMI割込処理が実行されたということなので、S1423以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1423)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1424)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1425)、RAM203のアクセスを禁止して(S1426)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the process of S1419, if the occurrence information of the power-off is stored in the RAM 203 (S1419: Yes), the power is shut off due to the occurrence of the power failure or the power-off, and the power
なお、S1419の処理は、S1411〜S1418で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1421とS1422の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1411の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1411の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1311)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1411の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
It should be noted that the processing of S1419 is at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S1411 to S1418, or at the timing of the end of one cycle of the processing of S1421 and S1422 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of
次に、図233のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1414)を説明する。図233は、この大当たり制御処理(S1414)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1414)は、メイン割込処理(図232参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1414) executed by the
大当たり制御処理(図233,S1414)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1521)。具体的には、特別図柄変動処理(図221参照)のS226の処理により大当たり開始フラグ203ddがオンに設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1521の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1521:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1522)。そして、大当たり開始フラグ203ddをオフに設定して(S1523)、本処理を終了する。 In the jackpot control process (FIG. 233, S1414), first, it is determined whether the jackpot of the special symbol is started (S1521). Specifically, if the big hit start flag 203dd is set to ON by the process of S226 of the special symbol variation process (see FIG. 221), it is determined that the big hit of the special symbol is started. In the process of S1521, when the jackpot of the special symbol is started (S1521: Yes), an opening command is set (S1522). Then, the jackpot start flag 203dd is set to off (S1523), and the process ends.
一方、S1521の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1521:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1524)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1524の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1524:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if the jackpot of the special symbol is not started in the process of S1521 (S1521: No), it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is in progress (S1524). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first
一方、S1524の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1524:Yes)、S1525の処理を実行する。S1525の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1525)。S1525の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1525:Yes)、開放シナリオテーブル202dfに基づき、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1526)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1527)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1411)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、ラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, if it is determined in the process of S1524 that the jackpot of the special symbol is in progress (S1524: Yes), the process of S1525 is executed. In the process of S1525, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1525). In the process of S1525, when it is determined that it is the start timing of a new round (S1525: Yes), the corresponding winning opening (specific winning
詳細は後述するが、本実施例では、音声ランプ制御装置113において、継続した大当たりが実行される場合には、ラウンド数の累積数に応じた表示用ラウンド数コマンドが送信されることとなる。よって、第3図柄表示装置81において継続した大当たりにおける累積されたラウンド数が表示されることとなる。これにより、大当たりが長く継続していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
Although the details will be described later, in the present embodiment, when the continued jackpot is executed in the audio
一方、S1525の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1525:No)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1528)。具体的には、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、第1可変入賞装置65又はV入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1525, if it is not the start timing of a new round (S1525: No), the corresponding winning opening (specific winning
S1528の処理において、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立した場合には(S1528:Yes)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して(S1529)、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1528:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1530)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。
In the process of S1528, when the closing condition of the corresponding winning opening (specific winning
S1530の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1530:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1531)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1411)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
If it is determined in the process of S1530 that it is the start timing of ending effect (S1530: Yes), an ending command is set (S1531), and this process is ended. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the
一方、S1530の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1530:No)、S1530の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1532)。S1532の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1532:No)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1530 that it is not the start timing of ending effect (S1530: No), it is determined in the process of S1530 whether it is the end timing of ending effect (S1532). In the process of S1532, when it is determined that it is not the ending timing of the ending effect (S1532: No), this process is ended.
S1532の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1532:Yes)、実行されていた特別遊技が大当たりCであったか否かを判別する(S1533)。S1533の処理において、大当たりC(4R時短無大当たり)でないと判別された場合は(S1533:No)、時短中合算カウンタ203dcに100を、時短中特2カウンタ203djに1を設定し(S1534)、S1535の処理へ移行する。一方、S1533の処理において、大当たりC(4R時短無大当たり)であったと判別された場合は(S1533:Yes)、S1534の処理をスキップして、S1535の処理へ移行する。 If it is determined in the process of S1532 that the ending effect of the ending effect is reached (S1532: Yes), it is determined whether or not the special game being executed was a big hit C (S1533). In the process of S1533, if it is determined that the jackpot is not C (4R hour short non hit) (S1533: No), 100 is set to the hour / mid-hour total counter 203dc and 1 is set to the hour / minute special counter 203dj (S1534), It transfers to the process of S1535. On the other hand, if it is determined in the process of S1533 that the jackpot is C (4R time short nonstop) (S1533: Yes), the process of S1534 is skipped, and the process proceeds to S1535.
S1535の処理では、大当たり後の状態に対応する状態コマンドを設定する(S1535)。そして、大当たりの終了を設定し(S1536)、大当たり中フラグ203deをオフに設定し(S1537)、本処理を終了する。 In the process of S1535, a state command corresponding to the state after the big hit is set (S1535). Then, the end of the jackpot is set (S1536), the middle jackpot flag 203de is set to OFF (S1537), and the process ends.
次に、図234のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり制御処理(S1415)を説明する。図234は、この小当たり制御処理(S1415)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1415)は、メイン処理(図232参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the small hitting control process (S1415) executed by the
小当たり制御処理(図234,S1415)では、まず、特別図柄の小当たりが開始されるかを判定する(S1541)。具体的には、小当たり開始設定処理(図223参照)のS424の処理により小当たり開始フラグ203dfがオンに設定されていれば、特別図柄の小当たりが開始されると判定する。S1541の処理において、特別図柄の小当たりが開始される場合には(S1541:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1542)。そして、小当たり開始フラグ203dfをオフに設定して(S1543)、本処理を終了する。
In the small hitting control process (FIG. 234, S1415), first, it is judged whether the small hitting of the special symbol is started (S1541). Specifically, if the small
一方、S1541の処理において、特別図柄の小当たりが開始されない場合には(S1541:No)、特別図柄の小当たり中であるかを判定する(S1544)。特別図柄の小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の小当たり(特別図柄の小当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1544の処理において、特別図柄の小当たり中でなければ(S1544:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if the small hit of the special symbol is not started in the process of S1541 (S1541: No), it is determined whether the small hit of the special symbol is in progress (S1544). As a small hit of the special symbol, during the display showing the small hit of the special symbol (including the small hit of the special symbol) in the first
一方、S1544の処理において、特別図柄の小当たり中であると判別した場合には(S1544:Yes)、S1545の処理を実行する。S1545の処理では、V入賞口開放タイミングであるか判別する(S1545)。S1545の処理において、V入賞口開放タイミングであると判別した場合には(S1545:Yes)、開放シナリオテーブル202dfに基づき、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1546)、本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in the process of S1544 that the small hit of the special symbol is in progress (S1544: Yes), the process of S1545 is executed. In the process of S1545, it is determined whether it is the V winning opening opening timing (S1545). In the process of S1545, when it is determined that the V winning opening opening timing is reached (S1545: Yes), the corresponding winning opening (
一方、S1545の処理において、V入賞口開放タイミングでなければ(S1545:No)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1547)。具体的には、小当たり遊技に対応して設定された開放シナリオが終了した場合、或いは、V入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1545, if it is not the V winning opening opening timing (S1545: No), it is determined whether the closing condition of the corresponding winning opening (
S1547の処理において、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1547:Yes)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して(S1548)、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1547:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1549)。S1549の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1549:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1550)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図232参照)の外部出力処理(S1411)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
In the process of S1547, when it is determined that the closing condition of the corresponding winning opening (
一方、S1549の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1549:No)、S1551の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1551)。S1551の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1551:No)、有効期間監視処理(S1558)を実行し、本処理を終了する。尚、有効期間監視処理(S1558)の詳細については、図235を参照し後述する。 On the other hand, when it is determined in the process of S1549 that it is not the start timing of ending effect (S1549: No), it is determined in the process of S1551 whether it is the end timing of ending effect (S1551). In the process of S1551, when it is determined that it is not the ending timing of the ending effect (S1551: No), the effective period monitoring process (S1558) is executed, and the present process is ended. The details of the effective period monitoring process (S1558) will be described later with reference to FIG.
一方、S1551の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1551:Yes)、Vフラグ203diがオンに設定されているかを判別し(S1552)、オンに設定されていると判別した場合は(S1552:Yes)、Vフラグ203diの内容に対応する大当たり種別に基づく開放シナリオを設定し(S1553)、大当たり開始フラグ203dd、大当たり中フラグ203deをオンに設定し(S1554)、Vフラグ203diをオフに設定し(S1555)、V通過フラグ203dkをオフに設定し(S1556)、小当たり中フラグ203dgをオフに設定し(S1557)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1551 that the ending effect of the ending effect is reached (S1551: Yes), it is determined whether the V flag 203di is set on (S1552), it is determined that it is set on If it is (S1552: Yes), an open scenario based on the jackpot type corresponding to the contents of the V flag 203di is set (S1553), and the jackpot start flag 203dd and the jackpot flag 203de are set to ON (S1554). The 203di is set to off (S1555), the V passage flag 203dk is set to off (S1556), the small hitting middle flag 203dg is set to off (S1557), and the process ends.
次に、図235のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり制御処理内の一処理である有効期間監視処理(S1558)を説明する。図235は、この有効期間監視処理(S1558)を示すフローチャートである。この有効期間監視処理(S1558)は、小当たり制御処理(図234参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の小当たり状態である場合に、V入賞の有効期間の開始や終了を設定するための処理である。
Next, the effective period monitoring process (S1558), which is one process in the small hitting control process executed by the
有効期間監視処理(図235,S1558)では、まず、RAM203内に設けられているV有効期間カウンタ203dmの値が0より大きいか判別する(S1561)。即ち、V有効期間中であるかどうか判別する。V有効期間カウンタ203dmの値が0より大きいと判別した場合には(S1561:Yes)、即ち、V有効期間中であると判別した場合には、V有効期間カウンタ203dmの値を1減算する(S1562)。次に、S1562の処理によって減算されたV有効期間カウンタ203dmの値が0であるか判別する(S1563)。即ち、V有効期間の終了タイミングであるかどうか判別する。V有効期間カウンタ203dmの値が0であると判別した場合には(S1563:Yes)、V有効終了コマンドを設定し(S1564)、本処理を終了する。
In the effective period monitoring process (FIG. 235, S1558), first, it is determined whether the value of the V effective period counter 203dm provided in the
一方、S1561の処理において、V有効期間カウンタ203dmの値が0であると判別した場合には(S1561:Yes)、V有効期間の開始タイミングであるか判別する(S1565)。V有効期間の開始タイミングであると判別した場合には(s1565:Yes)、V有効期間カウンタ203dmに対応するカウンタ値を設定し(S1566)、V有効期間開始コマンドを設定し(S1567)、本処理を終了する。一方、S1565の処理において、V有効期間の開始タイミングではないと判別した場合には(S1565:No)、そのまま本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1561 that the value of the V valid period counter 203dm is 0 (S1561: Yes), it is determined whether it is the start timing of the V valid period (S1565). If it is determined that it is the start timing of the V effective period (s1565: Yes), the counter value corresponding to the V effective period counter 203dm is set (S1566), and the V effective period start command is set (S1567). End the process. On the other hand, when it is determined in the process of S1565 that it is not the start timing of the V effective period (S1565: No), this process is ended as it is.
<第8実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図236から図241を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control Process Executed by
Next, each control process executed by the
まず、図236を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図236は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, referring to FIG. 236, the start-up process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2061)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、電源断処理(図237のS2178)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2061)。図237を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図237のS2175:Yes)、S2178の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2062の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process is performed upon power-on (S2061). Specifically, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off process flag is on or not, the power-on process (S2178 in FIG. 237) is performed due to a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called "temporary power failure") in the current startup process. It is determined whether or not it has been started during the execution of (S2061). As described later with reference to FIG. 237, the audio
電源断処理中フラグがオフであれば(S2062:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2178の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2063)。
If the power-off process flag is off (S2062: No), the current start-up process is started after the power is completely shut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off of S2178 occurs. It was started after completing execution of the process, or was started after reset (only without receiving a power-off command from the main control unit 110) by resetting only the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S2066の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S2063:Yes)、S2064へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S2063:No)、S2068へ移行する。
Confirmation of data corruption in the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S2063:Yes)、S2064へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S2063:No)、S2068へ移行する。
In addition, since the keyword of "55AAh" is not memorize | stored in the specific area | region of RAM223 when the start-up process this time is started after the power supply was cut off completely (The memory of RAM223 is lost by power-off. From the above, it is judged that the data in the
電源断処理中フラグがオンであれば(S2062:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1516の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS2064へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S2062: Yes), the current start-up process is after an instantaneous power failure, and the voice
S2064の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S2064)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S2064, the storage area of the whole range of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S2065:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S2066)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S2065:No)、RAM223の異常を報知して(S2067)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S2065: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the
S2068の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S2068)。電源断フラグはS2178の電源断処理の実行時にオンされる(図237のS2177参照)。つまり、電源断フラグは、S2178の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS2068の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS2178の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S2068:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S2069)、RAM223の初期値を設定した後(S2070)、割込み許可を設定して(S2071)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S2068, it is determined whether the power-off flag is on (S2068). The power-off flag is turned on when the power-off process of S2178 is executed (see S2177 in FIG. 237). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S2178 is executed, the process of S2068 with the power-off flag turned on is that the current start-up process is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S2178 has been completed. Therefore, in such a case (S2068: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio lamp control device 113 (S2069), and the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS2068の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS2064からS2066の処理を経由してS2068の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S2068:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS2069をスキップして、処理をS2070へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S2070)、割込み許可を設定して(S2071)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the reason for reaching the processing of S2068 in the state where the power-off flag is off is that, for example, the current startup processing is started after the power is completely shut off, and the processing of S2064 to S2066 is performed. It is a case where the processing is reached or the
なお、S2069のクリア処理をスキップするのは、S2064からS2066の処理を経由してS2068の処理へ至った場合には、S2064の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clearing process of S2069 is that all storage areas of the
次に、図237を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図237は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2161の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2161)、1m秒以上経過していなければ(S2161:No)、S2162〜S2172の処理を行わずにS2173の処理へ移行する。S2161の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2162〜S2172が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2173のコマンド判定処理や、S2174の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2173の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2174の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, with reference to FIG. 237, the main processing executed by the
S2161の処理で1m秒以上経過していれば(S2161:Yes)、まず、S2163〜S2172の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2162)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2168の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2163)、その後電源投入報知処理を実行する(S2164)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2165の処理へ移行する。
If one millisecond or more has elapsed in the process of S2161 (S2161: Yes), first, various commands to the
S2165の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2166)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S2165, the customer waiting effect process is executed, and then the number-of-helds display update process is executed (S2166). In the customer waiting effect processing, when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2167)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22,23(以下、枠ボタン22と称す)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。
Thereafter, the frame button input monitoring and effect process is executed (S2167). This frame button input monitoring and effect processing monitors an input as to whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2168)、その後音編集・出力処理を実行する(S2169)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / rendering process is finished, the lamp editing process is executed (S2168), and then the sound editing / output process is executed (S2169). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the
S2169の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2170)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2168のランプ編集処理が実行される。なお、S2169の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S2169, a liquid crystal effect execution management process is executed (S2170). In the liquid crystal effect execution management process, based on the fluctuation pattern command transmitted from the
液晶演出実行管理処理(S2170)の後に、各種カウンタ更新処理(S2171)が実行される。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた演出カウンタ223deが有する複数のカウンタの値を更新するための処理である。つまり、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒毎に各カウンタの値が更新される。ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223が有する複数のカウンタの更新方法について説明をする。
After the liquid crystal effect execution management process (S2170), various counter update processes (S2171) are executed. The various counter updating process is a process for updating the values of the plurality of counters included in the effect counter 223de provided in the
本実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様を設定する際に、複数のカウンタの値を参照するように構成している。このような構成において、例えば、各種カウンタ更新処理(S2171)が実行される毎に全てのカウンタの値を1更新する構成、即ち、各カウンタの更新方法を統一してしまうと、各カウンタの更新具合が同期してしまい、設定される演出態様にランダム性を持たせることが出来なくなるという不具合が生じることから、各カウンタの更新される値が同期しないように構成されている。
In the present embodiment, when setting an effect mode of each effect displayed on the third
各種カウンタ更新処理(S2171)を終えると、次に、演出更新処理(S2172)を実行する。この演出更新処理(S2172)は、現在実行されている演出(既に設定されている変動表示)の内容を演出実行中に可変させるための処理を行うためのものである。この演出更新処理(S2172)の詳細については、図66を参照して後述する。 When the various counter update processing (S2171) is finished, next, the effect update processing (S2172) is executed. The effect update process (S2172) is for performing a process for changing the content of the currently executed effect (the previously set variable display) during effect execution. Details of the effect update process (S2172) will be described later with reference to FIG.
演出更新処理(S2172)の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2173)。このコマンド判定処理の詳細については、図238を参照して後述する。 After the effect update process (S2172), a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main control device 110 (S2173). The details of the command determination process will be described later with reference to FIG.
次に、S2174の処理へ移行する。S2174の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2174)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図241を参照して後述する。
Next, the process proceeds to step S2174. In the process of S2174, the variable display setting process is executed (S2174). In the fluctuation display setting process, in order to cause the third
そして、変動表示設定処理(S2174)を終えると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2175)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2175の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2175:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2177)、電源断処理を実行する(S2178)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2179)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
Then, when the variation display setting process (S2174) is finished, it is judged whether or not the occurrence information of the power-off is stored in the work RAM 233 (S2175). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、S2175の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2175:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2176)、RAM223が破壊されていなければ(S2176:No)、S2161の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2176:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the power failure occurrence information is not stored in the process of S2175 (S2175: No), it is judged based on the keyword stored in the
次に、図238を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2173)について説明する。図238は、このコマンド判定処理(S2173)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2173)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図237参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による得点演出の開始の決定も行う。
Next, with reference to FIG. 238, the command determination processing (S2173) executed by the
コマンド判定処理(図238,S2173)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S2271)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S2271:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dcをオンし(S2272)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2273)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図241参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination process (FIG. 238, S2173), first, the first command received from the
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S2271:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S2274)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S2274:Yes)、停止図柄処理(S2275)を実行し、メイン処理に戻る。 On the other hand, when the fluctuation pattern command has not been received (S2271: No), it is next determined whether or not the stop type command has been received from the main control device 110 (S2274). When the stop type command is received (S2274: Yes), the stop symbol process (S2275) is executed, and the process returns to the main process.
ここで、図239を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2173)内の一処理である停止図柄処理(S2275)について説明する。図239は停止図柄処理(S2275)の内容を示したフローチャートである。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図241参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
Here, with reference to FIG. 239, stop symbol processing (S2275) which is one of command determination processing (S2173) executed by the
停止図柄処理(S2275)では、まず、RAM223内に設けられている停止種別選択フラグ223ddをオンに設定する(S2321)。次に、今回受信した停止種別コマンドが小当たりA又は小当たりBのどちらかに対応する停止種別コマンドであるか判別する(S2322)。受信したコマンドが小当たりA又は小当たりBに対応する停止種別コマンドであると判別した場合には(S2322:Yes)、V入賞確定図柄を含むの停止種別(本実施形態では、777の当たり図柄を含むすべての当たり図柄)を抽選により決定して設定し(S2323)、本処理を終了する。
In the stop symbol process (S2275), first, the stop type selection flag 223dd provided in the
一方、S2322の処理において、受信した停止種別コマンドが小当たりA又は小当たりBに対応する停止種別コマンドではないと判別した場合には(S2322:No)、受信した停止種別コマンドが小当たりCに対応する停止種別コマンドであるか判別する(S2324)。受信した停止種別コマンドが小当たりCに対応する停止種別コマンドであると判別した場合には(S2324:Yes)、V入賞確定図柄以外の当たり図柄の停止種別(即ち、777の当たり図柄を除く当たり図柄)を抽選により決定する(S2325)。その後、この処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S2322 that the received stop type command is not the stop type command corresponding to the small hit A or the small hit B (S2322: No), the received stop type command is the small hit C. It is determined whether it is the corresponding stop type command (S2324). When it is determined that the received stop type command is a stop type command corresponding to a small hit C (S2324: Yes), a stop type of a winning symbol other than the V winning determination symbol (that is, a winning symbol excluding 777 hits) The symbol is determined by lottery (S2325). Thereafter, this process ends.
一方、受信した停止種別コマンドが小当たりCに対応する停止種別コマンドではないと判別した場合には(S2324:No)、受信して停止種別コマンドが大当たりに対応した停止種別コマンドであるか判別する(S2326)。受信したコマンドが大当たりに対応した停止種別コマンドではないと判別した場合には(S2326:No)、変動種別に対応した外れ図柄の停止種別を設定し(S2327)、本処理を終了する。一方、受信したコマンドが大当たりに対応した停止種別コマンドであると判別した場合には(S2326:Yes)、その大当たり種別が大当たりBであるか判別する(S2328)。 On the other hand, when it is determined that the received stop type command is not the stop type command corresponding to the small hit C (S2324: No), it is determined whether the received stop type command is the stop type command corresponding to the big hit. (S2326). If it is determined that the received command is not the stop type command corresponding to the jackpot (S2326: No), the stop type of the outset symbol corresponding to the change type is set (S2327), and the present process is ended. On the other hand, when it is determined that the received command is the stop type command corresponding to the big hit (S2326: Yes), it is determined whether the big hit type is the big hit B (S2328).
大当たりBではないと判別した場合には(S2328:No)、抽選により当たり図柄を決定して、対応する停止種別を設定し(S2329)、本処理を終了する.一方、S2328の処理において、大当たりBであると判別した場合には(S2328:Yes)、V入賞確定図柄以外の停止種別を設定し(S2330)、本処理を終了する。 When it is determined that the jackpot is not the jackpot B (S2328: No), the winning symbol is determined by lottery, the corresponding stop type is set (S2329), and the process is ended. On the other hand, in the process of S2328, when it is determined that the jackpot is B (S2328: Yes), a stop type other than the V winning fixed symbol is set (S2330), and the present process is ended.
図238に戻り説明を続ける。一方、S2204の処理において、停止種別コマンドを受信していない場合には(S2274:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S2276)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S2276:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbに格納する(S2277)。また、S2277の処理では、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S2277の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
Referring back to FIG. 238, the description will be continued. On the other hand, if the stop type command has not been received in the process of S2204 (S2274: No), it is then determined whether the ball holding ball number command has been received from the main control unit 110 (S2276). And when the holding ball number command is received (S2276: Yes), the value contained in the received holding ball number command, that is, the value of the first special symbol holding ball number counter 203db of the main control device 110 ( The number of times of suspension N1 of the variable display in the special symbol is extracted and stored in the first special symbol holding ball number counter 223db of the voice lamp control device 113 (S2277). Further, in the process of S2277, a display holding ball number command for notifying the
ここで、特図1保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入球(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S2277の処理によって音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値を主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値が主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値を修正し、主制御装置110の第1特別図柄保留球数カウンタ203dbの値に合わせることができる。尚、S2278の処理が実行されると、更新された第1特別図柄保留球数カウンタ223dbの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
Here, the special figure 1 reservation ball number command is transmitted from the
S2276の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S2276:No)、次いで、主制御装置110より当たり関連のコマンドを受信したかを判別し(S2278)、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合は(S2278:Yes)、当たり関連処理を実行し(S2279)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S2279)は、特別図柄の抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たり又は小当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。
In the process of S2276, when the command for holding ball number is not received (S2276: No), it is judged whether the hit related command has been received from the main control unit 110 (S2278) and the hit related command is If it is determined that the information has been received (S2278: Yes), the hit related process is executed (S2279), and the present process is terminated. This hit-related processing (S2279) is to make the third
ここで、当たり関連処理(S2279)の内容について、図240を参照して説明をする。図240は当たり関連処理の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S2279)が実行されると、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2421)。大当たり開始コマンドを受信したと判別された場合(S2421:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S2422)、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図237参照)のコマンド出力処理(S2162)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。
Here, the contents of the hit related process (S2279) will be described with reference to FIG. FIG. 240 is a flowchart showing the contents of the hit related process. When the hit related process (S2279) is executed, it is determined first whether or not the jackpot start command has been received (S2421). When it is determined that the jackpot start command has been received (S2421: Yes), the display jackpot start command is set (S2422), and the process ends. The display jackpot start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
一方、大当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2421:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S2423)。S2423の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S2423:Yes)は、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2424)、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。
On the other hand, if it is determined that the jackpot start command has not been received (S2421: No), it is then determined whether a round number command has been received (S2423). If it is determined in the process of S2423 that a round number command has been received (S2423: Yes), a display round number command is set based on the number of rounds (S2424), and the process ends. In the present embodiment, since the information indicating the number of rounds is transmitted from the
S2423の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S2423:No)、次に大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2425)。S2425の処理において、大当たり終了コマンドを受信したと判別した場合(S2425:Yes)、表示用大当たり終了コマンドを設定し(S2426)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2423 that the round number command has not been received (S2423: No), it is then determined whether or not the big hit end command has been received (S2425). If it is determined in the process of S2425 that a big hit end command has been received (S2425: Yes), a big hit end command for display is set (S2426), and the process ends.
S2425の処理において、大当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は(S2425:No)、小当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2427)。 If it is determined in the process of S2425 that the big hit end command has not been received (S2425: No), it is determined whether the small hit start command has been received (S2427).
S2427の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合は(S2427:Yes)、小当たり種別に基づいて表示用小当たり開始コマンドを設定し(S2427)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2427 that the small hitting start command has been received (S2427: Yes), the small hitting display start command is set based on the small hitting type (S2427), and the process ends.
S2427の処理において、小当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2427:No)、小当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2429)。S2429の処理において、小当たり終了コマンドを受信したと判別した場合は(S2429:Yes)、小当たり遊技の終了を示唆する演出を実行するため、表示用小当たり終了コマンドを設定し(S2430)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2427 that the small hitting start command has not been received (S2427: No), it is determined whether the small hitting end command has been received (S2429). In the process of S2429, when it is determined that the small hitting end command has been received (S2429: Yes), a small hitting end command for display is set to execute an effect suggesting the end of the small hitting game (S2430), This process ends.
一方、S2429の処理において、小当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合は(S2429:No)、V入口通過コマンドを受信したか否かを判別する(S2431)。S2431の処理において、V入口通過コマンドを受信したと判別した場合は(S2431:Yes)、表示用V入口通過コマンドを設定し(S2432)、本処理を終了する。また、S2431の処理において、V入口通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2431:No)、次にV通過コマンドを受信したかを判別する(S2433)。 On the other hand, if it is determined in the process of S2429 that the small hitting end command has not been received (S2429: No), it is determined whether the V entrance passing command has been received (S2431). If it is determined in the process of S2431 that the V inlet passage command has been received (S2431: Yes), a display V inlet passage command is set (S2432), and the process ends. If it is determined in the process of S2431 that the V inlet passage command has not been received (S2431: No), it is determined whether the V passage command has been received next (S2433).
S2433の処理において、V通過コマンドを受信したと判別した場合は(S2433:Yes)、V入賞装置650のVスイッチ650e3への入球に基づく演出を示すための表示用V演出コマンドを設定し(S2434)、本処理を終了する。一方、S2433の処理において、V通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2433:No)、次に、V有効終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2435)。S2435の処理においてV有効終了コマンドを受信したと判別した場合は(S2435;Yes)、V通過したか判別する(S2436)。即ち、Vスイッチ650e3が球を検知したかどうか判別する。V通過したと判別した場合には(S2436:Yes)、表示用V終了コマンドを設定し(S2437)、本処理を終了する。一方、S2436の処理において、Vを通過していないと判別した場合には(S2436:No)、表示用非V有効終了コマンドを設定し(S2438)、本処理を終了する。一方、V有効終了コマンドを受信していないと判別した場合は(S2435:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the process of S2433 that the V passage command has been received (S2433: Yes), a display V effect command for indicating an effect based on entering the ball into the V switch 650e3 of the
図238に戻り説明を続ける。S2278の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S2278:No)、次に、停止コマンドを受信したかを判別する(S2280)。停止コマンドを受信したと判別した場合は(S2280:Yes)、第3図柄の停止表示を設定し(S2281)、本処理を終了する。一方、停止コマンドを受信していないと判別した場合は(S2280:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2282)、本処理を終了する。 Referring back to FIG. 238, the description will be continued. If it is determined in the process of S2278 that a hit-related command has not been received (S2278: No), it is then determined whether a stop command has been received (S2280). When it is determined that the stop command has been received (S2280: Yes), the stop display of the third symbol is set (S2281), and the present process is ended. On the other hand, if it is determined that the stop command has not been received (S2280: No), processing according to the other commands is executed (S2282), and this processing ends.
次に、図241を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2174)について説明する。図241は、この変動表示設定処理(S2174)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2174)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図237参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, with reference to FIG. 241, the variable display setting process (S2174) executed by the
変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dcがオンかを判別する(S2511)。そして、変動開始フラグ223dcがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S2511:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2516の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dcがオンであると判別した場合(S2511:Yes)、変動開始フラグ223dcをオフに設定し(S2512)、次いで、コマンド判定処理(図238参照)のS2273の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2513)。
In the fluctuation display setting process, first, it is determined whether or not the fluctuation start flag 223dc provided in the
そして、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを取得した変動パターン種別および、演出設定処理にて設定した得点演出態様に基づいて生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2514)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。S2514の処理を終えると、入賞情報格納エリア223daのデータをシフトし(S2515)、S2516の処理へ移行する。
Then, based on the acquired variation pattern type for notifying the
S2511の処理、或いは、S2515の処理を実行した後、停止種別選択フラグ223ddはオンかどうか判別する(S2516)。停止種別選択フラグ223ddはオンではない(即ち、オフである)と判別した場合には(S2516:No)、主制御装置110より停止種別コマンドを受信していない状態であるので、そのまま本処理を終了する。一方、停止種別選択フラグ223ddがオンであると判別した場合には(S2516:Yes)、停止種別選択フラグ223ddをオフに設定し(S2517)、停止図柄処理(図239参照)において抽出した停止種別を取得し(S2518)、S2518の処理において抽出した停止種別に基づいて表示用停止種別コマンドを設定し(S2519)、本処理を終了する。
After executing the processing of S2511 or S2515, it is determined whether or not the stop type selection flag 223dd is on (S2516). If it is determined that the stop type selection flag 223dd is not on (that is, off) (S2516: No), since the stop type command has not been received from the
<第1制御処理例における表示制御装置が実行する制御処理について>
次に、図242から図258を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<About Control Processing Executed by Display Control Device in First Control Processing Example>
Next, each control executed by the
まず、図242を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図242は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, main processing executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the start of the main process is performed according to the following flow. When power is supplied from the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all boot programs to be processed first by the
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, the NOR type ROM can be operated at high speed by storing a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S7001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S7001), and the
ここで、図242を参照して、ブート処理(S7001)について説明する。図242は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S7001)を示すフローチャートである。
Here, the boot process (S7001) will be described with reference to FIG. FIG. 242 is a flowchart showing the boot process (S7001) executed in the main process in the
上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is slow especially when random access is performed, the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S7101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the hardware operation of the above-mentioned
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S7102)。これにより、MPU231は、S7101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
Then, the
また、S7102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Further, by setting the
S7102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S7103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S7104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図242のS7001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図242のS7002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S7105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processes necessary for the boot process (S7104), the
このように、ブート処理(S7001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
As described above, when the boot process (S7001) is executed, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, without storing all boot programs in the NOR
尚、図242に示すブート処理では、S7101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S7101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S7102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S7103〜S7105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 242, a predetermined amount of control program transferred to the
また、S7101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S7101及びS7102の処理を含めて複数回繰り返した後、S7103〜S7105の処理を実行するようにしてもよい。
Further, the boot program transferred by the process of S7101 further transfers a part of the remaining boot program to the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 can not be transferred to the
また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S7101及びS7102の処理を行わずに、S7103〜S7105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
Further, in the present embodiment, a case has been described where in the first program storage area 234d1 a part of the boot program to be executed by the
ここで、図242の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S7002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Here, the description returns to FIG. When the boot process is finished, next, the initialization process is executed according to the control program transferred and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S7003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S7003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S7004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
At power-on, the image data transferred to the
S7004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S7005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図256(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図256(a)のS7652参照)。
When transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図244(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図244(b)のS7308参照)および簡易表示設定処理(図244(b)のS7309参照)が実行される。
The simplified
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, in the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
The
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
Also, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the
S7005の処理の後、割込許可を設定し(S7006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S7006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S7005, interrupt permission is set (S7006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set by the process of S7006, the command interrupt process and the V interrupt process are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
次いで、図244(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図244(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 244 (a), the command interrupt process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S7201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interruption process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S7201), and the process is ended. The various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read out by the command determination process or the simple command determination process of V interrupt process described later, and the process according to the command is performed.
次いで、図244(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図244(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図219参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, with reference to FIG. 244 (b), the V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, this V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図244(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S7301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S7301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図215参照)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S7302)を実行し、次いで、表示設定処理(S7303)を実行する。
Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 244 (b), first, it is determined whether or not the simple
コマンド判定処理(S7302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S7302), the contents of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図245〜図252を参照して後述する。
In this command determination process, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed to execute the process. This is because command determination processing is performed at an interval of 20 milliseconds at which V interrupt processing is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area within that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the
表示設定処理(S7303)では、コマンド判定処理(S7302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図253〜図255を参照して後述する。
In the display setting process (S7303), the image for one frame to be displayed next in the third
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S7304)。このタスク処理では、表示設定処理(S7303)もしくは簡易表示設定処理(S7309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process is executed, task processing is then executed (S7304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S7305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、得点演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図256および図257を参照して後述する。
Next, transfer setting processing is executed (S7305). In this transfer setting process, while the simplified
次いで、描画処理を実行する(S7306)。この描画処理では、タスク処理(S7304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S7305)により設定された転送指示とから、図219に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図258を参照して後述する。
Next, drawing processing is executed (S7306). In this drawing process, types of various sprites constituting one frame, parameters necessary for drawing the respective sprites determined in the task process (S7304), and a transfer instruction set in the transfer setting process (S7305) The drawing list shown in FIG. 219 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S7307)。そして、V割込処理を終了する。S7307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜D、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, update processing of various counters provided in the
一方、S7301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S7301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図215参照)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S7308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S7309)を実行して、S7304の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S7301 that the simple
次いで、図245〜図252を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S7302)の詳細について説明する。まず、図245は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 245 to 252, details of the above-mentioned command determination process (S7302) which is one process of the V interrupt process executed by the
このコマンド判定処理では、図245に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S7401)、未処理の新規コマンドがなければ(S7401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S7401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S7303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S7402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S7403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 245, it is first determined whether there is an unprocessed new command in the command buffer area (S7401), and if there is no unprocessed new command (S7401: No), The command determination process is ended and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S7401: Yes), a new command flag for notifying the display setting processing (S7303) that the new command has been processed in the on state is set to ON (S7402). For all unprocessed commands stored in the buffer area, the type of the command is analyzed (S7403).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S7404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S7404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S7405)、S7401の処理へ戻る。 Then, it is determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S7404), and if there is a display variation pattern command (S7404: Yes), variation pattern command processing is executed. Then (S7405), the process returns to the process of S7401.
ここで、図246(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S7405)の詳細について説明する。図246(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 246 (a), the details of the fluctuation pattern command processing (S7405) will be described. FIG. 246 (a) is a flowchart showing variation pattern command processing. The variation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S7501)。
In the fluctuation pattern command processing, first, the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation effect pattern indicated by the display fluctuation pattern command is determined, and the determined fluctuation display data table is read out from the data
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
Assuming that the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time to the display
次いで、S7501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S7502)。そして、S7501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7503)、ポインタ233fを0に初期化する(S7504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S7505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S7501 is determined and read out from the data
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S7504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S7501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S7502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing the variation pattern command process, in the display setting process, while updating the
また、表示設定処理では、S7503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
Further, in the display setting process, the time of the fluctuation effect defined in the fluctuation display data table is measured using the
ここで、図245の説明に戻る。S7404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S7404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S7406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S7406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S7407)、S7401の処理へ戻る。 Here, it returns to the explanation of FIG. When it is determined in the process of S7404 that there is no display variation pattern command (S7404: No), next, it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S7406), If there is a display variation type command (S7406: Yes), the stop type command processing is executed (S7407), and the process returns to S7401.
ここで、図246(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S7407)の詳細について説明する。図246(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command processing (S7407) will be described with reference to FIG. 246 (b). FIG. 246 (b) is a flowchart showing the stop type command process. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the audio
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S7601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図244(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S7602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, front and back outreach, reach other than back and forth out, complete out, chance eye) indicated by the display stop type command Is determined (S7601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time V interrupt processing (see FIG. 244 (b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is set (S7602).
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S7602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンに設定し(S7603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the process of S7602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned on. (S7603), and ends this termination type command processing, and returns to the command determination processing.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S7602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S7304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S7603によって設定された停止図柄判別フラグからS7602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
Here, as described above, in the fluctuation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third
上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。
As described above, in the present embodiment, the
尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS7602の処理によって設定される。
It should be noted that, since the determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
Temporarily, if the stop symbol corresponding to "the big hit of the special symbol" is set, in fact, even if it is "the removal of the special symbol", the "special symbol" in the third
ここで、図245の説明に戻る。S7406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S7406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S7408)、背面画像変更コマンドがあれば(S7408:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S7409)、S7401の処理へ戻る。 Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S7406 that there is no display type command for suspension (S7406: No), then it is determined whether or not there is a back image change command among the unprocessed commands (S7408), If there is an image change command (S7408: Yes), a rear image change command process is executed (S7409), and the process returns to S7401.
ここで、図247(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S7409)の詳細について説明する。図247(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 247 (a), the details of the rear image change command processing (S7409) will be described. FIG. 247 (a) is a flowchart showing the back image change command processing. The rear surface image change command processing is to execute processing corresponding to the rear surface image change command received from the audio
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S7653)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S7701)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンに設定して(S7702)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear surface image change command processing, first, the rear surface image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S7653) of the change of the rear surface image accompanying the reception of the rear surface image change command in the on state is set to on (S7701) . Then, among the back surface image determination flags provided for each of the back surface image types (back surfaces A and B), the back surface image determination flag corresponding to the back surface image type indicated by the back surface image change command is turned on. The rear image determination flag corresponding to the type is set to on (S7702), the rear image change command processing ends, and the process returns to the command determination processing.
通常画像転送設定処理では、S7701の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S7702の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。
In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set in the process of S7701 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set in the process of S7702. . Then, if the identified back image type is the back surface B or back surface C, as described above, part of the image data corresponding to the back image is resident in the
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S7702によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Further, in the task processing, when it is specified that either the back surface A or B is displayed according to the back surface type of the back image defined in the display data table, the back image discrimination flag set in S7702 The rear image type to be displayed at the time is specified, and further, the range of the rear image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the rear image is stored For the
尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S7702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Since the player does not continuously operate the
ここで、図245の説明に戻る。S7408の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S7408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S7410)、エラーコマンドがあれば(S7410:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S7411)、S7401の処理へ戻る。 Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S7408 that there is no rear image change command (S7408: No), then it is determined whether or not there is an error command in the unprocessed commands (S7410). For example (S7410: Yes), an error command process is executed (S7411), and the process returns to S7401.
ここで、図247(b)を参照して、エラーコマンド処理(S7411)の詳細について説明する。図247(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the error command processing (S7411) will be described with reference to FIG. 247 (b). FIG. 247 (b) is a flowchart showing error command processing. The error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the voice
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S7801)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオンに設定して(S7802)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (S7801). Then, among the error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to on (S7802). The process ends and returns to the command determination process.
表示設定処理では、S7801の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S7802の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S7801, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S7802, and the error type is handled. The process is executed to display a warning image to be displayed on the third
尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S7802の処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in the process of S7802, the error determination flags corresponding to all the error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, since the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third
ここで、図245の説明に戻る。S7410の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S7410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり関連コマンドがあるか否かを判別し(S7412)、当たり関連コマンドがあれば(S7412:Yes)、当たり関連コマンド処理を実行して(S7413)、S7401の処理へ戻る。 Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S7410 that there is no error command (S7410: No), then it is determined whether or not there is a hit related command among the unprocessed commands (S7412). For example (S7412: Yes), the hit related command process is executed (S7413), and the process returns to S7401.
ここで、図248を参照して、当たり関連コマンド処理(S7413)の詳細について説明する。図248は、当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the hit related command process (S7413) will be described with reference to FIG. FIG. 248 is a flowchart showing hit related command processing. The hit related command processing is to execute processing corresponding to the display opening command received from the audio
当たり関連コマンド処理(図248のS7413)では、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S7901)。S7901の処理において表示用当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S7901:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行し(S7902)、S7903の処理へ移行する。 In the hit related command processing (S7413 in FIG. 248), first, it is determined whether there is a display jackpot start command (S7901). If it is determined in the process of S7901 that there is a display start command (S7901: Yes), the jackpot start command process is executed (S7902), and the process proceeds to S7903.
ここで、図249(a)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S7902)の詳細について説明する。図249(a)は、大当たり開始コマンド処理(S7902)を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理(S7902)は、当たり関連コマンド処理(図248)において、表示用大当たり開始コマンドがあると判別された場合に実行される処理であり、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。
Here, details of the jackpot start command processing (S7902) will be described with reference to FIG. 249 (a). FIG. 249 (a) is a flowchart showing the jackpot start command processing (S7902). This jackpot start command process (S7902) is a process that is executed when it is determined that there is a jackpot start command for display in the win-related command process (FIG. 248), and a third effect that indicates the start of the jackpot is displayed. This processing is for displaying on the
大当たり開始コマンド処理(S7902)では、まず、コマンドに対応した(例えば、大当たり種別に対応した)大当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8001)。次いで、大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8002)。その後、大当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8003)、ポインタ233fを初期化し(S8004)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8005)、本処理を終了する。
In the jackpot start command processing (S7902), first, a jackpot start display data table corresponding to the command (for example, corresponding to the jackpot type) is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7901の処理において、表示用大当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S7901:No)、S7903の処理へ移行する。S7901またはS7902の処理を終えると、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S7903)。S7903の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別された場合は、ラウンド数コマンド処理を実行し(S7904)、S7905の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. If it is determined in the process of S7901 that there is no display jackpot start command (S7901: No), the process proceeds to S7903. When the process of S7901 or S7902 ends, it is determined whether there is a display round number command (S7903). If it is determined in the process of S7903 that there is a display round number command, the round number command process is executed (S7904), and the process proceeds to S7905.
ここで図249(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S7904)の詳細について説明する。図249(b)は、ラウンド数コマンド処理(S7904)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S7904)は、当たり関連コマンド処理(図248)において、表示用ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技中のラウンド数が更新される際の演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。
Here, the details of the round number command process (S7904) will be described with reference to FIG. 249 (b). FIG. 249 (b) is a flowchart showing round number command processing (S7904). This round number command process (S7904) is a process executed when it is determined that the display round number command has been received in the hit related command process (FIG. 248), and the number of rounds in the jackpot game is updated. Is a process for causing the third
ラウンド数コマンド処理(S7904)では、まず、コマンドに対応したラウンド数表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S8102)、ラウンド数表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8103)。その後、ポインタ233fを初期化し(S8104)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8105)、本処理を終了する。
In round number command processing (S7904), first, a round number display data table corresponding to the command is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7903の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別された場合は(S7903:No)、S7905の処理へ移行する。S7903またはS7904の処理を終えると、表示用大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S7905)。S7905の処理において、表示用大当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S7905:Yes)、大当たり終了コマンド処理を実行し(S7906)、S7907の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. If it is determined in the process of S7903 that there is no display round number command (S7903: No), the process proceeds to S7905. When the process of S7903 or S7904 is completed, it is determined whether or not the display jackpot end command has been received (S7905). If it is determined in the process of S7905 that there is a display big hit end command (S7905: Yes), the big hit end command process is executed (S7906), and the process moves to S7907.
ここで図250(a)を参照して、大当たり終了コマンド処理(S7906)の詳細について説明する。図250(a)は、大当たり終了コマンド処理(S7906)を示すフローチャートである。この大当たり終了コマンド処理(S7906)は、当たり関連コマンド判定処理(図248)において大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。
Here, the details of the jackpot end command processing (S7906) will be described with reference to FIG. 250 (a). FIG. 250 (a) is a flowchart showing the jackpot end command processing (S7906). This jackpot end command process (S7906) is a process that is executed when it is determined that the jackpot end command has been received in the hit related command determination process (FIG. 248), and a third effect that indicates the end of the jackpot game is displayed. This processing is for displaying on the
大当たり終了コマンド処理(S7906)では、まず、コマンドに対応した大当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアして(S8202)、大当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8203)。その後、ポインタ233fを初期化し(S8204)、デモ表示フラグと確定表示フラグをオフに設定して(S8205)、本処理を終了する。
In the jackpot end command process (S7906), first, the jackpot end display data table corresponding to the command is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7905の処理において、表示用大当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S7905:No)、S7907の処理へ移行する。S7905またはS7906の処理を終えると、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S7907)。S7907の処理において、表示用小当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S7907:Yes)、小当たり開始コマンド処理を実行し(S7908)、S7909の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. If it is determined in the process of S7905 that there is no display jackpot end command (S7905: No), the process proceeds to S7907. When the process of S7905 or S7906 is completed, it is determined whether there is a small hitting start command for display (S7907). If it is determined in the process of S7907 that there is a small hitting start command for display (S7907: Yes), the small hitting start command process is executed (S7908), and the process moves to the process of S7909.
ここで図250(b)を参照して、小当たり開始コマンド処理(S7908)の詳細について説明する。この小当たり開始コマンド処理(S7908)は、当たり関連コマンド判定処理(図248参照)において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合に実行される処理であり、小当たり遊技の開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
The details of the small hitting start command process (S7908) will be described with reference to FIG. 250 (b). This small hit start command process (S7908) is a process executed when it is determined that the small hit start command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 248), which suggests the start of a small hit game. This processing is for displaying the effect on the third
小当たり開始コマンド処理(S7908)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8301)。次いで、小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルバッファを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S8302)。その後、小当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S8303)、ポインタ233fを初期化し(S8304)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8305)、本処理を終了する。
In the small hitting start command process (S7908), first, the small hitting start display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7907の処理において、表示用小当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S7907:No)、S7909の処理へ移行する。S7907またはS7908の処理を終えると、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別する(S7909)。S7909の処理において、小当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S7909:Yes)、小当たり終了コマンド処理を実行し(S7910)、S7911の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. If it is determined in the process of S7907 that there is no display small hitting start command (S7907: No), the process proceeds to S7909. When the process of S7907 or S7908 is completed, it is determined whether there is a display small hitting end command (S7909). If it is determined in the process of S7909 that there is a small hitting end command (S7909: Yes), the small hitting end command process is executed (S7910), and the process proceeds to S7911.
ここで図251(a)を参照して、小当たり終了コマンド処理(S7910)の詳細について説明する。この小当たり終了コマンド処理(S7910)は、当たり関連コマンド判定処理(図248参照)において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、小当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, details of the small hitting end command process (S7910) will be described with reference to FIG. 251 (a). This small hit end command process (S7910) is a process executed when it is determined that the small hit end command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 248), and indicates the small hit game end Processing for displaying the effect to be played on the third
小当たり終了コマンド処理(S7910)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8401)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S8402)、小当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8403)。その後、ポインタ233fを初期化し(S8404)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8405)、本処理を終了する。
In the small hitting end command process (S7910), first, the small hitting end display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7909の処理において、表示用小当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S7909:No)、S7911の処理へ移行する。S7909またはS7910の処理を終えると、表示用V入口通過コマンドがあるか否かを判別する(S7911)。S7911の処理において、V入口通過コマンドがあると判別された場合は(S7911:Yes)、V入口通過コマンド処理を実行し(S7912)、S7913の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. In the process of S7909, when it is determined that there is no display small hitting end command (S7909: No), the process proceeds to S7911. When the process of S7909 or S7910 is completed, it is determined whether there is a display V inlet passage command (S7911). If it is determined in the process of S7911 that there is a V inlet passage command (S7911: Yes), the V inlet passage command process is executed (S7912), and the process proceeds to S7913.
ここで図251(b)を参照して、V入口通過コマンド処理(S7912)の詳細について説明する。このV入口通過コマンド処理(S7912)は、当たり関連コマンド判定処理(図248参照)において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を遊技球が通過したことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, with reference to FIG. 251 (b), the details of the V entrance passage command process (S7912) will be described. The V entrance passing command process (S7912) is a process executed when it is determined that the V entrance passing command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 248). This processing is for displaying on the third
V入口通過コマンド処理(S7912)では、まず、受信したコマンドに対応したV入口通過表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S8502)、V入口通過表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8503)。その後、ポインタ233fを初期化し(S8504)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8505)、本処理を終了する。
In the V entrance passage command processing (S7912), first, the V entrance passage display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7911の処理において、表示用V入口通過コマンドが無いと判別された場合は(S7911:No)、S7913の処理へ移行する。S7911またはS7912の処理を終えると、表示用V演出コマンドがあるか否かを判別する(S7913)。S7913の処理において、V演出コマンドがあると判別された場合は(S7913:Yes)、V演出コマンド処理を実行し(S7914)、S7915の処理に移行する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. If it is determined in the process of S7911 that there is no display V inlet passage command (S7911: No), the process proceeds to S7913. When the process of S7911 or S7912 is finished, it is determined whether or not there is a display V effect command (S7913). If it is determined in the process of S7913 that there is a V effect command (S7913: Yes), the V effect command process is executed (S7914), and the process proceeds to S7915.
ここで図252(a)を参照して、V演出コマンド処理(S7914)の詳細について説明する。このV演出コマンド処理(S7914)は、当たり関連コマンド判定処理(図248参照)において、V演出コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技が付与される確率が高いことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, with reference to FIG. 252 (a), the details of the V effect command processing (S7914) will be described. The V-effect command process (S7914) is a process executed when it is determined that the V-effect command has been received in the win-related command determination process (see FIG. 248), and the probability of jackpot game being given is high. It is a process for displaying the effect which suggests that on the 3rd
V演出コマンド処理(S7914)では、まず、受信したコマンドに対応したV演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S8602)、V演出表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8603)。その後、ポインタ233fを初期化し(S8604)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8605)、本処理を終了する。
In the V effect command processing (S7914), first, a V effect display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図248に戻り、説明を続ける。S7913の処理において、表示用V演出コマンドが無いと判別された場合は(S7913:No)、S7915の処理へ移行する。S7913またはS7914の処理を終えると、表示用V有効終了コマンドがあるか否かを判別する(S7915)。S7915の処理において、V有効終了コマンドがあると判別された場合は(S7915:Yes)、V有効終了コマンド処理を実行し(S7915)、本処理を終了する。一方、S7913の処理において、表示用V有効終了コマンドが無いと判別された場合は(S7915:No)、本処理を終了する。 Referring back to FIG. 248, the description will be continued. If it is determined in the process of S7913 that there is no display V effect command (S7913: No), the process proceeds to S7915. When the process of S7913 or S7914 is finished, it is determined whether or not there is a display V validation end command (S7915). If it is determined in the process of S7915 that there is a V valid end command (S7915: Yes), the V valid end command process is executed (S7915), and this process is finished. On the other hand, if it is determined in the process of S7913 that there is no display V valid end command (S7915: No), this process is ended.
ここで図252(b)を参照して、V有効終了コマンド処理(S7916)の詳細について説明する。このV有効終了コマンド処理(S7916)は、当たり関連コマンド判定処理(図248参照)において、V有効終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、V有効期間が終了される確率が高いことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, the details of the V valid end command process (S7916) will be described with reference to FIG. 252 (b). The V valid end command process (S7916) is a process executed when it is determined that the V valid end command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 248), and the V valid period is ended. It is a process for displaying the effect which suggests that the probability is high on the third
V有効終了コマンド処理(S7916)では、まず、受信したコマンドに対応したV有効終了データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S8701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S8702)、V有効終了データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S8703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S8704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S8705)、本処理を終了する。
In the V valid end command process (S7916), first, the V valid end data table corresponding to the received command is determined and set in the display
ここで、図245の説明に戻る。S7412の処理において、当たり関連コマンドがないと判別されると(S7412:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S7414)、S7401の処理へ戻る。 Here, it returns to the explanation of FIG. If it is determined in the process of S7412 that there is no hit related command (S7412: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S7414), and the process returns to S7401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS7401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S7401:Yes)、再びS7402〜S7414の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S7401〜S7414の処理が繰り返し実行され、S7401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the processing of S7401 to be executed again after the processing of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S7401: Yes ), The processing of S7402 to S7414 is executed again. Then, the processes of S7401 to S7414 are repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined in the process of S7401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is made. End the process.
尚、V割込処理(図244(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S7309)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図218参照)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図246(a)参照)および停止種別コマンド処理(図246(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
In the simplified command determination process (S7309) executed when the simplified
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図246(a)参照)では、S7501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S7502の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (see FIG. 246A) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the variation image upon power on is displayed in the display
次いで、図253〜図255を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S7303)の詳細について説明する。図253は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 253 to 255, details of the above-described display setting process (S7303) which is one process of the V interrupt process executed by the
この表示設定処理では、図253に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S7351)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S7351:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S7352〜S7354の処理をスキップし、S7355の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S7351:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S7352)、S7353〜S7354の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 253, it is determined whether or not the new command flag is on (S7351), and if the new command flag is not on, ie, off (S7351: No), It is determined that the new command is not processed in the command determination process to be executed first, and the process of S7352 to S7354 is skipped, and the process proceeds to S7355. On the other hand, if the new flag is on (S7351: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process to be executed earlier, and the new command flag is set to off (S7352). The processing corresponding to the new command is executed by the processing of
S7353の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S7353)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S7353:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S7354)。 In the process of S7353, it is determined whether the error occurrence flag is on (S7353). Then, if the error occurrence flag is on (S7353: Yes), warning image setting processing is executed (S7354).
ここで、図254を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図254は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S7451)。
Here, with reference to FIG. 254, details of the warning image setting process will be described. FIG. 254 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for expanding the image data that causes the third
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In task processing, based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and for each sprite, it is necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle Determine various parameters.
そして、警告画像設定処理では、S7451の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S7452)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S7451, the error occurrence flag is set to OFF (S7452), and the process returns to the display setting process.
ここで、図253の説明に戻る。警告画像設定処理(S7354)の後、又は、S7353の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S7353:No)、次いで、S7355の処理へ移行する。 Here, it returns to the explanation of FIG. After the warning image setting process (S7354), or when it is determined that the error occurrence flag is not on, ie, off in the process of S7353 (S7353: No), the process proceeds to S7355.
S7355では、ポインタ更新処理を実行する(S7355)。ここで、図255を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図255は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
In S7355, pointer update processing is executed (S7355). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 255 is a flowchart showing pointer update processing. In this pointer update process, transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and transfer data table respectively stored in the display
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S7551)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the
S7551の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S7552)。その結果、End情報であれば(S7552:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S7553)、デモ用表示データテーブルであれば(S7553:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7554)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S7555)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display
一方、S7553の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S7553:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S7556)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S7552の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S7552:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in the process of S7553 that the display data table stored in the display
ここで、図253に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S7356)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S7356の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
Here, returning to FIG. 253, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S7357)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S7358)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S7358:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S7358:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S7359)。
Next, the value of the
その結果、確定表示フラグがオフであれば(S7359:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7360)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7361)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S7362)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S7363)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S7364)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S7365)、V割込処理に戻る。
As a result, if the finalized display flag is off (S7359: No), the finalized display is not yet performed, and it is the timing to perform the finalized display, so first, the finalized display data table is displayed in the display
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Thereby, when the variation display data table is set in the display
尚、S7365の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S7304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S7365によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In addition, the previous stop symbol determination flag set by the process of S7365 is used to specify the third symbol to be displayed on the third
一方、S7359の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S7359:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S7366)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S7366:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S7367)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S7368)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S7369)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S7370)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S7371)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
On the other hand, if the finalized display flag is on in the process of S7359 (S7359: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S7366). Then, if the demonstration display flag is off (S 7366: No), this means that the value of the
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the finalized display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third
S7366の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S7366:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In the process of S7366, if the demonstration display flag is on (S7366: Yes), the demonstration effect is performed after the finalization of the definite display effect, which means that the demonstration effect is ended, so the display setting process is ended as it is And return to the V interrupt processing. Then, in this case, as described above, various settings are performed so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process performed in the next V interruption process. The demonstration effect can be repeated and displayed on the third
尚、V割込処理(図244(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S7309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
In the simple display setting process (S7309) which is executed when the simple
次いで、図256及び図257を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S7305)の詳細について説明する。まず、図256(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 256 and 257, details of the above-described transfer setting process (S7305) which is one process of the V interrupt process executed by the
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S7651)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S7651:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S7652)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図256(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple
一方、S7651の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S7651:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S7653)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図257を参照して後述する。
On the other hand, if the result of the process of S7651 is that the simplified
次いで、図256(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S7305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S7652)について説明する。図256(b)は、この常駐画像転送設定処理(S7652)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 256 (b), the resident image transfer setting process (S7652), which is one process of the transfer setting process (S7305) executed by the
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S8051)、転送指示を送信していれば(S8051:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S8052)。このS8052の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8052の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8052:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8052:Yes)、S8053の処理へ移行する。また、S8051の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S8051:No)、S8053の処理へ移行する。
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not transfer instruction of untransferred image data is given to the image controller 237 (S8051), and if the transfer instruction is transmitted (S8051: Yes) Furthermore, it is determined whether the transfer processing of the image data performed by the
S8053の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S8053)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S8053:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S8054)、常駐画像転送設定処理を終了する。
In the process of S8053, it is determined whether all resident target image data to be resident in the
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, transfer data information regarding the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the
S8053の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S8053:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S8055)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図244(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図244(b)のS7308参照)および簡易表示設定処理(図244(b)のS7309参照)ではなく、コマンド判定処理(図245〜図252参照)および表示設定処理(図253〜図255参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図257参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図256(a)のS7651:No参照)。
As a result of the process of S8053, if all resident target image data has been transferred (S8053: Yes), the simple
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
By executing the resident image transfer setting process, the
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, image data for frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message in the
次いで、図257を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S7305)の一処理である通常画像転送設定処理(S7653)について説明する。図257は、この通常画像転送設定処理(S7653)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 257, a normal image transfer setting process (S7653) which is one process of the transfer setting process (S7305) executed by the
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S7303)のポインタ更新処理(S7355)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S8151)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S8152)、転送データ情報であれば(S8152:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S8153)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S8154)、S8155の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer
また、S8152の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S8152:No)、S8153及びS8154の処理をスキップして、S8155の処理へ移行する。S8155の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S8155)、転送指示を設定していれば(S8155:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S8156)。
If the acquired information is not transfer data information but null data in the process of S8152 (S8152: No), the process of S8153 and S8154 is skipped, and the process proceeds to S8155. In the process of S8155, it is determined whether or not the image data transfer instruction is newly set for the
このS8156の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S8156の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S8156:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S8156:Yes)、S8157の処理へ移行する。また、S8155の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S8155:No)、S8157の処理へ移行する。
In this process of S8156, after setting the transfer instruction of the image data to the
S8157の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S8157)、転送開始フラグがオンであれば(S8157:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S8158)、S8153の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S8163の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S8157:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S8159)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S8159:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S8157, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S8157). If the transfer start flag is on (S8157: Yes), there is image data to be transferred, so the transfer start flag Is turned off (S8158), and the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S8153 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to S8163. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S8157: No), it is then determined whether the rear image change flag is on (S8159). Then, if the back image change flag is not on but off (S8159: No), since there is no image data to be transferred, the normal image transfer setting process is ended as it is.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S8159:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S8160)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S8161)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S8162)、S8163の処理へ移行する。
On the other hand, if the back image change flag is on (S8159: Yes), it means that the back image is changed, so after setting the back image change flag to off (S8160), the back image provided for each back image type Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the on state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S8161). Furthermore, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S8161の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
If the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the
S8163の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S8163)。このS8163の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
In the process of S8163, it is determined whether the transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S8163). The determination in the process of S8163 is performed by referring to the stored image data determination flag 233j. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the storage image data determination flag 233j, and if the storage state is "on", the image data of the sprite as the transfer target is the normal video If it is determined that the stored state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the
そして、S8163の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S8163:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
If the transfer target image data is stored in the
一方、S8163の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S8163:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S8164)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the
S8164の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S8165)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the process of S8164, the stored image data determination flag 233j is updated (S8165), and the normal transfer setting process is ended. As described above, updating of the stored image data determination flag 233 j sets the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on”, and the sub of the same
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
As described above, when the change of the back image is performed based on the reception of the back image change command in the command determination process executed earlier by executing the normal-use image transfer process, the back image The image data not stored in the
また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the present embodiment, the display data table is displayed in the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thereby, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
次いで、図258を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S7306)の詳細について説明する。図258は、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 258, details of the above-mentioned drawing process (S7306) which is one process of the V interrupt process executed by the
描画処理では、タスク処理(S7304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S7305)により設定された転送指示から、図219に示す描画リストを生成する(S7751)。即ち、S7751の処理では、タスク処理(S7304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S7305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S7304) and parameters necessary for drawing the respective sprites (display position coordinates, magnification, rotation angle, semitransparent value, α blending information) The drawing list shown in FIG. 219 is generated from the color information, the filter specification information), and the transfer instruction set by the transfer setting process (S7305) (S7751). That is, in the process of S7751, the type of storage RAM storing the image data of the sprite and the address are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S7304). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprites to be placed on the front side from the sprites to be placed on the back side in the image for one frame, and then details for each sprite in the sprite order after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as proper drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S7305), the start address (storage source start address) of the
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, since the area of the
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S7752)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
When the drawing list is generated, the generated drawing list and drawing object buffer information specified by the drawing
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
The
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
If transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
描画処理は、S7752の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S7753)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
In the drawing process, after the process of S7752, the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図244(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, transmission of the drawing list is executed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
なお、上記した第8実施形態における変形例1では、第8実施形態における停止図柄処理(図239、S2275)のS2323の処理では、抽選によりリーチ図柄種別が決定されて第3図柄の「7」図柄のリーチ表示態様も設定されるように構成されている。さらに、キャラクタのマントに魚群を含む予告表示態様が複数の予告表示態様(マントの図柄が異なる予告態様が複数設定されている)より1の予告表示態様が決定されて設定される。一方、小当たりCである場合には、7図柄のリーチ図柄以外の図柄が抽選により決定される。さらに、魚群図柄やレインボー色以外のマントの柄の予告表示態様が抽選により決定される。また、飾り図柄の停止表示態様として小当たりに対応する停止表示態様を設定する。そして、音声ランプ制御装置113が実行する当たり関連処理(図240、S2279)のS2434の処理に加えて、第3図柄のリーチ図柄と同一の図柄で中図柄を停止表示させるための表示用コマンドを設定する。一方で、表示制御装置114は、表示用非V有効終了コマンド(図240のS2438にて出力)を受信したタイミングに基づいてリーチ表示されていた図柄とは異なる外れ図柄で変動させている第3図柄の中図柄列を表示する処理が実行される。
In the first modification of the eighth embodiment described above, in the processing of S2323 of the stop symbol processing (FIG. 239, S2275) in the eighth embodiment, the reach symbol type is determined by lottery and the third symbol "7" The reach display mode of the symbol is also set. Furthermore, one advance notice display mode is determined and set from a plurality of advance notice display modes (a plurality of advance notice modes having different designs of the cloak set) having a notice group including a fish group in the cloak of a character. On the other hand, in the case of small hitting C, symbols other than the 7 symbols reach symbol are determined by lottery. Furthermore, the notice display mode of the pattern of the cloak other than the fish pattern and the rainbow color is determined by lottery. Moreover, the stop display mode corresponding to the small hit is set as the stop display mode of the decorative symbol. Then, in addition to the processing of S2434 of the hit related processing (FIG. 240, S2279) executed by the voice
また、大当たりと判定された場合にも、「7」図柄を含むリーチ図柄から抽選により1のリーチ図柄が停止種別として決定されて設定される。また、予告表示態様としても魚群やレインボー等の時短遊技状態が設定される(Vスイッチ650e3通過時)ことが報知される予告表示態様を含む複数の予告表示態様から1の予告表示態様が決定されて表示される。大当たり遊技中にもVスイッチ650e3を1R目に通過したタイミングで中図柄列がリーチ図柄で停止される。一方、1R目にVスイッチ650e3に遊技球が通過しなかった場合には、外れ図柄で中図柄が停止表示された後に「復活」という文字が表示されて、大当たり遊技が実行されることを示す報知態様が実行される。 Also, even when it is determined that the jackpot, the reach symbol of 1 is determined and set as the stop type by lottery from the reach symbol including the "7" symbol. In addition, the advance notice display mode of 1 is determined from a plurality of advance notice display modes including a notice display mode in which it is notified that a short-time gaming state such as a fish school or rainbow is set (when passing V switch 650e3) as the advance notice display mode Is displayed. During the jackpot game, the middle symbol row is stopped at the reach symbol at the timing when the V switch 650e3 passes through the 1st R. On the other hand, if the game ball does not pass through the V switch 650e3 in the 1st R, the character "resurrection" is displayed after the middle symbol is stopped and displayed in the out symbol, indicating that the jackpot game is to be executed. The notification mode is executed.
<第9実施形態>
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図259から図345を参照し、第9実施形態として、本発明をパチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)10に適用した場合の一実施形態について説明する。図259は、第9実施形態におけるパチンコ機10の正面図であり、図260はパチンコ機10の遊技盤13の正面図であり、図261はパチンコ機10の遊技盤13の正面視右下領域を拡大した拡大図であり、図263〜図265はパチンコ機10の遊技盤13に設けられたV入賞装置650の構造を模式的に示した模式図であり、図266はパチンコ機10の後面図である。
The Ninth Embodiment
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the attached drawings. First, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine (hereinafter simply referred to as a "pachinko machine") 10 will be described as a ninth embodiment with reference to FIGS. 259 is a front view of the
図259に示すように、パチンコ機10は、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠11と、その外枠11と略同一の外形形状に形成され外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12とを備えている。外枠11には、内枠12を支持するために正面視(図259参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ18が取り付けられ、そのヒンジ18が設けられた側を開閉の軸として内枠12が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 259, the
内枠12には、多数の釘や球が入球可能な入球口63,64,640等を有する遊技盤13(図260参照)が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤13の正面を球(遊技球)が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠12には、球を遊技盤13の正面領域に発射する球発射ユニット112a(図267参照)やその球発射ユニット112aから発射された球を遊技盤13の正面領域まで誘導する発射レール(図示せず)等が取り付けられている。尚、遊技盤13に設けられた多数の入球口の内容については、図260を参照して後述する。
In the
内枠12の正面側には、その正面上側を覆う正面枠14と、その下側を覆う下皿ユニット15とが設けられている。正面枠14及び下皿ユニット15を支持するために正面視(図259参照)左側の上下2カ所に金属製のヒンジ19が取り付けられ、そのヒンジ19が設けられた側を開閉の軸として正面枠14及び下皿ユニット15が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠12の施錠と正面枠14の施錠とは、シリンダ錠20の鍵穴21に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
On the front side of the
正面枠14は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部14cが設けられている。正面枠14の裏面側には2枚の板ガラスを有するガラスユニット16が配設され、そのガラスユニット16を介して遊技盤13の正面がパチンコ機10の正面側に視認可能となっている。
The
正面枠14には、球を貯留する上皿17が正面側へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿17に賞球や貸出球などが排出される。上皿17の底面は正面視(図259参照)右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿17に投入された球が球発射ユニット112a(図267参照)へと案内される。また、上皿17の上面には、枠ボタン22が設けられている。この枠ボタン22は、例えば、第3図柄表示装置81(図260参照)で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
In the
正面枠14には、その周囲(例えばコーナー部分)に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部14cの周縁には、LED等の発光手段を内蔵した電飾部29〜33が設けられている。パチンコ機10においては、これら電飾部29〜33が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するLEDの点灯や点滅によって各電飾部29〜33が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、正面枠14の正面視(図259参照)左上部には、LED等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ34が設けられている。
The
また、右側の電飾部32下側には、正面枠14の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓35が形成され、遊技盤13正面の貼着スペースK1(図260参照)に貼付される証紙等がパチンコ機10の正面から視認可能とされている。また、パチンコ機10においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部29〜33の周りの領域にクロムメッキを施したABS樹脂製のメッキ部材36が取り付けられている。
A
窓部14cの下方には、貸球操作部40が配設されている。貸球操作部40には、度数表示部41と、球貸しボタン42と、返却ボタン43とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置されるカードユニット(球貸しユニット)(図示せず)に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部40が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部41はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたLEDが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン42は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿17に供給される。返却ボタン43は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿17に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部40が不要となるが、この場合には、貸球操作部40の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
Under the
上皿17の下側に位置する下皿ユニット15には、その中央部に上皿17に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿50が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿50の右側には、球を遊技盤13の正面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル51が配設される。
In the
操作ハンドル51の内部には、球発射ユニット112aの駆動を許可するためのタッチセンサ51aと、押下操作している期間中には球の発射を停止する発射停止スイッチ51bと、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器(図示せず)などが内蔵されている。操作ハンドル51が遊技者によって右回りに回動操作されると、タッチセンサ51aがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、その可変抵抗器の抵抗値に対応した強さ(発射強度)で球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤13の正面へ球が打ち込まれる。また、操作ハンドル51が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ51aおよび発射停止スイッチ51bがオフとなっている。
Inside the
下皿50の正面下方部には、下皿50に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー52が設けられている。この球抜きレバー52は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿50の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー52の操作は、通常、下皿50の下方に下皿50から排出された球を受け取る箱(一般に「千両箱」と称される)を置いた状態で行われる。下皿50の右方には、上述したように操作ハンドル51が配設され、下皿50の左方には灰皿53が取り付けられている。
At the front lower portion of the
図260に示すように、遊技盤13は、正面視略正方形状に切削加工したベース板60に、球案内用の多数の釘(図示せず)や風車の他、レール61,62、一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、普通図柄始動口(スルーゲート)67、可変表示装置ユニット80等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠12(図259参照)の裏面側に取り付けられる。ベース板60は光透過性の樹脂材料からなり、その正面側からベース板60の後面側に配設された各種構造体を遊技者に視認させることが可能に形成される。一般入賞口63、第1入球口64、第2入球口640、第1可変入賞装置65、V入賞装置650、可変表示装置ユニット80は、ルータ加工によってベース板60に形成された貫通穴に配設され、遊技盤13の正面側からタッピングネジ等により固定されている。
As shown in FIG. 260, the
遊技盤13の正面中央部分は、正面枠14の窓部14c(図259参照)を通じて内枠12の正面側から視認することができる。以下に、主に図260を参照して、遊技盤13の構成について説明する。
The front center portion of the
遊技盤13の正面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール62が植立され、その外レール62の内側位置には外レール62と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール61が植立される。この内レール61と外レール62とにより遊技盤13の正面外周が囲まれ、遊技盤13とガラスユニット16(図259参照)とにより前後が囲まれることにより、遊技盤13の正面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤13の正面であって2本のレール61,62とレール間を繋ぐ樹脂製の外縁部材とにより区画して形成される領域(入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域)である。
On the front of the
2本のレール61,62は、球発射ユニット112a(図267参照)から発射された球を遊技盤13上部へ案内するために設けられたものである。内レール61の先端部分(図260の左上部)には戻り球防止部材68が取り付けられ、一旦、遊技盤13の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール62の先端部(図260の右上部)には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム69が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム69に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。
The two
遊技領域の正面視右側上部(図260の右側上部)には、発光手段である複数のLED及び7セグメント表示器を備える第1図柄表示装置37a,37bが配設されている。第1図柄表示装置37a,37bは、主制御装置110(図267参照)で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機10の遊技状態の表示が行われる。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bは、球が、第1入球口64へ入賞したか、第2入球口640へ入賞したかに応じて使い分けられるように構成されている。具体的には、球が、第1入球口64へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37aが作動し、一方で、球が、第2入球口640へ入賞した場合には、第1図柄表示装置37bが作動するように構成されている。
The first
また、第1図柄表示装置37a,37bは、LEDにより、パチンコ機10が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すと共に、7セグメント表示装置により、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行う。なお、複数のLEDは、それぞれのLEDの発光色(例えば、赤、緑、青)が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないLEDでパチンコ機10の各種遊技状態を示唆することができる。
In addition, the first
尚、本パチンコ機10では、第1入球口64及び第2入球口640へ入賞があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機10は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定(大当たり抽選)を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、大当たり遊技のラウンド数が15ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される15R時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が5ラウンドで大当たり終了後に時短状態が付与される5R時短大当たり、大当たり遊技のラウンド数が5Rで大当たり終了後に時短状態が付与されない5R通常大当たりが用意されている。また、大当たり抽選の抽選結果として上述した大当たりでは無い外れと判定された場合の一部において、上述した大当たりよりも遊技者に付与される特典が少ない(例えば、1ラウンドのみV入賞装置650を開放させる特典)小当たりが用意されている。第1図柄表示装置37a,37bには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否か(小当たりであるか否か)が示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
In the
ここで、「15R時短大当たり」とは、最大ラウンド数が15ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことであり、「5R時短大当たり」とは、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に時短状態へ移行する大当たりのことである。また、「5R通常大当たり」は、最大ラウンド数が5ラウンドの大当たりの後に時短状態へと移行せずに通常状態へと移行する大当たりのことである。 Here, "15 R time junior high jackpot" is a jackpot that the maximum number of rounds transitions to a short time state after 15 rounds of jackpot, and "5 R hour junior high jackpot" means after a maximum round number of 5 jackpots It is a jackpot to shift to the time saving state. Also, “5R normal jackpot” is a jackpot in which the maximum number of rounds transitions to the normal state without transitioning to the short time state after the jackpot of five rounds.
また、「時短状態」とは、大当たり終了後に付加価値として、大当たり確率は通常状態と同じであるが、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態である。この第2入球口640へ球が入球し易い状態とするために、本実施形態では、第2図柄の変動時間を通常状態よりも短くし、且つ、第2図柄の抽選結果が当たりの場合に動作させる電動役物640aの動作態様を通常状態よりも第2入球口640へ球が入球し易い期間が長くなるように設定している。なお、第2入球口640へ球が入球し易い遊技状態を設定するためにそれ以外の構成を用いても良く、上述した設定内容の一部のみを用いても良いし、上述した内容以外にも、第2図柄の当たり確率を通常状態よりも高く設定するように構成しても良い。
The "time saving state" is a gaming state in which the ball is easy to enter the second
さらに、本実施形態では「時短状態」が、第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数(合計変動回数)が第1所定回数(100回)に到達するまでの期間(第1期間)、或いは、第2特別図柄の変動回数が第2所定回数(1回)に到達するまでの期間(第2期間)の両方を満たしている間設定されるように構成され、上述した第1期間或いは第2期間の何れかが終了した場合に終了条件が成立し、遊技状態が時短状態から通常状態へと移行するように構成している。このように、遊技状態を時短状態から通常状態へと移行させるための終了条件を複数用意しておき、その複数の終了条件のうち何れかの終了条件が成立した場合に時短状態から通常状態へと移行させることで、時短状態が終了するタイミングを複数設定することが可能となり、遊技者に対して、通常状態よりも遊技者に有利な時短状態がいつまで継続するのかドキドキさせながら遊技を行わせることができる。 Furthermore, in this embodiment, the period (first period) until the “time saving state” reaches the first predetermined number (100 times) of the number of times of variation (the total number of times of variation) of the first special symbol and the second special symbol. Alternatively, the second special symbol is configured to be set while satisfying both of the periods (second period) until reaching the second predetermined number of times (one time), and the above-described first period or The termination condition is satisfied when any of the second period ends, and the gaming state is configured to shift from the time saving state to the normal state. As described above, a plurality of ending conditions for shifting the gaming state from the time saving state to the normal state are prepared, and when any of the ending conditions among the plurality of ending conditions is satisfied, the time saving state to the normal state By shifting to a plurality of times, it is possible to set a plurality of timings at which the time saving state ends, and allow the player to play a game while having an exciting time how long the time saving state advantageous to the player than the normal state continues. be able to.
なお、本実施形態では、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動回数に対して時短状態の終了条件を複数設定しているが、変動回数以外の要素を時短状態の終了条件として設定しても良く、例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選した回数や、小当たり遊技が実行される場合に作動するV入賞装置650の作動回数が所定回数(例えば、1回)に到達したことを終了条件として用いても良い。また、上述した多数の終了条件の一部のみを用いても良いし、それぞれを適宜組み合わせても良い。
In addition, in this embodiment, although two or more termination conditions of the time saving state are set to the number of changes of the special symbol (the first special symbol, the second special symbol), the elements other than the number of variations are the ending conditions of the time saving state For example, the number of times the small winning is won in the special symbol lottery, or the number of times the
遊技領域には、球が入賞することにより10個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口63が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット80が配設されている。可変表示装置ユニット80には、第1入球口64及び第2入球口640への入賞(始動入賞)をトリガとして、第1図柄表示装置37a,37bにおける変動表示と同期させながら、第3図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ(以下単に「表示装置」と略す)で構成された第3図柄表示装置81と、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過をトリガとして第2図柄を変動表示するLEDで構成される第2図柄表示装置(図示せず)とが設けられている。また、可変表示装置ユニット80には、第3図柄表示装置81の外周を囲むようにして、センターフレーム86が配設されている。
In the game area, a plurality of general winning
第3図柄表示装置81は15インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、表示制御装置114(図267参照)によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される(図268参照)。各図柄列は複数の図柄(第3図柄)によって構成され、これらの第3図柄が図柄列毎に縦スクロールして第3図柄表示装置81の表示画面上にて第3図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第3図柄表示装置81は、主制御装置110(図267参照)の制御に伴った遊技状態の表示が第1図柄表示装置37a,37bで行われるのに対して、その第1図柄表示装置37a,37bの表示に応じた装飾的な表示を行うものである。
The third
つまり、第1図柄表示装置37a,37bにおいて第1図柄が可変表示(変動表示)されている期間(動的表示期間)に対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が可変表示(変動表示)され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて特別図柄の抽選結果を示す表示態様で第1図柄が停止表示されるタイミングに対応させて第3図柄表示装置81にて第3図柄が特別図柄の抽選結果に応じた表示態様で停止表示される。
That is, the third symbol is variably displayed in the third
なお、第3図柄表示装置81に停止表示される第3図柄は、特別図柄の抽選結果に応じた表示態様であれば良く、特別図柄の抽選結果の一部(例えば、大当たり或いは外れといった当否判定結果のみ)に対応した表示態様でも良いし、特別図柄の抽選結果の詳細(例えば、当選した大当たりの種別)に対応した表示態様でも良い。また、特別図柄の抽選結果として、3種類の抽選結果(例えば、大当たり、小当たり、外れ)を有する場合には、第3図柄の表示態様として、特別図柄の抽選結果が上述した3種類の抽選結果のうち特定の2種類(例えば、大当たり或いは小当たり)の何れかであることを示す表示態様を用いても良い。
In addition, the third symbol to be stopped and displayed on the third
また、本実施形態で用いられる表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第3図柄表示装置81を構成するようにしても良いし、パチンコ機10に複数の表示装置を設けても良い。
Further, instead of the display device used in the present embodiment, the third
第2図柄表示装置83は、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過する毎に表示図柄(第2図柄(図示せず))としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機10では、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したことが検出されると、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第2図柄表示装置83において、第2図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
The second
パチンコ機10は、第2図柄表示装置83における変動表示が所定図柄(本実施形態においては「○」の図柄)で停止した場合に、第2入球口640に付随された電動役物640aが所定時間だけ作動状態となる(突出する)ように構成されている。詳細は後述するが、電動役物640aが作動状態に可変されることにより、球が第2入球口640に入球可能となる。
In the
第2図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常状態である場合よりも、時短状態(普図の高確率状態)である方が短くなるように設定される。これにより、時短状態中は、第2図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第2入球口640の電動役物640aが作動状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、時短状態中を、第2入球口640へ球が入賞しやすい状態とすることができる。
The time taken for the variable display of the second symbol is set to be shorter in the time saving state (high probability state of the drawing) than in the case where the gaming state is the normal state. Thereby, during the time saving state, since the variable display of the second symbol is performed in a short time, it is possible to perform the winning lottery more frequently than in the middle. Therefore, since the chance of winning in the winning lottery increases, it is possible to give the player many opportunities for the
なお、時短状態中において、当たり確率を高める、1回に当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法を用いて時短状態を第2入球口640へ球が入賞しやすい状態としている場合は、第2図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第2図柄の変動表示にかかる時間を、時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、1回の当たりに対する電動役物640aの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
It should be noted that the ball wins the
さらに、設定される遊技状態に応じて第2図柄の変動表示にかかる時間を可変させ、且つ、電動役物640aの開放時間や開放回数を可変させる場合において、第2図柄の変動表示が開始されるタイミングにおいて設定されている遊技状態に応じて第2図柄の変動表示時間を決定し、第2図柄の変動表示が停止し、当たりを示す第2図柄が表示されたタイミング(第2図柄の当たり遊技、即ち、電動役物640aを作動させるタイミング)において設定されている遊技状態に応じて電動役物640aの開放時間や開放回数を決定するように構成しても良い。このように構成することで、例えば、時短状態中に変動が開始された第2図柄が通常状態中に当たりを示す表示態様で停止表示された場合に、通常状態中に対応する電動役物640aの作動パターンで作動させることができる。よって、設定されている遊技状態と実行される電動役物の作動パターンとをより正確に対応付けることができる。
Furthermore, the variable display of the second symbol is started in the case where the time taken for the variable display of the second symbol is varied according to the gaming state to be set, and the open time and the number of times of opening of the
なお、遊技状態と第2図柄の変動時間および電動役物640aの作動パターンの関係は上述した内容以外を規定しても良く、例えば、第2図柄の変動開始タイミングと、電動役物640aの作動開始タイミングとの何れか一方のタイミングにおいて遊技状態として時短状態が設定されていると判別した場合には、電動役物640aの作動パターンとして遊技者に有利な作動パターン(時短状態中に実行される作動パターン)を設定するように構成しても良い。
The relationship between the game state and the variation time of the second symbol and the operation pattern of the
普通図柄始動口(スルーゲート)67は、可変表示装置ユニット80の下側の領域における右方において遊技盤13に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技盤の右方を流下する球の一部(殆ど)が通過可能に構成されている。普通図柄始動口(スルーゲート)67を球が通過すると、第2図柄の当たり抽選が行われる。当たり抽選の後、第2図柄表示装置83にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。
The normal symbol starting port (through gate) 67 is assembled to the
球の普通図柄始動口(スルーゲート)67の通過回数は、合計で最大4回まで保留され、その保留球数が上述した第2図柄保留ランプ84において表示される。第2図柄保留ランプ84は、最大保留数分の4つ設けられ、第3図柄表示装置81の下方に左右対称に配設されている。
The number of times the ball passes through the normal symbol starting opening (through gate) 67 is held up to a total of four times, and the number of holding balls is indicated by the second
なお、第2図柄の変動表示は、本実施形態のように、第2図柄表示装置において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第2図柄保留ランプの点灯を第3図柄表示装置81の一部で行うようにしても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の球の通過に対する最大保留球数は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け数は1つに限定されるものではなく、複数(例えば、2つ)であっても良い。また、普通図柄始動口(スルーゲート)67の組み付け位置は可変表示装置ユニット80の右方に限定されるものではなく、例えば、可変表示装置ユニット80の左方でも良い。また、第1図柄表示装置37a,37bにより保留球数が示されるので、第2図柄保留ランプにより点灯表示を行わないものとしてもよい。
In addition, as the variable display of the second symbol is performed by switching on and off of a plurality of lamps in the second symbol display device as in the present embodiment, the first
可変表示装置ユニット80の下方には、球が入球し得る第1入球口64が配設されている。この第1入球口64へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第1入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第1入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図267参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37aで示される。
Below the
図260に示した通り、第1入球口64は可変表示装置ユニット80の左側を球が流下するように行われる遊技(所謂、左打ち遊技)の方が、可変表示装置ユニット80の右側を球が流下するように行われる遊技(所謂、右打ち遊技)よりも球が入球し易くなるように遊技盤13上に釘が植設されている。よって、第2入球口640に球が入球し難い遊技状態(通常状態)が設定されている場合には、第1入球口64に球を入球させるために左打ち遊技が実行される。
As shown in FIG. 260, the
一方、第1入球口64の正面視右方には、球が入球し得る第2入球口640が配設されている。この第2入球口640へ球が入球すると遊技盤13の裏面側に設けられる第2入球口スイッチ(図示せず)がオンとなり、その第2入球口スイッチのオンに起因して主制御装置110(図267参照)で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第1図柄表示装置37bで示される。
On the other hand, on the right side in a front view of the first
また、第1入球口64および第2入球口640は、それぞれ、球が入賞すると5個の球が賞球として払い出される入賞口の1つにもなっている。なお、本実施形態においては、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数と第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第1入球口64へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を3個とし、第2入球口640へ球が入賞した場合に払い出される賞球数を5個として構成してもよい。
In addition, each of the first
加えて、本実施形態では特別図柄の抽選契機(大当たりの抽選契機)となる球を検知するスイッチ(第1入球口スイッチ、第2入球口スイッチ)を入球口内に設けているため、特別図柄の抽選契機を獲得すると共に、賞球を獲得できる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、球が通過可能な領域(ゲート)を設け、その領域(ゲート)を通過する球を検知するスイッチ(検知手段)が球の通過を検知した場合に、特別図柄の抽選契機を獲得し得るように構成しても良い。なお、この場合、特別図柄の抽選契機となり得る領域(ゲート)を通過した球の少なくとも一部が入球可能となり、球が入球した場合に所定数(例えば5個)の賞球が払い出される入球口を設けると良い。このように構成することで、特別図柄の抽選契機の獲得回数と、賞球獲得回数とを異ならせることができるため、多様な遊技性を提供することができる。 In addition, in the present embodiment, switches (first ball entry switch, second ball entry switch) for detecting a ball serving as a lottery event for a special symbol (a lottery event for a big hit) are provided in the ball entrance, While it is configured to obtain a lottery symbol of a special symbol and to obtain a winning ball, other configurations may be used, for example, providing a region (gate) through which the ball can pass, the region (gate) When a switch (detection means) for detecting the passing ball detects the passing of the ball, it may be configured to be able to acquire the lottery symbol of the special symbol. In this case, at least a part of the ball that has passed the area (gate) that can be a lottery trigger for the special symbol can enter the ball, and a predetermined number (for example, five) of award balls are paid out when the ball enters the ball. It is good to provide a ball entrance. By configuring in this way, it is possible to make the number of times of winning of the lottery symbol of the special symbol and the number of times of winning balls be different, so that various game characteristics can be provided.
第2入球口640には電動役物640aが付随されている。この電動役物640aは遊技盤13から手前側(図260の視点で手前側)に突出した突出状態(許容状態)と、遊技盤13側に待避した待避状態(規制状態)と、に可変可能に構成されており、通常(第2図柄の当たりに当選していない場合)は電動役物640aが待避状態(規制状態)となって、球が第2入球口640へ入球し難い状態となっている。一方、普通図柄始動口(スルーゲート)67への球の通過を契機として行われる第2図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第2図柄表示装置に表示された場合、即ち、第2図柄の抽選において当たりに当選した場合は、電動役物640aが突出状態(許容状態)となり、球が第2入球口640へ入球し易い状態となる。
The
ここで、本実施形態のパチンコ機10に設けられた第2入球口640への球流れについて説明をする。本実施形態では図260に示した通り、遊技盤13の遊技領域の略中央位置に可変表示装置ユニット80を配設し、遊技領域を可変表示装置ユニット80の左方側(左打ち領域)と右方側(右打ち領域)とに区画しており、遊技者が操作ハンドル51の操作量を調整することで発射された球の行き先を右打ち領域或いは左打ち領域へと打ち分けることが可能に構成している。以下、遊技者が操作ハンドル51を操作して遊技領域のうち左打ち領域へと球を発射させる遊技を左打ち遊技、右打ち領域へと球を発射させる遊技を右打ち遊技と称す。
Here, the ball flow to the
本実施形態では、図260に示した通り、第2入球口640と、第2入球口640に付随する電動役物640a、及び、電動役物640aを動作させるか否かの抽選のトリガとなる普通図柄始動口(スルーゲート)67が右打ち領域に配設されており、遊技状態として時短状態が設定されている場合には右打ち遊技が行われるように構成している。
In the present embodiment, as shown in FIG. 260, the second
第2入球口640の左方には、左打ち遊技により発射された球が第2入球口640に入球することを禁止(抑制)するための釘が植設されており、左打ち遊技中に第2入球口640に球が入球することが無いように構成している。このように構成することで、左打ち遊技では第1特別図柄を変動させるために球を第1入球口64へと入球させる遊技を行わせ、右打ち遊技では第2特別図柄を変動させるために球を第2入球口640へと入球させる遊技を行わせることができ、遊技方法に応じて異なる遊技性を適切に提供することができる。
To the left of the
第2入球口640の上方には、右打ち遊技により発射された球の流れを規制するための釘が植設されており、後述する電動役物640aが動作していない状態では球が第2入球口640に入球しないように構成している。ここで、第2入球口640付近の遊技盤13の構成について、図261を参照して説明をする。
A nail for regulating the flow of the ball fired by the right-handed game is implanted above the second
図261に示した通り、右打ち遊技により発射された球のうち、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aが配設されている領域を通過して後述するV入賞装置650に向けて流下するように構成されている。第2入球口640はスルーゲート67の球排出位置67aの垂直方向で下に30mm、水平方向で左に70mmの位置に配置されており、スルーゲート67を直下方向に流下した球が流下可能な領域a(図261参照)よりも左側に配置されている。
As shown in FIG. 261, among the balls fired in the right-handed game, the ball passing through the through
そして、スルーゲート67の下方には電動役物640aが設けられている。この電動役物640aは、スルーゲート67を通過した球を第2入球口640へと誘導可能な誘導状態(突出状態)と、スルーゲート67を通過した球に当接しない非誘導状態(待避状態)とに可変可能に構成されている。
And below the through
図261に示した通り、電動役物640aは第2入球口640側(図261の視点で左下側)に向けて下り傾斜となるように設けられており、電動役物640aが誘導状態(突出状態)に位置している期間中にスルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの上面に受け入れられた後に、第2入球口640に向けて流下する。なお、詳細については図304を参照して後述するが、本実施形態では、遊技状態において電動役物640aが連続して動作する期間が異なる様に構成されている。
As shown in FIG. 261, the
具体的には、電動役物640aの動作期間が、時短状態中は2秒、通常状態中は0.2秒となるように構成している。そして、電動役物640aは図261に示した領域を球が流下するための流下期間が0.2秒よりも長く、且つ2秒よりも短くなるように構成されている(本実施形態では、0.4秒)。このように構成することで、通常状態中に右打ち遊技を行い、普通図柄の当たりに当選し、動作中の電動役物640aの上面を球が流下する状態になった場合であっても、電動役物640aの上面を流下する球が第2入球口640に到達するまでに電動役物640aの動作が終了するため、通常状態において第2特別図柄の抽選が実行されることを確実に防止することができる。
Specifically, the operation period of the
また、時短状態中においては、電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも長い期間電動役物640aを動作させるため、誘導状態(突出状態)である電動役物640aの上面を流下した球が第2入球口640へ到達し易くし、第2特別図柄の抽選を実行され易くすることができる。
In addition, during the time saving state, the ball flows down the upper surface of the
尚、本実施形態では時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも十分に長い期間(2秒)を設定し、電動役物640aが動作した場合に第2入球口640へ球を確実に入球させるように構成しているが、それ以外に、例えば、時短状態中における電動役物640aの動作期間を電動役物640aの上面を球が流下し第2入球口640へと球が到達する期間(0.4秒)よりも若干長い期間(例えば、0.7秒)となるように構成しても良い。このように構成することで、時短状態中においてスルーゲート67に球を通過させた後、球の打ち出しを止め、電動役物640aが動作したことを確認した後に再度球の打ち出しを開始する行為(所謂、止め打ち)を抑制することができるため、時短状態中において右打ち遊技を継続して行わせ遊技の稼働を向上させることができる。
In the present embodiment, the operating period of the
図260に戻り説明を続ける。図261を参照して上述した通り、スルーゲート67を通過した球は、電動役物640aの動作状況に応じて第2入球口640またはV入賞装置650に向けて流下する。次に、V入賞装置650の構成について説明をする。
Referring back to FIG. 260, the description will be continued. As described above with reference to FIG. 261, the ball that has passed through
V入賞装置650は、球が入賞可能な開放状態と入賞困難な閉鎖状態とに可変可能に構成されているものであり、第2特別図柄の抽選結果が「小当たり」である場合にV入賞装置650の開閉扉650f1が動作し特定入賞口(V入賞口)650aに球が入賞可能な開放状態へと可変するように構成されている。
また、詳細は後述するが、特別図柄の「大当たり」に当選したうちの一部(大当たりD)においても、V入賞装置650の開閉扉650f1を、上述した「小当たり」に当選した場合と同様に動作させるように構成している。これにより、V入賞装置650の開閉扉650f1が動作した場合に特別図柄の「大当たり」に当選したのか「小当たり」に当選したのかを把握し難くすることができる。
Further, although details will be described later, even in a part (big hit D) of winning the special symbol "big hit", the same as the case where the open / close door 650f1 of the
ここで、図261〜図265を参照してV入賞装置650の構成について詳細に説明をする。まず、図261に示した通り、V入賞装置650の開閉扉650f1が特定入賞口(V入賞口)650aを閉鎖している閉鎖状態である場合は、その上面を球が流下可能に構成されており、V入賞装置650が閉鎖状態中にV入賞装置650に到達した球は、開閉扉650f1上を左下側(図261参照)に向けて流下し、可変入賞装置65に向けて流出される。一方、V入賞装置650が開放状態(即ち、小当たり遊技中)である場合は、球がV入賞装置650内へと入賞する。
Here, the configuration of V
本実施形態では、小当たり遊技中におけるV入賞装置650の開放期間が0.1秒×12回となるように構成されおり、V入賞装置650が開放するタイミングにおいて開閉扉650f1上を流下している球が、V入賞装置650へと入賞する。V入賞装置650に入賞した球は、第1規制部材651或いは第2規制部材652上を流下しながら検出口650a1(図264(a)参照)に向けて整列して流下するように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が開閉扉650f1のどの位置からV入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、円滑に球を流下させることができる。
In the present embodiment, the open period of the
なお、本実施形態ではV入賞装置650の開閉扉650f1が継続して開放される期間を0.1秒に設定しているが、開放扉650f1の開放期間中に開閉扉650f1上を流下している球がV入賞装置650へと入賞可能な期間であればその他の期間を設定しても良い。また、本実施形態では1回の小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を開放する回数を12回としているが、それ以外の回数を設定しても良い。
In the present embodiment, the period during which the open / close door 650f1 of the V
詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技においてV入賞装置650の開閉扉650f1を1回開放させてから次に開放させるまでの期間(開放間インターバル期間)として、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後には5秒が設定され、それ以外のタイミングでは0.5秒が設定されている。これは、小当たり遊技が行われている期間中にV入賞装置650へ球を入賞させ易くさせるためのものである。具体的には、小当たり遊技中において5回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合には、5回目の開放動作終了後の開放間インターバル期間中に、遊技者に右打ち遊技を強調して促す遊技案内表示を第3図柄表示装置81に表示するように構成している。
Although the details will be described later, in this embodiment, the small hit game is performed as a period (open interval interval period) from opening the opening / closing door 650f1 of the
そして、第3図柄表示装置81に表示された遊技案内表示を把握することで右打ち遊技を開始した場合にも、V入賞装置650へ球を入球させることができるように、開放間インターバル期間を通常よりも長く設定している。また、小当たり遊技中の10回目の開放動作が終了した時点でVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合にも同様の制御処理が実行される。
And, even when the right-handed game is started by grasping the game information display displayed on the third
このように構成することで、小当たり遊技中に適切な遊技をしていない遊技者(右打ち遊技をしていない遊技者)に対しても適切な遊技を実行させ易くすることができる。このように、複数回の開放動作が実行される特定遊技(小当たり遊技)中において、一部の開放間インターバル期間を他よりも長く設定し、適正な遊技を行っていないと判別した場合に、適正な遊技内容を促すための遊技案内表示を表示可能とすることで、誤った遊技を行っている遊技者に対して、安心して遊技を行わせることができる。 By configuring in this manner, it is possible to easily make the appropriate game to be executed even to a player who is not playing an appropriate game during a small hit game (a player who is not playing a right-handed game). As described above, during a specific game (small hit game) in which the opening operation is performed a plurality of times, when it is determined that a part of the opening interval interval period is set longer than others and it is determined that the appropriate game is not performed. By making it possible to display a game information display for promoting appropriate game content, it is possible for a player who is playing a wrong game to play with peace of mind.
本実施形態では、小当たり遊技中の5回目と10回目の開放動作後に他よりも長い特別開放間インターバル期間を設定している。このように1回の小当たり遊技中に遊技者に遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設けることで、遊技者に適切な遊技をより行わせ易くすることができる。なお、遊技案内表示を表示させるタイミングを複数回設ける場合では少なくとも2回目移行の報知タイミングを、正常に遊技を行っている遊技者が到達し得ないタイミングに設定するとよい。即ち、詳細は後述するが、本実施形態では小当たり遊技中に継続して右打ち遊技を行うことにより、V入賞装置650の開閉扉650f1の1回の開放動作において少なくとも1個の球が入球し得るように構成されているため、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っていれば、10回目の開放動作中に小当たり遊技の終了条件となる入賞個数(10個)に到達し、小当たり遊技が終了されることになる。
In this embodiment, after the fifth and tenth opening operations in the small hitting game, an interval period between special opening longer than the others is set. As described above, by providing a plurality of timings for causing the player to display the game guidance display during one small hit game, it is possible to make it easier for the player to play an appropriate game. In the case where the timing for displaying the game guidance display is provided a plurality of times, it is preferable to set the notification timing of at least the second transition to a timing at which the player normally playing a game can not reach. That is, although details will be described later, in the present embodiment, at least one ball is inserted in one opening operation of the open / close door 650f1 of the
つまり、小当たり遊技中の開放動作10回目以降に実行される開放間インターバル期間は正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている場合には到達し得ないタイミングとなる。よって、このタイミングを利用して遊技案内表示を表示させるタイミングを設定することで、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っている遊技者に対して無用に長い特別開放間インターバル期間が実行されることが無くなり、小当たり遊技を円滑に実行することができる。 That is, the interval interval during opening executed after the opening operation in the small hitting game at the tenth and subsequent times is a timing that can not be reached when a normal game (consecutively, right-handed game) is being performed. Therefore, by setting the timing to display the game guidance display using this timing, the interval period of the special opening interval unnecessarily long for the player who is performing the normal game (continuing right hit game) is It will not be executed, and a small hit game can be smoothly executed.
なお、本実施形態のように1回目の特別開放間インターバル期間を、正常な遊技(継続して右打ち遊技)を行っても到達するタイミング(5回目の開放動作終了後)に設定する場合は、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されるタイミング(5回目の開放動作終了タイミング)、或いは、1回目の特別開放間インターバル期間が開始されてから所定期間経過したタイミング(5回目の開放動作中に入球した球がV入賞装置650から排出されるまでに要する期間を経過したタイミング)においてVスイッチ650e3が球を検知しているかを判別し、Vスイッチ650e3が球を検知していると判別した場合は、1回目の特別開放間インターバル期間中にその旨を報知する報知演出を表示し、Vスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、上述したように遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に設定した特別開放間インターバル期間を遊技内容に応じて有効に用いることができる。
In the case where the first special opening interval interval period is set to the timing (after the end of the fifth opening operation) to reach even after the normal game (continuing right-handed game) as in this embodiment, The timing at which the first special opening interval interval period is started (the fifth opening operation end timing) or the timing at which a predetermined period has elapsed after the first special opening interval interval period is started (the fifth opening operation It is determined that the V switch 650e3 detects a ball at the timing when the time required for the ball entering the ball to pass out of the
さらに、2回目の特別開放間インターバル期間においては、既にVスイッチ650e3が球を検知している場合にも遊技案内表示を表示するように構成すると良い。これにより、小当たり遊技中に所定個数(10個)の球をV入賞装置650へ入賞させることなく小当たり遊技が終了してしまう事態が発生することを抑制することができる。
Furthermore, in the second special opening interval interval, it is preferable that the game guidance display is displayed even when the V switch 650e3 has already detected the ball. Thereby, it is possible to suppress the occurrence of a situation where the small hitting game is ended without causing predetermined amount (10) balls to be won to the
次に、図262を参照してV入賞装置650の構造について詳細に説明をする。図262は、このV入賞装置650の分解斜視図である。V入賞装置650は、図262に示すように、遊技盤13の前面側に突出して配置される開口部形成部材650b、その開口部形成部材650bの背面側に組み合わされて、V入賞装置650を遊技盤13にビス留めするためのベース部材650cと、そのベース部材650cの背面側に配置されてベース部材650cの背面側よりパチンコ機10の前面側に対してLEDを点灯させるためのLEDが複数配置されたLED基板650dと、そのLED基板650dをベース部材650cと狭持する裏カバー体650eと、開口部形成部材650bに形成されている特定入賞口(V入賞口)650aを開閉するための開閉扉650f1を有した開閉ユニット650fと、裏カバー体650eの背面側に組み合わされて流路を形成する流路カバー体650gと、裏カバー体650eと流路カバー体650gとで形成された流路に突出して遊技球の流路を切り替える切替部材650hと、その切替部材650hと係止されるリンク部材650iと、流路カバー体650gの背面側に配置される背面カバー体650jと、その背面カバー体650jの背面側に固定されて、リンク部材650iを作動させる流路ソレノイド650kと、その流路ソレノイド650kを背面側から覆って背面カバー体650jにビスにより固定するための固定用カバー体650mとで構成されている。
Next, the structure of the
図263は、V入賞装置650の断面図である。図263(c)はV入賞装置650の上面図であり、図263(b)は、V入賞装置650のLb−Lb断面図である。図263(b)に示すように、V入賞装置650には、遊技球が入球可能な開口部である特定入賞口(V入賞口)650aが形成されている。特定入賞口(V入賞口)650aは、パチンコ機10の上方を略長方形状の開口が形成されており、その開口を通過した遊技球が図263(b)の左方向に誘導されるように左下方に傾斜した底面が形成されている。底面の左端部には、遊技球の入賞を検知するための磁気センサ(球検知スイッチ)650c1で構成された検出口650a1が配置されている。この検出口650a1を通過した遊技球は、図263(b)で示す裏カバー体650eの背面側に形成された振り分け流路へと誘導される。
FIG. 263 is a cross sectional view of the
なお、図263(b)に示すように特定入賞口(V入賞口)650aの開口は、遊技盤13側より出没可能なシャッター機構で構成された開閉扉650f1により遊技球が入球可能な開放状態と入球不可能(入球困難)な閉鎖状態とに可変される。閉鎖状態では、開口が完全に開閉扉650f1によって覆われ、開閉扉の上部を遊技球が転動可能に構成される。また、開放状態では、開閉扉650f1は、ベース部材650cの内側(遊技盤13の内部)に退避されることにより特定入賞口(V入賞口)650a内から退避されるように構成されている。
In addition, as shown in FIG. 263 (b), the opening of the specific winning opening (V winning opening) 650a is opened so that the game ball can enter with the open / close door 650f1 configured with a shutter mechanism that can be retracted from the
このように構成することで、V入賞装置650の開口が閉鎖されている場合には、遊技球がV入賞装置650の開閉扉650f1上面を転動して、第2入球口640側へと誘導されるように構成し、時短遊技中(確変遊技中含む)にも、右打ちした状態のまま、第2入球口640へと遊技球を入球させることが可能となり、大当たり遊技後に直ちに左打ちへと遊技方法を変更させる手間を軽減できる。従って、より楽に遊技を行うことができる。
By configuring in this manner, when the opening of the
また、開放状態においては、遊技球が流下する方向と直交する面をV入賞装置650の開口として構成できるので、より多くの遊技球が効率よく特定入賞口(V入賞口)650a内に入賞できる。よって、大当たり遊技に要する時間を短くすることができ、遊技の効率化をはかることができる。
Further, in the open state, the plane orthogonal to the direction in which the gaming balls flow down can be configured as the opening of the
図263(a)は、図263(b)に示すLa−La断面図である。図263(a)に示すように検出口650a1を有する磁気センサー650c1は、裏カバー体650eの振り分け流路側へと検出口650a1が傾くようにベース部材650cに固定されている。
FIG. 263 (a) is a cross-sectional view of La-La shown in FIG. 263 (b). As shown in FIG. 263 (a), the magnetic sensor 650c1 having the detection port 650a1 is fixed to the
次に、図264を参照して、裏カバー体650eの振り分け流路に誘導された遊技球が後述する通常排出流路650e1と特別排出流路650e2とに振り分けられる構成について説明する。
Next, with reference to FIG. 264, a configuration will be described in which the game balls guided to the distribution flow channel of the
図264(a)は、遊技球が特別排出口650e2に振り分けられるように切替部材650hが作動された状態を示す裏カバー体650eの背面図である。図264(a)に示すように、切替部材650hは、リンク部材650iの突部が挿入される係止穴650h1と遊技球を誘導する誘導片650h2とを有しており、流路カバー体650gに背面側より回動可能に軸支されている。ここで、流路カバー体650gには、この誘導片650h2を挿通することが可能な開口部が設けられており、流路カバー体650gの背面側より振り分け流路内に誘導片650hを回動可能に配置することが可能に構成されている。
FIG. 264 (a) is a rear view of the
図264(a)に示すように、検出口650a1より振り分け流路内に誘導された遊技球は、左斜め下方に配置された誘導片650h2の上面に誘導されて特別排出口650e2に誘導される。特別排出口650e2を通過した遊技球は特別排出口650e2に設けられた遊技球の通過を検出可能な磁気センサーで構成されたVスイッチ650e3により検出されてアウト球としてパチンコ機10外へ排出される。
As shown in FIG. 264 (a), the gaming ball guided into the distribution channel from the detection port 650a1 is guided to the upper surface of the induction piece 650h2 disposed obliquely downward to the left and is guided to the special discharge port 650e2 . The game ball having passed the special discharge port 650e2 is discharged by the V switch 650e3 formed of a magnetic sensor capable of detecting the passage of the game ball provided in the special discharge port 650e2 and discharged to the outside of the
ここで、詳細については後述するが、本実施形態におけるパチンコ機10では、小当たり遊技中に上記したVスイッチ650e3を遊技球が通過することにより、小当たり遊技後に大当たり遊技が設定される。即ち、Vスイッチ650e3は、大当たり遊技を開始させるためのトリガとして構成されている。また、切替部材650hは、小当たり中にV入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3を通過可能な流路(特別排出流路650e2)、或いはVスイッチ650e3を通過不可能(困難)な流路(通常排出流路650e1)の何れかを連通させるためのものであって、流路ソレノイド650kをオンに設定することでV入賞装置650に入賞した球が通常排出流路650e1を流下するように流路を切り替える(図264(b)参照)ように構成している。
Here, although the details will be described later, in the
本実施形態で用いられるパチンコ機10は、通常に遊技を行っている間は流路ソレノイド650kがオフに設定されており、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように構成している。そして、不正状態を検知した場合(例えば、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放している状態を検知した場合)に流路ソレノイド650kをオンに設定し、不正に入賞した球がVスイッチ650e3を通過することを防止(抑制)するように構成している。このように、流路ソレノイド650kをオフに設定している場合に、パチンコ機10において長期間維持される状態、即ち、V入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2を流下するように切替部材650hを維持する状態(図264(a)参照)を提供するように構成することで、パチンコ機10の使用電力を抑えることが出来る。
In the
このように、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した遊技球の流下ルートにより小当たり遊技後に設定される遊技状態が可変されるので、小当たり遊技中にも遊技者の興趣を向上させることができる。なお、V入賞装置650の開口(特定入賞口)から特別排出口650e2の入り口(切替部材650hの誘導片650h2により閉鎖される開口面)を通過するのに必要な時間は、最短でも1秒で構成されている。このように構成することで、小当たりに当選していないにも関わらず開閉扉650f1が開放されたことを検知してから切替部材650hにより球の流下ルートを切り替えたとしても、確実に球が特別排出流路650e2を流下する事態を抑制することができる。
As described above, since the gaming state set after the small hitting game is changed by the flow-down route of the gaming ball which has won the
また、通常排出流路650e1の端部には球の通過を検出可能な磁気センサで構成された排出確認スイッチ650e4が設けられている。これにより、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されたかを排出確認スイッチ650e4と確変スイッチ650e3との合計により判別できる。なお、小当たり遊技の終了タイミング(小当たり遊技の終了条件(V入賞装置650に所定数(10個)の入賞があった場合、或いは、V入賞装置650の開放シナリオが終了した場合)が成立した後に実行される小当たりエンディング期間を経過したタイミング)において、V入賞装置650内に入球した遊技球が全て排出されていない場合には、V入賞装置650内部の異常と判別し、外部に異常を報知したり、大当たり遊技や通常遊技が開始されないように遊技を停止させたりするように構成すると良い。これにより、パチンコ機10の一部において異常が発生している状態で遊技が進行してしまい2次的な異常が発生してしまうことを抑制することができる。
Further, at the end of the normal discharge flow channel 650e1, a discharge confirmation switch 650e4 configured of a magnetic sensor capable of detecting passage of a ball is provided. In this way, it can be determined whether or not all the game balls entered into the
このように、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した遊技球が磁気センサ650c1により検出され、それに基づいて、遊技者に特典として賞球(本実施形態では1球入賞に対して10個の賞球)を払い出すことができる。また、その検出された後の遊技球を利用して、Vスイッチ650e3に通過するか否かを振り分け可能に構成することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるか否かを振り分けることができる。よって、大当たり遊技を付与するための専用の入賞口(特定領域)をV入賞装置650とは別に設ける必要がなく、遊技盤13のスペースを有効に利用することができる。
In this manner, the game ball that has won the specific winning opening (V winning opening) 650a of the
次に、図265を参照して、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉する開閉扉650f1の球流下面の構造について説明をする。図265(a)は、V入賞装置650のV入賞口650aを開閉扉650f1が閉鎖している状態を平面視した模式図である。本実施形態の開閉扉650f1は、図265(a)に示した通り、V入賞装置650の上面に到達した球は、V入賞装置650上面の傾斜(図260参照)に沿って、V入賞装置650の右側上面650y1から開閉扉650f1の上面を介して左側上面650y2を流下し、可変入賞装置65に向けて流出するように構成されている。
Next, with reference to FIG. 265, the structure of the ball flow lower surface of the opening and closing door 650f1 for opening and closing the
そして、開閉扉650f1の上面には、球の流下を遅延させるための遅延部材として第1遅延部材650fa、第2遅延部材650fb、第3遅延部材650fcが設けられており、球が開閉扉650f1上面を流下する流下期間が0.6秒となるように構成している。この流下期間(0.6秒)は、V入賞装置650の特定入賞口(V入賞口)650aが小当たり遊技によって複数回開放される際の間隔(閉鎖期間(0.5秒))よりも長くなるように構成されている。このように構成することで、開閉扉650f1上を流下している球が、小当たり遊技により特定入賞口(V入賞口)650aが開放された場合に確実に入賞するように構成している。
A first delay member 650fa, a second delay member 650fb, and a third delay member 650fc are provided on the upper surface of the open / close door 650f1 as delay members for delaying the flow of the ball, and the ball is the upper surface of the open / close door 650f1. It is configured such that the flow-down period to flow down is 0.6 seconds. This flow-down period (0.6 seconds) is more than the interval (closing period (0.5 seconds)) when the specific winning opening (V winning opening) 650a of the
図265(a)に示した状態で、小当たり遊技が実行され、開閉扉650f1が開放状態に可変すると、図265(b)に示した状態へと移行する。図265(b)は、V入賞装置650のV入賞口650aが開放している状態を平面視した模式図である。図265(b)に示した通り、開閉扉650f1は開放状態になると、遊技盤13の内部に待避するように可動し、右側上面650y1を流下した球が特定入賞口(V入賞口)650aに入賞可能となるように特定入賞口(V入賞口)650aが開放状態となる。また、開閉扉650f1上を流下中の球も、開閉扉650f1が待避位置に位置することで、特定入賞口(V入賞口)650aへ入賞する。
When the small hit game is executed in the state shown in FIG. 265 (a) and the open / close door 650f1 is changed to the open state, the state shifts to the state shown in FIG. 265 (b). FIG. 265 (b) is a schematic view of a state in which the
また、V入賞装置650には、開閉扉650f1上を流下していた球がどの位置から特定入賞口(V入賞口)650aに入賞したとしても、入賞後の球流れを円滑にするための第1規制部材651と、第2規制部材652が設けられており(図260参照)、開閉扉650f1上面上流側で特定入賞口(V入賞口)650aに入賞した球は第1規制部材651、第2規制部材652を介して一列に整列させてから、球1個分の通路幅である検出口650a1に向けて流下するように構成されている。このように第1規制部材651、第2規制部材652を設けることで、第1規制部材の下方位置に検出口650a1を設けたとしても、開閉扉650f1から勢いよく入賞した球が直接検出口650a1に衝突することを防止することができるため、検出口650a1に設けられた球検知スイッチ650c1が故障することを抑制することができる。加えて、球1個分の通路幅の検出口650a1を球が通過するまでに球を整列させるための流路(第1規制部材651、第2規制部材652上を流下する流路)を確保することができるため、V入賞装置650内で球詰まりが発生し、遊技に支障を来す事態が発生することを抑制することができる。
In addition, the
以上、説明をしたように、本実施形態では判別手段の判別結果(特別図柄の抽選の結果)が所定の判別結果(小当たり)である場合に付与される特典遊技(小当たり遊技)において作動する可変部材(開閉扉650f1)の開放間インターバル期間(0.5秒)よりも、その可変部材(開閉扉650f1)上を球が流下するのに要する流下期間(0.6秒)が長くなるように構成しているため、小当たり遊技中の開放間インターバル(開閉扉650f1が閉鎖状態のタイミング)中に可変部材上を流下する球を確実に次の開放タイミングでV入賞装置650へ入賞させることができる。
As described above, as described above, in the present embodiment, it is activated in the bonus game (small hit game) to be awarded when the determination result of the determination means (the result of the lottery of the special symbol) is a predetermined determination result (small hit). The falling period (0.6 seconds) required for the ball to flow down on the variable member (opening / closing door 650f1) becomes longer than the interval period (0.5 seconds) between the opening of the variable member (opening / closing door 650f1) Since it is configured as described above, the ball which flows down on the variable member during the interval between open in small hit game (timing of the open / close door 650f1 is closed) is surely made to win the
また、可変部材上を流下中の球のみを小当たり遊技中にV入賞装置650へ入賞させるだけでも小当たり遊技中に所定個数(10個)を入賞させることができるように、1回の小当たり遊技における開放動作回数(12回)を、小当たり遊技の終了条件入賞個数(10個)よりも多く設定しているため、1回の開放期間(0.1秒)を短く設定したとしても、充分の入賞個数を確保することができる。加えて、1回の開放期間を長く設定しまうことにより、小当たり遊技中に過剰な個数の球をV入賞装置650へ入賞させてしまうという事態が発生することを抑制することができる。
In addition, it is possible to win a predetermined number (10) during a small hit game only by winning only the ball flowing down on the variable member in the
図266に示すように、パチンコ機10の後面側には、制御基板ユニット90,91と、裏パックユニット94とが主に備えられている。制御基板ユニット90は、主基板(主制御装置110)と音声ランプ制御基板(音声ランプ制御装置113)と表示制御基板(表示制御装置114)とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット91は、払出制御基板(払出制御装置111)と発射制御基板(発射制御装置112)と電源基板(電源装置115)とカードユニット接続基板116とが搭載されてユニット化されている。
As shown in FIG. 266,
裏パックユニット94は、保護カバー部を形成する裏パック92と払出ユニット93とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る1チップマイコンとしてのMPU、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
In the
なお、主制御装置110、音声ランプ制御装置113及び表示制御装置114、払出制御装置111及び発射制御装置112、電源装置115、カードユニット接続基板116は、それぞれ基板ボックス100〜104に収納されている。基板ボックス100〜104は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
The
また、基板ボックス100(主制御装置110)及び基板ボックス102(払出制御装置111及び発射制御装置112)は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット(図示せず)によって開封不能に連結(かしめ構造による連結)している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール(図示せず)が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス100,102を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス100,102を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス100,102が開封されたかどうかを知ることができる。
In addition, the substrate box 100 (main controller 110) and the substrate box 102 (dispensing
払出ユニット93は、裏パックユニット94の最上部に位置して上方に開口したタンク130と、タンク130の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール131と、タンクレール131の下流側に縦向きに連結されるケースレール132と、ケースレール132の最下流部に設けられ、払出モータ216(図267参照)の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置133とを備えている。タンク130には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置133により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール131には、当該タンクレール131に振動を付加するためのバイブレータ134が取り付けられている。
Dispensing
また、払出制御装置111には状態復帰スイッチ120が設けられ、発射制御装置112には可変抵抗器の操作つまみ121が設けられ、電源装置115にはRAM消去スイッチ122が設けられている。状態復帰スイッチ120は、例えば、払出モータ216(図267参照)部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消(正常状態への復帰)するために操作される。操作つまみ121は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。RAM消去スイッチ122は、パチンコ機10を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
In addition, the
次に、図267を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図267は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
Next, an electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。主制御装置110では、MPU201によって、大当たり抽選や第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。
The
なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
Although various commands are transmitted from the
RAM203は、各種エリア、カウンタ、フラグのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図示せず)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図示せず)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37a,37b、第2図柄表示装置、第2図柄保留ランプ、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として正面側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群およびスライド位置検出センサSや回転位置検出センサRを含むセンサ群などからなる各種スイッチ208、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図示せず)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回動操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための発射停止スイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動操作量(回動位置)に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、その他装置228、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23などがそれぞれ接続されている。その他装置228には、パチンコ機10に設けられる演出用の駆動役物を動作させるための各種駆動モータが含まれる。
An input /
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から受信した各種のコマンド(変動パターンコマンド、停止種別コマンド等)に基づいて、第3図柄表示装置81の表示態様を決定し、決定した表示態様をコマンド(表示用変動パターンコマンド、表示用停止種別コマンド等)によって表示制御装置114へ通知する。また、音声ランプ制御装置113は、第1枠ボタン22、第2枠ボタン23(以下、第1枠ボタン22および第2枠ボタン23の両方を示す場合は枠ボタン22と称す。)からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた後面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた後面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、後面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の後面側に表示される画像のことである。表示制御装置114は、この音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに従って、第3図柄表示装置81に各種の画像を表示する。
The voice
なお、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合に、図示しない演出用の役物を駆動させるためにその他装置228へ役物駆動コマンドを送信したり、枠ボタン22への操作内容に対応した音声を音声出力装置226に出力させるための音声出力コマンドを設定したり、枠ボタン22への操作内容に対応した発光態様でランプ表示装置227を発光させるためのランプ出力コマンドを設定したりするように構成しても良い。
In addition, when the
また、音声ランプ制御装置113は、表示制御装置114から第3図柄表示装置81の表示内容を表すコマンド(表示コマンド)を受信する。音声ランプ制御装置113では、表示制御装置114から受信した表示コマンドに基づき、第3図柄表示装置81の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置226から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置227の点灯および消灯を制御する。
In addition, the audio
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置114は、第3図柄表示装置81の表示内容を通知する表示コマンドを適宜音声ランプ制御装置113へ送信する。音声ランプ制御装置113は、この表示コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置226から音声を出力することで、第3図柄表示装置81の表示と音声出力装置226からの音声出力とをあわせることができる。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図266参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図示せず)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図266参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次に、本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容について図268〜図277を参照して説明する。図268(a)および(b)は本実施形態における第3図柄表示装置81の表示内容を模式的に示した模式図である。第3図柄表示装置81は、15インチサイズの液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置114によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の3つの図柄列が表示される。図268(a)に示した通り、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄(特別図柄1または特別図柄2)は、「0」から「9」の数字を模した10種類の主図柄によりそれぞれ構成されている。また、本実施形態のパチンコ機10においては、後述する主制御装置110による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃う(例えば「777」)変動表示が行われ、その変動表示が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。つまり、第3図柄は、主制御装置110による特別図柄の抽選結果を示すための図柄として第3図柄表示装置81に表示されるものである。
Next, the display contents of the third
具体的には、主表示領域Dmは、左・中・右のそれぞれ3つの図柄列Z1,Z2,Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、上述した第3図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Z1〜Z3には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、図柄列Z1〜Z3毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。 Specifically, in the main display area Dm, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 for left, middle, and right are displayed. In each of the symbol rows Z1 to Z3, the above-described third symbol is displayed in a prescribed order. That is, the main symbols are arranged in ascending or descending order of the numbers in each of the symbol rows Z1 to Z3, and the variable display is performed by scrolling from top to bottom with periodicity for each of the symbol rows Z1 to Z3.
また、主表示領域Dmには、有効ラインL1上に第3図柄が停止表示される。その第3図柄が有効ライン上に大当たり図柄の組合せ(本第9実施形態では、同一の主図柄の組合せ)で揃って停止されれば、大当たりとして大当たり動画が表示される。 In the main display area Dm, the third symbol is stopped and displayed on the effective line L1. If the third symbol is stopped on the effective line by the combination of the big hit symbols (the combination of the same main symbols in the ninth embodiment), the big hit moving image is displayed as the big hit.
なお、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示の態様は、上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、第3図柄表示装置81にて変動表示される図柄は上記に限られることはなく、例えば図形やキャラクタ等の画像と数字とを組み合わせた図柄を第3図柄として構成してもよい。さらに、第3図柄が変動表示される領域を可変させる構成にしてもよく、例えば、第3図柄表示装置81の表示画面上で特定の演出が実行される場合は、第3図柄の変動表示領域を小さくしたり、変動表示領域を遊技者が視認し難い位置(例えば、表示画面の隅部)へと移動させたりすることで、第3図柄が変動しているか否かを遊技者が分かり難くするようにしてもよい。また、特別図柄が変動している期間中に、第3図柄の変動を一旦停止(仮停止)させ、再度変動させるように構成してもよい。
In addition, the aspect of the variation display of the 3rd symbol in the 3rd
さらに、本実施形態では、第1特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様と、第2特別図柄の変動に対応した第3図柄の表示態様とが同一(遊技者が識別困難な程度の相違も含む)となるように構成しているが、変動している特別図柄の種別に対応するように第3図柄の表示態様や表示領域を異ならせても良い。 Furthermore, in the present embodiment, the display mode of the third symbol corresponding to the change of the first special symbol and the display mode of the third symbol corresponding to the change of the second special symbol are the same (the degree to which the player is difficult to identify Although it is configured to include the difference in (3), the display mode and display area of the third symbol may be made different so as to correspond to the type of the special symbol that is fluctuating.
次に、第3図柄表示装置81に実際に表示される内容について図268(b)を参照して説明をする。図268(b)に示した通り、主表示領域Dmにおける正面視左上には、小表示領域Dm2が形成されている。この小表示領域Dm2は、遊技者に対して球を発射させる方向(遊技方向)を案内するための案内表示態様が表示される(図277(a)参照)。つまり、本実施形態では、小表示領域Dm2を案内表示領域として用いている。このように構成することで、遊技者は案内表示領域に表示されている案内表示態様を視認するだけで、遊技盤のどの領域に向けて球を発射すれば良いのかを容易に把握することができるため、遊技者に分かり易い遊技機を提供することができる。
Next, contents actually displayed on the third
主表示領域Dmにおける正面視右上には、小表示領域Dm1が形成されている。この小表示領域Dm1は、第3図柄の変動表示を簡易的に表示させることが可能に構成されている。ここで、小表示領域Dm1において変動表示を実行する場合とは、例えば、主表示領域Dmにおいて、所定のキャラクタがアクションを行う演出や、枠ボタン22の押下を促す演出等の表示演出を実行している場合である。表示演出の実行中は、より大きな主表示領域Dmで演出を表示させることによって、より分かり易い演出を提供することができる。また、表示演出の実行中に、第3図柄の変動表示を小表示領域Dm1に簡易的に表示させておくことで、第3図柄の変動表示が継続していることを遊技者に対して容易に理解させることができる。
A small display area Dm1 is formed on the upper right of the main display area Dm in a front view. The small display area Dm1 is configured to be able to easily display the variable display of the third symbol. Here, when performing variable display in the small display area Dm1, for example, in the main display area Dm, display effects such as an effect that a predetermined character takes an action or an effect that urges pressing the
さらに、主表示領域Dmの下方には、副表示領域Dsが形成される。この副表示領域Dsには、図268(b)に示すように、黒色の円形からなる保留図柄が表示される。上述した通り、第1図柄表示装置37において変動表示が行われている間に球が第1入球口64へ入球すると、その入球回数は最大4回まで保留される。副表示領域Dsに対して表示される保留図柄は、保留された入球回数と同一の個数が表示される。本第9実施形態では、第1特別図柄の保留球数の最大値が4個で、第2特別図柄は保留球を確保することが出来ないように設定されているので、副表示領域Dsには、第1特別図柄に対応する保留図柄が最大4個表示される。
Further, a sub display area Ds is formed below the main display area Dm. In the sub display area Ds, as shown in FIG. 268 (b), a reserved symbol consisting of a black circle is displayed. As described above, when the ball enters the
なお、本実施形態では、保留図柄の個数を保留球数に対応させて可変させていたが、保留球数を表示する方法はこれに限られるものではない。例えば、保留球数を数字で表示させる構成としても良い。また、保留球数の数の増減に対応してキャラクタの態様を可変させることで視覚的に保留球数の大小を遊技者に報知するように構成しても良い。 In addition, in this embodiment, although the number of holding | maintenance symbols was varied according to the number of holding balls, the method of displaying the number of holding balls is not restricted to this. For example, the number of holding balls may be displayed in numbers. In addition, the player may be configured to visually notify the player of the magnitude of the number of holding balls visually by changing the aspect of the character in accordance with the increase or decrease of the number of holding balls.
さらに、本実施形態では、その他に、遊技者に対して遊技結果(各図柄の抽選結果)を示唆するための遊技結果示唆態様や、主表示領域Dmにて実行されている演出表示の内容を説明するための演出説明態様や、枠ボタン22を操作するタイミングや操作した結果を示すための枠ボタン関連表示態様や、大当たり遊技に関する情報が表示される当たり関連情報表示態様が副表示領域Dsに表示されるように構成されており、副表示領域Dsに表示する内容によって、主表示領域Dmと副表示領域Dsとの表示領域の割合が異なるように設定されている。
Furthermore, in the present embodiment, in addition to the above, the game result suggestion mode for suggesting the game result (lottery result of each symbol) to the player, and the contents of the effect display executed in the main display area Dm. In the sub display area Ds, the effect explanation mode for explaining, the frame button related display mode for showing the timing of operating the
また、停止表示された第3図柄の組み合わせが外れに対応する組み合わせであって、保留球が存在する場合は、1秒間の停止表示後に、保留球に基づく抽選に対応する変動表示が開始される。なお、複数の保留球が存在する場合は、時間的に最も古い入球に対応する保留球に基づいて抽選が実行される。 In addition, when the combination of the 3rd symbol which is stopped and displayed is the combination which corresponds to the disassembly and there is a holding ball, the fluctuation display corresponding to the lottery based on the holding ball is started after 1 second of stop display . In addition, when several holding balls exist, a lottery is performed based on the holding ball corresponding to the oldest entering ball in time.
一方、保留球が存在しない状態で、特別図柄の外れに対応する組み合わせの第3図柄が1秒間停止表示された場合は、その後も第3図柄が停止表示された状態が継続する。この状態は、所定時間(例えば、30秒)が経過するか、または、第1入球口64或いは第2入球口640に対して新たに球が入球するまで継続する。そして、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した場合は、遊技が実行されていないことを示すデモ演出が表示される。遊技者が球を所定時間(例えば、30秒)連続して発射させているにも関わらず、第1入球口64、第2入球口640のいずれにも入球が無いという状況は稀であり、第3図柄が停止表示された状態が所定時間(例えば、30秒)継続する場合の多くは、遊技者が遊技を辞めたことで、パチンコ機10による遊技が全く行われていないことに起因する。
On the other hand, when the third symbol of the combination corresponding to the removal of the special symbol is stopped and displayed for one second in the state where the holding ball is not present, the state where the third symbol is stopped and displayed continues thereafter. This state continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses or a new ball enters the
よって、本実施形態のパチンコ機10では、第3図柄が停止表示されてから所定時間(例えば、30秒)が経過した時点で、遊技者が遊技を行っていないと判断し、デモ演出を開始する。これにより、遊技を開始するためにパチンコ機10を選択しようとしている遊技者が、デモ演出の表示の有無に基づいて遊技が行われているか否かを容易に判断することができる。一方、所定時間(例えば、30秒)が経過する前に第1入球口64、第2入球口640のいずれかに対して新たに球が入球した場合は、その新たな入球に対応する第3図柄の変動表示が実行される。
Therefore, in the
副表示領域Dsは、主表示領域Dmよりも下方に横長に設けられており、第1入球口64、第2入球口640に入球された球のうち変動が未実行である球(保留球)の数である保留球数を表示する領域である。尚、詳細は後述するが、この副表示領域Dsは、第1表示領域Ds1と、その他、遊技内容や演出内容を遊技者に表示する第2表示領域Ds2と、保留球表示領域に表示された保留図柄をシフトさせ、現在実行中の変動に対応する実行中保留図柄Dsaとして表示する実行中領域Ds3と、に区画されている(図271(a)参照)。
The sub display area Ds is provided horizontally below the main display area Dm, and among the spheres entered into the
この副表示領域Dsに表示された保留図柄は、実行中の変動表示が終了し、次の変動が開始される場合には、次の変動に対応する保留図柄(図271(b)の正面視で一番左に表示される保留図柄Dsb)を消去し、残りの保留図柄(Dsc〜Dse)が左方向にシフトして表示される。そして、消去された保留図柄Dsbは実行中表示領域Ds3に実行中保留図柄Dsaとして表示される。これにより、実行中の変動表示がどの保留図柄に対応した変動表示であるのかを遊技者に報知することができるため、例えば、保留図柄の表示態様を可変させその保留図柄に対応する特別図柄の抽選が大当たりである期待度を高める演出(所謂、先読み演出)を実行した場合において、先読み演出により表示態様を可変させた保留図柄に対応した変動表示が実行されていることを遊技者が容易に認識することができる。 In the case of the held symbol displayed in the sub display area Ds, when the fluctuation display in progress is ended and the next fluctuation is started, the held symbol corresponding to the next fluctuation (front view of FIG. 271 (b) The reserved symbol Dsb displayed at the leftmost position is erased, and the remaining reserved symbols (Dsc to Dse) are displayed shifted to the left. Then, the held symbol Dsb that has been erased is displayed as the held symbol Dsa in execution in the in-execution display area Ds3. Thereby, it is possible to inform the player of which holding symbol the variable display being executed corresponds to which holding symbol. For example, the display pattern of the holding symbol is changed, and the special symbol corresponding to the holding symbol is displayed. The player can easily execute the variable display corresponding to the holding symbol whose display mode is changed by the pre-reading effect when the effect (so-called pre-reading effect) for increasing the expectation that the lottery is a big hit is executed. It can be recognized.
なお、本実施形態においては、第1入球口64への入球のみ最大4回まで保留可能に構成したが、保留球数の上限値は4回に限定されるものでなく、3回以下、又は、5回以上の回数(例えば、8回)に設定しても良い。また、第2入球口640への入球も所定数を上限に保留可能に構成しても良いし、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値と、第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値とを異ならせても良く、第1入球口64への入球に対する保留球数の上限値を第2入球口640への入球に対する保留球数の上限値よりも多くしてもよいし、逆に少なくしてもよい。また、副表示領域Dsにおける保留図柄の表示に代えて、保留球数を第3図柄表示装置81の一部に数字で、或いは、4つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様(例えば、色や点灯パターン)にして表示するようにしても良い。また、第1図柄表示装置37により保留球数が示されるので、第3図柄表示装置81に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット80に、保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の4つ設け、点灯状態の保留ランプの数に応じて、保留球数を表示するものとしても良い。
In the present embodiment, only the ball entering the
次に、図269〜図277を参照して本実施形態のパチンコ機10における第3図柄表示装置81にて表示される演出内容について説明をする。この第3図柄表示装置81は、第1図柄表示装置37の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。例えば、第1入球口64または第2入球口640へ球が入球(始動入賞)すると、それをトリガとして、第1図柄表示装置37において第1特別図柄または第2特別図柄(第1図柄)の変動表示が実行される。更に、第3図柄表示装置81では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期して、特別図柄の変動表示に対応する第3図柄の変動表示が行われる。なお、第3図柄は、第1特別図柄と第2特別図柄との変動表示に対して、共通して変動表示が行われる。また、第2特別図柄は、第1特別図柄よりも優先して、変動表示されるように構成されており、第1特別図柄と第2特別図柄とが同時に変動表示することがないように構成されている。
Next, the contents of effects displayed on the third
本実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。この連続演出は、球が第1入球口64に入球した際に取得した各種カウンタ値(抽選結果)を示すための入賞情報コマンドを音声ランプ制御装置113に送信した際に、その入賞情報コマンドに対応する特別図柄変動の抽選結果を、その特別図柄変動に対応する変動表示が実行されるまでの期間(対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動に対応した変動表示が実行される期間)を用いて、遊技者に示唆するための演出である。
In the present embodiment, as the effects to be displayed on the third
このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。 In this way, by suggesting the lottery result of the special symbol to be targeted using the fluctuation period of the special symbol executed before the special symbol to be targeted, a longer-term effect for the player can be achieved. Can be provided to enhance the presentation effect. In addition, since it is possible to execute continuous effects without highlighting each lottery result (e.g., deviation) of the special symbol, it is possible to suppress the occurrence of a decrease in the player's willingness to play. it can.
本実施形態では、上述した連続演出として得点演出が実行される。この得点演出は、所定の段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点を付与するための演出(得点付与演出)と、段階情報が特定段階情報となった場合(ゲージ量が6に到達し、チャージ量が蓄積された場合)に実行可能となる特定演出(チャージ演出)と、が実行され得る演出である。 In the present embodiment, a score effect is performed as the above-described continuous effect. In this point effect, an effect (pointing point effect) for giving a point for changing predetermined stage information (gauge amount) to different stage information (gauge amount), and when the stage information becomes specific stage information A specific effect (charge effect) that can be executed (when the gauge amount reaches 6 and the charge amount is accumulated) is an effect that can be executed.
そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成されている。 And in the point production which is executed as a continuous production as a whole, there is much variation in the stage information, and the more the charge amount is accumulated, the higher the expectation that the lottery result of the special symbol to be the target of the point production is a big hit It is configured to be
これにより、得点演出が実行されている期間(複数の特別図柄変動期間)中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 As a result, by executing the point addition effect so as to gradually change the stage information during the period (the plurality of special symbol fluctuation periods) in which the point effect is being executed, the expectation of the jackpot winning for the player is obtained. The visual information can be notified, and it is possible to suppress the player from being bored with the game at an early stage, and to enhance the rendering effect.
本実施形態では、上述した得点演出中は、対象となる特別図柄変動が実行されている期間中に実行する最終得点演出と、対象となる特別図柄変動以外の特別図柄変動(即ち、対象となる特別図柄変動よりも前に実行される特別図柄変動)が実行されている期間中に実行する事前得点演出とから構成され、各得点演出では実行される段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点付与演出が複数回実行可能に構成されている。そして、この得点付与演出は1回の特別図柄変動期間に対応して所定回数(1〜4回)実行可能に設定されるものであり、さらに、1回の得点付与演出において、得点が付与されることを示唆する示唆演出回数と、その示唆演出のうち実際に得点が付与される付与演出回数(又は、得点が付与されない演出回数(ガセ演出回数))と、1回の付与演出において付与される得点数と、を異ならせることができるように構成している。 In the present embodiment, during the above-described point presentation, the final point presentation to be performed during the period when the special symbol variation to be targeted is executed, and the special symbol variation other than the special symbol variation to be targeted (that is, to be the target It is composed of the pre-scoring effect to be executed during the period when the special symbol variation to be executed before the special symbol variation is being executed, and the step information (gauge amount) to be executed in each scoring effect is different in stage information ( The point presentation effect for changing the gauge amount) can be executed a plurality of times. And this point provision effect is set to be executable a predetermined number of times (1 to 4 times) corresponding to one special symbol fluctuation period, and further, a point is given in one point provision effect In the suggested effect, the number of suggested effects that indicate that the number is actually given in the suggested effects (or the number of effects that the score is not given (the number of garbled effects)) Are configured to be different from each other.
以上説明をしたように構成された得点演出を用いることで、得点演出中に多様な演出を実行することができ、得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を遊技者に早期に把握されてしまい、得点演出に早期に飽きてしまうことを抑制することができる。 By using the score effect configured as described above, various effects can be executed during the score effect, and the player can quickly grasp the lottery result of the special symbol to be the target of the score effect. Therefore, it is possible to suppress getting bored early in the point production.
本実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81の表示画面に得点を表示(付与)し、表示(付与)された得点が所定量(例えば、6)蓄積された場合に、特定演出(チャージ演出)が実行されるように構成している。これにより、第3図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。
In the present embodiment, a score is displayed (given) on the display screen of the third
ここで、図269を参照して、本実施形態にて実行される得点付与演出と特定演出の流れについて説明をする。図269(a)は、得点付与演出として枠ボタン22の操作が必要な操作得点付与演出が実行されて、遊技者が枠ボタン22を操作した場合の演出の流れの一例を示したタイミングチャートであって、図269(b)は、予告演出として枠ボタン22の操作が必要な操作得点演出が実行されて、遊技者が枠ボタン22を操作しなかった場合の演出の流れを示したタイミングチャートである。なお、図269(a)及び(b)では、得点付与演出、及び特定演出の流れを説明するために、特別図柄変動1回の中で得点付与演出及び特定演出が実行される一例を示しているが、得点付与演出及び特定演出は、特別図柄変動複数回に跨がっても実行され得るものである。
Here, with reference to FIG. 269, the flow of score presentation effects and specific effects performed in the present embodiment will be described. FIG. 269 (a) is a timing chart showing an example of the flow of effects when the player performs an operation on the
図269(a)に示した通り、1回の変動表示中に実行される演出の演出態様として、得点と付与するための得点付与演出(GP演出)が3回、遊技者が枠ボタン22を操作した場合に得点が付与される操作得点付与演出(操作GP演出)が1回と、得点が所定量(6個)蓄積された場合に実行される特定演出(チャージ演出)とが2回実行される演出態様が変動表示として設定されるように構成されている。
As shown in FIG. 269 (a), as an effect aspect of the effect to be executed during one time of the variable display, the score giving effect (GP effect) for giving a score and three times, the player performs the
特別図柄の変動が開始されると所定期間後に1回目の得点付与演出(GP演出)が開始され、その演出結果として得点(P)「2」が表示(付与)される。これにより、1回目の得点付与演出(GP演出)が終了した時点では、ゲージ量「2」を示す表示態様の段階情報が表示される。次いで、操作得点付与演出(操作GP演出)が実行され、その演出において操作手段(枠ボタン22)に対して所定の操作が実行されたことにより、その演出結果として得点(P)「3」が表示(付与)される。これにより、操作得点付与演出(操作GP演出)が終了した時点では、ゲージ量が「2」から「5」へと可変表示される。 When the change of the special symbol is started, the first point presentation effect (GP effect) is started after a predetermined period, and the score (P) "2" is displayed (appended) as the presentation result. Thereby, when the first point presentation effect (GP effect) is finished, the step information of the display mode indicating the gauge amount "2" is displayed. Then, an operation score giving effect (operation GP effect) is executed, and a predetermined operation is performed on the operation means (frame button 22) in the effect, so that the score (P) "3" is obtained as the effect result. Displayed (given). Thus, at the time when the operation score imparting effect (operation GP effect) ends, the gauge amount is variably displayed from "2" to "5".
その後、2回目の得点付与演出(GP演出)が開始され、得点(P)「1」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「5」から「6」へと可変表示される。本実施形態では、ゲージ量が「6」に到達した場合に、チャージ量が「1」蓄積されると共に、ゲージ量が初期値「0」へと可変表示される。そして、チャージ量「1」となることで1回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。 Thereafter, a second point presentation effect (GP effect) is started, and the gauge amount is variably displayed from “5” to “6” by displaying (providing) the score (P) “1”. In the present embodiment, when the gauge amount reaches “6”, the charge amount is accumulated “1”, and the gauge amount is variably displayed to the initial value “0”. Then, when the charge amount becomes “1”, the first specific effect (charge effect) is executed.
ここで、特定演出として実行される演出内容としては、今回の得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果を示唆する示唆演出や、特定条件を満たした場合のみ遊技者に付与される特別な画像や動画等がある。1回目の特定演出が終了すると、ゲージ量「0」、チャージ量「1」を示した状態で3回目の得点付与演出(GP演出)が実行され、得点(P)「5」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「0」から「5」へと可変表示される。 Here, as the effect content to be executed as a specific effect, a suggested effect that suggests a lottery result of a special symbol to be targeted for the score effect of this time, or a special image provided to the player only when a specific condition is satisfied. There are video and so on. When the first specific effect is finished, the third point presentation effect (GP effect) is executed with the gauge amount “0” and the charge amount “1” indicated, and the score (P) “5” is displayed As a result, the gauge amount is variably displayed from "0" to "5".
その後、4回目の得点付与演出(GP演出)が実行され、得点(P)「1」が表示(付与)されることにより、ゲージ量が「5」から「6」へと可変表示され、チャージ量が「1」から「2」へ可変表示される。そして、2回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。 After that, the fourth point presentation effect (GP effect) is executed, and the score (P) “1” is displayed (given), so that the gauge amount is variably displayed from “5” to “6”, and the charge is The quantity is variably displayed from "1" to "2". Then, the second specific effect (charge effect) is executed.
なお、この2回目の特定演出は、今回の特別図柄変動が開始される場合に設定される特別図柄変動期間に対応した変動演出として予め定められているタイミングに設定された所定演出(例えば、大当たりの期待度を急上昇させる演出)が実行されることを報知する演出が実行される。具体的には、所定演出が実行される直前に、2回目の特定演出として遊技者が操作可能な操作手段(枠ボタン22)への操作を促す演出を実行するようにしている。このように構成することで、遊技者に対して操作手段(枠ボタン22)を操作したことに基づいて所定演出が実行されたと思わせることができるため、遊技者を意欲的に遊技に参加させることができる。 In addition, the second special effect is a predetermined effect (for example, a large hit set at a timing predetermined as a fluctuation effect corresponding to the special symbol fluctuation period set when the special symbol fluctuation of this time is started. The effect of notifying that the effect of rapidly raising the degree of expectation of is performed is performed. Specifically, immediately before the predetermined effect is executed, an effect that urges the player to operate the operation means (frame button 22) which can be operated as the second specific effect is executed. By configuring in this way, it is possible to make the player think that the predetermined effect has been executed based on the operation of the operation means (frame button 22), and thus, the player is encouraged to participate in the game be able to.
図269(a)を参照して上述した例によれば、操作得点付与演出(操作GP演出)に成功したことにより、2回目の特定演出を所定タイミング(所定演出が実行される直前のタイミング)で実行することができるものであったが、操作得点付与演出(操作GP演出)に失敗した場合には操作得点付与演出(操作GP演出)にて得点を獲得することができず、所定タイミングで2回目の特定演出を実行できないという問題があった。それに対して、本実施形態では、操作得点付与演出(操作GP演出)の演出結果に基づいて、所定演出が実行される直前のタイミングで特定演出が実行されるように、それ以降に実行される得点付与演出の演出態様を可変(補正)する処理を実行可能に構成している。 According to the example described above with reference to FIG. 269 (a), the second specified effect is performed at a predetermined timing (timing immediately before the predetermined effect is executed) by the success of the operation score imparting effect (operation GP effect). However, if the operation score assignment effect (operation GP effect) fails, the score can not be obtained by the operation score assignment effect (operation GP effect), and at a predetermined timing. There is a problem that the second specific effect can not be performed. On the other hand, in the present embodiment, based on the rendering result of the operation score imparting rendering (the operation GP rendering), the specific rendering is performed at a timing immediately before the predetermined rendering is performed. It is configured to be able to execute processing of changing (correcting) the effect mode of the point presentation effect.
次に、図269(b)を参照して、得点演出中に実行される操作得点付与演出(操作GP演出)において、遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作をしなかった場合における演出の流れについて説明をする。図269(b)に示した通り、操作得点付与演出(操作GP演出)に失敗し得点(P)を獲得できなかった場合は、1回目の特定演出(チャージ演出)を実行することなく、補正後の得点付与演出(変更GP演出)を実行し、合計で得点(P)「10」が表示(付与)されることにより、上述した図269(a)と同様にチャージ量「2」を獲得した状態で2回目の特定演出(チャージ演出)が実行される。
Next, with reference to FIG. 269 (b), in the operation score provision effect (operation GP effect) executed during the point effect, an effect when the player does not perform a predetermined operation on the
このように構成することで、得点演出において遊技者による操作手段への操作結果に基づいて付与される得点を異ならせる演出(操作得点付与演出)を用いたとしても、所定タイミングで特定演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。 By configuring in this manner, even when using an effect (operation score imparting effect) in which the player gives different points based on the operation result of the player to the operation means in the score effect, the specific effect is executed at a predetermined timing. Because it can be done, the rendering effect can be enhanced.
次に、本実施形態における得点付与演出中に付与(表示)される得点の表示態様について、図270及び図271(a)を参照して説明する。図270(a)は、本実施形態においてゲージ量「6」に到達した回数(チャージ量の蓄積数)を模式的に示した模式図であり、図270(b)は、本実施形態において付与されるゲージ量を模式的に示した模式図であり、図270(c)は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第1リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図270(d)は、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第2リーチ態様の期待度をチャージ量およびゲージ量に対応させて模式的に示した模式図であり、図270(e)〜(g)は、本実施形態における得点付与演出において得点が付与された場合における段階情報(ゲージ量とチャージ量)の表示態様の流れを示した模式図である。また、図271(a)は、本実施形態において得点付与演出が実行された場合に第3図柄表示装置81に表示される表示内容の一例を模式的に示した模式図である。
Next, a display mode of the score given (displayed) during the point giving effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. 270 and FIG. 271 (a). FIG. 270 (a) is a schematic view schematically showing the number of times the gauge amount “6” is reached in the present embodiment (the number of accumulated charge amounts), and FIG. 270 (b) is a diagram given in the present embodiment 270 (c) shows the expected degree of the first reach aspect corresponding to the charge amount and the gauge amount in the reach effect executed in the present embodiment. 270 (d) schematically shows the expectation of the second reach aspect corresponding to the charge amount and the gauge amount in the reach effect executed in the present embodiment. FIG. 270 (e) to (g) shows the flow of the display mode of the step information (gauge amount and charge amount) when the score is given in the point giving presentation in the present embodiment. It is a schematic diagram. Further, FIG. 271 (a) is a schematic view schematically showing an example of display contents displayed on the third
図270(a),(b)に示した通り、本実施形態ではゲージ量が最大「6」まで蓄積され、ゲージ量が「6」に到達した場合にチャージ量が「1」加算(蓄積)されるように構成されており、チャージ量は最大で「3」加算(蓄積)されるように設定されている。即ち、段階情報として全体で18段階に区分け可能に構成されている。 As shown in FIGS. 270 (a) and 270 (b), in the present embodiment, the gauge amount is accumulated up to "6", and the charge amount is "1" added (accumulated) when the gauge amount reaches "6". The charge amount is set to be added (accumulated) up to "3". That is, it is possible to divide into 18 stages in total as stage information.
そして、得点付与演出が実行され第3図柄表示装置81に得点(P)が表示(付与)された場合に、表示(付与)された得点(P)数に対応させてゲージ量、或いはチャージ量が加算されるように表示態様が可変表示される。なお、詳細は後述するが、本実施形態では、特別図柄の抽選結果に基づいて、変動表示における得点演出にて付与する得点の数を設定するように構成している。つまり、特別図柄の抽選結果を18段階の期待度に分けて遊技者に示唆可能に構成している。
Then, when the point giving effect is executed and the point (P) is displayed (given) on the third
また、本実施形態では、特別図柄の抽選結果が当たりであるか否かを示すための変動表示(リーチ表示)として、少なくとも、第1リーチ態様と第2リーチ態様とを有しており、それぞれのリーチ態様は、上述したチャージ量およびゲージ量に対応させて大当たり期待度が異なる様に設定されている。具体的には、図270(c)に示した通り、第1リーチ態様は、段階的に付与される得点数に応じて大当たり期待度が高くなるように設定されており(即ち、18段階)、図270(d)に示した通り、第2リーチ態様は、ゲージ量にのみ対応して大当たり期待度が高くなるように設定されている(即ち、6段階)。 Moreover, in this embodiment, as a variable display (reach display) for indicating whether or not the lottery result of the special symbol is a hit, at least a first reach aspect and a second reach aspect are provided, respectively. The reach mode of is set so that the jackpot expectation differs according to the charge amount and the gauge amount described above. Specifically, as shown in FIG. 270 (c), the first reach aspect is set so that the jackpot expectation degree becomes high according to the number of points given stepwise (ie, 18 stages) As shown in FIG. 270 (d), the second reach mode is set so that the jackpot expectation is high corresponding to only the gauge amount (ie, six stages).
このように構成することで、得点演出中に表示される段階情報のうち最も遊技者に有利となる段階を、実行される変動表示の内容(実行されるリーチ態様の種類)によって異ならせることができるため、遊技者に対して最後まで(リーチ表示が実行されるまで)大当たりに対する期待感を持たせることができる。 By configuring in this way, it is possible to make the stage which is most advantageous to the player among the stage information displayed during the point production different depending on the content of the variable display to be executed (the type of reach mode to be executed). Since it is possible, it is possible to give the player a sense of expectation for the jackpot until the end (until reach display is executed).
次に、図271(a)を参照して、得点付与演出中に表示される第3図柄表示装置81の表示内容について具体的に説明をする。図271(a)に示した通り、得点付与演出が実行されると、主表示領域Dmに貯留ゲージDgが表示される。この貯留ゲージDgは、付与された得点を視認可能に表示するものであり、6段階のゲージ量(ゲージ1表示領域Dg1〜ゲージ表示領域Dg6)と、3段階のチャージ量を示すためのチャージ表示領域Dg7と、を有している。
Next, with reference to FIG. 271 (a), the display content of the 3rd
この貯留ゲージDgは、得点付与演出として得点が付与される毎に表示態様を可変させることで現在の得点貯留量(ゲージ量、およびチャージ量)を遊技者に報知するものである。ここで、貯留ゲージDgの表示態様を可変させる流れについて、図270(e)〜(g)を参照して具体的に説明をする。 The storage gauge Dg is for notifying the player of the current score storage amount (gauge amount and charge amount) by varying the display mode each time a score is given as a score provision effect. Here, the flow of changing the display mode of the storage gauge Dg will be specifically described with reference to FIGS. 270 (e) to (g).
まず、ゲージ量、およびチャージ量ともに「0」の場合において、得点付与演出によって得点(P)「1」が表示(付与)された場合には、ゲージ1表示領域Dg1の表示態様が可変し(図270(e)では黒く塗りつぶし)、現在が、ゲージ量「1」、チャージ量「0」であることを示す表示態様に可変する。また、付与された得点(P)が「11」まで蓄積された場合には、図270(f)に示した通り、ゲージ1表示領域Dg1〜ゲージ5表示領域Dg5の表示態様が可変し(黒く塗りつぶし)、且つ、チャージ表示領域Dg7に現在のチャージ量である「1」を表示し、現在が、チャージ量「1」、ゲージ「5」であることを示す表示態様に可変する。
First, in the case where both the gauge amount and the charge amount are “0”, when the score (P) “1” is displayed (given) by the point giving effect, the display mode of the
そして、図270(f)の状態から更に得点が「1」蓄積されると、図270(g)に示した通り、一時的にゲージの値が「6」を示す用に表示態様が可変し、その後、チャージ表示領域Dg7に「2」の値が表示され、ゲージ1表示領域Dg1〜ゲージ表示領域Dg6が得点を付与されていないことを示す表示態様(初期表示態様)に可変表示する。これにより、ゲージが所定量(6)に到達し、チャージ量が1加算されたことを視覚的に報知することができる。
Then, when a score of "1" is further accumulated from the state of FIG. 270 (f), the display mode is changed so that the value of the gauge temporarily indicates "6" as shown in FIG. 270 (g). Thereafter, a value of “2” is displayed in the charge display area Dg7, and variable display is performed in a display mode (initial display mode) indicating that the
次に、図271〜図276を参照して得点演出中に第3図柄表示装置81に表示される演出内容について説明をする。まず、図271(a)は、得点演出の対象となる入賞情報を示す保留図柄が第1保留図柄Dsbに表示されている状態における得点付与演出実行中の画面を模式的に示した模式図である。図271(a)に示した通り、得点演出の対象となる入賞情報が表示される箇所(第1保留図柄Dsb)は、得点演出の対象となる入賞情報がどの保留図柄であるかを遊技者に報知するために対象保留図柄態様(入賞情報が存在することを示す「黒丸」と、得点演出の対象であることを示す「3つの点」と、で形成される表示態様)として表示されている。これにより、遊技者に対して得点演出が継続して実行される期間(得点演出が継続する特別図柄変動の回数)を把握することができるため、得点演出の演出状況(得点演出中に実行される複数の得点付与演出のうち、既に実行された得点付与演出の演出結果(付与済み得点))と、得点演出の残期間とに基づいて今回の得点演出の結果を予測させることができる。
Next, the contents of the effects displayed on the third
なお、本実施形態では、保留図柄の表示態様を可変させることで得点演出の対象となる入賞情報を報知する構成を用いているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の回数、即ち、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が実行されるまでの特別図柄変動回数(或いは、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動を含んだ特別図柄変動回数)を示す回数表示を表示画面に表示し、新たな特別図柄変動が開始されたタイミング(或いは、特別図柄変動が終了したタイミング)で表示されている回数表示を減算するように構成しても良いし、得点演出が継続して実行される時間を具体的に表示しても良い。また、得点演出が継続して実行される期間が所定期間よりも長いか否かを判別しその判別結果に対応する表示態様を表示画面に表示しても良い。 In the present embodiment, the configuration for notifying the winning information targeted for the point effect by changing the display mode of the reserved symbol is used, but other elements may be used, for example, the point effect is The number of times of special symbol variation that is continuously executed, that is, the number of times of special symbol variation until the special symbol variation corresponding to the prize information targeted for the point production is executed (or the prize information targeted for the point production The number display showing the special symbol fluctuation count including the corresponding special symbol fluctuation is displayed on the display screen, and displayed at the timing when the new special symbol fluctuation starts (or the timing when the special symbol fluctuation ends) It may be configured to subtract the number display, or may specifically display the time during which the point effect is continuously executed. Further, it may be determined whether or not a period in which the score effect is continuously executed is longer than a predetermined period, and a display mode corresponding to the determination result may be displayed on the display screen.
また、本実施形態では得点演出が継続して実行される期間を遊技者が把握し得る構成を用いているが、得点演出が継続して実行される期間を遊技者に把握させないように構成しても良い。これにより、得点演出がいつまで継続するのかを分かり難くすることができ、得点演出が実行されている期間中に常に遊技者を常にドキドキさせながら遊技を行わせることができる。 Further, although the present embodiment uses a configuration in which the player can grasp the period in which the score effect is continuously executed, the player is not allowed to grasp the period in which the score effect is continuously executed. It is good. As a result, it is possible to make it difficult to understand how long the score presentation will continue, and it is possible to play a game while always making the player poundingly while the score presentation is being performed.
そして、得点付与演出が実行されている間は、貯留ゲージDgが主表示領域Dmに表示され、主表示領域Dmにて実行される得点付与演出の演出表示領域Da1に表示される表示内容(得点付与演出の演出結果)に対応して各表示領域の表示態様が可変する。また、得点演出期間中において得点付与演出が実行されていない期間や、得点付与演出よりも表示優先度が高い表示態様(例えば、チャージ量に対応した特定演出やパチンコ機10の異常を報知するための異常報知表示)が表示される期間は、貯留ゲージDgの代わりに貯留状況表示領域DKが表示され、簡易的に現在の貯留状況(得点獲得状況)が表示される。これにより、得点演出中であることを遊技者に報知しながらも、それ以外の内容を遊技者に分かり易く表示することができる。
And while score provision production is being performed, storage gauge Dg is displayed on main display field Dm, and display contents (score displayed on effect display field Da1 of score presentation effect performed in main display field Dm) The display mode of each display area is changed corresponding to the presentation result of the presentation effect. In addition, a period during which the point presentation is not performed during the point presentation period or a display mode having a higher display priority than the point presentation effect (for example, to notify a specific effect corresponding to the charge amount or an abnormality of the
なお、貯留状況表示領域DKは特定演出が実行されている期間中において常時表示するように構成しても良いし。貯留ゲージDgが表示されない期間中のみ表示するように構成しても良い。前者の構成を用いた場合は、得点演出実行中に貯留状況表示領域DKが継続して表示されるため、貯留状況表示領域DKが得点演出の演出内容を示すものであることを遊技者に容易に把握させることができる。また、後者の構成を用いた場合は、第3図柄表示装置81の表示画面のうち得点演出の演出状況(現時点までにおける得点付与状況)を示すための領域を減らすことができ、第3図柄表示装置81の表示画面をその他演出表示に有効に活用することができる。
In addition, you may be comprised so that the storage condition display area DK may always be displayed during the period when specific production is performed. You may comprise so that it may display only during the period when the storage gauge Dg is not displayed. When the former configuration is used, since the storage status display area DK is continuously displayed during execution of the score effect, it is easy for the player that the storage status display area DK indicates the contents of the effect of the score effect. Can be made to understand. In addition, when the latter configuration is used, the area for indicating the presentation situation of the point presentation (the point giving situation up to the present time) can be reduced on the display screen of the third
図271(a)では、得点付与演出として、得点(P)「2」が付与される演出が表示されており、付与された得点(P)に対応する表示態様に貯留ゲージDgの表示態様を可変させるための表示(演出表示領域Da1の表示内容を貯留ゲージDgに反映させるための矢印が該当)が実行される。また、貯留状況表示領域DKに得点付与演出の結果に対応した値が加算される。その後、演出表示領域Da1に表示された表示内容に対応させて貯留ゲージDgの表示態様が可変される。具体的には、得点(P)「2」が付与されたことに対応してチャージ1表示領域Da1とチャージ2表示領域Da2の表示態様を可変させ、チャージ量「2」であることを示す貯留ゲージDgの表示態様に可変する(図271(b)参照)。
In FIG. 271 (a), the effect to which the score (P) "2" is given is displayed as the point giving effect, and the display mode of the storage gauge Dg is displayed in the display mode corresponding to the given score (P). A display for changing (an arrow for reflecting the display content of the effect display area Da1 on the storage gauge Dg corresponds) is executed. Further, a value corresponding to the result of the point presentation effect is added to the storage state display area DK. Thereafter, the display mode of the storage gauge Dg is changed in correspondence with the display content displayed in the effect display area Da1. Specifically, the display modes of the
上述したように、得点演出中に実行される得点付与演出の結果を演出表示領域Da1に表示した後に貯留ゲージDgの表示態様を可変させるように構成しているため、付与される得点(P)をいち早く把握しようと、遊技者を実行される得点付与演出に注視させることができる。 As described above, since the display mode of the storage gauge Dg is changed after displaying the result of the point giving effect performed during the point effect in the effect display area Da1, the point (P) to be given is given. The player can be made to pay attention to the point presentation effect to be executed, in order to quickly grasp.
なお、本実施形態では得点付与演出の結果が演出表示領域Da1に表示された後に貯留ゲージDgの表示態様を可変させる構成としているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、実行中の得点付与演出の演出結果の一部(例えば、得点が付与されるか否かの結果、付与される得点(P)の一部)を、得点付与演出実行中に遊技者に報知するように貯留ゲージDgの表示態様を可変させても良いし、実行中の得点付与演出において付与され得る得点(P)の範囲を遊技者に報知するように貯留ゲージDgの表示態様を可変させるように構成しても良い。これにより、実行中の得点付与演出の演出内容と、貯留ゲージDgの表示態様の可変状況とに基づいて今回の得点付与演出の演出結果を予測することが可能となるため、演出効果を高めることができる。 In the present embodiment, the display mode of the storage gauge Dg is changed after the result of the point addition presentation is displayed in the effect display area Da1, but other configurations may be used, for example, during execution. A part of the rendering result of the point giving effect (for example, a part of the point (P) to be given as a result of whether or not the point is given) is stored so as to inform the player during the point giving effect execution. The display mode of the gauge Dg may be changed, or the display mode of the storage gauge Dg is changed so as to inform the player of the range of the score (P) that can be given in the point presentation effect being executed. It is good. This makes it possible to predict the presentation result of the point presentation effect this time based on the presentation contents of the point presentation effect being executed and the variable status of the display mode of the storage gauge Dg, so that the presentation effect can be enhanced. Can.
この場合、貯留ゲージDgの表示態様を可変させる構成としては、例えば、得点(P)が付与されたことを示す第1表示態様(図271(b)では黒色の表示態様)とは異なる表示態様を示す第2表示態様(例えば、対応する表示領域を点滅表示させる表示態様や、黒色とは異なる色の表示態様等)へと可変させるようにすると良い。これにより、現在の貯留ゲージDgの表示態様が、得点付与演出が実行されている状態における途中段階であることを遊技者に分かり易く報知することができる。 In this case, as a configuration for changing the display mode of the storage gauge Dg, for example, a display mode different from the first display mode (black display mode in FIG. 271 (b)) indicating that the score (P) is given. The second display mode may be changed to a second display mode (for example, a display mode in which the corresponding display area is blinked, a display mode having a color different from black, or the like). As a result, it is possible to easily inform the player that the display mode of the current storage gauge Dg is an intermediate stage in a state in which the score imparting effect is being performed.
加えて、得点付与演出実行中にその得点付与演出の演出結果を示唆するために貯留ゲージDgの表示態様を途中段階表示態様へと可変させる構成を用いる場合には、遊技者が操作可能な操作手段(枠ボタン22)への操作内容に対して途中段階表示態様の内容を可変させるように構成しても良い。この場合、操作手段(枠ボタン22)に対して所定の操作が実行された場合に、実行中の得点付与演出の演出結果を詳細に表示する表示態様へと表示するように構成すると良い。これにより、得点付与演出の演出結果をいち早く把握したい遊技者に対して積極的に操作手段(枠ボタン22)を操作させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, in the case of using a configuration in which the display mode of the storage gauge Dg is changed to an intermediate stage display mode in order to suggest an effect result of the point presentation effect during execution of the point presentation effect, the player can operate The content of the intermediate display mode may be changed with respect to the operation content of the means (frame button 22). In this case, when a predetermined operation is performed on the operation means (frame button 22), it may be configured to be displayed in a display mode in which the rendering result of the score imparting effect being executed is displayed in detail. As a result, it is possible to positively operate the operating means (frame button 22) for the player who wants to quickly grasp the rendering result of the point presentation effect, and the rendering effect can be enhanced.
図271(a)に示した状態において、保留図柄Dsbに表示されていた得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄変動が開始されると、図271(b)に示す表示内容が実行される。図271(b)は、得点演出の対象となる入賞情報(以下、対象入賞情報と称す。)に対応する変動表示(以下、対象変動表示と称す。)が実行された場合における得点付与演出の一例を示した模式図である。図271(b)に示した通り、消化図柄(実行中図柄)Dsaに対象入賞情報を示す保留図柄が移行した場合、即ち、対象変動表示が実行された場合には、消化図柄(実行中図柄)Dsaを用いた得点付与演出が副表示領域Dsの小領域Ds3を拡大して実行される。 In the state shown in FIG. 271 (a), the display content shown in FIG. 271 (b) is executed when the special symbol variation corresponding to the winning information targeted for the score effect displayed in the reserved symbol Dsb is started. Be done. FIG. 271 (b) shows the point giving effect in the case where the variable display (hereinafter referred to as the target variable display) corresponding to the winning information targeted for the point presentation (hereinafter referred to as the target winning information) is executed. It is a schematic diagram showing an example. As shown in FIG. 271 (b), when the held symbol indicating the target winning information is transferred to the digested symbol (during execution) Dsa, that is, when the target variation display is executed, the digested symbol (during execution symbol) ) A score imparting effect using Dsa is executed by enlarging the small area Ds3 of the sub display area Ds.
ここでは、消化図柄(実行中図柄)Dsaを複数の演出図柄に可変して回転表示させ、ルーレット演出表示領域Ds4に停止表示された演出図柄の表示態様で得点付与演出の演出結果を遊技者に報知する演出が実行される。 Here, the digestive design (in-execution design) Dsa is variably converted to a plurality of production symbols, and is rotated and displayed, and the player is given the presentation result of the score giving presentation in the display mode of the presentation design stopped in roulette effect display area Ds4. An effect to inform is performed.
また、小領域Ds3で実行される得点付与演出は、遊技者が操作手段(枠ボタン22)を操作することで停止表示するように設定されており、操作手段(枠ボタン22)を操作する旨を主表示領域Dmのコメント表示、及び、枠ボタン22を模したボタン表示態様Da2を用いて遊技者に報知している。この状態で遊技者が枠ボタン22を操作すると、図272(a)に示したように、演出図柄の回転表示が停止し、ルーレット演出表示領域Ds4に得点付与演出の結果(図272(a)では得点(P)4点付与)が表示される。そして、4点を付与されたことを示すように貯留ゲージDgおよび貯留状況表示領域DKの表示態様が可変し、チャージ量が「1」となったことを報知する。
In addition, the point presentation effect executed in the small area Ds3 is set so that the player performs stop display by operating the operation means (frame button 22), and the effect that the operation means (frame button 22) is operated Is notified to the player using the comment display of the main display area Dm and the button display mode Da2 imitating the
なお、本実施形態では、枠ボタン22を操作することで演出結果を表示する操作得点付与演出において、枠ボタン22を操作しなかった場合には得点が付与されないように構成している。これにより、遊技者が枠ボタン22を操作するか否かで得点の付与状況を可変させることができる。よって、遊技者を意欲的に演出に参加させることができる。
In addition, in this embodiment, in the operation score provision presentation which displays a presentation result by operating the
図272(a)に示した得点付与演出によって、チャージ量が「1」になると、図272(b)に示すように、特定演出が実行される。図272(b)は、得点演出の一例を示した模式図である。特定得演出が実行されると、図272(b)に示した通り、主表示領域Dmに枠ボタン23(図259参照)を操作させるための表示態様が表示され、小領域Ds2に獲得したチャージを用いた特定演出が実行されていることを示すコメントが表示される。 When the charge amount becomes “1” by the point presentation effect shown in FIG. 272 (a), the specific effect is executed as shown in FIG. 272 (b). FIG. 272 (b) is a schematic view showing an example of the score effect. When the special acquisition effect is executed, as shown in FIG. 272 (b), a display mode for operating the frame button 23 (see FIG. 259) is displayed in the main display area Dm, and the charge acquired in the small area Ds2 is obtained. A comment is displayed indicating that a specific effect using is being performed.
次に図273(a)および図273(b)を参照して、本実施形態において得点演出中における得点付与演出の内容について説明する。図273(a)は、第3図柄表示装置81に表示される得点付与演出の演出態様の一例を示した模式図であり、図273(b)は、第3図柄表示装置81に表示される得点付与演出の演出態様の別例を示した模式図である。
Next, with reference to FIG. 273 (a) and FIG. 273 (b), the contents of the point presentation effect during the point presentation according to the present embodiment will be described. FIG. 273 (a) is a schematic view showing an example of an effect aspect of the point presentation effect displayed on the third
図273(a)に示した得点付与演出によれば、第3図柄表示装置81の表示画面に表示される第3図柄の表示態様を用いて得点付与演出の演出結果を表示するように構成されている。具体的には、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)と、今回の得点付与演出において付与される得点(P)の数を示す得点数表示態様Da3(「1」の値)とから構成された演出結果表示態様Da2が表示される。
According to the score imparting effect shown in FIG. 273 (a), the display result of the score imparting effect is configured to be displayed using the display mode of the third symbol displayed on the display screen of the third
図273(a)では、得点付与演出の演出結果として得点(P)「1」が付与されるパターンを例に示したが、例えば、得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されない場合は、演出結果表示態様Da2の表示態様として、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)に替えて、得点(P)が付与されないことを示唆する表示態様(例えば「?」の文字)を表示したり、「P」の文字を表示した上で、得点数表示態様Da3を(「0」)とした表示態様が表示される。 In FIG. 273 (a), although the pattern to which a score (P) "1" is given is shown as an example as a presentation result of score presentation production, for example, a score (P) is not given as a presentation result of score presentation production Is a display mode of the effect result display mode Da2, in place of the display mode (character “P”) indicating that the score (P) is given as the presentation result of the point application for scoring this time, the score (P) is After displaying a display mode (for example, the character of "?") Which suggests that it is not given or displaying a character of "P", a display mode in which the score number display mode Da3 is set to ("0") is displayed Ru.
なお、詳細な説明は省略するが、この演出結果表示態様Da2は、得点付与演出の演出結果以外の演出内容を遊技者に報知する場合にも用いられ、例えば、実行中の特別図柄変動に対応して第3図柄表示装置81にて表示される変動演出として、大当たりの期待度を向上させる期待度演出の実行回数(例えば、第3図柄を一旦停止して、再度変動させる疑似変動回数や、変動表示中に「チャンス」の文字が表示される回数や)を事前に報知する場合にも用いられる。この場合、具体的には、演出結果表示態様Da2として、「チャンス」の文字と、実行回数を示す値と、を組み合わせた表示態様が表示される。
In addition, although detailed explanation is omitted, this effect result display mode Da2 is also used when notifying the player of the effect contents other than the effect result of the point addition effect, for example, corresponding to the special symbol variation under execution Then, as the fluctuation effect displayed on the third
このように構成することで、演出結果表示態様Da2の表示が開始された場合に、その表示態様が得点付与演出の演出結果を表示するものなのか、それ以外の演出内容を遊技者に報知するものなのかを分かり難くすることができ演出内容に注視させることができる。 By configuring in this manner, when the display of the effect result display mode Da2 is started, the player is notified of the other effect contents whether the display mode is to display the effect result of the score imparting effect It is possible to make it hard to understand what it is or to be able to pay attention to the contents of the effect.
上述した演出結果表示態様Da2は、第3図柄表示装置81の表示画面にて変動表示中の第3図柄(3つの第3図柄)の何れかが停止表示されるタイミングで、停止表示される第3図柄と差し替えて演出結果表示態様Da2が停止表示される。この演出結果表示態様Da2は、停止表示された時点では演出結果表示態様Da2の一部(今回の演出結果表示の対象となる演出を示す表示(例えば「P」の文字))が表示され、その後、得点数表示態様Da3が表示されるように表示制御されている。これにより、今回の演出結果表示態様Da2がどの演出を対象とした表示態様で、その結果が何であるのかを順に遊技者に報知することができるため、遊技者に継続して演出内容に注視させることができる。
The effect result display aspect Da2 described above is stopped and displayed at a timing when any one of the third symbols (three third symbols) in the variable display is stopped and displayed on the display screen of the third
なお、演出結果表示態様Da2の表示順序は上述した内容に限ること無く、例えば、先に得点数表示態様Da3(獲得した数を示す値)を表示し、その後に対象となる演出を示す表示態様を表示するように構成しても良い。また、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)を複数用意しておき、得点数表示態様Da3で表示される値が所定値(例えば3)よりも大きいかを判別し、複数の表示態様の中から判別結果に対応した表示態様を表示するように構成しても良い。 Note that the display order of the effect result display mode Da2 is not limited to the above-described content, and for example, a display mode indicating the target effect by displaying the score number display mode Da3 (a value indicating the acquired number) earlier May be displayed. In addition, a plurality of display modes (characters “P”) indicating that a score (P) is given as a presentation result of the point presentation effect this time is prepared, and the value displayed in the score display mode Da3 is predetermined. It may be configured to determine whether it is larger than a value (for example, 3) and to display a display mode corresponding to the determination result from among a plurality of display modes.
また、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示す表示態様(「P」の文字)が表示され、得点数表示態様Da3が表示されていない期間において、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されることを示すために表示された表示態様の種別を把握することで、得点数表示態様Da3として表示される値を予測することができ、演出効果を楽しませることができる。この場合、複数の表示態様として、例えば、表示される「P」の色を異ならせた表示態様を用いると良い。これにより、演出結果表示態様Da2の画像データを複数用意することなく、且つ、遊技者に分かり易い表示態様を表示することができる。 Moreover, the display mode (character of "P") which shows that a score (P) is provided as a presentation result of this point presentation effect is displayed, and the period in which the number-of-points display mode Da3 is not displayed is By grasping the type of the display mode displayed to indicate that the score (P) is given as the presentation result of the point presentation effect, it is possible to predict the value displayed as the score number display mode Da3. You can enjoy the stage effects. In this case, as the plurality of display modes, for example, it is preferable to use a display mode in which the color of "P" to be displayed is made different. As a result, it is possible to display a display mode that is easy for the player to understand without preparing a plurality of image data of the effect result display mode Da2.
次に、図273(b)を参照して、図273(a)を参照して説明をした得点付与演出とは異なる得点付与演出の内容について説明をする。図273(b)に示した得点付与演出は、第3図柄表示装置81の表示画面のうち主表示領域Dmの全面を用いて実行される演出であって、立方体に形成された3つの回転表示体(Ds5〜Ds7)を回転させ、停止表示された各回転表示体の表示面(遊技者が全面を視認可能な面)を組み合わせることで演出結果が表示されるものである。
Next, with reference to FIG. 273 (b), the contents of the point presentation effect different from the point presentation effect described with reference to FIG. 273 (a) will be described. The score imparting effect shown in FIG. 273 (b) is an effect to be executed using the entire surface of the main display area Dm on the display screen of the third
具体的には、表示画面の一番左側に表示される第1回転表示体Ds5は、今回の得点付与演出の演出結果として得点(P)が付与されること示すための表示態様が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の一番右側に表示される第3回転表示体Ds7は、今回の得点付与演出にて付与される得点数を示すための表示態様(図273(b)では「3」)が少なくとも表示可能に形成され、表示画面の中央に表示される第2回転表示体Ds6は、今回の得点付与演出に対応する演出結果表示態様Da2が成立したことを示すための表示態様(図273(b)では「X」)が少なくとも表示可能に形成されている。そして、図273(b)に示したように、第1回転表示体Ds5〜第3回転表示体Ds7の各表示面の表示態様を組み合わせることにより、一の演出結果表示態様Da2が表示される。 Specifically, the first rotary display body Ds5 displayed on the leftmost side of the display screen can at least display a display mode for indicating that the score (P) is given as a result of the presentation of the point giving presentation this time The third rotation indicator Ds7, which is formed on the right side of the display screen and is displayed on the right of the display screen, is a display mode for indicating the number of points given in this point presentation effect (“3” in FIG. 273 (b) The second rotary display Ds6, which is formed at least in a displayable manner and is displayed at the center of the display screen, is a display mode (figure for showing that the presentation result display mode Da2 corresponding to the score presentation presentation this time is established). In 273 (b), "X" is formed so as to be at least displayable. And as shown to FIG. 273 (b), one rendition result display aspect Da2 is displayed by combining the display aspect of each display surface of 1st rotation display body Ds5-3rd rotation display body Ds7.
なお、図273(b)に示した得点付与演出においても、上述した図273(a)と同様に、得点付与演出以外の演出結果を示す表示態様を表示可能にしても良いし、各回転表示体の停止順序を複数設定可能に構成しても良い。これにより、第3図柄表示装置81の表示画面に各回転表示体が表示(回転表示)されてから停止表示されるまでの期間、回転表示されている各回転表示体に表示されている表示態様を視認しながら、どの組み合わせで停止表示されるのかを予測しながら遊技を行うことができる。さらに、各回転表示体の表示面に表示される表示態様を組み合わせることで演出結果表示態様Da2を表示させる場合は、例えば、各回転表示体の表示面に文字を1つ表示可能に構成し、各回転表示体の表示面に表示された文字の組み合わせによって、特別図柄の抽選結果を示唆(報知)するように構成しても良い。
In addition, also in the score provision effect shown in FIG. 273 (b), as in the case of FIG. 273 (a) described above, a display mode indicating effect results other than the score assignment effect may be displayable, and each rotation display A plurality of stop orders of the body may be set. As a result, the display mode displayed on each of the rotary display bodies being rotationally displayed during a period from when each rotary display body is displayed (rotated display) on the display screen of the third
また、各回転表示体の何れかを一旦停止してから再度回転させても良いし、通常、上から下に向けて回転させる回転表示を逆向きに回転させても良い。加えて、特定条件が成立した場合、例えば、変動表示中の特別図柄の抽選や、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、上下方向の回転表示に切り替えて左右方向の回転表示を行い、通常では停止表示されない表示面(立方体の場合では2面)を停止表示可能に構成しても良い。 Further, any one of the respective rotation display members may be stopped once and then rotated again, or the rotation display rotated from top to bottom may be rotated in the opposite direction. In addition, when the specific condition is satisfied, for example, when the lottery result of the special symbol in the variable display or the lottery result of the special symbol corresponding to the winning information targeted for the point effect is a big hit, the rotation display in the vertical direction In the case of a cube, the display surface (two surfaces in the case of a cube) may be configured to be able to be stopped and displayed.
以上、図271、及び図273を参照して、得点付与演出の演出態様を複数パターン説明したが、得点付与演出の演出態様はこれに限ること無く、最終的に演出結果表示態様Da2を表示できるものであれば良い。例えば、演出結果表示態様Da2の表示態様を透過させた状態で表示し、その透過させた演出結果表示態様Da2の透過度を徐々に低くしていき、最終的演出結果表示態様(透過していない表示態様)で停止表示された場合に、対応する得点(P)が付与されるように構成しても良い。このような構成にすることで、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に付与される得点を事前に把握することができるため、最終演出結果表示態様が停止表示された場合に進展する得点演出を具体的に予測しながら遊技を行わせることができる。 As described above, with reference to FIG. 271 and FIG. 273, plural patterns of the presentation mode of the point presentation effect are described, but the presentation mode of the point presentation effect is not limited thereto, and the presentation result display mode Da2 can be finally displayed Anything is fine. For example, the display mode of the rendering result display mode Da2 is displayed in a transmitted state, and the transmittance of the transmitted rendering result display mode Da2 is gradually lowered, and the final rendering result display mode (not transmitted When the display is stopped and displayed, the corresponding score (P) may be given. With such a configuration, it is possible to grasp in advance the score given when the final effect result display mode is stopped and displayed, and therefore, the score progressed when the final effect result display mode is stopped and displayed. It is possible to play the game while specifically predicting the effect.
次に、図274を参照して、チャージ量が蓄積された場合に実行される特定演出の一例の内容について説明をする。図274(a)は、特定演出が実行されている期間中の表示画面を模式的に示した模式図であり、図274(b)は、特定演出が終了するタイミングにおける表示画面を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 274, the contents of an example of the specific effect performed when the charge amount is accumulated will be described. FIG. 274 (a) is a schematic view schematically showing the display screen during the period in which the specific effect is being performed, and FIG. 274 (b) schematically shows the display screen at the timing when the specific effect ends. It is a schematic diagram shown.
図274(a)に示した通り、本一例では特定演出として、何らかの演出が実行されるまでの時間をカウントダウンするカウントダウン表示Dg10が実行される。なお、このカウントダウン表示Dg10は、例えば、図272(b)を参照して説明をしたように、特定演出(1回目の特定演出)として遊技者の枠ボタン23を操作させるための演出を実行し、その演出期間中に枠ボタン23を操作することで表示される。
As shown in FIG. 274 (a), in this example, as a specific effect, a countdown display Dg10 is executed to count down the time until some effect is performed. In addition, as described with reference to FIG. 272 (b), for example, the countdown display Dg10 executes an effect for operating the player's
そして、複数の得点付与演出を経て、チャージ量「1」、ゲージ量「6」(即ち、直後にチャージ量「2」、ゲージ量「0」)を示す状態となるタイミングに対応させてカウントダウン表示Dg10が示す残期間が「0」となり、2回目の特定演出として枠ボタン23を操作させるための表示態様が表示される。
Then, after a plurality of score imparting effects, the countdown is displayed corresponding to the timing indicating the charge amount “1” and the gauge amount “6” (that is, the charge amount “2” and the gauge amount “0” immediately after) The remaining period indicated by
このように、1回目の特定演出に対応する演出として、2回目の特定演出の実行タイミングを示唆する演出を実行することにより、今回の変動表示中に2回目の特定演出が実行されることを遊技者に予測させることができる。 In this way, by executing the effect that suggests the execution timing of the second specific effect as the effect corresponding to the first specific effect, it is possible that the second specific effect is executed during the current fluctuation display. It is possible to make the player predict.
次に、本実施形態において実行されるリーチ演出のうち、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の演出内容について図275から図276を参照して説明をする。図275(a)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)が開始された場合の表示画面に表示される一例を模式的に示した模式図であり、図275(b)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)のうち最初に実行される先制攻撃中の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図276(a)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)終盤の表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図276(b)は、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の演出結果を示す表示画面の一例を模式的に示した模式図である。 Next, among the reach effects executed in the present embodiment, the contents of the effect of the second reach aspect (mission reach) will be described with reference to FIGS. 275 to 276. FIG. 275 (a) is a schematic view schematically showing an example displayed on the display screen when the second reach aspect (mission reach) is started, and FIG. 275 (b) is a second reach aspect FIG. 276 (a) is a schematic view schematically showing an example of the display screen during the first strike among the (mission reach), and FIG. 276 (a) is a display screen of the second stage of the second reach mode (mission reach). FIG. 276 (b) is a schematic view schematically showing an example of the display screen showing the presentation result of the second reach aspect (mission reach).
第2リーチ態様(ミッションリーチ)が実行されると、まず、図275(a)に示した通り、第3図柄の変動表示が変動表示領域Dm1に縮小表示され、主表示領域Dmには、ミッションリーチのミッション内容として「敵を100人倒せ」の文字が表示されると共に、演出表示領域Da1に敵の残り数として「100」の値が表示される。そして、ミッションリーチ中に用いられるゲージ量を示す表示態様が、貯留ゲージDgおよび貯留状況表示領域DKに表示される。 When the second reach mode (mission reach) is executed, first, as shown in FIG. 275 (a), the variable display of the third symbol is reduced and displayed in the variable display area Dm1, and the mission is performed in the main display area Dm. As the mission content of the reach, the characters “kill 100 enemies” are displayed, and a value “100” is displayed as the number of remaining enemies in the effect display area Da1. And the display mode which shows the gauge amount used during mission reach is displayed on the storage gauge Dg and the storage condition display area DK.
なお、本実施形態の第2リーチ態様(ミッションリーチ)は、蓄積されているゲージ量を用いてミッション内容を事前に可変させる先制攻撃演出と、遊技者に操作手段(枠ボタン22)を操作させてミッションを達成させる本演出と、から構成されるものであり、第2リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。 In the second reach mode (mission reach) of the present embodiment, the player makes the player operate the operation means (frame button 22) by performing the first strike attack effect in which the mission contents are varied in advance using the accumulated gauge amount. And the main effect of achieving the mission, and is configured to make the jackpot winning expectation different according to the size of the gauge amount when the second reach mode is started. .
図275(a)に示した例によれば、第2リーチ態様(ミッションリーチ)が開始された時点でゲージ量が「5」蓄積されているため、図275(b)に示した通り、先制攻撃演出中にゲージ量「5」に対応した人数「50人」をミッション内容の「100人」から減算する演出が実行される。本実施形態では、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の先制攻撃演出にて開始時点のゲージ量に10を掛けた人数をミッション内容の人数から減算するように構成されており、ゲージ量が多い程、先制攻撃演出にて減算される人数が多くなる(本演出にて倒す人数を減らすことができる)。このように、ゲージ量に応じて先制攻撃演出の演出態様を異ならせることにより第2リーチ態様が開始される場合におけるゲージ量の大きさに対応して大当たり当選の期待度を異ならせるように構成している。 According to the example shown in FIG. 275 (a), “5” is stored as the gauge amount is stored when the second reach mode (mission reach) is started, so as shown in FIG. An effect of subtracting the number "50" corresponding to the gauge amount "5" from "100" of the mission content is executed during the attack effect. In the present embodiment, the number of people who multiplied the gauge amount at the start by 10 by the first strike attack presentation of the second reach aspect (mission reach) is configured to be subtracted from the number of people of the mission content. , The number of people to be subtracted in the first strike attack production increases (the number of people defeated in this production can be reduced). As described above, the expectation of jackpot winning is varied according to the size of the gauge amount in the case where the second reach mode is started by making the presentation mode of the first strike attack different according to the gauge amount. doing.
このように構成された第2リーチ態様(ミッションリーチ)の先制攻撃演出が開始されると、図275(b)に示した通り、演出表示領域Da1に表示される値が「50」まで減算され、主表示領域Dmに表示されているミッション内容も「敵を100人倒せ」から「敵を50人倒せ」に可変表示される。また、第2表示領域Ds2には、今回のミッションリーチの当たり期待度を示した「スーパーチャンス」の文字が表示される。 When the first strike attack effect of the second reach aspect (mission reach) configured in this way is started, the value displayed in the effect display area Da1 is subtracted to “50” as shown in FIG. 275 (b). The mission content displayed in the main display area Dm is also variably displayed from "kill 100 enemies" to "kill 50 enemies". Further, in the second display area Ds2, characters of "super chance" indicating the degree of expectation for winning of the present mission reach are displayed.
そして、第2リーチ態様(ミッションリーチ)の本演出が開始されると、図276(a)に示した通り、貯留ゲージDgは先制攻撃演出で用いられたゲージ量が削除された状態の表示態様となり、遊技者に枠ボタン22を連打させるためのボタンを模した画像が表示され、第2表示領域Ds2には「ボタン連打」の文字が表示される。また、演出表示領域Da1にはミッションリーチにおけるミッション到達までに必要な値として「1」が表示される。
Then, when the main effect of the second reach mode (mission reach) is started, as shown in FIG. 276 (a), the storage gauge Dg is a display mode in which the gauge amount used in the first strike attack effect is deleted. As a result, an image imitating a button for causing the player to continuously hit the
その後、ボタン連打を継続して行い、演出表示領域Da1に表示される値が「0」になると、ミッションを達成したことになるため、小領域Ds2に「おめでとう」のメッセージが表示され、変動表示領域Dm1には大当たりに当選したことを示す第3図柄の組み合わせ(7.7.7)が停止表示される。 After that, when the button is continuously hit and the value displayed in the effect display area Da1 becomes “0”, the mission is achieved, and a message of “Congratulations” is displayed in the small area Ds2, and the variable display is performed. A combination (7.7.7) of the third symbol indicating that the jackpot has been won is stopped and displayed in the area Dm1.
<第9実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成について>
次に、図266を参照して、本パチンコ機10の電気的構成について説明する。図266は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<About the electrical configuration of the
Next, the electrical configuration of the
主制御装置110には、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU201が搭載されている。MPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202と、そのROM202内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM203と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。なお、払出制御装置111や音声ランプ制御装置113などのサブ制御装置に対して動作を指示するために、主制御装置110から該サブ制御装置へ各種のコマンドがデータ送受信回路によって送信されるが、かかるコマンドは、主制御装置110からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。
The
主制御装置110では、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定といったパチンコ機10の主要な処理を実行する。そして、RAM203には、これらの処理を制御するための各種カウンタが設けられている。ここで、図278を参照して、主制御装置110のRAM203内に設けられるカウンタ等について説明する。これらのカウンタ等は、特別図柄の抽選、普通図柄の抽選、第1図柄表示装置37における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示の設定、および、第3図柄表示装置81における表示の設定などを行うために、主制御装置110のMPU201で使用される。
In
特別図柄の抽選や、第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81の表示の設定には、特別図柄の抽選に使用する第1当たり乱数カウンタC1と、特別図柄の大当たり種別を選択するために使用する第1当たり種別カウンタC2と、特別図柄における外れの停止種別を選択するために使用する停止種別選択カウンタC3と、特別図柄の小当たり種別を選択するために使用する小当たり種別カウンタC5と、第1当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する第1初期値乱数カウンタCINI1と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1とが用いられる。また、普通図柄の抽選には、第2当たり乱数カウンタC4が用いられ、第2当たり乱数カウンタC4の初期値設定には第2初期値乱数カウンタCINI2が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。
In order to select the jackpot type of the special symbol and the first random number counter C1 used for the lottery of the special symbol, in the drawing of the special symbol and the setting of the display of the first
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理(図297参照)の実行間隔である2ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理(図310参照)の中で不定期に更新されて、その更新値がRAM203の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。RAM203には、4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とからなる第1入球口64への入球に対応する特別図柄1保留球格納エリア203aが設けられており、このエリアには、第1入球口64への入球タイミングに合わせて、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5及び変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。
Each counter is updated, for example, at intervals of 2 milliseconds, which is an execution interval of timer interrupt processing (see FIG. 297), and some counters are periodically updated in the main processing (see FIG. 310) The updated value is appropriately stored in the counter buffer set in the predetermined area of the
そして、第1特別図柄の始動条件(変動条件)が成立した場合に、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに格納されている各種値を特別図柄保留球実行エリアへシフトし、格納されている各種値に基づいた特別図柄変動が開始される。なお、本実施形態では第2入球口640への入球を保留して格納する構成、および、スルーゲート67を通過したことを保留して格納する構成を有していないが、それらの構成に対しても、所定数(例えば、4つ)の保留エリア(保留第1〜第4エリア)として、特別図柄2保留球格納エリアや普通図柄保留球格納エリアを設けても良い。
And when the starting condition (variation condition) of the first special symbol is satisfied, various values stored in the first reserved area of the
続けて、図278を参照して、各カウンタについて詳しく説明する。第1当たり乱数カウンタC1は、所定の範囲(例えば、0〜999)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜999の値を取り得るカウンタの場合は999)に達した後0に戻る構成となっている。特に、第1当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の第1初期値乱数カウンタCINI1の値が当該第1当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。 Subsequently, each counter will be described in detail with reference to FIG. The first random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within a predetermined range (for example, 0 to 999), and is 0 after reaching the maximum value (for example, 999 in the case of a counter capable of taking values of 0 to 999). It is configured to return to. In particular, when the first random number counter C1 makes one revolution, the value of the first initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the first random number counter C1.
また、第1初期値乱数カウンタCINI1は、第1当たり乱数カウンタC1と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第1当たり乱数カウンタC1が0〜999の値を取り得るループカウンタである場合には、第1初期値乱数カウンタCINI1もまた、0〜999の範囲のループカウンタである。この第1初期値乱数カウンタCINI1は、タイマ割込処理(図297参照)の実行毎に1回更新されると共に、メイン処理(図310参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The first initial value random number counter CINI1 is configured as a loop counter that is updated in the same range as the first random number counter C1. That is, for example, when the first random number counter C1 is a loop counter that can take values of 0 to 999, the first initial value random number counter CINI1 is also a loop counter in the range of 0 to 999. This first initial value random number counter CINI1 is updated once each time the timer interrupt process (see FIG. 297) is executed, and repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 310).
第1当たり乱数カウンタC1の値は、例えば定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64または第2入球口640に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aや、特別図柄保留球実行エリアに格納される。そして、特別図柄の大当たりとなる乱数の値は、主制御装置110のROM202に格納される第1当たり乱数テーブル202aによって設定されており、第1当たり乱数カウンタC1の値が、第1当たり乱数テーブル202aによって設定された大当たりとなる乱数の値と一致する場合に、特別図柄の大当たりと判定する。
The value of the first hit random number counter C1 is, for example, periodically (in the present embodiment, updated once in each timer interrupt processing), the timing when the ball wins the
また、この第1当たり乱数テーブル202aには、第1特別図柄用の特別図柄1乱数テーブル202a1と、第2特別図柄用の特別図柄2乱数テーブル202a2との2種類が設けられており、大当たりとなる乱数の個数は同一であるが、小当たりとなる乱数の個数を異ならせて設定している(図280参照)。このように、小当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、第1特別図柄の抽選と、第2特別図柄の抽選とで、遊技者への特典(大当たり又は小当たり)付与に対する期待度を異ならせることができる。この特別図柄1乱数テーブル202a1と、特別図柄2乱数テーブル202a2とは、主制御装置110のROM202内に設けられている。
In addition, the first per random number table 202a is provided with two types of
ここで、図280を参照して、第1当たり乱数テーブル202aについて説明する。図280(a)は、第1当たり乱数テーブル202aに規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図280(b)は、特別図柄1乱数テーブル202a1に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図280(c)は、特別図柄2乱数テーブル202a2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。この第1当たり乱数テーブル202aは、第1特別図柄または第2特別図柄の抽選において、大当たりと判定される乱数値(判定値)と小当たりと判定される乱数値(判定値)が設定されたテーブルである。
Here, the first random number table 202a will be described with reference to FIG. FIG. 280 (a) is a schematic view schematically showing the contents defined in the first random number table 202a, and FIG. 280 (b) is the contents defined in the
具体的には、第1特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄1乱数テーブル202a1が参照される。図280(b)に示した通り、特別図柄1乱数テーブル202a1は、乱数カウンタC1の値のうち「0〜4」が大当たり判定値として規定されており、それ以外の値が大当たり以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第1特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0〜4」のいずれかである場合に大当たりであると判別される。
Specifically, when the first special symbol lottery is executed, the
第2特別図柄の抽選を実行する場合には特別図柄2乱数テーブル202a2が参照される。図280(c)に示した通り、特別図柄2乱数テーブル202a2は、乱数カウンタC1の値のうち「0〜4」が大当たり判定値として規定されており、「5〜997」が小当たり判定値として規定されており、「998,999」がそれ以外(即ち、外れ)の判定値として規定されている。そして、第2特別図柄の抽選において第1当たり乱数カウンタC1の値が判別され、その値が「0〜4」のいずれかである場合に大当たりと判別され、「5〜997」のいずれかである場合に小当たりと判別される。
When the lottery of the second special symbol is executed, the
第1当たり種別カウンタC2は、特別図柄の大当たりとなった場合に、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。第1当たり種別カウンタC2の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入賞したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納される。また、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)では球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
The first hit type counter C2 determines the display mode of the first
ここで、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりや小当たりであると判別される乱数でなければ、即ち、特別図柄の外れであると判別される乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の外れ時のものとなる。
Here, if the value of the first random number counter C1 stored in the
一方で、特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納された第1当たり乱数カウンタC1の値が、特別図柄の大当たりとなる乱数であれば、第1図柄表示装置37に表示される停止図柄に対応した表示態様は、特別図柄の大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の具体的な表示態様は、同じ特別図柄1保留球格納エリア203aまたは特別図柄保留球実行エリアに格納されている第1当たり種別カウンタC2の値が示す表示態様となる。
On the other hand, if the value of the first random number counter C1 stored in the
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり乱数カウンタC1は、0〜999の範囲の2バイトのループカウンタとして構成されている。この第1当たり乱数カウンタC1において、第1特別図柄、第2特別図柄の抽選時に、特別図柄の大当たりとなる乱数値は5個あり、その乱数値である「0〜4」は、前述したように第1当たり乱数テーブル202aの特別図柄1乱数テーブル202a1、特別図柄2乱数テーブル202a2に格納されている。このように本実施形態のパチンコ機10では乱数値の総数が1000ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が5なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/200」となる。
The first random number counter C1 in the
本実施形態のパチンコ機10における第1当たり種別カウンタC2の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。本実施形態では取得した第1当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1当たり種別選択テーブル202bを参照して大当たりに当選した場合の大当たり種別を判別するように構成している。ここで、図281を参照して第1当たり種別選択テーブル202bの内容について説明をする。
The value of the first collision type counter C2 in the
図281(a)は、第1当たり種別選択テーブル202bに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図281(a)に示した通り、本実施形態では、第1特別図柄(特図1)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1と、第2特別図柄(特図2)の抽選時に、取得した第1当たり種別カウンタC2の値を判定する際に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2と、を有している。これにより、特図1の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別と、特図2の抽選により大当たりに当選した場合の大当たり種別とを異ならせる、或いは、複数種類の大当たり種別のそれぞれが選択される割合を異ならせることができるため、第1特別図柄(特図1)を用いた遊技と、第2特別図柄(特図2)を用いた遊技とで異なる遊技性を遊技者に提供することができ遊技の興趣を向上することができる。 FIG. 281A is a schematic diagram schematically showing the contents defined in the first hit type selection table 202b. As shown in FIG. 281 (a), in this embodiment, at the time of the lottery of the first special symbol (special figure 1), the special figure 1 jackpot type used to determine the value of the acquired first type of counter C2 It has a selection table 202b1 and a special figure 2 jackpot type selection table 202b2 used when determining the value of the first hit type counter C2 acquired at the time of lottery of the second special symbol (special figure 2) . Thereby, the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 1 and the jackpot type when the jackpot is won by the lottery of the special figure 2 are made different, or each of plural jackpot types is selected To provide the player with different game characteristics in the game using the first special symbol (special figure 1) and the game using the second special symbol (special figure 2). Can improve the interest of the game.
次に、図281(b)を参照して第1特別図柄(特図1)の抽選時に用いられる特図1大当たり種別選択テーブル202b1について説明をする。図281(b)は特図1大当たり種別選択テーブル202b1に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図281(b)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜9」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となり、「10〜49」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりB」となり、「50〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりC」となる。
Next, special figure 1 jackpot type selection table 202b1 used at the time of lottery of the first special symbol (special figure 1) will be described with reference to FIG. 281 (b). FIG. 281 (b) is a schematic view schematically showing the contents defined in the
「大当たりA」は、大当たり遊技としてラウンド数が15ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。ラウンド数が多い上に、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりA」は、遊技者にとって最も有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりA」が選択される乱数値が10個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりA」が選択される割合は10%である。 The “big hit A” is a big hit type in which the number of rounds is 15 rounds as a big hit game, and the gaming state after the big hit is set to a time saving state (one time reduction). "Big jack A" is the most advantageous jackpot type for the player because the number of rounds is large and the gaming state after the jackpot is set to an advantageous time saving state for the player. Among the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, 10 random numbers are selected for "big hit A", so a big hit with the first special symbol (special figure 1) lottery The rate at which "jackpot A" is selected is 10%.
「大当たりB」は、大当たり遊技としてラウンド数が5ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が時短状態(時短回数1回)に設定される大当たり種別である。ラウンド数は上述した「大当たりA」よりも少ないが、大当たり後の遊技状態が遊技者にとって有利な時短状態に設定されるので、「大当たりB」は、遊技者にとって有利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりB」が選択される乱数値が40個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりB」が選択される割合は40%である。 The "big hit B" is a big hit type in which the number of rounds is 5 rounds as a big hit game, and the gaming state after the big hit is set to a time saving state (1 time reduction). Although the number of rounds is smaller than the “big hit A” described above, “big hit B” is a big hit type advantageous to the player because the gaming state after the big hit is set to a time saving state advantageous to the player. Among the 100 possible counter values (random number values) of the first hit type counter C2, 40 random numbers are selected for "big hit B", so a big hit with the first special symbol (special figure 1) lottery The rate at which the "big hit B" is selected is 40%.
「大当たりC」は、大当たり遊技としてラウンド数が5ラウンドで、大当たり終了後の遊技状態が通常状態(非時短状態)に設定される大当たり種別である。ラウンド数も少なく、大当たり後に通常状態が設定されるので、「大当たりC」は、遊技者にとって不利な大当たり種別である。第1当たり種別カウンタC2の取り得る100個のカウンタ値(乱数値)のうち、「大当たりC」が選択される乱数値が50個なので、第1特別図柄(特図1)の抽選で大当たりとなった場合に「大当たりC」が選択される割合は50%である。 The “big hit C” is a big hit type in which the number of rounds is 5 rounds as a big hit game and the gaming state after the big hit is set to a normal state (non-short time state). Since the number of rounds is small and the normal state is set after the jackpot, "big hit C" is a disadvantage jackpot type for the player. Among the 100 counter values (random number values) that can be taken by the first hit type counter C2, 50 random numbers are selected for "big hit C", so a big hit with the first special symbol (special figure 1) lottery The percentage for which "jackpot C" is selected is 50%.
以上、説明をしたように、本実施形態のパチンコ機10では、第1特別図柄(特図1)の抽選において大当たりに当選した場合の10%の割合で15ラウンドの大当たり遊技が選択され、90%の割合で5ラウンドの大当たり遊技が選択される。また、50%の割合で大当たり遊技終了後の遊技状態が時短状態へと移行する大当たりが選択される。
As described above, in the
次に、図281(c)を参照して、第2特別図柄(特図2)の抽選時に用いられる特図2大当たり種別選択テーブル202b2について説明をする。図281(c)は特図2大当たり種別選択テーブル202b2に規定されている内容を模式的に示した模式図である。図281(c)に示した通り、第1当たり種別カウンタC2において、乱数値が「0〜99」のいずれかであった場合の大当たり種別は「大当たりA」となる。即ち、第2特別図柄(特図2)の抽選において大当たりに当選した場合は、大当たり種別として遊技者にとって最も有利な「大当たりA」が必ず選択されるように構成している。
Next, with reference to FIG. 281 (c), the special figure 2 jackpot type selection table 202b2 used in the lottery of the second special symbol (special figure 2) will be described. FIG. 281 (c) is a schematic view schematically showing the contents defined in the
本実施形態では、大当たりの種類は3種類としたが、それに限らず、1種類でもよいし、4種類以上設けるように構成してもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とで、同じ第1当たり種別カウンタC2の値であっても、異なる大当たり種別が選択されるように構成してもよい。このように構成することで、例えば、第2特別図柄で大当たりした場合に、よりラウンド数が多く実行される大当たり種別を設定しておくことで、第2特別図柄での当たりをより遊技者に期待させることができる。よって、高確率遊技状態での当たりをより遊技者に有利にすることができ、高確率状態中における遊技の趣向性を向上させることができる。従って、高確率状態へ移行させたいと遊技者に強く思わせることができ、より長く遊技を行わせることができる。 Although three types of jackpots are used in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and one type may be used, or four or more types may be provided. Moreover, you may be comprised so that a different big hit classification may be selected even if it is the value of the same 1st contact classification counter C2 with a 1st special symbol and a 2nd special symbol. By configuring in this manner, for example, when the jackpot with the second special symbol is performed, by setting the jackpot type in which the number of rounds is executed is larger, the player with the hit with the second special symbol is made more to the player. It can be expected. Therefore, the hit in the high probability gaming state can be made more advantageous to the player, and the convenience of the game in the high probability state can be improved. Therefore, the player can strongly feel that he / she wants to shift to the high probability state, and the game can be played for a longer time.
また、第1特別図柄と第2特別図柄とで選択される大当たり種別の種類と、各大当たり種別の選択率(振分率)を同一にし、各大当たり種別に対応させる第1当たり種別カウンタC2の範囲のみを異ならせるように構成しても良い。これにより特定のカウンタ値を狙って第1当たり種別カウンタC2の値を取得する不正行為が第1特別図柄と第2特別図柄との両方で実行されることを抑制することができる。 In addition, the type of jackpot type selected with the first special symbol and the second special symbol and the selection rate (allocation ratio) of each jackpot type are made the same, and the first hit type counter C2 corresponding to each jackpot type You may comprise so that only a range may be varied. Thereby, it is possible to suppress that the fraudulent act of aiming at a specific counter value and acquiring the value of the first hit type counter C2 is executed in both the first special symbol and the second special symbol.
小当たり種別カウンタC5は、特別図柄の小当たりとなった場合に、小当たり種別を決定して、第1図柄表示装置37の表示態様を決定するものであり、所定の範囲(例えば、0〜99)内で順に1ずつ加算され、最大値(例えば、0〜99の値を取り得るカウンタの場合は99)に達した後0に戻る構成となっている。小当たり種別カウンタC5の値は、例えば、定期的に(本実施形態ではタイマ割込処理毎に1回)更新され、球が第1入球口64に入球したタイミングでRAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aに格納され、特別図柄の抽選(変動)を実行可能な状態(即ち、特別図柄の変動中及び大当たり遊技、小当たり遊技中以外の状態)において球が第1入球口64或いは第2入球口640に入球したタイミングでRAM203の特別図柄保留球実行エリアに格納される。
The small hit type counter C5 determines the small hit type and determines the display mode of the first
本実施形態のパチンコ機10における小当たり種別カウンタC5の値は、0〜99の範囲のループカウンタとして構成されている。そして、第2特別図柄に対する大当たり抽選の結果が小当たりである場合に、実行される小当たりの種別を決定するための小当たり種別選択テーブル202e(図282参照)が主制御装置110のROM202に設定されている。
The value of the small hitting type counter C5 in the
ここで、図282を参照して小当たり種別選択テーブル202eの内容について説明をする。図282は小当たり種別選択テーブル202eに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図282に示した通り、小当たり種別選択テーブル202eには第2特別図柄の小当たり種別として小当たりA〜小当たりCの3種類が小当たり種別カウンタC5の値により選択されるように規定されている。具体的には、取得している小当たり種別カウンタC5の値が「0〜19」のいずれかである場合の小当たり種別は、「小当たりA(V通過時15R時短1回大当たり)」となり、「20〜89」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりB(V通過時5R時短1回大当たり)」となり、「90〜99」のいずれかであった場合の小当たり種別は、「小当たりC(V通過時5R時短無大当たり)」となる。
Here, the contents of the small hitting type selection table 202e will be described with reference to FIG. FIG. 282 is a schematic view schematically showing the contents defined in the small hitting type selection table 202e. As shown in FIG. 282, the small hitting type selection table 202e is defined so that three kinds of small hitting A to small hitting C as small hitting types of the second special symbol are selected by the value of the small hitting type counter C5. ing. Specifically, the small hitting type when the value of the small hitting type counter C5 being acquired is any one of "0 to 19" is "small hitting A (1 win at 15 R when passing V one big hit)" , "20-89" small hit type when it is "small hit B (
ここで、各小当たり種別(小当たりA〜小当たりC)には、それぞれ小当たり遊技においてV入賞装置650内のVスイッチ650e3を球が通過した場合に、その小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の種別が設定されている。小当たりAの場合には、15R時短1回大当たりが設定されており、小当たりAの実行後に、可変入賞装置65が15R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。また、小当たりBの場合には、5R時短1回大当たりが設定されており、小当たりBの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行され、その後に時短状態として1回の時短遊技(特別図柄の変動が100回或いは、第2特別図柄の変動が1回実行され停止表示されるまでの期間)が設定されるように構成されている。小当たりCの場合には、5R時短無大当たりが設定されており、小当たりCの実行後に、可変入賞装置65が5R開放状態に設定される大当たりが実行されるが、大当たり遊技後には、時短状態が設定されず、通常状態が設定されるように構成されている。
Here, in each small hitting type (small hitting A-small hitting C), when the ball passes V switch 650e3 inside
このように、選択される小当たり種別によって、小当たり遊技終了後に実行される大当たり遊技の内容およびその大当たり遊技後に設定される遊技状態を異ならせることができる。具体的には、小当たりAは、大当たり遊技において実行されるラウンド数が多く(15R)、且つ、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる時短状態が設定されるため、遊技者にとって最も有利な小当たりとして設定されており、小当たりBは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(5R)、上述した小当たりAよりも不利に設定されているが、大当たり遊技後に時短状態が設定される。小当たりCは、大当たり遊技において実行されるラウンド数は少なく(5R)、且つ、大当たり遊技後に時短状態が設定されないことから、遊技者にとって最も不利な小当たりとして設定される。 As described above, it is possible to make the contents of the jackpot game to be executed after the small hitting game end and the gaming state set after the jackpot game different depending on the small hitting type to be selected. Specifically, the small hit A is most advantageous for the player because a large number of rounds to be executed in the big hit game (15R) and a time saving state that is advantageous to the player after the big hit game is set. It is set as a small hit, and the small hit B has a small number of rounds to be executed in the big hit game (5R), which is set more disadvantageously than the small hit A mentioned above, but a time saving state is set after the big hit game Ru. The small hit C is set as the most disadvantageous small hit for the player because the number of rounds to be executed in the big hit game is small (5R) and time saving status is not set after the big hit game.
なお、本実施形態では、時短状態の終了条件として、第2特別図柄の変動回数が1回(第1終了条件)、或いは、特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)の変動回数が合計で100回(第2終了条件)を設定している。このように構成することで、第1特別図柄の保留球数が1以上ある状態で大当たりに当選し、大当たり終了後に時短状態が設定された場合において、大当たり終了後に第1特別図柄(特図1)の変動が実行されたとしても時短状態が終了することが無い。また、第2特別図柄(特図2)の変動が実行された場合には上述した第2終了条件が成立し時短状態を終了させることができるため、時短状態中に任意の特別図柄(第2特別図柄)を確実に所定回数変動させることができる。 In this embodiment, as the termination condition of the time saving state, the number of changes of the second special symbol is one (first end condition) or the number of changes of the special symbol (first special symbol and the second special symbol) is A total of 100 times (the second end condition) is set. By configuring in this way, the first special symbol (special figure 1 after the big hit is finished when the big hit is won after the big hit is finished after the big hit is finished, with the number of holding balls of the first special symbol being 1 or more. Even if the change of) is executed, the time saving state does not end. In addition, when the second special symbol (special figure 2) fluctuation is executed, the above-mentioned second termination condition is satisfied and the short time state can be ended, so any special symbol (second time pattern) can be set. The special symbol can be reliably changed a predetermined number of times.
変動種別カウンタCS1は、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり198)に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCS1によって、いわゆる短時間外れ、長時間外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ等の大まかな表示態様が決定される。表示態様の決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。変動種別カウンタCS1により決定された変動時間に基づいて、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114により第3図柄表示装置81で表示される第3図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様が決定される。変動種別カウンタCS1の値は、後述するメイン処理(図310参照)が1回実行される毎に1回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。尚、変動種別カウンタCS1の値(乱数値)から、図柄変動の変動時間を一つ決定する乱数値を格納した変動パターンテーブル202d(図283(a)参照)は、主制御装置110のROM202内に設けられている。
The fluctuation type counter CS1 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, for example, and returned to 0 after reaching the maximum value (that is, 198). The fluctuation type counter CS1 determines rough display modes such as so-called short time deviation, long time deviation, normal reach, and super reach. Specifically, the determination of the display mode is the determination of the variation time of the symbol variation. Based on the fluctuation time determined by the fluctuation type counter CS1, the reach type and the detailed symbol fluctuation mode of the third symbol displayed on the third
ここで、図283(a)を参照して変動パターンテーブル202dの内容について説明をする。図283(a)は変動パターンテーブル202dに規定されている内容を模式的に示した模式図である。図283(a)に示した通り、変動パターン選択テーブル202dには、遊技状態として通常状態を設定している状態で用いられる通常用変動パターンテーブル202d1と、時短状態を設定している状態で用いられる時短用変動パターンテーブル202d2とが規定されている。詳細については後述するが、本実施形態では遊技状態に応じて変動パターンを選択するために用いるデータテーブルを異ならせているため、遊技状態に応じて選択される変動パターン(変動時間)を異ならせることができる。 Here, the contents of the fluctuation pattern table 202d will be described with reference to FIG. 283 (a). FIG. 283 (a) is a schematic view schematically showing the contents defined in the fluctuation pattern table 202d. As shown in FIG. 283 (a), the fluctuation pattern selection table 202d is used in a state in which the normal fluctuation pattern table 202d1 used in the state in which the game state is set and the time saving state are set. And the time-saving variation pattern table 202d2 is defined. Although the details will be described later, in the present embodiment, since the data table used to select the variation pattern is made different according to the gaming state, the variation pattern (variation time) selected according to the gaming state is made different. be able to.
図283(b)は、変動パターンテーブル202dに設けられる通常用変動パターンテーブル202d1に規定された内容を模式的に示した模式図である。図283(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202d1には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。 FIG. 283 (b) is a schematic view schematically showing the contents defined in the normal change pattern table 202d1 provided in the change pattern table 202d. As shown in FIG. 283 (b), in the fluctuation pattern table 202d for normal use, the fluctuation patterns are defined in association with the ranges of the symbol type, the lottery result, and the value of the fluctuation type counter CS1.
具体的には、図283(b)に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜139」の範囲に変動時間が7秒の短外れが対応付けて規定され、「140〜149」の範囲に変動時間が20秒のガセ外れが対応付けて規定され、「150〜179」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「180〜187」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「188〜194」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「195〜198」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 283 (b), the symbol type is the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "off", and the value of the fluctuation type counter CS1 is "0 to 139". A short deviation of 7 seconds is defined in association with the range of 10 seconds, and a castellation of 20 seconds is defined in the range of 140 to 149, and the range of 150 to 179 is varied. A variety of normal reach with a time of 40 seconds is defined in association, and a super reach a with a variation time of 80 seconds is defined in the range of “180 to 187”, and a variation time of 100 in the range of “188 to 194” The super reach b of the second is defined in association with each other, and the super reach c having the variation time of 120 seconds is defined in association with the range of “195 to 198”.
また、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「大当たり」であって、変動種別カウンタCS1の値が「0〜29」の範囲に変動時間が40秒のノーマルリーチ各種が対応付けて規定され、「30〜79」の範囲に変動時間が80秒のスーパーリーチaが対応付けて規定され、「80〜129」の範囲に変動時間が100秒のスーパーリーチbが対応付けて規定され、「130〜189」の範囲に変動時間が120秒のスーパーリーチcが対応付けて規定され、「190〜198」の範囲に変動時間が140秒のスペシャルリーチ各種が対応付けて規定されている。 In addition, the normal reach of the first special symbol (special figure 1), the lottery result is "big hit", and the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0 to 29". The super reach a with a fluctuation time of 80 seconds is associated with the range of “30 to 79”, and the super reach b with a fluctuation time of 100 seconds is associated with the range of “80 to 129”. Specified, Super reach c with a fluctuation time of 120 seconds is associated with the range of “130 to 189”, and various special reach with a fluctuation time of 140 seconds is defined in the range of “190 to 198”. ing.
次に、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定され、抽選結果が「大当たり、または小当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が180秒のロング外れが規定されている。 Next, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, the fluctuation time in the entire range If a long break of 180 seconds is specified, and the lottery result is "big hit or small hit", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, the fluctuation time is 180 seconds in the entire range. A long gap is specified.
このように、特別図柄の抽選結果に応じて、変動時間が7秒〜180秒の変動パターンのうち何れかの変動パターンが設定され、この変動パターンを示すコマンドを音声ランプ制御装置113へと送信することで、変動時間に対応する変動演出が第3図柄表示装置81にて実行される。
Thus, according to the lottery result of the special symbol, any fluctuation pattern is set among the fluctuation patterns of 7 seconds to 180 seconds, and a command indicating this fluctuation pattern is transmitted to the voice
ここで、本実施形態では、上述した通り、遊技状態として通常状態が設定されている状態において右打ち遊技を実行した場合には第2入球口640に球が入球しないように構成されていることから、通常状態中は第1入球口64に球を入球させる遊技、即ち、第1特別図柄の抽選を実行する遊技が行われるように構成されている。このように構成されている通常状態中において第2特別図柄の抽選が実行される場合としては、遊技者が不正に球を第2入球口640に入球させた場合であるため、通常状態における第2特別図柄の変動は長い変動時間を有する変動パターンが選択される。これにより、短期間の間に不正に第2特別図柄の抽選が行われる事態を抑制することができる。なお、通常状態中に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたと判別した場合は、その抽選結果が表示されるまでの期間(180秒間)を用いて、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行されたことを外部に報知するように構成しても良い。また、不正に第2特別図柄の抽選(変動)が実行された場合には、その不正に実行された第2特別図柄の抽選(変動)結果として、外れの抽選(変動)結果を強制的に創出し、表示するように構成しても良い。
Here, in the present embodiment, as described above, when the right-handed game is executed in the state where the normal state is set as the gaming state, the ball is configured not to enter the
図283(b)に示した通り、通常用変動パターンテーブル202d1にて選択される変動パターン(変動時間)は、図柄種別が特図1で抽選結果が外れの場合には7秒(選択割合が約70%)、40秒(選択割合が約15%)、20秒(選択割合が約5%)、80秒(選択割合が約4%)、100秒(選択割合が約3.5%)、120秒(選択割合が約2%)の順で選択され易くなるように規定されている。また、抽選結果が大当たりの場合には120秒(選択割合が約30%)、80秒(選択割合が約25%)、100秒(選択割合が約25%)、40秒(選択割合が約15%)、140秒(選択割合が約5%)の順で選択され易くなるように規定されている。 As shown in FIG. 283 (b), the variation pattern (variation time) selected in the variation pattern table 202d for normal use is 7 seconds if the symbol type is the special figure 1 and the lottery result is out (the selection ratio is About 70%) 40 seconds (select ratio about 15%) 20 seconds (select ratio about 5%) 80 seconds (select ratio about 4%) 100 seconds (select ratio about 3.5%) , 120 seconds (about 2% of selection ratio) in order to be easy to select. In addition, if the lottery result is a big hit, 120 seconds (selection ratio is about 30%), 80 seconds (selection ratio is about 25%), 100 seconds (selection ratio is about 25%), 40 seconds (selection ratio is about) It is defined to be easy to select in the order of 15%) and 140 seconds (about 5% selection rate).
このように、特別図柄の抽選結果と選択される変動パターン(変動時間)には関連性があり、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合と、特別図柄の抽選結果が外れの場合に選択される変動時間(変動パターン)の割合とによって、特定の変動時間(変動パターン)が選択された場合における大当たり期待度を示唆することができるように構成している。このように構成することで、選択される変動時間(変動パターン)によって大当たりに当選しているか否かを遊技者に予測させることができる。 Thus, there is a relation between the lottery result of the special symbol and the variation pattern (variation time) to be selected, and the percentage of variation time (variation pattern) to be selected when the lottery result of the special symbol is a big hit By the ratio of fluctuation time (fluctuation pattern) selected when the lottery result of the symbol is out, it is configured to be able to suggest the jackpot expectation when the particular fluctuation time (fluctuation pattern) is selected. ing. By configuring in this manner, it is possible to make the player predict whether or not the jackpot is won according to the selected fluctuation time (variation pattern).
なお、本実施形態では当選した大当たり種別に関わらず、同一の変動パターンテーブルを用いる構成としているが、これに限ること無く、大当たり種別が遊技者に有利となる大当たり(例えば、大当たりA)を示す大当たり種別である場合と、それ以外の大当たり(大当たりB、大当たりC)を示す大当たり種別である場合とで、異なる変動パターンテーブルを用いる構成としても良い。この場合、例えば、有利大当たり(大当たりA)を示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、それ以外の大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが短い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成すると良い。これにより、実行される変動パターンに設定される変動時間が長ければ長いほど遊技者に有利となる遊技結果に期待することができるため、遊技者に対して特別図柄の変動時間に興味を持たせることができる。 In the present embodiment, the same variation pattern table is used regardless of the jackpot type won, but the present invention is not limited thereto, and the jackpot type indicates a jackpot (for example, jackpot A) which is advantageous to the player. Different fluctuation pattern tables may be used in the case of the jackpot type and the case of the jackpot type indicating the other jackpots (jackpot B, jackpot C). In this case, for example, the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the other jackpot is elected is shorter than the fluctuation pattern table used when the jackpot type showing the advantageous jackpot (jackpot A) is won It is good to constitute so that a change pattern of time may become easy to be chosen. As a result, since the longer the fluctuation time set to the fluctuation pattern to be executed can be expected for the game result to be advantageous to the player, the player is made to be interested in the fluctuation time of the special symbol. be able to.
また、確変大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルよりも、通常大当たりを示す大当たり種別に当選した場合に用いられる変動パターンテーブルのほうが長い変動時間の変動パターンが選択され易くなるように構成しても良い、これにより、短い変動時間で大当たりに当選した場合に、遊技者に意外性のある遊技結果を提供することができ、短い変動時間が選択された場合であっても、最後まで期待を持たせることができる。 In addition, a fluctuation pattern with a longer fluctuation time is more likely to be selected in the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the large jackpot is won normally than the fluctuation pattern table used when the jackpot type indicating the probability variation jackpot is won It may be configured as described above, whereby a player can be provided with surprising game results when winning a big hit in a short fluctuation time, even if a short fluctuation time is selected. , Can be expected to the end.
次に、図284を参照して変動パターンテーブル202dに設けられた時短用変動パターンテーブル202d2の内容について説明をする。図284は時短用変動パターンテーブル202d2に規定された内容を模式的に示した模式図である。図284に示した通り、時短用変動パターンテーブル202d2には、図柄種別、抽選結果、および変動種別カウンタCS1の値の範囲と、変動パターンとが対応付けて規定されている。
Next, contents of the time saving variation pattern table 202d2 provided in the variation pattern table 202d will be described with reference to FIG. FIG. 284 is a schematic view schematically showing the contents defined in the time-saving variation pattern table 202d2. As shown in FIG. 284, in the time reduction variation pattern table 202
具体的には、図284に示した通り、図柄種別が第1特別図柄(特図1)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定されている。また、図柄種別が第2特別図柄(特図2)、抽選結果が「外れ」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜198」の範囲、即ち、全範囲に変動時間が0.5秒の超短外れが規定され、抽選結果が「小当たり」である場合は、変動時間が1秒の短小当たりが規定され、抽選結果が「大当たり」である場合は、変動種別カウンタCS1の値が「0〜149」の範囲に変動時間が1秒の短大当たりが規定され、「150〜198」の範囲に変動時間が30秒の中大当たりが規定されている。 Specifically, as shown in FIG. 284, when the symbol type is the first special symbol (special figure 1) and the lottery result is “off”, the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of “0 to 198”. In other words, if the variation time is defined as a very short deviation of 0.5 seconds in the entire range, and the lottery result is "big hit", the value of the variation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, all An ultrashort deviation of 0.5 seconds is specified in the range. In addition, when the symbol type is the second special symbol (special figure 2) and the lottery result is "off", the value of the fluctuation type counter CS1 is in the range of "0-198", that is, the fluctuation time is 0 in the entire range. And .5 seconds of ultra short deviation are defined, if the lottery result is "small hit", the fluctuation time is defined as 1 second, and if the lottery result is "big hit", the fluctuation type counter CS1 In the range of "0 to 149", the fluctuation time of 1 second is defined, and in the range of "150 to 198", the middle jackpot of 30 seconds is defined.
図278に戻り説明を続ける。第2当たり乱数カウンタC4は、例えば0〜239の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり239)に達した後0に戻るループカウンタとして構成されている。また、第2当たり乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の第2初期値乱数カウンタCINI2の値が当該第2当たり乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。第2当たり乱数カウンタC4の値は、本実施形態ではタイマ割込処理(図297参照)毎に、例えば定期的に更新され、球が普通始動口(スルーゲート)67を通過したことが検知された時に取得され、RAM203の第2図柄保留球実行エリアに格納される。
Referring back to FIG. 278, the description will be continued. The second random number counter C4 is configured, for example, as a loop counter that is sequentially incremented by one within the range of 0 to 239, and returns to 0 after reaching the maximum value (that is, 239). When the second random number counter C4 makes one revolution, the value of the second initial value random number counter CINI2 at that time is read as the initial value of the second random number counter C4. In the present embodiment, the value of the second random number counter C4 is updated periodically, for example, periodically for each timer interrupt process (see FIG. 297), and it is detected that the ball has passed the normal start opening (through gate) 67. Acquired and stored in the second symbol holding ball execution area of the
そして、普通図柄の当たりとなる乱数の値は、主制御装置のROM202に格納される第2当たり乱数テーブル202cによって設定されており、第2当たり乱数カウンタC4の値が、第2当たり乱数テーブル202cによって設定された当たりとなる乱数の値と一致する場合に、普通図柄(第2図柄)の当たりと判定する。また、この第2当たり乱数テーブル202cは、普通図柄の低確率時(普通図柄の通常状態である期間)用と、その低確率時より普通図柄の当たりとなる確率の高い高確率時(普通図柄の時短状態である期間)用との2種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の個数が異なって設定されている。このように、当たりとなる乱数の個数を異ならせることにより、普通図柄の低確率時と普通図柄の高確率時とで、当たりとなる確率が変更される。
And the value of the random number which becomes a hit of the ordinary symbol is set by the second hit random number table 202c stored in the
パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が30秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜28」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放される。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の低確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「0.2秒間×1回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「0.5秒間×2回」開放しても良い。
When the ball passes through the normal starting
一方で、普通図柄の高確率時に、普通図柄の大当たりとなる乱数値は200個あり、その範囲は「5〜204」となっている。これらの乱数値は、高確率時用の第2当たり乱数テーブル202cに格納されている。このように特別図柄の低確率時には、乱数値の総数が240ある中で、大当たりとなる乱数値の総数が200なので、特別図柄の大当たりとなる確率は、「1/1.2」となる。 On the other hand, at the time of high probability of the normal symbol, there are 200 random number values that become the jackpot of the normal symbol, and the range is “5 to 204”. These random numbers are stored in the second random number table 202c for high probability. As described above, when the special symbol has a low probability, the total number of random numbers is 240, and the total number of random numbers to be a big hit is 200, so the probability of becoming a big symbol of a special symbol is "1 / 1.2."
パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、球が普通始動口67を通過すると、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得されると共に、第2図柄表示装置83において普通図柄の変動表示が3秒間実行される。そして、取得された第2当たり乱数カウンタC4の値が「5〜204」の範囲であれば当選と判定されて、第2図柄表示装置83における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第2入球口640が「2秒間×2回」開放される。このように、普通図柄の高確率時には、普通図柄の低確率時と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入球口640の開放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入球口640へ球が入球し易い状態となる。尚、第2当たり乱数カウンタC4の値(乱数値)から、普通図柄の当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル(図示せず)は、ROM202内に設けられている。尚、本実施形態では、パチンコ機10が普通図柄の高確率時である場合に、普通図柄の当たりとなったら第2入球口640が「2秒間×2回」だけ開放されるが、開放時間や回数は任意に設定すれば良い。例えば、「1秒間×3回」開放しても良い。
When the ball passes the normal starting
第2初期値乱数カウンタCINI2は、第2当たり乱数カウンタC4と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され(値=0〜239)、タイマ割込処理(図297参照)毎に1回更新されると共に、メイン処理(図310参照)の残余時間内で繰り返し更新される。 The second initial value random number counter CINI2 is configured as a loop counter updated in the same range as the second random number counter C4 (value = 0 to 239), and is updated once for each timer interrupt process (see FIG. 297) And is repeatedly updated within the remaining time of the main process (see FIG. 310).
このように、RAM203には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置110では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第1図柄表示装置37および第3図柄表示装置81における表示の設定、第2図柄表示装置83における表示結果の抽選といったパチンコ機10の主要な処理を実行することができる。
As described above, the
図278に戻り、説明を続ける。RAM203は、図278に図示した各種カウンタのほか、MPU201の内部レジスタの内容やMPU201により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。
Referring back to FIG. 278, the description will be continued. The
なお、RAM203は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM203に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
The
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時(停電発生時を含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタの値がRAM203に記憶される。一方、電源投入時(停電解消による電源投入を含む。以下同様)には、RAM203に記憶される情報に基づいて、パチンコ機10の状態が電源遮断前の状態に復帰される。RAM203への書き込みはメイン処理(図310参照)によって電源遮断時に実行され、RAM203に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理(図309参照)において実行される。なお、MPU201のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路252からの停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU201へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図308参照)が即座に実行される。
When the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the like, the stack pointer at the time of the power shutoff (including the time of the power failure, the same applies hereinafter) and the value of each register are stored in the
また、RAM203は、図279(b)に示すように、特別図柄1保留球格納エリア203a、特別図柄1保留球数カウンタ203b、時短中合算カウンタ203c、大当たり開始フラグ203d、大当たり中フラグ203e、小当たり開始フラグ203f、小当たり中フラグ203g、V通過大当たり種別格納エリア203h、Vフラグ203i、時短中特2カウンタ203j、V通過フラグ203k、その他メモリエリア203zを有している。
Further, as shown in FIG. 279 (b), the
特別図柄1保留球格納エリア203aは、図278に示すように4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)を有しており、これらの各エリアには、第1入球口64に入球したことに基づいて取得された第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5、変動種別カウンタCS1の各値がそれぞれ格納される。
As shown in FIG. 278, the
より具体的には、球が第1入球口64へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータが、4つの保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)の空いているエリアの中で、エリア番号(第1〜第4)の小さいエリアから順番に記憶される。つまり、エリア番号の小さいエリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶され、保留第1エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶される。尚、4つの保留エリアの全てにデータが記憶されている場合には、新たに何も記憶されない。 More specifically, the values of the counters C1 to C3, C5, and CS1 are acquired at the timing when the ball enters the first entrance 64 (start winning combination), and the acquired data is four. Among the vacant areas of the holding areas (the first holding area to the fourth holding area), the areas are stored in order from the area with the smallest area number (first to fourth). That is, as the area number is smaller, data corresponding to the winning in time is stored, and in the reserved first area, data corresponding to the oldest winning in time is stored. If data is stored in all four reserved areas, nothing is newly stored.
その後、主制御装置110において、第1特別図柄の抽選が行われる場合には、特別図柄1保留球格納エリア203aの保留第1エリアに記憶されている各カウンタC1〜C3の各値が、実行エリアへシフトされ(移動させられ)、その実行エリアに記憶された各カウンタC1〜C3の各値に基づいて、特別図柄の抽選などの判定が行われる。
Thereafter, in the
そして、保留第1エリアから実行エリアへデータをシフトすると、保留第1エリアが空き状態となる。そこで、他の保留エリア(保留第2エリア〜保留第4エリア)に記憶されている入賞のデータを、エリア番号の1小さい保留エリア(保留第1エリア〜保留第3エリア)に詰めるシフト処理が行われる。本実施形態では、特別図柄1保留球格納エリア203aにおいて、入賞のデータが記憶されている保留エリア(第2保留エリア〜第4保留エリア)についてのみデータのシフトが行われる。
Then, when data is shifted from the holding first area to the execution area, the holding first area becomes empty. Therefore, there is a shift process in which winning data stored in other hold areas (hold second area to hold fourth area) is packed into a hold area (hold first area to hold third area) with one smaller area number. To be done. In the present embodiment, in the
なお、本実施形態のパチンコ機10では、第2特別図柄を保留する機能を有していないため、球が第2入球口640へ入球(始動入賞)したタイミングで、各カウンタC1〜C3、C5、CS1の各値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
In addition, in the
加えて、本実施形態のパチンコ機10では、普通図柄(第2図柄)を保留する機能も有していないため、球が普通始動口67を通過したタイミングで、第2当たり乱数カウンタC4の値が取得され、その取得されたデータがそのまま特別図柄保留球実行エリアに格納される。
In addition, since the
特別図柄1保留球数カウンタ203bは、第1入球口64への入球(始動入賞)に基づいて第1図柄表示装置37で行われる第1特別図柄(第1図柄)の変動表示(第3図柄表示装置81で行われる変動表示)の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。この特別図柄1保留球数カウンタ203bは、初期値がゼロに設定されており、第1入球口64へ球が入球して変動表示の保留球数が増加する毎に、最大値4まで1加算される(図302のS604参照)。一方、特別図柄1保留球数カウンタ203bは、新たに特別図柄の変動表示が実行される毎に、1減算される(図298のS207参照)。
The
この特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N)は、特図1保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図298のS208、図302のS605参照)。特図1保留球数コマンドは、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
The value of the
音声ランプ制御装置113は、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値が変更される度に、主制御装置110より送信される特図1保留球数コマンドによって、主制御装置110に保留された変動表示の保留球数そのものの値を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bによって管理される変動表示の保留球数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110に保留された実際の変動表示の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドに基づいて保留球数を管理し、保留球数が変化する度に表示制御装置114に対して、保留球数を通知するための表示用保留球数コマンドを送信する。表示制御装置114は、この表示用保留球数コマンドによって通知された保留球数を基に、第3図柄表示装置81の保留球数図柄(保留図柄)を表示する。
The audio
時短中合算カウンタ203cは、時短状態中に実行される第1特別図柄および第2特別図柄の変動回数を合算し、最大100回まで計数するためのカウンタである。この時短中合算カウンタ203cは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図298のS217参照)、大当たり終了時に100に設定され(図311のS1514参照)。そして、時短状態中に特別図柄の変動が終了する毎に1減算される(図301のS502参照)。この時短中合算カウンタ203cの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図301のS507:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図301のS508)。
The time saving middle
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第1終了条件が成立したか否かを判別するために時短中合算カウンタ203cを用いている。なお、時短中合算カウンタ203cの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図301のS505参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
As described above, in the present embodiment, the number of times of adding the variation of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state reaches 100 times (first end condition) or the second special in the time shortening state The time saving state is configured to end when one of the symbol fluctuation numbers reaches one (second end condition), and whether or not the first end condition is satisfied. In order to determine the difference, the time-span
音声ランプ制御装置113は、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110より送信される残時短回数コマンドによって、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置113の遊技状態格納エリア223iによって管理される残時短回数が、ノイズ等の影響によって、主制御装置110の時短中合算カウンタ203cにより計数された実際の残変動回数からずれてしまった場合であっても、次に受信する残時短回数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
The voice
なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中合算カウンタ203cの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第1終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信しないように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、第1終了条件が成立するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させた状態で第2終了条件が成立し、時短状態が終了してしまう事態を抑制している。
Although the voice
大当たり開始フラグ203dは、大当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。抽選結果が大当たりと判定されている特別図柄の変動が停止する場合に、大当たり開始フラグ203dがオンに設定される(図298のS216)。大当たり開始フラグ203dがオンであることが判別されて、大当たりの開始タイミングであることが識別されると、オフに設定される(図311のS1503)。なお、大当たり開始フラグ203dは、初期状態ではオフに設定されるものであり、電源断等が発生した場合には、バックアップされて電源断直前の状態が保持されるように構成されている。
The
大当たり中フラグ203eは、大当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が大当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図298のS216)。一方、大当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている大当たり種別に対応するラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図311のS1517)。この大当たり中フラグ203eは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The
小当たり開始フラグ203fは、小当たり遊技の開始タイミングであることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図300のS404)。小当たり開始フラグ203fがオンであることが判別されて、小当たり遊技の開始タイミングであると識別されるとオフに設定される(図312のS1603)。この小当たり開始フラグ203fは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The small
小当たり中フラグ203gは、小当たり遊技中であることを示すフラグである。判定結果が小当たりである特別図柄の変動が停止されるタイミングでオンに設定される(図300のS404)。一方、小当たりの終了タイミングであると判別された場合(設定されている小当たりのラウンド数の遊技が終了したと判別した場合)に、オフに設定される(図312のS1620)。この小当たり中フラグ203gは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The small hit
V通過大当たり種別格納エリア203hは、小当たり遊技が実行されている場合に、V入賞装置650に入賞した球がVスイッチ650e3により検知された場合に設定される大当たり種別を判別するためのデータが記憶される記憶エリアである。V通過大当たり種別格納エリア203hは、判定結果が小当たりとなる特別図柄の変動が停止する場合に、判定されている小当たり種別に対応した大当たり種別に対応するデータ値が記憶される(図300のS402)。V入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球を検知すると、V通過大当たり種別格納エリア203hに記憶されているデータ値に対応する大当たり種別に対応するVフラグ203iがオンに設定されるように構成されている。小当たり遊技の終了時に、V通過大当たり種別格納エリア203hに記憶されているデータ値がクリアされるように構成されている。このV通過大当たり種別格納エリア203hは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
In the V-pass jackpot
Vフラグ203iは、小当たり遊技中にV入賞装置650内の特別排出流路650e2を球が流下し、Vスイッチ650e3により球が検知された場合に、実行している小当たり遊技の種別に対応した大当たり種別に対応したフラグがオンに設定されるものである。小当たり遊技の終了時に、このVフラグ203iがオンであるかを判別し(図312のS1615)、Vフラグ203iがオンであると判別した場合に(図312のS1615:Yes)、オンに設定されているフラグより実行される大当たり種別が判別されて対応する大当たり遊技の開始が設定される(図312のS1616)。このVフラグ203iは、RAMクリア等の初期状態では、オフに設定されるフラグであり、電断等が発生した場合には、電断等の発生直前の状態がバックアップされることにより保持されるように構成されている。
The
時短中特2カウンタ203jは、時短状態中に実行される第2特別図柄の変動回数を最大1回まで計数するためのカウンタである。この時短中特2カウンタ203jは、大当たりに当選した場合に初期値である0に設定され(図298のS217参照)、大当たり終了時に1に設定される(図311のS1514参照)。そして、時短状態中に第2特別図柄の変動が終了すると1減算される(図301のS504参照)。この時短中特2カウンタ203jの値は、時短状態の終了条件が成立したか否かを判別する際に参照されるものであり、カウンタ値が0まで減算されたと判別した場合に(図301のS506:Yes)、遊技状態として通常状態が設定される(図301のS508)。
The time saving special
上述したように、本実施形態では、時短状態中における第1特別図柄および第2特別図柄の変動を合算した回数が100回に到達(第1終了条件)、或いは、時短状態中における第2特別図柄の変動回数が1回に到達(第2終了条件)の何れかの条件が成立した場合に、時短状態が終了するように構成されており、そのうちの第2終了条件が成立したか否かを判別するために時短中特2カウンタ203jを用いている。なお、時短中特2カウンタ203jの値は、残時短回数コマンドによって音声ランプ制御装置113に通知される(図301のS505参照)。残時短回数コマンドは、時短中合算カウンタ203cの値が変更される度に、主制御装置110から音声ランプ制御装置113に対して送信されるコマンドである。
As described above, in the present embodiment, the number of times of adding the variation of the first special symbol and the second special symbol in the time saving state reaches 100 times (first end condition) or the second special in the time shortening state The time saving state is configured to end when one of the symbol fluctuation numbers reaches one (the second end condition), and whether or not the second end condition is satisfied. A
なお、音声ランプ制御装置113は、残時短回数コマンドに基づいて残時短回数を管理しているが、上述した時短中特2カウンタ203jの値に対応する残時短回数コマンド、即ち、時短状態の第2終了条件が成立するまでの残変動回数を示す情報を表示制御装置114に対して送信するように構成している。これは、通常の遊技を行っている場合には、時短状態の第2終了条件が成立することで時短状態を通常状態へと移行させるように構成されているためであり、遊技者に対して、時短状態が終了するまでの残変動回数を第3図柄表示装置81に表示させて分かり易い遊技を提供するためである。
Although the voice
V通過フラグ203kは、小当たり遊技中において、Vフラグ203iがオンに設定されている状態を判別するために用いられるフラグであって、Vフラグ203iがオンに設定されている場合にオンに設定される。本実施形態では、小当たり遊技中においてV入賞装置650に入賞した球の殆どが特別排出流路650e2を流下するように構成されており、特別排出流路650e2に最初に入賞した球に対応したV通過処理(図307参照)においてオンに設定される(図307のS1107)。
The
そして、V通過処理(図307参照)では、V通過フラグ203kがオンに設定しているか判別し(図307のS1101)、オンに設定していると判別した場合は(図307のS1101:Yes)、V通過処理(図307の参照)のうちS1102〜S1108の処理をスキップするように構成している。これにより、1回の小当たり遊技中にVスイッチ650e3が複数の球を検知した場合であっても、最初に検知した球に対応したV通過処理のみが実行されることになる。よって、小当たり遊技中に実行される処理を簡素化することが出来ると共に、音声ランプ制御装置113へV通過コマンドを複数回送信してしまい、音声ランプ制御装置113側でのV通過管理は煩雑になることを抑制することができる。
Then, in the V-passing process (see FIG. 307), it is determined whether the V-passing
その他メモリエリア203zは、遊技に必要なその他のデータや、カウンタ、フラグ等が設定(記憶)される。
In the
図267に戻って説明を続ける。主制御措置110のMPU201には、該MPU201により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM202が搭載されており、ROM202には少なくとも、上述した第1当たり乱数テーブル202a、第1当たり種別選択テーブル202b、第2当たり乱数テーブル202c、変動パターンテーブル202d、小当たり種別選択テーブル202eに加え、開放シナリオテーブル202fが格納されている。
Referring back to FIG. 267, the description will be continued. The
ここで、図285を参照して、開放シナリオテーブル202fの内容について説明をする。図285は開放シナリオテーブル202fに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この開放シナリオテーブル202fは、特別図柄の抽選結果が大当たり或いは小当たりであった場合に実行される特典遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)において球が入球可能となる入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)の開放動作を当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて異ならせるための動作データ(開放シナリオ)が規定されている。 Here, the contents of the open scenario table 202f will be described with reference to FIG. 285. FIG. 285 is a schematic view schematically showing the contents defined in the open scenario table 202f. The opening scenario table 202f is a winning device (variable winning device 65) in which a ball can enter in a bonus game (big hit game, small hit game) executed when the lottery result of the special symbol is a big hit or a small hit. The operation data (opening scenario) for defining the opening operation of the V winning device 650) in accordance with the winning type (big hit type, small hit type) selected is defined.
このように、当選結果(大当たり或いは小当たり)および当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に応じて開放動作される入賞装置(可変入賞装置65、V入賞装置650)や開放動作内容(開放シナリオ)を異ならせることで、特典遊技の有利度合を複数段階設定することができるため、大当たり又は小当たりに当選した後も、遊技者に対してどの種別の当たりに当選したのかを楽しませることができる。
As described above, the winning devices (variable winning
開放シナリオテーブル202fには、当選した当たり種別(大当たり種別、小当たり種別)に対応して当たり遊技中の開始インターバル期間(当たり遊技が開始されてから最初に入賞装置が開放動作するまでの期間)と、入賞装置の開放動作態様(開放動作される入賞装置の種別、1回の開放動作(ラウンド遊技)の秒数、総開放動作回数(ラウンド数))と、ラウンド間インターバル期間(ラウンド遊技間に設定される入賞装置が閉鎖される期間)と、終了インターバル期間(全てのラウンド遊技が終了してから、当たり遊技が終了するまでの期間(新たな特別図柄変動の開始を許容するまでの期間))とが、それぞれ規定されている。 In the open scenario table 202f, the start interval period during the hit game (period from the start of the hit game to the opening operation of the winning device for the first time) corresponding to the hit types (big hit type, small hit type) won And the opening operation mode of the winning device (type of the winning device to be opened, the number of seconds for one opening operation (round game), the total number of opening operations (round number)), and the interval period between rounds (between round games) The period when the winning device set to is closed, and the end interval period (the period after all round games end until the end of the hit game (period until the start of a new special symbol variation is permitted) ) Are specified respectively.
具体的には、当選した当たり種別が大当たりAに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「15ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりAの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が15ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に多くの賞球が払い出される大当たり遊技となる。さらに、大当たり種別が大当たりAの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定される大当たりであるため、大当たりAは遊技者にとって最も有利となる特典が付与される大当たりである。
Specifically, "2 seconds" as the start interval period corresponds to the win type corresponding to the big hit A, and "15 rounds" of the "variable winning
次に、当たり種別が大当たりB,Cに対応して、開始インターバル期間として「2秒」が、入賞装置の開放動作態様として「可変入賞装置65」を「5ラウンド」、1回のラウンド遊技として「継続して29秒」開放する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。よって、大当たり種別が大当たりB,Cの大当たりに当選した場合は、可変入賞装置65が5ラウンド分開放される大当たり遊技が実行されることになり、遊技者に対して大当たりAに対応する大当たり遊技の約1/3の賞球が払い出される大当たり遊技となる。また、大当たり種別が大当たりBの場合には、大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、大当たりCの場合には、大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、大当たりBは大当たりAよりも不利で大当たりCよりも有利な特典が付与される大当たりとなる。
Next, "2 seconds" as the start interval period corresponding to the jackpot types B and C, and "variable winning
当たり種別が大当たりDに対応して、開始インターバル期間として「1秒」が、入賞装置の開放動作態様として「V入賞装置650」を「1ラウンド目」に開放動作し、「可変入賞装置65」を「2〜15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技として、1ラウンド目は「0.1秒開放を0.5秒間の開放間インターバルを設けて12回」開放し、2〜15ラウンド目は「29秒間継続開放」する開放動作態様が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、終了インターバル期間として「4秒」が規定されている。
The hit type corresponds to the big hit D, "1 second" as the start interval period, "
つまり、詳細は後述するが、大当たりDの開始インターバル期間と2ラウンド目が実行されるまでの期間(1ラウンド目のラウンド遊技内容(開閉動作態様)、及び、1ラインド目終了後のラウンド間インターバル期間)に規定されている内容が、後述する小当たり遊技に規定されている内容と同一となるように構成している。このように構成することで、今回実行されている当たり遊技が大当たり遊技であるか小当たり遊技であるかを、1ラウンド目が終了するタイミングまで(小当たり遊技であればその小当たり遊技が終了するタイミングまで)遊技者に把握させ難くすることができる。これにより、小当たりに当選して小当たり遊技が実行されていると認識していた遊技者に対して意外性のある当たり遊技を提供することができる。 In other words, although the details will be described later, a period until the jackpot D start interval period and the second round are executed (the first round game contents (opening and closing operation mode) and the interval between rounds after the end of the first line) The contents specified in the period) are configured to be the same as the contents specified in the small hit game described later. By configuring in this way, whether the hit game being executed this time is a big hit game or a small hit game, until the timing when the first round ends (in the case of a small hit game, the small hit game ends) Can make it difficult for the player to grasp. As a result, it is possible to provide a surprising hit game to a player who has won the small hit and recognized that the small hit game is being executed.
なお、本実施形態では、大当たりDは第2特別図柄によって大当たりに当選した場合に必ず選択される大当たり種別であり、且つ、第2特別図柄の抽選では殆どが小当たりに当選するように設定されている(図280(c)参照)。よって、遊技状態として時短状態が設定され、第2特別図柄の変動を主に行う期間中は、特別図柄の変動が停止表示された後に何らかの当たり遊技が開始される。この場合において、大当たりに当選した場合も、小当たりに当選した場合も、同一の開放動作から開始される当たり遊技を実行するため、遊技者により何れの当たり(大当たり又は小当たり)に当選したのかを把握させ難くすることができる。 In the present embodiment, the jackpot D is a jackpot type that is always selected when the jackpot is won by the second special symbol, and most of the second special symbol lottery is set to be hit by a small jackpot. (See FIG. 280 (c)). Therefore, the time saving state is set as the gaming state, and during a period in which the second special symbol is mainly fluctuated, after the fluctuation of the special symbol is stopped and displayed, some hit game is started. In this case, even if the player wins the jackpot or the small jackpot, the player is elected by which jackpot (small win or small win) to execute the winning game started from the same opening operation. Can be difficult to grasp.
加えて、第2特別図柄の抽選においては、大当たりに当選する確率の方が小当たりに当選する場合よりも低くなるように設定されており、又、大当たりDに対応する大当たり遊技の終了後には時短状態が付与されるように設定されている。よって、大当たりに当選した遊技者に対して、小当たりに当選した場合よりも不利な特典が提供されることが無いため、意外性のある遊技(大当たりDに対応した大当たり遊技)を、遊技者に有利な遊技とすることができるため、遊技者をより興奮させることができる。 In addition, in the second special symbol lottery, the probability of winning a jackpot is set to be lower than when winning a small hit, and after the end of the jackpot game corresponding to the jackpot D The time saving state is set to be given. Therefore, the player who won the jackpot is not provided with a benefit which is more disadvantageous than the case where the player wins the small jackpot, and therefore, the game with the surprising property (the jackpot game corresponding to the jackpot D) is The player can be more excited because it is possible to play an advantageous game.
なお、大当たりDに当選した場合と、各種小当たりに当選した場合とでは、第3図柄表示装置81にて表示される変動表示(変動演出)として同一の演出態様が実行されるようにし、且つ、特別図柄の抽選結果を示す第1図柄表示装置37a,37bの表示態様により遊技者に抽選結果を識別され難くするために、特別図柄の停止表示タイミングと、第3図柄表示装置81に表示される第3図柄の停止表示タイミングを異ならせたり、特別図柄の停止表示タイミングと第3図柄の停止表示タイミングは同期させるが、その停止表示タイミング或いはその前後の期間において、第3図柄の表示をそれ以外の期間よりも遊技者が識別し難くするために、表示態様や表示領域を可変させたり、特別図柄の停止表示タイミングにおいて、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示される演出用の図柄を第3図柄から普通図柄の変動表示に対応させた演出用普通図柄に切り替えたりすると良い。
In the case of winning a big hit D and in the case of winning various small hits, the same effect mode is executed as a fluctuation display (variation effect) displayed on the third
加えて、当たり遊技が実行された場合に開放動作する入賞装置(V入賞装置650)と第1図柄表示装置37a,37bを離れて配設し、特別図柄の停止表示タイミング(何れかの当たりに当選したことを遊技者に報知するタイミング)に第3図柄表示装置81にてV入賞装置650を遊技者に注目させる演出表示を実行したり、本実施形態のように第1図柄表示装置37a,37bの表示領域を第3図柄表示装置81の表示領域よりも小さくし、第3図柄よりも第1図柄が視認し難くなるように構成すると良い。これにより、今回の特別図柄の抽選結果が大当たりであるか小当たりであるかを第1図柄表示装置37a,37bの停止表示態様により識別され難くすることができ、当たり遊技中も継続して大当たりに当選したことを期待させることができる。
In addition, the winning device (V winning device 650) and the first
図285に戻り説明を続ける。当たり種別が小当たりA〜Cに対応して規定される内容には、小当たり遊技(1ラウンド遊技)に加え、その小当たり遊技中にVスイッチ650e3が球を検知することにより、小当たり遊技終了後に継続して実行される大当たり遊技(2〜15ラウンド遊技)の開放シナリオも併せて規定されている。これにより、当選した小当たり種別の小当たり遊技内容と、その小当たり遊技終了後に実行し得る大当たり遊技内容とを確実に対応付けすることができるため、適正な遊技を提供することができる。 Referring back to FIG. 285, the description will be continued. In addition to small hitting game (1 round game), V switch 650e3 detects ball in small hitting game (small round game) in contents specified corresponding to small hitting A to C, small hit game The opening scenario of the jackpot game (2 to 15 round games) continuously executed after the end is also defined. As a result, since the small hitting game content of the winning small hit type and the big hit game content that can be executed after the small hitting game can be associated with certainty, an appropriate game can be provided.
具体的には、当たり種別が小当たりAに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。
Specifically, for a small hit A, for a small hit A, the start interval period "1 second" is a small hit game, the opening operation mode "
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2〜15ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。
And as a big hit game that can be executed after the small hit game end, the "variable winning
また、当たり種別が小当たりB,Cに対して、小当たり遊技として、開始インターバル期間「1秒」が、入賞装置の開放動作態様「V入賞装置650」を「1ラウンド」開放が、1回のラウンド遊技「0.1秒開放を12回」、開放間インターバル期間「5回目と10回目の開放終了後以外に0.5秒(開放間インターバル1)、5回目と10回目の開放終了後に5秒(開放間インターバル2)」が規定されている。
Also, for small hits B and C, as a small hit game, the start interval period "1 second", the opening operation mode "
そして、小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技として「可変入賞装置65」が、「2〜5ラウンド目」に開放動作し、1回のラウンド遊技「29秒間継続開放」が、ラウンド間インターバル期間として、1ラウンド目終了後は「10秒」、それ以外は「1秒」が、開始インターバル「2秒」、終了インターバル期間「8秒」が規定されている。
And, as a big hit game that can be executed after the small hit game end, "variable winning
つまり、小当たりB,Cに対応する小当たり遊技終了後に実行され得る大当たり遊技は、上述した小当たりAに対応する大当たり遊技よりもラウンド遊技数が少なくなるように設定されている。また、小当たり種別が小当たりBの場合には、対応する大当たり遊技終了後に遊技者に有利となる遊技状態である時短状態が設定され、小当たりCの場合には、対応する大当たり遊技終了後に時短状態が設定されないように構成されているため、小当たりBは小当たりAよりも不利で小当たりCよりも有利な特典が付与される小当たりとなる。 That is, the jackpot game that can be executed after the small hitting game corresponding to the small hitting B, C is set so that the number of round games is smaller than the jackpot game corresponding to the small hitting A described above. In the case where the small hitting type is small hitting B, the time saving state in which the gaming state is advantageous to the player after the corresponding big hitting game is set is set, and in the case of small hitting C, the corresponding big hitting game is ended. Since the time saving state is not set, the small hitting B is a small hitting which is more disadvantageous than the small hitting A and to which an advantageous advantage is given more advantageous than the small hitting C.
図267に戻り説明を続ける。主制御装置110のMPU201には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン204を介して入出力ポート205が接続されている。入出力ポート205には、払出制御装置111、音声ランプ制御装置113、第1図柄表示装置37、第2図柄表示装置83、第2図柄保留ランプ84、特定入賞口65aの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや、V入賞装置650の開閉扉650f1を開閉駆動するためのV開放口ソレノイドや、V入賞装置650内に設けられた切替部材650hを駆動させるための流路ソレノイド209aや電動役物を駆動するためのソレノイド(その他ソレノイド209z)などからなるソレノイド209が接続され、MPU201は、入出力ポート205を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
Referring back to FIG. 267, the description will be continued. An input /
また、入出力ポート205には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ208や、電源装置115に設けられた後述のRAM消去スイッチ回路253が接続され、MPU201は各種スイッチ208から出力される信号や、RAM消去スイッチ回路253より出力されるRAM消去信号SG2に基づいて各種処理を実行する。
The input /
払出制御装置111は、払出モータ216を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるMPU211は、そのMPU211により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM212と、ワークメモリ等として使用されるRAM213とを有している。
The
払出制御装置111のRAM213は、主制御装置110のRAM203と同様に、MPU211の内部レジスタの内容やMPU211により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、I/O等の値が記憶される作業エリア(作業領域)とを有している。RAM213は、パチンコ機10の電源の遮断後においても電源装置115からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM213に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置110のMPU201と同様、MPU211のNMI端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路252から停電信号SG1が入力されるように構成されており、その停電信号SG1がMPU211へ入力されると、停電時処理としてのNMI割込処理(図328参照)が即座に実行される。
The
払出制御装置111のMPU211には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン214を介して入出力ポート215が接続されている。入出力ポート215には、主制御装置110や払出モータ216、発射制御装置112などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置111には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置111に接続されるが、主制御装置110には接続されていない。
An input /
発射制御装置112は、主制御装置110により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル51の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット112aを制御するものである。球発射ユニット112aは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ51bがオフ(操作されていないこと)を条件に、操作ハンドル51の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル51の操作量に応じた強さで球が発射される。
The
音声ランプ制御装置113は、音声出力装置(図示しないスピーカなど)226における音声の出力、ランプ表示装置(電飾部29〜33、表示ランプ34など)227における点灯および消灯の出力、変動演出(変動表示)や予告演出といった表示制御装置114で行われる第3図柄表示装置81の表示態様の設定などを制御するものである。演算装置であるMPU221は、そのMPU221により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM222と、ワークメモリ等として使用されるRAM223とを有している。
The sound
音声ランプ制御装置113のMPU221には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン224を介して入出力ポート225が接続されている。入出力ポート225には、主制御装置110、表示制御装置114、音声出力装置226、ランプ表示装置227、枠ボタン22などがそれぞれ接続されている。
An input /
音声ランプ制御装置113は、枠ボタン22や枠ボタン23からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン22が操作された場合は、第3図柄表示装置81で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、音声出力装置226、ランプ表示装置227を制御し、また、表示制御装置114へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置114へ送信する。ここで、背面画像とは、第3図柄表示装置81に表示させる主要な画像である第3図柄の背面側に表示される画像のことである。
The voice
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110からのコマンドや、音声ランプ制御装置113に接続された各種装置等の状況に応じてエラーを判定し、そのエラーの種別を含めてエラーコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114では、受信したエラーコマンドによって示されるエラー種別(例えば、振動エラー)に応じたエラーメッセージ画像を第3図柄表示装置81に遅滞無く表示させる制御が行われる。
The voice
音声ランプ制御装置113のROM222には、図288(a)に示すように、変動パターン選択テーブル222a、第1得点演出選択テーブル222b、第2得点演出選択テーブル222c、総付与得点選択テーブル222d、付与得点選択テーブル222e、その他、遊技の制御に必要な各種データやプログラム等が記憶されている。
As shown in FIG. 288 (a), the
変動パターン選択テーブル222aは、図示しない変動パターン選択用のカウンタ値に各変動パターンの種別(ど外れ、リーチ外れ、リーチ各種等)の変動パターンがそれぞれ設定されている。音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドが示す変動パターン種別、当否判定結果、取得した選択用のカウンタ値に基づいて、詳細な変動パターンを選択する。これにより、変動時間や変動パターンの種別等の大まかな情報は厳守しつつ、音声ランプ制御装置113が多種多様の変動態様を選択することができる。よって、同じ変動表示態様等が頻繁に表示されることが防止でき、遊技者が早期に飽きてしまう不具合を抑制できる。
In the fluctuation pattern selection table 222a, fluctuation patterns of types of fluctuation patterns (such as out-of-range, out-of-reach, various types of reach, etc.) are respectively set to counter values for selecting fluctuation patterns (not shown). The voice
第1得点演出選択テーブル222bは、上述した連続演出である得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様を選択するための選択テーブルであって、後述するコマンド判定処理(図315参照)において、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信したと判別した場合(図315のS2209:Yes)に実行される入賞情報関連処理(図316参照)において参照される(図316のS2306)。このS2306の処理において得点演出を実行すると判別した場合に、上述した得点演出が実行される。 The first score effect selection table 222b is a selection table for selecting whether or not to execute the point effect which is the continuous effect described above, and the effect mode of the point effect to be executed, and the command determination process described later In (see FIG. 315), it is referred to in the prize information related process (see FIG. 316) executed when it is determined that the prize information command is received from the main control unit 110 (S2209 in FIG. 315: Yes). S2306). When it is determined in the process of S2306 that the point effect is to be performed, the point effect described above is performed.
ここで、図286を参照して、第1得点演出選択テーブル222bの内容について説明をする。図286は、第1得点演出選択テーブル222bの内容を模式的に示した模式図である。この第1得点演出選択テーブル222bは得点演出の演出態様を決定するために用いられるデータテーブルであり、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄(第1特別図柄)の保留球数と、演出抽選カウンタ223f1の値とに対応して実行される得点演出の演出態様が規定されている。 Here, with reference to FIG. 286, the contents of the first score presentation selection table 222b will be described. FIG. 286 is a schematic view schematically showing the content of the first score presentation selection table 222b. The first score presentation selection table 222b is a data table used to determine the presentation mode of the score presentation, and includes the variation type included in the winning information command and the number of holding balls of the special symbol (first special symbol), An effect mode of the point effect to be executed corresponding to the value of the effect lottery counter 223f1 is defined.
具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜14」の範囲に「得点演出C」が規定され、「15〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜39」の範囲に「得点演出A」が規定され、「40〜49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
Specifically, in the case where the variation type is a special reach hit and the number of holding balls is 2 or 3, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 falls within the range of "0 to 14", and "score effect C" Is defined, and "no point effect" is defined in the range of "15 to 99". In addition, when the number of holding balls is 4, “score effect A” is defined in the range of “0 to 39” for the value of the
そして、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出A」が規定され、「10〜39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40〜49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜19」の範囲に「得点演出A」が規定され、「20〜39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40〜59」の範囲に「得点演出C」が規定され、「60〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
Then, when the variation type is per super reach (super reach a to super reach c) and the number of holding balls is 2, 3, the value of the acquired effect lottery counter 223f1 is in the range of "0 to 9". "Score effect A" is specified in "10", "Score effect B" is specified in the range of "10 to 39", "Score effect C" is specified in the range of "40 to 49", and "50 to 99" "No point production" is defined in the range. In addition, in the case where the number of holding balls is 4, “score effect A” is defined in the range of “0 to 19” for the value of the obtained
変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が2〜4である場合において、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出A」が規定され、「10〜24」の範囲に「得点演出B」が規定され、「25〜80」の範囲に「得点演出C」が規定されている。 When the variation type is a normal reach, if the number of holding balls is 2 to 4, "score effect A" is defined in the range of "0 to 9" of the value of the obtained effect lottery counter 223f1, and " “Point effect B” is defined in the range of “10 to 24”, and “point effect C” is defined in the range of “25 to 80”.
一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)外れであって、保留球数2,3の場合には上述した変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)当たりである場合と同一の割合で得点演出の演出態様が規定されている。一方で、保留球数4の場合には、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜4」の範囲に「得点演出A」が規定され、「5〜39」の範囲に「得点演出B」が規定され、「40〜59」の範囲に「得点演出C」が規定され、「60〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。
On the other hand, if the variation type is out of the super reach (super reach a to super reach c) and the number of holding balls is 2 or 3, the above variation type is per super reach (super reach a to super reach c) The presentation aspect of the point presentation is defined in the same proportion as in a certain case. On the other hand, in the case of the number of holding
変動種別がノーマルリーチ外れである場合には、保留球数2〜4である場合において、演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜4」の範囲に「得点演出A」が規定され、「5〜99」の範囲に「得点演出B」が規定されている。 When the variation type is out of the normal reach, the value of the effect lottery counter 223f1 defines "score effect A" in the range of "0 to 4" when the number of holding balls is 2 to 4, and "5 to 99" "Point effect B" is defined in the range of ".
上述したように本実施形態における第1得点演出選択テーブル222bには得点演出の演出態様として得点演出A〜得点演出Cが規定されている。ここで、得点演出Aが選択された場合には、1回の得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)が少なめの得点演出が実行される。次いで、得点演出B、得点演出Cの順に1回の得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)として多くの得点数が設定され易い演出態様が実行される。 As described above, in the first score presentation selection table 222b in the present embodiment, score presentation A to score presentation C are defined as presentation modes of score presentation. Here, when the point effect A is selected, a point effect with a smaller number of points (total number of assigned points) given during one point effect is executed. Next, a presentation mode is executed in which a large number of points are easily set as the number of points (total number of assigned points) awarded during one point presentation in the order of point presentation B and point presentation C.
このように、対象となる特別図柄の抽選結果と、保留球数とに対応して、特定演出の実行の有無に加え、特定演出中に付与される得点の程度を予め設定することにより、得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の当否判定結果に対して、得点演出中に付与される得点数が偏ってしまい得点演出の演出効果が低下してしまう、即ち、得点演出中に付与される総付与得点数が少ない場合に大当たりの期待度が殆ど無くなってしまうという事態を抑制することができる。 In this way, in addition to the presence or absence of the specific effect execution and the score degree given during the specific effect in advance, the score is set corresponding to the lottery result of the special symbol to be targeted and the number of holding balls. With respect to the success or failure judgment result of the special symbol corresponding to the winning information targeted for the effect, the number of points given during the point effect is biased and the effect effect of the point effect decreases, that is, during the point effect It is possible to suppress the situation where the jackpot expectation is almost lost when the total number of award points to be granted is small.
さらに、保留球数と、対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動パターンと、その特別図柄の当否判定結果と、に対応して得点演出として実行される演出態様の選択割合を規定しているため、例えば、変動種別がスーパーリーチで、保留球数が4の場合において、総付与得点数が低く設定され易い得点演出Aが選択される割合が、特別図柄の当否判定結果が外れの場合よりも、当たりの場合のほうが4倍ほど高くなるように規定されている(図286参照)。このように、全体的には得点演出中に付与される得点数(総付与得点数)が大きい程、大当たり期待度が高くなるように規定されているが、一部の場合(対象となる入賞情報に対応する特別図柄の変動種別が「スーパーリーチ」で保留球数が4の場合)において、得点演出中に付与される得点が少ないほど大当たり期待度が高くなるように規定することで、得点演出として意外性のある演出を提供することができる。 Further, the selection ratio of the presentation mode to be executed as the score presentation is defined corresponding to the number of holding balls, the variation pattern of the special symbol corresponding to the target winning information, and the success / failure determination result of the special symbol Therefore, for example, in the case where the variation type is super reach and the number of holding balls is 4, the ratio in which the score effect A for which the total award score number is easy to be set is selected is out of case Rather, it is defined to be about four times higher in the hit case (see FIG. 286). As described above, the overall jackpot expectation is defined to be higher as the number of points to be awarded during scoring (the total number of awarded points) is larger, but in some cases (target winnings) In the case where the variation type of the special symbol corresponding to the information is “Super reach” and the number of holding balls is 4), the score is defined by specifying that the jackpot expectation degree is higher as the score given during the point production is smaller. It is possible to provide an unexpected presentation as the presentation.
第2得点演出選択テーブル222cは、上述した第1得点演出選択テーブル222bと同じく、得点演出を実行するか否か、及び、実行する得点演出の演出態様を選択するために参照されるデータテーブルである。この第2得点演出選択テーブル222cは、上述した第1得点演出選択テーブル222bとは異なり、得点演出が終了した時点において獲得している保留球(得点演出中に新たに獲得した保留球)を用いて再度得点演出を実行するか否かを判別する際に参照されるものである。 The second score presentation selection table 222c is, like the first score presentation selection table 222b described above, a data table referred to in order to select whether or not to perform the score presentation, and to select the presentation mode of the score presentation to be executed. is there. Unlike the first point effect selection table 222b described above, the second point effect selection table 222c uses the hold ball (the hold ball newly obtained during the point effect) acquired at the time when the point effect is finished. It is referred to when it is determined whether or not to execute the point effect again.
ここで、図290(a)を参照して第2得点演出選択テーブル222cの内容について説明をする。図290(a)は第2得点演出選択テーブル222cの内容を模式的に示した模式図である。この第2得点演出選択テーブル222cは、後述するコマンド判定処理(図315参照)において、主制御装置110から停止コマンドを受信した場合(図315のS2214:Yes)に実行される停止コマンド処理(図319参照)において、得点演出が終了したと判別し(図319のS2601:Yes)、その時点における保留球数が2以上であると判別された場合(図319のS2604:Yes)に参照される(図319のS2607)。
Here, the contents of the second score presentation selection table 222c will be described with reference to FIG. 290 (a). FIG. 290 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the second score presentation selection table 222c. The second score presentation selection table 222c is a stop command process (FIG. 315: Yes) when a stop command is received from the
この第2得点演出選択テーブル222cに規定されている内容について、図290(a)を参照して具体的に説明すると、変動種別がスペシャルリーチ当たり、或いはスーパーリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜29」の範囲に「得点演出C」が規定され、「30〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜49」の範囲に「得点演出C」が規定され、「50〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 The contents defined in the second score presentation selection table 222c will be specifically described with reference to FIG. 290 (a). The variation type is per special reach or per super reach, and the number of holding balls is In the case of two or three, the "score effect C" is defined in the range of "0 to 29" for the value of the acquired effect lottery counter 223f1, and "no score effect" is defined in the range of "30 to 99". Be done. In addition, in the case where the number of holding balls is 4, “score effect C” is defined in the range of “0 to 49” for the value of the obtained effect lottery counter 223f1, and “score effect on the range of“ 50 to 99 ” "No" is defined.
そして、変動種別がノーマルリーチ当たりである場合には、保留球数が2〜4である場合において、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出C」が規定され、「10〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。 Then, when the variation type is a normal reach, if the number of holding balls is 2 to 4, "score effect C" is defined in the range of "0 to 9" of the value of the effect lottery counter 223f1 acquired "No point production" is defined in the range of "10 to 99".
一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)外れであえる場合には、保留球数が2,3である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜9」の範囲に「得点演出C」が規定され、「10〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定される。また、保留球数が4である場合においては、取得した演出抽選カウンタ223f1の値が「0〜4」の範囲に「得点演出C」が規定され、「5〜99」の範囲に「得点演出無し」が規定されている。
On the other hand, when the change type is out of the super reach (super reach a to super reach c), when the number of holding balls is 2 or 3, the value of the obtained effect lottery counter 223f1 is "0 to 9". “Point effect C” is defined in the range of “0” to “point no effect” in the range of “10 to 99”. In addition, in the case where the number of holding balls is 4, “score effect C” is defined in the range of “0 to 4” for the value of the obtained
以上説明をしたように、本実施形態では、得点演出を実行するか否か、及び、実行される得点演出の演出態様(得点演出A〜得点演出C)を選択(得点演出判定)する際において、状況に応じて異なる選択内容が規定されているデータテーブルを用いている。具体的には、入賞情報コマンドを受信した場合における得点演出判定(第1得点演出選択テーブル222bを参照する判定)よりも、得点演出が終了した時点における得点演出判定(第2得点演出選択テーブル222cを参照する判定)のほうが、得点演出が実行され難く、且つ、得点演出が実行された場合における大当たり期待度が高くなるように構成している。 As described above, in the present embodiment, whether or not to execute the score effect, and when selecting the effect mode of the score effect to be executed (point effect A to point effect C) (score effect determination) The data table is used in which different selection contents are defined depending on the situation. More specifically, the point effect determination (second point effect selection table 222c) at the point when the point effect is finished rather than the point effect determination (determination referring to the first point effect selection table 222b) when the prize information command is received In the determination) referring to, it is configured that the score presentation is less likely to be performed, and the jackpot expectation degree in the case where the score presentation is performed is higher.
このように構成することで、得点演出が連続して実行された場合に、遊技者の大当たりに対する期待感を高めさせることができ、演出効果を高めることができる。また、遊技者に対して得点演出が連続して実行されることを期待させながら得点演出が実行されている間にも新たな保留球を獲得するための遊技を継続して行わせることができ、遊技の稼働を向上させることができる。 By configuring in this manner, when the point effects are continuously executed, the player's sense of expectation for the jackpot can be enhanced, and the effect can be enhanced. In addition, the game can be continued to be performed to obtain a new holding ball while the point effect is being executed while expecting the player to continuously execute the point effect. , The operation of the game can be improved.
なお、本実施形態では、得点演出が終了した場合において、第2得点演出選択テーブル222cを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、大当たり終了後において獲得している保留球に対して、第2得点演出選択テーブル222cを用いて得点演出を実行するか否かの判定を行うように構成しても良い。これにより、大当たり終了後に得点演出が実行された場合において、遊技者に対して、大当たりが終了した直後のタイミングで次の大当たりへの期待感を高めさせることができる。 In the present embodiment, when the point effect is finished, the second point effect selection table 222c is used to determine whether or not to execute the point effect, but for other uses It may be used, for example, it may be configured to determine whether or not to execute a point effect using the second point effect selection table 222c for the holding ball acquired after the big hit end . As a result, when the point presentation is performed after the end of the jackpot, it is possible for the player to increase the sense of expectation for the next jackpot at the timing immediately after the end of the jackpot.
また、本実施形態では、得点演出を実行するか否かを判定する際に用いられるデータテーブルを2種類用いているが、3種類以上用いても良い。この場合、得点演出が3回連続で実行される場合には3回目の得点演出の結果、即ち、3回目の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりとなるように第3得点演出選択テーブルの内容を規定すると良い。また、連続して得点演出を設定する場合に、1回目の得点演出にて設定された演出内容(選択された演出態様や総付与得点数)に基づいて、2回目の得点演出の演出内容が選択されるように構成しても良いし、1回目の得点演出にて付与された得点の少なくとも一部をそのまま2回目の得点演出に持ち越して表示するように構成しても良い。 Further, in the present embodiment, two types of data tables used when determining whether or not to execute a score effect are used, but three or more types may be used. In this case, if the score effect is executed three times in a row, the result of the third point effect, that is, the lottery result of the special symbol corresponding to the winning information targeted for the third point effect will be a big hit It is good to prescribe the contents of the 3rd point presentation selection table to. In addition, when setting the point effect continuously, the effect contents of the second point effect is based on the effect contents (selected effect mode and the total number of awarded points) set in the first point effect. It may be configured to be selected, or it may be configured to carry over and display at least a part of the points given in the first point presentation to the second point presentation.
総付与得点選択テーブル222dは、得点演出を実行する場合において、今回の得点演出中に遊技者に付与する総得点を設定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理(図316参照)或いは、停止コマンド処理(図319参照)において、得点演出を実行すると判別した場合(図316のS2307:Yes、或いは、図319のS2608:Yes)に実行される総付与得点設定処理(図317参照)において、総付与得点を設定する際に参照される(図317のS2402)。ここで設定された総付与得点は、総付与得点格納エリア223oに格納され、得点演出中に実行される複数の変動表示の各演出態様を設定する際に用いられる。 The total award score selection table 222d is a data table to be referred to when setting the total score to be awarded to the player during the current score presentation when executing the score presentation, and the winning information related process (FIG. 316). Refer to) or stop command processing (refer to FIG. 319), when it is determined to execute the point presentation (S2307 in FIG. 316: Yes, or S2608 in FIG. 319: Yes) In 317), reference is made when setting the total award score (S2402 in FIG. 317). The total award score set here is stored in the total award score storage area 223o, and is used when setting each effect mode of the plurality of variable displays executed during the score effect.
ここで、図290(b)を参照して、総付与得点選択テーブル222dの内容について説明をする。図290(b)は、総付与得点選択テーブル222dの内容を模式的に示した模式図である。上述した通り、本実施形態では、1回の得点演出中において付与可能な総付与得点の最大値を「18」に構成しており、入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、特別図柄(第1特別図柄)の保留球数と、設定されている演出種別(演出種別フラグ223nに設定されている得点演出の演出種別)とに対応して付与される総得点が規定されている。
Here, the contents of the total award score selection table 222d will be described with reference to FIG. 290 (b). FIG. 290 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the total award score selection table 222d. As described above, in the present embodiment, the maximum value of the total award score that can be given during one score presentation is configured to “18”, and the variation type included in the winning information command and the special symbol (first symbol A total score given corresponding to the number of holding balls of the special symbol) and the set effect type (effect type of the point effect set in the
具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Cに対して総付与得点「18」が規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「4」が、得点演出Cに対して総付与得点「18」がそれぞれ規定されている。このように総付与得点を規定することで、得点演出実行中における得点付与演出の発生頻度に対応した得点を付与することができ、違和感の無い演出を遊技者に提供することができる。なお、総付与得点選択テーブル222dにおいて「−」の箇所は、第1得点演出選択テーブル222bおよび第2得点演出選択テーブル222cを参照した場合に選択されることが無い箇所である。 Specifically, in the case where the variation type is special reach and the number of holding balls is 2 or 3, the total award score “18” is specified for the point effect C, and the number of holding balls is In the case of 4, the total award score “4” is specified for the point effect A, and the total award score “18” is specified for the point effect C. By thus defining the total award score, it is possible to award a score corresponding to the frequency of occurrence of the score awarding effect during execution of the score effecting, and it is possible to provide the player with an effect without a sense of discomfort. In addition, the part of "-" in the total provision score selection table 222d is a part which is not selected when the 1st score presentation selection table 222b and the 2nd presentation presentation table 222c are referred.
次に、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)当たりであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「6〜14」の範囲が、得点演出Cに対して総付与得点「11〜18」の範囲がそれぞれ規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「12〜15」の範囲がそれぞれ規定されている。ここで、総付与得点として所定範囲が規定されている箇所については、演出カウンタ223fのうち、図示しない得点振分用演出カウンタから取得した値によって何れかの得点が選択されるように構成している。これにより、同一条件下(変動種別および保留球数が同一)において設定された得点演出において付与される総得点を異ならせることができるため、演出効果を高めることができる。
Next, when the variation type is per super reach (super reach a to super reach c) and the number of holding balls is 2 or 3, the total award score "5 to 11" for the point effect A The range is the range of the total award score "6 to 14" for the point effect B, the range of the total award score "11 to 18" for the point effect C, respectively, and the number of holding balls is 4 In some cases, the range of the total award score "5 to 11" for the score effect A, the total award score "12" for the score effect B, and the total award score "12 to 15 for the score effect C The range of “is defined respectively. Here, with respect to a portion where a predetermined range is specified as the total award score, any score is selected by the value acquired from the effect counter for score distribution not shown among the
また、上述した変動種別がスーパーリーチの場合は、変動種別がスペシャルリーチ当たりである場合と比べて、得点演出中に付与される総得点として低い得点が付与され易くなるように規定されている。これは、変動種別の大当たり期待度と、付与される総得点の値とを、大当たり期待度と関連付けるためである。これにより、実行される変動種別と、付与される総得点数とに基づいて遊技者が大当たりに当選したか否かを予測しながら演出を楽しむことができる。 In addition, when the above-mentioned variation type is super reach, it is defined that a low score is easily given as a total score given during the point production as compared with the case where the variation type is a special reach. This is to associate the jackpot expectation of the variation type with the value of the total score given with the jackpot expectation. As a result, it is possible to enjoy the effect while predicting whether or not the player has won the big hit based on the variation type to be executed and the total number of points to be awarded.
変動種別がノーマルリーチ当たりであって、保留球数が2〜4の場合は、得点演出Aに対して総付与得点「6」が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「18」がそれぞれ規定されている。このように、変動種別として大当たり期待度が低いノーマルリーチにおいては、遊技者に対して意外性のある演出を提供するために、総付与得点「18」が選択可能に構成している。 If the variation type is normal reach and the number of holding balls is 2 to 4, the total award score "6" for the point effect A, the total award score "12" for the point effect B, the point effect A total grant score “18” is defined for C. As described above, in the normal reach where the jackpot expectation is low as the variation type, the total grant score “18” is configured to be selectable to provide the player with a surprising effect.
一方で、変動種別がスーパーリーチ(スーパーリーチa〜スーパーリーチc)外れであって、保留球数が2,3である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「6〜14」の範囲が、得点演出Cに対して総付与得点「12」がそれぞれ規定されており、保留球数が4である場合においては、得点演出Aに対して総付与得点「5〜11」の範囲が、得点演出Bに対して総付与得点「12」が、得点演出Cに対して総付与得点「12〜15」の範囲がそれぞれ規定されている。そして、変動種別がノーマルリーチ外れであって、保留球数が2〜4の場合は、得点演出Aに対して総付与得点「1〜15」が規定されている。 On the other hand, in the case where the variation type is out of the super reach (super reach a to super reach c) and the number of holding balls is 2 or 3, In the case where the range is the range of the total award score “6 to 14” for the point effect B and the total award score “12” for the point effect C and the number of holding balls is four, The range of the total award score "5 to 11" for the point effect A, the range of the total award score "12" for the point effect B, the range of the total award point "12 to 15" for the point effect C Each is specified. And, when the fluctuation type is out of the normal reach and the number of holding balls is 2 to 4, the total award score “1 to 15” is defined for the point effect A.
上述したように、変動種別がスーパーリーチである場合には、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合と、外れである場合とで、一部を除いて同一の範囲の総付与得点が選択されるように構成している。このように構成することで、第3図柄表示装置81の表示画面で実行される演出(変動種別に対応する変動表示、及び得点演出中に付与される得点)によって、今回の変動表示に対応する特別図柄の抽選結果が大当たりであるか否かを事前に把握されてしまうことを抑制することができる。
As described above, when the variation type is super reach, the total award score of the same range is selected except for a part when the lottery result of the special symbol is a big hit and when it is out. Are configured to By configuring in this manner, the effect (the variation display corresponding to the variation type and the score given during the score presentation) executed on the display screen of the third
なお、変動種別がスーパーリーチであって、得点演出Cが設定されている場合において、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合は、総付与得点の最大値である「18」が選択範囲に含まれ(選択可能範囲「11〜18」)、特別図柄の抽選結果が外れである場合は、総付与得点の最大値である「18」が選択範囲に含まれないように構成している(選択可能範囲「12〜15」)。このように構成することで、特別図柄の抽選結果が大当たりの場合のみ得点「18」が付与されることになるため、変動種別としてスーパーリーチが設定されている場合において、得点演出中に付与得点が「18」に到達することに注視しながら遊技を行わせることができる。 In the case where the variation type is super reach and the point effect C is set, and the lottery result of the special symbol is a big hit, "18" which is the maximum value of the total award score is included in the selection range (Selectable range “11 to 18”), and when the lottery result of the special symbol is out, “18” which is the maximum value of the total award score is not included in the selection range (selection Possible range "12-15"). By configuring in this manner, the score "18" is given only when the lottery result of the special symbol is a big hit, so when Super Reach is set as the variation type, the awarded score during the point production Can play the game while paying close attention to reaching "18".
なお、本実施形態では、得点演出中に付与される得点が大きいほど大当たりの期待度が高くなるように設定し、遊技者に分かり易い演出を提供するように構成しているが、それ以外の構成を用いても良く、例えば、得点演出中に付与される得点が最大値以外の所定値(例えば、「7」)である場合に、大当たり期待度が高くなるように構成したり、得点演出が実行されているにも関わらず、付与された得点が少ない場合(例えば、「1」〜「3」の範囲)に、大当たり期待度が高くなるように構成したりしても良い。このように、付与された得点と大当たり期待度との関係に法則性を持たせることで、パチンコ機10を長期間遊技した遊技者にのみ大当たり期待度を正確に予測させることができる。
In this embodiment, the degree of expectation of the jackpot is set to be higher as the score given during the point production is higher, and the player is provided with an easy-to-understand presentation, but other than that A configuration may be used. For example, when the score given during the point production is a predetermined value other than the maximum value (for example, “7”), the jackpot expectation degree is increased, or the point production In the case where the score given is small (for example, in the range of “1” to “3”), the jackpot expectation may be configured to be high despite the execution of the above. As described above, by giving the rule property to the relationship between the awarded score and the jackpot expectation, it is possible to accurately predict the jackpot expectation only to the player who has played the
付与得点選択テーブル222eは、得点演出実行中の各変動表示において得点付与演出として付与(表示)される得点を選択するためのデータテーブルであって、後述する演出設定処理(図321参照)において演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合(図321のS2801:Yes)、即ち、現在が得点演出実行中であると判別した場合に実行される得点付与演出設定処理(図322参照)において参照される(図322のS2905)。
The award score selection table 222e is a data table for selecting a score to be awarded (displayed) as a score awarding effect in each variable display during execution of a score effect, and an effect setting process (see FIG. 321) to be described later When it is determined that the value of the
この付与得点選択テーブル222eには、現時点において表示可能な得点数、即ち、総付与得点選択テーブル222dを参照して選択され、総付与得点格納エリア223oに格納された総付与得点数から、既に表示した得点数、即ち、付与得点カウンタ223pのカウント値を減算した値と、演出変動回数カウンタ223mの値、即ち、得点演出が継続して実行される特別図柄変動の残回数と、演出カウンタ223fのうち、図示しない表示得点用演出カウンタの値とに対応付けて、表示得点が規定されており、得点付与演出設定処理(図322参照)が実行された場合における状況に応じて付与得点が選択される。
In this assigned score selection table 222e, the displayable number of points at the current point, that is, the total assigned score selection area 222o which is selected with reference to the total assigned score selection table 222d, is already displayed The number of scored points, that is, the value obtained by subtracting the count value of the assigned
次に、図288(b)を参照して、音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223について説明する。図288(b)に示すように、音声ランプ制御装置113のRAM223には、入賞情報格納エリア223a、特別図柄1保留球数カウンタ223b、変動開始フラグ223d、停止種別選択フラグ223e、演出カウンタ223f、SW有効時間記憶エリア223g、変動時間カウンタ223h、遊技状態格納エリア223i、演出禁止フラグ223j、演出禁止解除フラグ223k、演出変動回数カウンタ223m、演出種別フラグ223n、総付与得点格納エリア223o、付与得点カウンタ223p、操作得点実行フラグ223q、操作済フラグ223r、その他メモリエリア223z、が少なくとも設けられている。
Next, the
入賞情報格納エリア223aは、1つの実行エリアと、4つのエリア(第1エリア〜第4エリア)とを有しており、これらの各エリアには、入賞情報がそれぞれ格納される。この入賞情報格納エリア223aに格納される情報により、保留球の抽選結果等が変動開始前に音声ランプ制御装置113により判別できる。
The winning
特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bと同様に、第1図柄表示装置37(および第3図柄表示装置81)で行われる変動演出(変動表示)であって、主制御装置110において保留されている変動演出の保留球数(待機回数)を最大4回まで計数するカウンタである。即ち、第1特別図柄に対応する保留球の数が、主制御装置110より出力される保留球数コマンドに基づいて設定される。
Similar to the
上述したように、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110に直接アクセスして、主制御装置110のRAM203に格納されている特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110から送信される保留球数コマンドに基づいて保留球数をカウントし、特別図柄1保留球数カウンタ223bにて、その第1特別図柄の保留球数を管理するようになっている。
As described above, the voice
具体的には、主制御装置110では、第1入球口64への入球によって変動表示の保留球数が加算された場合、又は、主制御装置110において特別図柄における変動表示が実行されて保留球数が減算された場合に、加算後または減算後の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を示す保留球数コマンドを、音声ランプ制御装置113へ送信する。
Specifically, in
音声ランプ制御装置113は、主制御装置110より送信される保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を取得して、特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(図315のS2208参照)。このように、音声ランプ制御装置113では、主制御装置110より送信される保留球数コマンドに従って、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を更新するので、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bと同期させながら、その値を更新することができる。
When the voice
特別図柄1保留球数カウンタ223bの値は、第3図柄表示装置81における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納すると共に、格納後の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114に通知するべく、表示用保留球数コマンドを表示制御装置114に対して送信する。
The value of the
表示制御装置114では、この表示用保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値分の保留球数図柄を第3図柄表示装置81の小領域Ds1に表示するように、画像の描画を制御する。上述したように、特別図柄1保留球数カウンタ223bは、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aと同期しながら、その値が変更される。従って、第3図柄表示装置81に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置110の特別図柄保留球数カウンタ203aの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第3図柄表示装置81には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
When the
なお、主制御装置から送信される保留球数コマンドに含まれる情報としては、実際の保留球数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ203aの値を示す情報でも良いし、特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報でも良い。なお、保留球数コマンドとして特別図柄保留球数カウンタ203aの値が1加算、或いは1減算されたことを示す情報を送信する場合には、音声ランプ制御装置113に受信した保留球数コマンドに含まれる情報に基づいて現在の保留球数を演算管理する演算手段を設ければ良い。
In addition, as information included in the holding ball number command transmitted from the main control device, information indicating the actual holding ball number, that is, information indicating the value of the special symbol holding
変動開始フラグ223dは、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドを受信した場合にオンされ(図315のS2202参照)、第3図柄表示装置81における変動表示の設定がなされるときにオフされる(図320のS2702参照)。変動開始フラグ223dがオンになると、受信した変動パターンコマンドから抽出された変動パターンに基づいて、表示用変動パターンコマンドが設定される。
The
ここで設定された表示用変動パターンコマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図314参照)のコマンド出力処理(図314のS2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。
The display variation pattern command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
停止種別選択フラグ223eは、主制御装置110から送信される停止種別コマンドを受信した場合にオンされ(図315のS2205参照)、第3図柄表示装置81における停止種別の設定がなされるときにオフされる(図320のS2708参照)。停止種別選択フラグ223eがオンになると、受信した停止種別コマンドから抽出された停止種別(大当たりの場合には大当たり種別)に基づいて、停止種別がそのまま設定される。
The stop
演出カウンタ223fは、得点演出や、各種抽選に使用されるカウンタであって、図示は省略したが、音声ランプ制御装置113のMPU221が実行するメイン処理(図314参照)が実行される毎に1ずつ更新される。本実施形態では、演出カウンタ223fとして少なくとも得点演出の実行の有無を判定する際に用いられる演出抽選カウンタ223f1と、得点演出中に付与する総得点を選択する際に用いられる得点振分用演出カウンタ(図示せず)と、1回の変動表示にて表示する得点(1回の変動表示にて実行される複数の得点付与演出にて付与される得点の合計)を選択する際に用いられる付与得点用演出カウンタ(図示せず)とを有しており、それぞれのカウンタが同期すること無く所定範囲(例えば、0〜99)内で更新するように構成されている。
The
SW有効時間記憶エリア223gは、枠ボタン22或いは枠ボタン23が有効として判別される期間が記憶される記憶される記憶エリアである。本実施形態では、音声ランプ制御装置113のMPU221が選択した変動パターンに枠ボタン22或いは枠ボタン23を操作可能な演出を実行する変動パターン(SW変動パターン)であった場合に、その変動パターンに規定されている操作有効期間が設定される。詳細な説明は省略するが、このSW有効時間記憶エリア223gは、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図314参照)において実行される演出更新処理(図314のS2112)において、実行されている変動パターンが操作有効期間に到達したか否かを判別し、到達したと判別した場合に、操作有効期間の経過期間をカウントし、カウントした期間がSW有効時間記憶エリア223gに設定されている操作有効期間を経過したかを判別するように構成している。また、操作有効期間中に遊技者が枠ボタン22、或いは枠ボタン23を操作したことを判別した場合にも、操作有効期間を終了させるように構成している。
The SW effective
変動時間カウンタ223hは、実行されている変動パターンの変動時間を計測するためのカウンタであって、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図314参照)において実行される演出更新処理(図314のS2112)においてカウンタ値が更新される。この変動時間カウンタ223hのカウンタ値を参照することで、変動パターンの変動時間を把握することが可能となるように構成している。
The
遊技状態格納エリア223iは、主制御装置110から遊技状態に関する状態コマンドを受信した場合に、その状態コマンドに対応する遊技状態を格納するための領域である。この遊技状態格納エリア223iに格納された情報(遊技状態)を参照することで、音声ランプ制御装置113側で現在の遊技状態を識別可能に構成している。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のRAM223は、パチンコ機10の電源が遮断された場合にデータが消去されるため、停電等の発生による電源遮断時には遊技状態格納エリア223iに格納されている現在の遊技状態を示す情報も消去されることとなる。しかしながら、本実施形態では電源投入後に実行される主制御装置の立ち上げ処理(図309参照)にて状態コマンドが設定されるため(図309のS1312)、電源復旧後、直ちに遊技状態格納エリア223iに電源遮断前に設定されていた遊技状態を示す情報が格納されることになる。よって、パチンコ機10に電源が投入されている状態では音声ランプ制御装置113側で常に遊技状態を識別することができる。
The game
演出禁止フラグ223jは、得点演出が設定されている状態において、新たな得点演出が設定されること禁止するためのフラグであって、得点演出が設定される場合にオンに設定される。この演出禁止フラグ223jは、入賞情報関連処理(図316参照)或いは、停止コマンド処理(図319参照)において、得点演出を実行すると判別した場合に(図316のS2307:Yes、図319のS2608:Yes)、オンに設定される(図316のS2313、図319のS2614)。そして、入賞情報関連処理(図316参照)において参照され(図316のS2304)、オンに設定されていると判別した場合は(図316のS2304:Yes)、得点演出を設定するための処理をスキップするように構成している。その後、停止コマンド処理(図319参照)において、演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合(図319のS2601:Yes)、即ち、得点演出が終了したと判別した場合に、オフに設定する(図319のS2602)。
The
このように構成することで、特別図柄の複数変動を用いて実行される得点演出の最中に球が第1入球口64に入球し、新たな入賞情報コマンドを受信した場合に、新たな得点演出が設定されることを防ぐことができる。よって、得点演出実行中に新たな得点演出が開始されてしまい遊技者に分かり難い演出を提供してしまうという不具合を防止することができる。
By configuring in this manner, when a ball enters the
なお、本実施形態では、複数の得点演出を重複して実行できない構成を用いているため上述した制御を採用しているが、例えば、得点演出を実行する領域を複数設け、複数の得点演出を重複して実行可能な構成を有している場合は、重複して実行可能な得点演出の数に到達するまで得点演出を設定可能に構成しても良い。 In the present embodiment, the above-described control is adopted because a configuration in which a plurality of score effects can not be performed redundantly is employed, but, for example, a plurality of areas for executing score effects are provided to perform a plurality of score effects. In the case where the configuration is redundantly executable, the point effects may be set to reach the number of overlapping point effects that can be performed.
具体的には、入賞情報関連処理(図316参照)で得点演出を実行すると判別した場合(図316のS2307:Yes)、や停止コマンド処理(図319参照)で得点演出を実行すると判別した場合(図319のS2608:Yes)に、得点演出の設定回数(既に実行されている得点演出数)をカウントする演出設定回数カウンタの値を1加算する。そして、入賞情報関連処理(図316参照)や停止コマンド処理(図319参照)において、新たな得点演出を設定するかを判別する前に、現在の演出設定回数カウンタの値が上限値(重複して得点演出を実行可能な数に対応する値)に到達しているかを判別し、その判別結果が上限値では無い場合には新たな得点演出を設定する処理を行い、上限値である場合には新たな得点演出を設定する処理をスキップする。そして、停止コマンド処理(図319参照)において、1の得点演出が終了したと判別した場合に、演出設定回数カウンタの値を1減算するように構成すると良い。 Specifically, when it is determined that the point effect is to be executed in the winning information related process (see FIG. 316) (S2307 in FIG. 316: Yes), or when it is determined that the point effect is executed in the stop command process (see FIG. 319) In (S2608 in FIG. 319: Yes), the value of the effect setting frequency counter for counting the setting frequency of the score effect (the number of score effects already executed) is incremented by one. Then, in the winning information related process (see FIG. 316) and the stop command process (see FIG. 319), the value of the current effect setting counter is set to the upper limit value (duplicate) before determining whether to set a new point effect. If the result of determination is not the upper limit value, processing is performed to set a new point effect, and if it is the upper limit value. The process skips the process of setting a new point presentation. Then, in the stop command processing (see FIG. 319), when it is determined that the point effect of 1 is finished, it is preferable that the value of the effect setting number counter is decremented by one.
演出禁止解除フラグ223kは、新たな得点演出の設定を禁止する期間を解除するためのフラグであって、特別図柄変動に対応して変動表示を設定する変動表示設定処理(図320参照)にて実行される演出設定処理(図321参照)において演出変動回数カウンタの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合(図321のS2801)、即ち、今回設定する変動表示が、得点演出の最終変動であり、演出禁止フラグ223jがオンに設定されている場合に(図321のS2804:Yes)、オンに設定される(図321のS2806)。そして、停止コマンド処理(図319参照)において参照され、停止コマンド処理にて演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合に(図319のS2601:Yes)、演出禁止フラグ223jと共にオフに設定される。
The production
演出変動回数カウンタ223mは、得点演出中に実行される特別図柄の変動回数をカウントするものであって、得点演出が設定される場合に現在の保留球数に対応する値に更新される。そして、演出設定処理(図321のS2704)でその値が参照され、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合(図321のS2801:Yes)に実行される得点付与演出設定処理(図322参照)にてカウンタの値が1減算される(図322のS2908)。
The effect
演出種別フラグ223nは、得点演出の演出種別を示すフラグであり、例えば、3ビットの記憶領域が割り当てられている。1ビット目が得点演出A、2ビット目が得点演出B、3ビット目が得点演出Cにそれぞれ対応しており、オン(1)のビットに対応する得点演出が設定されていることを示す。また、全ビットがオフ(0)の場合には、得点演出が設定されていないことを意味する。
The
総付与得点格納エリア223oは、得点演出中に付与される得点の上限値を一時的に記憶するための領域であって、得点演出を実行すると判別した場合(図316のS2307:Yes)に実行される総付与得点設定処理(図317参照)にて設定された総付与得点が格納される。 The total award score storage area 223o is an area for temporarily storing the upper limit value of the score awarded during the score presentation, and is executed when it is determined that the score presentation is to be executed (S2307 in FIG. 316: Yes) The total award score set in the total award score setting process (see FIG. 317) is stored.
付与得点カウンタ223pは、得点演出中に付与された(表示された)得点を計測するためのカウンタであって、得点付与演出設定処理(図322参照)において設定した付与得点の数に対応した値が加算される。また、得点付与演出として遊技者が枠ボタン22を操作した場合に得点が付与(表示)される操作得点演出が設定され、その操作得点演出中に枠ボタン22を操作しなかった場合には、付与(表示)されなかった得点に対応した値が減算される。
The
その他メモリエリア223zは上述したデータ以外のデータを格納する領域として設けられており、音声ランプ制御装置113のMPU221が使用するその他カウンタ値などを一時的に記憶しておくための領域である。
The
RAM223は、その他、主制御装置110より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶するコマンド記憶領域(図示せず)などを有している。なお、コマンド記憶領域はリングバッファで構成され、FIFO(First In First Out)方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置113のコマンド判定処理(図315参照)が実行されると、コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
The
表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113及び第3図柄表示装置81が接続され、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81における第3図柄の変動表示(変動演出)や予告演出を制御するものである。この表示制御装置114の詳細については、詳細について後述する。
The
電源装置115は、パチンコ機10の各部に電源を供給するための電源部251と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路252と、RAM消去スイッチ122(図3参照)が設けられたRAM消去スイッチ回路253とを有している。電源部251は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置110〜114等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部251は、外部より供給される交流24ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ208などの各種スイッチや、ソレノイド209などのソレノイド、モータ等を駆動するための12ボルトの電圧、ロジック用の5ボルトの電圧、RAMバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら12ボルトの電圧、5ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置110〜114等に対して必要な電圧を供給する。
The
停電監視回路252は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置110のMPU201及び払出制御装置111のMPU211の各NMI端子へ停電信号SG1を出力するための回路である。停電監視回路252は、電源部251から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断、電源遮断)の発生と判断して、停電信号SG1を主制御装置110及び払出制御装置111へ出力する。停電信号SG1の出力によって、主制御装置110及び払出制御装置111は、停電の発生を認識し、NMI割込処理を実行する。なお、電源部251は、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、NMI割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置110及び払出制御装置111は、NMI割込処理(図308参照)を正常に実行し完了することができる。
The power
RAM消去スイッチ回路253は、RAM消去スイッチ122(図266参照)が押下された場合に、主制御装置110へ、バックアップデータをクリアさせるためのRAM消去信号SG2を出力するための回路である。主制御装置110は、パチンコ機10の電源投入時に、RAM消去信号SG2を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置111においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置111に対して送信する。
The RAM erase
次に図286を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れについて説明をする。図286は、本実施形態におけるパチンコ機10の遊技の流れを模式的に示した模式図である。図286に示した通り、本実施形態におけるパチンコ機10は、上述したように通常遊技状態中(通常状態中)は、左打ち遊技が行われ第1入球口64を狙う特1遊技が実行される。ここで、第1特別図柄の大当たりに当選すると、当選した大当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。
Next, with reference to FIG. 286, the flow of the game of the
具体的には、当選した大当たりの大当たり種別が大当たりC(全体の50%)である場合は、大当たり終了後に再度通常状態が設定され、大当たり種別が大当たりAまたは大当たりBである場合は、大当たり終了後に通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態である時短遊技状態(時短状態)へと移行するように構成されている。 Specifically, if the jackpot type of the jackpot won is jackpot C (50% of the whole), the normal state is set again after the jackpot end, if the jackpot type is jackpot A or jackpot B, the jackpot end It is configured to shift to a time saving game state (time saving state) later, which is a gaming state more advantageous to the player than the normal state.
なお、通常状態中において第2入球口640に球を入球させて第2特別図柄の抽選を実行し、大当たりに当選した場合はその大当たり終了後に必ず通常遊技状態が設定されるように構成している。これは、図3を参照して上述した通り、本実施形態のパチンコ機10は通常遊技状態中に右打ち遊技を行ったとしても第2入球口640に球が入球しない(し難い)ように構成していることから、通常遊技状態において第2特別図柄の抽選が実行される行為を不正行為とみなし、不正行為を行った遊技者に対して有利な遊技を行わせないための対策である。後述するように、本実施形態では時短状態中では第1特別図柄の抽選よりも第2特別図柄の抽選の方が遊技者に有利な抽選(遊技)を行わせることができるように構成しているため、不正行為を行って第2特別図柄の抽選を行われる虞があった。そこで、上述した対策を施すことにより、不正行為により第2特別図柄の抽選が行わせることを抑制することができる。
In addition, the ball is made to enter the second entrance ball opening 640 during the normal state and the lottery of the second special symbol is executed, and when the big hit is won, the normal gaming state is always set after the big hit ends doing. This is because, as described above with reference to FIG. 3, the ball does not enter the second
遊技状態として時短遊技状態(時短状態)が設定されると、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放動作により第2入球口640に容易に球を入球させることができるようになるため、右打ち遊技が行われ第2入球口640を狙う特2遊技が実行される。
When the time saving game state (time saving state) is set as the gaming state, the ball can be easily made to enter the second
ここで、第2特別図柄の抽選によって、小当たりに当選した場合は、小当たり遊技としてV入賞装置650が開放動作され、V入賞装置650内のVスイッチ650e3が球を検知することで、大当たり遊技が開始される。ここで、当選した小当たり種別によって大当たり終了後に異なる遊技状態へと移行する。具体的には、当選した小当たりの小当たり種別が小当たりAまたは小当たりB(全体の90%)である場合は、大当たり終了後に再度時短状態が設定され、小当たり種別が小当たりCである場合は、大当たり終了後に通常遊技状態へと移行するように構成されている。
Here, when the player wins a small hit by lottery of the second special symbol, the
つまり、一度時短遊技状態へ移行すると約90%の確率で大当たり終了後に時短遊技状態が設定されるため、遊技者に有利な遊技状態を継続させ易くすることができ遊技の興趣を向上させることができる。なお、時短遊技状態中に第2特別図柄の抽選で大当たりに当選した場合は、大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。また、時短遊技状態中に第1特別図柄の抽選により大当たりに当選した場合も、その大当たり終了後に必ず時短遊技状態が設定されるように構成されている。 That is, once transitioning to the short time gaming state, since the short time gaming state is set after the big hit with a probability of about 90%, it is possible to make it easy for the player to continue the advantageous gaming state and improve the interest of the game. it can. In addition, when the jackpot is won in the lottery of the second special symbol during the time saving game state, the time saving game state is always set after the end of the big hit. Also, even when the jackpot is won by the lottery of the first special symbol during the time saving game state, the time saving game state is always set after the end of the jackpot.
これは、例えば、左打ち遊技が行われる通常遊技状態において、特図1の保留球数が上限である状態で大当たりに当選し、その大当たり終了後に時短遊技状態が設定された場合に、時短遊技状態中に特図1の保留球に対応する第1特別図柄の抽選が実行される場合がある。このように特図1の保留球(入賞は通常遊技状態だが、実際に抽選が実行されるタイミングが時短遊技状態となる入賞情報)により大当たりに当選した場合に遊技状態が通常遊技状態へと移行し得る構成を用いてしまうと、苦労して時短遊技状態へと移行した遊技者に対して不満感を与えてしまうという問題があった。これに対して本実施形態では時短状態中に第1特別図柄の大当たりに当選したとしても、遊技者に不利となることを防止することができる。
This is the case, for example, in the normal gaming state where a left-handed game is played, when a big hit is won in the state where the number of holding balls in special figure 1 is the upper limit and the short time gaming state is set after the big hit ends A lottery of the first special symbol corresponding to the holding ball of the
さらに、本実施形態では、時短状態の終了条件の一部として、「第2特別図柄の変動回数が1回」を有しているため、第2特別図柄の変動回数が1回となった場合(時短遊技中1回転目の第2特別図柄変動が終了した場合)にも遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態へと移行される。 Furthermore, in the present embodiment, since "the number of times of variation of the second special symbol is one" as part of the ending condition of the time saving state, the number of times of variation of the second special symbol becomes one. The gaming state is also shifted from the short time gaming state to the normal gaming state (when the second special symbol variation of the first rotation is finished during the time reduction game).
次に図287を参照して、本実施形態におけるパチンコ機10の小当たり遊技中の流れについて説明をする。図287(a)〜(f)は小当たり遊技中の各種構成の流れを模式的に示した図である。図287(a)〜(f)に示した通り、主制御装置110の制御処理によって小当たり遊技が実行されると、表示制御装置114によって第3図柄表示装置81の表示画面に小当たり遊技演出が実行される。そして、小当たり遊技が開始されてからt1(1秒)経過するとV入賞口ソレノイドが予め定められたシナリオに沿って駆動する(図285参照)。また、流路ソレノイド650kは常時OFFに設定されておりV入賞装置650に入賞した球が特別排出流路650e2へと流下する。特別排出流路650e2を流下した球はV入賞スイッチ(Vスイッチ)650e3により検知され、小当たり遊技が開始されてから1秒後からの17秒間(V有効期間t5)の間にVスイッチ650e3が球を検知することで、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行され、大当たり遊技が開始されてからオープニング期間t6(2秒)が経過すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始され特定入賞口65が開放される。
Next, with reference to FIG. 287, the flow during the small hitting game of the
このように、本実施形態では、正常に右打ち遊技を実行するだけで小当たり遊技中にV入賞装置650へ球を入賞させることができ、且つ、Vスイッチ650e3に球を検知させることができるように構成している。このように構成することで、たとえ、遊技者に有利な遊技状態である時短状態が、第2特別図柄の抽選が1回行われたことで終了するように構成したとしても、不都合なく遊技を行わせることができる。また、第2特別図柄の抽選が1回行われたことで時短状態が終了するように構成しているため、例えば、第2特別図柄の抽選で当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利な小当たり(例えば、小当たり種別が小当たりCの小当たり)に当選した場合に、V入賞装置650へ球を入賞させずに、次の第2特別図柄の抽選を狙う遊技を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, the ball can be made to win the
<第9実施形態における表示制御装置の電気的構成について>
次に、図291〜図296を参照して、本第1制御例における表示制御装置114の電気的構成について説明する。図291は、表示制御装置114の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置114は、MPU231と、ワークRAM233と、キャラクタROM234と、常駐用ビデオRAM235と、通常用ビデオRAM236と、画像コントローラ237と、入力ポート238と、出力ポート239と、バスライン240,241とを有している。
Regarding Electrical Configuration of Display Control Device in Ninth Embodiment>
Next, an electrical configuration of the
入力ポート238の入力側には音声ランプ制御装置113の出力側が接続され、入力ポート238の出力側には、MPU231、ワークRAM233、キャラクタROM234、画像コントローラ237がバスライン240を介して接続されている。画像コントローラ237には、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が接続されると共に、バスライン241を介して出力ポート239が接続されている。また、出力ポート239の出力側には、第3図柄表示装置81が接続されている。
The output side of the audio
なお、パチンコ機10は、特別図柄の大当たりとなる抽選確率や、1回の特別図柄の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第3図柄表示装置81で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置114は共通部品化されコスト低減が図られている。
In addition, the
以下では、先にMPU231、キャラクタROM234、画像コントローラ237、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236について説明し、次いで、ワークRAM233について説明する。
In the following, the
まず、MPU231は、主制御装置110の変動パターンコマンドに基づく音声ランプ制御装置113から出力された表示用変動パターンコマンドに基づいて、第3図柄表示装置81の表示内容を制御するものである。MPU231は、命令ポインタ231aを内蔵しており、命令ポインタ231aで示されるアドレスに格納された命令コードを読み出してフェッチし、その命令コードに従って各種処理を実行する。MPU231には、電源投入(停電からの復電を含む。以下、同じ。)直後に、電源装置115からシステムリセットがかけられるようになっており、そのシステムリセットが解除されると、命令ポインタ231aは、MPU231のハードウェアによって自動的に「0000H」に設定される。そして、命令コードがフェッチされる度に、命令ポインタ231aは、その値が1ずつ加算される。また、MPU231が命令ポインタの設定命令を実行した場合は、その設定命令により指示されたポインタの値が命令ポインタ231aにセットされる。
First, the
なお、詳細については後述するが、本実施形態において、MPU231によって実行される制御プログラムや、その制御プログラムで使用される各種の固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。
Although details will be described later, in the present embodiment, the control program executed by the
詳細については後述するが、キャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されている。これにより、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる。そして、キャラクタROM234に制御プログラム等を記憶させておけば、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
Although the details will be described later, the
一方で、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅くなるという問題点がある。例えば、複数のページに連続して並んだデータの読み出しを行う場合において、2ページ目以降のデータは高速読み出しが可能であるが、最初の1ページ目のデータの読み出しには、アドレスが指定されてからデータが出力されるまでに大きな時間を要する。また、連続していないデータを読み出す場合は、そのデータを読み出す度に大きな時間を要する。このように、NAND型フラッシュメモリは、その読み出しに係る速度が遅いため、MPU231が直接キャラクタROM234から制御プログラムを読み出して各種処理を実行するように構成すると、制御プログラムを構成する命令の読み出しに時間がかかる場合が発生し、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。
On the other hand, the NAND flash memory has a problem that the reading speed is slow particularly when random access is performed. For example, in the case of reading data arranged in a row in a plurality of pages, data of the second and subsequent pages can be read at high speed, but an address is specified for reading the first page of data. It takes a long time to output data after In addition, when reading out non-consecutive data, a large amount of time is required each time the data is read out. As described above, since the speed for reading the NAND flash memory is low, if the
そこで、本実施形態では、MPU231のシステムリセットが解除されると、まず、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに記憶されている制御プログラムを、各種データの一時記憶用に設けたワークRAM233に転送して格納する。そして、MPU231はワークRAM233に格納された制御プログラムに従って、各種処理を実行する。ワークRAM233は、後述するようにDRAM(Dynamic RAM)によって構成され、高速でデータの読み書きが行われるので、MPU231は遅滞なく制御プログラムを構成する命令の読み出しを行うことができる。よって、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, in the present embodiment, when the system reset of the
キャラクタROM234は、MPU231において実行される制御プログラムや、第3図柄表示装置81に表示される画像のデータを記憶したメモリであり、MPU231とバスライン240を介して接続されている。MPU231は、バスライン240を介してシステムリセット解除後にキャラクタROM234に直接アクセスし、そのキャラクタROM234の後述する第2プログラム記憶エリア234a1に記憶された制御プログラムを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aへ転送する。また、バスライン240には画像コントローラ237も接続されており、画像コントローラ237はキャラクタROM234の後述するキャラクタ記憶エリア234a2に格納された画像データを、画像コントローラ237に接続されている常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236へ転送する。
The
このキャラクタROM234は、NAND型フラッシュメモリ234a、ROMコントローラ234b、バッファRAM234c、NOR型ROM234dをモジュール化して構成されている。
The
NAND型フラッシュメモリ234aは、キャラクタROM234におけるメインの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、MPU231によって実行される制御プログラムの大部分や第3図柄表示装置81を駆動させるための固定値データを記憶する第2プログラム記憶エリア234a1と、第3図柄表示装置81に表示させる画像(キャラクタ等)のデータを格納するキャラクタ記憶エリア234a2とを少なくとも有している。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリは、小さな面積で大きな記憶容量が得られる特徴を有しており、キャラクタROM234を容易に大容量化することができる。これにより、本パチンコ機において、例えば2ギガバイトの容量を持つNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより、第3図柄表示装置81に表示させる画像として、多くの画像をキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させることができる。よって、遊技者の興趣をより高めるために、第3図柄表示装置81に表示される画像を多様化、複雑化することができる。
Here, the NAND flash memory is characterized in that a large storage capacity can be obtained with a small area, and the capacity of the
また、NAND型フラッシュメモリ234aは、多くの画像データをキャラクタ記憶エリア234a2に記憶させた状態で、更に、制御プログラムや固定値データも第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させることができる。このように、制御プログラムや固定値データを、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させることなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させることができるので、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
The
ROMコントローラ234bは、キャラクタROM234の動作を制御するためのコントローラであり、例えば、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237から伝達されたアドレスに基づいて、NAND型フラッシュメモリ234a等から該当するデータを読み出し、バスライン240を介してMPU231又は画像コントローラ237へ出力する。
The
ここで、NAND型フラッシュメモリ234aは、その性質上、データの書き込み時にエラービット(誤ったデータが書き込まれたビット)が比較的多く発生したり、データを書き込むことができない不良データブロックが発生したりする。そこで、ROMコントローラ234bは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータに対して公知の誤り訂正を施し、また、不良データブロックを避けてNAND型フラッシュメモリ234aへのデータの読み書きが行われるように公知のデータアドレスの変換を実行する。
Here, due to the nature of the
このROMコントローラ234bにより、エラービットを含むNAND型フラッシュメモリ234aから読み出されたデータに対して誤り訂正が行われるので、キャラクタROM234としてNAND型フラッシュメモリ234aを用いたとしても、誤ったデータに基づいてMPU231が処理を行ったり、画像コントローラ237が各種画像を生成したりすることを抑制することができる。
Since error correction is performed on the data read from the
また、ROMコントローラ234bによってNAND型フラッシュメモリ234aの不良データブロックが解析され、その不良データブロックへのアクセスが回避されるので、MPU231や画像コントローラ237は、個々のNAND型フラッシュメモリ234aで異なる不良データブロックのアドレス位置を考慮することなく、キャラクタROM234へのアクセスを容易に行うことができる。よって、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタROM234へのアクセス制御が複雑化することを抑制することができる。
Further, since the defective data block of the
バッファRAM234cは、NAND型フラッシュメモリ234aから読み出したデータを一時的に記憶するバッファとして用いられるメモリである。MPU231や画像コントローラ237からバスライン240を介してキャラクタROM234に割り振られたアドレスが指定されると、ROMコントローラ234bは、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータがバッファRAM234cにセットされているか否かを判断する。そして、セットされていなければ、その指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分(例えば、2キロバイト)のデータをNAND型フラッシュメモリ234a(またはNOR型ROM234d)より読み出してバッファRAM234cに一旦セットする。そして、ROMコントローラ234bは、公知の誤り訂正処理を施した上で、指定されたアドレスに対応するデータを、バスライン240を介してMPU231や画像コントローラ237に出力する。
The
このバッファRAM234cは、2バンクで構成されており、1バンク当たりNAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分のデータがセットできるようになっている。これにより、ROMコントローラ234bは、例えば、一方のバンクにデータをセットした状態のまま他方のバンクを使用して、NAND型フラッシュメモリ234aのデータを外部に出力したり、MPU231や画像コントローラ237より指定されたアドレスに対応するデータを含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから一方のバンクに転送してセットする処理と、MPU231や画像コントローラ237によって指定されたアドレスに対応するデータを他方のバンクから読み出してMPU231や画像コントローラ237に対して出力する処理とを、並列して処理したりすることができる。よって、キャラクタROM234の読み出しにおける応答性を向上させることができる。
The
NOR型ROM234dは、キャラクタROM234におけるサブの記憶部として設けられる不揮発性のメモリであり、NAND型フラッシュメモリ234aを補完することを目的にそのNAND型フラッシュメモリ234aよりも極めて小容量(例えば、2キロバイト)に構成されている。このNOR型ROM234dには、キャラクタROM234に記憶される制御プログラムのうち、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されていないプログラム、具体的には、MPU231においてシステムリセット解除後に最初に実行されるブートプログラムの一部を格納する第1プログラム記憶エリア234d1が少なくとも設けられている。
The NOR
ブートプログラムは、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動するための制御プログラムであり、システムリセット解除後にMPU231が先ずこのブートプログラムを実行する。これにより、表示制御装置114において各種制御が実行可能に状態とすることができる。第1プログラム記憶エリア234d1は、このブートプログラムのうち、バッファRAM234cの1バンク分(即ち、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分)の容量の範囲で、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令(例えば、1ページの容量が2キロバイトであれば、1024ワード(1ワード=2バイト)分の命令)を格納する。なお、第1プログラム記憶エリア234d1に格納されるブートプログラムの命令数は、バッファRAM234cの1バンク分の容量以下に収まっていればよく、表示制御装置114の仕様に合わせて適宜設定されるものであってもよい。
The boot program is a control program for activating the
MPU231は、システムリセットが解除されると、ハードウェアによって命令ポインタ231aの値を「0000H」に設定すると共に、バスライン240に対して命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」を指定するように構成されている。一方、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240にアドレス「0000H」が指定されたことを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cの一方のバンクにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。
When the system reset is released, the
MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチすると、そのフェッチした命令コードに従って各種処理を実行するとともに、命令ポインタ231aを1だけ加算し、命令ポインタ231aにて示されるアドレスをバスライン240に対して指定する。そして、キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240によって指定されたアドレスがNOR型ROM234dに記憶されたプログラムを指し示すアドレスである間、先にNOR型ROM234dからバッファRAM234cにセットされたプログラムの中から、対応するアドレスの命令コードをバッファRAM234cより読み出して、MPU231に対して出力する。
When the
ここで、本実施形態において、制御プログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに格納するのではなく、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納するのは、次の理由による。即ち、NAND型フラッシュメモリ234aは、上述したように、最初の1ページ目のデータの読み出しにおいて、アドレスを指定してからデータが出力されるまでに大きな時間を要する、というNAND型フラッシュメモリ特有の問題がある。
Here, in the present embodiment, instead of storing all the control programs in the
このようなNAND型フラッシュメモリ234aに対して制御プログラムを全て格納すると、システムリセット解除後にMPU231が最初に実行すべき命令コードをフェッチするためにMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定された場合、キャラクタROM234はアドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならい。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要することになるので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費する。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
When all control programs are stored in such a
これに対し、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるので、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令をNOR型ROM234dに格納することによって、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができ、MPU231の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, since the NOR ROM is a memory that can read data at high speed, a predetermined number of instructions are stored in the NOR
さて、ブートプログラムは、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム、即ち、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムを除く制御プログラムや、その制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を、所定量(例えば、NAND型フラッシュメモリ234aの1ページ分の容量)ずつワークRAM233のプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送するようにプログラミングされている。そして、MPU231は、まず、システムリセット解除後に第1プログラム記憶エリア234d1から読み出したブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがセットされているバッファRAM234cのバンクとは異なるバンクを使用しながら、所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、格納する。
The boot program is a control program stored in the second program storage area 234a1 of the
ここで、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、上述したように、バッファRAM234cの1バンク分に相当する容量で構成されているので、内部バスのアドレスが「0000H」に指定されたことを受けて第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムがバッファRAM234cにセットされる場合、そのブートプログラムはバッファRAM234cの一方のバンクにのみセットされる。よって、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムをプログラム格納エリア233aに転送する場合は、バッファRAM234cの一方のバンクにセットされた第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを残したまま、他方のバンクを使用してその転送処理を実行することができる。従って、その転送処理後に、第1プログラム記憶エリア234d1のブートプログラムを再度バッファRAM234cにセットし直すといった処理が不要であるので、ブート処理に係る時間を短くすることができる。
Here, as described above, the boot program stored in the first program storage area 234d1 is configured to have a capacity equivalent to one bank of the
第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送すると、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第1の所定番地に設定するようにプログラミングされている。これにより、システムリセット解除後、MPU231によって第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムが所定量だけプログラム格納エリア233aに転送されると、命令ポインタ231aがプログラム格納エリア233aの第1の所定番地に設定される。
When the boot program stored in the first program storage area 234d1 transfers the control program stored in the second program storage area 234a1 to the
よって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち所定量のプログラムがプログラム格納エリア233aに格納されると、MPU231は、そのプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出して、各種処理を実行することができる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行することになる。後述するように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Therefore, when a predetermined amount of program among the control programs stored in the second program storage area 234a1 is stored in the
ここで、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれている。一方、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムは、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに所定量だけ第2プログラム記憶エリア234a1から転送される制御プログラムの中に、その残りのブートプログラムが含まれるようにプログラミングされていると共に、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを第1の所定番地として命令ポインタ231aを設定するようにプログラミングされている。
Here, the control programs stored in the second program storage area 234a1 include the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1. On the other hand, among the control programs transferred from the second program storage area 234a1 by a predetermined amount to the
これにより、MPU231は、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されているブートプログラムによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送した後、その転送した制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムを実行する。
Thus, the
この残りのブートプログラムでは、プログラム格納エリア233aに転送されていない残りの制御プログラムやその制御プログラムで用いられる固定値データ(例えば、後述する表示データテーブル、転送データテーブルなど)を全て第2プログラム記憶エリア234a1から所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送する処理を実行する。また、ブートプログラムの最後で、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233a内の第2の所定番地に設定する。具体的には、この第2の所定番地として、プログラム格納エリア233aに格納された、ブートプログラムによるブート処理(図328のS4001参照)の終了後に実行される初期化処理(図328のS4002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定する。
In this remaining boot program, all remaining control programs not transferred to the
MPU231は、この残りのブートプログラムを実行することによって、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムや固定値データが全てプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bに転送される。そして、ブートプログラムがMPU231により最後まで実行されると、命令ポインタ231aが第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
By executing this remaining boot program, the
よって、制御プログラムの殆どを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムをワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムを読み出して各種制御を行うことができる。従って、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when most of the control program is stored in the
また、上述したように、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
Further, as described above, without storing all boot programs in the NOR
画像コントローラ237は、画像を描画し、その描画した画像を所定のタイミングで第3図柄表示装置81に表示させるデジタル信号プロセッサ(DSP)である。画像コントローラ237は、MPU231から送信される後述の描画リスト(図296参照)に基づき1フレーム分の画像を描画して、後述する第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに描画した画像を展開すると共に、他方のフレームバッファにおいて先に展開された1フレーム分の画像情報を第3図柄表示装置81へ出力することによって、第3図柄表示装置81に画像を表示させる。画像コントローラ237は、この1フレーム分の画像の描画処理と1フレーム分の画像の表示処理とを、第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)の中で並列処理する。
The
画像コントローラ237は、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231に対して垂直同期割込信号(以下、「V割込信号」と称す)を送信する。MPU231は、このV割込信号を検出する度に、V割込処理(図330(b)参照)を実行し、画像コントローラ237に対して、次の1フレーム分の画像の描画を指示する。この指示により、画像コントローラ237は、次の1フレーム分の画像の描画処理を実行すると共に、先に描画によって展開された画像を第3図柄表示装置81に表示させる処理を実行する。
The
このように、MPU231は、画像コントローラ237からのV割込信号に伴ってV割込処理を実行し、画像コントローラ237に対して描画指示を行うので、画像コントローラ237は、画像の描画処理および表示処理間隔(20ミリ秒)毎に、画像の描画指示をMPU231より受け取ることができる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, the
画像コントローラ237は、また、MPU231からの転送指示や、描画リストに含まれる転送データ情報に基づいて、画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236に転送する処理も実行する。
The
尚、画像の描画は、常駐用ビデオRAM235および通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて行われる。即ち、描画の際に必要となる画像データは、その描画が行われる前に、MPU231からの指示に基づき、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236へ転送される。
The drawing of the image is performed using the image data stored in the
ここで、NAND型フラッシュメモリは、ROMの大容量化を容易にする一方、読み出し速度がその他のROM(マスクROMやEEPROMなど)と比して遅い。これに対し、表示制御装置114では、MPU231が、キャラクタROM234に格納されている画像データのうち一部の画像データを電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送するように、画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。そして、後述するように、常駐用ビデオRAM235に格納された画像データは、上書きされることなく常駐されるように制御される。
Here, the NAND flash memory makes it easy to increase the capacity of the ROM, but the reading speed is slower compared to other ROMs (mask ROM, EEPROM, etc.). On the other hand, in the
これにより、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データの転送が終了した後は、常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。よって、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Thus, after the transfer of the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110または表示制御装置114によって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, the
また、表示制御装置114は、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データを用いて画像の描画を行う場合は、その描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送するように、MPU231が画像コントローラ237に対して指示するよう構成されている。後述するように、通常用ビデオRAM236に転送された画像データは、画像の描画に用いられた後、上書きによって削除される可能性はあるものの、画像描画時には、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がなく、その読み出しにかかる時間を省略できるので、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
When the
また、通常用ビデオRAM236にも画像データを格納することによって、全ての画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておく必要がないため、大容量の常駐用ビデオRAM235を用意する必要がない。よって、常駐用ビデオRAM235を設けたことによるコスト増大を抑えることができる。
Further, by storing the image data also in the
画像コントローラ237は、NAND型フラッシュメモリ234aの1ブロック分の容量である132キロバイトのSRAMによって構成されたバッファRAM237aを有している。
The
MPU231が、転送指示や描画リストの転送データ情報によって画像コントローラ237に対して行う画像データの転送指示には、転送すべき画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、転送先の情報(常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236のいずれに転送するかを示す情報)、及び転送先(常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。なお、格納元最終アドレスに代えて、転送すべき画像データのデータサイズを含めてもよい。
The transfer instruction of the image data that the
画像コントローラ237は、この転送指示の各種情報に従って、キャラクタROM234の所定アドレスから1ブロック分のデータを読み出して一旦バッファRAM237aに格納し、常駐用ビデオRAM235または通常用ビデオRAM236の未使用時に、バッファRAM237aに格納された画像データを常駐RAM235または通常用ビデオRAM236に転送する。そして、転送指示により示された格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスに格納された画像データが全て転送されるまで、その処理を繰り返し実行する。
The
これにより、キャラクタROM234から時間をかけて読み出された画像データを一旦そのバッファRAM237aに格納し、その後、その画像データをバッファRAM237aから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ短時間で転送することができる。よって、キャラクタROM234から画像データが常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236へ転送される間に、常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236が、その画像データの転送で長時間占有されるのを防止することができる。従って、画像データの転送により常駐用ビデオRAM235や通常用ビデオRAM236が占有されることで、画像の描画処理にそれらのビデオRAM235,236が使用できず、結果として必要な時間までに画像の描画や、第3図柄表示装置81への表示が間に合わないことを防止することができる。
Thereby, the image data read out from the
また、バッファRAM234cから常駐用ビデオRAM235又は通常用ビデオRAM236への画像データへの転送は、画像コントローラ237によって行われるので、常駐用ビデオRAM235及び通常用ビデオRAM236が画像の描画処理や第3図柄表示装置81への表示処理に未使用である期間を容易に判定することができ、処理の単純化を図ることができる。
In addition, since transfer from the
常駐用ビデオRAM235は、キャラクタROM234より転送された画像データが、電源投入中、上書きされることがなく保持され続けるように用いられ、電源投入時主画像エリア235a、背面画像エリア235c、キャラクタ図柄エリア235e、エラーメッセージ画像エリア235fが設けられているほか、電源投入時変動画像エリア235b、第3図柄エリア235dが少なくとも設けられている。
The
電源投入時主画像エリア235aは、電源が投入されてから常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが格納されるまでの間に第3図柄表示装置81に表示する電源投入時主画像に対応するデータを格納する領域である。また、電源投入時変動画像エリア235bは、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示されている間に遊技者によって遊技が開始され、第1入球口64への入球が検出された場合に、主制御装置110において行われた抽選結果を変動演出によって表示する電源投入時変動画像に対応する画像データを格納する領域である。
The power-on
MPU231は、電源部251から電源供給が開始されたときに、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237へ転送指示を送信する(図328のS4003,S4004参照)。
When the power supply from the
ここで、図292を参照して、電源投入時変動画像について説明する。図292は、表示制御装置114が電源投入直後において、常駐用ビデオRAM235に対して格納すべき画像データをキャラクタROM234から転送している間に、第3図柄表示装置81にて表示される電源投入時画像を説明する説明図である。
Here, the power-on fluctuation image will be described with reference to FIG. FIG. 292 shows the power-on display on the third
表示制御装置114は、電源投入直後に、キャラクタROM234から電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データを、電源投入時主画像エリア235aおよび電源投入時変動画像エリア235bへ転送すると、続いて、常駐用ビデオRAM235に格納すべき残りの画像データを、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送する。この残りの画像データの転送が行われている間、表示制御装置114は、先に電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて、図292(a)に示す電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させる(第3図柄表示装置81に「○」と「×」の表示)。
When the
このとき、変動開始の指示コマンドである主制御装置110からの変動パターンコマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドを受信すると、表示制御装置114は、図292(b)に示すように、電源投入時主画像の表示画面上に、画面に向かって右下の位置に「○」図柄の電源投入時変動画像と、図292(c)に示すように、「○」図柄と同位置に「×」図柄の電源投入時変動画像とを、変動期間中、交互に繰り返して表示する。そして、主制御装置110からの変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づき音声ランプ制御装置113から送信される表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドから、主制御装置110にて行われた抽選の結果を判断し、「特別図柄の大当たり」である場合は図292(b)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させ、「特別図柄の外れ」である場合は、図292(c)に示す画像を変動演出の停止後に一定期間表示させる。
At this time, the
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に対して転送されるまで、画像コントローラ237に対し、電源投入時主画像エリア235aに格納された画像データを用いて電源投入時主画像の描画を行うよう指示する。これにより、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。また、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、常駐用ビデオRAM235への画像データの転送が完了するまで待機することができる。
The
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、更に、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始し、第1入口球64に入球が検出された場合は、電源投入時変動画像エリア235bに常駐された電源投入時変動画像に対応する画像データを用いて電源投入時変動画像が描画され、図292(b)及び(c)に示す画像が交互に第3図柄表示装置81に表示されるように、MPU231から画像コントローラ237に対して指示される。これにより、電源投入時変動画像を用いて簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
In addition, when the player starts playing while the main image is displayed on the third
また、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示される段階で、すでに電源投入時変動演出画像に対応する画像データが電源投入時変動画像エリア235bに常駐されているので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に第1入口球64に入球が検出された場合は、対応する変動演出を第3図柄表示装置81に即座に表示させることができる。
Further, at the stage when the main image at power on is displayed on the third
図291に戻って、説明を続ける。背面画像エリア235cは、第3図柄表示装置81に表示される背面画像に対応する画像データを格納する領域である。ここで、図35を参照して、背面画像と、その背面画像のうち、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。図293は、4種類の背面画像と、各背面画像に対して常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲を説明する説明図であり、図293(a)は、「砂浜ステージ」に対応する背面Aに対して、図293(b)は、「深海ステージ」に対応する背面Bに対してそれぞれ示したものである。
Returning to FIG. 291, the description will be continued. The
各背面A,Bに対応する背面画像は、図293に示すように、いずれも第3図柄表示装置81において表示される表示領域よりも水平方向に長い画像が、キャラクタROM234に用意されている。画像コントローラ237は、その画像を水平方向に左から右へスクロールさせながら背面画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像の描画をおこなう。
As the back images corresponding to the back surfaces A and B, as shown in FIG. 293, images longer in the horizontal direction than the display area displayed on the third
各背面A,Bに用意された画像(以下、「スクロール用画像」と称す。)は、いずれも位置aおよび位置cのところで背面画像が連続するように画像が構成されている。そして、位置cから位置dの間の画像および位置aから位置a’の間の画像は、表示領域の水平方向の幅分の画像によって構成されており、位置cから位置dの間にある画像が表示領域として第3図柄表示装置81に表示された後に、位置aから位置a’の間にある画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示させると、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
In each of the images prepared on the back surfaces A and B (hereinafter, referred to as “image for scrolling”), the images are configured such that the back surface image is continuous at the position a and the position c. The image between the position c and the position d and the image between the position a and the position a ′ are composed of images corresponding to the horizontal width of the display area, and the image between the position c and the position d Is displayed on the third
背面種別の変更が決定され、ステージが「砂浜ステージ」または「深海ステージ」に変更されると、MPU231は、対応する背面画像のまず位置aから位置a’の間を表示領域の初期位置として設定し、その初期位置の画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、画像コントローラ237を制御する。そして、時間の経過とともに、表示領域をスクロール用画像に対して左から右に移動させ、順次その表示領域が第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御し、更に、表示領域が位置cから位置dの間の画像に到達した場合、再び表示領域を位置aから位置a’の画像として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。よって、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像を、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
When the change of the back surface type is determined, and the stage is changed to the “sand beach stage” or the “deep sea stage”, the
次いで、各背面画像において、背面画像エリア235cに格納される背面画像の範囲について説明する。初期ステージである砂浜ステージに対応する背面Aは、図293(a)に示すように、その背面Aの全範囲、即ち、位置aから位置dに対応する画像データが全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。通常、初期ステージである「砂浜ステージ」を表示させたまま、ステージを変更せずに遊技が行われる場合が多いので、多頻度で表示される「砂浜ステージ」に対応する背面Aの画像データを全て背面画像エリア235cに常駐させておくことで、キャラクタROM234へのデータアクセス回数を減らすことができる。よって、表示制御装置114にかかる処理負荷を軽減することができる。
Next, in each rear surface image, the range of the rear surface image stored in the rear
一方、「深海ステージ」に対応する背面Bは、図293(b)に示すように、その背面の一部領域、即ち、位置aから位置bの間の画像に対応する画像データだけが常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される。
On the other hand, as shown in FIG. 293 (b), the back surface B corresponding to the “deep sea stage” is a partial area of the back surface, ie, only image data corresponding to the image between position a and position b It is stored in the
ここで、即座に背面画像を変更するためには、全ての背面画像について全範囲の画像データを常駐用ビデオRAM235に常駐させておくことが理想的であるが、そのようにすると常駐用ビデオRAM235として非常に大きな容量のRAMを用いなければならず、コストの増大につながるおそれがある。
Here, in order to change the back image immediately, it is ideal to keep the entire range of image data resident in the
これに対し、本パチンコ機10では、ステージが変更された場合に最初に表示される背面画像の初期位置を、位置aから位置a’の範囲(または図293(a)〜(b)の範囲)に固定し、その初期位置を含む位置aから位置bの間の画像(または図293(a)〜(b)の間の画像)に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納しておく構成としているので、キャラクタROM234を読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、変動開始時の抽選によりステージの変更が決定された場合に、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されている画像データを用いることによって、即座にその背面Bの初期位置を第3図柄表示装置81に表示させることができ、また、時間経過とともにスクロール表示または色調を変化させながら表示させることができる。また、背面Bについては、一部範囲の画像に対応する画像データだけを格納するので、常駐用ビデオRAM235の記憶容量の増大を抑制でき、コストの増大を抑えることができる。
On the other hand, in the
また、背面Bは、初期位置の画像が表示された後、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐された画像データを用いて位置aから位置bの範囲を左から右に向けてスクロールさせている間に、位置b’から位置dの画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用RAM236へ転送完了できるように、その位置aから位置bの範囲が設定されている。これにより、位置aから位置bの範囲をスクロールさせる間に位置b’から位置dの画像データを通常用ビデオRAM236へ転送できるので、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置aから位置bの範囲をスクロールさせた後、遅滞なく通常用ビデオRAM236に格納された背面画像に対応する画像データを用いて、位置b’から位置dの範囲をスクロールさせて第3図柄表示装置81に表示させることができる。
Also, the back surface B scrolls the range from position a to position b from left to right using the image data resident in the
なお、背面Bにおいて、通常用ビデオRAM236に格納される画像データは、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236a(図291参照)に設けられた背面画像専用のサブエリアに格納される。これにより、背面画像専用のサブエリアに格納された背面画像データが、他の画像データによって上書きされることがないので、背面画像を確実に表示させることができる。
On the back surface B, the image data stored in the
また、背面Bにおいて、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納される画像データと、通常用ビデオRAM236に格納される画像データとでは、位置b’から位置bの間の画像に対応する画像データが重複して格納される。そして、MPU231による画像コントローラ237の制御により、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納された画像データを用いて位置bまでの画像を第3図柄表示装置81に表示させ、次いで、通常用ビデオRAM236に格納された画像データを用いて位置b’からの画像を第3図柄表示装置81に表示させることで、第3図柄表示装置81にスムーズなつながりで背面画像がスクロール表示されるようになっている。
Further, on the back surface B, an image corresponding to an image between the position b ′ and the position b in the image data stored in the
更に、MPU231は、通常用ビデオRAM236の画像データを用いて、位置cから位置dの間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御すると、次いで、MPU231は、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cの画像データを用いて、位置aから位置a’の間の画像を表示領域として第3図柄表示装置81に表示されるように画像コントローラ237を制御する。これにより、第3図柄表示装置81には、位置a〜位置cの間の画像が、左方向に向かって流れるように、スムーズなつながりで繰り返しスクロールされて表示させることができる。
Furthermore, when the
図291に戻って、説明を続ける。第3図柄エリア235dは、第3図柄表示装置81に表示される変動演出において使用される第3図柄を常駐するためのエリアである。即ち、第3図柄エリア235dには、第3図柄である「0」から「9」の数字を付した上述の10種類の主図柄に対応する画像データが常駐される。これにより、第3図柄表示装置81にて変動演出を行う場合、逐一キャラクタROM234から画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、第3図柄表示装置81において素早く変動演出を開始することができる。よって、第1入球口64への入球が発生してから、第1図柄表示装置37では変動演出が開始されているにも関わらず、第3図柄表示装置81において変動演出が即座に開始されないような状態が発生するのを抑制することができる。
Returning to FIG. 291, the description will be continued. The
キャラクタ図柄エリア235eは、第3図柄表示装置81に表示される各種演出で使用されるキャラクタ図柄に対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、「少年」をはじめとする様々なキャラクタが各種演出にあわせて表示されるようになっており、これらに対応するデータがキャラクタ図柄エリア235eに常駐されることにより、表示制御装置114は、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容に基づいてキャラクタ図柄を変更する場合、キャラクタROM234から対応の画像データを新たに読み出すのではなく、常駐用ビデオRAM235のキャラクタ図柄エリア235eに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて所定の画像を描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から対応の画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、キャラクタ図柄を即座に変更することができる。
The
エラーメッセージ画象エリア235fは、パチンコ機10内にエラーが発生した場合に表示されるエラーメッセージに対応する画像データを格納する領域である。本パチンコ機10では、例えば、遊技盤13の裏面に取り付けられた振動センサ(図示せず)の出力から、音声ランプ制御装置113によって振動を検出すると、音声ランプ制御装置113は振動エラーの発生をエラーコマンドによって表示制御装置114に通知する。また、音声ランプ制御装置113により、その他のエラーの発生が検出された場合にも、音声ランプ制御装置113は、エラーコマンドによって、そのエラーの発生をそのエラー種別と共に表示制御装置114へ通知する。表示制御装置114では、エラーコマンドを受信すると、その受信したエラーに対応するエラーメッセージを第3図柄表示装置81に表示させるように構成されている。
The error message
ここで、エラーメッセージは、遊技者の不正防止やエラーに対する遊技者の保護の観点から、エラーの発生とほぼ同時に表示されることが求められる。本パチンコ機10では、エラーメッセージ画像エリア235fに、各種エラーメッセージに対応する画像データが予め常駐されているので、表示制御装置114は、受信したエラーコマンドに基づいて、常駐用ビデオRAM235のエラーメッセージ画象エリア235fに予め常駐されている画像データを読み出すことによって、画像コントローラ237にて各エラーメッセージ画像を即座に描画できるようになっている。これにより、キャラクタROM234から逐次エラーメッセージに対応する画像データを読み出す必要がないので、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いても、エラーコマンドを受信してから対応するエラーメッセージを即座に表示させることができる。
Here, the error message is required to be displayed almost simultaneously with the occurrence of an error from the viewpoint of the player's fraud prevention and the player's protection against errors. In the
通常用ビデオRAM236は、データが随時上書きされ更新されるように用いられるもので、画像格納エリア236a、第1フレームバッファ236b、第2フレームバッファ236cが少なくとも設けられている。
The
画像格納エリア236aは、第3図柄表示装置81に表示させる画像の描画に必要な画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを格納するためのエリアである。画像格納エリア236aは、複数のサブエリアに分割されており、各サブエリア毎に、そのサブエリアに格納される画像データの種別が予め定められている。
The
MPU231は、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データのうち、その後の画像の描画で必要となる画像データを、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリアのうち、その画像データの種別を格納すべき所定のサブエリアに転送するように、画像コントローラ237に対して指示をする。これにより画像コントローラ237は、MPU231により指示された画像データをキャラクタROM234から読み出し、バッファRAM237aを介して、画像格納エリア236aの指定された所定のサブエリアにその読み出した画像データを転送する。
Among the image data not required to be resident in the
尚、画像データの転送指示は、MPU231が画像コントローラ237に対して画像の描画を指示する後述の描画リストの中に、転送データ情報を含めることによって行われる。これにより、MPU231は、画像の描画指示と、画像データの転送指示とを、描画リストを画像コントローラ237に送信するだけで行うことができるので、処理負荷を低減することができる。
The transfer instruction of the image data is performed by including transfer data information in a drawing list described later in which the
第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cは、第3図柄表示装置81に表示すべき画像を展開するためのバッファである。画像コントローラ237は、MPU231からの指示に従って描画した1フレーム分の画像を、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれか一方のフレームバッファに書き込むことによって、そのフレームバッファに1フレーム分の画像を展開すると共に、その一方のフレームバッファに画像を展開している間、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対してその画像情報を送信することによって、第3図柄表示装置81に、その1フレーム分の画像を表示させる処理を実行する。
The
このように、フレームバッファとして、第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cの2つを設けることによって、画像コントローラ237は、一方のフレームバッファに描画した1フレーム分の画像を展開しながら、同時に、他方のフレームバッファから先に展開された1フレーム分の画像を読み出して、第3図柄表示装置81にその読み出した1フレーム分の画像を表示させることができる。
As described above, by providing two of the
そして、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、第3図柄表示装置81に画像を表示させるために1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとは、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に、MPU231によって、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかが交互に入れ替えて指定される。
Then, with the frame buffer for expanding the image for one frame and the frame buffer for reading the image information for one frame to display the image on the third
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
ワークRAM233は、キャラクタROM234に記憶された制御プログラムや固定値データを格納したり、MPU231による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリであり、DRAMによって構成される。このワークRAM233は、プログラム格納エリア233a、データテーブル格納エリア233b、簡易画像表示フラグ233c、表示データテーブルバッファ233d、転送データテーブルバッファ233e、ポインタ233f、描画リストエリア233g、計時カウンタ233h、格納画像データ判別フラグ233j、描画対象バッファフラグ233kを少なくとも有している。
The
プログラム格納エリア233aは、MPU231によって実行される制御プログラムを格納するためのエリアである。MPU231は、システムリセットが解除されると、キャラクタROM234から制御プログラムを読み出してワークRAM233へ転送し、このプログラム格納エリア233aに格納する。そして、全ての制御プログラムをプログラム格納エリア233aに格納すると、以後、MPU231はプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを用いて各種制御を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
The
データテーブル格納エリア233bは、主制御装置110からのコマンドに基づき表示させる一の演出に対し、時間経過に伴い第3図柄表示装置81に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルと、表示データテーブルにより表示される一の演出において使用される画像データのうち常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データの転送データ情報ならびに転送タイミングを規定した転送データテーブルとが格納される領域である。
The data
これらのデータテーブルは、通常、キャラクタROM234のNAND型フラッシュメモリ234aに設けられた第2プログラム記憶エリア434に固定値データの一種として記憶されており、システムリセット解除後にMPU231によって実行されるブートプログラムに従って、これらのデータテーブルがキャラクタROM234からワークRAM233へ転送され、このデータテーブル格納エリア233bに格納される。そして、全てのデータテーブルがデータテーブル格納エリア233bに格納されると、以後、MPU231は、データテーブル格納エリア233bに格納されたデータテーブルを用いて第3図柄表示装置81の表示を制御する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、各種データテーブルを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、第3図柄表示装置81を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
These data tables are normally stored as a type of fixed value data in the second program storage area 434 provided in the
ここで、各種データテーブルの詳細について説明する。まず、表示データテーブルは、主制御装置110からのコマンドに基づいて第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様毎に1つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、ラウンド演出、エンディング演出、デモ演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
Here, the details of the various data tables will be described. First, one display data table is prepared for each effect mode of each effect displayed on the third
変動演出は、音声ランプ制御装置113からの表示用変動パターンコマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81おいて開始される演出である。尚、表示用変動パターンコマンドが受信される場合には、変動演出の停止種別を示す表示用停止種別コマンドも受信される。例えば、変動演出が開始された場合に、その変動演出の停止種別が外れであれば、外れを示す停止図柄が最終的に停止表示される一方、その変動演出の停止種別が大当たりA〜Dのいずれかであれば、それぞれの大当たり示す停止図柄が最終的に停止表示される。遊技者は、この変動演出における停止図柄を視認することで大当たり種別を認識でき、大当たり種別に応じて付与される遊技価値を容易に判断することができる。
The fluctuation effect is an effect started in the third
エンディング演出において普通図柄の時短期間を報知することによって、遊技者は、普通図柄の時短期間を容易に認識することができる。この普通図柄の時短期間が長ければ長い程、球が第2入球口67を通過する機会が多くなるので、普通図柄の抽選が行われる機会が多くなり、普通図柄の当たりになる機会も多くなる。よって、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放される機会も多くなるので、球が第2入球口640へ入球し易くなり、特別図柄の抽選が行われ易くなる。従って、表示される普通図柄の時短期間が長いほど、特別図柄の大当たりになるという期待感を強く、遊技者に対して持たせることができるので、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができる。故に、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
By notifying the short term of the normal symbol in the ending effect, the player can easily recognize the short term of the normal symbol. Since the longer the short term of this normal symbol, the more chances of the ball passing through the
また、第1入球口64は、球が入球すると5個の球が賞球として払い出される入賞口であるので、普通図柄の大当たりとなって電動役物が開放され、球が第2入球口640へ入り易くなると賞球が多くなる。これにより、パチンコ機10は、遊技を行っても、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態になるので、遊技者は、持ち玉が減りにくい状態、又は、持ち玉が減らない状態で特別図柄の大当たりを得られるという期間感を得ることができる。従って、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。
In addition, since the first
また、エンディング演出において、保留されている特別図柄の抽選のうち何れかの抽選結果が特別図柄の大当たりになることを報知することによって、遊技者は、保留されている特別図柄の抽選において特別図柄の大当たりになることを認識できるので、確実に特別図柄の大当たりになるという期待感を、遊技者に対して持たせることができる。よって、遊技者の遊技への参加意欲を高めることができるので、遊技者に遊技への参加意欲を継続して持たせることができる。 In addition, in the ending effect, by notifying that one of the lottery results of the special symbol being held will be a big hit of the special symbol in the ending effect, the player can select the special symbol in the lottery of the special symbol being held. Since it can be recognized that the player wins the jackpot, it is possible to give the player a sense of anticipation that the jackpot of the special symbol will surely be made. Therefore, since the player's willingness to participate in the game can be enhanced, the player can continue to have the will to participate in the game.
尚、デモ演出は、上述したように、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第3図柄表示装置81に表示される演出であり、「0」から「9」の数字が付されていない主図柄からなる第3図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機10において遊技が行われていないことを認識することができる。
In addition, as described above, the demonstration effect is displayed on the third
データテーブル格納エリア233bには、ラウンド演出、エンディング演出およびデモ演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ1つずつ格納する。また、変動演出用の表示データテーブルである変動表示データテーブルは、設定される変動演出パターンが32パターンあれば、1変動演出パターンに1テーブル、合計で32テーブルが用意される。
In the data
ここで、図294を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図294は、表示データテーブルのうち、変動表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第3図柄表示装置81において1フレーム分の画像が表示される時間(本実施形態では、20ミリ秒)を1単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき1フレーム分の画像の内容(描画内容)を詳細に規定したものである。
Here, the details of the display data table will be described with reference to FIG. FIG. 294 is a schematic view schematically showing an example of the variable display data table in the display data table. The display data table should be displayed at the time corresponding to the address in which the time (20 milliseconds in this embodiment) in which the image for one frame is displayed in the third
描画内容には、1フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第3図柄表示装置81に描画させるための描画情報が規定されている。
In the drawing content, for each sprite that is a display object constituting an image of one frame, the type of the sprite is specified, and according to the type of the sprite, display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent Drawing information such as a value, α blending information, color information, and filter specification information for causing the third
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第3図柄表示装置81上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が100%より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が100%未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
The type of sprite is information for specifying the sprite to be displayed. The display position coordinates are information for specifying the coordinates on the third
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。 The rotation angle is information for specifying the rotation angle when rotating and displaying the sprite. The semitransparent value is for specifying the transparency of the entire sprite, and the higher the semitransparent value, the image is displayed so that the image displayed on the back side of the sprite can be seen through. The alpha blending information is information for specifying a known alpha blending coefficient used when performing superposition processing with another sprite. Color information is information for specifying the color tone of a sprite to be displayed. The filter specification information is information for specifying an image filter to be applied to the sprite when drawing the specified sprite.
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される1フレーム分の描画内容として、1つの背面画像、9個の第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、少年画像や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、1つ又は複数規定される。
In the variable display data table, as drawing contents for one frame defined corresponding to each address, one back image, nine third symbols (
ここで、背面画像は、表示位置は第3図柄表示装置81の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者によって選択されているステージ(「砂浜ステージ」、「深海ステージ」のいずれか)に対応する背面A,Bのいずれかを表示させるか、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
Here, the display position of the back image is fixed to the entire screen of the third
MPU231は、この背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面A,Bのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定し、また、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定する。一方、背面A,Bとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
When it is specified that either the back surface A or B is to be displayed according to the back surface type, the
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応する背面画像のどの範囲を表示すべきかを示す位置情報とを規定するようにしてもよい。この位置情報は、例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、位置情報により示される初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
In the present embodiment, only the back surface type is defined as the drawing content of the back surface image in the display data table, but instead, the back surface type and the range of the back surface image corresponding to the back surface type And position information indicating whether or not to be displayed. The position information may be, for example, information indicating an elapsed time after the back image of the range corresponding to the initial position is displayed. In this case, the
また、位置情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、MPU231は、そのフレームに対して表示すべき背面画像の範囲を、表示用データベースに基づき画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始された段階で表示されていた背面画像の位置と、位置情報により示される該画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
Further, the position information may be information indicating an elapsed time since the drawing of the image based on the display data table (or the display of the third symbol display device 81) is started. In this case, the
更に、位置情報は、背面種別に応じて、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および位置情報とともに、その位置情報の種別情報(例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示用データベースに基づく画像の描画(もしくは、第3図柄表示装置81の表示)が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報)を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、位置情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像の範囲が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
Further, the position information is information indicating an elapsed time since the back image of the range corresponding to the initial position is displayed according to the back surface type, and drawing of the image based on the display data table (or the third
第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)は、表示すべき第3図柄を特定するための図柄種別情報として、図柄種別オフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第3図柄に付された数字の差分を表す情報である。第3図柄の種別を直接特定するのではなく、オフセット情報を特定するのは、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄および今回行われる変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動が開始されてから所定時間経過するまでの図柄オフセット情報では、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In the third symbol (
一方、変動が開始されてから所定時間経過後は、音声ランプ制御装置113を介して主制御装置110より受信した停止種別コマンド(表示用停止種別コマンド)に応じて設定される停止図柄からのオフセット情報を記載する。これにより、変動演出を、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄で停止させることができる。
On the other hand, after a predetermined time has passed since the start of the fluctuation, the offset from the stop symbol set according to the stop type command (display stop type command) received from the
なお、各第3図柄には固有の数字が付されているので、1つ前の変動演出における変動図柄や、主制御装置110より指定された停止種別に応じた停止図柄を、その第3図柄に付された数字で管理し、また、オフセット情報を、各第3図柄に付された数字の差分で表すことにより、そのオフセット情報から容易に表示すべき第3図柄を特定することができる。
In addition, since a unique number is attached to each third symbol, the third symbol is the variation symbol in the variation production of one before or the stop symbol according to the stop type designated by the
また、図柄オフセット情報において、1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えられる所定時間は、第3図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第3図柄が高速に変動表示されている間は、その第3図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を1つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第3図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。 In addition, in the symbol offset information, the third symbol fluctuates at high speed for the predetermined time that is switched from the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect performed one before to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect currently performed this time It is set to be the displayed time. While the third symbol is fluctuatingly displayed at high speed, the third symbol is in a state in which it is not visible to the player. By switching from the offset information to the offset information of the stop symbol of the fluctuation effect being performed this time, even if the continuity of the numbers of the third symbol is interrupted, the player is not made to recognize the interruption of the continuity of the numbers. be able to.
表示データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス(図294の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。 The start address of the display data table "0000H" describes "Start" information indicating the start of the data table, and the final address of the display data table ("02F0H" in the example of FIG. 294) describes the data table. "End" information indicating the end of the Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, the drawing content corresponding to the presentation mode to be defined in the display data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに格納すると共に、ポインタ233fを初期化する。そして、1フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ233fを1加算し、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト(図296参照)を作成する。この描画リストを画像コントローラ237に送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ233fの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第3図柄表示装置81に表示される。
The
このように、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、MPU231により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができる。
As described above, in the
ここで、従来のパチンコ機のように、第3図柄表示装置81に表示させる演出画像を変更する度にMPU231で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置114における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機10では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第3図柄表示装置81に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Here, when the program executed by the
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機10では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第3図柄表示装置81に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、1フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機10が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
Also, in this way, a display data table is prepared corresponding to each presentation mode, a display data table buffer corresponding to the presentation mode to be displayed is set, and a drawing list is displayed one frame at a time according to the set data table. The
次いで、図295を参照して、転送データテーブルの詳細について説明する。図295は、転送データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。転送データテーブルは、各演出毎に用意された表示データテーブルに対応して用意されるもので、上述したように、表示データテーブルで規定されている演出において使用されるスプライトの画像データのうち、常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送するための転送データ情報ならびにその転送タイミングが規定されている。
Next, the details of the transfer data table will be described with reference to FIG. FIG. 295 is a schematic view schematically showing an example of a transfer data table. The transfer data table is prepared corresponding to the display data table prepared for each effect, and as described above, among the image data of sprites used in effects specified in the display data table, Transfer data information for transferring image data not resident in the
尚、表示データテーブルに規定された演出において使用されるスプライトの画像データが、全て常駐用ビデオRAM235に格納されていれば、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルは用意されていない。これにより、データテーブル格納エリア233bの容量増大を抑制することができる。
If all the image data of sprites used in the effects specified in the display data table are stored in the
転送データテーブルは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべきスプライトの画像データ(以下、「転送対象画像データ」と称す)の転送データ情報が記載されている(図295のアドレス「0001H」及び「0097H」が該当)。ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、その転送対象画像データの転送開始タイミングが設定されており、転送データテーブルでは、その転送開始タイミングに対応するアドレスに対応させて、転送対象画像データの転送データ情報が規定される。
The transfer data table corresponds to an address defined in the display data table, and transfer data information of sprite image data (hereinafter referred to as “transfer target image data”) for which transfer should be started at the time indicated by the address. Is described (addresses "0001H" and "0097H" in FIG. 295 correspond to each other). Here, the transfer start timing of the transfer target image data is set so that the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスで示される時間に、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しない場合は、そのアドレスに対応して転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータが規定される(図295のアドレス「0002H」が該当)。 On the other hand, when there is no transfer target image data to start transfer at the time indicated by the address defined in the display data table, there is no transfer target image data to start transfer corresponding to the address. Null data is defined to mean (corresponding to the address “0002H” in FIG. 295).
転送データ情報としては、その転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスが含まれる。
As transfer data information, the start address (storage source start address) and final address (storage source final address) of the
尚、転送データテーブルの先頭アドレスである「0000H」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Start」情報が記載され、転送データテーブルの最終アドレス(図295の例では、「02F0H」)には、データテーブルの終了を示す「End」情報が記載されている。そして、「Start」情報が記載されたアドレス「0000H」と「End」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その転送データテーブルで規定すべき転送対象画像データの転送データ情報が記載されている。 As in the case of the display data table, “Start” information indicating the start of the data table is described in “0000H” which is the start address of the transfer data table, and the final address of the transfer data table (in the example of FIG. In “02F0H”), “End” information indicating the end of the data table is described. Then, for each address between the address "0000H" in which the "Start" information is described and the address in which the "End" information is described, transfer data information of transfer target image data to be defined in the transfer data table Is described.
MPU231は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、使用する表示データテーブルを選定すると、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが存在する場合は、その転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、後述するワークRAM233の転送データテーブルバッファ233eに格納する。そして、ポインタ233fの更新毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図296参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
When
例えば、図295の例では、ポインタ233fが「0001H」や「0097H」となった場合に、MPU231は、転送データテーブルの当該アドレスに規定された転送データ情報を、表示データテーブルに基づいて作成した描画リストに追加して、その追加後の描画リストを画像コントローラ237へ送信する。一方、ポインタ233fが「0002H」である場合、転送データテーブルのアドレス「0002H」には、Nullデータが規定されているので、転送を開始すべき転送対象画像データが存在しないと判断し、生成した描画リストに転送データ情報を追加せずに、描画リストを画像コントローラ237へ送信する。
For example, in the example of FIG. 295, when the
そして、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。
When transfer data information is described in the drawing list received from
ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。そして、その画像格納エリア236aに格納された画像データを用いて、表示データテーブルに基づき、所定のスプライトの描画を行うことができる。
Here, as described above, in the transfer data table, the image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thereby, even if the
また、本パチンコ機10では、表示制御装置114において、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定されるので、その表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
また、転送データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有し、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に転送を開始すべき転送対象画像データの転送データ情報が規定されているので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルに基づいて所定のスプライトの画像データが用いられる前に、確実にその画像データが通常用ビデオRAM236へ格納されるように、転送開始のタイミングを指示することができるので、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、多種多様な演出画像を容易に第3図柄表示装置81に表示させることができる。
The transfer data table has the same data structure as the display data table, and transfers transfer target image data to be started at the time indicated by the address in correspondence with the address defined in the display data table. Since data information is defined, before the image data of a predetermined sprite is used based on the display data table set in the display
簡易画像表示フラグ233cは、第3図柄表示装置81に、図292(a)〜(c)に示す電源投入時画像(電源投入時主画像および電源投入時変動画像)を表示するか否かを示すフラグである。この簡易画像表示フラグ233cは、電源投入時主画像および電源投入時変動画像に対応する画像データが常駐用ビデオRAMの電源投入時主画像エリア235a又は電源投入時変動画像エリア235bに転送された後に、MPU231により実行されるメイン処理(図328参照)の中でオンに設定される(図328のS4005参照)。そして、画像転送処理の常駐画像転送処理によって、全ての常駐対象画像データが常駐用ビデオRAM235に格納された段階で、第3図柄表示装置81に電源投入時画像以外の画像を表示させるために、オフに設定される(図330(b)のS4305参照)。
The simplified
この簡易画像表示フラグ233cは、画像コントローラ237から送信されるV割込信号を検出する毎にMPU231によって実行されるV割込処理の中で参照され(図330(b)のS4301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、電源投入時画像が第3図柄表示装置81に表示されるように、簡易コマンド判定処理(図330(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図330(b)のS4309参照)が実行される。一方、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンドに応じて、種々の画像が表示されるように、コマンド判定処理(図331〜図339参照)および表示設定処理(図340〜図342参照)が実行される。
The simplified
また、簡易画像表示フラグ233cは、V割込処理の中でMPU231により実行される転送設定処理の中で参照され(図343(a)のS6301参照)、簡易画像表示フラグ233cがオンである場合は、常駐用ビデオRAM235に格納されていない常駐対象画像データが存在するため、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送する常駐画像転送設定処理(図343(b)参照)を実行し、簡易画像表示フラグ233cがオフである場合は、描画処理に必要な画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する通常画像転送設定処理(図344参照)を実行する。
Also, the simplified
表示データテーブルバッファ233dは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて第3図柄表示装置81に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、その音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出態様を判断し、その演出態様に対応する表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに格納する。そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図296参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The display
MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、1フレーム毎に画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図296参照)を生成する。これにより、第3図柄表示装置81には、表示データテーブルに対応する演出が表示される。
The
転送データテーブルバッファ233eは、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを格納するためのバッファである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから選定して、その選定された転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに格納する。尚、表示データテーブルバッファ233dに格納される表示データテーブルにおいて用いられるスプライトの画像データが全て常駐用ビデオRAM235に格納されている場合は、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが用意されていないので、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに転送対象画像データが存在しないことを意味するNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
The transfer
そして、MPU231は、ポインタ233fを1ずつ加算しながら、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいてそのポインタ233fで示されるアドレスに規定された転送対象画像データの転送データ情報が規定されていれば(即ち、Nullデータが記載されていなければ)、1フレーム毎に生成される画像コントローラ237に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト(図296参照)に、その転送データ情報を追加する。
Then, the
これにより、画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに転送データ情報が記載されていた場合、その転送データ情報に従って、転送対象画像データを、キャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送する処理を実行する。ここで、上述したように、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されている。よって、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Thereby, when transfer data information is described in the drawing list received from
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thereby, even if the
ポインタ233fは、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するためのものである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ233fを一旦0に初期化する。そして、画像コントローラ237から1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒ごとに送信されるV割込信号に基づいてMPU231により実行されるV割込処理の表示設定処理(図330(b)のS4303参照)の中で、ポインタ更新処理(図342のS6005参照)が実行され、ポインタ233fの値が1ずつ加算される。
The
MPU231は、このようなポインタ233fの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルから、ポインタ233fが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト(図296参照)を作成すると共に、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルから、その時点において転送を開始すべき所定のスプライトの画像データの転送データ情報を取得して、その転送データ情報を作成した描画リストに追加する。
The
これにより、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルに対応する演出が第3図柄表示装置81に表示される。よって、表示データテーブルバッファ233dに格納する表示データテーブルを変更するだけで、容易に第3図柄表示装置81に表示させる演出を変更することができる。従って、表示制御装置341の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
As a result, the effect corresponding to the display data table stored in the display
また、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルが格納されている場合は、その転送データテーブルに基づいて、対応する表示データテーブルによって所定のスプライトの描画が開始されるまでに、そのスプライトの描画で用いられる常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Also, when the transfer data table stored in the transfer
描画リストエリア233gは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブル、及び、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルに基づいて生成される、1フレーム分の画像の描画を画像コントローラ237に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
The
ここで、図296を参照して、描画リストの詳細について説明する。図296は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ237に対して、1フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図296に示すように、1フレームの画像で使用する背面画像、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報(詳細情報)を記述したものである。また、描画リストには、画像コントローラ237に対して所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送させるための転送データ情報もあわせて記述される。
Here, with reference to FIG. 296, the details of the drawing list will be described. FIG. 296 is a schematic view schematically showing the contents of the drawing list. The drawing list is an instruction table for instructing the
各スプライトの詳細な描画情報(詳細情報)には、対応するスプライト(表示物)の画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)を示す情報と、そのアドレスとが記述されており、画像コントローラ237は、そのRAM種別およびアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報(詳細情報)には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ237は、各種ビデオRAMより読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ237によって、描画対象バッファフラグ233kで指定される第1フレームバッファ236b又は第2フレームバッファ236cのいずれかに展開される。
The detailed drawing information (detailed information) of each sprite includes information indicating the RAM type (
MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容(例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など)とに基づき、1フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
In the display data table stored in the display
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト(表示物)のデータの格納RAM種別とアドレスとは、表示データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
Here, among the detailed information of each sprite, the storage RAM type and address of data of a sprite (display object) are the sprite type specified in the display data table or the sprite type specified from the contents of other images. It is generated accordingly. That is, since the area of the
また、MPU231は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報)について、表示データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
Further, the
また、MPU231は、描画リストを生成するにあたり、1フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第3図柄(図柄1,図柄2,・・・)、エフェクト(エフェクト1,エフェクト2,・・・)、キャラクタ(キャラクタ1,キャラクタ2,・・・,保留球数図柄1,保留球数図柄2,・・・,エラー図柄)の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
Further, when generating the drawing list, the
画像コントローラ237では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
The
また、MPU231は、転送データテーブルバッファ233eに格納された転送データテーブルにおいて、ポインタ233fによって示されるアドレスに転送データ情報が記載されている場合、その転送データ情報(転送対象画像データが格納されたキャラクタROM234における格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスと、その転送対象画像データを格納すべき画像格納エリア236aに設けられたサブエリアの格納先先頭アドレス)を、描画リストの最後に追加する。画像コントローラ237は、描画リストにこの転送データ情報が含まれていれば、その転送データ情報に基づいて、キャラクタROM234の所定の領域(格納元先頭アドレスおよび格納元最終アドレスによって示される領域)から画像データを読み出して、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられた所定のサブエリア(格納先アドレス)に、転送対象となる画像データを転送する。
When the transfer data information is described in the address indicated by the
計時カウンタ233hは、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより第3図柄表示装置81にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第3図柄表示装置81における1フレーム分の画像表示時間(本実施形態では、20ミリ秒)で割った値である。
The
そして、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図330(b)参照)の表示設定処理が実行される度に、計時カウンタ233hが1ずつ減算される(図340のS6007参照)。その結果、計時カウンタ233hの値が0以下となった場合、MPU231は、表示データテーブルバッファ233dに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
Then, based on the V interrupt signal transmitted from the
格納画像データ判別フラグ233jは、対応する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されない全てのスプライトに対して、それぞれ、そのスプライトに対応する画像データが通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに格納されているか否かを表す格納状態を示すフラグである。
For all stored sprites whose corresponding image data is not resident in the
この格納画像データ判別フラグ233jは、電源投入時にメイン処理の中でMPU231により実行される初期設定処理(図328のS4002参照)によって生成される。ここで生成される格納画像データ判別フラグ233jは、全てのスプライトに対する格納状態が、画像格納エリア236aに格納されていないことを示す「オフ」に設定される。
The stored image data determination flag 233 j is generated by the initial setting process (see S 4002 in FIG. 328) executed by the
そして、格納画像データ判別フラグ233jの更新は、MPU231により実行される通常画像転送設定処理(図344参照)の中で、一のスプライトに対応する転送対象画像データの転送指示を設定した場合に行われる。この更新では、転送指示が設定された一のスプライトに対応する格納状態を、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていることを示す「オン」に設定する。また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトの画像データは、一のスプライトの画像データが格納されることによって必ず未格納状態となるので、その他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定する。
Then, the stored image data determination flag 233 j is updated when the transfer instruction of transfer target image data corresponding to one sprite is set in the normal image transfer setting process (see FIG. 344) executed by the
また、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に画像データが常駐されていないスプライトの画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送する際に、格納画像データ判別フラグ233jを参照し、転送対象のスプライトの画像データが、既に通常用ビデオRAM235の画像格納エリア236aに格納されているか否かを判断する(図344のS6513参照)。そして、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オフ」であり、対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されていなければ、その画像データの転送指示を設定し(図344のS6514参照)、画像コントローラ237に対して、その画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aの所定サブエリアに転送させる。一方、転送対象のスプライトに対応する格納状態が「オン」であれば、既に対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されているので、その画像データの転送処理を中止する。これにより、無駄にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Further, when transferring image data of a sprite whose image data is not resident in the
描画対象バッファフラグ233kは、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236c)の中から、画像コントローラ237によって描画された画像を展開するフレームバッファ(以下、「描画対象バッファ」と称す)を指定するためのフラグで、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は描画対象バッファとして第1フレームバッファ236bを指定し、1である場合は第2フレームバッファ236cを指定する。そして、この指定された描画対象バッファの情報は、描画リストと共に画像コントローラ237に送信される(図345のS6602参照)。
The drawing
これにより、画像コントローラ237は、描画リストに基づいて描画した画像を、指定された描画対象バッファ上に展開する描画処理を実行する。また、画像コントローラ237は、描画処理と同時並列的に、描画対象バッファとは異なるフレームバッファから先に展開済みの描画画像情報を読み出し、駆動信号と共に第3図柄表示装置81に対して、その画像情報を転送することで、第3図柄表示装置81に画像を表示させる表示処理を実行する。
Thus, the
描画対象バッファフラグ233kは、描画対象バッファ情報が描画リストと共に画像コントローラ237に対して送信されるのに合わせて、更新される。この更新は、描画対象バッファフラグ233kの値を反転させることにより、即ち、その値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。また、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図330(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われる(図345のS6602参照)。
The drawing
即ち、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。これにより、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
That is, at a certain timing, the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。これにより、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に入れ替えて指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<第9実施形態における主制御装置110により実行される制御処理について>
次に、図297から図312のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU201の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では2m秒間隔で)起動されるタイマ割込処理と、NMI端子への停電信号SG1の入力により起動されるNMI割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とNMI割込処理とを説明し、その後、立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
<About Control Processing Executed by
Next, each control process executed by the
図297は、主制御装置110内のMPU201により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば2ミリ秒毎に実行される定期処理である。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する(S101)。即ち、主制御装置110に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。
FIG. 297 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the
次に、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を実行する(S102)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では999)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。同様に、第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では239)に達した際、0にクリアし、その第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値をRAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are updated (S102). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (999 in the present embodiment). Then, the updated value of the first initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the
更に、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4、小当たり種別カウンタC5の更新を実行する(S103)。具体的には、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、第2当たり乱数カウンタC4及び小当たり種別カウンタC5をそれぞれ1加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施形態ではそれぞれ、999,99,239,99)に達した際、それぞれ0にクリアする。そして、各カウンタC1〜C4の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Furthermore, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, the second random number counter C4, and the small hit type counter C5 are updated (S103). Specifically, the first random number counter C1, the first collision type counter C2, the stop type selection counter C3, the second random number counter C4 and the small hit type counter C5 are respectively incremented by 1, and their counter values are maximum. When the values (in this embodiment, 999, 99, 239, and 99, respectively) are reached, they are cleared to 0, respectively. Then, the updated values of the counters C1 to C4 are stored in the corresponding buffer area of the
次に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて表示を行うための処理であると共に、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動パターンなどを設定する特別図柄変動処理を実行する(S104)。その後、第1入球口64への入賞(始動入賞)に伴う始動入賞処理を実行する(S105)。尚、特別図柄変動処理、始動入賞処理の詳細は、図302〜図303を参照して後述する。
Next, special symbol variation processing for setting a variation pattern or the like of the third symbol by the third
始動入賞処理を実行した後は、第2図柄表示装置において表示を行うための処理である普通図柄変動処理を実行し(S106)、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過に伴うスルーゲート通過処理を実行する(S107)。尚、普通図柄変動処理、及び、スルーゲート通過処理の詳細は、図304および図305を参照して後述する。スルーゲート通過処理を実行した後は、V入賞装置650への入球に伴うV入口通過処理を実行する(S108)。その後、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3への入賞に伴うV通過処理を実行する(S109)。尚、V入口通過処理及びV通過処理の詳細は、図306及び図307を参照して後述する。
After the start winning process is executed, the normal symbol variation process which is a process for performing display in the second symbol display device is executed (S106), and the through associated with the passage of the ball in the normal symbol starting port (through gate) 67 Gate passage processing is executed (S107). The details of the normal symbol variation processing and the through gate passing processing will be described later with reference to FIGS. 304 and 305. After the through gate passage processing is executed, the V entrance passage processing accompanied with entering the ball into the
次いで、発射制御処理を実行し(S110)、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して(S111)、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル51に触れていることをタッチセンサ51aにより検出し、且つ、発射を停止させるための発射停止スイッチ51bが操作されていないことを条件に、球の発射のオン/オフを決定する処理である。主制御装置110は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置112に対して球の発射指示をする。
Next, the launch control process is executed (S110), and other processes to be periodically executed are executed (S111), and the timer interrupt process is ended. In the shot control process, the
次に、図298を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動処理(S104)について説明する。図298は、この特別図柄変動処理(S104)を示すフローチャートである。この特別図柄変動処理(S104)は、タイマ割込処理(図297参照)の中で実行され、第1図柄表示装置37a,37bにおいて行う特別図柄(第1図柄)の変動表示や、第3図柄表示装置81において行う第3図柄の変動表示などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 298, special symbol variation processing (S104) executed by the
この特別図柄変動処理では、まず、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S201)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37a,37b及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S201:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this special symbol variation process, first, it is determined whether or not the present is currently in the middle of a special symbol (S201). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first
特別図柄の大当たり中でなければ(S201:No)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であるか否かを判定し(S202)、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中でなければ(S202:No)、遊技球が第2入球口640へ入球したか否かを判別する(S203)。
If it is not during the jackpot of the special symbol (S201: No), it is determined whether or not the display mode of the first
遊技球が第2入球口640へ入球したと判別した場合は(S203:Yes)、第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を特別図柄保留球実行エリアに格納する(S204)。次いで、第1図柄表示装置37a,37bにおいて変動表示を開始するための特別図柄変動開始処理を実行し(S210)、本処理を終了する。なお、特別図柄変動開始処理については、図299を参照して後述する。
If it is determined that the gaming ball has entered the second entrance 640 (S203: Yes), the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3, the small hit type counter C5 Each value is stored in the special symbol holding ball execution area (S204). Next, special symbol variation start processing for starting variable display in the first
一方、S203の処理において、遊技球が第2入球口640へ入球していないと判別された場合には(S203:No)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)の値を取得する(S205)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0より大きいか判別する(S206)。特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0であると判別された場合には(S206:No)、この処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S203 that the gaming ball has not entered the second entrance 640 (S203: No), the value of the value (N1) of the
一方、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)が0でなければ(S206:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を減算し(S207)、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203dの値(N1)を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S208)。S208の処理により特図1保留球数コマンドを設定した後は、特別図柄1保留球格納エリア203aに格納されたデータをシフトする(S209)。その後、上述したS210の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if the value (N1) of the
S202の処理において、第1図柄表示装置37a,37bの表示態様が変動中であれば(S202:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S211)。第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行される変動表示の変動時間は、変動種別カウンタCS1により選択された変動パターンに応じて決められており(変動パターンコマンドに応じて決められており)、この変動時間が経過していなければ(S211:No)、本処理を終了する。
In the process of S202, if the display mode of the first
一方、S211の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S211:Yes)、第1図柄表示装置37a,37bの停止図柄に対応した表示態様を設定する(S212)。停止図柄の設定は、図299を参照して後述する特別図柄変動開始処理(S210)によって予め行われる。この特別図柄変動開始処理が実行されると、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、特別図柄の抽選が行われる。より具体的には、第1当たり乱数カウンタC1の値に応じて特別図柄の大当たりとなるか、小当たりとなるか、外れとなるかが決定されると共に、特別図柄の大当たりである場合には、第1当たり種別カウンタC2の値に応じて大当たり種別(大当たりA〜D)が決定される。
On the other hand, in the process of S211, if the fluctuation time of the fluctuation display being executed has elapsed (S211: Yes), the display mode corresponding to the stop symbol of the first
尚、本実施形態では、大当たりになる場合には、第1図柄表示装置37a,37bにおいて青色のLEDを点灯させる。また、小当たりである場合には、赤色のLEDを点灯させ、外れである場合には赤色のLEDと緑色のLEDとを点灯させる。さらに、第1図柄表示装置37a,37bは複数個のLEDから形成されており、抽選結果が大当たりの場合には点灯させるLEDの組み合わせを異ならせることで各大当たり種別(大当たりA〜D)を識別可能に表示するように構成している。なお、抽選結果が大当たり以外の場合(小当たり、或いは外れの場合)は、同一の表示態様で第1図柄表示装置37a,37bのLEDを点灯させても良い。また、各LEDの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
In addition, in this embodiment, when becoming a big hit, blue LED is lighted in 1st
S212の処理が終了した後は、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行中の変動表示が開始されたときに、特別図柄変動開始処理によって行われた特別図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、特別図柄の大当たりであるかを判定する(S213)。今回の抽選結果が特別図柄の大当たりであれば(S213:Yes)、大当たり種別に基づいて、特定入賞口の開放シナリオを設定し(S214)、その後、大当たりの開始の設定する(S215)。次いで、大当たり開始フラグ203dと大当たり中フラグ203eとをオンに設定し(S216)、時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203jを0に設定して(S217)、S218の処理へ移行する。S218の処理では、停止コマンドを設定し(S218)、本処理を終了する。
After the process of S212 is finished, when the variable display under execution is started in the first
一方、S213の処理において、今回の抽選結果が大当たりでないと判別された場合は(S213:No)、今回の抽選結果が小当たりであるか否かを判別する(S219)。 On the other hand, if it is determined in the process of S213 that the current lottery result is not a big hit (S213: No), it is determined whether the current lottery result is a small win (S219).
S219の処理において、今回の抽選結果が小当たりであると判別された場合は(S219:Yes)、小当たり開始設定処理を実行し(S220)、次に、時短回数更新処理を実行し(S221)、上述したS218の処理を実行し、本処理を終了する。一方、S219の処理において、今回の抽選結果が小当たりでないと判別された場合は(S219:No)、小当たり開始設定処理(S220)をスキップして、時短回数更新処理を実行する(S221)。次いで、S218の処理を実行し、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S219 that the current lottery result is a small hit (S219: Yes), a small hit start setting process is executed (S220), and then a time saving update process is executed (S221) ), The above-described processing of S218 is performed, and this processing ends. On the other hand, if it is determined in the process of S219 that the current lottery result is not a small win (S219: No), the small hitting start setting process (S220) is skipped and the time saving update process is executed (S221) . Next, the process of S218 is performed, and the process ends.
このように、特別図柄の抽選結果として小当たりに当選した場合は、小当たり開始設定処理(S220)を実行した後に時短回数更新処理(S221)が実行されるため、小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されない場合は、時短状態が終了することになる。よって、小当たりに当選した際に当選した小当たりの種別を識別し、遊技者に不利となる小当たり種別である場合にV入賞装置650へ球を入球させない遊技を行った場合には、その小当たり遊技終了後に時短状態が終了するため、不正な遊技が行われることを防止することができる。
As described above, when the small winning is won as the lottery result of the special symbol, since the time reduction processing (S221) is performed after the small hitting start setting process (S220) is performed, the large hitting game is completed after the small hitting game is over. Is not executed, the time saving state ends. Therefore, in the case where the player does not enter the ball in the
次に、図299を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される特別図柄変動開始処理(S210)について説明する。図299は、特別図柄変動開始処理(S210)を示したフローチャートである。この特別図柄変動開始処理(S210)は、タイマ割込処理(図297参照)の特別図柄変動処理(図299参照)の中で実行される処理であり、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納された各種カウンタの値に基づいて、「特別図柄の大当たり」、「特別図柄の小当たり」又は「特別図柄の外れ」の抽選(当否判定)を行うと共に、第1図柄表示装置37a,37bおよび第3図柄表示装置81で行われる変動演出の演出パターン(変動演出パターン)を決定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 299, special symbol variation start processing (S210) executed by the
特別図柄変動開始処理では、まず、特別図柄1保留球格納エリア203aの実行エリアに格納されている第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、及び、小当たり種別カウンタC5の各値を取得する(S301)。次に、取得した特別図柄の種別に対応した特別図柄大当たり乱数テーブルに基づいて、抽選結果を取得する(S302)。具体的には、第1入球口64への入球に基づく第1特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄1乱数テーブル202a1(図280(b)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりか否かの判別を行い、第2入球口640への入球に基づく第2特別図柄の抽選であれば、第1当たり乱数カウンタC1の値と特別図柄2乱数テーブル202a2(図280(c)参照)に格納されている乱数値を比較して大当たりまたは小当たりの判別を行う。
In the special symbol variation start process, first, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3 and the small hit type which are stored in the execution area of the
次いで、抽選結果が大当たりであるか否かを判定する(S303)。抽選結果が大当たりである場合(S303:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した大当たり種別選択テーブルに基づいて、大当たり種別を取得する(S304)。より具体的には、S301の処理で取得した第1当たり種別カウンタC2の値と、特図1大当たり種別選択テーブル202b1または特図2大当たり種別選択テーブル202b2に格納されている乱数値とを比較し、4種類ある特別図柄の大当たり(大当たりA〜D)のうち、大当たり種別が何であるかを判定する(図281(b)または(c)参照)。
Next, it is determined whether the lottery result is a jackpot (S303). If the lottery result is a jackpot (S303: Yes), the jackpot type is acquired based on the jackpot type selection table corresponding to the acquired type of special symbol (S304). More specifically, the value of the first hit type counter C2 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the
なお、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とでは、大当たりと判定される判定値を同じとしたが、それに限らず、異なる乱数値としてもよい。このように構成することで、第1特別図柄では外れと判定される乱数値が第2特別図柄では、当たりと判定されるように構成され、大当たりの偏りを抑制できる。 In the present embodiment, in the first special symbol and the second special symbol, the determination value determined to be a big hit is the same, but the present invention is not limited thereto, and different random numbers may be used. By configuring in this manner, the random number value determined to be out of place in the first special symbol is determined to be a hit in the second special symbol, and it is possible to suppress the jackpot bias.
また、本実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで、大当たり乱数値の個数を同じに設定したが、それに限らず、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりと判定される乱数値の数を異なるように設定してもよい。このように、構成することで、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当たりの確率を異ならせることができ、大当たり確率の高い方の特別図柄で抽選が実行される場合には、遊技者により大当たりへの期待を持たせることができる。 Also, in the present embodiment, the number of jackpot random number values is set to be the same for the first special symbol and the second special symbol, but not limited to that, it is determined to be a jackpot for the first special symbol and the second special symbol. The number of random numbers may be set differently. In this way, by configuring, the probability of jackpot can be made different between the first special symbol and the second special symbol, and when the lottery is executed with the special symbol of the higher jackpot probability, the player Can be expected to have a big hit.
そして、特別図柄種別と大当たり種別とに対応した大当たり時の表示態様を設定する(S305)。このS305の処理では、判定された大当たり種別(大当たりA〜D)に応じて、第1図柄表示装置37の表示態様(LED37aの点灯状態)が設定される。また、大当たり種別に対応した停止図柄を、第3図柄表示装置81において停止表示させるべく、大当たり種別(大当たりA〜D)が停止種別として設定される。
And the display mode at the time of the big hit corresponding to a special symbol type and a big hit type is set (S305). In the process of S305, the display mode (the lighting state of the
その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて大当たり変動パターンを決定し(S306)、S313の処理へ移行する。S306の処理で変動パターンが設定されると、第1図柄表示装置37における変動演出の変動時間(表示時間)が設定されると共に、第3図柄表示装置81において大当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。具体的には、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図283(b)または図284)。
Thereafter, the jackpot fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1 (S306), and the process proceeds to the processing of S313. When the fluctuation pattern is set in the process of S306, the fluctuation time (display time) of the fluctuation effect in the first
S313の処理では、S306の処理で決定した変動パターンを音声ランプ制御装置113へ通知するための変動パターンコマンドを設定する(S313)。次いで、S305の処理で設定された停止種別を音声ランプ制御装置113へ通知するための停止種別コマンドを設定する(S314)。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、停止種別コマンドをそのまま表示制御装置114へ送信する。S314の処理が終わると、特別図柄変動処理(図298参照)へ戻る。
In the process of S313, a fluctuation pattern command for notifying the voice
一方、抽選結果が大当たりではない場合は(S303:No)、抽選結果が小当たりか否かを判定する(S307)。抽選結果が小当たりである場合(S307:Yes)、取得した特別図柄の種別に対応した小当たり種別選択テーブルに基づいて、小当たり種別を取得する(S308)。より具体的には、S301の処理で取得した小当たり種別カウンタC5の値と、小当たり種別選択テーブル202eに格納されている乱数値とを比較し、3種類ある特別図柄の小当たり(小当たりA〜C)のうち、小当たり種別が何であるかを判定する(図282参照)。 On the other hand, when the lottery result is not a big hit (S303: No), it is determined whether the lottery result is a small hit or not (S307). If the lottery result is a small hit (S307: Yes), the small hit type is obtained based on the small hit type selection table corresponding to the acquired special symbol type (S308). More specifically, the value of the small hitting classification counter C5 acquired in the process of S301 is compared with the random number value stored in the small hitting classification selection table 202e, and the small hitting of the special symbol having three types (small hitting (small hitting Among A to C), it is determined what the small hitting type is (see FIG. 282).
次いで、特別図柄種別と小当たり種別とに対応した小当たり時の表示態様を設定する(S309)。その後、変動種別カウンタCS1の値に基づいて小当たり変動パターンを決定する(S310)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において小当たり図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S306の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図283(b)または図284)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図298参照)へ戻る。
Subsequently, the display mode at the time of the small hitting corresponding to the special symbol classification and the small hitting classification is set (S309). Thereafter, the small hitting fluctuation pattern is determined based on the value of the fluctuation type counter CS1 (S310). Here, the display time of the first
なお、この場合におけるS313及びS314の処理においては、特別図柄の抽選結果が小当たりであると判定された場合において設定された変動パターン(S310参照)と、停止種別(S309参照)に対応するコマンドが設定される。 In addition, in the processing of S313 and S314 in this case, the command corresponding to the fluctuation pattern (see S310) and the stop type (see S309) set when it is determined that the lottery result of the special symbol is a small hit. Is set.
抽選結果が小当たりではない場合(S307:No)、特別図柄に対応した外れ時の表示態様を設定する(S311)。その後、保留球数に基づいて外れ時の変動パターンを決定する(S312)。ここでは、第1図柄表示装置37の表示時間が設定されると共に、第3図柄表示装置81において外れ図柄で停止するまでの第3図柄の変動時間が決定される。このとき、S306の処理と同様に、取得した特別図柄の種別、抽選結果およびRAM203のカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタCS1の値と、通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2とを比較して、図柄変動の変動時間を決定する(図283(b)または図284)。次いで、上述したS313及びS314の処理を実行し、特別図柄変動処理(図298参照)へ戻る。
If the lottery result is not a small hit (S307: No), the display mode at the time of removal corresponding to the special symbol is set (S311). After that, the fluctuation pattern at the time of outlier is determined on the basis of the number of holding balls (S312). Here, the display time of the first
次に、図300を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり開始設定処理(S220)について説明する。図300は、小当たり開始設定処理(S220)を示したフローチャートである。この小当たり開始設定処理(S220)は、タイマ割込処理(図297参照)の特別図柄変動処理(図298参照)の中で実行される処理であり、小当たり種別(小当たりA〜C)に基づいて、小当たり遊技の開始を設定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 300, the small hitting start setting process (S220) executed by the
ここで、本パチンコ機10は、小当たり遊技が開始されるとV入賞装置650を球が入賞可能(容易)な開放状態に可変し、そのV入賞装置650に入賞した球が特定領域(V入賞スイッチ650e3)を通過することで、その小当たり遊技終了後に大当たり遊技が実行されるよう構成されている。
Here, when the small hitting game is started, the
即ち、小当たり遊技が実行される遊技状態は、V入賞装置650に球が入賞可能となる(賞球を得ることが出来る)有利状態、且つ、通常遊技状態に比べて大当たり遊技が実行される可能性が高くなる有利状態となるよう構成されている。 That is, in the gaming state in which the small hitting game is executed, the jackpot is executed as compared to the advantageous state in which the ball can be won in the V winning device 650 (a winning ball can be obtained) and the normal gaming state. It is configured to be in an advantageous state where the possibility is high.
小当たり開始設定処理(S220)では、まず、小当たり種別と対応した開放シナリオを設定する(S401)。その後、V通過大当たり種別格納エリア203hに小当たり種別に応じた大当たり種別を設定する(S402)。より具体的には、小当たり種別と小当たり種別選択テーブル202eに基づいて、V通過大当たり種別(大当たりA〜D)を判定する。上述したように、小当たり種別がAであれば、大当たりAまたはD(15ラウンド時短1回大当たり)であると判定し、小当たり種別がBであれば、大当たりB(5ラウンド時短1回大当たり)であると判定し、小当たり種別がCであれば、大当たりC(5ラウンド時短無大当たり)であると判定する(図282参照)。
In the small hitting start setting process (S220), first, an open scenario corresponding to the small hitting type is set (S401). After that, the jackpot type according to the small hit type is set in the V-pass jackpot
次いで、小当たり種別に基づいて、小当たりの開始を設定し(S403)、小当たり開始フラグ203fと小当たり中フラグ203gをオンに設定する(S404)。その後、本処理を終了する。
Next, the start of the small hit is set based on the small hit type (S403), and the small
次に、図301を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される時短回数更新処理(S221)について説明する。図301は、時短回数更新処理(S221)を示したフローチャートである。この時短回数更新処理(S221)は、タイマ割込処理(図297参照)の特別図柄変動処理(図298参照)の中で実行される処理であり、時短回数を更新し、遊技状態を通常状態に設定するための処理である。
Next, with reference to FIG. 301, the time-limited number update process (S221) executed by the
時短回数更新処理(S221)では、まず、であるかを判別する(S501)。ではないと判別した場合は(S501:No)、そのまま本処理を終了する。 In the time saving number updating process (S221), first, it is determined whether it is (S501). When it is determined that the above is not true (S501: No), the present process ends.
であると判別した場合は(S501:Yes)、次に、時短中合算カウンタ203cの値を1減算し(S502)、今回の変動が特図2であるかを判別する(S503)。今回の変動が特図2であると判別した場合は(S503:Yes)、時短中特2カウンタ203jの値を1減算し(S504)、S505の処理へ移行する。一方S503の処理において、今回の変動が特図2ではない(特図1である)と判別した場合は(S503:No)、S504の処理をスキップして、S505の処理へ移行する。
If it is determined that (S501: Yes), next, the value of the time-span /
S505の処理では、演算により変更された時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203j)の値を示す残時短回数コマンドを設定する(S505)。ここで設定された残時短回数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、後述のメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。
In the process of S505, a remaining-time short-time command indicating the value of the hour / short / middle counter (the hour / short /
その後、時短中特2カウンタ203jの値が0であるかを判別し(S506)、時短中特2カウンタ203jの値が0ではないと判別した場合は(S506:No)、次に、時短中合算カウンタ203cの値が0であるかを判別する(S507)。S507の処理で、時短中合算カウンタ203cの値が0ではないと判別した場合は(S506:No)、そのまま本処理を終了する。
After that, it is determined whether the value of the hour-short-medium
一方、S506の処理で、時短中特2カウンタ203jの値が0であると判別した場合(S506:Yes)、または、S507の処理で、時短中合算カウンタ203cの値が0であると判別した場合(S507:Yes)は、遊技状態を通常状態に設定し(S508)、本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in the process of S506 that the value of the
次に、始動入賞情報処理(S105)を説明する。まず、図302のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(S105)を説明する。図302は、この始動入賞処理(S105)を示すフローチャートである。この始動入賞処理(S105)は、タイマ割込処理(図297参照)の中で実行され、第1入球口64への入賞(始動入賞)の有無を判断し、始動入賞があった場合に、各種乱数カウンタを取得し、その値の保留処理を実行するための処理である。
Next, the start winning information processing (S105) will be described. First, the start winning process (S105) executed by the
始動入賞処理(図302,S105)が実行されると、まず、球が第1入球口64に入賞(始動入賞)したか否かを判定する(S601)。ここでは、第1入球口64への入球を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第1入球口64に入賞したと判別されると(S601:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を取得する(S602)。そして、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S603)。
When the start winning process (FIG. 302, S105) is executed, first, it is determined whether or not the ball has won the first ball entrance 64 (start winning) (S601). Here, the ball entering the
そして、第1入球口64への入賞がないか(S601:No)、或いは、第1入球口64への入賞があっても特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が4未満でなければ(S603:No)、S607の処理へ移行する。一方、第1入球口64への入賞があり(S601:Yes)、且つ、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)が4未満であれば(S603:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(N1)を1加算する(S604)。そして、演算により変更された特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を示す保留球数コマンド(特図1保留球数コマンド)を設定する(S605)。
And if there is no winning on the first entrance 64 (S601: No) or if there is a winning on the
ここで設定された保留球数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行される後述のメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、保留球数コマンドを受信すると、その保留球数コマンドから特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を抽出し、抽出した値をRAM223の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する。
The ball holding ball number command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
S605の処理により保留球数コマンドを設定した後は、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第1当たり乱数カウンタC1、第1当たり種別カウンタC2、停止種別選択カウンタC3、小当たり種別カウンタC5の各値を、RAM203の特別図柄1保留球格納エリア203aの空き保留エリア(保留第1エリア〜保留第4エリア)のうち最初のエリアに格納する(S606)。尚、S606の処理では、特別図柄1保留球数カウンタ203bの値を参照し、その値が0であれば、保留第1エリアを最初のエリアとする。同様に、その値が1であれば保留第2エリアを、その値が2であれば保留第3エリアを、その値が3であれば保留第4エリアを、それぞれ最初のエリアとする。
After setting the holding ball number command in the process of S605, the first hit random number counter C1, the first hit type counter C2, the stop type selection counter C3 and the small hit type counter C5 updated in S103 of the timer interrupt process described above The respective values are stored in the first area of the vacant holding areas (the first holding area to the fourth holding area) of the
そして、S607の処理では、先読み処理を実行する(S607)。その後、この処理を終了する。 Then, in the process of S 607, the pre-reading process is executed (S 607). Thereafter, this process ends.
次に、図303を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される始動入賞処理(図302のS105参照)内の1処理である先読み処理(S607)について説明する。図303は、この先読み処理(S607)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 303, a prefetch process (S607) which is one process in the start winning process (see S105 in FIG. 302) executed by the
この先読み処理(図303,S607)では、まず、第1入球口64に新たな入賞があるかどうかが判定される(S701)。判定の結果、第1入球口64に新たな入賞がない場合(S701:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第1入球口64に新たな入賞があった場合は(S701:Yes)、特別図柄1乱数テーブル202a1、特図1大当たり種別選択テーブル202b1、及び変動パターンテーブル202d(通常用変動パターンテーブル202d1または時短用変動パターンテーブル202d2)に基づいて、抽選結果、大当たり種別、及び変動パターンを事前に取得する(S702)。
In this pre-reading process (FIG. 303, S 607), first, it is determined whether there is a new winning at the first entrance 64 (S 701). As a result of the determination, when there is no new winning at the first entrance 64 (S701: No), the present process is ended as it is. On the other hand, when there is a new winning a prize in the first entrance 64 (S701: Yes), the
次いで、S702の処理で取得した、大当たり判定結果、大当たり種別、及び変動パターンを含む入賞情報コマンドを設定し(S703)、本処理を終了する。 Next, a winning information command including the jackpot determination result, the jackpot type, and the variation pattern acquired in the process of S702 is set (S703), and the process ends.
次に、図304を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される普通図柄変動処理(S106)について説明する。図304は、この普通図柄変動処理(S106)を示すフローチャートである。この普通図柄変動処理(S106)は、タイマ割込処理(図297参照)の中で実行され、第2図柄表示装置において行う第2図柄の変動表示や、第2入球口640に付随する電動役物の開放時間などを制御するための処理である。
Next, with reference to FIG. 304, normal symbol variation processing (S106) executed by the
この普通図柄変動処理(図304,S106)では、まず、今現在が、普通図柄(第2図柄)の当たり中であるか否かを判定する(S801)。普通図柄(第2図柄)の当たり中としては、第2図柄表示装置において当たりを示す表示がなされている最中と、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御がなされている最中とが含まれる。判定の結果、普通図柄(第2図柄)の当たり中であれば(S801:Yes)、そのまま本処理を終了する。
In this normal symbol variation processing (FIG. 304, S106), first, it is determined whether or not the current symbol is in the middle of the hit of the normal symbol (second symbol) (S801). As the middle of the normal symbol (the second symbol), the opening / closing control of the
一方、普通図柄(第2図柄)の当たり中でなければ(S801:No)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S802)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S802:No)、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されているかを判別し(S803)、格納されていない場合は(S803:No)、そのまま本処理を終了する。一方、第2図柄保留球実行エリアに第2当たり乱数カウンタが格納されていると判別した場合は(S803:Yes)、格納されている第2当たり乱数カウンタC4の値を取得する(S804)。 On the other hand, if it is not inside the normal symbol (the second symbol) (S801: No), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is changing (S802), and the second symbol display device If the display mode is not changing (S802: No), it is determined whether the second hit random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S803), and if not stored (S803: No) , This processing ends as it is. On the other hand, when it is determined that the second hit random number counter is stored in the second symbol holding ball execution area (S803: Yes), the stored value of the second hit random number counter C4 is acquired (S804).
そして、S804の処理で取得した第2当たり乱数カウンタC4の値と、普通図柄(第2)当たり乱数テーブル202cとに基づいて、普通図柄の当たりか否かの抽選結果を取得する(S805)。具体的には、第2当たり乱数カウンタC4の値と、第2当たり乱数テーブル202cに格納されている乱数値と比較する。上述したように、第2当たり種別カウンタC4の値が「5〜204」の範囲にあれば、普通図柄の当たりであると判定し、「0〜4,205〜239」の範囲にあれば、普通図柄の外れであると判定する(図280(d)参照)。 Then, based on the value of the second hit random number counter C4 acquired in the process of S804 and the normal symbol (second) hit random number table 202c, the lottery result of whether or not the hit is hit is obtained (S805). Specifically, the value of the second random number counter C4 is compared with the random value stored in the second random number table 202c. As described above, if the value of the second hit type counter C4 is in the range of "5 to 204", it is determined that it is a normal symbol hit, and if it is in the range of "0 to 4, 205 to 239", It is determined that the symbol is off normally (see FIG. 280 (d)).
次に、S805の処理によって取得した普通図柄の抽選結果が、普通図柄の当たりであるかを判定し(S806)、普通図柄の当たりであると判定された場合には(S806:Yes)、当たり時の表示態様を設定し(S807)、S809の処理へ移行する。このS807の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「○」の図柄が点灯表示されるように設定する。 Next, it is determined whether the lottery result of the normal symbol acquired by the processing of S805 is the hit of the normal symbol (S806), and when it is determined that the symbol is the normal symbol (S806: Yes), the hit The display mode of the hour is set (S807), and the process proceeds to the process of S809. In the process of S 807, after the variation display in the second symbol display device is finished, the symbol “o” is set to be lit and displayed as the stop symbol (second symbol).
S806の処理において、普通図柄の外れであると判定された場合には(S806:No)、外れ時の表示態様を設定する(S808)。このS808の処理では、第2図柄表示装置における変動表示が終了した後に、停止図柄(第2図柄)として「×」の図柄が点灯表示されるように設定する。外れ時の表示態様の設定が終了したら、S809の処理へ移行する。
In the process of S806, when it is determined that the normal symbol is out (S806: No), the display mode at the time of out is set (S808). In the process of
S807又はS808の処理が終了すると、S809の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定し(S809)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S809:Yes)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を3秒間に設定して(S810)、本処理を終了する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S809:No)、第2図柄表示装置における変動表示の変動時間を30秒間に設定して(S811)、本処理を終了する。
When the process of S 807 or
一方、S802の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S802:Yes)、第2図柄表示装置において実行している変動表示の変動時間が経過したか否かを判別する(S812)。尚、ここでの変動時間は、第2図柄表示装置において変動表示が開始される前に、S810の処理またはS811の処理によって予め設定された時間である。 On the other hand, in the process of S802, if the display mode of the second symbol display device is changing (S802: Yes), it is determined whether or not the change time of the variable display being executed in the second symbol display device has elapsed. (S812). In addition, the fluctuation time here is a time preset by the processing of S810 or the processing of S811 before the fluctuation display is started in the second symbol display device.
S812処理において、変動時間が経過していなければ(S812:No)、本処理を終了する。一方、S812の処理において、実行している変動表示の変動時間が経過していれば(S812:Yes)、第2図柄表示装置の停止表示を設定する(S813)。S813の処理では、普通図柄の抽選が当たりとなって、S807の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「○」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。一方、普通図柄の抽選が外れとなって、S808の処理により表示態様が設定されていれば、第2図柄としての「×」図柄が、第2図柄表示装置において停止表示(点灯表示)されるように設定される。S813の処理により、停止表示が設定されると、次にメイン処理(図310参照)の第2図柄表示更新処理(S1408参照)が実行された場合に、第2図柄表示装置における変動表示が終了し、S807処理またはS808の処理で設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)が第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)される。
In the process of S812, if the fluctuation time has not elapsed (S812: No), this process ends. On the other hand, in the process of S812, if the variation time of the variation display being executed has elapsed (S812: Yes), the stop display of the second symbol display device is set (S813). In the process of S813, if the lottery of the normal symbol becomes a hit, and the display mode is set by the process of S807, the "o" symbol as the second symbol is stopped and displayed on the second symbol display device (lighting display Set to be On the other hand, if the lottery of the normal symbol is out and the display mode is set by the process of
次に、第2図柄表示装置において実行中の変動表示が開始されたときに、普通図柄変動処理(図304,S106)によって行われた普通図柄の抽選結果(今回の抽選結果)が、普通図柄の当たりであるかを判定する(S814)。今回の抽選結果が普通図柄の外れであれば(S814:No)、本処理を終了する。一方、今回の抽選結果が普通図柄の当たりであれば(S814:Yes)、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であるかを判定する(S815)。
Next, when the variable display under execution in the second symbol display device is started, the lottery result (this time lottery result) of the ordinary symbol performed by the ordinary symbol fluctuation processing (FIG. 304, S106) is the ordinary symbol It is determined whether it is a hit (S814). If the lottery result this time is an out-of-order symbol (S 814: No), this processing ends. On the other hand, if the current lottery result is a hit of a normal symbol (S814: Yes), it is determined whether the
S815の処理において、パチンコ機10が普通図柄の時短状態でない場合は(S815:No)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を0.2秒間に設定すると共に、その開放回数を1回に設定し(S816)、S817の処理へ移行する。一方、パチンコ機10が普通図柄の時短状態であれば(S815:Yes)、第2入球口640に付随する電動役物640aの開放期間を2秒間に設定すると共に、その開放回数を2回に設定し(S817)、S818の処理へ移行する。このように、特別図柄の大当たり中を除き、普通図柄の時短状態では、普通図柄の通常状態と比較して、変動表示の時間が「30秒→3秒」と非常に短くなり、更に、第2入賞口640の解放期間が「0.2秒×1回→2秒間×2回」と非常に長くなるので、第2入賞口640へ球が入球し易い状態となる。
In the process of S815, when the
S818の処理では、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御開始を設定し(S818)、本処理を終了する。S818の処理によって、電動役物640aの開閉制御開始が設定されると、次にメイン処理(図310参照)の電動役物開閉処理(S1406参照)が実行された場合に、電動役物の開閉制御が開始され、S816の処理またはS817の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで電動役物の開閉制御が継続される。
In the process of S818, the opening / closing control start of the
次に、図305のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるスルーゲート通過処理(S107)を説明する。図305は、このスルーゲート通過処理(S107)を示すフローチャートである。このスルーゲート通過処理(S107)は、タイマ割込処理(図297参照)の中で実行され、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過の有無を判断し、球の通過があった場合に、第2当たり乱数カウンタC4が示す値を取得し実行エリアに格納するための処理である。
Next, the through gate passing process (S107) executed by the
スルーゲート通過処理(図305,S107)では、まず、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したか否かを判定する(S901)。ここでは、普通図柄始動口(スルーゲート)67における球の通過を3回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が普通図柄始動口(スルーゲート)67を通過したと判定されると(S901:Yes)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であるか否かを判定し(S902)、第2図柄表示装置の表示態様が変動中であれば(S902:Yes)、そのまま本処理を終了する。 In the through gate passing process (FIG. 305, S107), first, it is determined whether or not the ball has passed through the normal symbol starting port (through gate) 67 (S901). Here, passage of the ball in the normal symbol starting opening (through gate) 67 is detected over three timer interrupt processes. Then, when it is determined that the ball has passed the normal symbol starting opening (through gate) 67 (S901: Yes), it is determined whether or not the display mode of the second symbol display device is changing (S902) If the display mode of the second symbol display device is changing (S902: Yes), the present process is ended.
一方、S902の処理において、第2図柄表示装置の表示態様が変動中でなければ(S902:No)、今現在が、特別図柄の大当たり中であるか否かを判定する(S903)。判定の結果、特別図柄の大当たり中であれば(S903:Yes)、そのまま本処理を終了する。特別図柄の大当たり中でなければ(S903:No)、上述したタイマ割込処理のS103で更新した第2当たり乱数カウンタC4の値を、第2図柄保留球実行エリアに格納する(S904)。その後、本処理を終了する。 On the other hand, in the process of S902, if the display mode of the second symbol display device is not changing (S902: No), it is determined whether or not the present is a big hit of the special symbol (S903). As a result of the determination, if it is during the jackpot of the special symbol (S903: Yes), the present processing is ended as it is. If it is not during the jackpot of the special symbol (S903: No), the value of the second random number counter C4 updated in S103 of the timer interrupt processing described above is stored in the second symbol holding ball execution area (S904). Thereafter, the process ends.
次に、図306を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV入口通過処理(S108)について説明する。図306は、タイマ割込処理(図297参照)の中で実行されるV入口通過処理(S108)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 306, the V inlet passage processing (S108) executed by the
V入口通過処理(S108)では、まず球通過センサ(球検知スイッチ)650c1がオンであるか否かを判定する(S1001)。S1001の処理において、球通過センサがオンでないと判別された場合は(S1001:No)、そのまま本処理を終了する。一方、S1001の処理において、球通過センサがオンであると判別された場合(S1001:Yes)、V入賞口650aの開放期間中であるか否かを判別する(S1002)。
In the V entrance passage processing (S108), it is first determined whether or not the ball passage sensor (ball detection switch) 650c1 is on (S1001). When it is determined in the process of S1001 that the ball passage sensor is not on (S1001: No), the process is ended. On the other hand, if it is determined in the process of S1001 that the ball passage sensor is on (S1001: Yes), it is determined whether or not the
S1002の処理において、V入賞口650aの開放期間中であると判別された場合(S1002:Yes)、V入口通過コマンドを設定し(S1003)、本処理を終了する。ここで設定されたV入口通過コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113では、V入口通過コマンドを受信すると、V入口を通過した球をカウントすると共に、表示制御装置114へV入口通過に基づく演出を実行させるためのコマンドを送信する。これにより、V入賞装置650への入球に基づく小当たり遊技中の演出を実行することができる(図286参照)。
If it is determined in the process of S1002 that the
一方、V入賞口650aの開放期間中でないと判別された場合は(S1003:No)、小当たり遊技でないにも関わらず、V入賞装置650へ球が入球した場合であるので、エラーコマンドを設定する(S1004)。その後、流路ソレノイド209aを設定し(S1004)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the
次に、図307を参照して、主制御装置110内のMPU201により実行されるV通過処理(S109)について説明する。図307は、V通過処理(S109)を示すフローチャートである。このV通過処理(S109)は、タイマ割込処理(図297参照)の中で実行される処理である。
Next, with reference to FIG. 307, the V passage process (S109) executed by the
V通過処理では、まず、V通過フラグ203kがオンであるか否かを判別する(S1101)。S1101の処理において、V通過フラグ203kがオンであると判別された場合は(S1101:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、S1101の処理において、V通過フラグ203kがオンでないと判別された場合は(S1101:No)、V通過ありか否かを判別する(S1102)。即ち、遊技球がV入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を通過したか否かを判別する。S1102の処理において、V通過なしと判別された場合は(S1102:No)、そのまま本処理を終了する。
In the V-passing process, first, it is determined whether or not the V-passing
S1102の処理において、V通過ありと判別された場合は(S1102:Yes)、V通過有効期間中であるか否かを判別する(S1103)。V通過有効期間中であると判別された場合は(S1103:Yes)、V通過大当たり種別格納エリア203hに格納されているV通過時大当たり種別値を取得し(S1104)、取得したV通過大当たり種別を示すVフラグ203iをオンに設定する(S1105)。そして、V通過コマンドを設定する(S1106)。
In the process of S1102, when it is determined that the V passage is present (S1102: Yes), it is determined whether or not the V passage effective period is in progress (S1103). If it is determined that the V-pass valid period is under (S1103: Yes), the V-pass jackpot type value stored in the V-pass jackpot
次いで、V通過フラグ203kをオンに設定し(S1107)する。その後、時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203jを0に設定して(S1108)、本処理を終了する。
Next, the
一方、S1103の処理において、V通過有効期間中でないと判別された場合は(S1103:No)、エラーコマンドを設定し(S1109)、本処理を終了する。V有効期間中でない場合に、遊技球がV入賞スイッチ650e3を通過した場合は、不正にV入賞スイッチ650e3へ球が入賞された場合であると考えられる。この場合、S1405の処理においてエラーコマンドを設定されることにより、エラーの出力が実行され、不正行為を発見することができる。
On the other hand, if it is determined that the V-pass valid period is not in progress in the process of S1103 (S1103: No), an error command is set (S1109), and the process is ended. If the game ball passes the
図308は、主制御装置110内のMPU201により実行されるNMI割込処理を示すフローチャートである。NMI割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機10の電源遮断時に、主制御装置110のMPU201により実行される処理である。このNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM203に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から主制御装置110内のMPU201のNMI端子に出力される。すると、MPU201は、実行中の制御を中断してNMI割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をRAM203に記憶し(S1201)、NMI割込処理を終了する。
FIG. 308 is a flowchart showing NMI interrupt processing executed by the
なお、上記のNMI割込処理は、払出発射制御装置111でも同様に実行され、かかるNMI割込処理により、電源断の発生情報がRAM213に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号SG1が停電監視回路252から払出制御装置111内のMPU211のNMI端子に出力され、MPU211は実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始するのである。
The above-described NMI interrupt processing is also executed by the payout and
次に、図309を参照して、主制御装置110に電源が投入された場合に主制御装置110内のMPU201により実行される立ち上げ処理について説明する。図309は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S1301)。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置(音声ランプ制御装置113、払出制御装置111等の周辺制御装置)が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理(本実施形態では1秒)を実行する(S1302)。そして、RAM203のアクセスを許可する(S1303)。
Next, referring to FIG. 309, the start-up process executed by the
その後は、電源装置115に設けたRAM消去スイッチ122(図266参照)がオンされているか否かを判別し(S1304)、オンされていれば(S1304:Yes)、処理をS1315へ移行する。一方、RAM消去スイッチ122がオンされていなければ(S1304:No)、更にRAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1305)、記憶されていなければ(S1305:No)、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をS1315へ移行する。
Thereafter, it is determined whether or not the RAM erase switch 122 (see FIG. 266) provided in the
RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1305:Yes)、RAM判定値を算出し(S1306)、算出したRAM判定値が正常でなければ(S1307:No)、即ち、算出したRAM判定値が電源遮断時に保存したRAM判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をS1315へ移行する。なお、図310のS1415の処理で後述する通り、RAM判定値は、例えばRAM203の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このRAM判定値に代えて、RAM203の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
If the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1305: Yes), the RAM determination value is calculated (S1306), and if the calculated RAM determination value is not normal (S1307: No), that is, the calculated RAM If the determination value does not match the RAM determination value stored at the time of power-off, the backed up data is destroyed, so the process also proceeds to S1315 in such a case. As described later in the process of S1415 in FIG. 310, the RAM determination value is, for example, a checksum value at a work area address of the
S1315の処理では、サブ側の制御装置(周辺制御装置)となる払出制御装置111を初期化するために払出初期化コマンドを送信する(S1315)。払出制御装置111は、この払出初期化コマンドを受信すると、RAM213のスタックエリア以外のエリア(作業領域)をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置110は、払出初期化コマンドの送信後は、RAM203の初期化処理(S1316,S1317)を実行する。
In the process of S1315, a payout initialization command is transmitted to initialize the
上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチ122を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にRAM消去スイッチ122が押されていれば、RAMの初期化処理(S1316,S1317)を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、RAM203の初期化処理(S1316,S1317)を実行する。RAMの初期化処理(S1316,S1317)では、RAM203の使用領域を0クリアし(S1316)、その後、RAM203の初期値を設定する(S1317)。RAM203の初期化処理の実行後は、S1310の処理へ移行する。
As described above, in the
一方、RAM消去スイッチ122がオンされておらず(S1304:No)、電源断の発生情報が記憶されており(S1305:Yes)、更にRAM判定値(チェックサム値等)が正常であれば(S1307:Yes)、RAM203にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする(S1308)。次に、サブ側の制御装置(周辺制御装置)を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し(S1309)、S1310の処理へ移行する。払出制御装置111は、この払出復帰コマンドを受信すると、RAM213に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
On the other hand, if the RAM erase
S1310の処理では、演出許可コマンドを音声ランプ制御装置113へ送信し、音声ランプ制御装置113および表示制御装置114に対して各種演出の実行を許可する。次いで、時短中カウンタ(時短中合算カウンタ203cと時短中特2カウンタ203j)の値を読み出し(S1311)、読み出した値に基づく状態コマンドを設定する(S1312)。そして、流路ソレノイド209aをオフに設定する(S1313)。その後、割込みを許可して(S1314)、後述するメイン処理に移行する。
In the process of S1310, an effect permission command is transmitted to the audio
次に、図310を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置110内のMPU201により実行されるメイン処理について説明する。図310は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、4m秒周期の定期処理としてS1401〜S1408の各処理が実行され、その残余時間でS1411,S1412のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
Next, with reference to FIG. 310, the main processing executed by the
メイン処理(図310参照)においては、まず、タイマ割込処理(図297参照)の実行中に、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置(周辺制御装置)に送信する外部出力処理を実行する(S1401)。具体的には、タイマ割込処理(図297参照)におけるS101のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置111に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、特別図柄変動処理(図298参照)や始動入賞処理(図302参照)で設定された特図1保留球数コマンドを音声ランプ制御装置113に送信する。更に、この外部出力処理により、第3図柄表示装置81による第3図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド等を音声ランプ制御装置113に送信する。また、大当たり制御処理(図311参照)で設定されたオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、エンディングコマンドを音声ランプ制御装置113へ送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置112へ球発射信号を送信する。
In the main processing (see FIG. 310), first, during execution of the timer interrupt processing (see FIG. 297), output data such as a command stored in a ring buffer for command transmission provided in the
次に、変動種別カウンタCS1の値を更新する(S1402)。具体的には、変動種別カウンタCS1を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では198)に達した際、0にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域に格納する。
Next, the value of the fluctuation type counter CS1 is updated (S1402). Specifically, the fluctuation type counter CS1 is incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (198 in the present embodiment). Then, the update value of the fluctuation type counter CS1 is stored in the corresponding buffer area of the
変動種別カウンタCS1の更新が終わると、払出制御装置111より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み(S1403)、次いで、特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たり演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための大当たり制御処理を実行する(S1404)。大当たり制御処理では、大当たり状態のラウンド毎に対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。この対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の開放と閉鎖とを所定ラウンド数繰り返し実行する。尚、本実施形態では、大当たり制御処理(S1404)をメイン処理(図310参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図297参照)において実行しても良い。
When the variation type counter CS1 is updated, the prize ball counting signal and the payout abnormality signal received from the
次に、特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための小当たり制御処理を実行する(S1405)。小当たり制御処理では、開放シナリオに基づいて対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の最大開放時間が経過したか、又は対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)に球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖する。尚、本実施形態では、小当たり制御処理(S1405)をメイン処理(図310参照)において実行しているが、タイマ割込処理(図297参照)において実行しても良い。
Next, when it is a small hit state of the special symbol, execution of various effects according to the small hit, the corresponding winning opening (specific winning
次に、第2入球口640に付随する電動役物640aの開閉制御を行う電動役物開閉処理を実行する(S1406)。電動役物開閉処理では、普通図柄変動処理(図304参照)のS817の処理によって電動役物の開閉制御開始が設定された場合に、電動役物の開閉制御を開始する。尚、この電動役物の開閉制御は、普通図柄変動処理におけるS815の処理またはS816の処理で設定された開放時間および開放回数が終了するまで継続される。
Next, the motor-operated part opening and closing process is performed to control the opening and closing of the
次に、第1図柄表示装置37a,37bの表示を更新する第1図柄表示更新処理を実行する(S1407)。第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図299参照)のS306、S310またはS312の処理によって変動パターンが設定された場合に、その変動パターンに応じた変動表示を、第1図柄表示装置37a,37bにおいて開始する。本実施形態では、第1図柄表示装置37a,37bのLEDの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているLEDが赤であれば、その赤のLEDを消灯すると共に緑のLEDを点灯させ、緑のLEDが点灯していれば、その緑のLEDを消灯すると共に青のLEDを点灯させ、青のLEDが点灯していれば、その青のLEDを消灯すると共に赤のLEDを点灯させる。
Next, the first symbol display update process for updating the display of the first
なお、メイン処理は4ミリ秒毎に実行されるが、そのメイン処理の実行毎にLEDの点灯色を変更すると、LEDの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がLEDの点灯色の変化を確認することができるように、メイン処理が実行される毎にカウンタ(図示せず)を1カウントし、そのカウンタが100に達した場合に、LEDの点灯色の変更を行う。即ち、0.4s毎にLEDの点灯色の変更を行う。尚、カウンタの値は、LEDの点灯色が変更されたら、0にリセットされる。 The main processing is executed every 4 milliseconds, but if the lighting color of the LED is changed each time the main processing is executed, the player can not confirm the change of the lighting color of the LED. Therefore, each time the main processing is performed, a counter (not shown) is counted by one so that the player can check the change in the lighting color of the LED, and the LED reaches 100 when the counter reaches 100. Change the lighting color of. That is, the lighting color of the LED is changed every 0.4 s. The value of the counter is reset to 0 when the lighting color of the LED is changed.
また、第1図柄表示更新処理では、特別図柄変動開始処理(図299参照)のS306、S310またはS312の処理によって設定された変動パターンに対応する変動時間が終了した場合に、第1図柄表示装置37a,37bにおいて実行されている変動表示を終了し、特別図柄変動開始処理(図299参照)のS305、S309またはS311の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第1図柄)を第1図柄表示装置37a,37bに停止表示(点灯表示)する。
Also, in the first symbol display update process, the first symbol display device when the variation time corresponding to the variation pattern set by the process of S306, S310 or S312 of the special symbol variation start process (see FIG. 299) ends. The variation display being executed in 37a and 37b is ended, and the stop symbol (the first symbol) is displayed first in the display mode set by the processing of S305, S309 or S311 in the special symbol variation start process (see FIG. 299). The stop display (lighting display) is performed on the
次に、第2図柄表示装置の表示を更新する第2図柄表示更新処理を実行する(S1408)。第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図304参照)のS809の処理またはS810の処理によって第2図柄の変動時間が設定された場合に、第2図柄表示装置において変動表示を開始する。これにより、第2図柄表示装置では、第2図柄としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示が行われる。また、第2図柄表示更新処理では、普通図柄変動処理(図304参照)のS812の処理によって第2図柄表示装置の停止表示が設定された場合に、第2図柄表示装置において実行されている変動表示を終了し、普通図柄変動処理(図304参照)のS806の処理またはS807の処理によって設定された表示態様で、停止図柄(第2図柄)を第2図柄表示装置に停止表示(点灯表示)する。 Next, the second symbol display update process for updating the display of the second symbol display device is executed (S1408). In the second symbol display update processing, when the variation time of the second symbol is set by the processing of S809 or the processing of S810 of the normal symbol variation processing (refer to FIG. 304), the variation display is started in the second symbol display device . As a result, in the second symbol display device, the variable display is performed in which the symbol of "o" as the second symbol and the symbol of "x" are alternately lit. In addition, in the second symbol display update processing, when the stop display of the second symbol display device is set by the processing of S812 of the normal symbol variation processing (refer to FIG. 304), the variation executed in the second symbol display device The display is ended, and the stop symbol (the second symbol) is stopped and displayed on the second symbol display device in the display mode set by the processing of S806 or the processing of S807 in the normal symbol variation processing (see FIG. 304). Do.
その後は、RAM203に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し(S1409)、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていなければ(S1409:No)、停電監視回路252から停電信号SG1は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち今回のメイン処理の開始から所定時間(本実施形態では4m秒)が経過したか否かを判別し(S1410)、既に所定時間が経過していれば(S1410:Yes)、処理をS1401へ移行し、上述したS1401以降の各処理を繰り返し実行する。
After that, it is determined whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the RAM 203 (S1409), and if the occurrence information of the power failure is not stored in the RAM 203 (S1409: No), the power failure signal from the power
一方、今回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ(S1410:No)、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第1初期値乱数カウンタCINI1、第2初期値乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1の更新を繰り返し実行する(S1411,S1412)。 On the other hand, if the predetermined time has not yet elapsed from the start of the main processing of this time (S1410: No), during the time to the predetermined time, that is, within the remaining time to the execution timing of the next main processing (1) The update of the initial value random number counter CINI1, the second initial value random number counter CINI2 and the variation type counter CS1 is repeatedly executed (S1411, S1412).
まず、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2との更新を実行する(S1411)。具体的には、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2を1加算すると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施形態では299、239)に達した際、0にクリアする。そして、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM203の該当するバッファ領域にそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタCS1の更新を、S1402の処理と同一の方法によって実行する(S1412)。
First, update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 is executed (S1411). Specifically, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are incremented by 1 and cleared to 0 when the counter value reaches the maximum value (299, 239 in the present embodiment). . Then, the updated values of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 are stored in the corresponding buffer areas of the
ここで、S1401〜S1408の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、第1初期値乱数カウンタCINI1と第2初期値乱数カウンタCINI2(即ち、第1当たり乱数カウンタC1の初期値、第2当たり乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタCS1についてもランダムに更新することができる。 Here, since the execution time of each processing of S1401 to S1408 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next main processing is not constant but fluctuates. Therefore, by repeatedly executing the update of the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 using such remaining time, the first initial value random number counter CINI1 and the second initial value random number counter CINI2 (ie, The initial value of the first random number counter C1 and the initial value of the second random number counter C4 can be updated at random, and the variation type counter CS1 can also be updated at random.
また、S1409の処理において、RAM203に電源断の発生情報が記憶されていれば(S1409:Yes)、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路252から停電信号SG1が出力された結果、図308のNMI割込処理が実行されたということなので、S1413以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し(S1413)、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置(払出制御装置111や音声ランプ制御装置113等の周辺制御装置)に対して送信する(S1414)。そして、RAM判定値を算出して、その値を保存し(S1415)、RAM203のアクセスを禁止して(S1416)、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、RAM判定値は、例えば、RAM203のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
Further, in the process of S1409, if the power-off occurrence information is stored in the RAM 203 (S1409: Yes), the power is shut off due to the occurrence of a power failure or the power is turned off, and the power
なお、S1409の処理は、S1401〜S1408で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるS1411とS1412の処理の1サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置110のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をS1401の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をS1401の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、MPU201が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理(S1301)において、スタックポインタが所定値(初期値)に設定されることで、S1401の処理から開始することができる。従って、主制御装置110の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置110が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
Note that the processing of S1409 is at the end of a series of processing corresponding to the state change of the game performed in S1401 to S1408, or the timing of the end of one cycle of the processing of S1411 and S1412 performed within the remaining time. It is running. Therefore, in the main process of
次に、図311のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される大当たり制御処理(S1404)を説明する。図311は、この大当たり制御処理(S1404)を示すフローチャートである。この大当たり制御処理(S1404)は、メイン割込処理(図310参照)の中で実行され、パチンコ機10が特別図柄の大当たり状態である場合に、大当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口(大開放口)65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。
Next, the jackpot control process (S1404) executed by the
大当たり制御処理(図311,S1404)では、まず、特別図柄の大当たりが開始されるかを判定する(S1501)。具体的には、特別図柄変動処理(図298参照)のS216の処理により大当たり開始フラグ203dがオンに設定されていれば、特別図柄の大当たりが開始されると判定する。S1501の処理において、特別図柄の大当たりが開始される場合には(S1501:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1502)。そして、大当たり開始フラグ203dをオフに設定して(S1503)、本処理を終了する。
In the jackpot control process (FIG. 311, S1404), first, it is determined whether the jackpot of the special symbol is started (S1501). Specifically, if the big
一方、S1501の処理において、特別図柄の大当たりが開始されない場合には(S1501:No)、特別図柄の大当たり中であるかを判定する(S1504)。特別図柄の大当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の大当たり(特別図柄の大当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1504の処理において、特別図柄の大当たり中でなければ(S1504:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, when the jackpot of the special symbol is not started in the process of S1501 (S1501: No), it is determined whether or not the jackpot of the special symbol is in progress (S1504). As a big hit of the special symbol, during the display showing the big hit of the special symbol (including during the big hit game of the special symbol) in the first
一方、S1504の処理において、特別図柄の大当たり中であると判別した場合には(S1504:Yes)、S1505の処理を実行する。S1505の処理では、新たなラウンドの開始タイミングであるか判別する(S1505)。S1505の処理において、新たなラウンドの開始タイミングであると判別した場合には(S1505:Yes)、開放シナリオテーブル202fに基づき、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1506)、新たに開始するラウンド数を示すラウンド数コマンドを設定する(S1507)。ラウンド数コマンドを設定した後は、本処理を終了する。ここで設定されたラウンド数コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、ラウンド数コマンドを受信すると、ラウンド数に応じた表示用ラウンド数コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用ラウンド数コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において新たなラウンド演出が開始される。
On the other hand, in the process of S1504, when it is determined that the jackpot of the special symbol is in progress (S1504: Yes), the process of S1505 is executed. In the process of S1505, it is determined whether it is the start timing of a new round (S1505). In the process of S1505, when it is determined that it is the start timing of a new round (S1505: Yes), the corresponding winning opening (specific winning
詳細は後述するが、本実施例では、音声ランプ制御装置113において、継続した大当たりが実行される場合には、ラウンド数の累積数に応じた表示用ラウンド数コマンドが送信されることとなる。よって、第3図柄表示装置81において継続した大当たりにおける累積されたラウンド数が表示されることとなる。これにより、大当たりが長く継続していることを遊技者に認識させることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。
Although the details will be described later, in the present embodiment, when the continued jackpot is executed in the audio
一方、S1505の処理において、新たなラウンドの開始タイミングでなければ(S1505:No)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1508)。具体的には、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を開放した後に所定時間(例えば、30秒)が経過した場合、または、第1可変入賞装置65又はV入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1505, if it is not the start timing of a new round (S1505: No), the corresponding winning opening (specific winning
S1508の処理において、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立した場合には(S1508:Yes)、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(第1可変入賞装置65の特定入賞口65a又はV入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1508:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1510)。エンディング演出の開始タイミングは、15ラウンドが終了して開閉扉65f1が閉状態にされ、球はけ時間である待機時間(本実施形態では、3秒)が経過した場合に、エンディング演出の開始タイミングとして判別する。
In the process of S1508, when the closing condition of the corresponding winning opening (specific winning
S1510の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1510:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1511)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
If it is determined in the process of S1510 that it is the start timing of ending effect (S1510: Yes), an ending command is set (S1511), and this process is ended. The ending command set here is stored in a ring buffer for command transmission provided in the
一方、S1510の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1510:No)、S1510の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1512)。S1512の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1512:No)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1510 that it is not the start timing of ending effect (S1510: No), it is determined in the process of S1510 whether it is the end timing of ending effect (S1512). In the process of S1512, when it is determined that it is not the ending timing of the ending effect (S1512: No), this process is ended.
S1512の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1512:Yes)、実行されていた特別遊技が大当たりCであったか否かを判別する(S1513)。S1513の処理において、大当たりC(5R時短無大当たり)でないと判別された場合は(S1513:No)、時短中合算カウンタ203cに100を、時短中特2カウンタ203jに1を設定し(S1514)、S1515の処理へ移行する。一方、S1513の処理において、大当たりC(5R時短無大当たり)であったと判別された場合は(S1513:Yes)、S1514の処理をスキップして、S1515の処理へ移行する。
If it is determined in the process of S1512 that the ending effect of the ending effect is reached (S1512: Yes), it is determined whether or not the special game being executed was a big hit C (S1513). In the process of S1513, if it is determined that it is not a big hit C (5R hour short non hit) (S1513: No), 100 is set to the hour / minute
S1515の処理では、大当たり後の状態に対応する状態コマンドを設定する(S1515)。そして、大当たりの終了を設定し(S1516)、大当たり中フラグ203eをオフに設定し(S1517)、本処理を終了する。
In the process of S1515, a state command corresponding to the state after the big hit is set (S1515). Then, the end of the jackpot is set (S1516), the
次に、図312のフローチャートを参照して、主制御装置110内のMPU201により実行される小当たり制御処理(S1405)を説明する。図312は、この小当たり制御処理(S1405)を示すフローチャートである。この小当たり制御処理(S1405)は、メイン割込処理(図310参照)の中で実行され、パパチンコ機10が特別図柄の小当たり状態である場合に、小当たりに応じた各種演出の実行や、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放又は閉鎖するための処理である。
Next, small hitting control processing (S1405) executed by the
小当たり制御処理(図312,S1405)では、まず、特別図柄の小当たりが開始されるかを判定する(S1601)。具体的には、小当たり開始設定処理(図300参照)のS404の処理により小当たり開始フラグ203fがオンに設定されていれば、特別図柄の小当たりが開始されると判定する。S1601の処理において、特別図柄の小当たりが開始される場合には(S1601:Yes)、オープニングコマンドを設定する(S1602)。そして、小当たり開始フラグ203fをオフに設定して(S1603)、本処理を終了する。
In the small hitting control process (FIG. 312, S1405), first, it is determined whether the small hitting of the special symbol is started (S1601). Specifically, if the small
一方、S1601の処理において、特別図柄の小当たりが開始されない場合には(S1601:No)、特別図柄の小当たり中であるかを判定する(S1604)。特別図柄の小当たり中としては、第1図柄表示装置37及び第3図柄表示装置81において特別図柄の小当たり(特別図柄の小当たり遊技中も含む)を示す表示がなされている最中と、特別図柄の小当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。S1604の処理において、特別図柄の小当たり中でなければ(S1604:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, when the small hit of the special symbol is not started in the process of S1601 (S1601: No), it is determined whether the small hit of the special symbol is in progress (S1604). As a small hit of the special symbol, during the display showing the small hit of the special symbol (including the small hit of the special symbol) in the first
一方、S1604の処理において、特別図柄の小当たり中であると判別した場合には(S1604:Yes)、S1605の処理を実行する。S1605の処理では、V入賞口開放タイミングであるか判別する(S1605)。S1605の処理において、V入賞口開放タイミングであると判別した場合には(S1605:Yes)、開放シナリオテーブル202fに基づき、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を開放し(S1606)、今回が5回目又は10回目の開放タイミングであるかを判別する(S1607)。
On the other hand, when it is determined in the process of S1604 that the small hit of the special symbol is in progress (S1604: Yes), the process of S1605 is executed. In the process of S1605, it is determined whether it is the V winning opening opening timing (S1605). In the process of S1605, when it is determined that the V winning opening opening timing is reached (S1605: Yes), the corresponding winning opening (
S1607の処理において、今回が5回目又は10回目の開放タイミングであると判別した場合は(S1607:Yes)、次に、Vフラグ203iがオンに設定されているかを判別し(S1608)、オンではない(オフである)と判別した場合に(S1608:No)、小当たり遊技が開始されてから所定期間が経過したにもかかわらず、V入賞していないことを外部に報知させるための指示コマンドを設定し(S1609)、本処理を終了する。
If it is determined in the process of S1607 that the present is the fifth or tenth opening timing (S1607: Yes), it is then determined whether the
一方、S1607の処理で今回が5回目又は10回目の開放タイミングではないと判別した場合(S1607:No)、或いは、S1608の処理においてVフラグ203iがオンに設定されていると判別した場合(S1608:Yes)は、そのまま本処理を終了する。S1609の処理において設定された指示コマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、指示コマンドを受信すると、表示用指示コマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用指示コマンドが受信されると、第3図柄表示装置81において右打ち遊技に案内表示を強調させる案内強調表示が、Vスイッチ650e3が球を検出するまでの期間実行される。
On the other hand, if it is determined that the present time is not the fifth or tenth opening timing in the process of S1607 (S1607: No), or if it is determined that the
一方、S1605の処理において、V入賞口開放タイミングでなければ(S1605:No)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したかを判別する(S1610)。具体的には、小当たり遊技に対応して設定された開放シナリオが終了した場合、或いは、V入賞装置650に球が所定数(例えば、合計10個)入賞した場合に、閉鎖条件が成立したと判別する。
On the other hand, in the process of S1605, if it is not the V winning opening opening timing (S1605: No), it is determined whether the closing condition of the corresponding winning opening (
S1610の処理において、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立したと判別した場合には(S1610:Yes)、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)を閉鎖して(S1611)、本処理を終了する。一方、対応する入賞口(V入賞装置650のV入賞口650a)の閉鎖条件が成立していない場合には(S1610:No)、エンディング演出の開始タイミングであるかを判別する(S1612)。S1612の処理において、エンディング演出の開始タイミングであると判別した場合は(S1612:Yes)、エンディングコマンドを設定し(S1613)、本処理を終了する。ここで設定されたエンディングコマンドは、RAM203に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU201により実行されるメイン処理(図310参照)の外部出力処理(S1401)の中で、音声ランプ制御装置113に向けて送信される。音声ランプ制御装置113は、エンディングコマンドを受信すると、表示用エンディングコマンドを表示制御装置114へ送信する。表示制御装置114によって表示用エンディングコマンドが受信されると、第3図柄表示装置81においてエンディング演出が開始される。
In the process of S1610, when it is determined that the closing condition of the corresponding winning opening (
一方、S1612の処理において、エンディング演出の開始タイミングでないと判別した場合は(S1612:No)、S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングであるかを判別する(S1614)。S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングでないと判別した場合は(S1614:No)、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S1612 that it is not the start timing of ending effect (S1612: No), it is determined in the process of S1614 whether it is the end timing of ending effect (S1614). When it is determined in the process of S1614 that it is not the ending timing of the ending effect (S1614: No), this process is finished.
S1614の処理において、エンディング演出の終了タイミングであると判別した場合は(S1614:Yes)、Vフラグ223iがオンに設定されているかを判別し(S1615)、オンに設定されていると判別した場合は(S1615:Yes)、Vフラグ223iの内容に対応する大当たり種別に基づく開放シナリオを設定し、大当たり開始フラグ203d、大当たり中フラグ203eをオンに設定し(S1617)、Vフラグ223iをオフに設定し(S1618)、V通過フラグ203kをオフに設定し(S1619)、小当たり中フラグ203gをオフに設定し(S1620)、本処理を終了する。
In the process of S1614, when it is determined that it is the end timing of ending effect (S1614: Yes), it is determined whether the
<第9実施形態における音声ランプ制御装置113により実行される制御処理>
次に、図313から図327を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される各制御処理を説明する。かかるMPU221の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
<Control Process Executed by
Next, each control process executed by the
まず、図313を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される立ち上げ処理を説明する。図313は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
First, with reference to FIG. 313, the start-up process executed by the
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する(S2061)。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下(瞬間的な停電、所謂「瞬停」)によって、電源断処理(図314のS2118)の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される(S2061)。図314を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置113は、主制御装置110から電源断コマンドを受信すると(図314のS2115:Yes)、S2118の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、S2062の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
When the start-up process is executed, first, an initial setting process is performed upon power-on (S2061). Specifically, a predetermined value determined in advance is set in the stack pointer. After that, depending on whether the power-off process flag is on or not, the current start-up process is a power-down process (S2118 in FIG. 314) due to a momentary voltage drop (a momentary power failure, so-called “temporary power failure”). It is determined whether or not it has been started during the execution of (S2061). As described later with reference to FIG. 314, when the power-off command is received from the main control device 110 (S2115 in FIG. 314: Yes), the audio
電源断処理中フラグがオフであれば(S2062:No)、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってS2118の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始されたものである。よって、これらの場合には、RAM223のデータが破壊されているか否かを確認する(S2063)。
If the power-off process flag is off (S2062: No), the current start-up process is started after the power is completely shut off, or after a momentary power failure occurs and the power-off of S2118 occurs. It was started after completing execution of the process, or was started after reset (only without receiving a power-off command from the main control unit 110) by resetting only the
RAM223のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、RAM223の特定の領域には、S1406の処理によって「55AAh」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「55AAh」であればRAM223のデータ破壊は無く、逆に「55AAh」でなければRAM223のデータ破壊を確認することができる。RAM223のデータ破壊が確認されれば(S1403:Yes)、S1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。一方、RAM223のデータ破壊が確認されなければ(S1403:No)、S1408へ移行する。
Confirmation of data corruption in the
なお、今回の立ち上げ処理が、電源が完全に遮断された後に開始された場合には、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードは記憶されていないので(電源断によってRAM223の記憶は喪失するから)、RAM223のデータ破壊と判断され(S1403:Yes)、S1404へ移行する。一方、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって開始された場合には、RAM223の特定領域には「55AAh」のキーワードが記憶されているので、RAM223のデータは正常と判断されて(S1403:No)、S1408へ移行する。
In addition, since the keyword of "55AAh" is not memorize | stored in the specific area | region of RAM223 when the start-up process this time is started after the power supply was cut off completely (The memory of RAM223 is lost by power-off. From the above, it is judged that the data of the
電源断処理中フラグがオンであれば(S1402:Yes)、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、S1516の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置113のMPU221にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、RAM223の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をS1404へ移行して、RAM223の初期化を開始する。
If the power-off process flag is on (S1402: Yes), the current start-up process is after an instantaneous power failure, and the voice
S1404の処理では、RAM223の全範囲の記憶領域をチェックする(S1404)。チェック方法としては、まず、1バイト毎に「0FFh」を書き込み、それを1バイト毎に読み出して「0FFh」であるか否かを確認し、「0FFh」であれば正常と判別する。かかる1バイト毎の書き込み及び確認を、「0FFh」に次いで、「55h」、「0AAh」、「00h」の順に行う。このRAM223の読み書きチェックにより、RAM223のすべての記憶領域が0クリアされる。
In the process of S1404, the storage area of the entire range of the
RAM223のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば(S1405:Yes)、RAM223の特定領域に「55AAh」のキーワードを書き込んで、RAM破壊チェックデータを設定する(S1406)。この特定領域に書き込まれた「55AAh」のキーワードを確認することにより、RAM223にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、RAM223のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば(S1405:No)、RAM223の異常を報知して(S1407)、電源が遮断されるまで無限ループする。RAM223の異常は、表示ランプ34により報知される。なお、音声出力装置226により音声を出力してRAM223の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置114にエラーコマンドを送信して、第3図柄表示装置81にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
If it is determined that the read / write check is normal for all the storage areas of the RAM 223 (S1405: Yes), the keyword "55AAh" is written in the specific area of the
S1408の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する(S1408)。電源断フラグはS1516の電源断処理の実行時にオンされる(図338のS1515参照)。つまり、電源断フラグは、S1516の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってS1516の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には(S1408:Yes)、音声ランプ制御装置113の各処理を初期化するためにRAMの作業エリアをクリアし(S1409)、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。なお、RAM223の作業エリアとしては、主制御装置110から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
In the process of S1408, it is determined whether the power-off flag is on (S1408). The power-off flag is turned on when the power-off process of S1516 is executed (see S1515 in FIG. 338). That is, since the power-off flag is turned on before the power-off process of S1516 is executed, the process of S1408 when the power-off flag is turned on is that the current start-up process is instantaneous. This is the case where the process is started after the power failure has occurred and the execution of the power-off process in S1516 has been completed. Therefore, in such a case (S1408: Yes), the work area of the RAM is cleared to initialize each process of the audio lamp control device 113 (S1409), and the initial value of the
一方、電源断フラグがオフされた状態でS1408の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにS1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって(主制御装置110からの電源断コマンドを受信することなく)開始された場合である。よって、かかる場合には(S1408:No)、RAM223の作業領域のクリア処理であるS1409をスキップして、処理をS1410へ移行し、RAM223の初期値を設定した後(S1410)、割込み許可を設定して(S1411)、メイン処理へ移行する。
On the other hand, the reason for reaching the processing of S1408 when the power-off flag is off is that, for example, the current startup processing is started after the power is completely shut off, and the processing of S1404 through S1406 is performed. It is a case where the processing is reached or the
なお、S1409のクリア処理をスキップするのは、S1404からS1406の処理を経由してS1408の処理へ至った場合には、S1404の処理によって、既にRAM223のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置113のMPU221にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、RAM223の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置113の制御を継続できるからである。
The reason for skipping the clearing process of S1409 is that, when the process of S1408 is reached via the processes of S1404 to S1406, all storage areas of the
次に、図314を参照して、音声ランプ制御装置113の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理について説明する。図314は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理が実行されると、まず、メイン処理が開始されてから、又は、今回のS2101の処理が実行されてから1m秒以上が経過したか否かが判別され(S2101)、1m秒以上経過していなければ(S2101:No)、S2102〜S2112の処理を行わずにS2113の処理へ移行する。S2101の処理で、1m秒経過したか否かを判別するのは、S2102〜S2112が主に表示(演出)に関する処理であり、短い周期(1m秒以内)で編集する必要がないのに対して、S2113のコマンド判定処理や、S2114の変動表示設定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。S2113の処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置110から送信されるコマンドの受信洩れを防止でき、S2114の処理が短い周期で実行されることにより、コマンド判定処理によって受信されたコマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
Next, with reference to FIG. 314, the main processing executed by the
S2101の処理で1m秒以上経過していれば(S2101:Yes)、まず、S2103〜S2112の処理によって設定された、表示制御装置114に対する各種コマンドを、表示制御装置114に対して送信する(S2102)。次いで、表示ランプ34の点灯態様の設定や後述するS2108の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し(S2103)、その後電源投入報知処理を実行する(S2104)。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間(例えば30秒)電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置226やランプ表示装置227により行われる。また、第3図柄表示装置81の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置114に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにS2105の処理へ移行する。
If one millisecond or more has elapsed in the process of S2101 (S2101: Yes), first, various commands to the
S2105の処理では客待ち演出処理が実行され、その後、保留個数表示更新処理が実行される(S2106)。客待ち演出処理では、パチンコ機10が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第3図柄表示装置81の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置114に送信される。保留個数表示更新処理では、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値に応じて保留ランプ(図示せず)を点灯させる処理が行われる。
In the process of S2105, the customer waiting effect process is executed, and then the number-of-helds display update process is executed (S2106). In the customer waiting effect processing, when the
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される(S2107)。この枠ボタン入力監視・演出処理は、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン22,23(以下、枠ボタン22と称す)が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン22の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン22の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置114に対して枠ボタン22の操作に対応する表示用コマンドを設定する。尚、この枠ボタン入力監視・演出処理の詳細については、図323を参照して後述する。
Thereafter, the frame button input monitoring and rendering process is executed (S2107). This frame button input monitoring and effect processing monitors an input as to whether or not the
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、ランプ編集処理を実行し(S2108)、その後音編集・出力処理を実行する(S2109)。ランプ編集処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう電飾部29〜33の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第3図柄表示装置81で行われる表示に対応するよう音声出力装置226の出力パターンなどが設定され、その設定に応じて音声出力装置226から音が出力される。
When the frame button input monitoring / rendering process is completed, the lamp editing process is executed (S2108), and then the sound editing / output process is executed (S2109). In the lamp editing process, lighting patterns and the like of the
S2109の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される(S2110)。液晶演出実行管理処理では、主制御装置110から送信される変動パターンコマンドに基づいて第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてS2108のランプ編集処理が実行される。なお、S2109の音編集・出力処理も第3図柄表示装置81で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。
After the process of S2109, a liquid crystal effect execution management process is executed (S2110). In the liquid crystal effect execution management process, based on the fluctuation pattern command transmitted from the
液晶演出実行管理処理(S2110)の後に、各種カウンタ更新処理(S2111)が実行される。この各種カウンタ更新処理は、音声ランプ制御装置113のRAM223に設けられた演出カウンタ223fが有する複数のカウンタの値を更新するための処理である。つまり、本実施形態では、音声ランプ制御装置113のメイン処理において1ミリ秒毎に各カウンタの値が更新される。ここで、音声ランプ制御装置113のRAM223が有する複数のカウンタの更新方法について説明をする。
After the liquid crystal effect execution management process (S2110), various counter update processes (S2111) are executed. The various counter updating process is a process for updating the values of the plurality of counters included in the
本実施形態では、第3図柄表示装置81に表示される各演出の演出態様を設定する際に、複数のカウンタの値を参照するように構成している。このような構成において、例えば、各種カウンタ更新処理(S2111)が実行される毎に全てのカウンタの値を1更新する構成、即ち、各カウンタの更新方法を統一してしまうと、各カウンタの更新具合が同期してしまい、設定される演出態様にランダム性を持たせることが出来なくなるという不具合が生じることから、各カウンタの更新される値が同期しないように構成されている。
In the present embodiment, when setting an effect mode of each effect displayed on the third
各種カウンタ更新処理(S2111)を終えると、次に、演出更新処理(S2112)を実行する。この演出更新処理(S2112)は、現在実行されている演出(既に設定されている変動表示)の内容を演出実行中に可変させるための処理を行うためのものである。この演出更新処理(S2112)の詳細については、図324を参照して後述する。 When the various counter update processing (S2111) is finished, next, the effect update processing (S2112) is executed. The effect update process (S2112) is for performing a process for changing the content of the currently executed effect (the previously set fluctuation display) during effect execution. The details of the effect update process (S2112) will be described later with reference to FIG.
演出更新処理(S2112)の後に、主制御装置110より受信したコマンドに応じた処理を行うコマンド判定処理を行う(S2113)。このコマンド判定処理の詳細については、図315を参照して後述する。 After the effect update process (S2112), a command determination process is performed to perform a process according to the command received from the main control device 110 (S2113). The details of the command determination process will be described later with reference to FIG.
次に、S2114の処理へ移行する。S2114の処理では、変動表示設定処理が実行される(S2114)。変動表示設定処理では、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドが生成されて設定される。その結果、そのコマンドが表示制御装置114に送信される。尚、この変動表示設定処理の詳細については、図320を参照して後述する。
Next, the process proceeds to step S2114. In the process of S2114, the variable display setting process is executed (S2114). In the fluctuation display setting process, in order to cause the third
そして、変動表示設定処理(S2114)を終えると、ワークRAM233に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する(S2115)。電源断の発生情報は、主制御装置110から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば(S2115:Yes)、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして(S2117)、電源断処理を実行する(S2118)。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし(S2119)、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置226およびランプ表示装置227からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
Then, when the variation display setting process (S2114) is finished, it is determined whether or not the occurrence information of the power failure is stored in the work RAM 233 (S2115). The power-off occurrence information is stored when a power-off command is received from the
一方、S2115の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ(S2115:No)、RAM223に記憶されるキーワードに基づき、RAM223が破壊されているか否かが判別され(S2116)、RAM223が破壊されていなければ(S2116:No)、S2101の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、RAM223が破壊されていれば(S2116:Yes)、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、RAM破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第3図柄表示装置81による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機10の修復などを頼むことができる。また、RAM223が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置226やランプ表示装置227によりRAM破壊の報知を行うものとしても良い。
On the other hand, if the occurrence information of the power-off is not stored in the process of S2115 (S2115: No), it is judged based on the keyword stored in the
次に、図315を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるコマンド判定処理(S2113)について説明する。図315は、このコマンド判定処理(S2113)を示したフローチャートである。このコマンド判定処理(S2113)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図314参照)の中で実行され、上述したように、主制御装置110から受信したコマンドを判定する。また、この処理では、主制御装置110から入賞情報コマンドを受信した場合に、第3図柄表示装置81による得点演出の開始の決定も行う。
Next, with reference to FIG. 315, a command determination process (S2113) executed by the
コマンド判定処理(図315,S2113)では、まず、RAM223に設けられたコマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置110より受信した最初のコマンドを読み出し、解析して、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する(S2201)。変動パターンコマンドを受信した場合には(S2201:Yes)、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dをオンし(S2202)、また、受信した変動パターンコマンドから変動パターン種別を抽出して(S2203)、メイン処理に戻る。ここで抽出された変動パターン種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図320参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定するために用いられる。
In the command determination process (FIG. 315, S2113), first, the first command received from the
一方、変動パターンコマンドを受信していない場合には(S2201:No)、次いで、主制御装置110より停止種別コマンドを受信したか否かを判定する(S2204)。そして、停止種別コマンドを受信した場合には(S2204:Yes)、RAM223の停止種別選択フラグ223eをオンに設定し(S2205)、受信した停止種別コマンドから停止種別を抽出して(S2206)、メイン処理に戻る。ここで抽出された停止種別は、RAM223に記憶され、後述の変動表示設定処理(図320参照)が実行される場合に参照される。そして、表示制御装置114に対して変動演出の停止種別を通知する表示用停止種別コマンドを設定するために用いられる。
On the other hand, when the fluctuation pattern command has not been received (S2201: No), it is next determined whether or not the stop type command has been received from the main control device 110 (S2204). When the stop type command is received (S2204: Yes), the stop
一方、停止種別コマンドを受信していない場合には(S2204:No)、次いで、主制御装置110より保留球数コマンドを受信したか否かを判定する(S2207)。そして、保留球数コマンドを受信した場合には(S2207:Yes)、受信した保留球数コマンドに含まれている値、即ち、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値(特別図柄における変動表示の保留回数N1)を抽出し、これを音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bに格納する(S2208)。また、S2208の処理では、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドを設定する。S2208の処理の終了後は、メイン処理に戻る。
On the other hand, if the stop type command has not been received (S2204: No), it is next determined whether or not the ball holding ball number command has been received from the main control device 110 (S2207). And when the ball holding number command is received (S2207: Yes), the value contained in the received ball holding number command, that is, the value of the
ここで、特図1保留球数コマンドは、球が第1入球口64に入球(始動入賞)したとき、又は、特別図柄の抽選が行われたときに主制御装置110から送信されるので、始動入賞が検出される毎に、又は、特別図柄の抽選が行われる毎に、S2208の処理によって音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。よって、ノイズなどの影響により、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値が主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値とずれても、始動入賞の検出時や特別図柄の抽選時に、音声ランプ制御装置113の特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を修正し、主制御装置110の特別図柄1保留球数カウンタ203bの値に合わせることができる。尚、S2208の処理が実行されると、更新された特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を表示制御装置114へ通知するための表示用保留球数コマンドが設定される。これにより、表示制御装置114では、保留球数に応じた保留球数図柄が第3図柄表示装置81に表示される。
Here, the special figure 1 reservation ball number command is transmitted from the
S2207の処理において、保留球数コマンドを受信していない場合には(S2207:No)、次いで、主制御装置110より入賞情報コマンドを受信したか判別する(S2207)。入賞情報コマンドを受信したと判別した場合には(S2209:Yes)、受信した入賞情報コマンドに基づいた入賞情報を入賞情報格納エリア223aに格納し(S2210)、入賞情報関連処理を実行する(S2211)。
In the process of S2207, if the ball holding ball number command has not been received (S2207: No), it is then determined whether a winning information command has been received from the main control unit 110 (S2207). If it is determined that the prize information command has been received (S2209: Yes), the prize information based on the received prize information command is stored in the prize
ここで、入賞情報関連処理(S2211)の内容について、図316を参照して説明をする。図316は、入賞情報関連処理(S2211)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理(S2211)は、今回受信した入賞情報コマンドに含まれている入賞情報(変動種別)と、現在の遊技状況に基づいて、得点演出を実行するか否かの判定を行うための処理が実行される。 Here, the contents of the winning information related process (S2211) will be described with reference to FIG. FIG. 316 is a flowchart showing the contents of the winning information related process (S2211). In this prize information related process (S2211), it is determined whether or not to execute the point effect based on the prize information (variation type) included in the prize information command received this time and the current game situation. Processing is performed.
入賞情報関連処理(S2211)が実行されると、まず、受信した入賞情報コマンドの情報を対応する入賞情報格納エリア223aに格納し(S2301)、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出す(S2302)。そして、S2302の処理で読み出した値が2以上であるかを判別し(S2303)、2以上であると判別した場合は(S2303:Yes)、次に、演出禁止フラグ223jがオンに設定されているかを判別する(S2304)。S2304の処理において、演出禁止フラグ223jがオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合は(S2304:Yes)、S2305の処理へ移行し、得点演出を実行するか否かの判定処理を行う。
When the winning information related process (S2211) is executed, first, information on the received winning information command is stored in the corresponding winning
一方、上述したS2303の処理において、読み出したカウンタ値が2未満であると判別した場合(S2303:No)、或いは、S2304の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2304:Yes)は、得点演出を実行するか否かの判定処理をスキップして後述するS2314の処理へ移行する。
On the other hand, in the process of S2303 described above, when it is determined that the read counter value is less than 2 (S2303: No), or when it is determined that the
このように、本実施形態では、入賞情報関連処理(S2211)において、第1特別図柄の保留球数が所定数(2個)以上である場合にのみ得点演出を実行可能に構成している。よって、確実に所定数(2個)以上の変動表示に跨がって得点演出を実行することができるため、演出効果を高めることができる。 As described above, in the present embodiment, in the winning information related process (S2211), it is possible to execute the score effect only when the number of holding balls of the first special symbol is a predetermined number (two) or more. Therefore, since it is possible to execute the point effect over the predetermined number (two) or more of the variable display, the effect can be enhanced.
また、演出禁止フラグ223jがオンに設定されている場合、即ち、既に得点演出を実行している場合は、新たな得点演出が設定されないように構成しているため、実行中の得点演出を最後まで遊技者に提供することができる。
Further, when the
次に、得点演出を設定するための処理(S2305〜S2313)について説明をする。S2305の処理では、第1得点演出選択テーブル222bを読み出す(S2305)。次いで、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、取得した演出抽選カウンタ223f1の値とを用いて第1得点演出選択テーブル222bを参照して得点演出の実行の有無、及び、実行する得点演出の演出態様を判定し(S2306)、得点演出を実行するか否かを判別する(S2307)。 Next, the process (S2305 to S2313) for setting a score effect will be described. In the process of S2305, the first score presentation selection table 222b is read out (S2305). Then, using the variation type included in the prize information command received this time, the number of balls currently held, and the value of the effect lottery counter 223f1 acquired, the execution of the score effect is performed with reference to the first score effect selection table 222b The presence or absence and the presentation mode of the point effect to be executed are determined (S2306), and it is determined whether or not the point effect is to be executed (S2307).
S2307の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は(S2307:Yes)、S2306の処理において選択された演出種別(得点演出A〜C)に応じて演出種別フラグ223nを更新し(S2308)、今回の得点演出において付与する得点を設定するための総付与得点設定処理を実行する(S2309)。ここで、総付与得点設定処理(S2309)の内容について、図317を参照して説明する。図317は、総付与得点設定処理(S2309)の内容を示したフローチャートである。
In the process of S2307, when it is determined to execute the score effect (S2307: Yes), the
この総付与得点設定処理が実行されると、まず、総付与得点選択テーブル222dを読み出し(S2401)、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、演出種別フラグ223nが示す演出種別(得点演出A〜C)と、取得した得点振分用演出カウンタ(図示せず)の値とを用いて、総付与得点選択テーブル222dを参照して付与得点を選択する(S2402)。そして、選択した付与得点を総付与得点格納エリア223oに格納し(S2403)、本処理を終了する。
When the total award score setting process is executed, the total award score selection table 222d is read first (S2401), and the variation type, the current number of balls held, and the
本実施形態では、上述したように、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)を予め決定し、得点演出中に実行される各変動表示を設定する場合に、決定された得点の総数が上限となるように表示する得点数を決定し、各変動表示の演出内容を設定するように構成している。このように構成することで、得点演出の最終表示態様(最終表示得点数)のみ予め決定し、各変動表示にて表示される得点数は各変動表示を設定することが可能となるため、得点演出中に実行される演出態様をより多彩にすることができる。 In the present embodiment, as described above, when it is determined that the point effect is to be performed, the total number (upper limit value) of points to be given in the point effect is determined in advance, and each variation display performed during the point effect is When setting, the number of points to be displayed is determined so that the total number of the determined points becomes the upper limit, and the effect contents of each variable display are set. By configuring in this manner, only the final display mode (the final display score number) of the score effect can be determined in advance, and the score number displayed in each variation display can be set to each variation display. It is possible to make the presentation mode executed during the presentation more colorful.
なお、得点演出中に表示される得点数を設定する方法は、上述した内容に限定されることなく、例えば、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)と、得点演出中に実行される各変動表示のそれぞれで表示する得点数と、を予め決定するように構成しても良い。また、上述した本実施形態と同様に、今回の得点演出において付与する得点の総数(上限値)のみ予め定めておき、得点演出中に実行される複数の変動表示のうち、最後の変動表示以外の変動表示は、付与する得点数を設定された得点の総数(上限値)に関わらず決定し、最後の変動表示を設定する場合に、表示される得点の総数が予め定めた得点の総数(上限値)となるように値を増減するように構成しても良い。 In addition, the method of setting the number of points displayed during the point effect is not limited to the above-mentioned contents, for example, when it is determined that the point effect is executed, the total number of points to be given in this point effect The upper limit value) and the number of points to be displayed on each of the variable display performed during the point production may be determined in advance. Further, as in the above-described embodiment, only the total number (upper limit value) of the points to be awarded in the present point production is previously determined, and among the plurality of variable displays executed during the point production, other than the final variable display The variable indication of is determined regardless of the total number of points (upper limit value) to be given, regardless of the total number of points set (upper limit value), and when the final variable indication is set, the total number of points displayed is the total number of predetermined points The value may be increased or decreased to be the upper limit value).
図316に戻り説明を続ける。連続予告付与得点設定処理(S2309)を終えると、特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2310)、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ223mの値として設定し(S2311)、今回読み出した入賞情報コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに予告対象情報を設定し(S2312)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S2313)、本処理を終了する。
Referring back to FIG. 316, the description will be continued. When the continuous advance awarding point setting process (S2309) is finished, the value of the
一方、S2303の処理において、読み出したカウンタ値(特別図柄1保留球数カウンタ223bの値)が2未満であると判別した場合(S2303)、S2304の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2304:Yes)、或いは、S2307の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合(S2307:No)は、S2314の処理へ移行し、今回受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別がスーパーリーチ以上(スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ)であるかを判別する(S2314)。
On the other hand, if it is determined in the process of S2303 that the read counter value (the value of the
S2314の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は(S2314:Yes)、上述したS2310の処理へ移行し、S2310〜S2313の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は(S2314:No)、そのまま本処理を終了する。 In the process of S2314, when it is determined that it is the super reach or more (S2314: Yes), the process proceeds to the process of S2310 described above, the process of S2310 to S2313 is performed, and the present process is ended. On the other hand, when it is determined that it is not the super reach or more (S2314: No), the present processing ends.
ここで、S2314の処理について説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件(第1特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ223jの設定状況)を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、第1得点演出選択テーブル222bを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上(80秒以上)であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄1保留球格納エリアに格納されることになる。
Here, the process of S2314 will be described. In the present embodiment, as described above, the restriction conditions (the number of holding balls in the first special symbol and the setting condition of the
そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上(80秒以上)の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチa当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。 In such a state, when the next winning information command is received, and the point effect is set based on the winning information included in the received step information command, the predetermined point effect is performed while the set point effect is being executed. There has been a problem that the variable display of a period (80 seconds or more) is performed and the point effect is extended. In addition, for example, when the fluctuation type per super reach a is included in the winning a prize information where the score production is not set, it becomes a big hit while the score production is being executed, and it reduces the production effect of the score production There was a problem that I let it go.
そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立した場合に、演出変動回数カウンタ223mの値を設定し、演出禁止フラグ223jをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア223aに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。
With respect to such a problem, in the present embodiment, even if it is the winning information that does not set the point effect, the value of the effect
なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。 In the present embodiment, when the variation type is normal reach, that is, when the variation time is a big hit with a short variation time, the setting of the point effect is not prohibited. By configuring in this manner, it is possible to generate a jackpot while score presentation is being performed. Therefore, it is possible to provide the player with a surprising effect.
図315に戻り説明を続ける。S2209の処理において、入賞情報コマンドを受信していないと判別した場合は(S2209:No)、次に、当たり関連のコマンドを受信したかを判別し(S2212)、当たり関連のコマンドを受信したと判別した場合は(S2212:Yes)、当たり関連処理を実行し(S2213)、本処理を終了する。この当たり関連処理(S2213)は、特別図柄の抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選した場合に実行される大当たり遊技又は小当たり遊技に対応した演出表示を第3図柄表示装置81に実行させるための処理を行うものであり、大当たり又は小当たりに当選した場合に主制御装置110から送信される様々なコマンドに対応した処理が実行される。
Referring back to FIG. 315, the description will be continued. If it is determined in the process of S2209 that no winning information command has been received (S2209: No), it is then determined whether a winning related command has been received (S2212), and a winning related command has been received. When it discriminate | determines (S2212: Yes), a hit related process is performed (S2213) and this process is complete | finished. In order to cause the third
ここで、当たり関連処理(S2213)の内容について、図318を参照して説明をする。図318は当たり関連処理の内容を示したフローチャートである。この当たり関連処理(S2213)が実行されると、まず、大当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2501)。大当たり開始コマンドを受信したと判別された場合(S2501:Yes)、表示用大当たり開始コマンドを設定し(S2502)、本処理を終了する。ここで設定される表示用大当たり開始コマンドは、RAM223に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、MPU221により実行されるメイン処理(図314参照)のコマンド出力処理(S2102)の中で、表示制御装置114に向けて送信される。表示制御装置114は、表示用大当たり開始コマンドを受信すると、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示する。
Here, the contents of the hit related process (S2213) will be described with reference to FIG. FIG. 318 is a flowchart showing the contents of the hit related process. When the hit related process (S2213) is executed, it is first determined whether or not the jackpot start command has been received (S2501). If it is determined that the jackpot start command has been received (S2501: Yes), a display jackpot start command is set (S2502), and this process ends. The display jackpot start command set here is stored in the command transmission ring buffer provided in the
一方、大当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2501:No)、次いで、ラウンド数コマンドを受信したか否かを判別する(S2503)。S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信したと判別した場合(S2503:Yes)は、ラウンド数に基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定し(S2504)、本処理を終了する。なお、本実施形態では主制御装置110からラウンド数コマンドとしてラウンド数を示す情報を送信しているため、受信したラウンド数コマンドに基づいて表示用ラウンド数コマンドを設定しているが、例えば、主制御装置110から送信するコマンドデータの容量を軽減するために、主制御装置110から新たなラウンドが開始されたことを示すための情報をラウンド更新コマンドとして送信する構成する場合は、音声ランプ制御装置113のRAM223にラウンド更新コマンドを受信した場合に、受信したラウンド更新コマンドの数を蓄積するラウンド数蓄積カウンタを設け、そのラウンド数蓄積カウンタの値に基づいて音声ランプ制御装置113側で現在のラウンド数を算出し、表示用ラウンド数コマンドを設定するように構成しても良い。
On the other hand, if it is determined that the jackpot start command has not been received (S2501: No), it is then determined whether a round number command has been received (S2503). When it is determined in the process of S2503 that the round number command has been received (S2503: Yes), the display round number command is set based on the number of rounds (S2504), and this process is ended. In the present embodiment, since the information indicating the number of rounds is transmitted from the
S2503の処理において、ラウンド数コマンドを受信していないと判別した場合は(S2503:No)、次に大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2505)。S2505の処理において、大当たり終了コマンドを受信したと判別した場合(S2505:Yes)、表示用大当たり終了コマンドを設定し(S2506)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2503 that the round number command has not been received (S2503: No), it is next determined whether or not the big hit end command has been received (S2505). If it is determined in the process of S2505 that a big hit end command has been received (S2505: Yes), a big hit end command for display is set (S2506), and the process ends.
S2505の処理において、大当たり終了コマンドを受信していないと判別された場合は(S2505:No)、小当たり開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2507)。 If it is determined in the process of S2505 that the big hit end command has not been received (S2505: No), it is determined whether the small hit start command has been received (S2507).
S2507の処理において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合は(S2507:Yes)、小当たり種別に基づいて表示用小当たり開始コマンドを設定し(S2507)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2507 that the small hitting start command has been received (S2507: Yes), the small hitting display start command is set based on the small hitting type (S2507), and the process ends.
S2507の処理において、小当たり開始コマンドを受信していないと判別された場合は(S2507:No)、小当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S2509)。S2509の処理において、小当たり終了コマンドを受信したと判別した場合は(S2509:Yes)、小当たり遊技の終了を示唆する演出を実行するため、表示用小当たり終了コマンドを設定し(S2510)、本処理を終了する。 If it is determined in the process of S2507 that the small hitting start command has not been received (S2507: No), it is determined whether the small hitting end command has been received (S2509). If it is determined in the process of S2509 that the small hitting end command has been received (S2509: Yes), a small hitting end command for display is set to execute an effect suggesting the end of the small hitting game (S2510), This process ends.
一方、S2509の処理において、小当たり終了コマンドを受信していないと判別した場合は(S2509:No)、V入口通過コマンドを受信したか否かを判別する(S2511)。S2511の処理において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合は(S2511:Yes)、表示用V入口通過コマンドを設定し(S2512)、本処理を終了する。また、S2511の処理において、V入口通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2511:No)、次にV通過コマンドを受信したかを判別する(S2513)。 On the other hand, when it is determined in the process of S2509 that the small hitting end command has not been received (S2509: No), it is determined whether the V entrance passing command has been received (S2511). If it is determined in the process of S2511 that the V inlet passage command has been received (S2511: Yes), a display V inlet passage command is set (S2512), and the process ends. When it is determined in the process of S2511 that the V inlet passage command has not been received (S2511: No), it is determined whether the V passage command is received next (S2513).
S2513の処理において、V通過コマンドを受信したと判別した場合は(S2513:Yes)、V入賞装置650のVスイッチ650e3への入球に基づく演出を示すための表示用V演出コマンドを設定し(S2514)、本処理を終了する。一方、S2513の処理において、V通過コマンドを受信していないと判別した場合は(S2513:No)、次に、指示コマンドを受信したか否かを判別する(S2515)。S2515の処理において指示コマンドを受信したと判別した場合は(S2515;Yes)、表示用指示コマンドを設定し(S2516)、本処理を終了する。一方、指示コマンドを受信していないと判別した場合は(S2515:No)、そのまま本処理を終了する。
If it is determined in the process of S2513 that the V passage command has been received (S2513: Yes), a display V effect command for indicating an effect based on entering the ball into the V switch 650e3 of the
本実施形態では小当たり遊技中にV入賞装置650の開閉扉650f1を12回開放させる小当たり遊技を実行するように構成しており、且つ、5回目或いは10回目の開放タイミングにおいて、Vスイッチ650e3が球を検知していない場合に指示コマンドを出力するように構成している(図312のS1609参照)。この指示コマンドを受信したと判別した場合は、第3図柄表示装置81に、V入賞装置650に球を入賞させることを強調して案内する強調案内表示態様(図277(a)参照)を表示させるための表示用指示コマンドを設定する。
In this embodiment, the small hit game is executed to open the open / close door 650f1 of the V
そして、強調案内表示態様が表示されている状態でVスイッチ650e3が球を検知すると、図277(b)に示した通り、遊技者を祝福するための達成表示態様を表示させるための表示用達成コマンドを設定する。つまり、本実施形態では小当たり遊技が実行されV入賞装置650の開放動作が実行された状態であれば、右打ち遊技を行うことで確実に球がV入賞装置650に入賞するように構成されており、且つ、小当たり遊技中にV入賞装置650に入賞した球は、Vスイッチ650e3が設けられている特別排出流路650e2へと流下するように構成している。このように構成されているにも関わらず、開閉扉650f1の5回目の開放タイミングにおいてVスイッチ650e3が球を検知していないと判別した場合は、小当たり遊技が開始された場合に第3図柄表示装置81の案内表示領域Dm2(図268(b)参照)に右打ちを案内する表示に気付かずに、左打ち遊技を実行している。或いは、遊技を止めていることが考えられる。
Then, when the V switch 650e3 detects a ball in a state where the highlighted guide display mode is displayed, as shown in FIG. 277 (b), a display for achieving a display mode for displaying an achievement display mode for blessing the player Set the command. That is, in the present embodiment, if the small hit game is executed and the opening operation of the
このような場合において、案内表示領域Dm2に表示される右打ちを案内する表示をより強調した表示に可変することで、遊技者に右打ち遊技を行わせ易くすることができる。さらに、強調案内表示態様(図277(a)参照)を表示させるタイミングとして、第3図柄表示装置81に強調案内表示態様が表示されてから右打ち遊技を行った場合に、その右打ち遊技で発射された球が小当たり遊技中にV入賞装置650に到達するタイミングとしている。よって、強調案内表示態様の表示に従って右打ち遊技を実行した遊技者が小当たり遊技中に特別排出流路650e2に球を流下させられない事態を抑制することができる。
In such a case, it is possible to make it easier for the player to play the right-handed game by changing the display for guiding the right-handed display displayed in the guidance display area Dm2 to a more emphasized display. Furthermore, in the case of performing a right-handed game after the emphasis guide display mode is displayed on the third
図315に戻り説明を続ける。S2212の処理において、当たり関連のコマンドを受信していないと判別した場合は(S2212:No)、次に、停止コマンドを受信したかを判別する(S2214)。停止コマンドを受信したと判別した場合は(S2214:Yes)、停止コマンド処理を実行し(S2215)、第3図柄の停止表示を設定し(S2216)、本処理を終了する。一方、停止コマンドを受信していないと判別した場合は(S2214:No)、その他のコマンドに応じた処理を実行し(S2217)、本処理を終了する。 Referring back to FIG. 315, the description will be continued. If it is determined in the process of S2212 that a hit-related command has not been received (S2212: No), it is next determined whether a stop command has been received (S2214). If it is determined that the stop command has been received (S2214: Yes), the stop command processing is executed (S2215), the stop display of the third symbol is set (S2216), and this processing is ended. On the other hand, if it is determined that the stop command has not been received (S2214: No), processing according to the other commands is executed (S2217), and this processing ends.
ここで、停止コマンド処理の内容について、図319を参照して説明をする。図319は停止コマンド処理の内容を示したフローチャートである。この停止コマンド処理は、主制御装置110から停止コマンドを受信した場合、即ち、特別図柄の停止タイミングにおける各種処理を実行するものであり、本実施形態では、実行中の得点演出の継続管理処理や、得点演出を終了する場合に、新たに得点演出を実行するかの判別処理を実行する。
Here, the contents of the stop command process will be described with reference to FIG. FIG. 319 is a flowchart showing the contents of the stop command process. This stop command process is to execute various processes at the stop timing of the special symbol when the stop command is received from the
停止コマンド処理(S2215)が実行されると、まず演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されているかを判別する(S2601)。S2601の処理においてオンに設定されていない(オフに設定されている)と判別した場合(S2601:No)、即ち、現時点で得点演出が実行されていない場合、或いは、得点演出の最終変動では無い場合は、そのまま本処理を終了する。一方、演出禁止解除フラグ223kがオンに設定されていると判別した場合は(S2601:Yes)、演出禁止フラグ223j、演出禁止解除フラグ223kをオフに設定し(S2602)、次に特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2603)、読み出したカウンタ値が2以上であるかを判別する(S2604)。S2604の処理において、カウンタ値が2以上であると判別した場合は(S2604:Yes)、特別図柄1保留球数カウンタの値が2以上に対応する入賞情報格納エリアから入賞情報を読み出し(S2605)、第2得点演出選択テーブル222cを読み出し(S2606)、対象となる変動種別に対応する得点演出の実行可否を判定する(S2607)。
When the stop command process (S2215) is executed, it is first determined whether the effect
そして、S2607の判定結果を判別し(S2608)、得点演出を実行すると判別した場合は(S2608:Yes)、実行する演出種別(得点演出A〜C)に応じて演出種別フラグ223nを更新し(S2609)、上述した入賞情報関連処理(図316)と同一の総付与得点設定処理(S2610(S2309))を実行する。なお、ここでは総付与得点設定処理(図317参照)の詳細な内容についての説明は省略する。
Then, the determination result of S2607 is determined (S2608), and when it is determined that the point effect is to be executed (S2608: Yes), the
総付与得点設定処理(S2610(S2309))を終えると、次に対象となる特別図柄1保留球数カウンタ223bの値を読み出し(S2611)、読み出したカウンタ値を演出変動回数カウンタ223mの値として設定し、対象となる入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに演出対象情報を設定し(S2613)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し、本処理を終了する。
When the total award score setting process (S2610 (S2309)) is finished, the value of the
一方、S2604の処理において、読み出した特別図柄1保留球数カウンタ223bの値が2未満であると判別した場合(S2604:No)、S2608の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合(S2608:No)は、S2615の処理へ移行し、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されているかを判別する(S2615)。S2615の処理において、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報があると判別した場合は(S2615)、上述したS2611〜S2614の処理を実行し、本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上の変動種別を含む入賞情報が格納されていないと判別した場合は(S2615:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2604 that the value of the read
次に、図320を参照して、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行される変動表示設定処理(S2114)について説明する。図320は、この変動表示設定処理(S2114)を示したフローチャートである。この変動表示設定処理(S2114)は、音声ランプ制御装置113内のMPU221により実行されるメイン処理(図314参照)の中で実行され、第3図柄表示装置81において変動演出を実行させるために、主制御装置110より受信した変動パターンコマンドに基づいて表示用変動パターンコマンドを生成し設定する。
Next, with reference to FIG. 320, the variation display setting process (S2114) executed by the
変動表示設定処理では、まず、RAM223に設けられた変動開始フラグ223dがオンかを判別する(S2701)。そして、変動開始フラグ223dがオンではない(即ち、オフである)と判別した場合(S2701:No)、主制御装置110より変動パターンコマンドを受信していない状態であるので、S2707の処理へ移行する。一方、変動開始フラグ223dがオンであると判別した場合(S2701:Yes)、変動開始フラグ223dをオフに設定し(S2702)、次いで、コマンド判定処理(図315参照)のS2203の処理において、変動パターンコマンドから抽出した変動演出における変動パターン種別を、RAM223より取得する(S2703)。
In the fluctuation display setting process, first, it is determined whether or not the
そして、取得した変動パターン種別に基づいて、第3図柄表示装置81に表示させる演出を設定するための演出設定処理を実行し(S2704)、その後、表示制御装置114へ通知するための表示用変動パターンコマンドを取得した変動パターン種別および、演出設定処理にて設定した得点演出態様に基づいて生成して、そのコマンドを表示制御装置114へ送信するために設定する(S2705)。表示制御装置114では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンで、第3図柄表示装置81において第3図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御が開始される。S2705の処理を終えると、入賞情報格納エリア223aのデータをシフトし(S2706)、S2707の処理へ移行する。
Then, based on the acquired variation pattern type, the effect setting process for setting the effect to be displayed on the third
ここで、S2704の処理において実行される演出設定処理(S2704)の内容について、図321及び図322を参照して説明をする。図321は、演出設定処理(S2704)の内容を示したフローチャートであり、図322は、演出設定処理(S2704)の中で実行される得点付与演出設定処理(S2803)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理(S2704)は、入賞情報関連処理(図316のS2211参照)或いは停止コマンド処理(図319のS2215参照)において、得点演出が設定された場合に、今回の変動表示設定処理(図320のS2114)にて設定される変動パターンの得点演出(付与得点)を設定するための処理である。 Here, the contents of the effect setting process (S2704) executed in the process of S2704 will be described with reference to FIGS. 321 and 322. FIG. 321 is a flowchart showing the contents of the effect setting process (S2704), and FIG. 322 is a flowchart showing the contents of the score imparting effect setting process (S2803) executed in the effect setting process (S2704) is there. In this effect setting process (S2704), when the point effect is set in the winning information related process (see S2211 in FIG. 316) or the stop command process (see S2215 in FIG. 319), the current variation display setting process (FIG. It is a process for setting the point effect (given point) of the fluctuation pattern set in S2114) of 320.
演出設定処理(S2704)が実行されると、まず、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいか、即ち、得点演出実行中であるかを判別する(S2801)。演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2801:Yes)、次いで、演出種別フラグ223nに得点演出に演出種別が設定されているかを判別する(S2802)。S2802の処理において、演出種別が設定されていると判別した場合は(S2802:Yes)、得点付与演出設定処理を実行し(S2803)、本処理を終了する。なお、得点付与演出設定処理(S2803)の内容については、図322を参照して後述する。
When the effect setting process (S2704) is executed, first, it is determined whether the value of the effect
S2802の処理において、演出種別フラグ223nに演出種別が設定されていないと判別した場合(S2802:No)、即ち、入賞情報関連処理(図316のS2211)において、得点演出を設定することなく、新たな得点演出の設定を禁止する期間を設けた場合(S2314:Yesの処理を実行した場合)は、得点付与演出設定処理(S2803)をスキップして本処理を終了する。
When it is determined in the process of S2802 that the effect type is not set in the
一方、S2801の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S2801:No)、得点演出を伴わない態様の変動パターンを決定し(S2804)、次に、演出禁止フラグ223jがオンに設定されているかを判別する(S2805)。S2805の処理において演出禁止フラグ223jがオンに設定されていると判別した場合(S2805:Yes)、即ち、得点演出が終了した後の変動表示を設定するタイミングである場合には、演出禁止解除フラグ223kをオンに設定し(S2806)、付与得点カウンタ223pの値をクリアし(S2087)、本処理を終了する。一方、演出禁止フラグ223jがオフに設定されていると判別した場合(S2805:No)は、S2806,S2807の処理をスキップして本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2801 that the value of the
次に、図322を参照して、演出設定処理(図321のS2704)において実行される得点付与演出設定処理(S2803)の内容について説明をする。図322は、得点付与演出設定処理の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理(S2803)では、得点演出中の各変動表示に対して付与される得点を、得点演出を実行すると判別した際に設定された総付与得点を上限に、得点演出を実行する残変動回数に応じて設定する処理が実行される。 Next, with reference to FIG. 322, contents of the point addition presentation setting process (S2803) executed in the presentation setting process (S2704 of FIG. 321) will be described. FIG. 322 is a flowchart showing the contents of the score assignment effect setting process. In this point presentation effect setting process (S2803), the point presentation is performed with the score given to each variable display during the point presentation being the upper point of the total presentation score set when it is determined that the point presentation is to be executed. A process of setting according to the number of remaining fluctuations is performed.
この得点付与演出設定処理(S2803)が実行されると、まず、付与得点カウンタ223pの値、即ち、今回の得点演出において既に付与した(表示した)得点数を読み出し(S2901)、次いで、総付与得点格納エリア223oに格納されている値、即ち、今回の得点演出において付与する総得点数を読み出す(S2902)。そして、総付与得点格納エリア223oの値と、付与得点カウンタ223pの値との差分を算出し(S2903)、今回の得点演出において付与可能な残得点を算出する。
When the score giving presentation setting process (S2803) is executed, first, the value of the giving
S2903の処理を終えると、次に、演出変動回数カウンタ223mの値が1であるかを判別し(S2904)、1では無いと判別した場合(S2904:No)、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動では無いと判別した場合は、今回の変動表示で残得点を全て付与(表示)しないように、算出した差分と、演出変動回数カウンタ223mの値とを用いて、付与得点選択テーブル222eを参照して、今回の変動表示にて付与する得点を選択し(S2905)、選択された得点(付与得点)に対応する得点演出を伴う変動パターンを決定する(S2906)。
When the process of S2903 is finished, it is next determined whether the value of the effect
そして、今回選択した付与得点を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S2907)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算し(S2908)、本処理を終了する。一方、S2904の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が1であると判別した場合(S2904:Yes)、即ち、今回の変動表示が得点演出の最終変動であると判別した場合は、S2903の処理において算出した差分を全て表示するために、算出した差分に対応する態様の得点演出を伴う変動パターンを決定し(S2909)、算出した差分に対応する値を付与得点カウンタの値に加算する(S2910)。
Then, the currently selected award score is added to the value of the
次に、今回決定した変動パターンに遊技者が枠ボタン22を操作することで得点表示を行う操作得点演出が含まれているかを判別し(S2911)、操作得点演出が含まれていると判別した場合は(S2911:Yes)、操作得点実行フラグ223qをオンに設定し(S2912)、本処理を終了する。一方、S2911の処理において、操作得点演出が含まれていないと判別した場合は(S2911:No)、S2912の処理をスキップして本処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the player has operated the
このように構成された得点付与演出設定処理(S2803)を用いることで、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出中に付与する総得点のみを得点演出の対象となる入賞情報に基づいて予め設定するだけで、その対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示に対して、多彩な得点演出を実行することができる。また、対象となる入賞情報に対応する変動表示が実行されるまでの期間に実行される各変動表示により、様々な得点が付与(表示)されたとしても、対象となる入賞情報に対応する変動表示(得点演出の最終変動となる変動表示)において、子泣きの得点演出にて付与する総得点から、既に表示(付与)された得点を差し引いた差分を表示することができるため、対象となる入賞情報の抽選結果に対応した表示態様で得点演出の結果を表示することができ、演出効果を高めることができる。 When it is determined that the point effect is performed by using the point addition effect setting process (S2803) configured as described above, only the total score to be provided during the point effect of this time is the winning information targeted for the point effect. By setting in advance based on the above, it is possible to execute various point effects for each variable display performed in the period until the variable display corresponding to the target winning information is performed. In addition, even if various scores are given (displayed) by each variable display performed in the period until the variable display corresponding to the target winning information is executed, the change corresponding to the target winning information In the display (the fluctuation display that is the final change of the point production), it is possible to display the difference obtained by subtracting the point already displayed (given) from the total score given in the point production of the crying The result of the point effect can be displayed in a display mode corresponding to the lottery result of the winning information, and the effect can be enhanced.
次に、図323を参照して、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図314参照)において実行される枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)の内容について説明をする。図323は、枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)では、各タイミングでの枠ボタン22の操作に対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 323, the contents of the frame button input monitoring and effect process (S2107) executed in the main process (see FIG. 314) of the audio
また、得点演出において操作得点演出が設定されている場合において、枠ボタン22の操作内容に基づいて付与される(表示される)得点が可変した場合における付与得点監視処理が実行される。詳しくは後述するが、本実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において付与する総得点数を決定し、得点演出中の各変動表示が実行される毎に、表示する得点を決定しながら各変動表示に対応する演出(得点演出)を実行するように構成している。そして、得点演出として操作得点演出が選択された場合は、操作得点演出において付与可能な得点、即ち、操作得点演出が実行された場合に、枠ボタン22を適切に操作した場合に付与される得点を今回の変動表示にて表示する得点として設定することで、得点演出中に表示可能な残得点数を管理するように構成している。
In addition, when the operation score effect is set in the score effect, an assigned score monitoring process is executed in the case where the score to be provided (displayed) is changed based on the operation content of the
よって、遊技者が操作得点演出に参加し得点を獲得した場合には、残得点数の管理内容と実際に表示される(遊技者が獲得した)得点とに矛盾が生じることが無い。一方で、遊技者が操作得点演出に参加しなかった場合は、残得点数の管理内容と実際に表示される(遊技者が獲得した)得点とに矛盾が生じることになる。これに対して、本実施形態では、操作得点演出中に遊技者が適切に枠ボタン22を操作したか否かを判別し、その判別結果に基づいて、表示される得点を判定し、判定結果に基づいて残得点数の管理内容を補正する処理を実行するように構成している。
Therefore, when the player participates in the operation score effect and acquires the score, there is no contradiction between the management content of the remaining score number and the score actually displayed (the player has won). On the other hand, when the player does not participate in the operation score effect, contradiction will occur between the management content of the remaining score number and the score actually displayed (obtained by the player). On the other hand, in the present embodiment, it is determined whether or not the player has appropriately operated the
枠ボタン入力監視・演出処理(S2107)を実行すると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S3001)、押下を検出していないと判別した場合は(S301:No)、そのまま本処理を終了する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3001:Yes)、次に、現在が(枠ボタン22を押下したタイミングが)得点操作演出期間中であるかを判別する(S3002)。ここでは、液晶演出実行管理処理(図314のS2110参照)において常時管理されている変動時間情報に基づいて判別を実行する。
When frame button input monitoring / rendering processing (S2107) is executed, it is first determined whether pressing of the
S3002の処理において、現在が得点操作演出期間中であると判別した場合は、操作済フラグ223rをオンに設定し(S3003)、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドを設定し(S3004)、本処理を終了する。ここで、操作済フラグ223rをオンに設定しなかった場合は、演出更新処理(図314のS2112)において、実行中の変動表示の演出内容の可変処理が実行される。
If it is determined in the process of S3002 that the present time is in the scoring operation presentation period, the operated
一方、S3002の処理において、現在が得点操作演出期間ではないと判別した場合は(S3002:No)、液晶演出実行管理処理(図314のS2110参照)において管理されている時間情報に基づいて、枠ボタン22を操作したタイミングが枠ボタン22の操作を有効に判別する何れかの操作有効期間であるかを判別し(S3005)、操作有効期間であると判別した場合は(S3005:Yes)、判別された操作有効期間に応じた表示用押下コマンドを設定し(S3004)、操作有効期間では無いと判別した場合は(S3006:No)、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3002 that the present time is not the scoring operation effect period (S3002: No), a frame is determined based on the time information managed in the liquid crystal effect execution management process (see S2110 in FIG. 314). It is determined whether the timing at which the
次に、音声ランプ制御装置113のメイン処理(図314参照)において実行される演出更新処理(S2112)の内容について、図324を参照して説明をする。図324は、演出更新処理(S2112)の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理(S2112)では、得点演出中に実行される操作得点演出において、遊技者が枠ボタン22を操作したか否かに基づいて既に設定している変動パターンの内容を可変するための処理が実行される。
Next, the contents of the effect update process (S2112) executed in the main process (see FIG. 314) of the audio
演出更新処理(S2112)が実行されると、まず。操作得点実行フラグ223qがオンに設定されているかを判別し(S3101)、操作得点実行フラグ223qがオンに設定されていないと判別した場合は(S3101:No)、そのまま本処理を終了する。オンに実行されていると判別した場合は(S3101:Yes)、現在が操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する(S3102)。ここでは、液晶演出実行管理処理(図314のS2110参照)において管理されている時間情報に基づいて、現在のタイミングが操作得点演出の終了タイミングであるかを判別する。
First, when the effect update process (S2112) is executed. It is determined whether the operation
S3102の処理において、終了タイミングでは無いと判別した場合は(S3102:No)、そのまま本処理を終了し、終了タイミングであると判別した場合は(S3102:Yes)、次に、操作済フラグ223rがオンであるかを判別し(S3103)、オンでは無い(オフである)と判別した場合は(S3103:No)、そのまま本処理を終了し、オンであると判別した場合は(S3103:Yes)、即ち、操作得点演出の終了タイミングに到達したにも関わらず、枠ボタン22が操作されていないと判別した場合は、操作得点演出で付与される付与得点を抽出し(S3104)、抽出した付与得点を付与得点カウンタ223pの値から減算し(S3105)、現在の演出変動回数カウンタ223mの値が0であるかを判別する(S3106)。
In the process of S3102, when it is determined that the end timing is not reached (S3102: No), the present process is ended as it is, and when it is determined that the end timing is reached (S3102: Yes), the operated
S3106の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が0では無いと判別した場合は(S3106:No)、即ち、現在が得点演出の最終変動中では無いと判別した場合は、そのまま本処理を終了する。この場合、次の変動表示を設定する際には、S3105の処理において減算された付与得点カウンタ223pの値に基づいて得点演出が設定されるため、操作得点演出における枠ボタン22に対する操作の有無に対応させて残りの得点演出を実行することができる。
If it is determined in the process of S3106 that the value of the effect
一方で、S3106の処理において、演出変動回数カウンタ223mの値が0であると判別した場合(S3106:Yes)、即ち、現在が得点演出の最終変動中であると判別した場合は、実行中の変動表示の残期間中に付与する得点数を補正するために、演出補正処理を実行し(S3107)、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3106 that the value of the effect
ここで、図325を参照して演出更新処理(図324のS2112)において実行される演出補正処理(S3107)の内容について説明をする。図324は演出補正処理(S3107)の内容を示したフローチャートである。この演出補正処理(S3107)は、操作得点演出に対する枠ボタン22への操作が無かった場合に、第3図柄表示装置81に表示されなかった(遊技者に付与されなかった)得点を、後に実行される演出態様を可変させることで最終的に遊技者に付与するための補正処理を実行するものである。
Here, the contents of the effect correction process (S3107) executed in the effect update process (S2112 in FIG. 324) will be described with reference to FIG. FIG. 324 is a flowchart showing the contents of the effect correction process (S3107). In this effect correction process (S3107), when there is no operation to the
本実施形態では操作得点演出において遊技者が枠ボタン22を操作し、得点が付与されることを前提に残りの得点演出において付与する得点が予め定めている。このように構成することで、操作得点演出中に枠ボタン22を適切に操作した場合には、予め定めた得点演出をそのまま実行することになる。よって、得点演出が実行されている間に、演出内容を設定、或いは可変する必要が無くなり、処理負荷を軽減することができる。
In the present embodiment, it is assumed that the player operates the
なお、本実施形態では、遊技者が操作得点演出中に枠ボタン22を操作する傾向にあることから、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示(付与)することを前提に設定し、変動表示中に演出態様を可変させる機会が少なくなるように構成しているが、これに限ることなく、予め設定する得点演出の演出態様を操作得点演出中に得点を表示(付与)しないことを前提に設定してもよい。この場合、例えば、操作得点演出が実行されていることを遊技者に気付かれ難く報知すると良い。
In the present embodiment, since the player tends to operate the
また、操作得点演出後の演出態様を予め設定せずに、操作得点演出の終了後に操作得点演出の演出結果に基づいて演出態様を設定するように構成しても良いし、操作得点演出中に遊技者が枠ボタン22を操作したか否かの操作結果を所定期間(例えば、パチンコ機10の電源がオンされてからオフされるまでの期間、或いは、同一の遊技者が遊技を行っていると判別した期間(個人を特定する識別情報が入力されている期間))記憶する記憶手段を設け、その記憶手段に記憶されている操作結果に基づいて、演出態様の設定方法を可変するように構成しても良い。
In addition, without setting the production mode after the operation score production in advance, it may be configured to set the production mode based on the production result of the operation score production after the end of the operation score production, or during the operation score production The operation result as to whether or not the player operates the
演出補正処理(S3107)が実行されると、まず、減算後の付与得点カウンタ223pの値と、総付与得点格納エリア223oに格納されている値との差分を算出し(S3201)、残りの演出期間で付与すべき得点を算出する。次いで、操作得点演出が実行された期間が第1予告期間(図269参照)であるかを判別する(S3202)。
When the effect correction process (S3107) is executed, first, the difference between the value of the assigned
S3202の処理において、第1予告期間であると判別した場合は(S3202:Yes)、算出した差分に対応する演出を第2予告期間の書換演出として設定し(S3203)、設定した書換演出に対応する表示用書換演出コマンドを設定し(S3204)、その他実行管理処理を実行し(S3205)、本処理を終了する。このように構成することで、操作得点演出が第1予告期間中に実行される得点付与演出が設定されている場合には、第1予告期間の後に設定される第2予告期間中に実行される得点付与演出にて実行される演出の演出態様を可変させることで、操作得点演出中に表示(付与)されなかった得点を加算することができる。 In the process of S3202, when it is determined that it is the first notice period (S3202: Yes), the effect corresponding to the calculated difference is set as the rewrite effect of the second notice period (S3203), and the set rewriting effect is supported The display rewriting effect command to be displayed is set (S3204), the other execution management processing is executed (S3205), and this processing is ended. By configuring in this manner, when the scoring application is performed in which the operation score presentation is performed during the first notice period, the operation is performed during the second notice period set after the first notice period. By varying the effect mode of the effect to be executed in the point giving effect, it is possible to add the points that were not displayed (provided) during the operation point effect.
これにより、予告期間中に予め設定された得点数(第1予告期間および第2予告期間で表示する得点数)と同等の得点数を予告期間中に表示することができるため、遊技者に対して、操作得点演出で枠ボタン22を操作していれば更に多くの得点を獲得できたのではと期待させながらリーチ演出を実行することができ、遊技に対する期待感を高めさせることができる。
As a result, it is possible to display, during the notice period, the same number of points as the number of points set in advance during the notice period (the number of points displayed in the first notice period and the second notice period). If the
ここで、第2予告期間中の書換演出としては、同一の演出態様を用いて付与する得点数のみを可変させた演出や、実行される演出態様を可変させた演出があり、例えば、操作得点演出で表示されなかった得点(S3201の処理において算出された差分得点)や、第2予告期間の長さに応じて適宜設定すれば良い。 Here, as the rewriting effect in the second advance notice period, there are effects in which only the number of points to be given is changed using the same effect mode, and effects in which the effect mode to be executed is changed, for example, operation score It may be appropriately set according to the score (difference score calculated in the process of S3201) not displayed in the effect or the length of the second advance notice period.
一方、S3202の処理において、現在が第2予告期間では無いと判別した場合は(S3202:No)、変動表示における予告期間では無く、リーチ演出が実行されるリーチ期間中の演出態様を可変させるためのリーチ態様補正処理を実行し(S3206)、本処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in the process of S3202 that the present is not the second notice period (S3202: No), it is not the notice period in the variable display, but to change the effect mode during the reach period when the reach effect is executed. The reach mode correction process is executed (S3206), and the process ends.
次に、図325を参照して、リーチ態様補正処理(S3206)の内容を説明する。図325はリーチ態様補正処理(S3206)の内容を示したフローチャートである。このリーチ態様補正処理(S3206)では、変動表示の抽選結果と、現在のゲージ量と、に基づいて実行するリーチ態様を設定するための処理を行う。 Next, with reference to FIG. 325, the contents of the reach mode correction process (S3206) will be described. FIG. 325 is a flowchart showing the contents of the reach mode correction process (S3206). In the reach mode correction process (S3206), a process for setting a reach mode to be executed based on the lottery result of the variable display and the current gauge amount is performed.
リーチ態様補正処理(S3206)が実行されると、まず、総付与得点格納エリア223oの値に基づいて、現在のゲージ量を算出し(S3301)、次いで、今回の変動が当たり変動(大当たりに当選している変動)であるかを判別する(S3302)。当たり変動であると判別した場合は(S3302:Yes)、次に、現在のゲージ量が3未満であるかを判別し(S3303)、3未満であると判別した場合は(S3303:Yes)、第1リーチ期間の態様としてゲージ量が5となる得点演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3304)、次いで、第2リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し(S3305)、次いで、各種表示用書換演出コマンドを設定し(S3306)、本処理を終了する。 When the reach mode correction process (S3206) is executed, first, the current gauge amount is calculated based on the value of the total award score storage area 223o (S3301), and then, the present fluctuation is the fluctuation (the jackpot is won). (S3302). If it is determined that the change is a hit (S3302: Yes), then it is determined whether the current gauge amount is less than 3 (S3303), and if it is less than 3 (S3303: Yes), As an aspect of the first reach period, the rewrite first reach effect of the aspect accompanied by the point effect where the gauge amount is 5 is set (S3304), and then, the mission reach is set as the rewrite reach aspect of the second reach period (S3305) Then, various display rewriting effect commands are set (S3306), and the process ends.
一方、S3303の処理において、現在のゲージ量が3未満では無い(3以上である)と判別した場合は(S3303:No)、現在のゲージ量が1以上であるかを判別し(S3307)、1以上であると判別した場合は(S3307:Yes)、第1リーチ期間の態様として、ゲージ量が6となる得点演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3308)、S3306の処理へ移行する。S3307の処理において、1以上では無い(0である)と判別した場合は(S3307:No)、第1リーチ期間と第2リーチ期間とを合算したリーチ期間に対応する特殊リーチ演出を設定し(S3309)、S3306の処理へ移行し、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in the process of S3303 that the current gauge amount is not less than 3 (3 or more) (S3303: No), it is determined whether the current gauge amount is 1 or more (S3307), If it is determined that it is 1 or more (S3307: Yes), the rewrite first reach effect of an aspect with a score effect with a gauge amount of 6 is set as an aspect of the first reach period (S3308), and the process of S3306 Transition to In the process of S3307, when it is determined that it is not 1 or more (0) (S3307: No), a special reach effect corresponding to a reach period obtained by adding the first reach period and the second reach period is set ( The process shifts to the processing of S3309) and S3306, and the present processing is ended.
また、S3302の処理において、今回の変動が当たり変動ではない(外れ変動である)と判別した場合は、外れ用補正処理(S3310)を実行し、本処理を終了する。この外れ用補正処理(S3310)は、当選結果が外れである場合に、無用に遊技者に大当たりの期待感を持たせないようにするためのリーチ演出を設定するための処理であって、表示されるゲージ量と、リーチ演出の演出態様を補正するための処理が実行される。 If it is determined in the process of S3302 that the current variation is not a hit variation (outside variation), a deviation correction process (S3310) is performed, and the process is ended. This out-of-focus correction process (S3310) is a process for setting a reach effect for preventing the player from having a sense of expectation of the jackpot needlessly when the winning result is out of order, and the display A process for correcting the gauge amount to be played and the effect mode of the reach effect is executed.
ここで、図327を参照して外れ用補正処理(S3310)の内容について説明をする。図327は外れ用補正処理(S3310)の内容を示したフローチャートである。外れ用補正処理(S3310)が実行されると、まず、現在のゲージ量が3未満であるかを判別し(S3401)、3未満であると判別した場合は(S3401:Yes)、そのまま本処理を終了する。一方、3以上であると判別した場合は、第1リーチ期間の態様としてゲージ量が0〜2の範囲となる得点付与演出を伴う態様の書換第1リーチ演出を設定し(S3402)、次いで、第2リーチ期間の書換リーチ態様として、ミッションリーチを設定し(S3403)、各種表示用書換演出コマンドを設定し(S3404)、本処理を終了する。 Here, the contents of the deviation correction process (S3310) will be described with reference to FIG. FIG. 327 is a flowchart showing the contents of the deviation correction process (S3310). When the deviation correction process (S3310) is executed, it is first determined whether the current gauge amount is less than 3 (S3401), and if it is determined that it is less than 3 (S3401: Yes), this process is directly performed. Finish. On the other hand, when it is determined that the number is 3 or more, the rewrite first reach effect of the aspect accompanied by the score provision effect in which the gauge amount is in the range of 0 to 2 is set as the aspect of the first reach period (S3402). As the rewrite reach mode of the second reach period, mission reach is set (S3403), various display rewrite effect commands are set (S3404), and this processing is ended.
<第1制御処理例における表示制御装置が実行する制御処理について>
次に、図328から図345を参照して、表示制御装置114のMPU231により実行される各制御について説明する。かかるMPU231の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置113よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、画像コントローラ237より1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に送信されるV割込信号をMPU231が検出した場合に実行されるV割込処理とがある。MPU231は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やV割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やV割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とV割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置113より受信したコマンドの内容を素早く反映して、V割込処理を実行させることができる。
<About Control Processing Executed by Display Control Device in First Control Processing Example>
Next, each control executed by the
まず、図328を参照して、表示制御装置114内のMPU231により実行されるメイン処理について説明する。図328は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
First, the main processing executed by the
このメイン処理の起動は、具体的には、以下の流れに従って行われる。電源回路115から表示制御装置114に対して電源が投入され、システムリセットが解除されると、MPU231は、そのハードウェア構成によって、MPU231内に設けられた命令ポインタ231aを「0000H」に設定すると共に、命令ポインタ231aにて示されるアドレス「0000H」をバスライン240に対して指定する。キャラクタROM234のROMコントローラ234bは、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、NOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力する。そして、MPU231は、キャラクタROM234から受け取った命令コードをフェッチし、そのフェッチした命令に応じた処理の実行を開始することで、メイン処理を起動する。
Specifically, the start of the main process is performed according to the following flow. When power is supplied from the
ここで、仮にシステムリセット解除後にMPU231によって最初に処理されるブートプログラムを全てNAND型フラッシュメモリ234aに記憶させた場合、キャラクタROM234は、バスライン240に指定されたアドレスが「0000H」であることを検知すると、アドレス「0000H」に対応するデータ(命令コード)を含む1ページ分のデータをNAND型フラッシュメモリ234aから読み出してバッファRAM234cにセットしなければならない。そして、NAND型フラッシュメモリ234aの性質上、その読み出しからバッファRAM234cへのセットに多大な時間を要するので、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してからアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取るまでに多くの待ち時間を消費することとなる。よって、MPU231の起動にかかる時間が長くなるので、結果として、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御が即座に開始されないおそれがあるという問題点が生じる。
Here, if all boot programs to be processed first by the
これに対し、本実施形態のように、ブートプログラムのうち、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令がNOR型ROM234dに格納されることにより、NOR型ROMは高速にデータを読み出すことが可能なメモリであるため、システムリセット解除後にMPU231からバスライン240を介してアドレス「0000H」が指定されると、キャラクタROM234は即座にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されたブートプログラムをバッファRAM234cにセットして、対応するデータ(命令コード)をMPU231へ出力することができる。よって、MPU231は、アドレス「0000H」を指定してから短い時間でアドレス「0000H」に対応する命令コードを受け取ることができるので、MPU231においてメイン処理の起動を短時間で行うことができる。従って、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234に制御プログラムを格納しても、表示制御装置114における第3図柄表示装置81の制御を即座に開始することができる。
On the other hand, the NOR type ROM can be operated at high speed by storing a predetermined number of instructions from the instruction to be processed first by the
以上のようにしてメイン処理が実行されると、まず、ブートプログラムによって実行されるブート処理を実行し(S4001)、第3図柄表示装置81に対する各種制御が実行可能となるように表示制御装置114を起動する。
When the main process is executed as described above, first, the boot process executed by the boot program is executed (S4001), and the
ここで、図329を参照して、ブート処理(S4001)について説明する。図329は、表示制御装置114のMPU231において、メイン処理の中で実行されるブート処理(S4001)を示すフローチャートである。
Here, the boot process (S4001) will be described with reference to FIG. FIG. 329 is a flowchart showing the boot process (S4001) executed in the main process in the
上述したように、本実施形態では、MPU231によって実行される制御プログラムや固定値データは、従来の遊技機のように専用のプログラムROMを設けて記憶させるのではなく、第3図柄表示装置81に表示させる画像のデータを記憶させるために設けられたキャラクタROM234に記憶させている。そしてキャラクタROM234は、小面積で大容量化を図ることが可能なNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているため、画像データだけでなく制御プログラム等を十分に記憶させておくことができる一方、制御プログラム等を記憶する専用のプログラムROMを設ける必要がない。よって、表示制御装置114における部品点数を削減することができ、製造コストを削減できるほか、部品数増加による故障発生率の増加を抑制することができる。
As described above, in the present embodiment, the control program and fixed value data executed by the
一方、NAND型フラッシュメモリは、特にランダムアクセスを行う場合において読み出し速度が遅いため、MPU231がNAND型フラッシュメモリ234aに格納された制御プログラムや固定値データを直接読み出して処理していては、MPU231として高性能のプロセッサを用いても、表示制御装置114の処理性能を悪化させてしまうおそれがある。そこで、本ブート処理では、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データを、DRAMによって構成されるワークRAM233に設けられたプログラム格納エリア233aやデータテーブル格納エリア233bへ転送し格納する処理を実行する。
On the other hand, since the reading speed of the NAND flash memory is slow especially when random access is performed, the
具体的には、まず、上述のMPU231及びキャラクタROM234のハードウェアによる動作に基づき、システムリセット解除後にNOR型ROM234dの第1プログラム記憶エリア234d1より読み出されバッファRAM234cにセットされたブートプログラムに従って、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうち、所定量だけプログラム格納エリア233aへ転送する(S4101)。ここで転送される所定量の制御プログラムには、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが含まれる。
Specifically, first, based on the hardware operation of the above-mentioned
そして、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第1の所定番地、即ち、プログラム格納エリア233aに格納されたその残りのブートプログラムの先頭アドレスを設定する(S4102)。これにより、MPU231は、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに含まれる残りのブートプログラムの実行を開始する。
The
また、S4102の処理により命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの所定番地に設定することで、MPU231は、そのワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納された制御プログラムを読み出しながら、各種処理を実行することになる。即ち、MPU231は、第2プログラム記憶エリア234a1を有するNAND型フラッシュメモリ234aから制御プログラムを読み出して命令フェッチするのではなく、プログラム格納エリア233aを有するワークRAM233に転送された制御プログラムを読み出して命令フェッチし、各種処理を実行する。上述したように、ワークRAM233はDRAMによって構成されるため、高速に読み出し動作が行われる。よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、MPU231は高速に命令をフェッチし、その命令に対する処理を実行することができる。
Also, by setting the
S4102の処理により命令ポインタ231aが設定されると、続いて、その設定された命令ポインタ231aによって実行が開始される残りのブートプログラムに従って、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムのうちプログラム格納エリア233aに未転送である残りの制御プログラムと固定値データとを、所定量ずつプログラム格納エリア233a又はデータテーブル格納エリア233bへ転送する(S4103)。具体的には、制御プログラムおよび一部の固定データを、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに格納し、また、固定値データのうち上述の各種データテーブル(表示データテーブル、転送データテーブル)をデータテーブル格納エリア233bに転送する。
When the
そして、ブート処理に必要なその他の処理を実行(S4104)した後、命令ポインタ231aをプログラム格納エリア233aの第2の所定番地、即ち、このブート処理(図328のS4001参照)の終了後に実行すべき初期化処理(図328のS4002参照)に対応するプログラムの先頭アドレスを設定することで(S4105)、ブートプログラムの実行を終え、本ブート処理を終了する。
Then, after executing other processing necessary for the boot processing (S4104), the
このように、ブート処理(S4001)が実行されることによって、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラム及び固定値データは、全てDRAMによって構成されたワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送され、格納される。そして、ブート処理の終了時に、命令ポインタ231aが上述の第2の所定番地に設定され、以後、MPU231は、NAND型フラッシュメモリ234aを参照することなく、プログラム格納エリア233aに転送された制御プログラムを用いて各種処理を実行する。
As described above, when the boot process (S4001) is executed, the control program and fixed value data stored in the second program storage area 234a1 of the
よって、制御プログラムを読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されるキャラクタROM234に記憶させた場合であっても、システムリセット解除後にその制御プログラムや固定値データをワークRAM233のプログラム格納エリア233a及びデータテーブル格納エリア233bに転送することで、MPU231は、読み出し速度が高速なDRAMによって構成されるワークRAMから制御プログラムや固定値データを読み出して各種制御を行うことができるので、表示制御装置114において高い処理性能を保つことができ、補助演出部を用いて、多様化、複雑化させた演出を容易に実行することができる。
Therefore, even when the control program is stored in the
一方、NOR型ROM234dにブートプログラムを全て格納せずに、システムリセット解除後にMPU231によって最初に処理すべき命令から所定数の命令を格納しておき、残りのブートプログラムについては、NAND型フラッシュメモリ234aの第2プログラム記憶エリア234a1に記憶させても、第2プログラム記憶エリア234a1に記憶されている制御プログラムを確実にプログラム格納エリア233aに転送することができる。よって、キャラクタROM234は、極めて小容量のNOR型ROM234dを追加するだけで、MPU231の起動を短時間で行うことができるようになるので、その短時間化に伴うキャラクタROM234のコスト増加を抑制することができる。
On the other hand, without storing all boot programs in the NOR
尚、図329に示すブート処理では、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムに、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが全て含まれるように構成されているが、必ずしもこれに限られるものではなく、S4101の処理によってプログラム格納エリア233aに転送される所定量の制御プログラムは、S4102の処理に続いて処理すべきブート処理を実行するブートプログラムの一部としてもよい。ここで転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムを全て含む制御プログラムを所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、更に、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、プログラム格納エリア233aに格納された残り全てのブートプログラムによって、S4103〜S4105の処理を実行するようにしてもよい。
In the boot process shown in FIG. 329, a predetermined amount of control program transferred to the
また、S4101の処理によって転送されるブートプログラムは、残りのブートプログラムの一部を更に所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。また、この処理によってプログラム格納エリア233aに格納された一部のブートプログラムは、更に残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を実行するものであってもよい。そして、残りのブートプログラムの一部を所定量だけプログラム格納エリア233aに転送し、続いて、これによりプログラム格納エリア233aに格納されたブートプログラムの先頭アドレスを命令ポインタ231aに設定する処理を、S4101及びS4102の処理を含めて複数回繰り返した後、S4103〜S4105の処理を実行するようにしてもよい。
In addition, the boot program transferred by the process of S4101 further transfers a part of the remaining boot program to the
これにより、ブートプログラムのプログラムサイズが大きく、第1プログラム記憶エリア234d1に記憶されていない残りのブートプログラムが一度にプログラム格納エリア233aへ転送できなくても、MPU231はプログラム格納エリア233aに既に格納されたブートプログラムを使用して、所定量ずつプログラム格納エリア233aに転送することができる。
Thus, even if the program size of the boot program is large and the remaining boot programs not stored in the first program storage area 234d1 can not be transferred to the
また、本実施形態では、第1プログラム記憶エリア234d1に、ブートプログラムのうち、システムリセット解除時にまずMPU231によって実行されるブートプログラムの一部を記憶させる場合について説明したが、全てのブートプログラムを第1プログラム記憶エリア234d1に記憶させてもよい。この場合、MPU231は、ブート処理を開始すると、S4101及びS4102の処理を行わずに、S4103〜S4105の処理を実行してもよい。これにより、ブートプログラムをプログラム格納エリア233aへ転送する処理が不要となるので、キャラクタROM234かプログラム格納エリア233aへのプログラムの転送処理回数が減るため、ブート処理の処理時間を減らすことができる。よって、ブート処理後に可能となるMPU231における補助演出部の制御の開始をより早く行うことができる。
Further, in the present embodiment, a case has been described where in the first program storage area 234d1 a part of the boot program to be executed by the
ここで、図328の説明に戻る。ブート処理を終了すると、次いで、ワークRAM233のプログラム格納エリア233aに転送され格納された制御プログラムに従って、初期設定処理を実行する(S4002)。具体的には、スタックポインタの値をMPU231内に設定すると共に、MPU231内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。また、ワークRAM233、常駐用ビデオRAM235、通常用ビデオRAM236の記憶をクリアする処理などが行われる。更に、ワークRAM233に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。尚、各フラグの初期値として、特に明示した場合を除き、「オフ」又は「0」が設定される。
Here, the explanation will return to the explanation of FIG. When the boot process is finished, next, the initialization process is executed according to the control program transferred and stored in the
更に、初期設定処理では、画像コントローラ237の初期設定を行った後、第3図柄表示装置81に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ237に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第3図柄表示装置81には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第3図柄表示装置81の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第3図柄表示装置81に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機10が正常に起動開始できるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
Furthermore, in the initial setting process, after the initial setting of the
次いで、電源投入時主画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aへ転送するように、画像コントローラ237に対して転送指示を送信する(S4003)。この転送指示には、電源投入時主画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスおよび最終アドレスと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時主画像エリア235aの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラ237は、この転送指示に従って、電源投入時主画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時主画像エリア235aに転送される。
Next, a transfer instruction is transmitted to the
そして、転送指示により示された画像データの転送が全て完了すると、画像コントローラ237は、MPU231に対して転送終了を示す転送終了信号を送信する。MPU231はこの転送終了信号を受信することにより、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握することができる。なお、画像コントローラ237は、転送指示により示された画像データの転送を全て完了した場合、画像コントローラ237の内部に設けられたレジスタまたは内蔵メモリの一部領域に、転送終了を示す転送終了情報を書き込むようにしてもよい。そして、MPU231は随時このレジスタまたは内蔵メモリの一部領域の情報を読み出し、画像コントローラ237による転送終了情報の書き込みを検出することによって、転送指示で指定した画像データの転送が終了したことを把握するようにしてもよい。
Then, when all the transfer of the image data indicated by the transfer instruction is completed, the
電源投入時主画像エリア235aに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。S4003の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時主画像に対応する画像データの電源投入時主画像エリア235aへの転送が終了すると、次いで、電源投入時変動画像に対応する画像データを常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bへ転送するように、画像コントローラに対して転送指示を送信する(S4004)。この転送指示には、電源投入時変動画像に対応する画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと、その画像データのデータサイズと、転送先の情報(ここでは、常駐用ビデオRAM235)と、転送先である電源投入時変動画像エリア235bの先頭アドレスとが含まれており、画像コントローラは、この転送指示に従って、電源投入時変動画像に対応する画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の電源投入時変動画像エリア235bに転送される。そして、電源投入時変動画像エリア235bに転送された画像データは、電源が遮断されるまで上書きされないように保持される。
At power-on, the image data transferred to the
S4004の処理により画像コントローラ237に対して送信された転送指示に基づき、電源投入時変動画像に対応する画像データの電源投入時変動画像エリア235bへの転送が終了すると、次いで、簡易画像表示フラグ233cをオンする(S4005)。これにより、簡易画像表示フラグ233cがオンの間は、後述する転送設定処理(図343(a)参照)において、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように画像コントローラ237へ転送を指示する常駐画像転送設定処理が実行される(図343(a)のS6302参照)。
When the transfer of the image data corresponding to the power-on fluctuation image to the power-on
また、簡易画像表示フラグ233cは、この常駐画像転送設定処理による画像コントローラ237への転送指示に基づき、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データのキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235への転送が終了するまでの間、オンに維持される。これにより、その間は、V割込処理(図330(b)参照)において、電源投入時画像である電源投入時主画像や電源投入時変動画像(図示せず)が描画されるように、簡易コマンド判定処理(図330(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図330(b)のS4309参照)が実行される。
The simplified
上述したように、本パチンコ機10では、キャラクタROM234にNAND型フラッシュメモリ234aを用いているため、その読み出し速度が遅いことに起因して、常駐用ビデオRAM235に格納すべき全ての画像データが、キャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでに多くの時間を要する。そこで、本メイン処理のように、電源が投入された後、まず先に電源投入時主画像および電源投入時変動画像をキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送し、電源投入時主画像を第3図柄表示装置81に表示することで、残りの常駐すべき画像データが常駐用ビデオRAM235に転送されている間、遊技者やホール関係者は、第3図柄表示装置81に表示された電源投入時主画像を確認することができる。よって、表示制御装置114は、電源投入時主画像を第3図柄表示装置114に表示させている間に、時間をかけて残りの常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送することができる。一方、遊技者等は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間、何らかの初期化処理が行われていることを認識できるので、残りの常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されるまでの間、動作が停止していないか、といった不安を持つことなく、初期化が完了するまで待機することができる。
As described above, in the
また、製造時の工場等における動作チェックにおいても、電源投入時主画像がすぐに第3図柄表示装置81に表示されることによって、第3図柄表示装置81が電源投入によって問題なく動作が開始されていることをすぐに確認することができ、キャラクタROM234に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aを用いることにより動作チェックの効率が悪化することを抑制できる。
In addition, also in the operation check in the factory etc. at the time of manufacture, the main image is displayed on the third
また、パチンコ機10の表示制御装置114では、電源投入後に電源投入時主画像とあわせて電源投入時変動画像もキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するので、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間に遊技者が遊技を開始したことにより、第1入球口64へ入球(始動入賞)があり、変動演出の開始指示が主制御装置110より音声ランプ制御装置113を介してあった場合、即ち、表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、電源投入時変動画像(図示せず)をその変動演出期間中に即座に表示させ、簡単な変動演出を行うことができる。よって、遊技者は、電源投入時主画像が第3図柄表示装置81に表示されている間であっても、その簡単な変動演出によって確実に抽選が行われたことを確認することができる。
The
また、上述したように、残りの常駐すべき画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている間は、第3図柄表示装置81に電源投入時主画像が表示され続けるが、キャラクタROM234は読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによって構成されているので、その転送に時間がかかるので、電源投入後、電源投入時主画像が表示され続ける時間も長くなる。しかしながら、本パチンコ機10では、電源投入後に常駐用ビデオRAM235に転送された電源投入時変動画像を用いて簡易的な変動演出を行うことができるので、電源が投入された直後、例えば、停電復帰直後などにおいて、電源投入時主画像が表示されている間であっても、遊技者に安心して遊技を行わせることができる。
Also, as described above, while the remaining image data to be resident is transferred from the
S4005の処理の後、割込許可を設定し(S4006)、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、S4006の処理によって割込許可が設定されて以降、コマンドの受信およびV割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびV割込処理を実行する。 After the processing of S4005, interrupt permission is set (S4006), and thereafter, the main processing executes infinite loop processing until the power is turned off. Thus, after the interrupt permission is set by the process of S4006, command interrupt processing and V interrupt processing are executed according to the reception of the command and the detection of the V interrupt signal.
次いで、図330(a)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるコマンド割込処理について説明する。図330(a)は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置113からコマンドを受信すると、MPU231によってコマンド割込処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 330 (a), the command interruption process executed by the
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークRAM233に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して(S4201)、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するV割込処理のコマンド判定処理または簡易コマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。 In this command interrupt process, the received command data is extracted, and the extracted command data is sequentially stored in the command buffer area provided in the work RAM 233 (S4201), and the process is ended. The various commands stored in the command buffer area by the command interrupt process are read out by the command determination process or the simple command determination process of V interrupt process described later, and the process according to the command is performed.
次いで、図330(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理について説明する。図330(b)は、そのV割込処理を示すフローチャートである。このV割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第3図柄表示装置81に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト(図296参照)を作成し、その描画リストを画像コントローラ237に送信することで、画像コントローラ237に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
Next, with reference to FIG. 330 (b), the V interrupt process executed by the
上述したように、このV割込処理は、画像コントローラ237からのV割込信号が検出されることによって実行が開始される。このV割込信号は、画像コントローラ237において、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に生成され、MPU231に対して送信される信号である。よって、このV割込信号に同期させてV割込処理を実行することにより、画像コントローラ237に対して描画指示が、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ237では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
As described above, this V interrupt processing is started when the V interrupt signal from the
ここでは、まず、V割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。このV割込処理では、図330(b)に示すように、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンであるか否かを判別し(S4301)、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば(S4301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していることを意味するので、電源投入時画像(図示せず)ではなく、通常の演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるべく、コマンド判定処理(S4302)を実行し、次いで、表示設定処理(S4303)を実行する。
Here, first, an outline of the flow of the V interrupt processing will be described, and then details of each processing will be described with reference to other drawings. In this V interruption process, as shown in FIG. 330 (b), first, it is determined whether the simple
コマンド判定処理(S4302)では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された音声ランプ制御装置113からのコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行すると共に、表示用デモコマンドや表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、デモ用表示データテーブル又は変動パターン種別に応じた変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定すると共に、設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する。
In the command determination process (S4302), the contents of the command from the voice
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、V割込処理の実行される20ミリ秒間隔で行われるため、その20ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置110において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが同時にコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置110や音声ランプ制御装置113によって選定された変動演出の態様や停止種別を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第3図柄表示装置81に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド割込処理の詳細については、図331〜図339を参照して後述する。
In this command determination process, all the commands stored in the command buffer area at that time are analyzed to execute the process. This is because command determination processing is performed at an interval of 20 milliseconds at which V interrupt processing is executed, and it is highly likely that a plurality of commands are stored in the command buffer area within that 20 milliseconds. is there. In particular, when the start of the fluctuation effect is determined in the
表示設定処理(S4303)では、コマンド判定処理(S4302)などによって表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルの内容に基づき、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。また、処理の状況などに応じて、第3図柄表示装置81に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図340〜図342を参照して後述する。
In the display setting process (S4303), the image for one frame to be displayed next in the third
表示設定処理が実行された後、次いで、タスク処理を実行する(S4304)。このタスク処理では、表示設定処理(S4303)もしくは簡易表示設定処理(S4309)によって特定された、第3図柄表示装置81に表示すべき次の1フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
After the display setting process is executed, task processing is then executed (S4304). In this task processing, the image is configured based on the content of the image for the next one frame to be displayed on the third
次に、転送設定処理を実行する(S4305)。この転送設定処理では、簡易画像表示フラグ233cがオンである間は、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235の所定エリアへ転送させる転送指示を設定する。また、簡易画像表示フラグ233cがオフである間は、転送データテーブルバッファ233eに設定される転送データテーブルの転送データ情報に基づき、画像コントローラ237に対して、所定の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定すると共に、音声ランプ制御装置113から連続予告コマンドや背面画像変更コマンドを受信した場合にも、画像コントローラ237に対して、得点演出で使用する連続予告画像の画像データや変更後の背面画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定サブエリアへ転送させる転送指示を設定する。尚、転送設定処理の詳細については、図343および図344を参照して後述する。
Next, transfer setting processing is executed (S4305). In this transfer setting process, while the simplified
次いで、描画処理を実行する(S4306)。この描画処理では、タスク処理(S4304)で決定された、1フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータと、転送設定処理(S4305)により設定された転送指示とから、図296に示す描画リストを生成し、描画対象バッファ情報と共に、その描画リストを画像コントローラ237に対して送信する。これにより、画像コントローラ237では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。尚、描画処理の詳細については、図345を参照して後述する。
Next, drawing processing is executed (S4306). In this drawing process, types of various sprites constituting one frame, parameters necessary for drawing the respective sprites determined in the task process (S4304), and a transfer instruction set in the transfer setting process (S4305) The drawing list shown in FIG. 296 is generated, and the drawing list is transmitted to the
次いで、表示制御装置114に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する(S4307)。そして、V割込処理を終了する。S4307の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ(図示せず)がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークRAM233に格納され、V割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別(大当たりA〜D、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目)に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
Next, update processing of various counters provided in the
一方、S4301の処理において、簡易画像表示フラグ233cがオンであると判別されると(S4301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データの転送が完了していないことを意味するので、電源投入時画像(図34参照)を第3図柄表示装置81に表示させるべく、簡易コマンド判定処理(S4308)を実行し、次いで、簡易表示設定処理(S4309)を実行して、S4304の処理へ移行する。
On the other hand, if it is determined in the process of S4301 that the simple
次いで、図331〜図339を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理(S4302)の詳細について説明する。まず、図331は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 331 to 339, details of the above-described command determination process (S4302) which is one process of the V interrupt process executed by the
このコマンド判定処理では、図331に示すように、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し(S4401)、未処理の新規コマンドがなければ(S4401:No)、コマンド判定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば(S4401:Yes)、オン状態で新規コマンドを処理したことを表示設定処理(S4303)に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し(S4402)、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する(S4403)。 In this command determination process, as shown in FIG. 331, first, it is determined whether or not there is an unprocessed new command in the command buffer area (S4401), and if there is no unprocessed new command (S4401: No), The command determination process is ended and the process returns to the V interrupt process. On the other hand, if there is an unprocessed new command (S4401: Yes), a new command flag for notifying the display setting processing (S4303) that the new command has been processed in the on state is set to ON (S4402). For all unprocessed commands stored in the buffer area, the type of the command is analyzed (S4403).
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し(S4404)、表示用変動パターンコマンドがあれば(S4404:Yes)、変動パターンコマンド処理を実行して(S4405)、S4401の処理へ戻る。 Then, it is first determined whether or not there is a display variation pattern command among the unprocessed commands (S4404), and if there is a display variation pattern command (S4404: Yes), variation pattern command processing is executed. Then (S4405), the process returns to the process of S4401.
ここで、図332(a)を参照して、変動パターンコマンド処理(S4405)の詳細について説明する。図332(a)は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the variation pattern command processing (S4405) will be described with reference to FIG. FIG. 332 (a) is a flow chart showing fluctuation pattern command processing. The variation pattern command processing is to execute processing corresponding to the display variation pattern command received from the audio
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動演出パターンに対応した変動表示データテーブルを決定し、その決定した変動表示データテーブルをデータテーブル格納エリア233bから読み出して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S4501)。
In the fluctuation pattern command processing, first, the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation effect pattern indicated by the display fluctuation pattern command is determined, and the determined fluctuation display data table is read out from the data
ここで、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4501の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定する。
Here, since the determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合に、設定された変動表示データテーブルに従った変動演出を第3図柄表示装置81に表示させている最中に主制御装置110から次の表示用変動パターンコマンドを受信することとなり、別の変動表示が急に開始されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせるおそれがあった。
Assuming that the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern having a long fluctuation time is set in the display
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置110によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ233dに従った変動演出が終了したのち、主制御装置110から次の表示用パターンコマンドを受信するまでの間、デモ演出が表示されるように、表示設定処理によって、第3図柄表示装置81の表示が制御されるので、遊技者は違和感なく第3図柄表示装置81における第3図柄の変動を見続けることができる。
On the other hand, by setting the fluctuation display data table corresponding to the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time to the display
次いで、S4501で設定された表示データテーブルに対応する転送データテーブルを決定してデータテーブル格納エリア233bから読み出し、それを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S4502)。そして、S4501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ233hに設定し(S4503)、ポインタ233fを0に初期化する(S4504)。そして、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定して(S4505)、変動パターンコマンドを終了し、コマンド判定処理に戻る。
Next, the transfer data table corresponding to the display data table set in S4501 is determined and read out from the data
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、S4504の処理によって初期化されたポインタ233fを更新しながら、S4501の処理によって表示データテーブルバッファ233dに設定された変動表示データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第3図柄表示装置81において次に表示すべき1フレーム分の画像の内容を特定すると同時に、S4502の処理によって転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルから、ポインタ233fに示されるアドレスに規定された転送データ情報を抽出し、設定された変動表示データテーブルにおいて必要なスプライトの画像データが、予めキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに転送されるように、画像コントローラ237を制御する。
By executing the variation pattern command process, in the display setting process, while updating the
また、表示設定処理では、S4503の処理によって時間データが設定された計時カウンタ233hを用いて、変動表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動表示データテーブルにおける変動演出が終了すると判断された場合、主制御装置110からの表示用停止種別コマンドに応じた停止図柄を第3図柄表示装置81に表示するように、その停止表示の設定を制御する。
Further, in the display setting process, the time of the fluctuation effect specified in the fluctuation display data table is measured using the
ここで、図345の説明に戻る。S4404の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると(S4404:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し(S4406)、表示用変動種別コマンドがあれば(S4406:Yes)、停止種別コマンド処理を実行して(S4407)、S4401の処理へ戻る。 Here, the description will return to the description of FIG. If it is determined in the process of S4404 that there is no display variation pattern command (S4404: No), then it is determined whether or not there is a display stop type command among the unprocessed commands (S4406), If there is a display variation type command (S4406: Yes), a stop type command process is executed (S4407), and the process returns to S4401.
ここで、図332(b)を参照して、停止種別コマンド処理(S4407)の詳細について説明する。図332(b)は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した表示用変動種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the stop type command processing (S4407) will be described with reference to FIG. FIG. 332 (b) is a flowchart showing stop type command processing. The stop type command processing is to execute processing corresponding to the display variation type command received from the audio
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報(大当たりA、大当たりB、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、チャンス目のいずれか)に対応する停止種別テーブルを決定し(S4601)、その停止種別テーブルと、V割込処理(図330(b)参照)が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第3図柄表示装置81に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する(S4602)。 In the stop type command processing, first, a stop type table corresponding to the stop type information (big hit A, big hit B, front and back outreach, reach other than back and forth out, complete out, chance eye) indicated by the display stop type command Is determined (S4601), and the stop type table is compared with the value of the stop type counter updated each time V interrupt processing (see FIG. 330 (b)) is executed, and the third symbol display device Finally, the stop symbol after the fluctuation effect displayed on 81 is set (S4602).
そして、停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、S4602の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し(S4603)、この停止種別コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 Then, among the stop symbol determination flags provided for each stop symbol, the stop symbol determination flag corresponding to the stop symbol set by the processing of S4602 is turned on, and the stop symbol determination flag corresponding to the other stop symbols is turned off. (S4603), and ends this type-of-stop command processing, and returns to the command determination processing.
ここで、上述したように、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過後において、第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定する種別情報として、S4602の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報(図柄オフセット情報)が記載されている。上述のタスク処理(S4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過した後、S4603によって設定された停止図柄判別フラグからS4602の処理によって設定された停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。そして、この特定された第3図柄に対応する画像データが格納されたアドレスを特定する。尚、第3図柄に対応する画像データは、上述したように、常駐用ビデオRAM235の第3図柄エリア235dに格納されている。
Here, as described above, in the fluctuation display data table, as the type information for specifying the third symbol to be displayed on the third
上述したように、本実施形態では、キャラクタROM234を、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成しているが、第3図柄表示装置81において描画が行われる前に、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して描画に必要な画像データを転送することができる。よって、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、第3図柄表示装置81における描画の応答性を高く保つことができる。
As described above, in the present embodiment, the
尚、主制御装置110において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、20ミリ秒以内に2以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4601の処理では、このような場合に備え、2以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がS4602の処理によって設定される。
It should be noted that, since the determination of the start of the change is always made several seconds or more apart in
仮に、「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、「特別図柄の外れ」であった場合であっても、第3図柄表示装置81には「特別図柄の大当たり」に対応する停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機10が「特別図柄の大当たり」となったと勘違いさせてしまい、パチンコ機10の信頼性を低下させるおそれがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、「特別図柄の大当たり」であれば、第3図柄表示装置81に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機10が「特別図柄の大当たり」になるので、遊技者を喜ばせることができる。
Temporarily, if the stop symbol corresponding to "the big hit of the special symbol" is set, in fact, even if it is "the removal of the special symbol", the "special symbol" in the third
ここで、図331の説明に戻る。S4406の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると(S4406:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、背面画像変更コマンドがあるか否かを判別し(S4408)、背面画像変更コマンドがあれば(S4408:Yes)、背面画像変更コマンド処理を実行して(S4409)、S4401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4406 that there is no display stop type command (S4406: No), then it is determined whether there is a back image change command among the unprocessed commands (S4408), If there is an image change command (S4408: Yes), a back image change command process is executed (S4409), and the process returns to S4401.
ここで、図333(a)を参照して、背面画像変更コマンド処理(S4409)の詳細について説明する。図333(a)は、背面画像変更コマンド処理を示すフローチャートである。この背面画像変更コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した背面画像変更コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the rear image change command processing (S4409) will be described with reference to FIG. 333 (a). FIG. 333 (a) is a flowchart showing rear image change command processing. The rear surface image change command processing is to execute processing corresponding to the rear surface image change command received from the audio
背面画像変更コマンド処理では、まず、オン状態で背面画像変更コマンドを受信したことに伴う背面画像の変更を通常画像転送設定処理(S6303)に通知する背面画像変更フラグをオンに設定する(S4701)。そして、背面画像種別(背面A,B)毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、背面画像変更コマンドによって示された背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンすると共に、その他の背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオフに設定して(S4702)、この背面画像変更コマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the rear surface image change command processing, first, the rear surface image change flag for notifying the normal image transfer setting processing (S6303) of the change of the rear surface image accompanying the reception of the rear surface image change command in the on state is set on (S4701) . Then, among the back surface image determination flags provided for each of the back surface image types (back surfaces A and B), the back surface image determination flag corresponding to the back surface image type indicated by the back surface image change command is turned on. The rear image determination flag corresponding to the type is set to off (S4702), the rear image change command processing ends, and the process returns to the command determination processing.
通常画像転送設定処理では、S4701の処理により設定される背面画像変更フラグがオンされていることを検出すると、S4702の処理によって設定される背面画像判別フラグから、変更後の背面画像種別を特定する。そして、その特定された背面画像種別が背面B又は背面Cである場合は、上述したように、それらの背面画像に対応する画像データの一部が常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されていないので、所定の範囲の背面画像に対応する画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aの所定のサブエリアに転送するよう、画像コントローラ237に対する転送指示の設定を行う。
In the normal image transfer setting process, when it is detected that the back image change flag set in the process of S4701 is turned on, the back image type after change is specified from the back image discrimination flag set by the process of S4702. . Then, if the identified back image type is the back surface B or back surface C, as described above, part of the image data corresponding to the back image is resident in the
また、タスク処理では、表示データテーブルに規定された背面画像の背面種別によって、背面A,Bのいずれかを表示させることが規定されていた場合、S4702によって設定された背面画像判別フラグから、その時点において表示すべき背面画像種別を特定し、更に、表示すべき背面画像の範囲を時間経過に合わせて特定して、その背面画像の範囲に対応する画像データが格納されているRAM種別(常駐用ビデオRAM235か、通常用ビデオRAM236か)と、そのRAMのアドレスを特定する。
Further, in the task processing, when it is specified that either the back surface A or B is displayed by the back surface type of the back image defined in the display data table, the back image discrimination flag set in S4702 The rear image type to be displayed at the time is specified, and further, the range of the rear image to be displayed is specified according to the passage of time, and the RAM type in which the image data corresponding to the range of the rear image is stored For the
尚、遊技者が枠ボタン22を20ミリ秒以下で連続して操作することはないので、20ミリ秒以内に2以上の背面画像変更コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に2以上の背面画像変更コマンドが格納されている場合はないはずであるが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って背面画像変更コマンドとして解釈されるおそれもあり得る。S4702の処理では、2以上の背面画像コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、先に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよいし、後に受信した背面画像コマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。また、任意の1の背面画像変更コマンドを抽出し、そのコマンドによって示される背面画像種別に対応する背面画像判別フラグをオンしてもよい。この背面画像の変更は、パチンコ機10における遊技価値の直接影響を与えるものではないので、パチンコ機10の特性や操作性に応じて、適宜設定するのが好ましい。
Since the player does not continuously operate the
ここで、図331の説明に戻る。S4408の処理において、背面画像変更コマンドがないと判別されると(S4408:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、エラーコマンドがあるか否かを判別し(S4410)、エラーコマンドがあれば(S4410:Yes)、エラーコマンド処理を実行して(S4411)、S4401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4408 that there is no rear image change command (S4408: No), then it is determined whether or not there is an error command in the unprocessed commands (S4410). For example (S4410: Yes), error command processing is executed (S4411), and the process returns to S4401.
ここで、図333(b)を参照して、エラーコマンド処理(S4411)の詳細について説明する。図333(b)は、エラーコマンド処理を示すフローチャートである。このエラーコマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信したエラーコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the error command processing (S4411) will be described with reference to FIG. 333 (b). FIG. 333 (b) is a flowchart showing error command processing. The error command processing is to execute processing corresponding to the error command received from the voice
エラーコマンド処理では、まず、オン状態でエラーが発生していることを示すエラー発生フラグをオンに設定する(S4801)。そして、エラー種別毎に設けられたエラー判別フラグのうち、エラーコマンドによって示されるエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンすると共に、その他のエラー判別フラグをオフに設定して(S4802)、エラーコマンド処理を終了し、コマンド判定処理に戻る。 In the error command processing, first, an error occurrence flag indicating that an error has occurred in the on state is set to on (S4801). Then, among error determination flags provided for each error type, the error determination flag corresponding to the error type indicated by the error command is turned on, and the other error determination flags are set to off (S4802). The process ends and returns to the command determination process.
表示設定処理では、S4801の処理によって設定されたエラー発生フラグに基づいて、エラーの発生を検出すると、S4802の処理によって設定されたエラー判別フラグから発生したエラー種別を判断し、そのエラー種別に対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させるように処理を実行する。
In the display setting process, when the occurrence of an error is detected based on the error occurrence flag set by the process of S4801, the type of error that has occurred is determined from the error determination flag set by the process of S4802, and the error type is handled. The process is executed to display a warning image to be displayed on the third
尚、2以上のエラーコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合、S4802に処理では、それぞれのエラーコマンドによって示される全てのエラー種別に対応するエラー判別フラグをオンに設定する。これにより、全てのエラー種別に対応する警告画像が第3図柄表示装置81に表示されるので、遊技者やホール関係者が、エラーの発生状況を正しく把握することができる。
If it is determined that two or more error commands are stored in the command buffer area, in step S4802, the error determination flags corresponding to all error types indicated by the respective error commands are set to on. As a result, since the warning images corresponding to all the error types are displayed on the third
ここで、図331の説明に戻る。S4410の処理において、エラーコマンドがないと判別されると(S4410:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、当たり関連コマンドがあるか否かを判別し(S4412)、当たり関連コマンドがあれば(S4412:Yes)、当たり関連コマンド処理を実行して(S4413)、S4401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4410 that there is no error command (S4410: No), then it is determined whether or not there is a hit related command among the unprocessed commands (S4412). For example (S4412: Yes), a hit related command process is executed (S4413), and the process returns to S4401.
ここで、図334を参照して、当たり関連コマンド処理(S4413)の詳細について説明する。図334は、当たり関連コマンド処理を示すフローチャートである。この当たり関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置113より受信した表示用オープニングコマンドや、表示用ラウンド数コマンドや、表示用エンディングコマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 334, details of the hit related command process (S4413) will be described. FIG. 334 is a flowchart showing hit related command processing. The hit related command processing is to execute processing corresponding to the display opening command received from the audio
当たり関連コマンド処理(図334,S4413)では、まず、表示用大当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S4901)。S4901の処理において表示用当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S4901:Yes)、大当たり開始コマンド処理を実行し(S4902)、S4903の処理へ移行する。 In the hit related command processing (FIG. 334, S4413), first, it is determined whether there is a display jackpot start command (S4901). When it is determined in the process of S4901 that there is a display start command (S4901: Yes), the jackpot start command process is executed (S4902), and the process proceeds to S4903.
ここで、図335(a)を参照して、大当たり開始コマンド処理(S4902)の詳細について説明する。図335(a)は、大当たり開始コマンド処理(S4902)を示すフローチャートである。この大当たり開始コマンド処理(S4902)は、当たり関連コマンド処理(図334)において、表示用大当たり開始コマンドがあると判別された場合に実行される処理であり、大当たりの開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。
Here, the details of the jackpot start command processing (S4902) will be described with reference to FIG. 335 (a). FIG. 335 (a) is a flowchart showing the jackpot start command process (S4902). This jackpot start command process (S4902) is a process that is executed when it is determined that there is a jackpot start command for display in the win-related command process (FIG. 334), and a third effect that indicates the start of the jackpot is displayed. This processing is for displaying on the
大当たり開始コマンド処理(S4902)では、まず、コマンドに対応した(例えば、大当たり種別に対応した)大当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5001)。次いで、大当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5002)。その後、大当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5003)、ポインタ233fを初期化し(S5004)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5005)、本処理を終了する。
In the jackpot start command processing (S4902), first, a jackpot start display data table corresponding to the command (for example, corresponding to the jackpot type) is determined and set in the display
図334に戻り、説明を続ける。S4901の処理において、表示用大当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S4901:No)、S4903の処理へ移行する。S4901またはS4902の処理を終えると、表示用ラウンド数コマンドがあるか否かを判別する(S4903)。S4903の処理において、表示用ラウンド数コマンドがあると判別された場合は、ラウンド数コマンド処理を実行し(S4904)、S4905の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 334, the description will be continued. If it is determined in the process of S4901 that there is no display jackpot start command (S4901: No), the process proceeds to S4903. When the process of S4901 or S4902 is finished, it is determined whether or not there is a display round number command (S4903). If it is determined in the process of S4903 that there is a display round number command, the round number command process is executed (S4904), and the process shifts to the process of S4905.
ここで図335(b)を参照して、ラウンド数コマンド処理(S4904)の詳細について説明する。図335(b)は、ラウンド数コマンド処理(S4904)を示すフローチャートである。このラウンド数コマンド処理(S4904)は、当たり関連コマンド処理(図334)において、表示用ラウンド数コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技中のラウンド数が更新される際の演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。
Here, the details of the round number command process (S4904) will be described with reference to FIG. 335 (b). FIG. 335 (b) is a flowchart showing round number command processing (S4904). This round number command process (S4904) is a process executed when it is determined that the display round number command has been received in the hit related command process (FIG. 334), and the round number in the jackpot game is updated. Is a process for causing the third
ラウンド数コマンド処理(S4904)では、まず、コマンドに対応したラウンド数表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5101)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5102)、ラウンド数表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5103)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5104)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5105)、本処理を終了する。
In round number command processing (S4904), first, a round number display data table corresponding to the command is determined and set in the display
図334に戻り、説明を続ける。S4903の処理において、表示用ラウンド数コマンドが無いと判別された場合は(S4903:No)、S4905の処理へ移行する。S4903またはS4904の処理を終えると、表示用大当たり終了コマンドを受信したか否かを判別する(S4905)。S4905の処理において、表示用大当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S4905:Yes)、大当たり終了コマンド処理を実行し(S4906)、S4907の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 334, the description will be continued. If it is determined in the process of S4903 that there is no display round number command (S4903: No), the process proceeds to S4905. When the processing of S4903 or S4904 is completed, it is determined whether or not the display jackpot end command has been received (S4905). If it is determined in the process of S4905 that there is a display jackpot end command (S4905: Yes), the jackpot end command process is executed (S4906), and the process proceeds to S4907.
ここで図336(a)を参照して、大当たり終了コマンド処理(S4906)の詳細について説明する。図336(a)は、大当たり終了コマンド処理(S4906)を示すフローチャートである。この大当たり終了コマンド処理(S4906)は、当たり関連コマンド判定処理(図334)において大当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理である。
Here, with reference to FIG. 336 (a), the details of the jackpot end command processing (S4906) will be described. FIG. 336 (a) is a flowchart showing the jackpot end command processing (S4906). This jackpot end command process (S4906) is a process that is executed when it is determined that the jackpot end command has been received in the hit related command determination process (FIG. 334), and the effect that suggests the end of the jackpot game is the third This processing is for displaying on the
大当たり終了コマンド処理(S4906)では、まず、コマンドに対応した大当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5201)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアして(S5202)、大当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5203)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5204)、デモ表示フラグと確定表示フラグをオフに設定して(S5205)、本処理を終了する。
In the jackpot end command processing (S4906), first, the jackpot end display data table corresponding to the command is determined and set in the display
図334に戻り、説明を続ける。S4905の処理において、表示用大当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S4905:No)、S4907の処理へ移行する。S4905またはS4906の処理を終えると、表示用小当たり開始コマンドがあるか否かを判別する(S4907)。S4907の処理において、表示用小当たり開始コマンドがあると判別された場合は(S4907:Yes)、小当たり開始コマンド処理を実行し(S4908)、S4909の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 334, the description will be continued. If it is determined in the process of S4905 that there is no display jackpot end command (S4905: No), the process proceeds to S4907. When the process of S4905 or S4906 is completed, it is determined whether there is a small hitting start command for display (S4907). If it is determined in the process of S4907 that there is a small hitting start command for display (S4907: Yes), the small hitting start command process is executed (S4908), and the process shifts to the process of S4909.
ここで図336(b)を参照して、小当たり開始コマンド処理(S4908)の詳細について説明する。この小当たり開始コマンド処理(S4908)は、当たり関連コマンド判定処理(図334参照)において、小当たり開始コマンドを受信したと判別した場合に実行される処理であり、小当たり遊技の開始を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, with reference to FIG. 336 (b), the details of the small hitting start command processing (S4908) will be described. This small hit start command process (S4908) is a process executed when it is determined that the small hit start command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 334), which suggests the start of the small hit game This processing is for displaying the effect on the third
小当たり開始コマンド処理(S4908)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり開始表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5301)。次いで、小当たり開始表示データテーブルに対応する転送データテーブルバッファを転送データテーブルバッファ233eに設定する(S5302)。その後、小当たり開始表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定し(S5303)、ポインタ233fを初期化し(S5304)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5305)、本処理を終了する。
In the small hitting start command process (S4908), first, a small hitting start display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図334に戻り、説明を続ける。S4907の処理において、表示用小当たり開始コマンドが無いと判別された場合は(S4907:No)、S4909の処理へ移行する。S4907またはS4908の処理を終えると、表示用小当たり終了コマンドがあるか否かを判別する(S4909)。S4909の処理において、小当たり終了コマンドがあると判別された場合は(S4909:Yes)、小当たり終了コマンド処理を実行し(S4910)、S4911の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 334, the description will be continued. If it is determined in the process of S4907 that there is no small hit start command for display (S4907: No), the process proceeds to S4909. When the process of S4907 or S4908 is finished, it is determined whether there is a small hitting end command for display (S4909). If it is determined in the process of S4909 that there is a small hitting end command (S4909: Yes), the small hitting end command process is executed (S4910), and the process moves to the process of S4911.
ここで図337(a)を参照して、小当たり終了コマンド処理(S4910)の詳細について説明する。この小当たり終了コマンド処理(S4910)は、当たり関連コマンド判定処理(図334参照)において、小当たり終了コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、小当たり遊技の終了を示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, with reference to FIG. 337 (a), the details of the small hitting end command process (S4910) will be described. This small hit end command process (S4910) is a process executed when it is determined that the small hit end command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 334), and indicates the small hit game end Processing for displaying the effect to be played on the third
小当たり終了コマンド処理(S4910)では、まず、受信したコマンドに対応した小当たり終了表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5401)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5402)、小当たり終了表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5403)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5404)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5405)、本処理を終了する。
In the small hitting end command process (S4910), first, the small hitting end display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図334に戻り、説明を続ける。S4909の処理において、表示用小当たり終了コマンドが無いと判別された場合は(S4909:No)、S4911の処理へ移行する。S4909またはS4910の処理を終えると、表示用V入口通過コマンドがあるか否かを判別する(S4911)。S4911の処理において、V入口通過コマンドがあると判別された場合は(S4911:Yes)、V入口通過コマンド処理を実行し(S4912)、S4913の処理へ移行する。 Referring back to FIG. 334, the description will be continued. If it is determined in the process of S4909 that there is no display small hitting end command (S4909: No), the process proceeds to S4911. When the process of S4909 or S4910 is completed, it is determined whether there is a display V inlet passage command (S4911). If it is determined in the process of S4911 that there is a V inlet passage command (S4911: Yes), the V inlet passage command process is executed (S4912), and the process proceeds to S4913.
ここで図337(b)を参照して、V入口通過コマンド処理(S4912)の詳細について説明する。このV入口通過コマンド処理(S4912)は、当たり関連コマンド判定処理(図334参照)において、V入口通過コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、V入賞装置650のV入賞スイッチ650e3を遊技球が通過したことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, with reference to FIG. 337 (b), the details of the V entrance passage command process (S4912) will be described. The V entrance passing command process (S4912) is a process executed when it is determined that the V entrance passing command has been received in the hit related command determination process (see FIG. 334), and V winning of
V入口通過コマンド処理(S4912)では、まず、受信したコマンドに対応したV入口通過表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5501)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5502)、V入口通過表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5503)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5504)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5505)、本処理を終了する。
In the V entrance passage command processing (S4912), first, the V entrance passage display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図334に戻り、説明を続ける。S4911の処理において、表示用V入口通過コマンドが無いと判別された場合は(S4911:No)、S4913の処理へ移行する。S4911またはS4912の処理を終えると、表示用V演出コマンドがあるか否かを判別する(S4913)。S4913の処理において、V演出コマンドがあると判別された場合は(S4913:Yes)、V演出コマンド処理を実行し(S4914)、本処理を終了する。一方、S4913の処理において、表示用V演出コマンドが無いと判別された場合は(S4913:No)、本処理を終了する。 Referring back to FIG. 334, the description will be continued. If it is determined in the process of S4911 that there is no display V inlet passage command (S4911: No), the process proceeds to S4913. When the process of S4911 or S4912 is finished, it is determined whether or not there is a display V effect command (S4913). If it is determined in the process of S4913 that there is a V effect command (S4913: Yes), the V effect command process is executed (S4914), and this process ends. On the other hand, if it is determined in the process of S4913 that there is no display V effect command (S4913: No), this process ends.
ここで図338を参照して、V演出コマンド処理(S4914)の詳細について説明する。このV演出コマンド処理(S4914)は、当たり関連コマンド判定処理(図334参照)において、V演出コマンドを受信したと判別された場合に実行される処理であり、大当たり遊技が付与される確率が高いことを示唆する演出を第3図柄表示装置81に表示するための処理である。
Here, the details of the V effect command processing (S4914) will be described with reference to FIG. The V-effect command process (S4914) is a process executed when it is determined that the V-effect command has been received in the win-related command determination process (see FIG. 334), and the probability of jackpot game being given is high. It is a process for displaying the effect which suggests that on the 3rd
V演出コマンド処理(S4914)では、まず、受信したコマンドに対応したV演出表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5601)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5602)、V演出表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5603)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5604)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5605)、本処理を終了する。
In the V effect command processing (S4914), first, a V effect display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
ここで、図331の説明に戻る。S4412の処理において、当たり関連コマンドがないと判別されると(S4412:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、枠ボタン22の押下げに対応する押下コマンドがあるか否かを判別し(S4414)、押下コマンドがあれば(S4414:Yes)、押下コマンド処理を実行して(S4415)、S4401の処理へ戻る。
Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4412 that there is no hit related command (S4412: No), it is then determined whether or not there is a pressing command corresponding to the depression of the
ここで、図339(a)を参照して、押下コマンド処理(S4415)の詳細について説明する。図339(a)は、押下コマンド処理を示すフローチャートである。この押下コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した押下コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, the details of the pressing command process (S4415) will be described with reference to FIG. 339 (a). FIG. 339 (a) is a flowchart showing the pressing command process. The pressing command processing is to execute processing corresponding to the pressing command received from the voice
押下コマンド処理(S4415)では、まず、受信したコマンドに対応した押下表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5702)、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5705)、本処理を終了する。
In the pressing command processing (S4415), first, a pressing display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
図331に戻り、説明を続ける。S4414の処理において、押下コマンドがないと判別されると(S4414:No)、次いで、未処理のコマンドの中に、書換演出関連コマンドがあるか否かを判別し(S4416)、書換演出関連コマンドがあれば(S4416:Yes)、書換演出関連コマンド処理を実行して(S4417)、S4401の処理へ戻る。 Referring back to FIG. 331, the description will be continued. If it is determined in the process of S4414 that there is no pressing command (S4414: No), then it is determined whether or not there is a rewriting effect related command among the unprocessed commands (S4416), and the rewriting effect related command If there is (S4416: Yes), a rewriting effect related command process is executed (S4417), and the process returns to S4401.
ここで、図339(b)を参照して、書換演出関連コマンド処理(S4417)の詳細について説明する。図339(a)は、書換演出関連コマンド処理を示すフローチャートである。この書換演出関連コマンド処理は、音声ランプ制御装置114より受信した書換演出関連コマンドに対応する処理を実行するものである。
Here, with reference to FIG. 339 (b), the details of the rewriting effect related command processing (S4417) will be described. FIG. 339 (a) is a flowchart showing rewriting effect related command processing. The rewriting effect related command processing is to execute processing corresponding to the rewriting effect related command received from the voice
書換演出関連コマンド処理(S4415)では、まず、受信したコマンドに対応した書換演出関連表示データテーブルを決定して、表示データテーブルバッファ233dに設定する(S5701)。次いで、転送データテーブルバッファ233eをクリアし(S5702)、押下表示データテーブルを基に時間データを計時カウンタ233hに設定する(S5703)。その後、ポインタ233fを初期化し(S5704)、デモ表示フラグと確定表示フラグとをオフに設定して(S5705)、本処理を終了する。
In rewrite effect related command processing (S4415), first, a rewrite effect related display data table corresponding to the received command is determined and set in the display
ここで、図331の説明に戻る。S4416の処理において、書換演出関連コマンドがないと判別されると(S4416:No)、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し(S4418)、S4401の処理へ戻る。 Here, the description returns to FIG. If it is determined in the process of S4416 that there is no rewrite effect related command (S4416: No), then the process corresponding to the other unprocessed command is executed (S4418), and the process returns to S4401.
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるS4401の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば(S4401:Yes)、再びS4402〜S4418の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、S4401〜S4418の処理が繰り返し実行され、S4401の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると、このコマンド判定処理を終了する。 In the process of S4401 to be executed again after the process of each command is executed, it is determined again whether there is an unprocessed new command in the command buffer area, and if there is an unprocessed new command (S4401: Yes ), The processing of S4402 to S4418 is executed again. Then, the processes of S4401 to S4418 are repeatedly executed until there is no unprocessed new command in the command buffer area, and if it is determined in the process of S4401 that there is no unprocessed new command in the command buffer area, this command determination is made. End the process.
尚、V割込処理(図330(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易コマンド判定処理(S4309)も、コマンド判定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易コマンド判定処理では、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドから、電源投入時画像(図34参照)を表示するのに必要なコマンド、即ち、表示用変動パターンコマンドおよび表示用停止種別コマンドだけを抽出して、それぞれのコマンドに対応する処理である、変動パターンコマンド処理(図332(a)参照)および停止種別コマンド処理(図332(b)参照)を実行すると共に、その他のコマンドについては、そのコマンドに対応する処理を実行せずに破棄する処理を行う。
In the simplified command determination process (S4309) executed when the simplified
ここで、この場合に実行される、変動パターンコマンド処理(図332(a)参照)では、S4501の処理で、電源投入時変動画像の表示に対応した表示データテーブルバッファが表示データテーブルバッファ233dに設定され、また、その場合に必要となる電源投入時主画像および電源投入時変動画像の画像データは常駐用ビデオRAM235の電源投入時主動画像エリア235aおよび電源投入時変動動画像エリア235bに格納されているので、S4502の処理では、転送データテーブルバッファ233bにはNullデータを書き込み、その内容をクリアする処理が行われる。
Here, in the variation pattern command processing (refer to FIG. 332 (a)) executed in this case, the display data table buffer corresponding to the display of the fluctuation image upon power on is displayed in the display
次いで、図340〜図342を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の表示設定処理(S4303)の詳細について説明する。図340は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 340 to 342, details of the above-mentioned display setting process (S4303) which is one process of the V interrupt process executed by the
この表示設定処理では、図340に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し(S6001)、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば(S6001:No)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、S6002〜S6004の処理をスキップし、S6005の処理へ移行する。一方、新規フラグがオンであれば(S6001:Yes)、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後(S6002)、S6003〜S6004の処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。 In this display setting process, as shown in FIG. 340, it is determined whether the new command flag is on (S6001), and if the new command flag is not on, that is, if it is off (S6001: No), It is determined that the new command has not been processed in the command determination process to be executed first, and the process of S6002 to S6004 is skipped, and the process proceeds to S6005. On the other hand, if the new flag is on (S6001: Yes), it is determined that the new command has been processed in the command determination process to be executed earlier, and after setting the new command flag to off (S6002), S6003 to S6004. The processing corresponding to the new command is executed by the processing of
S6003の処理では、エラー発生フラグがオンであるか否かを判別する(S6003)。そして、エラー発生フラグがオンであれば(S6003:Yes)、警告画像設定処理を実行する(S6004)。 In the process of S6003, it is determined whether the error occurrence flag is on (S6003). Then, if the error occurrence flag is on (S6003: Yes), warning image setting processing is executed (S6004).
ここで、図341を参照して、警告画像設定処理の詳細について説明する。図341は、警告画像設定処理を示すフローチャートである。この処理は、発生したエラーに対応する警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる画像データを展開するための処理で、まず、エラー判別フラグを参照し、オンが設定された全てのエラー判別フラグに対応したエラーの警告画像を第3図柄表示装置81に表示させる警告画像データを展開する(S6101)。
Here, the details of the warning image setting process will be described with reference to FIG. FIG. 341 is a flowchart showing warning image setting processing. This process is a process for expanding the image data that causes the third
タスク処理では、この展開された警告画像データを元に、その警告画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。 In task processing, based on the expanded warning image data, the type of sprite (display object) constituting the warning image is specified, and for each sprite, it is necessary for drawing such as display coordinate position, enlargement ratio, rotation angle Determine various parameters.
そして、警告画像設定処理では、S6101の処理の後、エラー発生フラグをオフに設定して(S6102)、表示設定処理に戻る。 Then, in the warning image setting process, after the process of S6101, the error occurrence flag is set to OFF (S6102), and the process returns to the display setting process.
ここで、図340の説明に戻る。警告画像設定処理(S6004)の後、又は、S6003の処理において、エラー発生フラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると(S6003:No)、次いで、S6005の処理へ移行する。 Here, it returns to the explanation of FIG. After the warning image setting process (S6004), or when it is determined that the error occurrence flag is not on, ie, off in the process of S6003 (S6003: No), the process proceeds to S6005.
S6005では、ポインタ更新処理を実行する(S6005)。ここで、図342を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図342は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ233dおよび転送データテーブルバッファ233eの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブルおよび転送データテーブルから、対応する描画内容もしくは転送対象画像データの転送データ情報を取得すべきアドレスを指定するポインタ233fの更新を行う処理である。
In S6005, pointer update processing is executed (S6005). Here, the details of the pointer update process will be described with reference to FIG. FIG. 342 is a flowchart showing pointer update processing. In this pointer update process, transfer data information of the corresponding drawing content or transfer target image data is acquired from the display data table and transfer data table respectively stored in the display
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ233fに1を加算する(S6201)。即ち、ポインタ233fは、原則、V割込処理が実行される度に1だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「0000H」には、Start情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「0001H」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに格納されるのに合わせてポインタ233fの値が0に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が1に更新されるので、アドレス「0001H」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
In this pointer update process, first, 1 is added to the
S6201の処理によって、ポインタ233fの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報であるか否かを判別する(S6202)。その結果、End情報であれば(S6202:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ233fが更新されたことを意味する。
After the value of the
そこで、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルであるか否かを判別して(S6203)、デモ用表示データテーブルであれば(S6203:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されているデモ用表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6204)、ポインタ233fを1に設定して初期化し(S6205)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第3図柄表示装置81には、デモ演出を繰り返し表示させることができる。
Therefore, it is determined whether or not the display data table stored in the display
一方、S6203の処理において、表示データテーブルバッファ233dに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでないと判別された場合は(S6203:No)、ポインタ233fの値を1だけ減算して(S6206)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ233dにデモ用表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動表示データテーブルが設定されている場合は、End情報が記載された1つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第3図柄表示装置81には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。一方、S6202の処理において、更新後のポインタ233fで示されるアドレスのデータがEnd情報でなければ(S6202:No)、本処理を終了し、表示設定処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in the process of S6203 that the display data table stored in the display
ここで、図340に戻り説明を続ける。ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスの描画内容を展開する(S6006)。タスク処理では、先に展開された警告画像などと共に、S6006の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト(表示物)の種別を特定すると共に、スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
Here, returning to FIG. 340, the description will be continued. After the pointer update process, the drawing content of the address indicated by the
次いで、計時カウンタ233hの値を1だけ減算し(S6007)、減算後の計時カウンタ233hの値が0以下であるか否かを判別する(S6008)。そして、計時カウンタ233hの値が1以上である場合は(S6008:No)、そのまま表示設定処理を終了してV割込処理に戻る。一方、計時カウンタ233hの値が0以下である場合は(S6008:Yes)、表示データテーブルバッファ233dに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合は、その変動表示を終了すると共に停止表示を行うタイミングであるので、確定表示フラグがオンであるか否かを確認する(S6009)。
Next, the value of the
その結果、確定表示フラグがオフであれば(S6009:No)、まだ確定表示の演出を行っておらず、確定表示の演出を行うタイミングなので、まず、確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6010)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6011)。そして、確定表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定し(S6012)、更に、ポインタ233fの値を0に初期化する(S6013)。そして、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定した後(S6014)、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークRAM233に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして(S6015)、V割込処理に戻る。
As a result, if the finalized display flag is off (S6009: No), the finalized display is not yet performed and the finalized display is performed, so first, the finalized display data table is displayed in the display
これにより、表示データテーブルバッファ233dに変動表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第3図柄表示装置81に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ233bに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第3図柄表示装置81に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、MPU231に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置114の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第3図柄表示81に表示させることができる。
Thereby, when the variation display data table is set in the display
尚、S6015の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第3図柄表示装置81に表示すべき第3図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第3図柄の表示は、1つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためであり、変動表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまでは、1つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が記載されている。タスク処理(S4304)では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、S6015によって設定された前回停止図柄判別フラグから、1つ前に行われた変動演出の停止図柄を特定すると共に、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第3図柄を特定する。これにより、1つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
In addition, the previous stop symbol determination flag set by the process of S6015 is used to specify the third symbol to be displayed on the third
一方、S6009の処理において、確定表示フラグがオンであれば(S6009:Yes)、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する(S6016)。そして、デモ表示フラグがオフであれば(S6016:No)、確定表示演出の終了に伴って計時カウンタ233hの値が0以下になったことを意味するので、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ233dに設定し(S6017)、次いで、転送データテーブルバッファ233eにNullデータを書き込むことで、その内容をクリアする(S6018)。そして、デモ表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ233hに設定する(S6019)。そして、ポインタ233fを0に初期化し(S6020)、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して(S6021)、本処理を終了し、V割込処理に戻る。
On the other hand, if the finalized display flag is on in the process of S6009 (S6009: Yes), it is determined whether or not the demonstration display flag is on (S6016). Then, if the demonstration display flag is off (S6016: No), it means that the value of the
これにより、確定表示演出が終了した後に、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第3図柄表示装置81にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
As a result, if the display variation pattern command indicating the start of the next variation effect is not received after the finalized display effect is finished, the demonstration effect is automatically displayed on the third
S6016の処理において、デモ表示フラグがオンであれば(S6016:Yes)、確定表示演出が終了した後にデモ演出が行われ、そのデモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、V割込処理に戻る。そして、この場合、次回のV割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置113より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第3図柄表示装置81に表示させることができる。
In the process of S6016, if the demonstration display flag is on (S6016: Yes), the demonstration effect is performed after the completion of the definite display effect, which means that the demonstration effect is ended, so the display setting process is ended as it is And return to the V interrupt processing. Then, in this case, as described above, various settings are performed so that the demonstration effect is started again by the pointer updating process performed in the next V interruption process. The demonstration effect can be repeated and displayed on the third
尚、V割込処理(図330(b)参照)において簡易画像表示フラグ233cがオンの場合に実行される簡易表示設定処理(S4309)でも、表示設定処理と同様の処理が行われる。ただし、簡易表示設定処理では、電源投入時変動画像による変動演出の演出時間が終了した後、所定時間、表示用停止種別コマンドに基づいて設定された停止図柄に応じた電源投入時変動画像(図示せず)を停止表示させることを規定した表示データテーブルを、表示データテーブルバッファ233dに設定する処理が行われる。
In the simple display setting process (S4309) executed when the simple
次いで、図343及び図344を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の転送設定処理(S4305)の詳細について説明する。まず、図343(a)は、この転送設定処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIGS. 343 and 344, details of the above-described transfer setting process (S 4305) which is one process of the V interrupt process executed by the
この転送設定処理では、まず、簡易画像表示フラグ233cがオンか否かを判別する(S6301)。そして、簡易画像表示フラグ233cがオンであれば、(S6301:Yes)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されていないので、常駐画像転送設定処理を実行して(S6302)、転送設定処理を終了し、V割込処理へ戻る。これにより、画像コントローラ237に対して、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送させるための転送指示が設定される。なお、常駐画像転送設定処理の詳細については、図343(b)を参照して後述する。
In this transfer setting process, first, it is determined whether the simple
一方、S6301の処理の結果、簡易画像表示フラグ233cがオンではない、即ち、オフであれば、(S6301:No)、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データがキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に転送されている。この場合は、通常画像転送設定処理を実行し(S6303)、転送設定処理を終了して、V割込処理へ戻る。これにより、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常用ビデオRAM236に対して行われるように転送指示が設定される。なお、通常画像転送設定処理の詳細については、図344を参照して後述する。
On the other hand, if the simplified
次いで、図343(b)を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4305)の一処理である常駐画像転送設定処理(S6302)について説明する。図343(b)は、この常駐画像転送設定処理(S6302)を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 343 (b), a resident image transfer setting process (S6302) which is one process of the transfer setting process (S4305) executed by the
この常駐画像転送設定処理では、まず、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示をしているか否かを判別し(S6401)、転送指示を送信していれば(S6401:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送処理が終了したか否かを判別する(S6402)。このS6402の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を行った後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6402の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6402:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この常駐画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6402:Yes)、S6403の処理へ移行する。また、S6401の処理の結果、画像コントローラ237に対して、未転送の画像データの転送指示を送信していない場合も(S6401:No)、S6403の処理へ移行する。
In this resident image transfer setting process, first, it is determined whether or not transfer instruction of untransferred image data is issued to the image controller 237 (S6401), and if the transfer instruction is transmitted (S6401: Yes) Furthermore, it is determined whether the transfer process of the image data performed by the
S6403の処理では、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データを転送したか否かを判別し(S6403)、未転送の常駐対象画像データがあれば(S6403:No)、その未転送の常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235へ転送するように、画像コントローラ237に対する転送指示を設定し(S6404)、常駐画像転送設定処理を終了する。
In the process of S6403, it is determined whether or not all resident target image data to be resident in the
これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、未転送の常駐対象画像データに関する転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、常駐対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、常駐用ビデオRAM235)、及び転送先(ここで転送される常駐対象画像データを格納すべき常駐用ビデオRAM235に設けられたエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して一旦バッファRAM237aに格納した後、常駐用ビデオRAM236の未使用期間中に、常駐用ビデオRAM236の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
As a result, transfer data information regarding the untransferred resident target image data is included in the drawing list transmitted to the
S6403の処理の結果、全ての常駐対象画像データが転送されていれば(S6403:Yes)、簡易画像表示フラグ233cをオフに設定して(S6405)、常駐画像転送設定処理を終了する。これにより、V割込処理(図330(b)参照)において、簡易コマンド判定処理(図330(b)のS4308参照)および簡易表示設定処理(図330(b)のS4309参照)ではなく、コマンド判定処理(図331〜図339参照)および表示設定処理(図340〜図342参照)が実行されるので、通常時の画像の描画が設定されることになり、第3図柄表示装置81には通常時の画像が表示される。また、以後のキャラクタROM234からの画像データの転送は、通常画像転送設定処理(図344参照)により、通常用ビデオRAM236に対して行われる(図343(a)のS6301:No参照)。
As a result of the process of S6403, if all resident target image data has been transferred (S6403: Yes), the simple
MPU231は、この常駐画像転送設定処理を実行することにより、既にメイン処理の中で転送されている電源投入時主画像および電源投入時変動画像を除く、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての常駐対象画像データをキャラクタROM234から常駐用ビデオRAM235に対して転送することができる。そして、MPU231は、常駐用ビデオRAM235に転送された画像データを、電源投入中、上書きすることなく保持され続けるよう制御する。これにより、常駐画像転送設定処理によって常駐用ビデオRAM235に転送された画像データは、電源投入中、常駐用ビデオRAM235に常駐されることになる。
By executing the resident image transfer setting process, the MPU 231 performs all residency to be resident in the
よって、常駐用ビデオRAM235に常駐すべき全ての画像データが常駐用ビデオRAM235に転送された後、表示制御装置114は、この常駐用ビデオRAM235に常駐された画像データを使用しながら、画像コントローラ237にて画像の描画処理を行うことができる。これにより、描画処理に使用する画像データが常駐用ビデオRAM235に常駐されていれば、画像描画時に読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aで構成されたキャラクタROM234から対応する画像データを読み出す必要がないため、その読み出しにかかる時間を省略でき、画像の描画を即座に行って第3図柄表示装置81に描画した画像を表示することができる。
Therefore, after all the image data to be resident in the
特に、常駐用ビデオRAM235には、背面画像や、第3図柄、キャラクタ図柄、エラーメッセージといった、頻繁に表示される画像の画像データや、主制御装置110、音声ランプ制御装置113や表示制御装置114などによって表示が決定された後、即座に表示すべき画像の画像データを常駐させるので、キャラクタROM234をNAND型フラッシュメモリ234aで構成しても、遊技者によって任意のタイミングで行われる種々の操作から、第3図柄表示装置81に何らかの画像を表示させるまでの応答性を高く保つことができる。
In particular, image data for frequently displayed images such as a back image, a third symbol, a character symbol, and an error message in the
次いで、図344を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行される転送設定処理(S4305)の一処理である通常画像転送設定処理(S6303)について説明する。図353は、この通常画像転送設定処理(S6303)を示すフローチャートである。
The normal image transfer setting process (S6303), which is one process of the transfer setting process (S4305) executed by the
この通常画像転送設定処理では、まず、転送データテーブルバッファ233eに設定されている転送データテーブルから、先に実行された表示設定処理(S4303)のポインタ更新処理(S6005)によって更新されたポインタ233fで示されるアドレスに記載された情報を取得する(S6501)。そして、取得した情報が転送データ情報であるか否かを判別し(S6502)、転送データ情報であれば(S6502:Yes)、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出して、ワークRAM233に設けられた転送データバッファに格納し(S6503)、更に、ワークRAM233に設けられ、オン状態で転送開始すべき画像データが存在することを示す転送開始フラグをオンに設定して(S6504)、S6505の処理へ移行する。
In this normal image transfer setting process, first, from the transfer data table set in the transfer
また、S6502の処理において、取得した情報が転送データ情報ではなく、Nullデータであれば(S6502:No)、S6503及びS6504の処理をスキップして、S6505の処理へ移行する。S6505の処理では、画像コントローラ237に対して、前回行われた画像データの転送が終了した後に、新たに画像データの転送指示を設定したか否かを判別し(S6505)、転送指示を設定していれば(S6505:Yes)、更に、その転送指示に基づき画像コントローラ237により行われる画像データの転送が終了したか否かを判別する(S6506)。
If the acquired information is not transfer data information but null data in the process of S6502 (S6502: No), the process of S6503 and S6504 is skipped, and the process proceeds to S6505. In the process of S6505, it is determined whether or not the image data transfer instruction is newly set to the
このS6506の処理では、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定した後、画像コントローラ237から、転送処理の終了を示す転送終了信号を受信した場合に、転送処理が終了したと判断する。そして、S6506の処理により、転送処理が終了していないと判別される場合(S6506:No)、画像コントローラ237において画像の転送処理が継続して行われているので、この通常画像転送設定処理を終了する。一方、転送処理が終了したと判別される場合(S6506:Yes)、S6507の処理へ移行する。また、S6505の処理の結果、前回の転送処理の終了後に、画像コントローラ237に対して画像データの転送指示を設定していない場合も(S6505:No)、S6507の処理へ移行する。
In the process of S6506, after the transfer instruction of the image data is set to the
S6507の処理では、転送開始フラグがオンか否かを判別し(S6507)、転送開始フラグがオンであれば(S6507:Yes)、転送開始すべき画像データが存在しているので、転送開始フラグをオフにし(S6508)、S6503の処理によって転送データバッファに格納した各種情報によって示されるスプライトの画像データを転送対象画像データに設定した上で、S6513の処理へ移行する。一方、転送開始フラグがオンではなく、オフであれば(S6507:No)、次いで、背面画像変更フラグはオンか否かを判別する(S6509)。そして、背面画像変更フラグがオンではなく、オフであれば(S6509:No)、転送開始すべき画像データが存在していないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。 In the process of S6507, it is determined whether or not the transfer start flag is on (S6507), and if the transfer start flag is on (S6507: Yes), since there is image data to be transferred, the transfer start flag Is turned off (S6508), the image data of the sprite indicated by the various information stored in the transfer data buffer by the process of S6503 is set as the image data to be transferred, and then the process proceeds to the process of S6513. On the other hand, if the transfer start flag is not on but off (S6507: No), it is then determined whether the rear image change flag is on (S6509). If the back image change flag is not on but off (S6509: No), since there is no image data to be transferred, the normal image transfer setting process is ended as it is.
一方、背面画像変更フラグがオンであれば(S6509:Yes)、背面画像の変更を意味するので、背面画像変更フラグをオフに設定した後(S6510)、背面画像種別毎に設けられた背面画像判別フラグのうち、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データを特定し、その画像データを転送対象画像データに設定する(S6511)。更に、オン状態にある背面画像判別フラグに対応する背面画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを取得し(S6512)、S6513の処理へ移行する。
On the other hand, if the back image change flag is on (S6509: Yes), it means that the back image is changed, so after setting the back image change flag to off (S6510), the back image provided for each back image type Among the determination flags, the image data of the back image corresponding to the back image determination flag in the ON state is specified, and the image data is set as transfer target image data (S6511). Furthermore, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
尚、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものである場合、対応する画像データは全て常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに常駐されているので、通常用ビデオRAM236に転送すべき画像データが存在しない。よって、S6511の処理では、オン状態にある背面画像判別フラグが背面Aのものであれば、そのまま通常画像転送処理を終了する。
If the back image discrimination flag in the on state is that of the back A, all the corresponding image data is resident in the
S6513の処理では、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に既に格納されているか否かを判別する(S6513)。このS6513の処理における判別では、格納画像データ判別フラグ233jを参照することによって行われる。即ち、転送対象画像データとされたスプライトに対応する格納状態を格納画像データ判別フラグ233jより読み出して、その格納状態が「オン」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていると判断し、格納状態が「オフ」であれば、転送対象となったスプライトの画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていないと判断する。
In the process of S6513, it is determined whether transfer target image data is already stored in the normal video RAM 236 (S6513). The determination in the process of S6513 is performed by referring to the stored image data determination flag 233j. That is, the storage state corresponding to the sprite as the transfer target image data is read from the storage image data determination flag 233j, and if the storage state is "on", the image data of the sprite as the transfer target is the normal video If it is determined that the stored state is "off", it is determined that the image data of the sprite to be transferred is not stored in the
そして、S6513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていれば(S6513:Yes)、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して、その画像データを転送する必要がないので、そのまま通常画像転送設定処理を終了する。これにより、無駄に画像データがキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に対して転送されるのを抑制することができ、表示制御装置114の各部における処理負担の軽減や、バスライン240におけるトラフィックの軽減を図ることができる。
Then, if the transfer target image data is stored in the
一方、S6513の処理の結果、転送対象画像データが通常用ビデオRAM236に格納されていなければ(S6513:No)、その転送対象画像データの転送指示を設定する(S6514)。これにより、描画処理において画像コントローラ237に対して送信される描画リストに、転送対象画像データの転送データ情報が含められることになり、画像コントローラ237は、その描画リストに記載された転送データ情報を基に、転送対象画像の画像データをキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。尚、転送データ情報には、転送対象画像の画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレスと最終アドレス、転送先の情報(この場合は、通常用ビデオRAM236)、及び転送先(ここで転送される転送対象画像の画像データを格納すべき通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aに設けられたサブエリア)の先頭アドレスが含められる。画像コントローラ237は、この転送データ情報に基づいて画像転送処理を実行し、転送処理で指定された画像データをキャラクタROM234から読み出して、指定されたビデオRAM(ここでは、通常用ビデオRAM236)の指定されたアドレスに転送する。そして、転送が完了すると、MPU231に対して、転送終了信号を送信する。
On the other hand, if the transfer target image data is not stored in the
S6514の処理の後、格納画像データ判別フラグ233jを更新し(S6515)、この通常用転送設定処理を終了する。格納画像データ判別フラグ233jの更新は、上述したように、転送対象画像データとなったスプライトに対応する格納状態を「オン」に設定し、また、その一のスプライトと同じ画像格納エリア236aのサブエリアに格納されることになっているその他のスプライトに対応する格納状態を「オフ」に設定することによって行われる。
After the process of S6514, the stored image data determination flag 233j is updated (S6515), and the normal transfer setting process is ended. As described above, updating of the stored image data determination flag 233 j sets the storage state corresponding to the sprite that has become the transfer target image data to “on”, and the sub of the same
このように、この通常用画像転送処理を実行することによって、先に実行されたコマンド判定処理の中で背面画像変更コマンドの受信に基づいて背面画像の変更が行われた場合は、その背面画像で用いられる画像データのうち、常駐用ビデオRAM235の背面画像エリア235cに格納されていない画像データを、遅滞なく、キャラクタROM234から通常用ビデオRAM236に転送させることができる。
As described above, when the change of the back image is performed based on the reception of the back image change command in the command determination process executed earlier by executing the normal-use image transfer process, the back image The image data not stored in the
また、本実施形態では、主制御装置110からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置113から送信されるコマンド(例えば、表示用変動パターンコマンド)等に応じて、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ233dに設定されるのに合わせて、その表示データテーブルに対応する転送データテーブルが転送データテーブルバッファ233eに設定される。そして、MPU231は、通常画像転送設定処理を実行することにより、転送データテーブルバッファ233eに設定された転送データテーブルのポインタ233fで示されるエリアに記載されている転送データ情報に従って、画像コントローラ237に対し転送対象画像データの転送指示を設定するので、表示データテーブルバッファ233dに設定された表示データテーブルで用いられるスプライトの画像データを、所望のタイミングで確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Further, in the present embodiment, the display data table is displayed in the display
ここで、表示データテーブルに従って所定のスプライトの描画が開始されるまでに、その所定のスプライトに対応する画像データが画像格納エリア236aに格納されるように、転送データテーブルでは、転送対象画像データの転送データ情報が所定のアドレスに対して規定されているので、この転送データテーブルに規定された転送データ情報に従って、画像データをキャラクタROM234から画像格納エリア236aに転送することにより、表示データテーブルに従って所定のスプライトを描画する場合に、そのスプライトの描画に必要な常駐用ビデオRAM235に常駐されていない画像データを、必ず画像格納エリア236aに格納させておくことができる。
Here, in the transfer data table, image data corresponding to the predetermined sprite is stored in the
これにより、読み出し速度の遅いNAND型フラッシュメモリ234aによってキャラクタROM234を構成しても、遅滞なく表示に必要な画像を予めキャラクタROM234から読み出し、通常用ビデオRAM236へ転送しておくことができるので、表示データテーブルで指定された各スプライトの画像を描画しながら、対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させることができる。また、転送データテーブルの記載によって、常駐用ビデオRAM235に非常駐の画像データだけを容易に且つ確実にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ転送することができる。
Thereby, even if the
また、転送データテーブルでは、スプライトに対応する画像データ毎にキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236へ画像データが転送されるように、その転送データ情報を規定する。これにより、その画像データの転送をスプライト毎に管理し、また、制御することができるので、その転送に係る処理を容易に行うことができる。そして、スプライト単位でキャラクタROM234から通常用ビデオRAM236への画像データの転送を制御することにより、その処理を容易にしつつ、詳細に画像データの転送を制御できる。よって、転送にかかる負荷の増大を効率よく抑制することができる。
Further, in the transfer data table, transfer data information is defined so that the image data is transferred from the
次いで、図345を参照して、表示制御装置114のMPU231で実行されるV割込処理の一処理である上述の描画処理(S4306)の詳細について説明する。図345は、この描画処理を示すフローチャートである。
Next, with reference to FIG. 345, details of the above-mentioned drawing process (S4306) which is one process of the V interrupt process executed by the
描画処理では、タスク処理(S4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ(表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報)、及び、転送設定処理(S4305)により設定された転送指示から、図296に示す描画リストを生成する(S6601)。即ち、S6601の処理では、タスク処理(S4304)で決定された1フレームを構成する各種スプライトの種別から、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを特定し、その特定された格納RAM種別とアドレスとに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、1フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報(詳細情報)として、スプライトの画像データが格納されている格納RAM種別ならびにアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。また、転送設定処理(S4305)により転送指示が設定された場合は、その描画リストの末尾に、転送データ情報として、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを追記する。
In the drawing process, types of various sprites constituting one frame determined in the task process (S4304) and parameters necessary for drawing each sprite (display position coordinates, enlargement ratio, rotation angle, semitransparent value, α blending information) The drawing list shown in FIG. 296 is generated from the color information, the filter specification information) and the transfer instruction set by the transfer setting process (S4305) (S6601). That is, in the process of S6601, the type of storage RAM storing the image data of the sprite and the address are specified for each sprite from the types of various sprites constituting one frame determined in the task processing (S4304). The parameters necessary for the sprite determined by the task processing are associated with the identified storage RAM type and address. Then, the sprites are rearranged in the order of the sprites to be placed on the front side from the sprites to be placed on the back side in the image for one frame, and then details for each sprite in the sprite order after the rearrangement. The drawing list is generated by describing the storage RAM type in which the image data of the sprite is stored, the address, and the parameters necessary for drawing the sprite as proper drawing information (detailed information). When a transfer instruction is set by the transfer setting process (S4305), the start address (storage source start address) of the
尚、上述したように、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納される常駐用ビデオRAM235のエリア、又は、通常用ビデオRAM236の画像格納エリア236aのサブエリアが固定されているので、MPU231は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されている格納RAM種別とアドレスとを即座に特定し、それらの情報を描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
As described above, since the area of the
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ233kによって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する(S6602)。ここでは、描画対象バッファフラグ233kが0である場合は、描画対象バッファ情報として第1フレームバッファ236bに描画された画像を展開するよう指示する情報を含め、描画対象バッファフラグ233kが1である場合は、描画対象バッファ情報として第2フレームバッファ236cに描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
When the drawing list is generated, the generated drawing list and drawing object buffer information specified by the drawing
画像コントローラ237は、MPU231より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された1フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
The
また、描画リストに転送データ情報が含まれている場合は、その転送データ情報から、転送対象画像データが格納されているキャラクタROM234の先頭アドレス(格納元先頭アドレス)と最終アドレス(格納元最終アドレス)、及び、転送先(通常用ビデオRAM236)の先頭アドレスを抽出し、その格納元先頭アドレスから格納元最終アドレスまでに格納された画像データを順にキャラクタROM234から読み出してバッファRAM237aに一時的に格納した後、通常用ビデオRAM236が未使用状態にあるときを見計らって、バッファRAM237aに格納した画像データを通常用ビデオRAM236の転送先先頭アドレスによって示されるエリアに順次転送する。そして、この通常用ビデオRAM236に格納された画像データは、その後にMPU231より送信される描画リストに基づいて使用され、描画リストに従った画像の描画が行われる。
If transfer data information is included in the drawing list, the start address (storage source start address) and the final address (storage source final address) of the
尚、画像コントローラ237は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第3図柄表示装置81に送信する。これにより、第3図柄表示装置81に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第3図柄表示81に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
The
描画処理は、S6602の処理の後、描画対象バッファフラグ233kを更新する(S6603)。そして、描画処理を終了して、V割込処理に戻る。描画対象バッファフラグ233kの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「0」であった場合は「1」に、「1」であった場合は「0」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、第1フレームバッファ236bと第2フレームバッファ236cとの間で交互に設定される。
In the drawing process, after the process of S6602, the drawing
ここで、描画リストの送信は、1フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する20ミリ秒毎に画像コントローラ237から送信されるV割込信号に基づいて、MPU231により実行されるV割込処理(図330(b)参照)の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、1フレーム分の画像の描画処理が完了する20ミリ秒後に、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定される。よって、先に第1フレームバッファ236bに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第2フレームバッファ236cに新たな画像が展開される。
Here, transmission of the drawing list is executed by the
そして、更に次の20ミリ秒後には、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第1フレームバッファ236bが指定され、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第2フレームバッファ236cが指定される。よって、先に第2フレームバッファ236cに展開された画像の画像情報が読み出されて第3図柄表示装置81に表示させることができると同時に、第1フレームバッファ236bに新たな画像が展開される。以後、1フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、1フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、20ミリ秒毎に、それぞれ第1フレームバッファ236bおよび第2フレームバッファ236cのいずれかを交互に指定することによって、1フレーム分の画像の描画処理を行いながら、1フレーム分の画像の表示処理を20ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
Then, after the next 20 milliseconds, the
<第10実施形態>
次に、図346〜図358を参照して本パチンコ機10の第10実施形態について説明する。本第10実施形態では、第9実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に予め設定する内容が変更されている。上述した第9実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出中に付与される得点の総数(総付与得点数)を予め設定し、得点演出中に実行される各変動表示における得点演出を設定する際に、総付与得点数を上限に付与する得点を決定し、決定した得点に対応する得点演出を実行するように構成したが、本第10実施形態では、得点演出を実行すると判別した場合に、今回の得点演出において実行するチャージ演出の回数を設定するように構成している点で相違する。
Tenth Embodiment
Next, a tenth embodiment of the
また、上述した第9実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別した場合に、次に実行される変動表示から得点演出を実行するように構成しているが、本第10実施形態では、入賞情報関連処理において得点演出を実行すると判別したタイミングが所定条件を満たしていれば(例えば、変動中の変動表示が高速変動中であれば)、当該変動に対しても得点演出を設定可能にしている点で相違している(図346参照)。その他の構成については同一であるのでその他の構成については省略する。 Further, in the ninth embodiment described above, when it is determined that the score presentation is to be executed in the winning information related process, the score presentation is executed from the next variation display to be executed, but the present tenth embodiment In the form, if the timing at which it is determined that the point effect is executed in the winning information related process satisfies a predetermined condition (for example, if the fluctuation display during fluctuation is in high-speed fluctuation), the score effect is also performed for the fluctuation. It differs in that it is settable (see FIG. 346). The other configurations are the same, and thus the other configurations are omitted.
<第10実施形態における電気的構成について>
本第10実施形態では、第9実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222とRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の点については、第9実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the tenth embodiment>
The tenth embodiment differs from the ninth embodiment in that the contents of the
図347(a)は、本第10実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のROM222の内容を模式的に示した模式図である。図347(a)に示した通り、本第10実施形態では、得点演出シナリオ選択テーブル222aaと、特定演出実行選択テーブル222abと、実行タイミング選択テーブル222acとが追加されている点で上述した第9実施形態と相違している。
FIG. 347 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
得点演出シナリオ選択テーブル222aaは、得点演出において特定演出が実行される回数が規定されている得点演出シナリオを決定する際に参照されるデータテーブルであって、入賞情報関連処理2(図351のS2211参照)において実行される得点演出シナリオ設定処理(図352のS2351参照)にて参照されるものである。この得点演出シナリオ選択テーブル222aaには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数(連続演出回数)と、演出カウンタ223fが有する第1演出カウンタの値とに対応させて、複数の得点演出シナリオ(シナリオA〜C)が規定されている。
The score presentation scenario selection table 222aa is a data table to be referred to when determining a score presentation scenario in which the number of times the specific presentation is executed in the score presentation is defined, and the winning information related process 2 (S2211 in FIG. 351) Is referred to in the score presentation scenario setting process (see S2351 in FIG. 352) executed in (see). In this score presentation scenario selection table 222aa, the variation type included in the winning information command transmitted from the
具体的には、変動種別がスペシャルリーチ当たり又はスーパーリーチ当たりであり、連続演出回数が2回の場合では、第1演出カウンタの値が「0〜9」の範囲にシナリオAが規定され、それ以外の範囲には得点演出シナリオが規定されていない。ここで規定されているシナリオAは、特定演出が2回実行される得点演出に対応するシナリオである。また、取得した第1演出カウンタの値が、得点演出シナリオが規定されていない範囲である場合には、得点演出が設定されないように構成している。 Specifically, when the variation type is per special reach or per super reach, and the number of continuous effects is two, scenario A is defined in the range of “0 to 9” of the value of the first effect counter, The score presentation scenario is not defined in the range other than. The scenario A defined here is a scenario corresponding to the point effect where the specific effect is executed twice. In addition, when the value of the acquired first effect counter is in a range in which a score effect scenario is not defined, the point effect is not set.
この得点演出シナリオ選択テーブル222aaは、特別図柄の大当たり期待度が高い変動種別のほうが、大当たり期待度が低い変動種別よりも多くの特定演出が実行され易くなるようにシナリオが規定されている。これにより、得点演出中に多くの特定演出が実行されるほど大当たり期待度を高めることができる。よって、遊技者に対して得点演出中に実行される演出内容を注視させることができる。 In the score presentation scenario selection table 222aa, a scenario is defined such that more specific effects are more easily performed in the variation type with the higher jackpot expectation of the special symbol than in the variation type with the lower jackpot expectation. As a result, the degree of jackpot expectation can be increased as many specific effects are executed during the point effects. Therefore, it is possible to make the player pay attention to the contents of the effect to be executed during the point effect production.
さらに、得点演出が実行され得る連続演出回数が多いほど、得点演出が実行され易くなるように構成している。これにより、得点演出が短期間(例えば、特別図柄変動2回転の期間)で終了してしまうことを抑制することができると共に、長期間(例えば、特別図柄4回転の期間)の得点演出を実行することができるため、得点演出の演出効果を高めることができる。加えて、本第10実施形態では現在変動中の特別図柄変動も所定条件が成立する場合には、得点演出の実行範囲に含ませることが可能であるため、得点演出が実行される期間をより長く設定することができる。
Furthermore, the point effect is configured to be more easily performed as the number of consecutive effect times at which the point effect can be performed is larger. As a result, it is possible to suppress that the point effect is finished in a short period (for example, a period of
特定演出実行選択テーブル222abは、得点演出中に実行される変動表示(最終変動表示を除く)において特定演出を実行するか否と、特定演出の実行回数とを選択するためのデータテーブルであって、得点演出が実行されている期間中において新たな変動表示が開始される場合に参照される。この特定演出実行選択テーブル222abには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出を実行し得る特別図柄の変動回数(連続演出回数)の残変動回数と、今回の得点演出中に実行される特定演出の残回数と、第2演出カウンタの値とに対応させて、今回の変動で実行される特定演出の回数(1回実行、2回実行)が規定されている。
The specific effect execution selection table 222ab is a data table for selecting whether or not to execute the specific effect in the fluctuation display (except for the final fluctuation display) executed during the score effect, and the number of times of execution of the specific effect. Reference is made when a new variable display is started during a period in which the point effects are being performed. In this specific effect execution selection table 222ab, the fluctuation type included in the winning information command transmitted from the
具体的には、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が1回で、残特定演出回数が2回の場合では、第2演出カウンタの値が「0〜49」の範囲に特定演出の実行回数「1回」が規定され、それ以外の範囲には特定演出が実行されないことが規定されている。また、変動種別がノーマルリーチであり、得点演出が継続して設定される特別図柄変動の残変動回数が1回で、残特定演出回数が3回の場合では、第2演出カウンタの値が「0〜69」の範囲に特定演出の実行回数「1回」が規定され、「70〜79」の範囲には特定演出の実行回数「2回」が規定されている。 Specifically, when the variation type is normal reach, the number of remaining variation of the special symbol variation continuously set with score effect is one, and the number of remaining specified effects is two, the value of the second effect counter In the range of "0 to 49", the number of times of execution of the specific effect "one time" is defined, and in the other ranges, it is defined that the specific effect is not performed. In addition, when the variation type is normal reach, the number of remaining variation of special symbol variation that the score effect is continuously set is one, and the number of remaining specified effects is three, the value of the second effect counter is “0 The number of times of execution of the specific effect "one" is specified in the range of "69", and the number of times of execution of the specific effect "two" is specified in the range of "70 to 79".
実行タイミング選択テーブル222acは、得点演出中に実行される変動表示のうち、特定演出を実行すると判定された変動表示において特定演出を実行するタイミングを選択するためのデータテーブルである。ここで、図350を参照して、実行タイミング選択テーブル222acに規定されている内容について説明をする。図350は実行タイミング選択テーブル222acに規定されている内容を模式的に示した模式図である。 The execution timing selection table 222 ac is a data table for selecting the timing at which the specific effect is performed in the variable display determined to execute the specific effect among the variable displays performed during the point effect. Here, contents defined in the execution timing selection table 222ac will be described with reference to FIG. FIG. 350 is a schematic view schematically showing the contents defined in the execution timing selection table 222ac.
図350に示した通り、この実行タイミング選択テーブル222acには、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、第3演出カウンタの値(0〜99)とに対応させて、特定演出の実行タイミングが規定されている。具体的には、変動種別がノーマルリーチの場合では、第3演出カウンタの値が「0〜19」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第1予告期間後」が、「20〜49」の範囲には「第2予告期間後」が、「50〜89」の範囲には「リーチ中」がそれぞれ規定され、それ以外の範囲(「90〜99」)の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。
As shown in FIG. 350, the execution timing selection table 222 ac is made to correspond to the variation type included in the winning information command transmitted from the
変動種別がガセ外れの場合では、第3演出カウンタの値が「0〜19」の範囲に特定演出の実行タイミングとして「第1予告期間後」が規定され、それ以外の範囲(「20〜99」)の範囲には「特定演出を実行しない」が規定されている。また、変動種別が短外れの場合は第3演出カウンタの値にかかわらず「特定演出を実行しない」が規定されている。 In the case where the fluctuation type is out-of-case, the value of the third effect counter is in the range of “0 to 19” and “after the first notice period” is defined as the execution timing of the specific effect, and the other range (“20 to 99 In the range of “),“ do not execute specific effect ”is defined. Further, when the variation type is short, regardless of the value of the third effect counter, “does not execute the specific effect” is defined.
つまり、図349を参照して説明をしたように、今回の変動表示に対応する変動種別が短外れの場合は、特定演出が実行されることが無いため、実行タイミング選択テーブル222acにおいて特定演出を実行するタイミングを設けないように構成している。なお、詳細な説明は省略するが、例えば、図349に示した通り、本実施形態では1回の変動表示において複数回(2回)の特定演出が実行される場合がある。この場合は、実行タイミング選択テーブル222acを参照して1の特定演出の実行タイミングを選択し、他の特定演出の実行タイミングが1の特定演出の実行タイミングの次に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。これにより、複数回実行される特定演出の実行タイミングを確実に異ならせることができる。また、実行タイミング選択テーブル222acを参照して選択された1の特定演出の実行タイミングがリーチ中である場合、即ち、変動表示において次に到来する実行タイミングが存在しない場合は、変動表示が開始されてから一番最初に到来する実行タイミングが選択されるように構成している。 That is, as described with reference to FIG. 349, when the change type corresponding to the current change display is short, no specific effect is executed, so the specific effect is selected in the execution timing selection table 222ac. It is configured such that there is no timing for execution. Although detailed description is omitted, for example, as shown in FIG. 349, in this embodiment, a specific effect may be executed a plurality of times (twice) in one change display. In this case, the execution timing of one specific effect is selected with reference to the execution timing selection table 222 ac, and the execution timing of the other specific effect execution timing comes next to the execution timing of the one specific effect. It is configured as follows. Thereby, the execution timing of the specific effect performed several times can be made to differ reliably. In addition, when the execution timing of one of the specific effects selected with reference to the execution timing selection table 222ac is in reach, that is, when there is no execution timing to come next in the fluctuation display, the fluctuation display is started. The execution timing that comes first after that is selected.
なお、複数回実行される特定演出の実行タイミングを選択する方法は上述した方法に限ること無く、例えば、実行される特定演出の回数分、異なるカウンタ値を用いて実行タイミング選択テーブル222acを参照して実行タイミングを選択するように構成しても良いし、1つの実行タイミングにおいて、2回分の特定演出として、通常とは異なる演出態様の特定演出を実行するように構成しても良い。さらに、同一の実行タイミングにて複数の特定演出が実行されるように実行タイミングが選択された場合に、専用の特別期間(実行タイミング選択テーブル222acを参照して選択することができない期間)にて特定演出を実行するように構成しても良い。 In addition, the method of selecting the execution timing of the specific effect to be executed a plurality of times is not limited to the method described above, for example, referring to the execution timing selection table 222ac using different counter values for the number of specific effects to be executed. It may be configured to select the execution timing, or it may be configured to execute the specific effect of the effect aspect different from the normal as the two specific effects at one execution timing. Furthermore, when an execution timing is selected such that a plurality of specific effects are performed at the same execution timing, a dedicated special period (a period in which it can not be selected with reference to the execution timing selection table 222ac) You may comprise so that a specific presentation may be performed.
図347(a)は、本第10実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU221のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。図347(b)に示した通り、本第10実施形態では、演出可変フラグ223abと特定演出回数カウンタ223acとが追加されている点で上述した第9実施形態と相違している。
FIG. 347 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
演出可変フラグ223abは、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させるか否かを示すためのフラグであって、実行中の変動表示の一部を得点演出の演出態様に可変させると判別した場合にオンに設定される。この演出可変フラグ223abがオンに設定されることで、演出更新処理2(図357のS2112)において演出可変処理(図358のS3152)が実行され、実行中の変動表示の一部を得点演出へと書き換えるための表示用書換演出コマンドが設定される。 The effect variable flag 223ab is a flag for indicating whether or not to change part of the variable display being executed to the effect mode of the point effect, and part of the variable display being executed to the effect mode of the point effect It is set to ON when it is determined that the variable is to be made. By setting the effect variable flag 223ab to ON, the effect variable process (S3152 in FIG. 358) is executed in the effect update process 2 (S2112 in FIG. 357), and a part of the variable display being executed is to score effect. The display rewriting effect command for rewriting is set.
特定演出回数カウンタ223acは、実行される得点演出において実行される特定演出回数の値を格納するためのデータ領域であって、入賞情報関連処理2(図351のS2211)において実行される得点演出シナリオ設定処理(図352のS2351)にて設定される特定演出回数の値が格納される(図352のS2360)。この特定演出カウンタ223acに格納された値は、得点演出中に特定演出が実行される度に1減算される(図354のS3411)。
The specific
<第10実施形態における制御処理について>
次に、図351から図358を参照して、本第10実施形態における音声ランプ制御装置113の制御処理内容について説明をする。本第10実施形態では上述した第9実施形態に対して、入賞情報関連処理(図316参照)を入賞情報関連処理2(図351参照)に替えた点と、演出設定処理(図321参照)を、演出設定処理2(図353参照)に替えた点と、演出更新処理(図324参照)を演出更新処理2(図357参照)に替えた点と、で相違しており、それ以外は同一である。同一の要素については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Regarding Control Processing in the Tenth Embodiment>
Next, with reference to FIGS. 351 to 358, contents of control processing of the audio
まず、図351を参照して入賞情報関連処理2(S2211)の内容について説明をする。図351は入賞情報関連処理2(S2211)の内容を示したフローチャートである。この入賞情報関連処理2では、上述した第9実施形態の入賞情報関連処理(図316参照)に対して得点演出を設定するための処理を異ならせた点で相違している。この入賞情報関連処理2(S2211)が実行されると、入賞情報関連処理(図316参照)と同様にS2301からS2304の処理を実行し、その後、得点演出シナリオ設定処理(S2351)を実行し、本処理を終了する。
First, the contents of the winning information related process 2 (S2211) will be described with reference to FIG. FIG. 351 is a flowchart showing the contents of the winning information related process 2 (S2211). The winning information related
次に、得点演出シナリオ設定処理(S2351)について、図352を参照して説明をする。図352は得点演出シナリオ設定処理(S2351)の内容を示したフローチャートである。この得点演出シナリオ設定処理(S2351)では、今回受信した入賞情報コマンドを対象に得点演出を実行するか否かの判別処理と、得点演出を継続して実行する特別図柄変動の範囲、即ち、現在実行中の特別図柄変動から得点演出を実行するか否かの判別処理と、を実行する。 Next, the score presentation scenario setting process (S2351) will be described with reference to FIG. FIG. 352 is a flowchart showing the contents of the score presentation scenario setting process (S2351). In this point production scenario setting process (S2351), it is determined whether or not the point presentation is to be executed for the prize information command received this time, and the range of the special symbol variation which is continuously executed for the point presentation, ie, the present A determination process as to whether or not to execute a point effect is performed from the special symbol variation being executed.
得点演出シナリオ設定処理(S2351)が実行されると、特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ)223bの値を演出変動回数カウンタ223mの値に設定する(S2352)。そして、現在実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであるかを判別し(S2353)、短外れではないと判別した場合は(S2353:No)、現在実行中の変動が高速変動中であるかを判別する(S2354)。S2354の処理において高速変動中であると判別した場合は(S2354:Yes)、演出変動回数カウンタ223mの値に1を加算し(S2355)、演出可変フラグ223abをオンに設定する(S2356)。
When the score effect scenario setting process (S2351) is executed, the value of the special symbol holding ball number counter (
つまり、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能な書換条件が成立しているかを判別し、書換条件が成立している場合は(実行中の変動が短外れ以外の変動種別で、且つ、高速変動中である場合は)、現在実行中の特別図柄変動に対応する変動表示を得点演出の内容に書き換え可能であると判別する処理を実行する。このように、現在実行中の変動表示を上述した書換条件が成立している場合にのみ得点演出に用いるように構成することで、得点演出を実行する期間をより長く設定することができると共に、実行中の変動表示の演出内容が急に切り替わってしまい遊技者が困惑してしまう事態が発生することを抑制することができる。 That is, it is determined whether the rewriting condition that can rewrite the fluctuation display corresponding to the special symbol fluctuation currently being executed to the content of the point effect is satisfied, and if the rewriting condition is satisfied (the fluctuation during execution is short If it is a fluctuation type other than deviation, and is in high-speed fluctuation), processing is executed to determine that the fluctuation display corresponding to the special symbol fluctuation currently being executed can be rewritten to the content of the point effect. As described above, by configuring the variable display currently being executed to be used for the point effect only when the rewriting condition described above is established, the period for executing the point effect can be set longer, and It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player is confused due to sudden switching of the effect contents of the variable display being executed.
一方で、S2353の処理において、実行中の特別図柄変動の変動種別が短外れであると判別した場合(S2353:Yes)、或いは、実行中の変動が高速変動中以外であると判別した場合は(S2354:No)、S2355およびS2356の処理をスキップしてS2357の処理へ移行する。このように、S2353及びS2354の処理において上述した書換条件が成立していないと判別した場合には、現在実行中の特別図柄変動の変動表示を得点演出に使用不能であるため、演出変動回数カウンタ223mの値を加算する処理がスキップされる。 On the other hand, in the process of S2353, when it is determined that the variation type of the special symbol variation being executed is short deviation (S2353: Yes), or when it is determined that the variation being executed is other than high speed variation (S2354: No), the process of S2355 and S2356 is skipped and it transfers to the process of S2357. As described above, when it is determined in the processing of S2353 and S2354 that the rewriting condition described above is not established, the fluctuation display of the special symbol fluctuation currently being executed can not be used for the point effect, so the counter of the effect fluctuation number counter The process of adding the value of 223 m is skipped.
S2357の処理では、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを読み出し(S2357)、今回の入賞情報に対応した得点演出シナリオを、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを用いて判定し(S2358)、次いで、S2358の判定結果に基づいて得点演出を実行するかを判別する(S2359)。つまり、S2358の処理において得点演出シナリオ選択テーブル222aaを参照した際に得点演出シナリオであるシナリオA〜シナリオCが規定されていない範囲を選択したか否かを判別する。S2359の処理において得点演出を実行すると判別した場合は(S2359:Yes)、決定された得点演出シナリオに対応した特定演出回数の値を特定演出回数カウンタ223acに設定し(S2360)、今回読み出した入賞コマンドに対応する入賞情報格納エリア223aに演出対象情報を設定し(S2361)、演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S2362)、本処理を終了する。
In the process of S2357, the score presentation scenario selection table 222aa is read (S2357), and a score presentation scenario corresponding to the present winning information is determined using the score presentation scenario selection table 222aa (S2358), and then the determination result of S2358 It is determined whether to execute the point effect based on (S2359). That is, when referring to the score presentation scenario selection table 222aa in the process of S2358, it is determined whether or not a range in which scenario A to scenario C which are score presentation scenarios is not defined is selected. If it is determined in the process of S2359 that the score presentation is to be executed (S2359: Yes), the value of the specific presentation frequency corresponding to the determined score presentation scenario is set in the specific presentation frequency counter 223ac (S2360), and the prize read out this time The rendering target information is set in the winning
一方で、S2359の処理において、得点演出を実行しないと判別した場合は(S2359:No)、演出可変フラグ223abをオフに設定し(S2363)、今回の変動種別がスーパーリーチ以上(スーパーリーチ、またはスペシャルリーチ)であるかを判別する(S2364)。 On the other hand, in the process of S2359, when it is determined that the score presentation is not performed (S2359: No), the presentation variable flag 223ab is set to OFF (S2363), and the current variation type is super reach or more (super reach or It is determined whether it is special reach) (S2364).
S2364の処理において、スーパーリーチ以上であると判別した場合は(S2364:Yes)、上述したS2361の処理へ移行し、S2361〜S2362の処理を実行し本処理を終了する。一方、スーパーリーチ以上ではないと判別した場合は(S2364:No)、演出変動回数カウンタ223mの値をクリアし(S2365)、本処理を終了する。
In the process of S2364, when it is determined that it is the super reach or more (S2364: Yes), the process proceeds to the process of S2361 described above, the process of S2361 to S2362 is executed, and the present process is ended. On the other hand, when it is determined that it is not the super reach or more (S2364: No), the value of the effect
ここで、S2364において実行される処理は、上述した第9実施形態の入賞情報関連処理(図316参照)において実行されるS2314の処理と同一内容であるため、詳細な説明は省略するが簡単に説明をする。本実施形態では、上述したように得点演出の設定を制限する制限条件(第1特別図柄の保留球数や演出禁止フラグ223jの設定状況)を設けている。また、制限条件が成立していない場合であっても、得点演出シナリオ選択テーブル222aaを参照した結果、得点演出を実行しないという判定結果が選択される場合がある。このような場合において、受信した入賞情報コマンドに含まれる変動種別が所定期間以上(例えば、80秒以上)であると、得点演出が実行されないロング変動に対応する入賞情報が特別図柄1保留球格納エリアに格納されることになる。
Here, the process executed in S2364 has the same contents as the process of S2314 executed in the prize information related process (see FIG. 316) of the ninth embodiment described above, so the detailed description will be omitted but briefly. Give an explanation. In the present embodiment, as described above, the restriction conditions (the number of holding balls in the first special symbol and the setting condition of the
そのような状態において、次の入賞情報コマンドを受信し、受信した入賞情報コマンドに含まれる入賞情報に基づいて得点演出が設定されると、設定された得点演出が実行されている最中に所定期間以上(80秒以上)の変動表示が実行されてしまい、得点演出が間延びしてしまうという問題があった。また、例えば、得点演出が設定されない入賞情報にスーパーリーチa当たりの変動種別が含まれている場合では、得点演出が実行されている最中に大当たりとなってしまい、得点演出の演出効果を低下させてしまうという問題があった。 In such a state, when the next winning information command is received, and the point effect is set based on the winning information included in the received step information command, the predetermined point effect is performed while the set point effect is being executed. There has been a problem that the variable display of a period (80 seconds or more) is performed and the point effect is extended. In addition, for example, when the fluctuation type per super reach a is included in the winning a prize information where the score production is not set, it becomes a big hit while the score production is being executed, and it reduces the production effect of the score production There was a problem that I let it go.
そのような問題に対して、本実施形態では、得点演出を設定しない入賞情報であったとしても、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立した場合に、演出変動回数カウンタ223mの値を設定し、演出禁止フラグ223jをオンに設定する処理を実行するように構成し、所定条件(変動種別がスーパーリーチ以上)が成立している入賞情報が入賞情報格納エリア223aに格納されている間は、新たに得点演出が設定されないように構成している。これにより、得点演出の演出効果を高めることができる。
With respect to such a problem, in the present embodiment, even if it is the winning information that does not set the point effect, the value of the effect
なお、本実施形態では、変動種別がノーマルリーチ当たり、即ち、変動時間が短い大当たりの場合は、得点演出の設定を禁止しないように構成している。このように構成することで、得点演出が実行されている最中に、大当たりを発生させることができる。よって、遊技者に意外性のある演出を提供することができる。 In the present embodiment, when the variation type is normal reach, that is, when the variation time is a big hit with a short variation time, the setting of the point effect is not prohibited. By configuring in this manner, it is possible to generate a jackpot while score presentation is being performed. Therefore, it is possible to provide the player with a surprising effect.
次に、図353を参照して、演出設定処理2(S2704)の内容について説明をする。図353は演出設定処理2(S2704)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理2(S2704)では、上述した第9実施形態の演出設定処理(図321参照)に加えて、得点演出の最終変動に対応して実行する最終得点演出を設定するための処理が追加されている点で相違している。 Next, contents of the effect setting process 2 (S2704) will be described with reference to FIG. FIG. 353 is a flowchart showing the contents of the effect setting process 2 (S2704). In this effect setting process 2 (S2704), in addition to the effect setting process (see FIG. 321) of the ninth embodiment described above, a process for setting a final score effect to be executed corresponding to the final change of the score effect is The difference is that it has been added.
演出設定処理2(S2704)が開始されると、まず、上述した第9実施形態の演出設定処理(図321参照)のS2801と同様にS2851の処理を実行し、演出変動回数カウンタの値が0よりも大きくない(0である)と判別した場合は(S2851:No)、上述した第9実施形態の演出設定処理(図321参照)のS2804〜S2807の処理と同一のS2855〜S2858の処理を実行し、本処理を終了する。 When the effect setting process 2 (S2704) is started, the process of S2851 is executed in the same manner as S2801 of the effect setting process (see FIG. 321) of the ninth embodiment described above, and the value of the effect variation number counter is 0 If it is determined that it is not larger than 0 (it is 0) (S2851: No), the processing of S2855 to S2858 identical to the processing of S2804 to S2807 of the effect setting processing of the ninth embodiment (see FIG. 321) described above is performed. Execute and complete this process.
一方、S2851の処理において、演出変動回数カウンタの値が0よりも大きいと判別した場合は(S2851:Yes)、次に演出変動回数カウンタ223mの値が1であるかを判別し(S2852)、1ではない、即ち、今回の変動が得点演出の最終変動ではないと判別した場合は(S2852:No)、事前得点演出設定処理(S2853)を実行し、本処理を終了する。また、S2852の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が1であると判別した場合は(S2852:Yes)、最終得点演出設定処理(S2854)を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S2851 that the value of the effect variation counter is greater than 0 (S2851: Yes), then it is determined whether the value of the
このように、本第10実施形態では得点演出中に実行される演出を、得点演出の最終変動以外の変動に対して設定される事前得点演出と、得点演出の最終変動に対して設定される最終得点演出とに分けて各演出態様を設定するように構成している。これにより、事前得点演出に対する演出態様の自由度を高めたとしても、最終得点演出において得点演出の最終結果を統一させることが可能となるため、得点演出の演出幅を広げることが可能となり、演出効果を高めることができる。 As described above, in the tenth embodiment, the effect to be executed during the point effect is set for the pre-scoring effect set for the change other than the final change of the point effect and the final change of the point effect It is configured to set each presentation mode separately to the final score presentation. This makes it possible to unify the final result of the score presentation in the final score presentation even if the degree of freedom of the presentation aspect to the advance score presentation is enhanced, so that it is possible to widen the presentation range of the score presentation, The effect can be enhanced.
次に、演出設定処理2(図353のS2704)において実行される事前得点演出設定処理(S2853)の内容について図354を参照して説明をする。図354は事前得点演出設定処理(S2853)の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理(S2853)では、得点演出のうち最終演出以外の変動に対して設定される事前得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。 Next, the contents of the pre-scoring point effect setting process (S2853) executed in the effect setting process 2 (S2704 in FIG. 353) will be described with reference to FIG. FIG. 354 is a flowchart showing the contents of the pre-score effect setting process (S2853). In this pre-score effect setting process (S2853), a process of determining an effect mode of the pre-scoring effect to be set for variations other than the final effect among the point effects is executed.
事前得点演出設定処理(S2853)が実行されると、まず、特定演出実行選択テーブル222abを用いて、今回の変動(当該変動)における特定演出実行回数を決定し(S3401)、次いで、付与得点カウンタ223pの値を読み出す(S3402)。そして、ゲージ上限得点(6点)から、現在の付与得点を減算し、差分得点を算出する(S3403)。 When the pre-score effect setting process (S2853) is executed, first, the number of specific effect executions in the current fluctuation (the fluctuation) is determined using the specific effect execution selection table 222ab (S3401), and then the award score counter The value of 223p is read out (S3402). Then, the current assigned score is subtracted from the gauge upper limit score (6 points) to calculate a difference score (S3403).
次に、今回の変動にて特定演出を実行するか否かを上述したS3401の判別結果に基づいて判別し(S3404)、特定演出の実行なしと判別した場合は(S3404:No)、今回の変動にて付与する得点を差分得点より少ない範囲から設定する(S3405)。つまり、特定演出を実行しないにもかかわらず、ゲージ上限得点に到達してしまう量の得点が付与されないように制限をかけた状態で付与する得点を設定する。ここでは、0点から差分得点から1減算した得点の範囲の中で、図示しない演出カウンタ(制限時得点用演出カウンタ)の取得値に基づいて得点を選択する処理が実行される。 Next, it is determined based on the determination result of S3401 described above whether or not the specific effect is to be executed in the current fluctuation (S3404), and when it is determined that the specific effect is not performed (S3404: No), The score given by the change is set from a range smaller than the difference score (S3405). That is, although the specific effect is not performed, the score to be given is set in a state of being limited so that the score of the amount reaching the gauge upper limit score is not given. Here, a process of selecting a score based on an acquired value of an effect counter (score counter for limitation time score effect) (not shown) is executed within a range of scores obtained by subtracting 1 from a difference score from 0 point.
次に、設定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し(S3406)、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S3407)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S3408)、本処理を終了する。
Next, a variation pattern accompanied with a point giving effect of an aspect corresponding to the set point is determined (S3406), and a value corresponding to the set point is added to the value of the giving
一方で、S3404の処理において、今回の変動で特定演出を実行すると判別した場合は(S3404:Yes)、実行タイミング選択テーブル222acに基づいて特定演出実行タイミングを設定し(S3409)、特定演出実行タイミングまでに実行される得点付与演出として、算出した差分得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターンを決定し(S3410)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3411)する。 On the other hand, when it is determined in the process of S3404 that the specific effect is to be executed due to the current variation (S3404: Yes), the specific effect execution timing is set based on the execution timing selection table 222ac (S3409). As the point addition effect to be executed up to this point, a variation pattern accompanied with the point addition effect of the aspect corresponding to the calculated difference score is determined (S3410), and the value of the specific effect number counter 223ac is updated (S3411).
そして、設定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S3412)、上述した第9実施形態の得点付与演出設定処理(図322参照)のS2911およびS2912の処理と同一であるS3413およびS3414の処理を実行し、本処理を終了する。
Then, the value corresponding to the set score is added to the value of the
次に、演出設定処理2(図353のS2704)において実行される最終得点演出設定処理(S2854)の内容について図355を参照して説明をする。図355は最終得点演出設定処理(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理(S2854)では、得点演出のうち最終変動に対して設定される最終得点演出の演出態様を決定する処理が実行される。 Next, the contents of the final score presentation setting process (S2854) executed in the presentation setting process 2 (S2704 in FIG. 353) will be described with reference to FIG. FIG. 355 is a flowchart showing the contents of the final score presentation setting process (S2854). In the final score presentation setting process (S2854), a process of determining a presentation mode of final score presentation set for the final change among the score presentation is executed.
最終得点演出設定処理(S2854)が実行されると、まず、今回の変動種別に対応する最終特定演出タイミングを設定する(S3501)。ここで、本第10実施形態では、特定演出の最終変動となり得る各変動種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ(図348参照))が、それぞれ予め特定演出(最終特定演出)が実行可能な所定タイミング(例えば、リーチになったタイミングや、最終図柄が停止する直前のタイミングや、リーチ演出が異なるリーチ演出に切り替わるタイミング等)が設けられるように構成しており、S3501の処理では今回の対象となる変動種別に対して設定されている最終特定演出のタイミングを設定する処理を実行する。なお、最終特定演出のタイミングは変動種別単位で異ならせても良いし、主制御装置110から送信された変動パターンコマンドに含まれる変動種別には最終特定演出を実行可能な複数のタイミングのみ設け、音声ランプ制御装置113側で最終特定演出を実行するタイミングを上述した複数のタイミングから選択し決定する処理を実行するように構成しても良い。
When the final score presentation setting process (S2854) is executed, first, the final specific presentation timing corresponding to the current variation type is set (S3501). Here, in the tenth embodiment, each variation type (normal reach, super reach, special reach (see FIG. 348)) which can be the final variation of the specific effect is a predetermined predetermined executable (final specific effect) in advance. The timing (for example, the timing of reaching the reach, the timing immediately before the final symbol stops, the timing when the reach effect switches to a different reach effect, etc.) is provided, and in the process of S3501 The process of setting the timing of the final specific effect set for the variation type is performed. Note that the timing of the final identification effect may be varied in units of fluctuation types, and the fluctuation types included in the fluctuation pattern command transmitted from the
次に、特定演出回数カウンタ223acの値を読み出して、残特定演出回数を算出し(S3502)、算出した残特定演出回数が1であるかを判別する(S3503)、S3503の処理において残特定演出回数が1ではない(2または3である)と判別した場合は(S3503:No)、次に、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3504)、読み出した付与得点カウンタ223pの値に基づいて、残特定演出回数を実行するために必要となる得点(十分得点)を算出する(S3505)。例えば、現在の付与得点カウンタの値が4で、残特定演出回数が3である場合は、そのうちの1つは最終特定演出として使用するため、残りの残特定演出回数である2に対応するように、付与得点として8〜13の範囲の中から一つの得点が算出される。つまり、今回の最終得点演出において付与される得点が8点未満の場合は、ゲージ上限量に2回到達することができず、13点よりも多い場合は、ゲージ上限量に3回到達してしまうため、残特定演出回数に対応した得点付与では無くなってしまう。よって、十分得点として「8〜13」の範囲(許容範囲)の中から一つの得点が算出される。なお、上述した許容範囲の中から十分得点として一つの得点を算出する際には、例えば、今回の得点演出の演出態様(演出変動回数や事前得点演出の内容)や、最終得点演出に対応する特別図柄変動の抽選結果(当否判定、変動種別)や、演出カウンタ223fが有する専用のカウンタの取得値に対応付けて規定されたデータテーブルを用いて選択すると良い。このように構成することで、例えば、大当たりの期待度が高い程、或いは、得点演出の演出効果が高いほど、許容範囲のうち大きい得点が選択されるように規定することができる。
Next, the value of the specific
次に、実行タイミング選択テーブル222acに基づいて特定演出の実行タイミングを設定し(S3506)、S3505の処理において算出した十分得点の値に対応させて付与得点カウンタ223pの値を更新し(S3507)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3508)、最終特定演出設定処理(S3509)へ移行する。
Next, the execution timing of the specific effect is set based on the execution timing selection table 222ac (S3506), and the value of the
一方、S3503の処理において1であると判別した場合は(S3503:Yes)、最終得点演出において上述した最終特定演出のみを実行する場合であるため、S3504〜S3508の処理をスキップしてS3509の処理へ移行する。ここで、図356を参照して最終特定演出設定処理(S3509)の内容を説明する。図356は最終特定演出設定処理(S3509)の内容を示したフローチャートである。この最終特定演出設定処理(S3509)では、各変動種別に対応する変動パターンに予め設定される最終特定演出の実行タイミングに合わせて得点を付与するための得点付与演出が設定される。 On the other hand, when it is determined that it is 1 in the process of S3503 (S3503: Yes), the process of S3504 to S3508 is skipped and the process of S3509 because only the final specific effect mentioned above is executed in the final score effect. Transition to Here, the content of the final specific effect setting process (S3509) will be described with reference to FIG. FIG. 356 is a flowchart showing the contents of the final specific effect setting process (S3509). In this final specific effect setting process (S3509), a score imparting effect for setting a score in accordance with the execution timing of the final specific effect set in advance for the fluctuation pattern corresponding to each fluctuation type is set.
最終特定演出設定処理(S3509)が実行されると、まず、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3601)、最終特定演出実行タイミングまでに付与する得点を算出する(S3602)。次いで、最終特定演出実行タイミングに対応する得点付与演出として、算出した得点に対応する得点付与演出を設定する(S3603)。
When the final identification effect setting process (S3509) is executed, first, the value of the
そして、算出した得点の値に対応させて付与得点カウンタ223pの値を更新し(S3604)、特定演出回数カウンタ223acの値を更新し(S3605)、本処理を終了する。
Then, the value of the
図355に戻り説明を続ける。S3509の処理を終えると、次いで、今回決定した変動パターンに操作得点演出が含まれているかを判別し(S3510)、含まれている場合は(S3510:Yes)、操作得点実行フラグをオンに設定し(S3511)、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S3512)、本処理を終了する。なお、上述したS3510及びS3511の処理の詳細な内容については、上述した第9実施形態の得点付与演出設定処理(図322のS2803)のS2911及びS2912の処理と同一であるためその説明を省略する。
Referring back to FIG. 355, the description will be continued. When the process of S3509 is completed, it is then determined whether the variation pattern determined this time includes the operation score effect (S3510), and if it is included (S3510: Yes), the operation score execution flag is set to ON. Then (S3511), the value of the effect
次に、図357を参照して演出更新処理2(S2112)の内容について説明をする。図357は、演出更新処理2(S2112)の内容を示したフローチャートである。本第10実施形態における演出更新処理2(S2112)は、上述した第9実施形態における演出更新処理(図324参照)に対して、演出可変フラグ223abがオンに設定されている場合における処理を追加した点で相違し、それ以外は同一である。同一の箇所には同一の符号を付し、その詳細な説明は省略する。 Next, the contents of the effect update process 2 (S2112) will be described with reference to FIG. FIG. 357 is a flowchart showing the contents of the effect update process 2 (S2112). The effect updating process 2 (S2112) in the tenth embodiment adds a process when the effect variable flag 223ab is set to ON, with respect to the effect updating process (see FIG. 324) in the ninth embodiment described above. Are different from the above, and otherwise the same. The same parts will be denoted by the same reference numerals, and the detailed description thereof will be omitted.
演出更新処理2(S2112)が実行されると、まず、上述した第9実施形態における演出更新処理(図324参照)と同一のS3101〜S3107の処理を実行する。S3107の処理を終えると、次に演出可変フラグ223abがオンであるかを判別し(S3151)、オンである場合は(S3151:Yes)、後述する演出可変処理(S3152)を実行し、次に演出可変フラグ223abをオフに設定し(S3153)、本処理を終了する。一方で、S3151の処理において演出可変フラグ223abがオフである場合は、S3152およびS3153の処理をスキップして本処理を終了する。 When the effect update process 2 (S2112) is executed, first, the processes of S3101 to S3107 that are the same as the effect update process (see FIG. 324) in the ninth embodiment described above are executed. When the process of S3107 is finished, it is next determined whether the effect variable flag 223ab is on (S3151). If the effect variable flag 223ab is on (S3151: Yes), the effect variable process (S3152) described later is executed, and then The effect variable flag 223ab is set to off (S3153), and the process ends. On the other hand, when the effect variable flag 223ab is off in the process of S3151, the process of S3152 and S3153 is skipped and the present process is ended.
次に、図358を参照して、演出更新処理2(図357のS2112)において実行される演出可変処理(S3152)の内容について説明をする。図358は演出可変処理(S3152)の内容を示したフローチャートである。この演出可変処理では変動中の変動表示の演出態様の一部を得点演出に書き換える処理を実行するものである。 Next, with reference to FIG. 358, the contents of the effect variable processing (S3152) executed in the effect update processing 2 (S2112 of FIG. 357) will be described. FIG. 358 is a flowchart showing the contents of the effect variable process (S3152). In this effect variable process, a process of rewriting a part of the effect mode of the variable display during fluctuation into a point effect is executed.
演出可変処理(S3152)が実行されると、まず、変動中の演出において付与する得点として1点を設定し(S3161)、次に設定した得点(1点)に対応する値に付与得点カウンタ223pの値を更新する(S3162)。そして、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算し、表示用書換演出コマンドを設定し(S3164)、本処理を終了する。
When the effect variable process (S3152) is executed, first, one point is set as a point to be given in the effect during the change (S3161), and a point corresponding to the set point (one point) is assigned
上述したように、得点演出の範囲に、現在実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が1点付与される演出が実行される。これにより、遊技者に対して得点演出が実行されたことを即座に報知することができる。また、付与される得点を少なく(1点)設定しているため、後に実行される特定演出の各変動に対する処理に対して与える影響を少なくすることができる。 As described above, in the case of adding the currently displayed variation display to the range of the point presentation, the presentation in which one point is given in the variation display being executed is executed. As a result, it is possible to immediately notify the player that the point presentation has been performed. In addition, since the number of points to be given is set to be small (one point), it is possible to reduce the influence given to the processing on each variation of the specific effect to be executed later.
なお、本実施形態では、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点が1点付与される得点付与演出を実行するように構成しているが、付与する得点はこれに限ることなく、例えば、特定演出が実行されない範囲(1〜5点)からランダムに設定するようにしても良い。ただし、付与する得点として0点が選択され得る範囲にしてしまうと得点演出が実行されたことを遊技者に早期に報知することができなくなるため、最低でも1点は付与されるように構成すると良い。また、今回の得点演出の対象となる入賞情報に対応する特別図柄抽選の結果に基づいて付与する得点を可変するように構成しても良い。これにより、得点演出が実行される期間中継続して当たりに対する期待感を遊技者に持たせ続けることができる。さらに、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加える場合には、実行中の変動表示において得点を付与するのではなく、得点演出が実行される旨を報知するだけの書換演出を実行するように構成しても良い。これにより、得点演出の範囲に実行中の変動表示を加えるか否かに応じて、後の得点演出中における得点付与演出の処理を異ならせる必要が無くなるため得点演出中の処理を簡素化することができる。 In the present embodiment, when the variable display being executed is added to the range of the point production, the point presentation effect in which one point is given in the variable display being executed is performed. The score to be given is not limited to this, and for example, it may be set randomly from the range (1 to 5 points) in which the specific effect is not performed. However, if it is in the range where 0 points can be selected as the points to be given, it is not possible to inform the player early that the point effect is performed, so at least one point is to be given. good. Further, the points to be awarded may be made variable based on the result of the special symbol lottery corresponding to the winning information targeted for the current point presentation. As a result, it is possible to continuously give the player a sense of expectation for a hit while the point presentation is performed. Furthermore, when the variable display being executed is added to the range of the point production, instead of giving a score in the variable display under execution, a rewrite effect is only performed to notify that the point production is to be performed. You may configure it. As a result, there is no need to differentiate the processing of the point presentation effect during the subsequent point presentation depending on whether or not the variable indication being executed is added to the range of the point presentation, and the process during the point presentation is simplified. Can.
<各実施形態における操作得点演出の第1操作演出例について>
次に、図359〜107を参照して、各実施形態における操作得点演出の別例について説明をする。上述した各実施形態では、得点演出中に実行される操作得点演出に対する枠ボタン22の操作態様(操作の有無)に応じて、付与する得点を可変させるように構成していた。これに対して、本第1操作演出例では、予告演出として、枠ボタン22の操作態様(操作の有無)に応じて表示態様を設定する第1予告演出と、予め定められた期間に実行される第2予告演出とを設けた点で相違している。
Regarding the First Operation Effect Example of Operation Score Effect in Each Embodiment
Next, another example of the operation score presentation in each embodiment will be described with reference to FIGS. In each embodiment mentioned above, according to the operation mode (presence or absence of operation) of
従来型の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、1回の変動表示中に大当たり当選期待度を示唆する複数の予告演出がそれぞれ独立して表示されるように構成されていた。このような遊技機では、様々な予告演出を遊技者に提供できるため、演出効果を高めるとともに遊技の興趣を向上させることが可能であるが、複数の予告演出の演出態様(表示内容)と、実行タイミングとによって、無用な予告演出を表示したり、遊技者を困惑させる予告演出を表示したりすることがあり、遊技の興趣を十分向上させるものでは無いという問題があった。 In the conventional game machine, in order to improve the interest of the game, a plurality of preliminary announcement effects that indicate the jackpot expectation are displayed independently during a single variable display. In such a gaming machine, since various advance notice effects can be provided to the player, it is possible to enhance the effect effects and improve the interest of the game, but with the effect modes (display contents) of a plurality of advance notice effects, Depending on the execution timing, an unnecessary advance notice effect may be displayed, or a notice effect causing the player to be confused may be displayed, and there is a problem that the interest of the game is not sufficiently improved.
また、予告演出の中には、遊技者が操作手段(例えば、枠ボタン22)を操作することで予告演出の表示内容を遊技者に報知するものがある(以下、操作予告演出と称す)。このような予告演出を用いた遊技機では、操作手段(枠ボタン22)への操作タイミングによって、他の予告演出と実行タイミング(予告演出の表示内容を表示するタイミング)が入れ替わってしまい、何れか一方の予告演出が無用なものになる虞があった。加えて、操作予告演出の実行タイミングが他の予告演出の実行タイミングと入れ替わらないように操作予告演出のみ実行される期間を設けてしまうと、限られた演出期間(変動表示期間)内に多くの予告演出を実行することが困難となり、演出効果を低下させてしまうという問題があった。 Further, among the notice effects, there is one in which the player operates the operation means (for example, the frame button 22) to notify the display contents of the notice effect to the player (hereinafter referred to as operation notice effect). In the gaming machine using such advance notice effects, the other advance notice effects and the execution timing (the timing of displaying the display contents of the notice effects) are switched depending on the operation timing to the operation means (frame button 22), either There was a risk that one of the preview effects would be useless. In addition, if a period in which only the operation preview effect is performed is provided so that the execution timing of the operation preview effect is not replaced with the execution timing of the other preview effects, there are many cases within the limited effect period (variation display period) There is a problem that it becomes difficult to perform the advance presentation of the game, and the effect of the presentation is reduced.
これに対して、本第1操作演出例では、第1予告演出に対する枠ボタン22の操作態様(操作の有無)、及び、操作タイミングに応じて、第1予告演出及び第2予告演出の演出態様(表示内容)を可変させるように構成している。このように構成することで、操作予告演出(第1予告演出)に対してどのタイミングで操作手段を操作したとしても、その操作タイミングに対応した演出態様で予告演出が実行されるため、演出効果を高めることができる。
On the other hand, in the example of the first operation effect, according to the operation mode (presence or absence of operation) of the
<第1操作演出例における演出内容について>
次に、図359〜図363を参照して、本変形例における演出内容について説明をする。図359(a)は、第1予告演出と第2予告演出との表示タイミングを示したタイミングチャートであって、図359(b)は、第1予告演出の操作タイミングにおける各予告演出の予告表示内容を示した図である。
<About the contents of presentation in the first operation presentation example>
Next, with reference to FIG. 359-FIG. 363, the contents of the effect in this modification are demonstrated. FIG. 359 (a) is a timing chart showing the display timings of the first preliminary rendering and the second preliminary rendering, and FIG. 359 (b) is the preliminary display of each preliminary rendering at the operation timing of the first preliminary rendering. It is the figure which showed the content.
図359(a)に示した通り、本操作演出例においては、第1予告演出と第2予告演出とが重複して表示される複合予告演出を実行可能に構成している。具体的には、図360(a)に示したように、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmにて第1予告演出が実行され、副表示領域Dsの小表示領域Ds2にて第2予告演出が実行される。図360(a)は、複合予告演出が開始された直後の表示画面の一例を示す模式図である。
As shown in FIG. 359 (a), in this operation effect example, it is possible to execute a combined notice effect in which the first notice effect and the second notice effect are displayed in an overlapping manner. Specifically, as shown in FIG. 360 (a), the first preview effect is executed in the main display area Dm of the third
第1予告演出は、枠ボタン22を操作することを案内する操作案内表示Db1が表示された2秒後から10秒間の間を枠ボタン操作可能範囲として設定し、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージDb2が続けて主表示領域Dmに表示される。この枠ボタン操作可能期間は、最初の2秒を第1期間、次の5秒を第2期間、最後の3秒を第3期間として設定しており、枠ボタン操作可能期間のうち、枠ボタン22を操作したタイミングがどの期間(第1期間〜第3期間)に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて、複合予告演出の予告表示内容を可変可能にしている。
The first notice effect is set as a frame button operable range from 10 seconds after 2 seconds after the operation guide display Db1 for displaying the
具体的には、図359(b)に示した通り、枠ボタン22の操作タイミングが第1期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知(示唆)する内容が表示され、第2予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知される。つまり、第1期間に枠ボタン22を操作した場合は、第1予告演出のほうが先に予告表示を実行するため、第1予告演出、第2予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。
Specifically, as shown in FIG. 359 (b), when it is determined that the operation timing of the
次に、枠ボタン22の操作タイミングが第2期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として獲得する得点が報知され第2予告演出の予告表示内容として得点付与期待度を報知(示唆)する内容が表示される(図360(b)参照)。つまり、第2期間に枠ボタン22を操作した場合は、第1予告演出よりも先に第2予告演出が予告表示を実行するため、第2予告演出、第1予告演出の順に得点付与演出を段階的に遊技者に報知するように構成している。
Next, when it is determined that the operation timing of the
枠ボタン22の操作タイミングが第3期間であると判別した場合は、第1予告演出の予告表示内容として第2予告演出の予告表示内容を強調した内容が表示される(図363(b)参照)。つまり、第3期間は、第2予告演出の演出期間が経過して小領域Ds2に第2予告演出が表示されていないタイミングであるため、遊技者に今回の重複予告演出の演出結果を報知するために、第2予告演出の予告表示内容(「P」の文字)を複合した強調表示(De5)が表示される。
If it is determined that the operation timing of the
なお、枠ボタン22の操作タイミングが第3期間であると判別した場合は、得点付与に関わる表示内容以外の報知、例えば、特別図柄の抽選結果を直接示唆する報知を実行するように構成しても良い。
In addition, when it is determined that the operation timing of the
一方、第1予告演出中(枠ボタン操作可能範囲内)に枠ボタン22を操作しなかった場合は、第2予告演出に対応する予告表示のみを実行し、第1予告演出に対応する予告表示を実行しないように構成している。この場合、表示画面に得点が表示されないように構成している。
On the other hand, when the
なお、本変形例では、上述した複合予告演出を実行する場合の例を説明しているが、上述した第1予告演出、及び、第2予告演出は、それぞれが別々のタイミングで実行されるようにも構成されている。また、第2予告演出の待機状態(図360(a)の宝箱が閉じている状態)を長期間(例えば、30秒)継続させ、その間に実行される複数の操作演出や第3予告演出の結果に応じて、第2予告演出の予告表示タイミングを異ならせても良い。 In this modification, an example in the case of executing the above-mentioned combined preliminary announcement effect is described, but the first preliminary announcement effect and the second preliminary announcement effect described above are executed at different timings. It is also configured. In addition, the standby state of the second notice effect (the state where the treasure box in FIG. 360 (a) is closed) is continued for a long time (for example, 30 seconds), and a plurality of operation effects and third notice effect performed during that time The advance notice display timing of the second advance notice effect may be varied according to the result.
次に図360〜図363を参照して、上述した重複フラグが実行されている際に第3図柄表示装置81の表示画面に表示される表示内容について説明をする。図360(a)は、重複予告演出が実行された直後に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図360(a)に示した通り、重複予告演出が実行されると。第1予告演出として、枠ボタン22を操作することを案内する操作案内表示Db1と、枠ボタン操作可能期間の残期間を示すタイムゲージDb2とが続けて主表示領域Dmに表示される。そして、第2予告演出として、第2予告演出の予告表示が実行されることを遊技者に報知するための事前報知表示として宝箱Dc1が副表示領域Dsの小領域Ds2に表示される。
Next, with reference to FIGS. 360 to 363, the display content displayed on the display screen of the third
そして枠ボタン操作可能期間の最初に設定された第1期間(2秒)が経過した状態で枠ボタン22を操作していなければ、図360(b)に示した表示画面が表示される。図360(b)は、重複予告演出のうち、第1期間中に枠ボタン22を操作しなかった場合における第2期間中に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図360(b)に示した通り。枠ボタン22を操作していない状態であるため主表示領域Dmでは操作案内表示Db1とタイムゲージDb2とが継続して表示される。タイムゲージDb2は上述した図359(a)に比べて残期間が少ないことを示す態様で表示される。そして、副表示領域Dsの小領域Ds2で実行される第2予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第2予告表示De1に得点が付与されることを示す「P」の文字が表示される。
Then, if the
ここで、第2予告表示De1に表示されるP付与期待度報知としては、図示した「P」の文字以外にも、得点が付与される可能性があることを示す「P?」の文字や、得点が付与されることが確定し、且つ、付与される得点が大きいことを示す「超P」の文字が表示されるように構成されている。これにより、P付与期待度報知だけが表示されている状態であっても、遊技者に重複予告演出の演出結果を予測させることが可能となり、演出効果を高めることができる。なお、本操作演出例では、P付与期待度報知の報知態様として異なる文字を用いて様々な報知態様を示しているが。それ以外の構成を用いても良く、例えば、「P」の文字の色や大きさを変えて異なる意味合いのP付与期待度報知を行うように構成しても良い。 Here, as the notification of the degree of expectation of P addition displayed on the second notice display De1, characters of “P?” Indicating that there is a possibility that a score may be provided in addition to the characters of “P” illustrated , The point is determined to be awarded, and the character of "super P" indicating that the point to be awarded is large is displayed. As a result, even in the state where only the notification of the P expectation level is displayed, it is possible to make the player predict the rendering result of the duplicate preview rendering, and the rendering effect can be enhanced. In the example of this operation effect, various notification modes are shown using different characters as the notification modes of the P addition expectation degree notification. Other configurations may be used. For example, the color or size of the character “P” may be changed to perform notification of the P assignment expectation with different meanings.
図361(a)は、重複予告演出の第1期間中(図360(a)参照)に枠ボタン22を操作した場合の表示例を示した模式図である。図361(a)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第1予告表示De2に得点が付与されることを示す「P」の文字が表示される。そして、第2予告演出が次いで実行されることを示唆する「宝箱の中身は何だろう」の文字が表示される。
FIG. 361 (a) is a schematic view showing a display example in the case where the
図361(b)は、重複予告演出の第1期間中(図360(a)参照)に枠ボタン22を操作した場合の表示例の別例を示した模式図である。図361(b)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の予告表示として得点が付与されることを示唆するP付与期待度報知として、第1予告表示De2に大きな得点が付与されることを示す「超P」の文字が表示される。そして、第2予告演出の演出結果が遊技者に有利な演出結果(大量の得点)であることを示唆する「宝箱の中身に期待してね」の文字が表示される。
FIG. 361 (b) is a schematic view showing another example of display in the case where the
図362(a)は、重複予告演出の第1期間中に枠ボタン22を操作した状態(図361(b)参照)で第2期間に到達した際の表示画面の一例を示した模式図である。図362(a)に示した通り、主表示領域Dmに第1予告演出の第1予告表示De2に「超P」の文字が表示されている状態で、副表示領域Dsの小領域Ds2にて第2予告表示De3に7点の得点をしめす「7」の文字が表示される。そして、7点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。
FIG. 362 (a) is a schematic diagram showing an example of a display screen when the second period is reached in a state in which the
なお、図362(a)に示した第2予告演出の第2予告表示De3に替えて、図362(b)に示した第2予告表示De3を表示するように構成しても良い。図362(b)は、重複予告演出の第1期間中に枠ボタン22を操作した状態(図361(b)参照)で第2期間に到達した際の表示画面の別例を示した模式図である。図362(b)に示した別例では、第2予告演出の第2予告表示De3として大当たりに当選することを示す「V」の文字が表示され、主表示領域Dmには「おめでとう」の文字が表示される。このように、得点演出中に実行される重複予告演出において、得点を付与する予告演出以外に、対象となる特別図柄の抽選結果を直接報知する予告表示を用いることで、意外性のある演出を実行することが出来ると共に、得点演出中に付与されている得点が少ない状態でも大当たりに対する期待感を持たせることができる。
In place of the second notice display De3 of the second notice effect shown in FIG. 362 (a), a second notice display De3 shown in FIG. 362 (b) may be displayed. FIG. 362 (b) is a schematic view showing another example of the display screen when the second period is reached in the state where the
図363(a)は、重複予告演出の第2期間中に枠ボタン22を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。図360(b)の状態で枠ボタン22を操作すると、図363(a)に示したように、副表示領域Dsの小領域Ds2にて第2予告表示De1に「P」の文字が表示されている状態で、主表示領域Dmに第1予告表示De4に3点を示す「3」の文字が表示される。そして、3点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。
FIG. 363 (a) is a schematic diagram showing an example of a display screen when the
図363(b)は、重複予告演出の第3期間中に枠ボタン22を操作した場合の表示画面の一例を示した模式図である。第3期間中に枠ボタン22を操作すると、図363(b)に示したように、副表示領域Dsの小領域Ds2では第2予告表示が終了しており、主表示領域Dmには第1予告演出の第1予告表示De5に得点が付与されることを示す「P」の文字(今回の重複予告演出にて第2予告演出で表示された内容)と、3点を示す「3」の文字を合成した文字が表示される。そして、3点の文字が表示されると貯留状況表示領域DKの表示が付与(表示)された得点に対応して更新される。
FIG. 363 (b) is a schematic view showing an example of a display screen when the
以上、説明をしたように、本第1操作演出例では、重複予告演出にて表示させる各予告演出にて表示させる内容(演出態様)を各予告表示の表示タイミングに合わせて可変させることで、遊技者に対して最後の予告演出が実行されるまでの間、予告演出に興味を持たせることができる。 As described above, in the first example of the first operation effect, the content (representation mode) to be displayed in each notice effect to be displayed in the overlapping notice effect is made variable according to the display timing of each notice display. The player can be made interested in the preview effect until the final preview effect is executed.
なお、本第1操作演出例では、枠ボタン操作可能期間を示すタイムゲージDbとして残期間を遊技者に視認させるだけの構成を用いているが、例えば、枠ボタン操作可能期間のうち現在がどの期間(第1期間〜第3期間)であるのかを遊技者に報知するために、タイムゲージDb2の表示態様を可変させるように構成しても良く、例えば、第1期間中は「青色」、第2期間中は「黄色」、第3期間中は「青色」に変化するように構成すると良い。これにより、遊技者に対して意図的に特定期間を狙わせる遊技を行わせることができ、遊技者の演出への参加意欲を高めることができる。 In the first operation effect example, the configuration is used that only allows the player to visually recognize the remaining period as the time gauge Db indicating the frame button operable period, but, for example, which one of the frame button operable periods is the current The display mode of the time gauge Db2 may be changed to notify the player whether it is a period (first to third periods), for example, "blue" during the first period, It may be configured to change to "yellow" during the second period and to "blue" during the third period. As a result, it is possible to cause the player to play a game intentionally aiming for a specific period, and to increase the player's willingness to participate in the effect.
<本第1操作演出例における制御処理について>
次に、図364及び図365を参照して、本第1操作演出例における制御内容について説明をする。本第1操作演出例では、上述した各実施形態に対して、枠ボタン入力監視・演出処理(図323参照)の内容を枠ボタン入力監視・演出処理3(図364参照)に変更して点で相違している。
<About control processing in the present first operation presentation example>
Next, control contents in the first example of operation presentation will be described with reference to FIGS. 364 and 365. In the first operation presentation example, the contents of the frame button input monitoring / description processing (see FIG. 323) are changed to the frame button input monitoring / description processing 3 (see FIG. 364) with respect to each embodiment described above. Is different.
ここで、図364を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)の内容について説明をする。図364は枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)の内容を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)では、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図323参照)に対して、得点操作演出期間中に枠ボタン22を押下した場合において各予告演出の態様を設定する予告態様設定処理(S3051参照)を実行する点で相違し、それ以外は同一の処理が実行される。同一の要素については同一の符号を付してその説明を省略する。
Here, with reference to FIG. 364, the contents of the frame button input monitoring and rendering process 3 (S 2107) will be described. FIG. 364 is a flow chart showing the contents of frame button input monitoring and effect processing 3 (S2107). In this frame button input monitoring and effect processing 3 (S2107), when the
枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)が実行されると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図323参照)と同一のS3001〜S3003の処理が実行され、その後に、予告態様設定処理(S3051)を実行する。この予告態様設定処理(S3051)を終えると、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図323参照)と同一のS3004の処理を実行し、本処理を終了する。また、S3002の処理において得点操作演出期間中では無いと判別した場合(S3002:No)も、上述した枠ボタン入力監視・演出処理(図323参照)と同一のS3005の処理を実行し、本処理を終了する。 When the frame button input monitoring and rendering process 3 (S2107) is executed, the same processes of S3001 to S3003 as the above-mentioned frame button input monitoring and rendering process (see FIG. 323) are executed, and then the notice mode setting process (S3051) is executed. When this advance notice mode setting process (S3051) is completed, the process of S3004 that is the same as the above-mentioned frame button input monitoring and effect process (see FIG. 323) is executed, and this process is ended. Also, when it is determined that there is no point operation production period in the process of S3002 (S3002: No), the same process of S3005 as the frame button input monitoring and effect process described above (see FIG. 323) is executed, and this process Finish.
次に、図365を参照して、枠ボタン入力監視・演出処理3(S2107)において実行される予告態様設定処理(S3051)の内容について説明をする。図365は予告態様設定処理(S3051)の内容を示したフローチャートである。この予告態様設定処理(S3051)では、枠ボタン22を押下したタイミングに応じて第1予告演出の演出態様と第2予告演出の演出態様とを設定する処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 365, the contents of the notice mode setting process (S3051) executed in the frame button input monitoring and effect process 3 (S2107) will be described. FIG. 365 is a flowchart showing the contents of the notice mode setting process (S3051). In the advance notice mode setting process (S3051), a process of setting the effect mode of the first advance notice effect and the effect mode of the second notice effect according to the timing when the
予告態様設定処理(S3051)が実行されるとまず、枠ボタン22の押下タイミングが第1期間(図359参照)であるかを判別する(S3052)。ここで、枠ボタン22の押下を有効に判別する得点操作演出期間(枠ボタン操作可能期間)が設定されると、その経過時間が図示しない計時カウンタによって計時される。そして、枠ボタン22が押下されたと判別したタイミングにおける計時カウンタの値に基づいてそのタイミングが第1期間、第2期間、第3期間のいずれかであるかを判別するように構成している。
When the advance notice mode setting process (S3051) is executed, first, it is determined whether the pressing timing of the
S3052の処理において、押下タイミングが第1期間であると判別した場合は(S3052:Yes)、次に、第1予告表示態様として得点付与期待度報知態様を設定し(S3053)、第2予告表示態様として付与得点報知態様を設定する(S3054)。そして、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定し(S3055)、本処理を終了する。つまり、図359(b)を参照して上述したように、枠ボタン22の操作タイミングが第1期間である場合には、先に実行(表示)される第1予告演出にて得点付与されることを示す表示態様が表示され(図361(a)参照)、その後、第2予告演出が実行されるタイミングで付与される得点数を示す表示態様が表示される(図362(b)参照)。このように、得点を付与する1つの演出に対して、複数の予告演出を実行可能に構成し、各予告演出の実行タイミングに応じて対象となる演出の演出結果を徐々に示唆報知することで、遊技者に演出結果を予測させながら、或いは、演出結果が遊技者に有利な結果であることを期待させながら遊技を行わせることができる。
If it is determined in the process of S3052 that the pressing timing is in the first period (S3052: Yes), next, the score provision expectation degree notification mode is set as the first preliminary display mode (S3053), and the second preliminary display is displayed. An assigned score notification mode is set as the mode (S3054). Then, a display notice command corresponding to the set mode is set (S3055), and this processing is ended. That is, as described above with reference to FIG. 359 (b), when the operation timing of the
なお、本第1操作演出例では、先に実行される予告演出に対して、得点が付与されることを示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、付与される得点数を示す表示態様を表示するように構成しているが、これに限ること無く、例えば、先に実行される予告演出に対して、付与され得る得点数を示す表示態様を表示し、後に実行される予告演出に対して、得点が付与されるか否かを示す表示態様を表示するように構成しても良い。このように構成することで、先に実行される予告演出にて表示された付与され得る得点数を把握することで、実際に得点が付与された場合における演出の進展を遊技者に予測させることができ、遊技者に期待感を持たせながら予告演出を実行することができる。 In the first operation effect example, a display mode indicating that a score is given to the advance notice effect executed earlier is displayed, and the number of points provided to the notice effect executed later Is configured to display a display mode indicating a display mode, but the present invention is not limited to this, for example, displays a display mode indicating the number of points that can be given to the advance notice effect executed earlier, and is executed later. A display mode indicating whether or not a score is given may be displayed for the preliminary announcement effect. By thus configuring, it is possible to make the player predict the progress of the effect in the case where the score is actually given by grasping the number of score that can be given displayed in the advance notice effect executed earlier. It is possible to execute the advance notice while giving the player a sense of expectation.
図365に戻り説明を続ける。S3052の処理において、押下タイミングが第1期間では無いと判別した場合は(S3052:No)、次に、押下タイミングが第2期間であるかを判別し(S3056)、第2期間である場合は(S3056:Yes)、第1予告表示態様として付与得点報知態様を設定し(S3057)、上述したS3055の処理を実行して本処理を終了する。 Referring back to FIG. 365, the description will be continued. If it is determined in the process of S3052 that the pressing timing is not in the first period (S3052: No), it is then determined whether the pressing timing is in the second period (S3056). (S3056: Yes), an assigned score notification mode is set as the first advance notice display mode (S3057), the process of S3055 described above is executed, and the present process is ended.
つまり、押下タイミングが第2期間である場合には、既に第2予告演出が予め設定されていた得点付与期待度報知態様で報知されている状態(図360(b)参照)であるため、第1予告演出の表示態様として、付与される得点数を示す付与得点報知態様が設定され、表示される(図363(a)参照)。 In other words, when the pressing timing is in the second period, the second advance presentation is already notified in the score giving expectation degree notification mode which has been set in advance (see FIG. 360 (b)). As a display mode of the advance notice effect, an assigned score notification mode indicating the number of points to be awarded is set and displayed (see FIG. 363 (a)).
一方、S3056の処理において押下タイミングが第2期間では無いと判別した場合は(S3056;No)、押下タイミングが第3期間であるため、第1予告表示態様として第2予告表示の内容に対応した演出態様(図363(b)参照)を設定し、上述したS3055の処理を実行して本処理を終了する。つまり、押下タイミングが第3期間の場合、即ち、第2予告演出が終了した後のタイミングである場合は、付与得点報知態様(付与される得点数のみを示す表示態様)を表示したとしても、第2予告演出の表示態様(得点が付与されることを示す表示態様(図360(b)参照))が既に消えているため、その値の対象を遊技者が把握することが困難となる。 On the other hand, when it is determined that the pressing timing is not in the second period in the process of S3056 (S3056; No), the pressing timing is in the third period, so that the content of the second preview display was corresponded as the first preview display mode. The effect mode (see FIG. 363 (b)) is set, the process of S3055 described above is performed, and the process ends. That is, when the pressing timing is in the third period, that is, when it is the timing after the end of the second preliminary presentation effect, even if the assigned score notification mode (display mode showing only the number of awarded points) is displayed, Since the display mode (the display mode (see FIG. 360 (b)) indicating that a score is given) of the second advance presentation effect has already disappeared, it is difficult for the player to grasp the target of the value.
よって、図363(b)に示した通り、得点が付与されることを示す表示態様と、付与される得点数を示す表示態様とを組み合わせた表示態様を表示するように構成することで、遊技者に分かり易い演出を実行することができる。なお、枠ボタン操作可能期間内に枠ボタン22が押下されない場合は、予告態様設定処理(図365のS3051)が実行されないため、第1予告演出による表示態様が設定されず、予告演出全体として中途半端な演出が実行されることになる。よって、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。
Therefore, as shown in FIG. 363 (b), the game is configured to display a display mode combining the display mode indicating that a score is given and the display mode that indicates the number of points to be awarded. It is possible to perform an effect that is easy for the person to understand. If the
<第11実施形態>
次に、図366〜図376を参照して、第11実施形態におけるパチンコ機10について説明する。上述した第9実施形態および第10実施形態では、得点演出の何れの変動表示中にも付与された得点が所定量(例えば、6)に到達すると、特定演出が実行されるように構成していた。これに対して、本第11実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成した点で相違する。
Eleventh Embodiment
Next, a
このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。 By configuring in this way, it is possible to enjoy the point presentation all the way to the end, and it is not necessary to perform the setting to execute the specific presentation in the change display other than the final change, so the setting process of the change display is easily performed. be able to.
<第11実施形態における得点演出について>
次に、図366及び図367を参照して、第11実施形態のパチンコ機10において実行される得点演出について説明をする。図366(a)は、得点演出中(最終変動前)の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。図366(a)によれば、上述した各実施形態の得点演出と同様の演出が実行されると共に、主表示領域に、獲得したチャージ量をストック表示するストック表示領域Db2が形成されている。
<About point production in the eleventh embodiment>
Next, with reference to FIG. 366 and FIG. 367, the score presentation performed in the
このストック表示領域Db2は、現在獲得しているチャージ量を示すための獲得済チャージ量表示領域Db2aと、今回の得点演出において獲得可能な最大チャージ量表示領域D2b2を有しており、図366(a)では、最大チャージ量表示領域D2b2に「3」が、獲得済チャージ量表示領域Db2aに「0」が表示されている。 The stock display area Db2 has an acquired charge display area Db2a for indicating the charge quantity currently acquired, and a maximum charge display area D2b2 that can be acquired in the present point production, as shown in FIG. In a), "3" is displayed in the maximum charge display area D2b2, and "0" is displayed in the acquired charge display area Db2a.
また、貯留状況表示領域DKには、ゲージの値を示す数値のみが表示されており、主表示領域Dmの上方に現在が得点演出中であることを示す得点演出表示態様Db1として「チャージゾーン」のコメントが表示されている。この図366(a)では、得点演出の最終変動に対応する保留図柄を遊技者に報知するために、第2保留図柄Dscの表示態様を他の保留図柄と識別可能な表示態様で表示している。 In addition, only the numerical value indicating the value of the gauge is displayed in the storage state display area DK, and "charge zone" is displayed as a score effect display mode Db1 indicating that the point is currently being displayed with a score above the main display area Dm. Comments are displayed. In this FIG. 366 (a), in order to inform the player of the holding symbol corresponding to the final change of the point production, the display mode of the second holding symbol Dsc is displayed in a display mode which can be distinguished from other holding symbols. There is.
そして、得点演出にて付与された得点が所定量(6)に到達すると、図366(b)に示した通り、ストック表示領域Db2の獲得済チャージ量表示領域Db2aに「1」が表示される。得点演出の最終変動の前変動が停止すると、図367に示した通り、主表示領域Dmに「チャージゾーン終了」のコメントが表示されると共に、小領域Ds2において、次の変動で特定演出が実行されることを示唆するための事前コマンドが表示される。
Then, when the score given by the point effect reaches the predetermined amount (6), “1” is displayed in the acquired charge amount display area Db 2 a of the stock
なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態の得点演出の最終変動においても、上述した各実施形態と同様に得点を付与する得点付与演出を実行可能に構成している。そして、最終変動前(図367に示した状態に到達するまで)に獲得したチャージ量と、最終変動にて獲得するチャージ量とを合算した回数分、最終変動において特定演出が実行されるよに構成している。 In addition, although detailed description is abbreviate | omitted, also in the final change of the score presentation of this embodiment, the score provision presentation which provides a score similarly to each embodiment mentioned above is comprised so that execution is possible. Then, the specific effect is executed in the final fluctuation as many times as the sum of the charge amount acquired before the final fluctuation (until reaching the state shown in FIG. 367) and the charge amount acquired in the final fluctuation. Configured.
このように構成することで、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量(ストック数)が少ない場合であっても、最終変動にて多くのチャージ量を獲得することに期待することができる。また、最終変動に対応する大当たり抽選結果と、得点演出の最終変動に到達するまでに獲得したチャージ量(ストック数)とによって、最終変動で実行されるリーチ演出の大当たり期待度を異ならせるように構成してあるため、獲得したチャージ量が少ない場合においても、最終変動のリーチ演出によっては、大当たりに期待度を高めることができる。よって、得点演出を最後まで楽しませることができる。 By configuring in this way, even if the amount of charge (number of stocks) acquired before reaching the final change in the point production is small, it is expected to obtain a large amount of charge in the final change. Can. Also, depending on the jackpot lottery result corresponding to the final change and the charge amount (number of stocks) acquired until reaching the final change of the point production, the jackpot expectation degree of the reach effect to be executed in the final change is made different. Since it is configured, even when the amount of charge acquired is small, depending on the reach effect of the final change, the jackpot can be expected to have a high degree of expectation. Therefore, it is possible to enjoy the point production to the end.
なお、上述した構成を用いる場合において、最終変動で実行されるリーチ演出を事前に遊技者に報知(示唆)するように構成しても良い。このように構成することで、得点演出中に必要以上にチャージ量を獲得して欲しくないといった意外性のある遊技性を遊技者に提供することができる。 In addition, when using the structure mentioned above, you may comprise so that a player may be alert | reported in advance the reach production performed by a final fluctuation | variation. By configuring in this manner, it is possible to provide the player with unexpected game characteristics that the player is not required to acquire the charge amount more than necessary during the point production.
<第11実施形態における電気的構成について>
次に、図368を参照して、第11実施形態における電気的構成について説明する。本第11実施形態では、第10実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第9実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Regarding Electrical Configuration in Eleventh Embodiment
Next, an electrical configuration in the eleventh embodiment will be described with reference to FIG. The eleventh embodiment differs from the tenth embodiment in that the contents of the
図368は、第11実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第11実施形態では、第10実施形態におけるROM222(図288(a)参照)に対して、通常変動パターン選択テーブル222ba、特定変動パターン選択テーブル222bb、回数選択テーブル222bc、実行タイミング選択テーブル222bd、当たり用表示得点選択テーブル222be、外れ用表示得点選択テーブル222bfを追加している。その他の構成については、第10実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 368 is a schematic view schematically showing the contents of the
通常変動パターン選択テーブル222baは、得点演出の最終変動以外における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、その内容は上述した第9実施形態の変動パターンテーブル222aと同一であるため、その詳細な説明を省略する。 The normal variation pattern selection table 222ba is a data table for selecting a variation pattern other than the final variation of the point production, and the details thereof are the same as the variation pattern table 222a of the ninth embodiment described above, and therefore, details thereof Description is omitted.
特定変動パターン選択テーブル222bbは、得点演出の最終変動における変動パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の得点演出において設定された特定演出回数(特定回数)と、既に獲得したチャージ量と、に対応して様々な変動パターンが規定されている。
The specific variation pattern selection table 222bb is a data table for selecting the variation pattern in the final variation of the point production, and in the variation type included in the winning information command transmitted from the
ここで、特定変動パターン選択テーブル222bbについて、図369を参照して、説明をする。図369は特定変動パターン選択テーブル222bbの内容を模式的に示した模式図である。この特定変動パターン選択テーブル222bでは、得点演出の最終変動の変動パターンとして、設定されている特定演出回数を実行可能な演出態様および、最終変動で獲得しなければならないチャージ量、即ち、特定演出回数から報知済回数カウンタ223bbの値を減算した値を獲得するための得点付与演出態様を設定可能な変動パターンが選択されるように規定されている。 Here, the specific variation pattern selection table 222bb will be described with reference to FIG. 369. FIG. 369 is a schematic view schematically showing the contents of the specific variation pattern selection table 222bb. In this specific variation pattern selection table 222b, as the variation pattern of the final variation of the point production, the effect mode that can be executed the number of specific effects set and the charge amount that must be acquired in the final variation, that is, the number of specific effects It is specified that a variation pattern capable of setting a point addition presentation mode for obtaining a value obtained by subtracting the value of the notified number counter 223bb from the value is selected.
図369を参照して、得点演出の最終変動の変動パターンの選択について説明する。特定変動パターン選択テーブル222bb(図369)では、主制御装置110により決定される変動パターン種別(変動パターンコマンドによって通知される変動種別)に対して、後述する回数選択テーブル222bcに基づいて決定される特定演出回数(回数格納エリア223baに格納されている回数情報(回数データ))によって、現在の報知済み回数カウンタ223bbの値に対応して各特定変動パターン(連続予告演出の最終変動の変動パターン)がそれぞれ設定されている。
Selection of the variation pattern of the final variation of the point production will be described with reference to FIG. 369. In the specific variation pattern selection table 222bb (FIG. 369), the variation pattern type (variation type notified by the variation pattern command) determined by the
なお、得点演出が実行される場合には、特定変動パターン選択テーブル222bbに設定されている変動パターン(ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチa〜c(当たりおよび外れ)、スペシャルリーチ(当たりのみに設定されている変動パターン))が選択されるのみの場合に限られており、その他の変動パターンでは、得点演出が実行されない構成となっているので、特定変動パターン選択テーブル222bbには、その他の変動パターン(ノーマルリーチ外れ等)が設定されていない。 In addition, when the point effects are executed, the variation patterns (per normal reach, super reach a to c (hit and miss), special reach (only for hit) set in the specific variation pattern selection table 222bb are set. The variation pattern is limited to the case where only the selection is made, and in the other variation patterns, the point production is not performed. Therefore, the other variation pattern (normal reach) is selected in the specific variation pattern selection table 222bb. Out of alignment, etc.) is not set.
次に、具体的に特定変動パターンの選択方法について説明する。後述する音声ランプ制御装置113のMPU222により実行される最終得点演出設定処理2(S2854:図376参照)におけるS3553により回数格納エリア223baに格納されている値(特定演出回数に相当)、報知済回数カウンタ223bb、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別に基づいて特定変動パターン選択テーブル222bb(図369)より特定変動パターンが選択される。
Next, a method of selecting a specific variation pattern will be specifically described. The value (corresponding to the number of specified effects) stored in the number storage area 223ba by S3553 in the final score presentation setting process 2 (S2854: see FIG. 376) executed by the
図369に示すように、変動パターンコマンドにより通知されている変動パターン種別がノーマルリーチ当たりである場合には、変動パターン選択テーブル222aで設定されているノーマルリーチ当たりと同様の変動態様で構成されているノーマルの特定変動パターン(報知済回数カウンタ223bbが0である場合に選択)と、チャージ量のストック演出(以下、ストック演出)が変動中に1回実行されるノーマルリーチ当たりの変動態様(第3図柄の変動態様については、変動パターン選択テーブル222aで設定されているノーマルリーチ当たりの変動態様と同様)であるノーマルAの特定変動パターンが設定されている。 As shown in FIG. 369, when the change pattern type notified by the change pattern command is a normal reach hit, a normal configured in the same change mode as the normal reach hit set in the change pattern selection table 222a. The specific fluctuation pattern (selected when the notified number counter 223bb is 0) and the stock effect of the charge amount (hereinafter referred to as stock effect) is a fluctuation mode per normal reach that is executed once during fluctuation (the third symbol of As the variation mode, a specific variation pattern of normal A, which is the same as the variation mode per normal reach set in the variation pattern selection table 222a, is set.
また、スーパーリーチaの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPA1、ストック演出が1回実行されるSPA2、ストック演出が2回実行されるSPA3、の特定変動パターンが設定されている。なお、SPA1〜SPA3の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチaの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。 Further, in the case of the variation pattern type of super reach a, a specific variation pattern of SPA1 in which stock effect is not executed, SPA2 in which stock effect is executed once, and SPA3 in which stock effect is executed twice is set. There is. The specific variation pattern of SPA1 to SPA3 is different only in the number of times the stock effect is performed (including 0 times), and the main variation mode is the variation pattern of super reach a selected at the normal time ( The same variation mode as the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set.
ここで、図369に示すように、スーパーリーチaである場合には、SPA1の特定変動パターンは、特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値(回数格納エリア223baの値,報知済回数カウンタ223bbの値)が(0,0),(1,1),(2,2)のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、SPA2の特定変動パターンは、(1,0),(2,1)のいずれかである場合に選択され、SPA3の変動パターンは、(2,0)である場合に選択されるように設定されている。
Here, as shown in FIG. 369, in the case of super reach a, the specific fluctuation pattern of
また、スーパーリーチbの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPB1、ストック演出が1回実行されるSPB2、ストック演出が2回実行されるSPB3、ストック演出が3回実行されるSPB4の特定変動パターンが設定されている。なお、SPB1〜SPB4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチbの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。 In addition, in the case of the variation pattern type of super reach b, SPB1 in which stock effect is not executed, SPB2 in which stock effect is executed once, SPB3 in which stock effect is executed twice, and stock effect is executed three times. The specific variation pattern of SPB4 is set. In addition, as the specific fluctuation pattern of SPB1 to SPB4, the number of times (including 0 times) that the stock effect is executed is different, and the main fluctuation mode is the fluctuation pattern of super reach b selected at the normal time ( The same variation mode as the variation pattern selected by the normal variation pattern selection table 222ba is set.
ここで、図369に示すように、スーパーリーチbである場合には、SPB1の特定変動パターンは、特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値(回数格納エリア223baの値,報知済回数カウンタ223bbの値)が(0,0),(1,1),(2,2),(3,3)のいずれかとなる場合に選択されるように設定されている。同様に、SPB2の特定変動パターンは、(1,0),(2,1),(3,2)のいずれかである場合に選択され、SPB3の変動パターンは、(2,0),(3,1)のいずれかである場合に選択され、SPB4の変動パターンは、(3,0)である場合に選択されるように設定されている。
Here, as shown in FIG. 369, in the case of super reach b, the specific variation pattern of
また、スーパーリーチcの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSPC1、ストック演出が1回実行されるSPC2、ストック演出が2回実行されるSPC3、ストック演出が3回実行されるSPC4の特定変動パターンが設定されている。なお、SPB1〜SPB4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスーパーリーチcの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値については、スーパーリーチbの場合と同様であり、その説明は省略する。
In the case of the variation pattern type of super reach c,
また、スペシャルリーチの変動パターン種別である場合には、ストック演出が実行されないSSP1、ストック演出が1回実行されるSSP2、ストック演出が2回実行されるSSP3、ストック演出が3回実行されるSSP4の特定変動パターンが設定されている。なお、SSP1〜SSP4の特定変動パターンとしては、ストック演出が実行される回数(0回も含む)が異なるのみであり、主な変動態様としては、通常時に選択されるスペシャルリーチの変動パターン(通常変動パターン選択テーブル222baにより選択される変動パターン)と同様の変動態様が設定される。なお、設定されている特定演出回数(回数格納エリア223baの値)と報知済回数カウンタ223bbとの各値については、スーパーリーチBの場合と同様であり、その説明は省略する。 In addition, when it is the fluctuation pattern classification of special reach, SSP1 where stock production is not executed, SSP2 where stock production is executed once, SSP3 where stock production is executed twice, SSP4 where stock production is executed three times The specific fluctuation pattern of is set. The specific variation pattern of SSP1 to SSP4 is different only in the number of times the stock effect is performed (including zero), and the main variation mode is the variation pattern of the special reach selected at the normal time (usually The same variation mode as the variation pattern selected by the variation pattern selection table 222ba is set. In addition, about each value of the number of specific effects set (value of number storing area 223ba) and the notified number counter 223bb, it is the same as in the case of the super reach B, and the description thereof is omitted.
なお、図369より明らかなように、スーパーリーチの種別により特定演出が実行される回数の上限は異なるように構成されており、表示されるストック演出の上限回数により実行されるスーパーリーチの種別を予測させ易くでき、ストック演出に対する遊技者の香味を増大させて、遊技の興趣を向上できる。 As is clear from FIG. 369, the upper limit of the number of times the specific effect is executed is configured to be different depending on the type of super reach, and the type of super reach performed by the upper limit number of displayed stock effects This can be easily predicted, and the player's flavor with respect to stock effects can be increased to improve the interest of the game.
回数選択テーブル222bcは、得点演出を実行すると判別した際に、今回の得点演出の最終変動で実行される特定演出の回数を選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタ223bcの値とに対応して、特定演出回数の値が0〜3の範囲で規定されている。
The number selection table 222 bc is a data table for selecting the number of specific effects to be performed in the final change of the point effects when it is determined that the point effects are to be performed, and is transmitted from the
ここで、図370を参照して、回数選択テーブル222bcの内容について説明をする。図370は回数選択テーブル222bcの内容を模式的に示した模式図である。回数選択テーブル222bcは、後述する音声ランプ制御装置113のMPU222が実行する得点演出シナリオ設定処理2(S2351:図374参照)におけるS2371の処理で参照されて、特定演出回数(ストック演出が実行される回数(即ち、最終変動で実行される特定演出の回数))が決定される。具体的には、図375に示すように回数選択テーブル222bcでは、各変動パターン種別(ノーマルリーチ当たり、スーパーリーチA〜C(当たりおよび外れ、スペシャルリーチ(当たりのみ))のそれぞれに対して、保留球に対応して変動抽選カウンタ223bcの判定値が設定されている。
Here, with reference to FIG. 370, the contents of the number selection table 222bc will be described. FIG. 370 is a schematic view schematically showing the content of the number of times selection table 222bc. The number of times selection table 222 bc is referred to in the process of S 2371 in the point effect scenario setting process 2 (S 2351: refer to FIG. 374) executed by the
ノーマルリーチ当たりの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」である場合には、0回の特定演出回数が選択される。保留球数が3個または4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜4」に対して特定演出回数0回、「5〜9」に対して特定演出1回が設定されている。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。
When the variation pattern type per normal reach is notified by the variation pattern command, when the number of holding balls is two, when it is “0 to 9” as the determination value of the variation lottery counter 223bc, The number of specified effect times of 0 times is selected. When the number of holding balls is 3 or 4, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of times of specific effect for "0 to 4" and the number of times for
スーパーリーチaの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」に対して、0回の特定演出回数、「10〜29」に対して1回の特定演出回数、「30〜39」に対して、2回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜29」に対して特定演出回数0回、「30〜39」に対して特定演出2回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜19」に対して特定演出回数0回、「20〜29」に対して特定演出1回、「30〜49」に対して特定演出2回が設定されている。このようにスーパーリーチaである場合には、最大で2回の特定演出の回数が選択可能に構成されており、後述するスーパーリーチb〜c、スペシャルリーチよりも少なく設定されている。また、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。
When the variation pattern type of the super reach a is notified by the variation pattern command, if the number of holding balls is 2, 0 to 0 as the determination value of the variation lottery counter 223bc The number of specified effects for the number of times is specified for the number of specified effects for each time, for the number of specified effects for "10 to 29", and for the number of specified effects for "30 to 39". When the number of holding balls is 3, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of specified effects is set to 0 for "0 to 29", and the number of specified effects for "30 to 39" is set to 2 times. ing. When the number of holding balls is 4, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of times of the specified
スーパーリーチbの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」に対して0回の特定演出回数、「10〜35」に対して1回の特定演出回数、「36〜39」に対して2回の特定演出回数、「40〜49」に対して3回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜5」に対して特定演出回数0回、「6〜24」に対して特定演出1回、「25〜39」に対して特定演出2回、「40〜59」に対して特定演出3回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜19」に対して特定演出回数0回、「20〜29」に対して特定演出1回、「30〜39」に対して特定演出2回、「40〜69」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスーパーリーチbである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。
When the variation pattern type of the super reach b is notified by the variation pattern command, when the number of holding balls is 2, 0 times as "0 to 9" as the determination value of the variation lottery counter 223bc The number of specified effects for "10 to 35", the number of specified effects for 1 time, the number of specified effects for 2 times for "36 to 39", and the number of specified effects for 3 times for "40 to 49" Each is set. When the number of holding balls is 3, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of times of the specified
スーパーリーチcの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜9」に対して0回の特定演出回数、「10〜35」に対して1回の特定演出回数、「36〜39」に対して2回の特定演出回数、「40〜49」に対して3回の特定演出回数がそれぞれ設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜5」に対して特定演出回数0回、「6〜24」に対して特定演出1回、「25〜39」に対して特定演出2回、「40〜49」に対して特定演出3回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜19」に対して特定演出回数0回、「20〜29」に対して特定演出1回、「30〜39」に対して特定演出2回、「40〜69」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスーパーリーチbである場合には、保留球数が多いほど、特定演出回数の多い値が選択される確率が高く設定されている。これにより、保留球を多いほど特定演出の回数が多くなりやすので、保留球を遊技者が貯める意欲を増大させることができる。なお、設定されている判定値以外の値が変動抽選カウンタ223bcの値である場合には、特定演出(得点演出)が実行されないように構成されている。
When the variation pattern type of the super reach c is notified by the variation pattern command, if the number of holding balls is 2, 0 times as "0 to 9" as the determination value of the variation lottery counter 223bc The number of specified effects for "10 to 35", the number of specified effects for 1 time, the number of specified effects for 2 times for "36 to 39", and the number of specified effects for 3 times for "40 to 49" Each is set. When the number of holding balls is 3, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of times of the specified
スペシャルリーチの変動パターン種別が変動パターンコマンドにより通知されている場合には、保留球数が2個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として「0〜14」に対して3回の特定演出回数が設定されている。保留球数が3個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜39」に対して特定演出回数0回、「40〜49」に対して特定演出1回が設定されている。保留球数が4個である場合には、変動抽選カウンタ223bcの判定値として、「0〜39」に対して特定演出回数0回、「40〜49」に対して特定演出3回が設定されている。このようにスペシャルリーチである場合には、他の変動パターンよりも保留球が2個である場合には、最大の3回の特定演出回数のみが選択可能に構成されているので、特定演出回数として3回が報知されることで、大当たりである場合に選択される確率が高いスペシャルリーチが最終変動で実行されるのではと期待させることができる。 When the variation pattern type of the special reach is notified by the variation pattern command, and when the number of holding balls is 2, three times for "0 to 14" as the determination value of the variation lottery counter 223bc. The number of specific effects is set. When the number of holding balls is 3, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of specified effects is set to 0 times for "0 to 39", and the specified effect for 1 time is set for "40 to 49". ing. When the number of holding balls is four, as the determination value of the fluctuation lottery counter 223bc, the number of specified effects is set to 0 for "0 to 39", and the number of specified effects for "40 to 49" is set to 3 times. ing. As described above, in the case of the special reach, in the case where the number of holding balls is two rather than the other variation patterns, only the maximum number of three specific effects is configured to be selectable, so the number of specific effects By being notified as three times, it can be expected that a special reach with a high probability of being selected if it is a jackpot may be executed in the final change.
実行タイミング選択テーブル222bdは、最終変動において特定演出を実行するための各種演出データ(予告データ)を選択するためのデータテーブルであって、特定変動パターン選択テーブル222bbにより選択された変動パターン種別と、その変動パターン種別に設定されている特定回数とに基づいて、特定演出を実行するタイミングを選択するためのものである(図371参照)。なお、本実施形態では、音声ランプ制御装置113が設定する変動パターンを複数のブロックで形成している。具体的には、変動種別がスーパーリーチa(変動時間が80秒)の場合であれば、第1予告期間(20秒)、第2予告期間(20秒)、第1リーチ期間(20秒)、第2リーチ期間(20秒)と、4つのブロックに構成している。
The execution timing selection table 222bd is a data table for selecting various effect data (notice data) for executing a specific effect in the final fluctuation, and the fluctuation pattern type selected by the specific fluctuation pattern selection table 222bb, It is for selecting the timing which performs specific effect based on the specific frequency | count set to the fluctuation pattern classification (refer FIG. 371). In the present embodiment, the fluctuation pattern set by the audio
そして、各ブロックの境目は特定演出が実行可能となるように演出データが設定されており、その複数の特定演出実行可能期間のうち、実行タイミング選択テーブル222bdにより選択された期間で特定演出が実行されるように選択された変動パターンに対応する演出データを設定する。なお、特定演出を実行するタイミングは上述した構成に限ること無く、適宜設定しても良い。また、特定演出を実行する回数、及び、タイミングを先に決定し、その決定した内容に対応した変動パターンを選択するように構成しても良い。 Then, the effect data is set so that the specific effect can be executed at the boundary of each block, and the specific effect is executed in the period selected by the execution timing selection table 222bd among the plurality of specific effect executable periods. The effect data corresponding to the fluctuation pattern selected to be set is set. The timing for executing the specific effect is not limited to the above-described configuration, and may be set as appropriate. In addition, the number of times to execute the specific effect and the timing may be determined first, and the variation pattern corresponding to the determined content may be selected.
ここで、各変動パターンにおいて設定される特定演出の内容について説明をする。例えば、第1予告期間終了後に実行される特定演出は、枠ボタン23を操作させる操作案内表示が第3図柄表示装置81に表示され、枠ボタン23を所定期間内(例えば3秒)に操作することで、第2予告期間中に実行される予告演出へと画面が切り替わる特定演出が実行される。この特定演出が実行されると、第3図柄表示装置81の表示画面に第2予告期間中に実行される予告演出の演出態様を示唆する示唆コメントが表示される。この示唆コメントは当該変動の特別図柄の当否判定結果に応じて異なる表示態様が設定されるように構成される。
Here, the content of the specific effect set in each variation pattern will be described. For example, in the specific effect to be executed after the end of the first advance notice period, an operation guidance display for operating the
これにより、特定演出を実行させることで当該変動の当否判定結果を予測することが可能となるため、遊技者に対して意欲的に枠ボタン22を操作させることができる。なお、当該期間における特定演出の演出態様はこれに限ること無く、例えば、当該期間における特定演出をストック演出として用いても良い。
As a result, by executing the specific effect, it is possible to predict the result of the determination of the success or failure of the change, so it is possible to cause the player to operate the
また、第2予告期間終了後に実行される特定演出としては、枠ボタン23を操作させる操作案内表示が第3図柄表示装置81に表示され、枠ボタン23を所定期間内(例えば3秒)に操作することで、第2予告期間が繰り返し実行されることを示す特定演出や、リーチ演出が実行されることを示す特定演出が実行される。リーチ期間中に実行される特定演出としては、上述した各特定演出と同様に、枠ボタン23を操作させるための表示が実行され、枠ボタン23を操作することで、当該変動の当否判定結果を示唆するコメント表示が実行される。
Further, as a specific effect to be executed after the end of the second advance notice period, an operation guide display for operating the
また、各ブロックで実行可能な演出データは、当該変動で付与すべき得点数に応じて設定されるように構成されており、特定演出が実行されるタイミングよりも前の期間で必ずストック演出が実行されるように構成している。これにより、チャージされた回数に応じて適切に特定演出を実行することができ、遊技者に違和感を与えることが無い。 In addition, the effect data that can be executed in each block is configured to be set according to the number of points to be given in the variation, and the stock effect is always required in a period prior to the timing at which the specific effect is performed. Configured to be run. As a result, the specific effect can be appropriately performed according to the number of times of charging, and the player does not feel discomfort.
当たり用表示得点選択テーブル222beは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が大当たりに当選する場合に参照されるものである(図372参照)。 The per-display score selection table 222be is a data table for selecting a score to be given in each of the variable display during the point effect, and is referred to when the final change of the point effect wins a big hit (See Figure 372).
後述する音声ランプ制御装置113のMPU221が実行する得点演出シナリオ設定処理2(S2351:図374参照)におけるS2374の処理により回数選択テーブル222bcにより決定された特定演出回数により総付与得点(特定演出回数を6倍した値)が算出されて、その算出された値が総付与得点格納エリア223oに格納されている。この総付与得点格納エリア223oに格納されている値と、現在獲得している得点の値が格納される付与得点カウンタ223pの値とから獲得できる残得点が算出(判別)されて、その残回数と、最終変動を含む残りの変動回数とに基づいて、当たり用表示得点選択テーブル222beより得点が選択される。なお、図372には、残得点(表示可能残得点で示した値)と残変動回数に対してそれぞれ獲得可能な得点の値が設定されている。具体的には、残得点が「18」であり、残変動回数が2回である場合には、「0〜1」の範囲の値が設定されており、その範囲の値が取得した演出カウンタ223fの値に基づいて選択される。このように、図372に示されている得点の範囲が、残得点と残変動回数によって選択され、演出カウンタ223fの値によって、選択された値の範囲から1の値が選択されるように構成されている。このように構成することで、よりランダムに得点を選択することができ、得点演出に対して新鮮味を与えることができる。
The total award score (specific rendering frequency is determined by the specific rendering frequency determined by the frequency selection table 222bc in the processing of S2374 in the score rendering scenario setting process 2 (S2351: refer to FIG. 374) executed by the
外れ用表示得点選択テーブル222bfは、得点演出中の各変動表示にて付与する得点を選択するためのデータテーブルであって、得点演出の最終変動が外れである場合に参照されるものである(図373参照)。なお、既に上述した当たり用表示得点選択テーブル222beと得点の選択方法は同様であり、設定されている各得点範囲が異なるのみであるので、その詳細な説明は省略する。図372〜図373に示したように、抽選結果が大当たりである場合のほうが、高い得点が選択される確率が高く設定されており、得点演出で高い得点が選択されることで、遊技者に最終変動で大当たりとなる期待度を高く設定するように構成されている。 The off display score selection table 222bf is a data table for selecting a score to be given in each variable display during the point effect, and is referred to when the final change in the point effect is out ((1) See Figure 373). In addition, since the selection method of a score is the same as that of the display score selection table 222b for hits already mentioned above, and each set score range differs, the detailed description is abbreviate | omitted. As shown in FIG. 372 to FIG. 373, the probability that a high score is selected is set higher when the lottery result is a big hit, and the player is given a high score by selecting a score effect. It is configured to set a high expectation of jackpot in the final change.
このように、得点演出の最終変動に対応する特別図柄の抽選結果に基づいて、得点演出中に付与する得点を可変することで、得点演出が開始されてから最終変動が実行されるまでの期間においても、演出の進捗状況に興味を持たせることができる。 Thus, based on the lottery result of the special symbol corresponding to the final change of the point production, by changing the score to be given during the point production, the period from the start of the point production until the final change is executed Also in the case, it is possible to get an interest in the progress of the presentation.
次に、図368(b)を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。本第11実施形態では、上述した第10実施形態に対して、回数格納エリア223ba、報知済回数カウンタ223bbを追加している。その他の構成については、第10実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 368 (b), the contents of the
回数格納エリア223baは、回数選択テーブル222bcにおいて選択された得点演出回数を格納するためのエリアである。ここに格納された値は、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。また、第3図柄表示装置81の主表示領域Dmに表示されるストック表示領域Db2の最大チャージ量表示領域Db2b値として表示する際にも参照される。なお、最大チャージ量表示領域D2b2に表示する値は、回数格納エリア223baに格納した値でも良いし、回数格納エリア223baに格納可能な最大値を用いても良い。
The number storage area 223ba is an area for storing the number of score presentation numbers selected in the number selection table 222bc. The values stored here are referred to when setting a variation pattern corresponding to each variation display of the point production. Further, it is also referred to when displaying as the maximum charge amount display area Db2b value of the stock display area Db2 displayed in the main display area Dm of the third
例えば、回数格納エリア223baに格納した値を用いた場合であれば、得点演出のどの変動でチャージ量を獲得するかに応じて、大当たり期待度を可変するように構成すれば良い。これにより、大当たり期待度を複雑に表現することができ、演出効果を高めることができる。また、回数格納エリア223baに格納可能な最大値(本実施形態であれば3)を用いた場合であれば、今回の得点演出にて獲得できるか否かは不明である最大値を表示するため、今回の得点演出の大当たり期待度を相対的に判別することができ、遊技者に予測する楽しみを提供することができる。なお、上述した2つの値を共にストック表示領域Db2に表示するように構成しても良い。 For example, in the case of using the value stored in the number storage area 223ba, it may be configured to vary the jackpot expectation according to which change of the point effect the charge amount is acquired. Thus, the jackpot expectation can be expressed in a complicated manner, and the stage effect can be enhanced. In addition, in the case of using the maximum value (3 in the case of this embodiment) which can be stored in the number storage area 223ba, to display the maximum value which is unclear whether or not it can be acquired by the current score effect , It is possible to relatively determine the degree of jackpot expectation of this point production, it is possible to provide the player with pleasure to predict. Note that both of the two values described above may be displayed in the stock display area Db2.
報知済回数カウンタ223bbは、得点演出中に既に報知されたストック数を記憶するためのカウンタであって、第3図柄表示装置81のストック表示領域Db2の獲得済チャージ量表示領域Db2aに表示される値と同一の値が計測される。このカウンタの値は、得点演出の残変動に対する変動表示の演出を設定する際に参照される。
The notified number counter 223bb is a counter for storing the stock number already notified during the point presentation, and is displayed in the acquired charge amount display area Db2a of the stock display area Db2 of the third
変動抽選カウンタ223bcは、上述した演出カウンタ223fと同様に定期的に値が更新されるループカウンタであって、回数選択テーブル222bcを用いて特定演出回数を選択する際に、その値が取得される。
The fluctuation lottery counter 223bc is a loop counter whose value is periodically updated similarly to the
<第11実施形態における制御処理について>
次に、図374〜図376を参照して、本第11実施形態における制御処理について説明する。本第11実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の最終変動にて実行する特定演出の実行回数を設定する点で相違している(図374参照)。そして、得点演出中の変動表示設定処理において、表示する得点を決定し、決定した得点を蓄積した値が所定量に到達した場合(周回値を超えた場合)に、チャージ量をストックする演出を設定する点で相違している(図375参照)。また、得点演出において、最終変動以外の変動では特定演出を設定しないように構成した点で相違している(図375参照)。最後に、得点演出の最終変動において設定される変動パターンに対して、チャージ量を獲得する回数と、特定演出を実行する回数と、に基づいて変動パターンを設定する処理と、特定演出を実行するタイミングを設定する処理を有する点で相違している(図376参照)。
Regarding Control Processing in Eleventh Embodiment
Next, control processing in the eleventh embodiment will be described with reference to FIGS. 374 to 376. FIG. The eleventh embodiment is different from the above-described embodiments in that when it is determined to execute a score effect, the number of execution times of a specific effect to be executed in the final change of the score effect is set ( See Figure 374). Then, in the variation display setting process during the point production, the score to be displayed is determined, and the effect of stocking the charge amount when the value obtained by accumulating the determined score reaches a predetermined amount (when the circulation value is exceeded) It differs in the point to set (refer FIG. 375). In addition, in the point effects, the variation other than the final change is different in that the specific effect is not set (see FIG. 375). Finally, with respect to the fluctuation pattern set in the final fluctuation of the score effect, the process of setting the fluctuation pattern based on the number of times to acquire the charge amount and the number of times to execute the specific effect, and the specific effect It differs in that it has a process of setting the timing (see FIG. 376).
まず、図374を参照して得点演出シナリオ設定処理2(S2351)の内容について説明をする。図374は得点演出シナリオ設定処理2(S2351)の内容を示したフローチャートである。得点演出シナリオ設定処理2(S2351)が実行されると、上述した得点演出シナリオ設定処理(図352参照)と同一のS2352〜S2356の処理を実行し、S2356の処理を終えると、回数選択テーブル222bcを読み出し(S2371)、今回の入賞情報に対応した特定演出回数を、回数選択テーブル222bcを用いて判定する(S2372)。ここで参照される回数選択テーブル222bcは、図370を参照して説明をしたように、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、現在の保留球数と、変動抽選カウンタの値とに対応して、特定演出回数の値が0〜3の範囲で規定されている。
First, contents of the score presentation scenario setting process 2 (S2351) will be described with reference to FIG. FIG. 374 is a flowchart showing the contents of a score presentation scenario setting process 2 (S2351). When the score effect scenario setting process 2 (S2351) is executed, the processes of S2352 to S2356 that are the same as the score effect scenario setting process (see FIG. 352) described above are executed, and when the process of S2356 is completed, the number selection table 222bc Are read out (S2371), and the number of specific effects corresponding to the present winning information is determined using the number selection table 222bc (S2372). The number selection table 222 bc referred to here is, as described with reference to FIG. 370, the variation type included in the winning information command transmitted from the
ここで、変動種別がノーマルリーチ当たりで保留球数が3又は4の場合は、特定演出回数が0回または1回実行される得点演出が選択される。或いは、得点演出が実行されないパターンが選択される。例えば、変動抽選カウンタ223bcの値が「0〜4」の範囲であれば、特定演出回数が0回の得点演出が選択される。この特定演出回数が0回の得点演出とは、得点演出中に付与される得点が所定数(6点)に到達せず、特定演出が実行されることがない得点演出である。このように、特定演出が1回も実行されない得点演出を設定可能に構成することで、得点演出が実行される機会を増加させながらも、得点演出中に実行される特定演出の期待度が低下してしまうことを抑制することができる。
Here, when the variation type is normal reach and the number of holding balls is 3 or 4, the point effect for which the number of specified effects is executed 0 times or 1 time is selected. Alternatively, a pattern for which the point production is not performed is selected. For example, if the value of the
また、変動種別がノーマルリーチ当たりの場合は、選択され得る特定演出回数の最大値が1回となるように規定されている。これは、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間が30秒であり、他の変動種別(スーパーリーチ、スペシャルリーチ)に対して短いためである。このように、特定演出が実行される最終得点演出の演出期間に対応して予め実行される特定演出回数を規定することで、遊技者に違和感を与える演出が実行されることを抑制することができる。 In addition, when the fluctuation type is a normal reach, the maximum value of the number of specific effects that can be selected is defined to be one. This is because the presentation period of the final point presentation where the specific presentation is performed is 30 seconds and is shorter than other variation types (super reach, special reach). As described above, by defining the number of specific effects to be executed in advance corresponding to the effect period of the final score effect in which the specific effect is executed, it is possible to suppress the execution of effects that give the player a sense of discomfort. it can.
さらに、本実施形態の回数選択テーブル222bcでは、保留球数が多いほど(得点演出の対象期間が長い程)多くの特定演出が実行され易くなるように規定されている。これにより、事前得点演出が実行される期間の長さに応じて、得点付与演出にて付与される得点数を増加するように遊技者に思わせることができるため、遊技者に対して保留球数が多い状態を継続させようと積極的に遊技を行わせることができる。 Furthermore, in the number selection table 222 bc of the present embodiment, it is defined that more specific effects are more easily performed as the number of holding balls increases (as the target period of the point effect is longer). As a result, the player can be reminded to increase the number of points awarded in the point presentation effect according to the length of the period in which the pre-score effect is executed. It is possible to play the game positively to continue the state of many numbers.
また、本実施形態の回数選択テーブル222bcでは、ノーマルリーチ以外の変動種別において、当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定されている。これにより、得点演出中に付与される得点数(事前得点演出中に獲得したストック数)によって、最終得点演出の演出結果(最終得点演出に対応する特別図柄の抽選結果)が遊技者に事前に察知されてしまうことを抑制することができる。 Further, in the number of times selection table 222 bc of the present embodiment, it is specified that the number of specific effects is selected regardless of the result of determination of success or failure in the variation type other than normal reach. As a result, the presentation result of the final point presentation (lottery result of the special symbol corresponding to the final point presentation) is given to the player in advance by the number of points given during the point presentation (the number of stocks acquired during the advance point presentation). It can be suppressed that it is perceived.
なお、本実施形態では、上述した通り当否判定結果に関わらず特定演出回数を選択するように規定しているが、これに限ること無く、当否判定結果に応じて特定演出回数を選択するように規定しても良い。この場合、例えば、保留球数が所定数(例えば、3個)の場合において選択される特定演出回数を当否判定結果によって異ならせるように構成すると良い。具体的には、変動種別がスーパーリーチBで、保留球3個の場合において、当否判定結果が当たりの場合には、特定演出回数として3回を設定可能とし、当否判定結果が外れの場合には、特定演出回数として3回を設定不可能に構成すると良い。 In the present embodiment, as described above, although it is prescribed to select the number of specific effects regardless of the result of determination of success or absence, without being limited thereto, the number of times of specific effect is selected according to the result of determination of success or failure You may prescribe. In this case, for example, the number of specific effects selected in the case where the number of holding balls is a predetermined number (for example, three) may be configured to be different depending on the result of the pass / fail judgment. Specifically, in the case where the variation type is Super Reach B and there are three holding balls, if the success or failure judgment result is a hit, it is possible to set 3 times as the number of specific effects, and if the success or failure judgment result is out. It is good to make it impossible to set three times as the number of specific effects.
このように構成することで、得点演出が実行された場合における保留球数と、特定演出が実行される回数とを把握することで、今回の得点演出の演出結果を予測させることができる。よって、演出効果を高めることができる。 By configuring in this manner, it is possible to predict the effect result of the point effect of this time by grasping the number of holding balls when the point effect is performed and the number of times the specific effect is performed. Therefore, the rendering effect can be enhanced.
さらに、本実施形態の回数選択テーブル222bcは、変動種別が、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が2個の場合には特定演出回数が3回となる得点演出のみ実行可能に構成している。そして、保留球数が2個の場合に特定演出回数が3回となる割合は、スペシャルリーチの変動種別が最も高くなるように構成している。これにより、遊技者に意外性のある得点演出が実行された場合に大当たり期待度を高めることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, the number of times selection table 222bc of the present embodiment is a special reach where the fluctuation type is the fluctuation type with the highest degree of jackpot expectation, and when the number of holding balls is 2, the number of specific effects is 3 It is configured to be executable only. And when the number of holding balls is two, the ratio that the number of specific effects is three is configured such that the variation type of the special reach is the highest. As a result, since the jackpot expectation can be increased when the player is given a surprising point presentation, the interest of the game can be improved.
また、大当たり期待度が最も高い変動種別であるスペシャルリーチで、保留球数が3又は4個の場合には特定演出回数が0回となる得点演出が他の変動種別よりも選択され易くなるように構成している。これにより、特定演出回数が0回の得点演出であっても、最終得点演出の内容によって大当たりに期待を持たせることができるため、遊技者に対して得点演出を最後まで飽きること無く注視させることができる。 In addition, in special reach which is fluctuation type where jackpot expectation is the highest, in the case of the number of holding balls being 3 or 4 the score production where specified production frequency becomes 0 is easier to be selected than other fluctuation types It is composed of As a result, even if the number of specific effects is zero, the jackpot can be expected to have a jackpot depending on the content of the final point effect, so that the player can watch the point effect without getting bored to the end. Can.
図374に戻り説明を続ける。S2372の処理を終えると、次いで、得点演出を実行するかを判別し(S2359)、実行すると判別した場合は(S2359:Yes)、即ち、S2372の処理において、回数選択テーブル222bcの特定演出回数0〜3回が規定されている変動抽選カウンタ223bcの値を取得した場合には、決定した特定演出回数の値を回数格納エリア223baに設定し(S2373)、決定した特定演出回数の値に対応する範囲で、総付与得点を決定し総付与得点格納エリア223oに格納する(S2374)。 Referring back to FIG. 374, the description will be continued. When the process of S2372 is completed, it is then determined whether or not the score effect is to be executed (S2359), and if it is determined to be executed (S2359: Yes), that is, in the process of S2372, 0 When the value of the fluctuation lottery counter 223bc in which ~ 3 times are specified is acquired, the value of the determined specific effect frequency is set in the frequency storage area 223ba (S2373), and the value corresponds to the value of the determined specific effect frequency In the range, the total award score is determined and stored in the total award score storage area 223o (S2374).
ここで、決定した特定演出回数の値に対応する範囲とは、例えば、決定した得点演出回数の値が0回の場合は総付与得点の範囲として「0〜5」が、1回の場合は「6〜11」が、2回の場合は「12〜17」が、3回の場合は「18」が総付与得点の範囲として定められている。そして、決定された特定演出回数に対応した総付与得点の範囲の中から、演出カウンタ223fが有する所定の抽選カウンタの値を取得し、1つの得点を今回の得点演出の総付与得点として決定する。S2374の処理を終えると上述した特定演出シナリオ設定処理(図352参照)と同一のS2361〜S2363の処理を実行し、本処理を終了する。
Here, the range corresponding to the value of the determined number of specified effects is, for example, “0 to 5” as the range of the total award score when the value of the determined number of point effects is 0, in the case of 1 time In the case of “6 to 11”, “12 to 17” in the case of 2 times and “18” in the case of 3 times are defined as the range of the total award score. Then, the value of a predetermined lottery counter possessed by the
次に、図375を参照して、本実施形態にて実行される事前得点演出設定処理2の内容について説明をする。図375は事前得点演出設定処理2の内容を模式的に示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理2(S2853)は、上述した事前得点演出設定処理(図354参照)に対して、今回の変動において付与される得点を決定する内容を変更した点と、決定された付与得点に応じて実行される処理内容を変更した点で相違する。
Next, with reference to FIG. 375, the contents of the pre-scoring point
事前得点演出設定処理2(S2853)が実行されると、まず、今回の得点演出が、当否判定結果が当たりとなる得点演出であるか否かを判別する(S3451)。そして、当たりとなる得点演出であると判別した場合は(S3451:Yes)、当たり用表示得点選択テーブル222beを用いて、当該変動における表示得点を決定し(S3452)、S3454の処理へ移行する。一方、S3451の処理において、当たりとなる得点演出ではない(外れである)と判別した場合は(S3451:No)、外れ用表示得点選択テーブル222bfを用いて当該変動における表示得点を決定し(S3453)、S3454の処理へ移行する。 When the pre-score effect setting process 2 (S2853) is executed, first, it is determined whether or not the current point effect is a point effect for which the result of the determination is a hit (S3451). Then, if it is determined that the winning effect is a point effect (S3451: Yes), the display score selection table 222be for winning is used to determine the display score in the variation (S3452), and the process proceeds to S3454. On the other hand, if it is determined in the process of S3451 that it is not a winning point effect (ie, it is out of place) (S3451: No), the display score in the variation is determined using the out display score selection table 222bf (S3453) ), Shift to the processing of S3454.
ここで、図372及び図373を参照して上述した当たり用得点選択テーブル222beと外れ用表示得点選択テーブル222bfに規定されている内容について説明すると、得点演出が実行される特別図柄の残変動回数と、今回の得点演出で付与可能な得点数とに対応して今回の変動にて付与可能な得点の範囲がそれぞれ規定されており、演出カウンタ223fが有する専用のカウンタ(図示せず)から取得した値(演出カウンタ223fと同様に定期的に更新されるループカウンタ)に応じて、付与可能な得点の範囲から1つの値(得点)を選択するように構成している。
Here, the contents defined in the winning point selection table 222be and the off display point selection table 222bf described above with reference to FIG. 372 and FIG. 373 will be described. The range of the score that can be given by the current fluctuation is defined respectively corresponding to the number of points that can be given by the present and the point production, and acquired from the dedicated counter (not shown) possessed by the
また、付与可能な得点の範囲の一部が当たり用得点選択テーブル222beと外れ用表示得点選択テーブル222bfとで重複するように構成している。これにより、1回の変動表示において付与される得点数によって今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出であるか否かを遊技者に把握させ難くすることができる。一方で、所定条件を満たしている場合、例えば、残変動回数が3回で、表示可能残得点が13点の場合では、今回の得点演出が当たり当選に対応する得点演出である場合のみ、表示得点として7点が選択可能になる。また、今回の得点演出において表示可能な得点数(総付与得点)や、表示可能な残得点は遊技者が把握することができないように構成している。 In addition, a part of the range of assignable scores is configured to overlap between the winning point selection table 222be and the out-of-display indicating point selection table 222bf. As a result, it is possible to make it difficult for the player to grasp whether or not the current point effect is the point effect corresponding to the winning according to the number of points given in one change display. On the other hand, in the case where the predetermined condition is satisfied, for example, in the case where the number of remaining fluctuations is 3 and the displayable remaining score is 13 points, the display is displayed only when the current point effect is the point effect corresponding to winning. Seven points become selectable as a score. Further, the player can not grasp the number of points (total grant points) that can be displayed and the remaining points that can be displayed in the current point production.
このように構成することで、得点が付与される法則性を詳細に把握した遊技者のみ、今回の得点演出が当たり当選に対応した得点演出であるか否かを把握することが可能となるため、継続して長期間遊技を行った遊技者に対して満足感を提供することができる。 By configuring in this manner, only the player who has grasped in detail the rule to which the score is given can be grasped whether or not the score effect for this time is the point effect corresponding to the winning. It is possible to provide a sense of satisfaction to the player who has played for a long time continuously.
S3454の処理では、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S3454)、今回の表示得点と、付与得点カウンタ223pの値とを加算し(S3455)、加算した値が上限値(周回値(6点))を超えたか否かを判別する(S3456)。S3456の処理において、周回値を超えたと判別した場合は(S3456:Yes)、周回値を超えた回数を報知済回数カウンタ223bbに設定し(S3457)、S3458の処理へ移行する。
In the process of S3454, the value of the assigned
S3457の処理において設定される回数としては、例えば、現在の付与得点数が4点であって、今回の表示得点が5点である場合には、加算した得点数が9点となり、周回値を一度超えた状態(チャージ1:ゲージ3)となるため、周回値を超えた回数として1の値が報知済み回数カウンタ223bbの値に加算される。また、S3457の処理においては、最大で3の値が報知済回数カウンタ223bbの値に加算される。 As the number of times set in the process of S3457, for example, if the current assigned score number is 4 points and the current display score is 5 points, the added score number is 9 points, and the rounding value is Since the state is once exceeded (charge 1: gauge 3), the value of 1 is added to the value of the notified number counter 223bb as the number of times the circulation value is exceeded. In addition, in the process of S3457, the value of 3 at the maximum is added to the value of the reported number counter 223bb.
S3458の処理では、決定した得点に対応する態様の得点付与演出を伴う変動パターン決定し(S3458)、回数格納エリア223baに格納されている値を報知済回数カウンタ223bbに加算された値に対応させて更新する(S3459)。これにより、回数格納エリア223baに未だに報知されていない特定演出回数の回数が把握することができる。次に、上述した第10実施形態の事前得点演出設定処理(図354参照)のS3412〜S3414の処理と同一のS3461〜S3463の処理を実行し本処理を終了する。 In the process of S3458, the variation pattern with the point giving effect of the aspect corresponding to the determined score is determined (S3458), and the value stored in the number storage area 223ba is made to correspond to the value added to the notified number counter 223bb. And update (S3459). As a result, it is possible to grasp the number of times of the specific effect number that has not yet been notified in the number storage area 223ba. Next, the processing of S3461 to S3463 which is the same as the processing of S3412 to S3414 of the pre-score effect setting processing (see FIG. 354) of the tenth embodiment described above is executed, and the present processing is ended.
次に、図376を参照して、最終得点演出設定処理2(S2854)の内容について説明をする。図376は、最終得点演出設定処理2(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理2(S2854)は、上述した第10実施形態の最終得点演出設定処理(図355参照)に対して、変動パターンを選択する処理を異ならせた点で相違している。 Next, contents of the final score presentation setting process 2 (S2854) will be described with reference to FIG. FIG. 376 is a flowchart showing the contents of final score presentation setting process 2 (S2854). The final score presentation setting process 2 (S2854) is different from the final score presentation setting process (see FIG. 355) of the tenth embodiment described above in that the process of selecting the variation pattern is different.
最終得点演出設定処理2(S2854)が実行されると、まず、回数格納エリア223baに格納されている値(今回の得点演出で実行される特定演出回数)を読み出し(S3551)、次いで、報知済回数カウンタ223bbの値を読み出す(S3552)。そして、回数格納エリア223baの値と、報知済回数カウンタ223bbの値とに基づいて特定変動パターン選択テーブル222bbを用いて変動パターンを選択する(S3553)。 When the final score presentation setting process 2 (S2854) is executed, first, the value stored in the number storage area 223ba (the number of times of the specific presentation executed in the present score presentation) is read (S3551), and then notified The value of the number counter 223bb is read (S3552). Then, the variation pattern is selected using the specific variation pattern selection table 222bb based on the value of the number storage area 223ba and the value of the notified number counter 223bb (S3553).
特定変動パターン選択テーブル222bbは図369を参照して上述した通り、特定演出が実行される回数(最大チャージ量表示領域Db2bに表示される数)と、事前得点演出にて既に報知されている特定演出回数(獲得済チャージ量表示領域Db2aに表示される数)とに対応して異なる変動パターンが選択されるように構成されている。 The specific variation pattern selection table 222bb is, as described above with reference to FIG. 369, the number of times the specific effect is executed (the number displayed in the maximum charge amount display area Db2b) and the specific information already notified by the advance scoring effect. Different fluctuation patterns are selected corresponding to the number of effects (the number displayed in the acquired charge amount display area Db 2 a).
具体的には、各変動種別に対して、変動パターン1は最終得点演出にてチャージ量を獲得しない演出態様が設定され、変動パターン2は最終得点演出にてチャージ量を1回獲得する演出態様が、変動パターン3は最終得点演出にてチャージ量を2回獲得する演出態様が、変動パターン4は最終得点演出にてチャージ量を3回獲得する演出態様が規定されている。
Specifically, for each variation type, the
このように、最終得点演出においてチャージすべき回数に対応させて選択される変動パターンを異ならせることにより、最終得点演出にて実行される演出態様を遊技者に違和感無く設定することができる。なお、ここで複数規定されている変動パターン1〜4は同一の変動種別であることから実行される変動期間は同一である。よって、本実施形態では各変動パターンに対応して、最終得点演出中に実行される得点付与演出の演出態様が設定されるように構成している。
As described above, by making the variation patterns selected to correspond to the number of times to be charged in the final point presentation be different, it is possible to set the presentation mode to be executed in the final point presentation without a sense of discomfort to the player. In addition, since the
S3553の処理を終えると、次に、実行タイミング選択テーブル222bdを用いてS3552の処理で選択された変動パターンに対して特定演出を実行するタイミングを設当たり用(S3554)、上述した最終得点演出設定処理(図355参照)のS3510及びS3511の処理と同一のS3555及びS3556の処理を実行し、本処理を終了する。 When the process of S3553 is finished, next, the timing to execute the specific effect on the variation pattern selected in the process of S3552 using the execution timing selection table 222bd is for setting the final score effect described above (S3554), The processing of S3555 and S3556 identical to the processing of S3510 and S3511 of the processing (see FIG. 355) is executed, and the present processing is terminated.
このように構成することで、特定演出を実行する変動を最終変動(最終得点演出)に限定することができるため、得点演出を実行する場合に、最終変動以外の変動表示(事前得点演出中)に対する変動パターンを複数用意する必要が無くなる。よって、得点演出を設定する際の処理負荷を軽減することができる。 By configuring in this way, it is possible to limit the change for executing the specific effect to the final change (final score effect), so when executing the point effect, the change display other than the final change (during the advance point effect) There is no need to prepare a plurality of fluctuation patterns for. Therefore, the processing load at the time of setting a score presentation can be reduced.
また、最終変動の変動表示(最終得点演出)に対する変動パターンを多彩に設定することができ、演出効果を高めることができる。具体的には、特定演出を実行する回数に応じて、変動パターンを設定することができるため、特定演出を違和感無く実行することができ、且つ、変動パターンが大きく進展するタイミングに特定演出を設定することができるため、演出効果をより高めることができる。 In addition, it is possible to set variably the variation pattern for the variation indication of the final variation (final score presentation), and to enhance the presentation effect. Specifically, since the fluctuation pattern can be set according to the number of times the specific effect is performed, the specific effect can be executed without a sense of discomfort, and the specific effect is set at the timing when the fluctuation pattern greatly progresses Because it can be done, the rendering effect can be further enhanced.
さらに、特定演出が実行される回数を予め報知することで、最終変動で実行される変動パターンと、特定演出が実行される回数とによって、大当たり期待度を遊技者に予測させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, by notifying in advance the number of times that the specific effect is executed, the player can be made to predict the jackpot expectation degree by the fluctuation pattern executed in the final change and the number of times the specific effect is executed. The interest of the game can be improved.
<第12実施形態>
次に、図377〜図383を参照して、本第12実施形態における制御処理について説明する。本第12実施形態では、上述した第11実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間(得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動(最終変動)が開始されるまでの期間)中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから1の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理する点で相違している。
Twelfth Embodiment
Next, control processing in the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. 377 to 383. FIG. In the twelfth embodiment, when it is determined that the point effect is to be executed with respect to the above-described eleventh embodiment, the point period is changed in advance of the point effect (the point effect is executed from the special symbol change in which the point effect is started) As a scoring pattern to be awarded during the period until the special symbol variation (final variation) corresponding to the prize information determined to be started is one of a plurality of awarding scenarios having different awarding patterns Is different from the point of managing the point of giving a score using the set giving scenario.
そして、得点演出の最終変動期間(得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間)中に実行される演出表示(最終得点演出)の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択する点で相違している。 Then, the effect mode of the effect display (final point effect) to be executed during the final variation period of the point effect (period in which the special symbol variation corresponding to the winning information determined to be performed when the point effect is executed) It differs in that it selects based on the set grant scenario.
また、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。 Moreover, it differs in the point comprised so that the expectation degree of the big hit shown which the presentation aspect selected as final score production may differ according to the set provision scenario.
<第12実施形態における電気的構成について>
次に、図377を参照して、第12実施形態における電気的構成について説明する。本第12実施形態では、上述した第10実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第10実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Regarding Electrical Configuration in Twelfth Embodiment
Next, an electrical configuration in a twelfth embodiment will be described with reference to FIG. 377. The twelfth embodiment is different from the above-described tenth embodiment in that the contents of the
図377(a)は、第12実施形態における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第12実施形態では、第10実施形態におけるROM222(図347(a)参照)に対して、得点付与シナリオ選択テーブル222ca、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cb、シナリオ変動パターン2選択テーブル222cc、を追加している。その他の構成については、第10実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 377 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
得点付与シナリオ選択テーブル222caは、得点演出の実行の有無、および得点演出の最終変動以外(事前得点演出期間)における得点の付与パターンを選択するためのデータテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、今回の連続予告演出において設定された特定演出実行回数と、演出カウンタ223fが有する第2演出カウンタの値と、に対応して様々な付与パターン(付与シナリオ)が規定されている。
The score giving scenario selection table 222ca is a data table for selecting the giving pattern of the score other than the execution of the point production and the final change of the point production (pre-score presentation period), and transmitted from the main control device 110 (Various assignment patterns (assignment corresponding to the variation type included in the winning information information command, the number of times of specific effect execution set in the current advance notice effect, and the value of the second effect counter of the
ここで、得点付与シナリオ選択テーブル222caについて、図378を参照して説明をする。図378は得点付与シナリオ選択テーブル222caの内容を模式的に示した模式図である。この得点付与シナリオ選択テーブル222caには、得点演出の事前得点演出期間において付与される得点の付与パターンとして、3種類の付与パターン(付与シナリオ)が規定されている。 Here, the score assignment scenario selection table 222ca will be described with reference to FIG. FIG. 378 is a schematic view schematically showing the contents of the score assignment scenario selection table 222ca. Three types of grant patterns (grant scenarios) are defined in the score assignment scenario selection table 222ca as a score assignment pattern to be awarded in the pre-score effect period of the score effect.
具体的には、付与シナリオ1が選択された場合には、事前得点演出期間中において、今回の得点演出中に付与される総付与得点を均等に付与するための得点付与演出が設定され易くなり、付与シナリオ2が選択された場合には、事前得点演出期間の前半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなり、付与シナリオ3が選択された場合には、事前得点演出の後半期間に、得点付与演出が偏って設定され易くなるように得点演出が設定される。
Specifically, when the
後述する音声ランプ制御装置113のMPU221により実行される得点演出シナリオ設定処理3(S2351)のS7007により得点付与シナリオ選択テーブル222ca(図378参照)を読みだして、選択されている得点演出シナリオ(シナリオA〜C:図348参照)の種別に設定されている特定演出回数の値と第2演出カウンタの値によって、対応する得点付与シナリオ(付与シナリオ1〜付与シナリオ3)が選択される。
The score presentation scenario (scenario (scenario) is selected by reading the score assignment scenario selection table 222ca (see FIG. 378) in S7007 of the score presentation scenario setting process 3 (S2351) executed by the
具体的には、最終変動で選択される変動パターン種別(入賞情報コマンドにより通知)がスペシャルリーチ(当たり)およびスーパーリーチA〜C(当たり)である場合には、特定演出回数が1回の得点演出シナリオ(シナリオA)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0〜39」に対して付与シナリオ1、「40〜89」に対して付与シナリオ1、「90〜99」に対して付与シナリオ1が設定されており、特定演出回数が2回の得点演出シナリオ(シナリオB)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0〜39」に対して付与シナリオ2、「40〜89」に対して付与シナリオ1、「90〜99」に対して付与シナリオ3が設定されており、特定演出回数が3回の得点演出シナリオ(シナリオC)が選択されている場合には、第2演出カウンタの値が「0〜39」に対して付与シナリオ2、「40〜89」に対して付与シナリオ1、「90〜99」に対して付与シナリオ3が設定されており、同様に、各変動種別に対して図378に示すように付与シナリオの種別が割り当てられている。
Specifically, when the variation pattern type (notified by the prize information command) selected in the final variation is the special reach (per) and the super reach A to C (per), the number of times for the specific effect is one When the rendering scenario (scenario A) is selected, the value of the second rendering counter is "0 to 39" for the
このように、得点演出中に付与される得点の付与タイミングを予め定めた付与シナリオに基づいて設定するように構成することで、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。 As described above, by setting the timing of giving the score to be given during the point presentation based on the predetermined giving scenario, the intention aspect of the point giving presentation to be executed during the point giving presentation is intentionally made. Can be different. Therefore, it is possible to prevent the player from quickly grasping the total number of awarded points given in the current point presentation, and the presentation effect can be enhanced.
シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbは、得点演出のうち、事前得点演出期間中に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、得点演出の残変動回数と、今回の得点演出で設定された付与シナリオ(付与シナリオ1〜3)の種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。
The
ここで、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbについて、図379を参照して、説明をする。図379はシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbでは、特定演出の事前得点演出期間中に実行され得る変動パターン毎に、得点付与頻度を異ならせた変動パターン1〜3が規定されている。
Here, the
各種変動パターンには、変動パターン1〜3に対応する変動パターン種別が設定されている。具体的には、短外れの変動種別であれば、短外れ1(変動パターン1に対応)、短外れ2(変動パターン2に対応)、短外れ3(変動パターン3に対応)がそれぞれ設定されている。同様に、各変動種別の名称の末尾に付した数字が変動パターン1〜3の種別の番号にそれぞれ対応するように、図379では示してある。
In the various fluctuation patterns, fluctuation pattern types corresponding to the
各変動種別に対応して規定されている変動パターン1〜3のうち、変動パターン1は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン3が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン2が付与され得る得点数が上述した変動パターン1と変動パターン3との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。
Among the
具体的には、変動種別が短外れ(7秒)であって、付与シナリオ1が設定されている場合は、得点演出の残変動回数にかかわらず「短外れ2」が選択される。同様に、図379のシナリオ変動パターン1選択テーブル222cbに示されているように変動パターンコマンドで指定されている変動種別に対応して、設定されている付与シナリオ、残りの最終変動までの変動回数によって連続予告演出専用の変動パターンが選択されるように構成されている。
Specifically, when the variation type is short (7 seconds) and the
シナリオ変動パターン2選択テーブル222cc(図380参照)は、得点演出のうち、最終得点演出期間中(連続予告演出における最終変動)に実行される変動パターンを選択するためのテーブルであって、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出で設定された付与シナリオの種別とに対応して様々な変動パターンが規定されている。
The
ここで、シナリオ変動パターン2選択テーブル222ccについて、図380を参照して、説明をする。図380はシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccの内容を模式的に示した模式図である。このシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccでは、特定演出の最終得点演出として実行される各変動種別に対して変動パターン1〜3が規定されている。なお、先に説明したシナリオ変動パターン1選択テーブル222cb(図379参照)で説明したのと同様に、変動パターン1は最も多くの得点が付与され得る得点付与演出が実行される変動パターンであり、変動パターン3が最も付与され得る得点が少なくなる変動パターンであり、変動パターン2が付与され得る得点数が上述した変動パターン1と変動パターン3との間となる得点付与演出が実行される変動パターンである。
Here, the
具体的には、当たりとなるノーマルリーチの変動パターンコマンドが通知されている場合には、設定されている付与シナリオが付与シナリオ1である場合には、変動演出用カウンタの値に限らずノーマル1の変動パターン(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)が選択される。付与シナリオ2が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「0〜79」に対してノーマル2(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン2に対応する変動パターン)、変動演出用カウンタの値「80〜99」に対してノーマル1(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)がそれぞれ選択されるように構成されている。付与シナリオ3が設定されている場合には、変動演出用カウンタの値「0〜79」に対してノーマル3(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン3に対応する変動パターン)、変動演出用カウンタの値「80〜99」に対してノーマル1(当たりとなるノーマルリーチのうち、変動パターン1に対応する変動パターン)がそれぞれ選択されるように構成されている。
Specifically, when the fluctuation pattern command of the normal reach to be hit is notified, when the setting scenario to be set is the
外れのノーマルリーチの変動種別が変動パターンコマンドで通知されている場合にも、図380で示したように設定されている付与シナリオ、取得した変動演出用カウンタの値に基づいて、実行する変動種別が選択される。また、スーパーは、スーパーリーチの変動種別を示しており、スーパー1は、スーパーリーチの変動パターンにおける変動パターン1に対応する変動種別が選択されることを示している。同様に、種別名称の末尾に示した数字が変動パターン種別の数字を示している。また、スペシャルは、スペシャルリーチであることを示しており、種別名称の末尾が変動パターン種別の数字を示している。
Even when the variation type of out-of-normal reach is notified by the variation pattern command, the variation type to be executed is based on the value of the assignment scenario set as shown in FIG. 380 and the acquired value of the variation presentation counter. It is selected. In addition, the super indicates the variation type of the super reach, and the super 1 indicates that the variation type corresponding to the
次に、図368(b)を参照して、本実施形態における音声ランプ制御装置113のRAM223の内容について説明をする。本第12実施形態では、上述した第10実施形態に対して、付与シナリオ格納エリア223caを追加している。その他の構成については、第10実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
Next, with reference to FIG. 368 (b), the contents of the
付与シナリオ格納エリア223caは、得点付与シナリオ選択テーブル222caを用いて選択された付与シナリオを一時的に格納するためのエリアである。ここに格納された付与シナリオは、得点演出の各変動表示に対応する変動パターンを設定する場合に参照される。 The assignment scenario storage area 223ca is an area for temporarily storing the assignment scenario selected using the score assignment scenario selection table 222ca. The assignment scenario stored here is referred to when setting a variation pattern corresponding to each variation display of the point production.
この付与シナリオ格納エリア223caには、後述する得点演出シナリオ設定処理3(図381参照)において、得点演出を実行すると判別した場合に(図381のS7005)、選択された付与シナリオが格納される(図381のS7008)。そして、格納された付与シナリオが事前得点演出設定処理3(図382のS2853)において、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbを用いて変動パターンを選択する場合に参照される(図382のS7103参照)。また、最終得点演出設定処理3(図383のS2854)において、シナリオ変動パターン2選択テーブル222ccを用いて変動パターンを選択する場合に参照される(図383のS7206参照)。
The selected scenario is stored in the assignment scenario storage area 223ca when it is determined that the point presentation is to be performed (S7005 in FIG. 381) in the score presentation scenario setting process 3 (see FIG. 381) described later (S7005 in FIG. 381). S7008 of FIG. 381). Then, the attached scenario stored is referred to when the variation pattern is selected using the
<第12実施形態における制御処理について>
次に、図381〜図383を参照して、本第12実施形態における制御処理について説明する。本第12実施形態では、上述した各実施形態に対して、得点演出を実行すると判別した際に得点演出中に付与される得点の付与パターン(付与シナリオ)を選択し(図381参照)、選択された付与シナリオに基づいて、得点演出の事前得点演出期間中における各変動表示の変動パターンを選択し(図382参照)、得点演出の最終得点演出における変動表示の変動パターンを選択する(図383参照)点で相違している。
<About Control Processing in Twelfth Embodiment>
Next, control processing according to the twelfth embodiment will be described with reference to FIGS. In the twelfth embodiment, with respect to each of the above-described embodiments, when it is determined that the score presentation is to be performed, the assignment pattern (the assignment scenario) of the score given during the score presentation is selected (see FIG. 381) and selected. Based on the given assignment scenario, the variation pattern of each variation indication during the pre-scoring period of the point presentation is selected (see FIG. 382), and the variation pattern of the variation indication in the final point presentation of the point presentation is selected (FIG. 383) The difference is in the point).
まず、図381を参照して本第12実施形態において実行される得点演出シナリオ設定処理3(S2351)の内容について説明をする。この得点演出シナリオ設定処理3(S2351)は上述した第10実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図352参照)に対して、現在変動中の変動表示に対して得点演出を実行させるための処理を削除した点と、得点演出を実行すると判別した場合に付与シナリオを設定する処理を追加した点で相違する。その他の内容については同一であり、同一の要素に対しては詳細な説明を省略する。 First, contents of the score presentation scenario setting process 3 (S2351) executed in the twelfth embodiment will be described with reference to FIG. This point effect scenario setting process 3 (S2351) is a process for causing the point effect to be executed for the fluctuation display during the current change, with respect to the point effect scenario setting process (see FIG. 352) of the tenth embodiment described above. It differs in the point which deleted and the processing which sets a grant scenario, when it was judged that score presentation was performed, and the point added. The other contents are the same, and the detailed description of the same elements is omitted.
得点演出シナリオ設定処理3(S2351)が実行されると、まず、上述した第10実施形態のS2352と同一のS7001の処理を実行し、次いで、上述した第10実施形態のS2357及びS2358と同一のS7002及びS7003の処理を実行する。S7003の処理を終えると、次に、選択された得点演出シナリオに対応する特定演出回数の値を回数格納エリア223baに格納し(S7004)する。 When the score presentation scenario setting process 3 (S2351) is executed, first, the process of S7001 identical to S2352 of the tenth embodiment described above is executed, and then, the same as S2357 and S2358 of the tenth embodiment described above. The processes of S7002 and S7003 are executed. After the process of S7003, the value of the specific effect frequency corresponding to the selected score effect scenario is stored in the frequency storage area 223ba (S7004).
S7004の処理を終えると、次に得点演出を実行するか否かを判別し(S7005)、得点演出を実行しないと判別した場合は(S7005:No)、上述した第10実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図352参照)のS2364及びS2365の処理と同一のS7011及びS7012の処理を実行し演出禁止フラグ223jをオンに設定し(S7010)、本処理を終了する。
When the process of S7004 is finished, it is determined whether or not to execute a score effect (S7005). If it is determined that a score effect is not to be performed (S7005: No), the score effect scenario of the tenth embodiment described above The processing of S7011 and S7012 identical to the processing of S2364 and S2365 in the setting processing (see FIG. 352) is executed, the
一方、S7005の処理において、得点演出を実行すると判別した場合は(S7005;Yes)、得点付与シナリオ選択テーブル222caを読み出し(S7006)、今回の入賞情報に対応した付与シナリオを、得点付与シナリオ選択テーブル222caを用いて選択する(S7007)。次いで、選択された付与シナリオ(付与シナリオ1〜3)を付与シナリオ格納エリア223caに格納し(S7008)、上述した第10実施形態の得点演出シナリオ設定処理(図352参照)のS2361と同一のS7009の処理を実行し、上述したS7010の処理を実行し、本処理を終了する。
On the other hand, in the process of S7005, when it is determined that the score presentation is to be executed (S7005; Yes), the score assignment scenario selection table 222ca is read (S7006), and the assignment scenario corresponding to the present winning information is the score assignment scenario selection table It selects using 222ca (S7007). Next, the selected assignment scenario (the
次に、図382を参照して、事前得点演出設定処理3(S2853)の内容について説明をする。図382は事前得点演出設定処理3(S2853)の内容を示したフローチャートである。この事前得点演出設定処理3(S2853)は、本実施形態における事前得点演出中の各変動表示の変動パターンを設定するための処理を実行するものであり、上述した第11実施形態の事前得点演出設定処理2(図375参照)に対して、事前得点演出中の変動パターンを設定する処理を、得点演出シナリオ設定処理3(図381参照)にて設定された付与シナリオに基づいて変動パターンを設定する処理へと変更した点で相違する。 Next, with reference to FIG. 382, the contents of the pre-score effect setting process 3 (S2853) will be described. FIG. 382 is a flowchart showing the contents of the prior score effect setting process 3 (S2853). The pre-score effect setting process 3 (S2853) is to execute a process for setting a variation pattern of each variable display during pre-scoring effect in the present embodiment, and the pre-score effect according to the eleventh embodiment described above. For setting process 2 (see FIG. 375), the process of setting a variation pattern during pre-scoring effects is set based on the assignment scenario set in score presentation scenario setting process 3 (see FIG. 381). It differs in the point changed to the process to
事前得点演出設定処理3(S2853)が実行されると、まず、付与シナリオ格納エリア223caに格納されている付与シナリオを読み出し(S7101)、次に、演出変動回数カウンタ223mの値を読み出す(S7102)。そして、シナリオ変動パターン1選択テーブル222cbを用いて今回の変動パターンを選択し(S7103)、選択された変動パターンに対応する付与得点を決定する(S7104)。
When the prior score effect setting process 3 (S2853) is executed, first, the assignment scenario stored in the assignment scenario storage area 223ca is read (S7101), and then the value of the effect
S7104の処理を終えると、次に、決定した得点に対応する値を付与得点カウンタ223pの値に加算し(S7105)、上述した事前得点演出設定処理2(図375参照)のS3456からS3458と同一のS7106からS7108の処理を実行し、演出変動回数カウンタ223mの値を1減算して(S7109)、本処理を終了する。
When the processing of S7104 is finished, next, the value corresponding to the determined score is added to the value of the
次に、図383を参照して、最終得点演出設定処理3(S2854)の内容について説明をする。図383は、最終得点演出設定処理3(S2854)の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理3(S2854)は、本実施形態における最終得点演出の変動パターンを設定するための処理を実行するものである。最終得点演出設定処理3(S2854)が実行されると、まず報知済回数カウンタ223bbの値を読み出し(S7201)、回数格納エリア223baに格納されている値を読み出す(S7202)。そして、S7201で読み出した値をS7202で読み出した値から減算し、差分が存在するかを判別する(S7203)。 Next, contents of the final score presentation setting process 3 (S2854) will be described with reference to FIG. FIG. 383 is a flowchart showing the contents of final score presentation setting process 3 (S2854). The final score presentation setting process 3 (S2854) is to execute a process for setting a variation pattern of final score presentation in the present embodiment. When the final score presentation setting process 3 (S2854) is executed, first, the value of the notified number counter 223bb is read (S7201), and the value stored in the number storage area 223ba is read (S7202). Then, the value read out in S7201 is subtracted from the value read out in S7202 to determine whether there is a difference (S7203).
S7203の処理において差分(設定された特定演出回数のうち未だに報知されていない回数)があると判別した場合は(S7203:Yes)、付与得点カウンタ223pの値を読み出し(S7204)、差分値に対応する差分付与得点を算出する(S7205)。つまり、現在付与されている得点に対して、予め設定された特定演出回数を全て報知するために必要な付与得点数を算出する。
If it is determined in the process of S7203 that there is a difference (the number of times not yet notified among the set specific effects) (S7203: Yes), the value of the
S7205の処理を終えると、次にシナリオ変動パターン2選択テーブル222ccを用いて今回の変動パターンを選択する(S7206)。次に、今回の変動が当たり変動であるかを判別し(S7207)、当たり変動であると判別した場合は、S7205の処理において算出した付与得点に対応する演出態様を設定し(S7208)、本処理を終了する。
After the process of S7205, next, the variation pattern of this time is selected using the
一方、S7207の処理において、今回の変動が当たり変動では無いと判別した場合は(S7207:No)、次の周回値(上限値)に到達しない範囲で演出付与得点を算出し(S7209)、差分付与得点と演出付与得点とを合算し(S7210)、上述したS7208の処理を実行し、本処理を終了する。つまり、本実施形態では最終得点演出として、今回の変動が当たり変動ではない場合に、特定演出回数が増加することの無い範囲で積極的に得点を付与するための処理(S7209及びS7210)が実行されるように構成している。このように構成することで、最終得点演出中に実行される特定演出回数が増加するのではと遊技者に期待を抱かせることができる。 On the other hand, if it is determined in the process of S7207 that the current variation is not a hit variation (S7207: No), the effect imparting score is calculated within a range not reaching the next circulation value (upper limit) (S7209). The assignment score and the presentation effect score are added up (S7210), the process of S7208 described above is executed, and the present process is ended. That is, in the present embodiment, as the final score effect, processing (S7209 and S7210) for positively giving a score is performed in a range where the number of specific effects does not increase if the current fluctuation is not a hit fluctuation. Are configured to be By configuring in this manner, it is possible to make the player have an expectation that the number of specific effects to be executed during the final score effect increases.
<各実施形態における変動表示の演出態様を示す第1演出例について>
次に、図384〜図388を参照して、上述した各実施形態における変動表示にて設定される演出態様について詳細に説明をする。上述したように得点演出が実行されている場合に実行される各変動表示は、その変動表示中に複数の得点付与演出が実行可能に構成されており、得点演出として設定されている総付与得点数やシナリオ等に基づいて様々な得点付与演出が設定される。
<About the 1st production example which shows the production mode of the fluctuation display in each embodiment>
Next, with reference to FIG. 384-FIG. 388, the presentation aspect set by the fluctuation display in each embodiment mentioned above is demonstrated in detail. As described above, each variable display performed when the score effect is executed is configured such that a plurality of score imparting effects can be executed during the variable display, and the total award obtained as the score effect can be obtained. Various point presentation effects are set based on points, scenarios, and the like.
ここで、図384(a)を参照して、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成について説明をする。図384(a)は、特別図柄の変動種別に対応する各変動パターンが有する期間構成を模式的に示した模式図である。 Here, with reference to FIG. 384 (a), the period structure which each fluctuation pattern corresponding to the fluctuation type of a special symbol has is demonstrated. FIG. 384 (a) is a schematic view schematically showing a period configuration of each variation pattern corresponding to the variation type of the special symbol.
図384(a)に示した通り、各変動パターンはリーチ態様が表示される前の予告期間(第1予告期間、第2予告期間)と、リーチ態様が表示されるリーチ期間(第1リーチ期間、第2リーチ期間、特別リーチ期間)とから構成されている。 As shown in FIG. 384 (a), each variation pattern has a notice period (a first notice period, a second notice period) before the reach mode is displayed, and a reach period (a first reach period) in which the reach mode is displayed , Second reach period, special reach period) and.
次に、図384(b)を参照して、各変動パターンにおける予告期間(リーチ前期間)中に実行され得る演出態様について説明をする。図384(b)は、予告期間(リーチ前期間)中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 384 (b), an effect aspect that can be performed during the advance notice period (pre-reach period) in each variation pattern will be described. FIG. 384 (b) is a schematic view schematically showing the contents defined in the effect mode that can be executed during the advance notice period (pre-reach period).
図384(b)に示した通り、予告期間中には4種類の演出態様(予告A〜予告D)が実行され得るように規定されており、各演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数(P付与示唆回数)、得点が付与されることを報知し得る回数(P表示回数)、1回のP表示に対して獲得可能な得点数の範囲(獲得P数/表示)、枠ボタン22を操作させる演出であるか否か(操作の有無)が規定されている。 As shown in FIG. 384 (b), it is specified that four types of effect modes (notices A to D) can be executed during the advance notice period, and whether a score is given for each effect mode Number of effects (P suggested suggestion number) to indicate whether or not, the number of times that can be notified that the score is given (P number of indications), the range of the number of points that can be obtained for one P display (acquired P number (Display / display), whether the effect of operating the frame button 22 (presence or absence of operation) is defined.
具体的には、予告Aは、P付与示唆回数が2回、P表示回数が0〜2回、獲得P数/表示が1〜2、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Bは、P付与示唆回数が5回、P表示回数が1〜5回、獲得P数/表示が1、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Cは、P付与示唆回数が1回、P表示回数が1回、獲得P数/表示が1〜8、枠ボタン22の操作が不要な演出であり、予告Dは、P付与示唆回数が1回、P表示回数が1回、獲得P数/表示が0〜18、枠ボタン22の操作が必要な演出である。
Specifically, the notice A is an effect that the number of P addition indication times is 2, the number of P indication is 0 to 2, the number of obtained Ps / display is 1 to 2, the operation of the
次に、図385を参照して、各変動パターンにおけるリーチ期間中に実行され得る演出態様について説明をする。図385は、リーチ期間中に実行され得る演出態様に規定されている内容を模式的に示した模式図である。 Next, with reference to FIG. 385, an effect aspect that can be executed during the reach period in each variation pattern will be described. FIG. 385 is a schematic view schematically showing the contents defined in the effect mode that can be executed during the reach period.
図385に示した通り、リーチ期間中には5種類の演出態様(リーチA〜リーチE)が実行され得るように規定されており、演出態様毎に、得点が付与されるか否かを示唆する演出回数(P付与示唆回数)、得点が付与されることを報知し得る回数(P表示回数)、1回のP表示に対して獲得可能な得点数の範囲(獲得P数/表示)、枠ボタン22を操作させる演出であるか否か(操作の有無)、当たり期待度、実行され得る期間が規定されている。 As shown in FIG. 385, five types of effect modes (reach A to reach E) are defined so that they can be executed during the reach period, suggesting whether or not a score is given for each effect mode. The number of times to perform the effect (the number of P presentation suggestions), the number of times that it is possible to notify that the score is given (the number of P display), the range of the number of points that can be acquired for one P display (acquired P number / display), Whether the effect is to operate the frame button 22 (presence or absence of the operation), the degree of expectation of hitting, and the period that can be executed are defined.
具体的には、演出態様がリーチAである場合には、P(ポイント)付与示唆回数が「2回」、P表示回数として「0〜2回」、獲得P数/表示として「1〜6」、操作予告演出(操作の有無)として無(操作予告演出は設定されない)が選択される。また、リーチAの説明として、P付与期待度として、高得点(ポイント)を獲得可能だが、0点の可能性もある演出態様となっている。大当たりの期待度としては、「低」となっており低く設定されている。リーチAの演出態様が実行される実行可能期間は、第1リーチ期間(図384(a)参照)に設定されている。リーチBについても、図385に示すように、リーチAの演出態様と同様に、各得点付与演出内容が選択されるように構成されている。リーチBの演出態様は、図385に示すように、最低でも1点(ポイント)は獲得できる演出態様であるが、高得点を獲得することは、リーチAの演出態様よりも困難に設定されている。 Specifically, when the effect mode is reach A, the P (point) provision suggestion frequency is “2 times”, “0 to 2 times” as P display frequency, “1 to 6 as acquired P number / display “N” (no operation preview effect is not set) is selected as the operation preview effect (presence or absence of operation). Moreover, as explanation of reach A, although it can acquire a high score (point) as P grant expectation degree, it has become a presentation mode with the possibility of 0 point. The jackpot expectation is "low" and is set low. The feasible period in which the effect mode of reach A is executed is set to the first reach period (see FIG. 384 (a)). As for the reach B, as shown in FIG. 385, as with the effect mode of the reach A, each score imparting effect is selected. The effect mode of the reach B is an effect mode that can obtain at least one point (points) as shown in FIG. 385, but acquiring a high score is set to be more difficult than the effect mode of the reach A There is.
リーチ演出Cは、当たり期待度が中ランクであり、第1リーチ期間および第2リーチ期間(図384(a)参照)に実行可能であり、リーチ演出Dは、当たり期待度が高ランクであり、第1リーチ期間および第2リーチ期間(図384(a)参照)に実行可能であり、リーチ演出Eは、当たり期待度が超高ランクであり、特別リーチ期間(図384(a)参照)に実行可能に設定されている。 Reach production C has a middle expectation level of hit, and can be performed during the first and second reach periods (see FIG. 384 (a)), and reach production D has a high rank and hit expectation. , The first reach period and the second reach period (see FIG. 384 (a)), and the reach effect E is an extra high rank per hit expectation, and a special reach period (see FIG. 384 (a)) Is set to be executable.
<第1演出例における電気的構成について>
次に、図386を参照して、第1演出例における電気的構成について説明する。図386(a)は、本第1演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。第1演出例では、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容のうち変動パターン選択テーブル222aのうち、得点演出の最終変動に実行される最終得点演出に対応する変動パターンを選択するための最終変動パターン選択テーブル222daが追加されている点で相違する。その他の構成については、上述した第12実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration in the first effect example>
Next, with reference to FIG. 386, an electrical configuration in the first effect example will be described. FIG. 386 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
ここで、図387を参照して本第1演出例における最終変動パターン選択テーブル222daに規定されている内容について説明をする。図387は、最終変動パターン選択テーブル222daに規定されている内容を模式的に示した模式図である。この最終変動パターン選択テーブル222daでは、得点演出における最終変動の変動パターン(最終得点演出が実行される変動パターン)として、主制御装置110から送信された入賞情報コマンドに含まれる変動種別と、当否判定結果と、今回の得点演出において付与すべき得点の残数(差分)とに対応して、変動パターンの各期間に設定される演出態様(得点付与演出)が規定されている。
Here, the contents defined in the final variation pattern selection table 222da in the first effect example will be described with reference to FIG. FIG. 387 is a schematic view schematically showing the contents defined in the final variation pattern selection table 222da. In this final variation pattern selection table 222da, the variation type included in the winning information command transmitted from
具体的には、変動種別がノーマルリーチであって、当否判定結果が当たりの場合で、差分値が1の場合には、選択される変動パターンとして、第1予告期間には予告演出(得点付与演出)が設定されず、第2予告期間に得点付与演出として「予告B(付与得点1(1P))」が設定され、第1リーチ期間に「リーチB」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。 Specifically, when the change type is normal reach, and the success / failure determination result is a hit, and the difference value is 1, a notice effect (score giving effect is given as a selected change pattern in the first notice period) ) Is not set, "notice B (given score 1 (1 P))" is set as the score giving effect in the second notice period, the effect mode of "reach B" is specified in the first reach period, and the second reach In the period, a variation pattern in which the presentation mode is not selected is selected.
同様に、差分2〜5である場合には、第1予告期間には予告演出(得点付与演出)が設定されず、第2予告期間に得点付与演出として「予告A」が設定され、第1リーチ期間に「リーチC」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。差分6である場合には、第1予告期間には得点付与演出として「予告D」が設定され、第2予告期間に得点付与演出として「予告A」が設定され、第1リーチ期間に「リーチD」の演出態様が規定され、第2リーチ期間では演出態様が選択されない変動パターンが選択される。同様に、当否判定結果が外れである場合には、図387に示したように各期間に対応して、予告種別または演出態様が選択される。また、スーパーはスーパーリーチの変動パターンを示したものであり、ノーマルリーチと同様に当否判定結果のそれぞれ(当たり、外れ)に対応して各期間に対応して。予告種別または演出態様が選択されるように最終変動パターン選択テーブル222daに設定されている。
Similarly, in the case of
また、スペシャルは、スペシャルリーチの変動パターンを示したものであり、第1リーチ期間と第2リーチ期間に跨って特別リーチ(他の変動パターンに対しては設定されない演出態様)が設定される。 Further, the special indicates a variation pattern of the special reach, and a special reach (a production mode not set for other variation patterns) is set across the first reach period and the second reach period.
<第1演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
本第1演出例では、上述した第12実施形態に対して、音声ランプ制御装置113にて実行される最終得点演出設定処理3(図383参照)に替えて、最終得点演出設定処理4を実行する点で相違している。ここで、図388を参照して最終得点演出設定処理4の内容について説明をする。図388は最終得点演出設定処理4の内容を示したフローチャートである。この最終得点演出設定処理4(S2854)では、上述した最終得点演出設定処理3(図383参照)に対して、差分付与得点を用いて変動パターンを選択するための処理内容が相違し、それ以外の内容は同一である。同一の要素に対しては同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。
<About control processing of voice
In the first effect example, the final score
図388に示した通り、最終得点演出設定処理4(S2854)が実行されると、上述した最終得点演出設定処理3(図383参照)と同一のS7201〜S7205の処理を実行する。そして、S7205の処理を終えると、最終変動パターン選択テーブル222daを用いて最終変動パターンを選択し(S7251)、本処理を終了する。 As shown in FIG. 388, when the final score presentation setting process 4 (S2854) is executed, the same processes of S7201 to S7205 as the above-described final score presentation setting process 3 (see FIG. 383) are executed. Then, when the process of S7205 is finished, the final fluctuation pattern is selected using the final fluctuation pattern selection table 222da (S7251), and the present process is ended.
<第2演出例について>
上述した各実施形態に対して、以下に示す演出を用いても良い。例えば、上述した第11実施形態では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の回数を、事前に遊技者に報知可能な構成を用いているが、その構成に加えて、最終変動における特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な構成を用いても良い。ここで、図389から図395を参照して、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを、事前に遊技者に報知可能な第2演出例について説明をする。
<On the second effect example>
The effects shown below may be used for each embodiment described above. For example, in the above-described eleventh embodiment, although the configuration capable of informing the player of the number of specific effects to be executed in the final change of the score effect is used in advance, in addition to the structure You may use the structure which can alert | report a player the execution timing of production in advance. Here, with reference to FIG. 389 to FIG. 395, a second effect example in which the player can be notified in advance of the execution timing of the specific effect executed in the final change of the score effect will be described.
本第2演出例では、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを得点演出が実行される複数の変動のうち、最終変動の一つ前の変動(最終前変動)中に最終変動にて特定演出が実行されるタイミングを遊技者に報知可能な報知演出(カウントダウン演出)を実行するように構成している。このように構成することで、遊技者に対して得点演出の最終得点演出にて実行される演出内容を予め予測させることができるため、遊技者に期待感を持たせた遊技を行わせることができる。 In the second example of presentation, the execution timing of the specific effect executed in the final change of the point production is the final one of the plurality of changes in which the point production is executed, the one before the final change (the final previous change) A notification effect (countdown effect) capable of notifying the player of the timing at which the specific effect is executed due to the change is configured to be executed. By configuring in this way, it is possible to make the player predict in advance the contents of the effect to be executed in the final point production of the point production, so that the player is made to play the game with a sense of expectation. it can.
また、本パチンコ機10では、特別図柄の大当たりに当選した場合に長い変動時間が選択され易く構成されている。よって、カウントダウン演出にて報知される期間の長さによって、今回の得点演出が大当たりに当選する特別図柄に対応して実行されている期待感を高めさせることができる。
Further, in the
まず、図389を参照して本第2演出例において第3図柄表示装置81にて実行される演出内容について説明をする。図389(a)は、最終前変動においてカウントダウン演出が実行された場合に第3図柄表示装置81に表示される表示画面の一例を模式的に示した模式図であり、図389(b)は、最終変動が開始された時点におけるカウントダウン演出の表示画面の一例を模式的に示した模式図である。
First, the contents of the effect executed by the third
図389(a)に示すように、最終前変動においてカウントダウン演出が実行されると、次変動(得点演出の最終変動)において特定演出が実行されるタイミングが第1カウントダウン表示領域Dg10a、及び、第2カウントダウン表示領域Dg10bに表示される。 As shown in FIG. 389 (a), when the countdown effect is performed in the final preceding change, the timing at which the specific effect is performed in the next change (final change of the score effect) is the first countdown display area Dg10a, and 2 Displayed in the countdown display area Dg10b.
ここで、本第2演出例では上述したカウントダウン演出として、得点演出の最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを複数表示可能に構成しており、第1カウントダウン表示領域Dg10aには、得点演出の最終変動において先に実行される特定演出の実行タイミングが表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには、得点演出の最終変動において後に実行される特定演出の実行タイミングが表示される。 Here, in the second example of production, as the countdown effect described above, plural execution timings of the specific effect to be executed in the final change of the score effect are configured to be displayed, and the score effect is displayed in the first countdown display area Dg10a. The execution timing of the specific effect to be executed first in the final change of is displayed, and the execution timing of the specific effect to be executed later in the final change of the score effect is displayed in the second countdown display area Dg 10 b.
図389(a)に示した例によれば、第1カウントダウン表示領域Dg10aには「15秒」が表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには「準備中」の文字が表示されている。ここで、カウントダウン演出として第1カウントダウン表示領域Dg10aおよび第2カウントダウン表示領域Dg10bに表示される表示内容の設定方法について簡単に説明をする。 According to the example shown in FIG. 389 (a), "15 seconds" is displayed in the first countdown display area Dg10a, and the characters "under preparation" are displayed in the second countdown display area Dg10b. Here, a method of setting display contents displayed in the first countdown display area Dg10a and the second countdown display area Dg10b as the countdown effect will be briefly described.
本第2演出例の得点演出の最終変動にて実行される最終得点演出に対応する変動パターンには、変動開始から所定期間(例えば、10秒)が経過した地点に特定演出を設定可能な期間が設けられている(例えば、第1予告期間終了タイミング(図384(a)参照))。 The variation pattern corresponding to the final score presentation performed by the final variation of the score presentation in the second presentation example is a period in which the specific presentation can be set at a point where a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the fluctuation. (For example, the first preview period end timing (see FIG. 384 (a))).
さらに、変動時間カウンタ223hによりカウントされる変動時間と、変動表示設定処理により設定された変動パターンとに基づいてカウントダウン演出が開始された場合に、最終前変動の残変動時間を計測(判別)可能な手段を設けている。そして、最終前演出の残変動時間と、最終変動の変動開始からの所定期間を合算した値(時間)を、第1カウントダウン表示領域Dg10aに表示するように構成している。このように構成することで、カウントダウン演出の実行タイミング(カウントダウン演出を実行すると判別するタイミング)を異ならせたとしても、特定演出が実行されるタイミングを遊技者に正確に報知することができる。
Furthermore, when the countdown effect is started based on the fluctuation time counted by the
図389(a)に示した状態から時間が経過し最終変動が実行されると、図389(b)に示したように、第1カウントダウン表示領域Dg10aには「10秒」が表示され、第2カウントダウン表示領域Dg10bには「30秒」が表示される。これにより、最終変動中に少なくとも実行される特定演出の回数と、各特定演出が実行されるタイミングとを遊技者に報知することができるため、遊技者に特定演出が実行されるタイミングを把握させた状態で最終得点演出を実行することができる。 When time elapses from the state shown in FIG. 389 (a) and the final change is executed, “10 seconds” is displayed in the first countdown display area Dg10a as shown in FIG. 389 (b). “30 seconds” is displayed in the 2 countdown display area Dg 10 b. As a result, the player can be notified of the number of specific effects to be executed at least during the final change and the timing at which each specific effect is executed. It is possible to carry out the final point presentation in a state.
ここで、特定演出として実行され得る演出内容としては、得点を付与して貯留ゲージDgの表示態様を可変させる演出や、大当たりに当選している期待度を高める演出があるため、カウントダウン演出によって報知されているタイミング(特定演出の実行タイミング)が、例えば、得点が付与され難いタイミング(得点付与演出が実行されていないタイミング)であるか否かによってカウントダウン演出の対象となる特定演出がどの演出態様で実行されるのかを遊技者に予測させることができる。よって、今回の得点演出の結果を遊技者に事前に予測させながら得点演出を最後まで楽しませることができる。 Here, as the effect contents that can be executed as a specific effect, there are effects that give points and change the display mode of the storage gauge Dg, and effects that increase the degree of expectation of winning a big hit, so notification by countdown effect For example, depending on whether or not the timing (execution timing of the specific effect) is the timing at which it is difficult to give a score (the timing at which the score giving effect is not performed) The player can be made to predict whether it will be executed by the Therefore, it is possible to enjoy the point production to the end while making the player predict the result of the point production in advance.
なお、本第2演出例では、複数(2つ)の特定演出に対して実行タイミングを報知するカウントダウン演出を用いているが、実行タイミングが報知される特定演出の数はこれに限ること無く、1つでも良いし、3つ以上でも良い。また、本第2演出例では第1カウントダウン表示領域Dg10aにて特定演出が実行されるまでの期間を表示しているが、第1カウントダウン表示領域Dg10aにも「準備中」を表示するようにしても良い。 In addition, although the countdown production which reports execution timing to a plurality of (two) specific productions is used in the second example of the present production, the number of specific performances for which the execution timing is reported is not limited to this, One may be sufficient and three or more may be sufficient. Further, although the period until the specific effect is executed is displayed in the first countdown display area Dg10a in the second example of the present effect, “in preparation” is also displayed in the first countdown display area Dg10a. Also good.
加えて、本第2演出例では、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを報知するために実際の計時時間に基づいたカウントダウン演出を用いているが、最終変動において実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に示唆可能な構成で有れば良く、例えば、複数の特定演出が実行されるまでの時間を算出し、その算出した時間を合算させて表示するようにしても良い。このように構成することで、個々の特定演出が実行されるタイミングを正確に把握させることは出来ないが、合算した時間を遊技者に把握させることができるため、最終変動(最終得点演出)中に特定演出が実行される度に残りの特定演出が実行されるタイミングや回数を予測させることができる。なお、この場合は最終変動(最終得点演出)中に実行される特定演出の回数を遊技者に報知しないように構成すると良い。 In addition, in the second example of the present production, the countdown effect based on the actual timed time is used to notify the execution timing of the specific effect performed in the final change, but in the specific effect performed in the final change It is sufficient that the execution timing can be suggested to the player. For example, the time until a plurality of specific effects are performed may be calculated, and the calculated times may be added and displayed. By this configuration, although it is not possible to accurately grasp the timing at which each specific effect is executed, it is possible to allow the player to grasp the summed time, so during the final change (final score effect) Every time the specific effect is performed, the timing and the number of times the remaining specific effect is performed can be predicted. In this case, it is preferable not to notify the player of the number of specific effects to be executed during the final change (final score effect).
さらに、特定演出が実行されるまでの期間が短い(例えば、2秒以内)のか長いのか(例えば、30秒)を把握できる程度に可変表示される可変表示態様を可変させる演出を上述したカウントダウン演出の代わりに用いても良い。さらに、最終前変動中において第2カウントダウン表示領域Dg10bに「準備中」と表示し(図389(a)参照)、その後最終変動が実行された場合に「準備中」の文字を、大当たりの当選期待度を高める表示態様(例えば、「チャンス」)に可変させるように構成しても良い。このように構成することで、特定演出が実行されるタイミングが報知されると思っていた遊技者に対して、意外性のある演出を提供することができる。なお、この場合は、得点付与演出として実行され得る各種演出よりも遊技者に有利な内容を示す表示態様に可変させるように構成すると良い。これにより、実行されると認識していた特定演出が実行されなかったとしても、遊技者に不満を与えることを抑制することができる。 Furthermore, the countdown effect described above is an effect of changing the variable display mode that is variably displayed to such an extent that the period until the specific effect is executed is short (for example, within 2 seconds) or long (for example, 30 seconds) It may be used in place of Furthermore, during the final pre-variation, "under preparation" is displayed in the second countdown display area Dg10b (see FIG. 389 (a)), and then the character of "under preparation" is won when the final variation is executed. The display mode (e.g., "chance") that increases the degree of expectation may be changed. By configuring in this manner, it is possible to provide an unexpected effect to the player who thought that the timing at which the specific effect is performed is notified. In this case, it may be configured to be changed to a display mode that shows contents more advantageous to the player than the various effects that can be executed as the score imparting effect. This makes it possible to suppress giving a player dissatisfaction even if the specific effect which has been recognized to be executed is not executed.
以上説明をしたように、本第2演出例のカウントダウン演出を実行することにより、カウントダウン演出の進行具合と、得点演出の進行具合とを把握しながら大当たり期待度を予測させることができ、演出効果を高めることができる。 As described above, by executing the countdown effect of this second effect example, it is possible to predict the jackpot expectation while grasping the progress of the countdown effect and the progress of the score effect, and the effect Can be enhanced.
また、全ての特定演出に対してカウントダウン表示態様を表示するのでは無く、一部のカウントダウン表示態様を「準備中」と表示する場合は、各特定演出の実行タイミングに対応させてカウントダウン表示態様を表示させ、且つ、各特定演出の実行順だけを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、「準備中」と表示されたカウントダウン表示態様に対応した特定演出がどのタイミングで実行されるのかを、他の特定演出に対応したカウントダウン表示態様に基づいて予測することができる。 In addition, when not displaying the countdown display mode for all specific effects but displaying some countdown display modes as "in preparation", the countdown display mode is made to correspond to the execution timing of each specific effect. It is preferable that the game be displayed so that the player can grasp only the execution order of each specific effect. Thereby, it can be predicted based on the countdown display mode corresponding to other specific effects that the specific effect corresponding to the countdown display mode displayed as "in preparation" is executed at which timing.
さらに、カウントダウン表示領域に表示された期間を、得点演出の最終変動が実行された場合(最終得点演出が実行された場合)に可変させるように構成しても良い。これにより、意外性のある演出を遊技者に提供することができる。なお、この場合、カウントダウン表示態様に表示された期間が長くなるように構成すると良い。本第2演出例におけるパチンコ機10では、変動時間が長くなればなるほど、大当たりの期待度が高くなるように構成しているため、カウントダウン表示領域に表示された期間が長くなるように可変させることで、大当たり期待度を高めることができる。
Furthermore, the period displayed in the countdown display area may be configured to be variable when the final change of the point effect is performed (when the final point effect is performed). As a result, it is possible to provide the player with a surprising effect. In this case, the period displayed in the countdown display mode may be configured to be long. In the
また、カウントダウン表示領域に表示されたカウントダウン表示態様を可変させる場合は、遊技者による操作手段(枠ボタン22)への操作内容に応じて可変させるか否かを判別する判別手段を設けると良い。 Further, when the countdown display mode displayed in the countdown display area is to be varied, it is preferable to provide determination means for determining whether or not to vary according to the content of the operation on the operation means (frame button 22) by the player.
本第2演出例では、上述したカウントダウン表示を実行するために、得点演出の最終変動の一つ前の変動表示(最終前変動表示)において、カウントダウン表示を実行するか否かを判別する判別処理を実行し、カウントダウン表示を実行すると判別した場合に、当該変動(最終前変動)の残期間を算出し、その残期間に、最終変動の所定期間(例えば、10秒)、即ち、最終変動がどの変動種別であっても確実に経過する期間を加算した合算期間をカウントダウン表示領域に表示させる処理を実行する。 In the second example of effect, in order to execute the above-described countdown display, determination processing for determining whether or not to execute countdown display in the variation display immediately before the final variation of the score presentation (final pre-variation display) When it is determined that the countdown display is to be performed, the remaining period of the fluctuation (final preceding fluctuation) is calculated, and in the remaining period, a predetermined period of final fluctuation (for example, 10 seconds), that is, the final fluctuation is A process of causing the countdown display area to display a combined period obtained by adding a period that surely elapses regardless of the variation type is executed.
そして、得点演出の最終変動(最終得点演出)を実行する場合に、カウントダウン演出が実行されているかを判別し、実行していると判別した場合に、変動開始から所定期間経過後(例えば、10秒後)に1の特定演出が実行されるように構成すると良い。このように構成することで、容易にカウントダウン演出を実行することができる。 Then, when the final change of the point effect (final point effect) is performed, it is determined whether the countdown effect is being performed, and when it is determined that it is being performed, a predetermined period has elapsed from the start of the change (for example, 10) It is good to constitute so that one specific effect is performed in seconds). With this configuration, it is possible to easily execute the countdown effect.
また、上述した第11実施形態では、得点演出の最終変動に対応する変動パターンの全ての期間を得点演出が実行可能な期間として設定しているが、得点演出の最終変動の変動期間のうち、最初の所定期間(例えば、最初の10秒間)は特定演出が実行されない様に設定しておき、カウントダウン演出用の疑似特定演出期間として設定しても良い。このように構成することで、特定演出の最終前変動において、カウントダウン演出を実行する場合に、当該変動の残期間に加え、最終変動の変動時間のうち最初の10秒間の範囲から1のタイミングを選択し合算期間を設定したとしても、最終変動の変動パターン設定に支障を来すことが無い。よって、特定演出を容易に設定することができる。 Further, in the eleventh embodiment described above, all periods of the fluctuation pattern corresponding to the final change of the score effect are set as the period in which the score effect can be executed, but among the fluctuation periods of the final change of the score effect, The first predetermined period (for example, the first 10 seconds) may be set so that the specific effect is not performed, and may be set as a pseudo specific effect period for the countdown effect. By configuring in this way, when the countdown effect is performed in the final preceding change of the specific effect, in addition to the remaining period of the change, the timing of 1 from the range of the first 10 seconds of the change time of the final change Even if the selection and addition period is set, there is no problem in setting the fluctuation pattern of the final fluctuation. Therefore, the specific effect can be easily set.
なお、得点演出の最終変動中に新たにチャージを獲得した(付与された得点が所定量に到達した)場合には、即座に特定演出を実行しても良いし、当該変動内において特定演出が実行されるまでの期間をカウントダウン表示しても良い。また、1つの特定演出が実行されるタイミングに対して、複数のカウントダウン表示を実行しても良い。つまり、10秒後に特定演出が実行される場合に、複数のカウントダウン表示が10秒後を示す異なる表示態様で表示されるように構成しても良い。この場合、例えば、各カウントダウン表示のカウント速度を異ならせ、特定演出が実行されるタイミングが近づくにつれて、同じタイミングを示していることを遊技者に把握させるように構成すると良い。これにより、遊技者に複数のカウントダウン表示の表示態様を注視させることができ、演出効果を高めることができる。 In addition, when the charge is newly acquired during the final change of the point effect (the assigned score reaches a predetermined amount), the specific effect may be executed immediately, and the specific effect is within the change. You may count down and display the period until it is performed. Moreover, you may perform several countdown display with respect to the timing by which one specific presentation is performed. That is, when the specific effect is executed after 10 seconds, the plurality of countdown displays may be displayed in different display modes indicating after 10 seconds. In this case, for example, it is preferable to make the count speed of each countdown display different, and to let the player know that the same timing is shown as the timing at which the specific effect is executed approaches. Thereby, the player can be made to gaze at the display mode of a plurality of countdown displays, and the effect can be enhanced.
さらに、上述したカウントダウン演出は、得点演出の最終変動中に実行される特定演出の実行タイミングを示す演出として用いているが、それ以外の用途に用いても良く、例えば、得点演出の最終変動が大当たりに当選している場合は、最終変動後に実行される大当たり遊技中の所定タイミングをカウントダウン表示で示すように構成しても良い。このように構成した場合には、得点演出の最終変動の変動時間よりも長いカウントダウン表示態様を設定することができる。 Furthermore, although the countdown effect mentioned above is used as an effect which shows the execution timing of the specific effect performed during the final change of a point production, it may be used for other uses, for example, the final change of a score production When the jackpot is won, the predetermined timing during the jackpot game to be executed after the final change may be configured to be indicated by a countdown display. When configured in this manner, it is possible to set a countdown display mode longer than the variation time of the final variation of the point production.
<第2演出例における電気的構成について>
次に、図390を参照して本第2演出例における音声ランプ制御装置113のROM222、RAM223の電気的構成について説明をする。図390(a)は、本第2演出例における音声ランプ制御装置113のROM222に規定されている内容を模式的に示した模式図であり、図390(b)は、本第2演出例における音声ランプ制御装置113のRAMに規定されている内容を模式的に示した模式図である。本第2演出例では、上述した各実施形態に対して、第1カウントダウンフラグ223eaと第2カウントダウンフラグ223ebとを追加した点で相違している。
<About the electrical configuration in the second rendering example>
Next, an electrical configuration of the
第1カウントダウンフラグ223eaは、カウントダウン演出が実行されることを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値(貯留ゲージDgがMAXになる値)を超えた場合に(図392のS7106:Yes)、実行されるカウントダウン設定処理(図393のS7151参照)においてオンに設定される(図393のS7304参照)。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理5(図394のS2854参照)において参照され(図394のS7271)、オンに設定されていると判別した場合に(図394のS7271;Yes)、実行されるカウントダウン演出設定処理(図395のS7272)にてカウントダウン演出が設定された後にオフに設定される(図395のS7402参照)。 The first countdown flag 223ea is a flag for indicating that the countdown effect is to be performed, and the score given by the point giving effect performed during the final pre-variation is the circulation value (the storage gauge Dg becomes MAX) If the value is exceeded (S7106 in FIG. 392: Yes), it is set to ON in the countdown setting process (see S7151 in FIG. 393) to be executed (see S7304 in FIG. 393). Then, in the final point presentation setting process 5 (see S2854 in FIG. 394) for setting the final point presentation to be executed during the final change, it is referred (S7271 in FIG. 394) and it is determined that it is set to ON. (S7271 in FIG. 394; Yes), after the countdown effect is set in the countdown effect setting process (S7272 in FIG. 395) to be executed, it is set to OFF (see S7402 in FIG. 395).
第2カウントダウンフラグ223ebは、カウントダウン演出として2個目のカウントダウン表示領域Dg10bを表示する条件が成立したことを示すためのフラグであって、最終前変動中に実行される得点付与演出によって付与された得点が周回値(貯留ゲージDgがMAXになる値)を超えた場合に(図392のS7106:Yes)、実行されるカウントダウン設定処理(図393のS7151参照)において、第2カウントダウン演出を実行すると判別した場合に(図393のS7305:Yes)オンに設定される(図393のS7307参照)。ここで、S7305の判別は、最終前得点演出設定処理(図392のS2872参照)のS7106の処理において、周回値を2回超えたか否かを判別することで実行される。そして、最終変動中に実行される最終得点演出を設定するための最終得点演出設定処理5(図394のS2854参照)において、実行されるカウントダウン演出設定処理(図395のS7272)にて参照され(図395のS7405)、オンに設定されていると判別した場合に(図395のS7405:Yes)、第2カウントダウン演出を設定し(図395のS7407)、その後オフに設定される(図395のS7402参照)。 The second countdown flag 223eb is a flag for indicating that the condition for displaying the second countdown display area Dg 10b as the countdown effect is established, and is given by the score application effect executed during the final preceding fluctuation When the second countdown effect is executed in the countdown setting process (see S7151 in FIG. 393) to be executed when the score exceeds the circulation value (the value at which the storage gauge Dg becomes MAX) (S7106 in FIG. 392: Yes) If it is determined (S7305 in FIG. 393: Yes), it is set to on (see S7307 in FIG. 393). Here, the determination of S7305 is executed by determining whether or not the circuit value has been exceeded twice in the process of S7106 of the final preceding score presentation setting process (see S2872 of FIG. 392). Then, in the final score presentation setting process 5 (see S2854 in FIG. 394) for setting the final score presentation to be executed during the final change, it is referred to in the countdown presentation setting process (S7272 in FIG. If it is determined that the second countdown effect is set (S7405 in FIG. 395) (S7405 in FIG. 395: Yes), the second countdown effect is set (S7407 in FIG. 395), and then set to OFF (FIG. 395). See S7402).
<第2演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理について>
次に、図391から図395を参照して、本第2演出例における音声ランプ制御装置113の制御処理の内容について説明をする。本第2演出例では、上述したように得点演出の最終変動において最終得点演出を実行し、その最終得点演出中に実行される特定演出の実行タイミングを最終前変動の実行中に遊技者に報知するカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。
<About control processing of voice
Next, with reference to FIG. 391 to FIG. 395, the contents of the control processing of the audio
ます、図391を参照して本第2演出例における演出設定処理5(S2704)の内容について説明をする。図391は演出設定処理5(S2704)の内容を示したフローチャートである。この演出設定処理5(S2704)は上述した第10実施形態における演出設定処理2(図353参照)に対して、得点演出の最終変動の一つ前の変動である最終前変動にて専用の演出設定処理を実行するようにした点で相違し、それ以外の要素は同一である。同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 First, the contents of the effect setting process 5 (S2704) in the second effect example will be described with reference to FIG. FIG. 391 is a flowchart showing the contents of the effect setting process 5 (S2704). This effect setting process 5 (S2704) is an effect dedicated to the final pre-variation that is one change before the final change of the score effect with respect to the effect setting process 2 (see FIG. 353) in the tenth embodiment described above The difference is that the setting process is performed, and the other elements are the same. The same elements will be denoted by the same reference symbols and the detailed description thereof will be omitted.
演出設定処理5(S2704)が実行されると、上述した演出設定処理2(図353参照)と同一のS2851及びS2852の処理を実行し、S2851の処理において演出変動回数カウンタ223mの値が0よりも大きくないと判別した場合は(S2851:No)、上述した演出設定処理2(図353参照)と同一のS2855〜S2858の処理を実行し、本処理を終了する。
When the effect setting process 5 (S2704) is executed, the same processes of S2851 and S2852 as the effect setting process 2 (see FIG. 353) described above are executed, and in the process of S2851, the value of the effect
一方、S2852の処理において演出変動回数カウンタの値が1であると判別した場合は(S2852:Yes)、最終得点演出設定処理5を実行し(S2873)、本処理を終了する。また、S2852の処理において演出変動回数カウンタの値が1ではないと判別した場合は(S2852:No)、次に、演出変動回数カウンタの値が2であるかを判別し(S2871)、演出変動回数カウンタの値が2であると判別した場合は、最終前得点演出設定処理を実行し(S2872)、本処理を終了する。
On the other hand, when it is determined in the process of S2852 that the value of the effect variation counter is 1 (S2852: Yes), the final score
一方で、S2871の処理において、演出変動回数カウンタの値が2ではないと判別した場合は(S2871:No)、上述した第12実施形態と同様に事前得点演出設定処理3(図382参照)を実行し(S2853)、本処理を終了する。このように構成することで、得点演出中の各変動の演出内容を設定するための処理として、最終変動に対応する最終得点演出を設定する処理と、最終前変動に対応する最終前演出を設定する処理と、それ以外の変動に対応する事前得点演出を設定する処理と、を異ならせて実行することができる。 On the other hand, if it is determined in the process of S2871 that the value of the effect variation counter is not 2 (S2871: No), pre-score effect setting process 3 (see FIG. 382) is performed as in the twelfth embodiment described above. The process is executed (S2853), and the process ends. By configuring in this way, processing for setting the final score presentation corresponding to the final change and processing before the final corresponding to the final change are set as processing for setting the effect content of each variation during the point production The processing to be performed and the processing to set up the pre-score effect corresponding to the other variation can be performed differently.
次に、図392を参照して、演出設定処理5(図391参照)において実行される最終前得点演出設定処理(S2872)の内容について説明をする。図392は、最終前得点演出設定処理(S2872)の内容を示したフローチャートである。この最終前得点演出設定処理(S2872)では、上述したカウントダウン演出を実行するためのカウントダウン設定処理が実行される。それ以外の処理には、上述した事前得点演出設定処理3(図382参照)と同一であり、同一の要素については同一の符号を付し、その詳細な説明を省略する。 Next, with reference to FIG. 392, the contents of the final previous score presentation setting process (S2872) executed in the presentation setting process 5 (see FIG. 391) will be described. FIG. 392 is a flowchart showing the contents of the final previous score presentation setting process (S2872). In the final preceding score effect setting process (S2872), a countdown setting process for executing the above-described countdown effect is executed. The other processes are the same as the above-described pre-score effect setting process 3 (see FIG. 382), the same elements are denoted by the same reference numerals, and the detailed description thereof is omitted.
最終前得点演出設定処理(S2872)が実行されると、上述した事前得点演出設定処理3(図382参照)と同一のS7101〜S7109の処理が実行される。その中で、S7108の処理を実行した後に、カウントダウン処理を実行し(S7151)、S7151の処理を終えると、上述したS7107の処理へ移行する。つまり、本演出例では、最終前変動において、周回値(ゲージの上限値)を超えた場合にカウントダウン演出を実行するための処理が実行される。 When the final preceding score presentation setting process (S2872) is executed, the same processes of S7101 to S7109 as the above-described pre-score presentation setting process 3 (see FIG. 382) are executed. Among them, after the process of S7108 is performed, the countdown process is performed (S7151), and when the process of S7151 ends, the process proceeds to the above-described process of S7107. That is, in the example of the present effect, processing for executing the countdown effect is executed when the circulation value (the upper limit value of the gauge) is exceeded in the final front change.
本演出例では、最終前変動でのみカウントダウン演出を実行するように構成しているため、例えば、特別図柄の変動を実行する場合に、主制御装置110により特別図柄変動開始処理を実行する場合における特別図柄保留球カウンタの値によって選択される変動パターン(変動時間)を異ならせる構成で場合であったとしても、カウントダウン演出を実行することができる。
In the present production example, since the countdown effect is performed only at the final front change, for example, when the change of the special symbol is performed, the
次に、図393を参照して、最終前得点演出設定処理(図392参照)において実行されるカウントダウン設定処理(S7151)の内容について説明をする。図393はカウントダウン設定処理(S7151)の内容を示したフローチャートである。このカウントダウン設定処理では、最終得点演出にて実行される特定演出の実行タイミングに対応させたカウントダウン期間を設定し、カウントダウン演出を表示するための表示用コマンドが設定される。 Next, contents of the countdown setting process (S7151) executed in the final preceding score presentation setting process (see FIG. 392) will be described with reference to FIG. FIG. 393 is a flowchart showing the contents of the countdown setting process (S7151). In this countdown setting process, a countdown period corresponding to the execution timing of the specific effect performed in the final score effect is set, and a display command for displaying the countdown effect is set.
カウントダウン設定処理(S7151)が実行されると、まず、カウントダウン開始タイミングからの残余期間、つまり、最終前変動においてカウントダウン設定処理が実行されるタイミングから残りの残変動期間を算出し(S7301)、算出した残余期間に10秒を加算する(S7302)。本演出例では、図395を参照して後述するが、カウントダウン演出が実行される場合には、最終変動が開始されてから10秒後(第1予告期間終了後)に特定演出(疑似特定演出)を実行させるための処理を実行するように構成している。よって、S7302の処理において、残余期間に10秒を加算することで、次変動である最終変動における特定演出の実行タイミングを設定することができる。 When the countdown setting process (S7151) is executed, first, the remaining period from the countdown start timing, that is, the timing at which the countdown setting process is performed in the final previous fluctuation is calculated (S7301). 10 seconds is added to the remaining period (S7302). Although this effect example will be described later with reference to FIG. 395, when a countdown effect is executed, a specific effect (a pseudo specific effect) is performed 10 seconds after the start of the final change (after the first advance notice period ends) Is configured to execute processing for executing. Therefore, in the process of S7302, by adding 10 seconds to the remaining period, it is possible to set the execution timing of the specific effect in the final fluctuation which is the next fluctuation.
S7302の処理を終えると、次に、加算した秒数に対応する表示用第1カウントダウンコマンドを設定し(S7303)、第1カウントダウンフラグ223eaをオンに設定する(S7304)。そして、第2カウントダウン演出が実行されるかを判別し(S7305)、第2カウントダウン演出を実行すると判別した場合は(S7305:Yes)、「準備中」を示す表示用第2カウントダウンコマンドを設定し(S7306)、第2カウントダウンフラグ223ebをオンに設定し(S7307)、本処理を終了する。 After the process of S7302, the first display countdown command corresponding to the added number of seconds is set (S7303), and the first countdown flag 223ea is set to ON (S7304). Then, it is determined whether the second countdown effect is to be executed (S7305), and if it is determined that the second countdown effect is to be executed (S7305: Yes), a second countdown command for display indicating "under preparation" is set (S7306), the second countdown flag 223eb is set to ON (S7307), and the process ends.
一方、S7305の処理において第2カウントダウン演出を実行しないと判別した場合は(S7305:No)、S7306及びS7307の処理をスキップして本処理を終了する。ここで、S7305の処理内容について説明をする。図389を参照して上述した通り、本演出例では、最終前変動において付与された得点数によって周回値を超えた場合に、最終変動にて実行される特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。さらに、最終前変動において大量の得点が付与された結果、周回値を2回超えた場合には、カウントダウン演出として、最終変動において実行される複数回(2回)の特定演出の実行タイミングを遊技者に報知するためのカウントダウン演出を実行するように構成している。 On the other hand, when it is determined that the second countdown effect is not performed in the process of S7305 (S7305: No), the process of S7306 and S7307 is skipped and the present process is ended. Here, the processing content of S7305 will be described. As described above with reference to FIG. 389, in the present production example, the player is notified of the execution timing of the specific performance to be executed in the final fluctuation when the lap value is exceeded by the score number given in the final preceding fluctuation. It is configured to execute a countdown effect to Furthermore, as a result of having been given a large number of points in the final previous change, as a result of exceeding the circuit value twice, the execution timing of a plurality of (two) specific effects executed in the final change is played as a countdown effect. It is comprised so that countdown production for alerting to a person may be performed.
そして、S7405の処理では、最終前変動において大量の得点が付与される最終前変動演出が設定され、最終前変動において周回値を2回超えたか否かを判別することにより実行される処理である。この判別方法としては具体的には、最終前得点演出設定処理(図392参照)において更新された報知済回数カウンタ223bbの値に基づいて判別される。 Then, in the process of S7405, the final pre-variation effect to which a large number of points are given in the final pre-variation is set, and the process is executed by determining whether or not the circuit value is exceeded twice in the final pre-variation. . Specifically, the determination method is performed based on the value of the notified number counter 223bb updated in the final preceding score presentation setting process (see FIG. 392).
<各実施形態における操作得点演出の第2操作演出例について>
次に、図396から図402を参照して、上述した各実施形態において実行される操作演出の別例について説明をする。図359から図365を参照して上述した第1操作演出例では、重複して設定された第1予告演出と第2予告演出との演出態様を、各予告演出の実行タイミングに応じて可変するように構成していた。また、第1予告演出を遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出とし、その操作演出の有効期間(枠ボタン22に対する所定の操作を)を第2予告演出と重複するように設定することで、遊技者が枠ボタン22を操作するタイミングに応じて各予告演出にて実行される演出態様を可変させるように構成していた。
<On a second operation presentation example of operation score presentation in each embodiment>
Next, with reference to FIG. 396 to FIG. 402, another example of the operation effects performed in the above-described embodiments will be described. In the example of the first operation effect described above with reference to FIGS. 359 to 365, the effect mode of the overlappingly set first preview effect and second preview effect is varied according to the execution timing of each preview effect. It was configured as. The first notice effect is an operation effect to be executed when the player performs a predetermined operation on the
より具体的には、操作演出の有効期間(枠ボタン22に対する所定の操作を)第2予告演出が実行されるタイミングよりも前の第1期間と、第2予告演出期間中の第2期間と、第2予告期間よりも後の第3期間とに区分けし、遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングがどの期間に該当するかを判別し、その判別結果に基づいて各予告演出の演出態様を可変させるように構成していた。
More specifically, the first period prior to the timing at which the second preview effect is performed, and the second period during the second preview effect period. , And divided into a third period after the second advance notice period, it is determined to which period the timing at which the player operates the
これに対して、本第2操作演出例では、複数の予告演出を独立して設定可能な構成を有し、それぞれ独立して設定された予告演出の演出態様(予告内容)を判定し、その判定結果に基づいて、各予告演出の実行タイミングを調整する構成を用いている。このように構成することで、一の演出対象(例えば、得点付与演出)に対して複数の予告演出を実行する場合に、先に実行される予告演出の演出内容が後に実行される予告演出の演出内容よりも信頼度の高い内容であった場合に、後に実行される予告演出の意味合いが無くなってしまい、演出効果を低下させてしまうという問題を解決することができる。 On the other hand, in this second operation effect example, a plurality of advance notice effects can be set independently, and the effect mode (notice content) of the notice effects set independently is determined. The structure which adjusts the execution timing of each advance production based on the determination result is used. By configuring in this manner, when a plurality of advance notice effects are performed on one effect target (for example, the point addition effect), the contents of the advance notice effect executed first are performed in advance. When the content is more highly reliable than the rendering content, the meaning of the preview rendering to be executed later is lost, and the problem of reducing the rendering effect can be solved.
また、上述した第1操作演出例に比べて、演出態様を可変させる必要が無いため、複数の予告演出がそれぞれ異なる表示形態を用いて予告演出を実行する場合に、各予告演出のそれぞれに可変される内容の表示態様を設ける必要が無くなるため、予告演出を実行するためのデータ量を軽減することができる。 Moreover, since it is not necessary to change the effect mode compared to the first operation effect example described above, when the advance effect is executed using display modes different from each other, the plurality of advance effects can be changed to each of the advance effects. Since it is not necessary to provide the display mode of the content to be done, it is possible to reduce the amount of data for executing the advance presentation effect.
さらに、本第2操作演出例では、独立して設定される複数の予告演出のうち少なくとも一方が、遊技者が枠ボタン22に対して所定の操作を行った場合に実行される操作演出であり、且つ、重複したタイミングで設定された場合に、枠ボタン22に対して所定の操作を行ったタイミングに基づいて、各予告演出の実行タイミングを異ならせるように構成している。これにより、遊技者の操作により予告演出の実行タイミングが前後する予告演出を用いたとしても適正な順序で各予告演出を実行することができる。
Furthermore, in the second operation effect example, at least one of the plurality of preview effects set independently is an operation effect to be executed when the player performs a predetermined operation on the
次に、図396(a)を参照して、本第2操作演出例の演出の内容について説明をする。図396(a)は、複数の予告演出が重複した場合の一例もおける演出の流れを模式的に示した模式図である。図396(a)に示した例によれば、枠ボタン22への所定の操作に基づいて実行される第1予告演出と、第2予告演出とが重複している。具体的には、第1予告演出は上述した図360(a)の主表示領域Dmにて実行される操作演出と、第2予告演出が、図360(a)の小領域Ds2に表示される宝箱を用いた予告演出と、同様の演出が実行される。
Next, with reference to FIG. 396 (a), the contents of the effect of the second example of the operation effect will be described. FIG. 396 (a) is a schematic view schematically showing the flow of effects in an example in which a plurality of preliminary effects are overlapped. According to the example shown in FIG. 396 (a), the first preliminary announcement effect and the second preliminary announcement effect that are executed based on the predetermined operation on the
第1予告演出は、2秒間の告知期間(枠ボタン22を操作させる演出が実行されることを遊技者に告知する期間)を経て、10秒間の枠ボタン操作可能範囲(操作有効期間)が設定され、その後、8秒間の予告演出表示期間が設定される合計で20秒の予告演出として構成されている。ここで10秒間の枠ボタン操作可能範囲内で遊技者が枠ボタン22を操作することにより、第1予告演出が実行される。
In the first preview effect, a frame button operable range (operation valid period) of 10 seconds is set after a 2-second notification period (a period in which the player is notified that the effect of operating the
図396(a)に示した通り、第2予告演出は、5秒間の予告演出が実行される期間(第2予告演出期間)と、第2予告演出が実行されることを遊技者に報知するための18秒間の第2事前予告期間から構成されており、さらに、第2事前予告期間を第2事前予告期間1(10秒)と、第2事前予告期間2(8秒)とに分けて構成している。第2予告演出は、単独で実行される場合には第2事前予告期間(計18秒)が経過したタイミングで予告演出が5秒間実行される。 As shown in FIG. 396 (a), the second preview effect informs the player that a 5 second preview effect is to be executed (second preview effect period) and that the second preview effect is to be executed. The second prior notice period is further divided into a second prior notice period 1 (10 seconds) and a second prior notice period 2 (8 seconds). Configured. When the second advance notice effect is executed independently, the advance notice effect is executed for 5 seconds at the timing when the second advance notice period (18 seconds in total) has elapsed.
次に、図396(b)を参照して、操作手段である枠ボタン22への操作タイミングと、第1予告演出の実行タイミングと第2予告演出の実行タイミングとの関係について説明をする。図得138(b)は、枠ボタンの操作タイミングと予告表示タイミングの関係を示した図である。図396(b)に示した通り、本第2操作演出例では、図396(a)に示したように第1予告演出と第2予告演出が重複して設定された場合において、第1予告演出の第1予告表示タイミング、即ち、第1予告演出の枠ボタン操作可能範囲の中で遊技者が枠ボタン22を操作したタイミングに応じて第1予告表示タイミングと第2予告表示タイミングとを異ならせている。
Next, with reference to FIG. 396 (b), the relationship between the operation timing to the
具体的には、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第1期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「第1期間後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間1後」が設定される。また、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第2期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第1予告表示と同一」が設定される。なお、第1予告表示タイミングと同一のタイミングで第2予告表示を実行するとは、遊技者が認識出来ない程度の若干の誤差を含んだ概念であり、遊技者が同一に表示されたと認識できる範囲であれば良い。
Specifically, if the timing when the
そして、枠ボタン22が操作されたタイミングが「第3期間」であれば、第1予告表示タイミングとして「操作直後」が設定され、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間2後」が設定される。また、第1予告演出の枠ボタン操作可能範囲(10秒)の中で枠ボタンを操作しなかった場合は、第1予告表示が実行されず、第2予告表示タイミングとして「第2事前予告期間2後」が設定される。
Then, if the timing when the
以上説明をしたように、枠ボタン操作可能範囲のうち、第1期間中に枠ボタン22を操作すると、第1予告演出の予告表示が実行された後に第2予告演出の予告表示が実行される。また、第2期間中に枠ボタン22を操作すると、第1予告演出の予告表示と、第2予告演出の予告表示とが同一タイミング(遊技者が同一に表示されたと認識する程度の誤差を含む)で実行される。さらに、第3期間中に枠ボタン22を操作した場合は、既に第2予告演出の予告表示が実行されているため(第2事前予告期間2経過後の時点で第2予告演出の予告表示が表示されるため)、第2予告演出の予告表示が実行された後に第1予告演出の予告表示が実行される。
As described above, when the
このように構成することで、複数の予告演出が重複した場合に、一方の予告演出の予告表示が実行されるタイミングに基づいて重複して設定された複数の予告演出のそれぞれの実行タイミングを設定することができるため、適正な順序で複数の予告演出を実行することができる。 By configuring in this way, when a plurality of advance notice effects overlap, the execution timing of each of the plurality of advance notice effects set in duplicate is set based on the timing at which the advance notice display of one advance notice effect is executed. Therefore, it is possible to execute a plurality of advance notice effects in an appropriate order.
また、上述した第2予告演出は、単独で実行される場合には18秒間の事前予告期間(図361(a)の宝箱が表示される期間)を経てから、第2予告演出の予告表示(図362(a)参照)が実行されるように予め設定しているが、図396(a)に示したように操作予告演出(第1予告演出)と重複して実行される場合には、操作予告演出(第1予告演出)の枠ボタン操作可能範囲のうち、第1期間または第2期間中に枠ボタン22を操作した場合には、第2事前予告期間中に第2予告演出の予告表示(図362(a)参照)を実行させることが可能となる。
In addition, when the above-mentioned second notice effect is executed alone, the notice display of the second notice effect (the period in which the treasure box of FIG. 361 (a) is displayed) passes before the advance notice period of 18 seconds (FIG. 361 (a)). Although it is preset to execute FIG. 362 (refer to FIG. 362 (a)), when it is executed overlapping with the operation notice effect (first notice effect) as shown in FIG. 396 (a), When the
さらに、第2予告演出が実行されることを事前に報知する第2事前予告期間のうち第2事前予告期間1は、どのタイミングで枠ボタン22が操作されたとしても第2予告演出の予告表示が実行されることが無いため、第2予告演出が実行されることを事前に報知する期間を確実に確保することができる。
Furthermore, in the second
<第2操作演出例の電気的構成について>
次に、図397を参照して、本第2操作演出例における電気的構成について説明する。本第2操作演出例では、第9実施形態に対して、音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222及びRAM223の内容が変更されている点で相違する。その他の構成については、第9実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
<About the electrical configuration of the second operation presentation example>
Next, with reference to FIG. 397, an electrical configuration in the second example of operation presentation will be described. The present second operation presentation example is different from the ninth embodiment in that the contents of the
図397(a)は、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のROM222の内容を模式的に示した模式図である。本第2操作演出例では、第9実施形態におけるROM222(図288(a)参照)に対して、第1コメント予告選択テーブル222ea、第2コメント予告選択テーブル222ebを追加している。その他の構成については、第9実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 397 (a) is a schematic view schematically showing the contents of the
第1コメント予告選択テーブル222eaは、本第2操作演出例で用いられる予告演出(第1予告演出)である第1コメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ223fが有する図示しない第1コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第1コメント予告選択テーブル222eaは、コメント予告設定処理(図399参照)において、第1コメント予告の演出態様を選択する際に参照される(図399のS7501)。
The first comment notice selection table 222ea is a data table for selecting an effect mode (notice content, execution timing) of the first comment notice that is a notice effect (first notice effect) used in the second operation effect example. A plurality of effect modes are defined corresponding to the value of the first comment lottery counter (not shown) of the
第2コメント予告選択テーブル222ebは、本第2操作演出例で用いられる予告演出(第2予告演出)である第2コメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を選択するためのデータテーブルであって、演出カウンタ223fが有する図示しない第2コメント抽選カウンタの値に対応して複数の演出態様が規定されている。この第2コメント予告選択テーブル222ebは、コメント予告設定処理(図399参照)において、第2コメント予告の演出態様を選択する際に参照される(図399のS7502)。
The second comment notice selection table 222eb is a data table for selecting an effect mode (notice content, execution timing) of the second comment notice that is a notice effect (second notice effect) used in the second operation effect example. A plurality of effect modes are defined corresponding to the value of the second comment lottery counter (not shown) of the
なお、上述した、第1コメント予告選択テーブル222eaと、第2コメント予告選択テーブル222ebとはそれぞれ異なるデータテーブルで構成されており、それぞれ独立して演出態様が選択されるように構成している。 Note that the first comment notice selection table 222ea and the second comment notice selection table 222eb described above are configured by different data tables, and are configured such that the effect modes are selected independently of each other.
図397(b)は、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のMPU201のRAM223の内容を模式的に示した模式図である。本第2操作演出例では、第9実施形態におけるRAM223(図288(a)参照)に対して、第1コメントフラグ223ea、予告重複フラグ223ebを追加している。その他の構成については、第9実施形態と同一であるので、その詳細な説明は省略する。
FIG. 397 (b) is a schematic view schematically showing the contents of the
第1コメントフラグ223eaは、第1コメント予告が実行されることを判別するためのフラグであって、オンに設定されることで第1コメント予告が実行されることを示している。この第1コメントフラグ223eaは、後述するコメント予告設定処理(図399のS2951参照)において、第1コメント予告を実行すると判別した場合に(図399のS7503:Yes)、オンに設定され(図399のS7504)、枠ボタン入力監視・演出処理6(図400参照)において参照され(図400のS3051参照)、予告態様設定処理6(図401参照)において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される(図401のS3077参照)。 The first comment flag 223ea is a flag for determining that the first comment notice is to be executed, and indicates that the first comment notice is to be executed by being set to ON. The first comment flag 223ea is set to ON (FIG. 399) when it is determined that the first comment notification is to be executed (S7503 in FIG. 399) in the comment preview setting process (see S2951 in FIG. 399) described later. S7504), frame button input monitoring and effect processing 6 (see FIG. 400) (see S3051 in FIG. 400) (see S3051 in FIG. 400), and after setting a notice command for display in the notice mode setting processing 6 (see FIG. 401) It is set (see S3077 in FIG. 401).
予告重複フラグ223ebは、第1コメント予告と第2コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すためのフラグであって、オンに設定されることで第1コメント予告と第2コメント予告とが重複した期間に設定されたことを示すものである。この予告重複フラグ223ebは、後述するコメント予告設定処理(図399のS2951参照)において、重複期間ありと判別された場合に(図399のS7508:Yes)、オンに設定され(S7509)、枠ボタン入力監視・演出処理6(図400参照)において参照され(図400のS3052参照)、予告態様設定処理6(図401参照)において表示用予告コマンドを設定した後に、オフに設定される(図401のS3077参照)。 The notice duplication flag 223eb is a flag for indicating that the first comment notice and the second comment notice are set to the overlapping period, and when it is set to ON, the first comment notice and the second comment notice And indicate that they are set in overlapping periods. The notice duplication flag 223eb is set to ON (S7509) when it is determined that there is a duplication period in the comment notice setting process (see S2951 in FIG. 399) described later (S7508 in FIG. 399). It is referred to in the input monitoring and effect processing 6 (see FIG. 400) (see S3052 in FIG. 400), and is set to off after setting the notice command for display in the notice mode setting processing 6 (see FIG. 401) (FIG. 401). See S3077).
<第2操作演出例の制御処理について>
次に、図398から図402を参照して、本第2操作演出例における制御処理について説明をする。本第2操作演出例では、得点演出中に実行される変動パターンの中にコメント予告が含まれている場合にコメント予告を設定するための処理を実行するように構成している。
<About Control Processing of Second Operation Effect Example>
Next, control processing in the second operation presentation example will be described with reference to FIGS. 398 to 402. In the second operation presentation example, a process for setting a comment notice is executed when a comment notice is included in a variation pattern to be executed during score presentation.
まず、図398を参照して得点付与演出設定処理6(S2803)の内容について説明をする。図398は得点付与演出設定処理6(S2803)の内容を示したフローチャートである。この得点付与演出設定処理6(S2803)は、上述した第9実施形態の得点付与演出設定処理(図323参照)に対して、操作得点演出に替えてコメント予告に関する処理を加えた点で相違しそれ以外は同一である。同一の要素については同一の符号を付しその詳細な説明を省略する。 First, the contents of the score imparting effect setting process 6 (S2803) will be described with reference to FIG. 398. FIG. 398 is a flowchart showing the contents of the point addition effect setting process 6 (S2803). This point presentation effect setting process 6 (S2803) is different from the point presentation effect setting process (see FIG. 323) of the ninth embodiment described above in that processing for comment preview is added in place of operation point presentation. Other than that is the same. The same reference numerals are given to the same elements, and the detailed description thereof is omitted.
得点付与演出設定処理6(S2803)が実行されると、まずは、上述した得点付与演出設定処理(図323参照)と同一のS2901〜S2910の処理を実行し、S2910の処理を終えると、次に、コメント予告設定処理を実行し(S2951)、上述したS2908の処理を実行し本処理を終了する。 When the score imparting effect setting process 6 (S2803) is executed, first, the processes of S2901 to S2910 that are the same as the above-described score imparting effect setting process (see FIG. 323) are executed, and the process of S2910 is finished. Then, the comment notice setting process is executed (S2951), the above-described process of S2908 is executed, and this process is ended.
ここで、コメント予告設定処理(S2951)の内容について図399を参照して説明をする。図399はコメント予告設定処理(S2951)の内容を示したフローチャートである。このコメント予告設定処理(S2951)では、今回決定した変動パターンにてコメント予告を実行するか否か、及び、実行されるコメント予告の演出態様(予告内容、実行タイミング)を設定するための処理が実行される。 Here, the contents of the comment notice setting process (S 2951) will be described with reference to FIG. FIG. 399 is a flowchart showing the contents of the comment advance notice setting process (S 2951). In this comment notice setting process (S 2951), a process is performed to set whether or not to execute a comment notice with the currently determined fluctuation pattern, and to set an effect mode (notice content, execution timing) of a comment notice to be executed. To be executed.
図399に示した通り、コメント予告設定処理(S2951)が実行されると、まず、第1コメント予告選択テーブル222eaを用いて第1コメント予告を選択し(S7501)、次いで、第2コメント予告選択テーブル222ebを用いて第2コメント予告を選択する(S7502)。そして、S7501の処理において第1コメント予告を実行することが選択されたかを判別し(S7503)、第1コメント予告を実行すると判別した場合は(S7503:Yes)、第1コメントフラグ223eaをオンに設定し(S7504)、次に、S7502の処理において第2コメント予告を実行することが選択されたかを判別し(S7504)、第2コメント予告を実行すると判別した場合は(S7505:Yes)、第1コメント予告として選択された予告内容と第2コメント予告として選択された予告内容とを判定する(S7506)。 As shown in FIG. 399, when the comment notice setting process (S2951) is executed, first, the first comment notice is selected using the first comment notice selection table 222ea (S7501), and then the second comment notice selection is performed. The second comment notice is selected using the table 222eb (S7502). Then, it is determined whether execution of the first comment notice is selected in the process of S7501 (S7503), and when it is determined that the first comment notice is to be executed (S7503: Yes), the first comment flag 223ea is turned on. If it is set (S7504) and it is next determined that execution of the second comment notice is selected in the process of S7502 (S7504), and it is determined that the second comment notice is to be executed (S7505: Yes), The preview content selected as the 1 comment preview and the preview content selected as the 2nd comment preview are determined (S7506).
そして、S7506の判定内容に基づいて第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間とを設定し(S7507)、次に、今回設定した第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間とが重複する期間があるかを判別する(S7508)。S7508の処理において重複期間があると判別した場合は(S7508:Yes)、予告重複フラグ223ebをオンに設定し(S7509)、本処理を終了する。 Then, the first comment notice execution period and the second comment notice execution period are set based on the determination contents of S7506 (S7507), and then the first comment notice execution period set this time and the second comment notice execution It is determined whether there is a period overlapping with the period (S7508). If it is determined in the process of S7508 that there is an overlap period (S7508: Yes), the advance notice overlap flag 223eb is set to ON (S7509), and the process ends.
一方、S7508の処理において重複期間が無いと判別した場合は(S7508:No)、S7509の処理をスキップして、そのまま本処理を終了する。ここで、S7508の処理で重複期間が無いと判別した場合はS7507の処理にて設定された第1コメント予告実行期間と、第2コメント予告実行期間と、に基づいて各コメント予告が実行される。 On the other hand, when it is determined in the process of S7508 that there is no overlapping period (S7508: No), the process of S7509 is skipped and the present process is ended as it is. Here, if it is determined in the process of S7508 that there is no overlapping period, each comment notice is executed based on the first comment notice execution period set in the process of S7507 and the second comment notice execution period. .
次に、図400を参照して、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図314参照)において実行されるボタン入力監視・演出処理6(S2107)の内容について説明をする。図400は、枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)を示したフローチャートである。この枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)では、各タイミングでの枠ボタン22の操作に対応する演出を第3図柄表示装置81に表示させるための処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 400, contents of button input monitoring and rendering processing 6 (S2107) executed in the main processing (see FIG. 314) of the audio
枠ボタン入力監視・演出処理6(S2107)を実行すると、まず、枠ボタン22の押下を検出したかを判別し(S3001)、押下を検出していないと判別した場合は(S3001:No)、そのまま本処理を終了する。枠ボタン22の押下を検出したと判別した場合は(S3001:Yes)、第1コメントフラグはオンであるか判別する(S3051)。第1コメントフラグがオンであると判別された場合には(S3051:Yes)、操作済フラグをオンに設定し(S3003)、予告重複フラグがオンであるか判別する(3052)。予告重複フラグがオンであると判別した場合には(3052:Yes)、予告態様設定処理6が実行される(S3053)。この予告態様設定処理6(S3053)については、図401を参照して後述する。
When frame button input monitoring / effect processing 6 (S2107) is executed, it is first determined whether pressing of the
S3053の処理が実行された後には、S3004の処理が実行される。一方、S3052の処理において、予告重複フラグがオフであると判別した場合には(S3052:No)、S3004の処理を実行する。S3004の処理では、ボタン押下に対応した表示用押下コマンドが設定される(S3004)。一方、S3051の処理において、第1コメントフラグがオフであると判別した場合には(S3051:No)、その他操作期間であるか判別する。その他操作期間であると判別した場合には、S3004の処理を実行する。S3004の処理を実行した後、この処理を終了する。一方、S3005の処理において、その他操作期間外であると判別した場合には(S3005:No)、この処理を終了する。 After the process of S3053 is performed, the process of S3004 is performed. On the other hand, if it is determined in the process of S3052 that the preliminary duplication flag is off (S3052: No), the process of S3004 is executed. In the process of S3004, a display pressing command corresponding to button pressing is set (S3004). On the other hand, when it is determined in the process of S3051 that the first comment flag is off (S3051: No), it is determined whether it is another operation period. If it is determined that it is another operation period, the process of S3004 is executed. After the process of S3004, the process ends. On the other hand, in the process of S3005, when it is determined that the other operation period is over (S3005: No), this process is ended.
次に、図401を参照して、第2操作演出例における音声ランプ制御装置113のメイン処理(図314参照)において実行されるボタン入力監視・演出処理6(S2107)内の一処理である予告態様設定処理6(S3051)の内容について説明をする。図400は、予告態様設定処理6(S3051)を示したフローチャートである。この予告態様設定処理6(S3051)では、枠ボタン22を押下した場合におけるタイミングに基づいて各種演出が設定される処理が実行される。
Next, with reference to FIG. 401, notice that is one of the button input monitoring and rendering processing 6 (S2107) executed in the main processing (see FIG. 314) of the audio
予告態様設定処理6(S3051)を実行すると、まず、押下タイミングが第1期間であるか判別する(S3053)。押下タイミングが第1期間である場合には(S3053:Yes)、第1コメント予告の実行期間を第1期間後に設定する(S3071)。第2コメント予告の実行期間を第2事前予告期間1終了後に設定する(S3072)。その後、S3055の処理を実行する。一方、S3053の処理において押下タイミングが第1期間外であると判別した場合には(S3053:No)、押下タイミングが第2期間内であるか判別する(S3056)。押下タイミングが第2期間内であると判別した場合には(S3056:Yes)、第1コメント予告の実行を設定する(S3073)。第2コメント予告の実行を設定する(S3074)。その後、S3055の処理を実行する。 When the advance notice mode setting process 6 (S3051) is executed, first, it is determined whether the pressing timing is in the first period (S3053). If the pressing timing is the first period (S3053: Yes), the execution period of the first comment notice is set after the first period (S3071). The execution period of the second comment notice is set after the end of the second advance notice period 1 (S3072). Thereafter, the process of S3055 is executed. On the other hand, if it is determined that the pressing timing is outside the first period in the process of S3053 (S3053: No), it is determined whether the pressing timing is within the second period (S3056). If it is determined that the pressing timing is within the second period (S 3056: Yes), execution of the first comment notice is set (S 3073). The execution of the second comment notice is set (S 3074). Thereafter, the process of S3055 is executed.
一方、S3056の処理において、押下タイミングが第2期間外であると判別した場合には(S3056:No)、第1コメント予告の実行を設定する(S3075)。その後、第2コメント予告の実行期間を第2事前予告期間2終了後に設定する(S3076)。 On the other hand, when it is determined in the process of S3056 that the pressing timing is outside the second period (S3056: No), the execution of the first comment notice is set (S3075). Thereafter, the execution period of the second comment notice is set after the end of the second advance notice period 2 (S3076).
S3055の処理では、設定した態様に対応した表示用予告コマンドを設定する(S3055)。その後、第1コメントフラグ、予告重複フラグをオフに設定して(S3077)、その後、この処理を終了する。 In the process of S3055, a display notice command corresponding to the set mode is set (S3055). Thereafter, the first comment flag and the notice duplicate flag are set to OFF (S3077), and then this process is ended.
次に、図402を参照して、本第2操作演出例における演出更新処理6(S2112)の内容を説明する。図402は演出更新処理6(S2112)の内容を示したフローチャートである。この演出更新処理6(S2112)では、第1予告演出の実行期間中のうち、枠ボタン22が操作されていない場合に実行される予告演出の実行期間を設定するための処理が実行される。
Next, the contents of the effect update process 6 (S2112) in the present second operation effect example will be described with reference to FIG. FIG. 402 is a flowchart showing the contents of the effect update process 6 (S2112). In the effect update process 6 (S2112), a process for setting an execution period of the notice effect performed when the
演出更新処理6(S2112)が実行されると、まず、第1コメントフラグ223eaがオンに設定されているかを判別し(S3171)、オンに設定されていると判別した場合は(S3171:Yes)、次いで、第2期間が経過したかを判別する(S3172)。ここで、第3期間を判別したか否かは、音声ランプ制御装置113のRAMが有する変動時間カウンタ223hにより計時される時間を用いて判別される。
When the effect update process 6 (S2112) is executed, it is first determined whether the first comment flag 223ea is set to on (S3171), and if it is determined that the first comment flag 223ea is set to on (S3171: Yes) Then, it is determined whether the second period has elapsed (S3172). Here, whether or not the third period has been determined is determined using the time measured by the
S3172の処理において、第2期間が経過していると判別した場合は(S3172:Yes)、操作済フラグ223rがオンであるかを判別し(S3173)、操作済フラグ223rがオンでは無いと判別した場合は(S3173:No)、次に、予告重複フラグ223ebがオンに設定されているかを判別する(S3174)。
If it is determined in the process of S3172 that the second period has elapsed (S3172: Yes), it is determined whether the operated
一方で、S3171の処理において、第1コメントフラグ223eaがオンでは無いと判別した場合(S3171:No)、S3172の処理において、第2期間を経過していない、即ち、現在が第1予告演出期間中であると判別した場合(S3172:No)、S3173の処理において、操作済フラグ223rがオンに設定されていると判別した場合(S3173:Yes)は、そのまま本処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in the process of S3171 that the first comment flag 223ea is not on (S3171: No), the second period has not elapsed in the process of S3172, that is, the current is the first notice effect period. If it is determined that the operation is in progress (S3172: No), and if it is determined in the process of S3173 that the operated
S3174の処理において、予告重複フラグ223ebがオンに設定されていると判別した場合は(S3174:Yes)、第2コメント予告の実行期間を第2事前報知期間2終了後に設定し(S3175)、予告重複フラグ223ebをオフに設定し(S3176)、第1コメントフラグをオフに設定し(S3177)、本処理を終了する。つまり、第1コメント予告と第2コメント予告とが、図396(a)を参照して上述したように重複して設定された場合は、操作演出である第1コメント予告に対する枠ボタン22の操作が所定期間(第2期間が経過するまで)操作されなかった場合に、第2コメント予告の実行期間を設定するように構成している。
If it is determined in the process of S3174 that the advance notice duplication flag 223eb is set to ON (S3174: Yes), the execution period of the second comment notice is set after the end of the second advance notice period 2 (S3175). The duplication flag 223eb is set to off (S3176), the first comment flag is set to off (S3177), and the process ends. That is, when the first comment notice and the second comment notice are set in duplicate as described above with reference to FIG. 396 (a), the operation of the
以上説明をしたように、第9実施形態では、特別図柄の抽選に対応して第3図柄表示装置81に表示される演出として、複数の特別図柄変動を跨いで実行される連続演出を設定可能に構成している。このように、対象となる特別図柄の抽選結果を、その対象となる特別図柄よりも前に実行される特別図柄の変動期間を用いて示唆することで、遊技者に対してより長期間の演出を提供することができ演出効果を高めることができる。また、特別図柄の抽選結果(例えば、外れ)を、毎変動強調表示することなく、連続演出を実行することができるため、遊技者の遊技意欲が低下する事態が発生することを抑制することができる。
As described above, in the ninth embodiment, as the effects to be displayed on the third
さらに、所定の段階情報(ゲージ量)を異なる段階情報(ゲージ量)に可変させるための得点を付与するための演出(得点付与演出)と、段階情報が特定段階情報となった場合(ゲージ量が6に到達し、チャージ量が蓄積された場合)に実行可能となる特定演出(チャージ演出)と、が実行され得る得点演出を実行するように構成している。そして、全体的には連続演出として実行される得点演出において、段階情報が多く可変し、チャージ量が多く蓄積されるほど得点演出の対象となる特別図柄の抽選結果が大当たりである期待度が高くなるように構成している。 In addition, the effect (score giving effect) for giving a score for changing predetermined stage information (gauge amount) to different stage information (gauge amount), and when the stage information becomes specific stage information (gauge amount However, it is configured to execute a point effect which can be executed when a specific amount (charge effect) that can be executed when the amount of charge reaches 6 and the charge amount is accumulated). And in the point production which is executed as a continuous production as a whole, there is much variation in the stage information, and the more the charge amount is accumulated, the higher the expectation that the lottery result of the special symbol to be the target of the point production is a big hit It is configured to be
これにより、得点演出が実行されている期間(複数の特別図柄変動期間)中において段階情報を徐々に可変させるように得点付与演出を実行することで、遊技者に対して大当たり当選の期待度を視覚的に報知することができ、早期に遊技に飽きてしまうことを抑制し、演出効果を高めることができる。 As a result, by executing the point addition effect so as to gradually change the stage information during the period (the plurality of special symbol fluctuation periods) in which the point effect is being executed, the expectation of the jackpot winning for the player is obtained. The visual information can be notified, and it is possible to suppress the player from being bored with the game at an early stage, and to enhance the rendering effect.
加えて、上述した第9実施形態では、得点付与演出として、特別図柄の変動表示中に第3図柄表示装置81の表示画面に得点を表示(付与)し、表示(付与)された得点が所定量(例えば、6)蓄積された場合に、特定演出(チャージ演出)が実行されるように構成している。これにより、第3図柄に表示された得点を把握することで特定演出の実行の有無、および、特定演出の実行タイミングを予測させることができ、演出効果を高めることができる。
In addition, in the ninth embodiment described above, the score is displayed (given) on the display screen of the third
上述した第9実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に総付与得点を設定し、得点演出中において各変動表示が実行される度に、総付与得点を超えないように付与得点を設定するように構成している。これにより、得点演出中の演出態様を円滑に設定することができる。 In the ninth embodiment described above, the total award score is set when it is determined that the score presentation is to be executed as a method of giving the score given during the score presentation, and each time the variable display is executed during the score presentation The system is configured to set the award score so as not to exceed the total award score. This makes it possible to smoothly set the effect mode during the point effect production.
また、上述した第10実施形態では、得点演出中に付与される得点の付与方法として、得点演出を実行すると判別した際に、得点演出中に実行される特定演出の回数を予め設定し、その特定演出の設定回数に対応した総得点数を設定するように構成している。これにより、特定演出が実行される回数が同一となる範囲内で総得点数を設定することができるため、演出効果を高めることができる。 Further, in the above-described tenth embodiment, when it is determined that the point effect is to be executed as a method of giving points given during the point effect, the number of specific effects to be executed during the point effect is set in advance, It is configured to set the total number of points corresponding to the set number of specific effects. As a result, since the total number of points can be set within a range in which the number of times the specific effect is executed is the same, the effect of the effect can be enhanced.
上述した第11実施形態では、特定演出を得点演出の最終変動、つまり、得点演出を実行すると判別した起因となった入賞情報コマンドに対応する変動表示中にのみ特定演出を実行するように構成し、それまでの得点演出が実行される変動表示では、特定演出が実行される回数を確保するためのストック演出を実行するように構成している。 In the eleventh embodiment described above, the specific effect is configured to be performed only during the variation display corresponding to the final change of the point effect, that is, the winning information command that is the cause of the determination that the point effect is performed. In the variable display in which the point effects are executed up to that point, the stock effect for securing the number of times the specific effect is performed is performed.
このように構成することで、得点演出を最後まで楽しませることができると共に、最終変動以外の変動表示において特定演出を実行する設定を行う必要が無くなるため、変動表示の設定処理を容易に実行することができる。 By configuring in this way, it is possible to enjoy the point presentation all the way to the end, and it is not necessary to perform the setting to execute the specific presentation in the change display other than the final change, so the setting process of the change display is easily performed. be able to.
上述した第11実施形態の構成に加えて、得点演出を実行すると判別した場合に、得点演出の事前変動期間(得点演出が開始される特別図柄変動から、得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動(最終変動)が開始されるまでの期間)中に付与される得点の付与パターンとして、異なる付与パターンを有する複数の付与シナリオから1の付与シナリオを設定し、設定された付与シナリオを用いて得点の付与タイミングを管理するように構成し、得点演出の最終変動期間(得点演出が実行されると判別された入賞情報に対応する特別図柄変動が実行される期間)中に実行される演出表示(最終得点演出)の演出態様を、設定された付与シナリオに基づいて選択するように構成している。 In addition to the configuration of the eleventh embodiment described above, when it is determined that the point effect is to be performed, it is determined that the point effect is to be performed from the pre-variation period of the point effect (the special symbol variation in which the point effect is started As an awarding pattern of points to be awarded during the period until the special symbol variation (final variation) corresponding to the winning information is started, one awarding scenario is set and set from a plurality of awarding scenarios having different imparting patterns It is constituted so that the grant timing of a score is managed using the given grant scenario, and the last change period of score production (period in which the special symbol change corresponding to the winning combination determined that the score production is executed) is executed It is comprised so that the production | presentation aspect of the production | presentation display (final score production | presentation) performed in the middle may be selected based on the set provision scenario.
これにより、得点付与演出中に実行される得点付与演出の演出態様を意図的に異ならせることができる。よって、今回の得点演出において付与される総付与得点数を遊技者に早期に把握されてしまうことを抑制することができ、演出効果を高めることができる。 As a result, it is possible to intentionally change the effect mode of the point presentation effect to be executed during the point presentation effect. Therefore, it is possible to prevent the player from quickly grasping the total number of awarded points given in the current point presentation, and the presentation effect can be enhanced.
さらに、最終得点演出として選択された演出態様が示す大当たり当選の期待度を、設定された付与シナリオに応じて異ならせるように構成している点で相違している。 Furthermore, it differs in the point which is constituted so that the expectation degree of the big hit shown which the presentation mode selected as a final score presentation may differ according to the set provision scenario.
このように構成することで、得点演出の過程(得点の付与過程)と、最終変動にて実行される変動表示(最終得点演出)と、の内容によって大当たり期待度を可変させることができるため、得点演出の最後まで遊技者に期待感を持たせ続けることができる。 By configuring in this way, the jackpot expectation can be varied according to the content of the process of score presentation (the process of giving a score) and the variation display (final score presentation) executed in the final change, The player can continue to have a sense of expectation until the end of the point production.
なお、上述した各実施形態においては、特別図柄の複数変動を用いて得点演出を実行するように構成しているが、上述した各実施形態において実行される得点演出を、特別図柄の1変動内に実行するように構成しても良い。この場合、例えば、特別図柄の1回の変動パターンを複数のブロックに区分けして構成し、複数のブロックを前半ブロックと後半ブロックに設定する設定手段を設け、前半ブロックに設定された期間で事前得点演出を実行し、後半ブロックに設定された期間で最終得点演出を実行するように構成すると良い。このように構成することで、1回の特別図柄の前半ブロックの演出態様に基づいて後半ブロックの演出態様を設定することができるため、演出効果を高めることができる。また、上述した各実施形態に記載した技術概念を1回の特別図柄変動内で得点演出を実行する構成に組み合わせても良い。 In addition, in each embodiment mentioned above, although it is comprised so that a score presentation may be performed using multiple fluctuation of a special symbol, within 1 fluctuation of a special symbol, the score presentation performed in each embodiment mentioned above It may be configured to execute. In this case, for example, one variation pattern of the special symbol is divided into a plurality of blocks, and setting means for setting a plurality of blocks in the first half block and the second half block is provided. It is good to constitute so that score production may be performed and final score production may be performed in the period set to the second half block. By configuring in this way, the effect mode of the second half block can be set based on the effect mode of the first half block of the special symbol once, so the effect can be enhanced. In addition, the technical concept described in each of the above-described embodiments may be combined with the configuration for executing the point presentation within one special symbol variation.
また、上述した各実施形態では、複数のシナリオを設定する構成を設けているが、設定されているシナリオを遊技者に示唆(報知)する演出を設けても良い。これにより,得点演出中に設定された各種シナリオを遊技者が把握することが可能となるため、得点演出の演出結果を推理する楽しさを提供することができる。 Further, in each of the above-described embodiments, a configuration for setting a plurality of scenarios is provided, but an effect may be provided to suggest (inform) the set scenario to the player. As a result, the player can grasp various scenarios set during the point presentation, so that it is possible to provide the pleasure of deducing the presentation result of the point presentation.
また、上述した各実施形態では、得点付与演出において得点が付与された場合にゲージ量(段階情報)を可変させる構成を用いているが、これに加え、例えば、得点付与演出において得点が付与されない演出(ガセ演出)が実行された場合(例えば、0点が表示される得点付与演出)に、そのガセ演出の回数を計測する計測手段を設け、その計測手段によって計測された回数が所定回数(例えば、5回)に到達した場合に、ゲージ量(段階情報)を可変させる可変手段を設けても良い。これにより、得点付与演出においてガセ演出が実行された場合であっても、ゲージ量(段階情報)が可変する可能性を持たせることができるため、演出効果を高めることができる。 Moreover, in each embodiment mentioned above, although the structure which changes gauge amount (step information) when a score is provided in a score provision production is used, in addition to this, a score is not provided in a score provision production, for example When the effect (Gase effect) is executed (for example, a score imparting effect in which 0 points are displayed), a measuring means for measuring the number of the gasse effect is provided, and the number of times measured by the measuring means is a predetermined number For example, when reaching 5 times, variable means may be provided to change the gauge amount (step information). As a result, even when the garbled effect is executed in the point addition effect, the possibility of changing the gauge amount (step information) can be given, and the effect can be enhanced.
加えて、得点付与演出において得点(例えば1点)を付与すると決定した場合に、所定条件(例えば、操作手段(枠ボタン22)への操作)が成立しているかを判別する手段を設け、所定条件の成立状況に基づいて、通常の得点付与演出と、ガセ情報を用いた付与演出とを切り替える演出切替手段を設けても良い。 In addition, when it is determined to give a score (for example, 1 point) in the point giving effect, a means is provided to determine whether a predetermined condition (for example, an operation to the operation means (frame button 22)) is established. You may provide the production | presentation switch means which switches the normal score provision production | presentation and the presentation production using cassette information based on the establishment condition of conditions.
また、上述した各実施形態では、連続予告演出を実行すると判別した際に、今回の連続予告演出で付与する得点数(総得点数)や、実行する特定演出の回数(総特定演出回数)を決定し、その決定された内容に応じて連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を設定するように構成している。そして、各変動表示の演出態様として、上述した総得点数や総特定演出回数を上限として、連続予告演出中に実行される残変動回数と、今回の連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果とに基づいて、付与する得点や特定演出の回数を複数範囲の中から抽選で決定するように構成している。 Moreover, in each embodiment mentioned above, when it discriminate | determines that continuous notice production | presentation is performed, the number of scores (total score number) provided by this continuous notice production | presentation, and the number of the specific effects to perform (total specific production frequency) It decides and sets up the production | presentation aspect of each fluctuation | variation display performed during a continuous advance presentation production according to the determined content. Then, as the effect mode of each variable display, the remaining number of changes executed during the continuous advance presentation effect and the winning information of the winning information targeted for the current continuous announcement effect, with the total score number and the total specified presentation frequency as upper limit. Based on the determination result, the number of points to be given and the number of specific effects are determined by lottery from a plurality of ranges.
このように構成することで、連続予告演出中に実行される各変動表示の演出態様を、連続予告演出に対して適切に設定することができ、且つ、多彩な演出態様を設定することができる。しかしながら、連続予告演出中に実行される各変動表示単位で付与得点をランダムに設定する構成であるため、連続予告演出の全期間を通して関連性(ストーリー性)を持たせるように意図的に得点を付与することが出来ないという問題があった。 By configuring in this way, it is possible to appropriately set the effect mode of each variable display performed during continuous advance notice effects for continuous advance notice effects, and it is possible to set various effect modes. . However, since the assigned score is randomly set in each of the variable display units to be executed during the continuous advance presentation effect, the score is intentionally set to have relevance (storyliness) throughout the entire period of the continuous advance presentation effect. There was a problem that it could not be granted.
上述した問題を解決するためには、例えば、連続予告演出を実行すると判別した際に、連続予告演出の対象となる入賞情報の当否判定結果や、連続予告演出中に実行される変動表示回数(特別図柄回数)や、連続予告演出の対象となる入賞情報に含まれる変動種別等に応じて、連続予告演出全期間における得点付与パターンに関連性(ストーリー性)を持たせるようにシナリオを設定しても良い。 In order to solve the above-mentioned problem, for example, when it is determined that the continuous advance notice effect is to be executed, the result of determination of success or failure of the winning information targeted for the continuous advance notice effect, and the number of fluctuation display executed during the continuous advance notice effect Based on the number of special symbols) and the variation type included in the winning information targeted for continuous advance notice effects, set the scenario to give relevance (storyliness) to the score assignment pattern in the entire continuous advance notice effect period. It is good.
ここで設定するシナリオとしては、具体的には、総得点数を連続予告演出の前半に多く付与するシナリオ(シナリオA)、総得点数を連続予告演出の後半に多く付与するシナリオ(シナリオB)、総得点数を連続予告演出中に均等に付与するシナリオ(シナリオC)、総得点数を連続予告演出中に無作為に付与するシナリオ(シナリオD)等を設けると良い。このように構成することで、連続予告演出中に付与される得点に関連性(ストーリー性)を持たせることができる。よって、演出効果を高めることができる。 As the scenario set here, specifically, a scenario in which a large number of total score points are given to the first half of continuous notice effects (scenario A), a scenario in which a large number of total points are given to the second half of continuous notice effects (scenario B) It is preferable to provide a scenario (scenario C) for equally giving the total score number during the continuous advance notice effect, and a scenario (scenario D) for randomly giving the total score number during the continuous advance notice effect. By configuring in this way, it is possible to give relevance (storyliness) to the score given during the continuous advance presentation effect. Therefore, the rendering effect can be enhanced.
なお、上述したシナリオ(得点付与シナリオ)を設けた場合には、設定された得点付与シナリオに対応した演出態様を設定するように構成すると良い。このように構成することで、連続予告演出に対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 In addition, when the scenario (score assignment scenario) mentioned above is provided, it is good to comprise so that the production | presentation aspect corresponding to the set score assignment scenario may be set. By configuring in this manner, it is possible to suppress giving the player a sense of discomfort with respect to the continuous advance notice effect.
なお、上述した例では、連続予告演出の全期間における得点付与パターンに対してシナリオを設定するものであるが、それ以外の構成として、連続予告演出中の各変動表示の演出態様を設定する際に、その変動表示期間において付与する得点に対して関連性(ストーリー性)を持たせるようにシナリオを設定し、且つ、そのシナリオに対応した変動表示演出を実行するように構成しても良い。 In the example described above, the scenario is set for the score imparting pattern in the entire period of the continuous advance presentation effect, but when setting the effect mode of each variable display during the continuous advance presentation effect as the other configuration It is also possible to set a scenario so as to give relevance (story character) to the score given in the fluctuation display period, and to execute fluctuation display effects corresponding to the scenario.
上述した各実施形態では、遊技者に各図柄の抽選結果を示すための第3図柄表示を1つの表示手段(第3図柄表示装置81)にて実行しているが、それ以外の構成を用いてもよく、例えば、第3図柄のうち、遊技者に強調して表示される主図柄を表示する表示手段と、従図柄を表示する表示手段とで異なる表示手段を設けてもよい。また、表示手段の構成として、液晶ディスプレイ以外の構成を用いても良い。 In each embodiment mentioned above, although the 3rd symbol display for showing a player the lottery result of each symbol is performed by one display means (3rd symbol display device 81), it uses composition of other than that. For example, among the third symbols, different display means may be provided for the display means for displaying the main symbol to be displayed emphatically to the player and the display means for displaying the subordinate symbol. Moreover, you may use structures other than a liquid crystal display as a structure of a display means.
上述した各実施形態では、遊技者に有利となる遊技状態(時短状態)の場合に遊技盤13の右側領域を狙う右打ち遊技が実行され、通常の遊技状態の場合に遊技盤13の左側領域を狙う左打ち遊技が実行されるように構成しているが、遊技状態に応じて遊技盤13の狙う領域を異ならせていればよく、時短状態中に左打ち遊技を実行させ、通常状態中に右打ち遊技を実行させてもよい。また、同一の領域を狙いながら異なる遊技状態における遊技を実行可能に構成してもよい。
In each embodiment described above, in the gaming state (time reduction state) that is advantageous to the player, a right-handed game aiming at the right area of the
上述した各実施形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者が押下動作することにより、操作手段が操作されたことが判別される枠ボタン22,23を用いているが、それ以外の構成を用いてもよく、遊技者が左右または前後に傾倒させることで操作されたことを判別可能なレバー状に構成された操作手段や、遊技者が接触または近接したで操作されたことを判別可能なタッチセンサ式の操作手段や、所定の電波を発信することで操作されたことを判別可能な無線式の操作手段等を用いても良い。また、可動弁750や貯留装置(第1貯留装置770、第2貯留装置771)や第2枠ボタン(解除用ボタン)22b(1022b、1122b)や第3枠ボタン(解除用ボタン)22cの各動作制御の一部または全部を主制御装置110ではなく、音声ランプ制御装置113側で実行するように構成してもよい。
In each of the above-described embodiments, the
上記各実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との変動が同時に行われるパチンコ機(同時変動タイプ)を用いて説明を行ったが、それ以外のタイプの遊技機に採用してもよい。それ以外のタイプの遊技機としては、例えば、第1特別図柄と第2特別図柄とが始動口に入賞した順に変動を実行するタイプの遊技機や、一方の特別図柄の変動が他方の特別図柄の変動よりも優先して実行されるタイプの遊技機等がある。 In the above embodiments, the description has been made using a pachinko machine (simultaneous variation type) in which the variation of the first special symbol and the second special symbol is simultaneously performed, but even if it is adopted in other types of game machines Good. As other types of game machines, for example, a game machine of a type that executes a change in the order in which the first special symbol and the second special symbol win in the starting opening, or a change of one special symbol causes the other special symbol There is a type of gaming machine or the like that is executed with priority over the fluctuation of.
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Vゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。 The present invention may be implemented on a type of pachinko machine or the like different from the above-described embodiments. For example, a pachinko machine (common name, two-time, three-time, and so on) in which the jackpot expected value can be increased until the jackpot state occurs a plurality of times (for example, two times, three times) including the jackpot once May be implemented as In addition, after the jackpot symbol is displayed, it may be implemented as a pachinko machine that generates a special game in which a predetermined game value is given to the player, as a prerequisite to winning a ball in a predetermined area. In addition, it is possible to have the winning device which possesses special territory such as V zone and to execute to the pachinko machine which becomes special game state as a necessary condition to make the special territory win the ball. Furthermore, in addition to pachinko machines, various types of gaming machines may be implemented, such as arelapachis, ball balls, slot machines, gaming machines in which so-called pachinko machines and slot machines are fused.
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 In the slot machine, for example, a symbol is changed by operating the operation lever in a state where the coin is inserted and the symbol effective line is determined, and the symbol is stopped and determined by operating the stop button. It is a thing. Therefore, as a basic concept of the slot machine, “a display device is provided which displays the identification information after displaying the identification information sequence consisting of a plurality of identification information in a variable manner, and is derived from the operation of the starting operation means (for example, operation lever) The variable display of identification information is started, and the variable display of identification information is stopped and fixedly displayed due to the operation of the operation means for stop (for example, stop button) or when a predetermined time elapses. It is a slot machine that generates a special game that gives a predetermined game value to the player, as a prerequisite that the combination of identification information at the time is a specific one. In this case, the game medium is represented by coins, medals, etc. An example is given.
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。 In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, a display device is provided which variably displays a symbol row consisting of a plurality of symbols and then displays the symbols, and is provided with a handle for ball launch. Not included. In this case, after the injection of a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), for example, the variation of the symbol is started due to the operation of the operation lever, for example, due to the operation of the stop button or By the passage of time, the fluctuation of the symbol is stopped, and a special game for giving a predetermined game value to the player is generated as a necessary condition that the determined symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol. Is a lot of balls being dispensed to the lower tray. If such a gaming machine is used in place of a slot machine, only balls can be handled as gaming value in the gaming hall, so the gaming value is found in the current gaming hall where pachinko machines and slot machines are mixed. It is possible to solve the problems such as the burden on equipment due to the separate handling of medals and balls and the restriction on the installation location of gaming machines.
上記した各実施形態についてその全部またはその一部を組み合わせて構成してもよい。 All or some of the above-described embodiments may be combined.
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。 Hereinafter, the concepts of various inventions included in the above-described embodiment in addition to the gaming machine of the present invention will be described.
<特徴A群>(2回ループ構成)
遊技者に有利な第1有利状態と、その第1有利状態とは異なる第2有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第1有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも前記第1有利状態を設定し、前記第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に前記第2有利状態を設定するものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に前記第1有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A1。
<Feature A group> (2-loop configuration)
The player is given an advantageous benefit based on the state setting means capable of setting at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state, and the establishment of the predetermined condition. In the gaming machine having a bonus game executing means for executing at least a first bonus game and a second bonus game different from the first bonus game, the state setting means sets the first advantageous state. When the first bonus game is executed in the running state, the first advantageous state is set even after the first bonus game is executed, and the second bonus game is executed. The second advantage state is set after execution of the second benefit game, and when the first benefit game is executed with the second advantage state set, the first advantage game is executed. Set the first advantageous state after execution of the bonus game Gaming machine A1, characterized in that the at it.
遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第1有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも第1有利状態が状態設定手段により設定され、第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に第2有利状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に第1有利状態が状態設定手段により設定される。これにより、第1有利状態で第1特典遊技が実行された後にも、第2有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。 The state setting means sets at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state. Based on the establishment of the predetermined condition, the bonus game execution means executes at least a first bonus game for awarding a bonus advantageous to the player and a second bonus game different from the first bonus game. When the first benefit game is executed in a state where the first advantage state is set, the first advantage state is set by the state setting means even after the first benefit game is executed, and the second benefit When the game is executed, the second advantageous state is set by the state setting means after the execution of the second benefit game. In the state where the second advantageous state is set, when the first benefit game is executed, the first advantageous state is set by the state setting means after the execution of the first benefit game. Thereby, even after the first bonus game is executed in the first advantageous state, the second advantageous state is set, so that it is possible to continuously set the advantageous state for the player. Therefore, the advantageous state can be continued until a plurality of bonus games are executed, and there is an effect that the interest of the player can be improved.
遊技機A1において、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技と前記第2特典遊技とは異なる第3特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機A2。 In the gaming machine A1, the bonus game execution means is capable of executing a third bonus game different from the first bonus game and the second bonus game, and the state setting means is in the first advantageous state It is possible to set a specific state that is more disadvantageous to the player than the second advantageous state, and when the third bonus game is executed in the state where the second advantageous state is set, A gaming machine A2 characterized in that the specific state is set after execution of a third bonus game.
遊技機A2によれば、遊技機A1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1特典遊技と第2特典遊技とは異なる第3特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第1有利状態と第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第2有利状態では、第3遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A1, the following effects are exerted. That is, the third bonus game different from the first bonus game and the second bonus game is executed by the bonus game execution means. The state setting means sets a specific state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state and the second advantageous state. In the state where the second advantageous state is set, when the third bonus game is performed, the specific state is set by the state setting unit after the third bonus game is performed. Thus, in the second advantageous state, the specific gaming state which is disadvantageous to the player when the third gaming state is executed is set, so that the continued state of the advantageous state can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the gambling of the game becomes too high.
遊技機A1またはA2において、前記第1有利状態は、前記第2有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であることを特徴とする遊技機A3。 In the game machine A1 or A2, a game machine A3 characterized in that the first advantageous state is a game state more advantageous to the player than the second advantageous state.
遊技機A3によれば、遊技機A1またはA2の奏する効果に加え、第1有利状態は、第2有利状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるので、遊技者に付与される有利が過度になることを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine A3, in addition to the effects produced by the gaming machine A1 or A2, the first advantageous state is a gaming state more advantageous to the player than the second advantageous state. The effect is that it can be suppressed.
遊技機A1からA3のいずれかにおいて、前記第1有利状態または前記第2有利状態が前記状態設定手段により設定されている場合には、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易くする向上手段を有しているものであることを特徴とする遊技機A4。 In any one of the gaming machines A1 to A3, when the first advantageous state or the second advantageous state is set by the state setting means, the bonus game execution means makes it easy to execute the bonus game A game machine A4 characterized by having a means.
遊技機A4によれば、遊技機A1からA3の奏する効果に加え、第1有利状態または第2有利状態が状態設定手段により設定されている場合には、特典遊技実行手段により特典遊技が向上手段により実行され易くなるので、遊技者に特典遊技が実行されることを期待させることができるという効果がある。 According to the gaming machine A4, in addition to the effects exhibited by the gaming machines A1 to A3, when the first advantageous state or the second advantageous state is set by the state setting means, the bonus game is improved by the bonus game execution means As a result, the player can be expected to perform a bonus game.
遊技機A1またはA4のいずれかにおいて、第1始動条件とその第1始動条件とは異なる第2始動条件との成立をそれぞれ判別することが可能な始動条件判別手段と、その始動条件判別手段により、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選を実行する抽選手段と、を有し、前記特典遊技実行手段は、前記抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、前記特典遊技を実行するものであることを特徴とする遊技機A5。 In the gaming machine A1 or A4, a start condition determining means capable of determining establishment of a first start condition and a second start condition different from the first start condition, and the start condition determination means And lottery means for executing a lottery based on the determination that the first start condition or the second start condition is satisfied, and the bonus game execution means is configured to select a specific lottery by the lottery means. A gaming machine A5 characterized by performing the bonus game based on the determination that a result is established.
遊技機A5によれば、遊技機A1またはA4のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1始動条件とその第1始動条件とは異なる第2始動条件との成立がそれぞれ始動条件判別手段により判別される。その始動条件判別手段により、第1始動条件または第2始動条件が成立したと判別されたことに基づいて、抽選が抽選手段により実行される。抽選手段により特定の抽選結果が成立したと判別されたことに基づいて、特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。これにより、第1始動条件と第2始動条件との成立を遊技者に期待させることが可能となる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects produced by either of the gaming machines A1 or A4, the following effects are exerted. That is, the establishment of the first start condition and the second start condition different from the first start condition is determined by the start condition determining means. A lottery is executed by the lottery means based on the fact that the first starting condition or the second starting condition is determined to be satisfied by the starting condition determining means. A bonus game is executed by the bonus game execution unit based on the determination that the specific lottery result is established by the lottery unit. As a result, it is possible to make the player expect the establishment of the first start condition and the second start condition. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機A3またはA4において、前記設定手段により前記有利状態が設定されていない場合には、前記第2始動条件の成立を規制する規制手段を有するものであることを特徴とする遊技機A5。 In the gaming machine A3 or A4, in the case where the advantageous state is not set by the setting means, the gaming machine A5 is characterized by having a regulating means for regulating the establishment of the second start condition.
遊技機A5によれば、遊技機A3またはA4の奏する効果に加え、設定手段により有利状態が設定されていない場合には、第2始動条件の成立が規制手段により規制されるので、遊技者に不利な状態を容易に設定できるという効果がある。 According to the gaming machine A5, in addition to the effects exhibited by the gaming machine A3 or A4, the establishment of the second start condition is restricted by the restriction means when the advantageous state is not set by the setting means, so that the player can There is an effect that the disadvantaged state can be easily set.
遊技機A3からA5のいずれかにおいて、前記第1始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第1識別情報と前記第2始動条件の成立に基づく前記抽選手段の抽選結果を示す第2識別情報とをそれぞれ表示手段に動的表示する動的表示手段を有し、その動的表示手段は、前記第1識別情報と前記第2識別情報とを同時に動的表示することが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機A6。 In any one of gaming machines A3 to A5, first identification information indicating a lottery result of the lottery means based on establishment of the first start condition, and a lottery result of the lottery means based on establishment of the second start condition (2) Dynamic display means for dynamically displaying each of the two identification information on the display means, the dynamic display means being capable of simultaneously dynamically displaying the first identification information and the second identification information A game machine A6 characterized in that it is configured.
遊技機A6によれば、遊技機A3からA5のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第1識別情報と第2始動条件の成立に基づく抽選手段の抽選結果を示す第2識別情報とが動的表示手段によりそれぞれ表示手段に動的表示される。第1識別情報と第2識別情報とが同時に動的表示手段により動的表示される。これにより、第1識別情報と第2識別情報との動的表示を効率良く実行できる。よって、遊技の効率を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine A6, in addition to the effects produced by any of the gaming machines A3 to A5, the following effects are exerted. That is, the first identification information indicating the lottery result of the lottery means based on the establishment of the first start condition and the second identification information indicating the lottery result of the lottery means based on the establishment of the second start condition are displayed by the dynamic display means Dynamically displayed on the means. The first identification information and the second identification information are simultaneously displayed dynamically by the dynamic display means. Thereby, the dynamic display of the first identification information and the second identification information can be efficiently performed. Therefore, there is an effect that the efficiency of the game can be improved.
遊技機A5またはA6において、前記設定手段により前記特定の有利状態が設定されることに基づいて、前記規制手段による規制を解除する解除手段を有するものであることを特徴とする遊技機A7。 The gaming machine A5 or A6, comprising: a releasing means for releasing the restriction by the restricting means based on the setting of the specific advantageous state by the setting means.
遊技機A7によれば、遊技機A5またはA6の奏する効果に加え、設定手段により特定の有利状態が設定されることに基づいて、規制手段による規制が解除手段により解除されるので、遊技者に特定の有利状態が設定されることを期待させて遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine A7, in addition to the effects produced by the gaming machine A5 or A6, the restriction by the restriction means is released by the release means based on the setting of the specific advantageous state by the setting means. There is an effect that it is possible to play a game while expecting a specific advantageous state to be set.
遊技者に有利となる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、前記特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典遊技が実行された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機A8。 When the bonus game is executed by the bonus game executing means for executing a bonus game advantageous to the player and the bonus game executing means, the bonus game executing means sets an advantageous state in which the bonus game is easily executed Setting means, and control means for facilitating setting of the advantageous state by the setting means even when the bonus game is executed next based on the setting of the advantageous state by the setting means. A game machine A8 characterized by having.
遊技機A8によれば、遊技者に有利となる特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、特典遊技実行手段により特典遊技が実行され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、次に特典遊技が実行された場合にも、設定手段により有利状態が制御手段により設定され易くされるので、有利状態を複数の特典遊技に跨って継続させて設定することができる。よって、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine A8, a bonus game which is advantageous to the player is executed by the bonus game execution means. When the bonus game is executed by the bonus game executing means, an advantageous state in which the bonus game is easily executed by the bonus game executing means is set by the setting means. Based on the setting of the advantageous state by the setting means, the advantageous state is easily set by the control means by the setting means even when the bonus game is executed next. It can be made to continue and be set across. Therefore, there is an effect that the interest of the player can be improved.
<特徴B群>(有利、不利の切替をし、不利側を阻止)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選遊技を実行し、前記第2入球口に入球したことに基づいて第2抽選遊技を実行する抽選遊技実行手段と、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技が遊技者に不利となる第1状態と、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技が有利となる第2状態とを所定契機に基づいて切り替える切替手段と、その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることを抑制する抑制手段とを有することを特徴とする遊技機B1。
<Feature group B> (advantage, switching the disadvantage, blocking the disadvantage side)
A first lottery game based on the first ball entrance where game balls can enter, the second ball entrance different from the first ball entrance, and the fact that the first ball entrance is entered. The lottery game execution means that executes and executes the second lottery game based on having entered the second entrance, and the second lottery game is more disadvantageous to the player than the first lottery game A switching means for switching the 1 state and the second state in which the second lottery game is more advantageous than the first lottery game based on a predetermined opportunity, and a lottery game which is disadvantageous to the player switched by the switching means A game machine B1 comprising: a restraining means for restraining execution of the game.
遊技機B1によれば、第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。また、第1入球口とは異なる第2入球口に入球したことに基づいて第2抽選遊技が抽選遊技実行手段により実行される。第1抽選遊技よりも第2抽選遊技が遊技者に不利となる第1状態と、第1抽選遊技よりも第2抽選遊技が有利となる第2状態とが切替手段により所定契機に基づいて切り替えられる。その切替手段により切り替えられた遊技者に不利となる抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制される。これにより、不利側の抽選遊技が実行されることが抑制手段により抑制されるので、遊技者が有利な抽選遊技を実行させやすくすることができる。よって、遊技者に著しく不利を与えてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine B1, the first lottery game is executed by the lottery game execution means on the basis of having entered the first entrance. In addition, the second lottery game is executed by the lottery game execution means on the basis of having entered the second entrance different from the first entrance. The first state in which the second lottery game is more disadvantageous to the player than the first lottery game and the second state in which the second lottery game is advantageous over the first lottery game are switched by the switching means based on the predetermined opportunity Be It is suppressed by the suppressing means that the lottery game which is disadvantageous to the player switched by the switching means is executed. As a result, since it is suppressed by the suppression means that the lottery game on the disadvantageous side is executed, the player can easily execute the advantageous lottery game. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the player is significantly disadvantaged.
遊技機B1において、前記第1抽選遊技の抽選結果を示す第1識別情報を表示手段に動的表示し、前記第2抽選遊技の抽選結果を示す第2識別情報を表示手段に動的表示する動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記動的期間決定手段は、前記切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間を決定し易くするものであることを特徴とする遊技機B2。 In the gaming machine B1, the first identification information indicating the lottery result of the first lottery game is dynamically displayed on the display means, and the second identification information indicating the lottery result of the second lottery game is dynamically displayed on the display means Dynamic display means; and dynamic display period determination means for determining dynamic display periods of the first identification information and the second identification information dynamically displayed by the dynamic display means, The dynamic period determination means is longer than the dynamic display period of identification information corresponding to the lottery game in which the dynamic display period of identification information corresponding to the lottery game switched disadvantageously by the switching means is advantageously switched. A game machine B2 characterized by making it easy to determine a dynamic display period.
遊技機B2によれば、遊技機B1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技の抽選結果を示す第1識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。また、第2抽選遊技の抽選結果を示す第2識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により動的表示される第1識別情報と第2識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。切替手段により不利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間を有利に切り替えられた抽選遊技に対応する識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が動的表示決定手段により決定し易くされる。これにより、不利に切り替えられた遊技が実行されることを抑制できる。よって、遊技者が有利に設定されている遊技を判別することができるという効果がある。 According to the gaming machine B2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine B1, the following effects are exerted. That is, the first identification information indicating the lottery result of the first lottery game is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Further, the second identification information indicating the lottery result of the second lottery game is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Dynamic display periods of the first identification information and the second identification information dynamically displayed by the dynamic display means are determined by the dynamic display period determination means. The dynamic display period longer than the dynamic display period of the identification information corresponding to the lottery game which is advantageously switched to the dynamic display period of the identification information corresponding to the lottery game which is disadvantageously switched by the switching means is dynamically displayed It is easy to determine by means. Thereby, it is possible to suppress that the game switched to the disadvantage is performed. Therefore, there is an effect that the player can determine the game set in an advantageous manner.
遊技機B1またはB2において、遊技球を遊技領域に発射可能な発射手段と、その発射手段により発射される遊技球の発射力を遊技者の操作に基づいて調節する調節手段と、を有し、前記第1入球口と前記第2入球口とは、遊技者が前記調節手段に対して同一操作をした状態で前記発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されているものであることを特徴とする遊技機B3。 The gaming machine B1 or B2 has a launching means capable of launching the gaming ball to the gaming area, and an adjusting means for adjusting the firing force of the gaming ball fired by the launching means based on the operation of the player. The first ball entry port and the second ball entry port are disposed at positions where the game ball to be launched by the firing means can enter the ball while the player performs the same operation on the adjustment means. A game machine B3 characterized in that
遊技機B3によれば、遊技機B1またはB2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技球が遊技領域に発射手段により発射される。その発射手段により発射される遊技球の発射力が調節手段により遊技者の操作に基づいて調節される。第1入球口と第2入球口とは、遊技者が調節手段に対して同一操作をした状態で発射手段より発射される遊技球が入球可能な位置に配置されている。これにより、遊技者は、遊技の操作を変えなくても、遊技者に有利な抽選遊技を実行することができる。よって、遊技をより容易にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine B3, in addition to the effects produced by the gaming machine B1 or B2, the following effects are exerted. That is, the game ball is fired by the firing means to the game area. The launch force of the game ball launched by the launch means is adjusted by the adjustment means based on the operation of the player. The first ball entry port and the second ball entry port are arranged at positions where the game balls shot by the firing means can be entered while the player performs the same operation on the adjusting means. Thereby, the player can execute the lottery game which is advantageous to the player without changing the game operation. Therefore, there is an effect that the game can be made easier.
遊技機B1からB3のいずれかにおいて、前記第1抽選遊技または前記第2抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を有し、前記特典付与手段は、前記第1抽選遊技よりも前記第2抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されているものであることを特徴とする遊技機B4。 In any one of the gaming machines B1 to B3, a bonus giving means for giving a bonus to the player when the lottery result of the first lottery game or the second lottery game is a specific lottery result, The benefit awarding means is set such that the awarding rate of the benefit to be advantageous to the player is higher when the specific lottery result is obtained in the second lottery game than in the first lottery game. A game machine B4 characterized by.
遊技機B4によれば、遊技機B1からB3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技または第2抽選遊技の抽選結果が特定の抽選結果である場合に、遊技者に特典が特典付与手段により付与される。第1抽選遊技よりも第2抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、遊技者に有利となる特典の付与割合が高く設定されている。これにより、第2抽選遊技での遊技が遊技者に有利に設定された場合に、遊技者により有利な状態を設定することができる。よって、遊技者の興趣をより向上できるという効果がある。 According to the gaming machine B4, in addition to the effects produced by the gaming machines B1 to B3, the following effects are exerted. That is, when the lottery result of the first lottery game or the second lottery game is a specific lottery result, a privilege is awarded to the player by the privilege giving means. When a specific lottery result is obtained in the second lottery game than in the first lottery game, the provision ratio of the benefit to be advantageous to the player is set high. Thereby, when the game in the second lottery game is set to the player in an advantageous manner, it is possible to set an advantageous state by the player. Therefore, there is an effect that it is possible to further improve the player's interest.
遊技機B4において、前記特典付与手段は、前記第1抽選遊技で前記特定の抽選結果となった場合に、前記特典として、第1特典とその第1特典よりも有利な第2特典のどちらか一方を付与するものであり、前記特典付与手段により前記第2特典が付与されたことに基づいて、前記切替手段は、前記第2状態に切り替えるものであることを特徴とする遊技機B5。 In the gaming machine B4, when the specific lottery result is obtained in the first lottery game, the privilege giving means is either the first benefit or the second benefit that is more advantageous than the first benefit as the benefit. A game machine B5 characterized in that one is given, and the switching means switches to the second state on the basis of the fact that the second bonus is given by the bonus giving means.
遊技機B5によれば、遊技機B4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1抽選遊技で特定の抽選結果となった場合に、特典として、第1特典とその第1特典よりも有利な第2特典のどちらか一方が特典付与手段により付与される。特典付与手段により第2特典が付与されたことに基づいて、切替手段により第2状態に切り替えられる。よって、遊技の興趣を変化させることができるという効果がある。 According to the gaming machine B5, in addition to the effects produced by the gaming machine B4, the following effects are exerted. That is, when a specific lottery result is obtained in the first lottery game, either one of the first benefit and the second benefit that is more advantageous than the first benefit is provided by the benefit providing means as a benefit. The switching means switches to the second state based on the provision of the second benefit by the privilege giving means. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be changed.
遊技機B4またはB5において、前記特典付与手段により前記第2抽選遊技に対して付与される前記特典には、特定条件が成立するまでの間、前記第1抽選遊技または前記第2抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が前記第1抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているものであることを特徴とする遊技機B6。 In the gaming machine B4 or B5, the first lottery game or the second lottery game is performed on the bonus awarded to the second lottery game by the bonus awarding unit until the specific condition is established. A gaming machine B6 characterized in that a rate at which a setting privilege set so as to easily become a specific lottery result is set higher than a privilege for the first lottery game.
遊技機B6によれば、遊技機B4またはB5の奏する効果に加え、特典付与手段により第2抽選遊技に対して付与される特典には、特定条件が成立するまでの間、第1抽選遊技または第2抽選遊技が前記特定の抽選結果になり易くなるように設定される設定特典が付与される割合が第1抽選遊技に対する特典よりも高く設定されているので、第2抽選遊技が実行されることによる遊技者の期待を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine B6, in addition to the effects played by the gaming machine B4 or B5, the benefit given to the second lottery game by the privilege giving means is the first lottery game or until the specific condition is established. The second lottery game is executed because the rate at which the setting benefit is set so that the second lottery game is likely to be the specific lottery result is higher than the benefit for the first lottery game. This has the effect of improving the player's expectation due to the situation.
遊技機B6において、前記特典付与手段により前記第2抽選遊技に対して付与される前記特典には、少なくとも前記設定特典が付与されるように構成されているものであることを特徴とする遊技機B7。 In the gaming machine B6, at least the setting privilege is awarded to the privilege to be given to the second lottery game by the privilege giving means. B7.
遊技機B7によれば、遊技機B6の奏する効果に加え、特典付与手段により第2抽選遊技に対して付与される特典には、少なくとも設定特典が付与されるように構成されているものであるので、第2抽選遊技が実行される期待を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine B7, in addition to the effects exhibited by the gaming machine B6, at least the setting privilege is awarded to the privilege provided to the second lottery game by the privilege giving means. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the expectation that the second lottery game will be executed.
遊技機B1からB7のいずれかにおいて、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、前記第1入球口は、前記第1流路と前記第2流路にそれぞれ配置され、前記第2入球口は、前記第2流路に配置されているものであることを特徴とする遊技機B8。 In any one of the gaming machines B1 to B7, a first flow passage through which gaming balls can flow down, a second flow passage different from the first flow passage, and the first ball inlet and the first flow passage A game machine B8, which is disposed in the second flow path, and the second ball inlet is disposed in the second flow path.
遊技機B8によれば、遊技機B1からB7のいずれかが奏する効果に加え、第1入球口は、第1流路と第2流路にそれぞれ配置され、第2入球口は、第2流路に配置されているので、第1抽選遊技のみを実行する状態を設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine B8, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines B1 to B7, the first ball inlet is disposed in the first channel and the second channel, and the second ball inlet is the second. Since it is arrange | positioned at 2 flow paths, it is effective in the state which can perform only a 1st lottery game being able to be set.
遊技機B1からB8のいずれかにおいて、前記抑制手段は、前記遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報を報知するものであることを特徴とする遊技機B9。 In any one of the gaming machines B1 to B8, the suppressing means notifies notification information indicating that the disadvantageous lottery game is being executed when the lottery game which is disadvantageous to the player is executed. A game machine B9 characterized by
遊技機B9によれば、遊技機B1からB8のいずれかが奏する効果に加え、抑制手段では、遊技者に不利な抽選遊技が実行された場合に、不利な抽選遊技が実行されていることを示す報知情報が報知されるので、遊技者がより分かり易く遊技を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine B9, in addition to the effects played by any of the gaming machines B1 to B8, the suppressing means indicates that the disadvantageous lottery game is being executed when the lottery game which is disadvantageous to the player is executed. Since the notification information to be shown is notified, there is an effect that the player can play the game more easily.
遊技機B1からB9のいずれかにおいて、前記抽選遊技実行手段は、前記第1抽選遊技と前記第2抽選遊技とを同時に実行可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機B10。 In any one of the gaming machines B1 to B9, the gaming machine B10 characterized in that the lottery game executing means is configured to be capable of simultaneously executing the first lottery game and the second lottery game.
遊技機B10によれば、遊技機B1からB9のいずれかの奏する効果に加え、第1抽選遊技と第2抽選遊技とが抽選遊技実行手段により同時に実行されるので、効率良く遊技を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine B10, in addition to the effects played by any of the gaming machines B1 to B9, the first lottery game and the second lottery game are simultaneously executed by the lottery game execution means, so that the game can be played efficiently It has the effect of being able to
<特徴C群>(電チュー構成)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選を実行し、前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選を実行する抽選手段と、前記第1入球口への入球を規制する第1状態とその第1状態よりも入球を容易にする第2状態とに可変可能な可変手段と、所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段と、その判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、前記可変手段を前記第1状態から前記第2状態に可変させる可変制御手段と、所定条件の成立に基づいて、前記第2入球口への入球を規制または前記第2抽選が実行されることを規制する規制手段とを有するものであることを特徴とする遊技機C1。
<Feature C group> (electric chew configuration)
A first lottery is executed based on the first ball entrance where game balls can enter, the second ball entrance different from the first ball entrance, and the ball entering the first ball entrance. And lottery means for executing a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery based on the game ball entering the second ball entrance, and the first ball entrance Variable means that can be changed to a first state for restricting ball entry and a second state for facilitating ball entry than the first state, determination means for performing determination based on the establishment of a predetermined condition, and the determination A variable control means for changing the variable means from the first state to the second state when a specific judgment result is judged by the means, and based on the establishment of a predetermined condition, the second ball entrance It is characterized by having regulation means which regulates entering a ball or regulating that the said 2nd lottery is performed. Tricks machine C1.
遊技機C1によれば、第1入球口に入球したことに基づいて、第1抽選が抽選手段により実行される。また、第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選が抽選手段により実行される。第1入球口への入球を規制する第1状態とその第1状態よりも入球を容易にする第2状態とに可変手段により可変される。所定条件の成立に基づいて判定を実行する判定手段により特定の判定結果が判定された場合に、可変手段が第1状態から第2状態に可変制御手段により可変される。所定条件の成立に基づいて、第2入球口への入球を規制または第2抽選が実行されることが規制手段により規制される。これにより、遊技者に有利な状態と不利な状態とを規制手段により設定することができる。よって、遊技者に興趣の変化を与えることができ、興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine C1, the first lottery is executed by the lottery means based on having entered the first entrance. Further, based on the game ball having entered the second entrance, a second lottery that is more advantageous to the player than the first lottery is executed by the lottery means. The variable means changes the first state for restricting the ball entry into the first ball entrance and the second state for facilitating the ball entry more easily than the first state. When the specific determination result is determined by the determination means which executes the determination based on the satisfaction of the predetermined condition, the variable means is varied by the variable control means from the first state to the second state. It is restricted by the restricting means that the ball entering the second entrance is restricted or the second lottery is executed based on the establishment of the predetermined condition. Thereby, the state advantageous to the player and the state disadvantageous to the player can be set by the control means. Therefore, it is possible to give the player a change in interest and to improve the interest.
遊技機C1において、前記第2入球口は、前記第1入球口の下方に配置され、前記可変手段が前記第2状態となることで、前記可変手段により前記第2入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置され、前記規制手段は、前記可変制御手段により前記可変手段が前記第2状態に可変され易く設定することで、前記第2入球口への入球を規制するものであることを特徴とする遊技機C2。 In the gaming machine C1, the second entrance is disposed below the first entrance, and the variable means enters the second state, whereby the second entrance is entered into the second entrance by the variable means. The second ball entering ball is disposed so as to prevent the flow down of the game ball flowing down the flow path, and the restriction means is set so that the variable means is easily changed to the second state by the variable control means. A game machine C2 characterized by restricting entry into a mouth.
遊技機C2によれば、遊技機C1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2入球口は、第1入球口の下方に配置される。可変手段が第2状態となることで、可変手段により第2入球口へ入球する流路を流下する遊技球の流下を妨げるように配置される。可変制御手段により可変手段が第2状態に可変され易く設定されることで、第2入球口への入球が規制手段により規制される。これにより、容易な構成で第2入球口への入球を規制できる。よって、遊技機の構成が複雑になることを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine C2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine C1, the following effects are exerted. That is, the second ball entrance is disposed below the first ball entrance. When the variable means is in the second state, the variable means is disposed so as to prevent the flow-down of the gaming ball flowing down the flow passage entering the second ball entrance. By setting the variable means to be easily changed to the second state by the variable control means, the ball entering the second ball entrance is restricted by the restricting means. Thereby, the ball entering the second ball entrance can be restricted with an easy configuration. Therefore, there is an effect that it can control that composition of a game machine becomes complicated.
遊技機C1またはC2において、遊技球が流下可能な第1流路と、その第1流路とは異なる第2流路と、を有し、前記第1入球口は、前記第1流路と前記第2流路とにそれぞれ配置され、前記可変手段は、前記第2流路に配置された前記第1入球口に配置されているものであることを特徴とする遊技機C3。 The gaming machine C1 or C2 has a first flow passage through which gaming balls can flow, and a second flow passage different from the first flow passage, and the first ball inlet is the first flow passage. And the second flow passage, wherein the variable means is disposed at the first ball inlet located in the second flow passage.
遊技機C3によれば、遊技機C1またはC2の奏する効果に加え、第1入球口が第1流路と前記第2流路とにそれぞれ配置される。第2流路に配置された第1入球口に可変手段が配置されるので、第2流路を流下した遊技球を第1入球口に入球させ易く構成できるという効果がある。 According to the gaming machine C3, in addition to the effects produced by the gaming machine C1 or C2, the first ball inlets are respectively disposed in the first flow path and the second flow path. Since the variable means is disposed at the first ball entry port disposed in the second flow path, the game ball having flowed down the second flow path can be configured to be easily entered into the first ball entry port.
遊技機C1からC3のいずれかにおいて、前記第1抽選による抽選結果を示す第1識別情報と前記第2抽選により第2識別情報とを動的表示可能な動的表示手段と、その動的表示手段に動的表示される前記第1識別情報と前記第2識別情報の動的表示期間を決定する動的表示期間決定手段と、を有し、前記規制手段は、前記第2識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が前記動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、前記第2抽選の実行を規制するものであることを特徴とする遊技機C4。 Dynamic display means capable of dynamically displaying first identification information indicating a lottery result by the first lottery and second identification information by the second lottery in any one of the gaming machines C1 to C3 and the dynamic display thereof Means for dynamically displaying the first identification information and the second identification information, and the restricting means is configured to determine the dynamic display period of the second identification information. A game machine C4 characterized in that execution of the second lottery is restricted by making it easy to determine a long dynamic display period as the target display period by the dynamic display period determining means.
遊技機C4によれば、遊技機C1からC3のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、記第1抽選による抽選結果を示す第1識別情報と第2抽選により第2識別情報とが動的表示手段により動的表示される。その動的表示手段に動的表示される第1識別情報と第2識別情報の動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定される。第2識別情報に対する動的表示期間として長い動的表示期間が動的表示期間決定手段により決定され易くすることで、第2抽選の実行が規制手段により規制される。よって、容易な構成で第2抽選に実行を規制することができるという効果がある。 According to the gaming machine C4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines C1 to C3, the following effects are exerted. That is, the first identification information indicating the lottery result by the first lottery and the second identification information by the second lottery are dynamically displayed by the dynamic display means. The dynamic display period determining means determines the dynamic display period of the first identification information and the second identification information dynamically displayed on the dynamic display means. The execution of the second lottery is restricted by the restricting means by making it easy to determine a long dynamic display period as the dynamic display period for the second identification information by the dynamic display period determining means. Therefore, there is an effect that execution can be restricted to the second lottery with a simple configuration.
<特徴D群>(継続アップ構成)
遊技球が入球可能な第1入球口と、その第1入球口とは異なる第2入球口と、前記第1入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選を実行し、前記第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、前記第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選を実行する抽選手段と、前記第1抽選の抽選結果を示す第1識別情報を表示手段に動的表示し、前記第2抽選の抽選結果を示す第2識別情報を表示手段にそれぞれ動的表示することが可能な動的表示手段と、その動的表示手段により実行される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間をそれぞれ決定する動的表示期間決定手段と、その動的表示決定手段により前記第2識別情報の動的表示期間として前記第1識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とを設定することが可能な設定手段と、前記第1識別情報または前記第2識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典を遊技者に付与する特典付与手段と、その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、前記第1抽選または前記第2抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第1特典とその第1特典よりも付与される特典が少ない第2特典とのどちらかを決定する特典決定手段と、前記第1識別情報または前記第2識別情報のどちらか一方が前記特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を前記特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様で停止表示させる停止表示手段と、前記設定手段により前記長状態が設定されている場合に、前記第1抽選で前記特典決定手段により前記第2特典が決定され易くする設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D1。
<Feature D group> (Continuous up configuration)
Based on the first ball entrance where game balls can enter, the second ball entrance different from the first ball entrance, and the fact that the game balls entered the first ball entrance, the first Lottery means for executing a second lottery, which is more advantageous for the player than the first lottery based on the lottery being executed and the game ball entering the second entrance, and the lottery means for the first lottery Dynamic display means capable of dynamically displaying first identification information indicating the lottery result on the display means, and dynamically displaying second identification information indicating the lottery result of the second lottery on the display means, and Dynamic display period determination means for determining dynamic display periods of the first identification information and the second identification information to be executed by the dynamic display means, and the dynamic display determination means for the second identification information A dynamic display period longer than the dynamic display period of the first identification information can be easily determined as the dynamic display period. Setting means capable of setting a state and a short state in which a dynamic display period shorter than the long state is easily determined, and the first identification information or the second identification information is stopped in a specific stop display mode A bonus giving means for giving the player a benefit which is advantageous to the player when it is displayed, and a lottery result of the first lottery or the second lottery as a benefit given to the player by the privilege giving means On the basis of the first identification information or the second identification information, wherein the first identification information or the second identification information is determined on the basis of at least the first benefit and the second benefit having less benefits than the first benefit. When one is stopped and displayed in the specific stop display mode, if the other identification information is dynamically displayed, the dynamic display is stopped and displayed in the stop display mode different from the specific stop display mode. Stop indication And setting means for facilitating determination of the second benefit by the benefit determination means in the first lottery when the long state is set by the setting means. Gaming machine D1.
遊技機D1によれば、第1入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選が抽選手段により実行される。第2入球口に遊技球が入球したことに基づいて、第1抽選よりも遊技者に有利となる第2抽選が抽選手段により実行される。第1抽選の抽選結果を示す第1識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。第2抽選の抽選結果を示す第2識別情報が動的表示手段により表示手段に動的表示される。その動的表示手段により実行される前記第1識別情報と前記第2識別情報との動的表示期間が動的表示期間決定手段によりそれぞれ決定される。その動的表示期間決定手段により第2識別情報の動的表示期間として第1識別情報の動的表示期間よりも長い動的表示期間が決定され易い長状態と、その長状態よりも短い動的表示期間が決定され易い短状態とが設定手段により設定される。第1識別情報または第2識別情報が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、遊技者に有利となる特典が特典付与手段により遊技者に付与される。その特典付与手段により遊技者に付与される特典として、第1抽選または第2抽選の抽選結果に基づいて、少なくとも第1特典とその第1特典よりも付与される特典が少ない第2特典とのどちらかが特典決定手段により決定される。第1識別情報または第2識別情報のどちらか一方が特定の停止表示態様で停止表示された場合に、他方の識別情報が動的表示されていれば、その動的表示を特定の停止表示態様とは異なる停止表示態様が停止表示手段により停止表示される。設定手段により長状態が設定されている場合に、第1抽選で特典決定手段により第2特典が設定手段により設定され易くされる。これにより、遊技者に特典が少ない第2特典の実行も期待させることができる。よって、遊技の興趣をより向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D1, on the basis of the game ball having entered the first entrance, the first lottery is executed by the lottery means. Based on the game ball having entered the second entrance, a second lottery, which is more advantageous to the player than the first lottery, is executed by the lottery means. The first identification information indicating the lottery result of the first lottery is dynamically displayed on the display means by the dynamic display means. The second identification information indicating the lottery result of the second lottery is dynamically displayed on the display unit by the dynamic display unit. Dynamic display periods of the first identification information and the second identification information executed by the dynamic display means are respectively determined by the dynamic display period determination means. The long state in which a dynamic display period longer than the dynamic display period of the first identification information is easily determined as the dynamic display period of the second identification information by the dynamic display period determining means, and the dynamic state shorter than the long state The short state in which the display period is easily determined is set by the setting means. When the first identification information or the second identification information is stop-displayed in a specific stop display mode, a benefit that is advantageous to the player is given to the player by the benefit giving means. At least the first benefit and the second benefit with less benefits than the first benefit based on the lottery result of the first lottery or the second lottery as the benefits awarded to the player by the privilege giving means Either is determined by the benefit determination means. When one of the first identification information and the second identification information is stopped and displayed in a specific stop display mode, if the other identification information is displayed dynamically, the dynamic display is displayed in a specific stop display mode The stop display mode different from the stop display mode is stopped and displayed by the stop display means. When the long state is set by the setting means, the second bonus is easily set by the setting means by the benefit determination means in the first lottery. Thereby, the player can be expected to execute the second benefit with less benefits. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be further improved.
遊技機D1において、複数の遊技状態から1の遊技状態を所定条件に基づいて設定する遊技状態設定手段を有し、前記設定手段は、前記遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、前記第1抽選で前記特典決定手段により前記第2特典が決定され易くするものであることを特徴とする遊技機D2。 The gaming machine D1 includes gaming state setting means for setting one gaming state from a plurality of gaming states based on a predetermined condition, and the setting means is set with a specific gaming state by the gaming state setting means. A game machine D2 characterized in that the second benefit is easily determined by the benefit determination means in the first lottery on the condition that the condition is satisfied.
遊技機D2によれば、遊技機D1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の遊技状態から1の遊技状態が所定条件に基づいて遊技状態設定手段により設定される。遊技状態設定手段により特定の遊技状態が設定されていることを条件として、第1抽選で特典決定手段により第2特典が設定手段により決定され易くされる。よって、特定の遊技状態が設定された場合に遊技者に第2特典が決定されることをより期待させることができるという効果がある。 According to the gaming machine D2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine D1, the following effects are exerted. That is, from the plurality of gaming states, one gaming state is set by the gaming state setting means based on the predetermined condition. Under the condition that a specific gaming state is set by the gaming state setting means, the second bonus is easily decided by the setting means by the bonus deciding means in the first lottery. Therefore, there is an effect that the player can be more expected to determine the second benefit when the specific gaming state is set.
遊技機D1またはD2において、前記特典付与手段により前記特典が付与された場合に、前記特典付与手段により前記特典が付与され易い有利状態を設定する設定手段と、その設定手段により前記有利状態が設定されたことに基づいて、次に前記特典が付与された場合にも、前記設定手段により前記有利状態が設定され易くする制御手段とを有するものであることを特徴とする遊技機D3。 In the gaming machine D1 or D2, when the benefit is given by the benefit giving means, setting means for setting an advantageous state in which the benefit is easily given by the benefit giving means, and the advantageous state is set by the setting means A game machine D3 comprising: control means for facilitating setting of the advantageous state by the setting means even when the privilege is given next based on what has been done.
遊技機D3によれば、遊技機D1またはD2の奏する効果に加え、特典付与手段により特典が付与された場合に、特典付与手段により特典が付与され易い有利状態が設定手段により設定される。その設定手段により有利状態が設定されたことに基づいて、制御手段により次に特典が付与された場合にも、設定手段により有利状態が設定され易くされるので、複数の特典を跨いで有利状態が設定され易くでき、遊技の興趣をより向上できるという効果がある。 According to the gaming machine D3, in addition to the effects produced by the gaming machine D1 or D2, in the case where a benefit is provided by the benefit applying means, an advantageous state in which the benefit is easily provided by the benefit applying means is set by the setting means. Based on the setting of the advantageous state by the setting means, the advantageous state is easily set by the setting means even when the privilege is given next by the control means. Therefore, the advantageous state is obtained across plural benefits. There is an effect that it is easy to set, and the interest of the game can be further improved.
<特徴E群>(非優先の確変割合を低く設定)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機E1。
<Feature E group> (Set the non-preceding probability variation rate low)
A first variable ball entry means capable of changing between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which game ball entry is more difficult than in the open state, and downstream from the first variable ball entry means A second variable ball entry means disposed in the game area, and a specific area where the game ball having entered the second variable ball entry means is capable of entering the ball, and the game ball having passed through the specific area; The first variable ball entering means and the second variable ball entering means have predetermined variable patterns as a bonus game which is advantageous to the player based on establishment of a special condition and a benefit giving means for giving advantageous benefits to the player. The variable pattern control method according to the present invention includes: variable control means for changing at least one of the plurality of variable patterns; and determination means for determining the variable pattern to be changed by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 Variable ball entry means is in the closed state In this case, the game ball that did not enter the first variable ball entry means has an advantageous pattern that enables it to enter the specific area, and the disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A game machine E1 characterized in that at least a pattern is set.
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed. In such a configuration, a gaming machine has been proposed which provides a plurality of types of bonus games by controlling the opening and closing of two ball entrances as a bonus game. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control to switch the entrance to be opened as a bonus game is being performed, and further improvement in the interest of the game has been desired. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
遊技機E1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine E1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entering means and the second variable ball entering means, the player is made to be interested in the variable pattern Effect of improving the interest of the game.
遊技機E1において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第1状態と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第2状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1状態が設定されている場合と前記第2状態が設定されている場合とで、前記特定の第2判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機E2。 In the gaming machine E1, the launching means capable of launching the gaming ball based on the operation of the player, the first entering means capable of entering the gaming ball launched by the launching means, and the first entering means A second ball entering means different from the first ball entering means, and a ball entry assisting means for enabling the game ball to easily enter the second ball entering means than the first ball entering means, and the first ball entering means First determining means for executing the first determination based on the game ball entering the ball, and second determining means for performing the second determination based on the game ball entering the second ball entering means And first identification information indicating a first determination result of the first determination by the first determination means and second identification information indicating a second determination result of the second determination by the second determination means are simultaneously dynamic. Display means which can be displayed, the first identification information indicating a specific first determination result, or When the second identification information indicating the specific second determination result is displayed, the game is executed by causing the game ball to enter the bonus game executing means for executing the bonus game and the second ball entering means The game state which sets one of the first state set to allow to be set and the second state set not to allow the game ball to enter the second ball entry means and to play a game When the first state is set by the setting means and the game state setting means and when the second state is set, the determination means determines the second determination result. A game machine E2 having rate variable means for changing the rate at which the advantageous pattern is set.
遊技機E2によれば、遊技機E1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第1状態が設定されている場合と、第2状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第2状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第2状態で第2入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。 According to the gaming machine E2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine E1, an advantageous pattern is set depending on whether the first state is set by the gaming state setting means or the second state is set. Since the ratio is variable by the ratio variable means, for example, if the ratio of the advantageous pattern is set low when the second state is set, the second ball entering means is made to enter the ball in the second state There is an effect that it is possible to reduce the damage even if the fraud is done.
遊技機E1またはE2において、前記割合可変手段は、前記第2状態では前記第1状態よりも前記第2確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機E3。 In the gaming machine E1 or E2, the ratio variable means sets the ratio of the second probability to be lower in the second state than in the first state.
遊技機E3によれば、遊技機E1またはE2の奏する効果に加え、第2状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。 According to the gaming machine E3, in addition to the effects of the gaming machine E1 or E2, there is an effect that the damage can be reduced even when the fraud in the second state is performed.
遊技機E1からE3のいずれかにおいて、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第1流路と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第2流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機E4。 In any one of the game machines E1 to E3, the first flow path in which the game ball can enter the first ball entry means more easily than the second ball entry means, and the first channel than the first ball entry means A game machine E4 characterized by having a second flow passage in which game balls can be easily entered into the second entry means.
遊技機E4によれば、遊技機E1からE3のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第1入球手段と第2入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine E4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines E1 to E3, the ball entry ratio of the first ball entry means and the second ball entry means is varied by the flow path, so the gaming balls flow There is an effect that it is possible to change the game by the flow path, and to improve the interest of the player.
遊技機E1からE4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機E5。 In any one of the game machines E1 to E4, the game ball which has not entered the first variable ball entry means is interposed between the first variable ball entry means and the second variable ball entry means. A guiding means for guiding to the variable ball entering means over a predetermined period is disposed, and the disadvantageous pattern is set to be shorter than the predetermined period after the first variable ball entering means is changed to the closed state. A game machine E5 characterized in that the second variable ball entry means is varied to the open state after being varied to the open state.
遊技機E5によれば、遊技機E1からE5のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第2可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。 According to the gaming machine E5, in addition to the effects of any one of the gaming machines E1 to E5, in the disadvantageous pattern, the second variable entering means can be easily controlled to be difficult to enter the ball. There is an effect that the control load can be reduced.
<特徴F群>(有利図柄不利図柄をオープニング期間で可変させる)
遊技球が通過可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の通過が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変手段と、その第1可変手段よりも下流側に配置され、前記第1可変手段を通過した遊技球が入球可能な第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変手段が前記開放状態である場合に前記第1入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機F1。
<Feature F group> (advantage symbol disadvantage pattern is changed in opening period)
The first variable means capable of changing between an open state where the game ball can pass and a closed state where passage of the game ball is more difficult than the open state, and the first variable means is disposed downstream of the first variable means 1) The second variable ball entering means capable of entering the game ball having passed through the variable means, the specific area where the game ball entered into the second variable ball entering means is capable of entering the ball, and the game ball The first variable means and the second variable ball entering as a bonus game advantageous to the player based on establishment of the special condition providing means for awarding advantageous benefits to the player based on the passage. The variable control means for changing the means in a predetermined variable pattern, and the determination means for determining the variable pattern variable by the variable control means from a plurality of different variable patterns, which is determined by the determination means In the variable pattern, An advantageous pattern in which the gaming ball having entered the first entering means can enter the specific area when the variable means is in the open state, and entering the specific area from the advantageous pattern A game machine F1 characterized in that at least a disadvantage pattern that makes it difficult is set.
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine which provides a plurality of types of bonus games by controlling the opening and closing of two ball entrances as bonus games. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control to switch the entrance to be opened as a bonus game is being performed, and further improvement in the interest of the game has been desired. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
遊技機F1によれば、第1可変手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine F1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable means and the second variable ball entering means, the player can be made to have an interest in the variable pattern. There is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機F1において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す第2識別情報を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を所定条件の成立に基づいて設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンが設定される割合と前記不利パターンが設定される割合とを可変して設定する割合設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機F2。 In the gaming machine F1, a launching means capable of launching a gaming ball based on an operation of a player, a first entering means capable of entering the gaming ball launched from the launching means, and the first entering means Is different from the second ball entering means, and the first discriminating means for performing the first discrimination based on the game ball entering the first ball entering means, and the game ball enters the second ball entering means A second determination unit that executes a second determination based on the ball, first identification information indicating a first determination result of the first determination by the first determination unit, and the second determination unit that performs the second determination by the second determination unit The display means capable of simultaneously displaying the second identification information indicating the second determination result of the determination dynamically, and the first identification information indicating the specific first determination result or the specific second determination result When the second identification information indicating the second identification information to be displayed is displayed on the display means, Note: When a bonus game is executed by the bonus game execution means for executing the bonus game and the bonus game execution means, a game state setting in which one game state is set based on establishment of a predetermined condition from a plurality of different game states Means, and a rate setting means for variably setting the rate at which the advantageous pattern is set and the rate at which the disadvantageous pattern is set in accordance with the game state set by the game state setting means A game machine F2 characterized by being.
遊技機F2によれば、遊技機F1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により設定される遊技状態に対応して有利パターンと不利パターンとが設定される割合が可変されるので、遊技状態により遊技者に与えられる特典に対する期待度を可変させて遊技者の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine F2, in addition to the effects produced by the gaming machine F1, the proportions in which the advantageous pattern and the disadvantageous pattern are set corresponding to the gaming state set by the gaming state setting means is varied, so There is an effect that it is possible to improve the interest of the player by varying the degree of expectation for the benefit given to the player.
遊技機F1またはF2において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判別結果または前記特定の第2判別結果と判別される確率として第1確率と、その第1確率より高い第2確率とを少なくとも設定する確率設定手段と、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機F3。 In the gaming machine F1 or F2, according to the first probability and the first probability, the probability that the first discrimination means or the second discrimination means discriminates the specific first discrimination result or the specific second discrimination result Probability setting means for setting at least a high second probability, and the benefit provided by the benefit giving means is characterized in that at least the second probability is set by the probability setting means. Game machine F3.
遊技機F3によれば、遊技機F1またはF2の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine F3, since the second probability is set by passing the specific area in addition to the effects played by the gaming machine F1 or F2, the gaming ball is kept in the specific area even while the bonus game is being executed. There is an effect that it is possible to suppress the trouble of getting bored with the game by making the user interested in whether or not they are allowed to pass through.
遊技機F1からF3のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとでは、少なくとも前記特典遊技の開始から前記第1可変手段が前記開放状態となるまでの期間が異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機F4。 In any of the gaming machines F1 to F3, at least the period from the start of the bonus game to the opening of the first variable means is set to be different between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern. A game machine F4 characterized by being.
遊技機F4によれば、遊技機F1からF3のいずれかの奏する効果に加え、特典遊技の開始については、第1可変手段が開放したタイミングで遊技者は判別するので、有利パターンと不利パターンとを遊技者に識別難くでき、不利パターンであっても、特定領域への入球を期待させることができる。 According to the gaming machine F4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines F1 to F3, the player determines the start of the bonus game at the timing when the first variable means is opened, so that the advantageous pattern and the disadvantageous pattern Can be difficult to identify to the player, and even in the case of a disadvantageous pattern, it is possible to expect a player to enter a specific area.
遊技機F4において、前記第1可変手段を通過した遊技球を前記第2可変入球手段に所定期間以上で誘導する誘導手段を有し、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記開放状態となってから前記所定期間以内に前記第2可変入球手段が前記開放状態から前記閉鎖状態へと可変されるように少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機F5。 The gaming machine F4 includes guiding means for guiding the game ball having passed through the first variable means to the second variable ball entering means for a predetermined period or more, and the disadvantageous pattern is that the first variable ball entering means is A game machine F5 characterized in that at least the second variable ball entry means is set so as to be changed from the open state to the closed state within the predetermined period after the open state.
遊技機F5によれば、遊技機F4の奏する効果に加え、より確実に、不利パターンで特定領域に遊技球が通過するのを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine F5, in addition to the effect of the gaming machine F4, there is an effect that it is possible to more surely suppress the game ball from passing through the specific area in the disadvantageous pattern.
<特徴G群>(有利図柄不利図柄をインターバル期間で可変)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機G1。
<Feature G group> (advantage symbol disadvantaged symbol can be changed in interval period)
A first variable ball entry means capable of changing between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which game ball entry is more difficult than in the open state, and downstream from the first variable ball entry means A second variable ball entry means disposed in the game area, and a specific area where the game ball having entered the second variable ball entry means is capable of entering the ball, and the game ball having passed through the specific area; The first variable ball entering means and the second variable ball entering means have predetermined variable patterns as a bonus game which is advantageous to the player based on establishment of a special condition and a benefit giving means for giving advantageous benefits to the player. The variable pattern control method according to the present invention includes: variable control means for changing at least one of the plurality of variable patterns; and determination means for determining the variable pattern to be changed by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 Variable ball entry means is in the closed state In this case, the game ball that did not enter the first variable ball entry means has an advantageous pattern that enables it to enter the specific area, and the disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A game machine G1 characterized in that at least a pattern is set.
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine which provides a plurality of types of bonus games by controlling the opening and closing of two ball entrances as bonus games. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control to switch the entrance to be opened as a bonus game is being performed, and further improvement in the interest of the game has been desired. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
遊技機G1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine G1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, making the player have an interest in the variable pattern Effect of improving the interest of the game.
遊技機G1において、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機G2。 In the gaming machine G1, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern have at least a period from when the first variable ball entry means changes to the closed state to when the second variable ball entry means changes to the open state. A game machine G2 characterized by being set to be different.
遊技機G2によれば、遊技機G1の奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine G2, in addition to the effects of the gaming machine G1, there is an effect that the advantageous pattern and the disadvantageous pattern can be set by easy control.
遊技機G1またはG2において、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機G3。 In the game machine G1 or G2, between the first variable ball entering means and the second variable ball entering means, the game ball which has not entered the first variable ball entering means is inserted into the second variable ball entering means. A guiding means for guiding to the means over a predetermined period is disposed, and the disadvantageous pattern is set to the second variable in a period shorter than the predetermined period after the first variable ball entering means is changed to the closed state. A game machine G3 characterized in that the ball entering means is changed to the closed state after being changed to the open state.
遊技機G3によれば、遊技機G1またはG2の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine G3, in addition to the effects achieved by the gaming machine G1 or G2, there is an effect that it is possible to make it more difficult for the game ball to pass through the specific area with a disadvantageous pattern more reliably.
遊技機G1からG3のいずれかにおいて、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とが同時に動的表示されることが可能な表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機G4。 In any one of the gaming machines G1 to G3, a launching means capable of launching a gaming ball based on the operation of the player, a first ball entering means capable of entering the gaming ball launched from the launching means, and First discrimination means for executing the first determination based on the second ball entering means different from the first ball entering means, and the fact that the game ball has entered the first ball entering means, and the second ball entering means Second discrimination means for executing a second discrimination based on the game ball entering the ball, and first identification information indicating the first discrimination result of the first discrimination by the first discrimination means and the second discrimination Display means capable of simultaneously dynamically displaying second identification information indicating a second determination result of the second determination by the means, and first identification information or a specific identification information indicating a specific first determination result When the second identification information indicating the second determination result is displayed on the display means A bonus game execution means for executing the bonus game, a game state setting means for setting one game state from a plurality of different game states when the bonus game is executed by the bonus game execution means, and the game A game machine G4 characterized by comprising ratio variable setting means for variably setting the ratio between the advantageous pattern and the disadvantage pattern in accordance with the gaming state set by the state setting means.
遊技機G4によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine G4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G4, the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern is variably set corresponding to the gaming state, so the gaming state to be set is set. Thus, the degree of expectation of the game ball entering the specific area can be varied to improve the interest of the game.
遊技機G1からG4において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判定結果または前記特定の第2判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高い第2確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機G5。 In the gaming machines G1 to G4, a first probability higher than the first probability and the first probability that the first discrimination means or the second discrimination means discriminate the specific first determination result or the specific second determination result It has probability setting means capable of setting one of the two probabilities, and at least the second probability is set by the probability setting means for the benefit given by the benefit giving means. A game machine G5 characterized by
遊技機G5によれば、遊技機G1からG4のいずれかの奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine G5, since the second probability is set by passing through the specific area in addition to the effects produced by any of the gaming machines G1 to G4, the specific area is also performed while the bonus game is being executed. By having an interest in whether or not the game ball is allowed to pass through, it is possible to suppress the trouble of getting bored with the game.
<特徴H群>(新ゼロアタッカー)
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第1可変入球手段と、その第1可変入球手段と並列に配置された第2可変入球手段と、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態となる場合に、前記第2可変入球手段に遊技球が到達するまでの期間を所定期間以上にする誘導手段とを有するものであることを特徴とする遊技機H1。
<Feature H group> (new zero attacker)
An open state in which the game ball can enter from a closed state in which the game ball is difficult to enter based on the condition determination means for determining establishment of the specific condition and that the establishment of the specific condition is determined by the condition determination means The first variable ball entering means, the second variable ball entering means arranged in parallel with the first variable ball entering means, and the first variable ball entering means or the second variable ball entering means The first variable ball-in means and the second variable-in basis on the basis of the fact that the bonus giving means for giving the player an advantageous benefit based on the fact that the ball has entered and the establishment of the specific condition have been determined. A bonus game executing means for executing a bonus game in which the ball entering means is varied in a predetermined order until the predetermined condition is established in the open state, the first variable ball entering means and the second variable ball entering means And the first variable ball entry means If the on purpose made, the gaming machine and wherein the time-to-game ball reaches the second variable ball entrance means those having a guide means for more than a predetermined period H1.
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、2つの可変入賞装置を用いて遊技球の流下経路を形成しておらず、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine which provides a plurality of types of bonus games by controlling the opening and closing of two ball entrances as bonus games. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, control is only performed to switch the entrance opening to be opened as a bonus game, and two variable winning devices are not used to form the flow-down path of the gaming ball, and a further game is performed. I wanted to improve the interest of Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
遊技機H1によれば、第1可変入球手段が閉鎖状態となった場合にも、誘導手段により第2可変入球手段に到達するまでの期間を所定期間以上にされるので、第2可変入球手段を開放状態とするまでに遊技球が第2可変入球手段に入球せずに流下してしまい遊技の興趣が低下する不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine H1, even when the first variable ball entry means is in the closed state, the period until the second variable ball entry means reaches the second variable ball entry means is made equal to or longer than the predetermined period by the guiding means. There is an effect that it is possible to suppress a problem that the game ball flows down without entering the second variable ball entry means until the ball entry means is put in the open state, and the interest of the game is lowered.
遊技機H1において、前記演出実行手段は、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段が前記開放状態である場合に前記開放状態であることを示す開放演出と、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とがそれぞれ閉鎖状態である場合に閉鎖状態であることを示す閉鎖演出とを少なくとも実行する演出実行手段を有し、前記閉鎖演出は、前記所定期間以内で実行されるものであることを特徴とする遊技機H2。 In the gaming machine H1, the effect executing means indicates an open effect indicating that the first variable entering means or the second variable entering means is in the open state when the first variable entering means or the second variable entering means is in the open state, and the first variable There is an effect executing means for performing at least a closing effect indicating that the ball entering means and the second variable ball entering means are in the closed state when the ball entering means and the second variable ball entering means are in the closed state respectively. A game machine H2 characterized by being executed by
遊技機H2によれば、閉鎖演出において、所定期間を使用して閉鎖状態であることを報知できるので、遊技者に分かり易い演出を行うことができるという効果がある。 According to the gaming machine H2, in the closing effect, it is possible to notify that the closing state is used by using a predetermined period, so that it is possible to perform the effect that the player can easily understand.
遊技機H1またはH2において、前記特典遊技実行手段により1の前記特典遊技が実行される場合に、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ前記開放状態に可変させる順序が設定された開放パターンを複数の開放パターンより決定する開放パターン決定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機H3。 In the gaming machine H1 or H2, when the bonus game is executed by the bonus game execution means, the first variable ball entering means and the second variable ball entering means are varied to the open state. And an open pattern determining means for determining an open pattern set by the plurality of open patterns.
遊技機H3によれば、遊技機H1またはH2の奏する効果に加え、複数の開放パターンより決定されるので、開放パターンをランダムにでき、遊技を多種多様にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine H3, in addition to the effects produced by the gaming machine H1 or H2, the opening pattern can be made random because the opening pattern is determined based on a plurality of opening patterns, and various types of games can be made.
遊技機H3において、前記開放パターン決定手段により決定される前記開放パターンには、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段を前記閉鎖状態から前記開放状態に可変させるタイミングが予め設定されているものであることを特徴とする遊技機H4。 In the gaming machine H3, a timing at which the first variable ball entering means or the second variable ball entering means is varied from the closed state to the open state is previously set in the open pattern determined by the open pattern determining means. A game machine H4 characterized in that
遊技機H4によれば、遊技機H3の奏する効果に加え、閉鎖状態から開放状態に可変させるタイミングが予め開放パターンに設定されているので、開放パターンにより第1可変入球手段と第2可変入球手段とに入球する遊技球の数を安定させることができ、遊技者に与える利益を設計値に基づいて設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine H4, in addition to the effects of the gaming machine H3, the timing for changing from the closed state to the open state is set in advance to the opening pattern, so the first variable entering means and the second variable entry according to the opening pattern. The number of gaming balls entering the ball means can be stabilized, and the advantage given to the player can be set based on the design value.
<特徴I群>(大当たり後の所定期間のみ2回ループ)
遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とを少なくとも設定可能な状態設定手段と、所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とを少なくとも実行する特典遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記状態設定手段は、前記第1有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも前記第1有利状態を設定し、前記第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に前記第2有利状態を設定するものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に前記第1有利状態を設定し、前記第1有利状態が設定された後に、前記特典遊技実行手段による前記第1特典遊技または前記第2特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合に、前記第2有利状態を設定するものであることを特徴とする遊技機I1。
<Feature I group> (loop only twice for a predetermined period after the jackpot)
A player is given an advantageous benefit based on the state setting means capable of setting at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state, and establishment of a predetermined condition. In a gaming machine having a bonus game executing means for executing at least a first bonus game and a second bonus game different from the first bonus game, the state setting means sets the first advantageous state. If the first bonus game is executed while the first bonus game is being executed, the first advantageous state is set even after the first bonus game is executed, and the second bonus game is executed, The second advantage state is set after execution of the second benefit game, and when the first benefit game is executed with the second advantage state set, the first benefit Set the first advantageous state after playing a game, The second advantageous state is set when a specific condition is established without the first benefit game or the second benefit game being executed by the benefit game execution means after the first advantageous state is set. A game machine I1 characterized by being.
ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果に基づいて、大当たりとなる確率が高確率となる高確率遊技を付与するものがある。このような構成において、大当たりに2回当選するまで高確率遊技が継続される遊技機が提案されている(例えば、特開平10−57583号公報)。このような遊技機では、一旦、高確率遊技が開始されると、高確率遊技を継続したまま大当たりに2回当選することが約束されているため、高確率遊技が開始された後に、遊技者が遊技に飽きてしまうという問題があった。遊技機I1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の飽きを緩和させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board, a big hit lottery of a special symbol is performed, and based on the result of the lottery, the probability of becoming a big hit is Some give high probability games with high probability. In such a configuration, a gaming machine has been proposed in which the high probability gaming is continued until the jackpot is won twice (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 10-57583). In such a gaming machine, once the high probability game is started, it is promised to win the jackpot twice while continuing the high probability game, so after the high probability game is started, the player Had the problem of getting bored with the game. The gaming machine I1 is made in order to solve the problems exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which can alleviate the boredom of the player.
遊技機I1によれば、遊技者に有利な第1有利状態とその第1有利状態とは異なる第2有利状態とが状態設定手段により少なくとも設定される。所定条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特典を付与する第1特典遊技とその第1特典遊技とは異なる第2特典遊技とが特典遊技実行手段により少なくとも実行される。第1有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技が実行された後にも第1有利状態が状態設定手段により設定され、第2特典遊技が実行された場合には、その第2特典遊技の実行後に第2有利状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第1特典遊技が実行された場合には、その第1特典遊技の実行後に第1有利状態が状態設定手段により設定される。第1有利状態が設定された後に、特典遊技実行手段による第1特典遊技または第2特典遊技が実行されることなく特定条件が成立した場合には、その第1有利状態を第2有利状態に設定する。これにより、第1有利状態で特定条件が成立するまでに第1特典遊技が実行された場合は、その後、第2有利状態が設定されるので、遊技者に有利な状態を継続して設定することができる。よって、有利状態を複数の特典遊技が実行されるまで継続させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine I1, at least a first advantageous state advantageous to the player and a second advantageous state different from the first advantageous state are set by the state setting means. Based on the establishment of the predetermined condition, the bonus game execution means executes at least a first bonus game for awarding a bonus advantageous to the player and a second bonus game different from the first bonus game. When the first benefit game is executed in a state where the first advantage state is set, the first advantage state is set by the state setting means even after the first benefit game is executed, and the second benefit When the game is executed, the second advantageous state is set by the state setting means after the execution of the second benefit game. In the state where the second advantageous state is set, when the first benefit game is executed, the first advantageous state is set by the state setting means after the execution of the first benefit game. When the specific condition is satisfied without the first benefit game or the second benefit game by the bonus game execution means being executed after the first advantage state is set, the first advantage state is set to the second advantage state Set Thereby, if the first benefit game is executed before the specific condition is established in the first advantageous state, then the second advantageous state is set, so that the state advantageous to the player is continuously set. be able to. Therefore, the advantageous state can be continued until a plurality of bonus games are executed, and there is an effect that the interest of the player can be improved.
遊技機I1において、前記特典遊技実行手段は、前記第1特典遊技と前記第2特典遊技とは異なる第3特典遊技を実行可能なものであり、前記状態設定手段は、前記第1有利状態と前記第2有利状態とのいずれよりも遊技者に不利となる特定状態を設定可能なものであり、前記第2有利状態を設定している状態で、前記第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に前記特定状態を設定するものであることを特徴とする遊技機I2。 In the gaming machine I1, the bonus game execution means is capable of executing a third bonus game different from the first bonus game and the second bonus game, and the state setting means is in the first advantageous state It is possible to set a specific state that is more disadvantageous to the player than any of the second advantageous state, and when the third bonus game is executed in the state where the second advantageous state is set. A gaming machine I2 characterized by setting the specific state after execution of the third bonus game.
遊技機I2によれば、遊技機I1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、前記第1特典遊技と第2特典遊技とは異なる第3特典遊技が特典遊技実行手段により実行される。第1有利状態と第2有利状態とよりも遊技者に不利となる特定状態が状態設定手段により設定される。第2有利状態を設定している状態で、第3特典遊技が実行された場合に、その第3特典遊技の実行後に特定状態が状態設定手段により設定される。これにより、第2有利状態では、第3遊技状態が実行されると遊技者に不利となる特定遊技状態が設定されるので、有利状態の継続状態を抑制できる。よって、遊技の射幸性が高くなりすぎる不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine I2, in addition to the effects produced by the gaming machine I1, the following effects are exerted. That is, the third bonus game different from the first bonus game and the second bonus game is executed by the bonus game execution means. The state setting means sets a specific state which is more disadvantageous to the player than the first advantageous state and the second advantageous state. In the state where the second advantageous state is set, when the third bonus game is performed, the specific state is set by the state setting unit after the third bonus game is performed. Thus, in the second advantageous state, the specific gaming state which is disadvantageous to the player when the third gaming state is executed is set, so that the continued state of the advantageous state can be suppressed. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress the problem that the gambling of the game becomes too high.
遊技機I1またはI2において、判別条件の成立に基づいて、判別を実行する判別手段を有し、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に、前記所定の条件が成立するものであることを特徴とする遊技機I3。 The gaming machine I1 or I2 has a discriminating means for performing discrimination based on the establishment of the discriminating condition, and when the discrimination result by the discriminating means is a specific discrimination result, the predetermined condition is fulfilled. A gaming machine I3 characterized by
遊技機I3によれば、遊技機I1またはI2の奏する効果に加え、判別条件の成立に基づいて、判別手段により判別が実行され、その判別手段による判別結果が特定の判別結果である場合に所定の条件が成立するものであるため、遊技者は判別手段による判別結果に興味を持って遊技を行うことができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine I3, in addition to the effects produced by the gaming machine I1 or I2, the discrimination is executed by the discrimination means based on the establishment of the discrimination condition, and the discrimination is predetermined when the discrimination result by the discrimination means is a particular discrimination result Therefore, the player can play a game with an interest in the determination result by the determination means. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機I1からI3のいずれかにおいて、前記特定条件は、前記判別条件が所定回数成立した場合に成立するものであることを特徴とする遊技機I4。 A gaming machine I4 according to any one of the gaming machines I1 to I3, wherein the specific condition is satisfied when the determination condition is satisfied a predetermined number of times.
遊技機I4によれば、遊技機I1からI4の何れかの奏する効果に加え、判別条件が所定回数成立した場合に特定条件が成立するので、遊技者は判別条件が所定回数成立するまでに、所定条件が成立することを期待しながら遊技を行うこととなる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine I4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines I1 to I4, since the specific condition is satisfied when the determination condition is satisfied a predetermined number of times, the player must complete the determination condition a predetermined number of times, The game is played while expecting that the predetermined condition is established. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
遊技機I3またはI4のいずれかにおいて、前記判別手段により前記特定の判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高確率となる第2確率との少なくとも一方を設定する確率設定手段を有し、前記第1有利状態と前記第2有利状態とは、前記第2確率が前記確率設定手段により設定されるものであることを特徴とする遊技機I5。 Probability setting means for setting at least one of a first probability determined as the specific determination result by the determination means and a second probability higher than the first probability in any one of the gaming machines I3 and I4 And the second probability is set by the probability setting unit in the first advantageous state and the second advantageous state.
遊技機I5によれば、遊技機I3またはI4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別手段により特定の判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高確率となる第2確率との少なくとも一方を確率設定手段によって設定する。第1有利状態と第2有利状態とは、確率設定手段により第2確率が設定されるものである。これにより、第1有利状態も第2有利状態も、短期間で判別手段による判別結果が特定の判定結果となる可能性を高めることができる。よって、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine I5, in addition to the effects produced by the gaming machine I3 or I4, the following effects are exerted. That is, the probability setting means sets at least one of a first probability determined to be a specific determination result by the determination means and a second probability that is higher than the first probability. In the first advantageous state and the second advantageous state, the second probability is set by the probability setting means. As a result, in both the first and second advantageous states, it is possible to increase the possibility that the determination result by the determining means will be a specific determination result in a short period of time. Therefore, there is an effect that the interest of the game can be improved.
<特徴J群>(アタッカへの入賞振り分け構成)
特定条件の成立を判別する条件判別手段と、その条件判別手段により前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に可変される第1可変入球手段と、その第1可変入球手段の下流側に配置された第2可変入球手段と、前記第1可変入球手段または前記第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特定条件の成立が判別されたことに基づいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で前記開放状態に所定条件が成立するまで可変させる特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記第1可変入球手段と、前記第1可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分ける第1振り分け手段と、その第1振り分け手段により前記第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を前記第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける第2振り分け手段とを有するものであることを特徴とする遊技機J1。
<Feature J group> (A prize distribution configuration to the attacker)
An open state in which the game ball can enter from a closed state in which the game ball is difficult to enter based on the condition determination means for determining establishment of the specific condition and that the establishment of the specific condition is determined by the condition determination means To the first variable ball entering means, the second variable ball entering means disposed downstream of the first variable ball entering means, and the first variable ball entering means or the second variable ball entering means The first variable ball entering means and the second variable entering means are based on the fact that the bonus giving means for giving advantageous benefits to the player based on the game ball entering and the establishment of the specific condition being judged. A bonus game executing means for executing a bonus game in which variable ball entering means is varied in a predetermined order until a predetermined condition is established in the open state, the first variable ball entering means, and the first variable entering Assign at least gaming balls to the downstream side of the ball means A first distributing means, and a game ball distributed to the downstream side of the first variable entering means by the first distributing means to the second variable entering means and the downstream side of the second variable entering means A gaming machine J1 characterized by having at least a second sorting means for sorting.
ここで、パチンコ機などの遊技機では、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、特別図柄の大当たり抽選が行われ、その抽選の結果が大当りとなった場合に、遊技盤面上に設けられた大入賞口に遊技球を入球させる大当たり遊技を提供するものがある。このような構成において、遊技盤面上に大入賞口2つ設けた遊技機が提案されている(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、一方の大入賞口に入球しなかった遊技球が他方の大入賞口へ入球することはなく、遊技盤面上での遊技球の流が乏しいという問題があった。遊技機J1は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, a big hit lottery of a special symbol is carried out, and the game is played if the result of the lottery is a big hit There is a game providing a big hit game in which a game ball is entered into a big winning opening provided on a board surface. In such a configuration, a gaming machine provided with two large winning openings on the game board surface has been proposed (e.g., JP-A-2003-265765). In such a gaming machine, a game ball that did not enter one large winning opening does not enter the other large winning opening, and there is a problem that the flow of gaming balls on the game board surface is poor . The gaming machine J1 is made to solve the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of realizing the ball flow of the gaming ball which has the player's expectation.
遊技機J1によれば、条件判別手段により特定条件の成立を判別し、特定条件の成立が判別されたことに基づいて、遊技球が入球困難な閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に第1可変入球手段を可変させる。その第1可変入球手段の下流側に第2可変入球手段を配置する。第1可変入球手段または第2可変入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、特典付与手段により、遊技者に有利な特典を付与する。特定条件の成立が判別されたことに基づいて、特典遊技実行手段によって、第1可変入球手段と第2可変入球手段とをそれぞれ予め定められた順序で所定条件が成立するまで開放状態に可変させる特典遊技を実行する。第1振り分け手段によって、第1可変入球手段と、第1可変入球手段の下流側とに少なくとも遊技球を振り分け、第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を、第2振り分け手段によって第2可変入球手段と、第2可変入球手段の下流側とに少なくとも振り分ける。これにより、第1可変入球手段の下流側に振り分けられた遊技球を第2可変入球手段に入球可能にすることができる。よって、遊技者に期待を抱かせる遊技球の球流れを実現可能な遊技機を提供することができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine J1, the condition determining means determines that the specific condition is established, and based on the determination that the specific condition is established, the game ball can enter the closed state where the game ball can not enter easily. The first variable ball entry means is made variable according to the state. A second variable ball entry means is disposed downstream of the first variable ball entry means. Based on the fact that the game ball has entered the first variable ball entry means or the second variable ball entry means, the privilege giving means gives the player an advantageous advantage. Based on the determination of the establishment of the specific condition, the first variable ball entering device and the second variable ball entering device are opened by the bonus game executing device in the predetermined order until the predetermined condition is satisfied. Execute a bonus game to be varied. The first distributing means distributes at least the game balls to the first variable ball entering means and the downstream side of the first variable ball entering means, and the game balls distributed to the downstream side of the first variable ball entering means are The distribution means distributes at least the second variable ball entry means and the downstream side of the second variable ball entry means. Thereby, the game ball distributed to the downstream side of the first variable ball entry means can be allowed to enter the second variable ball entry means. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of realizing the ball flow of the gaming ball that holds the player's expectation, and it is possible to improve the interest of the game.
遊技機J1において、前記第1振り分け手段と前記第2振り分け手段とは、第1方向とその第1方向とは反対側の第2方向とに回動可能な回動部と、その回動部の回動範囲を所定角度で規制する規制手段と、を少なくともそれぞれ有しているものであることを特徴とする遊技機J2。 In the gaming machine J1, the first sorting means and the second sorting means are a pivoting portion capable of pivoting in a first direction and a second direction opposite to the first direction, and a pivoting portion thereof A game machine J2 having at least control means for restricting the rotation range of the cover at a predetermined angle.
遊技機J2によれば、遊技機J1の奏する効果に加え、第1振り分け手段と第2振り分け手段とは、回動部によって第1方向とその第1方向とは反対側の第2方向とに回動可能とし、規制手段によって、その回動部の回動範囲を所定角度で規制するので、適正な振り分け動作を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 According to the gaming machine J2, in addition to the effects produced by the gaming machine J1, the first sorting means and the second sorting means are in the first direction by the turning portion and in the second direction opposite to the first direction. Since the rotation range of the rotation portion is restricted at a predetermined angle by the restriction means, it becomes possible to execute proper distribution operation, and it is possible to improve the interest of the game. .
遊技機J2において、前記第1振り分け手段と前記第2振り分け手段とは、流下する遊技球により前記第1方向と前記第2方向とに交互に回動されるように構成されていることを特徴とする遊技機J3。 In the gaming machine J2, the first sorting means and the second sorting means are configured to be alternately rotated in the first direction and the second direction by the flowing gaming balls. A gaming machine J3.
遊技機J3によれば、遊技機J2の奏する効果に加え、流下する遊技球により前記第1方向と前記第2方向とに交互に回動されるよう第1振り分け手段と第2振り分け手段を構成するので、より一層適正な振り分け動作を実行することが可能となる。 According to the gaming machine J3, in addition to the effects of the gaming machine J2, the first sorting means and the second sorting means are configured to be alternately rotated in the first direction and the second direction by the flowing gaming balls. As a result, it is possible to execute more appropriate distribution operation.
遊技機J1またはJ2において、前記第1可変入球手段が閉鎖状態である場合には、遊技球を前記第2可変入球手段へと誘導する誘導手段と、その誘導手段により遊技球が前記第2可変入球手段へと誘導された場合に、前記第2可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第2振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものであることを特徴とする遊技機J4。 In the gaming machine J1 or J2, when the first variable ball entry means is in a closed state, the game ball is guided by the guiding means for guiding the game ball to the second variable ball entry means, and When the second variable ball entering means is in the closed state, it has a guiding path for guiding the guided game ball to the second distributing means when the second variable ball entering means is in the closed state. A game machine J4 characterized by being a game.
遊技機J4によれば、遊技機J1または遊技機J2の奏する効果に加え、以下の効果を奏する。即ち、第1可変入球手段が閉鎖状態である場合には、誘導手段により遊技球を第2可変入球手段へと誘導する。その誘導手段により遊技球が第2可変入球手段へと誘導された場合に、前記第2可変入球手段が閉鎖状態であると、誘導された遊技球を前記第2振り分け手段へと誘導する誘導路とを有しているものである。これにより、第2振り分け手段の回動状態を変化させることができる。よって、振り分け部材による遊技球の振り分けを複雑なものにすることができ、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。 According to the gaming machine J4, in addition to the effects produced by the gaming machine J1 or the gaming machine J2, the following effects are exerted. That is, when the first variable ball entry means is in the closed state, the guiding means guides the gaming ball to the second variable ball entry means. When the game ball is guided to the second variable ball entry means by the guidance means, the induced game ball is guided to the second distribution means when the second variable ball entry means is in the closed state. And an induction path. Thereby, the rotation state of the second distribution means can be changed. Therefore, it is possible to make the distribution of the game balls by the distribution member complicated and to improve the interest of the game.
<特徴K群>(同時変動以外の変動方法で通常時一方の図柄の確変割合を規制)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機K1。
<Features K group> (Regular variation rate of one symbol is regulated at the time of variation by a variation method other than simultaneous variation)
A first variable ball entry means capable of changing between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which game ball entry is more difficult than in the open state, and downstream from the first variable ball entry means A second variable ball entry means disposed in the game area, and a specific area where the game ball having entered the second variable ball entry means is capable of entering the ball, and the game ball having passed through the specific area; The first variable ball entering means and the second variable ball entering means have predetermined variable patterns as a bonus game which is advantageous to the player based on establishment of a special condition and a benefit giving means for giving advantageous benefits to the player. The variable pattern control method according to the present invention includes: variable control means for changing at least one of the plurality of variable patterns; and determination means for determining the variable pattern to be changed by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 Variable ball entry means is in the closed state In this case, the game ball that did not enter the first variable ball entry means has an advantageous pattern that enables it to enter the specific area, and the disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A game machine K1 characterized in that at least a pattern is set.
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine which provides a plurality of types of bonus games by controlling the opening and closing of two ball entrances as bonus games. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control to switch the entrance to be opened as a bonus game is being performed, and further improvement in the interest of the game has been desired. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
遊技機K1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine K1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, the player is made to be interested in the variable pattern Effect of improving the interest of the game.
遊技機K1において、遊技者の操作に基づいて、遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段へ容易に遊技球を入球させることを可能にする入球補助手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とがそれぞれ表示される表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容して設定される第1状態と、前記第2入球手段に遊技球を入球させて遊技を行うことを許容しないように設定される第2状態との一方を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により前記第1状態が設定されている場合と前記第2状態が設定されている場合とで、前記特定の第2判別結果となった場合に前記決定手段により前記有利パターンが設定される割合を可変させる割合可変手段とを有するものであることを特徴とする遊技機K2。
In the gaming machine K1, on the basis of the operation of the player, the launching means capable of launching the gaming ball, the first entering means capable of entering the gaming ball launched from the launching means, and the first entering means A second ball entering means different from the first ball entering means, and a ball entry assisting means for enabling the game ball to easily enter the second ball entering means than the first ball entering means, and the first ball entering means First determining means for executing the first determination based on the game ball entering the ball, and second determining means for performing the second determination based on the game ball entering the second ball entering means , First identification information indicating a first determination result of the first determination by the first determination means, and second identification information indicating a second determination result of the second determination by the second determination means are displayed, respectively. Display means, or any one of the first identification information and the second identification information. Dynamic display means for dynamically displaying on the display means based on the priority order, the first identification information indicating the specific first determination result, or the second identification information indicating the specific second determination result When it is displayed, a bonus game execution means for executing the bonus game, a first state set by allowing the game ball to enter the second ball entry means to perform a game, and the
遊技機K2によれば、遊技機K1の奏する効果に加え、遊技状態設定手段により第1状態が設定されている場合と、第2状態が設定されている場合とで、有利パターンが設定される割合が割合可変手段により可変されるので、第2状態が設定されている場合には、例えば、有利パターンの割合を低く設定すれば、第2状態で第2入球手段に入球させて遊技を行う不正がされてもその被害を低減させることができるという効果がある。 According to the gaming machine K2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine K1, an advantageous pattern is set depending on whether the first state is set by the gaming state setting means or the second state is set. Since the ratio is variable by the ratio variable means, for example, if the ratio of the advantageous pattern is set low when the second state is set, the second ball entering means is made to enter the ball in the second state There is an effect that it is possible to reduce the damage even if the fraud is done.
遊技機K1またはK2において、前記割合可変手段は、前記第2状態では前記第1状態よりも前記第2確率の割合を低く設定するものであることを特徴とする遊技機K3。 In the gaming machine K1 or K2, in the second state, the ratio changing means sets the ratio of the second probability to be lower than that in the first state.
遊技機K3によれば、遊技機K1またはK2の奏する効果に加え、第2状態における不正が行われた場合にも、被害を低減できるという効果がある。 According to the gaming machine K3, in addition to the effects of the gaming machine K1 or K2, there is an effect that the damage can be reduced even when the fraud in the second state is performed.
遊技機K1からK3のいずれかにおいて、前記第2入球手段よりも前記第1入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第1流路と、前記第1入球手段よりも前記第2入球手段に遊技球が容易に入球可能となる第2流路と、を有しているものであることを特徴とする遊技機K4。 In any one of the gaming machines K1 to K3, a first flow passage in which the game ball can easily enter the first ball entry means than the second ball entry means, and the first channel than the first ball entry means A game machine K4 characterized by having a second flow passage in which game balls can be easily entered into the second entry means.
遊技機K4によれば、遊技機K1からK3のいずれかの奏する効果に加え、流路によって、第1入球手段と第2入球手段との入球率が可変するので、遊技球が流下する流路により遊技を変化させることができ、遊技者の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine K4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K1 to K3, the ball entry ratio of the first ball entry means and the second ball entry means is varied by the flow path, so the gaming balls flow There is an effect that it is possible to change the game by the flow path, and to improve the interest of the player.
遊技機K1からK4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機K5。 In any one of the gaming machines K1 to K4, the gaming ball which has not entered the first variable entering means is interposed between the first variable entering means and the second variable entering means. A guiding means for guiding to the variable ball entering means over a predetermined period is disposed, and the disadvantageous pattern is set to be shorter than the predetermined period after the first variable ball entering means is changed to the closed state. A game machine K5 characterized in that the second variable ball entry means is varied to the open state after being varied to the open state.
遊技機K5によれば、遊技機K1からK5のいずれかの奏する効果に加え、不利パターンでは、第2可変入球手段に入球させることが困難となるように容易な制御で行うことができ、制御負荷を軽減できるという効果がある。 According to the gaming machine K5, in addition to the effects produced by any of the gaming machines K1 to K5, in the disadvantageous pattern, it is possible to perform easy control so that it is difficult to enter the second variable ball entry means There is an effect that the control load can be reduced.
<特徴L群>(同時変動以外の構成でオープニング、インターバルにより確変割合を可変させる)
遊技球が入球可能な開放状態とその開放状態よりも遊技球の入球が困難となる閉鎖状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段よりも下流側に配置される第2可変入球手段と、前記第2可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段と、特定条件の成立に基づいて、遊技者に有利となる特典遊技として前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段とを所定の可変パターンで可変させる可変制御手段と、その可変制御手段により可変される前記可変パターンを複数の異なる可変パターンより決定する決定手段と、を有し、前記決定手段により決定される可変パターンには、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態である場合に前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球が、前記特定領域に入球可能となる有利パターンと、その有利パターンよりも前記特定領域に入球することが困難となる不利パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機L1。
<Feature L group> (In the configuration other than simultaneous change, the probability change rate is changed by opening and interval)
A first variable ball entry means capable of changing between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which game ball entry is more difficult than in the open state, and downstream from the first variable ball entry means A second variable ball entry means disposed in the game area, and a specific area where the game ball having entered the second variable ball entry means is capable of entering the ball, and the game ball having passed through the specific area; The first variable ball entering means and the second variable ball entering means have predetermined variable patterns as a bonus game which is advantageous to the player based on establishment of a special condition and a benefit giving means for giving advantageous benefits to the player. The variable pattern control method according to the present invention includes: variable control means for changing at least one of the plurality of variable patterns; and determination means for determining the variable pattern to be changed by the variable control means from a plurality of different variable patterns. 1 Variable ball entry means is in the closed state In this case, the game ball that did not enter the first variable ball entry means has an advantageous pattern that enables it to enter the specific area, and the disadvantage that it is more difficult to enter the specific area than the advantageous pattern. A game machine L1 characterized in that at least a pattern is set.
ここで、パチンコ機などの遊技機は、遊技盤面上に設けられた始動口に遊技球が入球すると、遊技の当否が抽選され、その抽選結果が当たりであった場合には、遊技者に有利となる特典遊技が実行されるものがある。このような構成において、特典遊技として、2つの入球口を開閉制御することで、複数種類の特典遊技を提供する遊技機が提案されている。(例えば、特開2003−265765号公報)。このような遊技機では、特典遊技として開放される入球口を切り替える制御を行っているだけであり、更なる遊技の興趣向上が求められていた。さらに遊技の興趣を向上した遊技機を提供することを目的とする。 Here, in a gaming machine such as a pachinko machine, when the game ball enters the starting opening provided on the gaming board surface, the success or failure of the game is lottery, and if the lottery result is a hit, the player There are some games for which an advantageous bonus game is performed. In such a configuration, there has been proposed a gaming machine which provides a plurality of types of bonus games by controlling the opening and closing of two ball entrances as bonus games. (For example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2003-265765). In such a gaming machine, only control to switch the entrance to be opened as a bonus game is being performed, and further improvement in the interest of the game has been desired. Further, it is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the interest of gaming is improved.
遊技機L1によれば、第1可変入球手段と第2可変入球手段との可変パターンにより遊技者に与えられる特典を変化させることができるので、遊技者に可変パターンに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L1, since the privilege given to the player can be changed by the variable pattern of the first variable ball entry means and the second variable ball entry means, making the player have an interest in the variable pattern Effect of improving the interest of the game.
遊技機L1において、遊技者の操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、その発射手段より発射された遊技球が入球可能な第1入球手段と、その第1入球手段とは異なる第2入球手段と、前記第1入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第1判別を実行する第1判別手段と、前記第2入球手段に遊技球が入球したことに基づいて、第2判別を実行する第2判別手段と、前記第1判別手段による前記第1判別の第1判別結果を示す第1識別情報と前記第2判別手段による前記第2判別の第2判別結果を示す第2識別情報とをそれぞれ表示されることが可能な表示手段と、前記第1識別情報と前記第2識別情報とのどちらか一方を予め定められた優先順序に基づいて前記表示手段に動的表示する動的表示手段と、特定の前記第1判別結果を示す前記第1識別情報または特定の前記第2判別結果を示す前記第2識別情報が前記表示手段に表示された場合に、前記特典遊技を実行させる特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により前記特典遊技が実行された場合に、複数の異なる遊技状態より1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定された遊技状態に対応して、前記有利パターンと前記不利パターンとの割合を可変して設定する割合可変設定手段とを有するものであることを特徴とする遊技機L2。 In the gaming machine L1, a launching means capable of launching a gaming ball based on the operation of a player, a first entering means capable of entering the gaming ball launched by the launching means, and the first entering means Is different from the second ball entering means, and the first discriminating means for performing the first discrimination based on the game ball entering the first ball entering means, and the game ball enters the second ball entering means A second determination unit that executes a second determination based on the ball, first identification information indicating a first determination result of the first determination by the first determination unit, and the second determination unit that performs the second determination by the second determination unit Display means capable of displaying second identification information indicating a second determination result of the determination, and any one of the first identification information and the second identification information in a predetermined priority order Dynamic display means for dynamically displaying on the basis of the display means, and the specific first determination A bonus game execution means for executing the bonus game when the first identification information indicating the result or the second identification information indicating the specific second determination result is displayed on the display means, and the bonus game execution When the bonus game is executed by the means, the advantage pattern corresponding to the game state setting means for setting one game state from a plurality of different game states and the game state set by the game state setting means A gaming machine L2 characterized by having a ratio variable setting means for variably setting the ratio of the above and the disadvantageous pattern.
遊技機L2によれば、遊技機L1の奏する効果に加え、遊技状態に対応して、有利パターンと不利パターンとの割合が可変して設定されるので、設定される遊技状態により特定領域に遊技球が入球することへの期待度が可変して遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine L2, in addition to the effects of the gaming machine L1, the ratio between the advantageous pattern and the disadvantageous pattern is variably set corresponding to the gaming state. There is an effect that the degree of expectation for the ball to enter the ball can be changed to improve the interest of the game.
遊技機L1またはL2において、前記第1判別手段または前記第2判別手段により前記特定の第1判定結果または前記特定の第2判定結果と判別される第1確率とその第1確率よりも高い第2確率とのどちらか一方を設定可能な確率設定手段を有し、前記特典付与手段により付与される前記特典は、少なくとも前記確率設定手段により前記第2確率が設定されるようにするものであることを特徴とする遊技機L3。 In the gaming machine L1 or L2, a first probability determined by the first determination means or the second determination means as the specific first determination result or the specific second determination result, and a first probability higher than the first probability It has probability setting means capable of setting one of the two probabilities, and at least the second probability is set by the probability setting means for the benefit given by the benefit giving means. A game machine L3 characterized by
遊技機L3によれば、遊技機L1またはL2の奏する効果に加え、特定領域を通過することで、第2確率が設定されるので、特典遊技が実行されている間も、特定領域に遊技球を通過させられるか否かに興味を持たせることで、遊技に飽きてしまう不具合を抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine L3, since the second probability is set by passing the specific area in addition to the effects played by the gaming machine L1 or L2, the gaming ball is kept in the specific area even while the bonus game is being executed. There is an effect that it is possible to suppress the trouble of getting bored with the game by making the user interested in whether or not they are allowed to pass through.
遊技機L1からL3のいずれかにおいて、前記有利パターンと前記不利パターンとは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変させてから前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させるまでの期間が少なくとも異なるように設定されているものであることを特徴とする遊技機L4。 In any one of the gaming machines L1 to L3, the advantageous pattern and the disadvantageous pattern change the second variable ball entering means into the open state after the first variable ball entering means changes the closed state. The game machine L4 is characterized in that the time periods until at least the two are set to be different.
遊技機L4によれば、遊技機L1からL3のいずれかの奏する効果に加え、有利パターンと不利パターンとを容易な制御で設定することができるという効果がある。 According to the gaming machine L4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines L1 to L3, there is an effect that the advantageous pattern and the disadvantageous pattern can be set by easy control.
遊技機L1からL4のいずれかにおいて、前記第1可変入球手段と前記第2可変入球手段との間には、前記第1可変入球手段に入球しなかった遊技球を前記第2可変入球手段へと所定期間以上かけて誘導する誘導手段が配置され、前記不利パターンは、前記第1可変入球手段が前記閉鎖状態に可変されてから、前記所定期間よりも短い期間で前記第2可変入球手段を前記開放状態に可変させた後に前記閉鎖状態に可変させるものであることを特徴とする遊技機L5。 In any one of the gaming machines L1 to L4, the gaming ball which has not entered the first variable entering means is interposed between the first variable entering means and the second variable entering means. A guiding means for guiding to the variable ball entering means over a predetermined period is disposed, and the disadvantageous pattern is set to be shorter than the predetermined period after the first variable ball entering means is changed to the closed state. A game machine L5 characterized in that the second variable ball entry means is varied to the open state after being varied to the open state.
遊技機L5によれば、遊技機L1からL4の奏する効果に加え、より確実に不利パターンで特定領域に遊技球が通過することを困難にすることができるという効果がある。 According to the gaming machine L5, in addition to the effects exhibited by the gaming machines L1 to L4, there is an effect that it is possible to make it more difficult for the gaming ball to pass through the specific area with a disadvantageous pattern more reliably.
<特徴M群>(音声出力に連動して振動強度を可変させる制御)
演出を実行する演出実行手段と、その演出実行手段により特定の演出が実行された場合に遊技者に有利となる特典を付与する特典付与手段と、を有した遊技機において、遊技者が触れることが可能な接触部と、その接触部を可動させることが可能な可動手段と、その可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段と、その可動制御手段により用いられる複数の前記可動データが記憶された記憶手段と、前記演出実行手段により実行される前記演出の演出情報を判別する判別手段と、その判別手段により判別された前記演出情報に基づいて前記記憶手段より前記可動データを設定する設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機M1。
<Feature M group> (control to change the vibration intensity in conjunction with voice output)
A player touches a gaming machine having a presentation execution means for executing a presentation and a privilege giving means for giving a privilege that is advantageous to the player when a specific presentation is executed by the presentation execution means. , A movable unit capable of moving the contact unit, movable control unit for movably controlling the movable unit based on movable data, and a plurality of movable data used by the movable control unit The movable data is set from the storage means based on the storage means stored, the determination means for determining the effect information of the effect to be executed by the effect execution means, and the effect information determined by the determination means A game machine M1 having setting means for
ここで、パチンコ機等の遊技機において、演出を表示可能な液晶ディスプレイ等の表示手段が設けられているものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段において興趣演出を実行することにより、遊技者の興趣向上を図っている。また、従来型の遊技機には、興趣演出の一種として、振動動作を伴う振動演出を実行可能なものがある。かかる従来型の遊技機では、表示手段に表示された演出に応じて振動を発生させることにより、臨場感のある演出を実現できていた(例えば、特開2014−195692号公報)。 Here, there are gaming machines such as pachinko machines provided with display means such as a liquid crystal display capable of displaying effects. In such a conventional game machine, the interest of the player is improved by executing the interest effect on the display means. In addition, some conventional game machines are capable of executing vibration effects accompanied by vibration operations as a type of entertainment effect. In such a conventional game machine, an effect with a sense of reality can be realized by generating vibration according to the effect displayed on the display means (for example, JP-A-2014-195692).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、臨場感の向上が未だ不十分であった。 However, with such conventional game machines, improvement in the sense of realism has not been sufficient.
これに対して遊技機M1では、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動データに基づいて可動制御手段によって可動制御され、その可動制御手段により用いられる複数の可動データが記憶手段に記憶されている。演出実行手段により実行される演出の演出情報が判別手段によって判別される。判別手段により判別された演出情報に基づいて設定手段によって記憶手段から可動データが設定される。 On the other hand, in the gaming machine M1, the contact portion which can be touched by the player is moved by the movable means. The movable means is movably controlled by the movable control means based on the movable data, and a plurality of movable data used by the movable control means are stored in the storage means. The effect information of the effect executed by the effect execution means is determined by the determination means. Movable data is set from the storage means by the setting means based on the effect information determined by the determination means.
これにより、演出実行手段によって実行される演出に応じて、可動手段の可動制御を異ならせることができるので、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。 As a result, the movable control of the movable means can be differentiated according to the effect to be executed by the effect execution means, so that the movable means can be suitably moved.
遊技機M1において、前記判別手段は、前記演出で再生処理される音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機M2。 In the game machine M1, the determination means determines, as the effect information, information of sound data to be reproduced and processed by the effect.
遊技機M2によれば、遊技機M1の奏する効果に加え、演出で再生処理される音声データの情報が判別手段により演出情報として判別されるので、演出の実行中に出力される音声に応じて可動手段の可動制御を異ならせることができる。 According to the gaming machine M2, in addition to the effects produced by the gaming machine M1, the information of the audio data to be reproduced and processed by the effect is determined as the effect information by the determining means. The movable control of the movable means can be different.
よって、可動手段を好適に可動させることができるという効果がある。 Therefore, there is an effect that the movable means can be suitably moved.
遊技機M2において、前記可動データは、所定の電圧値を前記可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成され前記判別手段は、前記再生処理される音声データの情報を、前記駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別するものであり前記設定手段は、前記識別情報に基づいて対応する前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機M3。 In the gaming machine M2, the movable data is constituted by information relating to drive voltage data for supplying a predetermined voltage value to the movable means, and the discrimination means comprises information of the audio data to be reproduced and the drive voltage A game machine M3 characterized by converting to identification information corresponding to information related to data and discriminating, and wherein the setting means sets the corresponding movable data based on the identification information.
遊技機M3によれば、遊技機M2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動データが所定の電圧値を可動手段に供給するための駆動電圧データに関する情報で構成されている。再生処理される音声データの情報が、判別手段によって、駆動電圧データに関する情報に対応する識別情報に変換して判別される。識別情報に基づいて対応する可動データが設定手段によって設定される。 According to the gaming machine M3, in addition to the effects produced by the gaming machine M2, the following effects are exerted. That is, the movable data is composed of information on drive voltage data for supplying a predetermined voltage value to the movable means. Information of audio data to be reproduced is converted into identification information corresponding to information on drive voltage data by the determination means. Corresponding movable data is set by the setting means based on the identification information.
これにより、音声に応じて可動手段に対して供給される電圧を可変させることができるので、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。 As a result, the voltage supplied to the movable means can be varied according to the sound, so that the movable means can be suitably controlled.
遊技機M2又はM3において、1または複数の音声データの再生処理を行う音声再生手段と、その音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データを合成する音声合成手段と、その音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声を出力する音声出力手段と、を備え、前記判別手段は、前記合成音声データの情報を前記演出情報として判別するものであることを特徴とする遊技機M4。 In the gaming machine M2 or M3, when a plurality of audio data are reproduced in parallel by the audio reproduction means for reproducing one or more audio data and the audio reproduction means, the plurality of audio data is synthesized Speech synthesis means and speech output means for outputting speech based on synthesized speech data synthesized by the speech synthesis means, wherein the judgment means judges the information of the synthesized speech data as the effect information A game machine M4 characterized by being.
遊技機M4によれば、遊技機M2又はM3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。1または複数の音声データが音声再生手段によって再生処理される。音声再生手段によって複数の音声データが並列して再生された場合に、その複数の音声データが音声合成手段によって合成される。音声合成手段によって合成された合成音声データに基づいて音声出力手段によって音声が出力される。合成音声データの情報が判別手段によって演出情報として判別される。 According to the gaming machine M4, in addition to the effects produced by the gaming machine M2 or M3, the following effects are exerted. One or more audio data is reproduced by the audio reproduction means. When a plurality of audio data are reproduced in parallel by the audio reproduction means, the plurality of audio data are synthesized by the audio synthesis means. Voice is output by the voice output means based on the synthesized voice data synthesized by the voice synthesis means. Information of synthetic speech data is determined as effect information by the determination means.
これにより、複数の音声が並列して出力されている場合であっても、合成後の合成音声データに応じて可動手段に設定する可動データを設定することができる。よって、可動手段を好適に制御することができるという効果がある。 Thus, even when a plurality of voices are output in parallel, movable data to be set in the movable means can be set according to the synthesized voice data after synthesis. Therefore, there is an effect that the movable means can be suitably controlled.
遊技機M4において、前記音声再生手段は、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、前記新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機M5。 In the gaming machine M4, when the reproduction of new audio data is started, the audio reproduction means synthesizes the new audio data and the new audio data by synthesizing the new audio data if a predetermined condition is satisfied. A game machine M5 characterized in that reproduction processing with cancellation data that cancel each other is executed in parallel.
遊技機M5によれば、遊技機M4の奏する効果に加え、新たな音声データの再生を開始する場合に、所定条件が成立していれば、新たな音声データと、その新たな音声データと合成することで互いに打ち消し合う打ち消しデータとの再生処理が音声再生手段によって並列して実行されるので、所定条件が成立している間は、新たな音声データが音声として音声出力手段より出力されることを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine M5, in addition to the effects produced by the gaming machine M4, when starting reproduction of new voice data, new voice data and new voice data are synthesized if predetermined conditions are satisfied. Since the reproduction processing with the cancellation data which mutually cancel each other is executed in parallel by the sound reproduction means, new sound data is outputted from the sound output means as sound while the predetermined condition is satisfied. Has the effect of being able to
遊技機M5において、前記打ち消しデータは、前記新たな音声データと逆位相の波形のデータであることを特徴とする遊技機M6。 In the gaming machine M5, the cancellation data is data of a waveform having a phase opposite to that of the new voice data.
遊技機M6によれば、遊技機M5の奏する効果に加え、打ち消しデータが、新たな音声データと逆位相の波形のデータで構成されているので、新たな音声データを完全に打ち消すことができるという効果がある。 According to the gaming machine M6, in addition to the effect of the gaming machine M5, since the cancellation data is composed of the new voice data and the waveform data of the opposite phase, the new voice data can be completely cancelled. effective.
遊技機M5またはM6において、前記音声再生手段は、前記演出実行手段により第1の種別の演出が実行されている状態で、前記第1の種別とは異なる第2の種別の演出が新たに開始される場合に、前記第2の種別の演出に対応する音声データと、前記打ち消しデータとの再生処理を並列して実行するものであることを特徴とする遊技機M7。 In the gaming machine M5 or M6, in the state where the first type of effect is being executed by the effect executing means, the sound reproducing means newly starts the second type of effect different from the first type. In this case, the game machine M7 executes, in parallel, the reproduction processing of the voice data corresponding to the second type of effect and the cancellation data.
遊技機M7によれば、遊技機M5またはM6の奏する効果に加え、演出実行手段により第1の種別の演出が実行されている状態で、第1の種別とは異なる第2の種別の演出が新たに開始される場合に、第2の種別の演出に対応する音声データと、打ち消しデータとの再生処理が、音声再生手段によって並列して実行されるので、第1の種別の演出の実行中に第2の種別の演出に対応する音声が出力されることを抑制できる。よって、第1の種別の演出に対応する音声が、他の音声によって聴こえ難くなってしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine M7, in addition to the effects produced by the gaming machine M5 or M6, in the state where the first type of effect is executed by the effect executing means, the effect of the second type different from the first type is When newly started, the audio data corresponding to the effect of the second type and the reproduction process of the cancellation data are executed in parallel by the audio reproduction means, so that the first type of effect is being executed. It is possible to suppress the output of the sound corresponding to the effect of the second type. Therefore, there is an effect that it is possible to suppress that the sound corresponding to the first type of effect becomes hard to hear by another sound.
<特徴N群>(振動の態様で操作内容を示唆)
演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作部を有した操作手段と、その操作手段の操作部が操作されることで信号を出力可能な信号出力手段と、その信号出力手段により出力された信号を判別する信号判別手段と、その信号判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される前記演出の内容が可変されるように設定する演出可変設定手段と、を有した遊技機において、遊技者が触れることが可能な接触部と、その接触部を可動させることが可能な可動手段と、その可動手段を可動データに基づいて可動制御する可動制御手段と、その可動制御手段により可動制御される前記可動データを設定するデータ設定手段と、を有し、前記信号出力手段は、第1操作に基づいて前記信号として第1信号を出力し、前記第1操作と異なる第2操作に基づいて前記第1信号とは異なる第2信号を少なくとも出力可能に構成され、前記信号判別手段は、前記信号出力手段により出力された前記信号の種別を判別可能なものであり、前記データ設定手段は、特定条件の成立に基づいて前記特定の判別結果となる前記操作部の操作を示唆する特定の前記可動データを設定するものであることを特徴とする遊技機N1。
<Feature N group> (Indicates the operation content in the form of vibration)
A signal output unit capable of outputting a signal by operating an operation unit having an operation unit capable of operating a player, an operation unit having an operation unit operable by the player, and a signal output unit capable of outputting a signal The content of the effect to be executed by the effect executing means is varied based on the signal discriminating means for discriminating the signal outputted by the signal and the fact that the discrimination by the signal discriminating means results in a specific discrimination result In the gaming machine having the effect variable setting means to be set, the contact portion which can be touched by the player, the movable means capable of moving the contact portion, and the movable means based on the movable data And a data setting unit configured to set the movable data to be movably controlled by the movable control unit, the signal output unit including the signal based on the first operation. And outputs at least a second signal different from the first signal based on a second operation different from the first operation, and the signal determination unit outputs the signal by the signal output unit. And the data setting unit sets a specific movable data indicating an operation of the operation unit to be the specific determination result based on establishment of a specific condition. A gaming machine N1 characterized by being one.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作に基づいて所定の報知を行うことにより、遊技者の興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段の操作タイミングを、操作手段を振動させることで示唆する振動演出を実行可能なものがある。これにより、遊技者にとってより分かり易い演出を提供可能に構成されていた(例えば、特開2014−128557号公報)。 Here, there is a gaming machine such as a pachinko machine including an operation means such as a push button which can be operated by the player. In such a conventional game machine, as a kind of entertainment effect, the interest of the player is improved by performing predetermined notification based on an operation on the operation means. In addition, some conventional gaming machines are capable of executing vibration effects that are suggested by vibrating the operation means at the operation timing of the operation means. As a result, it is configured to be able to provide an effect that is more understandable to the player (e.g., JP-A-2014-128557).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、振動演出の態様が乏しく、遊技者の興趣向上の面では未だ改善の余地がある。 However, in such a conventional game machine, the mode of the vibration effect is scarce, and there is still room for improvement in terms of improving the player's interest.
遊技機N1によれば、遊技者が触れることが可能な接触部が、可動手段によって可動される。可動手段が可動制御手段によって可動データに基づいて可動制御される。可動制御手段により可動制御される可動データがデータ設定手段によって設定される。第1操作に基づいて、信号出力手段により信号として第1信号が出力される。一方、第1操作と異なる第2操作に基づいて第1信号とは異なる第2信号が信号出力手段により出力される。信号出力手段により出力された信号の種別が信号判別手段によって判別される。特定条件の成立に基づいて特定の判別結果となる操作部の操作を示唆する特定の可動データがデータ設定手段によって設定される。 According to the gaming machine N1, the contact portion which can be touched by the player is moved by the moving means. The movable means is movably controlled by the movable control means based on the movable data. The movable data to be movably controlled by the movable control means is set by the data setting means. Based on the first operation, the signal output means outputs a first signal as a signal. On the other hand, a second signal different from the first signal is output by the signal output means based on a second operation different from the first operation. The type of the signal output by the signal output means is determined by the signal determination means. Specific movable data that suggests an operation of the operation unit that results in a specific determination result is set by the data setting unit based on the establishment of the specific condition.
これにより、特定の判別結果となる操作部の操作に応じて可動手段の可動を異ならせることができるので、可動手段の可動に注目して遊技を行わせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, the movement of the movable means can be made different according to the operation of the operation unit that results in the specific determination, so that it is possible to play a game paying attention to the movement of the movable means. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機N1において、前記可動手段は、前記接触部の可動動作として、前記接触部を振動させるものであることを特徴とする遊技機N2。 In the gaming machine N1, a gaming machine N2 characterized in that the movable means vibrates the contact portion as the movable operation of the contact portion.
遊技機N2によれば、遊技機N1の奏する効果に加え、接触部の可動動作として、接触部が振動するように可動手段が可動するので、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。 According to the gaming machine N2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine N1, the movable means is moved so that the contact portion vibrates as the movable movement of the contact portion. There is an effect that it is possible to cause the player who thinks of the above to positively touch the contact portion.
遊技機N1またはN2において、前記特定の振動データは、前記接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり、前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機N3。 In the gaming machine N1 or N2, the specific vibration data is provided with a plurality of movable data including at least first specific data for moving the first position in the movable operation different from other positions among the contact portions. The data setting means sets the first specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit to be the specific determination result is the first operation. A gaming machine N3 characterized by
遊技機N3によれば、遊技機N1またはN2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、接触部のうち、第1位置を他の位置とは異なる可動動作で稼動させるための第1特定データを少なくとも含む複数の可動データが特定の振動データとして設けられている。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段により特定の可動データとして第1特定データが設定される。 According to the gaming machine N3, in addition to the effects produced by the gaming machine N1 or N2, the following effects are exerted. That is, among the contact portions, a plurality of movable data including at least first specific data for operating the first position in a movable operation different from other positions is provided as specific vibration data. When the operation of the operation unit which is the specific determination result is the first operation, the data setting unit sets the first specific data as the specific movable data.
これにより、第1位置の可動動作に着目することで、容易に第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを遊技者に対して理解させることができるという効果がある。 As a result, by focusing attention on the movable operation at the first position, it is possible to easily make the player understand whether the first operation is an operation to be a specific determination result.
遊技機N3において、前記特定の振動データは、前記第1特定データと、前記第1位置とは異なる第2位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第2特定データとを少なくとも含む複数の可動データが設けられているものであり、前記データ設定手段は、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第1操作である場合に前記特定の可動データとして前記第1特定データを設定し、前記特定の判別結果となる前記操作部の操作が前記第2操作である場合に前記特定の可動データとして前記第2特定データを設定するものであることを特徴とする遊技機N4。 In the gaming machine N3, the specific vibration data includes at least the first specific data and second specific data for moving the second position different from the first position by movable operation different from the other positions. The plurality of movable data is provided, and the data setting unit is configured to set the first movable data as the specific movable data when the operation of the operation unit to be the specific determination result is the first operation. The game is characterized by setting specific data, and setting the second specific data as the specific movable data when the operation of the operation unit to be the specific determination result is the second operation. Machine N4.
遊技機N4によれば、遊技機N3の奏する効果に加え、特定の振動データには、第1特定データと、第1位置とは異なる第2位置を他の位置とは異なる可動動作で可動させるための第2特定データとが少なくとも含まれる。特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作である場合に、データ設定手段によって第1特定データが設定される一方で、特定の判別結果となる操作部の操作が第2操作である場合に、データ設定手段によって第2特定データが設定される。 According to the gaming machine N4, in addition to the effects exhibited by the gaming machine N3, in the specific vibration data, the first specific data and the second position different from the first position are moved by movable operation different from other positions. And at least second specific data. When the operation of the operation unit which is the specific determination result is the first operation, while the first specific data is set by the data setting means, the operation of the operation unit which is the specific determination result is the second operation In this case, the second specific data is set by the data setting means.
これにより、第1位置と、第2位置との可動動作に着目することによって、特定の判別結果となる操作部の操作が第1操作であるか、第2操作であるかを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。 Thus, by focusing on the movable movement between the first position and the second position, the player is asked whether the operation of the operation unit to be a specific determination result is the first operation or the second operation. Effect that can be easily understood.
遊技機N3またはN4において、回転可能な回動部材を備え、前記可動手段は、前記回動部材を、その回動部材の重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されているものであり、前記可動制御手段は、前記可動データに対応する回転速度で、前記回動モータの回転動作を制御するものであることを特徴とする遊技機N5。 The gaming machine N3 or N4 is provided with a rotatable pivoting member, and the movable means is a pivoting motor which causes the pivoting member to pivot about a predetermined position different from the center of gravity of the pivoting member. A game machine N5 characterized in that the movement control means controls the rotation operation of the rotation motor at a rotation speed corresponding to the movement data.
遊技機N5によれば、遊技機N3またはN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、可動手段が、回転可能な回動部材を、その重心位置とは異なる所定位置を回転軸として回転動作させる回動モータで構成されている。可動データに対応する回転速度で、回動モータの回転動作が可動制御手段によって制御される。 According to the gaming machine N5, in addition to the effects produced by the gaming machine N3 or N4, the following effects are exerted. That is, the movable means is constituted by a rotation motor which causes the rotatable rotation member to rotate about a predetermined position different from its center of gravity as a rotation axis. The rotation operation of the rotation motor is controlled by the movement control means at the rotation speed corresponding to the movement data.
これにより、回動部材の回転中は、回転軸から重心位置へと向かう方向に遠心力が強く作用するので、回転に応じて遠心力が作用する方向が変化する結果、振動を発生させることができる。よって、振動動作から特定の判別結果となる操作を知りたいと考える遊技者に対して積極的に接触部に触れさせることができるという効果がある。 Thereby, during rotation of the rotation member, centrifugal force strongly acts in a direction from the rotation axis to the center of gravity position, and as a result, the direction in which the centrifugal force acts changes according to the rotation, thereby generating vibration. it can. Therefore, there is an effect that the player who wants to know the operation that results in the specific determination result from the vibration operation can be positively touched by the contact portion.
遊技機N5において、前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機N6。 In the gaming machine N5, the first specific data has a rotational speed before and after the pivoting member passes the position closest to the first position, different from the rotational speed when passing the other position. A game machine N6 characterized by data for setting.
遊技機N6によれば、遊技機N5の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を、他の位置を通過する際の回転速度とは異なる速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置における遠心力と異なる大きさにすることができる。よって、第1位置の振動の大きさを、他の位置と比較するだけで、第1操作が特定の判別結果となる操作であるかを容易に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine N6, in addition to the effects of the gaming machine N5, when the first specific data passes the rotational speed before and after passing through the position closest to the first position, it passes the other position The centrifugal force acting on the pivoting member before and after the first position can be made different in magnitude from the centrifugal force at other positions since it is composed of data for setting to a speed different from the rotational speed of it can. Therefore, there is an effect that it can be easily understood whether the first operation is an operation to be a specific determination result only by comparing the magnitude of the vibration at the first position with other positions.
遊技機N6において、前記第1特定データは、前記回動部材が前記第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第1の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を前記第1の速度よりも遅い第2の速度に設定するためのデータであることを特徴とする遊技機N7。 In the gaming machine N6, the first specific data sets the rotational speed before and after the rotational member passes the position closest to the first position as the first speed, and passes the other position. A game machine N7 characterized in that it is data for setting a rotational speed to a second speed that is lower than the first speed.
遊技機N7によれば、遊技機N6の奏する効果に加え、第1特定データが、回動部材が第1位置に最も近接する位置を通過する前後の回転速度を第1の速度に設定し、他の位置を通過する際の回転速度を第1の速度よりも遅い第2の速度に設定するためのデータで構成されているので、第1位置に最も近接する位置の前後において回動部材に作用する遠心力を、他の位置に比較して大きくすることができる。よって、第1位置の振動を他の位置よりも大きくすることができるので、第1位置の振動が大きいか否かを確認するだけで、容易に特定の判別結果となる操作が第1操作であるかを遊技者に理解させることができるという効果がある。 According to the gaming machine N7, in addition to the effects of the gaming machine N6, the first specific data sets the rotational speed before and after the rotational member passes the position closest to the first position as the first speed, Since the data for setting the rotational speed when passing through the other position to the second speed that is slower than the first speed, it is possible to move the rotating member before and after the position closest to the first position. The acting centrifugal force can be increased relative to other positions. Therefore, the vibration at the first position can be made larger than that at the other positions, and therefore, it is easy to make the operation as the specific determination result by the first operation only by checking whether the vibration at the first position is large. There is an effect that it is possible to make the player understand whether there is any.
遊技機N3またはN4において、前記可動手段は、前記第1位置を可動させる第1可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されているものであり、前記第1特定データは、前記第1可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されているものであることを特徴とする遊技機N8。 In the gaming machine N3 or N4, the movable means is constituted by a plurality of movable members including at least a first movable member for moving the first position, and the first specific data is the first movable data. A game machine N8 characterized by comprising data for moving a member in a movable operation different from other movable members.
遊技機N8によれば、遊技機N3またはN4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。可動手段が、第1位置を可動させる第1可動部材を少なくとも含む複数の可動部材で構成されている。第1特定データが、第1可動部材を、他の可動部材とは異なる可動動作で可動させるためのデータで構成されている。 According to the gaming machine N8, in addition to the effects produced by the gaming machine N3 or N4, the following effects are exerted. The movable means is composed of a plurality of movable members including at least a first movable member for moving the first position. The first specific data is constituted by data for moving the first movable member in a movable operation different from other movable members.
これにより、第1位置の可動動作を他の位置と比べるだけで、特定の判別結果となる操作が第1操作であるか否かを遊技者に対して容易に理解させることができるという効果がある。 As a result, it is possible to easily make the player understand whether the operation to be the specific determination result is the first operation only by comparing the movable operation of the first position with other positions. is there.
遊技機N1からN8のいずれかにおいて、前記演出実行手段は、第1の選択肢と、その第1の選択肢とは異なる第2の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出を実行可能なものであり、前記第1操作は、前記第1の選択肢を選択することに対応する操作であり前記第2操作は、前記第2の選択肢を選択することに対応する操作であることを特徴とする遊技機N9。 In any one of the gaming machines N1 to N8, the effect executing means selects one of a plurality of options including at least a first option and a second option different from the first option. The first operation is an operation corresponding to selecting the first option, and the second operation is to select the second option. Gaming machine N9 characterized in that it is an operation corresponding to that.
遊技機N9によれば、遊技機N1からN8のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。第1の選択肢と、その第1の選択肢とは異なる第2の選択肢とを少なくとも含む複数の選択肢の中から一部の選択肢を選択するように示唆する選択肢演出が演出実行手段によって実行される。第1操作が、第1の選択肢を選択することに対応する操作として設定され、第2操作が、第2の選択肢を選択することに対応する操作として設定されている。 According to the gaming machine N9, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines N1 to N8, the following effects are exhibited. Option rendering is performed by the rendering execution means which suggests that a part of options be selected from a plurality of options including at least the first option and the second option different from the first option. The first operation is set as an operation corresponding to selecting the first option, and the second operation is set as an operation corresponding to selecting the second option.
これにより、遊技者に選択肢を選択する楽しみを与えることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the player can be given fun to select an option, the player's willingness to participate in the game can be improved.
遊技機N9において、前記選択肢演出には、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定され得る第1選択肢演出と、前記信号判別手段により前記特定の判別結果と判定されることがない第2選択肢演出とが少なくとも含まれ、前記データ設定手段は、前記第1選択肢演出の実行中にのみ、前記特定の可動データを設定可能なものであることを特徴とする遊技機N10。 In the gaming machine N9, for the option effect, a first option effect that can be determined as the specific determination result by the signal determination means, and a second option result that is not determined as the specific determination result by the signal determination means A game machine N10, including at least an option effect, wherein the data setting means can set the specific movable data only during execution of the first option effect.
遊技機N10によれば、遊技機N9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、選択肢演出には、信号判別手段により特定の判別結果と判定され得る第1選択肢演出と、信号判別手段により特定の判別結果と判定されることが無い第2選択肢演出とが少なくとも含まれている。第1選択肢演出の実行中にのみ、データ設定手段によって特定の可動データが設定可能に構成されている。 According to the gaming machine N10, in addition to the effects produced by the gaming machine N9, the following effects are exerted. That is, the option effect includes at least a first option effect that can be determined as a specific determination result by the signal determination unit, and a second option effect that is not determined as a specific determination result by the signal determination unit. There is. The specific movable data can be set by the data setting means only during the execution of the first option effect.
これにより、特定の可動データが設定されたか否かにより注目して遊技者に遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player can be made to play by paying attention to whether or not the specific movable data is set.
遊技機N11において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、その特典遊技実行手段により実行された前記特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを少なくとも含む複数の中から1の遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、を備え前記演出実行手段は、前記第2遊技状態が設定される場合よりも、前記第1遊技状態が設定される場合に前記第2選択肢演出を実行する割合が高くなるものであることを特徴とする遊技機N12。 In the gaming machine N11, determination means for performing determination based on establishment of determination conditions, and bonus game execution means for performing a bonus game advantageous to the player based on the determination result being a specific determination by the determination means A plurality of first game states and a plurality of second game states more advantageous to the player than the first game states as a game state after the end of the bonus game executed by the bonus game execution means. The game effect setting means is provided with a game state setting means for setting one of the game states from among the second game state when the first game state is set than when the second game state is set. A game machine N12 characterized in that the rate of executing the option effect is high.
遊技機N12によれば、遊技機N11の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行される。判別手段により特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特典遊技実行手段により実行された特典遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを少なくとも含む複数の中から1の遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。第2遊技状態が設定される場合よりも、第1遊技状態が設定される場合に演出実行手段により第2選択肢演出が実行される割合が高くなるように構成されている。 According to the gaming machine N12, in addition to the effects produced by the gaming machine N11, the following effects are exerted. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition. The bonus game execution means executes a bonus game advantageous to the player based on the result of the specific determination made by the determination means. As a game state after the end of the bonus game executed by the bonus game execution means, the first game state and the second game state which is more advantageous to the player than the first game state is selected from among a plurality of 1 The gaming state of is set by the gaming state setting means. The ratio at which the second option effect is executed by the effect executing means is configured to be higher when the first gaming state is set than when the second gaming state is set.
これにより、第1選択肢演出であるか、第2選択肢演出であるかに注目して遊技を行わせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since it is possible to play the game paying attention to whether it is the first option effect or the second option effect, it is possible to improve the interest of the player in the game.
<特徴O群>(ボタンプッシュ音を押下時の条件に応じて可変させる制御)
遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記操作に基づく特定演出を実行する特定演出実行手段と、その特定演出実行手段により実行される前記特定演出を複数の異なる特定演出より決定する特定演出決定手段と、その特定演出決定手段によって第1特定演出が決定される第1状態と、前記第1特定演出とは異なる第2特定演出が決定される第2状態とを少なくとも含む複数の状態の中から1の状態を設定可能な状態設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機O1。
<Feature O group> (control to change the button push sound according to the condition at the time of pressing)
Operation means operable by the player, specific effect execution means for executing a specific effect based on the operation when the operation means is operated, and the plurality of specific effects executed by the specific effect execution means Specific effect determination means determined from different specific effects, a first state in which a first specific effect is determined by the specific effect determination means, and a second state in which a second specific effect different from the first specific effect is determined And a state setting unit capable of setting one state out of a plurality of states including at least the gaming machine O1.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として、操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。 Here, there is a gaming machine such as a pachinko machine including an operation means such as a push button which can be operated by the player. In such a conventional game machine, as one type of entertainment effect, the attraction is improved by performing an effect that urges an operation on the operation means. Further, among conventional gaming machines, there is also known an apparatus for notifying a jackpot lottery result by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional game machine, each time the operation means is operated while performing the entertaining effect, it is determined which of the suggested suggestion that suggests a big hit and the normal effect that is different from the suggested effect is performed. There is something to do. As a result, the player can be made to operate the operation means positively in anticipation that the hit suggestion effect will be executed while the interest effect is being executed (for example, JP-A-2014-184177).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。 However, in such a conventional game machine, when the player continuously operates the operation means, there may be a case where the normal rendering or the hit suggestion rendering can not be suitably performed. As a result, the player's interest in the game may not be improved.
遊技機O1によれば、遊技者が操作可能な操作手段が操作された場合に、操作に基づく特定演出が特定演出実行手段によって実行される。特定演出実行手段により実行される特定演出が、特定演出決定手段によって複数の異なる特定演出より決定される。その特定演出決定手段によって第1特定演出が決定される第1状態と、第1特定演出とは異なる第2特定演出が決定される第2状態とを含む複数の状態の中から1の状態が状態設定手段によって設定される。 According to the gaming machine O1, when the operation means operable by the player is operated, the specific effect based on the operation is executed by the specific effect execution means. The specific effect performed by the specific effect executing means is determined by the specific effect determining means from a plurality of different specific effects. There is one state among a plurality of states including a first state in which the first specific effect is determined by the specific effect determining means and a second state in which a second specific effect different from the first specific effect is determined. It is set by the state setting means.
これにより、操作手段を操作した場合に実行される特定演出を、状態に応じて異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。 As a result, since the specific effect to be performed when the operation means is operated can be made different depending on the state, it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機O1において、前記状態設定手段は、前記操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、前記複数の状態の中から1の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O2。 In the gaming machine O1, the state setting means sets one of the plurality of states based on information which is changed by operating the operation means. Machine O2.
遊技機O2によれば、遊技機O1の奏する効果に加え、操作手段が操作されることで可変される情報に基づいて、複数の状態の中から1の状態が状態設定手段によって設定されるので、遊技者の操作に応じて特定演出を異ならせることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 According to the gaming machine O2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine O1, one of the plurality of states is set by the state setting means based on the information which is varied by operating the operation means. The specific effect can be made different according to the operation of the player. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機O1またはO2において、前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記有効期間の間に前記操作手段が操作された場合に、前記特定演出を実行するものであり、前記状態設定手段は、1の前記有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に前記複数の状態の中から1の状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O3。 The gaming machine O1 or O2 includes an effective period setting means for setting an effective period in which the operation to the operation means is effective, and the specific effect execution means operates the operation means during the effective period. The specific effect is executed, and the state setting means sets one of the plurality of states every time a predetermined setting condition is satisfied during the valid period of one. A game machine O3 characterized by being.
遊技機O3によれば、遊技機O1またはO2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間の間に操作手段が操作された場合に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。1の有効期間の間に、予め定めた設定条件が成立する毎に、状態設定手段によって複数の状態の中から1の状態が設定される。
According to the gaming machine O3, in addition to the effects produced by the gaming machine O1 or O2, the following effects are exerted. That is, the valid period setting unit sets the valid period for validating the operation on the operation means. When the operation means is operated during the effective period, the specific effect is executed by the specific effect execution means. The state setting unit sets the
これにより、1の有効期間の中で、異なる特定演出を実行することができるので、1の有効期間における特定演出のバリエーションを多様化することができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 Thereby, since different specific effects can be performed in one effective period, variations of the specific effect in one effective period can be diversified. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機O1からO3のいずれかにおいて、遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え、前記状態設定手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に前記第1状態を設定し、前記特定間隔よりも長い場合に前記第2状態を設定するものであることを特徴とする遊技機O4。 In any one of the game machines O1 to O3, the apparatus comprises an interval determining means for determining an interval at which the player operates the operating means, and the state setting means determines a predetermined interval determined by the interval determining means in advance. The game machine O4 is characterized in that the first state is set when the length is shorter than the second state, and the second state is set when the length is longer than the specific interval.
遊技機O4によれば、遊技機O1からO3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。間隔判別手段によって判別された間隔が予め定めた特定間隔よりも短い場合に状態設定手段により第1状態が設定される一方で、特定間隔よりも長い場合には状態設定手段によって第2状態が設定される。 According to the gaming machine O4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines O1 to O3, the following effects are exerted. That is, the interval at which the player operates the operating means is determined by the interval determining means. While the first state is set by the state setting means when the interval determined by the interval judging means is shorter than the predetermined interval, the second state is set by the state setting means when the interval is longer than the specific interval. Be done.
これにより、遊技者の操作間隔に応じて実行される特定演出を異ならせることができるので、操作を行っている遊技者の遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, the specific effect to be executed can be made different according to the operation interval of the player, so that it is possible to suppress that the game of the player who is operating becomes monotonous.
遊技機O4において、前記第1特定演出は、前記第2特定演出よりも演出期間が短い演出であることを特徴とする遊技機O5。 In the gaming machine O4, a gaming machine O5 characterized in that the first specific effect is an effect having a shorter rendering period than the second specific effect.
遊技機O5によれば、遊技機O4の奏する効果に加え、第1特定演出が、第2特定演出よりも短い演出期間で構成されているので、操作間隔が特定間隔よりも短い場合には、演出期間が短い第1特定演出を実行し、特定間隔よりも長い場合には第1特定演出よりも演出期間が長い第2特定演出を実行することができる。よって、遊技者の操作間隔に応じた演出期間の特定演出を実行することができるという効果がある。 According to the gaming machine O5, in addition to the effects exhibited by the gaming machine O4, since the first specific effect is configured with an effect period shorter than the second specific effect, when the operation interval is shorter than the specific interval, It is possible to execute a first specific effect with a short effect period, and to execute a second specific effect with a longer effect period than the first specific effect when it is longer than the specific interval. Therefore, there is an effect that it is possible to execute the specific effect of the effect period according to the operation interval of the player.
遊技機O5において、前記特定演出は、1の演出期間の中に少なくとも第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを含むものであり、前記第1特定演出は、前記第2特定演出よりも前記第1演出態様が終了してから前記第2演出態様が開始されるまでの期間が短いものであることを特徴とする遊技機O6。 In the gaming machine O5, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode in one effect period, and the first specific effect is A game machine O6 characterized in that a period from the end of the first effect mode to the start of the second effect mode is shorter than the second specific effect.
遊技機O6によれば、遊技機O5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、1の演出期間の中に少なくとも第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを含んで構成されている。第1演出態様が終了してから第2演出態様が開始されるまでの期間は、第1特定演出の方が第2特定演出よりも短くなるように構成されている。 According to the gaming machine O6, in addition to the effects produced by the gaming machine O5, the following effects are exerted. That is, the specific effect includes at least the first effect mode and the second effect mode different from the first effect mode during one effect period. The period from the end of the first effect mode to the start of the second effect mode is configured such that the first specific effect is shorter than the second specific effect.
これにより、第1演出態様と第2演出態様との間隔を異ならせるだけで、演出期間を異ならせることができるという効果がある。 As a result, the effect periods can be made different only by making the intervals between the first effect mode and the second effect mode different.
遊技機O1からO6のいずれかにおいて、音声を出力可能な音声出力手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機O7。 One of the game machines O1 to O6 includes voice output means capable of outputting voice, and the specific effect execution means, as the specific effect, includes the sound output means based on the operation of the operation means. A game machine O7 characterized by being output to the
遊技機O7によれば、遊技機O1からO6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力可能に構成されている。特定演出として、操作手段が操作されたことに基づく効果音が、特定演出実行手段によって音声出力手段により出力されるように制御される。 According to the gaming machine O7, in addition to the effects produced by the gaming machines O1 to O6, the following effects are exerted. That is, the voice output means is configured to be able to output voice. As the specific effect, sound effects based on the operation of the operation means are controlled to be output by the sound output means by the specific effect execution means.
これにより、特定演出として音声出力手段により出力される音声を異ならせることができるので、音声を多様化させることができる。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the sound outputted by the sound output means can be made different as the specific effect, the sounds can be diversified. Therefore, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機O1からO7のいずれかにおいて、前記操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段と、その有効期間設定手段によって設定された1の有効期間において、前記操作手段が操作された回数を計数する計数手段と、その計数手段により計数された回数が予め定めた特定回数となったかを判別する回数判別手段と、その回数判別手段により前記予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、前記特定演出とは異なる特別演出を実行する特別演出実行手段とを備えることを特徴とする遊技機O8。 In any one of the gaming machines O1 to O7, an effective period setting means for setting an effective period for validating the operation to the operation means, and the operation means operate the one effective period set by the effective period setting means The counting means for counting the number of times performed, the number of times determination means for determining whether the number of times counted by the counting means has reached a predetermined number of times, and the number of times determined for the number of times A game machine O8 comprising: special effect execution means for executing a special effect different from the specific effect based on what has been done.
遊技機O8によれば、遊技機O1からO7のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段によって設定された1の有効期間において操作手段が操作された回数が計数手段によって計数される。計数手段によって計数された回数が予め定めた特定回数となったかが回数判別手段によって判別される。回数判別手段によって予め定めた特定回数になったと判別されたことに基づいて、特定演出とは異なる特別演出が特別演出実行手段によって実行される。 According to the gaming machine O8, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines O1 to O7, the following effects are exhibited. That is, the valid period setting unit sets the valid period for validating the operation on the operation means. The counting means counts the number of times the operating means has been operated in one valid period set by the valid period setting means. It is determined by the number determining means whether the number counted by the counting means has reached a predetermined number of times. The special effect execution means executes a special effect different from the specific effect based on the fact that the frequency determination means has determined that the predetermined number of times is reached.
これにより、特別演出を実行させたいと考える遊技者に対して、有効期間において特定回数となるまで操作手段の操作部を操作させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player who wants to execute the special effect can operate the operation unit of the operation means until the specific number of times is reached in the effective period.
遊技機O8において、前記予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されているものであり前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O9。 In the gaming machine O8, a plurality of different numbers of times are defined as the predetermined number of times specified, and the number-of-times determining means is varied by operating the operating means among the plurality of different numbers of times A game machine O9 characterized in that it is used to determine the number of times corresponding to information.
遊技機O9によれば、遊技機O8の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、予め定めた特定回数として、複数の異なる回数が規定されている。複数の異なる回数のうち、操作手段が操作されることで可変される情報に対応する回数が、回数判別手段による判別に用いられる。 According to the gaming machine O9, in addition to the effects produced by the gaming machine O8, the following effects are exerted. That is, a plurality of different numbers of times are defined as the predetermined number of times specified. Among the plurality of different times, the number corresponding to the information that is changed by operating the operation means is used for the determination by the number determination means.
これにより、遊技者の操作に応じて特定回数を異ならせることができるので、各遊技者の操作に内容に合わせて特定回数を最適化することができるという効果がある。 As a result, since the specific number of times can be varied according to the operation of the player, there is an effect that the specific number of times can be optimized in accordance with the content of each player's operation.
遊技機O9において、遊技者が前記操作手段を操作した間隔を判別する間隔判別手段を備え、前記回数判別手段は、前記複数の異なる回数のうち、前記間隔判別手段によって判別された間隔に対応する1の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O10。 The gaming machine O9 includes an interval determining unit that determines an interval at which the player operates the operating unit, and the number determination unit corresponds to the interval determined by the interval determining unit among the plurality of different times. A game machine O10 characterized in that it is used to determine the number of 1s.
遊技機O10によれば、遊技機O9の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技者が操作手段を操作した間隔が間隔判別手段によって判別される。複数の異なる回数のうち、間隔判別手段によって判別された間隔に対応する1の回数が回数判別手段による判別に用いられる。 According to the gaming machine O10, in addition to the effects produced by the gaming machine O9, the following effects are exerted. That is, the interval at which the player operates the operating means is determined by the interval determining means. Among the plurality of different times, the number of 1's corresponding to the interval determined by the interval determination means is used for determination by the number determination means.
これにより、遊技者が操作手段を操作した間隔に応じて、特別演出が実行されるまでの操作回数を可変させることができるので、遊技者の操作間隔に応じて特別演出の実行頻度を異ならせることができるという効果がある。 Thus, the number of operations until the special effect is performed can be varied according to the interval at which the player operates the operation means, so the execution frequency of the special effect is made different according to the operation interval of the player. It has the effect of being able to
遊技機O10において、前記複数の異なる回数には、第1の回数と、その第1の回数よりも多い第2の回数とが少なくとも含まれ、前記回数判別手段は、前記間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、前記第1の回数を判別に用い、前記特定間隔よりも短ければ前記第2の回数を判別に用いるものであることを特徴とする遊技機O11。 In the gaming machine O10, the plurality of different times include at least a first number and a second number more than the first number, and the number determining means is determined by the interval determining means. The gaming machine O11 is characterized in that the first number is used for determination if the interval is longer than the specific interval, and the second number is used for determination if the interval is shorter than the specific interval.
遊技機O11によれば、遊技機O10の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1の回数と、その第1の回数よりも多い第2の回数とが、複数の異なる回数として規定されている。間隔判別手段によって判別された間隔が特定間隔よりも長ければ、回数判別手段により第1の回数が判別に用いられる。一方、特定間隔よりも短ければ第2の回数が判別に用いられる。 According to the gaming machine O11, in addition to the effects produced by the gaming machine O10, the following effects are exerted. That is, the first number of times and the second number of times greater than the first number of times are defined as a plurality of different numbers of times. If the interval determined by the interval determination means is longer than the specific interval, the first determination means uses the first number for determination. On the other hand, if it is shorter than the specific interval, the second number is used for the determination.
これにより、遊技者の操作間隔に合わせて回数を可変させることができるという効果がある。 As a result, the number of times can be varied in accordance with the operation interval of the player.
<特徴P群>(効果音を短い間隔で出力する場合に立ち上がりを出力する制御)
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機P1。
<Feature P group> (control to output rising when outputting sound effects at short intervals)
Specific effect executing means for executing a specific effect based on establishment of a predetermined specific condition, determination means for performing a predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the above-mentioned based on the determination result by the determination means A game machine P1 comprising: type determination means for determining the type of the specific effect to be executed by the specific effect execution means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。 Here, there is a gaming machine such as a pachinko machine including an operation means such as a push button which can be operated by the player. In such a conventional game machine, the attraction is improved by performing an effect that urges an operation on the operation means as a kind of entertainment effect. Further, among conventional gaming machines, there is also known an apparatus for notifying a jackpot lottery result by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional game machine, each time the operation means is operated while performing the entertaining effect, it is determined which of the suggested suggestion that suggests a big hit and the normal effect that is different from the suggested effect is performed. There is something to do. As a result, the player can be made to operate the operation means positively in anticipation that the hit suggestion effect will be executed while the interest effect is being executed (for example, JP-A-2014-184177).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。 However, in such a conventional game machine, when the player continuously operates the operation means, there may be a case where the normal rendering or the hit suggestion rendering can not be suitably performed. As a result, the player's interest in the game may not be improved.
遊技機P1によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。 According to the gaming machine P1, a specific effect executing unit that executes a specific effect based on the establishment of a predetermined specific condition, a determination unit that executes a predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determined unit And a type determination unit configured to determine a type of the specific effect to be executed by the specific effect execution unit based on the determination result.
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機P1において、音声を出力することが可能な音声出力手段を有し、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出には、前記音声出力手段より特定の音声を出力させる音声演出が少なくとも含まれており、前記特定の音声は、所定期間の音声態様で構成されているものであることを特徴とする遊技機P2。 The gaming machine P1 has voice output means capable of outputting voice, and the specific effect to be executed by the specific effect executing means is at least voice effect for causing the voice output means to output a specific voice. A game machine P2 characterized in that the specific voice is included in a voice mode of a predetermined period.
遊技機P2によれば、遊技機P1の奏する効果に加え聴覚的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine P2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine P1, since it is possible to perform auditory effects, it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機P2において、前記音声出力手段は、複数の異なる音声を同時に出力可能に構成されており、前記音声出力手段に、前記複数の異なる音声を同時に出力させるための複数の出力部を有した音声出力制御手段を有し、その音声出力制御手段は、前記特定条件が成立した場合に、前記複数の出力部のうち、1つ前に設定した前記出力部とは異なる出力部に前記特定の音声に対応する音声情報を設定するものであることを特徴とする遊技機P3。 In the gaming machine P2, the voice output means is configured to be able to simultaneously output a plurality of different voices, and the voice output means has a plurality of output units for simultaneously outputting the plurality of different voices. The voice output control means has output control means, and when the specific condition is satisfied, the specific voice is output to an output unit different from the output unit set one before among the plurality of output units. A game machine P3 characterized by setting voice information corresponding to.
遊技機P3によれば、遊技機P2の奏する効果に加え、音声制御手段により1つ前に設定された出力部とは異なる出力部に音声情報が設定されるので、特定条件が短期間に連続して成立した場合にも、前回の特定条件の成立に基づいて出力された音声態様が、今回の特定条件の成立に基づく音声態様を出力するために、途切れてしまうことを抑制できるという効果がある。 According to the gaming machine P3, in addition to the effects produced by the gaming machine P2, the voice information is set in the output unit different from the output unit set one by the voice control means, so that the specific condition is continuous in a short time Even when the above condition is satisfied, the sound mode output based on the previous establishment of the specific condition can be prevented from being interrupted because the sound mode is output based on the current establishment of the specific condition. is there.
遊技機P1からP3のいずれかにおいて、前記特定演出は、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを少なくとも含んで構成されるものであり、前記種別決定手段は、前記判別手段による判別結果に基づいて、前記第2演出態様の種別を決定するものであることを特徴とする遊技機P4。 In any one of the gaming machines P1 to P3, the specific effect includes at least a first effect mode and a second effect mode different from the first effect mode, and the type determination means A game machine P4 characterized in that the type of the second effect mode is determined based on the determination result by the determination means.
遊技機P4によれば、遊技機P1からP3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定演出が、第1演出態様と、その第1演出態様とは異なる第2演出態様とを少なくとも含んで構成される。判別手段による判別結果に基づいて、第2演出態様の種別が種別決定手段によって決定される。 According to the gaming machine P4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines P1 to P3, the following effects are exerted. That is, the specific effect includes at least the first effect mode and the second effect mode different from the first effect mode. Based on the determination result by the determination means, the type of the second effect mode is determined by the type determination means.
これにより、特定演出の態様を、第2演出態様のみを可変させることで異ならせることができるという効果がある。 Thereby, there is an effect that the aspect of the specific effect can be made different by changing only the second effect aspect.
遊技機P4において、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段と、その有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定の判別を実行する特定判別手段と、その特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第2演出態様の種別として第1種別が決定される第1状態と、前記第1種別とは異なる第2種別が決定される第2状態と含む複数の状態から1の状態を設定可能な状態設定手段とを備えるものであることを特徴とする遊技機P5。 In the gaming machine P4, an operation means operable by the player, an effective period setting means for setting an effective period for making the operation to the operation means effective, and a specification between the effective periods set by the effective period setting means The first state in which the first type is determined as the type of the second effect mode based on the specific determination means for performing the determination of the second determination mode and the determination result of the determination by the specific determination means; A game machine P5 comprising state setting means capable of setting one state from a plurality of states including a second state in which two types are determined.
遊技機P5によれば、遊技機P4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定され、その有効期間設定手段により設定された有効期間の間に特定判別手段によって特定の判別が実行される。特定判別手段による判別の判別結果に基づいて、第2演出態様の種別として第1種別が決定される第1状態と、第1種別とは異なる第2種別が決定される第2状態とを含む複数の状態から1の状態が、状態設定手段によって設定される。
According to the gaming machine P5, in addition to the effects exhibited by the gaming machine P4, the following effects are exerted. That is, a valid period for validating the operation on the operation means is set by the valid period setting means, and the specific determination is executed by the identification determining means during the valid period set by the valid period setting means. The first state in which the first type is determined as the type of the second effect mode and the second state in which the second type different from the first type is determined based on the determination result of the determination by the specific determination means The state setting unit sets the
これにより、特定判別手段による特定判別結果に応じて第2演出態様の種別を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the type of the second effect mode can be made different according to the result of the identification determination by the identification determination means, it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機P5において、前記特定判別手段による前記特定の判別は、1の前記有効期間の中で複数回実行されるものであることを特徴とする遊技機P6。 In the game machine P5, a game machine P6 characterized in that the specific judgment by the specific judgment means is executed a plurality of times within one effective period.
遊技機P6によれば、遊技機P5の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、1の有効期間の中で複数回実行されるので、1の有効期間の中で複数回、第2演出態様の種別を切り替えることができる。よって、遊技者が操作手段を操作する際に、特定演出における第2演出態様の種別に注目させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。
According to the gaming machine P6, in addition to the effects exhibited by the gaming machine P5, the specific determination by the specific determination means is executed a plurality of times during one effective period, so a plurality of times during one
遊技機P5またはP6において、前記特定判別手段による前記特定の判別は、遊技者の前記操作手段に対する操作間隔を判別するものであることを特徴とする遊技機P7。 In the game machine P5 or P6, a game machine P7 characterized in that the determination of the specific by the determination means determines an operation interval of the player with respect to the operation means.
遊技機P7によれば、遊技機P5またはP6の奏する効果に加え、特定判別手段による特定の判別が、遊技者の操作手段に対する操作間隔の判別であるので、遊技者の操作間隔に応じて第2演出態様の種別を可変させることができるという効果がある。 According to the gaming machine P7, in addition to the effects of the gaming machine P5 or P6, the specific determination by the specific determining means is the determination of the operation interval with respect to the player's operation means. There is an effect that the type of the effect mode can be changed.
<特徴Q群>(効果音のデータと残響音のデータとを別々に処理する)
予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備えることを特徴とする遊技機Q1。
<Feature Q group> (Process sound effect data and reverberation data separately)
Specific effect executing means for executing a specific effect based on establishment of a predetermined specific condition, determination means for performing a predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the above-mentioned based on the determination result by the determination means A game machine Q1 comprising: type determination means for determining the type of the specific effect to be executed by the specific effect execution means.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、プッシュボタン等、遊技者が操作可能な操作手段を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として操作手段に対する操作を促す演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、操作手段に対する操作に基づいて実行される演出により、大当たり抽選結果を報知するものも知られている。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の実行中に操作手段が操作される毎に、大当たりを示唆する当たり示唆演出と、その当たり示唆演出とは異なる通常演出とのいずれを実行するかを判別するものがある。これにより、興趣演出の実行中に当たり示唆演出が実行されることを期待して、遊技者に操作手段を積極的に操作させることができる構成としていた(例えば、特開2014−184177号公報)。 Here, there is a gaming machine such as a pachinko machine including an operation means such as a push button which can be operated by the player. In such a conventional game machine, the attraction is improved by performing an effect that urges an operation on the operation means as a kind of entertainment effect. Further, among conventional gaming machines, there is also known an apparatus for notifying a jackpot lottery result by an effect executed based on an operation on an operation means. In such a conventional game machine, each time the operation means is operated while performing the entertaining effect, it is determined which of the suggested suggestion that suggests a big hit and the normal effect that is different from the suggested effect is performed. There is something to do. As a result, the player can be made to operate the operation means positively in anticipation that the hit suggestion effect will be executed while the interest effect is being executed (for example, JP-A-2014-184177).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、遊技者が連続して操作手段を操作した場合に、通常演出や当たり示唆演出を好適に実行することができなくなってしまう場合があった。よって、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができなくなってしまう場合があった。 However, in such a conventional game machine, when the player continuously operates the operation means, there may be a case where the normal rendering or the hit suggestion rendering can not be suitably performed. As a result, the player's interest in the game may not be improved.
遊技機Q1によれば、予め定めた特定条件の成立に基づいて特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定条件の成立に基づいて所定の判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別結果に基づいて、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出の種別を決定する種別決定手段とを備える。 According to the gaming machine Q1, a specific effect executing means for executing a specific effect based on establishment of a predetermined specific condition, a determination means for executing a predetermined determination based on the establishment of the specific condition, and the determination means And a type determination unit configured to determine a type of the specific effect to be executed by the specific effect execution unit based on the determination result.
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機Q1において、音声を出力可能な音声出力手段と、その音声出力手段に複数の音声データを合成した合成音声を出力させることが可能な音声制御手段と、を有し、前記特定演出は、前記音声出力手段より音声態様を出力させる音声演出を含むものであり、前記音声演出に対応する音声データを合成して生成するための音声データを決定する音声データ決定手を有するものであることを特徴とする遊技機Q2。 The gaming machine Q1 has voice output means capable of outputting voice, and voice control means capable of causing the voice output means to output synthesized voice obtained by synthesizing a plurality of voice data, and the specific effect is The voice output means for outputting a voice mode from the voice output means, and having a voice data determination hand for determining voice data for synthesizing and generating voice data corresponding to the voice effect. Feature game machine Q2.
遊技機Q2によれば、遊技機Q1の奏する効果に加え特定演出で出力される音声態様として、音声データ決定手段により決定された音声データを合成して生成されるので、少ない音声データであっても多様な音声態様を生成することができるという効果がある。 According to the gaming machine Q2, since the voice data determined by the voice data determining means is synthesized and generated as a voice mode to be output in a specific effect in addition to the effects exhibited by the gaming machine Q1, it is less voice data Also has the effect of being able to generate various audio aspects.
前記音声データ決定手段は、少なくとも1の基礎となる音声データと、その基礎となる音声データに対応する少なくとも1の残響音声データとを少なくとも決定するものであることを特徴とする遊技機Q3。 A game machine Q3 characterized in that the voice data determination means determines at least one basis voice data and at least one reverberation voice data corresponding to the basis voice data.
遊技機Q3によれば、遊技機Q2の奏する効果に加え残響音声データを基礎となる音声データに合成することで、基礎となる音声データを異なる音声態様に可変させることができるという効果がある。 According to the gaming machine Q3, in addition to the effects of the gaming machine Q2, by combining the reverberation voice data with the basic voice data, the basic voice data can be varied to different voice modes.
遊技機Q1からQ3のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と音声を出力可能な音声出力手段を備え、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記操作手段が操作されたことに基づく効果音を前記音声出力手段に出力させるものであることを特徴とする遊技機Q4。 The gaming machine Q1 to Q3 includes an operation means operable by the player and a voice output means capable of outputting a voice, and the specific effect execution means operates the operation means as the specific effect. A game machine Q4 characterized by outputting sound effects based on the above to the voice output means.
遊技機Q4によれば、遊技機Q1からQ3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声出力手段によって音声が出力される。特定演出として、特定演出実行手段により、操作手段が操作されたことに基づく効果音が音声出力手段によって出力されるように制御される。 According to the gaming machine Q4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines Q1 to Q3, the following effects are exerted. That is, voice is output by the voice output means. As the specific effect, the specific effect execution means is controlled such that the sound output means outputs a sound effect based on the operation of the operation means.
これにより、効果音を異ならせることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the sound effects can be made different, it is possible to improve the interest of the player in the game.
遊技機Q4において、前記特定演出決定手段は、第1効果音と、その第1効果音よりも出力期間が短い第2効果音とを少なくとも前記音声出力手段に出力させることが可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機Q5。 In the gaming machine Q4, the specific effect determining means is configured to be able to output at least the first sound effect and a second sound effect having a shorter output period than the first sound effect to the voice output means. Gaming machine Q5 characterized in that
遊技機Q5によれば、遊技機Q4の奏する効果に加え、第1効果音は、第2効果音よりも出力期間が長い効果音で構成されるので、効果音を多様化することができるという効果がある。 According to the gaming machine Q5, in addition to the effects produced by the gaming machine Q4, the first sound effect is composed of sound effects whose output period is longer than that of the second sound effect, so that the sound effects can be diversified. effective.
遊技機Q1からQ5のいずれかにおいて、遊技者が操作可能な操作手段と、その操作手段に対する操作を有効とする有効期間を設定する有効期間設定手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、前記有効期間設定手段により設定された1の有効期間の間に、前記操作手段の操作を検出する毎に前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機Q6。 One of the gaming machines Q1 to Q5 includes operation means operable by the player and an effective period setting means for setting an effective period for making the operation to the operation means effective, and the specific effect execution means includes During the one effective period set by the effective period setting means, the specific effect is executed each time the operation of the operation means is detected.
遊技機Q6によれば、遊技機Q1からQ5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。操作手段に対する操作を有効とする有効期間が有効期間設定手段によって設定される。有効期間設定手段により設定された1の有効期間の間に、操作手段の操作を検出する毎に、特定演出実行手段によって特定演出が実行される。 According to the gaming machine Q6, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines Q1 to Q5, the following effects are exerted. A valid period for validating the operation on the operation means is set by the valid period setting means. Each time the operation of the operation means is detected during the one effective period set by the effective period setting means, the specific effect is executed by the specific effect executing means.
これにより、遊技者に対して操作手段を複数回操作させることができるので、遊技者の遊技に対する参加意欲を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the player can operate the operating means a plurality of times, it is possible to improve the player's willingness to participate in the game.
遊技機Q6において、1の前記有効期間の中で、前記操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間を計時する計時手段を備え、前記特定演出決定手段は、前記計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に前記第1特定演出を決定し、前記特定時間よりも長い場合に前記第2特定演出を決定するものであることを特徴とする遊技機Q7。 The gaming machine Q6 includes clocking means for clocking an elapsed time from the previous operation performed on the operation means within the valid period of 1, and the specific effect determining means is clocked by the clocking means. A game machine characterized by determining the first specific effect when the elapsed time taken is shorter than a predetermined specific time, and determining the second specific effect when the elapsed time is longer than the specific time. Q7.
遊技機Q7によれば、遊技機Q6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。1の有効期間の中で、操作手段に対して行われた前回の操作からの経過時間が計時手段によって計時される。計時手段により計時された経過時間が予め定めた特定時間よりも短い場合に特定演出決定手段により第1特定演出が決定される一方で、特定時間よりも長い場合には第2特定演出が決定される。 According to the gaming machine Q7, in addition to the effects exhibited by the gaming machine Q6, the following effects are exerted. The elapsed time from the previous operation performed on the operating means is counted by the clocking means during the valid period of 1. While the first specific effect is determined by the specific effect determining means when the elapsed time counted by the clock means is shorter than the predetermined time, the second specific effect is determined when it is longer than the specific time. Ru.
これにより、遊技者が操作手段を操作する間隔に応じて特定演出を可変させることができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるという効果がある。 As a result, since the specific effect can be varied according to the interval at which the player operates the operation means, it is possible to improve the interest of the player in the game.
<特徴R群>(効果音のデータと残響音のデータとを別々に処理する)
音声を出力可能な音声出力手段と、その音声出力手段より音声態様を出力させる音声演出を実行する音声演出実行手段と、前記音声演出に対応する音声データを構成する1または複数の音声データを決定する音声データ決定手段と、その音声データ決定手段によって複数の音声データが決定された場合に、前記音声出力手段に前記複数の音声データを合成した合成音声を出力させることが可能な音声制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機R1。
<Feature R group> (Process sound effect data and reverberation data separately)
A voice output means capable of outputting voice, a voice effect execution means for executing a voice effect for causing a voice aspect to be output from the voice output means, and one or a plurality of voice data constituting voice data corresponding to the voice effect Audio data determination means for performing the process, and voice control means capable of causing the voice output means to output synthesized voice obtained by synthesizing the plurality of voice data, when the plurality of voice data is determined by the voice data determination means , A game machine R1 characterized by comprising.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、スピーカー等の音声出力装置を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として音声出力装置から所定の楽曲や効果音等の音声を出力する演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、同系統の演出でも、演出の結果に応じて出力する音声を異ならせることにより、演出態様を多様化させていた(例えば、特開2014−184177号公報)。 Here, there is a gaming machine such as a pachinko machine including an audio output device such as a speaker. In such a conventional game machine, interest is improved by performing an effect of outputting a sound such as a predetermined music or sound effect from a voice output device as a kind of interest effect. In addition, among the conventional game machines, even in the case of the same type of effect, the effect mode is diversified by making the sound to be output different according to the result of the effect (for example, JP-A-2014-184177) Gazette).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、演出態様毎に異なる音声データを出力しているので、音声態様の多様化に伴って記憶しておく音声データの容量が増大してしまうという問題点があった。 However, in such a conventional game machine, since different voice data are outputted for each of the presentation modes, there is a problem that the capacity of the voice data to be stored increases with diversification of the voice modes. The
遊技機R1によれば、音声出力手段により音声が出力される。音声出力手段より音声態様を出力させる音声演出が音声演出実行手段によって実行される。音声演出に対応する音声データを構成する1または複数の音声データが音声データ決定手段によって決定される。音声データ決定手段によって複数の音声データが決定された場合に、複数の音声データを合成した合成音声が出力されるように、音声制御手段によって音声出力手段が制御される。 According to the gaming machine R1, a voice is output by the voice output means. The sound effect executing means causes the sound effect executing means to output a sound mode from the sound output means. One or more voice data constituting voice data corresponding to voice presentation is determined by the voice data determination means. The voice control means controls the voice output means such that when the voice data determination means determines a plurality of voice data, a synthesized voice obtained by combining the plurality of voice data is output.
これにより、音声演出で出力される音声態様として、音声データ決定手段により決定された音声データを合成して生成されるので、少ない音声データであっても多様な音声態様を生成することができるという効果がある。 As a result, since the voice data determined by the voice data determination means is synthesized and generated as the voice mode to be output as the voice effect, various voice modes can be generated even with a small amount of voice data. effective.
遊技機R1において、前記音声データ決定手段は、前記音声演出において出力される前記音声態様を構成する第1成分の音声を出力するための音声データと、その第1成分とは異なる第2成分の音声を出力するための音声データとを少なくとも決定可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機R2。 In the gaming machine R1, the voice data determination means includes voice data for outputting a voice of a first component constituting the voice aspect output in the voice rendition, and a second component different from the first component. A game machine R2 characterized in that it is configured to be at least capable of determining voice data for outputting voice.
遊技機R2によれば、遊技機R1の奏する効果に加え、音声演出において出力される音声態様を構成する第1成分の音声を出力するための音声データと、その第1成分とは異なる第2成分の音声を出力するための音声データとが、音声データ決定手段によって少なくとも決定可能に構成されているので、合成音声を出力させるためのデータとして、第1成分の音声データの個数と、第2成分の音声データの個数との和の分だけ音声データを用意しておけばよい。第1成分と第2成分とを組み合わせた合成音声データの形で音声データを用意する場合には、第1成分の個数と、第2成分の個数との積の分だけ音声データを用意する必要があるため、音声データの個数を削減することができるという効果がある。 According to the gaming machine R2, in addition to the effects exhibited by the gaming machine R1, voice data for outputting the voice of the first component that constitutes the voice aspect output in the voice effect, and the second different from the first component. Since the voice data for outputting the voice of the component is configured to be at least determinable by the voice data determination unit, the number of the voice data of the first component and the second voice data as the data for outputting the synthetic voice It suffices to prepare audio data as much as the sum of the number of component audio data. When preparing voice data in the form of synthetic speech data combining the first component and the second component, it is necessary to prepare the voice data by the product of the number of first components and the number of second components. There is an effect that the number of audio data can be reduced.
遊技機R2において、前記第1成分の音声データは、前記音声態様における基礎となる音声を出力するための基礎音声データで構成され、前記第2成分の音声データは、前記基礎となる音声に対応する残響音を出力するための残響音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機R3。 In the gaming machine R2, the voice data of the first component is constituted by basic voice data for outputting a voice serving as a basis in the voice mode, and the voice data of the second component corresponds to the voice as a basis. A game machine R3 characterized by comprising reverberation voice data for outputting reverberation sound.
遊技機R3によれば、遊技機R2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1成分の音声データが、音声態様における基礎となる音声を出力するための基礎音声データで構成されている。一方、第2成分の音声データは、基礎となる音声に対応する残響音を出力するための残響音声データで構成されている。 According to the gaming machine R3, in addition to the effects produced by the gaming machine R2, the following effects are exerted. That is, the audio data of the first component is composed of basic audio data for outputting a basic audio in the audio mode. On the other hand, the voice data of the second component is composed of reverberant voice data for outputting reverberant sound corresponding to the basic voice.
これにより、残響音声データを基礎音声データに合成することで、基礎となる音声データを異なる音声態様に可変させることができるという効果がある。 As a result, by combining the reverberation voice data with the basic voice data, it is possible to vary the basic voice data into different voice modes.
遊技機R2において、前記第1成分の音声データは、前記音声態様における基礎となる音声を出力するための基礎音声データで構成され、前記第2成分の音声データは、前記基礎となる音声に対応する反響音を出力するための反響音声データで構成されているものであることを特徴とする遊技機R4。 In the gaming machine R2, the voice data of the first component is constituted by basic voice data for outputting a voice serving as a basis in the voice mode, and the voice data of the second component corresponds to the voice as a basis. A game machine R4 comprising echo sound data for outputting echo sound.
遊技機R4によれば、遊技機R2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1成分の音声データが、音声態様における基礎となる音声を出力するための基礎音声データで構成されている。一方、第2成分の音声データは、基礎となる音声に対応する反響音を出力するための反響音声データで構成されている。 According to the gaming machine R4, in addition to the effects produced by the gaming machine R2, the following effects are exerted. That is, the audio data of the first component is composed of basic audio data for outputting a basic audio in the audio mode. On the other hand, the voice data of the second component is composed of echo voice data for outputting echo sound corresponding to the base voice.
これにより、反響音声データを基礎音声データに合成することで、基礎となる音声データを異なる音声態様に可変させることができるという効果がある。 As a result, by combining the echo sound data with the basic sound data, it is possible to change the basic sound data to different sound modes.
遊技機R1からR4のいずれかにおいて、前記音声データ決定手段により決定された前記複数の音声データのそれぞれを受信する複数の受信部と、その複数の受信部により受信された前記複数の音声データを合成した合成音声データを生成する合成音声データ生成手段と、を備え、前記音声制御手段は、前記合成音声データ生成手段により生成された合成音声データに基づいて前記音声出力手段に前記合成音声を出力させるものであることを特徴とする遊技機R5。 In any one of the gaming machines R1 to R4, a plurality of receiving units for receiving each of the plurality of voice data determined by the voice data determining means, and a plurality of the voice data received by the plurality of receiving units Synthetic speech data generation means for generating synthesized speech data, the speech control means outputting the synthesized speech to the speech output means based on the synthesized speech data generated by the synthesized speech data generation means Game machine R5 characterized in that
遊技機R5によれば、遊技機R1からR4のいずれかが奏する効果に加え、音声データ決定手段により決定された複数の音声データのそれぞれを受信する受信部が設けられている。複数の受信部により受信された複数の音声データを合成した合成音声データが合成音声データ生成手段によって生成される。合成音声データ生成手段により生成された合成音声データに基づいて合成音声を出力するように音声出力手段が音声制御手段によって制御される。 According to the gaming machine R5, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines R1 to R4, a receiving unit for receiving each of a plurality of voice data determined by the voice data determination means is provided. Synthesized speech data generated by synthesizing a plurality of speech data received by the plurality of receiving units is generated by the synthesized speech data generation unit. The voice output means is controlled by the voice control means to output a synthetic voice based on the synthetic voice data generated by the synthetic voice data generation means.
これにより、音声出力手段に対して直接複数の音声データを入力する必要が無い。よって、音声出力手段の入力を簡素化することができるという効果がある。 Thus, there is no need to directly input a plurality of audio data to the audio output means. Therefore, there is an effect that the input of the voice output means can be simplified.
遊技機R5において、前記音声データ決定手段は、前記音声演出において出力される前記音声態様を構成する第1成分の音声を出力するための音声データと、その第1成分とは異なる第2成分の音声を出力するための音声データとを少なくとも決定可能に構成されているものであり、前記複数の受信部は、それぞれ音声データを構成する異なる成分を受信可能に構成されているものであることを特徴とする遊技機R6。 In the gaming machine R5, the voice data determination means includes voice data for outputting a voice of a first component constituting the voice aspect output in the voice rendition, and a second component different from the first component. It is configured to be able to determine at least voice data for outputting voice, and the plurality of receiving units are configured to be able to receive different components respectively configuring the voice data. Feature game machine R6.
遊技機R6によれば、遊技機R5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声演出において出力される音声態様を構成する第1成分の音声を出力するための音声データと、その第1成分とは異なる第2成分の音声を出力するための音声データとが少なくとも音声データ決定手段によって決定される。複数の受信部により、音声データを構成する異なる成分がそれぞれ受信される。 According to the gaming machine R6, in addition to the effects produced by the gaming machine R5, the following effects are exerted. That is, at least the voice data for outputting the voice of the first component constituting the voice aspect to be output in the sound effect and the voice data for outputting the voice of the second component different from the first component It is determined by data determination means. The different components constituting the audio data are respectively received by the plurality of receiving units.
これにより、受信部毎に、受信可能な音声データの成分が定められているので、音声データを出力するタイミング等に拠らず、常に同一の成分を同一の受信部に出力すればよい。よって、音声データを出力する際の処理を単純化することができるという効果がある。 As a result, since the components of the receivable audio data are determined for each of the receiving units, it is sufficient to always output the same component to the same receiving unit regardless of the timing of outputting the audio data. Therefore, there is an effect that processing at the time of outputting voice data can be simplified.
<特徴S群>(パンクさせた場合の有利度合いを予め報知)
第1条件の成立に基づいて、少なくとも第2条件が成立するまでの期間、遊技球の入球が可能な入球状態に可変される可変入球手段を備えた遊技機において、前記可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、その特定領域に遊技球が入球したことに基づいて第1遊技状態を設定し、前記特定領域に入球しなかったことに基づいて前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、その遊技状態設定手段により設定される前記第2遊技状態の種別として、複数の遊技状態種別の中から1の遊技状態種別を決定する決定手段と、その決定手段によって決定された前記遊技状態種別に基づく演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機S1。
<Feature S group> (informing in advance the degree of advantage in the case of puncturing)
In a gaming machine provided with variable ball entering means which is variable into a ball entering state capable of entering a game ball during a period until at least a second condition is fulfilled based on the establishment of the first condition, the variable entering ball The first game state is set based on the specific area where the game ball entered the means can enter and the first game state is set based on the game ball entering the specific area, and the game is not entered in the specific area. Game state setting means for setting a second game state different from the first game state, and one of a plurality of game state types as a type of the second game state set by the game state setting means A game machine S1 comprising: determination means for determining a game state type; and effect execution means for executing an effect based on the game state type determined by the determination means.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たりが開始される前に遊技者が遊技球を通過させたゲートの種別に応じて、開始される当たりで獲得できる賞球数を異ならせることが可能なものがある。即ち、平均的に賞球を獲得できる当たりが開始される第1のゲートと、少量の賞球を獲得できる当たりと、多量の賞球を獲得できる当たりのうちいずれか一方が開始される第2のゲートとが設けられているものがある。かかる従来型の遊技機では、遊技者に対して第1のゲートと第2のゲートとのいずれかを選択させることにより、遊技者毎の趣向に合った当たりを選択させることができる。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to the winning state when the result of the lottery performed based on the winning of the gaming ball to the start winning opening is a win. Among such gaming machines, the number of winning balls that can be obtained per hit can be varied according to the type of gate through which the player passes the game ball before the hit is started. is there. That is, one of a first gate where winning can be acquired on average, a winning where a small amount of winning balls can be obtained, and a winning which can obtain a large number of winning balls can be started secondarily. There is one that is provided with a gate. In such a conventional game machine, it is possible to make the player select a hit that suits the taste of each player by making the player select one of the first gate and the second gate.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、あくまでも当たりにおいて獲得できる賞球を異ならせることができるのみであり、通常遊技中において遊技者が遊技性を選択する余地はなかった。即ち、通常遊技が単調となってしまう虞があった。 However, in such a conventional type gaming machine, it is only possible to make the winning balls that can be obtained different from each other, and there is no room for the player to select the game during the normal game. That is, there is a risk that the normal game will be monotonous.
これに対して遊技機S1では、可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域に遊技球が入球したことに基づいて遊技状態設定手段により第1遊技状態が設定される。一方、特定領域に遊技球が入球しなかったことに基づいて第1遊技状態とは異なる第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。遊技状態設定手段によって設定される第2遊技状態の種別として、複数の遊技状態種別の中から1の遊技状態種別が決定手段によって決定される。決定手段によって決定された遊技状態種別に基づく演出が演出実行手段によって実行される。 On the other hand, in the gaming machine S1, the first gaming state is set by the game state setting means based on the game ball entering the specific area where the game ball entering the variable entering means can enter the ball. . On the other hand, based on the fact that the game ball has not entered the specific area, a second game state different from the first game state is set by the game state setting means. As the type of the second gaming state set by the gaming state setting means, one gaming state type is determined by the determination means from among a plurality of gaming state types. An effect based on the game state type determined by the determining means is executed by the effect executing means.
これにより、遊技状態設定手段によって設定される第2遊技状態の遊技状態種別に基づく演出を実行することができるので、当該演出から、遊技球が特定領域を通過しなかった場合に設定される遊技状態種別を認識させることができるという効果がある。 Thereby, since effects based on the gaming state type of the second gaming state set by the gaming state setting means can be executed, from the effect, the game set when the gaming ball has not passed the specific area There is an effect that the state type can be recognized.
遊技機S1において、前記演出実行手段は、前記第1条件が成立するよりも前に前記遊技状態種別に基づく演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技機S2。 In the game machine S1, a game machine S2 characterized in that the effect execution means is capable of executing an effect based on the game state type before the first condition is established.
遊技機S2によれば、第1条件が成立するよりも前に遊技状態種別に基づく演出が演出実行手段により実行されるので、遊技者に対して、可変入球手段が入球可能な状態となるよりも前に、特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に設定される第2遊技状態の種別を予測させることができる。よって、予測した第2遊技状態の種別に応じて、特定領域へと遊技球を入球させて第1遊技状態を設定させるか、特定領域へと入球させずに第2遊技状態を設定させるかを遊技者に選択させることができるという効果がある。 According to the gaming machine S2, since the effect executing means executes the effect based on the game state type before the first condition is satisfied, the player can enter the variable ball entering means in a state where it can enter the ball Before it becomes, it is possible to predict the type of the second gaming state set when the gaming ball does not enter the specific area. Therefore, depending on the predicted type of the second game state, the game ball is caused to enter the specific area to set the first gaming state, or the second game state is set to not enter the specific area. The effect is that the player can be made to select
遊技機S1またはS2において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記第1条件は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となったことに基づいて成立するものであり、前記遊技状態設定手段は、1の前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特典遊技が終了した後の遊技状態として前記第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記特典遊技が終了した後の遊技状態として前記第2遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機S3。 In the gaming machine S1 or S2, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition and a privilege for executing a bonus game advantageous to the player based on the determination by the discrimination means being a specific discrimination result Game execution means, and the first condition is established based on the fact that the determination result by the determination means is the specific determination result, and the game state setting means is one of the bonus games If the game ball enters the specific area during the execution of the first game state is set as the game state after the end of the bonus game when the game ball enters the specific area, and the specific area is executed during the execution of the first bonus game. A gaming machine S3 characterized by setting the second gaming state as a gaming state after the end of the bonus game when the gaming ball has not entered the ball.
遊技機S3によれば、遊技機S1またはS2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段によって判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が実行される。第1条件が、判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて成立する。1の特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態として第1遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。一方、1の特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、特典遊技が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第2遊技状態が設定される。 According to the gaming machine S3, in addition to the effects produced by the gaming machine S1 or S2, the following effects are exerted. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition. A bonus game advantageous to the player is executed based on the determination result of the specific determination result by the determination means. The first condition is satisfied based on the fact that the determination by the determination means has resulted in a specific determination result. When the game ball enters the specific area during the execution of the bonus game of 1, the first gaming state is set by the gaming state setting means as the gaming state after the end of the bonus game. On the other hand, when the game ball does not enter the specific area during the execution of the bonus game of 1, the second game mode is set by the game mode setting means as the game mode after the end of the bonus game.
これにより、特典遊技の実行中に遊技球が特定領域へと入球したか否かに応じて、特典遊技が終了した後の遊技状態を異ならせることができるので、特典遊技中に、特定領域へと遊技球が入球するか否かに注目して遊技を行わせることができる。よって、特典遊技の実行中における遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。 Thus, depending on whether or not the game ball enters the specific area during execution of the bonus game, the gaming state after the end of the bonus game can be made different, so that the special area can be selected during the bonus game. The game can be played by paying attention to whether or not the game ball enters the game. Therefore, there is an effect that it can control that a game during execution of a bonus game becomes monotonous.
遊技機S1からS3のいずれかにおいて、前記複数の遊技状態種別には、第1種別と、その第1種別よりも遊技者に有利な第2種別とが少なくとも含まれるものであることを特徴とする遊技機S4。 In any one of the gaming machines S1 to S3, the plurality of gaming state types include at least a first type and a second type that is more advantageous to the player than the first type. Gaming machine S4.
遊技機S4によれば、遊技機S1からS3のいずれかが奏する効果に加え、複数の遊技状態種別には、第1種別と、その第1種別よりも遊技者に有利な第2種別とが少なくとも含まれるので、特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に設定される第2遊技状態が、第1種別であるか、第2種別であるかを演出から予測させることができる。よって、第2種別に対応する演出が実行されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine S4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines S1 to S3, the plurality of gaming state types include a first type and a second type that is more advantageous to the player than the first type. Since it is at least included, it is possible to predict from the effect whether the second gaming state set when the gaming ball does not enter the specific area is the first type or the second type. Therefore, there is an effect that it is possible to play a game expecting the effect corresponding to the second type to be executed.
遊技機S1からS4のいずれかにおいて、前記第2遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、前記第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態へと移行し易い特別状態を設定する特別状態設定手段を備え、前記遊技状態種別は、互いに前記特定条件の成立し易さが異なるものであることを特徴とする遊技機S5。 In any of the gaming machines S1 to S4, based on the fact that the specific condition is established in the state where the second gaming state is set, to a third gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state. A game machine S5 characterized by comprising special state setting means for setting a special state that is easy to shift, wherein the game state types are different in ease of establishing the specific condition.
遊技機S5によれば、遊技機S1からS4のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第2遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態へと移行し易い特別状態が特別状態設定手段によって設定される。遊技状態種別は、互いに特定条件の成立し易さが異なって構成されている。 According to the gaming machine S5, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines S1 to S4, the following effects are exhibited. That is, based on the fact that the specific condition is satisfied in the state in which the second gaming state is set, the special state setting means is more likely to transition to the third gaming state more advantageous to the player than the first gaming state. Set by The game state types are configured such that the easiness of establishment of specific conditions is different from each other.
これにより、特定条件が成立し易い遊技状態種別に応じた演出が実行されることを期待して遊技を行わせることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that it is possible to play a game in anticipation of the effect according to the game state type in which the specific condition is easily established.
遊技機S5において、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、を備え、前記特定条件は、前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続した回数により規定されているものであることを特徴とする遊技機S6。 In the gaming machine S5, a discrimination means for executing discrimination based on the establishment of the discrimination condition and a bonus game execution for executing a bonus game advantageous to the player based on the fact that the discrimination by the discrimination means resulted in a specific discrimination result A game machine S6 characterized in that the specific condition is defined by the number of consecutive occurrences of the out-of-focus determination different from the specific determination result.
遊技機S6によれば、遊技機S5の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続した回数により特定条件が規定されている。 According to the gaming machine S6, in addition to the effects produced by the gaming machine S5, the following effects are exerted. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition. The bonus game execution means executes a bonus game advantageous to the player based on the determination result by the determination means that the specific determination result is obtained. Specific conditions are defined by the number of consecutive outlier discrimination results different from the specific discrimination result.
これにより、外れ判別結果が連続する程、特別状態に移行する可能性が高まるので、第2遊技状態においては、外れ判別結果が連続することを期待して遊技を行うという斬新な遊技性を実現することができるという効果がある。 As a result, since the possibility of shifting to the special state increases as the result of the out-of-focus determination continues, in the second gaming state, the novel game characteristic of performing the game in expectation of the out-of-out decision result being continuous is realized It has the effect of being able to
<特徴T群>(効果音を複数チャンネルで連続して出力させる)
音声データを出力する音声データ出力手段と、その音声データ出力手段により出力された音声データに基づいて音声を発音する音声発音手段と、その音声発音手段より特定の音声が出力される音声演出の実行を設定する音声演出実行手段と、を備え、前記音声演出実行手段によって実行される音声演出の種別には、前記特定の音声に対応する音声データが前記音声データ出力手段により所定期間の間に複数回出力される複数態様が少なくとも含まれるものであることを特徴とする遊技機T1。
<Feature T group> (Output sound effects continuously on multiple channels)
Voice data output means for outputting voice data, voice sounding means for producing voice based on the voice data outputted by the voice data output means, and execution of voice effect in which specific voice is outputted from the voice sounding means Voice generation executing means for setting a plurality of voice data corresponding to the specific voice in a predetermined period by the voice data output means in the type of the voice presentation executed by the voice presentation executing means A game machine T1 characterized in that it includes at least a plurality of modes which are output once.
ここで、パチンコ機等の遊技機において、スピーカー等の音声出力装置を構成に含むものがある。かかる従来型の遊技機では、興趣演出の一種として音声出力装置から所定の楽曲や効果音等の音声を出力する演出を行うことにより、興趣向上を図っていた。また、従来型の遊技機の中には、同系統の演出でも、演出の結果に応じて出力する音声を異ならせることにより、演出態様を多様化させていた(例えば、特開2014−184177号公報)。 Here, there is a gaming machine such as a pachinko machine including an audio output device such as a speaker. In such a conventional game machine, interest is improved by performing an effect of outputting a sound such as a predetermined music or sound effect from a voice output device as a kind of interest effect. In addition, among the conventional game machines, even in the case of the same type of effect, the effect mode is diversified by making the sound to be output different according to the result of the effect (for example, JP-A-2014-184177) Gazette).
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、演出態様毎に異なる音声データを出力しているので、音声態様の多様化に伴って記憶しておく音声データの容量が増大してしまうという問題点があった。 However, in such a conventional game machine, since different voice data are outputted for each of the presentation modes, there is a problem that the capacity of the voice data to be stored increases with diversification of the voice modes. The
遊技機T1によれば、音声データ出力手段により出力された音声データに基づいて音声が発音される。音声発音手段より特定の音声が出力される音声演出の実行が音声演出実行手段によって設定される。音声発音手段によって実行される音声演出の種別には、特定の音声に対応する音声データが音声データ出力手段により所定期間の間に複数回出力される複数態様が少なくとも含まれる。 According to the gaming machine T1, a sound is produced based on the sound data output by the sound data output means. The execution of the sound effect in which the specific sound is output from the sound generating means is set by the sound effect executing means. The type of the sound effect executed by the sound generation means includes at least a plurality of modes in which sound data corresponding to a specific sound is output plural times during a predetermined period by the sound data output means.
これにより、聴覚的な演出を行うことができるので、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。また、複数態様では、特定の音声に対応する音声データのみを用いて音声演出を実行することができるので、音声データを削減することができるという効果がある。 As a result, since auditory effects can be performed, it is possible to improve the interest of the player in the game. In addition, in the plurality of modes, since the sound effect can be performed using only the sound data corresponding to the specific sound, there is an effect that the sound data can be reduced.
遊技機T1において、音声データを出力可能な複数の出力部を備え、前記音声データ出力手段は、前記複数態様の前記音声演出が実行されている場合において、前記複数の出力部のうち、1つ前に音声データを出力した前記出力部とは異なる前記出力部に前記特定の音声に対応する音声データを出力するものであり、前記音声発音手段は、前記複数の出力部に対して出力された音声データに基づいて音声を発音するものであることを特徴とする遊技機T2。 The gaming machine T1 includes a plurality of output units capable of outputting sound data, and the sound data output unit is one of the plurality of output units when the sound effects of the plurality of modes are executed. The voice data corresponding to the specific voice is output to the output unit different from the output unit that previously output the voice data, and the voice generation unit is output to the plurality of output units. A game machine T2 characterized by producing a voice based on voice data.
遊技機T2によれば、遊技機T1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、音声データを出力可能な出力部が複数設けられている。複数態様の音声演出が実行されている場合において、複数の出力部のうち、1つ前に音声データを出力した出力部とは異なる出力部に対して、音声データ出力手段により特定の音声に対応する音声データが出力される。複数の出力部に対して出力された音声データに基づいて音声発音手段により音声が発音される。 According to the gaming machine T2, in addition to the effects produced by the gaming machine T1, the following effects are exerted. That is, a plurality of output units capable of outputting audio data are provided. When a plurality of forms of audio effects are being executed, the audio data output means corresponds to a specific audio with respect to an output unit different from the output unit that has output audio data one before among the plurality of output units. Audio data is output. The sound is generated by the sound generation unit based on the sound data output to the plurality of output units.
これにより、複数態様において特定の音声を短期間に連続して出力させる場合にも、前回出力された音声データに基づく特定の音声が、今回出力した音声データに基づく特定の音声を発音するために、途切れてしまうことを抑制できるという効果がある。 Thereby, even when specific voices are continuously output in a short period in a plurality of modes, the specific voice based on the previously output voice data is for producing a specific voice based on the currently output voice data There is an effect that it can control that it breaks off.
遊技機T2において、前記音声データ出力手段は、前記複数態様の前記音声演出が実行されている場合において、1つ前に出力を開始した音声データの出力が終了するよりも前に、次の音声データの出力を開始するものであることを特徴とする遊技機T3。 In the gaming machine T2, in the case where the voice effects of the plurality of modes are being executed, the voice data output unit is configured to output the next voice before the output of the voice data whose output has been started one before is finished. A game machine T3 characterized by starting to output data.
遊技機T3によれば、遊技機T2の奏する効果に加え、複数態様の音声演出が実行されている場合において、1つ前に出力を開始した音声データの出力が終了するよりも前に、音声データ出力手段によって次の音声データの出力が開始されるので、連続して出力される音声データに基づいて発音される音声の発音器官を重複させることができる。よって、音声演出の表現をより多様化させることができるという効果がある。 According to the gaming machine T3, in addition to the effects produced by the gaming machine T2, in the case where a plurality of voice effects are being executed, the voice is output before the output of the voice data whose output was started one before is ended. Since the output of the next voice data is started by the data output means, it is possible to duplicate the pronunciation organs of the voice to be pronounced based on the voice data outputted continuously. Therefore, there is an effect that the expression of the sound effect can be diversified.
遊技機T2又はT3において、前記複数の出力部に対して出力された前記音声データを受信する受信部と、その受信部により受信された前記音声データを合成した合成音声データを生成可能な合成手段とを備え、前記音声発音手段は、前記合成手段によって生成された前記合成音声データに基づいて音声を発音するものであることを特徴とする遊技機T4。 In the gaming machine T2 or T3, a receiving unit for receiving the voice data output to the plurality of output units, and a combining unit capable of generating synthesized voice data obtained by combining the voice data received by the receiving unit. A gaming machine T4 characterized in that the sound producing means produces sounds based on the synthesized voice data generated by the synthesizing means.
遊技機T4によれば、遊技機T2又はT3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、複数の出力部に対して出力された音声データを受信する受信部が設けられている。受信部によって受信された音声データを合成した合成音声データが合成手段によって生成される。合成手段によって生成された合成音声データに基づいて音声発音手段によって音声が発音される。 According to the gaming machine T4, in addition to the effects produced by the gaming machine T2 or T3, the following effects are exerted. That is, a receiving unit is provided which receives audio data output to a plurality of output units. Synthesized speech data generated by synthesizing the speech data received by the reception unit is generated by the synthesis unit. Speech is pronounced by the speech generation means based on the synthesized speech data generated by the synthesis means.
これにより、発音手段は、合成音声データのみに基づいて音声を発音すればよいので、発音手段に対する入力を簡素化することができるという効果がある。 As a result, since the sound generation means only needs to generate the sound based on only the synthetic speech data, the input to the sound generation means can be simplified.
遊技機T2からT4のいずれかにおいて、前記特定の音声は、発音が開始されてから特定期間が経過した後で音響波形の振幅が最大となる音声が出力されるものであり、前記音声データ出力手段は、前記複数態様の前記音声演出が実行されている場合において、少なくとも前記特定期間よりも短い間隔で前記特定の音声に対応する音声データを出力するものであることを特徴とする遊技機T5。 In any one of the game machines T2 to T4, the specific sound is a sound whose amplitude of the acoustic waveform becomes maximum after a specific period has elapsed since sound generation was started, and the sound data output Means for outputting voice data corresponding to the specific voice at intervals shorter than at least the specific period when the voice effects of the plurality of modes are being executed. .
遊技機T5によれば、遊技機T2からT4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、特定の音声が、発音が開始されてから特定期間が経過した後で音響波形の振幅が最大となる音声が出力される。複数態様の音声演出が実行されている場合において、少なくとも特定期間よりも短い間隔で特定の音声に対応する音声データが音声データ出力手段によって出力される。 According to the gaming machine T5, in addition to the effects produced by the gaming machines T2 to T4, the following effects are exerted. That is, a specific voice is output after the specific period has elapsed since the start of sound production, and the voice whose amplitude of the acoustic waveform is maximum is output. In the case where a plurality of types of audio effects are being performed, audio data corresponding to a specific audio is output by the audio data output means at intervals shorter than at least a specific period.
これにより、特定期間よりも短い間隔で特定の音声を連続して出力するので、音響波形の振幅が最大となる部分の音声を、特定期間よりも短い間隔で出力することができる。よって、より演出効果を高めることができるという効果がある。 As a result, since a specific voice is continuously output at intervals shorter than the specific period, it is possible to output voice of a portion where the amplitude of the acoustic waveform is maximum at an interval shorter than the specific period. Therefore, there is an effect that the rendering effect can be further enhanced.
遊技機T1からT5のいずれかにおいて、判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記判別手段による判別結果を示唆する示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段とを備え、前記音声演出は、前記示唆演出の実行中に実行されるものであり、前記複数態様は、前記特定の判別結果となる期待度が他の音声演出の種別に比較して高い音声演出の種別であることを特徴とする遊技機T6。 In any one of the gaming machines T1 to T5, a discrimination means for performing discrimination based on establishment of the discrimination condition and a special advantage game which is advantageous to the player when the discrimination result by the discrimination means is a specific discrimination result A bonus game executing means and a suggestive effect executing means capable of executing a suggestive effect suggesting a determination result by the determining means, the voice effect being executed during the execution of the suggestive effect, the plurality The game machine T6 is characterized in that the degree of expectation which is the specific determination result is a type of sound effect higher than the type of other sound effects.
遊技機T6によれば、遊技機T1からT6の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、判別条件の成立に基づいて判別手段により判別が実行される。判別手段による判別で特定の判別結果となった場合に遊技者に有利な特典遊技が特典遊技実行手段によって実行される。判別手段による判別結果を示唆する示唆演出が示唆演出実行手段によって実行される。音声演出は、示唆演出の実行中に実行される。複数態様は、特定の判別結果となる期待度が他の音声演出の種別に比較して高くなる音声演出の種別に設定されている。 According to the gaming machine T6, in addition to the effects produced by the gaming machines T1 to T6, the following effects are exerted. That is, the determination is performed by the determination means based on the establishment of the determination condition. When it is determined by the determination means that the determination result is a specific determination result, the bonus game execution means performs a bonus game advantageous to the player. The suggestive effect that suggests the determination result by the determination means is executed by the suggested effect execution means. Audio production is performed during the execution of the suggested performance. The plurality of modes are set to types of sound effects in which the degree of expectation as a specific determination result is higher than the types of other sound effects.
これにより、音声演出により特定の判別結果となる期待度を示唆することができるので、遊技者に対して音声演出により集中させることができるという効果がある。 As a result, since it is possible to suggest the degree of anticipation to be a specific determination result by the sound effect, it is possible to concentrate on the player by the sound effect.
<特徴U群>(V通過・非通過で遊技性を変更)
第1条件の成立に基づいて、少なくとも第2条件が成立するまでの期間、遊技球の入球が可能な入球状態に可変される可変入球手段を備えた遊技機において、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利に設定された第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利に設定され、かつ、前記第2遊技状態へと移行する割合が、前記第1遊技状態よりも高く設定された第3遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、前記可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過した場合に、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される割合を前記第2遊技状態、および前記第3遊技状態を設定する割合よりも高く設定し、前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記遊技状態設定手段により前記第3遊技状態が設定される割合を前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態が設定される割合よりも高く設定する割合設定手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機U1。
<Features U group> (V play · change non-passability game)
In a gaming machine provided with a variable ball entry means that is variable to a ball entry state in which game ball entry is possible during a period until at least a second condition is met based on the establishment of the first condition, the first gaming state And a second gaming state set to the player in favor of the first gaming state, and a ratio disadvantageously set to the player than the first gaming state and transitioning to the second gaming state A game state setting means capable of setting one game state out of a plurality of game states including at least a third game state set higher than the first game state, and entering the variable ball entering means The second game state, and the third game state, and the third game state is set by the game state setting means when the game ball passes the specific area where the game ball can pass and the game area passes through the specific area. Set higher than the rate to set the gaming state, The ratio at which the third gaming state is set by the gaming state setting means when the game ball does not pass through the specified region is more than the ratio at which the first gaming state and the second gaming state are set A gaming machine U1 having a ratio setting means for setting high.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たりが開始される前に遊技者が遊技球を通過させたゲートの種別に応じて、開始される当たりで獲得できる賞球数を異ならせることが可能なものがある。即ち、平均的に賞球を獲得できる当たりが開始される第1のゲートと、少量の賞球を獲得できる当たりと、多量の賞球を獲得できる当たりのうちいずれか一方が開始される第2のゲートとが設けられているものがある。かかる従来型の遊技機では、遊技者に対して第1のゲートと第2のゲートとのいずれかを選択させることにより、遊技者毎の趣向に合ったあたりを選択させることができる。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to the winning state when the result of the lottery performed based on the winning of the gaming ball to the start winning opening is a win. Among such gaming machines, the number of winning balls that can be obtained per hit can be varied according to the type of gate through which the player passes the game ball before the hit is started. is there. That is, one of a first gate where winning can be acquired on average, a winning where a small amount of winning balls can be obtained, and a winning which can obtain a large number of winning balls can be started secondarily. There is one that is provided with a gate. In such a conventional game machine, it is possible to make the player select a hit that suits the taste of each player by making the player select one of the first gate and the second gate.
しかしながら、かかる従来型の遊技機では、あくまでも当たりにおいて獲得できる賞球を異ならせることができるのみであり、通常遊技中における遊技性を遊技者が選択する余地はなかった。即ち、通常遊技中が単調となってしまう虞があった。 However, in such a conventional type gaming machine, it is only possible to make the winning balls that can be acquired different from each other, and there is no room for the player to select the playability in the normal game. That is, there is a possibility that the normal game becomes monotonous.
これに対して遊技機U1では、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利に設定された第2遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利に設定され、かつ、第2遊技状態へと移行する割合が、第1遊技状態よりも高く設定された第3遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段によって1の遊技状態が設定される。可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過した場合に、遊技状態設定手段により第1遊技状態が設定される割合が、第2遊技状態、および第3遊技状態が設定される割合よりも高くなるように割合設定手段によって設定される。一方、遊技球が特定領域を通過しなかった場合に、遊技状態設定手段により第3遊技状態が設定される割合が、第1遊技状態、および第2遊技状態が設定される割合よりも高くなるように割合設定手段によって設定される。 On the other hand, in the gaming machine U1, the first gaming state, the second gaming state advantageously set for the player over the first gaming state, and the player for the second gaming state are set to the disadvantage. And, the game state setting means sets one game state out of a plurality of game states including at least a third game state in which the ratio of transition to the second game state is set higher than the first game state. Ru. When the game ball passes the specific area where the game ball entered into the variable ball entry means can pass, the ratio in which the first game state is set by the game state setting means is the second game state, and the third game The ratio setting means sets the state so as to be higher than the set ratio. On the other hand, when the game ball does not pass the specific area, the ratio in which the third gaming state is set by the gaming state setting means is higher than the ratio in which the first gaming state and the second gaming state are set. Is set by the ratio setting means.
これにより、特定領域を遊技球が通過するか否かに応じて、遊技状態設定手段によって第1遊技状態の設定割合が高くなるか、第3遊技状態の設定割合が高くなるかを切り替えることができる。よって、第1遊技状態へと移行させたいと考える遊技者に対しては、特定領域を遊技球が通過するように遊技を行わせることができる一方で、第3遊技状態へと移行させて、有利な第2遊技状態へと移行させたいと考える遊技者に対しては、特定領域を遊技球が通過しないように遊技を行わせることができる。従って、遊技者毎の趣向に合った遊技状態を、遊技者に選択させることができるので、遊技が単調となってしまうことを抑制できるという効果がある。 Thereby, depending on whether or not the game ball passes the specific area, it is switched whether the setting ratio of the first gaming state becomes high or the setting ratio of the third gaming state becomes high by the game state setting means. it can. Therefore, for a player who wants to shift to the first gaming state, it is possible to play a game so that the game ball passes through the specific area, while shifting to the third gaming state. A player who wants to shift to the advantageous second game state can play a game so that the game ball does not pass through the specific area. Therefore, since the player can be made to select the gaming state suited to the taste of each player, it is possible to suppress monotonous gaming.
遊技機U1において、前記特定領域を遊技球が通過した場合には、変更条件が成立するまで前記第1条件の成立確率を高く設定する確率設定手段を有するものであることを特徴とする遊技機U2。 In the gaming machine U1, when the gaming ball passes the specific area, the gaming machine is characterized by having probability setting means for setting the establishment probability of the first condition high until the change condition is satisfied. U2.
遊技機U2によれば、遊技機U1の奏する効果に加え、特定領域を遊技球が通過した場合には、確率設定手段によって変更条件が成立するまで第1条件の成立確率が高くなるように設定される。 According to the gaming machine U2, in addition to the effects produced by the gaming machine U1, when the gaming ball passes through the specific area, the probability setting means is set to increase the probability of establishing the first condition until the change condition is established. Be done.
これにより、特定領域を通過させるメリットを遊技者に感じさせることができるという効果がある。即ち、特定領域に遊技球を通過させると、遊技者の有利度が低い第1遊技状態に設定される割合が高く設定されているが、第1条件の成立確率が高く設定されるので、特定領域へ通過させることへの魅力を感じさせることができる。これにより、ギャンブル性を高く求める遊技者と、ギャンブル性を低く求める安定志向の遊技者とで、特定領域へ遊技球を通過させるか否かを選択することができ、多様な遊技者を満足させることができるという効果がある。 As a result, there is an effect that the player can be made to feel the merit of passing the specific area. That is, when passing the game ball to the specific area, the ratio in which the player's advantage is set to the first gaming state which is low is set high, but the probability of establishing the first condition is set high. It can make you feel attractive for passing to the area. In this way, it is possible to select whether or not to pass the game ball to the specific area between the player who desires high gambling and the player who desires low gambling, so that various players are satisfied. It has the effect of being able to
遊技機U1またはU2において、前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態へと他の遊技状態と比較して移行しやすい第4遊技状態を設定するものであることを特徴とする遊技機U3。 In the gaming machine U1 or U2, the gaming state setting means compares the other gaming state to the second gaming state based on the establishment of the specific condition in the state where the third gaming state is set. Gaming machine U3 characterized by setting the 4th game state which is easy to shift.
遊技機U3によれば、遊技機U1またはU2の奏する効果に加え、第3遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、第2遊技状態へと他の遊技状態に比較して移行しやすい第4遊技状態が、遊技状態設定手段によって設定される。よって、第3遊技状態が設定されることにより、第4遊技状態が設定されることを遊技者に期待させることができ、特定領域を通過させないことに対する魅力を高めることができるという効果がある。 According to the gaming machine U3, in addition to the effects played by the gaming machine U1 or U2, based on the fact that the specific condition is established in the state where the third gaming state is set, another gaming state is entered to the second gaming state. The fourth game state which is relatively easy to shift is set by the game state setting means. Therefore, by setting the third gaming state, it is possible to make the player expect the fourth gaming state to be set, and it is possible to enhance attraction for not passing the specific area.
遊技機U1からU3のいずれかにおいて、前記第1条件の成立を判定する第1条件判定手段と、その第1条件判定手段により前記第1条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記可変入球手段の可変パターンとして、複数の可変パターンより1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、を有し、前記可変パターン決定手段により決定される可変パターンには、遊技球を前記特定領域へと入球させ易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記特定領域へ遊技球を入球させ難い第2可変パターンとが少なくとも設定されているものであることを特徴とする遊技機U4。 In any one of the gaming machines U1 to U3, the first condition determination means for determining establishment of the first condition, and the fact that the first condition determination means determines that the first condition is established, And a variable pattern determination unit that determines one variable pattern from a plurality of variable patterns as the variable pattern of the variable entry means, and the game ball is specified in the variable pattern determined by the variable pattern determination unit. It is characterized in that at least a first variable pattern that makes it easy to enter the area and a second variable pattern that makes it more difficult for the game ball to enter the specific area than the first variable pattern is set. Gaming machine U4.
遊技機U4によれば、遊技機U1からU3のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。第1条件の成立が第1判定手段によって判定され、その第1条件判定手段により第1条件が成立した場合に、可変入球手段の可変パターンとして、複数の可変パターンより1の可変パターンが可変パターン決定手段によって決定される。可変パターン決定手段により決定される可変パターンには、遊技球が特定領域へと入球し易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも特定領域へ遊技球が入球し難い第2可変パターンとが少なくとも設定されている。 According to the gaming machine U4, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines U1 to U3, the following effects are exerted. When the first determination means determines that the first condition is satisfied, and the first condition is satisfied by the first condition determination means, one variable pattern is changed from the plurality of variable patterns as the variable pattern of the variable entering means. It is determined by the pattern determination means. The variable pattern determined by the variable pattern determination means is a first variable pattern in which the gaming ball can easily enter the specific area, and a second variable in which the gaming ball is less likely to enter the specific area than the first variable pattern. At least a pattern is set.
これにより、第1条件が成立した場合に決定される可変パターンにより、特定領域へと入球する頻度を可変できるので、設定される遊技状態を制御することができるという効果がある。 As a result, since the frequency of entering the specific area can be varied by the variable pattern determined when the first condition is established, there is an effect that the set gaming state can be controlled.
遊技機U4において、前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態へと他の遊技状態と比較して移行し易い第4遊技状態を設定するものであり、前記可変パターン決定手段により前記第2可変パターンが決定された場合よりも、前記第1可変パターンが決定された場合の方が、前記第3遊技状態が設定された場合に、前記特定条件が成立し易く設定されるものであることを特徴とする遊技機U5。 In the gaming machine U4, the gaming state setting means shifts to the second gaming state in comparison with other gaming states based on the satisfaction of the specific condition in the state where the third gaming state is set. The fourth game state is set easily, and the third game is more effective when the first variable pattern is determined than when the second variable pattern is determined by the variable pattern determination means. A gaming machine U5 characterized in that the specific condition is easily established when a state is set.
遊技機U5によれば、遊技機U4の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第3遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、他の遊技状態に比較して第2遊技状態へと移行し易い第4遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。可変パターン決定手段により第2可変パターンが決定された場合よりも、第1可変パターンが決定された場合の方が、第3遊技状態が設定された場合に特定条件が成立し易くなる。 According to the gaming machine U5, in addition to the effects produced by the gaming machine U4, the following effects are exerted. That is, based on the fact that the specific condition is satisfied in the state where the third gaming state is set, the fourth gaming state which is easy to shift to the second gaming state compared to other gaming states is selected by the gaming state setting means. It is set. The specific condition is more easily established when the third gaming state is set when the first variable pattern is determined than when the second variable pattern is determined by the variable pattern determination means.
これにより、遊技球を特定領域へと入球させ易い第1可変パターンが設定された場合に、遊技者に対して特定領域を敢えて通過させないことに対するメリットを感じさせることができるという効果がある。 As a result, when the first variable pattern that makes it easy to enter the game ball into the specific area is set, there is an effect that it is possible to make the player feel a merit against not letting the specific area pass.
遊技機U3またはU5において、前記特定条件は、前記第1条件判定手段により所定回数、前記第1条件が成立していないと判定された場合に成立するものであることを特徴とする遊技機U6。 In the gaming machine U3 or U5, the specific condition is satisfied when it is determined that the first condition is not established a predetermined number of times by the first condition determining means. .
遊技機U6によれば、遊技機U3またはU5の奏する効果に加え、第1条件判定手段により所定回数、第1条件が成立していないと判定された場合に、特定条件が成立するので、第1条件が成立しないことで遊技者の第3遊技状態に対する期待度を高めることができる。よって、遊技性を多様化して遊技の興趣を向上できるという効果がある。
According to the gaming machine U6, in addition to the effects produced by the gaming machine U3 or U5, the specific condition is satisfied when the first condition judging means judges that the first condition is not established a predetermined number of times, Since the
<特徴V群>(パンクさせたほうが有利になる大当たり)
判別条件の成立に基づいて判別を実行する判別手段と、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて遊技者に有利な特典遊技を実行する特典遊技実行手段と、前記特典遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定領域と、1の前記特典遊技において前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として第1遊技状態を設定し、1の前記特典遊技において前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第1遊技状態とは異なる第2遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、前記特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技を少なくとも含む複数の特典遊技の種別の中から1の種別を決定する種別決定手段と、前記第1特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて設定される前記第1遊技状態の有利度合を、前記第1特典遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかったことに基づいて設定される前記第2遊技状態の有利度合い以下に設定する有利度合設定手段とを備えることを特徴とする遊技機V1。
<Feature V group> (a jackpot that it would be advantageous to puncture it)
Discrimination means for performing discrimination based on establishment of discrimination conditions, benefit game execution means for performing a bonus game advantageous to a player based on the determination result being a specific discrimination result by the discrimination means, and the aforementioned benefits When the game ball enters the specific area in the specific area where the game ball can enter the ball during execution of the game and the specific area in 1 of the bonus game, the game state after the execution of the bonus game is completed Game state setting means for setting a first game state, and setting a second game state different from the first game state, when the game ball does not enter the specific area in the bonus game of 1; A type determining means for determining a type of one of a plurality of types of bonus games including at least a first bonus game as a type of bonus game to be executed by the bonus game executing means, and an execution of the first bonus game In the above That the game ball did not enter the specific area during execution of the first bonus game, the degree of advantage of the first gaming state set based on the game ball entering the fixed area The game machine V1 comprising: an advantage setting means configured to set the degree of the second game state or less set on the basis of the second game state or less.
ここで、パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たり状態が終了した後の状態として、通常確率で当たりが抽選される通常状態と、通常確率よりも高い確率で当たりが抽選される確変状態との何れかを設定可能なものがある。また、当たり後の状態を決定する方法として、当たり中に特定領域へと遊技球が入球した場合に、当たり後の状態として確変状態を設定し、当たり中に特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、当たり後の状態として通常状態を設定するものが知られている。 Here, some gaming machines such as pachinko machines shift to the winning state when the result of the lottery performed based on the winning of the gaming ball to the start winning opening is a win. In this gaming machine, as a state after the end of the winning state, either the normal state in which the win is drawn with the normal probability, or the definite change state in which the win is drawn with the probability higher than the normal probability There is something that can be done. In addition, as a method of determining the state after the hit, when the game ball enters the specific area during the hit, the probability change state is set as the state after the hit, and the game ball enters the specific area during the hit. It is known to set a normal state as a hit state when it does not ball.
しかしながら、上述した従来型の遊技機では、確変状態の方が通常状態よりも有利となるので、当たり中に遊技球が特定領域へと遊技球が入球しなかった時点で、遊技者を落胆させてしまう虞があった。 However, in the conventional game machine described above, since the definite change state is more advantageous than the normal state, when the game ball does not enter the specific area during the hit, the player is discouraged. There was a risk of causing them to
これに対して遊技機V1によれば、判別条件の成立に基づいて判別が実行され、その判別手段による判別で特定の判別結果となったことに基づいて特典遊技実行手段によって遊技者に有利な特典遊技が実行される。特典遊技の実行中に遊技球が入球可能となる特定領域が設けられている。1の特典遊技において特定領域へと遊技球が入球した場合に、特典遊技の実行が終了した後の遊技状態として遊技状態設定手段により第1遊技状態が設定される。一方、1の特典遊技において特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、第1遊技状態とは異なる第2遊技状態が遊技状態設定手段によって設定される。特典遊技実行手段により実行される特典遊技の種別として、第1特典遊技を少なくとも含む複数の特典遊技の種別の中から1の種別が種別決定手段によって決定される。第1特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球したことに基づいて設定される第1遊技状態の有利度合いが、有利度合設定手段によって、第1特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球しなかったことに基づいて設定される第2遊技状態の有利度合い以下に設定される。 On the other hand, according to the gaming machine V1, the determination is executed based on the establishment of the determination condition, and the advantage game execution means is advantageous to the player based on the determination result of the determination by the determination means. A bonus game is executed. There is provided a specific area where the game ball can enter during the execution of the bonus game. When the game ball enters the specific area in the first bonus game, the first game mode is set by the game mode setting unit as the game mode after the end of the execution of the bonus game. On the other hand, when the game ball does not enter the specific area in the one bonus game, the second game state different from the first game state is set by the game state setting means. As the type of the bonus game to be executed by the bonus game execution means, one type of the plurality of bonus game types including at least the first bonus game is determined by the type determination means. The degree of advantage of the first gaming state set based on the game sphere entering the specific area during execution of the first bonus game is determined by the degree-of-advance setting means during the execution of the first bonus game specific area It is set below the degree of advantage of the second gaming state set based on the fact that the gaming ball has not entered the ball.
これにより、少なくとも第1特典遊技となった場合に、特定領域へと遊技球が入球するよりも、特定領域へと遊技球が入球しない方が、有利度合いが高くなるので、特定領域へと遊技球が入球しなかったとしても、遊技者を落胆させることを抑制できるという効果がある。 Thereby, when the game ball enters at least the first bonus game, the game sphere does not enter the specific area rather than the game sphere enters the specific area, the degree of advantage increases, so Even if the game ball does not enter, it is possible to suppress discouragement of the player.
遊技機V1において、前記第1遊技状態は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となる確率が第1確率に設定されるものであり、前記第2遊技状態は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果となる確率が前記第1確率よりも低い第2確率に設定されるものであることを特徴とする遊技機V2。 In the gaming machine V1, in the first gaming state, the probability that the specific discrimination result is determined by the discrimination means is set to a first probability, and the second gaming state is discriminated by the discrimination means The gaming machine V2 is characterized in that the probability that the specific judgment result is obtained is set to a second probability lower than the first probability.
遊技機V2によれば、遊技機V1の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態では、判別手段による判別で特定の判別結果となる確率が第1確率に設定される。第2遊技状態では、判別手段による判別で特定の判別結果となる確率が第1確率よりも低い第2確率に設定される。 According to the gaming machine V2, in addition to the effects produced by the gaming machine V1, the following effects are exerted. That is, in the first gaming state, the probability that the specific discrimination result is obtained by the discrimination by the discrimination means is set to the first probability. In the second gaming state, the probability of being a specific discrimination result in the discrimination by the discrimination means is set to a second probability lower than the first probability.
これにより、第1遊技状態の方が特定の判別結果となる確率が高いにもかかわらず、第1特典遊技が実行され、第2遊技状態が設定された場合には、第1遊技状態よりも有利度合いが高くなるので、特定の判別結果となる確率が低くなることを期待して遊技を行わせることができるという斬新な遊技性を実現することができる。 Thereby, even though the probability of the first gaming state being the specific determination result is high, the first bonus game is executed, and the second gaming state is set, the first gaming state is more than the first gaming state. Since the degree of advantage is high, it is possible to realize novel game characteristics that it is possible to play a game expecting that the probability of the specific determination result being low.
遊技機V1またはV2において、前記遊技状態設定手段は、前記第1遊技状態が設定されている状態で第1条件が成立した場合、および前記第2遊技状態が設定されている状態で第2条件が成立した場合に、前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態のいずれよりも不利な第3遊技状態を設定するものであり、前記有利度合設定手段は、前記第1遊技状態が設定された場合における前記第1条件よりも、前記第2遊技状態が設定された場合における前記第2条件の方が成立し難くなるように設定するものであることを特徴とする遊技機V3。 In the gaming machine V1 or V2, when the first condition is established in the state where the first gaming state is set, the gaming state setting means is the second condition in the state where the second gaming state is set. Setting a third gaming state which is more disadvantageous than any of the first gaming state and the second gaming state, and the advantage setting means sets the first gaming state. It is set so that the second condition in the case where the second gaming state is set is more difficult to hold than the first condition in the case where the second game condition is set.
遊技機V3によれば、遊技機V1またはV2の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1遊技状態が設定されている状態で第1条件が成立した場合、および第2遊技状態が設定されている状態で第2条件が成立した場合に、遊技状態設定手段により第1遊技状態、および第2遊技状態のいずれよりも不利な第3遊技状態が設定される。第1遊技状態が設定された場合における第1条件よりも、第2遊技状態が設定された場合における第2条件の方が成立し難くなるように有利度合設定手段によって有利度合いが設定される。 According to the gaming machine V3, in addition to the effects produced by the gaming machine V1 or V2, the following effects are exerted. That is, when the first condition is established while the first gaming state is set, and when the second condition is established when the second gaming state is set, the first game is set by the gaming state setting means. A third gaming state that is more disadvantageous than any of the state and the second gaming state is set. The degree of advantage is set by the advantage setting means so that the second condition in the case where the second gaming state is set is less likely to be established than the first condition in the case where the first gaming state is set.
これにより、第1特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球しなかった場合は、第2条件が成立し難くなるので、不利な第3遊技状態が設定され難くなる。よって、特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、遊技者が落胆してしまうことを抑制できるという効果がある。 As a result, when the game ball does not enter the specific area during the execution of the first bonus game, the second condition is difficult to be established, so that it is difficult to set the disadvantageous third game state. Therefore, it is possible to suppress discouragement of the player when the game ball does not enter the specific area.
遊技機V3において、前記第1条件、および前記第2条件は、前記判別手段による判別で前記特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続する回数で規定されているものであり、前記有利度合設定手段は、前記第1条件よりも、前記第2条件の方が前記外れ判別結果の連続回数として多い回数を設定するものであることを特徴とする遊技機V4。 In the gaming machine V3, the first condition and the second condition are defined by the number of consecutive outlier discrimination results different from the specific discrimination result in discrimination by the discrimination means, and the degree of advantage A game machine V4 characterized in that the setting means sets the second condition more frequently than the first condition as the number of consecutive times of the separation judgment result.
遊技機V4によれば、遊技機V3の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第1条件、および第2条件は、判別手段による判別で特定の判別結果とは異なる外れ判別結果が連続する回数で規定されている。第1条件よりも、第2条件の方が外れ判別結果の連続回数として多い回数が有利度合設定手段によって設定される。 According to the gaming machine V4, in addition to the effects produced by the gaming machine V3, the following effects are exerted. That is, the first condition and the second condition are defined by the number of consecutive out-of-range discriminant results different from the specific discrimination result in discrimination by the discrimination means. The advantage setting means sets the number of times the second condition is greater than the first condition, as the number of consecutive occurrences of the determination result.
これにより、第1特典遊技の実行中に特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に設定される第2遊技状態では、第3遊技状態へと移行するまでに、第1遊技状態よりも多くの回数、判別手段による判別を行わせることができるので、特定の判別結果となる可能性を高めることができるという効果がある。 Thus, in the second gaming state set when the gaming ball does not enter the specific area during the execution of the first bonus game, the first gaming state is entered before the transition to the third gaming state. Since the discrimination by the discrimination means can be performed many times, there is an effect that it is possible to increase the possibility of the specific discrimination result.
遊技機V3またはV4のいずれかにおいて、前記有利度合設定手段は、前記第1条件として設定された前記判別手段による判別の回数以内に前記特定の判別結果となる期待値よりも、前記第2条件として設定された前記判別手段による判別の回数以内に前記特定の判別結果となる期待値の方が高くなるように、前記第1条件、および前記第2条件を設定するものであることを特徴とする遊技機V5。 In any one of the gaming machines V3 and V4, the advantage setting means sets the second condition more than an expected value as a result of the specific determination within the number of determinations by the determination means set as the first condition. The first condition and the second condition are set such that the expected value to be the specific determination result becomes higher within the number of times of determination by the determination means set as Gaming machine V5.
遊技機V5によれば、遊技機V3またはV4のいずれかが奏する効果に加え、第1条件として設定された判別手段による判別の回数以内に特定の判別結果となる期待値よりも、第2条件として設定された判別手段による判別の回数以内に特定の判別結果となる期待値の方が高くなるように、有利度合設定手段により第1条件、および第2条件が設定されるので、第1特典遊技が実行された場合には、遊技球が特定領域を通過しなかった方が、第3遊技状態へと移行する前に特定の判別結果となる期待値が高くなる。よって、特定領域を通過させないという選択を遊技者に行わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine V5, in addition to the effects exhibited by either the gaming machine V3 or V4, the second condition is more than the expected value that results in a specific determination within the number of determinations by the determination means set as the first condition. Since the first condition and the second condition are set by the advantage degree setting means so that the expected value as the specific judgment result becomes higher within the number of times of judgment by the judgment means set as When the game is executed, the one where the gaming ball does not pass the specific area has a higher expectation value as a specific determination result before the transition to the third gaming state. Therefore, there is an effect that it is possible to allow the player to select not to pass the specific area.
遊技機V3からV5のいずれかにおいて、遊技球が入球可能な入球手段と、その入球手段へと遊技球が入球し易い開放位置と、その開放位置に比較して遊技球が入球し難い閉鎖位置とに可変可能な可変手段と、その可変手段の可変動作を制御する可変制御手段と、を備え、前記判別手段は、前記入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別を実行するものであり、前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態に比較して、前記可変制御手段により前記可変手段が前記開放位置に可変され難いものであることを特徴とする遊技機V6。 In any of the gaming machines V3 to V5, the ball entering means capable of entering the game ball, the open position where the game ball easily enters the ball into the ball entering means, and the game ball entered compared to the open position A variable means which can be changed to a closed position where it is difficult to move the ball, and a variable control means for controlling the variable operation of the variable means, wherein the judging means is that the game ball has entered the ball entering means. The determination is performed based on the above, and the third gaming state is characterized in that the variable means is less likely to be varied to the open position by the variable control means as compared to the second gaming state. Gaming machine V6.
遊技機V6によれば、遊技機V3からV5のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、入球手段へと遊技球が入球し易い開放位置と、その開放位置に比較して遊技球が入球し難い閉鎖位置とに可変手段が可変する。可変手段の可変動作が可変制御手段によって制御される。入球手段へと遊技球が入球したことに基づいて判別手段により判別が実行される。第3遊技状態は、第2遊技状態に比較して可変制御手段により可変手段が開放位置に可変され易く構成されている。 According to the gaming machine V6, in addition to the effects exhibited by any of the gaming machines V3 to V5, the following effects are exerted. That is, the variable means is variable between an open position where the game ball easily enters the ball into the ball entry means and a closed position where the game ball is less likely to enter the ball than the open position. The variable operation of the variable means is controlled by the variable control means. Discrimination is executed by the discriminator based on the fact that the game ball has entered the ball entrance means. In the third gaming state, the variable control means is configured to be easily changed to the open position by the variable control means as compared to the second gaming state.
これにより、第2遊技状態では、第3遊技状態よりも可変手段が開放位置に可変され易いので、判別手段による判別を効率よく行わせることができるという効果がある。 As a result, in the second gaming state, the variable means is more easily changed to the open position than in the third gaming state, so that the discrimination by the discrimination means can be performed efficiently.
<特徴AA群>
判定を実行可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が表示された場合に特定遊技を実行することが可能な特定遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別を決定する特殊遊技種別決定手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別に関する種別情報を前記識別情報により前記特定の判定結果が表示される場合に示唆する示唆手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機AA1。
<Feature AA group>
When the determination means capable of performing the determination, the display means on which the identification information for indicating the determination result by the determination means is displayed, and the identification information for indicating the specific determination result on the display means are displayed A special game execution means capable of executing a special game based on the fact that a specific condition is satisfied during the execution of the specific game. And the special game type determination means for determining the type of the special game to be executed by the special game execution means, and the type information on the type of the special game to be executed by the special game execution means by the identification information A gaming machine AA1 comprising: suggestion means for suggesting that the judgment result of is displayed.
従来より、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、複数の当たり種別を設定して、当たり種別により演出を異ならせることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機が提案されている(特許文献:特開2010―075741号公報)。 2. Description of the Related Art Pachinko machines have been known which perform lottery in accordance with winning of a game ball to a starting opening, and display on a liquid crystal screen variation effects and hit effects according to the lottery results. In this effect, effects of various patterns such as effects for giving the player a sense of expectation and effects for raising the player's willingness to participate in the game are executed, and the interest of the game is improved. . Among pachinko machines of this type, there have been proposed game machines capable of improving the interest of the game by setting a plurality of hit types and making effects different depending on the hit types (Patent Document: JP-A 2010-075741).
この種のパチンコ機等において、さらに遊技の興趣向上が求められていた。 In this type of pachinko machine and the like, further improvement in the interest of gaming has been desired.
本術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的としている。 The present technical idea has been made to solve the problems and the like exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved interest in gaming.
遊技機AA1によれば、特殊遊技の種別に関する種別情報が識別情報により特定の判定結果が表示される場合に示唆されるので、判定結果だけでなく、特定遊技において特定条件が成立した場合に実行される特殊遊技の種別も事前に認識することができ、特定条件の成立に対して意欲を可変して持たせることができるので、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AA1, it is suggested that the type information on the type of special game is displayed by the identification information when a specific determination result is displayed. Therefore, not only the determination result but also a specific condition in the specific game The type of special game to be played can also be recognized in advance, and it is possible to vary the motivation to the establishment of the specific condition, so that the interest of the game can be improved.
遊技機AA1において、遊技球が入球可能な開状態とその開状態よりも遊技球の入球が困難となる閉状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、を有し、前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、前記可変入球手段を前記閉状態から前記開状態へと可変させるものであり、前記特定条件は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機AA2。 In the gaming machine AA1, variable ball entry means capable of changing between an open state in which the game ball can enter and a closed state in which game ball entry is more difficult than the open state, and ball entry in the variable ball entry means And the specific game execution means is configured to change the variable ball entry means from the closed state to the open state as the specific game. A game machine AA2 characterized in that the condition is established based on passage of the game ball through the specific area.
遊技機AA2によれば、遊技機AA1の奏する効果に加え、特定遊技が実行される場合に、特定領域を遊技球が通過するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AA2, in addition to the effects of the gaming machine AA1, when the specific game is executed, it is possible to give an interest in whether or not the game ball passes through the specific area, and the interest of the game is improved It has the effect of being able to
遊技機AA1またはAA2において、前記示唆手段は、前記識別情報に前記種別情報を付加して表示させるものであることを特徴とする遊技機AA3。 A gaming machine AA3 characterized in that, in the gaming machine AA1 or AA2, the suggestion means adds the type information to the identification information for display.
遊技機AA3によれば、遊技機AA1またはAA2の奏する効果に加え、示唆手段により識別情報に種別情報が付加されて表示されるので遊技者に分かり易く種別情報を認識させることができるという効果がある。 According to the gaming machine AA3, in addition to the effects of the gaming machine AA1 or AA2, the type information is added to the identification information by the suggestion means and displayed, so that the type information can be recognized easily by the player. is there.
遊技機AA1からAA3において、前記種別情報は、前記特定遊技が実行されている場合に表示され、前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合にも表示が継続されるものであることを特徴とする遊技機AA4。 In the gaming machines AA1 to AA3, the type information is displayed when the specific game is being executed, and the display is continued even when the game ball does not pass through the specific area. The gaming machine AA4.
遊技機AA4によれば、特定遊技が実行されている場合にも種別情報が表示されて、特定領域を遊技球が通過しなかった場合にも継続して表示されるので、遊技者に特定領域を通過していればどのような特殊遊技が実行されたかを示唆することができ、遊技の興趣を向上できる。 According to the gaming machine AA4, the type information is displayed even when the specific game is being executed, and is continuously displayed even when the game ball does not pass through the specific area. If it passes through, it can suggest what kind of special game was performed, and can improve the interest of the game.
遊技機AA1からAA4のいずれかにおいて、前記特定遊技実行手段により実行される特定遊技の種別を決定する特定遊技種別決定手段を有し、前記特殊遊技種別決定手段は、前記特定遊技実行手段により実行される前記特定遊技の種別に対応して前記特殊遊技の種別を決定するものであることを特徴とする遊技機AA5。 In any of the gaming machines AA1 to AA4, it has a specific game type determination means for determining the type of a specific game to be executed by the specific game execution means, and the special game type determination means is executed by the specific game execution means A game machine AA5 characterized in that the type of the special game is determined according to the type of the specific game to be played.
遊技機AA5によれば、遊技機AA1からAA4のいずれかの遊技機の奏する効果に加え、特定遊技の種別に対応して特殊遊技の種別が決定されるので、特定遊技に対する意識を高めることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AA5, in addition to the effects played by the gaming machine of any of the gaming machines AA1 to AA4, the type of special game is determined corresponding to the type of the specific game, so raising awareness for the specific game The effect is that it is possible to improve the interest of the game.
<特徴AB群>
判定を実行可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に特定の前記判定結果を示すための前記識別情報が表示された場合に特定遊技を実行することが可能な特定遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、特殊遊技を実行可能な特殊遊技実行手段と、その特殊遊技実行手段により実行される前記特殊遊技の種別を決定する特殊遊技種別決定手段と、その特殊遊技実行手段により前記特定条件が成立することで実行される前記特殊遊技の種別に関する種別情報を前記特定遊技が開始される前に示唆する示唆手段と、を有するものであることを特徴とする遊技機AB1。
<Feature AB group>
When the determination means capable of performing the determination, the display means on which the identification information for indicating the determination result by the determination means is displayed, and the identification information for indicating the specific determination result on the display means are displayed A special game execution means capable of executing a special game based on the fact that a specific condition is satisfied during the execution of the specific game. And the special game type determination means for determining the type of the special game to be executed by the special game execution means, and the type regarding the type of the special game to be executed when the special condition is satisfied by the special game execution means A gaming machine AB1 comprising: suggestion means for suggesting information before the specific game is started.
従来より、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、複数の当たり種別を設定して、当たり種別により演出を異ならせることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機が提案されている(特許文献:特開2010―075741号公報)。 2. Description of the Related Art Pachinko machines have been known which perform lottery in accordance with winning of a game ball to a starting opening, and display on a liquid crystal screen variation effects and hit effects according to the lottery results. In this effect, effects of various patterns such as effects for giving the player a sense of expectation and effects for raising the player's willingness to participate in the game are executed, and the interest of the game is improved. . Among pachinko machines of this type, there have been proposed game machines capable of improving the interest of the game by setting a plurality of hit types and making effects different depending on the hit types (Patent Document: JP-A 2010-075741).
この種のパチンコ機等において、さらに遊技の興趣向上が求められていた。 In this type of pachinko machine and the like, further improvement in the interest of gaming has been desired.
本術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的としている。 The present technical idea has been made to solve the problems and the like exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved interest in gaming.
遊技機AB1によれば、特定遊技の開始前に特殊遊技の種別が示唆されるので、特定条件が成立する前に特殊遊技に対する期待を高めて遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AB1, since the type of special game is suggested before the start of the specific game, there is an effect that the expectation for the special game can be enhanced and the interest of the game can be improved before the specific condition is established.
遊技機AB1において、前記識別情報を動的表示させる動的表示手段と、その動的表示手段により動的表示される前記識別情報の動的表示期間を決定する動的表示期間手段と、を有し、前記識別情報は、前記動的表示期間に対応して動的表示される第1識別情報と、前記特定の判定結果である場合に少なくとも前記特定条件が成立するまで動的表示される第2識別情報とで構成されているものであることを特徴とする遊技機AB2。 The gaming machine AB1 has dynamic display means for dynamically displaying the identification information and dynamic display period means for determining a dynamic display period of the identification information dynamically displayed by the dynamic display means. The identification information is displayed until the first identification information dynamically displayed corresponding to the dynamic display period and the specific determination result when at least the specific condition is satisfied. A game machine AB2 characterized in that it comprises two identification information.
遊技機AB2によれば、遊技機AB1の奏する効果に加え、第2識別情報が特定条件の成立まで動的表示されるので、特定条件が成立して特殊遊技が実行される場合にも、特殊遊技が実行されることを第2識別情報により判別することができるという効果がある。 According to the gaming machine AB2, since the second identification information is dynamically displayed until the establishment of the specific condition in addition to the effect of the gaming machine AB1, even when the specific condition is established and the special game is executed, the special There is an effect that it can be determined by the second identification information that a game is to be executed.
遊技機AB1またはAB2において、遊技球が入球可能な開状態とその開状態よりも遊技球の入球が困難となる閉状態とに可変可能な可変入球手段と、その可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、を有し、前記特定遊技実行手段は、前記特定遊技として、前記可変入球手段を前記閉状態から前記開状態へと可変させるものであり、前記特定条件は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機AB3。 In the game machine AB1 or AB2, variable ball entry means capable of changing between an open state where the game ball can enter and a closed state where entry of the game ball is more difficult than the open state, and the variable ball entry means And the specific game execution means is configured to change the variable ball entering means from the closed state to the open state as the specific game. A game machine AB3 characterized in that the specific condition is established based on passage of a game ball through the specific area.
遊技機AB3によれば、遊技機AB1またはAB2の奏する効果に加え、特定遊技が実行される場合に、特定領域を遊技球が通過するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AB3, in addition to the effects played by the gaming machine AB1 or AB2, when the specific game is executed, it is possible to be interested in whether or not the game ball passes through the specific area. Has the effect of improving
遊技機AB1からAB3のいずれかにおいて、前記第2識別情報は、複数の図柄列により構成されており、前記特定の判定結果である場合には、前記複数の図柄列の内、1の図柄列を除く図柄列を前記特定の判定結果であることを示すことが可能な態様で停止表示または仮停止表示させて前記1の図柄列を動的表示させるリーチ表示態様で前記動的表示期間が経過した後の期間について動的表示されるものであることを特徴とする遊技機AB4。 In any one of the gaming machines AB1 to AB3, the second identification information is configured by a plurality of symbol rows, and in the case of the specific determination result, one of the plurality of symbol rows is one symbol row The dynamic display period is progressed in the reach display mode in which the symbol row of one is dynamically displayed by displaying the symbol row excluding the symbol in the mode in which it is possible to indicate that it is the specific determination result and stop display or temporary stop display. A game machine AB4 characterized by being dynamically displayed for a period after the game.
遊技機AB4によれば、遊技機AB1からAB3のいずれかの奏する効果に加え、リーチ表示態様で第2識別情報が動的表示期間の経過後には表示されるので、遊技者に特定の判定結果であることを示すための態様で停止表示されることで特殊遊技が開始されることを分かり易く報知できるという効果がある。 According to the gaming machine AB4, the second identification information is displayed after reaching the dynamic display period in the reach display mode in addition to the effects of any of the gaming machines AB1 to AB3. By being stop-displayed in a mode to indicate that it is an effect, it is possible to easily notify that the special game is started.
<特徴AC群>
判定を実行可能な判定手段と、その判定手段による判定結果を示すための識別情報が表示される表示手段と、その表示手段に前記判定結果として第1判定結果であることを示すための前記識別情報が表示された場合に第1特定遊技を実行可能であり、前記第1判定結果とは異なる第2判定結果であることを示すための前記識別情報が表示された場合に第2特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段と、を有した遊技機において、前記第1特定遊技の実行中に特定条件が成立したことに基づいて、前記第1特定遊技の実行後に前記第2特定遊技の実行を設定する特定遊技設定手段と、前記特定条件が成立したことに基づいて、特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を有し、前記特定演出実行手段は、前記第2特定遊技の実行が実行期間に、前記特定条件が成立した場合にも、前記特定演出を実行するものであることを特徴とする遊技機AC1。
<Feature AC group>
Determination means capable of performing determination, display means for displaying identification information for indicating the determination result by the determination means, and the identification for indicating on the display means that the determination result is the first determination result The first specific game can be executed when the information is displayed, and the second specific game is performed when the identification information for indicating that the second determination result is different from the first determination result is displayed. In a gaming machine having an executable specific game execution means, the execution of the second specific game after the execution of the first specific game based on the establishment of the specific condition during the execution of the first specific game. And a specific effect execution unit capable of executing a specific effect based on the establishment of the specific condition, the specific effect execution unit executing the second specific game During the execution period, If the serial specified condition is satisfied even gaming machine AC1, characterized in that it is intended to perform the specific effect.
従来より、始動口への遊技球の入賞に伴って抽選を行い、その抽選結果に応じた変動演出や当たり演出を、液晶画面上に表示するパチンコ機が知られている。かかる演出では、遊技者に期待感を持たせるための演出や、遊技者の遊技への参加意欲を高めるための演出など、様々なパターンの演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。この種のパチンコ機の中には、複数の当たり種別を設定して、当たり種別により演出を異ならせることで遊技の興趣を向上させることができる遊技機が提案されている(特許文献:特開2010―075741号公報)。 2. Description of the Related Art Pachinko machines have been known which perform lottery in accordance with winning of a game ball to a starting opening, and display on a liquid crystal screen variation effects and hit effects according to the lottery results. In this effect, effects of various patterns such as effects for giving the player a sense of expectation and effects for raising the player's willingness to participate in the game are executed, and the interest of the game is improved. . Among pachinko machines of this type, there have been proposed game machines capable of improving the interest of the game by setting a plurality of hit types and making effects different depending on the hit types (Patent Document: JP-A 2010-075741).
この種のパチンコ機等において、さらに遊技の興趣向上が求められていた。 In this type of pachinko machine and the like, further improvement in the interest of gaming has been desired.
本術的思想は、上記例示した問題点等を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することを目的としている。 The present technical idea has been made to solve the problems and the like exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved interest in gaming.
遊技機AC1によれば、前記第2特定遊技の実行期間に特定条件が成立することで、特定演出が実行されることで、第2特定遊技が第1特定遊技を経て、第2特定遊技が実行されているかのように思わせることができ遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AC1, when the specific condition is satisfied in the execution period of the second specific game, the second specific game is executed through the first specific game, and the second specific game is performed. There is an effect that it can be made to seem as if it is being executed and the interest of the game can be improved.
遊技機AC1において、遊技球が入球可能な開状態とその開状態よりも遊技球の入球が困難となる閉状態とに可変可能な第1可変入球手段と、その第1可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、を有し、前記特定遊技実行手段は、前記第1特定遊技として、前記可変入球手段を前記閉状態から前記開状態へと可変させるものであり、前記特定条件は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであることを特徴とする遊技機AC2。 In the gaming machine AC1, a first variable ball entry means capable of changing between an open state where the game ball can enter and a closed state where entry of the game ball is more difficult than the open state, and the first variable ball entry And the specific game execution means changes the variable ball entry means from the closed state to the open state as the first specific game. A game machine AC2 characterized in that the specific condition is established based on passage of the game ball through the specific area.
遊技機AC2によれば、遊技機AC1の奏する効果に加え、第1特定遊技が実行される場合に、特定領域を遊技球が通過するか否かに興味を持たせることができ、遊技の興趣を向上できるという効果がある。 According to the gaming machine AC2, in addition to the effects of the gaming machine AC1, when the first specific game is executed, it is possible to be interested in whether or not the game ball passes through the specific area, and the amusement of the game Has the effect of improving
遊技機AC2において、前記第1可変入球手段とは異なる第2可変入球手段を有し、前記第2判定結果を示すための前記識別情報が表示されることにより前記第2特定遊技が実行される場合には、前記第1可変入球手段が前記開状態に可変された後に、所定条件が成立したことに基づいて、前記第2可変入球手段が前記開状態に可変されるものであり、前記特定条件が成立することで前記第2特定遊技が実行される場合には、前記第2可変入球手段が前記開状態に可変されるものであることを特徴とする遊技機AC3。 The gaming machine AC2 has a second variable ball entry means different from the first variable ball entry means, and the second specific game is executed by displaying the identification information for indicating the second determination result. When the first variable ball entering means is changed to the open state, the second variable ball entering means is changed to the open state based on the satisfaction of a predetermined condition. A game machine AC3 characterized in that, when the second specific game is executed when the specific condition is satisfied, the second variable ball entry means is variably changed to the open state.
遊技機AC3によれば、遊技機AC2の奏する効果に加え、第2判定結果と判定された場合に実行される第2特定遊技においても第1特定遊技を経て第2特定遊技が実行されたように思わせることができるという効果がある。 According to the gaming machine AC3, in addition to the effects of the gaming machine AC2, it is also possible that the second specified game is executed after the first specified game also in the second specified game executed when it is determined as the second determination result It has the effect of being able to make
遊技機AC1からAC3のいずれかにおいて、前記第2識別情報は、前記第1特定遊技の実行期間に前記特定条件が成立しなかったことに基づいて、前記特定の判定結果とは異なる判定結果を示すための態様で停止表示されるものであることを特徴とする遊技機AC4。 In any one of the gaming machines AC1 to AC3, the second identification information is different from the specific determination result based on the fact that the specific condition is not established during the execution period of the first specific game. A game machine AC4 characterized by being stopped and displayed in a mode for showing.
遊技機AC4によれば、遊技機AC1からAC3のいずれかの奏する効果に加え、特定条件が成立せず第2特定遊技が実行されないことを分かり易く遊技者に報知できるという効果がある。 According to the gaming machine AC4, in addition to the effects produced by any of the gaming machines AC1 to AC3, there is an effect that the player can be easily informed that the specific condition is not established and the second specific game is not executed.
遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7、R1からR6、S1からS6、T1からT6、U1からU6、V1からV6、AA1からAA5、AB1からAB4、AC1からAC4のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Z1。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動口を通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。 Game machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, Q1 to Q7, R1 to R6, S1 to S6, T1 to T6, U1 to U6, V1 to V6, AA1 to AA5, AB1 to AB4, AC1 to In any one of AC4, the gaming machine is a pachinko gaming machine, and the gaming machine Z1. Above all, the basic configuration of a pachinko gaming machine is provided with an operating handle, and in response to the operation of the operating handle, the ball is fired to a predetermined game area, and the ball is at an operating opening arranged at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning (or passing through the operation opening), identification information dynamically displayed on the display device may be determined and stopped after a predetermined time. In addition, when the special game state occurs, the variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the gaming area is opened in a predetermined manner to enable the ball to be won, and the value according to the number of winnings There is a case where a value (including not only prize balls but also data etc. written to a magnetic card) is given.
遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7、R1からR6、S1からS6、T1からT6、U1からU6、V1からV6、AA1からAA5、AB1からAB4、AC1からAC4のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Z2。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(ストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。 Game machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, Q1 to Q7, R1 to R6, S1 to S6, T1 to T6, U1 to U6, V1 to V6, AA1 to AA5, AB1 to AB4, AC1 to In any one of AC4, the gaming machine is a slot machine. Among them, as a basic configuration of the slot machine, “a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and subsequently displaying the identification information is provided. The dynamic display of the identification information is started as a result, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (stop button) or when the predetermined time elapses. It is a gaming machine provided with a special gaming state generation means for generating a special gaming state advantageous to the player, as a necessary condition that the final identification information of is a specific identification information. In this case, the game medium may be a coin, a medal or the like as a representative example.
遊技機A1からA8、B1からB10、C1からC4、D1からD3、E1からE5、F1からF5、G1からG5、H1からH4、I1からI5、J1からJ4、K1からK5、L1からL5、M1からM7,N1からN12、O1からO11、P1からP7、Q1からQ7、R1からR6、S1からS6、T1からT6、U1からU6、V1からV6、AA1からAA5、AB1からAB4、AC1からAC4のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Z3。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
<その他>
パチンコ機等の遊技機には、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて行われる抽選の結果が当たりだった場合に、当たり状態へと移行するものがある。かかる遊技機の中には、当たり状態の終了を契機として、当たり状態が通常の確率で抽選される通常状態と、当たり状態が通常状態よりも高い確率で抽選される確率変動状態とのいずれかに設定されるものがある(例えば、特許文献1:特開2006−000392号公報)。
しかしながら、上述した従来の遊技機では、当たり状態の終了を契機に通常状態が設定された場合に、確率変動状態よりも低い抽選確率で当たり状態が抽選される不利な状態が、少なくとも次に当たり状態となるまで続いてしまうため、通常状態となった場合に遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができないという問題点があった。
本技術的思想は、上記例示した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<手段>
この目的を達成するために技術的思想1の遊技機は、第1条件の成立に基づいて、少なくとも第2条件が成立するまでの期間、遊技球の入球が可能な入球状態に可変される可変入球手段を備えたものであり、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利に設定された第2遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者に不利に設定され、かつ、前記第2遊技状態へと移行する割合が、前記第1遊技状態よりも高く設定された第3遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、前記可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域と、その特定領域を遊技球が通過した場合に、前記遊技状態設定手段により前記第1遊技状態が設定される割合を前記第2遊技状態、および前記第3遊技状態を設定する割合よりも高く設定し、前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合に、前記遊技状態設定手段により前記第3遊技状態が設定される割合を前記第1遊技状態、および前記第2遊技状態が設定される割合よりも高く設定する割合設定手段と、を有するものである。
技術的思想2の遊技機は、技術的思想1記載の遊技機において、前記特定領域を遊技球が通過した場合には、変更条件が成立するまで前記第1条件の成立確率を高く設定する確率設定手段を有するものである。
技術的思想3の遊技機は、技術的思想1または2に記載の遊技機において、前記遊技状態設定手段は、前記第3遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、前記第2遊技状態へと他の遊技状態と比較して移行しやすい第4遊技状態を設定するものである。
技術的思想4の遊技機は、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機において、前記第1条件の成立を判定する第1条件判定手段と、その第1条件判定手段により前記第1条件が成立したと判定されたことに基づいて、前記可変入球手段の可変パターンとして、複数の可変パターンより1の可変パターンを決定する可変パターン決定手段と、を有し、前記可変パターン決定手段により決定される可変パターンには、遊技球を前記特定領域へと入球させ易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも前記特定領域へ遊技球を入球させ難い第2可変パターンとが少なくとも設定されているものである。
<効果>
技術的思想1記載の遊技機によれば、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者に有利に設定された第2遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利に設定され、かつ、第2遊技状態へと移行する割合が、第1遊技状態よりも高く設定された第3遊技状態とを少なくとも含む複数の遊技状態の中から遊技状態設定手段によって1の遊技状態が設定される。可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域を遊技球が通過した場合に、遊技状態設定手段により第1遊技状態が設定される割合が、第2遊技状態、および第3遊技状態が設定される割合よりも高くなるように割合設定手段によって設定される。一方、遊技球が特定領域を通過しなかった場合に、遊技状態設定手段により第3遊技状態が設定される割合が、第1遊技状態、および第2遊技状態が設定される割合よりも高くなるように割合設定手段によって設定される。
これにより、遊技者の遊技に対する興趣を向上できるという効果がある。
技術的思想2記載の遊技機によれば、技術的思想1に記載の遊技機の奏する効果に加え、特定領域を遊技球が通過した場合には、確率設定手段によって変更条件が成立するまで第1条件の成立確率が高くなるように設定されるので、特定領域を通過させるメリットを遊技者に感じさせることができるという効果がある。
技術的思想3記載の遊技機によれば、技術的思想1または2に記載の遊技機が奏する効果に加え、第3遊技状態が設定されている状態で特定条件が成立したことに基づいて、第2遊技状態へと他の遊技状態に比較して移行しやすい第4遊技状態が、遊技状態設定手段によって設定される。よって、第3遊技状態が設定されることにより、第4遊技状態が設定されることを遊技者に期待させることができ、特定領域を通過させないことに対する魅力を高めることができるという効果がある。
技術的思想4記載の遊技機によれば、技術的思想1から3のいずれかに記載の遊技機が奏する効果に加え、次の効果を奏する。第1条件の成立が第1判定手段によって判定され、その第1条件判定手段により第1条件が成立した場合に、可変入球手段の可変パターンとして、複数の可変パターンより1の可変パターンが可変パターン決定手段によって決定される。可変パターン決定手段により決定される可変パターンには、遊技球が特定領域へと入球し易い第1可変パターンと、その第1可変パターンよりも特定領域へ遊技球が入球し難い第2可変パターンとが少なくとも設定されている。
これにより、第1条件が成立した場合に決定される可変パターンにより、特定領域へと入球する頻度を可変できるので、設定される遊技状態を制御することができるという効果がある。
Game machines A1 to A8, B1 to B10, C1 to C4, D1 to D3, E1 to E5, F1 to F5, G1 to G5, H1 to H4, I1 to I5, J1 to J4, K1 to K5, L1 to L5, M1 to M7, N1 to N12, O1 to O11, P1 to P7, Q1 to Q7, R1 to R6, S1 to S6, T1 to T6, U1 to U6, V1 to V6, AA1 to AA5, AB1 to AB4, AC1 to In any one of AC4, a gaming machine Z3 characterized in that the gaming machine is a combination of a pachinko gaming machine and a slot machine. Among them, as a basic configuration of the integrated gaming machine, "a variable display means for dynamically displaying an identification information sequence consisting of a plurality of identification information and subsequently displaying identification information, and for starting operation means (for example, operation lever) Fluctuation of the identification information is started due to the operation of, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the operation means for stop (for example, the stop button) or when a predetermined time elapses. A special game state generation means for generating a special game state advantageous to the player, provided that the finalized identification information upon stopping is the specific identification information, and using a ball as a game medium and the identification information In order to start the dynamic display of the game, a predetermined number of balls are required, and when a special gaming state occurs, a large number of balls are paid out.
<Others>
Some gaming machines such as pachinko machines shift to the winning state when the result of the lottery performed based on the winning of the gaming ball to the starting winning opening is a win. Among the gaming machines, there is either a normal state in which the win state is drawn with a normal probability or a probability fluctuation state in which the win state is drawn with a higher probability than the normal state. (For example, patent document 1: JP-A-2006-000392).
However, in the above-described conventional gaming machine, when the normal state is set triggered by the termination of the winning state, the disadvantageous state in which the winning state is drawn at least with a lottery probability lower than the probability fluctuation state is at least the next hit state. In the normal state, there is a problem that it is not possible to improve the interest of the player in the game.
The present technical concept is made to solve the problems exemplified above, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of the player in the game.
<Means>
In order to achieve this purpose, the gaming machine according to the
In the gaming machine according to the
The gaming machine according to the
The gaming machine according to the
<Effect>
According to the gaming machine described in the
As a result, it is possible to improve the interest of the player in the game.
According to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in the
According to the gaming machine described in the
As a result, since the frequency of entering the specific area can be varied by the variable pattern determined when the first condition is established, there is an effect that the set gaming state can be controlled.
10 パチンコ機(遊技機)
65 第1可変入賞装置(可変入球手段)
65e2 特別排出口(特定領域)
S406,S806 判別手段
S605,S1005 可変遊技実行手段
S1028 第4遊技状態設定手段
S1652 確率設定手段
S1751 可変パターン決定手段の一部
S1752 可変パターン決定手段の一部
S1753 遊技状態設定手段、割合設定手段
S1763 特定条件設定手段
10 Pachinko machines (game machines)
65 1st Variable Winning Device (Variable Entry Means)
65e2 Special outlet (specific area)
S406, S806-size by means
S605, S1005 variable game execution means
S1028 fourth game state setting means S1652 probability setting means S1751 part of variable pattern determination means S1752 part of variable pattern determination means S1753 gaming state setting means, ratio setting means
S1763 Specific condition setting means
Claims (5)
その可変入球手段が前記第2状態から前記第1状態へと所定期間可変される可変遊技を実行する可変遊技実行手段と、を備えた遊技機において、
前記可変遊技が終了した後の遊技状態として、第1遊技状態と、その第1遊技状態よりも遊技者の有利度合いが低く、且つ、前記第1遊技状態に移行し難い第2遊技状態と、前記第2遊技状態よりも遊技者の有利度合いが低く、且つ、前記第2遊技状態へと移行し易い第3遊技状態と、を少なくとも含む複数の遊技状態のうち1の遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記可変入球手段に入球した遊技球が入球可能な位置に設けられている特定領域と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球した場合に、前記第3遊技状態よりも前記第2遊技状態を設定し易くなり、前記可変遊技の実行中に前記特定領域へと遊技球が入球しなかった場合に、前記第2遊技状態よりも前記第3遊技状態を設定し易くなるように構成されていることを特徴とする遊技機。 A first state Yu technique ball is ball entrance Allowed ability, and a second state playing ball difficult ball entrance, a variable, variable ball entrance means,
A game machine comprising: variable game execution means for executing a variable game in which the variable ball entry means is varied from the second state to the first state for a predetermined period ;
As a game state after the variable game is over, a first game state, and a second game state in which the degree of advantage of the player is lower than the first game state, and it is difficult to shift to the first game state; the lower advantageous degree of the player than the second game state, 且 one third the game state easily transitions to the second gaming state, a settable 1 game state among the plurality of game states including at least Good game state setting means,
And a specific area gaming balls which have entered the special said variable ball entrance means is provided ball entrance possible positions,
The gaming state setting unit, when the the game balls to a specific area during execution of the variable game has ball entrance, before Symbol easily set the second game state than the third gaming state, the variable game game to the to the specific area during execution when the gaming ball did not ball entrance, characterized that you have been configured before Symbol to easily set the third game state than in the second game state Machine.
前記可変遊技実行手段は、前記判別手段の判別結果が予め定められた特定の判別結果になったことに基づいて前記可変遊技を実行可能に構成されているものであり、
前記第2遊技状態は、前記判別手段の判別で予め定められた第1の確率で前記特定の判別結果となるように構成されているものであり、
前記第3遊技状態は、前記判別手段の判別で前記第1の確率よりも低い第2の確率で前記特定の判別結果となるように構成されているものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。 A determination unit configured to execute determination based on establishment of the determination condition
The variable game execution means is configured to be able to execute the variable game based on the determination result of the determination means becoming a predetermined determination result.
The second gaming state is configured to be the specific determination result at a first probability determined in advance by the determination of the determination means,
The third gaming state, claim, characterized in that a shall be configured such that the specific determination result by the first lower second probability than the probability determination of the determination means 1 The gaming machine described.
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