JP6496477B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6496477B2
JP6496477B2 JP2013209500A JP2013209500A JP6496477B2 JP 6496477 B2 JP6496477 B2 JP 6496477B2 JP 2013209500 A JP2013209500 A JP 2013209500A JP 2013209500 A JP2013209500 A JP 2013209500A JP 6496477 B2 JP6496477 B2 JP 6496477B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
big hit
special
state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013209500A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015073561A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
廣川 智也
智也 廣川
憲太朗 中谷
憲太朗 中谷
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2013209500A priority Critical patent/JP6496477B2/en
Publication of JP2015073561A publication Critical patent/JP2015073561A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6496477B2 publication Critical patent/JP6496477B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体が遊技領域に発射されたことに基づいて遊技が行なわれ、可変表示を実行して表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and in particular, a game is performed based on a game medium being launched into a gaming area, and a variable display is executed to display and display a display result, which is advantageous for a player. The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体(遊技球)を遊技領域に発射して遊技が行なわれ、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能なものがあった。   Generally known as this type of gaming machine, a game medium (game ball) is launched into the game area and the game is performed, and can be controlled to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player There was something.

このような遊技機においては、遊技球の発射時に演出発射音を出力する発射演出を行ない、遊技者にとって有利な有利状態である当たりとなると判定された場合に、特定の演出発射音を出力するものがあった。(特許文献1)。   In such a gaming machine, when a game ball is fired, a firing effect is output to produce an effect firing sound, and when it is determined that the player is in an advantageous state advantageous to the player, a specific effect firing sound is output. There was a thing. (Patent Document 1).

特開2006−087756号公報(段落番号0047)JP 2006-087756 A (paragraph number 0047)

しかし、前述した特許文献1では、単に有利状態となると判定された場合に発射演出が行なわれるものであり、発射演出が興趣に欠けるという問題があった。   However, in the above-described Patent Document 1, there is a problem that the firing effect is lacking in the interest because the firing effect is performed only when it is determined to be in an advantageous state.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、発射演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can improve the interest of launch effects.

(1)遊技媒体(遊技球)が遊技領域(遊技領域7)に発射されたことに基づいて遊技が行なわれ、可変表示を実行して表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
複数種類の前記有利状態(通常大当り、確変大当り等)のうちのいずれに制御するかを選択する有利状態選択手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS73)と、
前記有利状態選択手段により選択された種類の前記有利状態に制御する有利状態制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図10のS305〜S307)と、
射された遊技媒体を検出したことに基づいて、特別演出(図13、図14の特別発射演出音の出力)を実行可能な特別演出実行手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図21のS515)とを備え、
前記特別演出は、可変表示が実行されたことに基づいて当該可変表示の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、可変表示が開始されてから可変表示の表示結果が導出表示されるまでの可変表示の実行中の所定期間において実行される示唆演出の実行中において実行可能であり、
前記示唆演出の実行パターンは、遊技者にとって有利な第1演出結果となる第1演出パターンと、当該第1演出結果よりも不利な第2演出結果となる第2演出パターンとを含み、
前記特別演出が実行されることにより、前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類を特定可能であり、
発射された遊技媒体を検出したことに基づいて前記示唆演出の実行中に前記特別演出を実行すると選択される割合は、前記特別演出を実行しないと選択される割合よりも低い。
(1) A game is played based on the game medium (game ball) being launched into the game area (game area 7), and a variable display is executed to display and display a display result, which is advantageous for the player. It is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to (big hit gaming state),
Advantageous state selection means (game control microcomputer 560, S73 of FIG. 12) for selecting which of the plurality of types of advantageous states (normal big hit, probability variation big hit, etc.) to be controlled;
Advantageous state control means (game control microcomputer 560, S305 to S307 in FIG. 10) for controlling the advantageous state of the type selected by the advantageous state selection means;
And especially on the basis of the detected origination Isa game media, special effect special effect execution unit capable of executing the (FIG. 13, the output of the special firing effect sounds in FIG. 14) (the effect control microcomputer 100, S515 of FIG. 21 )
The special effect is an effect suggesting that the variable state is controlled to the advantageous state after the variable display is executed, and the display result of the variable display after the variable display is started. It can be executed during the execution of the suggestion effect executed in a predetermined period during execution of the variable display until the derivation display is performed,
The execution pattern of the suggestion effect includes a first effect pattern that becomes a first effect result advantageous to the player, and a second effect pattern that becomes a second effect result that is more disadvantageous than the first effect result,
Wherein by the special effect is run, Ri identifiable der the type of the advantageous state of being selected by the advantageous condition selecting means,
The ratio that is selected when the special effect is executed during the execution of the suggestive effect based on the detection of the launched game medium is lower than the ratio that is selected when the special effect is not executed.

このような構成によれば、発射演出の興趣を向上させることができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記有利状態に制御される前に、前記有利状態となることを特定可能な特定演出(図13、図14のバトル演出)を実行する特定演出手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図20のS723,S724)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態の種類を特定可能な前記特別演出を、前記特定演出手段により前記特定演出が実行されるときに実行する(図13、図14で特別発射演出音がバトル演出実行時に出力される)。
According to such a configuration, it is possible to improve the interest of launch effects.
(2) In the gaming machine of (1),
Before the advantageous state is controlled, the specific effect means (the effect control microcomputer 100, S723 of FIG. 20) that executes the specific effect (the battle effect of FIGS. 13 and 14) that can specify that the advantageous state is reached. , S724),
The special effect execution means, wherein a possible identify the type of advantageous conditions the special effect, is executed when the specific effect by the specific effect means is executed (FIG. 13, a special firing effect sound 14 Battle (It is output when the production is executed).

このような構成によれば、特定演出の実行により有利状態となることが特定されても、遊技者が遊技媒体の発射を止めてしまうのを抑制することができる。 According to such a configuration, even if it is specified that an advantageous state is obtained by executing the specific effect, it is possible to prevent the player from stopping the game medium from being released.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記複数種類の前記有利状態は、遊技者にとっての有利度が異なり(図3のように、通常大当りと確変大当りとで大当り遊技状態後の確変状態等の有利度が異なる)、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態の種類を特定可能な前記特別演出により、複数種類の前記有利状態における所定の有利状態よりも有利度が高い特定の有利状態(確変大当り)となることを特定可能である。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The plurality of types of advantageous states have different advantages for the player (as shown in FIG. 3, the advantages such as the probability change state after the big hit gaming state differ depending on the normal big hit and the probability change big hit),
The special effect execution means is configured to be in a specific advantageous state (probability big hit) having a higher degree of advantage than a predetermined advantageous state in the plurality of types of advantageous states by the special effect that can specify the type of the advantageous state. It can be specified.

このような構成によれば、特別演出に対して、遊技者に、より一層期待を持たせることができる。 According to such a configuration, it is possible to make the player have higher expectations for the special performance.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態に制御される前の所定期間において、遊技媒体が発射されるごとに、前記有利状態の種類を特定可能な前記特別演出を実行するか否かを判定する判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図21のS509)をさらに備え、
前記特別演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記有利状態の種類を特定可能な前記特別演出を実行する(図21のS515)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
A determination means for determining whether or not to execute the special effect that can specify the type of the advantageous state each time a game medium is fired during a predetermined period before the advantageous state is controlled (effect control micro A computer 100, S509 in FIG.
The special effect execution means executes the special effect that can identify the type of the advantageous state based on the determination result of the determination means (S515 in FIG. 21).

このような構成によれば、遊技媒体が発射されるごとに、特別演出によって有利状態の種類が特定されることに期待を持たせることができる。 According to such a configuration, every time a game medium is launched, it can be expected that the type of advantageous state is specified by the special effect.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態の種類を特定可能な前記特別演出を所定期間(図13のような大当り表示終了時までの期間)に亘り継続的に実行する(図21のS505,S506により大当り表示演出終了時に特別発射演出フラグがリセットされるまで、S515により特別発射演出音による発射演出が実行される。)。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
The special effect execution means continuously executes the special effect that can specify the type of the advantageous state for a predetermined period (a period until the end of jackpot display as shown in FIG. 13) (S505 and S506 in FIG. 21). Thus, until the special fire effect flag is reset at the end of the big hit display effect, the fire effect by the special fire effect sound is executed in S515.)

このような構成によれば、遊技者が特別演出が実行されたことに気付かないことを抑制することができる。 According to such a structure, it can suppress that a player does not notice that the special effect was performed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 打球発射装置およびその周辺部について示す説明図である。It is explanatory drawing shown about a hit ball | bowl launching device and its peripheral part. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 遊技制御用マイクロコンピュータにおける保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the pending | holding storage buffer in the microcomputer for game control. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 発射演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the example of effect control of a launch effect. バトル演出中に特別発射演出音が出力される演出制御例としての演出表示装置の表示画像およびスピーカ出力音を示す図である。It is a figure which shows the display image and speaker output sound of an effect display apparatus as an example of the effect control in which a special firing effect sound is output during a battle effect. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御基板で用いる各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number used with an effect control board. 特別発射演出決定テーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows a special launch effect determination table in a table format. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 発射演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a firing effect process.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体遊技領域に発射されたことに基づいて遊技が行なわれ、可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Although a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine and may be other gaming machines such as a coin gaming machine, and a gaming medium is launched into the gaming area. Any gaming machine may be used as long as the gaming machine is played based on it , performs variable display, and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に発射して遊技が行なわれる遊技機であり、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game ball as a game medium is launched into the game area 7 to play a game, and includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and an inner side of the outer frame. And a game frame attached to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図4参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図4参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 4) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body or the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120およびスティックコントローラ122の取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided in the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either the left or right in the upper plate and the lower plate while maintaining the vertical positional relationship. Alternatively, the attachment positions of the push button 120 and the stick controller 122 are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示(可変表示ともいう)に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の変動表示を行なう変動表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. On the display screen of the effect display device 9, there is an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbols synchronized with the variable display (also referred to as variable display) of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. In the effect symbol display area, there is a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing the variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display. When the change display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the change display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む変動表示をリーチ変動表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行なう。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, the fluctuation display including the reach effect is referred to as reach fluctuation display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. The player plays the game while enjoying how to generate the big hit.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、実行されたときに大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも実行されたときに大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set so that a big hit is likely to occur when it is executed, compared to a normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur when executed than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す(特定する)場合にも用いられる。また、保留記憶に関する情報は、保留記憶情報と呼ばれる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold. Further, information related to the hold storage is called hold storage information.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータ(発射モータ)を駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。具体的には、打球操作ハンドル5の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル5を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触がタッチセンサで検出されることに応じて駆動モータが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル5の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて遊技球が遊技領域7内に発射される。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レール(発射球案内通路)を通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device for driving a driving motor (launching motor) in response to the player operating the ball striking operation handle 5 and launching a game ball to the game area 7 using the rotational force of the driving motor. (Not shown) is provided. Specifically, a touch sensor is provided around the hitting operation handle 5, and the player's hand touches the touch sensor while the player operates the hitting operation handle 5, and the player's hand The drive motor is driven in response to the touch detected by the touch sensor. In this state, the hitting momentum is adjusted according to the amount of rotation of the hitting operation handle 5 by the player, and the game ball is shot into the game area 7. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail (launch ball guide passage) formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. . When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、保留記憶情報に基づく第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を保留記憶画像により表示(保留記憶表示ともいう)する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、保留記憶表示として保留記憶数をたとえば所定画像の表示個数により特定可能な保留記憶画像(保留記憶情報のそれぞれに対応して1つずつ保留記憶画像を表示することにより、保留記憶数を特定する。)が表示される。このように、この実施の形態では、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In addition, a total number (total number of reserved memories) that is the sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number based on the reserved memory information is displayed on the lower part of the display screen of the effect display device 9 as a reserved memory image ( A summed hold memory display unit 18c (also referred to as a hold memory display) is provided. In the total hold storage display unit 18c, the hold storage number can be specified by the display number of predetermined images as the hold storage display (by displaying the hold storage images one by one corresponding to each of the hold storage information. , The number of reserved storage is specified.) Is displayed. As described above, in this embodiment, the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided, so that it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. can do.

また、演出表示装置9の表示画面の下部において、合算保留記憶表示部18cの左側には、対応表示領域60が設けられている。対応表示領域60は、変動表示中に当該変動表示に対応した表示(以下、対応表示と称する)が実行される領域であり、当該変動表示がスーパーリーチや大当りとなる期待度に応じた予告等を示す演出が実行される。このような対応表示領域60では、変動表示に応じて合算保留記憶表示部18cで表示される保留記憶画像(保留記憶情報)が対応表示領域60の中へ移動(シフト)し、変動表示に対応した表示演出が実行される。このように、対応表示領域60が形成されていることで、遊技者は実行される変動表示に対する大当り期待度等を対応表示領域60に表示される表示演出の内容に基づいて知ることができる。   In addition, a corresponding display area 60 is provided on the left side of the summed hold storage display unit 18 c at the lower part of the display screen of the effect display device 9. The correspondence display area 60 is an area in which display corresponding to the variation display (hereinafter referred to as correspondence display) is executed during the variation display, and a notice according to the expectation that the variation display becomes a super reach or a big hit. An effect indicating is performed. In such a corresponding display area 60, the hold storage image (holding storage information) displayed on the combined hold storage display unit 18c is moved (shifted) into the corresponding display area 60 in response to the change display, and the change display is supported. The displayed effect is executed. Thus, by forming the corresponding display area 60, the player can know the expected degree of jackpot for the variable display to be executed based on the contents of the display effect displayed in the corresponding display area 60.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

なお、この実施の形態において、演出表示装置9は、液晶表示装置を用いた例について説明するが、これに限らず、CRT、プラズマ表示やエレクトロルミネセンス(有機エレクトロルミネセンスを含む)あるいはドットマトリックス表示を利用したもの等、その他の画像表示式のものであってもよい。   In this embodiment, the effect display device 9 will be described with reference to an example using a liquid crystal display device. However, the present invention is not limited to this, and CRT, plasma display, electroluminescence (including organic electroluminescence) or dot matrix is used. Other image display types such as those using display may also be used.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2は、打球発射装置550およびその周辺部について示す説明図である。遊技盤6の前面側には、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域7内に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する第1レール501、第2レール502、第3レール513、第4レール504、外レール飾り600a,600c等が取り付けられている。また、外レール飾り600a,600cは、遊技領域7の周囲に配設されることで、遊技盤面上に立設される正面視円弧状の環状の誘導面が構成される。   FIG. 2 is an explanatory diagram showing the hit ball launching device 550 and its peripheral portion. On the front side of the game board 6, a first rail 501, a second rail 502, and a third rail that constitute a part of a launch ball guide passage 500 that guides the game balls launched from the hitting ball launcher 550 into the game area 7. A rail 513, a fourth rail 504, outer rail decorations 600a, 600c, and the like are attached. Further, the outer rail decorations 600a and 600c are arranged around the game area 7, thereby forming an annular guide surface having a circular arc shape when viewed from the front.

第2レール502、第3レール513は、遊技盤6を前面側から見て、遊技盤面の下部から略円形の遊技領域7の左側周縁に沿って円弧状に配設され、第4レール504は、第2レール502、第3レール513の内側に離間して配設され、これら第2レール502および第3レール513と第4レール504との間に、打球発射装置550により発射された遊技球を遊技領域7に誘導する発射球案内通路500の一部を構成する。   The second rail 502 and the third rail 513 are arranged in an arc shape from the lower part of the game board surface along the left peripheral edge of the substantially circular game area 7 when the game board 6 is viewed from the front side, and the fourth rail 504 is A game ball which is disposed inside the second rail 502 and the third rail 513 so as to be spaced apart from each other, and is launched by the hit ball launching device 550 between the second rail 502 and the third rail 513 and the fourth rail 504. A part of the launch ball guide passage 500 that guides the game area 7 to the game area 7 is configured.

ここで、打球発射装置550から発射された遊技球が通過する発射球案内通路500の構造について説明する。遊技領域7の下方位置右側には、上皿から整流器(図示せず)を介して供給される遊技球を遊技領域7の上部に向けて打ち出す打球発射装置550が設けられている。打球発射装置550の上部には、整流器から供給される遊技球がセットされて打ち出される発射位置550aが設けられるとともに、該発射位置550aから左斜め上方に向けて直線状の第1レール501が延設されている。   Here, the structure of the shot ball guide passage 500 through which the game ball shot from the hit ball launching device 550 passes will be described. On the right side of the lower position of the game area 7, there is provided a ball hitting device 550 that launches a game ball supplied from an upper plate via a rectifier (not shown) toward the upper part of the game area 7. An upper part of the hitting ball launcher 550 is provided with a launching position 550a in which a game ball supplied from a rectifier is set and launched, and a linear first rail 501 extends obliquely upward to the left from the launching position 550a. It is installed.

第1レール501は、発射位置550aから遊技盤6の下辺よりも下方の所定位置まで延設され、特に詳細な図示はしないが、上面501aは長手方向にわたりV溝状に形成され、遊技球の幅方向のぶれを低減して軌道のずれを生じにくくさせている。また、上面501aは上端501bに向けて漸次深さが浅くなり、上端501bにおいて断面平坦状をなすように形成されていることで、上端501bを通過する際に遊技球が第2レール502の下端502aの上方位置を通過するように、斜め上方に向けて打ち出されるようになっている。   The first rail 501 extends from the launch position 550a to a predetermined position below the lower side of the game board 6, and although not specifically illustrated, the upper surface 501a is formed in a V-groove shape in the longitudinal direction, The blur in the width direction is reduced to make it difficult for the orbit to shift. Further, the upper surface 501a gradually decreases in depth toward the upper end 501b, and is formed so as to have a flat cross section at the upper end 501b. It is launched obliquely upward so as to pass through the upper position of 502a.

第2レール502は、第1レール501の上端501bに対して下端502aが所定距離離間するとともに、遊技領域7の周縁左側下部、つまり第4レール504の外側に対向して該第4レール504に沿って配設されている。そして第1レール501の上端501bと第2レール502の下端502aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第2排出部520とされている。   The second rail 502 has a lower end 502 a spaced apart from the upper end 501 b of the first rail 501 by a predetermined distance, and faces the lower left part of the peripheral edge of the game area 7, that is, the outer side of the fourth rail 504. It is arranged along. A dividing portion between the upper end 501b of the first rail 501 and the lower end 502a of the second rail 502 is a second discharge portion 520 for discharging the foul ball.

第3レール513は、下端503aが第2レール502の上端502bの左側方に位置するとともに、上端(図示せず)が遊技領域7の周縁上部右側に位置するように配設されている。詳しくは、下端503aから左側位置の左側方位置まで延びる直線状部503cと、該直線状部503cの上端から遊技領域7の周縁上部に沿って右旋回するように設けられる円弧状部503dと、から構成されている。   The third rail 513 is disposed such that the lower end 503 a is located on the left side of the upper end 502 b of the second rail 502 and the upper end (not shown) is located on the right side of the upper edge of the gaming area 7. Specifically, a linear portion 503c extending from the lower end 503a to the left side position on the left side, and an arcuate portion 503d provided to turn right from the upper end of the linear portion 503c along the upper peripheral edge of the game area 7; , Is composed of.

そして下端503aは、第2レール502の上端502bの左側に離間して設けられていることで、第2レール502の上端502bと第3レール513の下端503aとの間の分断部は、ファール球を排出するための第1排出部510とされており、該第1排出部510に排出されたファール球がファール球通路511を通じて球受部1055b内に誘導される。このように、本実施の形態では、ファール球を球受部1055b内に誘導される第1排出部510ならびにファール球通路511を設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1排出部510ならびにファール球通路511を設けずに、第2レール502上を流下してきたファール球が、第2排出部520からのみ球受部1055b内に落下するようにしてもよい。   The lower end 503a is provided on the left side of the upper end 502b of the second rail 502 so that the dividing portion between the upper end 502b of the second rail 502 and the lower end 503a of the third rail 513 is a foul ball. The foul sphere discharged to the first discharge portion 510 is guided into the ball receiving portion 1055b through the foul ball passage 511. As described above, in this embodiment, the first discharge portion 510 and the foul ball passage 511 for guiding the foul ball into the ball receiving portion 1055b are illustrated, but the present invention is not limited to this. The foul sphere that has flowed down on the second rail 502 without providing the first discharge portion 510 and the foul ball passage 511 does not fall into the ball receiving portion 1055b only from the second discharge portion 520. It may be.

また、第3レール513は、円弧状部503dの下部が発射球案内通路500の側壁を構成し、円弧状部503dの上部が遊技領域7の周縁上部を覆う周壁の一部を構成している。   Further, in the third rail 513, the lower part of the arcuate part 503 d constitutes the side wall of the firing ball guide passage 500, and the upper part of the arcuate part 503 d constitutes a part of the peripheral wall that covers the upper peripheral edge of the game area 7. .

このように、前面枠に遊技盤6を取り付けた状態において、遊技領域7の下方位置右側に配置された発射位置550aから発射された発射球を、第1レール501、第2レール502、第3レール513により、遊技領域7の左側上部に形成された連絡部(図示せず)に向けて該遊技領域7の左周縁を回り込むように延設される円弧状部500bを一部に有し、打球発射装置550から発射された遊技球を遊技領域7の左側上部に向けて旋回させるように案内する発射球案内通路500が形成される。   As described above, in a state where the game board 6 is attached to the front frame, the first ball 501, the second rail 502, the third rail are fired from the launch position 550 a arranged on the right side of the lower position of the game area 7. The rail 513 has in part an arcuate portion 500b extending so as to wrap around the left peripheral edge of the game area 7 toward a connecting portion (not shown) formed on the upper left side of the game area 7. A launch ball guide passage 500 is formed for guiding the game ball launched from the hit ball launching device 550 to turn toward the upper left portion of the game area 7.

つまり、第1レール501、第2レール502、第3レール513は、右回りに旋回するように形成された発射球案内通路500の外側壁を構成する外レールであり、第4レール504は発射球案内通路500の内側壁を構成する内レールである。これらレールのうち、打球発射装置550から発射された遊技球を実質的に右旋回方向に誘導するのは外レールとされている。   That is, the first rail 501, the second rail 502, and the third rail 513 are outer rails that constitute the outer wall of the firing ball guide passage 500 formed so as to turn clockwise, and the fourth rail 504 is a launcher. It is an inner rail constituting the inner wall of the ball guide passage 500. Out of these rails, the outer rail guides the game ball launched from the hitting ball launcher 550 substantially in the right-turning direction.

第1排出部510は、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中、つまり第2レール502と第3レール513との分断部に設けられ、連絡部500cまで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。具体的には、発射球案内通路500の円弧状部500bの途中から、当該円弧状部500bの外壁を構成する第3レール513の接線方向であって、かつ垂下方向に遊技球を排出可能な位置に形成されている。   The first discharge portion 510 is provided in the middle of the arc-shaped portion 500b of the projecting ball guide passage 500, that is, at the dividing portion between the second rail 502 and the third rail 513, and falls back without reaching the connecting portion 500c. The game ball that comes down is dropped and discharged. Specifically, the game ball can be discharged in the tangential direction of the third rail 513 constituting the outer wall of the arc-shaped portion 500b from the middle of the arc-shaped portion 500b of the launch ball guiding passage 500. Formed in position.

第2排出部520は、発射球案内通路500における第1排出部510と打球発射装置550との間(本実施の形態では、発射位置550aと第1排出部510との略中間位置付近)に設けられ、打球発射装置550から発射された遊技球のうち第1排出部510まで到達できずに落下して戻ってきた遊技球を下方に落下させて排出する。   The second discharge unit 520 is between the first discharge unit 510 and the hit ball launching device 550 in the shot ball guide passage 500 (in the present embodiment, in the vicinity of a substantially intermediate position between the launch position 550a and the first discharge unit 510). Of the game balls launched from the hitting ball launcher 550, the game balls that have fallen and returned without reaching the first discharge unit 510 are dropped and discharged.

そして、これら第1排出部510および第2排出部520から排出されたファール球は、第2排出部520の直下に配置される球受部1055b内に落下され、球受部1055bに形成された流出口1056から前面側に移動して下皿に誘導される。   Then, the foul balls discharged from the first discharge unit 510 and the second discharge unit 520 are dropped into the ball receiving unit 1055b disposed immediately below the second discharge unit 520, and formed in the ball receiving unit 1055b. It moves to the front side from the outlet 1056 and is guided to the lower plate.

また、第1レール501の下端位置には、発射位置550aに隣接するように、第1レール501に沿って発射球検出センサ505が設けられており、発射位置550aにて発射されて第1レール501を誘導されていく発射直後の遊技球の通過が発射球検出センサ505により検出される。   A launch ball detection sensor 505 is provided along the first rail 501 at the lower end position of the first rail 501 so as to be adjacent to the launch position 550a. The first rail is fired at the launch position 550a. The shot ball detection sensor 505 detects the passage of the game ball immediately after the launch guided 501.

これら発射球検出センサ505は、打球発射装置550とともに前面枠に設けられており、遊技盤6を交換しても、継続して発射球検出センサ505を使用することができる。   These launch ball detection sensors 505 are provided on the front frame together with the hit ball launching device 550, and even if the game board 6 is replaced, the launch ball detection sensor 505 can be used continuously.

この発射球検出センサ505としては、本実施の形態では、遊技球が所定の距離以内に近接している期間において信号を出力する近接センサを使用しているため、第1レール501を誘導される発射直後の遊技球の通過期間に応じた期間の検出信号(発射検出信号)が出力される。   In the present embodiment, the launch ball detection sensor 505 is guided by the first rail 501 because a proximity sensor that outputs a signal during a period in which the game ball is close within a predetermined distance is used. A detection signal (launch detection signal) in a period corresponding to the passing period of the game ball immediately after launch is output.

つまり、遊技球の通過速度が速い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aに近い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が短くなるので検出信号(発射検出信号)の出力期間も短くなるのに対し、遊技球の通過速度が遅い場合、つまり、発射球検出センサ505が発射位置550aよりも遠い場合には、遊技球が発射球検出センサ505の所定の距離以内に近接している期間が長くなるので、検出信号(発射検出信号)の出力期間も長くなる。   That is, when the passing speed of the game ball is fast, that is, when the shot ball detection sensor 505 is close to the launch position 550a, the period during which the game ball is close within the predetermined distance of the shot ball detection sensor 505 is shortened. Therefore, while the output period of the detection signal (launch detection signal) is shortened, when the passing speed of the game ball is slow, that is, when the launch ball detection sensor 505 is farther from the launch position 550a, the game ball is the launch ball. Since the period in which the detection sensor 505 is close within a predetermined distance becomes longer, the output period of the detection signal (launch detection signal) also becomes longer.

よって、本実施の形態のように発射球検出センサ505の検出位置を発射位置550aに近くした場合には、検出信号(発射検出信号)の出力期間が短くなり、発射強度によっては、該検出信号(発射検出信号)が入力される入力回路の検出可能時間よりも検出信号(発射検出信号)の出力期間が短くなって検出信号(発射検出信号)を識別不能となってしまう場合があるため、拡張回路(図示省略)を設けて、該検出信号(発射検出信号)の出力期間を拡張することで、確実に検出信号(発射検出信号)が認識可能な構成とされている。   Therefore, when the detection position of the launch ball detection sensor 505 is close to the launch position 550a as in the present embodiment, the output period of the detection signal (launch detection signal) is shortened, and depending on the launch intensity, the detection signal Since the output period of the detection signal (launch detection signal) becomes shorter than the detectable time of the input circuit to which the (launch detection signal) is input, the detection signal (launch detection signal) may become unidentifiable, By providing an extension circuit (not shown) and extending the output period of the detection signal (fire detection signal), the detection signal (fire detection signal) can be reliably recognized.

なお、拡張回路を設けなくても、検出信号(発射検出信号)が認識可能である構成においては、前述のような拡張回路を設けなくてもよい。   Note that, in the configuration in which the detection signal (launch detection signal) can be recognized without providing the extension circuit, the extension circuit as described above may not be provided.

また、本実施の形態では、発射球検出センサ505として近接センサを例示しているが、これらセンサとしては、遊技球の通過期間に応じた出力期間の信号を出力するものであればよく、例えば、遊技球が通過することで光を遮断することに応じて信号を出力するフォトセンサ等であってもよい。   Further, in the present embodiment, proximity sensors are exemplified as the launch ball detection sensor 505. However, these sensors may be any sensor that outputs a signal in an output period corresponding to the passing period of game balls. It may be a photo sensor or the like that outputs a signal in response to blocking light by passing a game ball.

また、発射球検出センサ505をより遊技領域7側に近い位置(たとえば、発射球案内通路500の先端付近の位置)に設けることで、打球発射装置550から発射された遊技球のうち、ファール球を発射数として極力検出しにくいようにしてもよい。   Further, by providing the shot ball detection sensor 505 at a position closer to the game area 7 side (for example, a position near the tip of the shot ball guide passage 500), among the game balls launched from the hit ball launching device 550, a foul ball May be made as difficult to detect as the number of firings.

図3は、当り種別表を示す図である。図3の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。図3に示すように、この実施の形態では、ラウンド数が異なる大当り遊技状態として、15ラウンドの大当り遊技状態と2ラウンドの大当り遊技状態との複数種類の大当り遊技状態が設けられている。   FIG. 3 is a diagram showing a hit type table. In the hit type table of FIG. 3, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown. As shown in FIG. 3, in this embodiment, a plurality of types of big hit gaming states of 15 rounds of big hit gaming states and two rounds of big hit gaming states are provided as the big hit gaming states with different numbers of rounds.

具体的に、15ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the 15-round big hit game state, after the special variable winning ball apparatus 20 is opened, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state). Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

また、2ラウンドの大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば0.5秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる2ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Also, in the two-round big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed in the open state) Alternatively, the closed state is established in response to the establishment of a predetermined number (for example, 10) of winning balls in which a winning ball is generated. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of times of opening in the big hit gaming state reaches two rounds (final round) at which a predetermined upper limit value is reached.

このように、2ラウンドの大当りは、大入賞口の開放回数が15ラウンドよりも少ない回数(この実施の形態では2回)まで許容されるが、大入賞口の開放時間が短い(たとえば、0.5秒間)大当り種類(種別)である。また、本実施の形態の場合は、2ラウンドの大当りとして、大入賞口の開放時間が極めて短く(0.5秒間)、実質的に大入賞口に入賞することが不可能であり、実質的に賞球(入賞に対して払出される景品球)が得られない当りが設けられている。   In this way, the big win of 2 rounds is allowed up to the number of times of opening the big prize opening is less than 15 rounds (2 times in this embodiment), but the opening time of the big prize opening is short (for example, 0 .5 seconds) type of jackpot (type). In the case of the present embodiment, as a big hit of two rounds, the opening time of the grand prize opening is extremely short (0.5 seconds), and it is substantially impossible to win the big prize opening. In addition, there is a win where a prize ball (a prize ball paid out for winning) cannot be obtained.

なお、2ラウンドの大当りとしては、実質的に賞球が得られない当りのみを設けてもよく、賞球を得ることができる当りのみを設けてもよく、実質的に賞球が得られない当りと賞球を得ることができる当りとの両方を設けてもよい。   In addition, as a big hit of two rounds, it is possible to provide only a hit where a prize ball cannot be obtained, or only a hit where a prize ball can be obtained. Both a win and a win from which a prize ball can be obtained may be provided.

「大当り」のうち、15ラウンドまたは2ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。本実施の形態では、15ラウンドの確変大当りを「確変大当り」と呼び、2ラウンドの確変大当りを後述するような理由で「突確大当り」と呼ぶ。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合がある。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit game state of 15 rounds or 2 rounds, the probability that the special game state is determined to be a big hit compared to the normal state (the normal game state which is not the probability change state) A type of jackpot (type) that shifts to a high probability state (an abbreviation of a probability variation state, also referred to as a high probability state) is called “probability big hit”. In the present embodiment, the 15-round probability variation big hit is called “probability big hit”, and the 2-round probability variation big hit is called “surprising big hit” for the reason described later. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. In addition, as a special game state, it may be controlled to a short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態(通常状態)である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   In this embodiment, the term “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used as terms indicating combinations of the state of the big hit probability and the base state. Use. The “low probability low base state” is a state (normal state) indicating that the big hit probability state is a low probability state and the base state is a low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図3に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。また、2ラウンドの大当りとしては、突然確変大当り(以下、突確大当りという略称で呼ぶ)が設けられている。   As shown in FIG. 3, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probability variable big hit, are provided. In addition, as the big hit of the two rounds, a sudden probability variation big hit (hereinafter referred to as an abbreviated big hit) is provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、このような低確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the condition that the low-accuracy base state is executed a predetermined number of times, such as 100 times of fluctuation display, or the condition that the next big hit occurs, whichever comes first is established. It continues for a period until it is done, and then it becomes a low probability low base state.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until it is done, and then it becomes a low probability low base state.

突確大当りは、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。突確大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続し、その後、低確低ベース状態となる。   The sudden hit big hit is a big hit in which, after the end of two rounds of the big hit gaming state, control is performed to shift to a probability changing state, a short time state, and a high base state (highly accurate high base state). In sudden big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever comes first, the condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times, or the condition that the next big hit occurs. It continues for a period until it is done, and then it becomes a low probability low base state.

突確大当りは、ラウンド数が少なく(2回)、大入賞口の開放時間が極めて短い態様(0.5秒間開放)で大入賞口が開放されることにより、大当り遊技状態の終了後に確変状態となったことを報知する場合に、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せることが可能なものであり、「突然確変大当り」と呼ばれる。また、「突然確変大当り」は、「突確」という略称で呼ばれる場合もある。突確大当りは、大当り遊技状態において、0.5秒間の開放が2回しか行なわれないため、実質的に第入賞口への入賞が得られず賞球が得られない当りである。また、突確大当りの代わりに、実質的に賞球が得られる開放パターンで大入賞口が開放される2ラウンドの確変大当りを設けてもよい。   In the big hit, the number of rounds is small (twice) and the opening of the big prize opening is very short (open for 0.5 seconds). When notifying that it has become, it is possible to make it appear to the player as if it has suddenly become a probable change state, which is called a “sudden probability change big hit”. Further, “suddenly probable big hit” is sometimes called “absolute accuracy”. In the big hit game state, the winning big hit is a hit where the winning for the first prize opening is not obtained and the winning ball is not obtained because the half-second opening is performed only twice. Further, instead of a sudden big hit, a two-round probable big hit in which a big winning opening is opened in an open pattern in which a winning ball is substantially obtained may be provided.

なお、大当りの他に、突確大当りと同様の開放回数および開放時間による開放パターンで大入賞口を開放する小当りを設けてもよい。小当りとなったときには、小当り遊技状態終了後に、大当り確率とベースとがともに、小当り遊技状態の開始前に対して変更されないようにする。このような小当りを設ければ、突確大当りと小当りとのそれぞれの当り遊技状態の終了後に確変状態となっているか否かを報知しないときには、開放パターンを見て突確大当りと小当りとのいずれが実行されたことが遊技者に認識されてしまったときでも、同じ開放パターンとなる当りが2種類あるので、確変状態となっているか否かが遊技者にとって把握しにくいものとなるため、実際には確変状態となっていないときでも遊技者の確変状態に対する期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition to the big hit, a small hit that opens the big winning opening may be provided by an opening pattern based on the number of times of opening and the opening time similar to the sudden big hit. When a small hit is made, after the small hit gaming state, both the big hit probability and the base are not changed from those before the start of the small hit gaming state. If such a small hit is provided, when it is not informed whether or not the probability change state has been made after the end of each hit gaming state of the sudden hit big hit and the small hit, seeing the open pattern, Even when the player recognizes which one has been executed, there are two types of hits that result in the same opening pattern, so it is difficult for the player to know whether or not it is in a probabilistic state. Even when the probability variation state is not actually set, the player's sense of expectation for the probability variation state can be increased, and the interest of the game can be improved.

図4は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 4 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納
されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力すること
により、スティックコントローラ122を振動動作させる。
In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

本実施の形態の払出制御基板37は、図4に示すように、打球発射装置550とともに球払出装置97が接続され、賞球や貸し球の払い出しが、主基板31からの指示(コマンド)に応じて球払出装置97を制御することにより実行される。球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施例では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチによって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチは、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに1の検出信号を出力する。   As shown in FIG. 4, the payout control board 37 of the present embodiment is connected to a ball paying device 97 together with a hit ball launching device 550, and paying out a winning ball or a rental ball is in response to an instruction (command) from the main board 31. Accordingly, the control is performed by controlling the ball dispensing device 97. The ball payout device 97 is a device for paying out a game ball guided by a passage for guiding a game ball and a sprocket driven by a stepping motor or the like to an upper plate or a lower plate. Also, a payout number counting switch for counting rental balls and the like is configured as a part of the unit. In this embodiment, the payout detection means is realized by a payout number count switch, and has a function of detecting that a winning ball or a lending ball is actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number count switch outputs a detection signal of 1 every time one payout of prize balls or rental balls is detected.

なお、払出制御基板37には、前述したように、打球発射装置550の近傍位置(図2参照)に設けられて、打球発射装置550にて発射された発射直後の遊技球を検出する発射球検出センサ505が接続されており、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)が入力される。   As described above, the payout control board 37 is provided in the vicinity of the hitting ball launching device 550 (see FIG. 2) and detects a game ball immediately after being launched by the hitting ball launching device 550. A detection sensor 505 is connected, and a detection signal (launch detection signal) output from the launch ball detection sensor 505 is input.

このように、本実施の形態では、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)を払出制御基板37に入力するようにすることで、これら発射球検出センサ505と払出制御基板37とが、いずれも、前面枠側に設けられているので、発射球検出センサ505と払出制御基板37とを接続する配線の取り回しが容易となるとともに、遊技盤6を交換する毎に、発射球検出センサ505を設けなくてもよいので、パチンコ遊技機1のコスト上昇を抑止できる。   As described above, in the present embodiment, by inputting the detection signal (launch detection signal) output from the launch ball detection sensor 505 to the payout control board 37, these launch ball detection sensor 505 and the payout control board. 37 are provided on the front frame side, so that the wiring for connecting the firing ball detection sensor 505 and the payout control board 37 can be easily routed and the game board 6 is fired every time the game board 6 is replaced. Since it is not necessary to provide the ball detection sensor 505, an increase in cost of the pachinko gaming machine 1 can be suppressed.

なお、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)は、主基板31からの指示(コマンド)に応じて払出制御を実行する、図示しない払出制御マイクロコンピュータに入力されてもよいし、払出制御マイクロコンピュータに入力されずに、払出制御基板37を経由するのみで主基板31に入力されるようにしてもよいし、更には、払出制御基板37を経由せずに、直接、主基板31に入力されるようにしてもよい。なお検出信号(発射検出信号)を直接、主基板31に入力されるようにする場合には、後述する拡張回路99は、発射球検出センサ505の近傍に、発射球検出センサ505とともに前面枠側に設ければよい。   The detection signal (launch detection signal) output from the launch ball detection sensor 505 may be input to a payout control microcomputer (not shown) that executes payout control in response to an instruction (command) from the main board 31. However, instead of being input to the payout control microcomputer, it may be input to the main board 31 only via the payout control board 37, or directly without passing through the payout control board 37. It may be inputted to the main board 31. When the detection signal (launch detection signal) is directly input to the main board 31, the extension circuit 99 described later is located in the vicinity of the launch ball detection sensor 505 along with the launch ball detection sensor 505 on the front frame side. Should be provided.

また、払出制御基板37には、発射球検出センサ505から出力される検出信号(発射検出信号)の出力期間を拡張するための拡張回路99が設けられており、該拡張回路99にて拡張された拡張検出信号(拡張発射検出信号)が、払出制御基板37と主基板31とを接続している接続ケーブル(コマンドライン)を介して主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560のI/Oポート部57に入力されることで、遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技球の発射を検出できるようになっている。   The payout control board 37 is provided with an extension circuit 99 for extending the output period of the detection signal (launch detection signal) output from the launch ball detection sensor 505, and is extended by the extension circuit 99. The extended detection signal (extended launch detection signal) is output from the gaming control microcomputer 560 mounted on the main board 31 via a connection cable (command line) connecting the payout control board 37 and the main board 31. By being input to the I / O port unit 57, the game control microcomputer 560 can detect the launch of a game ball.

なお、発射球検出センサ505による発射球の検出信号が、入力ポート105を介して演出制御用マイクロコンピュータ100に入力する構成を用いてもよい。   A configuration may be used in which the detection signal of the shot ball by the shot ball detection sensor 505 is input to the effect control microcomputer 100 via the input port 105.

図5は、各乱数を示す説明図である。図5においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 5 shows a random number type, an update range, a usage, and an addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、確変大当り、および、突確大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types of normal big hit, probability variation big hit, and sudden hit big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。このように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴う変動パターン種別(ノーマルリーチ、スーパーリーチを含む)であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation pattern is classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that includes a reach variation pattern type (including normal reach and super reach). Has been.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。また、同種の変動パターン(たとえば、通常変動)において時短状態であるとき(たとえば、3秒)の方が時短状態でないとき(たとえば、7秒)と比べ変動時間を短くすることで、変動時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when not in the time-short state, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is set to be higher. As a result, the average time of the fluctuation time is shorter than when the time is not short. In addition, the variation time is shortened in the same type of variation pattern (for example, normal variation) when the time-short state (for example, 3 seconds) is shorter than for the time-short state (for example, 7 seconds). Shorter.

なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄と第2特別図柄との合算保留記憶数)が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御が実行されるようにしてもよい。たとえば、保留数短縮制御状態では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなるように設定されることで、保留数短縮制御状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなるようにしてもよい。また、保留数短縮制御では、保留数短縮制御状態でないときと比べて、同じ変動パターン種別が選択される場合でも、その変動パターン種別の変動時間自体を短くしてもよい。   In addition, such a variation pattern type is less than the predetermined number when the number of reserved memories of the special symbol for which the variation is displayed (the total number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol) is a predetermined number or more. When the number of reserved memories of each special symbol that is variably displayed is greater than or equal to a predetermined number by setting the selection ratio to be different from a certain time, and when the number of reserved memories of each special symbol is less than the predetermined number In comparison, the number-of-holds shortening control in which the variation time is shortened may be executed. For example, in the hold number shortening control state, it is set so that the rate at which the variation pattern type with a short variation time such as the normal variation pattern type is selected is higher than in the non-holding number shortening control state. You may make it the average time of a fluctuation | variation time become short compared with the time of not being a holding number shortening control state. Further, in the hold number reduction control, the change time itself of the change pattern type may be shortened even when the same change pattern type is selected as compared with the case where the hold number reduction control state is not set.

図6は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 6A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図6(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図6(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each numerical value described in the left column of FIG. 6 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 6 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches one of the big hit determination values shown, it is decided to make a big hit (normal big hit, probability variable big hit, or sudden big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図6(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図6(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図6(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 6B and 6C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 6 (B) shows a case where the jackpot type is determined by using the holding memory (also referred to as the first holding memory) based on the game ball having won the first start winning opening 13 (the variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 6 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the game ball having won the second start winning opening 14 (the second special symbol variation display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図6(B)、および、図6(C)の特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the special symbol jackpot type determination tables of FIG. 6B and FIG. 6C is a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. ), The type of jackpot is determined as one of “normal jackpot”, “probable big hit”, or “probable jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突確大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   In the first special symbol jackpot type judgment table of FIG. 6B, there are numerical values to be compared with random 1 values, and judgments corresponding to “normal jackpot”, “probable variation jackpot”, and “crash jackpot”. Value (big hit type judgment value) is set. The second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6C is a numerical value to be compared with a random 1 value, and corresponding to each of “normal jackpot” and “probability big hit” (hit type determination) Value) is set.

また、図6(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。「突確大当り」に対応した判定値は、第2特別図柄の大当り図柄の「5」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 6B and 6C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to the “surprise big hit” is also set as the determination value corresponding to the big hit symbol “5” of the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとでは、高確率状態となる大当りに決定される割合が同じであるが、第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、大当り遊技状態におけるラウンド数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高く、また、大当り遊技状態における実質的な入賞可能数が多い大当り(15ラウンドの大当り)が選択される割合が高い。したがって、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、大当りとなったときに、大入賞口への入賞に関して遊技者にとって有利度合いが高い(たとえば、実質的に入賞可能なラウンド数が多い、実質的な入賞可能数が多い等)有利状態としての大当り遊技状態に制御される。有利状態としては、大当り遊技状態の他に、高確率状態、および、高ベース状態等の遊技者にとって有利なその他の有利状態が含まれてもよい。このように、有利状態としては、大当り確率(大当りの期待度)、ラウンド数(大当り時の入賞個数の期待度)、および、ベース(非大当り時の入賞個数の期待度)のうちの少なくとも1つが異なる複数の有利状態が設けられている。   In the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (B) and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 6 (C), the ratio determined for the jackpot that is in a high probability state is the same. The second special symbol jackpot type determination table has a higher ratio of selection of big hits (15 round big hits) with a larger number of rounds in the big hit gaming state than the first special symbol jackpot type determination table, and the jackpot game There is a high ratio of selecting big hits (15 round big hits) with a substantial number of possible winnings in the state. Therefore, when the second special symbol is a big hit than the first special symbol, the player has a higher degree of advantage with respect to winning the big prize opening (for example, there are substantially more rounds that can be won). The game is controlled to a big hit gaming state as an advantageous state. In addition to the jackpot gaming state, the advantageous state may include a high probability state and other advantageous states advantageous to the player such as a high base state. Thus, as the advantageous state, at least one of the big hit probability (expected degree of the big hit), the number of rounds (expected degree of the winning number at the big hit), and the base (expected degree of the winning number at the non-hit) A plurality of different advantageous states are provided.

なお、この実施の形態では、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいて、突確大当りが選択されない例を示した。しかし、これに限らず、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルにおいては、突確大当りが選択可能であるが、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも突確大当りの選択割合が低くなるようにデータを設定してもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the sudden big hit is not selected in the second special symbol big hit type determination table of FIG. However, the present invention is not limited to this, and in the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (C), it is possible to select a sudden big hit, but it is more accurate than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 6 (B). Data may be set so that the selection ratio for jackpots is low.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図7においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。演出制御コマンドの遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. 7 shows the relationship between specific command data for the effect control command, the name of the command, and the specified content of the command. In the game control microcomputer 560 for effect control commands, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state, as shown in FIG.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). When a unique number is assigned to each of the plurality of variation patterns, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control CPU 101 controls the effect display device to start the effect symbol variation display.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. Command 8F00 (H) is a symbol confirmation designation command for designating the end of the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A003(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A003 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of a big hit gaming state for each type of big hit (normal big hit, probability variation big hit, or sudden hit big hit).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A303(H)は、大当りの種別(通常大当り、確変大当り、または、突確大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A303 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot, probability variation jackpot, or sudden hit jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

また、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したかを指定する始動入賞指定コマンドを送信するとともに、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、保留記憶情報として送信する演出制御コマンドは、この実施の形態で示したものに限られない。たとえば、保留記憶数が増加したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1保留記憶数または第2保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a start winning designation command for designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 has been won is transmitted as the hold storage information, and the total reserved storage number However, the effect control command transmitted as the hold storage information is not limited to that shown in this embodiment. For example, when the number of reserved memories increases, a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition) indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has increased. When the reserved memory number decreases, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction designation command or the command indicating that the first reserved memory number or the second reserved memory number has decreased) is transmitted. (Second reserved memory number subtraction designation command) may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

コマンドC400Hは、打球発射装置550により1個の遊技球が発射されたことを通知する発射通知コマンドである。   The command C400H is a firing notification command for notifying that one game ball has been fired by the hit ball launching device 550.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図11参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 11), whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type, the value of the random number for determining the variation pattern type Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ560における保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a configuration example of the reserved storage buffer in the game control microcomputer 560.

図8(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図8(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図8(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (area in the RAM 55), and as shown in FIG. 8A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 8A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図8(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 8A, the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図8(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図8(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 8B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) that stores a random number or the like corresponding to the holding storage. As shown in FIG. 8B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold specific area and the storage area as described above is read at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read at the start of the variable display and used for the variable display. It is done.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドという3つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, the main board 31 is made up of three commands, that is, a symbol designation command, a variation type command, and a total pending storage number designation command. To the effect control board 80. Various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command can be stored in association with each other in the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100. In addition, a storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図9は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図9に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。さらに、スイッチ処理(S21)では、発射球検出センサ505の検出信号を払出制御基板37を介して入力し、その状態判定も行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). . Further, in the switch process (S21), the detection signal of the firing ball detection sensor 505 is input via the payout control board 37, and the state is also determined.

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the random counter for generating the initial value random number (random 4 initial value determining random number, etc.) and the display random number (random 2, 3) (initial value). Random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。本実施の形態では、打球発射装置550から発射された遊技球が発射球検出センサ505によって検出され、発射球検出センサ505からの検出信号が払出制御基板37を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力され、S21のスイッチ処理で当該検出信号が入力したことが判定されると、遊技球が発射(検出)されたことを指定(通知)する発射通知コマンドがS28において、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of transmitting an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). In the present embodiment, the game ball launched from the hit ball launching device 550 is detected by the launch ball detection sensor 505, and the detection signal from the launch ball detection sensor 505 is sent to the game control microcomputer 560 via the payout control board 37. When it is determined that the detection signal has been input in the switch processing of S21, a launch notification command for designating (notifying) that the game ball has been launched (detected) is issued in S28 at the game control microcomputer 560. To the production control microcomputer 100. Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図10は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S311)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 10 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S311). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。なお、特別図柄の変動を開始するときに、合算保留記憶数減算指定コマンドが、演出制御コマンドが演出制御用CPU101に送信される。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In addition, when the change of the special symbol is started, an effect control command is transmitted to the effect control CPU 101 as a summed pending storage number subtraction designation command. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図11は、S311の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 11 is a flowchart showing the start-port switch passing process in S311. In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図8で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 adds up the total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図8に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図8(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 8 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 is stored in the hold memory specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図8(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 8B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

なお、この実施の形態では、第1保留記憶と第2保留記憶とが始動入賞順に消化されて変動表示が実行される例が示されているが、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的に消化されて第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, an example is shown in which the first reserved memory and the second reserved memory are digested in the order of the start winning prizes and the variable display is executed. However, the second reserved memory is more effective than the first reserved memory. In the configuration in which the control is performed so that the variation display of the second special symbol is preferentially performed after being preferentially digested, the symbol designation command and the variation type command may be transmitted only in the low base state.

また、第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、低確低ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。   In the configuration in which the control for preferentially executing the variation display of the second special symbol is performed, the symbol designation command and the variation type command may be transmitted only in a low probability state. In the configuration in which the control for preferentially executing the variation display of the second special symbol is performed, the symbol designation command and the variation type command may be transmitted only in the low probability and low base state.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図7(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 7B) (see FIG. 7B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。なお、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的に消化されて第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的に消化されて第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確率状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。また、第2特別図柄の変動表示を優先的に実行する制御を行なう構成においては、高確高ベース状態でのみ図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの送信を実行するようにしてもよい。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.), the CPU 56 Every time a start winning is made in the second start winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100. In the configuration in which the second reserved memory is preferentially digested over the first reserved memory and control is performed to preferentially execute the variation display of the second special symbol, the symbol designation command and the variation type only in the high base state. You may make it perform transmission of a command. Further, in the configuration in which the second reserved memory is preferentially digested over the first reserved memory and the control for preferentially executing the variation display of the second special symbol is performed, the symbol designation command and the variation type are only in a high probability state. You may make it perform transmission of a command. Further, in the configuration in which the control for preferentially executing the variation display of the second special symbol is performed, the symbol designation command and the variation type command may be transmitted only in the highly accurate base state.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。   FIG. 12 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図8(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 8A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。なお、この実施形態では、第1保留記憶および第2保留記憶について、始動入賞順に消化されて第1特別図柄と第2特別図柄とが始動入賞順に変動表示をする例を示すが、第2保留記憶が第1保留記憶よりも優先的にされて第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行するように制御を行なうようにしてもよい。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed. In this embodiment, the first reserved memory and the second reserved memory are digested in the order of the start winning prize, and the first special symbol and the second special symbol are variably displayed in the order of the starting winning prize. Control may be performed so that the storage is prioritized over the first reserved storage and the second special symbol variation display is performed prior to the first special symbol variation display.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図10のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end process (S307 in FIG. 10) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined or the variation display resulting in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図6(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図6(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図6(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the big hit type as one of a plurality of types, the first special symbol big hit type determination table in FIG. 6B and the second special symbol big hit type in FIG. 6C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図6(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 6B and 6C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type. Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data. When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当り種別が「突然確変大当り」に決定されたときには「5」を特別図柄の停止図柄に設定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “5” is set as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

次に、本実施の形態による発射演出の具体例を説明する。パチンコ遊技機1においては、発射球検出センサ505により遊技球の発射が検出されたことに基づいて、その発射に対応した所定の発射演出音をスピーカ27から出力する発射演出が行なわれる。より具体的に、1個の遊技球の発射が検出されるごとに1回ずつ所定の発射演出音を出力する発射演出が行なわれる。発射演出音は、遊技状態に応じて、通常発射演出音と特別発射演出音との複数種類の発射演出音のうちから選択されたいずれの発射演出音がスピーカ27から出力される。   Next, a specific example of the launch effect according to the present embodiment will be described. In the pachinko gaming machine 1, based on the detection of the launch of the game ball by the launch ball detection sensor 505, the launch effect of outputting a predetermined launch effect sound corresponding to the launch from the speaker 27 is performed. More specifically, each time a single game ball is detected to be fired, a fire effect is output that outputs a predetermined fire effect sound once. As the launch effect sound, any launch effect sound selected from a plurality of types of launch effect sounds of the normal launch effect sound and the special launch effect sound is output from the speaker 27 according to the gaming state.

発射演出に用いられる発射演出音は、たとえば、通常発射演出音が「ピーン」というような短時間出力される音であって、特別発射演出音が「キューン」というような短時間出力される音である。このような発射演出音としては、演出音の違いを識別可能な複数種類の音が選択可能に設定されている。発射演出音は、演出を遊技者にわかりやすくするために、遊技球が1球発射されるごとに1回ずつ出力される演出パターンで出力されるように1回の出力期間が、遊技球の連続発射時の発射間隔よりも長くならず、複数の発射球の発射タイミングに亘って継続しないように設定される。   The fire effect sound used for the fire effect is, for example, a normal fire effect sound that is output for a short time such as “Pean” and a special fire effect sound that is output for a short time such as “Koon”. It is. As such a launch effect sound, a plurality of types of sounds that can identify the difference in effect sound are set to be selectable. In order to make it easy for the player to understand the effect, the output effect sound is output once for each game ball so that it is output in an effect pattern that is output once each time a game ball is launched. It is set not to be longer than the firing interval at the time of continuous firing and not to continue over the firing timing of a plurality of fired balls.

なお、発射演出音は、遊技球が1球発射されるごとに1回ずつ出力される演出パターンが遊技者に識別しやすくなるのであれば、1回の出力期間が、遊技球の連続発射時の発射間隔と同じまたは当該発射間隔よりも長くなるように設定してもよい。また、通常発射演出音と特別発射演出音とは、出力期間が同じであってもよく、異なってもよい。   In addition, if it is easy for a player to identify an effect pattern that is output once every time one game ball is fired, the output period is one time during the continuous launch of game balls. It may be set to be the same as or longer than the firing interval. Further, the normal launch effect sound and the special launch effect sound may have the same output period or different output periods.

図13は、発射演出の演出制御例を示すタイミングチャートである。図13においては、発射球検出センサ505による遊技球の発射検出信号(オン、オフ)、特別図柄通常処理(S300)による大当り判定(実行、不実行)、特別図柄(演出図柄)の変動表示制御(変動、停止)、演出制御用マイクロコンピュータ100による発射演出抽選(抽選、非抽選)、演出制御用マイクロコンピュータ100による大当り演出制御(実行、不実行)、および、演出制御用マイクロコンピュータ100による発射演出音出力制御(実行、不実行)のそれぞれの状態が時間経過に従って示されている。   FIG. 13 is a timing chart showing an example of effect control of the firing effect. In FIG. 13, the game ball launch detection signal (ON / OFF) by the launch ball detection sensor 505, the big hit determination (execution, non-execution) by the special symbol normal processing (S300), and the variable symbol display control of the special symbol (effect symbol). (Fluctuation, stop), launch effect lottery (lottery, non-lottery) by the effect control microcomputer 100, jackpot effect control (execution, non-execution) by the effect control microcomputer 100, and launch by the effect control microcomputer 100 Each state of effect sound output control (execution, non-execution) is shown as time passes.

図13を参照して、発射球検出センサ505により1個の遊技球の発射が検出されるごとに1回の対応関係で、発射演出音が所定期間(遊技球が連続発射されるときの発射間隔に対応して1個ずつの発射を識別可能となる短い期間)スピーカ27から出力される。これにより、図中の一点鎖線で示すような対応関係で、1個の遊技球の発射が検出されるごとに、たとえば「ピーン」というような発射演出音が1回ずつ出力される。これにより、遊技球が発射されるごとに発射演出音が出力される演出が行なわれる。   Referring to FIG. 13, each time a shot of a game ball is detected by the shot ball detection sensor 505, the launch effect sound is emitted for a predetermined period of time (launch when game balls are continuously shot). (Short period in which each shot can be identified corresponding to the interval) is output from the speaker 27. As a result, each time a game ball is fired in a corresponding relationship as indicated by a one-dot chain line in the figure, a firing effect sound such as “pea” is output once. Thus, an effect is produced in which a firing effect sound is output each time a game ball is fired.

発射演出音については、図13に示すように、基本的に通常発射演出音が選択されて出力され、たとえば、確変状態(高確率状態)で実行される確変大当りの大当り表示結果となる変動表示において発射演出抽選(「実行する」、「実行しない」のいずれかの抽選結果となる抽選)により「実行する」の抽選結果となったときのような特定条件が成立したときに、大当り表示結果となる変動表示中(以下、大当り変動表示という場合もある)から大当り表示演出が終了するまでの期間のような特定期間中に亘り特別発射演出音が選択されて出力される。このように、特別発射演出音は、確変大当りという大当りの種別を特定可能な特別発射演出として用いられる。   As for the firing effect sound, as shown in FIG. 13, the normal firing effect sound is basically selected and output, and, for example, a variable display that is a jackpot display result of a probability variation jackpot executed in a probability variation state (high probability state). When a specific condition such as a lottery result of “execution” or a “running” lottery result is satisfied by the launch effect lottery (a lottery result of either “execute” or “do not execute”) is satisfied, the jackpot display result The special firing effect sound is selected and output over a specific period such as a period from the time of the fluctuation display (hereinafter, sometimes referred to as jackpot fluctuation display) to the end of the jackpot display effect. In this way, the special firing effect sound is used as a special firing effect that can identify the type of jackpot called a probable jackpot.

図13においては、高確率状態(確変状態)で、遊技球の発射が検出されるごとに通常発射演出音を出力する演出制御が行なわれており、大当り判定により「はずれ」とする判定結果となってはずれ表示結果となる変動表示が実行された後、大当り判定により「大当り」とする判定結果、かつ、「確変大当り」の大当り種別とする判定結果となって確変大当りの大当り表示結果となる変動表示が実行された状態が示されている。   In FIG. 13, in the high probability state (probability variation state), the effect control for outputting the normal firing effect sound is performed every time the game ball is detected to be released, and the determination result is “disconnected” by the jackpot determination. After the fluctuation display that is the result of disagreement display is executed, it becomes the big hit judgment result by the big hit judgment and the judgment result as the big hit type of the “probable big hit” becomes the big hit display result of the probable big hit The state where the fluctuation display is executed is shown.

そして、図13では、確変大当りの大当り表示結果となる変動表示中に、発射演出抽選が実行され、2回目の抽選結果が「実行する」となったことに基づいて、発射演出音の選択対象を特別発射演出音に変更する演出制御がされ、遊技球の発射が検出されるごとに特別発射演出音を出力する発射演出が行なわれる。発射演出抽選による抽選結果が「実行する」となった後は、遊技球が発射されるごとに、大当りの種別を特定可能な特別発射演出が実行されることにより、発射演出によって有利状態の種類が特定されることに期待を持たせることができる。   Then, in FIG. 13, the launch effect sound selection target is selected based on the fact that the launch effect lottery is executed and the second result of the lottery is “execute” during the variable display that is the jackpot display result of the probability variation jackpot. Is controlled to change to a special launch effect sound, and a launch effect of outputting a special launch effect sound is performed each time a launch of a game ball is detected. After the lottery result of the launch effect lottery becomes “execute”, each time a game ball is fired, a special launch effect that can identify the type of jackpot is executed, and the type of advantageous state by the launch effect Can be expected to be identified.

特別発射演出音を出力する発射演出は、ファンファーレ演出と呼ばれる大当り表示演出が終了するまで実行される。このような特別発射演出音を出力する発射演出は、高確率状態において確変大当りとなることが決定されたことを条件として実行されるものであり、遊技球が発射されたときに、確変大当りという大当りの種別(有利状態の種類)を特定可能な演出となる。特別発射演出音を出力する発射演出は、大当り表示演出の終了時までの期間に亘り継続的に実行されるので、遊技者が発射演出が実行されたことに気付かないことを抑制することができる。   The launch effect that outputs the special launch effect sound is executed until the jackpot display effect called the fanfare effect is completed. Such a launch effect that outputs a special launch effect sound is executed on the condition that it has been determined that it will be a promising big hit in a high probability state, and is called probable big hit when a game ball is fired. It is an effect that can identify the type of big hit (type of advantageous state). Since the firing effect that outputs the special firing effect sound is continuously executed over a period until the end of the jackpot display effect, it is possible to suppress the player from noticing that the firing effect has been executed. .

そして、大当り表示演出が終了した後は、発射演出音の選択対象を通常発射演出音に変更する演出制御がされ、各ラウンド中の演出開始時から、通常発射演出音が出力されることとなる。   Then, after the jackpot display effect ends, effect control is performed to change the selection target of the fire effect sound to the normal fire effect sound, and the normal fire effect sound is output from the start of the effect during each round. .

このように、本実施の形態では、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な発射演出が実行されることにより、有利状態に関する遊技者の期待感を盛上げることができ、発射演出の興趣を向上させることができる。   In this way, in this embodiment, by executing a firing effect that can specify the type of jackpot by outputting a special firing effect sound, it is possible to increase the player's expectation regarding the advantageous state, The interest of launching can be improved.

この実施の形態では、高確率状態で大当り表示結果となる変動表示が実行されるときには、演出表示装置9で特別演出としてのバトル演出を実行する画像を表示する演出制御が行なわれる。バトル演出では、遊技者の味方となる味方キャラクタ71と、遊技者の敵となる敵キャラクタ72とが対決する演出が実行され、変動表示の結果、確変大当りとなることにより高確率状態(確変状態)のような遊技者にとって有利な状態となるときは味方キャラクタ71が敵キャラクタ72に勝利する演出結果となる演出が実行され、通常大当りとなることにより低確率状態(非確変状態)のような遊技者にとって不利な状態となるときには味方キャラクタ71が敵キャラクタ72に敗北する演出結果となる演出が実行される。   In this embodiment, when the variable display that is the jackpot display result in the high probability state is executed, the effect display for displaying the image for executing the battle effect as the special effect is performed on the effect display device 9. In the battle effect, an effect in which a friend character 71 who becomes a player's ally and an enemy character 72 who becomes an enemy of the player confront each other is executed, and as a result of the variable display, a high probability state (probability state) When the player character 71 is in a state advantageous to the player, an effect that results in an effect that the teammate character 71 wins the enemy character 72 is executed, and a normal big hit results in a low probability state (non-probability change state). When the player is in an unfavorable state, an effect that results in an effect that the teammate character 71 is defeated by the enemy character 72 is executed.

このように、この実施の形態における特別演出としてのバトル演出は、確変状態で大当り表示結果となる変動表示が実行されるときに実行される演出であるので、実行されることにより、有利状態としての大当り遊技状態に制御される前に、大当り遊技状態となることを特定可能な演出である。また、このようなバトル演出は、高確率状態(確変状態)になるか否か、すなわち、確変大当りであるか通常大当りであるかという大当りの種類が演出結果により特定可能となる演出でもある。   Thus, the battle effect as a special effect in this embodiment is an effect that is executed when a variable display that is a jackpot display result is executed in a probable change state. It is an effect that can be specified to be a big hit game state before being controlled to the big hit game state. In addition, such a battle effect is an effect in which whether or not a high probability state (probability change state) is set, that is, whether or not a big hit type such as a probability change big hit or a normal big hit can be specified by the effect result.

なお、特別演出としては、有利状態となることを特定可能な演出であれば、バトル演出に限られず、ミッション演出(たとえば、予め設定された条件(ミッション)を満たすことができたときに遊技者に有利な状態に制御される演出)、予告演出(たとえば、大当り表示結果となることを予告する大当り予告演出等)、および、リーチ演出等のその他の演出であってもよい。また、特別演出としては、有利状態となることを特定可能な演出であれば、単に演出図柄の背景画像を変更するような簡素な演出を用いるようにしてもよい。   Note that the special effects are not limited to battle effects as long as they can specify an advantageous state, and a mission effect (for example, a player who can satisfy a preset condition (mission)) can be achieved. Other effects such as an effect that is controlled in an advantageous state), a notice effect (for example, a jackpot notice effect for notifying that a jackpot display result will be obtained), and a reach effect may be used. In addition, as a special effect, a simple effect that simply changes the background image of the effect symbol may be used as long as it is an effect that can specify an advantageous state.

また、特別演出としてのバトル演出は、確変状態で大当り表示結果となる変動表示が実行されるときに必ず実行されるものではなく、たとえば抽選等に基づいて所定の割合で実行されるようにしてもよい。また、特別演出としてのバトル演出は、非確変状態で大当り表示結果となるときにも特定の割合で実行されるようにしてもよい。その場合には、確変状態>非確変状態という選択割合で特別演出が実行されるようにしてもよい。   Further, the battle effect as a special effect is not necessarily executed when the variable display that is the jackpot display result in the probability change state, but is executed at a predetermined ratio based on, for example, a lottery or the like. Also good. Further, the battle effect as the special effect may be executed at a specific rate even when the jackpot display result is obtained in the uncertain change state. In that case, the special effect may be executed at a selection ratio of probability variation state> non-probability variation state.

次に、図13に示したような特別発射演出音が出力されるときの演出表示装置9およびスピーカ27を用いた演出制御の具体例を説明する。   Next, a specific example of effect control using the effect display device 9 and the speaker 27 when the special firing effect sound as shown in FIG. 13 is output will be described.

図14は、バトル演出中に特別発射演出音が出力される演出制御例としての演出表示装置9の表示画像およびスピーカ27の出力音を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating a display image of the effect display device 9 and an output sound of the speaker 27 as an example of effect control in which a special firing effect sound is output during the battle effect.

確変状態において、変動表示が行なわれ、大当り表示結果となるときには、(A)に示すように変動表示中の左,中,右演出図柄91,92,93によりリーチ状態となった後、左,中,右演出図柄91,92,93が画面隅部に縮小して移動し、(B)〜(D)に示すように、武器を持った味方キャラクタ71と敵キャラクタ72とが登場し、これらキャラクタが武器を持って対戦するバトル演出が行なわれる。   When the variation display is performed in the probability variation state and the result is a jackpot display result, as shown in (A), after reaching the reach state by the left, middle and right effect symbols 91, 92 and 93 during the variation display, The middle and right performance symbols 91, 92, and 93 are reduced and moved to the corners of the screen, and as shown in (B) to (D), a teammate character 71 and an enemy character 72 with weapons appear. A battle production is performed in which the character battles with a weapon.

図14では、変動表示結果が確変大当りとなる大当り表示結果(奇数図柄のゾロ目)となる例が示されており、演出表示装置9において、(C)に示すように味方キャラクタ71が一旦敗北しそうな画像が表示された後、形勢が逆転して(D)に示すように味方キャラクタ71が勝利する画像が演出結果として表示され、(E)に示すような確変大当りとなる大当り表示結果が表示される。バトル演出において、味方キャラクタ71が勝利する画像が演出結果として表示されたときには、確変大当りとなることが特定される。一方、バトル演出において、味方キャラクタ71が敗北する画像が演出結果として表示されたときには、通常大当りとなることが特定される。   FIG. 14 shows an example in which the variation display result is a jackpot display result (odd symbols with a flat pattern) that is a probable variation jackpot. In the effect display device 9, the teammate character 71 is once defeated as shown in (C). After the likely image is displayed, the image is reversed and the image that the teammate character 71 wins is displayed as a production result as shown in (D), and the jackpot display result that becomes the probable big hit as shown in (E) is displayed. Is displayed. In the battle effect, when an image where the ally character 71 wins is displayed as the effect result, it is specified that the probability variation jackpot is achieved. On the other hand, in the battle effect, when an image in which the teammate character 71 is defeated is displayed as the effect result, it is specified that it is usually a big hit.

このようなバトル演出が実行される変動表示中に、遊技球が発射されると、発射球検出センサ505により遊技球の発射が検出されるごとに、特別発射演出音を出力する発射演出を実行するか否かを決定する発射演出抽選が演出制御用マイクロコンピュータ100において実行される。   When a game ball is fired during such a variation display in which a battle effect is executed, a launch effect that outputs a special fire effect sound is executed each time the fire ball detection sensor 505 detects the launch of the game ball. A launch effect lottery for determining whether or not to perform is performed in the effect control microcomputer 100.

図14では、(A),(B),(C)に示すように3回の発射演出抽選が実行され、3回目の抽選において抽選結果が「実行する」となり、バトル演出中において、発射演出音が通常発射演出音から特別発射演出音に変化する制御が行なわれる。図14では(C)のようなバトル演出の演出結果がまだ確定していない段階で、遊技球の発射検出に応じて特別発射演出音を出力する演出制御が行なわれたことが示されている。   In FIG. 14, as shown in (A), (B), and (C), the launch effect lottery is performed three times, and the lottery result is “execute” in the third lottery. Control is performed in which the sound changes from the normal firing effect sound to the special firing effect sound. FIG. 14 shows that the effect control for outputting the special firing effect sound is performed in response to the detection of the launch of the game ball at the stage where the effect result of the battle effect as in (C) has not yet been determined. .

本実施の形態では、高確率状態において、確変大当りまたは通常大当りとすることが決定されたときの変動表示において、特別演出としてのバトル演出が実行されるので、バトル演出により、大当りとなることを特定可能となる。さらに、高確率状態において確変大当りとなるときには、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な発射演出が実行されるので、遊技球を発射すれば、特別発射演出により大当りの種別が特定可能となるため、バトル演出の実行により大当り遊技状態のような有利状態となることが特定されても、遊技者が遊技媒体の発射を止めてしまうのを抑制することができる。そして、大当り後の大当り確率の面で遊技者にとって有利度が通常大当りよりも高い確変大当りとなることを、特別発射演出音を用いた発射演出により特定可能であるので、発射演出に対して、遊技者に、より一層期待を持たせることができる。   In the present embodiment, in a high probability state, a battle effect as a special effect is executed in a variable display when it is determined to be a probable big hit or a normal big hit. It becomes possible to specify. Furthermore, when a promising big hit is made in a high probability state, a special directing effect sound is output so that the type of big hit can be specified. Therefore, even if it is specified that an advantageous state such as a big hit gaming state is obtained by executing the battle effect, it is possible to suppress the player from stopping the game medium. And, in terms of the probability of a big hit after a big hit, it is possible to specify that the advantage for the player is a probable big hit that is higher than the normal big hit by the launch effect using the special launch effect sound. More expectation can be given to the player.

また、バトル演出が実行されて大当りとなることが特定されたときには、変動表示中において遊技球を発射すれば、演出表示装置9で表示されるバトル演出の演出結果が確定していない段階でも、特別発射演出が実行される可能性があるので、発射演出により確変大当りとなることが特定可能となる場合がある。これにより、遊技者による遊技球の発射操作を促進することができる。また、発射演出抽選は、特別発射演出を実行する抽選結果が出ていないときに、大当り表示演出が終了するまでは継続して実行されるので、変動表示中に特別発射演出音が出力されなかった場合でも、大当り表示演出中に遊技球を発射すれば、発射演出抽選に基づいて、大当りの種別を特定可能な特別発射演出音が出力される可能性があるので、大当りに関する遊技者の期待感を盛上げることができ、より一層遊技者による遊技球の発射操作を促進することができる。   Also, when it is determined that a battle effect is executed and a big hit is made, if the game ball is fired during the variable display, even if the effect result of the battle effect displayed on the effect display device 9 is not fixed, Since there is a possibility that a special launch effect may be executed, it may be possible to specify a promising big hit by the launch effect. Thereby, the launching operation of the game ball by the player can be promoted. Moreover, since the launch effect lottery is continuously executed until the jackpot display effect ends when the lottery result for executing the special launch effect is not output, the special launch effect sound is not output during the variable display. However, if a game ball is fired during the jackpot display effect, a special launch effect sound that can identify the type of jackpot will be output based on the launch effect lottery. A feeling can be heightened and the launching operation of the game ball by the player can be further promoted.

なお、特別発射演出音としては、複数種類の特別発射演出音のうちから出力する特別発射演出を選択して出力するようにしてもよい。たとえば、特別発射演出を実行する対象となる大当りの種別が複数種類あるのであれば、当該大当りの種別ごとに異なる特別発射演出音が選択されるようにしてもよい。たとえば、10ラウンドの確変大当りと15ラウンドの確変大当りとが設けられたときに、10ラウンドの確変大当りが実行されるときは、第1特別発射演出音を出力し、15ラウンドの確変大当りが実行されるときは、第2特別発射演出音を出力するようにしてもよい。   Note that, as the special launch effect sound, a special launch effect output from a plurality of types of special launch effect sounds may be selected and output. For example, if there are a plurality of types of jackpots to be subjected to special launch effects, a different special launch effect sound may be selected for each jackpot type. For example, when a 10-round probability variation jackpot is provided and a 10-round probability variation jackpot is executed, if the 10-round probability variation jackpot is executed, the first special firing effect sound is output and the 15-round probability variation jackpot is executed. When this is done, the second special launch effect sound may be output.

また、特別発射演出音を出力する特別発射演出は、バトル演出のような特別演出が実行されている期間中の全期間に亘って実行されるようにしてもよく、特別演出が実行されている期間中における前半期間と後半期間とのいずれか、特別演出が実行されている期間中における序盤と中盤と終盤とのいずれかというような、特別演出が実行されている期間における一部の期間に限り実行されるようにしてもよい。   Further, the special launch effect that outputs the special launch effect sound may be executed over the entire period during which the special effect such as the battle effect is being executed, and the special effect is being executed. During a part of the period during which the special performance is being executed, such as either the first half or the second half of the period, or the beginning, middle or end of the period during which the special presentation is being executed As long as it is executed.

また、発射演出抽選が演出制御用マイクロコンピュータ100で実行されるときに、たとえば、発射演出音を出力するごとに発射演出抽選が実行されていることを示す演出画像を表示する演出を演出表示装置9において実行するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者の期待感をより一層高めることができる。   In addition, when the firing effect lottery is executed by the effect control microcomputer 100, for example, an effect display device that displays an effect image indicating that the firing effect lottery is executed every time when the firing effect sound is output. 9 may be executed. In this way, the player's sense of expectation can be further enhanced.

次に、演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。   Next, the operation of the effect control microcomputer 100 as effect control means will be described.

図15は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   FIG. 15 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグ(各コマンドを受信したことを示す受信フラグ等のフラグ)をセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and sets a flag (a flag such as a reception flag indicating that each command has been received) according to the received effect control command. Etc. (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出図柄の停止図柄決定用乱数および各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の処理では、保留記憶の発生に応じて、合算保留記憶表示部18cに保留記憶を出現させる処理を実行する。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process is executed to update the count value of a counter for generating various random numbers such as a random number for determining the stop symbol of the effect symbol and a random number for determining the selection of various effect contents (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S707). In the process of S707, a process of causing the reserved storage to appear on the total reserved storage display unit 18c is executed in response to the occurrence of the reserved storage. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production device such as the speaker 27, various production controls according to the gaming state are performed.

図16は、演出制御基板80で用いる各乱数を示す説明図である。各乱数はS706の乱数更新処理において乱数ごとに設定されたタイミングおよび更新数でカウントされる。図16においては、乱数の種別、計数範囲、および、用途が示されている。   FIG. 16 is an explanatory diagram showing random numbers used in the effect control board 80. Each random number is counted at the timing and number of updates set for each random number in the random number update process of S706. FIG. 16 shows the type of random number, the counting range, and the usage.

図16に示すように、この実施の形態では、演出制御基板80の側において、演出図柄の左停止図柄決定用の乱数値SR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用の乱数値SR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用の乱数値SR1−3、および、特別発射演出決定用の乱数値SR2のそれぞれを示す数値データがカウント可能に制御される。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   As shown in FIG. 16, in this embodiment, on the side of the effect control board 80, a random number value SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol and a random value SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol The numerical data indicating the random number value SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect design and the random value SR2 for determining the special firing effect are controlled to be countable. In addition, in order to improve a production effect, random numbers other than these may be used.

このような乱数SR1−1〜SR2のそれぞれは、演出制御用マイクロコンピュータ100においてソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、図16において対応付けられた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Each of such random numbers SR1-1 to SR2 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software in the production control microcomputer 100, and each is within the range associated in FIG. It is cyclically updated and used as a random number by being extracted at a timing determined for each.

図17は、特別発射演出を実行するか否かを決定するために用いる特別発射演出決定テーブルを表形式で示す図である。図17に示す特別発射演出決定テーブルは、演出制御基板80におけるROM102に記憶されている。   FIG. 17 is a diagram showing a special firing effect determination table used for determining whether or not to execute a special firing effect in a tabular format. The special launch effect determination table shown in FIG. 17 is stored in the ROM 102 of the effect control board 80.

図17では、特別発射演出決定用の乱数値SR2(1〜90)が、「実行する」と、「実行しない」とのそれぞれに所定の割合で割振られている。図17においては、割振られたSR2の値が割振られた個数により示されている。高確変状態(確変状態)において確変大当りとなる変動表示が行なわれるときに、演出制御用マイクロコンピュータ100において、遊技球の発射が検出されるごとに特別発射演出決定用の乱数値SR2が抽出され、その抽出値に基づいて、図17の特別発射演出決定テーブルを用い、特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行するか否かが決定される。   In FIG. 17, the random number SR2 (1 to 90) for determining the special launch effect is assigned to “execute” and “not execute” at a predetermined ratio. In FIG. 17, the allocated SR2 value is indicated by the number of allocated elements. When the variation display that is a probability variation jackpot is performed in the highly probable variation state (probability variation state), the rendering control microcomputer 100 extracts the random number SR2 for determining the special firing effect every time the game ball is detected to be launched. Based on the extracted value, it is determined whether or not to execute the special firing effect that outputs the special firing effect sound, using the special firing effect determination table of FIG.

なお、図17の特別発射演出決定テーブルは、「実行する」を決定する割合が固定的に定められているが、変動表示中の時間経過に応じて「実行する」を選択する割合が変化するように、特別発射演出決定テーブルのデータを設定するようにしてもよい。より具体的には、特別発射演出決定テーブルとして、1回の変動表示における前半部における「実行する」を選択する第1特別発射演出決定テーブルと、変動表示における後半部における「実行する」を選択する第2特別発射演出決定テーブルとを設け、たとえば、後半部で用いる第2特別発射演出決定テーブルで「実行する」を選択する割合を、前半部で用いる第1特別発射演出決定テーブルで「実行する」を選択する割合よりも高く設定するようにすればよい。このように前半部と後半部とで「実行する」を選択する割合を異ならせることにより、前半部で特別発射演出音が出力されなくても、前半部よりも後半部で特別発射演出音が出力されやすいので、遊技球を継続して発射し続けようと遊技者に思わせることができる。   In the special launch effect determination table of FIG. 17, the ratio for determining “execute” is fixedly determined, but the ratio for selecting “execute” varies with the passage of time during the variable display. As described above, the data of the special launch effect determination table may be set. More specifically, as the special launch effect determination table, the first special launch effect determination table for selecting “execute” in the first half in one variation display and the “execute” in the second half in the variation display are selected. For example, the ratio of selecting “execute” in the second special launch effect determination table used in the second half is set to “execute” in the first special launch effect determination table used in the first half. It may be set higher than the ratio of selecting “Yes”. In this way, by changing the ratio of selecting “execute” between the first half and the second half, even if the special launch production sound is not output in the first half, the special launch production sound is produced in the second half rather than the first half. Since it is easy to output, it is possible to make the player think that the game ball is continuously fired.

また、たとえば、実質的に遊技球が大入賞口に入賞可能な有利状態としての確変大当りとして、10ラウンドの確変大当りと、15ラウンドの確変大当りとが選択可能となるように設定されたパチンコ遊技機では、確変大当りの種類により、「実行する」を選択する割合が異なるように、特別発射演出決定テーブルのデータを設定するようにしてもよい。より具体的には、特別発射演出決定テーブルとして、10ラウンドの確変大当りが決定されたときに「実行する」を選択する第1特別発射演出決定テーブルと、15ラウンドの確変大当りが決定されたときに「実行する」を選択する第2特別発射演出決定テーブルとを設け、これらテーブルを選択的に用いることにより、「実行する」を選択する割合が異なるようにデータを設定すればよい。   In addition, for example, a pachinko game set so that a probability variation big hit of 10 rounds and a probability variation big hit of 15 rounds can be selected as an advantageous variation big hit as an advantageous state in which a game ball can win a big winning opening. In the machine, the data of the special firing effect determination table may be set so that the ratio of selecting “execute” varies depending on the type of probability variation big hit. More specifically, as the special launch effect determination table, when the 10th round probability variation jackpot is determined, the first special launch effect determination table that selects “execute” and when the 15th round probability variation jackpot is determined. Is provided with a second special launch effect determination table for selecting “execute”, and by selectively using these tables, data may be set so that the ratio of selecting “execute” is different.

図18は、図15に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、S400の先読み予告処理と、S500の発射演出処理とを行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 18 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs the prefetching notice process in S400 and the launch effect process in S500, and then performs any one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. Do. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み予告処理(S400):先読み予告演出を実行するか否かの判定、および、先読み予告を実行するときに、先読み予告の演出態様の決定等の処理を行なう。   Pre-reading notice process (S400): Determination of whether or not to perform a pre-reading notice effect and processing such as determining the pre-reading notice effect mode when executing the pre-reading notice are performed.

発射演出処理(S500):遊技球の発射が検出されるごとに発射演出音を出力する発射演出を実行するための処理を行なう。S500の具体的な処理内容については、図21を用いて後述する。   Launching effect process (S500): A process for executing a launching effect that outputs a firing effect sound each time a launch of a game ball is detected. The specific processing content of S500 will be described later with reference to FIG.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S801).

演出図柄変動開始処理(S801):演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御する。また、演出図柄の停止図柄(表示結果)を演出図柄の停止図柄決定用の乱数に基づいて決定する。受信した変動パターンコマンドに対応して、演出図柄の変動表示時の演出パターンを選択し、実行する変動表示の変動時間を計時する変動表示時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation start processing (S801): Control is performed so that variation display of the effect symbol (decoration symbol) is started. Further, the stop symbol (display result) of the effect symbol is determined based on a random number for determining the stop symbol of the effect symbol. In response to the received variation pattern command, an effect pattern at the time of variation display of the effect symbol is selected, and the timing of the variation display time timer for timing the variation time of the variation display to be executed is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802).

演出図柄変動中処理(S802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミング等を制御するとともに、変動表示時間タイマにより計時される変動時間が終了したか否かを監視する。そして、変動時間が終了したか、または、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて、変動表示を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors whether or not the variation time counted by the variation display time timer has ended. Then, based on the fact that the fluctuation time has ended or that an effect control command (symbol confirmation designation command) for instructing all symbols to stop is received, the value of the effect control process flag is effected to end the variable display. It is updated to a value corresponding to the symbol variation stop process (S803).

演出図柄変動停止処理(S803):演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(S804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (S803): Control is performed to stop variation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result (stop symbol) of the variation display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (S804) or the variation pattern command reception waiting process (S800).

大当り表示処理(S804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出(大当り表示演出ともいう)を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(S805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (S804): After the end of the variation time, display control such as a fanfare effect (also referred to as a big hit display effect) as an effect such as a big hit display for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit is performed. Do. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game processing (S805).

ラウンド中処理(S805):ラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(S806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(S807)に対応した値に更新する。   In-round processing (S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (S807).

ラウンド後処理(S806):ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(S805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (S806): Display control between rounds is performed. If the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (S805).

大当り終了演出処理(S807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (S800).

図19は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 19 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not a display result 1 designation command is stored in the display result specifying command storage area. Note that whether or not it is determined to be out of play may be confirmed based on a change pattern command that can specify whether or not to make a big hit. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、演出制御用CPU101は、予め定められたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、演出図柄のリーチにならないはずれの停止図柄を決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、演出制御用マイクロコンピュータ100のROMに記憶されたはずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せ(確変大当り図柄の組合せ、突確大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the effect control CPU 101 uses the predetermined error symbol determination data table to determine a stop symbol that does not become a reach of the effect symbol ( The process proceeds to S604) and S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols. In the process of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and extracted using the detachable symbol determination data table stored in the ROM of the production control microcomputer 100. The symbols corresponding to the numerical data thus determined are determined as combinations of stop symbols that result in the variation display of the left, middle, and right effect symbols. In this way, when determining the combination of non-reach off symbols, the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of chance big hit symbols (probability big hit symbol combination, sudden probability big hit symbol combination, Each stop symbol is determined by correction (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) so that it becomes a combination of missing symbols, or the stop symbol corresponding to the extracted random number becomes a reach symbol accidentally In this case, each stop symbol is determined by correcting (for example, correcting the right symbol by one symbol) so as to be a combination of non-reach off symbols.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)に、演出制御用CPU101は、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   When it is determined in step S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when it is determined that the pattern is a reach variation pattern), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the reach combination (S605). The process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

はずれとすることに決定されていない場合に(S601)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   If it is not determined to be off (S601), the effect control CPU 101 determines a stop symbol of the effect symbols constituting the winning symbol combination according to the type of the big hit (S603), and proceeds to S616. .

S603では、以下のように、当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。
演出制御用CPU101は、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、および、表示結果4指定コマンドのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、大当りの種別を判定する。
In S603, the winning symbol combination is determined according to the winning type as follows.
The effect control CPU 101 determines whether or not the display result 2 designation command, the display result 3 designation command, and the display result 4 designation command are stored in the display result specifying command storage area. The type of is determined.

通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、通常大当り図柄決定用テーブルを用いて、通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「2,2,2」というような偶数のいずれかのゾロ目の組合せ)を選択決定する。通常大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の通常大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、通常大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that a normal big hit is determined, a normal big hit symbol determination table is used, and a combination of normal big hit symbols (for example, even numbers such as “2, 2, 2” for the left, middle and right) The combination of any one of the above-mentioned items is selected and determined. In the normal jackpot symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined types of normal jackpot symbols. When determining a combination of probabilistic jackpot symbols, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and using a normal jackpot symbol determination table, a symbol corresponding to the extracted random number is combined with a normal jackpot symbol combination. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、確変大当り図柄決定用テーブルを用いて、確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」というような奇数のいずれかのゾロ目の組合せ)を選択決定する。確変大当り図柄決定用テーブルは、予め定められた複数種類の確変大当り図柄のそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。確変大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、確変大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、確変大当り図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   When it is determined that it is decided to make a probable big hit, using a probable big hit symbol determination table, an odd combination such as “7, 7, 7” is set for the probable big hit symbol (for example, left, middle, right The combination of any one of the above-mentioned items is selected and determined. In the probability variation big hit symbol determination table, each of the numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of predetermined probability variation big hit symbols. When determining the combination of probability variation jackpot symbols, the numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is combined with the combination of probability variation jackpot symbols using the probability variation jackpot design table. Is determined as a combination of stop symbols of the left, middle and right effect symbols. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

また、演出制御用CPU101は、突確大当りにすることに決定されていると判定したときには、突確図柄決定用テーブルを用いて、突確大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「1,3,5」というようなチャンス目の組合せ)を選択決定する。突確図柄決定用テーブルは、複数種類の突確図柄の組合せのそれぞれに、SR1−1のそれぞれの数値データが対応付けられている。突確大当り図柄の組合せを決定するときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、突確図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、突確図柄の組合せを構成する左,中,右の演出図柄の停止図柄の組合せとして決定する。突確大当りとなるときには、一旦リーチ図柄の組合せが表示された後、図柄の差替えが行なわれる場合がある。そのときのリーチ図柄は、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、通常大当り図柄決定用テーブルを用い、抽出した乱数に対応する図柄を、リーチ図柄を構成する左,右の演出図柄の組合せとして決定する。   Further, when the effect control CPU 101 determines that it has been determined to make a surprise big hit, the combination of the sudden big hit symbols (for example, “1, 3 for the left, middle, and right” is used). , 5 ") is selected and determined. In the accuracy symbol determination table, each numerical data of SR1-1 is associated with each of a plurality of types of accuracy symbol combinations. When determining the combination of the winning big hit symbol, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the extracted random number is configured using the winning symbol determination table. The combination of the stop symbol of the left, middle and right effect symbols is determined. In the case of a big hit, the symbols may be replaced after the reach symbol combination is displayed once. At that time, the reach symbol is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and numerical data (random number) is extracted from the normal jackpot symbol determination table. The symbol corresponding to the extracted random number is used as the left and right of the reach symbol. It is determined as a combination of the production symbols.

次に、演出制御用CPU101は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行する(S616)。演出設定処理においては、バトル演出を実行するか否か、および、バトル演出を実行するときの演出内容が決定される。演出設定処理の詳細については、後述する。   Next, the effect control CPU 101 executes effect setting processing for setting the effect pattern (S616). In the effect setting process, whether or not to execute the battle effect and the effect contents when executing the battle effect are determined. Details of the effect setting process will be described later.

次に、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに設定する(S617)。演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   Next, the effect control pattern is set to one of a plurality of types of effect control patterns (S617). The production control CPU 101 stores the design variation control pattern table in accordance with the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various production control (production operation) patterns designated by the production pattern determined in the process of S616. Of the plurality of types of stored symbol variation control patterns, one of the effect control patterns corresponding to the specified various effect operation patterns is selected and determined as a use pattern.

演出制御用マイクロコンピュータ100におけるROMに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、予告演出における演出表示動作、および、バトル演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   In the control pattern table stored in the ROM of the production control microcomputer 100, for example, the production in the period from the start of the production symbol variation display until the final production of the finalized design symbol is stopped. Various display operations such as a variation display operation of an effect symbol in a display area of the display device 9, an effect display operation in a reach effect, an effect display operation in a pseudo-ream or slip effect, an effect display operation in a notice effect, and an effect display operation in a battle effect A plurality of types of data indicating the control contents of the rendering operation are stored as symbol variation control patterns. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、1つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。このような構成は、擬似連または滑りの演出による演出表示動作、および、バトル演出における演出表示動作にも適用してもよい。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series. As the symbol variation control pattern table, a symbol control pattern table composed of control data for controlling the effect operation of the effect symbol, and a control for controlling the effect operation of the notice effect different from the effect operation of the effect symbol By providing a notice control pattern table made up of data and using a combination of control data for controlling the effect operation of these effect symbols and control data for controlling the effect operation of the notice effect, one symbol variation You may comprise so that the production | presentation operation | movement similar to the case where the production | presentation operation of a symbol and the production | presentation operation of a notice may be performed with a control pattern table. Such a configuration may also be applied to an effect display operation by a pseudo-ream or slip effect and an effect display operation in a battle effect.

次いで、演出制御用CPU101は、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Next, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the effect control pattern selected in S617 (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

演出制御用CPU101は、S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the CPU 101 for effect control executes the process of S619, the effect device (the effect display device 9 as an effect part) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Then, the control of the various lamps as the production component and the speaker 27 as the production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にする(S622)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S622). ).

図20は、前述の演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。演出設定処理においては、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。まず、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S720)。   FIG. 20 is a flowchart showing the aforementioned effect setting process (S616). In the effect setting process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state (S720).

演出制御用CPU101では、前述の確変状態指定コマンドを受信したときに、現在が確変状態(高確率状態)であることを示す確変状態データをRAM103に記憶する。また、前述の時短状態指定コマンドを受信したときに、現在が時短状態であることを示す時短状態データをRAM103に記憶する。そして、前述の通常状態指定コマンドを受信したときにRAM103に記憶された確変状態データおよび時短状態データをクリアする。これにより、演出制御用CPU101は、確変状態データが記憶されているか否かにより、現在が確変状態であるか否かを認識することが可能であり、時短状態データが記憶されているか否かにより、現在が時短状態であるか否かを認識することが可能である。   The effect control CPU 101 stores probability variation state data indicating that the current state is a certain probability variation state (high probability state) in the RAM 103 when the probability variation state designation command is received. In addition, when the above-mentioned time reduction state designation command is received, time reduction state data indicating that the current time reduction state is stored in the RAM 103. Then, the probability variation state data and the time reduction state data stored in the RAM 103 when the above-described normal state designation command is received are cleared. Thereby, the CPU 101 for effect control can recognize whether or not the current state is the probability variation state based on whether or not the probability variation state data is stored, and whether or not the time reduction state data is stored. It is possible to recognize whether or not the current state is a short time state.

S720では、前述の確変状態データが記憶されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かが判定される。次に、今回の変動表示に対応して受信した表示結果コマンドの種類に基づいて、確変大当りとすることが決定されているか否かを判定する(S721)。たとえば、表示結果3指定コマンドを受信したときには、確変大当りとすることが決定されていると判定する。なお、変動パターンコマンドにより確変大当りとすることが特定可能である場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて確変大当りとすることが決定されているか否かを判定するようにしてもよい。   In S720, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state based on whether or not the above-described probability variation state data is stored. Next, based on the type of display result command received corresponding to the current variation display, it is determined whether or not it is determined to be a probable big hit (S721). For example, when the display result 3 designation command is received, it is determined that it is determined to be a probable big hit. If it is possible to specify the probability variation big hit with the variation pattern command, it may be determined whether or not the probability variation big hit is determined based on the received variation pattern command.

S721で確変大当りとすることが決定されていないと判定したときは、今回の変動表示に対応して受信した表示結果コマンドの種類に基づいて、通常大当りとすることが決定されているか否かを判定する(S722)。たとえば、表示結果2指定コマンドを受信したときには、通常大当りとすることが決定されていると判定する。S722で通常大当りとすることが決定されていないと判定したときは、処理を終了する。なお、変動パターンコマンドにより通常大当りとすることが特定可能である場合には、受信した変動パターンコマンドに基づいて通常大当りとすることが決定されているか否かを判定するようにしてもよい。   If it is determined in S721 that it is not determined to be a promiscuous big hit, it is determined whether or not a normal big hit is determined based on the type of display result command received corresponding to the current fluctuation display. Determination is made (S722). For example, when a display result 2 designation command is received, it is determined that it is normally determined to be a big hit. If it is determined in S722 that it is not determined to be a big hit, the process is terminated. In addition, when it is possible to specify the normal big hit by the fluctuation pattern command, it may be determined whether or not the normal big hit is determined based on the received fluctuation pattern command.

S721で確変大当りとすることが決定されていると判定したときは、味方キャラクタ71が勝利する演出結果となる演出パターンのバトル演出を実行することを決定し(S723)、処理を終了する。また、S722で通常大当りとすることが決定されていると判定したときは、味方キャラクタ71が敗北する演出結果となる演出パターンのバトル演出を実行することを決定し(S724)、処理を終了する。   If it is determined in S721 that it is determined to be a probable big hit, it is determined to execute the battle effect of the effect pattern that is the effect result that the teammate character 71 wins (S723), and the process ends. Further, when it is determined in S722 that it is determined to be a normal jackpot, it is determined to execute the battle effect of the effect pattern that results in the effect that the ally character 71 is defeated (S724), and the process is terminated. .

このような演出設定処理によれば、高確率状態で変動表示の表示結果が確変大当りまたは通常大当りの大当り表示結果となるときには、S723またはS724の決定に基づいて、図14のようなバトル演出が実行され、確変大当りの大当り表示結果となるときには、バトル演出において味方キャラクタ71が勝利する演出が行なわれ、通常大当りの大当り表示結果となるときには、バトル演出において味方キャラクタ71が敗北する演出が行なわれることとなる。   According to such an effect setting process, when the display result of the variable display in the high probability state becomes a jackpot display result of a probable big hit or a normal big hit, a battle effect as shown in FIG. 14 is performed based on the determination in S723 or S724. When the result is executed and the jackpot display result is a promising jackpot, the effect that the teammate character 71 wins is performed in the battle effect, and when the result is the normal jackpot display result, the effect that the teammate character 71 is defeated is performed in the battle effect. It will be.

図21は、前述の発射演出処理(S500)を示すフローチャートである。発射演出処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。まず、特別発射演出フラグまたは抽選フラグがセットされているか否かを判定する(S501)。   FIG. 21 is a flowchart showing the above-described launch effect process (S500). In the firing effect process, the effect control CPU 101 performs the following process. First, it is determined whether or not a special launch effect flag or a lottery flag is set (S501).

特別発射演出フラグは、特別発射演出を実行することが決定された状態であることが特定されるフラグであり、特別発射演出を実行することが決定されたときにセットされ(S511)、大当り表示演出の終了時にリセットされる(S506)。また、抽選フラグは、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選をする条件が成立していることが特定されるフラグであり、高確率状態での確変大当りの変動表示時においてまだ特別発射演出が実行されていないときにセットされ(S504)、特別発射演出を実行することが決定されたとき、または、大当り表示演出の終了時にリセットされる(S512,S506)。   The special launch effect flag is a flag that specifies that the execution of the special launch effect is determined, and is set when the execution of the special launch effect is determined (S511), and the jackpot display It is reset at the end of the production (S506). In addition, the lottery flag is a flag that specifies that a lottery condition for determining whether or not to execute the special launch effect is satisfied, and is still special when displaying the fluctuation of the probable big hit in the high probability state. It is set when the firing effect is not executed (S504), and is reset when it is decided to execute the special firing effect or when the jackpot display effect ends (S512, S506).

S501により特別発射演出フラグまたは抽選フラグがセットされていないと判定されたときは、演出設定処理のS720と同様に、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(S502)。S502で高確率状態でないと判定されたとき(低確率状態であるとき)は、後述するS507に進む。一方、S502で高確率状態であると判定されたときは、現在の演出制御フラグの値が演出図柄変動中処理(S802)を示しており、かつ、確変大当りとなることを指定する表示結果3指定コマンドを受信したかどうかを判断することにより、現在の遊技状態が確変大当りの表示結果となる変動表示時であるか否かを判定する(S503)。   If it is determined in S501 that the special launch effect flag or the lottery flag is not set, it is determined whether or not the current gaming state is a high-probability state as in S720 of the effect setting process (S502). When it is determined in S502 that the state is not a high probability state (when the state is a low probability state), the process proceeds to S507 described later. On the other hand, if it is determined in S502 that the state is in a high probability state, the value of the current effect control flag indicates the effect symbol changing process (S802), and the display result 3 specifies that the probability change big hit is made. By determining whether or not a designated command has been received, it is determined whether or not the current gaming state is a variable display time that is a display result of a probable big hit (S503).

S503で確変大当りの表示結果となる変動表示時でないと判定されたときは、後述するS507に進む。一方、S503で確変大当りの表示結果となる変動表示時であると判定されたときは、抽選フラグをセットし(S504)、S507に進む。これにより、高確率状態での確変大当りの変動表示時においてまだ特別発射演出が実行されていないときに、特別発射演出を実行するか否かの抽選を実行することが可能な状態となる。   If it is determined in S503 that the display is not a variable display that is a display result of the probability variation big hit, the process proceeds to S507 described later. On the other hand, when it is determined in S503 that the display is a variation display that is a display result of the probability variation big hit, a lottery flag is set (S504), and the process proceeds to S507. Thereby, when the special firing effect is not yet executed at the time of the fluctuation display of the probability variation big hit in the high probability state, it becomes possible to execute the lottery for determining whether or not to execute the special firing effect.

また、前述のS501により特別発射演出フラグまたは抽選フラグがセットされていると判定されたときは、現在の演出制御フラグの値がラウンド中処理(S805)を示しているか否かに基づいて、現在の遊技状態が大当り表示演出の終了時(すなわち、S804の大当り表示中処理の終了時に演出制御フラグの値がラウンド中処理を示す値に変化したとき)であるか否かを判定する(S505)。S505で大当り表示演出の終了時ではないと判定されたときは、後述するS507に進む。一方、S505で大当り表示演出の終了時であると判定されたときは、特別発射演出フラグまたは抽選フラグのうち、セットされているフラグをリセットし(S506)、S507に進む。   When it is determined in S501 that the special launch effect flag or the lottery flag is set, the current value of the effect control flag indicates whether or not the current in-round process (S805) is indicated. It is determined whether or not the game state is at the end of the jackpot display effect (that is, when the value of the effect control flag is changed to a value indicating the process during the round at the end of the jackpot display processing in S804) (S505). . When it is determined in S505 that the big hit display effect is not finished, the process proceeds to S507 described later. On the other hand, when it is determined in S505 that the big hit display effect is over, the set flag of the special firing effect flag or the lottery flag is reset (S506), and the process proceeds to S507.

S507においては、遊技球の発射時(発射検出時)であるか否かを判定する(S507)。S507において遊技球の発射時(発射検出時)であるか否かは、コマンド解析処理(S704)により発射通知コマンドを受信したことを示す受信フラグがセットされているか否かに基づいて判定する。S507で遊技球の発射検出時ではないと判定されたときは、処理を終了する。一方、S507で遊技球の発射検出時であると判定されたときは、図示を省略するが発射通知コマンドを受信したことを示す受信フラグをリセットした後、抽選フラグがセットされているか否かを判定する(S508)。   In S507, it is determined whether or not the game ball is being launched (when launch is detected) (S507). Whether or not the game ball is being launched (when launch is detected) in S507 is determined based on whether or not a reception flag indicating that the launch notification command has been received is set in the command analysis process (S704). If it is determined in S507 that the game ball has not been detected, the process ends. On the other hand, if it is determined in S507 that the game ball has been detected, it is determined whether or not the lottery flag is set after resetting the reception flag indicating that the launch notification command has been received, although not shown. Determination is made (S508).

S508で抽選フラグがセットされていないと判定されたときは、後述するS513に進む。一方、S508で抽選フラグがセットされていると判定されたときは、特別発射演出決定用の乱数値SR2を抽出し、特別発射演出決定テーブル(図17)を用いて、当該抽出値に応じて、特別発射演出を実行するか否かを選択決定する抽選処理を行なう(S509)。   If it is determined in S508 that the lottery flag is not set, the process proceeds to S513 described later. On the other hand, when it is determined in S508 that the lottery flag is set, the random value SR2 for determining the special launch effect is extracted, and the special launch effect determination table (FIG. 17) is used according to the extracted value. Then, a lottery process for selecting and determining whether or not to execute the special launch effect is performed (S509).

次に、S509での抽選処理において特別発射演出を実行するという決定がされたか否かを判定する(S510)。特別発射演出を実行しないという決定がされたとS510で判定されたときは、後述するS513に進む。一方、特別発射演出を実行するという決定がされたとS510で判定されたときは、特別発射演出フラグをセットし(S511)、抽選フラグをリセットして(S512)、S513に進む。なお、抽選フラグは、変動表示の終了時、または、バトル演出で勝敗結果が報知されたとき(たとえば、図14(D)のようなとき)の時点でリセットするようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not it has been determined in the lottery process in S509 that a special launch effect is to be executed (S510). When it is determined in S510 that it is determined not to execute the special launch effect, the process proceeds to S513 described later. On the other hand, when it is determined in S510 that it is determined that the special firing effect is executed, the special firing effect flag is set (S511), the lottery flag is reset (S512), and the process proceeds to S513. It should be noted that the lottery flag may be reset at the end of the variable display or when the winning / losing result is notified in the battle effect (for example, as shown in FIG. 14D).

発射演出処理においては、遊技状態がどのような状態であるかに関わらず、S507で遊技球の発射時であると判定されたときに、S513に進むこととなり、S513〜S515により遊技状態に応じた発射演出を実行するための処理が行なわれる。これにより、遊技球が発射されるごとに、発射演出が実行されることとなる。   In the firing effect process, regardless of what state the gaming state is, when it is determined in S507 that the game ball is being launched, the process proceeds to S513, and depending on the gaming state according to S513 to S515. Processing for executing the launch effect is performed. Thereby, whenever a game ball is launched, a launch effect is executed.

S513では、特別発射演出フラグがセットされているか否かが判定される(S513)。S513で特別発射演出フラグがセットされていないと判定されたときは、通常発射演出音による発射演出を実行するための処理が行なわれ(S514)、発射演出処理を終了する。これにより、たとえば、図14(A),(B)に示されたような通常発射演出音を出力する発射演出が実行される。一方、S513で特別発射演出フラグがセットされていると判定されたときは、特別発射演出音による発射演出を実行するための処理が行なわれ(S515)、発射演出処理を終了する。これにより、たとえば、図14(C)〜(E)に示されたような特別発射演出音を出力する発射演出(特別発射演出)が実行される。   In S513, it is determined whether or not a special launch effect flag is set (S513). If it is determined in S513 that the special firing effect flag is not set, a process for executing a firing effect using the normal firing effect sound is performed (S514), and the firing effect process is terminated. Thereby, for example, a firing effect that outputs a normal firing effect sound as shown in FIGS. 14A and 14B is executed. On the other hand, when it is determined in S513 that the special launch effect flag is set, a process for executing the launch effect using the special launch effect sound is performed (S515), and the launch effect process is terminated. Thereby, for example, a launch effect (special launch effect) for outputting a special launch effect sound as shown in FIGS. 14C to 14E is executed.

以上に説明した発射演出処理においては、遊技球が発射されるごとに、S514またはS515の処理に基づいて、通常発射演出音または特別発射演出音を出力する発射演出が実行される。特別発射演出音は、高確率状態において確変大当りの表示結果となる変動表示が実行されるときに、遊技球が発射されるごとに行なわれるS509による抽選の抽選結果に基づいて出力可能となり、当該抽選で「実行する」抽選結果となると、S505により判定される大当り表示演出の終了時までの期間中、遊技球が発射されるごとにS515により出力される。このような期間以外の期間においては、通常発射演出音が、遊技球が発射されるごとにS514により出力される。   In the firing effect process described above, each time a game ball is fired, a firing effect that outputs a normal firing effect sound or a special firing effect sound is executed based on the process of S514 or S515. The special firing effect sound can be output based on the lottery result of the lottery performed in S509 performed each time the game ball is fired when the variable display which is the display result of the probable big hit in the high probability state is executed. When a lottery result is “executed” in the lottery, the game ball is output every S515 during the period up to the end of the jackpot display effect determined in S505. In a period other than such a period, a normal firing effect sound is output by S514 every time a game ball is fired.

なお、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間(特別発射演出を実行する期間でもある)の始期は、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時に限らず、当該特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時から所定タイミング経過した時点(たとえば、バトル演出の開始時等の時点)から開始されるようにしてもよい。   The start period of the lottery for determining whether or not to execute the special launch effect (also the period for executing the special launch effect) is not limited to the start of the variable display that is the target for executing the special launch effect. You may make it start from the time (for example, time of the start of a battle effect, etc.) when predetermined timing passed from the time of the start of the fluctuation | variation display used as the object which performs the said special launch effect.

また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間(特別発射演出を実行する期間でもある)の終期は、大当り表示演出の終了時に限らず、当該大当り表示演出の開始時でもよく、当該大当り表示演出の実行途中でもよい。また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間(特別発射演出を実行する期間でもある)の終期は、特別発射演出を実行することが可能な変動表示の表示中の所定タイミング(たとえば、バトル演出途中の所定タイミング等)でもよい。   In addition, the end of the lottery period for determining whether or not to execute the special firing effect (also the period for executing the special firing effect) is not limited to the end of the jackpot display effect, but also at the start of the jackpot display effect. Of course, the jackpot display effect may be in the middle of execution. The final period of the lottery for determining whether or not to execute the special launch effect (also the period for executing the special launch effect) is a predetermined period during display of the variable display that can execute the special launch effect. It may be a timing (for example, a predetermined timing in the middle of a battle effect).

また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間(特別発射演出を実行する期間でもある)の終期は、ラウンド処理(S805)の実行中の特定タイミング(たとえば、所定ラウンド数のラウンドの演出実行中のタイミング)でもよく、ラウンド後処理(S806)の実行中の所定タイミング(たとえば、所定のラウンド間(インターバル期間)のタイミング)でもよく、大当り終了演出処理(S807)の実行中の特定タイミング(たとえば、大当り終了演出において以後の遊技状態が高確率状態となるか否かを報知する演出が実行される場合における当該演出の実行前の特定タイミング)でもよい。   The final period of the lottery for determining whether or not to execute the special firing effect (also the period for executing the special firing effect) is a specific timing (for example, a predetermined number of rounds) during the execution of the round process (S805). Or a predetermined timing during execution of the post-round processing (S806) (for example, timing between predetermined rounds (interval period)), or the execution of the jackpot end effect processing (S807) It may be a specific timing in the middle (for example, a specific timing before execution of the effect in the case where an effect for informing whether or not the subsequent gaming state becomes a high probability state in the big hit end effect).

大当りの種別として、ラウンド数が異なる複数種類の大当りを選択して実行可能であるパチンコ遊技機においては、大当り遊技制御中におけるラウンド中の演出、ラウンド間の演出、または、大当り終了演出の演出実行中のタイミングで特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選、および、特別発射演出の実行をするときに、特別発射演出により、大当りの種類を示唆する報知として、ラウンド数の多少を示唆する報知を実行するようにしてもよい。   For pachinko machines that can be executed by selecting multiple types of jackpots with different numbers of rounds as the type of jackpot, the performance during the round during the jackpot game control, the performance between rounds, or the performance of the jackpot end effect A lottery to decide whether or not to execute a special launch effect at a medium timing, and when performing a special launch effect, suggesting some number of rounds as a notification that suggests the type of jackpot by the special launch effect Notification may be executed.

また、特別発射演出の実行期間の始期は、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選において特別発射演出を実行する決定がされたタイミング直後の遊技球の発射検出時に限らず、抽選で実行する決定がされたタイミングから所定期間経過したとき(たとえば、特別発射演出音が出力される示唆をする所定期間の演出の実行後のタイミング等)の直後の遊技球の発射検出時から開始されるようにしてもよい。   In addition, the start of the execution period of the special launch effect is not limited to the detection of game ball launch immediately after the timing at which the special launch effect is determined in the lottery for determining whether or not to execute the special launch effect. It starts when a game ball is detected to be released immediately after a predetermined period of time has elapsed since the decision to execute (for example, a timing after execution of an effect during a predetermined period that suggests that a special firing effect sound is output). You may make it do.

また、特別発射演出の実行期間の終期は、大当り表示演出の終了時に限らず、当該大当り表示演出の開始時でもよく、当該大当り表示演出の実行途中でもよい。また、特別発射演出を実行することが可能な変動表示の表示中の所定タイミング(たとえば、バトル演出途中の所定タイミング等)でもよい。   Further, the end of the execution period of the special launch effect is not limited to the end of the jackpot display effect, but may be at the start of the jackpot display effect or during the execution of the jackpot display effect. Moreover, the predetermined timing (for example, the predetermined timing in the middle of a battle effect) during the display of the fluctuation | variation display which can perform a special launch effect may be sufficient.

また、特別発射演出の実行期間の終期は、ラウンド処理(S805)の実行中の特定タイミング(たとえば、所定ラウンド数のラウンドの演出実行中のタイミング)でもよく、ラウンド後処理(S806)の実行中の所定タイミング(たとえば、所定のラウンド間のタイミング)でもよく、大当り終了演出処理(S807)の実行中の特定タイミング(たとえば、大当り終了演出において以後の遊技状態が高確率状態となるか否かを報知する演出が実行される場合における当該演出の実行前の特定タイミング)でもよい。   Further, the end of the execution period of the special launch effect may be a specific timing during execution of the round process (S805) (for example, a timing during the execution of a round effect of a predetermined number of rounds), and the post-round process (S806) is being executed. Specific timing (for example, timing between predetermined rounds), or a specific timing (for example, whether or not the subsequent gaming state in the jackpot end effect is a high probability state in the jackpot end effect processing). It may be a specific timing before execution of the effect when the effect to be notified is executed.

また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を行なう期間と、特別発射演出の実行期間とは、同じ期間であってもよく、異なる期間であってもよい。たとえば、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選の終期が、特別発射演出の対象となる変動表示の表示結果導出時までであり、特別発射演出の実行期間が、大当り表示処理の終了時までというように、抽選を行なう期間と、特別発射演出の実行期間とが異なるようにしてもよい。   Further, the period for performing the lottery for determining whether or not to execute the special launch effect and the execution period for the special launch effect may be the same period or different periods. For example, the end of the lottery that decides whether or not to execute the special launch effect is until the display result of the variable display subject to the special launch effect is derived, and the execution period of the special launch effect is the end of the jackpot display process As in time, the lottery period may be different from the execution period of the special launch effect.

また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選は、S503により確変大当りとなる変動表示の実行中であると判定されたときに実行可能とする例を示した。しかし、これに限らず、S503により演出結果が勝利となるバトル演出の実行中であるか否かを判定し、演出結果が勝利となるバトル演出の実行中であると判定されたときに抽選フラグをセットして、実行可能とするようにしてもよい。   In addition, an example is shown in which the lottery for determining whether or not to execute the special launch effect can be executed when it is determined in S503 that the variable display that is a probable big hit is being executed. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether or not the battle effect in which the effect result is victory is being executed in S503, and it is determined that the battle effect in which the effect result is win is being executed. May be set to be executable.

また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選は、1個の遊技球の発射が検出されるごとに1回行なう例を示したが、これに限らず、たとえば、2個または3個のような複数個の遊技球の発射が検出されるごとに1回行なうようにしてもよい。また、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選は、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時から所定時間(たとえば、5秒等)が経過するごとに1回実行するように所定周期で行なうようにしてもよい。   In addition, although the lottery for determining whether or not to execute the special launch effect is shown once every time one game ball is detected, the lottery is not limited to this. For example, two or three It may be performed once each time a plurality of such game balls are detected. Further, the lottery for determining whether or not to execute the special firing effect is executed once every time a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses from the start of the variable display that is the target for executing the special firing effect. As described above, it may be performed at a predetermined cycle.

また、この実施の形態では、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始時から、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選の抽選結果に基づいて、特別発射演出を実行する例を示した。しかし、これに限らず、このような抽選をせずに、特別発射演出を実行する対象となる変動表示の開始前、または、当該開始時から特定時間経過後に、特別発射演出を実行することが可能となるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, the special launch effect is executed based on the lottery result of the lottery that determines whether or not to execute the special launch effect from the start of the variable display that is the target for executing the special launch effect. An example is shown. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to execute the special firing effect before the start of the variable display for which the special firing effect is to be executed or after a specific time from the start without performing such a lottery. It may be possible.

また、この実施の形態では、S509による抽選により出力する特別発射演出を実行する決定がされたときに、以後に遊技球の発射が検出されるごとに特別発射演出音を出力する制御を行なう例を示した。しかし、S509による抽選により出力する特別発射演出を実行する決定がされたときに、次の1個の遊技球の発射が検出されたときのみ特別発射演出音を出力する制御を行なうようにしてもよい。このような制御を行なう場合には、S509による抽選により特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行する決定が一度された後も、遊技球の発射が検出されるごとに、S509による抽選をし、その抽選結果に基づいて、特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行することが決定されるごとに、特別発射演出を実行するようにすることが望ましい。   Further, in this embodiment, when it is determined to execute the special firing effect output by the lottery in S509, the control for outputting the special firing effect sound is performed every time when a game ball is fired thereafter. showed that. However, when it is determined to execute the special firing effect output by the lottery in S509, control for outputting the special firing effect sound is performed only when the next one game ball is detected to be launched. Good. When such control is performed, the lottery in S509 is performed each time a game ball is detected after the decision to execute the special launch effect in which the special firing effect sound is output by the lottery in S509. Then, it is desirable to execute the special firing effect every time it is determined to execute the special firing effect that outputs the special firing effect sound based on the lottery result.

また、この実施の形態では、特別発射演出が、高確率状態において確変大当りとなるときにのみ実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、通常大当りとなるときにも所定の割合(たとえば、確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合)で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい(たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう)。   Moreover, in this embodiment, the example which becomes executable only when the special launch effect is a probable big hit in a high probability state is shown. However, the present invention is not limited to this, and a special firing effect can be executed at a predetermined rate (for example, a rate smaller than a lottery rate at which a special firing effect is executed when a promising big hit is achieved) even when a normal big hit. (For example, a lottery for determining to execute at a predetermined rate is performed).

また、この実施の形態では、特別発射演出が、高確率状態において確変大当りとなるときにのみ実行可能となる例を示した。しかし、これに限らず、低確率状態において確変大当りとなるときにも所定の割合(たとえば、高確変状態で確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合)で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい(たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう)。また、特別発射演出が、低確率状態において通常大当りとなるときにも所定の割合(たとえば、確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合)で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい(たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう)。   Moreover, in this embodiment, the example which becomes executable only when the special launch effect is a probable big hit in a high probability state is shown. However, it is not limited to this, and a special launch is performed at a predetermined rate (for example, a rate smaller than a lottery rate for executing a special launch effect when a probabilistic big hit is achieved in a high probability variation state) even when the probability variation is a big probability in a low probability state An effect may be made executable (for example, a lottery for determining to execute at a predetermined rate is performed). In addition, special launch effects can be executed at a predetermined rate (for example, a rate smaller than the lottery rate at which a special launch effect is executed when a probable big hit is achieved) when the special launch effect is a normal jackpot in a low probability state. (For example, a lottery that decides to execute at a predetermined rate is performed).

また、特別発射演出が、低ベース状態において確変大当りまたは通常大当りとなるときにも変動表示中に所定の割合(たとえば、高ベース状態において確変大当りまたは通常大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合)で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい(たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう)。この場合には、特別発射演出により大当りとなることを示唆する報知を行なえばよい。   Also, when the special firing effect is a probable big hit or normal big hit in the low base state, a predetermined ratio is displayed during the fluctuation display (for example, the special firing effect is executed when the probable big hit or normal big hit is made in the high base state. The special launch effect may be executable at a ratio less than the lottery ratio (for example, a lottery that determines to execute at a predetermined ratio is performed). In this case, it is only necessary to provide a notification that suggests that it will be a big hit by a special launch effect.

また、特別発射演出が、低ベース状態において確変大当りとなるときにも変動表示中に所定の割合(たとえば、高ベース状態において確変大当りとなるときに特別発射演出を実行する抽選割合よりも少ない割合)で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい(たとえば、所定の割合で実行することを決定する抽選を行なう)。この場合には、特別発射演出により確変大当りとなることを示唆する報知を行なえばよい。   Also, when the special firing effect is a probable big hit in the low base state, a predetermined ratio during the variable display (for example, a ratio smaller than the lottery rate for executing the special firing effect when the promising big hit is in the high base state) ) May be made executable (for example, a lottery for determining to execute at a predetermined rate is performed). In this case, it is only necessary to provide a notification that suggests that it will be a promising big hit by a special launch effect.

また、突確大当りを大当り遊技状態後に高確低ベース状態にするものとし、突確大当りと同様の開放パターンで大入賞口が開放した後、高確低ベース状態とする2ラウンドの通常大当りを設け、当該突確大当りと2ラウンドの通常大当りとの両方で、遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない潜伏状態(潜伏モード)を設けたパチンコ遊技機においては、低ベース状態である潜伏状態において、はずれ表示結果となる変動表示中に所定の割合で特別発射演出が実行可能となるようにしてもよい。この場合には、特別発射演出により、現在が確変状態であることを示唆する報知を行なえばよい。   In addition, it is assumed that after the big hit game state, the high probability low base state is set to the high probability low base state. In the pachinko gaming machine provided with a latent state (latent mode) that does not notify whether or not the gaming state is a probable change state in both of the sudden big hit and the normal round hit of two rounds, in the latent state that is a low base state The special launch effect may be executed at a predetermined rate during the variable display that results in the display error. In this case, a notification that suggests that the current state is a probable state may be performed by a special launch effect.

また、この実施の形態では、S507により発射通知コマンドに基づく遊技球の発射検出がされたときにS509による発射演出を実行するか否かを抽選する処理が実行される例を示した。しかし、これに限らず、S509による発射演出を実行するか否かを抽選する処理は、打球操作ハンドル5に設けられたタッチセンサにより遊技者の手の接触が検出されたときに出力される検出信号に基づいて実行するようにしてもよい。このようなタッチセンサの検出信号は、タッチセンサから直接的に演出制御基板80に入力されるようにしてもよく、払出制御基板37から主基板31を介して通知コマンド(発射通知コマンドと同様の通知方法のコマンド)として演出制御基板80に入力されるようにしてもよく、払出制御基板37から主基板31を介さずに、演出制御基板80に入力されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, an example is shown in which the process of drawing whether or not to execute the launch effect in S509 when the launch of the game ball is detected based on the launch notification command in S507 is executed. However, the present invention is not limited to this, and the process of lottering whether or not to execute the firing effect in S509 is detected when the touch of the player's hand is detected by the touch sensor provided on the hitting operation handle 5. You may make it perform based on a signal. Such a detection signal of the touch sensor may be directly input from the touch sensor to the effect control board 80, and a notification command (similar to the launch notification command) from the payout control board 37 via the main board 31. (Notification method command) may be input to the effect control board 80, or may be input from the payout control board 37 to the effect control board 80 without the main board 31.

また、打球操作ハンドル5の操作に応じて、一定時間(たとえば、0.6秒)ごとにソレノイドを励磁して遊技球を発射する構造の打球発射装置を備えるパチンコ遊技機においては、遊技球の発射を実際に検出したタイミングではなく、当該ソレノイドを励磁するタイミングに応じて、当該タイミングごとに、特別発射演出を実行するか否かを決定する抽選を実行するようにしてもよい。   Further, in a pachinko gaming machine equipped with a ball striking device having a structure in which a solenoid is excited every certain time (for example, 0.6 seconds) to fire a game ball in response to an operation of the hit ball operation handle 5, A lottery for determining whether or not to execute a special firing effect may be executed at each timing according to the timing at which the solenoid is excited instead of the timing at which the firing is actually detected.

前述した特別発射演出音を出力する演出は、大当り遊技状態中でのみ実行するようにしてもよい。その場合には、大当り遊技状態中に出力される特別発射演出音により、確変状態となるか否か、高ベース状態となるか否か、時短状態となるか否か、ラウンド数が多い大当り(たとえば、15ラウンド大当り等)の種別であるか否か等の大当り遊技状態に関連する情報を特定可能に報知するようにすればよい。   The effect of outputting the special launch effect sound described above may be executed only in the big hit gaming state. In that case, the special firing effect sound that is output during the big hit gaming state, whether it becomes a probable change state, whether it becomes a high base state, whether it becomes a short time state, a big hit with a large number of rounds ( For example, information related to the big hit gaming state, such as whether or not it is a type of 15 round big hit, etc. may be notified in a identifiable manner.

また、前述した特別発射演出音を出力する演出は、低ベース状態で大当りとなることが決定されたときにのみ実行するようにしてもよい。   Further, the above-described effect of outputting the special launch effect sound may be executed only when it is determined that the big hit is made in the low base state.

また、前述した特別発射演出音を出力する演出は、前述したバトル演出のような特別演出の実行中にのみ実行するようにしてもよい。   Further, the above-described effect of outputting the special firing effect sound may be executed only during execution of the special effect such as the battle effect described above.

また、前述したようなタッチセンサの検出信号に基づいて特別発射演出音を出力する演出を実行するときには、発射球検出センサ505を設けない構成としてもよい。   Moreover, when performing the effect which outputs a special firing effect sound based on the detection signal of a touch sensor as mentioned above, it is good also as a structure which does not provide the firing ball detection sensor 505.

また、前述した潜伏状態(潜伏モード)を設けたパチンコ遊技機において、特別発射演出音を出力する演出により現在が確変状態であることを示唆する報知を行なうときには、たとえば、10回の変動表示ごとのような所定回数の変動表示が実行されるごとに特別発射演出音を出力するか否かを所定の選択割合での抽選により決定し、当該抽選により選択決定されたときに特別発射演出音を出力する制御を行なうようにしてもよい。   In addition, in the pachinko gaming machine provided with the above-described latent state (latent mode), for example, when a notification suggesting that the current state is a probabilistic state by an effect of outputting a special firing effect sound, Whether or not to output a special firing effect sound every time a predetermined number of fluctuation displays is executed is determined by a lottery at a predetermined selection ratio, and a special launch effect sound is selected when the selection is determined by the lottery. You may make it perform control to output.

また、前述したような潜伏状態(潜伏モード)を設けたパチンコ遊技機において、特別発射演出音を出力する演出により現在が確変状態であることを示唆する報知を行なう例としては、前述した小当りと、突確大当りとの両方で、遊技状態が確変状態であるか否かを報知しない潜伏状態(潜伏モード)を設けたパチンコ遊技機において適用してもよい。   Moreover, in the pachinko gaming machine provided with the latent state (latent mode) as described above, as an example of performing a notification that suggests that the present is in a probable state by the effect of outputting the special firing effect sound, In addition, it may be applied to a pachinko gaming machine provided with a latent state (latent mode) that does not notify whether or not the gaming state is a probable change state in both of the big hit probability.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図13、図14、および、図21のS507〜S515に示されるように、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な特別発射演出が実行されるため、有利状態に関する遊技者の期待感を盛上げることができ、発射演出の興趣を向上させることができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in S507 to S515 of FIG. 13, FIG. 14, and FIG. 21, a special firing effect that can identify the type of jackpot is executed by outputting a special firing effect sound, so that the advantageous state It is possible to increase the player's expectation on the game, and to improve the interest of launching.

(2) 図20に示されるように、大当りとなることを特定可能な特別演出としてのバトル演出が実行され、当該バトル演出が実行されるときに、特別発射演出音を出力することにより大当りの種別を特定可能な発射演出が実行されるので、遊技球を発射すれば、特別発射演出により大当りの種別が特定可能となるため、バトル演出の実行により大当り遊技状態のような有利状態となることが特定されても、遊技者が遊技媒体の発射を止めてしまうのを抑制することができる。   (2) As shown in FIG. 20, a battle effect is executed as a special effect that can be specified to be a big hit, and when the battle effect is executed, a special hit effect sound is output to output a big hit Since the launch effect that can specify the type is executed, if the game ball is fired, the type of the big hit can be specified by the special launch effect, so the execution of the battle effect can be an advantageous state like the big hit game state Even if specified, it is possible to suppress the player from stopping the game medium.

(3) 図3に示すように、大当り後の大当り確率、開放回数および開放時間等に基づいて、大当りの種別により遊技者にとっての有利度が異なり、発射演出により、図13および図14に示すように、大当り後の大当り確率の面で遊技者にとって有利度が通常大当りよりも高い確変大当りとなることを、特別発射演出音を用いた発射演出により特定可能であるので、発射演出に対して、遊技者に、より一層期待を持たせることができる。   (3) As shown in FIG. 3, the advantage for the player differs depending on the type of jackpot based on the probability of jackpot after jackpot, the number of times of opening, the opening time, etc. In this way, it is possible to specify that the probability of a big hit after a big hit is a probable big hit that is higher than the normal big hit by the player with a special directing sound. , The player can be expected more.

(4) 図13および図21のS507〜S515に示すように、遊技球が発射されるごとに、大当りの種別を特定可能な特別発射演出が実行されることにより、発射演出によって有利状態の種類が特定されることに期待を持たせることができる。   (4) As shown in S507 to S515 of FIG. 13 and FIG. 21, each time a game ball is fired, a special firing effect that can specify the type of jackpot is executed. Can be expected to be identified.

(5) 図13および図21のS505,S506に示すように、大当り表示演出の終了時までの期間に亘り、発射演出が継続的に実行されるので、遊技者が発射演出が実行されたことに気付かないことを抑制することができる。   (5) As shown in S505 and S506 of FIG. 13 and FIG. 21, since the firing effect is continuously executed over the period until the end of the jackpot display effect, the player has executed the firing effect. It is possible to suppress not being noticed.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、遊技領域7の下側から遊技球を打上げて遊技領域7内に遊技球を打込む発射構造を説明したが、これに限らず、遊技領域7の上側から遊技球を打下ろして遊技領域7内に遊技球を打込む発射構造を用いてもよい。その場合には、遊技領域7の上側で遊技球の発射を検出することとなる。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the launch structure in which the game ball is launched from the lower side of the game area 7 and the game ball is driven into the game area 7 has been described. A launching structure in which a game ball is dropped into the game area 7 may be used. In that case, the launch of the game ball is detected above the game area 7.

(2) 前述した実施の形態のパチンコ遊技機1では、打球発射装置から発射される遊技球を検出する検出手段として、発射された遊技球の通過を検出する検出手段、発射される遊技球の通過を検出する検出手段、打球発射装置の駆動信号を検出する検出手段、および、打球発射装置の制御信号を検出する検出手段のうち、どのような検出手段を用いてもよい。また、遊技球の通過を検出する検出手段としては、遊技球の通過を光学式で検出する検出手段と、遊技球の通過を電磁式で検出する検出手段とのいずれを用いてもよい。   (2) In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, as a detecting means for detecting a game ball launched from the hit ball launching device, a detecting means for detecting the passage of the launched game ball, Any detection means may be used among the detection means for detecting the passage, the detection means for detecting the driving signal of the hit ball launching apparatus, and the detection means for detecting the control signal of the hit ball launching apparatus. Further, as the detection means for detecting the passage of the game ball, either a detection means for detecting the passage of the game ball with an optical method or a detection means for detecting the passage of the game ball with an electromagnetic method may be used.

(3) 前述した実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別発射演出を含む発射演出として、発射音による演出と、演出表示装置9での画像表示による演出と、LED等の発光手段の発光による演出と、可動物による演出とのうちのいずれか1つの演出、または、これらのうちのいずれか複数の組合せによる演出のうち、いずれの演出を用いるようにしてもよい。   (3) In the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment described above, as a launch effect including a special launch effect, an effect by a fire sound, an effect by an image display on the effect display device 9, and light emission by a light emitting means such as an LED Any one of the effects and the effects by the movable object, or the effects by any combination of these effects may be used.

(4) 前述した実施の形態のパチンコ遊技機1では、通常発射演出と特別発射演出とを含む発射演出のうち、特別発射演出を実行するが通常発射演出を実行しないような演出制御を行なうようにしてもよい。つまり、発射演出を、特別発射演出としてのみ実行するようにしてもよい。   (4) In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, among the launch effects including the normal launch effect and the special launch effect, the effect control is performed such that the special launch effect is performed but the normal launch effect is not performed. It may be. That is, the launch effect may be executed only as a special launch effect.

(5) 前述した実施の形態のパチンコ遊技機1では、特別発射演出により、大当りの種別(確変大当りとなること)を特定可能とした例を示した。しかし、これに限らず、特別発射演出により、大当りの種別に関係なく大当りとなることを特定可能としてもよい。また、特別発射演出により、2ラウンドの大当りと15ラウンドの大当りとのうち15ラウンドの大当りとなることを特定可能とすることにより、ラウンド数を特定とするようにしてもよい。また、特別発射演出により、2ラウンドの確変大当り、15ラウンドの通常大当り、および、15ラウンドの確変大当りのうち、15ラウンドかつ高確率となることを特定可能とすることにより、ラウンド数および大当り確率を特定可能とするようにしてもよい。また、特別発射演出により、2ラウンドの確変大当り、15ラウンドの通常大当り、15ラウンドの大当り後に高確低ベース状態となる第1確変大当り、および、15ラウンドの大当り後に高確高ベース状態となる第2確変大当りのうち、15ラウンドかつ高確率かつ高ベースとなることを特定可能とすることにより、ラウンド数、大当り確率およびベースを特定可能とするようにしてもよい。   (5) In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, an example in which the type of jackpot (being a probable big hit) can be specified by a special launch effect has been shown. However, the present invention is not limited to this, and it may be possible to specify that it is a big hit regardless of the type of the big hit by a special launch effect. Further, the number of rounds may be specified by making it possible to specify a big hit of 15 rounds out of a big hit of 2 rounds and a big hit of 15 rounds by a special launch effect. In addition, it is possible to specify the probability of 15 rounds and high probability among the 2 rounds of probable big hits, 15 rounds of normal big hits, and 15 rounds of probable big hits, and the number of rounds and jackpot probabilities May be specified. In addition, by special launch effects, it becomes a high probability high base state after a big hit of 2 rounds, a normal big hit of 15 rounds, a first positive big hit that becomes a high probability low base state after a big hit of 15 rounds, and a big hit of 15 rounds It may be possible to specify the number of rounds, the big hit probability, and the base by making it possible to specify 15 rounds, a high probability, and a high base among the second probability variation big hits.

(6) 特別発射演出により、大当りの種別に関係なく大当りとなることを特定可能とする場合においては、はずれ表示結果となるときにも特別発射演出を実行可能とし、大当り表示結果>はずれ表示結果というような特別発射演出の選択割合で、特別発射演出を実行するか否かを決定し、特別発射演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、特別発射演出が実行されたときの遊技者における大当りの期待感を高めることができる。   (6) When it is possible to specify that a big hit is made regardless of the type of jackpot by the special launch effect, the special launch effect can be executed even when the result is a missed display result, and the jackpot display result> the missed display result It is also possible to determine whether or not to execute the special launch effect at the selection ratio of the special launch effect and execute the special launch effect. In this way, it is possible to increase the expectation of jackpot in the player when the special launch effect is executed.

(7) 前述した実施の形態では、発射演出として、通常発射演出音を出力する通常発射演出と、特別発射演出音を出力する特別発射演出とを説明した。しかし、これに限らず、発射演出としては、通常発射演出を実行せず、発射演出音を出力しないようにしてもよい。つまり、発射演出としては、特別発射演出のみを実行するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the normal firing effect that outputs the normal firing effect sound and the special firing effect that outputs the special firing effect sound have been described as the firing effects. However, the present invention is not limited to this, and as the firing effect, the normal firing effect may not be executed and the firing effect sound may not be output. That is, only the special launch effect may be executed as the launch effect.

(8) 通常発射演出音または特別射演出音を出力する発射演出は、バトル演出のような特別演出が実行されるときに限り実行するようにしてもよく、または、バトル演出のような特別演出が実行されるときに限らず、特別演出が実行されずに大当りとなるときでも、所定の選択割合で選択されて実行するようにしてもよい。   (8) The firing effect that outputs the normal firing effect sound or the special firing effect sound may be executed only when the special effect such as the battle effect is executed, or the special effect such as the battle effect. Not only when is executed, but also when a special effect is not executed and a big hit is made, it may be selected and executed at a predetermined selection ratio.

(9) 前述した実施の形態では、特別発射演出音を出力する特別発射演出を実行するか否かの選択決定を抽選により行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような抽選をせずに、特別発射演出を実行する対象となる変動表示中における遊技球の入賞個数を計数して、当該入賞個数が所定個数以上となったときに、特別発射演出を実行する決定をするようにしてもよい。   (9) In the above-described embodiment, the example in which the selection determination as to whether or not to execute the special firing effect that outputs the special firing effect sound is performed by lottery. However, the present invention is not limited to this. When the number of winning game balls in the variable display for which the special launch effect is to be executed is counted without performing such a lottery, and the number of winning prizes exceeds a predetermined number. In addition, it may be determined to execute the special launch effect.

(10) 特別発射演出を実行する対象となる変動表示中における遊技球の入賞個数を計数して、当該入賞個数が所定個数(たとえば、10個)以上となるまでは、前述のような抽選により特別発射演出を実行するか否かの選択決定をし、当該入賞個数が所定個数以上となったときに、当該抽選によらずに特別発射演出を実行する決定をするようにしてもよい。また、特別発射演出を実行する対象となる変動表示中における遊技球の入賞個数を計数して、当該入賞個数が所定個数(たとえば、10個)以上となるまでは、前述のような抽選により特別発射演出を実行するか否かの選択決定をし、当該抽選により「実行する」抽選結果となった割合が所定割合(たとえば、30%)以上になったときに、特別発射演出を実行する決定をするようにしてもよい。   (10) Counting the number of winning game balls in the variable display for which the special launch effect is to be executed, and until the number of winning balls reaches a predetermined number (for example, 10) or more, the lottery as described above. It may be determined whether or not to execute the special launch effect, and when the number of winning prizes reaches a predetermined number or more, it may be determined to execute the special launch effect without depending on the lottery. Also, the number of game balls won during the variable display for which the special launch effect is to be executed is counted, and until the number of wins reaches a predetermined number (for example, 10) or more, the special lottery is performed as described above. Decide whether or not to execute the firing effect, and execute the special firing effect when the ratio of “executed” lottery results by the lottery exceeds a predetermined ratio (for example, 30%) You may make it do.

(11) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、前述した実施の形態に示したような先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (11) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of the pseudo-continuous, Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, In addition, based on the fact that the prefetch determination information such as the variation pattern type is transmitted and the second command is received, the prefetch notice effect as shown in the above-described embodiment may be executed. Good.

(12) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (12) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(13) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 is not connected to another board (for example, FIG. (Sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the sound output board 70 and a function mounted on the lamp driver board 35 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). An effect control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(14) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取り付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。このような封入式の遊技機には、遊技点を計数した上で、計数結果を記録媒体処理装置(遊技用装置)の一例となるカードユニットに送信する機能を設けてもよい。この場合、遊技点の計数を指示するための計数操作手段(計数ボタン)を封入式の遊技機に設けることが望ましい。たとえば、遊技点の計数結果は“持点”に変換されて、カードユニットに挿入されている(受付けられている)カードまたは端末などの「遊技者によって携帯される記録媒体」に直接記録される。あるいは、カードユニットに接続された点数管理用サーバで記録媒体に記録されているカードIDを管理し、計数結果をカードユニットから点数管理用サーバに送信することによって、点数管理用サーバがカードID毎に遊技者の持点を記憶するようにしてもよい。   (14) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine. Such a sealed game machine may be provided with a function of counting game points and transmitting the counting result to a card unit as an example of a recording medium processing device (game device). In this case, it is desirable to provide counting operation means (counting button) for instructing counting of game points in the enclosed game machine. For example, the counting result of the game points is converted into “score points” and directly recorded on a “recording medium carried by the player” such as a card or terminal inserted (accepted) in the card unit. . Alternatively, the score management server connected to the card unit manages the card ID recorded on the recording medium, and transmits the counting result from the card unit to the score management server. You may make it memorize | store a player's score.

(15) 本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。   (15) In the present embodiment, “ratio (ratio, probability)” is exemplified, but “ratio (ratio, probability)” is not limited to this, for example, a value within a range of 0% to 100% Of these, a value including 0%, a value including 100%, or a value not including 0% and 100% may be used.

(16) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラムおよびデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (16) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but a storage device that the computer device or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment can be executed not only by executing a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(17) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、および、5ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (17) In the above-described embodiment, an example in which a normal big hit of 15 rounds and a probable big hit of 15 rounds are provided as the big hit types. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, and a big hit of 5 rounds. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, 5 rounds) where it is difficult to obtain a winning ball. And the second special symbol may be set so that the ratio of selecting the big hit type of the big hit type group in which the winning ball is easily obtained is higher than that of the first special symbol.

(18) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (18) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

7 遊技領域、1 パチンコ遊技機、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、100 演出制御用マイクロコンピュータ。   7 gaming area, 1 pachinko machine, 560 microcomputer for game control, 100 microcomputer for effect control.

Claims (1)

遊技媒体が遊技領域に発射されたことに基づいて遊技が行なわれ、可変表示を実行して表示結果を導出表示し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数種類の前記有利状態のうちのいずれに制御するかを選択する有利状態選択手段と、
前記有利状態選択手段により選択された種類の前記有利状態に制御する有利状態制御手段と、
射された遊技媒体を検出したことに基づいて、特別演出を実行可能な特別演出実行手段とを備え、
前記特別演出は、可変表示が実行されたことに基づいて当該可変表示の実行後に前記有利状態に制御されることを示唆する演出であって、可変表示が開始されてから可変表示の表示結果が導出表示されるまでの可変表示の実行中の所定期間において実行される示唆演出の実行中において実行可能であり、
前記示唆演出の実行パターンは、遊技者にとって有利な第1演出結果となる第1演出パターンと、当該第1演出結果よりも不利な第2演出結果となる第2演出パターンとを含み、
前記特別演出が実行されることにより、前記有利状態選択手段により選択された前記有利状態の種類を特定可能であり、
発射された遊技媒体を検出したことに基づいて前記示唆演出の実行中に前記特別演出を実行すると選択される割合は、前記特別演出を実行しないと選択される割合よりも低い、遊技機。
A game is performed based on the fact that the game medium has been launched into the game area, the display result is derived by executing variable display, and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Advantageous state selection means for selecting which of the plurality of advantageous states to control;
Advantageous state control means for controlling the advantageous state of the type selected by the advantageous state selection means;
And especially on the basis of the detected origination Isa game media, a special effect execution unit capable of executing the special effect,
The special effect is an effect suggesting that the variable state is controlled to the advantageous state after the variable display is executed, and the display result of the variable display after the variable display is started. It can be executed during the execution of the suggestion effect executed in a predetermined period during execution of the variable display until the derivation display is performed,
The execution pattern of the suggestion effect includes a first effect pattern that becomes a first effect result advantageous to the player, and a second effect pattern that becomes a second effect result that is more disadvantageous than the first effect result,
Wherein by the special effect is run, Ri identifiable der the type of the advantageous state of being selected by the advantageous condition selecting means,
A gaming machine in which a ratio selected when the special effect is executed during the execution of the suggestive effect based on detection of the launched game medium is lower than a ratio selected when the special effect is not executed .
JP2013209500A 2013-10-04 2013-10-04 Game machine Active JP6496477B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013209500A JP6496477B2 (en) 2013-10-04 2013-10-04 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013209500A JP6496477B2 (en) 2013-10-04 2013-10-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015073561A JP2015073561A (en) 2015-04-20
JP6496477B2 true JP6496477B2 (en) 2019-04-03

Family

ID=52998912

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013209500A Active JP6496477B2 (en) 2013-10-04 2013-10-04 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6496477B2 (en)

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008048985A (en) * 2006-08-25 2008-03-06 Aruze Corp Game machine
JP5538746B2 (en) * 2009-04-22 2014-07-02 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015073561A (en) 2015-04-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6328095B2 (en) Game machine
JP6131035B2 (en) Game machine
JP6184936B2 (en) Game machine
JP6437956B2 (en) Game machine
JP6444916B2 (en) Game machine
JP2016112102A (en) Game machine
JP6282807B2 (en) Game machine
JP6356629B2 (en) Game machine
JP2015181880A (en) Game machine
JP2019005025A (en) Game machine
JP6412490B2 (en) Game machine
JP6568552B2 (en) Game machine
JP6444915B2 (en) Game machine
JP2016043172A (en) Game machine
JP6216734B2 (en) Game machine
JP2017094076A (en) Game machine
JP6153739B2 (en) Game machine
JP6234029B2 (en) Game machine
JP6214240B2 (en) Game machine
JP6482763B2 (en) Game machine
JP6358779B2 (en) Game machine
JP2017035599A (en) Game machine
JP6496477B2 (en) Game machine
JP6429766B2 (en) Game machine
JP6412489B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160901

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170627

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170630

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170823

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180116

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180404

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20180405

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20180608

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190311

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6496477

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250