JP6513760B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6513760B2
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宏明 大瀬良
宏明 大瀬良
諭史 小林
諭史 小林
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of symbols are arranged on each surface, game medals, coins and the like ("medals and the like") are inserted, and it is detected that the player operates the start lever, and a plurality of reels. Detects that the player has pressed the start switch requesting the start of rotation and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and outputs a signal requesting stop of the rotation of the corresponding reel Operation of the stepping motor based on the stop switch, the stepping motor provided corresponding to each of the plurality of reels and transmitting the respective driving force to each reel, and the signal outputted by the start switch and the stop switch. A reel control unit for controlling and rotating each reel and stopping the operation, and that the start lever is operated When it comes out, the lottery is performed based on the random number value, and the rotation of the reel is stopped based on the result of the lottery ("internal winning combination") and the timing when it is detected that the stop button is operated. Known gaming machines are known.

このような従来の遊技機として、メダルの払出に係る役(小役)を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)であり、且つ、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い状態であるART状態を有するものが知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、ART状態と、ART状態よりも更にリプレイの当籤確率が高い特殊ART状態とが設けられている。ART状態では1セット(100ゲーム)の遊技が行われるが、特殊ART状態において特殊リプレイ等のリプレイが入賞したことを条件として、ARTセット数を上乗せするか否かの抽籤が行われる。当該抽籤に当籤すると、ARTセット数が上乗せされる。   As such a conventional gaming machine, it is an assist time (AT) for giving notice of a stop operation for winning a combination (small combination) related to the payout of medals, and a combination (replay) which becomes a trigger of operation of replay What has ART state which is a state with a high winning probability of) is known. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, an ART state and a special ART state in which the winning probability of replay is higher than that in the ART state are provided. In the ART state, one set (100 games) of games is played, but in the special ART state, a lottery is performed to determine whether to add the number of ART sets, on condition that a replay such as a special replay is won. If winning the lottery, the number of ART sets will be added.

特開2013−248441号公報JP, 2013-248441, A

ここで、従来の遊技機においては、遊技者に対して不利益が課されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することが求められていた。   Here, in the conventional gaming machine, it has been required to prevent the player's motivation from being reduced by imposing a disadvantage on the player.

本発明は、遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the player's motivation from being reduced.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(I)複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
前記停止操作に関する情報を報知する報知手段と、
遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段と、
前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段と、を備え、
前記報知手段により報知が行われる状態として、第1状態及び第2状態が設けられ、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として該報知された情報に係る停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記第1状態と前記第2状態とのうち前記第2状態においてのみ、前記不利益を付与することが可能であり、
前記不利益示唆出力制御手段は、
前記第1状態及び前記第2状態において、前記報知手段により停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として該報知された情報に係る停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記不利益が発生することを示唆する出力を行うことが可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1状態において、前記停止操作手段に対する停止操作として第1の停止操作が行われた場合には所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記停止操作手段に対する停止操作として第2の停止操作が行われた場合にも前記所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能であり、
前記第2状態において、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第1の停止操作が行われた場合には前記所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第2の停止操作が行われた場合には前記所定役に対応する表示結果を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記不利益付与手段は、
前記第2状態において、前記報知手段により前記第2の停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第2の停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記不利益を付与することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machine.
(I) variable display means capable of variably displaying a plurality of identification displays;
A role determining means for determining a winning combination based on a predetermined start timing;
Stop operation means capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving a display result by stopping variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation;
Notification means for notifying information on the stop operation;
A disadvantage giving means for giving a disadvantage to the player;
A disadvantage suggestion output control means for performing an output indicating the occurrence of the disadvantage;
A first state and a second state are provided as the states to be notified by the notification means,
Said disadvantage giving means is
When the information on the stop operation is notified by the notification means, and the stop operation different from the stop operation related to the notified information is performed as the stop operation on the stop operation means, the first state and the second state It is possible to give the disadvantage only in the second state of
The said disadvantage suggestion output control means,
In the first state and the second state, when the information on the stop operation is notified by the notification means, and a stop operation different from the stop operation according to the information notified as the stop operation on the stop operation means is performed state, and are able to perform the suggested output said disadvantages may occur,
The stop control means is
In the first state, when the first stop operation is performed as the stop operation to the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination, Even when the second stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination,
In the second state, when the first stop operation is performed as the stop operation on the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination. When the second stop operation is performed as the stop operation on the stop operation means, the stop control can be performed so as to derive the display result corresponding to the predetermined combination,
Said disadvantage giving means is
In the second state, when the notification unit notifies of information on the second stop operation, and the stop operation different from the second stop operation is performed as the stop operation on the stop operation unit, the disadvantage It is possible to give
A game machine characterized by

(1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)と、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)とのうちの何れかの停止操作情報を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、現在のモード(例えば、確変レベル1〜4のうちの何れか)に基づいて、前記報知手段により報知される停止操作情報として、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)と、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)とのうちの何れかの停止操作情報を決定する報知情報決定手段(例えば、図65のステップS927の処理を実行するサブCPU102)と、
特定の条件が成立した場合に、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が決定される確率が相対的に低い低モードから、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段(例えば、図65のステップS926の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記報知情報決定手段は、
前記現在のモードが前記高モードである場合、前記現在のモードが前記低モードである場合よりも高確率で、前記報知手段により報知される停止操作情報として、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を決定し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
(1) symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Internal lottery means (for example, main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40) for determining an internal winning combination triggered by detection of the start instruction signal output from the start instruction means;
The fluctuation control means (for example, the process of step S 196 of FIG. 43 and the step S 465 of FIG. 49) which performs the fluctuation display of the symbol in the symbol display means in response to the detection of the start instruction signal output from the start instruction means. Main CPU 93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) for outputting a stop command signal according to the operation by the player;
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop instruction signal outputted from the stop instruction means corresponds to a predetermined stopping operation, the stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Stop control means (for example, the main CPU 93 executing the process of FIG. 45 and the process of step S 465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols for which the variable display is being performed by the fluctuation control means;
Notification data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
Notification output means (for example, liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Notification means (for example, sub CPU 102 for executing push order navigation effects in ART) for notifying the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means;
From the replay low probability gaming state in which the winning probability of replay, which is the trigger of operation of replaying which is a unit game to be performed without inserting gaming media, is a first predetermined probability when a predetermined condition is satisfied. Game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S 358 in FIG. 46) to shift to the replay high probability gaming state in which the winning probability of the second predetermined probability is higher than the first predetermined probability; A gaming machine comprising: a main RAM 95 for storing the gaming state flag storage area of (a);
The stop control means is
The special lottery (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the AT gaming state in which the notification means is informed and in the ART which is the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state) After that, in the ART middle holding state (for example, between MB flags) until the symbol display means is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the special combination (for example, between the MB flags), the first specific combination (for example, When the middle bell), the second specified part (eg, cherry blossoms) and the third specified part (eg, left special part) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to a first specific stop operation, the variation control means in a stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell) While stopping the display of the symbol that is being displayed by the variable display,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to a second specific stop operation, the variation control means in a stop mode corresponding to the second specific part (for example, a corner cherry) Stop the display of the symbol that is being changed display by
In the ART non-transferred state (for example, between non-MB flags) which is the ART and other than the ART middle carry-over state, the first specific combination (for example, middle bell) and the second When a specific combination (for example, cherry blossoms) and the third specific combination (for example, left special combination) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in the stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell). While the symbol on which the variable display is performed by the means is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the variation in the stop mode corresponding to the third specified combination (for example, the left special combination) Stop the display of the symbol that is being changed display by the control means,
The notification means (for example, the sub CPU 102 executing the process of step S 928 in FIG. 65)
In the ART middle-carry-over state (for example, special ART), the internal lottery means uses the first specific part (for example, middle bell), the second specific part (for example, cherry blossoms) and the third specific part (for example, When the left special role) is determined as an internal winning combination, stop operation information (for example, the pressing order for winning the middle bell) required to perform the first specific stop operation, and the second specific stop Informing one of the stop operation information of the stop operation information (for example, the pressing order for winning a square cherry) necessary for performing the operation;
The gaming machine further includes:
In the ART middle-carry-over state (for example, special ART), the internal lottery means uses the first specific part (for example, middle bell), the second specific part (for example, cherry blossoms) and the third specific part (for example, When the left special combination) is determined as the internal winning combination, the above-described first operation information is notified as the stop operation information by the notification unit based on the current mode (for example, any of the probability variation levels 1 to 4). [1] Stop operation information required to perform a specific stop operation (for example, pressing order for winning the middle bell) and stop operation information required to perform the second specific stop operation (for example, winning a square cherry) Notification information determining means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S 927 in FIG. 65) that determines any one of the stop operation information in the order of pressing);
When a specific condition is satisfied, the notification information determination unit is used from the low mode in which the probability that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is determined by the notification information determination unit is relatively low. Mode transition means for transitioning to a high mode in which the probability that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is determined is higher than the low mode (for example, the sub performing step S926 in FIG. 65) CPU 102) and
The notification information determination means
When the current mode is the high mode, the second specific stop operation is performed as the stop operation information notified by the notification unit with higher probability than when the current mode is the low mode. To determine the required stop operation information,
The gaming machine further includes:
The unit in the ART based on that the symbol display means is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the second specified combination (for example, corner cherry) in the ART middle holding state (for example, special ART) The ART game number increasing means (for example, the sub CPU 102 executing the processing of step S1006 and step S1008 of FIG. 69) for increasing the number of ART games which is the number of times the game is played,
The gaming state management means
When the special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the ART, a replay high probability gaming state in which a winning probability of the replay is the second predetermined probability is maintained.
A game machine characterized by

(1)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the invention of (1), after the special winning combination is determined as an internal winning combination in the ART, the ART middle holding state is held until the special winning combination is won. When the first specified combination, the second specified combination, and the third specified combination are determined as internal winning combinations in the ART middle-carriage status, the first specified combination is won when the first specified stop operation is performed, and the second specified combination is won When the specific stop operation is performed, the second specific part wins. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second special winning combination is won in the ART middle holding state.

ここで、(1)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報と、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報とのうちの何れかの停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the invention of (1), when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as the internal combination combinations in the ART middle holding state, the first specified stop operation is performed. Any one of the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation and the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific winning combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. This makes it possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit that the number of ART games increases.

また、(1)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ART中持越状態(ARTゲーム数を増加させるための状態)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。(1)の発明によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第2特定役の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。   Further, according to the invention of (1), when the special combination is determined as the internal winning combination in the ART, the winning probability of replay does not change, and the replay high probability gaming state is maintained. That is, the RT state is not changed in generating the ART holding state (the state for increasing the number of ART games). According to the invention of (1), the ART game can be performed by notifying stop operation information necessary for performing the second specific stop operation instead of changing the RT state to increase the winning probability of the second specific part. The player is made to enjoy the benefit that the number increases. Therefore, it becomes possible to simplify the management of the gaming state, and in generating the state for increasing the number of ART games, it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being compressed.

また、(1)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。一方、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。   Further, according to the invention of (1), when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as internal winning combinations in the ART non-transferred state, the first specified stop operation is performed. If it is known, the first specific part wins, and if the second specific stop operation is performed, the third specific part wins. On the other hand, when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as internal winning combinations in the ART middle-carriage status, the first specified combination is won when the first specified stop operation is performed, When the second specific stop operation is performed, the second specific combination is won.

すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役は、ART中非持越状態からART中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, the stop control is different between the ART non-transferred state and the ART middle-carried state, and the second specified combination does not win even if the second specific stop operation is performed in the ART non-transferred state, but the ART middle-carried state In the state, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins. As described above, the second specific player who triggers an increase in the number of ART games shifts from the ART non-transferred state to the ART middle carry-over state, and can not win until the stop control is changed. 2) It is possible to raise the player's interest in the specific part.

また、(1)の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第2特定役が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。   Further, according to the invention of (1), the probability that the high mode is determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is higher than the low mode. Therefore, the second specific part is more likely to win in the high mode than the low mode, and as a result, the number of ART games tends to increase. As described above, it is possible to provide variations in the ease of increase in the number of ART games by providing modes in which the probabilities determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation are different from each other. This can improve the interest of the game. Then, it is possible to have the player play a game while holding anticipation for transition to the high mode.

(2) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)、又は、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
(2) symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Internal lottery means (for example, main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40) for determining an internal winning combination triggered by detection of the start instruction signal output from the start instruction means;
The fluctuation control means (for example, the process of step S 196 of FIG. 43 and the step S 465 of FIG. 49) which performs the fluctuation display of the symbol in the symbol display means in response to the detection of the start instruction signal output from the start instruction means. Main CPU 93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) for outputting a stop command signal according to the operation by the player;
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop instruction signal outputted from the stop instruction means corresponds to a predetermined stopping operation, the stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Stop control means (for example, the main CPU 93 executing the process of FIG. 45 and the process of step S 465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols for which the variable display is being performed by the fluctuation control means;
Notification data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
Notification output means (for example, liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Notification means (for example, sub CPU 102 for executing push order navigation effects in ART) for notifying the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means;
From the replay low probability gaming state in which the winning probability of replay, which is the trigger of operation of replaying which is a unit game to be performed without inserting gaming media, is a first predetermined probability when a predetermined condition is satisfied. Game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S 358 in FIG. 46) to shift to the replay high probability gaming state in which the winning probability of the second predetermined probability is higher than the first predetermined probability; A gaming machine comprising: a main RAM 95 for storing the gaming state flag storage area of (a);
The stop control means is
The special lottery (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the AT gaming state in which the notification means is informed and in the ART which is the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state) After that, in the ART middle holding state (for example, between MB flags) until the symbol display means is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the special combination (for example, between the MB flags), the first specific combination (for example, When the middle bell) and the second specified role (for example, cherry blossoms) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to a first specific stop operation, the variation control means in a stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell) While stopping the display of the symbol that is being displayed by the variable display,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to a second specific stop operation, the variation control means in a stop mode corresponding to the second specific part (for example, a corner cherry) Stop the display of the symbol that is being changed display by
The notification means (for example, the sub CPU 102 executing the process of step S 928 in FIG. 65)
In the ART middle holding state (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as the internal combination by the internal lottery means. In the case, the stop operation information required to perform the first specific stop operation (for example, the pressing order for winning the middle bell) or the stop operation information required to perform the second specific stop operation (for example, , Informing the push order to win the corner cherry,),
The gaming machine further includes:
The unit in the ART based on that the symbol display means is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the second specified combination (for example, corner cherry) in the ART middle holding state (for example, special ART) The ART game number increasing means (for example, the sub CPU 102 executing the processing of step S1006 and step S1008 of FIG. 69) for increasing the number of ART games which is the number of times the game is played,
The gaming state management means
When the special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the ART, a replay high probability gaming state in which a winning probability of the replay is the second predetermined probability is maintained.
A game machine characterized by

(2)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the invention of (2), after the special winning combination is determined as an internal winning combination in the ART, until the special winning combination is won, the ART middle holding state is established. When the first specified combination and the second specified combination are determined as internal winning combinations in the ART middle holding state, the first specified combination is won when the first specified stop operation is performed, and the second specified stop operation is performed. The second special part wins when it is received. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second special winning combination is won in the ART middle holding state.

ここで、(2)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報、又は、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the invention of (2), when the first specified combination and the second specified combination are determined as the internal combination in the ART middle holding state, the stop necessary for performing the first specified stop operation The operation information or the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific winning combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. This makes it possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit that the number of ART games increases.

また、(2)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ART中持越状態(ARTゲーム数を増加させるための状態)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。(2)の発明によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第2特定役の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。   Further, according to the invention of (2), when the special combination is determined as the internal winning combination in the ART, the winning probability of replay does not change, and the replay high probability gaming state is maintained. That is, the RT state is not changed in generating the ART holding state (the state for increasing the number of ART games). According to the invention of (2), the ART game can be performed by notifying stop operation information necessary for performing the second specific stop operation instead of changing the RT state to increase the winning probability of the second specific part. The player is made to enjoy the benefit that the number increases. Therefore, it becomes possible to simplify the management of the gaming state, and in generating the state for increasing the number of ART games, it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being compressed.

(3) 前記(2)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる、
ことを特徴とする。
(3) The gaming machine according to (2) above,
The stop control means is
In the ART non-transferred state (for example, between non-MB flags) which is the ART and other than the ART middle carry-over state, the first specific combination (for example, middle bell) and the second When a specific combination (for example, cherry blossoms) and a third specific combination (for example, left special combination) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in the stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell). While the symbol on which the variable display is performed by the means is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the variation in the stop mode corresponding to the third specified combination (for example, the left special combination) Stop the display of the symbol that is being changed display by the control means,
In the ART middle holding state (e.g., between MB flags), the internal lottery means causes the first specified combination (e.g., middle bell), the second specified combination (e.g., square cherry), and the third specified combination (e.g.,. , And the left special role) is determined as an internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in the stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell). While the symbol on which the variable display is performed by the means is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the second specific part (for example, a corner cherry) Stop display of the symbol that is being displayed by variable means,
It is characterized by

(3)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。一方、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。   According to the invention of (3), when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as the internal combination in the non-transferred state during ART, when the first specified stop operation is performed When the first specified combination is won and the second specified stop operation is performed, the third specified combination is won. On the other hand, when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as internal winning combinations in the ART middle-carriage status, the first specified combination is won when the first specified stop operation is performed, When the second specific stop operation is performed, the second specific combination is won.

すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役は、ART中非持越状態からART中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, the stop control is different between the ART non-transferred state and the ART middle-carried state, and the second specified combination does not win even if the second specific stop operation is performed in the ART non-transferred state, but the ART middle-carried state In the state, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins. As described above, the second specific player who triggers an increase in the number of ART games shifts from the ART non-transferred state to the ART middle carry-over state, and can not win until the stop control is changed. 2) It is possible to raise the player's interest in the specific part.

(4) 前記(2)又は(3)の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知するか否かを決定する報知情報決定手段(例えば、図65のステップS927の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記報知手段は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定されたことを条件として、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記報知情報決定手段は、
前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定される確率が互いに異なる複数のモード(例えば、確変レベル1〜4)のうちの一のモードに応じた確率で、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定し、
前記遊技機は、さらに、
特定の条件が成立した場合に、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が相対的に低い低モードから、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段(例えば、図65のステップS926の処理を実行するサブCPU102)を備える、
ことを特徴とする。
(4) The gaming machine according to (2) or (3) above,
The gaming machine further includes:
In the ART middle holding state (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as the internal combination by the internal lottery means. In this case, notification information determination means (for example, the step shown in FIG. 65) for determining whether or not to notify stop operation information (for example, pressing order for winning a square cherry) necessary for performing the second specific stop operation. The sub CPU 102) which executes the processing of S927,
The notification means is
In the ART middle holding state (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as the internal combination by the internal lottery means. In this case, the second information is determined on the condition that it has been determined to notify stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, the pressing order for winning a square cherry) by the notification information determining means. Informing stop operation information (for example, pressing order for winning square cherry) for performing specific stop operation,
The notification information determination means
A plurality of modes (for example, probability variation levels 1 to 4) having different probabilities of being determined to notify stop operation information (for example, pressing order for winning a square cherry) necessary for performing the second specific stop operation It is determined that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is to be notified with a probability according to one of the modes of
The gaming machine further includes:
In order to perform the second specific stop operation from a low mode in which the probability of determining to report stop operation information necessary to perform the second specific stop operation is relatively low when a specific condition is satisfied Mode transition means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S926 in FIG. 65) for transitioning to the high mode in which the probability determined to notify the necessary stop operation information is higher than the low mode.
It is characterized by

(4)の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第2特定役が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。   According to the invention of (4), it is more likely that the high mode is determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation than the low mode. Therefore, the second specific part is more likely to win in the high mode than the low mode, and as a result, the number of ART games tends to increase. As described above, it is possible to provide variations in the ease of increase in the number of ART games by providing modes in which the probabilities determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation are different from each other. This can improve the interest of the game. Then, it is possible to have the player play a game while holding anticipation for transition to the high mode.

(5) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)及び特殊役(例えば、チャンスリプレイ)の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役(例えば、チャンスリプレイ)のみが内部当籤役として決定された場合とのうち、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役(例えば、MB)及び前記特殊役(例えば、チャンスリプレイ)の双方が内部当籤役として決定された場合にのみ、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるための特殊ARTを作動させる特殊ART作動手段(例えば、図64のステップS906及びステップS909の処理を実行するサブCPU102)と、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役のみが内部当籤役として決定された場合とのうちの何れの場合にも、前記特殊ARTが作動することを示唆する特殊ART前兆演出を実行する特殊ART前兆演出実行手段(例えば、図63のステップS891及びステップS894の処理を実行するサブCPU102)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により所定役(例えば、角チェリー)と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記所定役(例えば、角チェリー)と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図64のステップS901の処理を実行するサブCPU102)は、
前記特殊ART前兆演出実行手段により前記特殊ART前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記所定役と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(5) symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Internal lottery means (for example, main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40) for determining an internal winning combination triggered by detection of the start instruction signal output from the start instruction means;
The fluctuation control means (for example, the process of step S 196 of FIG. 43 and the step S 465 of FIG. 49) which performs the fluctuation display of the symbol in the symbol display means in response to the detection of the start instruction signal output from the start instruction means. Main CPU 93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) for outputting a stop command signal according to the operation by the player;
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop instruction signal outputted from the stop instruction means corresponds to a predetermined stopping operation, the stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Stop control means (for example, the main CPU 93 executing the process of FIG. 45 and the process of step S 465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols for which the variable display is being performed by the fluctuation control means;
Notification data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
Notification output means (for example, liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Notification means (for example, sub CPU 102 for executing push order navigation effects in ART) for notifying the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means;
From the replay low probability gaming state in which the winning probability of replay, which is the trigger of operation of replaying which is a unit game to be performed without inserting gaming media, is a first predetermined probability when a predetermined condition is satisfied. Game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S 358 in FIG. 46) to shift to the replay high probability gaming state in which the winning probability of the second predetermined probability is higher than the first predetermined probability; (A) main RAM 95 for storing the game state flag storage area;
The special lottery (for example, MB) and the special combination (for example, chance) by the internal lottery means in the AT gaming state in which the notification means is notified and in the ART which is the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state) When both of the replays are determined as internal winning combinations, and in the ART, only the special combining (for example, chance replay) among the special combining and the special combining by the internal lottery means is determined as an internal winning combination. In some cases, only when the special combination (for example, MB) and the special combination (for example, chance replay) are both determined by the internal lottery means in the ART as the internal combination, the unit in the ART Special A to activate special ART to increase the number of ART games, which is the number of times a game is played T actuating means (e.g., sub CPU102 for executing the processing of step S906 and step S909 in FIG. 64) and,
When both the special combination and the special combination are determined as the internal combination by the internal lottery means in the ART, and only the special combination of the special combination and the special combination by the internal lottery means in the ART Special ART prognosticator execution means (for example, step S891 in FIG. 63 and FIG. 63) for executing the special ART prognostic staging to indicate that the special ART is activated in any of the cases where the internal winning combination is determined A sub-CPU 102) for executing the process of step S894,
The stop control means is
After the special combination (for example, MB) is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the ART, during ART until the symbol is displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the special combination. In the carryover state (for example, between MB flags), when the predetermined combination (for example, square cherry) and the combination other than the predetermined combination are determined as the internal combination by the internal lottery means,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to a combination other than the predetermined combination (for example, middle bell). While the symbol on which the variable display is performed by the means is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the change control means changes in a stop mode corresponding to the predetermined combination (for example, corner cherry) Stop displaying the symbol being displayed,
In the ART non-transferred state (for example, between non-MB flags) which is the ART other than the ART middle carry-over state, the internal lottery means performs the predetermined combination (eg, square cherry) and the non-predetermined combination by the internal lottery means If the role is determined to be an internal winning combination,
In the case where the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation in the stop mode corresponding to a role other than the predetermined role (for example, middle bell) While stopping the display of the symbol on which the variable display is being performed by the control means,
In the case where the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the stop mode corresponding to a combination other than the predetermined combination (for example, left special combination), Stop display of the symbol on which fluctuation display is being performed by the fluctuation control means,
The notification means (for example, the sub CPU 102 executing the process of step S901 in FIG. 64)
When the predetermined combination and the combination other than the predetermined combination are determined by the internal lottery unit as the internal winning combination during the period in which the special ART precursor effect is performed by the special ART precursor effect execution unit, the first Informing stop operation information (for example, pushing order for winning the middle bell) for performing a specific stop operation,
A game machine characterized by

(5)の発明によれば、ARTにおいて特別役及び特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合、ARTゲーム数を増加させるための特殊ARTが作動される一方で、特殊ARTが作動することを示唆する特殊ART前兆演出が実行される。従って、特殊ART前兆演出を通じて、遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。   According to the invention of (5), when both the special character and the special character are determined as internal winning combinations in the ART, the special ART is activated while the special ART for increasing the number of ART games is activated. Special ART prognostic remarks that suggest that are performed. Therefore, through the special ART precursor effect, it is possible for the player to feel the expectation for the special ART to operate.

また、(5)の発明によれば、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合には、特殊ARTが作動されないが、この場合にも、特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行される。一方で、(5)の発明によれば、ART中非持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第2特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞する。これに対し、ART中持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第2特定停止操作が行われると所定役が入賞する。すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても所定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると所定役が入賞する。   Further, according to the invention of (5), when only the special role among the special role and the special role in the ART is determined as the internal winning combination, the special ART is not activated, but also in this case, the special ART precursor An effect (that is, a Gasse effect) is performed. On the other hand, according to the invention of (5), when the predetermined combination and the combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination in ART non-transferred state, the other than the predetermined combination is performed when the first specific stop operation is performed. When the second combination stop operation is performed, the combination other than the predetermined combination is won. On the other hand, when the predetermined combination and the combination other than the predetermined combination are determined as internal winning combinations in the ART middle holding state, the combination other than the predetermined combination is won when the first specific stop operation is performed, and the second specification is made When the stop operation is performed, the predetermined combination is won. That is, the stop control is different between the ART non-overtaking state and the ART middle-carryover state, and in the non-ART state during ART, even if the second specific stop operation is performed, the predetermined winning combination does not win, but in the ART mid-carryover state The predetermined combination is won when the second specific stop operation is performed.

このように、(5)の発明によれば、ART中非持越状態とART中持越状態とで(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。これにより、第2特定停止操作を行うことにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に判別することが可能な状況が生まれている。これでは、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。   Thus, according to the invention of (5), the second specific stop operation is performed in the ART non-transferred state and the ART middle carry-over state (that is, depending on whether the special role is determined as the internal winning combination). The winning combination is different when done. As a result, by performing the second specific stop operation, a situation is created in which it can be easily determined whether the special role is determined as an internal winning combination (that is, whether or not the special ART operates). ing. In this case, even if only the special part of the special part and the special part is determined as the internal winning combination in the ART, the significance that the special ART precursor effect (that is, the Gasse effect) is executed is lost.

この点に鑑み、(5)の発明によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態であってもART中持越状態であっても(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に)、所定役以外の役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、入賞する役が異なることにより特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に判別されてしまうことを回避することができる。これにより、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義を維持することができる。   In view of this point, according to the invention of (5), the first specific stop operation is performed when the predetermined combination and the combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination during the period when the special ART precursor effect is being executed. It is assumed that stop operation information necessary to perform the operation is notified. When the first specific stop operation is performed, whether it is in ART non-transferred state or in ART middle carry-over state (that is, regardless of whether the special role is determined as the internal winning combination) , The combination other than the predetermined combination wins. Therefore, the player is urged to perform the first specific stop operation through the notification (prevents the second specific stop operation being performed), and the special winning combination is determined as the internal winning combination because the winning combinations differ. It can be avoided that it is easily determined whether or not the special ART is activated. This makes it possible to maintain the significance that the special ART precursor effect (that is, the Gasse effect) is executed even when only the special role of the special role and the special role in the ART is determined as the internal winning combination. .

(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段は、
前記特殊ART前兆演出実行手段により前記特殊ART前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役と前記第2特定役と前記第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)を報知する、
ことを特徴とする。
(6) The gaming machine according to (5) above,
The stop control means is
In the ART middle holding state (for example, between MB flags), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, square cherry) and the third specific combination (for example, left special) (for example, left special) Role is determined to be an internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in the stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell). While the symbol on which the variable display is performed by the means is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the fluctuation control is performed in a stop mode corresponding to the second specific part (for example, a corner cherry) Stop the display of the symbol that is being changed display by means,
In the non-transferred state during ART (for example, between non-MB flags), the internal lottery means uses the first specific part (for example, middle bell), the second specific part (for example, corner cherry) and the third specific part. If (for example, the left special role) is decided as the internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation, the fluctuation control is performed in the stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell). While the symbol on which the variable display is performed by the means is stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to the second specific stop operation, the variation in the stop mode corresponding to the third specified combination (for example, the left special combination) Stop the display of the symbol that is being changed display by the control means,
The notification means is
During the period when the special ART precursor effect is performed by the special ART precursor effect execution means, the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination by the internal lottery means When it is determined, the stop operation information (for example, the pressing order for winning the middle bell) for notifying the first specific stop operation is notified.
It is characterized by

(6)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。これに対し、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。   According to the invention of (6), when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as the internal combination in the non-transferred state during ART, if the first specified stop operation is performed When the first specified combination is won and the second specified stop operation is performed, the third specified combination is won. On the other hand, when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as the internal winning combination in the ART middle holding state, the first specified combination is won when the first specified stop operation is performed. When the second specific stop operation is performed, the second specified combination is won. That is, the stop control is different between the ART non-transferred state and the ART middle-carried state, and the second specified combination does not win even if the second specific stop operation is performed in the ART non-transferred state, but the ART middle-carried state In the state, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins.

このように、(6)の発明によれば、ART中非持越状態とART中持越状態とで(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作を意図的に行って、第2特定役と第3特定役とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。   Thus, according to the invention of (6), the second specific stop operation is performed in the ART non-transferred state and in the ART middle carry-over state (that is, depending on whether the special role is determined as the internal winning combination). The winning combination is different when done. And, if the player is familiar with the gaming machine and is skilled, there is a possibility that this may be known, and such a player intentionally performs the second specific stop operation to perform the second specification. By checking which combination of the combination and the third specific combination wins, it is easy to determine whether the special combination is determined as an internal combination (ie, whether or not the special ART is activated). It is possible to guess.

この点に鑑み、(6)の発明によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態であってもART中持越状態であっても(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に)、第1特定役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。   In view of this point, according to the invention of (6), when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are determined as the internal combination in the period during which the special ART precursor effect is executed. The stop operation information necessary to perform the first specific stop operation is notified. When the first specific stop operation is performed, whether it is in ART non-transferred state or in ART middle carry-over state (that is, regardless of whether the special role is determined as the internal winning combination) , The first specific combination wins. Therefore, the player is urged to perform the first specific stop operation through the notification (prevents the second specific stop operation from being performed), and even a skilled player who is familiar with the gaming machine, It is possible to create a situation where it is difficult to guess whether the special role has been determined as an internal winning combination (ie whether the special ART works or not).

(7) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合(例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合)、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)と、前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、特殊ARTではない通常のART)とのうち、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)である場合にのみ、遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段(例えば、図70のステップS1024の処理を実行するサブCPU102)と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合(例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合)、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)と前記ART中非持越状態(例えば、特殊ARTではない通常のART)とのうちの何れの状態であっても、前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段(例えば、図72のステップS1065の処理を実行するサブCPU102)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(7) symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Internal lottery means (for example, main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40) for determining an internal winning combination triggered by detection of the start instruction signal output from the start instruction means;
The fluctuation control means (for example, the process of step S 196 of FIG. 43 and the step S 465 of FIG. 49) which performs the fluctuation display of the symbol in the symbol display means in response to the detection of the start instruction signal output from the start instruction means. Main CPU 93) that executes the processing of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R, and a stop switch) for outputting a stop command signal according to the operation by the player;
When the predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop instruction signal outputted from the stop instruction means corresponds to a predetermined stopping operation, the stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Stop control means (for example, the main CPU 93 executing the process of FIG. 45 and the process of step S 465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols for which the variable display is being performed by the fluctuation control means;
Notification data storage means (for example, a ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
Notification output means (for example, liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Notification means (for example, sub CPU 102 for executing push order navigation effects in ART) for notifying the stop operation information by the notification output means based on the notification data stored in the notification data storage means;
From the replay low probability gaming state in which the winning probability of replay, which is the trigger of operation of replaying which is a unit game to be performed without inserting gaming media, is a first predetermined probability when a predetermined condition is satisfied. Game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S 358 in FIG. 46) to shift to the replay high probability gaming state in which the winning probability of the second predetermined probability is higher than the first predetermined probability; A gaming machine comprising: a main RAM 95 for storing the gaming state flag storage area of (a);
The stop control means is
The special lottery (for example, MB) is determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the AT gaming state in which the notification means is informed and in the ART which is the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state) After that, in the ART middle holding state (for example, between MB flags) until the symbol display means is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the special combination (for example, between the MB flags), the first specific combination (for example, When the middle bell) and the second specified role (for example, cherry blossoms) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to a first specific stop operation, the variation control means in a stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell) While stopping the display of the symbol that is being displayed by the variable display,
When the stop command signal output from the stop command means corresponds to a second specific stop operation, the variation control means in a stop mode corresponding to the second specific part (for example, a corner cherry) Stop the display of the symbol that is being changed display by
The notification means (for example, the sub CPU 102 executing the process of step S 928 in FIG. 65)
In the ART middle holding state (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, square cherry) are determined as the internal combination by the internal lottery means. In the case, on the basis of the fact that a specific condition is satisfied, notification of stop operation information (for example, the pressing order for winning a square cherry) required to perform the second specific stop operation is notified,
The gaming machine further includes:
The unit in the ART based on that the symbol display means is stopped and displayed in the stop mode corresponding to the second specified combination (for example, corner cherry) in the ART middle holding state (for example, special ART) ART game number increasing means for increasing the number of ART games that is the number of times a game is played (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S1006 and step S1008 of FIG. 69);
The stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified by the notification means, and the stop instruction signal output from the stop instruction means is different from the predetermined stop operation. (For example, when the stop button is operated in a pushing order different from the pushing order notified by the pushing order navi effect), the ART middle holding state (for example, special ART), Of ART and non-ART ART non-transferred state (for example, normal ART which is not special ART) which is a state other than ART middle state, it is only in the case of the ART middle-lifting state (for example special ART) A disadvantage giving unit for giving a disadvantage to the player (for example, the sub CPU 102 for executing the process of step S1024 in FIG. 70);
The stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified by the notification means, and the stop instruction signal output from the stop instruction means is different from the predetermined stop operation. (For example, when the stop button is operated in a pushing order different from the pushing order notified by the pushing order navi effect), the ART middle holding state (for example, the special ART) and the ART A disadvantage suggestion output control means (for example, a diagram showing an output indicating that the disadvantage will occur in any of the middle non-transferred condition (for example, normal ART that is not a special ART) A sub CPU 102) which executes the processing of step S1065 of 72.
A game machine characterized by

(7)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the invention of (7), after the special winning combination is determined as an internal winning combination in the ART, until the special winning combination is won, the ART middle holding state is established. When the first specified combination and the second specified combination are determined as internal winning combinations in the ART middle holding state, the first specified combination is won when the first specified stop operation is performed, and the second specified stop operation is performed. The second special part wins when it is received. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second special winning combination is won in the ART middle holding state.

ここで、(7)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the invention of (7), when the first specified combination and the second specified combination are determined as the internal combination in the ART middle holding state, the first specified combination is established based on the formation of the specific condition. 2 Stop operation information necessary for performing the specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific winning combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. This makes it possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit that the number of ART games increases.

また、(7)の発明によれば、ART中持越状態において、所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、所定の停止操作が行われなかった場合(遊技者が当該報知に従わなかった場合)、遊技者に対して不利益が付与される。一方で、ART中非持越状態において、そのような停止操作が行われた場合、不利益は付与されないが、不利益が発生することを示唆する出力が行われる。   Further, according to the invention of (7), when the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified in the ART middle carry over state, the predetermined stop operation is not performed ( If the player does not follow the notification), a disadvantage is given to the player. On the other hand, in the non-transferred state during ART, when such a stopping operation is performed, although no disadvantage is given, an output is issued that indicates that a disadvantage will occur.

ART中非持越状態において、このような出力(警告)が行われることにより、ART中持越状態(すなわち、遊技者が報知に従わなかった場合に、実際に不利益が付与される状態)に移行するのに先立ち、停止操作情報が報知された場合に当該報知に従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、報知が行われた場合には当該報知に従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ART中持越状態において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、不利益が付与されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。   By such an output (warning) being performed in the non-ART state during ART, the state is brought into the ART middle state (that is, a state in which a disadvantage is actually given when the player does not follow the notification). Prior to doing this, the player can be alerted in advance to perform the stop operation according to the notification when the stop operation information is notified. In addition, when the notification is performed, the player can be conditioned to follow the notification. This makes it possible to reduce the possibility that the player may perform a stop operation different from the notified content due to an operation error or the like in the ART middle holding state, and the player is given the disadvantage. Can be prevented from diminishing their

(8) 前記(7)の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合に、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合よりも多くの遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、図37のステップS25の処理を実行するメインCPU93)を備え、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合、遊技者に対して不利益を付与する、
ことを特徴とする。
(8) The gaming machine according to (7) above,
The gaming machine further includes:
When the symbol is displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the first specified combination (for example, middle bell), the symbol is displayed in the stop mode corresponding to the second specified combination (for example, corner cherry) Game medium giving means (for example, the main CPU 93 for executing the process of step S25 of FIG. 37) for giving game medium more than when the symbol is stopped and displayed on the display means;
Said disadvantage giving means is
The stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified by the notification unit, and the stop instruction signal output from the stop instruction unit corresponds to the first specific stop operation. If the player is a player, the player is disadvantaged
It is characterized by

(8)の発明によれば、上述したように、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定され、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役が入賞する。これにより、ARTゲーム数が増加する。一方で、(8)の発明によれば、第1特定役が入賞した場合に、第2特定役が入賞した場合よりも多くの遊技媒体が付与される。   According to the invention of (8), as described above, the first specific combination and the second specific combination are determined as internal winning combinations in the ART middle holding state, and the stop necessary for performing the second specific stop operation When the operation information is notified, the second specific combination is won by performing the second specific stop operation according to the notification. This increases the number of ART games. On the other hand, according to the invention of (8), when the first specified combination is won, more game media is provided than when the second specified combination is won.

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役を入賞させ、ARTゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役を入賞させ、多くの遊技媒体を獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。   In such a situation, the second specific stop operation is performed according to the notification to win the second specific part, and the first specific stop operation is not performed according to the notification, but to receive the benefit of increasing the number of ART games. Thus, there is a possibility that a player who tries to win the first specific part and who wants to acquire many game media may appear. It is not recommended that a game machine maker perform such a stop operation, and as a game machine maker, it is desirable to avoid a situation where the withdrawal rate becomes high due to such a stop operation being performed. It is a place.

この点、(8)の発明によれば、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると、遊技者に対して不利益が付与される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合に警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くの遊技媒体を獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。   In this respect, according to the invention of (8), when the first specific stop operation is performed instead of the second specific stop operation when the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, A disadvantage is given to the player. Further, as described above, since the warning is performed when the stop operation different from the notified content is performed, it is possible to urge the player to perform the stop operation according to the notification. This makes it possible to prevent the player from acquiring a large number of game media and capturing the gaming machine by not following the notification.

本発明によれば、遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent the player's motivation from being reduced.

本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure showing transition transition of a game state (main) concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure showing transition transition of a game state (sub) concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る特殊ARTの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of special ART which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachi slot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is an explanatory view showing the inside of the cabinet in the pachislot concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control system of a pachislot concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a sub control circuit of a pachislot machine concerning one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。(A) is a figure showing a symbol arrangement table concerning one embodiment of the present invention. (B) is a figure showing a symbol code chart concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るMB用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for normal game states which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure showing an internal lottery table for MB concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small part and replay which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for small part and replay which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るMB用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for MB which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order and the winning combination in a pachi-slot according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order and the winning combination in a pachi-slot according to one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the number selection table for revolving drum stop which concerns on one Embodiment of this invention. FIG. 7B is a view showing a reel stop initial setting table according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storing area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。(A) is a figure showing the operation stop button storage field concerning one embodiment of the present invention. (B) is a figure showing the pressing order storage field concerning one embodiment of the present invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。(A) is a figure showing a game state flag storage area concerning one embodiment of the present invention. (B) is a figure showing the carry over combination storing area concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority data storage area based on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability variable promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability variable promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability variable promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the generation | occurrence | production navi determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the power activation performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception / start check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock production determination process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initialization process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing-in priority table selection process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control processing performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus end check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption processing performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control processing performed at the time of power activation in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect content determination processing performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor effect process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART準備中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART in-progress processing performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special ART prolapse process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special ART performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of lock production determination command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in MB performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the additional specialization zone performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty sound setting process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention.

以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
[Pachislot functional flow]
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter also referred to as a pachislo) in the present embodiment will be described. FIG. 1 is a diagram showing a pachislot functional flow according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine according to the present embodiment, medals are used as game media for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along the later-described winning determination line is determined. It should be noted that as a type of combination of symbols, there are provided one related to the "winning" in which the player is given a privilege such as payout of medals, the operation of replay, etc. and the other related to so-called "loss". There is.

続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the reels (the left reel, the middle reel, and the right reel) are rotated, when the player presses the stop button, the reel stop control means determines that the internal winning combination and the stop button Control to stop the rotation of the corresponding reel is performed based on the pressed timing.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a specified time (190 msec) after the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within the specified time is called "the number of sliding pieces", and the maximum number is determined to be four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。   When an internal winning combination permitting display of a combination of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means uses the prescribed time to display the combination of the symbols as much as possible along the prize determination line Stop the rotation of the reels. On the other hand, for the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination, the rotation of the reel is stopped so as not to be displayed along the winning determination line using the above-mentioned prescribed time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of the symbols displayed along the prize determination line relates to a prize. When it is determined that the game is related to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. A series of flows as described above are performed as one game (unit game) in the pachislot machine.

なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。   In the present specification, the first stop operation of the reel (operation of the stop button), which is performed first when all the reels (left reel, middle reel, and right reel) are rotating, is referred to as the first stop operation. The stop operation performed subsequent to the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed subsequent to the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   In addition, in the pachislot, various effects can be made using the liquid crystal display device, video output, light output from a speaker, sound output from a speaker, or a combination of these in the above-described series of flows. To be done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever, a random number for presentation (hereinafter, random number for presentation) is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above. When the effect random number value is extracted, the effect content determination means determines by lottery the one to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means is interlocked with each opportunity such as when the rotation of the reels is started, when the rotation of each reel is stopped, and when the determination of the presence or absence of winning is performed. Proceed with the execution of the production. In this way, in the pachislot, the player is provided with an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of the symbols to be aimed) by executing the presentation contents corresponding to the internal winning combination. Thus, the interest of the player can be improved.

[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
[Playing state (main)]
The gaming state (main) will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a view showing transition transition of the gaming state (main) according to the embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a gaming state (main) and a gaming state (sub) are provided. The gaming state (main) is a gaming state controlled by the main control circuit. The gaming state (sub) is a gaming state controlled by the sub control circuit. FIG. 2 is a diagram for explaining the gaming state (main) of these gaming states.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態という3種類の遊技状態が設けられている。RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、及び、BAR制御リプ1〜7)の決定される確率が互いに異なっている。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。   In the pachislot according to the present embodiment, three types of gaming states are provided as a gaming state (main): RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state. In the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, the replays as the internal winning combination (middle row 1, lower row 1 to 2, CU lip 1 to 3, CD lip 1 to 4, upper row 1 to 12, 7 control) The probabilities to be determined of the lips 1-18, the raised lips 1-9, the chance lips 1-15, and the BAR control lips 1-7) are different from one another. In the present specification, “replay” may be described as “rip”.

内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高い(図16(a)参照)。   The probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher in the RT2 gaming state than in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state (see FIG. 16A).

RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態には、それぞれ、通常状態、MBフラグ間、及び、MB遊技状態が設けられている。   The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are respectively provided with a normal state, between MB flags, and an MB gaming state.

通常状態において、MB(MB1〜3の何れか、図19参照)が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、MBフラグ間に移行する。MBは、所謂持越役であり(図31(b)参照)、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。MBフラグ間は、MBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。MBフラグ間においてMBが入賞すると、MB遊技状態に移行する。そして、MB遊技状態において単位遊技が所定回数行われると、通常状態に戻る。   In the normal state, when MB (any one of MB1 to 3 and refer to FIG. 19) is determined as an internal winning combination (when internal winning is achieved), the transition is made between MB flags. MB is a so-called carryover role (see FIG. 31 (b)), and when MB is won internally, until a combination of symbols corresponding to MB (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning judgment line (MB is Until the prize)), the state where MB is won internally is carried over. The state in which the internal winning of the MB is carried over is carried out between the MB flags. When the MB wins between the MB flags, it shifts to the MB gaming state. When the unit game is performed a predetermined number of times in the MB gaming state, the normal state is restored.

遊技状態(メイン)がRT0遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、左こぼし目1〜6の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(左こぼし目1〜6の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。左こぼし目1〜6の入賞については後述する。   When the gaming state (main) is the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, a combination of symbols (see FIG. 14) corresponding to any of the left spills 1 to 6 is stopped and displayed along the prize determination line (When one of the left spills 1 to 6 wins), the gaming state (main) shifts from the RT0 gaming state or the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. The winnings of the left spills 1 to 6 will be described later.

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、上げリプ1〜9の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(上げリプ1〜9の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。上げリプ1〜9の入賞については後述する。   If the combination of symbols corresponding to any of the raising lips 1 to 9 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line when the gaming state (main) is the RT1 gaming state (raising lip 1 to When any of 9 wins), the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. The winnings of the raised lips 1 to 9 will be described later.

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、CUリプ1〜3の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(CUリプ1〜3の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行する。CUリプ1〜3の入賞については後述する。   When the gaming state (main) is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, a combination of symbols (see FIG. 14) corresponding to any of the CU lips 1 to 3 is stopped and displayed along the pay determination line (see When any of the CU lips 1 to 3 wins, the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. The winnings of the CU lips 1 to 3 will be described later.

[遊技状態(サブ)]
図3を用いて、遊技状態(サブ)について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。
[Playing state (sub)]
The gaming state (sub) will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a view showing transition of transition of the game state (sub) according to the embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(サブ)として、通常遊技状態及びARTが設けられている。ARTは、AT遊技状態であり、且つ、RT2遊技状態である状態である。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a normal gaming state and an ART are provided as the gaming state (sub). The ART is in the AT gaming state and in the RT2 gaming state.

AT遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図20及び図21参照)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。   The AT gaming state is a state in which a push order (stop order of stop buttons) for notifying an internal winning combination is notified. In the AT gaming state, when a predetermined winning order (internal winning combination in which winning is achieved by pressing the stop button in an appropriate order, see FIG. 20 and FIG. 21) is internally won, it corresponds to the pressing order. When the pressing order is notified, the player can win the pressing order by operating the stop button in accordance with the notified pressing order.

なお、上述したように、RT2遊技状態は、主制御回路によって制御される遊技状態であるが、遊技状態(メイン)を示す情報は、主制御回路から副制御回路に送信されることにより、副制御回路でも管理されている。   As described above, the RT2 gaming state is a gaming state controlled by the main control circuit, but information indicating the gaming state (main) is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit. It is also managed by the control circuit.

図3に示すように、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートは、大きく分けて2つある。第1のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートであり、第2のルートが、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートである。第1のルートについては、後に図60及び図61を用いて説明する。第2のルートについては、後に図60及び図68を用いて説明する。   As shown in FIG. 3, there are roughly two routes in which the gaming state (sub) transitions from the normal gaming state to the ART. The first route is a route for transitioning from the normal gaming state to the ART via the omen effect, and the second route is a route for transitioning from the normal gaming state to the ART via the challenge effect during MB. The first route will be described later with reference to FIGS. 60 and 61. The second route will be described later with reference to FIGS. 60 and 68.

第1のルートにおいても、第2のルートにおいても、ART抽籤に当籤したことを条件として、通常遊技状態からARTに移行する。具体的に、通常遊技状態においてART抽籤に当籤すると、所定のタイミングでART準備中に移行する。ART準備中において、上げリプ1〜9の何れかが内部当籤した場合、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態であることを条件として、内部当籤した上げリプを入賞させるための押し順が報知される(図62参照)。上げリプ1〜9は、上述した押し順役であり、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、上げリプ1〜9の何れかを入賞させることができる。上述したように、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、上げリプ1〜9の何れかが入賞すると、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。これにより、遊技状態(サブ)は、AT遊技状態且つRT2遊技状態(ART)に移行することとなる。   Both in the first route and in the second route, the normal gaming state is shifted to ART on condition that the ART lottery has been won. Specifically, when ART lottery is won in the normal gaming state, transition is made during the ART preparation at a predetermined timing. If any of the raised lips 1 to 9 is internally won during the ART preparation, the pushing order for winning the internally won raised lip is notified on condition that the gaming state (main) is the RT1 gaming state. (See FIG. 62). The raising lips 1 to 9 are the above-mentioned pushing order, and the player can win any one of the raising lips 1 to 9 by operating the stop button in accordance with the notified pushing order. As described above, when any of the raising lips 1 to 9 wins when the gaming state (main) is the RT1 gaming state, the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. As a result, the gaming state (sub) shifts to the AT gaming state and the RT2 gaming state (ART).

ARTにおいて、MBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態であり、遊技者は、ART中に特殊ARTが作動すること(MBが内部当籤すること)を期待しながら遊技を行うこととなる。   In ART, when MB is won internally, special ART operates. The special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games, and the player is to play a game while expecting the special ART to be activated during the ART (the internal winning of the MB). .

本実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。   In this embodiment, when the MB is internally won in the ART, the special ART does not operate immediately, and the special ART precursor effect is executed over a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect that suggests that the special ART operates.

ここで、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している(MBとチャンスリプレイとが重複当籤している)場合がある(図16(a)の内部当籤番号52、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、MBが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ARTが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。   Here, when MB is internally won in ART, chance replay may be simultaneously internally won (MB and chance replay are duplicated) (internal winning number 52 in FIG. 16A, and , Small part and replay data pointer 13 in FIG. In this case, the chance replay is won by the notification of the pushing order. Conversely, if the chance replay is won, there is a possibility that the MB is internally won, that is, the special ART may be activated. Therefore, the player who sees that the symbol combination (refer to FIG. 14) corresponding to the chance replay is stopped and displayed along the prize determination line has a sense of expectation for the special ART to operate. Can.

一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののMBが内部当籤していない場合もある(図16(a)の内部当籤番号13、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが(図20参照)、MBが内部当籤していないため、特殊ARTは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、MBが内部当籤している(特殊ARTが作動する)とは限らない。   On the other hand, there may be a case where the chance replay is internally won but the MB is not internally won (refer to the internal winning number 13 in FIG. 16A and the small part / replay data pointer 13 in FIG. 17). Also in this case, although the chance replay will be won (see FIG. 20), the special ART does not operate since the MB is not internally won. That is, just because the chance replay has won, it does not necessarily mean that the MB is internally won (the special ART is activated).

そして、MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ART前兆演出が実行される。MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ART前兆演出の後、特殊ARTが作動することになり、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ARTは作動せず、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。   Then, the special ART precursor effect is executed not only when the MB and the chance replay play twice but also when only the chance replay among the MB and the chance replay is internally won. When the MB and the chance replay play a double win, the special ART is activated after the special ART precursor effect, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called true precursor effect. On the other hand, when only the chance replay among the MB and the chance replay is internally won, the special ART does not operate, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called agile precursor effect.

ここで、本実施形態では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   Here, in the present embodiment, in the non-transferred state during ART (the state which is ART and not between MB flags), the first specified part (middle bell), the second specified part (square cherry) and the third specified part ( In the case of internal winning of the left special role) (refer to internal winning number 22 to 45 in FIG. 16 (a) and data pointer for small role and replay 22 to 45 in FIGS. 17 and 18), the order of pressing the stop button The relationship between the and the winning combination is as follows.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図20参照)。   That is, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) may be won. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left" "Stop operation in the order of" (see FIG. 20).

第2特定停止操作が行われることにより、第3特定役(左特殊役)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図20参照)。   By performing the second specific stop operation, the third special part (left special part) may be won. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 20).

これに対し、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   On the other hand, in the ART middle holding state (a state between ART and MB flag), the first specified combination (middle bell), the second specified combination (corn cherry), and the third specified combination (left special combination) If the internal winning combination (see internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16 (a) and the data pointers 22 to 45 for the small part and replay in FIG. 17), the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination is as follows become that way.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と同じである。   That is, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) may be won. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left" The stop operation is performed in the order of “1” (see FIG. 21). The relationship between such pushing order and the winning combination is the same as in the case of ART non-carried state (between non-MB flags).

第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と異なっている。   By performing the second specific stop operation, the second specified combination (corn cherry) can be won. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 21). The relationship between such push order and the winning combination is different from that in the ART non-transferred state (between non-MB flags).

このように、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とで(すなわち、MBが内部当籤しているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作(第1停止操作として左リールに対する停止操作)を意図的に行って、第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。これでは、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。   Thus, the second specific stop operation is performed in the non-ART state during ART (between non-MB flags) and in the ART middle state (between MB flags) (that is, depending on whether the MB is internally won or not). The winning combination is different in the case (when the stop operation on the left reel is performed as the first stop operation). And, if the player is familiar with the gaming machine and is skilled, there is a possibility that this may be known, and such a player may stop the second specific stop operation (stop the left reel as the first stop operation). Whether the MB is internally won by intentionally performing the operation) and checking which combination of the second specified combination (Kaku Cherry) and the third specified combination (left special combination) wins It is possible to easily guess whether or not (that is, whether or not the special ART operates). In this case, in the case where only the chance replay is selected from the MB and the chance replay, the significance that the special ART prognostic rendition (that is, the gasse rendition) is performed is lost.

この点、本実施形態では、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知される(図64のステップS901参照)。上述したように、第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態(非MBフラグ間)であってもART中持越状態(MBフラグ間)であっても(すなわち、MBが内部当籤しているか否かとは無関係に)、第1特定役(中段ベル)が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。   In this respect, in the present embodiment, the first specified part (middle bell), the second specified part (corn cherry), and the third specified part (left special part) are internally included in the period during which the special ART precursor effect is executed. When winning, the pushing order according to the first specific stop operation is informed (see step S901 in FIG. 64). As described above, when the first specific stop operation is performed, whether in the non-ART state during ART (between non-MB flags) or in the ART middle state (between MB flags) (ie, MB) (The middle bell) wins, regardless of whether or not the player wins the inside). Therefore, the player is urged to perform the first specific stop operation through the notification (prevents the second specific stop operation from being performed), and even a skilled player who is familiar with the gaming machine, It is possible to create a situation where it is difficult to guess whether the MB is internally winning (ie whether the special ART works).

[特殊ART]
続いて、図4を用いて、特殊ARTについて説明する。図4は、本発明の一実施形態に係る特殊ARTの機能フローを示す図である。なお、図4は、特殊ARTについて説明するための図であって、遊技の流れを示すものではない。
[Special ART]
Subsequently, the special ART will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a functional flow of a special ART according to an embodiment of the present invention. In addition, FIG. 4 is a figure for demonstrating special ART, Comprising: The flow of a game is not shown.

特殊ARTは、MBが内部当籤した場合に作動する状態であり、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)である。上述したように、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)と比較して、リール停止制御が変更されている。   The special ART is a state that operates when the MB is internally won, and is in an ART middle carry-over state (a state that is ART and is between MB flags). As described above, in the ART medium carryover state (a state between ART and MB flag), the reel stop control is changed as compared with a non-takeover state during ART (a state between ART and not between MB flags). It is done.

すなわち、特殊ARTにおいて、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る(図21参照)。ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)と比較して、第2特定停止操作が行われた場合の入賞役が第3特定役(左特殊役)から第2特定役(角チェリー)に変更されている。   That is, in the special ART, when the first specified part (middle bell), the second specified part (corn cherry), and the third specified part (left special part) are internally won (internal winning number 22 in FIG. 16A). By performing the first specific stop operation, the first specific combination (middle bell) is won, and the second specific is performed. By performing the stop operation, the second specified combination (square cherry) can be won (see FIG. 21). The winning combination when the second specific stop operation is performed is compared with the third specified combination (left special combination) from the third specified combination (left special combination) compared to the ART non-transferred state (the state which is ART and not between MB flags). (Corner cherry) has been changed.

上述したように、第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。   As described above, with the first specific stop operation, when the winning number is 22 to 29, "middle" → "left" → "right" or "middle" → "right" → "left" in the order It is a stop operation, and when the winning number is 30 to 37, it is a stopping operation in the order of "right" → "left" → "medium", and when the winning number is 38 to 45, "right" → " The stop operation is in the order of “middle” → “left” (see FIG. 21). The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 21).

ここで、特殊ART(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、第1特定停止操作に係る押し順、又は、第2特定停止操作に係る押し順が報知される(図65のステップS928参照)。第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って、第1停止操作として左リールに対する停止操作を行うことにより、第2特定役(角チェリー)を入賞させることができる。   Here, in the special ART (between MB flags), when the first specified part (middle bell), the second specified part (square cherry) and the third specified part (left special part) are internally won, the first specified stop The pushing order according to the operation or the pushing order according to the second specific stop operation is informed (see step S 928 in FIG. 65). When the pushing order according to the second specific stop operation is notified, the player makes the second specified combination (corn cherry) win by performing the stopping operation on the left reel as the first stopping operation according to the pushing order. be able to.

第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)を報知するか否かは、発生ナビ決定テーブル(図36参照)に基づいて決定される。図36に示すように、発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号ごとに、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。   It is determined based on the generated navigation determination table (see FIG. 36) whether or not to notify the pushing order (the pushing order for winning the second specified combination (square cherry)) according to the second specific stop operation. As shown in FIG. 36, in the generated navigation determination table, the probability variation level and the winning combination are defined in association with each winning number.

図36において、押し順ベルは、第1特定役(中段ベル)に相当する役であり、第1特定停止操作が行われた場合に入賞する。強チェリー及び弱チェリーは、第2特定役(角チェリー)に相当する役であり、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、図36は、当籤番号及び確変レベルと対応付けて規定された入賞役が強チェリー又は弱チェリー(角チェリー)である場合に、第2特定停止操作に係る押し順が報知されることを示している。   In FIG. 36, the pushing order bell corresponds to a first specific combination (middle bell), and is won when the first specific stop operation is performed. The strong cherries and the weak cherries correspond to the second specific part (corn cherries), and are awarded when the second specific stop operation is performed. That is, FIG. 36 shows that when the winning combination defined in association with the winning number and the probability variation level is strong cherry or weak cherry (corn cherry), the pushing order according to the second specific stop operation is notified. It shows.

図36に示すように、確変レベルとしては、確変レベル1、確変レベル2、確変レベル3、及び、確変レベル4という4つのレベル(モード)が設けられている。そして、発生ナビ決定テーブルにおいては、全体的に、確変レベルが高いほど第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される確率が高くなるように、確変レベルと入賞役との対応関係が規定されている。例えば、内部当籤役として当籤番号42〜45の何れかが決定された場合、確変レベル1又は確変レベル2であれば、第1特定役(中段ベル)を入賞させるための押し順(第1特定停止操作に係る押し順)が報知され、確変レベル3又は確変レベル4であれば、第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される。   As shown in FIG. 36, four levels (modes) of probability variation level 1, probability variation level 2, probability variation level 3 and probability variation level 4 are provided as the probability variation levels. Then, in the generated navigation determination table, the probability that the pushing order (the pushing order according to the second specific stop operation) for winning the second specified combination (corner cherry) is notified as the probability variation level is higher as a whole is The correspondence between the probability change level and the winning combination is defined to be higher. For example, when one of the winning numbers 42 to 45 is determined as the internal winning combination, if it is the probability variation level 1 or the probability variation level 2, the pressing order (first identification) for winning the first specified combination (middle bell) The pushing order according to the stop operation is notified, and if the probability change level 3 or the definite change level 4, the pushing order (the pushing order according to the second specified stop operation) for notifying the second specified combination (corner cherry) is notified Be done.

確変レベルは、確変昇格抽選テーブル(図33〜図35参照)に基づいて、第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行(昇格)する。これについては、後述することとする。   As for the probability change level, the pushing order (the pushing order according to the second specific stop operation) for winning the second specified part (corn cherry) is informed on the basis of the probability change promotion lottery table (see FIGS. 33 to 35). The probability shifts to a level where the probability is high (promotion). This will be described later.

特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)では、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。   When MB wins in the special ART (between MB flags), the special additional zone (MB gaming state) is activated. In the special addition zone (MB gaming state), the number of ART games is added (additional) on the basis of the number of times the second specific combination (square cherry) has won in the special ART (between MB flags).

図3に示すように、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)としては、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とが設けられており、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の方が、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)よりも、ARTゲーム数が加算されやすくなっている。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)については、後に図69を用いて説明する。   As shown in FIG. 3, as the additional specialization zone (MB gaming state), a first additional specializing zone (MB gaming state) and a second additional specializing zone (MB gaming state) are provided, The number of ART games is more easily added to the first additional specialization zone (MB gaming state) than to the second additional specializing zone (MB gaming state). The additional specialization zone (MB gaming state) will be described later with reference to FIG.

このように、本実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤し、第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより第2特定役(角チェリー)が入賞する。これにより、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)において、ARTゲーム数が加算される。一方で、第1特定役(中段ベル)が入賞した場合、第2特定役(角チェリー)が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される(図15参照)。   As described above, in this embodiment, in the special ART (between MB flags), the first specific part (middle bell), the second specific part (corn cherry) and the third specific part (left special part) are internally won. When the pressing order (the pressing order for winning the second specified combination (square cherry)) according to the second specified stop operation is notified, the second specified stop operation is performed according to the notification. (Corn cherry) wins. Thereby, the number of ART games is added in the additional specialization zone (MB gaming state). On the other hand, when the first specific combination (middle bell) wins, more medals are paid out than in the case where the second specific combination (square cherry) wins (see FIG. 15).

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役(角チェリー)を入賞させ、ARTゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役(中段ベル)を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。   In such a situation, the second specified stop operation is performed according to the notification to win the second specified combination (Kaku Cherry), and the first specified stop is not performed according to the notification, instead of enjoying the benefit of adding the number of ART games. By performing the operation, there is a possibility that a player who tries to win the first specific combination (middle bell) and tries to acquire many medals may appear. It is not recommended that a game machine maker perform such a stop operation, and as a game machine maker, it is desirable to avoid a situation where the withdrawal rate becomes high due to such a stop operation being performed. It is a place.

この点、本実施形態では、第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると、遊技者に対してペナルティが付与される(図70参照)。また、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音(警告音)を発生させる(図72参照)ことから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。   In this respect, in the present embodiment, when the pressing order (the pressing order for winning the second specified combination (corn cherry)) according to the second specific stop operation is notified, the first specific stop operation is not performed, but the first specific stop operation. When the specific stop operation is performed, a penalty is given to the player (see FIG. 70). In addition, since a penalty sound (warning sound) is generated when a stop operation different from the notified content is performed (see FIG. 72), the player may be urged to perform the stop operation according to the notification. it can. As a result, it is possible to prevent the player from acquiring many medals and capturing the gaming machine by not following the notification.

[パチスロの構造]
次に、図5〜図9を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Structure of Pachislot]
Next, the structure of the pachi slot 1 in one embodiment will be described with reference to FIGS.

<外観構造>
図5は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 5 is a perspective view showing an external structure of a pachi-slot according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
The exterior body 2 of the pachi slot 1 has a cabinet 2a for accommodating a reel, a circuit board and the like, and a front door 2b attached to the cabinet 2a so as to be able to open and close.
Handles 7 are provided on both sides of the cabinet 2a. The handle 7 is a concave portion which is used when carrying the pachislot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each of the reels 3L, 3C, 3R has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. On the surface of the sheet material, a plurality of (for example, 21) designs are drawn at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms an upper portion of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and executes effects by the light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is disposed on the lower side of the upper panel unit 10, and performs effects by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。   A pedestal 12 is formed at the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is disposed on the front side overlapping the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 serves as a display window, and is configured to be able to transmit the respective reels 3L, 3C, 3R provided behind it. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)、及び、リール3Lに対向する下段の領域とリール3Cに対向する上段の領域とリール3Rに対向する下段の領域とを組み合わせてなる擬似的なライン(下段−上段−下段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When rotation of the reels 3L, 3C and 3R provided behind the reel display window 4 is stopped, the upper, middle and lower stages in the frame of the plural types of symbols of the respective reels 3L, 3C and 3R One symbol (3 in total) is displayed in each area of. In the present embodiment, a pseudo line (middle-middle-middle) formed by combining middle regions facing reels 3L, 3C, 3R of reel display window 4 and a lower region facing reel 3L. A line (prize for which it is determined whether or not a pseudo line (lower stage-upper stage-lower stage) formed by combining the area of the upper stage facing reel 3C and the area of the lower stage facing reel 3R Define as judgment line).

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button mounting portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously to the lower part of the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered by a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and can not be removed from the front surface side of the front door 2b. Further, the frame member 13 has a sheet placement portion 17 facing the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. Then, between the sheet placement unit 17 and the window cover 16, a sheet member (information sheet) in which information about the game is described is disposed. Therefore, the information sheet is covered by the window cover 16 having a smooth surface without unevenness and gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図7を参照して説明する。   The window cover 16 constituting the mounting portion of the information sheet can not be removed from the front side of the front door 2b, and is a smooth surface without unevenness or gaps. Access to the inside of can be prevented. The exchange of the information sheet will be described later with reference to FIG.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button attachment portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed in a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R pass. The stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R will be referred to as the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, 19R show examples of various devices to be operated by the player. Further, the pedestal portion 12 is provided with a medal insertion slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(非MB遊技状態では3枚、MB遊技状態では1枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal insertion slot 21 is provided to receive medals dropped from the outside by the player. The number of medals accepted in the medal insertion slot 21 is that a predetermined number (three in the non-MB gaming state, one in the MB gaming state) is inserted into one game, and the number exceeds the predetermined number. The minutes can be deposited inside the pachislot 1 (so-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、非MB遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、MB遊技状態において1枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(下段−上段−下段)が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided to insert the number of medals necessary for playing a game from the medals deposited inside the pachislot 1. When the BET button 22 is operated, the above-described winning determination line is activated. Specifically, when three medals are inserted in the non-MB gaming state, the above-mentioned winning determination line (middle-middle-middle) is activated. Further, when one medal is inserted in the MB gaming state, the above-mentioned winning determination line (lower stage-upper stage-lower stage) is activated. The activated winning judgment line is called an effective line. The start lever 23 is provided to start the rotation of all the reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   A 7-segment display 24 formed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a bonus (hereinafter, the number of payouts) and the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter, the number of credits). .

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26L and 26R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L, 26R has a light source, and executes effects by the light emitted from the light source. Further, a settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The settlement button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A waist panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 has a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source for emitting light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the lumbar panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout opening 32 guides a medal discharged by the driving of a hopper device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided to output sounds such as sound effects and music according to the contents of the effect.

<内部構造>
図6及び図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
6 and 7 are perspective views showing the internal structure of a pachi-slot according to an embodiment of the present invention. Moreover, FIG. 8 is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachi-slot which concerns on one Embodiment of this invention. FIG. 9 is an explanatory view showing a back side of a front door in a pachi-slot according to an embodiment of the present invention.

この図6では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図7では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。   In FIG. 6, the front door 2b is opened, and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. Moreover, in FIG. 7, the front door 2b is open | released and the state which the middle door 41 opened with respect to the front door 2b is shown.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図8参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 8). The cabinet side speaker 42 is arrange | positioned by the upper side inside cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via the mounting brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図6及び図7参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図10参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。   The cabinet side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet side relay substrate 44 includes a main control substrate 71 (see FIG. 10), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 6 and 7), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch (not shown), and medal payout. Relay the wiring connecting the count switch (not shown).

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。   At a central portion inside the cabinet 2a, an amplifier substrate 45 for controlling the output of sound from the cabinet side speaker 42 is disposed. The amplifier substrate 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c, 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。   In addition, an external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier substrate 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentrated terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external concentrated terminal plate 47 is provided to output signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachi-slot 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   The sub power supply 48 is disposed on the left side of the amplifier substrate 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply device 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies the power of the AC voltage 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of AC voltage 100 V is converted to the power of DC voltage and supplied to the amplifier substrate 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。   On the lower side inside the cabinet 2a, a medal payout device (hereinafter, a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply 53 are disposed.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図5参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. This hopper device 51 can accommodate a large amount of medals, and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out the medals, for example, when the stored medals exceed 50, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout opening 32 (see FIG. 5).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores the medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be removable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図10参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power substrate 53b (see FIG. 10). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100 V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the required DC voltage at each part, and supplies the converted power to each part.

図6,図7及び図9に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図7参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 6, 7 and 9, the middle door 41 is disposed at the center of the back of the front door 2b, and is configured to be able to open and close the reel display window 4 (see FIG. 7) from the back. Door stoppers 41a, 41b and 41c are provided at the upper and lower portions of the middle door 41, respectively. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state in which the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b and 41c to release the fixation of the middle door 41.

ミドルドア41には、主制御基板71(図10参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   On the middle door 41, a main control board case 55 housing a main control board 71 (see FIG. 10) and three reels 3L, 3C, 3R are attached. A stepping motor is connected to the three reels 3L, 3C, 3R via gears having a predetermined speed reduction ratio.

図7に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 7, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement unit 17, an information sheet in which information about the game is described is disposed. This information sheet is inserted into the gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the sheet placement portion 17 is exposed. Ru. Further, also in the case of exchanging the information sheet, after the middle door 41 is opened, the exchange operation of the information sheet is performed.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachi slot 1 or confirming the setting of the pachi slot 1.
In the present embodiment, a main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 housed in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図11参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 housed in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 11) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of internal winning combinations, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of a prize. The specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図10参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図12参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。   Above the middle door 41, a sub control board case 57 for accommodating the sub control board 72 (see FIG. 10) is disposed. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes a sub control circuit 101 (see FIG. 12). The sub control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying a video or the like. The specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. And the fan 59 is arrange | positioned by the left side of the center speaker 58 seeing the front door 2b from a back surface side. That is, the fan 59 is disposed at the top on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the inside of the pachi slot 1 with air.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。   When the front door 2b is viewed from the back side, a sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57. The sub relay board 61 relays a wire connecting the sub control board 72 and the main control board 71. In addition, it is a board which relays the wiring connecting the sub control board 72 and the board disposed around the sub control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図12参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図10参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED substrates 62A and 62B are disposed above the sub control substrate case 57 as viewed from the rear surface side of the front door 2b. These LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 10) to emit light to show one specific example of the light source in accordance with the effect executed by the control of the sub control circuit 101 (see FIG. 12). Display the blinking pattern. The pachi slot 1 of the present embodiment is provided with a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub relay board 61, a 24h door open / close monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening and closing monitoring unit 63 stores the history of the opening and closing of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図5参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図5参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are disposed. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 5), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 5).

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the material, shape, and the like of the medals are appropriate, and guides the appropriate medals inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) is provided on the path through which the medal passes in the selector 66, for detecting that the appropriate medal has passed.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is disposed on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2 b to the outside of the pachi slot 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図10参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図10参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図10参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。   A door relay terminal plate 68 is disposed below the reel display window 4 and in an area opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 7). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 10) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub control board 72 (see FIG. 10), a selector 66 and a game operation display board 81. It is a board which relays wiring with (see FIG. 10). Examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77 described later, and a start switch 79.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
[Control system equipped with pachislot]
Next, a control system included in the pachi slot 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a block diagram showing a pachislot control system according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
The pachi slot 1 has a main control board 71 disposed in the middle door 41 and a sub control board 72 disposed in the front door 2b.
The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key type switch 56, an external concentrated terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply device 53. It is connected. The setting key type switch 56, the external concentrated terminal plate 47, the hopper device 51 and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet side relay board 44. The external concentrated terminal plate 47 and the hopper device 51 have been described above, and thus the description thereof is omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal board 74 is disposed inside the reel body of each of the reels 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal board 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the respective reels 3L, 3C, 3R, and relays signals outputted from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a switch through hole, which will be described later, of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply substrate 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when the necessary power is supplied to the pachi slot 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 also includes a selector 66, a door open / close monitor switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and the like via a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. The selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, and thus the description thereof is omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the player has operated the start lever 23 (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch board 80 is a board that constitutes a circuit for stopping a rotating reel and a circuit for displaying a stoppable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when the three reels 3L, 3C, 3R can be turned and replay is performed when accepting the insertion of medals. It is a substrate for A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark indicating the start of a game, a mark to be played again, and the like.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal plate 68 and the sub relay board 61. A sound I / O substrate 84, LED substrates 62A, 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control substrate 72 via the sub relay substrate 61. The LED substrates 62A, 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, and thus the description thereof is omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。   The sound I / O substrate 84 outputs audio to speakers (not shown) provided on the center speaker 58, the board speaker 64, the lower speakers 65L and 65R, and the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
Further, a ROM cartridge substrate 86 and a liquid crystal relay substrate 87 are connected to the sub control substrate 72. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are accommodated in the sub control substrate case 57 together with the sub control substrate 72.
The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing an image (video) for effect, sound, the LED substrates 62A and 62B and other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate for relaying a wire connecting the sub control substrate 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図11を参照して説明する。
図11は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 configured by the main control board 71 will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a block diagram showing an example of the configuration of a pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 mainly includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94 and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by the execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   To the main CPU 93, a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98 and a sampling circuit 99 are connected. Clock pulse generation circuit 96 and frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes the control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a predetermined range of random numbers (e.g., 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times of pulse output to the stepping motor of each of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thus, the main CPU 93 manages the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R (mainly, how many reels have been rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one rotation. The reel index is provided, for example, at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R and an optical sensor having a light emitting unit and a light receiving unit, and rotation of each of the reels 3L, 3C, 3R Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) provided with a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, management of the rotation angles of the respective reels 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Then, each time the pulse counter counts the output of a predetermined number of times (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided according to each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detection unit (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   That is, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is managed to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol of each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbols on the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and the respective symbols within the range up to the symbol four symbols ahead are in the middle of the reel display window 4 It becomes a symbol that can be stopped.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図12を参照して説明する。
図12は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 configured by the sub control substrate 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a block diagram showing a configuration example of a pachislot sub-control circuit according to an embodiment of the present invention.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91, and performs processing such as determination and execution of effects based on commands transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in response to the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図9参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   The program storage area stores a control program to be executed by the sub CPU 102. For example, in the control program, a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91, and a random number value for effect extraction, and an effect registration task for determining and registering effect contents (effect data) Is included. In addition, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 9) based on the determined contents of presentation, a lamp control task for controlling light output by a light source such as an LED 85, speakers 58, 64, 65L , An audio control task for controlling the output of sound from the speaker such as 65R, and the like.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data relating to creation of a video. Also, a storage area for storing sound data relating to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern, and the like are included.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined effect contents and effect data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create an image according to the animation data specified by the effect content, and cause the liquid crystal display device 11 to display the created image.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes the speakers such as the speakers 58, 64, 65L, 65R to output the sound such as BGM according to the sound data designated by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls lighting and extinguishing of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図13〜図26を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data tables on the main side]
Various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS. 13 to 26. FIG.

<図柄配置テーブル>
図13(a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図13(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「緑7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」を含んでいる。
<Symbol arrangement table>
Fig.13 (a) is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on one Embodiment of this invention. The symbol arrangement table shown in FIG. 13A indicates by data the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to each of the symbol positions. The symbol positions “0” to “20” indicate the positions of the symbols arranged along the rotational direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be identified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. As a kind of pattern, "red 7", "green 7", "BAR", "cherry", "watermelon 1", "watermelon 2", "watermelon 3", "bell", "replay", and ""Blank" is included.

図13(a)に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 13 (a) is configured such that the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C and 4R (the symbol passing through the middle row of the display window) when the reel index is detected. And the correspondence relationship in which the symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the rotational direction of the reel. In this way, by using the middle of the display windows 4L, 4C, 4R as a reference, the type of the symbol located in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R is specified for every three reels 3L, 3C, 3R. Can.

各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図13(b)に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by the symbol code table shown in FIG. 13 (b) and is distinguished by 1 byte (8 bits) data.

図13(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図13(b)に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「緑7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」の10種類である。   FIG. 13 (b) is a diagram showing a symbol code table according to an embodiment of the present invention. The symbol code table shown in FIG. 13 (b) represents a code for specifying a symbol arranged on the surface of the three reels 3L, 3C, 3R. The symbols used in the pachislot 1 according to the present embodiment are “red 7”, “green 7”, “BAR”, “cherry”, “watermelon 1”, “watermelon 2”, “watermelon 3”, “red 7” as described above. There are ten types of "bell", "replay" and "blank".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。   In the symbol code table, "00000001" is assigned as data to the "red 7" symbol (symbol code 1). Data "00000010" is assigned to the "blue 7" symbol (symbol code 2). "00000011" is assigned as data to the "yellow 7" symbol (symbol code 3). For the "watermelon" symbol (symbol code 4), "00000100" is assigned as data. For the "bell" symbol (symbol code 5), "00000101" is assigned as data. "00000110" is assigned as data to the "replay" symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図14及び図15は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図14及び図15に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Symbol combination table>
FIG.14 and FIG.15 is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. In the symbol combination table shown in FIG. 14 and FIG. 15, a winning operation flag and the number of payouts are associated with the combination of symbols.

本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the symbol combination arranged along the activated winning determination line is the target of the determination for winning or operation. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination line matches the predetermined combination of predetermined symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。   The predetermined predetermined symbol combination is the symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the activated winning determination line matches the combination of predetermined symbols, the payout of medals, the operation of replay, the transition of the gaming state, etc. are performed.

図柄組合せは、非MB遊技状態においては、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せであり、MB遊技状態においては、左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの上段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役、小役、ボーナス役、左こぼし目等がある。   The symbol combination is a combination of the symbol on the middle of the left reel 3L, the symbol on the middle of the middle reel 3C, and the symbol on the middle of the right reel 3R in the non-MB gaming state, and in the MB gaming state, the left reel It is a combination of the symbol on the bottom of 3L, the symbol on the top of middle reel 3C, and the symbol on the bottom of right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination of the symbol combination table matches the combination of symbols arranged along the winning determination line. As a combination (display combination) to be a target of the winning determination, there are a replay combination, a small combination, a bonus combination, a left spilled eye and the like.

リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、BAR制御リプ1〜7、チャンスリプ1〜15、上げリプ1〜9、及び、7制御リプ1〜18を含んでいる。   The replay player is an operator of replay that can play a game with the same number of medals as the medals inserted for playing the game without inserting new medals, and the payout number at the time of winning is zero. The replay part is middle stage lip 1, lower stage lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper stage lip 1-12, BAR control lip 1-7, chance lip 1-15, raising lip 1-9 , And 7 control lips 1 to 18 are included.

小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、中段ベル1、上段ベル1〜2、CDベル1〜4、CDスイカ1〜3、上段スイカ1〜2、中段チェリー1〜22、左特殊役1〜8、スイカこぼし役1〜4、変則特殊役1〜7、角チェリー1〜8、及び、MB制御役1〜18を含んでいる。   The small winning combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out at the time of winning. The small part is middle bell 1, upper bell 1-2, CD bell 1-4, CD watermelon 1-3, upper watermelon 1-2, middle cherry 1-22, left special part 1-8, watermelon spill part 1 4, anomalous special roles 1-7, corner cherries 1-8, and MB control roles 1-18.

ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。ボーナス役は、MB1〜3を含んでいる。   The bonus combination is a bonus combination, and the payout number at the time of winning is zero. The bonus role includes MBs 1 to 3.

入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The prize operation flag is data assigned corresponding to a unique combination of symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. The 1-byte data includes data on a combination of a plurality of symbols. The combination (display combination) of each symbol is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図14及び図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜20を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜20のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, since there are more than eight combinations of symbols, only one byte (8 bits) of data constituting the winning operation flag can be used for all symbols. The combination can not be identified or identified. Therefore, in the present embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 20. By doing this, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of storage area types 1 to 20, a combination of different patterns of combinations of more than eight types of patterns is combined. It can be treated as

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   Regarding 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to "1", and the remaining bits are set to "0".

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「左こぼし目1」を指定することができ、格納領域種別の値を「17」とし、かつ、1バイトデータの値を「00100000」とすることで、表示役「角チェリー1」を指定することができる。   For example, by setting the value of the storage area type to "1" and the value of 1-byte data to "00000001", the display combination "left spill 1" can be specified, and the value of the storage area type can be specified. By setting “17” and setting the value of 1-byte data to “00100000”, it is possible to specify the display combination “square cherry 1”.

払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数(3枚又は1枚)と対応付けて設定されている。   The payout number is data indicating the number of medals to be paid out to the player, corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination line matches the "combination of symbols" in the symbol combination table, the medals are discharged by driving the hopper device 51, and the number of credits is counted based on the corresponding number of payouts. The credit counter is incremented. The payout number is set in association with the insertion number (three or one).

<内部抽籤テーブル>
内部抽籤テーブルとしては、通常遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB用内部抽籤テーブルとが設けられている。図16(a)は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図16(b)は、本発明の一実施形態に係るMB用内部抽籤テーブルを示す図である。通常遊技状態用内部抽籤テーブルは、非MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、MB用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
As the internal lottery table, an internal lottery table for the normal gaming state and an internal lottery table for MB are provided. FIG. 16A shows an internal lottery table for a normal gaming state according to an embodiment of the present invention. FIG. 16 (b) is a diagram showing an internal lottery table for MB according to the embodiment of the present invention. The normal gaming state internal lottery table is an internal lottery table to be referred to in the non-MB gaming state, and the MB internal lottery table is an internal lottery table to be referred to in the MB gaming state.

図16(a)に示す通常遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤番号)に対して、遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態)ごとの抽籤値、及び、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。図16(b)に示すMB用内部抽籤テーブルでは、1つの当籤番号のみに対して、遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態)とは無関係に抽籤値が対応付けられるとともに、該当籤番号にデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。   In the internal gaming table for the normal gaming state shown in FIG. 16 (a), the lottery value for each gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state) with respect to the winning number (internal winning number), , And data pointers (small play and replay data pointers and bonus data pointers) are associated with each other. In the internal lottery table for MB shown in FIG. 16B, lottery values are associated with only one winning number regardless of the gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state). At the same time, a data pointer (a small winning combination / replay data pointer and a bonus data pointer) is associated with the corresponding base number.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, a random number for lottery which is extracted from a predetermined range of numerical values "0 to 65535" is sequentially subtracted by a lottery value corresponding to each winning number, and a so-called "digit" is generated. An internal lottery is performed by making a decision.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、RT0遊技状態において抽出された乱数値が「35000」である場合、初めに、「35000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「33154」が減算される。減算結果は「35000−33154=1846」であり、正である。次いで、この減算後の値「1846」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「3218」が減算される。減算結果は「1846−3218=−1372」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。   Digits are performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the random number value extracted in the RT0 gaming state is "35000", the lottery value "33154" corresponding to the winning number "1" is first subtracted from "35000". The subtraction result is “35000−33154 = 1846” and is positive. Next, a lottery value “3218” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the value “1846” after the subtraction. The subtraction result is “1846-3218 = −1372” and is negative. Therefore, winning number "2" is determined as an internal winning combination.

このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   According to such a method of internal lottery, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. When the number of times the process of determining whether the result of subtraction has become negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process becomes "lost". In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random number values that may be extracted (65536)”.

なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。   In addition, in this embodiment, since the method of various lottery performed using a lottery value is the same as the method of an internal lottery, description is abbreviate | omitted about another lottery.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図17〜図19に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for specifying an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination tables shown in FIGS. As the data pointer, the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

<内部当籤役決定テーブル>
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブル(MB用内部当籤役決定テーブル)とが設けられている。図17及び図18は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図19は、本発明の一実施形態に係るMB用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
<Internal winning combination decision table>
As the internal winning combination determination table, an internal winning combination determination table for small part and replay and an internal winning combination determination table for bonus (internal winning combination determination table for MB) are provided. FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an internal winning combination determination table for small part and replay according to an embodiment of the present invention. FIG. 19 is a diagram showing an internal winning combination determination table for MBs according to an embodiment of the present invention.

図17及び図18に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」に応じて決定される。図19に示したMB用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(ボーナス役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」又は「1」に応じて決定される。   In the internal winning combination determination table for small winning combination / replay shown in FIG. 17 and FIG. 18, an internal winning combination (small winning combination that allows display of a combination of symbols related to payout of medals to the data pointer for small winning combination and replay). And an internal winning combination (replay combination) that allows display of a combination of symbols related to the operation of replay. The contents of the internal winning combination are determined in accordance with the small part and replay data pointers “0” to “52”. In the internal winning combination determination table for MB shown in FIG. 19, an internal winning combination (bonus combination) permitting display of a combination of symbols related to the operation of a bonus is associated with the data pointer for bonus. The content of the internal winning combination is determined in accordance with the bonus data pointer "0" or "1".

「0」〜「52」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、20個の1バイトデータに対応している。「0」及び「1」のボーナス用データポインタは、それぞれ、2つの1バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「左こぼし目1〜6」と「中段ベル1」と「左特殊役1、2」と「角チェリー1〜8」とに重複して内部当籤していることになる。   The small part and replay data pointers “0” to “52” correspond to twenty one-byte data, respectively. The bonus data pointers of “0” and “1” correspond to two 1-byte data, respectively. Thereby, an internal winning combination is defined for each data pointer. For example, when the small part / replay data pointer is “22”, “left spills 1 to 6”, “middle bell 1”, “left special roles 1 and 2”, and “corn cherry 1 to 8” It will be a duplicate internal winning.

ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。図20及び図21は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。図20は、非MBフラグ間における押し順と入賞役との関係を示しており、図21は、MBフラグ間における押し順と入賞役との関係を示している。   Here, on the premise of the above description, the relationship between the pushing order and the winning combination will be described. FIG. 20 and FIG. 21 are diagrams showing the relationship between the pushing order and the winning combination in the pachislot machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 20 shows the relationship between the pushing order and the winning combination among the non-MB flags, and FIG. 21 shows the relationship between the pushing order among the MB flags and the winning combination.

図20及び図21においては、「1」〜「47」の当籤番号ごとに、停止操作の順序(押し順)に応じて、入賞する役が示されている。   In FIG. 20 and FIG. 21, for each winning number of “1” to “47”, a winning combination is shown according to the order of the stop operation (pushing order).

例えば、当籤番号が「22」の場合(以下、「23」〜「45」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「22」であり、ボーナス用データポインタは「0」である。小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「左こぼし目1〜6」、「中段ベル1」、「左特殊役1、2」、及び、「角チェリー1〜8」である。ボーナス用データポインタが「0」の場合、図19を参照すると、内部当籤役は、「ハズレ」である。   For example, when the winning number is "22" (the same applies to the cases "23" to "45" hereinafter), referring to FIG. 16, the data pointer for small part and replay is "22", and the bonus data pointer Is "0". When the small part / replay data pointer is “22”, referring to FIG. 17, the internal winning combination is “left spilled eyes 1 to 6”, “middle bell 1”, “left special role 1 and 2”, and , "Corn cherry 1-8". When the bonus data pointer is "0", referring to FIG. 19, the internal winning combination is "loss".

非MBフラグ間においては、図20に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役1、2」が入賞し得る。第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル1」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。   Between the non-MB flags, as shown in FIG. 20, when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, the “left special roles 1 and 2” can be won. When the stop operation on the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the “middle bell 1” can be won. When the stop operation on the right reel 3R is performed as the first stop operation, “corn cherry 1 to 8” can be won.

これに対し、MBフラグ間においては、図21に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル1」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。このように、MBフラグ間では、非MBフラグ間と比較して、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合における入賞役が「左特殊役1、2」から「角チェリー1〜8」に変更されている。図4を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において角チェリー1〜8が入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)においてARTゲーム数が加算(上乗せ)される。   On the other hand, among the MB flags, as shown in FIG. 21, when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “corn cherry 1 to 8” can be won. When the stop operation on the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the “middle bell 1” can be won. When the stop operation on the right reel 3R is performed as the first stop operation, “corn cherry 1 to 8” can be won. As described above, when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation between the MB flags as compared with the non-MB flags, the winning combination is "from the left special role 1, 2" to "the corner cherry 1 to 8 ". As described with reference to FIG. 4, when the cherries 1 to 8 win in the special ART (between MB flags), the number of ART games is added (over) in the special specialization zone (MB gaming state).

図20に示すように、非MBフラグ間において、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「左特殊役1、2」は入賞せず、「左こぼし目1〜6」が入賞する(すなわち、「左特殊役1、2」を取りこぼす)。   As shown in FIG. 20, when the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation between non-MB flags, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, “left special role 1, 2” The "left spilled eyes 1 to 6" does not win, but "left special role 1 and 2" is dropped.

本実施形態においては、押し順が報知されない場合、通常、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われる(図72参照)。従って、押し順が報知されないRT0遊技状態又はRT2遊技状態において、内部当籤役として当籤番号22が決定された場合、非MBフラグ間であれば、「左特殊役1、2」又は「左こぼし目1〜6」が入賞する。「左特殊役1、2」を取りこぼすと「左こぼし目1〜6」が入賞し、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図2参照)。なお、RT1遊技状態において「左こぼし目1〜6」が入賞しても、RT1遊技状態が維持される。   In the present embodiment, when the pressing order is not notified, normally, the forward pressing (stop operation in the order of “left” → “middle” → “right”) is performed (see FIG. 72). Therefore, if the winning number 22 is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state or the RT2 gaming state where the push order is not notified, if it is between the non-MB flags, "left special role 1, 2" or "left spilled eye" "1 to 6" wins. When the "left special role 1, 2" is missed, the "left spilled eyes 1 to 6" wins, and the RT0 gaming state or the RT2 gaming state is shifted to the RT1 gaming state (see FIG. 2). In addition, even if “left spilled eyes 1 to 6” wins in the RT1 gaming state, the RT1 gaming state is maintained.

一方、MBフラグ間では、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われた場合における入賞役が「左特殊役1、2」から「角チェリー1〜8」に変更されるため、内部当籤役として当籤番号22が決定され、順押しが行われたとしても、「左特殊役1、2」及び「左こぼし目1〜6」は入賞しない。   On the other hand, among MB flags, the winning combination when the forward press (stop operation in the order of "left" → "middle" → "right") is performed is from "left special role 1, 2" to "corn cherry 1 Since the winning combination number 22 is determined as the internal winning combination, and even if the forward press is performed, the "left special roles 1 and 2" and the "left spills 1 to 6" do not win.

当籤番号が「5」の場合(以下、「6」〜「8」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「5」である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、「CDリプ1〜4」、「上段リプ1〜12」、及び、「上げリプ1〜9」である。   When the winning number is “5” (hereinafter, the same applies to “6” to “8”), referring to FIG. 16, the data pointer for small part and replay is “5”. When the small part / replay data pointer is “5”, referring to FIG. 17, the internal winning combinations are “middle row 1”, “lower row 1 and 2”, “CU lip 1 to 3”, and “CD lip 1 to 4 "," upper lip 1 to 12 ", and" raised lip 1 to 9 ".

図20に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「中段リプ1」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「上げリプ1〜9」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。   As shown in FIG. 20, when the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the “middle step lip 1” can be won. When the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right”, “raising lips 1 to 9” can be won. When the stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, or when the stop operation is performed in the order of "middle" → "right" → "left", "CU Lips 1 to 3" wins It can.

RT1遊技状態において「上げリプ1〜9」が入賞した場合、RT1遊技状態からRT2遊技状態へと移行する(図2参照)。ART開始時又はARTに状態復帰させる際、「中」→「左」→「右」の押し順(「上げリプ1〜9」を入賞させるための押し順)が報知される。報知に従うことにより、遊技者は、「上げリプ1〜9」を入賞させることができる。   When the "raising lip 1 to 9" wins in the RT1 gaming state, the RT1 gaming state is shifted to the RT2 gaming state (see FIG. 2). When ART is started or returned to ART, the order of pressing “middle” → “left” → “right” (the order of pressing for winning “rising lips 1 to 9”) is notified. By following the notification, the player can win the “raising lips 1 to 9”.

また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へと移行する(図2参照)。なお、順押しが行われた場合には、「中段リプ1」が入賞するため、遊技状態は維持される。   In addition, when “CU Lip 1 to 3” wins in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the RT1 gaming state or the RT2 gaming state is shifted to the RT0 gaming state (see FIG. 2). When the forward press is performed, the "middle step 1" wins, so the gaming state is maintained.

当籤番号が「9」の場合(以下、「10」「11」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「9」である。小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、「CDリプ1〜4」、「上段リプ1〜12」、「BAR制御リプ1〜7」、及び、「チャンスリプ1」である。   When the winning number is “9” (hereinafter, the same applies to “10” and “11”), referring to FIG. 16, the data pointer for small part and replay is “9”. When the small part / replay data pointer is “9”, referring to FIG. 17, the internal winning combinations are “middle row 1”, “lower row 1 and 2”, “CU lip 1 to 3”, and “CD lip 1 to 4 "," upper lip 1 to 12 "," BAR control lip 1 to 7 ", and" chance lip 1 ".

図20に示すように、第1停止操作として左リール3L若しくは右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「中段リプ1」が入賞し得る。   As shown in FIG. 20, when the stop operation is performed on the left reel 3L or the right reel 3R as the first stop operation, or the stop operation is performed in the order of "middle" → "right" → "left". In the case, “CU Lips 1 to 3” may be won. If the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right”, “middle tier 1” may be won.

RT2遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合、RT2遊技状態からRT0遊技状態へと移行する(図2参照)。RT2遊技状態において「中段リプ1」が入賞した場合、RT2遊技状態が維持される。ARTにおいては、RT2遊技状態を維持するため、「中」→「左」→「右」の押し順(「中段リプ1」を入賞させるための押し順)が報知されるが、ARTが終了すると、報知が行われないため、「CUリプ1〜3」が入賞し、RT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行することとなる。   When “CU Lips 1 to 3” wins in the RT2 gaming state, the RT2 gaming state is shifted to the RT0 gaming state (see FIG. 2). When "middle step 1" wins in the RT2 gaming state, the RT2 gaming state is maintained. In the ART, in order to maintain the RT2 gaming state, the order of pushing "Medium"-> "Left"-> "Right" (the order of pushing "middle middle 1") is notified, but when ART is ended Since the notification is not performed, "CU Lips 1 to 3" is won, and the RT2 gaming state is shifted to the RT0 gaming state.

なお、ART終了後や、出荷時の初期状態や設定変更時等は、一時的にRT0遊技状態に滞在するが、本実施形態では、「左こぼし目1〜6」が入賞しやすくなっているため、基本的にはRT1遊技状態に滞在することとなる。   In addition, after ART end, at the time of the initial state at the time of shipment, at the time of setting change etc., it stays in the RT0 gaming state temporarily, but in the present embodiment, "left spills 1 to 6" are easy to win Therefore, basically, you will stay in the RT1 gaming state.

また、当籤番号が「1」の場合、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「1」である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、及び、「CDリプ1〜4」である。図20に示すように、順押しが行われた場合には、「中段リプ1」が入賞し得る。変則押し(順押しとは異なる順序での停止操作)が行われた場合には、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。RT0遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合には、RT0遊技状態が維持される。   When the winning number is "1", referring to FIG. 16, the data pointer for small part and replay is "1". When the small part / replay data pointer is “1”, referring to FIG. 17, the internal winning combinations are “middle row 1”, “lower row 1 and 2”, “CU lips 1 to 3”, and “ CD Lips 1 to 4 ". As shown in FIG. 20, when the forward press is performed, the “middle step lip 1” can be won. When an irregular press (stop operation in an order different from the order) is performed, “CU Lips 1 to 3” may be won. When "CU Lips 1 to 3" wins in the RT0 gaming state, the RT0 gaming state is maintained.

当籤番号が「16」の場合(以下、「17」〜「21」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「16」である。小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「左特殊役1〜8」及び「変則特殊役1、2、5」である。   When the winning number is “16” (hereinafter, the same applies to “17” to “21”), referring to FIG. 16, the data pointer for small part and replay is “16”. When the small part / replay data pointer is “16”, referring to FIG. 17, the internal winning combinations are “left special roles 1 to 8” and “uneven special roles 1, 2 and 5”.

図21に示すように、MBフラグ間において、第1停止操作として左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役1〜8」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「変則特殊役1、2、5」又は「MB1」が入賞し得る。すなわち、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、「変則特殊役1、2、5」が入賞する。該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「変則特殊役1、2、5」は入賞せず、「MB1」が入賞する(すなわち、「変則特殊役1、2、5」を取りこぼす)。ここで、当籤番号が「16」の場合、ボーナス用データポインタは「0」であるが、MBフラグ間においては、MBが内部当籤した状態が持ち越されているため、MB1の入賞が許容される。   As shown in FIG. 21, when a stop operation is performed on the left reel 3L or the middle reel 3C as the first stop operation between the MB flags, the “left special role 1 to 8” can be won. When the stop operation on the right reel 3R is performed as the first stop operation, the “unusual special role 1, 2, 5” or “MB1” may be won. That is, in the case where the stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, when the stop operation is performed at an appropriate timing, the "special special role 1, 2, 5" is won. If the stop operation is not performed at an appropriate timing, "an unusual special role 1, 2, 5" does not win, "MB 1" gets a prize (that is, "an unusual special role 1, 2, 5" is missed ). Here, when the winning number is "16", the bonus data pointer is "0", but between MB flags, since the state where the internal winning of MB is carried over, the winning of MB 1 is permitted. .

より具体的に説明すると、変則特殊役1に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「BAR」であり、変則特殊役2に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「スイカ1」であるが(図15参照)、図13(a)の図柄配列を参照すると、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に存在しない箇所が存在する。従って、停止操作のタイミングによっては、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが引き込まれない場合がある。これに対し、MB1に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるところ(図14参照)、右リール3Rにおいて「リプレイ」は、4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に必ず存在するため(図13(a)参照)、停止操作のタイミングにかかわらず必ず引き込まれる。従って、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが引き込まれないタイミングで停止操作が行われた場合、変則特殊役1及び変則特殊役2を取りこぼし、その場合には、変則特殊役1及び変則特殊役2(小役)の次に優先順位の高いMB1(ボーナス役)が入賞することとなる。変則特殊役5についても同様に、図柄配列(図13(a)参照)との関係上取りこぼす場合があり、その場合にはMB1が入賞する。   More specifically, the combination of symbols corresponding to irregular special role 1 is "BELL"-"BELL"-"BAR", and the combination of symbols corresponding to irregular special role 2 is "BELL"-" "Bell"-"watermelon 1" (see Fig. 15), but referring to the symbol arrangement of Fig. 13 (a), both "BAR" and "watermelon 1" have 4 symbols (the number of sliding pieces) in the right reel 3R There is a place that does not exist within the range of the maximum value of Therefore, depending on the timing of the stop operation, there may be a case where neither “BAR” nor “watermelon 1” is drawn in on the right reel 3R. On the other hand, while the combination of symbols corresponding to MB1 is "bell"-"bell"-"replay" (see FIG. 14), "replay" in the right reel 3R has 4 symbols (maximum number of sliding pieces (See FIG. 13 (a)), it is always drawn in regardless of the timing of the stop operation. Therefore, if the stop operation is performed at a timing when neither “BAR” nor “watermelon 1” is drawn in the right reel 3R, the irregular special role 1 and the irregular special role 2 are dropped, and in that case, the irregular special MB1 (bonus combination) with the highest priority next to combination 1 and special special combination 2 (small combination) will be won. Similarly, the irregular special role 5 may be missed due to the relationship with the symbol array (see FIG. 13A), in which case the MB1 is won.

図4を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、特殊ART(MBフラグ間)が終了し、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。   As described with reference to FIG. 4, when the MB is won in the special ART (between MB flags), the special ART (between MB flags) is ended, and the additional specialization zone (MB gaming state) is activated.

以上、図20及び図21を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。   In the above, the relationship between the pushing order and the winning combination has been described using FIG. 20 and FIG. The description now returns to the data table stored in the main ROM 94.

<回胴停止用番号選択テーブル>
図22(a)は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MBフラグ間(図22(a)中の通常遊技状態)及びMBフラグ間の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
<No. Selection table for rotating drum stop>
Fig.22 (a) is a figure which shows the number selection table for revolving drum stops which concerns on one Embodiment of this invention. The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. The rotation stop number is defined for each of the non-MB flags (the normal gaming state in FIG. 22 (a)) and the MB flag. When the winning number is determined, the rotating number selection table is referred to, and the rotating number corresponding to the determined winning number is selected.

<リール停止初期設定テーブル>
図22(b)は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。図22(b)に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel Stop Initial Setting Table>
FIG. 22B is a view showing a reel stop initial setting table according to the embodiment of the present invention. In the reel stop initial setting table shown in FIG. 22 (b), the drawing priority order table selection table number or drawing priority order table number and the stop table selection data group are associated with the rotation stop number. . These various data indicate various table numbers to be selected in the stop control of the reel in accordance with the progress of the unit game.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図23〜図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図26に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。   The drawing priority order table selection table number is a number for selecting the drawing priority order table number in the drawing priority order table selection table shown in FIGS. 23 to 25 described later. The "draw-in priority order table number" is a number for selecting the draw-up priority order data in a pull-up priority order table shown in FIG. 26 described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。   The "stop table selection data group" is not described in detail, but it is a number for selecting a stop table etc. that stores symbol position data at the time of stop operation and sliding piece number determination data in association with each other. is there. "Stop table selection data group" is used to determine "number of sliding piece determination data", that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, 3R are to be stopped, according to the progress of the unit game. Contains data. The symbol position data when the stop operation is performed is information indicating the symbol position (stop start position) of the symbol displayed in the middle of the reel display window 4 when the stop operation is performed. The sliding piece number determination data is information for determining the sliding piece number.

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the pull-in priority table selection table number is associated with the number for looping stop corresponding to the data pointer for which stop control is performed differently depending on the order of the stop operation, and the stop operation order A pull-in priority order table number is associated with the number of rotation stop corresponding to the data pointer whose stop control does not change regardless of the number.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図23〜図25は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。図23〜図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Import priority table selection table>
FIGS. 23-25 is a figure which shows the drawing-in priority order table selection table based on one Embodiment of this invention. In the drawing priority order table selection table shown in FIGS. 23 to 25, the drawing priority order table numbers with respect to the order of the stop operation are associated with each drawing priority order table selection table number.

例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「00」では、第1停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。また、第2停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」であり第2停止操作が「中」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。また、第3停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」であり第2停止操作が「中」であり第3停止操作が「右」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。   For example, in the drawing priority order table selection table number “00”, the drawing priority order table number “00” corresponds to the drawing priority order table number at the time of the first stop operation when the first stop operation is “left”. It is attached. Further, when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “middle”, the pull priority table number “00” is associated as the pull-in priority table number at the time of the second stop operation. ing. In addition, as the pull-in priority table number at the time of the third stop operation, the pull-in priority is given when the first stop operation is “left”, the second stop operation is “medium”, and the third stop operation is “right”. Rank table number "00" is associated.

<引込優先順位テーブル>
図26は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。図26に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図26では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Import priority table>
FIG. 26 is a drawing showing a pull-in priority order table according to an embodiment of the present invention. The drawing-in priority order table shown in FIG. 26 indicates which symbol is to be drawn in priority when there are a plurality of symbols (symbols corresponding to the combination determined as the internal winning combination) that may be displayed within the drawing-in range. ing. In FIG. 26, for the sake of simplicity, data of the winning operation flag is omitted.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority order table, draw-in priority order data indicating the draw-in priority of the combination of symbols relating to the winning combination operation flag (display combination) is shown. The “drop-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, "retraction" is the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display the symbols constituting the combination of the symbols relating to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding pieces along the winning judgment line. To stop the

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「中段リプ1」と入賞作動フラグ「上段ベル1」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「上段ベル1」より「中段リプ1」の方が優先順位が高いため、「中段リプ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the case of the draw-in priority order table number "00", if it is determined that there is a possibility that the prize operation flag "middle stage 1" and the prize operation flag "upper stage bell 1" will win, "upper stage bell 1 Since “middle step 1” has higher priority than “1”, stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that “middle step 1” is given priority.

[メイン側の各種の格納領域]
続いて、図27〜図32を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
[Various storage areas on the main side]
Subsequently, various storage areas stored in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS.

<内部当籤役格納領域>
図27は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図27に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。内部当籤役格納領域1〜20には、図17〜図19に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 27 is a diagram showing an internal winning combination storing area according to an embodiment of the present invention. The internal winning combination storing area shown in FIG. 27 is constituted by 20 storage areas of the internal winning combination storing areas 1 to 20. The size of the storage area of each of these internal winning combination storing areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the internal winning combination storing area 1 to 20 is 20 bytes. In the internal winning combination storing area 1 to 20, data determined based on data (storage area type) of the internal winning combination defined by the internal winning combination determination table shown in FIGS. 17 to 19 is stored.

<図柄コード格納領域>
図28は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図28に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの図柄コード格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、図柄コード格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
<Symbol code storage area>
FIG. 28 is a diagram showing a symbol code storage area according to an embodiment of the present invention. The symbol code storage area shown in FIG. 28 is constituted by twenty storage areas of symbol code storage areas 1 to 20. The size of the storage area of each of the symbol code storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the symbol code storage areas 1 to 20 is 20 bytes. In the symbol code storage area, data indicating combinations that can be won on the rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, 3R are rotating, all combinations can be won, so "1" is stored in all the corresponding bits of the symbol code storage area. After that, when the left reel 3L is stopped (reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that has become impossible to be won due to the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

<表示役格納領域>
図29は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図29に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。表示役格納領域1〜20には、図14及び図15に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
FIG. 29 is a diagram showing a display combination storing area according to an embodiment of the present invention. The display combination storing area shown in FIG. 29 is formed of twenty storage areas of display combination storing areas 1 to 20. The size of the storage area of each of the display combination storing areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storing area 1 to 20 is 20 bytes. In the display combination storing area 1 to 20, data determined based on data (storage area type) of the display combination defined by the symbol combination table shown in FIGS. 14 and 15 is stored.

<作動ストップボタン格納領域>
図30(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図30(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Actual stop button storage area>
FIG. 30 (a) is a diagram showing an operation stop button storage area according to an embodiment of the present invention. The operation stop button storage area shown in FIG. 30A has a size of 1 byte. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, 19R that can detect a stop operation by the player, that is, valid stop buttons 19L, 19C, 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R at which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R has been detected immediately before. In the present embodiment, bit 3 and bit 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, “1” is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, "1" is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, "1" is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6. In the present embodiment, that the stop button is valid means that the stop operation can be detected. Further, the stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed, and the stop buttons 19L, 19C, 19R capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図30(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
FIG. 30B is a diagram showing a pressing order storage area according to an embodiment of the present invention. The pressing order storage area illustrated in FIG. 30B is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. The pressing order storage area is one byte in size, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and "0" is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is "left → right → middle", "1" is stored (turned on) in bit 1 and when the pressing order is "middle → left → right", "1" in bit 2 Is stored (on), and “1” is stored in bit 3 (on) in the case of “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 in the case of “right → left → middle” (“On”), “1” is stored (on) in bit 5 in the case of “right → middle → left”.

<遊技状態フラグ格納領域>
図31(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図31(a)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の何れであるかを示すためのフラグ、並びに、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Playing state flag storage area>
FIG. 31 (a) is a view showing a game state flag storage area according to an embodiment of the present invention. The gaming state flag storage area shown in FIG. 31 (a) is a flag indicating whether the gaming state is any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, and the gaming state is the MB gaming state Is a flag for indicating whether or not the size is 1 byte.

遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット4〜ビット7は未使用になっている。   When the gaming state is the RT0 gaming state, bit 0 is "1" (on), and when the gaming state is the RT1 gaming state, bit 1 is "1" (on), the gaming state Is in the RT2 gaming state, bit 2 is set to "1" (on). When the gaming state is the MB gaming state, bit 3 is set to "1" (on). In the present embodiment, bits 4 to 7 are unused.

<持越役格納領域>
図31(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット0〜2は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域のビット0〜2に「1」が格納される。
<Holding part storage area>
FIG. 31 (b) is a diagram showing a carryover combination storage area according to an embodiment of the present invention. In the carryover combination storage area, data representing a carryover combination is stored. The size of the storage area of the carryover combination storage area is 1 byte. Bits 0 to 2 of the carryover combination storage area correspond to MB, and when the internal winning combination MB is determined as a result of the internal lottery process, "1" is stored in bits 0 to 2 of the carryover combination storage area .

持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0〜2に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。   By storing “1” in the carryover combination storage area, it can be determined that the player is in a state of winning the MB. The state in which "1" is stored in the carryover combination storage area is held until the combination of symbols corresponding to the MB is displayed on the winning determination line. That is, when winning a MB, “1” is stored in bits 0 to 2 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of the symbols of the bonus is displayed on the prize determination line as a display combination. State is maintained. Maintaining a state in which "1" is stored in these bits from a unit game winning an MB to a unit game winning is referred to as so-called "carry over". The MB stored in the carryover combination storage area is referred to as a "moveover combination".

<引込優先順位データ格納領域>
図32は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。図32に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Import priority data storage area>
FIG. 32 is a diagram showing a drawing priority data storage area according to an embodiment of the present invention. The drawing priority data storage area shown in FIG. 32 includes a left reel drawing priority data storage area, a middle reel drawing priority data storage area, and a right reel drawing priority data storage area.

各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。   Each drawing priority order data storage area stores drawing priority order data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the drawing priority order data storage area. As for the drawing-in priority order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the center line position, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is displayed along the winning determination line Data indicating whether

[サブ側の各種のデータテーブル]
続いて、図33〜図36を用いて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data table on sub side]
Subsequently, various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS.

<確変昇格抽選テーブル>
図33〜図35は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
<A certainty promotion lottery table>
33 to 35 are diagrams showing the probability variation promotion lottery table according to the embodiment of the present invention.

図4を用いて説明したように、本実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において角チェリーが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)においてARTゲーム数が加算(上乗せ)される。角チェリーは、押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する役)であり、特殊ART(MBフラグ間)では、角チェリーが内部当籤した場合に、発生ナビ決定テーブル(図36参照)に基づいて、角チェリーを入賞させるための押し順を報知するか否かが決定される。   As described with reference to FIG. 4, in the present embodiment, when the corner cherry is won in the special ART (between MB flags), the number of ART games is added (over) in the additional specialization zone (MB gaming state). The corner cherry is a pressing order (a winning combination achieved by pressing the stop button in an appropriate order), and in the special ART (between MB flags), the occurrence navigation is determined when the corner cherry is won internally Based on the table (see FIG. 36), it is determined whether or not to notify the pushing order for winning the square cherry.

角チェリーを入賞させるための押し順を報知すると決定される確率は、確変レベルに応じて異なっており、確変レベルとしては、確変レベル1、確変レベル2、確変レベル3、及び、確変レベル4という4つのレベルが設けられている。そして、確変レベルが高いほど、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が高くなる傾向がある。   The probability that it is determined to notify the push order for winning a square cherry is different depending on the probability variation level, and the probability variation levels are: probability variation level 1, probability variation level 2, probability variation level 3, and probability variation level 4 Four levels are provided. And, the higher the probability variation level, the higher the probability that the push order for winning the horned cherry will be notified.

確変レベルは、当籤番号2、50、51、49、又は、9〜11が内部当籤役として決定された場合に、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行(昇格)する可能性がある。その際に参照されるのが確変昇格抽選テーブルである。   The probability variation level is a level at which the probability of notifying the pushing order for winning a square cherry is low when the winning numbers 2, 50, 51, 49, or 9 to 11 are determined as internal winning combinations. There is a possibility of transitioning to a higher probability level (promotion). At that time, it is the probability variation promotion lottery table that is referred to.

確変昇格抽選テーブルにおいては、当籤番号2、50、51、49、及び、9〜11のそれぞれについて、移行先の確変レベルと抽籤値とが対応付けて規定されている。   In the probability variation promotion lottery table, for each of the winning numbers 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, the probability variation level of the transfer destination and the lottery value are defined in association with each other.

現在の確変レベルが確変レベル1である場合には、図33の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値(出玉率を予め定められた6段階のうちの1つに設定する値)が1である場合には、図33(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が2である場合には、図33(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が3である場合には、図33(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が4である場合には、図33(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が5である場合には、図33(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が6である場合には、図33(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。   If the current probability variation level is probability variation level 1, then the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 is referred to. More specifically, if the current probability level is the probability level 1 and the setting value (value for setting the delivery rate to one of the 6 predetermined levels) is 1, FIG. The probability change promotion lottery table of (a) is referred to. If the current probability change level is the probability change level 1 and the set value is 2, the probability change promotion lottery table of FIG. 33 (b) is referred to. If the current probability change level is the probability change level 1 and the setting value is 3, the probability change promotion lottery table of FIG. 33 (c) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 1 and the setting value is 4, the probability variation promotion lottery table of FIG. 33 (d) is referred to. If the current probability change level is the probability change level 1 and the set value is 5, the probability change promotion lottery table of FIG. 33 (e) is referred to. If the current probability change level is the probability change level 1 and the set value is 6, the probability change promotion lottery table of FIG. 33 (f) is referred to.

現在の確変レベルが確変レベル2である場合には、図34の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が1である場合には、図34(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が2である場合には、図34(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が3である場合には、図34(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が4である場合には、図34(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が5である場合には、図34(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が6である場合には、図34(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。   If the current probability variation level is probability variation level 2, then the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 is referred to. In more detail, when the current probability level is the probability level 2 and the setting value is 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (a) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 2 and the setting value is 2, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (b) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (c) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 2 and the setting value is 4, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (d) is referred to. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the setting value is 5, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (e) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 2 and the setting value is 6, the probability variation promotion lottery table of FIG. 34 (f) is referred to.

現在の確変レベルが確変レベル3である場合には、図35の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が1である場合には、図35(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が2である場合には、図35(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が3である場合には、図35(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が4である場合には、図35(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が5である場合には、図35(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が6である場合には、図35(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。   If the current probability variation level is probability variation level 3, then the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 is referred to. In more detail, when the current probability level is the probability level 3 and the setting value is 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (a) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 3 and the setting value is 2, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (b) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 3 and the setting value is 3, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (c) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 3 and the setting value is 4, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (d) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 3 and the setting value is 5, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (e) is referred to. If the current probability variation level is probability variation level 3 and the setting value is 6, the probability variation promotion lottery table of FIG. 35 (f) is referred to.

<発生ナビ決定テーブル>
図36は、本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。
<Analysis of navigation decision table>
FIG. 36 is a diagram showing a generated navigation determination table according to an embodiment of the present invention.

特殊ART(MBフラグ間)において、当籤番号47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、又は、42〜45が内部当籤役として決定された場合に、図36に示す発生ナビ決定テーブルに基づいて、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかが決定される。   In special ART (between MB flags), when winning numbers 47, 22-25, 30-33, 38-41, 26-29, 34-37, or 42-45 are determined as internal winning combinations, as shown in FIG. Based on the occurrence navigation determination table shown in FIG. 36, any one of the pressing order for winning a square cherry (strong cherry or weak cherry) and the pressing order for winning a middle bell (pushing order bell) It is determined whether to notify the order.

発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、及び、42〜45のそれぞれについて、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。   In the occurrence navigation determination table, for each of the winning numbers 47, 22-25, 30-33, 38-41, 26-29, 34-37, and 42-45, the probability change level and the winning combination are associated with each other. It is prescribed.

具体的に、当籤番号が22〜25の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   Specifically, when the winning number is 22 to 25, if the current probability change level is the probability change level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is If it is one of the probability variation levels 2 to 4, the pushing order for winning the corner cherry (weak cherry) is informed.

当籤番号が30〜33の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 30 to 33, if the current probable variation level is the probable variation level 1, the pushing order for winning the middle bell (pushing order bell) is informed, and the current probable variation level is the probable variation level 2 to 3 If it is any of 4, the pushing order for winning a square cherry (weak cherry) is notified.

当籤番号が38〜41の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 38 to 41, if the current probable variation level is the probable variation level 1, the pushing order for winning the middle bell (pushing order bell) is informed, and the current probable variation level is the probable variation level 2 to 2 If it is any of 4, the pushing order for winning a square cherry (weak cherry) is notified.

当籤番号が26〜29の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 26 to 29, if the current probability level is the probability level 1 or 2, the pushing order for winning the middle bell (pushing bell) is notified, and the current probability level is the probability level If it is 3 or 4, the pushing order for winning square cherry (strong cherry) is informed.

当籤番号が34〜37の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 34 to 37, if the current probable variation level is the probable variation level 1 or 2, the pushing order for winning the middle bell (pushing order bell) is notified, and the current probable variation level is the probable variation level If it is 3 or 4, the pushing order for winning square cherry (strong cherry) is informed.

当籤番号が42〜45の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 42 to 45, if the current probability change level is the probability change level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is the probability change level If it is 3 or 4, the pushing order for winning square cherry (strong cherry) is informed.

当籤番号が47の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 47, if the current probability level is the probability level 1 or 2, the pushing order for winning the square cherry (weak cherry) is informed and the current probability level is the probability level 3 or 4 If it is, the pushing order for winning the corner cherry (strong cherry) is informed.

このように、角チェリーには、強チェリーと弱チェリーとがあるが、本実施形態では、赤7フラグ(図67のステップS970参照)がオンにセットされているか否かに応じて、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、以下のようにカウントされる(図67参照)。   Thus, although there are strong cherries and weak cherries in the square cherries, in the present embodiment, the special ART is selected depending on whether the red 7 flag (see step S 970 in FIG. 67) is set on. In (between the MB flags), the number of times that the strong cherry has won and the number of times that the weak cherry has won are counted as follows (see FIG. 67).

すなわち、赤7フラグがオンにセットされている場合には、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、双方ともカウントされる。一方、赤7フラグがオンにセットされていない場合には、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とのうち、強チェリーが入賞した回数のみがカウントされる。   That is, when the red 7 flag is set to ON, the number of times that the strong cherry has won and the number of times that the weak cherry has won are both counted in the special ART (between the MB flags). On the other hand, when the red 7 flag is not set to ON, in the special ART (between MB flags), of the number of times that the strong cherry has won and the number of times that the weak cherry has won, only the number of times that the strong cherry has won is Will be counted.

そして、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図4参照)において、当該強チェリーが入賞した回数と、当該弱チェリーが入賞した回数とに基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される(図69参照)。   Then, based on the number of times that the strong cherry has won and the number of times that the weak cherry has won in the special additional zone (MB gaming state) (see FIG. 4) that operates after the special ART (between MB flags) ends. Thus, the number of ART games is added (added) (see FIG. 69).

具体的に、赤7フラグがオンにセットされていた場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数の双方に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。このようにしてARTゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図3参照)である。   Specifically, when the red 7 flag is set to ON, the number of ART games is added (added) based on both the number of times that the strong cherry has won and the number of times that the weak cherry has won. The additional specialization zone (MB gaming state) in which the number of ART games is added in this manner is the first additional specializing zone (MB gaming state) (see FIG. 3).

一方、赤7フラグがオンにセットされていなかった場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数のうち、強チェリーが入賞した回数のみに基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。このようにしてARTゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図3参照)である。   On the other hand, if the red 7 flag is not set to ON, the number of ART games is added based on only the number of times the strong cherry has won among the number of times the strong cherry has won and the number of times the weak cherry has won ( Will be added). The additional specialization zone (MB gaming state) in which the number of ART games is added in this way is the second additional specializing zone (MB gaming state) (see FIG. 3).

なお、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とのうち何れの上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)になるのかは、すなわち、赤7フラグがオンにセットされるか否かは、当該特殊ART(MBフラグ間)が作動する契機となったMBの内部当籤時に決定される(図41及び図66参照)。   In addition, the additional specialization zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends is the first additional specializing zone (MB gaming state) and the second additional specializing zone (MB gaming state) Of which additional specialization zone (MB gaming state) to be, that is, whether the red 7 flag is set on or not depends on the MB that triggered the special ART (between MB flags) to operate. It is determined at internal winning (see FIGS. 41 and 66).

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図37〜図49に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control process>
FIG. 37 is a flowchart showing a main control process performed in a pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(図38参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the pachi slot 1 is powered on, the main CPU 93 executes a power-on process (see FIG. 38) (step S11). In the power-on process, it is determined whether the backup is normal or whether the setting has been properly changed, and the initialization process is performed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes initialization processing at the end of one game (unit game) (step S12). In this initialization process, for example, a storage area of initialization at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area and the display combination storing area of the main RAM 95 are cleared.

次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(図39参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing (see FIG. 39) (step S13). In the medal acceptance / start check process, a process of detecting a medal inserted by a player and a process of detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(図40参照)を実行する(ステップS15)。   Next, the main CPU 93 extracts random number values and stores them in the random number value storage area allocated to the main RAM 95 (step S14). Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process (see FIG. 40) (step S15).

次に、メインCPU93は、ロック演出決定処理を実行する(ステップS16)。ロック演出決定処理については、後に図41を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes lock effect determination processing (step S16). The lock effect determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図42参照)を実行する(ステップS17)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process (see FIG. 42) (step S17). In the reel stop initialization process, each information (for example, stop table number etc.) related to the stop control of the reel is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result (internal winning combination) of the internal lottery process.

次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS18)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。   Next, the main CPU 93 generates start command data, and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S18). The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). The start command data includes various information (internal winning combination, game state, etc.) necessary for the effect.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS19)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (step S19). In this weight processing, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed from the previous game start (the start of the last unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time is elapsed. It is a process to wait until the wait time is digested. The predetermined time in this weight processing, that is, the weight time, is set to, for example, 4.1 seconds from the start of the last unit game.

次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS20)。リール回転開始処理については、後に図43を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes reel rotation start processing (step S20). The reel rotation start process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS21)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S21). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize the reel rotation start, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS22)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図42参照)のステップS172の処理で取得した情報、並びに、図23〜図25の引込優先順位テーブル選択テーブル及び図26の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図32参照)に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図44を用いてより詳細に説明する。   Next, the main CPU 93 executes an attraction priority storage process (step S22). In this process, the main CPU 93 acquires the information acquired in the process of step S172 of the reel stop initialization process (see FIG. 42), the drawing priority order table selection table of FIGS. 23 to 25, and the drawing priority order table of FIG. Based on the drawing priority data for each symbol position of each rotating reel, and in the case of stop permission, the acquired drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area (see FIG. 32) . Thereby, the drawing-in priority of all the symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, in the case where the stop is not permitted (for example, when the winning combination that is not won is won), the main CPU 93 stores the stop prohibition. The loading priority storage processing will be described in more detail later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(図45参照)を実行する(ステップS23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process (see FIG. 45) (step S23). By this processing, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS24)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図14及び図15参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(図29参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(図14及び図15参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (step S24). In this winning search process, after all the reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination line and the symbol combination table (see FIGS. 14 and 15) are collated, and the collated result is the display combination storing area (See FIG. 29). Further, the payout number of medals is obtained based on the symbol combination table (see FIGS. 14 and 15).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (step S25). Along with the medal payout processing, drive control of the hopper device 51 and update of the number of credits are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS26)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates display command data, and stores the generated display command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S26). The display command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in a command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing and the like of executing various effects.

次に、メインCPU93は、RT制御処理(図46参照)を実行する(ステップS27)。RT制御処理によって、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 93 executes RT control processing (see FIG. 46) (step S27). By the RT control process, the gaming state is updated between the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を実行する(ステップS28)。ボーナス終了チェック処理については、後に図47を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing (step S28). The bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を実行する(ステップS29)。ボーナス作動チェック処理については、後に図48を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process (step S29). The bonus operation check process will be described later with reference to FIG.

ステップS29の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。   After executing the processing of step S29, the main CPU 93 returns the processing to step S12.

<電源投入時処理>
図38を用いて、図37のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on process>
The power-on process performed in step S11 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a power-on process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S51). In this judgment processing, it is judged whether the backup is normal or not by error detection using a checksum value. For example, when the power is off, the main CPU 93 uses the setting value of pachislot 1 (the value to set the withdrawal rate to one of six predetermined levels) and the checksum value calculated from the setting value as the backup data. The setting value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read out in the determination process (step S51) when the power is turned on. Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read setting value with the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison result matches.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal, the main CPU 93 sets the backed up setting value (step S52). Thereby, when the backup is normal, the setting value before the power-off is set.

ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS59)。   After the process of step S52 or when it is determined in step S51 that the backup is not normal, the main CPU 93 determines whether the setting change switch is on (step S53). When the main CPU 93 determines that the setting change switch is not turned on, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S59).

ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   If it is determined in the process of step S59 that the backup is not normal, the main CPU 93 executes power-on error processing (step S61). In this process, the main CPU 93 displays that the backup is not normal by an error display or the like. Incidentally, the main CPU 93 is configured not to release the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the error (backup error) state in which the backup is not normal, and the setting change is newly made. Only if this is the case, clear the error state.

一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。ステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined in step S59 that the backup is normal, the main CPU 93 restores the state before power interruption based on the backup data stored in the main RAM 95 (step S60). After executing the processing of step S60, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。   If it is determined in step S53 that the setting change switch is on, the main CPU 93 executes initialization processing at the time of setting change (step S54).

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of the setting change, for example, the main CPU 93 clears data stored in the internal winning combination storing area or the display combination storing area of the main RAM 95 and clears the setting value.

次に、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S55).

続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 93 executes setting value change processing (step S56). In the setting value changing process, the main CPU 93 selects the setting value from among the predetermined values 1 to 6 in accordance with the operation result of the reset switch, and the operation result of the start lever 23 subsequently operated is selected. Determine the set value based on it.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS57)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS58の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether the setting change switch is in the on state, and repeats the processing until the determination result in which the setting change switch is not in the on state is obtained (step S57). If it is determined that the setting change switch is not in the ON state, this means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 93 generates initialization command data and generates the generated initialization command. The data is stored in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S58). The initialization command data includes the presence or absence of setting value change, setting value information, and the like. After executing the processing of step S58, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図39を用いて、図37のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal acceptance and start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S13 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing medal acceptance / start check processing performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   First, the main CPU 93 determines whether there is an automatic input request (step S81). In the case of winning the replay role in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, the determination process of step S81 is equivalent to determining whether or not a replay has been won in the previous unit game.

ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   If it is determined in step S81 that there is an automatic insertion request, the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (step S82). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S83). The medal insertion command data includes information such as the number of medals inserted.

ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。   When it is determined in step S81 that there is no request for automatic insertion, the main CPU 93 executes medal acceptance permission (step S84). Specifically, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to urge passage of medals in the selector.

次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS85)。この処理において、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態ではない場合、投入枚数の最大値を「3」にセットし、現在の遊技状態がMB遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「1」にセットする。   Next, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets in accordance with the gaming state (step S85). In this process, the main CPU 93 sets the maximum value of the number of inserted sheets to "3" when the current gaming state is not the MB gaming state, and the maximum value of the number inserted when the current gaming state is the MB gaming state. Set to “1”.

次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS86)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS87)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not there is a medal acceptance permission (step S86). If it is determined that there is a medal acceptance permission, it means that it is possible to accept a medal, and the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (step S87). ). In the medal insertion check process, the main CPU 93 updates the value of the insertion number counter according to the checked number of medals.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS88)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S88). The medal insertion command data includes information such as the number of medals inserted.

ステップS83若しくはステップS88の処理を実行した後、又はステップS86でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(非MB遊技状態では3枚、MB遊技状態では1枚)であるか否かを判断する(ステップS89)。   After executing the processing of step S83 or step S88, or if it is determined in step S86 that there is no medal acceptance permission, the main CPU 93 determines the number of inserted medals at which the game can be started (in the non-MB gaming state) It is determined whether or not three cards, one in the MB gaming state) (step S89).

ステップS89において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。   When it is determined in step S89 that the number of inserted medals is not the number that can start the game, the main CPU 93 returns the process to step S86.

一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS90)。   On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the number that can start the game, the main CPU 93 determines whether the start switch 79 is on (step S90).

ステップS90において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS91)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S90 that the start switch 79 is not on, the main CPU 93 returns the process to step S86. On the other hand, when determining that the start switch 79 is on, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (step S91). Specifically, discharge of the medal inserted into the insertion slot from the medal payout opening 32 is promoted without driving the solenoid of the selector (not shown). After executing the processing of step S91, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<内部抽籤処理>
図40を用いて、図37のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery process>
The internal lottery process performed in step S15 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing an internal lottery process performed in a pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、非MB遊技状態においては、遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の何れである場合にも、メインCPU93は、図16(a)に示した通常遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。MB遊技状態においては、メインCPU93は、図16(b)に示したMB用内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table according to the gaming state (step S111). In the present embodiment, in the non-MB gaming state, the main CPU 93 normally performs the processing shown in FIG. 16A regardless of whether the gaming state is any of the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state. Set the internal lottery table for gaming state. In the MB gaming state, the main CPU 93 sets the MB internal lottery table shown in FIG.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。   Next, the main CPU 93 obtains random number values stored in the random number value storage area (step S112).

次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in step S111, and subtracts the lottery value from the random number (step S113). That is, the main CPU 93 checks the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。   Next, the main CPU 93 determines whether the subtraction result in the process of step S113 is smaller than 0 (step S114).

減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。   When it is determined that the subtraction result is not smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing has not been performed, the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (step S115).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。   Next, the main CPU 93 determines whether all the winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (step S116).

全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。   When determining that all the winning numbers have not been checked, the main CPU 93 returns the process to step S113.

一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked, the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (step S117). That is, the main CPU 93 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS118)。   When it is determined in step S114 that the subtraction result is smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the internal lottery table being used and the data pointer for small commercial player and replay. And the value of the bonus data pointer (step S118).

次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、図17及び図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, after executing the processing of step S117 or step S118 described above, the main CPU 93 refers to the internal winning combination determination table for small winning combination / replay shown in FIG. 17 and FIG. The internal winning combination is obtained based on the value of (step S119). In the process of step S119, the small winning combination / replay data pointer value determined in the above-described step S117 or step S118 is used to reference the small winning combination / replay internal winning combination determination table, This is processing of determining a 2-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図27参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示す2バイトのデータ値を、図27に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜20)に格納する処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storing area (see FIG. 27) (step S120). The process of step S120 is a process of storing a 2-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S119 in the internal winning combination storing area (storage area 1 to 20) shown in FIG.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS121)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS121の処理は、MBを持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31B) is 0 or not (step S121). This process is a process of determining whether the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. 31 (b) is zero. That is, the process of step S121 is a process of determining whether the MB is carried over.

次に、メインCPU93は、ステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0であると判断した場合、図19に示すMB用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS122)。この処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図19に示すMB用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, when the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is 0 in the process of step S121, it refers to the internal winning combination determination table for MB shown in FIG. Based on the internal winning combination is obtained (step S122). This process corresponds to the value of the bonus data pointer by referring to the MB internal winning combination determination table shown in FIG. 19 using the value of the bonus data pointer determined in the process of step S117 or step S118 described above. It is a process of determining a 2-byte data value indicating an internal winning combination.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31(b)参照)に格納する(ステップS123)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域のビット0〜ビット2のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (see FIG. 31B) (step S123). This processing is processing for setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination among bits 0 to 2 of the carryover combination storage area shown in FIG. 31B to "1".

メインCPU93は、上述したステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS123の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS124)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図27に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。   When the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is not 0 in the process of step S121 described above, or after executing the process of step S123, the internal winning combination of prizes stored in the carryover combination storage area The internal winning combination storing area is updated based on (step S124). This processing is processing for updating the data value of the internal winning combination storing area shown in FIG. 27 based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area shown in FIG. 31 (b).

ステップS124の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S124, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ロック演出決定処理>
図41を用いて、図37のステップS16で行われるロック演出決定処理について説明する。図41は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock production determination process>
The lock effect determination process performed in step S16 of FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 41 is a flowchart showing lock effect determination processing performed in the pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS151)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the main CPU 93 determines whether the current gaming state is the RT2 gaming state (step S151). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95.

現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、今回の単位遊技においてMBが内部当籤したか否かを判断する(ステップS152)。この処理において、メインCPU93は、図40のステップS118で取得したボーナス用データポインタの値が1であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役として決定された当籤番号が49、52、及び、53の何れかであるか否かを判断する(図16(a)参照)。   If it is determined that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the MB is internally won in the current unit game (step S152). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus data pointer acquired in step S118 of FIG. 40 is one. That is, the main CPU 93 determines whether the winning number determined as the internal winning combination is any one of 49, 52, and 53 (see FIG. 16A).

今回の単位遊技においてMBが内部当籤しなかったと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技においてMBが内部当籤したと判断した場合、メインCPU93は、回胴演出番号1及び回胴演出番号2のうちの何れかを抽籤により決定する(ステップS153)。   If it is determined that the MB has not won internally in the unit game this time, the main CPU 93 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the MB has won internally in the unit game this time, the main CPU 93 randomly selects one of the turning drum effect number 1 and the turning drum effect number 2 (step S153).

次に、メインCPU93は、ステップS153で決定した回胴演出番号をメインRAM95に格納する(ステップS154)。   Next, the main CPU 93 stores the rotating drum effect number determined in step S153 in the main RAM 95 (step S154).

次に、メインCPU93は、ロック演出決定コマンドデータを生成し、生成したロック演出決定コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS155)。通信データ格納領域に格納されたロック演出決定コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。ロック演出決定コマンドデータには、ステップS153で決定した回胴演出番号を示す情報が含まれる。   Next, the main CPU 93 generates lock effect determination command data, and stores the generated lock effect determination command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S155). The lock effect determination command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). The lock effect determination command data includes information indicating the rotating drum effect number determined in step S153.

ステップS153で決定した回胴演出番号が回胴演出番号1である場合、副制御回路101では、赤7フラグがオンにセットされることとなる(図66のステップS942参照)。図36で説明したように、赤7フラグがオンにセットされた場合、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる。すなわち、回胴演出番号1が決定された場合には、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動し、回胴演出番号2が決定された場合には、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することとなる。   If the rotating drum effect number determined in step S153 is the rotating drum effect number 1, the sub control circuit 101 sets the red 7 flag on (see step S942 in FIG. 66). As described in FIG. 36, when the red 7 flag is set to ON, the special additional zone (MB gaming state) activated after the special ART (between MB flags) ends is the first additional special zone (MB) It becomes the gaming state). That is, when the turning drum effect number 1 is determined, the first additional specialization zone (MB gaming state) operates, and when the rotating drum effect number 2 is determined, the second additional specialization zone ( MB gaming state will be activated.

ステップS155の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S155, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<リール停止初期設定処理>
図42を用いて、図37のステップS17で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図42は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initialization process>
The reel stop initial setting process performed in step S17 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing the reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図22(a)参照)を参照し、遊技状態(MBフラグ間又は非MBフラグ間)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。   First, the main CPU 93 refers to the rotation stop number selection table (see FIG. 22A), and based on the gaming state (between MB flags or non MB flags) and the winning number, the rotation stop number Is set (step S171).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図22(b)参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (refer to FIG. 22B) and acquires each information based on the number for rotating and stopping (step S172). For example, the main CPU 93 selects the drawing priority order table selection table number, the drawing priority order table number, the number of the stop table used at the time of the first to third stop operations, and information necessary to change the control in the control change process (ie, When the reels are stopped in a specific order, information used for reselecting the stop table is acquired when the reel is stopped (or pressed) at a specific position. Incidentally, information on the number of sliding pieces for the pressed position is directly or indirectly stored in the stop table, and using this information, the player is not disadvantaged, and a wrong prize is generated. To the extent it does not, it is configured to stop at the developer's intended stop position.

次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS173)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 95 (step S173), stores 3 in the stop button non-operation counter (step S174), and ends this subroutine. Do.

<リール回転開始処理>
図43を用いて、図37のステップS20で行われるリール回転開始処理について説明する。図43は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
The reel rotation start processing performed in step S20 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、リールロック発動フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS191)。リールロック発動フラグは、メインRAM95に回胴演出番号が格納されている場合(図41のステップS154参照)において、MBが入賞したことを契機としてオンにセットされ(図48のステップS450参照)、次の単位遊技においてオフにセットされる(図43のステップS194参照)。従って、リールロック発動フラグがオンにセットされていることは、当該単位遊技が、RT2遊技状態中に作動したMB遊技状態における1ゲーム目であることを示している。   First, the main CPU 93 determines whether the reel lock activation flag is set to ON (step S191). The reel lock activation flag is set to ON (see step S450 in FIG. 48) triggered by the winning of the MB in the case where the main drum 95 stores the rotating drum effect number (see step S154 in FIG. 41). It is set to off in the next unit game (see step S194 in FIG. 43). Therefore, the fact that the reel lock activation flag is set on indicates that the unit game is the first game in the MB gaming state activated during the RT2 gaming state.

リールロック発動フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、通常時加速処理を実行する(ステップS196)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図49参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。   If it is determined that the reel lock activation flag is not set to ON, the main CPU 93 executes normal acceleration processing (step S196). In this process, the main CPU 93 requests start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is requested, the driving of the stepping motor is controlled by the interrupt process (see FIG. 49) executed in a fixed cycle (1.1172 msec), and each reel 3L, 3C, 3R rotation is started. Then, each reel 3L, 3C, 3R is accelerated until its rotation reaches a constant speed, and thereafter, is controlled so as to maintain the constant speed.

一方、リールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU93は、ステップS196の通常時加速処理を実行する前に、ステップS192〜ステップS195の処理を実行する。すなわち、ステップS192〜ステップS195の処理が完了するまで、リール3L、3C、3Rの通常の回転が開始されない(リール3L、3C、3Rがロックされる)。   On the other hand, when determining that the reel lock activation flag is set to ON, the main CPU 93 executes the processing of step S192 to step S195 before executing the normal acceleration processing of step S196. That is, the normal rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not started (the reels 3L, 3C, 3R are locked) until the processes of step S192 to step S195 are completed.

具体的に、ステップS191においてリールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU93は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS192)。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Specifically, when it is determined in step S191 that the reel lock activation flag is set to on, the main CPU 93 generates lock command data, and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 95. (Step S192). Lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize that the locking of the reel has been started, and can determine the timing and the like for executing various effects.

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号(図41のステップS154参照)に基づくリールアクションを作動させる(ステップS193)。この処理において、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号1である場合、赤7リールアクションを作動させる。すなわち、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rを逆回転させた後、各リール3L、3C、3Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させる。また、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号2である場合、緑7リールアクションを作動させる。すなわち、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rを逆回転させた後、各リール3L、3C、3Rにおいて「緑7」図柄を停止表示させる。   Next, the main CPU 93 operates a reel action based on the rotating drum effect number (see step S154 in FIG. 41) stored in the main RAM 95 (step S193). In this process, the main CPU 93 operates the red 7 reel action when the rotating drum effect number stored in the main RAM 95 is the rotating drum effect number 1. That is, the main CPU 93 reversely rotates the reels 3L, 3C, 3R, and then causes the “red 7” symbol to be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R. Further, when the rotating drum effect number stored in the main RAM 95 is the rotating drum effect number 2, the main CPU 93 operates the green 7 reel action. That is, after the main CPU 93 reversely rotates the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 93 causes the "green 7" symbol to be stopped and displayed on each of the reels 3L, 3C, 3R.

図41で説明したように、回胴演出番号1が決定された場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するため、「赤7」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することが報知される。また、回胴演出番号2が決定された場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するため、「緑7」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することが報知される。   As described in FIG. 41, when the turning drum effect number 1 is determined, the first additional specialization zone (MB gaming state) is activated after the special ART (between MB flags) is finished. When the red 7 'symbol is stopped and displayed, it is notified to the player that the first additional specialization zone (MB gaming state) is activated. In addition, when the turning drum effect number 2 is determined, the second additional specialization zone (MB gaming state) is activated after the special ART (between MB flags) is finished, so the "green 7" symbol is stopped. If it is displayed, the player is notified that the second additional specialization zone (MB gaming state) is activated.

次に、メインCPU93は、リールロック発動フラグをオフにセットする(ステップS194)。そして、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号をクリアする(ステップS195)。   Next, the main CPU 93 sets the reel lock activation flag to off (step S194). Then, the main CPU 93 clears the rotating drum effect number stored in the main RAM 95 (step S195).

その後、メインCPU93は、上述した通常時加速処理を実行し(ステップS196)、本サブルーチンを終了する。   Thereafter, the main CPU 93 executes the above-described normal-time acceleration process (step S196), and ends the present subroutine.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図44を用いて、図37のステップS22で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図44に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図44は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Import priority table selection process>
The pull-in priority storage process performed in step S22 of FIG. 37 will be described in more detail with reference to FIG. In the drawing priority order storage process, a drawing priority order table selection process shown in FIG. 44 is performed. FIG. 44 is a flowchart showing a drawing priority order table selection process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図22(b)参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS231)。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS232)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether the pull-in priority order table selection table number (see FIG. 22B) is set (step S231). If it is determined that the drawing priority order table selection table number is not set, the main CPU 93 sets the stored drawing priority order table number (step S232). Thereafter, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図23〜図25参照)をセットする(ステップS233)。そして、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30(b)参照)及び作動ストップボタン格納領域(図30(a)参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS234)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the drawing priority order table selection table number is set, the main CPU 93 sets the drawing priority order table selection table (see FIGS. 23 to 25) according to the drawing priority order table selection table number. (Step S233). Then, the main CPU 93 refers to the depression order storage area (refer to FIG. 30B) and the operation stop button storage area (refer to FIG. 30A), and the corresponding drawing priority order table numbers from the drawing priority order table selection table Is set (step S234). Thereafter, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<リール停止制御処理>
図45を用いて、図37のステップS23で行われるリール停止制御処理について説明する。図45は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control processing>
The reel stop control process performed in step S23 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the reel stop control process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS281)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS281の処理を繰り返す。   First, the main CPU 93 determines whether a valid stop button has been pressed (step S281). This process is a process of determining whether a signal is output from the stop switch provided on the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that the valid stop button has not been pressed, it repeats the process of step S281.

ステップS281の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、図30(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、図30(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS282)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図30(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   When it is determined in step S281 that the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R have been pressed, the main CPU 93 performs the operation shown in FIG. 30A according to the stop buttons 19L, 19C, and 19R being pressed. The stop button storage area and the pressing order storage area shown in FIG. 30B are updated (step S282). The main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the pressing order storage area shown in FIG. By referring to this, the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS283)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS284)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS285)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 subtracts 1 from the stop button non-operation counter (step S283), determines a search target reel from the operation stop button (step S284), and stores the stop start position based on the symbol counter (step S285). ). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。   Next, the main CPU 93 performs sliding symbol number determination processing (step S286). In this process, the main CPU 93 acquires the stop table from the stop table selection data group, and acquires the number of sliding symbols specified at the stop start position.

次に、メインCPU93は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS287)。この処理において、メインCPU93は、ステップS286で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲(0〜4駒)内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインCPU93は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Next, the main CPU 93 performs sliding symbol number correction processing (step S287). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the drawing priority data of the symbol corresponding to the number of sliding pieces acquired in step S286 is the highest within the range of the maximum number of sliding pieces (0 to 4 pieces), If there is higher retraction priority data, the number of sliding symbols is corrected so that the symbol stops at that position. That is, the main CPU 93 determines the number of sliding symbols for which the combination of symbols relating to the internal winning combination to be performed with higher priority is to be displayed among the plurality of types of sliding symbols.

次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S288). The reel stop command data includes information on the operation stop button and the like. The reel stop command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). Thereby, in the sub control circuit 101, an effect can be performed according to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ステップS285で格納した停止開始位置と、ステップS286で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines the planned stop position of the search target reel based on the stop start position stored in step S285 and the sliding symbol number determination data determined in step S286 and stores it (step S289). The planned stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding symbols to the stop start position, and the symbol position at which the rotation of the reel is stopped. It is.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS290)。この処理において、メインCPU93は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。   Next, the main CPU 93 performs control change processing if necessary in accordance with the search symbol position (step S290). In this process, the main CPU 93 reselects the stop table etc. to be used from the stop table selection data group when it is a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS291)。   Next, the main CPU 93 determines whether the stop button non-operation counter is 0 or not (step S291).

ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS292)、ステップS281に処理を戻す。ステップS292の引込優先順位格納処理は、図37のステップS22の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined that the stop button non-operation counter is not 0, the main CPU 93 executes a drawing priority storage process (step S292), and returns the process to step S281. The pull-in priority order storage process of step S 292 is the same process as the pull-up priority order storage process of step S 22 of FIG. 37, and thus the description thereof is omitted here.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined that the stop button non-operation counter is 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<RT制御処理>
図46を用いて、図37のステップS27で行われるRT制御処理について説明する。図46は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。
<RT control processing>
The RT control process performed in step S27 of FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 46 is a flow chart showing an RT control process performed in the pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS351)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether the current gaming state is the MB gaming state (step S351). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95. If it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がMBフラグ間であるか否かを判断する(ステップS352)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)に「1」が格納されている場合に現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断し、持越役格納領域(図31(b)参照)に「1」が格納されていない場合に現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断する。現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether the current gaming state is between the MB flags (step S352). In this process, the main CPU 93 determines that the current gaming state is between MB flags when “1” is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 31B), and the carryover combination storage area ( When “1” is not stored in FIG. 31 (b)), it is determined that the current gaming state is not between MB flags. If it is determined that the current gaming state is in the MB flag, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断した場合、メインCPU93は、CUリプ1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS353)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがCUリプ1〜3の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   On the other hand, when determining that the current gaming state is not between MB flags, the main CPU 93 determines whether or not any of the CU lips 1 to 3 has won (step S353). In this processing, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any of the CU lips 1 to 3.

CUリプ1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT0遊技状態に更新する(ステップS354)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット1及び2を「0」にする。ステップS354の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that any of the CU lips 1 to 3 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT0 gaming state (step S354). In this process, the main CPU 93 sets bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to "1", and sets bits 1 and 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A). Set to 0 ". After executing the processing of step S354, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS353においてCUリプ1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、左こぼし目1〜6の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS355)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが左こぼし目1〜6の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S353 that none of the CU lips 1 to 3 has won, the main CPU 93 determines whether any one of the left spills 1 to 6 has won (step S355). In this process, the main CPU 93 determines whether the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any one of the left spills 1 to 6.

左こぼし目1〜6の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS356)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット1を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0及び2を「0」にする。ステップS356の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that one of the left spills 1 to 6 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S356). In this process, the main CPU 93 sets bit 1 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to "1", and sets bits 0 and 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A). Set to 0 ". After executing the processing of step S356, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS355において左こぼし目1〜6の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、上げリプ1〜9の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS357)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが上げリプ1〜9の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S355 that none of the left spilled eyes 1 to 6 has won, the main CPU 93 determines whether any one of the raising lips 1 to 9 has won (step S357). In this process, the main CPU 93 determines whether the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any one of the raising lips 1-9.

上げリプ1〜9の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS358)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット2を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0及び1を「0」にする。ステップS357において上げリプ1〜9の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS358の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that one of the raising lips 1 to 9 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S358). In this process, the main CPU 93 sets bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31 (a)) to "1" and sets bits 0 and 1 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31 (a)). Set to 0 ". If it is determined in step S357 that none of the raising lips 1 to 9 has won a prize, or after the processing of step S358 is executed, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス終了チェック処理>
図47を用いて、図37のステップS28で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図47は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check processing>
The bonus end check process performed in step S28 of FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 47 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS421)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether the current gaming state is the MB gaming state (step S421). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95. If it is determined that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB終了処理を行う(ステップS422)。MB遊技状態においては、単位遊技が1回行われるごとにCB遊技状態が終了する。そして、CB終了処理とCB作動処理(図48のステップS445参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。   On the other hand, when determining that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs CB termination processing (step S422). In the MB gaming state, the CB gaming state ends every time one unit game is played. Then, by repeating the CB termination process and the CB actuation process (see step S445 in FIG. 48), in the MB gaming state, the termination and actuation of the CB gaming state are repeated until the MB gaming state is terminated.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタ(図48のステップS447参照)の値を更新する(ステップS423)。この処理において、メインCPU93は、MB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (see step S447 in FIG. 48) (step S423). In this process, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out in the MB gaming state from the predetermined number of payouts.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS424)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S424). If it is determined that the value of the bonus end number counter is not smaller than 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、MB終了処理を行う(ステップS425)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット3を「0」に更新する。   On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the main CPU 93 performs an MB end process (step S425). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to “0”.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS426)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。   Next, the main CPU 93 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S426). The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has ended.

ステップS426の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S426, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス作動チェック処理>
図48を用いて、図37のステップS29で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図48は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus operation check process>
The bonus operation check process performed in step S29 of FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 48 is a flow chart showing a bonus operation check process carried out in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS441)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the main CPU 93 determines whether the current gaming state is the MB gaming state (step S441). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95.

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS442)。CB作動処理とCB終了処理(図47のステップS422参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップS442の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs CB operation processing (step S442). By repeating the CB actuation process and the CB termination process (see step S422 in FIG. 47), in the MB gaming state, the actuation and termination of the CB gaming state are repeated until the MB gaming state is terminated. After executing the processing of step S442, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS441において現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS443)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがMB1〜3の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S441 that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether any of the MBs 1 to 3 has won (step S443). In this process, the main CPU 93 determines whether the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any one of MB1 to MB3.

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、MB作動処理を行う(ステップS444)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット3を「1」に更新する。そして、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS445)。   When it is determined that one of MBs 1 to 3 has won, the main CPU 93 performs an MB activation process (step S444). In this process, the main CPU 93 updates the bit 3 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to "1". Then, the main CPU 93 performs CB operation processing (step S445).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)の値をクリアする(ステップS446)。そして、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに「7」をセットする(ステップS447)。MB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、MB遊技状態が終了することとなる(図47のステップS423〜ステップS425参照)。本実施形態では、MB遊技状態において1回の単位遊技で払い出されるメダルの枚数は1枚であるため、8回の単位遊技が行われることによりMB遊技状態は終了する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31B) (step S446). Then, the main CPU 93 sets "7" to the bonus end number counter (step S447). Each time the medal is paid out in the MB gaming state, the value of the bonus ending number counter is subtracted, and when the value of the bonus ending number counter becomes smaller than 0, the MB gaming state is ended (see FIG. 47). See step S423 to step S425). In the present embodiment, since the number of medals paid out in one unit game in the MB gaming state is one, the MB gaming state is ended by performing eight unit games.

次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS448)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。   Next, the main CPU 93 generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S448). The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has started.

次に、メインCPU93は、メインRAM95に回胴演出番号(図41のステップS153参照)が格納されているか否かを判断する(ステップS449)。メインRAM95に回胴演出番号が格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the rotary drum effect number (see step S153 in FIG. 41) is stored in the main RAM 95 (step S449). If it is determined that the spinning drum effect number is not stored in the main RAM 95, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、メインRAM95に回胴演出番号が格納されていると判断した場合、メインCPU93は、リールロック発動フラグをオンにセットする(ステップS450)。これにより、赤7リールアクション又は緑7リールアクションが行われることとなり(図43のステップS193参照)、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とのうちの何れの上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するのかが、遊技者に対して報知される。ステップS450の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the spinning drum effect number is stored in the main RAM 95, the main CPU 93 sets a reel lock activation flag to on (step S450). As a result, the red 7 reel action or the green 7 reel action is performed (see step S193 in FIG. 43), and the first additional specialization zone (MB gaming state) and the second additional specializing zone (MB gaming state) The player is notified as to which of the additional specialization zones (MB gaming state) is activated. After executing the processing of step S450, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS443においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)が入賞したか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)に対応する図柄組合せ(図14参照)の何れかであるか否かを判断する。   If it is determined in step S443 that none of MB1 to MB3 has won a prize, the main CPU 93 plays the replay role (middle row 1, lower row 1 to 2, CU lips 1 to 3, CD lips 1 to 4, upper row) It is determined whether or not the 1-12, 7 control lips 1-18, the raised lips 1-9, the chance lips 1-15, or the BAR control lips 1-7) have won (step S451). In this process, the main CPU 93 causes the symbol combination displayed along the winning determination line to be a replay combination (middle row 1, lower row 1 to 2, CU lip 1 to 3, CD lip 1 to 4, upper row 1 to 12). , 7 control lip 1 to 18, raising lip 1 to 9, chance lip 1 to 15, or BAR control lip 1 to 7) to judge whether or not it is any of the symbol combinations (see FIG. 14) .

リプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS452)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。   Replay role (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12, 7 control lip 1-18, raised lip 1-9, chance lip 1-15, Alternatively, when determining that the BAR control messages 1 to 7) have won, the main CPU 93 makes an automatic insertion request (step S452). In this process, the main CPU 93 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter.

ステップS451においてリプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、及び、BAR制御リプ1〜7)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS452の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   In step S 451, the replay role (middle lip 1, lower lip 1 to 2, CU lip 1 to 3, CD lip 1 to 4, upper lip 1 to 12, 7 control lip 1 to 18, raised lip 1 to 9, chance lip 1 The main CPU 93 ends the present subroutine if it is determined that the .about.15 and the BAR control messages 1 to 7) do not win, or after the process of step S452 is executed.

<割込処理>
図49は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt process>
FIG. 49 is a flowchart showing an interrupt process performed in the pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention. This process is performed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS462)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 93 saves a register (step S461). Subsequently, the main CPU 93 performs input port check processing (step S462). In this process, the main CPU 93 confirms the presence or absence of a signal to be transmitted to the microcomputer 92. For example, the main CPU 93 stores the on edge and off edge of the start switch 79 and the stop switch for each interrupt process. Further, the main CPU 93 stores input state command data including on-edge and off-edge information of various switches in the communication data storage area of the main RAM 95. The stored input state command data is transmitted to the sub control circuit 101 in the command data transmission process of the interrupt process described later. As a result, various effects can be performed using operation means such as the start lever 23 and the stop buttons 19L, 19C, and 19R.

続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS463)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS464)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。   Subsequently, the main CPU 93 performs timer update processing (step S463). Next, the main CPU 93 performs command data transmission processing (step S464). In this process, the main CPU 93 transmits command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS465)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 93 performs processing of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S465). More specifically, the main CPU 93 starts to rotate the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, that is, the reels at a constant speed. Control is performed so that 3L, 3C and 3R rotate. Further, in response to the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation is stopped.

続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS466)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs a lamp 7SEG driving process (step S466). For example, the main CPU 93 displays the number of medals credited, the number of payouts, and the like on various display units. Subsequently, the main CPU 93 restores the register (step S 467), and ends the processing of the regularly occurring interrupt.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図50〜図72に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub control process]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes in accordance with the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図50は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
<Process at power on>
FIG. 50 is a flowchart showing a sub control process performed at power on in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (step S601). In this process, the sub CPU 102 performs error check on the sub RAM 103 or the like and initializes the task system. The task system includes a lamp control task which is a task group of timer interrupt synchronization, a sound control task, and a mother task which is a task group of VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization.

次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図51参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a lamp control task (see FIG. 51) (step S602). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every two milliseconds, and in response to receiving this timer interrupt event message, It is a process of executing a process of controlling the lighting state.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図52参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a sound control task (see FIG. 52) (step S603). The sound control task is a process in which the sub CPU 102 executes a process of controlling the sound output state from the speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスク(図53参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (see FIG. 53) (step S604) and terminates the process. The mother task is a task group of VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11 Use

<ランプ制御タスク>
図51を用いて、図50のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図51は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
The lamp control task activated in step S602 in FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flow chart showing a lamp control task performed in the sub control circuit of the pachi-slot according to an embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。   First, the sub CPU 102 executes timer interrupt initialization processing (step S621). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (step S 622).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 102 executes timer interrupt waiting (step S623). In this process, the sub CPU 102 executes a task group different from timer interrupt synchronization until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every two milliseconds. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, there is a main board communication task which is a task group of command reception interrupt synchronization. In addition, there are a task group (not shown) of power interruption synchronization and a task group (not shown) of door monitoring unit communication synchronization.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図52参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、図52に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。   Next, the sub CPU 102 executes a sound control task (see FIG. 52) (step S624). In this process, the task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the lamp control task is executed. In the present embodiment, the priority of the task group of timer interrupt synchronization is basically in the order of the lamp control task and the sound control task. Thus, in step S624, the sound control task at the next priority of the lamp control task is performed. In step S624, of the sound control tasks shown in FIG. 52, the processes of steps S643 and S644 are performed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ演出実行処理(ランプ点灯制御処理)を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes lamp data analysis processing (step S625), executes lamp effect execution processing (lamp lighting control processing) (step S626), and returns the processing to step S623.

<サウンド制御タスク>
図52を用いて、図50のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図52は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
The sound control task activated in step S603 in FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flow chart showing a sound control task performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。   First, the sub CPU 102 executes initialization processing of sound related data related to the sound output state from the speakers such as the speakers 58, 64, 65L, 65R (step S641).

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。   Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the task group of timer interrupt synchronization which is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S642).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes analysis processing of sound data (step S643), performs sound effect execution processing (step S644), and returns the processing to step S642.

<マザータスク>
図53を用いて、図50のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。図53は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
The mother task activated in step S604 in FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing a mother task performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (step S661), activates the main board communication task (step S662), activates the animation task (step S663), and terminates the process.

<メインタスク>
図54を用いて、図53のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。図54は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
The main task activated in step S661 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flow chart showing the main task performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。   In the main task, the sub CPU 102 executes VSYNC interrupt initialization processing (step S 681), and executes VSYNC interrupt waiting (step S 682).

次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (step S683), and returns the process to step S682.

<主基板通信タスク>
図55を用いて、図53のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。図55は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
The main board communication task activated in step S662 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing a main board communication task performed in a sub control circuit of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (step S701), and executes a check of the received command (step S702).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS702に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 determines whether a command different from the previous one has been received (step S703). Here, if it is determined that a command different from the previous one has not been received, the sub CPU 102 returns the process to step S702.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(図56参照)を実行し(ステップS705)、ステップS702に処理を戻す。   On the other hand, when it is determined that a command different from the previous one is received, it is determined that the received command is a legitimate command, game information is created from the received command, and the created game information is stored in the sub RAM 103 (Step S704). Next, the sub CPU 102 executes command analysis processing (see FIG. 56) (step S705), and returns the processing to step S702.

<コマンド解析処理>
図56を用いて、図55のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。図56は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis process>
The command analysis processing performed in step S 705 of FIG. 55 will be described using FIG. FIG. 56 is a flowchart showing command analysis processing performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(図58参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。   In the command analysis process, the sub CPU 102 executes an effect content determination process (see FIG. 58) (step S711), executes a lamp data determination process (step S712), and executes a sound data determination process (step S713). The determined data is registered (step S714), and the present subroutine ends.

<アニメタスク>
図57を用いて、図53のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。図57は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Animation task>
The animation task activated in step S663 of FIG. 53 will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a flow chart showing an animation task performed in a sub control circuit of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(図55のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks the change with the previous game information (step S731). Specifically, the sub CPU 102 is different from the gaming information stored in the sub RAM 103 from the gaming information stored in the sub RAM 103 at the time of the previous animation task (see step S704 in FIG. 55). Check if it is.

続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 102 executes object control processing (step S732). Specifically, when the check result in which the game information is changing is obtained in step S731, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (step S733). Specifically, the sub CPU 102 manages the order and the like of images displayed in various effects. After executing the animation task management process, the sub CPU 102 returns the process to step S731.

<演出内容決定処理>
図58を用いて、図56のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図58は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Determination content determination processing>
The effect content determination processing performed in step S711 of FIG. 56 will be described using FIG. FIG. 58 is a flowchart showing an effect content determination process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(図38のステップS55及びステップS58参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not initialization command data (see steps S55 and S58 in FIG. 38) has been received (step S751).

ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S751 that initialization command data has been received, the sub CPU 102 executes initialization command reception processing (step S752), and ends this subroutine. In the initialization command reception process, for example, the sub CPU 102 is transmitted from the main control circuit 91 when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2 a of the pachislot 1 is on. Request to execute the hall menu task according to the initialization command data. Thereby, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 11. Further, effect data is set based on the information transmitted as initialization command data (presence or absence of setting value change, setting value information, etc.).

一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(図39のステップS83及びステップS88参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。   On the other hand, if it is determined in step S751 that the initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not medal entry command data (see steps S83 and S88 in FIG. 39) has been received ( Step S753).

ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S753 that the medal insertion command data has been received, the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (step S754), and ends the present subroutine. In the medal insertion command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as medal insertion command data (information indicating presence or absence of a medal insertion, a value of an insertion number counter, a credit counter, and the like).

一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図37のステップS18参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。   On the other hand, if it is determined in step S753 that the medal insertion command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not start command data (see step S18 in FIG. 37) has been received (step S755).

ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理(図59参照)を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S755 that start command data has been received, the sub CPU 102 executes start command reception processing (see FIG. 59) (step S756), and ends this subroutine. In the start command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as start command data (information indicating the type of gaming state flag, the type of internal winning combination (winning number), and the like).

一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出決定コマンドデータ(図41のステップS155参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。   On the other hand, if it is determined in step S755 that start command data has not been received, sub CPU 102 determines whether or not lock effect determination command data (see step S155 in FIG. 41) has been received (step S757). .

ステップS757において、ロック演出決定コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出決定コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。ロック演出決定コマンド受信時処理については、後に図66を用いて説明する。   If it is determined in step S757 that lock effect determination command data has been received, the sub CPU 102 executes lock effect determination command reception processing (step S758), and ends this subroutine. The processing upon lock effect determination command reception will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS757において、ロック演出決定コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(図37のステップS21参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。   On the other hand, if it is determined in step S757 that the lock effect determination command data has not been received, sub CPU 102 determines whether or not reel rotation start command data (see step S21 in FIG. 37) has been received (step S759).

ステップS759において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S759 that the reel rotation start command data has been received, the sub CPU 102 executes processing upon reel rotation start command reception (step S760), and ends this subroutine. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data is set based on information (such as information indicating that reel rotation has been started) transmitted as reel rotation start command data.

一方、ステップS759において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ロックコマンドデータ(図43のステップS192参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。   On the other hand, if it is determined in step S759 that the reel rotation start command data has not been received, sub CPU 102 determines whether or not lock command data (see step S192 in FIG. 43) has been received (step S761). .

ステップS761において、ロックコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。ロックコマンド受信時処理では、例えば、ロックコマンドデータとして送信された情報(リールのロックが開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S761 that lock command data has been received, the sub CPU 102 executes lock command reception processing (step S762), and ends this subroutine. In the lock command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as lock command data (such as information indicating that a reel has been locked).

一方、ステップS761において、ロックコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(図45のステップS288参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。   On the other hand, when it is determined in step S761 that the lock command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command data (see step S288 in FIG. 45) has been received (step S763).

ステップS763において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。リール停止コマンド受信時処理については、後に図71を用いて説明する。   If it is determined in step S763 that the reel stop command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (step S764), and ends the present subroutine. In the reel stop command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as reel stop command data (information indicating type of stop reel, stop start position, number of sliding symbols (or expected stop position), etc.) Be done. The reel stop command reception process will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS763において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(図37のステップS26参照)を受信したか否かを判断する(ステップS765)。   If it is determined in step S763 that the reel stop command data has not been received, sub CPU 102 determines whether display command data (see step S26 in FIG. 37) has been received (step S765).

ステップS765において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理(図67参照)を実行し(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S765 that display command data has been received, the sub CPU 102 executes display command reception processing (see FIG. 67) (step S766), and ends this subroutine. In the display command reception process, for example, effect data based on information (information indicating a display combination etc.) transmitted as display command data is set.

一方、ステップS765において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドデータ(図48のステップS448参照)を受信したか否かを判断する(ステップS767)。   On the other hand, if it is determined in step S765 that display command data has not been received, sub CPU 102 determines whether or not bonus start command data (see step S448 in FIG. 48) has been received (step S767).

ステップS767において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報(MB遊技状態が開始した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S767 that the bonus start command data has been received, the sub CPU 102 executes bonus start command reception processing (step S768), and ends this subroutine. In the bonus start command reception process, for example, effect data is set based on information (such as information indicating that the MB gaming state has started) transmitted as bonus start command data.

一方、ステップS767において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドデータ(図47のステップS426参照)を受信したか否かを判断する(ステップS769)。   On the other hand, if it is determined in step S767 that the bonus start command data has not been received, sub CPU 102 determines whether or not the bonus end command data (see step S426 in FIG. 47) has been received (step S769). .

ステップS769において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS770)、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報(MB遊技状態が終了した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S769 that the bonus end command data has been received, the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing (step S770), and ends this subroutine. In the bonus end command reception process, for example, effect data is set based on information transmitted as bonus end command data (such as information indicating that the MB gaming state has ended).

一方、ステップS769において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined in step S769 that the bonus end command data has not been received, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図59を用いて、図58のステップS756で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図59は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving start command>
The start command reception process performed in step S756 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing a start command reception process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART準備中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS801)。ART準備中フラグは、ART準備中であることを示すフラグであり、ART抽籤に当籤したことを契機としてセットされる(図61のステップS845及び図68のステップS986参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether the ART preparing flag is set to ON (step S801). The ART in-provision flag is a flag indicating that ART preparation is in progress, and is set when an ART lottery is won (see step S845 in FIG. 61 and step S986 in FIG. 68).

ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中処理を実行する(ステップS802)。ART準備中処理については、後に図62を用いて説明する。ステップS802の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the ART preparing flag is set on, the sub CPU 102 executes an ART preparing process (step S802). The ART preparation process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S802, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS803)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   On the other hand, when determining that the ART in-provision flag is not set on, the sub CPU 102 determines whether the current gaming state is the MB gaming state (step S 803). The start command data received in step S755 in FIG. 58 includes the information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95, so the start command data is received By doing this, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、MB中処理を実行する(ステップS804)。MB中処理については、後に図68を用いて説明する。ステップS804の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the sub CPU 102 executes MB in-progress processing (step S804). The process during MB will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S804, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS805)。ART中フラグは、ART中であることを示すフラグであり、ART準備中に上げリプ1〜9の何れかが入賞したことを契機としてセットされる(図67のステップS964参照)。   On the other hand, when determining that the current gaming state is not the MB gaming state, the sub CPU 102 determines whether the ART in-progress flag is set to ON (step S805). The ART in progress flag is a flag indicating that the ART is in progress, and is set when any of the raised lips 1 to 9 is won during ART preparation (see step S 964 in FIG. 67).

ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART中処理を実行する(ステップS806)。ART中処理については、後に図63を用いて説明する。ステップS806の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the in-ART flag is set to on, the sub CPU 102 executes an in-ART process (step S806). The processing during ART will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S806, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、前兆演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS807)。前兆演出フラグは、ARTに移行することを示唆する演出(本前兆演出及びガセ前兆演出)が行われる期間であることを示すフラグである(図60のステップS828参照)。   On the other hand, if it is determined that the in-ART flag is not set on, the sub CPU 102 determines whether the precursor effect flag is set on (step S 807). The precursor effect flag is a flag indicating that it is a period in which effects (main precursor effect and presence-on-presence effect) are suggested to shift to ART (see step S 828 in FIG. 60).

前兆演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、前兆演出処理を実行する(ステップS808)。前兆演出処理については、後に図61を用いて説明する。ステップS808の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the precursor effect flag is set to on, the sub CPU 102 executes a precursor effect process (step S808). The precursor effect processing will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S808, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、前兆演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、通常時処理を実行する(ステップS809)。通常時処理については、後に図60を用いて説明する。ステップS809の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the precursor effect flag is not set on, the sub CPU 102 executes the normal processing (step S809). The normal process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S809, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<通常時処理>
図60を用いて、図59のステップS809で行われる通常時処理について説明する。図60は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
The normal process performed in step S809 of FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 60 is a flowchart showing a normal process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が12、47、48、及び、51の何れかであるか否かを判断する(ステップS821)。   First, based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S 755 in FIG. 58), the sub CPU 102 has any of winning numbers 12, 47, 48, and 51. It is judged whether or not it is (step S821).

当籤番号が12、47、48、及び、51の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(ステップS822)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ART抽籤に当籤した場合、前兆演出(図61のステップS842参照)を介して通常遊技状態からARTに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からARTに移行するルートは、図3を用いて説明した第1のルートである。   If it is determined that the winning number is 12, 47, 48, or 51, the sub CPU 102 executes ART lottery (step S822). In this processing, the sub CPU 102 determines winning or non-winning by performing lottery based on random number values. If the ART lottery is won, the normal gaming state is shifted to ART through the admonition effect (see step S842 in FIG. 61). The route for shifting from the normal gaming state to the ART in this manner is the first route described with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ステップS822で行われるART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS823)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S822 is won (step S823).

ステップS822で行われるART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、前兆演出移行抽籤を実行する(ステップS824)。すなわち、サブCPU102は、ガセ前兆演出に移行させるか否かを抽籤により決定する。   If it is determined that the ART lottery performed in step S 822 is not won, the sub CPU 102 executes a precursor effect shift lottery (step S 824). That is, the sub CPU 102 randomly determines whether or not to shift to the gasse accompaniment effect.

次に、サブCPU102は、ガセ前兆演出に移行させると決定されたか否かを判断する(ステップS825)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it is determined to shift to the anticipation effect (step S825).

ガセ前兆演出に移行させると決定されたと判断した場合、サブCPU102は、ガセ前兆演出に応じた演出データをセットする(ステップS826)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、ガセ前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   If it is determined that it is decided to shift to the anticipation effect, the sub CPU 102 sets the effect data according to the anticipation effect (step S826). In this process, the sub CPU 102 determines, among the effect data stored in the rom cartridge substrate 86, the effect data corresponding to the gasse accompaniment effect as data to be used for the current effect.

ステップS823においてART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本前兆演出に応じた演出データをセットする(ステップS827)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、本前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   If it is determined in step S823 that the ART lottery has been won, the sub CPU 102 sets effect data according to the main effect (step S827). In this process, the sub CPU 102 determines, among the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86, the effect data corresponding to the present effect as data to be used for the current effect.

ステップS826又はステップS827の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出フラグをオンにセットする(ステップS828)。これにより、次回の単位遊技から、本前兆演出又はガセ前兆演出が実行されることとなる(図61のステップS842参照)。   After executing the processing of step S826 or step S827, the sub CPU 102 sets the precursor effect flag on (step S828). As a result, from the next unit game, a real omen effect or a stern ambition effect will be executed (see step S842 in FIG. 61).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタに「7」をセットする(ステップS829)。前兆演出ゲーム数カウンタの値は、前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ステップS829の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “7” in the indication effect game number counter (step S829). The value of the indication effect game number counter indicates the number of remaining unit games for which the indication effect is executed, and is stored in the sub RAM 103. After executing the processing of step S829, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS821において当籤番号が12、47、48、及び、51の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS825においてガセ前兆演出に移行させると決定されなかったと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が49、52、及び、53の何れかであるか否かを判断する(ステップS830)。すなわち、サブCPU102は、MBが内部当籤したか否かを判断する。   If it is determined in step S821 that the winning number is not any of 12, 47, 48, and 51, or if it is determined in step S825 that it is not determined to shift to the accompaniment effect, the sub CPU 102 executes the start command Based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the data (see step S 755 in FIG. 58), it is determined whether the winning number is any of 49, 52, and 53 ( Step S830). That is, the sub CPU 102 determines whether the MB has been internally won.

当籤番号が49、52、及び、53の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the winning number is not any of 49, 52, and 53, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、当籤番号が49、52、及び、53の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(ステップS831)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ART抽籤に当籤した場合、MB中チャレンジ演出(図68のステップS984参照)を介して通常遊技状態からARTに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からARTに移行するルートは、図3を用いて説明した第2のルートである。   On the other hand, if it is determined that the winning number is any of 49, 52, and 53, the sub CPU 102 executes ART lottery (step S831). In this processing, the sub CPU 102 determines winning or non-winning by performing lottery based on random number values. When the ART lottery is won, the normal gaming state is shifted to ART through the challenge effect during MB (see step S984 in FIG. 68). The route for transitioning from the normal gaming state to the ART in this manner is the second route described using FIG.

次に、サブCPU102は、ステップS831で行われるART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS832)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S831 is won (step S832).

ステップS831で行われるART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本MB中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする(ステップS833)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、本MB中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   If it is determined that the ART lottery performed in step S831 is won, the sub CPU 102 sets effect data according to the challenge effect in the main MB (step S833). In this process, the sub CPU 102 determines, among the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86, the effect data corresponding to the challenge effect in the main MB as data to be used for the current effect.

一方、ステップS831で行われるART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、ガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする(ステップS834)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、ガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   On the other hand, if it is determined that the ART lottery performed in step S831 is not won, the sub CPU 102 sets effect data according to the challenge effect in the set MB (step S834). In this process, the sub CPU 102 determines, among the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86, the effect data corresponding to the challenge effect in the cassette MB as data to be used for the current effect.

このように、ステップS833又はステップS834で本MB中チャレンジ演出又はガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データがセットされるが、前兆演出と異なり、MB中チャレンジ演出は、次回の単位遊技ではまだ行われない。MB中チャレンジ演出は、MBが入賞して初めて実行されることとなる(図68のステップS983及びステップS984参照)。   In this manner, in step S833 or step S834, effect data corresponding to the challenge effect in the main MB or the challenge effect in the rough MB is set, but unlike the admonition effect, the challenge effect in the MB is still in the next unit game I can not do it. During the MB, the challenge effect is executed only after the MB has won (see step S 983 and step S 984 in FIG. 68).

ステップS833又はステップS834の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S833 or step S834, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<前兆演出処理>
図61を用いて、図59のステップS808で行われる前兆演出処理について説明する。図61は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。
<Precursor effect processing>
The precursor effect processing performed in step S808 in FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 61 is a flowchart showing precursor effect processing performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタ(図60のステップS829参照)の値を1減算する(ステップS841)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな前兆演出ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   First, the sub CPU 102 subtracts one from the value of the indication effect game number counter (see step S 829 in FIG. 60) (step S 841). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the counter effect game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the counter effect game number counter.

次に、サブCPU102は、図60のステップS826又はステップS827でセットした演出データに基づいて、本前兆演出又はガセ前兆演出を実行する(ステップS842)。   Next, the sub CPU 102 executes the main indication effect or the false leading effect effect based on the effect data set in step S826 or step S827 in FIG. 60 (step S842).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS843)。前兆演出ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the indication effect game number counter is 0 (step S843). If it is determined that the value of the indication effect game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、前兆演出ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS822で行われたART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS844)。   On the other hand, if it is determined that the value of the precursor effect game number counter is 0, the sub CPU 102 determines whether it has won the ART lottery performed in step S822 of FIG. 60 (step S844).

図60のステップS822で行われたART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS845)。これにより、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図67のステップS964参照)。   If it is determined that the ART lottery performed in step S822 in FIG. 60 is won, the sub CPU 102 sets an ART in-provision flag on (step S845). As a result, the pushing order for winning the raising lips 1 to 9 is informed (see step S 862 in FIG. 62), and the raising lips 1 to 9 win, whereby the state shifts to ART (step 67 in FIG. 67). See S964).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS846)。ARTゲーム数カウンタの値は、ART(内部当籤役を入賞させるための押し順が報知されるAT遊技状態、且つ、RT2遊技状態)において実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。   Next, the sub CPU 102 sets "50" to the ART game number counter (step S846). The value of the ART game number counter indicates the remaining number of unit games to be executed in ART (AT gaming state in which the pushing order for winning the internal winning combination is notified, and RT2 gaming state), and is stored in the sub RAM 103 It is done.

ステップS844においてART抽籤に当籤しなかったと判断した場合、又は、ステップS846の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタをクリアする(ステップS847)。そして、サブCPU102は、前兆演出フラグをオフにセットする(ステップS848)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S844 that the ART lottery has not been won, or after the process of step S846, the sub CPU 102 clears the precursor effect game number counter (step S847). Then, the sub CPU 102 sets the precursor effect flag off (step S848). Thereafter, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART準備中処理>
図62を用いて、図59のステップS802で行われるART準備中処理について説明する。図62は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART準備中処理を示すフローチャートである。
<Process in preparation for ART>
The ART in-provision processing performed in step S802 in FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 62 is a flowchart showing ART in-progress processing performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS861)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がRT1遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether the current gaming state is the RT1 gaming state (step S861). The start command data received in step S755 in FIG. 58 includes the information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95, so the start command data is received By doing this, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state. If it is determined that the current gaming state is not the RT1 gaming state, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、上げリプ1〜9が内部当籤した場合に、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS862)。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is the RT1 gaming state, the sub CPU 102 executes push order navigation effect for winning the raising lips 1 to 9 when the raising lips 1 to 9 are internally won. (Step S862).

押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。   The push order navigation effect is an effect of causing the liquid crystal display device 11 to display a push order navigation image. The push order navigation image is an image for notifying of the push order (the pressing order of the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R) for winning the internal winning combination determined by the internal lottery. The ROM cartridge substrate 86 stores a plurality of push order navigation image data. Each push order navigation image data corresponds to an image for informing the push order for winning one internal winning combination.

ステップS862の処理において、サブCPU102は、当籤番号が5〜8の何れかである場合、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が5の場合、「中」→「左」→「右」の順(図20参照)で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   In the process of step S 862, if the winning number is any one of 5 to 8, the sub CPU 102 wins up the flips 1 to 9 from among the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. The push order navi image data corresponding to the push order for causing the push is determined as the data used for the present effect. As a result, for example, when the winning number is 5, an image that suggests that the stop operation is performed in the order of "middle" → "left" → "right" (see FIG. 20) is liquid crystal as a push order navigation image. It will be displayed on the display device 11.

遊技者は、当該ナビに従って、「中」→「左」→「右」の順で停止操作を行うことにより、上げリプ1〜9を入賞させることができる。これにより、遊技者は、ARTに移行させることができる(図67のステップS964参照)。ステップS862の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   The player can win the raising lips 1 to 9 by performing the stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” according to the navigation. Thereby, the player can shift to ART (see step S 964 in FIG. 67). After executing the processing of step S 862, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART中処理>
図63を用いて、図59のステップS806で行われるART中処理について説明する。図63は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
The during-ART process performed in step S806 in FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 63 is a flow chart showing ART in-process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS881)。特殊ART中フラグは、特殊ART中であることを示すフラグであり、ART中にMBが内部当籤したことを契機としてセットされる(図64のステップS906及びステップS909参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether the special ART in progress flag is set to ON (step S881). The special ART in progress flag is a flag indicating that the special ART is in progress, and is set in response to the internal winning of MB during ART (refer to step S906 and step S909 in FIG. 64).

特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中処理を実行する(ステップS882)。特殊ART中処理については、後に図65を用いて説明する。ステップS882の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the special ART in progress flag is set to ON, the sub CPU 102 executes a special ART in progress process (step S 882). Processing during special ART will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S 882, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846参照)の値を1減算する(ステップS883)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   On the other hand, if it is determined that the special ART in progress flag is not set on, the sub CPU 102 subtracts one from the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61) (step S883). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new ART game number counter.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS884)。ARTゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグをオフにセットする(ステップS885)。これにより、ARTが終了する。ステップS885の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether the value of the ART game number counter is 0 (step S884). If it is determined that the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 sets the ART in progress flag to OFF (step S885). This ends ART. After executing the processing of step S <b> 885, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ARTゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS886)。特殊ART前兆中フラグは、特殊ARTが作動することを示唆する演出(特殊ART前兆演出)が行われる期間であることを示すフラグであり、当籤番号49(MB+F_中段チェリー)、当籤番号52(MB+F_MBリプ)、当籤番号13(F_MBリプ)、当籤番号53(MB+F_リプ2)、又は、当籤番号2(F_リプ2)が内部当籤役として決定されたことを契機としてセットされる(ステップS891及びステップS894参照)。   If it is determined that the value of the ART game number counter is not 0, the sub CPU 102 determines whether the special ART precursor flag is set on (step S886). The special ART antecedent flag is a flag indicating that it is a period during which an effect (special ART antecedent effect) is suggested to indicate that the special ART is activated, and the winning number 49 (MB + F_Middle Cherry), the winning number 52 ( MB + F_MB Lip), winning number 13 (F_MB Lip), winning number 53 (MB + F_ Lip 2), or winning number 2 (F_ Lip 2) is set as an internal winning combination (step) See S891 and step S894).

特殊ART前兆中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中処理を実行する(ステップS887)。特殊ART前兆中処理については、後に図64を用いて説明する。ステップS887の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the special ART precursor flag is set on, the sub CPU 102 executes the special ART precursor process (step S887). The special ART prognostic process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S887, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART前兆中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)であるか否かを判断する(ステップS888)。   On the other hand, when it is determined that the special ART antecedent flag is not set to on, the sub CPU 102 uses information indicating the type (the winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Based on the judgment, it is judged whether or not the winning number is 49 (MB + F_Middle Cherry) (step S888).

当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)ではないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れかであるか否かを判断する(ステップS892)。   If it is determined that the winning number is not 49 (MB + F_Middle Cherry), sub CPU 102 is based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Whether the winning number is 52 (MB + F_MB rep), 13 (F_MB rep), 53 (MB + F_rip 2), or 2 (F_rip 2) is determined (step S892).

当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the winning number is not 52 (MB + F_MB rep), 13 (F_MB rep), 53 (MB + F_rip 2), or 2 (F_rip 2), the sub CPU 102 ends this subroutine. .

一方、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数に10ゲーム上乗せする(ステップS893)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   On the other hand, if it is determined that the winning number is any of 52 (MB + F_MB rep), 13 (F_MB rep), 53 (MB + F_rip 2), and 2 (F_rip 2), the sub CPU 102 executes the ART game. Add 10 games to the number (step S893). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new ART game number counter.

次に、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオンにセットする(ステップS894)。これにより、次回の単位遊技から、特殊ART前兆演出が実行されることとなる(図64参照)。当籤番号が52(MB+F_MBリプ)又は53(MB+F_リプ2)である場合には、MBが内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、本特殊ART前兆演出となる。一方、当籤番号が13(F_MBリプ)又は2(F_リプ2)である場合には、MBが内部当籤していないため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、ガセ特殊ART前兆演出となる。   Next, the sub CPU 102 sets the special ART precursor flag on (step S894). As a result, from the next unit game, the special ART precursor effect is executed (see FIG. 64). When the winning number is 52 (MB + F_MB lip) or 53 (MB + F_rip 2), since the MB is internally won, the special ART precursor effect performed in this case is the special ART precursor effect of this special ART. On the other hand, when the winning number is 13 (F_MB lip) or 2 (F_ lip 2), since the MB is not internally won, the special ART precursor effect performed in this case is the Gasse special ART precursor effect and Become.

ステップS894の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S894, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS888において当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)であると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数に10ゲーム上乗せする(ステップS889)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   If it is determined in step S888 that the winning number is 49 (MB + F_middle cherry), the sub CPU 102 adds 10 games to the number of ART games (step S889). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new ART game number counter.

次に、サブCPU102は、特殊ART確定フラグをオンにセットする(ステップS890)。そして、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオンにセットする(ステップS891)。これにより、次回の単位遊技から、特殊ART前兆演出が実行されることとなる(図64参照)。当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)である場合には、MBが内部当籤しており、ステップS891で特殊ART前兆中フラグがオンにセットされる場合には、ステップS894で特殊ART前兆中フラグがオンにセットされる場合とは異なり、MBが必ず内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、必ず本特殊ART前兆演出となる。従って、特殊ART確定フラグ(ステップS890参照)がオンにセットされる場合には、特殊ARTが作動することが確定する(図64のステップS906参照)。   Next, the sub CPU 102 sets the special ART determination flag on (step S890). Then, the sub CPU 102 sets the special ART precursor flag on (step S891). As a result, from the next unit game, the special ART precursor effect is executed (see FIG. 64). If the winning number is 49 (MB + F_middle cherry), the MB is internally won, and if the special ART precursor flag is set on in step S891, the special ART precursor flag is selected in step S894. Since the MB is always won internally, unlike when it is set on, the special ART precursor effect performed in this case is always the special ART precursor effect. Therefore, when the special ART confirmation flag (see step S890) is set on, it is determined that the special ART is activated (see step S906 in FIG. 64).

ステップS891の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S891, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<特殊ART前兆中処理>
図64を用いて、図63のステップS887で行われる特殊ART前兆中処理について説明する。図64は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。
<Special ART Precursor Processing>
The special ART precursor processing performed in step S887 in FIG. 63 will be described using FIG. FIG. 64 is a flow chart showing a special ART pre-event process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、当籤番号22〜45の何れかが内部当籤役として決定された場合、中段ベル1を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS901)。この処理において、サブCPU102は、当籤番号が22〜45の何れかである場合、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、中段ベル1を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が22の場合、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作(図20及び図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。これにより、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われれば、中段ベル1が入賞する。   First, when one of the winning numbers 22 to 45 is determined as the internal winning combination, the sub CPU 102 executes push order navigation effects for winning the middle bell 1 (step S901). In this process, when the winning number is any of 22 to 45, the sub CPU 102 pushes the middle bell 1 for winning from among the plurality of pushing order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. The push order navigation image data corresponding to the order is determined as the data used for the present presentation. As a result, for example, when the winning number is 22, an image that suggests performing the stop operation (refer to FIGS. 20 and 21) to the middle reel 3C as the first stop operation is the liquid crystal display device as the push order navigation image. 11 will be displayed. Thus, if the stop operation on the middle reel 3C is performed as the first stop operation, the middle bell 1 wins.

図20及び図21を用いて説明したように、当籤番号が22〜45の場合、MBフラグ間では、非MBフラグ間と比較して、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合における入賞役が左特殊役から角チェリーに変更されている。従って、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、入賞役の違い(非MBフラグ間では左特殊役が入賞するのに対し、MBフラグ間では角チェリーが入賞するいう点)から、MBが内部当籤しているか否かが容易に判別されてしまう。本実施形態では、中段ベル1を入賞させるための押し順を報知し、当該押し順で停止操作(第1停止操作として左リール3L以外のリールに対する停止操作)を行うことを遊技者に促しているため、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合の入賞役の違いから、MBの内部当籤の有無が判別されてしまうという事態を回避している。   As described with reference to FIGS. 20 and 21, when the winning number is 22 to 45, the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation between the MB flags as compared with the non-MB flags. The winning combination in the case is changed from left special role to square cherry. Therefore, when the stop operation for the left reel 3L is performed as the first stop operation, the difference in the winning combination (the point that the left special combination wins between non-MB flags, the corner cherry between MB flags wins) Therefore, it can be easily determined whether the MB is internally won. In the present embodiment, the player is notified of the pressing order for winning the middle bell 1, and the player is urged to perform the stopping operation (stopping operation for the reels other than the left reel 3L as the first stopping operation) in the pressing order. Therefore, it is avoided that the internal winning combination of the MB is determined from the difference in the winning combination when the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation.

ステップS901の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技が、特殊ART前兆演出が開始されてから10回目の単位遊技であるか否か)を判断する(ステップS902)。   After executing the processing of step S901, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART precursor game is the tenth game (the unit game currently being performed is the tenth unit after the special ART precursor effect is started) It is judged whether or not it is a game (step S902).

特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the special ART precursor game is not the tenth game, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオフにセットする(ステップS903)。これにより、特殊ART前兆演出が終了する。   On the other hand, when it is determined that the special ART precursor game is the tenth game, the sub CPU 102 sets the special ART precursor flag to OFF (step S903). As a result, the special ART precursor effect ends.

次に、サブCPU102は、特殊ART確定フラグ(図63のステップS890参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS904)。   Next, the sub CPU 102 determines whether the special ART confirmation flag (see step S890 in FIG. 63) is set on (step S904).

特殊ART確定フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART確定フラグをオフにセットする(ステップS905)。   If it is determined that the special ART determination flag is set on, the sub CPU 102 sets the special ART determination flag off (step S905).

次に、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオンにセットする(ステップS906)。これにより、特殊ARTが作動することとなる(図63のステップS882参照)。   Next, the sub CPU 102 sets the special ART in progress flag on (step S906). As a result, the special ART is activated (see step S 882 in FIG. 63).

次に、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタに「10」をセットする(ステップS907)。特殊ART中ゲーム数カウンタの値は、特殊ARTにおいて単位遊技が行われるごとに減算される値であり、サブRAM103に記憶されている。ステップS907の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “10” to the special ART in-game number counter (step S 907). The value of the special ART in-game number counter is a value to be subtracted each time a unit game is played in the special ART, and is stored in the sub RAM 103. After executing the processing of step S 907, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS904において特殊ART確定フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、MBが内部当籤しているか否かを判断する(ステップS908)。すなわち、サブCPU102は、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)及び53(MB+F_リプ2)の何れかであるか否かを判断する。MBが内部当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S904 that the special ART determination flag is not set on, the sub CPU 102 determines whether the MB is internally won (step S908). That is, the sub CPU 102 determines whether the winning number is either 52 (MB + F_MB rep) or 53 (MB + F_rip 2). If it is determined that the MB is not internally won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、MBが内部当籤していると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオンにセットする(ステップS909)。これにより、特殊ARTが作動することとなる(図63のステップS882参照)。   On the other hand, if it is determined that the MB is internally won, the sub CPU 102 sets the special ART in progress flag ON (step S909). As a result, the special ART is activated (see step S 882 in FIG. 63).

次に、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタに「10」をセットする(ステップS910)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “10” to the special ART in-game number counter (step S 910). Thereafter, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<特殊ART中処理>
図65を用いて、図63のステップS882で行われる特殊ART中処理について説明する。図65は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART中処理を示すフローチャートである。
<Process during special ART>
The processing during special ART performed in step S 882 of FIG. 63 will be described using FIG. FIG. 65 is a flow chart showing processing during special ART performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタ(図64のステップS907及びステップS910参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS921)。   First, the sub CPU 102 determines whether the value of the special ART in-game number counter (see step S 907 and step S 910 in FIG. 64) is 0 (step S 921).

特殊ART中ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が16〜21の何れかであるか否かを判断する(ステップS922)。   If it is determined that the value of the special ART in-game counter is 0, the sub CPU 102 determines the internal winning combination type (winning number) included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Then, it is determined whether or not the winning number is any of 16 to 21 (step S922).

当籤番号が16〜21の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、変則特殊役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS923)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、変則特殊役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が16の場合、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作(図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、変則特殊役1、2、又は、5が入賞する。一方、該停止操作が適切なタイミングで行われないと(変則特殊役を取りこぼすと)、MB1が入賞する(図21参照)。   If it is determined that the winning number is any of 16 to 21, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning the irregular special role (step S923). In this processing, the sub CPU 102 produces, from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86, push order navigation image data corresponding to the push order for winning the extraordinary special role, Determine the data used for As a result, for example, when the winning number is 16, an image that suggests performing the stop operation (see FIG. 21) on the right reel 3R as the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 11 as the push order navigation image. It will be done. When the stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, the irregular special role 1, 2, or 5 is won when the stop operation is performed at an appropriate timing. On the other hand, when the stop operation is not performed at an appropriate timing (when the special special role is dropped), MB1 is won (see FIG. 21).

MB1が入賞することにより、特殊ART(MBフラグ間)が終了し(図67のステップS968参照)、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することとなる(図68のステップS988参照)。ステップS923の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   As the MB1 wins, the special ART (between MB flags) ends (see step S968 in FIG. 67), and the additional specialization zone (MB gaming state) is activated (see step S988 in FIG. 68). After executing the processing of step S923, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS921において特殊ART中ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS922において当籤番号が16〜21の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れかであるか否かを判断する(ステップS924)。   If it is determined in step S921 that the value of the special ART in-game counter is not 0, or if it is determined in step S922 that the winning number is neither 16-21, the sub CPU 102 starts the start command data (FIG. 58). On the basis of the information indicating the type of the internal winning combination (the winning number) included in step S755 of (c), it is determined whether the winning number is any of 2, 50, 51, 49, and 9-11. (Step S924).

当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、図33〜図35に示す確変昇格抽選テーブルのうち、現在の確変レベル及び設定値に応じた確変昇格抽選テーブルを参照し、抽籤を行うことにより、当籤番号に基づいて、移行先の確変レベルを決定する(ステップS925)。   If it is determined that the winning number is any of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, the sub CPU 102 determines the current probability level and setting of the probability variation promotion lottery table shown in FIGS. 33 to 35. The probability variation level of the transfer destination is determined based on the winning number by performing lottery by referring to the probability variation promotion lottery table according to the value (step S 925).

次に、サブCPU102は、現在の確変レベルから、ステップS925で移行先の確変レベルとして決定された確変レベルへと、確変レベルを変更する(ステップS926)。   Next, the sub CPU 102 changes the probability level from the current probability level to the probability level determined as the transition level at step S925 (step S926).

ステップS924において当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS926の処理を実行した後、サブCPU102は、当籤番号が47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、及び、42〜45の何れかである場合に、図36に示す発生ナビ決定テーブルを参照し、当籤番号及び現在の確変レベルに基づいて、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかを決定する(ステップS927)。   If it is determined in step S924 that the winning number is not any of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, or after the process of step S926 is executed, the sub CPU 102 determines that the winning number is 47, 22 to 22. 25, 30 to 33, 38 to 41, 26 to 29, 34 to 37, and 42 to 45, referring to the generated navigation determination table shown in FIG. 36, the winning number and the current probability level Based on, it is decided which push order is to be reported among push order for winning square cherry (strong cherry or weak cherry) and push order for winning middle bell (push order bell). (Step S927).

次に、サブCPU102は、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)と中段ベル(押し順ベル)とのうち、ステップS927で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS928)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、ステップS927で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が26の場合に角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順を報知すると決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作(図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、角チェリー(強チェリー)が入賞する。これにより、ARTゲーム数の上乗せが行われることとなる(図67のステップS974及び図69のステップS1006参照)。   Next, the sub CPU 102 performs a push order navigation effect for winning a combination determined to notify the push order in step S 927 among the corner cherry (strong cherry or weak cherry) and the middle bell (push order bell). Execute (step S 928). In this processing, the sub CPU 102 performs the pressing corresponding to the pressing order for winning the winning combination determined to notify the pressing order in step S927 from among the plurality of pressing order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. The forward navigation image data is determined to be data used for the present presentation. As a result, for example, when it is determined to notify the pressing order for winning a square cherry (strong cherry) when the winning number is 26, the stop operation for the left reel 3L (see FIG. 21) is performed as the first stop operation. An image suggesting to do this is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image. When the stop operation on the left reel 3L is performed as the first stop operation, the corner cherry (strong cherry) wins. As a result, addition of the number of ART games is performed (see step S 974 in FIG. 67 and step S 1006 in FIG. 69).

ステップS928の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS929)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている特殊ART中ゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな特殊ART中ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   After executing the processing of step S928, the sub CPU 102 subtracts one from the value of the special ART in-game counter (step S929). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the special ART in-game counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new special ART in-game count counter.

ステップS929の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。なお、特殊ART中処理においては、ARTゲーム数カウンタの値が減算されない(図63のステップS883参照)。   After executing the processing of step S929, the sub CPU 102 ends the present subroutine. In the special ART processing, the value of the ART game number counter is not subtracted (see step S883 in FIG. 63).

<ロック演出決定コマンド受信時処理>
図66を用いて、図58のステップS758で行われるロック演出決定コマンド受信時処理について説明する。図66は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving a lock effect determination command>
The lock effect determination command reception process performed in step S758 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 66 is a flow chart showing processing upon reception of a lock effect determination command performed in the sub control circuit of the pachislot according to an embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ロック演出決定コマンドデータ(図58のステップS757参照)に含まれる回胴演出番号を示す情報に基づいて、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1であるか否かを判断する(ステップS941)。   First, based on the information indicating the turn drum effect number included in the lock effect determination command data (see step S757 in FIG. 58), the sub CPU 102 determines that the turn drum effect number determined in step S153 in FIG. It is determined whether it is the number 1 (step S941).

図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1であると判断した場合、サブCPU102は、赤7フラグをオンにセットする(ステップS942)。赤7フラグがオンにセットされた場合、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる(図67のステップS972及びステップS974、並びに、図69のステップS1006及びステップS1008参照)。一方、赤7フラグがオンにセットされなかった場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる(図67のステップS974及び図69のステップS1006参照)。   If it is determined that the rotating drum effect number determined in step S153 of FIG. 41 is the rotating drum effect number 1, the sub CPU 102 sets the red 7 flag on (step S942). When the red 7 flag is set to ON, the special additional zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends becomes the first additional special zone (MB gaming state) (FIG. 67). Step S972 and Step S974, and Step S1006 and Step S1008 of FIG. On the other hand, if the red 7 flag is not set to ON, the additional specialization zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends is the second additional specialization zone (MB gaming state) (See step S 974 in FIG. 67 and step S 1006 in FIG. 69).

次に、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、100ゲーム、200ゲーム、及び、300ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS943)。最終上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の最終ゲームに上乗せされるARTゲーム数である(図69のステップS1003参照)。ステップS943の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines the final number of added games by lottery from among 100 games, 200 games and 300 games (step S943). The final added game number is the number of ART games to be added to the final game of the added specialization zone (MB gaming state) (see step S1003 in FIG. 69). After executing the processing of step S943, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS941において、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1ではないと判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、0ゲーム、50ゲーム、及び、100ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS944)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S941 that the rotating drum effect number determined in step S153 of FIG. 41 is not the rotating drum effect number 1, the sub CPU 102 determines that the final added game number is 0 game, 50 games, and 100 games. From among the above, it is determined by lottery (step S944). Thereafter, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<表示コマンド受信時処理>
図67を用いて、図58のステップS766で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図67は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving display command>
The process at the time of display command reception performed in step S766 of FIG. 58 will be described using FIG. FIG. 67 is a flow chart showing a display command reception process carried out in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART準備中フラグ(図61のステップS845及び図68のステップS986参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS961)。   First, the sub CPU 102 determines whether the ART in-provision flag (see step S845 in FIG. 61 and step S986 in FIG. 68) is set on (step S961).

ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、上げリプ1〜9の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS962)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。   If it is determined that the ART in-provision flag is set on, the sub CPU 102 determines whether any one of the raising lips 1 to 9 has won (step S 962). Since the information indicating the display combination is included in the display command data received in step S765 in FIG. 58, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can.

上げリプ1〜9の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオフにセットする(ステップS963)。そして、サブCPU102は、ART中フラグをオンにセットする(ステップS964)。これにより、ARTに移行する(図59のステップS806参照)。   If it is determined that any of the raising lips 1 to 9 has won, the sub CPU 102 sets the ART in-provision flag to off (step S963). Then, the sub CPU 102 sets the ART in progress flag on (step S 964). Thereby, transition to ART is made (see step S806 in FIG. 59).

ステップS961においてART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS962において上げリプ1〜9の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS964の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART中フラグ(図64のステップS906及びステップS909参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS965)。特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S 961 that the ART in-provision flag is not set on, or if it is determined in step S 962 that none of the raised lips 1 to 9 has won, or after the processing of step S 964 is executed. The sub CPU 102 determines whether the special ART in progress flag (see steps S906 and S909 in FIG. 64) is set on (step S965). If it is determined that the special ART in progress flag is not set on, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS966)。   On the other hand, when it is determined that the special ART in progress flag is set to on, the sub CPU 102 selects one of MB1 to 3 based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. It is determined whether or not a prize has been won (step S966).

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタ(図64のステップS907及びステップS910参照)をクリアする(ステップS967)。そして、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオフにセットし(ステップS968)、赤7フラグをオフにセットする(ステップS969)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that one of MB1 to 3 has won, the sub CPU 102 clears the special ART in-game number counter (see step S 907 and step S 910 in FIG. 64) (step S 967). Then, the sub CPU 102 sets the special ART in progress flag off (step S968), and sets the red 7 flag off (step S969). Thereafter, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS966においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、赤7フラグ(図66のステップS942参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS970)。   If it is determined in step S966 that none of MB1 to 3 has won, the sub CPU 102 determines whether the red 7 flag (see step S942 in FIG. 66) is set on (step S970). .

赤7フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、弱チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS971)。   If it is determined that the red 7 flag is set to on, the sub CPU 102 determines whether or not the weak cherry has won based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. 58. Is determined (step S971).

弱チェリーが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタの値を1加算する(ステップS972)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値に1を加えた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。弱チェリーストックカウンタの値は、特殊ARTにおいて弱チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、弱チェリーが入賞した回数は、赤7フラグがオンにセットされていることを条件としてカウントされる。   If it is determined that the weak cherry has won, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the weak cherry stock counter (step S972). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by adding 1 to the value of the weak cherry stock counter stored in the sub RAM 103 as the new weak cherry stock counter value in the sub RAM 103. The value of the weak cherry stock counter indicates the number of times the weak cherry has won in the special ART. In the present embodiment, the number of times the weak cherry has won is counted on condition that the red 7 flag is set to on.

ステップS970において赤7フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS971において弱チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS972の処理を実行した後、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、強チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS973)。   If it is determined in step S970 that the red 7 flag is not set on, or if it is determined in step S971 that weak cherry has not won, or after the processing of step S972, the sub CPU 102 executes the process shown in FIG. Based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765, it is determined whether the strong cherry has won (step S973).

強チェリーが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタの値を1加算する(ステップS974)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている強チェリーストックカウンタの値に1を加えた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。強チェリーストックカウンタの値は、特殊ARTにおいて強チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、強チェリーが入賞した回数は、赤7フラグがオンにセットされているか否かとは無関係にカウントされる。   If it is determined that the strong cherry has won, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the strong cherry stock counter (step S 974). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by adding 1 to the value of the strong cherry stock counter stored in the sub RAM 103 as the new strong cherry stock counter value in the sub RAM 103. The value of the strong cherry stock counter indicates the number of times the strong cherry has won in the special ART. In the present embodiment, the number of times the strong cherry has won is counted regardless of whether the red 7 flag is set to on.

ステップS973において強チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、BAR制御リプ1が入賞したか否かを判断する(ステップS975)。   If it is determined in step S 973 that the strong cherry has not won, or after the process of step S 974 is executed, the sub CPU 102 uses information indicating the display combination included in the display command data received in step S 765 of FIG. Based on the determination, it is determined whether the BAR control lip 1 has won (step S 975).

BAR制御リプ1が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値を10加算する(ステップS976)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   If it is determined that the BAR control lip 1 has won, the sub CPU 102 adds 10 to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) (step S976). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new ART game number counter.

ステップS975においてBAR制御リプ1が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS976の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ処理を実行する(ステップS977)。ペナルティ処理については、後に図70を用いて説明する。ステップS977の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S975 that the BAR control message 1 is not winning, or after the process of step S976 is performed, the sub CPU 102 executes a penalty process (step S977). The penalty process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S977, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<MB中処理>
図68を用いて、図59のステップS804で行われるMB中処理について説明する。図68は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。
<MB during processing>
The process during MB performed in step S804 of FIG. 59 will be described using FIG. FIG. 68 is a flow chart showing a process in MB performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS981)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether the current gaming state is the RT2 gaming state (step S981). The start command data received in step S755 in FIG. 58 includes the information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95, so the start command data is received By doing this, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、上乗せ特化ゾーン中処理を実行する(ステップS988)。上乗せ特化ゾーン中処理については、後に図69を用いて説明する。上乗せ特化ゾーン中処理が実行されることにより、ARTゲーム数が上乗せされることとなる。ステップS988の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the current gaming state is the RT2 gaming state, the sub CPU 102 executes processing during the additional specialization zone (step S988). The processing in the additional specialization zone will be described later with reference to FIG. By executing processing in the special addition zone, the number of ART games is increased. After executing the processing of step S988, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS981において現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS982)。   If it is determined in step S981 that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the sub CPU 102 determines whether it has won the ART lottery performed in step S831 of FIG. 60 (step S982).

図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤しなかったと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS834でセットした演出データに基づいて、ガセMB中チャレンジ演出を実行する(ステップS983)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the ART lottery performed in step S831 of FIG. 60 is not won, the sub CPU 102 executes the challenge effect in the cassette MB based on the effect data set in step S834 of FIG. 60 (step S983) . Thereafter, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS833でセットした演出データに基づいて、本MB中チャレンジ演出を実行する(ステップS984)。   On the other hand, if it is determined that the ART lottery performed in step S831 of FIG. 60 is won, the sub CPU 102 executes a challenge effect during main MB based on the effect data set in step S833 of FIG. 60 (step S984). ).

次に、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技がMB遊技状態における最終ゲームであるか否か)を判断する(ステップS985)。MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game played in the MB gaming state is the eighth game (whether the unit game currently played is the final game in the MB gaming state) (step S985). If it is determined that the unit game to be performed in the MB gaming state is not the eighth game, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS986)。このように、本MB中チャレンジ演出が行われた場合、MB遊技状態の最終ゲームにART準備中に移行する。そして、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図67のステップS964参照)。   On the other hand, if it is determined that the unit game played in the MB gaming state is the eighth game, the sub CPU 102 sets the ART in-provision flag on (step S986). As described above, when the challenge effect during the MB is performed, the final game in the MB gaming state is shifted to during the ART preparation. Then, the pushing order for winning the raising lips 1 to 9 is informed (see step S 862 in FIG. 62), and the winning to the raising lips 1 to 9 results in transition to ART (step S 964 in FIG. 67). reference).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS987)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “50” to the ART game number counter (step S 987). Thereafter, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<上乗せ特化ゾーン中処理>
図69を用いて、図68のステップS988で行われる上乗せ特化ゾーン中処理について説明する。図69は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。
<Additional special zone processing>
The processing in the additional specialization zone performed in step S988 in FIG. 68 will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a flowchart showing a process during an additional specialization zone performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技がMB遊技状態における最終ゲームであるか否か)を判断する(ステップS1001)。   First, the sub CPU 102 determines whether the unit game played in the MB gaming state is the eighth game (whether the unit game currently played is the final game in the MB gaming state) (step S1001). ).

MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を報知する(ステップS1002)。この処理において、サブCPU102は、図66のステップS943又はステップS944で決定した最終上乗せゲーム数を液晶表示装置11に表示させる。   If it is determined that the unit game to be performed in the MB gaming state is the eighth game, the sub CPU 102 notifies the number of final added games (step S1002). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the final added game number determined in step S943 or step S944 in FIG.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に最終上乗せゲーム数を加算する(ステップS1003)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に、図66のステップS943又はステップS944で決定した最終上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。ステップS1003の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 adds the final added game number to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) (step S1003). In this processing, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the number of final added games determined in step S943 or step S944 of FIG. 66 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new ART game number counter. Is stored in the sub RAM 103 as the value of. After executing the processing of step S1003, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS1001において、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS1004)。MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1001 that the unit game played in the MB gaming state is not the eighth game, the sub CPU 102 determines whether the unit game played in the MB gaming state is the first game (step S1004). ). If it is determined that the unit game to be performed in the MB gaming state is not the first game, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタ(図67のステップS974参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS1005)。   On the other hand, when determining that the unit game played in the MB gaming state is the first game, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the strong cherry stock counter (see step S 974 in FIG. 67) is 0 ( Step S1005).

強チェリーストックカウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタの値を1減算するとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う(ステップS1006)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている強チェリーストックカウンタの値から1を減じた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数を、10ゲーム、30ゲーム、及び、50ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   If it is determined that the value of the strong cherry stock counter is not 0, the sub CPU 102 subtracts one from the value of the strong cherry stock counter and adds the number of ART games (step S1006). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the strong cherry stock counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new strong cherry stock counter value. Further, the sub CPU 102 determines the number of additional games by lottery from among 10 games, 30 games, and 50 games. Then, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the number of added games determined by lottery to the value of the ART game number counter (refer to step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) as a new ART game number counter value. The sub RAM 103 is stored as

ステップS1006の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1005に処理を戻す。これにより、強チェリーストックカウンタの値(特殊ARTにおいて強チェリーが入賞した回数)に相当する回数だけ、ステップS1006においてARTゲーム数の上乗せが行われる。   After executing the process of step S1006, the sub CPU 102 returns the process to step S1005. As a result, the number of ART games is added in step S1006 the number of times corresponding to the value of the strong cherry stock counter (the number of times the strong cherry has won in the special ART).

ステップS1005において強チェリーストックカウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタ(図67のステップS972参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS1007)。   If it is determined in step S1005 that the value of the strong cherry stock counter is 0, the sub CPU 102 determines whether the value of the weak cherry stock counter (see step S972 in FIG. 67) is 0 (step S1007). .

弱チェリーストックカウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタの値を1減算するとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う(ステップS1008)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値から1を減じた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数を、5ゲーム、10ゲーム、及び、20ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   If it is determined that the value of the weak cherry stock counter is not 0, the sub CPU 102 subtracts one from the value of the weak cherry stock counter and adds the number of ART games (step S1008). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the weak cherry stock counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new weak cherry stock counter value. In addition, the sub CPU 102 determines the number of additional games by lottery from among 5 games, 10 games, and 20 games. Then, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the number of added games determined by lottery to the value of the ART game number counter (refer to step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) as a new ART game number counter value. The sub RAM 103 is stored as

ステップS1008の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1007に処理を戻す。これにより、弱チェリーストックカウンタの値(特殊ARTにおいて弱チェリーが入賞した回数)に相当する回数だけ、ARTゲーム数の上乗せが行われる。弱チェリーが1回入賞したことに基づいて上乗せされるARTゲーム数は、強チェリーが1回入賞したことに基づいて上乗せされるARTゲーム数と比較すると、その期待値は低くなる。   After executing the process of step S1008, the sub CPU 102 returns the process to step S1007. As a result, the number of ART games is increased the number of times corresponding to the value of the weak cherry stock counter (the number of times weak cherry has won in the special ART). The expected number of ART games to be added based on the weak cherry having won once is lower than the expected number of ART games to be added based on the strong cherry having won once.

ステップS1007において弱チェリーストックカウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、合計上乗せゲーム数を報知する(ステップS1009)。この処理において、サブCPU102は、ステップS1006で上乗せされたARTゲーム数とステップS1008で上乗せされたARTゲーム数との合計値を、液晶表示装置11に表示させる。ステップS1009の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1007 that the value of the weak cherry stock counter is 0, the sub CPU 102 notifies the total number of games to be added (step S1009). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the sum of the number of ART games added in step S1006 and the number of ART games added in step S1008. After executing the processing of step S1009, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ペナルティ処理>
図70を用いて、図67のステップS977で行われるペナルティ処理について説明する。図70は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。
<Penalty processing>
The penalty process performed in step S977 of FIG. 67 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flow chart showing a penalty process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がMBフラグ間であるか否かを判断する(ステップS1021)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の持越役格納領域(図31(b)参照)に格納されている情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is between MB flags (step S1021). Since the start command data received in step S755 in FIG. 58 includes the information stored in the carryover combination storage area (see FIG. 31 (b)) of the main RAM 95, the sub CPU 102 receives the start command data. Can recognize the current gaming state. If it is determined that the current gaming state is not between the MB flags, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断した場合、サブCPU102は、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出(図21の当籤番号22〜45参照)が実行されたか否かを判断する(ステップS1022)。中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is between the MB flags, the sub CPU 102 determines whether or not push order navigation effects (see winning numbers 22 to 45 in FIG. 21) for winning the middle bell have been executed. It judges (step S1022). If it is determined that the push order navigation effect for winning the middle bell has been executed, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブCPU102は、中段ベルが入賞したか否かを判断する(ステップS1023)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。中段ベルが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that push order navigation effect for winning the middle bell has not been executed, the sub CPU 102 determines whether or not the middle bell has won (step S1023). Since the information indicating the display combination is included in the display command data received in step S765 in FIG. 58, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can. If it is determined that the middle bell has not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、中段ベルが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティを発生させる(ステップS1024)。この処理において、サブCPU102は、ペナルティフラグをオンにセットするとともに、ペナルティゲームカウンタ数を所定数(10)にセットする。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。図示しないが、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ARTにおいて押し順ナビ演出が実行されない。ペナルティゲームカウンタ数は、ARTにおいて押し順ナビ演出が実行されない単位遊技(ペナルティゲーム)の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ペナルティゲームカウンタ数は、単位遊技が行われるごとに減算され、ペナルティゲームカウンタ数が0になると、ペナルティフラグがオフにセットされる。ステップS1024の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the middle bell has won, the sub CPU 102 generates a penalty (step S1024). In this process, the sub CPU 102 sets the penalty flag on and sets the number of penalty game counters to a predetermined number (10). The penalty flag is a flag indicating that it is a period during which a penalty has occurred. Although not shown, when the penalty flag is set to ON, push order navigation effects are not performed in ART. The number of penalty game counters indicates the number of remaining unit games (penalty games) for which push order navigation effects are not performed in the ART, and is stored in the sub RAM 103. The number of penalty game counters is decremented each time a unit game is played, and when the number of penalty game counters reaches zero, the penalty flag is set off. After executing the processing of step S1024, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ARTにおいては通常、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出(図20参照)が実行され、遊技者は、ナビに従って停止操作を行い、中段ベルを入賞させることにより、他の役が入賞した場合よりも多く(10枚)のメダルを獲得することができる(図15参照)。しかし、ペナルティゲームにおいては、押し順ナビ演出が実行されないため、遊技者は、中段ベルを入賞させることが困難になり、本来獲得することができた10枚のメダルの払出を受けることができなくなってしまう。   In ART, a push order navigation effect (see FIG. 20) for winning the middle bell is usually executed, and the player performs a stop operation according to the navigation, and the other bell is won by winning the middle bell. More (10) medals can be obtained than in the case (see FIG. 15). However, in the penalty game, since the push order navigation effect is not executed, it becomes difficult for the player to win the middle bell, and can not receive the payout of 10 medals that could be originally acquired. It will

図4で説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において、ナビに従って角チェリーを入賞させることにより、ARTゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより、多く(10枚)のメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。本実施形態では、このように、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより10枚のメダルを獲得した遊技者に対して、獲得した分(10枚)のメダルが使用されるまで、ARTにおいてナビを行わないというペナルティを課している。   As described in FIG. 4, in the special ART (between MB flags), by winning the square cherry according to the navigation, it is not to enjoy the benefit of adding the number of ART games, but to win the middle bell without following the navigation As a result, a player who tries to acquire many (10) medals may appear. In this embodiment, in this manner, in the ART until the medals obtained (10 cards) are used for the player who has won 10 medals by winning the middle bell without following the navigation. It has a penalty of not doing navigation.

<リール停止コマンド受信時処理>
図71を用いて、図58のステップS764で行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。図71は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Process when receiving reel stop command>
The reel stop command reception process performed in step S764 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing a reel stop command reception process carried out in the sub control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART中フラグ(図67のステップS964参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1041)。   First, the sub CPU 102 determines whether the in-ART flag (see step S 964 in FIG. 67) is set on (step S 1041).

ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音設定処理を実行する(ステップS1042)。ペナルティ音設定処理については、後に図72を用いて説明する。   If it is determined that the ART in-progress flag is set to ON, the sub CPU 102 executes penalty sound setting processing (step S1042). The penalty sound setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS1041においてART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1042の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1041 that the ART in-progress flag is not set on, or after the process of step S1042 is performed, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ペナルティ音設定処理>
図72を用いて、図71のステップS1042で行われるペナルティ音設定処理について説明する。図72は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。
<Penalty sound setting process>
The penalty sound setting process performed in step S1042 of FIG. 71 will be described using FIG. FIG. 72 is a flowchart showing a penalty sound setting process performed in the sub control circuit of the pachislot machine according to an embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、押し順ナビ演出が実行されたか否かを判断する(ステップS1061)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the push order navigation effect has been executed (step S1061).

押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブCPU102は、変則押し(「左」→「中」→「右」とは異なる順序での停止操作)が行われたか否かを判断する(ステップS1062)。図58のステップS763で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、ストップボタンの操作された順序(押し順)を認識することができる。   If it is determined that the push order navigation effect is not executed, the sub CPU 102 determines whether or not the irregular press (stop operation in an order different from “left” → “middle” → “right”) is performed. (Step S1062). Since the information indicating the type of the stop reel is included in the reel stop command data received in step S763 of FIG. 58, the sub CPU 102 receives the reel stop command data, thereby the order in which the stop buttons are operated (pushing order). Can be recognized.

変則押しが行われたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音を発生させる(ステップS1063)。この処理において、サブCPU102は、変則押しを行うことが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が変則押しを行うことを抑止することができる。   If it is determined that the irregular pressing has been performed, the sub CPU 102 generates a penalty sound (step S1063). In this process, the sub CPU 102 generates, from the speaker, a sound indicating that the irregular pressing is prohibited. This makes it possible to prevent the player from making an irregular push.

ステップS1061において押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、ステップS1062において変則押しが行われていないと判断した場合、又は、ステップS1063の処理を実行した後、サブCPU102は、押し順ナビが無視されたか否かを判断する(ステップS1064)。この処理において、サブCPU102は、押し順ナビ演出により報知される押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS1064)。   If it is determined in step S1061 that push order navigation rendition has been performed, if it is determined in step S1062 that no irregular press has been performed, or after the processing of step S1063, the sub CPU 102 ignores the push order navigation It is determined whether it has been done (step S1064). In this processing, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button has been operated in a pushing order different from the pushing order notified by the pushing order navigation effect (step S1064).

押し順ナビが無視されたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音を発生させる(ステップS1065)。この処理において、サブCPU102は、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が押し順ナビを無視することを抑止することができる。   If it is determined that the push order navigation has been ignored, the sub CPU 102 generates a penalty sound (step S1065). In this process, the sub CPU 102 generates, from the speaker, a sound indicating that ignoring push order navigation is prohibited. This makes it possible to prevent the player from ignoring push order navigation.

ステップS1064において押し順ナビが無視されていないと判断した場合、又は、ステップS1065の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1064 that the push order navigation is not ignored, or after the process of step S1065 is executed, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図1〜図72を用いて、本発明の実施形態について説明した。   The embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS.

上述した実施形態によれば、遊技状態(サブ)として、通常遊技状態及びARTが設けられている。ARTは、AT遊技状態であり、且つ、RT2遊技状態である状態である。   According to the embodiment described above, the normal gaming state and the ART are provided as the gaming state (sub). The ART is in the AT gaming state and in the RT2 gaming state.

AT遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図20及び図21参照)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。   The AT gaming state is a state in which a push order (stop order of stop buttons) for notifying an internal winning combination is notified. In the AT gaming state, when a predetermined winning order (internal winning combination in which winning is achieved by pressing the stop button in an appropriate order, see FIG. 20 and FIG. 21) is internally won, it corresponds to the pressing order. When the pressing order is notified, the player can win the pressing order by operating the stop button in accordance with the notified pressing order.

上述した実施形態では、AT遊技状態において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像(押し順ナビ画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。しかし、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。   In the above-described embodiment, in the AT gaming state, when a press order is determined as an internal winning combination, an image (press order navigation image) for notifying a press order necessary to win the press order is It has been described that it is displayed on the liquid crystal display device 11. However, the notification of the pushing order in the AT gaming state is not limited to the notification by the image, and the notification may be performed using sound or light.

また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。   In addition, what is notified in the AT gaming state is not limited to the pressing order necessary for winning the pressing order. In the AT gaming state, any information necessary for winning a predetermined combination may be notified. For example, when a plurality of internal winning combinations are set as the pushing order and the above-mentioned appropriate order is predetermined for each internal winning combination, the internal winning combination determined by the internal lottery may be notified. . The player who has grasped the above-mentioned proper order for each internal winning combination can perform the stop operation in the above-mentioned proper order, if the internal winning combination determined by the internal lottery can be known. In addition, when the stop operation is performed at an appropriate timing, it is possible to win a prize, and in the AT gaming state, the appropriate timing may be notified.

上述した実施形態によれば、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートとして、第1のルートと第2のルートとが設けられている。第1のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートであり、第2のルートが、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートである。   According to the embodiment described above, the first route and the second route are provided as a route for the gaming state (sub) to shift from the normal gaming state to the ART. The first route is a route for transitioning from the normal gaming state to the ART via the omen effect, and the second route is a route for transitioning from the normal gaming state to the ART via the challenge effect during MB.

本発明において、上記第1のルートに係る前兆演出の内容は、特に限定されない。例えば、リールの下に設けられた台座ライトの色によって、ART抽籤に当籤したか否かを示唆してもよい。また、所定のミッションを発生させることとし、ミッションがクリアされた場合にARTに移行させることとしてもよい。例えば、指定した小役が所定回数入賞した場合にARTに移行させることとしてもよい。この場合、例えば、「10ゲーム以内にリプレイ又はベルを入賞させる」というミッション、「8ゲーム以内にリプレイを入賞させる」というミッション、及び、「8ゲーム以内にベルを入賞させる」というミッションが段階的に設定されており、一のミッションをクリアすることにより次のミッションに移行し、全てのミッションがクリアされた場合にARTに移行させることとしてもよい。ミッションの内容は、液晶表示装置に表示することによって、遊技者に報知されることとすればよい。また、所定の押し順(逆押し)で所定の図柄(赤7図柄)が揃った場合にARTに移行させることとしてもよい。さらに、BETボタンを連打することを遊技者に促し、液晶表示装置の上部に設置された役物が落下した場合にARTに移行させることとしてもよい。   In the present invention, the contents of the prognostic effects relating to the first route are not particularly limited. For example, the color of the pedestal light provided under the reel may indicate whether or not the ART lottery has been won. Alternatively, a predetermined mission may be generated, and transition to ART may be performed when the mission is cleared. For example, it may be made to shift to ART when the designated small combination has won a predetermined number of times. In this case, for example, the mission of "playing replays or bells within 10 games", the mission of "winning replays within 8 games", and the mission of "winning bells within 8 games" are gradual. It is also possible to shift to the next mission by clearing one mission and transition to ART when all missions are cleared. The content of the mission may be notified to the player by displaying on the liquid crystal display device. In addition, when predetermined symbols (red 7 symbols) are aligned in a predetermined pushing order (reverse push), transition to ART may be made. Furthermore, the player may be urged to continuously hit the BET button, and transition to ART may be made when a character installed on the top of the liquid crystal display device falls.

また、本発明において、上記第2のルートに係るMB中チャレンジ演出の内容は、特に限定されない。例えば、BETボタンの操作に応じて、液晶表示装置に表示されたキャラクタ(敵)に向かって役物によって攻撃する演出を行うこととしてもよい。また、MB遊技状態における最終ゲームにおいて、本MB中チャレンジ演出(図68のステップS984参照)が終了した後、所定の抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、(図68のステップS987におけるARTゲーム数の付与とは別途)ARTゲーム数を上乗せしてもよい。この場合には、所定の演出(例えば、フリーズを発生させる演出)を行うことにより、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知してもよい。フリーズを発生させる演出とは、スタートレバーが操作された後ストップボタンの操作が無効となる時間が通常よりも長くなる演出である。   In the present invention, the contents of the challenge effect during MB according to the second route are not particularly limited. For example, in response to the operation of the BET button, an effect of attacking a character (enemy) displayed on the liquid crystal display device by a character may be performed. Further, in the final game in the MB gaming state, when the challenge effect in the MB (see step S984 in FIG. 68) is finished, a predetermined lottery is performed and the lottery is won (in step S987 in FIG. 68). The number of ART games may be added separately from the number of ART games. In this case, it may be notified that the number of ART games has been added by performing a predetermined effect (for example, an effect of generating a freeze). The effect that causes the freeze is an effect that the time when the operation of the stop button becomes invalid after the start lever is operated is longer than normal.

上述した実施形態によれば、ARTにおいて、MBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態であり、遊技者は、ART中に特殊ARTが作動すること(MBが内部当籤すること)を期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the embodiment described above, the special ART is activated when the MB is internally won in the ART. The special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games, and the player is to play a game while expecting the special ART to be activated during the ART (the internal winning of the MB). .

上述した実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。   In the embodiment described above, when the MB is internally won in the ART, the special ART is not activated immediately, but the special ART precursor effect is executed over a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect that suggests that the special ART operates.

ここで、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している(MBとチャンスリプレイとが重複当籤している)場合がある(図16(a)の内部当籤番号52、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、MBが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ARTが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。   Here, when MB is internally won in ART, chance replay may be simultaneously internally won (MB and chance replay are duplicated) (internal winning number 52 in FIG. 16A, and , Small part and replay data pointer 13 in FIG. In this case, the chance replay is won by the notification of the pushing order. Conversely, if the chance replay is won, there is a possibility that the MB is internally won, that is, the special ART may be activated. Therefore, the player who sees that the symbol combination (refer to FIG. 14) corresponding to the chance replay is stopped and displayed along the prize determination line has a sense of expectation for the special ART to operate. Can.

一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののMBが内部当籤していない場合もある(図16(a)の内部当籤番号13、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが(図20参照)、MBが内部当籤していないため、特殊ARTは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、MBが内部当籤している(特殊ARTが作動する)とは限らない。   On the other hand, there may be a case where the chance replay is internally won but the MB is not internally won (refer to the internal winning number 13 in FIG. 16A and the small part / replay data pointer 13 in FIG. 17). Also in this case, although the chance replay will be won (see FIG. 20), the special ART does not operate since the MB is not internally won. That is, just because the chance replay has won, it does not necessarily mean that the MB is internally won (the special ART is activated).

そして、MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ART前兆演出が実行される。MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ART前兆演出の後、特殊ARTが作動することになり、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ARTは作動せず、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。   Then, the special ART precursor effect is executed not only when the MB and the chance replay play twice but also when only the chance replay among the MB and the chance replay is internally won. When the MB and the chance replay play a double win, the special ART is activated after the special ART precursor effect, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called true precursor effect. On the other hand, when only the chance replay among the MB and the chance replay is internally won, the special ART does not operate, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called agile precursor effect.

ここで、上述した実施形態では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   Here, in the above-described embodiment, the first specified combination (middle bell), the second specified combination (square cherry), and the third specified combination in the non-transferred state during ART (the state which is ART and not between MB flags) (When the special left character is internally won (see internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16 (a) and data pointers 22 to 45 for small and replay in FIGS. 17 and 18), the stop button is pressed The relationship between the order and the winning combination is as follows.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図20参照)。   That is, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) may be won. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left" "Stop operation in the order of" (see FIG. 20).

第2特定停止操作が行われることにより、第3特定役(左特殊役)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図20参照)。   By performing the second specific stop operation, the third special part (left special part) may be won. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 20).

これに対し、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   On the other hand, in the ART middle holding state (a state between ART and MB flag), the first specified combination (middle bell), the second specified combination (corn cherry), and the third specified combination (left special combination) If the internal winning combination (see internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16 (a) and the data pointers 22 to 45 for the small part and replay in FIG. 17), the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination is as follows become that way.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と同じである。   That is, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) may be won. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of "right" → "left" → "middle", and when the winning number is 38 to 45, "right" → "middle" → "left" The stop operation is performed in the order of “1” (see FIG. 21). The relationship between such pushing order and the winning combination is the same as in the case of ART non-carried state (between non-MB flags).

第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と異なっている。   By performing the second specific stop operation, the second specified combination (corn cherry) can be won. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 21). The relationship between such push order and the winning combination is different from that in the ART non-transferred state (between non-MB flags).

このように、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とで(すなわち、MBが内部当籤しているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作(第1停止操作として左リールに対する停止操作)を意図的に行って、第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。これでは、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。   Thus, the second specific stop operation is performed in the non-ART state during ART (between non-MB flags) and in the ART middle state (between MB flags) (that is, depending on whether the MB is internally won or not). The winning combination is different in the case (when the stop operation on the left reel is performed as the first stop operation). And, if the player is familiar with the gaming machine and is skilled, there is a possibility that this may be known, and such a player may stop the second specific stop operation (stop the left reel as the first stop operation). Whether the MB is internally won by intentionally performing the operation) and checking which combination of the second specified combination (Kaku Cherry) and the third specified combination (left special combination) wins It is possible to easily guess whether or not (that is, whether or not the special ART operates). In this case, in the case where only the chance replay is selected from the MB and the chance replay, the significance that the special ART prognostic rendition (that is, the gasse rendition) is performed is lost.

この点、上述した実施形態では、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知される(図64のステップS901参照)。上述したように、第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態(非MBフラグ間)であってもART中持越状態(MBフラグ間)であっても(すなわち、MBが内部当籤しているか否かとは無関係に)、第1特定役(中段ベル)が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。   In this respect, in the above-described embodiment, the first specified part (middle bell), the second specified part (corn cherry), and the third specified part (left special part) are included in the period during which the special ART precursor effect is being executed. When the internal winning is achieved, the pressing order according to the first specific stop operation is notified (see step S901 in FIG. 64). As described above, when the first specific stop operation is performed, whether in the non-ART state during ART (between non-MB flags) or in the ART middle state (between MB flags) (ie, MB) (The middle bell) wins, regardless of whether or not the player wins the inside). Therefore, the player is urged to perform the first specific stop operation through the notification (prevents the second specific stop operation from being performed), and even a skilled player who is familiar with the gaming machine, It is possible to create a situation where it is difficult to guess whether the MB is internally winning (ie whether the special ART works).

このように、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合に、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知されることとした意義に鑑みれば、本特殊ART前兆演出とガセ特殊ART前兆演出とは同一の演出であることが望ましい。すなわち、特殊ART前兆演出が実行されている期間においては、MBが内部当籤している場合とMBが内部当籤していない場合とで、ロムカートリッジ基板に記憶されている演出データのなかから、同一の演出データをセットするように構成されていることが望ましい。   As described above, when the first specified combination (middle bell), the second specified combination (square cherry) and the third specified combination (left special combination) are internally won during a period during which the special ART precursor effect is being executed. In view of the significance that the pushing order relating to the first specific stop operation is informed, it is desirable that the special ART precursor effect of this special ART and the Gasse special ART precursor effect of the same effect. That is, during the period when the special ART precursor effect is being executed, the same is true among the effect data stored in the ROM cartridge substrate between the case where the MB is internally won and the case where the MB is not internally won. It is desirable to be configured to set the rendering data of.

また、上述した実施形態では、ART中持越状態(MBフラグ間)において、ART中非持越状態(非MBフラグ間)と比較して、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)に、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が、第3特定役(左特殊役)から第2特定役(角チェリー)に変更されていることとして説明した。しかし、本発明において、ART中非持越状態中に第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤した場合であって、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役は、第3特定役ではなく第1特定役であってもよい。この場合、第3特定役は、第1特定役及び第2特定役と重複当籤しないように構成されていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the ART middle carryover state (between MB flags), the first specified hand (middle bell) and the second specified hand (corner) are compared with the non-transferred state (between non MB flags) during ART. Cherry) and the third special part (left special part) internal winnings (see internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16 (a), and data pointers 22 to 45 for small part and replay in FIG. 17) The combination that is won when the second specific stop operation is performed (when the stop operation on the left reel is performed as the first stop operation) is the second specific combination (corner from the third special combination (left special combination)) Described as being changed to cherry). However, in the present invention, when the first specified combination, the second specified combination and the third specified combination are internally won during the ART non-transferred state, winning is achieved when the second specified stop operation is performed. The role may not be the third specific role but the first specific role. In this case, the third specified combination may be configured so as not to be duplicated with the first specified combination and the second specified combination.

上述した実施形態によれば、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。そして、ART中持越状態(特殊ART)において第2特定役(角チェリー)が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the embodiment described above, the first specified combination (middle bell) and the second specified combination (square cherry) are determined as the internal combination in the ART middle holding state (a state between ART and MB flag). When the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) wins, and when the second specific stop operation is performed, the second specific combination (square cherry) wins. Then, the number of ART games increases, based on the fact that the second specified combination (Kaku Cherry) has won in the ART middle holding state (special ART).

ここで、上述した実施形態によれば、ART中持越状態(特殊ART)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作に係る押し順、又は、第2特定停止操作に係る押し順が報知される。第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役(角チェリー)を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the above-described embodiment, when the first specified combination (middle bell) and the second specified combination (corn cherry) are determined as the internal combination in the ART middle holding state (special ART), The push order according to the 1 specific stop operation or the push order according to the second specific stop operation is notified. When the pushing order relating to the second specific stop operation is notified, the player can win the second specified combination (square cherry) by performing the second specific stop operation according to the pushing order. This makes it possible to create a situation in which the player can easily enjoy the benefit that the number of ART games increases.

また、上述した実施形態によれば、ARTにおいて特別役(MB)が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態(RT2遊技状態)が維持される。すなわち、ART中持越状態(特殊ART)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。上述した実施形態によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作に係る押し順を報知して第2特定役(角チェリー)の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。   Further, according to the embodiment described above, when the special combination (MB) is determined as an internal winning combination in ART, the winning probability of replay does not change, and the replay high probability gaming state (RT2 gaming state) is maintained. Be done. That is, the RT state is not varied in generating the ART pending state (special ART). According to the above-described embodiment, the number of ART games can be increased by notifying the pushing order according to the second specific stop operation instead of changing the RT state to increase the winning probability of the second specific part (corn cherry). The player is given the benefit of increasing. Therefore, it becomes possible to simplify the management of the gaming state, and in generating the state for increasing the number of ART games, it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being compressed.

また、上述した実施形態によれば、ART中非持越状態(非MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役(左特殊役)が入賞する。一方、ART中持越状態(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。   Further, according to the above-described embodiment, in the ART non-transferred state (between non-MB flags), the first specified combination (middle bell), the second specified combination (square cherry) and the third specified combination (left special combination) Is determined as an internal winning combination, the first specific combination (middle bell) is won when the first specific stop operation is performed, and the third specific combination (left special role) is performed when the second specific stop operation is performed. Get a prize. On the other hand, when the first specified combination (middle bell), the second specified combination (square cherry) and the third specified combination (left special combination) are determined as internal winning combinations in the ART middle holding state (between MB flags) When the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) wins, and when the second specific stop operation is performed, the second specific combination (square cherry) wins.

すなわち、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態(非MBフラグ間)では第2特定停止操作が行われても第2特定役(角チェリー)は入賞しないが、ART中持越状態(MBフラグ間)では第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役(角チェリー)は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)からART中持越状態(MBフラグ間)に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役(角チェリー)に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, the stop control is different between the non-ART carrying state (between non-MB flags) and the ART middle holding state (between MB flags), and the second specific stopping operation is performed during the ART non-porting state (between non MB flags). Although the second specified combination (Kaku-Cherry) does not win even if is performed, the second specified combination (Kaku-Cherry) wins when the second specific stop operation is performed in the ART middle holding state (between MB flags). As described above, the second specific part (corner cherry), which triggers an increase in the number of ART games, shifts from the non-transferred state during ART (between non-MB flags) to the ART middle carry-over state (between MB flags) and stops. Since it is possible to win only when the control is changed, it is possible to raise the player's interest in the second specified combination (corn cherry).

また、上述した実施形態によれば、確変レベルが高いほど、第2特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が高い。従って、確変レベルが高いほど、第2特定役(角チェリー)が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が互いに異なるモード(レベル)を設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、より高い確変レベルに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。   Further, according to the above-described embodiment, the higher the probability change level, the higher the probability that it is determined to notify the pressing order related to the second specific stop operation. Therefore, the higher the probability variation level, the easier the second special player (Kaku Cherry) is to win, and as a result, the number of ART games tends to increase. As described above, by providing modes (levels) in which the probability of determining to notify the push order related to the second specific stop operation is different from each other, variations in the ease of increase in the number of ART games can be provided. Thereby, the interest of the game can be improved. Then, the player can play a game while holding anticipation to shift to a higher probability change level.

上述した実施形態では、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するのを待って、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)されることとして説明した(図69のステップS1006及びステップS1008参照)。しかし、本発明において、ARTゲーム数が上乗せされるタイミングは特に限定されず、特殊ARTにおいて第2特定役が入賞した場合、特殊ART中にARTゲーム数を上乗せすることとしてもよい。例えば、特殊ARTにおいて第2特定役が入賞した場合、BAR制御リプ1が入賞した場合(図67のステップS976参照)のように、すぐにARTゲーム数を上乗せすることとしてもよい。   In the embodiment described above, the number of ART games is based on the number of times that the second special player (Kaku Cherry) has won in the special ART (between MB flags) while waiting for the additional specialization zone (MB gaming state) to operate. Is described as being added (added) (see step S1006 and step S1008 in FIG. 69). However, in the present invention, the timing at which the number of ART games is added is not particularly limited, and when the second special part is won in the special ART, the number of ART games may be added in the special ART. For example, the number of ART games may be immediately added, as in the case where the second specific combination has won in the special ART and the BAR control lip 1 has won (see step S976 in FIG. 67).

本発明においては、ARTゲーム数の上乗せに関し、他の態様を適宜採用してもよい。例えば、特殊ARTにおける第2特定役の入賞に基づいて算出された上乗せゲーム数(例えば、図69のステップS1006で上乗せされたARTゲーム数とステップS1008で上乗せされたARTゲーム数との合計値)が所定ゲーム数に満たない場合、所定ゲーム数に対して不足しているゲーム数をさらに上乗せしてもよい。すなわち、第2特定役の入賞に基づいて上乗せされるARTゲーム数の最小値(最低保障ゲーム数)を設定することとしてもよい。この場合、第1上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数(例えば、50ゲーム)を、第2上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数(例えば、30ゲーム)よりも多くしてもよい。   In the present invention, other aspects may be adopted as appropriate regarding the addition of the number of ART games. For example, the number of added games calculated based on the winning of the second specific part in the special ART (for example, the total value of the number of ART games added in step S1006 in FIG. 69 and the number of ART games added in step S1008) If the number of games does not reach the predetermined number of games, the number of insufficient games may be further added to the predetermined number of games. That is, the minimum value (the minimum guaranteed game number) of the number of ART games to be added may be set based on the winning of the second specific combination. In this case, the number of minimum guaranteed games (for example, 50 games) added in the first additional specialization zone is made larger than the number of minimum guaranteed games (for example, 30 games) added in the second additional specialization zone. It is also good.

上述した実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知されない場合には、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知されることとして説明した(図36参照)。すなわち、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れかの押し順が必ず報知されることとして説明した。しかし、本発明においては、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定されなかった場合、他の役を入賞させるために必要な停止操作情報は報知されないこととしてもよい。なお、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知するか否かを決定する方法は、図36の発生ナビ決定テーブルを用いた方法に限定されず、任意の抽籤による方法を採用することができる。   In the above-described embodiment, the middle bell (pushing order bell) is made to win when the pushing order for winning the square cherry (strong cherry or weak cherry) is not notified in the special ART (between MB flags). It has been described that the pushing order is notified (see FIG. 36). That is, it is assumed that any push order is always notified among the push order for winning corner cherry (strong cherry or weak cherry) and the push order for winning middle bell (push order bell). explained. However, in the present invention, when it is not determined to notify the stop operation information (for example, the pressing order for winning a square cherry) required to perform the second specific stop operation, the other part is made to win The stop operation information required for the event may not be notified. It should be noted that the method for determining whether or not to report stop operation information (for example, pressing order for winning a square cherry tree) necessary for performing the second specific stop operation, uses the generated navigation determination table of FIG. The method is not limited to the method described above, and any random selection method may be employed.

上述した実施形態によれば、ART中持越状態(特殊ART)において、押し順ナビ演出が実行された場合であって、ナビが無視された場合(遊技者が当該ナビに従わなかった場合)、遊技者に対してペナルティが課される。一方で、ART中非持越状態(特殊ARTではない通常のART)において、そのような停止操作が行われた場合、ペナルティは課されないが、ペナルティが発生することを示唆する音が出力される。   According to the above-described embodiment, in the ART middle holding state (special ART), when the push order navigation effect is performed and the navigation is ignored (when the player does not follow the navigation), A penalty is imposed on the player. On the other hand, in the non-transferred state during ART (normal ART that is not a special ART), when such a stop operation is performed, a penalty is not imposed but a sound is output that suggests that a penalty will occur.

ART中非持越状態(特殊ARTではない通常のART)において、このような出力(警告)が行われることにより、ART中持越状態(すなわち、遊技者がナビに従わなかった場合に、実際にペナルティが課される状態)に移行するのに先立ち、ナビが行われた場合に当該ナビに従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、ナビが行われた場合には当該ナビに従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ART中持越状態(特殊ART)において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、ペナルティが課されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。   Such an output (warning) is performed in the ART non-transferred state (normal ART that is not a special ART), and thus the ART middle carry-over state (ie, the player actually does not follow the navigation, actually the penalty) Prior to the transition to the state in which the () is imposed, the player can be warned in advance that the stop operation according to the navigation is performed when the navigation is performed. Further, the player can be conditioned to follow the navigation when the navigation is performed. This makes it possible to reduce the possibility that the player may perform a stop operation different from the notified content due to an operation error or the like in the ART middle holding state (special ART), and a penalty is imposed. Thus, it is possible to prevent the player's motivation from being reduced.

また、上述した実施形態によれば、上述したように、ART中持越状態(特殊ART)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定され、第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞する。これにより、ARTゲーム数が増加する。一方で、上述した実施形態によれば、第1特定役(中段ベル)が入賞した場合に、第2特定役(角チェリー)が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される。   Further, according to the above-described embodiment, as described above, in the ART middle holding state (special ART), the first specified combination (middle bell) and the second specified combination (corn cherry) are determined as internal winning combinations When the pushing order relating to the second specific stop operation is informed, the second specific stop operation is performed according to the notification, and the second specific combination (corn cherry) is won. This increases the number of ART games. On the other hand, according to the above-described embodiment, when the first specific combination (middle bell) wins, more medals are paid out than when the second specific combination (square cherry) wins.

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役(角チェリー)を入賞させ、ARTゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役(中段ベル)を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。   In such a situation, the second specified stop operation is performed according to the notification to win the second specified part (Kaku Cherry), and instead of enjoying the benefit of increasing the number of ART games, the first specified stop according to the notification By performing the operation, there is a possibility that a player who tries to win the first specific combination (middle bell) and tries to acquire many medals may appear. It is not recommended that a game machine maker perform such a stop operation, and as a game machine maker, it is desirable to avoid a situation where the withdrawal rate becomes high due to such a stop operation being performed. It is a place.

この点、上述した実施形態によれば、第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると(第1特定役(中段ベル)を入賞させるための押し順により停止操作が行われると)、遊技者に対してペナルティが課される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音による警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。   In this respect, according to the above-described embodiment, when the pressing order related to the second specific stop operation is notified, if the first specific stop operation is performed instead of the second specific stop operation The player is penalized if the stop operation is performed by the pushing order for winning the bell). Further, as described above, since the warning by the penalty sound is performed when the stop operation different from the notified content is performed, it is possible to urge the player to perform the stop operation according to the notification. As a result, it is possible to prevent the player from acquiring many medals and capturing the gaming machine by not following the notification.

上述した実施形態では、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより10枚のメダルを獲得した遊技者に対して、ARTにおいてナビを行わないというペナルティを課すこととして説明した(図70参照)。本発明における不利益の内容は、特に限定されず、このように、遊技者にとって有利な制御を行わないようにするための構成を適宜採用することができる。例えば、ART中持越状態(特殊ART)において第2特定役(例えば、角チェリー)が入賞しても、ARTゲーム数を増加させないように構成されていてもよい。具体的には、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ARTゲーム数の上乗せに係る処理(例えば、図67のステップS972及びステップS974の処理、図69のステップS1003、ステップS1006、ステップS1008の処理等)を実行しないように構成されていてもよい。また、ARTへの移行に係る処理(例えば、図60のステップS822、ステップS831の処理等)を実行しないように構成されていてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the player who has acquired 10 medals by winning the middle bell without following the navigation is penalized not to perform navigation in the ART (see FIG. 70). The content of the disadvantage in the present invention is not particularly limited, and thus, a configuration for preventing the player from performing advantageous control can be appropriately adopted. For example, it may be configured not to increase the number of ART games even if the second specified combination (for example, square cherry) is won in the ART middle-carriage status (special ART). Specifically, when the penalty flag is set to ON, a process related to the addition of the number of ART games (for example, the process of step S972 and step S974 of FIG. 67, step S1003 of FIG. 69, step S1006, and step The processing of S1008 and the like may not be executed. Further, the process related to the transition to ART (for example, the process of step S822 and the process of step S831 in FIG. 60) may not be executed.

また、上述した実施形態では、押し順ナビが無視された場合、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音(ペナルティ音)をスピーカから発生させることとして説明した(図72参照)。本発明において、不利益が発生することを示唆する出力は、音によるもの(スピーカを用いた出力)に限定されず、画像(液晶表示装置を用いた出力)や光(LEDを用いた出力)によるものであってもよい。また、ストップボタンを振動させることにより、当該示唆を行ってもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the push order navigation is ignored, it is described that the speaker generates a sound (penalty sound) indicating that the push order navigation is prohibited to be ignored (FIG. 72). reference). In the present invention, the output suggesting the occurrence of a disadvantage is not limited to the one by sound (output using a speaker), and an image (output using a liquid crystal display device) or light (output using an LED) It may be due to Alternatively, the indication may be made by vibrating the stop button.

以下、変形例について説明する。   Hereinafter, modified examples will be described.

上述した実施形態では、当籤番号12、47、48、及び、51の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第1のルートに係るART抽籤が行われることとして説明した(図60のステップS821参照)。また、当籤番号49、52、及び、53の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第2のルートに係るART抽籤が行われることとして説明した(図60のステップS830参照)。しかし、本発明において、第1のルートに係るART抽籤が行われる契機、及び、第2のルートに係るART抽籤が行われる契機は特に限定されない。例えば、決定された内部当籤役の種別にかかわらず、毎回の単位遊技においてART抽籤が行われることとしてもよい。また、上述した実施形態とは異なる所定の役(例えば、弱チェリー、強チェリー、スイカ等)が内部当籤した場合や、当該役がテンパイとなったものの入賞しなかった場合に、前兆演出やMB中チャレンジ演出に移行させることとしてもよい。   In the embodiment described above, when any one of the winning numbers 12, 47, 48, and 51 is determined as the internal winning combination, it is described that the ART lottery on the first route is performed (FIG. 60) See step S821). Also, it has been described that ART lottery on the second route is performed when any of the winning numbers 49, 52, and 53 is determined as the internal winning combination (see step S 830 in FIG. 60). However, in the present invention, the trigger for ART lottery related to the first route and the trigger for ART lottery related to the second route are not particularly limited. For example, regardless of the determined type of internal winning combination, ART lottery may be performed in each unit game. In addition, when a predetermined combination (for example, weak cherry, strong cherry, watermelon, etc.) different from the embodiment described above is internally won, or when the combination becomes a temppai but does not win, a precursor effect or MB It is also possible to shift to medium challenge presentation.

また、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートは、上述した第1のルート及び第2のルートに限定されない。例えば、所定回数(例えば、1000回)の単位遊技に亘ってARTに移行しない状態が継続した場合(例えば、前回のARTが終了した後に行われた単位遊技の回数が天井ゲーム数に到達した場合)に、ART抽籤が行われることとしてもよい。この場合、例えば、リールの横に設けられたミニ液晶表示装置において、単位遊技が1回行われるごとにキャラクタがビルを1階ずつ登っていく様子を表示し、キャラクタが屋上に到達したときにART抽籤が行われることとしてもよい。キャラクタがビルを登っていく間、所定のタイミングで、キャラクタが屋上に到達するまでの残りゲーム数を示唆する台詞を出力してもよい。なお、キャラクタが屋上に到達したときに行われるART抽籤を契機としてARTに移行する場合、上述した第1のルート及び第2のルートによりARTに移行する場合よりも、ARTゲーム数を多くしてもよい。   Further, the route by which the gaming state (sub) transitions from the normal gaming state to the ART is not limited to the above-described first route and second route. For example, when a state where it does not shift to ART continues over a predetermined number of unit games (for example, 1000 times) (for example, the number of unit games played after the last ART has ended reaches the number of ceiling games) ) May be subjected to ART lottery. In this case, for example, in the mini liquid crystal display device provided next to the reel, it is displayed that the character climbs the building one floor each time a unit game is performed, and the character reaches the roof. ART lottery may be performed. While the character climbs the building, it may output a line indicating the number of remaining games until the character reaches the rooftop at a predetermined timing. In addition, when transitioning to ART triggered by ART lottery performed when the character reaches the roof, the number of ART games is increased more than when transitioning to ART by the first route and the second route described above. It is also good.

また、本発明においては、ARTゲーム数の上乗せが行われる状態(ゾーン)として、下記第1上乗せゾーン及び第2上乗せゾーンを設けてもよい。   Further, in the present invention, the following first additional zone and second additional zone may be provided as a state (zone) in which the number of ART games is increased.

第1上乗せゾーンでは、所定回数(例えば、10回)の単位遊技を1つのセットとして、1セットの間に所定数のポイント(例えば、50ポイント)を獲得することにより、ARTゲーム数の上乗せが行われる。例えば、入賞役ごとにポイントの数が設定されており、一の単位遊技において何らかの役が入賞した場合、該役に対して設定された数のポイントを獲得することができる。例えば、ベルに対して10ポイント、スイカに対して30ポイント、リプレイに対して20ポイントが設定されている場合、1セットの間に、ベルとスイカとリプレイとが1回ずつ入賞した場合には、合計60ポイント(50ポイント以上)を獲得することができるため、ARTゲーム数の上乗せが行われる。   In the first additional zone, the ART game number is increased by acquiring a predetermined number of points (for example, 50 points) between one set with a predetermined number (for example, 10 times) of unit games as one set. To be done. For example, the number of points is set for each winning combination, and when any combination is won in one unit game, it is possible to obtain the number of points set for the combination. For example, when 10 points for bell, 30 points for watermelon, and 20 points for replay, if bell, watermelon and replay are won once in one set, then Since the total of 60 points (50 points or more) can be obtained, the number of ART games is increased.

一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができなかった場合には、その時点で第1上乗せゾーンは終了する。一方、一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該一のセットの終了時にARTゲーム数の上乗せが行われ、その後、別のセットが発生する。これにより、第1上乗せゾーンは継続する。当該別のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該セットの終了時にさらにARTゲーム数の上乗せが行われる。その後、さらに別のセットが発生し、第1上乗せゾーンが継続する。これにより、所定数のポイントを獲得し続ける限り、セットが次々と継続され、各セットの終了時にARTゲーム数の上乗せが行われることとなる(「セット+ARTゲーム数上乗せ」が継続する)。1セットの間に所定数以上のポイントを獲得した場合、所定数を超過した分のポイントは、次回のセットに繰り越される。上記の例では、1セットの間に60ポイントを獲得しており、超過分の10ポイントが次回のセットに繰り越されることとなる。   If a predetermined number of points can not be obtained in one set, the first additional zone ends at that time. On the other hand, when a predetermined number of points can be obtained in one set, the number of ART games is added at the end of the one set, and then another set is generated. Thereby, the first additional zone continues. If the predetermined number of points can be obtained in the other set, the number of ART games is additionally added at the end of the set. Thereafter, another set occurs and the first overlay zone continues. As a result, as long as the predetermined number of points is kept, the sets are continued one after another, and the number of ART games is added at the end of each set ("set + number of ART games added" continues). When a predetermined number or more of points are obtained during one set, points exceeding the predetermined number are carried over to the next set. In the above example, 60 points are earned during one set, and 10 points of excess will be carried over to the next set.

また、1セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が互いに異なるモードが複数設けられている。上記所定数(1セットの間に獲得すべきポイントの数)及び各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数は、モードに基づいて抽籤により決定される。1セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が高いモードほど、上記所定数(1セットの間に獲得すべきポイントの数)として小さな値が決定されやすく、各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数として大きな値が決定されやすい。そのため、上記確率が高いモードほど、第1上乗せゾーンの継続率が高くなる。第1上乗せゾーンが開始するときに、複数のモードのなかから一のモードが決定される。   In addition, a plurality of modes having different probabilities of acquiring a predetermined number of points are provided in one set. The predetermined number (the number of points to be acquired during one set) and the number of points that can be acquired when each combination is won are randomly determined based on the mode. The mode in which the probability of acquiring a predetermined number of points during one set is higher is easier to determine a smaller value as the predetermined number (the number of points to be acquired during one set), and each combination is won A large value is likely to be determined as the number of points that can be earned. Therefore, the continuation rate of the first additional zone is higher as the mode has a higher probability. When the first overlay zone starts, one of a plurality of modes is determined.

第2上乗せゾーンは、所定回数(例えば、7回)の単位遊技が行われる間継続する。第2上乗せゾーンでは、毎回の単位遊技において必ず、ARTゲーム数の上乗せが行われる。上乗せゲーム数は、第2上乗せゾーンにおいて入賞した役によって異なっている。ART中に入賞した役に基づいて、第2上乗せゾーンへ移行させるか否かの抽籤が行われ、該抽籤に当籤したことを契機として、第2上乗せゾーンへ移行する。第2上乗せゾーンにおいて所定の役(例えば、ベルやリプレイ)が内部当籤すると、当該所定の役が内部当籤した単位遊技の次の単位遊技において、特殊ARTに移行するチャンス(特殊ARTチャンス)が発生し、成功すれば特殊ARTに移行する。特殊ARTチャンスは、1ゲームのチャレンジゲームであり、当該ゲームにおいて入賞した役によって、特殊ARTに移行するか否かの確率が変動する。   The second additional zone continues while a predetermined number of (for example, seven) unit games are played. In the second additional zone, the number of ART games is additionally increased in each unit game. The number of added games varies depending on the winning combination in the second added zone. Based on the winning combination during ART, a lottery is performed to determine whether or not to shift to the second additional zone, and the transition to the second additional zone is triggered by winning the lottery. When a predetermined winning combination (for example, a bell or replay) is internally won in the second additional zone, a chance (special ART chance) to shift to a special ART occurs in the unit game next to the unit game in which the predetermined winning combination is internally won. If successful, move to a special ART. The special ART chance is a challenge game of one game, and the probability of shifting to the special ART varies depending on the winning combination in the game.

第2上乗せゾーンを経由して移行する特殊ARTにおいては、レア役(例えば、強チェリーや強スイカ)が入賞した場合にARTゲーム数の上乗せが行われる。一方で、当該特殊ARTにおいては、リールロック演出が行われる。リールロック演出では、遊技者からは、リールが停止したように見えるが、実際にはリールは停止していない。そのため、リールロック演出が行われることにより、複数回の疑似遊技が行われる可能性がある。このような疑似遊技においてARTゲーム数の上乗せが行われる。   In the special ART transitioning via the second additional zone, the number of ART games is increased when a rare combination (for example, strong cherry or strong watermelon) is won. On the other hand, in the special ART, a reel lock effect is performed. In the reel lock effect, it appears to the player that the reel has stopped, but the reel has not actually stopped. Therefore, by performing the reel lock effect, a plurality of pseudo games may be performed. In such a dummy game, the number of ART games is increased.

また、本発明においては、ARTが終了した後、ARTを継続するためのチャレンジゲームを発生させてもよい。当該チャレンジゲームは、所定回数(例えば、2回)の単位遊技から構成され、所定回数の単位遊技全てで所定の役(例えば、ベル)が入賞した場合に、ARTが継続する。所定の役を入賞させるのに失敗した時点で、チャレンジゲームは終了する。レア役(例えば、強チェリーや強スイカ)又は特定の役が入賞すると、単位遊技が所定回数行われるのを待たずに、その時点でARTの継続が確定する。   Further, in the present invention, after the ART is ended, a challenge game for continuing the ART may be generated. The challenge game is composed of a predetermined number of (for example, two) unit games, and the ART continues when a predetermined combination (for example, a bell) is won in all the predetermined number of unit games. The challenge game ends when failing to win a predetermined combination. When a rare combination (for example, strong cherry or strong watermelon) or a specific combination is won, the continuation of the ART is determined at that point without waiting for the unit game to be performed a predetermined number of times.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described, only the specific example was illustrated and it does not limit this invention in particular, and the specific structure of each means etc. can be designed and changed suitably. Further, the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention is not.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4 リール表示窓
11 液晶表示装置
19L,19C,19R ストップボタン
23 スタートレバー
58,64,65L,65R スピーカ
79 スタートスイッチ
80 ストップスイッチ基板
85 LED
86 ロムカートリッジ基板
91 主制御回路
92 マイクロコンピュータ
93 メインCPU
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4 Reel Display Window 11 Liquid Crystal Display 19L, 19C, 19R Stop Button 23 Start Lever 58, 64, 65L, 65R Speaker 79 Start Switch 80 Stop Switch Board 85 LED
86 ROM cartridge substrate 91 main control circuit 92 microcomputer 93 main CPU
94 Main ROM
95 Main RAM
101 sub control circuit 102 sub CPU
103 Sub RAM

Claims (1)

複数の識別表示を変動表示することが可能な可変表示手段と、
所定の開始契機に基づいて当籤役を決定する役決定手段と、
遊技者による停止操作を受け付けることが可能な停止操作手段と、
前記役決定手段により決定された当籤役と前記停止操作とに基づいて前記可変表示手段における変動表示を停止させることで、表示結果を導出する停止制御手段と、
前記停止操作に関する情報を報知する報知手段と、
遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段と、
前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段と、を備え、
前記報知手段により報知が行われる状態として、第1状態及び第2状態が設けられ、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として該報知された情報に係る停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記第1状態と前記第2状態とのうち前記第2状態においてのみ、前記不利益を付与することが可能であり、
前記不利益示唆出力制御手段は、
前記第1状態及び前記第2状態において、前記報知手段により停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として該報知された情報に係る停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記不利益が発生することを示唆する出力を行うことが可能であり、
前記停止制御手段は、
前記第1状態において、前記停止操作手段に対する停止操作として第1の停止操作が行われた場合には所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記停止操作手段に対する停止操作として第2の停止操作が行われた場合にも前記所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能であり、
前記第2状態において、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第1の停止操作が行われた場合には前記所定役に対応する表示結果を導出しないように停止制御を行うことが可能である一方、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第2の停止操作が行われた場合には前記所定役に対応する表示結果を導出するように停止制御を行うことが可能であり、
前記不利益付与手段は、
前記第2状態において、前記報知手段により前記第2の停止操作に関する情報が報知され、前記停止操作手段に対する停止操作として前記第2の停止操作とは異なる停止操作が行われた場合、前記不利益を付与することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means capable of variably displaying a plurality of identification displays;
A role determining means for determining a winning combination based on a predetermined start timing;
Stop operation means capable of receiving a stop operation by a player;
Stop control means for deriving a display result by stopping variable display on the variable display means based on the winning combination determined by the combination determining means and the stop operation;
Notification means for notifying information on the stop operation;
A disadvantage giving means for giving a disadvantage to the player;
A disadvantage suggestion output control means for performing an output indicating the occurrence of the disadvantage;
A first state and a second state are provided as the states to be notified by the notification means,
Said disadvantage giving means is
When the information on the stop operation is notified by the notification means, and the stop operation different from the stop operation related to the notified information is performed as the stop operation on the stop operation means, the first state and the second state It is possible to give the disadvantage only in the second state of
The said disadvantage suggestion output control means,
In the first state and the second state, when the information on the stop operation is notified by the notification means, and a stop operation different from the stop operation according to the information notified as the stop operation on the stop operation means is performed state, and are able to perform the suggested output said disadvantages may occur,
The stop control means is
In the first state, when the first stop operation is performed as the stop operation to the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination, Even when the second stop operation is performed as the stop operation for the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination,
In the second state, when the first stop operation is performed as the stop operation on the stop operation means, the stop control can be performed so as not to derive the display result corresponding to the predetermined combination. When the second stop operation is performed as the stop operation on the stop operation means, the stop control can be performed so as to derive the display result corresponding to the predetermined combination,
Said disadvantage giving means is
In the second state, when the notification unit notifies of information on the second stop operation, and the stop operation different from the second stop operation is performed as the stop operation on the stop operation unit, the disadvantage It is possible to give
A game machine characterized by
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