(第1実施形態)
以下、パチンコ遊技機に具体化した第1実施形態について説明する。本明細書における、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルHDを備えている。また、パチンコ遊技機10は、音声を出力するスピーカSpを備えている。スピーカSpは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。また、パチンコ遊技機10は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプLaを備えている。装飾ランプLaは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
図2に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備えている。遊技盤YBの前面側には、正面視において略円形の遊技領域YBaが画成されている。本実施形態において、遊技領域YBaには、発射ハンドルHDの操作により発射された遊技球が到達する。
パチンコ遊技機10は、情報表示装置11を備えている。例えば、情報表示装置11は、遊技盤YBにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置11では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。
情報表示装置11は、第1特別図柄表示部11aを備えている。第1特別図柄表示部11aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを略して「第1特別ゲーム」と示す。情報表示装置11は、第2特別図柄表示部11bを備えている。第2特別図柄表示部11bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる変動ゲームとしての第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第2特別図柄変動ゲームを略して「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと第2特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定(大当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
情報表示装置11は、第1特別保留表示部11cを備えている。第1特別保留表示部11cは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示す。情報表示装置11は、第2特別保留表示部11dを備えている。第2特別保留表示部11dは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の最大値はそれぞれ「4」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件としても把握できる。
情報表示装置11は、普通図柄表示部11eを備えている。普通図柄表示部11eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定(普通当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示装置11は、普通保留表示部11fを備えている。普通保留表示部11fは、保留条件が成立したが未だ開始条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は4である。
パチンコ遊技機10は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置12を備えている。演出表示装置12は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置12は、有機ELディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置12は、画像が表示される画像表示部GHを備えている。演出表示装置12は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像(絵柄)を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて演出表示装置12の下方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第1始動口13を備えている。第1始動口13は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機10は、第1始動口13に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1を備えている(図3に示す)。例えば、第1始動センサSE1は、第1始動口13に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動センサSE1で検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第1始動センサSE1は、始動検知手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて第1始動口13の右方に、遊技領域YBaに開口している入賞口としての第2始動口14を備えている。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第1可変部材15を備えている。許容状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第2始動口14へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第1可変部材15を動作させる第1アクチュエータA1を備えている(図3に示す)。第1可変部材15は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
また、パチンコ遊技機10は、第2始動口14に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2を備えている(図3に示す)。例えば、第2始動センサSE2は、第2始動口14に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動センサSE2で検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。本実施形態において、第2始動センサSE2は、始動検知手段に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、演出表示装置12の右下方に、遊技領域YBaに開口している大入賞口16を備えている。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、許容状態(開状態)と、規制状態(閉状態)と、に動作が可能な第2可変部材17を備えている。第2可変部材17は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口16へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機10は、第2可変部材17を動作させる第2アクチュエータA2を備えている(図3に示す)。第2可変部材17は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
パチンコ遊技機10は、大入賞口16に入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3を備えている(図3に示す)。例えば、カウントセンサSE3は、大入賞口16に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球がカウントセンサSE3で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤YBにおいて、大入賞口16の上方に、遊技球が通過(入球)可能なゲート18を備えている。ゲート18は、ゲート18を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備えている(図3に示す)。本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
また、パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第2始動口14に入球する確率が高まり、第2始動口14の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態(入球容易状態)となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材15の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材15の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は0に設定されている。このため、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態(時短状態)」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態(非時短状態)」となる。
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
次に、パチンコ遊技機10における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口16を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
本実施形態の大当り図柄には、特定大当りが定められた大当り図柄と、非特定大当りが定められた大当り図柄と、がある。特定大当りは、大当り遊技の終了後から次の大当り抽選に当選するまで高確率状態及び高ベース状態を付与する大当りである。非特定大当りは、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で、予め定めた上限回数の特別ゲームを上限として高ベース状態を付与する大当りである。
次に、パチンコ遊技機10において、演出表示装置12で実行可能な演出の1つである演出図柄変動ゲームについて説明する。
演出図柄変動ゲームは、演出表示装置12において演出図柄が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出させる変動ゲームである。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄(飾り図柄)であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄(大当り表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄(はずれ表示結果)が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態(所謂、リーチ状態)で行われる演出である。
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度(大当りとなる期待度)を、単に「大当り期待度」と示す。本実施形態では、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、特別ゲームにおける大当り期待度は、演出ゲームにおける大当り期待度としても把握できる。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に主制御基板30を備えている。主制御基板30は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に副制御基板31を備えている。副制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
まず、主制御基板30について詳しく説明する。
主制御基板30は、主制御CPU30aと、主制御ROM30bと、主制御RAM30cと、を備えている。主制御CPU30aは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
主制御ROM30bは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ROM30bは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。即ち、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲーム及び演出ゲームの内容を特定可能な情報である。
図4に示すように、本実施形態の変動パターンには、大当り判定においてはずれと判定されたときに決定可能なはずれ変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されたときに決定可能な大当り変動パターンとがある。例えば、変動パターンHP1〜HP4は、はずれ変動パターンであり、変動パターンHP5,HP6は、大当り変動パターンである。
はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンHP1,HP2は、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。特に、変動パターンHP1は、所定の変動時間に亘って演出ゲームを実行させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP2は、変動パターンHP1よりも短い変動時間に亘って演出ゲームを実行させた後、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。以下の説明では、変動パターンHP1により特定可能な演出内容を通常はずれと示す場合がある一方で、変動パターンHP2により特定可能な演出内容を短縮ハズレと示す場合がある。また、変動パターンHP3は、ノーマルリーチ演出(図中、Nリーチと示す)を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。そして、変動パターンHP4は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出(図中、SPリーチと示す)を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
また、大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。例えば、変動パターンHP5は、ノーマルリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。また、変動パターンHP6は、ノーマルリーチ演出及びスーパーリーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められた変動パターンである。
図3に示す主制御RAM30cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御RAM30cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板30は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
主制御CPU30aと、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは、接続されている。主制御CPU30aは、各センサが遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU30aと、情報表示装置11(第1特別図柄表示部11a、第2特別図柄表示部11b、第1特別保留表示部11c、第2特別保留表示部11d、普通図柄表示部11e、普通保留表示部11f)とは、接続されている。主制御CPU30aは、情報表示装置11の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU30aと、第1アクチュエータA1及び第2アクチュエータA2とは、接続されている。主制御CPU30aは、各アクチュエータの動作を制御可能に構成されている。
次に、副制御基板31について説明する。
副制御基板31と、主制御基板30とは、接続されている。パチンコ遊技機10では、主制御基板30から副制御基板31への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
副制御基板31は、副制御CPU31aと、副制御ROM31bと、副制御RAM31cと、を備えている。副制御CPU31aは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御ROM31bは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ROM31bは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
また、副制御RAM31cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御RAM31cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板31は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
副制御CPU31aと、演出表示装置12とは、接続されている。副制御CPU31aは、演出表示装置12の表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、装飾ランプLaとは、接続されている。副制御CPU31aは、装飾ランプLaの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU31aと、スピーカSpとは、接続されている。副制御CPU31aは、スピーカSpの出力態様を制御可能に構成されている。
次に、パチンコ遊技機10において実行される各種の処理(制御)について説明する。
主制御基板30の主制御CPU30aは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図5に示すように、特別図柄入力処理において、主制御CPU30aは、第1始動口13に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa1)。ステップSa1において、主制御CPU30aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力することによって、第1始動口13に遊技球が入球したと判定する。第1始動口13に遊技球が入球している場合(ステップSa1:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa2)。第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa2:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップSa3)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第1特別保留数が上限数未満である場合に、第1始動口13に遊技球が入球し、入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されることで、第1特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa4)。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御CPU30aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御CPU30aが第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させることにより、第1特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
その後、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を、該第1特別ゲームの開始条件が成立するよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド(事前判定コマンド)を生成して出力バッファにセットする(ステップSa5)。本実施形態では、主制御CPU30aが、第1特別ゲームの内容を事前判定することにより、事前判定手段及び内容判定手段が実現される。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板31へと出力される。
ここで、本実施形態における先読みコマンドの一例について説明する。
図4に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、大当りとなるか、及び演出ゲームの演出内容をそれぞれ特定可能な情報である。なお、図中では、説明の都合上、ノーマルリーチ演出を「Nリーチ」と示し、スーパーリーチ演出を「SPリーチ」と示す。
例えば、先読みコマンドCM1は、はずれとなり、且つ通常はずれ又は短縮はずれの何れかの演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドCM2は、はずれとなり、且つノーマルリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドCM3は、はずれとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドCM4は、大当りとなり、且つノーマルリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドCM5は、大当りとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。なお、上述した以外にも、先読みコマンドは、事前判定の結果毎に設けられている。
以下、先読みコマンドを生成するための処理について説明する。
主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定において、大当りと判定される値であるかを事前判定する。即ち、主制御CPU30aは、実行が保留されている特別ゲームで大当り表示結果が導出されるかを事前判定する。また、主制御CPU30aは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。その後、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を読み出して特定し、該特定した第1特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成し、出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、先読みコマンドとは別に、主制御RAM30cに記憶されている第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
また、図5に示すように、第1始動口13に遊技球が入球していない場合(ステップSa1:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa2:NO)、及び、先読みコマンドを生成した場合、主制御CPU30aは、第2始動口14に遊技球が入球したかを判定する(ステップSa6)。ステップSa6において、主制御CPU30aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力することによって、第2始動口14に遊技球が入球したと判定する。第2始動口14に遊技球が入球していない場合(ステップSa6:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口14に遊技球が入球している場合(ステップSa6:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるかを判定する(ステップSa7)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップSa7:NO)、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップSa7:YES)、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップSa8)。このとき、主制御CPU30aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示装置11を制御する。このように、本実施形態では、第2特別保留数が上限数未満である場合に、第2始動口14に遊技球が入球し、入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されることで、第2特別ゲームの保留条件が成立する。
次に、主制御CPU30aは、主制御基板30内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RAM30cに記憶させる(ステップSa9)。このとき、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RAM30cに記憶させておくことで、該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。また、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。その後、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御CPU30aは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御CPU30aは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御CPU30aは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
一方、実行条件が成立している場合、主制御CPU30aは、主制御RAM30cに記憶されている第2特別保留数を取得し、取得した第2特別保留数が0(零)よりも大きいかを判定する。第2特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、保留中の第2特別ゲームのうち最先に保留された第2特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第2特別ゲームのうち最先に保留された第2特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。一方、第2特別保留数が0の場合、第1特別保留数を取得し、取得した第1特別保留数が0よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU30aは、保留中の第1特別ゲームのうち最先に保留された第1特別ゲームの実行を開始させる。即ち、本実施形態では、特別ゲームの実行条件が成立している場合であって、第2特別ゲームの実行が保留されておらず、第1特別ゲームの実行が保留されているときに、保留中の第1特別ゲームのうち最先に保留された第1特別ゲームを開始させるための開始条件が成立する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。このようにして、本実施形態では、特別ゲームの保留条件が成立した後、開始条件の成立を契機として特別ゲームの実行を開始する。
第2特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、減算後の第2特別保留数を表示させるように情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、減算後の第2特別保留数を特定可能な保留数コマンドを生成し、出力バッファにセットする。次に、主制御CPU30aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RAM30cから取得する。そして、主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御CPU30aは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御CPU30aは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御CPU30aは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
また、第1特別ゲームの開始条件が成立した場合、主制御CPU30aは、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御CPU30aは、第1特別保留数の減算、減算後の第1特別保留数を特定可能な保留数コマンドの生成、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを開始させる。具体的に、主制御CPU30aは、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報(以下、特別図柄指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報(以下、変動パターン指定コマンドと示す)を出力バッファにセットする。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御CPU30aは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置11を制御する。また、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報(以下、全図柄停止コマンドと示す)を出力バッファにセットする。
以上のように、本実施形態において、主制御CPU30aは、特別ゲームの開始条件が成立したことを契機として、大当り判定及び変動パターン決定抽選を行うことにより、特別ゲームの内容を決定し、決定した特別ゲームの内容に基づいて特別ゲームの実行を開始させる。このように、本実施形態では、主制御CPU30aが特別図柄開始処理を実行し、大当りか否か、及び特別ゲームの変動パターンを決定することにより、特別ゲームの内容を決定する内容決定手段が実現される。
次に、主制御CPU30aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御CPU30aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する。
主制御CPU30aは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。具体的に、主制御CPU30aは、ラウンド遊技において大入賞口16が開放されるように、第2アクチュエータA2を制御する。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口16を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御CPU30aは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU30aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。そして、主制御CPU30aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を生成し、出力バッファにセットする。主制御CPU30aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
次に、主制御CPU30aが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御CPU30aは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御CPU30aは、大当り遊技を終了させるに際して、大当りの種類に応じた遊技状態に制御する。例えば、主制御CPU30aは、特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。この場合、主制御CPU30aは、次の大当り遊技が開始されるまで、遊技状態を高確高ベース状態に制御する。一方、主制御CPU30aは、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了させる場合、遊技状態を低確高ベース状態に制御する。このとき、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御する。そして、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態に制御した後、大当り判定において大当りと判定されることなく上限回数の特別ゲームが終了すると、遊技状態を低ベース状態に制御する。
主制御CPU30aは、低確率状態に制御する場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する一方、高確率状態に制御する場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主制御CPU30aは、低ベース状態に制御する場合、低ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する一方、高ベース状態に制御する場合、主制御RAM30cに記憶されているベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、上限回数を定めた高ベース状態を付与する場合、上記上限回数に相当する回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御RAM30cに記憶させる。そして、主制御CPU30aは、特別ゲームが実行される毎に、主制御RAM30cに記憶されている残り回数を1減算する。主制御CPU30aは、残り回数が0となった場合、残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。
また、主制御CPU30aは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御CPU30aは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサSE4からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板31の副制御CPU31aが実行する各種処理について説明する。副制御CPU31aは、主制御CPU30aから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御CPU31aは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御CPU31aは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列(例えば第1列と第2列)の演出図柄が同一であって、その他の列(例えば第3列)の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御CPU31aは、決定した演出を実行させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。
その後、副制御CPU31aは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置12の表示内容を制御する。なお、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板30から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。また、副制御CPU31aは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置12を制御する。
以下、本実施形態のパチンコ遊技機10において実行可能な演出について説明する。
図6に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の特別ゲーム及び実行中の特別ゲームを示すゲーム情報を表示する情報表示演出がある。本実施形態の情報表示演出では、例えば、実行中の特別ゲーム用の実行中表示領域HR0において、実行中の特別ゲームを示すゲーム情報G0が表示されるとともに、保留中の特別ゲーム用の第1保留表示領域HR1において、保留中の特別ゲームと同数のゲーム情報G1〜G4が表示される。
また、情報表示演出では、演出表示装置12の第1保留表示領域HR1において、保留中の特別ゲームに対応するゲーム情報が左から順に表示される。例えば、情報表示演出では、最先に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G1が、第1保留表示領域HR1において最も左に表示され、2番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G2が、第1保留表示領域HR1において左から2番目に表示される。また、情報表示演出では、3番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G3が、第1保留表示領域HR1において左から3番目に表示され、4番目に保留された特別ゲームに対応するゲーム情報G4が、第1保留表示領域HR1において左から4番目に表示される。
本実施形態において、ゲーム情報G1〜G4は、保留中の特別ゲームを示す保留情報に相当する。したがって、本実施形態において、演出表示装置12の第1保留表示領域HR1は、保留情報を提示する保留提示手段に相当する。
なお、本実施形態の情報表示演出では、現在の遊技状態が低ベース状態であるときには、各表示領域HR0,HR1において、第1特別ゲームを示すゲーム情報が表示される一方で、現在の遊技状態が高ベース状態であるときには、各表示領域HR0,HR1において、第2特別ゲームを示すゲーム情報が表示される。
また、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の特別ゲームの数を報知する保留数表示演出がある。本実施形態の保留数表示演出では、例えば、演出表示装置12の第2保留表示領域HR2において、保留中の特別ゲームの数が表示される。例えば、保留数表示演出では、第1特別保留数が「4」であり、第2特別保留数が「0」である場合、第2保留表示領域HR2において、第1特別保留数を示す「4」を模した画像と、第2特別保留数を示す「0」を模した画像とが表示される。
また、本実施形態において実行可能な演出には、ゲーム情報の表示態様を変化させて表示させることにより、特別ゲームの内容を報知する報知演出としての情報変化演出がある。本実施形態の情報変化演出は、第1特別ゲームを示すゲーム情報を所定の表示態様で表示させる演出であって、特に、情報変化演出が実行されていないときのゲーム情報と比較して、ゲーム情報の色又は形状を変化させる演出である。言い換えれば、本実施形態の情報変化演出は、1の第1特別ゲームを対象として、該第1特別ゲームの内容を報知する演出である。
本実施形態の情報変化演出は、低ベース状態中において、第1特別ゲームを示すゲーム情報を対象に実行可能な演出である。即ち、本実施形態の情報変化演出は、高ベース状態中である場合には実行されないとともに、第2特別ゲームを示すゲーム情報を対象としては実行されない。なお、本実施形態の情報変化演出は、実行中の第1特別ゲームを示すゲーム情報を対象として実行される場合と、保留中の第1特別ゲームを示すゲーム情報を対象として実行される場合と、がある。本実施形態において、保留中の第1特別ゲームを示すゲーム情報を対象として実行される情報保留演出は、保留情報を所定の表示態様で提示させて行う保留演出としても把握できる。
図7に示すように、本実施形態のゲーム情報の表示態様には、白色の球体を模した表示態様(図7(a))と、緑色の球体を模した表示態様(図7(b))と、赤色の球体を模した表示態様(図7(c))と、金色の球体を模した表示態様(図7(d))と、がある。また、本実施形態のゲーム情報の表示態様には、タマゴを模した表示態様(図7(e))と、ヒヨコを模した表示態様(図7(f))と、ニワトリを模した表示態様(図7(g))と、がある。本実施形態において、白色の球体を模した表示態様は、情報変化演出が実行されていない場合のゲーム情報の表示態様である。また、本実施形態において、緑色の球体を模した表示態様、赤色の球体を模した表示態様、金色の球体を模した表示態様、タマゴを模した表示態様、ヒヨコを模した表示態様、及びニワトリを模した表示態様は、情報変化演出が実行された場合の表示態様である。
このように、本実施形態における情報変化演出には、ゲーム情報の表示態様が異なる複数種類の情報変化演出がある。緑色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、赤色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、及び金色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出は、色が変化されるという点で同一の系統に分類される情報変化演出であって、変化される内容(色)が異なる情報変化演出として把握できる。以下の説明では、複数種類の情報変化演出のうち、緑色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、赤色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出、及び金色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を纏めて、色変化演出と示す場合がある。
また、タマゴを模した表示態様に変化される情報変化演出、ヒヨコを模した表示態様に変化される情報変化演出、及びニワトリを模した表示態様に変化される情報変化演出は、ゲーム情報の形状(キャラクタ)が変化されるという点で同一の系統に分類される情報変化演出であって、変化される内容(形状)が異なる情報変化演出として把握できる。以下の説明では、複数種類の情報変化演出のうち、タマゴを模した表示態様に変化される情報変化演出、ヒヨコを模した表示態様に変化される情報変化演出、及びニワトリを模した表示態様に変化される情報変化演出を纏めて、キャラ変化演出と示す場合がある。
以下の説明では、緑色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を「緑変化演出」、赤色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を「赤変化演出」、金色の球体を模した表示態様に変化される情報変化演出を「金変化演出」と示す場合がある。また、以下の説明では、タマゴを模した表示態様に変化される情報変化演出を「タマゴ変化演出」、ヒヨコを模した表示態様に変化される情報変化演出を「ヒヨコ変化演出」、ニワトリを模した表示態様に変化される情報変化演出を「ニワトリ変化演出」と示す場合がある。
また、本実施形態において実行可能な演出には、情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出がある。本実施形態において、示唆演出には、複数種類の示唆演出がある。具体的に、本実施形態の示唆演出には、何れのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることが示唆されるかを特定可能な特定の示唆演出と、何れのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることが示唆されるかを特定不能な非特定の示唆演出と、がある。言い換えれば、特定の示唆演出は、演出表示装置12において表示されているゲーム情報の中から何れかのゲーム情報を提示し、該提示されたゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出である。また、非特定の示唆演出は、演出表示装置12において表示されているゲーム情報のうち何れかのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出である。
図8(a)に示すように、本実施形態において、特定の示唆演出には、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報を覆い隠すようにカーテンを模した第1示唆画像SG1を表示することにより、所定のゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆するカーテン示唆演出がある。このように、カーテン示唆演出では、カーテンを模した第1示唆画像SG1によって、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が覆い隠されることにより、所定のゲーム情報が情報変化演出の対象となるゲーム情報として提示される。そして、カーテン示唆演出が実行された場合、カーテンを模した第1示唆画像SG1が非表示となることに伴って、第1示唆画像SG1により覆い隠された所定のゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、カーテン示唆演出により、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が提示された後に、該所定のゲーム情報を対象として情報変化演出が実行される。
また、図8(b)に示すように、本実施形態において、特定の示唆演出には、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報と一部が重なる位置に筆を模した第2示唆画像SG2を表示することにより、所定のゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する筆示唆演出がある。言い換えれば、筆示唆演出では、筆を模した第2示唆画像SG2が、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報と一部が重なる位置に表示されることにより、所定のゲーム情報が情報変化演出の対象となるゲーム情報として提示される。そして、カーテン示唆演出が実行された場合、筆を模した第2示唆画像SG2が動作するように表示されることに伴って、第2示唆画像SG2と一部が重なる位置に表示されている所定のゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、筆示唆演出により、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が提示された後に、該所定のゲーム情報を対象として情報変化演出が実行される。
さらに、図8(c)に示すように、本実施形態において、特定の示唆演出には、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が爆発したように爆風を模した第3示唆画像SG3を表示することにより、所定のゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する爆発示唆演出がある。言い換えれば、爆発示唆演出では、爆風を持市が第3示唆画像SG3によって、所定のゲーム情報が爆発したように表示されることにより、所定のゲーム情報が情報変化演出の対象となるゲーム情報として提示される。そして、爆発示唆演出が実行された場合、爆風を模した第3示唆画像SG3が非表示となることに伴って、第3示唆画像SG3により爆発したように表示された所定のゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、爆発示唆演出により、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち所定のゲーム情報が提示された後に、該所定のゲーム情報を対象として情報変化演出が実行される。
そして、図8(d)に示すように、本実施形態において、非特定の示唆演出には、演出表示装置12に表示されているゲーム情報の全てを覆い隠すようにヒヨコ及びニワトリの群れを模した第4示唆画像SG4を表示することにより、何れかのゲーム情報を対象に情報変化演出が実行されることを示唆する群示唆演出がある。そして、群示唆演出が実行された場合、ヒヨコ及びニワトリの群れを模した第4示唆画像SG4が非表示となることに伴って、第4示唆画像SG4により覆い隠されたゲーム情報のうち何れかのゲーム情報の表示態様が所定の表示態様に変化される。即ち、本実施形態では、群示唆演出により、演出表示装置12に表示されているゲーム情報のうち何れかのゲーム情報を対象として情報変化演出が実行されることが示唆される。
以下、各種の演出を実行させるための副制御CPU31aの制御について詳しく説明する。本実施形態では、副制御CPU31aが各種の演出を実行させるための制御を行うことにより、演出表示装置12を制御する演出制御手段が実現される。
まず、情報変化演出の実行を決定するための制御について説明する。本実施形態の副制御CPU31aは、低ベース状態中に主制御CPU30aから先読みコマンドを入力する毎に、情報変化演出を実行するか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。具体的に、副制御CPU31aは、主制御CPU30aから入力した先読みコマンドを副制御RAM31cに記憶させる。このとき、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な第1特定保留数に基づいて、保留中の第1特別ゲームのうち何れの第1特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかと、先読みコマンドを入力した順序とを特定可能となるように先読みコマンドを記憶させる。
次に、図9に示すように、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、所定の乱数を用いた抽選を行うことにより、情報変化演出を実行させるか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。このとき、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドの種類に応じて異なる決定割合で、情報変化演出を実行させるか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。つまり、本実施形態の副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて情報変化演出の実行を決定する制御が可能である。
本実施形態において、副制御CPU31aは、情報変化演出なし<緑変化演出、タマゴ変化演出<赤変化演出、ヒヨコ変化演出<金変化演出、ニワトリ変化演出の順に大当り期待度が高くなるように、情報変化演出を実行させるか否か、及び実行させる情報変化演出の種類を決定する。ここで、所定の情報変化演出の実行が決定されたときの大当り期待度を高くするには、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合と、はずれの先読みコマンドを入力したときの決定割合と、の合算における、大当りの先読みコマンドを入力したときの決定割合の占める比率を高くするとよい。
また、本実施形態において、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドの種類に応じて、実行を決定可能な情報変化演出の種類が異なる。即ち、本実施形態では、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に応じて、実行が決定可能な情報変化演出の種類が異なる。
例えば、副制御CPU31aは、リーチ演出を実行しない演出内容を特定可能な先読みコマンドSC1を入力したときには、緑変化演出及びタマゴ変化演出の実行を決定可能である一方で、赤変化演出、金変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出の実行を決定しない。さらに、本実施形態において、副制御CPU31aは、スーパーリーチ演出を実行しない演出内容を特定可能な先読みコマンドSC1,SC2,SC4のうちの何れかを入力したときには、緑変化演出、赤変化演出、タマゴ変化演出、及びヒヨコ変化演出の実行を決定可能である一方で、金変化演出及びニワトリ変化演出の実行を決定しない。そして、本実施形態において、副制御CPU31aは、スーパーリーチ演出を実行する演出内容を特定可能な先読みコマンドSC3,SC5のうちの何れかを入力したときには、緑変化演出、赤変化演出、金変化演出、タマゴ変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出の実行を決定可能である。このため、本実施形態において、赤変化演出、金変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出は、リーチ演出が実行されることを確定的に報知する情報変化演出であり、特に、金変化演出及びニワトリ変化演出は、スーパーリーチ演出が実行されることを確定的に報知する情報変化演出である。
なお、本実施形態において、緑変化演出が実行されたときの大当り期待度と、タマゴ変化演出が実行されたときの大当り期待度とは、同一であっても異なっていてもよい。また、本実施形態において、赤変化演出が実行されたときの大当り期待度と、ヒヨコ変化演出が実行されたときの大当り期待度とは、同一であっても異なっていてもよい。そして、本実施形態において、金変化演出が実行されたときの大当り期待度と、ニワトリ変化演出が実行されたときの大当り期待度とは、同一であっても異なっていてもよい。
次に、示唆演出の実行を決定するための制御について説明する。
副制御CPU31aは、情報変化演出の実行を決定した場合、実行を決定した情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出として実行させる示唆演出の種類を決定する。なお、本実施形態において、副制御CPU31aは、1回の情報変化演出の実行を決定した場合には、該情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出として、1回の示唆演出の実行を決定する。即ち、本実施形態では、実行が決定された情報変化演出の数と同じ数だけ示唆演出の実行が決定される。
図10に示すように、副制御CPU31aは、所定の乱数を用いた抽選などにより、実行させる示唆演出を決定する。このとき、副制御CPU31aは、実行が決定された情報変化演出の種類に基づいて、異なる決定割合で実行させる示唆演出を決定する。具体的に、本実施形態において、副制御CPU31aは、緑変化演出の実行が決定されている場合、示唆演出としては、カーテン示唆演出及び筆示唆演出を決定可能である一方で、爆発示唆演出及び群示唆演出を決定しない。また、本実施形態において、副制御CPU31aは、赤変化演出及び金変化演出の何れかの実行が決定されている場合、示唆演出としては、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出を決定可能である一方で、群示唆演出を決定しない。さらに、本実施形態において、副制御CPU31aは、キャラ変化演出(タマゴ変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出)の何れかの実行が決定されている場合、示唆演出としては、カーテン示唆演出、及び群示唆演出を決定可能である一方で、筆示唆演出及び爆発示唆演出の実行を決定しない。
以上のように、本実施形態の副制御CPU31aは、示唆演出の実行を決定する制御が可能である。なお、本実施形態では、実行される情報変化演出の種類に応じて、示唆演出の決定割合が異なる。特に、本実施形態では、実行される情報変化演出の種類に応じて、実行可能な示唆演出の種類が異なる。即ち、本実施形態では、実行される情報変化演出の種類に応じて、実行される示唆演出が制限される。
また、以上のように、本実施形態では、何れの示唆演出が実行されたかにより、その後に実行される情報変化演出の種類が異なる。例えば、本実施形態では、カーテン示唆演出が実行されたときには、その後に、何れの情報変化演出であっても実行される場合がある。また、筆示唆演出が実行されたときには、その後に、色変化演出(緑変化演出、赤変化演出、及び金変化演出)が実行される場合がある一方で、キャラ変化演出(タマゴ変化演出、ヒヨコ変化演出、及びニワトリ変化演出)が実行されない。さらに、爆発示唆演出が実行されたときには、その後に、赤変化演出及び金変化演出の何れかが実行される場合がある一方で、緑変化演出、及びキャラ変化演出が実行されない。そして、群変化演出が実行されたときには、キャラ変化演出が実行される場合がある一方で、色変化演出が実行されない。このように、本実施形態において、各示唆演出により実行が示唆される情報変化演出は、それぞれ複数種類ある。
また、以上のように、本実施形態では、所定の示唆演出が実行された後には、所定の情報変化演出が実行される場合がある一方で、所定の示唆演出とは異なる示唆演出が実行されたときには、所定の情報変化演出が実行されないことがある。例えば、カーテン示唆演出が実行された後には、色変化演出が実行される場合がある一方で、群変化演出が実行された後には、色変化演出が実行されない。この場合、カーテン示唆演出が第1示唆演出に相当し、群変化演出が第2示唆演出に相当するとともに、色変化演出が特定の事前演出に相当する。また、例えば、筆示唆演出が実行された後には、色変化演出のうち緑変化演出が実行される場合がある一方で、爆発示唆演出が実行された後には、緑変化演出が実行されない。この場合、筆示唆演出が第1示唆演出に相当し、爆発示唆演出が第2示唆演出に相当するとともに、緑変化演出が特定の事前演出に相当する。
次に、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定するための制御について説明する。なお、以下の説明では、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを、単に「演出の実行タイミング」と示す。
副制御CPU31aは、情報変化演出及び示唆演出の実行を決定した場合、所定の乱数を用いた抽選により、情報変化演出の対象とした特別ゲーム、及び情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときに実行が保留されている特別ゲームのうち、何れの特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出を実行させるかを決定する。言い換えれば、本実施形態において、情報変化演出及び示唆演出は、情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときに実行される場合と、情報変化演出の対象とした特別ゲームの実行が保留されているときに実行される場合と、がある。なお、以下の説明では、情報変化演出の対象とした特別ゲームを「対象の特別ゲーム」と示すとともに、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときに実行が保留されている特別ゲームを「対象以前の特別ゲーム」と示す場合がある。
ここで、対象以前の特別ゲームには、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときに実行中の特別ゲームを含まない。したがって、本実施形態では、所定の特別ゲームの実行中に、所定の変動ゲームとは異なる特別ゲームの保留条件が成立し、該保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出及び示唆演出の実行が決定された場合、該情報変化演出及び示唆演出は、所定の特別ゲームの実行中には実行が規制される。一方で、本実施形態では、所定の特別ゲームの実行中に、所定の変動ゲームとは異なる特別ゲームの保留条件が成立し、該保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出及び示唆演出の実行が決定された場合、該情報変化演出及び示唆演出は、所定の変動ゲームよりも後に実行される特別ゲームの実行中に実行可能である。
その後、副制御CPU31aは、情報変化演出及び示唆演出を実行するか否か、実行する情報変化演出の種類、実行する示唆演出の種類、並びに、情報変化演出及び示唆演出を実行する特別ゲームを特定可能な演出情報を、保留条件が成立した第1特別ゲームに対応付けて、副制御RAM31cに記憶させる。
また、図11に示すように、副制御CPU31aは、情報変化演出及び示唆演出を実行する特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、該特別ゲームの実行中における何れのタイミングで情報変化演出及び示唆演出を実行させるかを決定する。このとき、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、演出の実行タイミングとして異なるタイミングを決定可能である。即ち、副制御CPU31aは、実行中の特別ゲームの内容に応じて、演出のタイミングとして異なるタイミングを決定可能である。また、このとき、副制御CPU31aは、演出の実行タイミングとして、実行される情報変化演出の種類に関わらず同一のタイミングを決定可能である一方で、実行される示唆演出の種類に応じて異なるタイミングを決定可能である。具体的に、副制御CPU31aは、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうちの何れかの示唆演出が実行される場合と、群示唆演出が実行される場合とでは、演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが異なる。
以上のように、本実施形態の副制御CPU31aは、対象の特別ゲーム及び対象以前の特別ゲームのうち何れの特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行されるかと、情報変化演出及び示唆演出が実行される特別ゲームの変動パターンと、示唆演出の種類と、に応じて異なるタイミングで、情報変化演出及び示唆演出を実行可能である。以下、詳しく説明する。
なお、以下の説明では、特別ゲームにおける変動表示の開始時を「変動開始時」、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームにおいてリーチ演出が開始される前の所定のタイミングを「リーチ演出開始前」、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームにおいてリーチ演出が開始された後の所定のタイミングを「リーチ演出開始後」と示す。なお、「リーチ演出開始前」には、演出ゲームにおいてリーチ演出が実行されない場合の、演出図柄の変動表示が開始されてから演出図柄の組み合わせが確定停止表示されるまでの間における所定のタイミングを含む。
図11では、特別ゲームの実行中において、演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングを「可」と示す。また、図11では、特別ゲームの実行中に生じるタイミングであるものの、演出の実行タイミングとしては決定されないタイミングを「不可」と示す。さらに、図11では、特別ゲームの実行中に生じ得ないタイミングを斜線で示す。なお、特別ゲームの実行中に生じ得ないタイミングとは、例えば、特別ゲームの実行中にリーチ演出が実行されない場合における「リーチ演出開始後」などである。
まず、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
この場合、図11(a)に示すように、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして変動開始時を決定可能である。言い換えれば、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前を決定しない。また、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始前のうちの何れかを決定可能である。なお、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、リーチ演出が実行されないため、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始後を決定しない。
さらに、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始前のうちの何れかを決定可能である。言い換えれば、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始後を決定しない。
このように、本実施形態において、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときには、対象以前の特別ゲームの変動パターンに応じて、演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが異なる。
次に、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、群示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
この場合、図11(b)に示すように、副制御CPU31aは、対象以前の特別ゲームの変動パターンに関わらず、演出の実行タイミングとして、変動開始時を決定可能である一方で、リーチ演出開始前及びリーチ演出開始後を決定しない。
このため、本実施形態では、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合、対象以前の特別ゲームにおける変動開始時には、カーテン示唆演出、筆示唆演出、爆発示唆演出、及び群示唆演出の何れかが実行され得る。そして、本実施形態では、対象以前の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合、対象以前の特別ゲームにおけるリーチ演出開始前及びリーチ演出開始後には、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出が実行され得る一方で、群示唆演出が実行されない。言い換えれば、本実施形態では、示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れの示唆演出が実行されるかの実行割合が異なる。
次に、対象の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
この場合、図11(a)に示すように、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして変動開始時を決定可能である。言い換えれば、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンが短縮はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前を決定しない。また、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始前のうちの何れかを決定可能である。なお、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、リーチ演出が実行されないため、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始後を決定しない。
一方、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時、リーチ演出開始前、及びリーチ演出開始後のうちの何れかを決定可能である。
次に、対象の特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行される場合であって、示唆演出として、群示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるときについて説明する。
この場合、図11(b)に示すように、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして変動開始時を決定可能である。言い換えれば、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンが、リーチ演出を実行しない短縮はずれ又は通常はずれの演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前及びリーチ演出開始後を決定しない。
一方、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、変動開始時及びリーチ演出開始後のうちの何れかを決定可能である。言い換えれば、副制御CPU31aは、対象の特別ゲームの変動パターンがリーチ演出を実行する演出内容を定めた変動パターンであるときには、演出の実行タイミングとして、リーチ演出開始前を決定しない。
このため、本実施形態において、情報変化演出及び示唆演出は、対象以前の特別ゲームの実行中に実行される場合と、対象の特別ゲームの実行中に実行される場合とで、実行可能なタイミングが異なる。言い換えれば、情報変化演出及び示唆演出を実行可能なタイミングは、情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、情報変化演出の対象とした特別ゲームの実行が保留されているときと、で異なる。
以上のように、本実施形態の副制御CPU31aは、対象の特別ゲーム及び対象以前の特別ゲームのうち何れの特別ゲームの実行中に情報変化演出及び示唆演出が実行されるかと、情報変化演出及び示唆演出が実行される特別ゲームの変動パターンと、示唆演出の種類と、に応じて、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定する。
以下、情報変化演出及び示唆演出を実行するときの演出表示装置12の表示内容の具体的な一例について、副制御CPU31aによる演出表示装置12の制御とともに説明する。
図12では、低確低ベース状態において、第1特別ゲームの実行中であり、保留中の第1特別ゲームの数が「1」であるとともに、保留中の第2特別ゲームの数が「0」であるものとする。この場合、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0において、実行中の第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G0を表示させるとともに、第1保留表示領域HR1において、保留中の第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G1を表示させる(図12(a))。また、副制御CPU31aは、第2保留表示領域HR2において、保留中の第1特別ゲームの数及び保留中の第2特別ゲームの数を表示させる。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図12(a)の時点で実行中である第1特別ゲームを「第1特別ゲームA」と示し、図12(a)の時点で保留中の第1特別ゲームを「第1特別ゲームB」と示す。
続いて、第1始動口13に遊技球が入球したことを契機として第1特別ゲームの保留条件が成立すると、主制御CPU30aは、保留条件が成立した第1特別ゲームの内容を事前判定し、該事前判定の判定結果を特定可能な先読みコマンドを副制御CPU31aへ出力する。そして、副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、第1保留表示領域HR1において、入力した先読みコマンドに対応する第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G2を表示させる(図12(b))。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図12(b)の時点で保留条件が成立した特別ゲームを「第1特別ゲームC」と示す。
副制御CPU31aは、先読みコマンドを入力すると、上述したように、情報変化演出及び示唆演出を実行するか否か、実行する情報変化演出の種類、実行する示唆演出の種類、並びに、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定する。即ち、副制御CPU31aは、保留条件が成立した第1特別ゲームCを対象として、情報変化演出及び示唆演出を実行するか否か、実行する情報変化演出の種類、実行する示唆演出の種類、並びに、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定する。そして、副制御CPU31aは、決定した内容を特定可能な演出情報を、保留条件が成立した特別ゲームに対応付けて副制御RAM31cに記憶させる。ここでは、情報変化演出として緑変化演出の実行が決定され、示唆演出としてカーテン示唆演出の実行が決定されたものとする。また、ここでは、情報変化演出及び示唆演出を実行する特別ゲームとして、第1特別ゲームCの1つ前に実行される第1特別ゲームBが決定されたものとする。
次に、副制御CPU31aは、実行中の第1特別ゲームAの変動時間が終了したことを契機として主制御CPU30aから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる(図12(c))。その後、副制御CPU31aは、第1特別ゲームBの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる(図12(d))。また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、終了した第1特別ゲームAに対応する演出情報を消去するように副制御RAM31cを制御する。
そして、副制御CPU31aは、第1特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。具体的に、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0において、第1特別ゲームBに対応する演出情報に基づいて、実行中の第1特別ゲームBを示すゲーム情報G0を表示させる。また、副制御CPU31aは、第1保留表示領域HR1において、第1特別ゲームCに対応する演出情報に基づいて、保留中の第1特別ゲームCを示すゲーム情報G1を表示させる。
また、上述したように、この例では、第1特別ゲームCを対象とした緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行する特別ゲームとして、第1特別ゲームCの1つ前に実行される第1特別ゲームBが決定されている。このため、副制御CPU31aは、第1特別ゲームBに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングとして、第1特別ゲームBにおけるリーチ演出開始前を決定したものとする。
このため、副制御CPU31aは、第1特別ゲームBにおけるリーチ演出開始前にカーテン示唆演出を開始させる(図12(e))。具体的に、副制御CPU31aは、第1特別ゲームCを示すゲーム情報であるゲーム情報G1を覆い隠すように第1示唆画像SG1を表示させることにより、カーテン示唆演出を実行させる。
続いて、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出を終了させるとともに、緑変化演出を実行させる(図12(f))。具体的に、副制御CPU31aは、第1示唆画像SG1を非表示とさせるとともに、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報G1を表示させる。このように、本実施形態では、情報変化演出と、該情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出とは、同一の特別ゲームの実行中に実行される。
その後、副制御CPU31aは、実行中の第1特別ゲームBの変動時間が終了したことを契機として主制御CPU30aから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる(図12(g))。そして、副制御CPU31aは、第1特別ゲームCの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる(図12(h))。また、副制御CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、終了した第1特別ゲームBに対応する演出情報を消去するように副制御RAM31cを制御する。そして、副制御CPU31aは、第1特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。このとき、副制御CPU31aは、第1特別ゲームCに対応する演出情報に基づいてゲーム情報G0を表示させることにより、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報G0を表示させる。
これによれば、演出表示装置12では、示唆演出としてカーテン示唆演出が実行され、ゲーム情報G1を覆い隠すように第1示唆画像SG1が表示されることで、ゲーム情報G1に示される第1特別ゲームを対象として情報変化演出が実行されることが特定可能となる。そして、演出表示装置12では、第1特別ゲームCの保留中に情報変化演出として緑変化演出が実行され、ゲーム情報G1が緑色の球体を模した表示態様に変化した場合、その後、第1特別ゲームCの実行が開始された後も、実行中の第1特別ゲームCを示すゲーム情報G0が緑色の球体を模した表示態様で表示される。
また、図13では、低確低ベース状態において、第1特別ゲームの実行中であり、保留中の第1特別ゲームの数が「3」であるとともに、保留中の第2特別ゲームの数が「0」であるものとする。この場合、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0において、実行中の第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G0を表示させるとともに、第1保留表示領域HR1において、保留中の第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G1,G2,G3を表示させる(図13(a))。また、副制御CPU31aは、第2保留表示領域HR2において、保留中の第1特別ゲームの数及び保留中の第2特別ゲームの数を表示させる。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図13(a)の時点で実行中である第1特別ゲームを「第1特別ゲームD」と示し、図13(a)の時点で保留中の第1特別ゲームを、保留された順序が古いものから順に「第1特別ゲームE」、「第1特別ゲームF」、「第1特別ゲームG」と示す。
なお、この例では、第1特別ゲームEを対象として、ヒヨコ変化演出及び群示唆演出を実行することが決定されており、該ヒヨコ変化演出及び群示唆演出を実行する特別ゲームとして、該ヒヨコ変化演出の対象とした第1特別ゲームEが決定されているものとする。また、この例では、第1特別ゲームFを対象として、緑変化演出及び筆示唆演出を実行することが決定されており、該緑変化演出及び筆示唆演出を実行する特別ゲームとして、該緑変化演出の対象とした第1特別ゲームFよりも2つ前に実行される第1特別ゲームDが決定されているものとする。
この場合、副制御CPU31aは、第1特別ゲームFを対象とした緑変化演出及び筆示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第1特別ゲームDに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、緑変化演出及び筆示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、緑変化演出及び筆示唆演出の実行タイミングとして、第1特別ゲームDにおけるリーチ演出開始前を決定したものとする。このため、副制御CPU31aは、第1特別ゲームDにおけるリーチ演出開始前に筆示唆演出を開始させる(図13(b))。具体的に、副制御CPU31aは、第1特別ゲームFを示すゲーム情報であるゲーム情報G2と一部が重なる位置に第2示唆画像SG2を表示させることにより、筆示唆演出を実行させる。続いて、副制御CPU31aは、筆示唆演出を終了させるとともに、緑変化演出を実行させる(図13(c))。具体的に、副制御CPU31aは、第2示唆画像SG2を非表示とさせるとともに、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報G2を表示させる。
その後、副制御CPU31aは、実行中の第1特別ゲームDの変動時間が終了したことを契機として主制御CPU30aから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる(図13(d))。そして、副制御CPU31aは、第1特別ゲームEの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる(図13(e))。そして、副制御CPU31aは、第1特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。具体的に、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0において、第1特別ゲームEに対応する演出情報に基づいて、実行中の第1特別ゲームEを示すゲーム情報G0を表示させる。また、副制御CPU31aは、第1保留表示領域HR1において、第1特別ゲームFに対応する演出情報に基づいて、保留中の第1特別ゲームFを示すゲーム情報G1を、第1特別ゲームGに対応する演出情報に基づいて、保留中の第1特別ゲームGを示すゲーム情報G2を、それぞれ表示させる。このとき、副制御CPU31aは、第1特別ゲームFに対応する演出情報に基づいてゲーム情報G1を表示させることにより、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報G1を表示させる。
また、副制御CPU31aは、第1特別ゲームEを対象としたヒヨコ変化演出及び群示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第1特別ゲームEに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、ヒヨコ変化演出及び群示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、ヒヨコ変化演出及び群示唆演出の実行タイミングとして、第1特別ゲームEにおけるリーチ演出開始後を決定したものとする。このため、副制御CPU31aは、第1特別ゲームEにおけるリーチ演出開始後に群示唆演出を開始させる(図13(f))。具体的に、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0及び第1保留表示領域HR1を覆うように第4示唆画像SG4を表示させることにより、群示唆演出を実行させる。続いて、副制御CPU31aは、群示唆演出を終了させるとともに、ヒヨコ変化演出を実行させる(図13(g))。具体的に、副制御CPU31aは、第4示唆画像SG4を非表示とさせるとともに、ヒヨコを模した表示態様でゲーム情報G0を表示させる。
以上のように、本実施形態の副制御CPU31aは、複数の情報変化演出(緑変化演出及びヒヨコ変化演出)の実行期間の一部が重複する場合であっても、情報変化演出毎に、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出(筆示唆演出及び群示唆演出)を実行させるように演出表示装置12を制御する。言い換えれば、本実施形態では、複数の情報変化演出の実行期間の一部が重複する場合であっても、示唆演出においては、複数の情報変化演出のうち何れかの情報変化演出の実行が示唆されることとなる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1−1)本実施形態では、実行される示唆演出の種類によって、その後、所定の情報変化演出が実行されるか否かが異なる場合がある。このため、本実施形態では、実行される示唆演出の種類によって、その後に所定の情報変化演出が実行されることへの期待感が異なる。例えば、カーテン示唆演出が実行された後には、色変化演出が実行される場合がある一方で、群変化演出が実行された後には、色変化演出が実行されない。したがって、本実施形態では、所定の情報変化演出が実行されることに期待する遊技者に対して、何れの示唆演出が実行されるかに注目させて楽しませることができ、遊技に対する興趣を向上できる。
(1−2)本実施形態では、情報変化演出と、該情報変化演出が実行されることを示す示唆演出とは、同一の特別ゲームの実行中に実行されるため、仮に、情報変化演出と示唆演出とが異なる特別ゲームの実行中に実行される場合と比較して、情報変化演出と示唆演出との関連性を認識させ易くすることができる。
(1−3)本実施形態では、示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れの示唆演出が実行されるかの実行割合が異なる。そして、本実施形態では、実行される示唆演出の種類によって、その後に所定の情報変化演出が実行されることへの期待感が異なるため、所定の情報変化演出が実行されることに期待する遊技者に対して、何れの示唆演出が実行されるかに加えて、示唆演出が実行されるタイミングにも注目させて楽しませることができる。
(1−4)本実施形態では、実行期間の一部又は全部が重複して複数の情報変化演出が実行される場合であっても、示唆演出において、複数の情報変化演出の何れかの事前演出の実行を示唆することができる。これによれば、仮に、1の示唆演出において複数の情報変化演出の実行を示唆する場合と比較して、示唆演出と、該示唆演出により実行が示唆される情報変化演出と、の対応関係を把握させ易くすることができる。
(1−5)仮に、所定の特別ゲームの実行中に保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出の実行を決定した場合に、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出が、所定の特別ゲームの実行中に実行されたとする。この場合、示唆演出が所定の特別ゲームの実行中に実行されないときと比較して、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立したときから、示唆演出が実行されるまでの期間が短くなるため、示唆演出の実行を見逃してしまうことが考えられる。これに対し、本実施形態では、所定の特別ゲームの実行中に保留条件が成立した特別ゲームを対象として情報変化演出の実行を決定した場合に、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出は、所定の特別ゲームの実行中には実行されないため、示唆演出の実行を見逃してしまうことを抑制できる。
(1−6)本実施形態では、各示唆演出において、複数種類の情報変化演出のうち何れかの情報変化演出の実行が示唆されるため、何れの情報変化演出が実行されるかにも注目して楽しませることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
(1−7)本実施形態の情報変化演出では、特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を変化させることにより、特別ゲームにおける大当り期待度を報知することができるため、何れの特別ゲームに対する大当り期待度が報知されているのかを把握させ易くすることができる。
(1−8)本実施形態では、実行された情報変化演出の種類により、特別ゲームが大当りとなるか否かに加えて、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームの演出内容を推測させることができるため、演出ゲームの内容を推測する楽しみを与えることができる。
(1−9)本実施形態では、示唆演出が実行されるタイミングから、該示唆演出によって実行が示唆される情報変化演出において、実行中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知されるのか、保留中の特別ゲームにおける大当り期待度が報知されるのか、を推測する楽しみを与えることができる。
(1−10)本実施形態では、実行中の特別ゲームの変動パターンに応じて異なるタイミングで示唆演出を実行可能であるため、示唆演出を実行するタイミングと、実行中の特別ゲームの変動パターンとの組み合わせを多様化することができ、遊技者を飽きさせてしまうことを抑制できる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下の説明では、すでに説明した実施形態と同一の構成、及び同一の制御内容については同一の符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第2実施形態のパチンコ遊技機10では、同一の特別ゲームを対象として、複数回の情報変化演出を実行可能である。具体的に、第2実施形態の副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づいて、情報変化演出の実行を決定するに際して、複数回の情報変化演出の実行を決定可能である。即ち、副制御CPU31aは、主制御CPU30aによる1回の事前判定の判定結果に基づいて、複数回の情報変化演出の実行を決定する制御が可能である。
このとき、図14に示すように、副制御CPU31aは、実行させる情報変化演出の種類を決定するに際しては、後に実行させる情報変化演出の種類を決定した後、先に実行させる情報変化演出の種類を決定する。例えば、副制御CPU31aは、2回の情報変化演出を実行させることを決定する場合、2回目に実行させる情報変化演出の種類を決定した後、1回目に実行させる情報変化演出の種類を決定する。また、副制御CPU31aは、3回の情報変化演出を実行させることを決定する場合、3回目に実行させる情報変化演出、2回目に実行させる情報変化演出、1回目に実行させる情報変化演出の順で、実行させる情報変化演出の種類を決定する。
また、副制御CPU31aは、複数の情報変化演出の実行を決定する場合、後に実行させる情報変化演出として決定した情報変化演出の種類に応じて、先に実行させる情報変化演出の種類を決定する。このとき、副制御CPU31aは、後に実行させる情報変化演出において報知される特別ゲームの大当り期待度が、先に実行させる情報変化演出において報知される特別ゲームの大当り期待度よりも高くなるように、実行させる情報変化演出の種類を決定する。例えば、副制御CPU31aは、後に実行させる情報変化演出として、赤変化演出を決定した場合、先に実行させる情報変化演出としては、緑変化演出及びタマゴ変化演出のうちの何れかを決定する。
また、副制御CPU31aは、後に実行させる情報変化演出として、色変化演出を決定した場合には、先に実行させる情報変化演出として、色変化演出を決定可能である一方で、キャラ変化演出を決定しない。そして、副制御CPU31aは、先に実行させる情報変化演出として、キャラ変化演出を決定した場合には、先に実行させる情報変化演出として、色変化演出及びキャラ変化演出のうちの何れかを決定可能である。したがって、第2実施形態では、色変化演出が実行されたときには、その後に、色変化演出が実行される場合と、キャラ変化演出が実行される場合と、があり、キャラ変化演出が実行された場合には、その後に、キャラ変化演出が実行される場合がある一方で、色変化演出は実行されない。
以上のように、第2実施形態では、1回の事前判定の判定結果に基づいて複数回の情報変化演出を実行する場合、後に実行される情報変化演出の種類に応じて、先に実行される情報変化演出の種類が決定される。このため、第2実施形態では、1回の事前判定の判定結果に基づいて複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なることとなる。
以下、第2実施形態において、情報変化演出及び示唆演出を実行するときの演出表示装置12の表示内容の具体的な一例について、副制御CPU31aによる演出表示装置12の制御とともに説明する。
図15では、低確低ベース状態において、第1特別ゲームの実行中であり、保留中の第1特別ゲームの数が「2」であるとともに、保留中の第2特別ゲームの数が「0」であるものとする。この場合、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0において、実行中の第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G0を表示させるとともに、第1保留表示領域HR1において、保留中の第1特別ゲームを示すゲーム情報としてゲーム情報G1,G2を表示させる(図15(a))。また、副制御CPU31aは、第2保留表示領域HR2において、保留中の第1特別ゲームの数及び保留中の第2特別ゲームの数を表示させる。なお、以下の説明では、説明の便宜上、図15(a)の時点で実行中である第1特別ゲームを「第1特別ゲームH」と示し、図15(a)の時点で保留中の第1特別ゲームを、保留された順序が古いものから順に「第1特別ゲームI」、「第1特別ゲームJ」と示す。
なお、この例では、第1特別ゲームJを対象として、緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行することが決定されており、該緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行する特別ゲームとして、該緑変化演出の対象とした第1特別ゲームJよりも2つ前に実行される第1特別ゲームHが決定されているものとする。さらに、この例では、第1特別ゲームJを対象として、赤変化演出及び爆発示唆演出を実行することが決定されており、該赤変化演出及び爆発示唆演出を実行する特別ゲームとして、該赤変化演出の対象とした第1特別ゲームJよりも1つ前に実行される第1特別ゲームIが決定されているものとする。
この場合、副制御CPU31aは、第1特別ゲームJを対象とした緑変化演出及びカーテン示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第1特別ゲームHに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、緑変化演出及びカーテン示唆演出の実行タイミングとして、第1特別ゲームHにおけるリーチ演出開始前を決定したものとする。このため、副制御CPU31aは、第1特別ゲームHにおけるリーチ演出開始前にカーテン示唆演出を開始させる(図15(b))。続いて、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出を終了させるとともに、緑変化演出を実行させる(図15(c))。その後、副制御CPU31aは、実行中の第1特別ゲームHの変動時間が終了したことを契機として主制御CPU30aから出力される全図柄停止コマンドを入力すると、演出図柄の組み合わせを確定停止表示させ、演出ゲームを終了させる(図15(d))。
そして、副制御CPU31aは、第1特別ゲームIの実行が開始されたことに伴って、次の演出ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄の変動表示を開始させる(図15(e))。また、副制御CPU31aは、第1特別ゲームを示すゲーム情報の表示態様を更新する。具体的に、副制御CPU31aは、実行中表示領域HR0において、第1特別ゲームIに対応する演出情報に基づいて、実行中の第1特別ゲームIを示すゲーム情報G0を表示させる。また、副制御CPU31aは、第1保留表示領域HR1において、第1特別ゲームJに対応する演出情報に基づいて、保留中の第1特別ゲームJを示すゲーム情報G1を表示させる。このとき、副制御CPU31aは、第1特別ゲームJに対応する演出情報に基づいてゲーム情報G1を表示させることにより、緑色の球体を模した表示態様でゲーム情報G1を表示させる。
さらに、副制御CPU31aは、第1特別ゲームJを対象とした赤変化演出及び爆発示唆演出を実行させる特別ゲームとして決定された第1特別ゲームIに対応する変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として、赤変化演出及び爆発示唆演出の実行タイミングを決定する。なお、ここでは、赤変化演出及び爆発示唆演出の実行タイミングとして、第1特別ゲームIにおける変動開始時を決定したものとする。このため、副制御CPU31aは、第1特別ゲームIにおける変動開始時に爆発示唆演出を実行させる。具体的に、副制御CPU31aは、第1特別ゲームJを示すゲーム情報であるゲーム情報G1が爆発したように第3示唆画像SG3を表示させることにより、爆発示唆演出を実行させる。
続いて、副制御CPU31aは、爆発示唆演出を終了させるとともに、赤変化演出を実行させる(図15(f))。具体的に、副制御CPU31aは、第3示唆画像SG3を非表示とさせるとともに、赤色の球体を模した表示態様でゲーム情報G1を表示させる。
このように、第2実施形態では、同一の特別ゲームを対象として複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出と、後に実行される情報変化演出とは、異なる特別ゲームの実行中に実行可能である。
以上詳述したように、第2実施形態は、上述した効果(1−1)〜(1−10)に加えて、以下の効果を有する。
(2−1)第2実施形態では、先に実行される情報変化演出の種類に応じて、後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、複数回の情報変化演出を実行するに際して、情報変化演出どうしの組み合わせにも注目させて楽しませることができる。したがって、遊技に対する興趣を向上できる。
(2−2)第2実施形態において、同一の特別ゲームを対象として複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出と、後に実行される情報変化演出とは、異なる特別ゲームの実行中に実行可能である。このため、第2実施形態では、同一の特別ゲームを対象として実行される複数回の情報変化演出について、異なる複数の特別ゲームにまたがって楽しませることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・第2実施形態において、後に実行される情報変化演出の種類に応じて、先に実行される情報変化演出の種類を決定するに際して、決定可能な情報変化演出の種類は適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、先に実行される情報変化演出として、後に実行される情報変化演出よりも、報知される特別ゲームの大当り期待度が低い情報変化演出を決定可能であってもよい。また、副制御CPU31aは、後に実行される情報変化演出の種類に関わらず、先に実行される情報変化演出として同一の種類の情報変化演出を決定可能である一方で、後に実行される情報変化演出の種類に応じて異なる決定割合で、先に実行される情報変化演出の種類を決定してもよい。
・第2実施形態において、副制御CPU31aは、同一の特別ゲームを対象として複数回の情報変化演出を実行する場合、先に実行される情報変化演出の種類を決定した後に、先に実行される情報変化演出の種類に応じて、後に実行される情報変化演出の種類を決定してもよい。即ち、第2実施形態において、副制御CPU31aは、先に実行される情報変化演出に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類、又は、その後に実行される情報変化演出の実行割合が異ならされていれば、情報変化演出の種類を決定するための制御及び情報変化演出の種類の決定割合は適宜変更してもよい。
・情報変化演出と、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出との対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、特定の情報変化演出が実行されることを確定的に示す示唆演出を備えていてもよい。また例えば、示唆演出の種類に関わらず、その後に実行され得る情報変化演出の種類が同一である一方で、その後に実行される情報変化演出の実行割合が異ならされていてもよい。この場合、例えば、群示唆演出が実行された後には、カーテン示唆演出が実行された後と比較して色変化演出が実行される確率が低い一方で、カーテン示唆演出が実行された後と比較してキャラ変化演出が実行される確率が高いようになっていてもよい。これによれば、例えば、群示唆演出が実行された場合に、キャラ変化演出が実行される確率が高いことを認識させつつも、色変化演出が実行されることにも期待させることができる。即ち、上記実施形態では、示唆演出の種類に応じて、実行が示唆される情報変化演出の割合が異ならされていればよい。
・1の特別ゲームを対象として複数の情報変化演出及び複数の示唆演出が実行される場合、複数の示唆演出の組み合わせに応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異ならされていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、群示唆演出を実行させることなく爆発示唆演出を実行させたときには、その後に、色変化演出を実行可能とする一方で、キャラ変化演出を実行させないように制御してもよい。一方、副制御CPU31aは、群示唆演出を実行させた後に爆発示唆演出を実行させたときには、その後に、色変化示唆演出及びキャラ変化演出を実行可能となるように制御してもよい。これによれば、同一の示唆演出が実行された場合であっても、それ以前に実行された示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
・1の特別ゲームを対象として複数の情報変化演出及び複数の示唆演出が実行される場合、先に実行される示唆演出及び情報変化演出の組み合わせに応じて、後に実行され得る示唆演出の種類が異ならされていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、カーテン示唆演出及び群示唆演出を実行可能とする一方で、筆示唆演出及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。一方、副制御CPU31aは、群示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、群示唆演出を実行可能とする一方で、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。これによれば、同一の情報変化演出が実行された場合であっても、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出として実行された示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る示唆演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。また例えば、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出及び緑変化演出を実行させたときには、その後に、カーテン示唆演出及び群示唆演出を実行可能とする一方で、筆示唆演出及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。一方、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、群示唆演出を実行可能とする一方で、カーテン示唆演出、筆示唆演出、及び爆発示唆演出を実行させないように制御してもよい。これによれば、同一の示唆演出が実行された場合であっても、該示唆演出により実行が示唆された情報変化演出の種類に応じて、その後に実行され得る示唆演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
・1の特別ゲームを対象として複数の情報変化演出及び複数の示唆演出が実行される場合、先に実行される示唆演出及び情報変化演出の組み合わせに応じて、後に実行され得る情報変化演出の種類が異ならされていてもよい。例えば、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出を実行可能とする一方で、群示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出のうちキャラ変化演出のみを実行可能とするように制御してもよい。これによれば、同一の情報変化演出が実行された場合であっても、該情報変化演出の実行を示唆する示唆演出として実行された示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。また例えば、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出及び緑変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出を実行可能とする一方で、カーテン示唆演出及びタマゴ変化演出を実行させたときには、その後に、色変化演出及びキャラ変化演出のうちキャラ変化演出のみを実行可能とするように制御してもよい。これによれば、同一の示唆演出が実行された場合であっても、該示唆演出により実行が示唆された情報変化演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類が異なるため、示唆演出と情報変化演出との組み合わせを多様化することができ、遊技者を楽しませることができる。
・副制御CPU31aは、情報変化演出及び示唆演出を実行させる場合、示唆演出の種類を決定した後に、示唆演出の種類に応じて、情報変化演出の種類を決定してもよい。即ち、結果的に、実行される示唆演出の種類に応じて、その後に実行され得る情報変化演出の種類、又は、その後に実行される情報変化演出の実行割合が異ならされていれば、示唆演出及び情報変化演出の種類を決定するための制御は適宜変更してもよい。
・実行中の特別ゲームの変動パターンと、該特別ゲームの実行中に実行される情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングとの対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、実行中の特別ゲームの変動パターンが特定の変動パターンであるときにのみ、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングとして所定のタイミングを決定可能であってもよい。また例えば、副制御CPU31aは、実行中の特別ゲームの変動パターンの種類に関わらず、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが同一である一方で、実行中の特別ゲームの変動パターンの種類に応じて異なる決定割合で、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定してもよい。また、副制御CPU31aは、実行中の特別ゲームの変動パターンに関わらず、該特別ゲームの実行中に実行される情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングを決定してもよい。
・情報変化演出及び示唆演出を実行可能なタイミングは、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが保留されているときとで、同一であってもよい。また、情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングの決定割合は、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが実行されているときと、該情報変化演出の対象とした特別ゲームが保留されているときとで、同一であってもよい。
・所定の特別ゲームの実行中に、該所定の特別ゲームを対象とした情報変化演出を実行させる場合、副制御CPU31aは、所定の特別ゲームに対応する先読みコマンドに代えて、所定の特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。この場合、副制御CPU31aが、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを特定する制御を行うことにより、特別ゲームの内容を判定する内容判定手段が実現される。
・先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容と、実行される情報変化演出の種類との対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、副制御CPU31aは、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームの演出内容に関わらず、同一種類の情報変化演出の実行を決定可能である一方で、特別ゲームが大当りとなるか否かに応じて、異なる種類の情報変化演出の実行を決定してもよい。また例えば、副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に関わらず、同一種類の情報変化演出の実行を決定可能である一方で、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に応じて異なる決定割合で、実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの内容に関わらず、実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。
・示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングとの対応関係は、適宜変更してもよい。例えば、特定の実行タイミングでしか実行されない示唆演出を備えていてもよい。また例えば、示唆演出の種類に関わらず、該示唆演出の実行タイミングとして決定可能なタイミングが同一である一方で、示唆演出の種類に応じて、該示唆演出の実行タイミングの決定割合が異ならされていてもよい。
・副制御CPU31aは、示唆演出の実行タイミングを決定した後に、該決定した実行タイミングに応じて、示唆演出の種類を決定してもよい。即ち、結果的に、示唆演出が実行されるタイミングに応じて、複数種類の示唆演出のうち何れかの示唆演出が実行されるかの実行割合が異ならされていれば、示唆演出の種類及び示唆演出の実行タイミングを決定するための制御は適宜変更してもよい。
・情報変化演出と、該情報変化演出が実行されることを示唆する示唆演出とは、異なる特別ゲームの実行中に実行されてもよい。この場合、副制御CPU31aは、情報変化演出の実行タイミングを決定した後に、示唆演出の実行タイミングとして、情報変化演出の実行タイミングよりも前のタイミングを決定してもよいし、示唆演出の実行タイミングを決定した後に、情報変化演出の実行タイミングとして、示唆演出の実行タイミングよりも後のタイミングを決定してもよい。
・示唆演出の演出時間の長さは、適宜設定可能である。例えば、カーテン示唆演出、筆示唆演出、爆発示唆演出、及び群示唆演出のうち一部又は全部の示唆演出について、演出時間の長さを異ならせてもよい。例えば、筆示唆演出及び爆発示唆演出の演出時間の長さを第1時間とする一方で、カーテン示唆演出及び群示唆演出の演出時間の長さを第1時間よりも長い第2時間としてもよい。この場合、示唆演出の演出時間に応じて、所定の特別ゲームの実行中に実行可能であるかを異ならせてもよい。例えば、第1時間よりも長く第2時間よりも短い変動時間を特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御CPU31aは、筆示唆演出及び爆発示唆演出の実行を決定可能とする一方で、カーテン示唆演出及び群示唆演出の実行を決定しないように制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、特別ゲームの変動時間と、示唆演出の演出時間と、に基づいて実行させる示唆演出の種類を決定してもよい。また、示唆演出の演出時間は不定の時間であってもよい。例えば、示唆演出の演出時間は、所定の特別ゲームが開始されてから、該特別ゲームが終了するまでの時間であってもよい。この場合、示唆演出の演出時間は、所定の特別ゲームの変動時間に応じて異なる時間となる。
・情報変化演出及び示唆演出の実行タイミングは、適宜変更してもよい。例えば、所定の情報変化演出及び示唆演出について、変動開始時には実行されない一方で、リーチ演出開始前及びリーチ演出開始後に実行可能としてもよい。
・示唆演出は、複数の特別ゲームにまたがって実行可能であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、カーテン示唆演出を実行させるに際して、所定の特別ゲームの変動開始時に第1示唆画像SG1を表示させ、所定の特別ゲームの次に実行される特別ゲームにおけるリーチ演出の開始後に第1示唆画像SG1を非表示とするとともに、情報変化演出を実行させるように演出表示装置12を制御してもよい。
・副制御CPU31aは、情報変化演出の対象とした特別ゲームの保留条件が成立されたときに実行されている特別ゲームの実行中に、情報変化演出及び示唆演出を実行させてもよい。また、副制御CPU31aは、情報変化演出の対象とした特別ゲームを示すゲーム情報の表示を開始させるときに、情報変化演出及び示唆演出を実行させてもよい。即ち、副制御CPU31aは、情報変化演出の対象として特別ゲームを示すゲーム情報について、はじめから、情報変化演出が実行されたときの表示態様で表示させるようにしてもよい。例えば、副制御CPU31aは、所定の特別ゲームを対象として緑変化演出の実行を決定した場合、所定の特別ゲームを示すゲーム情報を白色の球体を模した表示態様で表示させることなく、はじめから緑色の球体を模した表示態様で表示させてもよい。
・1の示唆演出により、複数の情報変化演出の実行を示唆してもよい。即ち、示唆演出では、実行期間の一部又は全部が重複して実行される複数の情報変化演出の全ての実行を示唆してもよい。この場合、例えば、カーテン示唆演出において、カーテンを模した第1示唆画像SG1を複数表示することにより、複数の情報変化演出の実行を示唆してもよい。
・示唆演出が実行されることなく、情報変化演出が実行される場合があってもよい。
・情報変化演出が実行されることなく、示唆演出が実行される場合があってもよい。即ち、示唆演出が実行された後に、情報変化演出が実行されない場合があってもよい。この場合、示唆演出は、所謂ガセ演出となる。この場合、副制御CPU31aは、示唆演出の種類に応じて情報変化演出が実行されるか否かの割合が異なるように、示唆演出を実行させるか否かを決定するとよい。これによれば、示唆演出が実行された後には、情報変化演出が実行される場合と、情報変化演出が実行されない場合とに分岐するため、情報変化演出が実行された場合の興趣を高めることができる。
・副制御CPU31aは、所定の情報変化演出の実行を決定した場合、該所定の情報変化演出の実行期間においては、特定の情報変化演出の実行を決定しないように制御してもよい。即ち、副制御CPU31aは、複数の情報変化演出の組み合わせのうち所定の組み合わせについては、実行期間が重複しないように制御してもよい。
・示唆演出の演出態様は、適宜変更してもよい。また、所定の特別ゲームを対象とした示唆演出として、所定の特別ゲームが実行されているときにのみ実行可能な示唆演出を備えてもよいし、所定の特別ゲームが保留されているときにのみ実行可能な示唆演出を備えてもよい。
・大当りとなることを確定的に示す情報変化演出を備えていてもよい。また、大当りとなることを確定的に示す示唆演出を備えていてもよい。この場合、副制御CPU31aは、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを入力したことを条件として、特定の情報変化演出及び特定の示唆演出の実行を決定可能に制御するとよい。即ち、副制御CPU31aは、大当りの変動パターンが決定されることを条件として、特定の情報変化演出及び特定の示唆演出の実行を決定可能に制御するとよい。
・情報変化演出の演出態様は、適宜変更してもよい。例えば、情報変化演出では、特別ゲームの内容を認識可能な文字列を模した表示態様でゲーム情報を表示可能であってもよい。この場合、特別ゲームの内容を認識可能な文字列としては、例えば、「大当り」の文字列などを採用してもよい。また、情報変化演出では、特別ゲームに伴って実行される演出ゲームの演出内容を認識可能な文字列を模した表示態様でゲーム情報を表示可能であってもよい。この場合、演出ゲームの演出内容を認識可能な文字列としては、例えば、「リーチ」の文字列などを採用してもよい。また、所定の特別ゲームを対象とした情報変化演出として、所定の特別ゲームが実行されているときにのみ実行可能な情報変化演出を備えてもよいし、所定の特別ゲームが保留されているときにのみ実行可能な情報変化演出を備えてもよい。
・演出の実行態様を定めた複数の演出モードを備えたパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御CPU31aは、複数の演出モードのうち何れかの演出モードを設定し、該設定した演出モードに応じた実行態様で各種の演出を実行するようにしてもよい。また、この場合、副制御CPU31aは、設定した演出モードに応じて異なる決定割合で実行させる情報変化演出を決定してもよいし、設定した演出モードに応じて異なる決定割合で実行させる示唆演出を決定してもよい。また、副制御CPU31aは、設定した演出モードにかかわらず同一の決定割合で実行させる情報変化演出及び示唆演出を決定する一方で、設定した演出モードに応じて異なる演出内容で情報変化演出及び示唆演出を実行させてもよい。例えば、副制御CPU31aは、第1演出モードを設定している場合には、第1示唆画像SG1としてカーテンを模した画像を表示させる演出内容でカーテン示唆演出を実行させる一方で、第2演出モードを設定している場合には、第1示唆画像SG1として暖簾を模した画像を表示させる演出内容でカーテン示唆演出を実行させてもよい。
・特別ゲームの内容を報知する報知演出として、情報変化演出に代えて又は加えて、情報変化演出とは異なる特定演出を実行可能であってもよい。本別例において、副制御CPU31aは、特定演出について、先読みコマンドに基づいて、実行可否及び実行する特定演出の種類を決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、複数の特別ゲームの変動時間にまたがって特定演出を実行させてもよいし、所定の特別ゲームの実行中に特定演出を実行させてもよい。特定演出としては、例えば、1又は複数の特別ゲームの変動時間にまたがって演出図柄の背景画像を変化させるゾーン演出を採用してもよいし、連続する複数の特別ゲームにおいて、特別ゲームが開始される毎に所定の画像を表示させる先読み連続演出を採用してもよい。
・情報変化演出は、高ベース状態中に実行されてもよい。この場合、副制御CPU31aは、高ベース状態中に先読みコマンドを入力したことを契機として、情報変化演出を実行させるか否かを決定する制御を行うとよい。また、情報変化演出は、低確率状態中に実行されてもよいし、高確率状態中に実行されてもよい。さらに、情報変化演出は、高確高ベース状態中に実行されてもよい。即ち、情報変化演出は、特定の遊技状態中に実行されてもよい。また、情報変化演出は、遊技状態にかかわらず実行可能であってもよい。また、情報変化演出は、第2特別ゲームを対象として実行されてもよい。この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、第2特別ゲームの内容を事前判定し、事前判定した結果を特定可能な先読みコマンドを出力するとよい。そして、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに基づき、情報変化演出を実行させるとよい。また、情報変化演出は、第1特別ゲームと第2特別ゲームの両方を対象として実行してもよい。
・情報変化演出は、対象とした特別ゲームが保留されているときに実行可能である一方で、対象とした特別ゲームが実行されているときには実行されなくてもよい。この場合、演出表示装置12は、実行中表示領域HR0及び実行中の特別ゲームを示すゲーム情報G0を表示しなくてもよい。
・情報変化演出及び示唆演出は、演出表示装置12とは異なる演出実行手段により実行される演出であってもよい。例えば、副制御CPU31aは、装飾ランプLaを用いて特別ゲームを示すゲーム情報を提示し、該装飾ランプLaの発光態様を変化させることにより、情報変化演出を実行させてもよい。また、副制御CPU31aは、所定の動作が可能な可動体を用いて特別ゲームを示すゲーム情報を提示し、該可動体を変位させることにより、情報変化演出を実行させてもよい。また、副制御CPU31aは、装飾ランプLaを用いた発光演出、又はスピーカSpによる音声演出として、示唆演出を実行させてもよい。なお、この場合、装飾ランプLa、スピーカSp、及び可動体が演出実行手段に相当する。
・先読みコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報であってもよい。この場合、主制御CPU30aは、特別図柄入力処理において、大当りの種類を事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。そして、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドに応じて、情報変化演出の実行可否、及び実行させる情報変化演出の種類を決定するとよい。ここで、副制御CPU31aは、特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合と、非特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合とで、情報変化演出の実行を決定する割合を異ならせてもよい。また、副制御CPU31aは、特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合と、非特定大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合とで、実行させる情報変化演出として決定可能な情報変化演出の種類を異ならせてもよいし、情報変化演出の種類の決定割合を異ならせてもよい。
・リーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、実行するリーチ演出の種類は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御CPU31aがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。この場合、副制御CPU31aは、入力した先読みコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて決定されるサブ変動パターンを事前判定し、該事前判定の結果に基づいて情報変化演出の実行可否及び実行させる情報変化演出の種類を決定してもよい。
・低ベース状態における普通当り確率は、0(零)を超える確率であってもよい。この場合、第1可変部材15は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・大当り遊技中に特定の領域を遊技球が通過し、該特定の領域を通過する遊技球を特定のセンサが検知したか否かに応じて高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機(所謂、V確変機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、特定のセンサにより遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するとよい。また、高確率状態が付与されてから実行された特別ゲームの回数が予め定めた上限回数に到達したことを契機として高確率状態が終了される遊技機(所謂、ST機)に具体化してもよい。この場合、主制御CPU30aは、全ての大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。また、大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機(所謂、転落機)に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10の確率状態として、3種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機10のベース状態として、3種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機10のベース状態として、1種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第2始動口14への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機(所謂、1種2種混合機)に具体化してもよい。
・副制御基板31をサブ統括制御基板とし、副制御基板31とは別に、演出表示装置12を専門に制御する表示制御基板と、スピーカSpを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプLaを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・パチンコ遊技機10は、主制御基板30の機能と副制御基板31の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板30の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、及び大入賞口の開放回数のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
・第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、各始動口13,14への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第1特別保留数の最大値と、第2特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御CPU30aは、第1特別ゲームと、第2特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置12に特別図柄を表示するとよい。