以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。パチンコ遊技機には、遊技者によって操作可能な操作手段として、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2、及び第3演出ボタンBT3が配設されている。第2演出ボタンBT2は、遊技者側から見て第1演出ボタンBT1の左側に配設されている。第3演出ボタンBT3は、遊技者側から見て第1演出ボタンBT1の右側に配設されている。以下の説明では、第1演出ボタンBT1と第2演出ボタンBT2と第3演出ボタンBT3とをまとめて、演出ボタンBT1〜BT3と示す場合がある。また、パチンコ遊技機において、遊技盤YBの上方には、各種音声を出力する遊技演出としての音声演出を実行可能なスピーカSPが配設されている。
図2に示すように、遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において特別図柄表示装置11には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。なお、当り抽選は、当りか否かの当り判定としても把握できる。特別図柄は、当りを認識し得る当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。なお、本実施形態の当り図柄は、全てが大当りを認識し得る大当り図柄となっている。したがって、本実施形態の当り抽選(当り判定)は、大当り抽選(大当り判定)としても把握できる。大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、特別図柄表示装置11とは別体で、画像を表示する第1演出実行手段としてのメイン演出表示装置10が配設されている。メイン演出表示装置10は、画像を表示する表示領域としての画像表示部GH1を有し、該画像表示部GH1において変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示可能である。各種の遊技演出として、具体的には、特別図柄とは異なる演出図柄としての飾り図柄を用いる飾り図柄変動ゲームが行われる。なお、本実施形態では、飾り図柄変動ゲームが、第1遊技演出に対応する。
メイン演出表示装置10は、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、メイン演出表示装置10は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、専らメイン演出表示装置10に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。メイン演出表示装置10に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせとなる。一方、メイン演出表示装置10に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、メイン演出表示装置10における各列では、変動ゲームが開始すると、飾り図柄が予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、メイン演出表示装置10において、飾り図柄が遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に停止表示されるようになっている。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチ状態を認識できる。リーチ状態は、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。
また、メイン演出表示装置10には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、メイン演出表示装置10に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置10にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、メイン演出表示装置10にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。したがって、本実施形態の飾り図柄変動ゲームは、大当り判定の判定結果に基づいて実行される図柄変動ゲームに対応する。
また、遊技盤YBには、メイン演出表示装置10とは別体で、画像を表示する第2演出実行手段としてのサブ演出表示装置25が配設されている。サブ演出表示装置25は、画像を表示する表示領域としての画像表示部GH2を有し、該画像表示部GH2において各種の遊技演出が表示可能である。なお、サブ演出表示装置25では、メイン演出表示装置10のように飾り図柄が表示されないが、変動ゲームに関連する表示演出が行われる場合もある。また、本実施形態において、サブ演出表示装置25の画像表示部GH2は、メイン演出表示装置10の画像表示部GH1よりも小さい表示領域である。
遊技盤YBには、常時遊技球が入球可能な第1始動入賞口13が配設されている。また、第1始動入賞口13の内部には、第1始動入賞口13へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサSE1(図4参照)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第1始動口センサSE1で検知されることにより、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、遊技球が第1始動口センサSE1で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、遊技盤YBには、普通電動役物ソレノイドSOL2(図4参照)の作動により開閉動作を行う開閉部材14(普通電動役物)が備えられた第2始動入賞口15が配設されている。第2始動入賞口15は、常には開閉部材14が閉状態とされて閉鎖されている。開閉部材14が閉鎖されている状態において第2始動入賞口15は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉部材14は、所定回だけ予め定めた開放時間の間、開放される。開閉部材14が開放されている状態において第2始動入賞口15は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。
また、第2始動入賞口15の内部には、第2始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサSE2(図4参照)が設けられている。本実施形態では、遊技球が第2始動口センサSE2で検知されることにより、変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、本実施形態では、遊技球が第2始動口センサSE2で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、遊技盤YBには、大入賞口ソレノイドSOL1(図4参照)の作動により大入賞口18の開閉動作を行う大入賞口扉16を備えた大入賞装置17が配設されている。また、大入賞装置17には、大入賞口18へ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図4参照)が配設されている。本実施形態では、遊技球が大入賞装置17のカウントセンサSE3で検知されることにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉16が開状態となり、大入賞口18が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定され、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。
遊技盤YBには、保留表示装置19が配設されている。保留表示装置19は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置19は、第1始動入賞口13又は第2始動入賞口15に遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBには、普通図柄表示装置21が配設されている。この普通図柄表示装置21では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置21に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置21に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、遊技盤YBには、作動ゲート22が配設されている。作動ゲート22には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図4参照)が設けられている。また、本実施形態では、遊技球がゲートセンサSE4で検知されることにより、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口15の開閉部材14を開状態とするか否か(第2始動入賞口15に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普通当り遊技が付与されると、開閉部材14を開放する開放条件が成立して開閉部材14が開放され、開状態となり、遊技球を第2始動入賞口15へ入球させることができる。即ち、普通当り遊技が付与されると、開閉部材14の開放によって第2始動入賞口15に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
なお、本実施形態では、サブ演出表示装置25の下方に第1始動入賞口13が配設されている。また、本実施形態では、遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置10の左側の流路を転動した場合に、遊技球が第1始動入賞口13に入球可能となるように遊技釘などの障害物が配設されている。このため、本実施形態では、遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置10の左側の流路を転動した場合、遊技球が第1始動入賞口13に入球可能である。一方、メイン演出表示装置10の右方には、上方から順に、作動ゲート22、大入賞装置17、第2始動入賞口15が配設されている。このため、本実施形態では、遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置10の右側の流路を転動したほうが、遊技盤YBにおいてメイン演出表示装置10の左側の流路を転動するよりも遊技球が作動ゲート22、大入賞装置17、第2始動入賞口15入球し易くなる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の当選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の当選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。なお、本実施形態では、確変状態が、特定の遊技状態に対応するとともに、確変状態が付与されていない状態である非確変状態が、非特定の遊技状態に対応する。また、本実施形態では、確変状態が付与されている期間が、遊技状態が確変状態に制御されている期間に対応するとともに、確変状態が付与されていない期間が、遊技状態が非確変状態に制御されている期間に対応する。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普通当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選の当選確率が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、1回の普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材14の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉部材14が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口15への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口15への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口18が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口18は、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。なお、オープニング演出と、ラウンド演出と、エンディング演出とは、大当り遊技中に実行される遊技演出である。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り抽選の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、298/65536が、確変状態においては、1492/65536がそれぞれ規定されている。また、第1始動口センサSE1又は第2始動口センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「3個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「13個」がそれぞれ規定されている。1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「10球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉16の最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。また、1回の大当り遊技における規定ラウンド数としては大当りの種類に対応するように「8」と「16」とが規定されており、70%の確率で「8」が、30%の確率で「16」がそれぞれ決定される。また、本実施形態では、複数種類の大当りのうち何れの大当り遊技が付与された場合であっても、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態が付与される。本実施形態において、大当り遊技の終了後に確変状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数を示す確変回数としては「100回」が規定されている。また、本実施形態において、大当り遊技の終了後に変短状態の付与が継続される変動ゲームの上限回数を示す作動回数としては「100回」が規定されている。
また、本実施形態では、変動ゲーム及び大当り遊技が実行されていない期間に、遊技演出としてデモンストレーション演出(以下、「デモ演出」と示す)をメイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25にて表示可能に構成されている。デモ演出は、メイン演出表示装置10において所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される。また、デモ演出では、サブ演出表示装置25において、メイン演出表示装置10の表示内容と関連したキャラクタ画像が表示される。なお、本実施形態のデモ演出では、「60秒」の連続した演出内容が設定されている。そして、本実施形態のデモ演出では、「60秒」の連続した演出内容が終了すると、同一の演出内容をはじめから繰り返すようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、メイン演出表示装置10で表示(実行)する遊技演出の演出態様を定める複数種類のメインモードと、サブ演出表示装置25で表示(実行)する遊技演出の演出態様を定める複数種類のサブモードとを備えている。
以下、図3に従って、メインモード及びサブモードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、複数種類のメインモードとして、第1メインモードと、第1メインモードとはメイン演出表示装置10で表示する遊技演出の演出態様が異なる第2メインモードとを備えている。各メインモードでは、メイン演出表示装置10に表示させる背景画像が異なっている。具体的に、第1メインモードでは、メイン演出表示装置10に第1背景画像が表示される。また、第2メインモードでは、第1背景画像とは異なる第2背景画像が表示される。なお、メイン演出表示装置10における背景画像の表示は、背景画像を表示させる遊技演出としても把握できる。
また、各メインモードでは、大当り遊技中に実行される遊技演出の演出態様が異なっている。具体的に、第1メインモードでは、第1大当り演出態様で、大当り遊技中の遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出)がメイン演出表示装置10に表示される。一方、第2メインモードでは、第1大当り演出態様とは異なる演出態様である第2大当り演出態様で、大当り遊技中の遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出、及びエンディング演出)がメイン演出表示装置10に表示される。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置10の表示内容から制御されているメインモードを遊技者が認識可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、複数種類のサブモードとして、第1サブモードと、第1サブモードとはサブ演出表示装置25で表示する遊技演出の演出態様が異なる第2サブモードとを備えている。各サブモードでは、実行可能な遊技演出の一部が異なっている。具体的に、第1サブモードと第2サブモードとでは、後述する報知演出の演出態様が異なる。各サブモードにおける報知演出の演出態様の違いについて、詳しくは後述する。なお、各サブモードでは、サブ演出表示装置25の表示内容(例えば、背景画像など)が異ならされており、サブ演出表示装置25の表示内容から制御されているサブモードを遊技者が認識可能である。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、サブ演出表示装置25にて、メインモードを変更(選択)可能なメインモード変更演出を実行可能に構成されている。本実施形態のメインモード変更演出は、デモ演出が表示されていない期間内に実行可能である。また、本実施形態のメインモード変更演出は、サブ演出表示装置25の画像表示部GH2が2分割され、一方の表示領域には第1メインモードを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第2メインモードを認識可能な情報が表示される態様で実行される。各メインモードを認識可能な情報は、例えば、「○○モード」などの文字や、各メインモードにおいてメイン演出表示装置10に表示される背景画像などである。また、メインモード変更演出では、制御(設定)されているメインモードに対応する情報が、制御されているメインモード以外のメインモードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、メインモード変更演出では、サブ演出表示装置25の表示内容から、制御されているメインモードを遊技者が認識可能である。また、メインモード変更演出では、演出ボタンBT1〜BT3が操作されることを契機として、制御されるメインモードを変更(選択)できるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、サブ演出表示装置25にて、サブモードを変更(選択)可能なサブモード変更演出を実行可能に構成されている。本実施形態のサブモード変更演出は、デモ演出が表示されている期間内に実行可能である。また、本実施形態のサブモード変更演出は、サブ演出表示装置25の画像表示部GH2が2分割され、一方の表示領域には第1サブモードを認識可能な情報が表示されるとともに、もう一方の表示領域には第2サブモードを認識可能な情報が表示される態様で実行される。各サブモードを認識可能な情報は、例えば、「○○モード」などの文字や、各サブモードにおいてサブ演出表示装置25に表示される背景画像などである。また、サブモード変更演出では、制御(設定)されているサブモードに対応する情報が、制御されているサブモード以外のサブモードに対応する情報と比較して明るく表示されるようになっている。したがって、サブモード変更演出では、サブ演出表示装置25の表示内容から、現在制御されているサブモードを遊技者が認識可能である。また、サブモード変更演出では、演出ボタンBT1〜BT3が操作されることを契機として、制御されるサブモードを変更(選択)できるようになっている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、スピーカSPで実行する音声演出の音量を変更可能に構成されている。具体的に、本実施形態において、スピーカSPで実行する音声演出の音量は、第1段階から第5段階までの5段階に設定可能である。各段階は、第1段階<第2段階<第3段階<第4段階<第5段階の順に、音声演出の音量が大きくなるように構成されている。また、本実施形態では、デモ演出が実行されている期間内に第2演出ボタンBT2又は第3演出ボタンBT3が操作されることを契機として、音量を変更(選択)できるようになっている。なお、本実施形態において、音声演出の音量は、音声演出の演出態様として把握できる。即ち、本実施形態において、音量を定める各段階は、スピーカSPで実行する音声演出の音量を定める複数種類の演出モードとしても把握できる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、1回の変動ゲームの実行中に、実行中の変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を示す大当り期待度を報知する遊技演出としての報知演出を実行可能に構成されている。本実施形態の報知演出は、サブ演出表示装置25にて表示される。即ち、本実施形態では、報知演出が、第2遊技演出に対応する。本実施形態の報知演出は、サブ演出表示装置25が第1サブモードに制御(設定)されている場合と、第2サブモードに制御されている場合とで、演出態様が異ならされている。
具体的に、第1サブモードに設定されている場合、報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、サブ演出表示装置25にて、第1報知画像(本実施形態では「リーチ?」の文字列を模した画像)を所定時間(本実施形態では2秒)表示させる態様で実行される。一方、第2サブモードに設定されている場合、報知演出は、変動ゲームの開始に伴って、サブ演出表示装置25にて第1報知画像とは異なる第2報知画像(本実施形態では「大当り?」の文字列を模した画像)を所定時間表示させる態様で実行される。
また、本実施形態において、第1サブモードに制御されている場合に報知演出が実行されたときには、報知演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。一方、本実施形態において、第2サブモードに制御されている場合に報知演出が実行されたときには、第1サブモードに制御されている場合に報知演出が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが報知される。
次に、図4に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御コマンド(制御信号)を出力する。また、機裏側には、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34が装着されている。統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、表示制御基板32に遊技演出を開始させるための各種の表示コマンドを出力する。また、統括制御基板31は、主制御基板30が出力した制御コマンドに基づき、ランプ制御基板33及び音声制御基板34に各種の制御コマンドを出力する。また、表示制御基板32は、主制御基板30と統括制御基板31とが出力した制御コマンドに基づき、メイン演出表示装置10やサブ演出表示装置25の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)を制御する。また、ランプ制御基板33は、主制御基板30と統括制御基板31とが出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプLAの発光態様を制御する。また、音声制御基板34は、主制御基板30と統括制御基板31とが出力した制御コマンドに基づき、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aと、主制御用ROM30bと、主制御用RAM30cとが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動口センサSE1、第2始動口センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置19、及び普通図柄表示装置21が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1及び普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してから特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。
大当り演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、メイン演出表示装置10の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
統括制御基板31には、統括制御用CPU31aと、統括制御用ROM31bと、統括制御用RAM31cとが備えられている。統括制御用CPU31aには、統括制御用ROM31b及び統括制御用RAM31cが接続されている。また、統括制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、統括制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、統括制御用RAM31cには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、統括制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を統括制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、統括制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための統括制御プログラムが記憶されている。また、統括制御用CPU31aには、表示制御基板32、ランプ制御基板33及び音声制御基板34が接続されている。統括制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、統括制御用CPU31aには、第1演出ボタンBT1、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3が接続されている。このため、統括制御用CPU31aは、演出ボタンBT1〜BT3が操作されたときに、操作された各演出ボタンから操作信号を入力することにより、演出ボタンBT1〜BT3が操作されたことを把握できる。
表示制御基板32には、表示制御用CPU32aと、表示制御用ROM32bと、表示制御用RAM32cとが備えられている。表示制御用CPU32aには、表示制御用ROM32b及び表示制御用RAM32cが接続されている。表示制御用RAM32cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、表示制御用ROM32bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。
音声制御基板34には、音声制御用CPU34aと、音声制御用ROM34bと、音声制御用RAM34cとが備えられている。音声制御用CPU34aには、音声制御用ROM34b及び音声制御用RAM34cが接続されている。音声制御用RAM34cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。また、音声制御用ROM34bには、各種の音声データ(楽曲や効果音などの音声データ)が記憶されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口13又は第2始動入賞口15に遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動口センサSE1又は第2始動口センサSE2が遊技球を検知した時に出力する検知信号を入力したか否かを判定する。保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口13又は第2始動入賞口15に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。その際、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置19を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。それと共に、主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU30aは、取得した各種乱数の値を、該各種乱数の値を記憶させた順序を特定可能となるように、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶させる。そして、特別図柄入力処理を終了する。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は変動ゲーム中であるか否かを判定することにより、変動ゲームの実行条件が成立したか否かを判定する。そして、大当り遊技中又は変動ゲーム中である場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。一方、大当り遊技中でなく、且つ変動ゲーム中でない場合、主制御用CPU30aは、保留記憶数を読み出し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。そして、保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出開始処理を実行する。デモ演出開始処理は、デモ演出の開始を指示するための処理である。なお、デモ演出開始処理の詳細については、後述する。そして、デモ演出開始処理を終了した主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、保留記憶数が「0」より大きい場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶されている特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。次に、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」減算し、主制御用RAM30cに記憶されている変動ゲームの実行に用いる各種乱数の値のうち、最先に記憶された各種乱数の値を取得する。また、主制御用CPU30aは、保留記憶数を「1」減算した際、「1」減算後の保留記憶数を表すように保留表示装置19の表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて確定停止表示させる最終停止図柄を決定する。この最終停止図柄の決定により、主制御用CPU30aは、大当りの種類を決定することになる。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定するとともに図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。またこのとき、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄(即ち、大当りの種類)を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、リーチ演出の実行を許容するか否かのリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かによりリーチ判定を行う。
そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御用CPU31aに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口18の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口18を開放させる。
そして、主制御用CPU30aは、大入賞口18を閉鎖した場合には、ラウンド遊技毎に予め決められたインターバル時間を経過するまで、閉鎖を維持し、その後、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。なお、大入賞口18を開放させる際には、主制御用CPU30aは、統括制御用CPU31aに対して大入賞口18の開放を示す開放コマンドを出力する。また、大入賞口18を閉鎖させる際には、主制御用CPU30aは、統括制御用CPU31aに対して大入賞口18の閉鎖を示す閉鎖コマンドを出力する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを統括制御用CPU31aに出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。このように、本実施形態では、主制御用CPU30aが、当り遊技付与手段として機能する。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、確変回数を示す値(本実施形態では「100回」)を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主確変フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。このように、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技状態制御手段として機能する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、作動回数を示す値(本実施形態では「100回」)を主作動回数フラグに設定する。主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを統括制御用CPU31aに出力する。なお、本実施形態において、主確変回数フラグと主作動回数フラグとには同じ値が設定されている。このため、作動回数指定コマンドが出力されることによって、確変状態が付与されているか否か、確変状態の付与が継続される回数、変短状態が付与されているか否か、変短状態の付与が継続される回数が統括制御用CPU31aにおいて特定可能となる。
次に、統括制御基板31の統括制御用CPU31aが統括制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲームを実行させるための処理を行う。具体的に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動内容をもとに、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25に表示させる飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容(演出時間及び演出内容)を特定可能な演出パターンを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、演出パターンを決定すると、決定した演出パターンを指定する演出パターン指定コマンドを、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力する。また、統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、メイン演出表示装置10に確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、統括制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、統括制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。そして、統括制御用CPU31aは、確定停止表示させる図柄組み合わせを指示する停止図柄指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。また、統括制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該全図柄停止コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、統括制御用CPU31aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、これらのコマンドを、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力する。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副確変回数フラグの値に確変回数を設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副確変回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副確変回数フラグの値が「0」となった場合、副確変フラグから確変状態が付与されていることを示す値を消去する。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、統括制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、統括制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
次に、表示制御用CPU32aが表示制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
表示制御用CPU32aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、飾り図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示させるための処理を行う。具体的に、表示制御用CPU32aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームが開始されるようにメイン演出表示装置10の表示内容を制御する。表示制御用CPU32aは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づいて飾り図柄変動ゲームの演出内容を特定するとともに、特定した演出内容による飾り図柄変動ゲームが実行されるようにメイン演出表示装置10の表示内容を制御する。また、表示制御用CPU32aは、停止図柄指定コマンドを入力すると、該停止図柄入力コマンドからメイン演出表示装置10に確定停止表示させる図柄組み合わせを特定する。そして、表示制御用CPU32aは、全図柄停止コマンドを入力すると、特定した図柄組み合わせで飾り図柄を確定停止表示させるようにメイン演出表示装置10を制御する。また、表示制御用CPU32aは、入力した演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出が実行されるようにサブ演出表示装置25の表示内容を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、大当り遊技中に実行させる遊技演出の演出態様を特定する。そして、表示制御用CPU32aは、特定した演出態様で大当り遊技中の遊技演出を表示させるようにメイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25を制御する。なお、大当り遊技中に実行させる遊技演出の演出態様を特定する処理について、詳しくは後述する。
次に、音声制御用CPU34aが実行する各種処理について説明する。
音声制御用CPU34aは、演出パターン指定コマンドを入力すると、該演出パターン指定コマンドにより指定された演出パターンに対応する演出内容をもとに、音声データを選択する。そして、音声制御用CPU34aは、選択した音声データで音声演出を行わせるようにスピーカSPを制御する。また、音声制御用CPU34aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、入力したコマンドをもとに、音声データを選択する。そして、音声制御用CPU34aは、選択した音声データで音声演出を行わせるようにスピーカSPを制御する。
次に、本実施形態におけるデモ演出にかかわる制御について説明する。
まず、図5に従って、特別図柄開始処理のサブルーチンとして実行されるデモ演出開始処理について説明する。
デモ演出開始処理において、主制御用CPU30aは、前回の変動ゲームが終了してから、所定の時間(本実施形態では、10秒)が経過したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出を実行させることなく、デモ演出開始処理を終了する。一方、ステップS11の判定結果が肯定の場合には、主制御用CPU30aは、デモ演出中であるか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12の判定結果が肯定の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出開始処理を終了する。一方、ステップS12の判定結果が否定の場合、主制御用CPU30aは、デモ演出開始コマンドを統括制御用CPU31aに出力する(ステップS13)。そして、主制御用CPU30aは、デモ演出開始処理を終了する。
また、統括制御用CPU31aは、デモ演出開始コマンドを入力したことを契機として、該デモ演出開始コマンドに基づき、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25に表示させるデモ演出の具体的な演出内容(演出時間及び表示内容など)を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、決定したデモ演出の演出内容を特定可能なデモ演出実行コマンドを表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34に出力する。
そして、表示制御用CPU32aは、デモ演出実行コマンドを入力したことを契機として、該デモ演出実行コマンドから特定される演出内容で、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25にデモ演出を表示させる制御を行う。
また、表示制御用CPU32aは、デモ演出を開始させた時点から経過した時間を計測し、表示制御用RAM32cに記憶させる。本実施形態では、デモ演出の演出時間として「60秒」が設定されていることから、表示制御用CPU32aは、デモ演出を開始させてから「60秒」が経過した場合、デモ演出を新たに開始させるようにメイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25を制御する。即ち、表示制御用CPU32aは、「60秒」の周期でデモ演出を繰り返し表示させるようにメイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25を制御する。またこのとき、表示制御用CPU32aは、表示制御用RAM32cに記憶されている時間をリセットし、新たに時間の計測を開始する。
次に、本実施形態においてメインモードを設定する制御について説明する。本実施形態において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定されるメインモード統括フラグにメインモードを特定可能な値(情報)を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、メインモードを変更する場合、メインモード統括フラグの値を、変更後のメインモードを特定可能な値に更新する。また、統括制御用CPU31aは、メインモード統括フラグの値を更新する毎に、メインモードを特定可能なメインモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
表示制御用CPU32aは、メインモード指定コマンドを入力すると、該メインモード指定コマンドにより指定されるメインモードを特定可能な値を、表示制御用RAM32cに設定されるメインモード表示フラグに設定する。そして、表示制御用CPU32aは、メインモード表示フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードに応じてメイン演出表示装置10を制御する。具体的に、表示制御用CPU32aは、第1メインモードを特定した場合、第1背景画像を表示させるようにメイン演出表示装置10を制御する。一方、表示制御用CPU32aは、第2メインモードを特定した場合、第2背景画像を表示させるようにメイン演出表示装置10を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、オープニングコマンド、ラウンドコマンド、及びエンディングコマンドを入力すると、メインモード表示フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードに応じて大当り遊技中に実行させる遊技演出の演出態様を特定する。具体的に、表示制御用CPU32aは、第1メインモードを特定した場合、大当り中の遊技演出の演出態様として第1大当り演出態様を特定する。一方、表示制御用CPU32aは、第2メインモードを特定した場合、第2大当り演出態様を特定する。そして、表示制御用CPU32aは、特定した演出態様で、大当り遊技中の遊技演出を実行させるようにメイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25を制御する。このように、本実施形態では、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが、第1演出モード制御手段として機能する。
このような制御により、本実施形態では、第1メインモードに制御されている場合と第2メインモードに制御されている場合とで、メイン演出表示装置10で表示される背景画像の表示態様を異ならせることができる。また、本実施形態では、第1メインモードに制御されている場合と第2メインモードに制御されている場合とで、大当り遊技中の遊技演出の演出態様を異ならせることができる。即ち、本実施形態では、複数種類のメインモードによって、遊技演出の演出態様を多様化することができる。
以下、メインモード変更演出にかかわる制御について説明する。
まず、図6に従って、統括制御用CPU31aがメインモードを変更させるために行うメインモード変更処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、デモ演出中であるか否かを判定する(ステップS101)。ステップS101の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、メインモード変更処理を終了する。一方、ステップS101の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、演出ボタンBT1〜BT3の何れかが操作されたか否かを判定する(ステップS102)。ステップS102の判定結果が否定の場合(演出ボタンBT1〜BT3の何れも操作されていない場合)、統括制御用CPU31aは、メインモード変更処理を終了する。一方、ステップS102の判定結果が肯定の場合(演出ボタンBT1〜BT3の何れかが操作された場合)、統括制御用CPU31aは、サブ演出表示装置25にメインモード変更演出の表示を指示するメインモード変更演出開始コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS103)。次に、統括制御用CPU31aは、現在制御しているメインモードが何れのメインモードであるかを特定可能なメインモード特定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS104)。またこのとき、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31c内に設定される仮メインモード統括フラグに制御(設定)しているメインモードを特定可能な値を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、メインモード変更演出の演出時間として、メインモード変更演出時間を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS105)。なお、本実施形態のメインモード変更演出は、メインモード変更演出時間が経過するよりも前に終了される場合があることから、メインモード変更演出時間はメインモード変更演出が実行される上限時間となる。
次に、統括制御用CPU31aは、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3の何れかが操作されたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の判定結果が肯定の場合(第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3の何れかが操作された場合)、統括制御用CPU31aは、仮メインモード統括フラグに設定されている値から特定されるメインモードとは異なるメインモードを選択し、選択したメインモードを特定可能な値を仮メインモード統括フラグに設定する。このとき、統括制御用CPU31aは、選択したメインモードを特定可能なメインモード変更コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS107)。具体的に、ステップS107において、統括制御用CPU31aは、仮メインモード統括フラグに設定されている値から第1メインモードを特定した場合には、第2メインモードを選択し、第2メインモードを特定可能な値を仮メインモード統括フラグに設定する。一方、統括制御用CPU31aは、仮メインモード統括フラグに設定されている値から第2メインモードを特定した場合には、第1メインモードを選択し、第1メインモードを特定可能な値を仮メインモード統括フラグに設定する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS106の処理に戻る。
一方、ステップS106の判定結果が否定の場合(第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3の何れも操作されていない場合)、統括制御用CPU31aは、第1演出ボタンBT1が操作されたか否かを判定する(ステップS108)。ステップS108の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、メインモード変更演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS109)。統括制御用CPU31aは、ステップS105において統括制御用RAM31cに設定したメインモード変更演出時間を所定の制御周期毎に減算する。そして、統括制御用CPU31aは、メインモード変更演出時間を減算した結果が「0」となった場合、メインモード変更演出時間が経過したと判定する一方、メインモード変更演出時間を減算した結果が「0」とならない場合、メインモード変更演出時間が経過していないと判定する。ステップS109の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS106の処理に戻る。
一方、ステップS108,S109の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、メインモード変更演出の終了を指示するメインモード変更演出終了コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS110)。このとき、統括制御用CPU31aは、仮メインモード統括フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードを特定可能な値をメインモード統括フラグに設定するとともに、特定したメインモードを指定するメインモード指定コマンドを出力する。そして、統括制御用CPU31aは、メインモード変更処理を終了する。
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからメインモード変更演出開始コマンド及びメインモード特定コマンドを入力すると、サブ演出表示装置25にメインモード変更演出を表示させる制御を行う。このとき、表示制御用CPU32aは、メインモード特定コマンドからメインモードを特定し、特定したメインモードを認識可能な表示態様でメインモード変更演出を表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。具体的に、表示制御用CPU32aは、サブ演出表示装置25にて、特定したメインモードに対応する情報を、特定したメインモード以外のメインモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからメインモード変更コマンドを入力すると、メインモード変更コマンドにより指定されたメインモードに対応する情報を、メインモード変更コマンドにより指定されたメインモード以外のメインモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからメインモード変更演出終了コマンドを入力すると、メインモード変更演出を終了させるようにサブ演出表示装置25を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、メインモード指定コマンドを入力すると、該メインモード指定コマンドにより指定される演出メインモードを特定可能な値を、メインモード表示フラグに設定する。また、表示制御用CPU32aは、メインモード表示フラグに設定された値に基づいてメインモードを特定し、特定したメインモードに応じてメイン演出表示装置10の表示内容を制御する。
このように、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aは、デモ演出が実行されていない期間内に演出ボタンBT1〜BT3が操作されることを契機として、メインモードを変更する制御を可能である。即ち、本実施形態では、デモ演出が実行されていない期間が特定期間に対応する。
次に、本実施形態においてサブモードを設定する制御について説明する。本実施形態において、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31cに設定されるサブモード統括フラグにサブモードを特定可能な値(情報)を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、サブモードを変更する場合、サブモード統括フラグの値を、変更後のサブモードを特定可能な値に更新する。また、統括制御用CPU31aは、サブモード統括フラグの値を更新する毎に、サブモードを特定可能なサブモード指定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。そして、表示制御用CPU32aは、サブモード指定コマンドを入力すると、該サブモード指定コマンドにより指定されるサブモードを特定可能な値を、表示制御用RAM32c内に設定されるサブモード表示フラグに設定する。そして、表示制御用CPU32aは、サブモード表示フラグに設定された値に基づいてサブモードを特定し、特定したサブモードに応じてサブ演出表示装置25の表示内容を制御する。このように、本実施形態では、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aが、第2演出モード制御手段として機能する。
次に、サブモード変更演出にかかわる制御について説明する。
まず、図7に従って、統括制御用CPU31aがサブモードを変更させるために行うサブモード変更処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、デモ演出中であるか否かを判定する(ステップS111)。ステップS111の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、サブモード変更処理を終了する。一方、ステップS111の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、第1演出ボタンBT1が操作されたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112の判定結果が否定の場合(第1演出ボタンBT1が操作されていない場合)、統括制御用CPU31aは、サブモード変更処理を終了する。一方、ステップS112の判定結果が肯定の場合(第1演出ボタンBT1が操作された場合)、統括制御用CPU31aは、サブ演出表示装置25にサブモード変更演出の表示を指示するサブモード変更演出開始コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS113)。次に、統括制御用CPU31aは、現在制御しているサブモードが何れのサブモードであるかを特定可能なサブモード特定コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS114)。またこのとき、統括制御用CPU31aは、統括制御用RAM31c内に設定される仮サブモード統括フラグに制御(設定)しているサブモードを特定可能な値を設定する。そして、統括制御用CPU31aは、サブモード変更演出の演出時間として、サブモード変更演出時間を統括制御用RAM31cに設定する(ステップS115)。なお、本実施形態のサブモード変更演出は、サブモード変更演出時間が経過するよりも前に終了される場合があることから、サブモード変更演出時間はサブモード変更演出が実行される上限時間となる。
次に、統括制御用CPU31aは、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3の何れかが操作されたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の判定結果が肯定の場合(第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3の何れかが操作された場合)、統括制御用CPU31aは、仮サブモード統括フラグに設定されている値から特定されるサブモードとは異なるサブモードを選択し、選択したサブモードを特定可能な値を仮サブモード統括フラグに設定する。このとき、統括制御用CPU31aは、選択したサブモードを特定可能なサブモード変更コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS117)。具体的に、ステップS117において、統括制御用CPU31aは、仮サブモード統括フラグに設定されている値から第1サブモードを特定した場合には、第2サブモードを選択し、第2サブモードを特定可能な値を仮サブモード統括フラグに設定する。一方、統括制御用CPU31aは、仮サブモード統括フラグに設定されている値から第2サブモードを特定した場合には、第1サブモードを選択し、第1サブモードを特定可能な値を仮サブモード統括フラグに設定する。その後、統括制御用CPU31aは、ステップS116の処理に戻る。
一方、ステップS116の判定結果が否定の場合(第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3の何れも操作されていない場合)、統括制御用CPU31aは、第1演出ボタンBT1が操作されたか否かを判定する(ステップS118)。ステップS118の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力したか否かを判定する(ステップS119)。ステップS119の判定結果が否定の場合、サブモード変更演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS120)。統括制御用CPU31aは、ステップS115において統括制御用RAM31cに設定したサブモード変更演出時間を所定の制御周期毎に減算する。そして、統括制御用CPU31aは、サブモード変更演出時間を減算した結果が「0」となった場合、サブモード変更演出時間が経過したと判定する一方、サブモード変更演出時間を減算した結果が「0」とならない場合、サブモード変更演出時間が経過していないと判定する。ステップS120の判定結果が否定の場合、統括制御用CPU31aは、ステップS116の処理に戻る。
一方、ステップS118,S119,S120の判定結果が肯定の場合、統括制御用CPU31aは、サブモード変更演出の終了を指示するサブモード変更演出終了コマンドを表示制御用CPU32aに出力する(ステップS121)。このとき、統括制御用CPU31aは、仮サブモード統括フラグに設定された値に基づいてサブモードを特定し、特定したサブモードを特定可能な値をサブモード統括フラグに設定するとともに、特定したサブモードを指定するサブモード指定コマンドを出力する。そして、統括制御用CPU31aは、サブモード変更演出実行処理を終了する。その後、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力している場合、前述のように、入力した変動パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるための処理を行う。一方、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力していない場合、デモ演出の再開を指示するデモ演出再開コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからサブモード変更演出開始コマンド及びサブモード特定コマンドを入力すると、サブ演出表示装置25にサブモード変更演出を表示させる制御を行う。このとき、表示制御用CPU32aは、サブモード特定コマンドからサブモードを特定し、特定したサブモードを認識可能な表示態様でサブモード変更演出を表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。具体的に、表示制御用CPU32aは、サブ演出表示装置25にて、特定したサブモードに対応する情報を、特定したサブモード以外のサブモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。またこのとき、表示制御用CPU32aは、デモ演出を継続して表示させるようにメイン演出表示装置10を制御する。
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからサブモード変更コマンドを入力すると、サブモード変更コマンドにより指定されたサブモードに対応する情報を、サブモード変更コマンドにより指定されたサブモード以外のサブモードに対応する情報と比較して明るく表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aからサブモード変更演出終了コマンドを入力すると、サブモード変更演出を終了させるようにサブ演出表示装置25を制御する。そして、表示制御用CPU32aは、サブモード指定コマンドを入力すると、該サブモード指定コマンドにより指定されるサブモードを特定可能な値を、サブモード表示フラグに設定する。また、表示制御用CPU32aは、サブモード表示フラグに設定された値に基づいてサブモードを特定し、特定したサブモードに応じてサブ演出表示装置25の表示内容を制御する。
そして、表示制御用CPU32aは、演出パターン指定コマンドを入力したときには、該演出パターン指定コマンドに基づき、飾り図柄変動ゲーム及び飾り図柄変動ゲームに関連する各種の遊技演出を表示させるための処理を行う。一方、表示制御用CPU32aは、デモ演出再開コマンドを入力したときには、デモ演出を再開させるようにサブ演出表示装置25を制御する。
このように、統括制御用CPU31a及び表示制御用CPU32aは、デモ演出が表示されている期間内に第1演出ボタンBT1が操作されることを契機として、サブモードを変更する制御を可能である。即ち、本実施形態では、デモ演出が実行されている期間が非特定期間に対応する。
次に、音量を設定する制御について説明する。
まず、統括制御用CPU31aが音量を変更させるために行う音量変更処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、サブモード変更演出中であるか否かを判定する。サブモード変更演出中である場合、統括制御用CPU31aは、音量変更処理を終了する。一方、サブモード変更演出中でない場合、統括制御用CPU31aは、デモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でない場合、統括制御用CPU31aは、音量変更処理を終了する。一方、デモ演出中である場合、統括制御用CPU31aは、第2演出ボタンBT2が操作されたか否かを判定する。第2演出ボタンBT2が操作された場合、統括制御用CPU31aは、音量を1段階上昇させることを指示する段階上昇コマンドを音声制御用CPU34aに出力する。その後、統括制御用CPU31aは、音量変更処理を終了する。一方、第2演出ボタンBT2が操作されていない場合、統括制御用CPU31aは、第3演出ボタンBT3が操作されたか否かを判定する。第3演出ボタンBT3が操作された場合、統括制御用CPU31aは、音量を1段階低下させることを指示する段階低下コマンドを音声制御用CPU34aに出力する。その後、統括制御用CPU31aは、音量変更処理を終了する。一方、第3演出ボタンBT3が操作されていない場合、統括制御用CPU31aは、音量変更処理を終了する。
また、音声制御用CPU34aは、段階上昇コマンド又は段階低下コマンドを入力すると、入力したコマンドに基づいて変更後の音量の段階を決定する。なお、変更後の音量の段階を決定する処理について、詳しくは後述する。そして、音声制御用CPU34aは、変更後の音量の段階を決定すると、決定した音量の段階を特定可能な値を、音声制御用RAM34c内に設定される音量フラグに設定する。その後、音声制御用CPU34aは、音量フラグに設定された値に基づいて現在の音量の段階を特定し、特定した音量の段階に応じてスピーカSPの音声出力態様を制御する。即ち、音声制御用CPU34aは、特定した音量の段階により指定された音量で各種の音声演出を実行させるようにスピーカSPを制御する。
以下、音声制御用CPU34aが段階上昇コマンド又は段階低下コマンドを入力したときに行う、変更後の音量の段階を決定する処理について説明する。音声制御用CPU34aは、段階上昇コマンド又は段階低下コマンドを入力すると、音量フラグに記憶された値から、制御(設定)されている音量の段階を特定する。音声制御用CPU34aは、制御されている音量の段階を特定すると、特定した音量の段階と、入力したコマンドとに基づいて変更後の音量の段階を決定する。
音声制御用CPU34aは、段階上昇コマンドを入力した場合、制御されている音量の段階よりも1段階上の音量の段階を変更後の音量の段階として決定する。具体的に、制御されている音量の段階が第1段階である場合には、第2段階を変更後の音量の段階として決定する。同様に、音声制御用CPU34aは、制御されている音量の段階が、第2段階である場合には第3段階を、第3段階である場合には第4段階を、第4段階である場合には第5段階を、変更後の音量の段階としてそれぞれ決定する。そして、音声制御用CPU34aは、制御されている音量の段階が第5段階である場合には、音量の段階を変更しない。
一方、音声制御用CPU34aは、段階低下コマンドを入力した場合、制御されている音量の段階よりも1段階下の音量の段階を変更後の音量の段階として決定する。具体的に、制御されている音量の段階が第5段階である場合には、第4段階を変更後の音量の段階として決定する。同様に、音声制御用CPU34aは、制御されている音量の段階が、第4段階である場合には第3段階を、第3段階である場合には第2段階を、第2段階である場合には第1段階を、変更後の音量の段階としてそれぞれ決定する。そして、音声制御用CPU34aは、制御されている音量の段階が第1段階である場合には、音量の段階を変更しない。
このように、統括制御用CPU31a及び音声制御用CPU34aは、デモ演出が表示されている期間内に第2演出ボタンBT2又は第3演出ボタンBT3の何れかが操作されることを契機として、音量を変更する制御を可能である。
次に、報知演出を実行するための処理について説明する。
統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、該変動パターン指定コマンドと、制御(設定)されているサブモードとに従って、報知演出を実行させるか否かを決定する。本実施形態において、統括制御用CPU31aは、所定の演出振分用乱数の値を用いた抽選により、報知演出を実行させるか否かを判定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、統括制御用RAM31cから演出振分用乱数の値を取得する。その後、統括制御用CPU31aは、取得した演出振分用乱数の値が、統括制御用ROM31bに記憶されている演出振分用判定値と一致するか否かを判定する。そして、統括制御用CPU31aは、取得した演出振分用乱数の値が演出振分用判定値と一致する場合、報知演出を実行させる一方、取得した演出振分用乱数の値が演出振分用判定値と一致しない場合、報知演出を実行させない。
また、本実施形態において、演出振分用判定値の数、即ち報知演出の出現率は、大当り変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したとき(大当りとなるとき)と、はずれ変動パターン又ははずれリーチ変動パターンを特定する変動パターン指定コマンドを入力したとき(はずれとなるとき)とで異ならされている。具体的に、大当りとなるときには、はずれとなるときよりも報知演出の出現率が高くなるように演出振分用判定値の数が設定されている。したがって、報知演出が実行される場合には、報知演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。
また、本実施形態において、演出振分用判定値の数は、制御されているサブモードに応じて異ならされている。具体的に、第2サブモードでは、第1サブモードと比較して、大当りとなるときの報知演出の出現率と、はずれとなるときの報知演出の出現率とを合算した全体出現率に占める大当りとなるときの報知演出の出現率の割合が高くなるように演出振分用判定値の数が設定されている。これにより、本実施形態では、第2サブモードにおいて報知演出が実行される場合、第1サブモードにおいて報知演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことが報知される。
また、統括制御用CPU31aは、制御されているサブモードに応じて報知演出の演出内容を決定する。具体的に、統括制御用CPU31aは、第1サブモードに制御されている場合、報知演出の演出内容として第1報知画像(本実施形態では「リーチ?」の文字列を模した画像)を所定時間(本実施形態では「2秒」)表示させる演出内容を決定する。一方、統括制御用CPU31aは、第2サブモードに制御されている場合、報知演出の演出内容として第2報知画像(本実施形態では「大当り?」の文字列を模した画像)を所定時間(本実施形態では「2秒」)表示させる演出内容を決定する。そして、統括制御用CPU31aは、報知演出の表示を指示するとともに、報知演出の演出内容を特定する報知演出コマンドを表示制御用CPU32aに出力する。
また、表示制御用CPU32aは、統括制御用CPU31aから報知演出コマンドを入力すると、メイン演出表示装置10で飾り図柄変動ゲームが表示されるのに伴って、入力した報知演出コマンドから特定した演出内容で報知演出を表示させるようにサブ演出表示装置25を制御する。
このように、本実施形態では、第1サブモードに制御(設定)されている場合、報知演出において、サブ演出表示装置25で第1報知画像を表示可能である一方で、第2サブモードに制御されている場合、報知演出において、サブ演出表示装置25で第2報知画像を表示可能である。したがって、本実施形態では、複数種類のサブモードによって、遊技演出の演出態様を多様化することができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)本実施形態では、複数種類のメインモードによって、メイン演出表示装置10で実行する遊技演出の演出態様を多様化することができる。また、本実施形態では、複数種類のサブモードによって、サブ演出表示装置25で実行する遊技演出の演出態様を多様化することができる。また、本実施形態では、遊技者が演出ボタンBT1〜BT3を操作することによって、メインモード及びサブモードを変更できる。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置10で実行する遊技演出及びサブ演出表示装置25で実行する遊技演出を遊技者が望む演出態様で実行させることができる。したがって、本実施形態では、メイン演出表示装置10で実行する遊技演出及びサブ演出表示装置25で実行する遊技演出に対する興趣を向上させることができる。
(2)統括制御用CPU31aは、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25においてデモ演出が表示されていない期間内にメインモード変更演出を実行可能である一方、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25においてデモ演出が表示されている期間内にサブモード変更演出を実行可能である。したがって、本実施形態では、メインモードを変更可能な期間とサブモードを変更可能な期間とを異ならせることができるため、遊技者がメインモードを変更するための操作とサブモードを変更するための操作とを混同することを抑制できる。
(3)メイン演出表示装置10は、飾り図柄変動ゲームを表示可能である一方、サブ演出表示装置25は、飾り図柄変動ゲームに関連させた遊技演出として報知演出を表示可能である。このため、本実施形態では、メイン演出表示装置10の表示内容とサブ演出表示装置25の表示内容とを関連付けることができ、メイン演出表示装置10で表示される飾り図柄変動ゲームに興味を持つ遊技者に対し、サブ演出表示装置25で表示される報知演出に興味を持たせることができる。したがって、本実施形態では、メイン演出表示装置10の表示内容及びサブ演出表示装置25の表示内容に興味を持たせることができる。
(4)統括制御用CPU31aは、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25においてデモ演出が表示されていない期間内にメインモード変更演出を実行可能である一方、メイン演出表示装置10及びサブ演出表示装置25においてデモ演出が表示されている期間内にサブモード変更演出を実行可能である。このため、本実施形態では、変動ゲームが終了してデモ演出が表示されるのを待つことなくメインモードを変更できる。また、サブ演出表示装置25では変動ゲームが表示されなくてもよいため、サブモードは、変動ゲームの表示中に変更できなくても、デモ演出の表示中に変更できればよい。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置10の上方や側方にサブ演出表示装置25が配設されてもよい。
・上記実施形態において、サブ演出表示装置25の画像表示部GH2は、メイン演出表示装置10の画像表示部GH1よりも小さいサイズであったが、例えば、メイン演出表示装置10の画像表示部GH1よりも大きいサイズ又は同じサイズであってもよい。
・上記実施形態において、デモ演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、表示内容や演出時間を変更してもよい。また、デモ演出の演出内容として複数種類の演出内容を備えてもよい。また、デモ演出は、予め定められた演出時間を経過した場合、同一の演出内容を繰り返すことなく終了されてもよい。
・上記実施形態において、表示制御用CPU32aは、メインモード変更演出がメイン演出表示装置10に表示されるようにメイン演出表示装置10を制御してもよい。この場合、表示制御用CPU32aは、メインモード変更演出の表示中、飾り図柄変動ゲームなどの遊技演出がサブ演出表示装置25に一時的に表示されるようにサブ演出表示装置25を制御してもよい。また、表示制御用CPU32aは、サブモード変更演出がメイン演出表示装置10に表示されるようにメイン演出表示装置10を制御してもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、デモ演出が表示されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、デモ演出が表示されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合には、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にメインモードが変更されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合には、変動ゲームの表示中にメイン演出表示装置10の表示態様が変更されることにより遊技者を混乱させることを抑制できる。また、サブ演出表示装置25では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更してもよく、変動ゲームが終了してデモ演出が表示されるのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、デモ演出が表示されている期間が特定期間に、デモ演出が表示されていない期間が非特定期間に対応する。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームが表示されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、変動ゲームが表示されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にメインモードを変更できるため、変動ゲームの終了を待つことなくメインモードを変更できる。また、サブ演出表示装置25では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更できなくても、変動ゲームの終了後にサブモードを変更できればよい。なお、このように構成する場合、変動ゲームが表示されている期間が特定期間に、変動ゲームが表示されていない期間が非特定期間に対応する。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、変動ゲームが表示されていない期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、変動ゲームが表示されている期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にメインモードが変更されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合には、変動ゲームの表示中にメイン演出表示装置10の表示態様が変更されることにより遊技者を混乱させることを抑制できる。また、サブ演出表示装置25では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更してもよく、変動ゲームが終了するのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、変動ゲームが表示されていない期間が特定期間に、変動ゲームが表示されている期間が非特定期間に対応する。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、当り遊技が付与されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、当り遊技が付与されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、変動ゲームが表示されない当り遊技中にメインモードを変更できるため、変動ゲームの表示中にメインモードが変更されることを抑制できる。したがって、このように構成する場合には、変動ゲームの表示中にメイン演出表示装置10の表示態様が変更されることにより遊技者を混乱させることを抑制できる。また、サブ演出表示装置25では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更してもよく、変動ゲームが終了するのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、当り遊技が付与されている期間が特定期間に、当り遊技が付与されていない期間が非特定期間に対応する。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、当り遊技が付与されていない期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、当り遊技が付与されている期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、当り遊技が付与される前であってもメインモードを変更できるため、当り遊技が付与されるのを待つことなくメインモードを変更できる。また、サブ演出表示装置25では変動ゲームが表示されなくてもよいため、統括制御用CPU31aは、変動ゲームの表示中にサブモードを変更できなくても、当り遊技中にサブモードを変更できればよい。なお、このように構成する場合、当り遊技が付与されていない期間が特定期間に、当り遊技が付与されている期間が非特定期間に対応する。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態に制御されている期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、遊技状態が確変状態に制御されていない期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、確変状態に制御される迄はメインモードを変更できない。したがって、このように構成する場合、確変状態に制御される迄は、遊技者を変動ゲームに集中させることができる。また、このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、確変状態に制御されるのを待つことなくサブモードを変更できる。なお、このように構成する場合、確変状態に制御されている期間が特定期間に、確変状態に制御されていない期間が非特定期間に対応する。また、本別例において、確変状態は、変短状態に置き換えてもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、遊技状態が確変状態に制御されていない期間内にメインモード変更演出を実行させる一方で、遊技状態が確変状態に制御されている期間内にサブモード変更演出を実行させてもよい。このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、確変状態に制御される前であってもメインモードを変更できるため、大当りとなって確変状態に制御される迄の遊技演出が単調となることを抑制できる。したがって、このように構成する場合、大当りとなって確変状態に制御される迄の遊技演出に対する興趣を向上できる。また、このように構成する場合、統括制御用CPU31aは、確変状態に制御される迄はサブモードを変更できない。したがって、このように構成する場合、確変状態に制御される迄は、遊技者をサブ演出表示装置25で表示される遊技演出に集中させることができる。なお、このように構成する場合、確変状態に制御されていない期間が特定期間に、確変状態に制御されている期間が非特定期間に対応する。また、本別例において、確変状態は、変短状態に置き換えてもよい。
・上記実施形態において、確変状態中にのみ実行される遊技演出を設け、該遊技演出の演出態様を第1メインモードと第2メインモードとで異ならせてもよい。同様に、確変状態中にのみ実行される遊技演出の演出態様を第1サブモードと第2サブモードとで異ならせてもよい。また、本別例において、確変状態は、変短状態に置き換えてもよい。
・上記実施形態において、メインモード変更演出を実行可能な期間とサブモード変更演出を実行可能な期間とを同一の期間としてもよい。このように構成する場合、例えば、統括制御用CPU31aは、第1演出ボタンBT1が操作されることを契機としてメインモード変更演出を実行可能に制御する一方で、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3のうち何れかが操作されることを契機としてサブモード変更演出を実行可能に制御してもよい。このように構成する場合、遊技者は、第1演出ボタンBT1を操作することによって、メインモードを変更できる一方で、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3のうち何れかを操作することによってサブモードを変更できる。したがって、本別例では、遊技者に対してメインモードを変更する制御とサブモードを変更する制御とを分かり易くすることができる。なお、このように構成する場合、第1演出ボタンBT1が第1操作手段として機能する一方で、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3が第2操作手段として機能する。
・上記実施形態において、メインモード変更演出における表示内容は適宜変更してもよい。例えば、複数種類のメインモードのうち何れかのメインモードを示す背景画像をサブ演出表示装置25の画像表示部GH2に表示し、第2演出ボタンBT2又は第3演出ボタンBT3の操作によってメインモードが選択されることを契機に、異なるメインモードを示す背景画像を表示させてもよい。また、メインモード変更演出における表示内容と同様に、サブモード変更演出における表示内容を変更してもよい。
・上記実施形態において、統括制御用CPU31aは、デモ演出中に第1演出ボタンBT1が操作されることを契機として音量を変更可能である一方、デモ演出中に第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3のうち何れかが操作されることを契機としてサブモードを変更可能としてもよい。
・上記実施形態において、第1演出ボタンBT1の操作と、第2演出ボタンBT2の操作と、第3演出ボタンBT3の操作とは、演出ボタンの操作態様の違いに置き換えてもよい。例えば、第1演出ボタンBT1を第1時間にかけて操作する操作態様を、上記実施形態における第1演出ボタンBT1の操作に置き換えてもよい。また、第1演出ボタンBT1を第2時間にかけて操作する操作態様を第2演出ボタンBT2の操作に、第1演出ボタンBT1を第3時間にかけて操作する操作態様を第3演出ボタンBT3の操作に置き換えてもよい。なお、このような場合、第2時間は第1時間よりも長い時間とし、第3時間は第2時間よりも長い時間とするとよい。このような場合、第2演出ボタンBT2及び第3演出ボタンBT3を省略してもよい。
・上記実施形態において、操作手段は演出ボタンBT1〜BT3に限定されず、例えば操作レバーやタッチセンサ、トラックボールや所定形状のキーなどを1つ又は複数組み合わせて構成されていてもよい。
・上記実施形態において、第1サブモードにおいて実行する報知演出の演出内容、及び第2サブモードにおいて実行する報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、各サブモードにおいて、第1報知画像を表示させる報知演出、及び第2報知画像を表示させる報知演出の両方を実行可能としてもよい。このとき、統括制御用CPU31aは、演出振分用乱数が所定の演出内容判定値と一致するか否かを判定することによって、実行させる報知演出を決定してもよい。また、各サブモードにおいて、第2報知画像を表示させる報知演出が実行された場合には、第1報知画像を表示させる報知演出が実行された場合と比較して大当り期待度が高くなるように、演出内容判定値を設定するとよい。なお、特定の報知演出の大当り期待度を高くするためには、大当りとなるときに特定の報知演出が決定される割合と、はずれとなるときに特定の報知演出が決定される割合との合算割合に占める、大当りとなるときに特定の報知演出が決定される割合が高くなるように演出内容判定値を設定すればよい。またこのとき、第2サブモードでは、第1サブモードと比較して、報知演出の全体出現率に占める、第2報知画像を表示させる報知演出の出現率の割合が高くなるように演出内容判定値を設定するとよい。またこのとき、第1サブモードでは、第2サブモードと比較して、報知演出の全体出現率に占める、第1報知画像を表示させる報知演出の出現率の割合が高くなるように演出内容判定値を設定するとよい。
・上記実施形態において、演出振分用判定値の数は適宜変更してもよい。例えば、第2サブモードにおいてはずれとなるときの演出振分用判定値の数を「0」に設定してもよい。このような場合、第2サブモードにおいて報知演出が実行されたときには、大当りとなることが確定的に報知される。即ち、第1サブモードにおいて報知演出が実行された場合と、第2サブモードにおいて報知演出が実行された場合との大当り期待度が異ならされていればよい。
・上記実施形態において、報知演出の演出内容は、適宜変更してもよい。例えば、文字列を模した画像にかえてキャラクタ画像などを表示してもよい。
・上記実施形態において、第1メインモードにおいて実行する遊技演出及び第2メインモードにおいて実行する遊技演出は、適宜変更してもよい。例えば、メイン演出表示装置10において所定のキャラクタ画像を表示し、該キャラクタ画像の動作により変動ゲームにおける大当り期待度を報知するキャラクタ演出を備えるなどしてもよい。このような場合、第1メインモードと第2メインモードとで、キャラクタ演出の演出態様を異ならせてもよい。またこのような場合、第1メインモードと第2メインモードとで、背景画像の表示態様を異ならせなくてもよい。また例えば、第1メインモードと第2メインモードとで同一の遊技演出を備えるなどしてもよい。つまり、第1メインモードと第2メインモードとで実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なっていればよい。
・上記実施形態において、第1サブモードにおいて実行する遊技演出及び第2サブモードにおいて実行する遊技演出は、適宜変更してもよい。例えば、第1サブモードと第2サブモードとで同一の遊技演出を備えるなどしてもよい。つまり、第1サブモードと第2サブモードとで実行される遊技演出のうち少なくとも一部が異なっていればよい。
・上記実施形態において、装飾ランプLAの発光態様を定める複数種類の発光モードを備えてもよい。また、例えば演出用可動体など、各演出表示装置10,25、スピーカSP、及び装飾ランプLAとは異なる演出装置を備えてもよい。このような場合、各演出表示装置10,25、スピーカSP、装飾ランプLA、及び演出用可動体の中から1つを第1演出実行手段とし、第1演出実行手段とは異なる1つを第2演出実行手段とすればよい。
・上記実施形態において、第1演出実行手段及び第2演出実行手段は、複数の演出実行手段としてもよい。例えば、スピーカSPとは異なる第2スピーカを備え、メイン演出表示装置10とスピーカSPとを第1演出実行手段とし、サブ演出表示装置25と第2スピーカとを第2演出実行手段としてもよい。つまり、各演出表示装置10,25、スピーカSP、装飾ランプLAなどの演出装置のうち、1又は複数の演出装置を第1演出実行手段とし、第1演出実行手段とは異なる1又は複数の演出装置を第2演出実行手段とすればよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置10とサブ演出表示装置25との両方で飾り図柄を表示させてもよい。
・上記実施形態において、メイン演出表示装置10とサブ演出表示装置25とで同一の遊技演出を実行してもよい。つまり、第1メインモードと第2メインモードとで実行される遊技演出の演出態様が異なっているとともに、第1サブモードと第2サブモードとで実行される遊技演出の演出態様が異なっていればよい。
・上記実施形態において、2以上の複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
・上記実施形態において、例えば、変短状態(入球率向上状態)としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普通当り抽選の当選確率の向上、開閉部材14の合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、確変状態が付与される上限回数と変短状態が付与される上限回数とが異なってもよい。また、例えば、確変状態が付与される上限回数が次回の大当り遊技が付与されるまでであってもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後に必ず確変状態や変短状態が付与されなくてもよく、確変状態自体や変短状態自体が付与されないように制御してもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの実行に要する各種乱数の値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶される。
・上記実施形態において、遊技盤YBにおける各種役物の構成も限定されない。例えば、複数の変動ゲーム毎に大入賞装置が配設されてもよい。また、例えば、大入賞装置の一方又は両方には、入球した遊技球が通過可能な複数の通過領域が分岐するように構成されており、確変状態が付与される確変通過領域と、確変状態が付与されない通常通過領域とに規定されていてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、全図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、統括制御基板31、表示制御基板32、ランプ制御基板33、及び音声制御基板34のうち何れか複数の基板を一体の基板とするなどしてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるパチンコ式スロットマシンが採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記特定期間は、前記図柄変動ゲームが表示されている期間及び前記図柄変動ゲームが表示されていない期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、前記図柄変動ゲームが表示されている期間及び前記図柄変動ゲームが表示されていない期間のうち他方の期間である。
(ロ)前記第1演出実行手段は、前記図柄変動ゲームが表示されていない期間に、前記遊技演出としてデモンストレーション演出を表示可能であり、前記特定期間は、前記デモンストレーション演出が表示されている期間及び前記デモンストレーション演出が表示されていない期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、前記デモンストレーション演出が表示されている期間及び前記デモンストレーション演出が表示されていない期間のうち他方の期間である。
(ハ)前記当り判定において肯定判定された場合に、前記図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に遊技者に有利な当り遊技を付与する当り遊技付与手段を更に備え、前記第1演出実行手段は、前記当り遊技付与手段により前記当り遊技が付与される場合、前記当り遊技に関連させた各種の遊技演出を表示可能であり、前記特定期間は、前記当り遊技が付与されている期間及び前記当り遊技が付与されていない期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、前記当り遊技が付与されている期間及び前記当り遊技が付与されていない期間のうち他方の期間である。
(ニ)前記当り判定において肯定判定された場合に、前記図柄変動ゲームにおいて当り表示結果を導出した後に遊技者に有利な当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技の終了後、遊技状態を特定の遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、を更に備え、前記第1演出実行手段は、前記当り遊技付与手段により前記当り遊技が付与されている期間、及び前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記特定の遊技状態に制御されている期間内に各種の遊技演出を表示可能であり、前記特定期間は、遊技状態が前記特定の遊技状態に制御されている期間及び前記特定の遊技状態とは異なる非特定の遊技状態に制御されている期間のうち何れか一方の期間であり、前記非特定期間は、遊技状態が前記特定の遊技状態に制御されている期間及び前記非特定の遊技状態に制御されている期間のうち他方の期間である。
(ホ)前記第1演出モード制御手段は、前記操作手段のうち第1操作手段が操作されることを契機として、前記第1演出モードを変更する制御を可能であり、前記第2演出モード制御手段は、前記操作手段のうち前記第1操作手段とは異なる第2操作手段が操作されることを契機に、前記第2演出モードを変更する制御を可能であることを特徴とする遊技機。