JP6460126B2 - 情報処理システム、情報処理装置、制御方法、およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理装置、制御方法、およびプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理システム、情報処理装置、制御方法、およびプログラムに関する。
インターネットの普及により、各個人が扱うことのできる情報やコンテンツは大幅に増加している。例えば、音楽の分野では、ダウンロード販売やストリーミングサービスにより、世界中の大量の音楽をどこでも好きなときに聴けるようになった。動画の分野では、日々、大量の動画が動画投稿サイトにアップロードされ、増え続けている。SNS(Social Networking Service)サイトには、テキストメッセージや写真が大量にやりとりされ、蓄積されている。ニュースについても、世界中で発生した出来事をより少ない遅延時間で知ることができるようになり、知り得るニュースの情報量も増加した。また、交通手段の発達により、より少ない所要時間で遠くまで移動できるようになり、活動の幅が広がった。それにより、旅行・買い物などで、より広い範囲あるいはより多くの箇所を巡ることが可能になった。
扱うことができる情報やコンテンツが増加し、活動の幅が広がったことは、ユーザはそれらを選択する際の選択肢が増えることを意味する。このように選択肢が増えてくると、それらの中からユーザにとって価値のあるものを取捨選択し、管理する必要が生じてくる。
例えば、下記特許文献1では、ユーザの嗜好や感性に合う音楽等のアイテムのリストを、指定された特定のテーマに応じて、少なくともテーマの設定と無関係なユーザにより当該テーマに対して指定されたコンテンツを追加したプレイリストを提供する情報処理装置が提案されている。
特開2013−210721号公報
ここで、大量のアイテムからリストを生成する際、自動生成によれば探索のコストがかからないが、ユーザの嗜好に合わないものが含まれたり、アイテムの順番が感性に合わなかったり等、選択の自由度が無くなるという問題があった。一方、ユーザによる手動生成によれば選択の自由度は高くなるが、探索の時間と手間がかかるという問題があった。
このように全て自動化する場合も、また、全て手動化する場合もそれぞれに利点と欠点がある。
そこで、本開示では、リスト作成時に、ユーザの状況に応じて算出した所定のスコアに基づいてリスト候補を推薦することで、探索コストと選択の自由度をバランスよく保つことが可能な情報処理システム、情報処理装置、制御方法、およびプログラムを提案する。
本開示によれば、複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、を備える情報処理システムを提案する。
本開示によれば、複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、を備える情報処理装置を提案する。
本開示によれば、複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出することと、前記アイテムのリスト作成時に、前記算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦することと、を含む制御方法を提案する。
本開示によれば、コンピュータを、複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、として機能させるためのプログラムを提案する。
以上説明したように本開示によれば、リスト作成時に、ユーザの状況に応じて算出した所定のスコアに基づいてリスト候補を推薦することで、探索コストと選択の自由度をバランスよく保つことが可能となる。
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を説明する図である。 本実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態によるプレイリスト作成過程の状態遷移モデルの例を示す図である。 本実施形態によるユーザ端末の構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態による情報処理システムのリスト作成時におけるリスト候補表示処理を示すフローチャートである。 ミュージックプレイヤーでプレイリストを作成することを想定した場合の表示画面例を示す図である。 本実施形態による候補楽曲の更新における画面遷移を説明する図である。 本実施形態の変形例によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態の変形例によるリスト候補表示処理を示すフローチャートである。 本実施形態によるユーザ端末がフィーチャーフォンの場合における応用例について説明する図である。 本実施形態によるユーザ端末がPCの場合における応用例について説明する図である。 本実施形態によるユーザ端末がタブレット端末の場合における応用例について説明する図である。 本実施形態によるユーザ端末がスマートウォッチの場合における応用例について説明する図である。 本実施形態によるユーザ端末がスマートアイグラスの場合における応用例について説明する図である。 動画コンテンツのリスト作成画面の一例を示す図である。 写真コンテンツのグループ単位でのスライドショーを作成するためのリスト作成画面の一例を示す図である。 音声ニュースコンテンツのリストを作成するためのリスト作成画面の一例を示す図である。 複数種類のコンテンツのリスト作成画面の一例を示す図である。 移動場所のリスト作成画面の一例を示す図である。 リスト作成画面においてリスト候補を選択した場合のリスト作成画面の一例を示す図である。 TODOリスト作成画面の一例を示す図である。 図21に示すTODOリスト作成画面においてリスト候補を選択した場合のTODOリスト作成画面の一例を示す図である。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
また、説明は以下の順序で行うものとする。
1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
2.基本構成
3.動作処理
3−1.リスト候補表示処理
3−2.変形例によるリスト候補表示処理
4.応用例
4−1.デバイス応用例
4−2.コンテンツ応用例
5.まとめ
<<1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要>>
まず、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要を図1に示して説明する。図1に示すように、本実施形態による情報処理システムは、サーバ1とユーザ端末2を含む。サーバ1とユーザ端末2は、例えばネットワーク3を介して接続される。
本実施形態によるサーバ1は、ユーザがユーザ端末2を用いて例えば楽曲(アイテムの一例)のプレイリストを作成する際に、ユーザコンテキストの時系列履歴情報に基づいて各楽曲の所定のスコアを算出し、スコア上位の1または複数の楽曲を、リストに追加するリスト候補楽曲として操作表示部25に表示して推薦する。ユーザコンテキストの時系列履歴情報とは、現在に至るまでのユーザコンテキストの履歴情報であって、ユーザコンテキストには、例えば場所、行動、天候、体調等が含まれる。
具体的には、例えばユーザが朝にテレビを見て、電車に乗り、学校へ向かうシチュエーションにおいて、サーバ1は、ユーザが朝に見たテレビ番組で紹介されたアーティストの情報を用いて各楽曲の推薦スコアを算出し、ユーザが電車内でプレイリストを作成する際に、算出した推薦スコアに基づいて1または複数のリスト候補楽曲の推薦を行う。これにより、流動的なユーザの興味(潜在的な興味を含む)や嗜好に応じた最適なリスト候補を自動的に推薦することができる。また、リスト候補を推薦することでユーザの探索コストを削減し、かつ、リストへの追加選択はユーザが行うことで、ユーザの選択の自由度が保たれる。
(背景)
ここで、本実施形態による情報処理システムを提案する背景について説明する。上述したように、扱うことができる情報やコンテンツ等のアイテムが増加し、活動の幅が広がったことは、ユーザはそれらを選択する際の選択肢が増えることを意味する。このように選択肢が増えてくると、それらの中からユーザにとって価値のあるものを取捨選択し、管理する必要が生じてくる。コンテンツアイテムの選択シーンとしては、例えばメディアコンテンツ(具体的には音楽、動画、写真、音声といったアイテム)を用いたプレイリストの作成、情報コンテンツ(具体的にはニュース、記事、Webページといったアイテム)を用いたリーディングリストの作成、場所コンテンツ(具体的には店舗、ランドマークといったアイテム)を用いた旅行時の移動スケジュールや買い物時の巡回スケジュールの作成が想定される。
このとき、リストに追加するアイテムの選択の自由と、リストに追加したいアイテムの探索コストを小さく保つことを両立させることは難しい。例えば無数のアイテムを含む集合を構造化して整理して探索コストを削減すること(例えば音楽コンテンツの場合、楽曲をアーティスト・アルバム・ジャンル等で構造化してツリー状に整理して階層的にアクセスすることができるようにすること)が考えられるが、母集団のアイテムが増加すると、探索コストが上昇してしまう。例えば数千万曲の楽曲がある場合、目的の楽曲に到達するまでに多くの操作ステップが必要となる。また、リストを自動で生成する場合、探索コストは削減できるが、リストに追加されたアイテムが必ずしもユーザが必要とするアイテムではない場合や、期待するリストではない可能性があり、探索コスト低下のために選択の自由度が犠牲となる。また、ユーザが期待した楽曲のみでプレイリストが作成されていたとしても、それがユーザの期待した順序になっていない可能性もある。
そこで、本実施形態では、リスト作成時の探索コストと選択の自由度をバランスよく保つ、新たなリスト作成方法を提案する。具体的には、無数のアイテムを含む集合からユーザがリストに追加する可能性があるリスト候補を推薦するためのスコアを算出して当該スコアの高い1または複数のリスト候補をユーザに提示し、ユーザがリスト候補の中からリストに追加するアイテムを選択することを繰り返すリスト作成方法を提案する。
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明した。なお、ユーザ端末2は、図1に示すようなスマートフォンに限定されず、例えばタブレット端末、携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PC(Personal Computer)、携帯用音楽プレーヤー、携帯用ゲーム機、またはウェアラブル端末(HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、スマートアイグラス、スマートウォッチ、スマートバンド等)であってもよい。
<<2.基本構成>>
次に、本実施形態の情報処理システムに含まれるサーバ1およびユーザ端末2の基本構成について順次説明する。
<2−1.サーバ1の構成>
図2は、本実施形態によるサーバ1(情報処理装置)の構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ1は、制御部10、通信部12、コンテキストDB(データベース)13、アイテムDB14、およびカテゴリ別履歴DB15を有する。
(制御部10)
制御部10は、例えばCPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、不揮発性メモリ、インターフェース部を備えたマイクロコンピュータにより構成され、サーバ1の各構成を制御する。具体的には、本実施形態による制御部10は、図2に示すように、コンテキスト収集部10a、スコア算出部10b、リスト候補推薦部10c、およびリスト作成部10dとして機能する。
コンテキスト収集部10aは、ユーザ端末2を操作するユーザのユーザコンテキストを継続的に収集し、コンテキストDB13にコンテキストの時系列履歴情報として格納する。ユーザコンテキストとは、ユーザの状況情報であって、例えばユーザが訪れた場所、ユーザの行動(歩いている、走っている、電車に乗っている、TVを見た、Webサイトを閲覧した、音楽を聞いた等)、天候(晴天、雨天、曇天等)、体調(良い/悪い、眠い等)、人物(誰と居るか)等が挙げられる。これらのユーザコンテキストは、例えばユーザ端末2によって検知され、サーバ1に送信される。このようなユーザコンテキストは、時刻順(すなわち時系列)でコンテキストDB13に格納されることで、後述するスコア算出部10bにおいて、ユーザの時系列の経験に応じたスコア算出を行うことが可能となる。また、コンテキスト収集部10aは、収集したコンテキストからカテゴリ別の履歴情報を抽出し、カテゴリ別履歴DB15に格納することも可能である。カテゴリ別の履歴情報とは、例えばメディアコンテンツの再生・視聴履歴、メディアコンテンツのスキップ履歴、情報コンテンツの閲覧履歴、Webでの検索履歴、Webの閲覧履歴、位置情報履歴、行動履歴、リスト作成履歴等が挙げられる。
スコア算出部10bは、複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補(すなわち、ユーザがリストに追加する可能性があるリスト候補)として推薦するためのスコアを算出する。複数のアイテムの集合は、例えばアイテムDB14から取得可能である。ここで、スコア算出部10bによるスコア算出方法について具体的に説明する。
a.コンテキストの時系列履歴情報に基づくスコア算出
本実施形態のスコア算出部10bは、ユーザコンテキストの時系列履歴情報に基づいて、所定アイテムの集合に含まれる各アイテムに対して、リスト候補として推薦するためのスコアを算出することが可能である。ユーザコンテキストの時系列履歴情報は、コンテキストDB13から取得し得る。例えば、ユーザが朝にテレビを見て、電車に乗り、プレイリストで音楽を聞きながら学校へ向かうシチュエーションにおいて、スコア算出部10bは、朝のテレビ番組で紹介されたアーティストの情報を用いて各楽曲をスコア化することで、当該アーティストの楽曲をリスト候補として推薦する。このように、ユーザの時系列の経験に応じたスコア算出を行うことで、ユーザの現在の(潜在的な)興味に適したリスト候補を推薦することができる。
b.コンテキスト情報に基づくスコア算出
また、本実施形態によるスコア算出部10bは、コンテキスト情報とコンテンツ履歴情報とを組み合わせて、ユーザコンテキストに応じたスコアを算出することも可能である。例えばコンテキスト情報と音楽コンテンツの視聴履歴との組み合わせにより、ユーザが朝/昼/夜に聴く楽曲、家/外/電車内で聴く楽曲、晴れ/雨/雪の日に聴く楽曲、春/夏/秋/冬に聴く楽曲の頻度情報をそれぞれ取得することができる。スコア算出部10bは、このような状況に応じた頻度情報を用いて、現在のユーザ状況(コンテキスト)においてユーザがリストに追加する可能性があるリスト候補を推薦するためのスコアを算出することができる。例えばユーザが電車内でプレイリストを作成する際、スコア算出部10bは、その日の天気、季節、時間帯、および電車内といったコンテキスト情報に紐付けられたユーザのコンテンツ履歴情報に基づいてスコアを算出する。これにより、後述するリスト候補推薦部10cにより、天気や時間帯等によって異なるユーザの嗜好に応じたリスト候補を推薦することができる。
c.単一のコンテンツカテゴリの履歴情報に基づくスコア算出
また、本実施形態によるスコア算出部10bは、コンテンツ履歴情報に基づいてスコア算出することも可能である。具体的には、例えばスコア算出部10bは、リストの作成履歴、メディアコンテンツの再生・視聴履歴、メディアコンテンツのスキップ操作履歴、情報コンテンツの閲覧履歴、Webの検索履歴、Webの閲覧履歴、位置情報履歴、行動履歴等から、各コンテンツ(アイテム)の出現頻度を計算し、その頻度が高いものには大きなスコアを付与し、頻度の低いものには小さなスコアを付与する。これにより、各コンテンツの履歴上で出現頻度の高いコンテンツ(アイテム)をリストに追加する可能性が高いものとしてスコア化することができる。なおWebの検索履歴や閲覧履歴は、複数のコンテンツカテゴリでスコア算出に利用され得る。
例えば音楽プレイリストの作成時に推薦するリスト候補のスコアを算出する場合、スコア算出部10bは、ユーザの楽曲再生履歴に基づいて、アーティスト、アルバム、ジャンル毎に出現頻度を計算し、当該頻度情報と各楽曲のメタデータ(アーティスト、アルバム、ジャンル等)を比較することで、ユーザがリストに追加する可能性が高い楽曲に対して高いスコアを付与するよう、各楽曲のスコア算出を行う。
d.複数のコンテンツカテゴリの履歴情報に基づくスコア算出
また、本実施形態によるスコア算出部10bは、複数の異なるカテゴリのコンテンツ履歴情報を横断的に活用することで、複数のカテゴリに及ぶユーザの嗜好・興味に基づくスコア算出を行うことも可能である。例えば音楽プレイリストの作成時に推薦するリスト候補のスコアを算出する場合、スコア算出部10bは、ユーザのプレイリスト作成履歴や音楽コンテンツの再生履歴からアーティストの頻度情報を取得し、テレビ視聴履歴からユーザがよく見るアーティストの頻度情報を取得し、Webの閲覧履歴からユーザが検索したアーティストの頻度情報を取得する。そして、スコア算出部10bは、これらの頻度情報に基づいてユーザのアーティストに関する様々な興味を反映して各楽曲のスコアを算出することができる。
e.他ユーザのコンテンツ履歴情報に基づくスコア算出
以上説明したスコア算出方法では、ユーザ本人のコンテンツ履歴情報やコンテキスト情報を用いて、そのユーザがリストに追加する可能性が高いリスト候補を推薦するスコアをスコア算出部10bにより算出しているが、本実施形態はこれに限定されない。
例えば、スコア算出部10bは、ユーザの友人のコンテンツ履歴情報やコンテキスト情報を用いることで、その友人がリストに追加する可能性が高いリスト候補を推薦するスコアを算出し、友人が好むアイテムのリストを作成する場合に効果を発揮する。また、多くのユーザ履歴を用いることで、大衆がリストに追加する可能性が高いリスト候補を推薦するスコアを算出し、広く人気のあるアイテムのリストを作成する場合に効果を発揮する。
f.作成中のリストを用いたスコア算出
また、本実施形態によるスコア算出部10bは、現在作成中のリストを利用してスコア算出を行うことも可能である。具体的には、現在作成中のリストから推定した作成意図に応じたスコア算出方法と、現在作成中のリストの時系列情報(どのアイテムをどのような順番で追加したかを示す情報)に基づいたスコア算出方法の2つが挙げられる。以下、各スコア算出方法について説明する。
f−1:リスト作成意図に応じたスコア算出
スコア算出部10bは、現在作成中のリストにどのようなアイテムが含まれているかに基づいてユーザのリスト作成意図を推定し、推定結果を反映したスコアを算出する。すなわちスコア算出部10bは、推定されたリスト作成意図に沿うアイテムに高いスコアを付与し、リスト作成意図から離れているアイテムには低いスコアを付与する。また、当該スコア算出方法は、ユーザがいくつかのアイテムをリストに追加した後に可能な算出方法であるため、スコア算出部10bは、初めは上記a〜eの少なくともいずれによるスコア算出方法を用いて算出し、ユーザがいくつかのアイテムをリストに追加した後にリスト候補を更新した際に、当該リスト作成意図に応じたスコア算出方法を用いるようにしてもよい。
具体的な算出方法としては、例えば現在作成中のリストの作成履歴から頻度情報を抽出してスコア化する方法が適用可能である。当該算出方法では、作成中のリストが長くなる程、頻度情報を計算するための情報量が増えるため、リストへの追加のされ方を詳しく分析できるようになる。したがって、リスト作成開始直後は様々な種類のリスト候補が推薦されるが、リストにアイテムが追加されるにつれて、ユーザのリスト作成意図に沿った候補を優先的に推薦できるようになる。
例えば音楽プレイリストの作成時において、ユーザがある特定のアーティストXの楽曲に関するプレイリストを作成したい場合、最初は様々なアーティストが選択肢として推薦されるが、プレイリストにアーティストXの楽曲が増えてくると、アーティストXの頻度が高まる。この場合、スコア算出部10bは、アーティストXの出現頻度が高いことから、ユーザがアーティストXの楽曲を含むプレイリストを作りたいのではないかと推定し、これに従い、アーティストXの楽曲に高いスコアを付与する。これにより、アーティストXの楽曲が候補として推薦され易くなり、ユーザはリスト作成をスムーズに行うことができる。
f−2:現在作成中のリストの時系列情報を用いたスコア算出方法
スコア算出部10bは、現在作成中のリストへのアイテムの追加の順番に応じて、次に追加される可能性の高いアイテムに高いスコアを付与することができる。これにより、アイテムの順序に意味があるリストを作成する場合に大きな効果を発揮する。
例えば、場所コンテンツを用いたリスト作成、具体的には旅行時の移動スケジュールや買い物時の巡回スケジュールを作成する際には、アイテム(店舗、ランドマーク等)の順序に意味がある。すなわち、多くの人は移動時間を短くしたいと思っており、物理的に距離が離れるほど時間がかかるため、移動スケジュールを作成する場合は直前に選択した地点に強く影響される。この場合、スコア算出部10bは、直前に選択された地点との物理的距離が近い程大きいスコアを付与し、遠い程小さいスコアを付与するよう算出することで、近い距離にある地点をリスト候補として推薦できるようにする。
また、メディアコンテンツのプレイリストを作成する場合、ユーザによっては好みの視聴順が存在することがある。順番を考慮してリスト候補を推薦するためには、直前の楽曲選択だけでなく、直前までに追加された複数の楽曲の順番(リストの時系列情報)を参照する必要がある。この場合、例えばスコア算出部10bは、隠れマルコフモデルなどを用いて、図3に示すようにプレイリスト作成過程の状態遷移をモデル化し、状態に応じて次に追加される確率を計算してスコアを算出することが可能である。図3は、プレイリスト作成過程の状態遷移モデルの例を示す図である。図3に示す各々の円S1〜S5は状態を表し、それぞれの状態でスコアを算出するためのパラメータを持っている。また、円を結ぶ矢印は状態間の遷移確率Pを表す。これにより、スコア算出部10bは、プレイリストに楽曲が追加される度に図3に示す状態間を遷移し、現在の状態に基づいて次に追加される楽曲を遷移確率Pに基づいて予測し、予測結果を反映したスコアを算出する。
以上、本実施形態のスコア算出部10bによるスコア算出方法について具体的に説明した。なお本実施形態によるスコア算出方法はこれに限定されず、例えば上述したスコア算出方法のうち少なくとも1以上を組み合わせてスコア算出を行ってもよい。
リスト候補推薦部10cは、スコア算出部10bにより算出された各アイテムのスコアに基づいて、リストに追加する1または複数のリスト候補をユーザに推薦する機能を有する。例えばリスト候補推薦部10cは、スコアの高さに基づいて、上位所定数のアイテムをリスト候補としてユーザに推薦する。また、リスト候補推薦部10cは、ユーザによるリスト作成時に、リスト作成画面にリスト候補を複数表示するようユーザ端末2を制御する。
リスト作成部10dは、ユーザにより選択されたアイテムを含むリストを作成する機能を有する。
(通信部12)
通信部12は、無線/有線により外部装置と接続し、データの送受信を行う機能を有する。本実施形態による通信部12は、例えばユーザ端末2と接続し、ユーザ端末2からコンテキスト情報を受信したり、ユーザ端末2におけるリスト作成画面への操作入力情報を受信したりする。また、通信部12は、リスト候補推薦部10cにより推薦されるリスト候補をユーザ端末2に送信する。
(コンテキストDB13)
コンテキストDB13は、コンテキスト収集部10aにより収集されたユーザコンテキストの情報を時系列で格納する記憶部である。ユーザコンテキストの具体例は上述した通りである。
(アイテムDB14)
アイテムDB14は、複数のアイテムの集合を格納する記憶部である。本明細書において、アイテムとは、メディアコンテンツ(例えば音楽、動画、写真、音声)、情報コンテンツ(例えばニュース、記事、Webページ)、場所コンテンツ(例えば店舗、ランドマーク)、行動(例えばユーザの活動、タスク)、物品(例えば購買品、購入予定品)、人物(例えばメーリングリストのメンバー、SNSに登録されている友達)が一例として挙げられる。
(カテゴリ別履歴DB15)
カテゴリ別履歴DB15は、コンテキスト収集部10aにより収集されたユーザコンテキストから抽出された各カテゴリの履歴情報を格納する記憶部である。カテゴリ別に操作履歴等を蓄積することで、スコア算出部10bにより、例えばリスト作成履歴に基づいて所定のアイテムのリストへの追加のされやすさ、メディアコンテンツの再生・視聴履歴・スキップ履歴に基づいてユーザの趣味・嗜好、情報コンテンツの閲覧履歴に基づいてユーザの興味の傾向、Webの検索履歴や閲覧履歴に基づいてユーザの興味・嗜好、位置情報履歴に基づいてユーザがよく訪れる場所、行動履歴に基づいて行動の頻度等を把握することができる。
以上、本実施形態によるサーバ1の具体的な構成について説明した。なお図2に示すサーバ1の構成は一例であって、本実施形態はこれに限定されず、例えばコンテキストDB13、アイテムDB14、またはカテゴリ別履歴DB15がサーバ1の内部メモリではなく、ネットワーク上の外部メモリに格納されていてもよい。また、図2に示すサーバ1の一部または全ての構成がユーザ端末2に設けられていてもよい。
<2−2.ユーザ端末の構成>
次に、ユーザ端末2の構成について図4を参照して説明する。図4は、本実施形態によるユーザ端末2の構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ユーザ端末2は、制御部20、通信部22、現在位置計測部23、動きセンサ24、操作表示部25、および記憶部26を有する。
(制御部20)
制御部20は、例えばCPU、ROM、RAM、不揮発性メモリ、インターフェース部を備えたマイクロコンピュータにより構成され、ユーザ端末2の各構成を制御する。例えば制御部20は、現在位置計測部23により取得されたユーザの位置情報や、動きセンサ24により取得されたユーザの行動情報を通信部22からサーバ1に送信するよう制御する。また、制御部20は、ユーザ端末2で行われたメディアコンテンツの再生・視聴・スキップ操作情報、リスト作成情報、情報コンテンツの閲覧情報、Webの検索情報・閲覧情報等をサーバ1に送信する。
また、制御部20は、サーバ1から受信した制御信号に従って、操作表示部25にリスト作成画面を表示するよう制御する。
(通信部22)
通信部22は、無線/有線により外部装置と接続し、データの送受信を行う機能を有する。本実施形態による通信部22は、例えばサーバ1と接続し、制御部20の制御に従って、位置情報、行動情報、各種コンテンツの履歴情報等をコンテキスト情報として送信したり、サーバ1からリスト候補の推薦情報を受信したりする。
(現在位置計測部23)
現在位置計測部23は、外部からの取得信号に基づいてユーザ端末2の現在位置を検知する機能を有する。具体的には、例えば現在位置計測部23は、GPS(Global Positioning System)測位部により実現され、GPS衛星からの電波を受信して、ユーザ端末2が存在している位置を検知し、検知した位置情報を制御部20に出力する。また、現在位置計測部23は、GPSの他、例えばWi−Fi(登録商標)、Bluetooth(登録商標)、携帯電話・PHS・スマートフォン等との送受信、または近距離通信等により位置を検知するものであってもよい。
(動きセンサ24)
動きセンサ24は、ユーザ端末2の動きを検知する機能を有する。動きセンサ24は、例えば3軸加速度センサ、ジャイロセンサ、地磁気センサ等により実現され、これらで検知されるデータを利用して、ユーザの行動(歩いている、走っている、立っている、寝ている、座っている、自転車/自動車/電車に乗っている等)を検知する。動きセンサ24は、検知した行動情報を制御部20に出力する。
(操作表示部25)
操作表示部25は、ユーザによる入力操作を検出する操作入力機能と、文字や画像その他の情報を表示する表示機能とを有する。操作表示部25は、図1に示すようにタッチパネルディスプレイにより実現されてもよい。また、操作入力機能と表示機能が別々に設けられていてもよい。この場合、操作入力機能は、例えばキーボード、テンキー、ボタン、スイッチ等により実現されてもよい。また、カメラ(不図示)を用いることでジェスチャー入力を実現することもできる。さらに、マイクロフォン(不図示)を用いることで音声入力を実現することもできる。また、操作入力機能は、複数種類の操作入力デバイスにより実現されてもよい。
(記憶部26)
記憶部26は、制御部20による各種処理を実行するためのプログラムを格納する。また、記憶部26は、コンテキスト情報を格納してもよい。
以上、本実施形態によるユーザ端末2の具体的な構成について説明した。なお図4に示すユーザ端末2の構成は一例であって、本実施形態はこれに限定されない。例えば、ユーザ端末2は、スピーカ、マイクロホン、カメラ、投影部等を備える構成であってもよい。
<<3.動作処理>>
<3−1.リスト候補表示処理>
続いて、本実施形態による情報処理システムの動作処理について、図5を参照して具体的に説明する。図5は、本実施形態による情報処理システムのリスト作成時におけるリスト候補表示処理を示すフローチャートである。
図5に示すように、まず、ステップS103において、ユーザ端末2の操作表示部25に表示されたUIに対するユーザ操作に応じて、アイテムのリスト作成処理が開始される。ここで、図6に、ミュージックプレイヤーでプレイリストを作成することを想定した場合の表示画面例を示す。図6左側に示すように、例えばユーザ端末2の操作表示部25に表示されたミュージックプレイヤー再生画面40に含まれるリスト作成ボタン41をタップすることが、プレイリスト作成指示(本実施形態によるリスト作成機能の呼び出し)と認識される。なお、図6に示すミュージックプレイヤー再生画面40は、ミュージックプレイヤーコントローラ画面を含み、これによりユーザは楽曲の再生コントロールを行うことができる。また、ミュージックプレイヤー再生画面40は、現在再生中の楽曲情報(曲名、アーティスト名、アルバム名、ジャケット画像)を含む。
次に、ステップS106において、サーバ1のスコア算出部10bは、プレイリスト作成指示に応じて、アイテム集合をアイテムDB14から取得する。ここで取得したアイテム集合の中から、ユーザがリストに追加する可能性が高いアイテムをリスト候補として推薦される。
次いで、ステップS109において、スコア算出部10bは、スコア算出に必要なデータの読み込みを行う。例えば、スコア算出部10bは、アイテム集合のメタデータや、ユーザコンテキスト情報、コンテンツ履歴情報等を、コンテキストDB13、アイテムDB14、およびカテゴリ別履歴DB15から読み込む。
次に、ステップS112において、スコア算出部10bは、読み込んだデータに基づいて、ユーザによってリストに追加される可能性が高いアイテムを推薦するためのスコアを、アイテム毎に算出する。スコア算出方法については上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
続いて、ステップS118において、リスト候補推薦部10cは、スコア算出部10bにより算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する。具体的には、スコア算出部10bは、ユーザ端末2の操作表示部25に表示されるリスト作成画面に、リスト候補を表示させる。例えば、図6右側に示すように、操作表示部25のリスト作成画面において、複数のリスト候補42が表示される。ユーザは、リストに追加したい候補があれば、当該候補をタップして選択する。なおリスト作成画面には、ミュージックプレイヤー再生画面40に戻るための戻るボタン44が含まれる。また、リスト表示ボタン45は、現在作成中のリストを表示するためのボタンである。
ここで、複数のリスト候補42の提示態様は、タイル形式、リスト形式、または3D表示形式などが用いられる。また、1画面内でスコア上位の複数のリスト候補42を表示することで、ユーザは画面スクロールをせずに複数のリスト候補42を確認でき、リストに追加したいリスト候補を選択するだけでよいので、操作がシンプルになる。また、1画面上に表示するリスト候補の数は特に限定せず、画面サイズやリスト候補の性質等に応じて適宜設定される。
なおリスト候補推薦部10cは、スコア算出部10bにより算出された各アイテムのスコアの高さに応じて上位所定数のリスト候補を推薦するが、いつも同じように推薦すると同じ候補が頻繁にユーザに提示されることとなり、ユーザにとって目新しさが無くなる。したがって、リスト候補推薦部10cは、リスト候補をバランスよく推薦するよう以下のような方法を用いて提示するリスト候補をばらつかせてもよい。
例えば、リスト候補推薦部10cは、一度に提示するリスト候補を夫々異なった性質のものにすることで、提示するリスト候補をばらつかせることが可能である。リスト候補推薦部10cは、スコアに応じて複数のリスト候補を推薦する際に、特定のタイプの候補に偏らず、色々なタイプの候補をバランスよく提示することで、様々なリストを作成する可能性を残すことができる。そして、リストにアイテムが追加されるに従って徐々にリスト作成意図に応じて、特定のタイプの候補を多く提示する。これにより、様々なリストを作成できる可能性を残しながら、意図するリストをスムーズに作成できるようすることができる。例えば音楽プレイリストの場合、リスト候補推薦部10cは、最初は様々なアーティストの楽曲のうちスコアの高い楽曲をリスト候補として提示し、プレイリストが作成されるにつれて、作成意図に沿ったアーティストの楽曲のうちスコアが高いものを多く提示していく。
また、リスト候補推薦部10cは、複数のリスト候補を異なる基準で選定することで、提示するリスト候補をばらつかせることも可能である。本実施形態によるリスト作成方法は、複数のリスト候補を同時に提示するため、異なった基準で選定した複数のリスト候補を提示することができる。例えば、提示するリスト候補のうち、一つはスコアの低いものを提示する。これにより、普段は選ばないリスト候補が提示され、選択のセレンディピティーが高まり、ユーザにとって新たな発見につながる。若しくは、複数のリスト候補のうち一部を完全にランダムに提示してもよい。また、異なる履歴を用いて算出したスコア(異なるスコア算出方法によって算出したスコア)に基づいて、それぞれのスコアに応じたリスト候補を複数提示してもよい。
次に、ユーザによりリスト候補が選択された場合(S121において「Yes」)、ステップS124において、サーバ1のリスト作成部10dは、選択されたリスト候補(アイテム)をリストに追加する。
次いで、ステップS127において、リスト候補の更新をするか否かが選択される。リスト候補の更新を選択する場合、ユーザは、例えば図6右側に示す表示画面に含まれる更新ボタン43をタップする。リスト候補の更新が選択されない場合(S127において「No」)、ステップS121に戻り、引き続きリスト候補から他のリスト候補を選択してリストに追加することが可能となる。すなわち、図6右側に示す複数のリスト候補42のうち、例えば「候補楽曲2」をタップしてリストに追加した後、続けて「候補楽曲6」をタップしてリストに追加することが可能である。
一方、更新ボタン43がタップされリスト候補の更新が選択された場合(S127において「Yes」)、ステップS106に戻り、スコアの再算出(更新)が行われ、リスト候補が更新される。この際、直前にユーザに選択されたリスト候補や、提示したがユーザが選ばなかったリスト候補といった、リスト作成途中の履歴情報が取得できるため、スコア算出部10bは、リスト作成意図に基づいたスコア算出が可能となる。
続いて、提示されたリスト候補の中に、リストに追加したいリスト候補がなかった場合も(S121において「No」)、ステップS130において、リスト候補の更新をするか否かが選択される。リスト候補の更新を選択する場合、ユーザは、例えば図6右側に示す表示画面に含まれる更新ボタン43をタップする。リスト候補の更新が選択されない場合(S130において「No」)、リスト作成処理は終了となる。
一方、リスト候補の更新が選択された場合(S130において「Yes」)、ステップS133において、サーバ1の制御部10は、スコア算出部10bによりスコアを再算出(更新)するか否かを判断する。スコアを再算出することで、提示したリスト候補をユーザが選択しなかったこと(気に入ったものが提示されなかったというユーザのネガティブな意思表示)をスコアに反映させることができる。このようにスコアの再算出を行うことで、ユーザの現在の意思を反映したリスト提示を行うことができるが、再算出に多少の時間がかかるため、更新速度を重視する場合は、スコア再算出を行わずに、リスト候補の更新をする方がよい。この場合、既に算出したスコアに基づいて、他の複数のリスト候補が推薦される。また、リスト候補更新時にスコアの再算出を行うか否かは、予め設定されていてもよいし、最初の数回は更新速度を優先するためにスコアの再算出を行わずに更新し、何度もリスト候補が選択されずに更新される場合はスコアの算出を行う更新に切り替えるようにしてもよい。
ここで、スコア再算出を行ってリスト候補を更新する場合(上記S127において「Yes」、または上記S133において「Yes」)と、スコア再算出を行わずにリスト候補を更新する場合(上記S133において「No」)におけるリスト作成画面の画面遷移について図7を参照して説明する。図7に示すように、リスト作成画面に複数のリスト候補42−1が提示されている場合に、ユーザが更新ボタン43をタップし、スコア再算出によるリスト候補更新が行われると、図7右に示すように、新たなスコアに基づくリスト候補42−2(候補楽曲R1〜R6)が提示される。一方、スコアを再算出しないリスト候補更新の場合、ユーザによる更新ボタン43のタップに応じて、図7下に示すように、現在提示されているリスト候補42−1の他のリスト候補42−3(候補楽曲7〜12)が提示される。なお、ユーザによるリスト候補の更新の明示的指示は、更新ボタン43のタップに限定されず、例えばリスト候補42−1を左右にフリックする操作であってもよい。
このように、本実施形態では、自動的に提示された複数のリスト候補にユーザが気に入る候補が無かった場合、ユーザによる指示に応じて、提示するリスト候補を入れ替える更新処理を行うことも可能となる。これにより、ユーザが追加したい候補が見つかる確率を高めることができる。なお更新処理の際は、上述したようにスコア算出部10bによりスコアを再算出することで、リスト候補推薦部10cにより推薦されるリスト候補を更新することも可能である。
また、スコアの再算出を行う場合、スコア算出部10bは、ユーザがリストに追加する可能性がより高いアイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを算出するために、更新の意図を反映したスコアを再算出する方法、過去のリスト作成履歴等の過去の操作履歴を用いてユーザの嗜好の傾向や習慣を反映したスコアを再算出する方法、または作成中のリストに含まれるアイテムをリアルタイムに解析してリスト作成意図を反映したスコアを再算出する方法を用いてもよい。本実施形態では、リストに追加する候補を選択する操作と、候補を更新する明示的な指示操作により絞り込み条件を暗黙的に抽出し、明示的な絞り込み条件の入力操作を省略するという効果も奏する。すなわち、ユーザがリスト候補を選択してリストに追加するという操作は、気に入ったアイテムがあったというユーザのポジティブな反応による行動であって、ユーザが選択する可能性の高いリスト候補を絞り込むための情報を得ることができる。また、リスト候補を更新する明示的な指示操作は、気に入ったアイテムが無かったというユーザのネガティブな反応による行動であって、ユーザが選択する可能性の低いリスト候補を除外するための情報を得ることができる。
以上説明したように、本実施形態によるリスト候補表示処理では、リストに追加される可能性が高い複数のリスト候補が自動で提示され、これに対してユーザが自ら追加したいリスト候補を選択することで、探索コストと選択の自由度をバランスよく保つことが可能となる。
また、追加したいリスト候補が無い場合は明示的な更新指示を行うことで提示されるリスト候補を入れ替えることができるので、他のリスト候補を選ぶことも可能となる。また、リスト候補を更新する際、ユーザの更新意図やリスト作成意図を考慮することも可能であり、これにより、ユーザが追加する可能性がより高いリスト候補を提示することができる。
<3−2.変形例によるリスト候補表示処理>
以上説明した本実施形態によるリスト候補表示処理では、スコア更新(再算出)を行う際、全てのアイテムに対してスコアを再算出している(上記S106〜S112参照)。しかしながら、アイテム集合(候補母集団)が多くなるとスコア再算出時間が長くなり、結果的にリスト候補が表示されるまで時間がかかる場合がある。そこで、本実施形態では、スコア算出時間を短縮することで、より高速化したリスト候補表示処理を提案する。
図8は、本実施形態の変形例によるサーバ1Aの構成の一例を示すブロック図である。図8に示すサーバ1Aは、図2に示すサーバ1と比較して、スコア一時記憶部16を有する点が異なる。スコア一時記憶部16は、スコア算出部10bにより算出された各アイテムのスコアを一時的に記憶する。
図9は、本実施形態の変形例によるリスト候補表示処理を示すフローチャートである。図9に示すように、まず、ステップS203において、サーバ1の制御部10は、スコア更新を行うか否かを判断する。スコア更新を行うか否かを判断し、スコアの算出自体をスキップすることで、スコア算出時間を削減することが可能である。スコア更新を行わない場合とは、例えばスコアを再算出しても前回算出してスコア一時記憶部16に格納済みのスコアとほぼ変わらない場合や、非同期にバックグラウンドでスコアを更新する仕組み等により、既に更新したスコアがスコア一時記憶部16に格納されている場合等が挙げられる。
次に、スコアを更新する場合(S203において「Yes」)、ステップS206において、制御部10は、スコア更新対象アイテムの選定を行う。スコアを更新する必要のないアイテムに対しては、当該アイテムのスコア算出をスキップすることで、スコア算出時間を削減することが可能である。具体的には、制御部10は、アイテムDB14に格納されているアイテム集合から、スコアの更新によりスコアが変化するアイテムと変化しないアイテムとを判別し、変化するアイテムだけを更新対象として選出する。このように、図5を参照して説明した処理では、全アイテムを更新対象としていたが、本実施形態では更新対象を選定することで、全体のスコア算出時間を削減する。なお初回のスコア算出時は全てのアイテムが対象になることが想定されるが、ユーザによる更新指示により図9の処理を繰り返す際には、更新対象が選定され、スコア算出時間を削減することができる。
次いで、ステップS209において、スコア算出部10bは、更新対象のアイテムのスコア算出に必要なデータの読み込みを行う。
次に、ステップS212において、スコア算出部10bは、読み込んだデータに基づいて、更新対象のアイテムのスコアを算出する。
続いて、ステップS215において、スコア算出部10bは、更新したスコアをスコア一時記憶部16に格納する。
次いで、ステップS218において、リスト候補推薦部10cは、スコア一時記憶部16からアイテム集合のスコアを取得する。なお上記S203においてスコア更新を行わないと判断された場合(S203において「No」)、上記S206〜S215の処理をスキップすることで、スコア算出時間を削減することが可能である。
次に、ステップS224において、リスト候補推薦部10cは、各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する。
続くステップS227〜S239において、図5に示すS121〜S133と同様の処理が行われる。
以上、本実施形態の変形例によるリスト候補表示処理について説明した。これによれば、アイテム集合が多くなってもスコア算出時間を削減してリスト候補の再提示(更新)時間を短くすることができる。
<<4.応用例>>
続いて、本実施形態による情報処理システムの応用例について説明する。
<4−1.デバイス応用例>
上述した実施形態では、図1、図6に示すように、ユーザ端末2がスマートフォンの場合におけるリスト作成画面について説明したが、本実施形態はこれに限定されず、ユーザ端末2が他のデバイス、例えばPC(Personal Computer)、タブレット端末(タッチパネル型携帯端末)、携帯音楽プレーヤー、フィーチャーフォン(非タッチパネル型携帯端末)、スマートウォッチ(表示部有り)、スマートアイグラス(表示部有り)、イヤフォン型端末(表示部無し、音声入出力部有り)等により実現されていてもよい。そこで、ユーザ端末2が様々なデバイスで実現される場合に、音楽プレイリストの作成を行うことを想定し、各デバイスにおける操作例について説明する。
(4−1−1.フィーチャーフォン)
図10は、ユーザ端末2がフィーチャーフォンの場合における応用例について説明する図である。フィーチャーフォンやタッチパネル非搭載の携帯音楽プレーヤー等のデバイスにより実現されるユーザ端末2aには、図10に示すように、表示部50と、ハードウェアキー54、55が設けられている。
図10左側に示す例では、表示部50に、モード一覧画面510が表示されている。モード一覧画面510は、楽曲モード、アルバムモード、リスト作成モード等に表示画面を切り替えるためのモードメニューが含まれる。ユーザは、例えばカーソル52をハードウェアキー54の操作によりリスト作成のモードメニューに移動させてハードウェアキー54の中央の実行ボタンを押下することで、本実施形態によるリスト作成処理が開始させる。
リスト作成のモードメニューが選択されると、表示画面は、図10右側に示すリスト作成画面に切り替えられる。リスト作成画面は、再生画面511、リスト候補画面512、リスト表示ボタン513、および更新ボタン514を含む。再生画面511は、楽曲の再生コントロールを行うことができ、再生中の曲情報を表示する。リスト候補画面512は、複数のリスト候補、例えば候補楽曲1〜6を含む。各候補楽曲の情報は、表示領域の大きさを考慮し、必要な情報が厳選して表示される。例えば、曲名およびアーティスト名、またはジャケット画像および曲名が表示される。
候補楽曲の詳細を知りたい場合、ユーザは、候補楽曲にカーソル52を移動させた上で、ハードウェアキー55を押下して表示されたサブメニュー(不図示)から「詳細表示」を選択することで、カーソル52で選択した候補楽曲の詳細情報が表示される。
また、リストに追加したい候補があった場合、ユーザは、ハードウェアキー54によりカーソル52を追加したいリスト候補に移動させてハードウェアキー54を押下することで、選択したリスト候補をリストに追加させることができる。
また、リストに追加したい候補が無かった場合、ユーザは、ハードウェアキー54によりカーソル52を更新ボタン514に移動させてハードウェアキー54を押下することで、リスト候補を更新させることができる。
また、現在作成中のリストを確認したい場合、ユーザは、ハードウェアキー54によりカーソル52をリスト表示ボタン513に移動させてハードウェアキー54を押下することで、現在作成中のリストを表示させることができる。
また、リスト作成を終了したい場合、ユーザは、ハードウェアキー55を押下して表示されるサブメニュー(不図示)から、「リスト作成の中止」をカーソル移動により選択し、リスト作成を終了させることができる。なおハードウェアキー55の押下により表示されるサブメニューには、「詳細情報表示」「リスト候補の更新」「リスト表示」といったメニューが含まれていてもよい。
(4−1−2.PC)
図11は、ユーザ端末2がPCの場合における応用例について説明する図である。PCにより実現されるユーザ端末2bでは、例えば図11に示すようなリスト作成画面520が表示される。リスト作成画面520は、ミュージックプレイヤーコントローラ521、モード切り替えバー522、リスト候補表示画面523、更新ボタン524、およびリスト表示画面525を含む。ミュージックプレイヤーコントローラ521は、楽曲の再生コントロールや、再生中の楽曲情報の表示を行う。モード切り替えバー522は、表示画面を切り替えるためのメニューボタンであって、例えば「リスト作成」がクリックされた場合に、本実施形態によるリスト作成処理が開始され、図11に示すようなリスト作成画面520が表示される。
リスト候補表示画面523は、リストに追加する楽曲の候補として、複数のリスト候補を提示する。なおPCの画面サイズはスマートフォンやタブレット端末等に比較して大きいため、各リスト候補の多くの情報が提示される。例えば、図11に示すように、各候補のジャケット画像、曲名、およびアーティスト名が提示されていてもよい。複数のリスト候補の表示形式は、例えばタイル形式、リスト形式が用いられる。また、複数のリスト候補はスクロール無しで視認できるよう一画面に表示されることが好ましいが、スクロールバー等を用いて、一画面に表示しきれないリスト候補をスクロール操作に応じて表示するようにしてもよい。
リスト候補のさらに詳しい情報を見たい場合、ユーザは、例えば対象のリスト候補にマウスカーソル等を移動させて右クリックし、表示されるサブメニュー(不図示)から「追加情報」を選択して表示させることができる。
また、リスト候補表示画面523に提示されている複数のリスト候補のうち、リストに追加したい候補があった場合、ユーザは、対象のリスト候補にマウスカーソル等を移動させて左クリックすることで、当該リスト候補をリストに追加させる。リストに追加された楽曲はリスト表示画面525に表示される。リスト表示画面525は、現在作成中のリストを表示する画面であって、ユーザにより選択された楽曲の情報(例えばジャケット画像、曲名、アーティスト名)が表示される。また、リストの順序を示す番号も併せて表示される。リスト表示画面525に表示しきれない楽曲の情報は、スクロールまたはページ切り替えにより表示される。
また、リストに追加したい候補が無かった場合、ユーザは、更新ボタン524を選択して、提示される複数のリスト候補を更新させることができる。
(4−1−3.タブレット端末)
図12は、ユーザ端末2がタブレット端末の場合における応用例について説明する図である。タブレット端末により実現されるユーザ端末2cでは、図12に示すようなリスト作成画面530が表示される。具体的には、図12に示すリスト作成画面530は、モード切り替えバー531、リスト候補表示画面532、更新ボタン533、リスト表示画面534、およびミュージックプレイヤーコントローラ535を含む。各表示画面の表示内容については、図11を参照して説明した場合と同様であるので、ここでの詳細な説明は省略する。
なおタブレット端末により実現されるユーザ端末2cは、表示部57がタッチパネルであるため、操作入力をタッチ操作により行うことができる。例えば、リスト候補のさらに詳しい情報を見たい場合、ユーザは、対象のリスト候補をロングタップして表示されるサブメニュー(不図示)から「追加情報」を選択して表示させてもよい。
また、リストに追加したい候補があった場合、ユーザは、対象のリスト候補をタップすることで、リストへの追加を指示することができる。
また、リストに追加したい候補が無い場合、ユーザは、更新ボタン533をタップして提示される複数のリスト候補の更新を指示することができる。
なおリスト候補の更新は、更新ボタン533のタップに限定されず、例えばリスト候補表示画面532に対するフリック操作等の特定ジェスチャーにより指示できるようにしてもよい。
(4−1−4.スマートウォッチ)
図13は、ユーザ端末2がスマートウォッチの場合における応用例について説明する図である。スマートウォッチにより実現されるユーザ端末2dの表示部60では、例えば図13に示すようなモード切り替え画面61が表示される。モード切り替え画面61は、ミュージックプレイヤーモード61a、アーティストモード61b、新規リスト作成モード61c、および作成リストモード61dのモードメニューを含む。ユーザは、任意のモードメニューをタップしてモード切り替え(表示画面の切り替え)を指示することができる。
例えばミュージックプレイヤーモード61aがタップされると、表示画面は、ミュージックプレイヤー画面62に遷移する。ミュージックプレイヤー画面62では、音楽の再生、停止などを含むコントロールを行うことができる。
また、アーティストモード61bがタップされると、表示画面は、アーティスト一覧画面63に遷移する。アーティスト一覧画面63から階層構造をたどって楽曲を再生(当該楽曲のミュージックプレイヤー画面62に遷移)できる。なお、アーティストモード61bの他、アルバム一覧画面を表示するアルバムモード、楽曲一覧画面を表示する楽曲モードがあってもよい。
また、新規リスト作成モード61cがタップされると、本実施形態によるリスト作成処理が開始され、表示画面はリスト作成画面65に遷移する。リスト作成画面65には、複数のリスト候補が表示される。スマートウォッチの画面サイズはスマートフォン等と比較すると大きくないため、リスト候補の表示においては、必要な情報を厳選して表示する。例えば、ジャケット画像および楽曲名、または楽曲名およびアーティスト名等の情報を表示する。
リスト候補の詳細情報を知りたい場合、ユーザは、リスト候補をロングタップすることで、表示画面を詳細表示画面66に遷移させ、リスト候補の詳細情報を見ることができる。
また、リストに追加したい候補があった場合、ユーザは、対象のリスト候補をタップすることで、リストへの追加を指示する。
また、リストに追加したい候補が無かった場合、ユーザは、例えば画面に対して(右または左に)フリック操作する等の特定のジェスチャーにより、提示される複数のリスト候補の更新を指示する。
また、作成リストモード61dがタップされると、表示画面は、現在作成中のリストを表示するリスト表示画面64に遷移する。リストに追加された候補の詳細情報を見たい場合、ユーザは、当該候補をロングタップすることで、詳細表示画面66への表示切り替えを指示できる。
以上説明した各モード画面からモード切り替え画面61へ戻りたい場合、ユーザは、ソフトウェアキーまたはハードウェアキーによる戻るボタン(不図示)を選択する。
(4−1−5.スマートアイグラス)
図14は、ユーザ端末2がスマートアイグラスの場合における応用例について説明する図である。スマートアイグラスにより実現されるユーザ端末2eは、装着状態において、ユーザの両眼の直前、即ち通常の眼鏡におけるレンズが位置する場所に、左眼用と右眼用の一対の表示部70が配置される構成となっている。表示部70は透過型であるため、ユーザが常時装着していても通常の生活には支障がない。
ここで、本実施形態では、表示部70の一部に、図14に示すようにモード切り替え画面72が表示される。モード切り替え画面72は、ミュージックプレイヤーモード、アーティストモード、新規リスト作成モード、および作成リストモードの選択肢を含む。ユーザは、モード選択を、例えば音声入力(音声コマンドの入力)により行うことが可能である。ユーザ端末2eは、マイクロホンにより収音した音声を解析して、ユーザに選択されたモードに表示画面を切り替えるよう制御する。例えば、ユーザが「新規リスト作成」と発声した場合、ユーザ端末2eは、図14に示すようなリストに追加する楽曲候補を複数表示するリスト候補画面73に表示画面を切り替える。
リスト候補画面73では、表示領域の大きさを考慮して各候補の情報が厳選して表示される。例えば図14に示すようにジャケット画像および楽曲名を表示してもよいし、楽曲名およびアーティスト名のみを表示してもよい。また、音声入力を考慮し、各候補にはID番号が付与されている。リスト候補の詳細情報を見たい場合、ユーザは、「1番を詳しく表示」等と発話し、リスト候補の詳細表示画面に切り替えることができる。なおID番号が付与されていなくとも、楽曲名により指示することも可能である。
また、リストに追加したい候補があった場合、ユーザは、「2番をリストに追加」等と発話し、リストに追加する候補を選択することができる。
また、リストに追加したい候補が無かった場合、ユーザは、「候補を更新」等と発話し、提示される複数のリスト候補を入れ替える(更新させる)ことができる。
また、リスト作成を終了する場合、ユーザは、「リスト作成を終了する」等と発話し、リスト作成の終了を指示し、表示画面は例えばモード切り替え画面72に戻る。
なお上述した例では、ユーザ操作を音声入力で実現する場合について説明しているが、本実施形態はこれに限定されず、例えばスマートアイグラスの柄の部分に対するタッチ操作によりユーザ操作を行うことも可能である。この場合、例えば画面中のメニューや候補を選択するためのカーソルが表示され、ユーザは、柄の部分のタッチ操作によりカーソルを任意のメニューや候補に移動させて、柄をダブルタッチする等して選択することができる。また、リスト候補の更新は、リスト候補画面73において柄の部分を速めにフリック操作する等の特定のジェスチャーにより実行してもよい。
(4−1−6.イヤフォン型端末)
続いて、イヤフォン型端末やスマートバンド等の表示画面を有さないデバイスで実現されているユーザ端末2fにおける操作方法について説明する。
このようなユーザ端末2fは、例えばマイクロホンおよびスピーカを備え、ユーザに対する情報提示はスピーカからの音声出力により行われ、ユーザ操作の入力は、マイクロホンからの音声入力により行われる。
より具体的には、例えば「リスト作成を行う」等の音声コマンドの入力により、本実施形態によるリスト作成処理が開始される。次いで、スピーカから複数のリスト候補が読み上げられることで、リスト候補をユーザに提示することができる。この際、各リスト候補に付与したID番号も読み上げられる。
リスト候補の詳細を知りたい場合、ユーザは、リスト候補のタイトル(例えば楽曲名)またはID番号を指定して、「〜を詳しく表示」等の音声コマンドを入力する。ユーザ端末2fは、指示されたリスト候補の詳細情報をスピーカから出力する。
また、リストに追加したい候補があった場合、ユーザは、リスト候補のタイトル(例えば楽曲名)またはID番号を指定して、「〜をリストに追加」等の音声コマンドを入力する。ユーザ端末2fは、指示されたリスト候補をサーバ1に送信し、リスト作成部10dによりリストに追加される。
また、リストに追加したい候補が無かった場合、ユーザは、「リスト候補を更新する」等の音声コマンドを入力する。ユーザ端末2fは、リスト候補更新の明示的な指示があったことをサーバ1に送信し、リスト候補推薦部10cにより他の複数のリスト候補の情報を受信する。また、この際、リスト候補推薦部10cは、必要に応じてスコア算出部10bにより再算出(更新)されたスコアに基づいて、リスト候補の推薦を行う。
そして、リスト作成を終了する場合、ユーザは、「リスト作成を終了する」等と発話し、リスト作成の終了を指示する。ユーザ端末2fは、リスト作成終了の指示があったことをサーバ1に送信する。
<4−2.コンテンツ応用例>
続いて、本実施形態によるコンテンツ応用例について説明する。上述した実施形態では、いずれも音楽コンテンツを用いて、ミュージックプレイヤーにおけるプレイリストの作成を例に画面構成等を説明した。これにより、アルバム・アーティストなどで構造化された楽曲リストを探索してプレイリストを作成する従来の方法に比べて、探索負担を軽減し、かつ選択の自由度がある音楽プレイリストの作成が実現される。また、プレイリスト作成の手間が減るため、プレイリストを作成して視聴した後に削除する設定にしていてもよく、例えば満員電車内で自由に音楽プレーヤーを操作できない場合に、事前に駅で楽曲の視聴予約(プレイリストの作成)をしておき、電車内で視聴後は自動的に削除されるといった使い方も可能となる。また、家事を行いながら音楽を聞く場合も、音楽プレーヤーの操作からユーザを開放することができる。
ここで、本実施形態によるリスト作成の対象となるコンテンツは、上述した音楽コンテンツに限定されず、例えば動画コンテンツ、写真コンテンツ、自動車ナビ、スケジュール、TODOリスト等のコンテンツに対して、本実施形態によるリスト作成処理を応用させることも可能である。以下、このような本実施形態によるコンテンツの応用例について具体的に説明する。
(4−2−1.動画コンテンツ)
例えば、テレビ放送の番組等の動画コンテンツを対象としてリスト作成を行う際に、本実施形態によるリスト作成処理を用いてもよい。テレビ放送の番組をレコーダーに大量に録画した場合、録画した番組が増えるほど見たい番組を探す際の手間が増大するため、ユーザが見たいと思う番組をリスト候補として複数提示し、ユーザに選択するということを繰り返すことで、見たい番組のリストを作成することができる。
これを実現するには、スコア算出部10bにより、録画番組にスコアを付与し、ユーザが見たいと思う番組を数値化する必要がある。具体的には、例えばスコア算出部10bは、ユーザが実際に見た番組の視聴履歴からユーザの好きな番組や好きな出演者をキーワードとして抽出し、同じメタデータを持つ番組に高いスコアを付与してもよい。また、スコア算出部10bは、インターネットの検索履歴からユーザの興味のあるキーワードを抽出したり、音楽の再生履歴から好きなアーティストの情報を抽出したりしてスコアを付与してもよい。また、SNS上でユーザ本人が発信する情報に含まれるキーワードや、ユーザの友人が頻繁に発信する情報に含まれるキーワードなどを利用してスコアを付与してもよい。なお上述したスコア算出方法を、録画番組の他、今後放送される予定の番組に対しても行うことで、未放送番組に対してもスコアを付与し、録画リストの作成や、視聴予定番組のカレンダー(スケジュール情報)への登録リストを作成する際に、リスト候補として提示することができる。
動画コンテンツは、テレビ放送の番組の他、例えばインターネット上の動画配信サービスで配信されている映像も含まれる。
また、複数の動画コンテンツをリスト化して視聴する場合、各コンテンツが短い程、一定時間に沢山の動画を含むことができるため、このような観点からは、各コンテンツの長さが比較的短いインターネット上の動画配信サービスで配信される動画でリスト作成を行うことが最適と言える。
一方、比較的コンテンツの長さがあるテレビ放送番組であっても、内容を分割したコーナー単位の動画を用いてリスト作成を行うようにすることで、様々な番組をコーナー単位で楽しむことができる。コーナー単位とは、例えばニュース番組の場合は各ニュース、情報・バラエティ番組の場合は各特集が相当する。このようなコーナー単位での動画リスト作成画面の一例を図15に示す。
図15に示す動画コンテンツのリスト作成画面600は、タブレット端末により実現されたユーザ端末2cの表示部57に表示される画面例である。図15に示すように、リスト作成画面600は、コンテンツ長選択バー601、カテゴリ選択バー602、リスト候補表示画面603、更新ボタン604、作成中リスト表示画面605、および再生ボタン606を含む。
コンテンツ長選択バー601は、リスト候補表示画面603に表示されるリスト候補の動画コンテンツの長さ(再生時間の長さ)を指定する。オートにした場合、様々な長さの動画コンテンツから、スコアの良いものが自動的に提示される。また、「1分」は1分以下の動画、「3分」は1分超から3分以下の動画、「5分」は3分超から5分以下の動画を指定することができる。
カテゴリ選択バー602は、リスト候補表示画面603に表示されるリスト候補の動画コンテンツのカテゴリを指定する。オートにした場合、様々なカテゴリの動画コンテンツから、スコアの良いものが自動的に提示される。
リスト候補表示画面603は、リスト候補の動画コンテンツを表示する。また、更新ボタン604は、提示された複数のリスト候補の更新を指示するボタンである。
作成中リスト表示画面605は、現在作成中のリストに含まれる動画コンテンツを、その順番と共に表示する。また、再生ボタン606は、作成中のリストに含まれる動画コンテンツの再生開始を指示するボタンである。
(4−2−2.写真コンテンツ)
また、写真コンテンツを対象としてリスト作成を行う際に、本実施形態によるリスト作成処理を用いてもよい。従来のスライドショーは、特定のフォルダや特定の時期に撮影された写真をスライドショーとして再生していたが、本実施形態によれば、より柔軟なスライドショーを容易に作成することができる。
スコア算出部10bは、例えばユーザがリストに追加した写真コンテンツを解析して、特定の人物や風景、位置情報、ランドマーク(特定のオブジェクト)が写った写真コンテンツのスコアを高くするよう再算出することで、ユーザが選択する可能性がより高いリスト候補を提示することができる。また、これにより、ユーザは、特定の人物や風景、位置情報、ランドマークが写った写真コンテンツのスライドショー(すなわち写真コンテンツリスト)を容易に作成することができる。
また、リスト候補として、単一の写真のみではなく、写真コンテンツが格納されたフォルダ単位や、写真コンテンツが撮影された日付単位のグループが提示されてもよい。このようなグループをリストに追加していくことで、複数単位のスライドショーを連結させた一つのスライドショーを作成することができる。
また、写真コンテンツの他、ユーザが自身で撮影した映像コンテンツも同様にリスト作成の対象とすることができる。
ここで、写真コンテンツのグループ単位でのスライドショーを作成するためのリスト作成画面の一例を図16に示す。図16に示す写真コンテンツのグループ単位でのリスト作成画面610は、タブレット端末により実現されたユーザ端末2cの表示部57に表示される画面例である。図16に示すように、リスト作成画面610は、コンテンツ枚数選択バー611、カテゴリ選択バー612、リスト候補表示画面613、更新ボタン614、作成中リスト表示画面615、および再生ボタン616を含む。
コンテンツ枚数選択バー611は、リスト候補表示画面613に表示されるリスト候補のグループに含まれる写真コンテンツの枚数を指定する。オートにした場合、様々な枚数を含むグループから、スコアの良いものが自動的に提示される。また、「1枚」は写真コンテンツ1枚、「5枚」は2〜5枚の写真コンテンツ、「10枚」は6〜10枚の写真コンテンツを含むグループを指定することができる。
カテゴリ選択バー612は、リスト候補表示画面613に表示されるリスト候補のグループのカテゴリを指定する。オートにした場合、様々なグループから、スコアの良いものが自動的に提示される。
リスト候補表示画面613は、リスト候補のグループを表示する。例えばグループのタイトル名と、そのグループの代表サムネイル画像または複数の写真が含まれていることを示すように写真をずらして重ねたサムネイル画像が表示される。タイトル名は、写真コンテンツをグループ化した時の基準を参照して、例えば日付や場所名、人物名などが用いられる。また、更新ボタン614は、提示された複数のリスト候補の更新を指示するボタンである。
作成中リスト表示画面615は、現在作成中のリストに含まれる写真コンテンツグループを、その順番と共に表示する。また、再生ボタン616は、作成中のリストに含まれる写真コンテンツグループのスライドショーの再生開始を指示するボタンである。
(4−2−3.音声コンテンツ)
また、音声ニュース等の音声コンテンツを対象としてリスト作成を行う際に、本実施形態によるリスト作成処理を用いてもよい。例えば自動車を運転しているときや、混雑した電車に乗っている時にニュースをチェックする方法として、音声形式で再生されたニュースを聴くことが想定される。自動車運転中や混雑した電車内といった状況では、ユーザは、1つの音声ニュースが終了するたびに次の音声ニュースを選ぶといった操作を行うことが困難である。そこで、予めニュースコンテンツのヘッドラインから知りたいニュースを複数選んでプレイリストを作成しておくことで、移動中に選択操作をすることなく複数の音声ニュースを視聴することできる。この場合、日々発信される沢山のニュースの中から、ユーザが興味のあるニュースを選択することは非常に手間がかかるため、本実施形態によるリスト作成処理を応用することが効果的である。
スコア算出部10bは、例えばユーザによるニュースのチェック履歴から興味のあるニュースのジャンルやキーワードを抽出してスコア算出に用いたり、動画コンテンツの場合と同様に、Webの検索履歴や閲覧履歴から有効なキーワードを抽出してスコア算出に用いたりすることができる。また、時間帯によってチェックするニュースの内容が変わるユーザやチェックするニュースのジャンルの順序に依存関係があるユーザも想定され、そのようなユーザに対しては、時間情報をキーにして候補となるニュースを提示したり、作成中のニュースのリストを参照して次にユーザが所望するニュースジャンルを予測して提示したりすることも有効である。
なお以上説明したスコア算出方法は、音声ニュースコンテンツのリスト作成時に限定されず、例えばWebページのタイトルから気になったWebページを選択して、Webページをまとめてチェックするためのリーディングリストを作成する際にも適用できる。
ここで、音声ニュースコンテンツのリストを作成するためのリスト作成画面の一例を図17に示す。図17に示すリスト作成画面620は、スマートフォンにより実現されたユーザ端末2の操作表示部25に表示される画面例である。図17に示すように、リスト作成画面620は、ニュース情報表示画面621、作成中リスト表示ボタン622、リスト候補表示画面623、更新ボタン624、プレイヤーコントローラー625、およびカテゴリ選択バー626を含む。
ニュース情報表示画面621は、現在再生しているニュースの情報(タイトル等)を表示する。例えば提示されたリスト候補からリストに追加するニュースコンテンツを選択する際に、ニュースコンテンツの再生、停止、スキップなどをコントロールするプレイヤーコントローラー625により再生を指示し、内容を確認することができる。ニュース情報表示画面621は、このように再生中のニュースコンテンツの情報を表示する。
リスト候補表示画面623は、リスト候補の音声ニュースコンテンツが表示される。例えば、音声ニュースの発信日時、タイトル、ジャンル、ニュースに関連する画像情報、ニュース情報元を表すアイコン等が表示される。更新ボタン624は、提示された複数のリスト候補の更新を指示するボタンである。
作成中リスト表示ボタン622は、作成中のリストを表示するためのボタンである。作成中リスト表示ボタン622が選択された場合、現在、リスト候補表示画面623が表示されている領域に、作成中のリストが表示される。
カテゴリ選択バー626は、リスト候補表示画面623に表示されるリスト候補のニュースコンテンツのカテゴリを指定する。オートにした場合、様々なカテゴリのニュースコンテンツから、スコアの良いものが自動的に提示される。
(4−2−4.複数種類のコンテンツ)
また、複数種類のコンテンツを対象としてリスト作成を行う際に、本実施形態によるリスト作成処理を用いてもよい。例えば自動車での通勤時間や、朝の通勤通学前には、ニュースのチェック以外にも、音楽、トーク(例えばラジオ番組におけるトーク。情報番組の特集コーナーやお便りコーナー)などのコンテンツを楽しむことが想定されるため、コンテンツ種類を横断してコンテンツを選択し、ユーザ自身のオリジナル番組をその場で作成することができる。
また、複数カテゴリからのリスト作成時には、コンテンツを一つ一つ選択する方法に限定されず、例えばコンテンツの種類やジャンルを指定してプレイリストを作成する方法も考えられる。
スコア算出部10bは、コンテンツを横断してスコアを算出する必要がある。例えば、スコア算出部10bは、コンテンツの持つメタデータと利用履歴から抽出したユーザの興味のあるキーワードを用いてスコアを算出したり、ユーザがリストに追加したコンテンツの種別やジャンルの偏りを用いてスコアを算出したりする。
ここで、図18に、複数種類のコンテンツのリスト作成画面の一例を示す。図18に示すリスト作成画面630は、カーナビゲーション端末により実現されたユーザ端末の表示部58に表示される画面例である。図18に示すように、リスト作成画面630は、カテゴリ選択バー631、コンテンツ情報表示バー632、リスト候補表示画面633、更新ボタン634、プレイヤーコントローラー635、作成中リスト表示画面636、およびカーナビコントローラ637を含む。
カテゴリ選択バー631は、リスト候補表示画面633に表示されるリスト候補のコンテンツのカテゴリを指定する。
コンテンツ情報表示バー632は、現在再生しているコンテンツの情報(タイトル等)を表示する。例えば提示されたリスト候補からリストに追加するコンテンツを選択する際に、コンテンツの再生、停止、スキップなどをコントロールするプレイヤーコントローラー635により再生を指示し、内容を確認することができる。コンテンツ情報表示バー632は、このように再生中のコンテンツの情報を表示する。
リスト候補表示画面633は、リスト候補のコンテンツが表示される。例えば、コンテンツのカテゴリ(ニュース、トーク、音楽等)と、その内容(トップニュース、今年の流行、芸能ニュース等)が表示される。また、各リスト候補を、カテゴリに応じて色分けして表示してもよいし、カーナビを想定してテキストの量を減らして文字を大きく表示してもよい。更新ボタン634は、提示された複数のリスト候補の更新を指示するボタンである。
作成中リスト表示画面636は、現在作成中のリストに含まれるコンテンツを、その順番と共に表示する。
カーナビコントローラ637は、カーナビゲーション端末のメニュー画面やナビ画面を表示させるボタンを含む。なおカーナビコントローラ637は、カーナビゲーション端末に、メニュー画面やナビ画面を表示させるためのハードウェアボタンがない場合に表示されるようにしてもよい。
(4−2−5.場所コンテンツ)
以上、メディアコンテンツ(動画コンテンツ、写真コンテンツ、音声コンテンツ等)を対象とするリスト作成について説明したが、本開示はこれに限定されず、例えば場所情報を対象にしてリスト作成を行う際にも適用され得る。
例えば、旅行の際に、どの地点をどのような順番で巡るかということを考えた場合、非常に大量の選択肢がある。このとき、本実施形態によるリスト作成処理を用いることで、旅行中に移動場所のリストをすぐに作成することができる。
ここで、図19に、移動場所のリスト作成画面の一例を示す。図19に示すように、移動場所のリスト作成画面640は、ユーザの現在地やユーザの趣味嗜好を考慮して、移動先のリスト候補642a〜642dが地図上に提示されている。また、リスト作成画面640の地図上には、既にリストに追加した地点643a〜643eに基づいて既に作成済みの移動経路641が表示されている。
ユーザは、リスト候補642a〜642dの位置を参照しながら、訪れたい地点を選択する。地点候補の詳細は、例えばリスト候補をダブルタップすることで表示される。気に入った候補がない場合、ユーザは、更新ボタン644を選択してリスト候補を更新させる。気に入った候補があった場合、ユーザは、対象のリスト候補アイコンをタップしてリストに追加する。
例えば、ユーザがリスト候補642aをリストに追加するよう選択した場合、図20に示すように、複数の移動経路候補641a、641bが提示される。また、図20に示すリスト作成画面640には、各移動経路の場合における移動時間が提示される。ユーザは、地図上の移動経路候補および移動時間を参照して、好みの経路に対応する決定ボタン646をタップして移動経路を決定する。
このようにリスト候補を選択した後は、再び他のリスト候補の地点が表示され、ユーザが選択するといったことを繰り返すことで、旅行中における移動計画リストを作成することができる。なおユーザが行きたい場所が明確に決まっている場合、手動で移動地点を入力することも可能である。
このような移動場所のリスト作成時において、スコア算出部10bは、ユーザが訪れる可能性が高い観光名所をスコア化する必要がある。例えば、スコア算出部10bは、ユーザの過去の旅行記録からユーザが興味を持ちそうな観光地点をスコア化したり、Web検索履歴や閲覧履歴を用いて観光地点をスコア化したりする。また、スコア算出部10bは、ユーザの行動習慣から移動距離が短い場所を好む等のプロファイリングを用いて、ユーザが好む観光地点をスコア化する。
また、このような移動場所のリスト作成は、旅行中に限定されず、日常生活において買い物を効率的に行いたい場合にも適用できる。例えば、購入予定の商品とユーザの現在位置に基づいて、各店舗をスコア化し、候補として提示し、選択していくことで買い物場所のリスト作成を行ってもよい。これにより、訪れたい店舗を順次選ぶだけで、移動時間を最適化した経路を取得することができる。
(4−2−6.行動コンテンツ)
また、ユーザの行動を対象としてリスト作成を行う際に、本実施形態によるリスト作成処理を用いることも可能である。すなわち、例えば日常生活のタスク(買い物、洗濯、掃除、外出予定など)をTODOリストとして作成する場合に応用できる。
利用シーンとしては、例えば朝の日常生活のタスクをこなし始める前に、ユーザの生活パターン・天気予報・ユーザの体調などを考慮して行うべきタスクの選択肢を図21のように提示し、ユーザはそれを選択していくことでTODOリストをその場で作成することが想定される。図21は、TODOリスト作成画面の一例を示す図である。
図21に示すように、TODOリスト作成画面650は、TODOリスト提示画面651、TODOリスト候補表示画面653、および更新ボタン654を含む。TODOリスト作成画面650には、例えばユーザが既に登録した予定がある場合は当該予定を提示したり、TODOリスト候補表示画面653から選択されたTODOリストを提示したりする。
TODOリスト候補表示画面653には、ユーザの生活パターン・天気予報・ユーザの体調などを考慮して複数のTODOリスト候補が提示される。スコア算出部10bは、ユーザの生活パターンや体調を認識し、さらに様々な情報(天候、日時等)を用いて、日常生活のタスクが行われる確率をスコア化する。また、スコア算出部10bは、日用品の残量情報や日用品の重要度に応じた重み付けを用いて、日用品の買い足しタスクをスコア化することができる。これにより、TODOリスト候補表示画面653では、例えば天気が良ければ洗濯タスクが提示されたり、体調が良ければ重たいタスクが提示されたりする。
TODOリスト候補表示画面653に提示される複数のTODOリスト候補は、候補予定の詳細情報として、例えばタスク内容、場所、時間等が表示される。ユーザが複数のTODOリスト候補から追加したい候補を選択すると、図22に示すように、選択した候補が仮予定としてTODOリスト提示画面651に表示される。仮予定として表示されたリスト候補655をタップすると詳細設定画面に移動し、予定の詳細設定(時刻、場所等)を変更することが可能である。また、リスト候補655の決定ボタンをタップすると、当該タスクが確定する。
これにより、ユーザは、自分がこなしたい・こなさなければならないタスクの効率的な処理計画を、外部環境等に応じて容易に作成することができる。なお提示されたリスト候補から選択する他、ユーザがタスクを手入力できるようにしてもよい。
<<5.まとめ>>
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、リスト作成時に、ユーザの状況に応じて算出した所定のスコアに基づいてリスト候補を推薦することで、探索コストと選択の自由度をバランスよく保つことを可能とする。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本技術はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述したサーバ1、ユーザ端末2に内蔵されるCPU、ROM、およびRAM等のハードウェアに、サーバ1、ユーザ端末2の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも作成可能である。また、当該コンピュータプログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も提供される。
また、上述したサーバ1、ユーザ端末2の構成は一例であって、本実施形態はこれに限定されない。例えば、アイテム集合は、サーバ1のアイテムDB14といった1カ所に格納されている必要はなく、複数にまたがっていても構わない。また、スコア算出部10bによるスコア算出も、1箇所で集中的に行うことに限定されず、複数の場所に分散させて行ってもよい。このように、本実施形態による情報処理システムを、集中システムまたは分散システムとして構成することが可能である。
なお分散システムとして構成する場合、どこで何の処理を行うかは、各装置の演算能力・電力消費・通信コスト等を考慮して決定される。演算能力については、スコア算出で多くのアイテムに対してスコアを算出しなければならないため、演算能力の大きさが候補の表示・更新速度に大きく影響するためである。また、電力消費については、とりわけモバイルのユーザ端末上で行う場合に考慮される。リストを作成するに当たり、スコア算出とリスト候補の提示(推薦)処理が繰り返し実行されるため、長いリストを作成する場合、プロセッサに長時間負荷が掛かることでバッテリーが消費されるためである。また、通信コストについては、1箇所で処理を行うために必要な情報を1箇所に集めて、結果をユーザ端末に送信する際の通信上の遅延や電力消費が考慮されるためである。例えば、ユーザ端末2内、ホームネットワーク内、およびクラウド内にそれぞれアイテム集合が格納されている場合に、各アイテム集合に含まれるアイテムのスコア算出を、クラウドサーバ上で行う場合、スコア算出に必要なアイテム集合の情報と履歴等がクラウドサーバに送信される。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
(1)
複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、
前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、
を備える、情報処理システム。
(2)
前記スコアは、ユーザが選択すると予測されるアイテムをリスト候補として推薦するためのスコアである、前記(1)に記載の情報処理システム。
(3)
前記算出部は、ユーザコンテキストの履歴情報に基づいてスコアを算出する、前記(1)または(2)に記載の情報処理システム。
(4)
前記算出部は、単一または複数のコンテンツカテゴリの履歴情報に基づいてスコアを算出する、前記(1)〜(3)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(5)
前記算出部は、他ユーザのコンテンツ履歴情報に基づいてスコアを算出する、前記(1)〜(4)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(6)
前記算出部は、作成中のリストに基づいてスコアを算出する、前記(1)〜(5)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(7)
前記算出部は、ユーザのリスト作成意図に基づいてスコアを算出する、前記(6)に記載の情報処理システム。
(8)
前記算出部は、作成中のリストの時系列情報に基づいてスコアを算出する、前記(6)または(7)に記載の情報処理システム。
(9)
前記算出部は、ユーザによるリスト候補の選択または非選択に基づいて、スコアを算出する、前記(1)〜(6)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(10)
前記算出部は、ユーザによる更新指示に応じて、各アイテムのスコアを再算出する、前記(1)〜(9)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(11)
前記算出部は、再算出によりスコアに変化が生じるアイテムのスコアを再算出する、前記(10)に記載の情報処理システム。
(12)
前記推薦部は、推薦する複数のリスト候補と、リスト候補の更新を指示する更新ボタンとを含むリスト作成画面をユーザ端末に表示させる、前記(1)〜(11)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(13)
複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、
前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、
を備える、情報処理装置。
(14)
複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出することと、
前記アイテムのリスト作成時に、前記算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦することと、
を含む、制御方法。
(15)
コンピュータを、
複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、
前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、
として機能させるための、プログラム。
1 サーバ
10 制御部
10a コンテキスト収集部
10b スコア算出部
10c リスト候補推薦部
10d リスト作成部
12 通信部
13 コンテキストDB
14 アイテムDB
15 カテゴリ別履歴DB
2 ユーザ端末
20 制御部
22 通信部
23 現在位置計測部
24 動きセンサ
25 操作表示部
26 記憶部

Claims (14)

  1. 複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、
    前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、
    を備え
    前記算出部は、ユーザによる更新指示に応じて、各アイテムのスコアを再算出する、情報処理システム。
  2. 前記スコアは、ユーザが選択すると予測されるアイテムをリスト候補として推薦するためのスコアである、請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記算出部は、ユーザコンテキストの履歴情報に基づいてスコアを算出する、請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記算出部は、単一または複数のコンテンツカテゴリの履歴情報に基づいてスコアを算出する、請求項1に記載の情報処理システム。
  5. 前記算出部は、他ユーザのコンテンツ履歴情報に基づいてスコアを算出する、請求項1に記載の情報処理システム。
  6. 前記算出部は、作成中のリストに基づいてスコアを算出する、請求項1に記載の情報処理システム。
  7. 前記算出部は、ユーザのリスト作成意図に基づいてスコアを算出する、請求項6に記載の情報処理システム。
  8. 前記算出部は、作成中のリストの時系列情報に基づいてスコアを算出する、請求項6に記載の情報処理システム。
  9. 前記算出部は、ユーザによるリスト候補の選択または非選択に基づいて、スコアを算出する、請求項1に記載の情報処理システム。
  10. 前記算出部は、再算出によりスコアに変化が生じるアイテムのスコアを再算出する、請求項に記載の情報処理システム。
  11. 前記推薦部は、推薦する複数のリスト候補と、リスト候補の更新を指示する更新ボタンとを含むリスト作成画面をユーザ端末に表示させる、請求項1に記載の情報処理システム。
  12. 複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、
    前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、
    を備え
    前記算出部は、ユーザによる更新指示に応じて、各アイテムのスコアを再算出する、情報処理装置。
  13. プロセッサが、
    複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出することと、
    前記アイテムのリスト作成時に、前記算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦することと、
    ユーザによる更新指示に応じて、各アイテムのスコアを再算出することと、
    を含む、制御方法。
  14. コンピュータを、
    複数のアイテムの集合から各アイテムをリスト候補として推薦するためのスコアを、コンテキストの時系列履歴情報に基づいて算出する算出部と、
    前記アイテムのリスト作成時に、前記算出部により算出された各アイテムのスコアに応じて、リスト候補を推薦する推薦部と、
    として機能させ
    前記算出部は、ユーザによる更新指示に応じて、各アイテムのスコアを再算出する、プログラム。
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