JP2017086207A - Game machine - Google Patents

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internal winning
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有希 海老原
Yuki Ebihara
有希 海老原
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To create new entertainment properties in a game machine having an AT game state.SOLUTION: A number of times to be managed is managed in an AT game state and, when the number of times to be managed reaches specific value, the AT game state is over. The number of times to be managed is updated in the way that a difference from a specific value decreases one by one every time a unit game is executed in the AT game state. Apart from this, the number of times to be managed is updated in the way that a difference from the specific value decreases when a specific condition is satisfied in the AT game state.SELECTED DRAWING: Figure 73

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the surface, a game medal, a coin, etc. (“medal etc.”) are inserted, and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. A stop switch provided for each of the reels, a stepping motor for transmitting each driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls and rotates and stops each reel, and confirms that the start lever has been operated. And a so-called pachislot that stops the reel rotation based on the lottery result ("internal winning combination") and the timing at which the stop button is detected. Known gaming machines are known.

このような従来の遊技機として、メダルの払出に係る役(小役)を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)であり、且つ、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い状態であるART状態を有するものが知られている。例えば、特許文献1に記載の遊技機では、ART状態と、ART状態よりも更にリプレイの当籤確率が高い特殊ART状態とが設けられている。ART状態では1セット(100ゲーム)の遊技が行われるが、特殊ART状態において特殊リプレイ等のリプレイが入賞したことを条件として、ARTセット数を上乗せするか否かの抽籤が行われる。当該抽籤に当籤すると、ARTセット数が上乗せされる。   As such a conventional gaming machine, there is an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a winning combination (small role) related to the payout of medals, and a role (replay) that triggers the re-game operation. It is known to have an ART state in which the winning probability of) is high. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1, an ART state and a special ART state having a higher replay win probability than the ART state are provided. In the ART state, one set (100 games) is played. On the condition that a replay such as a special replay is won in the special ART state, a lottery is performed as to whether or not to add the number of ART sets. When the lottery is won, the number of ART sets is added.

特開2013−248441号公報JP 2013-248441 A

本発明者は、上述したようなAT遊技状態を有する遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、AT遊技状態で行われる遊技に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。   The present inventor can create new entertainment characteristics by devising the game performed in the AT gaming state in the process of earnestly examining the gaming machine having the AT gaming state as described above. It came to the idea that it might be.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、AT遊技状態を有する遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to create new entertainment characteristics in gaming machines having an AT gaming state.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段(例えば、図67のステップS964の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において管理される単位遊技の回数である管理対象回数(例えば、ARTゲーム数カウンタの値)が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値(例えば、50)から特定の値(例えば、0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段(例えば、図63のステップS885及び図79のステップS1996の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において単位遊技が1回実行されるごとに、前記管理対象回数と前記特定の値との差が1ずつ小さくなるように、前記管理対象回数を更新する管理対象回数カウント手段(例えば、図63のステップS883の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において特定の条件が成立した場合、前記管理対象回数カウント手段による前記管理対象回数の更新とは別途、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する管理対象回数特別更新手段(例えば、図75のステップS1925、並びに、図79のステップS1994及びステップS1995の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol change display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 executing the processing of FIG. 40),
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, processing in step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49) that performs symbol variation display on the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) that stops and displays the symbols that have been subjected to the variable display by the fluctuation control means;
A notifying means for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation (for example, a sub CPU 102 that executes a push-order navigation effect in ART);
AT operation means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S964 in FIG. 67) that activates the AT gaming state that is notified by the notification means when a predetermined condition is established;
The number of times of management (for example, the value of the ART game number counter), which is the number of unit games managed in the AT gaming state, is an initial value (for example, 50) when the AT gaming state is activated by the AT operating means. An AT ending means (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S885 in FIG. 63 and step S1996 in FIG. 79) for ending the AT gaming state when a specific value (for example, 0) is reached.
Each time a unit game is executed in the AT gaming state, the management target number counting means for updating the management target number so that the difference between the management target number and the specific value is decreased by one (for example, 63, the sub CPU 102 that executes the process of step S883 of FIG.
When a specific condition is satisfied in the AT gaming state, the management target is set such that a difference between the management target count and the specific value is reduced separately from the management target count update by the management target count counting means. Management target number special update means for updating the number of times (for example, step S1925 in FIG. 75 and sub CPU 102 that executes the processes in steps S1994 and S1995 in FIG. 79);
A gaming machine comprising:

(1)の発明によれば、AT遊技状態において管理対象回数が管理されており、管理対象回数が特定の値に至った場合にAT遊技状態が終了する。管理対象回数は、AT遊技状態において単位遊技が1回実行されるごとに、特定の値との差が1ずつ小さくなるように更新される。また、これとは別途、管理対象回数は、AT遊技状態において特定の条件が成立した場合に、特定の値との差が小さくなるように更新される。   According to the invention of (1), the number of times of management is managed in the AT gaming state, and the AT gaming state ends when the number of times of management reaches a specific value. The number of times to be managed is updated so that the difference from the specific value is reduced by one each time the unit game is executed once in the AT gaming state. Separately from this, the number of management targets is updated so that the difference from the specific value becomes small when a specific condition is satisfied in the AT gaming state.

このように、(1)の発明によれば、AT遊技状態において単位遊技が1回実行されるごとに、管理対象回数と特定の値との差が1ずつ小さくなるが、特定の条件が成立した場合には、当該差がさらに小さくなる。従って、特定の条件が成立した場合には、それに伴って当該差が小さくなった分だけ、管理対象回数が特定の値に至るタイミングが早まることとなる。換言すれば、特定の条件が成立した場合には、AT遊技状態において実行可能な単位遊技の回数(ATゲーム数)が減少することとなる。これにより、特定の条件が成立することに対して遊技者を不安に思わせる状況を創出し、遊技者の緊張感を生み出すことが可能となる。その結果、遊技者にスリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。   Thus, according to the invention of (1), each time a unit game is executed once in the AT gaming state, the difference between the number of times of management and the specific value decreases by one, but the specific condition is satisfied. In this case, the difference is further reduced. Therefore, when a specific condition is satisfied, the timing at which the number of management targets reaches a specific value is advanced by an amount corresponding to the decrease. In other words, when a specific condition is satisfied, the number of unit games that can be executed in the AT gaming state (the number of AT games) decreases. As a result, it is possible to create a situation that makes the player feel uneasy about the specific condition being satisfied, and to create a tension of the player. As a result, the player can play the game while having a thrilling experience.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、図16の当籤番号「16」〜「21」の何れか)が決定された場合において、前記停止指令手段から前記停止指令信号が特定のタイミングで出力された場合には、特定の図柄組合せ(例えば、「変則特殊役」)を構成する図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる一方、前記停止指令手段から前記停止指令信号が前記特定のタイミング以外のタイミングで出力された場合には、前記特定の図柄組合せを構成する図柄以外の図柄を前記図柄表示手段に停止表示させ、
前記管理対象回数特別更新手段は、
前記AT遊技状態において前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された場合において、前記停止指令手段から前記停止指令信号が前記特定のタイミング以外のタイミングで出力された場合(例えば、「変則特殊役」を取りこぼした場合)に、前記管理対象回数カウント手段による前記管理対象回数の更新とは別途、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する(例えば、図79のステップS1994及びステップS1995の処理を実行するサブCPU102)、
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1),
The stop control means includes
When a specific internal winning combination (for example, any one of the winning numbers “16” to “21” in FIG. 16) is determined by the internal winning combination determining means, the stop command signal is specified by the stop instruction means. When output at the timing, the symbols constituting the specific symbol combination (for example, “anomalous special role”) are stopped and displayed on the symbol display means, while the stop command signal is received from the stop command means. If it is output at a timing other than the timing, the symbols other than the symbols constituting the specific symbol combination are stopped and displayed on the symbol display means,
The management object number special update means is:
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the AT gaming state, when the stop command signal is output from the stop instruction means at a timing other than the specific timing (for example, In the case where the “unusual special role” is missed, the number of times of management so that the difference between the number of times of management and the specific value is reduced separately from the update of the number of times of management by the number of times of management target count (For example, the sub CPU 102 that executes the processes of steps S1994 and S1995 in FIG. 79),
It is characterized by that.

(2)の発明によれば、特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合において、特定のタイミングで停止操作が行われた場合には、特定の図柄組合せを構成する図柄が停止表示される一方、特定のタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、特定の図柄組合せを構成する図柄以外の図柄が停止表示される。すなわち、特定のタイミングで停止操作が行われなかった場合には、特定の図柄組合せが停止表示されない(特定の図柄組合せを取りこぼす)。そして、AT遊技状態において特定の内部当籤役が内部当籤役として決定された場合において、特定のタイミングで停止操作が行われなかった場合に、管理対象回数と特定の値との差が小さくなる。すなわち、特定の図柄組合せを取りこぼした場合に、ATゲーム数が減少する。   According to the invention of (2), when a specific internal winning combination is determined as an internal winning combination, when a stop operation is performed at a specific timing, symbols constituting a specific symbol combination are displayed in a stopped state. On the other hand, when the stop operation is performed at a timing other than the specific timing, symbols other than the symbols constituting the specific symbol combination are stopped and displayed. That is, when the stop operation is not performed at a specific timing, the specific symbol combination is not stopped and displayed (the specific symbol combination is missed). When a specific internal winning combination is determined as an internal winning combination in the AT gaming state, when the stop operation is not performed at a specific timing, the difference between the number of management targets and the specific value becomes small. That is, when a specific symbol combination is missed, the number of AT games decreases.

このように、(2)の発明によれば、遊技者による停止操作の結果がAT遊技状態において実行可能な単位遊技の回数に反映され、停止操作の結果次第でATゲーム数が減少してしまう可能性がある。従って、遊技者に緊張感を持って停止操作に臨んでもらうことが可能となり、一層スリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。また、AT遊技状態において実行可能な単位遊技の回数に目押し技術を介入させることが可能となり、AT遊技状態中の目押し操作を遊技者に楽しんでもらうことができる。   Thus, according to the invention of (2), the result of the stop operation by the player is reflected in the number of unit games that can be executed in the AT game state, and the number of AT games decreases depending on the result of the stop operation. there is a possibility. Therefore, it is possible for the player to start the stop operation with a sense of tension, and to have the game played while having a more thrilling experience. In addition, it becomes possible to intervene the pressing technique in the number of unit games that can be executed in the AT gaming state, and the player can enjoy the pressing operation in the AT gaming state.

(3) 前記(1)の遊技機であって、
前記管理対象回数特別更新手段は、
前記AT遊技状態において所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、前記特定の条件が成立した場合、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する一方、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記管理対象回数と前記特定の値との差が大きくなるように前記管理対象回数を更新する(例えば、図81のステップS2925及びステップS2927の処理、並びに、図79のステップS1994、ステップS1995、及び、図82のステップS2968の処理を実行するサブCPU102)、
ことを特徴とする。
(3) The gaming machine of (1),
The management object number special update means is:
When the specific condition is satisfied after the predetermined management target number of times special update condition is satisfied in the AT gaming state, the management target number is updated so that a difference between the management target number and the specific value is reduced. On the other hand, if the specific condition is not satisfied, the management target number is updated so that the difference between the management target number and the specific value is increased (for example, in steps S2925 and S2927 in FIG. 81). Sub CPU 102 that executes the process and the process of step S1994, step S1995 of FIG. 79, and step S2968 of FIG.
It is characterized by that.

(3)の発明によれば、AT遊技状態において所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、特定の条件が成立した場合には、管理対象回数と特定の値との差が小さくなる一方、特定の条件が成立しなかった場合には、管理対象回数と特定の値との差が大きくなる。すなわち、所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、特定の条件が成立した場合には、ATゲーム数が減少する一方、特定の条件が成立しなかった場合には、ATゲーム数が増加する。   According to the invention of (3), when the specific condition is satisfied after the predetermined management target number of times special update condition is satisfied in the AT gaming state, the difference between the management target number of times and the specific value is reduced. When the specific condition is not satisfied, the difference between the number of times of management and the specific value increases. That is, after a predetermined management target number of times special update condition is satisfied, if a specific condition is satisfied, the number of AT games decreases. On the other hand, if a specific condition is not satisfied, the number of AT games increases. To do.

このように、所定の管理対象回数特別更新条件が成立した場合には、特定の条件が成立したか否かによって、ATゲーム数が減少することもあれば増加することもあるため、ATゲーム数の変動が大きくなり、AT遊技状態を消化する過程におけるゲーム数の変化をバリエーションに富んだものにすることができる。また、特定の条件が成立することに対する遊技者の不安感と、特定の条件が成立しないことに対する遊技者の期待感とを交錯させることが可能となり、このような相反する遊技者の感情をバランスよく生み出すことによって、遊技者が飽きにくい面白味のあるAT遊技状態を提供することができる。   As described above, when the predetermined management target number special update condition is satisfied, the number of AT games may decrease or increase depending on whether or not the specific condition is satisfied. And the change in the number of games in the process of digesting the AT gaming state can be varied. In addition, the player's feelings of anxiety about the establishment of a specific condition and the player's expectation for the absence of a specific condition can be mixed, and this conflicting player's feelings can be balanced. By creating well, it is possible to provide an interesting AT gaming state in which the player is not bored.

(4) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段(例えば、図67のステップS964の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において管理される管理対象変数(例えば、ARTゲーム数カウンタの値)が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値(例えば、50)から特定の値(例えば、0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段(例えば、図63のステップS885及び図79のステップS1996の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において第1特定の条件が成立した場合、前記管理対象変数と前記特定の値との差が小さくなるように、前記管理対象変数を更新する第1管理対象変数更新手段(例えば、図63のステップS883の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において第2特定の条件が成立した場合、前記第1管理対象変数更新手段による前記管理対象変数の更新とは別途、前記管理対象変数と前記特定の値との差が小さくなるように、前記管理対象変数を更新する第2管理対象変数更新手段(例えば、図75のステップS1925、並びに、図79のステップS1994及びステップS1995の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(4) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing symbol change display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 executing the processing of FIG. 40),
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, processing in step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49) that performs symbol variation display on the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means (for example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) that stops and displays the symbols that have been subjected to the variable display by the fluctuation control means;
A notifying means for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation (for example, a sub CPU 102 that executes a push-order navigation effect in ART);
AT operation means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S964 in FIG. 67) that activates the AT gaming state that is notified by the notification means when a predetermined condition is established;
A managed variable (for example, the value of the ART game number counter) managed in the AT gaming state is set to a specific value (for example, 50) from an initial value (for example, 50) when the AT gaming state is activated by the AT operating means. , 0), the AT end means for ending the AT gaming state (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S885 in FIG. 63 and step S1996 in FIG. 79),
When the first specific condition is satisfied in the AT gaming state, a first managed variable updating unit (for example, for updating the managed variable so that a difference between the managed variable and the specific value is reduced) 63. The sub CPU 102 that executes the process of step S883 in FIG.
When the second specific condition is satisfied in the AT gaming state, the difference between the managed variable and the specific value is reduced separately from the update of the managed variable by the first managed variable updating means. A second managed object variable updating means for updating the managed object variable (for example, step S1925 in FIG. 75 and sub CPU 102 that executes the processes in steps S1994 and S1995 in FIG. 79);
A gaming machine comprising:

(4)の発明によれば、AT遊技状態において管理対象変数が管理されており、管理対象変数が特定の値に至った場合にAT遊技状態が終了する。管理対象変数は、AT遊技状態において第1特定の条件が成立した場合、特定の値との差が小さくなるように更新される。また、これとは別途、管理対象変数は、AT遊技状態において第2特定の条件が成立した場合に、特定の値との差が小さくなるように更新される。   According to the invention of (4), the managed variable is managed in the AT gaming state, and the AT gaming state ends when the managed variable reaches a specific value. The managed variable is updated so that the difference from the specific value becomes small when the first specific condition is satisfied in the AT gaming state. Separately from this, the managed variable is updated so that the difference from the specific value becomes small when the second specific condition is satisfied in the AT gaming state.

このように、(4)の発明によれば、AT遊技状態において第1特定の条件が成立した場合だけでなく、第2特定の条件が成立した場合にも、管理対象変数と特定の値との差が小さくなる。そのため、第2特定の条件が成立した場合には、それに伴って当該差が小さくなった分だけ、管理対象変数が特定の値に近づく(すなわち、AT遊技状態の終了に近づく)こととなる。これにより、第2特定の条件が成立することに対して遊技者を不安に思わせる状況を創出し、遊技者の緊張感を生み出すことが可能となる。その結果、遊技者にスリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。   Thus, according to the invention of (4), not only when the first specific condition is satisfied in the AT gaming state but also when the second specific condition is satisfied, the managed variable and the specific value are The difference of becomes smaller. For this reason, when the second specific condition is satisfied, the managed variable approaches a specific value (that is, approaches the end of the AT gaming state) as much as the difference becomes smaller accordingly. As a result, it is possible to create a situation that makes the player feel anxious about the second specific condition being satisfied, and to create a tension of the player. As a result, the player can play the game while having a thrilling experience.

本発明によれば、AT遊技状態を有する遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することができる。   According to the present invention, new entertainment can be created in a gaming machine having an AT gaming state.

本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the game state (main) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the game state (sub) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る特殊ARTの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of special ART which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachi-slot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。(A) is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the symbol code table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るMB用内部抽籤テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the internal lottery table for normal game states which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the internal lottery table for MB which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るMB用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for MB which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order and winning combination in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order and winning combination in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows the number selection table for spinning cylinder stops which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the reel stop initial setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol code storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the operation | movement stop button storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the pressing order storage area | region which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the game state flag storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the carryover combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability change promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability change promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)〜(f)は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。(A)-(f) is a figure which shows the probability change promotion lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the generation | occurrence | production navigation determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lock production | presentation determination process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel rotation start process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing priority order table selection process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process performed at the time of power activation in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor effect process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART準備中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART preparatory process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special ART precursory process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in special ART performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the lock production | presentation determination command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in MB performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in the specialization zone of an addition performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the penalty sound setting process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. ARTゲーム数の減少について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reduction of the number of ART games. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special ART precursory process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるARTゲーム数減少演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game number reduction effect execution process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. ARTゲーム数減少演出時用減少ゲーム数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reduction game number determination table for ART game number reduction effects. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB入賞時ARTゲーム数減少処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game number reduction process at the time of MB prize performed in the sub control circuit of the pachislot according to one embodiment of the present invention. MB入賞時用減少ゲーム数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reduction game number determination table for MB prize winning times. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるARTゲーム数減少演出実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART game number reduction effect execution process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. ART移行ルートについて説明するための図である。It is a figure for demonstrating an ART transfer route. (a)は、ART当籤確率が相対的に低い場合におけるART態様を示す図である。(b)は、ART当籤確率が中程度である場合におけるART態様を示す図である。(c)は、ART当籤確率が相対的に高い場合におけるART態様を示す図である。(A) is a figure which shows the ART aspect in case an ART winning probability is relatively low. (B) is a diagram showing an ART mode when the ART winning probability is medium. (C) is a figure which shows the ART aspect in case an ART winning probability is relatively high. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART方式選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART system selection process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART移行ルート2択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART transfer route 2 selection process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART移行ルート3択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART transfer route 3 selection process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART態様8択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART mode 8 selection process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART移行ルート5択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART transfer route 5 selection process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART態様9択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART mode 9 selection process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆からのART抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART lottery process from the precursor performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中チャレンジからのART抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART lottery process from the challenge in MB performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the precursor effect process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART終了枚数カウンタセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART completion | finish sheet number counter setting process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in ART performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the lock production | presentation determination command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる第1最終上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st final addition game number determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる第2最終上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd final addition game number determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるチェリーストックカウンタ加算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cherry stock counter addition process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる高確率モード処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability mode process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる入賞からのART抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART lottery process from winning a prize performed in the sub control circuit of the pachislot according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる天井処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ceiling process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART completion | finish check process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART継続抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ART continuous lottery process performed in the sub control circuit of the pachislot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in MB performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. ARTに移行する際に経由する前兆演出について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the warning effect which passes when shifting to ART. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるウェイト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the wait process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル投入チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal insertion check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる遊技開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the game start command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるデモ移行コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of demo transfer command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるガセ前兆演出データセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gasset precursor effect data set process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる本前兆演出データセット処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows this indication effect data set process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 前兆演出ゲーム数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the number effect game determination table.

[第1実施形態]
以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。
[First Embodiment]
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
[Functional flow of pachislot]
First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter also referred to as a pachislot) in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which medals are paid out, replays, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Yes.

続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after a plurality of reels (left reel, middle reel, and right reel) have been rotated, when the player presses the stop button, the reel stop control means has the internal winning combination and the stop button Control to stop the rotation of the corresponding reel is performed based on the pressed timing.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot.

なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。   In this specification, the reel stop operation (stop button operation) that is performed first when all the reels (left reel, middle reel, and right reel) are rotating is referred to as a first stop operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
[Game state (main)]
The gaming state (main) will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing a transition transition of the game state (main) according to the embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a gaming state (main) and a gaming state (sub) are provided. The gaming state (main) is a gaming state controlled by the main control circuit. The gaming state (sub) is a gaming state controlled by the sub control circuit. FIG. 2 is a diagram for explaining a gaming state (main) among these gaming states.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態という3種類の遊技状態が設けられている。RT0遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、及び、BAR制御リプ1〜7)の決定される確率が互いに異なっている。なお、本明細書では、「リプレイ」を「リプ」と表記することがある。   In the pachi-slot according to the present embodiment, three types of gaming states, that is, an RT0 gaming state, an RT1 gaming state, and an RT2 gaming state are provided as the gaming state (main). In the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state, replay (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12, 7 control) The probabilities of determining Lips 1-18, Raising Lips 1-9, Chance Lips 1-15, and BAR Control Lips 1-7 are different from each other. In this specification, “replay” may be referred to as “lip”.

内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高い(図16(a)参照)。   The probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher in the RT2 gaming state than in the RT0 gaming state and the RT1 gaming state (see FIG. 16A).

RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態には、それぞれ、通常状態、MBフラグ間、及び、MB遊技状態が設けられている。   The RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are provided with a normal state, between MB flags, and an MB gaming state, respectively.

通常状態において、MB(MB1〜3の何れか、図19参照)が内部当籤役として決定されると(内部当籤すると)、MBフラグ間に移行する。MBは、所謂持越役であり(図31(b)参照)、MBが内部当籤すると、MBに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されるまで(MBが入賞するまで)、MBが内部当籤した状態が持ち越される。MBフラグ間は、MBが内部当籤した状態が持ち越されている状態である。MBフラグ間においてMBが入賞すると、MB遊技状態に移行する。そして、MB遊技状態において単位遊技が所定回数行われると、通常状態に戻る。   In the normal state, when an MB (any of MB1 to MB3, see FIG. 19) is determined as an internal winning combination (when an internal winning combination is made), the process moves between MB flags. The MB is a so-called carryover combination (see FIG. 31B). When the MB is won internally, the combination of symbols corresponding to the MB (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (MB Until the prize is won), the state where the MB is won internally is carried over. Between the MB flags, the state where the MB is won internally is carried over. When an MB wins between MB flags, the state shifts to the MB gaming state. When the unit game is played a predetermined number of times in the MB game state, the normal state is restored.

遊技状態(メイン)がRT0遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、左こぼし目1〜6の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(左こぼし目1〜6の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。左こぼし目1〜6の入賞については後述する。   When the gaming state (main) is the RT0 gaming state or the RT2 gaming state, if a combination of symbols corresponding to any of the left spilled eyes 1 to 6 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (When any of the left spills 1 to 6 wins), the gaming state (main) shifts from the RT0 gaming state or the RT2 gaming state to the RT1 gaming state. The winning of left spilled eyes 1-6 will be described later.

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、上げリプ1〜9の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(上げリプ1〜9の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。上げリプ1〜9の入賞については後述する。   When the gaming state (main) is the RT1 gaming state, if a combination of symbols corresponding to any of the raising replies 1 to 9 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (raising lip 1 to When any of 9 wins, the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. The winnings of the raising lips 1 to 9 will be described later.

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態又はRT2遊技状態である場合に、CUリプ1〜3の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(CUリプ1〜3の何れかが入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行する。CUリプ1〜3の入賞については後述する。   When the gaming state (main) is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, when a combination of symbols corresponding to any of CU Lips 1 to 3 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line ( When any of CU Lips 1 to 3 wins, the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state or the RT2 gaming state to the RT0 gaming state. The winning of CU Lips 1 to 3 will be described later.

[遊技状態(サブ)]
図3を用いて、遊技状態(サブ)について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(サブ)の移行遷移を示す図である。
[Game state (sub)]
The gaming state (sub) will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing a transition transition of the gaming state (sub) according to the embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(サブ)として、通常遊技状態及びARTが設けられている。ARTは、AT遊技状態であり、且つ、RT2遊技状態である状態である。   In the pachi-slot according to the present embodiment, a normal gaming state and an ART are provided as the gaming state (sub). ART is an AT gaming state and is an RT2 gaming state.

AT遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図20及び図21参照)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。   The AT gaming state is a state in which the push order for stopping the internal winning combination (stop button stop order) is notified. In the AT gaming state, when a predetermined push order (an internal winning combination where a winning is achieved by pressing the stop button in an appropriate order, see FIG. 20 and FIG. 21) is won internally When the pressing order to be notified is notified, the player can win the pressing order by operating the stop button according to the notified pressing order.

なお、上述したように、RT2遊技状態は、主制御回路によって制御される遊技状態であるが、遊技状態(メイン)を示す情報は、主制御回路から副制御回路に送信されることにより、副制御回路でも管理されている。   As described above, the RT2 game state is a game state controlled by the main control circuit, but information indicating the game state (main) is transmitted from the main control circuit to the sub control circuit, It is also managed by the control circuit.

図3に示すように、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートは、大きく分けて2つある。第1のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートであり、第2のルートが、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートである。第1のルートについては、後に図60及び図61を用いて説明する。第2のルートについては、後に図60及び図68を用いて説明する。   As shown in FIG. 3, there are roughly two routes in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART. The first route is a route that shifts from the normal gaming state to ART via the precursor effect, and the second route is a route that shifts from the normal gaming state to ART via the MB medium challenge effect. The first route will be described later with reference to FIGS. The second route will be described later with reference to FIGS. 60 and 68.

第1のルートにおいても、第2のルートにおいても、ART抽籤に当籤したことを条件として、通常遊技状態からARTに移行する。具体的に、通常遊技状態においてART抽籤に当籤すると、所定のタイミングでART準備中に移行する。ART準備中において、上げリプ1〜9の何れかが内部当籤した場合、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態であることを条件として、内部当籤した上げリプを入賞させるための押し順が報知される(図62参照)。上げリプ1〜9は、上述した押し順役であり、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、上げリプ1〜9の何れかを入賞させることができる。上述したように、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、上げリプ1〜9の何れかが入賞すると、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。これにより、遊技状態(サブ)は、AT遊技状態且つRT2遊技状態(ART)に移行することとなる。   In both the first route and the second route, a transition from the normal gaming state to ART is made on condition that the ART lottery is won. Specifically, when an ART lottery is won in the normal gaming state, the process proceeds to ART preparation at a predetermined timing. When any of the raising lips 1 to 9 is internally won during ART preparation, the push order for winning the internally won raising lip is notified on condition that the gaming state (main) is the RT1 gaming state. (See FIG. 62). The raising lips 1 to 9 are the above-described pushing order, and the player can win any of the raising lips 1 to 9 by operating the stop button according to the notified pushing order. As described above, when the gaming state (main) is the RT1 gaming state and any of the raising lips 1 to 9 wins, the gaming state (main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. As a result, the gaming state (sub) shifts to the AT gaming state and the RT2 gaming state (ART).

ARTにおいて、MBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態であり、遊技者は、ART中に特殊ARTが作動すること(MBが内部当籤すること)を期待しながら遊技を行うこととなる。   In ART, when the MB wins internally, a special ART is activated. The special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games, and the player plays a game while expecting the special ART to operate during the ART (MB wins internally). .

本実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。   In the present embodiment, when the MB is internally won in ART, the special ART is not activated immediately, but a special ART precursor effect is executed for a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect suggesting that the special ART is activated.

ここで、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している(MBとチャンスリプレイとが重複当籤している)場合がある(図16(a)の内部当籤番号52、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、MBが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ARTが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。   Here, when the MB is internally won in ART, chance replay may be internally won (MB and chance replay are duplicated simultaneously) (internal winning number 52 in FIG. 16 (a), and , See the small role / replay data pointer 13 in FIG. 17). In this case, the chance replay wins by notifying the pressing order. In other words, if the chance replay wins, there is a possibility that the MB is winning internally, that is, a special ART may be activated. Therefore, the player who has visually recognized that the combination of symbols corresponding to the chance replay (see FIG. 14) has been stopped and displayed along the winning determination line is expected to expect the special ART to operate. Can do.

一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののMBが内部当籤していない場合もある(図16(a)の内部当籤番号13、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが(図20参照)、MBが内部当籤していないため、特殊ARTは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、MBが内部当籤している(特殊ARTが作動する)とは限らない。   On the other hand, there is a case where the chance replay is won internally but the MB is not internally won (see the internal winning number 13 in FIG. 16A and the small role / replay data pointer 13 in FIG. 17). Also in this case, the chance replay wins (see FIG. 20), but the special ART does not operate because the MB is not internally won. That is, just because the chance replay wins does not mean that the MB is winning internally (special ART is activated).

そして、MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ART前兆演出が実行される。MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ART前兆演出の後、特殊ARTが作動することになり、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ARTは作動せず、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。   Then, not only when the MB and the chance replay are won in duplicate, but also when only the chance replay is an internal win among the MB and the chance replay, the special ART precursor effect is executed. When the MB and the chance replay are overlapped, the special ART is activated after the special ART precursor effect, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called present precursor effect. On the other hand, when only the chance replay of the MB and the chance replay wins internally, the special ART does not operate, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called gasse precursor effect.

ここで、本実施形態では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   Here, in the present embodiment, the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (in the ART and not between the MB flags) in the non-carrying state during ART. Left special combination) (see the internal winning numbers 22-45 in FIG. 16A and the small role / replay data pointers 22-45 in FIGS. 17 and 18). The relationship between and the winning combination is as follows.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図20参照)。   In other words, the first specific combination (middle bell) can win by performing the first specific stop operation. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of “Right” → “Left” → “Middle”. When the winning number is 38 to 45, “Right” → “Middle” → “Left” ”In the order of“ ”(see FIG. 20).

第2特定停止操作が行われることにより、第3特定役(左特殊役)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図20参照)。   The third specific combination (left special combination) can win a prize by performing the second specific stop operation. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 20).

これに対し、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   On the other hand, in the carryover state during ART (a state between the ART and the MB flag), the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) Is internal winning (see the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small combination / replay data pointers 22 to 45 in FIG. 17), the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination is as follows: become that way.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と同じである。   In other words, the first specific combination (middle bell) can win by performing the first specific stop operation. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of “Right” → “Left” → “Middle”. When the winning number is 38 to 45, “Right” → “Middle” → “Left” Is a stop operation in the order of "" (see FIG. 21). The relationship between the pushing order and the winning combination is the same as in the non-carry-over state during ART (between non-MB flags).

第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と異なっている。   By performing the second specific stop operation, the second specific combination (horn cherry) can win. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 21). The relationship between the pushing order and the winning combination is different from that in the non-carry-over state during ART (between non-MB flags).

このように、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とで(すなわち、MBが内部当籤しているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作(第1停止操作として左リールに対する停止操作)を意図的に行って、第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。これでは、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。   As described above, the second specific stop operation is performed in the non-carry-on state during ART (between non-MB flags) and the carry-over state during ART (between MB flags) (that is, depending on whether or not the MB is internally winning). The winning combination is different when the left reel is operated as the first stop operation. And if it is an experienced player who is familiar with the gaming machine, there is a possibility that this player knows this, and such a player can perform the second specific stop operation (the stop for the left reel as the first stop operation). Is the MB won by confirming which of the 2nd specified combination (horn cherry) and the 3rd specified combination (left special combination) wins? It is possible to easily infer whether or not (that is, whether or not a special ART is activated). In this case, when only the chance replay of the MB and the chance replay wins internally, the significance that the special ART precursor effect (that is, the gaze effect) is executed is lost.

この点、本実施形態では、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知される(図64のステップS901参照)。上述したように、第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態(非MBフラグ間)であってもART中持越状態(MBフラグ間)であっても(すなわち、MBが内部当籤しているか否かとは無関係に)、第1特定役(中段ベル)が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。   In this regard, in the present embodiment, the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) are included in the period during which the special ART precursor effect is executed. When the player wins, the pressing order related to the first specific stop operation is notified (see step S901 in FIG. 64). As described above, when the first specific stop operation is performed, whether the carryover state during ART (between non-MB flags) or the carryover state during ART (between MB flags) (that is, MB) Regardless of whether or not is winning internally), the first specific combination (middle bell) wins. Therefore, through the notification, the player is prompted to perform the first specific stop operation (blocking the second specific stop operation), and even a skilled player who is familiar with the gaming machine, It is possible to create a situation where it is difficult to infer whether the MB is winning internally (that is, whether the special ART is activated).

[特殊ART]
続いて、図4を用いて、特殊ARTについて説明する。図4は、本発明の一実施形態に係る特殊ARTの機能フローを示す図である。なお、図4は、特殊ARTについて説明するための図であって、遊技の流れを示すものではない。
[Special ART]
Next, the special ART will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a functional flow of the special ART according to the embodiment of the present invention. FIG. 4 is a diagram for explaining the special ART and does not show the flow of the game.

特殊ARTは、MBが内部当籤した場合に作動する状態であり、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)である。上述したように、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)と比較して、リール停止制御が変更されている。   The special ART is a state that operates when the MB wins internally, and is a carry-over state during ART (a state between the ART and the MB flag). As described above, the reel stop control is changed in the carry-over state during ART (a state between ART and the MB flag) as compared with the non-carry-through state during ART (a state between ART and the MB flag). Has been.

すなわち、特殊ARTにおいて、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る(図21参照)。ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)と比較して、第2特定停止操作が行われた場合の入賞役が第3特定役(左特殊役)から第2特定役(角チェリー)に変更されている。   That is, in the special ART, when the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) are internally won (internal winning number 22 in FIG. 16A). To 45 and the small pointer / replay data pointers 22 to 45 in FIGS. 17 and 18), the first specific stop (middle bell) is won by the first specific stop operation, and the second specific By performing the stop operation, the second specific combination (horn cherry) can win (see FIG. 21). The winning combination when the second specific stop operation is performed is changed from the third specific combination (left special combination) to the second specific combination as compared with the non-carry-on state during ART (state that is ART and not between MB flags). (Corner cherry) has been changed.

上述したように、第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。   As described above, the first specific stop operation is “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29. When the winning number is 30 to 37, the stop operation is “right” → “left” → “middle”, and when the winning number is 38 to 45, “right” → “ This is a stop operation in the order of “middle” → “left” (see FIG. 21). The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 21).

ここで、特殊ART(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、第1特定停止操作に係る押し順、又は、第2特定停止操作に係る押し順が報知される(図65のステップS928参照)。第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って、第1停止操作として左リールに対する停止操作を行うことにより、第2特定役(角チェリー)を入賞させることができる。   Here, in the special ART (between MB flags), when the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) are won internally, the first specific stop The pressing order related to the operation or the pressing order related to the second specific stop operation is notified (see step S928 in FIG. 65). When the push order related to the second specific stop operation is notified, the player performs a stop operation on the left reel as the first stop operation according to the push order, thereby winning the second specific combination (horn cherry). be able to.

第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)を報知するか否かは、発生ナビ決定テーブル(図36参照)に基づいて決定される。図36に示すように、発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号ごとに、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。   Whether or not to notify the pressing order related to the second specific stop operation (the pressing order for winning the second specific combination (horn cherry)) is determined based on the occurrence navigation determination table (see FIG. 36). As shown in FIG. 36, in the occurrence navigation determination table, a probability variation level and a winning combination are defined in association with each winning number.

図36において、押し順ベルは、第1特定役(中段ベル)に相当する役であり、第1特定停止操作が行われた場合に入賞する。強チェリー及び弱チェリーは、第2特定役(角チェリー)に相当する役であり、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、図36は、当籤番号及び確変レベルと対応付けて規定された入賞役が強チェリー又は弱チェリー(角チェリー)である場合に、第2特定停止操作に係る押し順が報知されることを示している。   In FIG. 36, the push order bell is a combination corresponding to the first specific combination (middle level bell), and is awarded when the first specific stop operation is performed. The strong cherry and the weak cherry are roles corresponding to the second specific combination (horn cherry), and are awarded when the second specific stop operation is performed. That is, FIG. 36 shows that when the winning combination specified in association with the winning number and the probability variation level is a strong cherry or a weak cherry (horn cherry), the push order related to the second specific stop operation is notified. Show.

図36に示すように、確変レベルとしては、確変レベル1、確変レベル2、確変レベル3、及び、確変レベル4という4つのレベル(モード)が設けられている。そして、発生ナビ決定テーブルにおいては、全体的に、確変レベルが高いほど第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される確率が高くなるように、確変レベルと入賞役との対応関係が規定されている。例えば、内部当籤役として当籤番号42〜45の何れかが決定された場合、確変レベル1又は確変レベル2であれば、第1特定役(中段ベル)を入賞させるための押し順(第1特定停止操作に係る押し順)が報知され、確変レベル3又は確変レベル4であれば、第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される。   As shown in FIG. 36, four levels (modes) of probability variation level 1, probability variation level 2, probability variation level 3, and probability variation level 4 are provided as probability variation levels. In the occurrence navigation determination table, as a whole, the higher the probability variation level, the higher the probability that the push order for pushing the second specific combination (horn cherry) (the push order related to the second specific stop operation) will be notified. The relationship between the probability variation level and the winning combination is defined so as to increase. For example, when any of the winning numbers 42 to 45 is determined as the internal winning combination, if the probability variation level 1 or the probability variation level 2, the push order (first identification) for winning the first specific combination (middle bell) If the probability variation level 3 or the probability variation level 4 is notified, the push order for pushing the second specific combination (corner cherry) (the push order related to the second specific stop operation) is notified. Is done.

確変レベルは、確変昇格抽選テーブル(図33〜図35参照)に基づいて、第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順(第2特定停止操作に係る押し順)が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行(昇格)する。これについては、後述することとする。   The probability variation level is reported based on the probability variation promotion lottery table (see FIG. 33 to FIG. 35) in order of pushing the second specific combination (corner cherry) to win (the push sequence related to the second specific stop operation). Transition (promotion) from a low probability level to a high probability level. This will be described later.

特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)では、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。   When an MB is won in a special ART (between MB flags), an extra special zone (MB gaming state) is activated. In the added special zone (MB gaming state), the number of ART games is added (added) based on the number of times the second specific combination (horn cherry) has won in the special ART (between MB flags).

図3に示すように、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)としては、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とが設けられており、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の方が、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)よりも、ARTゲーム数が加算されやすくなっている。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)については、後に図69を用いて説明する。   As shown in FIG. 3, as the additional specialization zone (MB gaming state), a first additional specialization zone (MB gaming state) and a second additional specialization zone (MB gaming state) are provided. The number of ART games is more easily added in the first specialization zone (MB gaming state) than in the second specialization zone (MB gaming state). The added special zone (MB gaming state) will be described later with reference to FIG.

このように、本実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤し、第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより第2特定役(角チェリー)が入賞する。これにより、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)において、ARTゲーム数が加算される。一方で、第1特定役(中段ベル)が入賞した場合、第2特定役(角チェリー)が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される(図15参照)。   Thus, in the present embodiment, in the special ART (between MB flags), the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) are internally won. When the pressing order related to the second specific stop operation (the pressing order for winning the second specific combination (corner cherry)) is notified, the second specific combination is performed by performing the second specific stop operation according to the notification. (Chorn Cherry) wins. Thereby, the number of ART games is added in the specialization zone (MB gaming state). On the other hand, when the first specific combination (middle bell) wins, more medals are paid out than when the second specific combination (horn cherry) wins (see FIG. 15).

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役(角チェリー)を入賞させ、ARTゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役(中段ベル)を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。   In such a situation, the second specific stop (corner cherry) is won by performing the second specific stop operation according to the notification, and the first specific stop is not performed according to the notification, instead of enjoying the benefit of adding the number of ART games. There is a possibility that a player who wins the first specific combination (middle bell) by operating and wins many medals may appear. Such a stop operation is not recommended by gaming machine manufacturers, and as a gaming machine manufacturer, it is desirable to avoid a situation in which the ball payout rate increases due to such a stopping operation. By the way.

この点、本実施形態では、第2特定停止操作に係る押し順(第2特定役(角チェリー)を入賞させるための押し順)が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると、遊技者に対してペナルティが付与される(図70参照)。また、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音(警告音)を発生させる(図72参照)ことから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。   In this regard, in the present embodiment, when the push order related to the second specific stop operation (the push order for winning the second specific combination (horn cherry)) is notified, the first specific stop operation is performed instead of the first specific stop operation. When the specific stop operation is performed, a penalty is given to the player (see FIG. 70). In addition, since a penalty sound (warning sound) is generated when a stop operation different from the notified content is performed (see FIG. 72), the player is prompted to perform the stop operation according to the notification. it can. Thus, by not following the notification, it is possible to prevent the player from acquiring many medals and capturing the gaming machine.

[パチスロの構造]
次に、図5〜図9を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
Next, the structure of the pachislot machine 1 according to one embodiment will be described with reference to FIGS.

<外観構造>
図5は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 5 is a perspective view showing an external structure of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
The exterior body 2 of the pachi-slot 1 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged on the lower side of the upper panel unit 10 and executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is arranged on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)、及び、リール3Lに対向する下段の領域とリール3Cに対向する上段の領域とリール3Rに対向する下段の領域とを組み合わせてなる擬似的なライン(下段−上段−下段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 stop rotating, the reel display window 4 has an upper stage, a middle stage, and a lower stage within the frame among a plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (three in total) is displayed in each area. In the present embodiment, a pseudo line (middle stage-middle stage-middle stage) formed by combining middle areas facing the reels 3L, 3C, 3R of the reel display window 4 and a lower stage area facing the reel 3L. And a pseudo line (lower stage-upper stage-lower stage) that is a combination of an upper area facing the reel 3C and a lower area facing the reel 3R (a prize winning line) Judgment line).

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. In addition, the frame member 13 includes a sheet placement portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without unevenness or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図7を参照して説明する。   The window cover 16 that constitutes the information sheet attachment portion cannot be removed from the front side of the front door 2b, and has a smooth surface with no irregularities or gaps. Can prevent fraudulent access to the inside. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R pass. Stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R show examples of various devices that are targets of operations by the player. In addition, the pedestal portion 12 is provided with a medal slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(非MB遊技状態では3枚、MB遊技状態では1枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 21 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The predetermined number of medals accepted by the medal slot 21 (three in the non-MB gaming state and one in the MB gaming state) will be thrown into one game, exceeding the prescribed number. The minutes can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。具体的に、非MB遊技状態において3枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(中段−中段−中段)が有効化される。また、MB遊技状態において1枚のメダルが投入された場合、上述した入賞判定ライン(下段−上段−下段)が有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided in order to insert a number of medals necessary for performing one game from medals deposited inside the pachislot 1. By operating the BET button 22, the above-described winning determination line is validated. Specifically, when three medals are inserted in the non-MB gaming state, the above-described winning determination line (middle stage-middle stage-middle stage) is validated. Further, when one medal is inserted in the MB gaming state, the above-described winning determination line (lower stage-upper stage-lower stage) is validated. The activated winning determination line is referred to as an effective line. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as payout number) and the number of medals deposited in the pachislot (hereinafter referred to as credit number). .

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26 </ b> L and 26 </ b> R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A lower panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided for outputting sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<内部構造>
図6及び図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
6 and 7 are perspective views showing the internal structure of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention. Moreover, FIG. 8 is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. FIG. 9 is an explanatory view showing the back side of the front door in the pachi-slot according to the embodiment of the present invention.

この図6では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図7では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。   FIG. 6 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 7 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図8参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a includes a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 8). A cabinet-side speaker 42 is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via attachment brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図6及び図7参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図10参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 10), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 6 and 7), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch (not shown), and a medal payout. The wiring connecting the count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。   An amplifier board 45 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is disposed in the center of the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c, 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。   Further, an external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentrated terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of the AC voltage 100V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。   A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed on the lower side of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図5参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. This hopper device 51 can accommodate a large amount of medals, and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 5).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図10参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 10). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

図6,図7及び図9に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図7参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 6, 7 and 9, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured such that the reel display window 4 (see FIG. 7) can be opened and closed from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided on the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, and 41c to release the middle door 41 from being fixed.

ミドルドア41には、主制御基板71(図10参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   A main control board case 55 that houses a main control board 71 (see FIG. 10) and three reels 3L, 3C, 3R are attached to the middle door 41. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

図7に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 7, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. This information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. The When exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachislot 1 or confirming the setting of the pachislot 1.
In the present embodiment, a main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 accommodated in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図11参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 11) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図10参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図12参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。   A sub control board case 57 that houses the sub control board 72 (see FIG. 10) is disposed above the middle door 41. The sub control board 72 accommodated in the sub control board case 57 constitutes the sub control circuit 101 (see FIG. 12). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. A fan 59 is disposed on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is disposed at the upper part on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the interior of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board | substrate 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図12参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図10参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. These LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 10), which shows a specific example of the light source, to emit light according to the effects executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 12). Display the blinking pattern. Note that the pachislo 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the opening / closing history of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図5参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図5参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 5), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 5), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図7参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図10参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図10参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図10参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。   Further, a door relay terminal plate 68 is disposed in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 7). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 10) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-control board 72 (see FIG. 10), a selector 66, and a game operation display board 81. It is a board | substrate which relays wiring with (refer FIG. 10). Examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a start switch 79, and the like, which will be described later.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
[Control system for pachislot machines]
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a block diagram showing a control system of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-slot 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub-control board 72 disposed on the front door 2b.
The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply 53. It is connected. The setting key switch 56, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Since the external concentration terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply board 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making it. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 through a sub relay board 61. Since these LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to a center speaker 58, a board speaker 64, lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
The sub-control board 72 is connected to a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.
The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 62A and 62B, other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図11を参照して説明する。
図11は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of a pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R, for example, with a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbols of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and the symbols within the range up to the four symbols ahead are displayed in the middle of the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図12を参照して説明する。
図12は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 12 is a block diagram illustrating a configuration example of a sub-control circuit for a pachislot according to an embodiment of the present invention.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図9参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 9) based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED 85, and the speakers 58, 64, 65L. , 65R, etc., and a voice control task for controlling the sound output from the speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a sound such as BGM to be output from a speaker such as speakers 58, 64, 65L, and 65R in accordance with the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図13〜図26を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data tables on the main side]
Various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図13(a)は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図13(a)に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「緑7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
FIG. 13A is a diagram showing a symbol arrangement table according to an embodiment of the present invention. The symbol arrangement table shown in FIG. 13A represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols are “Red 7”, “Green 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon 1”, “Watermelon 2”, “Watermelon 3”, “Bell”, “Replay”, and “ "Blank" is included.

図13(a)に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   In the symbol arrangement table shown in FIG. 13A, the symbol position “0” indicates the symbol positioned in the middle of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle of the display window) when the reel index is detected. And a correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the reel rotation direction. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図13(b)に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by the symbol code table shown in FIG. 13B, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data.

図13(b)は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図13(b)に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「緑7」、「BAR」、「チェリー」、「スイカ1」、「スイカ2」、「スイカ3」、「ベル」、「リプレイ」、及び、「ブランク」の10種類である。   FIG. 13B is a diagram showing a symbol code table according to an embodiment of the present invention. The symbol code table shown in FIG. 13B represents codes for specifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R. The symbols used in the pachi-slot 1 according to the present embodiment are “Red 7”, “Green 7”, “BAR”, “Cherry”, “Watermelon 1”, “Watermelon 2”, “Watermelon 3”, “ There are 10 types of "bell", "replay", and "blank".

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図14及び図15は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図14及び図15に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
14 and 15 are diagrams showing a symbol combination table according to an embodiment of the present invention. In the symbol combination table shown in FIGS. 14 and 15, a winning combination operation flag and a payout number are associated with a symbol combination.

本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the symbol combinations arranged along the validated winning determination line are the targets for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the validated winning determination line matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。   This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the validated winning determination line matches a predetermined symbol combination, medals are paid out, re-game is performed, or the game state is shifted.

図柄組合せは、非MB遊技状態においては、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せであり、MB遊技状態においては、左リール3Lの下段の図柄と、中リール3Cの上段の図柄と、右リール3Rの下段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役、小役、ボーナス役、左こぼし目等がある。   The symbol combination is a combination of the middle symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the middle symbol of the right reel 3R in the non-MB gaming state, and the left reel in the MB gaming state. A combination of a lower symbol of 3L, an upper symbol of middle reel 3C, and a lower symbol of right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination arranged along the winning determination line. As a combination (display combination) for which a winning determination is made, there are a replay combination, a small combination, a bonus combination, a left spilled eye, and the like.

リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、BAR制御リプ1〜7、チャンスリプ1〜15、上げリプ1〜9、及び、7制御リプ1〜18を含んでいる。   The replay role is a re-game act that allows a game with the same number of medals inserted to play a game without inserting new medals, and the number of payouts at the time of winning is 0. The replay roles are middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12, BAR control lip 1-7, chance lip 1-15, up lip 1-9 And 7 control lips 1-18.

小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、中段ベル1、上段ベル1〜2、CDベル1〜4、CDスイカ1〜3、上段スイカ1〜2、中段チェリー1〜22、左特殊役1〜8、スイカこぼし役1〜4、変則特殊役1〜7、角チェリー1〜8、及び、MB制御役1〜18を含んでいる。   The small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out at the time of winning a prize. Small role is middle bell 1, upper bell 1-2, CD bell 1-4, CD watermelon 1-3, upper watermelon 1-2, middle cherry 1-22, left special role 1-8, watermelon spilling role 1 4, irregular special roles 1-7, corner cherries 1-8, and MB control roles 1-18 are included.

ボーナス役は、ボーナスの作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。ボーナス役は、MB1〜3を含んでいる。   The bonus combination is a bonus operating combination, and the number of payouts at the time of winning is 0. The bonus combination includes MB1 to MB3.

入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図14及び図15に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1〜20を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1〜20のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In this embodiment, as shown in FIG. 14 and FIG. 15, since there are more than 8 kinds of combinations of symbols, only 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag indicates all symbols. The combination cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 to 20. By doing this, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying any one of the storage area types 1 to 20, a combination of more than 8 types of symbols can be combined. Can be treated as

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「左こぼし目1」を指定することができ、格納領域種別の値を「17」とし、かつ、1バイトデータの値を「00100000」とすることで、表示役「角チェリー1」を指定することができる。   For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000001”, the display combination “left spill 1” can be specified. By setting “17” and setting the value of 1-byte data to “00100000”, the display combination “Kaku Cherry 1” can be designated.

払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。なお、払出枚数は、投入枚数(3枚又は1枚)と対応付けて設定されている。   The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the number of medals ejected by the driving of the hopper device 51 and the number of credits are counted based on the corresponding payout number. The credit counter is added. Note that the payout number is set in association with the input number (three or one).

<内部抽籤テーブル>
内部抽籤テーブルとしては、通常遊技状態用内部抽籤テーブルと、MB用内部抽籤テーブルとが設けられている。図16(a)は、本発明の一実施形態に係る通常遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。図16(b)は、本発明の一実施形態に係るMB用内部抽籤テーブルを示す図である。通常遊技状態用内部抽籤テーブルは、非MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、MB用内部抽籤テーブルは、MB遊技状態において参照される内部抽籤テーブルである。
<Internal lottery table>
As the internal lottery table, a normal gaming state internal lottery table and an MB internal lottery table are provided. FIG. 16A is a diagram showing an internal lottery table for a normal gaming state according to one embodiment of the present invention. FIG. 16B is a diagram showing an MB internal lottery table according to an embodiment of the present invention. The normal gaming state internal lottery table is an internal lottery table referred to in the non-MB gaming state, and the MB internal lottery table is an internal lottery table referred to in the MB gaming state.

図16(a)に示す通常遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号(内部当籤番号)に対して、遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態)ごとの抽籤値、及び、データポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。図16(b)に示すMB用内部抽籤テーブルでは、1つの当籤番号のみに対して、遊技状態(RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態)とは無関係に抽籤値が対応付けられるとともに、該当籤番号にデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)が対応付けられている。   In the internal lottery table for the normal gaming state shown in FIG. 16A, the lottery value for each gaming state (RT0 gaming state, RT1 gaming state, and RT2 gaming state) with respect to the winning number (internal winning number), and , Data pointers (small role / replay data pointer and bonus data pointer) are associated with each other. In the MB internal lottery table shown in FIG. 16B, a lottery value is associated with only one winning number regardless of the gaming state (the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state). At the same time, data pointers (small role / replay data pointer and bonus data pointer) are associated with the corresponding number.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and so-called “digit” is generated. An internal lottery is performed by determining whether or not.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、RT0遊技状態において抽出された乱数値が「35000」である場合、初めに、「35000」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「33154」が減算される。減算結果は「35000−33154=1846」であり、正である。次いで、この減算後の値「1846」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「3218」が減算される。減算結果は「1846−3218=−1372」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。   Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the random number value extracted in the RT0 gaming state is “35000”, the lottery value “33154” corresponding to the winning number “1” is first subtracted from “35000”. The subtraction result is “35000−33154 = 1844”, which is positive. Next, the lottery value “3218” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the value “1846” after the subtraction. The subtraction result is “1846-3218 = −1372”, which is negative. Therefore, the winning number “2” is determined as the internal winning combination.

このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   According to such an internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。   In the present embodiment, since various lottery methods performed using lottery values are the same as the internal lottery method, description of other lotteries is omitted.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図17〜図19に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当籤番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination tables shown in FIGS. For the data pointer, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are individually defined corresponding to each winning number.

<内部当籤役決定テーブル>
内部当籤役決定テーブルとしては、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルとボーナス用内部当籤役決定テーブル(MB用内部当籤役決定テーブル)とが設けられている。図17及び図18は、本発明の一実施形態に係る小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。図19は、本発明の一実施形態に係るMB用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
<Internal winning combination determination table>
As the internal winning combination determination table, a small winning combination / replay internal winning combination determining table and a bonus internal winning combination determining table (MB internal winning combination determining table) are provided. 17 and 18 are diagrams showing an internal winning combination determination table for a small combination / replay according to an embodiment of the present invention. FIG. 19 is a diagram showing an MB internal winning combination determination table according to an embodiment of the present invention.

図17及び図18に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「52」に応じて決定される。図19に示したMB用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(ボーナス役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、ボーナス用データポインタ「0」又は「1」に応じて決定される。   In the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 17 and FIG. 18, an internal winning combination (small combination) that allows display of a combination of symbols related to the payout of medals to the small combination / replay data pointer. ), And an internal winning combination (replay combination) that allows display of a combination of symbols related to the replay operation. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “52”. In the MB internal winning combination determination table shown in FIG. 19, the bonus data pointer is associated with an internal winning combination (bonus combination) that allows display of a combination of symbols related to the operation of the bonus. The content of the internal winning combination is determined according to the bonus data pointer “0” or “1”.

「0」〜「52」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、20個の1バイトデータに対応している。「0」及び「1」のボーナス用データポインタは、それぞれ、2つの1バイトデータに対応している。これにより、各データポインタに対して、内部当籤役が規定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合には、「左こぼし目1〜6」と「中段ベル1」と「左特殊役1、2」と「角チェリー1〜8」とに重複して内部当籤していることになる。   Each of the small character / replay data pointers “0” to “52” corresponds to 20 pieces of 1-byte data. Each of the bonus data pointers “0” and “1” corresponds to two 1-byte data. Thereby, an internal winning combination is defined for each data pointer. For example, if the data pointer for the small role / replay is “22”, “left spilled eyes 1 to 6”, “middle bell 1”, “left special roles 1 and 2”, and “horn cherry 1 to 8” It will be the internal winning in duplicate.

ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。図20及び図21は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。図20は、非MBフラグ間における押し順と入賞役との関係を示しており、図21は、MBフラグ間における押し順と入賞役との関係を示している。   Here, on the premise of the above description, the relationship between the pressing order and the winning combination will be described. 20 and 21 are diagrams showing the relationship between the pressing order and the winning combination in the pachi-slot according to the embodiment of the present invention. FIG. 20 shows the relationship between the pushing order between the non-MB flags and the winning combination, and FIG. 21 shows the relationship between the pushing order between the MB flags and the winning combination.

図20及び図21においては、「1」〜「47」の当籤番号ごとに、停止操作の順序(押し順)に応じて、入賞する役が示されている。   In FIGS. 20 and 21, for each winning number “1” to “47”, a winning combination is shown according to the order of the stop operation (pushing order).

例えば、当籤番号が「22」の場合(以下、「23」〜「45」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「22」であり、ボーナス用データポインタは「0」である。小役・リプレイ用データポインタが「22」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「左こぼし目1〜6」、「中段ベル1」、「左特殊役1、2」、及び、「角チェリー1〜8」である。ボーナス用データポインタが「0」の場合、図19を参照すると、内部当籤役は、「ハズレ」である。   For example, when the winning number is “22” (hereinafter the same applies to “23” to “45”), referring to FIG. 16, the small role / replay data pointer is “22”, and the bonus data pointer is Is “0”. When the data pointer for the small role / replay is “22”, referring to FIG. 17, the internal winning combination includes “left spilled eyes 1 to 6”, “middle bell 1”, “left special combination 1 and 2”, and , “Square Cherry 1-8”. When the bonus data pointer is “0”, referring to FIG. 19, the internal winning combination is “lost”.

非MBフラグ間においては、図20に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役1、2」が入賞し得る。第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル1」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。   Between the non-MB flags, as shown in FIG. 20, when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, the “left special combination 1 and 2” can win. When a stop operation is performed on the middle reel 3C as the first stop operation, “middle bell 1” can win. When a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, “corner cherries 1 to 8” can win.

これに対し、MBフラグ間においては、図21に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「中段ベル1」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「角チェリー1〜8」が入賞し得る。このように、MBフラグ間では、非MBフラグ間と比較して、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合における入賞役が「左特殊役1、2」から「角チェリー1〜8」に変更されている。図4を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において角チェリー1〜8が入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)においてARTゲーム数が加算(上乗せ)される。   On the other hand, between the MB flags, as shown in FIG. 21, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “horn cherry 1 to 8” can win. When a stop operation is performed on the middle reel 3C as the first stop operation, “middle bell 1” can win. When a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, “corner cherries 1 to 8” can win. In this manner, the winning combination when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation is changed from “left special combination 1, 2” to “corner cherry” between the MB flags as compared with the non-MB flag. 1-8 ". As described with reference to FIG. 4, when the corner cherries 1 to 8 are won in the special ART (between MB flags), the number of ART games is added (added) in the additional specialization zone (MB gaming state).

図20に示すように、非MBフラグ間において、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「左特殊役1、2」は入賞せず、「左こぼし目1〜6」が入賞する(すなわち、「左特殊役1、2」を取りこぼす)。   As shown in FIG. 20, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation between non-MB flags, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, “left special combination 1, 2 ”Is not won, and“ left spilled eyes 1 to 6 ”are awarded (ie,“ left special roles 1 and 2 ”are missed).

本実施形態においては、押し順が報知されない場合、通常、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われる(図72参照)。従って、押し順が報知されないRT0遊技状態又はRT2遊技状態において、内部当籤役として当籤番号22が決定された場合、非MBフラグ間であれば、「左特殊役1、2」又は「左こぼし目1〜6」が入賞する。「左特殊役1、2」を取りこぼすと「左こぼし目1〜6」が入賞し、RT0遊技状態又はRT2遊技状態からRT1遊技状態へと移行する(図2参照)。なお、RT1遊技状態において「左こぼし目1〜6」が入賞しても、RT1遊技状態が維持される。   In this embodiment, when the pressing order is not notified, the normal pressing (stop operation in the order of “left” → “middle” → “right”) is normally performed (see FIG. 72). Therefore, when the winning number 22 is determined as the internal winning combination in the RT0 gaming state or the RT2 gaming state in which the pressing order is not notified, if it is between the non-MB flags, “left special combination 1 or 2” or “left spilling point” 1-6 "wins. If the “left special combination 1 or 2” is missed, the “left spilled eyes 1 to 6” win, and the RT0 gaming state or the RT2 gaming state shifts to the RT1 gaming state (see FIG. 2). Even if “left spilled eyes 1 to 6” win in the RT1 gaming state, the RT1 gaming state is maintained.

一方、MBフラグ間では、順押し(「左」→「中」→「右」の順での停止操作)が行われた場合における入賞役が「左特殊役1、2」から「角チェリー1〜8」に変更されるため、内部当籤役として当籤番号22が決定され、順押しが行われたとしても、「左特殊役1、2」及び「左こぼし目1〜6」は入賞しない。   On the other hand, between MB flags, the winning combination in the case of forward pressing (stop operation in order of “left” → “middle” → “right”) is changed from “left special combination 1, 2” to “corner cherry 1”. Therefore, even if the winning number 22 is determined as the internal winning combination and forward pressing is performed, the “left special combination 1 and 2” and the “left spilled eyes 1 to 6” are not won.

当籤番号が「5」の場合(以下、「6」〜「8」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「5」である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、「CDリプ1〜4」、「上段リプ1〜12」、及び、「上げリプ1〜9」である。   When the winning number is “5” (hereinafter, the same applies to “6” to “8”), with reference to FIG. 16, the small role / replay data pointer is “5”. When the data pointer for the small role / replay is “5”, referring to FIG. 17, the internal winning combination is “middle lip 1”, “lower lip 1 or 2”, “CU lip 1-3”, “CD lip”. 1-4 "," upper lip 1-12 ", and" raising lip 1-9 ".

図20に示すように、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、「中段リプ1」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「上げリプ1〜9」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。   As shown in FIG. 20, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “middle stage lip 1” can be won. When the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right”, “raising lips 1 to 9” can be won. When the stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, or when the stop operation is performed in the order of “middle” → “right” → “left”, “CU Lips 1 to 3” are awarded. Can do.

RT1遊技状態において「上げリプ1〜9」が入賞した場合、RT1遊技状態からRT2遊技状態へと移行する(図2参照)。ART開始時又はARTに状態復帰させる際、「中」→「左」→「右」の押し順(「上げリプ1〜9」を入賞させるための押し順)が報知される。報知に従うことにより、遊技者は、「上げリプ1〜9」を入賞させることができる。   In the RT1 gaming state, when “Rip 1 to 9” wins, the RT1 gaming state shifts to the RT2 gaming state (see FIG. 2). When ART is started or when the state is returned to ART, the push order of “middle” → “left” → “right” (push order for winning “raising lips 1 to 9”) is notified. By following the notification, the player can win “Raise Lips 1-9”.

また、RT1遊技状態又はRT2遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合、RT1遊技状態又はRT2遊技状態からRT0遊技状態へと移行する(図2参照)。なお、順押しが行われた場合には、「中段リプ1」が入賞するため、遊技状態は維持される。   Further, when “CU Lips 1 to 3” wins in the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, the RT1 gaming state or the RT2 gaming state shifts to the RT0 gaming state (see FIG. 2). If a forward push is performed, “middle lip 1” wins, and the gaming state is maintained.

当籤番号が「9」の場合(以下、「10」「11」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「9」である。小役・リプレイ用データポインタが「9」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、「CDリプ1〜4」、「上段リプ1〜12」、「BAR制御リプ1〜7」、及び、「チャンスリプ1」である。   When the winning number is “9” (hereinafter, the same applies to “10” and “11”), referring to FIG. 16, the small character / replay data pointer is “9”. When the small combination / replay data pointer is “9”, referring to FIG. 17, the internal winning combination is “middle lip 1”, “lower lip 1, 2”, “CU lip 1-3”, “CD lip”. 1 to 4 ”,“ upper lip 1 to 12 ”,“ BAR control lip 1 to 7 ”, and“ chance lip 1 ”.

図20に示すように、第1停止操作として左リール3L若しくは右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、又は、「中」→「右」→「左」の順で停止操作が行われた場合、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。「中」→「左」→「右」の順で停止操作が行われた場合、「中段リプ1」が入賞し得る。   As shown in FIG. 20, when the stop operation is performed on the left reel 3L or the right reel 3R as the first stop operation, or the stop operation is performed in the order of “middle” → “right” → “left”. In this case, “CU Lips 1 to 3” can win. When the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right”, “middle lip 1” can win.

RT2遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合、RT2遊技状態からRT0遊技状態へと移行する(図2参照)。RT2遊技状態において「中段リプ1」が入賞した場合、RT2遊技状態が維持される。ARTにおいては、RT2遊技状態を維持するため、「中」→「左」→「右」の押し順(「中段リプ1」を入賞させるための押し順)が報知されるが、ARTが終了すると、報知が行われないため、「CUリプ1〜3」が入賞し、RT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行することとなる。   When “CU Lips 1-3” wins in the RT2 gaming state, the RT2 gaming state shifts to the RT0 gaming state (see FIG. 2). When “intermediate lip 1” wins in the RT2 gaming state, the RT2 gaming state is maintained. In ART, in order to maintain the RT2 gaming state, the push order of “middle” → “left” → “right” (push order for winning “middle lip 1”) is notified, but when ART ends Since the notification is not performed, “CU Lips 1 to 3” wins, and the RT2 gaming state is shifted to the RT0 gaming state.

なお、ART終了後や、出荷時の初期状態や設定変更時等は、一時的にRT0遊技状態に滞在するが、本実施形態では、「左こぼし目1〜6」が入賞しやすくなっているため、基本的にはRT1遊技状態に滞在することとなる。   In addition, after the end of ART, the initial state at the time of shipment, or when the setting is changed, the user temporarily stays in the RT0 gaming state. Therefore, basically, the user stays in the RT1 gaming state.

また、当籤番号が「1」の場合、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「1」である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「中段リプ1」、「下段リプ1、2」、「CUリプ1〜3」、及び、「CDリプ1〜4」である。図20に示すように、順押しが行われた場合には、「中段リプ1」が入賞し得る。変則押し(順押しとは異なる順序での停止操作)が行われた場合には、「CUリプ1〜3」が入賞し得る。RT0遊技状態において「CUリプ1〜3」が入賞した場合には、RT0遊技状態が維持される。   If the winning number is “1”, referring to FIG. 16, the small role / replay data pointer is “1”. When the data pointer for the small role / replay is “1”, referring to FIG. 17, the internal winning combination is “middle lip 1”, “lower lip 1 or 2”, “CU lip 1 to 3”, and “ CD Lip 1-4 ". As shown in FIG. 20, when the forward push is performed, “middle lip 1” can be won. When an irregular push (stop operation in an order different from the forward push) is performed, “CU Lips 1 to 3” can win. When “CU Lips 1 to 3” wins in the RT0 gaming state, the RT0 gaming state is maintained.

当籤番号が「16」の場合(以下、「17」〜「21」の場合も同様)、図16を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「16」である。小役・リプレイ用データポインタが「16」の場合、図17を参照すると、内部当籤役は、「左特殊役1〜8」及び「変則特殊役1、2、5」である。   When the winning number is “16” (hereinafter, the same applies to “17” to “21”), with reference to FIG. 16, the small role / replay data pointer is “16”. When the small combination / replay data pointer is “16”, referring to FIG. 17, the internal winning combinations are “left special combination 1 to 8” and “anomalous special combination 1, 2, 5”.

図21に示すように、MBフラグ間において、第1停止操作として左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「左特殊役1〜8」が入賞し得る。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「変則特殊役1、2、5」又は「MB1」が入賞し得る。すなわち、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、「変則特殊役1、2、5」が入賞する。該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「変則特殊役1、2、5」は入賞せず、「MB1」が入賞する(すなわち、「変則特殊役1、2、5」を取りこぼす)。ここで、当籤番号が「16」の場合、ボーナス用データポインタは「0」であるが、MBフラグ間においては、MBが内部当籤した状態が持ち越されているため、MB1の入賞が許容される。   As shown in FIG. 21, when the stop operation is performed on the left reel 3L or the middle reel 3C as the first stop operation between the MB flags, the “left special combination 1 to 8” can win. When a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, "Extraordinary special combination 1, 2, 5" or "MB1" can be won. That is, when a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, if the stop operation is performed at an appropriate timing, “anomalous special combination 1, 2, 5” wins. If the stop operation is not performed at an appropriate timing, “unusual special roles 1, 2, 5” are not won, and “MB1” is won (that is, “irregular special roles 1, 2, 5” is missed) ). Here, when the winning number is “16”, the bonus data pointer is “0”. However, since the state where the MB is won internally is carried over between the MB flags, winning of MB1 is permitted. .

より具体的に説明すると、変則特殊役1に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「BAR」であり、変則特殊役2に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「スイカ1」であるが(図15参照)、図13(a)の図柄配列を参照すると、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に存在しない箇所が存在する。従って、停止操作のタイミングによっては、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが引き込まれない場合がある。これに対し、MB1に対応する図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」であるところ(図14参照)、右リール3Rにおいて「リプレイ」は、4図柄(滑り駒数の最大値)の範囲内に必ず存在するため(図13(a)参照)、停止操作のタイミングにかかわらず必ず引き込まれる。従って、右リール3Rにおいて「BAR」及び「スイカ1」の双方ともが引き込まれないタイミングで停止操作が行われた場合、変則特殊役1及び変則特殊役2を取りこぼし、その場合には、変則特殊役1及び変則特殊役2(小役)の次に優先順位の高いMB1(ボーナス役)が入賞することとなる。変則特殊役5についても同様に、図柄配列(図13(a)参照)との関係上取りこぼす場合があり、その場合にはMB1が入賞する。   More specifically, the symbol combination corresponding to the irregular special combination 1 is “Bell”-“Bell”-“BAR”, and the symbol combination corresponding to the irregular special combination 2 is “Bell”-“ Bell ”-“ Watermelon 1 ”(see FIG. 15), but referring to the symbol arrangement in FIG. 13A, both“ BAR ”and“ Watermelon 1 ”in the right reel 3R have 4 symbols (the number of sliding pieces). There is a location that does not exist within the range of (maximum value). Therefore, depending on the timing of the stop operation, both “BAR” and “Watermelon 1” may not be pulled in the right reel 3R. On the other hand, the combination of symbols corresponding to MB1 is “bell”-“bell”-“replay” (see FIG. 14), and “replay” in the right reel 3R is 4 symbols (the maximum number of sliding symbols). Value) (see FIG. 13A), it is always drawn regardless of the timing of the stop operation. Therefore, if the stop operation is performed at a timing when neither “BAR” nor “Watermelon 1” is pulled in the right reel 3R, the irregular special role 1 and the irregular special role 2 are missed. MB1 (bonus combination) having the next highest priority after winning combination 1 and irregular special combination 2 (small combination) will win. Similarly, the irregular special combination 5 may be missed due to the relationship with the symbol arrangement (see FIG. 13A), and in this case, MB1 wins.

図4を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、特殊ART(MBフラグ間)が終了し、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。   As described with reference to FIG. 4, when an MB is won in a special ART (between MB flags), the special ART (between MB flags) is terminated, and an additional special zone (MB gaming state) is activated.

以上、図20及び図21を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。   The relationship between the pressing order and the winning combination has been described above with reference to FIGS. Hereinafter, the description returns to the data table stored in the main ROM 94.

<回胴停止用番号選択テーブル>
図22(a)は、本発明の一実施形態に係る回胴停止用番号選択テーブルを示す図である。回胴停止用番号選択テーブルは、当籤番号と回胴停止用番号とを対応付けるものである。回胴停止用番号は、非MBフラグ間(図22(a)中の通常遊技状態)及びMBフラグ間の各々について規定されている。当籤番号が決定されると、回胴停止用番号選択テーブルが参照され、決定された当籤番号に応じた回胴停止用番号が選択される。
<Cylinder stop number selection table>
FIG. 22A is a diagram showing a rotating cylinder stop number selection table according to an embodiment of the present invention. The rotation stop number selection table associates the winning number with the rotation stop number. The spinning stop number is defined for each non-MB flag (the normal gaming state in FIG. 22A) and between the MB flags. When the winning number is determined, the rotating cylinder stop number selection table is referred to, and the rotating cylinder stop number corresponding to the determined winning number is selected.

<リール停止初期設定テーブル>
図22(b)は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。図22(b)に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
FIG. 22B shows a reel stop initial setting table according to one embodiment of the present invention. In the reel stop initial setting table shown in FIG. 22B, the drawing priority table selection table number or the drawing priority table number and the stop table selection data group are associated with the spinning stop number. . These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図23〜図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図26に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection table number is a number for selecting a pull-in priority table number in a pull-in priority table selection table shown in FIGS. The “pull priority table number” is a number for selecting pull priority data in a pull priority table shown in FIG.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。   Details of the “stop table selection data group” are omitted, but are numbers for selecting a stop table or the like that stores symbol position data and sliding piece number determination data in association with each other when the stop operation is performed. is there. The “stop table selection data group” is used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of the unit game. Contains data. The symbol position data when the stop operation is performed is information indicating the symbol position (stop start position) of the symbol displayed in the middle stage of the reel display window 4 when the stop operation is performed. The sliding piece number determination data is information for determining the number of sliding pieces.

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, the retracting priority order table selection table number is associated with the rotation stop number corresponding to the data pointer for which stop control is performed depending on the stop operation order, and the stop operation order is Regardless of the rotation stop number corresponding to the data pointer that does not change the stop control, the pull-in priority table number is associated.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図23〜図25は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。図23〜図25に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、停止操作の順序に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
23 to 25 are diagrams showing a pull-in priority table selection table according to an embodiment of the present invention. In the pull-in priority table selection table shown in FIGS. 23 to 25, a pull-in priority table number for the order of stop operations is associated with each pull-in priority table selection table number.

例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「00」では、第1停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。また、第2停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」であり第2停止操作が「中」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。また、第3停止操作時の引込優先順位テーブル番号として、第1停止操作が「左」であり第2停止操作が「中」であり第3停止操作が「右」である場合に、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられている。   For example, the pull-in priority table selection table number “00” corresponds to the pull-in priority table number “00” as the pull-in priority table number during the first stop operation when the first stop operation is “left”. It is attached. Further, as the pull-in priority table number for the second stop operation, the pull-in priority table number “00” is associated when the first stop operation is “left” and the second stop operation is “medium”. ing. Also, as the pull-in priority table number at the time of the third stop operation, the pull-in priority is given when the first stop operation is “left”, the second stop operation is “middle”, and the third stop operation is “right”. The rank table number “00” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図26は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。図26に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図26では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
FIG. 26 is a diagram showing a pull-in priority table according to an embodiment of the present invention. The pull-in priority table shown in FIG. 26 indicates which symbol is drawn preferentially when there are a plurality of symbols that can be displayed within the pull-in range (corresponding to the combination determined as an internal winning combination). ing. In FIG. 26, the winning operation flag data is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込優先順位データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the draw-in priority table, draw-in priority data indicating the draw-in priority of the symbol combination related to the winning action flag (display combination) is represented. The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols along the winning determination line. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「中段リプ1」と入賞作動フラグ「上段ベル1」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「上段ベル1」より「中段リプ1」の方が優先順位が高いため、「中段リプ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority order table number “00”, if it is determined that the winning operation flag “middle lip 1” and the winning operation flag “upper bell 1” are likely to win, “upper bell 1 “Middle stage lip 1” has a higher priority than “Middle stage lip 1”, and the rotation stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that “middle stage lip 1” is preferentially drawn.

[メイン側の各種の格納領域]
続いて、図27〜図32を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
[Various storage areas on the main side]
Next, various storage areas stored in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS.

<内部当籤役格納領域>
図27は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図27に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。内部当籤役格納領域1〜20には、図17〜図19に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 27 is a diagram showing an internal winning combination storing area according to an embodiment of the present invention. The internal winning combination storing area shown in FIG. 27 is composed of 20 storage areas of internal winning combination storing areas 1-20. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 to 20 is 20 bytes. In the internal winning combination storing areas 1 to 20, data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determining tables shown in FIGS.

<図柄コード格納領域>
図28は、本発明の一実施形態に係る図柄コード格納領域を示す図である。図28に示した図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの図柄コード格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、図柄コード格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール3L,3C,3Rの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「1」が格納される。その後、左のリール3Lが停止(リール3C,3Rは回転)した場合には、左のリール3Lの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「0」に更新される。
<Design code storage area>
FIG. 28 is a diagram showing a symbol code storage area according to an embodiment of the present invention. The symbol code storage area shown in FIG. 28 is configured by 20 storage areas of symbol code storage areas 1 to 20. The size of each of the symbol code storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the overall size of the symbol code storage areas 1 to 20 is 20 bytes. In the symbol code storage area, data indicating a winning combination in a rotating reel is stored. For example, when all of the reels 3L, 3C, and 3R are rotating, all winning combinations can be won, and therefore “1” is stored in all the corresponding bits in the symbol code storage area. Thereafter, when the left reel 3L is stopped (the reels 3C and 3R are rotated), the bit corresponding to the winning combination that cannot be won with the stop of the left reel 3L is updated to “0”.

<表示役格納領域>
図29は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図29に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1〜20の20個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1〜20の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1〜20の全体の大きさは20バイトである。表示役格納領域1〜20には、図14及び図15に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
FIG. 29 is a diagram showing a display combination storing area according to an embodiment of the present invention. The display combination storage area shown in FIG. 29 includes 20 storage areas of display combination storage areas 1 to 20. The size of each of the display combination storage areas 1 to 20 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 to 20 is 20 bytes. The display combination storage areas 1 to 20 store data determined based on the display combination data (storage area type) defined by the symbol combination tables shown in FIGS. 14 and 15.

<作動ストップボタン格納領域>
図30(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図30(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
FIG. 30A is a diagram showing an operation stop button storage area according to an embodiment of the present invention. The operation stop button storage area shown in FIG. 30A is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 19L, 19C, and 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, and 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図30(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図30(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
FIG. 30B is a diagram showing a pressing order storage area according to an embodiment of the present invention. The pressing order storage area shown in FIG. 30B is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, 19R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<遊技状態フラグ格納領域>
図31(a)は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図31(a)に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の何れであるかを示すためのフラグ、並びに、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
FIG. 31 (a) is a diagram showing a game state flag storage area according to one embodiment of the present invention. In the gaming state flag storage area shown in FIG. 31 (a), a flag for indicating whether the gaming state is an RT0 gaming state, an RT1 gaming state, or an RT2 gaming state, and the gaming state is an MB gaming state. Is stored, and has a size of 1 byte.

遊技状態がRT0遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット2が「1」(オン)とされる。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、ビット3が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット4〜ビット7は未使用になっている。   When the gaming state is the RT0 gaming state, bit 0 is set to “1” (ON), and when the gaming state is the RT1 gaming state, bit 1 is set to “1” (ON). Is in the RT2 gaming state, bit 2 is set to “1” (ON). When the gaming state is the MB gaming state, bit 3 is set to “1” (ON). In this embodiment, bits 4 to 7 are unused.

<持越役格納領域>
図31(b)は、本発明の一実施形態に係る持越役格納領域を示す図である。持越役格納領域には、持越役を表すデータが格納される。持越役格納領域の格納領域の大きさは1バイトである。持越役格納領域のビット0〜2は、MBに対応しており、内部抽籤処理の結果、内部当籤役MBが決定されたときには持越役格納領域のビット0〜2に「1」が格納される。
<Carry-over portion storage area>
FIG. 31B is a diagram showing the carryover combination storage area according to the embodiment of the present invention. In the carryover combination storage area, data representing a carryover combination is stored. The size of the storage area of the carryover combination storage area is 1 byte. Bits 0 to 2 of the carryover combination storage area correspond to MB, and “1” is stored in bits 0 to 2 of the carryover combination storage area when the internal winning combination MB is determined as a result of the internal lottery process. .

持越役格納領域に「1」が格納されることにより、MBに当籤している状態であることを判断することができる。持越役格納領域に「1」が格納された状態は、MBに対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで保持される。すなわち、MBに当籤したときには、当該ボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞判定ラインに表示されるまでの少なくとも1回の単位遊技において、持越役格納領域のビット0〜2に「1」が格納された状態が保持される。MBに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、これらのビットに「1」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持越し」と呼ぶ。持越役格納領域に格納されるMBを「持越役」と呼ぶ。   By storing “1” in the carryover combination storage area, it is possible to determine that the MB is won. The state where “1” is stored in the carryover combination storage area is held until the symbol combination corresponding to the MB is displayed on the winning determination line. That is, when MB is won, “1” is stored in bits 0 to 2 of the carryover combination storage area in at least one unit game until the combination of symbols of the bonus is displayed on the winning determination line as a display combination. The maintained state is maintained. Maintaining a state in which “1” is stored in these bits from the unit game won to MB to the unit game won is called “carryover”. The MB stored in the carryover combination storage area is called “carryover combination”.

<引込優先順位データ格納領域>
図32は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。図32に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
FIG. 32 is a diagram showing a pull-in priority data storage area according to an embodiment of the present invention. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 32 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the drawing priority order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is displayed along the winning determination line. It is data indicating that.

[サブ側の各種のデータテーブル]
続いて、図33〜図36を用いて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Sub-side data tables]
Next, various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS.

<確変昇格抽選テーブル>
図33〜図35は、本発明の一実施形態に係る確変昇格抽選テーブルを示す図である。
<Probability promotion lottery table>
33 to 35 are diagrams showing a probability variation promotion lottery table according to an embodiment of the present invention.

図4を用いて説明したように、本実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において角チェリーが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)においてARTゲーム数が加算(上乗せ)される。角チェリーは、押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する役)であり、特殊ART(MBフラグ間)では、角チェリーが内部当籤した場合に、発生ナビ決定テーブル(図36参照)に基づいて、角チェリーを入賞させるための押し順を報知するか否かが決定される。   As described with reference to FIG. 4, in this embodiment, when a corner cherry is won in a special ART (between MB flags), the number of ART games is added (added) in an additional special zone (MB gaming state). The corner cherry is a push order (a winning combination is achieved when the stop button is pressed in an appropriate order). In special ART (between MB flags), the occurrence navigation is determined when the corner cherry wins internally. Based on the table (see FIG. 36), it is determined whether or not to notify the pressing order for winning the corner cherry.

角チェリーを入賞させるための押し順を報知すると決定される確率は、確変レベルに応じて異なっており、確変レベルとしては、確変レベル1、確変レベル2、確変レベル3、及び、確変レベル4という4つのレベルが設けられている。そして、確変レベルが高いほど、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が高くなる傾向がある。   The probability determined to notify the pushing order for winning the corner cherry depends on the probability variation level, and the probability variation levels are probability variation level 1, probability variation level 2, probability variation level 3, and probability variation level 4. Four levels are provided. And the higher the probability variation level, the higher the probability that the push order for winning the corner cherry will be notified.

確変レベルは、当籤番号2、50、51、49、又は、9〜11が内部当籤役として決定された場合に、角チェリーを入賞させるための押し順が報知される確率が低いレベルから、該確率が高いレベルへと移行(昇格)する可能性がある。その際に参照されるのが確変昇格抽選テーブルである。   When the winning numbers 2, 50, 51, 49, or 9 to 11 are determined as the internal winning combination, the probability variation level is determined from the level with a low probability that the push order for winning the corner cherry is announced. There is a possibility of transition (promotion) to a higher probability level. At that time, the probability variation promotion lottery table is referred to.

確変昇格抽選テーブルにおいては、当籤番号2、50、51、49、及び、9〜11のそれぞれについて、移行先の確変レベルと抽籤値とが対応付けて規定されている。   In the probability variation promotion lottery table, for each of the winning numbers 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, the probability variation level of the transfer destination and the lottery value are defined in association with each other.

現在の確変レベルが確変レベル1である場合には、図33の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値(出玉率を予め定められた6段階のうちの1つに設定する値)が1である場合には、図33(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が2である場合には、図33(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が3である場合には、図33(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が4である場合には、図33(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が5である場合には、図33(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル1であり、設定値が6である場合には、図33(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。   If the current probability variation level is probability variation level 1, the probability variation promotion lottery table in FIG. 33 is referred to. More specifically, when the current probability variation level is probability variation level 1 and the set value (value for setting the payout rate to one of six predetermined stages) is 1, FIG. The probability variation promotion lottery table of (a) is referred. When the current probability variation level is probability variation level 1 and the set value is 2, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 1 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 1 and the set value is 4, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 1 and the set value is 5, the probability variation promotion lottery table of FIG. When the current probability variation level is probability variation level 1 and the set value is 6, the probability variation promotion lottery table in FIG.

現在の確変レベルが確変レベル2である場合には、図34の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が1である場合には、図34(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が2である場合には、図34(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が3である場合には、図34(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が4である場合には、図34(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が5である場合には、図34(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル2であり、設定値が6である場合には、図34(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。   When the current probability variation level is probability variation level 2, the probability variation promotion lottery table in FIG. 34 is referred to. More specifically, when the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. When the current probability variation level is probability variation level 2 and the set value is 2, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is the probability variation level 2 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 2 and the set value is 4, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 2 and the set value is 5, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 2 and the set value is 6, the probability variation promotion lottery table in FIG. 34 (f) is referred to.

現在の確変レベルが確変レベル3である場合には、図35の確変昇格抽選テーブルが参照される。より詳細に説明すると、現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が1である場合には、図35(a)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が2である場合には、図35(b)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が3である場合には、図35(c)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が4である場合には、図35(d)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が5である場合には、図35(e)の確変昇格抽選テーブルが参照される。現在の確変レベルが確変レベル3であり、設定値が6である場合には、図35(f)の確変昇格抽選テーブルが参照される。   When the current probability variation level is probability variation level 3, the probability variation promotion lottery table in FIG. 35 is referred to. More specifically, when the current probability variation level is the probability variation level 3 and the set value is 1, the probability variation promotion lottery table of FIG. When the current probability variation level is probability variation level 3 and the set value is 2, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 3 and the set value is 3, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 3 and the set value is 4, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 3 and the set value is 5, the probability variation promotion lottery table in FIG. When the current probability variation level is probability variation level 3 and the set value is 6, the probability variation promotion lottery table in FIG.

<発生ナビ決定テーブル>
図36は、本発明の一実施形態に係る発生ナビ決定テーブルを示す図である。
<Occurrence navigation determination table>
FIG. 36 is a diagram showing an occurrence navigation determination table according to an embodiment of the present invention.

特殊ART(MBフラグ間)において、当籤番号47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、又は、42〜45が内部当籤役として決定された場合に、図36に示す発生ナビ決定テーブルに基づいて、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかが決定される。   In the special ART (between MB flags), when the winning numbers 47, 22 to 25, 30 to 33, 38 to 41, 26 to 29, 34 to 37, or 42 to 45 are determined as internal winning combinations, Based on the generation navigation determination table shown in FIG. 36, any one of the pushing order for winning the corner cherry (strong cherry or weak cherry) and the pushing order for winning the middle bell (push order bell) It is determined whether to notify the order.

発生ナビ決定テーブルにおいては、当籤番号47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、及び、42〜45のそれぞれについて、確変レベルと入賞役とが対応付けて規定されている。   In the occurrence navigation determination table, the probability variation level and the winning combination are associated with each of the winning numbers 47, 22 to 25, 30 to 33, 38 to 41, 26 to 29, 34 to 37, and 42 to 45. It is prescribed.

具体的に、当籤番号が22〜25の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   Specifically, when the winning number is 22 to 25, if the current probability variation level is probability variation level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is If the probability variation level is any one of 2 to 4, a push order for winning a corner cherry (weak cherry) is notified.

当籤番号が30〜33の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 30 to 33, if the current probability change level is the probability change level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is the probability change level 2 to 2. If it is any of 4, a push order for winning a corner cherry (weak cherry) is notified.

当籤番号が38〜41の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル2〜4の何れかであれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 38 to 41, if the current probability change level is the probability change level 1, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is the probability change level 2 to 2. If it is any of 4, a push order for winning a corner cherry (weak cherry) is notified.

当籤番号が26〜29の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 26 to 29, if the current probability variation level is probability variation level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability variation level is the probability variation level. If it is 3 or 4, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

当籤番号が34〜37の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 34 to 37, if the current probability change level is probability change level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is the probability change level. If it is 3 or 4, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

当籤番号が42〜45の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 42 to 45, if the current probability change level is the probability change level 1 or 2, the push order for winning the middle bell (push order bell) is notified, and the current probability change level is the probability change level. If it is 3 or 4, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

当籤番号が47の場合には、現在の確変レベルが確変レベル1又は2であれば、角チェリー(弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知され、現在の確変レベルが確変レベル3又は4であれば、角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順が報知される。   When the winning number is 47, if the current probability variation level is the probability variation level 1 or 2, the push order for winning the corner cherry (weak cherry) is notified, and the current probability variation level is the probability variation level 3 or 4. If so, the push order for winning the corner cherry (strong cherry) is notified.

このように、角チェリーには、強チェリーと弱チェリーとがあるが、本実施形態では、赤7フラグ(図67のステップS970参照)がオンにセットされているか否かに応じて、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、以下のようにカウントされる(図67参照)。   As described above, there are strong cherries and weak cherries in the corner cherries. In this embodiment, the special ART is selected depending on whether or not the red 7 flag (see step S970 in FIG. 67) is set to ON. In (between MB flags), the number of times the strong cherry wins and the number of times the weak cherry wins are counted as follows (see FIG. 67).

すなわち、赤7フラグがオンにセットされている場合には、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とが、双方ともカウントされる。一方、赤7フラグがオンにセットされていない場合には、特殊ART(MBフラグ間)において、強チェリーが入賞した回数と弱チェリーが入賞した回数とのうち、強チェリーが入賞した回数のみがカウントされる。   That is, when the red 7 flag is set to ON, both the number of times the strong cherry wins and the number of times the weak cherry wins are counted in the special ART (between MB flags). On the other hand, if the red 7 flag is not set on, only the number of times the strong cherry won a prize among the number of times the strong cherry won and the weak cherry won in the special ART (between MB flags). Be counted.

そして、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図4参照)において、当該強チェリーが入賞した回数と、当該弱チェリーが入賞した回数とに基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される(図69参照)。   Then, based on the number of times that the strong cherry has won and the number of times that the weak cherry has won in the specialization zone (MB gaming state) (see FIG. 4) that operates after the special ART (between MB flags) ends. Then, the number of ART games is added (added) (see FIG. 69).

具体的に、赤7フラグがオンにセットされていた場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数の双方に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。このようにしてARTゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図3参照)である。   Specifically, when the red 7 flag is set to ON, the number of ART games is added (added) based on both the number of times a strong cherry wins and the number of times a weak cherry wins. The additional special zone (MB gaming state) in which the number of ART games is added in this way is the first special zone (MB gaming state) (see FIG. 3).

一方、赤7フラグがオンにセットされていなかった場合には、強チェリーが入賞した回数及び弱チェリーが入賞した回数のうち、強チェリーが入賞した回数のみに基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。このようにしてARTゲーム数が上乗せされる上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(図3参照)である。   On the other hand, if the red 7 flag is not set to ON, the number of ART games is added based only on the number of times the strong cherry wins out of the number of times the strong cherry wins and the number of weak cherries win ( Added). The additional special zone (MB gaming state) in which the number of ART games is added in this way is the second special zone (MB gaming state) (see FIG. 3).

なお、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とのうち何れの上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)になるのかは、すなわち、赤7フラグがオンにセットされるか否かは、当該特殊ART(MBフラグ間)が作動する契機となったMBの内部当籤時に決定される(図41及び図66参照)。   It should be noted that the extra special zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends is the first extra special zone (MB gaming state) and the second extra special zone (MB gaming state). Which of the added special zones (MB gaming state), that is, whether or not the red 7 flag is set on is determined by the MB that triggered the operation of the special ART (between MB flags). It is determined at the time of internal winning (see FIGS. 41 and 66).

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図37〜図49に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control processing>
FIG. 37 is a flowchart showing a main control process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(図38参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when the power is turned on to the pachislot machine 1, the main CPU 93 executes a power-on process (see FIG. 38) (step S11). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (step S12). In this initialization process, for example, an initialization storage area at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(図39参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing (see FIG. 39) (step S13). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(図40参照)を実行する(ステップS15)。   Next, the main CPU 93 extracts a random number value and stores it in a random value storage area allocated to the main RAM 95 (step S14). Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process (see FIG. 40) (step S15).

次に、メインCPU93は、ロック演出決定処理を実行する(ステップS16)。ロック演出決定処理については、後に図41を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes a lock effect determination process (step S16). The lock effect determination process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図42参照)を実行する(ステップS17)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process (see FIG. 42) (step S17). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) relating to the reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS18)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。   Next, the main CPU 93 generates start command data, and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S18). The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). The start command data includes various kinds of information (internal winning combination, gaming state, etc.) necessary for production.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS19)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (step S19). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS20)。リール回転開始処理については、後に図43を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process (step S20). The reel rotation start process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS21)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S21). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS22)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図42参照)のステップS172の処理で取得した情報、並びに、図23〜図25の引込優先順位テーブル選択テーブル及び図26の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図32参照)に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。引込優先順位格納処理については、後に図44を用いてより詳細に説明する。   Next, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (step S22). In this process, the main CPU 93 obtains the information acquired in the process of step S172 of the reel stop initial setting process (see FIG. 42), the pull-in priority table selection table in FIGS. 23 to 25, and the pull-in priority table in FIG. The drawing priority data for each symbol position of each rotating reel is acquired based on the above, and when the stop is permitted, the acquired drawing priority data is stored in the drawing priority data storage area (see FIG. 32). . As a result, the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, when the stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), the main CPU 93 stores stop prohibition. The pull-in priority storage process will be described later in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(図45参照)を実行する(ステップS23)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process (see FIG. 45) (step S23). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS24)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図14及び図15参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(図29参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(図14及び図15参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (step S24). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination line and the symbol combination table (see FIGS. 14 and 15) are collated, and the collated result is displayed in the display combination storage area. (See FIG. 29). Further, the number of medals to be paid out is obtained based on the symbol combination table (see FIGS. 14 and 15).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS25)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals according to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (step S25). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 51 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS26)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates display command data, and stores the generated display command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S26). The display command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、RT制御処理(図46参照)を実行する(ステップS27)。RT制御処理によって、RT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 93 executes RT control processing (see FIG. 46) (step S27). The gaming state is updated between the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state by the RT control process.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を実行する(ステップS28)。ボーナス終了チェック処理については、後に図47を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes bonus end check processing (step S28). The bonus end check process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を実行する(ステップS29)。ボーナス作動チェック処理については、後に図48を用いて説明する。   Next, the main CPU 93 executes a bonus operation check process (step S29). The bonus operation check process will be described later with reference to FIG.

ステップS29の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。 After executing the process of step S29, the main CPU 93 returns the process to step S12.

<電源投入時処理>
図38を用いて、図37のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
The power-on process that is performed in step S11 in FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a power-on process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S51). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the main CPU 93 uses the set value of the pachislot 1 (a value for setting the payout rate at one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value as backup data to the main RAM 95. The setting value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read in the determination process (step S51) when the power is turned on. Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read setting value with the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal, the main CPU 93 sets the backed-up setting value (step S52). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS59)。   After the process of step S52 or when determining that the backup is not normal in step S51, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is on (step S53). When determining that the setting change switch is not on, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S59).

ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   When it is determined in step S59 that the backup is not normal, the main CPU 93 executes power-on error processing (step S61). In this process, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. By the way, the main CPU 93 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。ステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined in step S59 that the backup is normal, the main CPU 93 restores the state before power interruption based on the backup data stored in the main RAM 95 (step S60). After executing the process of step S60, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。   If it is determined in step S53 that the setting change switch is ON, the main CPU 93 executes an initialization process for changing the setting (step S54).

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 93 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 and also clears the set value.

次に、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S55).

続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 93 executes a setting value changing process (step S56). In the set value changing process, the main CPU 93 selects a set value from 1 to 6 set in advance according to the operation result of the reset switch, and determines the operation result of the start lever 23 operated subsequently. The set value is confirmed based on this.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS57)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS58の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in an on state, and repeats this process until a determination result that is not in the on state is obtained (step S57). If the determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained, it means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 93 generates initialization command data and generates the generated initialization command. Data is stored in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S58). The initialization command data includes presence / absence of setting value change, setting value information, and the like. After executing the process of step S58, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図39を用いて、図37のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S13 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (step S81). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, the determination process in step S81 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When it is determined in step S81 that there is an automatic insertion request, the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (step S82). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S83). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。   If it is determined in step S81 that there is no automatic insertion request, the main CPU 93 executes medal acceptance permission (step S84). Specifically, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

次に、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(ステップS85)。この処理において、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態ではない場合、投入枚数の最大値を「3」にセットし、現在の遊技状態がMB遊技状態である場合、投入枚数の最大値を「1」にセットする。   Next, the main CPU 93 sets the maximum number of inserted coins according to the gaming state (step S85). In this process, the main CPU 93 sets the maximum value of the inserted number to “3” when the current gaming state is not the MB gaming state, and the maximum value of the inserted number when the current gaming state is the MB gaming state. Is set to “1”.

次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS86)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS87)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not there is a medal acceptance permission (step S86). If it is determined that there is a medal acceptance permission, it means that a medal can be accepted, and the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (step S87). ). In the medal insertion check process, the main CPU 93 updates the value of the insertion number counter according to the number of checked medals.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS88)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S88). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

ステップS83若しくはステップS88の処理を実行した後、又はステップS86でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(非MB遊技状態では3枚、MB遊技状態では1枚)であるか否かを判断する(ステップS89)。   After executing the process of step S83 or step S88, or when it is determined in step S86 that there is no medal acceptance permission, the main CPU 93 determines the number of inserted medals to be able to start a game (in a non-MB game state). It is determined whether or not the number is 3 (1 in the MB gaming state) (step S89).

ステップS89において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。   When determining in step S89 that the number of inserted medals is not the number that can start the game, the main CPU 93 returns the process to step S86.

一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS90)。   On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the number that allows the game to start, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is ON (step S90).

ステップS90において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS86に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS91)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS91の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining in step S90 that the start switch 79 is not on, the main CPU 93 returns the process to step S86. On the other hand, when determining that the start switch 79 is on, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (step S91). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and the discharge of the medal inserted into the insertion slot from the medal payout opening 32 is urged. After executing the process of step S91, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<内部抽籤処理>
図40を用いて、図37のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
The internal lottery process performed in step S15 of FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 40 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、非MB遊技状態においては、遊技状態がRT0遊技状態、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態の何れである場合にも、メインCPU93は、図16(a)に示した通常遊技状態用内部抽籤テーブルをセットする。MB遊技状態においては、メインCPU93は、図16(b)に示したMB用内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S111). In the present embodiment, in the non-MB gaming state, the main CPU 93 performs the normal operation shown in FIG. 16A regardless of whether the gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, or the RT2 gaming state. Set the game state internal lottery table. In the MB gaming state, the main CPU 93 sets the MB internal lottery table shown in FIG.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。   Next, the main CPU 93 obtains a random value stored in the random value storage area (step S112).

次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in step S111, and subtracts the lottery value from the random number value (step S113). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained in step S113 is smaller than 0 (step S114).

減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。   When it is determined that the subtraction result is not smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (step S115).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (step S116).

全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。   When determining that all the winning numbers have not been checked, the main CPU 93 returns the process to step S113.

一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   On the other hand, when determining that all winning numbers have been checked, the main CPU 93 sets 0 as the value of the data pointer (step S117). That is, the main CPU 93 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する(ステップS118)。   When it is determined in step S114 that the subtraction result is smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the internal lottery table used and uses the small role / replay data pointer. And the value of the bonus data pointer are acquired (step S118).

次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、図17及び図18に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, the main CPU 93 executes the processing of step S117 or step S118 described above, and then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 17 and FIG. An internal winning combination is acquired based on the value of (step S119). The processing of this step S119 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table using the value of the small combination / replay data pointer determined in the above-described processing of step S117 or step S118. This is a process of determining a 2-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図27参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示す2バイトのデータ値を、図27に示す内部当籤役格納領域(格納領域1〜20)に格納する処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storage area (see FIG. 27) (step S120). The process of step S120 is a process of storing the 2-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S119 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 to 20) shown in FIG.

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS121)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域に格納されているデータ値が0であるか否かを判断する処理である。すなわち、ステップS121の処理は、MBを持ち越していないかを判断する処理である。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31B) is 0 (step S121). This process is a process for determining whether or not the data value stored in the carryover combination storage area shown in FIG. That is, the process of step S121 is a process of determining whether MB has been carried over.

次に、メインCPU93は、ステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0であると判断した場合、図19に示すMB用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS122)。この処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定したボーナス用データポインタの値を用いて、図19に示すMB用内部当籤役決定テーブルを参照して、ボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, when the main CPU 93 determines in the process of step S121 that the value of the carryover combination storage area is 0, the main CPU 93 refers to the MB internal winning combination determination table shown in FIG. 19 and sets the value of the bonus data pointer. Based on this, an internal winning combination is acquired (step S122). This processing corresponds to the value of the bonus data pointer by referring to the MB internal winning combination determination table shown in FIG. 19 using the value of the bonus data pointer determined in the processing of step S117 or step S118 described above. This is a process for determining a 2-byte data value indicating the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域(図31(b)参照)に格納する(ステップS123)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域のビット0〜ビット2のうち、取得した内部当籤役に対応するビットの値を「1」にする処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storage area (see FIG. 31B) (step S123). This process is a process of setting the value of the bit corresponding to the acquired internal winning combination among bits 0 to 2 of the carryover combination storage area shown in FIG.

メインCPU93は、上述したステップS121の処理で、持越役格納領域の値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS123の処理を実行した後、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(ステップS124)。この処理は、図31(b)に示す持越役格納領域に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、図27に示す内部当籤役格納領域のデータ値を更新する処理である。   When the main CPU 93 determines that the value of the carryover combination storage area is not 0 in the process of step S121 described above, or after executing the process of step S123, the main winning combination stored in the carryover combination storage area The internal winning combination storing area is updated based on (Step S124). This process is a process of updating the data value of the internal winning combination storing area shown in FIG. 27 based on the type of the internal winning combination stored in the carryover combination storing area shown in FIG.

ステップS124の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S124, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ロック演出決定処理>
図41を用いて、図37のステップS16で行われるロック演出決定処理について説明する。図41は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるロック演出決定処理を示すフローチャートである。
<Lock production determination process>
The lock effect determination process performed in step S16 in FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 41 is a flowchart showing a lock effect determination process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS151)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S151). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 31A).

現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。一方、現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、今回の単位遊技においてMBが内部当籤したか否かを判断する(ステップS152)。この処理において、メインCPU93は、図40のステップS118で取得したボーナス用データポインタの値が1であるか否かを判断する。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役として決定された当籤番号が49、52、及び、53の何れかであるか否かを判断する(図16(a)参照)。   When determining that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the current gaming state is the RT2 gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the MB has won internally in the current unit game (step S152). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus data pointer acquired in step S118 of FIG. That is, the main CPU 93 determines whether or not the winning number determined as the internal winning combination is any of 49, 52, and 53 (see FIG. 16A).

今回の単位遊技においてMBが内部当籤しなかったと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。一方、今回の単位遊技においてMBが内部当籤したと判断した場合、メインCPU93は、回胴演出番号1及び回胴演出番号2のうちの何れかを抽籤により決定する(ステップS153)。   When it is determined that the MB has not won internally in the current unit game, the main CPU 93 ends the present subroutine. On the other hand, when it is determined that the MB has won internally in the current unit game, the main CPU 93 determines one of the rotation effect number 1 and the rotation effect number 2 by lottery (step S153).

次に、メインCPU93は、ステップS153で決定した回胴演出番号をメインRAM95に格納する(ステップS154)。   Next, the main CPU 93 stores the turning effect number determined in step S153 in the main RAM 95 (step S154).

次に、メインCPU93は、ロック演出決定コマンドデータを生成し、生成したロック演出決定コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS155)。通信データ格納領域に格納されたロック演出決定コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。ロック演出決定コマンドデータには、ステップS153で決定した回胴演出番号を示す情報が含まれる。   Next, the main CPU 93 generates lock effect determination command data, and stores the generated lock effect determination command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S155). The lock effect determination command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). The lock effect determination command data includes information indicating the spinning effect number determined in step S153.

ステップS153で決定した回胴演出番号が回胴演出番号1である場合、副制御回路101では、赤7フラグがオンにセットされることとなる(図66のステップS942参照)。図36で説明したように、赤7フラグがオンにセットされた場合、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる。すなわち、回胴演出番号1が決定された場合には、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動し、回胴演出番号2が決定された場合には、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することとなる。   When the turning effect number determined in step S153 is the turning effect number 1, the sub-control circuit 101 sets the red 7 flag to ON (see step S942 in FIG. 66). As described with reference to FIG. 36, when the red 7 flag is set to ON, the additional special zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends is the first special zone (MB Gaming state). That is, when the spinning effect number 1 is determined, the first specialization zone (MB gaming state) is activated, and when the spinning effect number 2 is determined, the second specialization zone (MB) MB gaming state) will be activated.

ステップS155の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S155, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<リール停止初期設定処理>
図42を用いて、図37のステップS17で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図42は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
The reel stop initial setting process performed in step S17 in FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing a reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、回胴停止用番号選択テーブル(図22(a)参照)を参照し、遊技状態(MBフラグ間又は非MBフラグ間)と当籤番号とに基づいて回胴停止用番号をセットする(ステップS171)。   First, the main CPU 93 refers to the rotation stop number selection table (see FIG. 22A), and determines the rotation stop number based on the gaming state (between MB flags or non-MB flags) and the winning number. Is set (step S171).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図22(b)参照)を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS172)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   Next, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 22B), and acquires each piece of information based on the rotation stop number (step S172). For example, the main CPU 93 selects the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the number of the stop table used during the first to third stop operations, and information necessary for performing a control change in the control change process (ie When the reels are stopped in a specific order, information used to reselect the stop table when the reels are stopped (or pressed) at a specific position is acquired. Incidentally, the stop table stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position directly or indirectly. Using this information, there is no disadvantage to the player and an erroneous winning is generated. It is configured to stop at the stop position intended by the developer as long as it is not allowed.

次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS173)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS174)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 95 (step S173), stores 3 in the stop button inactive counter (step S174), and ends this subroutine. To do.

<リール回転開始処理>
図43を用いて、図37のステップS20で行われるリール回転開始処理について説明する。図43は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
<Reel rotation start processing>
The reel rotation start process performed in step S20 in FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing a reel rotation start process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、リールロック発動フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS191)。リールロック発動フラグは、メインRAM95に回胴演出番号が格納されている場合(図41のステップS154参照)において、MBが入賞したことを契機としてオンにセットされ(図48のステップS450参照)、次の単位遊技においてオフにセットされる(図43のステップS194参照)。従って、リールロック発動フラグがオンにセットされていることは、当該単位遊技が、RT2遊技状態中に作動したMB遊技状態における1ゲーム目であることを示している。   First, the main CPU 93 determines whether or not the reel lock activation flag is set to ON (step S191). When the reel effect number is stored in the main RAM 95 (see step S154 in FIG. 41), the reel lock activation flag is set on when the MB is won (see step S450 in FIG. 48). It is set off in the next unit game (see step S194 in FIG. 43). Therefore, the fact that the reel lock activation flag is set to ON indicates that the unit game is the first game in the MB game state operated during the RT2 game state.

リールロック発動フラグがオンにセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、通常時加速処理を実行する(ステップS196)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図49参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。   When determining that the reel lock activation flag is not set to ON, the main CPU 93 executes normal time acceleration processing (step S196). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is requested, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 49) executed at a constant cycle (1.1172 msec), and each reel 3L, 3C, 3R rotation is started. The reels 3L, 3C, and 3R are controlled to be accelerated until their rotation reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

一方、リールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU93は、ステップS196の通常時加速処理を実行する前に、ステップS192〜ステップS195の処理を実行する。すなわち、ステップS192〜ステップS195の処理が完了するまで、リール3L、3C、3Rの通常の回転が開始されない(リール3L、3C、3Rがロックされる)。   On the other hand, when determining that the reel lock activation flag is set to ON, the main CPU 93 executes the processes of steps S192 to S195 before executing the normal acceleration process of step S196. That is, the normal rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is not started until the processing of steps S192 to S195 is completed (the reels 3L, 3C, and 3R are locked).

具体的に、ステップS191においてリールロック発動フラグがオンにセットされていると判断した場合、メインCPU93は、ロックコマンドデータを生成し、生成したロックコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS192)。通信データ格納領域に格納されたロックコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リールのロックが開始されたことを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Specifically, when it is determined in step S191 that the reel lock activation flag is set to ON, the main CPU 93 generates lock command data and stores the generated lock command data in the communication data storage area of the main RAM 95. (Step S192). The lock command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub control circuit 101 can recognize that the reel has been locked, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号(図41のステップS154参照)に基づくリールアクションを作動させる(ステップS193)。この処理において、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号1である場合、赤7リールアクションを作動させる。すなわち、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rを逆回転させた後、各リール3L、3C、3Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させる。また、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号が回胴演出番号2である場合、緑7リールアクションを作動させる。すなわち、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rを逆回転させた後、各リール3L、3C、3Rにおいて「緑7」図柄を停止表示させる。   Next, the main CPU 93 activates a reel action based on the spinning performance number (see step S154 in FIG. 41) stored in the main RAM 95 (step S193). In this process, the main CPU 93 activates the red 7 reel action when the turning effect number stored in the main RAM 95 is the turning effect number 1. That is, the main CPU 93 causes the reels 3L, 3C, and 3R to reversely rotate, and then stops the “red 7” symbol on the reels 3L, 3C, and 3R. The main CPU 93 activates the green 7 reel action when the turning effect number stored in the main RAM 95 is the turning effect number 2. That is, the main CPU 93 causes the reels 3L, 3C, and 3R to reversely rotate, and then stops the “green 7” symbol on each of the reels 3L, 3C, and 3R.

図41で説明したように、回胴演出番号1が決定された場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するため、「赤7」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することが報知される。また、回胴演出番号2が決定された場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するため、「緑7」図柄が停止表示された場合には、遊技者に対して、第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することが報知される。   As described with reference to FIG. 41, when the rotation effect number 1 is determined, after the special ART (between MB flags) is completed, the first additional special zone (MB gaming state) is activated. When the “Red 7” symbol is stopped and displayed, the player is informed that the first additional special zone (MB gaming state) is activated. In addition, when the spinning effect number 2 is determined, after the special ART (between MB flags) is finished, the second additional special zone (MB gaming state) is activated, so the “Green 7” symbol is stopped. When displayed, the player is notified that the second specialization zone (MB gaming state) is activated.

次に、メインCPU93は、リールロック発動フラグをオフにセットする(ステップS194)。そして、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている回胴演出番号をクリアする(ステップS195)。   Next, the main CPU 93 sets the reel lock activation flag to OFF (step S194). Then, the main CPU 93 clears the spinning effect number stored in the main RAM 95 (step S195).

その後、メインCPU93は、上述した通常時加速処理を実行し(ステップS196)、本サブルーチンを終了する。   Thereafter, the main CPU 93 executes the normal acceleration process described above (step S196), and ends this subroutine.

<引込優先順位テーブル選択処理>
図44を用いて、図37のステップS22で行われる引込優先順位格納処理についてより詳細に説明する。引込優先順位格納処理においては、図44に示す引込優先順位テーブル選択処理が行われる。図44は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
<Pull-in priority table selection processing>
With reference to FIG. 44, the pull-in priority storage process performed in step S22 of FIG. 37 will be described in more detail. In the pull-in priority storage process, a pull-in priority table selection process shown in FIG. 44 is performed. FIG. 44 is a flowchart showing a pull-in priority table selection process performed in the pachislot main control circuit according to one embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号(図22(b)参照)がセットされているか否かを判断する(ステップS231)。引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていないと判断した場合、メインCPU93は、格納されている引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS232)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a pull-in priority table selection table number (see FIG. 22B) is set (step S231). When determining that the pull-in priority table selection table number is not set, the main CPU 93 sets the stored pull-in priority table number (step S232). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、引込優先順位テーブル選択テーブル番号がセットされていると判断した場合、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル選択テーブル(図23〜図25参照)をセットする(ステップS233)。そして、メインCPU93は、押下順序格納領域(図30(b)参照)及び作動ストップボタン格納領域(図30(a)参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブルから対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(ステップS234)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the pull-in priority table selection table number is set, the main CPU 93 sets a pull-in priority table selection table (see FIGS. 23 to 25) according to the pull-in priority table selection table number. (Step S233). Then, the main CPU 93 refers to the pressing order storage area (see FIG. 30 (b)) and the operation stop button storage area (see FIG. 30 (a)), and selects the corresponding drawing priority table number from the drawing priority table selection table. Is set (step S234). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

<リール停止制御処理>
図45を用いて、図37のステップS23で行われるリール停止制御処理について説明する。図45は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
The reel stop control process performed in step S23 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing a reel stop control process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS281)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS281の処理を繰り返す。   First, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S281). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch provided on the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed, the main CPU 93 repeats the process of step S281.

ステップS281の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、図30(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、図30(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS282)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図30(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   When it is determined in step S281 that the valid stop buttons 19L, 19C, 19R have been pressed, the main CPU 93 operates according to the pressed stop buttons 19L, 19C, 19R as shown in FIG. The stop button storage area and the pressing order storage area shown in FIG. 30B are updated (step S282). The main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area shown in FIG. By referencing, the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS283)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS284)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS285)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 decrements the stop button non-operation counter by 1 (step S283), determines a search target reel from the operation stop button (step S284), and stores the stop start position based on the symbol counter (step S285). ). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(ステップS286)。この処理において、メインCPU93は、停止テーブル選択データ群から停止テーブルを取得し、停止開始位置に規定された滑り駒数を取得する。   Next, the main CPU 93 performs a sliding piece number determination process (step S286). In this process, the main CPU 93 obtains a stop table from the stop table selection data group, and obtains the number of sliding symbols defined at the stop start position.

次に、メインCPU93は、滑り駒数補正処理を行う(ステップS287)。この処理において、メインCPU93は、ステップS286で取得した滑り駒数に対応する図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲(0〜4駒)内で最も高いか否かを判定し、より高い引込優先順位データが存在する場合には、その位置で図柄が停止するように滑り駒数を補正する。すなわち、メインCPU93は、複数の種類の滑り駒数の中から、より優先順位の高い引込みを行うべき内部当籤役に係る図柄の組合せが表示される滑り駒数を決定する。   Next, the main CPU 93 performs a sliding frame number correction process (step S287). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the drawing priority data of the symbol corresponding to the number of sliding symbols acquired in step S286 is the highest in the range of the maximum number of sliding symbols (0 to 4 frames). If there is higher pull-in priority data, the number of sliding symbols is corrected so that the symbol stops at that position. That is, the main CPU 93 determines the number of sliding symbols on which a combination of symbols related to the internal winning combination to be pulled in with higher priority is displayed from among a plurality of types of sliding symbols.

次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS288)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S288). The reel stop command data includes information on the operation stop button and the like. The reel stop command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). Thereby, the sub-control circuit 101 can produce an effect according to the stop operation.

次に、メインCPU93は、ステップS285で格納した停止開始位置と、ステップS286で決定した滑り駒数決定データとに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS289)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 determines and stores a scheduled stop position of the search target reel based on the stop start position stored in step S285 and the slip piece number determination data determined in step S286 (step S289). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、検索図柄位置に応じて必要がある場合には、制御変更処理を行う(ステップS290)。この処理において、メインCPU93は、特定の停止位置であった場合に、停止テーブル選択データ群から使用する停止テーブル等を選択し直す。   Next, the main CPU 93 performs a control change process when necessary according to the search symbol position (step S290). In this process, the main CPU 93 reselects a stop table to be used from the stop table selection data group when the stop position is a specific stop position.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS291)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (step S291).

ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS292)、ステップS281に処理を戻す。ステップS292の引込優先順位格納処理は、図37のステップS22の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   When determining that the stop button non-operation counter is not 0, the main CPU 93 executes the pull-in priority order storing process (step S292), and returns the process to step S281. The pull-in priority storage process in step S292 is the same as the pull-in priority storage process in step S22 of FIG. 37, and thus description thereof is omitted here.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<RT制御処理>
図46を用いて、図37のステップS27で行われるRT制御処理について説明する。図46は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。
<RT control processing>
The RT control process performed in step S27 of FIG. 37 will be described using FIG. FIG. 46 is a flowchart showing an RT control process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS351)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S351). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 31A). When determining that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、現在の遊技状態がMBフラグ間であるか否かを判断する(ステップS352)。この処理において、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)に「1」が格納されている場合に現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断し、持越役格納領域(図31(b)参照)に「1」が格納されていない場合に現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断する。現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is between MB flags (step S352). In this process, the main CPU 93 determines that the current gaming state is between MB flags when “1” is stored in the carryover combination storage area (see FIG. 31B), and the carryover combination storage area ( When “1” is not stored in FIG. 31B, it is determined that the current gaming state is not between MB flags. When determining that the current gaming state is between the MB flags, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断した場合、メインCPU93は、CUリプ1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS353)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがCUリプ1〜3の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   On the other hand, when determining that the current gaming state is not between the MB flags, the main CPU 93 determines whether or not any of the CU lips 1 to 3 has won a prize (step S353). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any one of the CU lips 1 to 3.

CUリプ1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT0遊技状態に更新する(ステップS354)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット1及び2を「0」にする。ステップS354の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that any one of the CU Lips 1 to 3 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT0 gaming state (Step S354). In this process, the main CPU 93 sets bit 0 of the game state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”, and sets bits 1 and 2 of the game state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”. 0 ”. After executing the process of step S354, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS353においてCUリプ1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、左こぼし目1〜6の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS355)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが左こぼし目1〜6の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   When it is determined in step S353 that none of the CU lips 1 to 3 has won, the main CPU 93 determines whether or not any of the left spilled eyes 1 to 6 has won (step S355). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to any of the left spill eyes 1 to 6 (see FIG. 14).

左こぼし目1〜6の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS356)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット1を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0及び2を「0」にする。ステップS356の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that any of the left spilled eyes 1 to 6 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S356). In this process, the main CPU 93 sets bit 1 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”, and sets bits 0 and 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”. 0 ”. After executing the process of step S356, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS355において左こぼし目1〜6の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、上げリプ1〜9の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS357)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが上げリプ1〜9の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S355 that none of the left spilled eyes 1 to 6 has won, the main CPU 93 determines whether or not any of the raising lips 1 to 9 has been won (step S357). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination (see FIG. 14) corresponding to any of the raising replies 1 to 9.

上げリプ1〜9の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS358)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット2を「1」にし、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット0及び1を「0」にする。ステップS357において上げリプ1〜9の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS358の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined that any of the raising lips 1 to 9 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S358). In this process, the main CPU 93 sets bit 2 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to “1” and sets bits 0 and 1 of the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”. 0 ”. When it is determined in step S357 that none of the raising replies 1 to 9 has won, or after executing the process of step S358, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス終了チェック処理>
図47を用いて、図37のステップS28で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。図47は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus end check process>
The bonus end check process performed in step S28 of FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 47 is a flowchart showing a bonus end check process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS421)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S421). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 31A). When determining that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB終了処理を行う(ステップS422)。MB遊技状態においては、単位遊技が1回行われるごとにCB遊技状態が終了する。そして、CB終了処理とCB作動処理(図48のステップS445参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の終了と作動とが繰り返されることになる。   On the other hand, when determining that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs CB termination processing (step S422). In the MB gaming state, the CB gaming state ends every time a unit game is played. Then, by repeating the CB end processing and the CB operation processing (see step S445 in FIG. 48), in the MB gaming state, the CB gaming state ends and operates repeatedly until the MB gaming state ends.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタ(図48のステップS447参照)の値を更新する(ステップS423)。この処理において、メインCPU93は、MB遊技状態において払い出されたメダルの数を、予め設定されている払出枚数から減算することにより、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter (see step S447 in FIG. 48) (step S423). In this process, the main CPU 93 updates the value of the bonus end number counter by subtracting the number of medals paid out in the MB gaming state from a preset number of payouts.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいか否かを判断する(ステップS424)。ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the bonus end number counter is smaller than 0 (step S424). When determining that the value of the bonus end number counter is not smaller than 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さいと判断した場合、メインCPU93は、MB終了処理を行う(ステップS425)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット3を「0」に更新する。   On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is smaller than 0, the main CPU 93 performs MB end processing (step S425). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 31A) to “0”.

次に、メインCPU93は、ボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS426)。通信データ格納領域に格納されたボーナス終了コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が終了したことを認識することができるようになる。   Next, the main CPU 93 generates bonus end command data, and stores the generated bonus end command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S426). The bonus end command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has ended.

ステップS426の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S426, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<ボーナス作動チェック処理>
図48を用いて、図37のステップS29で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。図48は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Bonus activation check process>
The bonus operation check process performed in step S29 in FIG. 37 will be described with reference to FIG. FIG. 48 is a flowchart showing a bonus operation check process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS441)。メインCPU93は、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)を参照することにより、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the main CPU 93 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S441). The main CPU 93 can recognize the current gaming state by referring to the gaming state flag storage area of the main RAM 95 (see FIG. 31A).

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS442)。CB作動処理とCB終了処理(図47のステップS422参照)との繰り返しにより、MB遊技状態においては、MB遊技状態が終了するまでCB遊技状態の作動と終了とが繰り返されることになる。ステップS442の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the current gaming state is the MB gaming state, the main CPU 93 performs a CB operation process (step S442). By repeating the CB operation process and the CB end process (see step S422 in FIG. 47), in the MB gaming state, the operation and the end of the CB gaming state are repeated until the MB gaming state ends. After executing the process of step S442, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS441において現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、メインCPU93は、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS443)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがMB1〜3の何れかに対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   When determining in step S441 that the current gaming state is not the MB gaming state, the main CPU 93 determines whether any of MBs 1 to 3 has won a prize (step S443). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to any of MB1 to MB3 (see FIG. 14).

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、メインCPU93は、MB作動処理を行う(ステップS444)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)のビット3を「1」に更新する。そして、メインCPU93は、CB作動処理を行う(ステップS445)。   When it is determined that any of MBs 1 to 3 has won, the main CPU 93 performs MB operation processing (step S444). In this process, the main CPU 93 updates bit 3 of the game state flag storage area (see FIG. 31A) to “1”. Then, the main CPU 93 performs CB operation processing (step S445).

次に、メインCPU93は、持越役格納領域(図31(b)参照)の値をクリアする(ステップS446)。そして、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタに「7」をセットする(ステップS447)。MB遊技状態においてメダルが払い出されるごとに、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算され、ボーナス終了枚数カウンタの値が0よりも小さくなった場合に、MB遊技状態が終了することとなる(図47のステップS423〜ステップS425参照)。本実施形態では、MB遊技状態において1回の単位遊技で払い出されるメダルの枚数は1枚であるため、8回の単位遊技が行われることによりMB遊技状態は終了する。   Next, the main CPU 93 clears the value of the carryover combination storage area (see FIG. 31B) (step S446). Then, the main CPU 93 sets “7” in the bonus end number counter (step S447). Each time a medal is paid out in the MB gaming state, the value of the bonus end number counter is subtracted, and when the value of the bonus end number counter becomes smaller than 0, the MB gaming state ends (see FIG. 47). Step S423 to step S425). In the present embodiment, since the number of medals paid out in one unit game in the MB gaming state is one, the MB gaming state ends when eight unit games are performed.

次に、メインCPU93は、ボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS448)。通信データ格納領域に格納されたボーナス開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、MB遊技状態が開始したことを認識することができるようになる。   Next, the main CPU 93 generates bonus start command data, and stores the generated bonus start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S448). The bonus start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 49). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize that the MB gaming state has started.

次に、メインCPU93は、メインRAM95に回胴演出番号(図41のステップS153参照)が格納されているか否かを判断する(ステップS449)。メインRAM95に回胴演出番号が格納されていないと判断した場合、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the rotation effect number (see step S153 in FIG. 41) is stored in the main RAM 95 (step S449). If it is determined that the rotation effect number is not stored in the main RAM 95, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、メインRAM95に回胴演出番号が格納されていると判断した場合、メインCPU93は、リールロック発動フラグをオンにセットする(ステップS450)。これにより、赤7リールアクション又は緑7リールアクションが行われることとなり(図43のステップS193参照)、第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)と第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)とのうちの何れの上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するのかが、遊技者に対して報知される。ステップS450の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the spinning effect number is stored in the main RAM 95, the main CPU 93 sets the reel lock activation flag to ON (step S450). As a result, a red 7 reel action or a green 7 reel action is performed (see step S193 in FIG. 43), and the first additional special zone (MB gaming state) and the second additional special zone (MB gaming state) The player is notified of which of the additional special zones (MB gaming state) is activated. After executing the process of step S450, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS443においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)が入賞したか否かを判断する(ステップS451)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)に対応する図柄組合せ(図14参照)の何れかであるか否かを判断する。   If it is determined in step S443 that none of the MBs 1 to 3 has won, the main CPU 93 determines the replay role (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12, 7 control lip 1-18, raising lip 1-9, chance lip 1-15, or BAR control lip 1-7) is determined whether or not (Step S451). In this process, the main CPU 93 determines that the symbol combination displayed along the winning determination line is a replay role (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12. , 7 control lip 1-18, raising lip 1-9, chance lip 1-15, or a symbol combination corresponding to BAR control lip 1-7) (see FIG. 14). .

リプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、又は、BAR制御リプ1〜7)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS452)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。   Replay role (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12, 7 control lip 1-18, lift lip 1-9, chance lip 1-15, Alternatively, when determining that the BAR control lips 1 to 7) have won, the main CPU 93 makes an automatic insertion request (step S452). In this process, the main CPU 93 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter.

ステップS451においてリプレイ役(中段リプ1、下段リプ1〜2、CUリプ1〜3、CDリプ1〜4、上段リプ1〜12、7制御リプ1〜18、上げリプ1〜9、チャンスリプ1〜15、及び、BAR制御リプ1〜7)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS452の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   In step S451, a replay combination (middle lip 1, lower lip 1-2, CU lip 1-3, CD lip 1-4, upper lip 1-12, 7 control lip 1-18, raising lip 1-9, chance lip 1 -15 and BAR control lips 1-7) are determined not to win, or after executing the process of step S452, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<割込処理>
図49は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing>
FIG. 49 is a flowchart showing an interrupt process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS462)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 93 saves the register (step S461). Subsequently, the main CPU 93 performs input port check processing (step S462). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 92. For example, the main CPU 93 stores the on-edge and off-edge of the start switch 79, stop switch, etc. for each interrupt process. The main CPU 93 stores input state command data including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 95. The stored input state command data is transmitted to the sub control circuit 101 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 23 and the stop buttons 19L, 19C, and 19R.

続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS463)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS464)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。   Subsequently, the main CPU 93 performs timer update processing (step S463). Next, the main CPU 93 performs command data transmission processing (step S464). In this process, the main CPU 93 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS465)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 93 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S465). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS466)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs a lamp / 7SEG driving process (step S466). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 93 restores the register (step S467), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図50〜図72に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図50は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 50 is a flowchart showing a sub-control process performed when the power is turned on in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (step S601). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図51参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a lamp control task (see FIG. 51) (step S602). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図52参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a sound control task (see FIG. 52) (step S603). The sound control task is a process in which the sub CPU 102 executes a process of controlling a sound output state from speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスク(図53参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates the mother task (see FIG. 53) (step S604) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図51を用いて、図50のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図51は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
The lamp control task activated in step S602 in FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a flowchart showing a lamp control task performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (step S621). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (step S622).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (step S623). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図52参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、図52に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。   Next, the sub CPU 102 executes a sound control task (see FIG. 52) (step S624). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S624, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S624, the processes of steps S643 and S644 are performed in the sound control task shown in FIG.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ演出実行処理(ランプ点灯制御処理)を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes lamp data analysis processing (step S625), executes lamp effect execution processing (lamp lighting control processing) (step S626), and returns the processing to step S623.

<サウンド制御タスク>
図52を用いて、図50のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図52は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
The sound control task activated in step S603 in FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing a sound control task performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R (step S641).

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。   Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S642).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (step S643), performs sound effect execution processing (step S644), and returns the processing to step S642.

<マザータスク>
図53を用いて、図50のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。図53は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
The mother task activated in step S604 in FIG. 50 will be described with reference to FIG. FIG. 53 is a flowchart showing a mother task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (step S661), activates the main board communication task (step S662), activates the animation task (step S663), and aborts the process.

<メインタスク>
図54を用いて、図53のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。図54は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
The main task activated in step S661 in FIG. 53 will be described with reference to FIG. FIG. 54 is a flowchart showing a main task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (step S681) and waits for a VSYNC interrupt (step S682).

次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (step S683), and returns the process to step S682.

<主基板通信タスク>
図55を用いて、図53のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。図55は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
The main board communication task activated in step S662 in FIG. 53 will be described with reference to FIG. FIG. 55 is a flowchart showing a main board communication task performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (step S701), and executes a reception command check (step S702).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS702に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S703). If it is determined that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 102 returns the process to step S702.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(図56参照)を実行し(ステップS705)、ステップS702に処理を戻す。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received, it is determined that the received command is a legitimate command, game information is created from the received command, and the created game information is stored in the sub-RAM 103. (Step S704). Next, the sub CPU 102 executes command analysis processing (see FIG. 56) (step S705), and returns the processing to step S702.

<コマンド解析処理>
図56を用いて、図55のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。図56は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
The command analysis process performed in step S705 of FIG. 55 will be described using FIG. FIG. 56 is a flowchart showing command analysis processing performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(図58参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。   In the command analysis process, the sub CPU 102 executes an effect content determination process (see FIG. 58) (step S711), executes a ramp data determination process (step S712), and executes a sound data determination process (step S713). Each determined data is registered (step S714), and this subroutine is finished.

<アニメタスク>
図57を用いて、図53のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。図57は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
The animation task activated in step S663 of FIG. 53 will be described using FIG. FIG. 57 is a flowchart showing an animation task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(図55のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (step S731). Specifically, the sub CPU 102 determines that the game information stored in the sub RAM 103 (see step S704 in FIG. 55) is different from the game information stored in the sub RAM 103 at the time of the previous animation task. Check if it is.

続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 102 executes an object control process (step S732). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S731, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (step S733). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, the process returns to step S731.

<演出内容決定処理>
図58を用いて、図56のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図58は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S711 in FIG. 56 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing an effect content determination process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(図38のステップS55及びステップS58参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not initialization command data (see step S55 and step S58 in FIG. 38) has been received (step S751).

ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S751 that initialization command data has been received, the sub CPU 102 executes initialization command reception processing (step S752) and ends this subroutine. In the initialization command reception process, for example, the sub CPU 102 is transmitted from the main control circuit 91 when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot 1 is on. The execution request of the hall menu task according to the initialization command data to be executed. As a result, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 11. In addition, effect data based on information transmitted as initialization command data (presence / absence of setting value change, setting value information, etc.) is set.

一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(図39のステップS83及びステップS88参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。   On the other hand, if it is determined in step S751 that initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not medal insertion command data (see step S83 and step S88 in FIG. 39) has been received (see FIG. 39). Step S753).

ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S753 that the medal insertion command data has been received, the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (step S754) and ends this subroutine. In the process at the time of receiving a medal insertion command, for example, effect data based on information transmitted as medal insertion command data (information indicating whether or not a medal has been inserted, a value of the inserted number counter, a credit counter, etc.) is set.

一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図37のステップS18参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。   On the other hand, when it is determined in step S753 that the medal insertion command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not start command data (see step S18 in FIG. 37) has been received (step S755).

ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理(図59参照)を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S755 that start command data has been received, the sub CPU 102 executes start command reception processing (see FIG. 59) (step S756), and ends this subroutine. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as start command data (information indicating a game state flag type, an internal winning combination type (winning number), etc.) is set.

一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出決定コマンドデータ(図41のステップS155参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。   On the other hand, if it is determined in step S755 that start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not lock effect determination command data (see step S155 in FIG. 41) has been received (step S757). .

ステップS757において、ロック演出決定コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ロック演出決定コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。ロック演出決定コマンド受信時処理については、後に図66を用いて説明する。   If it is determined in step S757 that the lock effect determination command data has been received, the sub CPU 102 executes a lock effect determination command reception process (step S758), and ends this subroutine. The process at the time of receiving the lock effect determination command will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS757において、ロック演出決定コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(図37のステップS21参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。   On the other hand, if it is determined in step S757 that the lock effect determination command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the reel rotation start command data (see step S21 in FIG. 37) has been received (step S75). S759).

ステップS759において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S759 that the reel rotation start command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (step S760) and ends this subroutine. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as reel rotation start command data (information indicating that the rotation of the reel has started) is set.

一方、ステップS759において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ロックコマンドデータ(図43のステップS192参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。   On the other hand, if it is determined in step S759 that the reel rotation start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not lock command data (see step S192 in FIG. 43) has been received (step S761). .

ステップS761において、ロックコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ロックコマンド受信時処理を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。ロックコマンド受信時処理では、例えば、ロックコマンドデータとして送信された情報(リールのロックが開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S761 that lock command data has been received, the sub CPU 102 executes a lock command reception process (step S762), and ends this subroutine. In the lock command reception processing, for example, effect data based on information transmitted as lock command data (information indicating that the reel has been locked) is set.

一方、ステップS761において、ロックコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(図45のステップS288参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。   On the other hand, if it is determined in step S761 that lock command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not reel stop command data (see step S288 in FIG. 45) has been received (step S763).

ステップS763において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。リール停止コマンド受信時処理については、後に図71を用いて説明する。   If it is determined in step S763 that the reel stop command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (step S764), and ends this subroutine. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as reel stop command data (information indicating stop reel type, stop start position, number of sliding pieces (or planned stop position), etc.) is set. Is done. The reel stop command reception process will be described later with reference to FIG.

一方、ステップS763において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(図37のステップS26参照)を受信したか否かを判断する(ステップS765)。   On the other hand, if it is determined in step S763 that the reel stop command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether display command data (see step S26 in FIG. 37) has been received (step S765).

ステップS765において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理(図67参照)を実行し(ステップS766)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S765 that display command data has been received, the sub CPU 102 executes display command reception processing (see FIG. 67) (step S766), and ends this subroutine. In the processing at the time of display command reception, for example, effect data based on information (information indicating a display combination etc.) transmitted as display command data is set.

一方、ステップS765において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドデータ(図48のステップS448参照)を受信したか否かを判断する(ステップS767)。   On the other hand, if it is determined in step S765 that display command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not bonus start command data (see step S448 in FIG. 48) has been received (step S767).

ステップS767において、ボーナス開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS768)、本サブルーチンを終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドデータとして送信された情報(MB遊技状態が開始した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S767 that bonus start command data has been received, the sub CPU 102 executes bonus start command reception processing (step S768), and ends this subroutine. In the bonus start command reception processing, for example, effect data based on information transmitted as bonus start command data (information indicating that the MB gaming state has started) is set.

一方、ステップS767において、ボーナス開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドデータ(図47のステップS426参照)を受信したか否かを判断する(ステップS769)。   On the other hand, if it is determined in step S767 that bonus start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not bonus end command data (see step S426 in FIG. 47) has been received (step S769). .

ステップS769において、ボーナス終了コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し(ステップS770)、本サブルーチンを終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドデータとして送信された情報(MB遊技状態が終了した旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S769 that bonus end command data has been received, the sub CPU 102 executes bonus end command reception processing (step S770), and ends this subroutine. In the bonus end command reception processing, for example, effect data based on information transmitted as bonus end command data (information indicating that the MB gaming state has ended) is set.

一方、ステップS769において、ボーナス終了コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S769 that bonus end command data has not been received, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図59を用いて、図58のステップS756で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図59は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
The start command reception process performed in step S756 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a flowchart showing a start command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART準備中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS801)。ART準備中フラグは、ART準備中であることを示すフラグであり、ART抽籤に当籤したことを契機としてセットされる(図61のステップS845及び図68のステップS986参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparing flag is set to ON (step S801). The ART preparing flag is a flag indicating that the ART is being prepared, and is set when the ART lottery is won (see step S845 in FIG. 61 and step S986 in FIG. 68).

ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中処理を実行する(ステップS802)。ART準備中処理については、後に図62を用いて説明する。ステップS802の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the ART preparing flag is set to ON, the sub CPU 102 executes an ART preparing process (step S802). The ART preparation process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S802, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判断する(ステップS803)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   On the other hand, when determining that the ART preparing flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the MB gaming state (step S803). 58. Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95, the start command data is received. By doing so, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がMB遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、MB中処理を実行する(ステップS804)。MB中処理については、後に図68を用いて説明する。ステップS804の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the current gaming state is the MB gaming state, the sub CPU 102 executes the MB mid-process (step S804). The in-MB processing will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S804, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMB遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS805)。ART中フラグは、ART中であることを示すフラグであり、ART準備中に上げリプ1〜9の何れかが入賞したことを契機としてセットされる(図67のステップS964参照)。   On the other hand, when determining that the current gaming state is not the MB gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is set to ON (step S805). The ART flag is a flag indicating that ART is in progress, and is set when any of the raising replies 1 to 9 wins during ART preparation (see step S964 in FIG. 67).

ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART中処理を実行する(ステップS806)。ART中処理については、後に図63を用いて説明する。ステップS806の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the ART flag is set to ON, the sub CPU 102 executes ART processing (step S806). The processing during ART will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S806, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、前兆演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS807)。前兆演出フラグは、ARTに移行することを示唆する演出(本前兆演出及びガセ前兆演出)が行われる期間であることを示すフラグである(図60のステップS828参照)。   On the other hand, when determining that the ART flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the precursor effect flag is set to ON (step S807). The sign effect flag is a flag indicating that it is a period in which an effect (the present sign effect and the gasse sign effect) suggesting the transition to ART is performed (see step S828 in FIG. 60).

前兆演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、前兆演出処理を実行する(ステップS808)。前兆演出処理については、後に図61を用いて説明する。ステップS808の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the sign effect flag is set to ON, the sub CPU 102 executes a sign effect process (step S808). The precursor effect process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S808, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、前兆演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、通常時処理を実行する(ステップS809)。通常時処理については、後に図60を用いて説明する。ステップS809の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the sign effect flag is not set to ON, the sub CPU 102 executes normal processing (step S809). The normal process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S809, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<通常時処理>
図60を用いて、図59のステップS809で行われる通常時処理について説明する。図60は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
The normal process performed in step S809 in FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 60 is a flowchart showing normal processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が12、47、48、及び、51の何れかであるか否かを判断する(ステップS821)。   First, the sub CPU 102 determines whether the winning number is 12, 47, 48, or 51 based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). It is determined whether or not (step S821).

当籤番号が12、47、48、及び、51の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(ステップS822)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ART抽籤に当籤した場合、前兆演出(図61のステップS842参照)を介して通常遊技状態からARTに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からARTに移行するルートは、図3を用いて説明した第1のルートである。   When determining that the winning number is any one of 12, 47, 48, and 51, the sub CPU 102 executes ART lottery (step S822). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value. When the ART lottery is won, the game state is shifted from the normal gaming state to ART via a precursor effect (see step S842 in FIG. 61). The route for shifting from the normal gaming state to the ART in this way is the first route described with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ステップS822で行われるART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS823)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S822 has been won (step S823).

ステップS822で行われるART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、前兆演出移行抽籤を実行する(ステップS824)。すなわち、サブCPU102は、ガセ前兆演出に移行させるか否かを抽籤により決定する。   When determining that the ART lottery performed in step S822 has not been won, the sub CPU 102 executes the sign effect transition lottery (step S824). That is, the sub CPU 102 determines by lottery whether or not to shift to the gasse sign effect.

次に、サブCPU102は、ガセ前兆演出に移行させると決定されたか否かを判断する(ステップS825)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not it has been decided to shift to the gasse sign effect (step S825).

ガセ前兆演出に移行させると決定されたと判断した場合、サブCPU102は、ガセ前兆演出に応じた演出データをセットする(ステップS826)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、ガセ前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   If it is determined that it is determined to shift to the gasse sign effect, the sub CPU 102 sets effect data corresponding to the gasse sign effect (step S826). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the gasse sign effect as the data used for the current effect from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86.

ステップS823においてART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本前兆演出に応じた演出データをセットする(ステップS827)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、本前兆演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   If it is determined in step S823 that the ART lottery has been won, the sub CPU 102 sets effect data corresponding to the present sign effect (step S827). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the sign effect from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect.

ステップS826又はステップS827の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出フラグをオンにセットする(ステップS828)。これにより、次回の単位遊技から、本前兆演出又はガセ前兆演出が実行されることとなる(図61のステップS842参照)。   After executing the process of step S826 or step S827, the sub CPU 102 sets the precursor effect flag to on (step S828). As a result, from the next unit game, the present sign effect or the gasse sign effect is executed (see step S842 in FIG. 61).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタに「7」をセットする(ステップS829)。前兆演出ゲーム数カウンタの値は、前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ステップS829の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “7” in the precursor effect game number counter (step S829). The value of the precursor effect game number counter indicates the remaining number of unit games for which the precursor effect is executed, and is stored in the sub RAM 103. After executing the process of step S829, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS821において当籤番号が12、47、48、及び、51の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS825においてガセ前兆演出に移行させると決定されなかったと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が49、52、及び、53の何れかであるか否かを判断する(ステップS830)。すなわち、サブCPU102は、MBが内部当籤したか否かを判断する。   When it is determined in step S821 that the winning number is not any of 12, 47, 48, and 51, or when it is determined in step S825 that it is not determined to shift to the gasse sign effect, the sub CPU 102 executes the start command Based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the data (see step S755 in FIG. 58), it is determined whether or not the winning number is any of 49, 52, and 53 ( Step S830). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the MB has won internally.

当籤番号が49、52、及び、53の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the winning number is not 49, 52, or 53, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、当籤番号が49、52、及び、53の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ART抽籤を実行する(ステップS831)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。該ART抽籤に当籤した場合、MB中チャレンジ演出(図68のステップS984参照)を介して通常遊技状態からARTに移行することとなる。このようにして通常遊技状態からARTに移行するルートは、図3を用いて説明した第2のルートである。   On the other hand, when determining that the winning number is any one of 49, 52, and 53, the sub CPU 102 executes ART lottery (step S831). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value. When the ART lottery is won, the game state is shifted from the normal gaming state to the ART through the MB medium challenge effect (see step S984 in FIG. 68). The route for shifting from the normal gaming state to the ART in this manner is the second route described with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ステップS831で行われるART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS832)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S831 has been won (step S832).

ステップS831で行われるART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本MB中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする(ステップS833)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、本MB中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   If it is determined that the ART lottery performed in step S831 is won, the sub CPU 102 sets effect data corresponding to the challenge effect in the MB (step S833). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the challenge effect in the MB from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect.

一方、ステップS831で行われるART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、ガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データをセットする(ステップS834)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、ガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。   On the other hand, if it is determined that the ART lottery performed in step S831 has not been won, the sub CPU 102 sets effect data corresponding to the challenge effect during the gaze MB (step S834). In this processing, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the challenge effect during the Gasse MB from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect.

このように、ステップS833又はステップS834で本MB中チャレンジ演出又はガセMB中チャレンジ演出に応じた演出データがセットされるが、前兆演出と異なり、MB中チャレンジ演出は、次回の単位遊技ではまだ行われない。MB中チャレンジ演出は、MBが入賞して初めて実行されることとなる(図68のステップS983及びステップS984参照)。   In this way, in step S833 or step S834, the production data corresponding to the challenge production during the MB or the challenge production during the MBE MB is set, but unlike the indication production, the challenge production during MB is not yet performed in the next unit game. I will not. The mid-MB challenge effect is executed only after the MB wins (see step S983 and step S984 in FIG. 68).

ステップS833又はステップS834の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S833 or step S834, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<前兆演出処理>
図61を用いて、図59のステップS808で行われる前兆演出処理について説明する。図61は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。
<Precursor effect processing>
The precursor effect process performed in step S808 in FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 61 is a flowchart showing a precursor effect process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタ(図60のステップS829参照)の値を1減算する(ステップS841)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている前兆演出ゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな前兆演出ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   First, the sub CPU 102 decrements the value of the precursor effect game number counter (see step S829 in FIG. 60) by 1 (step S841). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the precursor effect game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the predictor effect game number counter.

次に、サブCPU102は、図60のステップS826又はステップS827でセットした演出データに基づいて、本前兆演出又はガセ前兆演出を実行する(ステップS842)。   Next, the sub CPU 102 executes the present sign effect or the gusset sign effect based on the effect data set in step S826 or step S827 in FIG. 60 (step S842).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS843)。前兆演出ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the indication effect game number counter is 0 (step S843). If the sub CPU 102 determines that the value of the indication effect game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、前兆演出ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS822で行われたART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS844)。   On the other hand, when determining that the value of the indication effect game number counter is 0, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S822 of FIG. 60 has been won (step S844).

図60のステップS822で行われたART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS845)。これにより、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図67のステップS964参照)。   If it is determined that the ART lottery performed in step S822 in FIG. 60 has been won, the sub CPU 102 sets the ART preparing flag to ON (step S845). Thereby, the push order for winning the raising lips 1 to 9 is notified (see step S862 in FIG. 62), and when the raising lips 1 to 9 are awarded, the process proceeds to ART (step in FIG. 67). S964).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS846)。ARTゲーム数カウンタの値は、ART(内部当籤役を入賞させるための押し順が報知されるAT遊技状態、且つ、RT2遊技状態)において実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。   Next, the sub CPU 102 sets “50” in the ART game number counter (step S846). The value of the ART game number counter indicates the remaining number of unit games executed in ART (AT game state in which the push order for winning the internal winning combination is notified and the RT2 game state), and is stored in the sub RAM 103. Has been.

ステップS844においてART抽籤に当籤しなかったと判断した場合、又は、ステップS846の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタをクリアする(ステップS847)。そして、サブCPU102は、前兆演出フラグをオフにセットする(ステップS848)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S844 that the ART lottery has not been won, or after executing the process of step S846, the sub CPU 102 clears the indication effect game number counter (step S847). Then, the sub CPU 102 sets the warning effect flag to off (step S848). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<ART準備中処理>
図62を用いて、図59のステップS802で行われるART準備中処理について説明する。図62は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART準備中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART preparation>
The ART preparation process performed in step S802 of FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a flowchart showing the ART preparatory process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判断する(ステップS861)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がRT1遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT1 gaming state (step S861). 58. Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95, the start command data is received. By doing so, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state. When determining that the current gaming state is not the RT1 gaming state, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がRT1遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、上げリプ1〜9が内部当籤した場合に、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS862)。   On the other hand, when it is determined that the current gaming state is the RT1 gaming state, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning the raising lips 1 to 9 when the raising lips 1 to 9 are won internally. (Step S862).

押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。   The push order navigation effect is an effect of causing the liquid crystal display device 11 to display a push order navigation image. The push order navigation image is an image for informing the push order (the press order of the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R) for winning the internal winning combination determined by the internal lottery. The ROM cartridge substrate 86 stores a plurality of push order navigation image data. Each push order navigation image data corresponds to an image for informing the push order for winning one internal winning combination.

ステップS862の処理において、サブCPU102は、当籤番号が5〜8の何れかである場合、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が5の場合、「中」→「左」→「右」の順(図20参照)で停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。   In the process of step S862, when the winning number is any one of 5 to 8, the sub CPU 102 receives the winning replies 1 to 9 from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. The push order navigation image data corresponding to the push order to be determined is determined as data used for the current presentation. As a result, for example, when the winning number is 5, an image that suggests that the stop operation is performed in the order of “middle” → “left” → “right” (see FIG. 20) is displayed as a push order navigation image It is displayed on the display device 11.

遊技者は、当該ナビに従って、「中」→「左」→「右」の順で停止操作を行うことにより、上げリプ1〜9を入賞させることができる。これにより、遊技者は、ARTに移行させることができる(図67のステップS964参照)。ステップS862の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   The player can win up replies 1 to 9 by performing a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” in accordance with the navigation. Thereby, the player can shift to ART (see step S964 in FIG. 67). After executing the process of step S862, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART中処理>
図63を用いて、図59のステップS806で行われるART中処理について説明する。図63は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
The processing during ART performed in step S806 in FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart showing the ART processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS881)。特殊ART中フラグは、特殊ART中であることを示すフラグであり、ART中にMBが内部当籤したことを契機としてセットされる(図64のステップS906及びステップS909参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART flag is set on (step S881). The special ART flag is a flag indicating that the special ART is in progress, and is set when the MB is internally won during the ART (see step S906 and step S909 in FIG. 64).

特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中処理を実行する(ステップS882)。特殊ART中処理については、後に図65を用いて説明する。ステップS882の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the special ART flag is set to ON, the sub CPU 102 executes special ART processing (step S882). The special ART processing will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S882, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846参照)の値を1減算する(ステップS883)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   On the other hand, when determining that the special ART flag is not set to ON, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61) (step S883). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS884)。ARTゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグをオフにセットする(ステップS885)。これにより、ARTが終了する。ステップS885の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (step S884). When determining that the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 sets the ART flag to OFF (step S885). This terminates ART. After executing the processing of step S885, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ARTゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS886)。特殊ART前兆中フラグは、特殊ARTが作動することを示唆する演出(特殊ART前兆演出)が行われる期間であることを示すフラグであり、当籤番号49(MB+F_中段チェリー)、当籤番号52(MB+F_MBリプ)、当籤番号13(F_MBリプ)、当籤番号53(MB+F_リプ2)、又は、当籤番号2(F_リプ2)が内部当籤役として決定されたことを契機としてセットされる(ステップS891及びステップS894参照)。   If the sub CPU 102 determines that the value of the ART game number counter is not 0, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART warning sign flag is set to ON (step S886). The special ART warning sign flag is a flag indicating that it is a period in which an effect (special ART warning effect) suggesting that the special ART is activated is performed, and the winning number 49 (MB + F_middle stage cherry) and the winning number 52 ( MB + F_MB Lip), winning number 13 (F_MB Lip), winning number 53 (MB + F_Lip 2), or winning number 2 (F_Lip 2) is set when triggered as an internal winning combination (step) (See S891 and Step S894).

特殊ART前兆中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中処理を実行する(ステップS887)。特殊ART前兆中処理については、後に図64を用いて説明する。ステップS887の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the special ART warning flag is set to ON, the sub CPU 102 executes special ART warning signal processing (step S887). The special ART precursory process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S887, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART前兆中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)であるか否かを判断する(ステップS888)。   On the other hand, if it is determined that the special ART warning sign flag is not set to ON, the sub CPU 102 displays information indicating the internal winning combination type (winning number) included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Based on this, it is determined whether or not the winning number is 49 (MB + F_middle cherry) (step S888).

当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)ではないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れかであるか否かを判断する(ステップS892)。   When determining that the winning number is not 49 (MB + F_middle cherry), the sub CPU 102 determines based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Then, it is determined whether or not the winning number is any one of 52 (MB + F_MB Lip), 13 (F_MB Lip), 53 (MB + F_Lip 2), and 2 (F_Lip 2) (step S892).

当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the winning number is not 52 (MB + F_MB Lip), 13 (F_MB Lip), 53 (MB + F_Lip 2), or 2 (F_Lip 2), the sub CPU 102 ends the present subroutine. .

一方、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)、13(F_MBリプ)、53(MB+F_リプ2)、及び、2(F_リプ2)の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数に10ゲーム上乗せする(ステップS893)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   On the other hand, if it is determined that the winning number is any one of 52 (MB + F_MB Lip), 13 (F_MB Lip), 53 (MB + F_Lip 2), and 2 (F_Lip 2), the sub CPU 102 determines the ART game. Add 10 games to the number (step S893). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter.

次に、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオンにセットする(ステップS894)。これにより、次回の単位遊技から、特殊ART前兆演出が実行されることとなる(図64参照)。当籤番号が52(MB+F_MBリプ)又は53(MB+F_リプ2)である場合には、MBが内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、本特殊ART前兆演出となる。一方、当籤番号が13(F_MBリプ)又は2(F_リプ2)である場合には、MBが内部当籤していないため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、ガセ特殊ART前兆演出となる。   Next, the sub CPU 102 sets the special ART warning signal on (step S894). Thereby, the special ART precursor effect is executed from the next unit game (see FIG. 64). When the winning number is 52 (MB + F_MB Lip) or 53 (MB + F_Lip 2), since the MB is won internally, the special ART precursor effect performed in this case is the special ART precursor effect. On the other hand, when the winning number is 13 (F_MB Lip) or 2 (F_Lip 2), since the MB is not winning internally, the special ART precursor effect performed in this case is the Gasse Special ART precursor effect. Become.

ステップS894の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S894, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS888において当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)であると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数に10ゲーム上乗せする(ステップS889)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   If it is determined in step S888 that the winning number is 49 (MB + F_middle cherry), the sub CPU 102 adds 10 games to the number of ART games (step S889). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter.

次に、サブCPU102は、特殊ART確定フラグをオンにセットする(ステップS890)。そして、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオンにセットする(ステップS891)。これにより、次回の単位遊技から、特殊ART前兆演出が実行されることとなる(図64参照)。当籤番号が49(MB+F_中段チェリー)である場合には、MBが内部当籤しており、ステップS891で特殊ART前兆中フラグがオンにセットされる場合には、ステップS894で特殊ART前兆中フラグがオンにセットされる場合とは異なり、MBが必ず内部当籤しているため、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、必ず本特殊ART前兆演出となる。従って、特殊ART確定フラグ(ステップS890参照)がオンにセットされる場合には、特殊ARTが作動することが確定する(図64のステップS906参照)。   Next, the sub CPU 102 sets the special ART confirmation flag to ON (step S890). Then, the sub CPU 102 sets the special ART precursory flag to ON (step S891). Thereby, the special ART precursor effect is executed from the next unit game (see FIG. 64). If the winning number is 49 (MB + F_middle stage cherry), the MB has won internally, and if the special ART precursor flag is set ON in step S891, the special ART precursor flag is set in step S894. Unlike the case where is set to ON, the MB always wins internally, so the special ART precursor effect performed in this case is always the special ART precursor effect. Therefore, when the special ART confirmation flag (see step S890) is set to ON, it is confirmed that the special ART is activated (see step S906 in FIG. 64).

ステップS891の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S891, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<特殊ART前兆中処理>
図64を用いて、図63のステップS887で行われる特殊ART前兆中処理について説明する。図64は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。
<Special ART Precursor Treatment>
The special ART precursory process performed in step S887 in FIG. 63 will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart showing the special ART precursory process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、当籤番号22〜45の何れかが内部当籤役として決定された場合、中段ベル1を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS901)。この処理において、サブCPU102は、当籤番号が22〜45の何れかである場合、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、中段ベル1を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が22の場合、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作(図20及び図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。これにより、第1停止操作として中リール3Cに対する停止操作が行われれば、中段ベル1が入賞する。   First, when any of the winning numbers 22 to 45 is determined as an internal winning combination, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning the middle bell 1 (step S901). In this process, when the winning number is any of 22 to 45, the sub CPU 102 pushes the middle bell 1 for winning from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. Push order navigation image data corresponding to the order is determined as data used for the current presentation. As a result, for example, when the winning number is 22, an image that suggests that the stop operation (see FIGS. 20 and 21) for the middle reel 3C is performed as the first stop operation is displayed as the push order navigation image on the liquid crystal display device. 11 is displayed. Thereby, if a stop operation is performed on the middle reel 3C as the first stop operation, the middle bell 1 wins.

図20及び図21を用いて説明したように、当籤番号が22〜45の場合、MBフラグ間では、非MBフラグ間と比較して、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合における入賞役が左特殊役から角チェリーに変更されている。従って、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われると、入賞役の違い(非MBフラグ間では左特殊役が入賞するのに対し、MBフラグ間では角チェリーが入賞するいう点)から、MBが内部当籤しているか否かが容易に判別されてしまう。本実施形態では、中段ベル1を入賞させるための押し順を報知し、当該押し順で停止操作(第1停止操作として左リール3L以外のリールに対する停止操作)を行うことを遊技者に促しているため、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合の入賞役の違いから、MBの内部当籤の有無が判別されてしまうという事態を回避している。   As described with reference to FIGS. 20 and 21, when the winning number is 22 to 45, the stop operation for the left reel 3 </ b> L is performed between the MB flags as the first stop operation as compared with the non-MB flag. In this case, the winning combination is changed from the left special combination to the corner cherry. Therefore, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, the winning combination is different (a left special combination is won between non-MB flags, whereas a corner cherry is won between MB flags). Therefore, it is easily determined whether the MB is won internally. In the present embodiment, the push order for winning the middle bell 1 is notified, and the player is prompted to perform a stop operation (stop operation for reels other than the left reel 3L as the first stop operation) in the push order. Therefore, the situation where the presence / absence of the MB internal winning is determined from the difference in winning combination when the stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation is avoided.

ステップS901の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技が、特殊ART前兆演出が開始されてから10回目の単位遊技であるか否か)を判断する(ステップS902)。   After executing the processing of step S901, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART precursory game is the tenth game (the unit game currently being executed is the tenth unit after the special ART precursor effect is started). It is determined whether or not it is a game (step S902).

特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the special ART precursory game is not the tenth game, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART前兆中フラグをオフにセットする(ステップS903)。これにより、特殊ART前兆演出が終了する。   On the other hand, when determining that the special ART precursory game is the tenth game, the sub CPU 102 sets the special ART precursory flag to OFF (step S903). Thereby, the special ART precursor effect ends.

次に、サブCPU102は、特殊ART確定フラグ(図63のステップS890参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS904)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the special ART confirmation flag (see step S890 in FIG. 63) is set to ON (step S904).

特殊ART確定フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART確定フラグをオフにセットする(ステップS905)。   When determining that the special ART confirmation flag is set on, the sub CPU 102 sets the special ART confirmation flag to off (step S905).

次に、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオンにセットする(ステップS906)。これにより、特殊ARTが作動することとなる(図63のステップS882参照)。   Next, the sub CPU 102 sets a special ART flag to ON (step S906). As a result, the special ART is activated (see step S882 in FIG. 63).

次に、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタに「10」をセットする(ステップS907)。特殊ART中ゲーム数カウンタの値は、特殊ARTにおいて単位遊技が行われるごとに減算される値であり、サブRAM103に記憶されている。ステップS907の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “10” in the special ART game number counter (step S907). The value of the special ART game number counter is a value that is subtracted every time a unit game is played in the special ART, and is stored in the sub-RAM 103. After executing the process of step S907, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS904において特殊ART確定フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、MBが内部当籤しているか否かを判断する(ステップS908)。すなわち、サブCPU102は、当籤番号が52(MB+F_MBリプ)及び53(MB+F_リプ2)の何れかであるか否かを判断する。MBが内部当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S904 that the special ART confirmation flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the MB is won internally (step S908). That is, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number is 52 (MB + F_MB Lip) or 53 (MB + F_Lip 2). If it is determined that the MB is not internally won, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、MBが内部当籤していると判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオンにセットする(ステップS909)。これにより、特殊ARTが作動することとなる(図63のステップS882参照)。   On the other hand, if it is determined that the MB is internally won, the sub CPU 102 sets the special ART flag to ON (step S909). As a result, the special ART is activated (see step S882 in FIG. 63).

次に、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタに「10」をセットする(ステップS910)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “10” in the special ART game number counter (step S910). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<特殊ART中処理>
図65を用いて、図63のステップS882で行われる特殊ART中処理について説明する。図65は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART中処理を示すフローチャートである。
<Special ART processing>
With reference to FIG. 65, the special ART in-process performed in step S882 in FIG. 63 will be described. FIG. 65 is a flowchart showing special ART processing performed in the sub-control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタ(図64のステップS907及びステップS910参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS921)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the special ART game number counter (see step S907 and step S910 in FIG. 64) is 0 (step S921).

特殊ART中ゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が16〜21の何れかであるか否かを判断する(ステップS922)。   When determining that the value of the special ART game number counter is 0, the sub CPU 102 determines the internal winning combination type (winning number) included in the start command data (see step S755 in FIG. 58). Then, it is determined whether or not the winning number is any of 16 to 21 (step S922).

当籤番号が16〜21の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、変則特殊役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS923)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、変則特殊役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が16の場合、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作(図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、該停止操作が適切なタイミングで行われると、変則特殊役1、2、又は、5が入賞する。一方、該停止操作が適切なタイミングで行われないと(変則特殊役を取りこぼすと)、MB1が入賞する(図21参照)。   If it is determined that the winning number is any of 16 to 21, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect for winning the irregular special combination (step S923). In this process, the sub CPU 102 selects the push order navigation image data corresponding to the push order for winning the irregular special role from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. Decide on the data to be used. As a result, for example, when the winning number is 16, an image that suggests that the stop operation (see FIG. 21) for the right reel 3R is performed as the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image. Will be. When a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, the irregular special combination 1, 2, or 5 wins when the stop operation is performed at an appropriate timing. On the other hand, if the stop operation is not performed at an appropriate timing (if the irregular special combination is missed), MB1 wins (see FIG. 21).

MB1が入賞することにより、特殊ART(MBフラグ間)が終了し(図67のステップS968参照)、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動することとなる(図68のステップS988参照)。ステップS923の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When MB1 wins, the special ART (between MB flags) ends (see step S968 in FIG. 67), and the added special zone (MB gaming state) is activated (see step S988 in FIG. 68). After executing the process of step S923, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS921において特殊ART中ゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、又は、ステップS922において当籤番号が16〜21の何れでもないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図58のステップS755参照)に含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れかであるか否かを判断する(ステップS924)。   If it is determined in step S921 that the value of the special ART game number counter is not 0, or if it is determined in step S922 that the winning number is not 16 to 21, the sub CPU 102 determines start command data (FIG. 58). Whether or not the winning number is any one of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11 is determined based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in step S755). (Step S924).

当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れかであると判断した場合、サブCPU102は、図33〜図35に示す確変昇格抽選テーブルのうち、現在の確変レベル及び設定値に応じた確変昇格抽選テーブルを参照し、抽籤を行うことにより、当籤番号に基づいて、移行先の確変レベルを決定する(ステップS925)。   When it is determined that the winning number is any one of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, the sub CPU 102 determines the current probability change level and setting in the probability change promotion lottery table shown in FIGS. By referring to the probability variation promotion lottery table according to the value and performing lottery, the probability variation level of the transfer destination is determined based on the winning number (step S925).

次に、サブCPU102は、現在の確変レベルから、ステップS925で移行先の確変レベルとして決定された確変レベルへと、確変レベルを変更する(ステップS926)。   Next, the sub CPU 102 changes the probability variation level from the current probability variation level to the probability variation level determined as the transition probability variation level in step S925 (step S926).

ステップS924において当籤番号が2、50、51、49、及び、9〜11の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS926の処理を実行した後、サブCPU102は、当籤番号が47、22〜25、30〜33、38〜41、26〜29、34〜37、及び、42〜45の何れかである場合に、図36に示す発生ナビ決定テーブルを参照し、当籤番号及び現在の確変レベルに基づいて、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れの押し順を報知するかを決定する(ステップS927)。   When it is determined in step S924 that the winning number is not any of 2, 50, 51, 49, and 9 to 11, or after executing the process of step S926, the sub CPU 102 determines that the winning number is 47, 22 to 22. 25, 30 to 33, 38 to 41, 26 to 29, 34 to 37, and 42 to 45, referring to the generation navigation determination table shown in FIG. 36, the winning number and the current probability variation level Based on, determine which push order to notify of the push order to win the corner cherry (strong cherry or weak cherry) and the push order to win the middle bell (push order bell) (Step S927).

次に、サブCPU102は、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)と中段ベル(押し順ベル)とのうち、ステップS927で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順ナビ演出を実行する(ステップS928)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、ステップS927で押し順を報知すると決定された役を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、例えば、当籤番号が26の場合に角チェリー(強チェリー)を入賞させるための押し順を報知すると決定された場合、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作(図21参照)を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、角チェリー(強チェリー)が入賞する。これにより、ARTゲーム数の上乗せが行われることとなる(図67のステップS974及び図69のステップS1006参照)。   Next, the sub CPU 102 performs a push order navigation effect for winning a winning combination determined to be notified of the push order in step S927 out of the square cherry (strong cherry or weak cherry) and the middle bell (push order bell). It executes (step S928). In this process, the sub CPU 102 selects a push order corresponding to the push order for winning the winning combination determined to be notified in step S927 from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. The forward navigation image data is determined as data used for the current presentation. As a result, for example, when the winning number is 26, when it is determined to notify the pushing order for winning the corner cherry (strong cherry), the stop operation (see FIG. 21) for the left reel 3L is performed as the first stop operation. An image suggesting to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image. When a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, a corner cherry (strong cherry) wins. As a result, the number of ART games is increased (see step S974 in FIG. 67 and step S1006 in FIG. 69).

ステップS928の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS929)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている特殊ART中ゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな特殊ART中ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   After executing the processing of step S928, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the special ART game number counter (step S929). In this processing, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by subtracting 1 from the value of the special ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new special ART game number counter value.

ステップS929の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。なお、特殊ART中処理においては、ARTゲーム数カウンタの値が減算されない(図63のステップS883参照)。   After executing the process of step S929, the sub CPU 102 ends the present subroutine. In the special ART processing, the value of the ART game number counter is not subtracted (see step S883 in FIG. 63).

<ロック演出決定コマンド受信時処理>
図66を用いて、図58のステップS758で行われるロック演出決定コマンド受信時処理について説明する。図66は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing upon receipt of lock production determination command>
66, the process at the time of receiving the lock effect determination command performed in step S758 of FIG. 58 will be described. FIG. 66 is a flowchart showing a lock effect determination command reception process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ロック演出決定コマンドデータ(図58のステップS757参照)に含まれる回胴演出番号を示す情報に基づいて、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1であるか否かを判断する(ステップS941)。   First, the sub CPU 102 determines that the rotation effect number determined in step S153 in FIG. 41 is the rotation effect based on the information indicating the rotation effect number included in the lock effect determination command data (see step S757 in FIG. 58). It is determined whether or not the number is 1 (step S941).

図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1であると判断した場合、サブCPU102は、赤7フラグをオンにセットする(ステップS942)。赤7フラグがオンにセットされた場合、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第1上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる(図67のステップS972及びステップS974、並びに、図69のステップS1006及びステップS1008参照)。一方、赤7フラグがオンにセットされなかった場合には、特殊ART(MBフラグ間)が終了した後に作動する上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が第2上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)となる(図67のステップS974及び図69のステップS1006参照)。   If the sub CPU 102 determines that the rotation effect number determined in step S153 in FIG. 41 is the rotation effect number 1, the sub CPU 102 sets the red 7 flag to ON (step S942). When the red 7 flag is set to ON, the additional special zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends becomes the first special zone (MB gaming state) (FIG. 67). Step S972 and Step S974, and Step S1006 and Step S1008 in FIG. 69). On the other hand, if the red 7 flag is not set to ON, the additional special zone (MB gaming state) that operates after the special ART (between MB flags) ends is the second special zone (MB gaming state). (See step S974 in FIG. 67 and step S1006 in FIG. 69).

次に、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、100ゲーム、200ゲーム、及び、300ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS943)。最終上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の最終ゲームに上乗せされるARTゲーム数である(図69のステップS1003参照)。ステップS943の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines the final added game number from among 100 games, 200 games, and 300 games by lottery (step S943). The final added game number is the number of ART games added to the final game in the added special zone (MB gaming state) (see step S1003 in FIG. 69). After executing the process of step S943, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS941において、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1ではないと判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、0ゲーム、50ゲーム、及び、100ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS944)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S941 that the turning effect number determined in step S153 in FIG. 41 is not the turning effect number 1, the sub CPU 102 sets the final added game number to 0 games, 50 games, and 100 games. Among these, it determines by lottery (step S944). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<表示コマンド受信時処理>
図67を用いて、図58のステップS766で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図67は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
The display command reception process performed in step S766 in FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a flowchart showing a display command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART準備中フラグ(図61のステップS845及び図68のステップS986参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS961)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparing flag (see step S845 in FIG. 61 and step S986 in FIG. 68) is set to ON (step S961).

ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、上げリプ1〜9の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS962)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。   When determining that the ART preparing flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not any of the raising replies 1 to 9 has been won (step S962). Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can do.

上げリプ1〜9の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオフにセットする(ステップS963)。そして、サブCPU102は、ART中フラグをオンにセットする(ステップS964)。これにより、ARTに移行する(図59のステップS806参照)。   When it is determined that any of the raising replies 1 to 9 has won, the sub CPU 102 sets the ART preparing flag to OFF (step S963). Then, the sub CPU 102 sets the ART flag to ON (step S964). Thereby, the process shifts to ART (see step S806 in FIG. 59).

ステップS961においてART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS962において上げリプ1〜9の何れもが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS964の処理を実行した後、サブCPU102は、特殊ART中フラグ(図64のステップS906及びステップS909参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS965)。特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S961 that the ART ready flag is not set on, if it is determined in step S962 that none of the raising replies 1 to 9 has won, or after executing the process of step S964 The sub CPU 102 determines whether or not the special ART flag (see step S906 and step S909 in FIG. 64) is set to ON (step S965). When determining that the special ART flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS966)。   On the other hand, when determining that the special ART flag is set to ON, the sub CPU 102 determines which of MB1 to MB3 based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. It is determined whether or not a prize has been won (step S966).

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、特殊ART中ゲーム数カウンタ(図64のステップS907及びステップS910参照)をクリアする(ステップS967)。そして、サブCPU102は、特殊ART中フラグをオフにセットし(ステップS968)、赤7フラグをオフにセットする(ステップS969)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that any of MB1 to MB3 has won, the sub CPU 102 clears the special ART game number counter (see step S907 and step S910 in FIG. 64) (step S967). Then, the sub CPU 102 sets the special ART flag to OFF (step S968), and sets the red 7 flag to OFF (step S969). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS966においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、赤7フラグ(図66のステップS942参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS970)。   If it is determined in step S966 that none of the MBs 1 to 3 has won, the sub CPU 102 determines whether or not the red 7 flag (see step S942 in FIG. 66) is set to ON (step S970). .

赤7フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、弱チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS971)。   If it is determined that the red 7 flag is set on, the sub CPU 102 determines whether or not the weak cherry has won based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. Is determined (step S971).

弱チェリーが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタの値を1加算する(ステップS972)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値に1を加えた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。弱チェリーストックカウンタの値は、特殊ARTにおいて弱チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、弱チェリーが入賞した回数は、赤7フラグがオンにセットされていることを条件としてカウントされる。   When determining that the weak cherry has won, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the weak cherry stock counter (step S972). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 1 to the value of the weak cherry stock counter stored in the sub RAM 103 as a new weak cherry stock counter value. The value of the weak cherry stock counter indicates the number of times that the weak cherry won in the special ART. In the present embodiment, the number of times a weak cherry is won is counted on condition that the red 7 flag is set on.

ステップS970において赤7フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS971において弱チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS972の処理を実行した後、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、強チェリーが入賞したか否かを判断する(ステップS973)。   If it is determined in step S970 that the red 7 flag is not set to ON, if it is determined in step S971 that a weak cherry has not been won, or after executing the processing in step S972, the sub CPU 102 performs processing shown in FIG. Based on the information indicating the display combination included in the display command data received in step S765, it is determined whether or not the strong cherry has won (step S973).

強チェリーが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタの値を1加算する(ステップS974)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている強チェリーストックカウンタの値に1を加えた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。強チェリーストックカウンタの値は、特殊ARTにおいて強チェリーが入賞した回数を示す。本実施形態において、強チェリーが入賞した回数は、赤7フラグがオンにセットされているか否かとは無関係にカウントされる。   When determining that the strong cherry has won, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the strong cherry stock counter (step S974). In this processing, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 1 to the value of the strong cherry stock counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the strong cherry stock counter. The value of the strong cherry stock counter indicates the number of times the strong cherry won in the special ART. In the present embodiment, the number of times the strong cherry is won is counted regardless of whether the red 7 flag is set on.

ステップS973において強チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS974の処理を実行した後、サブCPU102は、図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに含まれる表示役を示す情報に基づいて、BAR制御リプ1が入賞したか否かを判断する(ステップS975)。   If it is determined in step S973 that the strong cherry has not won, or after executing the process of step S974, the sub CPU 102 displays the display combination included in the display command data received in step S765 of FIG. Based on this, it is determined whether or not the BAR control lip 1 has won (step S975).

BAR制御リプ1が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値を10加算する(ステップS976)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   When determining that the BAR control lip 1 has won, the sub CPU 102 adds 10 to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) (step S976). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter.

ステップS975においてBAR制御リプ1が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS976の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ処理を実行する(ステップS977)。ペナルティ処理については、後に図70を用いて説明する。ステップS977の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S975 that the BAR control lip 1 has not won, or after executing the process of step S976, the sub CPU 102 executes a penalty process (step S977). The penalty process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S977, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<MB中処理>
図68を用いて、図59のステップS804で行われるMB中処理について説明する。図68は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。
<MB processing>
The MB processing in step S804 in FIG. 59 will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a flowchart showing in-MB processing performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判断する(ステップS981)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図31(a)参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is the RT2 gaming state (step S981). 58. Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 31A) of the main RAM 95, the start command data is received. By doing so, the sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

現在の遊技状態がRT2遊技状態であると判断した場合、サブCPU102は、上乗せ特化ゾーン中処理を実行する(ステップS988)。上乗せ特化ゾーン中処理については、後に図69を用いて説明する。上乗せ特化ゾーン中処理が実行されることにより、ARTゲーム数が上乗せされることとなる。ステップS988の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 102 determines that the current gaming state is the RT2 gaming state, the sub CPU 102 executes an extra special zone processing (step S988). The processing in the additional specialization zone will be described later with reference to FIG. The number of ART games is increased by executing the processing in the additional specialization zone. After executing the processing of step S988, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS981において現在の遊技状態がRT2遊技状態ではないと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS982)。   If it is determined in step S981 that the current gaming state is not the RT2 gaming state, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery performed in step S831 in FIG. 60 has been won (step S982).

図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤しなかったと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS834でセットした演出データに基づいて、ガセMB中チャレンジ演出を実行する(ステップS983)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the ART lottery performed in step S831 in FIG. 60 has not been won, the sub CPU 102 executes the challenge effect during the Gase MB based on the effect data set in step S834 in FIG. 60 (step S983). . Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、図60のステップS831で行われたART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、図60のステップS833でセットした演出データに基づいて、本MB中チャレンジ演出を実行する(ステップS984)。   On the other hand, if it is determined that the ART lottery performed in step S831 in FIG. 60 is won, the sub CPU 102 executes the present MB challenge effect based on the effect data set in step S833 in FIG. 60 (step S984). ).

次に、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技がMB遊技状態における最終ゲームであるか否か)を判断する(ステップS985)。MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game performed in the MB gaming state is the eighth game (whether or not the unit game currently being performed is the final game in the MB gaming state) (step). S985). When determining that the unit game played in the MB gaming state is not the eighth game, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS986)。このように、本MB中チャレンジ演出が行われた場合、MB遊技状態の最終ゲームにART準備中に移行する。そして、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図67のステップS964参照)。   On the other hand, when determining that the unit game played in the MB gaming state is the eighth game, the sub CPU 102 sets the ART preparing flag to ON (step S986). In this way, when the challenge effect during the MB is performed, the process shifts to the final game in the MB gaming state during ART preparation. Then, the push order for winning the winning lips 1 to 9 is notified (see step S862 in FIG. 62), and when the raising lips 1 to 9 are winning, the process proceeds to ART (step S964 in FIG. 67). reference).

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS987)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets “50” in the ART game number counter (step S987). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<上乗せ特化ゾーン中処理>
図69を用いて、図68のステップS988で行われる上乗せ特化ゾーン中処理について説明する。図69は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる上乗せ特化ゾーン中処理を示すフローチャートである。
<Additional special zone processing>
With reference to FIG. 69, the process of adding specialization zone performed in step S988 of FIG. 68 will be described. FIG. 69 is a flowchart showing processing in the additional specialization zone performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であるか否か(現在行われている単位遊技がMB遊技状態における最終ゲームであるか否か)を判断する(ステップS1001)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game played in the MB gaming state is the eighth game (whether or not the unit game currently being played is the final game in the MB gaming state) (step S1001). ).

MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を報知する(ステップS1002)。この処理において、サブCPU102は、図66のステップS943又はステップS944で決定した最終上乗せゲーム数を液晶表示装置11に表示させる。   If it is determined that the unit game played in the MB gaming state is the eighth game, the sub CPU 102 reports the number of final added games (step S1002). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the final added game number determined in step S943 or step S944 in FIG.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に最終上乗せゲーム数を加算する(ステップS1003)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に、図66のステップS943又はステップS944で決定した最終上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。ステップS1003の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 adds the final added game number to the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) (step S1003). In this process, the sub CPU 102 adds a value obtained by adding the final added game number determined in step S943 or step S944 of FIG. 66 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103, and creates a new ART game number counter. Is stored in the sub RAM 103 as a value of. After executing the processing of step S1003, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS1001において、MB遊技状態において行われる単位遊技が8ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目であるか否かを判断する(ステップS1004)。MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1001 that the unit game performed in the MB gaming state is not the eighth game, the sub CPU 102 determines whether or not the unit game performed in the MB gaming state is the first game (step S1004). ). When determining that the unit game played in the MB gaming state is not the first game, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、MB遊技状態において行われる単位遊技が1ゲーム目であると判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタ(図67のステップS974参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS1005)。   On the other hand, when determining that the unit game played in the MB gaming state is the first game, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the strong cherry stock counter (see step S974 in FIG. 67) is zero ( Step S1005).

強チェリーストックカウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、強チェリーストックカウンタの値を1減算するとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う(ステップS1006)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている強チェリーストックカウンタの値から1を減じた値を、新たな強チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数を、10ゲーム、30ゲーム、及び、50ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   When determining that the value of the strong cherry stock counter is not 0, the sub CPU 102 decrements the value of the strong cherry stock counter by 1 and adds the number of ART games (step S1006). In this processing, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the strong cherry stock counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the strong cherry stock counter. In addition, the sub CPU 102 determines the number of additional games by lottery from among 10 games, 30 games, and 50 games. Then, the sub CPU 102 adds the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) plus the number of added games determined by lottery to the value of the new ART game number counter. Is stored in the sub-RAM 103.

ステップS1006の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1005に処理を戻す。これにより、強チェリーストックカウンタの値(特殊ARTにおいて強チェリーが入賞した回数)に相当する回数だけ、ステップS1006においてARTゲーム数の上乗せが行われる。   After executing the process of step S1006, the sub CPU returns the process to step S1005. As a result, the number of ART games is increased in step S1006 by the number corresponding to the value of the strong cherry stock counter (the number of times the strong cherry is won in the special ART).

ステップS1005において強チェリーストックカウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタ(図67のステップS972参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS1007)。   If it is determined in step S1005 that the value of the strong cherry stock counter is 0, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the weak cherry stock counter (see step S972 in FIG. 67) is 0 (step S1007). .

弱チェリーストックカウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、弱チェリーストックカウンタの値を1減算するとともに、ARTゲーム数の上乗せを行う(ステップS1008)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている弱チェリーストックカウンタの値から1を減じた値を、新たな弱チェリーストックカウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。また、サブCPU102は、上乗せゲーム数を、5ゲーム、10ゲーム、及び、20ゲームのなかから、抽籤により決定する。そして、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)の値に、抽籤により決定された上乗せゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   When determining that the value of the weak cherry stock counter is not 0, the sub CPU 102 decrements the value of the weak cherry stock counter by 1 and adds the number of ART games (step S1008). In this processing, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the weak cherry stock counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new weak cherry stock counter value. Further, the sub CPU 102 determines the number of additional games by lottery from among 5 games, 10 games, and 20 games. Then, the sub CPU 102 adds the value of the ART game number counter (see step S846 in FIG. 61 and step S987 in FIG. 68) plus the number of added games determined by lottery to the value of the new ART game number counter. Is stored in the sub-RAM 103.

ステップS1008の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1007に処理を戻す。これにより、弱チェリーストックカウンタの値(特殊ARTにおいて弱チェリーが入賞した回数)に相当する回数だけ、ARTゲーム数の上乗せが行われる。弱チェリーが1回入賞したことに基づいて上乗せされるARTゲーム数は、強チェリーが1回入賞したことに基づいて上乗せされるARTゲーム数と比較すると、その期待値は低くなる。   After executing the process of step S1008, the sub CPU 102 returns the process to step S1007. As a result, the number of ART games is increased by the number corresponding to the value of the weak cherry stock counter (the number of times the weak cherry is won in the special ART). The expected number of ART games to be added based on a weak cherry winning once is lower than the expected number of ART games to be added based on a strong cherry winning once.

ステップS1007において弱チェリーストックカウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、合計上乗せゲーム数を報知する(ステップS1009)。この処理において、サブCPU102は、ステップS1006で上乗せされたARTゲーム数とステップS1008で上乗せされたARTゲーム数との合計値を、液晶表示装置11に表示させる。ステップS1009の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1007 that the value of the weak cherry stock counter is 0, the sub CPU 102 notifies the total number of added games (step S1009). In this processing, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display the total value of the number of ART games added in step S1006 and the number of ART games added in step S1008. After executing the processing of step S1009, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ペナルティ処理>
図70を用いて、図67のステップS977で行われるペナルティ処理について説明する。図70は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ処理を示すフローチャートである。
<Penalty processing>
The penalty process performed in step S977 in FIG. 67 will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart showing penalty processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態がMBフラグ間であるか否かを判断する(ステップS1021)。図58のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の持越役格納領域(図31(b)参照)に格納されている情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。現在の遊技状態がMBフラグ間ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is between MB flags (step S1021). Since the start command data received in step S755 of FIG. 58 includes information stored in the carryover combination storage area (see FIG. 31B) of the main RAM 95, the sub CPU 102 receives the start command data. Can recognize the current gaming state. When determining that the current gaming state is not between the MB flags, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技状態がMBフラグ間であると判断した場合、サブCPU102は、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出(図21の当籤番号22〜45参照)が実行されたか否かを判断する(ステップS1022)。中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the current gaming state is between MB flags, the sub CPU 102 determines whether or not a push order navigation effect (see winning numbers 22 to 45 in FIG. 21) for winning the middle bell has been executed. Judgment is made (step S1022). If the sub CPU 102 determines that the push order navigation effect for winning the middle bell has been executed, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブCPU102は、中段ベルが入賞したか否かを判断する(ステップS1023)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。中段ベルが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the push order navigation effect for winning the middle bell has not been executed, the sub CPU 102 determines whether or not the middle bell has won (step S1023). Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can do. If it is determined that the middle bell has not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、中段ベルが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティを発生させる(ステップS1024)。この処理において、サブCPU102は、ペナルティフラグをオンにセットするとともに、ペナルティゲームカウンタ数を所定数(10)にセットする。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。図示しないが、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ARTにおいて押し順ナビ演出が実行されない。ペナルティゲームカウンタ数は、ARTにおいて押し順ナビ演出が実行されない単位遊技(ペナルティゲーム)の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ペナルティゲームカウンタ数は、単位遊技が行われるごとに減算され、ペナルティゲームカウンタ数が0になると、ペナルティフラグがオフにセットされる。ステップS1024の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the middle bell has won a prize, the sub CPU 102 generates a penalty (step S1024). In this process, the sub CPU 102 sets the penalty flag to ON and sets the number of penalty game counters to a predetermined number (10). The penalty flag is a flag indicating that a penalty is occurring. Although not shown, if the penalty flag is set to ON, the push order navigation effect is not executed in ART. The number of penalty game counters indicates the remaining number of unit games (penalty games) for which the push order navigation effect is not executed in ART, and is stored in the sub RAM 103. The number of penalty game counters is decremented each time a unit game is played, and when the number of penalty game counters becomes 0, the penalty flag is set off. After executing the processing of step S1024, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ARTにおいては通常、中段ベルを入賞させるための押し順ナビ演出(図20参照)が実行され、遊技者は、ナビに従って停止操作を行い、中段ベルを入賞させることにより、他の役が入賞した場合よりも多く(10枚)のメダルを獲得することができる(図15参照)。しかし、ペナルティゲームにおいては、押し順ナビ演出が実行されないため、遊技者は、中段ベルを入賞させることが困難になり、本来獲得することができた10枚のメダルの払出を受けることができなくなってしまう。   In ART, a push order navigation effect (see FIG. 20) for winning the middle bell is usually executed, and the player performs a stop operation in accordance with the navigation and wins the other bell by winning the middle bell. More medals can be obtained (10) than the case (see FIG. 15). However, in the penalty game, the push order navigation effect is not executed, so that it becomes difficult for the player to win the middle bell, and the player cannot receive the payout of 10 medals that can be originally acquired. End up.

図4で説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において、ナビに従って角チェリーを入賞させることにより、ARTゲーム数上乗せの利益を享受するのではなく、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより、多く(10枚)のメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。本実施形態では、このように、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより10枚のメダルを獲得した遊技者に対して、獲得した分(10枚)のメダルが使用されるまで、ARTにおいてナビを行わないというペナルティを課している。   As explained in FIG. 4, in the special ART (between MB flags), by winning the corner cherry according to the navigation, the benefit of adding the number of ART games is not enjoyed, but the middle bell is awarded without following the navigation. Therefore, there is a possibility that a player who wants to acquire many (10) medals appears. In the present embodiment, in this manner, the player who has won 10 medals by winning the middle bell without following the navigation until the used amount (10) of medals is used in ART. There is a penalty for not navigating.

<リール停止コマンド受信時処理>
図71を用いて、図58のステップS764で行われるリール停止コマンド受信時処理について説明する。図71は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Reel stop command reception processing>
The reel stop command reception process performed in step S764 in FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a flowchart showing a reel stop command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART中フラグ(図67のステップS964参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS1041)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag (see step S964 in FIG. 67) is set to ON (step S1041).

ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音設定処理を実行する(ステップS1042)。ペナルティ音設定処理については、後に図72を用いて説明する。   When determining that the ART flag is set to ON, the sub CPU 102 executes a penalty sound setting process (step S1042). The penalty sound setting process will be described later with reference to FIG.

ステップS1041においてART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS1042の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S1041 that the ART flag is not set to ON, or after executing the process of step S1042, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ペナルティ音設定処理>
図72を用いて、図71のステップS1042で行われるペナルティ音設定処理について説明する。図72は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるペナルティ音設定処理を示すフローチャートである。
<Penalty sound setting processing>
The penalty sound setting process performed in step S1042 of FIG. 71 will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a flowchart showing a penalty sound setting process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、押し順ナビ演出が実行されたか否かを判断する(ステップS1061)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not a push order navigation effect has been executed (step S1061).

押し順ナビ演出が実行されていないと判断した場合、サブCPU102は、変則押し(「左」→「中」→「右」とは異なる順序での停止操作)が行われたか否かを判断する(ステップS1062)。図58のステップS763で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、ストップボタンの操作された順序(押し順)を認識することができる。   If it is determined that the push order navigation effect is not executed, the sub CPU 102 determines whether or not an irregular push (stop operation in a different order from “left” → “middle” → “right”) has been performed. (Step S1062). 58. Since the reel stop command data received in step S763 in FIG. 58 includes information indicating the type of the stop reel, the sub CPU 102 receives the reel stop command data, so that the sub CPU 102 operates the stop button in the operating order (pushing order). Can be recognized.

変則押しが行われたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音を発生させる(ステップS1063)。この処理において、サブCPU102は、変則押しを行うことが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が変則押しを行うことを抑止することができる。   If it is determined that the irregular pressing has been performed, the sub CPU 102 generates a penalty sound (step S1063). In this process, the sub CPU 102 generates a sound from the speaker indicating that the irregular pressing is prohibited. Thereby, it can suppress that a player performs irregular pushing.

ステップS1061において押し順ナビ演出が実行されたと判断した場合、ステップS1062において変則押しが行われていないと判断した場合、又は、ステップS1063の処理を実行した後、サブCPU102は、押し順ナビが無視されたか否かを判断する(ステップS1064)。この処理において、サブCPU102は、押し順ナビ演出により報知される押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作されたか否かを判断する(ステップS1064)。   If it is determined in step S1061 that the push order navigation effect has been executed, if it is determined in step S1062 that no irregular push has been performed, or after executing the process of step S1063, the sub CPU 102 ignores the push order navigation. It is determined whether or not it has been done (step S1064). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the stop button has been operated in a pressing order different from the pressing order notified by the pressing order navigation effect (step S1064).

押し順ナビが無視されたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティ音を発生させる(ステップS1065)。この処理において、サブCPU102は、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音をスピーカから発生させる。これにより、遊技者が押し順ナビを無視することを抑止することができる。   If it is determined that the push order navigation is ignored, the sub CPU 102 generates a penalty sound (step S1065). In this process, the sub CPU 102 generates a sound from the speaker that suggests that ignoring the push order navigation is prohibited. Thereby, it can suppress that a player ignores pushing order navigation.

ステップS1064において押し順ナビが無視されていないと判断した場合、又は、ステップS1065の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S1064 that the push order navigation is not ignored, or after executing the process of step S1065, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図1〜図72を用いて、本発明の実施形態について説明した。   The embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS.

上述した実施形態によれば、遊技状態(サブ)として、通常遊技状態及びARTが設けられている。ARTは、AT遊技状態であり、且つ、RT2遊技状態である状態である。   According to the above-described embodiment, the normal gaming state and the ART are provided as the gaming state (sub). ART is an AT gaming state and is an RT2 gaming state.

AT遊技状態は、内部当籤役を入賞させるための押し順(ストップボタンの停止順序)が報知される状態である。AT遊技状態において、所定の押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより入賞が成立する内部当籤役、図20及び図21参照)が内部当籤した場合、該押し順役に対応する押し順が報知されると、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、該押し順役を入賞させることができる。   The AT gaming state is a state in which the push order for stopping the internal winning combination (stop button stop order) is notified. In the AT gaming state, when a predetermined push order (an internal winning combination where a winning is achieved by pressing the stop button in an appropriate order, see FIG. 20 and FIG. 21) is won internally When the pressing order to be notified is notified, the player can win the pressing order by operating the stop button according to the notified pressing order.

上述した実施形態では、AT遊技状態において、内部当籤役として押し順役が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像(押し順ナビ画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。しかし、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。   In the above-described embodiment, in the AT gaming state, when the push order is determined as the internal winning combination, an image (push order navigation image) for notifying the push order necessary for winning the push order is displayed. It has been described as being displayed on the liquid crystal display device 11. However, the notification of the pressing order in the AT gaming state is not limited to notification by image, and notification may be performed using sound or light.

また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。   Also, what is notified in the AT gaming state is not limited to the order of pressing required to win the pressing order. In the AT gaming state, any information necessary for winning a predetermined combination may be notified. For example, when a plurality of internal winning combinations are set as push winning combinations and the appropriate order is predetermined for each internal winning combination, the internal winning combination determined by the internal lottery may be notified. . If the player who knows the appropriate order for each internal winning combination can know the internal winning combination determined by the internal lottery, the player can perform the stop operation in the appropriate order. Further, a winning may be established when a stop operation is performed at an appropriate timing, and the appropriate timing may be notified in the AT gaming state.

上述した実施形態によれば、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートとして、第1のルートと第2のルートとが設けられている。第1のルートが、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートであり、第2のルートが、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルートである。   According to the above-described embodiment, the first route and the second route are provided as routes for changing the gaming state (sub) from the normal gaming state to the ART. The first route is a route that shifts from the normal gaming state to ART via the precursor effect, and the second route is a route that shifts from the normal gaming state to ART via the MB medium challenge effect.

本発明において、上記第1のルートに係る前兆演出の内容は、特に限定されない。例えば、リールの下に設けられた台座ライトの色によって、ART抽籤に当籤したか否かを示唆してもよい。また、所定のミッションを発生させることとし、ミッションがクリアされた場合にARTに移行させることとしてもよい。例えば、指定した小役が所定回数入賞した場合にARTに移行させることとしてもよい。この場合、例えば、「10ゲーム以内にリプレイ又はベルを入賞させる」というミッション、「8ゲーム以内にリプレイを入賞させる」というミッション、及び、「8ゲーム以内にベルを入賞させる」というミッションが段階的に設定されており、一のミッションをクリアすることにより次のミッションに移行し、全てのミッションがクリアされた場合にARTに移行させることとしてもよい。ミッションの内容は、液晶表示装置に表示することによって、遊技者に報知されることとすればよい。また、所定の押し順(逆押し)で所定の図柄(赤7図柄)が揃った場合にARTに移行させることとしてもよい。さらに、BETボタンを連打することを遊技者に促し、液晶表示装置の上部に設置された役物が落下した場合にARTに移行させることとしてもよい。   In the present invention, the content of the precursor effect related to the first route is not particularly limited. For example, the color of the pedestal light provided under the reel may indicate whether or not the ART lottery has been won. Further, a predetermined mission may be generated, and when the mission is cleared, it may be shifted to ART. For example, when a designated small role has won a predetermined number of times, it is possible to shift to ART. In this case, for example, the mission of “Replay or win a bell within 10 games”, the mission of “Replay within 8 games” and the mission of “Bell within 8 games” are staged. It is also possible to shift to the next mission by clearing one mission, and to shift to ART when all missions are cleared. The content of the mission may be notified to the player by displaying it on the liquid crystal display device. Moreover, it is good also as making it transfer to ART, when a predetermined symbol (red 7 symbol) is prepared in a predetermined pressing order (reverse pressing). Further, the player may be prompted to repeatedly hit the BET button, and when an accessory placed on the upper part of the liquid crystal display device falls, the player may be shifted to ART.

また、本発明において、上記第2のルートに係るMB中チャレンジ演出の内容は、特に限定されない。例えば、BETボタンの操作に応じて、液晶表示装置に表示されたキャラクタ(敵)に向かって役物によって攻撃する演出を行うこととしてもよい。また、MB遊技状態における最終ゲームにおいて、本MB中チャレンジ演出(図68のステップS984参照)が終了した後、所定の抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、(図68のステップS987におけるARTゲーム数の付与とは別途)ARTゲーム数を上乗せしてもよい。この場合には、所定の演出(例えば、フリーズを発生させる演出)を行うことにより、ARTゲーム数が上乗せされたことを報知してもよい。フリーズを発生させる演出とは、スタートレバーが操作された後ストップボタンの操作が無効となる時間が通常よりも長くなる演出である。   In the present invention, the content of the mid-MB challenge effect related to the second route is not particularly limited. For example, in accordance with the operation of the BET button, it is possible to perform an effect of attacking with a character toward the character (enemy) displayed on the liquid crystal display device. Also, in the final game in the MB gaming state, after the end of the MB challenge effect (see step S984 in FIG. 68), when a predetermined lottery is performed and the lottery is won (in step S987 in FIG. 68) The ART game number may be added (separately from the provision of the ART game number). In this case, it may be notified that the number of ART games has been added by performing a predetermined effect (for example, an effect that generates a freeze). The effect of generating freeze is an effect in which the time during which the operation of the stop button is disabled after the start lever is operated becomes longer than usual.

上述した実施形態によれば、ARTにおいて、MBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態であり、遊技者は、ART中に特殊ARTが作動すること(MBが内部当籤すること)を期待しながら遊技を行うこととなる。   According to the above-described embodiment, in the ART, when the MB is won internally, the special ART is activated. The special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games, and the player plays a game while expecting the special ART to operate during the ART (MB wins internally). .

上述した実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。   In the above-described embodiment, when the MB is internally won in ART, the special ART is not activated immediately, but the special ART precursor effect is executed for a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect suggesting that the special ART is activated.

ここで、ARTにおいてMBが内部当籤した場合、同時にチャンスリプレイが内部当籤している(MBとチャンスリプレイとが重複当籤している)場合がある(図16(a)の内部当籤番号52、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合には、押し順が報知されることにより、チャンスリプレイが入賞する。逆に言うと、チャンスリプレイが入賞した場合には、MBが内部当籤している可能性、すなわち、特殊ARTが作動する可能性がある。従って、チャンスリプレイに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたことを視認した遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。   Here, when the MB is internally won in ART, chance replay may be internally won (MB and chance replay are duplicated simultaneously) (internal winning number 52 in FIG. 16 (a), and , See the small role / replay data pointer 13 in FIG. 17). In this case, the chance replay wins by notifying the pressing order. In other words, if the chance replay wins, there is a possibility that the MB is winning internally, that is, a special ART may be activated. Therefore, the player who has visually recognized that the combination of symbols corresponding to the chance replay (see FIG. 14) has been stopped and displayed along the winning determination line is expected to expect the special ART to operate. Can do.

一方で、チャンスリプレイが内部当籤しているもののMBが内部当籤していない場合もある(図16(a)の内部当籤番号13、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ13参照)。この場合にも、チャンスリプレイが入賞することとなるが(図20参照)、MBが内部当籤していないため、特殊ARTは作動しない。すなわち、チャンスリプレイが入賞したからと言って、MBが内部当籤している(特殊ARTが作動する)とは限らない。   On the other hand, there is a case where the chance replay is won internally but the MB is not internally won (see the internal winning number 13 in FIG. 16A and the small role / replay data pointer 13 in FIG. 17). Also in this case, the chance replay wins (see FIG. 20), but the special ART does not operate because the MB is not internally won. That is, just because the chance replay wins does not mean that the MB is winning internally (special ART is activated).

そして、MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合だけではなく、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合にも、特殊ART前兆演出が実行される。MBとチャンスリプレイとが重複当籤した場合には、特殊ART前兆演出の後、特殊ARTが作動することになり、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂本前兆演出である。一方、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合には、特殊ARTは作動せず、この場合に行われる特殊ART前兆演出は、所謂ガセ前兆演出である。   Then, not only when the MB and the chance replay are won in duplicate, but also when only the chance replay is an internal win among the MB and the chance replay, the special ART precursor effect is executed. When the MB and the chance replay are overlapped, the special ART is activated after the special ART precursor effect, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called present precursor effect. On the other hand, when only the chance replay of the MB and the chance replay wins internally, the special ART does not operate, and the special ART precursor effect performed in this case is a so-called gasse precursor effect.

ここで、上述した実施形態では、ART中非持越状態(ARTであってMBフラグ間ではない状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、並びに、図17及び図18の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   Here, in the above-described embodiment, the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination in the non-carrying state during ART (a state that is not between the MB flags). When the (left special combination) is won internally (see the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small role / replay data pointers 22 to 45 in FIGS. 17 and 18), the stop button is pressed. The relationship between the order and the winning combination is as follows.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図20参照)。   In other words, the first specific combination (middle bell) can win by performing the first specific stop operation. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of “Right” → “Left” → “Middle”. When the winning number is 38 to 45, “Right” → “Middle” → “Left” ”In the order of“ ”(see FIG. 20).

第2特定停止操作が行われることにより、第3特定役(左特殊役)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図20参照)。   The third specific combination (left special combination) can win a prize by performing the second specific stop operation. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 20).

これに対し、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)、ストップボタンの押し順と入賞役との関係は以下のようになる。   On the other hand, in the carryover state during ART (a state between the ART and the MB flag), the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) Is internal winning (see the internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small combination / replay data pointers 22 to 45 in FIG. 17), the relationship between the pressing order of the stop button and the winning combination is as follows: become that way.

すなわち、第1特定停止操作が行われることにより、第1特定役(中段ベル)が入賞し得る。第1特定停止操作とは、当籤番号が22〜29の場合には「中」→「左」→「右」又は「中」→「右」→「左」の順での停止操作であり、当籤番号が30〜37の場合には「右」→「左」→「中」の順での停止操作であり、当籤番号が38〜45の場合には「右」→「中」→「左」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と同じである。   In other words, the first specific combination (middle bell) can win by performing the first specific stop operation. The first specific stop operation is a stop operation in the order of “middle” → “left” → “right” or “middle” → “right” → “left” when the winning number is 22 to 29, When the winning number is 30 to 37, the stop operation is in the order of “Right” → “Left” → “Middle”. When the winning number is 38 to 45, “Right” → “Middle” → “Left” Is a stop operation in the order of "" (see FIG. 21). The relationship between the pushing order and the winning combination is the same as in the non-carry-over state during ART (between non-MB flags).

第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞し得る。第2特定停止操作とは、「左」→「中」→「右」又は「左」→「右」→「中」の順での停止操作である(図21参照)。このような押し順と入賞役との関係は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)の場合と異なっている。   By performing the second specific stop operation, the second specific combination (horn cherry) can win. The second specific stop operation is a stop operation in the order of “left” → “middle” → “right” or “left” → “right” → “middle” (see FIG. 21). The relationship between the pushing order and the winning combination is different from that in the non-carry-over state during ART (between non-MB flags).

このように、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とで(すなわち、MBが内部当籤しているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作(第1停止操作として左リールに対する停止操作)を意図的に行って、第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。これでは、MBとチャンスリプレイとのうちチャンスリプレイのみが内部当籤した場合に特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。   As described above, the second specific stop operation is performed in the non-carry-on state during ART (between non-MB flags) and the carry-over state during ART (between MB flags) (that is, depending on whether or not the MB is internally winning). The winning combination is different when the left reel is operated as the first stop operation. And if it is an experienced player who is familiar with the gaming machine, there is a possibility that this player knows this, and such a player can perform the second specific stop operation (the stop for the left reel as the first stop operation). Is the MB won by confirming which of the 2nd specified combination (horn cherry) and the 3rd specified combination (left special combination) wins? It is possible to easily infer whether or not (that is, whether or not a special ART is activated). In this case, when only the chance replay of the MB and the chance replay wins internally, the significance that the special ART precursor effect (that is, the gaze effect) is executed is lost.

この点、上述した実施形態では、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知される(図64のステップS901参照)。上述したように、第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態(非MBフラグ間)であってもART中持越状態(MBフラグ間)であっても(すなわち、MBが内部当籤しているか否かとは無関係に)、第1特定役(中段ベル)が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、MBが内部当籤しているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。   In this regard, in the above-described embodiment, the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) are performed during the period in which the special ART precursor effect is being executed. When the internal winning is made, the pressing order related to the first specific stop operation is notified (see step S901 in FIG. 64). As described above, when the first specific stop operation is performed, whether the carryover state during ART (between non-MB flags) or the carryover state during ART (between MB flags) (that is, MB) Regardless of whether or not is winning internally), the first specific combination (middle bell) wins. Therefore, through the notification, the player is prompted to perform the first specific stop operation (blocking the second specific stop operation), and even a skilled player who is familiar with the gaming machine, It is possible to create a situation where it is difficult to infer whether the MB is winning internally (that is, whether the special ART is activated).

このように、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合に、上記第1特定停止操作に係る押し順が報知されることとした意義に鑑みれば、本特殊ART前兆演出とガセ特殊ART前兆演出とは同一の演出であることが望ましい。すなわち、特殊ART前兆演出が実行されている期間においては、MBが内部当籤している場合とMBが内部当籤していない場合とで、ロムカートリッジ基板に記憶されている演出データのなかから、同一の演出データをセットするように構成されていることが望ましい。   As described above, when the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) are won internally during the period in which the special ART precursor effect is being executed. In view of the significance that the push order related to the first specific stop operation is notified, it is desirable that the special ART precursor effect and the Gasse special ART precursor effect are the same effect. In other words, during the period in which the special ART precursor effect is being executed, it is the same from the effect data stored in the ROM cartridge substrate when the MB is won internally and when the MB is not internally won. It is desirable that the production data is set.

また、上述した実施形態では、ART中持越状態(MBフラグ間)において、ART中非持越状態(非MBフラグ間)と比較して、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤した場合(図16(a)の内部当籤番号22〜45、及び、図17の小役・リプレイ用データポインタ22〜45参照)に、第2特定停止操作が行われた場合(第1停止操作として左リールに対する停止操作が行われた場合)に入賞する役が、第3特定役(左特殊役)から第2特定役(角チェリー)に変更されていることとして説明した。しかし、本発明において、ART中非持越状態中に第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤した場合であって、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役は、第3特定役ではなく第1特定役であってもよい。この場合、第3特定役は、第1特定役及び第2特定役と重複当籤しないように構成されていてもよい。   Further, in the above-described embodiment, in the carryover state during ART (between MB flags), the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (corner) are compared with the non-carry-over state during ART (between non-MB flags). Cherry) and the third specific combination (left special combination) are internally won (see internal winning numbers 22 to 45 in FIG. 16A and the small combination / replay data pointers 22 to 45 in FIG. 17). When the second specific stop operation is performed (when the stop operation for the left reel is performed as the first stop operation), the winning combination is changed from the third specific combination (left special combination) to the second specific combination (corner). It was explained that it was changed to (Cherry). However, in the present invention, when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are internally won during the non-carry-over state during the ART, and the second specific stop operation is performed, a prize is awarded. The combination may be the first specific combination instead of the third specific combination. In this case, the third specific combination may be configured not to overlap with the first specific combination and the second specific combination.

上述した実施形態によれば、ART中持越状態(ARTであってMBフラグ間である状態)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。そして、ART中持越状態(特殊ART)において第2特定役(角チェリー)が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the above-described embodiment, the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (horn cherry) are determined as the internal winning combination in the carry-over state during ART (the state between the ART and the MB flag). When the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) wins, and when the second specific stop operation is performed, the second specific combination (horn cherry) wins. Then, the number of ART games increases based on the fact that the second specific combination (horn cherry) has won in the carry-over state during ART (special ART).

ここで、上述した実施形態によれば、ART中持越状態(特殊ART)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作に係る押し順、又は、第2特定停止操作に係る押し順が報知される。第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、遊技者は、該押し順に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役(角チェリー)を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the above-described embodiment, when the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (horn cherry) are determined as the internal winning combination in the carry-over state during ART (special ART), The push order related to the first specific stop operation or the push order related to the second specific stop operation is notified. When the pressing order related to the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination (horn cherry) by performing the second specific stop operation according to the pressing order. Thereby, it is possible to create a situation where the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、上述した実施形態によれば、ARTにおいて特別役(MB)が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態(RT2遊技状態)が維持される。すなわち、ART中持越状態(特殊ART)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。上述した実施形態によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作に係る押し順を報知して第2特定役(角チェリー)の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。   Further, according to the above-described embodiment, when a special combination (MB) is determined as an internal winning combination in ART, the replay winning probability does not fluctuate, and the replay high probability gaming state (RT2 gaming state) is maintained. Is done. That is, in generating the carry-over state during ART (special ART), the RT state is not changed. According to the above-described embodiment, instead of changing the RT state, the number of ART games is increased by notifying the pressing order related to the second specific stop operation and increasing the winning probability of the second specific combination (corner cherry). The player benefits from the increase. Therefore, the management of the game state can be simplified, and it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being compressed when generating a state for increasing the number of ART games.

また、上述した実施形態によれば、ART中非持越状態(非MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役(左特殊役)が入賞する。一方、ART中持越状態(MBフラグ間)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)と第3特定役(左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役(中段ベル)が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。   Further, according to the above-described embodiment, the first specific combination (middle bell), the second specific combination (horn cherry), and the third specific combination (left special combination) in the ART non-carry-over state (between non-MB flags). Is determined as an internal winning combination, the first specific combination (middle bell) wins when the first specific stop operation is performed, and the third specific combination (left special combination) when the second specific stop operation is performed. Won the prize. On the other hand, when the first specific combination (middle bell), the second specific combination (corner cherry), and the third specific combination (left special combination) are determined as the internal winning combination in the carry-over state during the ART (between MB flags) When the first specific stop operation is performed, the first specific combination (middle bell) wins, and when the second specific stop operation is performed, the second specific combination (horn cherry) wins.

すなわち、ART中非持越状態(非MBフラグ間)とART中持越状態(MBフラグ間)とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態(非MBフラグ間)では第2特定停止操作が行われても第2特定役(角チェリー)は入賞しないが、ART中持越状態(MBフラグ間)では第2特定停止操作が行われると第2特定役(角チェリー)が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役(角チェリー)は、ART中非持越状態(非MBフラグ間)からART中持越状態(MBフラグ間)に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役(角チェリー)に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, the stop control differs between the ART non-carry-over state (between non-MB flags) and the ART carry-over state (between MB flags), and the second specific stop operation in the ART non-carry-over state (between non-MB flags) The second specific combination (horn cherry) does not win even if the second specific combination (horn cherry) is won in the carry-over state during the ART (between MB flags) when the second specific stop operation is performed. In this way, the second specific combination (horn cherry) that triggers an increase in the number of ART games shifts from the non-carry-on state during ART (between non-MB flags) to the carry-over state during ART (between MB flags) and stops. Since it becomes possible to win a prize for the first time by changing the control, it is possible to increase the player's interest in the second specific combination (horn cherry).

また、上述した実施形態によれば、確変レベルが高いほど、第2特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が高い。従って、確変レベルが高いほど、第2特定役(角チェリー)が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作に係る押し順を報知すると決定される確率が互いに異なるモード(レベル)を設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、より高い確変レベルに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。   In addition, according to the above-described embodiment, the higher the probability variation level, the higher the probability that it is determined to notify the pressing order related to the second specific stop operation. Therefore, the higher the probability variation level, the easier it is for the second specific combination (horn cherry) to win, and as a result, the number of ART games tends to increase. In this way, by providing a mode (level) with different probabilities determined to notify the pressing order related to the second specific stop operation, it is possible to have variations in the ease of increasing the number of ART games, Thereby, the interest of a game can be improved. Then, the player can play a game while expecting to move to a higher probability level.

上述した実施形態では、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動するのを待って、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)されることとして説明した(図69のステップS1006及びステップS1008参照)。しかし、本発明において、ARTゲーム数が上乗せされるタイミングは特に限定されず、特殊ARTにおいて第2特定役が入賞した場合、特殊ART中にARTゲーム数を上乗せすることとしてもよい。例えば、特殊ARTにおいて第2特定役が入賞した場合、BAR制御リプ1が入賞した場合(図67のステップS976参照)のように、すぐにARTゲーム数を上乗せすることとしてもよい。   In the above-described embodiment, the number of ART games is determined based on the number of times that the second specific combination (horn cherry) wins in the special ART (between MB flags) after waiting for the additional special zone (MB gaming state) to operate. Has been described as being added (added) (see step S1006 and step S1008 in FIG. 69). However, in the present invention, the timing at which the number of ART games is added is not particularly limited, and when the second specific combination wins in the special ART, the number of ART games may be added during the special ART. For example, the number of ART games may be immediately increased as in the case where the second specific combination is won in the special ART or the BAR control lip 1 is won (see step S976 in FIG. 67).

本発明においては、ARTゲーム数の上乗せに関し、他の態様を適宜採用してもよい。例えば、特殊ARTにおける第2特定役の入賞に基づいて算出された上乗せゲーム数(例えば、図69のステップS1006で上乗せされたARTゲーム数とステップS1008で上乗せされたARTゲーム数との合計値)が所定ゲーム数に満たない場合、所定ゲーム数に対して不足しているゲーム数をさらに上乗せしてもよい。すなわち、第2特定役の入賞に基づいて上乗せされるARTゲーム数の最小値(最低保障ゲーム数)を設定することとしてもよい。この場合、第1上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数(例えば、50ゲーム)を、第2上乗せ特化ゾーンにおいて上乗せされる最低保障ゲーム数(例えば、30ゲーム)よりも多くしてもよい。   In the present invention, other modes may be adopted as appropriate with respect to the addition of the number of ART games. For example, the number of added games calculated based on the winning of the second specific combination in the special ART (for example, the total value of the number of ART games added in step S1006 in FIG. 69 and the number of ART games added in step S1008). If the number of games is less than the predetermined number of games, the number of games that are insufficient with respect to the predetermined number of games may be added. That is, a minimum value (the minimum guaranteed number of games) of the ART games to be added based on the winning of the second specific combination may be set. In this case, the minimum guaranteed number of games (for example, 50 games) added in the first additional specialization zone is made larger than the minimum guaranteed number of games (for example, 30 games) added in the second additional specialization zone. Also good.

上述した実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)において、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順が報知されない場合には、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順が報知されることとして説明した(図36参照)。すなわち、角チェリー(強チェリー又は弱チェリー)を入賞させるための押し順と、中段ベル(押し順ベル)を入賞させるための押し順とのうち、何れかの押し順が必ず報知されることとして説明した。しかし、本発明においては、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定されなかった場合、他の役を入賞させるために必要な停止操作情報は報知されないこととしてもよい。なお、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知するか否かを決定する方法は、図36の発生ナビ決定テーブルを用いた方法に限定されず、任意の抽籤による方法を採用することができる。   In the embodiment described above, in the special ART (between MB flags), when the push order for winning the corner cherry (strong cherry or weak cherry) is not notified, the middle bell (push order bell) is won. It has been described that the pressing order is notified (see FIG. 36). That is, it is assumed that one of the pushing order for winning the corner cherry (strong cherry or weak cherry) and the pushing order for winning the middle bell (push order bell) are always notified. explained. However, in the present invention, if it is not determined to notify stop operation information (for example, a pressing order for winning a corner cherry) necessary for performing the second specific stop operation, in order to win another combination It is good also as not alert | reporting stop operation information required for this. The generation navigation determination table in FIG. 36 is used as a method for determining whether or not to notify stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, a pressing order for winning a corner cherry). It is not limited to the existing method, and an arbitrary lottery method can be adopted.

上述した実施形態によれば、ART中持越状態(特殊ART)において、押し順ナビ演出が実行された場合であって、ナビが無視された場合(遊技者が当該ナビに従わなかった場合)、遊技者に対してペナルティが課される。一方で、ART中非持越状態(特殊ARTではない通常のART)において、そのような停止操作が行われた場合、ペナルティは課されないが、ペナルティが発生することを示唆する音が出力される。   According to the above-described embodiment, in the carry-over state during ART (special ART), when the push order navigation effect is executed and the navigation is ignored (when the player does not follow the navigation), Penalties are imposed on players. On the other hand, when such a stop operation is performed in a non-carrying state during ART (normal ART that is not a special ART), no penalty is imposed, but a sound suggesting that a penalty is generated is output.

ART中非持越状態(特殊ARTではない通常のART)において、このような出力(警告)が行われることにより、ART中持越状態(すなわち、遊技者がナビに従わなかった場合に、実際にペナルティが課される状態)に移行するのに先立ち、ナビが行われた場合に当該ナビに従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、ナビが行われた場合には当該ナビに従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ART中持越状態(特殊ART)において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、ペナルティが課されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。   In the non-carrying state during ART (ordinary ART that is not a special ART), such an output (warning) causes a carry-over state during ART (that is, if the player does not follow the navigation, a penalty is actually applied). Prior to the transition to a state in which the player is imposed, the player can be alerted in advance to perform a stop operation according to the navigation when the navigation is performed. Further, when navigation is performed, the player can be conditioned to follow the navigation. As a result, in the carry-over state during ART (special ART), it is possible to reduce the possibility of the player performing a stop operation different from the notified content due to an operation error or the like, and a penalty is imposed. Therefore, it is possible to prevent the player's motivation from being reduced.

また、上述した実施形態によれば、上述したように、ART中持越状態(特殊ART)において、第1特定役(中段ベル)と第2特定役(角チェリー)とが内部当籤役として決定され、第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役(角チェリー)が入賞する。これにより、ARTゲーム数が増加する。一方で、上述した実施形態によれば、第1特定役(中段ベル)が入賞した場合に、第2特定役(角チェリー)が入賞した場合よりも多くのメダルが払い出される。   Further, according to the above-described embodiment, as described above, in the carry-over state during ART (special ART), the first specific combination (middle bell) and the second specific combination (horn cherry) are determined as the internal winning combination. When the pressing order related to the second specific stop operation is notified, the second specific combination (corner cherry) wins by performing the second specific stop operation according to the notification. This increases the number of ART games. On the other hand, according to the above-described embodiment, when the first specific combination (middle bell) wins, more medals are paid out than when the second specific combination (horn cherry) wins.

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役(角チェリー)を入賞させ、ARTゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役(中段ベル)を入賞させ、多くのメダルを獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。   In such a situation, the second specific stop (corner cherry) is won by performing the second specific stop operation according to the notification, and the benefit of the increase in the number of ART games is not received, but the first specific stop is not performed according to the notification. There is a possibility that a player who wins the first specific combination (middle bell) by operating and wins many medals may appear. Such a stop operation is not recommended by gaming machine manufacturers, and as a gaming machine manufacturer, it is desirable to avoid a situation in which the ball payout rate increases due to such a stopping operation. By the way.

この点、上述した実施形態によれば、第2特定停止操作に係る押し順が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると(第1特定役(中段ベル)を入賞させるための押し順により停止操作が行われると)、遊技者に対してペナルティが課される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合にペナルティ音による警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くのメダルを獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。   In this regard, according to the above-described embodiment, when the pressing order related to the second specific stop operation is notified, when the first specific stop operation is performed instead of the second specific stop operation (first specific combination (middle stage) When a stop operation is performed according to the pressing order for winning the bell), a penalty is imposed on the player. Further, as described above, when a stop operation different from the notified content is performed, a warning with a penalty sound is given, so the player can be prompted to perform the stop operation according to the notification. Thus, by not following the notification, it is possible to prevent the player from acquiring many medals and capturing the gaming machine.

上述した実施形態では、ナビに従わず中段ベルを入賞させることにより10枚のメダルを獲得した遊技者に対して、ARTにおいてナビを行わないというペナルティを課すこととして説明した(図70参照)。本発明における不利益の内容は、特に限定されず、このように、遊技者にとって有利な制御を行わないようにするための構成を適宜採用することができる。例えば、ART中持越状態(特殊ART)において第2特定役(例えば、角チェリー)が入賞しても、ARTゲーム数を増加させないように構成されていてもよい。具体的には、ペナルティフラグがオンにセットされている場合には、ARTゲーム数の上乗せに係る処理(例えば、図67のステップS972及びステップS974の処理、図69のステップS1003、ステップS1006、ステップS1008の処理等)を実行しないように構成されていてもよい。また、ARTへの移行に係る処理(例えば、図60のステップS822、ステップS831の処理等)を実行しないように構成されていてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that a penalty of not performing navigation in ART is given to a player who has won 10 medals by winning the middle bell without following navigation (see FIG. 70). The content of the disadvantage in the present invention is not particularly limited, and thus a configuration for preventing control that is advantageous to the player can be appropriately employed. For example, the number of ART games may not be increased even if the second specific combination (for example, a corner cherry) wins in the carry-over state during ART (special ART). Specifically, when the penalty flag is set to ON, processing related to the addition of the number of ART games (for example, processing in steps S972 and S974 in FIG. 67, steps S1003 and S1006 in FIG. 69, steps) The processing of S1008 and the like may not be executed. Further, it may be configured not to execute the processing related to the transition to ART (for example, the processing in step S822, step S831 in FIG. 60, etc.).

また、上述した実施形態では、押し順ナビが無視された場合、押し順ナビを無視することが禁止されていることを示唆する音(ペナルティ音)をスピーカから発生させることとして説明した(図72参照)。本発明において、不利益が発生することを示唆する出力は、音によるもの(スピーカを用いた出力)に限定されず、画像(液晶表示装置を用いた出力)や光(LEDを用いた出力)によるものであってもよい。また、ストップボタンを振動させることにより、当該示唆を行ってもよい。   In the above-described embodiment, when the push order navigation is ignored, a sound (penalty sound) suggesting that ignoring the push order navigation is prohibited is described as being generated from the speaker (FIG. 72). reference). In the present invention, the output suggesting that a disadvantage occurs is not limited to sound (output using a speaker), but is an image (output using a liquid crystal display device) or light (output using an LED). It may be due to. Moreover, you may perform the said suggestion by vibrating a stop button.

以下、変形例について説明する。   Hereinafter, modified examples will be described.

上述した実施形態では、当籤番号12、47、48、及び、51の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第1のルートに係るART抽籤が行われることとして説明した(図60のステップS821参照)。また、当籤番号49、52、及び、53の何れかが内部当籤役として決定された場合に、第2のルートに係るART抽籤が行われることとして説明した(図60のステップS830参照)。しかし、本発明において、第1のルートに係るART抽籤が行われる契機、及び、第2のルートに係るART抽籤が行われる契機は特に限定されない。例えば、決定された内部当籤役の種別にかかわらず、毎回の単位遊技においてART抽籤が行われることとしてもよい。また、上述した実施形態とは異なる所定の役(例えば、弱チェリー、強チェリー、スイカ等)が内部当籤した場合や、当該役がテンパイとなったものの入賞しなかった場合に、前兆演出やMB中チャレンジ演出に移行させることとしてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the ART lottery related to the first route is performed when any of the winning numbers 12, 47, 48, and 51 is determined as the internal winning combination (FIG. 60). Step S821). In addition, it has been described that the ART lottery related to the second route is performed when any of the winning numbers 49, 52, and 53 is determined as the internal winning combination (see step S830 in FIG. 60). However, in the present invention, the trigger for performing the ART lottery according to the first route and the trigger for performing the ART lottery according to the second route are not particularly limited. For example, ART lottery may be performed in each unit game regardless of the determined type of internal winning combination. In addition, when a predetermined combination (for example, weak cherry, strong cherry, watermelon, etc.) different from the above-described embodiment is won internally, or when the combination becomes a temper, but the winning effect or MB It is good also as making it shift to medium challenge production.

また、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートは、上述した第1のルート及び第2のルートに限定されない。例えば、所定回数(例えば、1000回)の単位遊技に亘ってARTに移行しない状態が継続した場合(例えば、前回のARTが終了した後に行われた単位遊技の回数が天井ゲーム数に到達した場合)に、ART抽籤が行われることとしてもよい。この場合、例えば、リールの横に設けられたミニ液晶表示装置において、単位遊技が1回行われるごとにキャラクタがビルを1階ずつ登っていく様子を表示し、キャラクタが屋上に到達したときにART抽籤が行われることとしてもよい。キャラクタがビルを登っていく間、所定のタイミングで、キャラクタが屋上に到達するまでの残りゲーム数を示唆する台詞を出力してもよい。なお、キャラクタが屋上に到達したときに行われるART抽籤を契機としてARTに移行する場合、上述した第1のルート及び第2のルートによりARTに移行する場合よりも、ARTゲーム数を多くしてもよい。   Further, the route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART is not limited to the first route and the second route described above. For example, when the state that does not shift to ART continues for a predetermined number (for example, 1000) of unit games (for example, when the number of unit games performed after the end of the previous ART has reached the number of ceiling games) ) ART lottery may be performed. In this case, for example, in the mini liquid crystal display device provided beside the reel, when the unit game is played once, a state in which the character climbs the building one floor at a time is displayed, and the character reaches the rooftop. ART lottery may be performed. While the character climbs the building, a dialogue suggesting the number of remaining games until the character reaches the rooftop may be output at a predetermined timing. In addition, when shifting to ART triggered by ART lottery performed when the character reaches the rooftop, the number of ART games is increased compared to the case of shifting to ART by the first route and the second route described above. Also good.

また、本発明においては、ARTゲーム数の上乗せが行われる状態(ゾーン)として、下記第1上乗せゾーン及び第2上乗せゾーンを設けてもよい。   In the present invention, the following first addition zone and second addition zone may be provided as a state (zone) in which the number of ART games is added.

第1上乗せゾーンでは、所定回数(例えば、10回)の単位遊技を1つのセットとして、1セットの間に所定数のポイント(例えば、50ポイント)を獲得することにより、ARTゲーム数の上乗せが行われる。例えば、入賞役ごとにポイントの数が設定されており、一の単位遊技において何らかの役が入賞した場合、該役に対して設定された数のポイントを獲得することができる。例えば、ベルに対して10ポイント、スイカに対して30ポイント、リプレイに対して20ポイントが設定されている場合、1セットの間に、ベルとスイカとリプレイとが1回ずつ入賞した場合には、合計60ポイント(50ポイント以上)を獲得することができるため、ARTゲーム数の上乗せが行われる。   In the first extra zone, a predetermined number of unit games (for example, ten times) are set as one set, and a predetermined number of points (for example, 50 points) are acquired during one set, thereby increasing the number of ART games. Done. For example, the number of points is set for each winning combination, and when a certain winning combination is won in one unit game, the set number of points can be obtained for the winning combination. For example, if 10 points for a bell, 30 points for a watermelon, and 20 points for a replay are set, if a bell, watermelon, and replay are won once in one set Since a total of 60 points (50 points or more) can be obtained, the number of ART games is added.

一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができなかった場合には、その時点で第1上乗せゾーンは終了する。一方、一のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該一のセットの終了時にARTゲーム数の上乗せが行われ、その後、別のセットが発生する。これにより、第1上乗せゾーンは継続する。当該別のセットにおいて所定数のポイントを獲得することができた場合には、該セットの終了時にさらにARTゲーム数の上乗せが行われる。その後、さらに別のセットが発生し、第1上乗せゾーンが継続する。これにより、所定数のポイントを獲得し続ける限り、セットが次々と継続され、各セットの終了時にARTゲーム数の上乗せが行われることとなる(「セット+ARTゲーム数上乗せ」が継続する)。1セットの間に所定数以上のポイントを獲得した場合、所定数を超過した分のポイントは、次回のセットに繰り越される。上記の例では、1セットの間に60ポイントを獲得しており、超過分の10ポイントが次回のセットに繰り越されることとなる。   If a predetermined number of points cannot be obtained in one set, the first extra zone ends at that time. On the other hand, if a predetermined number of points can be obtained in one set, the number of ART games is added at the end of the one set, and another set is then generated. As a result, the first additional zone continues. If a predetermined number of points can be obtained in the other set, the number of ART games is further increased at the end of the set. Thereafter, another set is generated and the first additional zone continues. As a result, as long as a predetermined number of points are continuously acquired, the set is continued one after another, and the number of ART games is added at the end of each set ("Set + number of ART games added" continues). When a predetermined number or more points are acquired during one set, the points exceeding the predetermined number are carried over to the next set. In the above example, 60 points are acquired during one set, and the excess 10 points are carried over to the next set.

また、1セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が互いに異なるモードが複数設けられている。上記所定数(1セットの間に獲得すべきポイントの数)及び各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数は、モードに基づいて抽籤により決定される。1セットの間に所定数のポイントを獲得することができる確率が高いモードほど、上記所定数(1セットの間に獲得すべきポイントの数)として小さな値が決定されやすく、各役が入賞した際に獲得可能なポイントの数として大きな値が決定されやすい。そのため、上記確率が高いモードほど、第1上乗せゾーンの継続率が高くなる。第1上乗せゾーンが開始するときに、複数のモードのなかから一のモードが決定される。   In addition, a plurality of modes having different probabilities that a predetermined number of points can be obtained in one set are provided. The predetermined number (number of points to be acquired during one set) and the number of points that can be acquired when each winning combination is determined by lottery based on the mode. The higher the probability that a predetermined number of points can be earned during one set, the easier it is to determine a smaller value as the predetermined number (the number of points to be earned during one set). A large value is easily determined as the number of points that can be obtained. For this reason, the higher the probability, the higher the continuation rate of the first additional zone. When the first addition zone starts, one mode is determined from among a plurality of modes.

第2上乗せゾーンは、所定回数(例えば、7回)の単位遊技が行われる間継続する。第2上乗せゾーンでは、毎回の単位遊技において必ず、ARTゲーム数の上乗せが行われる。上乗せゲーム数は、第2上乗せゾーンにおいて入賞した役によって異なっている。ART中に入賞した役に基づいて、第2上乗せゾーンへ移行させるか否かの抽籤が行われ、該抽籤に当籤したことを契機として、第2上乗せゾーンへ移行する。第2上乗せゾーンにおいて所定の役(例えば、ベルやリプレイ)が内部当籤すると、当該所定の役が内部当籤した単位遊技の次の単位遊技において、特殊ARTに移行するチャンス(特殊ARTチャンス)が発生し、成功すれば特殊ARTに移行する。特殊ARTチャンスは、1ゲームのチャレンジゲームであり、当該ゲームにおいて入賞した役によって、特殊ARTに移行するか否かの確率が変動する。   The second extra zone continues while a unit game is performed a predetermined number of times (for example, 7 times). In the second add-on zone, the number of ART games is always added in each unit game. The number of added games varies depending on the winning combination in the second added zone. Based on the winning combination during the ART, a lottery is performed as to whether or not to shift to the second extra zone, and when the lottery is won, the lottery moves to the second extra zone. When a predetermined combination (for example, bell or replay) is won internally in the second extra zone, a chance to shift to a special ART (special ART opportunity) occurs in the unit game next to the unit game in which the predetermined combination is won internally If successful, the program shifts to a special ART. The special ART chance is a one-game challenge game, and the probability of whether or not to shift to the special ART varies depending on the winning combination in the game.

第2上乗せゾーンを経由して移行する特殊ARTにおいては、レア役(例えば、強チェリーや強スイカ)が入賞した場合にARTゲーム数の上乗せが行われる。一方で、当該特殊ARTにおいては、リールロック演出が行われる。リールロック演出では、遊技者からは、リールが停止したように見えるが、実際にはリールは停止していない。そのため、リールロック演出が行われることにより、複数回の疑似遊技が行われる可能性がある。このような疑似遊技においてARTゲーム数の上乗せが行われる。   In the special ART that is transferred via the second extra zone, the number of ART games is increased when a rare combination (for example, a strong cherry or a strong watermelon) wins. On the other hand, a reel lock effect is performed in the special ART. In the reel lock effect, the player seems to have stopped the reel, but the reel is not actually stopped. Therefore, there is a possibility that a plurality of pseudo games may be performed by performing the reel lock effect. In such a pseudo game, the number of ART games is added.

また、本発明においては、ARTが終了した後、ARTを継続するためのチャレンジゲームを発生させてもよい。当該チャレンジゲームは、所定回数(例えば、2回)の単位遊技から構成され、所定回数の単位遊技全てで所定の役(例えば、ベル)が入賞した場合に、ARTが継続する。所定の役を入賞させるのに失敗した時点で、チャレンジゲームは終了する。レア役(例えば、強チェリーや強スイカ)又は特定の役が入賞すると、単位遊技が所定回数行われるのを待たずに、その時点でARTの継続が確定する。   In the present invention, after the ART is finished, a challenge game for continuing the ART may be generated. The challenge game is composed of a predetermined number of unit games (for example, two times), and the ART continues when a predetermined combination (for example, a bell) wins in all the predetermined number of unit games. When it fails to win a predetermined combination, the challenge game ends. When a rare combination (for example, strong cherry or strong watermelon) or a specific combination wins, the continuation of ART is decided at that time without waiting for a predetermined number of unit games to be played.

以上、第1実施形態では、下記(I−1)〜(I−8)の発明に係るパチスロについて説明した。   The first embodiment has described the pachislot according to the inventions (I-1) to (I-8) below.

(I−1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)と、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)とのうちの何れかの停止操作情報を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、現在のモード(例えば、確変レベル1〜4のうちの何れか)に基づいて、前記報知手段により報知される停止操作情報として、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)と、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)とのうちの何れかの停止操作情報を決定する報知情報決定手段(例えば、図65のステップS927の処理を実行するサブCPU102)と、
特定の条件が成立した場合に、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が決定される確率が相対的に低い低モードから、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段(例えば、図65のステップS926の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記報知情報決定手段は、
前記現在のモードが前記高モードである場合、前記現在のモードが前記低モードである場合よりも高確率で、前記報知手段により報知される停止操作情報として、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を決定し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
(I-1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, processing in step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49) that performs symbol variation display on the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Then, stop control means (for example, the main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the fluctuation display is performed by the fluctuation control means,
Notification data storage means (for example, ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
A notification output means (for example, the liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, notification means for notifying the stop operation information by the output means for notification (for example, the sub CPU 102 that executes the push order navigation effect in ART);
From the replay low-probability gaming state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay that is a unit game that is performed without inserting the game medium when the predetermined condition is satisfied, is the first predetermined probability. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46, and FIG. 31) that shifts to the replay high-probability gaming state in which the winning probability is a second predetermined probability that is higher than the first predetermined probability. (A) a main RAM 95 for storing a game state flag storage area),
The stop control means includes
A special combination (for example, MB) is determined as an internal winning combination by the internal lottery unit in the ART gaming state in which the notification is performed by the notification unit and the ART in the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state). Thereafter, in the carry-over state during the ART (for example, between MB flags) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a stop mode corresponding to the special role, the internal lottery means causes the first specific role (for example, If the middle bell), the second specific combination (for example, horn cherry) and the third specific combination (for example, the left special combination) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a first specific stop operation, the variation control means is in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that have been displayed in a variable display are stopped,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a second specific stop operation, the variation control means is in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a corner cherry). To stop and display the symbols for which the variable display is performed,
In the ART, a state other than the ART carryover state, which is not in the ART carryover state (for example, between non-MB flags), the internal lottery means and the first specific combination (for example, the middle bell) and the second When a specific combination (for example, a corner cherry) and the third specific combination (for example, a left special combination) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the first specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the second specific stop operation, the variation is performed in a stop mode corresponding to the third specific combination (for example, the left special combination). Stop and display the symbols that are displayed by the control means.
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S928 in FIG. 65)
In the ART carry-over state (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, horn cherry), and the third specific combination (for example, special ART) Left special combination) is determined as an internal winning combination, stop operation information necessary for performing the first specific stop operation (for example, the pressing order for winning the middle bell), and the second specific stop Informing stop operation information of any one of stop operation information necessary for performing an operation (for example, a pressing order for winning a corner cherry),
The gaming machine further includes:
In the ART carry-over state (for example, special ART), the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, horn cherry), and the third specific combination (for example, special ART) Left special combination) is determined as an internal winning combination, based on the current mode (for example, one of probability variation levels 1 to 4), as the stop operation information notified by the notification means, 1 Stop operation information necessary for performing a specific stop operation (for example, a pressing order for winning the middle bell) and stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, winning a corner cherry) Notification information determination means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S927 in FIG. 65),
From a low mode in which the probability that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is determined by the notification information determination unit is relatively low when a specific condition is satisfied, the notification information determination unit A mode transition means for shifting to a high mode in which the probability that stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is determined is higher than the low mode (for example, a sub that executes the process of step S926 in FIG. 65) CPU 102),
The notification information determination means includes
When the current mode is the high mode, the second specific stop operation is performed as the stop operation information notified by the notification means with higher probability than when the current mode is the low mode. Determine the stop operation information required for
The gaming machine further includes:
Based on the fact that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, corner cherry) in the carry-over state during the ART (for example, special ART), the unit in the ART An ART game number increasing means for increasing the number of ART games, which is the number of times a game is played (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of steps S1006 and S1008 in FIG. 69);
The gaming state management means includes
When the special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the ART, a replay high probability gaming state in which the winning probability of the replay is the second predetermined probability is maintained.
A gaming machine characterized by that.

(I−1)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the invention of (I-1), after a special combination is determined as an internal winning combination in ART, the carry-over state during ART is continued until the special combination wins. When the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during the ART, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination wins, When the specific stop operation is performed, the second specific combination wins. The number of ART games increases based on the fact that the second specific combination has won in the carry-over state during ART.

ここで、(I−1)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報と、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報とのうちの何れかの停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the invention of (I-1), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the carryover state during ART, the first specific stop operation One of the stop operation information required for performing the stop operation information and the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. Thereby, it is possible to create a situation where the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、(I−1)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ART中持越状態(ARTゲーム数を増加させるための状態)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。(I−1)の発明によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第2特定役の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。   According to the invention of (I-1), when the special combination is determined as the internal winning combination in the ART, the replay winning probability does not fluctuate, and the replay high probability gaming state is maintained. That is, when the carry-over state during ART (a state for increasing the number of ART games) is generated, the RT state is not changed. According to the invention of (I-1), instead of changing the RT state, notifying the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation and increasing the winning probability of the second specific combination, The player benefits from the increase in the number of ART games. Therefore, the management of the game state can be simplified, and it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being compressed when generating a state for increasing the number of ART games.

また、(I−1)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。一方、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。   Further, according to the invention of (I-1), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the non-carrying state during ART, the first specific stop operation Is performed, the first specific combination wins, and when the second specific stop operation is performed, the third specific combination wins. On the other hand, when the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during the ART, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination wins, When the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins.

すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役は、ART中非持越状態からART中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, the stop control is different between the ART non-carry-over state and the ART carry-over state, and even if the second specific stop operation is performed in the ART non-carry-over state, the second specific combination does not win, but the ART carry-over In the state, the second specific combination wins when the second specific stop operation is performed. In this way, the second specific combination that becomes an opportunity to increase the number of ART games can be won only by changing from the non-carry-over state during ART to the carry-over state during ART and changing the stop control. 2. The player's interest in specific roles can be increased.

また、(I−1)の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第2特定役が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。   Further, according to the invention of (I-1), there is a higher probability that the high mode is determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation than the low mode. Accordingly, the second specific combination is more likely to win in the high mode than in the low mode, and as a result, the number of ART games is likely to increase. As described above, by providing a mode in which the probabilities determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation are different from each other, it is possible to provide variations in the ease of increasing the number of ART games. This can improve the interest of the game. Then, the player can play a game while expecting to shift to the high mode.

(I−2) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)、又は、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記遊技状態管理手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役が内部当籤役として決定された場合、前記リプレイの当籤確率が前記第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態を維持する、
ことを特徴とする遊技機。
(I-2) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols,
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, processing in step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49) that performs symbol variation display on the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Then, stop control means (for example, the main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the fluctuation display is performed by the fluctuation control means,
Notification data storage means (for example, ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
A notification output means (for example, the liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, notification means for notifying the stop operation information by the output means for notification (for example, the sub CPU 102 that executes the push order navigation effect in ART);
From the replay low-probability gaming state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay that is a unit game that is performed without inserting the game medium when the predetermined condition is satisfied, is the first predetermined probability. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46, and FIG. 31) that shifts to the replay high-probability gaming state in which the winning probability is a second predetermined probability that is higher than the first predetermined probability. (A) a main RAM 95 for storing a game state flag storage area),
The stop control means includes
A special combination (for example, MB) is determined as an internal winning combination by the internal lottery unit in the ART gaming state in which the notification is performed by the notification unit and the ART in the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state). Thereafter, in the carry-over state during ART (for example, between MB flags) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a stop mode corresponding to the special role, the internal lottery means causes the first specific role (for example, When the middle bell) and the second specific combination (for example, horn cherry) are determined as the internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a first specific stop operation, the variation control means is in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that have been displayed in a variable display are stopped,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a second specific stop operation, the variation control means is in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a corner cherry). To stop and display the symbols for which the variable display is performed,
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S928 in FIG. 65)
In the ART carryover state (for example, special ART), the internal lottery means determines the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, horn cherry) as internal winning combinations. In this case, stop operation information necessary for performing the first specific stop operation (for example, a pressing order for winning a middle bell), or stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, , Push order to win the horn cherry)
The gaming machine further includes:
Based on the fact that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, corner cherry) in the carry-over state during the ART (for example, special ART), the unit in the ART An ART game number increasing means for increasing the number of ART games, which is the number of times a game is played (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of steps S1006 and S1008 in FIG. 69);
The gaming state management means includes
When the special combination is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the ART, a replay high probability gaming state in which the winning probability of the replay is the second predetermined probability is maintained.
A gaming machine characterized by that.

(I−2)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the invention of (I-2), after a special combination is determined as an internal winning combination in ART, the carry-over state during ART is continued until the special combination wins. In the carryover state during ART, when the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination wins and the second specific stop operation is performed. The second specified role will win the prize. The number of ART games increases based on the fact that the second specific combination has won in the carry-over state during ART.

ここで、(I−2)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報、又は、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the invention of (I-2), it is necessary to perform the first specific stop operation when the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination in the carryover state during ART. Stop operation information or stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. Thereby, it is possible to create a situation where the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、(I−2)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された場合、リプレイの当籤確率が変動することはなく、リプレイ高確率遊技状態が維持される。すなわち、ART中持越状態(ARTゲーム数を増加させるための状態)を発生させるに当たり、RT状態を変動させていない。(I−2)の発明によれば、RT状態を変動させるのではなく、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知して第2特定役の入賞確率を高めることにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者に享受させているのである。従って、遊技状態の管理を簡易にすることが可能となり、ARTゲーム数を増加させるための状態を発生させるに当たり、主制御回路におけるデータ領域を圧迫させてしまうことを防止することができる。   Further, according to the invention of (I-2), when a special combination is determined as an internal winning combination in ART, the winning probability of replay does not fluctuate, and the replay high probability gaming state is maintained. That is, when the carry-over state during ART (a state for increasing the number of ART games) is generated, the RT state is not changed. According to the invention of (I-2), instead of changing the RT state, notifying the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation and increasing the winning probability of the second specific combination, The player benefits from the increase in the number of ART games. Therefore, the management of the game state can be simplified, and it is possible to prevent the data area in the main control circuit from being compressed when generating a state for increasing the number of ART games.

(I−3) 前記(I−2)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる、
ことを特徴とする。
(I-3) The gaming machine of (I-2),
The stop control means includes
In the ART, a state other than the ART carryover state, which is not in the ART carryover state (for example, between non-MB flags), the internal lottery means and the first specific combination (for example, the middle bell) and the second When a specific combination (for example, a corner cherry) and a third specific combination (for example, a left special combination) are determined as internal winning combinations,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the first specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the second specific stop operation, the variation is performed in a stop mode corresponding to the third specific combination (for example, the left special combination). Stop and display the symbols that are displayed by the control means.
In the ART carryover state (for example, between MB flags), the internal lottery means causes the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, corner cherry), and the third specific combination (for example, , Left special role) is determined as an internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the first specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the second specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a corner cherry). Stop displaying symbols that have been changed by means
It is characterized by that.

(I−3)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。一方、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。   According to the invention of (I-3), when the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the non-carrying state during ART, the first specific stop operation is performed. The first specific combination wins, and when the second specific stop operation is performed, the third specific combination wins. On the other hand, when the first specific combination, the second specific combination and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during the ART, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination wins, When the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins.

すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。このように、ARTゲーム数を増加させる契機となる第2特定役は、ART中非持越状態からART中持越状態に移行して、停止制御が変更されることにより初めて入賞可能となるため、第2特定役に対する遊技者の関心を高めることができる。   That is, the stop control is different between the ART non-carry-over state and the ART carry-over state, and even if the second specific stop operation is performed in the ART non-carry-over state, the second specific combination does not win, but the ART carry-over In the state, the second specific combination wins when the second specific stop operation is performed. In this way, the second specific combination that becomes an opportunity to increase the number of ART games can be won only by changing from the non-carry-over state during ART to the carry-over state during ART and changing the stop control. 2. The player's interest in specific roles can be increased.

(I−4) 前記(I−2)又は(I−3)の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知するか否かを決定する報知情報決定手段(例えば、図65のステップS927の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記報知手段は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、前記報知情報決定手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定されたことを条件として、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記報知情報決定手段は、
前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知すると決定される確率が互いに異なる複数のモード(例えば、確変レベル1〜4)のうちの一のモードに応じた確率で、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定し、
前記遊技機は、さらに、
特定の条件が成立した場合に、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が相対的に低い低モードから、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が前記低モードよりも高い高モードへと移行させるモード移行手段(例えば、図65のステップS926の処理を実行するサブCPU102)を備える、
ことを特徴とする。
(I-4) The gaming machine according to (I-2) or (I-3),
The gaming machine further includes:
In the ART carryover state (for example, special ART), the internal lottery means determines the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, horn cherry) as internal winning combinations. In this case, notification information determination means (for example, step of FIG. 65) for determining whether or not to notify stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, a pressing order for winning a corner cherry) Sub CPU102) that executes the process of S927,
The notification means includes
In the ART carryover state (for example, special ART), the internal lottery means determines the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, horn cherry) as internal winning combinations. The notification information determining means determines that the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, the pressing order for winning a corner cherry) is determined to be notified. Notifying stop operation information (for example, the pressing order for winning a corner cherry) necessary for performing a specific stop operation,
The notification information determination means includes
A plurality of modes (for example, probability variation levels 1 to 4) having different probabilities determined to notify stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, a pressing order for winning a corner cherry) Determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation with a probability according to one of the modes,
The gaming machine further includes:
In order to perform the second specific stop operation from the low mode with a relatively low probability of being determined to notify stop operation information necessary for performing the second specific stop operation when a specific condition is satisfied A mode transition unit (for example, a sub CPU 102 that executes the process of step S926 in FIG. 65) that shifts to a high mode in which the probability determined to notify necessary stop operation information is higher than the low mode;
It is characterized by that.

(I−4)の発明によれば、低モードよりも高モードの方が、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が高い。従って、低モードよりも高モードの方が、第2特定役が入賞しやすく、その結果、ARTゲーム数も増加しやすい。このように、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知すると決定される確率が互いに異なるモードを設けることにより、ARTゲーム数の増加のしやすさにバリエーションを持たせることができ、これにより、遊技の興趣を向上させることができる。そして、高モードに移行することに期待感を抱きながら、遊技者に遊技を行ってもらうことができる。   According to the invention of (I-4), the probability that the high mode is determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is higher than the low mode. Accordingly, the second specific combination is more likely to win in the high mode than in the low mode, and as a result, the number of ART games is likely to increase. As described above, by providing a mode in which the probabilities determined to notify the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation are different from each other, it is possible to provide variations in the ease of increasing the number of ART games. This can improve the interest of the game. Then, the player can play a game while expecting to shift to the high mode.

(I−5) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)及び特殊役(例えば、チャンスリプレイ)の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役(例えば、チャンスリプレイ)のみが内部当籤役として決定された場合とのうち、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役(例えば、MB)及び前記特殊役(例えば、チャンスリプレイ)の双方が内部当籤役として決定された場合にのみ、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるための特殊ARTを作動させる特殊ART作動手段(例えば、図64のステップS906及びステップS909の処理を実行するサブCPU102)と、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合と、前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役及び前記特殊役のうち前記特殊役のみが内部当籤役として決定された場合とのうちの何れの場合にも、前記特殊ARTが作動することを示唆する特殊ART前兆演出を実行する特殊ART前兆演出実行手段(例えば、図63のステップS891及びステップS894の処理を実行するサブCPU102)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ARTにおいて前記内部抽籤手段により前記特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により所定役(例えば、角チェリー)と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記所定役(例えば、角チェリー)と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記所定役以外の役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図64のステップS901の処理を実行するサブCPU102)は、
前記特殊ART前兆演出実行手段により前記特殊ART前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記所定役と前記所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
(I-5) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing variable display and stop display of symbols,
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, processing in step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49) that performs symbol variation display on the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Then, stop control means (for example, the main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the fluctuation display is performed by the fluctuation control means,
Notification data storage means (for example, ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
A notification output means (for example, the liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, notification means for notifying the stop operation information by the output means for notification (for example, the sub CPU 102 that executes the push order navigation effect in ART);
From the replay low-probability gaming state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay that is a unit game that is performed without inserting the game medium when the predetermined condition is satisfied, is the first predetermined probability. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46, and FIG. 31) that shifts to the replay high-probability gaming state in which the winning probability is a second predetermined probability that is higher than the first predetermined probability. (Main RAM 95 for storing the game state flag storage area of (a)),
In the AT gaming state that is notified by the notification means and in the ART that is the replay high-probability gaming state (for example, RT2 gaming state), a special role (for example, MB) and a special role (for example, a chance) by the internal lottery means. In the case where both of the special combination (for example, chance replay) are determined as the internal winning combination by the internal lottery means in the ART. The unit in the ART only when both the special combination (for example, MB) and the special combination (for example, chance replay) are determined as internal winning combinations by the internal lottery means in the ART. Special A that activates a special ART to increase the number of ART games, which is the number of times a game is played T actuating means (e.g., sub CPU102 for executing the processing of step S906 and step S909 in FIG. 64) and,
When both the special combination and the special combination are determined as internal winning combinations by the internal lottery means in the ART, and only the special combination of the special combination and the special combination is determined by the internal lottery means in the ART. In any of the cases determined as an internal winning combination, special ART precursor effect execution means (for example, step S891 and FIG. 63 in FIG. 63) that executes a special ART precursor effect suggesting that the special ART is activated. A sub-CPU 102) that executes the process of step S894,
The stop control means includes
After the special combination (for example, MB) is determined as an internal winning combination by the internal lottery means in the ART, until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a stop mode corresponding to the special combination. In a carryover state (for example, between MB flags), when a predetermined combination (for example, a corner cherry) and a combination other than the predetermined combination are determined as an internal winning combination by the internal lottery means,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a first specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to a combination other than the predetermined combination (for example, a middle bell). While the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a second specific stop operation, the change control means varies in a stop mode corresponding to the predetermined combination (for example, a corner cherry). Stop the display that is being displayed,
In the ART, a state other than the carry-over state during the ART, in the non-carry-through state during the ART (for example, between non-MB flags), the internal lottery means makes the predetermined combination (for example, a corner cherry) and If the role is determined as an internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the first specific stop operation, the fluctuation is performed in a stop mode corresponding to a role other than the predetermined role (for example, a middle bell). While the control means displays the symbols that have been displayed in a variable manner,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the second specific stop operation, in a stop mode corresponding to a combination other than the predetermined combination (for example, a left special combination), Stop and display the symbols for which variation display is performed by the variation control means,
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S901 in FIG. 64)
If the special lottery effect is determined by the internal lottery means during the period in which the special ART precursor effect execution means is being executed, the first winning combination is determined as the internal winning combination. Notifying stop operation information necessary for performing a specific stop operation (for example, the pressing order for winning the middle bell),
A gaming machine characterized by that.

(I−5)の発明によれば、ARTにおいて特別役及び特殊役の双方が内部当籤役として決定された場合、ARTゲーム数を増加させるための特殊ARTが作動される一方で、特殊ARTが作動することを示唆する特殊ART前兆演出が実行される。従って、特殊ART前兆演出を通じて、遊技者に対して、特殊ARTが作動することへの期待感を抱かせることができる。   According to the invention of (I-5), when both the special combination and the special combination are determined as the internal winning combination in the ART, the special ART for increasing the number of ART games is operated, while the special ART is A special ART precursor effect suggesting that it is activated is executed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the special ART will operate through the special ART precursor effect.

また、(I−5)の発明によれば、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合には、特殊ARTが作動されないが、この場合にも、特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行される。一方で、(I−5)の発明によれば、ART中非持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第2特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞する。これに対し、ART中持越状態において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると所定役以外の役が入賞し、第2特定停止操作が行われると所定役が入賞する。すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても所定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると所定役が入賞する。   Further, according to the invention of (I-5), when only a special combination is determined as an internal winning combination among the special combination and special combination in the ART, the special ART is not activated. An ART precursor effect (that is, a gaze effect) is executed. On the other hand, according to the invention of (I-5), when the predetermined combination and a combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination in the non-carry-over state during ART, the predetermined specific stop operation is performed. When a combination other than the combination wins and the second specific stop operation is performed, a combination other than the predetermined combination wins. On the other hand, when the predetermined combination and a combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination in the carryover state during the ART, when the first specific stop operation is performed, the combination other than the predetermined combination wins and the second identification When the stop operation is performed, the predetermined combination wins. That is, the stop control is different between the ART non-carry-over state and the ART carry-over state, and even if the second specific stop operation is performed in the ART non-carry-over state, the predetermined combination is not won, but in the ART carry-over state, When the second specific stop operation is performed, the predetermined combination wins.

このように、(I−5)の発明によれば、ART中非持越状態とART中持越状態とで(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。これにより、第2特定停止操作を行うことにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に判別することが可能な状況が生まれている。これでは、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義が失われてしまう。   As described above, according to the invention of (I-5), the second specific stop is performed in the non-carrying state during ART and the carryover state during ART (that is, depending on whether or not the special combination is determined as the internal winning combination). The winning combination when the operation is performed is different. Thus, by performing the second specific stop operation, it is possible to easily determine whether or not the special combination is determined as the internal winning combination (that is, whether or not the special ART is activated). ing. In this case, even if only the special combination of the special combination and special combination is determined as the internal winning combination in ART, the significance that the special ART precursor effect (that is, the gaze effect) is executed is lost.

この点に鑑み、(I−5)の発明によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、所定役と所定役以外の役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態であってもART中持越状態であっても(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に)、所定役以外の役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、入賞する役が異なることにより特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に判別されてしまうことを回避することができる。これにより、ARTにおいて特別役及び特殊役のうち特殊役のみが内部当籤役として決定された場合にも特殊ART前兆演出(すなわち、ガセ演出)が実行されることとした意義を維持することができる。   In view of this point, according to the invention of (I-5), when the special combination and the combination other than the predetermined combination are determined as the internal winning combination during the period in which the special ART precursor effect is being executed, The stop operation information necessary for performing the stop operation is notified. When the first specific stop operation is performed, whether the carryover state during ART or the carryover state during ART (that is, regardless of whether or not the special combination is determined as the internal winning combination) A role other than the predetermined role wins. Therefore, through the notification, the player is prompted to perform the first specific stop operation (to prevent the second specific stop operation from being performed), and the special combination is determined as the internal winning combination because the winning combination is different. It is possible to avoid that it is easily discriminated whether the special ART is activated (that is, whether the special ART is activated). As a result, it is possible to maintain the significance that the special ART precursor effect (that is, the gasse effect) is executed even when only the special combination is determined as the internal winning combination among the special combination and special combination in ART. .

(I−6) 前記(I−5)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記ART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)と第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記ART中非持越状態(例えば、非MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)と前記第3特定役(例えば、左特殊役)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第3特定役(例えば、左特殊役)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段は、
前記特殊ART前兆演出実行手段により前記特殊ART前兆演出が実行されている期間において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役と前記第2特定役と前記第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、前記第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、中段ベルを入賞させるための押し順)を報知する、
ことを特徴とする。
(I-6) The gaming machine of (I-5),
The stop control means includes
In the ART carryover state (for example, between MB flags), the internal lottery means makes the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, corner cherry), and the third specific combination (for example, left special) Is determined as an internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the first specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the second specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a corner cherry). Stop displaying symbols that have been changed by means of
In the non-carrying state during ART (for example, between non-MB flags), the internal lottery means causes the first specific combination (for example, middle bell), the second specific combination (for example, horn cherry), and the third specific combination. (For example, left special role) is determined as an internal winning role,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the first specific stop operation, the variation control is performed in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to the second specific stop operation, the variation is performed in a stop mode corresponding to the third specific combination (for example, the left special combination). Stop and display the symbols that are displayed by the control means.
The notification means includes
The first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination by the internal lottery means during the period in which the special ART precursor generation is executed by the special ART precursor execution execution means. If it is, the stop operation information necessary for performing the first specific stop operation (for example, the pressing order for winning the middle bell) is notified.
It is characterized by that.

(I−6)の発明によれば、ART中非持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第3特定役が入賞する。これに対し、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。すなわち、ART中非持越状態とART中持越状態とでは、停止制御が異なっており、ART中非持越状態では第2特定停止操作が行われても第2特定役は入賞しないが、ART中持越状態では第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。   According to the invention of (I-6), when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the non-carry-over state during ART, the first specific stop operation is performed. The first specific combination wins, and when the second specific stop operation is performed, the third specific combination wins. On the other hand, when the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during the ART, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination is won. Then, when the second specific stop operation is performed, the second specific combination wins. That is, the stop control is different between the ART non-carry-over state and the ART carry-over state, and even if the second specific stop operation is performed in the ART non-carry-over state, the second specific combination does not win, but the ART carry-over In the state, the second specific combination wins when the second specific stop operation is performed.

このように、(I−6)の発明によれば、ART中非持越状態とART中持越状態とで(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かによって)、第2特定停止操作が行われた場合に入賞する役が異なっている。そして、遊技機に精通していて熟練した遊技者であれば、このことを知っている可能性があり、そのような遊技者は、第2特定停止操作を意図的に行って、第2特定役と第3特定役とのうち何れの役が入賞するのかを確認することにより、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を容易に推測することが可能である。   As described above, according to the invention of (I-6), the second specific stop is performed in the non-carrying state during ART and the carryover state during ART (that is, depending on whether or not the special combination is determined as the internal winning combination). The winning combination when the operation is performed is different. And if it is an experienced player who is familiar with the gaming machine, there is a possibility of knowing this, and such a player intentionally performs the second specific stop operation and performs the second specific stop operation. It is easy to determine whether a special combination is determined as an internal winning combination (that is, whether a special ART is activated) by confirming which combination of the combination and the third specified combination wins It is possible to guess.

この点に鑑み、(I−6)の発明によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、第1特定役と第2特定役と第3特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知されることとしている。第1特定停止操作が行われた場合には、ART中非持越状態であってもART中持越状態であっても(すなわち、特別役が内部当籤役として決定されているか否かとは無関係に)、第1特定役が入賞する。従って、当該報知を通じて、第1特定停止操作を行うことを遊技者に促し(第2特定停止操作が行われることを阻止し)、遊技機に精通していて熟練した遊技者であっても、特別役が内部当籤役として決定されているか否か(すなわち、特殊ARTが作動するか否か)を推測することが困難な状況を創出することができる。   In view of this point, according to the invention of (I-6), the first specific combination, the second specific combination, and the third specific combination are determined as the internal winning combination during the period in which the special ART precursor effect is executed. In such a case, stop operation information necessary for performing the first specific stop operation is notified. When the first specific stop operation is performed, whether the carryover state during ART or the carryover state during ART (that is, regardless of whether or not the special combination is determined as the internal winning combination) The first specific combination wins. Therefore, through the notification, the player is prompted to perform the first specific stop operation (blocking the second specific stop operation), and even a skilled player who is familiar with the gaming machine, It is possible to create a situation in which it is difficult to infer whether or not a special combination is determined as an internal winning combination (that is, whether or not a special ART is activated).

(I−7) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知するための報知データを記憶することが可能な報知データ記憶手段(例えば、ロムカートリッジ基板86)と、
前記報知データに基づく報知のための出力を行うことが可能な報知用出力手段(例えば、液晶表示装置11)と、
前記報知データ記憶手段に記憶されている報知データに基づいて、前記報知用出力手段により前記停止操作情報を報知する報知手段(例えば、ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、遊技媒体を投入することなく行われる単位遊技である再遊技の作動の契機となるリプレイの当籤確率が第1所定確率であるリプレイ低確率遊技状態から、前記リプレイの当籤確率が前記第1所定確率よりも高い第2所定確率であるリプレイ高確率遊技状態に移行させる遊技状態管理手段(例えば、図46のステップS358の処理を実行するメインCPU93、及び、図31(a)の遊技状態フラグ格納領域を格納するメインRAM95)と、を備える遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態、且つ、前記リプレイ高確率遊技状態(例えば、RT2遊技状態)であるARTにおいて前記内部抽籤手段により特別役(例えば、MB)が内部当籤役として決定された後、該特別役に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されるまでのART中持越状態(例えば、MBフラグ間)において、前記内部抽籤手段により第1特定役(例えば、中段ベル)と第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第1特定停止操作に応じたものである場合には、前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる一方、
前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が第2特定停止操作に応じたものである場合には、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させ、
前記報知手段(例えば、図65のステップS928の処理を実行するサブCPU102)は、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において、前記内部抽籤手段により前記第1特定役(例えば、中段ベル)と前記第2特定役(例えば、角チェリー)とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報(例えば、角チェリーを入賞させるための押し順)を報知し、
前記遊技機は、さらに、
前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)において前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示されたことに基づいて、前記ARTにおいて前記単位遊技が行われる回数であるARTゲーム数を増加させるARTゲーム数増加手段(例えば、図69のステップS1006及びステップS1008の処理を実行するサブCPU102)と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合(例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合)、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)と、前記ARTであって前記ART中持越状態以外の状態であるART中非持越状態(例えば、特殊ARTではない通常のART)とのうち、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)である場合にのみ、遊技者に対して不利益を付与する不利益付与手段(例えば、図70のステップS1024の処理を実行するサブCPU102)と、
前記報知手段により前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記所定の停止操作とは異なる停止操作に応じたものである場合(例えば、押し順ナビ演出により報知された押し順とは異なる押し順で、ストップボタンが操作された場合)、前記ART中持越状態(例えば、特殊ART)と前記ART中非持越状態(例えば、特殊ARTではない通常のART)とのうちの何れの状態であっても、前記不利益が発生することを示唆する出力を行う不利益示唆出力制御手段(例えば、図72のステップS1065の処理を実行するサブCPU102)と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。
(I-7) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 40);
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, processing in step S196 in FIG. 43 and step S465 in FIG. 49) that performs symbol variation display on the symbol display means. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal lottery means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, a stop mode corresponding to the predetermined internal winning combination Then, stop control means (for example, the main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the fluctuation display is performed by the fluctuation control means,
Notification data storage means (for example, ROM cartridge substrate 86) capable of storing notification data for notifying stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
A notification output means (for example, the liquid crystal display device 11) capable of performing output for notification based on the notification data;
Based on the notification data stored in the notification data storage means, notification means for notifying the stop operation information by the output means for notification (for example, the sub CPU 102 that executes the push order navigation effect in ART);
From the replay low-probability gaming state in which the winning probability of the replay that triggers the operation of the replay that is a unit game that is performed without inserting the game medium when the predetermined condition is satisfied, is the first predetermined probability. The game state management means (for example, the main CPU 93 that executes the process of step S358 of FIG. 46, and FIG. 31) that shifts to the replay high-probability gaming state in which the winning probability is a second predetermined probability that is higher than the first predetermined probability. (A) a main RAM 95 for storing a game state flag storage area),
The stop control means includes
A special combination (for example, MB) is determined as an internal winning combination by the internal lottery unit in the ART gaming state in which the notification is performed by the notification unit and the ART in the replay high probability gaming state (for example, RT2 gaming state). Thereafter, in the carry-over state during the ART (for example, between MB flags) until the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in a stop mode corresponding to the special role, the internal lottery means causes the first specific role (for example, When the middle bell) and the second specific combination (for example, horn cherry) are determined as the internal winning combination,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a first specific stop operation, the variation control means is in a stop mode corresponding to the first specific combination (for example, a middle bell). While the symbols that have been displayed in a variable display are stopped,
When the stop command signal output from the stop command means is in response to a second specific stop operation, the variation control means is in a stop mode corresponding to the second specific combination (for example, a corner cherry). To stop and display the symbols for which the variable display is performed,
The notification means (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S928 in FIG. 65)
In the ART carryover state (for example, special ART), the internal lottery means determines the first specific combination (for example, middle bell) and the second specific combination (for example, horn cherry) as internal winning combinations. If the specific condition is satisfied, the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation (for example, the pressing order for winning the corner cherry) is notified,
The gaming machine further includes:
Based on the fact that the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, corner cherry) in the carry-over state during the ART (for example, special ART), the unit in the ART ART game number increase means for increasing the number of ART games, which is the number of times a game is played (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of steps S1006 and S1008 in FIG. 69);
When the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified by the notification unit, the stop command signal output from the stop command unit is different from the predetermined stop operation. (For example, when the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order notified by the pressing order navigation effect), the carry-over state during the ART (for example, special ART), Only when the ART is a carry-over state during an ART (for example, a special ART) out of the ART non-carry-over state (for example, a normal ART that is not a special ART) that is a state other than the ART carry-over state. A disadvantage giving means for giving a disadvantage to the player (for example, the sub CPU 102 that executes the process of step S1024 in FIG. 70);
When the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified by the notification unit, the stop command signal output from the stop command unit is different from the predetermined stop operation. (For example, when the stop button is operated in a pressing order different from the pressing order notified by the pressing order navigation effect), the carry-over state during the ART (for example, special ART) and the ART A disadvantage suggestion output control means (for example, FIG. 5) that performs an output suggesting that the disadvantage occurs in any state of a medium non-carry-over state (for example, a normal ART that is not a special ART). 72, which executes the process of step S1065 of 72),
A gaming machine characterized by that.

(I−7)の発明によれば、ARTにおいて特別役が内部当籤役として決定された後、該特別役が入賞するまで、ART中持越状態となる。ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、第1特定停止操作が行われると第1特定役が入賞し、第2特定停止操作が行われると第2特定役が入賞する。そして、ART中持越状態において第2特定役が入賞したことに基づいて、ARTゲーム数が増加する。   According to the invention of (I-7), after the special combination is determined as the internal winning combination in ART, the carry-over state during the ART is continued until the special combination wins. In the carryover state during ART, when the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination, when the first specific stop operation is performed, the first specific combination wins and the second specific stop operation is performed. The second specified role will win the prize. The number of ART games increases based on the fact that the second specific combination has won in the carry-over state during ART.

ここで、(I−7)の発明によれば、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定された場合、特定の条件が成立したことに基づいて、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知される。第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、遊技者は、該停止操作情報に従って第2特定停止操作を行うことにより、第2特定役を入賞させることができる。これにより、ARTゲーム数が増加するという利益を遊技者が享受しやすい状況を創出することができる。   Here, according to the invention of (I-7), when the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination in the carry-over state during ART, based on the fact that the specific condition is satisfied. The stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified. When the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the player can win the second specific combination by performing the second specific stop operation according to the stop operation information. Thereby, it is possible to create a situation where the player can easily enjoy the benefit of increasing the number of ART games.

また、(I−7)の発明によれば、ART中持越状態において、所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、所定の停止操作が行われなかった場合(遊技者が当該報知に従わなかった場合)、遊技者に対して不利益が付与される。一方で、ART中非持越状態において、そのような停止操作が行われた場合、不利益は付与されないが、不利益が発生することを示唆する出力が行われる。   Further, according to the invention of (I-7), the stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation is notified in the carry-over state during ART, and the predetermined stop operation is not performed. In this case (when the player does not follow the notification), a disadvantage is given to the player. On the other hand, when such a stop operation is performed in the non-carry-over state during ART, a disadvantage is not given, but an output suggesting that a disadvantage occurs is performed.

ART中非持越状態において、このような出力(警告)が行われることにより、ART中持越状態(すなわち、遊技者が報知に従わなかった場合に、実際に不利益が付与される状態)に移行するのに先立ち、停止操作情報が報知された場合に当該報知に従った停止操作を行うよう、遊技者に対して事前の注意喚起を行うことができる。また、報知が行われた場合には当該報知に従うよう、遊技者を条件付けることができる。これにより、ART中持越状態において、操作ミス等により、報知された内容とは異なる停止操作を遊技者が行ってしまう可能性を低減させることが可能となり、不利益が付与されることにより遊技者の意欲を減退させてしまうことを防止することができる。   When such an output (warning) is performed in the non-carry-over state during ART, the state shifts to the carry-over state during ART (that is, a state where a disadvantage is actually given when the player does not follow the notification) Prior to this, when the stop operation information is notified, the player can be alerted in advance so as to perform the stop operation according to the notification. Further, when a notification is made, the player can be conditioned to follow the notification. As a result, in the carry-over state during ART, it is possible to reduce the possibility of the player performing a stop operation different from the notified content due to an operation mistake or the like, and the player is given a disadvantage. Can be prevented from diminishing the will.

(I−8) 前記(I−7)の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記第1特定役(例えば、中段ベル)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合に、前記第2特定役(例えば、角チェリー)に対応する停止態様で前記図柄表示手段に図柄が停止表示された場合よりも多くの遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、図37のステップS25の処理を実行するメインCPU93)を備え、
前記不利益付与手段は、
前記報知手段により前記第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合であって、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が前記第1特定停止操作に応じたものである場合、遊技者に対して不利益を付与する、
ことを特徴とする。
(I-8) The gaming machine according to (I-7),
The gaming machine further includes:
When the symbol is stopped and displayed on the symbol display means in the stop mode corresponding to the first specific combination (for example, middle bell), the symbol is displayed in the stop mode corresponding to the second specific combination (for example, corner cherry). A game medium providing means (for example, the main CPU 93 for executing the process of step S25 in FIG. 37) for providing more game media than when the symbols are stopped and displayed on the display means;
The disadvantage giving means is:
In the case where the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified by the notification means, the stop command signal output from the stop command means corresponds to the first specific stop operation. If it is, it will give a disadvantage to the player,
It is characterized by that.

(I−8)の発明によれば、上述したように、ART中持越状態において、第1特定役と第2特定役とが内部当籤役として決定され、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合、当該報知に従って第2特定停止操作が行われることにより、第2特定役が入賞する。これにより、ARTゲーム数が増加する。一方で、(I−8)の発明によれば、第1特定役が入賞した場合に、第2特定役が入賞した場合よりも多くの遊技媒体が付与される。   According to the invention of (I-8), as described above, in the carryover state during the ART, the first specific combination and the second specific combination are determined as the internal winning combination and are necessary for performing the second specific stop operation. When the stop operation information is notified, the second specific combination is won by performing the second specific stop operation according to the notification. This increases the number of ART games. On the other hand, according to the invention of (I-8), when the first specific combination wins, more game media are given than when the second specific combination wins.

このような状況において、報知に従って第2特定停止操作を行うことにより第2特定役を入賞させ、ARTゲーム数増加の利益を享受するのではなく、報知に従わず第1特定停止操作を行うことにより第1特定役を入賞させ、多くの遊技媒体を獲得しようとする遊技者が出現する可能性がある。このような停止操作が行われることは、遊技機メーカが推奨するものではなく、遊技機メーカとしては、このような停止操作が行われることにより出玉率が高くなってしまうという事態を避けたいところである。   In such a situation, the first specific stop operation is not performed according to the notification, but the second specific combination is won by performing the second specific stop operation according to the notification and the benefit of the increase in the number of ART games is not received. Therefore, there is a possibility that a player who wins the first specific combination and tries to acquire a lot of game media appears. Such a stop operation is not recommended by gaming machine manufacturers, and as a gaming machine manufacturer, it is desirable to avoid a situation in which the ball payout rate increases due to such a stopping operation. By the way.

この点、(I−8)の発明によれば、第2特定停止操作を行うために必要な停止操作情報が報知された場合に、第2特定停止操作ではなく第1特定停止操作が行われると、遊技者に対して不利益が付与される。また、上述したように、報知された内容とは異なる停止操作が行われた場合に警告が行われることから、報知に従った停止操作を行うよう、遊技者を促すことができる。これにより、報知に従わないことによって、遊技者が多くの遊技媒体を獲得し、遊技機を攻略してしまうことを防止することができる。   In this regard, according to the invention of (I-8), when the stop operation information necessary for performing the second specific stop operation is notified, the first specific stop operation is performed instead of the second specific stop operation. A disadvantage is given to the player. Further, as described above, since a warning is issued when a stop operation different from the notified content is performed, the player can be prompted to perform the stop operation according to the notification. Thus, by not following the notification, it is possible to prevent the player from acquiring a lot of game media and capturing the gaming machine.

なお、本発明において、AT遊技状態(内部当籤役に対応する図柄の組合せを入賞させるための情報が報知される状態)を設ける場合、AT遊技状態の作動及び終了に係る処理やAT遊技状態中に行われる報知に係る処理は、主制御回路91において行われてもよいし、副制御回路101において行われてもよい。   In the present invention, when an AT gaming state (a state in which information for winning a combination of symbols corresponding to an internal winning combination is provided) is provided, a process related to the operation and termination of the AT gaming state or during the AT gaming state The processing relating to the notification performed in step S <b> 1 may be performed in the main control circuit 91 or may be performed in the sub control circuit 101.

[第2実施形態]
以上、第1実施形態について説明した。以下、第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るパチスロ1の基本的な構成は、第1実施形態に係るパチスロ1と同じである。以下においては、第1実施形態に係るパチスロ1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態における説明が第2実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Second Embodiment]
The first embodiment has been described above. Hereinafter, a second embodiment will be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the second embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first embodiment. In the following, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first embodiment will be described with the same reference numerals. In addition, the description of the portions where the description in the first embodiment applies also in the second embodiment will be omitted.

[ARTゲーム数減少]
図73を用いて、第2実施形態の概要について説明する。第2実施形態では、ARTにおいてARTゲーム数が減少する場合がある。図73は、ARTゲーム数の減少について説明するための図である。
[Reduced number of ART games]
The outline of the second embodiment will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the number of ART games may decrease in ART. FIG. 73 is a diagram for explaining a decrease in the number of ART games.

図73には、ARTゲーム数が減少する場合として、「ARTゲーム数減少演出」が発生した場合と、「変則特殊役の取りこぼし」が発生した場合という、2つの場合が示されている。   FIG. 73 shows two cases as the case where the number of ART games decreases, that is, the case where an “ART game number reduction effect” occurs and the case where an “abnormal special role is missed” occurs.

第1実施形態と同様に、第2実施形態では、ARTにおいてMBが内部当籤すると、特殊ARTが作動する(図3参照)。特殊ARTは、ARTゲーム数を増加(上乗せ)させるための状態である。ARTにおいてMBが内部当籤した場合、すぐに特殊ARTが作動するのではなく、所定期間に亘って、特殊ART前兆演出が実行される(図63及び図64参照)。特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出である。   Similar to the first embodiment, in the second embodiment, when the MB wins in the ART, the special ART is activated (see FIG. 3). Special ART is a state for increasing (adding) the number of ART games. When the MB wins in the ART, the special ART is not activated immediately, but the special ART precursor effect is executed for a predetermined period (see FIGS. 63 and 64). The special ART precursor effect is an effect suggesting that the special ART is activated.

図73に示すARTゲーム数減少演出は、このような特殊ART前兆演出が実行されている期間において発生する。ARTゲーム数減少演出が発生している間に行われるARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合、ARTゲーム数が減少する。詳細については、後に図74〜図76を用いて説明する。   The ART game number reduction effect shown in FIG. 73 occurs during a period in which such a special ART precursor effect is being executed. When the ART game number reduction lottery performed during the generation of the ART game number reduction effect is won, the number of ART games decreases. Details will be described later with reference to FIGS. 74 to 76.

また、第1実施形態と同様に、第2実施形態では、特殊ART(MBフラグ間)においてMBが入賞すると、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)(第1上乗せ特化ゾーン又は第2上乗せ特化ゾーン)が作動する(図3参照)。上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)では、特殊ART(MBフラグ間)において第2特定役(角チェリー)が入賞した回数に基づいて、ARTゲーム数が加算(上乗せ)される。   Similarly to the first embodiment, in the second embodiment, when an MB is won in a special ART (between MB flags), an extra special zone (MB gaming state) (first extra special zone or second extra special zone). (See Fig. 3). In the added special zone (MB gaming state), the number of ART games is added (added) based on the number of times the second specific combination (horn cherry) has won in the special ART (between MB flags).

図21及び図65を用いて説明したように、特殊ART(MBフラグ間)において、「16」〜「21」の何れかが当籤番号として決定された場合、「変則特殊役」を入賞させるための押し順が報知される。当該報知に従った停止操作が行われることにより、「変則特殊役」又は「MB1」が入賞する。すなわち、当該停止操作が適切なタイミングで行われると、「変則特殊役」が入賞し、当該停止操作が適切なタイミングで行われないと、「変則特殊役」は入賞せず、「MB1」が入賞する(すなわち、「変則特殊役」を取りこぼす)。MB1が入賞することにより、特殊ART(MBフラグ間)が終了し、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)が作動する。   As described with reference to FIGS. 21 and 65, when any of “16” to “21” is determined as the winning number in the special ART (between MB flags), the “special special role” is awarded. The order of pressing is notified. By performing a stop operation in accordance with the notification, the “special special role” or “MB1” is awarded. That is, if the stop operation is performed at an appropriate timing, the “unusual special role” is won, and if the stop operation is not performed at an appropriate time, the “unusual special role” is not won and “MB1” is Win a prize (ie, miss the “anomalous special role”). When MB1 wins, the special ART (between MB flags) ends, and the extra special zone (MB gaming state) is activated.

本実施形態では、このように特殊ART(MBフラグ間)において「MB1」が入賞した場合(「変則特殊役」を取りこぼした場合)に、ARTゲーム数が減少することがある。詳細については、後に図77〜図80を用いて説明する。   In the present embodiment, when “MB1” is won in the special ART (between MB flags) as described above (when the “abnormal special role” is missed), the number of ART games may decrease. Details will be described later with reference to FIGS. 77 to 80.

<特殊ART前兆中処理>
図74を用いて、図63のステップS887で行われる特殊ART前兆中処理について説明する。図74は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊ART前兆中処理を示すフローチャートである。
<Special ART Precursor Treatment>
With reference to FIG. 74, the special ART precursory process performed in step S887 of FIG. 63 will be described. FIG. 74 is a flowchart showing a special ART precursory process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ステップS1901〜ステップS1910の処理を実行するが、これらの処理は、図64のステップS901〜ステップS910の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes in steps S1901 to S1910. These processes are the same as the processes in steps S901 to S910 in FIG. 64, and thus the description thereof is omitted here.

ステップS1902において特殊ART前兆中ゲームが10ゲーム目ではないと判断した場合、ステップS1907の処理を実行した後、ステップS1908においてMBが内部当籤していないと判断した場合、又は、ステップS1910の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTゲーム数減少演出実行処理を実行する(ステップS1911)。ARTゲーム数減少演出実行処理については、後に図75及び図76を用いて説明する。ステップS1911の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1902 that the special ART warning sign game is not the tenth game, after executing the process of step S1907, if it is determined in step S1908 that the MB is not internally winning, or the process of step S1910 is executed. After the execution, the sub CPU 102 executes an ART game number reduction effect execution process (step S1911). The ART game number reduction effect execution process will be described later with reference to FIGS. 75 and 76. After executing the process of step S1911, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ARTゲーム数減少演出実行処理>
図75及び図76を用いて、図74のステップS1911で行われるARTゲーム数減少演出実行処理について説明する。図75は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるARTゲーム数減少演出実行処理を示すフローチャートである。図76は、ARTゲーム数減少演出時用減少ゲーム数決定テーブルを示す図である。
<ART game number reduction effect execution processing>
The ART game number reduction effect execution process performed in step S1911 of FIG. 74 will be described using FIG. 75 and FIG. FIG. 75 is a flowchart showing an ART game number reduction effect execution process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention. FIG. 76 is a diagram showing a reduced game number determination table for ART game number reduction effect.

図75に示すARTゲーム数減少演出実行処理において、まず、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が30よりも大きいか否かを判断する(ステップS1921)。ARTゲーム数カウンタの値は、ART(内部当籤役を入賞させるための押し順が報知されるAT遊技状態、且つ、RT2遊技状態)において実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている(図61のステップS846及び図68のステップS987参照)。ARTゲーム数カウンタの値が30以下であると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   In the ART game number reduction effect execution process shown in FIG. 75, first, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART game number counter is larger than 30 (step S1921). The value of the ART game number counter indicates the remaining number of unit games executed in ART (AT game state in which the push order for winning the internal winning combination is notified and the RT2 game state), and is stored in the sub RAM 103. (See Step S846 in FIG. 61 and Step S987 in FIG. 68). When determining that the value of the ART game number counter is 30 or less, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ARTゲーム数カウンタの値が30よりも大きいと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数減少抽籤を実行する(ステップS1922)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   On the other hand, when determining that the value of the ART game number counter is larger than 30, the sub CPU 102 executes the ART game number reduction lottery (step S1922). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数減少抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS1923)。ARTゲーム数減少抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART game number reduction lottery has been won (step S1923). When determining that the ART game number reduction lottery has not been won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ARTゲーム数減少抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されているARTゲーム数減少演出時用減少ゲーム数決定テーブル(図76参照)に基づいて抽籤を行うことにより、減少ゲーム数を決定する(ステップS1924)。   On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the ART game number reduction lottery has been won, the sub CPU 102 performs lottery based on the ART game number reduction effect reduction game number determination table (see FIG. 76) stored in the ROM cartridge substrate 86. By performing, the number of reduced games is determined (step S1924).

図76に示すように、ARTゲーム数減少演出時用減少ゲーム数決定テーブルにおいては、減少ゲーム数(10、20、及び、30)に対して、それぞれ抽籤値が対応付けられている。ステップS1924の処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数減少演出時用減少ゲーム数決定テーブルを参照することにより、10、20、及び、30の何れかを、減少ゲーム数として決定する。   As shown in FIG. 76, in the ART game number reduction effect reduction game number determination table, lottery values are associated with the reduction game numbers (10, 20, and 30), respectively. In the process of step S1924, the sub CPU 102 determines any one of 10, 20, and 30 as the reduced game number by referring to the reduced game number determination table for the ART game number reduction effect.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値から減少ゲーム数を減算する(ステップS1925)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値からステップS1924で決定された減少ゲーム数を減じた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。ステップS1925の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 subtracts the reduced game number from the value of the ART game number counter (step S1925). In this processing, the sub CPU 102 stores, in the sub RAM 103, a value obtained by subtracting the reduced game number determined in step S1924 from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter. Let After executing the process of step S1925, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

このように、本実施形態では、ARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合、ARTゲーム数が、10ゲーム、20ゲーム、又は、30ゲーム減少することとなる。   As described above, in this embodiment, when the ART game number reduction lottery is won, the number of ART games is reduced by 10, 20, or 30 games.

なお、図示しないが、図75に示すARTゲーム数減少演出実行処理が開始すると、ARTゲーム数減少演出が実行される。ARTゲーム数減少演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う演出であり、キャラクタの戦っている様子を示す画像が液晶表示装置11に表示される。ARTゲーム数減少抽籤に当籤しなかった場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ様子が液晶表示装置11に表示される。一方、ARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける様子が液晶表示装置11に表示されるとともに、減少ゲーム数として決定された値に応じて、「10」、「20」、及び、「30」の何れかの値が液晶表示装置11に表示される。これにより、ARTゲーム数が減少したことが遊技者に知らされる。   Although not shown, when the ART game number reduction effect execution process shown in FIG. 75 is started, the ART game number reduction effect is executed. The ART game number reduction effect is an effect in which an ally character and an enemy character fight, and an image showing a character fighting state is displayed on the liquid crystal display device 11. When the ART game number reduction lottery is not won, the liquid crystal display device 11 displays how the teammate character wins the enemy character. On the other hand, when the ART game number reduction lottery is won, the liquid crystal display device 11 displays that the teammate character is defeated by the enemy character, and “10”, “ One of the values “20” and “30” is displayed on the liquid crystal display device 11. This informs the player that the number of ART games has decreased.

<表示コマンド受信時処理>
図77及び図78を用いて、図58のステップS766で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図77及び図78は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
The display command reception process performed in step S766 of FIG. 58 will be described with reference to FIGS. 77 and 78. 77 and 78 are flowcharts showing a display command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ステップS1961〜ステップS1965の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS961〜ステップS965の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes of steps S1961 to S1965. Since these processes are the same as the processes of steps S961 to S965 of FIG. 67, the description thereof is omitted here.

ステップS1965において特殊ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、変則特殊役が入賞したか否かを判断する(ステップS1966)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。   If it is determined in step S1965 that the special ART flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the irregular special combination has won (step S1966). Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can do.

変則特殊役が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、変則特殊役入賞回数カウンタの値を1加算する(ステップS1967)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている変則特殊役入賞回数カウンタの値に1を加えた値を、新たな変則特殊役入賞回数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。変則特殊役入賞回数カウンタの値は、特殊ARTにおいて変則特殊役が入賞した回数を示す。   If it is determined that the irregular special combination is won, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the irregular special combination prize counter (step S1967). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 1 to the value of the irregular special role winning number counter stored in the sub RAM 103 as the value of the new irregular special role winning number counter. The value of the irregular special role winning number counter indicates the number of times the irregular special role has been won in the special ART.

ステップS1966において変則特殊役が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS1967の処理を実行した後、サブCPU102は、MB1〜3の何れかが入賞したか否かを判断する(ステップS1968)。   If it is determined in step S1966 that the irregular special combination has not won, or after executing the process of step S1967, the sub CPU 102 determines whether any of MB1 to MB3 has been won (step S1968). .

MB1〜3の何れかが入賞したと判断した場合、サブCPU102は、MB入賞時ARTゲーム数減少処理を実行する(ステップS1969)。MB入賞時ARTゲーム数減少処理については、後に図79及び図80を用いて説明する。   If it is determined that any of MBs 1 to 3 has been won, the sub CPU 102 executes an ART game number reduction process at the time of MB winning (step S1969). The processing for reducing the number of ART games at the time of MB winning will be described later with reference to FIG. 79 and FIG.

ステップS1969の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS1970〜ステップS1972の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS967〜ステップS969の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   After executing the process of step S1969, the sub CPU 102 executes the processes of step S1970 to step S1972. These processes are the same as the processes of step S967 to step S969 of FIG. Description of is omitted.

また、ステップS1968においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS1973〜ステップS1980の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS970〜ステップS977の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S1968 that none of the MBs 1 to 3 has won, the sub CPU 102 executes the processes in steps S1973 to S1980. These processes are performed in steps S970 to S977 in FIG. Since this process is the same as this process, a description thereof is omitted here.

<MB入賞時ARTゲーム数減少処理>
図79及び図80を用いて、図77のステップS1969で行われるMB入賞時ARTゲーム数減少処理について説明する。図79は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB入賞時ARTゲーム数減少処理を示すフローチャートである。図80は、MB入賞時用減少ゲーム数決定テーブルを示す図である。
<Process to reduce the number of ART games when winning MB>
With reference to FIG. 79 and FIG. 80, the MB winning ART game number reduction process performed in step S1969 of FIG. 77 will be described. FIG. 79 is a flowchart showing an ART game number reduction process at the time of MB winning performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention. FIG. 80 is a diagram showing an MB winning time reduction game number determination table.

図79に示すMB入賞時ARTゲーム数減少処理において、まず、サブCPU102は、変則特殊役入賞回数カウンタ(図77のステップS1967参照)の値が3以上であるか否かを判断する(ステップS1991)。   In the MB winning ART game number reduction process shown in FIG. 79, first, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the irregular special role winning number counter (see step S1967 in FIG. 77) is 3 or more (step S1991). ).

変則特殊役入賞回数カウンタの値が3未満であると判断した場合、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されているMB入賞時用減少ゲーム数決定テーブル(図80参照)に基づいて、減少ゲーム数を決定する(ステップS1992)。   If it is determined that the value of the irregular special role winning number counter is less than 3, the sub CPU 102 decreases the number based on the MB winning time reduction game number determination table (see FIG. 80) stored in the ROM cartridge substrate 86. The number of games is determined (step S1992).

図80に示すように、MB入賞時用減少ゲーム数決定テーブルにおいては、変則特殊役入賞回数(変則特殊役入賞回数カウンタの値)(0、1、及び、2)に対して、それぞれ減少ゲーム数が対応付けられており、変則特殊役入賞回数が少ないほど、減少ゲーム数が多くなるように、変則特殊役入賞回数と減少ゲーム数との対応関係が規定されている。   As shown in FIG. 80, in the MB winning prize reduction game number determination table, the number of irregular special role winning times (the value of the irregular special role winning number counter) (0, 1, and 2) is reduced. The correspondence between the number of irregular special roles winning and the number of reduced games is defined so that the number of reduced games increases as the number of irregular special roles won.

ステップS1992の処理において、サブCPU102は、MB入賞時用減少ゲーム数決定テーブルを参照することにより、変則特殊役入賞回数に応じたゲーム数を減少ゲーム数として決定する。具体的に、変則特殊役入賞回数カウンタの値が0である場合、サブCPU102は、減少ゲーム数を30に決定する。変則特殊役入賞回数カウンタの値が1である場合、サブCPU102は、減少ゲーム数を20に決定する。変則特殊役入賞回数カウンタの値が2である場合、サブCPU102は、減少ゲーム数を10に決定する。   In the processing of step S1992, the sub CPU 102 determines the number of games corresponding to the number of irregular special role winnings as the reduced number of games by referring to the MB winning time reduction game number determination table. Specifically, when the value of the irregular special role winning number counter is 0, the sub CPU 102 determines the reduced game number to be 30. When the value of the irregular special role winning number counter is 1, the sub CPU 102 determines the decrease game number to be 20. When the value of the irregular special role winning number counter is 2, the sub CPU 102 determines the reduced game number to be 10.

ステップS1992の処理を実行した後、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値がステップS1992で決定された減少ゲーム数よりも大きいか否かを判断する(ステップS1993)。   After executing the process of step S1992, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 is larger than the reduced game number determined in step S1992 (step S1993).

ARTゲーム数カウンタの値が減少ゲーム数よりも大きいと判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値から減少ゲーム数を減算する(ステップS1994)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値からステップS1992で決定された減少ゲーム数を減じた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   When determining that the value of the ART game number counter is larger than the reduced game number, the sub CPU 102 subtracts the reduced game number from the value of the ART game number counter (step S1994). In this process, the sub CPU 102 stores, in the sub RAM 103, a value obtained by subtracting the reduced game number determined in step S1992 from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new ART game number counter value. Let

ステップS1993においてARTゲーム数カウンタの値が減少ゲーム数以下であると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタに「0」をセットする(ステップS1995)。そして、サブCPU102は、ART中フラグ(図67のステップS964参照)をオフにセットする(ステップS1996)。これにより、ARTが終了することとなる。   If it is determined in step S1993 that the value of the ART game number counter is equal to or less than the reduced game number, the sub CPU 102 sets “0” in the ART game number counter (step S1995). Then, the sub CPU 102 sets the ART flag (see step S964 in FIG. 67) to OFF (step S1996). As a result, ART ends.

ステップS1991において変則特殊役入賞回数カウンタの値が3以上であると判断した場合、又は、ステップS1994若しくはステップS1996の処理を実行した後、サブCPU102は、変則特殊役入賞回数カウンタをクリアする(ステップS1997)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S1991 that the value of the irregular special role winning number counter is 3 or more, or after executing the processing of step S1994 or step S1996, the sub CPU 102 clears the irregular special role winning number counter (step S1997). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

このように、本実施形態では、特殊ARTにおいてMBが入賞した場合において、特殊ARTにおいて変則特殊役が入賞した回数(変則特殊役入賞回数)が2回以下である場合、変則特殊役入賞回数に応じたゲーム数だけ、ARTゲーム数が減少する。一方、変則特殊役入賞回数が3回以上である場合、ARTゲーム数は減少しない。   As described above, in the present embodiment, when an MB is won in a special ART, if the number of times that an irregular special role is won in the special ART (the number of irregular special roles) is 2 or less, The number of ART games is reduced by the number of games corresponding to the number of games. On the other hand, when the number of irregular special role winnings is 3 or more, the number of ART games does not decrease.

以上、本発明の一実施形態として、第2実施形態に係るパチスロ1について説明した。   The pachislot machine 1 according to the second embodiment has been described as an embodiment of the present invention.

従来の遊技機として、メダルの払出に係る役(小役)を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)であり、且つ、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い状態であるART状態を有するものが知られている。例えば、特開2013−248441号公報に記載の遊技機では、ART状態と、ART状態よりも更にリプレイの当籤確率が高い特殊ART状態とが設けられている。ART状態では1セット(100ゲーム)の遊技が行われるが、特殊ART状態において特殊リプレイ等のリプレイが入賞したことを条件として、ARTセット数を上乗せするか否かの抽籤が行われる。当該抽籤に当籤すると、ARTセット数が上乗せされる。   As a conventional gaming machine, it is an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a combination (small combination) related to paying out medals, and a winning combination (replay) that triggers the re-game operation Those having an ART state with a high probability are known. For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-248441, an ART state and a special ART state having a higher replay win probability than the ART state are provided. In the ART state, one set (100 games) is played. On the condition that a replay such as a special replay is won in the special ART state, a lottery is performed as to whether or not to add the number of ART sets. When the lottery is won, the number of ART sets is added.

本発明者は、上述したようなAT遊技状態を有する遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、AT遊技状態で行われる遊技に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。   The present inventor can create new entertainment characteristics by devising the game performed in the AT gaming state in the process of earnestly examining the gaming machine having the AT gaming state as described above. It came to the idea that it might be.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、AT遊技状態を有する遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to create new entertainment characteristics in gaming machines having an AT gaming state.

この点、第2実施形態に係るパチスロ1は、以下の特徴を備えている。   In this regard, the pachislo 1 according to the second embodiment has the following features.

(II−1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段(ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段(図67のステップS964の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において管理される単位遊技の回数である管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値(50)から特定の値(0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段(図63のステップS885及び図79のステップS1996の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において単位遊技が1回実行されるごとに、前記管理対象回数と前記特定の値との差が1ずつ小さくなるように、前記管理対象回数を更新する管理対象回数カウント手段(図63のステップS883の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において特定の条件が成立した場合、前記管理対象回数カウント手段による前記管理対象回数の更新とは別途、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する管理対象回数特別更新手段(図75のステップS1925、並びに、図79のステップS1994及びステップS1995の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(II-1) Symbol display means (reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (main CPU 93 executing the process of FIG. 40),
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for performing symbol display on the symbol display means (the process in step S196 in FIG. 43 and the process in step S465 in FIG. 49). Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop buttons 19L, 19C, 19R and stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means (main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the variable display is performed by the fluctuation control means;
Informing means for informing stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation (sub CPU 102 for executing push order navigation effect in ART);
AT operation means (sub CPU 102 that executes the process of step S964 in FIG. 67) that activates the AT gaming state that is notified by the notification means when a predetermined condition is established;
The number of times of management (ART game number counter value), which is the number of unit games managed in the AT gaming state, is a specific value from the initial value (50) when the AT gaming state is activated by the AT operating means. AT termination means for terminating the AT gaming state when (0) is reached (sub CPU 102 executing the processing of step S885 in FIG. 63 and step S1996 in FIG. 79);
Each time a unit game is executed in the AT gaming state, a management target number counting means for updating the management target number so that a difference between the management target number and the specific value is decreased by one (see FIG. 63, the sub CPU 102 executing the process of step S883),
When a specific condition is satisfied in the AT gaming state, the management target is set such that a difference between the management target count and the specific value is reduced separately from the management target count update by the management target count counting means. Management target number special update means for updating the number of times (step S1925 in FIG. 75 and sub CPU 102 that executes the processes in steps S1994 and S1995 in FIG. 79);
A gaming machine comprising:

第2実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が管理されており、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至った場合にARTが終了する。管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)は、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、特定の値(0)との差が1ずつ小さくなるように更新される。また、これとは別途、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)は、ARTにおいて特定の条件が成立した場合に、特定の値(0)との差が小さくなるように更新される。   According to the pachislot 1 according to the second embodiment, the number of times of management (the value of the ART game number counter) is managed in ART, and the number of times of management (the value of the ART game number counter) is set to a specific value (0). When it reaches, ART ends. The number of times to be managed (the value of the ART game number counter) is updated so that the difference from the specific value (0) is decreased by one each time a unit game is executed once in ART. Separately from this, the number of times of management (the value of the ART game number counter) is updated so that the difference from the specific value (0) becomes small when a specific condition is satisfied in ART.

このように、第2実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が1ずつ小さくなるが、特定の条件が成立した場合には、当該差がさらに小さくなる。従って、特定の条件が成立した場合には、それに伴って当該差が小さくなった分だけ、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至るタイミングが早まることとなる。換言すれば、特定の条件が成立した場合には、ARTにおいて実行可能な単位遊技の回数(ARTゲーム数)が減少することとなる。これにより、特定の条件が成立することに対して遊技者を不安に思わせる状況を創出し、遊技者の緊張感を生み出すことが可能となる。その結果、遊技者にスリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。   As described above, according to the pachislot 1 according to the second embodiment, each time a unit game is executed in ART, the difference between the number of times of management (the value of the ART game number counter) and a specific value (0). Is reduced by one, but when a specific condition is met, the difference is further reduced. Therefore, when a specific condition is satisfied, the timing at which the number of times of management (the value of the ART game number counter) reaches the specific value (0) is advanced by the amount corresponding to the decrease. . In other words, when a specific condition is satisfied, the number of unit games that can be executed in ART (the number of ART games) decreases. As a result, it is possible to create a situation that makes the player feel uneasy about the specific condition being satisfied, and to create a tension of the player. As a result, the player can play the game while having a thrilling experience.

特に、第2実施形態に係るパチスロ1によれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間に行われるARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合に、ARTゲーム数が減少する。「ARTゲーム数減少抽籤に当籤すること」は、上記「特定の条件」に相当する。   In particular, according to the pachislot 1 according to the second embodiment, the number of ART games decreases when the ART game number reduction lottery performed during the period in which the special ART precursor effect is executed is won. “Winning the ART game number reduction lottery” corresponds to the above “specific condition”.

ここで、特殊ART前兆演出は、特殊ARTが作動することを示唆する演出であり、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、遊技者は、通常、特殊ARTが作動することに期待感を抱いている。第2実施形態では、このような特殊ART前兆演出が実行されている期間にARTゲーム数減少抽籤が行われ、ARTゲーム数が減少する可能性がある。従って、特殊ARTが作動することに対する遊技者の期待感と、ARTゲーム数が減少することに対する遊技者の不安感とを交錯させることが可能となり、このような相反する遊技者の感情を生み出すことによって、特殊ART前兆演出の興趣を向上させることができる。   Here, the special ART precursor effect is an effect suggesting that the special ART is activated, and in the period in which the special ART precursor effect is being executed, the player usually expects the special ART to operate. Hugging In the second embodiment, an ART game number reduction lottery is performed during a period in which such a special ART precursor effect is being executed, and the ART game number may decrease. Therefore, it is possible to mix the player's expectation for the operation of the special ART and the player's anxiety about the decrease in the number of ART games, and to generate such conflicting player's feelings. Can improve the interest of the special ART precursor effect.

ARTゲーム数減少抽籤(図75のステップS1922参照)の当籤確率は、適宜設計することが可能であるが、ARTゲーム数が減少することに対して遊技者を不安に感じさせることが可能な程度の値(例えば、30%以上)が採用されることが望ましい。例えば、ARTゲーム数減少抽籤の当籤確率が50%であれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において、(ARTゲーム数カウンタの値が30よりも大きい場合)単位遊技が行われるごとに、五分五分の確率でARTゲーム数が減少するため、遊技者を大いに不安に感じさせることができる。   The winning probability of the ART game number reduction lottery (see step S1922 in FIG. 75) can be designed as appropriate. However, it is possible to make the player feel uneasy about the decrease in the number of ART games. It is desirable to adopt a value of (for example, 30% or more). For example, if the winning probability of the ART game number reduction lottery is 50%, each time a unit game is performed during the period when the special ART precursor effect is executed (when the value of the ART game number counter is greater than 30) Because the number of ART games decreases with a probability of 5/5, the player can feel very anxious.

一方で、第2実施形態では、減少ゲーム数の最大値が30であるところ(図76参照)、ARTゲーム数カウンタの値が30(減少ゲーム数の最大値)以下である場合には、ARTゲーム数を減少させない(ARTゲーム数減少抽籤を行わない)こととしている(図75のステップS1921参照)。仮に、ARTゲーム数カウンタの値が30以下である場合にも、ARTゲーム数を減少させることとすれば、ARTゲーム数カウンタの値よりも減少ゲーム数の方が大きな値となる可能性がある。その場合、ARTゲーム数カウンタの値を減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が0となり、その時点でARTが終了してしまうという事態が発生し得る。これでは、ARTゲーム数の減少により、ARTが終了してしまうとともに、特殊ARTが作動すること(ARTゲーム数の上乗せ)に対する遊技者の期待感も突如失われてしまい、遊技者を過度に落胆させてしまいかねない。第2実施形態では、ARTゲーム数カウンタの値が30以下である場合に、ARTゲーム数を減少させないように構成することにより、このような事態が発生することを防止し、遊技者のモチベーションを維持しようとしている。   On the other hand, in the second embodiment, when the maximum value of the reduced game number is 30 (see FIG. 76), and the value of the ART game number counter is 30 (maximum value of the reduced game number) or less, the ART The number of games is not reduced (the ART game number reduction lottery is not performed) (see step S1921 in FIG. 75). Even if the value of the ART game number counter is 30 or less, if the number of ART games is reduced, the number of reduced games may be larger than the value of the ART game number counter. . In this case, as a result of subtracting the value of the ART game number counter, the value of the ART game number counter becomes 0, and a situation may occur in which ART ends at that time. In this case, the ART is terminated due to the decrease in the number of ART games, and the player's expectation that the special ART is activated (addition of the ART game number) is suddenly lost, and the player is excessively discouraged. I could let you. In the second embodiment, when the value of the ART game number counter is 30 or less, it is configured not to decrease the number of ART games, thereby preventing such a situation and motivating the player. Trying to maintain.

また、このような構成を採用することにより、ARTゲーム数カウンタの値が30よりも大きいとき(例えば、35のとき)に特殊ART前兆演出が開始した場合の方が、ARTゲーム数カウンタの値が30以下のとき(例えば、25のとき)に特殊ART前兆演出が開始した場合よりも、特殊ART前兆演出が終了する時点におけるARTゲーム数カウンタの値が小さくなっている(ARTゲーム数カウンタの値が30以下のときに特殊ART前兆演出が開始した場合の方が有利である)、といった状況を創出することができる。これにより、特殊ART前兆演出が実行されている期間におけるARTゲーム数カウンタの値の変化をバリエーションに富んだものにすることができるとともに、特殊ART前兆演出が開始する時点におけるARTゲーム数カウンタの値に対して、遊技者に関心を抱かせることができる。   Further, by adopting such a configuration, when the value of the ART game number counter is larger than 30 (for example, 35), the value of the ART game number counter is greater when the special ART precursor effect starts. The ART game number counter is smaller when the special ART precursor effect ends than when the special ART precursor effect starts when the value is 30 or less (for example, 25) (the ART game number counter It is possible to create a situation in which a special ART precursor effect starts when the value is 30 or less). As a result, the change in the value of the ART game number counter during the period in which the special ART precursor effect is being executed can be varied, and the value of the ART game number counter at the time when the special ART precursor effect starts. On the other hand, the player can be interested.

もっとも、本発明においては、特殊ART前兆演出が実行されている期間中、ARTゲーム数カウンタの値にかかわらず(ARTゲーム数カウンタの値が30以下の場合にも)、ARTゲーム数減少抽籤の結果に応じてARTゲーム数を減少させることとしてもよい。これにより、上記のように、ARTゲーム数の減少によりARTが突如終了してしまうという事態が発生し得るため、特殊ART前兆演出が実行されている期間における遊技者の緊張感を高め、遊技者に一層スリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。加えて、ARTゲーム数減少抽籤の当籤確率を比較的高く(例えば、50%以上)設定すれば、特殊ART前兆演出が実行されている期間において単位遊技が行われるごとにARTゲーム数が繰り返し減少し、特殊ART前兆演出が終了する前に(特殊ARTが開始する前に)ARTゲーム数カウンタの値が0になってARTが終了してしまう可能性が高くなる。このような構成を採用した場合には、特殊ART前兆演出から特殊ARTに移行するのが困難になり、特殊ART前兆演出が実行されている期間におけるARTゲーム数の減少は、遊技者にとって、特殊ART後の上乗せ特化ゾーンにおいてARTゲーム数の上乗せという利益を享受するに当たっての大きな関門となる。これにより、ARTゲーム数の上乗せにより出玉率が過度に上昇することを抑制する一方で、ARTゲーム数カウンタの値が0になる前に特殊ARTに移行することができた(当該関門を突破することができた)遊技者に対して、大きな喜びを与えることができる。   However, in the present invention, during the period when the special ART precursor effect is being executed, regardless of the value of the ART game number counter (even when the value of the ART game number counter is 30 or less), The number of ART games may be reduced according to the result. As a result, as described above, a situation in which ART is suddenly terminated due to a decrease in the number of ART games can occur, so that the tension of the player during the period in which the special ART precursor effect is being executed is increased, and the player You can have a more thrilling experience while playing games. In addition, if the winning probability of the ART game number reduction lottery is set to be relatively high (for example, 50% or more), the number of ART games is repeatedly reduced every time a unit game is performed during the period in which the special ART precursor effect is executed. Then, before the special ART precursor effect ends (before the special ART starts), there is a high possibility that the value of the ART game number counter becomes 0 and the ART ends. When such a configuration is adopted, it becomes difficult to shift from the special ART precursor effect to the special ART, and the decrease in the number of ART games during the period in which the special ART precursor effect is being executed is This is a great barrier to enjoying the benefit of adding the number of ART games in the specialization zone after ART. As a result, it was possible to shift to a special ART before the value of the ART game number counter became 0 (while breaking through the barrier) while suppressing an excessive increase in the payout rate due to the addition of the number of ART games. I was able to give great joy to the player.

以上、特殊ART前兆演出が実行されている期間にARTゲーム数減少抽籤が行われることとして説明したが、本発明において、ARTゲーム数減少抽籤の行われるタイミング(ARTゲーム数減少演出が発生するタイミング)は、特殊ART前兆演出が実行されている期間に限定されない。ARTゲーム数減少抽籤の行われるタイミングとしては、ART中の任意のタイミングを採用することが可能であり、例えば、ARTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合にARTゲーム数減少抽籤が行われることとしてもよい。また、任意のタイミングで(例えば、ARTゲーム数カウンタの値が所定値になった場合や、所定の役が内部当籤した場合に)行われる抽籤に当籤したことを条件として、ARTゲーム数減少抽籤が行われることとしてもよい。   As described above, the ART game number reduction lottery is performed during the period in which the special ART precursor effect is executed. In the present invention, the timing at which the ART game number reduction lottery is performed (the timing at which the ART game number reduction effect is generated). ) Is not limited to the period during which the special ART precursor effect is being executed. The timing at which the ART game number reduction lottery is performed can be any timing during the ART. For example, when the value of the ART game number counter reaches a predetermined value, the ART game number reduction lottery is performed. It is also possible that In addition, a lottery for reducing the number of ART games on condition that a lottery to be performed at any timing (for example, when the value of the ART game number counter reaches a predetermined value or when a predetermined combination is won internally) is won. May be performed.

また、第2実施形態に係るパチスロ1によれば、特殊ARTにおいて変則特殊役が入賞した回数(変則特殊役入賞回数)が2回以下である場合において、MBが入賞した場合(変則特殊役を取りこぼした場合)に、ARTゲーム数が減少する。「変則特殊役入賞回数が2回以下である場合にMBが入賞すること」は、上記「特定の条件」に相当する。   In addition, according to the pachislot 1 according to the second embodiment, when the number of times that an irregular special role is won in the special ART (number of irregular special roles) is 2 or less, when the MB wins (the irregular special role is changed). If it is missed), the number of ART games decreases. “The MB wins when the number of irregular special role winnings is 2 or less” corresponds to the above “specific condition”.

特殊ARTにおいてMBが入賞した場合には上乗せ特化ゾーンが作動するが、変則特殊役入賞回数が2回以下である時点でMBが入賞すると、ARTゲーム数が減少してしまうため、遊技者にとっては、変則特殊役入賞回数が3回に達するまで、MBを入賞させない(変則特殊役を取りこぼさない)ことが望ましい。従って、第2実施形態に係るパチスロ1によれば、上乗せ特化ゾーンの作動前(特殊ARTの終盤)に、MBを入賞させないようにするための停止操作(変則特殊役を入賞させるための目押し操作)を行うことを遊技者に促すことが可能となり、これにより、特殊ARTの興趣を向上させることができる。   When an MB is won in a special ART, an additional special zone will be activated. However, if the MB wins when the number of irregular special roles won is two or less, the number of ART games will decrease, so for the player It is desirable not to win the MB (do not miss the irregular special role) until the number of irregular special role winnings reaches 3. Therefore, according to the pachi-slot 1 according to the second embodiment, the stop operation for preventing the MB from winning a prize before the specialization zone is activated (the final stage of the special ART) It is possible to prompt the player to perform (push operation), thereby improving the interest of the special ART.

なお、変則特殊役に対応する図柄の組合せ(図15参照)が分からないと、遊技者は、変則特殊役を入賞させるための目押し操作を行うことができないため、狙うべき図柄を遊技者に報知するように構成することが望ましい。例えば、図65のステップS923において、内部当籤した変則特殊役を入賞させるための押し順ナビを発生させるとともに、当該変則特殊役を入賞させるために目押しを行うことが必要な図柄(狙うべき図柄)を遊技者に報知することとしてもよい。狙うべき図柄が分かれば、図21を用いて説明したように、遊技者は、当該図柄を狙って適切なタイミングで停止操作を行うことにより、変則特殊役を入賞させることができる。   If the combination of symbols corresponding to the irregular special role (see FIG. 15) is not known, the player cannot perform the pushing operation for winning the irregular special role. It is desirable to be configured to notify. For example, in step S923 of FIG. 65, a push order navigation for winning the internal special anomaly winning combination is generated, and a symbol that needs to be pressed to win the anomalous special role (design to be aimed at) ) May be notified to the player. If the symbol to be aimed is known, as described with reference to FIG. 21, the player can win the irregular special combination by performing a stop operation at an appropriate timing aiming at the symbol.

そのような狙うべき図柄の報知は、所定回数を上限として行われることとしてもよい。例えば、第2実施形態で説明したように、変則特殊役入賞回数が2回以下である場合にMBが入賞することによりARTゲーム数が減少するような構成(図79参照)を前提として、上記狙うべき図柄の報知が行われる回数を3回とすると、当該報知の行われた3回全てにおいて目押しを成功させないと、ARTゲーム数が減少してしまうこととなる(遊技者からしてみれば、ARTゲーム数が減少することを阻止するためには、目押し操作を一度も失敗することができない)。これにより、目押し技術の重要度を高めることが可能となり、正確な目押し操作を行うべく、特殊ARTの終盤(上乗せ特化ゾーンの目前)における遊技に遊技者を熱中させることができる。   Such notification of the symbol to be aimed at may be performed up to a predetermined number of times. For example, as described in the second embodiment, on the premise of the configuration (see FIG. 79) in which the number of ART games is reduced by winning MB when the number of irregular special role winnings is 2 or less. If the number of notifications of the symbol to be aimed at is three, the number of ART games will decrease unless the target is successfully achieved in all three notifications (see from the player's point of view). For example, in order to prevent the number of ART games from decreasing, the pushing operation cannot be failed even once). This makes it possible to increase the importance of the pressing technique, and in order to perform an accurate pressing operation, the player can be enthusiastic about the game in the final stage of the special ART (immediately before the additional specialization zone).

以上のように、本発明においては、第1の役(変則特殊役)と第2の役(MB)との間に、「第1の役(変則特殊役)を取りこぼすことにより第2の役(MB)が入賞する」という関係が存在する場合に、「第1の役の入賞した回数が所定回以下である場合に第2の役が入賞すること」を、「特定の条件」として採用することができる。もっとも、この場合において、「第1の役の入賞した回数が所定回以下である場合」という条件は必須ではなく、第2の役が入賞した場合には無条件でARTゲーム数が減少することとしてもよい。   As described above, in the present invention, between the first combination (anomalous special combination) and the second combination (MB), “the second combination by missing the first combination (anomalous special combination)”. In the case where there is a relationship that “a winning combination (MB) wins”, “a second winning combination when the number of winnings of the first winning combination is equal to or less than a predetermined number” is set as a “specific condition”. Can be adopted. However, in this case, the condition that “the number of times the first winning combination is less than or equal to a predetermined number” is not essential, and the number of ART games is unconditionally reduced when the second winning combination is won. It is good.

第2実施形態では、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、ARTゲーム数カウンタの値が1ずつ減算され、ARTゲーム数カウンタの値が0に至った場合にARTが終了することとして説明した。しかし、本発明においては、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、ARTゲーム数カウンタの値(管理対象回数)が1ずつ加算され、ARTゲーム数カウンタの値(管理対象回数)が特定の値に至った場合にARTが終了することとしてもよい。このような態様においては、ARTにおいて特定の条件が成立した場合、ARTゲーム数カウンタの値を加算するように構成すればよい。   In the second embodiment, every time a unit game is executed in ART, the value of the ART game number counter is decremented by 1, and when the value of the ART game number counter reaches 0, the ART is terminated. explained. However, in the present invention, every time a unit game is executed in ART, the value of the ART game number counter (number of times to be managed) is incremented by one, and the value of the ART game number counter (number of times to be managed) is specified. The ART may be terminated when the value of is reached. In such an embodiment, when a specific condition is established in ART, the value of the ART game number counter may be added.

(II−2) 前記(II−1)の遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(図16の当籤番号「16」〜「21」の何れか)が決定された場合において、前記停止指令手段から前記停止指令信号が特定のタイミングで出力された場合には、特定の図柄組合せ(「変則特殊役」)を構成する図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる一方、前記停止指令手段から前記停止指令信号が前記特定のタイミング以外のタイミングで出力された場合には、前記特定の図柄組合せを構成する図柄以外の図柄を前記図柄表示手段に停止表示させ、
前記管理対象回数特別更新手段は、
前記AT遊技状態において前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された場合において、前記停止指令手段から前記停止指令信号が前記特定のタイミング以外のタイミングで出力された場合(「変則特殊役」を取りこぼした場合)に、前記管理対象回数カウント手段による前記管理対象回数の更新とは別途、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する(図79のステップS1994及びステップS1995の処理を実行するサブCPU102)、
ことを特徴とする。
(II-2) The gaming machine of (II-1),
The stop control means includes
When a specific internal winning combination (any of the winning numbers “16” to “21” in FIG. 16) is determined by the internal winning combination determining means, the stop command signal is sent from the stop command means at a specific timing. When output, the symbols constituting the specific symbol combination (“anomalous special role”) are displayed on the symbol display means while being stopped, while the stop command signal from the stop command means is a timing other than the specific timing. In the case of being output at, the symbols other than the symbols constituting the specific symbol combination are stopped and displayed on the symbol display means,
The management object number special update means is:
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the AT gaming state, when the stop command signal is output from the stop instruction means at a timing other than the specific timing (“anomaly” If the “special role” is missed, the management target count is updated so that the difference between the management target count and the specific value is reduced separately from the management target count update by the management target count counting means. (Sub CPU 102 that executes the processing of step S1994 and step S1995 in FIG. 79),
It is characterized by that.

第2実施形態に係るパチスロ1によれば、特定の内部当籤役(当籤番号「16」〜「21」の何れか)が内部当籤役として決定された場合において、特定のタイミングで停止操作が行われた場合には、特定の図柄組合せ(「変則特殊役」)を構成する図柄が停止表示される一方、特定のタイミング以外のタイミングで停止操作が行われた場合には、特定の図柄組合せ(「変則特殊役」)を構成する図柄以外の図柄(「MB1」を構成する図柄)が停止表示される。すなわち、特定のタイミングで停止操作が行われなかった場合には、特定の図柄組合せ(「変則特殊役」に対応する図柄組合せ)が停止表示されない(「変則特殊役」を取りこぼす)。そして、ARTにおいて特定の内部当籤役(当籤番号「16」〜「21」の何れか)が内部当籤役として決定された場合において、特定のタイミングで停止操作が行われなかった場合に、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が小さくなる。すなわち、特定の図柄組合せ(「変則特殊役」)を取りこぼした場合に、ARTゲーム数が減少する。   According to the pachi-slot 1 according to the second embodiment, when a specific internal winning combination (any of winning numbers “16” to “21”) is determined as an internal winning combination, a stop operation is performed at a specific timing. In the case where the stop operation is performed at a timing other than the specific timing, the symbols constituting the specific symbol combination (“anomalous special role”) are stopped and displayed. The symbols other than the symbols constituting “anomalous special role”) (the symbols constituting “MB1”) are stopped and displayed. That is, if the stop operation is not performed at a specific timing, the specific symbol combination (the symbol combination corresponding to “anomalous special role”) is not stopped and displayed (“anomalous special role” is missed). In the case where a specific internal winning combination (any of winning numbers “16” to “21”) is determined as an internal winning combination in ART, if the stop operation is not performed at a specific timing, The difference between the number of times (the value of the ART game number counter) and the specific value (0) is reduced. That is, the number of ART games decreases when a specific symbol combination (“anomalous special role”) is missed.

このように、第2実施形態に係るパチスロ1によれば、遊技者による停止操作の結果がARTにおいて実行可能な単位遊技の回数に反映され、停止操作の結果次第でARTゲーム数が減少してしまう可能性がある。従って、遊技者に緊張感を持って停止操作に臨んでもらうことが可能となり、一層スリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。また、ARTにおいて実行可能な単位遊技の回数に目押し技術を介入させることが可能となり、ART中の目押し操作を遊技者に楽しんでもらうことができる。   Thus, according to the pachislot 1 according to the second embodiment, the result of the stop operation by the player is reflected in the number of unit games that can be executed in ART, and the number of ART games decreases depending on the result of the stop operation. There is a possibility. Therefore, it is possible for the player to start the stop operation with a sense of tension, and to have the game played while having a more thrilling experience. In addition, it becomes possible to intervene the pressing technique in the number of unit games that can be executed in the ART, and the player can enjoy the pressing operation during the ART.

また、本発明においては、第2実施形態に係るパチスロ1に代えて、下記(II−3)のような遊技機(パチスロ)を採用してもよい。   In the present invention, instead of the pachislot machine 1 according to the second embodiment, a gaming machine (pachislot machine) such as the following (II-3) may be adopted.

(II−3) 前記(II−1)の遊技機であって、
前記管理対象回数特別更新手段は、
前記AT遊技状態において所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、前記特定の条件が成立した場合、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する一方、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記管理対象回数と前記特定の値との差が大きくなるように前記管理対象回数を更新する(図81のステップS2925及びステップS2927の処理、並びに、図79のステップS1994、ステップS1995、及び、図82のステップS2968の処理を実行するサブCPU102)、
ことを特徴とする。
(II-3) The gaming machine of (II-1),
The management object number special update means is:
When the specific condition is satisfied after the predetermined management target number of times special update condition is satisfied in the AT gaming state, the management target number is updated so that a difference between the management target number and the specific value is reduced. On the other hand, if the specific condition is not satisfied, the management target number is updated so that the difference between the management target number and the specific value is increased (the processing in steps S2925 and S2927 in FIG. 81, In addition, the sub CPU 102 that executes the processing of step S1994, step S1995 of FIG. 79, and step S2968 of FIG.
It is characterized by that.

このような変形例について、図81〜図83を用いて説明する。   Such a modification will be described with reference to FIGS.

<ARTゲーム数減少演出実行処理>
図81は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるARTゲーム数減少演出実行処理を示すフローチャートである。図81に示すARTゲーム数減少演出実行処理は、図74のステップS1911において実行される。
<ART game number reduction effect execution processing>
FIG. 81 is a flowchart showing an ART game number reduction effect execution process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention. The ART game number reduction effect execution process shown in FIG. 81 is executed in step S1911 of FIG.

まず、サブCPU102は、ステップS2921〜ステップS2923の処理を実行するが、これらの処理は、図75のステップS1921〜ステップS1923の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes in steps S2921 to S2923. These processes are the same as the processes in steps S1921 to S1923 in FIG. 75, and thus the description thereof is omitted here.

ステップS2923においてARTゲーム数減少抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS2924及びステップS2925の処理を実行するが、これらの処理は、図75のステップS1924及びステップS1925の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S2923 that the ART game number reduction lottery has been won, the sub CPU 102 executes the processes in steps S2924 and S2925. These processes are the same as the processes in steps S1924 and S1925 in FIG. Since this is a process, a description thereof is omitted here.

ステップS2923においてARTゲーム数減少抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されているARTゲーム数減少演出時用増加ゲーム数決定テーブル(図示せず)に基づいて抽籤を行うことにより、増加ゲーム数を決定する(ステップS2926)。   If it is determined in step S2923 that the ART game number reduction lottery has not been won, the sub CPU 102 is based on an ART game number reduction effect increase game number determination table (not shown) stored in the ROM cartridge substrate 86. By performing lottery, the number of increased games is determined (step S2926).

ARTゲーム数減少演出時用減少ゲーム数決定テーブル(図76参照)と同様に、ARTゲーム数減少演出時用増加ゲーム数決定テーブルにおいては、増加ゲーム数(10、20、及び、30)に対して、それぞれ抽籤値が対応付けられている。ステップS2926の処理において、サブCPU102は、ARTゲーム数減少演出時用増加ゲーム数決定テーブルを参照することにより、10、20、及び、30の何れかを、増加ゲーム数として決定する。   In the ART game number reduction effect reduction game number determination table (see FIG. 76), in the ART game number reduction effect increase game number determination table, the increase game number (10, 20, and 30) Each lottery value is associated with each other. In the process of step S2926, the sub CPU 102 determines any one of 10, 20, and 30 as the increased number of games by referring to the ART game number decreasing effect increase game number determination table.

次に、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値に増加ゲーム数を加算する(ステップS2927)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値にステップS2926で決定された増加ゲーム数を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。なお、ARTゲーム数カウンタの値に増加ゲーム数を加えた値が、ARTゲーム数カウンタの初期値(50)を超える場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの初期値(50)を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   Next, the sub CPU 102 adds the increased number of games to the value of the ART game number counter (step S2927). In this processing, the sub CPU 102 stores, in the sub RAM 103, a value obtained by adding the number of increased games determined in step S2926 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter. Let When the value obtained by adding the increased number of games to the value of the ART game number counter exceeds the initial value (50) of the ART game number counter, the sub CPU 102 sets the initial value (50) of the ART game number counter to a new value. The value is stored in the sub RAM 103 as the value of the ART game number counter.

ステップS2927の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S2927, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

このように、本変形例では、ARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合、ARTゲーム数が、10ゲーム、20ゲーム、又は、30ゲーム減少する。一方、ARTゲーム数減少抽籤に当籤しなかった場合、ARTゲーム数が、10ゲーム、20ゲーム、又は、30ゲーム増加する。   Thus, in this modification, when the ART game number reduction lottery is won, the number of ART games is reduced by 10, 20 or 30 games. On the other hand, if the ART game number reduction lottery is not won, the number of ART games is increased by 10, 20, or 30 games.

また、ARTゲーム数減少抽籤に当籤しなかった場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝つ様子が液晶表示装置11に表示されるとともに、増加ゲーム数として決定された値に応じて、「10」、「20」、及び、「30」の何れかの値が液晶表示装置11に表示される。これにより、ARTゲーム数が増加したことが遊技者に知らされる。一方、ARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負ける様子が液晶表示装置11に表示されるとともに、減少ゲーム数として決定された値に応じて、「10」、「20」、及び、「30」の何れかの値が液晶表示装置11に表示される。これにより、ARTゲーム数が減少したことが遊技者に知らされる。   When the ART game number reduction lottery is not won, the liquid crystal display device 11 displays that the teammate character wins the enemy character, and “10” according to the value determined as the increase game number. , “20”, and “30” are displayed on the liquid crystal display device 11. This informs the player that the number of ART games has increased. On the other hand, when the ART game number reduction lottery is won, the liquid crystal display device 11 displays that the teammate character is defeated by the enemy character, and “10”, “ One of the values “20” and “30” is displayed on the liquid crystal display device 11. This informs the player that the number of ART games has decreased.

<表示コマンド受信時処理>
図82及び図83は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図82及び図83に示す表示コマンド受信時処理は、図58のステップS766において実行される。
<Display command reception processing>
FIG. 82 and FIG. 83 are flowcharts showing a display command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention. The display command reception process shown in FIGS. 82 and 83 is executed in step S766 of FIG.

まず、サブCPU102は、ステップS2961〜ステップS2967の処理を実行するが、これらの処理は、図77のステップS1961〜ステップS1967の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processing of step S2961 to step S2967. Since these processing are the same as the processing of step S1961 to step S1967 of FIG. 77, description thereof is omitted here.

ステップS2967の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値を10加算する(ステップS2968)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値に10を加えた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   After executing the processing of step S2967, the sub CPU 102 adds 10 to the value of the ART game number counter (step S2968). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 10 to the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter.

このように、本変形例では、特殊ARTにおいて変則特殊役が入賞するたびに、ARTゲーム数が増加する。一方、上述したように、特殊ARTにおいてMBが入賞した場合(変則特殊役を取りこぼした場合)には、ARTゲーム数が減少し得る。   Thus, in this modification, the number of ART games increases each time an irregular special role is won in a special ART. On the other hand, as described above, when an MB is won in a special ART (when an irregular special combination is missed), the number of ART games can be reduced.

ステップS2968の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS2969〜ステップS2973の処理を実行するが、これらの処理は、図77のステップS1968〜ステップS1972の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。また、ステップS2974〜ステップS2981の処理についても、図78のステップS1973〜ステップS1980の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   After executing the processing of step S2968, the sub CPU 102 executes the processing of step S2969 to step S2973, which are the same as the processing of step S1968 to step S1972 of FIG. Description of is omitted. Also, the processing from step S2974 to step S2981 is the same as the processing from step S1973 to step S1980 in FIG. 78, and thus the description thereof is omitted here.

以上、本変形例に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、特定の条件が成立した場合には、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が小さくなる一方、特定の条件が成立しなかった場合には、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が大きくなる。すなわち、所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、特定の条件が成立した場合には、ARTゲーム数が減少する一方、特定の条件が成立しなかった場合には、ARTゲーム数が増加する。   As described above, according to the pachi-slot 1 according to the present modification example, when a specific condition is satisfied after a predetermined management object number special update condition is established in ART, the number of management objects (the value of the ART game number counter) is While the difference from the specific value (0) is small, if the specific condition is not satisfied, the difference between the number of times of management (the value of the ART game number counter) and the specific value (0) is large. . That is, after a predetermined management target number of times special update condition is satisfied, the number of ART games decreases when a specific condition is satisfied, while the number of ART games increases when a specific condition is not satisfied. To do.

具体的に、特殊ART前兆演出が実行されている期間においてARTゲーム数減少演出が発生した後、ARTゲーム数減少抽籤に当籤した場合には、ARTゲーム数が減少する一方、ARTゲーム数減少抽籤に当籤しなかった場合には、ARTゲーム数が増加する。また、特殊ARTにおいて特定の内部当籤役(当籤番号「16」〜「21」の何れか)が内部当籤役として決定された後、MBが入賞した場合(変則特殊役を取りこぼした場合)に、ARTゲーム数が減少する一方、変則特殊役が入賞した場合には、ARTゲーム数が増加する。「特殊ART前兆演出が実行されている期間においてARTゲーム数減少演出が発生すること」、及び、「特殊ARTにおいて特定の内部当籤役(当籤番号「16」〜「21」の何れか)が内部当籤役として決定されること」は、それぞれ、上記「所定の管理対象回数特別更新条件」に相当する。上記「特定の条件」については、上述した通りである。   Specifically, when the ART game number reduction effect is generated during the period in which the special ART precursor effect is executed, when the ART game number reduction lottery is won, the ART game number decreases, while the ART game number reduction lottery If the game is not won, the number of ART games increases. In addition, when a special internal winning combination (any of winning numbers “16” to “21”) is determined as an internal winning combination in the special ART and the MB wins (when an irregular special combination is missed), While the number of ART games decreases, the number of ART games increases when an irregular special role wins. “The effect of reducing the number of ART games occurs during the period in which the special ART precursor effect is being executed” and “a specific internal winning combination (any one of the winning numbers“ 16 ”to“ 21 ”) is internal in the special ART. “Determining as a winning combination” corresponds to the “predetermined update condition for the predetermined number of times of management”. The “specific conditions” are as described above.

このように、所定の管理対象回数特別更新条件が成立した場合には、特定の条件が成立したか否かによって、ARTゲーム数が減少することもあれば増加することもあるため、ARTゲーム数の変動が大きくなり、ARTを消化する過程におけるゲーム数の変化をバリエーションに富んだものにすることができる。また、特定の条件が成立することに対する遊技者の不安感と、特定の条件が成立しないことに対する遊技者の期待感を交錯させることが可能となり、このような相反する遊技者の感情をバランスよく生み出すことによって、遊技者が飽きにくい面白味のあるARTを提供することができる。   In this way, when the predetermined management target number special update condition is satisfied, the number of ART games may decrease or increase depending on whether or not the specific condition is satisfied. The variation in the number of games in the process of digesting ART can be made rich in variations. In addition, the player's anxiety about the establishment of a specific condition and the player's expectation for the absence of a specific condition can be mixed, and such conflicting player's feelings can be balanced. By creating it, it is possible to provide an interesting ART that makes it difficult for players to get bored.

なお、上記変形例で説明したように、ARTゲーム数が増加する場合であっても、増加後のARTゲーム数カウンタの値が初期値(50)を超えることがないように構成すれば、出玉をある程度予測しやすいものとすることが可能であり、遊技者の射幸心を過剰に煽ることを防止することができる。   As described in the above modification, even if the number of ART games increases, if the value of the increased ART game number counter does not exceed the initial value (50), it will be output. It is possible to make the ball easy to predict to some extent, and it is possible to prevent the player's excessive gambling.

(II−4) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段(ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段(図67のステップS964の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において管理される管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値(50)から特定の値(0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段(図63のステップS885及び図79のステップS1996の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において第1特定の条件が成立した場合、前記管理対象変数と前記特定の値との差が小さくなるように、前記管理対象変数を更新する第1管理対象変数更新手段(図63のステップS883の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において第2特定の条件が成立した場合、前記第1管理対象変数更新手段による前記管理対象変数の更新とは別途、前記管理対象変数と前記特定の値との差が小さくなるように、前記管理対象変数を更新する第2管理対象変数更新手段(図75のステップS1925、並びに、図79のステップS1994及びステップS1995の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(II-4) Symbol display means (reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (main CPU 93 executing the process of FIG. 40),
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for performing symbol display on the symbol display means (the process in step S196 in FIG. 43 and the process in step S465 in FIG. 49). Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop buttons 19L, 19C, 19R and stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means (main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the variable display is performed by the fluctuation control means;
Informing means for informing stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation (sub CPU 102 for executing push order navigation effect in ART);
AT operation means (sub CPU 102 that executes the process of step S964 in FIG. 67) that activates the AT gaming state that is notified by the notification means when a predetermined condition is established;
The managed variable (value of the ART game number counter) managed in the AT gaming state has reached a specific value (0) from the initial value (50) when the AT gaming state is activated by the AT operating means. In this case, AT end means for ending the AT gaming state (sub CPU 102 executing the processing of step S885 in FIG. 63 and step S1996 in FIG. 79),
When the first specific condition is satisfied in the AT gaming state, first managed variable updating means for updating the managed variable so that the difference between the managed variable and the specific value becomes small (FIG. 63). Sub CPU102) that executes the process of step S883 of FIG.
When the second specific condition is satisfied in the AT gaming state, the difference between the managed variable and the specific value is reduced separately from the update of the managed variable by the first managed variable updating means. Second management target variable updating means for updating the management target variable (step S1925 in FIG. 75 and sub CPU 102 that executes the processing in steps S1994 and S1995 in FIG. 79);
A gaming machine comprising:

第2実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)が管理されており、管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至った場合にARTが終了する。管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)は、ARTにおいて第1特定の条件が成立した場合、特定の値(0)との差が小さくなるように更新される。また、これとは別途、管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)は、ARTにおいて第2特定の条件が成立した場合に、特定の値(0)との差が小さくなるように更新される。   According to the pachislot 1 according to the second embodiment, the management target variable (the value of the ART game number counter) is managed in ART, and the management target variable (the value of the ART game number counter) is set to a specific value (0). When it reaches, ART ends. The managed variable (the value of the ART game number counter) is updated so that the difference from the specific value (0) becomes small when the first specific condition is satisfied in ART. Separately from this, the managed variable (the value of the ART game number counter) is updated so that the difference from the specific value (0) becomes small when the second specific condition is satisfied in ART. .

ここで、第2実施形態に係るパチスロ1は、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が1ずつ小さくなるように構成されており、「1回の単位遊技が実行されること」が上記「第1特定の条件」に相当する。また、上記「第2特定の条件」は、上述した「特定の条件」であり、「ARTゲーム数減少抽籤に当籤すること」、及び、「変則特殊役入賞回数が2回以下である場合にMBが入賞すること」が、それぞれ、上記「第2特定の条件」に相当する。   Here, in the pachislot 1 according to the second embodiment, every time a unit game is executed in ART, the difference between the managed variable (the value of the ART game number counter) and the specific value (0) is one by one. It is configured to be smaller, and “one unit game is executed” corresponds to the “first specific condition”. In addition, the “second specific condition” is the above-mentioned “specific condition”, “when winning the ART game number reduction lottery” and “the number of irregular special role winnings is 2 or less” The “winning MB” corresponds to the “second specific condition”.

このように、第2実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて第1特定の条件が成立した場合だけでなく、第2特定の条件が成立した場合にも、管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が小さくなる。そのため、第2特定の条件が成立した場合には、それに伴って当該差が小さくなった分だけ、管理対象変数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に近づく(すなわち、ARTの終了に近づく)こととなる。これにより、第2特定の条件が成立することに対して遊技者を不安に思わせる状況を創出し、遊技者の緊張感を生み出すことが可能となる。その結果、遊技者にスリリングな体験をしながら遊技を行ってもらうことができる。   Thus, according to the pachislot 1 according to the second embodiment, not only when the first specific condition is satisfied in ART but also when the second specific condition is satisfied, the managed variable (the number of ART games) The difference between the counter value) and the specific value (0) is reduced. Therefore, when the second specific condition is satisfied, the managed variable (the value of the ART game number counter) approaches the specific value (0) by the amount that the difference has decreased accordingly (that is, ART). Will approach the end of). As a result, it is possible to create a situation that makes the player feel anxious about the second specific condition being satisfied, and to create a tension of the player. As a result, the player can play the game while having a thrilling experience.

第2実施形態では、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、ARTゲーム数カウンタの値が1ずつ減算され、ARTゲーム数カウンタの値が0に至った場合にARTが終了することとして説明した。しかし、本発明においては、ARTにおいてメダルが払い出されるごとに、メダルの払出枚数分だけART終了枚数カウンタ(管理対象変数)の値が減算され、ART終了枚数カウンタ(管理対象変数)の値が特定の値(0)に至った場合にARTが終了することとしてもよい。このような態様においては、「小役が入賞すること」が上記「第1特定の条件」に相当する。また、ARTにおいて上記「第2特定の条件」が成立した場合に、ART終了枚数カウンタの値を減算するように構成すればよい。   In the second embodiment, every time a unit game is executed in ART, the value of the ART game number counter is decremented by 1, and when the value of the ART game number counter reaches 0, the ART is terminated. explained. However, in the present invention, every time a medal is paid out in ART, the value of the ART end number counter (managed variable) is subtracted by the number of medals paid out, and the value of the ART end number counter (managed variable) is specified. The ART may end when the value (0) is reached. In such an aspect, “the winning of the small role” corresponds to the “first specific condition”. In addition, when the “second specific condition” is satisfied in ART, the value of the ART end number counter may be subtracted.

[第3実施形態]
以上、第1実施形態及び第2実施形態について説明した。以下、第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るパチスロ1の基本的な構成は、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチスロ1と同じである。以下においては、第1実施形態及び第2実施形態に係るパチスロ1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態及び第2実施形態における説明が第3実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Third Embodiment]
The first embodiment and the second embodiment have been described above. Hereinafter, the third embodiment will be described. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the third embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first and second embodiments. In the following, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first embodiment and the second embodiment will be described with the same reference numerals. In addition, the description of the portions where the descriptions in the first embodiment and the second embodiment apply also in the third embodiment will be omitted.

図84及び図85を用いて、第3実施形態の概要について説明する。図84は、ART移行ルートについて説明するための図である。図85は、ART当籤確率とART態様について説明するための図である。   The outline of the third embodiment will be described with reference to FIGS. 84 and 85. FIG. 84 is a diagram for explaining the ART transition route. FIG. 85 is a diagram for explaining the ART winning probability and the ART mode.

[ART移行ルート]
第1実施形態では、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルート(ART移行ルート)として、前兆演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルート(第1のルート、図60及び図61参照)と、MB中チャレンジ演出を介して通常遊技状態からARTに移行するルート(第2のルート、図60及び図68参照)という、2つのルートが設けられていることとして説明した。これに対し、第3実施形態では、ART移行ルートとして、第1のルート〜第5のルートという5つのルートが設けられている。
[ART migration route]
In the first embodiment, as a route in which the gaming state (sub) transitions from the normal gaming state to ART (ART transition route), a route (first route, FIG. 60) that transitions from the normal gaming state to ART via the indication effect. And the route for transitioning from the normal gaming state to the ART via the challenge effect during MB (second route, see FIG. 60 and FIG. 68). . In contrast, in the third embodiment, five routes of the first route to the fifth route are provided as the ART transition route.

第3実施形態では、所定の条件が成立したことを契機として、ARTが作動する。図84には、所定の条件として、5つの条件(下記(I)〜(V))が示されている。   In the third embodiment, the ART is activated when a predetermined condition is established. FIG. 84 shows five conditions (the following (I) to (V)) as predetermined conditions.

条件(I):通常モードにおいて所定役(当籤番号12、47、48、及び、51の何れか)が内部当籤役として決定される(内部当籤する)こと
条件(II):通常モードにおいてMB(当籤番号49、52、及び、53の何れか)が内部当籤役として決定される(内部当籤する)こと
条件(III):通常モードにおいて特定役(左特殊役)が入賞判定ラインに沿って停止表示される(入賞する)こと
条件(IV):高確率モードにおいて所定役(当籤番号12、47、48、及び、51の何れか)が内部当籤役として決定される(内部当籤する)こと
条件(V):天井カウンタが特定ゲーム数(1000)に到達すること
Condition (I): A predetermined combination (any of winning numbers 12, 47, 48, and 51) is determined as an internal winning combination (internal winning) in the normal mode. Condition (II): MB ( Winning number 49, 52, or 53) is determined as an internal winning combination (internal winning) Condition (III): The specific combination (left special combination) is stopped along the winning determination line in the normal mode Displayed (winning) Condition (IV): A predetermined combination (winning number 12, 47, 48, or 51) is determined as an internal winning combination (internal winning) in the high probability mode. (V): The ceiling counter reaches the specific number of games (1000)

通常モードと高確率モードとでは、ART抽籤に当籤する確率(ART当籤確率)が異なっており、高確率モードにおけるART当籤確率は、通常モードにおけるART当籤確率よりも高くなっている。   The probability of winning an ART lottery (ART winning probability) is different between the normal mode and the high probability mode, and the ART winning probability in the high probability mode is higher than the ART winning probability in the normal mode.

上記条件(I)が成立したことを契機として遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートが、第1のルートである。第1のルートにおいては、上記条件(I)が成立した場合に、ART抽籤が実行され、ART抽籤に当籤した場合に、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行する(図94参照)。   The route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to ART when the condition (I) is satisfied is the first route. In the first route, when the condition (I) is satisfied, the ART lottery is executed, and when the ART lottery is won, the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART (see FIG. 94). ).

上記条件(II)が成立したことを契機として遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートが、第2のルートである。第2のルートにおいては、上記条件(II)が成立した場合に、ART抽籤が実行され、ART抽籤に当籤した場合に、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行する(図95参照)。   A route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART when the condition (II) is satisfied is a second route. In the second route, when the condition (II) is satisfied, the ART lottery is executed, and when the ART lottery is won, the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART (see FIG. 95). ).

上記条件(III)が成立したことを契機として遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートが、第3のルートである。第3のルートにおいては、上記条件(III)が成立した場合に、ART抽籤が実行され、ART抽籤に当籤した場合に、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行する(図105参照)。   A route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART when the condition (III) is satisfied is a third route. In the third route, when the condition (III) is satisfied, the ART lottery is executed, and when the ART lottery is won, the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART (see FIG. 105). ).

上記条件(IV)が成立したことを契機として遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートが、第4のルートである。第4のルートにおいては、上記条件(IV)が成立した場合に、ART抽籤が実行され、ART抽籤に当籤した場合に、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行する(図94参照)。   A route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART when the condition (IV) is satisfied is a fourth route. In the fourth route, when the condition (IV) is satisfied, the ART lottery is executed. When the ART lottery is won, the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART (see FIG. 94). ).

上記条件(V)が成立したことを契機として遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルートが、第5のルートである。第5のルートにおいては、上記条件(V)が成立した場合に、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行することが確定する(図106参照)。   A route in which the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART when the condition (V) is satisfied is the fifth route. In the fifth route, when the condition (V) is satisfied, it is determined that the gaming state (sub) shifts from the normal gaming state to the ART (see FIG. 106).

第3実施形態では、台座部12(図5参照)にART方式選択ボタンが設けられている(図示せず)。ART方式選択ボタンは、ジョグダイヤルとして構成され、ダイヤルを回転させることにより、複数の対象のなかから1つを選択することができ、押下することにより、選択した対象を決定することができるものである。   In 3rd Embodiment, the ART system selection button is provided in the base part 12 (refer FIG. 5) (not shown). The ART method selection button is configured as a jog dial. By rotating the dial, one of a plurality of objects can be selected, and the selected object can be determined by pressing the button. .

ART方式選択ボタンを操作することにより、遊技者は、上記第1のルート〜第5のルートのうちの一のルートを選択することができる(図88、図89、及び、図91参照)。本実施形態において、遊技状態(サブ)は、ART方式選択ボタンを用いて選択されたルートを介してのみ、通常遊技状態からARTに移行し得る。詳細については、後に説明する。   By operating the ART method selection button, the player can select one of the first to fifth routes (see FIGS. 88, 89, and 91). In the present embodiment, the gaming state (sub) can transition from the normal gaming state to ART only via the route selected using the ART method selection button. Details will be described later.

[ART当籤確率とART態様]
図85(a)は、ART当籤確率が相対的に低い場合におけるART態様を示す図である。図85(b)は、ART当籤確率が中程度である場合におけるART態様を示す図である。図85(c)は、ART当籤確率が相対的に高い場合におけるART態様を示す図である。
[ART winning probability and ART mode]
FIG. 85A is a diagram showing an ART mode when the ART winning probability is relatively low. FIG. 85 (b) is a diagram showing an ART mode when the ART winning probability is medium. FIG. 85 (c) is a diagram showing an ART mode when the ART winning probability is relatively high.

ART態様は、ARTの特徴を示すものであり、本実施形態におけるARTは、「ART終了枚数カウンタの初期値」、「ART上乗せゲーム数」、及び、「ART継続率」によって特徴付けられる。以下、「ART終了枚数カウンタの初期値」、「ART上乗せゲーム数」、及び、「ART継続率」について説明する。   The ART mode shows the characteristics of ART, and the ART in this embodiment is characterized by “the initial value of the ART end number counter”, “the number of added ART games”, and “the ART continuation rate”. Hereinafter, “the initial value of the ART end number counter”, “the number of added ART games”, and “the ART continuation rate” will be described.

第1実施形態では、ARTにおいてARTゲーム数カウンタ(ARTにおいて実行される単位遊技の残り回数を示すデータ)が管理されていることとして説明した。具体的に、第1実施形態では、ARTが作動することが決定されると、ARTゲーム数カウンタに初期値として「50」がセットされる。そして、ART(特殊ARTを除く)において単位遊技が1回実行されるごとに、ARTゲーム数カウンタの値が1ずつ減算される。一方、ARTゲーム数を増加させる(上乗せする)と決定された場合には、ARTゲーム数カウンタの値が上乗せゲーム数の分だけ加算される。そして、ARTゲーム数カウンタの値が0となった場合に、ARTが終了する。   In the first embodiment, the ART game number counter (data indicating the remaining number of unit games executed in the ART) is managed in the ART. Specifically, in the first embodiment, when it is determined that the ART operates, “50” is set as an initial value in the ART game number counter. Each time a unit game is executed once in ART (excluding special ART), the value of the ART game number counter is decremented by one. On the other hand, if it is determined that the number of ART games is to be increased (added), the value of the ART game number counter is added by the number of added games. Then, when the value of the ART game number counter becomes 0, the ART ends.

これに対し、本実施形態では、ARTにおいて、ART終了枚数カウンタとARTゲーム数カウンタとが管理されている。   On the other hand, in this embodiment, the ART end number counter and the ART game number counter are managed in ART.

具体的には、ARTが作動することが決定されると、ART終了枚数カウンタに「初期値」がセットされる(図97参照)。そして、ARTにおいてメダルが払い出されるごとに、ART終了枚数カウンタの値が払出枚数分だけ減算される。一方、ARTゲーム数を増加させる(上乗せする)と決定された場合には、ARTゲーム数カウンタの値が上乗せゲーム数の分だけ加算される(図69のステップS1003、ステップS1006、及び、ステップS1008参照)。   Specifically, when it is determined that the ART is activated, an “initial value” is set in the ART end number counter (see FIG. 97). Each time a medal is paid out in ART, the value of the ART end number counter is subtracted by the number of payouts. On the other hand, when it is determined that the number of ART games is to be increased (added), the value of the ART game number counter is added by the number of added games (steps S1003, S1006, and S1008 in FIG. 69). reference).

ARTゲーム数カウンタの値は、ART終了枚数カウンタの値が0よりも大きい間は減算されない。ART終了枚数カウンタの値が0に至ると、ARTゲーム数カウンタの値の減算が開始し、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、ARTゲーム数カウンタの値が1ずつ減算されていく。そして、ARTゲーム数カウンタの値が0になると、ART継続抽籤により、ARTを継続させるか否かが決定される。ART継続抽籤に当籤した場合には、ART終了枚数カウンタに再度「初期値」がセットされ、ARTが継続する。ART継続抽籤に当籤しなかった場合には、ARTが終了する(図107参照)。   The value of the ART game number counter is not subtracted while the value of the ART end number counter is greater than zero. When the value of the ART end number counter reaches 0, subtraction of the value of the ART game number counter starts. Every time a unit game is executed in ART, the value of the ART game number counter is decremented by one. . Then, when the value of the ART game number counter becomes 0, it is determined whether or not to continue ART by an ART continuing lottery. If the ART continuation lottery is won, the “initial value” is set again in the ART end number counter and the ART continues. If the ART continuation lottery is not won, the ART ends (see FIG. 107).

図85に示す「ART終了枚数カウンタ(初期値)」は、ARTが作動することが決定された際にART終了枚数カウンタにセットされる値である。「ART上乗せゲーム数」は、ARTの期間中に上乗せされるゲーム数の合計の期待値である。「ART継続率」は、ART継続抽籤に当籤する確率である。   The “ART end number counter (initial value)” shown in FIG. 85 is a value that is set in the ART end number counter when it is determined that the ART is to operate. “ART additional game number” is an expected value of the total number of games added during the ART period. “ART continuation rate” is the probability of winning an ART continuation lottery.

図85に示すように、本実施形態では、9つのART態様((i)〜(ix))が設けられている。遊技者は、上述したART方式選択ボタンを操作することにより、9つのART態様((i)〜(ix))のうちの一のART態様を選択することができる(図90及び図92参照)。そして、ARTが作動した場合には、選択されたART態様となるようにARTが実行される。   As shown in FIG. 85, in the present embodiment, nine ART modes ((i) to (ix)) are provided. The player can select one of the nine ART modes ((i) to (ix)) by operating the above-described ART method selection button (see FIGS. 90 and 92). . When the ART is activated, the ART is executed so that the selected ART mode is obtained.

ART態様(i)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が中程度の値(300)となり、「ART上乗せゲーム数」が相対的に大きな値となり、「ART継続率」が相対的に小さな値(25%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (i) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is a medium value (300), the “art addition game number” is a relatively large value, and the “ART continuation” The ART is controlled so that the “rate” becomes a relatively small value (25%).

ART態様(ii)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が相対的に大きな値(500)となり、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となり、「ART継続率」が相対的に小さな値(25%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (ii) is selected, “the initial value of the ART end number counter” is a relatively large value (500), “the number of added ART games” is a medium value, and “ART continuation” The ART is controlled so that the “rate” becomes a relatively small value (25%).

ART態様(iii)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が中程度の値(300)となり、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となり、「ART継続率」が中程度の値(50%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (iii) is selected, “the initial value of the ART end number counter” is a medium value (300), “the number of added ART games” is a medium value, and “ART continuation rate” ”Is controlled so that“ ”becomes a medium value (50%).

ART態様(iv)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が相対的に小さな値(100)となり、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となり、「ART継続率」が中程度の値(50%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (iv) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is a relatively small value (100), the “ART additional game number” is a medium value, and the “ART continuation” The ART is controlled so that the “rate” becomes a medium value (50%).

ART態様(v)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が中程度の値(300)となり、「ART上乗せゲーム数」が相対的に小さな値となり、「ART継続率」が中程度の値(50%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (v) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is a medium value (300), the “ART added game number” is a relatively small value, and the “ART continuation” The ART is controlled so that the “rate” becomes a medium value (50%).

ART態様(vi)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が中程度の値(300)となり、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となり、「ART継続率」が相対的に小さな値(25%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (vi) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is a medium value (300), the “ART added game number” is a medium value, and the “ART continuation rate” "Is controlled so that" "becomes a relatively small value (25%).

ART態様(vii)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が相対的に小さな値(100)となり、「ART上乗せゲーム数」が相対的に小さな値となり、「ART継続率」が中程度の値(50%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (vii) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is a relatively small value (100), the “ART added game number” is a relatively small value, and “ART The ART is controlled so that the “continuation rate” becomes a medium value (50%).

ART態様(viii)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が中程度の値(300)となり、「ART上乗せゲーム数」が相対的に小さな値となり、「ART継続率」が相対的に小さな値(25%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (viii) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is a medium value (300), the “ART added game number” is a relatively small value, and “ART continuation” The ART is controlled so that the “rate” becomes a relatively small value (25%).

ART態様(ix)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が相対的に小さな値(100)となり、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となり、「ART継続率」が相対的に小さな値(25%)となるように、ARTが制御される。   When the ART mode (ix) is selected, the “initial value of the ART end number counter” becomes a relatively small value (100), the “art addition game number” becomes a medium value, and the “ART continuation” The ART is controlled so that the “rate” becomes a relatively small value (25%).

ここで、本実施形態では、ART態様と、ART抽籤に当籤する確率(ART当籤確率)とが対応付けられており、選択されたART態様に応じたART当籤確率に基づいて、ART抽籤が行われる。ART態様に応じたART当籤確率としては、「低」(低ART当籤確率)、「中」(中ART当籤確率)、及び、「高」(高ART当籤確率)が設けられている。   Here, in the present embodiment, the ART mode is associated with the probability of winning an ART lottery (ART winning probability), and the ART lottery is performed based on the ART winning probability corresponding to the selected ART mode. Is called. As the ART winning probability corresponding to the ART mode, “low” (low ART winning probability), “medium” (medium ART winning probability), and “high” (high ART winning probability) are provided.

ART態様(i)〜(iii)は、低ART当籤確率に対応しており、ART態様(i)〜(iii)のうちの何れかが選択されている場合には、ART態様(iv)〜(ix)の何れが選択されている場合よりも、ART当籤確率が低くなる。従って、ART態様(i)〜(iii)のうちの何れかを選択することと、低ART当籤確率を選択することとは、同義である。   ART modes (i) to (iii) correspond to a low ART winning probability, and when any of the ART modes (i) to (iii) is selected, the ART modes (iv) to (iv) to The ART winning probability is lower than when any of (ix) is selected. Therefore, selecting any one of the ART modes (i) to (iii) is synonymous with selecting a low ART winning probability.

ART態様(iv)〜(vi)は、中ART当籤確率に対応しており、ART態様(iv)〜(vi)のうちの何れかが選択されている場合には、ART態様(i)〜(iii)の何れが選択されている場合よりも、ART当籤確率が高く、ART態様(vii)〜(ix)の何れが選択されている場合よりも、ART当籤確率が低くなる。従って、ART態様(iv)〜(vi)のうちの何れかを選択することと、中ART当籤確率を選択することとは、同義である。   ART modes (iv) to (vi) correspond to medium ART winning probability, and when any of ART modes (iv) to (vi) is selected, ART modes (i) to (vi) The ART winning probability is higher than when any of (iii) is selected, and the ART winning probability is lower than when any of the ART modes (vii) to (ix) is selected. Therefore, selecting any one of the ART modes (iv) to (vi) is synonymous with selecting the intermediate ART winning probability.

ART態様(vii)〜(ix)は、高ART当籤確率に対応しており、ART態様(vii)〜(ix)のうちの何れかが選択されている場合には、ART態様(i)〜(vi)の何れが選択されている場合よりも、ART当籤確率が高くなる。従って、ART態様(vii)〜(ix)のうちの何れかを選択することと、高ART当籤確率を選択することとは、同義である。   ART modes (vii) to (ix) correspond to high ART winning probabilities, and when any of the ART modes (vii) to (ix) is selected, the ART modes (i) to (ix) The ART winning probability is higher than when any of (vi) is selected. Therefore, selecting any one of the ART modes (vii) to (ix) is synonymous with selecting a high ART winning probability.

本実施形態では、ART態様に応じたART当籤確率が低いほど、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得るように、ARTが制御される。   In the present embodiment, the ART is controlled such that the lower the ART winning probability corresponding to the ART mode, the greater the number of unit games that are executed after the ART is activated until the ART is terminated.

ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数の多寡は、「ART終了枚数カウンタの初期値」と「ART上乗せゲーム数」と「ART継続率」との組合せによって示される。   The number of unit games executed after ART is activated until ART is ended is indicated by a combination of “initial value of ART end number counter”, “art number of added games”, and “ART continuation rate”. It is.

すなわち、「ART終了枚数カウンタの初期値」が大きな値であるほど、ART終了枚数カウンタの値が0に至るまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得るため、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数も多くなり得る。また、「ART上乗せゲーム数」が大きな値であるほど、ARTゲーム数カウンタの値が0に至るまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得るため、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数も多くなり得る。また、「ART継続率」が大きな値であるほど、ARTが継続する確率が高くなるため、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数も多くなり得る。   That is, the greater the “initial value of the ART end number counter”, the greater the number of unit games executed until the value of the ART end number counter reaches zero. The number of unit games that are executed before the game ends may increase. In addition, since the number of unit games executed until the value of the ART game number counter reaches 0 increases as the “number of ART added games” increases, the ART ends after the ART is activated. The number of unit games executed until then can be increased. Also, the greater the “ART continuation rate”, the higher the probability that the ART will continue, so the number of unit games that are executed after the ART is activated until the ART is terminated may also increase.

以上を前提に具体的に説明すると、ART態様(i)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(iv)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(i)とART態様(iv)とを比較すると、「ART継続率」は、ART態様(iv)の方が大きいが、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(i)の方が大きい。これにより、ART態様(i)が選択されている場合には、ART態様(iv)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Specifically, based on the above assumption, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (i) is selected is the ART winning probability (medium) when the ART mode (iv) is selected. Lower than the ART winning probability). On the other hand, when comparing the ART mode (i) and the ART mode (iv), the “ART continuation rate” is larger in the ART mode (iv), but the “ART end number counter initial value” and “ART addition” The “game number” is larger in the ART mode (i). As a result, when the ART mode (i) is selected, the unit game executed before the ART is ended after the ART is operated, compared to the case where the ART mode (iv) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(i)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(v)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(i)とART態様(v)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」は同じであり、「ART継続率」は、ART態様(v)の方が大きいが、「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(i)の方が大きい。これにより、ART態様(i)が選択されている場合には、ART態様(v)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (i) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (v) is selected. . On the other hand, comparing the ART mode (i) and the ART mode (v), the “initial value of the ART end number counter” is the same, and the “ART continuation rate” is larger in the ART mode (v). The “ART added game number” is larger in the ART mode (i). As a result, when the ART mode (i) is selected, the unit game executed before the ART is ended after the ART is operated, compared to the case where the ART mode (v) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(i)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(vi)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(i)とART態様(vi)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(i)の方が大きい。これにより、ART態様(i)が選択されている場合には、ART態様(vi)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (i) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (vi) is selected. . On the other hand, when the ART mode (i) and the ART mode (vi) are compared, the “initial value of the ART end number counter” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART added game number” is the ART mode. (I) is larger. As a result, when the ART mode (i) is selected, the unit game executed before the ART is ended after the ART is operated, compared to the case where the ART mode (vi) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(ii)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(iv)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(ii)とART態様(iv)とを比較すると、「ART上乗せゲーム数」は同じであり、「ART継続率」は、ART態様(iv)の方が大きいが、「ART終了枚数カウンタの初期値」は、ART態様(ii)の方が大きい。これにより、ART態様(ii)が選択されている場合には、ART態様(iv)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (ii) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (iv) is selected. . On the other hand, when the ART mode (ii) and the ART mode (iv) are compared, the “ART added game number” is the same, and the “ART continuation rate” is larger in the ART mode (iv), but “ART The “initial value of the end number counter” is larger in the ART mode (ii). As a result, when the ART mode (ii) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is terminated, as compared with the case where the ART mode (iv) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(ii)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(v)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(ii)とART態様(v)とを比較すると、「ART継続率」は、ART態様(v)の方が大きいが、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(ii)の方が大きい。これにより、ART態様(ii)が選択されている場合には、ART態様(v)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (ii) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (v) is selected. . On the other hand, comparing the ART mode (ii) and the ART mode (v), the “ART continuation rate” is larger in the ART mode (v), but the “ART end number counter initial value” and “ART addition” The “game number” is larger in the ART mode (ii). As a result, when the ART mode (ii) is selected, the unit game executed before the ART is terminated after the ART is operated, compared to the case where the ART mode (v) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(ii)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(vi)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(ii)とART態様(vi)とを比較すると、「ART上乗せゲーム数」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART終了枚数カウンタの初期値」は、ART態様(ii)の方が大きい。これにより、ART態様(ii)が選択されている場合には、ART態様(vi)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (ii) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (vi) is selected. . On the other hand, when the ART mode (ii) and the ART mode (vi) are compared, the “ART added game number” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART end number counter initial value” is the ART mode. (Ii) is larger. As a result, when the ART mode (ii) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is terminated, as compared with the case where the ART mode (vi) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(iii)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(iv)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(iii)とART態様(iv)とを比較すると、「ART上乗せゲーム数」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART終了枚数カウンタの初期値」は、ART態様(iii)の方が大きい。これにより、ART態様(iii)が選択されている場合には、ART態様(iv)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (iii) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (iv) is selected. . On the other hand, when the ART mode (iii) and the ART mode (iv) are compared, the “ART additional game number” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART end number counter initial value” is the ART mode. (Iii) is larger. As a result, when the ART mode (iii) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is terminated, as compared with the case where the ART mode (iv) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(iii)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(v)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(iii)とART態様(v)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(iii)の方が大きい。これにより、ART態様(iii)が選択されている場合には、ART態様(v)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (iii) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (v) is selected. . On the other hand, when the ART mode (iii) and the ART mode (v) are compared, the “initial value of the ART end number counter” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART added game number” is the ART mode. (Iii) is larger. Thereby, when the ART mode (iii) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is ended, compared to the case where the ART mode (v) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(iii)が選択されている場合におけるART当籤確率(低ART当籤確率)は、ART態様(vi)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(iii)とART態様(vi)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART上乗せゲーム数」は同じであるが、「ART継続率」は、ART態様(iii)の方が大きい。これにより、ART態様(iii)が選択されている場合には、ART態様(vi)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (low ART winning probability) when the ART mode (iii) is selected is lower than the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (vi) is selected. . On the other hand, when the ART mode (iii) and the ART mode (vi) are compared, the “initial value of the ART end number counter” and the “ART additional game number” are the same, but the “ART continuation rate” is the ART mode. (Iii) is larger. As a result, when the ART mode (iii) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is terminated, as compared with the case where the ART mode (vi) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(iv)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(vii)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(iv)とART態様(vii)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(iv)の方が大きい。これにより、ART態様(iv)が選択されている場合には、ART態様(vii)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (iv) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (vii) is selected. . On the other hand, when the ART mode (iv) and the ART mode (vii) are compared, the “initial value of the ART end number counter” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART added game number” is the ART mode. (Iv) is larger. As a result, when the ART mode (iv) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is ended, as compared with the case where the ART mode (vii) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(iv)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(viii)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(iv)とART態様(viii)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」は、ART態様(viii)の方が大きいが、「ART上乗せゲーム数」及び「ART継続率」は、ART態様(iv)の方が大きい。これにより、ART態様(iv)が選択されている場合には、ART態様(viii)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (iv) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (viii) is selected. . On the other hand, when comparing the ART mode (iv) and the ART mode (viii), the “initial value of the ART end number counter” is larger in the ART mode (viii), but the “art addition number of games” and “ART The “continuation rate” is larger in the ART mode (iv). As a result, when the ART mode (iv) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is ended, as compared with the case where the ART mode (viii) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(iv)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(ix)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(iv)とART態様(ix)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART上乗せゲーム数」は同じであるが、「ART継続率」は、ART態様(iv)の方が大きい。これにより、ART態様(iv)が選択されている場合には、ART態様(ix)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (iv) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (ix) is selected. . On the other hand, when the ART mode (iv) and the ART mode (ix) are compared, the “initial value of the ART end number counter” and the “ART additional game number” are the same, but the “ART continuation rate” is the ART mode. (Iv) is larger. As a result, when the ART mode (iv) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is ended, as compared with the case where the ART mode (ix) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(v)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(vii)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(v)とART態様(vii)とを比較すると、「ART上乗せゲーム数」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART終了枚数カウンタの初期値」は、ART態様(v)の方が大きい。これにより、ART態様(v)が選択されている場合には、ART態様(vii)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (v) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (vii) is selected. . On the other hand, when the ART mode (v) and the ART mode (vii) are compared, the “ART added game number” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART end number counter initial value” is the ART mode. (V) is larger. As a result, when the ART mode (v) is selected, the unit game that is executed from when the ART is activated to when the ART is terminated is compared with the case where the ART mode (vii) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(v)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(viii)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(v)とART態様(viii)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART上乗せゲーム数」は同じであるが、「ART継続率」は、ART態様(v)の方が大きい。これにより、ART態様(v)が選択されている場合には、ART態様(viii)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (v) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (viii) is selected. . On the other hand, when the ART mode (v) and the ART mode (viii) are compared, the “initial value of the ART end number counter” and the “ART additional game number” are the same, but the “ART continuation rate” is the ART mode. (V) is larger. As a result, when the ART mode (v) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is terminated, as compared with the case where the ART mode (viii) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(v)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(ix)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(v)とART態様(ix)とを比較すると、「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(ix)の方が大きいが、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART継続率」は、ART態様(v)の方が大きい。これにより、ART態様(v)が選択されている場合には、ART態様(ix)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (v) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (ix) is selected. . On the other hand, when comparing the ART mode (v) and the ART mode (ix), the “ART added game number” is larger in the ART mode (ix), but the “ART end number counter initial value” and “ART The “continuation rate” is larger in the ART mode (v). As a result, when the ART mode (v) is selected, the unit game that is executed from when the ART is activated to when the ART is terminated is compared with the case where the ART mode (ix) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(vi)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(vii)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(vi)とART態様(vii)とを比較すると、「ART継続率」は、ART態様(vii)の方が大きいが、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(vi)の方が大きい。これにより、ART態様(vi)が選択されている場合には、ART態様(vii)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (vi) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (vii) is selected. . On the other hand, when comparing the ART mode (vi) and the ART mode (vii), the “ART continuation rate” is larger in the ART mode (vii), but the “ART end number counter initial value” and “ART addition” The “game number” is larger in the ART mode (vi). As a result, when the ART mode (vi) is selected, the unit game executed before the ART is finished after the ART is operated, compared to the case where the ART mode (vii) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(vi)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(viii)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(vi)とART態様(viii)とを比較すると、「ART終了枚数カウンタの初期値」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART上乗せゲーム数」は、ART態様(vi)の方が大きい。これにより、ART態様(vi)が選択されている場合には、ART態様(viii)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (vi) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (viii) is selected. . On the other hand, when comparing the ART mode (vi) and the ART mode (viii), the “initial value of the ART end number counter” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART added game number” is the ART mode. (Vi) is larger. As a result, when the ART mode (vi) is selected, the unit game that is executed after the ART is activated until the ART is finished, as compared with the case where the ART mode (viii) is selected. The number of times can increase.

同様に、ART態様(vi)が選択されている場合におけるART当籤確率(中ART当籤確率)は、ART態様(ix)が選択されている場合におけるART当籤確率(高ART当籤確率)よりも低い。一方で、ART態様(vi)とART態様(ix)とを比較すると、「ART上乗せゲーム数」及び「ART継続率」は同じであるが、「ART終了枚数カウンタの初期値」は、ART態様(vi)の方が大きい。これにより、ART態様(vi)が選択されている場合には、ART態様(ix)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。   Similarly, the ART winning probability (medium ART winning probability) when the ART mode (vi) is selected is lower than the ART winning probability (high ART winning probability) when the ART mode (ix) is selected. . On the other hand, when the ART mode (vi) and the ART mode (ix) are compared, the “ART added game number” and the “ART continuation rate” are the same, but the “ART end number counter initial value” is the ART mode. (Vi) is larger. As a result, when the ART mode (vi) is selected, the unit game that is executed from when the ART is activated to when the ART is terminated is compared with the case where the ART mode (ix) is selected. The number of times can increase.

以上で説明したように、ART態様に応じたART当籤確率が低いほど、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。ART当籤確率が低い場合には、ARTが作動しにくいが、その代わりに、ARTが作動すれば多くのART遊技が行われ得るため、ART中の出玉を多くすることが可能となる。   As described above, the lower the ART winning probability corresponding to the ART mode, the greater the number of unit games that are executed after the ART is activated until the ART is terminated. When the ART winning probability is low, the ART is difficult to operate. Instead, since many ART games can be performed if the ART is operated, it is possible to increase the number of balls in the ART.

以上、図84及び図85を用いて説明したように、本実施形態は、遊技者がART方式選択ボタンを操作することにより、第1のルート〜第5のルートのうちの一のART移行ルートを選択することが可能なように、また、ART態様(i)〜(ix)のうちの一のART態様を選択することが可能なように構成されている。   As described above with reference to FIGS. 84 and 85, in the present embodiment, one ART transition route among the first route to the fifth route can be obtained by the player operating the ART method selection button. And one of the ART modes (i) to (ix) can be selected.

<スタートコマンド受信時処理>
図86を用いて、図58のステップS756で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図86は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
The start command reception process performed in step S756 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 86 is a flowchart showing a start command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ステップS2801〜ステップS2809の処理を実行するが、これらの処理は、図59のステップS801〜ステップS809の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes of steps S2801 to S2809. These processes are the same as the processes of steps S801 to S809 in FIG.

ステップS2802、ステップS2804、ステップS2806、ステップS2808、又は、ステップS2809の処理を実行した後、サブCPU102は、ART方式選択処理を実行する(ステップS2810)。ART方式選択処理は、ART方式の選択に係る処理である。ART方式は、ART移行ルート及びART態様を含む概念である。ART方式選択処理については、後に図87〜図92を用いて説明する。ステップS2810の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S2802, step S2804, step S2806, step S2808, or step S2809, the sub CPU 102 executes an ART method selection process (step S2810). The ART method selection process is a process related to the ART method selection. The ART method is a concept including an ART transition route and an ART mode. The ART method selection processing will be described later with reference to FIGS. After executing the processing of step S2810, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART方式選択処理>
図87〜図92を用いて、図86のステップS2810で行われるART方式選択処理について説明する。図87は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART方式選択処理を示すフローチャートである。
<ART method selection processing>
The ART method selection process performed in step S2810 of FIG. 86 will be described with reference to FIGS. FIG. 87 is a flowchart showing an ART method selection process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値を1加算する(ステップS3101)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているART方式選択用ゲーム数カウンタの値に1を加えた値を、新たなART方式選択用ゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。ART方式選択用ゲーム数カウンタの値は、単位遊技が実行されるごとに累積的に計数される値である。以下で説明するように、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が特定の値(100、200、300、又は、500)になった場合に、遊技者に対して、ART移行ルートやART態様を選択する機会が提供される。   First, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the ART method selection game number counter (step S3101). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 1 to the value of the ART method selection game number counter stored in the sub RAM 103 as a new value of the ART method selection game number counter. The value of the ART method selection game number counter is a value that is cumulatively counted each time a unit game is executed. As will be described below, when the value of the ART method selection game number counter reaches a specific value (100, 200, 300, or 500), the ART transition route and ART mode are given to the player. An opportunity to choose is provided.

ステップS3101の処理を実行した後、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が100であるか否かを判断する(ステップS3102)。   After executing the processing of step S3101, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART method selection game number counter is 100 (step S3102).

ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が100であると判断した場合、サブCPU102は、ART移行ルート2択処理を実行する(ステップS3103)。   When determining that the value of the ART method selection game number counter is 100, the sub CPU 102 executes an ART transition route 2 selection process (step S3103).

図88を用いて、ART移行ルート2択処理について説明する。図88は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART移行ルート2択処理を示すフローチャートである。   The ART migration route 2 selection process will be described with reference to FIG. FIG. 88 is a flowchart showing ART transition route 2 selection processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

ART移行ルート2択処理において、まず、サブCPU102は、第1のルート〜第5のルート(図84参照)のなかから2つのART移行ルートを抽籤により決定する(ステップS3121)。   In the ART transfer route 2 selection process, first, the sub CPU 102 determines two ART transfer routes from among the first route to the fifth route (see FIG. 84) by lottery (step S3121).

次に、サブCPU102は、ART移行ルート選択画面を液晶表示装置11に表示させる(ステップS3122)。この処理において、サブCPU102は、ステップS3121で決定した2つのART移行ルートに対応する画像を、それぞれ液晶表示装置11に表示させる。該2つのART移行ルートに対応する画像は、ART移行ルート選択画面を構成する。例えば、ステップS3121において第1のルートと第2のルートとを決定した場合、サブCPU102は、ART移行ルート選択画面として、第1のルートに対応する画像(第1ルート選択画像)と第2のルートに対応する画像(第2ルート選択画像)とを、液晶表示装置11に表示させる。このとき、一のART移行ルートに対応する画像(例えば、第1ルート選択画像)が強調表示される。遊技者は、ART方式選択ボタンのダイヤルを回転させることにより、強調表示される画像を、一のART移行ルートに対応する画像から、他のART移行ルートに対応する画像に切り替えることができる。   Next, the sub CPU 102 displays an ART transition route selection screen on the liquid crystal display device 11 (step S3122). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display images corresponding to the two ART transition routes determined in step S3121. The images corresponding to the two ART transfer routes constitute an ART transfer route selection screen. For example, when the first route and the second route are determined in step S3121, the sub CPU 102 uses the image corresponding to the first route (first route selection image) and the second route as the ART transition route selection screen. An image corresponding to the route (second route selection image) is displayed on the liquid crystal display device 11. At this time, an image corresponding to one ART transition route (for example, a first route selection image) is highlighted. The player can switch the highlighted image from the image corresponding to one ART transition route to the image corresponding to another ART transition route by rotating the dial of the ART method selection button.

次に、サブCPU102は、ART方式選択ボタンの操作に応じて、ART移行ルートを決定する(ステップS3123)。この処理において、サブCPU102は、ART方式選択ボタンが押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。該検知信号を受信したと判断した場合、サブCPU102は、その時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートを特定する。例えば、サブCPU102は、第1ルート選択画像が強調表示されていれば、一のART移行ルートとして第1のルートを特定し、第2ルート選択画像が強調表示されていれば一のART移行ルートとして第2のルートを特定する。   Next, the sub CPU 102 determines an ART transition route in accordance with the operation of the ART method selection button (step S3123). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a detection signal issued when the ART method selection button is pressed is received. If it is determined that the detection signal has been received, the sub CPU 102 specifies one ART transition route corresponding to the image highlighted at that time. For example, if the first route selection image is highlighted, the sub CPU 102 specifies the first route as one ART transition route, and if the second route selection image is highlighted, the sub CPU 102 identifies one ART transition route. To specify the second route.

具体的に、サブCPU102は、該検知信号を受信した時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートに応じたフラグ(第1のルートに対応する第1ルート選択フラグ、第2のルートに対応する第2ルート選択フラグ、第3のルートに対応する第3ルート選択フラグ、第4のルートに対応する第4ルート選択フラグ、又は、第5のルートに対応する第5ルート選択フラグ)をオンにセットする。   Specifically, the sub CPU 102 determines a flag (first route selection flag corresponding to the first route, second flag corresponding to one ART transition route corresponding to the image highlighted when the detection signal is received). A second route selection flag corresponding to the second route, a third route selection flag corresponding to the third route, a fourth route selection flag corresponding to the fourth route, or a fifth route selection corresponding to the fifth route. Flag) on.

なお、ART移行ルート選択画面が液晶表示装置11に表示されてから所定時間以内に該検知信号を受信しなかった場合、サブCPU102は、所定時間が経過した時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートに応じたフラグをオンにセットする。   Note that if the detection signal is not received within a predetermined time after the ART transition route selection screen is displayed on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 corresponds to the image highlighted when the predetermined time has elapsed. A flag corresponding to one ART transition route to be set is set to ON.

ステップS3123の処理が実行されることにより、第1のルート〜第5のルートのうちの何れかが、ART移行ルートとして選択され、その後該ART移行ルートを介して通常遊技状態からARTに移行することが可能になる。このようにして、遊技者は、第1のルート〜第5のルートのうちの一のルートを、ART移行ルートとして選択することができる。ただし、遊技者が選択可能なART移行ルートは、抽籤により決定された2つのルートに限られており、第1のルート〜第5のルートのうちの任意のルートを選択することができるわけではない。   By executing the process of step S3123, one of the first route to the fifth route is selected as the ART transition route, and then the normal gaming state is shifted to ART via the ART transition route. It becomes possible. In this way, the player can select one of the first to fifth routes as the ART transition route. However, the ART transition route that can be selected by the player is limited to two routes determined by lottery, and it is not possible to select any route from the first route to the fifth route. Absent.

ステップS3123の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3123, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図88を用いて、図87のステップS3103で行われるART移行ルート2択処理について説明した。図87に説明を戻す。   As described above, the ART transition route 2 selection process performed in step S3103 in FIG. 87 has been described with reference to FIG. Returning to FIG.

ステップS3103の処理を実行した後、サブCPU102は、図87に示すサブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3103, the sub CPU 102 ends the subroutine shown in FIG.

ステップS3102においてART方式選択用ゲーム数カウンタの値が100ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が200であるか否かを判断する(ステップS3104)。   When determining that the value of the ART method selection game number counter is not 100 in step S3102, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART method selection game number counter is 200 (step S3104).

ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が200であると判断した場合、サブCPU102は、ART移行ルート3択処理を実行する(ステップS3105)。   When determining that the value of the ART method selection game number counter is 200, the sub CPU 102 executes an ART transition route 3 selection process (step S3105).

図89を用いて、ART移行ルート3択処理について説明する。図89は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART移行ルート3択処理を示すフローチャートである。   The ART migration route 3 selection process will be described with reference to FIG. FIG. 89 is a flowchart showing ART transition route 3 selection processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

ART移行ルート3択処理において、まず、サブCPU102は、ART移行ルート選択抽籤を実行する(ステップS3131)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   In the ART transfer route 3 selection process, first, the sub CPU 102 executes an ART transfer route selection lottery (step S3131). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

次に、サブCPU102は、ART移行ルート選択抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3132)。ART移行ルート選択抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART transfer route selection lottery has been won (step S3132). If it is determined that the ART transfer route selection lottery has not been won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART移行ルート選択抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、第1のルート〜第5のルート(図84参照)のなかから3つのART移行ルートを抽籤により決定する(ステップS3133)。   On the other hand, if it is determined that the ART transfer route selection lottery has been won, the sub CPU 102 determines three ART transfer routes from the first route to the fifth route (see FIG. 84) by lottery (step S3133). .

次に、サブCPU102は、ART移行ルート選択画面を液晶表示装置11に表示させる(ステップS3134)。この処理において、サブCPU102は、ステップS3133で決定した3つのART移行ルートに対応する画像を、それぞれ液晶表示装置11に表示させる。該3つのART移行ルートに対応する画像は、ART移行ルート選択画面を構成する。例えば、ステップS3133において第1のルートと第2のルートと第3のルートとを決定した場合、サブCPU102は、ART移行ルート選択画面として、第1のルートに対応する画像(第1ルート選択画像)と第2のルートに対応する画像(第2ルート選択画像)と第3のルートに対応する画像(第3ルート選択画像)とを、液晶表示装置11に表示させる。このとき、一のART移行ルートに対応する画像(例えば、第1ルート選択画像)が強調表示される。遊技者は、ART方式選択ボタンのダイヤルを回転させることにより、強調表示される画像を、一のART移行ルートに対応する画像から、他のART移行ルートに対応する画像に切り替えることができる。   Next, the sub CPU 102 displays an ART transition route selection screen on the liquid crystal display device 11 (step S3134). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display images corresponding to the three ART transition routes determined in step S3133. The images corresponding to the three ART transfer routes constitute an ART transfer route selection screen. For example, when the first route, the second route, and the third route are determined in step S3133, the sub CPU 102 displays an image corresponding to the first route (first route selection image) as the ART transition route selection screen. ) And an image corresponding to the second route (second route selection image) and an image corresponding to the third route (third route selection image) are displayed on the liquid crystal display device 11. At this time, an image corresponding to one ART transition route (for example, a first route selection image) is highlighted. The player can switch the highlighted image from the image corresponding to one ART transition route to the image corresponding to another ART transition route by rotating the dial of the ART method selection button.

次に、サブCPU102は、ART方式選択ボタンの操作に応じて、ART移行ルートを決定する(ステップS3135)。この処理において、サブCPU102は、ART方式選択ボタンが押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。該検知信号を受信したと判断した場合、サブCPU102は、その時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートを特定する。例えば、サブCPU102は、第1ルート選択画像が強調表示されていれば、一のART移行ルートとして第1のルートを特定し、第2ルート選択画像が強調表示されていれば一のART移行ルートとして第2のルートを特定し、第3ルート選択画像が強調表示されていれば一のART移行ルートとして第3のルートを特定する。   Next, the sub CPU 102 determines an ART transition route in accordance with the operation of the ART method selection button (step S3135). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a detection signal issued when the ART method selection button is pressed is received. If it is determined that the detection signal has been received, the sub CPU 102 specifies one ART transition route corresponding to the image highlighted at that time. For example, if the first route selection image is highlighted, the sub CPU 102 specifies the first route as one ART transition route, and if the second route selection image is highlighted, the sub CPU 102 identifies one ART transition route. If the third route selection image is highlighted, the third route is specified as one ART transition route.

具体的に、サブCPU102は、該検知信号を受信した時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートに応じたフラグ(第1のルートに対応する第1ルート選択フラグ、第2のルートに対応する第2ルート選択フラグ、第3のルートに対応する第3ルート選択フラグ、第4のルートに対応する第4ルート選択フラグ、又は、第5のルートに対応する第5ルート選択フラグ)をオンにセットする。   Specifically, the sub CPU 102 determines a flag (first route selection flag corresponding to the first route, second flag corresponding to one ART transition route corresponding to the image highlighted when the detection signal is received). A second route selection flag corresponding to the second route, a third route selection flag corresponding to the third route, a fourth route selection flag corresponding to the fourth route, or a fifth route selection corresponding to the fifth route. Flag) on.

なお、ART移行ルート選択画面が液晶表示装置11に表示されてから所定時間以内に該検知信号を受信しなかった場合、サブCPU102は、所定時間が経過した時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートに応じたフラグをオンにセットする。   Note that if the detection signal is not received within a predetermined time after the ART transition route selection screen is displayed on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 corresponds to the image highlighted when the predetermined time has elapsed. A flag corresponding to one ART transition route to be set is set to ON.

ステップS3135の処理が実行されることにより、第1のルート〜第5のルートのうちの何れかが、ART移行ルートとして選択され、その後該ART移行ルートを介して通常遊技状態からARTに移行することが可能になる。このようにして、遊技者は、第1のルート〜第5のルートのうちの一のルートを、ART移行ルートとして選択することができる。ただし、遊技者が選択可能なART移行ルートは、抽籤により決定された3つのルートに限られており、第1のルート〜第5のルートのうちの任意のルートを選択することができるわけではない。   By executing the process of step S3135, any one of the first route to the fifth route is selected as the ART transition route, and then transitions from the normal gaming state to the ART via the ART transition route. It becomes possible. In this way, the player can select one of the first to fifth routes as the ART transition route. However, the ART transition route that can be selected by the player is limited to the three routes determined by lottery, and it is not possible to select any route from the first route to the fifth route. Absent.

もっとも、図89(ART方式選択用ゲーム数カウンタの値:200)において遊技者が選択可能なART移行ルートの数(3つ)は、図88(ART方式選択用ゲーム数カウンタの値:100)において遊技者が選択可能なART移行ルートの数(2つ)よりも増えている。   However, in FIG. 89 (ART method selection game number counter value: 200), the number of ART transition routes that can be selected by the player (three) is shown in FIG. 88 (ART method selection game number counter value: 100). The number of ART transition routes that can be selected by the player is increased (two).

ステップS3135の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3135, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図89を用いて、図87のステップS3105で行われるART移行ルート3択処理について説明した。図87に説明を戻す。   As described above, the ART transition route 3 selection process performed in step S3105 in FIG. 87 has been described with reference to FIG. Returning to FIG.

ステップS3105の処理を実行した後、サブCPU102は、ART態様8択処理を実行する(ステップS3106)。   After executing the process of step S3105, the sub CPU 102 executes an ART mode 8 selection process (step S3106).

図90を用いて、ART態様8択処理について説明する。図90は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART態様8択処理を示すフローチャートである。   The ART mode 8 selection process will be described with reference to FIG. FIG. 90 is a flowchart showing an ART mode 8 selection process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

ART態様8択処理において、まず、サブCPU102は、ART態様選択抽籤を実行する(ステップS3141)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   In the ART mode 8 selection process, first, the sub CPU 102 executes an ART mode selection lottery (step S3141). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

次に、サブCPU102は、ART態様選択抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3142)。ART態様選択抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART mode selection lottery has been won (step S3142). When determining that the ART mode selection lottery has not been won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART態様選択抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART態様(ii)〜(ix)(図85参照)に対応するART態様選択画面を液晶表示装置11に表示させる(ステップS3143)。この処理において、サブCPU102は、ART態様選択画面として、ART態様(ii)に対応する画像(ART態様(ii)選択画像)と、ART態様(iii)に対応する画像(ART態様(iii)選択画像)と、ART態様(iv)に対応する画像(ART態様(iv)選択画像)と、ART態様(v)に対応する画像(ART態様(v)選択画像)と、ART態様(vi)に対応する画像(ART態様(vi)選択画像)と、ART態様(vii)に対応する画像(ART態様(vii)選択画像)と、ART態様(viii)に対応する画像(ART態様(viii)選択画像)と、ART態様(ix)に対応する画像(ART態様(ix)選択画像)とを、液晶表示装置11に表示させる。このとき、一のART態様に対応する画像(例えば、ART態様(ii))が強調表示される。遊技者は、ART方式選択ボタンのダイヤルを回転させることにより、強調表示される画像を、一のART態様に対応する画像から、他のART態様に対応する画像に切り替えることができる。   On the other hand, when determining that the ART mode selection lottery has been won, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display an ART mode selection screen corresponding to the ART modes (ii) to (ix) (see FIG. 85) (step S3143). ). In this process, the sub CPU 102 selects, as the ART mode selection screen, an image corresponding to the ART mode (ii) (ART mode (ii) selection image) and an image corresponding to the ART mode (iii) (ART mode (iii) selection). Image), an image corresponding to the ART mode (iv) (ART mode (iv) selected image), an image corresponding to the ART mode (v) (ART mode (v) selected image), and an ART mode (vi) Corresponding image (ART mode (vi) selection image), image corresponding to ART mode (vii) (ART mode (vii) selection image), and image corresponding to ART mode (viii) (ART mode (viii) selection) Image) and an image corresponding to the ART mode (ix) (ART mode (ix) selection image) are displayed on the liquid crystal display device 11. At this time, an image (for example, ART mode (ii)) corresponding to one ART mode is highlighted. The player can switch the image to be highlighted from an image corresponding to one ART mode to an image corresponding to another ART mode by rotating the dial of the ART method selection button.

次に、サブCPU102は、ART方式選択ボタンの操作に応じて、ART態様を決定する(ステップS3144)。この処理において、サブCPU102は、ART方式選択ボタンが押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。該検知信号を受信したと判断した場合、サブCPU102は、その時点で強調表示されている画像に対応する一のART態様を特定する。   Next, the sub CPU 102 determines the ART mode in accordance with the operation of the ART method selection button (step S3144). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a detection signal issued when the ART method selection button is pressed is received. When determining that the detection signal has been received, the sub CPU 102 specifies one ART mode corresponding to the image highlighted at that time.

具体的に、この処理において、サブCPU102は、該検知信号を受信した時点で強調表示されている画像に対応する一のART態様に応じたフラグ(ART態様(ii)に対応するART態様選択フラグ(ii)、ART態様(iii)に対応するART態様選択フラグ(iii)、ART態様(iv)に対応するART態様選択フラグ(iv)、ART態様(v)に対応するART態様選択フラグ(v)、ART態様(vi)に対応するART態様選択フラグ(vi)、ART態様(vii)に対応するART態様選択フラグ(vii)、ART態様(viii)に対応するART態様選択フラグ(viii)、又は、ART態様(ix)に対応するART態様選択フラグ(ix))をオンにセットする。   Specifically, in this processing, the sub CPU 102 determines a flag corresponding to one ART mode corresponding to the image highlighted at the time of receiving the detection signal (ART mode selection flag corresponding to the ART mode (ii)). (Ii), ART mode selection flag (iii) corresponding to ART mode (iii), ART mode selection flag (iv) corresponding to ART mode (iv), ART mode selection flag (v) corresponding to ART mode (v) ), An ART mode selection flag (vi) corresponding to the ART mode (vi), an ART mode selection flag (vii) corresponding to the ART mode (vii), an ART mode selection flag (viii) corresponding to the ART mode (viii), Alternatively, the ART mode selection flag (ix) corresponding to the ART mode (ix) is set to ON.

なお、ART態様選択画面が液晶表示装置11に表示されてから所定時間以内に該検知信号を受信しなかった場合、サブCPU102は、所定時間が経過した時点で強調表示されている画像に対応する一のART態様に応じたフラグをオンにセットする。   If the detection signal is not received within a predetermined time after the ART mode selection screen is displayed on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 corresponds to the image highlighted when the predetermined time has elapsed. A flag corresponding to one ART mode is set to ON.

ステップS3144の処理が実行されることにより、ART態様(ii)〜(ix)のうちの何れかが選択され、その後ARTが作動した際には、選択されているART態様に基づいてARTが制御されることとなる。また、ART抽籤の契機となる条件(図84の(I)〜(IV)参照)が成立した場合には、選択されているART態様に応じたART当籤確率(図85参照)に基づいて、ART抽籤が行われることとなる。このようにして、遊技者は、ART態様(ii)〜(ix)のうちの一のART態様を選択することができるが、ART態様(i)を選択することはできない。   By executing the processing of step S3144, any one of the ART modes (ii) to (ix) is selected, and when the ART is activated thereafter, the ART is controlled based on the selected ART mode. Will be. In addition, when the conditions (see (I) to (IV) in FIG. 84) that trigger the ART lottery are satisfied, based on the ART winning probability (see FIG. 85) corresponding to the selected ART mode, ART lottery will be performed. In this way, the player can select one of the ART modes (ii) to (ix), but cannot select the ART mode (i).

ステップS3144の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3144, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図90を用いて、図87のステップS3106で行われるART態様8択処理について説明した。図87に説明を戻す。   The ART mode 8 selection process performed in step S3106 in FIG. 87 has been described above with reference to FIG. Returning to FIG.

ステップS3106の処理を実行した後、サブCPU102は、図87に示すサブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3106, the sub CPU 102 ends the subroutine shown in FIG.

ステップS3104においてART方式選択用ゲーム数カウンタの値が200ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が300であるか否かを判断する(ステップS3107)。   If it is determined in step S3104 that the value of the ART method selection game number counter is not 200, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART method selection game number counter is 300 (step S3107).

ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が300であると判断した場合、サブCPU102は、ART移行ルート5択処理を実行する(ステップS3108)。   If it is determined that the value of the ART method selection game number counter is 300, the sub CPU 102 executes an ART transition route 5 selection process (step S3108).

図91を用いて、ART移行ルート5択処理について説明する。図91は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART移行ルート5択処理を示すフローチャートである。   The ART transition route 5 selection process will be described with reference to FIG. FIG. 91 is a flowchart showing an ART transition route 5-selection process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

ART移行ルート5択処理において、まず、サブCPU102は、ART移行ルート選択抽籤を実行する(ステップS3151)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   In the ART transfer route 5 selection process, first, the sub CPU 102 executes an ART transfer route selection lottery (step S3151). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

次に、サブCPU102は、ART移行ルート選択抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3152)。ART移行ルート選択抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART transfer route selection lottery has been won (step S3152). If it is determined that the ART transfer route selection lottery has not been won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART移行ルート選択抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART移行ルート選択画面を液晶表示装置11に表示させる(ステップS3153)。この処理において、サブCPU102は、5つのART移行ルート(第1のルート〜第5のルート)に対応する画像を、それぞれ液晶表示装置11に表示させる。該5つのART移行ルートに対応する画像は、ART移行ルート選択画面を構成する。具体的に、この処理において、サブCPU102は、ART移行ルート選択画面として、第1のルートに対応する画像(第1ルート選択画像)と第2のルートに対応する画像(第2ルート選択画像)と第3のルートに対応する画像(第3ルート選択画像)と第4のルートに対応する画像(第4ルート選択画像)と第5のルートに対応する画像(第5ルート選択画像)とを、液晶表示装置11に表示させる。このとき、一のART移行ルートに対応する画像(例えば、第1ルート選択画像)が強調表示される。遊技者は、ART方式選択ボタンのダイヤルを回転させることにより、強調表示される画像を、一のART移行ルートに対応する画像から、他のART移行ルートに対応する画像に切り替えることができる。   On the other hand, when determining that the ART transfer route selection lottery has been won, the sub CPU 102 displays the ART transfer route selection screen on the liquid crystal display device 11 (step S3153). In this process, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display images corresponding to five ART transition routes (first route to fifth route). Images corresponding to the five ART transfer routes constitute an ART transfer route selection screen. Specifically, in this process, the sub CPU 102 uses the ART transition route selection screen as an image corresponding to the first route (first route selection image) and an image corresponding to the second route (second route selection image). And an image corresponding to the third route (third route selection image), an image corresponding to the fourth route (fourth route selection image), and an image corresponding to the fifth route (fifth route selection image). The image is displayed on the liquid crystal display device 11. At this time, an image corresponding to one ART transition route (for example, a first route selection image) is highlighted. The player can switch the highlighted image from the image corresponding to one ART transition route to the image corresponding to another ART transition route by rotating the dial of the ART method selection button.

次に、サブCPU102は、ART方式選択ボタンの操作に応じて、ART移行ルートを決定する(ステップS3154)。この処理において、サブCPU102は、ART方式選択ボタンが押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。該検知信号を受信したと判断した場合、サブCPU102は、その時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートを特定する。   Next, the sub CPU 102 determines an ART transition route in accordance with the operation of the ART method selection button (step S3154). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a detection signal issued when the ART method selection button is pressed is received. If it is determined that the detection signal has been received, the sub CPU 102 specifies one ART transition route corresponding to the image highlighted at that time.

具体的に、この処理において、サブCPU102は、該検知信号を受信した時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートに応じたフラグ(第1のルートに対応する第1ルート選択フラグ、第2のルートに対応する第2ルート選択フラグ、第3のルートに対応する第3ルート選択フラグ、第4のルートに対応する第4ルート選択フラグ、又は、第5のルートに対応する第5ルート選択フラグ)をオンにセットする。   Specifically, in this process, the sub CPU 102 selects a flag (first route selection corresponding to the first route) corresponding to one ART transition route corresponding to the image highlighted when the detection signal is received. A flag, a second route selection flag corresponding to the second route, a third route selection flag corresponding to the third route, a fourth route selection flag corresponding to the fourth route, or a fifth route (5th route selection flag) is set to ON.

なお、ART移行ルート選択画面が液晶表示装置11に表示されてから所定時間以内に該検知信号を受信しなかった場合、サブCPU102は、所定時間が経過した時点で強調表示されている画像に対応する一のART移行ルートに応じたフラグをオンにセットする。   Note that if the detection signal is not received within a predetermined time after the ART transition route selection screen is displayed on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 corresponds to the image highlighted when the predetermined time has elapsed. A flag corresponding to one ART transition route to be set is set to ON.

ステップS3154の処理が実行されることにより、第1のルート〜第5のルートのうちの何れかが、ART移行ルートとして選択され、その後該ART移行ルートを介して通常遊技状態からARTに移行することが可能になる。   By executing the process of step S3154, any one of the first route to the fifth route is selected as the ART transition route, and then the normal gaming state is shifted to ART via the ART transition route. It becomes possible.

このように、図91(ART方式選択用ゲーム数カウンタの値:300)において、遊技者は、図88(ART方式選択用ゲーム数カウンタの値:100)及び図89(ART方式選択用ゲーム数カウンタの値:200)の場合と異なり、第1のルート〜第5のルートのうちの任意のルートを、ART移行ルートとして選択することができる。   In this way, in FIG. 91 (value of ART method selection game number counter: 300), the player moves the game from FIG. 88 (ART method selection game number counter value: 100) and FIG. 89 (ART method selection game number of games). Unlike the case of the counter value: 200), any route from the first route to the fifth route can be selected as the ART transition route.

ステップS3154の処理を実行した後、サブCPU102は、ART移行ルートが変更されたか否かを判断する(ステップS3155)。この処理において、サブCPU102は、ステップS3154の処理が実行される前後で、セットされているフラグに変更があったか否かを判断する。   After executing the processing of step S3154, the sub CPU 102 determines whether or not the ART transition route has been changed (step S3155). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not the set flag has been changed before and after the process of step S3154 is executed.

ART移行ルートが変更されたと判断した場合、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタをクリアする(ステップS3156)。すなわち、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタに「0」をセットする。   When determining that the ART transition route has been changed, the sub CPU 102 clears the ART method selection game number counter (step S3156). That is, the sub CPU 102 sets “0” in the ART method selection game number counter.

ステップS3155においてART移行ルートが変更されていないと判断した場合、又は、ステップS3156の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S3155 that the ART transition route has not been changed, or after executing the processing of step S3156, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図91を用いて、図87のステップS3108で行われるART移行ルート5択処理について説明した。図87に説明を戻す。   As described above, the ART transition route 5 selection process performed in step S3108 in FIG. 87 has been described with reference to FIG. Returning to FIG.

ステップS3108の処理を実行した後、サブCPU102は、図87に示すサブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3108, the sub CPU 102 ends the subroutine shown in FIG.

ステップS3107においてART方式選択用ゲーム数カウンタの値が300ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が500であるか否かを判断する(ステップS3109)。   If it is determined in step S3107 that the value of the ART method selection game number counter is not 300, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART method selection game number counter is 500 (step S3109).

ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が500ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the value of the ART method selection game number counter is not 500, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が500であると判断した場合、サブCPU102は、ART態様9択処理を実行する(ステップS3110)。   On the other hand, when determining that the value of the ART method selection game number counter is 500, the sub CPU 102 executes an ART mode 9 selection process (step S3110).

図92を用いて、ART態様9択処理について説明する。図92は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART態様9択処理を示すフローチャートである。   The ART mode 9 selection process will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing an ART mode 9 selection process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

ART態様9択処理において、まず、サブCPU102は、ART態様選択抽籤を実行する(ステップS3161)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   In the ART mode 9 selection process, first, the sub CPU 102 executes an ART mode selection lottery (step S3161). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

次に、サブCPU102は、ART態様選択抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3162)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART mode selection lottery has been won (step S3162).

ART態様選択抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART態様(i)〜(ix)(図85参照)に対応するART態様選択画面を液晶表示装置11に表示させる(ステップS3163)。この処理において、サブCPU102は、ART態様選択画面として、ART態様(i)に対応する画像(ART態様(i)選択画像)と、ART態様(ii)に対応する画像(ART態様(ii)選択画像)と、ART態様(iii)に対応する画像(ART態様(iii)選択画像)と、ART態様(iv)に対応する画像(ART態様(iv)選択画像)と、ART態様(v)に対応する画像(ART態様(v)選択画像)と、ART態様(vi)に対応する画像(ART態様(vi)選択画像)と、ART態様(vii)に対応する画像(ART態様(vii)選択画像)と、ART態様(viii)に対応する画像(ART態様(viii)選択画像)と、ART態様(ix)に対応する画像(ART態様(ix)選択画像)とを、液晶表示装置11に表示させる。このとき、一のART態様に対応する画像(例えば、ART態様(ii))が強調表示される。遊技者は、ART方式選択ボタンのダイヤルを回転させることにより、強調表示される画像を、一のART態様に対応する画像から、他のART態様に対応する画像に切り替えることができる。   If it is determined that the ART mode selection lottery has been won, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display an ART mode selection screen corresponding to the ART modes (i) to (ix) (see FIG. 85) (step S3163). In this process, the sub CPU 102 selects, as the ART mode selection screen, an image corresponding to the ART mode (i) (ART mode (i) selection image) and an image corresponding to the ART mode (ii) (ART mode (ii) selection). Image), an image corresponding to the ART mode (iii) (ART mode (iii) selected image), an image corresponding to the ART mode (iv) (ART mode (iv) selected image), and an ART mode (v) Corresponding image (ART mode (v) selection image), image corresponding to ART mode (vi) (ART mode (vi) selection image), and image corresponding to ART mode (vii) (ART mode (vii) selection) Image), an image corresponding to the ART mode (viii) (ART mode (viii) selection image), and an image corresponding to the ART mode (ix) (ART mode (ix) selection image). It is displayed on the liquid crystal display device 11. At this time, an image (for example, ART mode (ii)) corresponding to one ART mode is highlighted. The player can switch the image to be highlighted from an image corresponding to one ART mode to an image corresponding to another ART mode by rotating the dial of the ART method selection button.

次に、サブCPU102は、ART方式選択ボタンの操作に応じて、ART態様を決定する(ステップS3164)。この処理において、サブCPU102は、ART方式選択ボタンが押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。該検知信号を受信したと判断した場合、サブCPU102は、その時点で強調表示されている画像に対応する一のART態様を特定する。   Next, the sub CPU 102 determines the ART mode according to the operation of the ART method selection button (step S3164). In this process, the sub CPU 102 determines whether or not a detection signal issued when the ART method selection button is pressed is received. When determining that the detection signal has been received, the sub CPU 102 specifies one ART mode corresponding to the image highlighted at that time.

具体的に、この処理において、サブCPU102は、該検知信号を受信した時点で強調表示されている画像に対応する一のART態様に応じたフラグ(ART態様(i)に対応するART態様選択フラグ(i)、ART態様(ii)に対応するART態様選択フラグ(ii)、ART態様(iii)に対応するART態様選択フラグ(iii)、ART態様(iv)に対応するART態様選択フラグ(iv)、ART態様(v)に対応するART態様選択フラグ(v)、ART態様(vi)に対応するART態様選択フラグ(vi)、ART態様(vii)に対応するART態様選択フラグ(vii)、ART態様(viii)に対応するART態様選択フラグ(viii)、又は、ART態様(ix)に対応するART態様選択フラグ(ix))をオンにセットする。   Specifically, in this processing, the sub CPU 102 determines a flag corresponding to one ART mode corresponding to the image highlighted at the time of receiving the detection signal (ART mode selection flag corresponding to the ART mode (i)). (I) ART mode selection flag (ii) corresponding to ART mode (ii), ART mode selection flag (iii) corresponding to ART mode (iii), ART mode selection flag (iv) corresponding to ART mode (iv) ), An ART mode selection flag (v) corresponding to the ART mode (v), an ART mode selection flag (vi) corresponding to the ART mode (vi), an ART mode selection flag (vii) corresponding to the ART mode (vii), ART mode selection flag (viii) corresponding to ART mode (viii), or ART mode selection flag (i) corresponding to ART mode (ix) )) Is set to turn on.

なお、ART態様選択画面が液晶表示装置11に表示されてから所定時間以内に該検知信号を受信しなかった場合、サブCPU102は、所定時間が経過した時点で強調表示されている画像に対応する一のART態様に応じたフラグをオンにセットする。   If the detection signal is not received within a predetermined time after the ART mode selection screen is displayed on the liquid crystal display device 11, the sub CPU 102 corresponds to the image highlighted when the predetermined time has elapsed. A flag corresponding to one ART mode is set to ON.

ステップS3164の処理が実行されることにより、ART態様(i)〜(ix)のうちの何れかが選択され、その後ARTが作動した際には、選択されているART態様に基づいてARTが制御されることとなる。また、ART抽籤の契機となる条件(図84の(I)〜(IV)参照)が成立した場合には、選択されているART態様に応じたART当籤確率(図85参照)に基づいて、ART抽籤が行われることとなる。このようにして、遊技者は、ART態様(i)〜(ix)のうちの一のART態様を選択することができる。   By executing the processing of step S3164, any one of the ART modes (i) to (ix) is selected, and when the ART is activated thereafter, the ART is controlled based on the selected ART mode. Will be. In addition, when the conditions (see (I) to (IV) in FIG. 84) that trigger the ART lottery are satisfied, based on the ART winning probability (see FIG. 85) corresponding to the selected ART mode, ART lottery will be performed. In this way, the player can select one of the ART modes (i) to (ix).

ここで、図90を用いて説明したように、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が200である場合、遊技者は、ART態様(i)を選択することができないが、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が500に達することにより、遊技者は、ART態様(i)を含む任意のART態様を選択することができるようになる。一方で、図91を用いて説明したように、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が300である場合に、ART移行ルートが変更されると、ART方式選択用ゲーム数カウンタがクリアされ、ART方式選択用ゲーム数のカウントは、0から再開されることになってしまう(ステップS3156参照)。   Here, as described with reference to FIG. 90, when the value of the ART method selection game number counter is 200, the player cannot select the ART mode (i), but the ART method selection game. When the value of the number counter reaches 500, the player can select any ART mode including the ART mode (i). On the other hand, as described with reference to FIG. 91, when the value of the ART method selection game number counter is 300 and the ART transition route is changed, the ART method selection game number counter is cleared and ART The count of the number of method selection games is restarted from 0 (see step S3156).

従って、ART態様(i)を選択するためには、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が300である場合に、ART移行ルートを変更しないことが必要となる。このような構成を採用することにより、「ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が300である場合にART移行ルートを変更すること」と、「ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が500に達するのを待ってART態様(i)を選択すること」との間で、遊技者を葛藤させ、そのことを通じて、遊技の興趣を向上させることができる。   Therefore, in order to select the ART mode (i), when the value of the ART method selection game number counter is 300, it is necessary not to change the ART transition route. By adopting such a configuration, “when the value of the ART method selection game number counter is 300, the ART transition route is changed” and “the value of the ART method selection game number counter reaches 500”. It is possible to make the player struggle with “selecting the ART mode (i) after waiting for the game” and to improve the interest of the game.

ステップS3162においてART態様選択抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS3164の処理を実行した後、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタをクリアする(ステップS3165)。すなわち、サブCPU102は、ART方式選択用ゲーム数カウンタに「0」をセットする。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S3162 that the ART mode selection lottery has not been won, or after executing the processing of step S3164, the sub CPU 102 clears the ART method selection game number counter (step S3165). That is, the sub CPU 102 sets “0” in the ART method selection game number counter. Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

以上、図92を用いて、図87のステップS3110で行われるART態様9択処理について説明した。図87に説明を戻す。   The ART mode 9 selection process performed in step S3110 of FIG. 87 has been described above using FIG. Returning to FIG.

ステップS3110の処理を実行した後、サブCPU102は、図87に示すサブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3110, the sub CPU 102 ends the subroutine shown in FIG.

<通常時処理>
図93を用いて、図86のステップS2809で行われる通常時処理について説明する。図93は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
The normal process performed in step S2809 in FIG. 86 will be described with reference to FIG. FIG. 93 is a flowchart showing normal processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

図93に示す通常時処理において、サブCPU102は、ステップS2821〜ステップS2834の処理を実行するが、これらの処理のうち、前兆からのART抽籤処理(ステップS2822)及びMB中チャレンジからのART抽籤処理(ステップS2831)以外の処理は、図60に示す処理(ステップS821〜ステップS834)のうちステップS822及びステップS831以外の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   In the normal process shown in FIG. 93, the sub CPU 102 executes the processes of steps S2821 to S2834. Of these processes, the ART lottery process from the precursor (step S2822) and the ART lottery process from the MB challenge The processes other than (Step S2831) are the same processes as the processes other than Step S822 and Step S831 in the processes shown in FIG. 60 (Steps S821 to S834), and thus the description thereof is omitted here.

<前兆からのART抽籤処理>
図94を用いて、図93のステップS2822で行われる前兆からのART抽籤処理について説明する。図94は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆からのART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing from precursors>
The ART lottery process from the precursor performed in step S2822 of FIG. 93 will be described with reference to FIG. FIG. 94 is a flowchart showing an ART lottery process from a precursor performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在のモードが高確率モードであるか否かを判断する(ステップS3201)。現在のモードを示す情報がサブRAM103に格納されているため、サブRAM103を参照することにより、サブCPU102は、現在のモードを認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current mode is a high probability mode (step S3201). Since information indicating the current mode is stored in the sub RAM 103, the sub CPU 102 can recognize the current mode by referring to the sub RAM 103.

現在のモードが高確率モードではないと判断した場合、サブCPU102は、モード移行抽籤を実行する(ステップS3202)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   When determining that the current mode is not the high probability mode, the sub CPU 102 executes a mode transition lottery (step S3202). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

次に、サブCPU102は、モード移行抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3203)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the mode transition lottery has been won (step S3203).

モード移行抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、通常モードから高確率モードへとモードを移行させる(ステップS3204)。この処理において、サブCPU102は、現在のモードを示す情報として、高確率モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   When determining that the mode transition lottery has been won, the sub CPU 102 shifts the mode from the normal mode to the high probability mode (step S3204). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the high probability mode in the sub RAM 103 as information indicating the current mode.

次に、サブCPU102は、高確率モードゲーム数カウンタに「50」をセットする(ステップS3205)。高確率モードゲーム数カウンタの値は、高確率モードにおいて実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。   Next, the sub CPU 102 sets “50” in the high probability mode game number counter (step S3205). The value of the high probability mode game number counter indicates the remaining number of unit games executed in the high probability mode, and is stored in the sub RAM 103.

ステップS3201において現在のモードが高確率モードであると判断した場合、ステップS3203においてモード移行抽籤に当籤していないと判断した場合、又は、ステップS3205の処理を実行した後、サブCPU102は、現在のモードが高確率モードであるか否かを判断する(ステップS3206)。   If it is determined in step S3201 that the current mode is the high probability mode, if it is determined in step S3203 that the mode transition lottery has not been won, or after executing the process of step S3205, the sub CPU 102 It is determined whether or not the mode is a high probability mode (step S3206).

現在のモードが高確率モードではないと判断した場合、サブCPU102は、第1ルート選択フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3207)。第1ルート選択フラグは、ART移行ルートとして第1のルート(図84の(I)参照)が選択されていることを示すフラグである(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154参照)。   When determining that the current mode is not the high probability mode, the sub CPU 102 determines whether or not the first route selection flag is set to ON (step S3207). The first route selection flag is a flag indicating that the first route (see (I) in FIG. 84) is selected as the ART transition route (step S3123 in FIG. 88, step S3135 in FIG. 89, and (See step S3154 in FIG. 91).

第1ルート選択フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the first route selection flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、第1ルート選択フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいて、ART抽籤を実行する(ステップS3208)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   On the other hand, when determining that the first route selection flag is set to ON, the sub CPU 102 executes ART lottery based on the normal mode ART lottery table (step S3208). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

通常モード用ART抽籤テーブルとしては、通常モード用ART抽籤テーブル(a)、通常モード用ART抽籤テーブル(b)、及び、通常モード用ART抽籤テーブル(c)が設けられている。図示しないが、通常モード用ART抽籤テーブル(a)においては、通常モード用ART抽籤テーブル(b)よりもART当籤確率が低くなるように、抽籤値が規定されている。また、通常モード用ART抽籤テーブル(c)においては、通常モード用ART抽籤テーブル(b)よりもART当籤確率が高くなるように、抽籤値が規定されている。   As the normal mode ART lottery table, a normal mode ART lottery table (a), a normal mode ART lottery table (b), and a normal mode ART lottery table (c) are provided. Although not shown, the lottery value is defined in the normal mode ART lottery table (a) so that the ART winning probability is lower than that in the normal mode ART lottery table (b). In the normal mode ART lottery table (c), lottery values are defined so that the ART winning probability is higher than that in the normal mode ART lottery table (b).

通常モード用ART抽籤テーブル(a)は、ART態様(i)〜(iii)に対応している(図85(a)参照)。通常モード用ART抽籤テーブル(b)は、ART態様(iv)〜(vi)に対応している(図85(b)参照)。通常モード用ART抽籤テーブル(c)は、ART態様(vii)〜(ix)に対応している(図85(c)参照)。   The normal mode ART lottery table (a) corresponds to the ART modes (i) to (iii) (see FIG. 85A). The normal mode ART lottery table (b) corresponds to ART modes (iv) to (vi) (see FIG. 85B). The normal mode ART lottery table (c) corresponds to the ART modes (vii) to (ix) (see FIG. 85 (c)).

ステップS3208において、サブCPU102は、ART態様(i)〜(iii)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(a)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(iv)〜(vi)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(b)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(vii)〜(ix)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(c)に基づいて、ART抽籤を実行する。サブCPU102は、ART態様選択フラグ(i)〜(ix)(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)のうちの何れのフラグがオンにセットされているかによって、ART態様(i)〜(ix)のうちの何れのART態様が選択されているのかを認識することができる。   In step S3208, when any of the ART modes (i) to (iii) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (a). Further, when any of the ART modes (iv) to (vi) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (b). Further, when any of the ART modes (vii) to (ix) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (c). The sub CPU 102 determines the ART mode (i) to (i) depending on which flag of the ART mode selection flags (i) to (ix) (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92) is set on. It is possible to recognize which ART mode of (ix) is selected.

なお、図94では、ART移行ルートとして第1のルート(図84の(I)参照)が選択されている場合、現在のモードが通常モードであることを条件として、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤が実行されることとしているが、現在のモードが高確率モードである場合にも、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行することとしてもよい。   In FIG. 94, when the first route (see (I) of FIG. 84) is selected as the ART transition route, the normal mode ART lottery table is provided on condition that the current mode is the normal mode. However, even if the current mode is the high probability mode, the ART lottery may be executed based on the normal mode ART lottery table.

ステップS3208の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3208, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3206において現在のモードが高確率モードであると判断した場合、サブCPU102は、第4ルート選択フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3209)。第4ルート選択フラグは、ART移行ルートとして第4のルート(図84の(IV)参照)が選択されていることを示すフラグである(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154参照)。   If it is determined in step S3206 that the current mode is the high probability mode, the sub CPU 102 determines whether or not the fourth route selection flag is set on (step S3209). The fourth route selection flag is a flag indicating that the fourth route (see (IV) in FIG. 84) is selected as the ART transition route (step S3123 in FIG. 88, step S3135 in FIG. 89, and (See step S3154 in FIG. 91).

第4ルート選択フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the fourth route selection flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、第4ルート選択フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、高確率モード用ART抽籤テーブルに基づいて、ART抽籤を実行する(ステップS3210)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   On the other hand, when determining that the fourth route selection flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the high probability mode ART lottery table (step S3210). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

高確率モード用ART抽籤テーブルとしては、高確率モード用ART抽籤テーブル(a)、高確率モード用ART抽籤テーブル(b)、及び、高確率モード用ART抽籤テーブル(c)が設けられている。図示しないが、高確率モード用ART抽籤テーブル(a)においては、高確率モード用ART抽籤テーブル(b)よりもART当籤確率が低くなるように、抽籤値が規定されている。また、高確率モード用ART抽籤テーブル(c)においては、高確率モード用ART抽籤テーブル(b)よりもART当籤確率が高くなるように、抽籤値が規定されている。   As the high probability mode ART lottery table, a high probability mode ART lottery table (a), a high probability mode ART lottery table (b), and a high probability mode ART lottery table (c) are provided. Although not shown, in the high probability mode ART lottery table (a), lottery values are defined so that the ART winning probability is lower than that in the high probability mode ART lottery table (b). In the high probability mode ART lottery table (c), lottery values are defined so that the ART winning probability is higher than that in the high probability mode ART lottery table (b).

高確率モード用ART抽籤テーブル(a)は、ART態様(i)〜(iii)に対応している(図85(a)参照)。高確率モード用ART抽籤テーブル(a)においては、通常モード用ART抽籤テーブル(a)よりもART当籤確率が高くなるように、抽籤値が規定されている。   The high probability mode ART lottery table (a) corresponds to ART modes (i) to (iii) (see FIG. 85A). In the high probability mode ART lottery table (a), lottery values are defined such that the ART winning probability is higher than that in the normal mode ART lottery table (a).

高確率モード用ART抽籤テーブル(b)は、ART態様(iv)〜(vi)に対応している(図85(b)参照)。高確率モード用ART抽籤テーブル(b)においては、通常モード用ART抽籤テーブル(b)よりもART当籤確率が高くなるように、抽籤値が規定されている。   The high probability mode ART lottery table (b) corresponds to the ART modes (iv) to (vi) (see FIG. 85B). In the high probability mode ART lottery table (b), lottery values are defined so that the ART winning probability is higher than that in the normal mode ART lottery table (b).

高確率モード用ART抽籤テーブル(c)は、ART態様(vii)〜(ix)に対応している(図85(c)参照)。高確率モード用ART抽籤テーブル(c)においては、通常モード用ART抽籤テーブル(c)よりもART当籤確率が高くなるように、抽籤値が規定されている。   The high probability mode ART lottery table (c) corresponds to the ART modes (vii) to (ix) (see FIG. 85C). In the high probability mode ART lottery table (c), lottery values are defined so that the ART winning probability is higher than that in the normal mode ART lottery table (c).

ステップS3210において、サブCPU102は、ART態様(i)〜(iii)のうちの何れかが選択されている場合、高確率モード用ART抽籤テーブル(a)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(iv)〜(vi)のうちの何れかが選択されている場合、高確率モード用ART抽籤テーブル(b)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(vii)〜(ix)のうちの何れかが選択されている場合、高確率モード用ART抽籤テーブル(c)に基づいて、ART抽籤を実行する。サブCPU102は、ART態様選択フラグ(i)〜(ix)(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)のうちの何れのフラグがオンにセットされているかによって、ART態様(i)〜(ix)のうちの何れのART態様が選択されているのかを認識することができる。   In step S3210, when any of the ART modes (i) to (iii) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the high probability mode ART lottery table (a). Further, when any of the ART modes (iv) to (vi) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the high probability mode ART lottery table (b). Further, when any of the ART modes (vii) to (ix) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the high probability mode ART lottery table (c). The sub CPU 102 determines the ART mode (i) to (i) depending on which flag of the ART mode selection flags (i) to (ix) (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92) is set on. It is possible to recognize which ART mode of (ix) is selected.

ステップS3210の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3210, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<MB中チャレンジからのART抽籤処理>
図95を用いて、図93のステップS2831で行われるMB中チャレンジからのART抽籤処理について説明する。図95は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中チャレンジからのART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing from mid-MB challenge>
The ART lottery process from the mid-MB challenge performed in step S2831 in FIG. 93 will be described with reference to FIG. FIG. 95 is a flowchart showing ART lottery processing from an MB challenge performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、第2ルート選択フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3221)。第2ルート選択フラグは、ART移行ルートとして第2のルート(図84の(II)参照)が選択されていることを示すフラグである(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the second route selection flag is set to ON (step S3221). The second route selection flag is a flag indicating that the second route (see (II) in FIG. 84) is selected as the ART transition route (step S3123 in FIG. 88, step S3135 in FIG. 89, and (See step S3154 in FIG. 91).

第2ルート選択フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the second route selection flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、第2ルート選択フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいて、ART抽籤を実行する(ステップS3222)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   On the other hand, when determining that the second route selection flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (step S3222). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

この処理において参照される通常モード用ART抽籤テーブルの構成は、図94のステップS3208において参照される通常モード用ART抽籤テーブルの構成と同様であるため、ここでの説明は省略する。   The configuration of the normal mode ART lottery table referred to in this processing is the same as the configuration of the normal mode ART lottery table referred to in step S3208 of FIG. 94, and thus description thereof is omitted here.

図94のステップS3208と同様に、サブCPU102は、ART態様(i)〜(iii)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(a)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(iv)〜(vi)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(b)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(vii)〜(ix)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(c)に基づいて、ART抽籤を実行する。   Similarly to step S3208 in FIG. 94, when any of the ART modes (i) to (iii) is selected, the sub CPU 102 performs the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (a). Run. Further, when any of the ART modes (iv) to (vi) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (b). Further, when any of the ART modes (vii) to (ix) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (c).

なお、ステップS3222においては、現在のモードが通常モードである場合だけでなく、現在のモードが高確率モードである場合にも、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行することとしてもよい。   In step S3222, the ART lottery may be executed based on the normal mode ART lottery table not only when the current mode is the normal mode but also when the current mode is the high probability mode. Good.

ステップS3222の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3222, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<前兆演出処理>
図96を用いて、図86のステップS2808で行われる前兆演出処理について説明する。図96は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる前兆演出処理を示すフローチャートである。
<Precursor effect processing>
The precursor effect process performed in step S2808 of FIG. 86 will be described using FIG. FIG. 96 is a flowchart showing a precursor effect process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

図96に示す前兆演出処理において、サブCPU102は、ステップS2841〜ステップS2848の処理を実行するが、これらの処理のうち、ART終了枚数カウンタセット処理(ステップS2846)以外の処理は、図61に示す処理(ステップS841〜ステップS848)のうちステップS846以外の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   In the precursor effect process shown in FIG. 96, the sub CPU 102 executes the processes in steps S2841 to S2848. Of these processes, processes other than the ART end number counter set process (step S2846) are shown in FIG. Since the process (steps S841 to S848) is the same as the process other than step S846, description thereof is omitted here.

<ART終了枚数カウンタセット処理>
図97を用いて、図96のステップS2846で行われるART終了枚数カウンタセット処理について説明する。図97は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART終了枚数カウンタセット処理を示すフローチャートである。
<ART end number counter setting process>
With reference to FIG. 97, the ART end number counter setting process performed in step S2846 in FIG. 96 will be described. FIG. 97 is a flowchart showing the ART end number counter setting process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(iv)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(ix)のうちの何れかがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3241)。ART態様選択フラグ(iv)は、ART態様(iv)(図85(b)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(vii)は、ART態様(vii)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(ix)は、ART態様(ix)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether any one of the ART mode selection flag (iv), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (ix) is set to ON (step) S3241). The ART mode selection flag (iv) is a flag indicating that the ART mode (iv) (see FIG. 85B) is selected, and the ART mode selection flag (vii) is the ART mode (vii) (see FIG. 85 (c)) is selected, and the ART mode selection flag (ix) is a flag indicating that the ART mode (ix) (see FIG. 85 (c)) is selected. Yes (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(iv)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(ix)のうちの何れかがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタに「100」をセットする(ステップS3242)。これにより、ART態様(iv)、ART態様(vii)、及び、ART態様(ix)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が100(相対的に小さな値)となる(図85参照)。上述したように、ARTにおいてメダルが払い出されるごとに、ART終了枚数カウンタの値が払出枚数分だけ減算される。ART終了枚数カウンタの値は、サブRAM103に記憶されている。   If the sub CPU 102 determines that any one of the ART mode selection flag (iv), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (ix) is set to ON, the sub CPU 102 determines the ART end number counter. Is set to "100" (step S3242). As a result, when any one of the ART mode (iv), the ART mode (vii), and the ART mode (ix) is selected, the “initial value of the ART end number counter” is set to 100 (relative (Refer to FIG. 85). As described above, every time a medal is paid out in ART, the value of the ART end number counter is subtracted by the payout number. The value of the ART end number counter is stored in the sub RAM 103.

ステップS3242の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3242, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3241において、ART態様選択フラグ(iv)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(ix)の何れもがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(ii)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3243)。ART態様選択フラグ(ii)は、ART態様(ii)(図85(a)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   If it is determined in step S3241 that none of the ART mode selection flag (iv), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (ix) is set to ON, the sub CPU 102 determines the ART mode. It is determined whether the selection flag (ii) is set on (step S3243). The ART mode selection flag (ii) is a flag indicating that the ART mode (ii) (see FIG. 85A) is selected (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(ii)がオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタに「500」をセットする(ステップS3244)。これにより、ART態様(ii)が選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が500(相対的に大きな値)となる(図85参照)。   When determining that the ART mode selection flag (ii) is set to ON, the sub CPU 102 sets “500” to the ART end number counter (step S3244). Thereby, when the ART mode (ii) is selected, the “initial value of the ART end number counter” becomes 500 (relatively large value) (see FIG. 85).

ステップS3244の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3244, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3243においてART態様選択フラグ(ii)がオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタに「300」をセットする(ステップS3245)。これにより、ART態様(i)、ART態様(iii)、ART態様(v)、ART態様(vi)、及び、ART態様(viii)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART終了枚数カウンタの初期値」が300(中程度の値)となる(図85参照)。   If it is determined in step S3243 that the ART mode selection flag (ii) is not set to ON, the sub CPU 102 sets “300” in the ART end number counter (step S3245). Thus, when any one of the ART mode (i), the ART mode (iii), the ART mode (v), the ART mode (vi), and the ART mode (viii) is selected, “ART The “initial value of the end sheet counter” is 300 (medium value) (see FIG. 85).

ステップS3245の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3245, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART中処理>
図98を用いて、図86のステップS2806で行われるART中処理について説明する。図98は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART中処理を示すフローチャートである。
<Processing during ART>
The processing during ART performed in step S2806 of FIG. 86 will be described with reference to FIG. FIG. 98 is a flowchart showing the ART processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

図98に示すART中処理において、サブCPU102は、ステップS2881〜ステップS2891の処理を実行するが、これらの処理は、図63に示す処理(ステップS881〜ステップS894)のうち、ステップS883〜ステップS885以外の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   In the ART process shown in FIG. 98, the sub CPU 102 executes the processes of steps S2881 to S2891. These processes are steps S883 to S885 of the processes shown in FIG. 63 (steps S881 to S894). Since the processing is the same as the processing other than the above, description thereof is omitted here.

<ロック演出決定コマンド受信時処理>
図99を用いて、図58のステップS758で行われるロック演出決定コマンド受信時処理について説明する。図99は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるロック演出決定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing upon receipt of lock production determination command>
With reference to FIG. 99, the lock effect determination command reception process performed in step S758 of FIG. 58 will be described. FIG. 99 is a flowchart showing a lock effect determination command reception process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ステップS2941及びステップS2942の処理を実行するが、これらの処理は、図66のステップS941及びステップS942の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes of steps S2941 and S2942, but these processes are the same as the processes of steps S941 and S942 in FIG.

ステップS2942の処理を実行した後、サブCPU102は、第1最終上乗せゲーム数決定処理を実行する(ステップS2943)。第1最終上乗せゲーム数決定処理については、後に図100を用いて説明する。ステップS2943の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S2942, the sub CPU 102 executes a first final added game number determination process (step S2943). The first final added game number determination process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S2943, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS2941において、図41のステップS153で決定された回胴演出番号が回胴演出番号1ではないと判断した場合、サブCPU102は、第2最終上乗せゲーム数決定処理を実行する(ステップS2944)。第2最終上乗せゲーム数決定処理については、後に図101を用いて説明する。ステップS2944の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S2941 that the rotation effect number determined in step S153 of FIG. 41 is not the rotation effect number 1, the sub CPU 102 executes a second final added game number determination process (step S2944). The second final added game number determination process will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S2944, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<第1最終上乗せゲーム数決定処理>
図100を用いて、図99のステップS2943で行われる第1最終上乗せゲーム数決定処理について説明する。図100は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる第1最終上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
<First final added game number determination process>
The first final added game number determination process performed in step S2943 in FIG. 99 will be described with reference to FIG. FIG. 100 is a flowchart showing a first final added game number determination process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)のうちの何れかがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3261)。ART態様選択フラグ(v)は、ART態様(v)(図85(b)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(vii)は、ART態様(vii)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(viii)は、ART態様(viii)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether any of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON (step) S3261). The ART mode selection flag (v) is a flag indicating that the ART mode (v) (see FIG. 85B) is selected, and the ART mode selection flag (vii) is the ART mode (vii) (see FIG. 85). 85 (c)) is selected, and the ART mode selection flag (viii) is a flag indicating that the ART mode (viii) (see FIG. 85 (c)) is selected. Yes (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)のうちの何れかがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、50ゲーム、100ゲーム、及び、150ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS3262)。最終上乗せゲーム数は、上乗せ特化ゾーン(MB遊技状態)の最終ゲームに上乗せされるARTゲーム数である(図69のステップS1003参照)。ステップS3262の処理が実行されることにより、ART態様(v)、ART態様(vii)、及び、ART態様(viii)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART上乗せゲーム数」が相対的に小さな値となる(図85参照)。   If the sub CPU 102 determines that any one of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON, the sub CPU 102 determines the number of added games Is determined by lottery from 50 games, 100 games, and 150 games (step S3262). The final added game number is the number of ART games added to the final game in the added special zone (MB gaming state) (see step S1003 in FIG. 69). When any of the ART mode (v), the ART mode (vii), and the ART mode (viii) is selected by executing the process of step S3262, the “number of added ART games” Becomes a relatively small value (see FIG. 85).

ステップS3262の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3262, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3261において、ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)の何れもがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(i)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3263)。ART態様選択フラグ(i)は、ART態様(i)(図85(a)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   If it is determined in step S3261 that none of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON, the sub CPU 102 determines the ART mode. It is determined whether or not the selection flag (i) is set on (step S3263). The ART mode selection flag (i) is a flag indicating that the ART mode (i) (see FIG. 85A) is selected (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(i)がオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、200ゲーム、300ゲーム、及び、500ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS3264)。ステップS3264の処理が実行されることにより、ART態様(i)が選択されている場合には、「ART上乗せゲーム数」が相対的に大きな値となる(図85参照)。   When determining that the ART mode selection flag (i) is set to ON, the sub CPU 102 determines the final added game number by lottery from 200 games, 300 games, and 500 games (step S3264). ). By executing the process of step S3264, when the ART mode (i) is selected, the “ART added game number” becomes a relatively large value (see FIG. 85).

ステップS3264の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3264, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3263においてART態様選択フラグ(i)がオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、100ゲーム、200ゲーム、及び、300ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS3265)。ステップS3265の処理が実行されることにより、ART態様(ii)、ART態様(iii)、ART態様(iv)、ART態様(vi)、及び、ART態様(ix)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となる(図85参照)。   If it is determined in step S3263 that the ART mode selection flag (i) is not set to ON, the sub CPU 102 determines the final added game number by lottery from among 100 games, 200 games, and 300 games. (Step S3265). By executing the process of step S3265, one of the ART mode (ii), the ART mode (iii), the ART mode (iv), the ART mode (vi), and the ART mode (ix) is selected. If it is, the “art number of added games” becomes a medium value (see FIG. 85).

ステップS3265の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3265, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<第2最終上乗せゲーム数決定処理>
図101を用いて、図99のステップS2944で行われる第2最終上乗せゲーム数決定処理について説明する。図101は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる第2最終上乗せゲーム数決定処理を示すフローチャートである。
<Second final added game number determination process>
The second final added game number determination process performed in step S2944 in FIG. 99 will be described with reference to FIG. FIG. 101 is a flowchart showing a second final added game number determination process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)のうちの何れかがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3281)。   First, the sub CPU 102 determines whether any of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON (step) S3281).

ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)のうちの何れかがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、0ゲーム、10ゲーム、及び、20ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS3282)。ステップS3282の処理が実行されることにより、ART態様(v)、ART態様(vii)、及び、ART態様(viii)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART上乗せゲーム数」が相対的に小さな値となる(図85参照)。   If the sub CPU 102 determines that any one of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON, the sub CPU 102 determines the number of added games Is determined by lottery from 0 games, 10 games, and 20 games (step S3282). If any of the ART mode (v), the ART mode (vii), and the ART mode (viii) is selected by executing the process of step S3282, the “number of added ART games” Becomes a relatively small value (see FIG. 85).

ステップS3282の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S 3282, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3281において、ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)の何れもがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(i)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3283)。   If it is determined in step S3281 that none of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON, the sub CPU 102 determines the ART mode. It is determined whether or not the selection flag (i) is set to ON (step S 3283).

ART態様選択フラグ(i)がオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、50ゲーム、100ゲーム、及び、150ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS3284)。ステップS3284の処理が実行されることにより、ART態様(i)が選択されている場合には、「ART上乗せゲーム数」が相対的に大きな値となる(図85参照)。   If it is determined that the ART mode selection flag (i) is set to ON, the sub CPU 102 determines the final added game number by lottery from 50 games, 100 games, and 150 games (step S3284). ). By executing the process of step S3284, when the ART mode (i) is selected, the “ART added game number” becomes a relatively large value (see FIG. 85).

ステップS3284の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3284, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3283においてART態様選択フラグ(i)がオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、最終上乗せゲーム数を、0ゲーム、50ゲーム、及び、100ゲームのなかから、抽籤により決定する(ステップS3285)。ステップS3285の処理が実行されることにより、ART態様(ii)、ART態様(iii)、ART態様(iv)、ART態様(vi)、及び、ART態様(ix)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となる(図85参照)。   When it is determined in step S 3283 that the ART mode selection flag (i) is not set to ON, the sub CPU 102 determines the final added game number from 0 games, 50 games, and 100 games by lottery. (Step S3285). By executing the process of step S3285, one of the ART mode (ii), the ART mode (iii), the ART mode (iv), the ART mode (vi), and the ART mode (ix) is selected. If it is, the “art number of added games” becomes a medium value (see FIG. 85).

ステップS3285の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3285, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<表示コマンド受信時処理>
図102を用いて、図58のステップS766で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図102は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
The display command reception process performed in step S766 of FIG. 58 will be described with reference to FIG. FIG. 102 is a flowchart showing display command reception processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

図102に示す処理のうち、ステップS2961〜ステップS2969の処理は、図67のステップS961〜ステップS969の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   Of the processes shown in FIG. 102, the processes in steps S2961 to S2969 are the same as the processes in steps S961 to S969 in FIG. 67, and thus description thereof is omitted here.

ステップS2966においてMB1〜3の何れもが入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、チェリーストックカウンタ加算処理を実行する(ステップS2970)。チェリーストックカウンタ加算処理については、後に図103を用いて説明する。   If it is determined in step S2966 that none of MBs 1 to 3 has won, the sub CPU 102 executes cherry stock counter addition processing (step S2970). The cherry stock counter addition process will be described later with reference to FIG.

ステップS2970の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS2971〜ステップS2973の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS975〜ステップS977の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   After executing the processing of step S2970, the sub CPU 102 executes the processing of step S2971 to step S2973, which are the same as the processing of step S975 to step S977 in FIG. Description of is omitted.

ステップS2965において特殊ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、又は、ステップS2969若しくはステップS2973の処理を実行した後、サブCPU102は、高確率モード処理を実行する(ステップS2974)。高確率モード処理については、後に図104を用いて説明する。   If it is determined in step S2965 that the special ART flag is not set to ON, or after executing the process of step S2969 or step S2973, the sub CPU 102 executes the high probability mode process (step S2974). The high probability mode process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、入賞からのART抽籤処理を実行する(ステップS2975)。入賞からのART抽籤処理については、後に図105を用いて説明する。   Next, the sub CPU 102 executes ART lottery processing from winning (step S2975). The ART lottery process from winning will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、天井処理を実行する(ステップS2976)。天井処理については、後に図106を用いて説明する。   Next, the sub CPU 102 executes ceiling processing (step S2976). The ceiling processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ART終了チェック処理を実行する(ステップS2977)。ART終了チェック処理については、後に図107を用いて説明する。   Next, the sub CPU 102 executes an ART end check process (step S2977). The ART end check process will be described later with reference to FIG.

ステップS2977の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S2777, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<チェリーストックカウンタ加算処理>
図103を用いて、図102のステップS2970で行われるチェリーストックカウンタ加算処理について説明する。図103は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるチェリーストックカウンタ加算処理を示すフローチャートである。
<Cherry stock counter addition process>
The cherry stock counter addition process performed in step S2970 in FIG. 102 will be described with reference to FIG. FIG. 103 is a flowchart showing cherry stock counter addition processing performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)のうちの何れかがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3301)。ART態様選択フラグ(v)は、ART態様(v)(図85(b)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(vii)は、ART態様(vii)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(viii)は、ART態様(viii)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether any of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON (step) S3301). The ART mode selection flag (v) is a flag indicating that the ART mode (v) (see FIG. 85B) is selected, and the ART mode selection flag (vii) is the ART mode (vii) (see FIG. 85). 85 (c)) is selected, and the ART mode selection flag (viii) is a flag indicating that the ART mode (viii) (see FIG. 85 (c)) is selected. Yes (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)のうちの何れかがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 102 determines that any one of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) is set to ON, the sub CPU 102 ends this subroutine. To do.

一方、ART態様選択フラグ(v)、ART態様選択フラグ(vii)、及び、ART態様選択フラグ(viii)の何れもがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(i)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3302)。ART態様選択フラグ(i)は、ART態様(i)(図85(a)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   On the other hand, if it is determined that none of the ART mode selection flag (v), the ART mode selection flag (vii), and the ART mode selection flag (viii) are set to ON, the sub CPU 102 determines the ART mode selection flag. It is determined whether (i) is set to ON (step S3302). The ART mode selection flag (i) is a flag indicating that the ART mode (i) (see FIG. 85A) is selected (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(i)がオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ステップS3303〜ステップS3305の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS970〜ステップS972の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   When it is determined that the ART mode selection flag (i) is set to ON, the sub CPU 102 executes the processes of steps S3303 to S3305. These processes are the processes of steps S970 to S972 in FIG. Since the processing is the same as that described above, description thereof is omitted here.

ステップS3302においてART態様選択フラグ(i)がオンにセットされていないと判断した場合、ステップS3303において赤7フラグがオンにセットされていないと判断した場合、ステップS3304において弱チェリーが入賞していないと判断した場合、又は、ステップS3305の処理を実行した後、サブCPU102は、ステップS3306及びステップS3307の処理を実行するが、これらの処理は、図67のステップS973及びステップS974の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S3302 that the ART mode selection flag (i) is not set on, or if it is determined in step S3303 that the red 7 flag is not set on, a weak cherry is not won in step S3304. Or after executing the process of step S3305, the sub CPU 102 executes the processes of step S3306 and step S3307, which are the same as the processes of step S973 and step S974 of FIG. Since it is a process, description here is abbreviate | omitted.

第1実施形態で説明したように、本実施形態では、強チェリーストックカウンタの値に相当する回数だけ、ARTゲーム数の上乗せが行われる(図69のステップS1006参照)。また、弱チェリーストックカウンタの値に相当する回数だけ、ARTゲーム数の上乗せが行われる(図69のステップS1008参照)。   As described in the first embodiment, in this embodiment, the number of ART games is increased by the number corresponding to the value of the strong cherry stock counter (see step S1006 in FIG. 69). Further, the number of ART games is increased by the number corresponding to the value of the weak cherry stock counter (see step S1008 in FIG. 69).

この点、図103に示すチェリーストックカウンタ加算処理によれば、ART態様(v)、ART態様(vii)、及び、ART態様(viii)のうちの何れかが選択されている場合には(ステップS3301:YES)、強チェリーストックカウンタの加算(ステップS3307参照)及び弱チェリーストックカウンタの加算(ステップS3305参照)が行われない。従って、この場合、「ART上乗せゲーム数」が相対的に小さな値となる(図85参照)。   In this regard, according to the cherry stock counter addition process shown in FIG. 103, when any one of the ART mode (v), the ART mode (vii), and the ART mode (viii) is selected (step S3301: YES), strong cherry stock counter addition (see step S3307) and weak cherry stock counter addition (see step S3305) are not performed. Therefore, in this case, the “art addition game number” is a relatively small value (see FIG. 85).

ART態様(i)が選択されている場合には(ステップS3302:YES)、強チェリーストックカウンタの加算(ステップS3307参照)及び弱チェリーストックカウンタの加算(ステップS3305参照)の双方が行われ得る。従って、この場合、「ART上乗せゲーム数」が相対的に大きな値となる(図85参照)。   When the ART mode (i) is selected (step S3302: YES), both the strong cherry stock counter addition (see step S3307) and the weak cherry stock counter addition (see step S3305) can be performed. Accordingly, in this case, the “art addition game number” is a relatively large value (see FIG. 85).

ART態様(ii)、ART態様(iii)、ART態様(iv)、ART態様(vi)、及び、ART態様(ix)のうちの何れかが選択されている場合には(ステップS3301:NO、ステップS3302:NO)、強チェリーストックカウンタの加算(ステップS3307参照)が行われ得るが、弱チェリーストックカウンタの加算(ステップS3305参照)は行われない。従って、この場合、「ART上乗せゲーム数」が中程度の値となる(図85参照)。   When any one of the ART mode (ii), the ART mode (iii), the ART mode (iv), the ART mode (vi), and the ART mode (ix) is selected (step S3301: NO, Step S3302: NO), strong cherry stock counter addition (see step S3307) can be performed, but weak cherry stock counter addition (see step S3305) is not performed. Therefore, in this case, the “art number of added games” is a medium value (see FIG. 85).

<高確率モード処理>
図104を用いて、図102のステップS2974で行われる高確率モード処理について説明する。図104は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる高確率モード処理を示すフローチャートである。
<High probability mode processing>
The high probability mode process performed in step S2974 in FIG. 102 will be described with reference to FIG. FIG. 104 is a flowchart showing a high probability mode process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在のモードが高確率モードであるか否かを判断する(ステップS3321)。現在のモードを示す情報がサブRAM103に格納されているため、サブRAM103を参照することにより、サブCPU102は、現在のモードを認識することができる。現在のモードが高確率モードではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current mode is a high probability mode (step S3321). Since information indicating the current mode is stored in the sub RAM 103, the sub CPU 102 can recognize the current mode by referring to the sub RAM 103. When determining that the current mode is not the high probability mode, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在のモードが高確率モードであると判断した場合、サブCPU102は、高確率モードゲーム数カウンタ(図94のステップS3205参照)の値を1減算する(ステップS3322)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている高確率モードゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たな高確率モードゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   On the other hand, when determining that the current mode is the high probability mode, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the high probability mode game number counter (see step S3205 in FIG. 94) (step S3322). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the high probability mode game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the high probability mode game number counter.

次に、サブCPU102は、高確率モードゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3323)。高確率モードゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the high probability mode game number counter is 0 (step S3323). When determining that the value of the high probability mode game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、高確率モードゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、高確率モードから通常モードへとモードを移行させる(ステップS3324)。この処理において、サブCPU102は、現在のモードを示す情報として、通常モードを示す情報をサブRAM103に格納する。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the value of the high probability mode game number counter is 0, the sub CPU 102 shifts the mode from the high probability mode to the normal mode (step S3324). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the normal mode in the sub RAM 103 as information indicating the current mode. Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

<入賞からのART抽籤処理>
図105を用いて、図102のステップS2975で行われる入賞からのART抽籤処理について説明する。図105は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる入賞からのART抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART lottery processing from winning>
With reference to FIG. 105, the ART lottery process from winning performed in step S2975 in FIG. 102 will be described. FIG. 105 is a flowchart showing an ART lottery process from winning in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、第3ルート選択フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3341)。第3ルート選択フラグは、ART移行ルートとして第3のルート(図84の(III)参照)が選択されていることを示すフラグである(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the third route selection flag is set to ON (step S3341). The third route selection flag is a flag indicating that the third route (see (III) in FIG. 84) is selected as the ART transition route (step S3123 in FIG. 88, step S3135 in FIG. 89, and (See step S3154 in FIG. 91).

第3ルート選択フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the third route selection flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends this subroutine.

一方、第3ルート選択フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3342)。ART準備中フラグは、ART準備中であることを示すフラグであり、ARTに移行することが決定されたことを契機としてセットされる(図96のステップS2845、図105のステップS3347、図106のステップS3366、及び、図109のステップS2986参照)。ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the third route selection flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparing flag is set to ON (step S3342). The ART ready flag is a flag indicating that the ART is being prepared, and is set when triggered to move to ART (step S2845 in FIG. 96, step S3347 in FIG. 105, FIG. 106). Step S3366 and step S2986 in FIG. 109). When determining that the ART preparing flag is set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3343)。ART中フラグは、ART中であることを示すフラグであり、ART準備中に上げリプ1〜9の何れかが入賞したことを契機としてセットされる(図102のステップS2964参照)。ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the ART preparing flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparing flag is set to ON (step S3343). The ART flag is a flag indicating that ART is in progress, and is set when any of the raising replies 1 to 9 wins during ART preparation (see step S2964 in FIG. 102). If it is determined that the ART flag is set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、左特殊役が入賞したか否かを判断する(ステップS3344)。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。左特殊役が入賞していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the ART flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the left special combination has won (step S3344). Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can do. If it is determined that the left special combination has not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、左特殊役が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいて、ART抽籤を実行する(ステップS3345)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。   On the other hand, when determining that the left special combination has won, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (step S3345). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value.

この処理において参照される通常モード用ART抽籤テーブルの構成は、図94のステップS3208において参照される通常モード用ART抽籤テーブルの構成と同様であるため、ここでの説明は省略する。   The configuration of the normal mode ART lottery table referred to in this processing is the same as the configuration of the normal mode ART lottery table referred to in step S3208 of FIG. 94, and thus description thereof is omitted here.

図94のステップS3208と同様に、サブCPU102は、ART態様(i)〜(iii)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(a)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(iv)〜(vi)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(b)に基づいて、ART抽籤を実行する。また、サブCPU102は、ART態様(vii)〜(ix)のうちの何れかが選択されている場合、通常モード用ART抽籤テーブル(c)に基づいて、ART抽籤を実行する。   Similarly to step S3208 in FIG. 94, when any of the ART modes (i) to (iii) is selected, the sub CPU 102 performs the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (a). Run. Further, when any of the ART modes (iv) to (vi) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (b). Further, when any of the ART modes (vii) to (ix) is selected, the sub CPU 102 executes the ART lottery based on the normal mode ART lottery table (c).

なお、ステップS3345においては、現在のモードが通常モードである場合だけでなく、現在のモードが高確率モードである場合にも、通常モード用ART抽籤テーブルに基づいてART抽籤を実行することとしてもよい。   In step S3345, not only when the current mode is the normal mode but also when the current mode is the high probability mode, the ART lottery may be executed based on the normal mode ART lottery table. Good.

ステップS3345の処理を実行した後、サブCPU102は、ART抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3346)。ART抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3345, the sub CPU 102 determines whether or not the ART lottery has been won (step S3346). If it is determined that the ART lottery has not been won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS3347)。これにより、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図102のステップS2964参照)。   On the other hand, when determining that the ART lottery has been won, the sub CPU 102 sets the ART preparing flag to ON (step S3347). Thereby, the push order for winning the winning lips 1 to 9 is notified (see step S862 in FIG. 62), and when the raising lips 1 to 9 are winning, the state shifts to ART (step in FIG. 102). (See S2964).

次に、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタセット処理を実行する(ステップS3348)。ART終了枚数カウンタセット処理については、図97を用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。ステップS3348の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 executes ART end number counter setting processing (step S3348). The ART end number counter setting process is the same as that described with reference to FIG. 97, and thus the description thereof is omitted here. After executing the process of step S3348, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<天井処理>
図106を用いて、図102のステップS2976で行われる天井処理について説明する。図106は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる天井処理を示すフローチャートである。
<Ceiling treatment>
The ceiling process performed in step S2976 in FIG. 102 will be described with reference to FIG. FIG. 106 is a flowchart showing ceiling processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、第5ルート選択フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3361)。第5ルート選択フラグは、ART移行ルートとして第5のルート(図84の(V)参照)が選択されていることを示すフラグである(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the fifth route selection flag is set to ON (step S3361). The fifth route selection flag is a flag indicating that the fifth route (see (V) in FIG. 84) is selected as the ART transition route (step S3123 in FIG. 88, step S3135 in FIG. 89, and (See step S3154 in FIG. 91).

第5ルート選択フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the fifth route selection flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、第5ルート選択フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3362)。ART準備中フラグは、ART準備中であることを示すフラグであり、ARTに移行することが決定されたことを契機としてセットされる(図96のステップS2845、図105のステップS3347、図106のステップS3366、及び、図109のステップS2986参照)。ART準備中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the fifth route selection flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparing flag is set to ON (step S3362). The ART ready flag is a flag indicating that the ART is being prepared, and is set when triggered to move to ART (step S2845 in FIG. 96, step S3347 in FIG. 105, FIG. 106). Step S3366 and step S2986 in FIG. 109). When determining that the ART preparing flag is set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART準備中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3363)。ART中フラグは、ART中であることを示すフラグであり、ART準備中に上げリプ1〜9の何れかが入賞したことを契機としてセットされる(図102のステップS2964参照)。ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the ART preparing flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the ART preparing flag is set to ON (step S3363). The ART flag is a flag indicating that ART is in progress, and is set when any of the raising replies 1 to 9 wins during ART preparation (see step S2964 in FIG. 102). If it is determined that the ART flag is set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、天井カウンタの値を1加算する(ステップS3364)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている天井カウンタの値に1を加えた値を、新たな天井カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。   On the other hand, when determining that the ART flag is not set to ON, the sub CPU 102 adds 1 to the value of the ceiling counter (step S3364). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by adding 1 to the ceiling counter value stored in the sub RAM 103 as a new ceiling counter value.

次に、サブCPU102は、天井カウンタの値が1000であるか否かを判断する(ステップS3365)。天井カウンタの値が1000ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ceiling counter is 1000 (step S3365). When determining that the value of the ceiling counter is not 1000, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、天井カウンタの値が1000であると判断した場合、サブCPU102は、ART準備中フラグをオンにセットする(ステップS3366)。これにより、上げリプ1〜9を入賞させるための押し順が報知され(図62のステップS862参照)、上げリプ1〜9が入賞することにより、ARTに移行することとなる(図102のステップS2964参照)。   On the other hand, when determining that the value of the ceiling counter is 1000, the sub CPU 102 sets the ART preparing flag to ON (step S3366). Thereby, the push order for winning the winning lips 1 to 9 is notified (see step S862 in FIG. 62), and when the raising lips 1 to 9 are winning, the state shifts to ART (step in FIG. 102). (See S2964).

次に、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタセット処理を実行する(ステップS3367)。ART終了枚数カウンタセット処理については、図97を用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。   Next, the sub CPU 102 executes ART end number counter setting processing (step S3367). The ART end number counter setting process is the same as that described with reference to FIG. 97, and thus the description thereof is omitted here.

次に、サブCPU102は、天井カウンタをクリアする(ステップS3368)。すなわち、サブCPU102は、天井カウンタに「0」をセットする。   Next, the sub CPU 102 clears the ceiling counter (step S3368). That is, the sub CPU 102 sets “0” to the ceiling counter.

このように、本実施形態では、ART準備中に移行した場合、天井カウンタがクリアされる。図示していないが、図96、図105、及び、図109においても、図106と同様に、ART終了枚数カウンタセット処理(ステップS2846、ステップS3348、及び、ステップS2987参照)の実行後、天井カウンタがクリアされる。   Thus, in this embodiment, when it transfers during ART preparation, a ceiling counter is cleared. Although not shown, in FIGS. 96, 105, and 109, as in FIG. 106, after execution of the ART end number counter setting process (see steps S2848, S3348, and S2987), the ceiling counter Is cleared.

ステップS3368の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3368, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART終了チェック処理>
図107を用いて、図102のステップS2977で行われるART終了チェック処理について説明する。図107は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART終了チェック処理を示すフローチャートである。
<ART end check process>
The ART end check process performed in step S2777 in FIG. 102 will be described with reference to FIG. FIG. 107 is a flowchart showing an ART end check process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART中フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3381)。ART中フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the ART flag is set to ON (step S3381). When determining that the ART flag is not set to ON, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART中フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタ(図97参照)の値が0であるか否かを判断する(ステップS3382)。   On the other hand, when determining that the ART flag is set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART end number counter (see FIG. 97) is 0 (step S3382).

ART終了枚数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS3383)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているART終了枚数カウンタの値から、当該単位遊技において払い出されたメダルの数を減じた値を、新たなART終了枚数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。図58のステップS765で受信する表示コマンドデータにメダルの払出枚数を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、当該単位遊技において払い出されたメダルの数を認識することができる。なお、サブRAM103に記憶されているART終了枚数カウンタの値から、当該単位遊技において払い出されたメダルの数を減じた値が、0よりも小さくなる場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタの値を0に更新する。   When determining that the value of the ART end number counter is not 0, the sub CPU 102 updates the value of the ART end number counter (step S3383). In this process, the sub CPU 102 uses a value obtained by subtracting the number of medals paid out in the unit game from the value of the ART end number counter stored in the sub RAM 103 as a new ART end number counter value. It is stored in the RAM 103. Since the display command data received in step S765 of FIG. 58 includes information indicating the number of medals to be paid out, the sub CPU 102 recognizes the number of medals paid out in the unit game by receiving the display command data. can do. When the value obtained by subtracting the number of medals paid out in the unit game from the value of the ART end number counter stored in the sub RAM 103 is smaller than 0, the sub CPU 102 determines the ART end number counter. Update the value to 0.

ステップS3383の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3383, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3382においてART終了枚数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタ(図69のステップS1003、ステップS1006、及び、ステップS1008参照)の値を1減算する(ステップS3384)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているARTゲーム数カウンタの値から1を減じた値を、新たなARTゲーム数カウンタの値としてサブRAM103に記憶させる。なお、図示しないが、サブCPU102は、ステップS3384の処理の実行前の時点でARTゲーム数カウンタの値が0である場合には、ステップS3384の処理を実行せずに、ART継続抽籤処理(ステップS3386)に移行する。   If it is determined in step S3382 that the value of the ART end number counter is 0, the sub CPU 102 subtracts 1 from the value of the ART game number counter (see step S1003, step S1006, and step S1008 in FIG. 69) (step S1002). S3384). In this process, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the value of the ART game number counter stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new value of the ART game number counter. Although not shown, if the value of the ART game number counter is 0 before the execution of the process of step S3384, the sub CPU 102 does not execute the process of step S3384, but continues the ART continuous lottery process (step The process proceeds to S3386).

ステップS3384の処理を実行した後、サブCPU102は、ARTゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判断する(ステップS3385)。ARTゲーム数カウンタの値が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S3384, the sub CPU 102 determines whether or not the value of the ART game number counter is 0 (step S3385). When determining that the value of the ART game number counter is not 0, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ARTゲーム数カウンタの値が0であると判断した場合、サブCPU102は、ART継続抽籤処理を実行する(ステップS3386)。ART継続抽籤処理については、後に図108を用いて説明する。   On the other hand, when determining that the value of the ART game number counter is 0, the sub CPU 102 executes an ART continuous lottery process (step S3386). The ART continuous lottery process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU102は、ART継続抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS3387)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the ART continuation lottery has been won (step S3387).

ART継続抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ART終了枚数カウンタセット処理を実行する(ステップS3388)。これにより、ARTが継続する。ART終了枚数カウンタセット処理については、図97を用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。ステップS3388の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the ART continuation lottery has been won, the sub CPU 102 executes ART end number counter setting processing (step S3388). Thereby, ART continues. The ART end number counter setting process is the same as that described with reference to FIG. 97, and thus the description thereof is omitted here. After executing the processing of step S3388, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ART継続抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、ART中フラグをオフにセットする(ステップS3389)。これにより、ARTが終了する。ステップS3389の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the ART continuous lottery has not been won, the sub CPU 102 sets the ART flag to OFF (step S3389). This terminates ART. After executing the process of step S3389, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<ART継続抽籤処理>
図108を用いて、図107のステップS3386で行われるART継続抽籤処理について説明する。図108は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるART継続抽籤処理を示すフローチャートである。
<ART continuous lottery processing>
The ART continuous lottery process performed in step S3386 in FIG. 107 will be described with reference to FIG. FIG. 108 is a flowchart showing ART continuous lottery processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ART態様選択フラグ(iii)、ART態様選択フラグ(iv)、ART態様選択フラグ(v)、及び、ART態様選択フラグ(vii)のうちの何れかがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS3401)。ART態様選択フラグ(iii)は、ART態様(iii)(図85(a)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(iv)は、ART態様(iv)(図85(b)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(v)は、ART態様(v)(図85(b)参照)が選択されていることを示すフラグであり、ART態様選択フラグ(vii)は、ART態様(vii)(図85(c)参照)が選択されていることを示すフラグである(図90のステップS3144及び図92のステップS3164参照)。   First, the sub CPU 102 sets one of the ART mode selection flag (iii), the ART mode selection flag (iv), the ART mode selection flag (v), and the ART mode selection flag (vii) to ON. It is determined whether or not there is (step S3401). The ART mode selection flag (iii) is a flag indicating that the ART mode (iii) (see FIG. 85A) is selected, and the ART mode selection flag (iv) is the ART mode (iv) (FIG. 85 (b)) is selected, and the ART mode selection flag (v) is a flag indicating that the ART mode (v) (see FIG. 85 (b)) is selected. Yes, the ART mode selection flag (vii) is a flag indicating that the ART mode (vii) (see FIG. 85C) is selected (see step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92).

ART態様選択フラグ(iii)、ART態様選択フラグ(iv)、ART態様選択フラグ(v)、及び、ART態様選択フラグ(vii)のうちの何れかがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、中継続率用ART継続抽籤テーブルに基づいて、ART抽籤を実行する(ステップS3402)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。中継続率用ART継続抽籤テーブルにおいては、当籤確率が50%となるように、抽籤値が規定されている。   When it is determined that one of the ART mode selection flag (iii), the ART mode selection flag (iv), the ART mode selection flag (v), and the ART mode selection flag (vii) is set to ON, The sub CPU 102 executes the ART lottery based on the medium continuation rate ART continuation lottery table (step S3402). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value. In the medium continuation rate ART continuous lottery table, lottery values are defined so that the winning probability is 50%.

これにより、ART態様(iii)、ART態様(iv)、ART態様(v)、及び、ART態様(vii)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART継続率」が中程度の値(50%)となる(図85参照)。   As a result, when any one of the ART mode (iii), the ART mode (iv), the ART mode (v), and the ART mode (vii) is selected, the “ART continuation rate” is medium. (See FIG. 85).

ステップS3402の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3402, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS3401において、ART態様選択フラグ(iii)、ART態様選択フラグ(iv)、ART態様選択フラグ(v)、及び、ART態様選択フラグ(vii)の何れもがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、低継続率用ART継続抽籤テーブルに基づいて、ART抽籤を実行する(ステップS3403)。この処理において、サブCPU102は、乱数値に基づいて抽籤を行うことにより、当籤又は非当籤を決定する。低継続率用ART継続抽籤テーブルにおいては、当籤確率が25%となるように、抽籤値が規定されている。   In step S3401, it is determined that none of the ART mode selection flag (iii), the ART mode selection flag (iv), the ART mode selection flag (v), and the ART mode selection flag (vii) is set to ON. In this case, the sub CPU 102 executes ART lottery based on the low continuation rate ART continuation lottery table (step S3403). In this process, the sub CPU 102 determines the winning or non-winning by performing lottery based on the random number value. In the low continuation rate ART continuous lottery table, lottery values are defined so that the winning probability is 25%.

これにより、ART態様(i)、ART態様(ii)、ART態様(vi)、ART態様(viii)、及び、ART態様(ix)のうちの何れかが選択されている場合には、「ART継続率」が相対的に小さな値(25%)となる(図85参照)。   Accordingly, when any one of the ART mode (i), the ART mode (ii), the ART mode (vi), the ART mode (viii), and the ART mode (ix) is selected, “ART The “continuation rate” is a relatively small value (25%) (see FIG. 85).

ステップS3403の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S3403, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<MB中処理>
図109を用いて、図86のステップS2804で行われるMB中処理について説明する。図109は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるMB中処理を示すフローチャートである。
<MB processing>
With reference to FIG. 109, the MB medium process performed in step S2804 in FIG. 86 will be described. FIG. 109 is a flowchart showing MB processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

図109に示すMB中処理において、サブCPU102は、ステップS2981〜ステップS2988の処理を実行するが、これらの処理のうち、ART終了枚数カウンタセット処理(ステップS2987)以外の処理は、図68に示す処理(ステップS981〜ステップS988)のうちステップS987以外の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。また、ART終了枚数カウンタセット処理についても、図97を用いて説明した通りであるので、ここでの説明は省略する。   109, the sub CPU executes the processes of steps S2981 to S2988. Of these processes, processes other than the ART end number counter setting process (step S2987) are shown in FIG. Since the process (steps S981 to S988) is the same as the process other than step S987, description thereof is omitted here. Further, the ART end number counter setting process is also as described with reference to FIG. 97, and thus the description thereof is omitted here.

以上、本発明の一実施形態として、第3実施形態に係るパチスロ1について説明した。   The pachislot machine 1 according to the third embodiment has been described as an embodiment of the present invention.

従来の遊技機として、メダルの払出に係る役(小役)を入賞させるための停止操作を報知するアシストタイム(AT)であり、且つ、再遊技の作動の契機となる役(リプレイ)の当籤確率が高い状態であるART状態を有するものが知られている。例えば、特開2013−248441号公報に記載の遊技機では、ART状態と、ART状態よりも更にリプレイの当籤確率が高い特殊ART状態とが設けられている。ART状態では1セット(100ゲーム)の遊技が行われるが、特殊ART状態において特殊リプレイ等のリプレイが入賞したことを条件として、ARTセット数を上乗せするか否かの抽籤が行われる。当該抽籤に当籤すると、ARTセット数が上乗せされる。   As a conventional gaming machine, it is an assist time (AT) for notifying a stop operation for winning a combination (small combination) related to paying out medals, and a winning combination (replay) that triggers the re-game operation Those having an ART state with a high probability are known. For example, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-248441, an ART state and a special ART state having a higher replay win probability than the ART state are provided. In the ART state, one set (100 games) is played. On the condition that a replay such as a special replay is won in the special ART state, a lottery is performed as to whether or not to add the number of ART sets. When the lottery is won, the number of ART sets is added.

本発明者は、上述したようなAT遊技状態を有する遊技機について、鋭意検討を重ねる過程において、AT遊技状態を作動させるための条件に関して工夫を凝らすことにより、新たなエンターテインメント性を創出することができるのではないかという考えに至った。   The present inventor can create new entertainment characteristics by elaborating on the conditions for operating the AT gaming state in the process of earnestly examining the gaming machine having the AT gaming state as described above. I came up with the idea that I could do it.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、AT遊技状態を有する遊技機において新たなエンターテインメント性を創出することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object thereof is to create new entertainment characteristics in gaming machines having an AT gaming state.

この点、第3実施形態に係るパチスロ1は、以下の特徴を備えている。   In this regard, the pachislo 1 according to the third embodiment has the following features.

(III−1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段(ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立したことを契機として、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段(図102のステップS2964の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において管理される管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値及びARTゲーム数カウンタの値)について、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値として、相対的に大きな高初期値(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)に対応するART終了枚数カウンタの初期値「高」)及び相対的に小さな低初期値(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(ix)に対応するART終了枚数カウンタの初期値「低」)を含む複数の初期値のなかから選択された一の初期値を設定する初期値設定手段(図97の処理を実行するサブCPU102)と、
前記管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値及びARTゲーム数カウンタの値)が、前記初期値設定手段により設定された初期値から特定の値(0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させることが可能なAT終了手段(図107の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において特定の条件が成立した場合に、前記管理対象変数と前記特定の値との差が大きくなるように前記管理対象変数を更新するAT上乗せ手段(図69のステップS1003、ステップS1006、及び、ステップS1008を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態を継続させるか否かを決定する継続抽籤手段(図108の処理を実行するサブCPU102)と、
遊技者が遊技に関する選択を行うことが可能な選択操作手段(ART方式選択ボタン)と、
前記選択操作手段の操作に基づいて、前記所定の条件として設けられた複数の条件(図84に示す条件(I)〜(V))のうちの少なくとも一の条件を選択する条件選択手段(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154の処理を実行するサブCPU102)と、を備える遊技機であって、
前記AT作動手段は、
前記条件選択手段により選択された条件が成立したことを契機として、前記AT遊技状態を作動させ、
前記AT上乗せ手段は、
更新される前記管理対象変数が相対的に多くなり得る高上乗せモード(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART上乗せゲーム数「高」)及び更新される前記管理対象変数が相対的に少なくなり得る低上乗せモード(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART上乗せゲーム数「低」)を含む複数の上乗せモードのなかから選択された一の上乗せモードに基づいて、前記管理対象変数を更新し(図100、図101、及び、図103の処理を実行し)、
前記継続抽籤手段は、
前記AT遊技状態を継続させると決定される確率が相対的に高い高継続率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART継続率「中」)及び該確率が相対的に低い低継続率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART継続率「低」)を含む複数の継続率のなかから選択された一の継続率に基づいて、前記AT遊技状態を継続させるか否かを決定し、
前記複数の条件は、所定のAT抽籤条件(図84に示す条件(I)〜(IV))を含み、
前記遊技機は、さらに、
前記所定のAT抽籤条件が成立した場合に、前記AT遊技状態を作動させるか否かを決定するAT抽籤手段(図94のステップS3208、ステップS3210、図95のステップS3222、及び、図105のステップS3345の処理を実行するサブCPU102)と、
前記選択操作手段の操作に基づいて、前記一の初期値の選択、前記一の上乗せモードの選択、及び、前記一の継続率の選択のうちの少なくとも一の選択を行うAT態様選択手段(図90のステップS3144及び図92のステップS3164の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記AT抽籤手段は、
前記AT態様選択手段による選択に応じた確率で、前記AT遊技状態を作動させるか否かを決定し、
前記AT作動手段は、
前記AT抽籤手段により前記AT遊技状態を作動させると決定された場合に、前記AT遊技状態を作動させる、
ことを特徴とする遊技機。
(III-1) Symbol display means (reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (main CPU 93 executing the process of FIG. 40),
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for performing symbol display on the symbol display means (the process in step S196 in FIG. 43 and the process in step S465 in FIG. 49). Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop buttons 19L, 19C, 19R and stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means (main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the variable display is performed by the fluctuation control means;
Informing means for informing stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation (sub CPU 102 for executing push order navigation effect in ART);
Triggered by the establishment of a predetermined condition, AT operating means for operating an AT gaming state in which notification is given by the notification means (sub CPU 102 that executes the process of step S2964 in FIG. 102);
Management target variables (ART end number counter value and ART game number counter value) managed in the AT gaming state are relatively large as initial values when the AT gaming state is activated by the AT operating means. A high initial value (for example, the initial value “high” of the ART end number counter corresponding to the ART mode (ii) shown in FIG. 85A) and a relatively low initial value (for example, shown in FIG. 85C). Initial value setting means for setting one initial value selected from a plurality of initial values including the initial value “low” of the ART end number counter corresponding to the ART modes (vii) and (ix) (FIG. 97) A sub CPU 102) that executes processing;
When the managed variable (the value of the ART end number counter and the value of the ART game number counter) reaches a specific value (0) from the initial value set by the initial value setting means, the AT gaming state is changed. AT end means (sub CPU 102 that executes the processing of FIG. 107) that can be ended;
AT addition means for updating the managed variable so that the difference between the managed variable and the specific value is increased when a specific condition is satisfied in the AT gaming state (steps S1003 and S1006 in FIG. 69). And sub CPU 102 that executes step S1008),
Continuous lottery means for determining whether or not to continue the AT gaming state (sub CPU 102 for executing the processing of FIG. 108);
Selection operation means (ART method selection button) that allows the player to make a selection related to the game,
Condition selection means for selecting at least one of the plurality of conditions (conditions (I) to (V) shown in FIG. 84) provided as the predetermined condition based on the operation of the selection operation means (FIG. 88, step S3123, step S3135 in FIG. 89, and sub CPU 102 that executes the processing in step S3154 in FIG. 91).
The AT operating means is
Triggering that the condition selected by the condition selection means is established, the AT gaming state is activated,
The AT addition means is
High addition mode (for example, ART addition game number “high” corresponding to ART mode (i) shown in FIG. 85 (a)) in which the management target variable to be updated can be relatively large, and the management target to be updated From among a plurality of addition modes including a low addition mode in which variables can be relatively reduced (for example, the ART addition game number “low” corresponding to the ART modes (vii) and (viii) shown in FIG. 85 (c)). Based on the selected one addition mode, the variable to be managed is updated (the processes of FIGS. 100, 101, and 103 are executed)
The continuous lottery means includes
A high continuation rate with a relatively high probability of being determined to continue the AT gaming state (for example, an ART continuation rate “medium” corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A) and the probability are relative One continuation selected from a plurality of continuation rates including a low continuation rate that is low (for example, the ART continuation rate “low” corresponding to the ART modes (viii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) Based on the rate, determine whether to continue the AT gaming state,
The plurality of conditions include predetermined AT lottery conditions (conditions (I) to (IV) shown in FIG. 84),
The gaming machine further includes:
AT lottery means (step S3208 in FIG. 94, step S3210, step S3222 in FIG. 95, and step in FIG. 105) for determining whether or not to activate the AT gaming state when the predetermined AT lottery condition is satisfied. A sub CPU 102) that executes the process of S3345;
Based on the operation of the selection operation means, AT mode selection means for selecting at least one of the selection of the one initial value, the selection of the one addition mode, and the selection of the one continuation rate (see FIG. 90, step S3144 and step S3164 in FIG.
The AT lottery means
Decide whether to activate the AT gaming state with a probability according to the selection by the AT mode selection means,
The AT operating means is
Activating the AT gaming state when it is determined by the AT lottery means to activate the AT gaming state;
A gaming machine characterized by that.

従来の遊技機では、AT遊技状態を作動させるための条件として、遊技機メーカーが設定した条件(例えば、ゲーム数解除や小役の当籤を契機として行われるAT抽籤に当籤すること、という条件)が採用されており、このような条件は、機種ごとに一律に固定されたものであった。   In a conventional gaming machine, a condition set by a gaming machine maker as a condition for operating an AT gaming state (for example, a condition that a lottery of a game performed when a game number is canceled or a small role is won) These conditions were fixed uniformly for each model.

これに対し、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、遊技者が遊技に関する選択を行うことが可能な選択操作手段(ART方式選択ボタン)が設けられている。そして、選択操作手段(ART方式選択ボタン)の操作に基づいて、複数の条件(図84に示す条件(I)〜(V))のうちの少なくとも一の条件が選択され、選択された条件が成立したことを契機として、ARTが作動する。また、選択操作手段(ART方式選択ボタン)の操作に基づいて、一の初期値(ART終了枚数カウンタの初期値)の選択、一の上乗せモード(ART上乗せゲーム数)の選択、及び、一の継続率(ART継続率)の選択のうちの少なくとも一の選択(図85に示すART態様(i)〜(ix)のうちの何れかの選択)が行われ、選択された初期値(ART終了枚数カウンタの初期値)、上乗せモード(ART上乗せゲーム数)、継続率(ART継続率)等に基づいて、ARTが制御される。初期値(ART終了枚数カウンタの初期値)、上乗せモード(ART上乗せゲーム数)、及び、継続率(ART継続率)は、ARTにおいて実行される単位遊技の回数に関わるパラメータであるため、遊技者の選択に応じて、ARTにおいて実行される単位遊技の回数に差異がもたらされることとなる。   On the other hand, according to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, the selection operation means (ART method selection button) that allows the player to make a selection relating to the game is provided. Then, based on the operation of the selection operation means (ART method selection button), at least one of a plurality of conditions (conditions (I) to (V) shown in FIG. 84) is selected, and the selected condition is The ART is activated when it is established. Further, based on the operation of the selection operation means (ART method selection button), the selection of one initial value (the initial value of the ART end number counter), the selection of one addition mode (the number of ART addition games), and one At least one of the selection of the continuation rate (ART continuation rate) (selection of any of ART modes (i) to (ix) shown in FIG. 85) is performed, and the selected initial value (ART end) The ART is controlled based on the initial value of the number counter), the addition mode (art addition game number), the continuation rate (ART continuation rate), and the like. Since the initial value (the initial value of the ART end number counter), the addition mode (the number of ART addition games), and the continuation rate (ART continuation rate) are parameters related to the number of unit games executed in the ART, the player Depending on the selection, a difference is made in the number of unit games executed in the ART.

このように、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTを作動させる契機となる条件の種類やARTにおいて実行される単位遊技の回数に関して、遊技者に選択させる機会を提供している。このような選択を通じて、ARTの作動に係る遊技の流れやARTの態様に遊技者を関与させることができる。これにより、ARTに対する遊技者の関心を増大させることができるとともに、選択を通じて自身で作り出した遊技の内容を遊技者に楽しんでもらうことができる。   As described above, according to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the player is provided with an opportunity to select the type of conditions that trigger the ART and the number of unit games executed in the ART. Through such selection, the player can be involved in the flow of the game related to the operation of the ART and the manner of the ART. Thus, the player's interest in ART can be increased, and the player can enjoy the contents of the game created by himself / herself through selection.

(III−2) 前記(III−1)の遊技機であって、
前記AT抽籤手段は、
前記AT態様選択手段により前記一の初期値が選択された結果、前記初期値と前記特定の値との差が相対的に小さくなる場合(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)又は(ix)が選択された場合)、該差が相対的に大きくなる場合(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)が選択された場合)と比較して、高い確率で前記AT遊技状態を作動させると決定する、
ことを特徴とする。
(III-2) The gaming machine of (III-1),
The AT lottery means
When the difference between the initial value and the specific value is relatively small as a result of the selection of the one initial value by the AT mode selection means (for example, the ART mode (vii) shown in FIG. 85 (c)) Or (ix) is selected), and the difference is relatively large (for example, when the ART mode (ii) shown in FIG. 85 (a) is selected), the probability is high. Decide to activate the AT gaming state,
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値)の初期値と特定の値(0)との差が相対的に小さい場合には、該差が相対的に大きい場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が少なくなり得る。一方で、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、一の初期値が選択された結果、管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値)の初期値と特定の値(0)との差が相対的に小さくなる場合、該差が相対的に大きくなる場合と比較して、ARTを作動させると決定される確率(ART当籤確率)が高くなっている。   According to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, when the difference between the initial value of the management target variable (the value of the ART end number counter) and the specific value (0) is relatively small, the difference is relative. The number of unit games that are executed from when the ART is activated to when the ART is terminated may be reduced as compared with the case where the number is larger. On the other hand, according to the pachislot 1 according to the third embodiment, as a result of selecting one initial value, the difference between the initial value of the managed variable (the value of the ART end number counter) and the specific value (0) is When the difference is relatively small, the probability that the ART is determined to be activated (ART winning probability) is higher than when the difference is relatively large.

すなわち、管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値)の初期値と特定の値(0)との差が相対的に小さい場合には、ARTにおいて実行可能な単位遊技の回数が少なくなり得る代わりに、ART当籤確率が高く、ARTが作動しやすくなっている。これにより、遊技者が低初期値(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(ix)に対応するART終了枚数カウンタの初期値「低」)を選択した場合と高初期値(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)に対応するART終了枚数カウンタの初期値「高」)を選択した場合との間で、公平性を図ることができる。そして、「ARTが作動しやすいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が少ない」遊技性と、「ARTが作動しにくいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が多い」遊技性とのうち、遊技者が望む方の遊技性を選択した上で遊技を楽しんでもらうことができる。   In other words, if the difference between the initial value of the management target variable (the value of the ART end number counter) and the specific value (0) is relatively small, the number of unit games that can be executed in ART can be reduced. , ART winning probability is high and ART is easy to operate. As a result, when the player selects a low initial value (for example, the initial value “low” of the ART end number counter corresponding to the ART mode (vii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) and the high initial value. For example, fairness can be achieved with the case where the initial value “high” of the ART end number counter corresponding to the ART mode (ii) shown in FIG. 85A is selected. The gameability of “ART is easy to operate but the number of unit games executed in ART is small” and the gameability of “ART is difficult to operate but the number of unit games executed in ART is large” are Among them, the player can enjoy the game after selecting the gameability desired by the player.

(III−3) 前記(III−1)の遊技機であって、
前記AT抽籤手段は、
前記AT態様選択手段により前記低上乗せモード(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART上乗せゲーム数「低」)が選択された場合、前記高上乗せモード(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART上乗せゲーム数「高」)が選択された場合と比較して、高い確率で前記AT遊技状態を作動させると決定する、
ことを特徴とする。
(III-3) The gaming machine of (III-1),
The AT lottery means
When the AT mode selection unit selects the low addition mode (for example, the ART mode (vii) and (viii) ART addition game number “low” corresponding to FIG. 85 (c)), the high addition mode is selected. (For example, it is determined that the AT gaming state is to be activated with a high probability compared to the case where the number of ART added games corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85 (a) is “high”).
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、低上乗せモード(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART上乗せゲーム数「低」)が選択された場合には、高上乗せモード(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART上乗せゲーム数「高」)が選択された場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が少なくなり得る。一方で、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、低上乗せモード(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART上乗せゲーム数「低」)が選択された場合、高上乗せモード(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART上乗せゲーム数「高」)が選択された場合と比較して、ARTを作動させると決定される確率(ART当籤確率)が高くなっている。   According to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, when the low extra mode (for example, the number of ART extra games corresponding to the ART modes (vii) and (viii) shown in FIG. 85 (c) is “low”) is selected. Compared with the case where the high addition mode (for example, “high” ART addition game number corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85A) is selected, the ART is activated after the ART is activated. The number of unit games that are executed before the game ends may be reduced. On the other hand, according to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, the low addition mode (for example, the ART mode (vii) and (viii) shown in FIG. 85 (c), the number of additional games on the ART is “low”) is selected. If it is determined that the high addition mode (for example, “high” ART addition game number “high” corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85A) is selected), the ART is determined to be operated. Probability (ART winning probability) is high.

すなわち、低上乗せモード(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART上乗せゲーム数「低」)が選択された場合には、ARTにおいて実行可能な単位遊技の回数が少なくなり得る代わりに、ART当籤確率が高く、ARTが作動しやすくなっている。これにより、遊技者が低上乗せモード(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART上乗せゲーム数「低」)を選択した場合と高上乗せモード(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART上乗せゲーム数「高」)を選択した場合との間で、公平性を図ることができる。そして、「ARTが作動しやすいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が少ない」遊技性と、「ARTが作動しにくいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が多い」遊技性とのうち、遊技者が望む方の遊技性を選択した上で遊技を楽しんでもらうことができる。   That is, when the low addition mode (for example, the ART addition game number “low” corresponding to the ART modes (vii) and (viii) shown in FIG. 85 (c)) is selected, a unit game that can be executed in ART. Instead of reducing the number of times, the ART winning probability is high and the ART is easy to operate. Thereby, when the player selects the low addition mode (for example, the ART addition game number “low” corresponding to the ART mode (vii) and (viii) shown in FIG. 85 (c)) and the high addition mode (for example, It is possible to achieve fairness with the case where the ART addition game number “high” corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. The gameability of “ART is easy to operate but the number of unit games executed in ART is small” and the gameability of “ART is difficult to operate but the number of unit games executed in ART is large” are Among them, the player can enjoy the game after selecting the gameability desired by the player.

(III−4) 前記(III−1)の遊技機であって、
前記AT抽籤手段は、
前記AT態様選択手段により前記低継続率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART継続率「低」)が選択された場合、前記高継続率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART継続率「中」)が選択された場合と比較して、高い確率で前記AT遊技状態を作動させると決定する、
ことを特徴とする。
(III-4) The gaming machine of (III-1),
The AT lottery means
When the low continuation rate (for example, the ART continuation rate “low” corresponding to the ART mode (viii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) is selected by the AT mode selection unit, the high continuation rate ( For example, it is determined that the AT gaming state is activated with a higher probability than when the ART continuation rate “medium” corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A is selected.
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、低継続率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART継続率「低」)が選択された場合には、高継続率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART継続率「中」)が選択された場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が少なくなり得る。一方で、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、低継続率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART継続率「低」)が選択された場合、高継続率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART継続率「中」)が選択された場合と比較して、ARTを作動させると決定される確率(ART当籤確率)が高くなっている。   According to the pachislot 1 according to the third embodiment, when the low continuation rate (for example, the ART continuation rate “low” corresponding to the ART modes (viii) and (ix) shown in FIG. 85C) is selected). Compared with the case where a high continuation rate (for example, an ART continuation rate “medium” corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A) is selected, the ART is terminated after the ART is activated. The number of unit games executed until then can be reduced. On the other hand, according to the pachislot 1 according to the third embodiment, the low continuation rate (for example, the ART continuation rate “low” corresponding to the ART modes (viii) and (ix) shown in FIG. 85C) is selected). If the high continuation rate (for example, the ART continuation rate “medium” corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85 (a)) is selected, the probability that the ART is determined to operate is determined. (ART winning probability) is high.

すなわち、低継続率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART継続率「低」)が選択された場合には、ARTにおいて実行可能な単位遊技の回数が少なくなり得る代わりに、ART当籤確率が高く、ARTが作動しやすくなっている。これにより、遊技者が低継続率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART継続率「低」)を選択した場合と高継続率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART継続率「中」)を選択した場合との間で、公平性を図ることができる。そして、「ARTが作動しやすいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が少ない」遊技性と、「ARTが作動しにくいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が多い」遊技性とのうち、遊技者が望む方の遊技性を選択した上で遊技を楽しんでもらうことができる。   That is, when a low continuation rate (for example, an ART continuation rate “low” corresponding to the ART modes (viii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) is selected, the unit game that can be executed in ART is selected. Instead of reducing the number of times, the ART winning probability is high and the ART is easy to operate. As a result, when the player selects a low continuation rate (for example, an ART continuation rate “low” corresponding to the ART mode (viii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) and a high continuation rate (for example, FIG. Fairness can be achieved with the case where the ART continuation rate “medium” corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85 (a) is selected. The gameability of “ART is easy to operate but the number of unit games executed in ART is small” and the gameability of “ART is difficult to operate but the number of unit games executed in ART is large” are Among them, the player can enjoy the game after selecting the gameability desired by the player.

(III−A) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図43のステップS196の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段(ARTにおいて押し順ナビ演出を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立したことを契機として、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段(図102のステップS2964の処理を実行するサブCPU102)と、
遊技者が遊技に関する選択を行うことが可能な選択操作手段(ART方式選択ボタン)と、
前記選択操作手段の操作に基づいて、前記所定の条件として設けられた複数の条件(図84に示す条件(I)〜(V))のうちの少なくとも一の条件を選択する条件選択手段(図88のステップS3123、図89のステップS3135、及び、図91のステップS3154の処理を実行するサブCPU102)と、を備える遊技機であって、
前記AT作動手段は、
前記条件選択手段により選択された条件が成立したことを契機として、前記AT遊技状態を作動させ、
前記複数の条件は、所定のAT抽籤条件(図84に示す条件(I)〜(IV))を含み、
前記遊技機は、さらに、
前記所定のAT抽籤条件が成立した場合に、前記AT遊技状態を作動させるか否かを決定するAT抽籤手段(図94のステップS3208、ステップS3210、図95のステップS3222、及び、図105のステップS3345の処理を実行するサブCPU102)と、
前記選択操作手段の操作に基づいて、複数のAT抽籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応する低ART当籤確率、図85(b)に示すART態様(iv)〜(vi)に対応する中ART当籤確率、及び、図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応する高ART当籤確率)のうちの一のAT抽籤確率を選択する確率選択手段(図90のステップS3144及び図92のステップS3164の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記AT抽籤手段は、
前記確率選択手段により選択された一のAT抽籤確率に基づいて、前記AT遊技状態を作動させるか否かを決定し、
前記AT作動手段は、
前記AT抽籤手段により前記AT遊技状態を作動させると決定された場合に、前記AT遊技状態を作動させる、
ことを特徴とする遊技機。
(III-A) Symbol display means (reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination (main CPU 93 executing the process of FIG. 40),
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for performing symbol display on the symbol display means (the process in step S196 in FIG. 43 and the process in step S465 in FIG. 49). Main CPU 93) for executing
Stop command means (stop buttons 19L, 19C, 19R and stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means (main CPU 93 for executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49) for stopping and displaying the symbols on which the variable display is performed by the fluctuation control means;
Informing means for informing stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation (sub CPU 102 for executing push order navigation effect in ART);
Triggered by the establishment of a predetermined condition, AT operating means for operating an AT gaming state in which notification is given by the notification means (sub CPU 102 that executes the process of step S2964 in FIG. 102);
Selection operation means (ART method selection button) that allows the player to make a selection related to the game,
Condition selection means for selecting at least one of the plurality of conditions (conditions (I) to (V) shown in FIG. 84) provided as the predetermined condition based on the operation of the selection operation means (FIG. 88, step S3123, step S3135 in FIG. 89, and sub CPU 102 that executes the processing in step S3154 in FIG. 91).
The AT operating means is
Triggering that the condition selected by the condition selection means is established, the AT gaming state is activated,
The plurality of conditions include predetermined AT lottery conditions (conditions (I) to (IV) shown in FIG. 84),
The gaming machine further includes:
AT lottery means (step S3208 in FIG. 94, step S3210, step S3222 in FIG. 95, and step in FIG. 105) for determining whether or not to activate the AT gaming state when the predetermined AT lottery condition is satisfied. A sub CPU 102) that executes the process of S3345;
Based on the operation of the selection operation means, a plurality of AT lottery probabilities (low ART winning probabilities corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85 (a), the ART mode shown in FIG. 85 (b) ( iv) to (vi) medium ART winning probability and the ART mode (vii) to (ix) high ART winning probability corresponding to the ART mode (vii) to (ix) shown in FIG. 85 (c) are selected. Probability selection means (sub CPU 102 that executes the processing of step S3144 in FIG. 90 and step S3164 in FIG. 92),
The AT lottery means
Determining whether to activate the AT gaming state based on one AT lottery probability selected by the probability selecting means;
The AT operating means is
Activating the AT gaming state when it is determined by the AT lottery means to activate the AT gaming state;
A gaming machine characterized by that.

従来の遊技機では、AT遊技状態を作動させるための条件として、遊技機メーカーが設定した条件(例えば、ゲーム数解除や小役の当籤を契機として行われるAT抽籤に当籤すること、という条件)が採用されており、このような条件は、機種ごとに一律に固定されたものであった。   In a conventional gaming machine, a condition set by a gaming machine maker as a condition for operating an AT gaming state (for example, a condition that a lottery of a game performed when a game number is canceled or a small role is won) These conditions were fixed uniformly for each model.

これに対し、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、遊技者が遊技に関する選択を行うことが可能な選択操作手段(ART方式選択ボタン)が設けられている。そして、選択操作手段(ART方式選択ボタン)の操作に基づいて、複数の条件(図84に示す条件(I)〜(V))のうちの一の条件が選択され、選択された条件が成立したことを契機として、ARTが作動する。また、選択操作手段(ART方式選択ボタン)の操作に基づいて、複数のART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応する低ART当籤確率、図85(b)に示すART態様(iv)〜(vi)に対応する中ART当籤確率、及び、図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応する高ART当籤確率)のうちの一のART当籤確率が選択され、選択された一のART当籤確率に基づいてARTを作動させるか否かが決定され、ARTを作動させると決定された場合にARTが作動する。   On the other hand, according to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, the selection operation means (ART method selection button) that allows the player to make a selection relating to the game is provided. Then, based on the operation of the selection operation means (ART method selection button), one of a plurality of conditions (conditions (I) to (V) shown in FIG. 84) is selected, and the selected condition is satisfied. As a result, ART is activated. Further, based on the operation of the selection operation means (ART method selection button), a plurality of ART winning probabilities (low ART winning probabilities corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85A), FIG. b) medium ART winning probability corresponding to ART modes (iv) to (vi) shown in FIG. 85 and high ART winning probability corresponding to ART modes (vii) to (ix) shown in FIG. 85 (c) An ART winning probability is selected, and it is determined whether to activate the ART based on the selected one ART winning probability, and the ART is activated when it is determined to activate the ART.

このように、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTを作動させる契機となる条件の種類や該条件が成立した場合に行われるART抽籤の当籤確率(ART当籤確率)に関して、遊技者に選択させる機会を提供している。このような選択を通じて、ARTの作動に係る遊技の流れに遊技者を関与させることができる。これにより、ARTを作動させる契機となる条件に対する遊技者の関心を増大させることができるとともに、選択を通じて自身で作り出した遊技の流れを遊技者に楽しんでもらうことができる。   As described above, according to the pachislot machine 1 according to the third embodiment, the player can determine the type of condition that triggers the ART and the winning probability (ART winning probability) of the ART lottery performed when the condition is satisfied. Offers you the opportunity to choose. Through such selection, the player can be involved in the game flow related to the operation of the ART. This can increase the player's interest in the conditions that trigger the ART, and allows the player to enjoy the flow of the game created by himself / herself through selection.

第3実施形態では、ARTを作動させる契機となる条件(所定の条件)として、図84に示す条件(I)〜(V)が設けられており、これらの条件のうち、条件(I)〜(IV)は、ART抽籤を行うための条件であることとして説明した。すなわち、条件(I)〜(IV)のうちの何れかが選択されている場合には、選択された条件が成立するだけではARTが作動せず、ARTが作動するためには、ART抽籤に当籤することが必要である。一方、条件(V)が選択されている場合には、条件(V)が成立することによりARTが作動することが確定する。このように、本発明における所定の条件(AT遊技状態を作動させる契機となる条件)は、当該条件が成立した場合にAT遊技状態の作動が確定するものであってもよいし、AT遊技状態の作動が確定しないもの(AT抽籤を行うための条件)であってもよい。   In the third embodiment, conditions (I) to (V) shown in FIG. 84 are provided as conditions (predetermined conditions) that trigger the ART to operate. Among these conditions, conditions (I) to (V) are provided. (IV) was described as being a condition for performing ART lottery. That is, when any one of the conditions (I) to (IV) is selected, the ART does not operate only when the selected condition is satisfied. It is necessary to win. On the other hand, when the condition (V) is selected, it is determined that the ART is activated when the condition (V) is satisfied. As described above, the predetermined condition in the present invention (the condition that triggers the activation of the AT gaming state) may be one in which the operation of the AT gaming state is confirmed when the condition is satisfied, or the AT gaming state May not be determined (conditions for performing AT lottery).

また、第3実施形態では、ART移行ルートとして、第1のルート〜第5のルート(図84に示す条件(I)〜(V)に対応する5つのルート)のうちの一のルートのみが選択され、該一のルートを介してのみARTに移行することが可能であることとして説明した。しかし、本発明においては、所定の条件(AT遊技状態を作動させる契機となる条件)として設けられた複数の条件のうち2つ以上の条件を選択することが可能なように構成し、選択された2つ以上の条件のうちの何れかが成立した場合にAT遊技状態を作動させることとしてもよい。   In the third embodiment, only one route among the first route to the fifth route (five routes corresponding to the conditions (I) to (V) shown in FIG. 84) is used as the ART transition route. It has been selected and described as being able to move to ART only via the one route. However, in the present invention, it is configured and selected so that two or more conditions can be selected from a plurality of conditions provided as predetermined conditions (conditions that trigger the AT gaming state). The AT gaming state may be activated when any one of the two or more conditions is satisfied.

また、第3実施形態では、ART方式選択用ゲーム数カウンタの値が特定の値(100、200、300、又は、500)になった場合に、ART移行ルート選択画面やART態様選択画面が表示され、遊技者に対して、ART移行ルートやART態様を選択する機会が提供されることとして説明した。なお、図示しなかったが、第3実施形態では、所定時刻(遊技店の開店時刻)においても、ART移行ルート選択画面及びART態様選択画面が表示され、遊技者は、ART移行ルート及びART態様を選択することができる。本発明において、ART移行ルート(AT遊技状態を作動させる契機となる条件)を選択するための画面(ART移行ルート選択画面)が表示されるための条件と、ART態様(AT抽籤確率)を選択するための画面(ART態様選択画面)が表示されるための条件とは、同じであっても、異なっていてもよい。本発明において、これらの画面が表示されるための条件は、上記の例に限定されず、任意のタイミングで、ART移行ルートやART態様を遊技者が選択することが可能なように構成することができる。例えば、内部当籤役として決定される確率の低いレア役が内部当籤した場合、又は、該レア役が入賞した場合に、ART移行ルート選択画面やART態様選択画面を液晶表示装置に表示させることとしてもよい。また、ボーナスの作動回数が所定回数に達した場合に、ART移行ルート選択画面やART態様選択画面を液晶表示装置に表示させることとしてもよいし、電源投入時にART移行ルート選択画面やART態様選択画面を液晶表示装置に表示させることとしてもよい。さらに、サーバのアドレス情報をコード化した2次元コードを、遊技者の所持する携帯端末機が備えるカメラを用いて撮像することが可能な態様で液晶表示装置に表示させ、該2次元コードを撮像した携帯端末機とサーバとの通信に基づいて、ART移行ルートやART態様を遊技者が選択可能なように構成してもよい。   In the third embodiment, when the value of the ART method selection game number counter reaches a specific value (100, 200, 300, or 500), the ART transition route selection screen or the ART mode selection screen is displayed. As described above, the player is provided with an opportunity to select an ART transition route or an ART mode. Although not shown, in the third embodiment, the ART transition route selection screen and the ART mode selection screen are displayed even at a predetermined time (game store opening time), and the player can display the ART transition route and the ART mode. Can be selected. In the present invention, a condition for displaying a screen (ART transition route selection screen) for selecting an ART transition route (condition that triggers an AT gaming state) and an ART mode (AT lottery probability) are selected. The condition for displaying the screen for displaying (ART mode selection screen) may be the same or different. In the present invention, the conditions for displaying these screens are not limited to the above example, and the player can select an ART transition route and an ART mode at an arbitrary timing. Can do. For example, when a rare combination with a low probability of being determined as an internal winning combination is won internally, or when the rare combination wins, an ART transition route selection screen or an ART mode selection screen is displayed on the liquid crystal display device. Also good. Further, when the number of bonus operations reaches a predetermined number, the ART transition route selection screen or the ART mode selection screen may be displayed on the liquid crystal display device, or when the power is turned on, the ART transition route selection screen or the ART mode selection is displayed. The screen may be displayed on a liquid crystal display device. Further, the two-dimensional code obtained by encoding the server address information is displayed on the liquid crystal display device in such a manner that the two-dimensional code can be picked up using a camera included in the portable terminal owned by the player, and the two-dimensional code is picked up Based on the communication between the portable terminal and the server, the player may be able to select an ART transition route or an ART mode.

また、第3実施形態では、ART方式選択ボタンを用いて、ART移行ルート及びART態様を選択することができることとして説明した。ART方式選択ボタンは、本発明における選択操作手段に相当するものである。本発明における選択操作手段としては、特に限定されず、従来公知の入力装置(例えば、タッチパネル等)を適宜採用することができる。また、ART移行ルート(AT遊技状態を作動させる契機となる条件)を選択するための入力装置と、ART態様(AT抽籤確率)を選択するための入力装置とは、異なる装置(ボタン)であってもよい。すなわち、本発明における選択操作手段は、2つ以上の入力装置から構成されていてもよい。   In the third embodiment, the ART transition route and the ART mode can be selected using the ART method selection button. The ART method selection button corresponds to the selection operation means in the present invention. The selection operation means in the present invention is not particularly limited, and a conventionally known input device (for example, a touch panel) can be appropriately employed. Also, the input device for selecting the ART transition route (conditions that trigger the AT gaming state) and the input device for selecting the ART mode (AT lottery probability) are different devices (buttons). May be. That is, the selection operation means in the present invention may be composed of two or more input devices.

(III−B) 前記(III−A)の遊技機であって、
前記複数のAT抽籤確率は、前記AT遊技状態を作動させると決定される確率が相対的に高い高AT抽籤確率と、該確率が相対的に低い低AT抽籤確率と、を含み、
前記遊技機は、さらに、
前記確率選択手段により前記低AT抽籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応する低ART当籤確率)が選択されている場合、前記確率選択手段により前記高AT抽籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応する高ART当籤確率)が選択されている場合と比較して、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動してから前記AT遊技状態が終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得るように、前記AT遊技状態を制御するAT遊技実行手段(図97、図100、図101、図103、及び、図108の処理を実行するサブCPU102)を備える、
ことを特徴とする。
(III-B) The gaming machine of (III-A),
The plurality of AT lottery probabilities include a high AT lottery probability with a relatively high probability determined to activate the AT gaming state, and a low AT lottery probability with a relatively low probability,
The gaming machine further includes:
When the low AT lottery probability (for example, the low ART winning probability corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85A) is selected by the probability selecting means, the probability selecting means Compared with a case where a high AT lottery probability (for example, a high ART winning probability corresponding to the ART modes (vii) to (ix) shown in FIG. 85 (c)) is selected, the AT game means performs the AT game. AT game execution means for controlling the AT gaming state (FIGS. 97, 100, 101, 101) so that the number of unit games to be executed from when the state is activated to when the AT gaming state is terminated can be increased. 103 and sub-CPU 102 that executes the processing of FIG.
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、複数のART当籤確率は、ARTを作動させると決定される確率が相対的に高い高ART当籤確率(図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応するART当籤確率)と、該確率が相対的に低い低ART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応するART当籤確率)と、を含んでいる。高ART当籤確率(図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、ART抽籤の当籤確率が高く、ARTが作動しやすいのに対して、低ART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、ART抽籤の当籤確率が低く、ARTが作動しにくい。   According to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, the plurality of ART winning probabilities are high ART winning probabilities (ART mode (vii) shown in FIG. 85 (c)) that have a relatively high probability of being determined when the ART is operated. ART winning probability corresponding to (ix)) and low ART winning probability with relatively low probability (ART winning probability corresponding to ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85 (a)), Is included. When a high ART winning probability (ART winning probability corresponding to the ART modes (vii) to (ix) shown in FIG. 85 (c)) is selected, the ART lottery winning probability is high and the ART is likely to operate. On the other hand, when the low ART winning probability (the ART winning probability corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85A) is selected, the winning probability of the ART lottery is low, ART does not work easily.

一方で、第3実施形態に係るパチスロ1によれば、低ART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得るように、ARTが制御される。すなわち、低ART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、ARTが作動しにくい代わりに、ARTにおいて、より多くの単位遊技が実行可能なように構成されている。これにより、遊技者が高ART当籤確率(図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応するART当籤確率)を選択した場合と、低ART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応するART当籤確率)を選択した場合との間で、公平性を図ることができる。そして、「ARTが作動しにくいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が多い」遊技性と、「ARTが作動しやすいが、ARTにおいて実行される単位遊技の回数が少ない」遊技性とのうち、遊技者が望む方の遊技性を選択した上で遊技を楽しんでもらうことができる。   On the other hand, according to the pachislot 1 according to the third embodiment, when the low ART winning probability (the ART winning probability corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85A) is selected. Compared with the case where a high ART winning probability (ART winning probabilities corresponding to the ART modes (vii) to (ix) shown in FIG. 85 (c)) is selected, the ART ends after the ART is activated. The ART is controlled so that the number of unit games executed before the game can be increased. That is, when the low ART winning probability (the ART winning probability corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85 (a)) is selected, the high ART winning probability (FIG. 85 (c)) is selected. Compared to the case where the ART winning (ART win probability corresponding to the ART modes (vii) to (ix)) is selected, instead of the ART being difficult to operate, more unit games can be executed in the ART. It is configured. Thus, when the player selects a high ART winning probability (ART winning probability corresponding to the ART modes (vii) to (ix) shown in FIG. 85 (c)) and a low ART winning probability (FIG. 85 (a)). The fairness can be achieved with the case where the ART winning probability corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. The gameability of “ART is difficult to operate but the number of unit games executed in ART is large” and “Game that is easy to operate ART but the number of unit games executed in ART is small” Among them, the player can enjoy the game after selecting the gameability desired by the player.

なお、公平性の観点からは、遊技者が低ART当籤確率(図85(a)に示すART態様(i)〜(iii)に対応するART当籤確率)を選択した場合と、中ART当籤確率(図85(b)に示すART態様(iv)〜(vi)に対応するART当籤確率)を選択した場合と、高ART当籤確率(図85(c)に示すART態様(vii)〜(ix)に対応するART当籤確率)を選択した場合とで、遊技全体を通じた出玉率(メダルの増減数(収支)の期待値)が理論上同一になるように構成することが望ましい。   From the viewpoint of fairness, when the player selects a low ART winning probability (ART winning probability corresponding to the ART modes (i) to (iii) shown in FIG. 85 (a)) and the medium ART winning probability (Art winning probability corresponding to ART modes (iv) to (vi) shown in FIG. 85 (b)) and high ART winning probability (ART modes (vii) to (ix shown in FIG. 85 (c)) It is desirable that the payout rate (expected value of the number of medals (balance) expected value) throughout the game is theoretically the same when the ART winning probability corresponding to) is selected.

(III−C) 前記(III−B)の遊技機であって、
前記AT遊技実行手段は、
前記AT遊技状態において管理される管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値)が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値から特定の値(0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させることが可能なAT終了手段(図107の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記確率選択手段により前記低AT抽籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)に対応する低ART当籤確率)が選択されている場合における前記初期値(例えば、500)と前記特定の値との差は、前記確率選択手段により前記高AT抽籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(ix)に対応する高ART当籤確率)が選択されている場合における前記初期値(例えば、100)と前記特定の値との差よりも大きい、
ことを特徴とする。
(III-C) The gaming machine of (III-B),
The AT game execution means includes:
When the managed variable (the value of the ART end number counter) managed in the AT gaming state reaches a specific value (0) from the initial value when the AT gaming state is activated by the AT operating means, AT end means capable of ending the AT gaming state (sub CPU 102 for executing the process of FIG. 107),
The initial value (for example, 500) when the low AT lottery probability (for example, the low ART winning probability corresponding to the ART mode (ii) shown in FIG. 85A) is selected by the probability selecting means and the As for the difference from the specific value, the high AT lottery probability (for example, the high ART winning probability corresponding to the ART modes (vii) and (ix) shown in FIG. 85C) is selected by the probability selecting means. Greater than the difference between the initial value in the case (e.g., 100) and the specific value,
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて管理される管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値)が、ARTが作動した時点における初期値から特定の値(0)に至った場合に、ARTが終了し得る。そして、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合における初期値(例えば、500)と特定の値(0)との差は、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合における初期値(例えば、100)と特定の値(0)との差よりも大きくなっている。   According to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, when the managed variable (the value of the ART end number counter) managed in the ART reaches a specific value (0) from the initial value at the time when the ART is activated. , ART can be terminated. An initial value (for example, 500) and a specific value (0) when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (ii) shown in FIG. 85A) is selected. The difference between the initial value (for example, 100) when the high ART winning probability (for example, the ART winning probability corresponding to the ART modes (vii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) is selected is specified. It is larger than the difference from the value (0).

これにより、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値)が特定の値(0)に至るまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。このようにして、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(ii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、ARTにおいて、より多くの単位遊技が実行可能なように構成することができる。   Accordingly, when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (ii) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85C) is selected. Compared to the case where the ART winning (ART corresponding to (vii) and (ix)) shown in (2) is selected, the managed variable (the value of the ART end number counter) reaches a specific value (0). The number of unit games to be executed can be increased. In this way, when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (ii) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85 ( As compared with the case where the ART mode (vii) and (ART winning probability corresponding to (ix)) shown in c) are selected, it is possible to configure so that more unit games can be executed in ART. .

第3実施形態では、ARTが作動することが決定された場合、ART終了枚数カウンタに「初期値」がセットされることとして説明した。しかし、本発明においては、ARTが作動することが決定された場合、第1実施形態及び第2実施形態のように、ARTゲーム数カウンタに「初期値」がセットされることとしてもよい。すなわち、本発明における管理対象変数は、ARTゲーム数カウンタの値であってもよいし、ART終了枚数カウンタの値であってもよい。   In the third embodiment, it has been described that the “initial value” is set in the ART end number counter when it is determined that the ART operates. However, in the present invention, when it is determined that the ART is activated, an “initial value” may be set in the ART game number counter as in the first embodiment and the second embodiment. That is, the management target variable in the present invention may be an ART game number counter value or an ART end number counter value.

また、第3実施形態では、ARTにおいてメダルが払い出されるごとに、ART終了枚数カウンタの値が払出枚数分だけ減算されることとして説明した。本発明において、ART終了枚数カウンタの更新に係る処理は、この例に限定されない。例えば、ARTにおいてメダルが払い出された場合、メダルの払出枚数から投入枚数を減じた値(当該単位遊技におけるメダルの増加数)だけ、ART終了枚数カウンタの値を減算することとしてもよい。   In the third embodiment, the value of the ART end number counter is decremented by the number of payouts each time a medal is paid out in ART. In the present invention, the processing related to the update of the ART end number counter is not limited to this example. For example, when medals are paid out in ART, the value of the ART end number counter may be subtracted by a value obtained by subtracting the number of inserted medals from the number of paid out medals (the number of increased medals in the unit game).

また、第3実施形態では、ART終了枚数カウンタの値とは別途、ARTゲーム数カウンタの値が管理されており、ARTゲーム数を増加させる(上乗せする)と決定された場合に、ARTゲーム数カウンタの値が上乗せゲーム数の分だけ加算され、ART終了枚数カウンタの値が0に至ったことを条件として、ARTゲーム数カウンタの値の減算が開始され、ARTゲーム数カウンタの値が0になると、ART継続抽籤によりARTを継続させるか否かが決定され、ART継続抽籤に当籤しなかった場合にARTが終了することとして説明した。しかし、本発明においては、ARTゲーム数の上乗せが行われない形態が採用されてもよく、ART終了枚数カウンタの値(管理対象変数)が0に至った際に、ART継続抽籤に当籤していることを条件としてARTを継続させ、ART継続抽籤に当籤していない場合にはARTを終了させることとしてもよい。また、本発明においては、ART継続抽籤を行わない形態が採用されてもよく、ART終了枚数カウンタの値(管理対象変数)が0に至った場合には、直ちにARTを終了させることとしてもよい。   In the third embodiment, the value of the ART game number counter is managed separately from the value of the ART end number counter, and the number of ART games is determined when it is determined to increase (add) the number of ART games. Subtraction of the value of the ART game number counter is started on the condition that the value of the counter is added by the number of games added and the value of the ART end number counter reaches 0, and the value of the ART game number counter is set to 0. In this case, it is determined that whether or not to continue the ART is determined by the ART continuous lottery, and the ART is ended when the ART continuous lottery is not won. However, in the present invention, a form in which the number of ART games is not added may be adopted, and when the value of the ART end number counter (management target variable) reaches 0, the ART continuous lottery is won. The ART may be continued on the condition that it is present, and if the ART continuation lottery is not won, the ART may be terminated. Further, in the present invention, a form in which ART continuous lottery is not performed may be employed, and when the value of the ART end number counter (management target variable) reaches 0, ART may be immediately ended. .

(III−D) 前記(III−B)の遊技機であって、
前記AT遊技実行手段は、
前記AT遊技状態において管理される単位遊技の回数である管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させることが可能なAT終了手段(図107のステップS3389の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において単位遊技が1回実行されるごとに、前記管理対象回数と前記特定の値との差が1ずつ小さくなるように、前記管理対象回数を更新する管理対象回数カウント手段(図107のステップS3384の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において特定の条件が成立した場合に、前記管理対象回数と前記特定の値との差が大きくなるように前記管理対象回数を更新するAT回数増加手段(図69のステップS1003、ステップS1006、及び、ステップS1008を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記確率選択手段により前記低AT抽籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応する低ART当籤確率)が選択されている場合、前記確率選択手段により前記高AT抽籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応する高ART当籤確率)が選択されている場合と比較して、前記AT回数増加手段により更新される前記管理対象回数が多くなり得るように、前記AT遊技状態を制御する(図100、図101、及び、図103の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
(III-D) The gaming machine of (III-B),
The AT game execution means includes:
An AT that can end the AT gaming state when the number of times of management (the value of the ART game number counter), which is the number of unit games managed in the AT gaming state, reaches a specific value (0). An ending unit (sub CPU 102 that executes the process of step S3389 in FIG. 107);
Each time a unit game is executed in the AT gaming state, a management target number counting means for updating the management target number so that a difference between the management target number and the specific value is decreased by one (see FIG. A sub CPU 102) that executes the process of step S3384 of 107;
When the specific condition is satisfied in the AT gaming state, the AT count increasing means for updating the management target count so that the difference between the management target count and the specific value is increased (step S1003 in FIG. 69, step S1003). S1006 and sub CPU102) that executes step S1008,
When the low AT lottery probability (for example, the low ART winning probability corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85A) is selected by the probability selecting means, the high AT lottery probability is selected by the probability selecting means. (For example, compared with the case where the high ART winning probability corresponding to the ART modes (vii) and (viii) shown in FIG. 85 (c)) is selected, the management target updated by the AT number increasing means The AT gaming state is controlled so that the number of times can be increased (the processes of FIGS. 100, 101, and 103 are executed)
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて管理される単位遊技の回数である管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至った場合に、ARTが終了し得る。管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)は、ARTにおいて単位遊技が1回実行されるごとに、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が1ずつ小さくなるように更新される一方、ARTにおいて特定の条件(ARTゲーム数を上乗せするための条件)が成立した場合、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が大きくなるように更新される(ARTゲーム数が増加する)。そして、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)と特定の値(0)との差が大きくなるように更新される管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が多くなり得る(ARTの期間中に上乗せされるゲーム数の値が大きくなり得る)。   According to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, when the number of times of management (the value of the ART game number counter) that is the number of unit games managed in the ART reaches a specific value (0), the ART is terminated. Can do. The number of times of management (the value of the ART game number counter) is such that every time a unit game is executed in ART, the difference between the number of times of management (the value of the ART game number counter) and a specific value (0) is one. On the other hand, when a specific condition (a condition for adding the number of ART games) is satisfied in ART, the number of times of management (the value of the ART game number counter) and a specific value (0) are updated. It is updated so as to increase the difference (the number of ART games increases). When a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85C) is selected. Compared to the case where the ART mode (vii) and the ART winning probability corresponding to (viii) are selected, the difference between the number of times of management (the value of the ART game number counter) and the specific value (0) is The number of management targets that are updated so as to increase (the value of the ART game number counter) may increase (the value of the number of games added during the ART period may increase).

これにより、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、管理対象回数(ARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至るまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。このようにして、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(i)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(vii)及び(viii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、ARTにおいて、より多くの単位遊技が実行可能なように構成することができる。   Thus, when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85C) is selected. Compared to the case where the ART mode (vii) and (ART winning probability corresponding to (viii)) shown in FIG. 5 are selected, the number of times of management (value of the ART game number counter) reaches a specific value (0). The number of unit games to be executed can be increased. In this way, when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (i) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85 ( Compared to the case where the ART mode (vii) and (ART winning probability corresponding to (viii)) shown in c) are selected, it is possible to configure so that more unit games can be executed in ART. .

(III−E) 前記(III−B)の遊技機であって、
前記AT遊技実行手段は、
前記AT遊技状態を継続させるか否かを決定する継続抽籤手段(図107のステップS3386の処理を実行するサブCPU102)と、
前記AT遊技状態において管理される管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値及びARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至り、且つ、前記継続抽籤手段により前記AT遊技状態を継続させないと決定されている場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段(図107のステップS3389の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記継続抽籤手段は、
前記確率選択手段により前記低AT抽籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応する低ART当籤確率)が選択されている場合、前記確率選択手段により前記高AT抽籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応する高ART当籤確率)が選択されている場合と比較して、高い確率で前記AT遊技状態を継続させると決定する(図108の処理を実行する)、
ことを特徴とする。
(III-E) The gaming machine of (III-B),
The AT game execution means includes:
Continuation lottery means for determining whether or not to continue the AT gaming state (sub CPU 102 that executes the process of step S3386 in FIG. 107);
The managed variables (ART end number counter value and ART game number counter value) managed in the AT gaming state reach a specific value (0), and the AT gaming state is not continued by the continuous lottery means. AT end means (sub CPU 102 that executes the process of step S3389 in FIG. 107) for ending the AT gaming state when it is determined,
The continuous lottery means includes
When the low AT lottery probability (for example, the low ART winning probability corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A) is selected by the probability selecting means, the high AT lottery probability is selected by the probability selecting means. (For example, a high ART winning probability corresponding to ART modes (viii) and (ix) shown in FIG. 85 (c)) is determined as compared with the case where the AT gaming state is continued with high probability. (Execute the process of FIG. 108),
It is characterized by that.

第3実施形態に係るパチスロ1によれば、ARTにおいて管理される管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値及びARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至り、且つ、ARTを継続させないと決定されている場合に、ARTが終了する。そして、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、高い確率でARTを継続させると決定される。   According to the pachi-slot 1 according to the third embodiment, the management target variables (the value of the ART end number counter and the value of the ART game number counter) managed in the ART reach a specific value (0) and continue the ART. If it is decided not to do so, the ART is terminated. When a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85C) is selected. It is determined that the ART is continued with a high probability as compared to the case where the ART winning modes (viii) and (ix) to be shown) are selected.

これにより、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、ARTが作動してからARTが終了するまでに実行される単位遊技の回数が多くなり得る。このようにして、低ART当籤確率(例えば、図85(a)に示すART態様(iii)に対応するART当籤確率)が選択されている場合には、高ART当籤確率(例えば、図85(c)に示すART態様(viii)及び(ix)に対応するART当籤確率)が選択されている場合と比較して、ARTにおいて、より多くの単位遊技が実行可能なように構成することができる。   Accordingly, when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85C) is selected. Compared with the case where the ART mode (viii) and (ix) (ART winning probability corresponding to (ix)) are selected, the number of unit games executed from when the ART is activated to when the ART is terminated is larger. Can be. In this way, when a low ART winning probability (for example, an ART winning probability corresponding to the ART mode (iii) shown in FIG. 85A) is selected, a high ART winning probability (for example, FIG. 85 ( As compared with the case where the ART mode (viii) and (ix) (ART winning probability corresponding to (ix)) shown in c) are selected, it is possible to configure so that more unit games can be executed in ART. .

第3実施形態では、管理対象変数(ART終了枚数カウンタの値及びARTゲーム数カウンタの値)が特定の値(0)に至った場合に、ART継続抽籤を行うこととして説明した。本発明において、AT遊技状態(ART)を継続させるか否かを決定するための抽籤(ART継続抽籤)を行うタイミングは、特に限定されず、AT遊技状態(ART)中の任意のタイミングで抽籤を行うように構成することが可能である。例えば、ART終了枚数カウンタの値が0になった時点(ARTゲーム数カウンタの値の減算を開始する前の時点)でART継続抽籤を行うこととしてもよいし、ARTの開始時点でART継続抽籤を行うこととしてもよい。   In the third embodiment, it has been described that the ART continuous lottery is performed when the managed variable (the value of the ART end number counter and the value of the ART game number counter) reaches a specific value (0). In the present invention, the timing for performing lottery (ART continuation lottery) for determining whether or not to continue the AT gaming state (ART) is not particularly limited, and lottery is performed at any timing during the AT gaming state (ART). Can be configured to do. For example, the ART continuous lottery may be performed when the value of the ART end number counter becomes 0 (before the subtraction of the value of the ART game number counter is started), or the ART continuous lottery is performed at the start of the ART. It is good also as performing.

また、第3実施形態では、ART継続抽籤に当籤した場合には、ART終了枚数カウンタに再度「初期値」がセットされることにより、ARTが継続することとして説明した。しかし、本発明において、AT遊技状態(ART)の継続に係る処理は、この例に限定されず、例えば、ARTゲーム数カウンタ(管理対象変数)に「初期値」とは異なる規定値をセットすることとしてもよい。   In the third embodiment, when the ART continuation lottery is won, the “initial value” is set again in the ART end number counter to explain that the ART is continued. However, in the present invention, the process relating to the continuation of the AT gaming state (ART) is not limited to this example, and for example, a specified value different from the “initial value” is set in the ART game number counter (managed variable). It is good as well.

[第4実施形態]
以上、第1実施形態〜第3実施形態について説明した。以下、第4実施形態について説明する。第4実施形態に係るパチスロ1の基本的な構成は、第1実施形態〜第3実施形態に係るパチスロ1と同じである。以下においては、第1実施形態〜第3実施形態に係るパチスロ1の構成要素と同一の構成要素には、同一の符号を付して説明することとする。また、第1実施形態〜第3実施形態における説明が第4実施形態においても当てはまる部分については、説明を省略することとする。
[Fourth Embodiment]
The first to third embodiments have been described above. The fourth embodiment will be described below. The basic configuration of the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment is the same as that of the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments. In the following, the same components as those of the pachislot machine 1 according to the first to third embodiments will be described with the same reference numerals. In addition, the description of the portions in the first embodiment to the third embodiment that are applicable in the fourth embodiment will be omitted.

図110を用いて、第4実施形態の概要について説明する。図110は、ARTに移行する際に経由する前兆演出について説明するための図である。   The outline of the fourth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a diagram for explaining the warning effect that is passed through when shifting to ART.

[前兆演出]
第1実施形態と同様に、第4実施形態では、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行するルート(ART移行ルート)として、第1のルート(図60及び図61参照)が設けられている。第1のルートにおいては、遊技状態(サブ)が通常遊技状態からARTに移行する際に、ARTに移行することを示唆する演出(前兆演出)が経由される。
[Predictor]
As in the first embodiment, in the fourth embodiment, the first route (see FIGS. 60 and 61) is provided as a route (ART transition route) in which the gaming state (sub) transitions from the normal gaming state to ART. It has been. In the first route, when the game state (sub) shifts from the normal game state to ART, an effect (prediction effect) suggesting that the game state (sub) shifts to ART is routed.

すなわち、通常遊技状態において所定役(当籤番号12、47、48、及び、51の何れか)が内部当籤役として決定されると、ART抽籤が実行される。ART抽籤に当籤した場合、前兆演出が行われ、前兆演出が終了した後、ARTに移行する。一方、ART抽籤に当籤しなかった場合にも、前兆演出移行抽籤に当籤したことを条件として、前兆演出が行われる。この場合には、前兆演出が終了しても、ARTに移行しない。ART抽籤に当籤した場合に行われる前兆演出が本前兆演出であり、ART抽籤に当籤しなかった場合に行われる前兆演出がガセ前兆演出である。   That is, when a predetermined winning combination (any of winning numbers 12, 47, 48, and 51) is determined as an internal winning combination in the normal gaming state, an ART lottery is executed. When the ART lottery is won, a precursor effect is performed, and after the precursor effect is finished, the state shifts to ART. On the other hand, even when the ART lottery is not won, the sign effect is performed on the condition that the sign effect transition lottery is won. In this case, even if the indication effect ends, the ART does not shift. The precursor effect produced when the ART lottery is won is the present precursor effect, and the precursor effect performed when the ART lottery is not won is the gasse precursor effect.

前兆演出は、連続する複数回の単位遊技に亘って行われる演出(連続演出)である。第1実施形態では、連続する7回の単位遊技に亘って前兆演出が行われることとして説明した。第1実施形態において、前兆演出の継続する単位遊技の数(前兆演出ゲーム数)は、7回に固定されている。   The precursor effect is an effect (continuous effect) performed over a plurality of consecutive unit games. In the first embodiment, it has been described that the sign effect is performed over seven consecutive unit games. In the first embodiment, the number of unit games (the number of warning effect games) in which the warning effect continues is fixed to seven times.

これに対し、第4実施形態では、通常の前兆演出ゲーム数(15回)、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)、及び、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)のなかから、何れかの前兆演出ゲーム数が選択される(図110の(I)〜(III)参照)。   On the other hand, in the fourth embodiment, among the normal number of precursor effect games (15 times), the number of precursor effect games less than normal (7 times), and the number of precursor effect games more than normal (30 times). Thus, any one of the precursor effect game numbers is selected (see (I) to (III) in FIG. 110).

前兆演出ゲーム数の選択は、遊技消化モードに基づいて行われる。遊技消化モードとしては、標準消化モード、高速消化モード、及び、低速消化モードが設けられている。   Selection of the number of indication effect games is performed based on the game digest mode. As the game digestion mode, a standard digestion mode, a high-speed digestion mode, and a low-speed digestion mode are provided.

高速消化モードは、遊技者による開始操作及び停止操作の行われるスピード(遊技が消化されるスピード)の速い状態が一定期間継続した場合に移行するモードである。低速消化モードは、開始操作及び停止操作の行われるスピード(遊技が消化されるスピード)の遅い状態が一定期間継続した場合に移行するモードである。   The high-speed digest mode is a mode in which a transition is made when a state in which a start operation and a stop operation by the player are performed at a high speed (speed at which the game is digested) continues for a certain period. The low-speed digestion mode is a mode in which a transition is made when a state where the speed at which the start operation and the stop operation are performed (speed at which the game is digested) continues for a certain period of time.

具体的に説明すると、一の単位遊技を開始させるための開始操作(スタートレバーの操作)が行われた時点において、前回の単位遊技におけるリールの回転開始から経過した時間(経過時間)が規定時間(4.1秒=4100ms)に達していない場合、当該経過時間が規定時間(4.1秒)に達するまで待機される。そして、当該経過時間が規定時間(4.1秒)に達することにより、リールの回転が開始される。   Specifically, when a start operation (start lever operation) for starting one unit game is performed, a time (elapsed time) elapsed from the start of reel rotation in the previous unit game is a specified time. If (4.1 seconds = 4100 ms) has not been reached, the system waits until the elapsed time reaches the specified time (4.1 seconds). Then, when the elapsed time reaches a specified time (4.1 seconds), the rotation of the reel is started.

より詳細に説明すると、リールの回転が開始する時点において、回転開始ウェイトタイマに規定時間(4.1秒)に相当する値がセットされ、時間の経過とともに減算される。開始操作(スタートレバーの操作)が行われた時点において、回転開始ウェイトタイマの値が0ではない場合、回転開始ウェイトタイマの値が0になるまで待機した後、リールの回転が開始される(図112参照)。   More specifically, when the rotation of the reel starts, a value corresponding to a specified time (4.1 seconds) is set in the rotation start wait timer and is subtracted as time elapses. If the value of the rotation start wait timer is not 0 at the time when the start operation (operation of the start lever) is performed, the reel starts rotating after waiting until the value of the rotation start wait timer becomes 0 ( (See FIG. 112).

本実施形態では、開始操作(スタートレバーの操作)が行われると、その時点における回転開始ウェイトタイマの値が、回転開始ウェイトタイマの残値として取得される(図117参照)。回転開始ウェイトタイマの残値は、リールの回転を開始するまでの待機時間に相当するものであり、前回の単位遊技におけるリールの回転開始からの経過時間に対応している。   In this embodiment, when a start operation (start lever operation) is performed, the value of the rotation start wait timer at that time is acquired as the remaining value of the rotation start wait timer (see FIG. 117). The remaining value of the rotation start wait timer corresponds to the waiting time until the reel starts to rotate, and corresponds to the elapsed time from the start of the reel rotation in the previous unit game.

回転開始ウェイトタイマの残値が大きいことは、前回の単位遊技における停止操作(ストップボタンの操作)及び今回の単位遊技における開始操作(スタートレバーの操作)の行われるスピードが速かったことを意味している。本実施形態では、回転開始ウェイトタイマの残値が1000ms以上である場合に、これらの停止操作及び開始操作のスピードが速かったと見做し、回転開始ウェイトタイマの残値として1000ms以上の値が取得された単位遊技が10ゲーム継続すると、高速消化モードに移行させることとしている。   The large remaining value of the rotation start wait timer means that the speed of the stop operation (stop button operation) in the previous unit game and the start operation (start lever operation) in the current unit game was fast. ing. In this embodiment, when the remaining value of the rotation start wait timer is 1000 ms or more, it is considered that the speed of the stop operation and the start operation is high, and a value of 1000 ms or more is acquired as the remaining value of the rotation start wait timer. When the played unit game continues for 10 games, the mode is shifted to the high-speed digest mode.

一方、回転開始ウェイトタイマの残値が小さいことは、前回の単位遊技における停止操作(ストップボタンの操作)及び今回の単位遊技における開始操作(スタートレバーの操作)の行われるスピードが遅かったことを意味している。本実施形態では、回転開始ウェイトタイマの残値が100ms以下である場合に、これらの停止操作及び開始操作のスピードが遅かったと見做し、回転開始ウェイトタイマの残値として100ms以下の値が取得された単位遊技が10ゲーム継続すると、低速消化モードに移行させることとしている。   On the other hand, the small value of the rotation start wait timer means that the speed at which the stop operation (stop button operation) in the previous unit game and the start operation (start lever operation) in the current unit game were performed was slow. I mean. In this embodiment, when the remaining value of the rotation start wait timer is 100 ms or less, it is considered that the speed of the stop operation and the start operation is slow, and a value of 100 ms or less is acquired as the remaining value of the rotation start wait timer. When the played unit game continues for 10 games, the mode is shifted to the low-speed digestion mode.

そして、高速消化モードにおいては、前兆演出ゲーム数として小さな値(7)が決定される確率が高くなっている。低速消化モードにおいては、前兆演出ゲーム数として大きな値(30)が決定される確率が高くなっている。標準消化モード(標準モード)においては、前兆演出ゲーム数として中程度の値(15)が決定される確率が高くなっている。これにより、本実施形態では、開始操作及び停止操作の行われるスピードが前兆演出ゲーム数の多寡に反映されている((図110の(I)〜(III)、及び、図122参照)。   In the high-speed digest mode, the probability that a small value (7) is determined as the number of precursor effect games is high. In the low-speed digestion mode, the probability that a large value (30) is determined as the number of precursor effect games is high. In the standard digest mode (standard mode), the probability that a medium value (15) is determined as the number of indication effect games is high. Accordingly, in the present embodiment, the speed at which the start operation and the stop operation are performed is reflected in the number of precursor effect games (see (I) to (III) in FIG. 110 and FIG. 122).

以上、図110を用いて、第4実施形態の概要について説明した。以下、詳細に説明する。   The outline of the fourth embodiment has been described above with reference to FIG. Details will be described below.

<メイン制御処理>
図111は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control processing>
FIG. 111 is a flowchart showing a main control process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、ステップS4011〜ステップS4018の処理を実行するが、これらの処理は、図37のステップS11〜ステップS18の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the main CPU 93 executes the processes of steps S4011 to S4018. Since these processes are the same as the processes of steps S11 to S18 of FIG. 37, the description thereof is omitted here.

ステップS4018の処理を実行した後、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS4019)。ウェイト処理については、後に図112を用いて説明する。   After executing the process of step S4018, the main CPU 93 executes a wait process (step S4019). The weight process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU93は、ステップS4020〜ステップS4026の処理を実行するが、これらの処理は、図37のステップS20〜ステップS26の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   Next, the main CPU 93 executes the processes of steps S4020 to S4026. Since these processes are the same as the processes of steps S20 to S26 of FIG. 37, the description thereof is omitted here.

ステップS4026の処理を実行した後、メインCPU93は、デモ移行用タイマをオンにセットする(ステップS4027)。すなわち、メインCPU93は、この時点から経過した時間の計測を開始する。デモ移行用タイマの値は、割込処理におけるタイマ更新処理(図49のステップS463参照)が行われるごとに1ずつ加算される。デモ移行用タイマの値が所定値に達すると、遊技消化モードの移行に係る処理(図118参照)が行われる。   After executing the processing of step S4026, the main CPU 93 sets the demo transition timer to on (step S4027). That is, the main CPU 93 starts measuring the time elapsed from this point. The value of the demo transition timer is incremented by one each time the timer update process (see step S463 in FIG. 49) in the interrupt process is performed. When the value of the demo transition timer reaches a predetermined value, processing related to transition to the game digest mode (see FIG. 118) is performed.

次に、メインCPU93は、ステップS4028〜ステップS4030の処理を実行するが、これらの処理は、図37のステップS27〜ステップS29の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   Next, the main CPU 93 executes the processes of steps S4028 to S4030. Since these processes are the same as the processes of steps S27 to S29 of FIG. 37, the description thereof is omitted here.

<ウェイト処理>
図112を用いて、図111のステップS4019で行われるウェイト処理について説明する。図112は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるウェイト処理を示すフローチャートである。
<Wait processing>
The wait process performed in step S4019 of FIG. 111 will be described using FIG. FIG. 112 is a flowchart showing wait processing performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、回転開始ウェイトタイマの値が0であるか否かを判断する(ステップS5101)。回転開始ウェイトタイマの値は、ステップS5102の処理において規定値がセットされ、割込処理におけるタイマ更新処理(図49のステップS463参照)が行われるごとに1ずつ減算される。   First, the main CPU 93 determines whether or not the value of the rotation start wait timer is 0 (step S5101). The value of the rotation start wait timer is set to a prescribed value in the process of step S5102, and is decremented by 1 each time the timer update process in the interrupt process (see step S463 in FIG. 49) is performed.

回転開始ウェイトタイマの値が0ではないと判断した場合、メインCPU93は、再度ステップS5101の処理を実行する。すなわち、メインCPU93は、回転開始ウェイトタイマの値が0になるまで待機して、時間を消化する。   When determining that the value of the rotation start wait timer is not 0, the main CPU 93 executes the process of step S5101 again. That is, the main CPU 93 waits until the value of the rotation start wait timer becomes 0 and digests the time.

回転開始ウェイトタイマの値が0であると判断した場合、メインCPU93は、回転開始ウェイトタイマに規定値(4.1秒に相当する値)をセットする(ステップS5102)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the value of the rotation start wait timer is 0, the main CPU 93 sets a specified value (a value corresponding to 4.1 seconds) in the rotation start wait timer (step S5102). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図113を用いて、図111のステップS4013で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図113は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
The medal acceptance / start check process performed in step S4013 in FIG. 111 will be described with reference to FIG. FIG. 113 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

図113に示す処理において、メインCPU93は、ステップS4081〜ステップS4090の処理を実行するが、これらの処理は、図39のステップS81〜ステップS90の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。メダル投入チェック処理(ステップS4087)については、後に図114を用いて詳述することとする。   In the process shown in FIG. 113, the main CPU 93 executes the processes in steps S4081 to S4090. These processes are the same as the processes in steps S81 to S90 in FIG. Is omitted. The medal insertion check process (step S4087) will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS4090においてスタートスイッチ79がオンであると判断した場合、すなわち、スタートレバー23が操作されたことを契機として発せられる開始指令信号を受信したと判断した場合、メインCPU93は、回転開始ウェイトタイマの残値を取得する(ステップS4091)。この処理において、メインCPU93は、現在の回転開始ウェイトタイマの値をメインRAM95に記憶させる。   If it is determined in step S4090 that the start switch 79 is ON, that is, if it is determined that a start command signal issued when the start lever 23 is operated is received, the main CPU 93 sets the rotation start wait timer. A residual value is acquired (step S4091). In this process, the main CPU 93 stores the current value of the rotation start wait timer in the main RAM 95.

次に、メインCPU93は、遊技開始コマンドデータを生成し、生成した遊技開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS4092)。通信データ格納領域に格納された遊技開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49のステップS464参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。遊技開始コマンドデータには、ステップS4091で取得した回転開始ウェイトタイマの残値を示す情報が含まれる。遊技開始コマンドデータを受信すると(図115のステップS4756参照)、副制御回路101では、遊技消化モードの移行に係る処理(図117参照)が行われることとなる。   Next, the main CPU 93 generates game start command data, and stores the generated game start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S4092). The game start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see step S464 in FIG. 49). The game start command data includes information indicating the remaining value of the rotation start wait timer acquired in step S4091. When the game start command data is received (see step S4756 in FIG. 115), the sub control circuit 101 performs processing (see FIG. 117) related to the transition to the game digest mode.

ステップS4092の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS4093の処理を実行し、本サブルーチンを終了する。ステップS4093の処理については、図39のステップS91で説明した通りである。   After executing the process of step S4092, the main CPU 93 executes the process of step S4093 and ends this subroutine. The processing in step S4093 is as described in step S91 in FIG.

<メダル投入チェック処理>
図114を用いて、図113のステップS4087で行われるメダル投入チェック処理について説明する。図114は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
<Medal insertion check process>
The medal insertion check process performed in step S4087 of FIG. 113 will be described using FIG. FIG. 114 is a flowchart showing a medal insertion check process performed in the main control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、メダルセンサによりメダルの通過が検出されたか否かを判断する(ステップS5201)。   First, the main CPU 93 determines whether or not a medal passage is detected by the medal sensor (step S5201).

メダルの通過が検出されたと判断した場合、メインCPU93は、デモ移行用タイマをオフにする(ステップS5202)。すなわち、メインCPU93は、図111のステップS4027の処理で開始した経過時間の計測を終了する。   When determining that the passage of medals has been detected, the main CPU 93 turns off the demo transition timer (step S5202). That is, the main CPU 93 finishes measuring the elapsed time started in the process of step S4027 in FIG.

次に、メインCPU93は、投入枚数カウンタの値(投入されたメダルの枚数)が投入枚数の最大値(図113のステップS4085参照)であるか否かを判断する(ステップS5203)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the value of the inserted number counter (number of inserted medals) is the maximum value of the inserted number (see step S4085 in FIG. 113) (step S5203).

投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値であると判断した場合、メインCPU93は、クレジットカウンタの値(クレジット枚数)を1加算する(ステップS5204)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the value of the inserted number counter is the maximum value of the inserted number, the main CPU 93 adds 1 to the value of the credit counter (credit number) (step S5204). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

一方、投入枚数カウンタの値が投入枚数の最大値ではないと判断した場合、メインCPU93は、投入枚数カウンタの値を1加算する(ステップS5205)。   On the other hand, when determining that the value of the inserted number counter is not the maximum value of the inserted number, the main CPU 93 adds 1 to the value of the inserted number counter (step S5205).

ステップS5201においてメダルの通過が検出されていないと判断した場合、又は、ステップS5205の処理を実行した後、メインCPU93は、BETスイッチ77がオンであるか否かを判断する(ステップS5206)。この処理において、メインCPU93は、BETボタン22が押下されたことを契機として発せられる検知信号を受信したか否かを判断する。   If it is determined in step S5201 that the passage of medals has not been detected, or after executing the process of step S5205, the main CPU 93 determines whether or not the BET switch 77 is on (step S5206). In this process, the main CPU 93 determines whether or not a detection signal issued when the BET button 22 is pressed is received.

BETスイッチ77がオンであると判断した場合、メインCPU93は、デモ移行用タイマをオフにする(ステップS5207)。すなわち、メインCPU93は、図111のステップS4027の処理で開始した経過時間の計測を終了する。   When determining that the BET switch 77 is on, the main CPU 93 turns off the demo transition timer (step S5207). That is, the main CPU 93 finishes measuring the elapsed time started in the process of step S4027 in FIG.

次に、メインCPU93は、BETボタン22の種別(1−BETボタン又は最大BETボタン)に応じた投入枚数を投入枚数カウンタに加算する(ステップS5208)。そして、該投入枚数に応じた値をクレジットカウンタから減算する(ステップS5209)。その後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 adds the inserted number corresponding to the type of the BET button 22 (1-BET button or maximum BET button) to the inserted number counter (step S5208). Then, a value corresponding to the inserted number is subtracted from the credit counter (step S5209). Thereafter, the main CPU 93 ends this subroutine.

ステップS5206においてBETスイッチ77がオンではないと判断した場合、メインCPU93は、デモ移行用タイマの値が所定値(例えば、10秒に相当する値)以上であるか否かを判断する(ステップS5210)。デモ移行用タイマの値は、図111のステップS4027の処理を実行してからの経過時間を示す。   If it is determined in step S5206 that the BET switch 77 is not on, the main CPU 93 determines whether or not the value of the demo transition timer is equal to or greater than a predetermined value (for example, a value corresponding to 10 seconds) (step S5210). ). The value of the demo transition timer indicates an elapsed time since the process of step S4027 in FIG.

デモ移行用タイマの値が所定値以上であると判断した場合、メインCPU93は、デモ移行コマンドデータを生成し、生成したデモ移行コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS5211)。通信データ格納領域に格納されたデモ移行コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図49のステップS464参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。   When determining that the value of the demo transfer timer is equal to or greater than the predetermined value, the main CPU 93 generates demo transfer command data, and stores the generated demo transfer command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S5211). . The demo transfer command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see step S464 in FIG. 49).

ステップS5210においてデモ移行用タイマの値が所定値未満であると判断した場合、又は、ステップS5211の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S5210 that the value of the demo transition timer is less than the predetermined value, or after executing the processing of step S5211, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<演出内容決定処理>
図115及び図116を用いて、図56のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図115及び図116は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S711 in FIG. 56 will be described with reference to FIGS. 115 and 116 are flowcharts showing effect content determination processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ステップS4751〜ステップS4754の処理を実行するが、これらの処理は、図58のステップS751〜ステップS754の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes of steps S4751 to S4754. These processes are the same as the processes of steps S751 to S754 of FIG.

ステップS4753においてメダル投入コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、遊技開始コマンドデータ(図113のステップS4092参照)を受信したか否かを判断する(ステップS4755)。   If it is determined in step S4753 that the medal insertion command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not game start command data (see step S4092 in FIG. 113) has been received (step S4755).

遊技開始コマンドデータを受信したと判断した場合、サブCPU102は、遊技開始コマンド受信時処理を実行する(ステップS4756)。遊技開始コマンド受信時処理については、後に図117を用いて説明する。ステップS4756の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that game start command data has been received, the sub CPU 102 executes a game start command reception process (step S4756). The game start command reception process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S4756, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、遊技開始コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、ステップS4757〜ステップS4772の処理を実行するが、これらの処理は、図58のステップS755〜ステップS770の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   On the other hand, when it is determined that the game start command data has not been received, the sub CPU 102 executes the processes of steps S4757 to S4772, which are the same as the processes of steps S755 to S770 of FIG. Since it is a process, description here is abbreviate | omitted.

ステップS4771においてボーナス終了コマンドデータを受信していないと判断した場合、サブCPU102は、デモ移行コマンドデータ(図114のステップS5211参照)を受信したか否かを判断する(ステップS4773)。   If it is determined in step S4771 that bonus end command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not demo transfer command data (see step S5211 in FIG. 114) has been received (step S4773).

デモ移行コマンドデータを受信したと判断した場合、サブCPU102は、デモ移行コマンド受信時処理を実行する(ステップS4774)。デモ移行コマンド受信時処理については、後に図118を用いて説明する。   If it is determined that the demo transfer command data has been received, the sub CPU 102 executes a demo transfer command reception process (step S4774). The demo transition command reception process will be described later with reference to FIG.

ステップS4773においてデモ移行コマンドデータを受信していないと判断した場合、又は、ステップS4774の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S4773 that the demo transfer command data has not been received, or after executing the process of step S4774, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<遊技開始コマンド受信時処理>
図117を用いて、図115のステップS4756で行われる遊技開始コマンド受信時処理について説明する。図117は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる遊技開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when a game start command is received>
With reference to FIG. 117, the game start command reception process performed in step S4756 of FIG. 115 will be described. FIG. 117 is a flowchart showing a game start command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値を取得する(ステップS5301)。図115のステップS4755で受信する遊技開始コマンドデータに、当該単位遊技において取得された回転開始ウェイトタイマの残値(図113のステップS4091参照)を示す情報が含まれるため、遊技開始コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、当該単位遊技において取得された回転開始ウェイトタイマの残値を認識することができる。サブCPU102は、各単位遊技において、遊技開始コマンドデータを受信するごとに、該遊技開始コマンドデータに含まれる情報に基づいて、回転開始ウェイトタイマの残値をサブRAM103に記憶させる。すなわち、単位遊技が1回行われるごとに、回転開始ウェイトタイマの残値として、1つの値がサブRAM103に記憶される。単位遊技と回転開始ウェイトタイマの残値とは、1対1に対応している。一の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値は、単位遊技が10回行われる間、サブRAM103において保持される。今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値がサブRAM103に記憶される際、10回前の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値がサブRAM103から消去される。これにより、サブRAM103には、直近の10回の単位遊技において取得された回転開始ウェイトタイマの残値が記憶されるようになっている。   First, the sub CPU 102 acquires the remaining value of the rotation start wait timer for the latest 10 games (step S5301). 115. Since the game start command data received in step S4755 in FIG. 115 includes information indicating the remaining value of the rotation start wait timer acquired in the unit game (see step S4091 in FIG. 113), the game start command data is received. As a result, the sub CPU 102 can recognize the remaining value of the rotation start wait timer acquired in the unit game. In each unit game, every time the game start command data is received, the sub CPU 102 stores the remaining value of the rotation start wait timer in the sub RAM 103 based on the information included in the game start command data. That is, each time a unit game is played, one value is stored in the sub-RAM 103 as the remaining value of the rotation start wait timer. There is a one-to-one correspondence between the unit game and the remaining value of the rotation start wait timer. The remaining value of the rotation start wait timer in one unit game is held in the sub RAM 103 while the unit game is played ten times. When the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game is stored in the sub RAM 103, the remaining value of the rotation start wait timer in the unit game 10 times before is erased from the sub RAM 103. As a result, the sub RAM 103 stores the remaining value of the rotation start wait timer acquired in the last 10 unit games.

ステップS5301の処理を実行した後、サブCPU102は、現在の遊技消化モードが標準消化モードであるか否かを判断する(ステップS5302)。現在の遊技消化モードを示す情報がサブRAM103に格納されているため、サブRAM103を参照することにより、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを認識することができる。   After executing the processing of step S5301, the sub CPU 102 determines whether or not the current game digest mode is the standard digest mode (step S5302). Since information indicating the current game digestion mode is stored in the sub RAM 103, the sub CPU 102 can recognize the current game digest mode by referring to the sub RAM 103.

現在の遊技消化モードが標準消化モードであると判断した場合、サブCPU102は、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値(ステップS5301参照)が全て第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)以上であるか否かを判断する(ステップS5303)。   When determining that the current game digestion mode is the standard digestion mode, the sub CPU 102 determines that all remaining values of the rotation start wait timer for the latest 10 games (see step S5301) correspond to the first predetermined value (1000 milliseconds). Value) or more (step S5303).

直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値が全て第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)以上であると判断した場合、サブCPU102は、標準消化モードから高速消化モードへと遊技消化モードを移行させる(ステップS5304)。この処理において、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを示す情報として、高速消化モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   If the sub CPU 102 determines that all of the remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games are equal to or greater than the first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds), the sub CPU 102 switches from the standard digest mode to the fast digest mode. The mode is changed (step S5304). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the high-speed digest mode in the sub RAM 103 as information indicating the current game digest mode.

ステップS5304の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S5304, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS5303において直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値のうちの少なくとも1つの値が第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)未満であると判断した場合、サブCPU102は、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値が全て第2所定値(100ミリ秒に相当する値)以下であるか否かを判断する(ステップS5305)。   If it is determined in step S5303 that at least one of the remaining rotation start wait timer values for the last 10 games is less than a first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds), the sub CPU 102 It is determined whether or not all remaining values of the rotation start wait timer for the game are equal to or less than a second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds) (step S5305).

直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値のうちの少なくとも1つの値が第2所定値(100ミリ秒に相当する値)よりも大きいと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that at least one of the remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games is greater than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds), the sub CPU 102 ends the present subroutine. .

一方、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値が全て第2所定値(100ミリ秒に相当する値)以下であると判断した場合、サブCPU102は、標準消化モードから低速消化モードへと遊技消化モードを移行させる(ステップS5306)。この処理において、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを示す情報として、低速消化モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   On the other hand, when it is determined that all the remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games are equal to or less than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds), the sub CPU 102 shifts from the standard digest mode to the low speed digest mode. The game digest mode is shifted (step S5306). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the low speed digestion mode in the sub RAM 103 as information indicating the current game digestion mode.

ステップS5306の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S5306, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS5302において現在の遊技消化モードが標準消化モードではないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技消化モードが高速消化モードであるか否かを判断する(ステップS5307)。   If it is determined in step S5302 that the current game digest mode is not the standard digest mode, the sub CPU 102 determines whether or not the current game digest mode is the high speed digest mode (step S5307).

現在の遊技消化モードが高速消化モードであると判断した場合、サブCPU102は、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値(ステップS5301参照)のうちの、最新の回転開始ウェイトタイマの残値(今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値)が第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)以上であるか否かを判断する(ステップS5308)。   When determining that the current game digest mode is the fast digest mode, the sub CPU 102 determines the latest remaining value of the rotation start wait timer among the remaining values of the rotation start wait timer for the latest 10 games (see step S5301). It is determined whether (the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game) is equal to or greater than a first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds) (step S5308).

最新の回転開始ウェイトタイマの残値(今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値)が第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)以上であると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When the sub CPU 102 determines that the latest remaining value of the rotation start wait timer (the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game) is equal to or greater than the first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds), Exit the subroutine.

一方、最新の回転開始ウェイトタイマの残値(今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値)が第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)未満であると判断した場合、サブCPU102は、高速消化モードから標準消化モードへと遊技消化モードを移行させる(ステップS5309)。この処理において、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを示す情報として、標準消化モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   On the other hand, if the sub CPU 102 determines that the latest remaining value of the rotation start wait timer (the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game) is less than a first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds), The game digest mode is shifted from the high speed digest mode to the standard digest mode (step S5309). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the standard digest mode in the sub RAM 103 as information indicating the current game digest mode.

ステップS5309の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S5309, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS5307において現在の遊技消化モードが高速消化モードではないと判断した場合、サブCPU102は、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値(ステップS5301参照)のうちの、最新の回転開始ウェイトタイマの残値(今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値)が第2所定値(100ミリ秒に相当する値)以下であるか否かを判断する(ステップS5310)。   If it is determined in step S5307 that the current game digest mode is not the fast digest mode, the sub CPU 102 determines the latest rotation start wait timer among the remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games (see step S5301). It is determined whether or not the remaining value (the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game) is equal to or less than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds) (step S5310).

最新の回転開始ウェイトタイマの残値(今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値)が第2所定値(100ミリ秒に相当する値)以下であると判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If the sub CPU 102 determines that the latest remaining value of the rotation start wait timer (the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game) is less than or equal to the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds), Exit the subroutine.

一方、最新の回転開始ウェイトタイマの残値(今回の単位遊技における回転開始ウェイトタイマの残値)が第2所定値(100ミリ秒に相当する値)よりも大きいと判断した場合、サブCPU102は、低速消化モードから標準消化モードへと遊技消化モードを移行させる(ステップS5311)。この処理において、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを示す情報として、標準消化モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   On the other hand, if it is determined that the latest remaining value of the rotation start wait timer (the remaining value of the rotation start wait timer in the current unit game) is greater than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds), the sub CPU 102 Then, the game digest mode is shifted from the low speed digest mode to the standard digest mode (step S5311). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the standard digest mode in the sub RAM 103 as information indicating the current game digest mode.

ステップS5311の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S5311, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<デモ移行コマンド受信時処理>
図118を用いて、図116のステップS4774で行われるデモ移行コマンド受信時処理について説明する。図118は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるデモ移行コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Demo transition command reception processing>
Referring to FIG. 118, the demo transition command reception process performed in step S4774 of FIG. 116 will be described. FIG. 118 is a flowchart showing processing upon reception of a demo transition command performed in the sub-control circuit of the pachislot according to one embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技消化モードが高速消化モードであるか否かを判断する(ステップS5401)。現在の遊技消化モードを示す情報がサブRAM103に格納されているため、サブRAM103を参照することにより、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current game digest mode is the high speed digest mode (step S5401). Since information indicating the current game digestion mode is stored in the sub RAM 103, the sub CPU 102 can recognize the current game digest mode by referring to the sub RAM 103.

現在の遊技消化モードが高速消化モードであると判断した場合、サブCPU102は、高速消化モードから標準消化モードへと遊技消化モードを移行させる(ステップS5402)。この処理において、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを示す情報として、標準消化モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   When determining that the current game digestion mode is the fast digestion mode, the sub CPU 102 shifts the game digestion mode from the fast digestion mode to the standard digestion mode (step S5402). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the standard digest mode in the sub RAM 103 as information indicating the current game digest mode.

ステップS5402の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S5402, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS5401において現在の遊技消化モードが高速消化モードではないと判断した場合、サブCPU102は、現在の遊技消化モードが低速消化モードであるか否かを判断する(ステップS5403)。   When determining in step S5401 that the current game digestion mode is not the high-speed digestion mode, the sub CPU 102 determines whether or not the current game digestion mode is the low-speed digestion mode (step S5403).

現在の遊技消化モードが低速消化モードではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the current game digestion mode is not the low-speed digestion mode, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、現在の遊技消化モードが低速消化モードであると判断した場合、サブCPU102は、低速消化モードから標準消化モードへと遊技消化モードを移行させる(ステップS5405)。この処理において、サブCPU102は、現在の遊技消化モードを示す情報として、標準消化モードを示す情報をサブRAM103に格納する。   On the other hand, when determining that the current game digest mode is the low speed digest mode, the sub CPU 102 shifts the game digest mode from the low speed digest mode to the standard digest mode (step S5405). In this processing, the sub CPU 102 stores information indicating the standard digest mode in the sub RAM 103 as information indicating the current game digest mode.

ステップS5405の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S5405, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<通常時処理>
図119〜図122を用いて、図59のステップS809で行われる通常時処理について説明する。図119は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
The normal processing performed in step S809 in FIG. 59 will be described with reference to FIGS. FIG. 119 is a flowchart showing normal processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ステップS4821〜ステップS4825の処理を実行するが、これらの処理は、図60のステップS821〜ステップS825の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes in steps S4821 to S4825. Since these processes are the same as the processes in steps S821 to S825 in FIG. 60, the description thereof is omitted here.

ステップS4825においてガセ前兆演出に移行させると決定されたと判断した場合、すなわち、ステップS4824で実行される前兆演出移行抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ガセ前兆演出データセット処理を実行する(ステップS4826)。   If it is determined in step S4825 that it has been determined to shift to the gasse sign effect, that is, if it is determined that the sign effect transition lottery executed in step S4824 has been won, the sub CPU 102 executes a gasse sign effect data set process. (Step S4826).

図120を用いて、ガセ前兆演出データセット処理について説明する。図120は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるガセ前兆演出データセット処理を示すフローチャートである。   With reference to FIG. 120, the gaze precursor effect data set process will be described. FIG. 120 is a flowchart showing a gasset sign effect data set process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

ガセ前兆演出データセット処理において、まず、サブCPU102は、現在の遊技消化モードに基づいて、前兆演出ゲーム数を決定する(ステップS5501)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103を参照することにより、現在の遊技消化モードを示す情報を取得するとともに、ロムカートリッジ基板86に記憶されている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図122参照)に基づいて抽籤を行うことにより、前兆演出ゲーム数を決定する。   In the gasse precursor effect data set process, first, the sub CPU 102 determines the number of precursor effect games based on the current game digest mode (step S5501). In this process, the sub CPU 102 refers to the sub RAM 103 to obtain information indicating the current game digestion mode, and also stores it in the indication effect game number determination table (see FIG. 122) stored in the ROM cartridge substrate 86. Based on the lottery, the number of precursor effect games is determined.

図122は、前兆演出ゲーム数決定テーブルを示す図である。前兆演出ゲーム数決定テーブルにおいては、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)、通常の前兆演出ゲーム数(15回)、及び、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)のそれぞれに対して、遊技消化モード(標準モード、高速消化モード、及び、低速消化モード)ごとに抽籤値が規定されている。   FIG. 122 is a diagram showing a precursor effect game number determination table. In the sign effect game number determination table, the number of sign effect games less than normal (7 times), the number of normal sign effect games (15 times), and the number of sign effect games more than normal (30 times) On the other hand, lottery values are defined for each game digestion mode (standard mode, high-speed digestion mode, and low-speed digestion mode).

標準消化モード(標準モード)については、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)、通常の前兆演出ゲーム数(15回)、及び、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)のうち、通常の前兆演出ゲーム数(15回)に対して、最も大きな抽籤値が規定されている。これにより、現在の遊技消化モードが標準消化モードである場合には、通常の前兆演出ゲーム数(15回)が選択されやすくなっている。   As for the standard digest mode (standard mode), the number of sign production games less than usual (7 times), the number of normal sign production games (15 times), and the number of sign production games more than usual (30 times) The largest lottery value is defined for the normal number of predecessor effect games (15 times). Thereby, when the current game digestion mode is the standard digestion mode, it is easy to select the normal number of predecessor effect games (15 times).

高速消化モードについては、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)、通常の前兆演出ゲーム数(15回)、及び、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)のうち、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)に対して、最も大きな抽籤値が規定されている。これにより、現在の遊技消化モードが高速消化モードである場合には、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)が選択されやすくなっている。   About the high-speed digestion mode, the number of sign production games less than usual (7 times), the number of normal sign production games (15 times), and the number of sign production games more than usual (30 times) are higher than usual. The largest lottery value is defined for a small number of precursor effect games (seven times). Thereby, when the current game digestion mode is the high-speed digestion mode, it is easy to select the number of precursor effect games (seven times) less than usual.

低速消化モードについては、通常よりも少ない前兆演出ゲーム数(7回)、通常の前兆演出ゲーム数(15回)、及び、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)のうち、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)に対して、最も大きな抽籤値が規定されている。これにより、現在の遊技消化モードが低速消化モードである場合には、通常よりも多い前兆演出ゲーム数(30回)が選択されやすくなっている。   Regarding the low-speed digestion mode, among the number of precursor effect games less than normal (7 times), the number of normal predictor effect games (15 times), and the number of precursor effect games more than normal (30 times), it is higher than normal. The largest lottery value is defined for a large number of precursor effect games (30). Thereby, when the current game digestion mode is the low-speed digestion mode, it is easy to select a greater number of precursor effect games (30 times) than usual.

そして、以上のような抽籤値に起因して、現在の遊技消化モードが高速消化モードである場合に決定される前兆演出ゲーム数の期待値は、現在の遊技消化モードが標準消化モードである場合に決定される前兆演出ゲーム数の期待値よりも、小さくなっている。また、現在の遊技消化モードが低速消化モードである場合に決定される前兆演出ゲーム数の期待値は、現在の遊技消化モードが標準消化モードである場合に決定される前兆演出ゲーム数の期待値よりも、大きくなっている。   And, due to the lottery value as described above, the expected value of the number of precursor effect games determined when the current game digestion mode is the high-speed digestion mode, the current game digestion mode is the standard digestion mode It is smaller than the expected value of the number of predecessor effect games decided on. In addition, the expected value of the number of precursor effect games determined when the current game digest mode is the low speed digest mode is the expected value of the number of predictor effect games determined when the current game digest mode is the standard digest mode. Is bigger than.

このように、現在の遊技消化モードが高速消化モードである場合には、現在の遊技消化モードが標準消化モードである場合と比較して、前兆演出ゲーム数として、相対的に小さな値が決定されやすくなっている。また、現在の遊技消化モードが低速消化モードである場合には、現在の遊技消化モードが標準消化モードである場合と比較して、前兆演出ゲーム数として、相対的に大きな値が決定されやすくなっている。   Thus, when the current game digestion mode is the high-speed digestion mode, a relatively small value is determined as the number of predecessor effect games compared to the case where the current game digestion mode is the standard digestion mode. It has become easier. In addition, when the current game digestion mode is the low-speed digestion mode, a relatively large value is likely to be determined as the number of indication effect games compared to the case where the current game digestion mode is the standard digestion mode. ing.

図120に説明を戻し、ステップS5501の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数に応じたガセ前兆演出データをセットする(ステップS5502)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数のガセ前兆演出データのなかから、今回のガセ前兆演出に用いられるガセ前兆演出データを決定する。ロムカートリッジ基板86には、複数のガセ前兆演出データとして、7回の単位遊技に亘って行われるガセ前兆演出に応じた演出データと、15回の単位遊技に亘って行われるガセ前兆演出に応じた演出データと、30回の単位遊技に亘って行われるガセ前兆演出に応じた演出データとが、記憶されている。   Returning to FIG. 120, after executing the processing of step S5501, the sub CPU 102 sets the gasse omen effect data corresponding to the number of omen effects games (step S5502). In this process, the sub CPU 102 determines the gasse sign effect data used for the current gasse sign effect data from the plurality of gasse sign effect data stored in the ROM cartridge substrate 86. In the ROM cartridge substrate 86, as a plurality of gaze indication effects data, according to the effect data corresponding to the gaze indication effect that is performed over 7 unit games and the gasse indication effect that is performed over 15 unit games Production data and production data corresponding to the gasse sign production performed over 30 unit games are stored.

ステップS5502の処理において、サブCPU102は、ステップS5501で決定された前兆演出ゲーム数が7である場合、7回の単位遊技に亘って行われるガセ前兆演出に応じた演出データを、今回のガセ前兆演出に用いられる演出データに決定する。また、サブCPU102は、ステップS5501で決定された前兆演出ゲーム数が15である場合、15回の単位遊技に亘って行われるガセ前兆演出に応じた演出データを、今回のガセ前兆演出に用いられる演出データに決定する。また、サブCPU102は、ステップS5501で決定された前兆演出ゲーム数が30である場合、30回の単位遊技に亘って行われるガセ前兆演出に応じた演出データを、今回のガセ前兆演出に用いられる演出データに決定する。   In the process of step S5502, if the number of precursor effect games determined in step S5501 is 7, the sub CPU 102 generates effect data corresponding to the gasse precursor effect performed over the seven unit games, The production data used for production is determined. Further, when the number of warning effect games determined in step S5501 is 15, the sub CPU 102 uses the effect data corresponding to the gasse warning effect performed over 15 unit games as the current gasse warning effect. Decide on production data. Further, when the number of warning effect games determined in step S5501 is 30, the sub CPU 102 uses the effect data corresponding to the gasse warning effect performed over 30 unit games for the current gasse warning effect. Decide on production data.

ステップS5502の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S5502, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図120を用いて、図119のステップS4826で行われるガセ前兆演出データセット処理について説明した。図119に説明を戻す。   As described above, the gasse precursor effect data set process performed in step S4826 in FIG. 119 has been described with reference to FIG. Returning to FIG.

ステップS4823においてART抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、本前兆演出データセット処理を実行する(ステップS4827)。   If it is determined in step S4823 that the ART lottery has been won, the sub CPU 102 executes a present sign effect data set process (step S4827).

図121を用いて、本前兆演出データセット処理について説明する。図121は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる本前兆演出データセット処理を示すフローチャートである。   The precursor effect data set process will be described with reference to FIG. FIG. 121 is a flowchart showing the present sign effect data set processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

本前兆演出データセット処理において、まず、サブCPU102は、現在の遊技消化モードに基づいて、前兆演出ゲーム数を決定する(ステップS5601)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103を参照することにより、現在の遊技消化モードを示す情報を取得するとともに、ロムカートリッジ基板86に記憶されている前兆演出ゲーム数決定テーブル(図122参照)に基づいて抽籤を行うことにより、前兆演出ゲーム数を決定する。   In the sign effect data set process, first, the sub CPU 102 determines the number of sign effect games based on the current game digest mode (step S5601). In this process, the sub CPU 102 refers to the sub RAM 103 to obtain information indicating the current game digestion mode, and also stores it in the indication effect game number determination table (see FIG. 122) stored in the ROM cartridge substrate 86. Based on the lottery, the number of precursor effect games is determined.

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数に応じた本前兆演出データをセットする(ステップS5602)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の本前兆演出データのなかから、今回の本前兆演出に用いられる本前兆演出データを決定する。ロムカートリッジ基板86には、複数の本前兆演出データとして、7回の単位遊技に亘って行われる本前兆演出に応じた演出データと、15回の単位遊技に亘って行われる本前兆演出に応じた演出データと、30回の単位遊技に亘って行われる本前兆演出に応じた演出データとが、記憶されている。   Next, the sub CPU 102 sets the present sign effect data corresponding to the number of sign effect games (step S5602). In this process, the sub CPU 102 determines the present sign effect data used for the present sign effect from the plural present sign effects data stored in the ROM cartridge substrate 86. On the ROM cartridge substrate 86, as a plurality of pre-announcement effect data, according to the pre-announcement effect performed over seven unit games and the pre-announcement effect performed over 15 unit games. Effect data and effect data corresponding to the present sign effect performed over 30 unit games are stored.

ステップS5602の処理において、サブCPU102は、ステップS5601で決定された前兆演出ゲーム数が7である場合、7回の単位遊技に亘って行われる本前兆演出に応じた演出データを、今回の本前兆演出に用いられる演出データに決定する。また、サブCPU102は、ステップS5601で決定された前兆演出ゲーム数が15である場合、15回の単位遊技に亘って行われる本前兆演出に応じた演出データを、今回の本前兆演出に用いられる演出データに決定する。また、サブCPU102は、ステップS5601で決定された前兆演出ゲーム数が30である場合、30回の単位遊技に亘って行われる本前兆演出に応じた演出データを、今回の本前兆演出に用いられる演出データに決定する。   In the process of step S5602, if the number of precursor effect games determined in step S5601 is 7, the sub CPU 102 obtains the effect data corresponding to the foresign effect performed over the seven unit games for the present precursor. The production data used for production is determined. Further, when the number of precursor effect games determined in step S5601 is 15, the sub CPU 102 uses the effect data corresponding to the present precursor effect performed over 15 unit games for the present precursor effect. Decide on production data. Further, when the number of precursor effect games determined in step S5601 is 30, the sub CPU 102 uses the effect data corresponding to the present precursor effect performed over 30 unit games for the present precursor effect. Decide on production data.

ステップS5602の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S5602, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図121を用いて、図119のステップS4827で行われる本前兆演出データセット処理について説明した。図119に説明を戻す。   As described above, the precursor effect data set process performed in step S4827 in FIG. 119 has been described with reference to FIG. Returning to FIG.

ステップS4826又はステップS4827の処理を実行した後、サブCPU102は、前兆演出フラグをオンにセットする(ステップS4828)。これにより、次回の単位遊技から、本前兆演出又はガセ前兆演出が実行されることとなる(図61のステップS842参照)。   After executing the processing of step S4826 or step S4827, the sub CPU 102 sets the indication effect flag to ON (step S4828). As a result, from the next unit game, the present sign effect or the gasse sign effect is executed (see step S842 in FIG. 61).

次に、サブCPU102は、前兆演出ゲーム数カウンタに、「7」、「15」、又は、「30」をセットする(ステップS4829)。この処理において、サブCPU102は、図120のステップS5501又は図121のステップS5601で決定された前兆演出ゲーム数が7である場合、前兆演出ゲーム数カウンタに「7」をセットする。また、サブCPU102は、図120のステップS5501又は図121のステップS5601で決定された前兆演出ゲーム数が15である場合、前兆演出ゲーム数カウンタに「15」をセットする。また、サブCPU102は、図120のステップS5501又は図121のステップS5601で決定された前兆演出ゲーム数が30である場合、前兆演出ゲーム数カウンタに「30」をセットする。前兆演出ゲーム数カウンタの値は、前兆演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。   Next, the sub CPU 102 sets “7”, “15”, or “30” in the precursor effect game number counter (step S4829). In this process, when the number of precursor effect games determined in step S5501 of FIG. 120 or step S5601 of FIG. 121 is 7, the sub CPU 102 sets “7” in the precursor effect game number counter. Also, if the number of precursor effect games determined in step S5501 of FIG. 120 or step S5601 of FIG. 121 is 15, the sub CPU 102 sets “15” in the precursor effect game number counter. Also, if the number of precursor effect games determined in step S5501 of FIG. 120 or step S5601 of FIG. 121 is 30, the sub CPU 102 sets “30” in the precursor effect game number counter. The value of the precursor effect game number counter indicates the remaining number of unit games for which the precursor effect is executed, and is stored in the sub RAM 103.

ステップS4829の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S4829, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS4821において当籤番号が12、47、48、及び、51の何れでもないと判断した場合、又は、ステップS4825においてガセ前兆演出に移行させると決定されなかったと判断した場合、サブCPU102は、ステップS4830〜ステップS4834の処理を実行するが、これらの処理は、図60のステップS830〜ステップS834の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   If it is determined in step S4821 that the winning number is not any of 12, 47, 48, and 51, or if it is determined in step S4825 that it is not determined to shift to the gasse sign effect, the sub CPU 102 determines in step S4830. Although the processing of to step S4834 is executed, these processing are the same as the processing of step S830 to step S834 of FIG. 60, and thus description thereof is omitted here.

以上、本発明の一実施形態として、第4実施形態に係るパチスロ1について説明した。   The pachislot machine 1 according to the fourth embodiment has been described as an embodiment of the present invention.

従来の遊技機は、一般的に、液晶表示装置を備えており、遊技の状況に応じて液晶表示装置に多種多様な映像を表示する演出を行うことにより、遊技の進行を盛り上げたり、遊技の展開に対する遊技者の期待感を向上させたりしている。   Conventional gaming machines are generally equipped with a liquid crystal display device, and the display of various images on the liquid crystal display device according to the state of the game can be performed to boost the progress of the game, It improves the player's expectation for development.

このような演出を行う遊技機としては、一連のストーリーが展開される演出画像が表示され、当該物語の内容や結末等によって、ボーナスゲームの発生に係る内部当籤役が決定されたか否かを報知するものが提案されている(例えば、特開2001−286600号公報参照)。   As a gaming machine that performs such an effect, an effect image in which a series of stories is developed is displayed, and whether or not an internal winning combination related to the occurrence of the bonus game is determined based on the content or ending of the story. Have been proposed (see, for example, JP-A-2001-286600).

本発明者は、遊技機で行われる演出について、鋭意検討を重ねる過程において、演出の決定方法に関して工夫を凝らすことにより、遊技者の心理状態に即した演出を行うことができるのではないかという考えに至った。   The present inventor said that in the process of earnestly examining the effects performed on the gaming machine, it is possible to perform the effects in accordance with the player's psychological state by elaborating the method for determining the effects. I came up with an idea.

本発明は、上記のような点に鑑みてなされたものであり、遊技者の心理状態に即した演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of producing an effect in accordance with a player's psychological state.

この点、第4実施形態に係るパチスロ1は、以下の特徴を備えている。   In this regard, the pachislo 1 according to the fourth embodiment has the following features.

(IV−1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図112の処理、図43のステップS196の処理、及び、図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
演出に用いられる演出データを決定する演出データ決定手段(図117の処理、図118の処理、図120の処理、及び、図121の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて、連続する複数回の単位遊技が行われる期間において、特定の演出(前兆演出)を実行する演出実行手段(図61のステップS842の処理を実行するサブCPU102)と、
一の単位遊技が開始されてから次の単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を検出するまでの経過時間に対応する値であって、前記演出データ決定手段により演出データが決定される際に参照される参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)を取得する参照値取得手段(図113のステップS4091の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
単位遊技が繰り返し実行されている場合において、前記参照値取得手段により取得された複数の参照値に基づいて、前記連続する複数回の単位遊技の数を決定する連続回数決定手段(図117の処理、図118の処理、図120のステップS5501の処理、及び、図121のステップS5601の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記演出実行手段は、
前記連続回数決定手段により決定された単位遊技の数をNと表記したとき、連続するN回の単位遊技が行われる期間において、前記特定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(IV-1) Symbol display means (reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal that triggers a unit game in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means (main CPU 93 executing the processing of FIG. 40) for determining an internal winning combination;
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for performing symbol fluctuation display on the symbol display means (the process of FIG. 112, the process of step S196 of FIG. 43, and the figure). Main CPU 93) for executing the process of step S465 of 49,
Stop command means (stop buttons 19L, 19C, 19R and stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop control for stopping and displaying the symbols on which the variation display is performed based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Means (main CPU 93 executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49);
Effect data deciding means (sub CPU 102 for executing the process of FIG. 117, the process of FIG. 118, the process of FIG. 120, and the process of FIG. 121) for determining the effect data used for the effect;
On the basis of the effect data determined by the effect data determining means, effect execution means for executing a specific effect (a precursor effect) during the period in which a plurality of consecutive unit games are performed (the process of step S842 in FIG. 61). A sub CPU 102) to be executed;
A value corresponding to an elapsed time from the start of one unit game to the detection of a start command signal that triggers the start of the next unit game, when the effect data is determined by the effect data determining means Reference value acquisition means (sub CPU102 that executes the process of step S4091 in FIG. 113) for acquiring a reference value (remaining value of the rotation start wait timer) referred to in FIG.
The effect data determining means includes:
When the unit game is repeatedly executed, the continuous number determining means for determining the number of the plurality of consecutive unit games based on the plurality of reference values acquired by the reference value acquiring means (the process of FIG. 117). 118, the sub CPU 102) that executes the process of step S5501 of FIG. 120 and the process of step S5601 of FIG. 121.
The production execution means
When the number of unit games determined by the continuous number determining means is expressed as N, the specific effect is executed in a period in which N consecutive unit games are performed.
A gaming machine characterized by that.

第4実施形態に係るパチスロ1によれば、単位遊技が繰り返し実行されている場合、遊技の実行に伴って、参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)が繰り返し取得される。参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)は、一の単位遊技が開始されてから(一の単位遊技において図柄の変動表示が開始されてから)次の単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を検出するまでの経過時間に対応する値である。第4実施形態に係るパチスロ1においては、一の単位遊技が開始されてから(一の単位遊技において図柄の変動表示が開始されてから)次の単位遊技において開始指令信号が検出されるまでに、一の単位遊技における図柄の変動表示を停止させるための操作(停止操作)及び次の単位遊技を開始させるための操作(開始操作)が行われる。従って、参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)は、停止操作(ストップボタンの操作)及び開始操作(スタートレバーの操作)がどの程度迅速に(どの程度のスピードで)行われたのかを示す値であると言える。   According to the pachislot 1 according to the fourth embodiment, when the unit game is repeatedly executed, the reference value (remaining value of the rotation start wait timer) is repeatedly acquired as the game is executed. The reference value (remaining value of the rotation start wait timer) is a start command that triggers the start of the next unit game after the start of one unit game (after the symbol change display is started in one unit game) It is a value corresponding to the elapsed time until the signal is detected. In the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, from the start of one unit game (from the start of the change display of symbols in one unit game) until the start command signal is detected in the next unit game. An operation (stop operation) for stopping the change display of symbols in one unit game and an operation (start operation) for starting the next unit game are performed. Accordingly, the reference value (remaining value of the rotation start wait timer) indicates how quickly (how fast) the stop operation (stop button operation) and the start operation (start lever operation) are performed. It can be said that it is a value.

これにより、一定の期間において、単位遊技が繰り返し実行されるのに伴って取得された複数の参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)には、当該期間において遊技者の行った開始操作(スタートレバーの操作)及び停止操作(ストップボタンの操作)のスピード(遊技が消化されるスピード)が反映されることとなる。そして、当該スピードには、遊技者の心理状態(例えば、「演出をじっくりと観賞ながら遊技を行いたい」、「初心者で遊技に不慣れなため、慎重に遊技を行いたい」、「閉店までに時間があるため、ゆったりと余裕を持って遊技を行いたい」、「遊技の結果さえ確認できればよく、演出には興味がない」、「熟練者で遊技に慣れているため、スムーズに遊技を進行させたい」、「AT中だが閉店時刻が迫っているため、なるべく急いで遊技を行いたい」等)が無意識に現われていると考えられる。第4実施形態に係るパチスロ1によれば、このようにして取得された複数の参照値(遊技者の心理状態を示す指標としての回転開始ウェイトタイマの残値)に基づいて演出データが決定される。従って、遊技中に置かれる様々な状況下で遊技を行っている遊技者の心理状態に即した演出を行うことができる。これにより、遊技者の満足感を得ることができるため、遊技者の人気を集めることが可能となり、遊技機の稼働促進を図ることができる。   As a result, a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer) acquired as the unit game is repeatedly executed in a certain period are set to start operations (starts performed by the player in the period). Lever operation) and stop operation (stop button operation) speed (speed at which the game is consumed) will be reflected. The speed depends on the player's psychological state (for example, “I want to play games while watching the production carefully”, “I want to play games carefully because I am a beginner and unfamiliar with games”, “ `` I want to play games with a lot of room, '' `` I only need to check the results of the game, I am not interested in the production '', "I want to play games as soon as possible because the closing time is approaching, but I'm in an AT"). According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, the effect data is determined based on the plurality of reference values (remaining values of the rotation start weight timer as an index indicating the player's psychological state) thus acquired. The Therefore, it is possible to produce an effect in accordance with the psychological state of the player who is playing the game under various situations placed during the game. Thereby, since a player's satisfaction can be obtained, the popularity of the player can be gained and the operation of the gaming machine can be promoted.

また、第4実施形態に係るパチスロ1によれば、単位遊技が繰り返し実行されるのに伴って取得された複数の参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)に基づいて、連続する複数回の単位遊技の数(連続回数)が決定される。そして、決定された連続回数(N)に基づいて、連続するN回の単位遊技が行われる期間において、特定の演出(前兆演出)が実行される。このように、第4実施形態に係るパチスロ1によれば、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)が、複数の参照値(遊技者の心理状態を示す指標としての回転開始ウェイトタイマの残値)に基づいて決定されるため、当該連続回数を遊技者の心理状態に即した値とすることができる。   Moreover, according to the pachislot 1 according to the fourth embodiment, a plurality of consecutive times based on a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer) acquired as the unit game is repeatedly executed. The number of unit games (number of consecutive times) is determined. Then, based on the determined number of consecutive times (N), a specific effect (a precursor effect) is executed in a period in which N consecutive unit games are performed. As described above, according to the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, the number of unit games (number of consecutive times) constituting a period in which a specific performance (precursor performance) is executed has a plurality of reference values (player's psychology). Therefore, the number of consecutive times can be set to a value in accordance with the player's psychological state.

参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)は、一の単位遊技が開始されてから次の単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を検出するまでの経過時間に対応する値である。一の単位遊技の開始時点は、リールの回転が開始する時点であってもよいし、スタートレバーの操作が検出された時点であってもよいし、BETボタンの操作が検出された時点であってもよい。   The reference value (remaining value of the rotation start wait timer) is a value corresponding to the elapsed time from the start of one unit game until the detection of a start command signal that triggers the start of the next unit game. The start time of one unit game may be the time when the rotation of the reel starts, the time when the operation of the start lever is detected, or the time when the operation of the BET button is detected. May be.

第4実施形態では、前兆演出が、連続する複数回の単位遊技に亘って行われる演出(連続演出)であることとして説明した。本発明における特定の演出(前兆演出)は、連続する複数回の単位遊技が行われる期間において常に実行されるものに限定されず、当該期間のうち少なくとも一部の期間において実行されるものであればよい。例えば、連続する複数回の単位遊技のなかに、特定の演出(前兆演出)が行われない単位遊技が含まれていてもよい。   In the fourth embodiment, it has been described that the precursor effect is an effect (continuous effect) performed over a plurality of consecutive unit games. The specific performance (precursor performance) in the present invention is not limited to one that is always executed in a period in which a plurality of consecutive unit games are performed, and may be executed in at least a part of the period. That's fine. For example, a unit game in which a specific effect (a precursor effect) is not performed may be included in a plurality of consecutive unit games.

第4実施形態では、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が、遊技消化モード(標準消化モード、高速消化モード、又は、低速消化モード)に応じて異なる値となり得るように、決定されることとして説明した。本発明において、標準消化モードにおける上記連続回数と、高速消化モードにおける上記連続回数と、低速消化モードにおける上記連続回数とは、異なっていてもよいし、同じであってもよい。   In the fourth embodiment, the number of unit games (number of consecutive times) in which the prelude effect (continuous effect) continues can be different depending on the game digest mode (standard digest mode, high speed digest mode, or low speed digest mode). As described, it is determined. In the present invention, the number of continuous times in the standard digestion mode, the number of continuous times in the high-speed digestion mode, and the number of continuous times in the low-speed digestion mode may be different or the same.

連続演出の継続する単位遊技の数(連続回数)が、遊技消化モード(標準消化モード、高速消化モード、又は、低速消化モード)によらず一定である場合には、遊技消化モードに応じて、連続演出のシナリオ(大まかなストーリー)を異ならせてもよい。例えば、連続演出としてストーリー性を有する演出を行うことを前提に、高速消化モードにおいて短いストーリーのシナリオを選択するように構成することが考えられる。高速消化モードにおいては、1回の単位遊技にかかる時間が短いため、ストーリーを完結させるのに要する単位遊技の回数が多くなりがちであるが、短いストーリーのシナリオを選択することにより、比較的少ないゲーム回数でストーリーを完結させることが可能となる。同様に、低速消化モードにおいて長いストーリーのシナリオを選択するように構成することも考えられる。低速消化モードにおいては1回の単位遊技にかかる時間が長いため、僅かな回数の単位遊技でストーリーが完結してしまう可能性があるが、長いストーリーのシナリオを選択することにより、ストーリーが完結するまでのゲーム回数を引き延ばすことが可能となる。   If the number of unit games (continuous number of times) that the continuous production continues is constant regardless of the game digestion mode (standard digestion mode, high-speed digestion mode, or low-speed digestion mode), depending on the game digestion mode, The scenario (rough story) for continuous production may be different. For example, it is conceivable that a short story scenario is selected in the high-speed digestion mode on the premise that an effect having a story is performed as a continuous effect. In fast digestion mode, the time required for one unit game is short, so the number of unit games required to complete a story tends to increase. However, by selecting a short story scenario, it is relatively small. The story can be completed by the number of games. Similarly, it may be configured to select a long story scenario in the slow digestion mode. In slow digestion mode, it takes a long time to play one unit game, so there is a possibility that the story will be completed with a small number of unit games, but the story is completed by selecting a scenario with a long story. It becomes possible to extend the number of games until.

なお、第4実施形態では、前兆演出(連続演出)に用いられる演出データが、前兆演出(連続演出)の開始前に決定される(図120のステップS5502及び図121のステップS5602)こととして説明したが、本発明においては、前兆演出(連続演出)が開始された後、前兆演出(連続演出)が行われている期間中の各単位遊技(毎回ゲーム)において、演出データが決定されることとしてもよい。例えば、上記のように、連続演出としてストーリー性を有する演出を行う場合、前兆演出(連続演出)の開始前に、ストーリーの大まかな内容(シナリオ)だけを決定しておき、ストーリーの詳細については、遊技の進行につれて、各ゲームにおいて随時決定していくこととしてもよい。   In the fourth embodiment, it is described that the effect data used for the sign effect (continuous effect) is determined before the start of the sign effect (continuous effect) (step S5502 in FIG. 120 and step S5602 in FIG. 121). However, in the present invention, after the precursor effect (continuous effect) is started, effect data is determined in each unit game (every game) during the period in which the predictor effect (continuous effect) is performed. It is good. For example, as described above, when performing an effect having a story as a continuous effect, only the rough content (scenario) of the story is determined before the start of the precursor effect (continuous effect). As the game progresses, each game may be determined at any time.

また、本発明においては、遊技消化モード(標準消化モード、高速消化モード、又は、低速消化モード)に応じて、演出用の映像に登場する物やキャラクタの動きを異ならせてもよい。例えば、高速消化モードにおいてはキャラクタの動きが速くなり、低速消化モードにおいてはキャラクタの動きが遅くなるように、遊技消化モードに応じた演出データを決定することとしてもよい。   Further, in the present invention, the movements of objects and characters appearing in the production video may be made different according to the game digest mode (standard digest mode, high speed digest mode, or low speed digest mode). For example, the presentation data corresponding to the game digestion mode may be determined so that the movement of the character is fast in the high-speed digestion mode and the character movement is slow in the low-speed digestion mode.

(IV−1′) 前記(IV−1)の遊技機であって、
前記連続回数決定手段(図117の処理、図118の処理、図120のステップS5501の処理、及び、図121のステップS5601の処理を実行するサブCPU102)は、
単位遊技が繰り返し実行されている場合において、前記経過時間の長短に応じて、前記連続する複数回の単位遊技の数を決定する、
ことを特徴とする。
(IV-1 ′) The gaming machine of (IV-1),
The continuous number determination means (the sub CPU 102 that executes the processing in FIG. 117, the processing in FIG. 118, the processing in step S5501 in FIG. 120, and the processing in step S5601 in FIG. 121)
When the unit game is repeatedly executed, the number of the plurality of consecutive unit games is determined according to the length of the elapsed time.
It is characterized by that.

第4実施形態に係るパチスロ1によれば、単位遊技が繰り返し実行されている場合において、経過時間(一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から、次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間)の長短に応じて、連続演出(前兆演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が決定される。   According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, when the unit game is repeatedly executed, the elapsed time (from the start of the change display of the symbol in one unit game to the start operation of the player in the next unit game) The number of unit games (number of consecutive times) in which the continuous performance (precursor performance) continues is determined according to the length of the time.

上記経過時間は、4100ミリ秒から、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間を減じた時間である。例えば、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間が1000ミリ秒である場合、上記経過時間は、4100−1000=3100ミリ秒である。また、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間が100ミリ秒である場合、上記経過時間は、4100−100=4000ミリ秒である。   The elapsed time is a time obtained by subtracting the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer from 4100 milliseconds. For example, when the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer is 1000 milliseconds, the elapsed time is 4100−1000 = 3100 milliseconds. When the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer is 100 milliseconds, the elapsed time is 4100-100 = 4000 milliseconds.

当該時間が長い場合、遊技者は、ゆっくりと遊技を行いたいと思っている可能性がある。また、当該時間が短い場合、遊技者は、急いで遊技を行いたいと思っている可能性がある。第4実施形態に係るパチスロ1によれば、このような遊技者の心理状態に即した形で、連続演出(前兆演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)を決定することができる。   If the time is long, the player may want to play the game slowly. If the time is short, the player may want to play the game in a hurry. According to the pachislot 1 according to the fourth embodiment, it is possible to determine the number of unit games (number of consecutive times) in which the continuous performance (precursor performance) continues in a form that matches the psychological state of such a player.

第4実施形態では、高速消化モードにおいて(遊技の消化されるスピードが速い場合に)、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が少なくなり、低速消化モードにおいて(遊技の消化されるスピードが遅い場合に)、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が多くなることとして説明した。本発明においては、高速消化モードにおいて(遊技の消化されるスピードが速い場合に)、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が多くなり、低速消化モードにおいて(遊技の消化されるスピードが遅い場合に)、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が少なくなることとしてもよい。上記のように、高速消化モードにおいては、1回の単位遊技にかかる時間が短いため、ストーリーを完結させるのに要する単位遊技の回数が多くなりがちであるが、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)を増やすことにより、ストーリーを無理なく完結させることが可能となる。また、低速消化モードにおいては1回の単位遊技にかかる時間が長いため、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)が多くなると、それだけストーリーも長くなり、それに応じた演出データが必要になるが、前兆演出(連続演出)の継続する単位遊技の数(連続回数)を減らすことにより、演出にかかるデータ量の増大を防止することが可能となる。   In the fourth embodiment, in the high-speed digestion mode (when the speed at which the game is digested is high), the number of unit games (the number of consecutive effects) in which the prelude effect (continuous effect) continues is reduced, and in the low-speed digestion mode (game) It is explained that the number of unit games (number of consecutive times) in which the predation effect (continuous effect) continues increases when the speed of digestion is slow. In the present invention, in the high-speed digestion mode (when the speed at which the game is digested is high), the number of unit games (number of consecutive times) in which the prelude effect (continuous effect) continues increases, When the digested speed is low), the number of unit games (number of consecutive times) in which the precursor effect (continuous effect) continues may be reduced. As described above, in the fast digestion mode, the time required for one unit game is short, so the number of unit games required to complete the story tends to increase, but the continuation effect (continuous effect) continues. By increasing the number of unit games to be played (number of consecutive times), the story can be completed without difficulty. In addition, since the time required for one unit game is long in the low-speed digestion mode, the more the number of unit games (continuous number of times) in which the precursor effect (continuous effect) continues, the longer the story becomes, and the effect corresponding to that. Although data is required, it is possible to prevent an increase in the amount of data related to the effect by reducing the number of unit games (the number of consecutive times) in which the precursor effect (continuous effect) continues.

(IV−2) 前記(IV−1)の遊技機であって、
前記連続回数決定手段(図117の処理、図118の処理、図120のステップS5501の処理、及び、図121のステップS5601の処理を実行するサブCPU102)は、
前記参照値取得手段により複数の参照値が連続して取得された場合において、該複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)のそれぞれに対応する前記経過時間が全て第1所定時間(4100−1000=3100ミリ秒)以下である場合、該複数の参照値のうちの少なくとも一の参照値に対応する前記経過時間が前記第1所定時間よりも長い場合と比較して、前記連続する複数回の単位遊技の数として、小さな数を決定することが可能である、
ことを特徴とする。
(IV-2) The gaming machine of (IV-1),
The continuous number determination means (the sub CPU 102 that executes the processing in FIG. 117, the processing in FIG. 118, the processing in step S5501 in FIG. 120, and the processing in step S5601 in FIG. 121)
When a plurality of reference values are continuously acquired by the reference value acquisition means, all the elapsed times corresponding to the plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the latest 10 games) are all When the time is equal to or shorter than one predetermined time (4100−1000 = 3100 milliseconds), the elapsed time corresponding to at least one reference value among the plurality of reference values is longer than the case where the elapsed time is longer than the first predetermined time. It is possible to determine a small number as the number of consecutive unit games of the plurality of times.
It is characterized by that.

第4実施形態に係るパチスロ1によれば、複数の参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)が連続して取得された場合において、該複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)のそれぞれに対応する経過時間(一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から、次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間)、すなわち、上述した「4100ミリ秒から、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間を減じた時間」が全て第1所定時間(4100−1000=3100ミリ秒)以下である場合(すなわち、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間が全て1000ミリ秒以上である場合)、そうではない場合と比較して、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)として、小さな数を決定することが可能である。   According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, when a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer) are continuously acquired, the plurality of reference values (the rotation start wait timer for the latest 10 games). (Remaining value of each)) (elapsed time) (from the start of symbol variation display in one unit game to the start operation of the player in the next unit game), that is, from the above-mentioned "4100 milliseconds" When all the times obtained by subtracting the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer are all equal to or shorter than the first predetermined time (4100−1000 = 3100 milliseconds) (that is, the remaining value of the rotation start wait timer for the latest 10 games) Unit time that constitutes a period during which a specific performance (a prelude effect) is executed, compared to a case where the time corresponding to is all 1000 milliseconds or more) As the number (the number of continuous), it is possible to determine the small number.

複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)のそれぞれに対応する経過時間(一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から、次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間)、すなわち、「4100ミリ秒から、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間を減じた時間」が全て第1所定時間(4100−1000=3100ミリ秒)以下である場合(すなわち、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間が全て1000ミリ秒以上である場合)には、そうではない場合と比較して、一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間間隔が短くなっている。すなわち、この場合には、開始操作(スタートレバーの操作)及び停止操作(ストップボタンの操作)のスピードが速くなっており、遊技者は、「急いで遊技を行いたい」と思っていると考えられる。複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)には、このような遊技者の心理状態(例えば、「遊技の結果さえ確認できればよく、演出には興味がない」、「熟練者で遊技に慣れているため、スムーズに遊技を進行させたい」、「AT中だが閉店時刻が迫っているため、なるべく急いで遊技を行いたい」等)が現われている可能性がある。第4実施形態に係るパチスロ1によれば、複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)としてこのような値が取得された場合、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)として、小さな数を決定することが可能である。すなわち、この場合、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)を少なくすることが可能であり、これにより、特定の演出(前兆演出)の行われる時間を短くし、「急いで遊技を行いたい」という遊技者の心理状態に応えることができる。   Elapsed time corresponding to each of a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games) (from the start of symbol variation display in one unit game to the start operation of the player in the next unit game) (Ie, the time obtained by subtracting the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer from 4100 milliseconds) is less than or equal to the first predetermined time (4100−1000 = 3100 milliseconds) (ie, When the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer for the last 10 games is all 1000 milliseconds or more), compared to the case where it is not, the change display of the symbol in one unit game is started. The time interval until the player's starting operation in the next unit game is shortened. That is, in this case, the speed of the start operation (start lever operation) and stop operation (stop button operation) is high, and the player thinks that he wants to play the game quickly. It is done. A plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games) include such a player's psychological state (for example, “it is only necessary to confirm the result of the game and is not interested in performance”, “ There is a possibility that “I want to advance the game smoothly because I am an expert and familiar with the game” and “I want to play the game as soon as possible because the closing time is approaching during AT”). According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, when such a value is acquired as a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the latest 10 games), a specific effect (a sign effect) is executed. It is possible to determine a small number as the number of unit games (continuous number of times) constituting the period to be played. That is, in this case, it is possible to reduce the number of unit games (number of consecutive times) constituting a period during which a specific performance (precursor effect) is executed, and thereby a specific performance (precursor effect) is performed. Shorten the time and respond to the player's psychological state of "I want to play a game quickly".

第4実施形態では、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値が全て第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)以上である場合に、高速消化モードに移行させることとして説明した。本発明において、高速消化モードに移行させるための条件は、この例に限定されない。例えば、直近の所定ゲーム数(例えば、10回の単位遊技)分の回転開始ウェイトタイマの残値のうち、所定割合(例えば、80%)以上が第1所定値(例えば、1000ミリ秒に相当する値)以上である場合に、高速消化モードに移行させることとしてもよい。また、直近の所定ゲーム数(例えば、10回の単位遊技)分の回転開始ウェイトタイマの残値の平均が第1所定値(例えば、1000ミリ秒に相当する値)以上である場合に、高速消化モードに移行させることとしてもよい。   In the fourth embodiment, the case has been described in which when the remaining values of the rotation start wait timers for the latest 10 games are all equal to or greater than the first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds), the mode is shifted to the fast digestion mode. In the present invention, the conditions for shifting to the high-speed digestion mode are not limited to this example. For example, among the remaining values of the rotation start wait timer for the most recent predetermined number of games (for example, 10 unit games), a predetermined ratio (for example, 80%) or more corresponds to the first predetermined value (for example, 1000 milliseconds) If the value is equal to or greater than the value, the mode may be shifted to the fast digestion mode. In addition, when the average of the remaining values of the rotation start wait timer for the most recent predetermined number of games (for example, 10 unit games) is equal to or greater than the first predetermined value (for example, a value corresponding to 1000 milliseconds), the high speed It is good also as making it transfer to digestion mode.

また、第4実施形態では、高速消化モードにおいて最新の回転開始ウェイトタイマの残値が第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)未満となった場合、直ちに標準消化モードに移行させることとして説明した。しかし、高速消化モードにおいて最新の回転開始ウェイトタイマの残値が第1所定値(1000ミリ秒に相当する値)未満となった場合であっても、標準消化モードに移行させるまでに、所定ゲーム数の猶予を設け、高速消化モードにおいて、回転開始ウェイトタイマの残値として第1所定値(例えば、1000ミリ秒に相当する値)未満の値が所定ゲーム数連続して取得された場合に、標準消化モードに移行させることとしてもよい。   In the fourth embodiment, when the remaining value of the latest rotation start wait timer is less than the first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds) in the high-speed digestion mode, the mode is immediately shifted to the standard digestion mode. explained. However, even if the remaining value of the latest rotation start wait timer is less than the first predetermined value (a value corresponding to 1000 milliseconds) in the high-speed digest mode, a predetermined game is required until the standard digest mode is entered. When a value less than a first predetermined value (for example, a value corresponding to 1000 milliseconds) is continuously acquired as the remaining value of the rotation start wait timer in the high-speed digest mode, It is good also as making it transfer to standard digestion mode.

(IV−3) 前記(IV−1)又は(IV−2)の遊技機であって、
前記連続回数決定手段(図117の処理、図118の処理、図120のステップS5501の処理、及び、図121のステップS5601の処理を実行するサブCPU102)は、
前記参照値取得手段により複数の参照値が連続して取得された場合において、該複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)のそれぞれに対応する前記経過時間が全て第2所定時間(4100−100=4000ミリ秒)以上である場合、該複数の参照値のうちの少なくとも一の参照値に対応する前記経過時間が前記第2所定時間よりも短い場合と比較して、前記連続する複数回の単位遊技の数として、大きな数を決定することが可能である、
ことを特徴とする。
(IV-3) The gaming machine of (IV-1) or (IV-2),
The continuous number determination means (the sub CPU 102 that executes the processing in FIG. 117, the processing in FIG. 118, the processing in step S5501 in FIG. 120, and the processing in step S5601 in FIG. 121)
When a plurality of reference values are continuously acquired by the reference value acquisition means, all the elapsed times corresponding to the plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the latest 10 games) are all 2 When the predetermined time (4100−100 = 4000 milliseconds) or longer is compared with the case where the elapsed time corresponding to at least one reference value of the plurality of reference values is shorter than the second predetermined time. , It is possible to determine a large number as the number of consecutive unit games of a plurality of times,
It is characterized by that.

第4実施形態に係るパチスロ1によれば、複数の参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)が連続して取得された場合において、該複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)のそれぞれに対応する経過時間(一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から、次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間)、すなわち、上述した「4100ミリ秒から、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間を減じた時間」が全て第2所定時間(4100−100=4000ミリ秒)以上である場合(すなわち、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間が全て100ミリ秒以下である場合)、そうではない場合と比較して、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)として、大きな数を決定することが可能である。   According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, when a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer) are continuously acquired, the plurality of reference values (the rotation start wait timer for the latest 10 games). (Remaining value of each)) (elapsed time) (from the start of symbol variation display in one unit game to the start operation of the player in the next unit game), that is, from the above-mentioned "4100 milliseconds" When the time obtained by subtracting the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer is all equal to or longer than the second predetermined time (4100-100 = 4000 milliseconds) (that is, the remaining value of the rotation start wait timer for the latest 10 games) The number of unit games that constitute a period during which a specific performance (precursor performance) is executed as compared to the case where the time corresponding to is all 100 milliseconds or less) A continuous number of times), it is possible to determine a large number.

複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)のそれぞれに対応する経過時間(一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から、次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間)、すなわち、「4100ミリ秒から、回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間を減じた時間」が全て第2所定時間(4100−100=4000ミリ秒)以上である場合(すなわち、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間が全て100ミリ秒以下である場合)には、そうではない場合と比較して、一の単位遊技における図柄の変動表示の開始から次の単位遊技における遊技者の開始操作までの時間間隔が長くなっている。すなわち、この場合には、開始操作(スタートレバーの操作)及び停止操作(ストップボタンの操作)のスピードが遅くなっており、遊技者は、「ゆっくりと遊技を行いたい」と思っていると考えられる。複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)には、このような遊技者の心理状態(例えば、「演出をじっくりと観賞ながら遊技を行いたい」、「初心者で遊技に不慣れなため、慎重に遊技を行いたい」、「閉店までに時間があるため、ゆったりと余裕を持って遊技を行いたい」等)が現われている可能性がある。第4実施形態に係るパチスロ1によれば、複数の参照値(直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値)としてこのような値が取得された場合、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)として、大きな数を決定することが可能である。すなわち、この場合、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)を多くすることが可能であり、これにより、特定の演出(前兆演出)の行われる時間を長くし、「ゆっくりと遊技を行いたい」という遊技者の心理状態に応えることができる。   Elapsed time corresponding to each of a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games) (from the start of symbol variation display in one unit game to the start operation of the player in the next unit game) (Ie, the time obtained by subtracting the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer from 4100 milliseconds) is equal to or longer than the second predetermined time (4100-100 = 4000 milliseconds) (ie, In the case where the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer for the last 10 games is 100 milliseconds or less), compared to the case where this is not the case, from the start of the variable display of symbols in one unit game The time interval until the player's starting operation in the next unit game is long. That is, in this case, the speed of the start operation (start lever operation) and stop operation (stop button operation) is slow, and the player thinks that he wants to play the game slowly. It is done. A plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the last 10 games) include such a player's psychological state (for example, “I want to play a game while watching the production carefully”, “ "I want to play games carefully because I am unfamiliar," or "I want to play games with plenty of time because there is time before closing."). According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, when such a value is acquired as a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer for the latest 10 games), a specific effect (a sign effect) is executed. It is possible to determine a large number as the number of unit games (number of consecutive times) constituting the period to be played. That is, in this case, it is possible to increase the number of unit games (number of consecutive times) constituting a period during which a specific performance (precursor effect) is executed, and thereby a specific performance (precursor effect) is performed. The player can respond to the psychological state of the player who wants to play slowly by extending the time.

第4実施形態では、直近10ゲーム分の回転開始ウェイトタイマの残値が全て第2所定値(100ミリ秒に相当する値)以下である場合に、低速消化モードに移行させることとして説明した。本発明において、低速消化モードに移行させるための条件は、この例に限定されない。例えば、直近の所定ゲーム数(例えば、10回の単位遊技)分の回転開始ウェイトタイマの残値のうち、所定割合(例えば、80%)以上が第2所定値(例えば、100ミリ秒に相当する値)以下である場合に、低速消化モードに移行させることとしてもよい。また、直近の所定ゲーム数(例えば、10回の単位遊技)分の回転開始ウェイトタイマの残値の平均が第2所定値(例えば、100ミリ秒に相当する値)以下である場合に、低速消化モードに移行させることとしてもよい。   In the fourth embodiment, the case where the remaining values of the rotation start wait timers for the last 10 games are all equal to or less than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds) has been described as shifting to the low-speed digestion mode. In the present invention, the conditions for shifting to the low-speed digestion mode are not limited to this example. For example, among the remaining value of the rotation start wait timer for the most recent predetermined number of games (for example, 10 unit games), a predetermined ratio (for example, 80%) or more corresponds to the second predetermined value (for example, 100 milliseconds) It is good also as making it transfer to low-speed digestion mode, when it is below. In addition, when the average of the remaining values of the rotation start wait timer for the most recent predetermined number of games (for example, 10 unit games) is equal to or less than the second predetermined value (for example, a value corresponding to 100 milliseconds), the speed is low. It is good also as making it transfer to digestion mode.

また、第4実施形態では、低速消化モードにおいて最新の回転開始ウェイトタイマの残値が第2所定値(100ミリ秒に相当する値)よりも大きな値となった場合、直ちに標準消化モードに移行させることとして説明した。しかし、低速消化モードにおいて最新の回転開始ウェイトタイマの残値が第2所定値(100ミリ秒に相当する値)よりも大きな値となった場合であっても、標準消化モードに移行させるまでに、所定ゲーム数の猶予を設け、低速消化モードにおいて、回転開始ウェイトタイマの残値として第2所定値(例えば、100ミリ秒に相当する値)よりも大きな値が所定ゲーム数連続して取得された場合に、標準消化モードに移行させることとしてもよい。   In the fourth embodiment, when the remaining value of the latest rotation start wait timer becomes larger than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds) in the low-speed digestion mode, the mode immediately shifts to the standard digestion mode. Explained as letting. However, even if the remaining value of the latest rotation start wait timer is larger than the second predetermined value (a value corresponding to 100 milliseconds) in the low-speed digestion mode, the transition to the standard digestion mode is required. In the low-speed digest mode, a value greater than a second predetermined value (for example, a value corresponding to 100 milliseconds) is continuously acquired for a predetermined number of games. In this case, it is possible to shift to the standard digestion mode.

(IV−4) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を出力する開始指令手段(スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(図40の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(図43のステップS196の処理、及び、図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(図45の処理及び図49のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
演出に用いられる演出データを決定する演出データ決定手段(図117の処理、図118の処理、図120の処理、及び、図121の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出データ決定手段により決定された演出データに基づいて、連続する複数回の単位遊技が行われる期間において、特定の演出を実行する演出実行手段(図61のステップS842の処理を実行するサブCPU102)と、
一の単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を検出した時点において、該一の単位遊技の前の単位遊技において前記変動制御手段により図柄の変動表示が開始されてから経過した時間が規定時間(4100ミリ秒)に達していない場合、該時間が前記規定時間に達するまで待機する待機手段(図112の処理を実行するメインCPU93)と、を備える遊技機であって、
前記変動制御手段は、
前記待機手段により該時間が前記規定時間に達するまで待機した後、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を開始させ、
前記遊技機は、さらに、
前記待機手段による待機時間に相当する値(回転開始ウェイトタイマの残値)を、前記演出データ決定手段により演出データが決定される際に参照される参照値として取得する参照値取得手段を備え、
前記演出データ決定手段は、
単位遊技が繰り返し実行されている場合において、前記参照値取得手段により取得された複数の参照値に基づいて、前記連続する複数回の単位遊技の数を決定する連続回数決定手段(図117の処理、図118の処理、図120のステップS5501の処理、及び、図121のステップS5601の処理を実行するサブCPU102)を備え、
前記演出実行手段は、
前記連続回数決定手段により決定された単位遊技の数をNと表記したとき、連続するN回の単位遊技が行われる期間において、前記特定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
(IV-4) Symbol display means (reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing symbol variation display and stop display;
Start command means (start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal that triggers a unit game in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means (main CPU 93 executing the processing of FIG. 40) for determining an internal winning combination;
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, the fluctuation control means for displaying the symbol fluctuation on the symbol display means (the process in step S196 in FIG. 43 and the process in step S465 in FIG. 49). A main CPU 93) that executes processing;
Stop command means (stop buttons 19L, 19C, 19R and stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Stop control for stopping and displaying the symbols on which the variation display is performed based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop command signal output from the stop command means Means (main CPU 93 executing the process of FIG. 45 and the process of step S465 of FIG. 49);
Effect data deciding means (sub CPU 102 for executing the process of FIG. 117, the process of FIG. 118, the process of FIG. 120, and the process of FIG. 121) for determining the effect data used for the effect;
Based on the effect data determined by the effect data determination means, effect execution means for executing a specific effect during a period in which a plurality of consecutive unit games are performed (the sub CPU 102 executing the process of step S842 in FIG. 61). )When,
At the time when a start command signal that triggers the start of one unit game is detected, the time that has elapsed since the change display of the symbol is started by the change control means in the unit game before the one unit game is a specified time. (4100 milliseconds) is not reached, a gaming machine comprising standby means (main CPU 93 that executes the processing of FIG. 112) waiting until the time reaches the specified time,
The fluctuation control means includes
After waiting until the time reaches the specified time by the waiting means, the symbol display means to start the symbol variation display,
The gaming machine further includes:
Reference value acquisition means for acquiring a value corresponding to the waiting time by the waiting means (remaining value of the rotation start wait timer) as a reference value that is referred to when the effect data is determined by the effect data determining means,
The effect data determining means includes:
When the unit game is repeatedly executed, the continuous number determining means for determining the number of the plurality of consecutive unit games based on the plurality of reference values acquired by the reference value acquiring means (the process of FIG. 117). 118, the sub CPU 102) that executes the process of step S5501 of FIG. 120 and the process of step S5601 of FIG. 121.
The production execution means
When the number of unit games determined by the continuous number determining means is expressed as N, the specific effect is executed in a period in which N consecutive unit games are performed.
A gaming machine characterized by that.

第4実施形態に係るパチスロ1によれば、単位遊技が繰り返し実行されている場合、遊技の実行に伴って、参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)が繰り返し取得される。参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)は、開始指令信号を検出してから図柄の変動表示を開始するまでの待機時間(一の単位遊技を開始させる契機となる開始指令信号を検出した時点において、該一の単位遊技の前の単位遊技において図柄の変動表示が開始されてから経過した時間が規定時間に達していない場合に、図柄の変動表示を開始するまでに待機する時間)に相当する値である。第4実施形態に係るパチスロ1においては、一の単位遊技(一の単位遊技の前の単位遊技)において図柄の変動表示が開始されてから次の単位遊技(一の単位遊技)において開始指令信号が検出されるまでに、一の単位遊技(一の単位遊技の前の単位遊技)における図柄の変動表示を停止させるための操作(停止操作)及び次の単位遊技(一の単位遊技)を開始させるための操作(開始操作)が行われる。従って、上記待機時間(回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間)が長いほど、停止操作(ストップボタンの操作)及び開始操作(スタートレバーの操作)の行われるスピードが速かったことを意味する。すなわち、参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)は、停止操作(ストップボタンの操作)及び開始操作(スタートレバーの操作)がどの程度迅速に(どの程度のスピードで)行われたのかを示す値であると言える。   According to the pachislot 1 according to the fourth embodiment, when the unit game is repeatedly executed, the reference value (remaining value of the rotation start wait timer) is repeatedly acquired as the game is executed. The reference value (remaining value of the rotation start wait timer) is the waiting time from when the start command signal is detected until the symbol variation display is started (when the start command signal that triggers the start of one unit game is detected) In the unit game before the one unit game, when the time elapsed since the start of the symbol variation display has not reached the specified time, the time until the symbol variation display is started) Is the value to be In the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, the start command signal is displayed in the next unit game (one unit game) after the symbol variation display is started in one unit game (unit game before one unit game). Until the detection of, the operation to stop the change display of symbols in one unit game (unit game before one unit game) (stop operation) and the next unit game (one unit game) are started. An operation (start operation) is performed. Therefore, the longer the waiting time (the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer) is, the faster the stop operation (stop button operation) and the start operation (start lever operation) are performed. . That is, the reference value (remaining value of the rotation start wait timer) indicates how quickly (how fast) the stop operation (stop button operation) and the start operation (start lever operation) are performed. It can be said that it is a value.

これにより、一定の期間において、単位遊技が繰り返し実行されるのに伴って取得された複数の参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)には、当該期間において遊技者の行った開始操作(スタートレバーの操作)及び停止操作(ストップボタンの操作)のスピード(遊技が消化されるスピード)が反映されることとなる。そして、当該スピードには、遊技者の心理状態(例えば、「演出をじっくりと観賞ながら遊技を行いたい」、「初心者で遊技に不慣れなため、慎重に遊技を行いたい」、「閉店までに時間があるため、ゆったりと余裕を持って遊技を行いたい」、「遊技の結果さえ確認できればよく、演出には興味がない」、「熟練者で遊技に慣れているため、スムーズに遊技を進行させたい」、「AT中だが閉店時刻が迫っているため、なるべく急いで遊技を行いたい」等)が無意識に現われていると考えられる。第4実施形態に係るパチスロ1によれば、このようにして取得された複数の参照値(遊技者の心理状態を示す指標としての回転開始ウェイトタイマの残値)に基づいて演出データが決定される。従って、遊技中に置かれる様々な状況下で遊技を行っている遊技者の心理状態に即した演出を行うことができる。これにより、遊技者の満足感を得ることができるため、遊技者の人気を集めることが可能となり、遊技機の稼働促進を図ることができる。   As a result, a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer) acquired as the unit game is repeatedly executed in a certain period are set to start operations (starts performed by the player in the period). Lever operation) and stop operation (stop button operation) speed (speed at which the game is consumed) will be reflected. The speed depends on the player's psychological state (for example, “I want to play games while watching the production carefully”, “I want to play games carefully because I am a beginner and unfamiliar with games”, “ `` I want to play games with a lot of room, '' `` I only need to check the results of the game, I am not interested in the production '', "I want to play games as soon as possible because the closing time is approaching, but I'm in an AT"). According to the pachi-slot 1 according to the fourth embodiment, the effect data is determined based on the plurality of reference values (remaining values of the rotation start weight timer as an index indicating the player's psychological state) thus acquired. The Therefore, it is possible to produce an effect in accordance with the psychological state of the player who is playing the game under various situations placed during the game. Thereby, since a player's satisfaction can be obtained, the popularity of the player can be gained and the operation of the gaming machine can be promoted.

また、第4実施形態に係るパチスロ1によれば、単位遊技が繰り返し実行されるのに伴って取得された複数の参照値(回転開始ウェイトタイマの残値)に基づいて、連続する複数回の単位遊技の数(連続回数)が決定される。そして、決定された連続回数(N)に基づいて、連続するN回の単位遊技が行われる期間において、特定の演出(前兆演出)が実行される。このように、第4実施形態に係るパチスロ1によれば、特定の演出(前兆演出)が実行される期間を構成する単位遊技の数(連続回数)が、複数の参照値(遊技者の心理状態を示す指標としての回転開始ウェイトタイマの残値)に基づいて決定されるため、当該連続回数を遊技者の心理状態に即した値とすることができる。   Moreover, according to the pachislot 1 according to the fourth embodiment, a plurality of consecutive times based on a plurality of reference values (remaining values of the rotation start wait timer) acquired as the unit game is repeatedly executed. The number of unit games (number of consecutive times) is determined. Then, based on the determined number of consecutive times (N), a specific effect (a precursor effect) is executed in a period in which N consecutive unit games are performed. As described above, according to the pachislot machine 1 according to the fourth embodiment, the number of unit games (number of consecutive times) constituting a period in which a specific performance (precursor performance) is executed has a plurality of reference values (player's psychology). Therefore, the number of consecutive times can be set to a value in accordance with the player's psychological state.

第4実施形態では、リールの回転が開始する時点において、回転開始ウェイトタイマに規定時間(4100ミリ秒)に相当する値がセットされた後、時間の経過とともに減算され、開始操作(スタートレバーの操作)が行われた時点において、回転開始ウェイトタイマの値が0ではない場合、回転開始ウェイトタイマの値が0になるまで待機した後、リールの回転が開始されることとして説明した。そして、それを前提に、開始操作(スタートレバーの操作)が行われた場合、その時点における回転開始ウェイトタイマの値が、回転開始ウェイトタイマの残値(参照値)として取得されることとして説明した。このように、第4実施形態では、本発明における参照値として、回転開始ウェイトタイマの残値を採用する場合について説明した。   In the fourth embodiment, when the rotation of the reel starts, a value corresponding to a specified time (4100 milliseconds) is set in the rotation start wait timer, and then subtracted with the passage of time to start operation (start lever In the case where the value of the rotation start wait timer is not 0 at the time when the operation is performed, it is described that the reel starts rotating after waiting until the value of the rotation start wait timer becomes 0. And assuming that, when a start operation (operation of the start lever) is performed, the value of the rotation start wait timer at that time is acquired as the remaining value (reference value) of the rotation start wait timer did. Thus, in the fourth embodiment, the case where the remaining value of the rotation start wait timer is employed as the reference value in the present invention has been described.

本発明における参照値は、回転開始ウェイトタイマに限定されず、本発明においては、前回の単位遊技における図柄の変動表示の開始から、今回の単位遊技における開始操作までの経過時間を、参照値として採用してもよい。この場合、参照値としての経過時間は、4100ミリ秒から回転開始ウェイトタイマの残値に相当する時間を減じることにより、算出することができる。また、前回の単位遊技における図柄の変動表示が開始する時点において、タイマをオンにセットした後、時間の経過とともにタイマの値を加算することとし、開始操作が行われた時点におけるタイマの値を取得するようにすれば、当該取得されたタイマの値が上記経過時間に相当する値となる。   The reference value in the present invention is not limited to the rotation start wait timer.In the present invention, the elapsed time from the start of the symbol variation display in the previous unit game to the start operation in the current unit game is used as the reference value. It may be adopted. In this case, the elapsed time as the reference value can be calculated by subtracting the time corresponding to the remaining value of the rotation start wait timer from 4100 milliseconds. In addition, at the time when the change display of the symbol in the previous unit game starts, the timer value is added with the passage of time after the timer is turned on, and the timer value at the time when the start operation is performed If acquired, the value of the acquired timer becomes a value corresponding to the elapsed time.

第4実施形態では、デモ移行用タイマの値が所定値以上となった場合、すなわち、メダルの払出が行われた後BETが行われないまま所定時間(10秒)が経過した場合に、標準消化モードに移行させることとして説明した。本発明においては、このように、デモ移行条件(デモ画面を表示させるための条件)が成立した場合に、標準消化モードに移行させることが望ましい。デモ移行条件が成立した場合には、これまで遊技を行っていた遊技者が遊技を止めた可能性があるところ、このような場合に高速消化モード又は低速消化モードを継続することとすれば、新たに遊技を始めようとする遊技者の心理状態に合致しない演出が行われてしまう虞があるからである。   In the fourth embodiment, when the value of the demo transition timer becomes equal to or greater than a predetermined value, that is, when a predetermined time (10 seconds) elapses without a bet after a medal is paid out, It explained as making it transfer to digestion mode. In the present invention, it is desirable to shift to the standard digest mode when the demo transition condition (condition for displaying the demo screen) is satisfied. If the demo transition condition is established, there is a possibility that the player who has been playing until now may have stopped the game. In such a case, if the fast digestion mode or the slow digestion mode is to be continued, This is because there is a possibility that an effect that does not match the psychological state of the player who is about to start a new game will be performed.

デモ移行条件としては、第4実施形態の例に限定されず、デモ画面への移行条件として従来公知の条件を適宜採用することができる。通常、デモ画面には、遊技が行われていない(客待ち状態である)と判断される場合に移行され、例えば、第4実施形態の例の他に、再遊技による自動投入の後スタートレバーが操作されないまま所定時間が経過すること、C/Pボタンが操作されクレジットされているメダルが全て払い出されること、電源が投入されること(BETが行われるまでの間)、といった条件を、デモ画面への移行条件として挙げることができる。   The demo transition condition is not limited to the example of the fourth embodiment, and a conventionally known condition can be appropriately adopted as the transition condition to the demo screen. Normally, the demonstration screen is shifted to a case where it is determined that no game is being performed (waiting for a customer). For example, in addition to the example of the fourth embodiment, a start lever after automatic insertion by re-game Demonstration of the condition that a predetermined time elapses without being operated, the C / P button is operated and all credited medals are paid out, and the power is turned on (until BET is made). It can be mentioned as a transition condition to the screen.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4 リール表示窓
11 液晶表示装置
19L,19C,19R ストップボタン
23 スタートレバー
58,64,65L,65R スピーカ
79 スタートスイッチ
80 ストップスイッチ基板
85 LED
86 ロムカートリッジ基板
91 主制御回路
92 マイクロコンピュータ
93 メインCPU
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4 Reel display window 11 Liquid crystal display device 19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 58, 64, 65L, 65R Speaker 79 Start switch 80 Stop switch board 85 LED
86 ROM cartridge substrate 91 Main control circuit 92 Microcomputer 93 Main CPU
94 Main ROM
95 Main RAM
101 Sub control circuit 102 Sub CPU
103 Sub RAM

Claims (4)

図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段と、
前記AT遊技状態において管理される単位遊技の回数である管理対象回数が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値から特定の値に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段と、
前記AT遊技状態において単位遊技が1回実行されるごとに、前記管理対象回数と前記特定の値との差が1ずつ小さくなるように、前記管理対象回数を更新する管理対象回数カウント手段と、
前記AT遊技状態において特定の条件が成立した場合、前記管理対象回数カウント手段による前記管理対象回数の更新とは別途、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する管理対象回数特別更新手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for displaying a fluctuation of symbols in the symbol display means,
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means for stopping and displaying a symbol on which variation display is performed by the variation control means,
Informing means for informing stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
AT operation means for operating an AT gaming state in which notification by the notification means is performed when a predetermined condition is established;
When the number of management targets, which is the number of unit games managed in the AT gaming state, reaches a specific value from the initial value at the time when the AT gaming state is activated by the AT operating means, the AT gaming state is changed. AT termination means for terminating;
A management target number counting means for updating the management target number so that a difference between the management target number and the specific value is decreased by one each time a unit game is executed once in the AT gaming state;
When a specific condition is satisfied in the AT gaming state, the management target is set such that a difference between the management target count and the specific value is reduced separately from the management target count update by the management target count counting means. Management target number special update means for updating the number of times,
A gaming machine comprising:
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合において、前記停止指令手段から前記停止指令信号が特定のタイミングで出力された場合には、特定の図柄組合せを構成する図柄を前記図柄表示手段に停止表示させる一方、前記停止指令手段から前記停止指令信号が前記特定のタイミング以外のタイミングで出力された場合には、前記特定の図柄組合せを構成する図柄以外の図柄を前記図柄表示手段に停止表示させ、
前記管理対象回数特別更新手段は、
前記AT遊技状態において前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された場合において、前記停止指令手段から前記停止指令信号が前記特定のタイミング以外のタイミングで出力された場合に、前記管理対象回数カウント手段による前記管理対象回数の更新とは別途、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The stop control means includes
When a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, when the stop command signal is output from the stop command means at a specific timing, the symbols constituting a specific symbol combination are While the symbol display means stops displaying, when the stop command signal is output from the stop command means at a timing other than the specific timing, symbols other than the symbols constituting the specific symbol combination are displayed in the symbol display. Stop display on the means,
The management object number special update means is:
When the specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means in the AT gaming state, when the stop command signal is output from the stop command means at a timing other than the specific timing, Separately from the update of the management target number by the management target number counting means, the management target number is updated so that a difference between the management target number and the specific value is reduced.
The gaming machine according to claim 1.
前記管理対象回数特別更新手段は、
前記AT遊技状態において所定の管理対象回数特別更新条件が成立した後、前記特定の条件が成立した場合、前記管理対象回数と前記特定の値との差が小さくなるように前記管理対象回数を更新する一方、前記特定の条件が成立しなかった場合、前記管理対象回数と前記特定の値との差が大きくなるように前記管理対象回数を更新する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The management object number special update means is:
When the specific condition is satisfied after the predetermined management target number of times special update condition is satisfied in the AT gaming state, the management target number is updated so that a difference between the management target number and the specific value is reduced. On the other hand, when the specific condition is not satisfied, the management target number is updated so that a difference between the management target number and the specific value is increased.
The gaming machine according to claim 1.
図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号が所定の停止操作に応じたものである場合、前記所定の内部当籤役に対応する表示態様で、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段と、
前記所定の停止操作を行うために必要な停止操作情報を報知する報知手段と、
所定の条件が成立した場合に、前記報知手段による報知が行われるAT遊技状態を作動させるAT作動手段と、
前記AT遊技状態において管理される管理対象変数が、前記AT作動手段により前記AT遊技状態が作動した時点における初期値から特定の値に至った場合に、前記AT遊技状態を終了させるAT終了手段と、
前記AT遊技状態において第1特定の条件が成立した場合、前記管理対象変数と前記特定の値との差が小さくなるように、前記管理対象変数を更新する第1管理対象変数更新手段と、
前記AT遊技状態において第2特定の条件が成立した場合、前記第1管理対象変数更新手段による前記管理対象変数の更新とは別途、前記管理対象変数と前記特定の値との差が小さくなるように、前記管理対象変数を更新する第2管理対象変数更新手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of performing variable display and stop display of symbols;
Start command means for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination;
Triggered by detecting the start command signal output from the start command means, a fluctuation control means for displaying a fluctuation of symbols in the symbol display means,
Stop command means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
When a predetermined internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means, and the stop command signal output from the stop command means is in response to a predetermined stop operation, it corresponds to the predetermined internal winning combination In a display mode, stop control means for stopping and displaying a symbol on which variation display is performed by the variation control means,
Informing means for informing stop operation information necessary for performing the predetermined stop operation;
AT operation means for operating an AT gaming state in which notification by the notification means is performed when a predetermined condition is established;
AT end means for ending the AT gaming state when a managed variable managed in the AT gaming state reaches a specific value from an initial value at the time when the AT gaming state is activated by the AT operating means; ,
First managed object variable updating means for updating the managed object variable so that a difference between the managed object variable and the specified value is reduced when the first specified condition is satisfied in the AT gaming state;
When the second specific condition is satisfied in the AT gaming state, the difference between the managed variable and the specific value is reduced separately from the update of the managed variable by the first managed variable updating means. A second managed object variable updating means for updating the managed object variable;
A gaming machine comprising:
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