JP6503546B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6503546B2 JP2017253565A JP2017253565A JP6503546B2 JP 6503546 B2 JP6503546 B2 JP 6503546B2 JP 2017253565 A JP2017253565 A JP 2017253565A JP 2017253565 A JP2017253565 A JP 2017253565A JP 6503546 B2 JP6503546 B2 JP 6503546B2
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智久 川添
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智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and in particular to a pachinko gaming machine and the like.

従来の遊技機において、始動口への入球に基づいて所定の大当り確率で当否判定を行い、当否判定の結果が大当りになると大入賞口を開放する大当り遊技を実行するものがあった。また、当否判定の結果等を示す演出として、図柄を変動表示すると共に、予告演出やリーチ演出等の遊技演出を実行するものがあった(例えば、特許文献1)。   In conventional gaming machines, there has been a conventional game machine that makes a hit determination with a predetermined big hit probability based on entering a starting opening, and executes a big hit game that opens the big winning opening when the result of the hit determination is a big hit. In addition, as the effect which shows the result and the like of the success / failure determination, there is something which fluctuates displays the design and executes the game effect such as advance notice effect and reach effect etc (for example, patent literature 1).

また、このような遊技演出として、当否判定の結果を、当該当否判定の結果を示す図柄の変動表示中に示す予告演出と、当否判定の結果を、当該当否判定の結果を示す図柄の変動表示より前に実行される図柄の変動表示中に示す予告演出(事前演出)と、を有するものがある。   In addition, as such a game effect, the notice effect showing the result of the success or failure judgment during the fluctuation display of the symbol indicating the result of the success or failure judgment, and the result of the success or failure judgment showing the result of the success or failure judgment Some have an advance notice effect (previous effect) shown during a variation display of a symbol executed earlier.

特開2004−236974Patent document 1: JP-A-2004-236974

前述したような予告演出として、演出態様が異なる複数種類の予告演出を有し、実行される予告演出によって、遊技者に報知する大当り信頼度を異ならせ、遊技演出を多様化していた。一方で、遊技演出の種類が多様化しすぎることで、遊技者が実行された予告演出の大当り信頼度等を把握することが困難となってしまい、かえって遊技興趣を低下させてしまう虞がある。   As the advance notice effect as described above, a plurality of kinds of advance notice effects having different effect modes are provided, and the jackpot reliance to be notified to the player is made different by the advance notice effect to be executed, thereby diversifying the game effect. On the other hand, when the types of game effects are too diversified, it becomes difficult for the player to grasp the jackpot reliability of the notice effects executed, etc., and there is a possibility that the game interest will be reduced.

本発明は、前述の事情に鑑みてなされたものであり、多様な遊技演出を備えつつ、遊技興趣を向上させる遊技機を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and provides a gaming machine which improves gaming interest while providing various game effects.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1演出と第2演出とを有し、
前記第1演出は、前記事前演出及び前記特定演出の何れとしても実行可能とされると共に、前記事前演出として実行される場合の方が、前記特定演出として実行される場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記特定演出として実行される前記第2演出は、前記特定演出として実行される前記第1演出よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記第1演出が前記事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る前記特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、前記第1演出が前記特定演出として実行されるのを制限され、
前記第2演出は、前記所定期間において前記特定演出として実行可能である
ことを特徴とするものである。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problems is:
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
It is an effect showing the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect starting with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information,
It is an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect starting with the variable display of the specific identification information,
As the game effect, it has a first effect and a second effect,
The first effect is executable as any of the advance effect and the specific effect, and the case where the first effect is performed as the advance effect is more than the case where the specific effect is performed as the specific effect. It is considered to show a high possibility as a possibility of special game ,
The second effect to be executed as the specific effect is assumed to indicate a high possibility as the possibility of the special game than the first effect to be executed as the specific effect,
When the first effect is executed as the advance effect, the first effect is restricted to be executed as the specific effect for a predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect. And
The second effect is executable as the specific effect in the predetermined period .

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1演出と第2演出とを有している。そして、第1演出及び第2演出は、特定演出として実行される場合、第2演出の方が第1演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされる。また、この第2演出を、所定期間においてのみ特定演出として実行可能としている。これにより、所定期間において、第1演出よりも高い特別遊技実行可能性を示す第2演出を実行可能とし、所定期間における遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to such a gaming machine , the first effect and the second effect are provided as game effects. And, when the first effect and the second effect are executed as the specific effect, the second effect is more likely to indicate the possibility of executing the special game than the first effect. Further, this second effect is executable as a specific effect only in a predetermined period. Thereby, it is possible to execute the second effect indicating the special game execution possibility higher than the first effect in the predetermined period, and to improve the fun of the game in the predetermined period.

また、第2発明の遊技機は、第1発明の遊技機において、  A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, wherein
所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、  Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、  Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、  A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、  Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
を備えた遊技機であって、  A gaming machine equipped with
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、  It is an effect showing the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect starting with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information,
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有し、  It is an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect starting with the variable display of the specific identification information,
前記遊技演出として、第1演出と、第2演出と、を有し、  As the game effect, it has a first effect and a second effect,
前記第1演出は、前記事前演出及び前記特定演出の何れとしても実行可能とされると共に、前記事前演出として実行される場合の方が、前記特定演出として実行される場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、  The first effect is executable as any of the advance effect and the specific effect, and the case where the first effect is performed as the advance effect is more than the case where the specific effect is performed as the specific effect. It is considered to show a high possibility as a possibility of special game,
前記特定演出として実行される前記第2演出は、前記特定演出として実行される前記第1演出よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、  The second effect to be executed as the specific effect is assumed to indicate a high possibility as the possibility of the special game than the first effect to be executed as the specific effect,
前記第1演出が前記事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る前記特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、前記第1演出が前記特定演出として実行されるのを制限され、  When the first effect is executed as the advance effect, the first effect is restricted to be executed as the specific effect for a predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect. And
前記所定期間において前記第2演出が前記特定演出として実行される可能性は、前記所定期間経過後に前記第2演出が前記特定演出として実行される可能性よりも高い  The possibility that the second effect is performed as the specific effect in the predetermined period is higher than the possibility that the second effect is performed as the specific effect after the predetermined period has elapsed.
ことを特徴とするものである。  It is characterized by

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1演出と第2演出とを有している。そして、第1演出及び第2演出は、特定演出として実行される場合、第2演出の方が第1演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされる。また、この第2演出が特定演出として実行される可能性を、所定期間経過後よりも所定期間において高くしている。これにより、所定期間において、第1演出よりも高い特別遊技実行可能性を示す第2演出を、高い可能性で実行可能とし、所定期間における遊技興趣の向上を図ることが可能となる。  According to such a gaming machine, the first effect and the second effect are provided as game effects. And, when the first effect and the second effect are executed as the specific effect, the second effect is more likely to indicate the possibility of executing the special game than the first effect. Further, the possibility that the second effect is executed as the specific effect is made higher in the predetermined period than after the predetermined period has elapsed. Thereby, it is possible to execute the second effect showing the special game execution possibility higher than the first effect in the predetermined period with high possibility, and to improve the game interest in the predetermined period.

本発明の遊技機によれば、多様な遊技演出を備えつつ、遊技興趣を向上させる遊技機の提供を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to provide a gaming machine which improves the game interest while providing various game effects.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a reverse view of a game machine concerning an example of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the composition of the game board of the example of the present invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main indicator shown in FIG. 3, and is a figure which shows indicatores with which the game machine is equipped. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electric composition of the game machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of main control main processing. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing at the time of starting ball entry. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of common drawing operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol success or failure determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing of ordinary electric role. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special drawing operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol standby processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 success or failure determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 yes or no decision processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 fluctuation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol variation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special symbol decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric role processing 1 (big hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of game state setting processing. 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric combination processing 2 (small hit game). 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area | region sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of holding ball number processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power failure monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of sub control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 事前予告判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of advance notice determination processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of change production start processing. 予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flow chart of notice production setting processing. 連続予告演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a continuous advance notice effect setting process. モード突入予告決定テーブルを示す表である。It is a table showing a mode entry advance notice determination table. キャラクタ連続予告の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of a character continuous notice. キャラクタ連続予告の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of a character continuous notice. キャラクタ予告(キャラクタ連続予告)の予告種別を示す表である。It is a table showing a notice type of character notice (character continuous notice). モード突入予告の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of a mode entry advance notice. モード突入予告の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of a mode entry advance notice. モード突入連続予告の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of a mode rush continuation notice. モード突入連続予告の実行態様を示す図である。It is a figure which shows the execution aspect of a mode rush continuation notice. モード突入予告(モード突入連続予告)の予告種別を示す表である。It is a table showing a notice type of mode entry notice (mode entry continuous notice). 右打ち指示画像表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of right-turning instruction | indication image display processing. (a)は特別遊技状態におけるラウンド演出中の表示画面の一例を示す図であり、(b)は高ベース状態における演出図柄の変動表示中の表示画面の一例を示す図であり、(c)は高ベース状態から低ベース状態に移行したときの表示画面の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the display screen in the round effect in a special gaming state, (b) is a figure which shows an example of the display screen in the fluctuation display of the production symbol in the high base state, (c) These are figures which show an example of a display screen when changing to a low base state from a high base state. 実施例2の右打ち指示画像変更処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of right-turning instruction image change processing according to the second embodiment; 実施例3の右打ち指示画像変更処理のフローチャートである。FIG. 18 is a flowchart of right-turning instruction image change processing according to the third embodiment;

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。以下の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に、本発明を適用したものについて説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行い、当該特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機を例に説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following embodiments, a pachinko game machine (ball-ball game machine) is a pachinko game machine in which a game medium used for playing a game is a game ball, and the game ball can be advanced by firing the game ball toward the game board surface. An application of the invention will be described. Specifically, the player performs a predetermined amount of change when the special symbol is variably displayed based on the entry of the game ball to the starting opening and the big hit symbol is stopped and displayed with the end of the variable display of the special symbol. A so-called "one-type type" pachinko gaming machine in which a big hit game (special game) to which a game profit (for example, winning balls) can be awarded can be executed will be described as an example.

尚、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の手前側(遊技時に遊技者が位置する側)のことであり、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面側のことである。また、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。   In the following description, the front side (front side) refers to the near side (the side on which the player is positioned at the time of gaming) when the game machine is viewed from the front, and the rear side (rear side) refers to the game It is the back side of the machine when viewed from the front. Also, the upper side (upper side), the lower side (lower side), the left side (left side) and the right side (right side) are the upper, lower, left and right directions when the gaming machine is viewed from the front. For example, the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3 are indicated.

図1乃至図3に示すように、本実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIG. 1 to FIG. 3, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment comprises a gaming machine frame 50 and a game board 2 mounted in the gaming machine frame 50, and the gaming board 2 is a game board It is configured to be detachable from the machine frame 50. FIG. 3 shows the gaming board 2 removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main frame 52 for attaching the game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to an island facility of a hall The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported at one side end side, and are configured to be openable and closable, respectively.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。さらに、前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can be supplied with a launch handle 60 for launching game balls with a launch intensity corresponding to the amount of operation (rotation angle) of the player, and game balls stored and stored to the launch device side. A striking ball supply tray (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing gaming balls which can not be accommodated in the striking ball supply plate 61 are provided. Furthermore, in the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are generically referred to are operable by the player during the execution of a game effect to be executed along with the progress of the game). (Also referred to as “effect button 63”), a decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, and various sounds (sound effects) according to the game situation The speaker 67 etc. which can be done are also provided.

演出ボタン63は、遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、演出ボタンが、上方や手前側に突出したり振動したりする等の演出動作を行うもの(可動式の演出操作手段)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means capable of being input by the player, and the effect button to be used can be used properly depending on the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. The configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and it is sufficient if the player can perform the input, for example, the input means for the player to directly contact the button portion to perform the input. (For example, a retractable type, a touch sensor type, etc.), or a non-contact type input means (photoelectric type etc.) for detecting that a part of the player's body has approached and performing input It is also good. In addition, the effect button may perform an effect operation such as projecting upward or to the front side or vibrating (a movable effect operation means).

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また、遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。   In the game board 2, a game area 3 in which game balls fired by the operation of the firing handle 60 flow down is formed by being surrounded by the rail member 4. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding the game balls are provided in a protruding manner, and at the tip of the rail member 4, a ball return prevention piece 6 is provided. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once induced to the game area from returning to the launcher side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game.

遊技領域3の中央付近には、演出表示手段の一態様である画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は液晶表示装置からなるもので、その表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)と、表示画面7aの背景を構成する背景画像が表示される背景表示領域7cとが設けられている。演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上下方向にスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。   Near the center of the game area 3, an image display device 7 which is an aspect of the effect display means is provided. The image display device 7 of the present embodiment is a liquid crystal display device, and on the display screen 7a thereof, an effect symbol display area 7b in which effect symbols 8L, 8C, 8R (also referred to simply as "effect symbol 8") are displayed. A background display area 7c in which a background image constituting the background of the display screen 7a is displayed is provided (also referred to as "effect pattern display portion"). The effect symbols 8L, 8C, 8R perform the fluctuation display in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and the fluctuation display of the second special symbol described later. As an aspect of the variable display, there is, for example, an aspect in which the scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the oblique direction or the like. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle" and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle effect is in the symbol display area in the middle The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be distinguished from each other, and the left, middle, and right display symbol display areas may be set as the entire symbol display area (render symbol display area 7b). .

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の表示結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の表示結果、つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している演出図柄8L,8C,8Rの停止順序を、原則、「左→右→中」としている。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということがある。また、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。   The rendering symbols 8L, 8C, 8R of the present embodiment are each composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers from "1" to "9". Displayed on the first special symbol display 41a (also referred to as "the first special symbol display portion") described later by the combination of the left, middle and right effect symbols displayed in the stop in the effect symbol display area 7b (stop display mode) The display result of the first special symbol variation display or the display result of the second special symbol variation display displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as "the second special symbol display portion"), that is, The result of the special symbol yes / no decision (also referred to simply as the "yes / no decision") is displayed so that the player can easily recognize. In the present embodiment, the stop order of the effect symbols 8L, 8C, 8R being variably displayed is, in principle, “left → right → middle”. The first special symbol, the second special symbol, or the effect symbol may be simply referred to as "symbol" or "identification information". In addition, the ordinary symbol is "common figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1" "first special figure", the second special symbol is "special figure 2" "second special figure There is a thing called ".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。   For example, when the result of the special symbol hit or not determination is a big hit, it is possible to stop and display the production symbol with three-digit identical Zoro such as "777" (also referred to as "hit effect symbol"). In addition, when it becomes a small hit, it is possible to stop and display the production pattern with a preset chance symbol such as "135" or a dedicated symbol such as "3 ★ 3" (also referred to as "small hit effect symbol") It is. In addition, in the case of dislodging, stopping the display of the production pattern with a discolored eye symbol (also referred to as "disappointing effect symbol") in which at least one of three symbols such as "637" and "373" is different It is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols stopped and displayed. That is, the player does not generally grasp the special symbol displayed on the first special symbol indicator 41a or the second special symbol indicator 41b, rather than directly grasping the result of the special symbol equality determination or not, The effect design displayed in the symbol display area 7b is seen and grasped.

ここで、演出図柄の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではゾロ目)のことを「大当り態様」や「特定表示結果」等ということがあり、特別図柄当否判定の結果が外れの場合に対応する停止表示態様(本実施例ではバラケ目)のことを「外れ態様」や「非特定表示結果」等ということがある。また、特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に対応する停止表示態様のことを「小当り態様」や「所定表示結果」等ということがある。   Here, among the stop display modes of the effect design, the stop display mode (Zoro eyes in this embodiment) corresponding to the case where the result of the special symbol pass / fail judgment is a big hit is the "big hit mode", the "specific display result", etc. There are cases where the stop display mode (separate eyes in this example) corresponding to the case where the special symbol judgment result is out is sometimes referred to as "out mode", "non-specified display result" or the like. Moreover, the thing of the stop display mode corresponding to, when the result of a special symbol equivalence determination is a small hit may be called a "small hit aspect", a "predetermined display result", etc.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の様々な演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying a game effect (rendering symbol game effect) using the effect pattern as described above, a hitting game effect to be executed along with the hitting game, for waiting for customers Demonstration effects etc. are displayed. In addition to the effect symbols such as numerals, various effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed in the effect symbols game effect, the hit game effect and the demonstration effect.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている。第1演出保留や第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4を参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect on-hold display area 9c (first effect on-hold display unit) displaying the first effect on-hold 9a according to the number of memories of the first special view on hold described later. A second effect on-hold display area 9 d (second effect on-hold display unit) is provided to display the second effect on hold 9 b in accordance with the storage number of the second special view to be described later. The number of memories of the first special view reserve displayed and the second special reserve view displayed on the first special view reserve indicator 43a (see FIG. 4) described later by the display mode (the number of displays) of the first effect reserve and the second effect reserve. It is possible to show the player the number of memories of the second special view reserve displayed on the special view reserve display 43b in an easy-to-understand manner.

さらに、本実施例の画像表示装置7の表示画面7aには、現在変動している特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する演出保留、すなわち、消化された特図保留に対応する演出保留(第1演出保留9aまたは第2演出保留9b)を表示する変動保留表示領域9eが設けられている(図3を参照)。   Furthermore, on the display screen 7a of the image display device 7 of the present embodiment, the effect corresponding to the currently changing special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is suspended, that is, the digested special image is suspended. A change suspension display area 9e is provided to display the corresponding effect suspension (the first effect suspension 9a or the second effect suspension 9b) (see FIG. 3).

また、画像表示装置7の表示画面7aには、遊技状態に応じて、後述の左打ち指示画像70を表示する左打ち表示領域70c(左打ち指示画像表示部)、および、後述の右打ち指示画像71を表示する右打ち表示領域71c(右打ち指示画像表示部)が設けられている。尚、左打ち指示画像70と右打ち指示画像71を総じて「発射指示画像」ともいう。   In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a left-handed display area 70c (left-handed instruction image display unit) for displaying a left-handed instructed image 70 described later according to the gaming state A right-handed display area 71c (right-handed instruction image display unit) for displaying the image 71 is provided. Incidentally, the left hitting instruction image 70 and the right hitting instruction image 71 are also collectively referred to as a “launch instruction image”.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decoration 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. At the lower part of the center decorative body 10, a stage unit 11 having a game ball rolling surface on which game balls can be rolled is provided. A hollow warp 12 is provided on the left side of the center decoration 10. The warp section 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, and receives game balls flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game balls from the warp exit, and guides the game balls to the stage section 11. The gaming ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 is capable of entering the first starting opening 20 described later with high possibility compared to the gaming ball not guided to the stage unit 11. Furthermore, at the upper part of the center decorative body 10, there is a decorative member 13 (panel lamp 5) such as an LED or the like, which can be lighted according to the game state, and a decorative member 13 in which characters, figures, etc. There is.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable along with the game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. Although only a part of the movable decorative member 14 is visible in FIG. 3, for example, the movable decorative member 14 falls downward with the execution of a relatively highly likely game effect, and the movable movable member 14 falls. The decoration member covers the front of the display screen 7a, and most of the decoration is visible. This will increase the player's expectation of winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 is provided which has a non-variable first starting opening 20 in which the ease of entering the game ball does not change. Based on the game ball entering the first starting opening 20, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is fulfilled, the eligibility determination pertaining to the first special symbol (the first special symbol eligibility While the determination is performed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed on the basis of the result of the determination.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable start opening") provided with a variable second start opening 21 in which the ease of entering the game ball changes is provided. . Based on the game ball entering the second starting opening 21, random numbers etc. for special symbol eligibility determination are acquired, and when a predetermined condition established in advance is established, the eligibility determination for the second special symbol (2nd special symbol eval iment determination ) Is executed and the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the pass / fail judgment.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。つまり、可動部材23は、所定の動作(開閉動作)を行うことで、第2始動口21への遊技球の入球可能性を変化させるものである。この可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes the movable member 23 and opens and closes the second starting opening 21 by the operation of the movable member 23. By this opening and closing operation, the second starting opening 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (opened state) in which the possibility of entering the gaming ball is higher than that of the first mode. is there. That is, the movable member 23 changes the possibility of entering the gaming ball into the second starting opening 21 by performing a predetermined operation (opening and closing operation). The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In this embodiment, the game ball can enter the ball only when the movable member 23 is in the open state, and the game ball can not enter the ball when the movable member 23 is in the closed state. . When the movable member 23 is in the closed state, the second starting port 21 is completely when the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than in the open state. It does not have to be impossible to enter the

遊技領域3における第1始動口20の右方には、第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)を備えた第1大入賞装置31が設けられている。第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の作動により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5を参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   On the right side of the first starting opening 20 in the game area 3, a first winning device 31 provided with a first big winning opening 30 (also referred to as a "first variable entry ball opening") is provided. The first big winning device 31 includes an opening and closing member 32 and opens and closes the first big winning opening 30 by the operation of the opening and closing member 32. The opening and closing member 32 is driven by the first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). The game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. That is, with the opening and closing operation of the opening and closing member 32, the first big winning device 31 can not enter the game ball and can not enter the ball (closed state) and can enter the game ball and can enter the ball (opened state) Can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)を備えた第2大入賞装置36が設けられている。第2大入賞装置36は、開閉部材(羽根部材)37を備え、開閉部材37の作動により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   In addition, a second large winning opening 35 (also referred to as a “second variable entry ball opening”) is provided at the upper right of the first large winning opening 30 in the game area 3 and at the lower right portion of the center decoration 10. A big winning device 36 is provided. The second big winning device 36 includes an opening and closing member (blade member) 37 and opens and closes the second large winning opening 35 by the operation of the opening and closing member 37. The opening and closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The game ball can enter the second large winning opening 35 only when the open / close member 37 is in the open state. That is, with the opening and closing operation of the opening and closing member 37, the second big winning device 36 can not enter the game ball and can not enter the ball (closed state) and can enter the game ball and can enter the ball (opened state) Can be changed to

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域39は、確変作動口となっている。このような特定領域39は、第1大入賞装置31には設けられていない。このような確変作動口としての特定領域39(V領域)を備える第2大入賞口35(第2大入賞装置36)のことを「Vアタッカー」ともいう。尚、高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。   The second large winning device 36 is formed with a specific area 39 through which the gaming ball having entered the second large winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a high probability state described later is generated based on detection that at least one of the game balls entered in the second large winning opening 35 has passed the specific area 39. . That is, the specific area 39 is a positive operating opening. Such a specific area 39 is not provided in the first big winning device 31. The second large winning opening 35 (second large winning device 36) having such a specific area 39 (V area) as a definite change operation opening is also referred to as a "V-attacker". Note that the high probability state is one of the game benefits provided to the player separately from the special game.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(賞球)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「2」、第1大入賞口20および第2大入賞口35の賞球数は「15」、一般入賞口27の賞球数は「10」としている。   In the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3, a gate 28 (game ball passage opening) through which game balls can pass is provided. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number etc. for normal symbol judgment is acquired, and when a predetermined condition defined in advance is satisfied, it is normally determined whether or not the second starting opening 21 is opened. While the symbol propriety judgment is executed, the normal symbol is variably displayed, and the stop display is performed based on the result of the normal symbol propriety judgment. When the normal symbol is stopped and displayed, the second start opening 21 is opened. Furthermore, in the lower part of the game area 3, a plurality of general winning openings 27 are provided. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is the right of the first large winning opening 30. It is considered as the right general winning combination provided on the side. The 1st starting opening 20, the 2nd starting opening 21, the 1st big winning opening 30, the 2nd big winning opening 35, and the general winning opening 27 are entrances which become a payout trigger of the winning balls, respectively. When game balls enter the mouth, a predetermined number of game balls (prize balls) are paid out at each entrance. Specifically, the number of winning balls in the first starting opening 20 is "4," the number of winning balls in the second starting opening 21 is "2," the number of winning balls in the first large winning opening 20 and the second large winning opening 35 "15", the number of winning balls in the general winning opening 27 is "10".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第1始動口20および3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27およびゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。   In this way, a game in which a plurality of ball entrances (the first start port 20, the second start port 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, the general winning opening 27 and the gate 28) and the like are arranged The area 3 can be divided into a left gaming area 3A (first area) to the left of the center in the left-right direction and a right gaming area 3B (second area) on the right. Launching the game ball so that the game ball flows down on the left gaming area 3A is called "left-handed", and firing the game ball so that the game ball flows downward on the right gaming area 3B is called "right-handed" . Here, among the plurality of ball entrances, the first starting opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided such that gaming balls flowing down the left gaming area 3A of the gaming area 3 can enter the ball. In the second start opening 21, the first big winning opening 30, the second big winning opening 35, the right general winning opening 27 and the gate 28, the gaming balls flowing down the right gaming area 3B in the gaming area 3 enter the ball It is provided to be possible. In the pachinko gaming machine 1, in principle, when hitting the game, the player aims to enter the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, when the game state changes because the hit is determined based on the ball entry to the first start opening 20 and the gaming state changes, the gate 28, the second start opening 21, the first big winning opening 30 and the first hit in principle It will aim at entering the ball to 2 large winning a prize mouth 35.

また、図3および図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれている。さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48と、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向、すなわち右打ちを行うべき状態か左打ちを行うべき状態かを示す発射方向表示器47と、が含まれている。主表示器40に含まれるこれらの各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   Further, as shown in FIG. 3 and FIG. 4, a main indicator 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display section) for changing and stopping the first special symbol, and a second special symbol for changing and stopping the second special symbol. A display 41b (second special symbol display portion) and an ordinary symbol display 42 (normal symbol display portion) for fluctuating display and stop display of ordinary symbols are included. In addition, on the main display 40, a first special view hold display 43a that displays the number of stored determinations of the pass / fail determination information (first special view pending) pertaining to the first special symbol, and pass / fail determination information pertaining to the second special symbol ( The second special view reserve display 43b that displays the number of stored second special view reserves), and the common view reserve display 44 that displays the number of stored operations of the normal symbol display 42 (general view reserve) include. Furthermore, the main display 40 has a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol equivalence determination or the second special symbol equivalence determination is the first, and the first special symbol equivalence determination or the second special symbol equivalence determination Round indicator 45 showing the number of rounds of the game played when the result of the hit, the gaming state indicator 46 showing that the probability variation function is activated, and the firing direction of the gaming ball, ie right strike And a launch direction indicator 47 indicating whether to strike or to strike left. These various displays included in the main display 40 are controlled to be displayed by a main control unit described later.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示部41」ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示部43」ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is performed based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as "special symbol". The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as "special symbol display portion 41". Also, the first special view hold indicator 43a and the second special view hold indicator 43b may be collectively referred to as "special view hold indicator 43".

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20または第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、特別図柄の停止表示の態様(特別図柄の変動表示の表示結果)が大当り図柄や小当り図柄等の当り態様である場合には、停止表示された当り図柄の種類に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技、小当り遊技)が行われる。尚、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time and then displayed in a stopped state, and the special symbol (stop symbol) displayed in the stopped state enters the first starting opening 20 or the second starting opening 21 Report the result of the lottery based on (special symbol success or failure judgment, big hit lottery). The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by the special symbol acceptance determination. In the case where the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information), that is, the stop symbol of the special symbol (display result of the variation symbol of the special symbol) is a hit symbol such as a big hit symbol or a small hit symbol In this case, a special game (big hit game, small hit game) is performed in which the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the hit symbol displayed being stopped. The opening pattern of the special winning opening (first large winning opening 30 and second large winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは、「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「15R第1大当り」、「15R第2大当り」、「5R第3大当り」および「2R第4大当り」の4種類の大当りと、第1小当りが設けられており(図6、図8を参照)、第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら大当り及び小当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が第1大当り(15R大当り)となった場合には、「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯する(15R第1大当り図柄)。また、第2大当り(15R大当り)となった場合には、「ijk」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第2大当り図柄)。また、第3大当り(15R大当り)となった場合には、「ijl」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第3大当り図柄)。また、第4大当り(2R大当り)となった場合には、「jnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(2R第4大当り図柄)。また、第1小当りとなった場合には、「mnop」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “ip”, and displays a special symbol according to the result of the first special symbol pass / fail determination. In the present embodiment, as a result of the first special symbol qualification determination, four big hits of “15R first big hit”, “15R second big hit”, “5R third big hit” and “2R fourth big hit”, and the first A small hit is provided (see FIGS. 6 and 8), and the LEDs of the first special symbol display 41a can take display modes according to the big hit and the small hit. For example, when the result of the first special symbol equivalence judgment is the first big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (15R first big hit symbol). Also, in the case of the second big hit (15R big hit), the three "ijk" LEDs are turned on and the rest are turned off (15R second big hit symbol). Also, in the case of the third big hit (15R big hit), the three LEDs of "ijl" are turned on and the rest are turned off (15R third big hit symbol). Moreover, when it becomes a 4th big hit (2R big hit), 4 LED of "jnop" is lighted and the remainder is light-extinguished (2R 4th big hit symbol). Moreover, when it becomes a 1st small hit, 4 LED of "mnop" is lighted and the remainder is light-extinguished (small hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "lo" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

一方、第2特別図柄表示器41bは、「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第5大当り」と「15R第6大当り」の2種類の大当りとが設けられており(図8を参照)、第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら大当りの各々に応じた表示態様を採ることが可能となっている。例えば、第2特別図柄当否判定の結果が、第5大当り(15R大当り)となった場合には、「abd」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第5大当り図柄)。また、第6大当り(15R大当り)となった場合には、「abc」の3個のLEDを点灯し残りを消灯する(15R第6大当り図柄)。また、第2小当りとなった場合には、「cdeh」の4個のLEDを点灯し残りを消灯する(第2小当り図柄)。また、外れとなった場合には、「eh」の2個のLEDを点灯し残りを消灯する(外れ図柄)。   On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol pass / fail determination. In this embodiment, two types of big hit of "15R 5th big hit" and "15R 6th big hit" are provided as a result of the second special symbol pass / fail judgment (refer to FIG. 8), and the second special symbol display The LEDs of the container 41b can take display modes according to each of the jackpots. For example, when the result of the second special symbol suitability determination is the fifth big hit (15R big hit), the three "abd" LEDs are turned on and the rest are turned off (15R fifth big hit symbol). Moreover, when it becomes the 6th big hit (15R big hit), 3 LED of "abc" is lighted and the remainder is light-extinguished (15R 6th big hit symbol). Moreover, when it becomes a 2nd small hit, 4 LED of "cdeh" is lighted and the remainder is light-extinguished (2nd small hit symbol). Also, when it comes off, turn on the two "eh" LEDs and turn off the rest (disappeared symbol).

尚、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)は、これらに限定されるものではなく、任意に設定することができる。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば、予め定められた順序で光が左から右へ繰り返し流れるように各LEDを点灯させる態様とすることができる。   In addition, the stop display aspect (stop symbol) of a special symbol is not limited to these, It can set arbitrarily. Moreover, before the special symbol is stopped and displayed, the variation display of the special symbol is performed over a predetermined variation time, but in the variation display mode, for example, light repeatedly flows from left to right in a predetermined order In this way, each LED can be turned on.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留(第1取得情報)として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留(第2取得情報)として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留(取得情報)の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a game ball entering the first starting opening 20 or the second starting opening 21, various information such as a random number for special symbol acceptance or rejection determination based on the entering ball ("acquired information" The various information acquired and acquired is temporarily stored in a special-image holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if entering the first starting opening 20, it is stored in the first special view holding storage unit (not shown) as a first special view holding (first acquired information), and to the second starting opening 21 If it is entered, it is stored in the second special view reserve storage unit (not shown) as the second special view reserve (second acquisition information). The number of special drawing reservations (acquisition information) that can be stored in each special drawing reservation storage unit is limited to a predetermined number, and the upper limit value in this embodiment is “4”. The first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit are also referred to as “first acquired information storage means” and “second acquired information storage means”, respectively, and also collectively referred to as “acquired information storage means”.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。   The special view reserve stored in the special view reserve storage unit is digested when it becomes possible to change the special symbol based on the special view reserve. Digestion of the special figure reservation means that a random number etc. for special symbol propriety determination corresponding to the special figure reservation is determined, and the variation display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the ball entry of the gaming ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 can not be executed immediately upon entering the ball, that is, the variation of the special symbol Even when a display is being executed or a special game is being executed, it is possible to reserve the right of special symbol acceptance or rejection with respect to entering the ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special view reservations stored in the special view suspension storage unit is displayed on the first special view suspension display 43a and the second special view suspension display 43b. Specifically, the first special view hold display 43a is configured by two LEDs of "uv", and the first special view is displayed by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special view hold. It displays the number of pendings. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “u □ v □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 緑: turn on green) The display mode is to turn off the “u” LED and turn on the “v” LED in red when “1” is “1”, and “u ●” when the number of reservations is “2”. In the display mode, the "u" LED is lit in red and the "v" LED is turned off, as in "v □", and both LEDs are displayed as "u ● v ●" when the number of reservations is "3". In the case where the display mode is to be lit in red and the number of reservations is "4 (upper limit number)", both LEDs can be lit in green so as to be "u v v」 ", and the display mode can be made.

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   Also, the second special view hold indicator 43b is configured with two LEDs of "wx", and the number of the second special view hold can be achieved by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special view hold. Is displayed. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “w □ x □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn 点灯: turn on green) The “1” to “4” are also determined in the same manner as the first special view hold display 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variation display of the normal symbol is performed triggered by the passage of the gaming ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, after normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the stop display is performed, and the result of the normal symbol acceptance determination based on the passage of the gaming ball to the gate 28 is displayed by the normal symbols (stop symbols) displayed stop. Inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from among a plurality of types of normal symbols by normal symbol judgment. In the case where the stop-displayed normal symbol is a predetermined specified normal symbol (performing normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting opening 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is configured of two LEDs of "st", and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol suitability determination according to the lighting mode thereof It is. For example, if the judgment result is a hit, both LEDs are lighted and the normal symbol is stopped and displayed as "s.t." (e.g., ■: lighted, □: lighted off). When the determination result is out, the out-of-the-box symbol of a mode in which only the LED of "t" is lighted is displayed, such as "s * t". In addition, it is not a specified normal symbol that the normal symbol comes off. The normal symbol variation display is executed over a predetermined predetermined variation time before the normal symbol is stopped and displayed, but the variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs alternately repeat lighting and extinction is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数は所定数までとされており、本実施例におけるその上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In the pachinko gaming machine 1, when there is a passage of the game ball to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for normal symbol judgment or not is obtained based on the passage. Is temporarily stored as a common drawing reservation in a common drawing reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. The number of common drawing reservations that can be stored in the common drawing reservation storage unit is up to a predetermined number, and the upper limit value in the present embodiment is “4”. The common drawing reserve stored in the common drawing reserve storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the common drawing reserve becomes possible. The term “general drawing reserve” means to determine a normal symbol suitability determination random number corresponding to the common drawing reserve, and to execute the variation display of the normal symbol to indicate the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 can not be executed immediately at the time of the passage, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even in this case, it is possible to reserve the right to determine whether or not the symbol is normal for the passage, with the predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of common drawing reservations stored in the common drawing reservation storage unit is displayed on the common drawing reservation display unit 44. Specifically, the common drawing reservation display 44 is configured by two LEDs of "qr", and displays the number of common drawing reservations by lighting the LEDs according to the number of common drawing reservations. is there. For example, when the number of reservations is “0”, the display mode is to turn off both LEDs, such as “q □ r □” (for example, □: turn off, ●: turn on red, turn :: turn on green) When “1” is “1”, it is possible to turn off the LED “q” and turn on the LED “r” in red, such as “q □ r ●”. Further, the number of reservations "2" to "4" is also determined in the same manner as the first special view reservation indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7や演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described based on FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a "main control unit" which performs control relating to game progress and game profit such as special symbol acceptance determination, normal symbol acceptance determination, transition of gaming state, etc. Unit), sub control board 90 (also referred to as “sub control unit” or “effect control unit”) that performs control relating to effects to be executed along with the progress of the game, and payout control that performs control relating to payout of gaming balls Image control board that performs display control of the board 110 (also referred to as "dispense control unit"), the image display device 7, the effect display 102, the effect first special view hold indicator 103a, the effect second special view hold indicator 103b, etc. 100 (image control unit) and the like are provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing a main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case such as an image control board containing the voice control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board containing the sub control board 90 on the image control board etc. A case is provided. In addition, on the lower left side of the main control board case, a payout control board case for housing the payout control board is provided, and on the right side thereof, a power board case for housing the power board 109 is provided.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。また、主制御基板80(遊技制御用マイコン81)のRAM(主制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   On the main control board 80, a game control one-chip microcomputer (hereinafter "game control microcomputer") 81 is mounted which controls the progression of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing a program or the like for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like through the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be incorporated in the game control microcomputer 81. Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special view reserve storage unit (first special view reserve storage unit and second special view reserve storage unit) and a common view reserve storage unit. In addition, storage areas for use in various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (main control RAM) of the main control board 80 (microcomputer 81 for game control).

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal from each sensor is input to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first large winning opening sensor 30a, the second large winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, non-specification The area sensor 49a and the general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "game ball detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域(図示せず)に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域を通過した遊技球(つまり、特定領域39を通過しなかった遊技球)を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first starting opening sensor 20 a is provided in the first starting opening 20 and detects a game ball entered into the first starting opening 20. The second starting opening sensor 21 a is provided in the second starting opening 21 and detects a game ball entered into the second starting opening 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects the game ball passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30 a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball entered into the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball entered into the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second big winning opening 35, and detects a game ball having passed through the specific area 39. The non-specific area sensor 49a is provided in a non-specific area (not shown) in the second large winning opening 35, and a game which has passed through the non-specific area among the gaming balls entered in the second large winning opening 35 A ball (that is, a game ball which has not passed through the specific area 39) is detected. The general winning opening sensor 27a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball entered into the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33および第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second starting opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second starting port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big winning opening solenoid 33 is for driving the open / close member 32 of the first big winning device 31. The second large winning opening solenoid 38 is for driving the open / close member 37 of the second large winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47および当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   The main control board 80 further includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special view hold indicator 43a, a second special view hold indicator 43b, and a general drawing A hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a launch direction indicator 47 and a hit indicator 48 are connected. That is, display control of these main displays 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110, and receives a signal from the payout control board 110 for dispensing monitoring. On the payout control board 110, the payout device 120 for paying out the winning balls and the lending balls, and the card unit 135 (adjacent to the pachinko gaming machine 1) are stored in the inserted prepaid card (game value storage medium) etc. , And a launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。尚、本実施例では、発射モータ113の駆動により発射装置112が連続して発射可能な遊技球の数は1分間で約100個となっている。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as a “payout control microcomputer”) for controlling the payout of the gaming balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM storing a program or the like for controlling payout of gaming balls, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 or a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out a prize ball and pays out a rental ball. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launcher 112, the touch switch 114 detects the player's touch on the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the firing motor 113 is driven and controlled so that the gaming ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 115. In the present embodiment, the number of game balls that can be continuously fired by the launch device 112 by driving the launch motor 113 is about 100 in one minute.

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 is possible. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) as a communication direction control means is interposed.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。また、サブ制御基板90(演出制御用マイコン91)のRAM(演出制御RAM)の所定アドレスには、各種フラグや各種計数カウンタに用いるための記憶領域が確保されている。   Further, as shown in FIG. 5, the sub control board 90 is mounted with a one-chip microcomputer 91 ("microcomputer for effect control") for effect control which controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM storing a program for controlling effects as the game progresses, a RAM used as a work memory, and a CPU for executing the program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from other boards via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91. Also, the ROM may be externally attached. In addition, storage areas to be used for various flags and various counting counters are secured at predetermined addresses of the RAM (rendering control RAM) of the sub control board 90 (rendering control microcomputer 91).

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。尚、サブ制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(演出実行手段)として機能するものである。   An image control board 100, an audio control board 106, and a lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub control board 90 (sub control unit), the image control board 100 (image control unit), the voice control board 106 (voice control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. It functions as a production control means (production execution means) that performs control to execute various effects such as production, sound effects, and lamp effects (light effects) on the corresponding devices or members (effect means) for the corresponding effects. .

サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one chip microcomputer 101 ("image control microcomputer") of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the device 7, the effect indicator 102, the effect first special view hold indicator 103a, and the effect second hold indicator 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for expanding image data. In the ROM of the image control board 100, still image data or moving image data displayed on the image display device 7, specifically characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.) Image data such as a background image is stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on an instruction from the effect control microcomputer 91. Then, display control is performed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示および停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数および第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The effect display 102 is composed of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect pattern 8, and the effect pattern 8 is generated by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs or a color. The stop display is performed in a display mode that indicates the display result (the result of the special symbol suitability determination). Also, the effect first special view hold indicator 103a and the effect second hold indicator 103b are similarly composed of two LEDs. Then, by the combination of lighting and extinguishing of two LEDs, or the combination of colors, the effect first special view hold indicator 103a is displayed by the first special view hold indicator 43a and the number of holdings displayed in the first effect hold display area 9c Display control is performed in a display mode that indicates the same pending number as the pending number to be played. Also, the effect second special view hold indicator 103b is displayed in a display mode indicating the same hold number as the hold number displayed in the second effect hold display area 9d and the hold number displayed in the second special view hold indicator 43b. It is controlled. This is to display the character pattern on substantially the entire display screen 7a (effect pattern display portion) or operate the movable decorative member 14 to cover the effect pattern display area 7b (effect pattern display portion) on the display screen 7a. Such a display is provided because it is possible that some or all of the effect design, the first effect suspension display unit, or the second effect suspension display unit can not be visually recognized. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control substrate 100.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御用マイコン101に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Sound data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and sound data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the image control microcomputer 101 to execute voice control. Further, in this case, sound data may be stored in the ROM of the image control board 100.

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 determines light emission pattern data (such as light on / off, light emission color, etc. that determines the light emission mode of the lamp such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5). And lamp data) are determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、この場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (rear of the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub control substrate 90, The motion of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined motion pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in this case, the CPU may execute the lighting control of the lamp and the operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data on the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   In addition, the sub control board 90 includes a first effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pressed, rotated, pulled, etc.) 2 production button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switch".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御(判定手段)について説明する。特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。特別図柄当否判定の結果が「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, control (judgment means) related to the pass / fail judgment in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. There are "big hit", "small hit", and "disengagement" as a result of the special symbol judgment. When the result of the special symbol acceptance judgment is "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41, and when "small hit", "small hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit 41 In the case of "disengagement", the "disengagement symbol" is stopped and displayed on the special symbol display section 41. When it is determined to be a big hit or a small hit, a "special game" that opens the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 is executed with an opening pattern according to the type of the special symbol displayed stop. . A special game to be executed as a big hit is called a "big hit game", and a special game to be run as a small hit is called a "small hit game".

当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「15R(ラウンド)第1大当り」、「15R第2大当り」、「15R第3大当り」、「2R第4大当り」、「15R第5大当り」および「15R第6大当り」がある。「15R第1大当り」および「15R第5大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であり、1ラウンド目と2ラウンド目に、特定領域39への遊技球の通過(V通過)が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。この特定領域39への遊技球の通過を狙うラウンドを「Vラウンド」や「チャンスラウンド」ともいう。   There are several types of hits. As shown in FIG. 6, the types of jackpots are "15R (round) 1st jackpot", "15R 2nd jackpot", "15R 3rd jackpot", "2R 4th jackpot", "15R 5 jackpot" and There is "15R 6th big hit". "15R first big hit" and "15R fifth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is 15, and the first round and In the second round, it is a big hit that opens the second big winning opening 35 in a mode in which passing (V passing) of the gaming ball to the specific area 39 is possible (easier). The round aiming to pass the game ball to the specific area 39 is also referred to as "V round" or "chance round".

「15R第2大当り」、「15R第3大当り」および「15R第6大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回であるものの、前述のVラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目の開放時間が極短時間(一瞬開閉)で、特定領域39への遊技球の通過が困難(不可能としてもよい)な大当りである。すなわち、これらの大当りは、特定領域39への遊技球の通過が可能(容易)な態様で第2大入賞口35を開放させることのない大当りであるといえる。   "15R second big hit", "15R third big hit" and "15R sixth big hit", the opening number (the number of rounds) of the large winning opening (first large winning opening 30 or second large winning opening 35) is 15 times However, the opening times of the first and second rounds, which are the V-round described above, are extremely short (slightly open and close), making it difficult (or impossible) to pass the game ball to the specific area 39 It is. That is, it can be said that these jackpots are jackpots that do not open the second large winning opening 35 in a manner in which passage of gaming balls to the specific area 39 is possible (easier).

「2R第4大当り」は、大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が2回であり、Vラウンドである1ラウンド目と2ラウンド目に特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる大当りである。但し、第2大入賞口35の開放時間が1ラウンド目と2ラウンド目を合わせても1.8秒であるので、15R第1大当りより特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。   In the "2R fourth big hit", the number of opening times (the number of rounds) of the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is 2, and the first and second rounds are V round Is a big hit that opens the second big winning opening 35 in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, since the opening time of the second large winning opening 35 is 1.8 seconds even if the first and second rounds are combined, the possibility of passing the gaming ball to the specific area is lower than that of the 15R first hit. It has become.

本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技中の特定領域39への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が15R第1大当りまたは15R第5大当りとなった場合には、特定領域39への遊技球の通過可能性が極めて高い態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。また、特別図柄当否判定の結果が2R第4大当りとなった場合には、15R第1大当りや15R第5大当りほどではないものの特定領域39への遊技球の通過可能性がある態様で1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域39へ遊技球を通過させることができれば、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the passage of the game ball to the specific area 39 in the big hit game, the gaming state after the end of the big hit game is shifted to the high probability state described later. Therefore, when the result of the special symbol eligibility judgment is 15R 1st big hit or 15R 5th big hit, the first round and the 2nd round V in the aspect that the passage possibility of the game ball to the specific area 39 is extremely high Since a round is executed, the game state after the big hit game can be shifted to the high probability state by passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game. In addition, when the result of the special symbol qualification decision becomes the 2R 4th big hit, 1 round with the possibility that passing of the game ball to the specified territory 39 of 15R 1st big hit and 15R 5th big hit but not as much Since the eye and the second round V round are executed, if it is possible to pass the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game, the gaming state after the big hit game can be shifted to the high probability state .

これに対して、特別図柄当否判定の結果が15R第2大当り、15R第3大当り又は15R第6大当りとなった場合には、1ラウンド目と2ラウンド目のVラウンドの開放時間が各0.1秒であるので、第2大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中における特定領域39への遊技球の通過可能性は極めて低くなり(実質的に不可能となり)、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が非常に高い(低確率状態になるといってもよい)。   On the other hand, when the result of the special symbol qualification judgment is 15R second big hit, 15R third big hit or 15R sixth big hit, the open time of V round for the 1st round and the 2nd round is 0. Since it is 1 second, it is very difficult to enter the game ball into the second big winning opening, so the possibility of passing the game ball to the specific area 39 during the execution of the big hit game becomes extremely low ( Virtually impossible), the gaming state after the big hit game is very likely to be a normal state (low probability state) described later (may be said to be a low probability state).

一方、小当り(第1小当り、第2小当り)は、見かけ上2R第4大当りと同じ開放パターンで大入賞口(第2大入賞口35)を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域39への遊技球の通過が可能な態様で第2大入賞口35を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に特定領域39への遊技球の通過があったとしても、小当り遊技の実行後の遊技状態は小当り遊技の実行前から変化しないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態(低確率状態)であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の2R第4大当りと小当りとは大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が「2R第4大当り」になったのか「小当り」になったのかを認識するのが困難である。そのため、2R第4大当りとしての特別遊技中(大当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中(小当り遊技中)に遊技球が特定領域39を通過したとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままか、高確率状態に移行したかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合および2R第4大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数をラウンド数とはいわず、単に開放回数という。   On the other hand, the small hit (first small hit, second small hit) is a hit that opens the big winning opening (second large winning opening 35) with the same opening pattern as the 2R fourth big hit apparently. That is, in the case of small hits, the second large winning opening 35 is opened in such a manner that the game ball can pass to the specific area 39. However, even if the game ball passes to the specific area 39 during the execution of the small hit game, the gaming state after the execution of the small hit game does not change from before the execution of the small hit game. Therefore, if the gaming state before the execution of the small hit game is the normal state (low probability state), the gaming state after the execution of the small hit game will also be the normal state. From the player's point of view, the above-mentioned 2R fourth big hit and small hit can not be distinguished even by looking at the opening pattern of the big winning opening (second big winning opening 35). That is, it is difficult for the player to recognize whether the result of the special symbol acceptance determination is "2R fourth big hit" or "small hit". Therefore, even if the game ball passes through the specific area 39 during the special game as the 2R fourth big hit (during the big hit game), it is only by itself to recognize whether the subsequent game state has shifted to the high probability state Have difficulty. In addition, even if the game ball passes the specific area 39 during the special game as a small hit (small hit game), it may be determined whether the subsequent game state has remained normal or has a high probability state. It is difficult to recognize. As a result, in the case of a small hit and a 2R fourth big hit, it is possible to advance the game while having an expectation that it may be in a high probability state, and it is possible to enhance the game interest. . In addition, in the small hit, the number of opening of the big winning opening is not called the number of rounds, but is simply called the number of opening.

本実施例のパチンコ遊技機1における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図6のようになっている。すなわち、15R第1大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第1大当り図柄が停止表示された場合)および15R第5大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第5大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大28秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々28秒あるため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなっている。   The opening pattern of the big winning opening when each big hit and small hit in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is as shown in FIG. That is, the case where the 15R first big hit (when the 15R first big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a) and the case where the 15R fifth big hit (the second special symbol display 41b is the 15R When the fifth jackpot symbol is stopped and displayed, the second large winning opening 35 is opened for a maximum of 28 seconds in 1R to 2R, and the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds in 3R to 15R. In this case, since the opening time of the second large winning opening 35 in the 1R and 2R eyes is 28 seconds each, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during the round (during the V round) is extremely high. It has become.

また、15R第2大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第2大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第3大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに15R第3大当り図柄が停止表示された場合)と、15R第6大当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに15R第6大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rでは第2大入賞口35を最大0.1秒開放させ、3R〜15Rでは第1大入賞口30を最大28秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目における第2大入賞口35の開放時間が夫々最大0.1秒と極短時間とされている(一瞬開閉)ため、そのラウンド中(Vラウンド中)に遊技球が特定領域39を通過することはほぼ不可能となっている。   In addition, when it becomes 15R second big hit (when 15R second big hit symbol is stopped and displayed on the 1st special symbol indicator 41a) and when it becomes 15R third big hit (1st special symbol indicator 41a If the 15R third big hit symbol is stopped and displayed, and if the 15R sixth big hit (if the second special symbol display 41b is stopped and the 15R sixth big hit symbol is displayed), 1R to 2R The second large winning opening 35 is opened for a maximum of 0.1 seconds, and in 3R to 15R, the first large winning opening 30 is opened for a maximum of 28 seconds. In this hit, the opening time of the second big winning opening 35 in the 1R and 2R eyes is considered to be a maximum of 0.1 seconds each and a very short time (instant opening and closing), so during the round (during V round) It is almost impossible for the ball to pass through the specific area 39.

このように、本実施例では、15R第2,第3,第6大当り用の開放パターンと、15R第1,第5大当り用の開放パターンと比べて第1ラウンドおよび第2ラウンド(Vラウンド)とでは、開放態様が異なっている。そして、15R第1,第5大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が28秒開放するため、当該Vラウンドでは、球詰まりや遊技球発射系のトラブル等が発生しない限り、略確実に遊技球が第2大入賞口35に入球して、高い確率で特定領域39を通過することとなる。これに対して、15R第2,第3,第6大当りでは、1ラウンド目と2ラウンド目に第2大入賞口35が0.1秒しか開放しない。そのため、第2大入賞口35に遊技球が入球することは非常に困難である。従って、15R第2,第3,第6大当りに係る大当り遊技の実行中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は、15R第1,第5大当りと比してかなり低くなっており、実質的には通過不可能といってもよい。   Thus, in this embodiment, the first and second rounds (V rounds) are compared with the open patterns for the 15R second, third and sixth big hits and the open patterns for the 15R first and fifth big hits. And the open mode is different. And, in the 15R 1st and 5th big hits, the second big winning opening 35 is opened for 28 seconds in the 1st round and the 2nd round, so in the V round there is no ball jam or trouble of the game ball launch system etc. As long as the game ball enters the second big winning opening 35 almost surely, it will pass through the specific area 39 with high probability. On the other hand, in the 15R second, third and sixth big hit, the second large winning opening 35 opens only for 0.1 second in the first and second rounds. Therefore, it is very difficult for the game ball to enter the second large winning opening 35. Therefore, the possibility of the game ball passing through the specific area 39 during execution of the big hit game pertaining to the 15R second, third and sixth big hits is considerably lower than that of the 15R first and fifth big hits, It may be said that the passage is substantially impossible.

尚、特定領域39への遊技球の通過可能性(V通過可能性)が極めて高い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V通過予定大当り」ともいい、V通過可能性が極めて低い態様でVラウンドが実行される大当りのことを「V非通過予定大当り」ともいう。   In addition, it is also called "V passing scheduled big hit" that the V round is executed in the aspect that the passage possibility (V passing possibility) of the game ball to the specific area 39 is extremely high, the V passing possibility is extremely low. The jackpot in which the V round is executed in the aspect is also referred to as "V non-passing scheduled jackpot".

また、図6に示すように、2R第4大当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに2R第4大当り図柄が停止表示された場合)には、1R〜2Rまで第2大入賞口35を最大0.9秒開放させる。この当りでは、1R目と2R目の第2大入賞口35の開放時間の合計が最大で1.8秒となるため、そのラウンド中に遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。本実施例の本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で1個の遊技球が発射されるようになっているので、第2大入賞口35の開放時間が1.8秒あれば、第2大入賞口35へ遊技球を入球させて特定領域39への遊技球の通過を狙うことは十分に可能である。但し、2R第4大当りは、第2大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、他の15R大当りのように多くの賞球(遊技利益)を望めるものではない。すなわち他の大当りに比してほとんど賞球の獲得できない大当りである。   Also, as shown in FIG. 6, when the 2R fourth big hit (when the 2R fourth big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), the second big winning opening from 1R to 2R Open 35 for up to 0.9 seconds. In this hit, the sum of the opening times of the 1st and 2nd second winning openings 35 is 1.8 seconds at maximum, so during the round, let the game ball enter the second winning opening 35 It is possible to pass the specific area 39. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one game ball is fired in about 0.6 seconds, so if the opening time of the second big winning opening 35 is 1.8 seconds It is sufficiently possible to aim the passing of the game ball to the specific area 39 by causing the game ball to enter the second large winning opening 35. However, since the total opening time of the second big winning opening is as short as 1.8 seconds, the 2R fourth big hit can not expect many winning balls (game profit) like the other 15 R big hits. In other words, it is a big hit that can hardly be won with a prize ball compared to other big hits.

また、第1小当りとなった場合(第1特別図柄表示器41aに第1小当り図柄が停止表示された場合)と、第2小当りとなった場合(第2特別図柄表示器41bに第2小当り図柄が停止表示された場合)には、第2大入賞口35の最大0.9秒間の開放を2回行う。すなわち、2R第4大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第2大入賞口35の開放時間が合計1.8秒あるため、遊技球を第2大入賞口35に入球させて特定領域39を通過させることが可能となっている。しかし、前述の通り、小当り遊技にて特定領域39への通過があっても、小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。また、小当り遊技では、大入賞口の総開放時間が1.8秒と短いため、2R第4大当りと同様に多くの賞球を望めるものではない。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての特典がほぼ無いもの(入球による賞球のみ)となっている。   In addition, the first small hit (when the first small hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41a), and the second small hit (second special symbol display 41b) In the case where the second small hit symbol is stopped and displayed), the second large winning opening 35 is opened twice for a maximum of 0.9 seconds. That is, the big winning opening is opened in the same opening pattern as the 2R fourth big hit. Even in this small hit, since the opening time of the second large winning opening 35 has a total of 1.8 seconds, it becomes possible to make the game ball enter the second large winning opening 35 and pass the specific area 39 There is. However, as described above, even if there is a passage to the specific area 39 in the small hit game, there is no change in the gaming state before and after the small hit game. In addition, in the small hit game, since the total opening time of the large winning opening is as short as 1.8 seconds, it can not expect as many prize balls as the 2R fourth big hit. That is, the small hit is a game with almost no benefits for the player (in terms of winning balls due to entering the ball), both in terms of the transition of the gaming state and in terms of the winning balls.

本実施例では、第2大入賞口35の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能(通過容易)な第1の開放パターンと(15第1大当り、15R第5大当り)、遊技球が特定領域39を通過困難(通過不能)な第2の開放パターンと(15R第2大当り、15R第3大当り、15R第6大当り)、遊技球が特定領域を通過可能であって第1の開放パターンより通過可能性が低い第3の開放パターンと(2R第4大当り)、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域39を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない(高確率状態を発生しない)第4の開放パターンを有するものとすることができる。この第4の開放パターンは、他の態様として特定領域39を通過不能な開放パターンとしてもよい。   In the present embodiment, as the opening pattern of the second large winning opening 35, the first opening pattern in which the gaming ball can pass through the specific area 39 (is easy to pass) (15 first big hit, 15 R fifth big hit), gaming ball Is difficult to pass through the specific area 39 (cannot pass through) (15R second big hit, 15R third big hit, 15R sixth big hit), the game ball can pass the specific area, and the first open It may have a third open pattern (2R fourth big hit) whose passage possibility is lower than that of the pattern. In addition, as a small hit opening pattern, it has a fourth opening pattern in which the gaming ball can pass through the specific area 39 but does not give a benefit even if it passes (does not generate a high probability state) can do. This fourth opening pattern may be another opening pattern that can not pass through the specific area 39.

尚、第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りへの振分確率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。これに対して、第2特別図柄(特図2)の当否判定における大当りは、15R第5大当りが80%、15R第6大当りが20%となっている(図6の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。この振分確率は、大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性、すなわち高確率状態となる確率を表しているものといえ、また、後述の開放延長機能が作動する高ベース状態となる確率を表しているものといえる。   In addition, distribution probability to each big hit in the judgment of the first special symbol (special figure 1) is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 30% for 15R third big hit, 2R second 4 big hit is 10% (see the column of the big hit classification decision random number column in Figure 6). On the other hand, the big hit in the judgment of the 2nd special symbol (special figure 2) is 80% for the 15R fifth big hit and 20% for the 15R sixth big hit. See the column). It can be said that this distribution probability represents the probability that the gaming ball will pass through the specific area 39 during the big hit game, that is, the probability of becoming a high probability state, and a high base state where the open extension function described later operates. It can be said that it represents the probability of becoming

すなわち、高確率状態となる確率については、第1始動口20への入球に基づく当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は少なくとも40%となっており、2R第4大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する場合を含めると、その確率は50%となっている。一方、第2始動口21への入球に基づく当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなった場合、その確率は80%となっている。   That is, the probability of being in the high probability state is at least 40% when it is a big hit by the hit determination (the first special symbol hit determination) based on entering the first starting opening 20, The probability is 50%, including the case where the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 2R fourth big hit. On the other hand, when it becomes a big hit by the hit / fail determination (the 2nd special symbol hit / off determination) based on entering the ball into the second starting opening 21, the probability is 80%.

また、高ベース状態となる確率については、開放延長機能が作動していない遊技状態(低ベース状態)において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は60%となっており、高ベース状態において第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の2R第4大当りを含めると、その確率は70%となっている。一方、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、その確率は100%となっている。そして、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合には、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に発生し得る2R大当りが発生することはなく、必ず15R大当りとなる。   In addition, for the probability of becoming a high base state, the probability is 60% when it becomes a big hit in the first special symbol hit determination in the gaming state (low base state) in which the open extension function is not operating, The probability is 70% when 2R 4th big hit when it becomes big hit with the 1st special design equality decision in high base condition is included. On the other hand, when it becomes a big hit in the second special symbol qualification determination, the probability is 100%. And, if it becomes a big hit in the second special symbol qualification determination, there will not be a 2R big hit that can occur when it becomes a big hit in the first special symbol qualification determination, it will always be a 15 R big hit.

このように本実施例のパチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる第1特別図柄当否判定(第1特別図柄の大当り抽選)において大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる第2特別図柄当否判定(第2特別図柄の大当り抽選)において大当りとなる方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、高確率状態になる確率や高ベース状態になる確率、さらには15R分の賞球を獲得できる可能性が高くなっている。つまり、第2特別図柄当否判定で大当りとなる場合の方が、第1特別図柄当否判定で大当りとなる場合に比べ、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されており、第2特別図柄を変動表示させた方が、第1特別図柄を変動表示させるよりも遊技者にとって有利に働く可能性が高いものとなっている。このため、遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行うこととなる。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(高ベース状態)においては顕著である。尚、前述の振分確率は一例であり、遊技性やスペック等を考慮して任意に設定することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, rather than a big hit in the first special symbol pass / fail judgment (big hit lottery of the first special symbol) performed with the game ball entering the first starting opening 20, Compared to the case where the big win in the second special symbol hit / fail judgment (the second special symbol big hit lottery) performed by the game ball entering the second starting opening 21 becomes the big hit in the first special symbol hit / fail judgment There is a high probability of becoming a high probability state, becoming a high base state, or even acquiring 15 R worth of winning balls. That is, it is set that the possibility of becoming more advantageous for the player is higher in the case of a big hit in the second special symbol equality determination than in the case of a big hit in the first special symbol equality determination, (2) If the special symbol is variably displayed, the player is more likely to work in an advantageous manner than the first special symbol is variably displayed. Therefore, the player plays a game in expectation of entering the second starting opening 21. In particular, during operation of the open extension function (high base state) in which the frequency of ball entry into the second starting opening 21 is increased. The above-described distribution probability is an example, and can be set arbitrarily in consideration of game characteristics, specifications, and the like.

また、本実施例では、第2特別図柄を第1特別図柄に比して優位にしていることから、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示が共に実行可能な場合、すなわち、第1特図保留と第2特図保留が共に「1」以上存在する場合には、第2特別図柄の変動表示(第2特図保留の消化)を第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)に優先して行うものとしている。これにより、第2始動口21への入球頻度が高まる高ベース状態は、第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まるので、遊技者にとって有利に遊技を進めることが可能な状態といえる。にもかかわらず、高ベース状態で第1特別図柄の変動表示が行われることは、遊技者にとっては、せっかくの有利な状態(高ベース状態)での遊技に水を差されることとなり、第1特別図柄の変動表示は第2特別図柄の変動表示に比べ不利に働く可能性もあることから、高ベース状態での第1特別図柄の変動表示は、遊技者にとって望ましいことではないといえる。   In addition, in the present embodiment, since the second special symbol is superior to the first special symbol, it is possible that both the first special symbol variation display and the second special symbol variation display can be performed, that is, If both the first special view reserve and the second special view reserve exist "1" or more, the variable display of the second special symbol (digestion of the second special view reserve) is the variable display of the first special symbol (the first special symbol (1) It is assumed that priority is given to (deep digesting special figures). Thus, the high base state in which the ball entering frequency into the second starting opening 21 increases increases the execution frequency of the variable display of the second special symbol, so it can be said that the player can advantageously proceed with the game. Nevertheless, the fact that the variable display of the first special symbol is performed in the high base state means that for the player, the game in the advantageous state (high base state) will be flooded with water. (1) Since the variable display of the special symbol may work disadvantageously as compared to the variable display of the second special symbol, it can be said that the variable display of the first special symbol in the high base state is not desirable for the player.

ここで、特別図柄の停止表示の態様として、大当り図柄のことを「特定表示結果」ともいい、小当り図柄のことを「所定表示結果」ともいい、外れ図柄のことを「所定態様」や「非特定表示結果」ともいう。また、高ベース状態の設定契機とならない大当り図柄(15R第3大当り図柄、低ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第1特定表示結果」ともいい、高ベース状態の設定契機となる大当り図柄(15R第1,第2,第5,第6大当り図柄、高ベース状態での2R第4大当り図柄)のことを「第2特定表示結果」ともいう。また、特別図柄が変動表示する際の遊技状態として、開放延長機能が作動しない遊技状態(低ベース状態)のことを「第1遊技状態」ともいい、開放延長機能が作動する遊技状態(高ベース状態)のことを「第2遊技状態」ともいう。   Here, as a mode of stop display of special symbols, the big hit symbol is also referred to as a "specific display result", the small hit symbol is also referred to as a "predetermined display result", and the off symbol is referred to as a "predetermined mode" Also referred to as non-specific display result. In addition, the jackpot symbol (15R 3rd jackpot symbol, 2R 4th jackpot symbol in low base state) that does not become setting trigger of high base state is also referred to as "first specific display result", and when high base state setting trigger The big hit symbols (15R 1st, 2nd, 5th, 6th big hit symbols, 2R 4th big hit symbols in a high base state) are also referred to as "second specified display results". In addition, the game state (low base state) where the open extension function does not operate is also referred to as the "first game state" as the game state when the special symbol changes and displays, the game state (high base) where the open extension function operates State) is also referred to as "second game state".

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」までの範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」までの範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」までの範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」までの範囲で値をとる。   In this pachinko gaming machine 1, the determination of a big hit, a small hit, or a removal is performed based on "a random number for special symbol propriety determination (also referred to as" information for propriety determination "). The determination of the type of is performed based on "Rockup type determination random number (also referred to as" symbol determination random number "or" symbol determination information "). As shown to FIG. 7 (A), the random number for special symbol propriety judgment takes a value in the range to "0-629", and the random number for big hit classification determination takes a value in the range from "0-99". In addition, random numbers (acquired information) acquired based on entry to the first start opening 20 or the second start opening 21 include “variation pattern random numbers other than random numbers for special symbol suitability determination and jackpot type determination. (Also referred to as "variation pattern information"). The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time, and takes a value in the range of “0-198”. Further, the random numbers obtained based on the passage of the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7 (B). The random number for normal symbol suitability determination is a random number for determining whether or not to play the auxiliary game to open the second starting opening 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄に対する確率変動機能、普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄(第1特別図柄および第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態(「低確率状態」ともいう)」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多い高確率状態用の当り判定テーブルを用いて当否判定を行う(図8(A)を参照)。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の表示結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination of the probability fluctuation function for special symbols, the probability fluctuation function for ordinary symbols, the fluctuation time shortening function and the open extension function being activated or deactivated. ing. The state in which the probability variation function is operating for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is referred to as the "high probability state", and the non-operating state is referred to as the "normal state (also referred to as the" low probability state ") " In the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol qualification determination is higher than in the normal state. That is, in the normal state, the hit / fail determination is performed using the hit determination table for the normal state, and in the high probability state, the value of the special symbol pass / fail judgment random number determined to be a big hit is a hit for the high probability state Whether or not it is determined using the determination table (see FIG. 8A). That is, when the probability variation function of the special symbol is activated, the probability that the display result of the variation indication of the special symbol is a big hit (the stop symbol is the big hit symbol) is higher than when it is not activated.

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化ペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。   In addition, the state in which the variation time shortening function is operating for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as "time-shortening state", and the state not operating is referred to as "non-time-shorting state". In the short time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the finalized display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short time state. That is, in the short time state, the change pattern is determined using the change pattern table defined such that the selection of the short change pattern of the change time is greater than in the non-short state (see FIG. 9). . As a result, in the time-saving state, the pace of digesting the Tokusou reserve becomes fast, and it becomes easy to generate an effective entry into the starting opening (entering ball that can be stored as the Tokusou reserve). Therefore, it is possible to aim for a big hit under the progress of a smooth game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能は同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。つまり、普通図柄についての確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may operate at the same time or only one may operate. And the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about a normal symbol are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the short time state. Therefore, in the time saving state, the hit probability in the normal symbol suitability determination is higher than in the non-time saving state. That is, using the normal symbol determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is greater than the normal symbol determination table used in the non-short time state, the normal symbol pass / fail judgment Perform (see FIG. 8C). That is, when the probability variation function for the normal symbol is activated, the probability that the display result of the variation indication of the normal symbol is hit (the stop symbol becomes the normal hit symbol) is higher than when not activated.

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D)を参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の可動部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。   Moreover, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short time state, but is 1 second in the short time state (see FIG. 8 (D)). Furthermore, in the short time state, the open time extension function of the variable winning device 22 (the second start opening 21) is activated, and the open time of the second start opening 21 in the auxiliary game is longer than the non-short time state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times of opening of the variable winning device 22 is activated, and the number of times of opening of the second starting port 21 in the auxiliary game is greater than the non-time short state. Specifically, when the result of normal symbol judgment is hit in the non-short time state, the movable member 23 of the variable winning device 22 (second start port 21) performs one opening operation of 0.2 seconds, and the time saving state When the result of the normal symbol judgment is hit, the movable member 23 of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21への遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」ともいい、作動していない状態を「低ベース状態」ともいう。高ベース状態では、手持ちの遊技球(持ち球)を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In the situation where probability fluctuation function and fluctuation time shortening function about the regular pattern and open time extension function and open frequency increase function of variable winning device 22 are activated, compared with the case that these functions are not activated. The second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 is increased (also referred to as "high frequency state"). As a result, the base which is the ratio of the number of winning balls to the number of firing balls becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is also referred to as the "high base state", and the non-operating state is also referred to as the "low base state". In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the number of hand-held game balls (balls held).

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能および変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能および開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), not all the above functions need to be activated. That is, by operating at least one function among the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol and the open time extension function and the open frequency increase function of the variable winning device 22, than when the function is not activated Also, the second start port 21 may be easily opened (the ball entry frequency is high). In addition, the high base state may be independently controlled without being associated with the special symbol time reduction state. A function that generates such a high base state can also be called "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、15R第1,第5大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the end of the big hit game in the 15R first and fifth big hits is special if the gaming ball passes the specific area 39 during the big hit game. It is a high probability state of the symbol and a short and high base state of the special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "high probability high base state". The high-accuracy high-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of the variation display of the special symbol is executed or a big hit is made and a big hit game is executed.

また、15R第2,第6大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過することは極めて困難であることから特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当りに当選して当該大当りに係る特別遊技(大当り遊技)が実行されることにより終了する。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第2,第6大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第1,第5大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。   In addition, the gaming state after the big hit game end when it becomes 15R second and sixth big hit, it is extremely difficult for the game ball to pass the specific area 39 during that big hit game and the special state of the normal condition In addition to this, it becomes a time saving state and a high base state of a special symbol (see FIG. 6). This gaming state is particularly called "low probability high base state". The low probability high base state is a big hit until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 in this example) or the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 in this example) The special game (big hit game) pertaining to the big hit is finished by being won. Although the possibility is extremely low, temporarily, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game related to the 15R second and sixth big hit, the game state after the big hit game is “highly certain High base state. Also, although the possibility is extremely low, temporarily, if the gaming ball did not pass the specific area 39 during the big hit game pertaining to the 15R 1st and 5th big hit, the gaming state after the big hit game is “ It becomes a low probability high base state.

また、15R第3大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の通常状態となり、これに加えて特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態は、本パチンコ遊技機1において基本となる遊技状態、すなわち初期の遊技状態である。尚、可能性は限りなく低いが、仮に、15R第3大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合には、その大当り遊技終了後の遊技状態は、後述の「高確低ベース状態」となる。   In addition, the game state after the big hit game end when it becomes 15R 3rd big hit becomes the normal state of the special symbol because the possibility that the game ball passes the specified territory 39 during the big hit game is extremely low In addition to the special symbol of the non-short time state and low base state (see Figure 6). This gaming state is particularly called "low probability low base state". The low probability low base state is a basic gaming state in the pachinko gaming machine 1, that is, an initial gaming state. Although the possibility is extremely low, temporarily, if the gaming ball passes the specific area 39 during the big hit game pertaining to the 15R third big hit, the gaming state after the big hit game is the "high probability described later" Low base condition.

また、低確低ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば、特別図柄の高確率状態かつ特別図柄の非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態を特に「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、所定回数(本例では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。   Also, in the low probability low base state, the gaming state after the big hit game end in the 2R fourth big hit, if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game, high probability of special symbol State and special symbol non-short time state and low base state (see Figure 6). This gaming state is particularly called "high probability low base state". The high-probability low-base state ends when a predetermined number of times (100 times in this example) of the variation display of the special symbol is executed or the big hit becomes a big hit game.

この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態(「確率非報知状態」ともいう)」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。   The high probability low base state is a state in which the high probability state is a latent state, that is, a high probability state in which it is difficult for the player to recognize. That is, the high probability low base state is a so-called "latency definite change state (also referred to as" probability unannounced state "). On the other hand, the high probability high base state described above is a high probability state that is obvious to the player. That is, the high probability high base state is a so-called "probable change gaming state".

また、高ベース状態において、2R第4大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過していれば「高確高ベース状態」となる(図6を参照)。すなわち、特別図柄の時短機能およびベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。   In addition, in the high base state, the gaming state after the big hit game end when 2R fourth big hit becomes “high probability high base state” if the game ball passes the specific area 39 during the big hit game (See FIG. 6). That is, the time saving function and the base state of the special symbol are in the same state as the state before the execution of the big hit game.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となっているからである。そのため、高ベース状態では、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行うことで、左打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知する。   In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advantageously advance the game if the game ball is made to enter the right gaming area 3B by right hitting. In the high base state, the second start port 21 is more easily opened than in the low base state, and it is easier to enter the second start port 21 than to enter the first start port 20. It is because Therefore, in the high base state, while passing the gaming ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol acceptance determination, by performing a right strike to cause the gaming ball to enter the second start opening 21, the left strike Also, it is possible to obtain a large number of starting ball entry (special symbol chance of judging whether or not). In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light in a predetermined manner, and notifies that it should be released to the right gaming area.

これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となっているからである。そのため、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行うことで、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知する。   On the other hand, in the low base state such as the high probability low base state and the low probability low base state, it is possible to advance the game more advantageously if the game ball is made to enter the left gaming area 3A by left hitting. In the low base state, the second start port 21 is more difficult to open than in the high base state, and it is easier to enter the first start port 20 than to enter the second start port 21. It is because Therefore, in the low base state, by making a left strike to bring the gaming ball into the first starting opening 20, it is possible to obtain a larger number of start entry balls (special symbol success or failure judgment opportunity) than performing a right strike. Can. In this state, the emission direction indicator 47 is controlled to light (display control) in a predetermined manner to notify that it should be released to the left gaming area.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the emission direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the emission direction by lighting the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it may be notified that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: turn off, ■: turn on). it can. Also, in the high base state, it may be notified that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are lighted, such as "y z" (for example, □: turn off, ■: turn on). it can.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する発射指示報知を、発射方向表示器47におけるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像(左打ち指示画像70、右打ち指示画像71)の表示によっても行うこととしている。一般に、遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容を視認しやすく把握(理解)しやすいといえる。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか、右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを把握する。   Further, in the present embodiment, the display mode of the LED in the emission direction indicator 47 instructs the release instruction notification for instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B in the game area 3 the game ball is to be emitted Not only that, but also by displaying the emission instruction image (the left impact instruction image 70, the right impact instruction image 71) on the image display device 7 (display screen 7a). In general, it can be said that the player is more likely to visually recognize and understand (understand) the display content of the image display device 7 (display screen 7a) compared to the launch direction indicator 47. Therefore, the player generally looks at the launch instruction image displayed on the image display 7 (display screen 7a), and should perform "left hit" or "right hit", that is, It is grasped whether the current gaming state is the "left-handed game state" where the left-handed game is performed or the "right-handed game state" where the right-handed game is performed.

尚、本実施例では、前述のように、遊技状態が特別遊技状態(大当り遊技状態)や高ベース状態(高確高ベース状態、低確低ベース状態)にあるときに「右打ち」を行うことから、「右打ち遊技状態」は特別遊技状態や高ベース状態を指す。この「右打ち遊技状態」のことを「所定遊技状態」ともいい、「特別遊技状態」のことを「第1所定遊技状態」ともいい、「高ベース状態」のことを「第2所定遊技状態」ともいう。   In the present embodiment, as described above, when the gaming state is in the special gaming state (big hit gaming state) or high base state (high probability high base state, low probability low base state), "right-handed" is performed Thus, "right-handed gaming state" refers to the special gaming state or the high base state. This "right-handed gaming state" is also referred to as "predetermined gaming state", and "special gaming state" is also referred to as "first predetermined gaming state", and "high base state" is referred to as "second predetermined gaming state" It is also called.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、小当り遊技や大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、この低確低ベース状態を「通常遊技状態」もしくは「通常状態」として捉えることができ、当該状態にて特別図柄を変動表示させる遊技を「通常遊技」として捉えることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the low probability low base state is referred to as the “normal gaming state” or the low probability low base state in which the small hit game and the big hit game are not performed. It can be grasped as a "normal state", and a game in which a special symbol is variably displayed in such a state can be regarded as a "normal game".

そして、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態を「特別遊技状態」として捉えることができる。   And, the big hit game is a game that can be executed by variably displaying the special symbol and the big hit symbol being stopped and displayed, and for the player, the big winning opening (the first big winning opening 32, the second big winning Because it is an advantageous game that can obtain a large number of winning balls by entering the gaming ball into the mouth 35), it is possible to capture the big hit game as a "special game", and the gaming state in which the big hit game is performed Can be regarded as "special game state".

また、小当り遊技は、大当り遊技ほどではないものの、大入賞口(第1大入賞口32、第2大入賞口35)への遊技球の入球により賞球を得ることは可能なので、一応は、通常遊技に比べ遊技者に有利な遊技といえる。よって、小当り遊技も「特別遊技」として捉えることができ、当該小当り遊技が行われる遊技状態も「特別遊技状態」として捉えることができる。尚、大当り遊技としての特別遊技と、小当り遊技としての特別遊技を区別するため、小当り遊技としての特別遊技を「小利益特別遊技」として捉えることもできる。   In addition, small hit game is not as big hit game, but because it is possible to obtain the winning ball by entering the game ball into the big winning opening (the first big winning opening 32, the second large winning opening 35), Is a game that is more advantageous to the player than the normal game. Therefore, the small hit game can be regarded as the "special game", and the gaming state in which the small hit game is performed can also be regarded as the "special game state". In addition, in order to distinguish the special game as the big hit game and the special game as the small hit game, the special game as the small hit game can be regarded as the "small profit special game".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて、遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
Next, the operation (control processing by the main control unit) of the game control microcomputer 81 will be described based on FIGS. The counter, flag, status, buffer and the like appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the pachinko gaming machine 1 is powered on, the gaming control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, first, initialization is performed (S101). For initial setting, for example, setting of stack, setting of constant, setting of interrupt time, setting of CPU of main control board 80, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), reset of various flags, status and counters Etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is performed only once after the power is turned on, and is not performed thereafter.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Next to the initial setting (S101), the interruption is prohibited (S102), and the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), updating is performed by adding one to the values of the various random number counters shown in FIG. The value of each random number counter returns to “0” when it reaches the upper limit value and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) is finished, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, execution of the interrupt processing (S105) is possible. The interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, in a cycle of 4 ms. Then, after the end of the interrupt processing (S105) and before the start of the interrupt processing (S105) next, the update processing of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is repeated To be executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, and is started after the interrupt is permitted (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚、コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt process]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), a command (control signal) or the like set in an output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. Do. The command etc. output here includes information on the gaming state, the special symbol as a result of the determination, the symbol as the big hit type, the variation pattern, and the like. The command consists of, for example, 2 bytes of information. The upper 1 byte is information on the type of command, and the lower 1 byte is information on the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5を参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、第1始動口センサ20aや第2始動口センサ21aが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理(S205)により、各始動口に対応する始動入球コマンドをRAMの出力バッファに記憶する。さらに、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, and a first large winning port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 A detection signal detected by 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) is read, and is stored in the output buffer of the RAM as prize ball information. In addition, when the first starting opening sensor 20a and the second starting opening sensor 21a detect the game ball, the starting entering ball command which corresponds to each starting opening by the starting entering ball processing (S205) which will be described later (S205) Remember to Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the lower plate 62 full is also taken, and stored in the output buffer of the RAM as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S203) performed next is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the interrupt process (S105) is completed This is performed both in the next interrupt processing (the period until the start of S105).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、始動入球時処理(S205)、普図動作処理(S206)、特図動作処理(S207)、特定領域センサ検知処理(S208)、保留球数処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまで主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10を参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Normal symbol / special symbol main random number update processing (S203), starting opening sensor detection processing (S204) to be described later (S204), start entry ball processing (S205), general drawing operation processing (S206), special view operation processing (S207) The specific area sensor detection process (S208), the holding ball number process (S209), and the power failure monitoring process (S210) are executed. Besides this, "other processing" necessary to advance the game is executed, and the interrupt processing (S105) is ended. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 next (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec) And the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, a command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)では、まず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305の処理に移行し、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否か判定する(S302)。
[Starting mouth sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the gaming ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the gate sensor 28a (S301) ). If the gaming ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the processing proceeds to S305, and if the gaming ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (general drawing hold) It is determined whether or not the number of, specifically, the value of a counter for counting the number of general drawing reservations provided in the RAM is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305の処理に移行する。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol holding balls is not less than 4 (NO in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, when the number of normal symbol holding balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S303), and a normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) of the random symbol counter for determining normal symbol suitability stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired. The obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol holding balls in the common drawing holding storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)には、S309の処理に移行し、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S309の処理に移行し、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not the gaming ball has entered the second starting opening 21, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the second starting opening sensor 21a (S305). If the game ball has not entered the second start opening 21 (NO in S305), the processing proceeds to S309, and if the game ball enters the second start opening 21 (YES in S305) , Special figure 2 reserve ball number (number of second special figure reserve, specifically the value of the counter for counting the number of the second special figure reserve provided in the RAM of the main control unit 80) less than 4 (upper limit number) It is determined whether or not (S306). Then, when the special figure 2 holding ball number is not less than 4 (NO in S306), the processing proceeds to S309, and when the special figure 2 holding ball number is less than 4 (YES in S306), the special figure 2) Add 1 to the number of balls held (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing (S308) is performed. Special figure 2 related random number acquisition processing (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol acceptance / rejection determination stored in the update value storage area (not shown) of RAM, random number for big hit classification decision The value of the counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the values of random numbers shown in FIG. 7A are acquired) Information) is stored in the address space according to the current Tokusetsu 2 reserved ball number in the second Tokusetsu storage unit 85b.

続いて第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。   Subsequently, it is determined whether or not the gaming ball has entered the first starting opening 20, that is, whether or not the gaming ball has been detected by the first starting opening sensor 20a (S309). If the game ball has not entered the first start opening 20 (NO in S309), the processing is ended, and if the game ball enters the first start opening 20 (YES in S309), the special figure 1 is selected. Whether the number of holding balls (number of first special view holdings, specifically the value of the counter for counting the number of first special drawing holdings provided in the RAM of the main control unit 80) is less than 4 (upper limit number) It is determined (S310). Then, when the special figure 1 holding ball number is not less than 4 (NO in S310), the processing is finished, and when the special figure 1 holding ball number is less than 4 (YES in S310), the special figure 1 holding ball number "1" is added to (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)および変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol validity determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS) and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are obtained (that is, the randomness shown in FIG. Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space according to the current Toku-zu 1 holding ball number in the first Toku-sou storage unit.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで始動入球時処理(S205)を行う。図13に示すように、始動入球時処理(S205)では、まず、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S315)。そして、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S315でYES)、S316の処理に移行する。これは、第2始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S315でNO)、S319の処理に移行する。
[Process when starting ball entry]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a start-in-time processing (S205) next to the start opening sensor detection processing (S204). As shown in FIG. 13, in the start entering ball processing (S205), first, it is determined whether the special figure 2 holding ball number has increased by "1" (S315). Then, when it is determined that the special figure 2 holding number of balls has increased by “1” (YES in S315), the process proceeds to S316. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 2 holding ball number in S307 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second starting opening. On the other hand, when it is determined that the special figure 2 holding ball number has not increased (NO in S315), the process proceeds to S319.

S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S316)。次いで、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S317)。S317では、読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)については、現在の遊技状態(低確率状態か高確率状態か)に応じて大当りか外れかを判定し、当該判定の結果が大当りである場合には、さらに大当りの種別を判定する。このS317の処理は、後述の特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303,S1309)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。   In S316, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start opening sensor detection process (S204) and stored in the second special view reserve storage unit is read ( S316). Subsequently, the acquired random number value which concerns on the read 2nd special symbol is determined (S317). In S317, among the read random number values, for the value of the random number counter for special symbol eligibility determination (special symbol eligibility determination random value), the big hit depending on the current gaming state (whether the low probability state or the high probability state) It is determined whether or not it is out of place, and if the result of the determination is a big hit, the type of the big hit is further determined. The process of S317 corresponds to the prior determination (so-called "pending prefetching") performed prior to the yes / no determination (S1303, S1309) in the special figure 2 yes / no determination process (S1202) described later.

尚、大当りか否かの事前判定は、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。また、他の事前判定態様として、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとする。そして、事前判定においては、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)と、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、に基づいて、所定の変動パターン情報を選択するものとすることが可能である。そして、この選択した変動パターン情報から、大当りかどうかや大当り種別、大当り信頼度の高い遊技演出が実行されるかどうか等を識別可能とすることができる。   It should be noted that prior determination of whether or not a big hit is a big hit determination table (see FIG. 8A), that is, a big hit determination table for a high probability state if it is a high probability state, a normal state (low probability state) Then, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value based on the jackpot determination table for the normal state. In addition, as other prior determination modes, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a high probability state (for a high probability state) The variation pattern information determination table of Then, in the prior determination, the predetermined variation pattern information is selected based on the acquired random number value (the value of the random symbol counter for special symbol suitability determination, etc.) and the variation pattern information determination table according to the gaming state. It is possible. Then, it is possible to distinguish whether or not a big hit, a big hit type, whether or not a game effect with a high big hit reliability is executed, and the like from the selected variation pattern information.

次いでS318では、S317による事前判定の結果に係る遊技情報(事前判定情報)、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報(当否情報)や、大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)を示す情報、変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報等を含むコマンドデータを、特図2始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S318)。尚、特図2始動入球コマンドとして、S316で読み出した特図2取得乱数の値の一部または全部を、そのままサブ制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。   Next, in S318, game information (pre-judgment information) relating to the result of pre-judgment in S317, specifically, information indicating whether or not the special symbol pass / fail judgment random number value matches the jackpot judgment value (pass / fail information) Command data including information indicating the value of the jackpot type determination random number counter (random number value for the jackpot type determination), information indicating the value of the fluctuation pattern random number counter (variation pattern random number value), etc. And the command is set in the output buffer of the RAM (S318). A part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read out in S316 may be transmitted as it is to the sub control board as the special figure 2 start entry command, or the value of the special figure 2 acquisition random number The game information (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information etc.) acquired based on the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted without transmitting as it is.

また、主制御部80から送信した特図2始動入球コマンドをサブ制御部90で解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、大当り種別は何れであるか、変動パターンは何れであるか等を、サブ制御部90が識別できるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるかどうか、を特定可能とされている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているかどうかを判定することが可能となる。   Further, by analyzing the special figure 2 start entry ball command transmitted from the main control unit 80 by the sub control unit 90, whether it is information related to a big hit, what is the big hit type, and which variation pattern is It is assumed that the sub control unit 90 can identify whether or not. Moreover, in the present embodiment, in addition to this, it is determined whether the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in the high probability state by analyzing the special figure 2 start entering ball command, and low probability It is possible to specify whether or not it will be a big hit if it is judged in the state. Thereby, the sub control unit 90 stores the received special view 2 start entering ball command as hold (effect hold information), and in advance determines the effect hold information at a specific timing, and determines success or failure in the low probability state It is possible to determine whether or not effect holding information determined to be a big hit is stored.

尚、不正防止の観点から、S316で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、これをセットすることが可能である。   From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random numbers read out in S316, the special symbol judgment random number is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the other big hit type random number counter (big hit Command data including information indicating the type determination random number), the value of the variation pattern random number counter (variation pattern random number), and information indicating the result of prior determination is generated as a special figure 2 start entry command, It is possible to set.

次いでS319では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S319)。そして、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S319でYES)、S320の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、S319で、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S319でNO)、そのまま処理を終える。   Next, in S319, as in the case of the processing related to the above-mentioned Special Figure 2, it is determined whether or not the special figure 1 holding ball number has increased by "1" (S319). Then, when it is determined that the special figure 1 holding ball number is increased by "1" (YES in S319), the process proceeds to S320. This corresponds to the case where “1” is added to the special view 1 reserved ball number in S311 in the starting opening sensor detection process (S204) based on the game ball entering the first starting opening. On the other hand, when it is determined in S319 that the number of special drawing 1 balls held is not increasing (NO in S319), the process is finished as it is.

S320では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S320)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S320でYES)、そのまま処理を終える。一方、S320で時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S320でNO)、S321以降の事前判定に係る処理に進む。   In S320, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S320). If it is determined that the time saving flag is ON, that is, the high base state (YES in S320), the process ends. On the other hand, when it is determined in S320 that the time saving flag is OFF, that is, in the low base state (NO in S320), the process proceeds to processing related to the prior determination in S321 and subsequent steps.

S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S321)、読み出した取得乱数値について事前判定を行う(S322)。そして、この事前判定に係る遊技情報を含むコマンドデータを特図1始動入球コマンドとして生成し、当該コマンドをRAMの出力バッファにセットする(S323)。尚、S322の事前判定(保留先読み)は、後述の特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603,S1609)に先立って行うものである。   The processes of S321 to S323 are the same as those of S316 to S318 described above, which are performed for the special view 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired in the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the starting opening sensor detection process (S204) and stored in the first special image storage section is read (S321), Prior determination is performed on the read out random number value (S322). Then, command data including game information relating to this prior determination is generated as a special figure 1 start entry command, and the command is set in the output buffer of the RAM (S323). In addition, prior determination (pending look-ahead reading) of S322 is performed prior to the pass / fail determination (S1603, S1609) in the special figure 1 pass / fail determination process (S1207) described later.

ここで、高ベース状態では、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(図8(B)を参照)が行われやすい状態となっている。また、本実施例では、後述するように特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するものとしている。このことから、本実施例では、特図1保留に係る事前判定(特図1事前判定)を、第1特別図柄の変動表示が主として行われる低ベース状態にて行うこととし、特図2保留に係る事前判定(特図2事前判定)については、低ベース状態であるか高ベース状態であるかを問わず行うこととしている。また、本実施例のパチンコ遊技機1では、後述するように、大当り遊技中は低確低ベース状態に制御されるが、大当り遊技中に遊技球が第1始動口20に入球して特図1保留球数が「1」増加したとしても、S321〜S323の処理(特図1事前判定処理)は行わないものとなっている。   Here, in the high base state, the open extension function in which the frequency of ball entry to the second starting opening 21 is increased is operating, and a state in which the pass / fail determination (see FIG. 8B) of the special view 2 is easily performed It has become. In addition, in this embodiment, as described later, the special figure 2 reserve digest (the second special symbol fluctuation display) is executed prior to the special figure 1 reserve digest (the first special symbol fluctuation display). There is. From this, in this embodiment, the prior determination (special diagram 1 prior determination) relating to the special figure 1 suspension is performed in the low base state where the variable display of the first special symbol is mainly performed, and the special figure 2 suspension is The predetermination according to (Special figure 2 predetermination) is performed regardless of whether it is in the low base state or the high base state. Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as described later, the big hit game is controlled to a low probability low base state during the big hit game, but the game ball enters the first starting opening 20 during the big hit game. Even if the number of holding balls in FIG. 1 increases by "1", the processing of S321 to S323 (special figure 1 prior determination processing) is not performed.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動入球遊技処理(S206)に次いで、図14に示す普図動作処理(S207)を行う。普図動作処理(S207)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401,S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General operation process]
The game control microcomputer 81 performs a routine drawing operation process (S207) shown in FIG. 14 next to the start entering ball game process (S206). In the common drawing operation processing (S207), the processing relating to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four steps, and "common drawing operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these steps. . Then, if the "general drawing operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the "general drawing operation status" is "2" (S401) (NO in S403, YES in S403), perform normal symbol variation processing (S404), and if "Popular movement operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), determine the normal symbol The process (S406) is performed, and when the "general drawing operation status" is "4" (S401, S403, and S405 are all NO), the ordinary electric service processing (S407) is performed. The general drawing operation status is “1” in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図15に示すように、普通図柄待機処理(S402)では、まず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。普通図柄変動パターン選択処理(S503)を終えたら、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行い、次いで、普通図柄変動開始処理(S505)を行い、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンに基づいて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また、普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal pattern standby process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of holding balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501) ), Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), a normal symbol suitability determination process described later is performed (S502), and then a normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, referring to the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D), if the gaming state is the short time state, the normal symbol variation pattern having a variation time of one second is selected. Do. On the other hand, if the gaming state is the non-short time state, the normal symbol fluctuation pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds is selected. When the normal symbol variation pattern selection processing (S503) is finished, the below-mentioned normal symbol random number shift processing (S504) is performed, then, the normal symbol variation start processing (S505) is performed, and the processing is finished. In the normal symbol variation start process, the variation display of the normal symbol is started based on the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control substrate 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図16に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)では、まず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、S605で、普図当否判定(S603,S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定された場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定された場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal pattern success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol conformity determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the random symbol counter for ordinary symbol suitability determination stored in the common drawing reserve storage unit is read (S601) . Next, it is determined whether the time saving flag is ON (ie, whether the gaming state is the time saving state) (S602). If it is determined in S602 that the time saving flag is ON, that is, it is determined that the time saving state is set (YES in S602), the table for time saving state in the normal symbol hitting determination table shown in FIG. Whether or not it is a hit is determined by the high probability generalization judgment based on 0 ′ ′ to “239”) (S604), and the process proceeds to the processing of S605. That is, it is determined whether the value (label-TRND-H) of the read random symbol counter for normal symbol suitability determination matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time saving flag is not ON, that is, it is determined to be in the non-time-short state (NO in S602), the non-time-saving state table in the regular symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit according to the low probability general drawing judgment based on the judgment values “0” and “1” (S603), and the processing proceeds to S605. Then, in S605, it is determined whether or not the result of the common drawing equivalence determination (S603, S604) is a hit (per common drawing) (S605), and if it is determined that it is out (NO in S605) A normal symbol (generally out-of-figure symbol) is determined (S606), and the process is finished. On the other hand, when it is determined in S605 that the hit (per common figure) is determined (YES in S605), a stop symbol is displayed to determine a normal symbol (per common figure) (S607), and the common hit flag is turned on (S608) ), Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図17に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)では、まず、普通図柄保留球数を1デクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift process]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol holding balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal drawing reservation in the common drawing reservation storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest pending storage in the popular drawing reserve storage unit, is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth common drawing reserved is cleared to 0 (S703). ), Finish the process. In this way, the general drawing hold is made to be digested in the holding order.

[普通図柄変動中処理]
図18に示すように、普通図柄変動中処理(S404)では、まず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行って(S804)、この処理を終える。
[Process during normal symbol change]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol change processing (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO at S801), the processing ends. . On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol variation stop command is set (S802), and the common drawing operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result according to the determination result of the random number for normal / non-standard determination or not is performed (S804), and this processing Finish.

[普通図柄確定処理]
図19に示すように、普通図柄確定処理(S406)では、まず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして、時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern confirmation process]
As shown in FIG. 19, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether a common drawing hit flag is ON (S901). If the per-model-diagram flag is not ON (NO in S901), the per-model diagram operation status is set to "1" (S905), and the process ends. On the other hand, if the general drawing hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time saving flag is ON, that is, whether the time saving state is in progress (S902). Then, if in the time saving state (YES in S902), the release pattern in the time saving state is set as the release pattern of the variable winning device 22 (the second starting opening 21) (S903). The opening pattern in the short time state is, as described above, an opening pattern in which 2.0 seconds of opening are repeated three times. Therefore, "3" is set to the second start opening opening counter that counts the number of times the second start opening 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if the non-time-short state is in progress (NO in S902), the open pattern in the non-time-short state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The open pattern in the non-time-short state is, as described above, an open pattern in which a 0.2 second open is performed once. Therefore, "1" is set to the second start opening opening counter. Then, following the set of open patterns (S 903, S 906), the general drawing operation status is set to “4” (S 904), and this processing is ended.

[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)では、まず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)、処理を終え、至っていれば(S1003でYES)、第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)、第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not (NO in S1003), the process is finished. If it is (YES in S1003), the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, and if it has been reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed ) (S1006).

そして、第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903またはS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
[普通電動役物処理]
図20に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The hit end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).
[Normal electric role processing]
As shown in FIG. 20, in the normal motorized symbol processing (S407), first, it is determined whether the end flag per common drawing is ON (S1001). The end-of-round-drawing flag is a flag indicating that the opening of the second starting opening 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the per-model-drawing end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the second starting port 21 is open (S1002). If it is not in the open state (NO in S1002), it is determined whether it is time to open the second starting port 21 (S1003) (S1003). If not, the process is finished (NO in S1003) For example, the second start port 21 is opened (S1004), and the process is finished. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether it is time to close the second start port 21 (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005), and if it has not been reached (NO in S1005), the processing is ended, if it has been reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed) And (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1デクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, following the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port open counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second start port open counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is finished to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), an end processing per common drawing for ending the auxiliary game is performed (S1009), and an end common flag per drawing is set (S1010) to end the processing. The second start opening opening counter becomes “0” when the opening of the second start opening 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times in the short time state, and in the non short time state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the end flag per common drawing in S1001 is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 has been completed the number of times set in S903 or S906. The end flag is turned off (S1011), the common drawing hit flag is turned off (S1012), the common drawing operation status is set to "1" (S1013), and the processing is ended. Thus, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the common drawing operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S206)に次いで特図動作処理(S207)を行う。図21に示すように、特図動作処理(S207)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合(S1101でYES)には特別図柄待機処理(S1102)、特図動作ステータスが「2」である場合(S1101でNO、S1103でYES)には特別図柄変動中処理(S1104)、特図動作ステータスが「3」である場合(S1101,S1103で共にNO、S1105でYES)には特別図柄確定処理(S1106)、特図動作ステータスが「4」である場合(S1101,S1103,S1105で共にNO、S1107でYES)には大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)、特図動作ステータスが「5」である場合(S1101,S1103,S1105,S1107の全てがNO)には小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)、をそれぞれ行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs special drawing operation processing (S207) next to the general drawing operation processing (S206). As shown in FIG. 21, in the special view operation process (S207), the process relating to the special symbol display 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into five steps. In each of the stages, "Special chart operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned. Then, when the special view operation status is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102), and when the special view operation status is "2" (NO in S1101, YES in S1103) Special symbol change processing (S1104), when the special drawing operation status is "3" (both in S1101 and S1103 NO, S1105 YES) special symbol determination processing (S1106), the special figure operation status is "4" (S1101, S1103, S1105 both NO, S1107 YES) special electric role processing 1 (S1108) as a big hit game, when the special feature operation status is "5" (S1101, S1103, S1105 , And S1107 all perform special electric combination processing 2 (S1109) as a small hit game. The special view operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、まず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、処理中であれば(S1211でYES)、処理を終え、処理中でなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 22, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of holding balls in the second starting opening 21 (ie, the number of special drawing 2 balls held) is “0” (S1201) ). Special figure 2 If the number of balls held is "0" (YES in S1201), that is, if there is no storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21, the first start It is determined whether the number of holding balls in the mouth 20 (i.e., the number of special drawing 1 balls held) is "0" (S1206). Then, when the special figure 1 holding ball number is also “0” (YES in S1206), that is, when there is no storage of the random number counter value obtained based on entering the ball into the first starting opening 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the demonstration screen for waiting for customers) (S1211), and if the process is in progress (YES in S1211), If the process is not completed (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして、本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。   In the case where the special figure 2 holding ball number is not "0" in S1201 (NO in S1201), that is, when there is one or more storage of the random number counter value obtained based on the ball entering the second starting port 21. The special figure 2 success / failure determination process (S1202), the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 variation start process (S1205) described later are performed in this order. Moreover, when the special figure 2 reservation number of balls is "0" but the special figure 1 number of holding spheres is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, when there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the ball entering the first starting opening 20, the special figure 1 success / failure determination process (S1207) described later, special figure 1 fluctuation The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the special figure 2 holding ball number is "0" (in the case of YES in S1201). That is, the digestion of the second special figure reserve (the variation display of the second special symbol) is executed prior to the digestion of the first special figure reserve (the variation display of the first special symbol). And in the present embodiment, the judgment of the success or failure based on the second Tokusou suspension tends to be a big hit for the player with a large profit for the player than the judgment of the success or failure based on the first Tokusetsu suspension (FIG. See)).

[特図2当否判定処理]
図23に示すように、特図2当否判定処理(S1202)では、まず、判定値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の当り判定テーブル(大当り判定値が「3」、「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1309)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値が「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special figure 2 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 23, in the special view 2 qualification determination process (S1202), first, as the determination value, the lowest area of the special view reserve storage unit of the RAM (that is, the first special feature for the second special view reserve) The value (label-TRND-A) of the random number counter for special symbol suitability determination (oldest stored) stored in the RAM area) is read out (S1301). Next, it is determined whether the probability change flag is ON, that is, whether the probability state is high (S1302). If it is not a high probability state (NO in S1302), that is, if it is a normal state, the hit determination table for the normal state (big hit determination value is “3”) in the hit determination table (see FIG. 8A). , “397”) to determine the yes or no (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / not determination is performed based on the big hit determination table for the high probability state in the hit determination table (see FIG. 8A) (S1309). In the jackpot determination table for high probability state, the jackpot judgment values are “3”, “53”, “113”, “173”, “227”, “281”, “337”, “337”, “397”, “449”, It is said to be "503".

当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。そして、第1特別図柄(特図1)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのうち何れかとされ、第2特別図柄(特図2)の当否判定にて大当りと判定した場合は、15R第5大当りまたは15R第6大当りとされる(図8(B)を参照)。   When it is determined that the result of the success / failure determination (S1303, S1309) is "big hit" (YES in S1304), the value (label-TRND-AS) of the big hit type determination random number counter is read, and it is shown in FIG. Determine the big hit type based on the big hit type determination table shown (S1310), determine the big hit symbol based on the value of the big hit type determination random number (S1311), turn on the big hit flag (S1312), and finish the process . In addition, in the case of the success or failure judgment pertaining to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot classification determination table for the first special symbol, and in the case of the success / failure determination according to the second special symbol, for the second special symbol The big hit type determination table is used to determine the big hit type. And, if it is determined that the big special in the first special symbol (special figure 1), it is determined that 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit, the second When it is determined that the big hit is determined by the determination of the special symbol (special figure 2), it is considered as the 15R fifth big hit or the 15R sixth big hit (see FIG. 8 (B)).

このことに対応して、本実施例では、大当りフラグとして、大当りの種別が15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り、15R第5大当り又は15R第6大当りであった場合にONにする長当りフラグと、2R第4大当りであった場合にONにする短当りフラグと設けている。そして、2R第4大当りとなって短当りフラグがONにされると、2R第4大当り図柄が確定表示するタイミングで、ラウンド表示器45の2R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R▲15R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、15R第1〜第3大当り、15R第5大当り及び15R第6大当りの何れかとなって長当りフラグがONにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプ(図4を参照)の方が点灯表示される。具体的には、「2R△15R▲」の様な表示態様となる。   Corresponding to this, in the present embodiment, as a big hit flag, the type of big hit is 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit, 15R fifth big hit or 15R sixth big hit A long hit flag to be used and a short hit flag to be turned on when the 2R fourth hit is set. Then, when the 2R fourth big hit and the short hit flag is turned ON, the 2R lamp (see FIG. 4) of the round indicator 45 lights up at the timing when the 2R fourth big hit symbol is finalized and displayed. Be done. Specifically, a display mode such as "2R ▲ 15R △" (for example, ▲: on, Δ: off) is displayed. In addition, when the long hit flag is turned on as either the 15R 1st to 3rd big hit, the 15R 5th big hit, or the 15R 6th big hit, the lamp for 15R at the timing when the corresponding big hit symbol is displayed. 4) will light up. Specifically, a display mode such as “2RΔ15R ▲” is obtained.

ここで、大当り判定(特別図柄当否判定)や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、これらの結果を「判定結果」ということもある。   Here, the big hit determination (special symbol suitability determination) or the big hit type determination determination may be referred to as "determination", or the big hit determination may be made, including which big hit symbol it will be called "determination". Good. Also, these results may be referred to as "determination results".

一方、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、小当りであるか否かを判定する(S1305)。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)が、小当り判定値である「101」〜「105」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303,S1309)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定(S1305)の結果が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り図柄を決定し(S1306)、小当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。   On the other hand, when it is determined that the result of the pass / fail determination (S1303, S1309) is not a "big hit" (NO in S1304), it is determined whether it is a small hit (S1305). That is, it is determined whether the value (label -TRND-A) of the random symbol counter for special symbol qualification determination matches any of "101" to "105" which is the small hitting determination value (FIG. 8 (A) See). Then, when it is determined that the "small hit" is not (NO in S1305), the out-of-pattern is determined (S1308), and the process is finished. That is, if the result of the pass / fail determination (S1303, S1309) is neither a "big hit" nor a "small hit", the result is "out". On the other hand, when it is determined that the result of the small hit determination (S1305) is "small hit" (YES in S1305), the small hit symbol is determined (S1306), the small hit flag is turned ON (S1307), and the processing is performed. Finish. In addition, you may provide the random number which determines whether it is a small hit separately from the random number for special symbol suitability determination.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図22)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図24及び図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)では、まず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONであるか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また、本実施例では、非時短状態中大当り用テーブルは、大当りが長当り(15R大当り)か短当り(2R大当り)かによっても分かれている(図9を参照)。しかし、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しない(図6を参照)。したがって、本処理にて参照される箇所は、常に長当りの箇所となり、変動パターンP1またはP2が選択される。尚、非時短状態中大当り用テーブルは、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。これは後述の時短状態中大当り用テーブルについても同様である。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection processing]
In the special symbol standby process (FIG. 22), next to the special figure 2 success or failure determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process is performed (S1203). As shown in FIG. 24 and FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), it is first determined whether the gaming state is the time saving state (whether the time saving flag is ON) (S1401) ). Then, if it is not a time saving state (NO in S1401), that is, if it is a non time saving state, it is judged whether the big hit flag is ON (S1402), and if it is ON (YES in S1402), a non time saving state Referring to the middle / large hit table (the part corresponding to the non-short time state and the big hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) ( S1403). If the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Further, in the present embodiment, the non-time-shortening medium large hit table is also divided depending on whether the big hit is long (15R big hit) or short (2R big hit) (see FIG. 9). However, the present process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (per long) in the big hit that is won by the special figure 2 lottery (see FIG. 6). Therefore, the location referred to in this process is always the location per long, and the variation pattern P1 or P2 is selected. Note that the non-time-shortening medium-sized hit table may not be divided into a long hit and a short hit. The same applies to the time-shortening medium-sized big hit table described later.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1405)。そして、小当りフラグがONであれば(S1405でYES)、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP4が選択される。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is determined whether the small hit flag is ON (S1405). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1405), the non-short time state medium small hit table (part corresponding to the non short time state and small hit in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9) is changed. A variation pattern is selected based on the pattern random number counter value (S1409). Specifically, in the present embodiment, the variation pattern P4 is always selected.

また、小当りフラグがONでなければ(S1405でNO)、大当りでもなく小当りでもない外れということになり、この場合、第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1406)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1406で、保留数が「1」又は「2」であると判定した場合(S1406でYES)、非時短状態中第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。   In addition, if the small hit flag is not ON (NO in S1405), it means that it is not a big hit or a small hit, and in this case, is the number of reservations for the second special symbol "1" or "2"? It is determined whether or not it is (S1406). Since the number of reservations here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by the present process, the number of storages for suspension is set to any value of “1” to “4”. Then, when it is determined in S1406 that the number of reservations is "1" or "2" (YES in S1406), the first number-of-retentions table during non-short time state (non-short time of the variation pattern table shown in The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the state and the out-of-position portion corresponding to the holding ball number "1, 2" (S1407). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P5 to P8 is selected.

一方、S1406で、保留数が「1」又は「2」でない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1406でNO)、非時短状態中第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1408)。本実施例では、変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。ここで、非時短状態中の第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最短の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。つまり、外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっており、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「1」又は「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, if it is determined in S1406 that the number of reservations is not "1" or "2", that is, "3" or "4" (NO in S1406), the second table for the number of reservations being missed during short time The variation pattern is displayed based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and out of the variation pattern table 9 and the part corresponding to the number of holding balls "3, 4". It chooses (S1408). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P9 to P12 is selected. Here, the first pending number deviation table in the non-short time state is set to be more likely to select a variation pattern of a relatively long variation time than the second pending number deviation table. In addition, the shortest selectable change time (12000 ms) is also set to be longer than that of the second hold number deviation table (4000 ms). In other words, at the time of detachment, the function of shortening fluctuation according to the number of holding balls works, and when the number of holding balls of the special symbol is "3" or "4", the number of holding balls of the special symbol is " A variation pattern with a shorter variation time is selected as compared to the case of 1 'or 2'.

また、前述のS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、大当りフラグがONであるか否かを判定する(図25のS1410)。そして、大当りフラグがONであると判定した場合(S1410でYES)、時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。前述したように、本処理は、特図2についての変動パターン選択処理であり、特図2の抽選にて当選する大当りには15R第5大当り(長当り)しか存在しないことから(図6を参照)、S1411では、長当りに対応する変動パターンP13またはP14が選択される。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short time state (YES in S1401), it is determined whether the big hit flag is ON (S1410 in FIG. 25). Then, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1410), the variation pattern is referred to with reference to the time saving state medium large hitting table (part corresponding to the time saving state and big hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1411). As described above, this process is a variation pattern selection process for the special figure 2, and there is only a 15R fifth big hit (per long) in the big hit that is won by the special figure 2 lottery (see FIG. 6). In S1411, the variation pattern P13 or P14 corresponding to the long is selected.

一方、S1410で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1410でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S1412)。そして、小当りフラグがONであれば(S1412でYES)、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1416)。具体的には、本実施例では必ず変動パターンP16が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1410 that the big hit flag is not ON (NO in S1410), it is determined whether the small hit flag is ON (S1412). Then, if the small hit flag is ON (YES in S1412), the variation pattern random number is referred to with reference to the time saving state medium small hitting table (part corresponding to the time shortening status and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on the counter value (S1416). Specifically, in the present embodiment, the variation pattern P16 is always selected.

また、S1412で小当りフラグがONでないと判定した場合(S1412でNO)、すなわち外れの場合、第2特別図柄の保留数が「1」であるか否かを判定する(S1413)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。そして、保留数が「1」であると判定した場合(S1413でYES)、時短状態中第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1414)。本実施例では、変動パターンP17乃至P20の何れかが選択される。一方、S1413で、保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」の何れかであると判定した場合(S1413でNO)、時短状態中第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1415)。本実施例では、変動パターンP21乃至P24の何れかが選択される。   If it is determined in S1412 that the small hit flag is not ON (NO in S1412), that is, if it is not, it is determined whether the number of reservations of the second special symbol is "1" (S1413). The number of reservations here is also the same as that described above, and the number of reservations is one of “1” to “4”. When it is determined that the number of reservations is “1” (YES in S1413), the third table for the number of suspension during the time saving state (non-time-short and out of the variation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the portion corresponding to 1 "(S1414). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P17 to P20 is selected. On the other hand, when it is determined in S1413 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1413), the fourth table for number of reservations being missed (A portion in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 is a short-circuited state and is out of place and corresponds to the number of holding balls “2 to 4”), and a fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Is selected (S1415). In the present embodiment, any one of the fluctuation patterns P21 to P24 is selected.

このように、時短状態中の変動パターンテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)では、外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が、保留球数「2」〜「4」のときに働く。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。これにより、時短状態においては、非時短状態(通常状態)に比して、特図保留の消化スピードが早まる(時短中の遊技が迅速に進行していく)ものとなっている。   As described above, in the fluctuation pattern table during the time saving state (a portion corresponding to the time shortening state in the fluctuation pattern table shown in FIG. 9), the function of the shortening fluctuation according to the number of holding balls when out Work at the time of "4". In addition, when a long hit is won among the big hit, a fluctuation pattern with a shorter fluctuation time is easier to be selected than in the non-short time state. That is, the fluctuation pattern table in the short time state is a table in which the average value of the fluctuation time of the special symbol is shorter than the fluctuation pattern table in the short time state. As a result, in the time saving state, the speed of digesting the Tokusou reserve is faster than in the non-time saving state (normal state) (the game during the time saving progresses rapidly).

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図24に示すその他の処理(S1404)を行って、本処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図2対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the other process (S1404) shown in FIG. 24 is performed to complete the present process. In the other processing (S1404), a variation pattern specification command (a variation pattern specification command corresponding to Special Figure 2) according to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図26に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)では、まず、特図2保留球数を1デクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the special figure 2 holding ball number is decremented by 1 (S1501). Then, the storage location of the various counter values in the second special view reserve storage unit is one lower side (for example, when the second special view reserve storage unit consists of an address space corresponding to addresses "0000" to "0003", the address It shifts to the "0000" side (S1502). Then, “0” is set in the top address space of the second special view storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth of the second special view hold (when the upper limit number is stored) Is cleared to 0 (S1503), and this process ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図22に示す特別図柄待機処理(S1102)の中の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 2 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 2 variation start process (S1205) in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 22 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the variable display of the second special symbol is started.

また、図22の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   Moreover, in the special symbol standby process (S1102) of FIG. 22, when the special figure 2 reserve ball number is "0" and the special figure 1 reserve ball number is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) In particular, special figure 1 pass / fail determination process (S1207), special figure 1 variation pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), and special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図27に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図23に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1601〜S1612)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
[Special figure 1 success or failure judgment processing]
As shown in FIG. 27, in the special view 1 determination processing (S1207), the process (S1601 to S1612) is performed in the same flow as the special view 2 determination processing (S1202) shown in FIG. Therefore, the detailed description of this process is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当り及び2R第4大当りのいずれとも判定される可能性がある(図8(B))。図8(B)の第1特別図柄(特図1)の欄に示すように、各大当りの振分率は、15R第1大当りが40%、15R第2大当りが20%、15R第3大当りが30%、2R第4大当りが10%となっている。この大当りの種別判定で15R第1大当り、15R第2大当り及び15R第3大当りの何れかと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして長当りフラグをONする。一方、2R第4大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをONする。   However, since this process is a process relating to Special Figure 1, in S1601, it is stored in the lowermost area (that is, the RAM area corresponding to the first one in the first special view reservation) of the first special view reservation storage unit of the RAM. It reads the random symbol counter value (label-TRND-A) for special symbol propriety judgment which has been made. Further, in the type determination of the big hit in S1610, there is a possibility that any of 15R first big hit, 15R second big hit, 15R third big hit and 2R fourth big hit may be determined (FIG. 8 (B)). As shown in the column of the first special symbol (special figure 1) in FIG. 8 (B), the distribution ratio of each big hit is 40% for 15R first big hit, 20% for 15R second big hit, 15R third big hit 30%, 2R 4th big hit is 10%. If it is determined that the type of the big hit is either 15R 1st big hit, 15R 2nd big hit, or 15R 3rd big hit, the long hit flag is turned on as a big hit flag in S1612. On the other hand, when it is determined that the 2R fourth big hit, the short hit flag is turned ON as a big hit flag in S1612.

[特図1変動パターン選択処理]
図28及び図29に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図24及び図25に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701〜S1720)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection processing]
As shown in FIGS. 28 and 29, in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the process is performed (S1701 to S1720) in the same flow as the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, the detailed explanation of this processing is omitted.

但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1702(図28)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)には、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1703)。そして、15R大当り(長当り)である場合には(S1703でYES)、非時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1704)。具体的には、変動パターンP1またはP2が選択される。   However, since this process is a process relating to Special Figure 1, in the case of YES in S1702 (FIG. 28) (ie, when the big hit flag is ON), the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second It is determined whether or not the 2 big hit, or the 15 R 3rd big hit) (S1703). Then, if it is a 15R big hit (long hit) (YES in S1703), refer to the 15R big hit table (in the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to a non-short time condition and long condition in FIG. 9). Then, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1704). Specifically, the variation pattern P1 or P2 is selected.

一方、S1703において15R大当りでないと判定した場合(S1703でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、非時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1706)。具体的には、変動パターンP3が選択される。   On the other hand, if it is determined in S1703 that 15R is not a big hit (NO in S1703), that is, if it is 2R fourth big hit (short hit), 2R big hit table during non-short time state (fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the part corresponding to the short hit) (S1706). Specifically, fluctuation pattern P3 is selected.

また、この特図1変動パターン選択処理では、S1712(図29)でYESの場合(すなわち大当りフラグがONの場合)にも、さらに大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15R第3大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S1713)。そして15R大当り(長当り)である場合には(S1713でYES)、時短状態中15R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ長当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1714)。具体的には、変動パターンP13またはP14が選択される。   In addition, in this special view 1 fluctuation pattern selection process, the type of the big hit is also 15R big hit (15R 1st big hit, 15R 2nd big hit even if YES in S1712 (FIG. 29) (that is, the big hit flag is ON). It is determined whether or not the 15R third big hit) (S1713). Then, if it is 15R big hit (long hit) (YES in S1713), referring to the 15R big hit table in the short time state (the part corresponding to the short and long state in the variation pattern table shown in FIG. 9), The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1714). Specifically, variation pattern P13 or P14 is selected.

一方、S1713において15R大当りでないと判定した場合(S1713でNO)、即ち2R第4大当り(短当り)である場合には、時短状態中2R大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ短当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1715)。具体的には、変動パターンP15が選択される。   On the other hand, if it is determined that the 15R big hit is not made in S1713 (NO in S1713), that is, if it is the 2R 4th big hit (short hit), the 2R big hit table during time saving state (time pattern of the fluctuation pattern table shown in FIG. The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the state and the part corresponding to the short hit) (S1715). Specifically, fluctuation pattern P15 is selected.

この特図1変動パターン選択処理において、変動パターンの選択を行った後は、その他の処理(S1705、図28)を行って、この処理を終える。その他の処理(S1705)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド(特図1対応の変動パターン指定コマンド)をRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。   After the selection of the variation pattern in the special figure 1 variation pattern selection process, the other process (S1705, FIG. 28) is performed, and this process is ended. In the other processing (S1705), a fluctuation pattern designation command (a fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure 1) corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set fluctuation pattern designation command is included in a fluctuation start command described later, and is sent to the sub control board 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図30に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1デクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S1802)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 30, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the special figure 1 holding ball number is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of the various counter values in the first special view storage unit is shifted downward by one (S1802). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special view storage unit, that is, (when the upper limit number is stored) the RAM area corresponding to the fourth of the first special view hold Is cleared to 0 (S1803), and this process ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図22の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 22 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), while setting the special figure operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)では、まず、特別図柄の変動時間(図22のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。そして、変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Process during special symbol change]
As shown in FIG. 31, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 22, see FIG. 9) It is determined whether it has elapsed (S1901). Then, when it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variation display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、確変フラグがONであるか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。S1905で確変カウンタが「0」であると判定した場合、確変フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、または確変カウンタが「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether the probability change flag is ON (S1903), and if it is ON (YES in S1903), the probability change counter is decremented by 1 (S1904), and the value of the probability change counter is "0" It is determined (S1905). If it is determined in S1905 that the probability variation counter is "0", the probability variation flag is turned OFF, and the flow shifts to the processing of S1907. On the other hand, if it is determined that the probability change flag is not ON (NO in S1903), or if the probability change counter is determined not to be "0" (NO in S1905), the processing proceeds to S1907.

そしてS1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(S1909)、「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、または時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、この処理を終える。   Then, in S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of times of variation display of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the short time counter is decremented by 1 (S1908), and it is determined whether the value of the time short counter is "0" (S1909). If it is "0" (YES in S1909), the time short flag is turned OFF. (S1910), the processing proceeds to S1911. When it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907) or when it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911. In S1911, the special view operation status is set to "3" (S1911). Then, other processing such as stopping the variation display of the special symbol based on the determination result of the special symbol suitability determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is ended.

[特別図柄確定処理]
図32に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、続いて大当りの種別が15R大当り(15R第1大当り、15R第2大当り、15第3大当り及び15R第5大当りのいずれか)であるか否かを判定する(S2002)。そして、15R大当りであれば(すなわち長当りフラグがONであれば)、大当り遊技中に実行するラウンド(1ラウンド1回開放の態様では、1回のラウンドは大入賞口の開放から閉鎖まで)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「15」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして(図6を参照)、15R第1大当りであれば15R第1大当り用の開放パターン、15R第2大当りであれば15R第2大当り用の開放パターン、15R第3大当りであれば15R第3大当り用の開放パターン、15R第5大当りであれば15R第5大当り用の開放パターン、15R第6大当りであれば15R第6大当り用の開放パターンを、それぞれセットする(S2003)。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1106), it is first determined whether the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), then whether the type of big hit is 15R big hit (15R first big hit, 15R second big hit, 15 third big hit or 15R fifth big hit) Is determined (S2002). And, if it is a 15R big hit (ie, if the long hit flag is ON), the round to be executed during the big hit game (in the case of one round once open mode, one round from opening of the big winning opening to closing) The value of the round counter that counts the number of times is set to "15", and as the opening pattern of the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) (see FIG. 6) If it is a big hit, an open pattern for 15R first big hit, if it is 15R second big hit, an open pattern for 15R second big hit, if it is 15R third big hit, an open pattern for 15R third big hit, 15R fifth big hit If it is, the open pattern for the 15R fifth big hit, and if it is the 15R sixth big hit, the open pattern for the 15R sixth big hit is set (S2003).

一方、S2002において15R大当りでないと判定した場合(すなわち短当りフラグがONである場合)、大当り種別は2R第4大当りということになるため、ラウンドカウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放パターンとして、2R第4大当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2004)。   On the other hand, when it is determined in S2002 that the 15R big hit is not found (ie, the short hit flag is ON), the big hit type is 2R fourth big hit, so the value of the round counter is set to "2" and As an opening pattern of the winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35), an opening pattern (see FIG. 6) for the 2R fourth big hit is set (S2004).

S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   When the processing of S2003 or S2004 is finished, the opening command of the big hit is set to start the big hit game (S2005), the opening effect of the big hit game is started (S2006), and the special feature operation status is set to "4". To do (S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。その結果、小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「2」にセットするとともに、大入賞口(第2大入賞口35)の開放パターンとして、小当り用の開放パターン(図6を参照)をセットする(S2009)。そして、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small hit flag is ON (S2008). As a result, if the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit open counter for counting the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is opened during the small hit game is "2". The opening pattern for the small hit (see FIG. 6) is set as the opening pattern of the large winning opening (the second large winning opening 35) (S2009). Then, in order to start the small hit game, the small hit opening command is set (S2010), and the opening effect of the small hit game is started (S2011), and the special feature operation status is set to "5" (S2012) . If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game starts, so the special view operation status is set to "1" and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、確変フラグがONか否かを判定し(S2101)、ONと判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFする(S2102)。また、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric role processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric symbol processing 1 (S1108), it is first determined whether the probability change flag is ON (S2101). When it is determined ON (YES in S2101), the probability change flag is OFF ( S2102). In addition, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and when it is determined as ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104). That is, during the execution of the big hit game, it is controlled to the low probability state and the non-short time state. In the present embodiment, since the low base state is always in the non-short time state, it is also controlled to the low probability low base state during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了している否かによって判定する。尚、ラウンドを、単に「R」ともいい、「ラウンド遊技」ともいう。   Next, it is determined whether the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the big hit game is all finished (big hit game is over). If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open (S2106). If it is not open (NO in S2106), it is determined whether it is time to open the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35), that is, the time of the opening of the big hit has passed Then, it is determined whether it is time to start the first round, or it is time to start the next round (next opening) after the interval time between the rounds has passed (S2107). This determination is made based on the winning opening opening pattern set for each jackpot type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is time to finish the opening period and execute the first opening process of the first round. Moreover, if it is after having already started the 1st round, it will be judged by whether the previous round ended and the predetermined interval period has ended. In addition, a round is also simply referred to as "R" and also referred to as "round game".

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが1ラウンド目及び2ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否か、すなわち、Vラウンドであるか否かを判定する(S2108)。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。実行されるラウンドがVラウンドでない場合(S2108でNO)、すなわち、3〜15ラウンドの何れかである場合、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。一方、実行されるラウンドがVラウンド(1ラウンド目又は2ラウンド目)であると判定した場合(S2108でYES)、V有効期間設定処理(S2109)を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6を参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく、第2大入賞装置36を作動させる。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放する際、すなわちラウンドを開始する際には、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドをセットする。セットしたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。   If the determination result of S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result of S2107 is YES, it is determined whether or not the round to be executed corresponds to any of the first round and the second round, that is, whether or not it is a V round (S2108) ). This determination may be performed using the value of the round counter for each jackpot type, or may be determined by providing a round counter that counts what number of rounds to be executed separately. If the round to be executed is not a V round (NO in S2108), that is, any of 3 to 15 rounds, the process proceeds to S2110 and the first large according to the open pattern according to the type of big hit (see FIG. 6) In order to open the winning opening 30, the first big winning device 31 is operated. On the other hand, when it is determined that the round to be executed is the V round (the first round or the second round) (YES in S2108), the V effective period setting process (S2109) is performed, and then the process proceeds to S2110, and the type of big hit The second large winning device 36 is operated to open the second large winning opening 35 in accordance with the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to. In addition, when opening the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35), that is, when starting a round, the corresponding round start command of the round is set. For example, if the start of the first round is “1R start command”, and if the start of the second round is “2R start command”, the round start command capable of specifying the start round is set. The set round start command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201.

V有効期間設定処理(S2109)では、Vラウンド(本実施例では1ラウンド又は2ラウンド)における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間に相当)に設定する。尚、本実施例ではこれ以外の期間(小当り中や特別遊技を実行していないときも含む)は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間に相当)に設定している。ここで、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONする(後述の特定領域センサ検知処理のS2401〜S2403を参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないということである。   In the V effective period setting process (S2109), a specific area is opened for a few seconds during opening of the second large winning opening 35 and for a few seconds after closing of the second large winning opening 35 in the V round (one round or two rounds in this embodiment). It sets to the period (equivalent to a 1st period) which determines that detection of the game ball by the sensor 39a is effective. In this embodiment, a period other than this (including when a small hit or a special game is not executed) is a period during which it is determined that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalid (corresponding to the second period) It is set to. Here, to determine that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective, the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (S2401 to S2403 of the specific area sensor detection process described later) The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid is that the V flag is not turned on even when the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is present.

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで、「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。   Here, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned on, the gaming state indicator 46 is set to a predetermined display mode, and the gaming state after the big hit game is in a high probability state To inform Specifically, the gaming state indicator 46 is composed of three LEDs "a1a2a3". Then, in the present embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is “a1 □ a2 □ a3 □” (e.g., □: off, ■: on). Further, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a in the big hit game and the V flag is turned on, the display mode is "a1 a2 a3 a3". Then, when the big hit game is over and the gaming state is set to the high probability state, the display mode is "a1 @ a2 @ 2 @ a3 @@". Moreover, the lighting control timing of the gaming state indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the gaming ball passes a specific area, the display mode of "a1 □ a 2 □ a 3 □" remains. The display mode may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and may be "a1 n a 2 n a 3 n" at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. .

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S208)では、V有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。尚、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理を参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。   That is, in the specific area sensor detection process (S208) described later, the V flag is turned ON only when detection of V passage (pass of the gaming ball to the specific region 39) during the V effective period, and V external period (V ineffective period It is supposed that the V flag is not turned ON at the time of V passage detection of (middle). When the V flag is ON, the probability change flag is ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process described later). By doing this, the V flag is prevented from being turned on based on the V passage due to a fraudulent action, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

また、大当り遊技のVラウンド(1R目または2R目)でV通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。   In addition, if there is V passage in V round (1R eyes or 2R eyes) of the big hit game, while setting the game state after the big hit game end to high probability state, even if V passes during the small hit game, If the game state before the small hit game is the normal state, then the game state after the small hit game ends is also the normal state, and if the game state before the small hit game is the high probability state, the small hit game after the end The gaming state is also a high probability state. That is, the success or failure judgment probability is not changed before and after the small hit game.

尚、本実施例では、V有効期間設定処理(S2109)において、15R第2,第3大当りである場合にも特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する期間(第1期間)に設定するが、他の態様として、15R第2,第3大当りの場合は、Vラウンドにおいて第1期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、15R第2,第3大当りの場合はVラウンドを第2期間に設定するようにしてもよい。15R第2,第3大当りに係る大当り遊技では、第2大入賞口35の開放時間を0.1秒と極短時間に設定しているため遊技球が第2大入賞口35へ入球する可能性は限りなく低いが、第2期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもVフラグがONになることはない。これにより、不正にVフラグをONにしたり、まれな入球によりVフラグがONになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では1ラウンドと2ラウンドをVラウンドとし、当該Vラウンドにおいて特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効としているが、Vラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。   In the present embodiment, in the V effective period setting process (S2109), during the period when it is determined that the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is effective also in the case of the 15R second and third big hit (first period) Although set, as another aspect, in the case of the 15R second and third big hit, the first period may not be set in the V round. That is, in the case of the 15R second and third big hit, the V round may be set to the second period. In the big hit game pertaining to the 15R second and third big hit, the game ball enters the second large winning opening 35 because the opening time of the second large winning opening 35 is set to an extremely short time of 0.1 second. Although the possibility is extremely low, if the second period is set, the V flag will not be turned ON even if the ball enters the ball. As a result, it is possible to prevent the V flag from being turned on illegally or the V flag from being turned on due to a rare ball entry. In the present embodiment, one round and two rounds are V rounds, and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is enabled in the V rounds, but the location of the V rounds is not limited to this.

S2106において大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6を参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the large winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is open in S2106 (YES in S2106), the maximum number of balls entering the large winning opening in the round is prescribed. It is determined whether (in the present embodiment, ten per round) has been reached (S2111). If the number of balls entered has not reached the limit (NO in S2111), it is determined whether it is time to close the big winning opening (timing), that is, the predetermined opening time after opening the big winning opening (see FIG. 6) It is determined whether or not (S2112). Then, if the opening time of the special winning opening has not elapsed (NO in S2112), the processing ends.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は大入賞口の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1デクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。また、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖する際、すなわちラウンドを終了する際には、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットする。例えば、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドをセットする。このセットしたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。尚、ラウンド終了コマンドは、大当り遊技の最終ラウンドを除くラウンドの終了の際、すなわち、S2115でラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合に送信される。例えば、実行する大当り遊技のラウンド数が15R大当り遊技であれば、14Rの終了まではラウンド終了コマンドが送信されるが、15Rの終了に際しては送信されない。最終ラウンドの終了に際しては、後述するS2116の処理でセットするエンディングコマンドが送信されるからである。   On the other hand, if the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or if the opening time of the big winning opening has passed (YES in S2112), that is, one of the two round end conditions is satisfied. If it is determined, the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35) is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined that it is not "0" (NO in S2115), the processing is ended to start the next round. Also, when closing the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35), that is, when ending the round, the round end command of the corresponding round is set. For example, a round end command capable of specifying a round to be ended is set such as “1R end command” for the end of the first round or “2R end command” for the end of the second round. The set round end command is transmitted to the sub control unit 90 by the output process of S201. The round end command is transmitted at the end of the round excluding the final round of the big hit game, that is, when it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0". For example, if the number of rounds of a big hit game to be executed is a 15R big hit game, a round end command is sent until the end of 14R, but not sent at the end of 15R. This is because at the end of the final round, an ending command to be set in the process of S2116 described later is transmitted.

一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り(15R大当り)であれば大入賞口の開放が15回実行されると「0」になり、短当り(2R大当り)であれば大入賞口の開放が2回実行されると「0」になる。   On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), the big hit end command is set as a big hit end process for ending the big hit game (S2116) and the big hit ending effect starts (S2117). Then, the big hit end flag is set (S2118), and the process is finished. It should be noted that the round counter is “0” when the opening of the big winning opening is executed 15 times if the long hit (15R big hit), and the opening of the big winning opening twice if it is a short hit (2R big hit) Becomes "0" when executed.

また、S2105において大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。以上の特別電動役物処理1(S1108)を実行する遊技制御用マイコン81は「特別遊技実行手段」として機能するものといえる。   When it is determined in S2105 that the big hit end flag is ON (YES in S2105), the final round is finished, so it is determined whether the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119), if the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the big hit end flag is turned OFF (S2120), and a gaming state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special view operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (S207). It can be said that the game control microcomputer 81 that executes the special electric character processing 1 (S1108) described above functions as "special game execution means".

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、VフラグがONであるかどうかを判定する(S2201)。Vフラグは後述の特定領域センサ検知処理(図36)にてONされるフラグである。そして、VフラグがONであれば(S2201でYES)、確変フラグをONにするとともに(S2202)、確変カウンタに「100」をセットし(S2203)、VフラグをOFFにし(S2204)、S2205の処理に進む。一方、VフラグがOFFであれば(S2201でNO)、確変フラグをONにすることなく、S2205の処理に進む。すなわち、本パチンコ遊技機1では、この遊技状態設定処理においてVフラグがONになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。
[Playing state setting process]
As shown in FIG. 34, in the gaming state setting process (S2121), it is determined first whether the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag turned on in the specific area sensor detection process (FIG. 36) described later. Then, if the V flag is ON (YES in S2201), the definite variation flag is set to ON (S2202), the definite variation counter is set to "100" (S2203), the V flag is set to OFF (S2204), and S2205 Proceed to processing. On the other hand, if the V flag is OFF (NO in S2201), the process proceeds to S2205 without turning on the probability change flag. That is, in the pachinko gaming machine 1, it is decided whether or not to set the gaming state after the end of the big hit game to the high probability state, based on whether or not the V flag is ON in this gaming state setting process. .

S2205では、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りであるか否かを判定する。そして、15R大当りであると判定した場合(S2205でYES)、その15R大当りが15R第3大当りであるか否かを判定し(S2206)、15R第3大当りであれば(S2206でYES)、そのまま処理を終え、15R第3大当りでない、すなわち、15R第1,第2,第5大当りの何れかであれば(S2206でNO)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。ここで、今回の大当り遊技が15R第1大当り又は15R第5大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中に遊技球が特定領域39(V通過)を通過してVフラグがONになっている筈なので(S2201でYES)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第2大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態になる。また、今回の大当り遊技が15R第3大当りに係るものであれば、当該大当り遊技中にV通過せずVフラグがONになっていない筈なので(S2201でNO)、この場合の大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態になる。   In S2205, it is determined whether or not the ended big hit game (big hit game executed this time) is a 15R big hit. Then, if it is determined that the 15R big hit (YES at S2205), it is determined whether the 15R big hit is the 15R third big hit (S2206), and if it is the 15R third big hit (YES at S2206), When the processing is finished and the 15R third big hit is not, that is, if it is any of the 15R first, second and fifth big hits (S2206 NO), the hour saving flag is turned ON (S2207) Is set (S2208), and the process ends. Here, if the present big hit game relates to the 15R first big hit or the 15R fifth big hit, the game ball passes the specific area 39 (V passing) during the big hit game and the V flag is turned ON. Since it is a habit (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game in this case is a high probability high base state. In addition, if the present big hit game relates to the 15R second big hit, it does not pass V during the big hit game, so the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state of is a low probability high base state. In addition, if the present big hit game relates to the 15R 3rd big hit, it does not pass V during the big hit game, so the V flag is not ON (NO in S2201), after the big hit game ends in this case The game state of is a low probability low base state.

一方、S2205で、終了した大当り遊技(今回実行した大当り遊技)が15R大当りでない、すなわち、2R第4大当りであると判定した場合(S2205でNO)、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったか否かを判定し(S2209)、時短状態でなかったと判定した場合(S2209でNO)、時短フラグをONにすることなく、そのまま処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確低ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確低ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2205 that the big hit game (the big hit game executed this time) is not the 15R big hit, that is, the 2R fourth big hit (NO in S2205), the gaming state before the current big hit game start, ie, If it is determined that the gaming state at the time of becoming the 2R 4th big hit was the time saving state (S2209) and it was determined that the time saving state was not (NO in S2209), the time saving flag is not turned on and processing is performed as it is Finish. As a result, if the V flag does not turn ON in the current big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game ends becomes the low probability low base state, and the V flag turns ON in the current big hit game In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability low base state.

一方、S2209で、2R第4大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合(S2209でYES)、時短フラグをONにするとともに(S2207)、時短カウンタに「100」をセットし(S2208)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技でVフラグがONにならなかった場合(S2201でNO)、大当り遊技終了後の遊技状態は低確高ベース状態となり、今回の大当り遊技でVフラグがONになった場合(S2201でYES)、大当り遊技終了後の遊技状態は高確高ベース状態となる。   On the other hand, when it is determined in S2209 that the gaming state at the time of the 2R fourth big hit was the time saving state (YES in S2209), the time saving flag is turned ON (S2207) and "100" is set in the time saving counter (S2208), and the process ends. As a result, when the V flag does not become ON in this big hit game (NO in S2201), the gaming state after the big hit game is low probability high base state, the V flag is ON in this big hit game In the case (YES in S2201), the gaming state after the end of the big hit game becomes the high probability high base state.

尚、高確高ベース状態、低確高ベース状態および高確低ベース状態は、いずれも、特別図柄が100回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。   In the high probability high base condition, low certain high base condition and high probability low base condition, the special symbol changes 100 times and the next big hit occurs. It ends by establishment.

また、2R第4大当りに係る大当り遊技開始前の遊技状態が時短状態かどうかを判定する処理(S2209)を行うのは、当該大当り遊技前後の時短機能および高ベース機能の作動状態を、小当りが発生した場合の状態(条件)と同じにするためである。これらの作動状態が2R第4大当りの場合と小当りの場合とで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識し難くしたとしても、その後の遊技状態(時短機能および高ベース機能の作動状態)によって、何れの当りかが容易に判別可能となってしまうからである。これにより、2R第4大当りと小当りとを大入賞口の開放パターンによって判別し難くすると共に、その後の時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別し難くするものとしている。   In addition, the process (S2209) to determine whether the gaming state before the big hit game start related to the 2R fourth big hit is the time saving state is to perform the short running function and the high base function operation state before and after the big hit game, small hit To make it the same as the condition (condition) when it occurs. If these operating conditions are different between the 2R fourth hit and the small hit, even if it is difficult to recognize which hit in the opening pattern of the big winning opening, the subsequent gaming state (time saving function and This is because it is possible to easily determine which hit according to the high base function operation state). This makes it difficult to distinguish between the 2R fourth big hit and the small hit by the opening pattern of the big winning opening, and also makes it difficult to decide by the operation state of the short time function and the high base generation function thereafter.

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図35に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2301)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがONでなければ(S2301でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2302)。開放中でなければ(S2302でNO)、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2303)。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、V無効期間設定処理(S2304)を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させる。
[Special electric role processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 35, in the special electric symbol processing 2 (S1109), it is determined first whether the small hitting end flag is ON (S2301). The small hitting end flag is a flag indicating that the opening of the second large winning opening 35 is all finished in the small hitting game. If the small hit end flag is not ON (NO in S2301), it is determined whether the second large winning opening 35 is open (S2302). If it is not open (NO in S2302), whether it has reached the timing (timing) to open the special winning opening (the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35), that is, the opening time of the small hit It is determined whether it has reached the time to start opening the first time or the time to start the next opening after the interval time between multiple opening has elapsed (S2303). If the determination result of S2303 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2303 is YES, V ineffective period setting processing (S2304) is performed, and then the process proceeds to S2305, and the second large winning opening 35 is opened in accordance with the small hitting opening pattern (see FIG. 6). The second big winning device 36 is operated.

V無効期間設定処理(S2304)では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する期間(第2期間)に設定する。また、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間(第2期間)とされている。従って、このV無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、V有効期間の経過をカウントダウンにて計測するVタイマ(主制御基板80のRAMに設けられている)が「0」(すなわち有効期間無しの状態)に設定されているかを確認する。Vタイマが「0」でなければVタイマに「0」をセットする。尚、Vタイマが「0」か否かを確認することなく、Vタイマに「0」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にV通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例では、前述のV有効期間設定処理(S2109)で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。   In the V invalid period setting process (S2304), the detection of the gaming ball by the specific area sensor 39a is invalidated during the opening of the second large winning opening 35 in the small hit game and for several seconds after the closing of the second large winning opening 35. It sets to the period (2nd period) to judge. Further, in the present embodiment, a period other than the period set as the effective period in the V effective period setting process (S2109) described above is an ineffective period (second period). Therefore, in the V ineffective period setting process, it is confirmed whether the ineffective period is not set, that is, whether the ineffective period is set. Specifically, it is confirmed whether the V timer (provided in the RAM of the main control board 80) that measures the lapse of the V effective period by a countdown is set to "0" (that is, no effective period). Do. If the V timer is not "0", the V timer is set to "0". Note that the V timer may be set to “0”, that is, set to a state without a valid period without confirming whether the V timer is “0” or not. As a result, even if there is a V passing during the small hit game, if the gaming state before the start of the small hit game is the normal state, the gaming state after the small hit game is not shifted to the high probability state. In the present embodiment, since the period other than the period determined as the effective period in the V effective period setting process (S2109) described above is the ineffective period, the process of S2304 may be omitted.

S2302において第2大入賞口35の開放中であれば、(S2302でYES)、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数、すなわち2回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数(本実施例では10個)に達しているか否かを判定する(S2306)。規定入球個数に達していなければ(S2306でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2307)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2307でNO)、処理を終える。   If the second large winning opening 35 is open in S2302 (YES in S2302), the number of balls entered into the second large winning opening 35 during the two opening, that is, the game ball entered in the second opening It is determined whether or not the number obtained by adding all the numbers has reached a prescribed maximum number of ball hits (10 in the present embodiment) (S2306). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2306), it is determined whether it is time to close the second large winning opening 35, that is, a predetermined opening time after the second large winning opening 35 is opened (FIG. 6) It is determined whether or not the reference has elapsed (S2307). Then, if the opening time of the second big winning opening 35 has not elapsed (NO in S2307), the processing is ended.

これに対して、2回の開放中における第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達している場合(S2306でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2314)、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2307でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖する(S2308)。そして、小当り用開放カウンタの値を1デクリメントし(S2309)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2310)。S2310で「0」でないと判定した場合(S2310でNO)、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。   On the other hand, when the number of balls entering the second big winning opening 35 during the two opening has reached the specified number of entering balls (YES in S2306), the second big winning hole 35 is closed (S2314) , S2311 small hit end processing. On the other hand, when it is determined in S2307 that the opening time of the second large winning opening 35 has elapsed (YES in S2307), the second large winning opening 35 is closed (S2308). Then, the value of the small hit open counter is decremented by 1 (S2309), and it is determined whether the value of the small hit open counter is “0” (S2310). If it is determined in S2310 that the value is not "0" (NO in S2310), the processing is ended as it is to start the next release.

一方、S2310で「0」であると判定した場合(S2310でYES)、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2311)、小当りのエンディング演出を開始する(S2312)。そして、小当り終了フラグをセットし(S2313)、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第2大入賞口35の開放が2回なされると「0」になる。   On the other hand, when it is determined in S2310 that the value is “0” (YES in S2310), the process proceeds to small hit end processing in S2311. In S2311, as a small hit end process for ending the small hit game, an ending command for small hit is set (S2311), and an ending effect for small hit is started (S2312). Then, the small hit end flag is set (S2313), and the process ends. The small hit opening counter becomes “0” when the second large winning opening 35 is opened twice.

S2301において、小当り終了フラグがONであれば(S2301でYES)、2回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2315)、エンディング時間が経過していなければ(S2315でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2315でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2316)、小当りフラグをOFFにし(S2317)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2318)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S207)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the small hit end flag is ON in S2301 (YES in S2301), it is determined whether or not the small hitting ending time has elapsed since the opening has been completed twice (S2315), the ending time If is not elapsed (NO in S2315), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2315), the small hit end flag is turned off (S2316), the small hit flag is turned off (S2317), and the special view operation status is set to "1". Set (S2318) to finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special view operation process (S207).

尚、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図36)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。以上の特別電動役物処理2(S1109)を実行する遊技制御用マイコン81は「小利益特別遊技実行手段」として機能するといえる。   In addition, at the start of the small hit game, the probability change flag and the time saving flag are not switched from ON to OFF. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 36) is not performed. That is, in the pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game. It can be said that the game control microcomputer 81 executing the above special electric role thing process 2 (S1109) functions as "small profit special game execution means".

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S207)に次いで特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、特定領域センサ検知処理(S208)では、まず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定し(S2401)、検知がないと判定した場合(S2401でNO)、処理を終了する。一方、S2401で検知があると判定した場合(S2401でYES)、V有効期間中か否かを判定する(S2402)。V有効期間は、前述の特別電動役物処理1(S1108)におけるV有効期間設定処理(S2109)にて設定される期間である。本実施例では、V有効期間は、大当り遊技における1ラウンド目と2ラウンド目に設定される。
[Specific area sensor detection process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a specific area sensor detection process (S208) next to the special drawing operation process (S207). As shown in FIG. 36, in the specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game area is detected by the specific area sensor 39a (S2401), and when it is determined that there is no detection (NO in S2401) ), End the process. On the other hand, when it is determined in S2401 that there is a detection (YES in S2401), it is determined whether or not it is during the V effective period (S2402). The V effective period is a period set in the V effective period setting process (S2109) in the special electric symbol processing 1 (S1108) described above. In the present embodiment, the V-effective period is set to the first round and the second round in the jackpot game.

また、S2402でV有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、現在実行中の大当り遊技が2R大当り(2R第4大当り)であるか否かを判定する(S2404)。そして、2R大当りでないと判定した場合(S2404でNO)、すなわち15R大当りであれば、第1V通過コマンドをセットし(S2405)、処理を終える。一方、2R大当りであると判定した場合(S2404でYES)、第2V通過コマンドをセットし(S2406)、処理を終える。主制御基板80のCPUは、所定のタイミングでこのV通過コマンドをサブ制御基板90に送信し、サブ制御基板90は受信したV通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。   If it is determined that the V-effective period is in progress in S2402 (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403) and the currently executing big hit game is 2R big hit (2R fourth big hit) or not It is determined (S2404). If it is determined that the 2R jackpot is not made (NO in S2404), that is, if it is a 15R jackpot, the first V passage command is set (S2405), and the process is ended. On the other hand, if it is determined that it is a 2R jackpot (YES in S2404), the second V passage command is set (S2406), and the process ends. The CPU of the main control board 80 transmits this V passing command to the sub control board 90 at a predetermined timing, and the sub control board 90 executes a game effect in the rendering symbol display area or the like according to the type of the V passing command received. .

また、S2402でV有効期間中でないと判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、第3V通過コマンドをセットし(S2407)、処理を終える。尚、第1V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第2V通過コマンド及び第3V通過コマンドは、サブ制御基板90にV通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン81は、このような特定領域センサ検知処理(S208)やV有効期間設定処理(S2109)を実行することにより、特定領域39への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段(特定領域状態切替手段)として機能する。   If it is determined in S2402 that the V-effective period is not in progress (NO in S2402), the third V pass command is set without turning on the V flag (S2407), and the process ends. The first V passage command is a command for causing the sub control substrate 90 to perform notification control of the V passage. On the other hand, the second V passage command and the third V passage command are commands for causing the sub control substrate 90 not to perform notification control of V passage in principle. In addition, the game control microcomputer 81, by executing such a specific area sensor detection process (S208) or V effective period setting process (S2109), means for switching the validity / invalidity of the passage of the game ball to the specific area 39 It functions as (specific area state switching means).

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S208)に次いで保留球数処理(S209)を行う。図37に示すように、保留球数処理(S209)では、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。この保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)は、次回の割り込み処理(S105)での出力処理(S201)によって出力され、割り込み処理毎に、保留球数に係るデータ(保留球数コマンド)の出力バッファへのセット(S2502)と、出力処理(S201)とが順次行われる。
[Holding ball processing]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a holding ball number process (S209) next to the specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 37, in the holding ball number process (S209), first, the special figure 1 holding ball number, the special figure 2 holding ball number and the normal symbol holding ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Then, the data of the number of balls held (the number of balls command for holding the number information of the held balls to the sub control board 90 etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502). The data relating to the number of balls held (number of balls command) is output by the output process (S201) in the next interrupt process (S105), and the data relating to the number of balls held for each interrupt process (number balls command) Is set in the output buffer (S2502) and the output processing (S201) is sequentially performed.

この保留球数コマンドを受信したサブ制御部90は、受信した保留球数コマンドに基づいて特図保留球数に増減が生じたと判断した場合、これに応じて、画像表示装置7の表示画面7aにおける演出保留表示領域(第1演出保留表示領域9c、第2演出保留表示領域9d)の表示内容を更新する。具体的には、例えば、特図1保留球数が「3」から「4」に1増加した場合、その増加した分の特図1保留球数「4」に対応する第1演出保留9aを第1演出保留表示領域9cに追加表示する。また、特図1保留球数が「2」から「1」に1減少した場合(つまり、第1特図保留が消化された場合)、第1演出保留表示領域9cの左端(特図1保留球数「1」に対応する箇所、図3を参照)に表示されている第1演出保留9aを消去するか、または、図示しない当該変動保留表示領域に移動して表示し、これに伴って、第1演出保留表示領域9cに表示されている第1演出保留9aを左側に1つ移動(シフト)する。一方、第2演出保留9b(第2特図保留)についても、第1演出保留9a(第1特図保留)と同様に表示内容を更新することができる。   If the sub-control unit 90 having received this holding ball number command determines that the special drawing holding ball number has increased or decreased based on the received holding ball number command, the display screen 7a of the image display device 7 is accordingly made. The display content of the effect hold display area (the first effect hold display area 9c, the second effect hold display area 9d) in the above is updated. Specifically, for example, when the special drawing 1 holding ball number increases by 1 from “3” to “4”, the first effect holding 9 a corresponding to the special drawing 1 holding ball number “4” for the increased amount It is additionally displayed in the first effect suspension display area 9c. Moreover, when the number of special figure 1 holding balls decreases from 1 to 2 from 2 (that is, when the first special figure holding is digested), the left end of the first effect holding display area 9c (the special figure 1 holding The first effect hold 9a displayed in the place corresponding to the number of balls “1” (see FIG. 3) is deleted or moved to the variation hold display area (not shown) and displayed. The first effect hold 9 a displayed in the first effect hold display area 9 c is moved (shifted) to the left by one. On the other hand, the display contents of the second effect hold 9 b (second special view hold) can be updated similarly to the first effect hold 9 a (first special view hold).

尚、特図保留球数が加算された際の特図保留球数のデータ、すなわち始動入球(始動入賞)の発生に伴う特図保留球数のデータについては、前述の始動入球コマンドに含めるか、加算後(始動入球後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを始動入球コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。また、特図保留球数が減算された際の保留球数のデータ、すなわち特別図柄の変動開始(特図保留の消化)に伴う特図保留球数のデータについては、前述の変動開始コマンドに含めるか、減算後(特図保留消化後)の特図保留球数を示す保留球数コマンドを変動開始コマンドとともに出力バッファにセットするものとしてもよい。   In addition, about data of special figure reservation number of balls when special figure reservation number of balls is added, ie, data of special figure reservation number of balls with generation of start entering ball (start winning combination), to the above-mentioned starting entering ball command It is good also as what sets the number-of-balls holding ball command which shows the number of special figure reservation balls after addition or addition (after starting entering ball) in an output buffer with a starting entering ball command. In addition, for the data of the number of holding balls when the number of special drawing holding balls is subtracted, that is, the data of the number of special drawing holding balls accompanying the start of fluctuation of special symbol (digestion of special drawing holding), It is also possible to set a holding ball number command indicating the number of special drawing holding balls after inclusion or subtraction (after special drawing holding digestion) in the output buffer together with the change start command.

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)では、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the gaming control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S210) next to the holding ball number process (S209). As shown in FIG. 38, in the power-off monitoring process (S210), it is first determined whether or not the power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process is ended. On the other hand, if there is an input of the power-off signal (YES in S2601), the current state of the gaming machine (whether or not the probability change, whether or not the hit is in play, the number of balls held is some, the number of remaining fluctuations of time variation is some Etc.) are stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and thereafter loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図48に基づいて、演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ、タイマ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まず、CPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main process]
Next, an operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described based on FIGS. The counter, the flag, the status, the buffer, the timer and the like appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub control board 90 reads out and executes a program of sub control main processing shown in FIG. 39 from the ROM of the sub control board 90. As shown in the figure, in the sub control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), setting of stack, setting of constant, setting of CPU 92, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time) and the like, various flags, reset of status and counter, etc. are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONでかつサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例1では、演出制御用マイコン91においても、図11に示す遊技制御用マイコン81による電源断監視処理(S209)と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がONになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板90のRAMに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時(電断復帰時)に、サブ制御基板90のRAMの初期化(S4003)が行われない限り、演出制御用マイコン91による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub control board 90 are normal (S4002). Then, if the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control substrate 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the content of the RAM is not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized, but it is If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. When the RAM is initialized, various flags, statuses and counter values are reset. The steps S4001 to S4003 are executed only once (when the power is turned on) after the power is turned on, and are not executed thereafter. Further, in the first embodiment, also in the effect control microcomputer 91, the same process as the power off monitoring process (S209) by the game control microcomputer 81 shown in FIG. When it is turned on, data relating to the effect control at that time is stored in the RAM of the sub control board 90. That is, data related to effect control at the time of power failure such as a power failure is backed up. Therefore, unless the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003) at the time of power on (power off restoration) after recovery from power failure such as power failure, effect control by the effect control microcomputer 91 State returns to the state before the power failure occurred.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は、サブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。尚、乱数の更新に際して、乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, the interrupt is inhibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90. For the random number for effect determination, the random number for change effect determination for determining the aspect (fluctuation effect pattern) of the effect pattern game effect to be executed, the random number for advance announcement effect determination for determining the advance effect, the effect pattern determination for determining the effect pattern There are random numbers etc. The method of updating the random number can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. In addition, when updating the random numbers, the random number values may be added two by two instead of one by one. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) for notifying that there is a starting ball entry from the main control board 80 is transmitted, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be set as, for example, when a change start command is transmitted, or when determining a change effect pattern to be described later. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106およびランプ制御基板107のうち、対応するコマンド送信先となる制御基板に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や、各種ランプの点灯制御や、可動装飾部材の動作制御や、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in an output buffer (also referred to as a "sub output buffer") in the RAM of the sub control board 90 are compared with the image control board 100, the voice control board 106 and the lamp control. It transmits to the control board | substrate which becomes the corresponding command transmission destination among the board | substrates 107. FIG. Each control board (each control unit) which received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decoration member 14 etc.) according to the received command. Performs effects (effect symbol game effects, special game effects relating to a big hit game, etc.). Subsequently, the effect control microcomputer 91 permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is permitted, execution of the reception interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) is possible. By executing these control processes, control of display of effect symbols and the like executed on the display screen 7a of the image display device 7 (effect symbol display area 7b), control of lighting of various lamps, operation of the movable decorative member It becomes possible to perform control, audio output control from a speaker, etc.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether the strobe signal (STB signal) is ON or not, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input portion of the effect control microcomputer 91. It is determined whether it has been input (S4101). When it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, when it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process is ended. . The reception interrupt process (S4008) is a process that is executed prior to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)では、まず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプを発光させるためのランプデータを出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。尚、ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 2 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, input processing is performed to create switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201) ). Next, a lamp data output process (S4202) for outputting lamp data for causing the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 to emit light, and drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) And drive data output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by a 10 ms timer interrupt process described later. Then, a watchdog timer process is performed to reset the watchdog timer (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)では、まず、後述する受信コマンド解析処理(S4301)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4302)、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する(S4304)。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process (S4301) described later is performed. Next, switch state acquisition processing is performed to store switch data created by the 2 ms timer interrupt processing in the RAM of the sub control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4302), and the switch stored in the switch state acquisition processing A switch process is performed to set the display content and the like of the display screen 7a based on the data (S4303). Thereafter, other processing such as preparation of lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) or updating of the effect determination random number is executed (S4304).

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)では、まず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、S4405の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、演出保留情報記憶処理(S4402)を行い、後述する事前予告判定処理(S4403)を行って、S4405の処理に移行する。演出保留情報記憶処理(S4402)は、S4401で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値、変動パターン情報等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域に記憶する。
[Receive command analysis process]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start entry ball command has been received from the main control board 80 (S4401), and the start entry ball command has not been received. If it is determined (NO in S4401), the process proceeds to S4405, and if it is determined that the start entering ball command has been received (YES in S4401), effect hold information storage process (S4402) is performed and advance notice determination process described later (S4403) is performed, and the process proceeds to S4405. The effect pending information storage process (S4402) is a variety of information (pre-judgment results, big hit type determination for random) included in the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command or special view 2 start entry ball command) received in S4401. Game information such as numerical value, fluctuation pattern random number value, fluctuation pattern information, special symbol type (first special symbol, second special symbol) and special figure holding ball at transmission / reception of start entry command (at command generation) Depending on the number, it is stored in a predetermined effect holding information storage area of the RAM of the sub control board 90 in a shift memory format.

例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、サブ制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。このサブ制御基板(サブ制御部)において取得情報に基づく判定を行う手段を「判定実行手段」ともいう。   For example, if the received start entry ball command is a special view 1 start entry ball command corresponding to the number of holding balls “4” of the special figure 1, the prior determination result or hit type included in the special view 1 start entry ball command And the like are stored as special figure 1 effect hold information in an area corresponding to the number of hold 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect suspension information stored in this manner is used to execute various effects such as a fluctuation effect, an advance notice effect, and an effect mode, which will be described later. The stored contents (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special view hold storage unit (first special view hold storage unit, second special view in the above-mentioned main control board (main control unit) 80 This matches the stored contents (acquired information) of the pending storage unit). From this, it can be said that the effect suspension information storage area of the sub control board 90 is also "acquired information storage means". The means for performing the determination based on the acquired information in the sub control board (sub control unit) is also referred to as "determination execution means".

また、事前予告判定処理(S4403)は、各種事前予告(事前演出、先読み演出)を行うかどうかを判定したり、連続予告(「連続予告演出」や「連続事前予告」や「連続事前演出」ともいう)を行うと判定した場合に当該連続予告を適切に実行するためのカウンタ(連続予告カウンタ)の設定処理を行ったりする処理である。また、この他にも、連続予告を実行することを決定した変動表示(取得情報)に対して、新たな連続予告(の実行)の決定を禁止するための禁止カウンタを有してもよい。   In addition, the advance notice determination process (S4403) determines whether or not to perform various advance notices (advance effect, look ahead effect), continuous notice ("continuous notice effect", "continuous advance notice", "continuous advance effect") When it is determined that the continuous advance notice is to be performed, processing for setting a counter (continuous advance notice counter) for appropriately executing the continuous advance notice is performed. In addition to this, it may have a prohibition counter for prohibiting the determination of (the execution of) a new continuous notice for the variable display (acquired information) which is determined to perform the continuous notice.

また、この「連続予告」とは、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果(判定結果等)を、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示よりも前の変動表示、及び、当該特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示、を合わせた複数の変動表示を用いて、遊技者に示すことが可能な遊技演出(予告演出)である。つまり、連続する複数回の特別図柄(演出図柄)の変動表示に亘って(跨って)、複数回の予告演出を実行する遊技演出である。また、この遊技演出は、連続予告によって判定結果等が報知される特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(「対象変動」)を開始する前に、演出を開始する場合があることから、「先読み演出」や「事前演出」や「連続事前演出」ともいう。尚、連続予告演出は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて連続予告演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動や対象変動より前の変動)においてのみ実行される場合の連続予告演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「連続事前演出」を実行するサブ制御部を「連続事前演出実行手段」ともいう。   In addition, with this “continuous advance notice”, the result (decision result etc.) of the fluctuation display (target fluctuation) of a specific special symbol (production symbol) is preceded by the fluctuation display of the particular special symbol (production symbol) It is a game effect (notice effect) that can be shown to the player by using a plurality of variable displays combining the variable display and the variable display of the specific special symbol (demonstration symbol). That is, it is a game effect that executes a plurality of advance notice effects over (or across) the variable display of a plurality of consecutive special symbols (effect symbols). In addition, since this game effect may start the effect before starting the fluctuation display (“target change”) of a specific special symbol (effect symbol) for which the judgment result etc. are notified by continuous notice, It is also referred to as "pre-reading effect", "pre-action effect" or "continuous pre-action effect". The continuous advance notice effect can be performed using a plurality of continuous variable displays, and may be performed only in one variable display (target change). It is called continuous notice production (continuous advance production) including these. In addition, continuous advance presentation effects in the case of being executed only in one time of fluctuation display (object fluctuation or fluctuation before object fluctuation) are also included in the continuous advance rendition. In addition, a sub control unit that executes this "continuous advance effect" is also referred to as "continuous advance effect execution means".

次に、S4405では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4405)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4405でYES)、後述する変動演出開始処理(S4406)を行って、S4407の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4405でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う(S4408)。変動演出終了処理(S4408)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。一方、S4407で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。   Next, in S4405, it is determined whether or not the fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4405), and when it is determined that the fluctuation start command has been received (YES in S4405), fluctuation presentation start processing (described later) S4406) is performed, and the process proceeds to S4407. If it is determined that the change start command is not received (NO in S4405), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process. In S4407, it is determined whether or not the fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4407), and when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the effect pattern is stopped and displayed. A variation effect end process of ending is performed (S4408). In the fluctuation effect end process (S4408), a fluctuation effect end command for stopping and displaying the effect pattern 8 and ending the fluctuation effect is set in the sub output buffer. When the set variation rendering end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 causes the variation pattern 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7 to be varied. The stop display is made to end the fluctuation effect (render symbol game effect). On the other hand, when it is determined in S4407 that the fluctuation stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the fluctuation effect end process. In addition, a fluctuation production refers to the various productions performed according to the fluctuation display of a special symbol.

続いて、S4409では、主制御基板80から大当り遊技関連コマンドを受信したか否かを判定する(S4409)。ここで、大当り遊技関連コマンドとは、大当り遊技の実行にあたり主制御基板80から送信されるコマンドのことであり、具体的には、大当り遊技の開始(大当りの発生)に際して送信されるオープニングコマンド、ラウンドの開始に際して送信されるラウンド開始コマンド、ラウンドの終了に際して送信されるラウンド終了コマンド、大当り遊技の終了に際して送信されるエンディングコマンド等が該当する。S4409では、これらの大当り遊技関連コマンドの何れかを受信したか否かを判定し、受信していなければ(S4409でNO)、S4411の処理に移行し、受信していれば(S4409でYES)、当該受信したコマンドの種類に応じた演出(大当り遊技関連演出)の実行に係る処理を行う(S4410)。   Subsequently, in S4409, it is determined whether or not a big hit game related command has been received from the main control board 80 (S4409). Here, the big hit game related command is a command sent from the main control board 80 in executing the big hit game, and more specifically, an opening command sent at the start (big hit occurrence) of the big hit game, The round start command transmitted at the start of the round, the round end command transmitted at the end of the round, the ending command transmitted at the end of the big hit game, etc. correspond. In S4409, it is determined whether or not any of these big hit game related commands has been received, and if it has not been received (NO in S4409), processing proceeds to S4411 and if received (YES in S4409) A process related to the execution of the effect (big hit game related effect) corresponding to the type of the received command is performed (S4410).

例えば、受信したコマンドがオープニングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたオープニング演出を指定するオープニング演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、ラウンド開始コマンドであれば、当該コマンドに基づき特定されるラウンドに応じたラウンド演出を指定するラウンド演出コマンドをサブ出力バッファにセットし、エンディングコマンドであれば、当該コマンドに基づき特定される大当りの種別に応じたエンディング演出を指定するエンディング演出コマンドをサブ出力バッファにセットする。これらのセットした大当りに係る各種の演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況に合わせて、オープニング演出やラウンド演出等の大当り遊技に関連する演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   For example, if the received command is an opening command, an opening effect command specifying an opening effect according to the type of big hit specified based on the command is set in the sub output buffer, and if it is a round start command, the command A round effect command for designating a round effect according to a round specified based on is set in the sub output buffer, and if it is an ending command, an ending for designating an ending effect according to the type of jackpot specified based on the command Set the rendering command in the sub output buffer. When the various effect commands relating to the set big hit are transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 performs the opening effect and the round effect according to the progress of the big hit game. Etc. are executed on the display screen 7 a of the image display device 7.

最後にS4411の処理を行い、本処理を終える。S4411では、その他の処理として、前述した各種コマンドを除いた他の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド)に基づく処理を行う(S4411)。   Finally, the process of S4411 is performed to end the present process. In S4411, as other processing, processing based on other received commands (for example, a normal symbol fluctuation start command and a normal symbol fluctuation stop command) excluding the various commands described above is performed (S4411).

[事前予告判定処理]
次に、図44を用いて、サブ制御部90が主制御部80から始動入球コマンドを受信した際に実行する事前予告判定処理(S4403)について説明する。この事前予告判定処理(S4403)は、始動入球がある毎に(始動入球を契機として)実行される処理である。事前予告判定処理(S4403)ではまず、連続予告(後述するキャラクタ連続予告、後述するモード突入連続予告)を含む各種事前予告を実行するかどうかの判定に用いる事前予告判定用乱数の値を取得するための事前予告判定用乱数取得処理を行う(S4501)。次いで、連続予告の実行中かどうかを判定する(S4502)。連続予告を実行中かどうかは、後述するモード突入連続予告実行フラグ及びキャラクタ連続予告実行フラグの少なくとも何れか一方がONになっているかどうかで判定する。何れかがONになっている場合には、既に連続予告を実行中であるか、連続予告の実行が決定されている状態であると判断する。
Prior notice determination processing
Next, with reference to FIG. 44, the advance notice determination processing (S4403) executed when the sub control unit 90 receives a start entry ball command from the main control unit 80 will be described. The advance notice determination process (S4403) is a process that is executed every time there is a starting ball (triggered by the starting ball). In the advance notice determination processing (S4403), first, the value of the advance notice determination random number used to determine whether or not to execute various advance notices including continuous notice (character continuous notice described later, mode rush continuous advance notice described later) is obtained. A random number acquisition process for prior notice determination for the purpose is performed (S4501). Next, it is determined whether or not continuous notice is being executed (S4502). Whether or not the continuous advance notice is being executed is determined based on whether or not at least one of a mode rush continuous advance notice execution flag and a character continuous advance notice execution flag described later is ON. If any one of them is ON, it is determined that the continuous advance notice is being executed or the execution of the continuous advance notice is determined.

S4502で、連続予告(キャラクタ連続予告又はモード突入連続予告)の実行中であると判定した場合(S4502でYES)、新たな連続予告の実行を決定することなく、S4517の処理に移行する。すなわち、連続予告の実行が決定された場合には、当該連続予告が終了するまで、新たな連続予告の実行は決定されない。これにより、一端開始された連続予告が、新たな連続予告によって中止される等して、遊技興趣が低下するのを防止する。ここで、前述した禁止カウンタを設け、禁止カウンタに所定の値(例えば、4、3、2、1)が設定されている場合、すなわち、既に連続予告(連続予告演出)が実行中であるか、既に連続予告(連続予告演出)の実行が決定されているか、又は、連続予告は実行しないが連続予告の禁止期間中である場合には、新たな連続予告の決定を禁止してもよい。また、この禁止カウンタに所定の値が設定されている場合、この値は、サブ制御部90が主制御部80から変動開始コマンドを受信する毎に(すなわち、演出図柄の変動表示を行う毎に)、「0(特定値)」に近づくように減算する。   If it is determined in S4502 that a continuous advance notice (character continuous advance notice or mode rush continuous advance notice) is being executed (YES in S4502), the process proceeds to S4517 without determining execution of a new continuous advance notice. That is, when the execution of the continuous advance notice is determined, the execution of the new continuous advance notice is not determined until the end of the continuous advance notice. In this way, it is possible to prevent the decrease in the amusement of the game by, for example, stopping the continuous notice started at one end by the new continuous notice. Here, if the prohibition counter described above is provided, and a predetermined value (for example, 4, 3, 2, 1) is set in the prohibition counter, that is, whether continuous notice (continuous notice effect) is already being executed If the execution of the continuous advance notice (continuous advance notice effect) has already been determined, or if the continuous advance notice is not executed but is in the prohibited period of the continuous advance notice, the determination of the new continuous advance notice may be prohibited. In addition, when a predetermined value is set in the prohibition counter, this value is set each time the sub control unit 90 receives a change start command from the main control unit 80 (that is, each time the variation display of the effect symbol is performed) ), Subtract close to “0 (specific value)”.

一方、S4502で、連続予告の実行中でない、すなわち、モード突入連続予告実行フラグ及びキャラクタ連続予告実行フラグは何れもOFFであると判定した場合(S4502でNO)、次いで、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定し(S4503)、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4503でNO)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図1始動入球コマンドかどうかを判定する(S4504)。S4504で、受信したコマンドが特図1始動入球コマンドでないと判定した場合(S4504でNO)、連続予告を実行するかどうかの判定等を行うことなく、処理を終える。すなわち、本実施例では、低ベース状態においては、第2始動口への入球に係る特図2始動入球コマンドに対しては連続予告(その他の事前予告も同様)を実行せず、第1始動口への入球に係る特図1始動入球コマンドを対象として連続予告を実行するものとしている。これは、本実施例において低ベース状態では、第1始動口への入球、すなわち、第1特別図柄の変動表示を主体として行う遊技としているからである。   On the other hand, if it is determined in S4502 that the continuous advance notice is not being executed, that is, the mode entry continuous advance notice execution flag and the character continuous advance notice execution flag are both off (NO in S4502), then the gaming state is high base state If it is determined that the base state is not the high base state, that is, it is determined that the base state is low (S4503: NO), then whether or not the received start entry ball command is the special view 1 start entry ball command It determines (S4504). If it is determined in S4504 that the received command is not the special view 1 start entry command (NO in S4504), the processing ends without performing determination of whether to execute the continuous advance notice or the like. That is, in the present embodiment, in the low base state, continuous advance notice (same as other advance notices) is not executed for the special view 2 start entry ball command related to entry into the second start opening. (1) Special figure related to entering the ball into the starting opening It is assumed that continuous notice is executed for the starting input ball entering command. This is because, in the low base state in the present embodiment, the game is performed with the main entrance to the first starting opening, that is, the variable display of the first special symbol.

一方、S4504で、受信したのが特図1始動入球コマンドであると判定した場合(S4503でYES)、次いで、連続予告を実行するかどうかの連続予告実行判定を行い(S4505)、S4506の処理に移行する。ここで、連続予告実行判定(S4504)では、前述した事前予告判定用乱数取得処理で取得した事前予告判定用乱数値(取得情報)と、演出保留情報記憶処理(S4402)で記憶した始動入球コマンドに含まれる情報(変動パターンを特定可能な変動パターン情報)と、に基づいて図示しない連続予告決定テーブル(低ベース用連続予告決定テーブル)に従って、連続予告を実行するかどうか、どの種別の連続予告を実行するか等を決定する。ここで、事前予告判定用乱数として、連続予告判定用乱数を有している。連続予告判定用乱数は0〜99の値で構成されており、主制御部80から始動入球コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、連続予告判定用乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、連続予告を実行するかどうかを決定する。   On the other hand, if it is determined in S4504 that the received command is the special figure 1 start entry command (YES in S4503), then the continuous announcement execution determination whether to execute the continuous announcement is performed (S4505). Transfer to processing. Here, in the continuous advance notice execution determination (S4504), the start notice ball stored in the effect hold information storage process (S4402) and the advance notice determination random number value (acquired information) obtained in the advance notice determination random number acquisition process described above Based on the information included in the command (the variation pattern information that can identify the variation pattern) and according to the continuous notice determination table (low base continuous notice determination table) not shown based on which type of continuous notice Decide if you want to run a notice. Here, as a random number for advance notice determination, a random number for continuous notice determination is included. The continuous notice determination random number is configured with a value of 0 to 99, and the processing of S4501 is performed at the timing when the start entry command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquired information) from the continuous notice determination random number To get Based on the acquired value (acquired information), it is determined whether or not to execute the continuous advance notice.

連続予告の種別として、キャラクタ連続予告と、モード突入連続予告と、を有し、更に、これらキャラクタ連続予告及びモード突入連続予告にも、夫々連続回数や表示態様(キャラクタAの模様や襖の絵柄等)の異なる複数の実行態様が設定されている。これらのうち何れの種別の連続予告が実行されるかによって、遊技者に報知する大当り信頼度が異なる。例えば、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報から特定される変動パターンがP1又はP12(図9参照)である場合、すなわち、大当りの場合であって、変動時間として最も長い時間(75000ms)が選択される場合、すなわち、大当りとなる可能性の高い遊技演出(キャラクタ演出やストーリー演出やスーパーリーチ等という)が実行される場合には、他の場合(外れの場合や変動時間が短い場合等)と比較して高い確率で、大当り信頼度の高い連続予告を実行すると判定する。また、大当りとなる可能性が高い遊技演出(大当り信頼度の高い遊技演出)の方が、大当りとなる可能性が低い遊技演出(大当り信頼度の低い遊技演出)を実行する場合よりも、高い確率で連続予告が実行するものとしている。   The types of continuous notices include character continuous notice and mode rush continuous notice, and further, the character continuous notice and mode rush continuous notice also indicate the number of times continuous and the display mode (pattern of the character A or the pattern of the eyebrow Etc.) are set. The jackpot reliability to be notified to the player differs depending on which of these types of continuous announcements are executed. For example, when the fluctuation pattern specified from the fluctuation pattern information included in the start entry ball command is P1 or P12 (see FIG. 9), that is, in the case of a big hit, the longest time (75000 ms) is the fluctuation time. If it is selected, that is, if a game effect (such as character effect, story effect, super reach, etc.) that is likely to be a big hit is executed, the other case (if it is out of alignment or if the fluctuation time is short, etc.) It is determined that a high-precedence, high-precedence continuous notice is to be executed with a high probability as compared with. In addition, the game effect with a high probability of becoming a big hit (game effect with high reliability in the big hit) is higher than the case where the game effect with low possibility of becoming a big hit (game effect with low reliability in the big hit) is executed. It is assumed that continuous notice is executed by probability.

つづいて、S4506で、S4505における連続予告実行判定の結果、連続予告を実行しないと判定した場合(S4506でNO)、S4517の処理に移行する。一方、S4506で、連続予告を実行すると判定した場合(S4506でYES)、連続予告カウンタに、現在の第1特別図柄保留数、すなわち、第1特別図柄に係る未消化の取得情報の数をセットし(S4507)、S4512の処理に移行する。ここで、「連続予告カウンタ」とは、連続予告によって報知対象となる保留(取得情報)を特定するためのカウンタである。すなわち、始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド)を受信した際に連続予告を実行するかどうかを決定し、実行すると決定した場合には、そのときの保留数(第1特別図柄保留数)を「連続予告対象カウンタ」にセットすることで、何れの保留(取得情報)に対する予告演出(連続予告、事前演出)であるかを特定することを可能としている。また、この連続予告対象カウンタの値は、演出図柄の変動表示を実行する(開始する)毎に、減算するため、連続予告対象カウンタの値が「0」になった時に開始する演出図柄の変動表示が、連続予告によってその内容(判定結果や実行する遊技演出等)を報知する対象の変動表示である。この連続予告によってその内容を報知する対象となる変動表示を「対象変動」ともいう。   Subsequently, when it is determined in S4506 that the continuous advance notice is not executed as a result of the continuous advance notice execution determination in S4505 (NO in S4506), the process proceeds to S4517. On the other hand, when it is determined in S4506 that continuous advance notice is to be executed (YES in S4506), the current first special symbol hold number is set in the continuous advance notice counter, that is, the number of undigested acquired information pertaining to the first special symbol (S4507), and the process proceeds to the processing of S4512. Here, the "continuous notice counter" is a counter for specifying a hold (acquired information) to be notified by the continuous notice. In other words, when receiving the start entry ball command (special figure 1 start entry ball command), it is determined whether or not to perform continuous advance notice, and if it is determined to be executed, the number of reservations at that time (first special symbol hold) It is possible to specify which hold (acquired information) is the advance notice effect (continuous advance notice, advance effect) by setting the number) to the “continuous advance notice target counter”. In addition, since the value of the continuous advance notice target counter is subtracted every time the variable indication of the production design is executed (started), the change of the effect design figure which starts when the value of the continuous advance notice target counter becomes "0" The display is a variable display of an object for notifying the content (a determination result, a game effect to be executed, etc.) by continuous notice. The variable display for which the content is notified by the continuous advance notice is also referred to as "target change".

S4503で、遊技状態が高ベース状態であると判定した場合(S4503でYES)、次いで、受信した始動入球コマンドが特図2始動入球コマンドかどうかを判定する(S4508)。S4508で、受信したコマンドが特図2始動入球コマンドでないと判定した場合(S4508でNO)、連続予告を実行するかどうかの判定等を行うことなく、処理を終える。すなわち、本実施例では、高ベース状態においては、第1始動口への入球に係る特図1始動入球コマンドに対しては連続予告(他の事前演出を含む)を実行せず、第2始動口への入球に係る特図2始動入球コマンドを対象として連続予告を実行するものとしている。これは、本実施例において高ベース状態では、第2始動口への入球、すなわち、第2特別図柄の変動表示を主体として行う遊技としているからである。   If it is determined in S4503 that the gaming state is the high base state (YES in S4503), it is then determined whether the received start entry ball command is a special view 2 start entry ball command (S4508). If it is determined in S4508 that the received command is not the special view 2 start entry command (NO in S4508), the processing ends without performing determination of whether to execute the continuous advance notice or the like. That is, in the present embodiment, in the high base state, continuous advance notice (including other advance effects) is not executed for the special view 1 start entry ball command pertaining to entry into the first start port. (2) Special figure related to entering the ball into the starting opening 2 It is assumed that continuous notice is executed for the starting input ball command. This is because, in the high base state in the present embodiment, the game is performed with the ball entering the second starting opening, that is, the variable display of the second special symbol as a main component.

一方、S4508で、受信したのが特図2始動入球コマンドであると判定した場合(S4508でYES)、次いで、連続予告を実行するかどうかの連続予告実行判定を行い(S4509)、S4510の処理に移行する。ここで、連続予告実行判定(S4509)は、前述した連続予告実行判定(S4505)と同様であり、事前予告判定用乱数取得処理で取得した連続予告判定用乱数値(取得情報)と、演出保留情報記憶処理(S4402)で記憶した始動入球コマンドに含まれる情報(変動パターンを特定可能な変動パターン情報)と、に基づいて図示しない連続予告決定テーブル(高ベース用連続予告決定テーブル)に従って、連続予告を実行するかどうか等を決定する。   On the other hand, when it is determined in S4508 that the received is the special view 2 start entry command (YES in S4508), next, continuous announcement execution determination whether to execute the continuous announcement is performed (S4509). Transfer to processing. Here, the continuous advance notice execution determination (S4509) is the same as the continuous advance notice execution determination (S4505) described above, and the continuous advance notice determination random number value (acquired information) acquired by the advance notice determination random number acquisition processing Based on the information contained in the start entry ball command stored in the information storage process (S4402) (fluctuation pattern information capable of specifying a fluctuation pattern) and according to a continuous notice determination table (high base continuous notice determination table) not shown, Decide if you want to run a continuous advance.

S4510で、連続予告を実行しないと判定した場合(S4510でNO)、S4517の処理に移行する。一方、S4510で、連続予告を実行すると判定した場合(S4510でYES)、連続予告カウンタに、現在の第2特別図柄保留数、すなわち、第2特別図柄に係る未消化の取得情報の数(記憶数、保留数)をセットし(S4511)、S4512の処理に移行する。これにより、連続予告を実行すると判定した場合には、決定した表示態様(演出態様)の連続予告を、可能な限り多くの変動表示において(可能な限り多くの回数の)実行するものとしている。   If it is determined in S4510 that the continuous advance notice is not to be executed (NO in S4510), the process proceeds to S4517. On the other hand, when it is determined in S4510 that the continuous advance notice is to be executed (YES in S4510), the continuous advance notice counter indicates the current second special symbol hold number, that is, the number of undigested acquired information pertaining to the second special symbol The number and the number of reservations are set (S4511), and the process proceeds to S4512. Thus, when it is determined that the continuous advance notice is to be performed, the continuous advance notice of the determined display mode (rendering mode) is performed (as many times as possible) in as many variable displays as possible.

S4512では、実行すると判定した連続予告の種類が後述するキャラクタ連続予告かどうかを判定し(S4512)、キャラクタ連続予告であると判定した場合(S4512でYES)、キャラクタ連続予告の実行が決定した(又は、キャラクタ連続予告の実行中である)ことを示すキャラクタ連続予告実行フラグ(第1連続予告実行フラグ)をONにし(S4513)、決定した演出態様(キャラクタAの柄等)のキャラクタ連続予告をセットし(S4514)、S4517の処理に移行する。一方、S4512で、実行すると判定した連続予告の種類はキャラクタ連続予告でない、すなわち、モード突入連続予告であると判定した場合(S4512でNO)、モード突入連続予告の実行が決定した(又は、モード突入連続予告の実行中である)ことを示すモード突入連続予告実行フラグ(第2連続予告実行フラグ)をONにし(S4515)、決定した演出態様(襖の絵柄等)のモード突入連続予告をセットし、S4517の処理に移行する。   In S4512, it is determined whether the type of continuous advance notice determined to be executed is a character advance notice described later (S4512), and when it is determined that it is a character continuation advance notice (YES in S4512), execution of character continuation advance notice is determined ( Alternatively, the character continuous notice execution flag (the first continuous notice execution flag) indicating that the character continuous notice is being executed is turned on (S4513), and the character continuous notice of the determined effect mode (pattern of character A, etc.) is performed. It sets (S4514), and it transfers to the process of S4517. On the other hand, if it is determined in S4512 that the type of continuous advance notice determined to be executed is not character successive advance notice, that is, it is determined that mode rush continuous advance notice (NO in S4512), execution of mode rush continuous advance notice is determined (or mode The mode rush continuous notice execution flag (the second continuous notice execution flag) indicating that the rush continuous notice is being executed is turned on (S4515), and the mode rush continuous notice of the determined presentation mode (pattern etc. of the eyebrows) is set. Then, the process proceeds to the process of S4517.

S4517では、連続予告(キャラクタ連続予告及びモード突入連続予告)以外の事前予告を実行するかどうかを判定し、実行する場合にはその種別(表示態様)を判定するその他の事前の予告判定処理を実行し(S4517)、処理を終える。尚、本実施例では、事前予告として、キャラクタ連続予告及びモード突入連続予告以外に、始動入球時に、演出保留9a、9bを表示すると共に、大当り信頼度によってその表示態様を異ならせる(変化させる)保留変化事前予告を有している。詳細な説明は省略する。   In S4517, it is determined whether or not advance notice other than continuous advance notice (character continuous advance notice and mode rush continuous advance notice) is to be executed, and if it is executed, other advance notice determination processing of determining its type (display mode) is performed. The process is executed (S4517) to end the process. In this embodiment, as advance notice, in addition to the character continuous notice and the mode rush continuous notice, the presentation hold 9a, 9b is displayed at the start ball entry and the display mode is changed (changed depending on the big hit reliability) ) Have pending change advance notice. Detailed description is omitted.

[キャラクタ連続予告]
ここで、図49乃至図51を用いて、連続予告の演出態様の一つであるキャラクタ連続予告について説明する。キャラクタ連続予告は、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(特定変動)の結果(当否判定結果)を、当該特定変動及び当該特定変動より前に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行する遊技演出である。また、キャラクタ連続予告は、これら複数回の各特別図柄(演出図柄)の変動表示において、特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミング(特定タイミング)で、キャラクタAを所定期間表示する遊技演出である。
[Character continuous notice]
Here, with reference to FIG. 49 to FIG. 51, character continuous notice which is one of the effect modes of the continuous notice will be described. The character continuous advance notice is the result (the result of judgment of the success or failure) of the fluctuation display (specific fluctuation) of the specific special symbol (production design), the fluctuation of the special fluctuation (production symbol) executed before the specific fluctuation and the specific fluctuation. It is a game effect to be executed along with the display. In addition, the character continuous notice is a game in which the character A is displayed for a predetermined period at a predetermined timing (specific timing) during the fluctuation display of the special symbol (rendering symbol) in the variable display of each of the special symbols (rendering symbol) a plurality of times. It is an effect.

具体的に、図49(a)乃至(f)を用いて、キャラクタ連続予告の実行態様(演出態様)について説明する。図49(a)は、高ベース状態における所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示が終了し、演出図柄が[337]で確定停止表示した場面を示す。また、この所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、第2始動口に遊技球が入球して4個目の取得情報が保留記憶され、当該取得情報(図49(a)等に斜線で示す第2演出保留9b)についてキャラクタ連続予告を実行することが決定されている。すなわち、この図49(a)に示す第2特別図柄の保留4に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示が、これから実行されるキャラクタ連続予告の「対象変動」となる   Specifically, the execution mode (rendering mode) of the character continuous advance notice will be described using FIGS. 49 (a) to 49 (f). FIG. 49 (a) shows a scene in which the variation display of a predetermined special symbol (rendering symbol) in the high base state is finished, and the symbol stopping display is performed with the symbol 337 as the final symbol. Also, during the variable display of this predetermined special symbol (effect symbol), the game ball enters the second starting opening and the fourth acquired information is reserved and stored, and the acquired information (FIG. 49 (a) etc. It is decided to execute the character continuous advance notice for the second effect hold 9 b) indicated by hatching. That is, the variation display of the special symbol (production symbol) related to the hold 4 of the second special symbol shown in FIG. 49 (a) is the “target variation” of the character continuous notice to be executed from now on.

図49(b)は、図49(a)の次の変動表示が開始した後の所定時期を示す場面である。図49(b)に示す通り、対象変動に係る第2演出保留が保留3に移行している。また、対象変動より前に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示(「事前変動」ともいう)中の所定タイミングで、表示画面7aの略中央にキャラクタA201が表示され、事前予告(事前連続予告)であるキャラクタ連続予告が開始されたことを示す。また、図49(b)で示すキャラクタA201は、事前変動において実行される事前演出であるため、このキャラクタAを、「事前予告キャラクタA201a」や「先読み演出」や「事前演出」ともいう。また、遊技者はこのキャラクタAが表示されたのをみて、キャラクタ連続予告(又は、キャラクタ予告)が開始されたことを確認することが可能となる。   FIG. 49 (b) is a scene showing a predetermined time after the next change display of FIG. 49 (a) is started. As shown in FIG. 49 (b), the second effect hold related to the target change is shifted to the hold 3. In addition, the character A201 is displayed substantially at the center of the display screen 7a at a predetermined timing during the fluctuation display (also referred to as "preliminary fluctuation") of the special symbol (rendering symbol) executed prior to the target fluctuation. Indicates that a character continuous advance notice has been started. Further, since the character A201 shown in FIG. 49 (b) is a prior effect to be executed in advance change, this character A is also referred to as "previous advance character A201a", "preread effect", or "previous effect". Also, the player can confirm that the character continuous advance notice (or the character advance notice) has been started, seeing that the character A is displayed.

図49(c)は、図49(b)の次の変動表示が開始した後の所定時期を示す場面である。図49(c)に示す通り、対象変動に係る第2演出保留が保留2に移行している。また、対象変動より前に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで、表示画面7aの略中央にキャラクタA201が表示され、キャラクタ連続予告が2回の変動表示に亘って連続的に実行されたことを示す。尚、本キャラクタAも事前変動において実行される事前演出であるため、このキャラクタAは、「事前予告キャラクタA201a」である。   FIG. 49C is a scene showing a predetermined time after the next change display of FIG. 49B is started. As shown in FIG. 49 (c), the second effect hold related to the target change is shifted to the hold 2. In addition, the character A201 is displayed substantially at the center of the display screen 7a at a predetermined timing during the fluctuation display of the special symbol (rendering symbol) executed prior to the object fluctuation, and the character continuous notice is performed over two fluctuation displays. Indicates that it was continuously executed. Since the character A is also a priori effect to be executed in advance, this character A is a "prior notice character A201a".

図49(d)は、図49(c)の次の変動表示が開始した後の所定時期を示す場面である。図49(d)に示す通り、対象変動に係る第2演出保留が保留1に移行している。また、対象変動より前に実行される事前変動中の所定タイミングで、表示画面7aの略中央にキャラクタA201が表示され、キャラクタ連続予告が3回の変動表示に亘って連続的に実行されたことを示す。尚、本キャラクタAも事前変動において実行される事前演出であるため、このキャラクタAは、「事前予告キャラクタA201a」である。   FIG. 49D is a scene showing a predetermined time after the next change display of FIG. 49C is started. As shown in FIG. 49 (d), the second effect suspension related to the target change is shifted to suspension 1. In addition, the character A 201 is displayed substantially at the center of the display screen 7 a at a predetermined timing during the pre-variation that is executed prior to the subject variation, and the character continuous advance notice is continuously executed over three times of variation display. Indicates Since the character A is also a priori effect to be executed in advance, this character A is a "prior notice character A201a".

図49(e)は、図49(d)の次の変動表示(対象変動)が開始した後の所定時期を示す場面である。図49(e)に示す通り、本特別図柄(演出図柄)の変動表示は、対象変動である。また、前述した事前変動と同様に、対象変動の実行中の所定タイミングで、表示画面7aの略中央にキャラクタA201が表示され、キャラクタ連続予告が4回の変動表示に亘って連続的に実行されたことを示す。尚、本キャラクタAは、実行中のキャラクタ連続予告に係る対象変動において実行される演出であるため、このキャラクタAは、「当該予告キャラクタA201b」である。尚、「当該予告」とは、対象変動の実行中に表示を開始した(表示された)予告演出をいう。また、図49(e)に示すキャラクタA201は、この場面を抜き取ってみれば「当該予告」であるが、対象変動より前の事前変動において開始したキャラクタ連続予告の一連の演出の一部であるため、そういう意味では、「事前予告」ともいう。   FIG. 49 (e) is a scene showing a predetermined timing after the next change display (target change) in FIG. 49 (d) is started. As shown in FIG. 49 (e), the variation display of this special symbol (rendering symbol) is an object variation. Further, similarly to the above-described prior variation, the character A 201 is displayed substantially at the center of the display screen 7 a at a predetermined timing during execution of the target variation, and character continuous advance notice is continuously executed over four variation displays. Show that. Since the character A is an effect to be executed in a target change related to the character continuous notice in progress, the character A is the “predicted character A 201 b”. Note that "the advance notice" means a notice effect of which display is started (displayed) during execution of the target change. In addition, character A201 shown in FIG. 49 (e) is "notice of the notice" if this scene is taken out, but it is a part of a series of effects of the character continuous notice started in the prior change before the subject change. Therefore, in that sense, it is also called "advance notice".

図49(f)は、図49(e)と同じ変動表示において所定時間経過した場面を示す。図49(e)では、左右の演出図柄8が同じ図柄(「5」)で停止表示するリーチ演出を実行中の場面を示している。このリーチ演出の結果、変動中の中演出図柄8が左右の演出図柄8と同じ図柄(「5」)で停止表示し、大当り(「555」)となる可能性(大当り信頼度)は、それまでに実行されたキャラクタ連続予告によって報知されている。この大当り信頼度は、後述するキャラクタAの色等によって報知される。また、キャラクタ連続予告の実行回数(本例では4回)が多いほど、大当り信頼度が高いものとしてもよい。このようにすることで、実行されたキャラクタ連続予告の態様によって、その後に実行される遊技演出(リーチ演出)の結果が大当りとなることへの期待感を異ならせ、遊技興趣を高めることが可能となる。   FIG. 49 (f) shows a scene where a predetermined time has elapsed in the same variable display as FIG. 49 (e). FIG. 49 (e) shows a scene in which reach effect is being performed in which the left and right presentation symbols 8 are stopped and displayed with the same symbol ("5"). As a result of this reach production, the middle production design 8 during change is stopped and displayed with the same design ("5") as the left and right production design 8 and the possibility (big hit reliability) of becoming a big hit ("555") It is notified by the character continuous notice performed up to. The big hit reliability is informed by the color of the character A, which will be described later. In addition, the larger the number of times the character continuous advance notice is executed (four times in this example), the higher may be the jackpot reliability. By doing this, it is possible to make the expectation for the outcome of the game effect (reach effect) to be executed subsequently to be a big hit different by the mode of the character continuous notice performed, thereby enhancing the game interest. It becomes.

また、本実施例では、キャラクタ連続予告の実行態様(演出態様)である、特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定タイミングで、表示画面7aの略中央にキャラクタA201が表示される演出態様を、事前演出であるキャラクタ連続予告で実行するだけでなく、当該予告(「特定演出」ともいう)であるキャラクタ予告(「特定演出」ともいう)としても実行可能としている。   Also, in this embodiment, a presentation mode in which the character A 201 is displayed substantially at the center of the display screen 7 a at a predetermined timing during the variation display of the special symbol (production pattern), which is the execution mode (production mode) Not only can be executed in the character continuous advance notice that is the advance effect, but also can be executed as the character advance notice (also referred to as the “specific effect”) that is the advance notice (also referred to as “specific effect”).

具体的に、図49(g)は、高ベース状態における所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示が終了し、演出図柄が[545]で確定停止表示した場面を示す。また、この所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示中に、第2始動口に遊技球が入球して1個の取得情報が保留記憶されている場面を示している。図49(h)は、図49(g)の次の変動表示(対象変動)であって、図49(g)に示す第2演出保留9bに係る変動表示が開始した後の所定時期を示す場面である。図49(h)に示すキャラクタAは、事前演出ではなく、実行中の特別図柄(演出図柄)の変動表示(対象変動)の結果を示す予告演出(当該予告)である。すなわち、本キャラクタAは、当該予告キャラクタA201bである。当該予告とは、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始時に実行が決定される遊技演出であって、当該特別図柄(演出図柄)の変動表示の結果を報知する遊技演出である。   Specifically, FIG. 49 (g) shows a scene in which the variation display of a predetermined special symbol (rendering symbol) in the high base state is finished, and the symbol stopping display of the symbol is performed with [545]. Also, while the variable display of the predetermined special symbol (effect symbol), the game ball enters the second starting opening and shows a scene where one piece of acquired information is held and stored. FIG. 49 (h) shows the next change display (target change) in FIG. 49 (g) and shows a predetermined time after the start of the change display relating to the second effect hold 9b shown in FIG. 49 (g) It is a scene. The character A shown in FIG. 49 (h) is not a priori effect but a notice effect (the advance notice) showing the result of the fluctuation display (target fluctuation) of the special symbol (rendering pattern) being executed. That is, the present character A is the notice character A201b. The notice is a game effect determined to be executed at the start of the fluctuation display of the special symbol (rendering symbol), and is a game effect notifying the result of the fluctuation display of the special symbol (rendering symbol).

このように、本実施例では、キャラクタA201を表示する予告演出は、事前演出(キャラクタ連続予告)としても実行され、当該予告(キャラクタ予告)としても実行される。また、キャラクタ連続予告は、キャラクタ予告よりも大当り信頼度を高く設定されている。従って、対象変動1回のみでキャラクタAの表示が実行されるよりも、対象変動を含む連続する複数回の変動表示でキャラクタAの表示が実行される場合の方が、対象変動の結果が大当りとなる場合が多い。従って、遊技者は、このキャラクタAの表示が、当該予告として実行されているのか、事前予告(キャラクタ連続予告)として実行されているのかに、注目し、遊技興趣を高める。すなわち、遊技者は、キャラクタAの実行が、事前予告(キャラクタ連続予告)であることに期待して遊技を行う。   As described above, in the present embodiment, the notice effect of displaying the character A 201 is executed also as advance effect (character continuous notice) and also as the notice (character notice). Further, the character continuous notice is set to have a higher hit probability than the character notice. Therefore, the result of the target change is a big hit in the case where the display of the character A is executed in a plurality of consecutive variable displays including the target change, rather than the display of the character A being performed by one target change only. It is often the case. Therefore, the player pays attention to whether the display of the character A is executed as the advance notice or the advance advance notice (character continuous advance notice), and enhances the game entertainment. That is, the player plays a game expecting that the execution of the character A is advance notice (character continuous notice).

一方で、図49(a)乃至(f)で示す事前予告(キャラクタ連続予告)の演出態様と、図49(g)及び(h)で示す当該予告(キャラクタ予告)の演出態様をみてもわかるように、1回の表示態様は同様であるため、次の変動表示でキャラクタAが表示されるかどうかを見るまで、表示されたキャラクタAが事前予告であったのか、当該予告であったのかを、区別するのが困難であり、少なくとも、容易には区別できない。これにより、遊技興趣を低下させる虞がある。   On the other hand, it can be understood also from the presentation mode of the advance notice (character continuous advance notice) shown in FIGS. 49 (a) to 49 (f) and the presentation mode of the notice (character notice) shown in FIGS. As described above, since the display mode for one time is the same, whether the displayed character A was a prior notice or the notice until it was determined whether the character A was displayed in the next variable display , Difficult to distinguish, at least not easily distinguishable. As a result, there is a possibility that the game interest will be reduced.

そこで、図51に示すように、本実施例では、キャラクタAの表示態様(色)を複数設け、その表示態様によって予告演出の大当り信頼度や確定事項(ルール)を異ならせている。具体的に、キャラクタAの色が青色(第1特定予告演出)である場合、大当り信頼度は最も低い「1」とされ(例えば、大当りとなる可能性1%)、確定演出も設定されていない。ここで、確定演出が設定されていないとは、青色のキャラクタAを表示する事前予告(キャラクタ連続予告)や当該予告(キャラクタ予告)が実行された場合、対象変動において、リーチ演出が実行されるときもあれば実行されないときもあり、大当りになるときもあれば外れになるときもあることを意味する。   Therefore, as shown in FIG. 51, in the present embodiment, a plurality of display modes (colors) of the character A are provided, and the big hit reliability and final decision items (rules) of the notice effect are made different depending on the display modes. Specifically, when the color of the character A is blue (first specific advance notice effect), the big hit reliability is set to the lowest “1” (for example, 1% possibility of becoming a big hit), and the fixed effect is also set. Absent. Here, if the finalized effect is not set, reach effect is executed in the target change when the advance notice (character continuous advance notice) for displaying the blue character A or the corresponding advance (character advance notice) is executed. Sometimes it means that sometimes it doesn't get executed, sometimes it gets a big hit, sometimes it gets removed.

また、キャラクタAの色が緑(第1特定予告演出)である場合、大当り信頼度は青よりも高い「2」とされ(例えば、大当りとなる可能性3%)、確定演出も設定されていない。また、キャラクタAの色が赤(第2特定予告演出)である場合、大当り信頼度は緑よりも高い「3」とされ(例えば、大当りとなる可能性6%)、確定演出として「リーチ演出」が規定されている。すなわち、赤色のキャラクタAを表示する事前予告(キャラクタ連続予告)や当該予告(キャラクタ予告)が実行された場合、対象変動において、必ずリーチ演出が実行されることを意味する。   In addition, when the color of the character A is green (the first specified advance notice effect), the big hit reliability is "2" higher than blue (for example, the possibility of becoming a big hit 3%), and the fixed effect is also set. Absent. In addition, when the color of the character A is red (the second specified advance notice effect), the big hit reliability is “3” which is higher than green (for example, the probability of becoming a big hit 6%) "Is defined. That is, when advance advance notice (character continuous advance notice) displaying the red character A or the notice (character advance notice) is executed, it means that reach effect is always executed in object variation.

また、キャラクタAの色が金(第2特定予告演出)である場合、大当り信頼度は赤よりも高い「4」とされ(例えば、大当りとなる可能性20%)、赤色と同様に、確定演出として「リーチ演出」が規定されている。また、キャラクタAの色が虹色である場合、大当り信頼度は金よりも高い「5」とされ、大当り確定演出とされている。すなわち、虹色のキャラクタAを表示する事前予告(キャラクタ連続予告)や当該予告(キャラクタ予告)が実行された場合、対象変動において、必ず大当りとなることを意味する。   Also, if the color of the character A is gold (the second specified advance notice effect), the big hit reliability is "4" higher than red (for example, 20% chance of being a big hit), and the same as red. "Reach production" is specified as production. Further, when the color of the character A is iridescent, the big hit reliability is “5” which is higher than gold, and it is considered as a big hit finalization effect. That is, when advance notice (character continuous notice) for displaying the rainbow-colored character A or the notice (character advance notice) is executed, it means that a big hit will always be made in the target change.

このようなキャラクタAの演出態様(色や模様)によって、確定演出を設定したため、例えば、金色のキャラクタAが表示されたにもかかわらず、当該金色のキャラクタAが表示された特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴ってリーチ演出が実行されない場合、当該変動表示は対象変動でなく、当該金色のキャラクタAは事前予告であることを意味する(が確定する)。従って、遊技者は、赤色のキャラクタAや金色のキャラクタAが表示された場合には、当該赤色のキャラクタA(又は、金色のキャラクタA)に続いて、リーチ演出が実行されるかどうかに注目し、当該赤色のキャラクタA(又は、金色のキャラクタA)が表示された同じ変動表示中に、リーチ演出が実行されなかった場合には、当該赤色のキャラクタA(又は、金色のキャラクタA)は事前予告(キャラクタ連続予告)であると判断することが可能となる。また、このような場合において、事前予告は当該予告よりも大当り信頼度が高いうえ、比較的大当り信頼度の高い赤色のキャラクタA(又は、金色のキャラクタA)が表示されるため、その後の対象変動において、大当りが発生することへの期待感を顕著に高めることが可能となる。   Since the fixed effect is set according to such an effect mode (color or pattern) of the character A, for example, a special symbol (effect pattern) in which the golden character A is displayed although the golden character A is displayed When the reach effect is not executed in accordance with the variable display of), the variable display is not the target change, and the golden character A means (previously determined) that it is a prior notice. Therefore, when the red character A or the golden character A is displayed, the player pays attention to whether the reach effect is executed following the red character A (or the golden character A). If the reach effect is not performed during the same variation display in which the red character A (or the golden character A) is displayed, the red character A (or the golden character A) is It is possible to judge that it is prior advance notice (character continuous advance notice). Also, in such a case, the prior notice is higher in big hit reliability than the previous notice, and a red character A (or gold character A) relatively high in big hit reliability is displayed. In the fluctuation, it is possible to significantly increase the expectation for the occurrence of a big hit.

また、キャラクタ連続予告の連続実行回数によって、回数が多いほど大当り信頼度が高く設定されている場合にも、赤色のキャラクタA(又は、金色のキャラクタA)に続いてリーチ演出が実行されない変動表示が続くほど、連続予告の実行回数の増加が確定するため、これによっても遊技興趣高めることが可能となる。   In addition, even when the big hit reliability is set to be higher as the number of times is larger according to the number of consecutive executions of the character continuous advance notice, the fluctuation display in which the reach effect is not performed following the red character A (or the golden character A). As this continues, the increase in the number of times of execution of the continuous advance notice is determined, which also makes it possible to enhance the game interest.

次に、図50を用いて、赤色のキャラクタAが表示される事前予告(キャラクタ連続予告)や当該予告(キャラクタ予告)について説明する。図50(a)乃至(f)が、キャラクタ連続予告の実行態様を示している。図50(a)、は所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定時期に赤色のキャラクタA201が表示された場面を示す。続いて、図50(b)は、図50(a)で示す特別図柄(演出図柄)の変動表示が、リーチ演出を実行することなく、外れ図柄(「456」)で確定停止表示した場面を示している。すなわち、これにより、図50(a)で表示したキャラクタ201(201a)が、事前予告に係るキャラクタ連続予告であることを認識する。尚、リーチ演出が実行されるかどうかは、全ての図柄が停止表示するのを待つまでもなく、左右の2図柄(1個目と2個目の停止図柄)が一致する図柄で停止表示するかどうかによって把握することが可能となる。   Next, with reference to FIG. 50, advance notice (character continuous notice) in which a red character A is displayed and the notice (character notice) will be described. FIGS. 50 (a) to 50 (f) show the execution mode of the character continuous advance notice. FIG. 50A shows a scene in which the red character A201 is displayed at a predetermined time during variable display of a predetermined special symbol (effect symbol). Subsequently, FIG. 50 (b) shows a scene in which the variation display of the special symbol (rendering symbol) shown in FIG. 50 (a) has been fixedly stopped with the out symbol ("456") without executing the reach effect. It shows. That is, this recognizes that the character 201 (201a) displayed in FIG. 50 (a) is a character advance notice related to advance notice. It should be noted that whether reach effect is to be executed or not is waited until all the symbols have been stopped and displayed, with the left and right two symbols (the first and second stopped symbols) being stopped and displayed. It becomes possible to grasp by whether or not.

図50(c)は、図50(b)の次の変動表示であって、変動表示中の所定時期にキャラクタ連続予告の2回目となる赤色のキャラクタAが表示された場面を示す。図50(d)は、図50(c)で示す特別図柄(演出図柄)の変動表示が、リーチ演出を実行することなく、外れ図柄(「345」)で確定停止表示した場面を示している。すなわち、これにより、図50(a)及び(c)で表示したキャラクタ201(201a)が、事前予告に係るキャラクタ連続予告であることを認識する。   FIG. 50 (c) is a next variable display in FIG. 50 (b) and shows a scene in which a red character A, which is the second time of the character continuous advance notice, is displayed at a predetermined time during the variable display. FIG. 50 (d) shows a scene in which the variation display of the special symbol (rendering symbol) shown in FIG. 50 (c) has been fixedly stopped with the missing symbol ("345") without executing the reach effect. . That is, this recognizes that the character 201 (201a) displayed in FIGS. 50 (a) and 50 (c) is a character advance notice related to advance notice.

図50(c)は、図50(d)の次の変動表示であって、変動表示中の所定時期にキャラクタ連続予告の3回目となる赤色のキャラクタAが表示された場面を示す。図50(f)は、図50(e)で示す特別図柄(演出図柄)の変動表示において、リーチ演出(「7↓7」)が実行された場面を示している。これにより、図50(e)及び(f)で示す変動表示が対象変動であることを認識する。そして、3回のキャラクタ連続予告が実行された後のリーチ演出に対して、大当りへの期待感を高めることが可能となる。   FIG. 50 (c) is a next variable display of FIG. 50 (d) and shows a scene in which a red character A, which is the third time of the character continuous advance notice, is displayed at a predetermined time during the variable display. FIG. 50 (f) shows a scene in which reach effect (“7 ↓ 7”) has been performed in the variable display of the special symbol (effect symbol) shown in FIG. 50 (e). Thus, it is recognized that the variable display shown in FIGS. 50 (e) and (f) is a target change. And with respect to the reach effect after the three consecutive character announcements are executed, it is possible to increase the expectation to the big hit.

一方で、図50(g)は、所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示中の所定時期に、赤色のキャラクタA201が表示された場面を示す。続いて、図50(h)は、図50(g)で示す特別図柄(演出図柄)の変動表示において、リーチ演出(「7↓7」)が実行された場面を示している。これにより、図50(g)及び(h)で示す変動表示が対象変動であることを認識する。そして、図50(g)で示すキャラクタA201(201b)は、青色や緑色のキャラクタA201(201b)よりは大当り信頼度が高いものの、事前予告(キャラクタ連続予告)に係る赤色のキャラクタAよりは大当り信頼度が低いため、大当りへの期待感をそれほど高めることなく、遊技をおこなうこととなる。   On the other hand, FIG. 50 (g) shows a scene in which the red character A201 is displayed at a predetermined time during the variable display of the predetermined special symbol (effect symbol). Subsequently, FIG. 50 (h) shows a scene in which the reach effect (“777”) is performed in the variable display of the special symbol (effect symbol) shown in FIG. 50 (g). Thus, it is recognized that the variable display shown in FIGS. 50 (g) and (h) is a target change. The character A201 (201b) shown in FIG. 50 (g) is higher in big-hit reliability than the blue and green characters A201 (201b), but is more hit than the red character A pertaining to advance notice (character continuous notice) Because the degree of reliability is low, the game will be played without increasing the expectation to the big hit.

尚、図50(a)乃至(f)に示す実行態様等では、対象変動に係る第2演出保留を、他の第2演出保留とは異なる保留変化(斜線で示す)態様で表示することで、連続予告が実行された場合の対象変動が何れであるかを、遊技者にわかりやすく示している。本実施例では、このような保留変化による報知に加え、連続予告の実行態様(赤色のキャラクタAとリーチ演出の実行時期との組合せ)によっても、対象変動が何れであるかを把握可能としている。また、表示画面7a下方に設けた比較的小さな表示部(演出保留表示部)で行う演出態様(保留変化)よりも、表示画面7a略中央部に設けた比較的大きい表示部(演出図柄表示部)で行う演出態様(キャラクタ連続予告)を見た方が、遊技者は、その演出態様を容易に把握することが可能となる。これにより、遊技者に予告演出の示唆する内容を容易に把握させ、遊技演出の理解を容易に深めることが可能となる。   In the execution modes shown in FIGS. 50 (a) to 50 (f), the second effect hold related to the target change is displayed in a hold change (indicated by hatching) different from the other second effect hold. The player is able to easily show which change in the target is when the continuous advance notice is executed. In the present embodiment, in addition to notification by such a change in holding status, it is possible to grasp which object change is also by the execution mode of the continuous advance notice (combination of the red character A and the execution time of reach effect). . In addition, a relatively large display portion (rendering symbol display portion) provided at a substantially central portion of the display screen 7a than the effect mode (hold change) performed by a relatively small display portion (rendering effect display portion) provided below the display screen 7a. The player can easily grasp the effect mode if he or she sees the effect mode (character continuous advance notice) performed in. This makes it possible for the player to easily grasp the content suggested by the advance notice effect and to easily deepen the understanding of the game effect.

以上、本実施例のように事前予告を当該予告よりも大当り信頼度を高く設定したり、事前予告の連続回数が多いほど大当り信頼度を高く設定したりした場合において、事前演出と当該予告とで、共通の第1遊技演出(例えば、赤色のキャラクタA)を実行することを可能とする。そして、この第1遊技演出が実行されると、その後、(対象変動において)必ず第2遊技演出を実行するものとしている。これにより、第1遊技演出が実行された場合にその変動表示中に第2遊技演出が実行されなければ、当該第1遊技演出は事前予告であり、次の変動表示でも予告が継続することが確定し、大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。またこれにより、同じ第1遊技演出(例えば、赤色のキャラクタA)を実行する場合であっても、第2遊技演出(例えば、リーチ演出)との組合せや、第2遊技演出の実行時期との組合せ等によって、異なる大当り信頼度を報知することが可能となり、演出態様(信頼度報知態様)の多様化を図ることが可能となる。   As described above, in the case where the prior notice is set to have a higher hit probability than the prior notice as in this embodiment, or the big hit reliability is set to be higher as the number of consecutive prior notices is larger, the advance effect and the notice Thus, it is possible to execute the common first game effect (for example, the red character A). Then, when the first game effect is executed, the second game effect is always executed (in the target change) thereafter. Thereby, when the first game effect is executed, if the second game effect is not executed during the fluctuation display, the first game effect is a prior notice, and the notice may be continued even in the next fluctuation display. It becomes possible to decide, to increase the sense of expectation to the big hit, and to enhance the game interest. Furthermore, even when the same first game effect (for example, red character A) is executed, the combination with the second game effect (for example, reach effect) or the execution time of the second game effect It becomes possible to notify different big hit reliability by combination etc., it becomes possible to achieve diversification of the presentation mode (reliability notification mode).

[モード突入連続予告]
次に、図52乃至図56を用いて、本実施例の他の連続予告の演出態様であるモード突入連続予告、及び、当該予告の演出態様の一つであるモード突入予告について説明する。図54に示すモード突入連続予告は、特定の特別図柄(演出図柄)の変動表示(特定変動)の結果(当否判定結果)を、当該特定変動及び当該特定変動より前に実行される特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行する遊技演出である。また、モード突入連続予告は、前述したキャラクタ連続予告と異なり、特別図柄(演出図柄)の変動表示が進行する毎に、異なる絵柄が表示される。
[Mode rush continuous notice]
Next, with reference to FIG. 52 to FIG. 56, a mode rush continuous notice which is an effect mode of another continuous notice of this embodiment and a mode rush notice which is one of the effect modes of the notice will be described. In the mode rush continuous notice shown in FIG. 54, the result (relevant judgment result) of the fluctuation display (specific fluctuation) of a specific special symbol (production symbol) is the special fluctuation executed before the specific fluctuation and the specific fluctuation It is a game effect to be executed along with the fluctuation display of the effect pattern). In addition, unlike the above-described character continuous advance notice, the mode rush continuous advance notice displays a different pattern every time the variation display of the special symbol (effect pattern) progresses.

具体的に、図54(a)乃至(h)を用いて、モード突入連続予告204の実行態様(演出態様)について説明する。図50(a)は、高ベース状態における所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示において、モード突入連続予告204を開始した場面を示している。図54(a)に示す第2特別図柄の保留2に係る特別図柄(演出図柄)の変動表示(第2演出保留9b)が、本モード突入連続予告の「対象変動」となる。   Concretely, the execution mode (rendering mode) of the mode rush continuous notice 204 will be described using FIGS. 54 (a) to 54 (h). FIG. 50A shows a scene where mode rush continuous notice 204 is started in the variable display of a predetermined special symbol (effect symbol) in the high base state. The variation display (the second effect suspension 9b) of the special symbol (rendering symbol) related to the second special symbol hold 2 shown in FIG.

図54(a)に示すように、表示画面7aの略中央部に、複数の木に囲まれた家を模した絵柄の連続予告キャラクタA204aが表示されている。この連続予告キャラクタAが表示されることで、遊技者はモード突入連続予告204の実行を把握することが可能となる。図54(b)は、図54(a)の次の変動表示において、モード突入連続予告204が前回から次の段階に進んだことを示すため、拡大された家を模した絵柄の連続予告キャラクタB204bが表示された場面を示す。また、対象変動に係る第2演出保留9bは、保留1に移行したことを示す。   As shown in FIG. 54 (a), in the approximate center of the display screen 7a, a continuous advance notice character A 204a of a pattern imitating a house surrounded by a plurality of trees is displayed. By displaying the continuous notice character A, the player can grasp the execution of the mode rush continuous notice 204. FIG. 54 (b) shows that the mode rush continuous notice 204 has progressed to the next step from the previous time in the next variable display of FIG. It shows a scene where B 204 b is displayed. Moreover, the 2nd presentation hold 9b which concerns on object fluctuation | variation shows having transfered to holding 1. FIG.

図54(c)は、図54(b)の次の変動表示において、モード突入連続予告204が前回から次の段階に進んだことを示すため、襖を模した絵柄(襖絵柄202)の連続予告キャラクタC204cが表示された場面を示す。また、襖絵柄202(連続予告キャラクタC204c)が表示される演出態様の変動表示は、モード突入連続予告204に係る「対象変動」とされている。すなわち、襖絵柄202を閉状態から開状態として特殊モードに突入するかどうかを示す演出(連続予告キャラクタC)は、必ず「対象変動」において実行される。そのため、この「連続予告キャラクタC204c」を、「当該演出」や「当該予告」や「特定演出」ともいう。この対象変動において、襖絵柄202が開き、図54(d)に示すように、[特殊モード]の実行を示す絵柄(モード突入成功絵柄203a)が表示されれば、特殊モードに移行する。一方で、図54(e)に示すように、[特殊モード]に移行しないことを示す煙を模した絵柄(モード突入失敗演出203b)が表示されれば特殊モードに移行しない。   FIG. 54 (c) shows that the mode rush continuous notice 204 has progressed to the next step from the previous time in the next variable display of FIG. This shows a scene in which the advance character C 204 c is displayed. Further, the variation display of the effect mode in which the rose pattern 202 (the continuous notice character C 204 c) is displayed is considered as “target change” related to the mode rush continuous notice 204. That is, an effect (continuous notice character C) indicating whether or not to enter the special mode by changing the closed state from the closed state to the open state is always executed in "target change". Therefore, this "continuous notice character C 204c" is also referred to as "the relevant effect", "the relevant notice" or the "specific effect". In this target change, when the design is opened and the design (mode entry success pattern 203a) indicating the execution of the "special mode" is displayed as shown in FIG. 54 (d), the mode is shifted to the special mode. On the other hand, as shown in FIG. 54 (e), if a pattern imitating smoke indicating that the shift to the [special mode] is not made (mode entry failure effect 203b) is displayed, the shift to the special mode is not made.

ここで、図54(c)、(d)、(f)、(g)は、モード突入連続予告に係る対象変動の変動表示において特殊モードに突入した場合の一連の演出態様を示すものである。対象変動において特殊モードに移行した場合は、当該対象変動における大当り信頼度(期待度)が大幅に向上したことを遊技者に報知する遊技演出である。すなわち、モード突入演出203において、特殊モードに突入(移行)する場合の方が、特殊モードに突入しない場合よりも、大当りとなる可能性(特別遊技実行可能性)が高いものとされる。特殊モードに突入した場合には、表示画面7aの上部にモード報知部205を設け、特殊モードに突入し、特殊モードの実行中である(滞在中である)ことが遊技者に報知される。尚、対象変動において突入した特殊モードは、対象変動の終了に伴って終了してもよいし、対象変動終了後も所定の終了条件(特別図柄の変動回数や、所定乱数に当選等)が成立するまで継続してもよい。   Here, FIGS. 54 (c), (d), (f), and (g) show a series of effect modes in the case where the special mode is entered in the fluctuation display of the object variation related to the mode entry continuous advance notice. . The game effect is to notify the player that the big hit reliability (expected degree) in the target change has been significantly improved when the special change is made in the target change. That is, in the mode entry effect 203, the possibility of becoming a big hit (special game execution possibility) is considered higher when entering (transitioning) into the special mode than when entering into the special mode. When the special mode is entered, the mode notification unit 205 is provided at the top of the display screen 7a, and the special mode is entered and the player is notified that the special mode is being executed (during stay). In addition, the special mode that has entered in the target change may end with the end of the target change, or even after the end of the target change, a predetermined end condition (such as the number of times the special symbol changes or a predetermined random number won) is satisfied. You may continue until you do.

また、図54(c)、(e)、(h)は、モード突入連続予告に係る対象変動の変動表示において特殊モードに突入しなかった場合の一連の演出態様を示すものである。対象変動において、モード突入失敗演出203bが実行され、特殊モードに突入しなかった場合には、特殊モードを示すモード報知部が表示されない。また、モード突入失敗演出203bが実行された場合には、当否判定の結果が外れになるものとしてもよい。   Further, FIGS. 54C, 54E, and 54H show a series of effect modes in the case where the special mode is not entered in the fluctuation display of the object change related to the mode rush continuous advance notice. In the target change, when the mode entry failure effect 203b is executed and the special mode is not entered, the mode notification unit indicating the special mode is not displayed. When the mode entry failure effect 203b is executed, the result of the pass / fail determination may be out of order.

また、図55に示すように、モード突入連続予告は、連続予告キャラクタ204の少なくとも一部の絵柄(表示態様)を異ならせることで、大当り信頼度を異ならせている。本実施例では、モード突入連続予告を構成する連続予告キャラクタのうち、対象変動で実行される連続予告キャラクタC204cの襖絵柄202の色又は/及び絵柄の表示態様を異ならせることで、異なる大当り信頼度(特別遊技実行可能性)を遊技者に報知している。   Further, as shown in FIG. 55, in the mode rush continuous notice, the big hit reliability is made different by making the design (display mode) of at least a part of the continuous notice character 204 different. In the present embodiment, among the continuous advance announcement characters constituting the mode rush continuous advance notice, different big hit reliability can be achieved by changing the display mode of the color or pattern of the design 202 of the continuous advance notice character C 204c executed with object variation. The player is notified of the degree (special game execution possibility).

具体的に、図56に示すように、モード突入連続予告を構成する襖絵柄202の色又は/及び絵柄の表示態様を複数設け、その表示態様によって予告演出(モード突入連続予告)の大当り信頼度や確定事項(ルール)を異ならせている。具体的に、襖の色が青色(第1特定予告演出)である場合、特殊モード突入信頼度は最も低い「1」とされ(モード突入確率30%)、大当り信頼度は最も低い「1」とされ(例えば、大当りとなる可能性1%)、確定演出は設定されていない。ここで、確定演出が設定されていないとは、青色の襖を表示する事前予告(モード突入連続予告)が実行された場合、対象変動において、特殊モードに突入するときもあれば突入しないこともあり、リーチ演出が実行されるときもあれば実行されないときもあり、大当りになるときもあれば外れになるときもあることを意味する。   Specifically, as shown in FIG. 56, a plurality of display modes of the color or / and pattern of the pattern 202 constituting the mode rush continuous notice are provided, and the big hit reliability of the notice effect (mode rush continuous notice) depending on the display mode And the decision items (rules) are different. Specifically, when the color of the brow is blue (first specified advance notice effect), the special mode entry reliability is set to the lowest “1” (mode entry probability 30%), and the big hit reliability is the lowest “1”. (For example, 1% chance of a big hit), no fixed effect is set. Here, if the fixed effect is not set, when the advance notice (mode entry continuous notification) for displaying a blue font is executed, the target variation may or may not enter the special mode. It means that there are times when reach effect is executed, sometimes it is not executed, and sometimes it is a big hit and sometimes it is not.

また、襖の色が赤(第2特定予告演出)である場合、特殊モード突入信頼度は「5」とされ(すなわち、特殊モードへの突入が確定し)、大当り信頼度は青よりも高い「2」とされ(例えば、大当りとなる可能性10%)、対象変動での特殊モードへの突入が確定となる。また、襖の色が赤、且つ、炎絵柄(第2特定予告演出)である場合、特殊モード突入信頼度は「5」とされ(すなわち、特殊モードへの突入が確定し)、大当り信頼度は赤よりも高い「3」とされ(例えば、大当りとなる可能性30%)、特殊モードへの突入が確定となる。また、襖の色が金、且つ、炎絵柄(第2特定予告演出)である場合、特殊モード突入信頼度は「5」とされ(すなわち、特殊モードへの突入が確定し)、大当り信頼度は赤且つ炎絵柄よりも高い「5」とされ(例えば、大当りとなる可能性50%)、特殊モードへの突入が確定、且つ、対象変動において必ず大当りとなることを意味する。これにより、遊技者は、より特殊モードへの突入信頼度の高いモード突入連続予告、より大当り信頼度の高いモード突入連続予告が実行されることに期待し、遊技興趣を高める。   Also, if the color of the brow is red (the second specified advance notice effect), the special mode entry reliability is "5" (that is, entry to the special mode is determined), and the big hit reliability is higher than blue. It is set to "2" (for example, 10% chance of being a big hit), and the entry into the special mode with the target change is determined. In addition, when the color of the rose is red and the flame pattern (the second specified advance notice effect), the special mode entry reliability is set to “5” (that is, entry to the special mode is determined), and the big hit reliability Is “3” higher than red (for example, 30% of the chance of being a big hit), and the entry into the special mode is determined. In addition, when the color of the rose is gold and the flame pattern (the second specified advance notice effect), the special mode entry reliability is set to “5” (that is, entry to the special mode is determined), and the big hit reliability Is “5” which is red and higher than the flame pattern (for example, 50% of the chances of being a big hit), meaning that the entry into the special mode is determined and the big hit is always made in the object variation. As a result, the player is expected to perform the mode entry continuous notice with high entry reliability to the special mode and the mode entry continuous announcement with high hit hit reliability, thereby enhancing the game entertainment.

また、図55は、モード突入連続予告を構成する連続予告キャラクタC204cの襖の絵柄が赤且つ炎柄の場合の実行態様を示している。図55(a)は、所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って、モード突入連続予告の実行中であることを示す連続予告キャラクタA204aが表示される場面を示している。また、図54(b)は、図54(a)の次の変動表示において、モード突入連続予告204が前回から次の段階に進んだことを示す連続予告キャラクタB204bが表示された場面を示す。図54(c)は、図54(b)の次の変動表示において、モード突入連続予告204が前回から次の段階に進んだことを示す連続予告キャラクタC204cが表示された場面を示す。尚、前述した通り、図54(c)に示す、襖絵柄が表示される連続予告キャラクタC204cは対象変動において実行されるため、図54(c)に示す変動表示は対象変動である。   Further, FIG. 55 shows an execution mode in the case where the pattern of the eyebrows of the continuous advance notice character C 204 c constituting the mode rush continuous advance notice is red and flame pattern. FIG. 55 (a) shows a scene in which a continuous notice character A 204a indicating that a mode rush continuous notice is being executed is displayed along with the fluctuation display of a predetermined special symbol (effect pattern). Further, FIG. 54 (b) shows a scene in which continuous notice character B 204b indicating that the mode entry continuous notice 204 has progressed to the next stage from the previous time is displayed in the next variable display of FIG. 54 (a). FIG. 54 (c) shows a scene in which a continuous notice character C 204c indicating that the mode rush continuous notice 204 has progressed to the next stage from the previous time is displayed in the next variable display of FIG. 54 (b). Note that, as described above, since the continuous noticing character C 204c shown in FIG. 54 (c) in which the symbol pattern is displayed is executed in the subject variation, the variation display shown in FIG. 54 (c) is the subject variation.

図55(d)は、図54(c)と同じ対象変動であって、特殊モードに突入するかどうかを示すモード突入演出が実行され、モード突入成功演出203aが実行された場面を示す。ここで、図55(c)に示される襖絵柄は、赤且つ炎絵柄であるため、必ずモード突入成功演出203aが実行される。すなわち、モード突入失敗演出203bは実行されない。そして、本例では、図55(f)乃至(h)に示すように、対象変動において演出図柄の変動表示及びリーチ演出が実行され、大当りとなることを示す大当り図柄(「333」)が停止表示する。すなわち、本例における対象変動の当否判定の結果は、大当りである。   FIG. 55 (d) shows a scene where the mode entry effect is executed which indicates whether or not the special mode is entered, and the mode entry success effect 203a is executed, which is the same target variation as FIG. 54 (c). Here, since the rose pattern shown in FIG. 55 (c) is red and a flame pattern, the mode rush success effect 203a is always executed. That is, the mode entry failure representation 203b is not executed. And in this example, as shown in FIGS. 55 (f) to (h), the variation display of the rendering symbol and the reach rendering are executed in the target variation, and the big hit symbol ("333") indicating that it becomes a big hit is stopped indicate. That is, the result of the judgment of the object variation in this example is a big hit.

次に、前述したモード突入連続予告に係る襖絵柄の連続予告キャラクタCと同様の表示態様(演出態様)であって、当該予告に係るモード突入予告(モード突入演出203)について説明する。本モード突入演出203は、所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示の内容(判定結果や実行する遊技演出)を、当該所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行するものであり、演出の開始時期が、当該所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示中(対象変動の実行中)となる。また、モード突入予告を実行するかどうかの判定は、当該所定の特別図柄(演出図柄)の変動表示を開始する際に行われる。   Next, a mode rush notice (mode rush effect 203) according to the notice, which is the same display mode (representation mode) as that of the continuous notice character C of the symbol pattern according to the mode rush continuous notice described above, will be described. The main mode entry effect 203 is to execute the contents (decision result or the game effect to be executed) of the fluctuation display of a predetermined special symbol (rendering symbol) along with the fluctuation display of the predetermined special symbol (rendering symbol) There is, and the start time of the effect becomes during the fluctuation display of the predetermined special symbol (rendering symbol) (during the execution of the object fluctuation). Further, the determination as to whether or not to execute the mode entry advance notice is performed when the variable display of the predetermined special symbol (effect symbol) is started.

図52及び図53を用いて、当該予告に係るモード突入予告203の実行態様(演出態様)について説明する。図52(a)、(b)、(d)、(e)、(f)は、同じ特別図柄(演出図柄)の変動表示において実行されるモード突入予告の実行態様(演出態様)であって、モード突入成功演出203aが実行されるパターンを示している。一方。図52(a)、(c)、(g)は、同じ特別図柄(演出図柄)の変動表示において実行されるモード突入予告の実行態様(演出態様)であって、モード突入失敗演出203bが実行されるパターンを示している。   The execution mode (rendering mode) of the mode entry notice 203 related to the notice will be described with reference to FIGS. 52 and 53. 52 (a), (b), (d), (e) and (f) show the execution mode (rendering mode) of the mode rush notice performed in the variable display of the same special symbol (rendering symbol) , A mode entry success effect 203 a is shown. on the other hand. 52 (a), (c) and (g) show the execution mode (rendering mode) of the mode entry notice performed in the variable display of the same special symbol (rendering pattern), and the mode entry failure representation 203b is executed Shows the pattern to be

図52に示す当該予告として実行されるモード突入予告の実行態様は、前述した図54に示すモード突入連続予告に係る対象変動において実行される実行態様と同様であるので、詳細な説明を省略する。また、図53に示す当該予告として実行されるモード突入予告の実行態様は、前述した図54に示すモード突入連続予告に係る対象変動において実行される実行態様と同様であるので、詳細な説明を省略する。   The execution mode of the mode entry notice performed as the notice shown in FIG. 52 is the same as the execution mode executed in the target change related to the mode entry continuous notice shown in FIG. 54 described above, and thus the detailed description will be omitted. . Also, the execution mode of the mode entry notice performed as the notice shown in FIG. 53 is the same as the execution mode executed in the target change related to the mode entry continuous notice shown in FIG. 54 described above, so a detailed description will be given. I omit it.

また、当該予告に係るモード突入予告と、事前予告に係るモード突入連続予告とは、何れも1回の変動表示中に、襖絵柄202を用いて特殊モードに突入するかどうかを示す共通の「モード突入演出(第1演出に相当)」を実行する点で一致している。一方で、事前予告に係るモード突入連続予告は、モード突入演出を実行する対象変動より前の変動表示に伴って連続予告キャラクタAや連続予告キャラクタBを表示する事前演出を実行するのに対して、当該予告に係るモード突入予告では、このような事前演出を実行しない点で相違する。すなわち、当該予告に係るモード突入予告では、判定結果や演出内容(例えば、特殊モードに突入するかどうかを示す演出)を示す当該変動においてのみ予告演出を実行する。
In addition, the mode entry notice relating to the notice and the mode entry continuous notice relating to the advance notice are both common to indicate whether or not to enter the special mode using the rose pattern 202 during one change display. It corresponds in the point which performs "mode rush production (equivalent to the 1st production) ". On the other hand, in the case of the mode entry continuous notice relating to the advance notice, the advance notice is performed in which the continuous notice character A or the continuous notice character B is displayed along with the variable display prior to the target change for executing the mode entry effect. The mode entry notice according to the notice differs in that such pre-representation is not performed. That is, in the mode entry notice according to the notice, the notice effect is executed only in the change indicating the determination result or the contents of the effect (for example, the effect indicating whether to enter the special mode).

また、当該予告に係るモード突入予告も、事前予告に係るモード突入連続予告と同様に、図56に示す4種類の襖絵柄の色(模様)が設定されており、何れの絵柄によってモード突入予告が実行されるかによって、特殊モードへの突入信頼度(可能性)及び大当り信頼度(可能性)が異なるものとされている。また、前述したキャラクタ連続予告と同様に、モード突入連続予告の方が、モード突入予告よりも大当り信頼度が高く設定されている。すなわち、連続予告キャラクタAや連続予告キャラクタB等の事前予告を経て(介したうえで)モード突入演出が実行される場合の方が、事前予告を経ることなくモード突入演出が実行される場合よりも、当該モード突入演出が報知する大当り信頼度(大当り期待度、特別遊技実行可能性)が高いものとされる。   In addition, as for the mode entry notice related to the notice, similarly to the mode entry continuous notice related to advance notice, four types of color (pattern) of marquis symbol shown in FIG. Depending on whether or not is executed, the inrush reliability (possibility) to the special mode and the big hit reliability (possibility) are considered to be different. Further, as in the case of the character continuous notice described above, the mode rush continuous notice is set to have a higher jackpot reliability than the mode rush notice. That is, in the case where the mode entry effect is executed after (or through) the advance notice of the continuous advance character A, the continuous advance character B, etc., the mode entry effect is executed without passing the advance advance. Also, the big hit reliability (big hit expectation, special game execution possibility) notified by the mode rush production is considered to be high.

尚、同ランク(襖絵柄の色が同じ)のモード突入予告又はモード突入連続予告が実行された場合に、モード突入連続予告が実行される場合の方が、モード突入予告が実行される場合よりも、大当りとなる可能性が高い(特別遊技実行可能性として高い可能性を報知する)ものとする。すなわち、モード突入連続予告が実行される場合の方が、モード突入予告が実行される場合よりも、大当りとなる場合が多い。ここで、モード突入予告における大当り信頼度は、襖の色が青色である場合、大当り信頼度は最も低い「0.5」とされる(例えば、大当りとなる可能性0.5%)。また、襖の色が赤である場合、大当り信頼度は青よりも高い「1.5」とされる(例えば、大当りとなる可能性8%)。また、襖の色が赤、且つ、炎絵柄である場合、大当り信頼度は赤よりも高い「2.5」とされる(例えば、大当りとなる可能性25%)。また、襖の色が金、且つ、炎絵柄である場合、大当り信頼度は赤且つ炎絵柄よりも高い「5」とされる(例えば、大当りとなる可能性50%)。   In addition, when mode entry notice of the same rank (the color of the pattern is the same) or mode entry continuous notice is executed, the mode entry continuous notice is executed more than the mode entry notice is executed. Also, it is likely to be a big hit (informs a high possibility as a special game possibility of execution). That is, there is often a big hit when the mode entry continuous notification is executed than when the mode entry notification is performed. Here, the jackpot reliability in the mode entry notice is set to “0.5”, which is the lowest for the jackpot reliability when the amber color is blue (for example, the jackpot probability is 0.5%). Also, if the brow color is red, the big hit reliability is "1.5" higher than blue (e.g. 8% chance of being a big hit). In addition, when the color of the brow is red and the flame pattern, the big hit reliability is "2.5" higher than red (for example, 25% chance of becoming a big hit). Also, if the color of the rose is gold and the flame pattern, the big hit reliability is "5" which is red and higher than the flame pattern (for example, 50% chance of becoming a big hit).

本実施例では、モード突入信頼度及び確定演出については、モード突入予告とモード突入連続予告とで共通としている。このような態様に変えて、モード突入信頼度及び確定演出もモード突入予告とモード突入連続予告とで異ならせてもよい。この場合、モード突入信頼度もモード突入連続予告の方がモード突入予告よりも高いものとしてもよい。逆に、モード突入信頼度は、モード突入連続予告の方がモード突入予告よりも低いものとしてもよい。   In this embodiment, the mode entry reliability and the determined effect are common to the mode entry notice and the mode entry continuous notice. Instead of such an aspect, the mode entry reliability and the determined effect may be different between the mode entry notice and the mode entry continuous notice. In this case, the mode entry reliability may also be higher in the mode entry continuous notice than in the mode entry notice. Conversely, the mode entry reliability may be lower in the mode entry continuous notice than in the mode entry notice.

以上説明したように、同じ演出態様であるモード突入演出であっても、事前演出を経て実行するか事前演出を経ることなく実行するかによって、遊技者に報知する大当り信頼度が異なる。そのため、例えば、大当り信頼度の高いモード突入連続予告が実行されて対象変動の結果が外れとなった直後に、当該モード突入連続予告よりも大当り信頼度の低いモード突入予告が実行された場合、遊技者は当該モード突入予告におけるモード突入演出や大当りの発生に対して期待感を高めることが困難である。また、モード突入予告が実行された結果、予想通り外れとなったり、モード突入しなかったりした場合には、遊技興趣を低下させる虞もある。このような事態の発生を極力防止するため、本実施例では、モード突入連続予告が実行された後の所定期間、(当該モード突入連続予告よりも大当り信頼度の低い)モード突入予告の実行(実行判定)を制限する。これにより、モード突入連続予告終了直後に、モード突入予告が実行されるのを制限し、遊技興趣が低下するのを極力防止することが可能となる。この制限制御について、詳しくは後述する。   As described above, even in the mode entry effect which is the same effect mode, the jackpot reliability to be notified to the player differs depending on whether the execution is performed after the advance effect or the execution without the advance effect. Therefore, for example, when a mode rush notice with a big hit reliability lower than that of the mode rush continuous notice is executed immediately after the mode rush continuous notice with a big hit is executed and the result of the target change is lost. It is difficult for the player to increase the sense of expectation for the occurrence of the mode entry effect and the big hit in the mode entry advance notice. In addition, as a result of execution of the mode entry advance notice, if it deviates as expected or does not enter the mode, there is also a possibility that the game interest will be reduced. In order to prevent the occurrence of such a situation as much as possible, in this embodiment, the execution of the mode rush notice (lower in big hit reliability than the mode rush continuous notice) for a predetermined period after the mode rush continuous notice is executed ( Limit the execution judgment). This makes it possible to limit the execution of the mode entry advance notice immediately after the end of the mode entry continuous advance notice, and to prevent the decrease in game interest as much as possible. Details of this restriction control will be described later.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)にて実行される変動演出開始処理(S4406)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4406)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4551)を行う。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4506の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値(取得情報)に基づいて、実行する演出図柄遊技演出(変動演出)の態様や予告演出の態様(予告演出の有無を含む)、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Change production start process]
Next, the variation presentation start process (S4406) executed in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation production start process (S4406), first, random numbers for production determination random number acquisition processing for acquiring various production determination random numbers such as a random number for variation production determination, a random number for announcement production determination, and a random number for production symbol determination Perform (S4551). In the present embodiment, the processing of S4506 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value (acquired information), an aspect of the effect pattern game effect (variation effect) to be executed, an aspect of the advance effect effect (including the presence or absence of the advance effect effect), an effect pattern to be stopped and the like are determined.

次いで、S4552では、受信した変動開始コマンドを解析する(S4552)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターン指定コマンドには、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P22)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8を参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。尚、変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4552, the received fluctuation start command is analyzed (S4552). The change start command includes a change pattern specification command (information specifying a change pattern) specifying a change pattern selected in the change pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And in the fluctuation pattern specification command, the fluctuation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, the gaming state information for specifying the current gaming state, and the first special symbol judgment or the second special symbol judgment The result, the symbol information etc which designates the big hit classification etc are included (see Figure 8). In addition, since there are those corresponding to the first special symbol and the one corresponding to the second special symbol in the fluctuation pattern designation command, by analyzing the fluctuation pattern designation command, a production symbol game effect that is started this time It becomes possible to determine whether (the variation display of the effect pattern) relates to the special figure 1 or the special figure 2. The fluctuation pattern information, the game state information, the symbol information and the like can also be used in processing other than the fluctuation effect start processing to be executed thereafter.

次いで、S4553では、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4553)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。   Next, in S4553, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4553). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to effect modes A to E. Specifically, mode status "1" corresponds to effect mode A, mode status "2" corresponds to effect mode B, mode status "3" corresponds to effect mode C, and mode status "4" The mode status “5” corresponds to the effect mode E, corresponding to the effect mode D. It is possible to identify the current rendering mode by referring to the current mode status.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像が演出モードによって異なるものとされる。また、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができ、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能とすることができる。本実施例では、演出モードA,Bは低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードCは高確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは低確高ベース状態および高確高ベース状態の何れかに制御されているときに実行される。従って、演出モードがA〜Cの何れかである場合、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することができる。一方、演出モードがDまたはEである場合、遊技者は演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態(時短状態)であるのか高確高ベース状態(確変遊技状態)であるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードD,Eは、確率非報知モードといえる。   Here, the effect mode is an aspect of effect in the image display device 7. When the effect mode is different, part or all of the effect aspects of the game effect such as the advance effect or the reach effect are different. Specifically, the display mode of the image displayed on the image display device 7 is different, such as the display mode (for example, symbol design, number design, etc.) of the effect pattern 8 being different, appearing characters, items, background images being different, etc. Depends on the In addition, the production design game production can also be executed in a mode according to the production mode, and in the case of providing a plurality of game effects (such as advance notice effect or reach effect), it is possible to execute different game effects depending on the production mode It can be done. In this embodiment, the rendering modes A and B are executed when the low probability low base state is controlled, and the rendering mode C is executed when the high probability high base state is controlled, and the rendering modes D and E Is executed when controlled to either the low probability high base state or the high probability high base state. Therefore, when the effect mode is any of A to C, the player confirms the effect mode to determine whether the current gaming state is the low probability low base state or the high probability high base state (positive variation gaming state). You can figure out what you have. On the other hand, when the effect mode is D or E, even if the player confirms the effect mode, it is determined whether the current gaming state is the low probability high base state (time reduction state) or the high probability high base state (positive variation game state) It is difficult to grasp what it is. In that sense, the effect modes D and E can be said to be probability non notification modes.

次いで、S4554では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行うものであって、サブ制御部90が主体となって制御する変動演出のパターン(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)を決定するための変動演出パターン決定テーブル(図示を省略)及び予告演出決定テーブル(図示を省略)をセットする(S4504)。具体的には、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブル、及び、予告演出決定テーブルをセットする。すなわち、複数の変動演出パターン決定テーブル、及び、複数の予告演出決定テーブルを備えており、それらから遊技状態(演出モード)等に基づいて、所定の変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブル及び予告演出決定テーブルがセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、演出モード(モードステータス)に対応する複数の変動演出パターン決定テーブル(図示せず)がサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4554では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4553で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。   Next, in S4554, a pattern of variation effects (variation effect pattern, effect pattern, controlled mainly by the sub control unit 90, which is performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decoration member 14 and the like A variation effect pattern determination table (not shown) and a notice effect determination table (not shown) for determining a game effect are set (S4504). Specifically, based on the mode status (the current effect mode) referred to in S4553 and the change pattern designation command received from the main control unit 80, the change effect pattern determination table to be used and the advance effect determination table are set. . That is, a plurality of variation production pattern determination tables, and a plurality of advance presentation performance determination tables are provided, and based thereon, a predetermined variation production pattern determination table and a preliminary presentation performance determination table are set based on the gaming state (production mode) and the like Do. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), a fluctuation presentation pattern determination table corresponds to the time of big hit corresponding to the current rendering mode A fluctuation presentation pattern determination table and a notice presentation determination table are set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (such as the variation pattern of the effect pattern) of the effect pattern game effect, and a plurality of variation effect pattern determination tables (corresponding to the effect mode (mode status)) (Not shown) is stored in advance in the ROM of the sub control board 90. In S4554, a table corresponding to the mode status (current rendering mode) referred to in S4553 is selected and set out of the variation rendering pattern determination tables.

次いで、S4555では、S4551において取得した変動演出決定用乱数およびS4554においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4555)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)や、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)等が決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L、8C、8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L、8C、8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄(同じ演出図柄)で停止表示(仮停止表示)され、残り1個が変動表示(スクロール表示)を続けている状態で、当該残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄(3個の同じ演出図柄)で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。この際、演出図柄の変動表示に伴って所定のキャラクタを用いて遊技演出を実行し、演出図柄が大当り態様で停止表示されるかどうかを、当該所定のキャラクタが所定の目的を達成するかどうかの演出で示すことも可能である。このような遊技演出(後述するリーチ演出やキャラクタ演出)を、ストーリー演出(特定遊技演出)や目的演出(特定遊技演出)ということもできる。これにより、遊技者の大当りへの期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Next, in S4555, based on the random number for variable effect determination obtained in S4551 and the variable effect pattern determination table set in S4554, select a variable effect pattern that matches the specified variable pattern and set it (S4555) . As the variation effect pattern, a variation aspect (an execution aspect of effect pattern game effect) of the effect pattern 8 displayed in the effect symbol display area 7b is set. As a result, in the effect symbol game effect, when performing reach effect (reach effect effect symbol game effect) or when performing character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), reach effect or character When the effect is not executed (reach no effect pattern game effect) or the like is determined. In addition, with the reach effect, for example, as a display mode of the effect pattern 8 when the result of the special symbol equality determination indicates a big hit, all of the three effect patterns 8L, 8C, 8R are identical (Zoro eyes) Stop indication (temporary stop indication) with the symbol (the same effect pattern) in which two out of the three effect symbols 8L, 8C, 8R constitute the big hit mode when providing the following aspects (big hit aspect, specific aspect) Whether or not the remaining one rendering symbol is stopped and displayed with the symbols (three same rendering symbols) that complete the big hit mode in a state where the remaining one is continuing the variable display (scroll display) It refers to the effect that shows. At this time, the game effect is executed using the predetermined character along with the variable display of the effect pattern, and whether or not the predetermined character achieves the predetermined purpose whether or not the effect pattern is stopped and displayed in the big hit mode It is also possible to show by the rendition of. Such game effects (reach effects and character effects described later) can also be referred to as story effects (specific game effects) and purpose effects (specific game effects). This makes it possible to increase the player's expectation for the jackpot and to enhance the game interest.

また、S4555では、S4551において取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチ有り外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目とされ、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L、8C、8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、16R第1大当り及び16R第6大当りの何れかの場合は「777」のゾロ目とされ、6R第2〜第5大当り及び16R第11大当りの何れかの場合は「777」以外の奇数図柄のゾロ目または「666」等の偶数図柄のゾロ目とされ、RUBに相当する大当りの場合は「3★3」等のRUB専用出目(専用図柄)とされる。また、2R大当りの場合は、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L、8C、8Rを停止表示するものとしている。但し、2R大当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   Further, in S4555, based on the random number for effect pattern determination acquired in S4551 and the stop symbol determination table (not shown), the effect pattern 8 (also referred to as "stop effect pattern") to be stopped is determined and set. The effect pattern 8 displayed as a stop as a result of the effect pattern game effect is the result of the special symbol pass / fail judgment, and in the case of the reach presence or absence, the three effect patterns 8L, 8C, 8R such as "787" At least one of the three production symbols 8L, 8C, 8R such as "635" is another one when one of the production symbols is different from the other production symbols and the reach is out of reach It is considered to be discolored eyes with different directing design. On the other hand, the result of the special symbol qualification judgment is a big hit, and in the case of either 16R 1st big hit and 16R 6th big hit, it is considered as "Zoro" of "777", 6R 2nd to 5th big hit and 16R 11th big hit In the case of any of the odd numbered symbols other than "777" Zoro eyes or even numbered symbols such as "666" Zoro eyes, in the case of RUB equivalent jackpot "3 ★ 3" such as RUB dedicated eyes (such as (3 Special symbol). Further, in the case of the 2R big hit, it is assumed that the three rendering symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed in the same manner (barrage) as in the case of the removal. However, for the 2R jackpot, a predetermined chance such as "135" may be stopped and displayed. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect pattern 8 is an example, and when it becomes a big hit, it can be suitably changed what is displayed as a stop effect pattern.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン、演出図柄遊技演出)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4555で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。また、変動時間が30000ms未満の変動パターンは、リーチ演出やキャラクタ演出やストーリー演出を行わないノーマル変動(ノーマル演出)という。このノーマル演出はリーチ演出等と比較して、大当りとなる可能性が低い遊技演出とされる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, as variation modes (variation effect pattern, effect pattern game effect) of the effect pattern 8 Super reach B, super reach C, character effects, etc. are set, and in S4555, based on the change effect pattern determination table, any of these effects are performed or these effects are not performed (this is not Also referred to as "normal fluctuation" is determined. Then, when the reach presence effect design game effect is executed, one of the reach effects is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, as the effect symbol game effect, when super reach effect is executed, the possibility of becoming a big hit is set to be higher than when normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach effect is a game effect having a high hit reliability (possibility of becoming a big hit) as compared to the reach (normal reach) effect. The reach effect can be set (executed) mainly when a fluctuation pattern designation command specifying a fluctuation pattern (see FIG. 9) having a fluctuation time of 30000 ms or more is received. In addition, a fluctuation pattern whose fluctuation time is less than 30000 ms is referred to as normal fluctuation (normal effect) in which reach effect, character effect or story effect is not performed. This normal effect is a game effect that is less likely to be a big hit than reach effect or the like.

また、S4556では、後述する予告演出設定処理を行う(S4556)。予告演出設定処理では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出であって、前述したモード突入予告やキャラクタ予告等を含む当該予告の実行有無及び種別を決定する。次いで、S4557では、後述する連続予告演出設定処理を行う(S4557)。連続予告演出設定処理では、変動演出パターン(演出図柄遊技演出)に伴って実行される予告演出であって、前述したモード突入連続予告やキャラクタ連続予告等を含む事前予告の実行有無及び種別を決定する。   Further, in S4556, a notice effect setting process to be described later is performed (S4556). In the advance effect setting process, the presence / absence and type of the advance notice including the mode entry advance notice, the character advance notice, etc., which is the advance notice effect executed along with the change effect pattern (effect pattern game effect) is determined. Next, in S4557, a continuous advance notice effect setting process described later is performed (S4557). In the continuous advance notice effect setting process, the presence / absence and type of advance notice including the mode rush continuous advance notice, the character continuous advance notice, etc., which are the advance notice effects executed along with the fluctuation effect pattern (effect pattern game effect) are determined. Do.

また、この実行される予告演出(当該予告、事前予告)を含めて演出図柄遊技演出ともいう。この予告演出は、実行中の演出図柄遊技演出の結果が大当り態様で停止表示する可能性や、特定の遊技演出(特定リーチ演出や特定遊技モード等)が実行される可能性を、演出図柄の変動表示の開始後であって、演出図柄が停止表示(確定停止表示)する前(演出図柄の変動表示中)に示す演出(事前報知演出)である。また、S4556及びS4557では、S4551において取得した予告演出決定用乱数およびS4554においてセットした予告演出決定テーブルに基づいて、指定された変動パターン及び決定された変動演出パターンに適合した予告演出を選択し、これを設定する(S4556、S4557)。   In addition, including the notice effect (the notice, advance notice) to be executed, it is also referred to as effect pattern game effect. In this advance notice effect, there is a possibility that the result of the effect pattern game effect being executed may be stopped and displayed in the big hit mode, or the possibility that a specific game effect (a specific reach effect, a specific game mode, etc.) may be executed. It is an effect (previous notice effect) shown (during the change display of the effect symbol) before the start of the change symbol and when the effect symbol is stopped and displayed (confirmed stop display). Also, in S4556 and S4557, based on the random number for preview effect determination determined in S4551 and the preview effect determination table set in S4554, the preview effect corresponding to the designated fluctuation pattern and the determined fluctuation performance pattern is selected, This is set (S4556, S4557).

本実施例1では、表示態様(実行態様)が異なる複数の予告演出を有しており、これらに対応する予告演出決定用乱数として、複数の予告演出決定用乱数を有している。具体的に、モード突入予告決定用乱数、カウント予告決定用乱数、キャラクタ予告決定用乱数、会話予告決定用乱数、ステップアップ予告決定用乱数、モード突入連続予告決定用乱数、キャラクタ連続予告決定用乱数、保留変化決定用乱数等を有しており、これらの予告演出決定用乱数の取得値と各予告演出決定テーブルとを用いて、実行する予告演出を決定する。また、各予告演出決定用乱数は、変動演出開始処理(S4406)における演出決定用乱数取得処理(S4551)により所定の値が取得される。   In the first embodiment, there are a plurality of notice effects different in display mode (execution mode), and as the notice effect determination random numbers corresponding to these, a plurality of notice effect determination random numbers are provided. Specifically, a random number for mode advance notice determination, a random number for count advance notice determination, a random number for character advance notice determination, a random number for conversation advance notice determination, a random number for step-up advance notice determination, a random number for mode advance continuous advance notice determination, a random number for character continuous advance notice determination And a random number for holding change determination and the like, and using the acquired values of the random numbers for the preliminary effect determination and the preliminary effect determination tables, the preliminary effects to be executed are determined. In addition, each random number for preliminary announcement effect determination is acquired a predetermined value by random number acquisition process (S4551) for effect determination in the fluctuation effect start process (S4406).

S4558では、S4555、S4556、S4557において設定した変動演出パターン及び予告演出(事前演出を含む)に基づいて、演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4558)、変動演出開始処理を終了する。S4558でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4555で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。   In S4558, based on the fluctuation effect pattern and advance notice effect (including advance effect) set in S4555, S4556, and S4557, the fluctuation effect start command for starting the effect pattern game effect or the like in the RAM of the sub control board 90 It sets to an output buffer (S4558), and ends fluctuation production start processing. When the change effect start command set in S4558 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines a change effect pattern specified based on the change effect start command, that is, S4555. The predetermined image data corresponding to the fluctuation effect pattern set in step is read from the ROM of the image control board 100, and the fluctuation effect or the like by the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Further, the variable display (flashing display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed.

[予告演出設定処理]
次に、図46を用いて、特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出(当該予告)を決定するための予告演出設定処理(S4556)について説明する。予告演出設定処理(S4556)ではまず、連続予告の実行中かどうかを判定する(S4601)。連続予告を実行中かどうかは、後述するキャラクタ連続予告実行フラグ及びモード突入連続予告実行フラグがONかどうかを判定することで判断する。S4601で。連続予告の実行中であると判定した場合(S4601でYES)、モード突入予告及びキャラクタ予告の実行判定をすることなく、S4613の処理に移行する。
[Notice production setting processing]
Next, with reference to FIG. 46, advance notice effect setting processing (S4556) for determining a notice effect (the notice) to be executed along with the fluctuation display of the special symbol (effect pattern) will be described. In the advance notice effect setting process (S4556), first, it is determined whether or not the continuous advance notice is being executed (S4601). Whether or not the continuous advance notice is being executed is determined by determining whether a character continuous advance notice execution flag and a mode rush continuous advance notice execution flag described later are ON. At S4601. If it is determined that the continuous advance notice is being executed (YES in S4601), the process advances to the process of S4613 without performing the execution determination of the mode entry advance notice and the character advance notice.

連続予告(キャラクタ連続予告又はモード突入連続予告)の実行が決定している場合、又は、連続予告を既に実行中の場合、特定の予告(当該予告)の実行判定を行わない。この実行が制限される特定の予告は、同様のキャラクタが表示される等、演出態様(演出内容)が連続予告と関連する予告である。連続予告の実行中にこれらの予告を実行すると、連続予告の実行回数や実行態様が不明確となり、遊技興趣を低下させる虞があるからである。   When the execution of the continuous advance notice (character continuous advance notice or mode entry continuous advance notice) is determined, or when the continuous advance notice is already being executed, the execution judgment of the specific advance notice (the advance notice) is not performed. The specific notice whose execution is limited is a notice that the effect mode (content of the effect) is associated with the continuous notice, such as displaying a similar character. If these notices are executed while the continuous notice is being executed, the number of times and the manner of execution of the continuous notices become unclear, and there is a possibility that the interest in the game may be reduced.

一方、S4601で、連続予告の実行中でない(連続予告の実行が決定されていない)と判定した場合(S4601でNO)、次いで、制限カウンタの値が「0」より大きいかどうかを判定する(S4602)。ここで、「制限カウンタ」とは、所定のモード突入予告の実行を制限するためのカウンタで、このカウンタの値が1以上の場合には制限され、0の場合は制限されない。尚、制限カウンタに値をセットする制御処理については後述する。   On the other hand, when it is determined in S4601 that execution of the continuous advance notice is not being performed (execution of continuous advance notice is not determined) (NO in S4601), it is then determined whether the value of the restriction counter is larger than "0" ( S4602). Here, the “limit counter” is a counter for limiting execution of a predetermined mode entry notice, and is limited when the value of this counter is 1 or more, and is not limited when it is 0. The control process for setting the limit counter will be described later.

S4602で、制限カウンタの値が0より大きくない、すなわち、制限カウンタの値が「0」であると判定した場合(S4602でNO)、第1モード突入予告実行判定を行い(S4603)、S4608の処理に移行する。第1モード突入予告実行判定では、通常の場合(モード突入予告の制限がない非制限期間、「第1期間」ともいう)に用いる第1モード突入予告決定テーブル(図48参照)に基づいて、モード突入予告を実行するかどうか、及び、どの種類(演出態様)のモード突入予告を実行するかを判定する。一方、S4602で、制限カウンタの値が0より大きい、すなわち、モード突入予告の制限期間(「第2期間」ともいう)中であると判定した場合(S4602でYES)、第2モード突入予告実行判定を行い(S4604)、S4605の処理に移行する。   If it is determined in S4602 that the value of the limit counter is not larger than 0, that is, the value of the limit counter is "0" (NO in S4602), the first mode entry advance notice execution determination is performed (S4603), Transfer to processing. In the first mode rush advance notice execution determination, based on a first mode rush notice decision table (see FIG. 48) used in a normal case (also referred to as a non-restricted period without limitation of mode rush notice, also referred to as “first period”). It is determined whether or not mode entry advance notice is to be performed, and which type (representation mode) of mode entry advance notice is to be performed. On the other hand, if it is determined in S4602 that the value of the restriction counter is greater than 0, that is, it is during the restriction period of mode entry advance notice (also referred to as "second period") (YES in S4602), the second mode entry advance execution is performed. The determination is performed (S4604), and the process proceeds to the processing of S4605.

第2モード突入予告実行判定では、制限期間の場合(モード突入予告の制限期間)に用いる第2モード突入予告決定テーブル(図48参照)に基づいて、モード突入予告を実行するかどうか、及び、どの種類(演出態様)のモード突入予告を実行するかを判定する。ここで、図48に示す通り、第1モード突入予告決定テーブルと第2モード突入予告決定テーブルとは、非制限期間用の第1モード突入予告決定テーブルで決定可能なモード突入予告は、4種類(青、赤、赤+炎柄、金+炎柄)であるところ、制限期間用の第2モード突入予告決定テーブルで決定可能なモード突入予告は、3種類(赤、赤+炎柄、金+炎柄)である点で相違する。   In the second mode entry advance notice execution determination, whether or not to enter the mode entry advance notice based on the second mode entry advance notice determination table (refer to FIG. 48) used in the case of the limited period (restriction period of mode entry advance notice); It is determined which type (rendering mode) of mode entry notice is to be executed. Here, as shown in FIG. 48, the first mode entry notice determination table and the second mode entry notice determination table are four types of mode entry notices that can be determined by the first mode entry notice determination table for the non-limit period. Where there are (blue, red, red + flame pattern, gold + flame pattern), there are three types of mode rush notices that can be determined by the second mode rush notice determination table for the limited period (red, red + flame pattern, gold + Flame pattern) is different in that it is.

また、本実施例では、第1モード突入予告決定テーブルと第2モード突入予告決定テーブルとで、共通して実行可能な3種類(赤、赤+炎柄、金+炎柄)のモード突入予告については、夫々の実行確率は同じ確率に設定される。また、第2モード突入予告決定テーブルは、モード突入予告のうち最も大当り信頼度の低い「青」の実行パターンを実行しない(制限する)ものとし、その分、モード突入予告の非実行確率を高めている。またこれにより、第2モード突入予告決定テーブルで判定する場合よりも、第1モード突入予告決定テーブルで判定する場合の方が、モード突入予告の実行確率が高いものとされる。   Further, in the present embodiment, three types (red, red + flame pattern, gold + flame pattern) mode rush notice that can be commonly executed by the first mode rush notice determination table and the second mode rush notice determination table For, each execution probability is set to the same probability. Also, the second mode entry notice determination table does not execute (limit) the execution pattern of "blue" with the lowest big hit reliability among the mode entry notices, and accordingly increases the non-execution probability of the mode entry notice. ing. Further, as a result, it is assumed that the execution probability of the mode entry notice is higher when the determination is made with the first mode entry notice determination table than when the determination is made with the second mode entry notice determination table.

S4604で、第2モード突入予告実行判定を行った後(S4604)、次いで、制限カウンタの値を「1」減算し(S4605)、減算後の制限カウンタの値が「0」かどうかを判定する(S4606)。S4606で、制限カウンタの値が「0」でない、すなわち、制限期間を継続すると判定した場合(S4606でNO)、S4608の処理に移行する。一方、制限カウンタの値が「0」である、すなわち、本変動表示をもって、制限期間を終了すると判定した場合(S4606でYES)、制限期間を制御するための制限フラグをOFFにし(S4607)、S4608の処理に移行する。   After the second mode entry advance notice execution determination is performed in S4604 (S4604), the value of the limit counter is then decremented by "1" (S4605), and it is determined whether the value of the limit counter after subtraction is "0" (S4606). If it is determined in S4606 that the value of the limitation counter is not "0", that is, it is determined that the limitation period is to be continued (NO in S4606), the process proceeds to S4608. On the other hand, when the value of the limit counter is “0”, that is, when it is determined that the limit period is ended with the variable display (YES in S4606), the limit flag for controlling the limit period is turned OFF (S4607) Shifts to the processing of S4608.

S4608では、S4603又はS4604の判定の結果がモード突入予告を実行するかどうかを判定し(S4608)、モード突入予告を実行すると判定した場合(S4608でYES)、決定した予告種別(実行態様)のモード突入予告をセットし(S4609)、S4610の処理に移行する。一方、S4608、S4603又はS4604の判定の結果がモード突入予告を実行しないと判定した場合(S4608でNO)、モード突入予告の設定をすることなくS4610の処理に移行する。S4610では、前述したキャラクタ予告(当該予告)を実行するかどうかを判定するキャラクタ予告実行判定を行い(S4610)、S4611の処理に移行する。キャラクタ予告実行判定では、キャラクタ予告決定用乱数と図示しないキャラクタ予告決定用テーブルとに基づいて、キャラクタ予告を実行するかどうか、実行する場合にはどの予告種別のキャラクタ予告を実行するかについて判定する。   In S4608, it is determined whether the result of the determination in S4603 or S4604 is to execute the mode entry advance notice (S4608), and when it is determined to execute the mode entry advance notice (YES in S4608), the decided notice type (execution mode) The mode entry advance notice is set (S4609), and the process shifts to the process of S4610. On the other hand, if it is determined that the result of the determination in S4608, S4603 or S4604 is not to execute the mode entry advance notice (NO in S4608), the process proceeds to S4610 without setting the mode entry advance notice. In S4610, a character advance notice execution determination is performed to determine whether or not the character advance notice (the advance notice) described above is to be executed (S4610), and the process shifts to the process of S4611. In the character advance notice execution determination, it is determined whether character advance notice is to be executed or not, and in the case of execution, which notice type of character advance notice is to be executed based on the random number for character advance decision and the character advance decision table (not shown). .

S4611では、S4611の判定の結果がキャラクタ予告を実行するかどうかを判定し(S4611)、キャラクタ予告を実行すると判定した場合(S4611でYES)、決定した予告種別(実行態様)のキャラクタ予告(図51参照)をセットし(S4612)、S4613の処理に移行する。一方、キャラクタ予告を実行しないと判定した場合(S4611でNO)、キャラクタ予告の設定をすることなくS4613の処理に移行する。S4613では、カットイン予告や疑似連予告等、その他の予告演出を判定・設定する予告演出設定処理を実行し(S4613)、処理を終える。   In S4611, it is determined whether the result of the determination in S4611 is to execute the character advance notice (S4611), and when it is determined to execute the character advance (YES in S4611), the character advance notice (figure of execution type) 51) is set (S4612), and the process proceeds to S4613. On the other hand, when it is determined that the character advance is not to be executed (NO in S4611), the process proceeds to S4613 without setting the character advance. In S4613, a notice effect setting process of judging and setting other notice effects such as a cut-in notice and a pseudo-series notice is executed (S4613), and the process is ended.

[連続予告演出設定処理]
次に、図47を用いて、特別図柄(演出図柄)の変動表示に伴って実行する事前予告演出(事前演出、連続予告)を設定するための連続予告演出設定処理(S4556)について説明する。尚、連続予告等(モード突入連続予告、キャラクタ連続予告)の事前演出は、特別図柄(演出図柄)の変動表示の開始に伴って実行されるため、変動演出開始処理において、実行する予告態様を設定する。しかしながら、連続予告等の事前演出を実行するかどうかの判定については、始動入球を契機に実行されるため、前述した事前予告判定処理において行われる。すなわち、始動入球時に実行される事前予告判定処理において実行するかどうか等を判定した連続予告(事前予告)の実行態様を、変動開始時に実行される連続予告設定処理において設定する。
[Continuous notice production setting process]
Next, a continuous advance notice effect setting process (S4556) for setting advance advance notice effects (advance effect, continuous advance notice) to be executed along with the fluctuation display of the special symbol (effect pattern) will be described using FIG. It should be noted that the advance notice of the continuous notice etc. (mode rush continuous notice, character continuous notice) is executed with the start of the change display of the special symbol (show symbol), so the notice mode to be executed in the change effect start process is Set However, since the determination as to whether or not to execute the advance presentation such as the continuous advance notice is performed in response to the starting ball entry, it is performed in the above-described advance notice determination processing described above. That is, the execution mode of the continuous advance notice (previous advance notice) determined whether or not to be executed in the advance notice determination process executed at the time of starting entry is set in the continuous notice setting process executed at the start of fluctuation.

連続予告演出設定処理(S4557)ではまず、連続予告カウンタの値が「0」より大きいかどうかを判定する(S4701)。ここで、連続予告カウンタには、これから実行する未実行の連続予告の実行回数がセットされており、連続予告カウンタの値が「0」より大きい場合にはその値に応じた(残り回数に応じた)所定の実行態様の連続予告を実行することとなる。また、連続予告カウンタの値が「0」の場合には、未実行の連続予告はなく、すなわち、今回の変動表示に伴って、連続予告は実行されない。   In the continuous announcement effect setting process (S4557), first, it is determined whether the value of the continuous announcement counter is larger than "0" (S4701). Here, the number of times of execution of unannounced continuous notices to be executed from now is set in the continuous notice counter, and when the value of the continuous notice counter is larger than “0”, it corresponds to the value ( Continuous announcement of a predetermined execution mode will be executed. Further, when the value of the continuous notice counter is “0”, there is no unexecuted continuous notice, that is, continuous notice is not executed according to the current fluctuation display.

S4701で、連続予告カウンタの値が「0」より大きくない、すなわち「0」であると判定した場合(S4701でNO)、連続予告を設定することなく、S4712の処理に移行する。一方、S4701で、連続予告カウンタの値が「0」より大きいと判定した場合(S4701でYES)、次いで、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定する(S4702)。S4702で、高ベース状態でない、すなわち、低ベース状態であると判定した場合(S4702でNO)、次いで、変動表示を開始するのが第1特別図柄かどうかを判定し(S4703)、変動表示を開始するのは第2特別図柄であると判定した場合(S4703でNO)、S4712の処理に移行する。すなわち、低ベース状態においては、連続予告カウンタの値が「0」より大きい場合であっても、第2特別図柄が変動表示する場合、当該変動表示に伴って連続予告を実行しないものとする。低ベース状態においては、第1特別図柄の変動表示を主体として遊技を行うからである。   If it is determined in S4701 that the value of the continuous announcement counter is not larger than "0", that is, "0" (NO in S4701), the process proceeds to S4712 without setting the continuous announcement. On the other hand, if it is determined in S4701 that the value of the continuous announcement counter is larger than "0" (YES in S4701), it is then determined whether the gaming state is the high base state (S4702). If it is determined in S4702 that the high base state is not set, that is, the low base state is determined (NO in S4702), then it is determined whether it is the first special symbol to start variable display (S4703), and the variable display is displayed. If it is determined that it is the second special symbol to be started (NO in S4703), the process proceeds to S4712. That is, in the low base state, even when the value of the continuous advance notice counter is larger than “0”, when the second special symbol changes and is displayed, the continuous advance notice is not performed in accordance with the change display. In the low base state, it is because the game is played with the variable display of the first special symbol as the main.

S4703で、変動表示を開始するのが第1特別図柄であると判定した場合(S4703でYES)、連続予告を設定するためのS4705に移行する。一方、S4702で、遊技状態が高ベース状態であると判定した場合(S4702でYES)、値で、変動表示を開始するのが第2特別図柄かどうかを判定し(S4704)、変動表示を開始するのは第1特別図柄であると判定した場合(S4704でNO)、S4712の処理に移行する。すなわち、高ベース状態においては、連続予告カウンタの値が「0」より大きい場合であっても、第1特別図柄が変動表示する場合、当該変動表示に伴って連続予告を実行しないものとする。高ベース状態においては、第2特別図柄の変動表示を主体として遊技を行うからである。   If it is determined in S4703 that the variable display is to be started as the first special symbol (YES in S4703), the process moves to S4705 for setting a continuous advance notice. On the other hand, when it is determined in S4702 that the gaming state is the high base state (YES in S4702), it is determined whether or not to start the variable display with the value by the value (S4704) If it is determined that it is the first special symbol (NO in S4704), the process proceeds to S4712. That is, in the high base state, even when the value of the continuous advance notice counter is larger than “0”, when the first special symbol changes and is displayed, the continuous advance notice is not performed in accordance with the change display. This is because in the high base state, the game is played with the variable display of the second special symbol as the main.

一方、S4704で、変動表示を開始するのが第2特別図柄であると判定した場合(S4704でYES)、S4705に移行する。S4705では、セットされた連続予告種と、連続予告カウンタの値とから、対応する連続予告演出をセットし(S4705)、連続予告の実行回数を制御するための連続予告カウンタの値を「1」減算し(S4706)、S4707の処理に移行する。ここで、図54に示す態様の予告種別(青襖)を実行する場合において、連続予告カウンタの値が「4」の場合は、図示しない山を模した絵柄の連続予告キャラクタがセットされ、連続予告カウンタの値が「3」の場合は、図54(a)に示す木に囲まれた家を模した絵柄の連続予告キャラクタA204aがセットされ、連続予告カウンタの値が「2」の場合は、図54(b)に示す家を模した絵柄の連続予告キャラクタB204bがセットされ、連続予告カウンタの値が「1」の場合(対象変動)は、図54(c)に示す家の中の襖を模した絵柄の連続予告キャラクタC204cがセットされる。   On the other hand, when it is determined in S4704 that the second special symbol starts variable display (YES in S4704), the process moves to S4705. In S4705, the corresponding continuous notice effect is set from the set continuous notice type and the value of the continuous notice counter (S4705), and the value of the continuous notice counter for controlling the number of executions of the continuous notice is "1". After subtraction (S4706), the process proceeds to the processing of S4707. Here, in the case where the notice type (blue mark) of the mode shown in FIG. 54 is executed, if the value of the continuous notice counter is “4”, a continuous notice character of a pattern imitating a mountain not shown is set. When the value of the notice counter is "3", the continuous notice character A 204a of a pattern imitating a house surrounded by trees shown in FIG. 54A is set, and when the value of the continuous notice counter is "2" In the case where the continuous notice character B 204b of a pattern imitating a house shown in FIG. 54 (b) is set, and the value of the continuous notice counter is “1” (target change), it is in the house shown in FIG. 54 (c). A continuous advance notice character C 204 c of a pattern imitating a bag is set.

S4707では、連続予告カウンタの値が「0」になったかどうかを判定し(S4707)、「0」でない、すなわち、次変動以降も連続予告を継続すると判定した場合(S4707でNO)、S4712の処理に移行する。一方、S4707で、連続予告カウンタの値が「0」である、すなわち、今回の変動表示で連続予告を終了する(今回の変動表示が連続予告に係る対象変動である)と判定した場合(S4707でYES)、キャラクタ連続予告実行フラグをOFFにし(S4708)、モード突入連続予告実行フラグをOFFにし(S4709)、制限フラグをONにし(S4710)、制限カウンタに「4」をセットし(S4711)、S4712の処理に移行する。これにより、連続予告終了後の期間が所定の連続予告の実行を制限する制限期間に設定される。また、本実施例では、制限期間の設定時に制限カウンタに「4」を設定することで、連続予告(モード突入連続予告)終了後の4変動の期間を制限期間に設定することが可能となる。   In S4707, it is determined whether or not the value of the continuous notice counter has become "0" (S4707), and it is not "0", that is, when it is determined that the continuous notice is continued after the next change (NO in S4707), Transfer to processing. On the other hand, if it is determined in S4707 that the value of the continuous advance notice counter is “0”, that is, the continuous advance notice is ended in the current fluctuation display (the current fluctuation display is a target fluctuation related to the continuous notice) (S4707) YES), the character continuous notice execution flag is turned off (S4708), the mode entry continuous notice execution flag is turned off (S4709), the restriction flag is turned on (S4710), and "4" is set in the restriction counter (S4711) , And proceeds to the process of S4712. As a result, the period after the end of the successive advance notices is set as the limited period for restricting the execution of the predetermined successive notices. Further, in the present embodiment, by setting “4” in the limit counter at the time of setting the limit period, it becomes possible to set the period of four variations after the end of the continuous advance notice (mode rush continuous notice) as the limit period. .

これは、第1特別図柄又は第2特別図柄の保留上限数と同じ値に設定することで、制限期間突入時に、少なくとも記憶されている保留に関しては、全て制限対象としている。これにより、適切な長さの期間を制限期間として設定し、比較的信頼度の高いモード突入連続予告(連続予告)が実行された直後に、当該モード突入連続予告の少なくとも一部を構成するモード突入演出(第1遊技演出)が、当該予告に係るモード突入予告として実行されるのを制限することが可能となる。S4712では、その他の事前演出(例えば、保留変化事前予告や音声事前予告等)をセットし(S4712)、処理を終える。   This is set as the same value as the upper limit number of holding of the first special symbol or the second special symbol, and at the time of entering the limited period, at least with respect to the stored holding, it is a target of restriction. By this, a period having an appropriate length is set as a limited period, and at least a part of the mode rush continuous notice immediately after the relatively reliable mode rush continuous notice (continuous notice) is executed. It becomes possible to limit that the rush effect (first game effect) is executed as the mode rush notice according to the notice. In S4712, other prior effects (for example, a pending change advance notice, an audio advance notice, etc.) are set (S4712), and the process ends.

[右打ち指示画像表示処理]
次に、受信コマンド解析処理における大当り遊技関連処理のサブルーチンとして実行される右打ち指示画像表示処理(S4600)について説明する。図57に示すように、右打ち指示画像表示処理(S4600)では、まず、右打ち表示フラグがOFFであるか否かを判定する(S4651)。ここで、右打ち表示フラグとは、右打ち指示画像71を画像表示装置7の表示画面7a(右打ち表示領域71c)に表示中であるか否かを示す(判別する)ためのフラグであり、OFFの場合は表示していないことを示し、ONの場合は表示中であることを示す。S4601にて右打ち表示フラグがOFFでないと判定した場合(S4651でNO)、すなわち、右打ち表示フラグがONである場合には、右打ち指示画像71を表示中であるため、S4652以降の処理を行うことなく本処理を終える。
[Right-handed instruction image display processing]
Next, a description will be given of the right hitting instruction image display process (S4600) executed as a subroutine of the big hit game related process in the received command analysis process. As shown in FIG. 57, in the right-handed instruction image display process (S4600), first, it is determined whether the right-handed display flag is OFF (S4651). Here, the right-handed display flag is a flag for indicating (determining) whether or not the right-handed instruction image 71 is being displayed on the display screen 7 a (right-handed display area 71 c) of the image display device 7. When it is OFF, it indicates that it is not displayed, and when it is ON, it indicates that it is being displayed. If it is determined in S4601 that the right-handed display flag is not OFF (NO in S4651), that is, if the right-handed display flag is ON, the right-handed instruction image 71 is being displayed. Finish this process without doing

一方、S4651にて右打ち表示フラグがOFFであると判定した場合(S4651でYES)、先のS4410で受信した大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する(S4652)。大当り遊技関連処理(S4411)は、前述のように大当り遊技関連コマンドの受信(S4410でYES)を契機として実行されるので、S4652では、そのS4411の処理の実行契機となった大当り遊技関連コマンドが1R開始コマンドであるか否かを判定する。その結果、1R開始コマンドでない場合は(S4652でNO)、S4653以降の処理を行うことなく本処理を終える。   On the other hand, when it is determined that the right-handed display flag is OFF at S4651 (YES at S4651), it is determined whether the big hit game related command received at S4410 is a 1R start command (S4652). Since the big hit game related process (S4411) is executed triggered by the reception of the big hit game related command (YES in S4410) as described above, in S4652, the big hit game related command that triggered the execution of the process of S4411 is It is determined whether it is a 1R start command. As a result, when the command is not the 1R start command (NO in S4652), the present process is ended without performing the process of S4653 and subsequent steps.

一方、S4652にて1R開始コマンドであると判定した場合(S4652でYES)、右打ち指示画像表示開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4653)、右打ち表示フラグをONにして(S4654)、本処理を終える。S4653でセットした右打ち指示画像表示開始コマンドは、1R開始コマンドの受信に基づくS4411の処理でサブ出力バッファにセットされる1R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、図58(a)に示すように、画面略全体でラウンド演出表示が行われるとともに、画面左上に設けられるラウンド数表示領域72aに現在のラウンド数を示すラウンド数画像72(ここでは「1R」)が表示され、画面右上に設けられる右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71が表示される。ここで、本実施例の右打ち指示画像71は、図58(a),(b)に示すように、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、右打ち文字画像71aの下方に位置する1つの右矢印画像71bとからなる。この右打ち指示画像71は、前述した初当り用右打ち指示報知の動画像表示や左打ち指示画像70に比して表示サイズが小さいものとなっている。   On the other hand, if it is determined in S4652 that the command is a 1R start command (YES in S4652), a right-handed instruction image display start command is set in the sub output buffer (S4653), the right-handed display flag is turned ON (S4654), Finish this process. The right-handed command image display start command set in S4653 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (S4006) together with the 1R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4411 based on the reception of the 1R start command. Be done. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, as shown in FIG. 58A, round effect display is performed on the entire screen, and the current number of rounds is displayed in the round number display area 72a provided in the upper left of the screen. The number-of-rounds image 72 (“1R” in this case) indicating “” is displayed, and the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71 c provided in the upper right of the screen. Here, as shown in FIGS. 58 (a) and 58 (b), the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is a right-handed character image 71a representing the character of “right-handed” and a lower side of the right-handed character image 71a. And one right arrow image 71b. The right-handed instruction image 71 has a smaller display size than the moving image display of the first-hit right-handed instruction notification or the left-handed instruction image 70 described above.

また、本実施例の右打ち指示画像71は、前述のS4652およびS4653の処理により、大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って表示が開始された後、S4654の処理でONとなった右打ち表示フラグがOFFになるまで、その表示が継続される。右打ち表示フラグは、前述したように、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が行われるなか、当該高ベース状態が終了することとなる回数の特別図柄の変動表示(例えば時短遊技状態での100回の変動表示)が行われ、遊技状態が低ベース状態(低確低ベース状態)となって最初の特別図柄の変動表示が開始されるタイミングでOFFとなる。したがって、本実施例における右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)は、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後に高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、表示画面7a上の右打ち表示領域71cにて行われる。本実施例では、大当り遊技後の遊技状態は、その大当りが確変大当りであれば確変遊技状態となり、非確変大当り(通常大当り)であれば時短遊技状態となるので、結局のところ、大当り遊技後は必ず高ベース状態となる。よって、初当り後、高ベース状態にて大当りが発生することなく高ベース状態が終了するまでは、右打ち指示画像71の表示(画像表示装置7による右打ち指示報知)が右打ち表示領域71cにて継続的に行われる。   In addition, the right-handed instruction image 71 of the present embodiment is displayed at the start of the first round of the big hit game by the above-described processing of S4652 and S4653, and is then turned on in the processing of S4654. The display is continued until the display flag is turned off. In the right-handed display flag, as described above, while the variable display of the special symbol is performed in the high base state, the variable display of the special symbol of the number of times the high base state is to be ended (for example, The variable state display is performed 100 times, and the game state becomes low base state (low probability low base state) and is turned OFF at the timing when the first variable display of the special symbol is started. Therefore, the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification by the image display device 7) in the present embodiment is performed after the start of the first round of the big hit game pertaining to the first hit, and then the high base state is a specified number of specials. The process is performed in the right-handed display area 71c on the display screen 7a until the process ends based on the execution of the variable display of the symbol. In the present embodiment, the gaming state after the big hit game is the odd change gaming state if the big hit is a definite change big hit, and the short time gaming state if it is a non definite change big hit (usually a big hit). Is always in the high base state. Therefore, after the first hit, the display of the right-handed instruction image 71 (the right-handed instruction notification by the image display device 7) is the right-handed display area 71c until the high base state ends without the occurrence of a big hit in the high base state. Will be conducted continuously.

具体的には、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始に伴って右打ち表示領域71cにて右打ち指示画像71の表示が開始されると(図58(a)を参照)、この右打ち指示画像71の表示は、大当り遊技後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される(図58(b)を参照)。その後、例えば、高ベース状態で大当り(つまり「連チャン」)となった場合、初当りに係る1ラウンド目から継続中の右打ち指示画像71の表示は、連チャンに係る大当り遊技のファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出が画像表示装置7(表示画面7a)で実行される間も継続され、その後の高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)においても継続される。また、高ベース状態で大当りが発生することなく、高ベース状態の終了条件が成立した場合、例えば、高ベース状態が時短遊技状態(低確高ベース状態)であって該時短遊技状態にて特別図柄の変動表示が100回行われた場合、次の変動表示の開始に伴い右打ち指示画像71の表示が終了する(右打ち指示画像71が消去される)とともに、左打ち表示領域70cにて左打ち指示画像70の表示(画像表示装置7による左打ち指示報知)が行われる(図58(c)を参照)。   Specifically, when the display of the right-handed instruction image 71 is started in the right-handed display area 71c with the start of the first round of the big hit game related to the first hit (see FIG. 58A), The display of the right-handed instruction image 71 is continued also in the high base state (high probability high base state or low probability high base state) after the big hit game (see FIG. 58B). After that, for example, in the case of a big hit in the high base state (that is, "continuous chan"), the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round pertaining to the first hit The round effect and the ending effect are continued while being performed on the image display 7 (display screen 7a), and are also continued in the high base state (high probability high base state or low probability high base state) thereafter. In addition, when the termination condition of the high base state is satisfied without the occurrence of the big hit in the high base state, for example, the high base state is a short time gaming state (low probability high base state) and special in the short time gaming state When the variable display of the symbol is performed 100 times, the display of the right-handed instruction image 71 ends with the start of the next variable display (the right-handed instruction image 71 is erased), and in the left-handed display region 70c. The display of the left hitting instruction image 70 (the left hitting instruction notification by the image display device 7) is performed (see FIG. 58C).

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、遊技領域3のうち右遊技領域3B(所定の領域)に向けて遊技球を発射(右打ち)して遊技を行う右打ち遊技状態(所定遊技状態)として、少なくとも、特別遊技状態(第1所定遊技状態)と高ベース状態(第2所定遊技状態)とを備えるものとなっている。また、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射することを指示する右打ち指示報知(所定指示報知)を、特別遊技状態(大当り遊技)と高ベース状態(確変遊技状態、時短遊技状態)とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、特別遊技状態と高ベース状態とで遊技状態は異なるものの、右打ち指示報知が同様の態様で実行されるので、特別遊技状態と高ベース状態の何れの遊技状態であっても、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。
[Operation and Effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the right-handed gaming state (prescribed in which the gaming ball is fired (right-handed) toward the right gaming area 3B (predetermined area) in the gaming area 3 As the gaming state), at least a special gaming state (first predetermined gaming state) and a high base state (second predetermined gaming state) are provided. In addition, a right-handed command notification (predetermined command notification) instructing firing of the game ball toward the right gaming area 3B is a special game state (big hit game) and a high base state (probability change game state, time saving game state) It is possible to carry out in a similar manner. As a result, for the player, although the gaming state differs between the special gaming state and the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner, so either the special gaming state or the high base state gaming state Even if there is, it becomes easy to recognize the right-handed instruction notification.

特に、本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り遊技の1ラウンド目開始に伴って、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し、右打ち指示報知を開始(実行)するものとなっている。そして、当該右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、大当り遊技が終了するまで(本例ではエンディング演出が終了するまで)継続して実行するとともに、大当り遊技後に遊技状態が高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)に移行した後も、継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、大当り遊技の開始(1ラウンド目)から高ベース状態中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が特別遊技状態から高ベース状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、特別遊技状態と高ベース状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   In particular, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the right-handed indication image 71 is displayed in the right-handed display area 71c of the image display 7 (display screen 7a) along with the start of the first round of the big hit game. The instruction notification is started (executed). Then, the right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed until the big hit game is over (in this example, until the ending effect is finished), and the big hit Even after the gaming state shifts to the high base state (high probability high base status or low probability high base status), the game is continuously executed. That is, the right-handed indication notification of a mode (predetermined mode) in which the right-handed indication image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the start of the big hit game (first round) to the high base state. It has become. Thereby, for the player, even if the gaming state is shifted from the special gaming state to the high base state, the right-handed instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so the right-handed instruction notification is It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed in the same display position (right-handed display area 71c) in the special gaming state and the high base state, the ease of recognizing the right-handed instruction notification is more remarkable It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、高ベース状態にて大当り(連チャン)となり、当該大当り(連チャン)に係る大当り遊技の実行に際し、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)を、その連チャンに係る大当り遊技においても継続して実行するものとなっている。つまり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する態様(所定の態様)の右打ち指示報知を、高ベース状態から大当り遊技中にかけて継続的に実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が高ベース状態から特別遊技状態に移行したとしても、その移行前後で右打ち指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、右打ち指示報知を認識し易いものとなる。特に、高ベース状態と特別遊技状態とで、同じ右打ち指示画像71が同じ表示位置(右打ち表示領域71c)に表示されるので、右打ち指示報知の認識のし易さは、より顕著なものとなる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a big hit (continuous change) occurs in the high base state, and when executing a big hit game related to the big change (continuous change), a right-handed instruction notification being performed during the high base condition. (The display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) is continuously executed also in the big hit game related to the consecutive chan. That is, the right-handed instruction notification of a mode (predetermined mode) in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the right-handed display area 71c is continuously executed from the high base state to the middle of the big hit game. Thereby, for the player, even if the gaming state is shifted from the high base state to the special gaming state, the right-handed indication notification is executed in the same manner before and after the transition, so the right-handed indication notification is It will be easy to recognize. In particular, since the same right-handed instruction image 71 is displayed in the same display position (right-handed display area 71c) in the high base state and the special game state, the ease of recognition of the right-handed instruction notification is more remarkable It becomes a thing.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、低確低ベース状態にて大当り(初当り)となった場合のオープニング演出として、初当り用右打ち指示報知を含む初当りオープニング演出を行うものとなっている。初当り用右打ち指示報知は、右遊技領域3Bの下部に位置する大入賞口30に遊技球が入球する様子を描いた動画像を表示画面7aの略中央に表示するものであり、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示する右打ち指示報知に比して目立つ態様となっている。このため、低ベース状態で左打ちを行って遊技を進めてきた遊技者に対しは、大当り遊技の開始に際して右打ちを行うことを、積極的に促すことが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as the opening effect in the case of a big hit (first hit) in the low probability low base state, the first hit opening effect including the right hitting instruction notification for the first hit is performed. It has become. The right-handed hit notification for the first hit is to display a moving image depicting the game ball entering the large winning opening 30 located at the lower part of the right gaming area 3B at substantially the center of the display screen 7a. This is a mode that stands out as compared with a right-handed instruction notification in which the right-handed instruction image 71 is displayed in the hit display area 71c. For this reason, it is possible to actively urge the player who has made the left base attack in the low base state and proceed with the game to perform the right strike at the start of the big hit game.

一方、高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合のオープニング演出(連チャンオープニング演出)では、初当りオープニング演出のような初当り用右打ち指示報知(画面略中央での右打ちを促す動画像表示)を行わず、高ベース状態中に行っていた右打ち指示報知(右打ち表示領域71cでの右打ち指示画像71の表示)をそのまま行うものとなっている。これにより、連チャンを繰り返すことで大袈裟な右打ち指示報知が何度も行われることを回避して、遊技者に煩わしさを感じさせないようにすることが可能となる。特に、高ベース状態中の右打ち指示報知は、その高ベース状態に移行する前の特別遊技状態(大当り遊技時)から同じ態様(同じ画像、同じ表示位置)で継続して実行されているものなので、遊技者にしてみれば、連チャンが発生した時点では、右打ちを行うことを十分に認識している状況にあるといえる。このことからも、連チャンオープニング演出にて、初当りオープニング演出と同様な右打ち指示報知を行うことなく、高ベース状態中の右打ち指示報知をそのまま行うことは、遊技者心理を考慮した有効な指示報知であるといえる。   On the other hand, in the opening effect (continuous chan opening effect) in the case of a big hit (continuous change) in the high base state, the right-handed instruction notification for the first hit like the opening effect of the first hit (right Instead of performing prompting moving image display), a right-handed instruction notification (display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c) performed during the high base state is performed as it is. Thus, it is possible to prevent the player from feeling bothersome by avoiding the continuous right-handed command notification being repeated many times by repeating the continuous chan- nel. In particular, the right-handed instruction notification in the high base state is continuously executed in the same mode (the same image, the same display position) from the special gaming state (at the time of the big hit game) before shifting to the high base state. Therefore, for the player, it can be said that, at the time of the occurrence of the consecutive chan, the player is sufficiently aware of performing the right strike. From this point of view, it is effective to directly perform the right-handed instruction notification in the high base state without giving the right-handed instruction notification similar to the first hit opening effect in the continuous chan opening effect, in consideration of the player's psychology. It can be said that this is an instruction notification.

また、本実施例のパチンコ遊技機1では、初当りに係る大当り遊技の開始を契機として、その1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態が所定回数の特別図柄の変動表示の実行に基づき終了するまで、右打ち表示領域71cに右打ち指示画像71を表示し続けるものとなっている。つまり、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始から連チャン期間の終了まで一貫して、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に右打ち指示画像を画面サイズに比して小さく表示して、右打ち指示報知を目立ち過ぎない態様で行うものとなっている。これにより、画像表示装置7の表示画面7aで実行される大当り遊技演出や高ベース状態中の演出図柄遊技演出等の妨げになることを回避しつつ、遊技者に右打ちを行う遊技状態であることを十分に認識させる(印象付ける)ことが可能となる。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, starting from the start of the first round, triggered by the start of the big hit game pertaining to the first hit, the high base state thereafter is based on the execution of the variable symbol display of the specified number of special symbols. The right-handed instruction image 71 is continuously displayed in the right-handed display area 71c until the end. That is, from the start of the first round of the big hit game pertaining to the first hit to the end of the consecutive chan period, in a corner of the display screen 7a (in the present example, the upper right of the screen) It is displayed in a small size, and right-handed instruction notification is performed in a mode that does not stand out. This is a gaming state in which the player is hit to the right while avoiding being hindered by the big hit gaming effect executed on the display screen 7a of the image display device 7 or the effect pattern gaming effect in the high base state, etc. It is possible to fully recognize (impress) things.

次に、本発明の実施例2のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例2)は、前述した実施例1に対し、高ベース状態中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a second embodiment of the present invention will be described. In the present embodiment (Embodiment 2), a configuration is added to the above-described Embodiment 1 in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can change during the high base state. In the following, points different from the first embodiment (configuration, function, etc.) will be mainly described, and description of points (configuration, function, etc.) common to the first embodiment will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図59に示す右打ち指示画像変更処理(S4700)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4700)は、図43に示した受信コマンド解析処理(S4302)のS4405にて、変動開始コマンドを受信したと判定した場合に(S4405でYES)、変動演出開始処理(S4406)に加えて実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is configured to execute the right-turning instruction image changing process (S4700) shown in FIG. When it is determined that the fluctuation start command has been received in S4405 of the received command analysis process (S4302) shown in FIG. This process is executed in addition to (S4406).

図59に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4700)では、まず、右打ち表示フラグがONであるか否かを判定し(S4751)、ONでない(OFFである)場合には(S4751でNO)、S4752以降の処理を行うことなく本処理を終える。右打ち表示フラグがOFFのときは、右打ち指示画像71が表示されない低ベース状態(低確低ベース状態)だからである。一方、右打ち表示フラグがONである場合(S4751でYES)、変動カウンタの値(計数値)が所定値(M)であるか否かを判定する(S4752)。   As shown in FIG. 59, in the right-turning instruction image change processing (S4700) of this embodiment, first, it is judged whether the right-handling display flag is ON (S4751), and is not ON (is OFF). In step S4751 (NO in S4751), this process ends without performing the process in S4752 and subsequent steps. This is because the low base state (low probability low base state) in which the right hitting indication image 71 is not displayed when the right hitting display flag is OFF. On the other hand, if the right-handed display flag is ON (YES in S4751), it is determined whether the value (count value) of the fluctuation counter is a predetermined value (M) (S4752).

ここで、変動カウンタは、大当り遊技後の高ベース状態にて実行される特別図柄の変動表示の回数(変動回数)をサブ制御側で計数するカウンタ(変動回数計数手段)であり、本実施例では、主制御基板80からの変動停止コマンドを受信する毎に、当該変動カウンタを1加算するものとなっている。この変動カウンタによる計数値は、次の大当りが発生するか、大当りが発生することなく高ベース状態が終了する(低ベース状態に移行する)ことでリセット(初期化)される。尚、変動カウンタは、サブ制御基板90のRAMの所定領域に設けられている。   Here, the variation counter is a counter (variation number counting means) for counting on the sub control side the number of variation indication of the special symbol executed in the high base state after the big hit game (number of variation) Then, each time the fluctuation stop command from the main control board 80 is received, the fluctuation counter is incremented by one. The count value by the fluctuation counter is reset (initialized) when the next big hit occurs or the high base state ends (transition to the low base state) without the occurrence of the big hit. The fluctuation counter is provided in a predetermined area of the RAM of the sub control board 90.

また、変動カウンタの判定値である所定値(M)は、高ベース状態の終了条件となる特別図柄の変動回数よりも少ない回数に相当する値とされるものであり、例えば、時短遊技状態の終了条件である100回よりも少ない回数の値を、所定値(M)として設定することが可能である。本実施例では、所定値(M)を「50」(M=50)としている。尚、所定値(M)は、任意に設定することが可能であり、予め定められた固定値であっても、例えば大当り発生毎にランダムに設定する変動値であってもよい。   Further, the predetermined value (M), which is the determination value of the fluctuation counter, is a value corresponding to the number of times smaller than the number of times of fluctuation of the special symbol that is the termination condition of the high base state. It is possible to set, as the predetermined value (M), a value less than 100 times which is the termination condition. In the present embodiment, the predetermined value (M) is set to "50" (M = 50). The predetermined value (M) can be set arbitrarily, and may be a predetermined fixed value or, for example, a fluctuation value randomly set for each occurrence of a big hit.

S4752にて、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)でないと判定した場合(S4752でNO)、S4753以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、変動カウンタの値が所定値(本例では「50」)であると判定した場合(S4752でYES)、右打ち文字画像消去コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4753)、右打ち表示変更フラグをONにして(S4754)、本処理を終える。   If it is determined in S4752 that the value of the fluctuation counter is not the predetermined value ("50" in this example) (NO in S4752), the present processing is ended without performing the processing of S4753 and thereafter. On the other hand, if it is determined that the value of the fluctuation counter is a predetermined value ("50" in this example) (YES in S4752), a right-handed character image deletion command is set in the sub output buffer (S4753), and right-handed display change The flag is set to ON (S4754), and this processing ends.

S4753でセットした右打ち文字画像消去コマンドは、変動開始コマンドの受信に基づく変動演出開始処理でサブ出力バッファにセットされる変動演出開始コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示される右打ち指示画像71(図58(b)を参照)のうち右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが表示された状態となる。したがって、本実施例では、遊技状態が高ベース状態となって特別図柄の変動表示が50回行われると、その次(51回目)の変動表示の開始に伴って右打ち文字画像71aが消去され、これ以降、右打ち表示領域71cには右打ち指示画像71として右矢印画像71bだけが表示されることとなる。つまり、高ベース状態にて大当り(連チャン)が発生することなく特別図柄の変動表示が50回行われると、これを契機に右打ち指示報知の態様が「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」から「右矢印画像だけ」に変化する。   The right-handed character image deletion command set in S4753 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006) together with the change effect start command set in the sub output buffer in the change effect start process based on the reception of the change start command. Be done. Thus, the right-handed character image 71a is erased from the right-handed instruction image 71 (see FIG. 58 (b)) displayed in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a). Only 71b is displayed. Therefore, in the present embodiment, when the gaming state changes to the high base state and the variation display of the special symbol is performed 50 times, the right-handed character image 71a is erased along with the start of the next (51th) variation display. After that, only the right arrow image 71b is displayed as the right hitting instruction image 71 in the right hitting display area 71c. That is, when the variation display of the special symbol is performed 50 times without occurrence of the big hit (continuous chan) in the high base state, the mode of the right-handed indication notification is triggered by this and “right-handed character image and right arrow image Change from "combination of" to "right arrow image only".

また、S4754でONにする右打ち表示変更フラグは、高ベース状態にて右打ち文字画像71aを消去したこと(右打ち指示報知の態様が変化したこと)を示すフラグである。この右打ち表示変更フラグを各種演出の実行に際して参照することで、その参照結果(右打ち文字画像71aの表示有無)を演出に反映させることが可能となっている。例えば、右打ち文字画像71aを消去した後は、その右打ち文字画像71aを表示していた領域に、当該変動予告や保留先読み予告に係る予告演出画像を表示したり、特別図柄(演出図柄8)の変動表示回数を示す回数表示を表示したりする等、演出表示のバリエーションを増やすことが可能である。尚、S4754でONとなった右打ち表示変更フラグは、その後、大当り(連チャン)が発生することなく高ベース状態が終了した場合にOFFとなる。   In addition, the right-handed display change flag turned on in S4754 is a flag indicating that the right-handed character image 71a has been erased in the high base state (that the aspect of the right-handed instruction notification has changed). By referring to the right-handed display change flag at the time of execution of various effects, it is possible to reflect the reference result (presence or absence of display of the right-handed character image 71a) in effects. For example, after deleting the right-handed character image 71a, the notice effect image relating to the fluctuation notice or the pre-pending notice is displayed in the area where the right-handed character image 71a was displayed, or the special symbol (effect symbol 8) is displayed. It is possible to increase the variation of the effect display, such as displaying the number display indicating the number of variable display of. Note that the right-handed display change flag turned ON in S4754 is turned OFF when the high base state is ended without the occurrence of a big hit.

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例2)のパチンコ遊技機1によれば、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目開始時から画像表示装置7(表示画面7a)の右打ち表示領域71cに表示され、その後の高ベース状態においても引き続き表示される右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)が、高ベース状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態での特別図柄の変動回数が所定回数になることに基づいて、右打ち指示画像71を構成する右打ち文字画像71aが消去され、右矢印画像71bだけが右打ち表示領域71cに表示されるものとなっている。これにより、特別遊技状態から高ベース状態に移行した後の当該高ベース状態での特別図柄(演出図柄)の変動回数に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Operation and Effect of Example 2]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 2) described above, in the right-handed display area 71c of the image display device 7 (display screen 7a) from the start of the first round of the big hit game related to the first hit. The display mode (the mode of right-handling instruction notification) of the right-handed instruction image 71 displayed and subsequently displayed even in the high base state thereafter can be changed at a predetermined time in the high base state. Specifically, based on the fact that the number of times of variation of the special symbol in the high base state is a predetermined number, the right-handed character image 71a constituting the right-handed instruction image 71 is erased and only the right arrow image 71b is right-handed It is displayed in the display area 71c. Thereby, the mode of the right-handed instruction notification can be changed in accordance with the number of times the special symbol (production symbol) changes in the high base state after transitioning from the special game state to the high base state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、高ベース状態中の右打ち指示報知が、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に、画面サイズに比して小さな右打ち指示画像71を表示するものとなっている。このような右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更可能に構成することで、高ベース状態中における表示画面上の僅かな変化に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In particular, in the present embodiment, the right-handed instruction notification in the high base state displays the right-handed instruction image 71 smaller than the screen size in the corner of the display screen 7a (in the present example, at the upper right of the screen). It has become. By making it possible to change the display mode (the mode of right-handling instruction notification) of such a right-handed instruction image 71, it is possible to add an interest of making a slight change on the display screen noticed during the high base state. It becomes possible.

尚、右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した右打ち文字画像71aの消去に限定されるものではない。例えば、右矢印画像71bの消去、右打ち文字画像71aと右矢印画像71bの一方または両方の表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、模様の変化、表示位置(表示箇所)の変化、右打ち文字画像71aの書体の変化、右矢印画像71bの形状の変化等、右打ち指示画像71の表示態様(つまり、右打ち指示報知の態様)の視覚的な変化をもたらすものであればよい。この場合、例えば、サイズや色、形状等の異なる複数種の右打ち指示画像(右打ち文字画像、右矢印画像)の画像データを画像制御基板100のROMに予め記憶しておき、その中から表示対象となる画像データを読み出して、該読み出した画像データによる右打ち指示報知を右打ち表示領域71cで実行する構成を採ることが可能である。   Note that the change (change) in the mode of right-handling instruction notification is not limited to the deletion of the right-handed character image 71a shown in this embodiment. For example, deletion of the right arrow image 71b, change in display size (enlargement or reduction) of one or both of the right-touched character image 71a and the right arrow image 71b, change in color, change in pattern, change in display position (display location) , As long as it causes a visual change in the display mode of the right-handed instruction image 71 (that is, the right-handed instruction notification mode), such as a change in the typeface of the right-handed character image 71a and a change in the shape of the right arrow image 71b. Good. In this case, for example, image data of plural types of right-handed instruction images (right-handed character image, right-arrow image) having different sizes, colors, shapes, etc. are stored in advance in the ROM of the image control board 100. It is possible to take a configuration in which image data to be displayed is read out and notification of right-handed instruction by the read out image data is executed in the right-handed display area 71c.

また、高ベース状態にて右打ち指示画像71の表示態様(右打ち指示報知の態様)を変更する時期(変化させる時期)に関し、本実施例で示した特別図柄の変動回数により定める構成に限定されるものではない。例えば、高ベース状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めたり、特定のリーチ演出や予告演出等の演出実行回数に基づき変更時期を定めたりする等、種々の条件により変更時期を定めることが可能である。   In addition, with regard to the time to change the display mode of the right-handed instruction image 71 (the right-handed instruction notification mode) in the high base state (time to be changed), limited to the configuration determined by the number of times of variation of the special symbol shown in this embodiment. It is not something to be done. For example, the change time may be determined based on various conditions, such as determining the change time based on the elapsed time since the transition to the high base state, and determining the change time based on the number of times of rendering execution such as specific reach production or notice production. It is possible to set.

次に、本発明の実施例3のパチンコ遊技機1について説明する。本実施例(実施例3)は、前述した実施例に対し、大当り遊技中に右打ち指示画像71の表示態様が変化し得る構成を付加したものである。以下では、実施例1,2と異なる点(構成、作用効果等)を中心に説明し、実施例1,2と共通する点(構成、作用効果等)についての説明は省略する。   Next, a pachinko gaming machine 1 according to a third embodiment of the present invention will be described. The present embodiment (embodiment 3) is obtained by adding a configuration in which the display mode of the right-handed instruction image 71 can change during the big hit game to the above-described embodiment. In the following, points different from the first and second embodiments (configuration, function, etc.) will be mainly described, and descriptions of points (configuration, function, etc.) common to the first and second embodiments will be omitted.

本実施例では、サブ制御基板90の演出制御用マイコン91が、図60に示す右打ち指示画像変更処理(S4800)を実行するものとなっている。この右打ち指示画像変更処理(S4800)は、図43に示した受信コマンド解析処理(S4302)における大当り遊技関連処理(S4410)のサブルーチンとして実行する処理である。   In the present embodiment, the effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 is configured to execute the right-turning instruction image changing process (S4800) shown in FIG. The right-handling instruction image changing process (S4800) is a process executed as a subroutine of the jackpot related process (S4410) in the received command analysis process (S4302) shown in FIG.

図60に示すように、本実施例の右打ち指示画像変更処理(S4800)では、まず、右打ち表示変更フラグがONであるか否かを判定し(S4801)、ONでない(OFFである)場合には(S4801でNO)、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終える。本実施例では、前述の実施例3で説明したように、高ベース状態中に右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)を変更した場合に、その変更後の右打ち指示報知の態様を、同じ高ベース状態での大当り(連チャン)に係る大当り遊技中の所定時期に再度変更可能となっている。このことから、S4801では、前述のS4754でONされ得る右打ち表示変更フラグを参照し、右打ち表示変更フラグがONでない(OFFである)場合には、右打ち指示報知の態様(右打ち指示画像71の表示態様)が高ベース状態中に変更されてないこととなるため、S4802以降の処理を行うことなく本処理を終えるのである。   As shown in FIG. 60, in the right-touching instruction image change process (S4800) of this embodiment, it is first determined whether the right-handling display change flag is ON (S4801), and it is not ON (it is OFF) In the case (NO at S4801), this process ends without performing the process after S4802. In the present embodiment, as described in the above-described third embodiment, when the mode of right-handling instruction notification (display mode of the right-handling instruction image 71) is changed during the high base state, the right-handling instruction after the change The mode of the notification can be changed again at a predetermined time during the big hit game related to the big hit (continuous change) in the same high base state. From this, in S4801, the right-handed display change flag that can be turned on in S4754 described above is referred to, and if the right-handed display change flag is not ON (is OFF), a mode of right-handed instruction notification (right-handed instruction Since the display mode of the image 71 is not changed during the high base state, the present process ends without performing the process after S4802.

一方、右打ち表示変更フラグがONである場合(S4801でYES)、前述のS4410で受信した大当り遊技関連コマンドが2R開始コマンドであるか否かを判定し(S4802)、2R開始コマンドでない場合には(S4802でNO)、S4803以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、2R開始コマンドである場合には(S4802でYES)、右打ち文字画像表示コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4803)、右打ち表示変更フラグをOFFにして(S4804)、本処理を終える。   On the other hand, if the right-handed display change flag is ON (YES in S4801), it is determined whether or not the big hit game related command received in S4410 described above is a 2R start command (S4802). (NO at S4802), this process ends without performing the process after S4803. On the other hand, if it is a 2R start command (YES in S4802), the right-handed character image display command is set in the sub output buffer (S4803), and the right-handed display change flag is turned OFF (S4804). Finish.

S4803でセットした右打ち文字画像表示コマンドは、2R開始コマンドの受信に基づくS4410の処理(図43を参照)でサブ出力バッファにセットされる2R開始演出コマンドとともに、コマンド送信処理(S4006)によって画像制御基板100に送信される。これにより、画像表示装置7の表示画面7aでは、2ラウンド目のラウンド演出表示が行われるとともに、右打ち表示領域71cに表示中の右矢印画像71bの上方に右打ち文字画像71aが追加して表示される。したがって、本実施例では、高ベース状態にて特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われ、これを契機に右打ち文字画像71aが消去された後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、再度、右打ち文字画像71aが右打ち表示領域71cに表示されることとなる。つまり、「右矢印画像だけ」となった右打ち指示報知の態様が、もとの「右打ち文字画像と右矢印画像との組合せ」に変化(復帰)する。   The right-turned character image display command set in S4803 is an image by the command transmission process (S4006) together with the 2R start effect command set in the sub output buffer in the process of S4410 (see FIG. 43) based on the reception of the 2R start command. It is transmitted to the control board 100. Thereby, on the display screen 7a of the image display device 7, a round effect display of the second round is performed, and the right-touched character image 71a is added above the right arrow image 71b displayed in the right-handed display area 71c. Is displayed. Therefore, in the present embodiment, the variable symbol display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) in the high base state, and after the right-handed character image 71a is erased triggered by this, the big hit in the high base state In the case of (continuous change), with the start of the second round of the big hit game, the right-handed character image 71a will be displayed in the right-handed display area 71c again. That is, the mode of the right-handed instruction notification that has become “only the right arrow image” changes (returns) to the original “combination of the right-handed character image and the right arrow image”.

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例(実施例3)のパチンコ遊技機1によれば、高ベース状態中の右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71aだけとなった右打ち指示報知の態様が、当該高ベース状態に続く特別遊技状態中の所定時期に変化し得るものとなっている。具体的には、高ベース状態にて、右打ち文字画像71aの消去により右矢印画像71bだけを右打ち表示領域71cに表示する状況となった後、当該高ベース状態にて大当り(連チャン)となった場合に、これに係る大当り遊技の2ラウンド目の開始に伴い、先に消去された右打ち文字画像71aが、右矢印画像71bだけを表示している右打ち表示領域71cの元の位置に表示されるものとなっている。これにより、高ベース状態から特別遊技状態に移行した後の当該特別遊技状態でのラウンド遊技の進行に応じて、右打ち指示報知の態様が変化し得る(復帰し得る)ものとなるので、遊技者を右打ち指示報知に注目させることが可能となる。
[Operation and Effect of Example 3]
According to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment (embodiment 3) described above, the mode of the right-handed instruction notification in which only the right arrow image 71a is formed by the deletion of the right-handed character image 71a in the high base state is It can be changed at a predetermined time during the special gaming state following the high base state. Specifically, in the high base state, only the right arrow image 71b is displayed in the right-handed display area 71c by deleting the right-handed character image 71a, and then a big hit (continuous change) in the high base state When it becomes, with the start of the second round of the big hit game pertaining to this, the right-handed character image 71a erased earlier is the original of the right-handed display area 71c displaying only the right arrow image 71b. It is displayed on the position. Thereby, the mode of the right-handed command notification can be changed (can be restored) according to the progress of the round game in the special gaming state after shifting from the high base state to the special gaming state. It is possible to make the person pay attention to the right-handed instruction notification.

特に、本実施例では、表示画面7aの隅の方(本例では画面右上)に小さく表示される右打ち指示画像71に含まれる右打ち文字画像71aを高ベース状態中に消去した後、その右打ち文字画像71aを特別遊技状態中に元の位置に表示することが可能となっている。これにより、高ベース状態中に一度は変化した右打ち指示報知の態様の更なる変化(本例では復帰)に気付かせるといった興趣を付加することが可能となる。   In the present embodiment, in particular, after the right-handed character image 71a included in the right-handed instruction image 71 displayed small in the corner of the display screen 7a (in the present example, upper right in the screen) It is possible to display the right-handed character image 71a at the original position during the special game state. As a result, it becomes possible to add an interest of making it possible to notice a further change (in this example, return) of the aspect of the right-handed instruction notification that has once changed during the high base state.

尚、高ベース状態に続く特別遊技状態での右打ち指示報知の態様の変化(変更)は、本実施例で示した再度の右打ち文字画像71aの表示に限定されるものではない。例えば、右打ち文字画像71aの消去後も継続して表示している右矢印画像71bの表示サイズの変化(拡大または縮小)、色の変化、表示位置(表示箇所)の変化、デザインの変化等であってもよい。また、先の高ベース状態における右打ち指示報知の態様の変化とは無関係に、高ベース状態から継続して実行している右打ち指示報知の態様を、特別遊技状態中の所定時期に変化させる(変更する)ように構成してもよい。   It should be noted that the change (change) in the mode of right-handed instruction notification in the special game state following the high base state is not limited to the display of the right-handed character image 71a shown again in this embodiment. For example, change (enlargement or reduction) of display size of right arrow image 71b continuously displayed even after deletion of right-handed character image 71a, change of color, change of display position (display location), change of design etc. It may be In addition, regardless of the change in the mode of the right-handed instruction notification in the previous high base state, the aspect of the right-handed instruction notification continuously executed from the high base state is changed to a predetermined time in the special game state It may be configured to (change).

さらに、特別遊技状態にて右打ち指示報知の態様を変更する時期(変化させる時期)は、本実施例で示した大当り遊技の2ラウンド目の開始タイミング(2R開始コマンド受信契機)に限定されるものではない。例えば、1ラウンド目もしくは3ラウンド目以降の所定ラウンドの開始タイミング、ラウンド遊技の実行中、所定ラウンドの終了タイミング(ラウンド終了コマンド受信契機)、オープニング演出の開始タイミング(オープニングコマンド受信契機)、オープニング演出の実行中、オープニング演出の終了タイミング(1R開始コマンド受信契機)、エンディング演出の開始タイミング(エンディングコマンド受信契機)、エンディング演出の実行中、エンディング演出の終了タイミング等、特別遊技状態の開始から終了までのあらゆる時期を、変更時期として定めることが可能である。また、特別遊技状態に移行してからの経過時間に基づき変更時期を定めることも可能である。   Furthermore, the time to change the mode of right-turning instruction notification in the special gaming state (timing to change it) is limited to the start timing (2R start command reception trigger) of the second round of the big hit game shown in this embodiment. It is not a thing. For example, the start timing of the predetermined round after the first round or the third round, the execution timing of the round game, the end timing of the predetermined round (round end command reception timing), the opening start timing (opening command reception timing), the opening performance During the execution of the opening effect (1R start command reception opportunity), the ending timing of the start effect (ending command reception opportunity), during the ending effect execution, such as the ending timing of the ending effect, from the start to the end of the special gaming state It is possible to set every time of the year as a change time. In addition, it is also possible to determine the change time based on the elapsed time since the transition to the special game state.

以上、本発明の実施形態として実施例および他の態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。   As mentioned above, although an Example and other modes were explained as an embodiment of the present invention, the present invention is not limited to these, and unless it deviates from the range described in each claim, it is in written description of each claim. It is possible to add an improvement based on the knowledge that a person skilled in the art usually has, based on the knowledge that the person skilled in the art usually has, without being limited thereto.

[他の態様]
前述した本実施例では、連続予告を実行すると判定した場合、その時点の保留数を連続予告カウンタにセットし、当該セットした回数の連続予告を実行するものとした。このような態様に変えて、連続予告カウンタのにセットした回数(すなわち、その時点の保留数)を上限として、対象変動の変動パターンに応じて、すなわち、実行する変動パターンの大当り信頼度に応じて、連続予告の回数を設定してもよい。これにより、大当りの可能性の高い遊技演出(リーチ演出や予告演出)が実行されるほど、回数の多い連続予告を実行するように設定することができる。これにより、連続予告の実行態様によりメリハリをもつことが可能となる。尚、連続予告の実行回数は、連続予告カウンタにセットされた回数の範囲内で、連続予告を実行すると決定した際の保留数(第1特別図柄保留数又は第2特別図柄保留数)、及び、始動入球コマンドに含まれる変動パターン情報(実行される遊技演出、変動時間や判定結果)によって、決定される。また、決定された回数の連続予告は、対象変動及び対象変動に連続する対象変動より前の変動表示において実行されるものとする。
[Other aspect]
In the present embodiment described above, when it is determined that the continuous advance notice is to be executed, the number of reservations at that time is set in the continuous advance notice counter, and the continuous advance notice of the set number of times is executed. Instead of such a mode, the upper limit of the number of times the continuous notice counter is set (ie, the number of reservations at that time) is used according to the fluctuation pattern of the target fluctuation, that is, according to the big hit reliability of the fluctuation pattern to be executed. The number of consecutive notices may be set. As a result, as the game effect (reach effect or advance notice effect) having a high probability of a big hit is performed, it can be set to execute continuous notices with many times. Thereby, it becomes possible to have sharpening by the execution mode of continuous notice. In addition, the number of executions of the continuous advance notice is the number of reservations (the first special symbol hold number or the second special symbol hold number) when it is decided to execute the continuous advance notice within the range of the number set in the continuous notice counter. It is determined by the fluctuation pattern information (the game effect to be executed, the fluctuation time, the determination result) included in the start entering ball command. In addition, it is assumed that the determined number of consecutive announcements is performed in the fluctuation display prior to the object fluctuation and the object fluctuation continuous to the object fluctuation.

また、前述した実施例では、所定の予告演出の実行を制限する制限期間として、第1特別図柄又は第2特別図柄の保留上限数である「4」回の特別図柄(演出図柄)の変動表示期間を設定したが、このような態様に限らない。制限期間を、4回未満の回数の変動表示期間に設定してもよいし(例えば、1回や2回)、5回以上(例えば、10回)の回数の変動表示期間に設定してもよい。また、遊技時間(発射ハンドルで検知等)や経過時間(遊技、非遊技問わず)で設定してもよいし、遊技球の発射球数を検知する検知手段を備え、発射球数(例えば、200球検知まで制限)によって設定してもよい。また、特定条件(所定の判定の当選)が成立するまでや特定条件が所定回数成立するまで等で設定してもよい。   Further, in the embodiment described above, the variation display of the special symbol (rendering symbol) of “4” times, which is the upper limit number of holdings of the first special symbol or the second special symbol, as a limited period for limiting execution of a predetermined advance notice effect. Although a period was set, it is not restricted to such an aspect. The limited period may be set to the variable display period of less than 4 times (for example, once or twice), or may be set to the variable display period of 5 times or more (for example, 10 times) Good. In addition, it may be set by the game time (detected by the release handle etc.) or the elapsed time (whether the game or the non-game), provided with detection means for detecting the number of released balls of gaming balls, It may be set by (limit to 200 ball detection). Further, it may be set until the specific condition (winning of the predetermined determination) is satisfied or until the specific condition is satisfied a predetermined number of times.

また、前述した実施例では、モード突入連続予告実行後に設定される制限期間において、モード突入予告(当該予告)の種別のうち、最も信頼度(モード突入信頼度、大当り信頼度)の低い実行態様(演出態様)の予告種別の実行を制限(禁止)している。これにより、制限期間において、低信頼度のモード突入予告(当該予告)が実行されないようにした(第2モード突入予告決定テーブルを参照)。このような態様に替えて、制限期間において、最も信頼度の低い実行態様(青)に加えて、次に信頼度の低い実行態様(赤)を含めた、複数の実行態様の予告種別の実行を制限(禁止)してもよい。また、これら制限対象の予告種別を完全に禁止するのではなく、実行確率を低下させる態様としてもよい。   Also, in the embodiment described above, the execution mode with the lowest reliability (mode entry reliability, big hit reliability) among the types of mode entry advance notices (notices) during the limited period set after execution of mode entry continuous advance notice The execution of the notice type (render mode) is restricted (prohibited). As a result, the low reliability mode entry notice (the notice) is not executed in the limited period (see the second mode entry notice determination table). Instead of such a mode, in the limited period, in addition to the least reliable execution mode (blue), the execution of the notice types of a plurality of execution modes including the next least reliable execution mode (red) May be restricted (prohibited). In addition, it is possible to reduce the execution probability instead of completely prohibiting the notice types to be restricted.

また、制限期間において、比較的高信頼度の実行態様(金+炎柄、赤+炎柄、赤の少なくとも一つ)の実行確率を向上させる態様としてもよい。また、比較的高信頼度の実行態様(金+炎柄、赤+炎柄、赤の少なくとも一つ)の実行確率を向上させ、且つ、比較的低信頼度の実行態様(青)の実行確率を低下させてもよい。このようにすれば、非制限期間では実行され難い実行態様のモード突入予告が、制限期間には実行され易くなるため、制限期間における遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, it is possible to improve the execution probability of a relatively reliable execution mode (gold + flame pattern, red + flame pattern, at least one of red pattern) during the limited period. In addition, the execution probability of the relatively reliable execution mode (at least one of gold + flame pattern, red + flame pattern, red) is improved, and the execution probability of the relatively low reliability mode (blue) May be lowered. In this way, the mode entry notice of the execution mode, which is difficult to be executed in the non-restrictive period, can be easily executed in the restricted period, so it is possible to enhance the game interest in the limited period.

また、制限期間は、非制限期間に実行可能なモード突入予告の予告種別の一部(青)を減少させるものとした。このような態様に変えて、制限期間は、予告種別を問わずモード突入予告(当該予告)の全ての実行を禁止(制限)するものとしてもよい。また、非制限期間に実行可能なモード突入予告の予告種別の少なくとも一部を制限する代わりに、制限期間でのみ実行可能な実行態様の予告種別を設け(例えば、青と赤の縞模様等)、当該予告種別を制限期間においてのみ実行可能としてもよい。これにより、制限期間における遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, the limited period is to reduce a part (blue) of the notice type of the mode entry notice that can be performed in the non-limited period. Instead of such a mode, the limited period may prohibit (limit) all execution of the mode entry notice (the notice) regardless of the notice type. Also, instead of restricting at least a part of the notice types of the mode entry notice that can be executed in the non-restrictive period, a notice type of execution mode that can be executed only in the restricted period is provided (for example, blue and red stripes etc.) The notice type may be executable only during a limited period. This makes it possible to enhance the game interest in the limited period.

また、前述の実施例では、右打ち指示画像71を、「右打ち」の文字を表す右打ち文字画像71aと、その上方に位置する1つの右矢印画像71bとからなるものとしていたが、右打ち指示画像71の態様はこれに限定されるものではなく、右打ち文字画像だけで構成したり、あるいは右矢印画像だけで構成したりすることも可能である。この場合、前述の実施例2,3における表示態様の変更(変化)は、右打ち指示報知を構成する一部画像の消去ではなく、表示中の画像そのものの態様(サイズ、色、形状、表示位置等)を変更する(変化させる)ものとすればよい。また、前述の実施例では、右打ち指示画像71の表示位置を表示画面7aの右上(右打ち表示領域71c)としていたが、右打ち指示画像71の表示位置はこれに限定されるものではなく、表示画面7a上の所定位置とすることが可能である。但し、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出(ラウンド演出等)の妨げになるのを回避すべく、表示画面7aのうち外周寄り(画面周縁側)に表示するのが望ましい。さらに、液晶表示装置等の表示装置を複数備える場合には、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出が行われる表示装置とは別の表示装置に、右打ち指示画像を表示するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the right-handed instruction image 71 is composed of the right-handed character image 71a representing the character "right-handed" and one right-arrow image 71b located above the right-handed character image 71a. The aspect of the hit indication image 71 is not limited to this, and may be composed of only the right strike character image or may be composed of only the right arrow image. In this case, the change (change) in the display mode in the above-described second and third embodiments is not the deletion of the partial image constituting the right-handed instruction notification, but the mode (size, color, shape, display of the image itself) The position etc.) may be changed (changed). In the above-described embodiment, the display position of the right-handed instruction image 71 is the upper right (right-handed display area 71c) of the display screen 7a, but the display position of the right-handed instruction image 71 is not limited thereto. , And a predetermined position on the display screen 7a. However, it is desirable to display on the outer periphery side (screen peripheral side) of the display screen 7a in order to avoid becoming an obstacle to the production symbol game effect or the big hit game effect (round effect etc.). Furthermore, when a plurality of display devices such as liquid crystal display devices are provided, the right-handed instruction image may be displayed on a display device different from the display device on which the effect symbol game effect and the big hit game effect are performed.

また、前述の実施例では、左打ち指示画像70を、「左打ちに戻してください」の文字を表す左打ち文字画像70aと、その上方に位置する3つの左矢印画像70bとからなるものとしていたが、左打ち指示画像70の態様はこれに限定されるものではなく、前述の右打ち指示画像71と同様に、種々の態様を採ることが可能である。尚、左打ち指示画像70の表示(左打ち指示報知)は、高ベース状態(右打ち遊技状態)が終了して低ベース状態(左打ち遊技状態)に移行すること、すなわち、遊技球の発射を「右打ち」から「左打ち」に変更する(戻す)ことを、遊技者に分かり易く積極的に示す必要があることから、右打ち指示画像71の表示(右打ち指示報知)に比べ、表示サイズを大きくしたり表示位置を画面中央寄りにしたりする等、遊技者がより認識し易い態様(目立つ態様)で行うのが望ましい。   Further, in the above-described embodiment, the left-handed instruction image 70 is made up of the left-handed character image 70a representing the character "Please return to the left" and the three left arrow images 70b located above it. However, the aspect of the left hitting indication image 70 is not limited to this, and it is possible to adopt various aspects like the right hitting indication image 71 described above. In addition, the display of the left hitting instruction image 70 (left hitting instruction notification) is to shift to the low base state (left hitting gaming state) after the high base state (right hitting gaming state) ends, that is, the firing of the game ball Since it is necessary to positively show the player to change (return) from “right-handed” to “left-handed”, compared with the display of the right-handed instruction image 71 (right-handed instruction notification), It is desirable to be performed in a mode that makes it easier for the player to recognize, such as increasing the display size or shifting the display position to the screen center.

また、前述の実施例では、右打ち表示領域71cにおける右打ち指示画像71の表示を、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目の開始から、その後の高ベース状態の終了(大当り遊技の実行に伴う終了を除く)まで継続して実行するものとなっており、その間の連チャンに係る大当り遊技が行われる場合にも、ファンファーレ演出、ラウンド演出およびエンディング演出の各演出の実行中を含め、継続して実行するものとなっていた。これに対し、初当りに係る大当り遊技の1ラウンド目から継続する右打ち指示画像71の表示を、その後の連チャンに係る大当り遊技でのファンファーレ演出やエンディング演出が行われる時期、すなわち、遊技状態が特別遊技状態に移行する時期や特別遊技後の高ベース状態に移行する時期に中断(一時的に消去)し、ファンファーレ演出やエンディング演出が終了したら、右打ち指示画像71の表示を同じ表示位置で再開するようにしてもよい。このように右打ち指示画像71の表示を一時的に中断したとしても、連チャン期間中の右打ち指示報知が遊技者にとって認識し難いものとなる可能性は極めて低く(可能性は無く)、前述した実施例と同様の効果を奏することは可能である。   In the above-described embodiment, the display of the right-handed instruction image 71 in the right-handed display area 71c is from the start of the first round of the big hit game related to the first hit to the end of the high base state thereafter (for the execution of the big hit game Even when the big hit game concerning the consecutive chan is performed, it is continued including the execution of each of the fanfare production, the round production and the ending production). Was supposed to run. On the other hand, the display of the right-handed instruction image 71 continuing from the first round of the big hit game pertaining to the first hit, the time when the fanfare effect and ending effect in the big hit game pertaining to the consecutive chan is performed, that is, the gaming state It is interrupted (temporarily deleted) at the time when the game moves to the special game state or the time to move to the high base state after the special game, and when the fanfare effect or ending effect ends, the display position of the right strike instruction image 71 is the same display position You may restart it by. As described above, even if the display of the right-handed instruction image 71 is temporarily interrupted, the possibility that the right-handed instruction notification during the continuous period becomes difficult to recognize for the player is extremely low (there is no possibility). It is possible to achieve the same effect as the embodiment described above.

また、事前演出(連続事前演出)は、連続する複数の変動表示を用いて実行可能とされており、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合もある。これらを含めて事前演出(連続事前演出)という。また、1回の変動表示(対象変動)においてのみ実行される場合の事前演出も連続事前演出に含むものとする。また、この「事前演出」を実行するサブ制御部を「事前演出実行手段」ともいう。   Further, the pre-rendering (continuous pre-rendering) can be performed using a plurality of continuous variable displays, and may be performed only in one variable display (target change). It is called prior production (continuous prior production) including these. Moreover, the prior rendering in the case of being performed only in one time of the variable display (target variation) is also included in the continuous prior rendering. Further, a sub control unit that executes this "prior presentation effect" is also referred to as "prior presentation effect means".

また、前述した実施例等では、大当り遊技のラウンド数として「2R」と「15R」の2種類を有するものとしていたが、ラウンド数はこれに限定されるものではなく、ラウンド数の種類を3種類以上としてもよく、あるいは1種類だけとしてもよい。さらに、第1大入賞口30および第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放パターンも前述の実施例に限定されるものではなく、例えば、1ラウンドあたりの開放時間や開放回数等は、種々の態様を採ることが可能である。   Also, in the above-described embodiment, etc., the number of rounds for the big hit game has two types of "2R" and "15R", but the number of rounds is not limited to this, and the number of rounds is 3 It may be a kind or more, or only one kind. Furthermore, the opening pattern of the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35 (V attacker) is not limited to the above-described embodiment. For example, the opening time and the number of times of opening per round may vary. It is possible to take the aspect of

また、前述した実施例等では、Vラウンドにおける第2大入賞口35(Vアタッカー)の開放時間の長短によって、V通過可能性が高くなる(容易となる)場合と、低くなる(実質的に不可能となる)場合とを設定していた。すなわち、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に長い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が容易となって、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がほぼ確実に特定領域39を通過するものとし、一方、Vラウンドにおける第2大入賞口35の開放時間が相対的に短い場合には、当該第2大入賞口35への遊技球の入球が困難(実質的に不可能)となり、これにより遊技球が特定領域39を通過しないものとしていた。これに代えて、特定領域を開閉する可動片を設け、Vラウンドでの第2大入賞口35への入球数(入球数計数手段による計数値)に基づいて可動片を動作させることとし、その動作態様によってV通過可能性が異なるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and the like, the V passage possibility becomes higher (easier) or lower (substantially) depending on the length of the opening time of the second big winning opening 35 (V attacker) in the V round. It becomes impossible) and was set. That is, when the opening time of the second big winning opening 35 in the V round is relatively long, entering the game ball to the second big winning opening 35 becomes easy, and the second big winning opening 35 If at least one of the entered game balls almost certainly passes through the specific area 39, and the opening time of the second big winning opening 35 in V round is relatively short, the second big winning concerned It has been difficult (substantially impossible) to enter the game ball into the mouth 35, and it is assumed that the game ball does not pass through the specific area 39. Instead of this, a movable piece for opening and closing the specific area is provided, and the movable piece is operated based on the number of balls entering the second large winning opening 35 in V round (count value by the ball number counting means). The V passage possibility may differ depending on the operation mode.

例えば、Vラウンドでの第2大入賞口35への第1所定数(例えば1個目)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が低くなる(実質的に不可能となる)態様とし、第2所定数(例えば2個目〜規定数の何れか)の入球に基づいて可動片を動作させる場合には、その可動片の動作態様をV通過可能性が高くなる態様とする。そして、Vラウンドにて可動片がV通過可能性の低い態様でしか動作しない大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球に基づいてのみ可動片が動作する大当りを「V非通過予定大当り」とし、V通過可能性の低い態様で動作する場合とV通過可能性の高い態様で動作する場合とがある大当り、すなわち、第2大入賞口35への第1所定数の入球と第2所定数の入球とに基づいて可動片が動作する大当りを「V通過予定大当り」とすればよい。このような構成によっても、前述した実施例等と同様に、特定領域への遊技球の通過有無に基づき確率変動機能の作動有無(高確率状態の発生有無)を決定することが可能となる。   For example, in the case where the movable piece is operated based on the first predetermined number (for example, the first) entering the second big winning opening 35 in V round, the operation mode of the movable piece may be V-passed And the movable piece is operated based on the second predetermined number (for example, any of the second to a prescribed number) of entering balls. The operation mode is a mode in which the V passage possibility is high. And, the big hit where the movable piece operates only in a mode where the V passage possibility is low in V round, that is, the big hit where the movable piece operates only based on the first predetermined number of balls entering the second large winning opening 35 "V non-prediction planned big hit", there is a case that operates in a mode with low V passage possibility and when operated in a high V passage possibility mode, that is, the first predetermined to the second big winning opening 35 The big hit where the movable piece operates based on the number of incoming balls and the second predetermined number of incoming balls may be set as "V-passing scheduled big hit". With such a configuration, as in the above-described embodiment and the like, it is possible to determine the presence or absence of the probability variation function (presence or absence of the high probability state) based on the presence or absence of the game ball passing to the specific area.

また、前述した実施例等では、大当り遊技中(特別遊技中)のVラウンドで遊技球が特定領域39を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。   Further, in the above-described embodiment and the like, the player is given a gaming privilege of generating a high probability state based on the passage of the game ball in the specific area 39 in the V round during the big hit game (during special game). However, the benefits referred to in the present invention are not limited to the occurrence of the high probability state. For example, in a high base state to increase the entry frequency of the game ball to the starting opening, a fluctuation time shortening state (time reduction state) to shorten the fluctuation time of identification information than usual, etc. If it is, the content (type) of the privilege does not matter. Further, based on the fact that the gaming ball has passed through the specific area, one bonus may be given or a plurality of benefits may be given.

また、前述した実施例では、確変作動口としての特定領域39を有するパチンコ(所謂「V確機」)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域39を有することなく、特別図柄当否判定の結果(停止表示される大当り図柄の種類)に基づいて高確率状態を付与するか否かを決定するタイプの遊技機(所謂「図柄確変機」)においても、本発明は適用可能である。あるいは、確率変動機能を備えていないタイプの遊技機にも本発明は適用可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、当該V通過に基づき大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。   Moreover, although the thing to which this invention was applied to the pachinko (the so-called "V positive machine") which has the specific area 39 as a definite change operation opening was illustrated in the example mentioned above, it is not restricted to this but the specific area In a game machine of a type (so-called "symbol probability change machine") that determines whether or not to give a high probability state based on the result of special symbol equality determination (type of big hit symbol displayed stop) without having 39 Also, the present invention is applicable. Alternatively, the present invention is applicable to a type of gaming machine that does not have the probability fluctuation function. In addition, the special winning opening that can be entered by the special symbol success or failure judgment will be a small hit is equipped with a specific area (V area) in the small winning opening, the game ball entered in the large winning opening in the small hit game It is also possible to apply the present invention to one or two types of pachinko gaming machines in which a big hit occurs when passing through a specific area (V passing) and a big hit game is executed based on the V passing.

また、前述した実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(いわゆる特図2優先変動)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(いわゆる特図1優先変動)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(いわゆる入球順(記憶順)変動)の制御処理としてもよい。また、前述の実施例における特図2優先変動に代えて、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(いわゆる特図1,2同時変動)を採用してもよい。   Also, in the embodiment described above, control processing (so-called special figure 2) which digests the second special view reserve (variation display of the second special symbol) prior to the first special view reserve (variation display of the first special symbol) Although the priority variation) is adopted, the present invention is not limited to this, and it may be a control process (so-called special figure 1 priority variation) in which the first special view reserve is digested prior to the second special view reserve. Alternatively, priority is not set for the first special drawing reserve digest and the second special figure reserve digest, and the first special figure reserve and the second special figure reserve are digested in order from the oldest stored one. Control processing (so-called entry order (memory order) variation) control processing may be used. In addition, instead of the special figure 2 priority change in the above-mentioned example, the change indication of the first special symbol and the change indication of the second special symbol (digestion of the 1st special figure reserve and the digest of the 2nd special figure reserve) Control processing (so-called special figure 1 and 2 simultaneous fluctuation) executed in parallel may be adopted.

[その他]
また前述した遊技機の参考発明として、以下のようにしてもよい。
(参考発明1)
前述の課題を解決するための参考発明1−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1遊技演出と、第2遊技演出と、を有し、
所定の識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出が実行されない場合、当該第1遊技演出は、前記事前演出であり、
所定の識別情報の変動表示に伴って前記第1遊技演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出が実行される場合、当該第1遊技演出は、前記特定演出である
ことを特徴とするものである。
[Others]
Further, as a reference invention of the above-mentioned gaming machine, the following may be made.
(Reference Invention 1)
A gaming machine according to a reference invention 1-1 for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
It is an effect which shows the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect executed with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the particular identification information,
It is an effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and has a specific effect to be executed along with the fluctuation display of the particular identification information,
As the game effect, it has a first game effect and a second game effect,
When the first game effect is executed along with the variable display of the predetermined identification information, and the second game effect is not executed during the variable display of the predetermined identification information, the first game effect is It is production before the article,
When the first game effect is executed along with the variable display of the predetermined identification information, when the second game effect is executed while the variable display of the predetermined identification information is performed, the first game effect is: It is characterized in that it is the specific effect.

このような遊技機によれば、識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段を備え、遊技演出として第1遊技演出と第2遊技演出とを有している。また、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出と、を有している。そして、第1遊技演出が実行された所定の識別情報の変動表示中に第2遊技演出が実行されない場合、当該第1遊技演出は事前演出として実行され、第1遊技演出が実行された所定の識別情報の変動表示中に第2遊技演出が実行される場合、当該第1遊技演出は特定演出として実行される。   According to such a gaming machine, the game effect executing means capable of executing a predetermined game effect according to the fluctuation display of the identification information is provided, and has the first game effect and the second game effect as the game effect. . In addition, it is an effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and the prior effect performed with the fluctuation display of the identification information before the fluctuation display of the particular identification information, and the fluctuation of the specific identification information It is an effect indicating the content of the display, and includes a specific effect to be executed along with the variable display of the specific identification information. And, when the second game effect is not executed during the fluctuation display of the predetermined identification information in which the first game effect is executed, the first game effect is executed as the advance effect, and the first game effect is executed. When the second game effect is executed during the variable display of the identification information, the first game effect is executed as a specific effect.

これにより、第1遊技演出の実行に伴って第2遊技演出が実行されるかどうかに注目させ、第2遊技演出が実行された場合は実行中の識別情報の変動表示の結果に対する期待感を高め、第2遊技演出が実行されなかった場合は次回以降に実行される識別情報の変動表示の結果に対する期待感を高める。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   This makes it pay attention to whether or not the second game effect is executed along with the execution of the first game effect, and when the second game effect is executed, the sense of expectation for the result of the fluctuation display of the identification information being executed is If the second game effect is not executed, the second game effect is enhanced, and the expectation for the variable display of the identification information to be executed next time is increased. Also, this makes it possible to diversify the game effects and enhance the game interest.

ここで、「事前演出」は、特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行可能であるから、特定の識別情報の変動表示に伴って実行可能としてもよい。また、「識別情報の変動表示の内容」とは、識別情報の変動表示の結果や、識別情報の変動表示中に実行される遊技演出(リーチ種や予告種)や、識別情報の変動表示の結果、特別遊技が実行される可能性等をいう。また、「所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段(当否判定手段)と、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定の識別情報の変動表示の結果を、判定手段による判定を行うより前に、事前判定する事前判定手段と、事前判定手段の事前判定結果に基づいて、特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って、事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、を備える」ものとしてもよい。   Here, since "prior presentation effect" can be performed along with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information, the "previous effect" may be performed along with the fluctuation display of the specific identification information. In addition, “content of the fluctuation display of identification information” means a result of fluctuation display of identification information, a game effect (reach type or notice type) executed during fluctuation display of identification information, and fluctuation display of identification information. As a result, it refers to the possibility that a special game will be executed. In addition, “determination means for performing determination based on the establishment of a predetermined condition (appropriate determination means), identification information display means for fluctuating display of identification information based on the determination result of the determination means, and fluctuation display of specific identification information Prior to the determination by the determination means, based on the prior determination result of the prior determination means and the prior determination means, prior to the determination by the determination means, the variation display of the identification information prior to the variation display of the specific identification information And “pre-effect execution means capable of performing pre-action”.

また、「所定条件の成立に基づいて取得情報を取得して所定個数(複数個)記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段に記憶した取得情報を判定する判定手段を備える」ものとしてもよい。また、「特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行される事前演出」は事前判定手段の事前判定の結果に基づいて実行されるものとしてもよい。また、「特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って実行される特定演出」は事前判定手段の事前判定結果、又は/及び、当否判定手段の判定結果に基づいて実行されるものとしてもよい。   In addition, "the acquisition information storage means capable of acquiring acquisition information and storing a predetermined number (plural) of acquired information based on satisfaction of a predetermined condition, and determination means for determining acquisition information stored in the acquisition information storage means" is provided. It is also good. In addition, “pre-representation indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, which is executed with the fluctuation display of the identification information before the fluctuation display of the particular identification information” is the advance of the prior determination means It may be executed based on the result of the determination. In addition, “a specific effect that indicates the content of the fluctuation display of the specific identification information, and the specific performance to be executed along with the fluctuation display of the specific identification information” is a preliminary determination result of the prior determination means, or / and It may be executed based on the determination result of the determination means.

また、第1遊技演出は事前演出として実行される場合と、特定演出として実行される場合とがあるものとされ、第2遊技演出は特定演出として実行される(事前演出としては実行されない)ものとしてもよい。また、所定の識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に第2遊技演出が実行されない場合、当該第1遊技演出は、事前演出であり、次回以降の識別情報の変動表示に伴って第2遊技演出が実行されるものとしてもよい。また、所定の識別情報の変動表示に伴って第1遊技演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に第2遊技演出が実行されない場合、次回以降の識別情報の変動表示に伴って第2遊技演出が実行される場合と、実行されない場合とがあるものとしてもよい。   In addition, it is assumed that the first game effect is executed as a pre-effect and when it is executed as a specific effect, and the second game effect is executed as a specific effect (not executed as pre-effect) It may be In addition, when the first game effect is executed along with the fluctuation display of the predetermined identification information, when the second game effect is not executed during the fluctuation display of the predetermined identification information, the first game effect is an advance It is an effect, and the second game effect may be executed along with the variable display of identification information after the next time. In addition, when the first game effect is executed along with the fluctuation display of the predetermined identification information, when the second game effect is not executed during the fluctuation display of the predetermined identification information, the fluctuation display of the identification information after the next time There may be a case where the second game effect is executed along with a case where it is not executed.

また、参考発明1−2発明の遊技機は、参考発明1−1の遊技機において、
前記第1遊技演出及び前記第2遊技演出は、前記特別遊技の実行可能性を示す遊技演出であることを特徴とするものである。
The gaming machine of the invention according to the reference invention 1-2 is the gaming machine of the reference invention 1-1,
The first game effect and the second game effect are game effects that indicate the feasibility of the special game.

このような遊技機によれば、第1遊技演出及び第2遊技演出は、何れも特別遊技の実行可能性を示す遊技演出とされる。これにより、第1遊技演出や第2遊技演出が実行されることで、特別遊技実行への期待感を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, the first game effect and the second game effect are both game effects indicating the possibility of performing a special game. As a result, by performing the first game effect and the second game effect, it is possible to increase the sense of expectation for the special game execution.

また、参考発明1−3の遊技機は、参考発明1−1又は参考発明1−2の遊技機において、
前記識別情報として演出図柄を有し、
前記遊技演出として、3個の前記演出図柄のうち、2個が一致し、1個が変動表示するリーチ演出を有し、
前記リーチ演出の後、3個の前記演出図柄が一致する組合せで停止表示し、その後、前記特別遊技が実行されるものとされ、
前記第2遊技演出は、前記リーチ演出であることを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or Reference Invention 1-2,
Has a design pattern as the identification information,
As the game effect, it has a reach effect in which two of the three effect symbols are matched and one is variably displayed,
After the reach effect, the stop display is performed in a combination where the three effect symbols match, and then the special game is to be executed,
The second game effect is the reach effect.

このような遊技機によれば、識別情報として演出図柄を有し、遊技演出としてリーチ演出を有している。また、リーチ演出の後に3個の演出図柄が一致する組合せで停止表示することで特別遊技が実行されるものとされ、第2遊技演出はリーチ演出としている。これにより、第1遊技演出に伴ってリーチ演出が実行されるかどうかに注目させ、リーチ演出が実行された場合は実行中の識別情報の変動表示の結果に対する期待感を高め、リーチ演出が実行されなかった場合は次回以降に実行される識別情報の変動表示の結果に対する期待感を高める。またこれにより、遊技演出を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, it has an effect pattern as identification information, and has reach effect as a game effect. Further, after the reach effect, the special game is executed by stopping and displaying the combination in which the three effect symbols coincide with each other, and the second game effect is the reach effect. In this way, attention is paid to whether reach effect is executed along with the first game effect, and when reach effect is executed, expectation is increased for the result of the fluctuation display of identification information being executed, and reach effect is executed. If not, the expectation for the result of the variable display of the identification information to be executed next time is increased. Also, this makes it possible to diversify the game effects and enhance the game interest.

ここで、「演出図柄が一致する組合せで停止表示」とは、3個(3桁)の識別情報(演出図柄)を同一の図柄で停止表示したり、3個(3桁)の識別情報(演出図柄)を同一を示す図柄(絵柄は完全同一ではないが同じ(一致する)図柄であることを意味する図柄)で停止表示したり、3個(3桁)の識別情報(演出図柄)を対応する図柄(予め定められた組合せで、例えば、「135」や「9★9」や「松竹梅」等)で停止表示したりする場合等をいう。   Here, “stop display in a combination where the rendering symbols match” indicates that three (three digits) identification information (rendering symbols) are stopped and displayed with the same symbol, or three (three digits) identification information ( Stop indication with the symbol (the symbol meaning that the symbol is not the same symbol but the same symbol), which indicates the same effect symbol, or stop and display three (three digits) of identification information (render symbol) It refers to the case where the stop display is performed with the corresponding symbol (for example, “135”, “9 ★ 9”, “Shoto-take plum”, etc. in a predetermined combination).

また、参考発明1−4の遊技機は、参考発明1−1乃至参考発明1−3の遊技機において、
前記特別遊技の実行可能性を示す特定予告演出を備え、
前記特定予告演出として、第1特定予告演出と、前記特別遊技の実行可能性として前記第1特定予告演出よりも高い可能性を示す第2特定予告演出と、を有し、
前記第1遊技演出は、前記第2特定予告演出であることを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 1-4, the gaming machine of Reference Invention 1-1 to Reference Invention 1-3 is:
It is equipped with a specific notice effect indicating the feasibility of the special game,
As the specific advance notice effect, it has a first specified advance notice effect and a second specified advance notice effect indicating a possibility higher than the first specified advance notice effect as the possibility of the special game,
The first game effect is the second specified advance effect.

このような遊技機によれば、特別遊技の実行可能性を示す特定予告演出として、第1特定予告演出と、第1特定予告演出よりも高い実行可能性を示す第2特定予告演出と、を有している。そして、第1遊技演出を、高い実行可能性を示す第2特定予告演出としている。ここで、特定予告演出として、相対的に高い信頼度(高い特別遊技実行可能性)を示す予告演出(第2特定予告演出)と、相対的に低い信頼度(低い特別遊技実行可能性)を示す予行演出(第1特定予告演出)と、がある。そして、この第1遊技演出を、高い信頼度を示す予告演出(高信頼度予告演出、第2特定予告演出)としている。   According to such a gaming machine, the first specific advance notice effect and the second specified advance notice effect indicating higher practicability than the first specified advance notice effect as the specified advance notice effect indicating the feasibility of the special game. Have. Then, the first game effect is taken as a second specific advance notice effect indicating high practicability. Here, as a specific advance notice effect, a notice effect (second specified advance notice effect) indicating a relatively high reliability (high special game execution possibility) and a relatively low reliability (low special game execution possibility) There is an advance effect (first specified advance notice effect) to be shown. And this 1st game production is made into notice production (reliability degree notice production, 2nd specific notice production) which shows high reliability.

これにより、高い特別遊技実行可能性(信頼度)を示す第1遊技演出が実行されたにもかかわらず、第2遊技演出(例えば、リーチ演出)が実行されない場合、当該第1遊技演出は次の識別情報の変動表示においても演出を継続可能な(次回以降のの識別情報の変動表示に係る信頼度を示す)事前演出とされる。これにより、特別遊技への期待感を長期間維持し、遊技興趣を高める。また、高い特別遊技実行可能性を示す第1遊技演出が実行され、同じ識別情報の変動表示中に、当該第1遊技演出に伴って第2遊技演出(例えば、リーチ演出)が実行された場合、当該第1遊技演出は実行中の識別情報の変動表示に係る特別遊技実行可能性を示す特定演出(当該演出)とされる。これにより、実行中の識別情報の変動表示における特別遊技実行への期待感を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thereby, even though the first game effect indicating high special game possibility (reliability) is executed, if the second game effect (for example, reach effect) is not executed, the first game effect is next Even in the variable display of the identification information, it is possible to continue the effect (indicating the reliability of the variable display of the identification information from the next time onwards) as the pre-effect. Thereby, the expectation to the special game is maintained for a long time, and the game interest is enhanced. In addition, when the first game effect indicating high special game execution possibility is executed, and the second game effect (for example, reach effect) is executed along with the first game effect during the variable display of the same identification information The first game effect is a specific effect (the effect) indicating the special game execution possibility related to the variable display of the identification information in execution. This makes it possible to increase the sense of expectation to the special game execution in the variable display of the identification information being executed, and to enhance the game interest.

また、参考発明1−5の遊技機は、参考発明1−4の遊技機において、
所定の識別情報の変動表示に伴って前記第1特定予告演出が実行された場合において、当該所定の識別情報の変動表示中に前記第2遊技演出が実行されない場合、
当該第1特定予告演出は、前記特定演出として実行されるときと、前記事前演出として実行されるときとがあることを特徴とするものである。
In the gaming machine of Reference Invention 1-5, in the gaming machine of Reference Invention 1-4,
In the case where the first specific advance notice effect is executed along with the variable display of predetermined identification information, the second game effect is not executed during the variable display of the predetermined identification information,
The first specified advance notice effect is characterized in that it is executed as the specified effect and when it is executed as the advance effect.

このような遊技機によれば、第1特定予告演出が実行された識別情報の変動表示の実行中に第2遊技演出が実行されない場合、当該第1特定予告演出は、特定演出として実行されるときと、事前演出として実行されるときとがある。これにより、高い特別遊技実行可能性(信頼度)を示す第2特定予告演出と異なり、低い特別遊技実行可能性を示す第1特定予告演出が実行された場合には、その後に第2遊技演出が実行されないときも、特定演出として実行されることもある。これにより、報知する特別遊技実行可能性が異なる予告演出によって、遊技にメリハリをつけることが可能となる。またこれにより、第2特定予告演出が実行された場合の遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。   According to such a gaming machine, when the second game effect is not executed while the variable display of the identification information in which the first specified advance effect is executed is not executed, the first specified advance effect is executed as the specified effect. There are times and when it is performed as a pre-rendering effect. Thus, unlike the second specific advance notice effect indicating high special game execution possibility (reliability), when the first specified advance notice effect indicating low special game execution possibility is executed, the second game effect is subsequently given. Even when is not performed, it may be performed as a specific effect. Thereby, it is possible to make the game sharp by the notice effect that the special game execution possibility to be notified is different. Further, this makes it possible to significantly enhance the game interest when the second specific advance notice effect is executed.

また、第1遊技演出は、事前演出として実行される場合と、特定演出として実行される場合とがあってもよい。すなわち、事前演出と特定演出とで共通の遊技演出(予告演出)を有するものとすることができる。また、第1予告演出及び第2予告演出の何れも、事前演出として実行される場合と、特定演出として実行される場合とがあってもよい。   In addition, the first game effect may be executed as an advance effect or may be executed as a specific effect. That is, it is possible to have a common game effect (preliminary effect) between the pre-effect and the specific effect. Moreover, there may be a case where both of the first advance presentation effect and the second advance presentation effect are executed as the advance presentation and a case where it is executed as the specific presentation.

(参考発明2)
前述の課題を解決するための参考発明2−1発明の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1演出を有し、
前記第1演出は、前記事前演出及び前記特定演出の何れとしても実行可能とされると共に、前記事前演出として実行される場合の方が、前記特定演出として実行される場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示す
ことを特徴とするものである。
(Reference Invention 2)
The gaming machine of the invention according to a reference invention 2-1 invention for solving the above-mentioned problems is
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
It is an effect showing the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect starting with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information,
It is an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect starting with the variable display of the specific identification information,
As the game effect, it has a first effect ,
The first effect is executable as any of the advance effect and the specific effect, and the case where the first effect is performed as the advance effect is more than the case where the specific effect is performed as the specific effect. It is characterized by showing high possibility as the possibility of special game.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有している。また、遊技演出の一つである第1演出は、事前演出及び特定演出の何れとしても実行可能とされており、事前演出として実行される場合の方が、特定演出として実行される場合よりも、特別遊技実行可能性として高い可能性を示すことが多いものとされている。
According to such a gaming machine, it is an effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and a prior effect starting with the fluctuation display of the identification information before the fluctuation display of the particular identification information; It is an effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and has a specific effect that starts with the fluctuation display of the particular identification information. In addition, the first effect, which is one of the game effects, is executable as any of the advance effects and the specific effects, and the case where it is executed as the advance effect is more than the case where it is executed as the specific effect. The special game possibility is often indicated as a high possibility.

これにより、同様の演出態様を事前演出として実行するか、特定演出として実行するかによって、遊技者に報知する特別遊技実行可能性を異ならせ、遊技演出を多様化することが可能となる。またこれにより、第1演出が実行されたことだけでなく、事前演出か特定演出か何れとして実行されたかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Thereby, it becomes possible to make the special game execution possibility notified to the player different depending on whether the same effect mode is executed as the advance effect or the specified effect, and the game effect can be diversified. Further, this makes it possible to increase the interest of the game by making it pay attention to whether the first effect has been executed or whether it has been executed as a pre-effect or a specific effect.

また、「事前演出」は、特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って実行可能であるから、特定の識別情報の変動表示に伴って実行可能としてもよい。また、連続する複数の識別情報の変動表示に亘って(跨って)実行されるものとすることができる(「連続演出」や「連続事前演出」ともいう)。また、「識別情報の変動表示の内容」とは、識別情報の変動表示の結果や、識別情報の変動表示中に実行される遊技演出(リーチ種や予告種)や、識別情報の変動表示の結果、特別遊技が実行される可能性等をいう。   In addition, since "prior presentation effect" can be performed along with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information, the "previous effect" may be performed along with the fluctuation display of the specific identification information. In addition, it can be executed over (across) the variable display of a plurality of continuous identification information (also referred to as "continuous effect" or "continuous advance effect"). In addition, “content of the fluctuation display of identification information” means a result of fluctuation display of identification information, a game effect (reach type or notice type) executed during fluctuation display of identification information, and fluctuation display of identification information. As a result, it refers to the possibility that a special game will be executed.

また、「所定条件の成立に基づいて判定を行う判定手段(当否判定手段)と、判定手段の判定結果に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、特定の識別情報の変動表示の結果を、判定手段による判定を行うより前に、事前判定する事前判定手段と、事前判定手段の事前判定結果に基づいて、特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って、事前演出を実行可能な事前演出実行手段と、を備える」ものとしてもよい。また、「所定条件の成立に基づいて取得情報を取得して所定個数(複数個)記憶可能な取得情報記憶手段と、取得情報記憶手段に記憶した取得情報を判定する判定手段を備える」ものとしてもよい。   In addition, “determination means for performing determination based on the establishment of a predetermined condition (appropriate determination means), identification information display means for fluctuating display of identification information based on the determination result of the determination means, and fluctuation display of specific identification information Prior to the determination by the determination means, based on the prior determination result of the prior determination means and the prior determination means, prior to the determination by the determination means, the variation display of the identification information prior to the variation display of the specific identification information And “pre-effect execution means capable of performing pre-action”. In addition, "the acquisition information storage means capable of acquiring acquisition information and storing a predetermined number (plural) of acquired information based on satisfaction of a predetermined condition, and determination means for determining acquisition information stored in the acquisition information storage means" is provided. It is also good.

また、「特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始(実行)される事前演出」は事前判定手段の事前判定の結果に基づいて実行されるものとしてもよい。また、「特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始(実行)される特定演出」は事前判定手段の事前判定結果、又は/及び、当否判定手段の判定結果に基づいて実行されるものとしてもよい。   In addition, “the effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and the prior effect to be started (executed) with the fluctuation display of the identification information before the fluctuation display of the particular identification information” is determined in advance It may be executed based on the result of the prior determination of the means. In addition, “a specific effect that indicates the content of the fluctuation display of the specific identification information, and the specific effect started (executed) along with the fluctuation display of the specific identification information” is a result of prior determination of the prior determination means, or And, it may be executed based on the judgment result of the judgment unit.

また、参考発明2−2の遊技機は、参考発明2−1の遊技機において、
前記第1演出が前記事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る前記特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、前記第1演出が前記特定演出として実行されるのを制限することを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1,
When the first effect is executed as the advance effect, the first effect is restricted to be executed as the specific effect for a predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect. It is characterized by doing.

このような遊技機によれば、第1演出が事前演出として実行された場合には、当該事前演出に係る識別情報の変動表示の終了後の所定期間、第1演出が特定演出として実行されることを制限する。これにより、比較的高い特別遊技実行可能性を示す事前演出としての第1演出が実行された直後に、同様の演出態様であるにも関わらず、低い特別遊技実行可能性を示す特定演出としての第1演出が実行されることを制限することが可能となる。またこれにより、実行される遊技演出に期待感を持つことができず、遊技興趣が低下してしまうのを防止することが可能となる。
According to such a gaming machine, when the first effect is executed as the advance effect, the first effect is executed as the specific effect for a predetermined period after the end of the fluctuation display of the identification information according to the advance effect. Limit that. Thereby, immediately after the first effect as the prior effect indicating the relatively high special game execution possibility is executed, the specific effect indicating the low special game execution possibility despite being the same effect mode It is possible to limit the execution of the first effect . Also, this makes it possible to prevent the player from having a sense of expectation in the game effect to be executed and to prevent the game interest from being reduced.

ここで、「制限する」とは、実行不能と(実行を禁止)してもよいし、実行頻度(実行確率)を低下させてもよい。また、「所定期間」とは、識別情報の変動表示の回数で規定してもよいし、時間で規定してもよいし、特定条件(所定の判定に当選等)の成立回数(1又は複数)で規定してもよい。   Here, “to be restricted” may mean impracticable (prohibit execution) or may decrease the execution frequency (execution probability). In addition, “predetermined period” may be defined by the number of times of variation display of identification information or may be defined by time, and the number of times (one or more) of establishment of a specific condition (e.g. You may prescribe by).

また、参考発明2−3の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記遊技演出として、第2演出を有し、
前記特定演出として実行される前記第2演出は、前記特定演出として実行される前記第1演出よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記第2演出は、前記所定期間においてのみ前記特定演出として実行可能であることを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-2,
Having a second effect as the game effect,
The second effect to be executed as the specific effect is assumed to indicate a high possibility as the possibility of the special game than the first effect to be executed as the specific effect,
The second effect is executable as the specific effect only during the predetermined period.

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1演出第2演出とを有している。そして、第1演出及び第2演出は、特定演出として実行される場合、第2演出の方が第1演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされる。また、この第2演出を、所定期間においてのみ特定演出として実行可能としている。これにより、所定期間において、第1演出よりも高い特別遊技実行可能性を示す第2演出を実行可能とし、所定期間における遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to such a gaming machine, the first effect and the second effect are provided as game effects. And, when the first effect and the second effect are executed as the specific effect, the second effect is more likely to indicate the possibility of executing the special game than the first effect . Further, this second effect is executable as a specific effect only in a predetermined period. Thereby, it is possible to execute the second effect indicating the special game execution possibility higher than the first effect in the predetermined period, and to improve the fun of the game in the predetermined period.

所定期間では、第1演出が特定演出として実行されるのを制限する(例えば、禁止したり、頻度低下したり)変わりに、特定演出として第1演出よりも大当り信頼度の高い第2演出の実行を可能とする。これにより、事前演出として第1演出が実行された直後の期間において、特定演出として第1演出が実行されて遊技興趣が低下するのを防止すると共に、特定演出として第1演出よりも期待感の高い第2演出を実行することで遊技興趣を向上させることを可能としている。これにより、所定期間における遊技興趣を顕著に高めることが可能となる。
In the predetermined period, the first effect is limited to be executed as the specific effect (for example, prohibited or decreased in frequency), but instead of the second effect , the second effect is higher in big hit reliability than the first effect as the specific effect . Make it possible to do it. Thus, in the period immediately after the first effect is performed as a pre-effect, together with the first effect is running the game excitement as the specific effect to prevent deterioration, in expectation than the first effect as the specific effect It is possible to improve the game interest by executing a high second effect . As a result, it becomes possible to significantly enhance the game interest in a predetermined period.

尚、第2演出は、所定期間においてのみ、且つ、特定演出としてのみ、実行可能な遊技演出としてもよい。また、特定演出としての第2演出の実行は所定期間に限られるが、事前演出としての第2演出は特定期間以外でも実行するようにしてもよい。
The second effect may be a game effect that can be executed only for a predetermined period and only as a specific effect. In addition, although the execution of the second effect as the specific effect is limited to a predetermined period, the second effect as the advance effect may be performed outside the specific period.

また、参考発明2−4の遊技機は、参考発明2−2の遊技機において、
前記遊技演出として、第2演出を有し、
前記特定演出として実行される前記第2演出は、前記特定演出として実行される前記第1演出よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記所定期間において前記第2演出が前記特定演出として実行される可能性は、前記所定期間経過後に前記第2演出が前記特定演出として実行される可能性よりも高いことを特徴とするものである。
Further, the gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of Reference Invention 2-2,
Having a second effect as the game effect,
The second effect to be executed as the specific effect is assumed to indicate a high possibility as the possibility of the special game than the first effect to be executed as the specific effect,
The possibility that the second effect is executed as the specific effect in the predetermined period is higher than the possibility that the second effect is executed as the specific effect after the predetermined period has elapsed. .

このような遊技機によれば、遊技演出として、第1演出第2演出とを有している。そして、第1演出及び第2演出は、特定演出として実行される場合、第2演出の方が第1演出よりも、特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされる。また、この第2演出が特定演出として実行される可能性を、所定期間経過後よりも所定期間において高くしている。これにより、所定期間において、第1演出よりも高い特別遊技実行可能性を示す第2演出を、高い可能性で実行可能とし、所定期間における遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
According to such a gaming machine, the first effect and the second effect are provided as game effects. And, when the first effect and the second effect are executed as the specific effect, the second effect is more likely to indicate the possibility of executing the special game than the first effect . Further, the possibility that the second effect is executed as the specific effect is made higher in the predetermined period than after the predetermined period has elapsed. Thereby, it is possible to execute the second effect showing the special game execution possibility higher than the first effect in the predetermined period with high possibility, and to improve the game interest in the predetermined period.

また、参考発明2−5の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1特定予告演出と、前記特別遊技の実行可能性として前記第1特定予告演出よりも高い可能性を示す第2特定予告演出と、を有し、
前記第1特定予告演出及び前記第2特定予告演出は、前記事前演出及び前記特定演出の何れとしても実行可能とされ、
前記第1特定予告演出が前記事前演出として実行される場合の方が、前記第1特定予告演出が前記特定演出として実行される場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すことが多いものとされ、
前記第1特定予告演出又は前記第2特定予告演出が前記事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る前記特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、前記第1特定予告演出が前記特定演出として実行されるのを制限する
ことを特徴とするものである。
In addition, the gaming machine of reference invention 2-5,
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
It is an effect showing the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect starting with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information,
It is an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect starting with the variable display of the specific identification information,
The game effect includes a first specific advance notice effect, and a second specified advance notice effect indicating a possibility higher than the first specified advance notice effect as an execution possibility of the special game,
The first specified advance notice effect and the second specified advance notice effect can be executed as any of the advance effect and the specified effect,
When the first specified advance notice effect is executed as the advance effect, the possibility of the special game is higher than the possibility that the first specified advance notice effect is executed as the specified effect. Often indicated
When the first specified advance notice effect or the second specified advance notice effect is executed as the advance effect, the first specified notice effect during the predetermined period after the end of the fluctuation display of the specified identification information related to the advance effect. Is limited to be executed as the specific effect.

このような遊技機によれば、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有している。また、遊技演出として、第1特定予告演出と、第1特定予告演出よりも高い特別遊技実行可能性を示す第2特定予告演出と、を有し、第1特定予告演出及び第2特定予告演出は何れも、事前演出及び特定演出の何れとしても実行可能とされている。また、第1特定予告演出が事前演出として実行される場合の方が、第1特定予告演出が特定演出として実行される場合よりも、特別遊技実行可能性として高い可能性を示すことが多いものとされている。また、第1特定予告演出及び第2特定予告演出の少なくとも何れか一方が事前演出として実行された場合には、事前演出に係る特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間を、第1特定予告演出が特定演出として実行されるのを制限する制限期間とする。   According to such a gaming machine, it is an effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and a prior effect starting with the fluctuation display of the identification information before the fluctuation display of the particular identification information; It is an effect indicating the content of the fluctuation display of the specific identification information, and has a specific effect that starts with the fluctuation display of the particular identification information. In addition, as the game production, it has the 1st specified notice production and the 2nd specified notice production which shows special game execution possibility which is higher than the 1st specified notice production, 1st specified notice production and 2nd specified notice production Each of these is executable as any of the pre-representation and the specific rendition. In addition, when the first specified advance notice effect is executed as the advance effect, it often indicates higher possibility as the special game execution possibility than when the first specified advance notice effect is executed as the specified effect. It is assumed. In addition, when at least one of the first specified advance notice effect and the second specified advance notice effect is executed as the advance effect, the first predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect is It is set as a limited period which limits that a specific advance notice effect is performed as a specific effect.

これにより、同様の演出態様(第1特定予告演出及び第2特定予告演出)を事前演出として実行するか、特定演出として実行するかによって、遊技者に報知する特別遊技実行可能性を異ならせ、遊技演出を多様化することが可能となる。またこれにより、第1特定予告演出又は第2特定予告演出が実行されたことだけでなく、事前演出か特定演出か何れとして実行されたかに注目させ、遊技興趣を高めることが可能となる。   Thereby, the special game executability for notifying the player is made different depending on whether the same effect mode (the first specified advance notice effect and the second specified advance notice effect) is executed as the advance effect or executed as the specified effect, It becomes possible to diversify game effects. Moreover, this makes it possible to focus on the execution as the pre-effect or the specific effect as well as the execution of the first specific advance notification effect or the second specific advance notification effect, thereby enhancing the game interest.

またこれにより、比較的高い特別遊技実行可能性を示す事前演出としての特定予告演出(第1特定予告演出又は第2特定予告演出)が実行された直後に、同様の演出態様であるにも関わらず、低い特別遊技実行可能性を示す特定演出としての第1特定予告演出が実行されることを制限することが可能となる。またこれにより、実行される遊技演出に期待感を持つことができず、遊技興趣が低下してしまうのを防止することが可能となる。   Moreover, thereby, although it is the same production | presentation aspect immediately after the specific notice production | presentation (1st specific notice production | presentation production or 2nd specific notice production | presentation production) as advance production which shows comparatively high special game execution possibility is performed. Instead, it becomes possible to restrict the execution of the first specified advance notice effect as a specified effect indicating low special game execution possibility. Also, this makes it possible to prevent the player from having a sense of expectation in the game effect to be executed and to prevent the game interest from being reduced.

ここで、「制限する」とは、実行不能と(実行を禁止)してもよいし、実行頻度(実行確率)を低下させてもよいし、第1特定予告演出の実行頻度を低下させ第2特定予告演出の実行頻度を向上させてもよい。また、「所定期間」とは、識別情報の変動表示の回数で規定してもよいし、時間で規定してもよいし、特定条件(所定の判定に当選等)の成立回数(1又は複数)で規定してもよい。   Here, “to be restricted” may mean impracticable (prohibit execution), or the execution frequency (execution probability) may be decreased, or the execution frequency of the first specific advance notice effect is decreased to 2) The execution frequency of the specific advance notice effect may be improved. In addition, “predetermined period” may be defined by the number of times of variation display of identification information or may be defined by time, and the number of times (one or more) of establishment of a specific condition (e.g. You may prescribe by).

また、「第1特定予告演出及び第2特定予告演出のうち、第2特定予告演出が事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、第1特定予告演出が特定演出として実行されるのを制限する」ものとしてもよい。また、「第1特定予告演出及び第2特定予告演出のうち、第1特定予告演出が事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、第1特定予告演出が特定演出として実行されるのを制限しない」ものとしてもよい。また、第1特定予告演出及び第2特定予告演出のうち、第2特定予告演出が事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、第1特定予告演出及び第2特定予告演出の何れも、特定演出として実行されるのを制限する」ものとしてもよい。また、第1特定予告演出又は第2特定予告演出が事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、第1特定予告演出及び第2特定予告演出の何れも、特定演出として実行されるのを制限する」ものとしてもよい。   In addition, in the case where the second specified advance notice effect is executed as the advance effect among the first specified advance notice effect and the second specified advance notice effect, the predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect, It is good also as what restrict | limits that 1st specific advance notice production is performed as a specific production. In addition, “when the first specified advance notice effect is executed as the advance effect among the first specified advance notice effect and the second specified advance notice effect, a predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information according to the advance effect, The first specified advance notice effect may not be limited to being executed as the specified effect. In addition, when the second specified advance notice effect is executed as the advance effect among the first specified advance notice effect and the second specified advance notice effect, the first predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect, It is good also as what restrict | limits that 1 specific notice production and 2nd specific notice production are performed as a specific production. In addition, when the first specified advance notice effect or the second specified advance notice effect is executed as the advance effect, the first specified notice effect and the second specified period after the end of the fluctuation display of the specified identification information related to the advance effect. Any of the preliminary effects may be limited to being executed as a specific effect.

(参考発明3)
また、参考発明3−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う遊技機であって、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技領域のうち何れの領域に向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を実行可能な指示報知実行手段と、を備え、
前記遊技状態には、少なくとも、前記遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態があり、
前記所定遊技状態には、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とがあり、
前記指示報知には、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知があり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、前記所定指示報知を同様の態様で実行可能である
ことを特徴とする。
(Reference Invention 3)
In addition, the gaming machine of reference invention 3-1,
A gaming machine that shoots a game ball toward a game area to play a game,
Gaming state control means capable of controlling the gaming state;
And instruction notification execution means capable of executing an instruction notification to instruct which region of the gaming region the game ball should be launched.
In the gaming state, there is at least a predetermined gaming state in which a game ball is fired to play a game toward a predetermined one of the gaming areas,
The predetermined gaming state includes at least a first predetermined gaming state and a second predetermined gaming state,
In the instruction notification, there is a predetermined instruction notification instructing to launch the game ball toward the predetermined area,
The instruction notification execution means can execute the predetermined instruction notification in the same manner in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

上記参考発明3−1の遊技機では、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射して遊技を行う所定遊技状態として、少なくとも、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とを備えるものとなっている。また、遊技領域のうち所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示報知を、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同様の態様で実行することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態の何れの遊技状態であっても、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In the gaming machine of the reference invention 3-1, at least the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state are set as predetermined gaming states in which a game ball is fired toward a predetermined area in the gaming area to play a game. It is something to prepare. In addition, it is possible to execute predetermined instruction notification instructing to shoot the gaming ball toward a predetermined area in the gaming area in the same manner in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. It has become. Thereby, for the player, although the gaming state is different between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner, so the first predetermined gaming state and the first predetermined gaming state Even in any gaming state of the predetermined gaming state, it becomes easy to recognize the predetermined indication notification.

(参考発明3−2)
前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後も前記第1所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とする。
(Reference invention 3-2)
In the gaming machine of the reference invention 3-1 described above,
The gaming state control means can control the gaming state from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the first predetermined gaming state, and also after the gaming state is shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state The predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state is executed.

上記参考発明3−2の遊技機では、第1所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第2所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In the gaming machine of the reference invention 3-2, the predetermined instruction notification is executed in the predetermined mode in the first predetermined gaming state, and the gaming state is shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state. Also in the second predetermined gaming state after the transition, the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state before the transition is executed. Thereby, for the player, even if the gaming state is shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so the predetermined instruction It becomes easy to recognize the notification.

(参考発明3−3)
前述した参考発明3−2の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第1所定遊技状態から前記第2所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第2所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とする。
(Reference Invention 3-3)
In the gaming machine of the reference invention 3-2 described above,
The instruction notification execution means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state has shifted from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state at a predetermined time in the second predetermined gaming state It is characterized by

上記参考発明3−3の遊技機では、遊技状態が第1所定遊技状態から第2所定遊技状態に移行した後も第1所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第2所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第1所定遊技状態から第2所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In the gaming machine according to Reference Invention 3-3, the predetermined instruction notification in the case of executing the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state even after the gaming state shifts from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state It is possible to change the mode to a predetermined time in the second predetermined gaming state. As a result, since the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the first predetermined gaming state to the second predetermined gaming state, it is possible to make the player pay attention to the predetermined instruction notification.

(参考発明3−4)
前述した参考発明3−1から参考発明3−3の何れか一つの遊技機において、
前記遊技状態制御手段は、遊技状態を前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に制御可能であり、
前記指示報知実行手段は、前記第2所定遊技状態にて前記所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後も前記第2所定遊技状態での前記所定指示報知を実行する
ことを特徴とする。
(Reference invention 3-4)
In the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-3 described above,
The gaming state control means can control the gaming state from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state,
The instruction notification execution means executes the predetermined instruction notification in a predetermined mode in the second predetermined gaming state, and also after the gaming state is shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state The predetermined instruction notification in the second predetermined game state is executed.

上記参考発明3−4の遊技機では、第2所定遊技状態にて所定指示報知を所定の態様で実行するとともに、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した場合には、当該移行後の第1所定遊技状態においても、移行前の第1所定遊技状態での所定指示報知を実行するものとなっている。これにより、遊技者にとっては、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行したとしても、その移行前後で所定指示報知が同様の態様で実行されることとなるので、所定指示報知を認識し易いものとなる。   In the gaming machine of the reference invention 3-4, the predetermined instruction notification is executed in the predetermined mode in the second predetermined gaming state, and the gaming state is shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state Also in the first predetermined gaming state after the transition, the predetermined instruction notification in the first predetermined gaming state before the transition is executed. Thereby, for the player, even if the gaming state is shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, the predetermined instruction notification is executed in the same manner before and after the transition, so the predetermined instruction It becomes easy to recognize the notification.

(参考発明3−5)
前述した参考発明3−4の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、遊技状態が前記第2所定遊技状態から前記第1所定遊技状態に移行した後の前記所定指示報知の態様を、前記第1所定遊技状態中の所定時期に変更可能である
ことを特徴とする。
(Reference invention 3-5)
In the gaming machine of the reference invention 3-4 described above,
The instruction notification execution means can change the mode of the predetermined instruction notification after the gaming state has shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, to a predetermined time during the first predetermined gaming state It is characterized by

上記参考発明3−5の遊技機では、遊技状態が第2所定遊技状態から第1所定遊技状態に移行した後も第2所定遊技状態での所定指示報知を実行する場合の当該所定指示報知の態様を、第1所定遊技状態中の所定時期に変更することが可能となっている。これにより、第2所定遊技状態から第1所定遊技状態への移行後に所定指示報知の態様が変化し得るものとなるので、遊技者を所定指示報知に注目させることが可能となる。   In the gaming machine of the reference invention 3-5, the predetermined instruction notification in the case of executing the predetermined instruction notification in the second predetermined gaming state even after the gaming state is shifted from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state It is possible to change the mode to a predetermined time in the first predetermined gaming state. As a result, since the mode of the predetermined instruction notification can be changed after the transition from the second predetermined gaming state to the first predetermined gaming state, it is possible to make the player pay attention to the predetermined instruction notification.

(参考発明3−6)
前述した参考発明3−1から参考発明3−5の何れか一つの遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記所定の領域に向けて遊技球を発射することを指示する所定指示画像を所定の表示手段に表示することにより前記所定指示報知を実行可能であり、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段に表示可能である
ことを特徴とする。
(Reference invention 3-6)
In the gaming machine according to any one of Reference Invention 3-1 to Reference Invention 3-5 described above,
The instruction notification execution means can execute the predetermined instruction notification by displaying a predetermined instruction image instructing the firing of the game ball toward the predetermined area on a predetermined display unit.
The same predetermined instruction image can be displayed on the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

上記参考発明3−6の遊技機では、所定の表示手段に所定指示画像を表示することにより、所定指示報知を実行することが可能となっている。そして、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像は同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In the gaming machine of Reference Invention 3-6, it is possible to execute the notification of the predetermined instruction by displaying the predetermined instruction image on the predetermined display means. And, it is possible to display the same predetermined instruction image in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. Thus, for the player, although the game state is different between the first predetermined game state and the second predetermined game state, the predetermined instruction image is the same, so it is easy to recognize the display of the predetermined instruction image (predetermined instruction notification). It becomes a thing.

(参考発明3−7)
前述した参考発明3−6の遊技機において、
前記指示報知実行手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とで、同一の前記所定指示画像を前記表示手段の同一の表示部に表示可能である
ことを特徴とする。
(Reference Invention 3-7)
In the gaming machine of the reference invention 3-6 described above,
The instruction notification execution means can display the same predetermined instruction image on the same display unit of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state.

上記参考発明3−7の遊技機では、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで、同一の所定指示画像を表示手段の同一の表示部に表示することが可能となっている。これにより、遊技者にとっては、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とで遊技状態は異なるものの、所定指示画像およびその表示位置は共に同一となるので、所定指示画像の表示(所定指示報知)を認識し易いものとなる。   In the gaming machine of Reference Invention 3-7, the same predetermined instruction image can be displayed on the same display portion of the display means in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. As a result, for the player, although the gaming state is different between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the predetermined instruction image and the display position thereof are the same, so the display of the predetermined instruction image (predetermined notification ) Is easy to recognize.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b、演出図柄表示領域、7c 背景表示領域、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、9c 第1演出保留表示領域(第1演出保留表示部)、9d 第2演出保留表示領域(第2演出保留表示部)、20 第1始動口、21 第2始動口、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部、遊技制御手段)、81 遊技制御用マイコン(主制御部、遊技制御手段)、90 サブ制御基板(サブ制御部、演出制御手段)、91 演出制御用マイコン(サブ制御部、演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御部、演出制御手段)、101 画像制御用マイコン(画像制御部、演出制御手段)。   1 pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 7 image display devices, 7a display screen, 7b, effect symbol display area, 7c background display area, 8 effect pattern, 9a first effect hold, 9b second effect hold, 9c 1st production hold display area (1st production hold display section), 9d 2nd production hold display area (2nd production hold display section), 20 first starting opening, 21 second starting opening, 30 first large winning opening , 35 second big winning opening, 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main control board (main control unit, game Control means), 81 game control microcomputer (main control unit, game control means), 90 sub control board (sub control unit, effect control means), 91 effect control microcomputer (sub control unit, effect control means), 100 images Control board (image control Parts, presentation control means) 101 image control microcomputer (image control unit, presentation control means).

Claims (2)

所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1演出と第2演出とを有し、
前記第1演出は、前記事前演出及び前記特定演出の何れとしても実行可能とされると共に、前記事前演出として実行される場合の方が、前記特定演出として実行される場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記特定演出として実行される前記第2演出は、前記特定演出として実行される前記第1演出よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記第1演出が前記事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る前記特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、前記第1演出が前記特定演出として実行されるのを制限され、
前記第2演出は、前記所定期間において前記特定演出として実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
It is an effect showing the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect starting with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information,
It is an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect starting with the variable display of the specific identification information,
As the game effect, it has a first effect and a second effect,
The first effect is executable as any of the advance effect and the specific effect, and the case where the first effect is performed as the advance effect is more than the case where the specific effect is performed as the specific effect. It is considered to show a high possibility as a possibility of special game ,
The second effect to be executed as the specific effect is assumed to indicate a high possibility as the possibility of the special game than the first effect to be executed as the specific effect,
When the first effect is executed as the advance effect, the first effect is restricted to be executed as the specific effect for a predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect. And
A game machine characterized in that the second effect is executable as the specific effect in the predetermined period .
所定条件の成立に基づいて、識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動表示に伴って所定の遊技演出を実行可能な遊技演出実行手段と、
遊技球が入球可能な入球可能状態と、遊技球が入球不能な入球不能状態と、に変化可能な可変入球口と、
前記識別情報の変動表示の結果が特定結果となると前記可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示より前の識別情報の変動表示に伴って開始する事前演出と、
前記特定の識別情報の変動表示の内容を示す演出であって、当該特定の識別情報の変動表示に伴って開始する特定演出と、を有し、
前記遊技演出として、第1演出と、第2演出と、を有し、
前記第1演出は、前記事前演出及び前記特定演出の何れとしても実行可能とされると共に、前記事前演出として実行される場合の方が、前記特定演出として実行される場合よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記特定演出として実行される前記第2演出は、前記特定演出として実行される前記第1演出よりも、前記特別遊技の実行可能性として高い可能性を示すものとされ、
前記第1演出が前記事前演出として実行された場合、当該事前演出に係る前記特定の識別情報の変動表示の終了後の所定期間、前記第1演出が前記特定演出として実行されるのを制限され、
前記所定期間において前記第2演出が前記特定演出として実行される可能性は、前記所定期間経過後に前記第2演出が前記特定演出として実行される可能性よりも高い
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means for variably displaying identification information based on establishment of a predetermined condition;
Game effect execution means capable of executing a predetermined game effect according to the variable display of the identification information;
A variable entry ball slot capable of changing into a ball entry possible state in which the game ball can enter and a ball entry impossible state in which the game ball can not enter the ball;
Special game execution means for executing a special game in which the variable ball entrance can enter the ball when the result of the variable display of the identification information is a specific result;
A gaming machine equipped with
It is an effect showing the contents of the fluctuation display of specific identification information, and is a prior effect starting with the fluctuation display of identification information prior to the fluctuation display of the specific identification information,
It is an effect indicating the content of the variable display of the specific identification information, and has a specific effect starting with the variable display of the specific identification information,
As the game effect, it has a first effect and a second effect,
The first effect is executable as any of the advance effect and the specific effect, and the case where the first effect is performed as the advance effect is more than the case where the specific effect is performed as the specific effect. It is considered to show a high possibility as a possibility of special game,
The second effect to be executed as the specific effect is assumed to indicate a high possibility as the possibility of the special game than the first effect to be executed as the specific effect,
When the first effect is executed as the advance effect, the first effect is restricted to be executed as the specific effect for a predetermined period after the end of the fluctuation display of the specific identification information related to the advance effect. And
A gaming machine characterized in that the possibility that the second effect is executed as the specific effect in the predetermined period is higher than the possibility that the second effect is executed as the specific effect after the predetermined period has elapsed .
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