JP6473576B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、図柄の変動及び導出を可能な複数の表示部を有する表示手段を備えた遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるスロットマシン(回胴式遊技機)では、所定の開始操作を契機として、それぞれ図柄を配列した複数のリールを回転させるとともに、所定の導出操作を契機として、各リールを停止させることにより図柄を導出させることが行われている。
このようなスロットマシンの中には、導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させるとともに、開始操作が行われてから有効状態へ移行される迄の間に、リールに演出上の動作をさせる演出(所謂、フリーズ演出)を実行可能なものがある(例えば、特許文献1)。特許文献1のスロットマシンでは、フリーズ演出において、3つのリールのうち左右の2つのリールを揺動させる一方で、残る中央のリールに回転と停止とを繰り返し行わせるようになっている。
特開2012−075787号公報
しかしながら、特許文献1のフリーズ演出は、単に各リールに予め定めた動作を行わせるに過ぎず、興趣を向上させる余地を残すものとなっている。
この発明は、上記従来技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
上記課題を解決する遊技機は、図柄の変動及び導出を可能な複数の表示部を有する表示手段と、前記複数の表示部における図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を受付ける開始操作受付手段と、前記表示手段の表示部において図柄を導出させる契機となる導出操作を表示部毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後に、前記導出操作受付手段による導出操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる状態移行手段と、前記開始操作受付手段による開始操作の受付けを契機として、各表示部において図柄の変動が開始されるように前記表示手段を制御するとともに、前記有効状態への移行後における前記導出操作受付手段による各導出操作の受付けを契機として、各導出操作に対応する表示部にそれぞれ図柄が導出されるように前記表示手段を制御する図柄制御手段と、前記有効状態への移行を遅延可能とする回数である可能回数を増加させるかの遅延判定を行う遅延判定手段と、前記可能回数を特定可能な判定情報を記憶する情報記憶手段と、前記有効状態への移行を遅延させるための遅延制御を可能な遅延制御手段と、有利遊技状態を生起させる制御を可能な遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態を生起可能とする特定期間を増加させる制御を可能な期間制御手段と、を備え、前記遅延判定手段は、前記遅延制御手段によって前記遅延制御が行われているとき、前記可能回数が0回である場合と、前記可能回数が1回以上である場合の何れであっても、前記遅延判定を行うことが可能であり、当該遅延判定において、前記可能回数を増加させると判定されたとき、前記情報記憶手段は、増加後の可能回数を特定可能な判定情報を記憶するようになっており、前記遅延制御手段は、前記遅延制御を行った場合であって、当該遅延制御の終了後、次回以降の開始操作が受付けられた後において、前記情報記憶手段に1回以上の前記可能回数を特定可能な判定情報が記憶されているときには、前記遅延制御を行うことによって、前記有効状態への移行を再び遅延させることが可能であり、当該遅延に際して減少した可能回数を特定可能な判定情報が前記情報記憶手段に記憶され、前記期間制御手段は、前記遅延制御手段によって前記遅延制御が行われているとき、前記特定期間を増加させる制御を可能に構成されており、前記図柄制御手段は、前記遅延制御手段によって前記遅延制御が行われている場合であって、前記可能回数の増加、及び前記特定期間の増加のうち一方又は両方が行われるとき、所定の図柄が導出されるように前記表示手段を制御可能に構成され、前記所定の図柄には、第1特別図柄と、第2特別図柄とがあり、前記第1特別図柄が導出される場合には、前記可能回数の増加が行われるときと、前記可能回数の増加が行われないときとがある一方で、前記第2特別図柄が導出される場合には、前記可能回数の増加が行われ、前記第1特別図柄が導出される場合には、前記特定期間の増加が行われる一方で、前記第2特別図柄が導出される場合には、前記特定期間の増加が行われないことを要旨とする。
本発明によれば、導出操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる。
スロットマシンを模式的に示す正面図。 図柄の組合せと各図柄の組合せに対応付けられた賞を示す模式図。 一般遊技における遊技状態の移行態様と、演出モードの移行態様とを示す模式図。 (a)〜(e)は、フリーズ演出を構成する表示演出の実行態様を示す模式図。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図。 当選情報を示す模式図。 遊技進行処理を示すフローチャート。 フリーズ動作処理を示すフローチャート。 (a)及び(b)は、フリーズ演出を含まない変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図、(c)は、フリーズ演出を含む変動ゲームの実行態様の具体的な一例を示す模式図。 フリーズ演出処理を示すフローチャート。 ストック個数振分用テーブルを示す模式図。 上乗せゲーム数振分用テーブルに規定される各上乗せゲーム数の当選確率を示す模式図。 (a)〜(g)は、フリーズ演出の具体的な実行態様の一例を示す模式図。
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態を説明する。本実施形態のスロットマシンは、遊技店等において遊技の提供に供される所謂パチスロとも称される回胴式遊技機である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面に開口部を有する直方体状の本体キャビネット11と、本体キャビネット11の一側縁部に対して回動可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12には、遊技演出としての表示演出を行う演出表示装置14が配設されている。演出表示装置14は、例えば液晶型のディスプレイである。また、前面扉12には、遊技演出としての発光演出を行う装飾ランプSR、及び遊技演出としての音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
スロットマシン10は、本体キャビネット11内に収容されたドラムユニット13を有する。ドラムユニット13は、それぞれ回胴とも称される第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cを有する。各リール13a〜13cは、外周面に沿って複数の識別図柄(以下、単に「図柄」と示す)が配置されている。スロットマシン10の機内部において、第1リール13a、第2リール13b、及び第3リール13cは、この順で遊技者から見て左から右へ並ぶように配置されている。
各リール13a〜13cに配置された図柄には、ベルを模したベル図柄、REPLAYの文字を模したリプレイ図柄、スイカを模したスイカ図柄、チェリーを模したチェリー図柄がある。また、各リール13a〜13cに配置された図柄には、赤色の7の文字を模した赤セブン図柄、白色の7の文字を模した白セブン図柄がある。
また、ドラムユニット13は、第1リール13aを回転及び停止させるステッピングモータと、第2リール13bを回転及び停止させるステッピングモータと、第3リール13cを回転及び停止させるステッピングモータとを有する。各リール13a〜13cは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転、回動、及び停止を可能に構成されている。また、各リール13a〜13cには、回転位置を各別に検出するリールセンサSE1,SE2,SE3(図5に示す)がそれぞれ設けられている。
そして、前面扉12には、スロットマシン10の機内部に配設されたドラムユニット13を遊技者から視認可能とする表示窓部16が設けられている。表示窓部16は、各リールにおいて連続する3つの図柄を視認可能な大きさで形成されている。このため、表示窓部16には、各リール13a〜13cが停止すると、複数の図柄のうち、連続する3つの図柄がそれぞれ上段表示位置、中段表示位置、及び下段表示位置に停止表示される。スロットマシン10では、各リール13a〜13cが回転されることにより、表示窓部16において複数の図柄が複数列にわたって、上方から下方に向かって縦方向に変動表示(スクロール表示)され、遊技としての変動ゲームが行われる。本実施形態では、各リール13a〜13cがそれぞれ図柄の変動及び導出を可能な表示部となり、ドラムユニット13及び表示窓部16によって表示手段が構成されている。
表示窓部16には、停止表示される図柄の組合せが入賞と判定され得る有効ラインL1,L2が設定されている。以下の説明において「入賞」とは、有効ラインL1,L2上に停止表示された図柄の組合せが後述する賞を定めた図柄の組合せとなることをいう。有効ラインL1は、第1リール13aの上段表示位置と、第2リール13bの中段表示位置と、第3リール13cの下段表示位置とから構成されている。有効ラインL2は、第1リール13aの下段表示位置と、第2リール13bの中段表示位置と、第3リール13cの上段表示位置とから構成されている。スロットマシン10では、有効ラインL1,L2上に停止表示された図柄の組合せが賞を付与する図柄の組合せ態様である場合、該図柄の組合せに対応付けられた賞が付与される。
その一方で、表示窓部16には、停止表示される図柄の組合せが入賞と判定され得ない無効ラインL3が設定されている。有効ラインL1は、第1リール13aの中段表示位置と、第2リール13bの中段表示位置と、第3リール13cの中段表示位置とから構成されている。スロットマシン10では、無効ラインL3上に停止表示された図柄の組合せが賞を付与する図柄の組合せ態様と同一態様である場合であっても、該図柄の組合せに対応付けられた賞が付与されない。
また、前面扉12には、変動ゲームに関わる各種の情報を報知する情報表示部17が配設されている。情報表示部17には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、及びゲーム情報表示部が設けられている。
投入可能表示用ランプは、遊技媒体としてのメダルをベット可能な状態、及び投入したメダルをスロットマシン10の機内部にクレジットとして記憶可能な状態のときに点灯する。投入可能表示用ランプは、変動ゲームを実行中であるときに消灯する。また、投入可能表示用ランプは、1回の変動ゲームにおいてベット可能な最大枚数のコインがベットされ、且つクレジットが上限枚数に達しているときに消灯する。以下の説明では、変動ゲームにおいてベットされたメダルの枚数を「ベット数(賭数)」と示し、1回の遊技においてベットを許容されるメダルの最大枚数を「最大ベット数(最大賭数)」と示す。
再遊技表示用ランプは、再遊技(リプレイ)作動時である場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中に開始操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームの単位時間当りの実行回数が規定回数を超えないように設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中に開始操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つの発光部から構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベットで1つのランプが点灯し、2ベットで2つのランプが点灯し、3ベットで全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与されるメダルの枚数が表示される。
また、前面扉12には、メダル投入口18が配設されている。メダル投入口18の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図5に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において、中央パネル15の左下方には、遊技者からみて左から順にBETボタン19と、MAXBETボタン20とが配設されている。BETボタン19は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから1枚のメダル分をベットするときに操作するボタンである。また、MAXBETボタン20は、スロットマシン10の機内部に記憶されているクレジットから、最大ベット数までのメダル分をベットするときに操作するボタンである。
また、前面扉12には、精算スイッチ21が配設されている。精算スイッチ21は、ベットされたメダル、又は機内部に記憶されているクレジットを払い戻すときに操作するスイッチである。前面扉12には、開始レバー22が配設されている。開始レバー22は、各リール13a〜13cにおける図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を可能である。したがって、開始レバー22は、開始操作手段として機能する。
前面扉12には、第1停止ボタン23a、第2停止ボタン23b、及び第3停止ボタン23cが配設されている。各停止ボタン23a〜23cは、各リール13a〜13cと各別に対応付けられているとともに、対応付けられたリールにおいて図柄を導出表示させる契機となる導出操作としての停止操作をそれぞれ可能である。したがって、各停止ボタン23a〜23cは、導出操作手段として機能する。
また、前面扉12の前面における下部中央には、メダル排出口24が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口24から排出されたメダルを受ける受皿25が配設されている。
また、図1に破線で示すように、スロットマシン10の機内部において、ドラムユニット13の下方には、投入されたメダルを貯留するためのホッパー26が配置されている。ホッパー26は、有効ラインL1,L2上に停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せとなったことを条件として、貯留されているメダルをメダル排出口24から払い出す。スロットマシン10の機内部には、メダル投入口18とホッパー26とを繋ぐメダルセレクター27が配設されている。
そして、図2に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、入賞を条件として遊技者に賞を付与する図柄の組合せ(所謂、役)として、複数種類の図柄の組合せが設定されている。複数種類の図柄の組合せは、賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せ(ボーナス役)と、賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し役、小役)と、賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ役、再遊技役)がある。以下の説明では、図柄の組合せを単に「停止目」と示す場合がある。
賞としてメダルの払出しを定めた図柄の組合せ(払出し停止目)には、スイカの図柄の組合せ(スイカ役)、スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし役)、チェリーの図柄の組合せ(チェリー役)、チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし役)、ベルの図柄の組合せ(ベル役)、及びベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし役)がある。
スイカの図柄の組合せ(スイカ停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では6枚)のメダルの払出しが定められている。スイカ停止目は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄の組合せである。スイカこぼしの図柄の組合せ(スイカこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、チェリーの図柄の組合せ(チェリー停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。チェリー停止目は、例えば[チェリー・ANY・ANY]の図柄の組合せである。チェリーこぼしの図柄の組合せ(チェリーこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では1枚)のメダルの払出しが定められている。
また、ベルの図柄の組合せ(ベル停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では10枚)のメダルの払出しが定められている。ベル停止目は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄の組合せである。ベルこぼしの図柄の組合せ(ベルこぼし停止目)には、賞として所定枚数(本実施形態では2枚)のメダルの払出しが定められている。
賞として再遊技の付与を定めた図柄の組合せ(リプレイ停止目)には、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ役)、移行リプレイの図柄の組合せ(移行リプレイ役)、特殊リプレイの図柄の組合せ(特殊リプレイ役)がある。スロットマシン10では、通常リプレイの図柄の組合せ(通常リプレイ停止目)、移行リプレイの図柄の組合せ(移行リプレイ停止目)、特殊リプレイの図柄の組合せ(特殊リプレイ停止目)が入賞した場合、何れの場合であっても再遊技が付与される。再遊技(リプレイ)は、遊技者がメダルをベットすることなく機内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことである。再遊技では、遊技者がメダルを消費することなく変動ゲームを行うことができる一方で、メダルの払出しが行われない。
通常リプレイ停止目は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄の組合せである。移行リプレイ停止目は、例えば[ベル・リプレイ・リプレイ]の図柄の組合せである。特殊リプレイ停止目は、例えば[リプレイ・白セブン・ベル]や[チェリー・白セブン・リプレイ]の図柄の組合せである。なお、本実施形態のスロットマシン10では、特殊リプレイ停止目が有効ラインL1,L2上に停止表示される場合、無効ラインL3上に[白セブン・白セブン・白セブン]が停止表示される。
また、スロットマシン10では、賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せ(ボーナス停止目)に入賞した場合、ボーナス遊技が付与される。ボーナス停止目は、例えば[リプレイ・赤セブン・ベル]などである。なお、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス停止目が有効ラインL1,L2上に停止表示される場合、無効ラインL3上に[赤セブン・赤セブン・赤セブン]が停止表示される。ボーナス遊技は、メダルの払出し枚数が所定枚数を超える変動ゲームの終了に伴って終了される。
なお、本実施形態のスロットマシン10において、ボーナス停止目、払出し停止目、及びリプレイ停止目を除いた図柄の組合せ(停止目)は、有効ラインL1,L2上に停止表示されても賞が付与されないはずれの図柄の組合せ(はずれ停止目)である。
また、スロットマシン10には、開始操作を契機とした内部抽選におけるリプレイ停止目の決定確率(当選確率)を高確率へ変動させて、一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT状態と示す)では、RT機能が作動していない遊技状態(以下、非RT状態と示す)と比較して、リプレイ停止目の決定確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT状態は、非RT状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。本実施形態において、非RT状態には、第1非RT状態と、第2非RT状態とがある。
図3に示すように、スロットマシン10では、第1非RT状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行するとともに、第1非RT状態の一般遊技において特殊リプレイ停止目に入賞すると、第2非RT状態に移行される。スロットマシン10では、RT状態の一般遊技においてベルこぼし停止目に入賞すると、第1非RT状態に移行される一方で、第1非RT状態の一般遊技において特殊リプレイ停止目に入賞すると、第2非RT状態に移行される。また、スロットマシン10では、第2非RT状態の一般遊技において移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行されるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン10は、該スロットマシン10における遊技状態に応じて複数種類の演出モード(演出状態)のうち何れかの演出モードを実行可能に構成されている。
複数種類の演出モードには、第1演出モードM1、第2演出モードM2、及び第3演出モードM3がある。各演出モードM1〜M3では、滞在中である演出モードを遊技者に報知するモード報知情報として、例えば演出モード毎に異ならせた背景画像やキャラクタ画像が演出表示装置14に表示される。このため、スロットマシン10では、演出表示装置14の表示内容をもとに、遊技者がスロットマシン10の遊技状態を認識し得る。
第1演出モードM1は、第1非RT状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第1演出モードM1は、変動ゲームにおいて、推奨される停止ボタン23a〜23cの押し順(操作態様)を遊技者にナビゲートする押し順ナビ演出が行われない演出モードである。本実施形態の押し順ナビ演出は、停止ボタン23a〜23cのうち最初に停止操作を行うことが推奨される停止ボタンを報知する押し順報知情報として、該停止ボタンを模した画像などを演出表示装置14に表示する態様により実行される。
第2演出モードM2は、RT状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである一方で、第3演出モードM3は、第2非RT状態の一般遊技において主に滞在する演出モードである。第2演出モードM2及び第3演出モードM3は、変動ゲームにおいて、押し順ナビ演出が行われる演出モードである(所謂、アシストタイム)。
スロットマシン10では、第1演出モードM1に滞在している場合であって、第2演出モードM2へ移行させるか否かのモード移行抽選に当選すると、第2演出モードM2へ移行される。このモード移行抽選の詳細については後述する。また、スロットマシン10では、第1演出モードM1に滞在している場合であって、特殊リプレイ停止目に入賞すると、第3演出モードM3へ移行される。
スロットマシン10では、第2演出モードM2に滞在している場合であって、該第2演出モードM2に滞在可能な滞在ゲーム数の変動ゲームが終了すると、第1演出モードM1へ移行される。なお、本実施形態のスロットマシン10において、滞在ゲーム数は、所定条件の成立を契機として増加される場合がある。以下の説明では、滞在ゲーム数を増加させることを「滞在ゲーム数を上乗せする」と示すとともに、上乗せするゲーム数を「上乗せゲーム数」と示す場合がある。また、スロットマシン10では、第2演出モードM2に滞在している場合であって、特殊リプレイ停止目に入賞すると、第3演出モードM3へ移行される。スロットマシン10では、第3演出モードM3に滞在している場合であって、移行リプレイ停止目に入賞すると、第2演出モードM2へ移行される。
本実施形態のスロットマシン10は、1回の変動ゲームが開始してから終了する迄の期間のうち一部の期間である演出期間において、リール13a〜13cのうち少なくとも1つのリールに演出上の動作をさせるリール演出(回胴演出)を含んで構成された特別演出を実行可能である。ここで、本明細書における「演出上の動作」には、リール13a〜13cを回転又は回動させること、回転中または回動中のリール13a〜13cを停止させること、及び開始レバー22や停止ボタン23a〜23cなどの操作がされてもリール13a〜13cを回転、回動、及び停止させないことを含むものとする。以下の説明では、上記演出期間を「フリーズ期間」と示すとともに、特別演出を「フリーズ演出」と示し、さらに、フリーズ演出が実行されている遊技状態を「フリーズ状態」と示す場合がある。本実施形態のスロットマシン10において、フリーズ期間は、1回の変動ゲームにおいて、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目が停止表示されてから変動ゲームが終了される迄の期間に設定されている。
本実施形態のフリーズ演出は、リール13a〜13cの演出上の動作を伴う単位演出をフリーズ期間中に所定回数にわたって行う演出である。本実施形態において、フリーズ演出を構成する単位演出は、開始レバー22の操作を契機にリール13a〜13cの回転を開始させてから、該開始レバー22の操作から所定時間の経過を契機として有効ラインL1,L2上に所定の図柄の組合せを停止表示させる迄を1回として行われる擬似的な変動ゲーム(以下、擬似変動ゲームと示す)である。即ち、本実施形態のフリーズ演出では、フリーズ期間中、各リール13a〜13cにおいて演出上の回転及び停止が繰り返し行われることで、1回の変動ゲーム中に恰も複数回の変動ゲームが行われたかのように遊技者に認識させ得るようになっている。
各擬似変動ゲームでは、有効ラインL1,L2の何れか1つの有効ライン上に特定の図柄の組合せが停止表示される場合(以下、第1特別停止目と示す)と、有効ラインL1,L2の両有効ライン上に特定の図柄の組合せが停止表示される場合(以下、第2特別停止目と示す)とがある。特定の図柄の組合せは、例えば[赤セブン・赤セブン・赤セブン]の図柄の組合せである。
そして、本実施形態のスロットマシン10では、有効ラインL1,L2上に第1特別停止目(所謂、シングル図柄揃い)が停止表示される擬似変動ゲームが行われる場合、内部的に記憶されている第2演出モードM2への滞在ゲーム数が増加され得る。また、本実施形態のスロットマシン10では、有効ラインL1,L2上に第2特別停止目(所謂、ダブル図柄揃い)が停止表示される擬似変動ゲームが行われる場合、内部的に実行が保留されているフリーズ演出の個数(回数)が増加され得る。以下の説明では、内部的に実行が保留されているフリーズ演出を「フリーズストック」と示すとともに、内部的に実行が保留されているフリーズ演出の個数(回数)を単に「フリーズストック個数」と示す場合がある。なお、フリーズ演出では、擬似変動ゲームにおいて特別停止目が停止表示されるものの、滞在ゲーム数やフリーズストック個数の増加は、特別停止目の停止表示を条件とすることなく行われるものであり、上述した賞とは異なる特典として把握できる。この滞在ゲーム数やフリーズストック個数を増加させる制御については、後に詳しく説明する。
また、図4に示すように、本実施形態のフリーズ演出は、上記リール演出と関連させた表示演出を含んで構成されている。詳しく説明すると、フリーズ演出を構成する表示演出には、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する開始演出と、開始レバー22を操作するように遊技者を誘導する操作誘導演出と、特典の付与を遊技者に報知する特典報知演出と、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する終了演出とを含む。特典報知演出には、特典として第2演出モードM2の滞在ゲーム数が増加したことを報知する第1特典報知演出と、特典としてフリーズストック個数が増加したことを報知する第2特典報知演出とがある。
開始演出は、例えば、フリーズ演出の開始を遊技者に報知する文字列(「フリーズ演出開始」など)を模した画像を演出表示装置14に表示する態様により行われる(図4(a)に示す)。操作誘導演出は、例えば、開始レバー22を操作するように遊技者を誘導する文字列(「開始レバーを叩け!」など)を模した画像を演出表示装置14に表示する態様により行われる(図4(b)に示す)。第1特典報知演出は、例えば、特典として第2演出モードM2の滞在ゲーム数が増加したことを報知する文字列(例えば「XX回ゲット」など)を模した画像を演出表示装置14に表示する態様により行われる(図4(c)に示す)。第2特典報知演出は、例えば、特典としてフリーズストック個数が増加したことを報知する文字列(「フリーズ演出ゲット」など)を模した画像を演出表示装置14に表示する態様により行われる(図4(d)に示す)。終了演出は、例えば、フリーズ演出の終了を遊技者に報知する文字列(「フリーズ演出終了」など)を模した画像を演出表示装置14に表示する態様により行われる(図4(e)に示す)。なお、フリーズ演出を実行するための制御については、後に詳しく説明する。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、スロットマシン10の機内部には、遊技の進行に関する各種の処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する主基板40が配設されている。また、スロットマシン10の機内部には、主基板40から入力する各種の制御信号に基づいて、演出の実行に関する各種の処理を行う副基板41が配設されている。副基板41は、演出表示装置14による表示演出、装飾ランプSRによる発光演出、及びスピーカSPによる音声演出の実行を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、各種の処理を所定の手順で実行する主制御用CPU40aと、主制御用CPU40aの制御プログラムを格納する主制御用ROM40bと、必要なデータの書き込み及び読み出しを可能な主制御用RAM40cとを備えている。主制御用CPU40aには、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4が接続されている。主制御用CPU40aには、各種情報表示部17が接続されている。主制御用CPU40aには、BETボタン19と、MAXBETボタン20と、精算スイッチ21と、開始レバー22と、各停止ボタン23a〜23cと、ホッパー26とが接続されている。
主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4がメダルを検知したときに出力するメダル検知信号を入力可能である。また、主制御用CPU40aはBETボタン19、MAXBETボタン20、精算スイッチ21、開始レバー22及び停止ボタン23a〜23cが操作されたときに出力する各種の操作信号を入力可能である。
また、主制御用CPU40aには、ドラムユニット13が接続されている。詳しく説明すると、主制御用CPU40aには、第1リール13aを駆動するステッピングモータ、第2リール13bを駆動するステッピングモータ、及び第3リール13cを駆動するステッピングモータが接続されている(図示しない)。主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに対して、所定周期毎に駆動信号(パルス)を出力することにより励磁状態を切り替えて駆動させ、各リール13a〜13cを各別に回転、回動及び停止させる。
そして、主制御用CPU40aは、第1リール13aの回転位置に応じてリールセンサSE1が出力する第1位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、第2リール13bの回転位置に応じてリールセンサSE2が出力する第2位置信号を入力可能である。主制御用CPU40aは、第3リール13cの回転位置に応じてリールセンサSE3が出力する第3位置信号を入力可能である。
また、主制御用CPU40aは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の制御周期毎に更新する乱数生成処理を実行する。乱数生成処理で生成される乱数には、変動ゲームにおいて有効ラインL1,L2上に停止表示可能な図柄の組合せ(役)を特定可能な当選情報(例えば当選番号など)を決定するのに用いられる当選情報決定用乱数がある。
ここで、図6を参照して、本実施形態のスロットマシン10に設定されている当選情報について説明する。本実施形態のスロットマシン10には、当選情報t11,t21,t31〜t33,t41〜t44を含む複数種類の当選情報が設定されている。各当選情報には、変動ゲームにおいて有効ラインL1,L2上に停止表示可能な図柄の組合せが1つ、又は複数対応付けられている。即ち、当選情報には、1つの役(所謂、条件装置)が対応付けられているか、又は複数の役を組み合せた役組合せ(所謂、条件装置組合せ)が対応付けられている。したがって、スロットマシン10では、1つの図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、1つの役に単独当選したことを意味する。その一方で、複数の図柄の組合せを特定可能な当選情報が決定された場合には、複数の役に重複当選したことを意味する。
当選情報t11には、チェリー停止目とチェリーこぼし停止目とが対応付けられている。また、当選情報t21には、スイカ停止目とスイカこぼし停止目とが対応付けられている。当選情報t31には、停止ボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインL1,L2上にベル停止目を停止表示させることを定めた押し順不問のベル停止目が対応付けられている。
当選情報t32には、第1停止ボタン23aが最初に操作される押し順(以下、第1押し順という)で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報t32には、第2停止ボタン23bが最初に操作される押し順(以下、第2押し順という)で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上にベル停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベル停止目が対応付けられている。当選情報t32には、第3停止ボタン23cが最初に操作される押し順(以下、第3押し順という)で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。
また、当選情報t33には、第1押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報t33には、第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上にベルこぼし停止目を停止表示させることを定めた第2押し順のベルこぼし停止目が対応付けられている。当選情報t33には、第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上にベル停止目を停止表示させることを定めた第3押し順のベル停止目が対応付けられている。
また、当選情報t41には、停止ボタン23a〜23cの押し順に関係なく有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた押し順不問の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t42には、第1押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t42には、第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t42には、第3押し順であって且つ所定の操作タイミングにて停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の特殊リプレイ停止目が対応付けられている。
また、当選情報t43には、第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t43には、第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第2押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t43には、第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。
また、当選情報t44には、第1押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t44には、第2押し順の通常リプレイ停止目が対応付けられている。当選情報t44には、第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、有効ラインL1,L2上に昇格リプレイ停止目を停止表示させることを定めた第3押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられている。その他、当選情報には、例えばボーナス停止目が対応付けられた当選情報を含む。
また、図5に示すように、主制御用ROM40bには、主制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技の進行に関する処理に用いられる各種のテーブルが記憶されている。このようなテーブルには、例えば複数の当選情報の中から当選情報を決定するための当選情報決定テーブルや、有効ラインL1,L2上に停止表示可能に決定されている図柄の組合せ(役)に応じて、各停止ボタン23a〜23cの操作を契機として有効ラインL1,L2上に停止表示させる図柄を決定するための停止テーブルがある。また、主制御用RAM40cには、前述したクレジットなど、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶される。
ここで、当選情報決定テーブルについて説明する。
当選情報決定用テーブルには、第1非RT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルTm0、第2非RT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルTm1、及びRT状態の一般遊技で用いられる当選情報決定用テーブルTm2がある。また、当選情報決定用テーブルには、ボーナス遊技で用いられる当選情報決定用テーブルTm3がある。
各当選情報決定テーブルTm0〜Tm3には、決定(抽選)対象となる当選情報に対して、当選情報決定用乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、各当選情報決定テーブルTm0〜Tm3によれば、各当選情報の決定確率(役毎の当選確率)が規定される。
各当選情報決定用テーブルTm0,Tm1では、当選情報t11,t21,t31〜t33,t41〜t44を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。当選情報決定用テーブルTm2では、当選情報t11,t21,t31〜t33,t41,t42を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
また、当選情報決定用テーブルTm2では、当選情報決定用テーブルTm0,Tm1と比較して、リプレイ停止目が対応付けられた当選情報t41〜t44のそれぞれの決定確率の合計が高まるように、当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。これにより、RT状態では、第1非RT状態や第2非RT状態と比較して、リプレイ停止目の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態のスロットマシン10では、当選情報決定用乱数の値が当選情報決定用テーブルにおいて各当選情報に振り分けられた値の何れとも一致しない場合にはずれが決定される。
当選情報決定用テーブルTm0〜Tm2では、ボーナス停止目が対応付けられた当選情報を決定可能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている一方で、当選情報決定用テーブルTm3では、ボーナス停止目が対応付けられた当選情報を決定不能となるように当選情報決定用乱数の値が振り分けられている。
本実施形態のスロットマシン10において、ボーナス停止目の当選確率は、ボーナス停止目を対応付けた当選情報の決定確率となる。また、ベル停止目の当選確率は、ベル停止目を対応付けた当選情報t31〜t33のそれぞれの決定確率の合算となる。チェリー停止目の当選確率は、チェリー停止目を対応付けた当選情報t11の決定確率となる。スイカ停止目の決定確率は、スイカ停止目を対応付けた当選情報t21の決定確率となる。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図5に示すように、副基板41は、各種の処理を所定の手順で実行する副制御用CPU41aと、副制御用CPU41aの制御プログラムを格納する副制御用ROM41bと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる副制御用RAM41cとを備えている。そして、副制御用CPU41aには、演出表示装置14、装飾ランプSR、及びスピーカSPが接続されている。
副制御用CPU41aは、各種の抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、副制御用ROM41bには、副制御プログラムが記憶されている。また、副制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出の態様を特定可能な表示演出パターン、スピーカSPの音声演出の態様を特定可能な音声演出パターン、及び装飾ランプSRの発光演出の態様を特定可能な発光演出パターンが記憶されている。また、副制御用RAM41cには、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる各種の情報(フラグなど)が記憶される。
そして、副制御用CPU41aは、主基板40(主制御用CPU40a)から入力した制御信号に基づいて、各種の演出を実行させるように演出表示装置14、装飾ランプSR、及びスピーカSPを制御する。副制御用CPU41aが実行させる演出には、例えば、前述した演出モード及び押し順ナビ演出や、開始レバー22の操作を契機に有効ラインL1,L2上に停止表示可能に決定された図柄の組合せ(役)を示唆する演出などがある。
以下、主制御用CPU40aが主制御プログラムに基づき実行する処理について説明する。最初に、遊技の進行に関する遊技進行処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS11)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS12)。ステップS12において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態が一般遊技、及びボーナス遊技の何れであるかを特定する。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技動作時であるか否かを判定する(ステップS13)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS13:NO)、メダルセンサSE4からのメダル検知信号の入力、及び各BETボタン19,20からの操作信号の入力に基づいて、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理を行う(ステップS14)。即ち、ステップS14において、主制御用CPU40aは、メダルセンサSE4からメダル検知信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算する。また、ステップS14において、主制御用CPU40aは、BETボタン19から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数に1加算するとともに、クレジットを1減算する。また、ステップS14において、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン20から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数となるように加算するとともに、加算分だけクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS13:YES)、及びステップS14の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致するか否かを判定する(ステップS15)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技動作時である場合(ステップS13:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再設定する。
今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致しない場合(ステップS15:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS12の処理に移行する。即ち、ステップS15において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態であるか否かを判定している。このように、本実施形態のスロットマシン10では、最大ベット数のベットが行われることで変動ゲームを開始可能とするための開始可能条件が成立し、変動ゲームの開始可能状態へ移行される。
一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が最大ベット数と一致する場合(ステップS15:YES)、主制御用CPU40aは、開始レバー22による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS16)。ステップS16において、主制御用CPU40aは、開始レバー22から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、開始レバー22から操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、本実施形態の主制御用CPU40aは、開始操作を受付ける開始操作受付手段として機能する。開始操作を受付けていない場合(ステップS16:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS12の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS16:YES)、主制御用CPU40aは、当選情報を決定するための当選情報抽選処理を実行する(ステップS17)。詳しく説明すると、ステップS17において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選情報決定用乱数の値を取得する。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報(フラグなど)を参照して遊技状態を特定するとともに、該特定した遊技状態に対応付けられた当選情報決定用テーブルを選択する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選情報決定用乱数の値をもとに、選択した当選情報決定用テーブルを参照して複数種類の当選情報のなかから1つの当選情報を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した当選情報を特定可能な情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶させる。
次に、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS18)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS18:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS19:YES)、主制御用CPU40aは、新たに最短遊技時間(例えば4秒)を主制御用RAM40cに設定する(ステップS19)。なお、主制御用CPU40aは、所定の制御周期ごとに該制御周期に相当する時間だけ減算するなどして最短遊技時間を更新し、前回の変動ゲームの開始からの経過時間を特定可能に計測する。
次に、主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール13a〜13cに回動(回転)を開始させる(ステップS20)。即ち、主制御用CPU40aは、開始操作の受付けを契機として、リール13a〜13cにおいて図柄の変動が開始されるようにドラムユニット13を制御する。このとき、主制御用CPU40aは、当選情報の決定結果、及び変動ゲームが行われる遊技状態を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。
次に、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの回転速度が一定速度に達したか否かを判定する(ステップS21)。各リール13a〜13cの回動(回転)速度が一定速度に達していない場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの回動速度が一定速度に達する迄の間、待機する。
各リール13a〜13cの回動(回転)速度が一定速度に達している場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU40aは、回転させているリール13a〜13cに対応する停止ボタン23a〜23cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS22)。即ち、主制御用CPU40aは、開始操作の受付け後に、ステップS22の処理を開始することによって、停止ボタン23a〜23cによる停止操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる。したがって、主制御用CPU40aは状態移行手段として機能する。ステップS22において、主制御用CPU40aは、回転させているリール13a〜13cに対応する停止ボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、回転させているリール13a〜13cに対応する停止ボタン23a〜23cの何れかから操作信号を入力しない場合には否定判定する。したがって、主制御用CPU40aは、導出操作としての停止操作をリール13a〜13c毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段として機能する。
停止操作を受付けた場合(ステップS22:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力した停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS23)。即ち、主制御用CPU40aは、有効状態への移行後における各停止操作の受付けを契機として、各停止操作に対応するリール13a〜13cにそれぞれ図柄が導出されるようにドラムユニット13を制御する。したがって、主制御用CPU40aは、図柄制御手段として機能する。ステップS23において、主制御用CPU40aは、各停止ボタン23a〜23cの操作信号を入力すると、操作信号を入力した停止ボタンを特定可能なコマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。リール停止処理における具体的な処理内容については後述する。
停止操作を受付けていない場合(ステップS22:NO)、及びステップS23の処理を終了した場合、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS24)。各リール13a〜13cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS24:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS22の処理へ移行する。その一方で、リール13a〜13cの全てを停止させている場合(ステップS24:YES)、主制御用CPU40aは、各リールにおいて、有効ラインL1,L2上に停止表示されている図柄の組合せが何れかの停止目に対応するものであるか否か、及び対応する場合にはその停止目の種類を判定する表示結果判定を実行する(ステップS25)。即ち、ステップS25の処理において、主制御用CPU40aは、ステップS17の処理で決定した当選情報から特定可能な図柄の組合せ(役)に実際に入賞したか否か、及び入賞している場合に入賞した図柄の組合せ(入賞役)を判定している。
次に、主制御用CPU40aは、上述したフリーズ演出(リール演出)を実行させるためのフリーズ動作処理を実行する(ステップS26)。このフリーズ動作処理については、後述する。次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS27)。ステップS27において、主制御用CPU40aは、払出し停止目に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し停止目に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS27:YES)、主制御用CPU40aは、ホッパー26を駆動させることにより、入賞した図柄の組合せ(役)に定められた枚数のメダルをホッパー26から遊技者に払出す(ステップS28)。このように、スロットマシン10では、表示窓部16、より詳しくは有効ラインL1,L2上に停止表示された図柄の組合せに応じて所定の遊技価値としてのメダルの払出しを発生可能である。
次に、主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS27:NO)、及びステップS28の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる(ステップS29)。ステップS29において、主制御用CPU40aは、入賞と判定した図柄の組合せ(役)に応じて遊技状態を移行させる制御や、入賞と判定したことを示す入賞指示コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する制御を行う。この入賞指示コマンドは、変動ゲーム開始コマンドで指示される図柄変動ゲーム(役)の入賞を副基板41に把握させる。
続けて、主制御用CPU40aは、遊技状態及び変動ゲームの結果などに応じて各種のフラグを設定する状態フラグ設定処理を行う(ステップS30)。ステップS30の処理において、主制御用CPU40aは、第1非RT状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞すると、RT状態に移行させることを決定する一方で、第1非RT状態の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目に入賞すると、第2非RT状態に移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、RT状態の変動ゲームにおいてベルこぼし停止目に入賞すると、第1非RT状態に移行させることを決定する一方で、RT状態の変動ゲームにおいて特殊リプレイ停止目に入賞すると、第2非RT状態に移行させることを決定する。また、主制御用CPU40aは、第2非RT状態の変動ゲームにおいて移行リプレイ停止目に入賞するとRT状態に移行させることを決定する。そして、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させることを決定した場合、移行先の遊技状態を特定可能な遊技状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行処理を終了し、再びステップS11の処理へ移行する。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、例えば遊技者の視点によれば、図柄の変動開始によって変動ゲームが開始される。そして、変動ゲームは、払出し停止目に入賞する場合にはメダルの払出しを以て終了される一方で、払出し停止目に入賞しない場合には図柄の変動停止によって終了される。また、本実施形態では、スロットマシン10における内部処理の観点によれば、遊技進行処理におけるステップS16において、開始操作の受付けを以て変動ゲームが開始されるとともに、該変動ゲームは、メダルの払出しに関するステップS27,S28の処理の実行を以て終了される。
なお、主制御用CPU40aは、ステップS25の処理において、ボーナス停止目に入賞と判定した場合、次の変動ゲームからボーナス遊技中の制御を行う。このボーナス遊技中の制御において、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に払い出したメダルの計数を開始する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス遊技中の払出枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了に伴ってボーナス遊技を終了させる。
次に、主制御用CPU40aが遊技進行処理のステップS23において実行するリール停止処理について説明する。
主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS17の処理(当選情報抽選処理)で決定した当選情報、及び停止ボタン23a〜23cの操作態様(押し順及び操作タイミング)に基づいて、予め定められた引込み範囲(本実施形態では4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインL1,L2上に停止表示可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインL1,L2上に停止表示されるようにステッピングモータを制御する。このようなリール停止制御を実行することで、主制御用CPU40aは、以下のように、図柄の組合せを有効ラインL1,L2上に停止表示させ得る。
即ち、主制御用CPU40aは、当選情報t11を決定している場合であって、停止ボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインL1,L2上にチェリー停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインL1,L2上にチェリー停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t11を決定している場合であって、停止ボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインL1,L2上にチェリー停止目を停止表示させることが不能なタイミング(チェリー非停止タイミング)であるとき、有効ラインL1,L2上にチェリーこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t21を決定している場合であって、停止ボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインL1,L2上にスイカ停止目を停止表示させることが可能なタイミングであるとき、有効ラインL1,L2上にスイカ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t21を決定している場合であって、停止ボタン23a〜23cの操作タイミングが有効ラインL1,L2上にスイカ停止目を停止表示させることが不能なタイミング(スイカ非停止タイミング)であるとき、有効ラインL1,L2上にスイカこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t31を決定している場合には、各停止ボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインL1,L2上にベル停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t32を決定している場合、第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上にベル停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t32を決定している場合、第1押し順又は第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上にベルこぼし停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t33を決定している場合、第1押し順又は第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上にベルこぼし停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t33を決定している場合、第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上にベル停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t41を決定している場合には、各停止ボタン23a〜23cの押し順と停止操作のタイミングとに関係なく、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t42を決定している場合、第1押し順又は第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t42を決定している場合、第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t43を決定している場合、第1押し順又は第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t43を決定している場合、第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。
主制御用CPU40aは、当選情報t44を決定している場合、第1押し順又は第2押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上に通常リプレイ停止目を停止表示させる。その一方で、主制御用CPU40aは、当選情報t44を決定している場合、第3押し順で停止ボタン23a〜23cが操作されたことを条件として、各停止ボタン23a〜23cの操作タイミングに関係なく、有効ラインL1,L2上に昇格リプレイ停止目を停止表示させる。このように、主制御用CPU40aは、有効状態への移行後には、各停止操作の受付けを契機として、各停止操作のタイミングに応じて導出可能な図柄を導出させるようにドラムユニット13を制御可能に構成されている。
次に、主制御用CPU40aが遊技進行処理のステップS26において実行するフリーズ動作処理について説明する。
図8に示すように、フリーズ動作処理において、主制御用CPU40aは、まず特殊リプレイ停止目に入賞しているか否かを判定する(ステップS41)。特殊リプレイ停止目に入賞していない場合(ステップS41:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ動作処理を終了する。即ち、主制御用CPU40aは、当選情報t42を決定している場合であっても、特殊リプレイ停止目に入賞していないときには、フリーズ演出を実行させない制御を行うようになっている。
その一方で、特殊リプレイ停止目に入賞している場合(ステップS41:YES)、主制御用CPU40aは、フリーズ演出の開始を特定可能な情報としてフリーズ演出開始コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する(ステップS42)。
次に、主制御用CPU40aは、開始レバー22が操作されたか否かを判定する(ステップS43)。ステップS43の処理において、主制御用CPU40aは、開始レバー22から操作信号を入力している場合に肯定判定する一方で、開始レバー22から操作信号を入力していない場合に否定判定する。開始レバー22が操作されていない場合(ステップS43:NO)、主制御用CPU40aは、開始レバー22が操作されるまで待機する。
その一方で、開始レバー22が操作された場合(ステップS43:YES)、主制御用CPU40aは、今回のフリーズ演出(フリーズ期間)において、所定回数(本実施形態では3回)の擬似変動ゲームを既に実行したか否かを判定する(ステップS44)。ステップS44の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている実行済み回数を参照することにより、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行回数を特定する。
所定回数の擬似変動ゲームを実行済みである場合(ステップS44:YES)、主制御用CPU40aは、フリーズ演出を継続させるか否か、即ち新たな擬似変動ゲームを開始させるか否かを判定する(ステップS45)。ステップS45の処理において、主制御用CPU40aは、所定の乱数を用いたフリーズ演出継続抽選に当選する場合に肯定判定する一方で、フリーズ演出継続抽選に当選しない場合に否定判定する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから乱数の値を取得するとともに、該乱数の値がフリーズ演出の継続となる「当選」と非継続となる「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによりフリーズ演出継続抽選を行う。
フリーズ演出を継続させない場合(ステップS45:NO)、主制御用CPU40aは、フリーズ演出の終了を特定可能な情報としてフリーズ演出終了コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する(ステップS46)。また、ステップS46の処理において、主制御用CPU40aは、遊技進行処理のステップS25の処理で特定した停止目が有効ラインL1,L2上に再び停止表示されるようにドラムユニット13を制御する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている実行済み回数を0回に更新してクリアする。その後、主制御用CPU40aは、フリーズ動作処理を終了する。
また、所定回数の擬似変動ゲームを実行済みではない場合(ステップS44:NO)、又はフリーズ演出を継続させる場合(ステップS45:YES)、主制御用CPU40aは、今回の擬似変動ゲームにおいて有効ラインL1,L2上に停止表示させる停止目(図柄の組合せ)を決定する(ステップS47)。ステップS47の処理において、主制御用CPU40aは、所定の乱数を用いた停止目振分抽選によって第1特別停止目と第2特別停止目のうち何れかの停止目を決定する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値が第1特別停止目及び第2特別停止目のうち何れに振分けられた値であるかを判定することにより停止目振分抽選を行う。また、ステップS47の処理において、主制御用CPU40aは、決定した停止目を特定可能な情報として停止目コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。この停止目コマンドは、1回の擬似変動ゲームの開始を指示する情報としても把握できる。
次に、主制御用CPU40aは、リール13a〜13cに演出上の動作をさせてリール演出を実行させるためのフリーズリール制御を行う(ステップS48)。詳しく説明すると、ステップS48の処理において、主制御用CPU40aは、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール13a〜13cに演出上の回転を開始させることにより、擬似変動ゲームを開始させる。また、主制御用CPU40aは、擬似変動ゲームを開始させてから所定時間が経過すると、各ステッピングモータに制御信号を出力して各リール13a〜13cにおける演出上の回転を停止させることにより、擬似変動ゲームを終了させる。このとき、主制御用CPU40aは、停止ボタン23a〜23cの停止操作の有無に関係なく、ステップS47の処理において決定した停止目が有効ラインL1,L2上に停止表示されるように、リール13a〜13cの演出上の動作を制御する。即ち、主制御用CPU40aは、フリーズ期間において、停止ボタン23a〜23cの停止操作があっても該停止操作のタイミングに関係なく図柄を導出させるようにドラムユニット13を制御可能である。
次に、主制御用CPU40aは、各リール13a〜13cに演出上の回転を停止させたことを特定可能な情報としてリール動作終了コマンドを副基板41(副制御用CPU41a)に出力する。このリール動作終了コマンドは、1回の擬似変動ゲームの終了を指示する情報としても把握できる。また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている実行済み回数に1加算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ステップS43の処理へ移行する。
ここで、図9を参照して、上述したフリーズ動作処理を含む遊技進行処理の実行によって実現される変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。
図9(a)に示すように、フリーズ演出が実行されない場合であって、1回目の変動ゲームと2回目の変動ゲームとの間の最短遊技時間が経過しているとき(通常状況時)には、開始操作を契機に1回目の変動ゲームが開始されてから、2回目の変動ゲームにおいて有効状態に移行する迄の期間は、期間T1となる。
図9(b)に示すように、フリーズ演出が実行されない場合であり、1回目の変動ゲームと2回目の変動ゲームとの間の最短遊技時間が経過していないとき(ウェイトタイム作動時)には、開始操作を契機に1回目の変動ゲームが開始されてから、2回目の変動ゲームにおいて有効状態に移行する迄の期間は、期間T1と同一か、又は短い期間T2となる。但し、2回目の変動ゲームにおける開始操作がされてから有効状態へ移行する迄の期間T2aは、最短遊技時間を経過しているときの期間T1aと比較して長い期間となる。
図9(c)に示すように、1回目の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行される場合、開始操作を契機に1回目の変動ゲームが開始されてから、2回目の変動ゲームにおいて有効状態に移行する迄の期間は、期間T1,T2のうち少なくとも期間T2よりも長い期間T3となる。なお、1回目の変動ゲームが終了してから、2回目の変動ゲームの開始操作が行われる迄の期間が同一である前提のもとでは、期間T3は期間T1よりも長い期間となる。このように、フリーズ演出が実行される場合には、1回目の変動ゲームにおける開始操作が行われたタイミングを基準としたときの、2回目の変動サイクルにおいて有効状態へ移行するタイミングが遅延されることになる。即ち、フリーズ演出は、開始操作が行われてから該開始操作に対応する変動ゲーム、又は次回の変動ゲームにおける有効状態への移行を遅延させる演出として把握できる。そして、フリーズ演出が実行される場合は、有効状態への移行が遅延される場合であるとともに、フリーズ期間は、有効状態への移行を遅延させる期間及び第2期間となる。
また、これとは異なる観点によれば、1回目の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行される場合、開始操作を受付けてから1回目の変動ゲームが終了する迄の最短期間T3bは、1回目の変動ゲームにおいてフリーズ演出が実行されない場合における最短期間T2bと比較して、フリーズ期間にわたって延長される。即ち、フリーズ演出は、開始操作が行われてから該開始操作に対応する変動ゲームが終了する迄の期間を延長する延長演出や、フリーズ演出を含む変動ゲームの終了時期を遅延させる遅延演出、又は遊技の進行を停滞させる停滞演出としても把握できる。さらに、フリーズ演出は、有効状態への移行後における停止ボタン23a〜23cの停止操作の受付けを契機としてリール13a〜13cを停止させた後において、変動ゲームを終了させるための処理(遊技進行処理におけるステップS27〜S29の処理)の実行タイミングを遅延させる演出でもある。
以上のように、主制御用CPU40aは、有効状態への移行が遅延される場合には、開始操作を受付けてから有効状態へ移行される迄の間に、リール13a〜13cにおいて演出上の図柄の変動及び導出が所定回数にわたって行われるようにドラムユニット13を制御可能である。そして、ステップS45の処理は、有効状態への移行を遅延させる期間(フリーズ期間)を延長するか否かの判定となり、ステップS45の処理を実行する主制御用CPU40aは、延長判定手段として機能する。即ち、主制御用CPU40aは、有効状態への移行を遅延させた場合であって、ステップS45の判定結果が肯定であるときには、さらに擬似変動ゲームを開始させることで、有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御を可能に構成されている。そして、主制御用CPU40aは、ステップS45の判定結果に関係なく擬似変動ゲームが特定回数(本実施形態では3回)にわたって行われるとともに、有効状態への移行を遅延させる期間が延長されるときには、さらに擬似変動ゲームが行われるようにドラムユニット13を制御可能に構成されている。
以下、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、各演出モードM1〜M3を実行させるために行うモード処理について説明する。副制御用CPU41aは、実行中の演出モードを特定可能な情報として演出フラグを副制御用RAM41cに記憶させる。副制御用CPU41aは、演出フラグに設定された値をもとに、実行中又は実行すべき演出モードの種類を把握する。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出フラグから特定可能な演出モードに対応付けられた背景画像の画像データを選択するとともに、その選択した画像データをもとに演出表示装置14を制御する。
まず、第1演出モードM1の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定可能な演出フラグが副制御用RAM41cに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報t31〜t33の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。副制御用CPU41aは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報t43,t44の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として所定の乱数を用いたモード移行抽選を行い、第2演出モードM2へ移行させるか否かを決定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が第2演出モードM2への移行を示す「当選」と第2演出モードM2への非移行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかを判定することによってモード移行抽選を行う。
副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選した場合、今回の変動ゲーム、又は今回の変動ゲームから所定回数目の変動ゲームの開始に伴って、第2演出モードM2を特定する値に演出フラグの値を更新し、その次の変動ゲームから第2演出モードM2へ移行させる。副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選しない場合、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第1演出モードM1を維持させる。
また、副制御用CPU41aは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報t42を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定の乱数を用いたフリーズ突入抽選を行い、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な停止ボタン23a〜23cの操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値が押し順ナビ演出の実行を示す「当選」と非実行を示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかによってフリーズ突入抽選を行う。
副制御用CPU41aは、フリーズ突入抽選に当選した場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第3押し順を報知する押し順ナビ演出と、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示するように演出表示装置14を制御する。即ち、スロットマシン10では、当選情報t42を決定した場合であって、フリーズ突入抽選に当選したときには、通常リプレイ停止目の入賞の回避と特殊リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン10では、演出表示装置14における報知内容に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、特殊リプレイ停止目の入賞を発生させ、フリーズ演出を発生させ得る。したがって、第1演出モードM1において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を表示させる制御は、有効状態への移行を遅延させるための制御、及びフリーズ状態を生起させるための制御となる。
その一方で、副制御用CPU41aは、フリーズ突入抽選に当選しない場合、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第3押し順を報知する押し順ナビ演出や、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示しないように演出表示装置14を制御する。そして、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによって特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第3演出モードM3を特定する値に演出フラグの値を更新し、次回の変動ゲームから第3演出モードM3へ移行させる。
また、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1において、各変動ゲームにおいて予め定めた操作態様により停止ボタン23a〜23cが操作されない場合、遊技者にとって不利なペナルティを付与する。このペナルティは、例えば上述のフリーズ突入抽選を行わない、又は100%の確率で「非当選」とする制御により、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を発生させない期間を設けることで実現できる。また、上記ペナルティは、例えばモード移行抽選を行わない、又は100%の確率で「非当選」とする制御により、第2演出モードM2への移行を規制する期間を設けることでも実現できる。本実施形態において、予め定めた操作態様としては、第1押し順が設定されている。
次に、第2演出モードM2の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第2演出モードM2を特定可能な演出フラグが副制御用RAM41cに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、モード移行抽選に当選して第1演出モードM1から第2演出モードM2へ移行させる場合、第2演出モードM2に制御可能な滞在ゲーム数として所定回数(例えば、30回)を副制御用RAM41cに記憶させる。この滞在ゲーム数は、ベル停止目の入賞(ベルこぼし停止目の入賞の回避)を補助する押し順ナビ演出を実行可能な変動ゲームの回数でもある。副制御用CPU41aは、第2演出モードM2の実行中、変動ゲーム開始コマンドを入力するごとに副制御用RAM41cを参照して滞在ゲーム数を把握する。そして、副制御用CPU41aは、把握した滞在ゲーム数が1以上である場合、滞在ゲーム数を1減算して更新するとともに、各種の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。
詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報t31〜t33の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、押し順不問のベル停止目を対応付けた当選情報t31が指示された場合、第1押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2演出モードM2では、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されることから、押し順ナビ演出に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、ベル停止目に定められた枚数のメダルの払出しを受け得るとともに、RT状態から第1非RT状態へと遊技状態が転落することを回避できる。そして、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによってベル停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第2演出モードM2を維持させる。
また、副制御用CPU41aは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報t43,t44の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、第2押し順の昇格リプレイ停止目が対応付けられた当選情報t43が指示された場合、第2押し順を報知する内容の押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第2演出モードM2では、昇格リプレイ停止目の入賞が補助されることから、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を発生させ、遊技状態を第1非RT状態からRT状態へと移行させ得る。
そして、スロットマシン10では、昇格リプレイ停止目の入賞によって、第1非RT状態である第2演出モードM2(所謂、ART準備モード)から、RT状態である第2演出モードM2(所謂、ARTモード)へ移行される。なお、副制御用CPU41aは、第1非RT状態のまま第2演出モードM2へ移行してから、RT状態である第2演出モードM2へ移行する迄の間、ARTモードの準備期間であることを報知する文字列(例えば「第2演出モード準備中」など)を模した画像を表示するように演出表示装置14を制御する。
また、副制御用CPU41aは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報t42を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、フリーズ突入抽選を行い、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な停止ボタン23a〜23cの操作態様を報知する演出を実行するか否かを決定する。なお、副制御用CPU41aは、第2演出モードM2でのフリーズ突入抽選における当選確率が、第1演出モードM1でのフリーズ突入抽選における当選確率と比較して高確率となるように各フリーズ突入抽選を行う。なお、この決定結果に応じた処理内容は、第1演出モードM1における処理内容と同様であるので、詳細な説明を省略する。
その一方で、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として把握した滞在ゲーム数が0である場合、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1を特定する値に演出フラグの値を更新し、今回の変動ゲームから第1演出モードM1へ移行させる。この場合、移行後の第1演出モードM1では、ベル停止目を含む当選情報t32,t33の決定時であっても、ベル停止目の入賞とベルこぼし停止目の入賞の回避とが補助されないことから、原則としてベルこぼし停止目に入賞し、遊技状態はRT状態から第1非RT状態へ移行される。
このように、第2演出モードM2は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、押し順ナビ演出が行われない第1演出モードM1と比較して遊技者にとって有利な演出状態となる。そして、RT状態に移行した第2演出モードM2は、遊技者にとって有利な有利遊技状態となるとともに、副制御用CPU41aは、特定期間としての滞在ゲーム数が終了する迄の期間にわたって有利遊技状態を生起させる制御を可能な遊技状態制御手段として機能する。また、副制御用CPU41aは、遊技者に有利な第1遊技状態としての第2演出モードM2を第1期間としての滞在ゲーム数にわたって生起させる制御を可能な第1遊技状態制御手段として機能する。
次に、第3演出モードM3の実行に関する処理について説明する。副制御用CPU41aは、第3演出モードM3を特定可能な演出フラグが副制御用RAM41cに記憶されている場合、以下に説明する処理を行う。
副制御用CPU41aは、ボーナス停止目を含む当選情報を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数に1加算して更新する。なお、副制御用CPU41aは、ボーナス遊技の終了時点において、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数が1以上である場合、第3演出モードM3へ移行させる。副制御用CPU41aは、ボーナス遊技の終了時点において、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数が0である場合であって、滞在ゲーム数が1以上であるとき、第2演出モードM2へ移行させる。副制御用CPU41aは、ボーナス遊技の終了時点において、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数が0である場合であって、滞在ゲーム数が0であるとき、第1演出モードM1へ移行させる。
また、副制御用CPU41aは、払出し停止目を含む当選情報t11,t21,t31〜t33を特定可能な変動ゲーム開始コマンドの入力を契機として、所定の乱数を用いたフリーズストック抽選を行い、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストックの個数を増加させるか否かを決定する。換言すれば、副制御用CPU41aは、フリーズストック抽選を行うことによって、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かを判定しているといえる。詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cから所定の乱数の値を取得するとともに、該乱数の値がフリーズストックを増加させることを示す「当選」と増加させないことを示す「非当選」との何れに振分けられた値であるかによってフリーズストック抽選を行う。副制御用CPU41aは、フリーズストック抽選に当選した場合、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数に1加算して更新する。その一方で、副制御用CPU41aは、フリーズストック抽選に当選しない場合、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数に1加算することなく維持する。
また、副制御用CPU41aは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報t42を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数が1以上であるか否かを判定する。フリーズストック個数が1以上である場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数から1減算して更新するとともに、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック消化回数に1加算して更新する。このフリーズストック消化回数は、第3演出モードM3へ移行する契機となった初回のフリーズ演出を除き、第1演出モードM1へ移行することなく実行されたフリーズ演出の実行回数(所謂、フリーズ演出の連続回数)を示す。なお、副制御用CPU41aは、第1演出モードM1へ移行させる場合、フリーズストック消化回数として0を記憶させることにより、クリアする。
次に、副制御用CPU41aは、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な第3押し順を報知する押し順ナビ演出と、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作タイミングを報知する演出を表示するように演出表示装置14を制御する。即ち、スロットマシン10では、当選情報t42を決定した場合であって、フリーズストックがあるときには、通常リプレイ停止目の入賞の回避と特殊リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン10では、演出表示装置14における報知内容に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、特殊リプレイ停止目の入賞を発生させ、フリーズ演出を発生させ得る。このように、フリーズストック抽選を行う副制御用CPU41aは、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かを判定する遅延判定手段として機能する。また、副制御用CPU41aは、フリーズ状態を生起可能とするか否かを判定する生起判定手段として機能する。フリーズ状態は、第2演出モードM2が実行されている遊技状態とは異なる遊技状態である。また、フリーズストック個数は、有効状態への移行を遅延可能とするか否かや、フリーズ状態を生起可能とするか否かの判定結果が肯定であることを特定可能な判定情報となる。そして、フリーズストック個数を記憶する副制御用RAM41cは、情報記憶手段として機能する。
その一方で、フリーズストック個数が1以上ではない場合、副制御用CPU41aは、通常リプレイ停止目の入賞に必要な第1押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。即ち、本実施形態では、当選情報t42を決定した場合であっても、フリーズストックがないときには、特殊リプレイ停止目の入賞の回避と通常リプレイ停止目の入賞とが補助される。この場合、スロットマシン10では、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、原則として特殊リプレイ停止目の入賞が回避され、フリーズ演出を発生させ得ない。
このように、第3演出モードM3において、特殊リプレイ停止目の入賞に必要な操作態様を報知する演出を表示させる制御は、フリーズ演出、即ち有効状態への移行を再び遅延させるための制御や、フリーズ状態へ再び移行させるための特定制御として把握できる。即ち、副制御用CPU41aは、このような有効状態への移行を遅延させるための制御を実行可能な遅延制御手段として機能する。そして、副制御用CPU41aは、フリーズ演出を実行させた場合であって、副制御用RAM41cに1以上のフリーズストック個数が記憶されているときには、有効状態への移行を再び遅延させるための制御を実行可能である。また、副制御用CPU41aは、フリーズ状態を生起させるための制御を可能な第2遊技状態制御手段としても機能する。そして、副制御用CPU41aは、フリーズ状態を生起させた場合であって、副制御用RAM41cに1以上のフリーズストック個数が記憶されているときには、フリーズ状態を再び生起させるための特定制御を実行可能である。
そして、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによって特殊リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第3演出モードM3を特定する値に演出フラグの値を更新し、次回の変動ゲームから第3演出モードM3へ移行させる。その一方で、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによって通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第3演出モードM3を特定する値を維持し、次回の変動ゲームからも第3演出モードM3に維持させる。
また、副制御用CPU41aは、昇格リプレイ停止目を含む当選情報t43,t44を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数が1以上であるか否かを判定する。フリーズストック個数が1以上である場合、副制御用CPU41aは、通常リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。即ち、スロットマシン10では、当選情報t43,t44を決定した場合であって、フリーズストックがあるときには、通常リプレイ停止目の入賞と昇格リプレイ停止目の入賞の回避とが補助される。この場合、スロットマシン10では、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を回避させ、第2演出モードM2への移行を回避し得る。そして、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによって通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第3演出モードM3を維持させる。
その一方で、フリーズストック個数が1以上ではない場合、副制御用CPU41aは、昇格リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。即ち、スロットマシン10では、当選情報t43,t44を決定した場合であって、フリーズストックがないときには、昇格リプレイ停止目の入賞と通常リプレイ停止目の入賞の回避とが補助される。この場合、スロットマシン10では、押し順ナビ演出による報知内容に従って停止ボタン23a〜23cを操作することで、昇格リプレイ停止目の入賞を発生させ、第2演出モードM2へ移行させ得る。そして、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによって昇格リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、第2演出モードM2を特定する値に演出フラグの値を更新し、次回の変動ゲームから第2演出モードM2へ移行させる。
また、副制御用CPU41aは、通常リプレイ停止目を含む当選情報t41を特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力すると、通常リプレイ停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。そして、副制御用CPU41aは、入賞指示コマンドによって通常リプレイ停止目の入賞が指示された場合には、演出フラグの値を更新せず、次回の変動ゲームからも第3演出モードM3を維持させる。また、副制御用CPU41aは、ベル停止目を含む当選情報t31〜t33の何れかを特定可能な変動ゲーム開始コマンドを入力した場合、ベル停止目の入賞に必要な押し順を報知する押し順ナビ演出を表示するように演出表示装置14を制御する。このように、第3演出モードM3は、各種の押し順ナビ演出が行われることから、原則として押し順ナビ演出が行われない第1演出モードM1と比較して遊技者にとって有利な演出状態となる。
次に、副制御用CPU41aが実行するフリーズ演出処理について説明する。副制御用CPU41aは、フリーズ期間においてフリーズ演出処理を実行し、演出表示装置14にリール演出と関連させた表示演出を実行させる。
図10に示すように、フリーズ演出処理において、副制御用CPU41aは、フリーズ演出開始コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS101)。フリーズ演出開始コマンドを入力していない場合(ステップS101:NO)、副制御用CPU41aは、フリーズ演出処理を終了する。その一方で、フリーズ演出開始コマンドを入力している場合(ステップS101:YES)、副制御用CPU41aは、フリーズ演出の開始演出が表示されるように演出表示装置14を制御する(ステップS102)。次に、副制御用CPU41aは、操作誘導演出が表示されるように演出表示装置14を制御する(ステップS103)。
次に、副制御用CPU41aは、フリーズ演出終了コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS104)。フリーズ演出終了コマンドを入力していない場合(ステップS104:NO)、副制御用CPU41aは、停止目コマンドを入力したか否か判定する(ステップS105)。停止目コマンドを入力していない場合(ステップS105:NO)、副制御用CPU41aは、ステップS104の処理へ移行する。即ち、副制御用CPU41aは、フリーズ演出終了コマンド、及び停止目コマンドのうち何れかのコマンドを入力するまで待機する。
停止目コマンドを入力している場合(ステップS105:YES)、副制御用CPU41aは、入力した停止目コマンドから特定可能な停止目が第2特別停止目であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別停止目である場合(ステップS106:YES)、副制御用CPU41aは、フリーズストック個数の増加個数を決定する(ステップS107)。詳しく説明すると、ステップS107の処理において、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cから所定の乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとにストック個数振分用テーブルTs1を参照してフリーズストックを増加させる個数を決定する。
図11に示すように、ストック個数振分用テーブルTs1には、特別停止目毎に区分して、決定(抽選)対象となるフリーズストック個数の増加個数(0〜3個)に対し、所定の乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、ストック個数振分用テーブルTs1によれば、各増加個数の決定確率(当選確率)が規定される。
ストック個数振分用テーブルTs1によれば、第1特別停止目が決定されている場合には、フリーズストック個数の増加個数として0個又は1個が決定され得る一方で、2個及び3個が決定され得ない。即ち、副制御用CPU41aは、第1特別停止目(シングル図柄揃い)が決定されている場合、フリーズストック個数を増加させる場合と、増加させない場合とがある。
また、ストック個数振分用テーブルTs1によれば、第2特別停止目が決定されている場合には、フリーズストック個数の増加個数として1〜3個の何れかが決定され得る一方で、0個が決定され得ない。即ち、副制御用CPU41aは、第2特別停止目(ダブル図柄揃い)が決定されている場合、必ずフリーズストック個数を増加させるようになっている。また、副制御用CPU41aは、第2特別停止目が決定されている場合には、第1特別停止目が決定されているときと比較して、フリーズストック個数の増加個数として相対的に多い個数を決定し易く構成されている。ステップS107の処理において、副制御用CPU41aは、フリーズストック個数を増加させるか否かを決定する。また、副制御用CPU41aは、ステップS107の処理において、フリーズストック個数の増加個数を決定する。
このように、副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aにより第2特別停止目が決定されている場合、フリーズストック個数を増加させる制御を行っている。即ち、フリーズ動作処理のステップS47において、主制御用CPU40aが停止目を決定する処理は、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かの判定や、フリーズ状態を生起可能とするか否かの判定としても把握できる。そして、主制御用CPU40aは、有効状態への移行が遅延される場合であって、第2特別停止目を決定したときには、開始操作を受付けてから有効状態へ移行される迄の間に、各リール13a〜13cに導出させる図柄により所定の組合せとしての第2特別停止目が形成されるようにドラムユニット13を制御可能に構成されている。
図10に示すように、次に、副制御用CPU41aは、ステップS107の処理において決定した増加個数を副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数に加算して更新する(ステップS108)。次に、副制御用CPU41aは、リール動作終了コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS109)。リール動作終了コマンドを入力していない場合(ステップS109:NO)、副制御用CPU41aは、リール動作終了コマンドを入力するまで待機する。
その一方で、リール動作終了コマンドを入力している場合(ステップS109:YES)、副制御用CPU41aは、特典報知演出が表示されるように演出表示装置14を制御する(ステップS110)。ステップS110の処理において、副制御用CPU41aは、第2特別停止目が指定されている場合(ステップS105:YES)、特典報知演出のうち第2特典報知演出が表示されるように演出表示装置14を制御する。その後、副制御用CPU41aは、ステップS103の処理へ移行する。
また、第2特別停止目が指定されていない場合(ステップS106:NO)、即ち第1特別停止目が指定されている場合、副制御用CPU41aは、ステップS107の処理と同様にして、フリーズストック個数の増加個数を決定する(ステップS111)。次に、副制御用CPU41aは、ステップS111の処理で決定した増加個数が1であるか否かを判定する(ステップS112)。増加個数として1を決定している場合(ステップS112:YES)、副制御用CPU41aは、ステップS111の処理において決定した増加個数を副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数に加算して更新する(ステップS113)。このように、フリーズ演出処理のステップS107,S111において、副制御用CPU41aが0個を含む個数の中からフリーズストック個数の増加個数を決定する処理は、フリーズ演出を実行可能とするか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否かの判定や、フリーズ状態を生起可能とするか否かの判定として把握することも可能である。したがって、本実施形態の主制御用CPU40a及び副制御用CPU41aは、遅延判定手段及び生起判定手段としても機能する。
ステップS113の処理を終了した場合、及び増加個数として1を決定していない場合(ステップS112:NO)、副制御用CPU41aは、第2演出モードM2への滞在ゲーム数の上乗せゲーム数を決定する(ステップS114)。詳しく説明すると、ステップS114の処理において、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック消化回数と、所定の乱数の値を取得する。そして、副制御用CPU41aは、取得したフリーズストック消化回数と乱数の値とをもとに、上乗せゲーム数振分用テーブルTs2を参照して上乗せゲーム数を決定する。
図12に示すように、上乗せゲーム数振分用テーブルTs2には、フリーズストック消化回数ごとに区分して、複数種類の上乗せゲーム数に対してそれぞれ所定の乱数の値が該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数(乱数の値の範囲に基づく個数)ずつ振り分けられている。即ち、上乗せゲーム数振分用テーブルTs2によれば、各上乗せゲーム数の決定確率(当選確率)が規定される。本実施形態では、決定可能な上乗せゲーム数として、0回、5回、10回、20回、30回、50回、100回、200回、及び300回が設定されている。
上乗せゲーム数振分用テーブルTs2によれば、フリーズストック消化回数に関係なく、上乗せゲーム数として0回が決定されない一方で、必ず5回以上が決定されるようになっている。即ち、副制御用CPU41aは、擬似変動ゲームにおいて第1特別停止目(シングル図柄揃い)が有効ラインL1,L2上に停止表示される場合、必ず滞在ゲーム数の上乗せを行うように構成されている。
また、上乗せゲーム数振分用テーブルTs2によれば、フリーズストック消化回数が0回である場合には上乗せゲームとして5回以上が、フリーズストック消化回数が1回である場合には上乗せゲーム数として10回以上が、フリーズストック消化回数が2回である場合には上乗せゲーム数として30回以上が決定され得る。上乗せゲーム数振分用テーブルTs2によれば、フリーズストック消化回数が3回以上である場合には上乗せゲーム数として50回以上が決定され得る。即ち、上乗せゲーム数振分用テーブルTs2によれば、フリーズストック消化回数に応じて、上乗せゲーム数の最低ゲーム数が段階的に多くなる。したがって、本実施形態のスロットマシン10において、副制御用CPU41aは、フリーズストック消化回数が多くなるほど、第1特別停止目の停止表示に伴って、より多い上乗せゲーム数を滞在ゲーム数に上乗せし易く構成されているといえる。即ち、副制御用CPU41aは、フリーズストック消化回数が多くなるほど、滞在ゲーム数により特定される第2演出モードM2に滞在可能な特定期間及び第1期間を増加させる期間長さを長くし易く構成されている。
図10に示すように、次に、副制御用CPU41aは、ステップS114の処理で決定した上乗せゲーム数を副制御用RAM41cに記憶されている滞在ゲーム数に加算し更新する(ステップS115)。ステップS115の処理は、特定期間及び第1期間を増加させる制御(増加制御)になるとともに、ステップS115の処理を実行する副制御用CPU41aは、期間制御手段として機能する。前述のように、第1特別停止目が決定されている場合、擬似変動ゲームにおいて有効ラインL1,L2上に第1特別停止目が停止表示される。このため、本実施形態の主制御用CPU40aは、副制御用CPU41aが滞在ゲーム数を上乗せする場合に、各リール13a〜13cに導出させる図柄により第1特別停止目(特定の組合せ)が形成されるようにドラムユニット13を制御可能に構成されていると把握できる。
その後、副制御用CPU41aは、ステップS109の処理へ移行する。副制御用CPU41aは、ステップS111〜S115を経由したステップS110の処理において、特典報知演出のうち第1特典報知演出が表示されるように演出表示装置14を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、ステップS114の処理で決定した上乗せゲーム数を報知する態様により第1特典報知演出を実行させる。
また、フリーズ演出終了コマンドを入力している場合(ステップS104:YES)、副制御用CPU41aは、フリーズ演出の終了演出が表示されるように演出表示装置14を制御する(ステップS116)。その後、副制御用CPU41aは、フリーズ演出処理を終了する。
次に、図13を参照して、フリーズ演出を含む変動ゲームの具体的な実行態様の一例について説明する。以下の説明では、第1演出モードM1に滞在中において、特殊リプレイ停止目を含む当選情報t42が決定されており、且つフリーズ突入抽選に当選しているものとする。
図13(a)に示すように、開始レバー22の開始操作を契機として、ドラムユニット13では、リール13a〜13cの回転が開始され、変動ゲームが開始される。また、演出表示装置14では、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要な停止ボタン23a〜23cの操作態様(第3押し順+白セブン狙い)を報知する内容の演出が表示される。
図13(b)に示すように、第3押し順であって且つ所定の操作タイミングにて停止ボタン23a〜23cが停止操作されると、ドラムユニット13では、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目が停止表示されるようにリール13a〜13cの回転が停止される。また、演出表示装置14では、フリーズ演出の開始演出が表示される。
次に、図13(c)に示すように、演出表示装置14では、操作誘導演出が表示される。そして、開始レバー22を用いた演出上の開始操作がなされると、ドラムユニット13では、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行済み回数が3回未満であること、又は実行済み回数が3回以上であって且つフリーズ演出継続抽選に当選していることを条件として擬似変動ゲームが開始される。
そして、図13(d)に示すように、第1特別停止目(シングル図柄揃い)が決定されている場合、ドラムユニット13では、演出上の開始操作がなされてから所定時間が経過すると、有効ラインL1,L2上に第1特別停止目が停止表示される。また、演出表示装置14では、スロットマシン10の内部的に滞在ゲーム数の上乗せが行われることに関連させて、上乗せゲーム数の増加量を報知する内容により第1特典報知演出が表示される。
その一方で、図13(e)に示すように、第2特別停止目(ダブル図柄揃い)が決定されている場合、ドラムユニット13では、演出上の開始操作がなされてから所定時間が経過すると、有効ラインL1,L2上に第2特別停止目が停止表示される。また、演出表示装置14では、スロットマシン10の内部的にフリーズストック個数の増加が行われることに関連させて、第2特典報知演出が表示される。
また、図13(f)に示すように、開始レバー22を用いた演出上の開始操作がなされた場合であって、今回のフリーズ演出における擬似変動ゲームの実行済み回数が3回以上であって且つフリーズ演出継続抽選に当選していないとき、ドラムユニット13では、擬似変動ゲームが開始されない。そして、演出表示装置14では、フリーズ演出の終了演出が表示される。その後、ドラムユニット13では、リール13a〜13cの回転が開始される。
そして、図13(g)に示すように、ドラムユニット13では、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目が再び停止表示される。また、演出表示装置14では、フリーズ演出の終了演出に続けて、次回からの変動ゲームにおいて第3演出モードM3に滞在することを報知する演出が表示される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)フリーズ演出が実行された場合であって、さらにフリーズ演出を実行可能と判定されているときには、フリーズ演出を再び実行させるようになっている。このため、フリーズ演出が実行された場合には、フリーズ演出が再び実行されることに期待感を抱かせることができる。したがって、停止操作の受付けを有効とする有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる。
(2)フリーズ演出が実行される場合、各リール13a〜13cで導出される図柄により第1特別停止目が形成されることで、第2演出モードM2が生起される滞在ゲーム数が増加したことを遊技者に認識させ得る。したがって、このような滞在ゲーム数の増加が行われる状況が再び発生されることに対して遊技者に期待感を抱かせ、有効状態への移行の遅延が発生することに対する遊技者の興趣を向上できる。
(3)フリーズ演出が実行される場合、停止操作があっても該停止操作のタイミングに関係なく所望の図柄を導出させることから、遊技者の技量などの影響を受けることなく図柄の組合せを形成することが可能となる。したがって、より多くの遊技者が楽しめる演出を提供できる。
(4)フリーズ演出が実行される場合、各リール13a〜13cで導出される図柄により第2特別停止目が形成されることで、フリーズ演出を実行可能と判定されていることを遊技者に認識させ得る。したがって、フリーズ演出が再び実行されることに期待する遊技者の興趣を向上できる。
(5)フリーズ動作処理において、フリーズ演出を継続させるか否かの判定結果が肯定の場合には、フリーズ期間が延長される。このため、フリーズ期間が延長されることに期待感を抱かせることができる。
(6)フリーズ期間が延長されると、さらに各リール13a〜13cにおいて演出上の図柄の変動及び導出が行われる。したがって、有効状態への移行を遅延させる演出に対する興趣を向上できる。
(7)フリーズストック消化回数、即ちフリーズ状態が再び生起された回数が多くなるほど、滞在ゲーム数を増加させる上乗せゲーム数が多くなり易く、遊技者にとって有利な状況となる。このため、フリーズ状態が再び生起される回数に注目させ、遊技者に有利な遊技状態に制御される期間を増加させるときの遊技者の興趣を向上できる。
(8)そして、フリーズストック消化回数が増加するほど、遊技者にとって有利な状況となる。このため、有効状態への移行の遅延と、滞在ゲーム数の増加とを遊技者に理解し易く関連付けることにより、遊技者に有利な遊技状態に制御される期間を増加させるときの遊技者の興趣を向上できる。
実施形態は前記に限定されるものではなく、例えば、次のように具体化してもよい。
・フリーズ期間は、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目を停止表示させてから変動ゲームが終了する迄の期間に代えて又は加えて、次回の変動ゲームにおいて、開始操作を受付けてから有効状態へ移行される迄の期間に設けてもよい。この場合、フリーズ演出は、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目が停止表示された変動ゲームの次回の変動ゲームにおいて、有効状態へ移行する前に実行できる。即ち、フリーズ期間は、設定されることにより遊技の進行を停滞させるものであればよく、変動ゲーム中におけるフリーズ期間の開始タイミング及び終了タイミングを適宜変更してもよい。
・フリーズ演出は、リール13a〜13cによる演出上の回転(回動)を含まない演出であってもよい。この場合、主制御用CPU40aは、フリーズ期間においてリール13a〜13cを停止させた状態を維持させるとともに、副制御用CPU41aは、所定の演出が表示されるように演出表示装置14を制御するとよい。
・フリーズ演出を構成する表示演出の実行態様(演出内容)は適宜変更してもよい。
・フリーズ演出は、演出表示装置14による表示演出を伴わない演出であってもよい。また、フリーズ演出は、演出表示装置14による表示演出、スピーカSPによる音声演出、装飾ランプSRによる発光演出、及び可動体を動作させる可動体演出のうち1つ又は複数の演出を含んで構成されていてもよい。
・フリーズ演出を構成する擬似変動ゲームは、開始レバー22に代えて又は加えて、例えば停止ボタン23a〜23cやBETボタン19など開始レバー22とは異なる操作手段の操作を契機に開始及び終了させてもよい。また、各擬似変動ゲームは、所定の操作手段の操作を必要としないで実行する演出であってもよい。
・フリーズ演出において有効ラインL1,L2上に停止表示させる演出上の図柄の組合せ(特別停止目)の種類や個数は適宜変更してもよい。
・第1特別停止目として、上乗せゲーム数を異ならせた複数種類の特別停止目を設けてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、コマンドで指定された特別停止目に対応付けられた上乗せゲーム数だけ副制御用RAM41cに記憶されている滞在ゲーム数を加算して更新するとよい。この場合、主制御用CPU40aと副制御用CPU41aとは、滞在ゲーム数を増加させる制御(特定制御)を実行可能な期間制御手段として機能し得る。
・第2特別停止目として、フリーズストック個数の増加個数を異ならせた複数種類の特別停止目を設けてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、コマンドで指定された特別停止目に対応付けられた個数だけ副制御用RAM41cに記憶されているフリーズストック個数を加算して更新するとよい(以下、別例aと示す)。この場合、主制御用CPU40aは、フリーズストック個数を増加させるか否か、即ち有効状態への移行を遅延可能とするか否か判定する遅延判定手段、及びフリーズ状態を生起可能とするか否かを判定する生起判定手段として機能し得る。
・上記別例aの構成を前提として、主制御用CPU40aは、決定した第2特別停止目に対応付けられた増加個数を主制御用RAM40cに記憶されているフリーズストック個数に加算して更新する。そして、主制御用CPU40aは、フリーズ演出継続抽選に当選しなかった場合、主制御用RAM40cの記憶内容を参照し、フリーズストック個数が1以上であるときに該フリーズストック個数を1減算して更新するとともに、新たに擬似変動ゲームを開始させるとよい。この場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている実行済み回数を0回に更新してクリアする。これにより、主制御用CPU40aは、有効状態への移行を遅延させる期間を延長する制御、及びフリーズ状態を生起させるフリーズ期間を延長するための制御を可能に構成できる。
・ストック個数振分用テーブルTs1や上乗せゲーム数振分用テーブルTs2における乱数の値の振分態様は適宜変更してもよい。
・副制御用CPU41aは、第3演出モードM3の滞在中において、フリーズストック個数が1以上である場合であっても、所定の乱数を用いた抽選に当選したことを条件として、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるための操作態様を報知する演出を実行するようにしてもよい。
・副制御用CPU41aは、特殊リプレイ停止目を含む当選情報t42が決定されている場合、有効ラインL1,L2上に特殊リプレイ停止目を停止表示させるのに必要な停止ボタン23a〜23cの操作態様を報知する演出を必ず実行させてもよい。本別例によれば、主制御用CPU40aは、開始操作を契機として当選情報t42を決定するか否かにより、フリーズ演出を実行可能とするか否かを判定していると把握できる。
・所定の停止目を有効ラインL1,L2上に停止表示させるのに必要な停止ボタン23a〜23cの操作態様(押し順)を適宜変更してもよい。例えば、停止ボタン23a〜23cのうち、1番目から3番目まで停止ボタンの押し順を全て規定した停止目を設けてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、決定されている停止目に対応付けられた停止ボタン23a〜23cの操作順序を報知する内容で押し順ナビ演出を実行するとよい。
・当選情報の種類や個数は適宜変更してもよい。また、当選情報に対応付ける図柄の組合せ(役)の個数や種類を変更してもよい。
・賞を定めた図柄の組合せ(役)の種類や個数は適宜変更してもよい。
・図柄の組合せに対応付けたメダルの払出枚数(賞)を変更してもよい。
・表示窓部16における有効ラインを構成する図柄表示位置の組合せや、有効ラインの個数を適宜変更してもよい。
・遊技状態に応じて設定可能な最大ベット数を変更してもよい。
・賞としてボーナス遊技の付与を定めた図柄の組合せを省略してもよい。
・主基板40の機能と副基板41の機能とを統合した単一の基板を備えてもよい。また、副基板41に代えて、演出表示装置14を専門に制御する基板と、スピーカSPを専門に制御する基板と、装飾ランプSRを専門に制御する基板と、これらの基板による制御を統括的に制御する基板とを設けてもよい。
・実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるスロットマシン(回胴式遊技機)に具体化してもよい。
以下、上記実施形態及び変形例から把握できる技術的思想を追記する。
(イ)前記図柄制御手段は、前記有効状態への移行が遅延される場合には、前記有効状態への移行を遅延させる期間が延長されるか否かに関係なく、各表示部において演出上の図柄の変動及び導出が特定回数にわたって行われるように前記表示手段を制御するとともに、前記有効状態への移行を遅延させる期間が延長されるときには、さらに各表示部において演出上の図柄の変動及び導出が行われるように前記表示手段を制御可能に構成されていることが好ましい。
13…ドラムユニット(表示手段)、13a〜13c…リール(表示部)、16…表示窓部(表示手段)、40a…主制御用CPU(開始操作受付手段、導出操作受付手段、状態移行手段、図柄制御手段、遊技状態制御手段、延長判定手段、生起判定手段)、41a…副制御用CPU(遅延判定手段、遅延制御手段、遊技状態制御手段、期間制御手段、第1遊技状態制御手段、期間制御手段、生起判定手段、第2遊技状態制御手段)、41c…副制御用RAM(情報記憶手段)。

Claims (1)

  1. 図柄の変動及び導出を可能な複数の表示部を有する表示手段と、
    前記複数の表示部における図柄の変動を開始させる契機となる開始操作を受付ける開始操作受付手段と、
    前記表示手段の表示部において図柄を導出させる契機となる導出操作を表示部毎にそれぞれ受付ける導出操作受付手段と、
    前記開始操作受付手段による開始操作の受付け後に、前記導出操作受付手段による導出操作の受付けを有効とする有効状態へ移行させる状態移行手段と、
    前記開始操作受付手段による開始操作の受付けを契機として、各表示部において図柄の変動が開始されるように前記表示手段を制御するとともに、前記有効状態への移行後における前記導出操作受付手段による各導出操作の受付けを契機として、各導出操作に対応する表示部にそれぞれ図柄が導出されるように前記表示手段を制御する図柄制御手段と、
    前記有効状態への移行を遅延可能とする回数である可能回数を増加させるかの遅延判定を行う遅延判定手段と、
    前記可能回数を特定可能な判定情報を記憶する情報記憶手段と、
    前記有効状態への移行を遅延させるための遅延制御を可能な遅延制御手段と、
    有利遊技状態を生起させる制御を可能な遊技状態制御手段と、
    前記有利遊技状態を生起可能とする特定期間を増加させる制御を可能な期間制御手段と、を備え、
    前記遅延判定手段は、前記遅延制御手段によって前記遅延制御が行われているとき、前記可能回数が0回である場合と、前記可能回数が1回以上である場合の何れであっても、前記遅延判定を行うことが可能であり、当該遅延判定において、前記可能回数を増加させると判定されたとき、前記情報記憶手段は、増加後の可能回数を特定可能な判定情報を記憶するようになっており、
    前記遅延制御手段は、前記遅延制御を行った場合であって、当該遅延制御の終了後、次回以降の開始操作が受付けられた後において、前記情報記憶手段に1回以上の前記可能回数を特定可能な判定情報が記憶されているときには、前記遅延制御を行うことによって、前記有効状態への移行を再び遅延させることが可能であり、当該遅延に際して減少した可能回数を特定可能な判定情報が前記情報記憶手段に記憶され
    前記期間制御手段は、前記遅延制御手段によって前記遅延制御が行われているとき、前記特定期間を増加させる制御を可能に構成されており、
    前記図柄制御手段は、前記遅延制御手段によって前記遅延制御が行われている場合であって、前記可能回数の増加、及び前記特定期間の増加のうち一方又は両方が行われるとき、所定の図柄が導出されるように前記表示手段を制御可能に構成され、
    前記所定の図柄には、第1特別図柄と、第2特別図柄とがあり、
    前記第1特別図柄が導出される場合には、前記可能回数の増加が行われるときと、前記可能回数の増加が行われないときとがある一方で、前記第2特別図柄が導出される場合には、前記可能回数の増加が行われ、
    前記第1特別図柄が導出される場合には、前記特定期間の増加が行われる一方で、前記第2特別図柄が導出される場合には、前記特定期間の増加が行われないことを特徴とする遊技機。
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