[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれ表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、演出画像を表示する表示領域GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。演出表示装置16では、飾り図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
演出表示装置16は、第1特別図柄表示装置11及び第2特別図柄表示装置12と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が設けられている。第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が設けられている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が設けられている。第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が設けられている。大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が設けられている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが設けられている。大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、大入賞口23aへの遊技球の入球が許容される。このため、大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な有利状態となる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21aに遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞装置22の開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、大当り抽選の確率変動状態を備えている。大当り抽選の確率変動状態は、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態に比して、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が高確率に変動する遊技状態である。本実施形態において大当り抽選の確率変動状態は、予め決められた確率変動終了条件が成立するまで付与される。以下の説明では、単に「確率変動状態」又はこれを略して「確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態を指すものとし、「非確率変動状態」又はこれを略して「非確変状態」と示す場合、大当り抽選の確率変動状態ではない遊技状態を指すものとする。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。なお、高ベース状態は、確変状態中にも付与される場合がある。
以下の説明では、非確変状態であって且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、非確変状態であって且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示す。確変状態であって且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示し、確変状態であって且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが設けられており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを流下させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
一方、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが設けられており、第2流路Yを流下させたほうが、第1流路Xを流下させるよりも、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aへ遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。大当り遊技においても大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について説明する。
大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、大当り確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り確率としては、非確変状態では、410/65536(約1/160)が、確変状態では、1850/65536(約1/36)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技において大入賞口23aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「9個」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。1回の大当り遊技における規定ラウンド数としては、大当りの種類に対応するように「4」と「16」とが規定されている。具体的に、変動ゲームでは、60%の確率で「4」が、40%の確率で「16」がそれぞれ決定される。
規定ラウンド数が「16」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与され、規定ラウンド数が「4」となる場合には、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。確変状態が付与される場合には、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態の付与が継続される。
規定ラウンド数が「16」となる場合には、大当り遊技の終了後に次回まで高ベース状態が付与され、規定ラウンド数が「4」となる場合には、大当り遊技の終了後に「100回」を上限として高ベース状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(飾り図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2とは接続されている。主制御用CPU30aは、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2を制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、大当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが設けられている。演出制御用CPU31aと、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cとは接続されている。演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。演出制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(飾り図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。演出制御基板31と、演出表示装置16とは接続されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。演出制御基板31と、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。
一方、第1保留記憶数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1変動ゲームに係わる乱数値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定することとなる。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、飾り図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数がリーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数が「0」よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2変動ゲームを実行することを示す値を設定する。
次に、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2変動ゲームに係わる乱数値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表示するように第2保留表示装置14の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、読み出した乱数に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがいずれも始動保留されているとき、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
主制御用CPU30aは、大当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、大当りの種類に基づいて、高ベース状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。主制御用CPU30aは、変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に、主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれリーチ変動パターンが指定されたときには、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄がはずれ図柄である場合において、はずれ変動パターンが指定されたときには、はずれの図柄組み合わせを決定する。
演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA及びスピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを確定停止表示させる。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。一方、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、副作動回数フラグの値が「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能である。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも高ベース状態が付与されているかを示す。
ここで、演出モードについて図3を参照して以下に説明する。
図3に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、演出モードMA1,MA2,MBの3種類が含まれている。
演出モードMA1,MA2は、低ベース状態であるときの演出モードであり、演出モードMBは、高ベース状態であるときの演出モードである。なお、演出モードMA1,MA2は、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である一方で、演出モードMBは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。
次に、図4を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの遷移について説明する。また、図4では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図4に示すように、低ベース状態であるときには、演出モードMA1,MA2の何れかに滞在する。一方、高ベース状態であるときには、演出モードMBに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
大当りの当選した場合、大当りの種類及び大当りの当選時の遊技状態が何れであっても、演出モードMBに滞在するようになっている。そして、演出モードMBにおいて、大当り遊技の終了後、高ベース状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードMA1に移行するようになっている。このように、高ベース状態であると、演出モードMBに滞在し、高ベース状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードMA1に移行することとなる。
また、低ベース状態であるときには、演出モードMA1,MA2の何れかに滞在することとなるが、変動ゲームの開始を契機として、演出モードの移行抽選が行われる。演出モードMA1に滞在しているときには、演出モードMA2への移行抽選が行われ、演出モードMA2に滞在しているときには、演出モードMA1への移行抽選が行われる。そして、移行抽選に当選した場合、その変動ゲームから演出モードが移行することとなる。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、演出制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態が何れであっても、演出モードMBを示すデータが設定される。
その後、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、高ベース状態の付与が終了するか否かを判定する。高ベース状態の付与が終了すると判定した場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA1に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1,MA2の何れかに滞在していると特定したときには、演出モードの移行抽選を行う。演出制御用CPU31aは、演出モードMA1に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードMA2を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA2に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、演出モードMA2に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードMA1を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA1に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段に相当する。
また、本実施形態においては、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞による変動ゲームの実行が保留されるときに、その入賞により取得された各種乱数からその変動ゲームについての判定が行われるとともに、その判定の結果に基づいて大当り期待度(有利度合い)を示す連続演出が実行可能である。本実施形態における連続演出としては、連続する複数回の変動ゲームの期間中において段階的なステップアップ演出(段階演出)が実行される。言い換えると、ステップアップ演出は、連続する複数回の変動ゲームの期間中において実行可能な演出である。
ここで、図5及び図6を参照して、ステップアップ演出について説明する。以下の説明では、単に「SU演出」と示す場合、ステップアップ演出自体を指すものとし、単に「SU1演出」と示す場合、1段階目のステップアップ演出を指すものとし、単に「SU1」と示す場合、1段階目を指すものとする。
図5に示すように、SU演出には、SU1〜SU5というように、予め定めた段階数(図中では「SU数」と示す)が規定されている。本実施形態におけるSU演出は、段階数が小さいものから大きいものの順に実行される演出である。SU演出では、最終的な最終段階数によって大当り期待度を示すことができる。特に、SU演出の最終段階数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。このため、SU演出が実行される場合、継続して段階的に実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。このように、SU演出の段階数には、第1段階数と、第1段階数よりも大きい第2段階数とがあり、第2段階数は、第1段階数よりも大当り期待度が高い段階数であるといえ、第1段階数は、第2段階数よりも大当り期待度が低い段階数であるともいえる。また、最終段階数ではない非最終の段階数には、上限段階数であるSU5が含まれておらず、SU4以下の段階数が含まれている。つまり、非最終の段階数には、第1段階数が含まれている(第1段階数がある)こととなる。
なお、本実施形態において、SU1演出として、各色の花が降る演出画像が表示される花降り物演出が、SU2演出として、各色の扇子が降る演出画像が表示される扇子降り物演出がそれぞれ規定されている。また、SU3演出として、各色の背景画像で所定のキャラクタ画像が表示される第1カットイン演出が、SU4演出として、所定のキャラクタ画像が表示される第2カットイン演出が、SU5演出として、所定のキャラクタ画像が表示される第3カットイン演出がそれぞれ規定されている。
また、SU演出には、同じ段階数であっても異なる演出態様となる複数種類の演出種類がある。本実施形態のSU演出の演出種類としては、白色を基調とする演出画像が表示される演出種類と、赤色を基調とする演出画像が表示される演出種類と、金色を基調とする演出画像が表示される演出種類とがある。また、本実施形態において、各段階数の全てに対応するように複数種類の演出種類が規定されている。つまり、各段階数のSU演出のそれぞれは、複数種類の演出種類の何れかに分類されている。以下の説明では、単に「白色の演出種類」と示す場合、白色を基調とする演出画像が表示される演出種類を示すものとする。また、単に「赤色の演出種類」と示す場合、赤色を基調とする演出画像が表示される演出種類を示すものとし、単に「金色の演出種類」と示す場合、金色を基調とする演出画像が表示される演出種類を示すものとする。
また、SU演出では、同じ段階数であっても演出種類によって大当り期待度を示すことができる。具体的には、SU演出の演出種類として、白色の演出種類よりも、赤色の演出種類のほうが大当り期待度が高くなるように規定されている。また、SU演出の演出種類として、赤色の演出種類よりも、金色の演出種類のほうが大当り期待度が高くなるように規定されている。つまり、SU演出の演出種類には、大当り期待度が異なる第1演出種類と第2演出種類とがあるといえる。また、本実施形態において、SU演出の実行中に、段階数を継続しつつSU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合がある。
なお、本実施形態において、SU演出を実行させるための演出データとしては、各段階数及び各演出種類毎に演出データSU1A〜SU1C,SU2A〜SU2C,SU3A〜SU3C,SU4A〜SU4C,SU5A〜SU5Cがある。具体的な一例としては、演出データSU1Aは、白色の演出種類でSU1演出を実行させるための演出データである。
図5及び図6(a)に示すように、各段階数のSU演出の実行が開始される開始タイミングが規定されている。変動ゲームの実行が開始される符号T0に示すタイミングを基準として、符号T1に示すタイミングでSU1演出の実行が開始される。また、符号T0に示すタイミングを基準として、符号T2に示すタイミングでSU2演出の実行が開始され、符号T3に示すタイミングでSU3演出の実行が開始され、符号T4に示すタイミングでSU4演出の実行が開始され、符号T5に示すタイミングでSU5演出の実行が開始される。つまり、変動ゲームの開始を基準として、各段階数のSU演出の実行開始タイミングが規定されており、段階数の大きさ順にSU演出の実行が開始されることとなる。また、変動ゲームにおいて、符号T6に示すタイミングで飾り図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される場合、その前の通常変動中に、各段階数のSU演出の実行が開始されることとなる。
また、図6(b)に示すように、SU演出は、連続する複数回の変動ゲームに亘って継続して実行される。特に、連続する複数回の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいては、SU1演出からSU演出の実行が開始されるが、最初以外の変動ゲームにおいては、前回の変動ゲームの段階数を継続するようにSU演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動ゲームのうち、少なくとも最終の変動ゲームでは最終の段階数のSU演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動ゲームのうち、最終ではない非最終の変動ゲームにおいて、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断すると、それ以降の変動ゲームの実行が開始された後に、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数から再開することとなる。
また、連続する複数回の変動ゲームのうち、最初の変動ゲームにおいては、白色の演出種類でSU演出の実行が開始されるが、最初以外の変動ゲームにおいては、前回の変動ゲームの演出種類を継続するようにSU演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動ゲームのうち、少なくとも最終の変動ゲームでは最終の演出種類でSU演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動ゲームのうち、最終ではない非最終の変動ゲームにおいて、同じ段階数でSU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行されると、次回の変動ゲームが開始された後に、その変化された演出種類でその同じ段階数のSU演出が実行されることとなる。
具体的な一例として、連続する3回の変動ゲームにおいてSU演出が実行される場合について説明する。符号T10に示すタイミングで1回目の変動ゲームが開始される。そして、符号T11に示すタイミングで、白色の演出種類でSU1演出が実行される。この符号T11に示すタイミングは、1回目の変動ゲームにおける符号T1に示すタイミングとなる。そして、符号T20に示すタイミングで、1回目の変動ゲームが終了する。この場合、符号T11に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまで、白色の演出種類でSU1演出が継続して実行される。
次に、符号T20に示すタイミングで2回目の変動ゲームが開始され、符号T20に示すタイミングから符号T22に示すタイミングまで、白色の演出種類でSU1演出が継続して実行される。そして、符号T22に示すタイミングで、白色の演出種類でSU2演出が実行される。この符号T22に示すタイミングは、2回目の変動ゲームにおける符号T2に示すタイミングとなる。
また、符号T27に示すタイミングから符号T28に示すタイミングで、白色の演出種類のSU2演出が赤色の演出種類のSU2演出に変化する変化演出が実行される。そして、符号T30に示すタイミングで、2回目の変動ゲームが終了する。この場合、符号T28に示すタイミングから符号T30に示すタイミングまで、赤色の演出種類でSU2演出が継続して実行される。符号T27及び符号T28に示すタイミングは、2回目の変動ゲームにおける符号T2に示すタイミングよりも後であれば、符号T3に示すタイミングよりも前であっても、符号T3に示すタイミングと符号T5に示すタイミングとの間であっても、符号T5に示すタイミングよりも後であってもよい。
次に、符号T30に示すタイミングで3回目の変動ゲームが開始され、符号T30に示すタイミングから符号T33に示すタイミングまで、赤色の演出種類でSU2演出が継続して実行される。そして、符号T33に示すタイミングで、赤色の演出種類でSU3演出が実行される。この符号T33に示すタイミングは、3回目の変動ゲームにおける符号T3に示すタイミングとなる。
続いて、符号T34に示すタイミングで、赤色の演出種類でSU4演出が実行される。この符号T34に示すタイミングは、3回目の変動ゲームにおける符号T4に示すタイミングとなる。そして、符号T36に示すタイミングで、3回目の変動ゲームにおいてリーチ演出が実行される。この場合、符号T34に示すタイミングから符号T36に示すタイミングまで、赤色の演出種類でSU4演出が継続して実行される。
このように、演出表示装置16では、複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームの期間中においてSU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることとなる。特に、この場合、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出が実行される。ここでいう非最終の段階数は、SU1やSU2などの相対的に小さい段階数(第1段階数)であり、このような相対的に小さい段階数でSU演出の段階数の移行が中断されることとなる。
また、演出表示装置16では、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断されるとともに、同じ段階数であるSU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合がある。この場合、演出表示装置16では、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のSU演出が実行されることとなる。
次に、図7〜図9を参照して、連続演出が実行される場合に演出表示装置16に表示される画像の一例について説明する。ここでは、連続する3回の変動ゲームにおいて連続演出としてのSU演出が実行される具体的な一例をあげる。
図7(a)に示すように、飾り図柄が確定停止表示されており、図7(b)に示すように、1回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。そして、図7(c)に示すように、白色の花が降る演出画像が表示される花降り物演出が実行される。この花降り物演出は、白色の演出種類で実行されるSU1演出である。続いて、図7(d)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、1回目の変動ゲームが終了することとなる。この場合、白色の演出種類でSU1演出が継続して実行されている。
次に、図7(e)に示すように、2回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、白色の演出種類でSU1演出が継続して実行されている。そして、図7(f)に示すように、白色の演出種類でのSU1演出の実行が終了し、白色の扇子が降る演出画像が表示される扇子降り物演出が実行される。この扇子降り物演出は、白色の演出種類で実行されるSU2演出である。
また、白色の演出種類でSU2演出が継続して実行されている場合に、図7(g)に示すように、白色の扇子が赤色の扇子に変化する変化演出が実行される場合がある。この扇子降り物演出は、赤色の演出種類で実行されるSU2演出である。続いて、図7(h)に示すように、飾り図柄が確定停止表示され、2回目の変動ゲームが終了することとなる。この場合、赤色の演出種類でSU2演出が継続して実行されている。
次に、図8(a)に示すように、3回目の変動ゲームが開始されると、飾り図柄の変動表示が開始される。この場合、赤色の演出種類でSU2演出が継続して実行されている。そして、図8(b)に示すように、赤色の扇子が金色の扇子に変化する変化演出が実行される場合がある。この扇子降り物演出は、金色の演出種類で実行されるSU2演出である。
続いて、図8(c)に示すように、金色の背景画像でパンダを模したキャラクタ画像が表示される第1カットイン演出が実行される。この第1カットイン演出は、金色の演出種類で実行されるSU3演出である。第1カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの上方から下方に向かって境界画像BL3が移動するとともに、第1カットイン演出の演出画像が表示される第3段階表示領域GH3が拡大する。この第3段階表示領域GH3は、演出表示装置16の表示領域GHのうち半分より大きい表示領域となる。また、演出表示装置16の表示領域GHのうち、第3段階表示領域GH3以外の表示領域では、金色の演出種類でSU2演出が継続して実行されている。
そして、図8(d)に示すように、金色の背景画像でウサギを模したキャラクタ画像が表示される第2カットイン演出が実行される。この第2カットイン演出は、金色の演出種類で実行されるSU4演出である。第2カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの右側方から左側方に向かって境界画像BL4が移動するとともに、第2カットイン演出の演出画像が表示される第4段階表示領域GH4が拡大する。この第4段階表示領域GH4は、演出表示装置16の表示領域GHのうち半分より大きい表示領域となる。
また、この場合、演出表示装置16の表示領域GHの下方から上方に向かって境界画像BL3が移動するとともに、第1カットイン演出の演出画像が表示される第3段階表示領域GH3が縮小する。この第3段階表示領域GH3は、演出表示装置16の表示領域GHのうち半分未満の表示領域となる。また、縮小された第3段階表示領域GH3に表示される演出画像は、金色の演出種類であり、金色の演出種類でSU3演出が実行されたことが特定可能となる。また、演出表示装置16の表示領域GHのうち、第3段階表示領域GH3及び第4段階表示領域GH4以外の表示領域では、金色の演出種類でSU2演出が継続して実行されている。
そして、図8(e)に示すように、金色の背景画像でねずみを模したキャラクタ画像が表示される第3カットイン演出が実行される。この第3カットイン演出は、金色の演出種類で実行されるSU5演出である。また、第3カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの下方から上方に向かって境界画像BL5が移動するとともに、第3カットイン演出の演出画像が表示される第5段階表示領域GH5が拡大する。この第5段階表示領域GH5は、演出表示装置16の表示領域GHのうち半分より大きい表示領域となる。
また、この場合、演出表示装置16の表示領域GHの左側方から右側方に向かって境界画像BL4が移動するとともに、第2カットイン演出の演出画像が表示される第4段階表示領域GH4が縮小する。この第4段階表示領域GH4は、演出表示装置16の表示領域GHのうち半分未満の表示領域となる。また、縮小された第4段階表示領域GH4に表示される演出画像は、金色の演出種類であり、金色の演出種類でSU4演出が実行されたことが特定可能となる。また、演出表示装置16の表示領域GHのうち、第3段階表示領域GH3、第4段階表示領域GH4及び第5段階表示領域GH5以外の表示領域では、金色の演出種類でSU2演出が継続して実行されている。
なお、本実施形態において、第1〜第3カットイン画像は、動画像である。このため、第3段階表示領域GH3が演出表示装置16の表示領域GHの半分より大きくなるように拡大した場合と、第3段階表示領域GH3が演出表示装置16の表示領域GHの半分未満となるように縮小した場合とで異なる表示態様で第1カットイン演出の演出画像が表示される。つまり、演出表示装置16において、第1カットイン演出の演出画像は、SU演出の段階数がSU3からSU4に移行する前後で異なる表示内容で表示されることとなる。また、第4段階表示領域GH4が演出表示装置16の表示領域GHの半分より大きくなるように拡大した場合と、第4段階表示領域GH4が演出表示装置16の表示領域GHの半分未満となるように縮小した場合とで異なる表示態様で第2カットイン演出の演出画像が表示される。つまり、演出表示装置16において、第2カットイン演出の演出画像は、SU演出の段階数がSU4からSU5に移行する前後で異なる表示内容で表示されることとなる。
このように、SU演出の段階数がSU4に移行した場合、演出表示装置16において、SU4演出の演出画像は、演出表示装置16の表示領域GHの半分より大きいサイズで表示される。また、演出表示装置16において、SU4演出よりも前の段階数であるSU3演出の演出画像は、演出表示装置16の表示領域GHの半分より大きいサイズから半分未満のサイズに縮小されて、SU4演出の演出画像が表示されない表示領域の一部に表示される。
なお、本実施形態において、各段階数のSU演出で表示される演出画像が、SU演出の段階数及び演出種類を特定可能な段階画像に相当し、SU演出の演出画像を表示するための演出表示装置16の表示領域GHが特定の表示領域に相当する。また、SU3〜SU5の何れかが特定段階数に相当し、その中でも最終的な段階数が最終段階数に相当する。また、SU3演出〜SU5演出の演出画像の何れかが特定段階画像に相当する。また、特定段階数よりも前の段階数が所定段階数に相当し、所定段階数の段階画像が所定の段階画像に相当する。
続いて、図8(f)に示すように、飾り図柄がリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示された後に、図8(g)に示すように、飾り図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、3回目の変動ゲームが終了することとなる。
なお、図9に示すように、各カットイン演出では、滞在している演出モードによって、異なる表示態様で各種の演出画像が表示されることとなる。
図9(a)に示すように、演出モードMA1の滞在中、SU3演出としての第1カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの上方から下方に向かって境界画像BL3が移動するとともに、第3段階表示領域GH3が拡大する。
図9(b)に示すように、演出モードMA1の滞在中、SU4演出としての第2カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの右側方から左側方に向かって境界画像BL4が移動するとともに、第4段階表示領域GH4が拡大する。また、演出表示装置16の表示領域GHの下方から上方に向かって境界画像BL3が移動するとともに、第3段階表示領域GH3が縮小する。
図9(c)に示すように、演出モードMA1の滞在中、SU5演出としての第3カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの下方から上方に向かって境界画像BL5が移動するとともに、第5段階表示領域GH5が拡大する。また、演出表示装置16の表示領域GHの左側方から右側方に向かって境界画像BL4が移動するとともに、第4段階表示領域GH4が縮小する。
その一方で、図9(d)に示すように、演出モードMA2の滞在中、SU3演出としての第1カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの左側方から右側方に向かって境界画像BL3が移動するとともに、第3段階表示領域GH3が拡大する。
図9(e)に示すように、演出モードMA2の滞在中、SU4演出としての第2カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの上方から下方に向かって境界画像BL4が移動するとともに、第4段階表示領域GH4が拡大する。また、演出表示装置16の表示領域GHの右側方から左側方に向かって境界画像BL3が移動するとともに、第3段階表示領域GH3が縮小する。
図9(f)に示すように、演出モードMA2において、SU5演出としての第3カットイン演出では、演出表示装置16の表示領域GHの右側方から左側方に向かって境界画像BL5が移動するとともに、第5段階表示領域GH5が拡大する。また、演出表示装置16の表示領域GHの下方から上方に向かって境界画像BL4が移動するとともに、第4段階表示領域GH4が縮小する。
このように、演出表示装置16において、各段階表示領域GH3〜GH5は、その段階数や滞在している(制御される)演出モードによって、拡大方向や縮小方向が異なる方向(逆方向)となり、異なる表示領域に演出画像が表示されることとなる。なお、本実施形態において、このようなSU演出を実行する演出表示装置16が段階演出実行手段、演出実行手段及び画像表示手段に相当する。
ここで、図10を参照して、主制御用CPU30aによって実行される先読みコマンド設定処理について説明する。この先読みコマンド設定処理は、各種乱数を参照した結果により特定された情報として先読みコマンドを設定する処理である。また、先読みコマンド設定処理は、保留記憶数が上限数ではない状態において各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、特別図柄入力処理の終了直後に実行される。この先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において各始動入賞口21a,22aの入賞に伴って取得された各種乱数が所定の判定値と一致するか否かを、その入賞に対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)判定する処理である。
最初に、図10に示すように、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値である場合、大当り遊技中である場合など、規制条件が成立しているか否かを判定する(ステップS101)。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102,S103を実行させることなく、先読みコマンド設定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、主制御用CPU30aは、ステップS102に移行する。
ステップS102において、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21a,22aの入賞に伴って取得された各種乱数を参照する。そして、主制御用CPU30aは、参照結果に基づいて、主制御用RAM30cに先読みコマンドを設定し(ステップS103)、先読みコマンド設定処理を終了する。
より詳しくは、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、実行される変動ゲームの種類(第1変動ゲームであるか第2変動ゲームであるか)と、保留記憶数とを特定する。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21a,22aの入賞に伴って取得された当り判定用乱数の値を読み出し、当り判定用乱数の値が大当り判定値と一致するか否かを特定する。特に、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が、大当り判定値のうち共用の大当り判定値と一致するか、高確率専用の大当り判定値と一致するか、大当り判定値と一致しないかを特定する。つまり、主制御用CPU30aは、当り判定用乱数の値が、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致するか、確変状態であるときに限り大当り判定値と一致するか、確変状態であるか否かに拘わらず大当り判定値と一致しないかを特定することとなる。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21a,22aの入賞に伴って取得された特別図柄振分用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、大当りとなった場合における大当りの種類を特定する。
また、主制御用CPU30aは、各始動入賞口21a,22aの入賞に伴って取得されたリーチ判定用乱数の値を読み出し、読み出した値に基づいて、はずれとなった場合において、リーチ状態が形成されるか否かを特定する。なお、本実施形態においては、保留記憶数に拘わらず同じリーチ判定値が規定されているので、変動ゲームの実行が開始されるときまでリーチ状態が形成されるか否かが確定しない構成ではない。
そして、主制御用CPU30aは、このように特定した結果に対応する先読みコマンドを決定する。具体的に、先読みコマンドとしては、実行される変動ゲームの種類、保留記憶数、確変状態であるか否かに応じて大当り抽選に当選するか否か、大当りとなる場合における大当りの種類、はずれとなる場合においてリーチ状態が形成されるか否かが特定可能なコマンドとなる。
つまり、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として、その入賞に基づく変動ゲームの開始前に、その入賞を契機に取得された各種乱数が参照され、参照した結果が特定可能な先読みコマンドが決定(生成)される。そして、このような先読みコマンドによって、実行される変動ゲームの種類、現在の保留記憶数、大当りとなるか否か、大当りの種類、はずれリーチ変動となるか否かが特定可能となる。
その後、先読みコマンド設定処理とは別の処理において、主制御用CPU30aは、ステップS103において主制御用RAM30cに設定された先読みコマンドを所定のタイミングで演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。なお、本実施形態において、先読みコマンドを出力する場合には、その前に保留指定コマンドが出力されるように構成されている。
次に、図11を参照して、演出制御用CPU31aによって実行される連続演出決定処理について説明する。この連続演出決定処理は、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として連続演出に関する制御を行うための処理である。演出制御用CPU31aは、本処理を所定周期毎に実行するようになっている。
最初に、図11に示すように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力したか否かを判定する(ステップS201)。この判定結果が否定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力しなかった)、演出制御用CPU31aは、連続演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(先読みコマンドと、保留指定コマンドとが入力した)、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドから保留記憶数を特定し、その保留記憶数に対応して先読みコマンドを記憶し、ステップS202に移行する。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより、保留記憶数が指定されているため、変動ゲーム毎の先読みコマンドの入力順序を特定可能となる。
ステップS202において、演出制御用CPU31aは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この判定結果が肯定(規制条件が成立している)の場合、演出制御用CPU31aは、先読み演出決定処理を終了する。この判定結果が否定(規制条件が成立していない)の場合、演出制御用CPU31aは、ステップS203に移行する。
なお、本実施形態における規制条件の一例としては、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに割り当てられた実行中フラグから値を読み出し、連続演出としてのSU演出の実行中であると判定された場合には、規制条件が成立していると判定する。この実行中フラグは、連続演出としてのSU演出が実行されているか否かを示す情報である。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドが入力された場合、既に実行が保留されている変動ゲームに対応する先読みコマンドが大当りとなると特定された場合、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用CPU31aは、高ベース状態の付与が終了した後、所定回数の変動ゲームである場合、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用CPU31aは、高ベース状態である場合、規制条件が成立していると判定する。また、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「1」である場合、規制条件が成立していると判定する。
ステップS203において、演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、連続演出としてSU演出を実行させるか否か、SU演出の演出内容を決定する連続演出抽選処理を実行する。このように、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、先読みコマンドに対応する変動ゲームの実行よりも前に(事前に)、SU演出を実行させるか否かを決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出決定手段に相当する。
そして、演出制御用CPU31aは、連続演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS204)。この判定結果が否定の場合(連続演出抽選において当選していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS205を実行することなく、連続演出決定処理を終了する。その一方で、この判定結果が肯定の場合(連続演出抽選において当選した)、演出制御用CPU31aは、SU演出を実行させることやSU演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を演出制御用RAM31cに設定する(ステップS205)。また、演出制御用CPU31aは、SU演出を実行させる場合、SU演出の実行中となるため、実行中フラグを有効に設定し、連続演出決定処理を終了する。なお、演出制御用CPU31aは、SU演出の実行が終了すると実行中フラグを無効に設定する。
その後、この連続演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、SU演出に関する情報に基づいて、SU演出を実行させるための演出画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドの入力を契機としてSU演出を実行させると決定した場合、次の変動パターン指定コマンドが入力され、次の変動ゲームから連続する複数回の変動ゲームにおいてSU演出を実行させることとなる。また、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「1」である場合には、連続演出が実行されない。このため、この連続演出は、先読みコマンドに対応する変動ゲームよりも前に(事前に)開始されることとなる。また、演出制御用CPU31aは、SU3〜SU5のSU演出を実行する場合、演出モードフラグに設定された値に基づいて、制御されている演出モードに対応する表示態様で、SU演出を実行させるための演出画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。このように、SU演出を実行させる演出制御用CPU31aが演出制御手段に相当する。
ここで、図12〜図14を参照して連続演出抽選処理について詳しく説明する。
演出制御用CPU31aは、入力された先読みコマンドに基づいて、連続演出としてのSU演出を実行させるか否かを決定する。特に、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合には、はずれとなる先読みコマンドが入力された場合よりも高い割合でSU演出を実行させると決定する。つまり、SU演出が実行されることによって、大当り期待度を示すことができる。
また、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドが入力された場合、その先読みコマンドにより指定される保留記憶数が大きいときのほうが小さいときよりも高い割合でSU演出を実行させると決定する。具体的な一例としては、演出制御用CPU31aは、大当りとなる先読みコマンドにより指定される保留記憶数が「4」である場合には、保留記憶数が「3」である場合よりも高い割合でSU演出を実行させると決定する。つまり、SU演出が連続して実行される変動ゲームの回数によって、大当り期待度を示すことができ、SU演出が連続して実行される変動ゲームの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
そして、SU演出を実行させると決定した場合、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドに基づいて、連続演出としてのSU演出の最終段階数と最終演出種類とを決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。
具体的に、図12に示すように、大当り変動となる先読みコマンドが入力された場合には、SU演出の最終段階数としてSU2〜SU5のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、SU演出の最終段階数としてSU2〜SU4のうち何れかが決定される。はずれ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、SU演出の最終段階数としてSU1〜SU3のうち何れかが決定される。
このように、最終段階数がSU1の場合、即ち、SU1演出が実行されるがSU2演出に移行しないことにより、はずれ変動となることが確定的に報知されることとなる。また、最終段階数がSU4及びSU5の場合、即ち、SU3演出が実行された後にSU4演出に移行することにより、大当り変動及びはずれリーチ変動の何れかとなることが確定的に報知されることとなる。また、最終段階数がSU5の場合、即ち、SU4演出が実行された後にSU5演出に移行することにより、大当り変動となることが確定的に報知されることとなる。
また、大当り変動となる先読みコマンドが入力された場合には、SU演出の最終演出種類として白色、赤色及び金色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、SU演出の最終演出種類として白色及び赤色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれ変動となる先読みコマンドが入力された場合には、SU演出の最終演出種類として白色の演出種類が決定される。
このように、最終演出種類が金色の演出種類の場合、即ち、金色の演出種類に変化させる変化演出が実行されることにより、大当り変動となることが確定的に報知されることとなる。また、最終演出種類が赤色の演出種類の場合、即ち、赤色の演出種類に変化させる変化演出が実行されることにより、大当り変動及びはずれリーチ変動の何れかとなることが確定的に報知されることとなる。
そして、SU演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用CPU31aは、SU演出の段階数の移行態様を示す段階数移行パターンを決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した段階数移行パターンに基づく移行態様でSU演出の段階数を移行させるように制御することとなる。
具体的に、図13に示すように、演出制御用ROM31bには、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、最終段階数と、段階数移行パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と最終段階数とに基づいて、それら保留記憶数と最終段階数とに対応する段階数移行パターンを決定する。
例えば、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「3」であり、最終段階数がSU5である場合、演出制御用CPU31aは、段階数移行パターンDP350〜DP352のうち何れかの段階数移行パターンを抽選により決定する。段階数移行パターンDP351が決定された場合、1回目の変動ゲームにおいてSU1演出が実行され、SU1演出でSU演出の段階数の移行が中断する。2回目の変動ゲームにおいてSU1演出が実行された後に、SU演出の段階数の移行が再開され、SU2演出が実行され、SU2演出でSU演出の段階数の移行が中断する。3回目の変動ゲームにおいてSU2演出が実行された後に、SU演出の段階数の移行が再開され、SU3演出、SU4演出、及びSU5演出が実行される。この場合、非最終の変動ゲームである1、2回目の変動ゲームにおいて、非最終の段階数であるSU1やSU2でSU演出の段階数の移行が中断し、次以降の変動ゲームにおいて、SU演出の段階数の移行が再開することとなる。
なお、本実施形態において、非最終の変動ゲームにおいてSU3〜SU5のSU演出が実行される段階数移行パターンが規定されておらず、最終の変動ゲームにおいてSU3〜SU5のSU演出が実行される段階数移行パターンが規定されている。つまり、最終段階数がSU3〜SU5の場合、即ち、SU2演出が実行された後にSU3演出に移行することにより、最終の変動ゲームであることが確定的に報知されることとなる。
また、SU演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用CPU31aは、SU演出の演出種類の変化態様を示す演出種類変化パターンを決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した演出種類変化パターンに基づく変化態様でSU演出の演出種類を変化させるように制御することとなる。
具体的に、図14に示すように、演出制御用ROM31bには、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と、最終演出種類と、演出種類変化パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、先読みコマンドにより指定された保留記憶数と最終演出種類とに基づいて、それら保留記憶数と最終演出種類とに対応する演出種類変化パターンを決定する。
例えば、先読みコマンドにより指定された保留記憶数が「3」であり、最終演出種類が金色の演出種類である場合、演出制御用CPU31aは、演出種類変化パターンSP330〜SP335のうち何れかの段階数移行パターンを抽選により決定する。演出種類変化パターンSP331が決定された場合、1回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類でSU演出が実行される。2回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類でSU演出が実行された後に、白色の演出種類を赤色の演出種類に変化させる変化演出が実行され、赤色の演出種類でSU演出が実行される。3回目の変動ゲームにおいて赤色の演出種類でSU演出が実行された後に、赤色の演出種類を金色の演出種類に変化させる変化演出が実行され、金色の演出種類でSU演出が実行される。この場合、非最終の変動ゲームである1、2回目の変動ゲームにおいて、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、次の変動ゲームにおいて、変化させた演出種類のSU演出が実行されることとなる。
また、本実施形態において、段階数移行パターンDP351と演出種類変化パターンSP331とが決定された場合、1回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類のSU1演出が実行され、SU1演出でSU演出の段階数の移行が中断する。2回目の変動ゲームにおいて白色の演出種類のSU1演出が実行された後に、SU演出の段階数の移行が再開され、白色の演出種類のSU2演出が実行され、赤色の演出種類でSU2演出に変化させる変化演出が実行され、SU2演出でSU演出の段階数の移行が中断する。3回目の変動ゲームにおいて赤色の演出種類SU2演出が実行された後に、金色の演出種類でSU3演出に変化させる変化演出が実行され、SU演出の段階数の移行が再開され、金色の演出種類のSU3演出、SU4演出、及びSU5演出が実行されることとなる。
このように、演出制御用CPU31aは、複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームの期間中においてSU演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させ、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行を再開されることとなる。特に、この場合、演出制御用CPU31aは、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、SU演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させるとともに、同じ段階数であるSU演出の演出種類を変化させる変化演出を実行させる場合がある。この場合、演出制御用CPU31aは、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のSU演出を実行させることとなる。また、演出表示装置16では、決定された移行態様でSU演出の段階数が移行され、決定された変化態様でSU演出の演出種類が変化される。なお、本実施形態において、SU演出の段階数の移行態様を決定する演出制御用CPU31aが移行態様決定手段に相当する。また、SU演出の演出種類の変化態様を決定する演出制御用CPU31aが変化態様決定手段に相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続する複数回の変動ゲームの期間中においてSU演出が実行されるとき、SU演出の段階数の移行が中断された場合であっても、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)SU演出の段階数の移行が、大当り期待度が低い段階数で中断した場合であっても、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)また、SU演出の演出種類を変化させる演出が実行される。このため、SU演出の演出種類にも注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)SU演出の演出種類を変化させる演出が実行された場合であっても、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)SU演出の演出種類を、大当り期待度が低い演出種類から、大当り期待度が高い演出種類に変化させる演出が実行される。このため、SU演出の演出種類が、大当り期待度が低い演出種類であっても、大当り期待度が高い演出種類に変化することに対する期待感を高揚させることができるとともに、次回の変動ゲームが開始した後に、変化させた演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)非最終の変動ゲームの期間中においてSU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開される場合、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出が実行される。このため、非最終の段階数でSU演出が継続して実行されている状態で、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、非最終の段階数でSU演出が継続して実行されている状態で、次回の変動ゲームが開始した後に、変化した演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)SU演出が連続して実行される変動ゲームの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、次回以降の変動ゲームの期間中においてもSU演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回以降の変動ゲームが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)また、次回の変動ゲームの期間中においてもSU演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回の変動ゲームが開始した後に、変化した演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)従来において、SU演出の段階数が移行した場合、例えば、移行前のSU演出が認識できない場合や、移行後のSU演出を著しく注目させているとは言い難い場合などがあり、移行前後でSU演出に関する画像の表示態様について更に演出効果を向上させることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることが望まれている。そこで、SU演出の段階数が特定段階数に移行した場合、特定段階数のSU演出の演出画像が、SU演出に関する演出画像を表示するための表示領域GHの半分より大きいサイズで表示される。その一方で、特定段階数よりも前の段階数のSU演出に関する演出画像が、特定段階数のSU演出の演出画像が表示されていない表示領域の一部に表示される。このため、SU演出の段階数が特定段階数に移行した場合であっても、特定段階数のSU演出の演出画像を注目させることができる一方で、特定段階数よりも前の段階数のSU演出の演出画像も認識可能となり、SU演出やその段階数が認識し易くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)SU演出の段階数が第1段階数から第2段階数に移行する場合、第1段階数のSU演出の演出画像は、表示領域GHの半分より大きいサイズから半分未満のサイズに縮小されて、第2段階数のSU演出の演出画像が表示されない表示領域の一部に表示される。このため、第1段階数のSU演出では、第1段階数のSU演出に関する段階画像を注目させることができる一方で、SU演出の段階数が第1段階数から第2段階数に移行した場合、第1段階数のSU演出の演出画像が認識可能に表示されることとなり、SU演出やその段階数が認識し易くなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)各段階数のSU演出のそれぞれは、複数種類の演出種類の何れかに分類されており、SU演出の演出画像は、分類されているSU演出の演出種類を特定可能な画像である。このため、各段階数のSU演出のそれぞれに対応する演出画像から、何れの演出種類に分類されているかが認識可能となり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、連続する複数回の変動ゲームの期間中においてSU演出が実行されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、1回の変動ゲームにおいて行われる複数回の変動サイクルの期間中にSU演出が実行されてもよい。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。また、第2実施形態においては、第1実施形態の変動ゲームについて変動サイクルと読み替える場合がある。
まず、図15を参照して第2実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図15に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか否か、大当りとならない場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンP14,P22,P32,P41,P53が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンP13,P21,P31,P52がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンP11,P12,P51がはずれ変動パターンとして規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P21,P22,P31,P32,P41が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンP51〜P53がそれぞれ規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンP12は、変動パターンP11の変動時間を短縮させる変動パターンである。高ベース状態において選択可能な変動パターンP51は、低ベース状態において選択可能な変動パターンP12の変動時間を更に短縮させる変動パターンである。このため、高ベース状態である場合には、低ベース状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定され易くなる。
本実施形態において、変動パターンには、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数(連続回数)が対応付けられている。変動サイクルは、1回の変動ゲームにおける一又は複数の所定期間のそれぞれで実行される単位演出であり、飾り図柄の変動に伴う単位演出である。つまり、変動サイクルは、1回の変動ゲームが割り当てられた(区分けされた)1又は複数の所定期間で実行される単位演出である。本実施形態においては、最終以外の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が一旦停止表示されるまでを1回の変動サイクルとし、最終の変動サイクルとしては、飾り図柄の変動表示の開始から、その飾り図柄が確定停止表示されるまでを1回の変動サイクルとする。このように、1回の変動ゲームにおいて複数回の変動ゲームが実行される演出を「擬似連続演出」と示す場合がある。
本実施形態では、1回の変動ゲーム中に実行できる変動サイクルの上限回数(本実施形態では4回)が規定されており、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数によって大当り期待度を示すことができる。特に、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が大きくなると、大当り期待度が高まるように規定されている。また、1回の変動ゲーム中に実行される変動サイクルの回数が上限回数となると、大当りとなることが確定するように規定されている。このため、1回の変動ゲーム中において、次回の変動サイクルも継続して実行されることで、大当り期待度が高まることとなる。
具体的に、1回の変動ゲームに1回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP11〜P14,P51〜P53が規定されている。1回の変動ゲームに2回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP21,P22が、1回の変動ゲームに3回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP31,P32が、1回の変動ゲームに4回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP41がそれぞれ規定されている。
また、第2実施形態において、複数回の変動サイクルが行われる1回の変動ゲームにおいて、SU演出が実行される場合がある。つまり、SU演出は、1回の変動ゲームで連続する複数回の変動サイクルの期間中において実行可能な演出である。言い換えると、SU演出は、連続する複数回の変動サイクルの期間中において実行可能な演出である。また、1回の変動ゲームにおいて行われる変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、SU演出が連続して実行される変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
また、第2実施形態においては、各始動入賞口21a,22aへの遊技球の入賞を契機として各種乱数の判定が行われなくてもよく、主制御用CPU30aによって決定された変動パターンに応じて擬似連続演出が実行されることとなる。
図6(c)に示すように、第2実施形態におけるSU演出は、1回の変動ゲームで連続する複数回の変動サイクルに亘って継続して実行される。特に、連続する複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルにおいては、SU1演出からSU演出の実行が開始されるが、最初以外の変動サイクルにおいては、前回の変動サイクルの段階数を継続するようにSU演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動サイクルのうち、少なくとも最終の変動サイクルでは最終の段階数のSU演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動サイクルのうち、最終ではない非最終の変動サイクルにおいて、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断すると、それ以降の変動サイクルの実行が開始された後に、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数から再開することとなる。
また、連続する複数回の変動サイクルのうち、最初の変動サイクルにおいては、白色の演出種類でSU演出の実行が開始されるが、最初以外の変動サイクルにおいては、前回の変動サイクルの演出種類を継続するようにSU演出が実行されることとなる。そして、連続する複数回の変動サイクルのうち、少なくとも最終の変動サイクルでは最終の演出種類でSU演出が実行されることとなる。つまり、連続する複数回の変動サイクルのうち、最終ではない非最終の変動サイクルにおいて、同じ段階数でSU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行されると、次回の変動サイクルが開始された後に、その変化された演出種類でその同じ段階数のSU演出が実行されることとなる。
このように、演出表示装置16では、複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルの期間中においてSU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることとなる。特に、この場合、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出が実行される。ここでいう非最終の段階数は、SU1やSU2などの相対的に小さい段階数(第1段階数)であり、このような相対的に小さい段階数でSU演出の段階数の移行が中断されることとなる。
また、演出表示装置16では、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断されるとともに、同じ段階数であるSU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合がある。この場合、演出表示装置16では、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のSU演出が実行されることとなる。
また、第1実施形態では、図7及び図8を参照して、連続する3回の変動ゲームにおいてSU演出が実行されることを説明した。その一方で、第2実施形態では、3回の変動ゲームが実行されることを、3回の変動サイクルが実行されることとして、1、2回目の変動ゲームにおいて飾り図柄が確定停止表示されたことを、1、2回目の変動サイクルにおいて飾り図柄が所定の図柄組み合わせ(継続示唆図柄の図柄組み合わせ)で一旦停止表示されたこととしてそれぞれ読み替える。
また、第1実施形態では、図11を参照して、連続演出決定処理が実行された。その一方で、第2実施形態では、連続演出決定処理に替えて、擬似連続演出決定処理が実行される。
擬似連続演出決定処理では、連続演出決定処理のステップS201,S202に替えて、演出制御用CPU31aは、複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたか否かを判定する。複数回の変動サイクルが実行される変動パターンとしては、変動パターンP21,P22,P31,P32,P41が相当する。
複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定しなかった場合、演出制御用CPU31aは、擬似連続演出決定処理を終了する。その一方で、複数回の変動サイクルが実行される変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドが入力されたと判定した場合、演出制御用CPU31aは、擬似連続演出抽選処理を実行する。この擬似連続演出抽選処理は、第1実施形態における連続演出抽選処理と同じような処理である。
演出制御用CPU31aは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいて、擬似連続演出としてSU演出を実行させるか否か、SU演出の演出内容を決定する擬似連続演出抽選処理を実行する。このように、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいてSU演出を実行させるか否かを決定することとなる。このような処理を実行する演出制御用CPU31aが段階演出決定手段に相当する。
そして、演出制御用CPU31aは、ステップS204と同じように、擬似連続演出抽選に当選したか否かを判定し、擬似連続演出抽選に当選していないと判定した場合には、擬似連続演出決定処理を終了する。その一方で、演出制御用CPU31aは、擬似連続演出抽選に当選したと判定した場合には、SU演出を実行させることやSU演出の演出内容を示す情報などの決定結果を示す情報を演出制御用RAM31cに設定し(ステップS205)、擬似連続演出決定処理を終了する。
その後、この連続演出決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、SU演出に関する情報に基づいて、SU演出を実行させるための演出画像を演出表示装置16に表示させる制御を行う。特に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドの入力を契機としてSU演出を実行させると決定した場合、その変動パターン指定コマンドが入力された変動ゲームから連続する複数回の変動サイクルにおいてSU演出を実行させることとなる。
また、第2実施形態では、第1実施形態における図12の先読みコマンドを変動パターン指定コマンドとして読み替える。また、第1実施形態における図13及び図14の保留記憶数を、1回の変動ゲームで行われる変動サイクルの回数として読み替え、第1実施形態における図13及び図14の変動ゲームの回数を変動サイクルの回数に読み替える。
特に、擬似連続演出抽選処理において、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、はずれとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合よりも高い割合でSU演出を実行させると決定する。つまり、SU演出が実行されることによって、大当り期待度を示すことができる。
また、演出制御用CPU31aは、大当りとなる変動パターン指定コマンドが入力された場合、その変動パターン指定コマンドに基づいて特定される変動サイクルの回数が大きいときのほうが小さいときよりも高い割合でSU演出を実行させると決定する。つまり、SU演出が連続して実行される変動サイクルの回数によって、大当り期待度を示すことができ、SU演出が連続して実行される変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。
そして、SU演出を実行させると決定した場合、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、擬似連続演出としてのSU演出の最終段階数と最終演出種類とを決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。
具体的に、図12に示すように、大当り変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、SU演出の最終段階数としてSU2〜SU5のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、SU演出の最終段階数としてSU2〜SU4のうち何れかが決定される。はずれ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、SU演出の最終段階数としてSU1〜SU3のうち何れかが決定される。
また、大当り変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、SU演出の最終演出種類として白色、赤色及び金色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれリーチ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、SU演出の最終演出種類として白色及び赤色の演出種類のうち何れかが決定される。はずれ変動となる変動パターン指定コマンドが入力された場合には、SU演出の最終演出種類として白色の演出種類が決定される。
そして、SU演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用CPU31aは、SU演出の段階数の移行態様を示す段階数移行パターンを決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した段階数移行パターンに基づく移行態様でSU演出の段階数を移行させるように制御することとなる。
具体的に、図13に示すように、演出制御用ROM31bには、変動パターン指定コマンドに基づいて特定された変動サイクルの回数と、最終段階数と、段階数移行パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、変動サイクルの回数と最終段階数とに基づいて、それら変動サイクルの回数と最終段階数とに対応する段階数移行パターンを決定する。
なお、本実施形態において、非最終の変動サイクルにおいてSU3〜SU5のSU演出が実行される段階数移行パターンが規定されておらず、最終の変動サイクルにおいてSU3〜SU5のSU演出が実行される段階数移行パターンが規定されている。つまり、最終段階数がSU3〜SU5の場合、即ち、SU2演出が実行された後にSU3演出に移行することにより、最終の変動サイクルであることが確定的に報知されることとなる。
また、SU演出の最終段階数及び最終演出種類を決定した場合、演出制御用CPU31aは、SU演出の演出種類の変化態様を示す演出種類変化パターンを決定し、演出制御用RAM31cの所定領域に記憶する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した演出種類変化パターンに基づく変化態様でSU演出の演出種類を変化させるように制御することとなる。
具体的に、図14に示すように、演出制御用ROM31bには、変動パターン指定コマンドに基づいて特定された変動サイクルの回数と、最終演出種類と、演出種類変化パターンとが対応するように記憶されている。そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて特定された変動サイクルの回数と最終演出種類とに基づいて、それら変動サイクルの回数と最終演出種類とに対応する演出種類変化パターンを決定する。
このように、演出制御用CPU31aは、複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルの期間中においてSU演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させ、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行を再開させることとなる。特に、この場合、演出制御用CPU31aは、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出を実行させる。また、演出制御用CPU31aは、SU演出の段階数の移行を非最終の段階数で中断させる場合に、同じ段階数であるSU演出の演出種類を変化させる変化演出を実行させる場合がある。この場合、演出制御用CPU31aは、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類で同じ段階数のSU演出を実行させることとなる。
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(4)、(10)〜(12)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(13)連続する複数回の変動サイクルの期間中においてSU演出が実行されるとき、SU演出の段階数の移行が中断された場合であっても、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(14)SU演出の段階数の移行が、大当り期待度が低い段階数で中断した場合であっても、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(15)SU演出の演出種類を変化させる演出が実行された場合であっても、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(16)SU演出の演出種類を、大当り期待度が低い演出種類から、大当り期待度が高い演出種類に変化させる演出が実行される。このため、SU演出の演出種類が、大当り期待度が低い演出種類であっても、大当り期待度が高い演出種類に変化することに対する期待感を高揚させることができるとともに、次回の変動サイクルが開始した後に、変化させた演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(17)非最終の変動サイクルの期間中においてSU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開される場合、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出が実行される。このため、非最終の段階数でSU演出が継続して実行されている状態で、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(18)また、非最終の段階数でSU演出が継続して実行されている状態で、次回の変動サイクルが開始した後に、変化した演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(19)SU演出が連続して実行される変動サイクルの回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、次回以降の変動サイクルの期間中においてもSU演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回以降の変動サイクルが開始した後にSU演出の段階数の移行が再開されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(20)また、次回の変動サイクルの期間中においてもSU演出が連続して実行されることに対する期待感を高揚させることに合わせて、次回の変動サイクルが開始した後に、変化した演出種類でSU演出が実行されることに対する期待感をも高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第1実施形態において、SU演出自体を連続演出としたが、これに限らず、例えば、SU演出とは別で、連続する複数回の変動ゲームにおいて連続演出(特定演出)が実行されてもよい。この場合、連続演出が実行される連続する複数回の変動ゲームの何れかにおいてSU演出が実行可能であればよい。つまり、段階演出は、連続演出が実行される連続する複数回の変動ゲームの期間中において実行される演出であってもよい。このように、演出表示装置16は、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて行われる特定演出を実行する特定演出実行手段に相当する。連続演出の具体的な一例としては、演出表示装置16において、連続演出が実行される回数に対応する背景画像が表示されてもよい。また、演出表示装置16において、保留記憶数に対応する保留画像が表示され、複数回の変動ゲームに亘って、所定の保留画像の表示態様が特定の表示態様として表示されてもよい。そして、このような連続する複数回の変動ゲームにおいて連続演出が実行されるとともに、連続演出が実行される複数回の変動ゲームのうち、何れかの複数回の変動ゲームにおいて段階演出が実行されてもよく、何れかの変動ゲームにおいて段階演出が実行されなくてもよい。
・第1実施形態において、例えば、1回の変動ゲームにおいてSU演出が実行される場合があってもよい。この場合、保留記憶数が「1」であることを指定する先読みコマンドが入力されたときに、SU演出が実行される場合があってもよい。また、連続する複数回の変動ゲームのうち最初の変動ゲームで、1回の変動ゲームにおいてSU演出が実行される場合と同じ演出態様でSU演出が実行されてもよい。このように制御することによって、1回目の変動ゲームにおいてSU演出が継続して実行されるか否かに対して注意させることができる。
・第2実施形態において、1回の変動ゲームにおいて1回の変動サイクルが行われる場合に、SU演出が実行される場合があってもよい。この場合、1回の変動ゲームで1回の変動サイクルが行われる特殊変動パターンがあり、特殊変動パターンが決定されたときに、SU演出が実行される場合があってもよい。また、連続する複数回の変動サイクルのうち最初の変動サイクルで、1回の変動サイクルにおいてSU演出が実行される場合と同じ演出態様でSU演出が実行されてもよい。このように制御することによって、1回目の変動サイクルにおいてSU演出が継続して実行されるか否かに対して注意させることができる。
・上記実施形態において、所定の演出種類で所定段階数のSU演出が実行された場合、次回の変動ゲームや次回の変動サイクルが開始された後に、同じ演出種類で同じ段階数のSU演出が実行されたが、これに限らない。例えば、次回の変動ゲームや次回の変動サイクルが開始された後に、異なる演出種類でSU演出が実行される場合があってもよく、大当り期待度の高い演出種類であっても大当り期待度の低い演出種類であってもよい。また、例えば、次回の変動ゲームや次回の変動サイクルが開始された後に、異なる段階数でSU演出が実行される場合があってもよく、大当り期待度の高い段階数であっても大当り期待度の低い段階数であってもよい。
・上記実施形態において、演出表示装置16の表示領域GHの全てにSU演出の演出画像が表示可能なようにしたが、これに限らない。例えば、演出表示装置16の表示領域GHの一部にSU演出の演出画像が表示される一方で、演出表示装置16の表示領域GHのそれ以外に、SU演出の演出画像が表示されないように構成してもよい。具体的な一例としては、演出表示装置16の表示領域GHの一部以外に、保留記憶数を示す保留画像が表示され、SU演出の演出画像が表示されなくてもよい。この場合、SU演出の演出画像が表示可能な表示領域を基準としたサイズで、各段階数のSU演出の演出画像が表示されればよい。また、例えば、演出表示装置16の表示領域GHではなく、演出表示装置16の表示領域GHのうち遊技者により視認可能な表示領域(特別の表示領域)を基準としてもよい。この場合、演出表示装置16の表示領域GHのうち遊技者により視認可能な表示領域を基準としたサイズで、各段階数のSU演出の演出画像が表示されればよい。具体的な一例としては、演出表示装置16の表示領域GHの一部が遊技盤YBにより隠れている場合、遊技盤YBにより隠れていない表示領域を遊技者により視認可能な表示領域としてもよい。
・上記実施形態において、SU演出の段階数がSU3〜SU5の何れかに移行して、移行した段階数のSU演出が実行される場合に、移行した段階数のSU演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置16の表示領域GHの半分よりも大きいサイズとしたが、これに限らない。例えば、SU演出の段階数がSU1〜SU5の何れかに移行した場合に、移行した段階数のSU演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置16の表示領域GHの半分よりも大きいサイズとしてもよい。また、例えば、SU演出の段階数が特定段階数に移行された場合に、移行された段階数のSU演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置16の表示領域GHの半分よりも大きいサイズとし、それ以外の段階数に移行された場合に、演出表示装置16の表示領域GHの半分よりも大きいサイズとしなくてもよい。また、例えば、最終段階数に移行した場合に、確定した最終段階数のSU演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置16の表示領域GHの半分よりも大きいサイズとしてもよい。この場合、非最終の段階数に移行された場合に、非最終の段階数のSU演出の演出画像を表示させる表示領域を、演出表示装置16の表示領域GHの半分未満のサイズとしてもよい。
・上記実施形態において、SU演出の段階数がSU3〜SU5の何れか移行されて、移行された段階数のSU演出が実行される場合に、移行された段階数より小さいSU2〜SU4のSU演出の演出画像を、演出表示装置16の表示領域GHの半分未満のサイズで表示したが、これに限らない。例えば、移行された段階数よりも前であるSU1〜SU4のSU演出の演出画像を、演出表示装置16の表示領域GHの半分未満のサイズで表示してもよい。
・上記実施形態において、例えば、SU演出の段階数がSU3〜SU5の何れかに移行して、移行した段階数のSU演出が実行される場合に、移行した段階数よりも小さいSU演出の演出画像を、移行した段階数のSU演出の演出画像が表示されていない表示領域の全部に表示してもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出表示装置16において、特定段階数のSU演出の演出画像が表示された場合に、特定段階数の直前となる段階数のSU演出の演出画像だけが表示されてもよい。具体的な一例としては、演出表示装置16において、SU4演出の演出画像が表示された場合に、SU3演出の演出画像が表示されるが、SU1演出の演出画像とSU2演出の演出画像とが表示されなくてもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームや、連続する複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルにおいて、SU演出の段階数の移行が中断され、次回以降の変動ゲームや変動サイクルの実行が開始された後に、SU演出の段階数の移行が再開されたが、これに限らない。例えば、演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間が変動ゲームに規定されており、SU演出の段階数の移行が中断された後に、操作有効期間において遊技者により演出ボタンの操作が行われたという条件が成立すると、SU演出の段階数の移行が再開される場合があってもよい。この場合、遊技者により操作可能な演出ボタン(操作手段)を備え、演出制御用CPU31aと演出ボタンとは接続されており、演出ボタンの操作により操作信号が演出制御用CPU31aに出力される構成を前提としている。また、例えば、変動ゲームにおいてSU演出の段階数の移行が中断された後に、規定時間が経過したという条件が成立すると、SU演出の段階数の移行が再開される場合があってもよい。つまり、演出表示装置16では、SU演出の段階数の移行が非最終の段階数で中断され、所定条件が成立した後にSU演出の段階数の移行が再開されてもよい。この場合、SU演出の移行が中断してから再開するまで継続して、非最終の段階数でSU演出が実行されてもよい。また、例えば、SU演出の段階数の移行が中断されるとともに、SU演出の演出種類を変化させる演出が実行され、所定条件が成立した後にSU演出の段階数の移行が再開されてもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームや、連続する複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルにおいて、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、次回の変動ゲームや変動サイクルの実行が開始された後に、変化した演出種類でSU演出が実行されたが、これに限らない。例えば、演出ボタンの操作が有効となる操作有効期間が変動ゲームに規定されており、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、操作有効期間において遊技者により演出ボタンの操作が行われたという条件が成立すると、変化させた演出種類でSU演出が実行される場合があってもよい。また、例えば、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、規定時間が経過したという条件が成立すると、変化させた演出種類でSU演出が実行される場合があってもよい。つまり、演出表示装置16では、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化させた演出種類でSU演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、一回又は複数回の操作有効期間が規定されており、操作有効期間となった回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。つまり、操作有効期間において演出ボタンの操作が行われるなど、所定条件が成立する回数が大きい場合には、小さい場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
・上記実施形態において、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合と実行されない場合とがあったが、これに限らず、例えば、必ず変化演出が実行されてもよく、変化演出が実行されなくても問題ない。
・上記実施形態において、1系統のSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、複数系統のSU演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、SU演出には、演出態様が異なる第1系統SU演出(第1演出)と第2系統SU演出(第2演出)とがある。第1系統SU演出には、各段階数毎に白色、赤色及び金色の演出種類がある。第2系統SU演出にも、各段階数毎に白色、赤色及び金色の演出種類がある。この場合において、演出表示装置16では、第1系統SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化された演出種類で第1系統SU演出が実行される。また、演出表示装置16では、第2系統SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化された演出種類で第2系統SU演出が実行される。また、例えば、演出表示装置16では、第1系統SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行され、所定条件が成立した後に、変化された演出種類で第2系統SU演出が実行されるように構成してもよい。具体的な一例としては、第1系統SU演出は、上記実施形態におけるSU演出であり、第2系統SU演出は、キャラクタがコメントをするコメント画像が段階的に表示されるSU演出であってもよい。また、SU演出の段階数の移行態様と、SU演出の演出種類の変化態様と、SU演出の演出系統の変化態様とが対応付けられた複数種類の段階演出パターンが演出制御用ROM31bに規定されている。SU演出の演出系統の変化態様としては、変動ゲームの回数や変動サイクルの回数に対応して、SU演出の系統を変化させるパターンにより規定されている。演出制御用CPU31aは、複数種類の段階演出パターンから何れかを決定することによって、SU演出の段階数の移行態様、SU演出の演出種類の変化態様、及びSU演出の演出系統の変化態様を決定する。また、例えば、SU演出の段階数の移行態様やSU演出の演出種類の変化態様として、大当り期待度が低くなるパターンがあってもよい。
・上記実施形態において、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行されたが、これに限らず、例えば、SU演出の演出種類と合わせて、SU演出以外の各種演出の演出種類も変化させる変化演出が実行されてもよく、SU演出の演出種類を変化させずに、SU演出以外の各種演出の演出種類も変化させる変化演出が実行されても問題ない。つまり、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行される場合と実行されない場合とで、SU演出の演出種類が維持された場合、所定条件が成立した後に、維持された演出種類でSU演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、SU演出の段階数の移行が中断されるとともに、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、変化させた演出種類とは異なる演出種類で、SU演出の段階数の移行が再開されてもよい。具体的な一例としては、SU1演出が実行されるとともに、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された場合、変化させた演出種類とは異なる演出種類でSU1演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された後に、SU演出の段階数を継続せずに、異なる段階数で、変化させた演出種類のSU演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、SU1演出が実行されるとともに、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された場合、変化させた演出種類でSU2演出が実行されてもよい。また、例えば、SU2演出が実行されるとともに、SU演出の演出種類を変化させる変化演出が実行された場合、変化させた演出種類でSU1演出が実行されてもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームでSU演出が実行される場合、白色の演出種類のSU1演出から、SU演出の実行が開始されたが、これに限らず、例えば、赤色や金色の演出種類のSU演出から、SU演出の実行が開始されてもよい。また、例えば、SU2以上のSU演出から、SU演出の実行が開始されてもよい。
・上記実施形態において、段階数を順序通りに各段階数のSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、段階数を飛ばして各段階数のSU演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、SU1演出、SU2演出が実行された後に、SU3演出が実行されずに、SU4演出、SU5演出が順に実行されてもよい。
・上記実施形態において、各段階数毎のSU演出の開始タイミングが1種類規定されていたが、これに限らず、例えば、各段階数毎のSU演出の開始タイミングが複数種類規定されており、複数種類の開始タイミングから何れかが決定されてもよい。また、例えば、各段階数毎のSU演出の開始タイミングが規定されておらず、各段階数の何れかにおけるSU演出の開始タイミングが規定されていてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの開始や変動サイクルの開始を基準として、所定時間が経過したときに、SU演出の段階数の移行が再開されたが、これに限らず、例えば、変動ゲームの開始や変動サイクルの開始を契機として、SU演出の段階数の移行が再開されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各段階数のうち何れかの段階数においては、複数種類の演出種類が規定されているが、それ以外の段階数においては、複数種類の演出種類が規定されず、1種類の演出種類が規定されていてもよい。具体的な一例としては、SU1〜SU4のSU演出には複数種類の演出種類があるが、SU5のSU演出には1種類の演出種類しかないように規定してもよい。
・上記実施形態において、SU3〜SU5のSU演出の演出種類を、SU演出の背景画像の表示色により特定可能としたが、これに限らない。例えば、境界画像BL3〜BL5の表示色により特定可能としてもよく、SU3〜SU5のSU演出における所定のキャラクタ画像の表示色により特定可能としてもよい。
・上記実施形態において、複数種類の演出種類に対応するように各色の演出画像を表示させることによって演出態様を異ならせたが、これに限らない。例えば、所定のキャラクタ画像を変化させるなど、演出画像の形状などを異ならせることによって演出態様を異ならせてもよく、これらの組み合わせであってもよい。つまり、複数種類の演出種類は、遊技者により特定可能な演出態様であればよい。
・上記実施形態において、例えば、連続する複数回の変動ゲームのうち非最終の変動ゲームや、連続する複数回の変動サイクルのうち非最終の変動サイクルにおいて、SU演出の段階数を複数の段階数大きくなるように移行させてもよい。
・上記実施形態において、SU1演出及びSU2演出が実行された後に、変化演出が実行可能であり、SU3演出が実行された後に、変化演出が実行されないように規定されていたが、これに限らず、例えば、SU3〜SU5のSU演出が実行された後に、変化演出が実行されるように規定されてもよい。また、例えば、1回の変動ゲームや1回の変動サイクルにおいて、SU演出の段階数の移行が中断する前に変化演出が実行されても中断した後に変化演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、上記の変化演出の実行タイミングによって、大当り期待度を異ならせてもよく、実行タイミングの前後による大当り期待度の高低を問わない。
・上記実施形態において、SU演出の段階数の移行態様と、SU演出の演出種類の変化態様とが別々で決定されたが、これに限らない。例えば、SU演出の段階数の移行態様とSU演出の演出種類の変化態様とが対応したSU演出の演出内容を示す複数種類の段階演出パターンが規定されており、複数種類の段階演出パターンのうち何れかが決定されることによって、SU演出の段階数の移行態様とSU演出の演出種類の変化態様とが同じ処理で決定されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り期待度を、特定の大当り種類の大当りとなる期待度としてもよい。また、この特定の大当り種類としては、確変状態が付与される大当り種類であっても、次回まで高ベース状態が付与される大当り種類であってもよい。つまり、大当り期待度を、遊技者にとって有利な有利度合いとしてもよい。
・上記実施形態において、画像の表示によりSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、スピーカSPからの音の出力態様や、装飾ランプLAによる光の発光態様、可動体や操作部の変位態様、発射ハンドルの振動や送風などによる演出を組み合わせてもよい。
・上記実施形態において、低ベース状態においてSU演出が実行されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態においてSU演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。また、1種類の変動ゲームが実行されてもよい。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンが採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンか、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロットマシンかも問わない。また、スロットマシンにおいて、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記段階演出の段階数の移行態様を決定する移行態様決定手段を備え、前記段階演出実行手段では、前記移行態様決定手段によって決定された移行態様で段階演出の段階数が移行されることを特徴とする。
(ロ)前記段階演出の演出種類の変化態様を決定する変化態様決定手段を備え、前記段階演出実行手段では、前記変化態様決定手段によって決定された変化態様で段階演出の演出種類を変化させる演出が実行されることを特徴とする。
(ハ)連続する複数回の図柄変動ゲームのそれぞれにおいて行われる特定演出を実行する特定演出実行手段を備え、前記段階演出は、前記特定演出が実行される連続する複数回の図柄変動ゲームの期間中において実行可能な演出であることを特徴とする。
(ニ)図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、演出画像を表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの期間中において段階的に行われる段階演出に関する段階画像を遊技者により視認可能に表示するための特別の表示領域を有し、前記段階演出の段階数が特定段階数に移行した場合、前記画像表示手段において、前記特定段階数の段階演出に関する特定段階画像が前記特別の表示領域の半分より大きいサイズで表示されるとともに、前記特定段階数よりも前の段階数の段階演出に関する所定の段階画像が前記特別の表示領域のうち前記特定段階画像が表示されていない表示領域の一部又は全部に表示されることを特徴とする。
(ホ)図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、演出画像を表示する画像表示手段を備え、前記画像表示手段は、図柄変動ゲームの期間中において段階的に行われる段階演出に関する段階画像を遊技者により視認可能に表示するための特別の表示領域を有し、前記段階演出の段階数が最終段階数に移行した場合、前記画像表示手段において、前記最終段階数の段階演出に関する特定段階画像が前記特別の表示領域の半分より大きいサイズで表示されるとともに、前記最終段階数よりも前の段階数の段階演出に関する所定の段階画像が前記特別の表示領域のうち前記特定段階画像が表示されていない表示領域の一部又は全部に表示されることを特徴とする。
(ヘ)前記画像表示手段において、前記所定段階数の段階演出に関する段階画像は、前記段階演出の段階数が前記所定段階数から前記特定段階数に移行する前後で異なる表示内容で表示されることを特徴とする。
(ト)前記画像表示手段において、前記所定段階数の段階演出に関する段階画像は、前記段階演出の段階数が前記所定段階数から前記最終段階数に移行する前後で異なる表示内容で表示されることを特徴とする。
(チ)演出モードを制御する演出モード制御手段を備え、前記画像表示手段において、前記演出モード制御手段によって制御される演出モードによって異なる表示領域に前記段階画像が表示されることを特徴とする。