以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。また、パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが備えられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。
本実施形態において特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄のうち大当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当り表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄とが含まれている。大当り図柄が停止表示された場合、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が配設されている。演出実行手段としての演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の飾り図柄(演出図柄)を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の飾り図柄が変動表示される。また、演出表示装置16では、飾り図柄が停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16に大当りの図柄組み合わせが停止表示される。特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置16にはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の飾り図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。
また、演出表示装置16は、特別図柄表示装置11と比較して大きい表示領域で構成され、飾り図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置16に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21aを有する第1始動入賞装置21が配設されている。第1始動入賞装置21には、第1始動入賞口21aへ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図2参照)が配設されている。第1始動入賞口21aに入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22aを有する第2始動入賞装置22が配設されている。第2始動入賞装置22には、普通電動役物ソレノイドSOL2(図2参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が配設されている。この開閉部材22bは、第2始動入賞装置22の第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
第2始動入賞装置22には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図2参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBには、遊技球が入球可能な大入賞口23aを有する大入賞装置23が配設されている。大入賞装置23には、大入賞口ソレノイドSOL1(図2参照)の作動により大入賞口23aの開閉動作を行う大入賞口扉23bが配設されている。この大入賞口扉23bは、大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。大入賞口扉23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
大入賞装置23には、大入賞口23aへ入球した遊技球を検知するカウントセンサSE3(図2参照)が配設されている。大入賞口23aに入球した遊技球がカウントセンサSE3により検知されると、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉23bが開状態に動作され、大入賞口23aが開状態となり、遊技球の入球が許容される。この大当り遊技は、大当り抽選に当選し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されたことを契機に付与される。
遊技盤YBには、保留表示装置13が配設されている。保留表示装置13は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置13は、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が配設されている。この普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれが遊技者により認識可能である。普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りが認識可能である。普通当り図柄が停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置15に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれが認識可能である。
遊技盤YBには、作動ゲート25が配設されている。作動ゲート25には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE4(図2参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE4により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。普図ゲームは、第2始動入賞装置22の開閉部材22bを開状態とするか否か(第2始動入賞口22aに遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われるものである。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開放されて第2始動入賞口22aが開状態となり、遊技球を入球させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉部材22bの開放によって第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、変動ゲームの始動条件と賞球が容易に獲得できることとなる。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技の終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、予め決められた確変終了条件が成立するまで、付与される。
また、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が短縮され易くなる変動短縮機能を備えており、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。この変動短縮機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変短状態を付与することができる機能である。また、変短状態では、変動短縮機能以外にも、入球容易化機能を備えている。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。
本実施形態において変短状態は、予め決められた変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉部材22bが遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口22aへの入球率が通常よりも向上する遊技者にとって有利な遊技状態となり得る。なお、変短状態は、確変状態中にも付与され得る。
なお、本実施形態では、演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21aが配設されており、遊技盤YBの左側の第1流路Xを転動させたほうが、遊技盤YBの右側の第2流路Yを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い非変短状態では、第1始動入賞口21aに遊技球を入球させるべく、第1流路Xを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。その一方で、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第2始動入賞口22a、大入賞口23aが配設されており、第2流路Yを転動させたほうが、第1流路Xを転動させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い変短状態においては第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、大当り遊技においては大入賞口23aに遊技球を入球させるべく、第2流路Yを転動させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該変動ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング時間が終了すると、大入賞口23aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、継続される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて、複数種類の大当りのうち何れの大当りが決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
本実施形態において、大当り判定(抽選)の当選確率としては、確変状態ではない非確変状態においては、410/65536(約1/159.8)が、確変状態においては、1850/65536(約1/35.4)がそれぞれ規定されている。第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「2個」が、カウントセンサSE3が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数としては「14個」がそれぞれ規定されている。
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、3種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、3種類の大当りのうち何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において、3種類の大当りには、16R確変大当りと、4R確変大当りと、4R非確変大当りとがあり、30%の確率で16R確変大当りに当選し、40%の確率で4R確変大当りに当選し、30%の確率で4R確変大当りに当選するように規定されている。以下、4R確変大当りと4R非確変大当りとを合わせて4R大当りと示す場合があり、16R確変大当りと4R確変大当りとを合わせて確変大当りと示す場合があり、4R非確変大当りを単に非確変大当りと示す場合がある。
16R確変大当りに当選すると、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数が「16」となり、4R大当りに当選すると、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数が「4」となる。また、何れの大当りに当選しても、1回のラウンド遊技における入球上限個数としては「7球」が、1回のラウンド遊技において入球上限個数の遊技球の入球がない場合における大入賞口扉23bの最大開放時間としては「25秒」が、それぞれ規定されている。
確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に、次回の大当り遊技が付与されるまで(以降、「次回まで」と示す)確変状態が付与され、非確変大当りに当選した場合、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されない。また、確変状態が付与される場合には、大当り遊技の終了後に、次回まで変短状態が付与され、確変状態が付与されない場合には、大当り遊技の終了後に、「100回」を上限として変短状態が付与される。
次に、図2に基づき、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、カウントセンサSE3、及びゲートセンサSE4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11、保留表示装置13、普通図柄表示装置15が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口ソレノイドSOL1、普通電動役物ソレノイドSOL2が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄)が変動を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの変動時間(演出時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動開始してからその特別図柄が確定停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。
大当り変動演出は、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の飾り図柄による飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置16が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。また、演出制御用CPU31aには、装飾ランプLAが接続されている。また、演出制御用CPU31aは、スピーカSPが接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。
最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、保留判定において、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2によって第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aへ入球された遊技球の検知を契機として出力される検知信号を入力したか否かを判定する。
保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21a又は第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する保留記憶数判定を実行する。保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される保留記憶数に「1」加算してその値を更新して記憶する。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を表示させるように保留表示装置13を制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を指定する保留指定コマンドを出力する。主制御用CPU30aは、各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を保留記憶数と対応付けて記憶する。その一方で、保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21a及び第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、上記処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、保留記憶数を特定し、保留記憶数が「0」よりも大きいか否か判定する。保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(保留記憶数が「0」よりも大きい場合)、主制御用CPU30aは、変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている変動ゲームが存在するとき)に、変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、変動ゲームに係わる(変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。主制御用CPU30aは、特定した保留記憶数を1減算し、当該保留記憶数を表すように保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の保留記憶数を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した特別図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から特別図柄表示装置11にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当り遊技の種類を指定するための特別図柄指定コマンド(大当り種別指定コマンド)を出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数が、リーチ判定値に一致するか否かにより当選判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的に、主制御用CPU30aは、大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口23aを開状態及び閉状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。
そして、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、大入賞口23aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、大入賞口23aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する場合、主制御用CPU30aは、決定された大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、確変状態を付与する場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、主制御用CPU30aは、確変状態を付与しない場合には、主確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグの値を一旦リセットする。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、大当りの種類(特別図柄の種類)に基づいて、変短状態を付与する回数を示す値を主作動回数フラグに設定する。変動ゲームが実行される毎に主作動回数フラグが「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。また、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを演出制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、飾り図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(飾り図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に、大当り図柄に基づいて、確変状態が付与されるときには、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。その一方で、演出制御用CPU31aは、確変状態が付与されないときには、副確変フラグに確変状態が付与されていないことを示す値を設定する。
最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合、演出制御用CPU31aは、副変短フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、演出制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副変短フラグから変短状態が付与されていることを示す値を消去する。
次に、図3を参照して本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて説明する。
図3に示すように、本実施形態では、変動ゲームの変動時間を指定する複数の変動パターンが規定されている。これら変動パターンは、主に、大当りとなるか否か、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP01,HP02,HP05がはずれ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP03,HP06がはずれリーチ変動用の変動パターンとして、変動パターンHP04,HP07が大当り変動用の変動パターンとして、それぞれ規定されている。
また、非変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンHP01〜HP04が、変短状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンHP05〜HP07が、それぞれ規定されている。
非変短状態において選択可能な変動パターンHP02は、変動パターンHP01の変動時間を短縮させる変動パターンである。また、変短状態において選択可能な変動パターンHP05は、非変短状態において選択可能な変動パターンHP01,HP02の変動時間を短縮させる変動パターンである。このため、変短状態である場合には、非変短状態である場合よりも、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
また、本実施形態では、各大当り遊技の終了後や変動ゲームの開始を条件として、演出モードが移行可能である。演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置16の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。このように、演出モードは、背景画像の表示により特定可能であり、少なくとも変短状態が付与されているかを示す。
ここで、演出モードについて図4を参照して以下に説明する。
図4に示すように、本実施形態には複数種類の演出モードがある。複数種類の演出モードには、大きく分けて、第1通常演出モード、第2通常演出モード、特定演出モードの3種類が含まれている。更に、第1通常演出モードには、1つの演出モードMA1が、第2通常演出モードには、1つの演出モードMA2が、特定演出モードには、1つの演出モードMBが、それぞれ含まれている。
演出モードMA1,MA2は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードMBは、変短状態が付与されているときの演出モードである。なお、演出モードMA1,MA2は、確変状態が付与されていない場合において滞在可能である一方で、演出モードMBは、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合との両方において滞在可能である。
また、演出モードMA1,MA2は、変短状態が付与されていない場合に滞在可能であるが、演出モードMA1は、演出モードMA2と比較して、滞在期間が長くなるように規定されている。具体的に、演出モードMA1と演出モードMA2との間において、移行抽選に当選した場合に移行することとなるが、演出モードMA1から演出モードMA2に移行する確率よりも、演出モードMA2から演出モードMA1に移行する確率のほうが高くなるように規定されている。
次に、図5を参照して遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について説明する。また、図5では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。
図5に示すように、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1,MA2に滞在する。一方、変短状態が付与されているときには、演出モードMBに滞在する。そして、各種大当りに当選した場合には、その大当りに基づく大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行可能である。
変短状態が付与されているか否かに拘わらず、何れの大当りが当選したときであっても、演出モードMBに滞在するようになっている。そして、演出モードMBにおいて、大当り遊技の終了後、変短状態が終了する場合には、次の変動ゲームの開始時に、演出モードMA1に移行するようになっている。このように、変短状態が付与されていると、演出モードMBに滞在し、変短状態の付与が終了すると、変動ゲームの実行に伴って、演出モードMA1に移行することとなる。
また、変短状態が付与されていないときには、演出モードMA1,MA2に滞在することとなるが、変動ゲームの開始を契機として、演出モードの移行抽選が行われる。演出モードMA1に滞在しているときには、演出モードMA2への移行抽選が行われ、演出モードMA2に滞在しているときには、演出モードMA1への移行抽選が行われる。そして、移行抽選に当選した場合、その変動ゲームから演出モードが移行することとなる。
ここで、演出制御用CPU31aによって実行される演出モードに関する制御について説明する。
演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドが入力されると、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける特別図柄指定コマンドに基づいて、大当りの種類を特定する。また、演出制御用CPU31aは、副確変フラグや副作動フラグに基づいて、大当り抽選に当選した変動ゲームにおける遊技状態を特定する。特定した結果に基づいて、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了後に移行させる演出モードを示すデータを、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグに設定する。この演出モードフラグは、滞在する演出モードを示すフラグである。なお、本実施形態において、大当り遊技の終了後における演出モードとしては、大当りの種類や遊技状態(特に確変状態)に拘わらず、演出モードMBを示すデータが設定される。
その後、演出制御用CPU31aは、大当り遊技の終了直後における変動ゲームの開始時に、演出制御用RAM31cにおける演出モードフラグから値を読み出し、演出モードを特定し、その演出モードに対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
次に、演出制御用CPU31aによって実行される変動ゲーム開始時演出モード制御処理について以下に説明する。変動ゲーム開始時演出モード制御処理は、変動ゲームの開始時に演出モードの移行制御を行うための処理である。演出制御用CPU31aは、主制御用CPU30aからの変動パターン指定コマンドの入力により、変動ゲーム開始時演出モード制御処理を実行するようになっている。
また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドが入力されると、演出制御用RAM31cに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて滞在している演出モードを特定する。
そして、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、変短状態の付与が終了するか否かを判定する。変短状態の付与が終了すると判定した場合、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA1に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。
また、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1,MA2に滞在していると特定したときには、演出モードの移行抽選を行う。演出モードMA1に滞在しているときには、演出モードMA2に滞在しているときよりも低い確率で、移行抽選に当選するように規定されている。演出制御用CPU31aは、演出モードMA1に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードMA2を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA2に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。一方、演出制御用CPU31aは、演出モードMA2に滞在していると特定したときに、演出モードの移行抽選に当選すると、演出モードMA1を示すデータを演出モードフラグに設定するとともに、その演出モードMA1に対応する背景画像等、各種画像を表示させるように演出表示装置16を制御する。このように、本実施形態において、演出モードの制御を行う演出制御用CPU31aが演出モード制御手段として機能する。また、本実施形態において、滞在期間が長くて滞在し易い演出モードMA1が第1演出モードに相当し、滞在期間が短くて滞在し難い演出モードMA2が第2演出モードに相当する。
なお、本実施形態において、演出モードに対応する背景画像とは別で、遊技のヒントとなるヒント画像が演出表示装置16に表示されるヒント演出や、演出のストーリーを示すストーリー画像が演出表示装置16に表示されるストーリー演出など、変動ゲームの実行中において各種演出が実行可能である。これらヒント演出やストーリー演出は、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンや滞在している演出モードに対応するように実行される。
ヒント演出やストーリー演出は、重複して実行されず、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに実行可能であり、演出モードMBに滞在しているときに実行されない。なお、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに、ヒント演出やストーリー演出以外の演出が実行可能であるが、発明の理解を容易とするため説明を省略する。
ここで、図6を参照して各種演出の演出パターンについて説明する。
図6に示すように、各種演出の演出パターン(演出内容)としては、演出パターンEP10〜EP45が規定されている。これら演出パターンEP10〜EP45は、演出種別、大当りとなる期待度など、複数の演出パターン群(演出内容群)に分類されている。
具体的に、演出パターンEP10〜EP29は、第1演出種別(第1演出内容群)に、演出パターンEP30〜EP39は、第2演出種別(第2演出内容群)に、演出パターンEP40〜EP45は、第3演出種別に、それぞれ分類されている。第1演出種別と第2演出種別とに分類される演出パターンEP10〜EP39は、ヒント演出の演出パターンであり、第3演出種別に分類される演出パターンEP40〜EP45は、ストーリー演出の演出パターンである。
また、第1演出種別に分類される演出パターンEP10〜EP29は、演出モードMA1に滞在しているときに決定可能な演出パターンであり、第2演出種別に分類される演出パターンEP30〜EP39は、演出モードMA2に滞在しているときに決定可能な演出パターンである。なお、第3演出種別に分類される演出パターンEP40〜EP45は、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに決定可能な演出パターンである。このように、複数種類の演出パターンが、演出モードに対応する複数の演出パターン群(第1演出種別、第2演出種別)に分類されている。
また、第1演出種別に分類される演出パターンEP10〜EP29は、20個の演出パターンから構成されており、第2演出種別に分類される演出パターンEP30〜EP39は、10個の演出パターンから構成されている。このように、滞在期間が長い演出モードMA1に対応する演出パターンEP10〜EP29の数のほうが、滞在期間が短い演出モードMA2に対応する演出パターンEP30〜EP39の数よりも多くなるように規定されている。
また、演出パターンEP10〜EP21,EP30〜EP35,EP40〜EP43は、低期待度の演出パターン群(低期待度演出内容群)に、演出パターンEP22〜EP29,EP36〜EP39,EP44,EP45は、高期待度の演出パターン群(高期待度演出内容群)に、それぞれ分類されている。
具体的に、演出パターンEP10〜EP45には、変動パターンの種類に対応する抽選確率が規定されている。大当り変動の変動パターンHP04が特定された場合には、はずれリーチ変動の変動パターンHP03が特定された場合よりも高い確率で、高期待度の演出パターンEP22〜EP29,EP36〜EP39,EP44,EP45が決定される。はずれリーチ変動の変動パターンHP03が特定された場合には、はずれ変動の変動パターンHP01が特定された場合よりも高い確率で、高期待度の演出パターンEP22〜EP29,EP36〜EP39,EP44,EP45が決定される。このように、演出パターンEP10〜EP45は、大当りとなる(大当り遊技が付与される)期待度を示す演出パターンとして規定されている。
また、これら複数種類の演出パターンには、1回の変動ゲームに対して演出が実行される非特定演出パターンと、連続する複数回の変動ゲームに対して演出が実行される特定演出パターン(特定演出内容)と、が規定されている。具体的には、演出パターンEP41〜EP43が特定演出パターンとして、それら以外の演出パターンEP10〜EP40,EP44,EP45が非特定演出パターンとしてそれぞれ規定されている。以下、連続する複数回の変動ゲームに対して実行される一連の演出を連続演出と示す。
より詳しく、演出パターンEP41は、演出パターンEP41A,EP41Bが時系列順に規定された演出パターンであり、連続する2回の変動ゲームに対して実行される連続演出の演出パターンである。演出パターンEP42は、演出パターンEP42A,EP42Bが時系列順に規定された演出パターンであり、連続する2回の変動ゲームに対して実行される連続演出の演出パターンである。演出パターンEP43は、演出パターンEP43A〜EP43Cが時系列順に規定された演出パターンであり、連続する3回の変動ゲームに対して実行される連続演出の演出パターンである。
また、本実施形態における連続演出は、関連性(連続性)を有する異なるストーリー画像が表示される演出である。連続演出の具体的な一例としては、1回目の連続演出で「第1キャラクタは勝ち戦さには興味がないのさ」という画像が表示され、2回目の連続演出で「第1キャラクタ・・・意地を通すのは不便なものよな」という画像が表示され、第1キャラクタなど、関連性を有する画像が表示される。
また、本実施形態において、演出パターンEP10〜EP39に基づいてヒント演出が実行される場合と、演出パターンEP40〜EP45に基づいてストーリー演出が実行される場合とでは、決定された演出パターンを特定可能なように演出パターンの決定履歴(以降、単に「決定履歴」と示す)が記憶される。そして、決定履歴に基づいて、未だ決定されていない未決定の演出パターン(未決定演出内容)が、演出として実行される演出パターンとして決定される。また、初期化条件が成立したときには、その決定履歴の一部が初期化され、既に決定された決定済みの演出パターンの一部が未決定の演出パターンとして制御されることとなる。
ここで、図7及び図9(a)を参照してゲーム開始時履歴初期化処理について説明する。このゲーム開始時履歴初期化処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、変動ゲーム開始時演出モード制御処理の終了後に実行される。
最初に、図7に示すように、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を参照して、第1初期化条件が成立したか否かを判定する(ステップS10)。この判定結果が否定の場合(第1初期化条件が成立していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS11を実行することなく、ステップS12に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合(第1初期化条件が成立した)、演出制御用CPU31aは、第1初期化条件における初期化対象を初期化し(ステップS11)、ステップS12に移行する。
図9(a)に示すように、第1初期化条件としては、各種演出パターン群に分類される複数種類の演出パターンのうち、未決定の演出パターンがない場合に成立する。具体的には、第1演出種別で高期待度の演出パターン群において、全ての演出パターンが決定済みの演出パターンであり、未決定の演出パターンがないときには、第1初期化条件が成立する。
また、第1初期化条件が成立した場合の初期化対象としては、未決定の演出パターンがないと判定された演出パターン群に分類された全ての演出パターンが該当し、未決定の演出パターンとして特定されるように初期化される。
具体的な一例をあげると、第1演出種別で高期待度の演出パターン群において第1初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第1演出種別で高期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。第2演出種別で低期待度の演出パターン群において第1初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第2演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。
このように、演出制御用CPU31aは、第1〜第3演出種別や各期待度など複数の演出パターン群のうち何れかにおいて未決定の演出パターンがないことにより第1初期化条件が成立した場合には、未決定の演出パターンがない演出パターン群における決定履歴を初期化することとなる。本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが初期化手段として機能する。
次に、図7のステップS12において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を参照して、第2初期化条件が成立したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第2初期化条件が成立していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS13を実行することなく、ゲーム開始時履歴初期化処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(第2初期化条件が成立した)、演出制御用CPU31aは、第2初期化条件における初期化対象を初期化し(ステップS13)、ゲーム開始時履歴初期化処理を終了する。
図9(a)に示すように、第2初期化条件としては、演出モードの移行を契機として成立する場合があり、具体的には、演出モードMA1と演出モードMA2との間で異なる演出モードに移行する場合に成立する。
また、第2初期化条件が成立した場合の初期化対象としては、移行前の演出モードに対応する演出パターン群に分類された全ての演出パターンが該当し、未決定の演出パターンとして特定されるように初期化される。
具体的な一例をあげると、演出モードMA1から演出モードMA2に移行する場合に第2初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第1演出種別の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。演出モードMA2から演出モードMA1に移行する場合に第2初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第2演出種別の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。
このように、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1と演出モードMA2との間で異なる演出モードに移行する場合に第2初期化条件が成立し、移行前の演出モードに対応する決定履歴を初期化する。本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが初期化手段として機能する。
次に、図8及び図9(a)を参照して大当り遊技時履歴初期化処理について説明する。この大当り遊技時履歴初期化処理は、オープニングコマンドの入力を契機として実行される。
最初に、図8に示すように、演出制御用CPU31aは、第3初期化条件が成立したか否かを判定する(ステップS14)。この判定結果が否定の場合(第3初期化条件が成立していない)、演出制御用CPU31aは、ステップS15を実行することなく、大当り遊技時履歴初期化処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(第3初期化条件が成立した)、演出制御用CPU31aは、第3初期化条件における初期化対象を初期化し(ステップS15)、大当り遊技時履歴初期化処理を終了する。
図9(a)に示すように、第3初期化条件としては、非変短状態において16R確変大当りに当選したことを契機として成立する。
また、第3初期化条件が成立した場合の初期化対象としては、大当り抽選に当選した変動ゲームで決定された演出パターンが分類される演出パターン群における全ての演出パターンが該当し、未決定の演出パターンとして特定されるように初期化される。
具体的な一例をあげると、第1演出種別で高期待度の演出パターン群に分類される演出パターンEP28で大当りとなることで第3初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第1演出種別で高期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンEP22〜EP29が未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。第2演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンEP34で大当りとなることで第3初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、第2演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンEP30〜EP35が未決定の演出パターンとして特定されるように決定履歴を更新する。
このように、演出制御用CPU31aは、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御される場合、16R確変大当りとなる変動ゲームにおいて決定された演出パターンが分類される演出パターン群の決定履歴を初期化する。本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが初期化手段として機能する。また、本実施形態において、4R大当りに基づく大当り遊技が第1特別遊技状態に相当し、16R確変大当りに基づく大当り遊技が第2特別遊技状態(特別遊技状態)に相当する。
次に、図10を参照して演出パターン決定処理について説明する。この演出パターン決定処理は、変動パターン指定コマンドの入力を契機として、ゲーム開始時履歴初期化処理の終了後に実行される。
最初に、図10に示すように、演出制御用CPU31aは、副作動フラグに基づいて、変短状態であるか否かを判定する(ステップS20)。この判定結果が肯定の場合(変短状態である)、演出制御用CPU31aは、ステップS21〜S29を実行することなく、演出パターン決定処理を終了する。一方、この判定結果が否定の場合(変短状態ではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS21に移行する。
ステップS21において、演出制御用CPU31aは、特定演出パターンに含まれる演出パターンが既に決定されているか否かによって、連続演出の実行中であるか否かを判定する。具体的には、連続演出を伴う特定演出パターンが既に決定された場合には、特定演出パターンに含まれる演出パターンが変動ゲームに対応するように設定される。このため、演出制御用CPU31aは、特定演出パターンに含まれる演出パターンが変動ゲームに対応して既に設定されている場合には、連続演出の実行中であると特定することとなる。
この判定結果が肯定の場合(連続演出の実行中である)、演出制御用CPU31aは、ステップS22〜S29を実行することなく、演出パターン決定処理を終了する。そして、演出パターン決定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、連続演出の実行中の演出パターンを特定し、特定した演出パターンに基づく演出を実行させることとなる。一方、この判定結果が否定の場合(連続演出の実行中ではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS22に移行する。なお、本実施形態において、第3演出種別の演出パターン群に分類される連続演出の実行中に第3初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されることとなるが、連続演出の実行中に第2初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されずに継続して行われる。また、連続演出の実行中に第1初期化条件が成立することはない。
ステップS22において、演出制御用CPU31aは、演出種別決定処理を実行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、第1〜第3演出種別の演出を実行させるか、何れも実行させないかを決定し、決定結果を演出制御用RAM31cに記憶する。
具体的に、演出制御用CPU31aは、ヒント演出を実行させるか、ストーリー演出を実行させるか、何れも実行させないかを決定する。そして、演出制御用CPU31aは、ヒント演出を実行させると決定した場合には、演出モードフラグの値から滞在している演出モードを特定し、演出モードMA1に滞在している場合には、第1演出種別を決定し、演出モードMA2に滞在している場合には、第2演出種別を決定する。また、演出制御用CPU31aは、ストーリー演出を実行させると決定した場合には、滞在している演出モードに拘わらず、第3演出種別を決定する。このように、演出制御用CPU31aは、複数の演出種別から何れかを決定する。言い換えると、演出制御用CPU31aは、演出モードMA1,MA2に対応する演出種別を決定可能である。なお、本実施形態において、ヒント演出を実行させると決定する確率は、ストーリー演出を実行させると決定する確率よりも高くなるように規定されているがこれに限らない。
続いて、ステップS23において、演出制御用CPU31aは、ステップS22における決定結果に基づいて、第1〜第3演出種別が決定されたか否かを判定する。この判定結果が否定の場合(第1〜第3演出種別が決定されていない)、演出制御用CPU31aは、ステップS24〜S29を実行することなく、演出パターン決定処理を終了する。一方、この判定結果が肯定の場合(第1〜第3演出種別が決定された)、演出制御用CPU31aは、ステップS24に移行する。
ステップS24において、演出制御用CPU31aは、演出パターン抽選処理を実行し、ステップS25に移行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、決定された演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンから何れかを抽選により決定する。特に、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づく確率で演出パターンを決定する。
そして、ステップS25において、演出制御用CPU31aは、決定した演出パターンが未決定の演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を参照し、ステップS24において決定された演出パターンが、決定済みの演出パターンであるか未決定の演出パターンであるかを特定する。この判定結果が肯定の場合(未決定の演出パターンである)、演出制御用CPU31aは、ステップS26に移行する。一方、この判定結果が否定の場合(未決定の演出パターンではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS24に移行し、演出パターンを再度決定することとなる。そして、この判定結果が肯定となるまで、演出制御用CPU31aは、ステップS24を繰り返し実行することとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、決定履歴に基づいて、決定された演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンのうち未決定の演出パターンの何れかを決定することとなる。
続いて、ステップS26において、演出制御用CPU31aは、初期化前後で同じ演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cの所定領域において、決定履歴とは別に割り当てられた最新の演出パターンを読み出す。そして、演出制御用CPU31aは、ステップS24において決定された演出パターンが最新の演出パターンと一致する場合に、初期化前後で同じ演出パターンであると判定する一方で、最新の演出パターンと一致しない場合に、初期化前後で同じ演出パターンではないと判定する。この判定結果が否定の場合(初期化前後で同じ演出パターンではない)、演出制御用CPU31aは、ステップS27に移行する。一方、この判定結果が肯定の場合(初期化前後で同じ演出パターンである)、演出制御用CPU31aは、ステップS24に移行し、演出パターンを再度決定することとなる。そして、この判定結果が否定となるまで、演出制御用CPU31aは、ステップS24を繰り返し実行することとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、初期化条件が成立した場合、初期化条件の成立直前に決定した演出パターンとは異なる演出パターンを決定することとなる。
ステップS27において、演出制御用CPU31aは、演出パターン設定処理を実行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、ステップS24における抽選結果に対応する演出パターンを演出制御用RAM31cの所定領域に設定し、ステップS28に移行する。
特に、演出制御用CPU31aは、連続演出を伴う演出パターンを決定した場合には、決定した演出パターンに含まれる複数の演出パターンを時系列順に複数回の変動ゲームに対応するように決定し、設定する。具体的な一例として、演出制御用CPU31aは、連続演出を伴う特定演出パターンEP42を決定した場合には、特定演出パターンEP42に含まれる複数の演出パターンEP42A,EP42Bを時系列順に連続する2回の変動ゲームに対応するように決定し、設定する。
このように、演出制御用CPU31aは、ヒント演出やストーリー演出など、所定の演出パターン群に分類される複数種類の演出パターンから何れかを決定することとなる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aが演出内容決定手段として機能する。
ステップS28において、演出制御用CPU31aは、演出パターン決定履歴更新処理を実行する。この処理において、演出制御用CPU31aは、ステップS27において設定された演出パターンが決定済みの演出パターンであると特定可能なように、演出制御用RAM31cの所定領域に割り当てられた決定履歴を更新する。このように、演出制御用CPU31aは、ステップS27において設定された演出パターンを決定済みの演出パターンとして特定可能なように決定履歴を記憶可能である。特に、演出制御用CPU31aは、各種初期化条件が成立しなかった場合には、複数回の変動ゲームに亘って記憶可能であり、複数回の決定に亘って記憶可能となる。なお、本実施形態において、このような処理を実行する演出制御用CPU31aや演出制御用RAM31cが決定履歴記憶手段として機能する。
ステップS29において、演出制御用CPU31aは、決定履歴とは別に、ステップS27において設定された演出パターンを、最新の演出パターンとして演出制御用RAM31cの所定領域に記憶し、演出パターン決定処理を終了する。これによって、決定履歴の一部が初期化された場合であっても、初期化の直前に決定された演出パターンが特定可能となる。
ここで、図11(a)〜図11(d)を参照して、決定履歴の更新態様について説明する。
最初に、図11(a)に示すように、複数の演出パターンに対応するように決定フラグが規定されている。決定フラグには、未決定の演出パターンを示す値(本実施形態では「0」)と、決定済みの演出パターンを示す値(本実施形態では「1」)との何れかが設定される。つまり、決定フラグは、未決定の演出パターンであるか決定済みの演出パターンであるかが特定可能な情報である。この場合、全ての演出パターンに対応する決定フラグに未決定の演出パターンを示す値が設定されている。
図11(b)に示すように、演出パターンEP10が決定された場合、演出パターンEP10に対応する決定フラグに決定済みの演出パターンを示す値が設定される。次に、図11(c)に示すように、演出パターンEP13が決定された場合、演出パターンEP13に対応する決定フラグに決定済みの演出パターンを示す値が設定される。続いて、図11(d)に示すように、演出パターンEP15が決定された場合、演出パターンEP15に対応する決定フラグに決定済みの演出パターンを示す値が設定される。
また、図11(a)に示すように、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが初期化される初期化条件が成立した場合には、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンに対応する決定フラグに未決定の演出パターンを示す値が設定される。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)決定された演出パターンを特定可能な決定履歴が複数回の変動ゲームに亘って記憶可能であり、その記憶された決定履歴に基づいて、未決定の演出パターンの何れかが決定される。このため、未決定の演出パターンが優先して決定され、その未決定の演出パターンで演出が実行されることとなり、演出パターンが決定されない状況を発生し難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(2)複数の演出パターン群から何れかが決定されるとともに、決定履歴に基づいて、決定された演出パターン群に分類される複数種類の演出パターンのうち未決定の演出パターンの何れかが決定される。このため、複数の演出パターン群に対応するように演出パターンが分類可能であるとともに、演出パターンの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(3)複数の演出パターン群には、演出モードに対応する演出パターン群があり、演出モードに対応する演出パターン群が決定可能である。このため、演出モードに対応するように演出パターンが決定可能であるとともに、演出パターンの多様性を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(4)滞在し易い演出モードMA1に対応する第1演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンの数のほうが、滞在し難い演出モードMA2に対応する第2演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンの数よりも多くなるように規定されている。このため、滞在し易さに応じて演出パターンの数が規定されており、演出パターンが決定されない状況を発生し難くすることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(5)複数の演出パターンが時系列順に規定された特定演出パターンEP41〜EP43があり、特定演出パターンEP41〜EP43が決定された場合には、特定演出パターンEP41〜EP43に含まれる複数の演出パターンEP41A,EP41B,EP42A,EP42B,EP43A〜EP43Cが時系列順に決定される。このため、演出パターンが決定されない状況を発生し難くすることができる反面、演出パターンに連続性を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(6)また、初期化条件が成立した場合には、決定履歴の一部が初期化される。このため、初期化条件が成立することにより、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンと特定され、再度決定可能となることがある。したがって、初期化条件の成立に応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(7)また、初期化条件が成立した場合に、初期化条件の成立直前に決定した演出パターンとは異なる演出パターンが決定される。このため、決定履歴の一部が初期化された場合であっても、初期化条件が成立する直前と直後とで同じ演出パターンが決定されることなく、異なる演出パターンが決定されることとなり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(8)決定履歴に基づいて未決定の演出パターンがないときに初期化条件が成立することとなる。このため、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、循環するように決定可能となり、初期化条件の成立に応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(9)決定履歴に基づいて、複数の演出パターン群のうち何れかにおいて未決定の演出パターンがないことにより初期化条件が成立した場合には、未決定の演出パターンがない演出パターン群に分類される決定履歴が初期化される。このため、複数の演出パターン群毎に、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、循環するように決定可能となり、初期化条件の成立に応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(10)また、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより初期化条件が成立し、決定履歴の一部が初期化される。このため、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、再度決定可能となることがある。したがって、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることに対する期待感を高揚させることができるとともに、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることに応じて決定される演出パターンに注意させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(11)16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより初期化条件が成立した場合、16R確変大当りに当選したときに決定された演出パターンが少なくとも未決定の演出パターンとして制御され、再度決定可能となる。したがって、16R確変大当りに当選したときの演出パターンで演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(12)大当りとなる期待度により分類された演出パターン群毎で決定履歴が初期化可能である。そして、実際に16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されたときに決定された演出パターンが分類される演出パターン群の決定履歴が初期化されることによって、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとなり、再度決定可能となる。したがって、16R確変大当りに当選したときに決定された演出パターンで演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
(13)遊技者にとってより有利な16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されることにより初期化条件が成立する。このため、16R確変大当りに基づく大当り遊技に制御されたときの演出パターンで演出が実行されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態では、未決定の演出パターンであるか決定済みの演出パターンであるかが特定可能な決定フラグが演出パターン毎に規定されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、全ての演出パターンから未決定の演出パターンが抽出され、抽出された未決定の演出パターンから何れかが決定された場合に、決定された演出パターンが決定済みの演出パターンとして消去されてもよい。
詳しく説明すると、演出制御用CPU31aは、各種初期化条件が成立すると、初期化対象となる演出パターン群に分類される全ての演出パターンを未決定の演出パターンとして抽出し、抽出した演出パターンを抽選番号に対応付けた未決定演出パターンテーブルを演出制御用RAM31cに生成する。この未決定演出パターンテーブルでは、抽選番号に対応するように未決定の演出パターンが設定され、決定済みの演出パターンが設定されないテーブルであり、更には、演出パターン群毎に演出パターンの個数が特定可能となる。また、未決定の演出パターンの個数に対応するように抽選番号の選択確率が規定されている。
そして、図10のステップS24において、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドに基づいて、低期待度の演出パターン群及び高期待度の演出パターン群の何れかを決定する。続いて、演出制御用CPU31aは、決定した演出パターン群に分類される演出パターンの個数に対応する選択確率で抽選番号を選択することによって、未決定演出パターンテーブルに設定された未決定の演出パターンから、抽選番号に対応する演出パターンを決定する。
続いて、図10のステップS28において、演出制御用CPU31aは、決定された演出パターンを未決定演出パターンテーブルから削除するとともに、抽選番号との対応付けを再度行う。このように、第2実施形態においては、図10のステップS25を実行することなく、未決定の演出パターンが決定可能となる。
そして、再度、初期化条件が成立すると、演出制御用CPU31aは、初期化対象となる演出パターン群に分類される全ての演出パターンを未決定の演出パターンとして抽出し、抽出した演出パターンを抽選番号に対応付けた未決定演出パターンテーブルを演出制御用RAM31cに生成する。
具体的な一例をあげると、図11(e)に示すように、演出パターン群毎に、抽選番号に対応するように未決定の演出パターンが設定されており、未決定の演出パターンの個数が特定可能となっている。この場合、全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして設定されている。そして、未決定の演出パターンの個数に対応するように規定された選択確率で抽選番号が選択されることによって、選択された抽選番号に対応する未決定の演出パターンが決定されることとなる。
図11(f)に示すように、演出パターンEP10が決定された場合、抽選番号「0」に対応する演出パターンEP10が消去され、演出パターンEP10を除く未決定の演出パターンが再度設定される。この場合においては、抽選番号「0」に対応する演出パターンEP10が消去されたため、抽選番号「1」に対応する演出パターンEP11が抽選番号「0」に、抽選番号「2」に対応する演出パターンEP12が抽選番号「1」にというように、未決定の演出パターンがシフトするように設定される。
図11(g)に示すように、演出パターンEP13が決定された場合、抽選番号「2」に対応する演出パターンEP13が消去され、演出パターンEP13を除く未決定の演出パターンが再度設定される。この場合においては、抽選番号「2」に対応する演出パターンEP13が消去されたため、抽選番号「3」に対応する演出パターンEP14が抽選番号「2」に、抽選番号「4」に対応する演出パターンEP15が抽選番号「3」にというように、未決定の演出パターンがシフトするように設定される。
図11(h)に示すように、演出パターンEP15が決定された場合、抽選番号「3」に対応する演出パターンEP15が消去され、演出パターンEP15を除く未決定の演出パターンが再度設定される。この場合においては、抽選番号「3」に対応する演出パターンEP15が消去されたため、抽選番号「4」に対応する演出パターンEP16が抽選番号「3」に、抽選番号「5」に対応する演出パターンEP17が抽選番号「4」というように、未決定の演出パターンがシフトするように設定される。
また、図11(e)に示すように、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが初期化される初期化条件が成立した場合には、第1演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される全ての演出パターンが未決定の演出パターンとして抽選番号に対応するように設定される。
次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
第1実施形態及び第2実施形態では、第1〜第3初期化条件の何れかが成立した場合に、成立した条件に対応する初期化対象の決定履歴が初期化されたが、これに限らない。例えば、第3実施形態のように、電源が投入されたときに初期化条件が成立してもよい。
具体的に、図9(b)に示すように、電源が投入されたときに第4初期化条件が成立する。この場合、全ての演出パターン群の決定履歴が初期化対象となる。なお、本実施形態において、演出制御基板31に対して、バックアップ電源が供給されるように構成されており、電源が投入された場合に、それ以前に記憶された最新の演出パターンなどがバックアップされていることが好ましい。これによって、電源が投入される前における最新の演出パターンなどが演出制御用CPU31aによって参照可能となり、第4初期化条件の成立前後で異なる演出パターンが決定可能となる。なお、主制御用RAM30cや演出制御用RAM31cの記憶領域がクリアされるRAMクリアが行われた場合には、その限りではない。
演出制御用CPU31aは、電源が投入されると、第4初期化条件が成立し、初期化処理の実行中に、演出制御用RAM31cにおける全ての決定履歴を初期化することとなる。
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(13)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(14)電源投入時に初期化条件が成立することとなる。このため、電源投入により、決定済みの演出パターンが未決定の演出パターンとして特定可能となり、再度決定可能となる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、第1〜第4の初期化条件が規定されたが、これに限らず、適宜変更可能であり、これらの組み合わせであってもよく、別の初期化条件が規定されてもよい。また、各初期化条件の成立により初期化する対象としても、これに限らず、適宜変更可能である。例えば、高期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定されて16R確変大当りとなり、第3初期化条件が成立した場合に、低期待度の演出パターン群の決定履歴と高期待度の演出パターン群の決定履歴とが初期化されてもよい。また、例えば、低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定されて16R確変大当りとなり、第3初期化条件が成立した場合に、低期待度の演出パターン群の決定履歴が初期化されなくてもよい。これにより、高期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定され易く、低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンが決定され難くすることができ、大当りとなる期待度に応じた演出パターン群が決定可能となる。
・上記実施形態において、同じ変動ゲームにおいて、決定履歴の初期化が行われた後に、演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ変動ゲームにおいて、演出パターンが決定された後に、決定履歴の初期化が行われてもよい。つまり、今回の変動ゲームにおいて初期化された決定履歴に基づいて、今回の変動ゲームの演出パターンが決定されても、前回の変動ゲームにおいて初期化された決定履歴に基づいて、今回の変動ゲームの演出パターンが決定されてもよい。言い換えると、前回の変動ゲームにおいて決定履歴が更新されたことに伴って、今回の変動ゲームにおいて決定履歴の初期化が行われても、今回の変動ゲームにおいて決定履歴が更新されたことに伴って、今回の変動ゲームにおいて決定履歴の初期化が行われてもよい。また、このような場合、演出制御用CPU31aは、初期化が行われたことを契機として、初期化が行われたことを示す初期化フラグを演出制御用RAM31cに設定し、演出パターンを決定する際に参照してもよい。
・上記実施形態において、16R確変大当りとなったことにより第3初期化条件が成立した場合、大当り遊技の開始を契機として初期化が行われたが、これに限らず、例えば、エンディングコマンドの入力によるエンディング時間の開始を契機としてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始を契機として初期化が行われてもよい。また、例えば、大当り遊技の終了後、変短状態の付与が終了したことを契機として初期化が行われてもよい。
・上記実施形態において、初期化された直前の演出パターンと直後の演出パターンが同じ演出パターンとならないように制御したが、これに限らず、例えば、初期化された直前の複数回の変動ゲームにおいて決定された演出パターンと、直後の演出パターンが同じ演出パターンとならないように制御してもよい。また、例えば、初期化された直前の変動ゲームにおいて決定された演出パターンと、直後の複数回の演出パターンが同じ演出パターンとならないように制御してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよく、また、例えば、同じ演出パターンとなる場合があっても問題ない。
・上記実施形態において、演出パターンの決定履歴と最新の演出パターンとが異なる情報として記憶されたが、これに限らず、例えば、演出パターンの決定履歴と最新の演出パターンとが同じ情報として記憶されてもよい。この場合、例えば、第1実施形態においては、最新の演出パターンに対して、決定済みであって最新の演出パターンを示す情報(例えば、「3」)が決定フラグとして設定され、最新の演出パターンではなくなった場合には、決定済みであって最新の演出パターンを示す情報が、決定済みの演出パターンを示す情報に変更されるようにしてもよい。
・上記実施形態において、決定履歴についての報知が行われないが、これに限らず、例えば、決定履歴についての報知が行われてもよい。具体的には、未決定の演出パターンが特定可能な報知が行われてもよく、決定済みの演出パターンが特定可能な報知が行われてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、連続演出の実行中に第3初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されずに継続して行われてもよい。また、例えば、連続演出の実行中に第2初期化条件が成立した場合には、初期化条件の成立に伴って連続演出の実行が中止されてもよい。
・第1実施形態において、ステップS24において、抽選により決定済みの演出パターンが決定された場合には、再度、抽選により演出パターンが決定されるが、これに限らない。例えば、再度、抽選により演出パターンが決定されずに、演出パターンの番号が小さい順や大きい順など、未決定の演出パターンを置き換えるように制御してもよく、この場合には、繰り返し抽選を行わなくてもよい。
・上記実施形態において、1回の変動ゲームにおいて1回のヒント演出及びストーリー演出が実行されたが、これに限らず、例えば、1回の変動ゲームにおいて複数回のヒント演出及びストーリー演出が実行されてもよく、複数回の変動ゲームにおいて1回のヒント演出及びストーリー演出が実行されてもよい。また、決定履歴は、複数回の変動ゲームに亘って記憶可能であり、言い換えると、複数回の演出パターンの決定に亘って記憶可能であるといえる。
・上記実施形態において、例えば、変短状態である場合に、ヒント演出及びストーリー演出を実行させてもよく、非変短状態である場合に、ヒント演出及びストーリー演出を実行させなくてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中にヒント演出及びストーリー演出を実行させたが、これに限らず、例えば、大当り遊技中にヒント演出及びストーリー演出を実行させてもよい。また、例えば、変動ゲームの実行中ではなく、大当り遊技中でもない待機状態において、ヒント演出及びストーリー演出を実行させてもよい。また、例えば、変動ゲーム中のうち、リーチ演出の前に実行してもリーチ演出中に実行してもよい。
・上記実施形態において、ヒント演出及びストーリー演出は、大当りとなる期待度を示す演出として制御されたが、これに限らず、例えば、確変状態となる期待度を示す演出として制御されてもよく、変短状態となる期待度を示す演出として制御されてもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよく、大当り、確変状態、変短状態などとなる期待度を示さない演出として制御されてもよい。
・上記実施形態において、ヒント演出及びストーリー演出の何れも実行させないこともあるが、これに限らず、例えば、ヒント演出及びストーリー演出の何れかを実行させるように制御してもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、第1〜第3演出種別の何れかを決定してもよく、各種演出種別によって大当り期待度を示してもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームに亘って実行される連続演出について、異なる演出パターンを規定したが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが含まれていてもよい。また、例えば、関連性を有しない演出パターンが含まれていてもよい。
・上記実施形態において、第3演出種別で低期待度の演出パターン群に分類される演出パターンに連続演出が採用されたが、これに限らず、例えば、第3演出種別で高期待度の演出パターン群や、第1、第2演出種別の演出パターン群に分類される演出パターンに連続演出が採用されてもよい。
・上記実施形態において、ヒント演出及びストーリー演出が実行される場合に異なる演出パターンが決定されるようにしたが、これに限らず、例えば、少なくとも初期化前後で異なる演出パターンが決定されてもよく、同じ演出パターンが決定されるようにしても問題ない。
・上記実施形態において、演出種別が決定され、決定された演出種別に分類される演出パターンから何れかが決定されたが、これに限らず、例えば、演出種別が決定されず、複数種類の演出種別に分類される演出パターンから何れかが決定されてもよい。また、例えば、大当り期待度が決定され、決定された演出種別と大当り期待度とに分類される演出パターンから何れかが決定されてもよい。このように、演出種別や大当り期待度など、演出パターン群が決定され、決定された演出パターン群に分類される演出パターンから何れかが決定されると、演出パターン群毎に決定確率を規定することができ、開発者等の意図する決定確率に近づけることができる。また、例えば、大当り期待度などの演出パターン群に分類される演出パターンから何れかを決定する場合、その決定確率を決定し易くなる。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA1,MA2に滞在しているときに移行抽選を開始するまでの変動ゲームの回数が規定されていてもよい。この場合、演出モードMA1に滞在しているときのほうが、演出モードMA2に滞在しているときよりも、移行抽選が開始されるまでの変動ゲームの回数が小さくなるように規定することで、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも滞在し易くなることが好ましい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA1,MA2に滞在可能な変動ゲームの上限回数が規定されていてもよく、移行抽選が実行されなくてもよい。この場合、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも上限回数が大きくなるように規定することで、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも滞在し易くなることが好ましい。
・上記実施形態において、変短状態の付与が終了する場合、演出モードMBから演出モードMA1に移行するようにしたが、これに限らず、例えば、演出モードMBから演出モードMA2に移行するようにしてもよく、これらの組み合わせであってもよい。また、例えば、演出モードMBから移行する演出モードとして、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも高い確率で移行するように規定することで、演出モードMA1のほうが演出モードMA2よりも滞在し易くなる。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA2のほうが演出モードMA1よりも滞在期間が長くなる、同じ程度となるなど、演出モードMA1,MA2について適宜変更可能である。演出モードMA1,MA2のような演出モードが3種類以上であってもよく、1種類であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出モードMA1に対応する演出パターンの個数のほうが、演出モードMA2に対応する演出パターンの個数よりも少なくなるように規定されるなど、演出パターンの個数について適宜変更可能である。また、例えば、連続演出を伴う演出パターンであるか否かについても適宜変更可能である。
・上記実施形態において、演出モードMA1,MA2の間で演出モードが移行する場合に、移行元の演出モードに対応する第1、第2演出種別(演出パターン群)の決定履歴が初期化されたが、これに限らない。例えば、演出モードMA1,MA2を兼用する第3演出種別も初期化してもよい。また、例えば、演出モードMA1,MA2から演出モードMBに移行する場合に、移行元の演出モードに対応する第1〜第3演出種別の決定履歴が初期化されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、16R確変大当りとなる変動ゲームにおいて決定された演出パターンを未決定の演出パターンとして特定できれば、その決定された演出パターンが含まれる演出パターン群の決定履歴自体が初期化されなくてもよい。この場合、16R確変大当りとなる変動ゲームにおいて決定された演出パターンは、決定済みの演出パターンとして設定された後に、未決定の演出パターンとして設定されても、決定済みの演出パターンとして設定されずに未決定の演出パターンとして継続して設定されていてもよい。
・上記実施形態において、16R確変大当りに基づく大当り遊技が特別遊技状態として採用されたが、これに限らず、例えば、確変大当りに基づく大当り遊技など、遊技者にとって有利な大当りの種類に基づく大当り遊技が特別遊技状態として採用されてもよい。この場合、例えば、16R大当り遊技のように、出玉が多い大当り遊技が特別遊技状態に採用され、4R大当り遊技のように、出玉が少ない大当り遊技が特別遊技状態に採用されなくてもよい。また、例えば、大当りの種類に限らず、大当り遊技自体が特別遊技状態として採用されてもよい。また、例えば、終了後に変短状態が付与される大当り遊技が特別遊技状態として採用されてもよい。また、例えば、終了後に確変状態が付与される大当り遊技が特別遊技状態として採用されてもよい。つまり、大当り遊技自体が有利である状態以外にも、大当り遊技の終了後における遊技者にとって有利な状態が特別遊技状態として採用されてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。もちろん、大当り遊技に限らず、例えば、スロット遊技機などの有利な状態であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出画像を表示する複数の演出表示装置が配設されてもよい。
・上記実施形態において、演出画像を表示可能な演出表示装置16で演出が実行されたが、これに限らず、例えば、音声を出力するスピーカSP、発光を行う装飾ランプLA、変位可能な可動演出部材、振動する振動部材などによって、演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1始動入賞口21aへの遊技球の入球を契機として実行可能な第1変動ゲームと、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球を契機として実行可能な第2変動ゲームというように、複数の変動ゲームが実行されてもよい。また、例えば、複数の変動ゲームのうち一方が優先的に実行されるか、入賞順に実行されるか、複数の変動ゲームが同時に実行されるかも問わない。
・上記実施形態において、例えば、変短状態としては、普図ゲームの変動時間の短縮、普図当り抽選の抽選確率の向上、開閉部材22bの合計開放時間の増加、及び特別図柄による変動ゲームの変動時間の短縮のうち、少なくともいずれか1つを含んでいればよい。
・上記実施形態において、例えば、大入賞装置23内に確変通過領域が設けられ、確変通過領域を遊技球が通過したことにより、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるように構成してもよい。また、例えば、大入賞装置23内に、確変通過領域を遊技球が通過可能であるか否かを振り分ける振分手段が設けられ、特定ラウンド遊技において確変通過領域を遊技球が通過可能なように振分手段が制御されてもよい。また、例えば、大当りの種類によって、特定ラウンド遊技に大入賞口23aに1球の遊技球が入球しない程度、大入賞口扉23bを開状態とするか、大入賞口23aに1球以上の遊技球が入球可能な程度、大入賞口扉23bを開状態とするかを制御することによって、確変状態を付与するか否かが制御されてもよい。また、例えば、複数の大入賞装置が配設されてもよく、一方に確変通過領域が設けられ、他方に確変通過領域が設けられない構成としてもよい。また、例えば、確変状態の付与に上限回数を設けてもよい。また、例えば、確変状態を終了させるか否かを決定する転落抽選が変動ゲーム毎に行われてもよい。また、例えば、大当りの種類、大当り遊技の種類についても、適宜変更可能である。
・上記実施形態において、主制御基板30と演出制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、演出制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、所謂1種のパチンコ遊技機を採用したが、2種、3種、1種2種混合機等、パチンコ遊技機の種類には限られない。また、遊技盤の転動領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づく変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機に限らず、例えば、遊技開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロット遊技機が採用されてもよい。また、この場合、停止操作に応じて変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機か、所定時間の経過により変動ゲームにおける図柄を停止させるスロット遊技機かも問わない。また、スロット遊技機において、遊技開始操作を契機として当選役(例えば、ベル役、再遊技役等)が決定され、その当選役と停止操作の操作態様とに基づいて図柄が停止表示される。そして、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなり易い状態(停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる確率が高い状態や、停止表示される図柄が有利な組み合わせとなる停止操作態様が報知される確率が高い状態)が有利状態に相当する。また、例えば、複数の図柄を表示可能なリールが特別図柄表示装置11の替わりに採用されてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定することを特徴とする。
(ロ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、初期化条件が成立した場合、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、前記初期化条件が成立した場合、前記初期化条件の成立直前に決定した演出内容とは異なる演出内容を決定することを特徴とする。
(ハ)所定の演出内容で演出を実行する遊技機において、所定の演出内容群に分類される複数種類の演出内容から何れかを決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容で演出を実行する演出実行手段と、前記演出内容決定手段によって決定された演出内容を特定可能な決定履歴を複数回の決定に亘って記憶可能な決定履歴記憶手段と、初期化条件が成立したときに、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化する初期化手段と、を備え、前記演出内容決定手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、未だ決定していない未決定演出内容の何れかを決定し、前記演出内容決定手段によって決定可能な複数種類の演出内容には、特別遊技状態に制御される期待度を示す演出内容が含まれており、前記初期化条件は、特別遊技状態に制御されることにより成立することを特徴とする。
(ニ)前記演出内容決定手段は、図柄を変動させて行う図柄変動ゲームの実行中において前記演出実行手段に実行させる演出の演出内容を決定可能であることを特徴とする。
(ホ)前記初期化条件は、電源投入時に成立することを特徴とする。
(ヘ)演出モードの制御を行う演出モード制御手段を備え、前記初期化条件は、前記演出モード制御手段によって異なる演出モードに移行する場合に成立することを特徴とする。
(ト)特別遊技状態には、第1特別遊技状態と、第1特別遊技状態に制御される場合よりも有利な第2特別遊技状態とがあり、前記初期化条件は、第2特別遊技状態に制御されることにより成立することを特徴とする。
(チ)前記初期化手段は、特別遊技状態が開始されたときに、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴の少なくとも一部を初期化することを特徴とする。
(リ)特別遊技状態に制御される期待度が低い低期待度演出内容群と、低期待度演出内容群よりも特別遊技状態に制御される期待度が高い高期待度演出内容群とに複数種類の演出内容が分類されており、前記初期化条件は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記低期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないときに成立し、前記高期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないときに成立し、前記初期化手段は、前記決定履歴記憶手段によって記憶された決定履歴に基づいて、前記低期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないことにより前記初期化条件が成立した場合には、前記低期待度演出内容群における決定履歴を初期化する一方で、前記高期待度演出内容群において前記未決定演出内容がないことにより前記初期化条件が成立した場合には、前記高期待度演出内容群における決定履歴を初期化することを特徴とする。