JP6397868B2 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(「メダル等」)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(「内部当籤役」)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the surface, a game medal, a coin, etc. (“medal etc.”) are inserted, and a start lever is operated by a player, and a plurality of reels are detected. A start switch that requests the start of rotation of the reel and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels is detected by the player, and a signal that requests the stop of rotation of the corresponding reel is output. A stop switch provided for each of the reels, a stepping motor for transmitting each driving force to each reel, and the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch. A reel control unit that controls and rotates and stops each reel, and confirms that the start lever has been operated. And a so-called pachislot that stops the reel rotation based on the lottery result ("internal winning combination") and the timing at which the stop button is detected. Known gaming machines are known.

このような従来の遊技機として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームが所定回数行われるビックボーナス(「BB」)や、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役(「小役」)を報知するアシストタイム(「AT」)等、遊技者にとって有利な遊技状態を作動させるものが知られている。近年、この種の遊技機として、有利な遊技状態に移行していない場合であっても、遊技者の期待感を持続させるために、有利な遊技状態を画像表示装置上で擬似的に演出する遊技機が知られている(特許文献1参照)。   As such conventional gaming machines, a big bonus (“BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player is performed a predetermined number of times, or a specific internal winning combination (“small role”) related to the payout of medals. A device that activates a game state advantageous to the player, such as an assist time (“AT”) for notifying the player, is known. In recent years, as a gaming machine of this type, even if it has not shifted to an advantageous gaming state, in order to maintain the player's expectation, the advantageous gaming state is simulated on the image display device. A gaming machine is known (see Patent Document 1).

特開2005−40435号公報JP 2005-40435 A

しかしながら、遊技者の期待感を高めるような演出が頻繁に発生してしまうと、かえって遊技者の期待感を減退させてしまいかねない。   However, if an effect that increases the player's expectation frequently occurs, the player's expectation may be reduced.

本発明は、上記のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the interest of the game without impairing the player's expectation.

上記目的を達成するため、本発明は、以下の遊技機を提供する。
(I) 単位遊技において所定の抽籤を実行可能な抽籤手段と、
前記抽籤手段により実行される前記所定の抽籤の結果が所定の結果である場合に、複数個の識別情報を決定可能な識別情報決定手段と、を備え、
前記複数個の識別情報は、それぞれ複数の情報のうちのいずれかの情報であり、
複数の単位遊技において実行され得る複数の演出を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記識別情報決定手段により決定された複数個の識別情報に基づいて、前記複数の単位遊技において実行され得る複数の演出を決定可能であり、
前記識別情報決定手段により決定された複数個の識別情報に基づいて構成される数値と所定の数値とを用いた演算が可能な識別情報演算手段を備え、
前記識別情報演算手段の演算の結果として求められる値に応じた所定の特典を付与可能である、
ことを特徴とする遊技機
In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(I) lottery means capable of executing a predetermined lottery in a unit game;
Identification information determination means capable of determining a plurality of identification information when the result of the predetermined lottery executed by the lottery means is a predetermined result,
The plurality of pieces of identification information are each information of a plurality of pieces of information,
Production determining means capable of determining a plurality of productions that can be executed in a plurality of unit games;
And a demonstration execution means for executing effect determined by the effect determination unit,
The effect determining means can determine a plurality of effects that can be executed in the plurality of unit games based on the plurality of identification information determined by the identification information determining means ,
An identification information calculation means capable of calculating using a numerical value configured based on a plurality of identification information determined by the identification information determination means and a predetermined numerical value;
A predetermined privilege according to a value obtained as a result of the calculation of the identification information calculation means can be given,
A gaming machine characterized by that .

(1) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図30の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図27のステップS19の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図32の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
N個(Nは2以上の整数)の演出を決定する演出決定手段(例えば、図52のステップS942〜ステップS944、及び、ステップS946の処理を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合(例えば、特殊リプレイが入賞した場合)に、前記演出決定手段により決定されたN個の演出を、連続するN回の単位遊技に亘って順次実行する演出実行手段(例えば、図47のステップS842、ステップS844、及び、ステップS845の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出決定手段により決定されたN個の演出をそれぞれ示すN個の識別情報(例えば、図25における「百の位」の数値、「十の位」の数値、及び、「一の位」の数値)を用いて演算を行う識別情報演算手段(例えば、図47のステップS849〜ステップS851の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出実行手段により、連続するN回の単位遊技に亘って演出が実行された後、前記識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、図48及び図49の処理を実行するサブCPU102)と、を備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記N個の識別情報としてのN個の数値に基づいて構成される数値(例えば、N個の数値がそれぞれ各位(例えば、百の位、十の位、及び、一の位)に配置されることにより構成された数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れることを条件として、前記N個の数値に基づいて構成される数値が前記所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol change display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 30);
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, step S19 in FIG. 27 and step S465 in FIG. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop command means, a stop control means for stopping and displaying the symbols on which the variation display is performed by the fluctuation control means (For example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 32 and the process of step S465 of FIG. 35);
Effect determining means for determining N (N is an integer of 2 or more) effects (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of steps S942 to S944 and step S946 in FIG. 52);
When a predetermined condition is satisfied (for example, when special replay is won), an effect execution means (sequentially executing N effects determined by the effect determination means over N consecutive unit games) For example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S842, step S844, and step S845 in FIG. 47;
N pieces of identification information indicating the N effects determined by the effect determining means (for example, the “hundred” digit, the “ten” digit, and the “one” digit in FIG. 25). Identification information calculation means (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S849 to step S851 in FIG. 47) that performs calculation using numerical values);
After the effect is executed over N consecutive unit games by the effect execution means, the game state is advantageous to the player with a probability corresponding to the result of the calculation performed by the identification information calculation means. Game state transition means (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of FIGS. 48 and 49) for shifting to a specific gaming state (for example, AT gaming state),
The gaming state transition means includes
Numeric values configured based on N numerical values as the N pieces of identification information (for example, N numerical values are arranged at respective positions (for example, hundreds, tens, and ones). The numerical value configured based on the N number of numerical values is higher than the case where the numerical value configured based on the N numerical values is not divisible by the predetermined numerical value. To shift to the specific gaming state,
A gaming machine characterized by that.

(1)の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、連続するN回の単位遊技に亘って、N個の演出(連続演出)が順次実行される。一方で、当該N個の演出をそれぞれ示すN個の識別情報を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。   According to the invention of (1), when a predetermined condition is satisfied, N effects (continuous effects) are sequentially executed over N consecutive unit games. On the other hand, the calculation is performed using N pieces of identification information indicating the N pieces of effects. And after a continuous production | presentation is performed, it transfers to the specific game state which is a game state advantageous for a player with the probability according to the result of the said calculation.

演算には、連続演出の内容を示す識別情報が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。   Since the identification information indicating the content of the continuous performance is used for the calculation, the result of the calculation reflects the content of the continuous performance. Therefore, the probability of shifting to a specific gaming state corresponds to the content of the continuous performance that is actually executed. Therefore, as an effect suggesting the possibility of shifting to a specific gaming state, when a highly anticipated effect is continuously executed, the effect is shifted to a specific gaming state with a high probability, while an effect with a low expectation is When continuously executed, it is possible to shift to a specific gaming state with a low probability. Thereby, since the high expectation degree of an effect can be associated with the probability of actually shifting to a specific gaming state, the reliability of the effect can be improved. And if a high-expected performance is executed continuously but does not shift to a specific gaming state, the player will be offended such as "Don't speak without anything" Can be prevented. As a result, it is possible to enhance the interest of the game without impairing the player's expectation.

また、(1)の発明によれば、N個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れることを条件として、N個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、特定の遊技状態に移行する。   Further, according to the invention of (1), a numerical value configured based on the N numerical values is divisible by the predetermined numerical value on condition that the numerical value configured based on the N numerical values is divisible by the predetermined numerical value. It shifts to a specific gaming state with a higher probability than the case where there is no game.

ここで、N個の数値は、連続するN回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出、すなわち、各単位遊技で実行される演出の内容の組合せを示す。従って、N個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れるか否かは、このような演出内容の組合せによって定まることとなる。N個の数値に基づいて構成される数値が所定の数値で割り切れれば、特定の遊技状態に高確率で移行するという利益を享受することができるため、このような演出内容の組合せ、すなわち、連続するN回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技にどのような演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。   Here, N numerical values indicate combinations of contents of effects executed in each of N consecutive unit games, that is, effects executed in each unit game. Therefore, whether or not a numerical value configured based on N numerical values is divisible by a predetermined numerical value is determined by such a combination of effects. If the numerical value configured based on the N numerical values is divisible by a predetermined numerical value, it is possible to enjoy the benefit of shifting to a specific gaming state with a high probability. The player can be greatly interested in what kind of effect is performed in the unit game of the N-th consecutive N unit games.

例えば、3回の単位遊技に亘って連続演出が実行される場合、第1回目の単位遊技において実行される演出(第一演出)がAとBとCという3種類の演出のうちの何れかであり、第2回目の単位遊技において実行される演出(第二演出)がAとBとCという3種類の演出のうちの何れかであり、第3回目の単位遊技において実行される演出(第三演出)がAとBとCという3種類の演出のうちの何れかであるとする。そして、上記割り算の結果割り切れるような第一演出〜第三演出の組合せとして、(A、A、A)、(B、B、B)、及び、(C、C、C)という3つの組合せが設けられていることとする。この場合、第一演出として演出Aが実行された場合には、遊技者に対して、第二演出として演出Aが実行されることを期待させ、第一演出として演出Bが実行された場合には、遊技者に対して、第二演出として演出Bが実行されることを期待させることができる。このように、連続演出が実行されている間、既に実行された演出の種類に応じて、次に実行されることが望ましい演出の種類を変化させることができる。これにより、連続演出の進行とともに、演出に対する遊技者の関心をバリエーションに富んだものとすることができる。 For example, when continuous effects are executed over three unit games, the effects (first effects) executed in the first unit game are among the three types of effects A 1 , B 1 and C 1. one is the one, effect which is executed in the second round unit game of (second effect) is at any of the effect of three types of a 2 and B 2 and C 2, unit game of the third round of effect to be executed (third effect) is to be one of the rendition of three of a 3 and B 3 and C 3 in. As combinations of the first effect to the third effect that can be divided as a result of the division, (A 1 , A 2 , A 3 ), (B 1 , B 2 , B 3 ), and (C 1 , C 2 , C 3 ) are provided. In this case, if the effect A 1 is executed as a first effect, to the player, to expect that effect A 2 is executed as a second effect, effect B 1 is being executed as a first effect when the can, the player can be expected to effect B 2 is executed as the second effect. In this way, while the continuous effect is being executed, the type of effect that is desirably executed next can be changed according to the type of the effect that has already been executed. Thereby, with the progress of the continuous performance, the player's interest in the performance can be made rich.

(2) 前記(1)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記連続するN回の単位遊技のそれぞれにおいて、複数種類の演出のうちの1種類の演出を実行することが可能であり、
前記演出決定手段は、
前記連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において実行され得る演出の種類の数をM(Mは2以上の整数)と表記したとき、前記連続するN回の単位遊技のそれぞれについて、M個の既定の数値の中から1個の数値を決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出決定手段により決定されたN個の数値によって特定されるN個の演出を、連続するN回の単位遊技に亘って順次実行し、
前記遊技状態移行手段は、
前記演出決定手段により決定されたN個の数値のうち、前記連続するN回の単位遊技のうち第K回目の単位遊技に対して決定された数値をPと表記したとき、10N−kの位の数値がPであるN桁の数値が所定の数値で割り切れることを条件として、前記N桁の数値が前記所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする。
(2) The gaming machine of (1),
The production execution means can execute one type of production among a plurality of types of production in each of the N consecutive unit games.
The production determining means
When the number of types of effects that can be executed in the K-th (K is an integer from 1 to N) unit game among the N consecutive unit games is expressed as M k (M k is an integer of 2 or more) For each of the N consecutive unit games, one number is determined from among M k predetermined numbers,
The production execution means
N performances specified by N numerical values determined by the performance determination means are sequentially executed over N consecutive unit games,
The gaming state transition means includes
Among the N numbers determined by the effect determination unit, when the numerical value determined for the K th unit game of N times the unit game of said successive denoted as P k, 10 N-k On the condition that an N-digit number whose number is Pk is divisible by a predetermined number, the specific game has a higher probability than the case where the N-digit number is not divisible by the predetermined number. Transition to state,
It is characterized by that.

(2)の発明によれば、上記割り算において割られる方の数値が、10N−kの位の数値がPであるN桁の数値である。すなわち、N桁の数値は、上記N個の数値がそれぞれ各位(例えば、百の位、十の位、及び、一の位)に配置されることにより構成された数値である。例えば、3回の単位遊技に亘って連続演出が実行される場合、第1回目の単位遊技において実行される演出(第一演出)、第2回目の単位遊技において実行される演出(第二演出)、及び、第3回目の単位遊技において実行される演出(第三演出)の識別情報としてのN個(3個)の数値を、それぞれ、「1」、「2」、及び、「3」とすると、N桁(3桁)の数値は、「123」となる。N個の数値は、連続するN回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出の内容を示す情報であるため、これらの数値が順に配置されることにより構成されたN桁の数値は、連続演出の内容を直接的に反映するものとなる。このようなN桁の数値により特定の遊技状態に高確率で移行するか否かが定まるため、連続演出の内容に対する遊技者の関心を増大させることができる。 According to the invention of (2), the numerical value to be divided in the above division is an N-digit numerical value in which the numerical value of the order of 10 N−k is P k . In other words, the N-digit numerical value is a numerical value configured by arranging the N numerical values in respective positions (for example, hundreds, tens, and ones). For example, when a continuous effect is executed over three unit games, an effect executed in the first unit game (first effect), an effect executed in the second unit game (second effect) ), And N (three) numerical values as identification information of the effects (third effects) executed in the third unit game, “1”, “2”, and “3”, respectively. Then, the numerical value of N digits (three digits) is “123”. Since the N numerical values are information indicating the contents of each effect executed in each of the consecutive N unit games, the N-digit numerical value configured by arranging these numerical values in order is continuous. The contents of the production will be directly reflected. Since such N-digit numerical values determine whether or not to shift to a specific gaming state with high probability, it is possible to increase the player's interest in the contents of the continuous performance.

(3) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図30の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図27のステップS19の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図32の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
所定の条件が成立した場合(例えば、特殊リプレイが入賞した場合)に、複数の演出のうちの何れかの演出を実行する演出実行手段(例えば、図47のステップS842、ステップS844、及び、ステップS845の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出実行手段により演出が実行された後、実行された演出に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、図47のステップS847〜ステップS852の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(3) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol change display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 30);
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, step S19 in FIG. 27 and step S465 in FIG. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop command means, a stop control means for stopping and displaying the symbols on which the variation display is performed by the fluctuation control means (For example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 32 and the process of step S465 of FIG. 35);
When a predetermined condition is satisfied (for example, when a special replay is won), effect execution means for executing any one of a plurality of effects (for example, step S842, step S844, and step of FIG. 47) Sub CPU102) that executes the process of S845,
After an effect is executed by the effect execution means, a game state transition means (for example, an AT game state) for shifting to a specific game state (for example, an AT game state) that is advantageous to the player with a probability corresponding to the executed effect. For example, the sub CPU 102 that executes the processing of steps S847 to S852 in FIG.
A gaming machine comprising:

(3)の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、複数の演出のうちの何れかの演出が実行される。そして、演出が実行された後、実行された演出に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。   According to the invention of (3), when a predetermined condition is satisfied, any one of the plurality of effects is executed. Then, after the effect is executed, a transition is made to a specific game state that is a game state advantageous to the player with a probability corresponding to the executed effect.

すなわち、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された演出の内容に対応している。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。   That is, the probability of shifting to a specific gaming state corresponds to the content of the effect that was actually executed. Therefore, as an effect suggesting the possibility of shifting to a specific gaming state, when an effect with a high degree of expectation is executed, the effect is transferred with a high probability to a specific gaming state, while an effect with a low expectation is executed. In some cases, it is possible to shift to a specific gaming state with a low probability. Thereby, since the high expectation degree of an effect can be associated with the probability of actually shifting to a specific gaming state, the reliability of the effect can be improved. And, when a highly anticipated performance is executed but does not shift to a specific gaming state, it may harm the player's mood such as "Don't speak without anything" Can be prevented. As a result, it is possible to enhance the interest of the game without impairing the player's expectation.

(4) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図30の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図27のステップS19の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図32の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
所定の条件が成立した場合(例えば、特殊リプレイが入賞した場合)に、連続する複数回の単位遊技に亘って演出を実行する演出実行手段(例えば、図47のステップS842、ステップS844、及び、ステップS845の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出実行手段により、連続する複数回の単位遊技に亘って演出が実行された後、該連続する複数回の単位遊技を構成する各単位遊技において実行された演出の組合せに応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、図47のステップS847〜ステップS852の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(4) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, and reel display window 4) capable of performing symbol change display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 30);
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, step S19 in FIG. 27 and step S465 in FIG. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop command means, a stop control means for stopping and displaying the symbols on which the variation display is performed by the fluctuation control means (For example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 32 and the process of step S465 of FIG. 35);
When a predetermined condition is satisfied (for example, when a special replay is won), effect execution means for executing an effect over a plurality of consecutive unit games (for example, step S842, step S844 in FIG. 47, and Sub CPU102) that executes the process of step S845;
After the effect is executed over a plurality of consecutive unit games by the effect execution means, the probability according to the combination of effects executed in each unit game constituting the plurality of consecutive unit games, Game state transition means (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S847 to step S852 in FIG. 47) for shifting to a specific gaming state (for example, AT gaming state) that is a gaming state advantageous to the player;
A gaming machine comprising:

(4)の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、連続する複数回の単位遊技に亘って演出(連続演出)が実行される。そして、連続演出が実行された後、該連続する複数回の単位遊技を構成する各単位遊技において実行された演出の組合せ(連続演出の組合せ)に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。   According to the invention of (4), when a predetermined condition is satisfied, an effect (continuous effect) is executed over a plurality of consecutive unit games. Then, after the continuous production is executed, a gaming state advantageous to the player with a probability corresponding to the combination of the productions executed in each unit game constituting the continuous unit games (continuous production combination) Transition to a specific gaming state.

すなわち、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応している。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。   That is, the probability of shifting to a specific gaming state corresponds to the content of the continuous performance that is actually executed. Therefore, as an effect suggesting the possibility of shifting to a specific gaming state, when a highly anticipated effect is continuously executed, the effect is shifted to a specific gaming state with a high probability, while an effect with a low expectation is When continuously executed, it is possible to shift to a specific gaming state with a low probability. Thereby, since the high expectation degree of an effect can be associated with the probability of actually shifting to a specific gaming state, the reliability of the effect can be improved. And if a high-expected performance is executed continuously but does not shift to a specific gaming state, the player will be offended such as "Don't speak without anything" Can be prevented. As a result, it is possible to enhance the interest of the game without impairing the player's expectation.

(5) 図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能な図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、及び、リール表示窓4)と、
遊技者による操作に応じて開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、スタートレバー23及びスタートスイッチ79)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、内部当籤役を決定する内部抽籤手段(例えば、図30の処理を実行するメインCPU93)と、
前記開始指令手段から出力された前記開始指令信号を検出したことを契機として、前記図柄表示手段において図柄の変動表示を行う変動制御手段(例えば、図27のステップS19の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、ストップボタン19L,19C,19R、及び、ストップスイッチ)と、
前記内部抽籤手段により決定された内部当籤役と、前記停止指令手段から出力された前記停止指令信号とに基づいて、前記変動制御手段により変動表示が行われている図柄を停止表示させる停止制御手段(例えば、図32の処理及び図35のステップS465の処理を実行するメインCPU93)と、
N個(Nは2以上の整数)の演出を決定する演出決定手段(例えば、図52のステップS942〜ステップS944、及び、ステップS946の処理を実行するサブCPU102)と、
所定の条件が成立した場合(例えば、特殊リプレイが入賞した場合)に、前記演出決定手段により決定されたN個の演出を、連続するN回の単位遊技に亘って順次実行する演出実行手段(例えば、図47のステップS842、ステップS844、及び、ステップS845の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出決定手段により決定されたN個の演出をそれぞれ示すN個の識別情報(例えば、図25における「百の位」の数値、「十の位」の数値、及び、「一の位」の数値)を用いて演算を行う識別情報演算手段(例えば、図47のステップS849〜ステップS851の処理を実行するサブCPU102)と、
前記演出実行手段により、連続するN回の単位遊技に亘って演出が実行された後、前記識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行させる遊技状態移行手段(例えば、図48及び図49の処理を実行するサブCPU102)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
(5) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and reel display window 4) capable of performing symbol change display and stop display;
Start command means (for example, start lever 23 and start switch 79) for outputting a start command signal in response to an operation by the player;
Triggered by the detection of the start command signal output from the start command means, an internal lottery means for determining an internal winning combination (for example, the main CPU 93 for executing the processing of FIG. 30);
In response to the detection of the start command signal output from the start command means, variation control means (for example, step S19 in FIG. 27 and step S465 in FIG. A main CPU 93) that executes the process of
Stop command means (for example, stop buttons 19L, 19C, 19R and a stop switch) for outputting a stop command signal in response to an operation by the player;
Based on the internal winning combination determined by the internal lottery means and the stop command signal output from the stop command means, a stop control means for stopping and displaying the symbols on which the variation display is performed by the fluctuation control means (For example, the main CPU 93 that executes the process of FIG. 32 and the process of step S465 of FIG. 35);
Effect determining means for determining N (N is an integer of 2 or more) effects (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of steps S942 to S944 and step S946 in FIG. 52);
When a predetermined condition is satisfied (for example, when special replay is won), an effect execution means (sequentially executing N effects determined by the effect determination means over N consecutive unit games) For example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S842, step S844, and step S845 in FIG. 47;
N pieces of identification information indicating the N effects determined by the effect determining means (for example, the “hundred” digit, the “ten” digit, and the “one” digit in FIG. 25). Identification information calculation means (for example, the sub CPU 102 that executes the processing of step S849 to step S851 in FIG. 47) that performs calculation using numerical values);
After the effect is executed over N consecutive unit games by the effect execution means, the game state is advantageous to the player with a probability corresponding to the result of the calculation performed by the identification information calculation means. Game state transition means (for example, the sub CPU 102 that executes the processes of FIGS. 48 and 49) for shifting to a specific game state (for example, AT game state);
A gaming machine comprising:

(5)の発明によれば、所定の条件が成立した場合に、連続するN回の単位遊技に亘って、N個の演出(連続演出)が順次実行される。一方で、当該N個の演出をそれぞれ示すN個の識別情報を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態に移行する。   According to the invention of (5), when a predetermined condition is satisfied, N effects (continuous effects) are sequentially executed over N consecutive unit games. On the other hand, the calculation is performed using N pieces of identification information indicating the N pieces of effects. And after a continuous production | presentation is performed, it transfers to the specific game state which is a game state advantageous for a player with the probability according to the result of the said calculation.

演算には、連続演出の内容を示す識別情報が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、特定の遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、特定の遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率で特定の遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率で特定の遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際に特定の遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらず特定の遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。   Since the identification information indicating the content of the continuous performance is used for the calculation, the result of the calculation reflects the content of the continuous performance. Therefore, the probability of shifting to a specific gaming state corresponds to the content of the continuous performance that is actually executed. Therefore, as an effect suggesting the possibility of shifting to a specific gaming state, when a highly anticipated effect is continuously executed, the effect is shifted to a specific gaming state with a high probability, while an effect with a low expectation is When continuously executed, it is possible to shift to a specific gaming state with a low probability. Thereby, since the high expectation degree of an effect can be associated with the probability of actually shifting to a specific gaming state, the reliability of the effect can be improved. And if a high-expected performance is executed continuously but does not shift to a specific gaming state, the player will be offended such as "Don't speak without anything" Can be prevented. As a result, it is possible to enhance the interest of the game without impairing the player's expectation.

(6) 前記(5)の遊技機であって、
前記連続するN回の単位遊技には、第1特定値〜第N特定値が順に対応付けられており、
前記識別情報演算手段は、
前記N個の識別情報としてのN個の数値の各々に対して、前記第1特定値〜第N特定値をそれぞれ乗じて得られる値の合計値を算出し、
前記遊技状態移行手段は、
前記識別情報演算手段により算出された合計値に応じた確率で、前記特定の遊技状態に移行させる、
ことを特徴とする。
(6) The gaming machine of (5),
A first specific value to an Nth specific value are sequentially associated with the N consecutive unit games,
The identification information calculation means includes
A total value of values obtained by multiplying each of the N numerical values as the N pieces of identification information by the first specific value to the Nth specific value,
The gaming state transition means includes
Shifting to the specific gaming state with a probability corresponding to the total value calculated by the identification information calculating means;
It is characterized by that.

(6)の発明によれば、N個の演出をそれぞれ示すN個の識別情報としてのN個の数値の各々に対して、第1特定値〜第N特定値をそれぞれ乗じて得られる値の合計値が算出される。N個の数値をP、P・・・Pと表記すると、当該合計値は、(P×第1特定値)+(P×第2特定値)+・・・+(P×第N特定値)となる。そして、当該合計値に応じた確率で、特定の遊技状態に移行する。 According to the invention of (6), a value obtained by multiplying each of N numerical values as N pieces of identification information respectively indicating N effects by multiplying the first specific value to the Nth specific value. A total value is calculated. When N pieces of numerical denoted as P 1, P 2 ··· P N , the total value, (P 1 × first specific value) + (P 2 × second specific value) + ··· + (P N × Nth specific value). And it transfers to a specific gaming state with the probability according to the said total value.

ここで、第1特定値〜第N特定値として互いに異なる値を採用することにより、特定の遊技状態に移行する確率に対するN個の数値(N個の演出)の寄与度を互いに異ならせることができる。その結果、特定の遊技状態に移行する確率への寄与度の高い演出と寄与度の低い演出とを設けることができ、連続演出が実行されている間、当該寄与度の差異に応じて、演出に対する遊技者の注目度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。   Here, by adopting different values as the first specific value to the Nth specific value, the contributions of N numerical values (N effects) to the probability of shifting to a specific gaming state can be made different from each other. it can. As a result, it is possible to provide an effect with a high contribution to the probability of shifting to a specific gaming state and an effect with a low contribution, and while the continuous effect is being executed, the effect is determined according to the difference in the contribution level. It is possible to change the degree of attention of the player with respect to. Thereby, the interest of the game can be further improved.

(7) 前記(5)又は(6)の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記連続するN回の単位遊技のそれぞれにおいて、複数種類の演出のうちの1種類の演出を実行することが可能であり、
前記演出決定手段は、
前記連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において実行され得る演出の種類の数をM(Mは2以上の整数)と表記したとき、前記連続するN回の単位遊技のそれぞれについて、M個の既定の数値の中から1個の数値を決定し、
前記演出実行手段は、
前記演出決定手段により決定されたN個の数値によって特定されるN個の演出を、連続するN回の単位遊技に亘って順次実行し、
前記識別情報演算手段は、
前記演出決定手段により決定されたN個の数値を用いて演算を行う、
ことを特徴とする。
(7) The gaming machine according to (5) or (6),
The production execution means can execute one type of production among a plurality of types of production in each of the N consecutive unit games.
The production determining means
When the number of types of effects that can be executed in the K-th (K is an integer from 1 to N) unit game among the N consecutive unit games is expressed as M k (M k is an integer of 2 or more) For each of the N consecutive unit games, one number is determined from among M k predetermined numbers,
The production execution means
N performances specified by N numerical values determined by the performance determination means are sequentially executed over N consecutive unit games,
The identification information calculation means includes
Calculation is performed using N numerical values determined by the effect determining means.
It is characterized by that.

(7)の発明によれば、連続するN回の単位遊技のそれぞれについて、複数個の既定の数値の中から1個の数値が決定される。そして、これにより決定されたN個の数値を用いて演算が行われ、当該演算の結果に応じた確率で、特定の遊技状態に移行する。   According to the invention of (7), one numerical value is determined from a plurality of predetermined numerical values for each of N consecutive unit games. Then, an operation is performed using the N numbers determined in this way, and a transition is made to a specific gaming state with a probability corresponding to the result of the operation.

ここで、各単位遊技に対して決定された数値は、当該単位遊技において実行され得る複数種類の演出のうちの1種類を示すため、N個の数値は、連続するN回の単位遊技のそれぞれで実行される演出の種類の組合せを示すこととなる。従って、特定の遊技状態に移行する確率は、このような演出の種類の組合せによって定まることとなる。そのため、このような演出の種類の組合せ、すなわち、連続するN回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技に何れの種類の演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。   Here, since the numerical value determined for each unit game indicates one type of a plurality of types of effects that can be executed in the unit game, the N numerical values are each of N consecutive unit games. This indicates the combination of the types of effects executed in. Therefore, the probability of shifting to a specific gaming state is determined by such a combination of types of effects. Therefore, it is possible to cause the player to have a great interest in such a combination of types of effects, that is, which type of effect is performed in the first unit game among N consecutive unit games. it can.

本発明によれば、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。   According to the present invention, the interest of a game can be enhanced without impairing the player's expectation.

本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。It is a figure which shows the transition transition of the game state (main) which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るAT遊技状態への移行のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of transfer to AT game state which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the back surface side of the front door in the pachi-slot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control system of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。It is a figure which shows the symbol code table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the pushing order and winning combination in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the reel stop initial setting table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table selection table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order table which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。(A) is a figure showing an internal winning combination storing area concerning one embodiment of the present invention. (B) is a figure which shows the display combination storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。(A) is a figure which shows the operation | movement stop button storage area which concerns on one Embodiment of this invention. (B) is a figure which shows the pressing order storage area | region which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state flag storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the drawing priority order data storage area which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るAT抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the AT lottery table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power-on performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT control processing performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリプレイ作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the replay action check process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process performed in the main control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub control process performed at the time of power activation in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lamp | ramp control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound control task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mother task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command analysis process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the animation task performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production content determination process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the start command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる連続演出中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during continuous production performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT lottery process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT lottery process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the display command reception performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal time process performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of special replay winning prize performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of special replay winning prize performed in the sub control circuit of the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention.

以下に、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

[パチスロの機能フロー]
はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロともいう)の機能フローについて説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチスロの機能フローを示す図である。
[Functional flow of pachislot]
First, a functional flow of a gaming machine (hereinafter also referred to as a pachislot) in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a player inserts a medal and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which medals are paid out, replays, etc. are given to the player, and those other than so-called “losing”. Yes.

続いて、複数のリール(左リール、中リール、及び、右リール)の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after a plurality of reels (left reel, middle reel, and right reel) have been rotated, when the player presses the stop button, the reel stop control means has the internal winning combination and the stop button Control to stop the rotation of the corresponding reel is performed based on the pressed timing.

ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachislot, basically, the control of stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Stop the reel rotation so that On the other hand, for the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination, the reel rotation is stopped so that the combination is not displayed along the winning determination line using the specified time.

こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技(単位遊技)として行われる。   Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game (unit game) in the pachislot.

なお、本明細書では、全てのリール(左リール、中リール、及び、右リール)が回転しているときに最初に行われるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を第1停止操作と呼び、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作と呼び、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作と呼ぶこととする。   In this specification, the reel stop operation (stop button operation) that is performed first when all the reels (left reel, middle reel, and right reel) are rotating is referred to as a first stop operation. The stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation.

また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Also, in the pachislot, in the above-described series of flows, various effects can be achieved by using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done.

遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the player operates the start lever, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random value used for determining the internal winning combination. When the effect random number value is extracted, the effect content determining means determines, by lottery, what is to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the content of the production is determined, the production execution means is linked to each opportunity such as when the rotation of the reel is started, when the rotation of each reel is stopped, or when the presence / absence of a prize is determined. To proceed with the production. In this way, in the pachislot, the player is given the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. As a result, the player's interest is improved.

また、本実施形態に係るパチスロにおいて、所定の条件が成立した場合(特殊リプレイが入賞した場合)、演出実行手段は、連続するN回(3回)の単位遊技に亘って、N個(3個)の演出を順次実行する。このような連続演出が実行される一方で、識別情報演算手段は、当該N個(3個)の演出をそれぞれ示すN個(3個)の識別情報(N個(3個)の数値)を用いて演算を行う。   Moreover, in the pachislot machine according to the present embodiment, when a predetermined condition is satisfied (when a special replay is won), the performance execution means has N units (3) over N consecutive (3 times) unit games. Production) are executed sequentially. While such a continuous effect is executed, the identification information calculation means obtains N (3) pieces of identification information (N (3) numerical values) respectively indicating the N (3) effects. Use to calculate.

遊技状態移行手段は、連続演出が実行された後、識別情報演算手段により行われた演算の結果に応じた確率で、遊技者にとって有利な遊技状態である特定の遊技状態(AT遊技状態)に移行させる。また、遊技状態移行手段は、識別情報演算手段により行われた演算の結果が所定の結果である場合、連続演出を経ることなく、特定の遊技状態(AT遊技状態)に移行させる。特定の遊技状態(AT遊技状態)への移行に関しては、図3を用いて詳述することとする。   The gaming state transition means switches to a specific gaming state (AT gaming state) which is a gaming state advantageous to the player with a probability according to the result of the calculation performed by the identification information calculation means after the continuous performance is executed. Transition. Further, the gaming state transition means shifts to a specific gaming state (AT gaming state) without going through a continuous effect when the result of the calculation performed by the identification information calculating means is a predetermined result. The transition to a specific gaming state (AT gaming state) will be described in detail with reference to FIG.

[遊技状態(メイン)]
図2を用いて、遊技状態(メイン)について説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技状態(メイン)の移行遷移を示す図である。
[Game state (main)]
The gaming state (main) will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing a transition transition of the game state (main) according to the embodiment of the present invention.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)及び遊技状態(サブ)が設けられている。遊技状態(メイン)は、主制御回路によって制御される遊技状態である。遊技状態(サブ)は、副制御回路によって制御される遊技状態である。図2は、これらの遊技状態のうち遊技状態(メイン)について説明するための図である。   In the pachislot machine according to the present embodiment, a gaming state (main) and a gaming state (sub) are provided. The gaming state (main) is a gaming state controlled by the main control circuit. The gaming state (sub) is a gaming state controlled by the sub control circuit. FIG. 2 is a diagram for explaining a gaming state (main) among these gaming states.

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(メイン)として、RT1遊技状態とRT2遊技状態という2種類の遊技状態が設けられている。RT1遊技状態とRT2遊技状態とでは、内部当籤役としてリプレイ(リプレイ1〜2及び特殊リプレイ1〜3)の決定される確率が互いに異なっている。   In the pachislot machine according to the present embodiment, two types of game states, RT1 game state and RT2 game state, are provided as game states (main). The RT1 gaming state and the RT2 gaming state have different probabilities of determining replays (replays 1-2 and special replays 1-3) as internal winning combinations.

内部当籤役としてリプレイの決定される確率は、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高い。そこで、本明細書では、RT1遊技状態を低RT遊技状態と呼ぶことがあり、RT2遊技状態を高RT遊技状態と呼ぶことがある(図15参照)。   The probability that the replay is determined as an internal winning combination is higher in the RT2 gaming state than in the RT1 gaming state. Therefore, in this specification, the RT1 gaming state may be referred to as a low RT gaming state, and the RT2 gaming state may be referred to as a high RT gaming state (see FIG. 15).

遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合に、リプレイ2に対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(リプレイ2が入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT1遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。一方、遊技状態(メイン)がRT2遊技状態である場合に、小役2に対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されると(小役2が入賞すると)、遊技状態(メイン)は、RT2遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。   When the gaming state (main) is the RT1 gaming state, when the combination of symbols corresponding to the replay 2 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (when the replay 2 wins), the gaming state ( Main) shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state. On the other hand, when the gaming state (main) is the RT2 gaming state, if the combination of symbols corresponding to the small combination 2 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (when the small combination 2 wins) The gaming state (main) shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state.

RT1遊技状態とRT2遊技状態との間での移行は、リプレイ2の入賞又は小役2の入賞という移行条件が成立した場合にのみ行われる。すなわち、遊技状態(メイン)がRT1遊技状態である場合においては、リプレイ2が入賞しない限り、無限にRT1遊技状態が継続する。一方、遊技状態(メイン)がRT2遊技状態である場合においては、小役2が入賞しない限り、無限にRT2遊技状態が継続する。   Transition between the RT1 gaming state and the RT2 gaming state is performed only when a transition condition of winning a replay 2 or winning a small role 2 is established. That is, when the gaming state (main) is the RT1 gaming state, the RT1 gaming state continues indefinitely unless Replay 2 wins. On the other hand, when the gaming state (main) is the RT2 gaming state, the RT2 gaming state continues indefinitely unless the small combination 2 wins.

ここで、リプレイ2は、内部当籤役としてリプレイ2が決定され、且つ、所定の順序でストップボタンの操作が行われた場合に入賞する。具体的には、図17に示すように、リプレイ2は、内部当籤役として当籤番号1が決定され、第1停止操作として右リールに対する停止操作が行われた場合に入賞する。すなわち、リプレイ2は、適切な停止順序(押し順)でストップボタンが操作されることを条件として入賞する。   Here, the replay 2 is awarded when the replay 2 is determined as an internal winning combination and the stop button is operated in a predetermined order. Specifically, as shown in FIG. 17, the replay 2 wins when the winning number 1 is determined as the internal winning combination and the stop operation for the right reel is performed as the first stop operation. That is, the replay 2 wins on the condition that the stop button is operated in an appropriate stop order (push order).

本実施形態に係るパチスロにおいては、遊技状態(サブ)として、AT遊技状態が設けられている。AT遊技状態においては、上記適切な停止順序(押し順)が遊技者に対して報知される。AT遊技状態において内部当籤役として当籤番号1が決定された場合、遊技者は、報知された押し順に従ってストップボタンを操作することにより、リプレイ2を入賞させることができる。これにより、遊技者は、遊技状態(メイン)をRT1遊技状態(低RT遊技状態)からRT2遊技状態(高RT遊技状態)に移行させることができる。   In the pachislot machine according to the present embodiment, an AT gaming state is provided as a gaming state (sub). In the AT gaming state, the appropriate stop order (push order) is notified to the player. When the winning number 1 is determined as the internal winning combination in the AT gaming state, the player can win the replay 2 by operating the stop button in accordance with the notified pressing order. Thereby, the player can shift the gaming state (main) from the RT1 gaming state (low RT gaming state) to the RT2 gaming state (high RT gaming state).

[AT遊技状態への移行]
続いて、図3を用いて、AT遊技状態への移行について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るAT遊技状態への移行のフローを示す図である。
[Transition to AT gaming state]
Next, the transition to the AT gaming state will be described using FIG. FIG. 3 is a diagram showing a flow of transition to the AT gaming state according to one embodiment of the present invention.

遊技状態(サブ)は、特殊リプレイ1〜3の何れかに対応する図柄の組合せ(図14参照)が入賞判定ラインに沿って停止表示されたこと(特殊リプレイが入賞したこと)を契機として、非AT遊技状態からAT遊技状態へ移行する。特殊リプレイは、特殊リプレイ1〜3の総称である。   The gaming state (sub) is triggered by the fact that the combination of symbols corresponding to any of special replays 1 to 3 (see FIG. 14) is stopped and displayed along the winning determination line (special replay has been won). Transition from the non-AT gaming state to the AT gaming state. Special replay is a general term for special replays 1-3.

非AT遊技状態において特殊リプレイが入賞すると、第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値が決定される。第一の数値は、1、2、及び、3のなかから選択された1つの数値であり、Pと表記することとする。第二の数値は、1、2、及び、3のなかから選択された1つの数値であり、Pと表記することとする。第三の数値は、1、2、及び、3のなかから選択された1つの数値であり、Pと表記することとする。 When the special replay wins in the non-AT gaming state, the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value are determined. The first number is 2, and is one of the numbers selected from among 3, it will be denoted as P 1. The second number is 1, 2, and is one of the numbers selected from among 3, will be denoted as P 2. The third number is 1, 2, and is one of the numbers selected from among 3, will be denoted as P 3.

第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値を決定した後のフローは、第一の数値、第二の数値、及び、第三の数値の組合せ(P、P、及び、P)によって、2通りに分かれる。具体的には、演出認識番号が所定の数値(111)で割り切れるか否かによって、その後のフローが異なることとなる。演出認識番号は、3桁の数値であって、百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである。 The flow after determining the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value is a combination of the first numerical value, the second numerical value, and the third numerical value (P 1 , P 2 , and , P 3 ). Specifically, the subsequent flow differs depending on whether or not the effect recognition number is divisible by a predetermined numerical value (111). Director identification number is a three-digit number, is a place that P 1 of one hundred, the tens place is P 2, one place is a P 3.

演出認識番号が111で割り切れる場合(図3の(I)の場合)、無条件でAT遊技状態に移行する。すなわち、AT抽籤が行われることなく、ATへの当籤が確定する。   When the production recognition number is divisible by 111 (in the case of (I) in FIG. 3), the game state is unconditionally shifted to the AT gaming state. That is, AT winning is determined without performing AT lottery.

これに対し、演出認識番号が111で割り切れない場合(図3の(II)の場合)、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出が順次実行される。第1回目の単位遊技において実行される演出を第一演出と呼び、第2回目の単位遊技において実行される演出を第二演出と呼び、第3回目の単位遊技において実行される演出を第三演出と呼ぶこととする。   On the other hand, when the effect recognition number is not divisible by 111 (in the case of (II) in FIG. 3), three effects are sequentially executed over three consecutive unit games. The effect executed in the first unit game is called the first effect, the effect executed in the second unit game is called the second effect, and the effect executed in the third unit game is the third effect. It will be called production.

第一演出は、「10の攻撃」、「30の攻撃」、及び、「100の攻撃」という3種類の演出のうちの何れかである(図25(a)参照)。第二演出は、「5の攻撃」、「20の攻撃」、及び、「50の攻撃」という3種類の演出のうちの何れかである(図25(b)参照)。第三演出は、「1の攻撃」、「10の攻撃」、及び、「25の攻撃」という3種類の演出のうちの何れかである(図25(c)参照)。   The first effect is one of three effects, “10 attacks”, “30 attacks”, and “100 attacks” (see FIG. 25A). The second effect is one of the three types of effects of “5 attacks”, “20 attacks”, and “50 attacks” (see FIG. 25B). The third effect is one of the three effects “1 attack”, “10 attacks”, and “25 attacks” (see FIG. 25C).

第一演出の内容は、P(1〜3のうちの何れかの数値)によって特定される(図25(a)参照)。すなわち、Pは、第一演出の内容を示す識別情報である。第二演出の内容は、P(1〜3のうちの何れかの数値)によって特定される(図25(b)参照)。すなわち、Pは、第二演出の内容を示す識別情報である。第三演出の内容は、P(1〜3のうちの何れかの数値)によって特定される(図25(c)参照)。すなわち、Pは、第三演出の内容を示す識別情報である。 The content of the first effect is specified by P 1 (any one of 1 to 3) (see FIG. 25A). That, P 1 is identification information indicating the contents of the first effect. The content of the second effect is specified by P 2 (any one of 1 to 3) (see FIG. 25B). That, P 2 is identification information indicating the contents of the second effect. The content of the third effect is specified by P 3 (any one of 1 to 3) (see FIG. 25C). That, P 3 is identification information indicating the contents of the third effect.

例えば、Pが1であり、Pが2であり、Pが3である場合、連続する3回の単位遊技のうち第1回目の単位遊技において第一演出として「10の攻撃」が実行され、第2回目の単位遊技において第二演出として「20の攻撃」が実行され、第3回目の単位遊技において第三演出として「25の攻撃」が実行される(図25参照)。 For example, if P 1 is 1, P 2 is 2, and P 3 is 3, “10 attacks” is the first effect in the first unit game among the three consecutive unit games. In the second unit game, “20 attacks” is executed as the second effect, and “25 attacks” is executed as the third effect in the third unit game (see FIG. 25).

第一演出、第二演出、及び、第三演出が実行された後、AT抽籤が行われ、AT抽籤に当籤したことを条件としてAT遊技状態に移行する。AT抽籤においては、演算後演出認識番号に応じたAT抽籤テーブルが使用される。演算後演出認識番号は、P×10+P×3+Pという計算式によって算出される数値である。 After the first effect, the second effect, and the third effect are executed, an AT lottery is performed, and a transition is made to the AT gaming state on condition that the AT lottery is won. In the AT lottery, an AT lottery table corresponding to the post-computation effect recognition number is used. The post-computation effect recognition number is a numerical value calculated by a calculation formula of P 1 × 10 + P 2 × 3 + P 3 .

具体的に、AT抽籤テーブルとしては、AT抽籤テーブルA〜Gが設けられている(図26参照)。AT抽籤テーブルA〜Gにはそれぞれ、演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)の範囲が対応付けられている。上記計算式によって算出された演算後演出認識番号に基づいてAT抽籤テーブルA〜Gのなかから一のAT抽籤テーブルが選択される。そして、選択されたAT抽籤テーブルを用いて、AT抽籤が行われる。例えば、Pが1であり、Pが2であり、Pが3である場合、P×10+P×3+P=19となり、AT抽籤テーブルB(合計値が18〜21)を用いて、AT抽籤が行われることとなる。 Specifically, AT lottery tables A to G are provided as AT lottery tables (see FIG. 26). Each of the AT lottery tables A to G is associated with a range of post-computation effect recognition numbers (total values of P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3 ). One AT lottery table is selected from the AT lottery tables A to G based on the post-computation effect recognition number calculated by the above formula. Then, AT lottery is performed using the selected AT lottery table. For example, when P 1 is 1, P 2 is 2, and P 3 is 3, P 1 × 10 + P 2 × 3 + P 3 = 19, and AT lottery table B (total value is 18 to 21) is used. AT lottery will be performed.

図26に示すように、AT抽籤テーブルA〜Gにおいては、演算後演出認識番号(図26中の「合計値」)が大きなAT抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応する抽籤値として大きな値が規定されている。また、演算後演出認識番号(図26中の「合計値」)が小さなAT抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応する抽籤値として小さな値が規定されている。すなわち、このようなAT抽籤テーブルA〜Gを用いてAT抽籤を行う結果として、演算後演出認識番号が大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなる。また、演算後演出認識番号が小さいほど、AT抽籤に当籤する確率が低くなる。   As shown in FIG. 26, in the AT lottery tables A to G, an AT lottery table having a larger post-computation effect recognition number (“total value” in FIG. 26) has a larger value as a lottery value corresponding to “winning”. Is stipulated. Further, the AT lottery table having a smaller post-computation effect recognition number (“total value” in FIG. 26) defines a smaller value as the lottery value corresponding to “winning”. That is, as a result of performing AT lottery using such AT lottery tables A to G, the greater the post-computation effect recognition number, the higher the probability of winning the AT lottery. In addition, the smaller the post-computation effect recognition number, the lower the probability of winning the AT lottery.

ここで、図25に示すように、Pの値(演出認識番号における百の位の数値)が大きいほど、第一演出として、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行される。同様に、Pの値(演出認識番号における十の位の数値)が大きいほど、第二演出として、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行される。また、Pの値(演出認識番号における一の位の数値)が大きいほど、第三演出として、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行される。 Here, as shown in FIG. 25, as the value of P 1 (the numerical value of the hundreds in the effect recognition number) is larger, the effect that shows that a number of attacks are performed (the attack power is high) as the first effect. Is executed. Likewise, as the value of P 2 (position numbers ten in effect identification number) is large, as a second effect, many attacks are carried out (attack power is high) directing showing how is executed. Also, as the value of P 3 (ones digit of numerical values in effect identification number) is large, as a third effect, a number of attacks is performed (attack power is high) directing showing how is executed.

通常、攻撃数の多い(攻撃力の高い)演出の方が、攻撃数の少ない(攻撃力の低い)演出よりも、遊技者の気持ちを高揚させることができ、AT遊技状態に移行する可能性が高いという印象を遊技者に抱かせることができる。すなわち、攻撃数の少ない(攻撃力の低い)演出と比較して、攻撃数の多い(攻撃力の高い)演出は、期待度の高い演出であるということができる。従って、図25によれば、Pの値(演出認識番号における百の位の数値)、Pの値(演出認識番号における十の位の数値)、及び、Pの値(演出認識番号における一の位の数値)が大きいほど、期待度の高い演出が行われることとなる。 In general, a production with a large number of attacks (high attack power) can enhance the player's feelings and a possibility of transition to an AT gaming state than a production with a small number of attacks (low attack power). Can give the player the impression that the price is high. That is, it can be said that the production with a large number of attacks (high attack power) is a production with high expectation compared to the production with a small number of attacks (low attack power). Therefore, according to FIG. 25, (position of figures hundred in effect identification number) values P 1, (position of figures ten in effect identification number) value P 2, and the values of P 3 (effect identification number The greater the number of the first place in (), the higher the expectation will be.

一方で、上記演算後演出認識番号を算出するための計算式からすると、Pの値(演出認識番号における百の位の数値)、Pの値(演出認識番号における十の位の数値)、及び、Pの値(演出認識番号における一の位の数値)が大きいほど、演算後演出認識番号も大きくなる。 On the other hand, when the calculation formula for calculating the effect identification number after the operation (position of figures hundred in effect identification number) value P 1, the value of P 2 (position numbers ten in effect identification number) , and, as the value of P 3 (ones digit of numerical values in effect identification number) is large, after the operation directing the identification number increases.

以上より、本実施形態では、攻撃数の多い(攻撃力の高い)演出(期待度の高い演出)が実行された場合に、演算後演出認識番号が大きくなるとともに、AT抽籤に当籤する確率も高くなるため、演出の期待度の高さと、実際にAT遊技状態に移行する確率とを関連付けることができる。   As described above, in the present embodiment, when an effect with a large number of attacks (high attack power) (an effect with high expectation) is executed, the post-computation effect recognition number is increased and the probability of winning the AT lottery is also increased. Therefore, it is possible to correlate the high expectation level of the performance with the probability of actually shifting to the AT gaming state.

[パチスロの構造]
次に、図4〜図8を参照して、一実施形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
[Pachislot structure]
Next, with reference to FIGS. 4-8, the structure of the pachislot 1 in one Embodiment is demonstrated.

<外観構造>
図4は、本発明の一実施形態に係るパチスロの外部構造を示す斜視図である。
<Appearance structure>
FIG. 4 is a perspective view showing an external structure of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

パチスロ1の外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。
キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに手をかける凹部である。
The exterior body 2 of the pachi-slot 1 includes a cabinet 2a that houses a reel, a circuit board, and the like, and a front door 2b that is attached to the cabinet 2a so as to be opened and closed.
Handles 7 are provided on both side surfaces of the cabinet 2a. The handle 7 is a recess that is put on when carrying the pachi-slot 1.

キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。   Inside the cabinet 2a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Hereinafter, the reels 3L, 3C, and 3R are referred to as a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R, respectively. Each reel 3L, 3C, 3R has a reel body formed in a cylindrical shape and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are drawn on the surface of the sheet material at predetermined intervals along the circumferential direction.

フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11が設けられている。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上部を形成している。この上パネルユニット10は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。   An upper panel unit 10 and a liquid crystal display device 11 are provided above the center of the front door 2b. The upper panel unit 10 forms the upper part of the front door 2b. The upper panel unit 10 has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. The liquid crystal display device 11 is arranged on the lower side of the upper panel unit 10 and executes an effect by displaying an image.

フロントドア2bの中央には、台座部12が形成されている。この台座部12には、図柄表示領域4と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。   A pedestal 12 is formed in the center of the front door 2b. The pedestal portion 12 is provided with a symbol display area 4 and various devices to be operated by the player.

図柄表示領域4は、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に配置されており、3つのリール3L,3C,3Rに対応して設けられている。この図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。   The symbol display area 4 is arranged on the front side superimposed on the three reels 3L, 3C, 3R when viewed from the front, and is provided corresponding to the three reels 3L, 3C, 3R. The symbol display area 4 functions as a display window, and has a configuration capable of transmitting through the reels 3L, 3C, 3R provided behind the display window. Hereinafter, the symbol display area 4 is referred to as a reel display window 4.

リール表示窓4は、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。本実施の形態では、リール表示窓4の各リール3L,3C,3Rに対向する中段の領域を組み合わせてなる擬似的なライン(中段−中段−中段)を、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   When the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the reel display window 4 stop rotating, the reel display window 4 has an upper stage, a middle stage, and a lower stage within the frame among a plurality of types of symbols of the reels 3L, 3C, and 3R. One symbol (three in total) is displayed in each area. In the present embodiment, a target for determining whether or not a pseudo line (middle stage-middle stage-middle stage) formed by combining the middle areas facing the reels 3L, 3C, 3R of the reel display window 4 is a prize is determined. Is defined as a line (winning determination line).

リール表示窓4は、台座部12に設けられた枠部材13により形成されている。この枠部材13は、リール表示窓4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15を有している。   The reel display window 4 is formed by a frame member 13 provided on the pedestal portion 12. The frame member 13 has a reel display window 4, an information display window 14, and a stop button attachment portion 15.

情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓4と情報表示窓14は、連続する1つの開口部として形成されている。この情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。   The information display window 14 is provided continuously below the reel display window 4 and opens upward. That is, the reel display window 4 and the information display window 14 are formed as one continuous opening. The information display window 14 and the reel display window 4 are covered with a transparent window cover 16.

窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の開口に対向するシート載置部17を有している。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われている。   The window cover 16 is disposed on the inner surface side of the frame member 13 and cannot be removed from the front side of the front door 2b. In addition, the frame member 13 includes a sheet placement portion 17 that faces the opening of the information display window 14 with the window cover 16 interposed therebetween. And between the sheet | seat mounting part 17 and the window cover 16, the sheet | seat member (information sheet) in which the information regarding a game was described is arrange | positioned. Therefore, the information sheet is covered with the window cover 16 having a smooth surface without unevenness or gaps.

情報シートの取付部を構成する窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図6を参照して説明する。   The window cover 16 that constitutes the information sheet attachment portion cannot be removed from the front side of the front door 2b, and has a smooth surface with no irregularities or gaps. Can prevent fraudulent access to the inside. The exchange of information sheets will be described later with reference to FIG.

ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部15には、ストップボタン19L,19C,19Rが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rという。   The stop button mounting portion 15 is provided below the information display window 14 and is formed on a plane facing the front. The stop button mounting portion 15 is provided with a through hole through which the stop buttons 19L, 19C, 19R pass. Stop buttons 19L, 19C, 19R are associated with each of the three reels 3L, 3C, 3R, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels. Hereinafter, the stop buttons 19L, 19C, and 19R are referred to as a left stop button 19L, a middle stop button 19C, and a right stop button 19R, respectively.

ストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者による操作の対象となる各種装置の一例を示す。また、台座部12には、遊技者による操作の対象となる各種装置として、メダル投入口21、BETボタン22、スタートレバー23が設けられている。   The stop buttons 19L, 19C, and 19R show examples of various devices that are targets of operations by the player. In addition, the pedestal portion 12 is provided with a medal slot 21, a BET button 22, and a start lever 23 as various devices to be operated by the player.

メダル投入口21は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口21に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数(3枚)が1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The medal slot 21 is provided to accept a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 21 will be thrown into a game for a predetermined number (three) of a predetermined number, and the amount exceeding the prescribed number can be deposited inside the pachislot 1. (So-called credit function).

BETボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技を行うのに必要な枚数(3枚)のメダルを投入するために設けられる。BETボタン22が操作されることにより、上述した入賞判定ラインが有効化される。有効化された入賞判定ラインを有効ラインと呼ぶ。スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。   The BET button 22 is provided to insert the number of medals (three) required to play one game from medals deposited inside the pachislot 1. By operating the BET button 22, the above-described winning determination line is validated. The activated winning determination line is referred to as an effective line. The start lever 23 is provided to start rotation of all reels (3L, 3C, 3R).

また、正面から見てリール表示窓4の左側方には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられている。この7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。   Further, a 7-segment display 24 composed of a 7-segment LED (Light Emitting Diode) is provided on the left side of the reel display window 4 when viewed from the front. The 7-segment display 24 digitally displays information such as the number of medals to be paid out to the player as a privilege (hereinafter referred to as the number of payouts), the number of medals deposited inside the pachislot (hereinafter referred to as the number of credits), and the like. .

台座部12の両側には、サイドパネルユニット26L,26Rが設けられている。このサイドパネルユニット26L,26Rは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられている。この精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   Side panel units 26 </ b> L and 26 </ b> R are provided on both sides of the pedestal portion 12. Each of the side panel units 26L and 26R has a light source, and performs an effect by light emitted from the light source. A settlement button 27 is provided below the side panel unit 26L. The checkout button 27 is provided to pull out the medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられている。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。   A lower panel unit 31 is provided below the pedestal 12. The waist panel unit 31 includes a decorative panel on which an arbitrary image is drawn and a light source that emits light for illuminating the decorative panel from the back side.

腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34が設けられている。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口32から排出されたメダルは、メダルトレイユニット34に貯められる。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。   Below the waist panel unit 31, a medal payout port 32, speaker holes 33L and 33R, and a medal tray unit 34 are provided. The medal payout port 32 guides medals discharged by driving a hopper device 51 described later to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 32 are stored in the medal tray unit 34. The speaker holes 33L and 33R are provided for outputting sound such as sound effects and music corresponding to the contents of the performance.

<内部構造>
図5及び図6は、本発明の一実施形態に係るパチスロの内部構造を示す斜視図である。 また、図7は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるキャビネットの内部を示す説明図である。図8は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
<Internal structure>
5 and 6 are perspective views showing the internal structure of the pachislot machine according to one embodiment of the present invention. Moreover, FIG. 7 is explanatory drawing which shows the inside of the cabinet in the pachislot which concerns on one Embodiment of this invention. FIG. 8 is an explanatory view showing the back side of the front door in the pachi-slot according to the embodiment of the present invention.

この図5では、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じた状態を示している。また、図6では、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開いた状態を示している。   FIG. 5 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 provided on the back side of the front door 2b is closed with respect to the front door 2b. FIG. 6 shows a state in which the front door 2b is opened and the middle door 41 is opened with respect to the front door 2b.

キャビネット2aは、上面板20aと、底面板20bと、左右の側面板20c,20dと、背面板20eを有している(図7参照)。キャビネット2a内部の上側には、キャビネット側スピーカ42が配設されている。このキャビネット側スピーカ42は、取付ブラケット43L,43Rを介してキャビネット2aの背面板20eに取り付けられている。キャビネット側スピーカ42は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。   The cabinet 2a has a top plate 20a, a bottom plate 20b, left and right side plates 20c and 20d, and a back plate 20e (see FIG. 7). A cabinet-side speaker 42 is disposed on the upper side inside the cabinet 2a. The cabinet-side speaker 42 is attached to the back plate 20e of the cabinet 2a via attachment brackets 43L and 43R. The cabinet side speaker 42 is, for example, a speaker for outputting sound effects.

キャビネット2a内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ42の左側方には、キャビネット側中継基板44が配設されている。このキャビネット側中継基板44は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図5及び図6参照)に取り付けられた後述する主制御基板71(図9参照)と、ホッパー装置51、メダル補助収納庫スイッチ(不図示)、メダル払出カウントスイッチ(不図示)とを接続する配線の中継を行う。   A cabinet-side relay board 44 is disposed on the left side of the cabinet-side speaker 42 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The cabinet side relay board 44 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The cabinet-side relay board 44 includes a main control board 71 (see FIG. 9), which will be described later, attached to the middle door 41 (see FIGS. 5 and 6), a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch (not shown), and a medal payout. The wiring connecting the count switch (not shown) is relayed.

キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設されている。このアンプ基板45は、左右の側面板20c,20dに固定された取付棚46に取り付けられている。   An amplifier board 45 that controls the output of sound from the cabinet-side speaker 42 is disposed in the center of the cabinet 2a. The amplifier board 45 is attached to a mounting shelf 46 fixed to the left and right side plates 20c, 20d.

また、キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の右側には、外部集中端子板47が配設されている。この外部集中端子板47は、キャビネット2aの右側面板20dに取り付けられている。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられている。   Further, an external concentrated terminal plate 47 is disposed on the right side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The external concentrated terminal plate 47 is attached to the right side plate 20d of the cabinet 2a. The external concentration terminal board 47 is provided for outputting signals such as a medal insertion signal, a medal payout signal, and a security signal to the outside of the pachislot machine 1.

キャビネット2a内部を正面から見て、アンプ基板45の左側には、サブ電源装置48が配設されている。このサブ電源装置48は、キャビネット2aの左側面板20cに取り付けられている。サブ電源装置48は、交流電圧100Vの電力を後述する電源装置53に供給する。また、交流電圧100Vの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板45に供給する。   A sub power supply device 48 is disposed on the left side of the amplifier board 45 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The sub power supply 48 is attached to the left side plate 20c of the cabinet 2a. The sub power supply device 48 supplies power with an AC voltage of 100 V to the power supply device 53 described later. Further, the power of the AC voltage 100V is converted into the power of the DC voltage and supplied to the amplifier board 45.

キャビネット2aの内部の下側には、メダル払出装置(以下、ホッパー装置)51と、メダル補助収納庫52と、電源装置53が配設されている。   A medal payout device (hereinafter referred to as a hopper device) 51, a medal auxiliary storage 52, and a power supply device 53 are disposed on the lower side of the cabinet 2a.

ホッパー装置51は、キャビネット2aにおける底面板20bの中央部に取り付けられている。このホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図4参照)から排出される。   The hopper device 51 is attached to the central portion of the bottom plate 20b in the cabinet 2a. This hopper device 51 can accommodate a large amount of medals, and has a structure capable of discharging them one by one. The hopper device 51 pays out medals when the number of stored medals exceeds 50, for example, or when the settlement button is pressed and the medals are settled. The medals paid out by the hopper device 51 are discharged from the medal payout port 32 (see FIG. 4).

メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置されている。メダル補助収納庫52は、キャビネット2aの底面板20bに係合されており、底面板20bに対して着脱可能に構成されている。   The medal auxiliary storage 52 stores medals overflowing from the hopper device 51. The medal auxiliary storage 52 is disposed on the right side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front. The medal auxiliary storage 52 is engaged with the bottom plate 20b of the cabinet 2a, and is configured to be detachable from the bottom plate 20b.

電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bを有している(図9参照)。この電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置されており、左側面板20cに取り付けられている。電源装置53は、サブ電源装置48から供給された交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。   The power supply device 53 includes a power switch 53a and a power supply board 53b (see FIG. 9). The power supply device 53 is disposed on the left side of the hopper device 51 when the inside of the cabinet 2a is viewed from the front, and is attached to the left side plate 20c. The power supply device 53 converts the power of the AC voltage 100V supplied from the sub power supply device 48 into the power of the DC voltage necessary for each part, and supplies the converted power to each part.

図5,図6及び図8に示すように、ミドルドア41は、フロントドア2bの裏面における中央部に配置され、リール表示窓4(図6参照)を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア41の上部と下部には、ドアストッパ41a,41b,41cが設けられている。このドアストッパ41a,41b,41cは、リール表示窓4を裏側から閉じた状態のミドルドア41の開動作を固定(禁止)する。すなわち、ミドルドア41を開くには、ドアストッパ41a,41b,41cを回転させてミドルドア41の固定を解除する必要がある。   As shown in FIGS. 5, 6 and 8, the middle door 41 is arranged at the center of the back surface of the front door 2b, and is configured to be able to open and close the reel display window 4 (see FIG. 6) from the back side. Door stoppers 41a, 41b, and 41c are provided on the upper and lower portions of the middle door 41. The door stoppers 41a, 41b and 41c fix (prohibit) the opening operation of the middle door 41 in a state where the reel display window 4 is closed from the back side. That is, in order to open the middle door 41, it is necessary to rotate the door stoppers 41a, 41b, and 41c to release the middle door 41 from being fixed.

ミドルドア41には、主制御基板71(図9参照)を収納した主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rが取り付けられている。3つのリール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。   A main control board case 55 that houses a main control board 71 (see FIG. 9) and three reels 3L, 3C, and 3R are attached to the middle door 41. Stepping motors are connected to the three reels 3L, 3C, 3R through gears having a predetermined reduction ratio.

図6に示すように、ミドルドア41を開くと、窓カバー16の裏面とシート載置部17が露出される。上述したように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面とシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。   As shown in FIG. 6, when the middle door 41 is opened, the back surface of the window cover 16 and the sheet placing portion 17 are exposed. As described above, between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17, an information sheet on which information related to the game is described is arranged. This information sheet is inserted into a gap formed between the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 in a state where the middle door 41 is opened and the back surface of the window cover 16 and the sheet placement portion 17 are exposed. The When exchanging information sheets, the information sheet is exchanged after the middle door 41 is opened.

主制御基板ケース55には、設定用鍵型スイッチ56が設けられている。この設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用する。
本実施の形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71により、主制御基板ユニットが構成されている。
The main control board case 55 is provided with a setting key type switch 56. The setting key type switch 56 is used when changing the setting of the pachislot 1 or confirming the setting of the pachislot 1.
In the present embodiment, a main control board unit is configured by the main control board case 55 and the main control board 71 accommodated in the main control board case 55.

主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述する主制御回路91(図10参照)を構成する。主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成は後述する。   The main control board 71 accommodated in the main control board case 55 constitutes a main control circuit 91 (see FIG. 10) described later. The main control circuit 91 is a circuit that controls the main flow of the game in the pachislot 1 such as determination of an internal winning combination, rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R, and determination of the presence or absence of winning. A specific configuration of the main control circuit 91 will be described later.

ミドルドア41の上方には、副制御基板72(図9参照)を収容する副制御基板ケース57が配設されている。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(図11参照)を構成する。この副制御回路101は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成は後述する。   A sub control board case 57 that houses the sub control board 72 (see FIG. 9) is disposed above the middle door 41. The sub control board 72 housed in the sub control board case 57 constitutes the sub control circuit 101 (see FIG. 11). The sub-control circuit 101 is a circuit that controls execution of effects by displaying images. A specific configuration of the sub control circuit 101 will be described later.

副制御基板ケース57の上方には、センタースピーカ58が配設されている。そして、フロントドア2bを裏面側から見て、センタースピーカ58の左側方には、ファン59が配設されている。つまり、ファン59は、フロントドア2bの裏面側における上部に配設されている。このファン59は、下向きに空気を送風し、パチスロ1の内部を空冷する。   A center speaker 58 is disposed above the sub control board case 57. A fan 59 is disposed on the left side of the center speaker 58 when the front door 2b is viewed from the back side. That is, the fan 59 is disposed at the upper part on the back side of the front door 2b. The fan 59 blows air downward to cool the interior of the pachislot machine 1.

フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側方には、副中継基板61が配設されている。この副中継基板61は、副制御基板72と主制御基板71とを接続する配線を中継する。また、副制御基板72と副制御基板72の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述するLED基板62A,62Bが挙げられる。   A sub relay board 61 is disposed on the right side of the sub control board case 57 when the front door 2b is viewed from the back side. The sub relay board 61 relays the wiring connecting the sub control board 72 and the main control board 71. Further, it is a board that relays the wiring that connects the sub-control board 72 and the board disposed around the sub-control board 72. In addition, as a board | substrate arrange | positioned around the sub control board | substrate 72, LED board 62A, 62B mentioned later is mentioned.

LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に配設されている。これらLED基板62A,62Bは、副制御回路101(図11参照)の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すLED(Light Emitting Diode)85(図9参照)を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態のパチスロ1には、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備えている。   The LED boards 62A and 62B are disposed above the sub control board case 57 when viewed from the back side of the front door 2b. These LED boards 62A and 62B cause an LED (Light Emitting Diode) 85 (see FIG. 9), which shows a specific example of the light source, to emit light according to the effects executed by the control of the sub-control circuit 101 (see FIG. 11). Display the blinking pattern. Note that the pachislo 1 of the present embodiment includes a plurality of LED substrates in addition to the LED substrates 62A and 62B.

副中継基板61の下方には、24hドア開閉監視ユニット63が配設されている。この24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア41を開放したときに、液晶表示装置11にエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。   Below the sub-relay board 61, a 24h door opening / closing monitoring unit 63 is disposed. The 24h door opening / closing monitoring unit 63 stores the opening / closing history of the middle door 41. When the middle door 41 is opened, a signal for displaying an error on the liquid crystal display device 11 is output to the sub control board 72 (sub control circuit 101).

ミドルドア41の下方には、ボードスピーカ64と、下部スピーカ65L,65Rが配設されている。ボードスピーカ64は、腰部パネルユニット31(図4参照)に対向しており、下部スピーカ65L,65Rは、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図4参照)に対向している。   Below the middle door 41, a board speaker 64 and lower speakers 65L and 65R are arranged. The board speaker 64 faces the waist panel unit 31 (see FIG. 4), and the lower speakers 65L and 65R face the speaker holes 33L and 33R (see FIG. 4), respectively.

下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66と、ドア開閉監視スイッチ67が配設されている。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口21に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(不図示)が設けられている。   A selector 66 and a door open / close monitoring switch 67 are disposed above the lower speaker 65L. The selector 66 is a device for selecting whether or not the medal material and shape are appropriate, and guides an appropriate medal inserted into the medal insertion slot 21 to the hopper device 51. A medal sensor (not shown) for detecting that an appropriate medal has passed is provided on the path through which the medal passes in the selector 66.

ドア開閉監視スイッチ67は、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。   The door open / close monitoring switch 67 is arranged on the left side of the selector 66 when the front door 2b is viewed from the back side. The door open / close monitoring switch 67 outputs a security signal for notifying the opening / closing of the front door 2b to the outside of the pachi-slot 1.

また、リール表示窓4の下方であってミドルドア41により開閉される領域には、ドア中継端子板68が配設されている(図6参照)。このドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71(図9参照)と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72(図9参照)、セレクタ66及び遊技動作表示基板81(図9参照)との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、BETボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述するBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。   Further, a door relay terminal plate 68 is disposed in a region below the reel display window 4 and opened and closed by the middle door 41 (see FIG. 6). The door relay terminal board 68 includes a main control board 71 (see FIG. 9) in the main control board case 55, various buttons and switches, a sub-control board 72 (see FIG. 9), a selector 66, and a game operation display board 81. It is a board | substrate which relays wiring with (refer FIG. 9). Examples of the various buttons and switches include a BET button 22, a settlement button 27, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a start switch 79, and the like, which will be described later.

[パチスロが備える制御系]
次に、パチスロ1が備える制御系について、図9を参照して説明する。
図9は、本発明の一実施形態に係るパチスロの制御系を示すブロック図である。
[Control system for pachislot machines]
Next, a control system provided in the pachislo 1 will be described with reference to FIG.
FIG. 9 is a block diagram showing a control system of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

パチスロ1は、ミドルドア41に配設された主制御基板71と、フロントドア2bに配設された副制御基板72を有している。
主制御基板71には、リール中継端子板74と、設定用鍵型スイッチ56と、外部集中端子板47と、ホッパー装置51と、メダル補助収納庫スイッチ75と、電源装置53の電源基板53bが接続されている。設定用鍵型スイッチ56、外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続されている。外部集中端子板47及びホッパー装置51については、上述したため、説明を省略する。
The pachi-slot 1 has a main control board 71 disposed on the middle door 41 and a sub-control board 72 disposed on the front door 2b.
The main control board 71 includes a reel relay terminal board 74, a setting key switch 56, an external concentration terminal board 47, a hopper device 51, a medal auxiliary storage switch 75, and a power supply board 53b of the power supply 53. It is connected. The setting key switch 56, the external concentration terminal board 47, the hopper device 51, and the medal auxiliary storage switch 75 are connected to the main control board 71 via the cabinet-side relay board 44. Since the external concentration terminal board 47 and the hopper device 51 have been described above, description thereof will be omitted.

リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。   The reel relay terminal plate 74 is disposed inside the reel body of each reel 3L, 3C, 3R. The reel relay terminal plate 74 is electrically connected to stepping motors (not shown) of the reels 3L, 3C, 3R, and relays signals output from the main control board 71 to the stepping motors.

メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。   The medal auxiliary storage switch 75 penetrates a later-described switch through hole of the medal auxiliary storage 52. The medal auxiliary storage switch 75 detects whether or not the medal auxiliary storage 52 is full of medals.

電源装置53の電源基板53bには、電源スイッチ53aが接続されている。この電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときにONにする。   A power switch 53 a is connected to the power supply board 53 b of the power supply device 53. The power switch 53a is turned on when supplying necessary power to the pachislot machine 1.

また、主制御基板71には、ドア中継端子板68を介して、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61が接続されている。セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したため、説明を省略する。   The main control board 71 has a selector 66, a door open / close monitoring switch 67, a BET switch 77, a settlement switch 78, a start switch 79, a stop switch board 80, a game operation display board 81, and a door relay terminal board 68. The sub relay board 61 is connected. Since the selector 66, the door open / close monitoring switch 67, and the sub relay board 61 have been described above, the description thereof will be omitted.

BETスイッチ77は、BETボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ79は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。   The BET switch 77 detects that the BET button 22 has been pressed by the player. The settlement switch 78 detects that the settlement button 27 has been pressed by the player. The start switch 79 detects that the start lever 23 has been operated by the player (start operation).

ストップスイッチ基板80は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。   The stop switch substrate 80 is a substrate constituting a circuit for stopping the rotating reel and a circuit for displaying the stopable reel by an LED or the like. The stop switch substrate 80 is provided with a stop switch. The stop switch detects that each stop button 19L, 19C, 19R has been pressed by the player (stop operation).

遊技動作表示基板81は、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板81には、7セグ表示器24とLED82が接続されている。LED82は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。   The game operation display board 81 displays the number of inserted medals on the 7-segment display 24 when accepting insertion of medals, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotatable and when replaying. It is a substrate for making it. A 7-segment display 24 and an LED 82 are connected to the game operation display board 81. The LED 82 lights, for example, a mark for displaying the start of a game or a mark for performing a re-game.

副制御基板72は、ドア中継端子板68と副中継基板61を介して主制御基板71に接続されている。この副制御基板72には、副中継基板61を介して、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、24hドア開閉監視ユニット63が接続されている。これらLED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したため、説明を省略する。   The sub control board 72 is connected to the main control board 71 via the door relay terminal board 68 and the sub relay board 61. A sound I / O board 84, LED boards 62A and 62B, and a 24h door open / close monitoring unit 63 are connected to the sub control board 72 through a sub relay board 61. Since these LED boards 62A and 62B and the 24h door opening / closing monitoring unit 63 have been described above, the description thereof will be omitted.

サウンドI/O基板84は、センタースピーカ58、ボードスピーカ64、下部スピーカ65L,65R及びフロントドア2bに設けられた不図示のスピーカへの音声の出力を行う。   The sound I / O board 84 outputs sound to a center speaker 58, a board speaker 64, lower speakers 65L and 65R, and a speaker (not shown) provided on the front door 2b.

また、副制御基板72には、ロムカートリッジ基板86と、液晶中継基板87が接続されている。これらロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、LED基板62A,62B及びその他のLED基板(不図示)、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72と液晶表示装置11とを接続する配線を中継する基板である。
The sub-control board 72 is connected to a ROM cartridge board 86 and a liquid crystal relay board 87. The ROM cartridge substrate 86 and the liquid crystal relay substrate 87 are housed in the sub control board case 57 together with the sub control board 72.
The ROM cartridge substrate 86 is a substrate for managing production images (video), sound, LED substrates 62A and 62B, other LED substrates (not shown), and communication data. The liquid crystal relay substrate 87 is a substrate that relays wiring that connects the sub-control board 72 and the liquid crystal display device 11.

<主制御回路>
次に、主制御基板71により構成される主制御回路91について、図10を参照して説明する。
図10は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Main control circuit>
Next, the main control circuit 91 constituted by the main control board 71 will be described with reference to FIG.
FIG. 10 is a block diagram illustrating a configuration example of a pachislot main control circuit according to an embodiment of the present invention.

主制御回路91は、主制御基板71上に設置されたマイクロコンピュータ92を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。   The main control circuit 91 includes a microcomputer 92 installed on the main control board 71 as a main component. The microcomputer 92 includes a main CPU 93, a main ROM 94, and a main RAM 95.

メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。   The main ROM 94 stores a control program executed by the main CPU 93, a data table, data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 101, and the like. The main RAM 95 is provided with a storage area for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続されている。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。   The main CPU 93 is connected to a clock pulse generation circuit 96, a frequency divider 97, a random number generator 98, and a sampling circuit 99. The clock pulse generation circuit 96 and the frequency divider 97 generate clock pulses. The main CPU 93 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 98 generates a random number in a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 99 extracts one value from the generated random numbers.

メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リール3L,3C,3Rのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール3L,3C,3Rの所定の位置に設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
The main CPU 93 counts the number of times pulses are output to the stepping motors of the reels 3L, 3C, 3R after detecting the reel index. Thereby, the main CPU 93 manages the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R (mainly, how many symbols the reel has rotated).
The reel index is information indicating that the reel has made one revolution. This reel index is provided at a predetermined position of each of the reels 3L, 3C, 3R, for example, with a light emitting unit and a light receiving unit, and between the light emitting unit and the light receiving unit by the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Detection is performed by a reel position detection unit (not shown) including a detection piece interposed therebetween.

ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。   Here, the management of the rotation angle of each reel 3L, 3C, 3R will be specifically described. The number of pulses output to the stepping motor is counted by a pulse counter provided in the main RAM 95. Each time the output of a predetermined number of pulses (for example, 16 times) necessary for the rotation of one symbol is counted by the pulse counter, the symbol counter provided in the main RAM 95 is incremented by one. The symbol counter is provided for each reel 3L, 3C, 3R. The value of the symbol counter is cleared when a reel index is detected by a reel position detector (not shown).

つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。   In other words, in the present embodiment, by managing the symbol counter, it is possible to manage how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel 3L, 3C, 3R is detected with reference to the position where the reel index is detected.

上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン19Lが押されたときにリール表示窓4の中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓4の中段に停止可能な図柄となる。   As described above, in the present embodiment, the maximum number of sliding symbols is set to four symbols. Therefore, when the left stop button 19L is pressed, the symbol of the left reel 3L in the middle of the reel display window 4 and each symbol within the range up to four symbols ahead are displayed in the middle of the reel display window 4. It becomes a symbol that can be stopped.

<副制御回路>
次に、副制御基板72により構成される副制御回路101について、図11を参照して説明する。
図11は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路の構成例を示すブロック図である。
<Sub control circuit>
Next, the sub control circuit 101 constituted by the sub control board 72 will be described with reference to FIG.
FIG. 11 is a block diagram illustrating a configuration example of a sub-control circuit of a pachislot according to an embodiment of the present invention.

副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM103、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106を含んで構成されている。   The sub control circuit 101 is electrically connected to the main control circuit 91 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 91. The sub control circuit 101 basically includes a sub CPU 102, a sub RAM 103, a rendering processor 104, a drawing RAM 105, and a driver 106.

サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 102 controls the output of video, sound, and light according to the control program stored in the ROM cartridge substrate 86 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 91. The ROM cartridge substrate 86 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11(図8参照)による映像の表示を制御する描画制御タスク、LED85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ58,64,65L,65R等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 102 is stored in the program storage area. For example, the control program includes a main board communication task for controlling communication with the main control circuit 91 and an effect registration task for extracting and registering effect contents (effect data) by extracting effect random numbers. Is included. Further, a drawing control task for controlling display of an image by the liquid crystal display device 11 (see FIG. 8) based on the determined contents of the effect, a lamp control task for controlling light output by a light source such as the LED 85, and the speakers 58, 64, 65L. , 65R, etc., and a voice control task for controlling the sound output from the speaker.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area includes a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, and a storage area for storing animation data related to creation of video. Also included are a storage area for storing sound data related to BGM and sound effects, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like.

サブRAM103は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。   The sub-RAM 103 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 91.

サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。   The sub CPU 102, the rendering processor 104, the drawing RAM (including the frame buffer) 105, and the driver 106 create a video according to the animation data designated by the content of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 11.

また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ58,64,65L,65R等のスピーカにより出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED85等の光源の点灯及び消灯を制御する。   Further, the sub CPU 102 causes a sound such as BGM to be output from a speaker such as speakers 58, 64, 65L, and 65R in accordance with the sound data specified by the contents of the effect. Further, the sub CPU 102 controls the turning on and off of the light source such as the LED 85 in accordance with the lamp data designated by the contents of the effect.

[メイン側の各種のデータテーブル]
図12〜図20を用いて、メインROM94に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Various data tables on the main side]
Various data tables stored in the main ROM 94 will be described with reference to FIGS.

<図柄配置テーブル>
図12は、本発明の一実施形態に係る図柄配置テーブルを示す図である。図12に示した図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、21個の図柄位置「0」〜「20」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。図柄位置「0」〜「20」は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「0」〜「20」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。図柄の種類としては、「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」、及び「リプレイ」を含んでいる。
<Pattern arrangement table>
FIG. 12 is a diagram showing a symbol arrangement table according to an embodiment of the present invention. The symbol arrangement table shown in FIG. 12 represents the arrangement of symbols arranged on the surface of each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R by data. The symbol arrangement table defines the correspondence between 21 symbol positions “0” to “20” and symbols corresponding to these symbol positions. Symbol positions “0” to “20” indicate the positions of symbols arranged along the rotation direction in each of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R. The symbols corresponding to the symbol positions “0” to “20” can be specified by referring to the symbol arrangement table using the value of the symbol counter. The types of symbols include “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

図12に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄(表示窓の中段を通過中の図柄)を図柄位置「0」に割り当てるとともに、リールの回転方向に移動する順に、21個の図柄の各々に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てた対応関係を規定する。このように、表示窓4L、4C、4Rの中段を基準にすることで、表示窓4L、4C、4Rの中段に位置する図柄の種別を、3つのリール3L、3C、3Rごとに特定することができる。   The symbol arrangement table shown in FIG. 12 assigns the symbol located at the middle stage of the display windows 4L, 4C, 4R (the symbol passing through the middle stage of the display window) to the symbol position “0” when the reel index is detected. A correspondence relationship in which symbol positions “0” to “20” are assigned to each of the 21 symbols in the order of movement in the reel rotation direction is defined. In this way, by specifying the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R as a reference, the type of symbol positioned in the middle stage of the display windows 4L, 4C, and 4R is specified for each of the three reels 3L, 3C, and 3R. Can do.

各リール3L、3C、3Rに配された各図柄は、図13に示した図柄コード表によって特定され、1バイト(8ビット)のデータによって区別される。   Each symbol arranged on each reel 3L, 3C, 3R is specified by the symbol code table shown in FIG. 13, and is distinguished by 1 byte (8 bits) data.

図13は、本発明の一実施形態に係る図柄コード表を示す図である。図13に示した図柄コード表は、3つのリール3L、3C、3Rの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。本実施の形態によるパチスロ1で用いる図柄は、上述のように「赤7」、「青7」、「黄7」、「スイカ」、「ベル」及び「リプレイ」の6種類である。   FIG. 13 is a diagram showing a symbol code table according to an embodiment of the present invention. The symbol code table shown in FIG. 13 represents codes for identifying symbols arranged on the surfaces of the three reels 3L, 3C, and 3R. As described above, there are six types of symbols used in the pachislot machine 1 according to the present embodiment: “red 7”, “blue 7”, “yellow 7”, “watermelon”, “bell”, and “replay”.

図柄コード表では、「赤7」図柄(図柄コード1)に対して、データとして「00000001」が割り当てられている。「青7」図柄(図柄コード2)に対しては、データとして「00000010」が割り当てられている。「黄7」図柄(図柄コード3)に対しては、データとして「00000011」が割り当てられている。「スイカ」図柄(図柄コード4)に対しては、データとして「00000100」が割り当てられている。「ベル」図柄(図柄コード5)に対しては、データとして「00000101」が割り当てられている。「リプレイ」図柄(図柄コード6)に対しては、データとして「00000110」が割り当てられている。   In the symbol code table, “00000001” is assigned as data to the “red 7” symbol (symbol code 1). “00000010” is assigned as data to the “blue 7” symbol (symbol code 2). “00000011” is assigned as data to the “yellow 7” symbol (symbol code 3). “00000100” is assigned as data to the “watermelon” symbol (symbol code 4). For the “bell” symbol (symbol code 5), “00000101” is assigned as data. “00000110” is assigned as data to the “replay” symbol (symbol code 6).

<図柄組合せテーブル>
図14は、本発明の一実施形態に係る図柄組合せテーブルを示す図である。図14に示した図柄組合せテーブルでは、図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
<Design combination table>
FIG. 14 is a diagram showing a symbol combination table according to an embodiment of the present invention. In the symbol combination table shown in FIG. 14, a winning combination operation flag and a payout number are associated with a symbol combination.

本実施の形態のパチスロ1では、有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄組合せが、入賞や作動のための判断の対象となる。すなわち、有効化された入賞判定ライン(所謂センターライン)に沿って並んだ図柄の組合せが、予め定められた所定の図柄の組合せと一致するか否かが判断される。   In the pachi-slot 1 of the present embodiment, the symbol combinations arranged along the validated winning determination line are the targets for determination for winning or operating. That is, it is determined whether or not the combination of symbols arranged along the activated winning determination line (so-called center line) matches a predetermined combination of symbols.

この予め定められた所定の図柄組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せである。有効化された入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、所定の図柄の組合せと一致する場合には、メダルの払い出し、再遊技の作動又は遊技状態の移行等が行われる。   This predetermined symbol combination is a symbol combination defined in the symbol combination table. When the combination of symbols arranged along the validated winning determination line matches a predetermined symbol combination, medals are paid out, re-game is performed, or the game state is shifted.

図柄組合せは、左リール3Lの中段の図柄と、中リール3Cの中段の図柄と、右リール3Rの中段の図柄との組合せである。上述したように、図柄組合せテーブルの図柄組合せが、入賞判定ライン(センターライン)に沿って並んだ図柄の組合せと一致するか否か判断される。入賞判定の対象となる役(表示役)としては、リプレイ役及び小役がある。   The symbol combination is a combination of the middle symbol of the left reel 3L, the middle symbol of the middle reel 3C, and the middle symbol of the right reel 3R. As described above, it is determined whether or not the symbol combination in the symbol combination table matches the symbol combination arranged along the winning determination line (center line). There are a replay combination and a small combination as a combination (display combination) for which a prize is determined.

リプレイ役は、遊技を行うために投入したメダルと同数のメダルでの遊技を、新たなメダルの投入を行うことなく行える再遊技の作動役であり、入賞時の払出枚数は0枚である。リプレイ役は、「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、及び、「特殊リプレイ3」を含んでいる。   The replay role is a re-game act that allows a game with the same number of medals inserted to play a game without inserting new medals, and the number of payouts at the time of winning is 0. The replay combination includes “replay 1”, “replay 2”, “special replay 1”, “special replay 2”, and “special replay 3”.

「リプレイ1」は、入賞判定ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。   “Replay 1” is a replay in which a winning determination is made when “replay-replay-replay” is arranged along the winning determination line.

「リプレイ2」は、入賞判定ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。RT1遊技状態において「リプレイ2」に入賞した場合、遊技状態がRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する(図2参照)。   “Replay 2” is a replay in which a winning determination is made when “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the winning determination line. When winning “Replay 2” in the RT1 gaming state, the gaming state shifts from the RT1 gaming state to the RT2 gaming state (see FIG. 2).

「特殊リプレイ1」は、入賞判定ラインに沿って「赤7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「特殊リプレイ2」は、入賞判定ラインに沿って「青7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。「特殊リプレイ3」は、入賞判定ラインに沿って「黄7−リプレイ−リプレイ」が並んだ場合に入賞判定されるリプレイである。   “Special Replay 1” is a replay in which a winning determination is made when “Red 7-Replay-Replay” is arranged along the winning determination line. “Special Replay 2” is a replay in which a winning determination is made when “Blue 7-Replay-Replay” is arranged along the winning determination line. The “special replay 3” is a replay in which a winning determination is made when “yellow 7-replay-replay” is arranged along the winning determination line.

小役は、入賞時に予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。小役は、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」、及び、「小役6」を含んでいる。   The small combination is a combination in which a predetermined number of medals are paid out at the time of winning a prize. The small roles include “small role 1”, “small role 2”, “small role 3”, “small role 4”, “small role 5”, and “small role 6”.

「小役1」は、入賞判定ラインに沿って「リプレイ−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される小役である。   The “small role 1” is a small role that is determined to win when “Replay-Bell-Watermelon” is arranged along the winning determination line.

「小役2」は、入賞判定ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。RT2遊技状態において「小役2」に入賞した場合、遊技状態がRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する(図2参照)。   The “small role 2” is a small role that is determined to receive a prize when “bell-bell-bell” is arranged along the winning determination line. When winning the “small role 2” in the RT2 gaming state, the gaming state shifts from the RT2 gaming state to the RT1 gaming state (see FIG. 2).

「小役3」は、入賞判定ラインに沿って「赤7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。   The “small role 3” is a small role that is determined to win when “red 7-bell-bell” is arranged along the winning determination line.

「小役4」は、入賞判定ラインに沿って「青7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。   The “small role 4” is a small role that is determined to win when “blue 7-bell-bell” is arranged along the winning determination line.

「小役5」は、入賞判定ラインに沿って「黄7−ベル−ベル」が並んだ場合に入賞判定される小役である。   The “small role 5” is a small role that is determined to win when “Yellow 7-Bell-Bell” is lined up along the winning determination line.

「小役6」は、入賞判定ラインに沿って「ベル−ベル−スイカ」が並んだ場合に入賞判定される小役である。   The “small role 6” is a small role that is determined to win when “bell-bell-watermelon” is arranged along the winning determination line.

入賞作動フラグは、表示役を示すために固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、1バイト(8ビット)データ及び格納領域種別を含んでいる。格納領域種別は、1バイトデータを区別するためのデータである。1バイトデータは、複数の図柄の組合せに関するデータを含んでいる。各図柄の組合せ(表示役)は、格納領域種別と1バイトデータとによって区別される。   The winning action flag is data assigned in correspondence with a combination of unique symbols to indicate a display combination, and includes 1 byte (8 bits) data and a storage area type. The storage area type is data for distinguishing 1-byte data. One-byte data includes data related to a combination of a plurality of symbols. Each symbol combination (display combination) is distinguished by the storage area type and 1-byte data.

本実施の形態においては、図14に示すように、図柄の組合せは8種類を超えているため、入賞作動フラグを構成する1バイト(8ビット)のデータのみでは、全ての図柄の組合せを特定したり識別したりすることができない。このため、本実施の形態においては、格納領域種別1及び2を用いて1バイトデータを区別する。このようにすることで、1バイトデータの値が同一であっても、格納領域種別1及び2のうちのいずれか1つを指定することによって、8種類を超える図柄の組合せを異なる図柄の組合せとして扱うことができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 14, since there are more than 8 types of symbol combinations, all symbol combinations are specified only with 1 byte (8 bits) of data constituting the winning action flag. Cannot be identified or identified. For this reason, in this embodiment, 1-byte data is distinguished using storage area types 1 and 2. In this way, even if the value of 1-byte data is the same, by specifying one of storage area types 1 and 2, a combination of more than 8 types of symbols can be combined. Can be treated as

「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、「特殊リプレイ3」、「小役1」、「小役2」、及び、「小役3」に対しては、格納領域種別1が割り当てられている。「小役4」、「小役5」、及び、「小役6」に対しては、格納領域種別2が割り当てられている。   For “Replay 1”, “Replay 2”, “Special Replay 1”, “Special Replay 2”, “Special Replay 3”, “Small 1”, “Small 2”, and “Small 3” Is assigned storage area type 1. Storage area type 2 is assigned to “small role 4”, “small role 5”, and “small role 6”.

1バイトデータに関しては、割り当てられた格納領域種別について、各表示役に対応するビットが「1」とされ、残りのビットが「0」とされる。   For 1-byte data, for the assigned storage area type, the bit corresponding to each display combination is set to “1”, and the remaining bits are set to “0”.

例えば、格納領域種別の値を「1」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000001」とすることで、表示役「リプレイ1」を指定することができ、格納領域種別の値を「2」とし、かつ、1バイトデータの値を「00000100」とすることで、表示役「小役6」を指定することができる。   For example, by setting the storage area type value to “1” and the 1-byte data value to “00000001”, the display combination “Replay 1” can be specified, and the storage area type value is set to “2”. "And the value of 1-byte data is" 00000100 ", the display combination" small combination 6 "can be designated.

払出枚数は、図柄の組合せの各々に対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。入賞判定ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動によるメダルの排出や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。   The number of payouts is data indicating the number of medals to be paid out to the player corresponding to each combination of symbols. When the combination of symbols arranged along the winning determination line matches the “combination of symbols” in the symbol combination table, the number of medals ejected by the driving of the hopper device 51 and the number of credits are counted based on the corresponding payout number. The credit counter is added.

リプレイ役の払出枚数は0枚である。「小役1」及び「小役6」の払出枚数は1枚である。「小役2」の払出枚数は3枚である。「小役3」、「小役4」、及び、「小役5」の払出枚数は15枚である。   The number of payouts for the replay role is zero. The number of payouts for “small role 1” and “small role 6” is one. The number of payouts for “small role 2” is three. The number of payouts for “small role 3”, “small role 4”, and “small role 5” is fifteen.

<内部抽籤テーブル>
図15は、本発明の一実施形態に係る内部抽籤テーブルを示す図である。図15に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号に対して、遊技状態(低RT遊技状態と高RT遊技状態)ごとの抽籤値、及び、データポインタが対応付けられている。上述したように、低RT遊技状態は、RT1遊技状態であり、高RT遊技状態は、RT2遊技状態である。
<Internal lottery table>
FIG. 15 is a diagram showing an internal lottery table according to an embodiment of the present invention. In the internal lottery table shown in FIG. 15, lottery values and data pointers for each gaming state (low RT gaming state and high RT gaming state) are associated with the winning number. As described above, the low RT gaming state is the RT1 gaming state, and the high RT gaming state is the RT2 gaming state.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、いわゆる「桁かり」が生じたか否かの判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers for lottery extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and so-called “digit” is generated. An internal lottery is performed by determining whether or not.

桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、低RT遊技状態(RT1遊技状態)において抽出された乱数値が「9200」である場合、初めに、「9200」から当籤番号「1」に対応する抽籤値「8930」が減算される。減算結果は「9200−8930=270」であり、正である。次いで、この減算後の値「270」から当籤番号「2」に対応する抽籤値「300」が減算される。減算結果は「270−300=−30」であり、負である。従って、内部当籤役として当籤番号「2」が決定される。   Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the random number value extracted in the low RT gaming state (RT1 gaming state) is “9200”, the lottery value “8930” corresponding to the winning number “1” is first subtracted from “9200”. The subtraction result is “9200-8930 = 270”, which is positive. Next, the lottery value “300” corresponding to the winning number “2” is subtracted from the value “270” after the subtraction. The subtraction result is “270−300 = −30”, which is negative. Therefore, the winning number “2” is determined as the internal winning combination.

このような内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高くなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」となる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   According to such an internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. When the number of times of the determination process for determining whether the result of the subtraction is negative exceeds the number of winning numbers, the result of the internal lottery process is “lost”. Further, the winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

なお、本実施形態において、抽籤値を用いて行う各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるため、他の抽籤については説明を省略する。   In the present embodiment, since various lottery methods performed using lottery values are the same as the internal lottery method, description of other lotteries is omitted.

データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述する内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。すなわち、データポインタは、図16に示す内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び1バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタが個別に規定されている。   The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. That is, the data pointer is data used to determine the storage area type and 1-byte data in the internal winning combination determination table shown in FIG. For the data pointer, a small role / replay data pointer is individually defined corresponding to each of the plurality of winning numbers.

図15に示すように、内部抽籤テーブルは、低RT遊技状態(RT1遊技状態)及び高RT遊技状態(RT2遊技状態)のそれぞれの抽籤値を規定している。これらの遊技状態では、当籤番号「1」〜「4」の抽籤値が異なっており、当籤番号「5」〜「7」の抽籤値は同一である。   As shown in FIG. 15, the internal lottery table defines lottery values for the low RT gaming state (RT1 gaming state) and the high RT gaming state (RT2 gaming state). In these gaming states, the lottery values of the winning numbers “1” to “4” are different, and the lottery values of the winning numbers “5” to “7” are the same.

当籤番号「1」に関しては、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に対応する抽籤値が、低RT遊技状態(RT1遊技状態)に対応する抽籤値と比較して、かなり大きな値となっている。これにより、当籤番号「1」〜「4」に関して、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に対応する抽籤値の合計が、低RT遊技状態(RT1遊技状態)に対応する抽籤値の合計と比較して、大きな値となっている。図15に示すように、当籤番号「1」〜「4」に対応する当籤内容は、リプレイ(「リプレイ1」、「リプレイ2」、「特殊リプレイ1」、「特殊リプレイ2」、及び、「特殊リプレイ3」)である。すなわち、図15は、内部当籤役としてリプレイの決定される確率が、RT1遊技状態よりもRT2遊技状態の方が高いことを示している。   Regarding the winning number “1”, the lottery value corresponding to the high RT gaming state (RT2 gaming state) is considerably larger than the lottery value corresponding to the low RT gaming state (RT1 gaming state). . Thereby, for the winning numbers “1” to “4”, the total lottery value corresponding to the high RT gaming state (RT2 gaming state) is compared with the total lottery value corresponding to the low RT gaming state (RT1 gaming state). And it is a big value. As shown in FIG. 15, the winning contents corresponding to the winning numbers “1” to “4” are replay (“replay 1”, “replay 2”, “special replay 1”, “special replay 2”, and “ Special replay 3 ”). That is, FIG. 15 shows that the probability that replay is determined as an internal winning combination is higher in the RT2 gaming state than in the RT1 gaming state.

<内部当籤役決定テーブル>
図16は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役決定テーブルを示す図である。図16に示した小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(小役)、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役(リプレイ役)が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」に応じて決定される。
<Internal winning combination determination table>
FIG. 16 is a diagram showing an internal winning combination determination table according to an embodiment of the present invention. In the small winning combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 16, an internal winning combination (small winning combination) that allows display of a combination of symbols related to payout of medals for the small winning combination / replay data pointer, and An internal winning combination (replay combination) that allows display of a combination of symbols related to the replay operation is associated. The contents of the internal winning combination are determined according to the small combination / replay data pointers “0” to “7”.

「0」〜「7」の小役・リプレイ用データポインタは、それぞれ、2つの1バイトデータに対応している。   Each of the small character / replay data pointers “0” to “7” corresponds to two 1-byte data.

より詳細には、小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合には、格納領域種別1が「00000011」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになる。   More specifically, when the small role / replay data pointer is “1”, the storage area type 1 is “00000011”, the storage area type 2 is “00000000”, and “replay 1” and “replay 2”. It will be duplicated internally.

小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合には、格納領域種別1が「00000101」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ1」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “2”, the storage area type 1 is “00000101” and the storage area type 2 is “00000000”, which overlaps “Replay 1” and “Special Replay 1”. Will be winning internally.

小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合には、格納領域種別1が「00001001」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ2」とに重複して内部当籤していることになる。   When the small role / replay data pointer is “3”, the storage area type 1 is “00000101” and the storage area type 2 is “00000000”, which overlaps “Replay 1” and “Special Replay 2”. Will be winning internally.

小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合には、格納領域種別1が「00010001」、格納領域種別2が「00000000」であり、「リプレイ1」と「特殊リプレイ3」とに重複して内部当籤していることになる。   When the small role / replay data pointer is “4”, the storage area type 1 is “00010001” and the storage area type 2 is “00000000”, which overlaps “Replay 1” and “Special Replay 3”. Will be winning internally.

小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合には、格納領域種別1が「11100000」、格納領域種別2が「00000100」であり、「小役1」と「小役2」と「小役3」と「小役6」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “5”, the storage area type 1 is “11100000”, the storage area type 2 is “00000100”, “small role 1”, “small role 2”, and “small” This means that the winning combination is overlapped with “Combination 3” and “Small 6”.

小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合には、格納領域種別1が「01100000」、格納領域種別2が「00000101」であり、「小役1」と「小役2」と「小役4」と「小役6」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “6”, the storage area type 1 is “01100000”, the storage area type 2 is “00000101”, and “small role 1”, “small role 2”, “small” This means that the winning combination is duplicated for “Combination 4” and “Small 6”.

小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合には、格納領域種別1が「01100000」、格納領域種別2が「00000110」であり、「小役1」と「小役2」と「小役5」と「小役6」とに重複して内部当籤していることになる。   When the data pointer for the small role / replay is “7”, the storage area type 1 is “01100000”, the storage area type 2 is “00000110”, and “small role 1”, “small role 2”, “small” This means that the winning combination of “Combination 5” and “Small 6” overlaps.

ここで、以上の説明を前提として、押し順と入賞役との関係について説明する。図17は、本発明の一実施形態に係るパチスロにおける押し順と入賞役との関係を示す図である。   Here, on the premise of the above description, the relationship between the pressing order and the winning combination will be described. FIG. 17 is a diagram showing the relationship between the pressing order and the winning combination in the pachi-slot according to the embodiment of the present invention.

図17においては、「1」〜「7」の当籤番号ごとに、第1停止操作が行われたリール(左リール3L、中リール3C、又は、右リール3R)に応じて、入賞する役が示されている。   In FIG. 17, for each winning number from “1” to “7”, a winning combination is given according to the reel (left reel 3L, middle reel 3C, or right reel 3R) on which the first stop operation has been performed. It is shown.

当籤番号が「1」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「1」である。小役・リプレイ用データポインタが「1」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「リプレイ2」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3L又は中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「リプレイ2」が入賞する。   When the winning number is “1”, with reference to FIG. 15, the data pointer for the small role / replay is “1”. When the small combination / replay data pointer is “1”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “replay 1” and “replay 2”. As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L or the middle reel 3C as the first stop operation, “Replay 1” wins. In addition, when a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, “Replay 2” is won.

当籤番号が「2」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「2」である。小役・リプレイ用データポインタが「2」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「特殊リプレイ1」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「赤7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「特殊リプレイ1」が入賞し、「赤7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、第1停止操作の時点では入賞役は確定せず、第2停止操作又は第3停止操作により、左表示窓4Lの中段において「赤7」が停止表示されると「特殊リプレイ1」が入賞し、「赤7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。   When the winning number is “2”, referring to FIG. 15, the data pointer for the small role / replay is “2”. When the small combination / replay data pointer is “2”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “replay 1” and “special replay 1”. As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “red 7” is stopped in the middle stage of the reel display window 4 (the left display window 4L corresponding to the left reel 3L). When displayed (that is, when the stop button 19L is operated at the correct position), "Special Replay 1" wins, and if "Red 7" is not stopped, "Replay 1" wins. In addition, when a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, the winning combination is not determined at the time of the first stop operation, and the left stop operation is performed by the second stop operation or the third stop operation. When “red 7” is stopped and displayed in the middle of the display window 4L, “special replay 1” wins, and when “red 7” is not stopped and displayed, “replay 1” wins.

当籤番号が「3」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「3」である。小役・リプレイ用データポインタが「3」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「特殊リプレイ2」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「青7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「特殊リプレイ2」が入賞し、「青7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、第1停止操作の時点では入賞役は確定せず、第2停止操作又は第3停止操作により、左表示窓4Lの中段において「青7」が停止表示されると「特殊リプレイ2」が入賞し、「青7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。   When the winning number is “3”, referring to FIG. 15, the data pointer for the small part / replay is “3”. When the small combination / replay data pointer is “3”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “replay 1” and “special replay 2”. As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “blue 7” is stopped in the middle stage of the reel display window 4 (the left display window 4L corresponding to the left reel 3L). When displayed (that is, when the stop button 19L is operated at the correct position), “Special Replay 2” is won, and “Blue 7” is not stopped and “Replay 1” is won. In addition, when a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, the winning combination is not determined at the time of the first stop operation, and the left stop operation is performed by the second stop operation or the third stop operation. When “blue 7” is stopped and displayed in the middle of the display window 4L, “special replay 2” wins, and when “blue 7” is not stopped and displayed, “replay 1” wins.

当籤番号が「4」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「4」である。小役・リプレイ用データポインタが「4」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「リプレイ1」と「特殊リプレイ3」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「黄7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「特殊リプレイ3」が入賞し、「黄7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3C又は右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、第1停止操作の時点では入賞役は確定せず、第2停止操作又は第3停止操作により、左表示窓4Lの中段において「黄7」が停止表示されると「特殊リプレイ3」が入賞し、「黄7」が停止表示されなければ「リプレイ1」が入賞する。   When the winning number is “4”, referring to FIG. 15, the data pointer for the small role / replay is “4”. When the small combination / replay data pointer is “4”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “replay 1” and “special replay 3”. As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “yellow 7” is stopped in the middle stage of the reel display window 4 (the left display window 4L corresponding to the left reel 3L). When displayed (that is, when the stop button 19L is operated at the correct position), "Special Replay 3" wins, and if "Yellow 7" is not stopped, "Replay 1" wins. In addition, when a stop operation is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R as the first stop operation, the winning combination is not determined at the time of the first stop operation, and the left stop operation is performed by the second stop operation or the third stop operation. When “yellow 7” is stopped and displayed in the middle of the display window 4L, “special replay 3” wins, and when “yellow 7” is not stopped and displayed, “replay 1” wins.

当籤番号が「5」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「5」である。小役・リプレイ用データポインタが「5」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「小役1」と「小役2」と「小役3」と「小役6」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「赤7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「小役3」が入賞し、「赤7」が停止表示されなければ「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「小役1」又は「小役6」が入賞する。   When the winning number is “5”, referring to FIG. 15, the data pointer for the small role / replay is “5”. When the data pointer for the small role / replay is “5”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “small role 1”, “small role 2”, “small role 3”, and “small role 6”. . As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “red 7” is stopped in the middle stage of the reel display window 4 (the left display window 4L corresponding to the left reel 3L). When it is displayed (that is, when the stop button 19L is operated at the correct position), “Pocket 3” wins, and when “Red 7” is not stopped, “Pocket 2” wins. In addition, when a stop operation is performed on the middle reel 3C as the first stop operation, “small role 2” wins. In addition, when a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, “Small 1” or “Small 6” wins.

当籤番号が「6」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「6」である。小役・リプレイ用データポインタが「6」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「小役1」と「小役2」と「小役4」と「小役6」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「青7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「小役4」が入賞し、「青7」が停止表示されなければ「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「小役1」又は「小役6」が入賞する。   When the winning number is “6”, referring to FIG. 15, the data pointer for the small part / replay is “6”. When the data pointer for the small role / replay is “6”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “small role 1”, “small role 2”, “small role 4”, and “small role 6”. . As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “blue 7” is stopped in the middle stage of the reel display window 4 (the left display window 4L corresponding to the left reel 3L). When it is displayed (that is, when the stop button 19L is operated at the correct position), “Pocket 4” wins, and when “Blue 7” is not stopped, “Pocket 2” wins. In addition, when a stop operation is performed on the middle reel 3C as the first stop operation, “small role 2” wins. In addition, when a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, “Small 1” or “Small 6” wins.

当籤番号が「7」の場合、図15を参照すると、小役・リプレイ用データポインタは「7」である。小役・リプレイ用データポインタが「7」の場合、図16を参照すると、内部当籤役は、「小役1」と「小役2」と「小役5」と「小役6」である。図17に示すように、第1停止操作として、左リール3Lに対する停止操作が行われた場合、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段において「黄7」が停止表示されると(すなわち、ストップボタン19Lが正解位置で操作されると)「小役5」が入賞し、「黄7」が停止表示されなければ「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、中リール3Cに対する停止操作が行われた場合、「小役2」が入賞する。また、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われた場合、「小役1」又は「小役6」が入賞する。   When the winning number is “7”, referring to FIG. 15, the data pointer for the small part / replay is “7”. When the data pointer for the small role / replay is “7”, referring to FIG. 16, the internal winning combinations are “small role 1”, “small role 2”, “small role 5”, and “small role 6”. . As shown in FIG. 17, when a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, “yellow 7” is stopped in the middle stage of the reel display window 4 (the left display window 4L corresponding to the left reel 3L). When it is displayed (that is, when the stop button 19L is operated at the correct position), “Pocket 5” wins, and when “Yellow 7” is not stopped and displayed, “Pocket 2” wins. In addition, when a stop operation is performed on the middle reel 3C as the first stop operation, “small role 2” wins. In addition, when a stop operation is performed on the right reel 3R as the first stop operation, “Small 1” or “Small 6” wins.

以上、図17を用いて、押し順と入賞役との関係について説明した。以下、メインROM94に記憶されているデータテーブルの説明に戻る。   The relationship between the pressing order and the winning combination has been described above with reference to FIG. Hereinafter, the description returns to the data table stored in the main ROM 94.

<リール停止初期設定テーブル>
図18は、本発明の一実施形態に係るリール停止初期設定テーブルを示す図である。図18に示すリール停止初期設定テーブルでは、当籤番号に対して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、単位遊技の進行の状況に応じてリールの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
<Reel stop initial setting table>
FIG. 18 is a diagram showing a reel stop initial setting table according to an embodiment of the present invention. In the reel stop initial setting table shown in FIG. 18, the winning priority table selection table number or the drawing priority table number and the stop table selection data group are associated with the winning number. These various data indicate various table numbers to be selected in the reel stop control according to the progress of the unit game.

引込優先順位テーブル選択テーブル番号は、後述する図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて引込優先順位テーブル番号を選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図20に示す引込優先順位テーブルにおいて引込優先順位データを選択するための番号である。   The pull-in priority table selection table number is a number for selecting a pull-in priority table number in a pull-in priority table selection table shown in FIG. The “pull priority table number” is a number for selecting pull priority data in a pull priority table shown in FIG. 20 described later.

「停止テーブル選択データ群」については、詳細を省略するが、停止操作が行われた際の図柄位置データと滑り駒数決定データとを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。「停止テーブル選択データ群」は、単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、3つのリール3L、3C、3Rを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータを含む。停止操作が行われた際の図柄位置データとは、停止操作が行われた際にリール表示窓4の中段に表示されている図柄の図柄位置(停止開始位置)を示す情報である。滑り駒数決定データとは、滑り駒数を決定するための情報である。   Details of the “stop table selection data group” are omitted, but are numbers for selecting a stop table or the like that stores symbol position data and sliding piece number determination data in association with each other when the stop operation is performed. is there. The “stop table selection data group” is used to determine “slip piece number determination data”, that is, to determine the positions at which the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped according to the progress of the unit game. Contains data. The symbol position data when the stop operation is performed is information indicating the symbol position (stop start position) of the symbol displayed in the middle stage of the reel display window 4 when the stop operation is performed. The sliding piece number determination data is information for determining the number of sliding pieces.

リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する当籤番号に対しては、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する当籤番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。   In the reel stop initial setting table, winning numbers corresponding to data pointers that are controlled differently depending on the order of stop operations are associated with a pull-in priority table selection table number, and stop regardless of the order of stop operations. The winning priority table number is associated with the winning number corresponding to the data pointer whose control does not change.

<引込優先順位テーブル選択テーブル>
図19は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。図19に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号ごとに、第1停止操作の対象となったリールの位置(左、中、又は、右)に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
<Pull-in priority table selection table>
FIG. 19 is a diagram showing a pull-in priority table selection table according to an embodiment of the present invention. In the pull-in priority table selection table shown in FIG. 19, for each pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number for the reel position (left, middle, or right) that is the target of the first stop operation is set. It is associated.

具体的に、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「01」では、第1停止操作が「左」及び「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「00」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「01」が対応付けられている。   Specifically, in the pull-in priority table selection table number “01”, when the first stop operation is “left” and “middle”, the pull-in priority table number “00” is associated with the first stop operation. When the operation is “right”, the pull-in priority table number “01” is associated.

また、引込優先順位テーブル選択テーブル番号「02」では、第1停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「03」が対応付けられ、第1停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「04」が対応付けられ、第1停止操作が「右」である場合には、引込優先順位テーブル番号「05」が対応付けられている。   In addition, in the pull-in priority table selection table number “02”, when the first stop operation is “left”, the pull-in priority table number “03” is associated, and the first stop operation is “medium”. In some cases, the pull-in priority table number “04” is associated, and when the first stop operation is “right”, the pull-in priority table number “05” is associated.

<引込優先順位テーブル>
図20は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位テーブルを示す図である。図20に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄(内部当籤役として決定されている役に対応する図柄)が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図20では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
<Pull-in priority table>
FIG. 20 is a diagram showing a pull-in priority table according to an embodiment of the present invention. The drawing priority order table shown in FIG. 20 indicates which symbol is drawn with priority when there are a plurality of symbols that can be displayed in the drawing range (the symbol corresponding to the combination determined as an internal winning combination). ing. In FIG. 20, the data of the winning action flag is omitted for the sake of simplicity.

引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ(表示役)に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインCPU93が識別するために設けられた情報である。   In the drawing priority order table, drawing data indicating the drawing priority order of the combination of symbols related to the winning action flag (display combination) is represented. The “pull-in priority data” is information provided for the main CPU 93 to identify the pull-in priority.

ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞判定ラインに沿って表示するように、リール3L、3C、3Rの回転を停止させることをいう。   Here, “retraction” refers to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R so as to display the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination within the range of the maximum number of sliding symbols along the winning determination line. To stop.

例えば、引込優先順位テーブル番号「00」では、入賞作動フラグ「リプレイ1」と入賞作動フラグ「リプレイ2」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「リプレイ2」より「リプレイ1」の方が優先順位が高いため、「リプレイ1」を優先して引込むようにリール3L、3C、3Rの回転の停止制御が行われる。   For example, in the drawing priority table number “00”, if it is determined that there is a possibility that the winning action flag “Replay 1” and the winning action flag “Replay 2” will win, “Replay 2” Since the priority of “Replay 1” is higher, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that “Replay 1” is preferentially drawn.

[メイン側の各種の格納領域]
続いて、図21〜図24を用いて、メインRAM95に格納される各種の格納領域について説明する。
[Various storage areas on the main side]
Next, various storage areas stored in the main RAM 95 will be described with reference to FIGS.

<内部当籤役格納領域>
図21(a)は、本発明の一実施形態に係る内部当籤役格納領域を示す図である。図21(a)に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1及び2の2つの格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域1及び2の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、内部当籤役格納領域1及び2の全体の大きさは2バイトである。内部当籤役格納領域1及び2には、図16に示す内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Internal winning combination storage area>
FIG. 21A is a diagram showing an internal winning combination storing area according to an embodiment of the present invention. The internal winning combination storing area shown in FIG. 21A is composed of two storing areas, internal winning combination storing areas 1 and 2. The size of each of the internal winning combination storage areas 1 and 2 is 1 byte. Therefore, the overall size of the internal winning combination storing areas 1 and 2 is 2 bytes. The internal winning combination storage areas 1 and 2 store data determined based on the internal winning combination data (storage area type) defined by the internal winning combination determination table shown in FIG.

図示した内部当籤役格納領域では、内部当籤役格納領域1のビット0は「リプレイ1」に対応し、ビット1は「リプレイ2」に対応し、ビット2は「特殊リプレイ1」に対応し、ビット3は「特殊リプレイ2」に対応し、ビット4は「特殊リプレイ3」に対応し、ビット5は「小役1」に対応し、ビット6は「小役2」に対応し、ビット7は「小役3」に対応している。   In the internal winning combination storing area shown in the figure, bit 0 of the internal winning combination storing area 1 corresponds to “Replay 1”, bit 1 corresponds to “Replay 2”, bit 2 corresponds to “Special Replay 1”, Bit 3 corresponds to “special replay 2”, bit 4 corresponds to “special replay 3”, bit 5 corresponds to “small role 1”, bit 6 corresponds to “small role 2”, bit 7 Corresponds to “small role 3”.

同様に、内部当籤役格納領域2のビット0は「小役4」に対応し、ビット1は「小役5」に対応し、ビット2は「小役6」に対応している。本実施の形態では、内部当籤役格納領域2のビット3〜ビット7は未使用になっている。   Similarly, bit 0 of the internal winning combination storing area 2 corresponds to “small combination 4”, bit 1 corresponds to “small combination 5”, and bit 2 corresponds to “small combination 6”. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the internal winning combination storing area 2 are unused.

<表示役格納領域>
図21(b)は、本発明の一実施形態に係る表示役格納領域を示す図である。図21(b)に示した表示役格納領域は、表示役格納領域1及び2の2つの格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域1及び2の各々の格納領域の大きさは1バイトである。したがって、表示役格納領域1及び2の全体の大きさは2バイトである。表示役格納領域1及び2には、図14に示す図柄組合せテーブルが規定する表示役のデータ(格納領域種別)に基づいて定まるデータが格納される。
<Display combination storage area>
FIG. 21B is a diagram showing a display combination storing area according to an embodiment of the present invention. The display combination storage area shown in FIG. 21B is composed of two storage areas, display combination storage areas 1 and 2. The size of each of the display combination storage areas 1 and 2 is 1 byte. Therefore, the total size of the display combination storage areas 1 and 2 is 2 bytes. The display combination storage areas 1 and 2 store data determined based on display combination data (storage area type) defined by the symbol combination table shown in FIG.

図示した表示役格納領域では、表示役格納領域1のビット0は「リプレイ1」に対応し、ビット1は「リプレイ2」に対応し、ビット2は「特殊リプレイ1」に対応し、ビット3は「特殊リプレイ2」に対応し、ビット4は「特殊リプレイ3」に対応し、ビット5は「小役1」に対応し、ビット6は「小役2」に対応し、ビット7は「小役3」に対応している。   In the illustrated display combination storage area, bit 0 of the display combination storage area 1 corresponds to “replay 1”, bit 1 corresponds to “replay 2”, bit 2 corresponds to “special replay 1”, bit 3 Corresponds to “special replay 2”, bit 4 corresponds to “special replay 3”, bit 5 corresponds to “small role 1”, bit 6 corresponds to “small role 2”, bit 7 corresponds to “ Corresponds to “Minor 3”

同様に、表示役格納領域2のビット0は「小役4」に対応し、ビット1は「小役5」に対応し、ビット2は「小役6」に対応している。本実施の形態では、表示役格納領域2のビット3〜ビット7は未使用になっている。   Similarly, bit 0 of the display combination storage area 2 corresponds to “small combination 4”, bit 1 corresponds to “small combination 5”, and bit 2 corresponds to “small combination 6”. In the present embodiment, bits 3 to 7 of the display combination storage area 2 are unused.

<作動ストップボタン格納領域>
図22(a)は、本発明の一実施形態に係る作動ストップボタン格納領域を示す図である。図22(a)に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが1バイトである。ビット4〜ビット6は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン19L、19C、19R、すなわち有効なストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。
<Operation stop button storage area>
FIG. 22A is a diagram showing an operation stop button storage area according to an embodiment of the present invention. The operation stop button storage area shown in FIG. 22A is 1 byte in size. Bits 4 to 6 are storage areas indicating stop buttons 19L, 19C, and 19R that can detect a stop operation by the player, that is, effective stop buttons 19L, 19C, and 19R.

ビット0〜ビット2は、有効なストップボタン19L、19C、19Rに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン19L、19C、19Rを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット3及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。   Bits 0 to 2 are storage areas indicating the stop buttons 19L, 19C, and 19R in which the stop operation corresponding to the valid stop buttons 19L, 19C, and 19R is detected immediately before. In this embodiment, bit 3 and bit 7 are unused and “0” is stored.

ビット0は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが遊技者によって操作されたときには、ビット0に「1」が格納される。ビット1は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが遊技者によって操作されたときには、ビット1に「1」が格納される。ビット2は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが遊技者によって操作されたときには、ビット2に「1」が格納される。   Bit 0 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is operated by the player, “1” is stored in bit 0. Bit 1 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is operated by the player, "1" is stored in bit 1. Bit 2 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is operated by the player, “1” is stored in bit 2.

ビット4は、左ストップボタン19Lに対応する。左ストップボタン19Lが有効であるときには、ビット4に「1」が格納される。ビット5は、中ストップボタン19Cに対応する。中ストップボタン19Cが有効であるときには、ビット5に「1」が格納される。ビット6は、右ストップボタン19Rに対応する。右ストップボタン19Rが有効であるときには、ビット6に「1」が格納される。本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン19L、19C、19Rであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン19L、19C、19Rを有効ストップボタンと称する。   Bit 4 corresponds to the left stop button 19L. When the left stop button 19L is valid, “1” is stored in bit 4. Bit 5 corresponds to the middle stop button 19C. When the middle stop button 19C is valid, “1” is stored in bit 5. Bit 6 corresponds to the right stop button 19R. When the right stop button 19R is valid, "1" is stored in bit 6. In this embodiment, that the stop button is valid means that a stop operation can be detected. The stop buttons 19L, 19C, 19R corresponding to the reels rotating at a constant speed and capable of detecting the stop operation are referred to as effective stop buttons.

<押下順序格納領域>
図22(b)は、本発明の一実施形態に係る押下順序格納領域を示す図である。図22(b)に示した押下順序格納領域は、3つのストップボタン19L、19C、19Rの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが1バイトであり、ビット0〜ビット5が使用され、ビット6及びビット7は未使用であり、「0」が格納されている。
<Pressing order storage area>
FIG. 22B is a diagram showing a pressing order storage area according to an embodiment of the present invention. The pressing order storage area shown in FIG. 22B is an area for storing information indicating the pressing order of the three stop buttons 19L, 19C, and 19R. This push-down order storage area has a size of 1 byte, bits 0 to 5 are used, bits 6 and 7 are unused, and “0” is stored.

ビット0は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」の場合にビット0に「1」が格納(オン)される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット1に「1」が格納(オン)され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット2に「1」が格納(オン)され、「中→右→左」の場合にはビット3に「1」が格納(オン)され、「右→左→中」の場合にはビット4に「1」が格納(オン)され、「右→中→左」の場合にはビット5に「1」が格納(オン)される。   Bit 0 corresponds to the pressing order “left → middle → right”, and “1” is stored (turned on) in bit 0 when the pressing order is “left → middle → right”. Similarly, when the pressing order is “left → right → middle”, “1” is stored (turned on) in bit 1, and when the pressing order is “middle → left → right”, “1” is stored in bit 2. Is stored (ON), “1” is stored in bit 3 if “middle → right → left”, and “1” is stored in bit 4 if “right → left → middle”. In the case of “right → middle → left”, “1” is stored (turned on) in bit 5.

<遊技状態フラグ格納領域>
図23は、本発明の一実施形態に係る遊技状態フラグ格納領域を示す図である。図23に示した遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態がRT1遊技状態及びRT2遊技状態の何れであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが1バイトである。
<Game state flag storage area>
FIG. 23 is a view showing a game state flag storage area according to one embodiment of the present invention. The gaming state flag storage area shown in FIG. 23 stores a flag for indicating whether the gaming state is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state, and has a size of 1 byte.

遊技状態がRT1遊技状態である場合には、ビット0が「1」(オン)とされ、遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ビット1が「1」(オン)とされる。本実施の形態では、ビット2〜ビット7は未使用になっている。   When the gaming state is the RT1 gaming state, bit 0 is set to “1” (ON), and when the gaming state is the RT2 gaming state, bit 1 is set to “1” (ON). In this embodiment, bits 2 to 7 are unused.

<引込優先順位データ格納領域>
図24は、本発明の一実施形態に係る引込優先順位データ格納領域を示す図である。図24に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
<Retrieve priority data storage area>
FIG. 24 is a diagram showing a pull-in priority data storage area according to an embodiment of the present invention. The pull-in priority data storage area shown in FIG. 24 includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area.

各引込優先順位データ格納領域は、当該引込優先順位データ格納領域に対応するリール3L、3C、3Rの図柄位置データのそれぞれについて、引込優先順位データを格納する。引込優先順位データは、一の図柄位置データに位置する図柄がセンターラインの位置で表示された場合に、何れの表示役に係る図柄の組合せ又はその一部が入賞判定ラインに沿って表示されるかを示すデータである。   Each drawing priority data storage area stores drawing priority data for each of the symbol position data of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the drawing priority data storage area. In the drawing priority order data, when a symbol located in one symbol position data is displayed at the position of the center line, a combination of symbols relating to any display combination or a part thereof is displayed along the winning determination line. It is data indicating that.

[サブ側の各種のデータテーブル]
続いて、図25及び図26を用いて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
[Sub-side data tables]
Next, various data tables stored in the ROM cartridge substrate 86 will be described with reference to FIGS.

<演出決定テーブル>
図25は、本発明の一実施形態に係る演出決定テーブルを示す図である。
<Direction determination table>
FIG. 25 is a diagram showing an effect determination table according to an embodiment of the present invention.

図3を用いて説明したように、本実施形態では、非AT遊技状態において特殊リプレイが入賞すると、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出が順次実行される場合がある。図25(a)は、連続する3回の単位遊技のうちの第1回目の単位遊技において実行される演出(第一演出)の内容を決定するために用いられるテーブルである。図25(b)は、連続する3回の単位遊技のうちの第2回目の単位遊技において実行される演出(第二演出)の内容を決定するために用いられるテーブルである。図25(c)は、連続する3回の単位遊技のうちの第3回目の単位遊技において実行される演出(第三演出)の内容を決定するために用いられるテーブルである。   As described with reference to FIG. 3, in the present embodiment, when a special replay is won in the non-AT gaming state, three effects may be sequentially executed over three consecutive unit games. FIG. 25A is a table used for determining the contents of the effect (first effect) executed in the first unit game among the three consecutive unit games. FIG. 25B is a table used to determine the contents of the effect (second effect) executed in the second unit game among the three consecutive unit games. FIG. 25C is a table used to determine the contents of the effect (third effect) executed in the third unit game among the three consecutive unit games.

図25(a)の演出決定テーブルにおいては、「百の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「百の位」の数値は、上述した演出認識番号における百の位の数値(P)である。図25(b)の演出決定テーブルにおいては、「十の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「十の位」の数値は、上述した演出認識番号における十の位の数値(P)である。図25(c)の演出決定テーブルにおいては、「一の位」の数値ごとに、「抽籤値」と「演出内容」とが対応付けて規定されている。「一の位」の数値は、上述した演出認識番号における一の位の数値(P)である。 In the effect determination table of FIG. 25A, “lottery value” and “effect content” are defined in association with each value of “hundreds”. The numerical value of “hundred place” is the numerical value (P 1 ) of the hundreds in the effect recognition number described above. In the effect determination table of FIG. 25B, “lottery value” and “effect content” are defined in association with each value of “ten's place”. The numerical value of “ten's place” is the numerical value (P 2 ) of the tens place in the above-described effect recognition number. In the effect determination table of FIG. 25C, “lottery value” and “effect content” are defined in association with each value of “one place”. The numerical value of “one place” is the numerical value (P 3 ) of the first place in the above-described effect recognition number.

図25(a)〜(c)における「演出内容」としては、攻撃数が規定されており、攻撃数の多い演出内容ほど、数多くの攻撃が行われる(攻撃力が高い)様子を示す演出が実行されることを示している。このような内容の演出を通じて、遊技者に対して、AT遊技状態に移行する可能性が示唆される。図25(a)に示すように、「百の位」の数値が大きいほど、AT遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。また、図25(b)に示すように、「十の位」の数値が大きいほど、AT遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。また、図25(c)に示すように、「一の位」の数値が大きいほど、AT遊技状態に移行することへの期待度の高い演出が実行される。   As the “production contents” in FIGS. 25A to 25C, the number of attacks is defined, and the production contents having a larger number of attacks are effects that indicate that a larger number of attacks are performed (attack power is higher). Indicates that it will be executed. Through the production of such contents, it is suggested that the player may shift to the AT gaming state. As shown in FIG. 25 (a), the greater the “hundreds” value, the higher the expectation that the player will enter the AT gaming state. Further, as shown in FIG. 25 (b), the larger the “ten's place” value, the higher the expectation for the transition to the AT gaming state. Further, as shown in FIG. 25 (c), the greater the “first place” value is, the higher the expectation for the transition to the AT gaming state is performed.

<AT抽籤テーブル>
図26は、本発明の一実施形態に係るAT抽籤テーブルを示す図である。
<AT lottery table>
FIG. 26 is a diagram showing an AT lottery table according to an embodiment of the present invention.

図3を用いて説明したように、本実施形態では、連続演出(第一演出、第二演出、及び、第三演出)が実行された後、AT抽籤が行われ、AT抽籤に当籤したことを条件としてAT遊技状態に移行する。AT抽籤においては、演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)に応じたAT抽籤テーブルが使用される。 As described with reference to FIG. 3, in the present embodiment, after the continuous effects (first effect, second effect, and third effect) are executed, the AT lottery is performed and the AT lottery is won. Transition to the AT gaming state on condition. In the AT lottery, an AT lottery table corresponding to the post-computation effect recognition number (the total value of P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3 ) is used.

演算後演出認識番号が14〜17である場合、図26(a)のAT抽籤テーブルAが用いられる。演算後演出認識番号が18〜21である場合、図26(b)のAT抽籤テーブルBが用いられる。演算後演出認識番号が22〜25である場合、図26(c)のAT抽籤テーブルCが用いられる。演算後演出認識番号が26〜29である場合、図26(d)のAT抽籤テーブルDが用いられる。演算後演出認識番号が30〜33である場合、図26(e)のAT抽籤テーブルEが用いられる。演算後演出認識番号が34〜37である場合、図26(f)のAT抽籤テーブルFが用いられる。演算後演出認識番号が38〜42である場合、図26(g)のAT抽籤テーブルGが用いられる。   When the post-computation effect recognition numbers are 14 to 17, the AT lottery table A in FIG. When the post-computation effect recognition number is 18 to 21, the AT lottery table B in FIG. When the post-computation effect recognition numbers are 22 to 25, the AT lottery table C in FIG. When the post-computation effect recognition numbers are 26 to 29, the AT lottery table D in FIG. When the post-computation effect recognition number is 30 to 33, the AT lottery table E in FIG. When the post-computation effect recognition numbers are 34 to 37, the AT lottery table F in FIG. When the post-computation effect recognition numbers are 38 to 42, the AT lottery table G in FIG.

AT抽籤テーブルA〜Gにおいては、「当籤あり」及び「当籤なし」に対して、それぞれ、抽籤値が対応付けられている。図26(a)〜(g)に示すように、演算後演出認識番号(図中の合計値)が大きな場合に用いられるAT抽籤テーブルほど、「当籤あり」に対応付けられた抽籤値が大きくなっている。従って、演算後演出認識番号が大きいほど、AT抽籤に当籤する確率が高くなる。   In the AT lottery tables A to G, lottery values are associated with “winning” and “no winning”, respectively. As shown in FIGS. 26A to 26G, the lottery value associated with “winning” is larger in the AT lottery table used when the post-computation effect recognition number (total value in the figure) is large. It has become. Therefore, the greater the post-computation effect recognition number, the higher the probability of winning the AT lottery.

[主制御処理]
主制御回路91のメインCPU93は、図27〜図35に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Main control processing]
The main CPU 93 of the main control circuit 91 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<メイン制御処理>
図27は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメイン制御処理を示すフローチャートである。
<Main control processing>
FIG. 27 is a flowchart showing a main control process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理(図28参照)を実行する(ステップS11)。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。   First, when power is turned on to the pachi-slot 1, the main CPU 93 executes a power-on process (see FIG. 28) (step S11). In this power-on process, it is determined whether the backup is normal or the setting has been changed appropriately, and an initialization process is executed according to the determination result.

次に、メインCPU93は、一遊技(単位遊技)終了時の初期化処理を実行する(ステップS12)。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインRAM95の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。   Next, the main CPU 93 executes an initialization process at the end of one game (unit game) (step S12). In this initialization process, for example, an initialization storage area at the end of one game is initialized. By this initialization process, data stored in the internal winning combination storing area, the display combining storage area, etc. of the main RAM 95 is cleared.

次に、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理(図29参照)を実行する(ステップS13)。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が行われる。   Next, the main CPU 93 executes medal acceptance / start check processing (see FIG. 29) (step S13). In the medal acceptance / start check process, a process for detecting a medal inserted by the player and a process for detecting a start operation are performed.

次に、メインCPU93は、乱数値を抽出し、メインRAM95に割り当てられた乱数値格納領域に格納する(ステップS14)。次に、メインCPU93は、内部抽籤処理(図30参照)を実行する(ステップS15)。   Next, the main CPU 93 extracts a random number value and stores it in a random value storage area allocated to the main RAM 95 (step S14). Next, the main CPU 93 executes an internal lottery process (see FIG. 30) (step S15).

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図31参照)を実行する(ステップS16)。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果(内部当籤役)に基づいて、リールの停止制御に関する各情報(例えば、停止テーブル番号等)がメインRAM95の該当領域に格納される。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop initial setting process (see FIG. 31) (step S16). By this reel stop initial setting process, each piece of information (for example, stop table number) relating to the reel stop control is stored in the corresponding area of the main RAM 95 based on the result of the internal lottery process (internal winning combination).

次に、メインCPU93は、スタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS17)。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。スタートコマンドデータには、演出に必要な各種の情報(内部当籤役、遊技状態等)が含まれる。   Next, the main CPU 93 generates start command data, and stores the generated start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S17). The start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 35). The start command data includes various kinds of information (internal winning combination, gaming state, etc.) necessary for production.

次に、メインCPU93は、ウェイト処理を実行する(ステップS18)。このウェイト処理は、前回の遊技開始(前回の単位遊技の開始)から所定時間を経過しているか否かを判断し、所定時間を経過していないと判断した場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間を消化する処理である。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から4.1秒に設定される。   Next, the main CPU 93 executes a wait process (step S18). This wait process determines whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the previous game (start of the previous unit game), and if it is determined that the predetermined time has not elapsed, the predetermined time elapses. This is a process to wait until the digestion is complete. The predetermined time in the wait process, that is, the wait time is set to 4.1 seconds from the start of the previous unit game, for example.

次に、メインCPU93は、リール回転開始処理を実行する(ステップS19)。この処理において、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転の開始を要求する。リール3L、3C、3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される割込処理(図35参照)によってステッピングモータの駆動が制御され、各リール3L、3C、3Rの回転が開始される。そして、各リール3L、3C、3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。   Next, the main CPU 93 executes a reel rotation start process (step S19). In this process, the main CPU 93 requests the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. When the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is requested, the driving of the stepping motor is controlled by an interrupt process (see FIG. 35) executed at a constant cycle (1.1172 msec), and each reel 3L, 3C, 3R rotation is started. The reels 3L, 3C, and 3R are controlled to be accelerated until their rotation reaches a constant speed, and then controlled so as to maintain the constant speed.

次に、メインCPU93は、リール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS20)。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates reel rotation start command data, and stores the generated reel rotation start command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S20). The reel rotation start command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 35). As a result, the sub control circuit 101 can recognize the start of reel rotation, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、リール停止制御処理(図32参照)を実行する(ステップS21)。この処理によって、リール3L、3C、3Rの停止制御が行われる。   Next, the main CPU 93 executes a reel stop control process (see FIG. 32) (step S21). By this process, the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、メインCPU93は、入賞検索処理を実行する(ステップS22)。この入賞検索処理では、全てのリールが停止した後に、入賞判定ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブル(図14参照)とが照合されて、照合された結果が表示役格納領域(図21(b)参照)に格納される。また、図柄組合せテーブル(図14参照)に基づいてメダルの払出枚数が求められる。   Next, the main CPU 93 executes a winning search process (step S22). In this winning search process, after all reels are stopped, the symbol combination displayed on the winning determination line and the symbol combination table (see FIG. 14) are collated, and the collated result is displayed in the display combination storage area (FIG. 21). (See (b)). Further, the number of medals to be paid out is obtained based on the symbol combination table (see FIG. 14).

次に、メインCPU93は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払い出しを実行する(ステップS23)。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー装置51の駆動制御やクレジット枚数の更新が行われる。   Next, the main CPU 93 executes payout of the number of medals corresponding to the displayed symbol combination based on the result of the winning search process (step S23). Along with this medal payout process, the drive control of the hopper device 51 and the update of the credit number are performed based on the payout number counter.

次に、メインCPU93は、表示コマンドデータを生成し、生成した表示コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS24)。通信データ格納領域に格納された表示コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。   Next, the main CPU 93 generates display command data, and stores the generated display command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S24). The display command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 35). As a result, the sub-control circuit 101 can recognize the symbol combination displayed along the winning determination line, and can determine the timing for executing various effects.

次に、メインCPU93は、RT制御処理(図33参照)を実行する(ステップS25)。RT制御処理によって、RT1遊技状態及びRT2遊技状態の間で遊技状態が更新される。   Next, the main CPU 93 executes RT control processing (see FIG. 33) (step S25). The gaming state is updated between the RT1 gaming state and the RT2 gaming state by the RT control process.

次に、メインCPU93は、リプレイ作動チェック処理(図34参照)を実行する(ステップS26)。このリプレイ作動チェック処理によって、リール3L、3C、3Rにより表示された図柄の組合せに基づいてリプレイの作動を行う処理が行われる。ステップS26の処理を実行した後、メインCPU93は、ステップS12に処理を戻す。   Next, the main CPU 93 executes a replay operation check process (see FIG. 34) (step S26). By this replay operation check process, a process of performing a replay operation based on the combination of symbols displayed by the reels 3L, 3C, 3R is performed. After executing the process of step S26, the main CPU 93 returns the process to step S12.

<電源投入時処理>
図28を用いて、図27のステップS11で行われる電源投入時処理について説明する。図28は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる電源投入時処理を示すフローチャートである。
<Power-on processing>
The power-on process performed in step S11 of FIG. 27 will be described using FIG. FIG. 28 is a flowchart showing a power-on process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS51)。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。例えば、メインCPU93は、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率を予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインRAM95に格納しておき、電源投入時の当該判断処理(ステップS51)において、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。そして、メインCPU93は、読み出された設定値から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。   First, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S51). In this determination process, it is determined whether the backup is normal or not by error detection using the checksum value. For example, when the power is turned off, the main CPU 93 uses the set value of the pachislot 1 (a value for setting the payout rate at one of six predetermined stages) and the checksum value calculated from the set value as backup data to the main RAM 95. The setting value and the checksum value stored in the main RAM 95 are read in the determination process (step S51) when the power is turned on. Then, the main CPU 93 compares the checksum calculated from the read setting value with the checksum that has been backed up, and determines that the backup is normal if the comparison results match.

メインCPU93は、バックアップが正常であると判断したときには、バックアップされた設定値をセットする(ステップS52)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。   When the main CPU 93 determines that the backup is normal, the main CPU 93 sets the backed-up setting value (step S52). As a result, when the backup is normal, the set value before the power is turned off is set.

ステップS52の処理の後、又はステップS51においてバックアップが正常でないと判断したとき、メインCPU93は、設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する(ステップS53)。メインCPU93は、設定変更スイッチがオンでないと判断したときには、バックアップが正常であるか否かを判断する(ステップS59)。   After the process of step S52 or when determining that the backup is not normal in step S51, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is on (step S53). When determining that the setting change switch is not on, the main CPU 93 determines whether the backup is normal (step S59).

ステップS59の処理において、バックアップが正常でないと判断されると、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を実行する(ステップS61)。この処理において、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。因みに、メインCPU93は、バックアップが正常でないエラー(バックアップエラー)の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除する。   When it is determined in step S59 that the backup is not normal, the main CPU 93 executes power-on error processing (step S61). In this process, the main CPU 93 displays an error display or the like indicating that the backup is not normal. By the way, the main CPU 93 does not cancel the error state depending on the operation of the stop release switch or the reset switch in the state where the backup is not normal (backup error), and a new setting change has been made. Only when the error state is cleared.

一方、ステップS59においてバックアップが正常であると判断されると、メインCPU93は、メインRAM95に格納されているバックアップデータに基づいて、電断前の状態に復帰させる(ステップS60)。ステップS60の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when it is determined in step S59 that the backup is normal, the main CPU 93 restores the state before power interruption based on the backup data stored in the main RAM 95 (step S60). After executing the process of step S60, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS53において、設定変更スイッチがオンであると判断すると、メインCPU93は、設定変更時の初期化処理を実行する(ステップS54)。   If it is determined in step S53 that the setting change switch is ON, the main CPU 93 executes an initialization process for changing the setting (step S54).

この設定変更時の初期化処理において、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアするとともに、設定値をクリアする。   In the initialization process at the time of changing the setting, for example, the main CPU 93 clears the data stored in the internal winning combination storing area and the display winning combination storing area of the main RAM 95 and also clears the set value.

次に、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS55)。   Next, the main CPU 93 generates initialization command data, and stores the generated initialization command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S55).

続いて、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(ステップS56)。設定値変更処理において、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、これに続いて操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。   Subsequently, the main CPU 93 executes a setting value changing process (step S56). In the set value changing process, the main CPU 93 selects a set value from 1 to 6 set in advance according to the operation result of the reset switch, and determines the operation result of the start lever 23 operated subsequently. The set value is confirmed based on this.

次に、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し、オン状態でない判断結果が得られるまで、当該処理を繰り返す(ステップS57)。設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には、設定変更スイッチの操作が完了したことを意味しており、メインCPU93は、初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS58)。初期化コマンドデータは、設定値変更の有無、設定値情報等を含む。ステップS58の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the setting change switch is in an on state, and repeats this process until a determination result that is not in the on state is obtained (step S57). If the determination result that the setting change switch is not in the on state is obtained, it means that the operation of the setting change switch has been completed, and the main CPU 93 generates initialization command data and generates the generated initialization command. Data is stored in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S58). The initialization command data includes presence / absence of setting value change, setting value information, and the like. After executing the process of step S58, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<メダル受付・スタートチェック処理>
図29を用いて、図27のステップS13で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。図29は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
<Medal reception / start check processing>
29, the medal acceptance / start check process performed in step S13 of FIG. 27 will be described. FIG. 29 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、自動投入要求があるか否かを判断する(ステップS81)。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップS81の判断処理は、前回の単位遊技でリプレイに入賞したか否か判断するのと等価である。   First, the main CPU 93 determines whether or not there is an automatic insertion request (step S81). When a replay role is won in the previous unit game, medals are automatically inserted in the current unit game. That is, the determination process in step S81 is equivalent to determining whether or not a replay is won in the previous unit game.

ステップS81において、自動投入要求があると判断したときには、メインCPU93は、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する(ステップS82)。具体的には、メインCPU93は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。   When it is determined in step S81 that there is an automatic insertion request, the main CPU 93 executes automatic insertion processing for automatically inserting the same number of medals as the medals inserted in the previous unit game (step S82). Specifically, the main CPU 93 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion counter.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS83)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S83). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

ステップS81において、自動投入要求がないと判断したときには、メインCPU93は、メダル受付許可を実行する(ステップS84)。具体的には、メインCPU93は、セレクタ(図示せず)のソレノイドを駆動し、セレクタ内のメダルの通過を促す。   If it is determined in step S81 that there is no automatic insertion request, the main CPU 93 executes medal acceptance permission (step S84). Specifically, the main CPU 93 drives a solenoid of a selector (not shown) to prompt passage of medals in the selector.

次に、メインCPU93は、メダル受付許可があるか否かを判断する(ステップS85)。メダル受付許可があると判断した場合には、メダルを受け付けることが可能であることを意味しており、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する(ステップS86)。メダル投入チェック処理において、メインCPU93は、チェックしたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値を更新する。   Next, the main CPU 93 determines whether or not there is a medal acceptance permission (step S85). If it is determined that there is a medal acceptance permission, it means that a medal can be accepted, and the main CPU 93 executes a medal insertion check process for checking the number of inserted medals (step S86). ). In the medal insertion check process, the main CPU 93 updates the value of the insertion number counter according to the number of checked medals.

次に、メインCPU93は、メダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS87)。メダル投入コマンドデータは、メダルの投入枚数等の情報を含む。   Next, the main CPU 93 generates medal insertion command data, and stores the generated medal insertion command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S87). The medal insertion command data includes information such as the number of inserted medals.

ステップS83若しくはステップS87の処理を実行した後、又はステップS85でメダル受付許可がないと判断した場合には、メインCPU93は、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数(3枚)であるか否かを判断する(ステップS88)。   After executing the processing of step S83 or step S87, or when it is determined in step S85 that there is no medal acceptance permission, the main CPU 93 is the number of inserted medals (3) that can start the game. Whether or not (step S88).

ステップS88において、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS85に処理を戻す。   When determining in step S88 that the number of inserted medals is not the number that allows the game to start, the main CPU 93 returns the process to step S85.

一方、投入されたメダルの枚数が遊技を開始できる枚数であると判断したときには、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判断する(ステップS89)。   On the other hand, when determining that the number of inserted medals is the number that can start the game, the main CPU 93 determines whether or not the start switch 79 is ON (step S89).

ステップS89において、スタートスイッチ79がオンでないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS85に処理を戻す。一方、スタートスイッチ79がオンであると判断したときには、メインCPU93は、メダル受付禁止を行う(ステップS90)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わずに、投入口に投入されたメダルのメダル払出口32からの排出を促す。ステップS90の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining in step S89 that the start switch 79 is not on, the main CPU 93 returns the process to step S85. On the other hand, when determining that the start switch 79 is on, the main CPU 93 prohibits medal acceptance (step S90). Specifically, the solenoid of the selector (not shown) is not driven, and the discharge of the medal inserted into the insertion slot from the medal payout opening 32 is urged. After executing the process of step S90, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<内部抽籤処理>
図30を用いて、図27のステップS15で行われる内部抽籤処理について説明する。図30は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
<Internal lottery processing>
The internal lottery process performed in step S15 of FIG. 27 will be described using FIG. FIG. 30 is a flowchart showing an internal lottery process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(ステップS111)。本実施の形態では、遊技状態がRT1遊技状態又はRT2遊技状態の何れである場合にも、メインCPU93は、図15に示した内部抽籤テーブルをセットする。   First, the main CPU 93 sets an internal lottery table corresponding to the gaming state (step S111). In the present embodiment, the main CPU 93 sets the internal lottery table shown in FIG. 15 regardless of whether the gaming state is the RT1 gaming state or the RT2 gaming state.

次に、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(ステップS112)。   Next, the main CPU 93 obtains a random value stored in the random value storage area (step S112).

次に、メインCPU93は、ステップS111でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を用いて、当籤番号に応じた抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(ステップS113)。すなわち、メインCPU93は、内部当籤役を照合する。   Next, the main CPU 93 acquires a lottery value corresponding to the winning number using the predetermined area of the internal lottery table set in step S111, and subtracts the lottery value from the random number value (step S113). That is, the main CPU 93 collates the internal winning combination.

次に、メインCPU93は、ステップS113の処理による減算結果が0より小さいか否かを判断する(ステップS114)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the subtraction result obtained in step S113 is smaller than 0 (step S114).

減算結果が0より小さくないと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断したときには、メインCPU93は、乱数値及び当籤番号を更新する(ステップS115)。   When it is determined that the subtraction result is not smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing is not performed, the main CPU 93 updates the random number value and the winning number (step S115).

次に、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断する(ステップS116)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not all winning numbers in the internal lottery table being used have been checked (step S116).

全ての当籤番号をチェックしていないと判断したときには、メインCPU93は、ステップS113に処理を戻す。   When determining that all the winning numbers have not been checked, the main CPU 93 returns the process to step S113.

一方、全ての当籤番号をチェックしたと判断したときには、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値として0をセットする(ステップS117)。すなわち、メインCPU93は、内部抽籤の結果、表示役をハズレであると判定する。   On the other hand, when determining that all the winning numbers have been checked, the main CPU 93 sets 0 as the value of the small role / replay data pointer (step S117). That is, the main CPU 93 determines that the display combination is lost as a result of the internal lottery.

ステップS114において、減算結果が0より小さいと判断したとき、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断したときには、メインCPU93は、使用している内部抽籤テーブルを参照して小役・リプレイ用データポインタの値を取得する(ステップS118)。   When it is determined in step S114 that the subtraction result is smaller than 0, that is, when it is determined that so-called borrowing has been performed, the main CPU 93 refers to the internal lottery table used and uses the small role / replay data pointer. Is obtained (step S118).

次に、メインCPU93は、上述したステップS117又はステップS118の処理を実行した後、図16に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する(ステップS119)。このステップS119の処理は、上述したステップS117又はステップS118の処理で決定した小役・リプレイ用データポインタの値を用いて、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示す2バイトのデータ値を決定する処理である。   Next, after executing the processing of step S117 or step S118 described above, the main CPU 93 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table shown in FIG. 16 and sets the value of the small combination / replay data pointer. Based on this, an internal winning combination is acquired (step S119). The processing of this step S119 refers to the small combination / replay internal winning combination determination table using the value of the small combination / replay data pointer determined in the above-described processing of step S117 or step S118. This is a process of determining a 2-byte data value indicating an internal winning combination corresponding to the value of the replay data pointer.

次に、メインCPU93は、取得した内部当籤役を、対応する内部当籤役格納領域(図21(a)参照)に格納する(ステップS120)。このステップS120の処理は、ステップS119の処理で決定した内部当籤役を示す2バイトのデータ値を、図21(a)に示す内部当籤役格納領域(格納領域1及び2)に格納する処理である。   Next, the main CPU 93 stores the acquired internal winning combination in the corresponding internal winning combination storing area (see FIG. 21A) (step S120). The process of step S120 is a process of storing the 2-byte data value indicating the internal winning combination determined in the process of step S119 in the internal winning combination storing area (storage areas 1 and 2) shown in FIG. is there.

ステップS120の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   After executing the process of step S120, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<リール停止初期設定処理>
図31を用いて、図27のステップS16で行われるリール停止初期設定処理について説明する。図31は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
<Reel stop initial setting process>
With reference to FIG. 31, the reel stop initial setting process performed in step S16 of FIG. 27 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a reel stop initial setting process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

最初に、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(図18参照)を参照し、当籤番号に基づいて、各情報を取得する(ステップS171)。例えば、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、第1〜第3停止操作時に使用する停止テーブルの番号、制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報(すなわち、リールが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止(あるいは押下)された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報)等を取得する。因みに、停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。   First, the main CPU 93 refers to the reel stop initial setting table (see FIG. 18), and acquires each piece of information based on the winning number (step S171). For example, the main CPU 93 selects the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the number of the stop table used during the first to third stop operations, and information necessary for performing the control change in the control change process (that is, When the reels are stopped in a specific order, information used to reselect the stop table when the reels are stopped (or pressed) at a specific position is acquired. Incidentally, the stop table stores information on the number of sliding pieces with respect to the pressed position directly or indirectly. Using this information, there is no disadvantage to the player and an erroneous winning is generated. It is configured to stop at the stop position intended by the developer as long as it is not allowed.

次に、メインCPU93は、メインRAM95の図柄コード格納領域の各格納領域に回転中の識別子を格納し(ステップS172)、ストップボタン未作動カウンタに3を格納し(ステップS173)、本サブルーチンを終了する。   Next, the main CPU 93 stores the rotating identifier in each storage area of the symbol code storage area of the main RAM 95 (step S172), stores 3 in the stop button non-operation counter (step S173), and ends this subroutine. To do.

<リール停止制御処理>
図32を用いて、図27のステップS21で行われるリール停止制御処理について説明する。図32は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
<Reel stop control process>
The reel stop control process performed in step S21 in FIG. 27 will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a flowchart showing a reel stop control process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行する(ステップS281)。この処理において、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図31参照)のステップS171の処理で取得した情報、並びに、図19の引込優先順位テーブル選択テーブル及び図20の引込優先順位テーブルに基づいて、回転中の各リールの各図柄位置に対する引込優先順位データを取得し、停止許可の場合には、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図24参照)に格納する。これにより、回転しているリール3L、3C、3Rの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、停止不許可の場合(例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等)、メインCPU93は、停止禁止を格納する。   First, the main CPU 93 executes a pull-in priority storage process (step S281). In this process, the main CPU 93 is based on the information acquired in step S171 of the reel stop initial setting process (see FIG. 31), the pull-in priority table selection table in FIG. 19, and the pull-in priority table in FIG. Then, pull-in priority data for each symbol position of each rotating reel is acquired, and when the stop is permitted, the acquired pull-in priority data is stored in a pull-in priority data storage area (see FIG. 24). As a result, the drawing priority order of all symbols on the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined. On the other hand, when the stop is not permitted (for example, when a winning combination is won), the main CPU 93 stores stop prohibition.

次に、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する(ステップS282)。この処理は、ストップスイッチ基板80に設けられたストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインCPU93は、有効なストップボタンが押されていないと判断したときには、ステップS282の処理を繰り返す。   Next, the main CPU 93 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S282). This process is a process for determining whether or not a signal is output from the stop switch provided on the stop switch substrate 80. When the main CPU 93 determines that a valid stop button has not been pressed, the main CPU 93 repeats the process of step S282.

ステップS282の判断処理で、有効なストップボタン19L、19C、19Rが押されたと判断したときには、メインCPU93は、押されたストップボタン19L、19C、19Rに応じて、図22(a)に示す作動ストップボタン格納領域と、図22(b)に示す押下順序格納領域とを更新する(ステップS283)。メインCPU93は、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、図22(b)に示す押下順序格納領域に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン19L、19C、19Rの押し順を判断することができる。   When it is determined in step S282 that the effective stop buttons 19L, 19C, and 19R have been pressed, the main CPU 93 operates according to the pressed stop buttons 19L, 19C, and 19R as shown in FIG. The stop button storage area and the pressing order storage area shown in FIG. 22B are updated (step S283). The main CPU 93 stores the types of operation stop buttons corresponding to the first stop operation, the second stop operation, and the third stop operation in the press order storage area shown in FIG. 22B, and stores the press order storage area. By referencing, the pressing order of the stop buttons 19L, 19C, 19R can be determined.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタを1減算し(ステップS284)、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し(ステップS285)、図柄カウンタに基づいて停止開始位置を格納する(ステップS286)。停止開始位置は、ストップスイッチによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 decrements the stop button non-operation counter by 1 (step S284), determines a search target reel from the operation stop button (step S285), and stores the stop start position based on the symbol counter (step S286). ). The stop start position is a symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when a stop operation is detected by the stop switch.

次に、メインCPU93は、リール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する(ステップS287)。リール停止コマンドデータには、作動ストップボタン等についての情報が含まれる。通信データ格納領域に格納されたリール停止コマンドデータは、コマンドデータ送信処理(図35参照)において主制御回路91から副制御回路101へ送信される。これにより、副制御回路101では、停止操作に応じて演出を行うことができる。   Next, the main CPU 93 generates reel stop command data, and stores the generated reel stop command data in the communication data storage area of the main RAM 95 (step S287). The reel stop command data includes information on the operation stop button and the like. The reel stop command data stored in the communication data storage area is transmitted from the main control circuit 91 to the sub control circuit 101 in the command data transmission process (see FIG. 35). Thereby, the sub-control circuit 101 can produce an effect according to the stop operation.

次に、メインCPU93は、リール停止初期設定処理(図31参照)のステップS171の処理で取得した情報と、引込優先順位格納処理(ステップS281又はステップS290)で格納した引込優先順位データと、ステップS286で格納した停止開始位置とに基づいて、検索対象リールの停止予定位置を決定し、格納する(ステップS288)。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「0」〜「4」のうちのいずれかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。   Next, the main CPU 93 obtains the information acquired in step S171 of the reel stop initial setting process (see FIG. 31), the pull-in priority data stored in the pull-in priority storage process (step S281 or step S290), and the step Based on the stop start position stored in S286, the scheduled stop position of the search target reel is determined and stored (step S288). The scheduled stop position is a symbol position obtained by adding any one of predetermined numerical values “0” to “4” defined as the number of sliding pieces to the stop start position, and the symbol position where the reel rotation stops. It is.

次に、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが0であるか否かを判断する(ステップS289)。   Next, the main CPU 93 determines whether or not the stop button non-operation counter is 0 (step S289).

ストップボタン未作動カウンタが0でないと判断した場合には、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を実行し(ステップS290)、ステップS282に処理を戻す。ステップS290の引込優先順位格納処理は、ステップS281の引込優先順位格納処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   When determining that the stop button non-operation counter is not 0, the main CPU 93 executes the pull-in priority storage process (step S290), and returns the process to step S282. The pull-in priority storage process in step S290 is the same process as the pull-in priority storage process in step S281, and a description thereof will be omitted here.

一方、ストップボタン未作動カウンタが0であると判断した場合には、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the stop button non-operation counter is 0, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<RT制御処理>
図33を用いて、図27のステップS25で行われるRT制御処理について説明する。図33は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるRT制御処理を示すフローチャートである。
<RT control processing>
The RT control process performed in step S25 of FIG. 27 will be described using FIG. FIG. 33 is a flowchart showing an RT control process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、小役2が入賞したか否かを判断する(ステップS341)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せが小役2に対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether or not the small combination 2 has won (step S341). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to the small combination 2 (see FIG. 14).

小役2が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT1遊技状態に更新する(ステップS342)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図23参照)のビット0を「1」に更新し、遊技状態フラグ格納領域(図23参照)のビット1を「0」に更新する。ステップS342の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the small combination 2 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT1 gaming state (step S342). In this process, the main CPU 93 updates bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 23) to “1”, and updates bit 1 of the gaming state flag storage area (see FIG. 23) to “0”. After executing the process of step S342, the main CPU 93 ends the present subroutine.

ステップS341において小役2が入賞していないと判断した場合、メインCPU93は、リプレイ2が入賞したか否かを判断する(ステップS343)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ2に対応する図柄組合せ(図14参照)であるか否かを判断する。   If it is determined in step S341 that the small combination 2 has not won, the main CPU 93 determines whether or not the replay 2 has won (step S343). In this process, the main CPU 93 determines whether or not the symbol combination displayed along the winning determination line is a symbol combination corresponding to the replay 2 (see FIG. 14).

リプレイ2が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、遊技状態をRT2遊技状態に更新する(ステップS344)。この処理において、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図23参照)のビット0を「0」に更新し、遊技状態フラグ格納領域(図23参照)のビット1を「1」に更新する。ステップS344の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When determining that Replay 2 has won, the main CPU 93 updates the gaming state to the RT2 gaming state (step S344). In this process, the main CPU 93 updates bit 0 of the gaming state flag storage area (see FIG. 23) to “0” and updates bit 1 of the gaming state flag storage area (see FIG. 23) to “1”. After executing the process of step S344, the main CPU 93 ends the present subroutine.

<リプレイ作動チェック処理>
図34を用いて、図27のステップS26で行われるリプレイ作動チェック処理について説明する。図34は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われるリプレイ作動チェック処理を示すフローチャートである。
<Replay operation check process>
The replay operation check process performed in step S26 of FIG. 27 will be described using FIG. FIG. 34 is a flowchart showing a replay operation check process performed in the main control circuit of the pachislot machine according to the embodiment of the present invention.

まず、メインCPU93は、リプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したか否かを判断する(ステップS361)。この処理において、メインCPU93は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せがリプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、及び、特殊リプレイ3)に対応する図柄組合せ(図14参照)の何れかであるか否かを判断する。   First, the main CPU 93 determines whether or not a replay role (replay 1, replay 2, special replay 1, special replay 2, or special replay 3) has won (step S361). In this process, the main CPU 93 determines that the symbol combination displayed along the winning determination line corresponds to the replay combination (replay 1, replay 2, special replay 1, special replay 2, and special replay 3). 14).

リプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したと判断した場合、メインCPU93は、自動投入要求を行う(ステップS362)。この処理において、メインCPU93は、自動投入カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する。   When determining that the replay combination (replay 1, replay 2, special replay 1, special replay 2, or special replay 3) has won, the main CPU 93 makes an automatic insertion request (step S362). In this process, the main CPU 93 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter.

ステップS361においてリプレイ役(リプレイ1、リプレイ2、特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS362の処理を実行した後、メインCPU93は、本サブルーチンを終了する。   When it is determined in step S361 that the replay role (replay 1, replay 2, special replay 1, special replay 2, or special replay 3) has not been won, or after executing the process of step S362, the main CPU 93 This subroutine is finished.

<割込処理>
図35は、本発明の一実施形態に係るパチスロの主制御回路において行われる割込処理を示すフローチャートである。この処理は、1.1172ミリ秒ごとに実行される。
<Interrupt processing>
FIG. 35 is a flowchart showing an interrupt process performed in the pachislot main control circuit according to the embodiment of the present invention. This process is executed every 1.1172 milliseconds.

最初に、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(ステップS461)。続いて、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS462)。この処理では、メインCPU93は、マイクロコンピュータ92へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU93は、スタートスイッチ79、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理ごとに格納する。また、メインCPU93は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドデータをメインRAM95の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドデータは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路101に送信される。これにより、スタートレバー23やストップボタン19L、19C、19Rといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。   First, the main CPU 93 saves the register (step S461). Subsequently, the main CPU 93 performs input port check processing (step S462). In this process, the main CPU 93 confirms the presence / absence of a signal transmitted to the microcomputer 92. For example, the main CPU 93 stores the on-edge and off-edge of the start switch 79, stop switch, etc. for each interrupt process. The main CPU 93 stores input state command data including information on the on-edge and off-edge of various switches in the communication data storage area of the main RAM 95. The stored input state command data is transmitted to the sub control circuit 101 in a command data transmission process of an interrupt process described later. Accordingly, various effects can be executed using the operation means such as the start lever 23 and the stop buttons 19L, 19C, and 19R.

続いて、メインCPU93は、タイマ更新処理を行う(ステップS463)。次に、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(ステップS464)。この処理において、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータを副制御回路101へ送信する。   Subsequently, the main CPU 93 performs timer update processing (step S463). Next, the main CPU 93 performs command data transmission processing (step S464). In this process, the main CPU 93 transmits the command data stored in the communication data storage area to the sub control circuit 101.

続いて、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を制御する処理を行う(ステップS465)。より詳細には、メインCPU93は、リール3L、3C、3Rの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール3L、3C、3Rの回転を開始するとともに、一定の速度でリール3L、3C、3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するように制御を行う。   Subsequently, the main CPU 93 performs a process of controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S465). More specifically, the main CPU 93 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R in response to a request for starting the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, that is, in response to the start operation. Control is performed so that 3L, 3C, and 3R rotate. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、メインCPU93は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS466)。例えば、メインCPU93は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインCPU93は、レジスタの復帰を行い(ステップS467)、定期的に発生する割込の処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 93 performs a lamp / 7SEG driving process (step S466). For example, the main CPU 93 displays the number of credited medals, the number of payouts, etc. on various display units. Subsequently, the main CPU 93 restores the register (step S467), and terminates the interrupt processing that occurs periodically.

[副制御処理]
副制御回路101のサブCPU102は、図36〜図52に示すフローチャートにしたがって各種の処理を実行する。
[Sub-control processing]
The sub CPU 102 of the sub control circuit 101 executes various processes according to the flowcharts shown in FIGS.

<電源投入時の処理>
図36は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において電源投入時に行われるサブ制御処理を示すフローチャートである。
<Processing at power-on>
FIG. 36 is a flowchart showing a sub control process performed when the power is turned on in the sub control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化処理を実行する(ステップS601)。この処理では、サブCPU102は、サブRAM103等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びVSYNC(VerticalSynchronization)割込同期のタスクグループであるマザータスクを含む。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process (step S601). In this process, the sub CPU 102 performs error check of the sub RAM 103 and the like, and initializes the task system. The task system includes a lamp control task, a sound control task, which are timer interrupt synchronization task groups, and a mother task, which is a VSYNC (Vertical Synchronization) interrupt synchronization task group.

次に、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図37参照)を起動する(ステップS602)。ランプ制御タスクは、サブCPU102が、サブCPU102に対して2ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a lamp control task (see FIG. 37) (step S602). The lamp control task waits for the sub CPU 102 to receive a timer interrupt event message transmitted to the sub CPU 102 every 2 milliseconds, and in response to receiving the timer interrupt event message, It is a process which performs the process which controls a lighting state.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図38参照)を起動する(ステップS603)。サウンド制御タスクは、サブCPU102が、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態を制御する処理を実行する処理である。   Next, the sub CPU 102 activates a sound control task (see FIG. 38) (step S603). The sound control task is a process in which the sub CPU 102 executes a process of controlling a sound output state from speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R.

次に、サブCPU102は、マザータスク(図39参照)を起動し(ステップS604)、処理を打ち切る。マザータスクは、VSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置11で1フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置11から送られる垂直同期信号(VSYNC割込信号)を用いる。   Next, the sub CPU 102 activates a mother task (see FIG. 39) (step S604) and aborts the process. The mother task is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization, and a vertical synchronization signal (VSYNC interrupt signal) sent from the liquid crystal display device 11 when an image of one frame is displayed on the liquid crystal display device 11. Is used.

<ランプ制御タスク>
図37を用いて、図36のステップS602で起動されるランプ制御タスクについて説明する。図37は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
<Ramp control task>
The lamp control task activated in step S602 in FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing a lamp control task performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、タイマ割込初期化処理を実行する(ステップS621)。次に、サブCPU102は、ランプ関連データの初期化処理を実行する(ステップS622)。   First, the sub CPU 102 executes a timer interrupt initialization process (step S621). Next, the sub CPU 102 executes lamp related data initialization processing (step S622).

次に、サブCPU102は、タイマ割込み待ちを実行する(ステップS623)。この処理では、サブCPU102が2ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブCPU102は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ(図示せず)や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ(図示せず)が挙げられる。   Next, the sub CPU 102 waits for a timer interrupt (step S623). In this process, until the sub CPU 102 receives a timer interrupt event message every 2 milliseconds, the sub CPU 102 executes a task group different from the timer interrupt synchronization. As a task group different from timer interrupt synchronization, for example, a main board communication task which is a task group for command reception interrupt synchronization can be cited. Further, a task group (not shown) for power supply interrupt synchronization and a task group (not shown) for door monitoring unit communication synchronization can be mentioned.

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスク(図38参照)を実行する(ステップS624)。この処理では、ランプ制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスクを実行する。本実施の形態において、タイマ割込同期のタスクグループの優先順位は、基本的に、ランプ制御タスク、サウンド制御タスクの順としている。したがって、ステップS624では、ランプ制御タスクの次の優先順位にあるサウンド制御タスクを実行する。なお、ステップS624では、図38に示すサウンド制御タスクのうち、ステップS643及びステップS644の処理が行われる。   Next, the sub CPU 102 executes a sound control task (see FIG. 38) (step S624). In this process, the task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group which is the same group as the lamp control task is executed. In this embodiment, the priority order of the task group for timer interrupt synchronization is basically the order of the lamp control task and the sound control task. Therefore, in step S624, the sound control task at the next priority of the lamp control task is executed. In step S624, among the sound control tasks shown in FIG. 38, the processes in steps S643 and S644 are performed.

次に、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を実行し(ステップS625)、ランプ点灯制御処理を実行し(ステップS626)、ステップS623に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes lamp data analysis processing (step S625), executes lamp lighting control processing (step S626), and returns the processing to step S623.

<サウンド制御タスク>
図38を用いて、図36のステップS603で起動されるサウンド制御タスクについて説明する。図38は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
<Sound control task>
The sound control task activated in step S603 in FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a flowchart showing a sound control task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、スピーカ58、64、65L、65R等のスピーカからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する(ステップS641)。   First, the sub CPU 102 executes an initialization process of sound related data related to the sound output state from speakers such as the speakers 58, 64, 65L, and 65R (step S641).

次に、サブCPU102は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する(ステップS642)。   Next, the sub CPU 102 executes a task in the next priority of the timer interrupt synchronization task group that is the same group as the sound control task, that is, the lamp control task (step S642).

次に、サブCPU102は、サウンドデータの解析処理を実行し(ステップS643)、サウンド演出実行処理を行い(ステップS644)、ステップS642に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes sound data analysis processing (step S643), performs sound effect execution processing (step S644), and returns the processing to step S642.

<マザータスク>
図39を用いて、図36のステップS604で起動されるマザータスクについて説明する。図39は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるマザータスクを示すフローチャートである。
<Mother task>
The mother task activated in step S604 in FIG. 36 will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a flowchart showing a mother task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

マザータスクでは、サブCPU102は、メインタスクを起動し(ステップS661)、主基板通信タスクを起動し(ステップS662)、アニメタスクを起動し(ステップS663)、処理を打ち切る。   In the mother task, the sub CPU 102 activates the main task (step S661), activates the main board communication task (step S662), activates the animation task (step S663), and aborts the process.

<メインタスク>
図40を用いて、図39のステップS661で起動されるメインタスクについて説明する。図40は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるメインタスクを示すフローチャートである。
<Main task>
The main task activated in step S661 in FIG. 39 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a flowchart showing a main task performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

メインタスクにおいて、サブCPU102は、VSYNC割込初期化処理を実行し(ステップS681)、VSYNC割込待ちを実行する(ステップS682)。   In the main task, the sub CPU 102 executes a VSYNC interrupt initialization process (step S681) and waits for a VSYNC interrupt (step S682).

次に、サブCPU102は、描画処理を実行し(ステップS683)、ステップS682に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 executes a drawing process (step S683), and returns the process to step S682.

<主基板通信タスク>
図41を用いて、図39のステップS662で起動される主基板通信タスクについて説明する。図41は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる主基板通信タスクを示すフローチャートである。
<Main board communication task>
The main board communication task activated in step S662 of FIG. 39 will be described using FIG. FIG. 41 is a flowchart showing a main board communication task performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化を実行し(ステップS701)、受信コマンドのチェックを実行する(ステップS702)。   First, the sub CPU 102 executes initialization of the communication message queue (step S701), and executes a reception command check (step S702).

次に、サブCPU102は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS703)。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、ステップS703に処理を戻す。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not a command different from the previous one has been received (step S703). If it is determined that a command different from the previous command has not been received, the sub CPU 102 returns the process to step S703.

一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブRAM103に格納する(ステップS704)。次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理(図42参照)を実行し(ステップS705)、ステップS703に処理を戻す。   On the other hand, if it is determined that a command different from the previous command has been received, it is determined that the received command is a legitimate command, game information is created from the received command, and the created game information is stored in the sub-RAM 103. (Step S704). Next, the sub CPU 102 executes command analysis processing (see FIG. 42) (step S705), and returns the processing to step S703.

<コマンド解析処理>
図42を用いて、図41のステップS705で行われるコマンド解析処理について説明する。図42は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
<Command analysis processing>
The command analysis process performed in step S705 in FIG. 41 will be described with reference to FIG. FIG. 42 is a flowchart showing command analysis processing performed in the pachislot sub-control circuit according to one embodiment of the present invention.

コマンド解析処理において、サブCPU102は、演出内容決定処理(図44参照)を実行し(ステップS711)、ランプデータ決定処理を実行し(ステップS712)、サウンドデータ決定処理を実行し(ステップS713)、決定された各データを登録し(ステップS714)、本サブルーチンを終了する。   In the command analysis process, the sub CPU 102 executes an effect content determination process (see FIG. 44) (step S711), executes a ramp data determination process (step S712), and executes a sound data determination process (step S713). Each determined data is registered (step S714), and this subroutine is finished.

<アニメタスク>
図43を用いて、図39のステップS663で起動されるアニメタスクについて説明する。図43は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるアニメタスクを示すフローチャートである。
<Anime task>
The animation task activated in step S663 in FIG. 39 will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing an animation task performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、前回の遊技情報との変化をチェックする(ステップS731)。具体的には、サブCPU102は、サブRAM103に格納されている遊技情報(図41のステップS704参照)が、前回のアニメタスクの時点でサブRAM103に格納されていた遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。   First, the sub CPU 102 checks a change from the previous game information (step S731). Specifically, the sub CPU 102 determines that the game information stored in the sub RAM 103 (see step S704 in FIG. 41) is different from the game information stored in the sub RAM 103 at the time of the previous animation task. Check if it is.

続いて、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を実行する(ステップS732)。具体的には、ステップS731で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブCPU102は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。   Subsequently, the sub CPU 102 executes an object control process (step S732). Specifically, when a check result indicating that the game information has changed is obtained in step S731, the sub CPU 102 controls the image according to the change in the game information.

続いて、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行する(ステップS733)。具体的には、サブCPU102は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブCPU102は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップS731に処理を戻す。   Subsequently, the sub CPU 102 executes animation task management processing (step S733). Specifically, the sub CPU 102 manages the order of images displayed in various effects. When the sub CPU 102 executes the animation task management process, the process returns to step S731.

<演出内容決定処理>
図44を用いて、図42のステップS711で行われる演出内容決定処理について説明する。図44は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
<Production content determination process>
The effect content determination process performed in step S711 in FIG. 42 will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a flowchart showing effect content determination processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

最初に、サブCPU102は、初期化コマンドデータ(図28のステップS55及びステップS58参照)を受信したか否かを判断する(ステップS751)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not initialization command data (see step S55 and step S58 in FIG. 28) has been received (step S751).

ステップS751において、初期化コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を実行し(ステップS752)、本サブルーチンを終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、サブCPU102は、パチスロ1のキャビネット2a内に設けられている設定変更スイッチがオン状態のときに電源が投入されたことを契機として主制御回路91から送信される初期化コマンドデータに応じたホールメニュータスクの実行要求を行う。これにより、液晶表示装置11に、ホールメニューが表示される。また、初期化コマンドデータとして送信された情報(設定値変更の有無、設定値情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S751 that initialization command data has been received, the sub CPU 102 executes initialization command reception processing (step S752) and ends this subroutine. In the initialization command reception process, for example, the sub CPU 102 is transmitted from the main control circuit 91 when the power is turned on when the setting change switch provided in the cabinet 2a of the pachi-slot 1 is on. The execution request of the hall menu task according to the initialization command data to be executed. As a result, the hall menu is displayed on the liquid crystal display device 11. In addition, effect data based on information transmitted as initialization command data (presence / absence of setting value change, setting value information, etc.) is set.

一方、ステップS751において、初期化コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンドデータ(図29のステップS83及びステップS87参照)を受信したか否かを判断する(ステップS753)。   On the other hand, if it is determined in step S751 that the initialization command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the medal insertion command data (see step S83 and step S87 in FIG. 29) has been received (see FIG. 29). Step S753).

ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し(ステップS754)、本サブルーチンを終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドデータとして送信された情報(メダル投入の有無、投入枚数カウンタやクレジットカウンタの値等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S753 that the medal insertion command data has been received, the sub CPU 102 executes a medal insertion command reception process (step S754) and ends this subroutine. In the process at the time of receiving a medal insertion command, for example, effect data based on information transmitted as medal insertion command data (information indicating whether or not a medal has been inserted, a value of the inserted number counter, a credit counter, etc.) is set.

一方、ステップS753において、メダル投入コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンドデータ(図27のステップS17参照)を受信したか否かを判断する(ステップS755)。   On the other hand, if it is determined in step S753 that no medal insertion command data has been received, the sub CPU 102 determines whether or not start command data (see step S17 in FIG. 27) has been received (step S755).

ステップS755において、スタートコマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理(図45参照)を実行し(ステップS756)、本サブルーチンを終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドデータとして送信された情報(遊技状態フラグの種別、内部当籤役の種別(当籤番号)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S755 that start command data has been received, the sub CPU 102 executes start command reception processing (see FIG. 45) (step S756), and ends this subroutine. In the start command receiving process, for example, effect data based on information transmitted as start command data (information indicating a game state flag type, an internal winning combination type (winning number), etc.) is set.

一方、ステップS755において、スタートコマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンドデータ(図27のステップS20参照)を受信したか否かを判断する(ステップS757)。   On the other hand, if it is determined in step S755 that start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not reel rotation start command data (see step S20 in FIG. 27) has been received (step S757). .

ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し(ステップS758)、本サブルーチンを終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドデータとして送信された情報(リールの回転が開始された旨を示す情報等)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S757 that the reel rotation start command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel rotation start command reception process (step S758), and ends this subroutine. In the reel rotation start command reception process, for example, effect data based on information transmitted as reel rotation start command data (information indicating that the rotation of the reel has started) is set.

一方、ステップS757において、リール回転開始コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンドデータ(図32のステップS287参照)を受信したか否かを判断する(ステップS759)。   On the other hand, if it is determined in step S757 that the reel rotation start command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not the reel stop command data (see step S287 in FIG. 32) has been received (step S759). ).

ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を実行し(ステップS760)、本サブルーチンを終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、リール停止コマンドデータとして送信された情報(停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数(又は停止予定位置)等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S759 that the reel stop command data has been received, the sub CPU 102 executes a reel stop command reception process (step S760), and ends this subroutine. In the reel stop command reception process, for example, effect data based on information transmitted as reel stop command data (information indicating stop reel type, stop start position, number of sliding pieces (or planned stop position), etc.) is set. Is done.

一方、ステップS759において、リール停止コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンドデータ(図27のステップS24参照)を受信したか否かを判断する(ステップS761)。   On the other hand, if it is determined in step S759 that no reel stop command data has been received, the sub CPU 102 determines whether display command data (see step S24 in FIG. 27) has been received (step S761).

ステップS761において、表示コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、表示コマンド受信時処理(図49参照)を実行し(ステップS762)、本サブルーチンを終了する。表示コマンド受信時処理では、例えば、表示コマンドデータとして送信された情報(表示役等を示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S761 that display command data has been received, the sub CPU 102 executes display command reception processing (see FIG. 49) (step S762), and ends this subroutine. In the processing at the time of display command reception, for example, effect data based on information (information indicating a display combination etc.) transmitted as display command data is set.

一方、ステップS761において、表示コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンドデータ(図35のステップS462参照)を受信したか否かを判断する(ステップS763)。   On the other hand, if it is determined in step S761 that display command data has not been received, the sub CPU 102 determines whether or not input state command data (see step S462 in FIG. 35) has been received (step S763).

ステップS763において、入力状態コマンドデータを受信したと判断した場合には、サブCPU102は、入力状態コマンド受信時処理を実行し(ステップS764)、本サブルーチンを終了する。入力状態コマンド受信時処理では、例えば、入力状態コマンドデータとして送信された情報(各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを示す情報)に基づいた演出データがセットされる。   If it is determined in step S763 that the input state command data has been received, the sub CPU 102 executes an input state command reception process (step S764) and ends this subroutine. In the input state command reception process, for example, effect data based on information transmitted as input state command data (information indicating whether each operation unit is in an on-edge state or an off-edge state) is set.

一方、ステップS763において、入力状態コマンドデータを受信しなかったと判断した場合には、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined in step S763 that the input state command data has not been received, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<スタートコマンド受信時処理>
図45を用いて、図44のステップS756で行われるスタートコマンド受信時処理について説明する。図45は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Processing when receiving a start command>
The start command reception process performed in step S756 of FIG. 44 will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing a start command reception process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ATフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS801)。ATフラグは、AT遊技状態中であることを示すフラグである(図49のステップS883及び図52のステップS950参照)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT flag is set on (step S801). The AT flag is a flag indicating that it is in the AT gaming state (see step S883 in FIG. 49 and step S950 in FIG. 52).

ATフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、AT中処理を実行する(ステップS802)。AT中処理については、後に図46を用いて説明する。ステップS802の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the AT flag is set to ON, the sub CPU 102 executes a process during AT (step S802). The AT processing will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S802, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ATフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出フラグ(図52のステップS947参照)がオンにセットされているか否かを判断する(ステップS803)。連続演出フラグは、連続演出が実行される期間であること示すフラグである(図52のステップS947参照)。   On the other hand, when determining that the AT flag is not set on, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous performance flag (see step S947 in FIG. 52) is set on (step S803). The continuous effect flag is a flag indicating that it is a period during which the continuous effect is executed (see step S947 in FIG. 52).

連続演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、連続演出中処理を実行する(ステップS804)。連続演出中処理については、後に図47を用いて説明する。ステップS804の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined that the continuous effect flag is set to ON, the sub CPU 102 executes a process during continuous effect (step S804). The processing during continuous production will be described later with reference to FIG. After executing the processing of step S804, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、連続演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、スタートコマンドデータに含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、通常時用演出データを決定する(ステップS805)。これにより、内部当籤役の種別(当籤番号)に応じた演出が行われる。ステップS805の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the continuous effect flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines the effect data for normal time based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data. (Step S805). Thereby, the production according to the type (winning number) of the internal winning combination is performed. After executing the process of step S805, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<AT中処理>
図46を用いて、図45のステップS802で行われるAT中処理について説明する。図46は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT中処理を示すフローチャートである。
<Processing during AT>
With reference to FIG. 46, the AT-in-process performed in step S802 in FIG. 45 will be described. FIG. 46 is a flowchart showing the AT process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、現在の遊技状態が低RT遊技状態(RT1遊技状態)であるか否かを判断する(ステップS821)。図44のステップS755で受信するスタートコマンドデータに、メインRAM95の遊技状態フラグ格納領域(図23参照)に格納されている遊技状態フラグを示す情報が含まれるため、スタートコマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、現在の遊技状態を認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the current gaming state is a low RT gaming state (RT1 gaming state) (step S821). 44. Since the start command data received in step S755 of FIG. 44 includes information indicating the gaming state flag stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 23) of the main RAM 95, by receiving the start command data The sub CPU 102 can recognize the current gaming state.

次に、サブCPU102は、スタートコマンドデータに含まれる内部当籤役の種別(当籤番号)を示す情報に基づいて、当籤番号が1であるか否かを判断する(ステップS822)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the winning number is 1 based on the information indicating the type (winning number) of the internal winning combination included in the start command data (step S822).

当籤番号が1であると判断した場合、サブCPU102は、高RT移行の押し順ナビ演出を実行する(ステップS823)。   When determining that the winning number is 1, the sub CPU 102 executes a push order navigation effect of transition to high RT (step S823).

図17を用いて説明したように、当籤番号が1である場合、第1停止操作として、右リール3Rに対する停止操作が行われることにより、リプレイ2が入賞する。そして、図14を用いて説明したように、低RT遊技状態(RT1遊技状態)においてリプレイ2に入賞した場合、遊技状態が低RT遊技状態(RT1遊技状態)から高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行する。   As described with reference to FIG. 17, when the winning number is 1, the replay 2 wins by performing a stop operation on the right reel 3R as the first stop operation. Then, as described with reference to FIG. 14, when winning a replay 2 in the low RT gaming state (RT1 gaming state), the gaming state changes from the low RT gaming state (RT1 gaming state) to the high RT gaming state (RT2 gaming state). ).

押し順ナビ演出は、押し順ナビ画像を液晶表示装置11に表示させる演出である。押し順ナビ画像は、内部抽籤により決定された内部当籤役を入賞させるための押し順(左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rの押下順序)を報知するための画像である。ロムカートリッジ基板86には、複数の押し順ナビ画像データが記憶されている。各押し順ナビ画像データは、一の内部当籤役を入賞させるための押し順を報知するための画像に対応している。   The push order navigation effect is an effect of causing the liquid crystal display device 11 to display a push order navigation image. The push order navigation image is an image for informing the push order (the press order of the left stop button 19L, the middle stop button 19C, and the right stop button 19R) for winning the internal winning combination determined by the internal lottery. The ROM cartridge substrate 86 stores a plurality of push order navigation image data. Each push order navigation image data corresponds to an image for informing the push order for winning one internal winning combination.

ステップS823の処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている複数の押し順ナビ画像データのなかから、リプレイ2を入賞させるための押し順に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、第1停止操作として右リール3Rに対する停止操作を行うことを示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる。遊技者は、押し順ナビ画像に従って、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することにより、リプレイ2を入賞させることができる。これにより、遊技者は、低RT遊技状態(RT1遊技状態)から高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させることができる。   In the process of step S823, the sub CPU 102 selects the push order navigation image data corresponding to the push order for winning the replay 2 from the plurality of push order navigation image data stored in the ROM cartridge substrate 86. Decide on data used for production. As a result, an image that suggests performing a stop operation on the right reel 3R as the first stop operation is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image. The player can win the replay 2 by operating the right stop button 19R as the first stop operation according to the push order navigation image. Thereby, the player can shift from the low RT gaming state (RT1 gaming state) to the high RT gaming state (RT2 gaming state).

ステップS821において現在の遊技状態が低RT遊技状態(RT1遊技状態)ではないと判断した場合、ステップS822において当籤番号が1ではないと判断した場合、又は、ステップS823の処理を実行した後、サブCPU102は、AT中の押し順ナビ演出を実行する(ステップS824)。   If it is determined in step S821 that the current gaming state is not the low RT gaming state (RT1 gaming state), if it is determined that the winning number is not 1 in step S822, or after executing the processing of step S823, CPU102 performs the push order navigation effect in AT (step S824).

この処理において、サブCPU102は、当籤番号が5、6、又は、7である場合、小役3、小役4、又は、小役5を入賞させるための押し順及び狙うべき図柄に対応する押し順ナビ画像データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。その結果、第1停止操作として左リール3Lに対する停止操作を行うこと、及び、リール表示窓4(左リール3Lに対応する左表示窓4L)の中段に停止表示させるべき図柄(「赤7」、「青7」、及び、「黄7」のうちの何れか)を示唆するような画像が、押し順ナビ画像として液晶表示装置11に表示されることとなる(図17参照)。遊技者は、第1停止操作として左ストップボタン19Lを適切なタイミングで(正解位置で)操作することにより、小役3、小役4、又は、小役5を入賞させることができる。これにより、遊技者は、多数(15枚)のメダルを獲得することができる(図14参照)。   In this process, when the winning number is 5, 6, or 7, the sub CPU 102 presses the winning order corresponding to the winning order for winning the winning combination 3, the winning combination 4, or the winning combination 5 and the symbol to be aimed at. The forward navigation image data is determined as data used for the current presentation. As a result, a stop operation is performed on the left reel 3L as the first stop operation, and the symbols (“red 7”, An image that suggests “one of blue 7” and “yellow 7”) is displayed on the liquid crystal display device 11 as a push order navigation image (see FIG. 17). The player can win the small combination 3, the small combination 4, or the small combination 5 by operating the left stop button 19L at an appropriate timing (at the correct position) as the first stop operation. Thereby, the player can acquire a large number (15 pieces) of medals (see FIG. 14).

ステップS824の処理を実行した後、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数を1減算する(ステップS825)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているATゲームカウンタ数から1を減じた値を、新たなATゲームカウンタ数としてサブRAM103に記憶させる。ATゲームカウンタ数は、所定の内部当籤役を入賞させるための押し順が遊技者に対して報知される単位遊技(AT遊技)の残り回数を示す。   After executing the process of step S824, the sub CPU 102 decrements the AT game counter number by 1 (step S825). In this processing, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the AT game counter number stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new AT game counter number. The number of AT game counters indicates the remaining number of unit games (AT games) in which the player is notified of the pressing order for winning a predetermined internal winning combination.

次に、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数が0であるか否かを判断する(ステップS826)。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the number of AT game counters is 0 (step S826).

ATゲームカウンタ数が0であると判断した場合、サブCPU102は、ATフラグ(図49のステップS883及び図52のステップS950参照)をオフにセットする(ステップS827)。これにより、AT遊技状態が終了し、非AT遊技状態へと移行する。   When determining that the number of AT game counters is 0, the sub CPU 102 sets the AT flag (see step S883 in FIG. 49 and step S950 in FIG. 52) to off (step S827). As a result, the AT gaming state ends, and a transition is made to the non-AT gaming state.

ステップS826においてATゲームカウンタ数が0ではないと判断した場合、又は、ステップS827の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S826 that the number of AT game counters is not 0, or after executing the process of step S827, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<連続演出中処理>
図47を用いて、図45のステップS804で行われる連続演出中処理について説明する。図47は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる連続演出中処理を示すフローチャートである。
<Processing during continuous production>
With reference to FIG. 47, the continuous effect processing performed in step S804 of FIG. 45 will be described. FIG. 47 is a flowchart showing a process during continuous performance performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数が3であるか否かを判断する(ステップS841)。連続演出ゲームカウンタ数は、連続演出が実行される単位遊技の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the number of continuous effect game counters is 3 (step S841). The number of continuous effect game counters indicates the remaining number of unit games for which a continuous effect is executed, and is stored in the sub RAM 103.

連続演出ゲームカウンタ数が3であると判断した場合、サブCPU102は、連続する3回の単位遊技のうちの第1回目の単位遊技において実行される演出(第一演出)を実行する(ステップS842)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、図52のステップS946で第一演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第一演出として、「10の攻撃」、「30の攻撃」、又は、「100の攻撃」が実行される(図25(a)参照)。   When determining that the number of continuous effect game counters is 3, the sub CPU 102 executes an effect (first effect) executed in the first unit game among the three consecutive unit games (step S842). ). In this process, the sub CPU 102 uses the effect data corresponding to the effect content determined as the content of the first effect in step S946 in FIG. Decide on the data to be used. As a result, “10 attacks”, “30 attacks”, or “100 attacks” are executed as the first performance (see FIG. 25A).

一方、連続演出ゲームカウンタ数が3ではないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数が2であるか否かを判断する(ステップS843)。   On the other hand, when determining that the continuous effect game counter number is not 3, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous effect game counter number is 2 (step S843).

連続演出ゲームカウンタ数が2であると判断した場合、サブCPU102は、連続する3回の単位遊技のうちの第2回目の単位遊技において実行される演出(第二演出)を実行する(ステップS844)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、図52のステップS946で第二演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第二演出として、「5の攻撃」、「20の攻撃」、又は、「50の攻撃」が実行される(図25(b)参照)。   When determining that the number of continuous effect game counters is 2, the sub CPU 102 executes an effect (second effect) executed in the second unit game among the three consecutive unit games (step S844). ). In this process, the sub CPU 102 uses the production data stored in the ROM cartridge substrate 86 as the current production, with the production data corresponding to the production content determined as the content of the second production in step S946 in FIG. Decide on the data to be used. As a result, “5 attack”, “20 attack”, or “50 attack” is executed as the second effect (see FIG. 25B).

一方、連続演出ゲームカウンタ数が2ではないと判断した場合、サブCPU102は、連続する3回の単位遊技のうちの第3回目の単位遊技において実行される演出(第三演出)を実行する(ステップS845)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、図52のステップS946で第三演出の内容として決定した演出内容に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、第三演出として、「1の攻撃」、「10の攻撃」、又は、「25の攻撃」が実行される(図25(c)参照)。   On the other hand, when determining that the number of continuous effect game counters is not 2, the sub CPU 102 executes an effect (third effect) executed in the third unit game among the three consecutive unit games ( Step S845). In this processing, the sub CPU 102 uses the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as the current effect according to the effect content determined as the content of the third effect in step S946 in FIG. Decide on the data to be used. Accordingly, “1 attack”, “10 attacks”, or “25 attacks” is executed as the third effect (see FIG. 25C).

ステップS842の処理、ステップS844の処理、又は、ステップS845の処理を実行した後、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数を1減算する(ステップS846)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されている連続演出ゲームカウンタ数から1を減じた値を、新たな連続演出ゲームカウンタ数としてサブRAM103に記憶させる。   After executing the process of step S842, the process of step S844, or the process of step S845, the sub CPU 102 subtracts 1 from the number of continuous effect game counters (step S846). In this process, the sub CPU 102 causes the sub RAM 103 to store a value obtained by subtracting 1 from the continuous effect game counter number stored in the sub RAM 103 as a new continuous effect game counter number.

次に、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数が0であるか否かを判断する(ステップS847)。連続演出ゲームカウンタ数が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous effect game counter number is 0 (step S847). When determining that the continuous effect game counter number is not 0, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、連続演出ゲームカウンタ数が0であると判断した場合、サブCPU102は、連続演出フラグ(図52のステップS947参照)をオフにセットする(ステップS848)。これにより、連続演出が終了する。   On the other hand, when determining that the number of continuous effect game counters is 0, the sub CPU 102 sets the continuous effect flag (see step S947 in FIG. 52) to OFF (step S848). Thereby, a continuous production is complete | finished.

次に、サブCPU102は、演出認識番号における百の位の数値(図52のステップS942参照)に10を掛け算する(ステップS849)。演出認識番号における百の位の数値は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納されている。ステップS849の処理において、サブCPU102は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納されている値を、演出認識番号における百の位の数値(P)から、該数値に10を乗じて得られる値(P×10)に更新する。 Next, the sub CPU 102 multiplies the numerical value of the hundreds in the effect recognition number (see step S942 in FIG. 52) by 10 (step S849). The numerical value of the hundreds in the effect recognition number is stored in the effect recognition number storage area (100) of the sub RAM 103. In the process of step S849, the sub CPU 102 multiplies the value stored in the effect recognition number storage area (100) of the sub RAM 103 by 10 from the value of the hundreds place (P 1 ) in the effect recognition number. To the value obtained (P 1 × 10).

次に、サブCPU102は、演出認識番号における十の位の数値(図52のステップS943参照)に3を掛け算する(ステップS850)。演出認識番号における十の位の数値は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納されている。ステップS850の処理において、サブCPU102は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納されている値を、演出認識番号における十の位の数値(P)から、該数値に3を乗じて得られる値(P×3)に更新する。 Next, the sub CPU 102 multiplies the numerical value of the tens place in the effect recognition number (see step S943 in FIG. 52) by 3 (step S850). The numerical value of the tens place in the effect recognition number is stored in the effect recognition number storage area (ten) of the sub RAM 103. In the process of step S850, the sub CPU 102 multiplies the value stored in the effect recognition number storage area (ten) of the sub RAM 103 by 3 from the tenth digit value (P 2 ) in the effect recognition number. To the value obtained (P 2 × 3).

次に、サブCPU102は、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納されている値(P×10)と、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納されている値(P×3)と、サブRAM103の演出認識番号格納領域(一)に格納されている値(P)との合計値を算出し、得られた値を演算後演出認識番号として決定する(ステップS851)。 Next, the sub CPU 102 stores the value (P 1 × 10) stored in the effect recognition number storage area (100) of the sub RAM 103 and the value (ten) stored in the effect recognition number storage area (ten) of the sub RAM 103. P 2 × 3) and the value (P 3 ) stored in the effect recognition number storage area (one) of the sub-RAM 103 are calculated, and the obtained value is determined as the post-calculation effect recognition number ( Step S851).

次に、サブCPU102は、AT抽籤処理を実行する(ステップS852)。AT抽籤処理については、後に図48及び図49を用いて説明する。ステップS852の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 executes an AT lottery process (step S852). The AT lottery process will be described later with reference to FIGS. 48 and 49. After executing the process of step S852, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<AT抽籤処理>
図48及び図49を用いて、図47のステップS852で行われるAT抽籤処理について説明する。図48及び図49は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われるAT抽籤処理を示すフローチャートである。
<AT lottery processing>
The AT lottery process performed in step S852 in FIG. 47 will be described with reference to FIGS. 48 and 49 are flowcharts showing AT lottery processing performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が14〜17であるか否かを判断する(ステップS861)。 First, the sub CPU 102 determines whether or not the post-computation effect recognition number (the total value of P 1 × 10, P 2 × 3 and P 3 ) determined in step S851 in FIG. 47 is 14 to 17 (step). S861).

演算後演出認識番号が14〜17であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルA(図26(a)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS862)。   When it is determined that the post-computation effect recognition numbers are 14 to 17, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table A (see FIG. 26A) (step S862).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS863)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery is won (step S863). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS861において演算後演出認識番号が14〜17ではないと判断した場合、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が18〜21であるか否かを判断する(ステップS864)。 If it is determined in step S861 that the post-computation effect recognition number is not 14 to 17, the sub CPU 102 determines the post-computation effect recognition numbers (P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3) determined in step S851 of FIG. It is determined whether or not the total value is 18 to 21 (step S864).

演算後演出認識番号が18〜21であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルB(図26(b)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS865)。   When determining that the post-computation effect recognition number is 18 to 21, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table B (see FIG. 26B) (step S865).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS866)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery is won (step S866). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS864において演算後演出認識番号が18〜21ではないと判断した場合、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が22〜25であるか否かを判断する(ステップS867)。 When it is determined in step S864 that the post-computation effect recognition number is not 18 to 21, the sub CPU 102 determines the post-computation effect recognition numbers (P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3) determined in step S851 of FIG. It is determined whether or not the total value is 22 to 25 (step S867).

演算後演出認識番号が22〜25であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルC(図26(c)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS868)。   When determining that the post-computation effect recognition numbers are 22 to 25, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table C (see FIG. 26C) (step S868).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS869)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery is won (step S869). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS867において演算後演出認識番号が22〜25ではないと判断した場合、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が26〜29であるか否かを判断する(ステップS870)。 When it is determined in step S867 that the post-computation effect recognition number is not 22 to 25, the sub CPU 102 determines the post-computation effect recognition numbers (P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3) determined in step S851 of FIG. It is determined whether or not the total value is 26 to 29 (step S870).

演算後演出認識番号が26〜29であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルD(図26(d)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS871)。   When determining that the post-computation effect recognition numbers are 26 to 29, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table D (see FIG. 26D) (step S871).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS872)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery is won (step S872). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS870において演算後演出認識番号が26〜29ではないと判断した場合、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が30〜33であるか否かを判断する(ステップS873)。 When determining that the post-computation effect recognition number is not 26 to 29 in step S870, the sub CPU 102 determines the post-computation effect recognition numbers (P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3) determined in step S851 of FIG. It is determined whether or not the total value is 30 to 33 (step S873).

演算後演出認識番号が30〜33であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルE(図26(e)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS874)。   When determining that the post-computation effect recognition number is 30 to 33, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table E (see FIG. 26E) (step S874).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS875)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery has been won (step S875). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS873において演算後演出認識番号が30〜33ではないと判断した場合、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が34〜37であるか否かを判断する(ステップS876)。 When determining that the post-computation effect recognition number is not 30 to 33 in step S873, the sub CPU 102 determines the post-computation effect recognition numbers (P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3) determined in step S851 of FIG. It is determined whether or not the total value is 34 to 37 (step S876).

演算後演出認識番号が34〜37であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルF(図26(f)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS877)。   When determining that the post-computation effect recognition numbers are 34 to 37, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table F (see FIG. 26F) (step S877).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS878)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery is won (step S878). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS876において演算後演出認識番号が34〜37ではないと判断した場合、サブCPU102は、図47のステップS851で決定した演算後演出認識番号(P×10とP×3とPの合計値)が38〜42であるか否かを判断する(ステップS879)。 When it is determined in step S876 that the post-computation effect recognition number is not 34 to 37, the sub CPU 102 determines the post-computation effect recognition numbers (P 1 × 10, P 2 × 3, and P 3) determined in step S851 of FIG. It is determined whether or not the total value is 38 to 42 (step S879).

演算後演出認識番号が38〜42ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。一方、演算後演出認識番号が38〜42であると判断した場合、サブCPU102は、AT抽籤テーブルG(図26(g)参照)に基づいて、AT抽籤を行う(ステップS880)。   When determining that the post-computation effect recognition number is not 38 to 42, the sub CPU 102 ends the present subroutine. On the other hand, when determining that the post-computation effect recognition number is 38 to 42, the sub CPU 102 performs AT lottery based on the AT lottery table G (see FIG. 26G) (step S880).

そして、サブCPU102は、AT抽籤に当籤したか否かを判断する(ステップS881)。AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、ステップS882〜ステップS884の処理を実行する。ステップS882〜ステップS884の処理については後述する。一方、AT抽籤に当籤していないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Then, the sub CPU 102 determines whether or not the AT lottery is won (step S881). If it is determined that the AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes processing in steps S882 to S884. The processing in steps S882 to S884 will be described later. On the other hand, when determining that the AT lottery is not won, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS863、ステップS866、ステップS869、ステップS872、ステップS875、ステップS878、又は、ステップS881において、AT抽籤に当籤したと判断した場合、サブCPU102は、AT当籤演出を実行する(ステップS882)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、AT当籤に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ATに当籤したことに伴う演出が実行される。   If it is determined in step S863, step S866, step S869, step S872, step S875, step S878, or step S881 that an AT lottery has been won, the sub CPU 102 executes an AT winning effect (step S882). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the AT win from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect. As a result, an effect associated with winning the AT is executed.

次に、サブCPU102は、ATフラグをオンにセットする(ステップS883)。これにより、非AT遊技状態からAT遊技状態へと移行する。   Next, the sub CPU 102 sets the AT flag to ON (step S883). As a result, the non-AT gaming state shifts to the AT gaming state.

次に、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数に50をセットする(ステップS884)。これにより、AT遊技の残り回数が50回となる。ステップS884の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the number of AT game counters to 50 (step S884). As a result, the remaining number of AT games is 50. After executing the process of step S884, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<表示コマンド受信時処理>
図50を用いて、図44のステップS762で行われる表示コマンド受信時処理について説明する。図50は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
<Display command reception processing>
The display command reception process performed in step S762 in FIG. 44 will be described with reference to FIG. FIG. 50 is a flowchart showing display command reception processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、ATフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS901)。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the AT flag is set to ON (step S901).

ATフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、AT用演出を実行する(ステップS902)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、AT遊技状態に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、AT遊技状態中であることを示す演出が実行される。ステップS902の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the AT flag is set to ON, the sub CPU 102 executes an effect for AT (step S902). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the AT gaming state from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect. Thereby, an effect indicating that the game state is in the AT gaming state is executed. After executing the process of step S902, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ATフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出フラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS903)。   On the other hand, when determining that the AT flag is not set on, the sub CPU 102 determines whether or not the continuous performance flag is set on (step S903).

連続演出フラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、連続演出中演出を実行する(ステップS904)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、連続演出が実行される期間用の演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、連続演出が実行されている期間中であることを示す演出が実行される。ステップS904の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   When determining that the continuous effect flag is set to ON, the sub CPU 102 executes the effect during the continuous effect (step S904). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data for the period during which the continuous effect is executed from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as the data used for the current effect. As a result, an effect indicating that the continuous effect is being executed is executed. After executing the processing of step S904, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、連続演出フラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、通常時処理を実行する。通常時処理については、後に図51を用いて説明する。ステップS905の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, if it is determined that the continuous performance flag is not set to ON, the sub CPU 102 executes normal processing. The normal process will be described later with reference to FIG. After executing the process of step S905, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

<通常時処理>
図51を用いて、図50のステップS905で行われる通常時処理について説明する。図51は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる通常時処理を示すフローチャートである。
<Normal processing>
The normal processing performed in step S905 of FIG. 50 will be described using FIG. FIG. 51 is a flowchart showing normal processing performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、第1停止操作として右ストップボタン19Rが操作されたか否かを判断する(ステップS921)。図44のステップS759で受信するリール停止コマンドデータに停止リールの種別を示す情報が含まれるため、リール停止コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、第1停止操作として操作されたストップボタンを認識することができる。   First, the sub CPU 102 determines whether or not the right stop button 19R has been operated as the first stop operation (step S921). 44. Since the reel stop command data received in step S759 of FIG. 44 includes information indicating the type of the stop reel, the sub CPU 102 receives the stop button operated as the first stop operation by receiving the reel stop command data. Can be recognized.

第1停止操作として右ストップボタン19Rが操作されたと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティフラグをオンにセットする(ステップS922)。ペナルティフラグは、ペナルティが発生している期間であることを示すフラグである。ペナルティとは、特殊リプレイの入賞を契機とするAT遊技状態への移行に係る処理(ステップS929及びステップS930参照)が行われないことを指す。   When determining that the right stop button 19R has been operated as the first stop operation, the sub CPU 102 sets a penalty flag to ON (step S922). The penalty flag is a flag indicating that a penalty is occurring. Penalty means that processing related to the transition to the AT gaming state triggered by a special replay winning (see step S929 and step S930) is not performed.

ステップS922の処理を実行した後、サブCPU102は、ペナルティ演出を実行する(ステップS923)。この処理において、サブCPU102は、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することによりペナルティが発生することを示唆する演出を行う。具体的に、サブCPU102は、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することが禁止されていることを示唆する文字画像を液晶表示装置11に表示させたり、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することが禁止されていることを示唆する音を発生させたりする。これにより、遊技者が第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することを抑止することができる。   After executing the process of step S922, the sub CPU 102 executes a penalty effect (step S923). In this process, the sub CPU 102 performs an effect suggesting that a penalty is generated by operating the right stop button 19R as the first stop operation. Specifically, the sub CPU 102 causes the liquid crystal display device 11 to display a character image suggesting that the right stop button 19R is prohibited as the first stop operation, or the right stop button as the first stop operation. The sound which suggests that operating 19R is prohibited is generated. Thereby, it can suppress that a player operates right stop button 19R as 1st stop operation.

次に、サブCPU102は、ペナルティゲームカウンタ数を6にセットする(ステップS924)。ペナルティゲームカウンタ数は、特殊リプレイの入賞を契機とするAT遊技状態への移行に係る処理(ステップS929及びステップS930参照)が行われない単位遊技(ペナルティゲーム)の残り回数を示し、サブRAM103に記憶されている。ステップS924の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets the penalty game counter number to 6 (step S924). The number of penalty game counters indicates the remaining number of unit games (penalty games) in which processing related to the transition to the AT gaming state triggered by special replay winning (see step S929 and step S930) is not performed. It is remembered. After executing the process of step S924, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS921において第1停止操作として右ストップボタン19Rが操作されていないと判断した場合、サブCPU102は、ペナルティフラグがオンにセットされているか否かを判断する(ステップS925)。   If it is determined in step S921 that the right stop button 19R is not operated as the first stop operation, the sub CPU 102 determines whether or not the penalty flag is set on (step S925).

ペナルティフラグがオンにセットされていると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティゲームカウンタ数を1減算する(ステップS926)。この処理において、サブCPU102は、サブRAM103に記憶されているペナルティゲームカウンタ数から1を減じた値を、新たなペナルティゲームカウンタ数としてサブRAM103に記憶させる。   When determining that the penalty flag is set to ON, the sub CPU 102 decrements the penalty game counter number by 1 (step S926). In this processing, the sub CPU 102 stores a value obtained by subtracting 1 from the number of penalty game counters stored in the sub RAM 103 in the sub RAM 103 as a new penalty game counter number.

次に、サブCPU102は、ペナルティゲームカウンタ数が0であるか否かを判断する(ステップS927)。ペナルティゲームカウンタ数が0ではないと判断した場合、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 determines whether or not the penalty game counter number is 0 (step S927). When determining that the penalty game counter number is not 0, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

一方、ペナルティゲームカウンタ数が0であると判断した場合、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフにセットする(ステップS928)。これにより、ペナルティゲームが終了する。ステップS928の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   On the other hand, when determining that the number of penalty game counters is 0, the sub CPU 102 sets the penalty flag to OFF (step S928). This ends the penalty game. After executing the process of step S928, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

ステップS925においてペナルティフラグがオンにセットされていないと判断した場合、サブCPU102は、特殊リプレイ(特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したか否かを判断する(ステップS929)。図44のステップS761で受信する表示コマンドデータに表示役を示す情報が含まれるため、表示コマンドデータを受信することにより、サブCPU102は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができる。   If it is determined in step S925 that the penalty flag is not set to ON, the sub CPU 102 determines whether or not the special replay (special replay 1, special replay 2, or special replay 3) has won (step S929). ). 44. Since the display command data received in step S761 in FIG. 44 includes information indicating the display combination, the sub CPU 102 recognizes the symbol combination displayed along the winning determination line by receiving the display command data. Can do.

特殊リプレイ(特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞したと判断した場合、サブCPU102は、特殊リプレイ入賞時処理を実行する(ステップS930)。特殊リプレイ入賞時処理については、後に図52を用いて説明する。   When determining that the special replay (special replay 1, special replay 2, or special replay 3) has won, the sub CPU 102 executes special replay winning process (step S930). The special replay winning process will be described later with reference to FIG.

ステップS929において特殊リプレイ(特殊リプレイ1、特殊リプレイ2、又は、特殊リプレイ3)が入賞していないと判断した場合、又は、ステップS930の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   If it is determined in step S929 that no special replay (special replay 1, special replay 2, or special replay 3) has been won, or after executing the process of step S930, the sub CPU 102 ends the present subroutine. .

<特殊リプレイ入賞時処理>
図52を用いて、図51のステップS930で行われる特殊リプレイ入賞時処理について説明する。図52は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。
<Special replay winning process>
The special replay winning process performed in step S930 in FIG. 51 will be described with reference to FIG. FIG. 52 is a flowchart showing special replay winning process performed in the sub-control circuit of the pachislot according to the embodiment of the present invention.

まず、サブCPU102は、特殊リプレイ入賞時演出を実行する(ステップS941)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、特殊リプレイ入賞に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、特殊リプレイが入賞したことに伴う演出が実行される。   First, the sub CPU 102 executes special replay winning effects (step S941). In this processing, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the special replay winning from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect. Thereby, the production accompanying the winning of the special replay is executed.

次に、サブCPU102は、1〜3のなかから1つの数値を抽籤により選択し(図25(a)参照)、選択した数値(P)を演出認識番号における百の位の数値として、サブRAM103の演出認識番号格納領域(百)に格納する(ステップS942)。 Next, the sub CPU 102 selects one numerical value from 1 to 3 by lottery (see FIG. 25A), and uses the selected numerical value (P 1 ) as the hundreds numerical value in the effect recognition number. It stores in the production recognition number storage area (100) of RAM103 (step S942).

次に、サブCPU102は、1〜3のなかから1つの数値を抽籤により選択し(図25(b)参照)、選択した数値(P)を演出認識番号における十の位の数値として、サブRAM103の演出認識番号格納領域(十)に格納する(ステップS943)。 Next, the sub CPU 102 selects one numerical value from 1 to 3 by lottery (see FIG. 25B), and uses the selected numerical value (P 2 ) as the tens digit in the effect recognition number. It is stored in the effect recognition number storage area (ten) of the RAM 103 (step S943).

次に、サブCPU102は、1〜3のなかから1つの数値を抽籤により選択し(図25(c)参照)、選択した数値(P)を演出認識番号における一の位の数値として、サブRAM103の演出認識番号格納領域(一)に格納する(ステップS944)。 Next, the sub CPU 102 selects one numerical value from 1 to 3 by lottery (see FIG. 25C), and uses the selected numerical value (P 3 ) as the first numerical value in the effect recognition number. It is stored in the effect recognition number storage area (one) of the RAM 103 (step S944).

次に、サブCPU102は、百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値(演出認識番号)が111で割り切れるか否かを判断する(ステップS945)。 Then, the sub CPU102 is tens hundred is P 1, the tens place is P 2, determines whether the ones digit is divisible by numbers (directed recognition number) 111 is P 3 ( Step S945).

演出認識番号が111で割り切れないと判断した場合、サブCPU102は、連続演出(第一演出、第二演出、及び、第三演出)の内容を決定する(ステップS946)。具体的に、サブCPU102は、図25(a)の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における百の位の数値(P)に対応する演出内容を第一演出の内容として決定する。また、サブCPU102は、図25(b)の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における十の位の数値(P)に対応する演出内容を第二演出の内容として決定する。また、サブCPU102は、図25(c)の演出決定テーブルを参照することにより、演出認識番号における一の位の数値(P)に対応する演出内容を第三演出の内容として決定する。 When determining that the effect recognition number is not divisible by 111, the sub CPU 102 determines the contents of the continuous effects (first effect, second effect, and third effect) (step S946). Specifically, the sub CPU 102 refers to the effect determination table in FIG. 25A to determine the effect content corresponding to the hundreds value (P 1 ) in the effect recognition number as the content of the first effect. . In addition, the sub CPU 102 refers to the effect determination table of FIG. 25B to determine the effect content corresponding to the tens digit (P 2 ) in the effect recognition number as the content of the second effect. In addition, the sub CPU 102 refers to the effect determination table in FIG. 25C to determine the effect content corresponding to the first numerical value (P 3 ) in the effect recognition number as the content of the third effect.

次に、サブCPU102は、連続演出フラグをオンにセットする(ステップS947)。これにより、連続演出に係る処理が実行されることとなる(図45のステップS803及びステップS804参照)。   Next, the sub CPU 102 sets the continuous effect flag to ON (step S947). As a result, processing related to the continuous effect is executed (see step S803 and step S804 in FIG. 45).

次に、サブCPU102は、連続演出ゲームカウンタ数に3をセットする(ステップS948)。その後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets 3 as the number of continuous effect game counters (step S948). Thereafter, the sub CPU 102 ends this subroutine.

ステップS945において演出認識番号が111で割り切れると判断した場合、サブCPU102は、AT当籤演出を実行する(ステップS949)。この処理において、サブCPU102は、ロムカートリッジ基板86に記憶されている演出データのなかから、AT当籤に応じた演出データを、今回の演出に用いられるデータに決定する。これにより、ATに当籤したことに伴う演出が実行される。   If it is determined in step S945 that the effect recognition number is divisible by 111, the sub CPU 102 executes the AT winning effect (step S949). In this process, the sub CPU 102 determines the effect data corresponding to the AT win from the effect data stored in the ROM cartridge substrate 86 as data used for the current effect. As a result, an effect associated with winning the AT is executed.

次に、サブCPU102は、ATフラグをオンにセットする(ステップS950)。これにより、非AT遊技状態からAT遊技状態へと移行する。   Next, the sub CPU 102 sets the AT flag to ON (step S950). As a result, the non-AT gaming state shifts to the AT gaming state.

次に、サブCPU102は、ATゲームカウンタ数に50をセットする(ステップS951)。これにより、AT遊技の残り回数が50回となる。ステップS951の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   Next, the sub CPU 102 sets 50 as the AT game counter number (step S951). As a result, the remaining number of AT games is 50. After executing the process of step S951, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、図1〜図52を用いて、本発明の実施形態について説明した。   The embodiment of the present invention has been described above with reference to FIGS.

上述した実施形態によれば、非AT遊技状態において特殊リプレイが入賞した場合に、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出(連続演出)が順次実行される。一方で、当該3個の演出をそれぞれ示す3個の識別情報(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)を用いて演算が行われる。そして、連続演出が実行された後、当該演算の結果(P×10+P×3+P)に応じた確率で、AT遊技状態に移行する。 According to the above-described embodiment, when special replay is won in the non-AT game state, three effects (continuous effects) are sequentially executed over three consecutive unit games. On the other hand, the calculation is performed using three pieces of identification information (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and third numerical value P 3 ) respectively indicating the three effects. After the continuous presentation is performed, with a probability corresponding to the result of the operation (P 1 × 10 + P 2 × 3 + P 3), the process proceeds to AT gaming state.

演算には、連続演出の内容を示す識別情報(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)が用いられるため、演算の結果は、連続演出の内容を反映したものとなる。そのため、AT遊技状態に移行する確率は、現に実行された連続演出の内容に対応することとなる。従って、AT遊技状態に移行する可能性を示唆する演出として、期待度の高い演出が連続的に実行された場合には高確率でAT遊技状態に移行させる一方、期待度の低い演出が連続的に実行された場合には低確率でAT遊技状態に移行させることが可能である。これにより、演出の期待度の高さと、実際にAT遊技状態に移行する確率とを関連付けることができるため、演出の信頼度を向上させることができる。そして、期待度の高い演出が連続的に実行されたにもかかわらずAT遊技状態に移行しなかった場合に、「何もないのに煽るなよ」といったように遊技者の気分を害してしまうことを防止することができる。その結果、遊技者の期待感を損ねることなく遊技の興趣を高めることができる。 Since the identification information (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and third numerical value P 3 ) indicating the content of the continuous performance is used for the calculation, the result of the calculation is the content of the continuous performance. Will be reflected. Therefore, the probability of shifting to the AT gaming state corresponds to the content of the continuous performance that is actually executed. Therefore, as an effect suggesting the possibility of shifting to the AT gaming state, when an effect with a high degree of expectation is continuously executed, the effect is shifted to the AT gaming state with a high probability, while an effect with a low degree of expectation is continuously performed. It is possible to shift to the AT gaming state with a low probability when it is executed. Thereby, since the high expectation degree of an effect can be associated with the probability of actually shifting to the AT gaming state, the reliability of the effect can be improved. And, if the production with high expectation is continuously executed but does not shift to the AT gaming state, it will harm the player's mood like "Don't speak without anything" This can be prevented. As a result, it is possible to enhance the interest of the game without impairing the player's expectation.

AT遊技状態は、本発明における特定の遊技状態に相当する。上述した実施形態では、AT遊技状態において、内部当籤役として押し順役(適切な順序でストップボタンが押下されることにより、入賞が成立する内部当籤役)が決定された場合、該押し順役を入賞させるために必要な押し順を報知するための画像(押し順ナビ画像)が液晶表示装置11に表示されることとして説明した。しかし、AT遊技状態における押し順の報知は、画像による報知に限定されず、音や光を用いて報知を行うこととしてもよい。   The AT gaming state corresponds to a specific gaming state in the present invention. In the above-described embodiment, in the AT gaming state, when a push winning combination (an internal winning combination in which a winning is achieved by pressing a stop button in an appropriate order) is determined as an internal winning combination, As described above, the liquid crystal display device 11 displays an image (push order navigation image) for notifying the push order necessary for winning a prize. However, the notification of the pressing order in the AT gaming state is not limited to notification by image, and notification may be performed using sound or light.

また、AT遊技状態において報知されるものは、押し順役を入賞させるために必要な押し順に限定されない。AT遊技状態においては、所定の役を入賞させるために必要な何らかの情報が報知されればよい。例えば、押し順役として複数の内部当籤役が設定されており、内部当籤役ごとに上記適切な順序が予め定められている場合、内部抽籤により決定された内部当籤役を報知することとしてもよい。内部当籤役ごとの上記適切な順序を把握している遊技者は、内部抽籤により決定された内部当籤役を知ることができれば、上記適切な順序で停止操作を行うことができる。また、適切なタイミングで停止操作が行われた場合に入賞が成立することとし、AT遊技状態では、当該適切なタイミングを報知することとしてもよい。   Also, what is notified in the AT gaming state is not limited to the order of pressing required to win the pressing order. In the AT gaming state, any information necessary for winning a predetermined combination may be notified. For example, when a plurality of internal winning combinations are set as push winning combinations and the appropriate order is predetermined for each internal winning combination, the internal winning combination determined by the internal lottery may be notified. . If the player who knows the appropriate order for each internal winning combination can know the internal winning combination determined by the internal lottery, the player can perform the stop operation in the appropriate order. Further, a winning may be established when a stop operation is performed at an appropriate timing, and the appropriate timing may be notified in the AT gaming state.

また、本発明における特定の遊技状態は、AT遊技状態に限定されない。本発明における特定の遊技状態としては、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、遊技者に相対的に多くの遊技媒体を付与し得る遊技状態)を適宜採用することができる。例えば、特定の遊技状態は、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、高RT遊技状態等であってもよい。レギュラーボーナスとは、通常よりも有利なゲーム条件が所定の遊技回数又は所定の入賞回数だけ遊技者に連続して与えられる遊技状態である。ビッグボーナスとは、遊技媒体の獲得数が一定数に達するなど、所定の終了条件が成立するまでレギュラーボーナスが高頻度で与えられる遊技状態である。高RT遊技状態とは、他の遊技状態と比較してリプレイ役の当籤確率が高い遊技状態(リプレイタイム)である。   Further, the specific gaming state in the present invention is not limited to the AT gaming state. As the specific gaming state in the present invention, a gaming state advantageous to the player (for example, a gaming state in which a relatively large amount of gaming media can be given to the player) can be adopted as appropriate. For example, the specific gaming state may be a regular bonus, a big bonus, a high RT gaming state, or the like. The regular bonus is a gaming state in which game conditions that are more advantageous than usual are continuously given to a player for a predetermined number of games or a predetermined number of winnings. The big bonus is a gaming state in which a regular bonus is frequently given until a predetermined end condition is satisfied, for example, the number of acquired game media reaches a certain number. The high RT gaming state is a gaming state (replay time) in which the winning probability of the replay role is high compared to other gaming states.

特殊リプレイが入賞することは、本発明における所定の条件に相当する。本発明における所定の条件は、特に限定されない。例えば、特殊リプレイ以外の役(内部当籤役として決定される確率の低い役等)が入賞することを所定の条件として採用してもよい。また、全ての役のうち任意の一の役が入賞すれば所定の条件が成立することとしてもよい。さらに、所定の役が内部当籤役として決定されることを所定の条件として採用してもよい。また、所定回数の単位遊技が行われることを所定の条件として採用してもよい。   Winning a special replay corresponds to a predetermined condition in the present invention. The predetermined conditions in the present invention are not particularly limited. For example, it may be adopted as a predetermined condition that a combination other than special replay (such as a combination having a low probability of being determined as an internal winning combination) wins. Further, a predetermined condition may be satisfied if any one of all the combinations wins. Furthermore, it may be adopted as a predetermined condition that a predetermined combination is determined as an internal winning combination. Further, it may be adopted as a predetermined condition that a predetermined number of unit games are performed.

上述した実施形態では、連続する3回の単位遊技に亘って、3個の演出(連続演出)が順次実行され、当該3個の演出をそれぞれ示す3個の識別情報(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)を用いて演算が行われることとして説明した。しかし、本発明において、演算に用いられるN個の識別情報の示すN個の演出は、連続するN回の単位遊技に亘って実行されるものに限定されない。例えば、当該N個の演出は、所定回数の単位遊技ごとに断続的に実行されるものであってもよい。また、当該N個の演出は、1回の単位遊技の中で連続的又は断続的に行われるものであってもよい。 In the embodiment described above, three effects (continuous effects) are sequentially executed over three consecutive unit games, and three pieces of identification information (first numerical value P 1 ) respectively indicating the three effects. In the above description, the calculation is performed using the second numerical value P 2 and the third numerical value P 3 ). However, in the present invention, the N performances indicated by the N identification information used for the calculation are not limited to those executed over N consecutive unit games. For example, the N effects may be executed intermittently for each predetermined number of unit games. Further, the N effects may be performed continuously or intermittently in one unit game.

また、本発明において、AT遊技状態(特定の遊技状態)へ移行する確率に寄与する演出の数(Nの値)は、特に限定されない。例えば、当該数は1であってもよく、この場合には、演出の内容を示す識別情報を用いた演算は不要となる。また、当該数は4以上であてもよい。   Further, in the present invention, the number of effects (value of N) contributing to the probability of shifting to the AT gaming state (specific gaming state) is not particularly limited. For example, the number may be 1, and in this case, the calculation using the identification information indicating the content of the effect becomes unnecessary. The number may be 4 or more.

また、上述した実施形態では、演算後演出認識番号(P×10+P×3+P)に基づいてAT抽籤テーブルA〜Gという7つのAT抽籤テーブルのなかから1つのAT抽籤テーブルが選択され、選択されたAT抽籤テーブルを用いて、AT抽籤が行われることとして説明した。本発明におけるAT抽籤テーブルは、AT抽籤テーブルA〜Gの例に限定されず、AT抽籤テーブルの内容は適宜設計することができる。また、AT抽籤テーブルの数も、7つに限定されず、もっと増やしてもよいし、減らしてもよい。AT抽籤テーブルの数を変化させる場合には、各AT抽籤テーブルに対応付けられた演算後演出認識番号の範囲を変化させればよい。さらに、AT抽籤テーブルを用いずに、AT遊技状態(特定の遊技状態)に移行させるか否かを決定してもよい。例えば、演算後演出認識番号が所定値以上の場合にはAT遊技状態(特定の遊技状態)に移行させ、演算後演出認識番号が所定値未満の場合にはAT遊技状態(特定の遊技状態)に移行させないこととしてもよい。 In the embodiment described above, one AT lottery table is selected from the seven AT lottery tables A to G based on the post-computation effect recognition number (P 1 × 10 + P 2 × 3 + P 3 ). It has been described that AT lottery is performed using the selected AT lottery table. The AT lottery table in the present invention is not limited to the examples of the AT lottery tables A to G, and the contents of the AT lottery table can be designed as appropriate. Further, the number of AT lottery tables is not limited to seven, and may be increased or decreased. When changing the number of AT lottery tables, the range of post-computation effect recognition numbers associated with each AT lottery table may be changed. Further, it may be determined whether or not to shift to the AT gaming state (specific gaming state) without using the AT lottery table. For example, when the post-computation effect recognition number is greater than or equal to a predetermined value, the state is shifted to the AT gaming state (specific game state), and when the post-computation effect recognition number is less than the predetermined value, the AT gaming state (specific game state) It is good also as not making it transfer to.

また、上述した実施形態によれば、3個の演出をそれぞれ示す3個の識別情報としての3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)の各々に対して、第1特定値(10)、第2特定値(3)、及び、第3特定値(1)をそれぞれ乗じて得られる値の合計値(P×10+P×3+P)が算出される。そして、当該合計値に応じた確率で、AT遊技状態に移行する。 In addition, according to the above-described embodiment, three numerical values (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and third numerical value P as three pieces of identification information indicating three effects, respectively. 3 ) for each of the first specific value (10), the second specific value (3), and the third specific value (1), the total value (P 1 × 10 + P 2 × 3 + P 3 ) is calculated. And it transfers to AT game state with the probability according to the said total value.

第1特定値〜第3特定値として互いに異なる値が採用されているため、AT遊技状態に移行する確率に対する3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)の寄与度を互いに異ならせることができる。その結果、AT遊技状態に移行する確率への寄与度の高い演出(第一演出)と寄与度の低い演出(第三演出)とを設けることができ、連続演出が実行されている間、当該寄与度の差異に応じて、演出に対する遊技者の注目度を変化させることができる。これにより、遊技の興趣を一層向上させることができる。 Since different values are adopted as the first specific value to the third specific value, three numerical values (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and first numerical value) for the probability of transition to the AT gaming state are used. The contributions of the third numerical value P 3 ) can be made different from each other. As a result, it is possible to provide an effect (first effect) with a high contribution to the probability of transitioning to the AT gaming state and an effect (third effect) with a low contribution, while the continuous effect is being executed. The player's degree of attention to the production can be changed according to the difference in contribution. Thereby, the interest of the game can be further improved.

に乗じる値(10)は、本発明における第1特定値に相当し、Pに乗じる値(3)は、本発明における第2特定値に相当し、Pに乗じる値(1)は、本発明における第3特定値に相当する。本発明における第1特定値〜第N特定値は、特に限定されず、任意の値を採用することができる。第1特定値〜第N特定値は、全部又は一部が異なっていてもよく、全てが同じ数値であってもよい。 Multiplied by the P 1 value (10) corresponds to a first specific value in the present invention, the values to be multiplied by P 2 (3) corresponds to a second specific value in the present invention, a value multiplied by the P 3 (1) Corresponds to the third specific value in the present invention. The first specific value to the Nth specific value in the present invention are not particularly limited, and any value can be adopted. The first specific value to the Nth specific value may be all or partly different, and all may be the same numerical value.

また、本発明における演算は、特に限定されず、N個の識別情報(P、P・・・P)を単純に合算してもよいし、掛け合わせてもよい。また、引き算や割り算が混合されていてもよい。また、N個の識別情報としてのN個の数値は、1〜3の数値に限定されず、任意の数値を採用することができる。 In addition, the calculation in the present invention is not particularly limited, and N pieces of identification information (P 1 , P 2 ... P N ) may be simply added or multiplied. Moreover, subtraction and division may be mixed. Further, the N numerical values as the N pieces of identification information are not limited to the numerical values of 1 to 3, and any numerical value can be adopted.

また、上述した実施形態によれば、連続する3回の単位遊技のそれぞれについて、3個の既定の数値(1〜3)の中から1個の数値が決定される。そして、これにより決定された3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)を用いて演算が行われ、当該演算の結果に応じた確率で、AT遊技状態に移行する。 Further, according to the above-described embodiment, one numerical value is determined from three predetermined numerical values (1 to 3) for each of three consecutive unit games. Then, an operation is performed using the three numerical values (the first numerical value P 1 , the second numerical value P 2 , and the third numerical value P 3 ) determined in this way, and according to the result of the operation Probably shift to AT gaming state.

ここで、各単位遊技に対して決定された数値は、当該単位遊技において実行され得る複数種類の演出(3種類)のうちの1種類を示すため、3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)は、連続する3回の単位遊技のそれぞれで実行される演出(第一演出、第二演出、及び、第三演出)の種類の組合せを示すこととなる。従って、AT遊技状態に移行する確率は、このような演出の種類の組合せによって定まることとなる。そのため、このような演出の種類の組合せ、すなわち、連続する3回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技に何れの種類の演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。 Here, since the numerical value determined for each unit game indicates one type of a plurality of types of effects (three types) that can be executed in the unit game, three numerical values (first numerical value P 1). The second numerical value P 2 and the third numerical value P 3 ) are the types of effects (first effect, second effect, and third effect) executed in each of the three consecutive unit games. Will be shown. Therefore, the probability of shifting to the AT gaming state is determined by such a combination of types of effects. Therefore, it is possible to cause the player to have a great interest in such a combination of types of effects, that is, what type of effects are performed in the first unit game among the three consecutive unit games. it can.

上述した実施形態では、第一演出として実行され得る演出の種類の数、第二演出として実行され得る演出の種類の数、及び、第三演出として実行され得る演出の種類の数が何れも3であることとして説明した。しかし、本発明において、連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において実行され得る演出の種類の数(M)は、3に限定されず、2であってもよく、3より大きな数(例えば、9以上)であってもよい。また、Mの値は、Kの値にかかわらず同じであってもよいし、Kの値によって異なっていてもよい。 In the embodiment described above, the number of types of effects that can be executed as the first effect, the number of types of effects that can be executed as the second effect, and the number of types of effects that can be executed as the third effect are all 3. It was explained as being. However, in the present invention, the number of types of effects (M k ) that can be executed in the K-th unit game (K is an integer from 1 to N) among the N consecutive unit games is not limited to 3. 2 or a number larger than 3 (for example, 9 or more). Further, the value of M k may be the same regardless of the value of K, or may be different depending on the value of K.

また、連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において実行され得る演出の識別情報としての数値は、1〜Mの数値であってもよいし、それ以外の数値であってもよい。演出の識別情報としての数値は、1桁の数値に限定されず、2桁以上の数値であってもよい。 The numerical values of the identification information of the effect that can be performed in the unit game of the K-th (K is an integer of 1 to N) of the unit game N times successive may be numerical values 1 to M k However, other numerical values may be used. The numerical value as the identification information of the effect is not limited to a single-digit numerical value, and may be a numerical value of two or more digits.

また、上述した実施形態によれば、3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)に基づいて構成される数値(百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(111)で割り切れる場合、無条件でAT遊技状態に移行する。すなわち、AT抽籤が行われることなく、ATへの当籤が確定する。 Further, according to the above-described embodiment, numerical values (one hundredth digit) configured based on three numerical values (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and third numerical value P 3 ). is P 1, the tens place is P 2, when the numerical ones digit is P 3) is divisible by a predetermined number (111), the process proceeds to aT gaming state unconditionally. That is, AT winning is determined without performing AT lottery.

ここで、3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)は、連続する3回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出、すなわち、各単位遊技で実行される演出の内容の組合せを示す。従って、3個の数値に基づいて構成される数値(百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(111)で割り切れるか否かは、このような演出内容の組合せによって定まることとなる。3個の数値に基づいて構成される数値(百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(111)で割り切れれば、ATへの当籤が確定するという利益を享受することができるため、このような演出内容の組合せ、すなわち、連続する3回の単位遊技のうち第何回目の単位遊技にどのような演出が行われるのかについて、遊技者に大きな関心を抱かせることができる。 Here, the three numerical values (the first numerical value P 1 , the second numerical value P 2 , and the third numerical value P 3 ) are each effect executed in each of three consecutive unit games, that is, The combination of contents of effects executed in each unit game is shown. Therefore, numerical configured based on three numbers (hundreds place is P 1, the tens place is P 2, numerical ones digit is P 3) at the predetermined value (111) Whether or not it is divisible is determined by such a combination of effects. Numerical constructed based on three numbers (hundreds place is P 1, the tens place is P 2, numerical ones digit is P 3) is divisible by a predetermined number (111) For example, since it is possible to enjoy the benefit that the winning to the AT is fixed, what kind of production is produced in such a combination of production contents, that is, the number of unit games of the three consecutive unit games. The player can be very interested in what happens.

例えば、第一演出として「10の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行され、第二演出として「5の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行された場合には、遊技者に対して、第三演出として「1の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行されることを期待させることができる。このように、連続演出が実行されている間、既に実行された演出の種類に応じて、次に実行されることが望ましい演出の種類を変化させることができる。これにより、連続演出の進行とともに、演出に対する遊技者の関心をバリエーションに富んだものとすることができる。 For example, “10 attacks” (production content corresponding to P 1 = 1) is executed as the first production, and “5 attacks” (production content corresponding to P 2 = 1) is executed as the second production. In this case, the player can be expected to execute “1 attack” (the content of the effect corresponding to P 3 = 1) as the third effect. In this way, while the continuous effect is being executed, the type of effect that is desirably executed next can be changed according to the type of the effect that has already been executed. Thereby, with the progress of the continuous performance, the player's interest in the performance can be made rich.

この点に鑑み、実行済み又は実行中の演出を示す識別情報(数値)を示す画像を液晶表示装置(表示手段)に表示させてもよい。換言すれば、連続するN回の単位遊技のうち第K回目(Kは1〜Nの整数)の単位遊技において演出が行われている場合、第(K−1)回目までの単位遊技において行われた(K−1)個の演出をそれぞれ示す(K−1)個の識別情報(数値)を示す画像、又は、第K回目までの単位遊技において行われた(若しくは、現に行われている)K個の演出をそれぞれ示すK個の識別情報(数値)を示す画像を液晶表示装置(表示手段)に表示させてもよい。このような数字画像を表示手段に表示させる場合、複数の数字画像を並べて表示することが望ましい。   In view of this point, an image indicating identification information (numerical value) indicating an effect that has been executed or is being executed may be displayed on the liquid crystal display device (display unit). In other words, when the performance is performed in the K-th unit game (K is an integer from 1 to N) among the N consecutive unit games, the performance is performed in the unit game up to the (K-1) -th unit game. An image showing (K-1) pieces of identification information (numerical values) each indicating (K-1) productions, or performed in the unit game up to the Kth time (or actually being done) ) An image showing K pieces of identification information (numerical values) respectively indicating K pieces of effects may be displayed on the liquid crystal display device (display means). When displaying such a numerical image on the display means, it is desirable to display a plurality of numerical images side by side.

例えば、上記のように、第一演出として「10の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行され、第二演出として「5の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行された場合、「1」の画像を2つ並べて液晶表示装置に表示させることが望ましい。これにより、第三演出として「1の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行されれば、ATへの当籤が確定すること(ATへの当籤にリーチとなったこと)を遊技者に認識させることができ、第三演出として「1の攻撃」(P=1に対応する演出内容)が実行されることについて、遊技者に期待感を抱かせることができる。 For example, as described above, “10 attacks” (production content corresponding to P 1 = 1) is executed as the first production, and “5 attacks” (P 2 = 1) production content as the second production. ) Is executed, it is desirable to display two “1” images side by side on the liquid crystal display device. As a result, if “attack of 1” (the content of the production corresponding to P 3 = 1) is executed as the third production, the winning to the AT is confirmed (the winning to the AT has been reached). It is possible to make the player recognize and to make the player have a sense of expectation about the execution of “1 attack” (the content of the effect corresponding to P 3 = 1) as the third effect.

上述した実施形態では、3桁の数値(百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(111)で割り切れる場合、ATへの当籤が確定することとして説明した。しかし、本発明においては、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れる場合、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れない場合と比較して高確率で、特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行すればよく、特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)への移行は確定しなくてもよい。例えば、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、百の位がPであり、十の位がPであり、一の位がPである数値)が所定の数値(例えば、111)で割り切れる場合には、AT抽籤に高確率で当籤するようなAT抽籤テーブルを用いてAT抽籤を行うこととしてもよい。 In the embodiment described above, three digits (hundreds place is P 1, the tens place is P 2, numerical ones digit is P 3) If is divisible by predetermined numerical (111), It was explained that the winning for AT was decided. However, in the present invention, numerical constructed based on the N numbers (e.g., position of one hundred is P 1, the tens place is P 2, numerical ones digit is P 3) is If divisible by a predetermined number (e.g., 111), numerical configured based on the N numbers (e.g., position of one hundred is P 1, the tens place is P 2, one-position P 3 It is sufficient to shift to a specific gaming state (for example, AT gaming state) with a high probability compared to a case where the numerical value is not divisible by a predetermined numerical value (for example, 111), and a specific gaming state (for example, AT The transition to (gaming state) may not be confirmed. For example, numerical configured based on the N numbers (e.g., position of one hundred is P 1, the tens place is P 2, the ones digit is P 3 number) is predetermined value (e.g. , 111), it is possible to perform AT lottery using an AT lottery table that wins AT lottery with high probability.

また、上述した実施形態によれば、上記割り算において割られる方の数値(3桁の数値)は、3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)がそれぞれ各位(百の位、十の位、及び、一の位)に配置されることにより構成された数値である。3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)は、連続する3回の単位遊技のそれぞれで実行される各演出の内容を示す情報であるため、これらの数値が順に配置されることにより構成された3桁の数値は、連続演出の内容を直接的に反映するものとなる。このような3桁の数値によりATへの当籤が確定するか否かが定まるため、連続演出の内容に対する遊技者の関心を増大させることができる。 Further, according to the embodiment described above, the numerical value (three-digit numerical value) to be divided in the division is three numerical values (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and third numerical value). The numerical value P 3 ) is a numerical value configured by being arranged in each place (hundreds, tens, and ones). Three numerical values (first numerical value P 1 , second numerical value P 2 , and third numerical value P 3 ) are information indicating the contents of each effect executed in each of three consecutive unit games. Therefore, the three-digit numerical value configured by sequentially arranging these numerical values directly reflects the contents of the continuous performance. Since whether or not to win the AT is determined by such a three-digit numerical value, it is possible to increase the player's interest in the contents of the continuous performance.

3個の数値(第一の数値P、第二の数値P、及び、第三の数値P)がそれぞれ各位(百の位、十の位、及び、一の位)に配置されることにより構成された数値は、本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値に相当する。本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値は、N個の数値の全部又は一部が各位に配置されていればよく、各位への配置順序は特に限定されない。また、本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値は、N桁の数値であってもよいし、より桁数の大きな数値であってもよい。本発明におけるN個の数値に基づいて構成される数値の一部の位には、N個の数値以外の数値が配置されていてもよい。 Three numerical values (a first numerical value P 1 , a second numerical value P 2 , and a third numerical value P 3 ) are arranged in each position (hundreds, tens, and ones). The numerical value configured by this corresponds to the numerical value configured based on the N numerical values in the present invention. The numerical value configured based on the N numerical values in the present invention is not limited as long as all or part of the N numerical values are arranged at each position. Further, the numerical value configured based on the N numerical values in the present invention may be an N-digit numerical value or a numerical value having a larger number of digits. A numerical value other than N numerical values may be arranged at some positions of the numerical values configured based on the N numerical values in the present invention.

111は、本発明における所定の数値に相当する。本発明における所定の数値は、111に限定されず、任意の値を採用することができる。また、本発明における所定の数値は、Nの値に応じた値であってもよく、例えば、各位の数値が同じであるN桁の数値であってもよい。例えば、N=2である場合、11や22を所定の数値とすることができる。さらに、所定のタイミングで(例えば、設定変更時等に)所定の数値が変更可能なように構成されていてもよい。   111 corresponds to a predetermined numerical value in the present invention. The predetermined numerical value in the present invention is not limited to 111, and an arbitrary value can be adopted. Further, the predetermined numerical value in the present invention may be a value corresponding to the value of N, for example, an N-digit numerical value having the same numerical value at each position. For example, when N = 2, 11 and 22 can be set to predetermined numerical values. Further, it may be configured such that a predetermined numerical value can be changed at a predetermined timing (for example, when a setting is changed).

例えば、N=3である場合に、各位の数値が同じである3桁の数値が複数(111、222、及び、333)設けられており、所定のタイミングで複数の数値のうちの何れかを所定の数値として選択することが可能であるとする。そして、連続する3回の単位遊技において実行され得る演出の種類が何れも9種類であり、演出の識別情報として1〜9の数値のうちの何れかの数値が選択されることとする。この場合において、所定の数値として111が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが(1、1、1)、(2、2、2)、(3、3、3)、(4、4、4)、(5、5、5)、(6、6、6)、(7、7、7)、(8、8、8)、又は、(9、9、9)であれば所定の数値で割り切れることとなり、所定の数値として222が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが(2、2、2)、(4、4、4)、(6、6、6)、又は、(8、8、8)であれば所定の数値で割り切れることとなり、所定の数値として333が選択された場合には、演出の識別情報としての数値の組合せが(3、3、3)、(6、6、6)、又は、(9、9、9)であれば所定の数値で割り切れることとなる。すなわち、所定の数値として111が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは9通りあり、所定の数値として222が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは4通りあり、所定の数値として333が選択された場合、所定の数値で割り切れるような演出の組合せは3通りあることとなる。このように、複数の所定の数値のうちの何れかを選択可能なように構成することにより、所定の数値で割り切れるような演出の組合せにバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, when N = 3, a plurality of three-digit numbers (111, 222, and 333) having the same numerical value at each place are provided, and any one of the plurality of numerical values is determined at a predetermined timing. Suppose that it is possible to select as a predetermined numerical value. Then, there are nine types of effects that can be executed in three consecutive unit games, and one of the numerical values 1 to 9 is selected as the identification information for the effects. In this case, when 111 is selected as the predetermined numerical value, combinations of numerical values as the identification information of the production are (1, 1, 1), (2, 2, 2), (3, 3, 3). , (4, 4, 4), (5, 5, 5), (6, 6, 6), (7, 7, 7), (8, 8, 8), or (9, 9, 9) If it is divisible by a predetermined numerical value, when 222 is selected as the predetermined numerical value, the combination of numerical values as identification information of the production is (2, 2, 2), (4, 4, 4), If it is (6, 6, 6) or (8, 8, 8), it will be divisible by a predetermined numerical value. When 333 is selected as the predetermined numerical value, a combination of numerical values as identification information of the production Is (3, 3, 3), (6, 6, 6), or (9, 9, 9), it is divisible by a predetermined numerical value. That is, when 111 is selected as the predetermined numerical value, there are nine combinations of effects that can be divided by the predetermined numerical value, and when 222 is selected as the predetermined numerical value, there are combinations of effects that are divisible by the predetermined numerical value. When there are four ways and 333 is selected as the predetermined numerical value, there are three combinations of effects that are divisible by the predetermined numerical value. In this way, by configuring so that any one of a plurality of predetermined numerical values can be selected, it is possible to give variations to the combination of effects that are divisible by the predetermined numerical values, and to improve the fun of the game be able to.

また、上述した実施形態によれば、低RT遊技状態(RT1遊技状態)から高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させるためには、第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することにより、リプレイ2を入賞させる必要がある。そして、AT遊技状態においては、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させるための押し順ナビ演出が実行される。ここで、非AT遊技状態において、高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行させることを目的として、遊技者がひたすら第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作するようなことがあれば、AT遊技状態を経由することなく高RT遊技状態(RT2遊技状態)に移行してしまうという事態が発生してしまう。このような事態を許容してしまうと、AT遊技状態を設けた意義が没却されてしまい、とりわけ、AT遊技状態への移行(連続演出等)に特徴を持たせた上記実施形態に係る遊技機の面白みが損なわれてしまう。上記実施形態では、非AT遊技状態において遊技者が第1停止操作として右ストップボタン19Rを操作することを抑止することにより、このような事態を防止しようとしている(図51参照)。   Further, according to the above-described embodiment, in order to shift from the low RT gaming state (RT1 gaming state) to the high RT gaming state (RT2 gaming state), by operating the right stop button 19R as the first stopping operation. It is necessary to win Replay 2. In the AT gaming state, a push order navigation effect for shifting to the high RT gaming state (RT2 gaming state) is executed. Here, in the non-AT gaming state, if the player just operates the right stop button 19R as the first stop operation for the purpose of shifting to the high RT gaming state (RT2 gaming state), the AT A situation may occur in which a transition is made to a high RT gaming state (RT2 gaming state) without going through the gaming state. If such a situation is allowed, the significance of providing the AT gaming state is lost, and in particular, the game according to the above embodiment characterized by the transition to the AT gaming state (continuous production etc.). The fun of the machine will be lost. In the above embodiment, such a situation is attempted to be prevented by preventing the player from operating the right stop button 19R as the first stop operation in the non-AT gaming state (see FIG. 51).

上述した実施形態では、演出認識番号が111で割り切れる場合と、演出認識番号が111で割り切れない場合とで、フローを分け、演出認識番号が111で割り切れる場合には、AT抽籤が行われることなく、ATへの当籤が確定することとして説明した。しかし、本発明において、N個の識別情報としてのN個の数値に基づいて構成される数値(例えば、演出認識番号)が所定の数値で割り切れることを条件として、N個の数値に基づいて構成される数値(例えば、演出認識番号)が所定の数値で割り切れない場合と比較して高確率で特定の遊技状態(例えば、AT遊技状態)に移行させることは必須の構成ではない。本発明においては、N個の識別情報としてのN個の数値に基づいて構成される数値(例えば、演出認識番号)が所定の数値で割り切れるか否かの判断が行われなくてもよい。これについて、図53を用いて説明する。   In the embodiment described above, the flow is divided between the case where the production recognition number is divisible by 111 and the case where the production recognition number is not divisible by 111, and when the production recognition number is divisible by 111, AT lottery is not performed. , Explained that the winning to AT will be confirmed. However, in the present invention, it is configured based on N numerical values on condition that a numerical value (for example, an effect recognition number) configured based on N numerical values as N identification information is divisible by a predetermined numerical value. It is not an indispensable configuration to shift to a specific gaming state (for example, AT gaming state) with a higher probability than when a numerical value (for example, an effect recognition number) is not divisible by a predetermined numerical value. In the present invention, it is not necessary to determine whether or not a numerical value (for example, an effect recognition number) configured based on N numerical values as N pieces of identification information is divisible by a predetermined numerical value. This will be described with reference to FIG.

図53は、本発明の一実施形態に係るパチスロの副制御回路において行われる特殊リプレイ入賞時処理を示すフローチャートである。図53の特殊リプレイ入賞時処理は、図51のステップS930で行われる処理である。   FIG. 53 is a flowchart showing a special replay winning process performed in the pachislot sub-control circuit according to the embodiment of the present invention. The special replay winning process in FIG. 53 is a process performed in step S930 in FIG.

まず、サブCPU102は、ステップS1041〜ステップS1044の処理を実行するが、これらの処理は、図52のステップS941〜ステップS944の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   First, the sub CPU 102 executes the processes in steps S1041 to S1044. These processes are the same as the processes in steps S941 to S944 in FIG. 52, and thus the description thereof is omitted here.

続いて、サブCPU102は、ステップS1045〜ステップS1047の処理を実行するが、これらの処理は、図52のステップS946〜ステップS948の処理と同様の処理であるため、ここでの説明は省略する。   Subsequently, the sub CPU 102 executes the processing of step S1045 to step S1047. Since these processing are the same as the processing of step S946 to step S948 of FIG. 52, description thereof is omitted here.

ステップS1047の処理を実行した後、サブCPU102は、本サブルーチンを終了する。   After executing the processing of step S1047, the sub CPU 102 ends the present subroutine.

以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   The embodiment of the present invention has been described above, but only specific examples are illustrated, and the present invention is not particularly limited. The specific configuration of each unit and the like can be appropriately changed. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
4 リール表示窓
11 液晶表示装置
19L,19C,19R ストップボタン
23 スタートレバー
58,64,65L,65R スピーカ
79 スタートスイッチ
80 ストップスイッチ基板
85 LED
86 ロムカートリッジ基板
91 主制御回路
92 マイクロコンピュータ
93 メインCPU
94 メインROM
95 メインRAM
101 副制御回路
102 サブCPU
103 サブRAM
1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 4 Reel display window 11 Liquid crystal display device 19L, 19C, 19R Stop button 23 Start lever 58, 64, 65L, 65R Speaker 79 Start switch 80 Stop switch board 85 LED
86 ROM cartridge substrate 91 Main control circuit 92 Microcomputer 93 Main CPU
94 Main ROM
95 Main RAM
101 Sub control circuit 102 Sub CPU
103 Sub RAM

Claims (1)

単位遊技において所定の抽籤を実行可能な抽籤手段と、
前記抽籤手段により実行される前記所定の抽籤の結果が所定の結果である場合に、複数個の識別情報を決定可能な識別情報決定手段と、を備え、
前記複数個の識別情報は、それぞれ複数の情報のうちのいずれかの情報であり、
複数の単位遊技において実行され得る複数の演出を決定可能な演出決定手段と、
前記演出決定手段により決定された演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出決定手段は、前記識別情報決定手段により決定された複数個の識別情報に基づいて、前記複数の単位遊技において実行され得る複数の演出を決定可能であり、
前記識別情報決定手段により決定された複数個の識別情報に基づいて構成される数値と所定の数値とを用いた演算が可能な識別情報演算手段を備え、
前記識別情報演算手段の演算の結果として求められる値に応じた所定の特典を付与可能である、
ことを特徴とする遊技機。
Lottery means capable of executing a predetermined lottery in a unit game;
Identification information determination means capable of determining a plurality of identification information when the result of the predetermined lottery executed by the lottery means is a predetermined result,
The plurality of pieces of identification information are each information of a plurality of pieces of information,
Production determining means capable of determining a plurality of productions that can be executed in a plurality of unit games;
And a demonstration execution means for executing effect determined by the effect determination unit,
The effect determining means can determine a plurality of effects that can be executed in the plurality of unit games based on the plurality of identification information determined by the identification information determining means ,
An identification information calculation means capable of calculating using a numerical value configured based on a plurality of identification information determined by the identification information determination means and a predetermined numerical value
A predetermined privilege according to a value obtained as a result of the calculation of the identification information calculation means can be given,
A gaming machine characterized by that.
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