JP6502005B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、所定の遊技を行い、遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine capable of playing a predetermined game and giving a predetermined game value based on the game result.
遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部又は全部を含む概念である。 As an example of a game machine, a game medium such as a game ball is shot by a launch device into a game area, and a predetermined game value is obtained based on the game medium having won in a prize area such as a prize port provided in the game area. There is a pachinko game machine that can be assigned. Also, as another example of the gaming machine, the player operates the start lever after setting a predetermined number of bets for one game using gaming media such as medals, coins, or gaming balls similar to pachinko gaming machines. Thus, there is a slot machine which can start variable display of display symbols by the variable display device and provide predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined gaming value is given by payout of premium game media such as winning balls and medals, addition of player's points, execution of re-games not using (digesting) game media, specific gaming state (for example, big hit gaming state) Or the like) is a concept that includes a part or all of the control to the game state more advantageous to the player than the normal game state such as.
こうした所定の遊技を行い、その遊技結果に応じて所定の遊技価値が付与可能となる遊技機において、客待ち状態以前の遊技の結果(例えば、大当り確率など)によって、客待ち中に「絶好調」や「頑張ります」等の表示やランプ点灯、音声出力などの報知をするものが提案されている(例えば特許文献1)。 In a gaming machine that plays such a predetermined game and can give a predetermined game value according to the game result, the "best condition" while waiting for a customer according to the result of the game before the customer waiting state (eg, big hit probability etc.) It has been proposed to display an indication such as “I will do my best” or to light a lamp or sound output (for example, Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、遊技機の稼動状況によっては報知する機会が少なくなる虞があるという問題がある。
However, with the technology described in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止でき、程よい頻度で報知することができる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above situation, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine which can prevent a decrease in the number of occasions of notification according to the operation status of the gaming machine and can notify in a moderate frequency.
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、所定の遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン500など)であって、
所定の遊技の履歴(例えば、大当り回数、大当り確率など)に基づく情報を記憶する遊技履歴記憶手段(例えば、図12に示す遊技履歴管理テーブルを構成するテーブルデータを記憶するRAM122など)と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶される情報が報知開始条件(例えば、図5の報知開始条件に示す大当り回数が3回以上、大当り確率1/50以上など)を満たしたことに基づいて、遊技の結果に関する情報(例えば、図5の報知図柄に示す「好調」、「高確率」など)を報知終了条件(例えば、電源OFFなど)が成立するまで遊技状態に関わらず報知する報知手段(例えば、副画像表示装置51など)と、
電源投入時から所定時間以内に所定の操作が行われた場合に、複数種類の条件の中からいずれかの条件を前記報知開始条件として設定するとともに、前記所定時間経過後の前記所定の操作を無効にする報知開始条件設定手段(例えば、設定スイッチ83やステップS75などの処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知終了条件は遊技状態とは異なる条件である、ことを特徴とする。
このような構成によれば、複数種類の条件の中からいずれかの条件を報知開始条件として設定するので、遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止でき、程よい頻度で報知することができる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, the
Gaming history storage means (for example,
Based on the fact that the information stored in the game history storage means satisfies the notification start condition (for example, the number of big hits shown in the notification start condition of FIG. 5 is 3 times or more, the big hit probability is 1/50 or more, etc.) Informing means (eg, for example, to inform information related to the result (eg, "good" and "high probability" shown in the informing symbol of FIG. 5) regardless of the gaming state until the information termination condition (eg, power off etc.) is satisfied. Secondary
When a predetermined operation is performed within a predetermined time after power-on, one of a plurality of types of conditions is set as the notification start condition, and the predetermined operation after the predetermined time has elapsed is set. And notification start condition setting means for invalidating (for example, the
The notification end condition is a condition different from the gaming state.
According to such a configuration, since any one of the plurality of types of conditions is set as the notification start condition, it is possible to prevent a decrease in the number of opportunities for notification according to the operating status of the gaming machine, and to notify at a reasonable frequency. be able to.
(2)上記(1)の遊技機において、前記報知開始条件設定手段は、遊技者が実行不能な操作(例えば、設定スイッチ83を設定位置Cの状態にする操作など)に基づいて報知開始条件を設定する。
このような構成によれば、遊技者が実行不能な操作に基づいて報知開始条件を設定するので、遊技場の管理者によって適切に設定できる。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the notification start condition setting unit is a notification start condition based on an operation that the player can not execute (for example, an operation to set the
According to such a configuration, since the notification start condition is set based on the operation that the player can not execute, the manager of the game arcade can appropriately set the notification start condition.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記報知開始条件設定手段は、該履歴に関する情報を報知するか否かを設定する(例えば、ステップS325の処理を実行する演出制御用CPU120など)。
このような構成によれば、該履歴に関する情報を報知するか否かを設定するので、遊技場の管理者が意図する頻度で報知することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the notification start condition setting means sets whether or not to notify information on the history (for example, for effect control for executing the process of step S325)
According to such a configuration, since it is set whether or not to notify information related to the history, notification can be made at a frequency intended by the game arcade manager.
(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、日時を特定可能な計時を行う計時手段(例えば、RTCM126など)を備え、前記報知開始条件設定手段は、前記計時手段が行う計時により特定される日時毎(例えば、平日や休日毎、時間帯毎など)に異なる報知開始条件を設定する。
このような構成においては、日時毎に異なる報知開始条件を設定するので、日時に合わせた程よい頻度で報知することができる。
(4) The gaming machine according to any one of the above (1) to (3), further comprising: clock means (for example,
In such a configuration, different notification start conditions are set for each date and time, so that notification can be made with a reasonable frequency according to the date and time.
(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記報知開始条件設定手段は、遊技者にとって有利な特定遊技状態への制御回数(例えば、大当り回数など)と前記特定遊技状態の発生確率(例えば、大当り確率など)とが所定の基準値(例えば、大当り回数3回、大当り確率1/50など)を上回ることを前記報知開始条件として設定する。
このような構成においては、遊技機の稼動状況に応じて、より適切に報知することができる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the notification start condition setting unit is configured to determine the number of times of control to a specific gaming state advantageous to the player (for example, the number of big hits) and the specific It is set as the notification start condition that the occurrence probability of the gaming state (for example, the jackpot probability etc.) exceeds a predetermined reference value (for example, the
In such a configuration, notification can be more appropriately made in accordance with the operating status of the gaming machine.
(6)上記(1)から(5)のうちいずれかの遊技機において、前記報知手段は、前記遊技履歴記憶手段に記憶された履歴の内容に応じて異なる態様(例えば、青色の「好調」と赤色の「好調」など)で報知する。
このような構成においては、履歴の内容に応じて異なる態様で報知するので、報知態様に注目させることができる。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the notification means is different according to the contents of the history stored in the game history storage means (for example, "good" blue) And "Red" (for example)
In such a configuration, since notification is performed in a different mode according to the content of the history, the notification mode can be focused.
(7)上記(1)から(6)のうちいずれかの遊技機において、前記報知手段は、発光態様によって該履歴に関する情報を報知し(例えば、副画像表示装置51における報知図柄の表示など)、前記報知手段とは異なり、発光態様によって演出する演出用発光手段(例えば、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなど)をさらに備え、所定の遊技が行われていないとき(例えば、客待ち時など)には、所定の遊技が行われているときと比較して、前記演出用発光手段による発光量よりも前記報知手段による発光量を多くする(例えば、遊技効果ランプ9と装飾用LEDをオフにするなど)。
このような構成においては、客待ち時に演出用発光手段による発光量よりも報知手段による発光量を多くするので、報知手段による報知を目立たせることができる。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the notification means notifies information on the history according to the light emission mode (for example, display of a notification symbol on the sub image display device 51) , Different from the notification means, further provided with effect light emitting means (for example,
In such a configuration, since the light emission amount by the notification means is larger than the light emission amount by the effect light emission means at the time of waiting for a customer, the notification by the notification means can be made conspicuous.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。
A first special
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
In addition, the special symbols displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
An
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
As an example, in the display area of the
このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
Thus, in the display area of
画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。
On the screen of the
例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
For example, when the game ball passes (enters) the first start winning opening, the start condition of the special drawing game using the first special figure by the first special
第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。 The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.
始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。
In addition to or in place of the start winning storage display area 5H, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special
また、画像表示装置5の右下方には、画像表示装置5とは別個に副画像表示装置51が設けられている。副画像表示装置51は、画像表示装置5と同様に、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置51の表示領域では、例えば、大当り回数や大当り確率などといった所定の遊技の履歴に関する情報を示す報知図柄が表示される。
Further, a
画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。
Under the
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。
As an example, in the case of the normally variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。
The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal
なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。
As an example, in the special variable winning
大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
An
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。
At the upper left and right positions of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
At a predetermined position of the
下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
A
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。
A
上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。
The member forming the upper tray is, for example, a
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。
The
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
On the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、副画像表示装置51、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、副画像表示装置51における表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
The
音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
The
図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first
主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5及び副画像表示装置51における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。
The control signal transmitted from the
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。
The
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, in the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。
The one-chip microcomputer constituting the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
The
演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5及び副画像表示装置51における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。さらに、演出制御基板12には、現在の日時(「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」など)を示すために計時を行う装置であるRTCM(リアルタイムクロックモジュール)126と、音量や報知設定表示などの各種設定を行う設定スイッチ83とが搭載されている。
The
一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
As an example, the
演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、副画像表示装置51に対して映像信号を伝送するための配線、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。
The
演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
In the
図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ、報知パターンを構成するパターンデータ、報知開始条件を設定するために用意された報知設定用テーブルなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。
The
演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5及び副画像表示装置51における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5及び副画像表示装置51の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5及び副画像表示装置51へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。
The I /
演出制御基板12に搭載された設定スイッチ83は、例えば遊技場の管理者などの所定の操作に基づき、音量や報知設定表示などの各種設定を行う。一例として、図3(a)及び図3(b)は、ロータリースイッチから成る設定スイッチ83を示している。設定スイッチ83は、0〜Fの16段階の設定位置を有し、遊技場の管理者などが設定スイッチ83を回転させて外周突起部83−1を0〜Fの何れかの設定位置に合わせることで、設定位置に対応する機能を設定する。
The setting
図4は、設定スイッチ83の設定位置と機能との対応を示す図である。図4に示すように、設定位置0〜Bには、音量を設定する機能が用意されている。設定位置が0〜5の場合には、0から5に向かって行くに従って上限音量が大きくなる。また、設定位置が6〜Bの場合には、6からBに向かって行くに従って上限音量が大きくなる。設定位置が0〜5の場合と設定位置が6〜Bの場合とでは、上限音量が共通している一方で、遊技者による音量の調整が可能であるか否かが異なっている。
FIG. 4 is a view showing the correspondence between the setting position of the setting
設定位置Cには、履歴に関する情報を報知する設定を行うための表示である報知設定表示を、画像表示装置5に行わせる機能が用意されている。
The setting position C is provided with a function of causing the
設定位置Dには、対応する機能は用意されていない。 The corresponding function is not prepared at the setting position D.
設定位置Eには、例えば、特殊設定に関する表示である特殊設定表示を、画像表示装置5に行わせる機能が用意されている。特殊設定は、例えば、遊技者の遊技記録等を可能とするパワパチについて遊技者によるカスタマイズを開放すること、パワパチの設定を無効とすること、電源断の際の遊技履歴等のバックアップを無効とすること、バックアップに関する情報を画像表示装置5に表示させること等である。特殊設定は、例えば画像表示装置5にパスワード入力画面が表示され、遊技場の管理者などがパスワードを入力することにより起動する。
In the setting position E, for example, a function of causing the
また、スイッチ位置Fには、遊技場(ホール)向けの設定に関する表示であるホール向け設定表示を行わせる機能が用意されている。ホール向け設定は、例えば、パチンコ遊技機1の消費電力を抑制するモード(節電モード)のオンオフ、パチンコ遊技機1の日付設定等である。ホール向け設定は、例えば電源投入時にスティックコントローラ31Aを所定方向に3回倒すことで起動し、画像表示装置5に設定画面が表示されてから、遊技場の管理者などがその設定画面において各種設定の操作を行うことで行われる。
Further, the switch position F is provided with a function for performing setting display for hall, which is display related to setting for a hall (hall). The hall setting is, for example, on / off of a mode (power saving mode) for suppressing power consumption of the
なお、設定スイッチ83は、図3(a)及び図3(b)に示すようなロータリースイッチの構造に限定されず、例えば、図3(c)に示すように、直線上に配置された設定位置0〜Fに突起部83−2を移動させる構造や、図3(d)に示すような増加ボタン83−3及び減少ボタン83−4の操作によって設定位置0〜Fを設定可能とする構造でもよい。増加ボタン83−3及び減少ボタン83−4を設けて設定位置を変更可能とする場合には、遊技場の管理者などが設定位置を確認することができるように、7セグメントLED等による確認用の表示手段を設けることが望ましい。
The setting
設定スイッチ83により上限音量の設定や報知設定などが行われると、その設定データは、例えば、演出制御基板12が備えるRAM122のバックアップ記憶領域に格納され、電源断が発生した場合にも消去(初期化)されない。なお、設定データは、通常時にはバックアップ記憶領域以外の所定の記憶領域に記憶され、電源断の検出によるバックアップ処理おいて、該記憶領域に記憶された設定データがバックアップ記憶領域にバックアップデータとして記憶されてもよい。これにより、パチンコ遊技機1において電源断が発生しても、その後の電源投入時に、設定データは、演出制御用CPU120によって読み込まれ、上限音量の設定や報知設定などが行われる。
When the setting of the upper limit sound volume and the notification setting are performed by the setting
音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。
The
ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに供給する。
For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the
パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。
In the
遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル30が遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)したときには、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄(第1特図)の可変表示を実行するための始動条件(第1始動条件)が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)したときには、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄(第2特図)の可変表示を実行するための始動条件(第2始動条件)が成立する。
As an example of the game using the game ball, the ball hitting operation handle 30 installed at the lower right of the front of the housing in the
なお、可変表示の始動条件(第1始動条件または第2始動条件)が成立したものの、例えば先に成立した始動条件に基づく可変表示が実行されている場合や、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている場合などといった、可変表示を開始することができない場合には、所定の上限値(例えば第1特図と第2特図のそれぞれに対応して「4」など)に達するまで、可変表示の実行が保留される。 In addition, although the variable display start condition (the first start condition or the second start condition) is satisfied, for example, the variable display is executed based on the start condition satisfied first, or the gaming state is controlled to the big hit gaming state If variable display can not be started, such as when it is being used, the variable is variable until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4" corresponding to each of the first special figure and the second special figure). Execution of the display is suspended.
第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して可変表示の始動条件が成立した後、可変表示を開始するための開始条件(第1開始条件または第2開始条件)が成立したときには、その可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、可変表示結果を導出表示する以前に決定される。 After the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening and the start condition of the variable display is satisfied, the start condition for starting the variable display (the first start condition or the second start condition When the variable display result is "big hit" as a predetermined specific display result, it is determined before the variable display result is derived and displayed.
そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを特定可能に指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される。その後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定図柄が停止表示(導出表示)される。
Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and a presentation control command for specifying the variable display result and the variation pattern so as to be specified is sent from the
画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特図ゲームに対応した飾り図柄の可変表示が行われる。飾り図柄の可変表示が開始された後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となることがある。ここで、飾り図柄の可変表示状態は、いずれかの飾り図柄表示エリアにて停止表示された飾り図柄が予め定められた大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続することにより、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、リーチ状態となる。
In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area of the
具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動することにより、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。 Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the symbol display area 5C, etc.) The decorative symbol changes in the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in "left", "middle" and "right" By changing synchronously while constituting all or a part, the variable display state of the decorative pattern becomes the reach state.
また、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単に「リーチ演出」ともいう)と称する。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9および装飾用LEDにおける点灯動作(点滅動作)、演出用可動部材の動作などを、飾り図柄の可変表示状態が「リーチ」となる以前とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。
Further, in response to the change display state of the decorative symbol being in the reach state, the variation speed of the decorative symbol is reduced or a character image (a person or the like is imitated in the display area of the image display device 5). Display of the effect image), changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, and changing the changing mode of the decorative pattern, the variable display of the decorative pattern A rendering operation different from that before the state reaches the reach state may be executed. The rendering operation such as the display of character images and the change of the display mode of the background image, the reproduction display of a moving image, and the change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply referred to as "reach effect"). Note that for reach effect, not only the display operation in the
リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。 As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. And each reach mode differs in the possibility of becoming a "big hit" (also referred to as "reliability" or "big hit reliability"). That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed.
一例として、この実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったリーチ態様が予め設定されている。そして、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといったスーパーリーチのリーチ態様が出現した場合には、ノーマルリーチのリーチ態様が出現した場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなる。なお、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない場合を「非リーチ」ともいい、予め定められたチャンス目などの特殊な組合せとならない限り、可変表示結果が「大当り」となる可能性はない。 As an example, in this embodiment, reach modes such as normal reach and super reach A to super reach D are set in advance. And when the reach mode of super reach such as super reach A to super reach D appears, the variable display result may become "big hit" compared with the case where the reach mode of normal reach appears (big hit reliability) Becomes higher. In addition, when the variable display state of the decorative design does not reach the state is also called "non-reach", and unless it is a special combination such as a predetermined chance eye, there is no possibility that the variable display result will be "big hit" .
第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定特別図柄)が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定図柄(確定飾り図柄)が導出表示される。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される時点と終了する時点がほぼ同じ(全く同じでもよい)であって、可変表示の期間がほぼ同じ(全く同じでもよい)であることを、「可変表示の同期」ともいう。
When a finalized symbol (finalized special symbol) as a variable symbol display result of the special symbol is derived and displayed in the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol, the variable symbol display result of the decorative symbol in the
特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。第1特別図柄表示装置4Aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、画像表示装置5において大当りを想起させるような飾り図柄の組合せ(大当り組合せ)が停止表示される。
When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result is "big hit" (specific display result), and is controlled to the jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. Ru. That is, whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the big hit symbol is stopped and displayed in the first special
大当り遊技状態では、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、遊技領域の所定位置に設けられた大入賞口が開放状態(第1状態)となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態(第1状態)とするラウンドが実行される。こうしたラウンドの実行期間以外の期間では、大入賞口を遊技者にとって不利な閉鎖状態(第2状態)とする。 In the big hit gaming state, the solenoid 82 for the big winning opening door is driven, and the big winning opening provided at a predetermined position in the game area is in an open state (first state). Then, the game winning opening is advantageously opened for the player during a predetermined period (for example, 29 seconds) or until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated. A round to be (first state) is performed. In a period other than the execution period of such a round, the winning opening is placed in a closed state (second state) which is disadvantageous for the player.
大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンドは、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。
When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out as a winning ball every time the detection is made. The rounds in the jackpot gaming state are repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of winning balls extremely easily, which is an advantageous gaming state for the player. The
大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。 After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a definite change state in which it is higher than the normal state. The definite change state is controlled so as to continue until a predetermined fixed change termination condition is satisfied, such as a predetermined number of variable displays being performed or a next big hit gaming state being started.
また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。 Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. .
確変状態や時短状態では、通常状態よりも始動入賞口を遊技球が通過しやすくなる有利開放制御が行われるようにしてもよい。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。 In the definite change state or the short time state, the advantageous opening control may be performed such that the gaming ball can easily pass through the start winning hole than the normal state. By being controlled to such a definite change state or a short time state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is shortened, and a special game state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.
このようなパチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。
The game balls used as game media in such a
パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。 The game value that can be awarded in the pachinko gaming machine 1 is not limited to the payout of the game ball serving as a winning ball or the provision of a score, and for example, control to a big hit game state or a special game state such as a probability change state In addition, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "15") that is larger than the second round number (for example, "2") The first number (for example, “100”) that the upper limit number of display times is more than the second number (for example, “50”), and the first for which the jackpot probability in the positive change state is higher than the second probability (for example, 1/50) The probability (for example, 1/20), the number of times of continuous chanting, which is the number of times of being repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive chan number (for example Connection Number of emissions (for example, "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.
また、パチンコ遊技機1においては、所定の遊技の履歴、例えば当日の大当り回数や大当り確率などが報知開始条件、例えば3回以上や1/50以上を満たしたことに基づいて、その履歴に関する情報、例えば「好調」や「高確率」などといった報知図柄を報知終了条件として電源が遮断するまで遊技状態に関わらず副画像表示装置51の画面上に表示する。履歴の種類や報知開始条件などは、一例として、報知設定において行われる平日・休日の設定、モードの設定などの各種設定の操作に基づいて、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから決定される。
Further, in the
図5は報知設定における各モードと報知開始条件等との関係の一例を示す図である。図5に示すように平日・休日設定を平日又は休日のいずれに決定するかによって報知開始条件などが異なる。平日・休日設定の平日又は休日の決定に応じて、それぞれ1〜8のモードが用意されている。各モードには、履歴の種類、報知図柄、報知開始条件が用意されている。報知開始条件には、第1報知開始条件、第2報知開始条件及び第3報知開始条件があり、第1報知開始条件は第1時間帯である9:00〜13:00、第2報知開始条件は第2時間帯である13:00〜18:00、第3報知開始条件は第3時間帯である18:00〜22:00に適用される報知開始条件である。以下、平日の各モードについて説明する。なお、休日の各モードは、平日の各モードにおける報知開始条件が異なるだけであり、平日の各モードにおける履歴の種類や報知図柄と同じである。 FIG. 5 is a view showing an example of the relationship between each mode in the notification setting and the notification start condition and the like. As shown in FIG. 5, the notification start condition and the like differ depending on whether the weekday or holiday setting is determined as a weekday or a holiday. Depending on the determination of a weekday or a holiday on weekdays and holidays, 1 to 8 modes are prepared. In each mode, the type of history, notification symbol, and notification start condition are prepared. The notification start conditions include the first notification start condition, the second notification start condition, and the third notification start condition, and the first notification start condition is the first time slot from 9:00 to 13:00, and the second notification start The condition is a second time zone from 13:00 to 18:00, and the third notification start condition is a notification start condition applied to the third time zone from 18:00 to 22:00. The following describes each weekday mode. In addition, each mode on a holiday differs only in the alerting | reporting start condition in each mode on weekdays, and is the same as the kind and alerting | reporting pattern of the log | history in each mode on weekdays.
モード1では、履歴の種類は大当り回数であり、報知図柄は青色の「好調」となっており、第1報知開始条件は3回以上、第2報知開始条件は6回以上、第3報知開始条件は9回以上となっている。モード1では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
In
モード2では、履歴の種類は大当り回数であり、報知図柄は青色の「絶好調」となっており、第1報知開始条件は5回以上、第2報知開始条件は10回以上、第3報知開始条件は15回以上となっている。モード2では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
In
モード3では、履歴の種類は大当り確率であり、報知図柄は「高確率」となっており、第1報知開始条件は1/50以上、第2報知開始条件は1/50以上、第3報知開始条件は1/50以上となっている。モード3では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定されている。
In
モード4では、履歴の種類は最大連荘回数であり、報知図柄は「高連荘」となっており、第1報知開始条件は5回以上、第2報知開始条件は5回以上、第3報知開始条件は5回以上となっている。モード4では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定されている。
In
モード5では、履歴の種類は確変・時短状態の最大継続時間であり、報知図柄は「好調」となっており、第1報知開始条件は30分以上、第2報知開始条件は30分以上、第3報知開始条件は30分以上となっている。モード5では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定されている。
In
モード6では、履歴の種類は遊技球の発射総数であり、報知図柄は「高稼動」となっており、第1報知開始条件は8000発以上、第2報知開始条件は16000発以上、第3報知開始条件は24000発以上となっている。モード6では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
In
モード7では、履歴の種類は大当り回数及び大当り確率であり、報知図柄は赤色の「好調」となっており、第1報知開始条件は大当り回数が3回以上で大当り確率が1/50以上、第2報知開始条件は大当り回数が6回以上で大当り確率が1/50以上、第3報知開始条件は大当り回数が9回以上で大当り確率が1/50となっている。モード7では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
In
モード8では、履歴の種類は大当り回数及び大当り確率であり、報知図柄は赤色の「絶好調」となっており、第1報知開始条件は大当り回数が5回以上で大当り確率が1/50以上、第2報知開始条件は大当り回数が10回以上で大当り確率が1/50以上、第3報知開始条件は大当り回数が15回以上で大当り確率が1/50となっている。モード8では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。
In
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
Next, the operation (action) of the
主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。
In the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する。この後、CPU103は、遊技制御プロセス処理を実行する。遊技制御プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
Subsequent to the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the
その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。一例として、コマンド制御処理では、RAM102の所定領域に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
Thereafter, the
図6は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of the game control process process. In the game control process shown in FIG. 6, the
ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けて記憶されればよい。
When a start winning is generated at step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a
ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、変動パターンがスーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行うようにしてもよい。この場合、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを送信するための設定が行われてもよい。
Following the processing of step S12, various control commands corresponding to the start winning combination are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S13, setting for transmitting a start winning combination designation command for notifying the occurrence of the start winning combination to the
特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。
In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, using a random value for determining a variable display result, it is determined whether or not the variable display result is determined to be a "big hit". For example, in a predetermined area of the
こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーリーチA〜スーパーリーチDといった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。
By referring to the variation pattern determination table thus selected, a variation pattern to which a determination value matching the random value for variation pattern determination extracted in the process of step S12 is specified. In this way, it can be determined whether or not it is determined to be a specific variation pattern for performing a specific reach effect such as super reach A to super reach D. Thus, when the game ball passes through the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening) and the start winning occurs, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to a specific variation pattern, and a winning determination result specification command capable of identifying the determination result is transmitted from the
ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。 If the start winning is not generated at step S11 (step S11; No) or after the process of step S13 is executed, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, from among the plurality of processes described in advance in the computer program for game control, the process according to the determination value is selected and executed.
例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。 For example, when the value of the game process flag is "0", it is determined whether or not variable display of a symbol (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the holding random number value storage unit or the like. At this time, when the number of reservations is other than “0”, after the variable display start condition is satisfied, variable display is not performed since the variable display is not yet satisfied. Determine that it is possible. On the other hand, when the number of reservations is "0", it is determined that the variable display can not be started.
ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。
When the variable display can not be started in step S101 (step S101; No), the game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display can be started (step S101; Yes), a definite symbol derived and displayed as the variable display result is determined (step S102). At this time, the game random number (variable display result determination random number value, game state determination random number value, variation pattern determination random number for game display random number determination stored at the top (storage area with the smallest hold number) in the hold random number storage unit Read out the random value of The gaming random numbers read out from the holding random number storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the
ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。 When the variable display result is determined to be a "big hit" in the process of step S102, the game state after the end of the big hit game state is called a definite change state using the random number value for game state determination and the game state determination table. A decision is made as to whether or not to be in a special gaming state. In response to these determination results, a finalized symbol to be derived and displayed as a variable display result may be determined.
ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。
Following the process of step S102, an internal flag or the like is set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined to be "big hit" in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the
遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図7は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
When the value of the gaming process flag is "1", the variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 7 shows a setting example of the fluctuation pattern used in the
ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。 In the process of step S111, the fluctuation pattern to be used pattern is determined at a predetermined ratio using the fluctuation pattern determination random number value temporarily stored in the variable display random number buffer and the fluctuation pattern determination table. At this time, by making the determination ratio of each variation pattern different depending on whether or not the variable display result is determined to be "big hit", the possibility that the variable display result becomes "big hit" corresponding to each variation pattern The (big hit reliability) can be different.
また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。 Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is to be "reach" by determining the change pattern when the variable display result is determined to be "loss". . Alternatively, before determining the change pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative pattern is to be "reach" using a random value for reach determination and the reach determination table. That is, in the process of step S111, the variation pattern may be determined to any one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of the reach / non-reach.
ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。 Following the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for specifying the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a variation pattern specification command for specifying a variation pattern, etc. are transmitted. The setting of should be done. Further, in response to the reduction of the number of reservations due to the start of the variable display, a setting may be made to transmit a notification of number of reservations for notifying the number of reservations after reduction.
ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。
The variable display time is set in response to the determination of the variation pattern by the process of step S112. In addition, setting for starting variable display of a special symbol by either of the first special
遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。 When the value of the gaming process flag is "2," it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). Then, when the variable display time has not elapsed (step S121; No), after performing the variable display control of the special symbol (step S122), the game control process processing ends. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), control is performed to stop the variable display of the special symbol and derive and display the final symbol (step S123).
ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。 Following the process of step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of the variable display, or a big hit start designation command (fan fare command for specifying the start of the big hit gaming state when the variable display result is "big hit" And the like may be set to transmit.
ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。 After the process of step S124 is performed, it is determined whether the variable display result is a "big hit" (step S125). Then, if the variable display result is "big hit" (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to "3" (step S126), and the game control process processing is ended. On the other hand, if the variable display result is not "big hit" but "lost" (step S125; No), the game process flag is cleared and its value is initialized to "0" (step S127), the game control process processing ends. In addition, when the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the definite variation state or the time saving state is ended, and when it is determined that the ending is made based on the fulfillment of the predetermined condition, the gaming state is ended. A setting for controlling to the normal state may be performed.
遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。 When the value of the gaming process flag is "3", it is determined whether or not the big hit gaming state is to be ended according to whether or not the predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit gaming state is not ended (step S131; No), after performing the gaming operation control at the time of the big hit (step 132), the game control process processing is ended. On the other hand, if the big hit gaming state is to be ended (step S131; Yes), setting is performed to control the gaming state after the big hit ends (step S133).
一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。
As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation determination flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in the predetermined area of the
次に、演出制御基板12における動作を説明する。
演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。
Next, the operation of the
In the
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。
If the timer interrupt flag is on at step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、報知設定処理を実行する(ステップS75)。報知設定処理では、例えば図9(A)に示すような報知設定画面を画像表示装置5の画面上に表示可能とし、さらには、図9(B)に示すようなモードの選択や、図9(C)に示すようなモードのON・OFF設定も可能にする。報知設定処理では、例えば所定の報知図柄を副画像表示装置51の画面上に表示させるための設定が行われる。
After executing the command analysis process in step S74, the notification setting process is performed (step S75). In the notification setting process, for example, a notification setting screen as shown in FIG. 9A can be displayed on the screen of the
ステップS75における報知設定処理に続いて、報知制御処理を実行する(ステップS76)。報知制御処理では、例えばステップS75の報知設定処理において設定された報知開始条件を満たしたことに基づいて、設定された報知図柄を副画像表示装置51の画面上に表示させる。
Following the notification setting process in step S75, the notification control process is executed (step S76). In the notification control process, for example, the set notification symbol is displayed on the screen of the sub
ステップS76における報知制御処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS77)。ステップS77の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
Following the notification control process in step S76, an effect control process process is executed (step S77). In the effect control process of step S77, for example, an operation of displaying an effect image on the screen of the
ステップS77の演出制御プロセス処理に続いて、RTCM管理処理が実行され(ステップS78)、RTCM126でのカウント値を管理する。RTCM管理処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS79)、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。
Following the effect control process of step S77, an RTCM management process is executed (step S78) to manage the count value of the
図10は、図8のステップS75にて実行される報知設定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す報知設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が「0」である場合には(ステップS301;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。例えばステップS302の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the notification setting process performed in step S75 of FIG. In the notification setting process shown in FIG. 10, the
ステップS302にて可変表示中ではない場合には(ステップS302;No)、所定の設定操作処理を実行する設定操作処理中であるか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば後述するステップS306の設定操作処理を実行したことにより、図9(A)に示すような報知設定画面が表示されているときや、図9(B)に示すようなモードの選択が行われているとき、図9(C)に示すようなモードのON・OFF設定が行われているときなどに、設定操作処理中であると判定すればよい。一方、例えば画像表示装置5にてデモ画面表示が行われているときなどには、ステップS303の処理にて設定操作処理中ではないと判定すればよい。RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に設定操作処理中フラグを設けて、ステップS306の設定操作処理で所定の表示制御などが行われているときには、設定操作処理中フラグをオン状態にセットしてもよい。ステップS303の処理では、設定操作処理中フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には設定操作処理中であると判定する一方、オフである場合には設定操作処理中ではないと判定すればよい。
When variable display is not in progress in step S302 (step S302; No), it is determined whether or not setting operation processing for executing predetermined setting operation processing is in progress (step S303). In the process of step S303, for example, when the notification setting screen as shown in FIG. 9A is displayed or the like as shown in FIG. 9B by executing the setting operation process of step S306 described later. When mode selection is performed, or when mode ON / OFF setting as shown in FIG. 9C is performed, it may be determined that setting operation processing is in progress. On the other hand, for example, when the demonstration screen display is performed on the
ステップS303にて設定操作処理中ではないときには(ステップS303;No)、例えば設定スイッチ83が設定位置Cの状態におけるスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、報知設定画面の表示を要求する報知設定要求があったか否かを判定する(ステップS304)。一例として、スティックコントローラ31Aにおける所定方向(例えば手前方向など)への傾倒操作またはプッシュボタン31Bにおける押下操作が、所定時間(例えば3秒間)にわたり継続して検出されたときには、報知設定要求があったと判定すればよい。
When the setting operation process is not in progress in step S303 (step S303; No), for example, based on the detection result of the instruction input by the predetermined operation to stick
ステップS304にて報知設定要求がないときには(ステップS304;No)、報知設定処理を終了する。一方、報知設定要求があったときには(ステップS304;Yes)、所定の設定画面表示制御を行うことにより、図9(A)に示すような報知設定画面を画像表示装置5に表示させる制御を行う(ステップS305)。例えば演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶させるなどして用意された報知設定画面表示用の演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、表示制御部123に表示制御指令を送ることなどにより、画像表示装置5に報知設定画面を表示させればよい。
When there is no notification setting request in step S304 (step S304; No), the notification setting process is ended. On the other hand, when there is a notification setting request (step S304; Yes), by performing predetermined setting screen display control, control is performed to cause the
ステップS303にて設定操作処理中であるときや(ステップS303;Yes)、ステップS305の処理を実行した後には、設定操作処理を実行してから(ステップS306)、報知設定処理を終了する。 When the setting operation process is in progress in step S303 (step S303; Yes) or after the process of step S305 is performed, the setting operation process is performed (step S306), and the notification setting process is ended.
ステップS301にて保留記憶数が「0」以外である場合や(ステップS301;No)、ステップS302にて可変表示中である場合には(ステップS302;Yes)、設定操作処理中であるか否かを判定する(ステップS307)。このとき、設定操作処理中ではない場合には(ステップS307;No)、報知設定処理を終了する。一方、設定操作処理中である場合には(ステップS307;Yes)、実行中の設定操作処理を終了してから(ステップS308)、報知設定処理を終了する。 If the number of pending storages is other than "0" at step S301 (step S301; No) or if variable display is in progress at step S302 (step S302; Yes), whether or not setting operation processing is in progress It is determined (step S307). At this time, when the setting operation process is not in progress (Step S307; No), the notification setting process is ended. On the other hand, if the setting operation process is in progress (step S307; Yes), the notification setting process is ended after the setting operation process in progress is ended (step S308).
ステップS305の表示制御により表示される報知設定画面には、例えば図9(A)に示すように、「平日設定」、「休日設定」、「終了」といった項目が設けられている。この報知設定画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えばトリガボタンの押引操作)あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作(例えば押下操作)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。
For example, as shown in FIG. 9A, items such as “weekday setting”, “holiday setting”, and “end” are provided on the notification setting screen displayed by the display control of step S305. When the notification setting screen is displayed, it is possible to change the item to be selected (displayed in black-and-white reversal) by a predetermined operation on the
図11は、図10のステップS306にて実行される設定操作処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す設定操作処理において、演出制御用CPU120は、まず、平日設定要求があったか否かを判定する(ステップS321)。例えば図9(A)に示す報知設定画面において、「平日設定」という項目の選択が確定したときに、平日設定要求があったと判定すればよい。
FIG. 11 is a flowchart showing an example of the setting operation process executed in step S306 of FIG. In the setting operation process shown in FIG. 11, the
ステップS321にて平日設定要求があったときには(ステップS321;Yes)、モード選択画面の表示を行うための制御を行う(ステップS322)。一例として、ステップS322の処理では、図9(B)に示すモードの選択画面が表示されて、モードの選択を可能にする。モードの選択画面には、例えば、「モード1」〜「モード8」、「戻る」、「終了」といった項目が設けられている。このモードの選択画面が表示されたときにも、報知設定画面が表示されたときと同様にスティックコントローラ31Aに対する所定操作により選択対象の項目を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。ステップS322において、遊技場の管理者は、例えばその店舗の来客数や設置してあるパチンコ遊技機1の台数、曜日などを考慮して、モードの選択画面上でその店舗に適した条件となるモードを選択すればよい。
When there is a weekday setting request in step S321 (step S321; Yes), control for displaying the mode selection screen is performed (step S322). As an example, in the process of step S322, a mode selection screen shown in FIG. 9B is displayed to enable mode selection. For example, items such as “
演出制御用CPU120は、次に、モード選択があったか否かを判定する(ステップS323)。例えば図9(B)に示すモード選択画面において、「モード8」という項目の選択が確定したときに、モード8が選択されたと判定すればよい。
Next, the
ステップS323にてモードが選択されたときには(ステップS323;Yes)、ON・OFF設定画面の表示を行うための制御を行う(ステップS324)。一例として、ステップS324の処理では、図9(C)に示すモードのON・OFF設定画面が表示されて、モードのON・OFFの設定を可能にする。モードのON・OFF設定画面には、例えば、「ON」、「OFF」、「終了」といった項目が設けられている。このモードのON・OFF設定画面が表示されたときにも、報知設定画面が表示されたときと同様にスティックコントローラ31Aに対する所定操作により選択対象の項目を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。ステップS324において、遊技場の管理者は、例えばその店舗に設置してあるパチンコ遊技機1については、履歴に関する情報を報知しないとした場合には、ON・OFF設定画面上で「OFF」を選択すればよい。
When the mode is selected in step S323 (step S323; Yes), control is performed to display the ON / OFF setting screen (step S324). As an example, in the process of step S324, the mode ON / OFF setting screen shown in FIG. 9C is displayed to enable setting of the mode ON / OFF. In the mode ON / OFF setting screen, items such as “ON”, “OFF”, and “end” are provided, for example. Even when the ON / OFF setting screen of this mode is displayed, the item to be selected can be changed by a predetermined operation on the
演出制御用CPU120は、次に、モードのON・OFF設定がされた否かを判定する(ステップS325)。例えば図9(C)に示すモードのON・OFF設定画面において、「ON」という項目の選択が確定したときに、選択されたモードがONに設定されたと判定すればよい。
Next, the
ステップS325にてモードがONに設定されたときには(ステップS325;Yes)、平日用報知パターンの設定を行うための制御を行う(ステップS326)。一例として、ステップS326では、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された平日用の報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した報知パターンを決定する。
When the mode is set to ON at step S325 (step S325; Yes), control is performed to set a notification pattern for weekdays (step S326). As an example, in step S326,
ステップS326の処理を実行した後には、第1報知開始条件をセットする(ステップS326A)。一例として、ステップS326Aでは、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された平日用の報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した第1報知開始条件を読み出し、読み出した第1報知開始条件を、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
After the process of step S326 is performed, the first notification start condition is set (step S326A). As an example, in step S326A,
ステップS321にて平日設定要求がない場合や(ステップS321;No)、ステップS323にてモードの選択がされなかった場合(ステップS323;No)、ステップS325にてモードのON・OFF設定がされなかった場合(ステップS325;No)、ステップS326Aの処理を実行した後には、休日設定要求があったか否かを判定する(ステップS327)。例えば図9(A)に示す報知設定画面において、「休日設定」という項目の選択が確定したときに、休日設定要求があったと判定すればよい。 When there is no weekday setting request at step S321 (step S321; No), or when the mode is not selected at step S323 (step S323; No), mode ON / OFF setting is not performed at step S325. If it is (step S325; No), after executing the processing of step S326A, it is determined whether or not there is a holiday setting request (step S327). For example, when the selection of the item “Holiday setting” is confirmed on the notification setting screen shown in FIG. 9A, it may be determined that there is a holiday setting request.
ステップS327にて休日設定要求があったときには(ステップS327;Yes)、ステップS322の処理と同様にモード選択画面の表示を行うための制御を行う(ステップS328)。次に、ステップS323の処理と同様にモード選択があったか否かを判定し(ステップS329)、ステップS329にてモードが選択されたときには(ステップS329;Yes)、ステップS324の処理と同様にON・OFF設定画面の表示を行うための制御を行う(ステップS330)。そして、ステップS325の処理と同様にモードのON・OFF設定がされた否かを判定し(ステップS331)、ステップS331にてモードがONに設定されたときには(ステップS331;Yes)、休日用報知パターンの設定を行うための制御を行う(ステップS332)。一例として、ステップS326では、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された休日用の報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した報知パターンを決定する。
If a holiday setting request has been made in step S327 (step S327; Yes), control is performed to display the mode selection screen as in the process of step S322 (step S328). Next, it is determined whether or not there is a mode selection as in the process of step S323 (step S329), and when the mode is selected in step S329 (step S329; Yes), the same as the process of step S324 Control for displaying the OFF setting screen is performed (step S330). Then, similarly to the process of step S325, it is determined whether or not the mode ON / OFF setting is made (step S331), and when the mode is set to ON at step S331 (step S331; Yes), holiday notification Control for setting a pattern is performed (step S332). As an example, in step S326,
ステップS332の処理を実行した後には、第1報知開始条件をセットする(ステップS332A)。一例として、ステップS332Aでは、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された休日用の報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した第1報知開始条件を読み出し、読み出した第1報知開始条件を、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
After the process of step S332 is performed, the first notification start condition is set (step S332A). As an example, in step S332A,
ステップS327にて休日設定要求がない場合や(ステップS327;No)、ステップS329にてモードの選択がされなかった場合(ステップS329;No)、ステップS331にてモードのON・OFF設定がされなかった場合(ステップS331;No)、ステップS332Aの処理を実行した後には、設定操作処理を終了する。 If there is no holiday setting request in step S327 (step S327; No), or if mode selection is not selected in step S329 (step S329; No), mode ON / OFF setting is not performed in step S331. If it is (step S331; No), the setting operation process is ended after the process of step S332A is performed.
図12に示す遊技履歴管理テーブルは、「管理項目」で示される遊技内容や演出内容ごとに、「履歴」が設定される。すなわち、「履歴」は、パチンコ遊技機1において予め定められた遊技内容や演出内容が出現した回数や、確率、時間といった、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴情報を示している。「管理項目」で示される内容は、例えば「変動回数」、「大当り回数」、「大当り確率」、「最大連荘回数」、「確変・時短状態の最大継続時間」、「遊技球の発射総数」、「予告演出回数」、「リーチ演出実行回数」のように、遊技の進行に応じて変動する数値等を示す内容であればよい。このような遊技履歴管理テーブルを構成するテーブルデータは、RAM122の所定領域などに記憶される。
In the game history management table shown in FIG. 12, “history” is set for each of the game contents and effect contents indicated by the “management item”. That is, the “history” indicates game history information that is updated according to the progress of the game, such as the number of times the game content and the effect content appear in the
図13は、図8のステップS76にて実行される報知制御処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す報知制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、RAM122の所定領域に設けられた報知中フラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS351)。ステップS351にて報知中フラグがオフであるときには(ステップS351;No)、RTCM126から日時情報を取得する(ステップS352)。具体的には、RTCM126が計時した現在の日時(「年」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、「秒」など)の情報を取得する。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the notification control process performed in step S76 of FIG. In the notification control process shown in FIG. 13, the
ステップS352の処理を実行した後には、現在の時間が第1時間帯にあるか否かを判定する(ステップS353)。現在の時間が第1時間帯にあるときには(ステップS353;Yes)、第1報知開始条件がセットされているか否かを判定する(ステップS354)。一例として、ステップS354では、演出制御用CPU120は、報知設定用テーブルに格納されている第1報知開始条件と、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納されている報知開始条件とが一致するか否かをチェックし、一致する場合には第1報知開始条件がセットされていると判定すればよい。
After executing the process of step S352, it is determined whether the current time is in the first time zone (step S353). If the current time is in the first time zone (step S353; Yes), it is determined whether the first notification start condition is set (step S354). As an example, in step S354, the
ステップS354にて第1報知開始条件がセットされてないときには(ステップS354;No)、第1報知開始条件をセットする(ステップS355)。一例として、ステップS355では、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した第1報知開始条件を読み出し、読み出した第1報知開始条件を、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
When the first notification start condition is not set in step S354 (step S354; No), the first notification start condition is set (step S355). As an example, in step S355,
また、ステップS353にて現在の時間が第1時間帯にないときには(ステップS353;No)、図14に示すように現在の時間が第2時間帯にあるか否かを判定する(ステップS371)。現在の時間が第2時間帯にあるときには(ステップS371;Yes)、第2報知開始条件がセットされているか否かを判定する(ステップS372)。一例として、ステップS372では、演出制御用CPU120は、報知設定用テーブルに格納されている第2報知開始条件と、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納されている報知開始条件とが一致するか否かをチェックし、一致する場合には第2報知開始条件がセットされていると判定すればよい。
When the current time is not in the first time zone at step S353 (step S353; No), it is determined whether the current time is in the second time zone as shown in FIG. 14 (step S371). . If the current time is in the second time zone (step S371; Yes), it is determined whether the second notification start condition is set (step S372). As an example, in step S372, the
ステップS372にて第2報知開始条件がセットされてないときには(ステップS372;No)、第2報知開始条件をセットする(ステップS373)。一例として、ステップS373では、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した第2報知開始条件を読み出し、読み出した第2報知開始条件を、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
When the second notification start condition is not set in step S372 (step S372; No), the second notification start condition is set (step S373). As an example, in step S373, the
また、ステップS371にて現在の時間が第2時間帯にないときには(ステップS371;No)、現在の時間が第3時間帯にあるか否かを判定する(ステップS381)。現在の時間が第3時間帯にあるときには(ステップS381;Yes)、第3報知開始条件がセットされているか否かを判定する(ステップS382)。一例として、ステップS382では、演出制御用CPU120は、報知設定用テーブルに格納されている第3報知開始条件と、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納されている報知開始条件とが一致するか否かをチェックし、一致する場合には第3報知開始条件がセットされていると判定すればよい。
When the current time is not in the second time zone at step S371 (step S371; No), it is determined whether the current time is in the third time zone (step S381). If the current time is in the third time slot (step S381; Yes), it is determined whether the third notification start condition is set (step S382). As an example, in step S 382, the
ステップS382にて第3報知開始条件がセットされてないときには(ステップS382;No)、第3報知開始条件をセットする(ステップS383)。一例として、ステップS383では、演出制御用CPU120は、予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された報知設定用テーブルから、ONに設定されたモードに対応した第3報知開始条件を読み出し、読み出した第3報知開始条件を、RAM122に設けられた報知開始条件用バッファに格納する。
When the third notification start condition is not set in step S382 (step S382; No), the third notification start condition is set (step S383). As an example, in step S383,
図13に示すようにステップS354にて第1報知開始条件がセットされているときや(ステップS354;Yes)、ステップS355の処理を実行した後、図14に示すようにステップS372にて第2報知開始条件がセットされているとき(ステップS372;Yes)、ステップS373の処理を実行した後、ステップS382にて第3報知開始条件がセットされているとき(ステップS382;Yes)、ステップS383の処理を実行した後には、図13に示すように報知開始条件が成立したか否かを判定する(ステップS356)。 When the first notification start condition is set in step S354 as shown in FIG. 13 (step S354; Yes), or after the process of step S355 is executed, the second information in step S372 as shown in FIG. When the notification start condition is set (step S372; Yes), after executing the processing of step S373, when the third notification start condition is set at step S382 (step S382; Yes), the process of step S383 is performed. After the process is performed, it is determined whether the notification start condition is satisfied as shown in FIG. 13 (step S356).
例えば、ステップS306の設定操作処理において平日のモード7がONとされており、現在の日時が平日の第1時間帯にあるとすると、ステップS356では、演出制御用CPU120は、遊技履歴管理テーブルの大当り回数及び大当り確率が、セットされている報知開始条件としての大当り回数3回以上及び大当り確率1/50以上である場合に、報知開始条件が成立したと判定する。
For example, if
また、例えば、ステップS306の設定操作処理において平日のモード8がONとされており、現在の日時が平日の第1時間帯にあるとすると、ステップS356では、演出制御用CPU120は、遊技履歴管理テーブルの大当り回数及び大当り確率が、セットされている報知開始条件としての大当り回数5回以上及び大当り確率1/50以上である場合に、報知開始条件が成立したと判定する。
Further, for example, assuming that
ステップS356にて報知開始条件が成立したときには(ステップS356;Yes)、報知を開始する(ステップS357)。例えば、平日のモード7がONとされているときは、ステップS357では、演出制御用CPU120は、ステップS326にて設定した報知パターンに従って、図15(A)に示すように副画像表示装置51に赤色の「好調」という報知図柄を表示させる。また、例えば、平日のモード8がONとされているときは、ステップS357では、演出制御用CPU120は、ステップS326にて設定した報知パターンに基づいて、図15(B)に示すように副画像表示装置51に赤色の「絶好調」という報知図柄を表示させる。ステップS357の処理を実行した後には、報知中フラグをオン状態にセットする(ステップS358)。
When the notification start condition is satisfied in step S356 (step S356; Yes), the notification is started (step S357). For example, when the
ステップS351にて報知中フラグがオンであるときや(ステップS351;Yes)、ステップS356にて報知開始条件が成立していないとき(ステップS356;No)、図14に示すようにステップS381にて現在の時間が第3時間帯にないとき(ステップS381;No)、図13にてステップS358の処理を実行した後には、報知制御処理を終了する。 When the notification in progress flag is on in step S351 (step S351; Yes), or when the notification start condition is not satisfied in step S356 (step S356; No), as shown in FIG. If the current time is not in the third time zone (step S381; No), the notification control process is ended after the process of step S358 in FIG.
ステップS76の報知制御処理においてステップS357の報知が開始された場合には、その後パチンコ遊技機1の電源が遮断されない限り、副画像表示装置51は報知図柄を画面上に表示し続ける。
When the notification of step S357 is started in the notification control process of step S76, the secondary
図16は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図16に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、発行制御処理を実行する(ステップS160)。発光制御処理では、一例として、客待ち時に、発光態様によって演出する遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品をオフにする。ステップS160の処理を実行した後には、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 16, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first change start command or the second change start command transmitted from the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the CPU for
ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。
The variable display stop process in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the variable display stop process, the jackpot gaming state is started based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the
ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。
The jackpot display process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The big hit display process includes a process for executing a big hit notification effect (fanfare effect) for reporting the start of the big hit gaming state based on the reception of the big hit start designation command transmitted from the
ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。
The jackpot inside effect process of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big hit medium effect processing, the CPU for
ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。
The jackpot end effect process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit end effect processing,
図17は、図16のステップS160にて実行される発光制御処理の一例を示すフローチャートである。図17に示す発光制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、客待ちの状態であるか否かを判定する(ステップS161)。一例として、ステップS161の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」であるか否かにより、客待ちの状態であるか否かを判定すればよい。ステップS161にて客待ちの状態であるときには(ステップS161;Yes)、遊技効果ランプ9と装飾用LEDをオフにする(ステップS162)。
FIG. 17 is a flow chart showing an example of the light emission control process executed in step S160 of FIG. In the light emission control process shown in FIG. 17, the
ステップS161にて客待ちの状態でないときや(ステップS161;No)、ステップS162の処理を実行した後には、演出処理が実行されたか否かを判定する(ステップS163)。一例として、ステップS163の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、演出処理が実行されたか否かを判定すればよい。ステップS163にて演出処理が実行されたときには(ステップS163;Yes)、遊技効果ランプ9と装飾用LEDがオフであるか否かを判定する(ステップS164)。ステップS164にて遊技効果ランプ9と装飾用LEDがオフであるときには(ステップS164;Yes)、遊技効果ランプ9と装飾用LEDをオンにする(ステップS165)。
When it is not in the customer waiting state in step S161 (step S161; No) or after the process of step S162 is performed, it is determined whether the rendering process is performed (step S163). As an example, in the process of step S163, it may be determined whether or not the rendering process has been executed based on whether the value of the rendering process flag is other than "0". When the effect processing is executed in step S163 (step S163; Yes), it is determined whether the
ステップS163にて演出処理が実行されていないときや(ステップS163;No)、ステップS164にて遊技効果ランプ9と装飾用LEDがオフでないとき(ステップS164;No)、ステップS165の処理を実行した後には、発光制御処理を終了する。
When the effect processing is not executed at step S163 (step S163; No), or when the
図18は、図16のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。ステップS401の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。
FIG. 18 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 18, the
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が時短状態となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が確変状態となる。 When the variable display content is "non-reach (loss)", the variable display state of the decorative symbol is not in the reach state, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is "loss" It becomes ". When the variable display content is "reach (losing)", after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state, the finalized decorative symbol of the reach loss combination combination is stopped and displayed, and the variable display result becomes "loss" . When the variable display content is "non-probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the game state after the end of the big hit game state is short. When the variable display content is "probable change (big hit)", the variable display result is "big hit", and the gaming state after the end of the big hit gaming state becomes the positive change state.
可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。
When the variable display content is "non-reach (loss)", the
可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When the variable display content is "reach (loss)", the
可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合に、演出制御用CPU120は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、可変表示内容が「非確変(大当り)」と「確変(大当り)」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄(例えば偶数を示す飾り図柄)と確変図柄(例えば奇数を示す飾り図柄)のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。大当り中昇格演出は、画像表示装置5において大当りを想起させるが確変状態を想起させないような飾り図柄の組合せ(非確変大当り組合せ)が一旦は停止表示されてから、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に確変状態となるか否かを報知する演出である。
When the variable display content is "non-probability change (big hit)" or "probability change (big hit)", the
具体的な一例として、可変表示内容が「非確変(大当り)」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、可変表示内容が「確変(大当り)」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、可変表示内容が「確変(大当り)」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。 As a specific example, in the case where the variable display content is "non-probability change (big hit)", one of a plurality of types of normal symbols is determined to be the finalized decorative symbol. When it is determined that the variable display content is "probable change (big hit)" and it is decided not to execute the big hit or middle promotion effect, a thing to be a definite decoration pattern is determined from among a plurality of kinds of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion promotion is to be executed even if the variable display content is "certain (big hit)", a determined decoration symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. In this way, it is possible to prevent the player from being distrusted by preventing the jackpot promotion effect from being executed even though the definite variation symbols are equally drawn out and displayed as the finalized decorative symbol.
ステップS401の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。 In the process of step S401, when the variable display content is "non-probability change (big hit)" or "probability change (big hit)", it is determined whether or not to execute a probability change promotion effect such as re-lottery effect or jackpot promotion effect May be In the re-lottery effect, the decoration pattern of the non-probability variation big hit combination consisting of the same normal pattern is displayed once during the variable display of the decoration pattern, making it temporarily difficult or unrecognizable that it is controlled to the probability changing state, It is possible to notify that the decorative pattern is controlled to be in the positive state by displaying the decorative pattern of the probability variation big hit combination consisting of the same probability variation symbol again by variably displaying (re-changing) the decoration symbol. In addition, after the decoration pattern is re-varied in the re-lottery effect, the decoration pattern of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, and it may not be notified that it is controlled in the probability change state. If it is determined in the process of step S401 that the re-lottery effect is to be performed, the combination of the decorative symbols to be temporarily stopped may be determined before the re-lottery effect is performed.
ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS402)。ステップS402の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。
Subsequent to the determination of the final stop symbol etc. in step S401, the notice effect is determined (step S402). In the process of step S402, for example, if the presence or absence of the notice effect, the effect mode in the case of executing the notice effect, etc. are determined using the notice effect determination table prepared by storing in a predetermined area of the
ステップS402の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS403)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS402の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
Following the process of step S402, an effect control pattern is determined to be any of a plurality of patterns prepared in advance (step S403). For example, the
図19(A)は、演出制御パターンの構成例を示している。図19(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御プロセスタイマ判定値は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切換タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。
FIG. 19A shows a configuration example of the effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 19A, the effect control pattern is, for example, process data including effect control process timer determination value, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, end code, etc. It is configured. The effect control process timer determination value is a value (determination value) to be compared with the effect control process timer value which is a stored value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as effect control timer setting unit) of the
表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。
The display control data includes, for example, data indicating the display mode of the effect image in the display area of the
操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する指示操作(傾倒操作)とトリガボタンに対する指示操作(押引操作)とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作(押下操作)を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。
The operation detection control data includes, for example, an operation valid period for effectively detecting an instruction operation (tilt operation) for the operation stick of the
なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用模型制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。 Note that these control data do not have to be included in all of the effect control patterns, but are effect control patterns configured to include a part of control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plurality of types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting the process data may be different according to the contents of the effect operation performed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of display control data, voice control data, lamp control data, and operation detection control data, and there may be process data configured to include a part of these. Furthermore, various other control data may be included, such as model control data for effect indicating an operation mode of the movable member included in the model for effect.
図19(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aのトリガボタンや操作桿あるいはプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。
FIG. 19B shows various effect operations performed in accordance with the content of the effect control pattern. The
演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターンをセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等の発光体など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。
The
こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えばVDPがその指令に示される画像データをCGROMから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。
An instruction according to the effect control pattern set in this manner is output from the
図18に示すステップS403の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS404)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS405)。このときには、例えばステップS404にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。
After executing the processing of step S403 shown in FIG. 18, the
ステップS405の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS406)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS407)、可変表示開始設定処理を終了する。 Following the processing of step S405, in response to the start of the variable display of the decorative symbol, the setting for updating the pending storage display in the start winning storage display area 5H is performed (step S406). For example, the display region corresponding to the hold number "1" in the start winning storage display area 5H may be erased and the entire display region may be moved leftward one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the variable display effect process (step S407), and the variable display start setting process is ended.
図20は、図16のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 20, the
ステップS451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。予告演出実行期間は、例えば図18に示すステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 If the variable display time has not elapsed in step S451 (step S451; No), it is determined whether or not it is a preview rendering execution period for executing the preview rendering (step S452). The preview rendering execution period may be determined in advance, for example, in the preview rendering control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG.
ステップS452にて予告演出実行期間であるときには(ステップS452;Yes)、予告演出制御処理を実行する(ステップS453)。予告演出制御処理は、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う。ステップS453の処理では、例えばステップS403の処理にて選択された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行できればよい。
If it is determined in step S452 that the advance notice effect execution period is in progress (step S452; Yes), the notice effect control process is executed (step S453). The advance effect control process performs effect control for executing an advance effect, such as display of an effect image to be a predetermined character image. In the process of step S453, for example, the effect control execution data is read out from the notice effect control pattern selected in the process of step S403. The various commands created on the basis of the rendering control execution data read in this manner are transmitted to the
ステップS452にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS452;No)、ステップS453の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS455)。リーチ演出実行期間は、例えば図18に示すステップS403の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。 When it is determined in step S452 that the advance presentation effect execution period is not determined (step S452; No), or after the processing in step S453 is executed, whether or not it is a reach effect execution period for performing reach effect execution It determines (step S455). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the special figure fluctuation effect control pattern selected in the process of step S403 shown in FIG.
ステップS455にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS455;Yes)、リーチ演出制御処理を実行する(ステップS456)。リーチ演出制御処理は、例えば所定の動画像による演出画像の表示といった、リーチ演出を実行するための演出制御を行う(ステップS456)。ステップS455にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS455;No)、ステップS456のリーチ演出制御処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS458)、可変表示中演出処理を終了する。 If it is determined in step S455 that the reach effect execution period is reached (step S455; Yes), reach effect control processing is executed (step S456). The reach effect control process performs effect control for executing reach effect, such as display of a effect image by a predetermined moving image (step S456). For example, when it is determined that the reach effect execution period is not in the step S455 (step S455; No) or after the reach effect control process of the step S456 is executed, for example, during the special figure fluctuation selected corresponding to the fluctuation pattern After performing other rendering operation control including the variable display operation of the decorative symbol based on the setting etc. in the rendering control pattern (step S458), the variable display rendering process is ended.
ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS459)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS459;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。
If the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the
ステップS459にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS459;Yes)、例えば表示制御部123のVDPに対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS460)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS461)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS462)、可変表示中演出処理を終了する。
When the symbol determination command is received in step S459 (step S459; Yes), display is performed in the variable display of the decorative symbol, for example, transmitting a predetermined display control command to the VDP of the
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図5に示すような複数の報知開始条件が用意されており、遊技場の管理者は、設定スイッチ83を設定位置Cの状態にしてから、例えばその店舗の来客数や設置してある遊技機の台数、曜日などを考慮して、モードの選択画面上でその店舗に適した条件となるモードを選択することができる。演出制御用CPU120は、ステップS306の設定操作処理において、スティックコントローラ31Aに対する所定操作あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作により選択されONに設定されたモードに対応した報知パターンを設定し、ステップS76の報知制御処理において、ONに設定されたモードに対応した報知開始条件が成立したときに報知を開始する。従って、複数種類の条件の中からいずれかの条件を報知開始条件として設定するので、遊技機の稼動状況によって報知する機会が少なくなることを防止でき、程よい頻度で報知することができる。
As described above, according to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば設定スイッチ83は演出制御基板12に搭載され、演出制御基板12は遊技盤2の裏などに設けられており、設定スイッチ83を設定位置Cの状態にしてからスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作に基づいて、報知パターンを設定する。このように遊技者が実行不能な操作に基づいて報知開始条件を設定するので、遊技場の管理者によって適切に設定できる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS306の設定操作処理において、履歴に関する情報を報知しない場合には、演出制御用CPU120は、スティックコントローラ31Aに対する所定操作あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作により、全てのモードをOFFにする。このように、履歴に関する情報を報知するか否かを設定するので、遊技場の管理者が意図する頻度で報知することができる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS76にて、演出制御用CPU120は、現在の日時を示すために計時を行う装置であるRTCM126から日時情報を取得し、日時情報に応じて第1報知開始条件や第2報知開始条件、第3報知開始条件といった異なる報知開始条件を設定する。例えば、図5に示すようにモード1やモード2、モード6〜モード8では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定されている。このように日時毎に異なる報知開始条件を設定するので、日時に合わせた程よい頻度で報知することができる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS306の設定操作処理において平日のモード7がONとされ、モード7の第1報知開始条件が設定されている場合には、遊技履歴管理テーブルの大当り回数及び大当り確率が、セットされている報知開始条件としての大当り回数3回以上及び大当り確率1/50以上であるときに、報知を開始する。一方、例えば、パチンコ遊技機1を起動してから変動回数が50回に達するまでに「大当り」となった場合には大当り確率の条件を満たすこととなるが、大当り回数の条件を満たさないので報知を開始しない。従って、遊技機の稼動状況に応じて、より適切に報知することができる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図5に示すようにモード1の場合には、履歴に関する情報としての報知図柄が青色の「好調」となっており、モード7の場合には、履歴に関する情報としての報知図柄が赤色の「好調」となっている。このように履歴の内容に応じて異なる態様で報知するので、報知態様に注目させることができる。
According to the
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS160の発光制御処理において客待ちの状態であるときには、遊技効果ランプ9と装飾用LEDをオフにする。このように客待ち時に遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による発光量よりも副画像表示装置51による発光量を多くするので、副画像表示装置51による報知を目立たせることができる。
According to the
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the
上記実施の形態においては、図5に示すよう平日と休日によって報知開始条件を異ならせたが、例えば平日と休日の報知開始条件を同じにしてもよく、また、曜日毎に報知開始条件を異ならせてもよい。 In the above embodiment, the notification start conditions are different depending on weekdays and holidays as shown in FIG. 5, but the notification start conditions may be the same on weekdays and holidays, for example. You may
上記実施の形態においては、モード1やモード2、モード6〜モード8では、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定したが、例えば、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定してもよく、また、遅い時間帯になるほど報知開始条件が緩くなるように設定してもよい。モード3〜モード5では、いずれの時間帯においても報知開始条件が同じになるように設定したが、例えば、遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定してもよく、また、遅い時間帯になるほど報知開始条件が緩くなるように設定してもよい。遅い時間帯になるほど報知開始条件が厳しくなるように設定した場合には、例えば、遊技の進行に伴って履歴としての大当り回数が増えていく一方で時間が経つ毎に報知開始条件の大当り回数も増えることとなる。このように時間が経つ毎に報知開始条件が厳しくなるので、時間帯に関わらず報知開始条件の達成率を同等にすることができる。また、遅い時間帯になるほど報知開始条件が緩くなるように設定した場合には、例えば、時間が経つ毎に報知開始条件の大当り回数が減ることとなる。このように時間が経つ毎に報知開始条件が緩くなるので、遅い時間帯ほど報知開始条件を満たし易くなり、「好調」等の履歴に関する情報の報知がなされないまま遊技場の営業が終了してしまうことを抑制できる。
In the above embodiment, in
上記実施の形態においては、報知開始条件を、時間帯によって第1報知開始条件、第2報知開始条件及び第3報知開始条件として区分けしたが、時間帯によって区分けすることなく1つの報知開始条件で構成してよい。また、例えば、昼間の時間帯には報知し易い報知開始条件を設定し、夜の時間帯には報知しないようにしてもよい。 In the above embodiment, although the notification start condition is classified as the first notification start condition, the second notification start condition, and the third notification start condition by the time zone, one notification start condition is not divided by the time zone. It may be configured. Further, for example, a notification start condition that is easy to notify may be set in the daytime time zone, and may not be notified in the night time zone.
上記実施の形態においては、一度報知が開始された場合にはパチンコ遊技機1の電源が遮断されない限り報知し続けるというように、報知終了条件を電源OFFとしたが、所定の遊技の履歴が所定の基準を下回ることを報知終了条件としてもよい。例えば、大当り確率が1/50以上になったときに報知を開始し、その後に大当り確率が1/100以下になったときに報知を終了するようにしてもよい。このように報知開始条件と報知終了条件とに適度な差を設ければ、報知が開始されたにも関わらず即報知が終了してしまうことを防止できる。また、報知終了条件を時間帯が変わるときとしてもよい。
In the above embodiment, when the notification is started once, the notification end condition is the power OFF such that the notification is continued as long as the power of the
また、報知終了条件に「遊技者が遊技をしていないこと」を条件として加えてもよい。このように報知終了条件に「遊技者が遊技をしていないこと」を条件として加えることで、遊技者が遊技をしている最中に報知が終了してしまうことを防止できる。 Also, the notification end condition may be added as a condition that "the player is not playing a game". By adding the condition that "the player is not playing a game" to the notification end condition as described above, it is possible to prevent the notification from being ended while the player is playing a game.
上記実施の形態においては、例えば大当り回数3回以上や大当り確率1/50以上というような過去の遊技の履歴が良い状況を示す基準を報知開始条件としたが、過去の遊技の履歴が悪い状況を示す基準を報知開始条件としてもよい。この場合の報知図柄としては、例えば「巻き返し」や「潜在能力あり」などとすればよい。
In the above embodiment, for example, the criteria for indicating a situation where the history of past games such as the number of
また、履歴の種類や報知開始条件としては、図5に示すものに限られず、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴であればなんでもよい。例えば、報知開始条件として、不利な当り(カス当りや2ラウンド当りなど)の回数に対する有利な当り(確変当りや16ラウンド当りなど)の回数の割合が所定の基準以上であること、非確変大当りの回数に対する確変大当りの回数の割合が所定の基準以上であることなどがある。 The type of history and the notification start condition are not limited to those shown in FIG. 5, and any game history may be used as long as it is updated according to the progress of the game. For example, as a notification start condition, the ratio of the number of favorable hits (per positive variation or 16 rounds, etc.) to the number of adverse hits (per rounds, 2 rounds, etc.) is not less than a predetermined reference, The ratio of the number of times of probability variation big hit to the number of times of is more than a predetermined standard.
上記実施の形態においては、ステップS160の発光制御処理において、客待ち状態であるときには遊技効果ランプ9と装飾用LEDをオフにする制御を行ったが、例えば、遊技効果ランプ9と装飾用LEDの発光量を少なくする制御や発光するランプやLEDの数を少なくする制御を行ってもよい。また、遊技効果ランプ9と装飾用LEDをオフせずに、副画像表示装置51の発光量を多くする制御を行ってもよい。
In the above embodiment, in the light emission control process of step S160, the control for turning off the
上記実施の形態においては、設定スイッチ83を設定位置Cの状態にしてからスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作に基づいて、報知開始条件を設定したが、例えば、パチンコ遊技機1に電源を投入後1分以内にスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、報知開始条件を設定するようにしてもよい。このようにすれば、設定スイッチ83を設けなくて済むのでコストを削減できる。また、電源投入後1分以内とすれば、遊技者による設定を実質不可能とすることができる。
In the above embodiment, after setting the setting
上記実施の形態においては、副画像表示装置51に遊技の履歴に関する情報として報知図柄を表示させたが、例えば、報知用のランプやLEDなどを設け、報知用のランプやLEDなどを発光させることで遊技の履歴に関する情報を報知するようにしてもよい。
In the above embodiment, the notification symbol is displayed on the sub
上記実施の形態においては、図5に示す平日又は休日のモードのうち、1つのモードをONに設定する例を示したが、2つ乃至それ以上のモードを設定するようにしてもよい。
例えば、モード7とモード8の両方をONに設定したときには、演出制御用CPU120は、副画像表示装置51に「好調」という報知図柄と「絶好調」という報知図柄を交互に表示させればよい。
In the above embodiment, one of the weekday and holiday modes shown in FIG. 5 is set to ON, but two or more modes may be set.
For example, when both
また、モード1とモード7の両方をONに設定したときには、例えば、大当り回数がモード1に係る報知開始条件の大当り回数3回以上となったときに、青色の「好調」を副画像表示装置51に表示させ、その後、大当り確率がモード7に係る報知開始条件の大当り確率1/50以上となったときに、赤色の「好調」を副画像表示装置51に表示させればよい。
Also, when both
上記実施の形態においては、当日の大当り回数や大当り確率などの履歴に基づいて報知を実行したので、遊技機の電源を投入してから最初の遊技が開始されるまでは全く報知が実行されないが、例えば、遊技機に電源を投入してから最初の遊技が開始されるまでは、前日の遊技の履歴に基づいて報知を実行してもよい。このようにすれば遊技場の開店時であっても、遊技者は報知を目印にして遊技機を選ぶことができる。 In the above embodiment, the notification is performed based on the history such as the number of big hits and the probability of big hit on the day, so the notification is not executed at all until the first game is started after the game machine is powered on. For example, the notification may be performed based on the history of the game on the previous day until the first game is started after the game machine is powered on. In this way, even when the game arcade is open, the player can use the notification as a mark to select a game machine.
なお、遊技機の前に遊技者が近づいたことを感知する赤外線センサなどを設け、遊技者が近づいたか否かによって報知する態様を変更してもよい。例えば、遊技者が近づいているときには副画像表示装置51の表示領域に表示する報知図柄を点滅させ、遊技者が近づいていないときには副画像表示装置51の表示領域に表示する報知図柄を点灯させる。このようにすれば遊技者に対して報知をより目立たせることができる。
Note that an infrared sensor or the like that detects that the player has approached may be provided in front of the gaming machine, and the notification mode may be changed depending on whether the player has approached. For example, when the player is approaching, the notification symbol displayed in the display area of the sub
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御マイクロコンピュータの方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。 In the above embodiment, in order to notify the effect control microcomputer of the change pattern indicating the change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence, one change pattern command is Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the gaming control microcomputer is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (so-called second if it does not reach) Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (so-called second stop if it does not reach) Command) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. In addition, even if the game control microcomputer is notified of the fluctuation time by each of the two commands, the effect control microcomputer may select the specific fluctuation mode to be executed at each timing. Good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. The variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can also be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.
上記実施の形態では、遊技機の例として、特別図柄や飾り図柄を可変表示する機能や各種の演出画像を表示する機能を有するパチンコ遊技機1を用いて説明した。しかしながら、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1が備える構成及び機能の少なくとも一部は、スロットマシンなどの他の遊技機にも適用することができる。
In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the
図21は、この発明を適用したスロットマシンの一例となるスロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口するする筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。また、スロットマシン500の前面扉には、表示機能を有する画像表示装置510及び副画像表示装置510A(図22)が設けられている。副画像表示装置510Aは、上記実施の形態における副画像表示装置51と同様に、所定の遊技の履歴に関する情報を示す報知図柄を表示するものである。
FIG. 21 is a front view of a
リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置501にて各々上中下三段に表示されている。各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図22)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として、視認可能に導出表示されるようになっている。
On the outer periphery of the reels RL, RC, RR, for example, a plurality of types which can be distinguished from one another such as "red 7", "white 7", "BAR", "JAC", "watermelon", "cherry" The symbols are drawn in the prescribed order. The symbols drawn on the outer circumferences of the reels RL, RC, and RR are displayed on the upper, middle, and lower three stages on the
スロットマシン500の前面扉における画像表示装置510の下部には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、メダルを投入可能なメダル投入口502、メダルを1枚分の賭数を設定(BET)するためのBETスイッチ503、1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)として記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508が設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。
Below the
操作テーブル520の手前側には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506Rが設けられている。操作テーブル520の下部には、メダルが払い出されるメダル払出口507が設けられている。
On the front side of the operation table 520, the
スロットマシン500の前面扉における画像表示装置510の上部には、スロットマシン500での遊技に関する各種の情報を表示するための遊技情報表示部が設けられている。例えば、遊技情報表示部は、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器や、ビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される補助表示器、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器などを備えていればよい。遊技情報表示部の左右には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rが設けられている。その他、操作テーブル520の前面左右には、それぞれ遊技効果ランプ513、514が設けられている。
On the upper part of the
スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチ503またはMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。
When playing a game in the
こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図22)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。
In this way, when the
そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。
Then, the rotation of all the reels RL, RC, and RR is stopped and one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on each activated payline is each reel RL, If it is stopped as a display result of RC and RR, a winning will occur. The types of winning combinations are roughly classified into small winning combinations with awarding of medals, re-playing combinations that can start the next game without requiring setting of the number of bets, and special effects involving transition of the gaming state. There is a role and a role to be a prize is determined according to the game state. In the
スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。
The gaming states in the
通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば466枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。 When a special combination winning a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. In the big bonus, it is possible to play a predetermined game called a small part game. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player during the big bonus reaches a prescribed number (for example, 466). When a special combination winning a regular bonus occurs in a small combination game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to the regular bonus. The regular bonus ends in 12 games or 8 games (whichever type is acceptable), whichever is earlier. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be ended when the total number of medals awarded to the player becomes equal to or more than the specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus is greater than or equal to the specified number in the regular bonus during the big bonus, the regular bonus also ends with the big bonus.
スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイム)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。
In the
スロットマシン500には、例えば図22に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。
In the
リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。
The
演出制御基板620には、演出制御用マイクロコンピュータ630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633、RTCM(リアルタイムクロックモジュール)634、設定スイッチ830などが搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ630は、上記実施の形態における演出制御用マイクロコンピュータ120と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAM、リセット/割込みコントローラなどを備えて構成されている。表示制御部631は、画像表示装置510や副画像表示装置510Aにおける表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行するVDPと、画像表示装置510や副画像表示装置510Aの画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データを記憶する画像データメモリとを備えて構成されている。RTCM634は、上記実施の形態におけるRTCM126と同様に、現在の日時を示すために計時を行う装置である。設定スイッチ830は、上記実施の形態における設定スイッチ83と同様に、音量や報知設定表示などの各種設定を行うものである。
On the
演出制御用マイクロコンピュータ630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510、副画像表示装置510A、スピーカ511L、511R、遊技効果ランプ513、514などによる演出動作を制御するための指令や処理が、CPUによって実行される。表示制御部631では、演出制御用マイクロコンピュータ630からの表示制御指令に従った画像データの処理が、VDPによって実行される。
In the
画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部DL、DC、DRが設けられ、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示される。
On the screen of the
例えば、ストップスイッチ506Lが操作されたことによりリールRLの回転を停止させ、続いて、ストップスイッチ506Cが操作されることによりリールRCの回転を停止させることに対応して、画像表示装置510では、「左」の可変表示部DLに飾り図柄を停止表示させ、続いて、「中」の可変表示部DCに飾り図柄を停止表示させる。このとき、可変表示装置501では、リールRLの停止により導出表示された図柄と、リールRCの停止により導出表示された図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。また、画像表示装置510では、「左」の可変表示部DLに停止表示された飾り図柄と、「中」の可変表示部DCに停止表示された飾り図柄とが、いずれかの入賞ライン上でビッグボーナスとなる特別役の入賞を発生可能な組合せを構成するものとする。
For example, in response to the stop of the rotation of the reel RL by operating the stop switch 506L and subsequently stopping the rotation of the reel RC by operating the
演出制御用マイクロコンピュータ630は、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンで指定された動画像の表示開始タイミング前に動画像用デコーダに動画像の再生開始を指示する。そして、所定の条件が成立して動画像を表示すべきタイミングになるまで、動画像表示制限指令によりデコードしたフレームのピクセルデータをダミー領域に書き込む制御を行う。そして、動画像を表示すべきタイミングになれば、動画像表示制限解除指令をVDPに送信して、動画像を表示する制御を行えばよい。
The
スロットマシン500では、上記実施の形態と同様に、例えば図9に示すような報知設定画面、モードの選択画面及びモードのON・OFF設定画面を、画像表示装置510の画面上に表示できればよい。遊技履歴管理テーブルにおいて、「管理項目」で示される内容は、例えば「ゲーム回数」、「ビッグボーナス回数」、「ビッグボーナス確率」などのように、スロットマシン500における遊技の進行に応じて変動する数値等を示す内容であればよい。
In the
また、演出制御用マイクロコンピュータ630のROMには、スロットマシン500における遊技の履歴に対応した報知開始条件を設定するための報知設定用テーブルなどが記憶されていればよい。
Further, a notification setting table for setting a notification start condition corresponding to the history of the game in the
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。 In addition, as long as the gaming machine of the present invention is a ball game machine such as a pachinko gaming machine and the like, having an image display device, for example, a general electric utility machine or a ball game machine with probability setting function called pachikon etc. It does not matter. Further, the present invention is not limited to a payout type gaming machine which pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, and the gaming balls are enclosed and a score is given in response to detection of winning balls. The present invention can also be applied to an enclosed game machine.
さらに、本発明の遊技機は、メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能なスロットマシンに限らず、例えばパチンコ球を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な完全クレジット式のスロットマシン、可変表示装置が画像にて表示される画像式のスロットマシンなどにも適用することができる。 Furthermore, the gaming machine of the present invention is not limited to slot machines capable of playing games using medals and credits, for example, slot machines for playing games using pachinko balls, and credits without medals being discharged to the outside. The present invention can also be applied to a fully creditable slot machine that can be played using a game machine, an image type slot machine in which a variable display device is displayed as an image, and the like.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
41 … 通過ゲート
51 … 副画像表示装置
81、82 … ソレノイド
83 … 設定スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
126 … RTCM(リアルタイムクロックモジュール)
500 … スロットマシン
501 … 可変表示装置
502 … メダル投入口
503 … BETスイッチ
504 … MAXBETスイッチ
505 … スタートレバー
505A … スタートレバースイッチ
506L、506C、506R … ストップスイッチ
507 … メダル払出口
508 … 精算スイッチ
510 … 画像表示装置
510A … 副画像表示装置
511L、511R … スピーカ
513、514 … 遊技効果ランプ
520 … 操作テーブル
600 … 主基板
610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
620 … 演出制御基板
630 … 演出制御用マイクロコンピュータ
631 … 表示制御部
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
634 … RTCM(リアルタイムクロックモジュール)
650 … リールユニット
651L、651C、651R … リールモータ
652 … リールランプ
653 … リールセンサ
830 … 設定スイッチ
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ...
500 ...
650 ... Reel unit 651L, 651C, 651R ...
Claims (1)
所定の遊技の履歴に基づく情報を記憶する遊技履歴記憶手段と、
前記遊技履歴記憶手段に記憶される情報が報知開始条件を満たしたことに基づいて、遊技の結果に関する情報を報知終了条件が成立するまで遊技状態に関わらず報知する報知手段と、
電源投入時から所定時間以内に所定の操作が行われた場合に、複数種類の条件の中からいずれかの条件を前記報知開始条件として設定するとともに、前記所定時間経過後の前記所定の操作を無効にする報知開始条件設定手段と、
を備え、
前記報知終了条件は遊技状態とは異なる条件である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a predetermined game,
Game history storage means for storing information based on a predetermined game history;
And notification means for notifying, based on the information stored in the game history storage means, information on the result of the game regardless of the gaming state until the notification end condition is satisfied, based on the information start condition being satisfied.
When a predetermined operation is performed within a predetermined time after power-on, one of a plurality of types of conditions is set as the notification start condition, and the predetermined operation after the predetermined time has elapsed is set. Notification start condition setting means for disabling ;
Equipped with
The notification end condition is a condition different from the gaming state.
A game machine characterized by
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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JP2012266300A JP6502005B2 (en) | 2012-12-05 | 2012-12-05 | Gaming machine |
Publications (2)
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Family
ID=51168516
Family Applications (1)
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- 2012-12-05 JP JP2012266300A patent/JP6502005B2/en active Active
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