JP6450289B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a pachinko machine.
パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機において、所定条件の成立を契機として複数回の演出図柄の変動を伴う演出を実行するものがある。このような演出は継続するほどに大当り遊技等の特典に繋がる確率が高まるように設計されていることが一般的である。従って、当該演出が実行されている間において遊技者は演出が継続する展開を期待しており、継続が確定する度に遊技の興趣が高まる。
この種の遊技機として、下記の特許文献1を例示する。
There is a game machine represented by a pachinko machine or a slot machine that executes an effect accompanied by a change in the effect pattern multiple times when a predetermined condition is satisfied. In general, such an effect is designed so that the probability of being connected to a bonus such as a big hit game increases as it continues. Therefore, the player expects the development to continue during the performance, and the interest of the game increases every time the continuation is confirmed.
The following
特許文献1には、図柄変動ゲームにおいて、同種の演出図柄が一列だけ他の列と異なる直線上に表示される表示態様(いわゆるズレ目)の仮停止を契機として継続する演出を実行する遊技機が記載されている。より詳細には、当該演出が実行される場合、まず左列が仮停止し、次に右列が仮停止し、最後に中列が仮停止することによってズレ目が構成されると、ランプ演出や音声演出を伴ってズレ目の成立を遊技者に報知する。
これにより、図柄変動ゲームに対する興趣を向上させることができる。
Thereby, the interest with respect to the symbol variation game can be improved.
上記のように特定の仮停止態様を契機として継続する演出は既に多様な形態によって遊技機で実施されており、新鮮味に欠ける。従って、演出の継続に対する遊技者の興趣を十分に向上させることができない場合があった。 As described above, the effect that continues with the specific temporary stop mode as an opportunity has already been implemented in the gaming machine in various forms and lacks freshness. Therefore, the player's interest in the continuation of the production may not be sufficiently improved.
本発明は、上記の課題に鑑みなされたものであり、連続演出の継続に対する遊技者の慣れ(マンネリ化)を緩和し、連続演出による演出効果の低下を防ぐ遊技機を提供するものである。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that alleviates player's familiarity (continuity) for continuation of a continuous performance and prevents a decrease in performance effect due to the continuous performance.
本発明によれば、始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特典が付与される可能性を示唆する連続演出と、前記連続演出を継続して行うか終了するかを前記連続演出の実行中に選択的に示唆する継続演出と、を実行する演出制御手段と、遊技者によって任意に選択されたキャラクターを能動条件とする条件取得手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出を継続して行う場合に、前記能動条件として取得されたキャラクターの特徴を遊技者が認識可能である有意画像を演出表示領域に表示させ、前記連続演出の実行中に複数列にわたる図柄の変動表示が前記演出表示領域で行われ、当該複数列の少なくとも一部の列において文字又は数字を模した図柄が仮停止又は停止表示され、前記連続演出を継続して行う場合、単一列の図柄のみでは前記能動条件として選択されたキャラクターの特徴が遊技者にとって認識困難であり、且つ、複数列の図柄を組み合わせることによって当該特徴が遊技者にとって認識可能となる図柄の組合せが仮停止又は停止表示することをもって前記有意画像が形成され、前記有意画像を形成する図柄の組合せが、前記能動条件として選択されたキャラクターに応じて異なることを特徴とする遊技機が提供される。 According to the present invention, a random number acquisition unit that acquires a random number when a start condition is satisfied, a success / failure determination unit that determines success or failure of winning using the random number acquired by the random number acquisition unit, and the success / failure determination unit performed continuously and benefits applying means for applying a favorable benefits, and continuously directing suggests that the benefit is granted, the continuous presentation to the elected Oite the case where it is determined the player by An effect control means that selectively suggests whether or not to end during execution of the continuous effect, and a condition acquisition means that uses a character arbitrarily selected by the player as an active condition The effect control means displays, in the effect display area, a significant image that allows the player to recognize the characteristics of the character acquired as the active condition when the continuous effect is continuously performed. The variable display of symbols across a plurality of rows is performed in the effect display area while the continuous demonstration run, symbols imitating a letter or number at least part of the columns of the plurality of rows are temporarily stopped or stopped and displayed, the When the continuous performance is continuously performed, it is difficult for the player to recognize the characteristics of the character selected as the active condition only with a single row of symbols, and by combining a plurality of rows of symbols, the features can be recognized by the player. the combination of recognizable become symbols are the significant image formed with the display temporary stop or stop, characterized in that the combination of symbols forming the significant image is different depending on the selected character as the active condition A gaming machine is provided.
上記発明によれば、受動条件または能動条件の変化を契機として、連続演出の継続を示す継続表示態様が変化する。従って、連続演出の継続に対する遊技者の新鮮味が失われがたいので、連続演出による演出効果の低下を防ぐことができる。 According to the said invention, the continuous display mode which shows continuation of a continuous production changes with the change of a passive condition or an active condition as a trigger. Therefore, since the player's freshness with respect to the continuation of the continuous performance is difficult to lose, it is possible to prevent a decrease in the performance effect due to the continuous performance.
本発明によれば、連続演出の継続に対する遊技者の慣れ(マンネリ化)を緩和し、連続演出による演出効果の低下を防ぐ遊技機が提供される。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which relieve | moderates the player's familiarity (mannerization) with respect to continuation of a continuous production and prevents the production effect by a continuous production is prevented.
以下、本発明の実施形態について、図面を用いて説明する。なお、すべての図面において、同様の構成要素には同一の符号を付し、適宜に説明を省略する。また、以下の説明では、「前」「後」「左」「右」「上」「下」とは、特に断りのない限り、図1に示すように遊技機10を正面側(遊技者側)から見た状態で指称するものとする。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In all the drawings, the same components are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted as appropriate. In the following description, “front”, “rear”, “left”, “right”, “upper”, and “lower” refer to the
<遊技機10の概要について>
まず、遊技機10の概要について、図2または図4を用いて説明する。
図2は、遊技機10内に配設された遊技盤50を示す図である。
図4は、遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。
<About the outline of the
First, an outline of the
FIG. 2 is a diagram showing the
FIG. 4 is a functional block diagram showing a main control configuration of the
遊技機10は、乱数取得手段(特図保留制御部115)と、当否判定手段(当否抽選部131)と、特典付与手段(大当り制御部145)と、演出制御手段(演出制御部210)と、条件取得手段(条件取得部212)と、を備える。
特図保留制御部115は、始動条件の成立を契機として乱数を取得する。
当否抽選部131と、乱数取得手段によって取得された乱数を用いて当選の成否を判定する。
大当り制御部145は、当否抽選部131によって当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典(大当り遊技)を付与する。
演出制御部210は、特典が付与される可能性を示唆する連続演出と、連続演出を継続して行うか終了するかを連続演出の実行中に選択的に示唆する継続演出と、を実行する。
条件取得部212は、遊技者が遊技に興じている環境または遊技者の状態に応じて変化する受動条件または遊技者による操作に応じて変化する能動条件の少なくとも一方を取得する。
The
The special figure
The success /
The big
The
The
演出制御部210は、連続演出を継続して行う旨を示唆する場合に、条件取得部212によって取得された受動条件または能動条件に応じて異なる継続表示態様(継続目)を演出表示領域(メイン表示部81の表示画面)に表示させることを特徴とする。
すなわち、本実施形態における連続演出では、受動条件または能動条件の変化を契機として連続演出の継続を示す継続表示態様が変化する。従って、連続演出の継続に対する遊技者の新鮮味が失われがたいので、連続演出による演出効果の低下を防ぐことができる。
When the
That is, in the continuous performance in the present embodiment, the continuous display mode indicating the continuation of the continuous performance changes in response to a change in the passive condition or the active condition. Therefore, since the player's freshness with respect to the continuation of the continuous performance is difficult to lose, it is possible to prevent a decrease in the performance effect due to the continuous performance.
ここで受動条件とは、遊技者が遊技に興じている環境または遊技者の状態に応じて変動しうる条件である。具体的には、時刻・日付・曜日・気温等が挙げられる。
ここで能動条件とは、遊技者の操作に応じて変動しうる条件である。具体的には、遊技者の操作に応じて選択される選択肢・ゲーム回数(図柄変動ゲームの回転数)・特定領域への入球等が挙げられる。
受動条件または能動条件に基づく内部処理(コンピュータ処理)を実行するためには、これらの条件の変化を検知する手段が必要となる。例えば、予め定められた時刻に到達することを成立の要件とする受動条件の成立を検知するためにタイマー(時計)が必要である。または、予め定められた操作入力を受け付けることを成立の要件とする能動条件の成立を検知するために操作入力部(操作キーやタッチパネル等)が必要である。
なお、本実施形態では、受動条件の成立の検知に用いられるタイマーT1と、能動条件の成立の検知に用いられるボタン37と、を備える遊技機10について説明する。しかし、これは一例であり、本発明に係る遊技機は受動条件または能動条件の内容に応じて適切な機能部品を選択して採用すればよい。例えば、気温に関する受動条件の成立を検知するためにサーモメーター(温度計)を採用してもよいし、ゲーム回数に関する能動条件の成立を検知するためにカウンター(計数器)を採用してもよい。
Here, the passive condition is a condition that can vary depending on the environment in which the player is engaged in the game or the state of the player. Specifically, the time, date, day of the week, temperature, etc. can be mentioned.
Here, the active condition is a condition that can vary depending on the player's operation. Specifically, there are choices selected according to the player's operation, the number of games (the number of rotations of the symbol variation game), entering a specific area, and the like.
In order to execute internal processing (computer processing) based on passive conditions or active conditions, means for detecting changes in these conditions is required. For example, a timer (clock) is required to detect the establishment of a passive condition that requires the arrival at a predetermined time. Alternatively, an operation input unit (an operation key, a touch panel, or the like) is required to detect the establishment of an active condition that requires the acceptance of a predetermined operation input.
In the present embodiment, a
ここで連続演出とは、複数の演出が一連のものとして遊技者に認識される態様で実行される演出であり、いわゆる連続予告演出や擬似連演出も含まれる。
また、ここで継続演出とは、連続演出に含まれるある時点において行われる演出であり、当該時点より後まで連続演出を継続して行うか、または当該時点を契機として連続演出を終了するか、のいずれか一方を選択的に示唆するものである。
Here, the continuous effect is an effect that is executed in such a manner that the player recognizes a plurality of effects as a series, and includes a so-called continuous notice effect and a pseudo-continuous effect.
In addition, the continuous effect here is an effect that is performed at a certain point included in the continuous effect, whether to continue the continuous effect until after that time, or to end the continuous effect as a trigger, One of these is selectively suggested.
継続演出において連続演出を継続して行う旨を示唆する場合、本実施形態では継続表示態様を演出表示領域に表示する。また、本実施形態における演出表示領域はメイン表示部81の表示画面であり、継続表示態様は当該表示画面に表示される演出図柄の変動表示または停止表示である実施例で説明する。
なお、この態様は一例であり、本発明の実施はこれに限られない。例えば、演出図柄以外の演出画像によって継続表示態様を形成してもよく、演出図柄以外の演出画像と演出図柄との組合せによって継続表示態様を形成してもよい。また、上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84等に表示される演出画像によって継続表示態様を形成してもよく、メイン表示部81に表示される演出画像と上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84等に表示される演出画像とを組み合わせることによって継続表示態様を形成してもよい。
In the case of suggesting that a continuous effect is continuously performed in the continuous effect, in the present embodiment, a continuous display mode is displayed in the effect display area. Further, the effect display area in the present embodiment is the display screen of the
In addition, this aspect is an example and implementation of this invention is not restricted to this. For example, the continuous display mode may be formed by an effect image other than the effect symbol, or the continuous display mode may be formed by a combination of the effect image other than the effect symbol and the effect symbol. Further, a continuous display mode may be formed by effect images displayed on the upper
<遊技機10の構造について>
図1から図5を用いて遊技機10の構造について説明する。
なお、図1は、遊技機10の正面図である。図3は、遊技機10内に配設された図柄表示器90を示す図である。図5は、遊技機10の払出制御構成を示す機能ブロック図である。
<About the structure of the
The structure of the
FIG. 1 is a front view of the
本実施形態の遊技機10は、いわゆるパチンコ機であり、多数の遊技釘(図示せず)が立設された遊技盤50の前面領域(以下、遊技領域50aと称す)に遊技球を発射し、遊技球が特定の入賞口(例えば、大入賞口55等)に入球すると賞球が得られる遊技を行うものである。
The
遊技機10は、前後に開口する矩形枠状の外枠15と、外枠15の開口前面側に遊技盤50を着脱可能に保持する中枠(図示せず)と、遊技盤50(中枠)の前面側を覆うよう構成された前枠20と、を備える。
The
前枠20は、ヒンジ機構21により左端側を回動自在に支持され、中枠に対して開閉可能となっている。なお、前枠20は、シリンダ錠23により施錠・解錠が可能となっている。
前枠20は、遊技領域50aを覆うように配置された透明部材25を備え、透明部材25によって遊技領域50aおよび遊技盤50を透視保護している。
前枠20は、遊技球を貯留する上球受け皿27および下球受け皿29を備え、上球受け皿27と下球受け皿29は上下に離間して前枠20と一体的に設けられている。
前枠20は、下球受け皿29の右側方に操作ハンドル31を備え、操作ハンドル31の回動操作によって、上球受け皿27に貯留された遊技球が遊技領域50aに向けて発射されるようになっている。
The
The
The
The
前枠20の上枠部32の左側と右側にそれぞれ一対のスピーカ33(33a、33b)が配設されている。また、前枠20の上枠部32と左右側枠部34、36は光透過性のカバーにより形成されており、その内部にはそれぞれ照明装置35(35a、35b、35c)が配設されている。スピーカ33や照明装置35は、遊技中に発生する演出やエラー報知等と連動して音声出力または点灯若しくは消灯することができる。
前枠20は、上球受け皿27の前方部にボタン37が配設されている。ボタン37は、遊技中に発生する演出を切り替えるまたは遊技者が遊技機10に関わる種々の情報を得るために行う遊技者の操作を受け付けることができる。
A pair of speakers 33 (33a, 33b) are disposed on the left and right sides of the
The
下球受け皿29の下部には、下球受け皿29に貯留された遊技球を下方へ排出する球抜き機構39が設けられている。この球抜き機構39を操作することにより、下球受け皿29の底面に形成された底面口(図示せず)が開口して、当該底面口から遊技球が自然落下して排出される。
Below the lower
演出表示器80は、遊技盤50の略中央に配設されているメイン表示部81と、メイン表示部81の上方に配設されている上サブ表示部82と、メイン表示部81の左側に配設されている左サブ表示部83と、メイン表示部81の右側に配設されている右サブ表示部84と、を含んでいる。メイン表示部81は固定式の液晶装置であり、上サブ表示部82・左サブ表示部83・右サブ表示部84は可動式の液晶装置である。
The
メイン表示部81は、特別図柄表示部91における図柄変動ゲームに連動して行われる演出図柄の変動表示を表示することができ、さらに他の各種の演出も表示することができる。ここで演出図柄とは、遊技機10における遊技の興趣をより高めるために表示される図柄であり、具体的には数字や絵柄またはそれらの組み合わせから構成されている。
また、メイン表示部81は、その略中央に演出図柄を表示可能であり、さらに当該演出図柄の上方および下方にもそれぞれ演出図柄が表示されうる。すなわち、メイン表示部81には「上段」「中段」「下段」にそれぞれ演出図柄が表示され、表示された演出図柄が一または複数に連なっている。
The
Moreover, the
ここで「段」とは、メイン表示部81の表示画面において並んでいるように見える複数の演出図柄によって構成される連なりをいい、その方向は問わない。
また、本実施形態における演出図柄のスクロール方向が左右方向であるため、演出図柄のスクロールは段ごとに実行されるが、スクロール方向が上下方向である場合には演出図柄のスクロールは列ごとになる。このため、本実施形態において「段」と説明している記載内容について、スクロール方向が上下方向である遊技機で実施する場合には「列」と同義になりうる。
Here, the “stage” means a series composed of a plurality of effect symbols that appear to be arranged on the display screen of the
In addition, since the scroll direction of the effect symbol in this embodiment is the left-right direction, the effect symbol scroll is executed for each stage, but when the scroll direction is the vertical direction, the effect symbol scroll is for each column. . For this reason, the description content described as “stage” in the present embodiment can be synonymous with “column” when implemented in a gaming machine in which the scroll direction is the vertical direction.
メイン表示部81は演出図柄の表示の他にも、保留表示(図示せず)を表示画面の一部に表示することができる。保留表示が表示される表示領域と、演出図柄が表示される表示領域とは、離間してもよいし重なってもよい。なお、保留表示とは、いわゆる保留玉のことであり、特典(大当り遊技)が付与される可能性を示唆し、図柄変動ゲームの実行に伴って表示態様が変化しうる演出画像をいう。
The
上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84は、主として演出に関連する演出画像を表示するために設けられるものであり、特定の演出の実行時に移動しうる。それぞれの原位置はメイン表示部81を基準として上方、左側または右側であり、これらの原位置からメイン表示部81における演出図柄の表示領域に重なる位置まで上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84は移動しうる。
The upper
なお、本実施形態における演出表示器80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84)には、いずれも液晶表示装置が採用されているが、本発明の実施はこれに限るものではない。例えば、ドラム式やドットマトリックス式等、多様な方式の表示装置を演出表示器80として採用しうる。
Note that although the effect display device 80 (
図柄表示器90は、演出表示器80の右下側など、演出表示器80よりも遊技者が視認しにくい位置に配設される。また、図柄表示器90の表示領域は、演出表示器80の表示領域よりも小さい面積になっている。
図柄表示器90は、複数のランプが配列されている。本実施形態で図柄表示器90に用いられるランプとは、発光ダイオード(以下、LEDと称す)である。図柄表示器90は、発光するLEDの配列によって種々の情報を示し、特別図柄表示部91または普通図柄表示部93を含んでいる。
The
In the
特別図柄表示部91は、複数個のLEDの発光パターンにより特別図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。より詳細には、図3に示すように、特別図柄表示部91は左側のLED16個から構成される。
普通図柄表示部93は特別図柄表示部91より少ない数(例:2個)のLEDの発光パターンにより普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果を表示する。
The special
The normal
なお、図3に示すように、図柄表示器90は、特別図柄表示部91または普通図柄表示部93の表示に用いられないLEDも含んでおり、特別図柄または普通図柄による図柄変動ゲームの抽選結果の他にも、保留記憶数や大当り遊技のラウンド回数等の情報も表示しうる。
また、本実施形態における特別図柄表示部91は、第1始動口58への入球または第2始動口59への入球のいずれを起因とする図柄変動ゲームにおいても変動表示を行う。このとき、変動表示に用いられるLEDが入球した始動口によって異なってもよく、同一であってもよい。
As shown in FIG. 3, the
In addition, the special
ここで特別図柄とは、特別図柄表示部91に表示するために選択されうるデータ群、あるいは特別図柄表示部91に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。なお、以下、特別図柄のことを「特図」と略して表記する場合がある。また、ここで特別図柄による図柄変動ゲームとは、特別電動役物65(いわゆるアタッカー)を開放させるための抽選結果を示すために、特別図柄表示部91を変動表示させた後に特定の特別図柄を停止表示させることをいう。
Here, the special symbol refers to a data group that can be selected for display on the special
ここで普通図柄とは、普通図柄表示部93に表示するために選択されうるデータ群、あるいは普通図柄表示部93に表示されうる図柄(LEDの発光パターン)をいう。なお、以下、普通図柄のことを「普図」と略して表記する場合がある。また、ここで普通図柄による図柄変動ゲームとは、普通電動役物61(いわゆる電動チューリップ)を開放させるための抽選結果を示すために、普通図柄表示部93を変動表示させた後に特定の普通図柄を停止表示させることをいう。
Here, the normal symbol means a data group that can be selected for display on the normal
なお、本実施形態において図柄表示器90に配列される複数のランプはLEDとして説明しているが、ランプの種別はこれに限定されるものではない。そして、当該ランプの配置についても図3に図示するものに限らず、多様な配置を採用しうる。
In the present embodiment, the plurality of lamps arranged on the
遊技盤50の前面には、多数の遊技釘(図示せず)や風車52、装飾部材といった障害物が配置されていることにより、打ち出された遊技球が転動するように遊技領域50aが画成されている。また、遊技領域50aの左側および上側には、操作ハンドル31の回転操作により発射された遊技球を遊技領域50aの上部に案内するために設けられた湾曲形状の外レール51および内レール53が配置されている。なお、外レール51は、遊技領域50a中央を基準として内レール53より外側に位置している。
ここで風車52とは、遊技球の落下の方向に変化を与えるための機構であって、くぎ状のものをいう。
On the front surface of the
Here, the
遊技機10は操作ハンドル31の回転操作量(例えば回転角度)の大小によって遊技球の打ち出しの強弱をつけることが可能になっている。また、より弱く打ち出された遊技球が転動する第1流路X(いわゆる左打ち)、より強く打ち出された遊技球が転動する第2流路Y(いわゆる右打ち)、のいずれか一方を遊技球が転動するように各種障害物が遊技領域50aに配置されている。
The
遊技領域50aには、各種の入賞口(例えば大入賞口55等)が配設され、各入賞口の後方には入球した遊技球を検知する各種スイッチ(例えばカウントスイッチSW4等)が配設されている。なお、以下の説明において入賞とは、遊技球が特定の入賞口に入球することをいう。
本実施形態においては、上記の各種スイッチは遊技者が視認できないように配設されており、図1から図3においては図示しない。
In the
In the present embodiment, the above-described various switches are arranged so that the player cannot visually recognize them, and are not shown in FIGS. 1 to 3.
図2には、主要な入賞口として、大入賞口55、第1始動口58、第2始動口59、作動ゲート63、普通入賞口67(67a、67b)を図示する。ここで図示する入賞口は一例であり、その数や配置は適宜変更しても構わない。
FIG. 2 shows a large winning
第1始動口58は、遊技領域50aの中央下部(メイン表示部81の下方)に配置されており、一般的に「ヘソ」と呼ばれる。
第1始動口58には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW1が配置されており、第1始動口58に入球した遊技球がカウントスイッチSW1で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームを始動させる始動条件と、予め定めた数の遊技球を賞球として払い出す払出条件と、が成立しうる。
The
A count switch SW1 for detecting a game ball that has entered the ball is disposed at the
第2始動口59は、遊技領域50aの右下側(メイン表示部81の右下側)に配置されており、第2始動口59には普通電動役物61が付設されている。普通電動役物61は、第2始動口59に遊技球への入球が容易である開放状態または入球が困難である閉鎖状態に可換に遷移する開閉部材であり、アクチュエータAC1の作動により当該開放状態または当該閉鎖状態のいずれかに遷移する。なお、普通電動役物61の制御については、後に詳述する。
第2始動口59には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW2が配設されており、第2始動口59に入球した遊技球がカウントスイッチSW2で検知されることにより、特別図柄による図柄変動ゲームの始動条件と、賞球の払出条件と、が成立しうる。
The
The
作動ゲート63は、第2始動口59の右上側(メイン表示部81の右側)に配置されている。作動ゲート63には、通過した遊技球を検知するカウントスイッチSW3が配設されており、作動ゲート63を通過した遊技球がカウントスイッチSW3で検知されることにより、普通図柄による図柄変動ゲームの始動条件が成立しうる。
The
なお、本実施形態の遊技機10においては、図5にカウントスイッチSW3が図示されていないことから明らかであるように、カウントスイッチSW3の検知は賞球の払出条件に含まれていない。すなわち、本実施形態の作動ゲート63に遊技球が入球しても賞球はゼロである。
また、作動ゲート63は通過した遊技球が通過後再び遊技領域50aを転動する、いわゆるゲートタイプの入賞口であってもよい。この場合において、作動ゲート63を通過することも本明細書では「入球」と称す。
In the
Further, the
大入賞口55は、第2始動口59の下方(メイン表示部81の右下側)に配置されている。大入賞口55には、アクチュエータAC2の作動により開閉動作を行う特別電動役物65が付設されている。
また、大入賞口55には、入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW4が配設されており、大入賞口55に入球した遊技球がカウントスイッチSW4で検知されることにより、賞球の払出条件が成立しうる。
The big winning
In addition, the grand
閉鎖状態における特別電動役物65は、遊技領域50aの面位置と略一致するように延在しており、当該面位置より奧方の大入賞口55に蓋をする。
また、開放状態における特別電動役物65は、遊技領域50aの面位置より前方に飛び出し、上方から流下してくる遊技球の受け皿として機能するように作動し、受け入れた遊技球を大入賞口55へと誘導する。
本実施形態における特別電動役物65は、大当り遊技の実行中に開放状態となるように作動して大入賞口55への遊技球の入球を許容する。
The special
In addition, the special
The special
普通入賞口67(67a、67b)は、メイン表示部81の左下側に配置されている。普通入賞口67には入球した遊技球を検知するカウントスイッチSW5が配設されており、普通入賞口67に入球した遊技球がカウントスイッチSW5で検知されることによって賞球の払出条件が付与され得る。
なお、本実施形態においては二つの普通入賞口67a、67bに対して一つのカウントスイッチSW5が設けられている実施例で説明したが、個別にセンサ(カウントスイッチ)を設けてもよい。このとき、それぞれのセンサによって賞球の払出条件が異なってもよく、同一であってもよい。
The normal winning opening 67 (67 a, 67 b) is arranged on the lower left side of the
In the present embodiment, the example in which one count switch SW5 is provided for the two
本実施形態における遊技領域50aは、遊技球が第2流路Yから転動したときよりも、遊技球が第1流路Xから転動したときに第1始動口58または普通入賞口67に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、第1始動口58または普通入賞口67は、遊技領域50aの左側を主とする第1流路Xに設けられている。
また、本実施形態における遊技領域50aは、遊技球が第1流路Xから転動したときよりも、遊技球が第2流路Yから転動したときに大入賞口55、第2始動口59または作動ゲート63に入球しやすくなるように、各種障害物が配置されている。つまり、大入賞口55、第2始動口59または作動ゲート63は、遊技領域50aの右側を主とする第2流路Yに設けられている。
In the present embodiment, the
In addition, the
アウト口69は、遊技領域50aの最下部に配置されている。上述した各入賞口(作動ゲート63を除く)に入球しなかった遊技球はアウト口69に落入し、アウト球として処理される。
The out
ここまで、本実施形態における遊技機10の構造について説明してきたが、これらは一例であって、別の構成によって本発明を実施することもできる。
Up to this point, the structure of the
<遊技機10の制御構成について>
続いて、図4または図5を用いて遊技機10の制御構成について説明する。なお、上述した図1から図3に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
なお、図4または図5で図示される各構成要素は本実施形態の遊技機10を説明する上で必要な構成要素を挙げたものであり、ここに図示しない構成要素を遊技機10に追加してもよい。また、遊技機10はここに図示する構成要素の全部を必ずしも備えなくてもよく、本発明の効果を阻害しない範囲で一部の構成要素が省かれても良い。
<About the control configuration of the
Next, the control configuration of the
Each component shown in FIG. 4 or FIG. 5 is a component required for explaining the
遊技機10は、基板(図示せず)を自機の内部に備えており、図4または図5に図示している構成要素を含む基板と当該基板に電気的に接続している機能部品との処理によって種々の機能を実現している。より具体的には当該基板は、制御動作を所定の手順で実行するCPU(図示せず)と、当該CPUの制御プログラムを格納するROM(図示せず)と、必要なデータの書き込みおよび読み出しができるRAM(図示せず)を備えている。CPUは、ROMから読み出した制御プログラムを実行し、RAMに種々のデータを書き込む、またはRAMから種々のデータを読み出すことによって種々の機能を実現することができる。
なお、図4または図5に図示している各構成要素は、一の基板のみで機能する構成要素、複数の基板の間で種々のデータ授受を行うことにより機能する構成要素、基板と当該基板に非搭載の機能部品とが電気的に接続していることにより機能する構成要素等が混在している。これらの各構成要素を実現するためのハードウェア構成は幾通りも存在しうるものであって、必ずしも一つに限定されない。
The
Each component shown in FIG. 4 or 5 is a component that functions only on one substrate, a component that functions by performing various data exchanges between a plurality of substrates, a substrate, and the substrate. In other words, components that function by electrically connecting non-mounted functional components are mixed. There can be many hardware configurations for realizing each of these components, and the configuration is not necessarily limited to one.
主制御部100は、遊技を統括的に制御し、遊技に関連する演出等について他の構成要素(例えば演出制御部210)にコマンドを伝送する。主制御部100は、遊技の結果に影響を及ぼす機能または及ぼす虞がある機能を有する基板であって、いわゆる主基板として機能する。図4に示すように、主制御部100は多数の構成要素を有し、これらの構成要素が互いに接続している構成となっているが、ここに図示している構成要素または構成要素間の接続は一例であって、必ずしもこれに限られるものではない。
The
主制御部100が備える主な構成要素としては、特図抽選制御部130、普図抽選制御部170、遊技状態制御部140、図柄表示制御部150、変動パターン処理部160、情報伝送部110等が挙げられる。
特図抽選制御部130は、特別図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
普図抽選制御部170は、普通図柄による図柄変動ゲームに関連して他の構成要素を制御する。
遊技状態制御部140は、大当り遊技の制御、確変状態の管理または変短状態の管理を行う。
図柄表示制御部150は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果として選択された普通図柄、を図柄表示器90に表示させる。
変動パターン処理部160は、特別図柄による図柄変動ゲームにて図柄表示制御部150が変動表示を開始してから停止表示を行うまでの時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを決定する。また、変動パターン処理部160によって決定された変動パターンは、情報伝送部110を介して演出制御部210に出力されて演出表示器80における表示演出(リーチ演出等)を実行する際にも用いられる。
情報伝送部110は、主制御部100に含まれる各構成要素にて生成された制御情報(コマンド)を他の構成要素(例えば、演出制御部210等)に伝送する機能を有している。情報伝送部110によって伝送されるコマンドには、上述の変動パターンを示す情報の他にも、特図抽選や普図抽選の結果、確変状態または変短状態の有無、保留記憶に関する情報または大当り遊技の実行に関する情報等が含まれてもよい。
Main components included in the
The special symbol
The regular drawing
The game
The symbol
The variation
The
また、遊技機10は、上述した主要の構成要素の他に、演出制御部210、払出制御部230等を備えている。
演出制御部210は、遊技機10によって行われる遊技(図柄変動ゲームや大当り遊技等)に関連する演出を制御する。
払出制御部230は、各入賞口への入賞の特典として付与される賞球の払い出しを制御する。
ここまで挙げた各構成要素について、以下ではより詳細に説明する。
In addition to the main components described above, the
The
The
Each component mentioned so far will be described in more detail below.
<特図抽選について>
主制御部100は、特図保留制御部115と、特図抽選制御部130と、を備える。
また、特図抽選制御部130は特別図柄による図柄変動ゲームを司り、当否抽選部131と特図選択部132とを有している。
<Special drawing lottery>
The
In addition, the special drawing
特図保留制御部115は、第1始動口58の入賞を契機として乱数M1を取得して保留記憶させる。また、特図保留制御部115は、第2始動口59の入賞を契機として乱数M2を取得して保留記憶させる。
より具体的には、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW1によって第1始動口58の入賞が検知されると乱数M1を取得し、専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。また、特図保留制御部115は、カウントスイッチSW2によって第2始動口59の入賞が検知されると乱数M2を取得し、専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。
乱数M1の保留上限数または乱数M2の保留上限数は予め定められており、本実施形態では乱数M1および乱数M2の各々について4個が保留上限数と設定されている。
The special figure
More specifically, the special figure
The reserved upper limit number of the random number M1 or the reserved upper limit number of the random number M2 is determined in advance, and in this embodiment, four are set as the reserved upper limit number for each of the random number M1 and the random number M2.
特図保留制御部115は、第1始動口58の入賞を契機として取得される乱数M1と、第2始動口59の入賞を契機として取得される乱数M2と、を区別して保留記憶させる。
特図保留制御部115は、保留記憶させた乱数M1または乱数M2を、保留記憶させた順番で当否抽選部131に処理させてもよいし、一方を他方に優先して当否抽選部131に処理させてもよい。
The special figure
The special figure
特図保留制御部115は保留記憶されている乱数の数をそれぞれについて監視してもよい。この場合、特図保留制御部115は、監視している乱数の数を、図柄表示器90に表示させるように図柄表示制御部150(特別図柄表示制御部151)に指令を出力してもよい。また、特図保留制御部115は、保留記憶させている乱数の数に相当する数の保留表示を表示させるように、情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出力してもよい。
The special figure
当否抽選部131は、第1始動口58または第2始動口59への遊技球の入球を契機として取得された乱数M1または乱数M2を用いて大当り遊技の当否抽選を行う。なお、当否抽選部131による当否抽選の当選確率は一例に限らず、適宜変更可能である。
ここで「入賞を契機として当否抽選を行う」とは、入賞を検知することを一つの条件として、その後に当否抽選が実行されうることをいう。すなわち、入賞が検知されたとしても、必ずしも当該当否抽選が実行されなくてもよい。例えば、保留されている乱数M1の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチSW1によって検知された入賞、または保留されている乱数M2の数が保留上限数を超えた場合にカウントスイッチSW2によって検知された入賞は、当否抽選の条件にはならない。
The success /
Here, “performing a winning / losing lottery with a winning as an opportunity” means that the winning / losing lottery can be executed after one condition is that a winning is detected. In other words, even if a winning is detected, the success / failure lottery does not necessarily have to be executed. For example, a winning detected by the count switch SW1 when the number of held random numbers M1 exceeds the holding upper limit number or a count switch SW2 when the number of held random numbers M2 exceeds the holding upper limit number The detected winning is not a condition for the lottery.
特図選択部132は、当否抽選部131による当否抽選の結果に基づいて、特別図柄表示部91に表示させる特別図柄を選択する。
特図選択部132によって選択された特別図柄は、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に、後述する特別図柄表示制御部151によって特別図柄表示部91に表示される。
なお、特図選択部132による選択には、当否抽選に用いられた乱数M1と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
The special
The special symbol selected by the special
Note that the selection by the special
<普図抽選について>
遊技機10は、普図保留制御部116と、普図抽選制御部170と、普通電役制御部180と、を備える。
普図抽選制御部170は普通図柄による図柄変動ゲームを司り、開放抽選部171と普図選択部172とを有する。また、普通電役制御部180は、普通電動役物61を制御する機能である。
<Regular drawing lot>
The
The regular drawing
普図保留制御部116は、カウントスイッチSW3によって作動ゲート63の入賞が検知されると、乱数M3を取得して専用の記憶領域に格納(保留記憶)させる。ここで乱数M3は、開放抽選部171による抽選に用いられる乱数である。保留可能な乱数M3の上限数である保留上限数は予め定められている。
普図保留制御部116は、普図抽選制御部170が普通図柄による図柄変動ゲームに係る制御を行っていないとき、保留されている乱数M3を所定の周期で読み出す。
When the winning of the
When the general symbol
普図保留制御部116は保留されている乱数M3の数を監視している。また、普図保留制御部116は、監視している乱数M3の数を、図柄表示器90に表示させるように図柄表示制御部150に指令を出してもよいし、演出表示器80に表示させるように情報伝送部110を介して演出制御部210に指令を出してもよい。
The general
開放抽選部171は、普図保留制御部116によって取得された乱数M3を用いて、普通電動役物61を開放状態に遷移させるか否かの開放抽選を行う。なお、開放抽選部171による開放抽選の当選確率は、通常遊技状態であるときは変短状態であるときより低くなっており、変短状態であるときは通常遊技状態であるときより高くなっている。
開放抽選部171による開放抽選に当選したとき、普通電役制御部180はアクチュエータAC1を作動させて所定の開放条件で普通電動役物61を開放させる。
The
When an open lottery by the
普図選択部172は、開放抽選部171による開放抽選の当否結果に基づいて普通図柄を選択し、選択された普通図柄を普通図柄表示制御部153によって普通図柄表示部93に表示させる。普通図柄表示部93に対応している二つのLEDは一方が当選、一方が落選に対応しており、普通図柄表示制御部153は普図選択部172が選択した普通図柄に従っていずれか一方を発光させる。
なお、ここでいう選択とは、特図選択部132による選択と同様に、開放抽選部171による抽選に用いられた乱数M3と、予め用意されている特別図柄の種類が同数であって一意に決定される態様も含まれる。
The normal symbol selection unit 172 selects a normal symbol based on the result of the open lottery by the
The selection here means that the random number M3 used for the lottery by the
普通電役制御部180は、変短制御部143によって変短状態が付与されているとき、開放状態をとる時間が単位時間あたりで増加するように普通電動役物61を制御する。すなわち、普通電役制御部180の制御は、後述する変短制御部143による変短状態の付与に起因して変動する。
The normal electric
<遊技状態制御について>
遊技状態制御部140は大当り遊技、確変状態または変短状態を制御する機能であり、確変制御部141、変短制御部143または大当り制御部145を有している。
<About game state control>
The game
確変制御部141は、確変状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から確変状態へ、または確変状態の解除条件が成立したときに確変状態から通常遊技状態へと移行させることができる。ここで確変状態とは、特別図柄による図柄変動ゲームにおける当選確率が通常遊技状態より高確率になることをいう。
The probability
確変状態の方式は、一般的にループ方式・ST方式・転落抽選方式の三種類に大別される。本実施形態における確変制御部141は、これらの三種類の確変状態のいずれを付与する態様であってもよい。
ループ方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行し、少なくとも次回大当りまで継続する確変をいう。従って、ループ方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることである。
ST方式の確変とは、「スペシャルタイム確変」あるいは「回数切り確変」等とも称され、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変状態に移行した後、所定回数の図柄変動ゲームのうちに大当り抽選に当選しない場合に、通常遊技状態に移行する確変をいう。従って、ST方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、所定回数の図柄変動ゲームが行われることが含まれる。
転落抽選方式の確変とは、確変大当りに係る大当り遊技の後に確変に移行した後に行われる図柄変動ゲームにおいて確変状態から通常遊技状態へ転落するか否かを抽選(転落抽選)し、転落抽選に当選した場合に通常遊技状態へ移行する確変をいう。従って、転落抽選方式の確変の場合、確変状態の解除条件は次回大当りが開始されることに加えて、転落抽選に当選することが含まれる。
There are generally three types of probability variation methods: loop method, ST method, and falling lottery method. The probability
The probability change of the loop method means a probability change that shifts to a probability change state after a jackpot game related to a probability change jackpot and continues at least until the next jackpot. Therefore, in the case of the loop type probability change, the condition for canceling the probability change state is that the next big hit is started.
ST method probability change is also referred to as “special time probability change” or “number cut probability change”, etc., and after shifting to the probability change state after the big hit game related to the probability change big hit, in the big hit lottery in the predetermined number of symbol change games When not winning, it means a probability change to the normal gaming state. Therefore, in the case of the ST method of probability variation, the probability variation state cancellation condition includes a predetermined number of symbol variation games being played in addition to the next big hit.
The probability change of the falling lottery method is a lottery (falling lottery) to determine whether or not to fall from the probabilistic state to the normal game state in the symbol variation game that is performed after the big hit game related to the probability big hit game is shifted to the probability variation. This refers to the probability of changing to the normal gaming state when winning. Therefore, in the case of the probability change of the falling lottery method, the condition for canceling the probability variation state includes winning the falling lottery in addition to starting the next big hit.
確変状態の付与条件は、一般的には(a)一部または全部の当り遊技を条件とする方式と、(b)当り遊技中に所定の領域(入賞口を含む)への遊技球の入球を条件とする方式と、が挙げられる。また、(a)の方式において確変状態の付与条件となる一部の当り遊技を選択する方式としては、特別図柄変動ゲームにて抽選される特別図柄によって決定する方式を採用することが多い。
なお、本実施形態における確変状態の付与条件は、(a)の方式を採用してもよく、(b)の方式を採用してもよい。
The conditions for granting the probability change state are generally (a) a method in which a part or all of the hit games are a condition, and (b) the entry of a game ball into a predetermined area (including a winning opening) during the hit game. And a method using a sphere as a condition. In addition, in the method (a), as a method for selecting a part of winning game that is a condition for giving a certain probability change state, a method that is determined by a special symbol drawn in a special symbol variation game is often adopted.
In addition, the method of (a) may be employ | adopted for the provision conditions of the probability variation state in this embodiment, and the method of (b) may be employ | adopted.
変短制御部143は、変短状態の付与条件が成立したときに通常遊技状態から変短状態へと移行させ、変短状態の解除条件が成立したときに変短状態から通常遊技状態へと移行させる機能である。
なお、本実施形態における変短状態の付与条件は、確変状態の付与条件と共通であってもよいし異なってもよい。また、本実施形態における変短状態の解除条件は、確変状態の解除条件と共通であってもよいし異なってもよい。すなわち、確変状態が付与される期間と変短状態が付与される期間は、共通であってもよいし異なってもよい。
The
In addition, the provision condition of the variable state in the present embodiment may be the same as or different from the provision condition of the probability variation state. Further, the changing condition cancellation condition in the present embodiment may be the same as or different from the probability changing condition releasing condition. That is, the period during which the probability variation state is imparted and the period during which the variation state is imparted may be common or different.
変短状態とは、(i)普通電動役物の開放抽選の当選確率が通常遊技状態より高確率になる、(ii)普通電動役物の一回当たりの開放時間が通常遊技状態より延長される、(iii)普通電動役物の開放抽選の当選に応じて普通電動役物が開放される回数が通常遊技状態より増加される、(iv)普通図柄表示部における一回あたりの変動表示時間が短縮される、の少なくとも一つが行われることをいう。
本実施形態において変短状態が付与された場合には、上記の四つのいずれも実行されるものとする。なお、上記の(ii)および(iii)の少なくとも一つが行われることを、一般的には"電チューサポート"または"電サポ"等と称する。
The variable speed state means that (i) the probability of winning the open lottery of the ordinary electric game is higher than the normal game state, and (ii) the opening time per time of the normal electric game is extended from the normal game state. (Iii) The number of times the normal electric combination is released is increased from the normal gaming state in response to the winning of the open lottery of the normal electric combination, (iv) The variable display time per time in the normal symbol display section Is at least one of the following.
When the variable state is given in the present embodiment, any of the above four is executed. Note that at least one of the above (ii) and (iii) is generally referred to as “electric chew support” or “electric support”.
大当り制御部145は、大当り遊技を制御する機能である。本実施形態における大当り遊技は、具体的には以下のように実行される。
まず、当否抽選部131によって大当り遊技に当選した場合、大当り遊技に対応する特別図柄が特図選択部132によって選択され、選択された特別図柄が特別図柄表示部91に停止表示された後(特別図柄による図柄変動ゲームが終了した後)に、大当り制御部145は大当り遊技を開始させる。
大当り遊技が開始されると、大当り制御部145は演出制御部210に大当り遊技の開始を示すオープニング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(オープニング時間)にわたってオープニング演出を実行する。なお、オープニング演出において遊技者に右打ちを推奨する等して、大入賞口55に向かう第2流路Yへの遊技球の打ち出しを促すことが好ましい。
オープニング演出の終了後には、大入賞口55が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定回数(ラウンド回数)を上限として複数回行われる。ラウンド遊技では、大入賞口55が所定回数(例えば1回)開放される。また、開放された大入賞口55に規定個数の遊技球が入球した後、または規定時間(ラウンド遊技時間)が経過後に、大入賞口55が閉鎖されてそのラウンド遊技が終了する。
ラウンド遊技の終了後には、大入賞口55が所定の時間(インターバル時間)だけ閉鎖され、次のラウンド遊技の開始と共に再び大入賞口55が開放される。
The
First, when a big win game is won by the winning / losing
When the big hit game is started, the big
After the opening effect is completed, the round game in which the special winning
After the end of the round game, the
大当り制御部145は、上記で述べたように制御するために、ラウンド回数・ラウンド遊技時間・インターバル時間等を制御情報として含む指令を特別電役制御部190に伝送する。
特別電役制御部190は、大当り制御部145から受けた指令に従って、アクチュエータAC2を作動させて特別電動役物65を開放させる。また、特別電役制御部190は、特別電動役物65を開放させている間、1回のラウンド遊技中に大入賞口55に入球した遊技球の個数をカウントスイッチSW4の検知に基づいて監視している。そして、特別電役制御部190は、入球した遊技球が上限数に達したとき、アクチュエータAC2を作動させて特別電動役物65を閉鎖させる。
The
The special electric
大当り制御部145は、演出制御部210にラウンド遊技中に係る演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従ってラウンド演出を実行する。
規定のラウンド回数が終了すると、大当り制御部145は情報伝送部110を介して演出制御部210に大当り遊技の終了を示すエンディング演出に関する指令を出す。演出制御部210は大当り制御部145の指令に従い所定時間(エンディング時間)にわたってエンディング演出を実行し、大当り制御部145は大当り遊技を終了させる。
The big
When the prescribed number of rounds is over, the
<払出制御について>
遊技機10は、上球受け皿27に連通している払出機構部70を制御し、上球受け皿27へ賞球を払い出すことができる払出制御部230を備える。
より詳細には、主制御部100は、各カウントスイッチ(カウントスイッチSW1、カウントスイッチSW2、カウントスイッチSW4、カウントスイッチSW5)による入賞検知に応じて所定の賞球を払い出すように払出制御部230に対して指令を出力する。そして、払出制御部230は、主制御部100から受け付けた指令に基づいて払出機構部70を制御する。なお、払出機構部70は中枠(図示せず)の後方に配設されており、前枠20が閉じた状態では視認することができない。
各カウントスイッチに対して予め設定されている所定の賞球の数は、実施の態様に合わせて適宜設定してもよく、一例に限られない。
<About payout control>
The
More specifically, the
The number of predetermined prize balls set in advance for each count switch may be appropriately set according to the embodiment, and is not limited to an example.
<図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示について>
遊技機10は、図柄表示制御部150と、演出制御部210と、変動パターン処理部160と、を備える。
図柄表示制御部150は、特別図柄による図柄変動ゲームの結果である特別図柄、または普通図柄による図柄変動ゲームの結果である普通図柄、を図柄表示器90に表示させる。
演出制御部210は、主に特別図柄による図柄変動ゲームや大当り遊技に関する演出表示を演出表示器80に表示させる。特に、特別図柄による図柄変動ゲームの実行中に関していえば、演出制御部210は、特別図柄表示部91における特別図柄による図柄変動ゲームの変動時間に合わせて、メイン表示部81で演出図柄の変動表示を行っている。換言すれば、演出制御部210は、特別図柄表示部91における一回の特別図柄による図柄変動ゲームと、メイン表示部81における一回の演出表示とを、原則として対応付けて実行する。
ただし、複数回の特別図柄による図柄変動ゲームにわたって連続性を有している演出表示が実行される場合や、一回の特別図柄による図柄変動ゲームに対して複数回の変動を1セットとする演出表示が実行される場合もある。前者の代表例はいわゆる連続演出と称される演出表示であり、後者の代表例はいわゆる擬似連演出と称される演出表示である。
<About variation display of symbol variation game and production symbol>
The
The symbol
The
However, when an effect display having continuity is executed over a symbol variation game with a plurality of special symbols, or when a symbol variation game with one special symbol is performed, a variation of a plurality of times is set as one set. Display may be performed. The former representative example is an effect display called a so-called continuous effect, and the latter representative example is an effect display called a so-called pseudo-continuous effect.
図8は、メイン表示部81において変動表示している演出図柄を示す一例である。図9は、メイン表示部81に停止表示した演出図柄の組合せの一例を示す図である。
図8に示すように、メイン表示部81の上段、中段または下段において、複数とおりの演出図柄がスクロール(変動表示)する。図8に図示されている矢印は、各演出図柄がスクロールする段と方向とを示している。すなわち、本実施形態における演出図柄は、主に右から左にスクロールするように構成されており、そのスクロールは段ごとに停止表示または仮停止状態になる。各段においてスクロールが停止する(演出図柄が仮停止状態になる)順序は、特に限定されないが、本実施形態では原則として上段→下段→中段の順序になっている。
ここで仮停止とは、暫定的に停止している旨を示す表示態様であり再変動しうる状態を意味している。なお、本実施形態における仮停止は、演出図柄のスクロール方向(通常時は左右方向)への進行が停止しており、且つスクロール方向とは異なる方向への揺動や演出図柄の表示変化(キャラクターの動作)が許容されている状態である。
FIG. 8 shows an example of effect symbols that are variably displayed on the
As shown in FIG. 8, a plurality of effect symbols are scrolled (variably displayed) in the upper, middle, or lower stages of the
Here, the temporary stop is a display mode indicating that the vehicle is temporarily stopped, and means a state that can be changed again. In addition, the temporary stop in the present embodiment is that the progress of the effect symbol in the scroll direction (normally the left-right direction) is stopped, and the swing in the direction different from the scroll direction or the change in the display of the effect symbol (character The operation is allowed.
なお、図8または図9に図示される各演出図柄には、符号「D○△」を付す。ここで○にはその演出図柄の中に描画されている数字図柄に等しい数字が入り、△にはその演出図柄の描画されている位置に応じた記号が入る。当該記号は、メイン表示部81の上段がa、メイン表示部81の中段がb、メイン表示部81の下段がc、上サブ表示部82がdに対応している。
It should be noted that each production symbol illustrated in FIG. 8 or FIG. Here, a number equal to the number symbol drawn in the effect symbol is entered in ○, and a symbol corresponding to the position in which the effect symbol is drawn is entered in Δ. The upper part of the
図8または図9に図示するとおり、メイン表示部81に表示される演出図柄は、それぞれ異なる種類の動物をモチーフとするキャラクターと数字図柄とを含んでいる。例えば、「6」図柄に対応するキャラクターはイノシシ(うりぼー)であり、「7」図柄に対応するキャラクターは羊であり、「8」図柄に対応するキャラクターはサイであり、「9」図柄に対応するキャラクターは馬である。
なお、キャラクターには、本実施形態のように動物をモチーフとするものの他、人物や植物等の生物の、乗り物やロボット等の無機物や抽象的なデザイン(例えば、文字、図柄または記号等)も該当しうる。また、キャラクターは、遊技者がキャラクター自体の方向を識別可能に描画されることが好ましい。
また、「演出図柄にキャラクターが含まれる」とは、演出図柄の一部がキャラクターである場合に限らず、キャラクターが演出図柄そのものである場合や、演出図柄とキャラクターとが区別不能に一体になっている場合も含まれる。
As shown in FIG. 8 or FIG. 9, the effect symbols displayed on the
In addition to the animal motifs as in this embodiment, the characters include creatures such as humans and plants, inorganic objects such as vehicles and robots, and abstract designs (for example, characters, designs or symbols). May be applicable. The character is preferably drawn so that the player can identify the direction of the character itself.
In addition, “the character is included in the production design” is not limited to the case where a part of the production design is a character, but the case where the character is the production design itself or the production design and the character are indistinguishably integrated. It is also included.
メイン表示部81において演出図柄を停止表示可能な位置は、上段左列・上段中央・上段右列・中段左列・中段中央・中段右列・下段左列・下段中央・下段右列の計九箇所である。ただし、各段において演出図柄どうしの間隔が略均等に振り分けられているため、左列で一の演出図柄が停止表示された場合には、必ず右列にも他の演出図柄が停止表示される。また、中央に一の演出図柄が停止表示された場合には、他の演出図柄は表示可能な領域の端から見切れてしまう。従って、停止表示される演出図柄の配置は、以下の8パターンのいずれかになる。
(i)上段左列・上段右列・中段左列・中段右列・下段左列・下段右列の6箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(ii)上段中央・中段左列・中段右列・下段左列・下段右列の5箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(iii)上段左列・上段右列・中段中央・下段左列・下段右列の5箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(iv)上段中央・中段中央・下段左列・下段右列の4箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(v)上段左列・上段右列・中段左列・中段右列・下段中央の5箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(vi)上段中央・中段左列・中段右列・下段中央の4箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(vii)上段中央・中段中央・下段中央の3箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
(viii)上段左列・上段右列・中段中央・下段中央の4箇所に演出図柄が停止表示されるパターン
なお、図9で図示されている演出図柄の組合せは上記の(viii)のパターンに該当し、上段左列に演出図柄D8a、上段右列に演出図柄D7a、中段中央に演出図柄D6b、下段中央に演出図柄D9cが停止表示されている。
The
(I) A pattern in which production symbols are stopped and displayed in six places: upper left column, upper right column, middle left column, middle right column, lower left column, lower right column (ii) upper middle, middle left column, middle right Patterns in which the stage symbols are stopped and displayed at the five locations of the row, the lower left column, and the lower right column (iii) The stage symbols are stopped at the upper left column, the upper right column, the middle center, the lower left column, and the lower right column Patterns to be displayed (iv) Patterns in which production symbols are stopped and displayed in four places: upper center, middle center, lower left column, lower right column (v) upper left column, upper right column, middle left column, middle right column・ Pattern in which stage symbols are stopped and displayed at five locations in the lower center (vi) Upper center, middle left row, middle right row, and pattern in which stage symbols are stopped and displayed in four locations in the lower center (vii) Upper center and middle rows A pattern (viii) in which production symbols are stopped and displayed at the center and lower center. A pattern in which the production symbols are stopped and displayed at the four positions of the upper left column, the upper right column, the middle middle, and the lower middle. The combination of the production symbols shown in FIG. 9 corresponds to the above pattern (viii), The effect symbol D8a is displayed in the upper left column, the effect symbol D7a in the upper right column, the effect symbol D6b in the middle of the middle, and the effect symbol D9c in the lower center.
上述した特別図柄による図柄変動ゲームと演出図柄の変動表示との対応性を担保するため、変動パターン処理部160は変動パターンを定める。
より詳細には、変動パターン処理部160は、特別図柄による図柄変動ゲームにて特別図柄が変動する時間を示す変動時間情報を少なくとも含む変動パターンを定め、変動パターンを含む指令を図柄表示制御部150(特別図柄表示制御部151)または演出制御部210に出力する。
特別図柄表示制御部151は変動パターンに応じて特別図柄による図柄変動ゲームを実行し、また演出制御部210は変動パターンに応じて演出図柄の変動表示を実行することによって、これらの対応性を担保している。
The variation
More specifically, the variation
The special symbol
演出制御部210は、タイマーT1がカウントしている時刻等によって成立する受動条件、またはボタン37の操作に応じて成立する能動条件を取得する条件取得部212を有している。より詳細には、タイマーT1は時刻、日付、曜日をカウントしており、条件取得部212はタイマーT1によってカウントされている時刻等を示す情報を受動条件として取得できる。また、ボタン37は特定の演出中に遊技者による押下を受け付けることができ、条件取得部212は特定の演出中にボタン37が押下された旨を示す情報を能動条件として取得することができる。
条件取得部212によって取得された受動条件または能動条件は、後述する連続演出の制御に用いられる。
The
The passive condition or active condition acquired by the
なお、上記の説明において、演出制御部210は、演出表示器80(メイン表示部81、上サブ表示部82、左サブ表示部83、右サブ表示部84)の演出表示を制御する旨を説明したが、演出制御部210の制御対象はこれに限られない。その他にも、演出制御部210は、照明装置35による点灯(点滅)演出、またはスピーカ33による音声演出についても制御することができ、これらの演出表示、点灯演出、音声演出等を組み合わせて遊技者の興趣を喚起することができる。
また、演出制御部210は、上サブ表示部82、左サブ表示部83または右サブ表示部84の移動制御を実行することができ、さらに図4では図示していないが、いわゆる装飾可動体の移動制御を実行することができてもよい。
In the above description, it is described that the
Further, the
また、上記の説明において、変動パターン処理部160によって定められる変動パターンは変動時間情報を少なくとも含む旨を説明した。この他にも、変動パターンには、リーチ演出をするかバラケ目にするかを示す情報やリーチ演出の種別を示す情報等が含まれてもよい。
In the above description, it has been described that the variation pattern determined by the variation
<連続演出および継続演出について>
続いて、本実施形態における連続演出、およびその連続演出の中途で実行されうる継続演出について、図10から図18を用いて説明する。
なお、本実施形態における連続演出は、いわゆる擬似連演出である。
ここで擬似連演出とは、複数列に表示される演出図柄を予め定められた所定方向(スクロール方向)に変動させてから仮停止させるまでを一回の変動サイクルとして、一回の図柄変動ゲームが実行されている間に複数回の変動サイクルを連続して行う演出である。
<About continuous production and continuous production>
Next, a continuous effect in the present embodiment and a continuous effect that can be executed in the middle of the continuous effect will be described with reference to FIGS. 10 to 18.
Note that the continuous effect in the present embodiment is a so-called pseudo-continuous effect.
Here, the quasi-continuous effect is a one-time symbol variation game in which a variable cycle is a period from the time when the effect symbols displayed in a plurality of rows are changed in a predetermined direction (scroll direction) to a temporary stop. This is an effect in which a plurality of fluctuation cycles are continuously performed while is being executed.
図10は、連続演出のタイムチャートの一例を示す図である。図11から図18は、連続演出の実行中にメイン表示部81または上サブ表示部82に表示される演出画像の一例を示す図である。
なお、図10のタイムチャートの上段に記載されている数字は、擬似連演出を伴う図柄変動ゲームの開始時点からの経過時間を表しており、単位は秒である。また、図10において「図柄変動ゲーム(1)」とは1回の図柄変動ゲームの実行期間を表しており、「擬似連(1)」「擬似連(2)」とは、それぞれ1回目または2回目の変動サイクルを示している。
また、図11から図18に図示される演出画像は、演出制御部210がメイン表示部81または上サブ表示部82を制御することによって表示されるものである。
また、図12から図18に図示される各演出図柄の左上近傍および右下近傍に表示している効果線は、その演出図柄が仮停止している状態を示している。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a time chart of continuous effects. 11 to 18 are diagrams showing examples of effect images displayed on the
In addition, the number described in the upper part of the time chart of FIG. 10 represents the elapsed time from the start time of the symbol change game accompanied with a pseudo-continuous effect, and the unit is second. In addition, in FIG. 10, “symbol variation game (1)” represents the execution period of one symbol variation game, and “pseudo ream (1)” and “pseudo ream (2)” The second fluctuation cycle is shown.
The effect images shown in FIGS. 11 to 18 are displayed when the
Also, the effect lines displayed in the vicinity of the upper left and the lower right of each effect symbol shown in FIGS. 12 to 18 indicate a state in which the effect symbol is temporarily stopped.
本実施形態における連続演出(擬似連演出)の実行推移の一例について、図10のタイムチャートに基づいて詳しく説明する。
まず、連続演出の0秒から6秒までは、図8で示している通常の演出図柄のスクロールとは異なる態様で表示される演出図柄がスクロールする(図11参照)。この期間における演出図柄の変動態様を図10では「特殊変動」と表している。また、特殊変動が実行されている期間の冒頭においてボタン37の押下を受け付ける期間が存在し、この期間を図10では「ボタン選択期間」と表している。
An example of the execution transition of the continuous effect (pseudo continuous effect) in the present embodiment will be described in detail based on the time chart of FIG.
First, from 0 second to 6 seconds of the continuous effect, the effect symbol displayed in a different manner from the normal effect symbol scroll shown in FIG. 8 is scrolled (see FIG. 11). The variation pattern of the effect symbol in this period is represented as “special variation” in FIG. In addition, there is a period for accepting the pressing of the
特殊変動期間中の演出図柄のスクロールは、そのスクロールしている手前にキャラクターC1〜キャラクターC4を選択するためのルーレットR1が表示される点において通常の演出図柄のスクロールと相違する。ここで「スクロールしている手前」とは、遊技者から見て、演出図柄のスクロールの手前でルーレットR1が表示されているように見える状態であり、実際には同一のメイン表示部81の画面上に表示されている。
ルーレットR1は、キャラクター選択用のルーレットであり、表示開始と共に変動し、ボタン37の押下または所定時間(開始から3秒)の経過のいずれか一方を契機として停止し、停止した際に示しているキャラクターが選択される。
キャラクターC1は「6」図柄と同様にイノシシ(うりぼー)を模しており、キャラクターC2は「7」図柄と同様に羊を模しており、キャラクターC3は「8」図柄と同様にサイを模しており、キャラクターC4は「9」図柄と同様に馬を模している。
The scrolling of the effect design during the special variation period is different from the scroll of the normal effect design in that the roulette R1 for selecting the character C1 to the character C4 is displayed in front of the scrolling. Here, “before scrolling” refers to a state in which the roulette R1 appears to be displayed before the scroll of the production symbol when viewed from the player, and is actually the same screen of the
The roulette R1 is a roulette for character selection, and fluctuates with the start of display. The roulette R1 is stopped when the
Character C1 imitates a wild boar like “6” symbol, character C2 imitates sheep like “7” symbol, and character C3 resizes like “8” symbol. The character C4 imitates a horse like the “9” symbol.
ルーレットR1が停止してキャラクターが選択されると、その停止後に選択されたキャラクターの名称が上サブ表示部82に表示され、その名称が継続演出における継続表示態様になる。例えば、羊のキャラクターC2が選択された場合、上サブ表示部82には『「ひつじ」を揃えろ』と表示されることによって、「ひつじ」が揃う演出図柄の配列目が継続表示態様である旨が遊技者に示唆される。
なお、ルーレットR1において停止時に示すキャラクターを選択する処理(以下、選択処理と称す)は見た目上において選択的であれば足り、その内部処理は遊技者によるボタン37を契機としてルーレットR1が停止しうるものであればよい。例えば、当該選択処理は、ボタン37の押下タイミングに応じて選択するキャラクターを決定する処理であってもよいし、ボタン37の押下タイミングで実行した内部抽選の結果によって選択するキャラクターを決定する処理であってもよいし、事前に内部抽選で決定したキャラクターをボタン37の押下に応じて決定したように見せかける処理であってもよい。
また、継続表示態様を満足する要件を上サブ表示部82に表示するタイミングは、少なくとも継続表示態様がメイン表示部81(演出表示領域)に表示される前であることが好ましい。また、当該タイミングは、キャラクター(選択肢)が選択された後であることが好ましい。
When the roulette R1 stops and a character is selected, the name of the character selected after the stop is displayed on the upper
It should be noted that the process of selecting a character to be shown at the time of stopping in the roulette R1 (hereinafter referred to as a selection process) may be selective in appearance, and the internal process can be stopped by the player with the
Moreover, it is preferable that the timing which displays the requirements which satisfy a continuous display aspect on the upper
次に、連続演出の6秒時点で上段が仮停止し(図12参照)、上段が仮停止状態のまま中段または下段の演出図柄がスクロールする状態が9秒まで継続する。ここで上段に仮停止された演出図柄DHaは「ひ」を模した図柄になっており、これは「ひつじ」の冒頭の文字に該当する。従って、演出図柄DHaの仮停止は、継続表示態様が表示される可能性があるような心証を遊技者に抱かせることができる。 Next, the upper stage is temporarily stopped at the time of 6 seconds of the continuous effect (see FIG. 12), and the state where the middle stage or the lower stage of the effect symbol is scrolled is continued until 9 seconds while the upper stage is temporarily stopped. Here, the production symbol DHa temporarily stopped in the upper stage is a symbol imitating “hi”, which corresponds to the first character of “sheep”. Therefore, the temporary stop of the production symbol DHa can cause the player to have a feeling that the continuous display mode may be displayed.
次に、連続演出の9秒時点で下段が仮停止し(図13参照)、上下段が仮停止状態のまま中段の演出図柄がスクロールする状態が11秒まで継続する。ここで下段に仮停止された演出図柄DJcは「じ」を模した図柄になっており、これは「ひつじ」の最後の文字に該当する。従って、演出図柄DHaの仮停止は、継続表示態様が表示される可能性が強まった旨の心証を遊技者に抱かせることができる。 Next, the lower stage is temporarily stopped at the time of 9 seconds of the continuous effect (see FIG. 13), and the state where the middle stage effect symbol is scrolled is maintained for 11 seconds while the upper and lower stages are temporarily stopped. Here, the effect design DJc temporarily stopped in the lower stage is a symbol imitating “ji”, which corresponds to the last character of “sheep”. Therefore, the temporary stop of the production symbol DHa can cause the player to have a sign that the possibility of displaying the continuous display mode has increased.
次に、連続演出の11秒時点で中段が仮停止し(図14参照)、全ての段が仮停止状態になる。ここで中段に仮停止された演出図柄DTbは「つ」を模した図柄になっている。図14に示すように、この時点において仮停止されている各段の三つの演出図柄(演出図柄の配列目)によって「ひ」「つ」「じ」が揃って表示されて、継続表示態様が形成される。従って、遊技者は1回目の変動サイクルから2回目の変動サイクルへの継続が確定したことを認識することができ、大当り遊技が付与される可能性が向上したような心証を受けるので、遊技者の興趣が喚起される。 Next, the middle stage is temporarily stopped at 11 seconds of the continuous performance (see FIG. 14), and all stages are temporarily stopped. Here, the effect symbol DTb temporarily stopped in the middle stage is a symbol imitating “tsu”. As shown in FIG. 14, “hi”, “tsu”, and “ji” are displayed together by the three effect symbols (arrangement of effect symbols) at each stage temporarily stopped at this time, and the continuous display mode is changed. It is formed. Therefore, the player can recognize that the continuation from the first fluctuation cycle to the second fluctuation cycle has been confirmed, and receives a testimony that the possibility of being awarded a big hit game is improved. Arouses the interest of
連続演出の13秒以降は2回目の変動サイクルが実行される。ここでは図示しないが、2回目の変動サイクルにおける「特別変動」においてもキャラクターC1〜キャラクターC4のいずれかを選択して新たな継続表示態様にしてもよい。また、2回目の変動サイクルでは1回目の変動サイクルで選択した継続表示態様を引き続き使用してもよく、新たな継続表示態様を選択しなくてもよい。 The second variation cycle is executed after 13 seconds of the continuous performance. Although not shown here, even in the “special variation” in the second variation cycle, any one of the characters C1 to C4 may be selected to form a new continuous display mode. In the second variation cycle, the continuous display mode selected in the first variation cycle may be continuously used, and a new continuous display mode may not be selected.
図10から図14で説明した連続演出において、1回目の変動サイクルにおける継続表示態様が「ひつじ」である旨が遊技者に明示されている期間、すなわち、その旨が上サブ表示部82に表示されてから1回目の変動サイクルが終了するまでの期間は、連続演出を継続して行うか終了するかを選択的に示唆している。従って、当該期間が上述の継続演出に相当する。
In the continuous performance described with reference to FIGS. 10 to 14, a period in which the player clearly indicates that the continuous display mode in the first variation cycle is “sheep”, that is, the fact is displayed on the upper
なお、上述の図14は継続表示態様が形成される成功例を図示したが、連続演出の11秒時点において仮停止されている各段の三つの演出図柄(演出図柄の配列目)によって「ひ」「つ」「じ」が形成されない失敗例も存在しうる(図15参照)。図15では、中段に仮停止された演出図柄DMbは「ま」を模した図柄であり、形成されている演出図柄の配列目は「ひ」「ま」「じ」であって上サブ表示部82に表示されている条件を満足しないので、この演出図柄の配列目は継続表示態様に該当しない。 Note that FIG. 14 described above illustrates a successful example in which the continuous display mode is formed. However, the three display symbols (arrays of effect symbols) at each stage that are temporarily stopped at the time of 11 seconds of the continuous effect indicate “ There may be a failure example in which "" and "" are not formed (see FIG. 15). In FIG. 15, the effect symbol DMb temporarily stopped in the middle stage is a symbol imitating “ma”, and the arrangement symbols of the effect symbols formed are “hi”, “ma”, “ji”, and the upper sub display unit Since the condition displayed in 82 is not satisfied, this effect symbol array does not correspond to the continuous display mode.
図14または図15に示すように、本実施形態における継続表示態様は、メイン表示部81に表示される演出図柄の配列目によって形成されている。このため、継続表示態様の形成の成否(連続演出が継続するか否か)を、遊技者は容易に判断することができる。従って、連続演出が継続する際に遊技興趣を喚起させる効果がより向上する。
As shown in FIG. 14 or FIG. 15, the continuous display mode in the present embodiment is formed by the array of effect symbols displayed on the
また、上述の図14は三文字で形成される継続表示態様の事例を図示したが、継続表示態様を形成する文字数は三文字に限られない。例えば、上述のボタン選択期間においてキャラクターC3(サイ)が選択された場合、上サブ表示部82には『「さい」を揃えろ』と表示される。このときの継続表示態様は「さ」を示す演出図柄と「い」を示す演出図柄とが連なっていればよい。この事例を図16に示す。
図16に示すように、上段に仮停止されている演出図柄DSaは「さ」を模した図柄であり、中段に仮停止されている演出図柄DIbは「い」を模した図柄であり、下段に仮停止されている演出図柄DNcはいわゆる肉球を模した図柄である。このように、三文字を下回る文字数の名称で継続表示態様を形成する場合、一部の段で当該名称を構成する文字に相当する演出図柄(演出図柄DSaおよび演出図柄DIb)を仮停止させ、他の段に当該名称の構成を邪魔しない演出図柄(演出図柄DNc)を仮停止させてもよい。
Moreover, although the above-mentioned FIG. 14 illustrated the example of the continuous display mode formed by three characters, the number of characters forming the continuous display mode is not limited to three characters. For example, when the character C3 (Rhino) is selected during the button selection period described above, the
As shown in FIG. 16, the effect design DSa temporarily stopped in the upper stage is a design imitating “sa”, and the effect design DIb temporarily stopped in the middle is a design imitating “yes”, The effect symbol DNc temporarily stopped in FIG. 2 is a symbol imitating a so-called meat ball. In this way, when the continuous display mode is formed with the names having the number of characters less than three characters, the effect symbols corresponding to the characters constituting the name in some stages (the effect symbols DSa and the effect symbols DIb) are temporarily stopped. An effect design (production design DNc) that does not interfere with the configuration of the name may be temporarily stopped at another stage.
また、図示は省略するが、上述のボタン選択期間においてキャラクターC1(イノシシ)が選択された場合、上サブ表示部82には『「いのしし」を揃えろ』と表示される。このように、三文字を上回る文字数の名称で継続表示態様を形成する場合、一部の段で当該名称を構成する文字のうち複数に相当する演出図柄が表示されてもよい。例えば、上段に「い」、中段に「の」、下段に「しし」と表示されることによって、継続表示態様が形成されてもよい。
Although not shown, when the character C1 (wild boar) is selected during the above-described button selection period, the
図10から図16を用いて説明した継続表示態様の事例は、ボタン37の押下に基づく選択処理によって選択された選択肢で、継続表示態様が変化する事例といえる。換言すれば、条件取得部212は、遊技者によって任意に選択された選択肢を能動条件として取得し、演出制御部210によって表示される継続表示態様が、条件取得部212によって取得された選択肢に応じて異なることを特徴とする事例である。
このように、遊技者によって選択される選択肢に応じて継続表示態様が変化するので、連続演出の演出効果がより高まる。
ここで、選択肢とは、予め用意されている複数とおりの答えであって、所定のタイミングで遊技者が認識可能な態様で提示されて選択されるものをいう。なお、ここで所定のタイミングとは、上記のボタン選択期間のように、遊技者の操作を受付可能な状態にある時であれば特に限定されない。
The example of the continuous display mode described with reference to FIGS. 10 to 16 is an example selected by the selection process based on pressing of the
Thus, since the continuous display mode changes according to the options selected by the player, the effect of producing the continuous effect is further enhanced.
Here, the options are a plurality of answers prepared in advance and are presented and selected in a manner that the player can recognize at a predetermined timing. Here, the predetermined timing is not particularly limited as long as it is in a state where a player's operation can be accepted as in the above-described button selection period.
また、図10から図16を用いて説明した継続表示態様の事例は、ボタン37の押下(能動条件の成立)に基づいて継続表示態様が変化する事例であるが、タイマーT1がカウントしている時刻情報に基づいて成立する受動条件に応じて継続表示態様が変化してもよい。すなわち、条件取得部212は時刻情報を受動条件として取得し、演出制御部210によって表示される継続表示態様が、条件取得部212によって取得された時刻情報に応じて異なることを特徴とする事例によって、連続演出(擬似連演出)が実行されてもよい。
Further, the case of the continuous display mode described with reference to FIGS. 10 to 16 is a case where the continuous display mode changes based on pressing of the button 37 (satisfaction of the active condition), but the timer T1 counts. The continuous display mode may be changed according to the passive condition established based on the time information. That is, the
例えば、図17に図示する演出図柄の配列目は、タイマーT1がカウントしている時刻情報が日中の時間帯を示している場合に採りうる継続表示態様の一例であり、太陽を模した演出図柄(演出図柄DSua、演出図柄DSubおよび演出図柄DSuc)が揃うことを条件とする。なお、当該条件が上サブ表示部82に表示される点においては、上記の事例と共通である。また、図17に図示している太陽を模した演出図柄は、通常のスクロールに用いられる演出図柄とは異なり、直線に揃ったとしても大当り遊技の当選を示すものではない。
このような継続表示態様を採用する場合、タイマーT1がカウントしている時刻情報が日中の時間帯を示していない場合(夜間を示している場合)に採りうる他の継続表示態様も備えていることが好ましい。ここで他の継続表示態様を構成する演出図柄としては、例えば、月を模した図柄等が適切である。
For example, the effect symbol array shown in FIG. 17 is an example of a continuous display mode that can be used when the time information counted by the timer T1 indicates a daytime time zone, and an effect imitating the sun. It is a condition that the symbols (the effect symbol DSua, the effect symbol DSub, and the effect symbol DSuc) are aligned. It should be noted that the point is displayed on the upper
When such a continuous display mode is employed, other continuous display modes that can be employed when the time information counted by the timer T1 does not indicate the time zone during the day (when the time indicates night) are also provided. Preferably it is. Here, as an effect design constituting another continuous display mode, for example, a design imitating the moon is appropriate.
または、図18に図示する演出図柄の配列目は、タイマーT1がカウントしている時刻情報が示す時刻を継続表示態様とする一例である。図18では、その時点における時刻が8時45分であり、「8時」を表す演出図柄D8ta、「4」を表す演出図柄D4tbおよび「5分」を表す演出図柄D5tcから継続表示態様が構成される。
図18に示すとおり、継続演出の実行時にメイン表示部81に表示される演出図柄は、単一の文字等(数字や記号を含む)を表すものに限らず、複数の文字等を表すものであってもよい。
なお、図18においては専用の演出図柄がメイン表示部81に表示される事例を図示したが、時刻を示す配列目を通常時にも使用する演出図柄(図8参照)で構成する事例で同様の継続演出を実行してもよい。
Or the arrangement | sequence line | up of the production | presentation symbol shown in FIG. 18 is an example which makes the time which the time information which the timer T1 is counting show as a continuous display mode. In FIG. 18, the time at that time is 8:45, and the continuation display mode is composed of the effect symbol D8ta representing “8 o'clock”, the effect symbol D4tb representing “4” and the effect symbol D5tc representing “5 minutes”. Is done.
As shown in FIG. 18, the effect design displayed on the
In FIG. 18, an example in which a dedicated effect symbol is displayed on the
このように、上記の図17または図18で図示される継続表示態様は時刻情報に応じて変化するので、長時間にわたる遊技が行われても、連続演出の演出効果が低下しにくい。 Thus, since the continuous display mode illustrated in FIG. 17 or FIG. 18 changes according to the time information, even if a game is played for a long time, the effect of continuous production is unlikely to decrease.
これまで、図14および図16から図18まで、多様な継続表示態様の事例を説明したが、これらには次のような共通の特徴がある。すなわち、上述の継続表示態様を構成する演出図柄は、受動条件または能動条件に対応付いている旨を遊技者が認識可能である有意画像であるということである。換言すれば、演出制御部210は、継続表示態様を表示させる場合、当該有意画像を継続表示態様の少なくとも一部として演出表示領域に表示させる。
例えば、図14または図16で説明した事例では、それぞれ異なるキャラクターC1〜キャラクターC4である選択肢を能動条件とし、演出制御部210は、継続表示態様の少なくとも一部として、キャラクターの特徴の一種であるキャラクターの名称を示す有意画像を演出表示領域上に表示させている。
また、図17または図18で説明した事例では、時刻情報に基づいて成立しうる受動条件に関するものであり、演出制御部210は、継続表示態様の少なくとも一部として、時刻情報を直接的に示す有意画像または時刻情報に関連する有意画像を演出表示領域上に表示させている。
Up to now, examples of various continuous display modes have been described with reference to FIGS. 14 and 16 to 18, and these have the following common features. That is, the effect design constituting the above-described continuous display mode is a significant image that allows the player to recognize that it corresponds to the passive condition or the active condition. In other words, the
For example, in the case described with reference to FIG. 14 or FIG. 16, options that are different characters C1 to C4 are set as active conditions, and the
Moreover, in the example demonstrated in FIG. 17 or FIG. 18, it is related to the passive condition which can be established based on time information, and the
このように、遊技者が認識可能な有意画像が継続表示態様に含まれるので、単なる絵柄や数字の羅列からなる表示態様より強く遊技者の関心を惹くことができ、継続演出によって喚起される興趣がさらに高まる。 As described above, since the significant display that can be recognized by the player is included in the continuous display mode, the player's interest can be more strongly attracted than the display mode including a simple pattern or a sequence of numbers, and the interest created by the continuous performance Is further increased.
また、図14または図16で説明した事例においては、キャラクターの特徴を示す有意画像によって継続表示態様が表示されるので、当該キャラクターに対して遊技者が愛着を抱いている場合、より強く遊技者の関心を惹くことができる。本実施形態ではキャラクターが一般的な動物を模したものであるが、これらのキャラクターが特定の歌手やアイドルである場合には、この効果を顕著に奏する。
なお、ここでキャラクターの特徴に該当するものとしては、キャラクターの名前や愛称、キャラクターが歌手である場合にはさらに歌のタイトルや歌詞、キャラクターがアイドルである場合にはさらにキャッチコピーやプロフィール情報(例えば、出身地、年齢、スリーサイズ等)、が挙げられる。
Further, in the case described with reference to FIG. 14 or FIG. 16, since the continuous display mode is displayed with a significant image indicating the character's characteristics, if the player is attached to the character, the player is stronger. Can attract interest. In this embodiment, the character imitates a general animal. However, when these characters are specific singers or idols, this effect is prominent.
Note that the character features here include the name and nickname of the character, the song title and lyrics if the character is a singer, and a catch phrase and profile information if the character is an idol ( For example, hometown, age, and three sizes).
<各種処理の処理手順について>
次に、上記で説明した各種処理の処理手順について、図6または図7を用いて説明する。なお、上述した図1から図5に図示されている各構成要素に触れて説明する場合があるので、これらの図面も適宜参照されたい。
<About various processing procedures>
Next, processing procedures of the various processes described above will be described with reference to FIG. 6 or FIG. In addition, since the description may be made by touching each component illustrated in FIGS. 1 to 5 described above, please refer to these drawings as appropriate.
図6は、入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図7は、図柄変動開始処理の処理手順を示すフローチャートである。
なお、これらのフローチャートで図示される処理手順は、本発明の処理手順やその実行タイミングを限定するものではない。このため、本発明に関する処理を実施するときには、その複数の処理手順は内容的に支障のない範囲で変更することができ、また複数の処理の実行タイミングの一部または全部が互いに重複していてもよい。
また、図6または図7で図示される各処理は、本発明の説明に必要な主たる処理であって、遊技機10によって実行される全ての処理を示すものではない。
FIG. 6 is a flowchart showing the processing procedure of the processing at the time of entering the ball. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the symbol variation start process.
Note that the processing procedures illustrated in these flowcharts do not limit the processing procedure of the present invention and the execution timing thereof. For this reason, when carrying out the processing relating to the present invention, the plurality of processing procedures can be changed within a range that does not hinder the contents, and some or all of the execution timings of the plurality of processing overlap each other. Also good.
Each process illustrated in FIG. 6 or 7 is a main process necessary for the description of the present invention, and does not indicate all processes executed by the
まず、入球時処理について説明する。ここで入球時処理とは、第1始動口58または第2始動口59に対して遊技球が入球した後に実行される一連の処理である。
第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されるまで(ステップS102のNO)、ステップS104以降の処理は行われないまま待機となる。
また、第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されたとしても(ステップS102のYES)、特図保留制御部115による保留数が上限に達していれば(ステップS104のYES)、ステップS106以降の処理は行われないまま待機となる。
First, the process at the time of entering will be described. Here, the entry process is a series of processes executed after a game ball has entered the
Until a ball entering the
Even if a ball entering the
第1始動口58または第2始動口59への入球が検知されて(ステップS102のYES)、かつ特図保留制御部115による保留数が上限に達していないとき(ステップS104のNO)、特図保留制御部115による保留数が加算される(ステップS106)。また、特図保留制御部115によって乱数M1または乱数M2が取得されて、専用の記憶領域に保留記憶される(ステップS108)。
すなわち、ステップS102の肯定とステップS104の否定とが、上記の始動条件の成立を意味する。
When a ball entering the
That is, affirmation in step S102 and negation in step S104 mean that the start condition is satisfied.
ステップS102からステップS108までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS110)、その入球時処理は終了となる。
A command including a series of processing results from step S102 to step S108 as control information is output from the
続いて、図柄変動開始処理の処理手順について説明する。ここで図柄開始処理とは、特別図柄による図柄変動ゲームを開始させる際に行われる一連の処理である。
まず、特図抽選制御部130は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する(ステップS202)。ここで変動開始条件とは、(i)ステップS202の判定時において特別図柄による図柄変動ゲームが実行されていないこと、(ii)ステップS202の判定時において大当り遊技が実行されていないこと、(iii)ステップS202の判定時において保留記憶が1個以上存在すること等が挙げられる。
ステップS202の判定が否定されるとき(ステップS202のNO)、ステップS204以降の処理は実行されずに、その図柄変動開始処理は終了となる。
Next, the process procedure of the symbol variation start process will be described. Here, the symbol start process is a series of processes performed when starting a symbol variation game with a special symbol.
First, the special drawing
When the determination in step S202 is negative (NO in step S202), the process after step S204 is not executed, and the symbol variation start process ends.
ステップS202の判定が肯定されるとき(ステップS202のYES)、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留されている乱数M1または乱数M2を読み出す(ステップS204)。
ステップS204において、当否抽選部131は、特図保留制御部115に保留記憶されている順番で乱数M1または乱数M2を読み出してもよいし、一方を他方に優先して読み出してもよい。
When the determination in step S202 is affirmative (YES in step S202), the success /
In step S <b> 204, the success /
ステップS204で乱数が読み出されることを契機として各判定処理が実行される(ステップS206)。
ここでステップS206に含まれる処理としては、具体的には、上述した当否抽選部131による当否抽選や特図選択部132による特別図柄の選択が少なくとも含まれる。また、(i)変短状態が付与されているか否か、(ii)演出図柄をリーチ目で停止させるか否か、(iii)特定の演出を行うか否か等の判定処理が、ステップS206の処理に含まれてもよい。さらに、ここで特定の演出を行うか否かの判定の一部として、上述の方向変化示唆または方向変化報知を含む擬似連演出を行うか否かの判定が含まれてもよい。
そして、変動パターン処理部160は、ステップS206の処理結果を用いて変動パターンを決定する(ステップS208)。
Each determination process is executed when a random number is read in step S204 (step S206).
Here, the processing included in step S206 specifically includes at least the above-described lottery selection by the success /
Then, the fluctuation
ステップS202からステップS208までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS210)、その図柄変動開始処理は終了となる。
ステップS210において出力されるコマンドには、例えば、ステップS206で実行された判定の処理結果を示す情報やステップS208で決定された変動パターンを示す情報、またはこれらに関連して実行される演出に用いられる情報等が含まれてもよい。
A command including a series of processing results from step S202 to step S208 as control information is output from the
The command output in step S210 is used, for example, for information indicating the processing result of the determination executed in step S206, information indicating the variation pattern determined in step S208, or for an effect executed in association therewith. Information may be included.
なお、図6または図7のフローチャートには図示しないが、演出制御部210は、ステップS210で出力されたコマンドを入力した場合の少なくとも一部において、上述の連続演出を実行するか否か、または連続演出の具体的な内容を決定する。すなわち、演出制御部210は、主制御部100による図柄変動開始処理の実行を契機として、上述の連続演出を実行しうる。
Although not shown in the flowchart of FIG. 6 or FIG. 7, the
<本発明の連続演出の効果について>
以上、本実施形態における遊技機10の構造、機能構成、処理手順について説明した。これらの説明を踏まえて、本発明の連続演出の効果について述べる。
本発明の連続演出は、その継続時に表示される継続表示態様(継続目)が、条件取得部212によって取得された受動条件または能動条件に応じて異なることを特徴とする。すなわち、受動条件または能動条件の変化を契機として連続演出の継続を示す継続表示態様が変化する。従って、連続演出の継続に対する遊技者の新鮮味が失われがたいので、連続演出による演出効果の低下を防ぐことができる。
<About the effect of continuous production of the present invention>
The structure, functional configuration, and processing procedure of the
The continuous effect of the present invention is characterized in that the continuous display mode (continuation eye) displayed at the time of continuation varies depending on the passive condition or the active condition acquired by the
また、本発明の連続演出では、受動条件または能動条件と継続表示態様を構成する演出図柄(有意画像)との対応関係を遊技者に有意に示す等、本発明の連続演出による演出効果を好適に高める種々の工夫が施されている。従って、強く遊技者の関心を惹くことができ、連続演出によって喚起される興趣がさらに高まる。 Moreover, in the continuous effect of the present invention, the effect of the continuous effect of the present invention is suitable, such as significantly showing the correspondence between the passive condition or active condition and the effect symbol (significant image) constituting the continuous display mode to the player. Various ingenuity has been applied. Therefore, the player's interest can be strongly attracted, and the excitement evoked by the continuous performance further increases.
<本発明の変形例について>
ここまで図1から図18を用いて説明される実施形態に即して本発明を説明したが、本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的が達成される限りにおける種々の変形、改良等の態様も含む。
例えば、以下の(i)から(viii)に記載した受動条件または能動条件に基づいて継続表示態様が変化する連続演出も本発明に含まれる。
(i)室温を受動条件として測定し、測定された室温が所定値を超える(または下回る)場合に、継続表示態様が変化する。
(ii)遊技者の生体変化(瞬きの数や脈拍数等)の検知を受動条件として取得し、検知された生体変化に応じて継続表示態様が変化する。
(iii)ゲーム回数を能動条件として取得し、取得されたゲーム回数に基づいて継続表示態様が変化する。
(iv)日付を受動条件として取得し、取得された日付が奇数日であれば奇数図柄の組合せが継続表示態様になり、取得された日付が偶数日であれば偶数図柄の組合せが継続表示態様になる。
(v)遊技者がボタンを押下した回数を能動条件として取得し、取得されたボタンの押下回数と同じ数値を表す数字図柄が継続表示態様になる。
(vi)演出図柄を表す選択肢を能動条件として取得し、取得された選択肢が表す演出図柄が含まれる演出図柄の配列が継続表示態様になる。
(vii)演出図柄の配列を表す選択肢を能動条件として取得し、取得された選択肢が表す演出図柄の配列で仮停止した状態が継続表示態様になる。
(viii)遊技者が選択したクイズを能動条件として取得し、取得されたクイズの正答を構成する演出図柄(文字)の配列が継続表示態様になる。
<Modification of the present invention>
So far, the present invention has been described with reference to the embodiments described with reference to FIGS. 1 to 18, but the present invention is not limited to the above-described embodiments, so long as the object of the present invention is achieved. Various modifications, improvements, etc. are also included.
For example, the present invention also includes continuous effects in which the continuous display mode changes based on the passive conditions or active conditions described in (i) to (viii) below.
(I) Measured at room temperature as a passive condition, and the continuous display mode changes when the measured room temperature exceeds (or falls below) a predetermined value.
(Ii) A detection of a player's biological change (number of blinks, pulse rate, etc.) is acquired as a passive condition, and the continuous display mode changes according to the detected biological change.
(Iii) The number of games is acquired as an active condition, and the continuous display mode changes based on the acquired number of games.
(Iv) The date is acquired as a passive condition, and if the acquired date is an odd day, the combination of odd symbols is in a continuous display mode, and if the acquired date is an even day, the combination of even symbols is in a continuous display mode become.
(V) The number of times that the player has pressed the button is acquired as an active condition, and a numeric symbol representing the same numerical value as the acquired number of times the button is pressed becomes a continuous display mode.
(Vi) An option representing an effect symbol is acquired as an active condition, and an arrangement of effect symbols including the effect symbol represented by the acquired option becomes a continuous display mode.
(Vii) An option representing an arrangement of effect symbols is acquired as an active condition, and a state in which the option is temporarily stopped by the array of effect symbols represented by the acquired option is a continuous display mode.
(Viii) The quiz selected by the player is acquired as an active condition, and the arrangement of effect symbols (characters) constituting the correct answer of the acquired quiz becomes a continuous display mode.
上述の実施形態では、継続表示態様を満足する条件が上サブ表示部82に表示される事例で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、当該条件は左サブ表示部83や右サブ表示部84等に表示されてもよいし、スピーカ33から音声ガイドされてもよいし、遊技機10として表示されず説明書に記載してもよい。
In the above-described embodiment, the case where the condition for satisfying the continuous display mode is displayed on the
また、上述の実施形態では、連続演出(擬似連演出)の実行中にキャラクターを選択する事例で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。例えば、特別図柄表示部91において図柄変動ゲームが実行されていない状態(待機状態)において、操作キー等を操作することによって、遊技者が任意に選択できてもよい。 Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated by the example which selects a character during execution of a continuous production (pseudo-continuous production), implementation of this invention is not restricted to this. For example, in a state where the symbol variation game is not being executed in the special symbol display unit 91 (standby state), the player may arbitrarily select it by operating an operation key or the like.
また、上述の実施形態では、一度の選択で選択肢(キャラクター)を選択することが可能な事例で説明したが、本発明の実施はこれに限られない。換言すれば、選択肢を選択するために必要な選択の回数は、選択肢の態様に応じて変化しうる。
例えば、選択肢がキャラクターの部位である場合、最初の選択でキャラクターの種類を選択し、次の選択でキャラクターの部位を選択してもよい。この場合、選択肢は二度の選択で選択可能である。
Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the example which can select a choice (character) by one selection, implementation of this invention is not restricted to this. In other words, the number of selections necessary to select an option can vary depending on the mode of the option.
For example, when the option is a character part, the character type may be selected at the first selection, and the character part may be selected at the next selection. In this case, the option can be selected by selecting twice.
上述の実施形態において、図14および図16から図18までに図示されている継続表示態様における各演出図柄の構成は、すべて中央に直線に並ぶものを示したが、本発明の実施はこれに限られない。
例えば、継続表示態様を構成する各演出図柄は、左列や右列に直線を形成する配列であってもよいし、各列にわたって斜めに直線を形成する配列であってもよいし、一部の演出図柄が直線から外れる配列(いわゆるズレ目)であってもよい。
In the above-described embodiment, the configurations of the effect symbols in the continuous display mode illustrated in FIGS. 14 and 16 to 18 are all shown in a straight line at the center, but the present invention is not limited to this. Not limited.
For example, each effect symbol constituting the continuous display mode may be an array that forms a straight line in the left column or the right column, an array that forms a diagonal line across each column, or a part thereof May be an arrangement (so-called misalignment) that deviates from the straight line.
また、上述の実施形態は擬似連演出が本発明の連続演出である実施例について説明したが、本発明の連続演出をいわゆる先読み判定に基づいて実行しても同様の効果を奏する。この変形例について、図19から図21を用いて説明する。 Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the Example whose pseudo | simulation continuous effect is a continuous effect of this invention, even if it executes the continuous effect of this invention based on what is called prefetch determination, there exists the same effect. This modification will be described with reference to FIGS.
図19は、変形例における遊技機10の主要な制御構成を示す機能ブロック図である。図20は、変形例における入球時処理の処理手順を示すフローチャートである。図21は、変形例における連続演出のタイムチャートの一例である。
なお、ここで説明する変形例において上述の実施形態と共通の構成要素については、共通の要素名と符号を付して説明する。
FIG. 19 is a functional block diagram showing a main control configuration of the
Note that, in the modified example described here, the same components as those in the above-described embodiment will be described with common element names and reference numerals.
遊技機10は、特図保留制御部115が事前判定部118を含む点において、上述の実施形態とは異なる。
事前判定部118は、保留記憶されている乱数M1または乱数M2が当否抽選部131による判定における当選値であるか否かを判定する(以下、この判定を第一判定と称す)。また、事前判定部118は、当選値であるか否かの判定に基づいて、判定対象の乱数M1または乱数M2に起因する特別図柄の図柄変動ゲームにおいて演出制御部210が決定する演出内容(リーチ演出の有無やリーチ演出の種別等)の決定条件を判定する(以下、この判定を第二判定と称す)。
特図保留制御部115は、事前判定部118による判定結果である事前判定情報を乱数M1または乱数M2に対応付けて保留記憶させることができる。特図保留制御部115に保留記憶されている事前判定情報は、情報伝送部110を経由して演出制御部210に出力される。
The
The
The special figure
続いて、変形例の入球時処理について説明する。なお、ステップS302からステップS308の処理については、図6におけるステップS102からステップS108と共通であるため、ここでの詳細な説明は省略する。 Next, a description will be given of a process at the time of entering a ball in a modified example. Note that the processing from step S302 to step S308 is the same as that from step S102 to step S108 in FIG. 6, and thus detailed description thereof is omitted here.
ステップS308において乱数M1または乱数M2が保留記憶されたことを契機として、事前判定部118によって事前判定処理が行われる(ステップS310)。
事前判定部118は、上述の第一判定または第二判定に用いられる判定テーブルを有しており、当該判定テーブルに基づいて各判定処理を行う。なお、第一判定に用いられる判定テーブルには、当否抽選部131に用いられる抽選テーブルに格納されている当選値の少なくとも一部が格納されており、判定対象の乱数M1または乱数M2が当該判定テーブルに格納されている当選値と一致するか否かによって第一判定を実行することができる。
When the random number M1 or the random number M2 is stored on hold in step S308, the
The
ステップS302からステップS310までの一連の処理結果を制御情報として含むコマンドが、情報伝送部110から演出制御部210に対して出力されて(ステップS312)、変形例における入球時処理は終了となる。
A command including a series of processing results from step S302 to step S310 as control information is output from the
図21は、上述の事前判定部118による判定(いわゆる先読み判定)に基づいて、連続する複数回の図柄変動ゲームにわたって実行される連続演出を実行する場合のタイムチャートの一例を示す図である。ここで「図柄変動ゲーム(1)」とは一回目の図柄変動ゲームであり、「図柄変動ゲーム(2)」とは二回目の図柄変動ゲームである。また、ここで「予告演出(1)」とは、一回目の図柄変動ゲームにおいて演出図柄の変動を伴って実行される演出であり、「予告演出(2)」とは、二回目の図柄変動ゲームにおいて演出図柄の変動を伴って実行される演出である。
図21のタイムチャートは、図10のタイムチャートと比して、一回目の図柄変動ゲームから二回目の図柄変動ゲームに継続する際に、継続表示態様が表示される点で相違する。
上述した事前判定部118による判定を、少なくとも二回目の図柄変動ゲームが実行される前(一回目の図柄変動ゲームの実行中または実行前)に行うので、図21に示すように複数回の図柄変動ゲームで連続して予告演出を行うことが可能になる。
FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a time chart in the case of executing a continuous effect executed over a plurality of consecutive symbol variation games based on the determination by the above-described prior determination unit 118 (so-called prefetch determination). Here, the “symbol variation game (1)” is the first symbol variation game, and the “symbol variation game (2)” is the second symbol variation game. Here, the “notice effect (1)” is an effect that is executed with a change in the effect symbol in the first symbol variation game, and the “notice effect (2)” is the second symbol variation. This is an effect that is executed in the game with a change in effect design.
The time chart of FIG. 21 is different from the time chart of FIG. 10 in that a continuous display mode is displayed when the first symbol variation game is continued from the first symbol variation game.
Since the determination by the
また、上述の実施形態ではパチンコ機で本発明の連続演出を実行する態様で説明したが、スロットマシンにも応用可能である。この場合、連続演出が示唆する特典には、いわゆるビッグボーナス(役物連続作動装置)やアシストリプレイタイム(ART)等の有利遊技状態が該当する。
本発明の連続演出をスロットマシンに応用した場合、乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を始動条件の少なくとも一つに含みうる。また、当該スロットマシンは、始動条件の成立を契機として複数の図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段を備える。さらに、当否判定手段は、当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を特典として判定する。また、当否判定手段によって有利遊技状態への移行が判定されている場合の少なくとも一部において、演出制御手段は連続演出を実行する。
Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated in the aspect which performs the continuous production | presentation of this invention with a pachinko machine, it is applicable also to a slot machine. In this case, the privilege suggested by the continuous performance corresponds to an advantageous gaming state such as a so-called big bonus (a continuous action device for an accessory) or an assist replay time (ART).
When the continuous performance of the present invention is applied to a slot machine, the random number acquisition means can include detection of the operation of the start lever by the player as at least one of the start conditions. In addition, the slot machine includes a symbol display control means for executing a symbol variation game by rotating a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed in response to establishment of a start condition. Furthermore, the success / failure determination means determines, as a privilege, a transition to an advantageous gaming state that is advantageous to the player due to at least a part of the case where the winning determination is made. Further, at least a part of the case where the shift to the advantageous gaming state is determined by the success / failure determination means, the effect control means executes the continuous effect.
なお、上記のスロットマシンへの応用例において、演出制御手段によって継続表示態様が表示される演出表示領域は、図柄表示制御手段によって制御されるリールとは異なる位置に設けられている液晶表示装置の表示画面であってもよい。また、演出制御手段は、連続演出の実行中に複数列にわたる演出図柄の変動表示を連続的に行い、継続表示態様は複数の演出図柄の組合せによって形成されてもよい。
ここで、継続表示態様を形成する演出図柄は、リールに表示されている図柄より大きく表示され、遊技者にとって視認容易であることが好ましい。これにより、継続表示態様に遊技者の関心をより集めることができ、連続演出による演出効果の向上を図ることができるからである。
In the application example to the slot machine, the effect display area in which the continuous display mode is displayed by the effect control unit is a liquid crystal display device provided at a position different from the reel controlled by the symbol display control unit. It may be a display screen. Further, the effect control means may continuously display the effect symbols in a plurality of columns during the continuous effect, and the continuous display mode may be formed by a combination of the effect symbols.
Here, it is preferable that the effect symbols forming the continuous display mode are displayed larger than the symbols displayed on the reel and are easily visible to the player. Thereby, the player's interest can be gathered more in the continuous display mode, and the effect of the production by the continuous performance can be improved.
本実施形態は以下の技術思想を包含する。
(1)始動条件の成立を契機として乱数を取得する乱数取得手段と、前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合の少なくとも一部において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特典が付与される可能性を示唆する連続演出と、前記連続演出を継続して行うか終了するかを前記連続演出の実行中に選択的に示唆する継続演出と、を実行する演出制御手段と、遊技者が遊技に興じている環境または遊技者の状態に応じて変化する受動条件または遊技者による操作に応じて変化する能動条件の少なくとも一方を取得する条件取得手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記連続演出を継続して行う旨を示唆する場合に、前記条件取得手段によって取得された前記受動条件または前記能動条件に応じて異なる継続表示態様を演出表示領域に表示させることを特徴とする遊技機。
(2)前記演出制御手段は、前記継続表示態様を表示させる場合、前記受動条件または前記能動条件に対応付いている旨を遊技者が認識可能である有意画像を、前記継続表示態様の少なくとも一部として前記演出表示領域に表示させる(1)に記載の遊技機。
(3)前記条件取得手段は、遊技者によって任意に選択された選択肢を前記能動条件として取得し、前記演出制御手段によって表示される前記継続表示態様が、前記条件取得手段によって取得された前記選択肢に応じて異なることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
(4)前記選択肢は、それぞれ異なるキャラクターであり、前記演出制御手段は、前記継続表示態様の少なくとも一部として、前記キャラクターの特徴を示す前記有意画像を前記演出表示領域上に表示させる(2)に従属している(3)に記載の遊技機。
(5)前記条件取得手段は、時刻情報を前記受動条件として取得し、前記演出制御手段によって表示される前記継続表示態様が、前記条件取得手段によって取得された前記時刻情報に応じて異なることを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。
(a)前記乱数取得手段は、遊技者による始動レバーの操作の検知を前記始動条件の少なくとも一つに含み、前記始動条件の成立を契機として複数の図柄が表示されている複数のリールを回動させることによって図柄変動ゲームを実行する図柄表示制御手段を備え、さらに、前記当否判定手段は、前記当選の判定がされた場合の少なくとも一部に起因して、遊技者にとって有利な有利遊技状態への移行を前記特典として判定し、前記当否判定手段によって前記有利遊技状態への移行が判定されている場合の少なくとも一部において、前記演出制御手段は前記連続演出を実行する(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。
(b)前記演出制御手段によって前記継続表示態様が表示される前記演出表示領域が、前記図柄表示制御手段によって制御される前記リールとは異なる位置に設けられている(a)に記載の遊技機。
(c)前記演出制御手段は、前記連続演出の実行中に複数列にわたる演出図柄の変動表示を連続的に行い、前記継続表示態様は複数の前記演出図柄の組合せによって形成され、前記継続表示態様を形成する前記演出図柄は、前記リールに表示されている前記図柄より大きく表示される(b)に記載の遊技機。
This embodiment includes the following technical ideas.
(1) Random number acquisition means for acquiring a random number when the start condition is satisfied, a success / failure determination means for determining success or failure of winning using the random number acquired by the random number acquisition means, and the winner determination means In at least a part of the case, the privilege granting means for granting a privilege advantageous for the player, the continuous effect suggesting the possibility that the privilege is granted, and the continuous effect is continued or ended. An effect control means that selectively suggests whether or not the continuous effect is to be performed during execution of the continuous effect, and a passive condition or game that changes depending on the environment in which the player is engaged in the game or the state of the player A condition acquisition unit that acquires at least one of active conditions that change in response to an operation by a person, and when the production control unit suggests that the continuous production is to be continued Gaming machine, characterized in that to display the continuous display mode differ depending on the passive condition or the active condition acquired by the condition acquisition unit to effect display area.
(2) When the effect control means displays the continuous display mode, the effect control means displays a significant image that allows the player to recognize that the passive condition or the active condition is associated with at least one of the continuous display modes. The gaming machine according to (1), wherein the gaming machine is displayed in the effect display area as a part.
(3) The condition acquisition unit acquires an option arbitrarily selected by a player as the active condition, and the continuous display mode displayed by the effect control unit is the option acquired by the condition acquisition unit. The gaming machine according to (1) or (2), which is different depending on the game machine.
(4) The options are different characters, and the effect control means causes the significant image indicating the character of the character to be displayed on the effect display area as at least a part of the continuous display mode (2) The gaming machine according to (3), which is subordinate to.
(5) The condition acquisition unit acquires time information as the passive condition, and the continuous display mode displayed by the effect control unit differs according to the time information acquired by the condition acquisition unit. The gaming machine according to (1) or (2), which is characterized.
(A) The random number acquisition means includes, as at least one of the start conditions, detection of an operation of a start lever by a player, and rotates a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed when the start condition is satisfied. And a symbol display control means for executing a symbol variation game by moving the game, and the winning / non-judgment determining means has an advantageous gaming state advantageous to a player due to at least a part of the case where the winning determination is made. The attraction control means executes the continuous effect (1) to (1) at least in a case where the shift to is determined as the privilege and at least part of the case where the success / failure determination means determines the shift to the advantageous gaming state. The gaming machine according to any one of 5).
(B) The gaming machine according to (a), wherein the effect display area in which the continuous display mode is displayed by the effect control unit is provided at a position different from the reel controlled by the symbol display control unit. .
(C) The production control means continuously performs a variable display of production symbols over a plurality of columns during execution of the continuous production, the continuous display mode is formed by a combination of the multiple production symbols, and the continuous display mode. The gaming machine according to (b), wherein the effect symbol forming the symbol is displayed larger than the symbol displayed on the reel.
10 遊技機
15 外枠
20 前枠
21 ヒンジ機構
23 シリンダ錠
25 透明部材
27 上球受け皿
29 下球受け皿
31 操作ハンドル
32 上枠部
33(33a、33b) スピーカ
34、36 左右側枠部
35(35a、35b、35c) 照明装置
37 ボタン
39 球抜き機構
50 遊技盤
50a 遊技領域
51 外レール
52 風車
53 内レール
55 大入賞口
58 第1始動口
59 第2始動口
61 普通電動役物
63 作動ゲート
65 特別電動役物
67(67a、67b) 普通入賞口
69 アウト口
70 払出機構部
80 演出表示器
81 メイン表示部
82 上サブ表示部
83 左サブ表示部
84 右サブ表示部
90 図柄表示器
91 特別図柄表示部
93 普通図柄表示部
100 主制御部
110 情報伝送部
115 特図保留制御部
116 普図保留制御部
118 事前判定部
130 特図抽選制御部
131 当否抽選部
132 特図選択部
140 遊技状態制御部
141 確変制御部
143 変短制御部
145 大当り制御部
150 図柄表示制御部
151 特別図柄表示制御部
153 普通図柄表示制御部
160 変動パターン処理部
170 普図抽選制御部
171 開放抽選部
172 普図選択部
180 普通電役制御部
190 特別電役制御部
210 演出制御部
212 条件取得部
230 払出制御部
AC1、AC2 アクチュエータ
SW1、SW2、SW3、SW4、SW5 カウントスイッチ
X 第1流路
Y 第2流路
T1 タイマー
R1 ルーレット
C1、C2、C3、C4 キャラクター
10 gaming machine 15 outer frame 20 front frame 21 hinge mechanism 23 cylinder lock 25 transparent member 27 upper ball tray 29 lower ball tray 31 operation handle 32 upper frame portion 33 (33a, 33b) speaker 34, 36 left right frame portion 35 (35a) 35b, 35c) Illuminating device 37 Button 39 Ball removal mechanism 50 Game board 50a Game area 51 Outer rail 52 Windmill 53 Inner rail 55 Big prize opening 58 First start opening 59 Second start opening 61 Ordinary electric accessory 63 Operating gate 65 Special electric accessory 67 (67a, 67b) Ordinary winning opening 69 Out port 70 Dispensing mechanism section 80 Effect display section 81 Main display section 82 Upper sub display section 83 Left sub display section 84 Right sub display section 90 Symbol display 91 Special design Display unit 93 Normal symbol display unit 100 Main control unit 110 Information transmission unit 115 Special figure hold control unit 116 Universal map hold control unit 118 Judgment unit 130 Special symbol lottery control unit 131 Pass / fail lottery unit 132 Special symbol selection unit 140 Game state control unit 141 Probability change control unit 143 Shortening control unit 145 Big hit control unit 150 Symbol display control unit 151 Special symbol display control unit 153 Normal symbol display Control unit 160 Fluctuation pattern processing unit 170 Universal drawing lottery control unit 171 Open lottery unit 172 Universal drawing selection unit 180 Normal electric role control unit 190 Special electric role control unit 210 Production control unit 212 Condition acquisition unit 230 Payout control unit AC1, AC2 Actuator SW1, SW2, SW3, SW4, SW5 Count switch X First channel Y Second channel T1 Timer R1 Roulette C1, C2, C3, C4 Character
Claims (1)
前記乱数取得手段によって取得された前記乱数を用いて当選の成否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段によって前記当選が判定された場合において、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典が付与される可能性を示唆する連続演出と、前記連続演出を継続して行うか終了するかを前記連続演出の実行中に選択的に示唆する継続演出と、を実行する演出制御手段と、
遊技者によって任意に選択されたキャラクターを能動条件とする条件取得手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記連続演出を継続して行う場合に、前記能動条件として取得されたキャラクターの特徴を遊技者が認識可能である有意画像を演出表示領域に表示させ、
前記連続演出の実行中に複数列にわたる図柄の変動表示が前記演出表示領域で行われ、当該複数列の少なくとも一部の列において文字又は数字を模した図柄が仮停止又は停止表示され、
前記連続演出を継続して行う場合、単一列の図柄のみでは前記能動条件として選択されたキャラクターの特徴が遊技者にとって認識困難であり、且つ、複数列の図柄を組み合わせることによって当該特徴が遊技者にとって認識可能となる図柄の組合せが仮停止又は停止表示することをもって前記有意画像が形成され、
前記有意画像を形成する図柄の組合せが、前記能動条件として選択されたキャラクターに応じて異なることを特徴とする遊技機。 Random number acquisition means for acquiring a random number triggered by the establishment of the start condition;
A success / failure determination means for determining success / failure of winning using the random number acquired by the random number acquisition means;
And benefits applying means for applying a favorable benefits for the elected Oite the case where it is determined, the player by the spruce determining means,
An effect control means for executing a continuous effect that suggests the possibility that the privilege is given and a continuous effect that selectively suggests whether the continuous effect is to be continued or ended during execution of the continuous effect. When,
A condition acquisition means for making a character arbitrarily selected by a player an active condition,
The production control means displays a significant image in which the player can recognize the character characteristics acquired as the active condition in the production display area when the continuous production is continuously performed.
During the execution of the continuous effect, a variable display of symbols over a plurality of columns is performed in the effect display area, and a symbol imitating characters or numbers in at least some of the columns is temporarily stopped or displayed.
When the continuous performance is continuously performed, it is difficult for the player to recognize the feature of the character selected as the active condition only with a single row of symbols, and the feature can be obtained by combining a plurality of rows of symbols with the player. The significant image is formed by temporarily stopping or displaying a combination of symbols that can be recognized by
Gaming machine combination of symbols forming said significant image, characterized in that different depending on the selected character as the active condition.
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