(第1実施形態)
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機10の一実施形態を説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHfが備えられており、発射ハンドルHfが回動動作されることにより、遊技領域YBaへ遊技球が発射される。
また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaが配設されている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。特別図柄は、大当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。そして、特別図柄表示装置11では、変動ゲームの表示結果としての特別図柄が表示される。
特別図柄表示装置11では、変動ゲームの開始と同時に変動ゲーム中であることを認識可能な表示が開始されるとともに、変動ゲームの終了と同時に特別図柄が停止表示される。変動ゲームでは、大当り判定の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が停止表示される。各特別図柄は、大当りを認識できる大当り図柄と、はずれを認識できるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBの略中央には、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、変動ゲームに関連して表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、変動ゲームに関するゲーム演出、例えば、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームや、文字やキャラクタなどの画像の表示が行われる。
飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13には、各列に飾り図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。そして、演出表示装置13は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に予め決められた大当り表示結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、全列の飾り図柄が同一種類の図柄組み合わせ)が停止表示された場合には、その大当り表示結果から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に予め決められたはずれ表示結果としてのはずれの図柄組み合わせ(例えば、全列の飾り図柄が同一種類でない図柄組み合わせ)が停止表示された場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示される。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示される。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、演出表示装置13には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動口14が配設されている。また、始動口14へ入球した遊技球は、パチンコ遊技機10に備えられた始動センサSE1により検知されるように構成されている。始動センサSE1が始動口14に入球した遊技球を検知すること(すなわち、始動口14に遊技球が入球したこと)を契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。つまり、変動ゲームの実行が決定されうる。また、始動センサSE1が始動口14に入球した遊技球を検知すること(すなわち、始動口14に遊技球が入球したこと)を契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方(始動口14の右上方)には、遊技球が入球可能な大入賞口15が配設されている。また、大入賞口15へ入球した遊技球は、パチンコ遊技機10に備えられた大入賞口センサSE2により検知されるように構成されている。大入賞口センサSE2が大入賞口15に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、遊技盤YBには、ソレノイドやモータなどの大入賞口アクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉16が備えられている。大入賞口15は、常には大入賞口扉16が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉16が開状態となり、大入賞口15が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
パチンコ遊技機10は、変動ゲームを保留することができる。そして、図1に示すように、遊技盤YBには、保留表示装置12が配設されている。保留表示装置12は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置12は、始動口14に入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
図2に示すように、演出表示装置13は、保留されている変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kを表示可能に構成されている。例えば、図2(a)に示すように、保留記憶数に応じた個数の保留表示画像Kが表示される。そして、図2(b)に示すように、変動ゲームが保留されると、左端に保留表示画像Kが追加される。なお、図2(b)において追加された保留表示画像Kを矢印で指し示す。一方、図2(c)に示すように、変動ゲームが実行されると、右端の保留表示画像Kが消去される。また、右端の保留表示画像Kが消去されると、それに伴い保留表示画像Kが1つずつ右側に移動するように表示される。なお、図2(c)において保留表示画像Kの移動を矢印で示す。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が計測される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口15が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口15は、入球上限個数の遊技球が入球し、検知されるまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が計測される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
次に、図3に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10には、主制御基板30が備えられている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10などに関する処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、演出制御基板31が備えられている。演出制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動センサSE1と、大入賞口センサSE2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口アクチュエータACT1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、保留表示装置12が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、飾り図柄変動ゲームの演出内容の少なくとも一部(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。
大当り演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが停止表示される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが停止表示される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが停止表示される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが停止表示される迄の間に行われる演出である。
また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出がある。ノーマルリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、特定列に同一種類の飾り図柄を停止表示させてリーチを形成し、その後に残りの列の飾り図柄を停止表示させることによって図柄組み合わせを停止表示させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の飾り図柄を停止表示させた後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを停止表示させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出は、それぞれ複数種類設けてもよい。また、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。
図4には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。変動パターンには、はずれ変動パターンHP1〜HP3と、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6と、大当り変動パターンHP7〜HP9がある。はずれ変動パターンHP1により第1変動時間(例えば、3秒)が特定され、はずれ変動パターンHP2により第2変動時間(例えば、5秒)が特定され、はずれ変動パターンHP3により第3変動時間(例えば、10秒)が特定される。また、はずれリーチ変動パターンHP4や、大当り変動パターンHP7により第4変動時間(例えば、30秒)が特定される。はずれリーチ変動パターンHP5や、大当り変動パターンHP8により第5変動時間(例えば、60秒)が特定される。はずれリーチ変動パターンHP6や、大当り変動パターンHP9により第6変動時間(例えば、90秒)が特定される。はずれ変動パターンHP1〜HP3によりそれぞれ特定される第1変動時間〜第3変動時間は、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6や、大当り変動パターンHP7〜HP9により特定される第4変動時間〜第6変動時間と比較して、いずれも短い時間である。すなわち、リーチ演出や大当り演出が行われる場合、第4変動時間以上の変動時間で変動ゲームが行われる。その一方、リーチ演出なしのはずれ演出が行われる場合、第3変動時間以下の変動時間で変動ゲームが行われる。
なお、はずれリーチ変動パターンHP4や、大当り変動パターンHP7が決定された場合、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出が実行可能となる。また、はずれリーチ変動パターンHP5,HP6や、大当り変動パターンHP8,HP9が決定された場合、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出が実行可能となる。すなわち、スーパーリーチ演出が行われる場合、第5変動時間以上の変動時間で変動ゲームが行われる。また、はずれリーチ変動パターンHP5や大当り変動パターンHP8が決定された場合に実行されるスーパーリーチ演出よりも、はずれリーチ変動パターンHP6や大当り変動パターンHP9が決定された場合に実行されるスーパーリーチ演出の方が、大当り期待度が高い。また、本実施形態では、変動時間が長いほど、大当り期待度が高い。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、大当り判定に用いる当り判定用乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数、及びリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数などがある。
次に、図3に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13、装飾ランプLa、及びスピーカSpが接続されている。
演出制御用ROM31bには、演出制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、演出制御基板31には、時刻計測手段としてのリアルタイムクロックRTCが備えられている。リアルタイムクロックRTCは、時刻を計測する機能を有している。リアルタイムクロックRTCは、図示しないバックアップ用電源に接続されており、パチンコ遊技機10への電力供給が途絶えたとしても、時刻を計測することが可能となっている。演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCと接続されており、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻を取得可能となっている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に、以下に説明する各種処理を実行する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1から遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動口14に遊技球が入球していない場合(ステップS11:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球した場合(ステップS11:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。保留記憶数が上限数の4未満ではない場合(ステップS12:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限数の4未満である場合(ステップS12:YES)、保留記憶数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を書き換える(ステップS13)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表示するように保留表示装置12を制御する。すなわち、始動口14に遊技球が入球し、保留記憶数が上限数未満であるときに、変動ゲームの始動条件が成立することとなる。
続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数など)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS14)。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。そして、主制御用CPU30aは、後述する保留情報出力処理を実行する(ステップS15)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄入力処理において実行される保留情報出力処理(ステップS15)について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14において取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する(ステップS101)。この比較をすることにより、変動ゲームが大当りとなるか否かを先読みすることができる。
主制御用CPU30aは、両値が一致する場合(ステップS101:YES)、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から、変動パターンを特定する(ステップS102)。すなわち、大当り変動パターンを先読みする。
そして、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納し、演出制御基板31に出力する(ステップS103)。保留情報は、大当りの有無、及びリーチの有無、及び変動パターンにより特定される変動ゲームの変動時間を特定することができるのであれば、どのような情報でもよい。大当りの有無、及びリーチの有無、及び変動時間を特定可能な情報のみならず、これらを特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。例えば、変動パターンを特定可能な情報や、変動パターン振分用乱数の値に関する情報などであってもよい。そして、主制御用CPU30aは、保留情報出力処理を終了する。
一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較する(ステップS104)。
主制御用CPU30aは、両値が一致する場合(ステップS104:YES)、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から、変動パターンを特定する(ステップS105)。すなわち、はずれリーチ変動パターンを先読みする。そして、主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して演出制御基板31に出力し、保留情報出力処理を終了する。
一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合(ステップS104:NO)、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、変動パターンの中から、はずれ変動パターンを特定する(ステップS106)。すなわち、はずれ変動パターンを先読みする。そして、主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して演出制御基板31に出力し、保留情報出力処理を終了する。
このように、保留情報出力処理では、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、変動ゲームの保留情報を特定し、当該保留情報を特定可能な保留情報コマンドが出力される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS21)。変動ゲームを実行中である場合(ステップS21:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、変動ゲームを実行中ではない場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU30aは、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS22)。大当り遊技中である場合(ステップS22:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その一方で、大当り遊技中ではない場合(ステップS22:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップS23)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップS23の処理で読み出した保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップS24)。保留記憶数が0の場合(ステップS24:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
保留記憶数が0よりも大きい場合(ステップS24:YES)、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を書き換える(ステップS25)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表示するように保留表示装置12を制御する。すなわち、変動ゲーム中でなく、且つ、大当り遊技中でないときに、保留記憶数が0よりも大きい場合、変動ゲームの実行条件が成立することとなる。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS26)。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶させる契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)にしたがって順に読み出され、変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。
そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより大当り判定を行う(ステップS27)。大当り判定の判定結果が肯定の場合(ステップS27:YES)、主制御用CPU30aは、大当りを特定可能な情報として大当り情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS28)。
次に、主制御用CPU30aは、大当り図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる図柄として決定する(ステップS29)。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から、変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(ステップS27:NO)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS31)。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(ステップS31:YES)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる図柄として決定する(ステップS32)。また、主制御用CPU30aは、ステップS29の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(ステップS31:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示される図柄として決定する(ステップS33)。また、主制御用CPU30aは、ステップS29の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS33)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。
そして、ステップS30の処理において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームを開始させるように特別図柄表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、変動ゲームの変動時間の残り時間を示す残り変動時間(メイン変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、停止表示させる特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、主制御用CPU30aは、残り変動時間(メイン変動タイマ)が0となった場合、特別図柄を停止表示させるように特別図柄表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、残り変動時間(メイン変動タイマ)が0となった場合、特別図柄を停止表示させて変動ゲームを終了させることに伴い、飾り図柄の停止表示を指示し、図柄組合せを停止表示させるための特別図柄停止コマンドを出力する。
次に大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りを特定可能な情報として大当り情報が記憶されている場合、変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、大当り情報を消去する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御を開始すると、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口15の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口扉16を開状態に動作させるように制御し、その後、閉状態に動作させるように制御する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで繰り返し実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な制御情報(パターン)を選択するとともに、該選択した制御情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに基づき、変動時間を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を初期値として残り変動時間(サブ変動タイマ)を演出制御用RAM31cに記憶させる。なお、演出制御用CPU31aは、所定周期毎に残り変動時間を更新(減算)する。そして、演出制御用CPU31aは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄の図柄組み合わせが停止表示されるように演出表示装置13を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置13を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、保留情報コマンドを入力すると、保留情報コマンドにより特定される保留情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。その際、保留情報と併せて記憶順序(入力順序)も併せて記憶させる。一方、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、記憶順序が最先の保留情報を消去する。つまり、変動パターン指定コマンドを入力し、保留されている変動ゲームが実行される場合、演出制御用CPU31aは、実行される変動ゲームの保留情報を消去する。変動ゲームは、保留された順番に実行されるため、最先の保留情報から順番に消去されることとなる。このように、演出制御用RAM31cには、保留されている変動ゲームの保留情報が記憶されるため、演出制御用CPU31aは、保留されている変動ゲームの保留情報を利用することにより、保留されている変動ゲームが大当りとなるか否か、リーチ演出が実行されるか否か、及び変動時間を特定することができる。
また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される保留情報に応じて、演出表示装置13に保留表示画像Kを表示させるように制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留され、演出制御用RAM31cに新たに保留情報が記憶されると、当該保留情報に対応する(すなわち、新たに保留された変動ゲームに対応する)保留表示画像Kを左端に表示させる。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力し、変動ゲームが開始され、対応する保留情報が消去されると、消去された保留情報に対応する保留表示画像K(右端の保留表示画像K)を消去させる。また、演出制御用CPU31aは、右端の保留表示画像Kが消去されると、1つずつ保留表示画像Kを右側に移動させるように表示させる。これにより、保留表示画像Kは、それぞれ保留されている変動ゲームに対応付けられており、遊技者は、保留表示画像Kにより、保留されたタイミング(保留順序)や、実行されるタイミング(実行順序)を認識可能となっている。
そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻に基づき、演出時間を定めることができる。演出時間の開始時刻及び終了時刻は、演出制御用ROM31bに記憶されている。本実施形態において、演出時間(開始時刻から終了時刻までの時間)は、少なくとも保留上限数以上の複数回の変動ゲームが実行可能な時間とされている。例えば、演出時間は、10分とされている。また、開始時刻(及び終了時刻)は、複数記憶されている。具体的には、9時、10時、11時、12時・・・というように、1時間毎に開始時刻が記憶されている。なお、開始時刻(及び終了時刻)は、演出時間が連続しないように記憶されている。
そして、演出制御用CPU31aは、演出時間中、特定演出を実行させることができる。特定演出は、原則として演出時間外では実行されない演出とされている。本実施形態において、特定演出は、例えば、演出表示装置13において、飾り図柄変動ゲームの背景画像を、演出時間外に表示される通常の背景画像から、特別な背景画像に変更させる演出としてもよい。背景画像は、飾り図柄変動ゲームや保留表画像の背景に表示される画像である。背景画像は、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。飾り図柄変動ゲームや保留表示画像は、背景画像の前側に重なるように表示され、各列の飾り図柄は背景画像の前側に重なるように停止表示される。
また、特定演出は、飾り図柄変動ゲーム中、演出時間外では表示されない特別なキャラクタを表示させたりする演出としてもよい。また、例えば、スピーカSpから演出時間外では出力されない音声出力を行ったり、装飾ランプLaの発光態様を演出時間外の発光態様と異ならせたりする演出としてもよい。また、演出時間中、飾り図柄変動ゲームを演出時間外で実行される通常の内容とは異なる内容で実行させて、特定演出を実行させてもよい。例えば、リーチ演出の内容を演出時間外で実行される通常の内容とは異なる内容で開始させてもよい。また、例えば、デモ演出の内容が、演出時間外で実行される内容とは異なる内容で実行されてもよい。また、大当り遊技に係る演出の内容が演出時間外で実行される内容とは異なる内容で実行されてもよい。
以下、演出時間の開始及び終了に係わる設定処理について説明する。設定処理は、所定周期毎に実行される。
図8に示すように、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS201)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS201:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、開始時刻を経過したか否かを判定する(ステップS202)。開始時刻を経過した場合(ステップS202:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報を演出制御用RAM31cに記憶させる(ステップS203)。これにより、演出時間が開始し、特定演出が実行可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。また、開始時刻を経過していない場合(ステップS202:NO)、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。
一方、演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS201:YES)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、終了時刻を経過したか否かを判定する(ステップS204)。終了時刻を経過した場合(ステップS204:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)する(ステップS205)。これにより、演出時間が終了し、実行中の特定演出も終了することとなる。終了時刻を経過していない場合(ステップS204:NO)、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。
このように、演出制御用CPU31aが設定処理を実行することにより、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められる。そして、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、設定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、特定演出を実行させることができる。
なお、演出時間の開始時刻において、変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後から変動ゲームに係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から変動ゲームに係わる特定演出を開始させてもよい。また、演出時間の開始時刻において、大当り遊技中である場合、当該大当り遊技の終了後から大当り遊技に係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から大当り遊技に係わる特定演出を開始させてもよい。また、演出時間の開始時刻において、デモ演出中である場合、当該デモ演出の終了後からデモ演出に係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻からデモ演出に係わる特定演出を開始させてもよい。演出時間の開始時刻において、所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後から特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から特定演出を開始させてもよい。また、特定演出が複数種類ある場合、特定演出のうち一部が開始時刻から開始可能となっていてもよい。
また、演出時間の終了時刻において、変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後に、変動ゲームに係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に変動ゲームに係わる特定演出を終了させてもよい。また、演出時間の終了時刻において、大当り遊技中である場合、当該大当り遊技の終了後に、大当り遊技に係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に大当り遊技に係わる特定演出を終了させてもよい。また、演出時間の終了時刻において、デモ演出中である場合、当該デモ演出の終了後に、デモ演出に係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻にデモ演出に係わる特定演出を終了させてもよい。演出時間の終了時刻において、所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後に特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に特定演出を終了させてもよい。また、特定演出が複数種類ある場合、特定演出のうち一部が終了時刻に終了可能となっていてもよい。
そして、本実施形態では、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を実行可能に構成されている。保留予告は、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kを大当り期待度に応じて変化させる演出である。また、保留予告とは、特定演出とは別の演出である。また、本実施形態の保留予告は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出である。保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームとは、保留予告を開始させるための保留予告開始処理の実行時において、最後に実行されると判定される変動ゲームのことである。また、保留予告は、演出時間専用の演出である。以下、保留予告を実行させるための保留予告開始処理について説明する。保留予告開始処理は、所定周期毎に実行される演出であり、保留情報を演出制御用RAM31cに記憶させるための処理とは別に実行される。つまり、保留予告開始処理中に、保留情報の数が変更されることはない。
図9に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS300)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS300:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS300:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS301)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS301:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS301:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS302)。保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されている場合(ステップS302:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな保留予告を実行させることなく、保留予告開始処理を終了する。
一方、保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されていない場合(ステップS302:NO)、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303において、演出制御用CPU31aは、保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、変動ゲームが保留されていないと判定する。変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
一方、変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS303:YES)、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、特定の変動時間として、第4変動時間が設定されている。そして、ステップS304では、実行中の変動ゲームの変動時間を特定する変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン)に基づき、特定の変動時間以上であるか否かを判定する。例えば、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6又は大当り変動パターンHP7〜HP9が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定の変動時間以上であると判定する。一方、はずれ変動パターンHP1〜HP3が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定の変動時間以上でないと判定する。
なお、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上である場合、当該変動ゲームが実行される際、飾り図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることとなる。つまり、リーチ演出を伴う飾り図柄変動ゲーム中である場合、演出制御用CPU31aは、ステップS304において肯定判定することとなる。
特定の変動時間以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。一方、特定の変動時間以上でないと判定した場合(ステップS304:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告にて大当り期待度を予告させる変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS305)。
ステップS305において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報であって、保留されている変動ゲームのうち、大当り期待度が予告される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した保留情報のいずれかが、特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報であるか否かを判定する。特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報が記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、ステップS305を肯定判定する。特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、ステップS305を否定判定する。
なお、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上である場合、当該変動ゲームが実行される際、飾り図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることとなる。また、本実施形態の保留予告では、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度が予告される。このため、ステップS305では、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、保留予告にて大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに実行される飾り図柄変動ゲームのうち、いずれかの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定していることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、保留されている変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームよりも前に実行される飾り図柄変動ゲームのうち、いずれかの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定している。
ステップS305の判定結果が肯定の場合(ステップS305:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。ステップS304及びステップS305の処理を実行することにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告を開始させることを禁止することとなる。そして、このステップS304及びステップS305の処理を実行することにより、大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに特定の変動時間以上の変動ゲームが行われて保留予告が開始してから大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間が間延びすることを防ぐことができる。
一方、ステップS305の判定結果が否定の場合(ステップS305:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、所定時刻を経過したか否かを判定する(ステップS306)。所定時刻は、演出時間の開始時刻から終了時刻の間の時刻とされており、演出制御用ROM31bに予め記憶されている。
また、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるような所定時刻が記憶されている。保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間は、保留記憶数が保留上限数のときに、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度が予告される場合であって、実行中の変動ゲームの開始時に保留予告が開始される場合に最大となる。そして、ステップS304とステップS305の判定を行うことにより、保留予告が開始される場合、保留予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまで、特定の変動時間(第4変動時間)以上の変動時間を有する変動ゲームは行われない。従って、実行中の変動ゲームと、保留上限数から1減算した回数(3回)の変動ゲームの変動時間が、全て特定の変動時間よりも短い変動時間のうち最大の時間(本実施形態では、第3変動時間)で実行されたときに、最大となる。すなわち、本実施形態では、保留上限数に対応する変動ゲーム以外の合計4回の変動ゲームの変動時間が全て第3変動時間(10秒)のとき、最大時間(40秒)となる。そこで、本実施形態では、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が、最大時間(40秒)よりも長い60秒となるような所定時刻が記憶されている。つまり、本実施形態では、開始時刻から9分後の時刻が、所定時刻となっている。
所定時刻を経過していた場合(ステップS306:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。これにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、所定時刻を経過してから(演出時間の開始から所定時間が経過してから)演出時間が終了するまでの間、保留予告を開始させることを禁止する。すなわち、演出時間専用の演出である保留予告が、演出時間外でも実行されると違和感を与えることとなる。このため、演出時間専用の保留予告の開始が、禁止されるようにした。
一方、所定時刻を経過していない場合(ステップS306:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告を実行するか否かを判定する(ステップS307)。ステップS307において、演出制御用CPU31aは、保留予告抽選により、保留予告を実行するか否かを判定する。なお、保留予告抽選の当選確率は、大当り期待度が予告される変動ゲームの保留情報に基づき、変更可能に構成してもよい。例えば、大当りとなるときには、はずれとなるときと比較して高確率で当選してもよい。また、大当り演出またははずれリーチ演出であるときには、はずれ演出であるときと比較して高確率で当選してもよい。
保留予告を実行しないと判定した場合(ステップS307:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。一方、保留予告を実行すると判定した場合(ステップS307:YES)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、保留予告の演出態様情報(保留予告パターン)を決定する(ステップS308)。また、ステップS308において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像を特定する予告実行回数を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した予告実行回数を演出制御用RAM31cに記憶させる。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数が「4」であれば、予告実行回数として「4」を決定し、保留情報の記憶数が「3」であれば、予告実行回数として「3」を決定する。
保留予告パターンは、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kの表示態様(例えば、色や形)を特定するための情報である。例えば、図10に示すように、保留表示画像Kの色を赤色に変化させる保留予告パターンYP1や、保留表示画像Kの色を緑色に変化させる保留予告パターンYP2などがある。
保留予告パターンを決定する際、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度を予告する変動ゲーム)の保留情報を特定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報のうち、記憶順序が最後の保留情報を、最後に実行される変動ゲームの保留情報として特定する。そして、演出制御用CPU31aは、当該保留情報に基づき、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度を予告する変動ゲーム)の大当り期待度に応じた表示態様に変化させるように、保留予告パターンを決定する。
例えば、最後に実行される変動ゲームの保留情報が大当りを特定可能な保留情報である場合、はずれを特定可能な保留情報である場合と比較して、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も低い表示態様(青色)よりも大当り期待度の高い表示態様(赤色又は緑色)となる保留予告パターンを決定しやすい。また、最後に実行される変動ゲームの保留情報がリーチを特定可能な保留情報である場合には、リーチがないことを特定可能な保留情報である場合と比較して、大当り期待度の高い表示態様(赤色又は緑色)となる保留予告パターンを決定しやすい。また、最後に実行される変動ゲームの保留情報が、はずれを特定可能な保留情報である場合、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も低い表示態様(青色)となる保留予告パターンを決定しやすい。なお、スーパーリーチ演出を特定可能な保留情報でない場合(ノーマルリーチ演出又ははずれ演出である場合)、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も高い表示態様(赤色)となる保留予告パターンを決定しない。スーパーリーチ演出が実行されるか否かは、保留情報により特定される変動時間が第5変動時間以上であるか否かを判定することにより特定することができる。これにより、保留表示画像が赤色となったとき、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。従って、保留表示画像が赤色となる保留予告が、変動ゲームで大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告となる。
そして、演出制御用CPU31aは、決定した保留予告パターンに基づき、保留予告を開始させる(ステップS309)。これにより、例えば、図2(d)に示すように、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kの表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、保留予告開始処理を終了する。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を開始させることができる。従って、演出制御用CPU31aは、演出実行手段としての演出表示装置13に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段として機能する。
その後、演出制御用CPU31aは、決定した保留予告実行回数及び保留予告パターンに基づき、保留予告を実行させる。例えば、図2(e)に示すように、変動ゲームの実行に伴い、保留表示画像Kを移動させる場合、演出制御用CPU31aは、保留予告回数を1減算して、右端の保留表示画像Kを消去する。そして、表示態様を変化させた保留表示画像Kを他の保留表示画像Kの移動と併せて移動させる。また、図2(f)に示すように、保留予告開始後、新たな変動ゲームが保留された場合、演出制御用CPU31aは、右端に、新たな保留表示画像Kを表示させる(矢印で指し示す)。これにより、保留予告により大当り期待度が予告された変動ゲームの実行順序を、保留表示画像Kにより把握することが可能となる。
そして、演出制御用CPU31aは、保留予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始され、当該変動ゲームを特定可能な保留表示画像K(表示態様を変化させた保留表示画像)が消去されたときに、保留予告情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)し、保留予告を終了させる。
次に、保留予告の開始可能なタイミングについて説明する。
図11に示すように、演出時間の開始後(時点T1)、所定時刻となるまで(時点T5)、保留予告の開始条件が成立すれば、演出制御用CPU31aは、保留予告を開始させることができる。なお、保留予告の開始条件には、変動ゲーム中であること(ステップS300)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、演出時間中であること(ステップS301)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、保留予告中でないこと(ステップS302)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、変動ゲームが保留されていること(ステップS303)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、実行中の変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上でないこと(ステップS304)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、予告される変動ゲームの開始時までに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上でないこと(ステップS305)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、所定時刻を経過していないこと(ステップS306)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、保留予告を実行させるか否かの保留予告抽選に当選すること(ステップS307)が含まれる。
演出時間の開始後、所定時刻となるまで間の時点T2において保留予告を開始させた場合、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまで(時点T3)、保留予告を実行させる。
また、演出時間の開始後、所定時刻となるまで間の時点T4において保留予告を開始させるのであれば、演出制御用CPU31aは、所定時刻(時点T5)が経過しても継続して実行させ、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるとき(時点T6)、保留予告を終了させる。なお、所定時刻(時点T5)から演出時間の終了時刻(時点T7)までの時間が、保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるように、所定時刻が設定されているので、所定時刻前に保留予告が開始されても、演出時間が終了する前に、保留予告が終了することとなる。
一方、所定時刻を経過してから(時点T5)、演出時間が終了するまで(時点T7)、保留予告の開始条件が成立しないため、演出制御用CPU31aは、保留予告を開始させることができない。これにより、保留予告が演出時間の終了後においても、継続することはない。
以上詳述したように、第1実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出時間中に実行可能な保留予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS306の処理を実行することにより、所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの間、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、保留予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
(2)保留予告には、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告がある。すなわち、保留表示画像を赤色に変化させて、スーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告パターンYP1がある。このため、保留予告において、スーパーリーチ演出が実行されることが予告されるか否かについて注目させることができる。
(3)保留予告は、演出時間外では行われない演出である。この保留予告が演出時間の終了時を跨って実行されると、遊技者に違和感を与えやすい。そこで、保留予告の開始を制限することとした。
(4)所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの時間は、保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長い。このため、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、保留予告を終了させることができる。
(5)ステップS304及びステップS305の処理により、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、演出時間が終了する際に、保留予告が実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第2実施形態における保留予告開始処理について説明する。
図12に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS400)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS400:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS400:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS401)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS401:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS401:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS402)。保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されている場合(ステップS402:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな保留予告を実行させることなく、保留予告開始処理を終了する。
一方、保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されていない場合(ステップS402:NO)、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS403)。変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS403:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
一方、変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS403:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短いか否かを判定する(ステップS404)。
ステップS404において、演出制御用CPU31aは、まず、演出時間が終了するまでの残り時間を、演出時間の終了時刻からリアルタイムクロックRTCから取得した時刻を減算することにより、算出する。次に、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間を、実行中の変動ゲームの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までに実行される保留中の変動ゲームの合計変動時間を合計することにより、算出する。
実行中の変動ゲームの残り時間は、演出制御用RAM31cにサブ変動タイマとして記憶されているため、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから取得することができる。また、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までに実行される保留中の変動ゲームの変動時間は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき特定できるため、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を合計することにより算出することができる。つまり、演出制御用CPU31aは、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度が予告される変動ゲーム)の保留情報以外の保留情報により特定される変動時間を合計することにより合計変動時間を算出することができる。
そして、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間を比較して、演出時間が終了するまでの残り時間の方が短い場合、肯定判定し、長い場合には、否定判定する。
ステップS403の判定結果が肯定の場合(ステップS404:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短い場合には、保留予告を開始させることを禁止する。
一方、ステップS403の判定結果が否定の場合(ステップS404:NO)、演出制御用CPU31aは、ステップS405〜ステップS407の処理を実行する。なお、ステップS405〜ステップS407の処理は、それぞれ第1実施形態のステップS307〜ステップS309の処理と同様である。これにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を開始させることができる。
以上詳述したように、第2実施形態は、(2)及び(3)の効果に加え、以下の効果を有する。
(6)演出時間中に実行可能な保留予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短い場合には、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、保留予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
(第3実施形態)
次に、本発明を具体化した第3実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第3実施形態では、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を保留予告の代わりに実行可能に構成されている。連続予告は、変動ゲーム毎に、所定の単位演出を実行させる演出である。連続予告は、特定演出とは異なる演出である。例えば、連続予告が実行されている場合、図13(a)〜(g)に示すように、複数の変動ゲームに亘って、所定のキャラクタ画像CAを表示する単位演出が変動ゲーム毎に実行されることとなる。また、連続予告は、連続予告が実行される変動ゲームが多いほど(単位演出が実行される回数が多いほど)大当り期待度が大きいことを予告する演出である。また、連続予告は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出である。また、連続予告は、演出時間専用の演出である。以下、連続予告を実行させるための連続予告開始処理について説明する。
図14に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS500)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS500:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップ500:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS501:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。
演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS501:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS502)。連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されている場合(ステップS502:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな連続予告を実行させることなく、連続予告開始処理を終了する。
一方、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されていない場合(ステップS502:NO)、演出制御用CPU31aは、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503において、演出制御用CPU31aは、複数の保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、複数の変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、複数の変動ゲームが保留されていないと判定する。複数の変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS503:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。
一方、複数の変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS503:YES)、演出制御用CPU31aは、ステップS304と同様にして、実行中の変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS504)。
特定の変動時間以上であると判定した場合(ステップS504:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。一方、特定の変動時間以上でないと判定した場合(ステップS504:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告にて大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS505)。
ステップS505では、演出制御用CPU31aは、ステップS305と同様の処理を行う。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報であって、保留されている変動ゲームのうち、大当り期待度が予告される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した保留情報のいずれかが、特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報であるか否かを判定する。
ステップS505の判定結果が肯定の場合(ステップS505:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。ステップS504及びステップS505の処理を実行することにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、連続予告を開始させることを禁止することとなる。これにより、大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに特定の変動時間以上の変動ゲームが行われて連続予告が開始してから大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間が間延びすることを防ぐことができる。
一方、ステップS505の判定結果が否定の場合(ステップS505:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、所定時刻を経過したか否かを判定する(ステップS506)。所定時刻は、第1実施形態と同様に、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が連続予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるような所定時刻が記憶されている。すなわち、本実施形態では、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が、60秒となるような所定時刻が記憶されている。
所定時刻を経過していた場合(ステップS506:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、所定時刻を経過してから(演出時間の開始から所定時間が経過してから)演出時間が終了するまでの間、連続予告を開始させることを禁止する。すなわち、演出時間専用の演出である連続予告が、演出時間外でも実行されると違和感を与えることとなる。このため、演出時間専用の連続予告の開始が、禁止されるようにした。
一方、所定時刻を経過していない場合(ステップS506:NO)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、連続予告を実行するか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507において、演出制御用CPU31aは、連続予告抽選により、連続予告を実行するか否かを判定する。なお、連続予告抽選の当選確率は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数により変更可能に構成されている。例えば、予告される変動ゲームの保留情報(最後に記憶された保留情報)により大当りが特定可能であるとき、保留情報の記憶数が少ない場合と比較して、多い場合の方が、高確率で当選する。一方、予告される変動ゲームの保留情報によりはずれが特定可能であるとき、保留情報の記憶数が多い場合と比較して、少ない場合の方が、高確率で当選する。また、保留情報の記憶数が「4」である場合、予告される変動ゲームの保留情報として、スーパーリーチ演出を特定可能な保留情報が記憶されていなければ、連続予告抽選は非当選となる。なお、スーパーリーチ演出が実行されるか否かは、保留情報により特定される変動時間により特定される(すなわち、第5変動時間以上である場合、スーパーリーチ演出が実行されることが特定可能となる)。これにより、連続予告が4回の変動ゲームに亘って実行されるときは、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。従って、連続予告には、変動ゲームで大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する連続予告がある。
連続予告を実行しないと判定した場合(ステップS507:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。一方、連続予告を実行すると判定した場合(ステップS507:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の演出態様情報(連続予告パターン)を決定する(ステップS508)。連続予告パターンとは、変動ゲーム毎に実行される単位演出の種類(例えば、表示キャラクタの種類)を特定する情報である。連続予告パターンは複数種類あり(つまり、単位演出の種類を複数種類とし)、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報により特定される大当りの有無、リーチの有無、変動時間などにより、決定されやすい連続予告パターンを異ならせてもよい。また、ステップS508において、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数に基づき、連続予告を実行させる変動ゲームの回数を示す連続予告実行回数を演出制御用RAM31cに記憶させる。
そして、演出制御用CPU31aは、決定した連続予告パターンに基づき、連続予告を開始させる(ステップS309)。すなわち、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、連続予告開始処理を終了する。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を開始させることができる。
その後、演出制御用CPU31aは、決定した連続予告パターンに基づき、連続予告を実行させる。例えば、図13(a)に示すように、連続予告実行回数が3回である場合、図13(b)に示すように、変動ゲームが実行されると、演出制御用CPU31aは、連続予告パターンに基づき単位演出を実行させ、連続予告実行回数を1減算して記憶させる。以降、連続予告回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に、単位演出を実行させる。
そして、演出制御用CPU31aは、連続予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始され、連続予告実行回数が0となると、連続予告情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)し、連続予告を終了させる。
以上詳述したように、第3実施形態は、以下の効果を有する。
(7)演出時間中に実行可能な連続予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS506の処理を実行することにより、所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの間、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
(8)連続予告には、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する連続予告がある。すなわち、連続予告が4回の変動ゲームに亘って実行された場合、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。このため、連続予告が、4回の変動ゲームに亘って実行されるか否かについて注目させることができる。
(9)連続予告は、演出時間専用の演出である。演出時間専用の連続予告が演出時間の終了時を跨って実行されると、遊技者に違和感を与えやすい。そこで、演出時間専用の連続予告の開始を制限することとした。
(10)所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの時間は、連続予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長い。連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。
(11)ステップS504及びステップS505の処理により、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、演出時間が終了する際に、連続予告が実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
(第4実施形態)
次に、本発明を具体化した第4実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第4実施形態では、第3実施形態と同様に、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を保留予告の代わりに実行可能に構成されている。
以下、第4実施形態における連続予告開始処理について説明する。
図15に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS600:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS600:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS601)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS601:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。
演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS601:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS602)。連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されている場合(ステップS602:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな連続予告を実行させることなく、連続予告開始処理を終了する。
一方、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されていない場合(ステップS602:NO)、演出制御用CPU31aは、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS603)。ステップS603において、演出制御用CPU31aは、複数の保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、複数の変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、複数の変動ゲームが保留されていないと判定する。複数の変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS603:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。
一方、複数の変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS603:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短いか否かを判定する(ステップS604)。
ステップS604において、演出制御用CPU31aは、まず、演出時間が終了するまでの残り時間を、演出時間の終了時刻からリアルタイムクロックRTCから取得した時刻を減算することにより、算出する。次に、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間を、実行中の変動ゲームの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までに実行される保留中の変動ゲームの合計変動時間を合計することにより、算出する。
実行中の変動ゲームの残り時間は、演出制御用RAM31cにサブ変動タイマとして記憶されているため、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから取得することができる。また、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までに実行される保留中の変動ゲームの変動時間は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき特定できるため、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を合計することにより算出することができる。つまり、演出制御用CPU31aは、記憶されている保留情報により特定される変動時間を合計することにより合計変動時間を算出することができる。
そして、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間を比較して、演出時間が終了するまでの残り時間の方が短い場合、肯定判定し、長い場合には、否定判定する。
ステップS604の判定結果が肯定の場合(ステップS604:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短い場合には、連続予告を開始させることを禁止する。
一方、ステップS604の判定結果が否定の場合(ステップS604:NO)、演出制御用CPU31aは、ステップS605〜ステップS607の処理を実行する。なお、ステップS605〜ステップS607の処理は、それぞれ第3実施形態のステップS507〜ステップS509の処理と同様である。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を開始させることができる。
以上詳述したように、第4実施形態は、(8)及び(9)の効果に加え、以下の効果を有する。
(12)演出時間中に実行可能な連続予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS604の処理を実行することにより、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短い場合には、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aにリアルタイムクロックRTCが内蔵されていてもよい。
・上記実施形態において、保留予告(又は連続予告)は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出でなくてもよい。例えば、ステップS305の実行前に、演出制御用CPU31aが、保留されている変動ゲームから、抽選で大当り期待度を予告させる変動ゲームを決定してもよい。また、ステップS305の実行前に、保留情報に基づき決定してもよい。すなわち、大当りとなることを特定可能な保留情報が記憶されていた場合、又はリーチ演出が実行されることを特定可能な保留情報が記憶されていた場合、当該保留情報に対応する変動ゲームの大当り期待度を予告してもよい。また、保留情報により特定される変動時間が予め決められた変動時間以上である場合、当該保留情報に対応する変動ゲームの大当り期待度を予告してもよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えてもよい。確率変動機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率状態(通常確率状態)から高確率状態に変動させる機能である。高確率状態は、例えば、予め決められた付与回数の変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよく、また、次回、大当り判定に当選するまで付与されるようにしてもよい。高確率状態は、大当り判定に当選し易く、遊技者にとって有利な有利遊技状態である。高確率状態は、抽選により付与されることが決定されてもよい。また、高確率状態は、停止表示される大当り図柄(特別図柄)の種類により付与されることが決定されてもよい。また、高確率状態は、特定領域(例えば特典入賞口)を遊技球が通過することにより、付与されることが決定されてもよい。確率変動機能を備えた場合、期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームが大当りとなる場合、若しくは付与回数に達する場合には、保留予告又は連続予告の実行を禁止することが望ましい。また、確率状態が移行したとき、保留予告又は連続予告の実行を中止することが望ましい。
また、高確率状態であるか否かにより、大当り判定の結果、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが変更されうるので、保留情報出力処理においても、主制御用CPU30aは、高確率状態の有無に基づき、大当りの有無、リーチの有無、変動時間を特定し、保留情報を生成することが望ましい。例えば、保留情報出力処理において、高確率状態である場合、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときの大当り判定値に基づき、取得した大当り判定用乱数と一致するか否かを判定することにより、大当りの有無を特定すればよい。また、保留情報出力処理において、高確率状態である場合には、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときのリーチ判定値に基づき、取得したリーチ判定用乱数と一致するか否かを判定することにより、リーチの有無を特定すればよい。また、保留情報出力処理において、高確率状態である場合には、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときの判定値(大当り判定値及びリーチ判定値)及び変動パターンの振分けに基づき、取得した変動パターン判定用乱数に応じて変動パターンを特定し、特定した変動パターンにより変動時間を特定すればよい。低確率状態であるときも同様に行えばよい。
・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、開閉手段により開状態と閉状態を取り得る第2始動口を備え、大当り遊技終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態としての高ベース状態を付与する機能を備えても良い。高ベース状態は、高ベース状態ではない遊技状態(以下、低ベース状態と示す)に比して、第2始動口へ遊技球が入球(入賞)し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。ゲートへの遊技球の通過を契機として、普通図柄表示装置において普通図柄を変動表示及び停止表示させる普通図柄変動ゲームが当りとなり、普通当り遊技が付与されることにより、前記第2始動口は、開閉手段が開放動作して、開状態となる。
高ベース状態は、次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
高ベース状態は、例えば、予め決められた付与回数の変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよく、また、次回、大当り判定に当選するまで付与されるようにしてもよい。高ベース状態は、抽選により付与されることが決定されてもよい。また、高ベース状態は、停止表示される大当り図柄(特別図柄)の種類により、付与されることが決定されてもよい。また、高ベース状態は、特定領域(例えば特典入賞口)を遊技球が通過することにより、付与されることが決定されてもよい。高ベース状態を付与する機能を備えた場合、期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームが大当りとなる場合、若しくは付与回数に達する場合には、保留予告又は連続予告の実行を禁止することが望ましい。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したとき、及び低ベース状態から高ベース状態に移行したとき、保留予告又は連続予告の実行を中止することが望ましい。
また、高ベース状態であるか否かにより、特定される変動パターンが変更されうるので、保留情報出力処理においても、主制御用CPU30aは、高ベース状態の有無に基づき、変動時間を特定し、保留情報を生成することが望ましい。例えば、保留情報出力処理において、高ベース状態である場合には、主制御用CPU30aは、高ベース状態であるときの変動パターンの振分けに基づき、取得した変動パターン判定用乱数に応じて変動パターンを特定し、特定した変動パターンにより変動時間を特定すればよい。低確率状態であるときも同様に行えばよい。
・上記実施形態において、前記第2始動口へ遊技球が入球した場合、変動ゲームの始動条件が付与されるようにしてもよい。そして、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された変動ゲームが大当りとなった場合、第1始動口へ遊技球の入球を契機として実行された変動ゲームよりも遊技者に有利な大当り遊技が付与されてもよい。また、この場合、第2始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームが、第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームより優先的に実行されてもよい。なお、第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームの大当り期待度を予告する連続予告の実行中、第2始動口へ遊技球が入球し、当該契機に保留された変動ゲームが優先的に実行される場合、保留予告(又は連続予告)を中止又は中断してもよいし、そのまま実行させてもよい。なお、優先的に実行された変動ゲームが特定の変動時間である場合又は大当りとなる場合に、保留予告(又は連続予告)を中止又は中断してもよいし、そのまま実行させてもよい。
・上記実施形態において、前記特定演出は、大当り遊技状態などの有利遊技状態中に実行可能な演出としてもよい。これにより、有利遊技状態が付与されていなくても、有利遊技状態中に実行される演出を楽しませることができる。有利遊技状態には、前述した高確率状態や、高ベース状態が含まれていてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻から前記演出時間の終了時刻までの間、保留予告(又は連続予告)の開始を禁止したが、禁止以外の方法で、保留予告(又は連続予告)の開始を制限するようにしてもよい。例えば、保留予告抽選(又は連続予告抽選)の当選確率を低確率にしてもよい。また、大当りとなる変動ゲームを予告する保留予告のみ実行可能にしてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻から前記演出時間の終了時刻までの時間は、任意に変更してもよい。従って、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも短くしてもよい。例えば、30秒としてもよい。
・上記第1及び第2実施形態において、保留予告の演出態様の中には、大当り期待度を段階的に予告するため、保留予告の開始後、所定の契機で保留表示画像の表示態様が変化するものがあってもよい。例えば、保留予告の開始時に、保留表示画像を青色に変化させ、その後、所定の契機(例えば、変動ゲームの開始時、や予め決められた時間の経過など)に、保留表示画像を青色から赤色に変更させるようにしてもよい。このように、大当り期待度を段階的に予告して、遊技の興趣を向上させてもよい。この場合、保留予告を所定時刻前に開始させているのであれば、所定時刻経過後に、所定の契機となって保留表示画像の表示態様を変化させてもよい。
・上記実施形態において、保留予告又は連続予告において予告される変動ゲームの期待度は、大当り期待度以外であってもよい。例えば、前述した高確率状態が付与される(又は付与されている)期待度であってもよいし、前述した高ベース状態が付与される期待度であってもよい。
・上記第3及び第4実施形態では、保留予告の代わりに連続予告を実行させたが、共に実行可能に構成してもよい。この場合、いずれか一方の予告が実行されているとき(保留予告情報又は連続予告情報が記憶されているとき)、他方の予告の開始を制限(又は禁止)してもよいし、開始させてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合に禁止するのであれば、所定時刻を経過した後、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止しなくてもよい。すなわち、ステップS304及びステップS305(又はステップS504及びステップS505)の処理を実行する場合、ステップS306(又はステップS506)の処理を実行しなくてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻を経過した後、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止するのであれば、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止しなくてもよい。すなわち、ステップS306(又はステップS506)の処理を実行する場合、ステップS304及びステップS305(又はステップS504及びステップS505)の処理を実行しなくてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄停止コマンドを出力させたが、出力しなくてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、変動パターンにより特定される変動時間に基づき、飾り図柄変動ゲームを終了させればよい。
・上記第1及び第3実施形態において、終了時刻を記憶させていたが、演出時間の開始から経過した時間を計測し、経過時間に基づき、終了させてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻を記憶させていたが、演出時間の開始から経過した時間を計測し、経過時間に基づき、所定時間が経過したか否かを判定してもよい。
・上記第4実施形態のステップS604において、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短いか否かを判定したが、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短いか否かを判定してもよい。大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間は、第2実施形態のステップS404と同様にして算出することができる。
・上記実施形態では、特別図柄開始処理においてリーチ判定を行っていたが、行わなくてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄開始処理におけるリーチ判定の当選確率は、保留記憶数により変更してもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、取り得る保留記憶数毎に、リーチ判定を行い、いずれかの保留記憶数でリーチ判定が肯定となるのであれば、リーチ演出が実行される可能性があると判定し、リーチ演出が実行される可能性がある場合には、その旨を特定可能な保留情報を生成してもよい。
・上記実施形態において、保留記憶数により決定される変動パターンを異ならせてもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、取り得る保留記憶数毎に、変動パターンを特定し、保留情報を出力する際、取り得る変動時間を特定可能な保留情報を生成してもよい。そして、ステップS305又はステップS505の処理では、取り得る変動時間の最大値に基づき、判定することが望ましい。また、ステップS404又はステップS604の処理では、取り得る変動時間の最大値に基づき、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始(又は終了)までの時間を算出することが望ましい。
・上記実施形態において、保留情報によりリーチの有無を特定できなくてもよい。同様に、保留情報により大当りの有無を特定できなくてもよい。上記実施形態では、変動時間が長いほど、大当り期待度が高くなるので、保留情報により特定される変動時間に基づき、保留予告抽選(又は連続予告抽選)の当選確率を変更すればよい。同様に、保留情報により特定される変動時間に基づき、保留予告パターン(連続予告パターン)を決定すればよい。
・上記実施形態において、保留予告(又は連続予告)を複数種類備え、演出時間外で実行可能な保留予告(又は連続予告)があってもよい。この場合、保留予告開始処理(又は連続予告開始処理)では、保留予告(又は連続予告)のうち、演出時間専用の保留予告(又は連続予告)の開始が禁止(又は制限)されればよい。
・上記実施形態において、保留情報が、変動パターンを特定可能な情報である場合、演出制御用CPU31aは、保留情報により特定される変動パターンに基づき、大当りの有無、リーチの有無、及び変動時間を特定可能に構成されている必要がある。
・上記第1及び第2実施形態において、保留予告の開始後、最初の表示態様の変更を、変動ゲームが新たに保留されたときに、行ってもよい。
・上記第1及び第2実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが新たに保留されたとき(例えば、保留情報コマンドを入力したとき)、保留予告開始処理を実行してもよい。
・上記第3及び第4実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが新たに保留されたとき(例えば、保留情報コマンドを入力したとき)、連続予告開始処理を実行してもよい。
・上記第3及び第4実施形態において、連続予告の演出態様を任意に変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、連続予告の開始後、変動ゲームが新たに保留されたときに連続予告に関する演出を開始させ、大当り期待度が予告される変動ゲームが終了するまで、連続予告に関する当該演出を複数の変動ゲームに亘って継続して実行させてもよい。なお、連続予告に関する演出は、連続予告の開始後、任意のタイミングで開始させればよく、例えば、変動ゲームの開始時でもよい。連続予告に関する演出は、例えば、所定の画像を継続して表示させる演出や、所定の音声を継続して出力させる演出としてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、演出制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、スピーカSpを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、演出制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30に、演出制御基板31の機能の一部又は全部を備えるようにしても良い。
・上記実施形態において、演出制御基板31に、主制御基板30の機能の一部を備えるようにしても良い。
・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、保留記憶数が増加及び減算した場合、保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを出力してもよい。演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより特定された保留記憶数に基づき、保留表示画像の表示及び消去を行ってもよい。
・上記第3又は第4実施形態のステップS503又はステップS603において、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定したが、変動ゲームが保留されているか否かを判定するだけでもよい。
・上記実施形態において、背景画像は、演出表示装置13に映し出される画像のうち飾り図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、背景画像は、演出表示装置13において飾り図柄や遊技者への報知情報(例えば、保留表示画像)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像には、飾り図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの飾り図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像には、飾り図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモ演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像は、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば飾り図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続予告は、前記変動ゲームが実行される毎に、同じ種類の演出を実行させる演出である。