JP6421029B2 - Game machine - Google Patents

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風太郎 木下
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、当り遊技中に行われる遊技演出の演出内容によって、遊技者に有利な特典が付与されることを報知している。特許文献1では、当り抽選の抽選確率を高確率状態とする確変状態が付与されることを特典としており、当り遊技中の遊技演出によって、確変状態が付与されることを報知している。詳しくは、図柄変動ゲームで導出された図柄組み合わせからは当りの種類を認識できないようにした上で、確変状態を付与する確変当りが決定されているときには、特定の内容で当り遊技中の遊技演出を行わせる一方、確変状態を付与しない非確変当りが決定されているときには、特定の内容とは異なる内容で当り遊技中の遊技演出を行わせている。   Conventionally, in a pachinko gaming machine which is a kind of gaming machine, it is informed that a privilege advantageous to a player is given depending on the contents of a game effect performed during a hit game. In Patent Document 1, it is a privilege to be given a probability variation state in which the lottery probability of winning lottery is set to a high probability state, and it is informed that a probability variation state is imparted by a game effect during a winning game. Specifically, after making it impossible to recognize the type of winning from the symbol combination derived in the symbol variation game, when the probability variation that gives the probability variation state is determined, the game effect during the winning game with a specific content On the other hand, when the non-probability change that does not give the probability change state is determined, the game effect during the hit game is performed with a content different from the specific content.

特開2012−045125号公報JP2012-045125A

特許文献1の遊技機では、当り遊技中に行われる遊技演出の演出内容によって、当りの種類が報知されていることになる。このような場合、当り遊技前の図柄変動ゲームと、当り遊技中の遊技演出は、それぞれ関連せず、独立して楽しませているに過ぎなかった。   In the gaming machine of Patent Document 1, the type of winning is notified by the contents of the effect of the game effect performed during the winning game. In such a case, the symbol variation game before the winning game and the game effect during the winning game are not related to each other and are merely enjoyed independently.

この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、図柄変動ゲームと当り遊技の両方を楽しませることができる遊技機を提供することにある。   The present invention has been made paying attention to such problems existing in the prior art. The purpose is to provide a gaming machine that can entertain both a symbol variation game and a winning game.

上記問題点を解決する遊技機は、当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する図柄決定手段を備え前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、前記図柄変動ゲームにおいて確定停止表示させる当りの図柄組み合わせとして、付与される特典を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は付与される特典を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、前記第2演出は、前記当りの図柄組み合わせが確定停止表示される図柄変動ゲームを最終回の図柄変動ゲームとして含む複数回の図柄変動ゲームに跨って実行可能な演出であって、前記第2演出は、遊技者が視認可能な選択肢を複数備え、前記選択肢から選択された演出内容によって前記第1演出の演出過程を示唆又は報知するようになっており、前記第1演出は、前記当りの図柄組み合わせが確定停止表示される図柄変動ゲームの終了後、当り遊技の開始、又は当り遊技における最初のラウンド遊技の開始を契機に実行される演出であって、前記第1演出は、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果を導出するようになっているとともに、前記第1演出の演出過程毎に、特典に対する期待度が定められており、前記第2演出が跨って実行される前記複数回の図柄変動ゲームのうち前記最終回の図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できるようになっており、前記第2演出の前記選択肢には、前記第2演出が跨って実行される前記複数回の図柄変動ゲームのうち初回の図柄変動ゲームにおいて所定演出を開始し、当該所定演出の開始後における特定タイミングにおいて、今回の第2演出で選択され得る演出内容を特定不能な非特定演出を開始し、前記最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の選択によって、前記第1演出の演出過程を示唆又は報知する第1選択肢と、前記第2演出が跨って実行される前記複数回の図柄変動ゲームのうち初回の図柄変動ゲームにおいて、前記第1選択肢のときと同じ所定演出を開始し、当該所定演出の開始後における特定タイミングにおいて、今回の第2演出で選択され得る演出内容を特定可能な特定演出を開始し、前記最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の選択によって、前記第1演出の演出過程を示唆又は報知する第2選択肢と、が含まれることを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-described problems can perform a first effect during a winning game, and can perform a second effect during a symbol variation game. A symbol determining means for determining a symbol combination corresponding to the lottery result is provided , and the symbol determining means determines a privilege to be given as a symbol combination to be confirmed and stopped in the symbol variation game when winning the winning lottery. The determined symbol combination to be notified in a non-deterministic manner or the non-deterministic symbol combination to be notified in a non-deterministic manner is determined. An effect that can be executed over a plurality of symbol variation games included as a one-time symbol variation game, wherein the second effect is a selection that is visible to the player The first effect is suggested or notified by the contents of the effect selected from the options, and the first effect is a symbol variation in which the winning symbol combination is confirmed and stopped. After the game is over, an effect that is executed at the start of the winning game or the start of the first round game in the winning game, wherein the first effect is one of a plurality of effect processes. In addition to deriving a final result, the degree of expectation for a privilege is determined for each stage of the first stage production, and the plurality of symbol variation games are executed over the second stage . of the case of the last times the non-deterministic symbol combination in symbol variable game is determined statically displayed, the the first effect the final result derived by the type of benefits to be granted, or privilege The possibility of high and low applied are adapted to be recognized, wherein the said selection of the second effect, the plurality of times of initial symbol variable game of symbol variation games the second effect is performed across A specific effect is started, and at a specific timing after the start of the predetermined effect, a non-specific effect that cannot be specified as an effect content that can be selected in the second effect of this time is started, and the effect content in the last symbol variation game In the first symbol variation game among the plurality of symbol variation games that are executed across the first option and the first option that suggests or informs the production process of the first representation by the selection, the first A specific effect that can specify the content of the effect that can be selected in the second effect of this time, at the specific timing after the start of the predetermined effect. And a second option for suggesting or notifying the stage process of the first stage by selecting the stage contents in the final symbol variation game .

本発明によれば、図柄変動ゲームと当り遊技の両方を楽しませることができる。   According to the present invention, it is possible to entertain both the symbol variation game and the winning game.

パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。The front view which shows the machine surface side of a pachinko machine. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electrical constitution of a pachinko gaming machine. (a)は、変動パターンを説明する説明図、(b)は、演出パターンを説明する説明図。(A) is explanatory drawing explaining a fluctuation pattern, (b) is explanatory drawing explaining an effect pattern. (a)〜(j)は、シルエット予告の流れを示す模式図。(A)-(j) is a schematic diagram which shows the flow of a silhouette notice. (a)〜(f)は、ルーレット予告の流れを示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows the flow of a roulette notice. (a)〜(g)は、ボタン演出の流れを示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows the flow of a button production. (a)〜(h)は、第2の実施形態において飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れを示す模式図。(A)-(h) is a schematic diagram which shows a series of flows from a decoration design | variation game until a winning game is complete | finished in 2nd Embodiment. (a)は、第3の実施形態における変動パターンを説明する説明図、(b)は、第3の実施形態における変動パターンの決定確率を説明する説明図。(A) is explanatory drawing explaining the variation pattern in 3rd Embodiment, (b) is explanatory drawing explaining the determination probability of the variation pattern in 3rd Embodiment. 第4の実施形態における大入賞口の構成を説明する模式図。The schematic diagram explaining the structure of the special winning opening in 4th Embodiment. 第4の実施形態における当りの種類を説明する説明図。Explanatory drawing explaining the kind of hit in 4th Embodiment. (a)は、長開放当りが決定された場合における飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れを示す模式図、(b)は、短開放当りが決定された場合における飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れを示す模式図。(A) is a schematic diagram showing a series of flow from the decorative symbol variation game to the end of the winning game when long-opening is determined, and (b) is a decorative symbol when short-opening is determined. The schematic diagram which shows a series of flow until a hit game is complete | finished from a change game.

(第1の実施形態)
以下、遊技機の第1の実施形態を図面に従って説明する。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10には、発射ハンドルHDが設けられている。発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。また、パチンコ遊技機10には、遊技者が操作可能な演出用ボタンBTが設けられている。
(First embodiment)
Hereinafter, a first embodiment of a gaming machine will be described with reference to the drawings.
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine is provided with a launch handle HD. When the launch handle HD is rotated, a game ball is launched to the game board YB. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with an effect button BT that can be operated by the player.

次に、遊技盤YBの構成を詳しく説明する。
遊技盤YBには、特別図柄表示装置11が配設されている。この実施形態において特別図柄表示装置11は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄を変動させて行う特別図柄変動ゲームが行われる。
Next, the configuration of the game board YB will be described in detail.
A special symbol display device 11 is disposed on the game board YB. In this embodiment, the special symbol display device 11 is located at a part of the game board YB that can be visually recognized by the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front. In the special symbol display device 11, a special symbol variation game is performed in which a plurality of types of special symbols are varied.

特別図柄表示装置11では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に特別図柄の変動表示が開始されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時に特別図柄が確定停止表示される。「変動表示」とは、図柄を表示する表示装置に定める表示領域内において、表示される図柄の種類が変化している状態である。「確定停止表示」とは、前記表示領域内において図柄が確定停止している状態であり、変動ゲーム終了時に表示されている図柄(最終図柄)で確定停止した状態である。特別図柄変動ゲームでは、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄に分類される。   In the special symbol display device 11, the variation display of the special symbol is started simultaneously with the start of the special symbol variation game, and the special symbol is fixedly stopped and displayed simultaneously with the end of the special symbol variation game. The “variable display” is a state in which the type of the displayed symbol is changed in the display area defined in the display device that displays the symbol. The “deterministic stop display” is a state in which the symbols are fixed and stopped in the display area, and is a state in which the symbols are finalized and stopped at the symbol (final symbol) displayed at the end of the variable game. In the special symbol variation game, a special symbol selected from a plurality of types of special symbols is displayed in a fixed stop state. The special symbol is classified into a winning symbol that can recognize a hit and an outlier symbol that can recognize a deviation.

また、遊技盤YBには、画像表示部GHを有する演出表示装置12が配設されている。この実施形態において演出表示装置12は、遊技盤YBの遊技領域YBaの略中央に位置している。また、この実施形態における演出表示装置12の画像表示部GHは、液晶ディスプレイ型の表示部である。演出表示装置12には各種画像が表示され、該画像を用いて様々な演出が行われる。演出表示装置12では、特別図柄変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出の一例として、複数種類の飾り図柄を複数列で変動表示させる飾り図柄変動ゲームが行われる。飾り図柄は、表示演出を多様化するために用いられる演出用の図柄(演出図柄)である。   The game board YB is provided with an effect display device 12 having an image display unit GH. In this embodiment, the effect display device 12 is located in the approximate center of the game area YBa of the game board YB. In addition, the image display unit GH of the effect display device 12 in this embodiment is a liquid crystal display type display unit. Various images are displayed on the effect display device 12, and various effects are performed using the images. In the effect display device 12, a display effect related to the special symbol variation game is performed. As an example of the display effect, a decorative pattern variation game is performed in which a plurality of types of decorative symbols are displayed in a variable manner in a plurality of columns. The decorative design is a design for production (production design) used for diversifying display production.

演出表示装置12では、特別図柄変動ゲームの開始と同時に飾り図柄変動ゲームが開始される。また、演出表示装置12では、特別図柄変動ゲームの終了前に飾り図柄の図柄組み合わせが一旦停止表示されるとともに、特別図柄変動ゲームの終了と同時又はほぼ同時に飾り図柄の図柄組み合わせが確定停止表示される。「一旦停止表示」とは、例えば、ゆれ変動状態など、表示領域内において図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態である。   In the effect display device 12, the decorative symbol variation game is started simultaneously with the start of the special symbol variation game. In the effect display device 12, the decorative symbol combination is temporarily stopped before the end of the special symbol variation game, and at the same time or almost simultaneously with the end of the special symbol variation game, the decorative symbol combination is confirmed and stopped. The “Temporary stop display” is a state indicating that there is a possibility that the symbol may be variably displayed again in the display area, such as a fluctuation state.

また、演出表示装置12には、特別図柄変動ゲームの表示結果に応じた表示結果が表示される。特別図柄変動ゲームで当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置12にも飾り図柄による当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。また、特別図柄変動ゲームではずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置12にも飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。   The effect display device 12 displays a display result corresponding to the display result of the special symbol variation game. When the winning symbol is confirmed and stopped in the special symbol variation game, the winning symbol combination based on the decorative symbol is also confirmed and stopped on the effect display device 12. In the special symbol variation game, when the shift symbol is displayed in a fixed stop state, the effect display device 12 also displays the stop symbol combination by the decorative symbol in a fixed stop display.

また、遊技盤YBの遊技領域YBaには、遊技球が入球可能な複数の入賞口が配設されている。入賞口には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口14と、大入賞口16を含む。   In addition, a plurality of winning holes through which game balls can be entered are arranged in the game area YBa of the game board YB. The winning opening includes a first starting winning opening 13, a second starting winning opening 14, and a big winning opening 16.

第1始動入賞口13は、特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第1始動入賞口13は、演出表示装置12の下方に位置しており、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第1始動入賞口13の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサSE1)が配設されている。   The first start winning opening 13 is a winning opening through which a game ball is inserted when the start condition for the special symbol variation game is established. In this embodiment, the first start winning opening 13 is located below the effect display device 12, and is always opened so that a game ball can be entered. A sensor (starting sensor SE1 shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the first start winning opening 13.

第2始動入賞口14は、特別図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において第2始動入賞口14は、第1始動入賞口13の下方に位置している。第2始動入賞口14は、所定条件の成立時(普通図柄の当選時)に開閉羽根(普通電動役物)15が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができる、若しくは入球し易いように開放される。一方、第2始動入賞口14は、開閉羽根15が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができない、若しくは入球し難いように閉鎖される。開閉羽根15は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態では、図2に示すアクチュエータAC1によって開閉羽根15が動作される。また、第2始動入賞口14の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示す始動センサSE2)が配設されている。   The second start winning opening 14 is a winning opening through which a game ball is inserted when the start condition of the special symbol variation game is established. In this embodiment, the second start winning opening 14 is located below the first starting winning opening 13. The second start winning opening 14 allows a game ball to enter when the predetermined condition is satisfied (when a normal symbol is won), and the opening / closing blade (ordinary electric accessory) 15 opens, or enters the ball To be easy to do. On the other hand, the second start winning opening 14 is closed so that the opening and closing blades 15 cannot close the game balls due to the closing operation. The opening / closing blade 15 operates by receiving power from an actuator (solenoid, motor, etc.). In this embodiment, the opening / closing blade 15 is operated by the actuator AC1 shown in FIG. In addition, a sensor (starting sensor SE2 shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the second starting winning opening 14.

大入賞口16は、賞球の払出条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入賞口である。この実施形態において大入賞口16は、第2始動入賞口14の下方に位置している。大入賞口16は、当り抽選に当選した場合に大入賞口扉17が開動作を行うことによって遊技球を入球させることができるように開放される。一方、大入賞口16は、大入賞口扉17が閉動作を行うことによって遊技球を入球させることができないように閉鎖される。大入賞口扉17は、アクチュエータ(ソレノイドやモータなど)から動力を受けて動作する。この実施形態では、図2に示すアクチュエータAC2によって大入賞口扉17が動作される。また、大入賞口16の奥方には、入球した遊技球を検知するセンサ(図2に示すカウントセンサCS)が配設されている。   The big winning opening 16 is a winning opening through which a game ball is inserted when the payout condition of the winning ball is established. In this embodiment, the big winning opening 16 is located below the second starting winning opening 14. The big winning opening 16 is opened so that a game ball can be entered by opening the big winning opening door 17 when the winning lottery is won. On the other hand, the grand prize winning opening 16 is closed so that the game winning ball cannot be entered when the special winning prize opening door 17 is closed. The grand prize winning door 17 operates by receiving power from an actuator (solenoid, motor, etc.). In this embodiment, the big prize door 17 is operated by the actuator AC2 shown in FIG. In addition, a sensor (count sensor CS shown in FIG. 2) that detects a game ball that has entered the ball is disposed in the back of the special winning opening 16.

また、遊技領域YBaには、作動ゲート18が配設されている。この実施形態において作動ゲート18は、遊技領域YBaの左方の領域に位置している。作動ゲート18には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口19が開口されている。ゲート口19には、入球し、通過する遊技球を検知するセンサ(図2に示すゲートセンサGS)が配設されている。作動ゲート18のゲート口19は、普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームの始動条件を成立させるに際して遊技球を入球させる入球口である。開閉羽根15は、作動ゲート18へ遊技球が入球することによって行われる普通図柄の当り抽選に当選し、普通図柄の当り図柄が普通図柄変動ゲームで導出された後、閉状態から開状態へ動作する。   An operation gate 18 is disposed in the game area YBa. In this embodiment, the operation gate 18 is located in the left area of the game area YBa. The operating gate 18 is opened with a gate port 19 that is open so that a game ball can always enter. A sensor (gate sensor GS shown in FIG. 2) that detects a game ball that enters and passes through the gate port 19 is disposed. The gate port 19 of the operation gate 18 is a entrance for allowing a game ball to enter when the start condition of the normal symbol variation game using the normal symbol is satisfied. The open / close blade 15 wins the normal symbol winning lottery performed by the game ball entering the operating gate 18, and after the normal symbol winning symbol is derived in the normal symbol variation game, the closed state is changed to the open state. Operate.

また、遊技領域YBaには、保留表示装置20及び普通図柄表示装置21が配設されている。これらの表示装置は、パチンコ遊技機10を正面視した場合に遊技者が視認可能な遊技盤YBの部位に位置している。   In addition, a hold display device 20 and a normal symbol display device 21 are disposed in the game area YBa. These display devices are located in a portion of the game board YB that can be visually recognized by the player when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the front.

保留表示装置20は、実行が保留されている特別図柄変動ゲームの数(特別図柄保留数)を表示する。普通図柄表示装置21は普通図柄を用いた普通図柄変動ゲームを行い、当該普通図柄変動ゲームにおいて普通図柄の当り抽選の抽選結果に応じた普通図柄が導出される。   The hold display device 20 displays the number of special symbol variation games whose execution is suspended (the number of special symbol holds). The normal symbol display device 21 performs a normal symbol variation game using a normal symbol, and in the normal symbol variation game, a normal symbol corresponding to the lottery result of the normal symbol winning lottery is derived.

また、パチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えている。確率変動機能は、当り遊技の終了後、当り抽選の抽選確率を高確率状態とする確率変動状態(以下、確変状態と示す)を付与する機能である。この実施形態において確変状態は、次回、当り抽選に当選するまで付与される。   The pachinko gaming machine 10 has a probability variation function. The probability variation function is a function for providing a probability variation state (hereinafter, referred to as a probability variation state) in which the lottery probability of the winning lottery is set to a high probability state after the winning game ends. In this embodiment, the probability variation state is given until the next winning lottery is won.

また、パチンコ遊技機10は、入球率向上機能を備えている。入球率向上機能は、当り遊技の終了後、特定の入賞口(この実施形態では、第2始動入賞口14)への単位時間あたりの入球率を向上させる入球率向上状態を付与する機能である。特定の入賞口への入球率を向上させる方法は、例えば、普通図柄変動ゲームの変動時間を、非入球率向上状態よりも短縮する方法であってもよい。また、普通当り抽選の当選確率を非入球率向上状態よりも高確率とする方法であってもよい。また、普通当り抽選に当選した場合、普通当り抽選への1回の当選に基づく開閉羽根15の開放時間を非入球率向上状態よりも長くする方法であってもよい。また、特別図柄変動ゲームの変動時間、特にはずれ図柄が確定停止表示される特別図柄変動ゲームの変動時間を非入球率向上状態中に比して短縮させる方法であってもよい。また、これらの方法を任意に組み合わせてもよい。   In addition, the pachinko gaming machine 10 has a ball entry rate improving function. The winning rate improving function gives a winning rate improving state for improving the winning rate per unit time to a specific winning opening (in this embodiment, the second starting winning opening 14) after the winning game is finished. It is a function. The method for improving the rate of entering a specific winning opening may be, for example, a method of shortening the variation time of the normal symbol variation game as compared with the non-entrance rate improvement state. Further, a method may be used in which the winning probability of the normal winning lottery is higher than the non-entrance rate improvement state. In addition, when winning the normal winning lottery, a method may be used in which the opening time of the opening / closing blade 15 based on a single winning for the normal winning lottery is made longer than the non-entrance rate improvement state. In addition, the variation time of the special symbol variation game, in particular, the variation time of the special symbol variation game in which the outlier symbol is fixedly stopped and displayed may be shortened as compared with the non-entrance rate improvement state. Moreover, you may combine these methods arbitrarily.

この実施形態において入球率向上状態は、次回、当り抽選に当選するまで、又は、入球率向上状態が付与されてから規定上限回数(この例では100回)の特別図柄変動ゲームが実行されるまで、若しくは規定上限回数に到達する前に当り抽選に当選するまで付与される。   In this embodiment, a special symbol variation game is executed for the specified upper limit number of times (in this example, 100 times) until the winning lottery is won next time or after the winning rate improvement state is given in this embodiment. Until the specified maximum number of times is reached or until the winning lottery is won.

次に、当り遊技について説明する。
当り遊技は、特別図柄変動ゲームにて当り図柄が確定停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。当り遊技では、大入賞口16が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数(この実施形態では、15ラウンド)を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口16は、入球上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は規定時間が経過する第2終了条件のうち一方が成立するまでの間、開放される。そして、全てのラウンド遊技が終了すると、当り遊技は終了する。
Next, the winning game will be described.
The winning game is started after the winning symbol is confirmed and stopped in the special symbol changing game and the game is finished. In the winning game, a round game in which the special winning opening 16 is opened is performed a plurality of times with an upper limit of a predetermined number of rounds (15 rounds in this embodiment). During one round game, the grand prize winning opening 16 is opened until one of a first end condition for entering the upper limit number of game balls to enter or a second end condition for which a predetermined time elapses is satisfied. Is done. When all the round games are finished, the winning game is finished.

次に、当りの種類について説明する。
この実施形態では、複数の当りが設定されている。その一例として、確変当り、及び非確変当りが設定されている。確変当りが決定されると、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、次回当り抽選に当選するまで確変状態及び入球率向上状態が付与される。また、非確変当りが決定された場合、当り抽選が行われたときの遊技状態にかかわらず、当り遊技終了後、非確変状態が付与されるとともに、規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されるまでを上限として、入球率向上状態が付与される。
Next, the hit type will be described.
In this embodiment, a plurality of hits are set. As an example, a probability variation and a non-probability variation are set. When the probability variation is determined, regardless of the game state at the time when the winning lottery is performed, after the winning game is finished, a probability variation state and a state where the winning rate is improved are given until the next winning lottery is won. In addition, when a non-probable change is determined, regardless of the game state when the winning lottery is performed, the non-probable change state is given after the winning game is finished, and a special symbol variation game of the specified upper limit number of times is executed. Up to the upper limit, the entry rate improvement state is given.

次に、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
図2に示すように、パチンコ遊技機10には、主基板30や副基板31を含む各種基板が搭載されている。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 2, various boards including a main board 30 and a sub board 31 are mounted on the pachinko gaming machine 10.

主基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b、主制御用RAM30c、及び乱数生成回路30dが備えられている。主制御用CPU30aには、各種表示装置11,20,21、各種センサSE1,SE2,CS,GS、各種アクチュエータAC1,AC2が接続されている。   The main board 30 includes a main control CPU 30a, a main control ROM 30b, a main control RAM 30c, and a random number generation circuit 30d. Various display devices 11, 20, and 21, various sensors SE1, SE2, CS, and GS, and various actuators AC1 and AC2 are connected to the main control CPU 30a.

主制御用ROM30bには、主制御用CPU30aが遊技に関する処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。   The main control ROM 30b stores a main control program for the main control CPU 30a to execute processing related to the game. The main control ROM 30b stores a plurality of types of variation patterns.

変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すものである。変動パターンは、特別図柄が変動を開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定可能である。そして、変動パターンは、当り変動用の変動パターンと、はずれ変動用の変動パターンに分類される。   The variation pattern indicates a pattern that is a base of a game effect from when the special symbol starts to vary until when the special symbol is confirmed and stopped. The variation pattern can specify the variation time (effect time) from when the special symbol starts to vary until the special symbol is confirmed and stopped. The variation patterns are classified into variation patterns for hit variation and variation patterns for deviation variation.

図3(a)に基づき、パチンコ遊技機10に設定されている変動パターンの一例を説明する。
変動パターンP1は、当り抽選に当選せず、かつリーチ抽選に当選しなかった場合に決定される、リーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンである。変動パターンP2,P3は、当り抽選に当選せず、リーチ抽選に当選した場合に決定される、リーチ演出を伴うはずれ変動用の変動パターンである。変動パターンP4,P5は、当り抽選に当選した場合に決定される当り変動用の変動パターンである。また、変動パターンP1〜P5には、変動時間としてそれぞれ変動時間J1〜J5がそれぞれ対応付けられている。
An example of the variation pattern set in the pachinko gaming machine 10 will be described based on FIG.
The variation pattern P <b> 1 is a variation pattern for a deviation variation that is determined when a winning lottery is not won and a reach lottery is not won, without a reach effect. The variation patterns P2 and P3 are variation patterns for variability fluctuations with reach effects, which are determined when the winning lottery is not won and the reach lottery is won. The variation patterns P4 and P5 are variation patterns for winning variation determined when winning the winning lottery. The fluctuation patterns P1 to P5 are associated with fluctuation times J1 to J5 as fluctuation times, respectively.

また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、当り抽選で用いられる当り判定値と、リーチ抽選で用いられるリーチ判定値と、普通当り抽選で用いられる普通当り判定値が記憶されている。当り判定値には、非確変状態時の当り抽選で用いる非確変状態時用の当り判定値(低確判定値)と、確変状態時の当り抽選で用いる確変状態時用の当り判定値(高確判定値)がある。高確判定値は、低確判定値よりもその個数が多い。また、低確判定値と高確判定値は、その総数は異なるが、一部の値が共通値とされている。共通値は、確変状態並びに非確変状態において当り抽選で当りに当選する値とされている。一方、高確判定値において共通値を除くその他の値は、低確判定値(共通値)とは異なる非共通値とされている。非共通値は、確変状態では当りに当選する一方で、非確変状態では当りに当選しない値とされている。   Various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a hit determination value used in the winning lottery, a reach determination value used in the reach lottery, and a normal hit determination value used in the normal hit lottery. The hit judgment value includes a hit judgment value for the non-probability change state (low probability judgment value) used in the winning lottery during the non-probability change state and a hit judgment value for the probability change state used in the hit lottery during the probability change state (high There is a certain judgment value). The number of high-accuracy determination values is larger than the number of low-accuracy determination values. Moreover, although the total number of low-accuracy determination values and high-accuracy determination values is different, some values are common values. The common value is a value that is won in the winning lottery in the probability variation state and the non-probability variation state. On the other hand, other values other than the common value in the high-accuracy determination value are non-common values different from the low-accuracy determination value (common value). The non-common value is a value that is won in the winning state in the probability variation state, but is not won in the non-probability state.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
主制御用CPU30aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、主制御用RAM30cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。ソフトウェア乱数には、リーチ抽選に用いるリーチ乱数、特別図柄の当り図柄を決定するときに用いる特別図柄乱数、変動パターンを振り分けるときに用いる変動パターン振分乱数などを含む。乱数生成回路30dは、マイクロプロセッサに搭載された図示しないクロック回路から供給される内部システムクロック(例えば10MHz)の1周期毎に値を1更新することにより、ハードウェア乱数を生成する。ハードウェア乱数は、当り抽選に用いる当り乱数や、普通当り抽選に用いる普通当り乱数となる。
The main control RAM 30c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.
The main control CPU 30a executes random number update processing (software random number generation processing) in which various software random number values are updated every predetermined control cycle (interrupt cycle) and stored in the main control RAM 30c. The software random number includes a reach random number used for reach lottery, a special symbol random number used when determining a winning symbol for a special symbol, a variation pattern distribution random number used when distributing a variation pattern, and the like. The random number generation circuit 30d generates a hardware random number by updating one value for each cycle of an internal system clock (for example, 10 MHz) supplied from a clock circuit (not shown) mounted on the microprocessor. The hardware random number is a per-random number used for the winning lottery or a normal per-random number used for the normal winning lottery.

次に、副基板31について説明する。
副基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b、及び副制御用RAM31cが備えられている。副制御用CPU31aには、演出表示装置12、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出用ボタンBTが接続されている。
Next, the sub-board 31 will be described.
The sub-board 31 includes a sub-control CPU 31a, a sub-control ROM 31b, and a sub-control RAM 31c. The effect display device 12, the speaker SP, the decoration lamp LA, and the effect button BT are connected to the sub control CPU 31a.

副制御用CPU31aは、各種のソフトウェア乱数の値を所定の制御周期(割込み周期)毎に更新し、副制御用RAM31cに記憶させる乱数更新処理(ソフトウェア乱数生成処理)を実行する。副制御用ROM31bには、遊技演出の実行などに関する処理を実行するための複数の演出制御プログラムが記憶されている。   The sub-control CPU 31a executes random number update processing (software random number generation processing) for updating various software random number values at predetermined control cycles (interrupt cycles) and storing them in the sub-control RAM 31c. The sub-control ROM 31b stores a plurality of effect control programs for executing processing related to execution of game effects and the like.

また、副制御用ROM31bには、表示演出用の表示演出データ、音声出力用の音声演出データ、発光演出用の発光演出データが記憶されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、この実施形態の副制御用ROM31bには、複数種類の演出パターンが記憶されている。演出パターンは、変動パターンで特定される変動時間で実行される遊技演出の変動内容(演出内容)を特定可能である。該演出パターンは、1つの変動パターンに1又は複数対応付けられている。   The sub-control ROM 31b stores display effect data for display effects, sound effect data for sound output, and light emission effect data for light emission effects. The sub-control RAM 31c stores various types of information (random values, timer values, flags, etc.) that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. In addition, a plurality of types of effect patterns are stored in the sub-control ROM 31b of this embodiment. The effect pattern can specify the variation content (effect content) of the game effect executed in the variation time specified by the variation pattern. One or more production patterns are associated with one variation pattern.

図3(a)に示すように、この実施形態では、変動パターンP1〜P3,P5に対しては、演出パターンE1〜E3,E5がそれぞれ1対1で対応付けられている。一方、変動パターンP4に対しては、複数(この実施形態では4つ)の演出パターンE4a,E4b,E4c,E4dが対応付けられている。なお、演出パターンに対応付けられる変動内容については、後に詳述する。   As shown in FIG. 3A, in this embodiment, the production patterns E1 to E3 and E5 are associated with the variation patterns P1 to P3 and P5 on a one-to-one basis. On the other hand, a plurality of (four in this embodiment) effect patterns E4a, E4b, E4c, and E4d are associated with the variation pattern P4. Note that the contents of variation associated with the production pattern will be described in detail later.

以下、主基板30の主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
Hereinafter, various processes executed by the main control CPU 30a of the main board 30 based on the main control program will be described.
First, the special symbol input process will be described.

主制御用CPU30aは、始動入賞口13,14の何れかに遊技球が入球したか否かを判定する。この判定において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1又は始動センサSE2が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動入賞口13,14の何れにも遊技球が入球していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   The main control CPU 30a determines whether or not a game ball has entered any of the start winning ports 13 and 14. In this determination, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal output when the start sensor SE1 or the start sensor SE2 detects a game ball is input. If no game ball has entered any of the start winning openings 13 and 14, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、始動入賞口13,14の何れかに遊技球が入球した場合、主制御用RAM30cに記憶されている特別図柄保留数が上限数の4未満であるか否かを判定する。当該判定において主制御用CPU30aは、特別図柄保留数が上限数の4未満ではない場合、すなわち上限数の4に達している場合、特別図柄入力処理を終了する。一方、特別図柄保留数が上限数の4未満である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数に1加算し、特別図柄保留数を書き換える。   On the other hand, when a game ball enters one of the start winning ports 13 and 14, it is determined whether or not the number of special symbol reservations stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number of four. In this determination, the main control CPU 30a ends the special symbol input process when the number of special symbol holds is not less than the upper limit of 4, that is, when it reaches the upper limit of 4. On the other hand, when the number of special symbol reservations is less than the upper limit of 4, the main control CPU 30a adds 1 to the number of special symbol reservations and rewrites the number of special symbol reservations.

続いて、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な乱数情報を、主制御用RAM30cに記憶させる。なお、主制御用CPU30aは、この処理において当り乱数の値を乱数生成回路30dから取得するとともに、リーチ乱数の値、特別図柄乱数の値、及び変動パターン振分乱数の値を主制御用RAM30cから取得する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a acquires various random number values, and stores random number information capable of specifying the acquired various random number values in the main control RAM 30c. In this process, the main control CPU 30a obtains the value of the hit random number from the random number generation circuit 30d, and the reach random number value, the special symbol random number value, and the variation pattern distribution random number value from the main control RAM 30c. get. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

また、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理に続けて、先読みコマンド生成処理を行う。
先読みコマンド生成処理において主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が当り判定値と一致するか否かを特定する。この実施形態において主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が共通値と一致するか否かを特定する。共通値と一致しない場合、主制御用CPU30aは、取得したリーチ乱数の値がリーチ判定値と一致するか否かを特定する。リーチ判定値と一致しない場合、主制御用CPU30aは、リーチ演出を伴わないはずれを特定するとともに、取得した変動パターン振分乱数の値が対応付けられている変動パターンを特定する。一方、取得したリーチ乱数の値がリーチ判定値と一致する場合、主制御用CPU30aは、はずれリーチを特定するとともに、取得した変動パターン振分乱数の値が対応付けられている変動パターンを特定する。
Further, the main control CPU 30a performs prefetch command generation processing following the special symbol input processing.
In the prefetch command generation processing, the main control CPU 30a specifies whether or not the acquired hit random number value matches the hit determination value. In this embodiment, the main control CPU 30a specifies whether or not the acquired value of the hit random number matches the common value. If not coincident with the common value, the main control CPU 30a specifies whether or not the acquired reach random number value coincides with the reach determination value. When it does not coincide with the reach determination value, the main control CPU 30a specifies a variation pattern that is associated with the acquired variation pattern distribution random number value, and specifies a failure without a reach effect. On the other hand, when the value of the acquired reach random number matches the reach determination value, the main control CPU 30a specifies the outlier reach and specifies the variation pattern associated with the acquired variation pattern distribution random number value. .

一方、共通値と一致する場合、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄乱数の値が対応付けられている当りの種類と、取得した変動パターン振分乱数の値が対応付けられている変動パターンを特定する。   On the other hand, when it matches the common value, the main control CPU 30a determines that the winning pattern associated with the value of the acquired special symbol random number and the variation pattern associated with the value of the acquired variation pattern distribution random number. Is identified.

そして、主制御用CPU30aは、特定した内容を指示する先読みコマンド(特定情報)を副制御用CPU31aに指示する。このとき、主制御用CPU30aは、前述した内容に加え、先読みコマンド生成処理を実行した時点における特別図柄保留数を特定できるよう、先読みコマンドを生成する。   Then, the main control CPU 30a instructs the sub-control CPU 31a with a prefetch command (specific information) for specifying the specified contents. At this time, in addition to the above-described content, the main control CPU 30a generates a prefetch command so that the number of special symbol reservations at the time when the prefetch command generation process is executed can be specified.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立したか否かを判定する。この判定において主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの実行中ではなく、且つ当り遊技中ではない場合に開始条件が成立したと判定する一方で、特別図柄変動ゲームの実行中、又は当り遊技中である場合に開始条件が成立していないと判定する。開始条件が成立していない場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start process will be described.
The main control CPU 30a determines whether or not the start condition of the special symbol variation game is satisfied. In this determination, the main control CPU 30a determines that the start condition is satisfied when the special symbol variation game is not being executed and is not in the winning game, while the special symbol variation game is being executed or in the winning game. If it is, it is determined that the start condition is not satisfied. When the start condition is not satisfied, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、特別図柄変動ゲームの開始条件が成立している場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから特別図柄保留数を読み出し、その読み出した特別図柄保留数が0(零)よりも大きいか否か判定する。特別図柄保留数が0の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the start condition of the special symbol variation game is satisfied, the main control CPU 30a reads the special symbol hold number from the main control RAM 30c, and whether the read special symbol hold number is larger than 0 (zero). Judge whether or not. When the number of special symbol reservation is 0, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

一方、特別図柄保留数が0よりも大きい場合、主制御用CPU30aは、特別図柄保留数を1減算し、特別図柄保留数を書き換える。
次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報(当り乱数、リーチ乱数、特別図柄乱数、及び変動パターン振分乱数の乱数情報)を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される当り乱数の値と当り判定値とを比較し、当り抽選を行う。当り抽選では、当り乱数の値と当り判定値とが一致することによって当りに当選する。また、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されているか否かによって、当り乱数の値と比較される当り判定値が変更される。具体的には、特別図柄開始処理の実行時に確変状態が付与されている場合、高確判定値と当り乱数の値が比較される。一方、特別図柄開始処理の実行時に非確変状態が付与されている場合、低確判定値と当り乱数の値が比較される。
On the other hand, when the number of special symbol reservations is larger than 0, the main control CPU 30a subtracts 1 from the number of special symbol reservations and rewrites the number of special symbol reservations.
Next, the main control CPU 30a, among the random number information stored in the main control RAM 30c, the random number information stored first (random numbers of hit random numbers, reach random numbers, special symbol random numbers, and variable pattern distribution random numbers) Information). The main control CPU 30a compares the winning random number specified from the acquired random number information with the winning determination value, and performs a winning lottery. In the winning lottery, winning is won when the value of the winning random number matches the winning determination value. Further, the hit determination value to be compared with the value of the hit random number is changed depending on whether or not the probability variation state is given at the time of executing the special symbol start process. Specifically, when the probability variation state is given at the time of executing the special symbol start process, the high probability determination value is compared with the value of the hit random number. On the other hand, when the non-probability change state is given at the time of executing the special symbol start process, the low-accuracy determination value is compared with the value of the hit random number.

当り抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、当り処理を行う。具体的には、主制御用CPU30aは、特別図柄乱数の値に基づき、特別図柄の当り図柄を決定する。特別図柄の当り図柄には、確変当りを特定する当り図柄と、非確変当りを特定する当り図柄がある。また、この実施形態において主制御用CPU30aは、決定した当り図柄の種類と、変動パターン振分乱数の値に基づき、当り変動用の変動パターンを決定する。この実施形態では、確変当りが決定された場合、変動パターンP4又は変動パターンP5を決定可能とされている。一方、非確変当りが決定された場合、変動パターンP4のみが決定可能とされている。   When the winning lottery is won, the main control CPU 30a performs a winning process. Specifically, the main control CPU 30a determines the winning symbol of the special symbol based on the value of the special symbol random number. There are two types of hit symbols for special symbols: hit symbols for specifying a probable variation and hit symbols for specifying a non-probable variation. Further, in this embodiment, the main control CPU 30a determines a variation pattern for variation according to the determined type of winning symbol and the value of the variation pattern distribution random number. In this embodiment, when the probability variation is determined, the variation pattern P4 or the variation pattern P5 can be determined. On the other hand, when the uncertain variation is determined, only the variation pattern P4 can be determined.

一方、当り抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ乱数の値とリーチ判定値を比較し、リーチ抽選を行う。リーチ抽選では、リーチ乱数の値とリーチ判定値とが一致することによってリーチに当選する。リーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数の値に基づき、リーチ演出を伴うはずれ変動用の変動パターンを決定する。   On the other hand, when the winning lottery is not won, the main control CPU 30a determines a special symbol off symbol. Further, the main control CPU 30a compares the reach random number value specified from the acquired random number information with the reach determination value, and performs reach lottery. In the reach lottery, the reach is won when the reach random number value matches the reach determination value. When the reach lottery is won, the main control CPU 30a determines the fluctuation pattern for the deviation fluctuation with the reach effect based on the value of the fluctuation pattern distribution random number.

一方、リーチ抽選に当選しなかった場合、主制御用CPU30aは、変動パターン振分乱数の値に基づき、リーチ演出を伴わないはずれ変動用の変動パターンを決定する。
そして、主制御用CPU30aは、副基板31(副制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、特別図柄変動ゲームを行うための各種処理を実行する。
On the other hand, when the reach lottery is not won, the main control CPU 30a determines the fluctuation pattern for the deviation fluctuation without the reach effect based on the value of the fluctuation pattern distribution random number.
Then, the main control CPU 30a executes various processes for playing the special symbol variation game, such as outputting a predetermined control command to the sub board 31 (sub control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指定する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。そして、主制御用CPU30aは、変動パターン指定コマンドの出力と同時に変動時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、決定している特別図柄を指定する特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   More specifically, the main control CPU 30a first outputs a variation pattern designation command for designating a variation pattern and designating the start of symbol variation. Then, the main control CPU 30a starts measuring the variation time simultaneously with the output of the variation pattern designation command. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designation command for designating the determined special symbol. Then, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その後、主制御用CPU30aは、変動パターンに定められている変動時間の経過時に特別図柄の変動停止を指示する全図柄停止コマンドを変動時間の経過に伴って出力する。
また、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの開始により特別図柄の変動を開始させ、決定した変動パターンに定められている変動時間の経過時に決定した特別図柄を確定停止表示させる。
Thereafter, the main control CPU 30a outputs an all symbol stop command for instructing to stop the variation of the special symbol as the variation time elapses when the variation time set in the variation pattern has elapsed.
Further, the main control CPU 30a starts to change the special symbol by starting the special symbol variation game, and displays the special symbol determined when the variation time determined in the determined variation pattern has elapsed.

次に当り遊技に関する制御について説明する。
当り抽選に当選している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、決定した当りの種類(当り図柄)に基づいて、付与する当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄変動ゲームの終了後、特定した当り遊技の制御を開始する。
Next, control related to the winning game will be described.
When the winning lottery is won, the main control CPU 30a specifies the type of winning game to be given based on the determined winning type (winning symbol) after the special symbol changing game is ended. Then, the main control CPU 30a starts controlling the specified winning game after the special symbol variation game is ended.

具体的には、主制御用CPU30aは、当り遊技の開始を示すオープニング演出の実行を指示するオープニングコマンドを、最初に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の経過後、1ラウンド目(以下、「〜ラウンド目」を「〜R目」と示すことがある)のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力し、1ラウンド目のラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU30aは、前述した第1終了条件又は第2終了条件の成立により、1ラウンド目のラウンド遊技を終了させる。   Specifically, the main control CPU 30a first outputs an opening command instructing execution of an opening effect indicating the start of a winning game. Next, the main control CPU 30a outputs a round command instructing the start of the first round game (hereinafter, "~ round" may be referred to as "~ R") after the opening time has elapsed. Then, the first round game is started. The main control CPU 30a ends the first round game when the first end condition or the second end condition is satisfied.

そして、主制御用CPU30aは、インターバル時間(大入賞口16の閉鎖時間)の経過後、2R目のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力し、2R目のラウンド遊技を開始させる。以降、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技の終了条件が成立する度に、次回のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技において、当り遊技に定められた開放パターンとなるように、アクチュエータAC2を制御し、大入賞口扉17の開閉動作を行わせる。また、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技において、カウントセンサCSから検知信号を入力すると、該検知信号を入力する度に、賞球を払い出す制御を行う。   Then, the main control CPU 30a outputs a round command instructing the start of the 2R round game after the elapse of the interval time (the closing time of the special winning opening 16), and starts the 2R round game. Thereafter, the main control CPU 30a outputs a round command instructing the start of the next round game every time the end condition of the round game is satisfied. In each round game, the main control CPU 30a controls the actuator AC2 to open and close the grand prize opening door 17 so as to have an opening pattern determined for the winning game. In addition, when a detection signal is input from the count sensor CS in each round game, the main control CPU 30a performs control for paying out a prize ball every time the detection signal is input.

最終回のラウンド遊技を終了させた後、主制御用CPU30aは、当り遊技の終了を示すエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを出力する。エンディング時間の終了後、主制御用CPU30aは、当り遊技を終了させる。   After finishing the last round game, the main control CPU 30a outputs an ending command instructing execution of an ending effect indicating the end of the winning game. After the ending time is over, the main control CPU 30a ends the winning game.

次に当り遊技終了後の遊技状態に関する制御について説明する。
当り遊技終了後、主制御用CPU30aは、決定した当りの種類(当り図柄)に基づき、確変状態に係る制御を行う。確変当りを決定した場合、主制御用CPU30aは、当り遊技終了後に確変状態を付与する。主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、当り抽選に当選したときにリセットされる。
Next, the control related to the game state after the winning game ends will be described.
After the winning game is over, the main control CPU 30a performs control related to the probability variation state based on the determined winning type (winning symbol). When the probability variation is determined, the main control CPU 30a gives a probability variation state after the winning game is finished. The main control CPU 30a sets a value indicating that the probability variation state is imparted to the flag when the probability variation state is imparted. In the present embodiment, this value is reset when the winning lottery is won.

一方、非確変当りを決定した場合、主制御用CPU30aは、当り遊技終了後に非確変状態を付与する(確変状態を付与しない)。すなわち、主制御用CPU30aは、フラグに確変状態が付与されることを示す値を設定しない。   On the other hand, when the non-probability change is determined, the main control CPU 30a gives a non-probability change state after the end of the hit game (does not give a probability change state). That is, the main control CPU 30a does not set a value indicating that a certain change state is given to the flag.

また、主制御用CPU30aは、入球率向上状態を付与する場合、フラグに入球率向上状態が付与されることを示す値を設定する。なお、本実施形態においてこの値は、次回、当り抽選に当選したとき、又は入球率向上状態が付与されてから規定上限回数の特別図柄変動ゲームが実行されたとき、若しくは、規定上限回数に到達する前に当り抽選に当選したときにリセットされる。   Further, the main control CPU 30a sets a value indicating that the entrance rate improvement state is added to the flag when the entrance rate improvement state is applied. In the present embodiment, this value is set to the specified upper limit number of times when the winning lottery is won next time, when the special symbol variation game of the predetermined upper limit number of times is executed after the state of improving the entrance rate is given, or It will be reset when the winning lottery is won before reaching.

次に、副基板31の副制御用CPU31aが副制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副制御用CPU31aは、主基板30から送信される情報をもとに当該情報に応じた制御を行う。例えば、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、演出表示装置12において飾り図柄変動ゲームを行わせるように表示内容を制御する。また、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの開始に伴い、当該ゲームに付随する発光演出や音声演出を行わせるように装飾ランプLAの発光態様やスピーカSPの音声出力態様を制御する。また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、先読みコマンドから特定可能な特別図柄保留数に対応付けて、入力した先読みコマンドを特定する情報を、副制御用RAM31cに記憶させる。また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、現時点で対応付けられている特別図柄保留数から1減算した特別図柄保留数に対応付けた状態となるよう、副制御用RAM31cの記憶内容(先読みコマンドを特定する情報)を更新する。
Next, various processes executed by the sub control CPU 31a of the sub board 31 based on the sub control program will be described.
The sub control CPU 31a performs control according to the information based on the information transmitted from the main board 30. For example, when a variation pattern designation command is input from the main control CPU 30a, the display contents are controlled so that the decorative display variation game is performed on the effect display device 12. Further, the sub control CPU 31a controls the light emission mode of the decoration lamp LA and the sound output mode of the speaker SP so that the light emission effect and the sound effect accompanying the game are performed with the start of the decorative symbol variation game. In addition, when the pre-control command is input from the main control CPU 30a, the sub-control CPU 31a stores in the sub-control RAM 31c information specifying the input pre-read command in association with the number of special symbol holds that can be specified from the pre-read command. Let Further, when the sub-control CPU 31a inputs a variation pattern designation command, the sub-control RAM 31c stores the state so as to be associated with the special symbol hold number obtained by subtracting 1 from the special symbol hold number associated with the current time. Update the contents (information specifying the prefetch command).

このように構成されたパチンコ遊技機10では、当り遊技中に第1演出が行われた場合、第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できるようになっている。そして、飾り図柄変動ゲームでは、第1演出に関連した内容の第2演出が行われるようになっている。   In the pachinko gaming machine 10 configured as described above, when the first effect is performed during the winning game, the type of privilege to be granted or the privilege can be given depending on the final result derived from the first effect. It is possible to recognize the level of sex. In the decorative symbol variation game, a second effect having contents related to the first effect is performed.

まず、飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの全体の流れについて説明する。
飾り図柄変動ゲーム中に、第2演出が行われ、該変動ゲームで当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了すると、当り遊技が開始される。当り遊技中は、第2演出の演出内容に対応する内容で第1演出が行われる。
First, the overall flow from the decorative symbol variation game to the end of the winning game will be described.
During the decorative symbol variation game, the second effect is performed, and when the symbol symbol combination in the variable game is confirmed and stopped and the ornament symbol variation game ends, the winning game is started. During the winning game, the first effect is performed with the content corresponding to the content of the second effect.

次に、第1演出について説明する。
この実施形態の第1演出は、遊技者に対応する味方キャラクタMと、味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタKによる対戦演出である。対戦演出では、対戦演出における勝敗が最終結果として導出され、該最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識させることが可能となる。
Next, the first effect will be described.
The first effect of this embodiment is a battle effect by a teammate character M corresponding to the player and a battle character K that battles the teammate character M. In the battle effect, the winning or losing in the battle effect is derived as a final result, and the final result can recognize the type of privilege to be granted or the possibility of the privilege being given.

詳しくは、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利すると、当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北すると、当り遊技終了後に確変状態が付与されない場合と、確変状態が付与される場合と、がある。以下、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利することを、「最終結果が「勝利」となる」と示すことがある。また、第1演出の最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北することを、「最終結果が「敗北」となる」と示すことがある。この実施形態では、対戦キャラクタKが複数設定されており、対戦キャラクタKの種類に応じて、味方キャラクタMが勝利する確率が異なっている。具体的には、図3(a),(b)に示すように、対戦キャラクタK1、対戦キャラクタK2、対戦キャラクタK3、及び対戦キャラクタK4が設定されている。この実施形態では、対戦演出で対戦する対戦キャラクタKの種類が、第1演出の演出過程に相当する。   Specifically, as a final result of the first effect, when the teammate character M wins the battle character K, a probable change state is given after the winning game ends. On the other hand, as a final result of the first effect, when the teammate character M is defeated by the battle character K, there are a case where the probability variation state is not imparted after the winning game is finished and a probability variation state is imparted. Hereinafter, as a final result of the first effect, the fact that the teammate character M wins the battle character K may be indicated as “the final result is“ win ””. In addition, as a final result of the first effect, the fact that the teammate character M is defeated by the battle character K may be indicated as “the final result is“ defeat ””. In this embodiment, a plurality of battle characters K are set, and the probability that the teammate character M will win differs depending on the type of the battle character K. Specifically, as shown in FIGS. 3A and 3B, a battle character K1, a battle character K2, a battle character K3, and a battle character K4 are set. In this embodiment, the type of the battle character K that battles in the battle effect corresponds to the effect process of the first effect.

次に、第2演出について説明する。
この実施形態の第2演出は、第1演出の演出過程を報知する内容で行われる。詳しくは、第1演出において味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタKの種類が、第2演出によって報知されるようになっている。
Next, the second effect will be described.
The second effect of this embodiment is performed with contents that inform the effect process of the first effect. Specifically, the type of the battle character K that battles the teammate character M in the first effect is notified by the second effect.

当り抽選に当選した場合、対戦キャラクタKが確定したことを示す内容で第2演出が行われる。なお、対戦キャラクタKが確定したことは、図4(d)等に示すように、対戦キャラクタKと「対戦キャラクタKn(n=1〜4)確定」で示すメッセージが記載された確定画像KGが表示されることによって報知される。一方、当り抽選に当選していない場合、対戦キャラクタKが確定していないことが報知される。なお、対戦キャラクタKが確定していないことは、前述の確定画像KGが表示されないことで報知される。   When the winning lottery is won, the second effect is performed with the content indicating that the battle character K is confirmed. Note that the battle character K has been confirmed, as shown in FIG. 4 (d) and the like, by a confirmed image KG in which the battle character K and a message indicating “competition of the battle character Kn (n = 1 to 4)” are described. It is informed by being displayed. On the other hand, when the winning lottery is not won, it is notified that the battle character K is not fixed. The fact that the battle character K has not been confirmed is notified by the fact that the above-described confirmed image KG is not displayed.

また、この実施形態では、様々な予告演出が実行可能とされている。この実施形態の予告演出には、シルエット予告及びルーレット予告が含まれる。予告演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて第2演出の前段階に行われ得る演出である。   In this embodiment, various notice effects can be executed. The notice effect of this embodiment includes a silhouette notice and a roulette notice. The notice effect is an effect that can be performed before the second effect in the decorative symbol variation game.

図4(a)〜(j)は、シルエット予告の内容と第1演出の内容を示している。
図4(a)に示すように、飾り図柄変動ゲームが開始されると味方キャラクタMが表示され、次に図4(b)に示すように、味方キャラクタMが周囲を見回すような画像が表示される。シルエット予告が実行される場合には、図4(c)に示すように、特定のタイミングで、どの対戦キャラクタKかを特定し難くするシルエット画像SGが表示される。当り抽選に当選している場合には、図4(d)に示すように、シルエット画像SGに代えて確定画像KGが表示され、その後、図4(e)に示すように、当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了し、当り遊技が開始される。図4(f)に示すように、当り遊技中の第1演出では、第2演出で報知された対戦キャラクタK(この例では対戦キャラクタK3)と味方キャラクタMが対戦する対戦演出が行われる。そして、図4(g)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される。一方、図4(h)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される場合と、確変状態が付与されない場合と、がある。
4A to 4J show the content of the silhouette notice and the content of the first effect.
As shown in FIG. 4 (a), when the decorative symbol variation game is started, the teammate character M is displayed, and then, as shown in FIG. 4 (b), an image in which the teammate character M looks around is displayed. Is done. When the silhouette notice is executed, as shown in FIG. 4C, a silhouette image SG that makes it difficult to specify which battle character K is displayed at a specific timing is displayed. When the winning lottery is won, a confirmed image KG is displayed instead of the silhouette image SG as shown in FIG. 4 (d), and then a winning symbol combination as shown in FIG. 4 (e). Is displayed in a fixed stop state, the decorative symbol variation game is finished, and a winning game is started. As shown in FIG. 4F, in the first effect during the winning game, a battle effect in which the battle character K notified in the second performance (the battle character K3 in this example) and the teammate character M battle each other is performed. And as shown in FIG.4 (g), when the image which shows that the ally character M wins the battle | competition character K is displayed as a final result, a probability change state is provided after completion | finish of a hit game. On the other hand, as shown in FIG. 4 (h), when an image indicating that the teammate character M has been defeated by the battle character K is displayed as the final result, a probability variation state is given after the winning game is over. There are cases where the probability variation state is not given.

一方、当り抽選に当選していない場合には、図4(i)に示すように、シルエット画像SGが消去されるが、確定画像KGは表示されず、その後、図4(j)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。   On the other hand, when the winning lottery is not won, the silhouette image SG is erased as shown in FIG. 4 (i), but the confirmed image KG is not displayed, and thereafter, as shown in FIG. 4 (j). In addition, the out-of-order symbol combination is displayed in a fixed stop state.

図5(a)〜(f)は、ルーレット予告の内容を示している。
図4(a),(b)を用いて説明したような流れで演出が実行された後、ルーレット予告が実行される場合には、図5(a)に示すように、特定のタイミングで、対戦キャラクタK1〜K4が描かれたルーレット画像RGが表示される。当り抽選に当選している場合には、図5(b)に示すように、何れかの対戦キャラクタKに重なるようにルーレットが停止する。そして、図5(c)に示すように、ルーレット画像RGに代えて確定画像KGが表示され、その後、図5(d)に示すように、当りの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了し、当り遊技が開始される。その後、図4(f)以降に示す内容と同じように、当り遊技中に第1演出が行われる。一方、当り抽選に当選していない場合には、図5(e)に示すように、何れかの対戦キャラクタKに重なるようにルーレットが停止することなく、回転した状態でルーレット画像RGが非表示状態となり、その後、図5(f)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。
5A to 5F show the contents of the roulette notice.
When the roulette notice is executed after the performance is executed in the flow as described with reference to FIGS. 4A and 4B, as shown in FIG. 5A, at a specific timing, A roulette image RG on which the battle characters K1 to K4 are drawn is displayed. When the winning lottery is won, the roulette stops so as to overlap any of the battle characters K as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 5 (c), a confirmed image KG is displayed instead of the roulette image RG, and then, as shown in FIG. 5 (d), the winning symbol combination is confirmed and stopped and the decorative symbol variation is displayed. The game is over and the hit game is started. Thereafter, in the same manner as the contents shown in FIG. 4F and thereafter, the first effect is performed during the winning game. On the other hand, when the winning lottery is not won, as shown in FIG. 5E, the roulette image RG is not displayed in a rotated state without stopping the roulette so as to overlap any of the battle characters K. After that, as shown in FIG. 5 (f), the out-of-order symbol combination is displayed in a fixed stop state.

また、この実施形態では、確変確定の演出が設定されている。この実施形態では、ボタン演出が確変確定の演出とされている。
図6(a)〜(g)は、ボタン演出の内容を示している。
In this embodiment, an effect of confirming the probability change is set. In this embodiment, the button effect is an effect of confirming the probability change.
6A to 6G show the contents of the button effect.

図6(a)に示すように、飾り図柄変動ゲームが開始されると味方キャラクタMが表示される。その後、特定のタイミングに到達すると、図6(b)に示すように、味方キャラクタMに代えて、演出用ボタンBTの操作を促すボタン画像BGが表示される。当り抽選に当選しており、かつ確変当りが決定されている場合、演出用ボタンBTの操作の有無を問わず、図6(c)に示すように、画面が崩壊したかのような画像が表示された後、図6(d)に示すように、当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。その後、当り遊技が開始されるが、第1演出のように、最終結果によって付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知する必要がないので、図6(e)に示すように、第1演出とは異なるラウンド演出(例えば、キャラクタ紹介)が行われる。   As shown in FIG. 6A, the teammate character M is displayed when the decorative symbol variation game is started. Thereafter, when the specific timing is reached, a button image BG that prompts the operation of the effect button BT is displayed instead of the teammate character M, as shown in FIG. When the winning lottery is won and the probability variation is determined, an image as if the screen has collapsed is displayed as shown in FIG. 6C regardless of whether or not the production button BT is operated. After the display, as shown in FIG. 6 (d), the winning symbol combination is confirmed and stopped. Thereafter, the winning game is started, but unlike the first effect, it is not necessary to notify the kind of privilege given by the final result or the possibility of the privilege being given, so FIG. 6 (e) As shown, a round effect (for example, character introduction) different from the first effect is performed.

一方、当り抽選に当選していない場合、演出用ボタンBTの操作の有無を問わず、図6(f)に示すように、画面に亀裂が生じるが崩壊するに至らなかった画像が表示された後、図6(g)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。   On the other hand, when the winning lottery is not won, an image that is cracked on the screen but did not collapse is displayed as shown in FIG. 6 (f) regardless of whether or not the production button BT is operated. Thereafter, as shown in FIG. 6G, the out-of-order symbol combination is displayed in a fixed stop state.

以下、第1演出及び第2演出を実行させるための制御内容について説明する。
最初に、第2演出を実行させるための制御内容について説明する。
副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aから変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される変動パターンに対応する演出パターンを決定する。
Hereinafter, the control content for performing a 1st effect and a 2nd effect is demonstrated.
Initially, the control content for performing a 2nd effect is demonstrated.
When the sub control CPU 31a receives a variation pattern designation command from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a determines an effect pattern corresponding to the variation pattern specified by the command.

図3(a)を用いて前述したように、変動パターンP1〜P3,P5には、演出パターンが1対1で対応付けられている。一方、変動パターンP4には、演出パターンE4a〜E4dが対応付けられている。そして、この実施形態では、当りの種類毎に、演出パターンE4a〜E4dのうち何れかの演出パターンを決定し得るよう設定されている。また、演出パターンE4aには「対戦キャラクタK1」が、演出パターンE4bには「対戦キャラクタK2」が、演出パターンE4cには「対戦キャラクタK3」が、演出パターンE4dには「対戦キャラクタK4」が、それぞれ対応付けられている。   As described above with reference to FIG. 3A, the effect patterns are associated with the variation patterns P1 to P3 and P5 on a one-to-one basis. On the other hand, production patterns E4a to E4d are associated with the variation pattern P4. And in this embodiment, it sets so that any production pattern can be determined among production patterns E4a-E4d for every hit type. In addition, “matching character K1” is shown in the production pattern E4a, “matching character K2” is shown in the production pattern E4b, “matching character K3” is shown in the production pattern E4c, and “matching character K4” is shown in the production pattern E4d. Each is associated.

これにより、副制御用CPU31aは、変動パターンP1〜P3,P5が指示された場合には、指示された変動パターンに対応する演出パターンを一義的に決定する。一方、変動パターンP4が指示された場合、副制御用CPU31aは、決定された当りの種類に基づいて、何れかの演出パターンを決定する。   As a result, when the variation patterns P1 to P3 and P5 are instructed, the sub control CPU 31a uniquely determines the effect pattern corresponding to the instructed variation pattern. On the other hand, when the variation pattern P4 is instructed, the sub control CPU 31a determines any effect pattern based on the determined winning type.

図3(b)に示すように、この実施形態では、確変当りが決定された場合、演出パターンE4a>演出パターンE4b>演出パターンE4c>演出パターンE4dの順に決定確率が低くなるよう、設定されている。これにより、対戦キャラクタK1>対戦キャラクタK2>対戦キャラクタK3>対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が高くなる。一方、非確変当りが決定された場合、演出パターンE4a<演出パターンE4b<演出パターンE4c<演出パターンE4dの順に決定確率が高くなるよう、設定されている。これにより、対戦キャラクタK1<対戦キャラクタK2<対戦キャラクタK3<対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が低くなる。前述したように、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利すると確変状態が付与されるので、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する確率は、確変状態が付与される確率と一致する。つまり、第1演出の演出過程(味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタK)毎に、特典(確変状態)に対する期待度(確変期待度)が定められていることになる。   As shown in FIG. 3B, in this embodiment, when the probability variation is determined, the determination probability is set to decrease in the order of effect pattern E4a> effect pattern E4b> effect pattern E4c> effect pattern E4d. Yes. Accordingly, the probability that the teammate character M wins in the order of the battle character K1> the battle character K2> the battle character K3> the battle character K4 increases. On the other hand, when the uncertain change is determined, the determination probability is set to increase in the order of effect pattern E4a <effect pattern E4b <effect pattern E4c <effect pattern E4d. Accordingly, the probability that the teammate character M wins in the order of the battle character K1 <the battle character K2 <the battle character K3 <the battle character K4 decreases. As described above, when the teammate character M wins the battle character K, the probability variation state is given, so the probability that the teammate character M wins the battle character K matches the probability that the probability variation state is imparted. In other words, the expectation degree (probability change expectation degree) for the privilege (probability change state) is determined for each production process of the first effect (the battle character K that faces the teammate character M).

そして、演出パターンを決定することで対戦キャラクタKを決定した副制御用CPU31aは、該対戦キャラクタKを特定する情報を、副制御用RAM31cの記憶領域に記憶しておく。該値は、当り遊技の終了後にリセットされる。   Then, the sub-control CPU 31a that has determined the battle character K by determining the effect pattern stores information for specifying the battle character K in the storage area of the sub-control RAM 31c. The value is reset after the winning game ends.

次に、副制御用CPU31aは、予告演出を実行させるか否かを乱数抽選にて決定する。
変動パターンP3又は変動パターンP5が指示されているときには、副制御用CPU31aは、ボタン演出を優先的に実行させるために予告演出を実行させない。その一方、変動パターンP1,P2,P4の何れかが指示されているときには、副制御用CPU31aは、予告演出の実行可否を乱数抽選で決定し、実行を決定した場合には、予告演出の種類(この例ではシルエット予告又はルーレット予告)を乱数抽選で決定する。
Next, the sub control CPU 31a determines whether or not to execute the notice effect by random number lottery.
When the change pattern P3 or the change pattern P5 is instructed, the sub control CPU 31a does not execute the notice effect in order to preferentially execute the button effect. On the other hand, when any one of the variation patterns P1, P2, and P4 is instructed, the sub-control CPU 31a determines whether or not the notice effect can be executed by random number lottery. (In this example, silhouette notice or roulette notice) is determined by random number drawing.

また、副制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの指示内容に従って、演出表示装置12に確定停止表示させる図柄組み合わせを決定する。
確変当りが指示されるとともに、当り変動用の変動パターンP5が指示されている場合、副制御用CPU31aは、当り遊技終了後に確変状態が付与されることを確定的に報知する確定図柄組み合わせを決定する。この実施形態では、確定図柄組み合わせを[777]としている。なお、前述したように、非確変当りが決定されている場合、変動パターンP5は選択されないようになっている。
Further, the sub control CPU 31a determines a symbol combination to be displayed on the effect display device 12 in a definite stop according to the instruction content from the main control CPU 30a.
When the probability variation is instructed and the variation pattern P5 for variation is instructed, the sub-control CPU 31a determines a definite symbol combination for definitely informing that the probability variation state is given after the winning game is finished. To do. In this embodiment, the determined symbol combination is [777]. As described above, the variation pattern P5 is not selected when the uncertain variation hit is determined.

一方、確変当りが指示されるとともに、当り変動用の変動パターンP4が指示されている場合、副制御用CPU31aは、当り遊技終了後に確変状態が付与されることを非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定する。この実施形態では、非確定図柄組み合わせを[111]〜[666]としている。また、非確変当りが指示されるとともに、当り変動用の変動パターンP4が指示されている場合、副制御用CPU31aは、非確定図柄組み合わせを決定する。   On the other hand, when the probability variation hit is instructed and the variation pattern P4 for hit variation is instructed, the sub-control CPU 31a non-deterministically informs that the probability variation state is given after the winning game is finished. Determine the symbol combination. In this embodiment, the non-deterministic symbol combinations are [111] to [666]. In addition, when a non-probable variation is instructed and a variation pattern P4 for hit variation is instructed, the sub control CPU 31a determines an undetermined symbol combination.

また、はずれ変動用の変動パターンP3が指示されているときには、副制御用CPU31aは、[787]で示すはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、はずれ変動用の変動パターンP2が指示されているときには、副制御用CPU31aは、[787]を含むはずれリーチの図柄組み合わせを決定する。一方、はずれ変動用の変動パターンP1が指示されているときには、副制御用CPU31aは、[123]や[112]など、特定列(この例では左列と右列)に同一の飾り図柄を含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。そして、副制御用CPU31aは、決定した内容に従って各種演出を実行させる。すなわち、予告演出の実行を決定した場合には、副制御用CPU31aは、決定した予告演出を特定のタイミングで実行させる。そして、副制御用CPU31aは、演出パターンE4a〜E4dのうちいずれかを選択した場合には、リーチ演出を経て、特定のタイミング(この例では図柄組み合わせが一旦停止表示される直前)で、演出パターンで特定される対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させる。   Further, when the fluctuation pattern P3 for deviation fluctuation is instructed, the sub control CPU 31a determines the symbol combination of the deviation reach indicated by [787]. Further, when the fluctuation pattern P2 for deviation fluctuation is instructed, the sub control CPU 31a determines the symbol combination of the deviation reach including [787]. On the other hand, when the variation pattern P1 for deviation variation is instructed, the sub control CPU 31a includes the same decorative design in specific columns (in this example, the left column and the right column) such as [123] and [112]. Determine the missing symbol combination. Then, the sub control CPU 31a executes various effects according to the determined contents. That is, when the execution of the notice effect is determined, the sub control CPU 31a causes the decided notice effect to be executed at a specific timing. When the sub control CPU 31a selects any one of the effect patterns E4a to E4d, the effect pattern is reached at a specific timing (in this example, immediately before the symbol combination is temporarily stopped) through the reach effect. The finalized image KG of the battle character K specified by is displayed.

次に、第1演出を行わせるための制御内容について説明する。
副制御用CPU31aは、オープニング時間の経過後、所定回数目(この例では1回目)のラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを入力すると、副制御用RAM31cの記憶領域に記憶した値を読み出す。そして、副制御用CPU31aは、1R目のラウンド遊技の開始を契機に、読み出した値で特定される対戦キャラクタKと味方キャラクタMが対戦する第1演出を開始させる。これにより、図柄変動ゲーム中に行われる第2演出と、当り遊技中に行われる第1演出に関連性が生じることになる。
Next, the control content for performing the first effect will be described.
When the round command instructing the start of a predetermined number of round games (in this example, the first round) is input after the opening time has elapsed, the secondary control CPU 31a reads the value stored in the storage area of the secondary control RAM 31c. Then, the sub-control CPU 31a starts the first effect in which the battle character K and the teammate character M identified by the read value are battled when the 1R round game starts. As a result, there is a relationship between the second effect performed during the symbol variation game and the first effect performed during the winning game.

副制御用CPU31aは、該第1演出を複数回のラウンド遊技(この例では1〜15R目のラウンド遊技)に跨って実行させる。そして、第1演出を終了させることが定められているラウンド遊技(この例では15R目のラウンド遊技)の終了時に、対戦演出の最終結果を表示させる。   The sub control CPU 31a causes the first effect to be executed over a plurality of round games (in this example, the 1st to 15th round games). Then, the final result of the battle effect is displayed at the end of the round game in which the first effect is determined to end (in this example, the 15R round game).

確変当りが決定されている場合、副制御用CPU31aは、最終結果を「勝利」とするか、「敗北」とするかを乱数抽選にて決定する。「勝利」又は「敗北」の決定確率は、確変当りが決定されている場合、「対戦キャラクタK1」が決定されているときほど「勝利」を決定し易く、「対戦キャラクタK4」が決定されているときほど「敗北」を決定し易い。「勝利」を決定した場合、副制御用CPU31aは、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利したことを示す画像を表示させる(図4(g)参照)。一方、「敗北」を決定した場合、副制御用CPU31aは、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像を表示させる(図4(h)参照)。また、非確変当りが決定されている場合、副制御用CPU31aは、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像を表示させる(図4(h)参照)。この実施形態では、確変当りが決定された場合であっても「敗北」が決定されることがあるので、最終結果が「敗北」の場合であっても、対戦キャラクタKの種類から、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることも可能である。例えば、最終結果が「敗北」であっても、「対戦キャラクタK1」であれば、その他の対戦キャラクタK2〜K4と対戦して敗北した場合に比して、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。   When the probability variation is determined, the sub control CPU 31a determines whether the final result is “win” or “defeat” by random number lottery. The probability of determining “win” or “defeat” is such that, when the probability variation is determined, the “win” is easier to determine as the “matching character K1” is determined, and the “matching character K4” is determined. The easier it is to determine “defeat”. When “win” is determined, the sub-control CPU 31a displays an image indicating that the teammate character M has won the battle character K (see FIG. 4G). On the other hand, when “defeat” is determined, the sub-control CPU 31a displays an image indicating that the teammate character M has been defeated by the battle character K (see FIG. 4H). In addition, when the uncertain change is determined, the sub-control CPU 31a displays an image indicating that the teammate character M has been defeated by the battle character K (see FIG. 4H). In this embodiment, even if the probability variation is determined, “defeat” may be determined. Therefore, even if the final result is “defeat”, the probability variation state is determined from the type of the battle character K. It is also possible to give expectation to the fact that is given. For example, even if the final result is “defeat”, if it is “competitive character K1”, the probability variation state is given as compared to the case where the other character K2 to K4 is defeated. Expectation can be given to them.

以下、図4に従って、飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れを、その作用とともに説明する。
図4(a)に示すように、飾り図柄変動ゲームが開始されると味方キャラクタMが表示され、次に図4(b)に示すように、味方キャラクタMが周囲を見回すような画像が表示される。シルエット予告が実行される場合には、図4(c)に示すようにシルエット画像SGが表示され、当り抽選に当選している場合には、図4(d)に示すように、シルエット画像SGに代えて確定画像KGが表示される。その後、図4(e)に示すように、非確定図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了する。遊技者は、確定画像KGにより、当該ゲームが当りとなることを認識することができる。また、確定画像KGにより、遊技者は、当り遊技の開始前であっても、第1演出で対戦キャラクタK3と対戦することを認識することができる。そして、対戦キャラクタK毎に確変期待度が定められているので、遊技者は、第2演出の演出内容(対戦キャラクタKの種類)から、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する可能性の高低、つまり当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性の高低を、当り遊技が開始される前に、ある程度認識することができる。
Hereinafter, according to FIG. 4, a series of flow from the decorative symbol variation game to the end of the winning game will be described together with its operation.
As shown in FIG. 4 (a), when the decorative symbol variation game is started, the teammate character M is displayed, and then, as shown in FIG. 4 (b), an image in which the teammate character M looks around is displayed. Is done. When the silhouette notice is executed, the silhouette image SG is displayed as shown in FIG. 4C, and when the winning lottery is won, as shown in FIG. 4D, the silhouette image SG is displayed. Instead, the confirmed image KG is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 4E, the non-deterministic symbol combination is confirmed and stopped and the decorative symbol variation game is ended. The player can recognize from the confirmed image KG that the game is a hit. Further, the confirmed image KG allows the player to recognize that he / she will play the battle character K3 in the first effect even before the start of the winning game. And since the certainty expectation degree is defined for each battle character K, the player has a high or low possibility that the teammate character M will win the battle character K from the contents of the second effect (the type of the battle character K). That is, it is possible to recognize to some extent the probability that the probability variation state is given after the winning game is finished before the winning game is started.

図4(f)に示すように、当り遊技中の第1演出では、第2演出で報知された対戦キャラクタK3と味方キャラクタMが対戦する対戦演出が行われる。これにより、飾り図柄変動ゲーム中に行われた第2演出と、当り遊技中に行われる第1演出に関連性が生じることになる。図4(g)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される。一方、図4(h)に示すように、最終結果として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北したことを示す画像が表示された場合には、当り遊技終了後、確変状態が付与される場合と、確変状態が付与されない場合と、がある。   As shown in FIG. 4 (f), in the first effect during the hit game, a battle effect in which the battle character K3 and the teammate character M informed in the second effect face each other is performed. As a result, there is a relation between the second effect performed during the decorative symbol variation game and the first effect performed during the winning game. As shown in FIG. 4G, when an image indicating that the teammate character M has won the battle character K is displayed as a final result, a probability change state is given after the winning game is finished. On the other hand, as shown in FIG. 4 (h), when an image indicating that the teammate character M has been defeated by the battle character K is displayed as the final result, a probability variation state is given after the winning game is over. There are cases where the probability variation state is not given.

つまり、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利した場合には、確変状態が付与されることが確定的に報知されることになるので、第1演出の最終結果「勝利」によって、付与される特典が「確変」であることが報知されることになる。ちなみに、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに敗北した場合には、確変状態が付与される場合と付与されない場合とがある。よって、第1演出の最終結果によって、特典が付与される可能性の高低が報知されることになる。つまり、最終結果が「勝利」の場合には、確変期待度が高く(100%)、最終結果が「敗北」の場合には、「勝利」の場合よりも確変期待度が低い。この実施形態では、最終結果「勝利」によって、付与される特典の種類が「確変状態」であることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、最終結果「勝利」が、確変状態が付与される可能性が100%であることを報知しているとすると、最終結果「敗北」は、確変状態が付与される可能性が、最終結果「勝利」よりも低いことを報知していることになる。   That is, when the teammate character M wins the battle character K, it is definitely notified that the certain variation state is given, and thus the privilege given by the final result “win” of the first effect. Will be informed that “is probable”. Incidentally, when the ally character M is defeated by the battle character K, there is a case where the probability variation state is given or not given. Therefore, the possibility of a privilege being given is notified by the final result of the first effect. That is, when the final result is “win”, the expected probability of change is high (100%), and when the final result is “defeat”, the expected probability of change is lower than that of “win”. In this embodiment, the final result “win” enables the player to recognize that the type of privilege to be given is “probability change state”. In addition, if the final result “Victory” is informing that the possibility that the probability variation state is given is 100%, the final result “Defeat” is likely to be given the probability variation state. It is informing that it is lower than “Victory”.

したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)当り遊技中に行われる第1演出の演出過程を報知する第2演出を図柄変動ゲーム中に行わせることで、第1演出と第2演出に関連性が生じ、図柄変動ゲームと当り遊技の両方を楽しませることができる。
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) By causing the second effect to be announced during the symbol variation game during the game, the relevance between the first effect and the second effect is generated. You can entertain both games.

(2)また、図柄変動ゲームでは、第1演出に関連する第2演出が行われることで、図柄変動ゲームが、単なる「当りの図柄組み合わせを形成する」だけのものとならない。
(3)第1演出の演出過程毎に特典に対する期待度(実施形態では確変期待度)が定められており、図柄変動ゲーム中は、第1演出の演出過程を報知する第2演出が行われるので、第1演出と第2演出に関連性を持たせることができるとともに、どのような内容の第2演出が行われるのかということにも注目させることができる。
(2) Also, in the symbol variation game, the second effect related to the first effect is performed, so that the symbol variation game is not merely a “form a winning symbol combination”.
(3) The degree of expectation for the privilege (in the embodiment, the probability variation expectation) is determined for each stage of the first stage of production, and the second stage of informing the stage of production of the first stage is performed during the symbol variation game. Therefore, it is possible to give relevance to the first effect and the second effect, and it is also possible to pay attention to what kind of content the second effect is performed.

(4)当り遊技の初期段階(実施形態では、1R目のラウンド遊技)から第1演出を実行させることで、第2演出に続けて第1演出が行われるという流れを、時間を空けずに続けて実行させることができ、遊技者にこれらの演出の関連性を認識させ易い。   (4) By executing the first effect from the initial stage of the hit game (in the embodiment, the 1R round game), the flow of the first effect being performed following the second effect is performed without taking time. It can be executed continuously, and it is easy for the player to recognize the relevance of these effects.

(5)変動パターンP5が決定された場合、確定図柄組み合わせ[777]が確定停止表示される。[777]の図柄組み合わせによって確変状態が付与されることが報知されるため、第1演出の最終結果によって付与される特典を報知する必要がなく、それに伴い、図柄変動ゲーム中、第2演出にて第1演出の演出過程(対戦する対戦キャラクタKの種類)を報知する必要もない。よって、変動パターンP5が決定された場合には、第2演出とは異なる内容(ボタン演出)で図柄変動ゲームを実行させ、かつ当り遊技中に第1演出とは異なる内容の遊技演出を実行させることで、最終的に付与される特典について杞憂させることがない。   (5) When the variation pattern P5 is determined, the confirmed symbol combination [777] is confirmed and stopped. Since it is notified that the probability variation state is given by the symbol combination of [777], it is not necessary to notify the privilege given by the final result of the first effect, and accordingly, the second effect is displayed during the symbol variation game. Thus, it is not necessary to notify the production process of the first production (the type of the battle character K to be played). Therefore, when the variation pattern P5 is determined, the symbol variation game is executed with a content (button effect) different from the second effect, and the game effect with a content different from the first effect is executed during the winning game. By doing so, there is no concern about the benefits that will be finally granted.

(6)第1演出の対戦キャラクタKと同一の対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させることで、当り遊技開始前であっても、当り遊技中に対戦する対戦キャラクタKを事前に把握させることができる。そして、対戦キャラクタK毎に特典に対する期待度(実施形態では確変期待度)が定められているので、第2演出の演出内容から、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する可能性の高低、つまり当り遊技終了後に付与される特典の種類又は特典が付与される可能性の高低を、当り遊技が開始される前に、認識させることができる。   (6) By displaying the confirmed image KG of the battle character K that is the same as the battle character K of the first effect, it is possible to grasp in advance the battle character K that will be played during the hit game even before the hit game is started. Can do. And since the expectation degree (in the embodiment, the probability variation expectation degree) for the privilege is determined for each battle character K, the possibility that the ally character M will win the battle character K from the content of the second effect, that is, It is possible to recognize the type of privilege given after the winning game ends or the possibility of being given a privilege before the winning game is started.

(7)確変当りが決定された場合であっても「敗北」が決定されることがあるので、最終結果が「敗北」の場合であっても、対戦キャラクタKの種類から、確変状態が付与されていることに対して期待を持たせることができる。   (7) Since “defeat” may be determined even if the probability variation is determined, even if the final result is “defeat”, the probability variation state is given from the type of the battle character K You can have expectations for what is being done.

(第2の実施形態)
次に、遊技機の第2の実施形態を図面に従って説明する。なお、以下に説明する実施形態において既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the gaming machine will be described with reference to the drawings. In the embodiment described below, the same description and the same control content as those of the embodiment already described are omitted or simplified.

この実施形態では、対戦キャラクタKを報知する演出(第2演出)が、複数回の飾り図柄変動ゲームに跨って行われる。複数回の飾り図柄変動ゲームに跨って行われる第2演出は、該演出を実行させることを決定する契機となった飾り図柄変動ゲーム以前の飾り図柄変動ゲームから実行される。以下、複数回の飾り図柄変動ゲームに跨って行われる第2演出を「連続演出」と示す。この実施形態では、連続演出が、複数内容で行われる第2演出に相当する。   In this embodiment, the effect (2nd effect) which alert | reports the battle character K is performed ranging over the decoration pattern change game of multiple times. The second effect performed over a plurality of decorative symbol variation games is executed from the decorative symbol variation game prior to the decorative symbol variation game, which is an opportunity to decide to execute the effect. Hereinafter, the second effect performed over a plurality of decorative symbol variation games is referred to as “continuous effect”. In this embodiment, the continuous effect corresponds to a second effect performed with a plurality of contents.

この実施形態では、連続演出を伴う最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、図4に示すシルエット画像SG又は図5に示すルーレット画像RGが表示されるが、確定画像KGが表示されず、対戦キャラクタKが確定しないようになっている。一方、連続演出を伴う最終回の飾り図柄変動ゲームでは、当該ゲームが当りとなる場合、確定画像KGが表示されるようになっている。   In this embodiment, in the decorative symbol variation game prior to the final round with continuous effects, the silhouette image SG shown in FIG. 4 or the roulette image RG shown in FIG. 5 is displayed, but the confirmed image KG is not displayed, The battle character K is not fixed. On the other hand, in the final decorative symbol variation game with continuous effects, when the game is a win, a confirmed image KG is displayed.

図7(a)〜(c)は、連続演出が行われなかったときの演出内容を示している。
図7(a),(b)では、図4(a),(b)を用いて説明したような流れで演出が実行され、その後、図7(c)に示すように、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了する。
FIGS. 7A to 7C show the contents of the effect when the continuous effect is not performed.
In FIGS. 7 (a) and 7 (b), an effect is executed in the flow described with reference to FIGS. 4 (a) and 4 (b). Thereafter, as shown in FIG. Is confirmed and stopped, and the decorative symbol variation game ends.

図7(a),(b),(d)〜(h)は、連続演出が行われたときの演出内容を示している。
連続演出を伴う1回目の飾り図柄変動ゲームでは、図7(a),(b)に示す流れで演出が実行された後、シルエット画像SG又はルーレット画像RGが表示される。図7(d)では、シルエット画像SGが表示された例を示している。その後、はずれの図柄組み合わせが確定停止表示され、1回目の飾り図柄変動ゲームが終了する(図7(e))。
FIGS. 7A, 7B, and 7D to 7H show the contents of effects when a continuous effect is performed.
In the first decorative symbol variation game with a continuous effect, the effect is executed according to the flow shown in FIGS. 7A and 7B, and then the silhouette image SG or the roulette image RG is displayed. FIG. 7D shows an example in which a silhouette image SG is displayed. Thereafter, the out-of-order symbol combination is confirmed and stopped, and the first decorative symbol variation game ends (FIG. 7 (e)).

次に、図7(f)に示すように、連続演出を伴う2回目の飾り図柄変動ゲームが開始される。2回目の飾り図柄変動ゲームが、連続演出を伴う最終回の飾り図柄変動ゲームであるとすると、図7(g)に示すように確定画像KG(この例では、対戦キャラクタK3の確定画像KG)が表示される。その後、図7(h)に示すように、非確定図柄組み合わせが確定停止表示されて飾り図柄変動ゲームが終了し、当り遊技が開始される。その後、図4(f)以降に示す内容と同じように、当り遊技中に第1演出が行われる。   Next, as shown in FIG. 7F, a second decorative symbol variation game with a continuous effect is started. Assuming that the second decorative symbol variation game is the final decorative symbol variation game with continuous effects, as shown in FIG. 7G, a confirmed image KG (in this example, a confirmed image KG of the battle character K3). Is displayed. After that, as shown in FIG. 7 (h), the non-deterministic symbol combination is confirmed and stopped, the decorative symbol variation game is finished, and the winning game is started. Thereafter, in the same manner as the contents shown in FIG. 4F and thereafter, the first effect is performed during the winning game.

次に、連続演出を実行させるための制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから先読みコマンドを入力すると、副制御用CPU31aは、該コマンドで特定される変動パターンを特定する。変動パターンP1,P3,P5のうち何れかを特定した場合、副制御用CPU31aは、連続演出の実行を決定しない。一方、変動パターンP2又は変動パターンP4を特定した場合、副制御用CPU31aは、当該先読みコマンドが対応付けられている特別図柄保留数よりも前に、変動パターンP2〜P5を特定する(リーチ以上)先読みコマンドが対応付けられていないか否かを確認する。該先読みコマンドが対応付けられている場合、副制御用CPU31aは、連続演出を実行させない。一方、該先読みコマンドが対応付けられていない場合、副制御用CPU31aは、連続演出の実行を決定する。
Next, the contents of control for executing a continuous effect will be described.
When a prefetch command is input from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a specifies a variation pattern specified by the command. When any one of the variation patterns P1, P3, and P5 is specified, the sub control CPU 31a does not determine execution of the continuous effect. On the other hand, when the fluctuation pattern P2 or the fluctuation pattern P4 is specified, the sub-control CPU 31a specifies the fluctuation patterns P2 to P5 before the number of special symbol holds associated with the prefetch command (reach or more). Check whether the prefetch command is associated. When the prefetch command is associated, the sub control CPU 31a does not execute the continuous effect. On the other hand, when the prefetch command is not associated, the sub control CPU 31a determines execution of the continuous effect.

次に、副制御用CPU31aは、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームにおいて、シルエット画像SG及びルーレット画像RGのうちどちらを表示させるかを抽選で決定する。なお、副制御用CPU31aは、1回目の飾り図柄変動ゲームではシルエット画像SGを表示させる一方、2回目の飾り図柄変動ゲームではルーレット画像RGを表示させるといった、シルエット画像SGとルーレット画像RGを混在させて表示させるようなことは行わない。   Next, the sub-control CPU 31a determines, by lottery, which one of the silhouette image SG and the roulette image RG is to be displayed in the decorative symbol variation game before the final round. The sub-control CPU 31a mixes the silhouette image SG and the roulette image RG such that the silhouette image SG is displayed in the first decorative symbol variation game and the roulette image RG is displayed in the second ornament symbol variation game. Do not display them.

そして、副制御用CPU31aは、連続演出を伴う最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームの各開始時に変動パターン指定コマンドを入力すると、各ゲームにおいて、連続演出として、シルエット画像SG又はルーレット画像RGを表示させる。また、副制御用CPU31aは、連続演出を伴う最終回の飾り図柄変動ゲームの開始時に変動パターン指定コマンドを入力すると、該コマンドで特定される変動パターンを特定する。変動パターンP2を特定した場合、副制御用CPU31aは、最終回の飾り図柄変動ゲームにおいて、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームと同じように、シルエット画像SG又はルーレット画像RGを表示させることを決定する。一方、変動パターンP4を特定した場合、副制御用CPU31aは、当りの種類に従って何れかの演出パターンを決定し、該演出パターンに定められた対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させることを決定する。そして、最終回の飾り図柄変動ゲームにおいて副制御用CPU31aは、決定した画像を表示させ、飾り図柄変動ゲームを終了させる。なお、この実施形態において第1演出を実行させるための制御内容は、前述の実施形態における制御内容と同一であるため、説明は省略する。   Then, when the sub control CPU 31a inputs a variation pattern designation command at the start of each of the decorative symbol variation games before the last round with a continuous effect, the silhouette image SG or the roulette image RG is displayed as a continuous effect in each game. Display. In addition, when the variation pattern designation command is input at the start of the final decorative symbol variation game with continuous effects, the sub control CPU 31a identifies the variation pattern identified by the command. When the variation pattern P2 is specified, the sub-control CPU 31a displays the silhouette image SG or the roulette image RG in the last ornamental symbol variation game in the same manner as the ornamental symbol variation game before the last round. decide. On the other hand, when the variation pattern P4 is specified, the sub-control CPU 31a determines any production pattern according to the type of winning, and decides to display the determined image KG of the battle character K defined in the production pattern. . Then, in the final decorative symbol variation game, the sub-control CPU 31a displays the determined image and ends the decorative symbol variation game. In addition, since the control content for performing a 1st effect in this embodiment is the same as the control content in the above-mentioned embodiment, description is abbreviate | omitted.

この実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(7)に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(8)複数内容で第2演出が行われる場合、複数回の図柄変動ゲームに跨って第2演出が行われるので、当るまでの過程である複数回の図柄変動ゲームにおいても、遊技を楽しませることができる。
According to this embodiment, in addition to the effects (1) to (7) of the first embodiment, the following effects can be obtained.
(8) When the second effect is performed with a plurality of contents, the second effect is performed over a plurality of symbol variation games, so that the game can be enjoyed even in a plurality of symbol variation games that are in the process up to winning. be able to.

(第3の実施形態)
次に、遊技機の第3の実施形態を図面に従って説明する。
この実施形態では、変動パターンによって対戦キャラクタKを特定させる制御が行われる。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the gaming machine will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, control for specifying the battle character K by the variation pattern is performed.

図8(a)に示すように、当り変動用の変動パターンP4〜P7には、それぞれ異なる対戦キャラクタK1〜K4が1対1で対応付けられている。また、この実施形態では、図8(b)に示すように、確変当りが決定された場合、変動パターンP4>変動パターンP5>変動パターンP6>変動パターンP7の順に決定確率が低くなるよう、変動パターン振分乱数の取り得る値が振り分けられている。一方、非確変当りが決定された場合、変動パターンP4<変動パターンP5<変動パターンP6<変動パターンP7の順に決定確率が高くなるよう、変動パターン振分乱数の取り得る値が振り分けられている。   As shown in FIG. 8 (a), different battle characters K1 to K4 are associated one-to-one with variation patterns P4 to P7 for hit variation. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 8B, when the probability variation is determined, the variation is such that the determination probability decreases in the order of variation pattern P4> variation pattern P5> variation pattern P6> variation pattern P7. Possible values of pattern distribution random numbers are distributed. On the other hand, when the non-probable variation is determined, the possible values of the variation pattern distribution random numbers are distributed so that the determination probability increases in the order of variation pattern P4 <variation pattern P5 <variation pattern P6 <variation pattern P7.

第1の実施形態の技術を第3の実施形態の技術に置き換えた場合、副制御用CPU31aは、変動パターンP4〜P7のうち何れかが指示されたときには、その変動パターンから対戦キャラクタKを特定することができる。以降、予告演出を決定するための制御、図柄組み合わせを決定する制御、第1演出を実行させるための制御は、第1の実施形態における各種制御と同じである。   When the technique of the first embodiment is replaced with the technique of the third embodiment, the sub-control CPU 31a identifies the battle character K from the fluctuation pattern when any of the fluctuation patterns P4 to P7 is instructed. can do. Thereafter, the control for determining the notice effect, the control for determining the symbol combination, and the control for executing the first effect are the same as the various controls in the first embodiment.

第2の実施形態の技術を第3の実施形態の技術に置き換えた場合、変動パターンP2,P4〜P7のうち何れかを特定する先読みコマンドを入力した場合、当該先読みコマンドが対応付けられている特別図柄保留数よりも前に、変動パターンP2〜P8を特定する(リーチ以上)先読みコマンドが対応付けられていなければ、連続演出を実行させることができる。この実施形態では、変動パターンに対戦キャラクタKが対応付けられているので、演出パターンを選択する必要はない。   When the technique of the second embodiment is replaced with the technique of the third embodiment, when a prefetch command specifying any one of the variation patterns P2, P4 to P7 is input, the prefetch command is associated. If the pre-read command that specifies the variation patterns P2 to P8 (reach or higher) is not associated before the number of special symbol reservations, a continuous effect can be executed. In this embodiment, since the battle character K is associated with the variation pattern, it is not necessary to select an effect pattern.

この実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(7)及び第2の実施形態の効果(8)と同様の効果を得ることができる。
(第4の実施形態)
次に、遊技機の第4の実施形態を図面に従って説明する。
According to this embodiment, the same effects as the effects (1) to (7) of the first embodiment and the effect (8) of the second embodiment can be obtained.
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the gaming machine will be described with reference to the drawings.

この実施形態のパチンコ遊技機10は、当り遊技中に特別入賞口に遊技球を入球させることによって、当り遊技の終了後に確変状態を付与するパチンコ遊技機である(所謂、V確変機)。   The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is a pachinko gaming machine that gives a probability variation state after the winning game is finished by causing a game ball to enter the special winning opening during the winning game (so-called V probability changing machine).

図9に示すように、この実施形態パチンコ遊技機10では、大入賞口16が、パチンコ遊技機10の外部と連通する排出通路22と連通している。排出通路22は、二股に分岐しており、一方の分岐通路22aには特別入賞口23が、他方の分岐通路22bには通常入賞口24が設けられている。また、排出通路22の分岐点には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータの作動により、大入賞口16に入球した遊技球を、特別入賞口23又は通常入賞口24に遊技球が入球可能となるよう動作するシャッタ25が設けられている。シャッタ25は、常には、特別入賞口23を閉状態とする位置にある(図中、実線で示す)。この状態では、遊技球が特別入賞口23に入球することができず、通常入賞口24に誘導される。   As shown in FIG. 9, in this embodiment of the pachinko gaming machine 10, the special winning opening 16 communicates with a discharge passage 22 that communicates with the outside of the pachinko gaming machine 10. The discharge passage 22 is bifurcated, and a special winning opening 23 is provided in one branch passage 22a, and a normal winning opening 24 is provided in the other branch passage 22b. Further, at the branch point of the discharge passage 22, a game ball that has entered the special winning opening 16 can be entered into the special winning opening 23 or the normal winning opening 24 by operating an actuator such as a solenoid or a motor. A shutter 25 that operates in such a manner is provided. The shutter 25 is always in a position for closing the special winning opening 23 (indicated by a solid line in the figure). In this state, the game ball cannot enter the special winning opening 23 and is guided to the normal winning opening 24.

なお、シャッタ25は、当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで、特別入賞口23を開状態とする位置に動作する(図中、破線で示す)。この状態では、遊技球が特別入賞口23に入球することが可能である。   Note that the shutter 25 operates to a position where the special winning opening 23 is opened at a predetermined timing according to the type of winning game (indicated by a broken line in the figure). In this state, the game ball can enter the special winning opening 23.

また、特別入賞口23の奥方には、入球した遊技球を検知する特別センサSE3が設けられている。特別入賞口23に入球した遊技球が特別センサSE3で検知されると、当り遊技終了後に確変状態が付与される。一方、通常入賞口24の奥方には、特別センサSE3が設けられておらず、通常入賞口24に遊技球が入球しても、確変状態は付与されない。   Further, a special sensor SE3 for detecting a game ball that has entered is provided in the back of the special winning opening 23. When the game ball that has entered the special winning opening 23 is detected by the special sensor SE3, a probability change state is given after the winning game is finished. On the other hand, the special sensor SE3 is not provided in the back of the normal winning opening 24, and even if a game ball enters the normal winning opening 24, the probability variation state is not given.

次に、図10に基づいて、当りの種類について説明する。
この実施形態では、複数の当りが設定されている。その一例として、長開放当りと短開放当りが設定されている。
Next, the winning type will be described with reference to FIG.
In this embodiment, a plurality of hits are set. As an example, per long opening and per short opening are set.

長開放当りは、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。長開放当りでは、全てのラウンド遊技のラウンド遊技時間が、最大「25秒」に設定されている。また、長開放当りでは、特定のラウンド遊技(この例では7R目のラウンド遊技)において、シャッタ25が特別入賞口23を開状態とする位置に動作し、特別入賞口23が開状態とされる。なお、特定のラウンド遊技を除くその他のラウンド遊技では、シャッタ25は、特別入賞口23を閉状態とする位置にある。   For each long release, the specified number of rounds is set to “15”. For each long game, the round game time of all round games is set to a maximum of “25 seconds”. Further, in the case of a long opening, in a specific round game (the 7R round game in this example), the shutter 25 operates to a position where the special winning opening 23 is opened, and the special winning opening 23 is opened. . In other round games excluding a specific round game, the shutter 25 is in a position where the special winning opening 23 is closed.

短開放当りは、規定ラウンド数が「15回」に設定されている。短開放当りでは、1〜6R目のラウンド遊技と、8〜15R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が、最大「25秒」に設定されている。一方、7R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間が、最大「0.004秒」に設定されている。また、短開放当りでは、長開放当りと同じく、特定のラウンド遊技(この例では7R目のラウンド遊技)において、シャッタ25が特別入賞口23を開状態とする位置に動作し、特別入賞口23が開状態とされる。   For a short opening, the specified number of rounds is set to “15”. In the short opening, the round game time of the 1st to 6th round games and the 8th to 15th round games is set to a maximum of “25 seconds”. On the other hand, the round game time of the seventh round game is set to a maximum of “0.004 seconds”. Further, per short opening, as in the case of long opening, in a specific round game (the seventh round game in this example), the shutter 25 operates to a position where the special winning opening 23 is opened, and the special winning opening 23 Is opened.

以下、図11に従って、第1演出及び第2演出を実行させるために副制御用CPU31aが実行する制御内容を、飾り図柄変動ゲームから当り遊技が終了するまでの一連の流れとともに説明する。   Hereinafter, according to FIG. 11, the control content executed by the sub control CPU 31a to execute the first effect and the second effect will be described together with a series of flow from the decorative symbol variation game to the end of the winning game.

最初に、図11(a)に従って、長開放当りが決定された場合の制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから「長開放当り」が指示された場合、副制御用CPU31aは、非確定図柄組み合わせ、又は確定図柄組み合わせを決定する。確定図柄組み合わせを決定した場合、副制御用CPU31aは、当り遊技中、第1演出とは異なるラウンド演出(例えば、キャラクタ紹介演出)を実行させる。この実施形態における「確定図柄組み合わせ」は、付与される当りの種類が「長開放当り」であることを確定的に報知する図柄組み合わせとなる。一方、この実施形態における「非確定図柄組み合わせ」は、付与される当りの種類が「長開放当り」又は「短開放当り」であることを報知する図柄組み合わせとなる。
First, according to FIG. 11 (a), the control contents when the long release per is determined will be described.
When “per long release” is instructed from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a determines a non-deterministic symbol combination or a definite symbol combination. When the confirmed symbol combination is determined, the sub control CPU 31a executes a round effect (for example, a character introduction effect) different from the first effect during the winning game. The “determined symbol combination” in this embodiment is a symbol combination for definite notification that the type of hit given is “per long opening”. On the other hand, the “non-deterministic symbol combination” in this embodiment is a symbol combination for notifying that the type of hit given is “per long opening” or “per short opening”.

一方、非確定図柄組み合わせを決定した場合、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲーム中に実行させる第2演出の演出内容を決定する。第1の実施形態のように、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが対応付けられている場合、副制御用CPU31aは、いずれかの演出パターンを決定することで第2演出の演出内容を決定する。この実施形態においても、図3(b)に示す振分と同じように、長開放当りが決定された場合、演出パターンE4a>演出パターンE4b>演出パターンE4c>演出パターンE4dの順に、決定確率が高くなっている(図示せず)。これにより、対戦キャラクタK1>対戦キャラクタK2>対戦キャラクタK3>対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が高くなる。この実施形態では、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利すると「長開放当り」が付与されるので、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する確率は、「長開放当り」が付与される確率と一致する。つまり、第1演出の演出過程(味方キャラクタMと対戦する対戦キャラクタK)毎に、特典に対する期待度(この実施形態では、「長開放当り」が付与される期待度)が定められていることになる。   On the other hand, when the non-deterministic symbol combination is determined, the sub control CPU 31a determines the content of the second effect to be executed during the decorative symbol variation game. When a plurality of effect patterns are associated with one variation pattern as in the first embodiment, the sub control CPU 31a determines the effect pattern of the second effect by determining one of the effect patterns. To decide. Also in this embodiment, in the same manner as the distribution shown in FIG. 3B, when the long opening is determined, the determination probability is in the order of the production pattern E4a> the production pattern E4b> the production pattern E4c> the production pattern E4d. It is high (not shown). Accordingly, the probability that the teammate character M wins in the order of the battle character K1> the battle character K2> the battle character K3> the battle character K4 increases. In this embodiment, when the teammate character M wins the battle character K, “per long release” is awarded. Therefore, the probability that the teammate character M wins the battle character K is the probability that “per long release” is given. Match. In other words, the expectation degree for the privilege (expectation degree to which “per long opening” is given in this embodiment) is defined for each stage of the first effect (the battle character K that battles the teammate character M). become.

そして、副制御用CPU31aは、決定した演出パターンに定められた内容で飾り図柄変動ゲームを実行させ、図柄組み合わせが一旦停止表示される直前に、演出パターンに対応付けられている対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させる。このとき、対戦キャラクタK1の確定画像KGが表示されたとすると、遊技者は、当り遊技の開始前であっても、第1演出で対戦キャラクタK1と対戦することを認識することができる。また、当り遊技の開始前であっても、味方キャラクタMが対戦キャラクタK1に勝利する確率が高いことを認識することができる。   Then, the sub-control CPU 31a executes the decorative symbol variation game with the contents determined in the determined effect pattern, and confirms the battle character K associated with the effect pattern immediately before the symbol combination is temporarily displayed. The image KG is displayed. At this time, if the confirmed image KG of the battle character K1 is displayed, the player can recognize that the battle character K1 is played in the first effect even before the start of the winning game. In addition, even before the start of the hit game, it can be recognized that the teammate character M has a high probability of winning the battle character K1.

また、対戦キャラクタK1の確定画像KGにより、遊技者は、決定された当りの種類が「長開放当り」である可能性が高いことを認識することができる。また、遊技者は、特定ラウンド遊技において大入賞口扉17が長時間開放する可能性が高いことを認識することができる。また、遊技者は、特定ラウンド遊技において特別入賞口23に遊技球が入球し易く、当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性が高いことを認識することができる。   The player can recognize from the confirmed image KG of the battle character K1 that there is a high possibility that the determined hit type is “per long release”. Further, the player can recognize that there is a high possibility that the grand prize winning door 17 will be opened for a long time in the specific round game. In addition, the player can recognize that it is easy for a game ball to enter the special winning opening 23 in a specific round game, and a probability change state is likely to be given after the winning game ends.

そして、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を開始させる。副制御用CPU31aは、第2演出で報知された「対戦キャラクタK1」と味方キャラクタMが対戦する第1演出を、所定のタイミング(この例では1R目のラウンド遊技)で開始させる。そして、副制御用CPU31aは、遊技球が特別入賞口23に入球するまでの間に、より詳しくは、特別センサSE3で遊技球が検知されるまでの間に、第1演出の最終結果を表示させる。この例では、副制御用CPU31aは、6R目のラウンド遊技中に、第1演出の最終結果を表示させる。   Then, the sub control CPU 31a starts a winning game after the ornamental symbol variation game is over. The sub-control CPU 31a starts the first effect in which the “matching character K1” notified by the second effect and the teammate character M battle each other at a predetermined timing (in this example, the 1R round game). Then, the sub control CPU 31a displays the final result of the first effect until the game ball enters the special winning opening 23, more specifically, until the game ball is detected by the special sensor SE3. Display. In this example, the sub control CPU 31a displays the final result of the first effect during the 6R round game.

なお、副制御用CPU31aは、長開放当りが決定されている場合、最終結果を「勝利」とするか、「敗北」とするかを決定する。最終結果が「勝利」となった場合、遊技者は、決定された当りの種類が「長開放当り」であることを認識することができる。また、遊技者は、最終結果が導出された以降の特定ラウンド遊技において大入賞口扉17が長時間開放することを認識することができる。また、遊技者は、特定ラウンド遊技において特別入賞口23に遊技球が入球し易く、当り遊技終了後に確変状態が付与される可能性が高いことを認識することができる。   Note that, when the long release per is determined, the sub control CPU 31a determines whether the final result is “win” or “defeat”. When the final result is “win”, the player can recognize that the determined hit type is “per long open”. Further, the player can recognize that the special prize opening door 17 is opened for a long time in the specific round game after the final result is derived. In addition, the player can recognize that it is easy for a game ball to enter the special winning opening 23 in a specific round game, and a probability change state is likely to be given after the winning game ends.

そして、特定のラウンド遊技(この例では7R目のラウンド遊技)で特別入賞口23に遊技球が入球すると、当り遊技終了後に確変状態が付与される。この実施形態では、第1演出の最終結果によって、「当りの種類として「長開放当り」が付与される」ことが確定的に報知される。つまり、長開放当りが付与されることが「特典」に相当する。   Then, when a game ball enters the special winning opening 23 in a specific round game (in this example, the 7R round game), a probability change state is given after the winning game is completed. In this embodiment, the final result of the first effect notifies the user that “the hit type“ per long open ”is given” as a hit type. In other words, giving a long per-release is equivalent to “privilege”.

次に、図11(b)に従って、短開放当りが決定された場合の制御内容について説明する。
主制御用CPU30aから「短開放当り」が指示された場合、副制御用CPU31aは、非確定図柄組み合わせを決定する。そして、副制御用CPU31aは、何れかの演出パターンを決定し、決定した演出パターンに定められた内容で飾り図柄変動ゲームを実行させる。また、短開放当りが決定された場合、演出パターンE4a<演出パターンE4b<演出パターンE4c<演出パターンE4dの順に、決定確率が高くなっている(図示せず)。これにより、対戦キャラクタK1<対戦キャラクタK2<対戦キャラクタK3<対戦キャラクタK4の順に、味方キャラクタMが勝利する確率が低くなる。
Next, according to FIG. 11B, the contents of control when the short opening per hit is determined will be described.
In the case where “per short release” is instructed from the main control CPU 30a, the sub control CPU 31a determines a non-deterministic symbol combination. Then, the sub-control CPU 31a determines any one of the effect patterns, and causes the decorative symbol variation game to be executed with the content determined in the determined effect pattern. Further, when short opening per is determined, the determination probability is higher in the order of effect pattern E4a <effect pattern E4b <effect pattern E4c <effect pattern E4d (not shown). Accordingly, the probability that the teammate character M wins in the order of the battle character K1 <the battle character K2 <the battle character K3 <the battle character K4 decreases.

そして、副制御用CPU31aは、図柄組み合わせが一旦停止表示される直前に、演出パターンに対応付けられている対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させる。このとき、対戦キャラクタK4の確定画像KGが表示されたとすると、遊技者は、当り遊技の開始前であっても、第1演出で対戦キャラクタK4と対戦することを認識することができる。   Then, the sub-control CPU 31a displays the determined image KG of the battle character K associated with the effect pattern immediately before the symbol combination is temporarily displayed. At this time, if the confirmed image KG of the battle character K4 is displayed, the player can recognize that the battle character K4 is played in the first effect even before the start of the winning game.

そして、副制御用CPU31aは、飾り図柄変動ゲームの終了後に当り遊技を開始させる。副制御用CPU31aは、第2演出で報知された「対戦キャラクタK4」と味方キャラクタMが対戦する第1演出を、所定のタイミングで開始させる。そして、短開放当りが決定されている場合、副制御用CPU31aは、最終結果を「敗北」とすることを決定する。そして、副制御用CPU31aは、6R目のラウンド遊技中に、第1演出の最終結果(この例では「敗北」)を表示させる。   Then, the sub control CPU 31a starts a winning game after the ornamental symbol variation game is over. The sub-control CPU 31a starts the first effect in which the “matching character K4” notified by the second effect and the teammate character M battle each other at a predetermined timing. When the short opening per is determined, the sub control CPU 31a determines that the final result is “defeat”. Then, the sub-control CPU 31a displays the final result of the first effect (in this example, “defeat”) during the 6R round game.

この実施形態によれば、第1の実施形態に記載の(1)〜(5)と同様の効果に加え、以下に示す効果を得ることができる。
(9)第1演出の対戦キャラクタKと同一の対戦キャラクタKの確定画像KGを表示させることで、当り遊技開始前であっても、当り遊技中に対戦する対戦キャラクタKを事前に把握させることができる。そして、対戦キャラクタK毎に付与される当りの種類が、「長開放当り」となる期待度が定められているので、第2演出の演出内容から、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに勝利する可能性の高低、つまり付与される当りの種類が「長開放当り」となる可能性の高低を、当り遊技が開始される前に、認識させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same effects as (1) to (5) described in the first embodiment, the following effects can be obtained.
(9) By displaying the confirmed image KG of the battle character K that is the same as the battle character K of the first effect, it is possible to grasp in advance the battle character K that will be played during the hit game, even before the hit game is started. Can do. And since the expectation that the type of hit given to each battle character K is “per long open” is determined, it is possible that the teammate character M wins the battle character K from the content of the second effect. It is possible to recognize the level of possibility, that is, the level of possibility that the type of hit given will be “per long opening” before the hit game is started.

(10)長開放当りが決定された場合であっても「敗北」が決定されることがあるので、最終結果が「敗北」の場合であっても、対戦キャラクタKの種類から、付与される当りの種類が「長開放当り」であることに対して期待を持たせることができる。   (10) Since “defeat” may be determined even when long open per is determined, even if the final result is “defeat”, it is given from the type of the battle character K Expectation can be given that the hit type is "per long opening".

(11)遊技球が特定入賞口23に入球するまでの間に第1演出の最終結果を表示させることで、遊技者に対して、積極的に特定入賞口23を狙わせることも可能である。最終結果が「勝利」となるならば、特別入賞口23に遊技球を入球させ易い状態であることが報知されていることにもなるので、確変状態を獲得し易い状態でもあるからである。   (11) By displaying the final result of the first production until the game ball enters the specific winning opening 23, it is possible to make the player actively aim at the specific winning opening 23. is there. If the final result is “Victory”, it is also informed that it is easy to enter the game ball into the special winning opening 23, so that it is also easy to acquire the probability variation state. .

なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・ルーレット予告の変更例として、対戦キャラクタK以外の選択肢が記載されたルーレット画像RGを設定してもよい。例えば、「はずれ」や「残念」等の当りに期待を持ち難い選択肢が設定されていてもよい。そして、当り抽選に当選しなかった場合、実施形態では、回転した状態でルーレット画像RGを非表示状態としていたが、「はずれ」や「残念」等に重なるようにルーレットが停止してもよい。
In addition, you may change the said embodiment as follows.
As an example of changing the roulette notice, a roulette image RG describing options other than the battle character K may be set. For example, an option that is unlikely to have an expectation may be set such as “out of place” or “sorry”. When the winning lottery is not won, in the embodiment, the roulette image RG is not displayed in the rotated state, but the roulette may be stopped so as to overlap with “out of” or “sorry”.

・第2演出後に第1演出が行われる一連の演出は、入球率向上状態が付与されている期間中に行われる演出としてもよい。この場合、「当り」とならない飾り図柄変動ゲーム(より詳しくは「はずれリーチ」となる飾り図柄変動ゲーム)では、この一連の演出を実行させなくてもよい。このようにするために、入球率向上状態時におけるリーチ抽選の当選確率を、非入球率向上状態時におけるリーチ抽選の当選確率よりも低くなるように設定してもよい。また、入球率向上状態中は、はずれとなる飾り図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行しなくてもよい。このようにすることで、入球率向上状態中における特別図柄変動ゲームの消化効率を向上させることができる。また、第2演出を当り確定の演出と位置付けることもできる。   The series of effects in which the first effect is performed after the second effect may be effects performed during a period in which the entrance rate improvement state is given. In this case, in a decorative symbol variation game that is not “winning” (more specifically, a decorative symbol variation game that is “out of reach”), this series of effects may not be executed. In order to do this, the winning probability of the reach lottery in the improved entrance rate state may be set to be lower than the winning probability of the reach lottery in the improved non-entry rate state. Further, during the entering rate improvement state, it is not necessary to execute the reach effect in the decorative symbol variation game that is out of place. By doing so, it is possible to improve the digestion efficiency of the special symbol variation game during the improved entrance rate. In addition, the second effect can be positioned as a winning effect.

・第2の実施形態において、複数の飾り図柄変動ゲームを1単位とする連続演出において、シルエット画像SGを表示させるゲームとルーレット画像RGを表示させるゲームが混在していてもよい。   -In 2nd Embodiment, the game which displays the silhouette image SG and the game which displays the roulette image RG may be mixed in the continuous production which uses several decoration design change games as 1 unit.

・第2の実施形態において、主制御用CPU30aは、取得した当り乱数の値が共通値と一致するか否かを特定し、一致しなかった場合には、非共通値と一致するか否かを特定するようにしてもよい。また、主制御用CPU30aは、先読みコマンド生成処理実行時における抽選確率を確認し、その抽選確率が高確率状態であるか低確率状態であるかに応じて、比較する当り判定値を適宜変更してもよい。   In the second embodiment, the main control CPU 30a specifies whether or not the acquired value of the hit random number matches the common value, and if not, whether or not it matches the non-common value. May be specified. Further, the main control CPU 30a confirms the lottery probability at the time of executing the prefetch command generation process, and appropriately changes the hit determination value to be compared depending on whether the lottery probability is a high probability state or a low probability state. May be.

・第4の実施形態において、特別入賞口23が開状態となるラウンド遊技は、実施形態の例に限られない。また、特別入賞口23が開状態となるラウンド遊技は、複数あってもよい。   -In 4th Embodiment, the round game in which the special prize opening 23 will be in an open state is not restricted to the example of embodiment. Further, there may be a plurality of round games in which the special winning opening 23 is opened.

・第4の実施形態において、特別入賞口23を設けた第1アタッカと、通常入賞口24を設けた第2アタッカを独立して設けてもよい。「独立して設ける」とは、例えば、入賞口23,24毎に異なる大入賞口扉17を設けるということである。そして、特別入賞口23を開状態とするラウンド遊技では、第1アタッカを開放させる一方、その他のラウンド遊技では、第2アタッカを開放させるようにしてもよい。また、第1アタッカと第2アタッカを独立して設けた場合も、遊技球が特別入賞口23に入球するまでの間に、より詳しくは、特別センサSE3で遊技球が検知されるまでの間に、第1演出の最終結果を表示させればよい。   In the fourth embodiment, the first attacker provided with the special prize opening 23 and the second attacker provided with the normal prize opening 24 may be provided independently. “Independently providing” means, for example, providing a different large winning opening door 17 for each of the winning openings 23 and 24. In the round game in which the special winning opening 23 is opened, the first attacker may be released, while in the other round games, the second attacker may be opened. Further, when the first attacker and the second attacker are provided independently, more specifically, until the game ball is detected by the special sensor SE3 until the game ball enters the special winning opening 23. In the meantime, the final result of the first effect may be displayed.

・第4の実施形態において、確変状態とともに入球率向上状態が付与されてもよい。また、長開放当りと短開放当りとで、入球率向上状態が付与される特別図柄変動ゲームの規定上限回数を異ならせてもよい。例えば、短開放当りよりも長開放当りにおいて、規定上限回数が多くなるように設定してもよい。この場合、入球率向上状態が付与される規定上限回数が多いことが「特典」に相当する。また、規定上限回数の多い入球率向上状態が付与される可能性の高低が、「特典が付与される可能性の高低」に相当する。また、長開放当りが決定されているにもかかわらず、特別入賞口23に遊技球が入球しなかった場合には、特別入賞口23に入球した場合に付与されるはずであった回数よりも少ない回数で入球率向上状態を付与するようにしてもよい。該回数は、短開放当りが決定されたときに付与される入球率向上状態の規定上限回数と同一回数であってもよい。   -In 4th Embodiment, the entrance rate improvement state may be provided with the probability variation state. Further, the specified upper limit number of times of special symbol variation games to which the improved entrance rate is given may be different for each long opening and each short opening. For example, the specified upper limit number may be set to be greater per long opening than per short opening. In this case, it is equivalent to “privilege” that the prescribed upper limit number of times that the entrance rate improvement state is given is large. In addition, the level of possibility that the entrance rate improvement state with a large number of prescribed upper limits is given corresponds to “the level of possibility that a privilege is given”. In addition, if a game ball does not enter the special winning opening 23 even though the long opening per game is determined, the number of times that should have been given when the special winning opening 23 was entered. You may make it provide a ball-entry rate improvement state fewer times. The number of times may be the same number of times as the prescribed upper limit number of the entrance rate improvement states given when the short opening per is determined.

・第4の実施形態では、第1演出が行われない期間のうちいずれかの期間において、ラウンド演出が行われてもよい。例えば、特別入賞口23が開放するラウンド遊技よりも後のラウンド遊技において、ラウンド演出が行われてもよい。例えば、第1演出とは異なるラウンド演出(キャラクタ紹介演出など)が行われてもよいし、第1演出が行われてもよい。なお、特別入賞口23が開放するラウンド遊技よりも後の第1演出では、特別入賞口23が開放するラウンド遊技よりも前の第1演出と異なる特典を報知することが好ましい。例えば、最終結果が「勝利」となる場合、当り遊技中に保留されている始動保留の中に、「当り」となる始動保留があることを報知するようにしてもよい。この場合、副制御用CPU31aは、当り遊技中の所定のタイミングで、当りを特定する先読みコマンドが副制御用RAM31cの記憶領域に記憶されているか確認する。当りを特定する先読みコマンドが記憶されている場合、副制御用CPU31aは、当り遊技中に保留されている始動保留の中に、「当り」となる始動保留があることを認識することになる。   -In 4th Embodiment, a round effect may be performed in any period among the periods when a 1st effect is not performed. For example, a round effect may be performed in a round game after the round game opened by the special winning opening 23. For example, a round effect (such as a character introduction effect) different from the first effect may be performed, or the first effect may be performed. In the first effect after the round game opened by the special winning opening 23, it is preferable to notify a privilege different from the first effect before the round game opened by the special winning port 23. For example, when the final result is “win”, it may be notified that there is a start hold that becomes “win” in the start hold that is held during the hit game. In this case, the sub control CPU 31a confirms whether or not a pre-read command for specifying the hit is stored in the storage area of the sub control RAM 31c at a predetermined timing during the hit game. When the pre-read command for specifying the hit is stored, the sub-control CPU 31a recognizes that the start hold that is “win” is included in the start hold held during the hit game.

・第4の実施形態では、長開放当りと短開放当りにおいて、大入賞口扉17の合計開放時間が同一となるように設定してもよい。例えば、長開放当りでは、1〜7,9〜15R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間を「25秒」とするが、8R目のラウンド遊技のラウンド遊技時間を、短開放当りにおける大入賞口扉17の合計開放時間と同一とするために、「0.004秒」としてもよい。このようにすることで、当りの種類にかかわらず、大入賞口16の開放時間は同一となるため、得られる賞球数の面で違いが生じない。   -In 4th Embodiment, you may set so that the total opening time of the big prize opening door 17 may become the same per long opening per short opening. For example, per long opening, the round game time of the 1st to 7th, 9th to 15th round games is set to “25 seconds”, but the round game time of the 8th round game is set to the big prize opening door per short opening. In order to make the total opening time equal to 17, it may be “0.004 seconds”. By doing so, the opening time of the special winning opening 16 is the same regardless of the type of winning, and therefore no difference occurs in terms of the number of winning balls obtained.

・当りの種類毎に、第1演出で対戦する対戦キャラクタKの決定確率を異ならしめることができるのであれば、その対戦キャラクタKの決定確率は、実施形態の例に限定されない。例えば、確変当りでは、対戦キャラクタK1が最も決定され易いが、その他の対戦キャラクタK2〜K4の決定確率は、略同一であってもよい。また、対戦キャラクタKとして、味方キャラクタMが必ず勝利する最弱の対戦キャラクタKを設定してもよい。   -The determination probability of the battle character K is not limited to the example of the embodiment as long as the determination probability of the battle character K to be battled in the first effect can be made different for each hit type. For example, in the probability variation, the battle character K1 is most easily determined, but the determination probabilities of the other battle characters K2 to K4 may be substantially the same. Further, the weakest battle character K that the teammate character M always wins may be set as the battle character K.

・第2演出はどのような態様で行われてもよい。例えば、飾り図柄変動ゲーム中、味方キャラクタMと何れかの対戦キャラクタKが対戦する内容でリーチ演出を行う。当り抽選に当選している場合には、味方キャラクタMが勝利する一方、当り抽選に当選していない場合には、味方キャラクタMが勝利しない内容としてもよい(例えば、味方キャラクタMの敗北、対戦キャラクタKが逃走するなど)。このような内容でリーチ演出を行う場合、実施形態のように確定画像KGが表示されなくても、リーチ演出に登場した対戦キャラクタKを見るだけで、遊技者は、当り抽選に当選した場合には、当り遊技中においても、当該対戦キャラクタKと対戦演出が行われる可能性があることを認識し得る。そして、当り遊技中の第1演出では、飾り図柄変動ゲーム中、リーチ演出で登場した対戦キャラクタKとの対戦演出が行われてもよいし、リーチ演出で登場した対戦キャラクタKとは異なる対戦キャラクタKとの対戦演出が行われてもよい。このようにする場合、飾り図柄変動ゲーム中の第2演出と当り遊技中の第1演出の関連性を維持するため、第2演出では、第1演出の対戦キャラクタKに定められた期待度以下の対戦キャラクタKが表示されることが好ましい。図柄変動ゲーム中に表示された対戦キャラクタKよりも、当り遊技中の対戦キャラクタKの方が期待度が高ければ、遊技者は、不利な印象を抱き難いからである。   -The second effect may be performed in any manner. For example, during the decorative symbol variation game, the reach effect is performed with the content that the teammate character M and any of the battle characters K battle each other. When the winning lottery is won, the teammate character M wins, but when the winning lottery is not won, the teammate character M may not win (for example, the teammate character M loses or battles). Character K escapes). When performing the reach effect with such contents, even if the final image KG is not displayed as in the embodiment, the player can win the winning lottery only by looking at the battle character K that appeared in the reach effect. Can recognize that there is a possibility that a battle effect may be performed with the battle character K even during a hit game. Then, in the first effect during the hit game, a battle effect with the battle character K that appeared in the reach effect may be performed during the decorative symbol variation game, or a battle character that is different from the battle character K that appeared in the reach effect. Directing with K may be performed. In this case, in order to maintain the relevance between the second effect during the decorative symbol variation game and the first effect during the winning game, the second effect is less than or equal to the expected level set for the battle character K of the first effect. It is preferable that the battle character K is displayed. This is because the player is less likely to have an unfavorable impression if the opponent character K in the hit game has a higher expectation than the opponent character K displayed during the symbol variation game.

・主制御用CPU30aは、始動入賞口13,14への遊技球の入球を契機に取得した各種乱数の値を指示する乱数情報を副制御用CPU31aに出力し、副制御用CPU31aが、指示された当り乱数の値が当り判定値と一致するかを判定してもよい。この場合、副制御用CPU31aは、主制御用ROM30bに記憶されている当り判定値と同一の判定情報を用いて、当り乱数の値が当り判定値と同一の判定情報と一致するか否かを判定する。   The main control CPU 30a outputs random number information indicating various random number values acquired when the game balls enter the start winning openings 13, 14 to the sub control CPU 31a, and the sub control CPU 31a instructs It may be determined whether the hit random number value matches the hit determination value. In this case, the sub control CPU 31a uses the same determination information as the hit determination value stored in the main control ROM 30b to determine whether or not the hit random number value matches the same determination information as the hit determination value. judge.

・連続演出では、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームから、対戦キャラクタKの画像が表示されてもよい。ただし、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームで表示される画像は、最終回の飾り図柄変動ゲームで表示される確定画像KGと異ならせることが望ましい。例えば、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、確定画像KGの構成要素でもある「対戦キャラクタKn(n=1〜4)確定」で示すメッセージが表示されない画像が表示されるようにしてもよい。そして、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、確定画像KGと同一の対戦キャラクタKの画像が表示されてもよい。また、最終回よりも前の飾り図柄変動ゲームでは、確定画像KGの対戦キャラクタKよりも確変期待度の低い対戦キャラクタKの画像が表示され、連続演出が継続するほど、確変期待度の高い対戦キャラクタKの画像が表示され易くなるようにしてもよい。また、最終回の飾り図柄変動ゲームでは、第1演出で対戦する対戦キャラクタKとは異なる対戦キャラクタKの確定画像KGが表示されてもよい。このような場合、第1演出では、第2演出で表示された対戦キャラクタKとは異なる対戦キャラクタKと対戦することになり、第2演出の内容と第1演出の内容が一致しないので、第2演出によって第1演出の演出過程が示唆されていることになる。   -In a continuous effect, the image of the battle character K may be displayed from the decorative symbol variation game before the last round. However, it is desirable that the image displayed in the decorative symbol variation game before the last round is different from the finalized image KG displayed in the final ornament symbol variation game. For example, in the decorative symbol variation game before the last round, an image may not be displayed in which a message indicating “competitive character Kn (n = 1 to 4) confirmed” which is a component of the confirmed image KG is not displayed. Good. Then, in the decorative symbol variation game before the last round, an image of the battle character K that is the same as the confirmed image KG may be displayed. Also, in the decorative symbol variation game before the final round, an image of the battle character K having a lower probability of expected change than the battle character K of the final image KG is displayed, and the battle with a higher probability of expected change as the continuous production continues. The image of the character K may be easily displayed. Further, in the final decorative symbol variation game, a confirmed image KG of the battle character K that is different from the battle character K that battles in the first effect may be displayed. In such a case, in the first effect, the battle character K is different from the battle character K displayed in the second effect, and the content of the second effect does not match the content of the first effect. The production process of the first production is suggested by the two productions.

・第2演出の対戦キャラクタKと第1演出の対戦キャラクタKの決定順序は、実施形態の例に限られない。つまり、第1演出の対戦キャラクタKを決定した後、該対戦キャラクタKと同一の対戦キャラクタKが対応付けられた演出パターン(または変動パターン)を決定することで、第2演出の対戦キャラクタKを決定するようにしてもよい。   -The order of determination of the battle character K of the 2nd effect and the battle character K of the 1st effect is not restricted to the example of an embodiment. That is, after determining the battle character K of the first effect, the battle character K of the second effect is determined by determining an effect pattern (or variation pattern) associated with the same battle character K as the battle character K. It may be determined.

・第2演出をリーチ演出とし、該リーチ演出の種類によって、第1演出で対戦する対戦キャラクタKが報知されてもよい。
・第2演出は、当りを認識可能な時点よりも前であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、リーチ形成直後に行われてもよい。
-The 2nd production may be a reach production, and the battle character K which fights by the 1st production may be notified by the kind of the reach production.
-The 2nd production may be performed at any timing as long as it is before the time when the hit can be recognized. For example, it may be performed immediately after reach formation.

・第2演出は、擬似連続演出(所謂、擬似連)に適用してもよい。擬似連続演出は、1回の飾り図柄変動ゲームにおいて複数回の変動を伴わせる演出である。この場合、図柄の変動開始から図柄の一旦停止表示までを1回とする1回の変動サイクルが実行される度に、シルエット画像SG又はルーレット画像RGが表示される。   The second effect may be applied to a pseudo continuous effect (so-called pseudo ream). The quasi-continuous effect is an effect that involves a plurality of variations in one decorative symbol variation game. In this case, the silhouette image SG or the roulette image RG is displayed each time one variation cycle is executed, which is one from the start of symbol variation to the temporary stop display of symbols.

・第1演出は、対戦演出に限られない。すなわち、第1演出と第2演出が、関連性を持って行われる演出であれば、その演出内容は対戦演出に限られない。
・当り遊技中に第1演出が行われるのであれば、その実行時期は、実施形態の例に限られない。例えば、オープニング演出の開始時から第1演出を実行させてもよい。また、当り遊技が開始されてから早い段階で第1演出を実行させるために、当り遊技に関する制御が開始されてから最初に出力された制御コマンドの入力を契機に第1演出を実行させるようにしてもよい。また、飾り図柄変動ゲームで第2演出が実行された後、間になるべく他の演出を挟むことがないよう、第2演出が実行されてから早い段階で第1演出を実行させるようにしてもよい。つまり、付与される特典の種類を認識し得ない段階であれば、当り遊技中のどのタイミングで第1演出が実行されてもよい。ただし、当り遊技の終盤で第1演出を行った場合、十分な時間、第1演出を行うことができないこともあるので、当り遊技の早い段階で第1演出を実行させることが好ましい。
-The 1st production is not restricted to a battle production. That is, if the first effect and the second effect are effects that are performed with relevance, the contents of the effects are not limited to the battle effects.
-If the 1st production is performed during a hit game, the execution time is not restricted to the example of an embodiment. For example, the first effect may be executed from the start of the opening effect. In addition, in order to execute the first effect at an early stage after the winning game is started, the first effect is executed in response to the input of the control command first output after the control related to the winning game is started. May be. In addition, after the second effect is executed in the decorative symbol variation game, the first effect may be executed at an early stage after the second effect is executed so as not to interpose another effect as much as possible. Good. In other words, the first effect may be executed at any timing during the winning game as long as the type of privilege to be granted cannot be recognized. However, since the first effect may not be performed for a sufficient time when the first effect is performed at the end of the winning game, it is preferable to execute the first effect at an early stage of the winning game.

・第1演出では、対戦場所や、味方キャラクタM又は対戦キャラクタKの服装、使用する武器の違いなどによって、同一の対戦キャラクタKが表示される場合であっても、付与される特典の種類や、特典が付与される可能性の高低を異ならせてもよい。このとき、第2演出では、対戦場所や服装などを報知せず、確定した対戦キャラクタKのみを報知してもよい。この場合、第2演出では、第1演出の演出過程の一部を報知することになる。また、第2演出では、確定した対戦キャラクタKに加え、服装や武器などが報知されてもよい。この場合、第2演出では、第1演出の全演出過程が報知されることになる。また、第1演出と第2演出が1対1の関連性を持つことになる。   -In the first effect, even if the same battle character K is displayed depending on the battle place, the clothes of the teammate character M or the battle character K, the difference in weapons used, etc., The possibility that the privilege is given may be varied. At this time, in the second effect, only the determined battle character K may be notified without notifying the battle place or clothes. In this case, in the second effect, a part of the effect process of the first effect is notified. In the second effect, in addition to the confirmed battle character K, clothes, weapons, and the like may be notified. In this case, in the second effect, the entire effect process of the first effect is notified. In addition, the first effect and the second effect have a one-to-one relationship.

・第1演出では、少なくとも最終結果から、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できればよい。例えば、最終結果が導出されるよりも前に味方キャラクタMが必殺技を繰り出した場合や、助っ人キャラが登場した場合には、その時点で確変状態が付与されることが確定的に報知されてもよい。   -In the 1st production, what is necessary is just to be able to recognize the level of the kind of privilege given, or the possibility that a privilege will be given at least from the final result. For example, if the teammate character M has made a special move before the final result is derived, or if a helper character appears, it is definitely notified that the probability change state will be given at that time. Also good.

・実施形態の第1演出では、最終結果が「勝利」であるか「敗北」であるかによって、付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知していた。これに代えて、又は加えて最終結果が「勝利」となる場合、「勝利に至るまでの過程」によっても、付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知してもよい。例えば、「勝利」に至るまでの過程として、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに圧勝した場合には、より有利な特典が付与されたり、有利な特典が付与される可能性を高めてもよい。具体的には、味方キャラクタMが対戦キャラクタKに圧勝した場合には、当り遊技を構成するラウンド数の多い当り遊技が付与されるようにしてもよい。同様に、最終結果が「敗北」となる場合、「敗北に至るまでの過程」によっても、付与される特典の種類や特典が付与される可能性の高低を報知してもよい。例えば、「敗北」に至るまでの過程として、味方キャラクタMと対戦キャラクタKが接戦した結果、僅差で敗北した場合には、対戦キャラクタKに大差で敗北した場合に比して、有利な特典が付与される可能性を高めてもよい。具体的には、対戦キャラクタKに大差で敗北した場合には、確変状態が付与されないが、僅差で敗北した場合には、大差で敗北した場合に比して確変状態が付与される可能性を高めてもよい。   In the first performance of the embodiment, the type of privilege to be granted and the level of possibility of granting the privilege are reported depending on whether the final result is “win” or “defeat”. Alternatively, or in addition, if the final result is “Victory”, the type of privilege to be granted and the level of possibility that the privilege will be granted may also be notified by “the process leading to the victory” Good. For example, as a process up to “winning”, when the teammate character M wins the battle character K overwhelmingly, the possibility that a more advantageous privilege or an advantageous privilege may be given may be increased. Specifically, when the teammate character M wins the battle character K, a winning game with a large number of rounds constituting the winning game may be awarded. Similarly, when the final result is “defeat”, the type of privilege to be granted and the level of possibility of granting the privilege may also be notified by “the process until defeat”. For example, as a process leading to “defeat”, if the teammate character M and the battle character K are defeated as a result of a close battle, there is an advantageous benefit compared to the case where the battle character K is defeated by a large difference. The possibility of being granted may be increased. Specifically, if the opponent character K is defeated by a large difference, the probability change state is not given, but if the defeat is a narrow difference, there is a possibility that a probability change state is given compared to the case of defeating by a large difference. May be raised.

・第1演出では、付与される特典の種類が、最終結果によって確定的に報知されてもよい。例えば、確変状態が付与される場合には、最終結果を「勝利」とする一方、非確変状態が付与される場合には、最終結果を「敗北」としてもよい。   -In a 1st effect, the kind of privilege provided may be alert | reported definitely by a final result. For example, when the probability change state is given, the final result may be “win”, while when the non-probability change state is given, the final result may be “defeat”.

・第1演出の最終結果によって、特典が付与される可能性の高低が報知されてもよい。例えば、最終結果が「勝利」の場合であっても、確変状態が付与されない場合があるが、最終結果が「敗北」の場合よりは、確変状態が付与されない確率を低くしてもよい。この場合、最終結果が「勝利」の場合、最終結果が「敗北」の場合に比して、確変状態が付与される可能性が高いことになる。   -Depending on the final result of the first effect, the level of possibility that a privilege may be granted may be notified. For example, even if the final result is “win”, the probability variation state may not be provided, but the probability that the probability variation state is not imparted may be lower than when the final result is “defeat”. In this case, when the final result is “win”, the probability variation state is more likely to be given than when the final result is “defeat”.

・第1演出では、第1演出の最終結果として「勝利」、「敗北」、「引き分け」、及び「逃走」を設定してもよい。「逃走」とは、対戦キャラクタKが対戦をやめ、逃走することを指す。最終結果が「勝利」又は「逃走」の場合、確変状態が必ず付与される一方、最終結果が「敗北」の場合、非確変状態が必ず付与されるようにしてもよい。また、最終結果が「引き分け」の場合、確変状態が付与される場合と、非確変状態が付与される場合と、があってもよい。   In the first effect, “win”, “defeat”, “draw”, and “escape” may be set as the final result of the first effect. “Escape” means that the battle character K stops the battle and runs away. When the final result is “win” or “runaway”, the probability variation state is always given, whereas when the final result is “defeat”, the non-probability variation state may be always given. Further, when the final result is “draw”, there may be a case where a probability variation state is imparted and a case where a non-probability variation state is imparted.

・第1演出で導出される最終結果によって認識可能な特典は、付与される特典の種類及び特典が付与される可能性の高低のうち、いずれか一方であってもよい。
・第2演出によって、第1演出の演出過程が「示唆」される場合と「報知」される場合とが、混在していてもよい。
-The privilege recognizable by the final result derived | led-out by the 1st effect may be either one of the kind of privilege provided and the high / low possibility of a privilege being provided.
The case where the production process of the first production is “suggested” and the case where it is “notified” by the second production may be mixed.

・特典は、当り遊技を構成するラウンド数の違いであってもよい。例えば、ラウンド数が「15」である15R当り遊技と、ラウンド数が「7」である7R当り遊技を設定する。15R当りが決定されている場合には、7R目のラウンド遊技で最終結果「勝利」を表示させ、8R目以降のラウンド遊技を継続させてもよい。一方、7R当りが決定されている場合には、7R目のラウンド遊技で、最終結果「敗北」を表示させ、当り遊技を終了させてもよい。   -The privilege may be a difference in the number of rounds constituting the winning game. For example, a game per 15R with a round number “15” and a game per 7R with a round number “7” are set. When 15R is determined, the final result “win” may be displayed in the 7R round game, and the 8R and subsequent round games may be continued. On the other hand, when 7R per is determined, the final result “defeat” may be displayed in the 7R round game, and the win game may be terminated.

・特典は、当り遊技終了後に付与される入球率向上状態の付与回数の違いであってもよい。また、特典は、当り遊技終了後に入球率向上状態が付与されるか否かの違いであってもよい。   -The privilege may be a difference in the number of times of granting the entry rate improvement state given after the end of the winning game. Further, the benefit may be a difference between whether or not the entrance rate improvement state is given after the winning game ends.

・確定図柄組み合わせが決定された場合であっても、飾り図柄変動ゲーム中、第2演出が行われてもよい。また、飾り図柄変動ゲーム中に第2演出が行われたかどうかを問わず、第1演出を実行させ、第1演出の最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識させるようにしてもよい。   -Even if it is a case where a definite symbol combination is determined, the 2nd production may be performed during a decoration symbol change game. Further, regardless of whether or not the second effect was performed during the decorative symbol variation game, the first effect is executed, and the type of privilege to be granted or the privilege may be given depending on the final result of the first effect. You may make it recognize the height of.

・第1演出は、当りを認識可能な時点以降であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、飾り図柄の図柄組み合わせが一旦停止表示された後から確定停止表示されるまでの間に、第1演出を実行させるようにしてもよい。ただし、当りの図柄組み合わせを一旦停止表示させた後、確変当りか否かを報知する、所謂、再抽選が行われている間は、第1報知演出を実行させない方が好ましい。また、飾り図柄変動ゲームが終了してから当り遊技が開始するまでの間に設定されるインターバル期間中、第1演出を実行させるようにしてもよい。また、インターバル時間は予め定められているが、そのインターバル時間内に第1演出が収まらない場合、インターバル時間を延長して、第1演出を実行させるようにしてもよい。   The first effect may be performed at any timing as long as it is after the time when the winning can be recognized. For example, you may make it perform a 1st effect after the symbol combination of a decoration symbol is once stopped and displayed until it displays a fixed stop. However, it is preferable not to execute the first notification effect while the so-called re-lottery is performed, in which the winning symbol combination is temporarily stopped and displayed, and whether or not the winning combination is informed. Further, the first effect may be executed during the interval period set between the end of the decorative symbol variation game and the start of the winning game. Moreover, although the interval time is determined in advance, when the first effect does not fit within the interval time, the first effect may be executed by extending the interval time.

・第2演出は、当りを認識可能な時点よりも前であれば、どのタイミングで行われてもよい。例えば、リーチ形成直後に行われてもよい。
・第1演出の演出時間よりも当り遊技の時間が短い場合、当り遊技中に第1演出を実行させることができない。よって、全ての当り遊技において第1演出を実行させる必要はなく、第1演出を実行可能な一部の当り遊技において、第1演出を実行させるようにしてもよい。
-The 2nd production may be performed at any timing as long as it is before the time when the hit can be recognized. For example, it may be performed immediately after reach formation.
-When the hit game time is shorter than the first effect time, the first effect cannot be executed during the hit game. Therefore, it is not necessary to execute the first effect in every winning game, and the first effect may be executed in a part of winning games that can execute the first effect.

・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、当りの種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、当りの種類を指定するようにしてもよい。   In the above embodiment, the winning type is specified by a special symbol specifying command, but the winning type may be specified by a variation pattern specifying command or other dedicated control command.

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)当りを認識可能な時点以降に当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する図柄決定手段を備え、前記第2演出では、前記第1演出の演出過程が示唆又は報知されるようになっており、前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、付与される特典を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は付与される特典を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、前記第1演出では、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果が導出されるようになっており、前記第2演出が行われる図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できる遊技機。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a gaming machine that can execute the first effect during the winning game after the time when the winning can be recognized, and can execute the second effect during the symbol variation game, The symbol determining means for determining the symbol combination corresponding to the lottery result is suggested, and in the second effect, the effect process of the first effect is suggested or notified, and the symbol determining means In the case of winning, a determined symbol combination for definite notification of a privilege to be granted or a non-deterministic symbol combination for non-deterministic notification of a privilege to be granted is determined. When the final result is derived through any of the production processes, and the non-deterministic symbol combination is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game in which the second production is performed, The end result is derived in effect, the kind of benefits that are granted or gaming machine benefits can recognize the level of potential to be applied.

(ロ)前記第1演出は、遊技者に対応する味方キャラクタと、該味方キャラクタと対戦する対戦キャラクタによる対戦演出であって、前記最終結果は、前記対戦演出における勝敗のことである。   (B) The first effect is a battle effect by a teammate character corresponding to the player and a battle character that battles the teammate character, and the final result is a win or loss in the battle effect.

(ハ)前記第2演出では、前記第1演出の演出過程として、前記味方キャラクタと対戦する対戦キャラクタが報知される前記技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
(二)前記対戦キャラクタの種類によって、当り抽選の抽選確率を高確率抽選状態とする確変状態が付与される可能性を示す確変期待度の高低が異なる前記技術的思想(ハ)に記載の遊技機。
(C) In the second production, the gaming machine according to the technical idea (b), in which a battle character that fights against the teammate character is notified as the production process of the first production.
(2) The game according to the technical idea (c), in which a probability variation expectation level indicating a possibility that a probability variation state in which a lottery probability of winning lottery is set to a high probability lottery state is given depends on a type of the battle character. Machine.

(ホ)当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する飾り図柄決定手段を備え、前記第2演出では、前記第1演出の演出過程が示唆又は報知されるようになっており、前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、当りの種類を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は当りの種類を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、前記第1演出では、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果が導出されるようになっており、前記第2演出が行われる図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、当りの種類を認識できる遊技機。   (E) A combination of symbols corresponding to a lottery result of a winning lottery in a gaming machine capable of executing a first effect during a winning game and capable of executing a second effect during a symbol variation game In the second production, the production process of the first production is suggested or notified, and the design decision means can win the winning lottery when the winning lottery is won. A definite symbol combination for definite notification of the type or a non-deterministic symbol combination for non-deterministic notification of the type of hit is determined, and in the first production, the final production is performed through any one of the production processes. When the result is derived and the non-deterministic symbol combination is displayed in a fixed stop state in the symbol variation game in which the second effect is performed, the final result derived in the first effect is determined. Te, a game machine that can recognize the type of per.

E4a〜E4c…演出パターン、M…味方キャラクタ、K1〜K4:対戦キャラクタ(第1演出の演出過程)、YB…遊技盤、10…パチンコ遊技機、12…演出表示装置、30…主基板、30a…主制御用CPU、31…副基板、31a…副制御用CPU(図柄決定手段)、31c…副制御用RAM。   E4a-E4c ... production pattern, M ... ally character, K1-K4: battle character (first production production process), YB ... game board, 10 ... pachinko machine, 12 ... production display device, 30 ... main board, 30a ... CPU for main control, 31 ... Sub-board, 31a ... CPU for sub-control (design determining means), 31c ... RAM for sub-control.

Claims (1)

当り遊技中に第1演出を実行させることが可能であるとともに、図柄変動ゲーム中に第2演出を実行させることが可能である遊技機において、
当り抽選の抽選結果に対応する図柄組み合わせを決定する図柄決定手段を備え
前記図柄決定手段は、当り抽選に当選した場合、前記図柄変動ゲームにおいて確定停止表示させる当りの図柄組み合わせとして、付与される特典を確定的に報知する確定図柄組み合わせ、又は付与される特典を非確定的に報知する非確定図柄組み合わせを決定し、
前記第2演出は、前記当りの図柄組み合わせが確定停止表示される図柄変動ゲームを最終回の図柄変動ゲームとして含む複数回の図柄変動ゲームに跨って実行可能な演出であって、前記第2演出は、遊技者が視認可能な選択肢を複数備え、前記選択肢から選択された演出内容によって前記第1演出の演出過程を示唆又は報知するようになっており、
前記第1演出は、前記当りの図柄組み合わせが確定停止表示される図柄変動ゲームの終了後、当り遊技の開始、又は当り遊技における最初のラウンド遊技の開始を契機に実行される演出であって、前記第1演出は、複数の演出過程のうち何れかの演出過程を経て最終結果を導出するようになっているとともに、前記第1演出の演出過程毎に、特典に対する期待度が定められており、
前記第2演出が跨って実行される前記複数回の図柄変動ゲームのうち前記最終回の図柄変動ゲームで前記非確定図柄組み合わせが確定停止表示される場合、前記第1演出で導出される最終結果によって、付与される特典の種類、又は特典が付与される可能性の高低を認識できるようになっており、
前記第2演出の前記選択肢には、
前記第2演出が跨って実行される前記複数回の図柄変動ゲームのうち初回の図柄変動ゲームにおいて所定演出を開始し、当該所定演出の開始後における特定タイミングにおいて、今回の第2演出で選択され得る演出内容を特定不能な非特定演出を開始し、前記最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の選択によって、前記第1演出の演出過程を示唆又は報知する第1選択肢と、
前記第2演出が跨って実行される前記複数回の図柄変動ゲームのうち初回の図柄変動ゲームにおいて、前記第1選択肢のときと同じ所定演出を開始し、当該所定演出の開始後における特定タイミングにおいて、今回の第2演出で選択され得る演出内容を特定可能な特定演出を開始し、前記最終回の図柄変動ゲームにおける演出内容の選択によって、前記第1演出の演出過程を示唆又は報知する第2選択肢と、が含まれる遊技機
In a gaming machine that can execute a first effect during a winning game and can execute a second effect during a symbol variation game,
A symbol determining means for determining a symbol combination corresponding to the lottery result of the winning lottery ,
The symbol determination means, when winning a winning lottery, as a symbol combination to be confirmed and stopped in the symbol variation game, a confirmed symbol combination for definitely informing a privilege to be granted, or a privilege to be granted is not confirmed Determine the non-deterministic symbol combination to be notified automatically,
The second effect is an effect that can be executed across a plurality of symbol variation games including the symbol variation game in which the winning symbol combination is confirmed and stopped as a final symbol variation game, Is provided with a plurality of options that can be visually recognized by the player, suggesting or notifying the production process of the first production according to the production content selected from the options,
The first effect is an effect that is executed at the start of the winning game after the end of the symbol variation game in which the winning symbol combination is displayed in a fixed stop display, or the start of the first round game in the winning game, The first effect is such that the final result is derived through any one of the plurality of effect processes , and the expectation level for the privilege is determined for each effect process of the first effect. ,
When the non-deterministic symbol combination is confirmed and stopped in the last symbol variation game among the plurality of symbol variation games executed across the second effect, the final result derived in the first effect Can recognize the type of privilege granted, or the level of possibility that the privilege will be granted ,
The options for the second performance include
The predetermined effect is started in the first symbol variation game among the plurality of symbol variation games executed over the second effect, and is selected at the second timing of this time at a specific timing after the start of the predetermined effect. A first option for initiating or notifying an effect process of the first effect by starting a non-specific effect in which the effect content to be obtained cannot be specified, and selecting the effect content in the last symbol variation game;
In the first symbol variation game of the plurality of symbol variation games executed across the second representation, the same predetermined representation as that of the first option is started, and at a specific timing after the start of the predetermined representation. The second effect of starting the specific effect that can specify the content of the effect that can be selected in the second effect of this time, and suggesting or notifying the effect process of the first effect by selecting the effect content in the last symbol variation game. A gaming machine that includes options .
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