JP6511700B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。
また、リーチ演出開始時の演出において、リーチの信頼度(期待度)を報知する遊技機も提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−131428号公報
しかしながら、同じ演出が実行されるときでも信頼度が変化する場合に好適な信頼度表示がされないという問題がある。
本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、遊技者の期待感を好適に維持することができる遊技機を提供することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本発明の一態様である遊技機は、所定条件が成立したときに有利状態(例えば、大当り遊技状態やボーナス状態、RT状態、AT状態、ART状態、高確率遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1やスロットマシン1000など)であって、前記有利状態に制御するか否かを事前に決定する事前決定手段(遊技機1における、例えば、CPU103によるステップS110の特別図柄通常処理などや、スロットマシン1000における、例えば、ゲームの開始時に抽選を行う処理や、ボーナス等の終了時に所定のゲーム数を決定する処理など)と、前記有利状態に制御すると決定されたか否かにより実行される割合の異なる複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段(遊技機1における、例えば、図6や図7に示した各種の変動パターンに基づく演出などを実行する処理などや、スロットマシン1000における、例えば、有利状態となる前に遊技用表示部に表示されるミッション演出やイベント演出やバトル演出を決定する処理など)と、前記特定演出が実行されるときに、該特定演出が実行された後に前記有利状態に制御される期待度を報知する報知手段(遊技機1における、例えば、ルーレット演出無のスーパーリーチとなるときに当該スーパーリーチの信頼度を図32(A)の(c)の如く星の数にて表示させる演出制御用CPU120による処理(例えばステップS730、ステップS740の処理など)などや、ルーレット演出有のスーパーリーチとなるときに当該ルーレット演出の選択肢とする夫々のスーパーリーチの信頼度や、当該ルーレット演出有のスーパーリーチ(選択肢から選択されるスーパーリーチ)の信頼度を図32(B)の(c)(d)の如く星の数にて表示させる演出制御用CPU120による処理(例えばステップS732、ステップS740の処理など)などや、スロットマシン1000における、例えば、ミッション演出やイベント演出やバトル演出の後にボーナス状態などに移行するか否かの信頼度を当該ミッション演出や当該イベント演出やバトル演出の実行時に星の数にて表示させる処理など)と、特殊演出を実行する特殊演出実行手段(遊技機1における、例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチとなるときに当該ルーレット演出の選択肢を決定して演出制御パターンをセットする演出制御用CPU120による処理(例えばステップS722、ステップS740の処理などや、スロットマシン1000における、例えば、遊技機1と同様のルーレット演出や、画像のカットイン演出や、特殊な音声演出や、遅れやフリーズや逆回転などの特殊なリール制御演出など)とを備え、前記特殊演出実行手段は、前記有利状態に制御されるときには、前記有利状態に制御されないときよりも、高い割合で前記特殊演出を実行可能であり(遊技機1において、例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチβの「大当り」の信頼度をルーレット演出無のスーパーリーチαの「大当り」の信頼度よりも高くすることにより、「大当り」とするときには「大当り」としないときに比べてルーレット演出を実行する割合は高くし、また、スロットマシン1000において、例えば、ルーレット演出有のミッション演出の信頼度をルーレット演出無のミッション演出の信頼度よりも高くすることにより、ボーナス等にするときにはボーナス等としないときに比べてルーレット演出を実行する割合を高くし)、前記特殊演出として、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出に対応する演出選択肢を含む複数の演出選択肢を提示した後に、該複数の演出選択肢のうち前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出に対応する演出選択肢が選択された状態を示す選択状態表示を行う演出を実行可能であり、前記報知手段は、同じ種類の前記特定演出に対する報知として、前記特殊演出が実行されるか否かに応じて、異なる期待度を報知可能であり、前記特殊演出が実行され前記特定演出が実行されるときには、前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、期待度が高い旨の報知(遊技機1における、例えば、図32に示すように、ルーレット演出有のスーパーリーチAが実行されるときの方が、ルーレット演出無のスーパーリーチAが実行されるときよりも、星の数を増加させて大当りの信頼度が高い旨の報知など、スロットマシン1000における、例えば、ルーレット演出有のミッション演出が実行されるときの方が、ルーレット演出無のミッション演出が実行されるときよりも、星の数を増加させてボーナス等の信頼度が高い旨の報知など)を実行可能である。
(2)上記(1)の遊技機において、
前記報知手段は、複数種類の前記特定演出のうち特定の前記特定演出(一部の前記特定演出)について、前記特殊演出が実行された後に実行される場合に、前記特殊演出が実行されずに実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知を実行するようにしてもよい。例えば、図30(A)に示すように、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCについて、ルーレット演出が実行された後に実行される場合には、ルーレット演出が実行されずに実行されるときよりも、星の数を増加させてもよい。
このような構成によれば、特殊演出が実行された後にいずれの特定演出が行われるかに注目が集まる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記報知手段は、複数種類の前記特定演出のうち、前記特殊演出が実行されずに当該特定演出が実行されたときに前記有利状態となる割合が所定割合よりも低い所定の前記特定演出について、前記特殊演出が実行された後に実行される場合に、前記特殊演出が実行されずに実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知を実行するようにしてもよい。例えば、図30(A)に示す例において、ルーレット演出時のスーパーリーチDの星の数を3.5個としてもよい(即ち、スーパーリーチA及びスーパーリーチBについては通常時3個→ルーレット演出時3.5個とし、スーパーリーチC及びスーパーリーチDについては通常時3.5個→ルーレット演出時3.5個とし、スーパーリーチEについては通常時4個→ルーレット演出時4個としてもよい)。なお、上記場合に、特殊演出が実行されずに当該特定演出が実行されたときに有利状態となる割合が所定割合(星3.5個に相当)よりも低い所定の特定演出というのは、スーパーリーチA及びスーパーリーチBである。
このような構成によれば、所定の特定演出に対しての期待度を向上させることができる。
(4)上記(1)乃至(3)の何れかの遊技機において、
前記特殊演出実行手段は、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出に示す演出選択肢を含む複数の演出選択肢(例えば、図31に示した選択肢パターンによって決定される選択肢)を提示する選択肢提示手段と、前記選択肢提示手段によって複数の前記演出選択肢が提示された後に、複数の前記演出選択肢のうち前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出を示す前記演出選択肢が選択(確定)された状態を示す選択状態表示を行う選択状態表示手段とを含み、前記報知手段は、前記選択肢提示手段が複数の前記演出選択肢を提示する際に、当該複数の前記演出選択肢の各々によって示される各々の前記特定演出について、前記有利状態に制御される可能性を報知してもよい(例えば、図32(B)の(c)に示すように、夫々の選択肢について星を表示している)。
このような構成によれば、複数の演出選択肢が提示されたときに、各々の演出選択肢が選択された場合に特定遊技結果となる割合を把握でき、特殊演出の期待度を向上させることができる。
(5)上記(4)の遊技機において、
前記報知手段は、前記選択状態表示手段により選択(確定)された状態となる前記演出選択肢であるか否かに関わらず、前記選択肢提示手段により提示された複数の前記演出選択肢の各々について、各々が前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知が実行可能としもよい。例えば、ステップS732の処理では、ステップS722において決定された全部の選択肢(ルーレット演出において選択される選択肢、及び、ルーレット演出において選択されない選択肢)について、通常時(ルーレット演出無時)の設定ではなくルーレット演出時の設定に基づいて、星の数を決定している。
このような構成によれば、特殊演出が実行される場合の報知が変化しないので遊技者の混乱を招かない。また、何れの選択肢が選択されるかが事前に遊技者に悟られなくすることができる。
本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図である。 振分装置を説明するための説明図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。 低ベース状態の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。 高ベース状態の変動カテゴリ及び変動パターンを例示する説明図である。 特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。 低ベース状態の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。 高ベース状態の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。 低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。 低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。 高ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。 演出制御パターンの構成例等を示す図である。 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図などである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。 始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートなどである。 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。 各スーパーリーチの星の数の設定例を例示する説明図である。 ルーレット演出における選択肢の組み合わせの決定割合を例示する説明図である。 画像表示装置5における表示動作例を示す図である。
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施形態を詳細に説明する。図1は、本発明の一態様によるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲーム(識別情報の可変表示を伴って実行するゲーム、若しくは、識別情報の可変表示自体)の一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。
複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。なお、第1特別図柄表示装置4Aが実行する可変表示ゲーム(第1特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第1特図ゲームとも称し、第2特別図柄表示装置4Bが実行する可変表示ゲーム(第2特図を可変表示させる可変表示ゲーム)を第2特図ゲームとも称する。また、第1特図ゲームと、第2特図ゲームとを区別しない場合には、単に「特図ゲーム」とも称する。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、何れかが開始されることに対応して、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと連動して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。
画像表示装置5の下方には、流入した遊技球を振り分けるための振分装置200が設けられ、振分装置200の下方には、普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通入賞球装置6Bは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第2始動入賞口を形成する。振分装置200に流入した遊技球は、普通入賞球装置6Aの上部、又は、普通入賞球装置6Bの上部に振り分けられ、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れかに入賞するように(若しくは、入賞し易いように)構成されている。
また、画像表示装置5の右側には、通過ゲート41が設けられ、通過ゲート41の下方には、普通可変入賞球装置6Cが設けられている。普通可変入賞球装置6Cは、図3に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域としての第3始動入賞口を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Cでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態であるときでも、第3始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Cは、通常開放状態において、例えば第3始動入賞口を閉鎖することなどにより、第3始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第3始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)し難い、又は、通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。
図2は、振分装置200を説明するための説明図である。図2に示すように、振分装置200上部には、遊技球が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技球を左側通路203と右側通路204との何れかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技球が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。
図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技球は、第1始動入賞口に入賞する。
また、遊技球が左側通路203を通過するときに、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)及び図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(b)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技球が右側通路204を通過可能な状態となる。
次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技球が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技球は振分部材200によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技球は、第2始動入賞口に入賞する。
また、遊技球が右側通路204を通過するときに、振分部材204の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技球があたり、遊技球の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)及び図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そのように変化することにより、図2(d)に示すように、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技球が左側通路203を通過可能な状態となる。
図2に示すような動作をすることにより、本実施形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技球が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口と普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。
なお、図2を用いた説明において、左側通路203に振り分けられた遊技球は略100%で第1始動入賞口に入賞し、右側通路204に振り分けられた遊技球は略100%で第2始動入賞口に入賞する場合を示したが、左側通路203や右側通路204に振り分けられても必ずしも第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるようにしてもよい。例えば、図2では左側流出口205及び右側流出口206からダイレクトに真下に遊技球が落下するように構成したが、左側流出口205及び右側流出口206に底面部材を設けて遊技者から見て奥側に一旦誘導されてから第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が流れるように構成するとともに、左側通路203や右側通路204の外側側面に開口部を設けて、左側通路203や右側通路204に振り分けられた遊技球の一部がその開口部から振分装置200の外にこぼれて第1始動入賞口や第2始動入賞口に入賞しない場合があるように構成してもよい。
また、図2の例では、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の外部に設けられている構成を示したが、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを一体的に形成し、第1始動入賞口及び第2始動入賞口が振分装置200の内部に設けられるようにしてもよい。
また、図2の例では、振分装置200に2つの通路(左側通路203や右側通路204)が設けられている場合を示したが、2つである場合にかぎらず、3以上の通路が設けられていてもよい。3以上の通路を設ける場合、例えば、第1始動入賞口又は第2始動入賞口の何れか一方又は両方に入賞可能な通路が複数存在するように構成してもよい。
また、図2の例では、振分装置200の振分部材202が遊技球の自重によって物理的に左右に切り替わる場合を示したが、例えば、振分部材202を駆動するためのソレノイドやモータを設け、振分部材202を駆動させてもよい。
また、画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第1始動入賞に基づいて発生する保留数(第1特図保留記憶数)や、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第2始動入賞、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる第3始動入賞に基づいて発生する保留数(第2特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留表示が行われる。
具体的には、第1特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第1始動条件(第1実行条件とも称する)は成立(第1始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立していないときに、成立した第1始動条件に対応する可変表示に関する情報が第1保留情報として記憶(保留)され、第1保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。また、第2特図を用いた特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための第2始動条件(第2実行条件とも称する)は成立(第2始動入賞、又は、第3始動入賞の発生などによって成立)したが、先に成立した開始条件(第1開始条件又は第2開始条件)に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立していないときに、成立した第2始動条件に対応する可変表示に関する情報が第2保留情報として記憶(保留)され、第2保留情報に基づいて始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示が行われる。なお、第1保留情報に基づく保留表示と第2保留情報に基づく保留表示とは、異なる表示態様(例えば、異なる色、形状、大きさ)によって表示する。
なお、第1始動入賞口と、第2始動入賞口と、第3始動入賞口とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞口」とも称する。また、第1始動入賞と、第2始動入賞と、第3始動入賞とを特に区別しない場合には、単に「始動入賞」とも称する。また、第1始動条件と、第2始動条件とを特に区別しない場合には、単に「始動条件」又は「実行条件」とも称する。また、第1保留情報と、第2保留情報とを、特に区別しない場合には、単に「保留情報」とも称する。また、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。また、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口(始動領域)を第1始動領域とも称し、普通入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口(始動領域)、及び、普通可変入賞球装置6Cによって形成される第3始動入賞口(始動領域)を、夫々、第2始動領域とも称する。
始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第1保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立する毎に、夫々の第1保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている第2保留情報に基づく保留表示は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立する毎に、夫々の第2保留情報の変動が実行(消化)されることに対応して、1つずつ消去(消化)される。
例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに複数の保留表示があるときは、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示(例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hの最も左側に表示されている保留表示)が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には、第1開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第1保留情報に基づく保留表示)が消化され、一方、複数の保留表示のうち一番古くから表示されている保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には、第2開始条件が成立して当該一番古くから表示されている保留表示(第2保留情報に基づく保留表示)が消化される。なお、一番古くから表示されている保留表示の消化にともなって、他の保留表示の夫々は、消化された保留表示側(例えば、左側)に移動される。なお、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したときに始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示が1つであったときには、当該保留表示が第1保留情報に基づく保留表示であった場合には第1開始条件が成立し、当該保留表示が第2保留情報に基づく保留表示であった場合には第2開始条件が成立し、当該保留表示が消化される。
図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数(第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数(第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数)を特定可能に表示する。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出される。
第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第3始動口スイッチ22Cによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数とは、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能、又は、困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口、第3始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口の何れかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
遊技機用枠3の遊技領域の周辺部には、音声出力部材が設けられている。図1に示した一例では、遊技機用枠3の左右上部位置に、スピーカ8UL、スピーカ8URを設置し、上皿の左右斜下部(下皿の左右斜上部)に、スピーカ8LL、スピーカ8LRを設置している。以下、スピーカ8UL、8UR、8LL、8LRの夫々を特に区別しない場合には、単に、スピーカ8とも称する。スピーカ8は、音声(音及び声)を出力(再生)する。例えば、スピーカ8は、遊技機1の遊技の進行状況に応じて演出音(効果音とも称する)を出力し、遊技機1の状況に応じて警告音を出力する。
演出音には、音楽、検出音、応答音、報知音などが含まれる。演出音における音楽とは、例えば、遊技の進行状況に応じて出力されるBGM、歌などである。演出音における検出音とは、例えば、スイッチやセンサによる検出結果(例えば、第1始動入賞口等への入賞の検出など)に応じて出力される音、声(セリフ、メッセージ)などである。演出音における応答音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される音、声などである。なお、プッシュボタン31Bへの操作行為は、プッシュセンサによって検出されるものでもあるため、プッシュボタン31Bへの操作行為に応じて出力される応答音は検出音でもある。演出音における報知音とは、例えば、プッシュボタン31Bへの操作行為を要求するために報知する音、声や、リーチ状態(後述)の移行時にリーチ状態に移行する旨を報知する音、声や、大当り遊技状態への移行前に大当り遊技状態に移行する旨を示唆又は予告する音、声などである。
警告音の一例は、遊技球が下皿に過剰に保持(貯留)されているときに出力される警告音、ガラス扉(非図示)が開放しているときに出力される警告音などである。
遊技機用枠3の遊技領域の内部及び周辺部には、演出又は装飾として発光する発光部材(発光体)が設けられている。図1に示した一例では、画像表示装置5の上部位置に発光部材9CC、画像表示装置5の左右位置に発光部材9CL、発光部材9CRを設置し、遊技機用枠3の上部位置に発光部材9U、遊技機用枠3の左右位置に発光部材9SL、発光部材9SRを設置している。以下、発光部材9CC、9CL、9CR、9U、9SL、9SRの夫々を特に区別しない場合には、単に、ランプ9とも称する。ランプ9は、例えば、1以上のLEDから構成されたものであってもよいし、フラッシュランプから構成されるものであってもよい。発光部材9Uは、回転部を有する回転灯(例えばパトランプ)であってもよい。また、上記以外にも、例えば、遊技領域における各構造物(例えば、振分装置200、特別可変入賞球装置7等)の周囲などに、種々の発光部材を設置してもよい。
上述した画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9などは演出を実行する演出装置であるが、遊技機1は、演出装置として、駆動部を有する演出用模型など他の演出装置を備えていてもよい。
次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図3に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。
この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Cを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたこと、又は、普通可変入賞球装置6Cに形成された第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図3に示す第3始動口スイッチ22Cによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。
本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「2」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。
大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄は通常開放ラウンド大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は短期開放ラウンド大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として通常開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、第1期間となる所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。
特図ゲームにおける確定特別図柄として短期開放ラウンド大当り図柄が導出された後に制御される短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放大当り状態では、大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御されればよく、それ以外の制御は通常開放大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放大当り状態では、ラウンドの実行回数が、通常開放大当り状態における第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしてもよい。
このような短期開放大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば15個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間は第2期間(0.1秒間など)であって、非常に短い。そのため、短期開放大当り状態は実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態である。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。
また、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、通常開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態に比べて、大入賞口の開放期間が短いものに限定されず、例えば大入賞口の開放期間(上限時間)は短期開放ラウンド特定遊技状態と通常開放ラウンド特定遊技状態とで同一である一方で、短期開放ラウンド特定遊技状態では大入賞口を開放状態とする上限回数(例えば2回)が通常開放ラウンド特定遊技状態での上限回数(例えば15回)に比べて少なくなるものであってもよい。すなわち、短期開放ラウンド特定遊技状態としての大当り遊技状態は、各ラウンドで大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンドの実行回数が通常開放ラウンド特定遊技状態における第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくとも何れか一方となるものであればよい。
小当り図柄となる「2」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として導出された後には、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放大当り状態と同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態(開放状態)とする動作が繰り返し実行される。
画像表示装置5に設けられている、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、何れかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出(又はリーチ演出表示)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8による音声出力動作や、ランプ9などの発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、演出パターンに応じて、リーチ演出後に大当り組合せなどが最終停止表示される可能性(「大当り信頼度」あるいは「大当り期待度」ともいう)を異ならせてもよい。これにより、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、即ち、いずれのリーチ演出を出現させるかに応じて、大当り信頼度を異ならせることができる。一例として、本実施形態では、ノーマルリーチのリーチ態様と、ノーマルリーチに比べて大当り信頼度が高いスーパーリーチのリーチ態様とを予め設定(用意)している。
なお、大当り信頼度(大当り期待度)は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り信頼度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる)。
また、リーチ演出とは異なり、何れかのリーチ演出が実行される可能性(飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性)があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。例えば、飾り図柄の可変表示中には、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される「滑り(演出)」や「擬似連(演出)」といった可変表示演出が実行可能である。なお、「滑り」や「擬似連」の他にも、飾り図柄などの可変表示動作を利用した各種の可変表示演出が実行されてもよい。
「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rの何れか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件の何れか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。
また、画像表示装置5では、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光(点灯、点滅、消灯)などのように、リーチ演出、「滑り」、「擬似連」などの可変表示演出とは異なる演出動作により、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることや、所定のリーチ演出(例えばスーパーリーチ)が実行される可能性があることや、大当り信頼度が高いことなどを、遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、所定の演出画像の表示や、メッセージとなる画像表示や音声出力、発光などによって、何れかのリーチ演出が実行される可能性があることなどを、遊技者に予め報知(示唆)するための予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
予告演出のうちには、先読予告演出(「事前判定予告演出」ともいう)となるものが含まれていればよい。先読予告演出は、当該予告対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて実行する予告演出である。以下の説明において、先読みされた保留情報をターゲットの保留情報(保留データ)と称し、先読みされた保留情報に対応する可変表示をターゲットの可変表示とも称する。また、本実施形態においては、先読予告演出は、合計保留記憶数や判定結果に応じて、ターゲットの保留情報の消化中に実行する場合(ターゲットの可変表示中を含むターゲットの保留情報の消化処理中に実行する場合)と、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合と、ターゲットの保留情報の消化中、及び、ターゲットの保留情報よりも前の保留情報の消化中に実行する場合とがある。
ある遊技球の入賞による先読予告演出となる演出動作は、当該遊技球の入賞後(始動条件の成立後)、当該先読予告演出が予告する内容が実現されるか否かを遊技者が判別できるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。例えば、ある遊技球の入賞による、リーチ状態となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態(又は、非リーチ状態)となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、ある遊技球の入賞による、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを遊技者に予め報知(示唆)するための先読予告演出となる演出動作は、少なくとも当該遊技球の入賞による確定飾り図柄が停止表示されるよりも前に実行(開始)されるものであればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後などに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄といった通常大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が停止表示される。通常大当り組合せとしては、図柄番号が偶数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「6」が図案化された図柄番号「6」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。
また、上述した様に、飾り図柄は人物や文字などを図案化したものであってもよいが、例えば、リーチ状態(図柄番号が奇数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「負」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものを通常大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「負」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「負」「3」が停止表示されたものを通常大当り組合せとしてもよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、何れかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、通常開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後などに、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとしては、図柄番号が奇数である飾り図柄の何れか1つが、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示(例えば、英数字「7」が図案化された図柄番号「7」の飾り図柄が、図柄表示エリア5L、5C、5Rに一直線に停止表示)されるものであってもよい。
また、例えば、リーチ状態(図柄番号が偶数の飾り図柄によるリーチ状態も含んでもよい)となったとき後に、特別の飾り図柄(例えば、文字「勝」が図案化されたもの等)が、有効ライン上に停止表示されるものをか確変大当り組合せとしてもよい。例えば、「2」のリーチ後に「2」「勝」「2」が停止表示されたものや、「3」のリーチ後に「3」「勝」「3」が停止表示されたものを確変大当り組合せとしてもよい。特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される場合に、飾り図柄の可変表示結果として、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがあるようにしてもよい。
確定飾り図柄が通常大当り組合せであるか確変大当り組合せであるかにかかわらず、特図ゲームにおける確定特別図柄として確変大当り図柄が停止表示される可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「確変」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。なお、時短制御と同様に、大当り遊技状態の終了後に所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されたときに、確変制御を終了してもよい。また、大当り遊技状態の終了後に特図ゲームが開始されるごとに実行される確変転落抽選にて確変制御を終了させる「確変転落あり」の決定がなされたときに、確変制御を終了してもよい。
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第3始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。このように、時短制御に伴い第3始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御としては、これらの制御の何れか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。
高開放制御が行われることにより、第3始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。従って、高開放制御が行われているときには、遊技球が通過ゲート41を通過して普図ゲームが開始されるように、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射(所謂、右打ち)することなどによって、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。
時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。なお、確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態のみを、特に「確変状態」ということもあり、高確低ベース状態とは区別するために、時短付確変状態ということもある。一方、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態(高確低ベース状態)は、高確高ベース状態と区別するために、時短なし確変状態ということもある。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御、及び、高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくとも何れかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「5」の数字を示す特別図柄といった短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合や、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、開放チャンス目として予め定められた複数種類の確定飾り図柄の組合せの何れかが停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後などに、所定のリーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることもある。
特図ゲームにおける確定特別図柄が短期開放ラウンド大当り図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「突確」の大当り種別で可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確変制御が行われればよい。
特図ゲームにおける確定特別図柄として、「2」の数字を示す特別図柄といった小当り図柄が停止表示されて可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて、小当り遊技状態に制御され、その終了後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、特別遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、特別遊技状態が終了して通常状態となることがある。
確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄とのうち何れかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。
通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示された後には、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態において何れかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知演出となる大当り中昇格演出が実行されてもよい。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。
パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8及びランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8からの音声出力動作の全部又は一部、ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8から音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
図3に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。なお、遊技機1は、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23に加え、同様に主基板11に接続する他のスイッチ(例えば、ガラス扉(非図示)の開閉状態を検知するスイッチ、遊技盤2自体の開閉状態を検知するスイッチ、不正な振動を検知するためのスイッチ、不正な電磁波を検知するためのスイッチ)を備えていてもよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
図4(A)は、本実施形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図4(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
図4(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。なお、本実施形態における「変動パターン」には、変動する飾り図柄自体の変動態様に加え、飾り図柄の変動中などに表示される演出画像の表示態様も含まれる。
コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図4(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果や大当り種別の決定結果に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンド8F00Hは、画像表示装置5における各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。
コマンドA0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば通常開放大当り状態や短期開放大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。
コマンドB100Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて第1始動入賞が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。
コマンドB200Hは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて第2始動入賞が発生したことに基づき、又は、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第3始動口スイッチ22Cにより検出されて第3始動入賞が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。即ち、第2始動口入賞指定コマンドと称しているが、第2始動入賞口に加え、第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによって第2始動条件が成立した場合にも、第2始動口入賞指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12へと送信される。
コマンドC1XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。
本実施形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口に始動入賞したか、第2始動入賞口(若しくは第3始動入賞口)に始動入賞したかを指定する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを送信するとともに、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定する第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドを送信する。なお、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド又は第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。また、合計保留記憶数の増加(又は減少)を通知するための合計保留記憶数加算指定コマンド(合計保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。
コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、可変表示結果が「大当り」となるか否かや「小当り」となるか否かの判定結果、大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターンの判定結果(変動パターンを種類別に分類した変動カテゴリ。変動パターン種別とも称する。)を示す変動カテゴリコマンドである。
本実施形態では、入賞時乱数値判定処理(図21(A)参照)において、始動入賞の発生時に、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや「小当り」に決定されるか否かを判定し、「大当り」に決定された場合には大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて大当りの種別を判定し、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3等に基づいて変動カテゴリを判定する。そして、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドのEXTデータに、その判定結果に対応する値を設定し、演出制御基板12に対して送信する制御を行う。演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、可変表示結果が「大当り」や「小当り」に決定されるか否かや大当り種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドに設定されている値に基づいて変動カテゴリを認識できる。
なお、変動パターン指定コマンドや可変表示結果通知コマンドなどの演出制御コマンドは、演出制御用CPU120が、1以上の演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9など)を制御する際に用いられる。以下、画像表示装置5における画像表示動作の制御に用いられる演出制御コマンドを表示制御コマンド、スピーカ8からの音声出力を制御するために用いられる演出制御コマンドを音声制御コマンド、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を制御するために用いられる演出制御コマンドをランプ制御コマンドとも称する。なお、演出制御コマンドのうちには、表示制御コマンド、かつ、音声制御コマンド、かつ、ランプ制御コマンドであるものが存在してもよい。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
図5は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図5に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部又は全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
続いて、飾り図柄の変動パターンについて説明する。以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ(ハズレ)変動パターン」とも称する)」や、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」とも称する)」が含まれる。
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当たり変動パターン」と称する。当たり変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。大当り変動パターンとして、大当り種別の夫々に対応した複数の変動パターンを用意しておいてもよい。
非リーチ変動パターンには、合計保留記憶数が多い場合や、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に実行される時短制御に対応し、変動時間が異なる複数の変動パターンを用意しておくとよい。これにより、合計保留記憶数や遊技状態に応じて、何れかの変動パターンが選択されることで、合計保留記憶数や遊技状態に応じて変動時間を短縮する制御が可能になる。
大当り変動パターンやリーチ変動パターンなどのようにリーチ演出を含む変動パターンには、夫々のリーチ演出のリーチ態様に応じた変動パターンが用意されている。なお、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「ノーマルリーチ変動パターン」と称し、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンを「スーパーリーチ変動パターン」と称する。
図6は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図6において、変動カテゴリ「PA1」は、短縮・非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA2」は、非リーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA3」は、ノーマルリーチ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA4」は、スーパーリーチα(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA5」は、スーパーリーチβ(ハズレ)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB3」は、ノーマルリーチ(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB4」は、スーパーリーチα(大当り)変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB5」は、スーパーリーチβ(大当り)変動カテゴリである。図6において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。
スーパーリーチβの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA5」、変動カテゴリ「PB5」)は、複数種類のうちの何れかのスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD、スーパーリーチE)の実行前にルーレット演出が実行される変動カテゴリである。スーパーリーチαの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」、変動カテゴリ「PB4」)は、複数種類のうちの何れかのスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチD、スーパーリーチE)の実行前にルーレット演出が実行されない変動カテゴリである。
以下の説明において、当該スーパーリーチの実行前にルーレット演出が実行されないスーパーリーチ(ルーレット演出が実行されることなく実行されるスーパーリーチ)を「ルーレット演出無のスーパーリーチ」とも称し、当該スーパーリーチの実行前にルーレット演出が実行されるスーパーリーチ(ルーレット演出が実行された後に実行されるスーパーリーチ)を「ルーレット演出有のスーパーリーチ」とも称する。
図6に示した変動カテゴリは、夫々、1以上の変動パターンを備える。例えば、変動パターン「PA1−1」は、変動カテゴリ「PA1」に属する変動パターンである。変動パターン「PA1−1」は、特図変動時間が短縮された非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」は、変動カテゴリ「PA2」に属する変動パターンである。変動パターン「PA2−1」は、非リーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さである非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」は、滑り演出が実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−2」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長い。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA2−3」は、擬似連変動(演出)が1回実行される非リーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA2−3」の特図変動時間は、擬似連変動(演出)が実行されるため、変動パターン「PA2−1」の特図変動時間よりも長い。擬似連変動(演出)が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「PA3−1」と「PA3−2」は、変動カテゴリ「PA3」に属する変動パターンである。変動パターン「PA3−1」は、ノーマルリーチ(ハズレ)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」は、変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターンである。変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」は、変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターンである。変動パターン「PA4−1」は、ルーレット演出無のスーパーリーチA(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−2」は、ルーレット演出無のスーパーリーチB(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−3」は、ルーレット演出無のスーパーリーチC(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−4」は、ルーレット演出無のスーパーリーチD(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA4−5」は、ルーレット演出無のスーパーリーチE(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−1」は、ルーレット演出有のスーパーリーチA(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−2」は、ルーレット演出有のスーパーリーチB(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−3」は、ルーレット演出有のスーパーリーチC(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−4」は、ルーレット演出有のスーパーリーチD(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA5−5」は、ルーレット演出有のスーパーリーチE(ハズレ)変動パターンである。
変動パターン「PB3−1」と「PB3−2」は、変動カテゴリ「PB3」に属する変動パターンである。変動パターン「PB3−1」は、ノーマルリーチ(大当り)として特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB3−2」は、擬似連変動(演出)が1回実行されるノーマルリーチ(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」は、変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターンである。変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」は、変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターンである。変動パターン「PB4−1」は、ルーレット演出無のスーパーリーチA(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−2」は、ルーレット演出無のスーパーリーチB(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−3」は、ルーレット演出無のスーパーリーチC(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−4」は、ルーレット演出無のスーパーリーチD(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB4−5」は、ルーレット演出無のスーパーリーチE(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−1」は、ルーレット演出有のスーパーリーチA(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−2」は、ルーレット演出有のスーパーリーチB(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−3」は、ルーレット演出有のスーパーリーチC(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−4」は、ルーレット演出有のスーパーリーチD(大当り)変動パターンである。変動パターン「PB5−5」は、ルーレット演出有のスーパーリーチE(大当り)変動パターンである。
図7は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)における変動カテゴリ及び変動パターンの具体例を示している。図7において、変動カテゴリ「PA−T」は、短縮変動(ハズレ)の変動カテゴリ(バトル無の変動カテゴリ)である。変動カテゴリ「PA−JD」は、弱敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PA−KD」は、強敵バトル/分(ハズレ)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JL」は、弱敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KL」は、強敵バトル/負(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−JW」は、弱敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。変動カテゴリ「PB−KW」は、強敵バトル/勝(大当り)の変動カテゴリである。なお、弱敵バトルとは、弱い敵キャラクタを相手とするバトル演出(味方キャラクタと敵キャラクタとが対決する演出)である。強敵バトルとは、強い敵キャラクタを相手とするバトル演出である。本実施形態においては、強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出である。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出である。また、図7において、小当りの場合の変動カテゴリの説明は省略しているが、上記と同様、1以上の変動カテゴリが設定されていればよい。
図7に示した変動カテゴリは、図6に示した変動カテゴリと同様、夫々、1以上の変動パターンを備える。変動パターン「PA−T1」は、変動カテゴリ「PA−T」に属する変動パターンである。変動パターン「PA−T1」は、所定の短縮された特図変動時間を有する非リーチ(ハズレ)変動パターンであって、バトル演出を実行しない変動パターンである。変動パターン「PA−JD1」と「PA−JD2」は、変動カテゴリ「PA−JD」に属する変動パターンである。変動パターン「PA−JD1」や「PA−JD2」は、弱敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなるリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PA−KD1」と「PA−KD2」は、変動カテゴリ「PA−KD」に属する変動パターンである。変動パターン「PA−KD1」や「PA−KD2」は、強敵バトルを実行してバトルの結果が引き分けとなるリーチ(ハズレ)変動パターンである。変動パターン「PB−JL1」と「PB−JL2」は、変動カテゴリ「PB−JL」に属する変動パターンである。変動パターン「PB−JL1」や「PB−JL2」は、弱敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる大当り変動パターンである。変動パターン「PB−KL1」と「PB−KL2」は、変動カテゴリ「PB−KL」に属する変動パターンである。変動パターン「PB−KL1」や「PB−KL2」は、強敵バトルを実行してバトルの結果が負けとなる大当り変動パターンである。変動パターン「PB−JW1」と「PB−JW2」は、変動カテゴリ「PB−JW」に属する変動パターンである。変動パターン「PB−JW1」や「PB−JW2」は、弱敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる大当り変動パターンである。変動パターン「PB−KW1」と「PB−KW2」は、変動カテゴリ「PB−KW」に属する変動パターンである。変動パターン「PB−KW1」や「PB−KW2」は、強敵バトルを実行してバトルの結果が勝ちとなる大当り変動パターンである。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。一例として、ROM101には、変動カテゴリを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動カテゴリ決定テーブル(後述)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果に応じた複数の変動カテゴリ決定テーブル(又は、さらに保留記憶数などにも応じた複数の変動カテゴリ決定テーブル)が記憶されている。なお、複数の変動カテゴリ決定テーブルに代えて、全部の変動カテゴリ決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動カテゴリ決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また他の例として、ROM101には、変動パターンを複数種類のうちの何れかに決定するために参照される変動パターン決定テーブル(後述)が記憶されている。具体的には、本実施形態では、変動カテゴリなどに応じた複数の変動パターン決定テーブルが記憶されている。なお、複数の変動パターン決定テーブルに代えて、全部の変動パターン決定テーブルの情報を含む1つの大きな変動パターン決定テーブルをROM101に記憶してもよい。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するデータ(例えば、制御コマンドの内容を特定する情報)などが記憶されている。
特図ゲームの特図表示結果(可変表示結果)は、当該特図ゲームの特図表示結果である確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1とに基づいて決定される。本実施形態では、特図表示結果決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブル、及び、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに参照される特図表示結果決定テーブルがROM101に記憶されている。夫々の特図表示結果決定テーブルには、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値とも称する)が、特図表示結果に割り当てられている。
また、特図表示結果「大当り」が決定された場合には、確定特別図柄が導出表示される以前に、ROM101に記憶されている大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2とに基づいて、大当り種別が決定される。本実施形態では、大当り種別決定テーブルとして、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)であるときや確変状態(高確状態)であるときに共通して参照される大当り種別決定テーブルがROM101に記憶されている。大当り種別決定テーブルには、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される判定値が、大当り種別に割り当てられている。
図8は、特図表示結果の決定割合、及び、大当り種別の決定割合を例示する説明図である。図8(A)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態(低確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(A)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちa個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p1(%))は(a/65536)×100である。例えば、aを「0」〜「511」の512個としたときは、p1は約0.8%(512÷65536)である。p2は、「ハズレ」の決定割合である。
図8(B)は、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)である場合における特図表示結果の決定割合を表している。図8(B)によれば、特図表示結果決定用の乱数値MR1の取り得る65536個(図5に示した「0」〜「65535」の65536個)の判定値のうちb個が特図表示結果「大当り」に割り当てられており、「大当り」の決定割合(p3(%))は(b/65536)×100である。但し、図8(A)は通常状態(低確状態)における特図表示結果の決定割合、図8(B)は確変状態(高確状態)における特図表示結果の決定割合であるため、b>aである。例えば、bを「0」〜「2047」の2048個としたときは、p3は約3.1%(2048÷65536)である。p4は、「ハズレ」の決定割合である。
図8(C)は、第1特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動させる特図(変動特図とも称する)が第1特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合、又は、第2特図ゲームの特図表示結果を「大当り」とする場合、即ち、変動特図が第2特図であって特図表示結果を「大当り」とする場合における、大当り種別の決定割合を表している。図8(C)によれば、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値(100種類の数値)のうちx個が大当り種別「第1大当り」に割り当てられており、「第1大当り」の決定割合(x(%))はxである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の値のうちy個が大当り種別「第2大当り」に割り当てられており、「第2大当り」の決定割合(y(%))はyである。また、大当り種別決定用の乱数値MR2の取り得る100個の値のうちz個が大当り種別「第3大当り」に割り当てられており、「第3大当り」の決定割合(z(%))はzである。
「第1大当り」とは、「15R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第2大当り」とは、「10R確変」の「大当り」が導かれる「大当り」である。「第3大当り」とは、「10R通常」の「大当り」が導かれる「大当り」である。例えば、遊技球が通過(進入)した場合に確変状態に移行させる特定部材(非図示)を大入賞口の内部に設けておき、ラウンドの実行中の制御によって、「第1大当り」となったときには「15R確変」の「大当り」が導かれ、「第2大当り」となったときには「10R確変」の「大当り」が導かれ、「第3大当り」となったときには「10R通常」の「大当り」が導かれるようにしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御してもよい。
図9は、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。図9において、「P」は、通常状態における大当りの確率であって図8(A)の「p1」に相当する。「x」、「y」、「z」は、通常状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。即ち、「x」は「第1大当り」の決定割合、「y」は「第2大当り」の決定割合、「z」は「第3大当り」の決定割合である。
図9において、「h1」〜「h5」は、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「h1」は変動カテゴリ「PA1」の決定割合、「h2」は変動カテゴリ「PA2」の決定割合、「h3」は変動カテゴリ「PA3」の決定割合、「h4」は変動カテゴリ「PA4」の決定割合、「h5」は変動カテゴリ「PA5」の決定割合である。「h1」+「h2」+「h3」+「h4」+「h5」=100である。「a1」〜「a3」は、通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a1」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a2」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a3」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a1」+「a2」+「a3」=100である。「a4」〜「a6」は、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a4」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a5」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a6」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a4」+「a5」+「a6」=100である。「a7」〜「a9」は、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「a7」は変動カテゴリ「PB3」の決定割合、「a8」は変動カテゴリ「PB4」の決定割合、「a9」は変動カテゴリ「PB5」の決定割合である。「a7」+「a8」+「a9」=100である。
通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PA1」の決定割合「h1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。通常状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)や、通常状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a5」)や、通常状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)についても同様である。
以下、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を状況によらずに同じ値とする態様と、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。なお、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「a1」〜「a3」)や、第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a4」〜「a6」)や、第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリの決定割合(「a7」〜「a9」)については、ハズレ時の場合と同様であるため説明を省略する。
通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動カテゴリ「PA1」にh1個を割り当て、変動カテゴリ「PA2」にh2個を割り当て、変動カテゴリ「PA3」にh3個を割り当て、変動カテゴリ「PA4」にh4個を割り当て、変動カテゴリ「PA5」にh5個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」という)を1つ用意しておけばよい。
なお、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」を用いる場合、CPU103は、通常状態のハズレ時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL0」において、「0」〜「9」の範囲の10個の判定値が変動カテゴリ「PA1」に割り当てられ、「10」〜「86」の範囲の77個の判定値が変動カテゴリ「PA2」に割り当てられ、「87」〜「96」の範囲の10個の判定値が変動カテゴリ「PA3」に割り当てられ、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値が変動カテゴリ「PA4」に割り当てられ、「99」である1個の判定値が変動カテゴリ「PA5」に割り当てられている場合に、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが「15」であったときは、CPU103は、変動カテゴリ「PA2」を決定する。
一方、通常状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「h1」〜「h5」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、上述のh1〜h5のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。
なお、通常状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」を用いる場合、CPU103は、通常状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定する。
続いて、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例を説明する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」では、h1=0、h2=70、h3=27、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」では、0個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「0」〜「69」の範囲の70個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「70」〜「96」の範囲の26個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。
変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では、h1=4、h2=85、h3=8、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」では、「0」〜「3」の範囲の4個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「4」〜「88」の範囲の85個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「89」〜「96」の範囲の8個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。
変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では、h1=64、h2=25、h3=8、h4=2、h5=1としてもよい。より詳細には、例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」では、「0」〜「63」の範囲の64個の判定値を変動カテゴリ「PA1」に割り当て、「64」〜「88」の範囲の25個の判定値を変動カテゴリ「PA2」に割り当て、「89」〜「96」の範囲の8個の判定値を変動カテゴリ「PA3」に割り当て、「97」〜「98」の範囲の2個の判定値を変動カテゴリ「PA4」に割り当て、「99」である1個の判定値を変動カテゴリ「PA5」に割り当てるようにしてもよい。
上記の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、保留記憶数が多い場合には少ない場合に比べ、変動カテゴリ「PA1」が判定され易くなっている。また、保留記憶数が多くても少なくても、スーパーリーチ(ハズレ)の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA4」又は変動カテゴリ「PA5」)の決定割合を一定にしている。
また、上記の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、同一(共通)の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する。つまり、ある判定値であれば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、同一の変動カテゴリが決定されるようにしている。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の何れであっても、乱数値MR3が「99」であるときには変動カテゴリ「PA5」が決定され、「97」〜「98」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA4」が決定され、「89」〜「96」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA3」が決定され、「64」〜「69」の範囲であるときには変動カテゴリ「PA2」が決定される。これにより、乱数値MR3がある値(上述の各範囲の値)であれば、リーチとなることや、スーパーリーチとなることや、スーパーリーチαやスーパーリーチβとなることを、あらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、それらを報知することなどもでき、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、乱数値MR3が「0」〜「69」の範囲であれば、少なくともリーチとならないを、あらかじめ容易に判定することもできる。
なお、図9に示す例の場合、通常状態における各変動において、変動カテゴリ「PA3」が決定される割合(以下、「R1」とする)は、(1−P)×(h3×0.01)である。変動カテゴリ「PA4」が決定される割合(以下、「R2」とする)は、(1−P)×(h4×0.01)である。変動カテゴリ「PA5」が決定される割合(以下、「R3」とする)は、(1−P)×(h5×0.01)である。変動カテゴリ「PB3」が決定される割合(以下、「R4」とする)は、(P×x×0.01×a7×0.01)+(P×y×0.01×a4×0.01)+(P×z×0.01×a1×0.01)である。変動カテゴリ「PB4」が決定される割合(以下、「R5」とする)は、(P×x×0.01×a8×0.01)+(P×y×0.01×a5×0.01)+(P×z×0.01×a2×0.01)である。変動カテゴリ「PB5」が決定される割合(以下、「R6」とする)は、(P×x×0.01×a9×0.01)+(P×y×0.01×a6×0.01)+(P×z×0.01×a3×0.01)である。従って、「ノーマルリーチ」の信頼度(「R7」とする)は、R4/(R1+R4)となる。「スーパーリーチα」の信頼度(「R8」とする)は、R5/(R2+R5)となる。「スーパーリーチβ」の信頼度(「R9」とする)は、R6/(R3+R6)となる。
また、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにしてもよい。つまり、図9における決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。
保留記憶数に応じて決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が異なる場合(保留記憶数に応じた複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意している態様の場合)には、全部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」)において、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにするとよい。即ち、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、夫々の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにするとよい。
なお、保留記憶数に応じて決定割合(「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値)が異なる場合に、一部の保留記憶数(合計保留記憶数「1」〜「8」)において、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるようにしてもよい。即ち、特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルによる上記決定割合が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、当該特定の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。例えば、特定の保留記憶数を、体表的(典型的)な合計保留記憶数(例えば2個)とする場合、2個又は3個の合計保留記憶数に対応する、上述の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」による「h1」〜「h5」や「a1」〜「a9」の値が、「スーパーリーチβ」の信頼度(R9)>「スーパーリーチα」の信頼度(R8)>「ノーマルリーチ」の信頼度(R7)となるように、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」において各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしてもよい。
図10は、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)の変動カテゴリの決定割合を例示する説明図である。図10において、「P」は、確変状態における大当りの確率であって図8(B)の「p3」に相当する。「x」、「y」、「z」は、確変状態における大当り時の大当り種別の振分(率)であって図8(C)の「x」、「y」、「z」と同一である。
図10において、「d1」〜「d3」は、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「d1」は変動カテゴリ「PA−T」の決定割合、「d2」は変動カテゴリ「PA−JD」の決定割合、「d3」は変動カテゴリ「PA−JK」の決定割合である。「d1」+「d2」+「d3」=100である。「l1」、「l2」は、確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(%)である。「l1」は変動カテゴリ「PB−JL」の決定割合、「l2」は変動カテゴリ「PB−KL」の決定割合である。「l1」+「l2」=100である。「w1」は、確変状態における第2大当り(10R確変)時の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JW」)の決定割合(%)である。「w1」=100である。「w2」は、確変状態における第1大当り(15R確変)時の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−KW」)の決定割合(%)である。「w2」=100である。
図10に示す例の場合、確変大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変))であるときにはバトルの結果が勝ちとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JW」、変動カテゴリ「PB−KW)が決定されるが、通常大当り(第3大当り(10R通常))であるときやハズレであるときにはバトルの結果が勝ちとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行され、勝利すれば、確変大当りとなる。
図10に示す例の場合、通常大当り(第3大当り(10R通常))であるときにはバトルの結果が負けとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」、変動カテゴリ「PB−KL)が決定されるが、確変大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変))であるときやハズレであるときにはバトルの結果が負けとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行され、敗北すれば、通常大当りとなる。
図10に示す例の場合、ハズレであるときにはバトル無の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」)やバトルの結果が引き分けとなる変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JD」、変動カテゴリ「PB−KD)が決定されるが、大当り(第1大当り(15R確変)、第2大当り(10R確変)、第3大当り(10R通常))であるときにはバトル無の変動カテゴリやバトルの結果が引き分けとなる変動カテゴリは決定されない。つまり、バトル演出が実行されないか、バトル演出が実行され、引き分けとなれば、ハズレとなる。なお、本実施形態においては、ハズレである間は確変状態が維持される。
通常状態の場合と同様、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)は、状況(例えば、保留記憶数や変動回数など)に応じた異なる値としてもよいし、状況によらずに同じ値としてもよい。例えば、変動カテゴリ「PA−T」の決定割合「d1」を、合計保留記憶数に応じて異ならせてもよいし、何れの合計保留記憶数においても常に一定としてもよい。確変状態における第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」、「l2」)についても同様である。
以下、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を状況によらずに同じ値とする態様と、ハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様について夫々説明する。なお、第3大当り(10R通常)時の変動カテゴリの決定割合(「l1」「l2」)については、ハズレ時の場合と同様であるため説明を省略する。
確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を状況によらずに同じ値とする態様の場合、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動カテゴリ「PA−T」にd1個を割り当て、変動カテゴリ「PA−JD」にd2個を割り当て、変動カテゴリ「PA−KD」にd3個を割り当てたテーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」という)を1つ用意しておけばよい。
なお、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を用いる場合、CPU103は、確変状態のハズレ時に、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定する。
一方、確変状態におけるハズレ時の変動カテゴリの決定割合(「d1」〜「d3」)を保留記憶数に応じた異なる値とする態様の場合、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして、上述のd1〜d3のうち少なくとも1つが異なる、複数種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておけばよい。一例として、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」という)、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL12」という)、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL13」という)の3種類の変動カテゴリ決定テーブルを用意しておいてもよい。
なお、確変状態のハズレ時に参照されるテーブルとして変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」〜「C−TBL13」を用いる場合、CPU103は、確変状態のハズレ時には、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL11」〜「C−TBL13」のなかから、合計保留記憶数に対応する何れかの変動カテゴリ決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリに割り当てられている判定値と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定する。
なお、図10に示す例の場合、確変状態における各変動において、変動カテゴリ「PA−JD」が決定される割合(以下、「R21」とする)は、(1−P)×(d2×0.01)である。変動カテゴリ「PA−KD」が決定される割合(以下、「R22」とする)は、(1−P)×(d3×0.01)である。変動カテゴリ「PB−JL」が決定される割合(以下、「R23」とする)は、P×z×0.01×l1×0.01である。変動カテゴリ「PB−KL」が決定される割合(以下、「R24」とする)は、P×z×0.01×l2×0.01である。変動カテゴリ「PB−JW」が決定される割合(以下、「R25」とする)は、P×y×0.01×w1×0.01である。変動カテゴリ「PB−KW」が決定される割合(以下、「R26」とする)は、P×x×0.01×w2×0.01である。従って、弱敵バトルが決定される割合(以下、「R27」とする)は、R21+R23+R25である。強敵バトルが決定される割合(以下、「R28」とする)は、R22+R24+R26である。弱敵バトルで負ける割合(以下、「R29」とする)は、R23/R27である。強敵バトルで負ける割合(以下、「R30」とする)は、R24/R28である。弱敵バトルで勝つ割合(以下、「R31」とする)は、R25/R27である。強敵バトルで勝つ割合(以下、「R32」とする)は、R26/R28である。
強敵バトルは、弱敵バトルに比べて負け易い不利演出であると説明したが、具体的には、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)としている。つまり、図10における決定割合(「d1」〜「d3」、「l1」「l2」「w1」「w2の値)が、強敵バトルで負ける割合(R30)>弱敵バトルで負ける割合(R29)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしている。また、弱敵バトルは、強敵バトルに比べて勝ち易い有利演出であると説明したが、具体的には、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)としている。つまり、上記決定割合が、弱敵バトルで勝つ割合(R31)>強敵バトルで勝つ割合(R32)となるように、変動カテゴリ決定テーブルにおいて各変動カテゴリに判定値を割り当てるようにしている。
以上のように、変動カテゴリは、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、特図表示結果に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル(又は、さらに保留記憶数などにも応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル)と、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3とに基づいて決定される。
図11及び図12は、低ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。図11は、ハズレの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」〜変動カテゴリ「PA5」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(A)は、変動カテゴリ「PA1」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(B)は、変動カテゴリ「PA2」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(C)は、変動カテゴリ「PA3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(D)は、変動カテゴリ「PA4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図11(E)は、変動カテゴリ「PA5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。
図11(A)において、「h11」は、変動パターン「PA1−1」の決定割合である。「h11」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA1」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA1−1」にh11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(B)において、「h21」は変動パターン「PA2−1」の決定割合、「h22」は変動パターン「PA2−2」の決定割合、「h23」は変動パターン「PA2−3」の決定割合である。「h21」+「h22」+「h23」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA2」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA2−1」にh21個を割り当て、変動パターン「PA2−2」にh22個を割り当て、変動パターン「PA2−3」にh23個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(C)において、「h31」は変動パターン「PA3−1」の決定割合、「h32」は変動パターン「PA3−2」の決定割合である。「h31」+「h32」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA3−1」にh31個を割り当て、変動パターン「PA3−2」にh32個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(D)において、「h41」は変動パターン「PA4−1」の決定割合、「h42」は変動パターン「PA4−2」の決定割合、「h43」は変動パターン「PA4−3」の決定割合、「h44」は変動パターン「PA4−4」の決定割合、「h45」は変動パターン「PA4−5」の決定割合である。「h41」+「h42」+「h43」+「h44」+「h45」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA4−1」にh41個を割り当て、変動パターン「PA4−2」にh42個を割り当て、変動パターン「PA4−3」にh43個を割り当て、変動パターン「PA4−4」にh44個を割り当て、変動パターン「PA4−5」にh45個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図11(E)において、「h51」は変動パターン「PA5−1」の決定割合、「h52」は変動パターン「PA5−2」の決定割合、「h53」は変動パターン「PA5−3」の決定割合、「h54」は変動パターン「PA5−4」の決定割合、「h55」は変動パターン「PA5−5」の決定割合である。「h51」+「h52」+「h53」+「h54」+「h55」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA5−1」にh51個を割り当て、変動パターン「PA5−2」にh52個を割り当て、変動パターン「PA5−3」にh53個を割り当て、変動パターン「PA5−4」にh54個を割り当て、変動パターン「PA5−5」にh55個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。
図12は、大当りの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」〜変動カテゴリ「PB5」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(A)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(B)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(C)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB3」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(D)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(E)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(F)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB4」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(G)は、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(H)は、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図12(I)は、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB5」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。
図12(A)において、「a71」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a72」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a71」+「a72」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PB3−1」にa71個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa72個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(B)において、「a41」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a42」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a41」+「a42」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa41個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa42個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(C)において、「a11」は変動パターン「PB3−1」の決定割合、「a12」は変動パターン「PB3−2」の決定割合である。「a11」+「a12」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB3」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa11個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。
図12(D)において、「a81」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a82」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a83」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a84」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a85」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a81」+「a82」+「a83」+「a84」+「a85」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa81個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa82個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa83個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa84個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa85個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(E)において、「a51」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a52」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a53」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a54」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a55」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a51」+「a52」+「a53」+「a54」+「a55」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa51個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa52個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa53個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa54個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa55個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(F)において、「a21」は変動パターン「PB4−1」の決定割合、「a22」は変動パターン「PB4−2」の決定割合、「a23」は変動パターン「PB4−3」の決定割合、「a24」は変動パターン「PB4−4」の決定割合、「a25」は変動パターン「PB4−5」の決定割合である。「a21」+「a22」+「a23」+「a24」+「a25」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB4」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB4−1」にa21個を割り当て、変動パターン「PB4−2」にa22個を割り当て、変動パターン「PB4−3」にa23個を割り当て、変動パターン「PB4−4」にa24個を割り当て、変動パターン「PB4−5」にa25個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。
図12(G)において、「a91」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a92」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a93」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a94」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a95」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a91」+「a92」+「a93」+「a94」+「a95」=100である。つまり、第1大当り(15R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa91個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa92個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa93個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa94個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa95個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(H)において、「a61」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a62」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a63」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a64」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a65」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a61」+「a62」+「a63」+「a64」+「a65」=100である。つまり、第2大当り(10R確変)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa61個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa62個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa63個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa64個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa65個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図12(I)において、「a31」は変動パターン「PB5−1」の決定割合、「a32」は変動パターン「PB5−2」の決定割合、「a33」は変動パターン「PB5−3」の決定割合、「a34」は変動パターン「PB5−4」の決定割合、「a35」は変動パターン「PB5−5」の決定割合である。「a31」+「a32」+「a33」+「a34」+「a35」=100である。つまり、第3大当り(10R通常)であって変動カテゴリ「PB5」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB5−1」にa31個を割り当て、変動パターン「PB5−2」にa32個を割り当て、変動パターン「PB5−3」にa33個を割り当て、変動パターン「PB5−4」にa34個を割り当て、変動パターン「PB5−5」にa35個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。
図13は、高ベース状態の変動パターンの決定割合を例示する説明図である。図13(A)〜図13(C)は、ハズレの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」、変動カテゴリ「PA−JD」、変動カテゴリ「PA−KD」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(A)は、変動カテゴリ「PA−T」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(B)は、変動カテゴリ「PA−JD」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(C)は、変動カテゴリ「PA−KD」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。
図13(A)において、「d11」は、変動パターン「PA−T1」の決定割合である。「d11」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA−T」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA−T1」にd1個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(B)において、「d21」は変動パターン「PA−JD1」の決定割合、「d22」は変動パターン「PA−JD2」の決定割合である。「d21」+「d22」=100である。つまり、変動カテゴリ「PA−JD」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA−JD1」にd21個を割り当て、変動パターン「PA−JD2」にd22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(C)についても同様である。
図13(D)〜図13(G)は、大当りの変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」、変動カテゴリ「PB−KL」、変動カテゴリ「PB−JW」、変動カテゴリ「PB−KW」)であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(D)は、変動カテゴリ「PB−JL」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(E)は、変動カテゴリ「PB−KL」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(F)は、変動カテゴリ「PB−JW」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。図13(G)は、変動カテゴリ「PB−KW」であるときの変動パターンの決定割合(%)である。
図13(D)において、「l11」は変動パターン「PB−JL1」の決定割合、「l12」は変動パターン「PB−JL2」の決定割合である。「l11」+「l12」=100である。つまり、変動カテゴリ「PB−JL」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA−JL1」にl11個を割り当て、変動パターン「PA−JL2」にl12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(E)において、「l21」は変動パターン「PB−KL1」の決定割合、「l22」は変動パターン「PB−KL2」の決定割合である。「l21」+「l22」=100である。つまり、変動カテゴリ「PB−KL」であるときに参照されるテーブルとして、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA−KL1」にl21個を割り当て、変動パターン「PA−KL2」にl22個を割り当てた変動パターン決定テーブルを用意しておけばよい。図13(F)、図13(G)についても同様である。
CPU103は、複数種類の変動パターン決定テーブルのなかから、変動カテゴリに対応する何れかの変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動パターン決定テーブルを参照し、夫々の変動パターンに割り当てられている判定値と、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データとを比較することによって、何れかの変動パターンを決定する。例えば、CPU103は、変動カテゴリ「PA4」を決定した場合、変動カテゴリ「PA4」に対応する変動パターン決定テーブルを選択し、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照する。なお、図11(D)によれば、変動カテゴリ「PA4」に対応する変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値のうち、変動パターン「PA4−1」にh41個が割り当てられ、変動パターン「PA4−2」にh42個が割り当てられ、変動パターン「PA4−3」にh43個が割り当てられ、変動パターン「PA4−4」にh44個が割り当てられ、変動パターン「PA4−5」にh45個が割り当てられている。CPU103は、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データが、変動パターン「PA4−1」に割り当てられたh41個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−1」を決定し、変動パターン「PA4−2」に割り当てられたh42個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−2」を決定し、変動パターン「PA4−3」に割り当てられたh43個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−3」を決定し、変動パターン「PA4−4」に割り当てられたh44個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−4」を決定し、変動パターン「PA4−5」に割り当てられたh45個のうちの1つであるときには変動カテゴリ「PA4−5」を決定する。
以上のように、変動パターンは、変動カテゴリなどに応じた何れかの変動パターン決定テーブルと、変動パターン決定用の乱数値MR5とに基づいて決定される。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部又は全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部又は全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータ(例えば特図プロセスフラグなど)である。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図14に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図14に示す遊技制御用データ保持エリア150は、第1特図保留記憶部151Aと、第2特図保留記憶部151Bと、保留特定情報記憶部151Cと、普図保留記憶部151Dと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。
第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第1保留情報)を記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
第2特図保留記憶部151Bは、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)、及び、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第3始動入賞が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データ(第2保留情報)を記憶する。一例として、第2特図保留記憶部151Bは、第2始動入賞口(又は第3始動入賞口)への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された乱数値を示す数値データ(例えば、乱数値MR1〜MR3を示す数値データなど)を保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
保留特定情報記憶部151Cは、第1特図保留記憶部151Aに記憶される保留データ、及び、第2特図保留記憶部151Bに記憶される保留データを合わせた全体の保留データの入賞順(遊技球の検出順)である保留番号と関連付けて、第1始動入賞の発生に基づく保留データ(第1保留情報)であるか、第2始動入賞又は第3始動入賞の発生に基づく保留データ(第2保留情報)であるか、を示す情報を記憶する。図14に示した保留特定情報記憶部151Cにおいて、「第1」は第1保留情報である旨を示し、「第2」は第2保留情報である旨を示している。
なお、図14に示した第1特図保留記憶部151A、第2特図保留記憶部151B、保留特定情報記憶部151Cの場合、全体として5個の保留データ(合計保留記憶数は5個)があるが、それらの入賞順は、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「19」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「81」の保留データ)、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「22832」の保留データ)、第2始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「52679」、第1始動条件の成立に基づく保留データ(乱数値MR1の値が「6104」の保留データ)である。
なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく第1保留情報と、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく第2保留情報とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。
普図保留記憶部151Dは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Dは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、第1特図保留記憶数を計数するための第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値、第2特図保留記憶数を計数するための第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値、合計保留記憶数を計数するための合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値などが記憶される。
遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
図3に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
図3に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。
演出制御基板12には、画像表示装置5に対する演出画像を示す情報信号(映像信号)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対する指令を示す情報信号(演出音信号)を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対する指令を示す情報信号(電飾信号)を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
図3に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。例えば、ROM121には、各種演出の実行有無や、演出内容などを決定するために参照される各種の決定テーブルが記憶されている。
また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型など)による演出動作を制御するために用いられる複数の演出制御パターンを構成するデータなどが記憶されている。演出制御パターンがセットされることによって、飾り図柄などの種々の可変表示動作や予告演出(先読予告演出を含む)などが実現される。
各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。例えば、演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。
図15(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。その他にも、演出制御パターンには、例えば遊技領域の内部又は外部に設けられた可動部材における動作制御の内容等を指定する可動部材制御データなどが、含まれていてもよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵された演出制御用RAMの所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用マイクロコンピュータ120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。即ち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した演出音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8からの音声出力態様を示すデータが含まれている。即ち、音声制御データは、スピーカ8からの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えばランプ9(発光体)の発光動作態様を示すデータが含まれている。即ち、ランプ制御データは、ランプ9の発光動作(点灯動作、点滅動作、消灯動作)を指定するデータである。操作検出制御データには、例えば操作ボタン30といった操作部に対する操作を有効に検出する期間や、有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を示すデータが含まれている。即ち、操作検出制御データは、操作部に対する操作に応じた演出動作を指定するデータである。なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。
図15(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を説明するための図である。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8から音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様でランプ9を発光させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
図15(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間(例えば予告演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。
演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値の何れかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。このように、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8、ランプ9、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123、音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
図3に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図16(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図16(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。
演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。
演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
本実施形態では、図16(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口や第3始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドを1セットして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて格納できるように記憶領域が確保されている。
演出制御用CPU120は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの空き領域における先頭から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順にコマンド送信が行われる。従って、コマンド受信が正常に行われれば、図16(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、図16(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域にてコマンドが格納されている。
図16(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図16(B)に示す格納状態において新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」〜「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」「3」に対応した領域にシフトされる。
また、本実施形態では、図16(C)に示すような先読予告バッファ194Bを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。先読予告バッファ194Bには、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成する各データに対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。即ち、先読予告バッファ194Bには、演出制御用CPU120などによって決定された夫々の保留情報に関する先読予告演出に関する決定内容などが、バッファ番号「1」〜「8」に対応付けて記憶される。飾り図柄の可変表示の開始などにより、図16(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が削除されるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も削除される。また、飾り図柄の可変表示の開始などにより、図16(B)の始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおいて、あるバッファ番号に対応付けられている保留データ(1セットのコマンド)が他のバッファ番号にシフトされるときには、先読予告バッファ194Bにおいて、当該バッファ番号に対応付けられている内容も当該他のバッファ番号にシフトされる。
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図17のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図17に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22C、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Cにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図18は、図17に示すステップS15にて実行される特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図19は、図18のステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図20は、図19のステップS208、ステップS211、ステップS214にて実行される始動入賞時処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)は、図20のステップS306にて実行される入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。
図19に示す始動入賞判定処理において、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS207)。
ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS202;Yes)、ステップS209の処理を実行した後には、普通入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS203)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS203;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS204)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS204;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS210)。
ステップS203にて第2始動口スイッチ22Bがオフであるときや(ステップS203;No)、ステップS204にて第2特図保留記憶数が上限値に達しているときや(ステップS204;Yes)、ステップS212の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置6Cが形成する第3始動入賞口に対応して設けられた第3始動口スイッチ22Cからの検出信号に基づき、第3始動口スイッチ22Cがオンであるか否かを判定する(ステップS205)。このとき、第3始動口スイッチ22Cがオンであれば(ステップS205;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS206)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS206にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS206;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS213)。
ステップS207の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS208)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS209)、ステップS203の処理に進む。ステップS210の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS211)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS212)、ステップS205の処理に進む。ステップS213の処理を実行した後には、始動入賞時処理(図20)を実行し(ステップS214)、始動口バッファの格納値を「0(初期化)」し(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第3始動口スイッチ22Cの何れか2以上において、遊技球の始動入賞を同時に検出した場合であっても、それぞれの検出に基づく処理を完了させることができる。
CPU103は、始動入賞時処理(ステップS208、S211、S214)として、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS301)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口又は第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。ステップS301の処理に続いて、合計保留記憶数を1加算するように更新する(ステップS302)。例えば、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。
ステップS302の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する(ステップS303)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(ステップS304)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データがセットされる。
ステップS304の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(ステップS305)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
ステップS305の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS306)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS307)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
CPU103は、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)として、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(図21(A)のステップS401)。CPU103は、確変フラグがオフであるときには通常状態であることを特定し、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定すればよい。
ステップS401の処理に続いて、CPU103は、複数の特図表示結果決定テーブルのなかから、遊技状態に応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS402)。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)の特図表示結果決定テーブルを選択する。また例えば、遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)の特図表示結果決定テーブルを選択する。
ステップS402の処理に続いて、CPU103は、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルと、図20のステップS303にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。具体的には、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の大当り判定範囲(特図表示結果「大当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する。なお、CPU103は、大当り判定範囲の最小値(下限値)や最大値(上限値)と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよいし、大当り判定範囲内の各判定値と上述の数値データとを比較して上記判定を行ってもよい。大当り種別の判定など他の判定においても同様である。
ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、ステップS403の処理と同様、特図表示結果を「小当り」とするか否かを判定する。即ち、ステップS402において選択した特図表示結果決定テーブルにおける所定の小当り判定範囲(特図表示結果「小当り」に割り当てられている判定値の範囲)内に、上述の特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データがあるか否かを判定する(ステップS404)。
ステップS404にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS404;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS405)。なお、ステップS401にて選択した特図表示結果決定テーブルに小当り判定範囲が存在しない場合も、小当り判定範囲内ではないと判定される。ステップS404にて小当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS404;Yes)、可変表示結果が「小当り」となる場合に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS407)。
ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別を判定する(ステップS409)。ステップS409の処理では、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択し、選択した大当り種別決定テーブルと、図20のステップS303にて抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り」「第2大当り」「第3大当り」の何れとするかを判定する。続いて、ステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS410)。
ステップS405、S407、S410の処理の何れかを実行した後には、変動カテゴリを判定する(ステップS412)。以下、ステップS412の処理について詳しく説明する。なお、ROM101には、低ベース状態(例えば、低確低ベース状態/通常状態)におけるハズレ時に参照されるテーブルとして、合計保留記憶数が1個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」、合計保留記憶数が2個又は3個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL2」、合計保留記憶数が4〜8個であるときに参照される変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の3種類の変動カテゴリ決定テーブルが記憶されているものとする。また、ROM101には、低ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルと、低ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルと、低ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルが、夫々、1種類ずつ記憶されているものとする。なお、低ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照されるものを変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」、低ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照されるものを変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」、低ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照されるものを変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL6」とする。また、ROM101には、高ベース状態(例えば、高確高ベース状態/確変状態)におけるハズレ時に参照されるテーブルとして、1種類の変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」が記憶されているものとする。また、ROM101には、高ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルと、高ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルと、高ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照される変動カテゴリ決定テーブルが、夫々、1種類ずつ記憶されているものとする。なお、高ベース状態における第1大当り(15R確変)時に参照されるものを変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL14」、高ベース状態における第2大当り(10R確変)時に参照されるものを変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL15」、高ベース状態における第3大当り(10R通常)時に参照されるものを変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL16」とする。
現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が通常状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、CPU103は、図14に示す遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、合計保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL3」の何れか)を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブルを参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PA5」の何れかを決定(判定)する。
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL4」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL5」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。
現在の遊技状態が通常状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL6」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL6」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB3」「PB4」「PB5」の何れかを決定(判定)する。
現在の遊技状態が確変状態である場合(ステップS401において現在の遊技状態が確変状態であると特定されている場合)であって、特図表示結果を「ハズレ」とすると判定していた場合(ステップS404;No)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL10」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」の何れかを決定(判定)する。
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL14」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL14」を参照し、変動カテゴリ「PB−KW」を決定(判定)する。なお、図10によれば、「第1大当り(15R確変)」であるときには、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが何れの値であっても、変動カテゴリ「PB−KW」が決定される。
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第2大当り(10R確変)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL15」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL15」を参照し、変動カテゴリ「PB−JW」を決定(判定)する。なお、図10によれば、第2大当り(10R確変)であるときには、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データが何れの値であっても、変動カテゴリ「PB−JW」が決定される。
現在の遊技状態が確変状態である場合であって、特図表示結果を「大当り」とすると判定し(ステップS403;Yes)、大当り種別を「第3大当り(10R通常)」とすると判定した場合(ステップS409)、CPU103は、ROM101に記憶されている複数種類の変動カテゴリ決定テーブルのなかから、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL16」を選択する。CPU103は、選択した変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL16」を参照し、夫々の変動カテゴリ(変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」)に割り当てられている判定値と、図20のステップS303にて抽出された変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を示す数値データとを比較することによって、変動カテゴリ「PB−JL」「PB−KL」の何れかを決定(判定)する。
その後、ステップS412の処理による判定結果(決定結果)に応じた変動カテゴリコマンドの何れかを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(ステップS413)、入賞時乱数値判定処理を終了する。具体的には、ステップS412の処理において判定された変動カテゴリに応じた変動カテゴリコマンドの送信を設定する。なお、通常状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA1」〜「PA5」、「PB3」〜「PB5」)の夫々には、図21(B)に示すように、異なるEXTデータが設定されている。なお、図示は省略したが、確変状態において判定され得る変動カテゴリ(「PA−T」、「PA−JD」、「PA−KD」、「PB−JL」、「PB−KL」、「PB−JW」、「PB−KW」)の夫々についても、異なるEXTデータが設定されている。
図18のステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」又は「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)などが行われる。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。特別図柄通常処理については後述する。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動パターンを複数種類の何れかに決定する処理や、遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを送信するための送信設定処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の可変表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。変動パターン設定処理については後述する。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲーム(第1特図を用いた特図ゲーム)であるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲーム(第2特図を用いた特図ゲーム)であるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特図ゲームや第2特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグや小当りフラグの値に基づき、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。例えば、大当りフラグがオンである場合には、大当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、大当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。また、大当りフラグがオフであって、且つ、小当りフラグがオンである場合には、小当り開始時演出待ち時間が設定され、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。その後、小当りフラグがオフに更新(クリア)され、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、大当りフラグと小当りフラグがともにオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。なお、特図ゲームの消化数に応じて遊技状態を変化させる制御(例えば、所謂、ST回数や時短回数の制御等)が必要な場合には、特別図柄停止処理において、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた所定のカウンタのカウント値を1減算(又は1加算)し、遊技状態を制御するようにしてもよい。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別に応じた設定をしてもよい。例えば、「第3大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できないようにまたは通過(進入)しにくいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御し(例えば、大入賞口を開放状態とする期間を設定し)、「第1大当り」又は「第2大当り」のラウンドの実行中には遊技球が特定部材に通過(進入)できるようにまたは通過(進入)しやすいように大入賞口扉(又は、特定部材)を制御する。これにより、遊技者が指示通りに遊技していれば、大当り種別が「第3大当り」の場合には「非確変」の「大当り」となり、大当り種別が「第1大当り」又は「第2大当り」の場合には「確変」の「大当り」となる。大当り開放前処理を実行したときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、エンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。本実施形態では、大当り種別バッファ値から判断される、今回の「大当り」の大当り種別が、「第1大当り(15R確変)」「第2大当り(10R確変)」である場合には、確変フラグがオン(確変状態)に更新され(元々、オンのときはオンを維持し)、今回の「大当り」の大当り種別が、「第3大当り(10R通常)」である場合には、確変フラグがオフ(非確変状態)に更新される(元々、オフのときはオフを維持する)。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「小当り」となったときには、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定するとともに、大入賞口の開放回数を「15回」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対する駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8、ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグを変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
図22は、図18のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。例えば、ステップS230の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS230;No)、最初に消化される保留データ(最も先に入賞した保留データ)は第2保留情報であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」に対応して記憶されている情報が、第2保留情報である旨を示している情報であるか否かを判定すればよい。
ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報であるときには(ステップS231;Yes)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。また、ステップS233の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS233の処理に続いて、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新する(ステップS234)。
ステップS231にて最初に消化される保留データが第2保留情報でないときには(ステップS231;No)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2をそれぞれ読み出す(ステップS236)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。
ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS237)。また、ステップS237の処理では、保留特定情報記憶部151Cにて保留番号「1」より下位のエントリに記憶された情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、遊技制御カウンタ設定部154にて合計保留記憶数カウンタが記憶する合計保留記憶数カウント値を1減算するように更新する。ステップS237の処理に続いて、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。
ステップS234、S238の処理の何れかを実行した後には、図21(A)に示すステップS402の処理と同様、遊技状態などに応じた特図表示結果決定テーブルを選択する(ステップS239)。ステップS239の処理に続いて、特図表示結果を決定する(ステップS240)。例えば、ステップS239の処理において選択した特図表示結果決定テーブルにおける何れの特図表示結果の判定範囲内に、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ(ステップS232において読み出され、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)があるかを判定し、特図表示結果を決定すればよい。
ステップS240にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。そして、「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。続いて、図21(A)に示すステップS409の処理と同様、複数の大当り種別決定テーブルのなかから、変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択変動特図に応じた大当り種別決定テーブルを選択する(ステップS243)。なお、変動特図を示すものとして、図21(A)に示すステップS409の処理では、始動口バッファ値(「1」又は「2」)を用いるが、ステップS243の処理では、変動特図指定バッファ値(「1」又は「2」)を用いる。但し、本実施形態の場合、変動特図指定バッファ値が「1」である場合も「2」である場合も、図8(C)の大当り種別決定テーブルを選択する。ステップS243の処理に続いて、図21(A)に示すステップS409の処理と同様、大当り種別を決定する(ステップS244)。
こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、ステップS245において決定された大当り種別が「非確変」を導く「第3大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「0」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第1大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「1」とし、ステップS245において決定された大当り種別が「確変」を導く「第2大当り」であった場合には大当り種別バッファ値を「2」とすればよい。
ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合には(ステップS241;No)、その特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS246)。そして、「小当り」であると判定されたときには(ステップS246;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS247)。
ステップS246にて「小当り」ではないと判定された場合や(ステップS246;No)、ステップS245、S247の処理の何れかを実行した後には、ステップS240の処理にて決定された特図表示結果や、大当りの場合にステップS244の処理にて決定された大当り種別に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS248)。ステップS248にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。
ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であるときには(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS250)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。
図23は、図18のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、図21(A)に示すステップS412と同様、変動カテゴリを判定する(ステップS261)。なお、ステップS261の処理において、CPU103は、入賞時(図20のステップS303)に既に抽出され、第1特図保留記憶部151A(又は第2特図保留記憶部151B)に保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定するとよい。また、保留記憶数に応じた何れかの変動カテゴリ決定テーブルを用いて変動カテゴリを判定する場合には(例えば、現在の遊技状態が通常状態であってハズレとなる場合には)、CPU103は、ステップS261の処理の実行時の保留記憶数に対応する変動カテゴリ決定テーブルを選択する。
なお、上述したように、保留記憶数に応じた夫々の変動カテゴリ決定テーブルの何れにおいても同一の変動カテゴリに対応する乱数値MR3の判定値が存在する場合において、当該同一の変動カテゴリに対応する当該判定値に一致する乱数値MR3が入賞時に抽出されたときは、入賞時乱数値判定処理(ステップS306)の実行時と当該変動パターン設定処理(ステップS111)の実行時とで保留記憶数が大きく異なっていたとしても、変動パターン設定処理では入賞時乱数値判定処理と同一の変動カテゴリが決定される。例えば、上述した、変動カテゴリ決定テーブル「C−TBL1」〜「C−TBL3」の具体例では、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「99」であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA5」が決定される。また、入賞時に抽出された乱数値MR3が例えば「97」〜「98」の範囲であれば、保留記憶数に関係なく、入賞時乱数値判定処理でも変動パターン設定処理でも、変動カテゴリ「PA4」が決定される。なお、ステップS261の処理では、保留データとして記憶されている変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを判定することがことが好ましいが、CPU103は、新たに変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を抽出し、新たに抽出した変動カテゴリ決定用の乱数値MR3を用いて変動カテゴリを決定してもよい。
ステップS261の処理に続いて、変動パターン決定用の乱数値MR5に応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。ステップS262の処理では、CPU103は、まず、ROM101に記憶されている複数種類の変動パターン決定テーブルのなかから、何れかの変動パターン決定テーブルを選択する。
具体的には、ステップS261において変動カテゴリ「PA1」が判定された場合には、CPU103は、図11(A)に示すような決定割合(変動パターン「PA1−1」)で変動パターンが決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個(図5に示した「0」〜「99」の100個)の値について、変動パターン「PA1−1」にh11個(100個)を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS261において変動カテゴリ「PA2」が判定された場合には、CPU103は、図11(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA2−1」〜「PA2−3」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PA2−1」にh21個を割り当て、変動パターン「PA2−2」にh22個を割り当て、変動パターン「PA2−3」にh23個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。同様に、ステップS261において変動カテゴリ「PA3」が判定された場合には、図11(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA3−1」〜「PA3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PA4」が判定された場合には、図11(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS261において変動カテゴリ「PA5」が判定された場合には、図11(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。
また、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第1大当り」を示す「1」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(A)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa71個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa72個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第2大当り」を示す「2」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(B)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa41個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa42個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。また、ステップS244において第3大当り(10R通常)が決定された場合(即ち、大当り種別バッファ値に「第3大当り」を示す「0」が記憶されている場合)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB3」が判定された場合には、CPU103は、図12(C)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB3−1」〜「PB3−2」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。つまり、変動パターン決定用の乱数値MR5の取り得る100個の判定値について、変動パターン「PB3−1」にa11個を割り当て、変動パターン「PB3−2」にa12個を割り当てた変動パターン決定テーブルを選択する。
同様に、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(D)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(E)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第3大当り(10R通常)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB4」が判定された場合には、図12(F)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第1大当り(15R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(G)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第2大当り(10R確変)が決定された場合であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(H)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択し、ステップS244において第3大当り(10R通常)であって、かつ、ステップS261において変動カテゴリ「PB5」が判定された場合には、図12(I)に示すような決定割合で変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)が決定される変動パターン決定テーブルを選択する。
続いて、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出し、上述の如く選択した変動パターン決定テーブルにおける何れの変動パターンの判定範囲内に、抽出された変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データがあるかを判定することによって、何れかの変動パターンを判定する。
その後、ステップS262の処理による判定結果(決定結果)に応じた特図変動時間を設定する(ステップS263)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特図ゲームと第2特図ゲームの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS264)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
ステップS264の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示開始時用となる各種コ
マンドを送信するための設定を行う(ステップS265)。こうして設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図17に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS266)、変動パターン設定処理を終了する。
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図24のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図24に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンド等を受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンド等となる制御信号を取り込む。
このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8からの音声出力動作、ランプ9における発光動作、演出用模型における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
図25は、図24のステップS74にて実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図25に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS501;No)、コマンド解析処理を終了する。
ステップS501にて受信コマンドがある場合には(ステップS501;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS502)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS502;Yes)、第1保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS503)。例えば、ステップS503の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS502にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS502;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。そして、第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS504;Yes)、第2保留記憶数通知待ち時間を設定する(ステップS505)。例えば、ステップS505の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。
ステップS504にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS504;No)、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS506)。ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドではない場合には(ステップS506;No)、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドではない場合には(ステップS507;No)、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS508)。そして、第1保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS508;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS509)。
ステップS508にて受信コマンドが第1保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS508;No)、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS510)。そして、第2保留記憶数通知コマンドであるときには(ステップS510;Yes)、例えばコマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする(ステップS511)。
ステップS506にて受信コマンドが図柄指定コマンドである場合や(ステップS506;Yes)、ステップS507にて受信コマンドが変動カテゴリコマンドである場合(ステップS507;Yes)、あるいはステップS503、S505、S509、S511の処理の何れかを実行した後には、受信コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭に格納してから(ステップS512)、ステップS501の処理に戻る。
なお、変動開始コマンド(第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド又は第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納しないようにしてもよい。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。
ステップS510にて受信コマンドが第2保留記憶数通知コマンドではない場合には(ステップS510;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS513)、ステップS501の処理に戻る。
始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンド)のように、始動入賞が発生したときに主基板11から受信する演出制御コマンドは、始動入賞時のコマンドともいう。また、保留記憶数通知コマンドや始動口入賞指定コマンドは、保留記憶情報ともいう。また、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドは、判定結果情報ともいう。なお、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける空き領域の先頭から順次に受信コマンドを格納するときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。
図26は、図24のステップS75にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図26に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞時演出決定処理を実行する(ステップS150)。図27は、図26のステップS150にて実行される入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
図27に示す入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける記憶内容をチェックし(ステップS151)、新たな受信コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドの何れかの受信コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS152)。ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していないと判定したときは(ステップS152;No)、入賞時演出決定処理を終了する。なお、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンド又は第2始動口入賞指定コマンド)を受信しているときには、図13(B)に示したように、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、保留記憶数通知コマンドも受信している。
ステップS151にて新たな受信コマンドを受信していると判定したときは(ステップS152;Yes)、演出制御用CPU120は、保留表示の表示態様を決定する保留表示態様決定処理(詳細は後述)を実行する(ステップS162)。保留表示態様決定処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留追加処理を実行する(ステップS163)。ステップS163の保留追加処理では、保留表示態様決定処理(ステップS162)の決定内容(当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶されている保留表示の表示態様を示す情報)に基づいて、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。例えば、演出制御パターンの使用パターンとして始動入賞記憶表示エリア5Hに追加させる保留表示の表示態様をセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、始動入賞記憶表示エリア5Hに保留表示を追加する。そして、入賞時演出決定処理(ステップS150)を終了する。
ステップS162の保留表示態様決定処理について説明する。保留表示の表示態様を決定する方法として、ステップS162の保留表示態様決定処理では、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに基づいて表示態様を決定するものとする。ROM121には、保留表示の表示態様を決定するときに参照されるテーブルとして、複数種類の保留表示の表示態様のうち、少なくとも1つの表示態様に割り当てる判定値(表示態様決定用の乱数値MR6(非図示)と比較される数値)の数が異なる、複数種類の保留表示態様決定テーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、一例として、下記8種類の保留表示態様決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL1」〜「H−TBL8」。何れも非図示。)が記憶されている。なお、表示態様決定用の乱数値MR6は、例えば、「0」〜「99」の100個の値(100種類の数値)を取るものとする。
変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL1」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「89」の範囲の90個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(青色)」に「90」〜「99」の範囲の10個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL2」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「79」の範囲の80個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(青色)」に「80」〜「94」の範囲の15個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(赤色)」に「95」〜「99」の範囲の5個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL3」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「29」の範囲の30個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(青色)」に「30」〜「44」の範囲の15個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(赤色)」に「45」〜「49」の範囲の5個の判定値が割り当てられ、表示態様「ルーレット型」に「50」〜「99」の範囲の50個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL4」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「9」の範囲の10個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(青色)」に「10」〜「29」の範囲の20個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(赤色)」に「30」〜「99」の範囲の70個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL5」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「4」の範囲の5個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(青色)」に「5」〜「9」の範囲の5個の判定値が割り当てられ、表示態様「球体(赤色)」に「10」〜「49」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「ルーレット型」に「50」〜「99」の範囲の50個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL6」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「89」の範囲の90個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型」に「90」〜「98」の範囲の9個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「98」〜「99」の範囲の1個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL7」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「50」〜「89」の範囲の40個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「90」〜「99」の範囲の10個の判定値が割り当てられている。変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL8」には、表示態様「球体(白色)」に「0」〜「49」の範囲の50個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(小)」に「50」〜「59」の範囲の10個の判定値が割り当てられ、表示態様「剣型(大)」に「60」〜「99」の範囲の40個の判定値が割り当てられている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されている8種類の保留表示態様決定テーブル(変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL1」〜「H−TBL8」)のなかから、主基板11から伝送された変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリに対応する保留表示態様決定テーブルを選択する。
例えば、演出制御用CPU120は、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA1」か変動カテゴリ「PA2」の何れかであったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL1」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA3」か変動カテゴリ「PA4」の何れかであったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL2」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA5」であったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL3」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB3」か変動カテゴリ「PB4」の何れかであったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL4」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB5」であったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL5」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA−T」か変動カテゴリ「PA−JD」か変動カテゴリ「PA−KD」であったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL6」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA−JL」か変動カテゴリ「PA−KL」であったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL7」を選択する。変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA−JW」か変動カテゴリ「PA−KW」であったときには、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL8」を選択する。
続いて、演出制御用CPU120は、選択した保留表示態様決定テーブルを参照し、夫々の表示態様に割り当てられている判定値と、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データとを比較することによって、複数種類の表示態様の何れかを決定(判定)する。例えば、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL4」を選択し、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データが「80」であったときは、演出制御用CPU120は、表示態様「球体(赤色)」を決定する。また例えば、変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL5」を選択し、保留表示の表示態様決定用の乱数値MR6を示す数値データが「80」であったときは、演出制御用CPU120は、表示態様「ルーレット型」を決定する。
保留表示の表示態様「ルーレット型」は、ルーレット演出が実行される可能性を報知するものである。保留表示態様決定テーブル「H−TBL3」又は「H−TBL5」を選択したときには、表示態様「ルーレット型」が決定される場合があるが、保留表示態様決定テーブル「H−TBL1」「H−TBL2」「H−TBL4」「H−TBL6」「H−TBL7」「H−TBL8」を選択したときには、表示態様「ルーレット型」が決定される場合はない。そして、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリがルーレット演出を実行する変動カテゴリ(「PA5」「PB5」)であったときには、保留表示態様決定テーブル(「H−TBL3」「H−TBL5」)が選択されるが、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリがルーレット演出を実行しない変動カテゴリ(「PA1」「PA2」「PA3」「PA4」「PB3」「PB4」「PA−T」「PA−JD」「PA−KD」「PA−JL」「PA−KL」「PA−JW」「PA−KW」)であったときには、保留表示態様決定テーブル(「H−TBL3」「H−TBL5」)は選択されない。従って、上記の例の場合には、表示態様「ルーレット型」は、ルーレット演出の実行を示唆するものである(表示態様「ルーレット型」であるときには、ルーレット演出が実行される)。
なお、保留表示の表示態様「剣(大)」や保留表示の表示態様「剣(小)」は、他の表示態様に比べて、バトルとなる可能性が高いことを示唆するものである。保留表示の表示態様「剣(大)」は、保留表示の表示態様「剣(小)」に比べて、バトルにおいて勝ちとなる可能性が高いことを示唆するものである。保留表示の表示態様「剣(小)」は、保留表示の表示態様「剣(大)」に比べて、バトルにおいて負けとなる可能性が高いことを示唆するものである。
演出制御用CPU120は、上述の如く決定した保留表示の表示態様を示す情報を、当該入賞のバッファ番号に対応する先読予告バッファ194Bのバッファ番号に対応付けて記憶する。なお、ステップS162の保留表示態様決定処理では、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とするか否かや、当該始動入賞による保留情報をターゲットの保留情報とする場合に実行される先読予告演出の演出態様などを決定してもよい。
図26及び図27に示したステップS150の入賞時演出決定処理を実行した後には、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、図26に示したステップS170〜S177の処理の何れかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が初期値である“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送された第1変動開始コマンド(又は第2変動開始コマンド)、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。飾り図柄の可変表示を開始すると判定したときには、演出プロセスフラグの値を“1”に更新する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドに基づいて、演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。例えば、可変表示における最終停止図柄や、主予告演出などを決定する処理などを含んでいる。その後、演出プロセスフラグの値を“2”に更新する。可変表示開始設定処理については後述する。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、可変表示開始設定処理において決定された演出制御パターンに基づいて、各種の制御データを読み出し、各種の演出制御(例えば、飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示制御)を行う。具体的には、演出制御用CPU120は、読み出した制御データに基づき、映像信号(演出画像)を画像表示装置5に出力して画面上に表示させる制御、演出音信号を音声制御基板13に出力してスピーカ8から演出音を出力させる制御、電飾信号をランプ制御基板14に出力してランプ9を点灯/消灯/点滅させる制御といった各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値を“3”に更新する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づいて、各種の制御データを読み出し、ステップS172の可変表示中演出処理と同様に、映像信号や演出音信号や電飾信号などを出力するなどして、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
図28は、図26のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図28に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS701)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS701;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターン(例えば、「PA1−X」や「PA−T−X」)であるか否かを判定する(ステップS702)。
ステップS702にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS702;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS703)。一例として、ステップS703の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Lなどに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Rなどに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cなどに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS703の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄となる非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
ステップS703にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS703;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS704)。一例として、ステップS704の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
ステップS701にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS701;No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、又は、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS705)。「突確」又は「小当り」であると判定されたときには(ステップS705;Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS706)。この場合には、演出制御カウンタ設定部193に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目の何れかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
ステップS705にて「突確」又は「小当り」以外の「非確変」又は「確変」であると判定されたときには(ステップS705;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS707)。一例として、ステップS707の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。
具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうち何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄又は確変図柄のうちから何れか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せ又は確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定すればよい。このとき、非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出などにより確変状態に制御される旨が報知されればよい。他方、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、あるいは再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
ステップS703、S704、S706、S707の処理の何れかを実行した後には、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理(後述)を実行し(ステップS710)、主予告演出決定処理(後述)を実行する(ステップS711)。
主予告演出決定処理(ステップS711)を実行した後には、演出制御用CPU120は、保留消化処理を実行する(ステップS713)。具体的には、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームと連動して飾り図柄の変動を開始するときには、始動入賞記憶表示エリア5Hの左端に表示されている保留表示を、当該可変表示に対応する保留表示を表示するエリア(図1において非図示。今回表示エリア、消化時表示エリアとも称する)にシフトさせるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hに他の保留表示があるときは当該他の保留表示を始動入賞記憶表示エリア5Hにおいてシフトさせる。例えば、演出制御パターンの使用パターンとして保留表示のシフトに係る表示態様をセットするとともに、セットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、保留表示をシフトさせる。なお、今回表示エリアの保留表示は、当該可変表示の開始時や実行中や終了時などに消去すればよい。
保留消化処理(ステップS713)を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS714)。続いて、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う変動表示等開始設定処理を実行する(ステップS715)。例えば、演出制御パターン設定処理(ステップS710)、主予告演出決定処理(ステップS711)において使用パターンとしてセットされた演出制御パターンに含まれる、表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより画像表示装置5の画面上にて飾り図柄の変動を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれる音声制御データが指定する演出音信号を音声制御基板13に伝送することなどによりスピーカ8における音声出力を開始させるための設定や、上記演出制御パターンに含まれるランプ制御データが指定する電飾信号をランプ制御基板14に対して伝送させることなどによりランプ9における発光を開始させるための設定を行う。
ステップS715の処理を実行した後には、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドを消化する(ステップS716)。具体的には、演出制御用CPU120は、最も小さいバッファ番号に対応した領域に格納されたコマンド(1セット)を削除するとともに、削除されたコマンドのバッファ番号よりも大きいバッファ番号に対応した領域に格納されているコマンドを、入賞順を維持しつつシフトする。また、ステップS716の処理では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおけるコマンドの削除やシフトに応じて、先読予告バッファ194Bに格納されている情報の削除やシフトも行われる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS718)、可変表示開始設定処理(ステップS171)を終了する。
以下、図29〜図31を用いて、ステップS710の演出制御パターン設定処理について説明する。図29は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図30は、各スーパーリーチ(スーパーリーチA〜スーパーリーチE)の星の数の設定例を例示する説明図である。図31は、ルーレット演出における選択肢の組み合わせの決定割合を例示する説明図である。
演出制御用CPU120は、当該変動がスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS720)。即ち、演出制御用CPU120は、当該変動において、スーパーリーチA〜スーパーリーチEの何れかを実行するか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、変動カテゴリ「PA4」に属する変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」)、変動カテゴリ「PA5」に属する変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」)、変動カテゴリ「PB4」に属する変動パターン(変動パターン「PB4−1」〜「PB4−5」)、変動カテゴリ「PB5」に属する変動パターン(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」)の何れかであるか否かを判定する。
ステップS720において、当該変動がスーパーリーチであると判定したときには(ステップS720;Yes)、当該変動がルーレット演出有のスーパーリーチであるか否かを判定する(ステップS721)。即ち、演出制御用CPU120は、当該変動において、ルーレット演出を実行した後に、スーパーリーチA〜スーパーリーチEの何れかを実行するか否かを判定する。具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、変動カテゴリ「PA5」か変動カテゴリ「PB5」の何れかに属する変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、又は、変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」の何れか)であるか否かを判定する。
ステップS721において、当該変動がルーレット演出有のスーパーリーチでないと判定したときには(ステップS721;No)、つまり、当該変動がルーレット演出無のスーパーリーチであるとき(即ち、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、変動カテゴリ「PA4」か変動カテゴリ「PB4」の何れかに属する変動パターンであるとき)には、通常時用の星の数を決定する(ステップS730)。星の数は、リーチ(スーパーリーチ)の信頼度を示すものであって、星の数が多いほど信頼度は高いことを示している。ステップS730の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンによるスーパーリーチ(当該変動にて実行されるルーレット演出無のスーパーリーチ)に対する星の数を、図30(A)に示した「通常時(ルーレット演出無時)」の設定数に従って決定する。
具体的には、演出制御用CPU120は、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出無のスーパーリーチAであるときには(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−1」又は「PB4−1」であるときには)、「星3個」を決定する。当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出無のスーパーリーチBであるときには(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−2」又は「PB4−2」であるときには)、「星3個」を決定する。当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出無のスーパーリーチCであるときには(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−3」又は「PB4−3」であるときには)、「星3.5個」を決定する。当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出無のスーパーリーチDであるときには(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−4」又は「PB4−4」であるときには)、「星3.5個」を決定する。当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出無のスーパーリーチEであるときには(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA4−5」又は「PB4−5」であるときには)、「星4個」を決定する。
ステップS721において、当該変動がルーレット演出有のスーパーリーチであると判定したときには(ステップS721;Yes)、ルーレット演出にて表示させる選択肢を決定する(ステップS722)。当該選択肢は、各スーパーリーチ(スーパーリーチA〜スーパーリーチE)を示すものであって、ある選択肢が選択された場合には当該選択肢のスーパーリーチが実行されることを示している。ステップS722の処理では、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンによるスーパーリーチ(当該変動にて実行されるルーレット演出有のスーパーリーチ)の選択肢を含む、4種類のスーパーリーチの選択肢の組み合わせを所定の決定割合に従って決定する。
ROM121には、選択肢の組み合わせを決定するときに参照されるテーブルとして、複数種類の選択肢の組み合わせのうち、少なくとも1つの選択肢の組み合わせに割り当てる判定値(選択肢決定用の乱数値MR7と比較される数値)の数が異なる、複数種類の選択肢パターン決定テーブルが記憶されている。例えば、ROM121には、一例として、図31に示すような5種類の選択肢パターン決定テーブルが記憶されている。なお、選択肢決定用の乱数値MR7は、例えば、「0」〜「99」の100個の値(100種類の数値)を取るものとする。図31において、「STS−A」はスーパーリーチAの選択肢、「STS−B」はスーパーリーチBの選択肢、「STS−C」はスーパーリーチCの選択肢、「STS−D」はスーパーリーチDの選択肢、「STS−E」はスーパーリーチEの選択肢である。
図31(A)の選択肢パターン決定テーブルは、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチAであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−1」又は「PB5−1」であるとき)に選択される選択肢パターン決定テーブルである。図31(A)の選択肢パターン決定テーブルでは、選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」の何れかが決定される。
図31(A)において、選択肢パターン「STP−A1」は、ルーレット演出において選択される選択肢(図31において“(選択)”と表記)としてスーパーリーチAの選択肢(STS−A)に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢(図31において“(非選択)”と表記)としてスーパーリーチBの選択肢(STS−B)、スーパーリーチCの選択肢(STS−C)とスーパーリーチDの選択肢(STS−D)の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−A2」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチAの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチBの選択肢、スーパーリーチCの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−A3」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチAの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチBの選択肢、スーパーリーチDの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−A4」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチAの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチCの選択肢、スーパーリーチDの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。
図31(A)において、「SA1」は選択肢パターン「STP−A1」の決定割合、「SA2」は選択肢パターン「STP−A2」の決定割合、「SA3」は選択肢パターン「STP−A3」の決定割合、「SA4」は選択肢パターン「STP−A4」の決定割合である。「SA1」+「SA2」+「SA3」+「SA4」=100である。つまり、選択肢決定用の乱数値MR7の取り得る100個(上述の「0」〜「99」の100個)の値について、選択肢パターン「STP−A1」にSA1個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−A2」にSA2個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−A3」にSA3個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−A4」にSA4個が割り当てられている。つまり、「SA1」〜「SA4」は、選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」の決定割合(%)である。
図31(B)の選択肢パターン決定テーブルは、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチBであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−2」又は「PB5−2」であるとき)に選択される選択肢パターン決定テーブルである。図31(B)の選択肢パターン決定テーブルでは、選択肢パターン「STP−B1」〜「STP−B4」の何れかが決定される。
図31(B)において、選択肢パターン「STP−B1」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチBの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢としてスーパーリーチAの選択肢、スーパーリーチCの選択肢、スーパーリーチDの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−B2」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチBの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチAの選択肢、スーパーリーチCの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−B3」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチBの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチAの選択肢、スーパーリーチDの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−B4」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチBの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチCの選択肢、スーパーリーチDの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。
図31(B)において、「SB1」は選択肢パターン「STP−B1」の決定割合、「SB2」は選択肢パターン「STP−B2」の決定割合、「SB3」は選択肢パターン「STP−B3」の決定割合、「SB4」は選択肢パターン「STP−B4」の決定割合である。「SB1」+「SB2」+「SB3」+「SB4」=100である。つまり、選択肢決定用の乱数値MR7の取り得る100個の値について、選択肢パターン「STP−B1」にSB1個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−B2」にSB2個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−B3」にSB3個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−B4」にSB4個が割り当てられている。つまり、「SB1」〜「SB4」は、選択肢パターン「STP−B1」〜「STP−B4」の決定割合(%)である。
図31(C)の選択肢パターン決定テーブルは、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチCであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−3」又は「PB5−3」であるとき)に選択される選択肢パターン決定テーブルである。図31(C)の選択肢パターン決定テーブルでは、選択肢パターン「STP−C1」〜「STP−C4」の何れかが決定される。
図31(C)において、選択肢パターン「STP−C1」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチCの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢としてスーパーリーチAの選択肢、スーパーリーチBの選択肢、スーパーリーチDの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−C2」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチCの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチAの選択肢、スーパーリーチBの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−C3」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチCの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチAの選択肢、スーパーリーチDの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。選択肢パターン「STP−C4」は、ルーレット演出において選択される選択肢としてスーパーリーチCの選択肢に加え、ルーレット演出において選択されない選択肢してスーパーリーチBの選択肢、スーパーリーチDの選択肢、スーパーリーチEの選択肢の合計4個の選択肢を選択する選択肢パターンである。
図31(C)において、「SC1」は選択肢パターン「STP−C1」の決定割合、「SC2」は選択肢パターン「STP−C2」の決定割合、「SC3」は選択肢パターン「STP−C3」の決定割合、「SC4」は選択肢パターン「STP−C4」の決定割合である。「SC1」+「SC2」+「SC3」+「SC4」=100である。つまり、選択肢決定用の乱数値MR7の取り得る100個の値について、選択肢パターン「STP−C1」にSC1個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−C2」にSC2個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−C3」にSC3個が割り当てられ、選択肢パターン「STP−C4」にSC4個が割り当てられている。つまり、「SC1」〜「SC4」は、選択肢パターン「STP−C1」〜「STP−C4」の決定割合(%)である。
図31(D)の選択肢パターン決定テーブルは、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチDであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−4」又は「PB5−4」であるとき)に選択される選択肢パターン決定テーブルである。「SD1」〜「SD4」は、選択肢パターン(選択肢パターン「STP−D1」〜「STP−D4」)の決定割合(%)である。なお、図31(D)の選択肢パターン「STP−D1」〜「STP−D4」は、図31(D)に示すように、図31(A)の選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」や、図31(B)の選択肢パターン「STP−B1」〜「STP−B4」や、図31(C)の選択肢パターン「STP−C1」〜「STP−C4」と同様であるため、説明を省略する。また、図31(D)の「SD1」〜「SD4」は、図31(D)に示すように、図31(A)の「SA1」〜「SA4」や、図31(B)の「SB1」〜「SB4」や、図31(C)の「SC1」〜「SC4」と同様であるため、説明を省略する。
図31(E)の選択肢パターン決定テーブルは、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチEであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−5」又は「PB5−5」であるとき)に選択される選択肢パターン決定テーブルである。「SE1」〜「SE4」は、選択肢パターン(選択肢パターン「STP−E1」〜「STP−E4」)の決定割合(%)である。なお、図31(E)の選択肢パターン「STP−E1」〜「STP−E4」は、図31(E)に示すように、図31(A)の選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」や、図31(B)の選択肢パターン「STP−B1」〜「STP−B4」や、図31(C)の選択肢パターン「STP−C1」〜「STP−C4」と同様であるため、説明を省略する。また、図31(E)の「SE1」〜「SE4」は、図31(E)に示すように、図31(A)の「SA1」〜「SA4」や、図31(B)の「SB1」〜「SB4」や、図31(C)の「SC1」〜「SC4」と同様であるため、説明を省略する。
従って、ステップS722の処理では、演出制御用CPU120は、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチAであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−1」又は「PB5−1」であるとき)は、図31(A)の選択肢パターン決定テーブルを選択し、選択した図31(A)の選択肢パターン決定テーブルを参照し、夫々の選択肢パターン(選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」)に割り当てられている判定値と、選択肢決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチBであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−2」又は「PB5−2」であるとき)は、図31(B)の選択肢パターン決定テーブルを選択し、選択した図31(B)の選択肢パターン決定テーブルを参照し、夫々の選択肢パターン(選択肢パターン「STP−B1」〜「STP−B4」)に割り当てられている判定値と、選択肢決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、選択肢パターン「STP−B1」〜「STP−B4」の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチCであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−3」又は「PB5−3」であるとき)は、図31(C)の選択肢パターン決定テーブルを選択し、選択した図31(C)の選択肢パターン決定テーブルを参照し、夫々の選択肢パターン(選択肢パターン「STP−C1」〜「STP−C4」)に割り当てられている判定値と、選択肢決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、選択肢パターン「STP−C1」〜「STP−C4」の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチDであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−4」又は「PB5−4」であるとき)は、図31(D)の選択肢パターン決定テーブルを選択し、選択した図31(D)の選択肢パターン決定テーブルを参照し、夫々の選択肢パターン(選択肢パターン「STP−D1」〜「STP−D4」)に割り当てられている判定値と、選択肢決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、選択肢パターン「STP−D1」〜「STP−D4」の何れかを決定する。また、演出制御用CPU120は、当該変動にて実行されるスーパーリーチが、ルーレット演出有のスーパーリーチEであるとき(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−5」又は「PB5−5」であるとき)は、図31(E)の選択肢パターン決定テーブルを選択し、選択した図31(E)の選択肢パターン決定テーブルを参照し、夫々の選択肢パターン(選択肢パターン「STP−E1」〜「STP−E4」)に割り当てられている判定値と、選択肢決定用の乱数値MR7を示す数値データとを比較することによって、選択肢パターン「STP−E1」〜「STP−E4」の何れかを決定する。
ステップS722の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、ルーレット演出時用の星の数を決定する(ステップS732)。ステップS732の処理では、ステップS722において決定した選択肢となる4種類のスーパーリーチの夫々に対する星の数を、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って決定する。一例として、演出制御用CPU120は、ステップS722において選択肢パターン「STP−A1」を決定した場合には、スーパーリーチA(ルーレット演出において選択され、当該変動にて実行されるスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチB(ルーレット演出において選択されないスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチC(ルーレット演出にて選択されないスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチD(ルーレット演出にて選択されないスーパーリーチ)に対する星の数とを、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って決定する。具体的には、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って、スーパーリーチAに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチBに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチCに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチDに対して「星4個」を決定する。他の例として、演出制御用CPU120は、ステップS722において選択肢パターン「STP−B2」を決定した場合には、スーパーリーチB(ルーレット演出において選択され、当該変動にて実行されるスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチA(ルーレット演出において選択されないスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチC(ルーレット演出にて選択されないスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチE(ルーレット演出にて選択されないスーパーリーチ)に対する星の数とを、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って決定する。具体的には、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って、スーパーリーチBに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチAに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチCに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチEに対して「星4個」を決定する。更に他の例として、演出制御用CPU120は、ステップS722において選択肢パターン「STP−C3」を決定した場合には、スーパーリーチC(ルーレット演出において選択され、当該変動にて実行されるスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチA(ルーレット演出において選択されないスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチD(ルーレット演出にて選択されないスーパーリーチ)に対する星の数と、スーパーリーチE(ルーレット演出にて選択されないスーパーリーチ)に対する星の数とを、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って決定する。具体的には、図30(A)に示した「ルーレット演出時(ルーレット演出有時)」の設定数に従って、スーパーリーチCに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチAに対して「星3.5個」を決定し、スーパーリーチDに対して「星4個」を決定し、スーパーリーチEに対して「星4個」を決定する。
ステップS730やステップS732の処理を実行した後や、ステップS720においてスーパーリーチでないと判定したときには(ステップS720;No)、演出制御パターンをセットする(ステップS740)。
ステップS730の処理を実行した後にステップS740の処理を実行する場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」、「PB4−1」〜「PB4−5」)に対応する演出制御パターンや、ステップS730において決定した「星の数」に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。そして、演出制御パターン設定処理(ステップS710)を終了する。
ステップS732の処理を実行した後にステップS740の処理を実行する場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、「PB5−1」〜「PB5−5」)に対応する演出制御パターンや、ルーレット演出に対応する演出制御パターンや、ステップS732において決定した「星の数」(4個の選択肢の「星の数」)に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。そして、演出制御パターン設定処理(ステップS710)を終了する。
ステップS720においてスーパーリーチでないと判定し(ステップS720;No)、ステップS740の処理を実行する場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(変動パターン「PA1−1」、「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA3−1」、「PA3−2」、「PB3−1」、「PB3−2」のほか、「PA−T1」や「PA−JD1」などの図7に示した各変動パターン)に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットする。なお、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。そして、演出制御パターン設定処理(ステップS710)を終了する。
以下、ステップS711の主予告演出決定処理について説明する。主予告演出決定処理には、当該変動における主予告演出の実行有無を決定する処理や、実行すると決定した場合の主予告演出の種類(主予告演出パターン)を決定する処理や、上述の決定内容に応じて演出制御パターンを設定する処理などが含まれている。なお、主予告演出パターンに対応する演出制御パターンが複数用意されている場合には、何れかを選択して使用パターンとしてセットする。
演出制御用CPU120は、主予告演出の実行有無における「実行無」「実行有」の夫々に対し、夫々に異なる判定値(主予告演出実行有無決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた複数の主予告演出実行有無決定テーブルのなかから、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、変動パターンなどに応じた何れかの主予告演出実行有無決定テーブルを選択する。主予告演出実行有無決定テーブルを選択した演出制御用CPU120は、当該主予告演出実行有無決定テーブルの「実行無」「実行有」の判定値と、主予告演出実行有無決定用の乱数値を示す数値データとを比較することによって、主予告演出の実行有無を決定する。更に、主予告演出を実行すると決定した場合には、主予告演出パターンの夫々に対し、夫々に異なる判定値(主予告演出パターン決定用の乱数値(非図示)と比較される数値)を割り当てた複数の主予告演出パターン決定テーブルのなかから、現在の遊技状態(通常状態/確変状態)、変動パターンなどに応じた何れかの主予告演出パターン決定テーブルを選択する。主予告演出パターン決定テーブルを選択した演出制御用CPU120は、当該主予告演出パターン決定の各主予告演出パターンの判定値と、主予告演出パターン決定の乱数値(非図示)を示す数値データとを比較することによって、何れかの主予告演出パターンを決定する。
通常状態では、大当り信頼度(期待度)が高い変動パターン(例えば、スーパーリーチに関する変動パターン(例えば、「PA4−1」〜「PA4−5」、「PA5−1」〜「PA5−5」、「PB4−1」〜「PB4−5」、「PB5−1」〜「PB5−5」など)であるときには大当り信頼度が低い変動パターン(例えば、「PA1−1」、「PA2−1」〜「PA2−3」、「PA3−1」〜「PA3−2」、「PB3−1」〜「PB3−2」など)であるときに比べ主予告演出が実行され易くしてもよい。即ち、通常状態では、大当り信頼度が高い変動パターンであるときには大当り信頼度が低い変動パターンであるときに比べ主予告演出が実行され易くなるように、夫々の主予告演出実行有無決定テーブルの各値を設定しておいてもよい。
ルーレット演出無のスーパーリーチの変動パターン(「PA4−1」〜「PA4−5」、「PB4−1」〜「PB4−5」)と、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターン(「PA5−1」〜「PA5−5」、「PB5−1」〜「PB5−5」)とで主予告演出が実行される割合を異ならせてもよい。例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときにはルーレット演出無のスーパーリーチの変動パターンであるときに比べ主予告演出が実行され易くしてもよい。即ち、ルーレット演出有のスーパーリーチであるときにはルーレット演出無のスーパーリーチの変動パターンであるときに比べ、多くの判定値を「実行有」に設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、上記に代えて、ルーレット演出無のスーパーリーチの変動パターンであるときにはルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときに比べ主予告演出が実行され易くしてもよい。即ち、ルーレット演出無のスーパーリーチであるときにはルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときに比べ、多くの判定値を「実行有」に設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
また、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときには、主予告演出の実行を制限してもよい。具体的には、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときには、主予告演出が実行されないようにしてもよい。即ち、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときには、「実行無」に全部の判定値を設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンであるときには、特定の主予告演出(例えば、ルーレット演出と演出時間や演出領域が重なる主予告演出など)の実行を制限してもよい。
また、ルーレット演出無のスーパーリーチの変動パターンと、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンとで実行される主予告演出の決定割合を異ならせてもよい。例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンでは、ルーレット演出と重なるような特定の主予告演出(例えば、演出時間が長い主予告演出、表示領域が大きい主予告演出)の実行を制限してもよい。
確変状態では、強敵バトル(不利演出)の変動パターン(「PA−KD」「PB−KL」「PB−KW」)であるときには、主予告演出の実行を制限してもよい。具体的には、強敵バトルの変動パターンであるときには、主予告演出が実行されないようにしてもよい。即ち、強敵バトルの変動パターンであるときには、「実行無」に全部の判定値を設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。また、上記に代えて、強敵バトル(不利演出)の変動パターンであるときには、弱敵バトル(有利演出)の変動パターン(「PA−JD」「PB−JL」「PB−JW」)であるときに比べ、主予告演出が実行され難くしてもよい。即ち、強敵バトル(不利演出)の変動パターンであるときには弱敵バトル(有利演出)の変動パターンであるときに比べ、多くの判定値を「実行無」に設定した主予告演出実行有無決定テーブルが選択されるようにしてもよい。
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例について説明する。
パチンコ遊技機1の主基板11の側では、CPU103は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件が成立した場合、第1保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。また、CPU103は、第2始動入賞口や第3始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件が成立した場合、第2保留記憶数や合計保留記憶数を更新する(ステップS301、S302)。CPU103は、現在の遊技状態が通常状態である場合には、図8(A)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、現在の遊技状態が確変状態である場合には、図8(B)に示した特図表示結果決定テーブルを選択し、選択した特図表示結果決定テーブルと、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データとに基づいて、特図表示結果を「大当り」とするか否かを判定する(ステップS403)。また、CPU103は、「大当り」とする際には、図8(C)に示した大当り種別決定テーブルと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとに基づいて、大当り種別を「第1大当り(15R確変)」とするか「第2大当り(10R確変)」とするか「第3大当り(10R通常)」とするかを判定する(ステップS409)。続いて、CPU103は、遊技状態などに応じた変動カテゴリを判定し(ステップS412)、その後、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、始動条件の成立時に、始動口入賞指定コマンドや図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドや保留記憶数通知コマンドなどが、主基板11から演出制御基板12に伝送される。
また、主基板11の側では、CPU103は、開始条件が成立した場合、特別図柄通常処理(ステップS110)において、始動条件の成立時と同様に、特図表示結果を「大当り」とするかなどを決定し(ステップS240)、「大当り」とする際には、始動条件の成立時と同様に、大当り種別を決定する(ステップS244)。また、CPU103は、変動パターン設定処理(ステップS111)において、始動条件の成立時と同様に、変動カテゴリを判定し(ステップS261)、変動カテゴリに応じた変動パターンを判定する(ステップS262)。その後、CPU103は、コマンド制御処理(ステップS17)などを実行することにより、開始条件の成立時に、変動パターン指定コマンドなどが主基板11から演出制御基板12に伝送される。
パチンコ遊技機1の演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120は、始動条件の成立した場合、入賞時演出決定処理(ステップS150)において、保留記憶の表示態様が決定される(ステップS162)。ステップS162の処理では、例えば、ルーレット演出の後にスーパーリーチ(スーパーリーチA〜スーパーリーチE)が実行される場合には、表示態様として「ルーレット型」が決定される場合がある。即ち、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PA5」であるときは変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL3」が選択されるので、表示態様「ルーレット型」が決定される場合がある。また、変動カテゴリコマンドにより指定された変動カテゴリが変動カテゴリ「PB5」であるときは変動カテゴリ決定テーブル「H−TBL5」が選択されるため、表示態様「ルーレット型」が決定される場合がある。
また、演出制御基板12の側では、開始条件が成立した場合、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理(ステップS171)において、演出制御パターンが設定される(ステップS710)。ステップS710の処理では、ルーレット演出有のスーパーリーチ(スーパーリーチA〜スーパーリーチE)を実行する場合(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、「PB5−1」〜「PB5−5」の何れかであるときには)、変動パターンの種類に応じてルーレット演出の選択肢を決定する(ステップS722)。例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチAを実行する場合(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが変動パターン「PA5−1」、「PB5−1」の何れかであるときには)、図31(A)の何れかの選択肢パターンを選択することによって、当該スーパーリーチAの選択肢を含む4種類の選択肢を決定する。
また、ステップS710の処理では、ルーレット演出無のスーパーリーチ(スーパーリーチA〜スーパーリーチE)を実行する場合には、実行されるスーパーリーチの信頼度を示す星の数を、図30(A)に示した「通常時(ルーレット演出無時)」の設定数に従って決定する。即ち、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、変動パターン「PA4−1」〜「PA4−5」、「PB4−1」〜「PB4−5」の何れかであるときには、図30(A)に示した「通常時(ルーレット演出無時)」の設定数に従って星の数を決定する(ステップS730)。また、ステップS710の処理では、ルーレット演出有のスーパーリーチ(スーパーリーチA〜スーパーリーチE)を実行する場合には、選択肢となる夫々のスーパーリーチの信頼度を示す星の数を、図30(A)に示した「ルーレット演出時)」の設定数に従って決定する。即ち、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、変動パターン「PA5−1」〜「PA5−5」、「PB5−1」〜「PB5−5」の何れかであるときには、図30(A)に示した「ルーレット演出時)」の設定数に従って星の数を決定する(ステップS732)。
図32は、画像表示装置5における表示動作例を示す図である。図32において矢印「↓」は、飾り図柄が可変表示中であることを表している。なお、図32においては、保留表示や、主予告演出や、今回表示エリアの表示などについては省略している。図32(A)は、ルーレット演出無のスーパーリーチAが実行される場合の表示動作の一例を(a)〜(d)の順に時系列に並べたものである。図32(B)は、ルーレット演出有のスーパーリーチAが実行される場合の表示動作の一例を(a)〜(e)の順に時系列に並べたものである。
図32(A)の(a)は、ルーレット演出無のスーパーリーチAの変動パターン(変動パターン「PA4−1」又は変動パターン「PB4−1」)に基づいて飾り図柄の可変表示が開始されたときの場面である。図32(A)の(b)は、飾り図柄「5」でリーチとなった場面である。図32(A)の(c)は、スーパーリーチAのタイトルが表示された場面である。図32(A)の(d)は、スーパーリーチAの演出が行われている場面である。なお、当該変動が変動パターン「PA4−1」に基づくものであるときには図32(A)の(d)の後はハズレとなり、当該変動が変動パターン「PB4−1」に基づくものであるときには図32(A)の(d)の後は大当りとなる。
図32(A)の(c)の星印は、塗り潰した星の数によって今から実行されるスーパーリーチの信頼度を表したものである。具体的には、今から実行されるスーパーリーチAが、星4個(最も高い信頼度)に対し3個程度の信頼度である旨を表している。当該星の数「3個」は、図30(A)に示した「通常時(ルーレット演出無時)」の設定数に従って決定されたものである。即ち、演出制御用CPU120が、ステップS710の演出制御パターン決定処理において、図30(A)に示した「通常時(ルーレット演出無時)」の設定数に従って、スーパーリーチAの星の数「3個」を決定し(ステップS730)、星の数「3個」に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることによって(ステップS740)、図32(A)の(c)の如く、「3個」の星印が塗りつぶされる。
図32(B)の(a)は、ルーレット演出有のスーパーリーチAの変動パターン(変動パターン「PA5−1」又は変動パターン「PB5−1」)に基づいて飾り図柄の可変表示が開始されたときの場面である。図32(B)の(b)は、ルーレット演出が行われる旨を報知する演出が行われた場面(具体的には、3個並んで停止したときにはその後にルーレット演出が行われるルーレット図柄が3個並んで停止した場面)である。図32(B)の(c)は、ルーレット演出が行われている場面である。図示は省略したが、ルーレット演出では、例えば、4個の選択肢(「STS−A」「STS−B」「STS−C」「STS−D」)が、順次(例えば、時計回り、ランダム等)、非選択状態と選択状態(例えば、非選択状態とは異なる色に選択肢の領域の一部又は全部が変化した状態や、選択肢の枠線(輪郭)が非選択状態よりも太くなる状態)に切り替わり、所定時間が経過したときに(又は、所定時間経過前に遊技者がボタンを操作したときに、何れかの選択肢が選択状態となる。なお、上記は、個々の選択肢の位置は固定であるが、停止したときには選択状態となる選択位置を予め表示しておき、選択位置を含む複数の位置を選択肢が移動するようにしてもよい。図32(B)の(d)は、ルーレット演出においてスーパーリーチAの選択肢が選択された後にスーパーリーチAのタイトルが表示された場面である。図32(B)の(e)は、スーパーリーチAの演出が行われている場面である。なお、当該変動が変動パターン「PA5−1」に基づくものであるときには図32(B)の(e)の後はハズレとなり、当該変動が変動パターン「PB5−1」に基づくものであるときには図32(B)の(e)の後は大当りとなる。
図32(B)の(c)の4個の選択肢は、選択肢パターン「STP−A1」の選択肢である。即ち、演出制御用CPU120が、ステップS710の演出制御パターン決定処理において、ルーレット演出有のスーパーリーチAの変動パターン(変動パターン「PA5−1」又は変動パターン「PB5−1」)に基づいて、図31(A)の4個の選択肢パターン(選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」)のなかから選択肢パターン「STP−A1」を選択することによって、選択肢として、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチC及びスーパーリーチDを決定し(ステップS730)、当該4個の選択肢に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることによって(ステップS740)、図32(B)の(c)の如く、4個の選択肢が表示される。
また、図32(B)の(c)の星印は、塗り潰した星の数によってルーレット演出の各選択肢となったスーパーリーチの信頼度を表したものである。具体的には、スーパーリーチA、及び、スーパーリーチBが3個半程度の信頼度、スーパーリーチC、及び、スーパーリーチDが4個程度の信頼度である旨を表している。選択肢に対する夫々の星の数は、図30(A)に示した「ルーレット演出時」の設定数に従って決定されたものである。即ち、演出制御用CPU120が、ステップS710の演出制御パターン決定処理において、図30(A)に示した「ルーレット演出時」の設定数に従って、スーパーリーチAの選択肢の星の数「3.5個」を決定し、スーパーリーチBの選択肢の星の数「3.5個」を決定し、スーパーリーチCの選択肢の星の数「3.5個」を決定し、スーパーリーチDの選択肢の星の数「4個」を決定し(ステップS730)、夫々の星の数に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットすることによって(ステップS740)、図32(B)の(c)の如く、夫々の選択肢の星印が塗りつぶされる。図32(B)の(d)の星印は、図32(A)の(c)の星印と同様、塗り潰した星の数によって今から実行されるスーパーリーチの信頼度を表したものである。具体的には、今から実行されるスーパーリーチAが、3個半程度の信頼度である旨を表している。当該星の数「3.5個」は、上述の如く、スーパーリーチAの選択肢に対して決定されたものである。
以上、上記実施形態による遊技機1は、所定条件が成立したときに有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
前記有利状態に制御するか否かを事前に決定する事前決定手段(例えば、CPU103によるステップS110の特別図柄通常処理など)と、前記有利状態に制御すると決定されたか否かにより実行される割合の異なる複数種類の特定演出のうち、いずれかの前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、図6や図7に示した各種の変動パターンに基づく演出などを実行する処理など)と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されるときに、当該特定演出が実行された後に前記有利状態に制御される可能性を報知する報知手段(例えば、ルーレット演出無のスーパーリーチとなるときに当該スーパーリーチの信頼度を図32(A)の(c)の如く星の数にて表示させる演出制御用CPU120による処理(例えばステップS730、ステップS740の処理など)などや、ルーレット演出有のスーパーリーチとなるときに当該ルーレット演出の選択肢とする夫々のスーパーリーチの信頼度や、当該ルーレット演出有のスーパーリーチ(選択肢から選択されるスーパーリーチ)の信頼度を図32(B)の(c)(d)の如く星の数にて表示させる演出制御用CPU120による処理(例えばステップS732、ステップS740の処理など)など)と、特殊演出(例えば、図32(B)の(c)に示すようなルーレット演出など)を実行する特殊演出実行手段(例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチとなるときに当該ルーレット演出の選択肢を決定して演出制御パターンをセットする演出制御用CPU120による処理(例えばステップS722、ステップS740の処理など)とを備え、前記特殊演出実行手段は、前記有利状態に制御するときに前記特殊演出を実行する割合を高くし(例えば、ルーレット演出有のスーパーリーチβの「大当り」の信頼度をルーレット演出無のスーパーリーチαの「大当り」の信頼度よりも高くすることにより、「大当り」とするときには「大当り」としないときに比べてルーレット演出を実行する割合は高くし)、前記報知手段は、前記特殊演出が実行された後に前記特定演出が実行されるときの方が、前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知(例えば、図32に示すように、ルーレット演出有のスーパーリーチAが実行されるときの方が、ルーレット演出無のスーパーリーチAが実行されるときよりも、星の数を増加させて大当りの信頼度が高い旨の報知など)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記構成によれば、実行される演出に応じて有利状態となる可能性が示唆されるので、遊技者の期待感を高めることができる。
前記報知手段は、複数種類の前記特定演出のうち特定の前記特定演出(一部の前記特定演出)について、前記特殊演出が実行された後に実行される場合に、前記特殊演出が実行されずに実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知を実行するようにしている。例えば、図30(A)に示すように、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチCについて、ルーレット演出が実行された後に実行される場合には、ルーレット演出が実行されずに実行されるときよりも、星の数を増加させている。
上記構成によれば、特殊演出が実行された後にいずれの特定演出が行われるかに注目が集まる。
なお、前記報知手段は、複数種類の前記特定演出の全部について、前記特殊演出が実行された後に実行される場合に、前記特殊演出が実行されずに実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知を実行するようにしてもよい。例えば、図30(A)に示す例において、ルーレット演出時のスーパーリーチCの星の数を4個とし、通常時(ルーレット演出無時)のスーパーリーチEの星の数を3.5個としてもよい(即ち、スーパーリーチA及びスーパーリーチBについては通常時3個→ルーレット演出時3.5個とし、スーパーリーチC〜スーパーリーチEについては通常時3.5個→ルーレット演出時4個としてもよい)。
上記構成によれば、特殊演出が実行された後にいずれの特定演出が行われても有利状態となる可能性が高い旨を報知することができる。
前記報知手段は、複数種類の前記特定演出のうち、前記特殊演出が実行されずに当該特定演出が実行されたときに前記有利状態となる割合が所定割合よりも低い所定の前記特定演出について、前記特殊演出が実行された後に実行される場合に、前記特殊演出が実行されずに実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知を実行するようにしてもよい。例えば、図30(A)に示す例において、ルーレット演出時のスーパーリーチDの星の数を3.5個としてもよい(即ち、スーパーリーチA及びスーパーリーチBについては通常時3個→ルーレット演出時3.5個とし、スーパーリーチC及びスーパーリーチDについては通常時3.5個→ルーレット演出時3.5個とし、スーパーリーチEについては通常時4個→ルーレット演出時4個としてもよい)。なお、上記場合に、特殊演出が実行されずに当該特定演出が実行されたときに有利状態となる割合が所定割合(星3.5個に相当)よりも低い所定の特定演出というのは、スーパーリーチA及びスーパーリーチBである。
上記構成によれば、所定の特定演出に対しての期待度を向上させることができる。
また、上述の如く、前記特殊演出実行手段は、前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出に示す演出選択肢を含む複数の演出選択肢(例えば、図31に示した選択肢パターンによって決定される選択肢)を提示する選択肢提示手段と、前記選択肢提示手段によって複数の前記演出選択肢が提示された後に、複数の前記演出選択肢のうち前記特定演出実行手段によって実行される前記特定演出を示す前記演出選択肢が選択(確定)された状態を示す選択状態表示を行う選択状態表示手段とを含み、前記報知手段は、前記選択肢提示手段が複数の前記演出選択肢を提示する際に、当該複数の前記演出選択肢の各々によって示される各々の前記特定演出について、前記有利状態に制御される可能性を報知している(例えば、図32(B)の(c)に示すように、夫々の選択肢について星を表示している)。
上記構成によれば、複数の演出選択肢が提示されたときに、各々の演出選択肢が選択された場合に特定遊技結果となる割合を把握でき、特殊演出の期待度を向上させることができる。
上記場合に、前記報知手段は、前記選択状態表示手段により選択(確定)された状態となる前記演出選択肢であるか否かに関わらず、前記選択肢提示手段により提示された複数の前記演出選択肢の各々について、各々が前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知が実行可能としている。例えば、ステップS732の処理では、ステップS722において決定された全部の選択肢(ルーレット演出において選択される選択肢、及び、ルーレット演出において選択されない選択肢)について、通常時(ルーレット演出無時)の設定ではなくルーレット演出時の設定に基づいて、星の数を決定している。
上記構成によれば、特殊演出が実行される場合の報知が変化しないので遊技者の混乱を招かない。また、何れの選択肢が選択されるかが事前に遊技者に悟られなくすることができる。
なお、上記場合に、前記報知手段は、前記選択状態表示手段により選択(確定)された状態となる前記演出選択肢について、各々が前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知が実行可能としてもよい。つまり、前記選択状態表示手段により選択(確定)された状態とならない前記演出選択肢については対象外としてもよい。例えば、ステップS722において図31(A)の選択肢演出パターン「STP−A1」が選択された場合(即ち、スーパーリーチA(選択)、スーパーリーチB(非選択)、スーパーリーチC(非選択)、スーパーリーチD(非選択)が決定された場合)には、ステップS732の処理において、選択状態表示手段により選択(確定)された状態となるスーパーリーチAについてルーレット演出時の設定に基づいて星の数を決定する一方、選択状態表示手段により選択(確定)された状態とならないスーパーリーチB、C、Dについては通常時(ルーレット演出無時)の設定に基づいて星の数を決定してもよい。また例えば、ステップS722において図31(B)の選択肢演出パターン「STP−B4」が選択された場合(即ち、スーパーリーチB(選択)、スーパーリーチC(非選択)、スーパーリーチD(非選択)、スーパーリーチE(非選択)が決定された場合)には、ステップS732の処理において、選択状態表示手段により選択(確定)された状態となるスーパーリーチBについてルーレット演出時の設定に基づいて星の数を決定する一方、選択状態表示手段により選択(確定)された状態とならないスーパーリーチC、D、Eについては通常時(ルーレット演出無時)の設定に基づいて星の数を決定してもよい。
なお、選択肢提示手段は、ルーレット演出における選択肢以外の選択肢を提示してもよい。例えば、矢を当てる的(静止している的)に複数の選択肢を表示してもよい。また、選択肢は、上下、又は/及び、左右に配置してもよい。例えば、ジャンプの到達点に複数の選択肢を直線的に配置してもよいし、パラシュートなどの落下先(着地先)に複数の選択肢を平面的に配置してもよい。また、選択肢は、奥行き方向に配置してもよい(当該配置態様では全部の選択肢が同時に表示されなくてもよい)。例えば、進行方向に選択肢を配置してもよい(選択肢と選択肢の間に進行を妨げる壁などを配置してもよい)。
また、前記特殊演出実行手段は、選択肢を表示させる演出以外の演出を実行させるものであってもよい。例えば、遊技者の操作に基づく演出(例えば、ボタン連打後にスーパーリーチへの発展の成否を報知する演出)であってもよいし、特定の演出用模型(例えば、フィギュアなど)を動作させる演出であってもよい。つまり、例えば、ボタン連打の演出が成功した後に実行されるスーパーリーチAやフィギュアが動作した後に実行されるスーパーリーチAは、ボタン連打の演出が行われずに実行されるスーパーリーチAやフィギュアが動作せずに実行されるスーパーリーチAよりも、信頼度が高く、報知される星の数を多くしてもよい。
なお、上記実施形態では、ルーレット演出においては、図31に示すように、異なる4個のスーパーリーチの選択肢が決定されるが、異なる2個、又は異なる3個のスーパーリーチの選択肢が決定されるようにしてもよい。また、スーパーリーチの数が5種類以上ある場合には、異なる5個以上の選択肢が決定されるようにしてもよい。また、同一のスーパーリーチの選択肢が2個以上決定されるようにしてもよい。例えば、変動パターン「PA5−1」又は変動パターン「PB5−1」であるときに、STS−A(選択)、STS−A(非選択)、STS−A(非選択)、STS−B(非選択)の4つを決定する選択肢パターン(非図示)と決定してもよい。また、大当りとなる場合(変動パターン「PB5−1」〜「PB5−5」である場合)に、確定演出(プレミアム演出)として、全部が同一の選択肢が決定されるようにしてもよい。
また、選択肢の数と、スーパーリーチの数を同一としてもよい。このようにすれば、選択肢の組み合わせ(選択肢パターン)は、選択されるスーパーリーチ(実行されるスーパーリーチ)に対し1通りとなる。換言すれば、ルーレット演出において、選択される選択肢と、選択されない選択肢とを区別しない場合には、選択肢の組み合わせは1通りとなる。
また、上記実施形態では、図31に示すように、あるスーパーリーチの前に実行されるルーレット演出の選択肢を決定する場合に、当該スーパーリーチにおいて大当りとなるかハズレとなるかに関わらず、同一の条件で、選択肢パターンを選択(選択肢を決定)しているが、大当りとなるかハズレとなるかに応じて、選択肢パターンを選択(選択肢を決定)するようにしてもよい。つまり、上記実施形態では、変動パターン「PA5−1」である場合も変動パターン「PB5−1」である場合も、同一の決定割合(SA1〜SA4)で選択肢パターン「STP−A1」〜「STP−A4」の何れかを選択しているが、変動パターン「PA5−1」である場合と変動パターン「PB5−1」である場合とで、決定割合(SA1〜SA4)を異ならせてもよい。例えば、変動パターン「PA5−1」である場合(ハズレとなる場合)には、星の数が4個のスーパーリーチ(スーパーリーチD、E)の選択肢を1個含む選択肢パターン(選択肢パターン「STP−A1」又は選択肢パターン「STP−A2」)を選択され易くし、変動パターン「PB5−1」である場合(大当りとなる場合)には、星の数が4個のスーパーリーチの選択肢を2個含む選択肢パターン(選択肢パターン「STP−A3」又は選択肢パターン「STP−A4」)を選択され易くしてもよい。
なお、上記実施形態では、図30(A)に示したように、通常時(ルーレット演出無時)の星の数と、ルーレット演出時の星の数とを別々に記憶したが、星の数の記憶態様はこれに限定されない。例えば、通常時(ルーレット演出無時)の星の数と、図30(B)に示すように通常時(ルーレット演出無時)に対しルーレット演出時に星の数を増加させるスーパーリーチを特定するための情報をを記憶してもよい。なお、図30の例では、通常時(ルーレット演出無時)に対しルーレット演出時に星の数を増加させるスーパーリーチ(スーパーリーチA、B、C)における星の増加数は何れも星0.5個であるが、増加させる場合の星の数はスーパーリーチ毎に異なっていてもよい。
また、上記実施形態では、有利状態に制御される可能性(大当りの信頼度)を星4個を最大の信頼度として報知したが、最大の信頼度に対応する星の数は4個以外であってもよい。
また、上記実施形態では、擬似連演出が実行される変動パターンを明記していないが、擬似連演出が実行される変動パターンがあってもよい。なお、擬似連とルーレット演出は同時に実行されるものであってもよいし(擬似連演出有、且つ、ルーレット演出有のスーパーリーチの変動パターンが存在してもよいし)、択一的(排他的)なものであってもよい。なお、擬似連演出1回分の演出時間と、ルーレット演出の時間とは同一としてもよい。
また、上記実施形態では、図10に示すように、ルーレット演出有の変動パターンは5種類(「大当り」と「ハズレ」とを区別すると10種類)存在するが、ルーレット演出有の変動パターンは1種類(「大当り」と「ハズレ」とを区別すると2種類)であってもよい。また、主基板11の側では、ルーレット演出有の変動パターンである旨を決定し、演出制御基板12側では、複数種類のルーレット演出有の変動パターンのうちの何れかのルーレット演出有の変動パターンや、星の数などを決定してもよい。なお、演出制御基板12側で、複数種類の変動パターンのうちの何れかの変動パターンを決定する態様においては、演出時間の調整が少なくなるように、上記複数種類の変動パターンのリーチ演出の実行時間を共通にしておくことが望ましい。
また、上記に関連し、上記実施形態では、(A)リーチの種類、(B)ルーレット演出の有無、(C)星の数は、何れも主基板11側で決定される(例えば、(C)星の数は、(A)リーチの種類から一意に決定される)が、(A)(B)(C)の少なくとも1つを演出制御基板12側で決定してもよい。例えば、(B)ルーレット演出の有無について主基板11側で決定し、(A)リーチの種類と(C)星の数については、(B)に基づいて演出制御基板12側で決定してもよい。また例えば、(A)リーチの種類と(C)星の数について主基板11側で決定し、(B)ルーレット演出の有無については、(A)(C)に基づいて演出制御基板12側で決定してもよい。また例えば、主基板11側にて決定される情報(例えば、変動カテゴリなど)に基づいて、(A)も(B)も(C)も演出制御基板12側で決定してもよい。
なお、ルーレット演出などにおける選択肢の表示位置(複数の選択肢の夫々の配置位置)は、ランダムに抽選されるようにすればよい。これにより、表示させる選択肢が同じ組み合わせであっても、夫々がランダムな位置に表示され、ある選択肢が常に同じ表示位置に表示されることは無くなる。また、特定の表示位置(例えば、左上、右上、右下、左下の4個の表示位置がある場合における、例えば、右下の表示位置など)に表示された選択肢が選択されたときと、特定の表示位置以外の表示位置に表示された選択肢が選択されたときとで、有利状態になる割合を異ならせてもよい。
また、ルーレット演出などにおける選択肢の表示位置(複数の選択肢の夫々の配置位置)を抽選するときは、複数の選択肢(表示位置を考慮しない選択肢の組み合わせ)と、選択肢の表示位置とを別箇(2段階)に抽選してもよいし、表示位置を考慮した選択肢の組み合わせを最初から決定してもよい。
また、上記実施形態では、選択肢の組み合わせとして、選択される選択肢と、選択されない選択肢とを同時に決定している。例えば、図31(A)の場合(ルーレット演出有のスーパーリーチAが実行される場合)に、選択される1個の選択肢(「STS−A」)と、選択されない3個の選択肢(「STS−B」「STS−C」「STS−D」「STS−E」の4種類うちの3個)とが、選択肢パターンとして決定される。上記に代えて、選択肢について1個ずつ決定してもよい。例えば、図31(A)の場合(ルーレット演出有のスーパーリーチAが実行される場合)に、選択されない3個の選択肢について、スーパーリーチAの選択肢「STS−A」を除く4種類の選択肢(「STS−B」〜「STS−E」)のなかから3個を、1個ずつ、重複を許さずに、又は、重複を許して、決定してもよい。なお、重複を許す態様では、例えば、「STS−A(選択)」「STS−C(非選択)」「STS−C(非選択)」「STS−C(非選択)」などが決定される場合がある。あるいは、選択されない3個の選択肢について、スーパーリーチAの選択肢「STS−A」を含む全5種類の選択肢(「STS−A」〜「STS−E」)のなかから3個を、1個ずつ、重複を許して、決定してもよい。この態様では、例えば、「STS−A(選択)」「STS−A(非選択)」「STS−A(非選択)」「STS−A(非選択)」が決定される場合がある。
また、上記実施形態では、有利状態に制御される可能性(大当りの信頼度)を星の数で報知したが、星の数以外で報知してもよい。例えば、ハートなどの他の図形等の数で報知してもよいし、星やハートなどの図形等の大きさで報知してもよいし、数字(パーセント表示)を用いて報知してもよいし、メーターを用いて放置してもよい。
なお、図29において、ステップS740では、ステップS730やステップS732において決定した星の数に対応する演出制御パターンを使用パターンとしてセットするが、ROM121には、星の数に対応する画像データなどが記憶されていており、図32(B)の(c)に示すように、夫々の選択肢の画像データや、図32(A)の(c)や図32(B)の(d)に示すようにタイトルの画像データに、合成して表示してもよい。また、星の数が異なる選択肢の画像データや、星の数が異なるタイトルの画像データを予め、記憶しておいてもよい。
また、図9、図10の変動カテゴリと大当りとの対応関係は一例である。例えば、図10によれば、不利演出(強敵バトル)で勝ったときには第2大当り(10R確変)にはならず、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときには第1大当り(15R確変)にはならないが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも、第1大当り(15R確変)にも第2大当り(10R確変)にもなり得るようにしてもよい。また、図10によれば、勝ち難い不利演出(強敵バトル)で勝ったときには、有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が多いが、不利演出(強敵バトル)で勝ったときにも有利演出(弱敵バトル)で勝ったときにも期待される出玉は同一としてもよいし、不利演出(強敵バトル)で勝ったとしても有利演出(弱敵バトル)で勝ったときよりも期待される出玉が少なくてもよい。
また、上記実施形態では、通常状態において、特殊演出(ルーレット演出)や、信頼度の報知(星の数の表示)を、上述の如く行っているが、確変状態においても、通常状態と同様に、行うようにしてもよい。
なお、上記説明では、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、上記データは、必ずしもテーブル形式(例えば、構造体、配列など)で記憶されている必要はない。例えば、図8(A)に示した決定割合になるように、夫々の特図表示結果(「大当り」「ハズレ」)と、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される判定値(決定値)とをテーブル形式にてROM101に格納してもよいが、図8(A)に示すような決定割合で特図表示結果を決定するための情報(例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値を入力した場合に何れかの特図表示結果を出力する数式やプログラムなど)をROM101に格納してもよい。また、上記データは、ROM101に必ずしも纏まって格納されていなくてもよい。即ち、上述の構造体、配列、数式、プログラムなどは、ROM101の複数個所に分散(点在)して格納されていてもよい。また、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている、と説明したが、ROM121の上記データについても、ROM101の上記データと同様である。
その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施形態では、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとを配置したが、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6D(非図示)とを配置してもよい。即ち、普通入賞球装置6Bの位置に普通入賞球装置6Bに代えて普通可変入賞球装置6Dを配置してもよい。普通可変入賞球装置6Cに対し、ヘソ入賞(可動翼片に拾われない上部からの入賞)があった場合も電サポ入賞(傾動位置の可動翼片に拾われた側部からの入賞)があった場合も第2始動条件を成立させているが、同様に、普通可変入賞球装置6Dに対し、ヘソ入賞があった場合も電サポ入賞があった場合も第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200の下方に普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Dとを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
また、上記実施形態では、振分装置200を配置しているが、振分装置200を配置しなくてもよい。例えば、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて、画像表示装置5の下方に、普通可変入賞球装置6E(非図示)を配置してもよい。普通可変入賞球装置6Eに対し、ヘソ入賞があった場合には第1始動条件を成立させ、電サポ入賞があった場合には第2始動条件を成立させるとよい。なお、振分装置200と普通入賞球装置6Aと普通入賞球装置6Bとに代えて普通可変入賞球装置6Eを配置する場合には、普通可変入賞球装置6Cを配置しなくてもよい。また、普通可変入賞球装置6Cを配置しない場合には、画像表示装置5の右側ではなく左側に通過ゲート41を設けてもよいし、両側に設けてもよい。
なお、上記実施形態の遊技機1の場合は、高ベース状態には右打ちをするが、高ベース状態における電サポの恩恵を受ける打ち方であれば右打ちをしなくてもよい。例えば、画像表示装置5の右側に普通可変入賞球装置6Cを配置せずに画像表示装置5の下方に普通可変入賞球装置6Eを配置するような場合には必ずしも右打ちをしなくてもよい。
上記実施形態において、非確変の大当り(第3大当り)となった場合に所定回数の時短を付加してもよい。
また、上記実施形態では、弱敵バトルは強敵バトルに比べ確変状態に制御され易い有利演出、強敵バトルは弱敵バトルに比べ通常状態に制御され易い不利演出であると説明した。即ち、「有利演出」「不利演出」の別は、特別条件の成立/不成立の別(割合)、換言すれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別(割合)に関係するものであった。しかしながら、「有利演出」「不利演出」の別は、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するものに限定されない。例えば、以後の出玉数において何らかの差が生じるようなものであれば、以後に導かれる確変大当り/非確変大当りの別に関係するもの以外であってもよい。
一例として、所定の大当り後に固定回数(例えば、初回を含めX回)の連荘モードに移行する遊技機(例えば、X回を限度として、大当り後に確変状態に常に(若しくは非常に高い確率で)制御される遊技機など)の場合には、「有利演出」「不利演出」の別は、上記連荘モード中の大当りのラウンド数の大小の別に関係するものであってもよい。具体的には例えば、特定図柄の初当たり後にあと4回の大当りが連荘するバトルモード(例えば、1〜4回の各回のバトルで、勝利した場合には10R大当り、敗北した場合には2Rの大当りとなるバトルモード)を有する遊技機において、「有利演出」とは強敵バトルに比べ10R大当りに制御され易い弱敵バトル、「不利演出」とは弱敵バトルに比べ2R大当りに制御され易い強敵バトルであってもよい。
また、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。
即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。
また、上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータ(演出制御用CPU120)に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行う様にすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機1に適用した例を説明したが、本発明は、スロットマシン(以下、スロットマシン1000という)にも適用する可能である。スロットマシン1000は、ビッグボーナス、レギュラーボーナスやシングルボーナス(以下、これらをまとめてボーナスという)、RT(Replay Time)、AT(Assist Time)、ART(Assist Replay Time)のうち少なくとも1つを備えるものであればよい。
スロットマシン1000は、例えば、前面扉に設けられた透視窓を介して円筒型の左リール、中リール、右リールを視認することができるように構成されており、メダル投入部と、最大の賭数を設定するMAXBETスイッチと、ゲームを開始させるスタートスイッチと、各リールを停止させる左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチと、遊技に係る情報を表示する遊技用表示部とを備えている。例えば、遊技者がメダル投入部に所定の枚数(例えば、1枚〜3枚など)を投入(またはMAXBETスイッチを操作)した後にスタートスイッチを操作すると、スロットマシン1000のゲームが開始(各リールの回転が開始)する。ゲームの開始後に、遊技者が、各ストップスイッチを順に操作して3個目のストップスイッチを操作すると、ゲームが終了(全部のリールの回転が停止)し、予め決められた役に応じた図柄(各リールの表面に配置(印刷等)された図柄)の組み合わせが表示結果として導出されている(揃っている)場合、その役に対応した入賞が発生する。なお、遊技者は、透視窓を介して表示結果を確認することができる。
スロットマシン1000のRAMには、複数種類の遊技状態のうち現在の遊技状態を示す遊技状態フラグや、当選した役を示す当選フラグ等が記憶される。役の当選の抽選は、遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われる(遊技状態に応じて当選確率が異なる)。また、遊技状態は、各種の当選や入賞、消化ゲーム数などに応じて遷移する。
通常遊技状態は、通常の遊技状態であって、メダル払出率の低い遊技状態である。内部中状態は、特別役に当選してから特別役が入賞するまでのゲームにおける遊技状態である。ボーナス状態は、特別役の入賞の発生によって移行する遊技状態であって、通常遊技状態よりも小役(例えば、ベル等)の当選確率が大幅に高く、通常遊技状態に比べメダル払出率が非常に高くなる遊技状態である。RT状態は、例えば、RT抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)に遷移する遊技状態であって、通常遊技状態と比べリプレイ(再遊技役)の当選確率が高い遊技状態である。AT状態は、例えば、AT抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)、所定条件(例えば、突入リプレイの入賞)により遷移する遊技状態であって、所謂押し順ナビを表示し、押し順ナビ通りにストップスイッチが操作されると役(例えば、ベル等)が入賞するため、通常遊技状態と比べメダル払出率が高くなる遊技状態である。ART状態は、例えば、ART抽選の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)、所定条件(例えば、突入リプレイの入賞)により遷移する遊技状態であって、押し順ナビを表示し、押し順ナビ通りにストップスイッチが操作されると役(例えば、リプレイ、ベル等)が入賞するため、通常遊技状態と比べメダル払出率が高くなる遊技状態である。高確率遊技状態は、特殊役の当選後(又は所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)の消化後)に遷移する遊技状態であって、通常遊技状態よりも特別役(又は、RT抽選、又は、AT抽選、又は、ART抽選)の当選確率が高い遊技状態である。
ボーナス状態、RT状態、AT状態、ART状態、高確率遊技状態は、通常遊技状態と比較して、遊技者にとって有利であるので有利状態である。
役の抽選、RT抽選、AT抽選、ART抽選は、例えば、ゲームの開始時(スタートスイッチを操作直後)に、RAMに記憶されている現在の遊技状態フラグによって示される遊技状態に基づいて行われ、当選した役の当選フラグが記憶される。入賞は、例えば、RAMに記憶されている当選フラグやストップスイッチの操作タイミングなどによって決定される。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、例えば、有利状態から通常遊技状態への移行時に決定されるものであってもよい(例えば、複数種類のゲーム数から抽選により決定されるものであってもよい)。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、上記に加えて又は代えて、例えば、通常遊技状態に移行する直前の有利状態が何であるかに応じて決定されるものであってもい。例えば、ビッグボーナス後は1000ゲーム、レギュラーボーナス後は800ゲーム、AT(ART)後は500ゲームなどとしてもよい。また、所定のゲーム数(例えば、天井ゲーム数)は、上記に加えて又は代えて、有利状態となる前の通常遊技状態(通常状態が)が何であったかに応じて決定されるものであってもよい。例えば、複数の通常状態(例えば、モードA、モードBや天国モードなど)が存在し、モードAやモードBから入ったビッグボーナス後には500ゲーム、天国モードから入ったビッグボーナス後には128ゲームなどとしてもよい。
遊技用表示部では、例えば、通常遊技状態から有利状態への移行前に演出(例えば、ミッション演出やイベント演出やバトル演出など)が行われる場合がある。当該演出の実行有無や演出内容は、例えば、ゲームの開始時の抽選結果や、所定のゲーム数を消化したか否かに応じて決定される。
スロットマシン1000に本発明を適用する場合は、有利状態は、上述の如く、ボーナス状態、RT状態、AT状態、ART状態、高確率遊技状態に対応する。つまり、本発明に係る遊技機は、所定条件(例えば、特別役の入賞の発生や突入リプレイの入賞など)が成立したときに有利状態(例えば、ボーナス状態、RT状態、AT状態、ART状態、高確率遊技状態など)に制御する遊技機(例えば、スロットマシン1000など)であって、前記有利状態に制御するか否かを事前に決定する事前決定手段(例えば、ゲームの開始時に抽選を行う処理や、ボーナス等の終了時に所定のゲーム数を決定する処理など)と、前記有利状態に制御すると決定されたか否かにより実行される割合の異なる複数種類の特定演出のうち、いずれかの前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、有利状態となる前に遊技用表示部に表示されるミッション演出やイベント演出やバトル演出を決定する処理など)と、前記特定演出実行手段により前記特定演出が実行されるときに、当該特定演出が実行された後に前記有利状態に制御される可能性を報知する報知手段(例えば、ミッション演出やイベント演出やバトル演出の後にボーナス状態などに移行するか否かの信頼度を当該ミッション演出や当該イベント演出やバトル演出の実行時に星の数にて表示させる処理など)と、特殊演出を実行する特殊演出実行手段(例えば、遊技機1と同様のルーレット演出や、画像のカットイン演出や、特殊な音声演出や、遅れやフリーズや逆回転などの特殊なリール制御演出など)とを備え、前記特殊演出実行手段は、前記有利状態に制御するときに前記特殊演出を実行する割合を高くし(例えば、ルーレット演出有のミッション演出の信頼度をルーレット演出無のミッション演出の信頼度よりも高くすることにより、ボーナス等にするときにはボーナス等としないときに比べてルーレット演出を実行する割合を高くし)、前記報知手段は、前記特殊演出が実行された後に前記特定演出が実行されるときの方が、前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、前記有利状態となる可能性が高い旨の報知(例えば、ルーレット演出有のミッション演出が実行されるときの方が、ルーレット演出無のミッション演出が実行されるときよりも、星の数を増加させてボーナス等の信頼度が高い旨の報知など)を実行可能であることを特徴とする遊技機であってもよい。
なお、ミッション演出やイベント演出やバトル演出は、通常遊技状態から有利状態へ移行する前に実行される演出の一例であって、ミッション演出、イベント演出とは、例えば、ある場所から無事に脱出する演出や、宝を見つけ出す演出や、レースに出場して優勝する演出などである。バトル演出とは、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対決する演出である。なお、バトル演出には、キャラクタ同士が、直接、格闘する対決するもののほか、何か(例えば、ダンス、トランプ、クイズ、駒等)で勝負する場合も含まれる(パチンコ遊技機1のバトル演出も同様)。本発明では、同一の敵キャラクタとの対決であっても、当該バトル演出の前に、ルーレット演出や画像のカットイン演出や特殊な音声演出や特殊なリール制御演出などがあったときには、なかっとときと比べて、有利状態となる可能性が高い旨の報知を実行可能である。また、ミッション演出やイベント演出やバトル演出は、複数変動に亘って行われるもの(連続演出)であってもよい。換言すれば、通常遊技状態から有利状態へ移行する前に実行される演出には、連続演出が含まれる。
なお、パチンコ遊技機1について実施形態等として記載した種々の内容(変形例も含む)は、スロットマシン1000にも適用することができる。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通入賞球装置
6C … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8 … スピーカ
9 … ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A … 第1始動口スイッチ
22B … 第2始動口スイッチ
22C … 第3始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
200 … 振分装置
201 … 流入口
202 … 振分部材
203 … 左側通路
204 … 右側通路
205 … 左側流出口
206 … 右側流出口
1000… スロットマシン

Claims (2)

  1. 所定条件が成立したときに有利状態に制御する遊技機であって、
    前記有利状態に制御するか否かを事前に決定する事前決定手段と、
    前記有利状態に制御すると決定されたか否かにより実行される割合の異なる複数種類の特定演出のうち、いずれかの特定演出を実行する特定演出実行手段と、
    記特定演出が実行されるときに、該特定演出が実行された後に前記有利状態に制御される期待度を報知する報知手段と、
    特殊演出を実行する特殊演出実行手段と
    を備え、
    前記特殊演出実行手段は、
    前記有利状態に制御されるときには、前記有利状態に制御されないときよりも、高い割合で前記特殊演出を実行可能であり
    前記特殊演出として、前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出に対応する演出選択肢を含む複数の演出選択肢を提示した後に、該複数の演出選択肢のうち前記特定演出実行手段により実行される前記特定演出に対応する演出選択肢が選択された状態を示す選択状態表示を行う演出を実行可能であり、
    前記報知手段は、
    同じ種類の前記特定演出に対する報知として、前記特殊演出が実行されるか否かに応じて、異なる期待度を報知可能であり、
    前記特殊演出が実行され前記特定演出が実行されるときには、前記特殊演出が実行されずに前記特定演出が実行されるときよりも、期待度が高い旨の報知を実行可能であ
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記複数の演出選択肢の組合せに応じて前記有利状態に制御される可能性が異なり、
    前記報知手段は、
    特定の種類の前記特定演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるか否かに応じて、異なる期待度を報知可能であり、
    前記有利状態に制御される期待度が低い種類の前記特定演出が実行されるときに、前記特殊演出が実行されるか否かに応じて、異なる期待度を報知可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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