JP6412343B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者が遊技を行なう遊技機に関する。
この種の遊技機として、遊技条件の成立に基づき抽選をしてこの抽選結果に応じた表示を行うダイスを用いた三次元の遊技機用の表示装置を用いた遊技機がある(特許文献1)。この遊技機では、平面からなる複数の表示面が有るダイス(多面体)と、ダイスのいずれか1の表示面を露出するように受容し得る受容体と、抽選において受容体を回転軸の周りに回転せしめる回転駆動機構とを含む三次元の遊技機用の表示装置を備えている。そして、この遊技機では、ダイスの受容体に対する相対的角度位置を検知してその検知情報に基づいて回転駆動機構の回転速度を制御して抽選によって決定された表示面を受容体から露出させる回転制御部を有している。
また、抽選結果として所望のダイスの表示面が向くように、ダイス内に内蔵した永久磁石と、ダイスを載置するステージ部材と、永久磁石に磁力を作用させることによりダイスの表示面の向きを制御可能とした電磁石と、ダイスをステージ部材で転動させる転動手段とを有する遊技機がある(特許文献2)。この遊技機では、ダイスを転動手段で転動させた後に電磁石の作用でダイスの表示面を特定の方向に向かわせるようにしている。
特開2006−181270号公報 特開2007−97781号公報
しかし、前述した特許文献1のように回転駆動機構で受容体を回転軸の周りに回転させるだけでは、ダイスが受容体内で引っかかった場合、不適切な状態で静止してしまい所望のダイスの表示面を向かせることができないという問題があった。また、前述した特許文献2のように永久磁石に磁力を作用させることによりダイスの表示面の向きを制御する場合であっても、ダイスが容器内で引っかかった場合、不適切な状態で静止してしまい所望のダイスの表示面を向かせることができないという問題があった。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、多面体が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる遊技機を提供することである。
(1) 遊技者が遊技を行なう遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも一面に識別可能な識別情報(たとえば、サイコロの目)が記載されている多面体(たとえば、サイコロ91)と、
前記多面体を収容する容器(たとえば、容器92)と、
前記容器内で前記多面体を転動させるために駆動する駆動手段(たとえば、打撃装置93)と、
記多面体の一つの面が前記容器内の底面に接したことを検出する検出手段(たとえば、検出装置94)とを備え、
前記駆動手段は、前記多面体の一つの面前記容器内の底面に接したこと前記検出手段が所定期間検出しないときに異なる態様で駆動する
このような構成によれば、多面体が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)を備え、
前記遊技制御手段は、制御に基づいたコマンドを送信するコマンド送信手段(たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する)を含み、
前記コマンドに基づいて前記駆動手段を制御する演出制御手段(たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える。
このような構成によれば、遊技制御手段における演出制御の処理負担を軽減することができる。
(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、前記駆動手段は、前記多面体を駆動する強さを複数種類、変更することが可能である(たとえば、突出する棒状部材93aの速さや棒状部材93aに加える力などを変更して、サイコロ91により強い力を加える)。
このような構成によれば、容器内での多面体の動きを多様化させることができる。
(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記駆動手段は、前記多面体に当接する棒状部材であり、前記容器内へ前記棒状部材が突出する長さを複数種類、変更することが可能である(たとえば、打撃カウンタが所定値以上である場合(S606:YES)、演出制御用CPU101は、ロングストロークで棒状部材93aを突き出して直接的にサイコロ91により強い力を加える)。
このような構成によれば、容器内での多面体の動きを多様化させることができる。
(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記駆動手段は、前記多面体を駆動する間隔を複数種類、変更することが可能である(たとえば、通常打撃している間隔に比べて短い間隔でサイコロ91を打撃する)。
このような構成によれば、容器内での多面体の動きを多様化させることができる。
(6) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記駆動手段は、前記検出手段が前記容器内の底面に接する前記多面体の一つの面を検出することが所定期間できないとき、異なる態様で前記多面体を駆動する(たとえば、棒状部材93aでサイコロ91を打撃する態様から、容器92を振動させる態様に切換える)。
このような構成によれば、長期間に亘り容器内の底面に接する多面体の一つの面を検出することができない状況を抑制することができる。
(7) 前記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記容器内の底面と前記多面体の各面とのうち、一方に磁石を他方に磁石または磁性体を設ける(たとえば、容器92内の底面に電磁石、サイコロ91の各面に磁石または磁性体をそれぞれ設ける)。
このような構成によれば、容器内の底面に多面体の一つの面が当接しやすくなる。
パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。 当り種別表を示す図である。 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。 各乱数を示す説明図である。 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。 遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 タイマ割込処理を示すフローチャートである。 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 遊技制御用マイクロコンピュータ側での保留記憶に対応する乱数等のデータを保存する領域の構成例を示す説明図である。 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 大当り終了処理を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。 演出制御基板で用いる乱数を示す図である。 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。 予告演出処理を示すフローチャートである。 抽選装置の構成を説明するためのブロック図である。 抽選装置の動作を説明するための概略図である。 予告演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を実行し、表示結果を導出表示する変動表示部を備え、該変動表示部に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図3参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3参照)が内蔵されている。
打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン124が設けられている。プッシュボタン124は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン124の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン124に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ120(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン124とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン124及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン124とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段として、スティックコントローラを設けた例を示したが、これに限らず、操作手段としては、単なるプッシュボタン、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。
遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な変動表示部としての演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、予告演出などに用いる抽選装置90が設けられている。抽選装置90は、正六面体のサイコロ91と、サイコロ91を収容する容器92と、容器92内で転動させるためにサイコロ91を駆動する打撃装置93(図3参照)と、サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接することを検出する検出装置94と、抽選によりサイコロ91の出た目を読取る表示面読取装置95とで構成されている。抽選装置90の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示を行なう演出図柄表示領域が設けられる。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示エリアが形成される。
第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。抽選装置90も、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。
ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示エリアで同じ図柄が停止し、中の図柄表示エリアで図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示エリアで停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。
そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。
演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。
第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(たとえば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14の左右にある開成翼片が第2始動入賞口14を閉鎖するため、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。ただし、その場合であっても、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすいようにするのが望ましい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。
演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。
具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。
「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。
このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。
また、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。
ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。
このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。
この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。
また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、「高確低ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。
図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと、確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。
通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、確変状態、時短状態、および、電チューサポート制御状態が、次回の大当りが発生するまでという条件が成立するまでの期間継続する。
また、通常大当りにおいては、時短状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。このように時短状態が継続する変動表示の回数は、時短回数とも呼ばれる。なお、通常大当りは、非確変状態、非時短状態、および、非電チューサポート制御状態(低確低ベース状態)に制御される大当りとなるように制御するものであってもよい。
図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。
演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。
演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、I/Oポート105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン124に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ120から、I/Oポート105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、I/Oポート105を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、I/Oポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。
さらに、演出制御用CPU101は、抽選装置90のサイコロ91を転動させるための打撃装置93に対して制御信号をI/Oポート105を介して出力する。また、演出制御用CPU101は、抽選装置90でサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出装置94で検出したことを示す情報信号としての検出信号を、I/Oポート105を介して入力する。さらに、演出制御用CPU101は、抽選装置90で静止したサイコロ91の表示面(サイコロ91の出た目)を表示面読取装置95で読取った結果を示す情報信号としての読取結果信号を、I/Oポート105を介して入力する。
図4は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。
この実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りである場合には、変動パターンが、ノーマルリーチを伴うノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチを伴うスーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。このような変動パターン種別は、予め定められた割合で選択される。また、はずれである場合には、リーチを伴わない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、ノーマルリーチ変動パターン種別と、スーパーリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なる(時短状態では、時短状態でないときと比べて、通常変動パターン種別のような変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高く設定されている)ように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。
なお、このような変動パターン種別は、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときと、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、変動表示をする各特別図柄の保留記憶数が所定数以上であるときには、各特別図柄の保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。
図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。
通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。
CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。
図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。
図5(B)、および、図5(C)特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」のうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。
また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。
このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するとともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。しかし、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。
次に、図6および図7を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6および図7は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
図6には、変動パターンテーブルとして、(a)に通常はずれ時第1判定テーブル、(b)にはずれ時第2判定テーブル、(c)に時短はずれ時第1判定テーブル、(d)に時短はずれ時第2判定テーブル、(e)に特定回数はずれ時判定テーブルが示されている。図7には、変動パターンテーブルとして、(a)に通常大当り時判定テーブル、(b)に確変大当り時判定テーブル、(c)に特定回数大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(e)および図7(a)〜(c)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。
図6および図7に示す判定テーブルのそれぞれは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。
図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。また、図6および図7の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。
また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。
「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。各変動パターンについては、変動時間が括弧書きで示されている。
これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチA はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチAの変動パターン」であることが示される。
図6および図7のテーブルで「ランダム2個数」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2個数」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「リーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の251個の数値のうちの80個の数値に割振られた「リーチ」の判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「リーチ」とすることが決定される。
また、図6および図7のテーブルで「ランダム3個数」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3個数」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「リーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチ はずれ」、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、および、「スーパーリーチC はずれ」である。
各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「リーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3の値に応じて、「ノーマルリーチ はずれ」、「スーパーリーチA はずれ」、「スーパーリーチB はずれ」、および、「スーパーリーチC はずれ」のうちから変動パターンが選択決定される。
ここで、スーパーリーチA〜Cのそれぞれは、リーチ状態に関連する演出態様および変動時間が異なるリーチ変動パターンである。
変動パターンの変動時間の長短の関係は、通常変動<ノーマルリーチ<スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCというような関係となるように設定されている。したがって、リーチ状態とならない通常変動は、リーチ状態となる変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。また、リーチ状態となる変動パターンのうち、ノーマルリーチは、スーパーリーチの変動パターンと比べて変動時間が短く設定されている。
第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブル、6(b)の通常はずれ時第2判定テーブル、または、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択する。ただし、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルは、高ベース状態の終了後の特定回数(4回)における第2特別図柄の変動表示についてのみ選択可能である。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルまたは図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを選択する。なお、通常はずれ時と特定回数はずれ時とで変動パターンを区別することない場合、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを設ける必要はない。また、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルでは、高ベース状態の終了後の特定回数として4回の場合にのみ選択可能であると説明したが、高ベース状態の終了後の4回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態の終了前の4回を特定回数としてもよい。さらに、通常はずれ時と時短はずれ時とで変動パターンを区別することない場合、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを設ける必要はない。
第1特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時第1判定テーブルまたは通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。
第2特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間を除き、基本的に、第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数に応じて、通常はずれ時第1判定テーブルまたは通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。
具体的に、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)未満のときには通常はずれ時第1判定テーブルが選択され、一方、合算保留記憶数が所定数(たとえば、3)以上のときには通常はずれ時第2判定テーブルが選択される。通常はずれ時第2判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が高く設定されている。これにより、非時短状態ではずれとなるときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。
そして、第2特別図柄については、非時短状態において変動表示結果がはずれとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、特定回数はずれ時判定テーブルが選択される。特定回数はずれ時判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルおよび通常はずれ時第2判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が低く、リーチの変動パターン種別のうち、ノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。これにより、特定期間中にはずれとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が低くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。
また、第1特別図柄および第2特別図柄については、時短状態(高ベース状態)において変動表示結果がはずれとなるときには、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示を除き、基本的に、時短はずれ時第1判定テーブルが選択される。時短はずれ時第1判定テーブルは、通常はずれ時第1判定テーブルおよび通常はずれ時第2判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態ではずれとなるときには、非時短状態と比べて、変動表示が短い変動パターンが選択される割合が高くなり、変動時間の平均時間が短くなるので、変動時間が短くなる時短制御が行なわれる。
そして、第1特別図柄および第2特別図柄に関し、時短状態(高ベース状態)において変動表示結果がはずれとなるときにおいて、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示については、例外的に、時短はずれ時第2判定テーブルが選択される。時短はずれ時第2判定テーブルは、時短はずれ時第1判定テーブルと比べて、リーチの変動パターン種別の選択割合が高く、リーチの変動パターン種別のうち、変動時間が長いスーパーリーチの選択割合が高く設定されている。これにより、時短状態(高ベース状態)が終了するときの最後の1回の変動表示ではずれとなるときには、それ以前の時短状態よりも、選択される変動時間の平均時間が長くなるので、当該変動表示中においては、始動入賞(特に第2始動入賞口14への始動入賞)が発生する回数、すなわち、保留記憶情報(特に第2保留記憶情報)の個数が増加する期待度が向上する。
このように、高ベース状態の終了時までに、たとえば図5に示すように大当り決定時のラウンド数の点で遊技者に付与される有利状態の有利度合いが高い方の第2特別図柄の保留記憶情報が記憶されやすくなるので、表示結果が遊技者にとって有利となりやい変動表示の機会を増加させることが可能となる。
また、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。
第1特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択する。第2特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数(高ベース状態から低ベース状態に移行後の4回の変動回)を除き、基本的に、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択する。
第1特別図柄について変動表示結果が確変大当りとなるときには、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択する。第2特別図柄について変動表示結果が通常大当りとなるときには、前述した特定回数(高ベース状態から低ベース状態に移行後の4回の変動回)を除き、基本的に、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択する。
また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチのリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
また、変動表示結果が通常大当りまたは確変大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間において、例外的に、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルが選択される。特定回数大当り時判定テーブルは、通常大当り時判定テーブルおよび確変大当り時判定テーブルのそれぞれと比べて、リーチの変動パターンのうちノーマルリーチの変動パターンの選択割合が低く設定されている。これにより、特定期間中に大当りとなるときには、ノーマルリーチが選択される割合が高くなるので、当該特定期間中においては、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。なお、通常大当り時と特定回数大当り時とで変動パターンを区別すること必要がない場合、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルを設ける必要はない。また、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルでは、高ベース状態の終了後の特定回数として4回の場合にのみ選択可能であると説明したが、高ベース状態の終了後の4回に限定されることなく、たとえば、高ベース状態の終了前の4回を特定回数としてもよい。さらに、図7(c)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、図7(a)および図7(b)の判定テーブルに比べて低いが、逆にスーパーリーチの選択割合を高くしてもよい。
前述したように、変動表示結果が大当りとなるときには、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が行なわれるまでの特定期間中においては、はずれとなるときにノーマルリーチが選択される割合が低くなり、大当りとなるときにノーマルリーチが選択される割合が高くなるように制御されるので、当該特定期間中において、ノーマルリーチの変動パターンについて、大当りに対する期待度が向上する。このように大当りとなる期待度が高く設定された特定変動パターンが、変動表示においてリーチ状態となるリーチ変動パターンのうち大当りとなる期待度が最も低いノーマルリーチの変動パターンであるので、遊技者に注目されにくいリーチ状態となる変動パターンについて大当り示結果となる期待度を高めることができ、遊技の意外性を高めることができる。
また、はずれとなるときに選択される図6(a)、図6(b)、および、図6(c)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA>スーパーリーチB>スーパーリーチCとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図7(a)および図7(b)の判定テーブルでは、スーパーリーチの選択割合が、スーパーリーチA<スーパーリーチB<スーパーリーチCとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なるので、スーパーリーチの種類により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができる。
また、確変大当りとなるときに選択される図7(b)の判定テーブルでは、通常大当りとなるときに選択される図7(a)の判定テーブルと比べて、スーパーリーチの選択割合が異なる(たとえば、スーパーリーチCの選択割合が高い)ので、スーパーリーチの種類により、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。
次に、遊技状態(大当り確率およびベース)と変動パターンの選択に用いる変動パターンテーブルとの関係を説明する。図8は、遊技状態と変動パターンの選択に用いる判定テーブルとの関係を示すタイミングチャートである。図8においては、(A)大当り遊技状態終了後の変動回数、(B)大当り確率、(C)ベース、(D)第1特別図柄の変動表示(はずれ決定時)に用いる変動パターンテーブル、および、(E)第2特別図柄の変動表示(はずれ決定時)に用いる変動パターンテーブルが時間経過に応じて示されている。
図8(A)〜(C)に示すように、たとえば、確変大当りの大当り遊技状態終了後においては、はずれ変動表示(表示結果がはずれとなる変動表示)が継続するときに、最大100回のはずれ変動表示が行なわれるまで、高確率状態および高ベース状態に制御される。このような高ベース状態では、可変入賞球装置15(第2始動入賞口14)に遊技球が進入する頻度が高くなるので、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後において、第1始動入賞口13への遊技球の進入による第1保留記憶数と、第2始動入賞口14への遊技球の進入による第2保留記憶数とがともに上限値(4つ)に達している場合が多発すると考えられる。
低ベース状態では可変入賞球装置15が開く頻度が高ベース状態よりも低いので、第1始動入賞口13を狙って始動入賞を得る方が第2始動入賞口14を狙って始動入賞を得るよりも始動入賞が得られやすいため、このように高ベース状態から低ベース状態に移行した直後に第1保留記憶数および第2保留記憶数が上限値に達しているときには、優先的に消化される第2保留記憶情報に基づく変動表示が実行されて、たとえば第1保留記憶情報に空きが生じるまで待って遊技者が打球発射を行なう状況が生じ得る。
このような状況において、たとえば、リーチとなる変動パターンのうち、ノーマルリーチの変動パターンのように、大当りとなる期待度が最も低く設定され、また、通常変動よりも変動時間が長く設定されている特定の変動パターンが選択されて変動表示が実行されると、第2保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、遊技の待ち時間が無駄に増えるだけだと感じてストレス(不満)の要因となっていた。特に、ノーマルリーチの変動パターンは、保留数短縮制御の実行のために、図6(b)に示すように低ベース状態で保留記憶数が多いときに、リーチの変動パターン種別が決定されたときに選択される割合が他のリーチの変動パターンよりも極めて高く設定されている関係で、大当りとなる期待度が極めて低いという印象を遊技者が持ちやすい。
そこで、図8(E)に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示においては、はずれとする決定がされたときの第2特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて高い特定回数はずれ時判定テーブルe(図6(e))を用いる。さらに、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示においては、大当り(通常大当りおよび確変大当り)とする決定がされたときの第2特別図柄の変動表示について、スーパーリーチが選択される割合が他の判定テーブルよりも極めて低い特定回数大当り時判定テーブル(図7(c))を用いる。
これにより、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示に限り、ノーマルリーチの変動パターンが選択されたときの大当りとなる期待度が、高ベース状態、および、特定回数(4回)終了後の低ベース状態と比べて高くなる。したがって、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に第2保留記憶情報の消化を待つ遊技者にとっては、特定回数(4回)の変動表示において、ノーマルリーチの変動パターンが実行されると、逆に大当りとなる期待度が高いという印象を持つこととなり、前述のような遊技者のストレス(不満)の要因を軽減することができる。
そして、高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の特定回数(4回)の変動表示が終了すると、はずれとする決定がされたときの第2特別図柄の変動パターンは、通常はずれ時第1判定テーブルa(図6(a))または通常はずれ時第2判定テーブルb(図6(b))を用いて決定されることとなる。
また、高ベース状態が終了した後、大当りとなる期待度が高く設定されたノーマルリーチを選択する回数が、第2保留記憶バファにおける保留記憶情報の記憶数の上限数に対応する回数(たとえば、4回)に設定されているので、少なくとも、高ベース状態において第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶情報が消化されるまでの変動表示において、大当りとなる期待度の高さを担保することができる。
一方、はずれとする決定がされたときの第1特別図柄の変動表示については、図8(D)に示すように、高ベース状態から低ベース状態に移行した後は、前述の特定回数(4回)の変動表示であるか否かにかかわらず、通常はずれ時第1判定テーブルa(図6(a))または通常はずれ時第2判定テーブルb(図6(b))を用いて決定されることとなる。これにより、第1特別図柄の変動表示については、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に変動表示回数によらず同じ判定テーブルを用いて変動パターンを決定するので、変動パターンを決定するための処理が複雑化しないようにすることができる。
また、図8(D),(E)に示すように、高ベース状態においては、はずれとする決定がされたときの第1特別図柄および第2特別図柄について、基本的に時短はずれ時第1判定テーブルc(図6(c))を用いて変動パターンを決定するが、例外的に、図8(E)の高ベース状態の終了直前に示すように、高ベース状態の終了時の最後の1回の変動表示については、はずれとする決定がされたときの第2特別図柄に関して、変動時間が長い変動表示の選択割合が時短はずれ時第1判定テーブルc(図6(c))よりも高く設定された時短はずれ時第2判定テーブルd(図6(d))を用いて変動パターンを決定する。これにより、高ベース状態の終了時の変動表示の変動時間を長時間化することができるので、高ベース状態の終了時において第2保留記憶数を増加させることができるため、高ベース状態から低ベース状態に移行した後に関して、前述のように大当りとなったときの有利度合いが高い第2保留記憶情報に基づく大当り判定機会を増加させることができる。
なお、この実施の形態では、高ベース状態の終了時の変動表示については、第2特別図柄のみを対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第2判定テーブルd(図6(d))を用いる例を示した。しかし、これに限らず、高ベース状態の終了時の変動表示については、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を対象として、変動時間が長い変動表示の選択割合が高い時短はずれ時第2判定テーブルd(図6(d))を用いるようにしてもよい。
図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図9に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。
図9のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、後述する図6および図7に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。後述する抽選装置90を用いた予告演出処理(S800a)では、表示結果指定コマンドに基づき、大当りであるか否かを判断して表示図柄Dを選択している(S603)。
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。なお、本実施形態では、コマンド8D01(H),コマンド8D02(H)に基づき第1,第2特別図柄の変動表示が開始されるたびに、後述する抽選装置90を用いた予告演出処理(S800a)が実行されるものとする。
コマンド95XX(H)は、始動入賞が生じたときの入賞時判定結果の内容を示すコマンド(入賞時判定結果指定コマンド)であり、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の等の所定種類の判定結果を示すものである。
次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。
図10は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図10に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
図11は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。
S300〜S307の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。
図12は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第1始動口スイッチ13aと第2始動口スイッチ14aとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、オンしたのが第1始動口スイッチ13aであるか否かを確認する(S211)。第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S221に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S213)。
ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。図13は、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶情報)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。
図13に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ560側において、第1保留記憶手段としての第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶手段としての第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)等のデータが記憶される。
このような第1判定結果保留記憶バッファにおいては、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データが記憶される。第2判定結果保留記憶バッファにおいては、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データに対応する判定結果保留記憶データが記憶される。
次に、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S214)。具体的に、S214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が保存(格納)される。以下の保留記憶に関する説明に関しては、このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S215)。次いで、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なう(S216)。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(S29)において演出制御コマンドを送信する。
S211で第1始動口スイッチがオン状態でないと判定された場合、S212で第1保留記憶数が上限値に達していると判定された場合、または、S216で第1始動入賞指定コマンドを送信する制御を行なった後に、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオンしたか否かを確認する(S221)。第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S222)。第2保留記憶数カウンタの値が4であれば、処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する(S224)。
そして、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S225)。次いで、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを送信する制御を行ない(S226)処理を終了する。
図14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。
S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。
次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。
そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。
また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S60)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件といずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。
大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。
S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。
次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。
図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。
また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。
次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。
図15は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。
変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、高ベース状態から低ベース状態に移行してから前述の特定回数(4回)の変動表示に該当するか否かを示す特定回数変動フラグの情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図7に示す、通常大当り時判定テーブル、確変大当り時判定テーブル、突確大当り時判定テーブル、および、特定回数大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。
S91で大当りフラグがセットされているときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S93)。特定回数変動フラグは、後述する図16の特別図柄停止処理のS149により高ベース状態から低ベース状態に移行してから4回の変動表示が実行されるまでセットされる。特定回数変動フラグがセットされている特定回数の変動表示時であるときは、図7(c)の特定回数大当り時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。
S93で特定回数変動フラグがセットされていないときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが通常大当りであるか否かを確認する(S94)。通常大当りであるときは、図7(a)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S98)、S114に進む。一方、93で通常大当りでないとき、すなわち、消去法的に確変大当りであるときは、図7(b)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S95)、S114に進む。
また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S99)。S99で特定回数変動フラグがセットされているときは、後述するS107に進む。一方、S99で特定回数変動フラグがセットされていないときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S100)。時短フラグがセットされていないときは、低ベース状態であり、合算保留記憶カウンタのカウント値に基づいて合算保留記憶数(S57による減算前の合算保留記憶数、すなわち、変動表示の開始条件が成立したときの合算保留記憶数)が所定数(たとえば、3個)以上であるか否かを確認する(S101)。合算保留記憶数が所定数(3個)未満であるときは、図6(a)の通常はずれ時第1判定テーブルを選択し(S102)、S114に進む。一方、合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときは、図6(b)の通常はずれ時第2判定テーブルを選択し(S103)、S114に進む。これにより、変動表示の開始条件成立時の合算保留記憶数が所定数(3個)以上であるときに、変動時間の平均時間が短くなるように判定テーブルが選択されることで、保留数短縮制御が行なわれる。
また、S100で時短フラグがセットされているときは、高ベース状態であり、時短終了回フラグがセットされているか否かを確認する(S104)。時短終了回フラグは、後述する図16の特別図柄停止処理のS148において、次回の変動表示において高ベース状態で100回目の変動表示が実行されると確認したとき(99回目の変動表示の終了時)にセットされる。時短終了回フラグがセットされていないときは、今回の変動表示が高ベース状態で100回目の変動表示ではないので、図6(c)の時短はずれ時第1判定テーブルを選択し(S105)、S114に進む。一方、時短終了回フラグがセットされているときは、今回の変動表示が高ベース状態で100回目の変動表示であるので、図6(d)の時短はずれ時第2判定テーブルを選択し(S106)、S114に進む。
また、前述のS99で特定回数変動フラグがセットされているときは、今回の変動表示が第2特別図柄の変動表示時であるか否かを、特別図柄ポインタの情報等の変動図柄特定情報に基づいて確認する(S107)。第2特別図柄の変動表示時であるときは、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択し(S108)、S114に進む。一方、第2特別図柄の変動表示時でないとき、すなわち、第1特別図柄の変動表示時であるときは、図6(e)の特定回数はずれ時判定テーブルを選択せずに、S100に進み、S100〜S106の処理により、判定テーブルを選択する。
これにより、変動表示を行なう前には、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6および図7に示される判定テーブルのうちいずれかが変動パターンテーブルとして選択される。
次いで、S114において、CPU56は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S95,S97,S102,S103,S105,S106またはS108の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、ランダム2の値に応じて、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。
次いで、CPU56は、今回の変動表示に対応する保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S95,S97,S102,S103,S105,S106またはS108の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に対応するデータを参照し、ランダム3の値に応じて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。
また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。
前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果4指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図9参照)を送信する制御を行なう。
また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。
図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。
特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、S139に移行する(S133)。
大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグのうちセットされているフラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンド、または、大当り開始3指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突確大当りである場合には大当り開始3指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S136)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回または2回)、開放時間(たとえば、29秒または0.5秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒または0.5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S137)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。
また、前述のS133で大当りフラグがセットされていない場合に、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグ、または、時短終了後の特定回数(4回)に該当する状態であることを示す特定回数変動フラグがセットされているか否か確認する(S139)。S139でどちらのフラグもセットされていないときは、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。
一方、S139でいずれかのフラグがセットされているときに、CPU56は、確変状態および時短状態となる大当り遊技状態(確変大当り、突確大当り)の終了後の特別図柄の変動表示回数を計数する変動回数カウンタの値を−1する(S140)。変動回数カウンタは、後述するように、確変大当りおよび突確大当りのそれぞれの大当り遊技状態の終了時の大当り終了処理(S307)において、確変状態および時短状態の継続回数(100回)に特定回数(4回)を加えた回数(104回)に対応する値にセットされ、変動表示が実行されるごとにS140で減算更新される。
確変状態および時短状態となり、高ベース状態となる大当りの大当り遊技状態終了後の時短状態および高ベース状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。また、変動表示が100回実行されて高ベース状態から低ベース状態に移行した後の4回の変動表示においては、それまで実行された時短状態および高ベース状態での変動パターンの選択割合と、異なる選択割合で変動パターンを決定する必要がある。これにより、大当り遊技状態終了後の変動表示回数が変動回数カウンタを用いて確認される。
なお、本実施の形態では、1つの変動回数カウンタを用いて、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間(変動表示100回実行する期間)の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間(変動表示4回実行する期間)の管理とを行なう例を示した。しかし、これに限らず、確変状態、時短状態、および、高ベース状態の継続期間の管理と、当該継続期間の終了後の特定期間の管理とについては、別個の変動回数カウンタを用いて行なうようにしてもよい。
そして、時短フラグがセットされている状態であるか否かを確認する(S141)。時短フラグがセットされていない状態であるときは、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であり、後述するS149に進む。一方、S141で時短フラグがセットされている状態では、変動回数カウンタの値が5であるか否かを確認すること(S142)で、時短状態および高ベース状態における100回の変動表示のうちの99回目の変動表示の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が5であるときには、次回の100回の変動表示時において特別な割合で変動時間が長い変動パターンを選択するために、次回の変動表示時が時短状態および低ベース状態における100回の変動表示であることを特定するための時短終了回フラグをセットし(S143)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新し(S152)、処理を終了する。
一方、S142で変動回数カウンタの値が5でないときには、変動回数カウンタの値が4であるか否かを確認すること(S144)で、時短状態および低ベース状態における100回の変動表示のうちの100回目の変動表示(はずれとなる変動表示)の終了時であるか否かを認識する。変動回数カウンタの値が4であるときには、確変状態、時短状態、および、低ベース状態を終了させる必要がある。まず、確変フラグをリセットし(S145)、時短フラグをリセットする(S146)。これにより、遊技状態が、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)から、非確変状態、非時短状態、および、低ベース状態に移行する。そして、このような状態(低確低ベース状態)に移行したことに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する通常状態指定コマンドをセットし(S147)、S144に進む。これにより、通常状態指定コマンドが図6のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。
そして、時短終了回フラグをリセットする(S148)。また、次回の変動表示から4回の変動表示に亘り、高ベース状態から低ベース状態に移行してから4回の変動表示であることを示す特定回数変動フラグをセットし(S149)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)し、処理を終了する。
また、前述のS141で時短フラグがセットされていない状態であると判断され、消去法的に、特定回数変動フラグがセットされている状態であるときは、変動回数カウンタの値が0であるか否かを確認することにより、高ベース状態から低ベース状態に移行してから特定回数(4回)の変動表示が終了したか否かを確認し、変動回数カウンタの値が0でないときは、特定回数(4回)の変動表示が終了していないと判断し、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)して、処理を終了する。一方、変動回数カウンタの値が0でないときは、特定回数(4回)の変動表示が終了したと判断し、特定回数変動フラグをリセットし(S151)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S300)に対応した値に更新(S152)して、処理を終了する。
変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。
図17は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を1減算する(S150)。そして、CPU56は、大入賞口制御タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する(S151)。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、大当りフラグをリセットする(S152)。
次に、終了する大当りの種別が、確変大当りに該当するか否か確認する(S153)。S153においては、RAM55における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、大当りの種別が確認される。終了する大当りの種別が確変大当りでないときは、消去法的に通常大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確率状態および低ベース状態にするために、確変フラグおよび時短フラグはセットせず、S159に進む。一方、終了する大当りの種別が確変大当りまたは突確大当りであるときは、高確率状態および高ベース状態にするために、確変フラグをセットし(S154)、時短フラグをセット(S155)する。そして、前述のような確変状態および時短状態の管理、高ベース状態終了直前の変動パターン選択の管理、および、高ベース状態から低ベース状態へ移行後の特定回数の変動表示における変動パターン選択の管理等をするために、確変回数カウンタに「104(回)」をセットする(S156)。
そして、大当り遊技状態終了後の遊技状態を特定するために、確変状態指定コマンドを送信する(S157)とともに、時短状態指定コマンドを送信するための制御を行ない(S158)、S159に進む。S159では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値に更新し(S159)、処理を終了する。
次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図18は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM102に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、予告演出処理用乱数SR2、および、図柄変化演出決定用のSR3を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR3のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。
また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。
このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
図19は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。
予告演出処理用乱数SR2は、後述する図22においてサイコロ91の表示図柄Dを選択するために用いる乱数である。たとえば、大当り時は、予告演出処理用乱数SR2の範囲「0」〜「29」がサイコロ91の「1」の目、「30」〜「59」がサイコロ91の「2」の目、「60」〜「89」がサイコロ91の「3」の目、「90」〜「92」がサイコロ91の「4」の目、「93」〜「95」がサイコロ91の「5」の目、「96」〜「99」がサイコロ91の「6」の目となる。一方、はずれ時は、予告演出処理用乱数SR2の範囲「0」〜「3」がサイコロ91の「1」の目、「4」〜「6」がサイコロ91の「2」の目、「7」〜「9」がサイコロ91の「3」の目、「10」〜「39」がサイコロ91の「4」の目、「40」〜「69」がサイコロ91の「5」の目、「70」〜「99」がサイコロ91の「6」の目となる。また、図柄変化演出決定用乱数SR3は、図柄変化演出において、図柄変化演出時の擬似連図柄からの図柄差を決定するために用いる乱数である。
SR1−1〜SR3のそれぞれはS706の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、SR1−1が33msecごと、SR1−2がSR1−1の桁上げごと、SR1−3がSR1−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。
図20は、図18に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、図20に示された演出制御プロセス処理では、S800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう前に予告演出処理S800aが実行される。予告演出処理S800aは、開始された変動表示の表示結果の予告演出を、変動が停止する前に行なう処理であり、詳細については後述する。また、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。
演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。
大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。
演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。
プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
図21は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。
演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S500)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果特定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S501)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S503)、S507へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。
S503の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
S501の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S504)、S507へ進む。S504の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。
また、S500の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S501)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S502)、S507へ進む。
S502では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。
次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、擬似連示唆演出の内容の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S507)を実行した後、S508に進む。なお、演出設定処理(S507)は、変動表示における各種演出を設定に、後述する予告演出処理(S800a)で説明する演出設定、たとえば抽選装置90の表示図柄Dの選択などを含めてもよい。
S508では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する(S508)。S508においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S507の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。
次いで、S508で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S509)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S510)。
S510の処理を実行すると、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S511)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S512)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S513)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。
次に、予告演出処理S800aについて図面を用いて説明する。予告演出処理S800aでは、演出に抽選装置90を用いて、サイコロ91の出た目で変動表示の表示結果の予告を行なっている。図22は、予告演出処理を示すフローチャートである。図23は、抽選装置の構成を説明するためのブロック図である。図24は、抽選装置の動作を説明するための概略図である。図25は、予告演出を示す演出表示装置の表示画面図である。
抽選装置90は、図23に示すように、正六面体のサイコロ91と、サイコロ91を収容する容器92とを備えており、サイコロ91を転動させるための打撃装置93と接続されている。打撃装置93は、演出制御用CPU101からの制御信号に基づき、容器92の底面から棒状部材93a(図24参照)を突出し、サイコロ91を押し上げることで転動させることができる。つまり、打撃装置93は、サイコロ91を転動させる駆動装置である。なお、棒状部材93aを突き出してサイコロ91を転動させる打撃装置93は例示であって、当該構成に限定されるものではなく、たとえば容器92の底面自体が上下することでサイコロ91を転動させる打撃装置であってもよい。さらに、打撃装置は、棒状部材93aを突き出して直接的にサイコロ91に力を加える構成に限定されるものではなく、たとえば容器92を振動させて間接的にサイコロ91に力を加える構成であってもよい。また、打撃装置は、棒状部材93aを1つ設ける構成に限定されず、複数の棒状部材を設ける構成であってもよい。もちろん、打撃装置は、棒状部材93aを設ける構成と容器92を振動させる構成とを組み合わせるなど、異なる種類の構成を複数組み合わせてもよい。これにより、打撃装置93は、サイコロ91を効率よく転動させることができる。
抽選装置90は、図23に示すように、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出する検出装置94と接続されている。検出装置94は、容器92の底面に光センサ94a(図24参照)が設けてある。光センサ94aは、サイコロ91の一つの面が容器92の底面に接している場合、入射する光が遮られ所定の基準値以下の照度となることでサイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることを検出している。なお、光センサ94aでサイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることを検出する検出装置94は例示であって、当該構成に限定されるものではなく、たとえば、サイコロ91に設けたICタグを容器92の底面で検出することでサイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることを検出する検出装置であってもよい。また、容器92の底面に荷重センサを設け、容器92の底面に加わる荷重を検出することでサイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることを検出する検出装置であってもよい。検出装置94は、他に画像解析装置、測距センサ、赤外線センサなどの構成で、サイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることを検出してもよい。もちろん、検出装置94は、種類の異なる複数の構成を組み合わせて、サイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることを検出してもよい。これにより、検出装置94は、サイコロ91の一つの面が容器92の底面に接していることをより精度よく検出することが可能となる。
抽選装置90は、図23に示すように、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の表示面を読取り、出た目を検出する表示面読取装置95と接続されている。表示面読取装置95は、容器92の底面側に設けられたサイコロ91のICタグの読取装置(図示せず)である。サイコロ91には、表示されている目の反対側の面にその目の情報を含むICタグが設けられており、たとえば、表示されている目が「1」の情報を含むICタグは、反対側の面(表示されている目が「6」の面)に設けられている。そのため、表示面読取装置95は、容器92の底面側に設けられたサイコロ91のICタグを読取ることで、サイコロ91の表示面(容器92の天井側の面)の目を検出することができる。たとえば、図23に示す例では、容器92の底面側に設けられたサイコロ91のICタグを読取ることで、容器92の天井側のサイコロ91の表示面の「3」の目を検出することができる。なお、容器92の底面側に設けられたサイコロ91のICタグを読取る表示面読取装置95は例示であって、当該構成に限定されるものではなく、たとえば、容器92の天井側に撮像装置を設け、サイコロ91の表示面の目を検出する表示面読取部であってもよい。さらに、サイコロ91の表示面を容器92の天井側の面とした場合、遊技者はサイコロ91の表示面を確認するために容器92を上方から覗き込む必要があるが、容器92の天井に鏡を設けて遊技者の正面からサイコロ91の表示面を見えるようにしてもよい。また、サイコロ91が静止したときに容器92自体を遊技者側に傾けて、サイコロ91の表示面を見えるようにしてもよい。さらに、サイコロ91の表示面を容器92の天井側の面ではなく、容器92の側面側(遊技者側)の面としてもよく、この場合、遊技者はサイコロ91の表示面を確認するために容器92を上方から覗き込む必要がなく、遊技者の正面から見えるサイコロ91の面を確認するだけでよい。
次に、図22に示す予告演出処理で、演出制御用CPU101は、予告演出実行中であるか否かを後述する予告演出実行中フラグの有無で判断する(S601)。予告演出実行中でない場合(S601:NO)、演出制御用CPU101は、変動が開始しているか否かを、たとえば演出図柄変動中処理(S802)が実行されているか否かに基づき判断する(S602)。変動が開始している場合(S602:YES)、演出制御用CPU101は、表示図柄Dを選択する(S603)。S603では、乱数の値に基づいて、表示面の目(出た目)の表示図柄Dが選択される。また、S603では、変動表示結果が大当りの場合、表示面の目(出た目)に「1」〜「3」が表示図柄Dとして選択される確率が、大当り以外の場合に比べて高くなる。つまり、表示図柄Dとして「1」〜「3」の表示面の目(出た目)が選択された場合、変動表示結果が大当りであることが期待することができる。なお、表示図柄Dの選択などの演出は、演出設定処理(S507)で決定しておいてもよい。変動が開始していない場合(S602:NO)、演出制御用CPU101は、予告演出処理を終了する。
次に、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグをセットする(S604)。そして、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に予告演出の説明97を表示する(S605)。たとえば、演出制御用CPU101は、図25(a)に示すように図柄表示96の変動が開始されると、図25(b)に示すように「サイコロを振って「1」〜「3」の目が出たら激アツ!」との予告演出の説明97が表示される。
次に、演出制御用CPU101は、サイコロ91を打撃した回数を示す打撃カウンタが所定値以上であるか否かを判断する(S606)。打撃カウンタが所定値以上でない場合(S606:NO)、演出制御用CPU101は、標準ストロークで棒状部材93aを突き出して直接的にサイコロ91に力を加えて、サイコロ91を転動させる(S607)。なお、予告演出処理が開始された時点では、打撃カウンタは0(ゼロ)であるため、標準ストロークの棒状部材93aでサイコロ91を打撃する。打撃カウンタが所定値以上である場合(S606:YES)、演出制御用CPU101は、ロングストローク(標準ストロークに比べて突出する棒状部材93aの長さが長い)で棒状部材93aを突き出して、サイコロ91に加える力を変更してサイコロ91を転動させる(S608)。なお、標準ストロークからロングストロークに変更する場合、標準ストロークではサイコロ91に棒状部材93aが当接せずサイコロ91を打撃できないが、ロングストロークではサイコロ91に棒状部材93aが当接してサイコロ91を打撃できる場合も含まれる。また、サイコロ91に加える力を変更する構成として、突出する棒状部材93aの長さを変更する構成に限定されるものではなく、突出する棒状部材93aの速さ、棒状部材93aに加える力や棒状部材93aを突出する回数などを変更する構成でもよい。さらに、打撃装置93は、サイコロ91に力を加える間隔を変更する構成でも、サイコロ91に加える力を変更することが可能である。たとえば、打撃装置93は、通常打撃している間隔に比べて短い間隔でサイコロ91を打撃することで、サイコロ91に加える力を変更してもよい。
次に、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したか否かを検出装置94で検出する(S609)。サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出装置94で検出した場合(S609:YES)、演出制御用CPU101は、打撃カウンタを0(ゼロ)にクリアする(S611)。サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接していないことを検出装置94で検出した場合(S609:NO)、演出制御用CPU101は、打撃カウンタをカウントアップ(+1)する(S610)。なお、演出制御用CPU101は、打撃カウンタをカウントアップした後、予告演出処理を終了する。ここで、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接していない場合として、図24(a)に示すようにサイコロ91の角が容器92の内壁に引っかかり不適切な状態で静止する場合がある。この場合、表示面読取装置95がサイコロ91の表示面を読取ることができないため出た目が特定できない。そこで、演出制御用CPU101は、再度、図24(b)に示すように棒状部材93aでサイコロ91を打撃して、サイコロ91を転動させる。
演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接していない場合、打撃カウンタをカウントアップさせてサイコロ91への打撃を繰返すこととなる。つまり、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接するまで、サイコロ91に打撃を与えることができるので、サイコロ91が容器内で引っかかり不適切な状態で静止してしまうことを防止することができる。さらに、演出制御用CPU101は、打撃カウンタが所定値以上になると、サイコロ91に対してより強い打撃を与えることができる。つまり、演出制御用CPU101は、標準ストロークでサイコロ91に打撃を与えても、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接していない状態が継続した場合、ロングストロークでサイコロ91に打撃を与える。これにより、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接する状態になることを短期間で行うことが可能となる。ここで、標準ストロークからロングストロークへサイコロ91に加える打撃を切換えるタイミングを、たとえば打撃カウンタが3(所定値)以上とする。なお、標準ストロークからロングストロークへサイコロ91に加える打撃を切換えるタイミングを、打撃カウンタ所定値以上になるタイミングとしたが、これに限定されずサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接していない状態が所定期間継続したタイミングであってもよい。
次に、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の表示面を表示面読取装置95で読取り、出た目がS603で選択した表示図柄Dであるか否かを判断する(S612)。出た目が表示図柄Dである場合(S612:YES)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に予告演出の結果98aを表示する(S613)。たとえば、演出制御用CPU101は、図25(c)に示すように「出た目は「1」」、「激アツ!」との予告演出の結果98aが表示される。演出表示装置9に予告演出の結果98aを表示後、演出制御用CPU101は、予告演出実行中フラグをクリアして(S614)、予告演出処理を終了する。出た目が表示図柄Dでない場合(S612:NO)、演出表示装置9は、再度、サイコロ91に打撃を加えて、サイコロ91を転動させるため、予告演出実行中フラグをクリアすることなく予告演出処理を終了する。
次に、S601の処理に戻って、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接していない場合や、出た目が表示図柄Dでない場合に予告演出実行中フラグがクリアされず予告演出実行中が継続される場合(S601:YES)、変動停止までの期間が所定期間以下か否かを判断する(S620)。演出制御用CPU101は、変動時間タイマで変動開始から変動停止までの時間を管理しており、予告演出を実行するタイミングが変動停止の直前になっているか否かを判断することができる。つまり、変動停止までの期間が所定期間以下になった場合、変動停止までに予告演出の結果を表示できないことが考えられるため、演出制御用CPU101は、S620の判断を行なっている。
変動停止までの期間が所定期間以下でない場合(S620:NO)、演出制御用CPU101は、変動停止までに予告演出の結果を表示することができるため、再度、サイコロ91に打撃を加えて、サイコロ91を転動させるためにS606の処理に進む。変動停止までの期間が所定期間以下である場合(S620:YES)、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したか否かを検出装置94で検出する(S621)。サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出装置94で検出した場合(S621:YES)、演出制御用CPU101は、サイコロ91が静止した時にサイコロ91の表示面を表示面読取装置95で読取り、出た目がS603で選択した表示図柄Dであるか否かを判断する(S622)。出た目が表示図柄Dである場合(S622:YES)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に図25(c)に示す予告演出の結果98aを表示する(S623)。
出た目が表示図柄Dでない場合(S622:NO)、演出制御用CPU101は、再度、サイコロ91に打撃を加えて、サイコロ91を転動させる時間がないので、表示図柄Dとなる演出を表示する(S624)。表示図柄Dとなる演出としては、たとえば、図25(d)に示すように出た目が「6」の場合、表示図柄Dの「3」を表示させるため「3」の目を出た目が「6」から引き算する演出を行ない、「激アツ!」の予告演出の結果98bを表示する。これにより、サイコロ91の出た目が必ずしも表示図柄Dとならなくても、所望の予告演出の結果を表示させることができる。
サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出装置94で検出できなかった場合(S621:NO)、演出制御用CPU101は、再度、サイコロ91に打撃を加えて、サイコロ91を転動させる時間がないので、表示図柄Dを表示する演出を表示する(S625)。表示図柄Dを表示する演出としては、たとえば、表示図柄Dの「3」の目を表示させる演出を行ない、「激アツ!」の予告演出の結果を表示する。これにより、サイコロ91の出た目が必ずしも表示図柄Dとならなくても、所望の予告演出の結果を表示させることができる。
次に、演出制御用CPU101は、S623、S624、S625のいずれかの処理で予告演出の結果を表示させた後、打撃カウンタをクリアし、予告演出中フラグをクリアする(S626)。その後、演出制御用CPU101は、予告演出処理を終了する。
抽選装置90では、正六面体のサイコロ91を転動させる場合について説明したが、当該構成に限定されるものではなく、たとえば、八面体や二十面体などの四面体以上の多面体であればよい。また、多面体の表示面には、サイコロの目に限定されず、数字や図柄などでもよい。さらに、抽選装置90は、1つの容器に1つの多面体を収納する構成に限定されるものではなく、たとえば、1つの容器に複数の多面体を収納する構成でも、3つの容器のそれぞれに1つの多面体を収納する構成などであってもよい。
また、抽選装置90は、予告演出処理(S800a)の演出に使用することを前提に説明したが、これに限定されず、変動が開始した変動表示結果に対する予告演出ではなく、未だ変動していない保留記憶の変動表示結果に対する先読み予告の演出に使用してもよい。抽選装置90を先読み予告の演出に使用する場合、先読み予告の対象の保留記憶が変動表示に用いられるまで、保留記憶の消化に伴う変動表示が実行される毎にサイコロが転動をさせて先読み予告の対象の保留記憶の変動表示結果を予告するようにしてもよい。また、抽選装置90は、先読み予告の対象となる保留記憶の変動表示が開始されるまでに実行される変動表示毎、またはその内の少なくとも一回でサイコロを転動させてもよいし、先読み予告の対象となる保留記憶の変動表示でサイコロ91を転動させてもよい。さらに、抽選装置90は、予告の対象となる保留記憶の変動表示が開始される前の変動からサイコロ91を継続して転動させておき、当該変動表示でサイコロ91の演出を行なってもよい。
さらに、変動停止までの期間が所定期間以下となった場合(S620:YES)、演出制御用CPU101は、S623、S624、S625のいずれかの処理で予告演出の結果を表示させる場合に限定されず、たとえば、当該変動表示の予告演出として使用することを中止し、次回の変動表示の予告演出として使用するためサイコロ91を転動させ続けてもよい。この場合、図25(b)に示した予告演出の説明97で、実行中の予告演出が次回の変動表示の予告演出となった旨を説明してもよい。なお、実行中の予告演出で「激アツ!」となる出目と、次回の変動表示の予告演出で「激アツ!」となる出目とを変更してもよい。
また、予告演出処理(S800a)では、S602の処理で変動が開始しているか否かを判断して、変動が開始していれば必ず予告演出を実行する構成であったが、当該構成に限定されず、たとえば、開始した変動に対して抽選を行ない、当選した変動に対してのみ予告演出を実行する構成であってもよい。
さらに、予告演出の説明97の表示は、図25(b)において変動している図柄表示96と重なる表示形態で表示されているが、当該表示形態に限定されず、たとえば、変動している図柄表示96を小さくして左上側に表示させて、重ならない表示形態で表示してもよい。
また、抽選装置90を使用した予告演出処理(S800a)は、演出制御用CPU101で制御する場合について説明したが、これに限定されず、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560で制御してもよい。
さらに、抽選装置90を使用した演出は、変動中に用いて大当りを予告する以外に、リーチ発生の予告、特には特別なリーチ(スペシャルリーチなど)の発生を予告する演出に用いてもよい。あるいは、抽選装置90を使用した演出を用いて潜伏確変を示唆するようにしてもよい。なお、潜伏確変とは、確変状態への移行が、大当りの発生態様(たとえば、大当り図柄の組み合せ)からでは判別できず(または判別困難)、確変状態への移行後も確変状態に対応する明確な演出が実行されないような状態である。あるいは、抽選装置90を使用した演出は、大当り中の昇格予告演出や変動中に行われる演出モードの変更を抽選する演出などに用いてもよい。なお、大当り中の昇格予告演出とは、発生した大当りが通常大当りから確変大当りに昇格することを予告する演出である。たとえば、確変大当りとすることが事前決定された場合、大当りの発生態様としては通常大当りを表示しておき、大当り制御中に通常大当りから確変大当りに昇格するように見せる昇格演出をすることによって、遊技者は大当りが昇格したように感じる。このような昇格演出が実行されることを、抽選装置90を使用した演出によって予告する。また、抽選装置90を使用した演出は、パチンコ遊技機に用いる場合に限定されず、スロットマシンに用いてもよく、当該スロットマシンの通常状態中やボーナス中のARTストック数の抽選や報知などに使用してもよい。なお、ARTストック数は、左・中・右リールの押順を正解すると入賞が得られるART中に、正解の押順を知ることのできる権利の数である。このARTストック数が存在すると、スロットマシンによって正解の押順が報知される。もちろん、スロットマシンによって正解の押順が報知されるだけでなく、当選役のナビなどを報知してもよい。
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述の実施形態では、検出装置94が容器92内の底面に接するサイコロ91の一つの面を検出することが所定期間できないとき(たとえば、打撃カウンタが所定値以上になるまでの期間)、標準ストロークからロングストロークへサイコロ91に加える打撃を切換える構成を説明した。しかし、打撃装置93は、これに限定されるものではなく、検出装置94が容器92内の底面に接するサイコロ91の一つの面を検出することが所定期間できないとき、異なる態様でサイコロ91を駆動してもよい。たとえば、打撃装置93は、検出装置94が容器92内の底面に接するサイコロ91の一つの面を検出することが所定期間できないとき、棒状部材93aでサイコロ91を打撃する態様から、容器92を振動させる態様に切換える構成でもよい。
(2) 前述の実施形態では、サイコロ91にICタグを設けることはあっても、他の構成をサイコロ91に設けることはなかった。これに限定されるものではなく、容器92内の底面とサイコロ91の各面とのうち、一方に磁石を他方に磁石または磁性体を設ける構成でもよい。たとえば、容器92内の底面に電磁石、サイコロ91の各面に磁石または磁性体をそれぞれ設けておき、サイコロ91が静止した時に電磁石に電流を供給して、サイコロ91の一つの面を容器92内の底面に引力を生じさせる。これにより、磁気の力を利用してサイコロ91の一つの面が容器92内の底面に接するように制御することが可能となる。
(3) 前述の実施形態では、予告演出処理(S800a)において、S602の処理で変動が開始しているか否かを判断して、変動が開始していれば必ず予告演出を実行する構成であったが、予告演出を実行するか否かは抽選で行ない、予告演出の対象とする変動表示がリーチや大当りとなる場合、他の場合に比べて予告演出を実行する確率が高くなるように構成してもよい。
(4) 抽選装置90は、前述の実施形態で説明した以外に、再抽選演出などに用いてもよい。ここで、再抽選演出とは、変動表示において確変大当りとならないカス当り図柄で停止させた後に確変当り図柄に昇格するか否かを煽るための変動停止前の演出である。
(5) 前述の実施形態では、演出図柄変動中処理(S802)が、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理であると説明したが、当該処理内において予告演出処理(S800a)を実行する構成であってもよい。
(6) 前述の実施形態では、容器92内の底面に接することを検出する検出装置94と、抽選によりサイコロ91の出た目を読取る表示面読取装置95とをそれぞれ設ける構成を説明したが、検出装置94が容器92内の底面に接することを検出するとともに、抽選によりサイコロ91の出た目を読取ってもよい。この場合、検出装置94が、表示面読取装置95の機能も兼ねるため、表示面読取装置95自体は不要となる。逆に、表示面読取装置95が、抽選によりサイコロ91の出た目を読取るとともに、容器92内の底面に接することを検出してもよい。この場合、表示面読取装置95が、検出装置94の機能も兼ねるため、検出装置94自体は不要となる。
(7) 前述の実施形態では、サイコロ91に、表示されている目の反対側の面にその目の情報を含むICタグが設けられている例を説明したが、表示されている目の面にその目の情報を含むICタグが設けられていてもよい。この場合、表示面読取装置95は、容器92の底面側に設けられたサイコロ91のICタグを読取り、その読取り結果に基づいてサイコロ91の表示面(容器92の天井側の面)の目を検出してもよい。たとえば、図23に示す例では、容器92の底面側に設けられたサイコロ91の「4」の目のICタグを読取ることで、その読取り結果から容器92の天井側のサイコロ91の表示面が「3」の目であることを検出する。なお、表示面読取装置95は、サイコロ91の表示面の出目を必ずしも検出する必要はなく、容器92の底面側に設けられたサイコロ91のICタグを読取るだけで、その読取り結果に基づいて演出制御基板80でサイコロ91の表示面の出目を検出してもよい。
(8) 前述の実施形態では、S620で変動停止までの期間が所定期間(たとえば、変動表示が停止するタイミングから3秒前までの期間)以下か否かを判断しているが、当該判断条件に限定されるものではなく、たとえば、第1停止や第2停止となるタイミング以後か否か、変動表示にリーチ変動があればリーチとなるタイミング以後か否かやノーマルリーチからスーパーリーチに発展するまでのタイミング以後か否かなどがある。
(9) 前述の実施形態では、サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出装置94で検出できなかった場合(S621:NO)、演出制御用CPU101は、再度、サイコロ91に打撃を加えて、サイコロ91を転動させる時間がないので、表示図柄Dを表示する演出を表示する(S625)と説明した。しかし、サイコロ91の一つの面が、容器92内の底面に接したことを検出装置94で検出できなかった場合(S621:NO)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9での演出(たとえば、予告演出の説明97)を消去して、サイコロ91により演出を中止(抽選結果を出さないで終了)しても、演出表示装置9に「失敗」などの表示を行ない、抽選結果を出さないガセ演出であったことを報知して終了してもよい。
(10) 抽選装置90は、前述の実施形態で説明した以外に、停止図柄を決定するための演出として使用してもよい。たとえば、抽選装置90は、変動表示においてリーチ変動となった場合に、最終停止図柄(図柄表示96の中図柄)をサイコロ91で決定する演出をでもよい。具体的には、左右図柄が「5」で停止している場合に、サイコロ91の出目が「5」であれば、当該変動が当りとなり、他の出目であれば外れとなる。なお、サイコロ91の面には、数字以外に「激アツ」、「チャンス」、・・・などが記載され、遊技者に間接的でなく直接的に期待度が分かるような演出を行なってもよい。
(11) 抽選装置90は、前述の実施形態で説明した以外に、複数の演出の中から実行する演出を決定するための演出に用いてもよい。たとえば、抽選装置90は、6つの演出モードを選択可能な場合に、サイコロ91の出目に応じて実行される演出モードを決定する演出を行なっても、大当り中の楽曲を選択可能な場合に、サイコロ91の出目に応じて演奏される楽曲を決定する演出を行なってもよい。
(12) 前述の実施形態では、S620で変動停止までの期間が所定期間以下か否かを判断する処理を説明したが、S620の処理において判断条件を確定コマンドとして主基板31から受信する構成でもよい。その場合、S620での判断がYESであれば、一律にサイコロ91の演出を中止してもよい。
(13) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。
(14) 前述の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
(15) 前述の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。
(16) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。
(17) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(18) 前述の実施形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。
(19) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。
(20) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。
(21) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、90 抽選装置、91 サイコロ、92 容器、93 打撃装置、94 検出装置、95 表示面読取装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、560 遊技制御用マイクロコンピュータ。

Claims (2)

  1. 遊技者が遊技を行なう遊技機であって、
    少なくとも一面に識別可能な識別情報が記載されている多面体と、
    前記多面体を収容する容器と、
    前記容器内で前記多面体を転動させるために駆動する駆動手段と、
    記多面体の一つの面が前記容器内の底面に接したことを検出する検出手段とを備え、
    前記駆動手段は、前記多面体の一つの面前記容器内の底面に接したこと前記検出手段が所定期間検出しないときに異なる態様で駆動する、遊技機。
  2. 遊技の進行を制御する遊技制御手段を備え、
    前記遊技制御手段は、制御に基づいたコマンドを送信するコマンド送信手段を含み、
    前記コマンドに基づいて前記駆動手段を制御する演出制御手段をさらに備える、請求項1に記載の遊技機。
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