JP6389838B2 - Game program, game system - Google Patents

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Description

本発明は、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイするゲームプログラム、ゲームシステムに関するものである。   The present invention relates to a game program and a game system in which a plurality of players play a game at the same time.

従来、複数のプレイヤが同時にプレイする、例えば、共通の敵を複数のプレイヤが協同で倒すようなゲームシステムがあった(例えば、特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、先にプレイ終了したプレイヤが、他のプレイヤがプレイ終了するまで、退屈してしまうことがあった。
Conventionally, there has been a game system in which a plurality of players play simultaneously, for example, a plurality of players collaboratively defeat a common enemy (for example, Patent Document 1).
However, in the conventional game system, a player who has finished playing may be bored until another player finishes playing.

特開平6−277360号公報JP-A-6-277360

本発明の課題は、複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game program and a game machine that can be enjoyed until all players have finished playing even when a plurality of players play simultaneously.

本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。   The present invention solves the problems by the following means. In addition, in order to make an understanding easy, although the code | symbol corresponding to embodiment of this invention is attached | subjected and demonstrated, it is not limited to this. In addition, the configuration described with reference numerals may be improved as appropriate, or at least a part thereof may be replaced with another configuration.

・第1の発明は、複数のプレイヤ(P1,P2)が同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムのゲームプログラムであって、コンピュータ(1)を、前記各プレイヤが操作する操作手段(14,15)と、前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段(17a)として機能させ、前記プレイ進行手段を、前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイ開始させ(S4)、前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは(S6:NO)、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ(S6a)、全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に(S6:YES)、全てのプレイヤのプレイを終了させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、特定のプレイ料金を課金する課金手段(13)として機能させ、前記プレイ進行手段(17a)を、前記課金手段が前記特定のプレイ料金を課金した場合に(S2:YES,S3:YES)、前記各プレイヤ(P1,P2)に対して、前記プレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ(S4)、前記課金手段による前記プレイ料金の課金を受け付けることなく前記プレイ継続処理(S6a)を行うように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームプログラムにおいて、このゲームは、複数のプレイヤ(P1,P2)が一緒に敵(E)と対戦するものであり、前記プレイ進行手段(17a)を、前記プレイ継続処理(S6a)をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤ(P1)の敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、このゲームは、複数のプレイヤ(P1,P2)が一緒に敵(E)と対戦するものであり、前記プレイ進行手段(17a)を、前記プレイ継続処理(S6a)をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤ(P1)の敵(E)への攻撃力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも低下するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第5の発明は、第4の発明のゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行手段(17a)を、前記プレイ継続処理(S6a)をする場合に、敵(E)の防御力及び攻撃力のうち少なくとも1つを、全てのプレイヤ(P1,P2)の前記プレイ残量が残存するときよりも低下するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第6の発明は、複数のプレイヤ(P1,P2)が同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムであって、前記各プレイヤが操作する操作手段(14,15)と、前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段(17a)とを備え、前記プレイ進行手段は、前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始し(S4)、前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理(S6a)をし、全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤのプレイを終了すること、を特徴とするゲームシステムである。
-1st invention is a game program of the game system which a several player (P1, P2) can play a game simultaneously, Comprising: The operation means (14, 15) and a play progress means (17a) for controlling the progress of the play in accordance with the operation of the operation means, and the play progress means gives each player a remaining play amount at the start of play. Then, play is started (S4), and when the remaining play amount of some of the plurality of players runs out and the remaining play amount of other players remains (S6: NO), When the play continuation processing is continued to continue the play of the player whose play remaining amount is exhausted (S6a), and the play remaining amount of all players is exhausted (S6: YES), it is made to function so as to terminate the play of all players, a game program characterized.
-The second invention is the game program of the first invention, wherein the computer (1) functions as a charging means (13) for charging a specific play fee, and the play progression means (17a) is When the means charges the specific play fee (S2: YES, S3: YES), the player is given the remaining play amount and starts to play (S4). The game program is configured to function so as to perform the play continuation process (S6a) without accepting charging of the play fee by the charging means.
The third invention is the game program according to the first or second invention, wherein the game is a game in which a plurality of players (P1, P2) play against the enemy (E) together, and the play progression means ( 17a), when the play continuation process (S6a) is performed, the player (P1) who has run out of remaining play has a function to improve the defense power from the enemy before the remaining play has run out. This is a game program characterized by that.
The fourth invention is a game program according to any one of the first to third inventions, wherein the game is such that a plurality of players (P1, P2) face an enemy (E) together, When the play advancing means (17a) performs the play continuation process (S6a), the player (P1) who has run out of remaining play is attacked against the enemy (E) more than before the remaining play is gone. It is a game program characterized by functioning so as to decrease.
-5th invention WHEREIN: In the game program of 4th invention, when the said play progress means (17a) performs the said play continuation process (S6a), at least among defense power and attack power of an enemy (E) One of the game programs is characterized by causing one of the players (P1, P2) to function so as to be lower than when the remaining amount of play remains.
The sixth invention is a game system in which a plurality of players (P1, P2) can play a game at the same time, the operation means (14, 15) operated by each player, and the operation of the operation means And a play progress means (17a) for controlling the progress of the play, and the play progress means gives the respective players a remaining play amount at the start of play and starts play (S4). When the remaining play amount of some of the plurality of players runs out and the remaining play amount of other players remains, the player continues playing with the remaining play amount of the player. The game system is characterized in that a continuation process (S6a) is performed, and when all the players have run out of play, the play of all players is terminated. Is Temu.

本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明及び第6の発明は、プレイヤのうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイ継続処理をするので、例えば、技量の低いプレイヤは、技量の高いプレイヤよりも先にプレイ残量がなくなった場合でも、退屈することなくプレイを続行できる。
・第2の発明は、一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、課金することなくプレイ継続処理をするので、一部のプレイヤは、追加料金を支払うことなくプレイできる。
・第3の発明は、プレイ継続処理をする場合に、プレイ残量がなくなったプレイヤの防御力を向上させるので、例えば技量の低いプレイヤは、プレイをより長く継続できる。
・第4の発明は、プレイ継続処理をする場合に、プレイ残量がなくなったプレイヤの攻撃力を低下させるので、このプレイヤのプレイ進行への影響を低減できる。
・第5の発明は、プレイ継続処理をする場合に、敵の防御力、攻撃力を低下させる。ここで、プレイ残量がなくなったプレイヤの敵への攻撃力を減らすことによって、複数のプレイヤの総攻撃力は、低減する。このため、敵の防御力等が維持されてしまうと、プレイヤにとっては、不利な条件になる。本発明は、敵の防御力等を低減するので、プレイヤが不利な条件になることを防止できる。
According to the present invention, the following effects can be obtained.
-1st invention and 6th invention, when the remaining play amount of a part of players of a player runs out, and the remaining play amount of other players remain, Since the play continuation process is performed, for example, a player with a low skill level can continue playing without being bored even when the remaining amount of play runs out before a player with a high skill level.
In the second aspect of the invention, when the remaining play amount of some players runs out, the play continuation process is performed without charging, so that some players can play without paying an additional fee.
In the third invention, when the play continuation process is performed, the defense power of the player who has run out of play is improved, so that, for example, a player with a low skill can continue playing longer.
In the fourth aspect of the invention, when the play continuation process is performed, the attack power of the player who has run out of play is reduced, so the influence of the player on the play progress can be reduced.
-5th invention reduces an enemy's defense power and attack power, when performing a play continuation process. Here, the total attack power of a plurality of players is reduced by reducing the attack power against the enemy of the player who has run out of remaining play. For this reason, if an enemy's defense power etc. are maintained, it will become a disadvantageous condition for a player. Since the present invention reduces the enemy's defense power and the like, it is possible to prevent the player from having an unfavorable condition.

実施形態のゲーム機1を示す図である。It is a figure showing game machine 1 of an embodiment. 実施形態のプレイ画面10aを示す図である。It is a figure which shows the play screen 10a of embodiment. 実施形態のゲーム機1の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of the game machine 1 of embodiment. 実施形態の戦闘機、敵Eの攻撃力、耐被弾数の遷移を説明する表である。It is a table | surface explaining the transition of the fighter of embodiment, the attack power of enemy E, and the number of bullet-proofs.

(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム機を示す図である。
図2は、実施形態のプレイ画面10aを示す図である。
ゲーム機1は、例えば、2人のプレイヤP1,P2が並んで配置し、1つのプレイ画面10aを見ながらプレイするゲーム機である。ゲーム機1は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
図2に示すように、ゲーム機1は、プレイ画面10a内において、プレイヤP1,P2がそれぞれキャラクタとして戦闘機C1,C2を操作して、敵Eを銃撃して撃墜するプレイを行うものである。
図1に示すように、ゲーム機1は、モニタ10、コイン投入口13(課金手段)、P1操作部14、P2操作部15、記憶部16、制御部17を備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部16、制御部17等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
(Embodiment)
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram illustrating a play screen 10a according to the embodiment.
The game machine 1 is, for example, a game machine in which two players P1 and P2 are arranged side by side and played while watching one play screen 10a. The game machine 1 is mainly installed in a store such as a game center.
As shown in FIG. 2, the game machine 1 performs a play in which the players P1 and P2 operate the fighters C1 and C2 as characters, respectively, to shoot and shoot down the enemy E in the play screen 10a. .
As shown in FIG. 1, the game machine 1 includes a monitor 10, a coin slot 13 (billing means), a P1 operation unit 14, a P2 operation unit 15, a storage unit 16, and a control unit 17.
Note that the computer in the present invention refers to an information processing device including a storage device, a control unit, and the like, and the game machine 1 is an information processing device including a storage unit 16, a control unit 17, and the like. Included in computer concept.

モニタ10は、プレイ画面10aを表示する表示装置であり、例えば液晶表示装置である。
コイン投入口13は、プレイヤがプレイするためにコインを投入する投入口である。コイン投入口13は、光学センサ等を備え、投入されたコインを検出すると、検出情報を制御部17へと出力する。
The monitor 10 is a display device that displays the play screen 10a, and is, for example, a liquid crystal display device.
The coin insertion slot 13 is an insertion slot for inserting coins for the player to play. The coin insertion slot 13 includes an optical sensor or the like, and outputs detection information to the control unit 17 when detecting an inserted coin.

P1操作部14、P2操作部15は、プレイヤP1、プレイヤP2がそれぞれ操作する操作装置である。P1操作部14、P2操作部15は、レバー、ボタン等を備える。P1操作部14、P2操作部15は、プレイする前には、1人プレイ又は2人プレイであるかの選択を受け付け、プレイ中には、戦闘機C1,C2への操作等を受け付ける。P1操作部14、P2操作部15は、操作情報を制御部17へと出力する。   The P1 operation unit 14 and the P2 operation unit 15 are operation devices operated by the player P1 and the player P2, respectively. The P1 operation unit 14 and the P2 operation unit 15 include a lever, a button, and the like. The P1 operation unit 14 and the P2 operation unit 15 accept selection of whether the player is a single player or a two-player play before playing, and accept operations for the fighters C1 and C2 during the play. The P1 operation unit 14 and the P2 operation unit 15 output operation information to the control unit 17.

記憶部16は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部16は、このシューティングゲームのゲームプログラム16aを記憶している。
The storage unit 16 is a storage device such as a hard disk or a semiconductor memory element for storing programs, information, and the like necessary for the operation of the game machine 1.
The storage unit 16 stores a game program 16a for this shooting game.

制御部17は、ゲーム機1の各部と接続され、ゲーム機1を統括制御する制御装置であり、CPU等から構成されている。制御部17は、記憶部16に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ進行部17aは、プレイ進行を制御する制御部である。プレイ進行部17aは、ゲームプログラム16aに基づいてプレイ進行を制御する。後述するように、プレイ進行部17aは、戦闘機C1,C2、敵Eの攻撃力、耐被弾数を変更したりする。
制御部17の処理の詳細は、後述する。
The control unit 17 is a control device that is connected to each unit of the game machine 1 and controls the game machine 1 in an integrated manner, and includes a CPU and the like. The control unit 17 reads and executes various programs stored in the storage unit 16 as appropriate, thereby realizing various functions according to the present invention in cooperation with the hardware described above.
The play progression unit 17a is a control unit that controls play progression. The play progression unit 17a controls the progression of play based on the game program 16a. As will be described later, the play progression unit 17a changes the attack power and the number of bullets to be received of the fighters C1 and C2 and the enemy E.
Details of the processing of the control unit 17 will be described later.

次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図3は、実施形態のゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
図4は、実施形態の戦闘機、敵Eの攻撃力、耐被弾数の遷移を説明する表である。
図3に示すように、ステップ(以下、「S」という)1において、制御部17は、電源が投入されると、一連の処理を開始する。
S2において、プレイ進行部17aは、コイン投入口13の出力に基づいて、コイン投入があったか否か、つまりプレイを開始するために必要な特定の量の課金があったか否かを判定する。プレイ進行部17aは、コイン投入されたと判定した場合には(S2:YES)、S3に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合は(S2:NO)、コイン投入されるまで待機する。
Next, the operation of the game machine 1 will be described.
FIG. 3 is a flowchart for explaining the operation of the game machine of the embodiment.
FIG. 4 is a table for explaining the transition of the fighter aircraft, the enemy E's attack power, and the number of bulletproofs of the embodiment.
As shown in FIG. 3, in step (hereinafter referred to as “S”) 1, the control unit 17 starts a series of processes when the power is turned on.
In S <b> 2, the play progression unit 17 a determines, based on the output of the coin insertion slot 13, whether or not a coin has been inserted, that is, whether or not there has been a specific amount of charge necessary to start play. When it is determined that a coin has been inserted (S2: YES), the play progression unit 17a proceeds to S3. On the other hand, when it is determined that no coin has been inserted (S2: NO), the play progression unit 17a waits until a coin is inserted.

S3において、プレイ進行部17aは、P1操作部14、P2操作部15の出力に基づいて、2人プレイが選択されたか否かを判定する。プレイ進行部17aは、2人プレイが選択されたと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、2人プレイが選択されていないと判定した場合には(S3:NO)、つまり、1人プレイが選択されたと判定した場合には、S3aに進む。
S3aにおいて、プレイ進行部17aは、1人プレイを開始する。1人プレイは、1人のプレイヤが、敵Eと単独で対戦するものである。1人プレイの詳細は、省略する。
In S3, the play progression unit 17a determines whether or not the two-player play is selected based on the outputs of the P1 operation unit 14 and the P2 operation unit 15. When it is determined that the two-player play has been selected (S3: YES), the play progression unit 17a proceeds to S4. On the other hand, when it is determined that the two-player play has not been selected (S3: NO), That is, if it is determined that the single player is selected, the process proceeds to S3a.
In S3a, the play progression unit 17a starts a single player. In the one-player game, one player battles against the enemy E alone. Details of the single player play are omitted.

S4において、プレイ進行部17aは、プレイヤP1,P2に戦闘機C1,C2を付与して、2人プレイを開始する。
図4の欄21a,22aに示すように、プレイ開始時には、戦闘機C1,C2は、いずれも耐被弾数が「30弾/機」であり、攻撃力が「10.0」である。
耐被弾数は、敵Eからの耐被弾数を示す。つまり、戦闘機C1,C2は、30弾被弾し、残被弾数(図2に示す残被弾数D1,D2参照)が0になると、撃墜される。撃墜されるまでの残被弾数は、プレイ残量を示すものである。例えば、プレイ開始時には、残被弾数は、耐被弾数と同じ30弾であり、また、プレイ中に20弾被弾した場合には、残被弾数は、10弾である。
In S4, the play progression unit 17a gives the fighters C1 and C2 to the players P1 and P2, and starts a two-player play.
As shown in the columns 21a and 22a of FIG. 4, at the start of play, the fighters C1 and C2 both have a bulletproof resistance of “30 bullets / machine” and an attack power of “10.0”.
The number of bullets resistant indicates the number of bullets resistant from the enemy E. That is, the fighters C1 and C2 are shot down when 30 bullets are hit and the remaining bullets (see the remaining bullets D1 and D2 shown in FIG. 2) become zero. The remaining number of bullets until shot down indicates the remaining play amount. For example, at the start of play, the number of remaining bullets is 30, which is the same as the number of bullets tolerant, and when 20 bullets are hit during play, the number of remaining bullets is 10.

攻撃力は、敵Eへの攻撃力の程度を示す。攻撃力が10.0の場合は、銃弾1個に応じて銃弾1個分の攻撃ができること示し、攻撃力が減る程、銃弾1個に応じた攻撃力が減る。例えば、攻撃力が5.0の場合は、銃弾1個に応じて銃弾0.5個分の攻撃ができる。
また、欄23aに示すように、敵Eは、プレイ開始時には、耐被弾数が「30弾/機」であり、攻撃力が「10.0」である。敵Eの耐被弾数、攻撃力の定義も、戦闘機C1,C2と同様であり、耐被弾数は、戦闘機C1,C2からの耐被弾数、つまり、防御力を示し、また、攻撃力は、戦闘機C1,C2への攻撃力の程度を示す。
The attack power indicates the degree of attack power against the enemy E. When the attack power is 10.0, it indicates that one bullet can be attacked according to one bullet, and as the attack power decreases, the attack power according to one bullet decreases. For example, when the attack power is 5.0, it is possible to attack 0.5 bullets per 1 bullet.
Also, as shown in the column 23a, the enemy E has a bulletproof resistance of “30 bullets / machine” and an attack power of “10.0” at the start of play. The definition of enemy E's bulletproof resistance and attack power is the same as that of fighters C1 and C2. The bulletproof resistance indicates the bulletproof resistance from fighters C1 and C2, that is, the defense power, and the attack power Indicates the degree of attack power against the fighters C1 and C2.

S5において、プレイ進行部17aは、プレイヤP1,P2の戦闘機C1又は戦闘機C2の残被弾数が0になり、撃墜されたか否かを判定する。プレイ進行部17aは、戦闘機C1又は戦闘機C2が撃墜されたと判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、戦闘機C1又は戦闘機C2が撃墜されていないと判定した場合には(S5:NO)、戦闘機C1又は戦闘機C2が撃墜されるまでプレイを続ける。   In S5, the play progression unit 17a determines whether or not the remaining number of bullets of the fighters C1 or C2 of the players P1 and P2 has become 0 and has been shot down. When it is determined that the fighter C1 or the fighter C2 has been shot down (S5: YES), the play progression unit 17a proceeds to S6, whereas when it is determined that the fighter C1 or the fighter C2 has not been shot down. (S5: NO), the play is continued until the fighter C1 or the fighter C2 is shot down.

S6において、プレイ進行部17aは、これまでのプレイによってプレイヤP1,P2の戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されたか否かを判定する。プレイ進行部17aは、戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されたと判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されていない場合には(S6:NO)、つまり、戦闘機C1,C2のいずれかが1度も撃墜されていない場合には、S6aに進む。   In S6, the play progression unit 17a determines whether or not both the fighters C1 and C2 of the players P1 and P2 have already been shot down by the previous play. When the play progression unit 17a determines that both the fighters C1 and C2 have already been shot down (S6: YES), the play progression unit 17a proceeds to S7, while both the fighters C1 and C2 have already been shot once. If not shot down (S6: NO), that is, if any of the fighters C1 and C2 has never been shot down, the process proceeds to S6a.

S6aにおいて、プレイ進行部17aは、プレイ継続処理を行う。
プレイ継続処理では、撃墜されたプレイヤに対して、後述するプレイ条件で、新たに戦闘機を付与してプレイを続行する。また、プレイ継続処理では、プレイ続行時に、後述するプレイ条件で、敵Eの耐被弾数、攻撃力を低下させる。
S6a以降、S5からの処理を繰り返す。
これによって、例えば、技量の低いプレイヤは、技量の高いプレイヤよりも先に撃墜された場合であっても、技量の高いプレイヤが撃墜されるまで、退屈することなく、かつ、新たにコイン投入することなく、プレイを継続できる。
In S6a, the play progression unit 17a performs a play continuation process.
In the play continuation process, the player who has been shot down is newly given a fighter plane under the play conditions described later, and the play is continued. In the play continuation process, the enemy's E bulletproof resistance and attack power are reduced under the play conditions described later when the play is continued.
After S6a, the processing from S5 is repeated.
Thereby, for example, even if a player with low skill is shot down before a player with high skill, until a player with high skill is shot down, a new coin is inserted without being bored. You can continue playing.

図4を用いて、プレイヤP1の戦闘機C1が撃墜されて、プレイヤP2の戦闘機C2の残存する場合(S5:YES、S6:NO)のプレイ条件の遷移を説明する。
戦闘機C1が撃墜されると、プレイ進行部17aは、新たに戦闘機C1−2を付与してプレイを続行する(S6a)。この場合、プレイ進行部17aは、戦闘機C1−2、敵Eのプレイ条件を、以下のように設定する。
・戦闘機C1−2(欄21b参照)
・耐被弾数36.0(弾/機):1.2倍(向上)
・攻撃力8.0:0.8倍(低下)
・敵E(欄23b参照)
・耐被弾数24.0(弾/機):0.8倍(低下)
・攻撃力8.0:0.8倍(低下)
なお、プレイヤP2の戦闘機C2のプレイ条件は、変わらない。
With reference to FIG. 4, the transition of the play condition when the fighter C1 of the player P1 is shot down and the fighter C2 of the player P2 remains (S5: YES, S6: NO) will be described.
When the fighter C1 is shot down, the play advancing unit 17a newly gives the fighter C1-2 and continues the play (S6a). In this case, the play progression unit 17a sets the play conditions for the fighter C1-2 and the enemy E as follows.
-Fighter C1-2 (see column 21b)
・ Number of shots resistant to 36.0 (bullet / machine): 1.2 times (improvement)
・ Attack power 8.0: 0.8 times (decrease)
・ Enemy E (see column 23b)
・ Number of shots 24.0 (bullet / machine): 0.8 times (decrease)
・ Attack power 8.0: 0.8 times (decrease)
Note that the play conditions of the fighter C2 of the player P2 are not changed.

このようなプレイ条件に設定する理由は、以下の通りである。
(a)プレイヤP1の戦闘機C1−2は、耐被弾数が36.0弾/機に向上している。このため、戦闘機C1−2は、敵Eからの防御力が向上していることになる。一方、戦闘機C1−2は、攻撃力が低下している。つまり、戦闘機C1−2は、撃墜されにくくより長い時間プレイできるが、敵Eへの影響も少なくなっている。すなわち、プレイヤP1は、1度戦闘機C1が撃墜されたことにより、本来であればプレイ終了したとみなされるべきなので、ゲーム機1は、プレイヤP1に新たに戦闘機C1−2が付与するものの、プレイヤP1のプレイへの寄与度を少なくしているわけである。
The reason for setting such a play condition is as follows.
(A) The fighter plane C1-2 of the player P1 has an increased number of shots to 36.0 bullets / machine. For this reason, the fighting aircraft C1-2 has improved defense power from the enemy E. On the other hand, the attack power of the fighter C1-2 is reduced. That is, the fighter C1-2 is less likely to be shot down and can play for a longer time, but the influence on the enemy E is also reduced. That is, since the player P1 should be regarded as having finished playing since the fighter C1 was shot down once, the game machine 1 newly gives the player P1 the fighter C1-2. In other words, the contribution of the player P1 to the play is reduced.

(b)一方、敵Eは、仮に、以前の耐被弾数30弾/機を維持した条件であると、戦闘機C1−2からの攻撃力が低下したことにより撃墜されにくく、かつ、撃墜されにくくなったことにより戦闘機C2への攻撃量が増えてしまう。これでは、プレイヤP2にとっては不利な条件になってしまう。そこで、ゲーム機1は、敵Eの耐被弾数、攻撃力を低下させて、プレイヤP1への戦闘機C1−2の付与前後において、プレイヤP2にとっては、プレイの難易度が同等になるように調整しているわけである。 (B) On the other hand, the enemy E is not easily shot down and shot down due to a decrease in the attack power from the fighter C1-2 if the previous bulletproof number 30 bullets / machine was maintained. The amount of attacks on the fighter C2 increases due to the difficulty. This is a disadvantageous condition for the player P2. Therefore, the game machine 1 reduces the number of shots and the attack power of the enemy E so that the player P2 has the same level of difficulty before and after the fighter plane C1-2 is given to the player P1. It is adjusting.

(c)プレイヤP2の戦闘機C2の条件は、変わらない。しかし、前述した通り、プレイヤP1は、プレイへの寄与度が少なくなり、かつ、敵Eの耐被弾数、攻撃力を低下させることにより、プレイの難易度を同等にしてプレイできる。すなわち、本来であればプレイヤP1がプレイ終了したとみなされ、プレイヤP2が1人でプレイ進行するべきなので、ゲーム機1は、プレイヤP2がプレイにより大きく影響するように設定しているわけである。 (C) The condition of the fighter C2 of the player P2 is not changed. However, as described above, the player P1 can play with the same level of difficulty of play by reducing the contribution to play and reducing the number of bullets resistant and attack power of the enemy E. That is, since it is considered that the player P1 has finished playing and the player P2 should play alone, the game machine 1 is set so that the player P2 greatly affects the play. .

なお、図4の欄21c,23cに示すように、繰り返されるS5からの処理において、戦闘機C1−2が再度撃墜された場合には(S5:YES、S6:NO)、プレイ進行部17aは、プレイヤP1に対して、新たに戦闘機C1−3を付与する(S6a)。この場合、プレイ進行部17aは、戦闘機C1−2の敵Eの耐被弾数、攻撃力に対して前述した係数を積算することにより、戦闘機C1−3の耐被弾数、攻撃力を設定する。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1の戦闘機が撃墜される毎に、上記(a)〜(c)の効果を顕著にできる。つまり、プレイヤP1のプレイの技量が低い程、プレイヤPは、プレイに寄与できる度合が減っていくことになり、一方、プレイヤP2は、段々と1人プレイの状況に近くなっていくことになる。
As shown in the columns 21c and 23c of FIG. 4, when the fighter C1-2 is shot down again in the repeated processing from S5 (S5: YES, S6: NO), the play progression unit 17a is The fighter C1-3 is newly given to the player P1 (S6a). In this case, the play progression unit 17a sets the bulletproof resistance and attack power of the fighter C1-3 by accumulating the above-described coefficients with respect to the bulletproof resistance and attack power of the enemy E of the fighter C1-2. To do.
Thereby, the game machine 1 can make the effects (a) to (c) noticeable every time the fighter of the player P1 is shot down. In other words, the lower the play skill of the player P1, the less the player P can contribute to the play, while the player P2 gradually becomes closer to the single-player situation. .

S7において、プレイ進行部17aは、プレイヤP1,P2のいずれもが戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されたことに応じて(S6:YES)、プレイ終了する。
例えば、図4の例では、プレイヤP2の戦闘機C2が撃墜された場合には、プレイヤP1に新たに付与されたC1−2等の残被弾数が残存していても、プレイ終了する。
これによって、プレイヤP1,P2が同時にプレイ終了でき、プレイヤP1,P2が退屈してしまうことはない。
In S7, the play advancing unit 17a ends the play when both the players P1 and P2 have already shot down both the fighters C1 and C2 (S6: YES).
For example, in the example of FIG. 4, when the fighter C2 of the player P2 is shot down, the play ends even if the remaining number of bullets such as C1-2 newly given to the player P1 remains.
Thereby, the players P1 and P2 can finish the play at the same time, and the players P1 and P2 are not bored.

なお、プレイヤP1は、戦闘機C1が撃墜されたことによって、1度プレイ終了したとみなせるので、課金に対応したプレイができたことになり、C1−2等の残被弾数が残存していても、不平はない。また、プレイヤP2は、プレイヤP1の戦闘機C1の前後でのプレイの難易度が同等であるので、不平はない。   Since the player P1 can be regarded as having finished playing once because the fighter C1 is shot down, the player P1 is able to play corresponding to charging, and the remaining number of bullets such as C1-2 remains. But there are no complaints. The player P2 is not complained because the difficulty level of the play before and after the fighter plane C1 of the player P1 is equal.

以上説明したように、実施形態のゲーム機1は、プレイヤP1,P2が同時にプレイする場合に、全てのプレイヤがプレイ終了まで楽しむことができる。   As described above, in the game machine 1 of the embodiment, when the players P1 and P2 play at the same time, all the players can enjoy until the end of the play.

以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and changes can be made as in the modifications described later, and these are also included in the present invention. Within the technical scope. In addition, the effects described in the embodiments are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments. It should be noted that the above-described embodiment and modifications described later can be used in appropriate combination, but detailed description thereof is omitted.

(変形形態)
(1)実施形態において、シューティングゲームの例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームでもよい。この場合、プレイ残量は、プレイヤが操作する格闘家の体力とすればよい。
(2)実施形態において、戦闘機の残被弾数をプレイ残量とした例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤP1,P2にゲーム開始時に複数機の戦闘機を付与し、残機数をプレイ残量としてもよい。この場合、付与された戦闘機が全て撃墜されたときが、プレイ残量がなくなったときとなる。
(Deformation)
(1) In the embodiment, an example of a shooting game is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a fighting game may be used. In this case, the remaining play amount may be the physical strength of the fighter operated by the player.
(2) In the embodiment, the example in which the remaining number of bullets of the fighter is used as the remaining play amount is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of fighters may be assigned to the players P1 and P2 at the start of the game, and the remaining number of machines may be used as the remaining play amount. In this case, the time when all the assigned fighters are shot down is when the remaining play amount is exhausted.

(3)実施形態において、ゲーム機1は、店舗等に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよい。
(4)実施形態において、ゲーム機1は、2人プレイ用である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機1は、3人以上が同時にプレイできるものでもよい。
(5)実施形態において、ゲーム機1は、1つのコイン投入口13を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイできる人数に応じて、複数のコイン投入口を設けてもよい。
(3) In the embodiment, the game machine 1 has been illustrated as being placed in a store or the like, but is not limited thereto. For example, a home game machine may be used.
(4) In the embodiment, an example in which the game machine 1 is for two-player play has been shown, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine 1 may be one that three or more people can play simultaneously.
(5) In the embodiment, an example in which the game machine 1 includes one coin slot 13 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, a plurality of coin insertion slots may be provided according to the number of players who can play.

1…ゲーム機 10…モニタ 13…コイン投入口 14…P1操作部 15…P2操作部 16a…ゲームプログラム 17…制御部 17a…プレイ進行部   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 10 ... Monitor 13 ... Coin slot 14 ... P1 operation part 15 ... P2 operation part 16a ... Game program 17 ... Control part 17a ... Play progress part

Claims (3)

複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムのゲームプログラムであって、
コンピュータを、
前記各プレイヤが操作する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段として機能させ、
前記プレイ進行手段を、
前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイ開始させ、
前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、
このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
前記プレイ進行手段を、
前記プレイ継続処理をする場合に、前記一部のプレイヤに対して新たに前記プレイ残量を付与し、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上し、
繰り返し前記プレイ残量がなくなるときには、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、順次大きくし、
前記一部のプレイヤのプレイを、前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなるまで継続し、
前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合には、前記一部のプレイヤの前記プレイ残量があるか否かに関わらず、両プレイヤのプレイを終了するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
A game program of a game system in which a plurality of players can play a game simultaneously,
Computer
Operating means operated by each player;
According to the operation of the operation means, it functions as a play progress means for controlling the play progress,
The play progress means
Each player is given a remaining play amount at the start of play, and play is started,
When the remaining play amount of some of the plurality of players is exhausted and the remaining play amount of other players remains, the play continues to continue the play of the player with the remaining remaining play amount Let the process
In this game, multiple players play against enemies together,
The play progress means
When the play continuation process is performed, the remaining play amount is newly given to the some players, and the defense power from the enemies of the some players is improved compared to before the remaining play amount is exhausted. And
When the remaining amount of play is exhausted repeatedly, the defense power from the enemies of the some players is sequentially increased ,
Continue the play of the some players until the remaining play of the other players runs out,
Functioning to end the play of both players regardless of whether or not the remaining amount of play of the some players is present when the remaining amount of play of the other players is exhausted;
A game program characterized by
請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記プレイ進行手段を、
前記プレイ継続処理をする場合に、繰り返し前記プレイ残量がなくなる場合には、前記プレイ残量がなくなったプレイヤの敵からの防御力を、所定の係数を順次乗じることにより大きくするように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
The game program according to claim 1,
The play progress means
When the play continuation process is repeated, if the remaining amount of play repeatedly disappears, the player's defense power from the remaining play amount is made to increase by sequentially multiplying by a predetermined coefficient. about,
A game program characterized by
複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムであって、
前記各プレイヤが操作する操作手段と、
前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段とを備え、
前記プレイ進行手段は、
前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始し、
前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をし、
このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
前記プレイ進行手段は、
前記プレイ継続処理をする場合に、前記一部のプレイヤに対して新たに前記プレイ残量を付与し、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上し、
繰り返し前記プレイ残量がなくなるときには、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、順次大きくし、
前記一部のプレイヤのプレイを、前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなるまで継続し、
前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合には、前記一部のプレイヤの前記プレイ残量があるか否かに関わらず、両プレイヤのプレイを終了すること、
を特徴とするゲームシステム。
A game system in which a plurality of players can play a game simultaneously,
Operating means operated by each player;
Play progress means for controlling the progress of play according to the operation of the operation means,
The play progress means is
For each player, start playing by giving a remaining play amount at the start of play,
When the remaining play amount of some of the plurality of players is exhausted and the remaining play amount of other players remains, the play continues to continue the play of the player with the remaining remaining play amount Process
In this game, multiple players play against enemies together,
The play progress means is
When the play continuation process is performed, the remaining play amount is newly given to the some players, and the defense power from the enemies of the some players is improved compared to before the remaining play amount is exhausted. And
When the remaining amount of play is exhausted repeatedly, the defense power from the enemies of the some players is sequentially increased ,
Continue the play of the some players until the remaining play of the other players runs out,
Ending play of both players regardless of whether or not the remaining amount of play of the some players is present when the remaining amount of play of the other players is exhausted;
A game system characterized by
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