JP6361120B2 - Sparrow ball machine - Google Patents
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Description
雀球遊技機に関する。 It relates to sparrow ball machines.
従来から実用化されている雀球遊技機は、複数種の麻雀牌の図柄に対応して複数の入球口が配設された遊技盤と、この遊技盤内に1ゲームに所定の個数の遊技球を発射するための遊技球発射装置と、ゲームの演出画像等を表示するための表示装置と、ゲーム進行を制御する制御装置、等を備えている。そして、遊技者が1ゲームの実施に必要な所定の枚数のメダルをメダル投入口に投入すると、マイクロコンピュータから構成される雀球遊技機の制御装置に搭載されているソフトウエアは、1ゲームをスタートさせ、遊技者の捨て牌及び自摸の操作等に従ってゲームの進行を制御するものである。 A sparrow ball game machine that has been put into practical use has a game board in which a plurality of entrances are arranged corresponding to a plurality of types of mahjong tiles, and a predetermined number of games per game in the game board. A game ball launching device for launching a game ball, a display device for displaying a game effect image, a control device for controlling the progress of the game, and the like are provided. When the player inserts a predetermined number of medals necessary for the execution of one game into the medal slot, the software installed in the control device of the sparrow ball game machine constituted by the microcomputer plays one game. The game is started and the progress of the game is controlled according to the player's abandonment, self-restraint operation, and the like.
尚、上述の雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀ルールや麻雀牌を用いずに(例えばカードゲームやすごろく)、所定回数を上限として図柄を取得する操作を遊技者が行った結果、図柄が所定のアガリ役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。 Most of the above-mentioned sparrow ball gaming machines have a mahjong motif, but without using the mahjong rules or mahjong tiles (for example, card game Yasuroku), the symbols are acquired up to a predetermined number of times. As a result of the player performing the operation, when the symbol completes a predetermined Agari combination, a game machine in which the number of game media corresponding to the Agari combination is paid out as a prize is also referred to as “sparrow ball game machine” in this specification. ".
しかしながら、現時点においても未だに雀球遊技機が十分に普及しているとはいえず、その原因となっている遊技性の複雑さや遊技進行の煩雑さ等、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるためには、更なる改善の余地があるという課題が存在している。 However, at the present time, sparrow ball game machines are not yet widespread, and players can enjoy the fun of sparrow ball game machines, such as the complexity of game play and the complexity of game progress. There is a problem that there is room for further improvement in order to make it recognized.
本態様に係る雀球遊技機は、
遊技領域に配された複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)と、
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段(例えば、自摸牌制御手段1902)と、
前記複数の入球口(例えば、図柄入球口13a、13b・・・)の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段(例えば、入球検出センサ13a−1、13b−1・・・)と、
入球検出手段(例えば、入球検出センサ13a−1、13b−1・・・)により遊技球の入球が検出される度に、前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかに基づき決定する情報である入球種別情報を累積して一時記憶する入球結果一時記憶手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)と、
予め定められた入球種別情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、前記累積して一時記憶された入球種別情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段(例えば、払出枚数算出手段1904)と
を備え、
前記入賞情報として、特定の入球種別情報が含まれない入球種別情報の組み合わせを有し、当該特定の入球種別情報は、当該特定の入球種別情報以外の入球種別情報よりも、入球結果一時記憶手段(例えば、牌情報一時記憶手段2103)における削除基準領域に一時記憶され易い
ことを特徴とする雀球遊技機である。
The sparrow ball game machine according to this aspect is
A plurality of entrances (for example,
Game ball launching means (e.g. self-sufficient) that allows a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as the upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied Control means 1902);
Entry detection means (e.g.,
Each time a game ball is detected by the ball detection means (for example, the
There are a plurality of types of winning information that is a combination of predetermined winning type information, and when the predetermined game end condition is satisfied, at least one of the accumulated and temporarily stored winning type information A bonus granting means (for example, a payout number calculating means 1904) that determines that the prize is matched when the type of prize information matches, and can give a predetermined amount of game media to the player for the matched prize information. )
As the winning information, there is a combination of pitch type information not including specific pitch type information, the specific pitch type information is more than the pitch type information other than the specific pitch type information, The sparrow ball game machine is characterized in that it is easily stored temporarily in the deletion reference area in the entry result temporary storage means (for example, the basket information temporary storage means 2103).
本態様に係る雀球遊技機によれば、雀球遊技機の興趣性を遊技者に認知させるための改善が可能となるという効果を奏する。 According to the sparrow ball game machine according to the present aspect, there is an effect that it is possible to improve the interest of the sparrow ball game machine for the player to recognize.
以下、本実施形態について説明する。尚、以下の実施形態は、麻雀をモチーフとしない雀球遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば、自動配牌機能を有する雀球遊技機、麻雀やすごろくをモチーフとした雀球遊技機等に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで一の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。 Hereinafter, this embodiment will be described. The following embodiment relates to a sparrow ball game machine that does not use mahjong as a motif. However, the present invention is not limited to this. For example, a sparrow ball game machine having an automatic catering function, or a sparrow that uses a mahjong or gorge as a motif. When applied to a ball game machine or the like, it is within the scope of the present invention. It should be noted that this is only one form, and the following modes are related to the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to. Further, the above-described embodiments should not be construed as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.
まず、以下で説明する本実施形態に係る雀球遊技機は、数字の「1〜9」、アルファベットの「A、B、C、P」及びカタカナの「アイウ」の合計16種の牌を用いてゲームを行う(これら牌の組み合わせが所定の入賞役であるアガリ役となるよう目指す)ようにした雀球遊技機である。即ち、一般的な雀球遊技機とは異なり、麻雀の牌とは異なる種類の牌を用いてゲーム可能に構成されているが、これに限定されるわけではなく、一般的な雀球遊技機においても適用可能な技術である。 First, the sparrow ball gaming machine according to the present embodiment described below uses a total of 16 kinds of kites including the numbers “1-9”, the letters “A, B, C, P” and the katakana “Aiu”. This is a sparrow ball game machine in which a game is played (the combination of these kites aims to be a predetermined winning combination Agari). That is, unlike a general sparrow ball game machine, it is configured to be able to play a game using a different type of spear than a mahjong spear. However, the present invention is not limited to this. This technology can also be applied to
次に、本実施形態に係る雀球遊技機1について、筐体の前面部の構成について説明する。図1は、雀球遊技機1の前面部の構成を示す正面図である。図1に示すように、雀球遊技機1の前面部は、基本的には遊技盤2、操作パネル3、操作パネル3の下方に設けられた遊技球発射レバー4、メダル受け皿5、スピーカー(図示せず)から音声や効果音を出力する音声出力口7、ランプ装置8、ガイドレール9、等から構成されている。
Next, the structure of the front part of a housing | casing is demonstrated about the sparrow
図1に示されるように、遊技盤2の構成に関しては、ガイドレール9に囲まれた遊技盤2の中央には液晶表示装置から構成される第1演出表示装置10、第1演出表示装置10の左側には特別入球口11、特別入球口11の真上には遊技球が通過可能な特別入球口作動ゲート12が配設されている。また、第1演出表示装置10の右側には振分領域Xが形成されており、振分領域X内には図柄入球口13a〜13cが配置されている。更に、遊技盤面部2の下方部には、図1及び図3に示すように、横方向に複数個(本例では25個)の図柄入球口13d、13e、・・・が配置されている。ここで、図2に示すように、振分領域Xは、振分領域Xに遊技球を誘導する誘導部材(本例では釘列)Xaと、振分領域X内に遊技球を入球させるための入球口Xbと、振分領域X内に配された図柄入球口13a〜13cと、振分領域X内に入球した遊技球の動きをランダムにさせる振分部材(本例では振分釘)Xcと、を有している。ここで、振分領域Xに配された図柄入球口13a〜cは近接しており、図柄入球口13a及び13bとの間、図柄入球口13b及び13cとの間には、遊技球が通過可能な通路(Xd)が設けられている。そして、これら通路を通過した遊技球は、振分領域Xの下方に配された、前述した横方向に位置する図柄入球口13d、13e・・・のいずれかに入球することとなる。因みに、本実施形態では、振分領域Xに入球した遊技球は、約50%の割合で図柄入球口13a〜13cのいずれかに入球するよう設計されている。
As shown in FIG. 1, with respect to the configuration of the
各図柄入球口(図柄入球口13a〜13c及び図柄入球口13d、13e・・・)には、牌の図柄が表示されている。まず、図2に示すように、第1演出表示装置10の右側の振分領域X内に配置された図柄入球口13a、13b及び13cは、図柄「A」、「B」及び「C」がそれぞれ割り振られている。そして、図3に示すように、遊技盤面部2の下方部に配置された図柄入球口13d、13e・・・は、図柄「C」、「1〜6」、「B」、「A」、「7」、「9」、「アイウ」、「P」、「8」、「A」、「B」、「6〜1」及び「C」が、この順番にてそれぞれ割り振られている(但し、この順番については一例である)。
Each symbol entrance (
尚、本実施形態においては、遊技盤面部2のどこを狙って遊技球を打ちこんでも、「A」、「B」、「C」のいずれかに入球し得るよう構成されている。このように構成することで、本実施形態におけるアガリ役である「ABCなし」が常に成立してしまう事態を避けることができる(その他、アガリ役の詳細については後述する)。また、本実施形態においては、図柄入球口13d、13e・・・の中央付近に遊技球が誘導された場合、遊技者にとって有利な遊技状態となるビッグ役(BB役)を構成する「7」、「8」、「9」と、遊技者にとって有利な遊技状態となるチャンスゲーム役(CB役)を構成する「ア」、「イ」、「ウ」と、前述したアガリ役である「ABCなし」の成立を阻害する「A」、「B」、「C」と、詳細は後述するが、アガリ役が入賞した際に付与される特典を増加させ得る契機となる「P」、のすべてに入球する可能性があるよう構成されている{即ち、遊技者は図柄入球口13d、13e・・・の中央付近へ遊技球が誘導されるよう、遊技盤面部2(例えば、遊技盤面部2の中央上部あたり)へ遊技球を打ちこみ遊技を進行することのみで、本実施形態における遊技性を堪能できるよう構成されているのである}。
In the present embodiment, it is configured to be able to enter any one of “A”, “B”, and “C” regardless of where on the game
更に、遊技盤2には、更に、ランプ付き飾り装置、風車等が設けられている。ランプ装置8(図1参照)に相当するランプ付き飾り装置に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するLEDが使用される。更に、遊技盤2の上方部には、ドット表示等から構成されるメイン表示装置36が設けられている。
Further, the
図1及び図4に示すように、操作パネル3及びその近傍には、液晶表示ディスプレイ等から構成される第2演出表示装置16、メダル投入口17、各種の操作ボタン(ボタンスイッチ)が設けられている。この各種の操作ボタンは、BET(遊技開始)ボタン18、捨て牌の操作や自摸牌の選択等を行うための左ボタン19a、選択決定ボタン19b、右ボタン19c、遊技終了ボタン24、メダル払出しボタン25、等から構成されている。
As shown in FIGS. 1 and 4, the
遊技者が上記した各種のボタンを操作する(押圧してスイッチ接点をONする)と、例えば、選択決定ボタン19bを押圧すると捨て牌信号が発生し、この信号がマイクロコンピュータから構成される制御基板に入力される。そして、制御基板のROMに搭載されているソフトウエア(以下、プログラムという)は、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
When the player operates the above-described various buttons (presses and turns on the switch contact), for example, when the
第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16は、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。ここで、これら演出表示装置は、賞球払出決定と直接関係する主制御基板(いわゆるメイン基板であり、詳細後述する)側では管理されず、主制御基板からの遊技情報が一方向的に送信される副制御基板(いわゆるサブ基板であり、詳細後述する)側で管理される。尚、主制御基板と副制御基板とは別個にCPUを備えた制御基板である。また、副制御基板をサブメイン基板とし、演出表示装置にもCPUを備えたサブサブ基板とし、サブメイン基板からのコマンドに基づき、演出表示装置側で演出の表示制御を実行するように構成してもよい。
The first
第1演出表示装置10は、主として、遊技中の演出等を表示する手段として使用されるものであって、例えば、遊技状態(例えば、遊技者にとって有利な遊技状態となるビッグゲーム中であるか否か、等)や遊技方法の説明等、複雑な雀球遊技機の遊技内容を分かり易く遊技者に伝達するための情報を出力するものである。
The first
第2演出表示装置16は、主として、遊技者が雀球遊技機1に貯留している現在のメダル枚数、1遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示するものであって、遊技を進行する上で必要不可欠となる情報を遊技者に分かり易く伝達するための情報を出力するものである。
The second
図5は、第2演出表示装置16に各種の画像や情報を表示したときの表示例を示している。図5に示すように、第2演出表示装置16の表示面の上部横方向には、メダル貯留枚数表示部26、遊技球の残り個数を表示する遊技球数表示部27、ドラの図柄を表示するドラ表示部28、演出画像表示部30、捨て牌の図柄を表示する捨て牌表示部33が設けられている。
FIG. 5 shows a display example when various images and information are displayed on the second
演出表示部30の上方部には、当該ゲームで獲得できる特別遊技役のうち、ビッグゲーム役(BB役)の権利を得ることができるアガリ役を表示するビッグゲームアガリ役表示部31と、チャンスゲーム役(CB役)の権利を得ることができるアガリ役を表示するチャンスゲームアガリ役表示部32が設けられている(以下、BB役のことを特別遊技役と呼ぶことがある)。演出表示部30には、アガリ役を完成させたとき等に演出画像等が表示される。捨て牌表示部33には、遊技者が現在までに手牌から捨て牌とした図柄が捨て牌を行った順に表示される。
In the upper part of the
更に、第2演出表示装置16の下部横方向には、3個の手牌の図柄を表示する手牌表示部34が設けられている。そして、第2演出表示装置16の各表示部は、ゲームの進行に応じて牌の図柄、演出画像、数値等がプログラム処理により更新して表示される。
Further, in the lower horizontal direction of the second
次に、図6は、メイン表示装置36の画面例である。メイン表示装置36は、ドット表示にて現時点で所有している手牌の図柄等(詳細は後述する)を表示し得る図柄表示装置36aを有している。更に、メイン表示装置36は、クレジット枚数を表示するためのクレジット枚数表示部36bと、遊技者が獲得したメダルの枚数を表示する獲得メダル表示部36cと、残り発射球数を表示するための残り発射球数表示部36dと、特別遊技役(いわゆるビッグゲーム役)の残り回数(残りゲーム数)を表示するための特別遊技役残り回数表示部36eと、特別遊技中の1ゲームにおいて特別入球口11への入球が有効となる上限入球個数(例えば、5個)までの残り入球個数を表示するための残り特別入球口入球個数表示部36fと、特別入球口11に遊技球が入球することによって点灯する(詳細後述するように、遊技者に付される利益が増加する)こととなる10倍得点増加ランプ36gと、図示するように対応する表示部のエラー時に点灯することとなるエラー表示灯36hを有している。ここで、特別遊技役残り回数表示部36eに関する表示内容は後で詳述するが、本例においては、0〜Eの範囲で16進法で表示するよう構成しているが、これには限定されず、それ自体が意味を持たないドットや7セグ表示(例えば、数字により直接的に表示されず、数字と1対1あるいは1対多で対応した記号等であり、本例では7セグ)を採用し、通常の遊技者がここに表示された内容を見ても、現在実行されている特別遊技の内容(即ち、今回の特別遊技の最大単位遊技回数が何回であるとか、あと何回の単位遊技が実行されるかとか、現在実行されている単位遊技で終了してしまうか否か等)を理解することは出来ないよう構成してもよい。
Next, FIG. 6 is a screen example of the
次に、図7は、図柄表示装置におけるドット表示部のイメージ図であって、メイン表示装置36の中央に設けられた図柄表示装置36aの表示例を示したものである。以下、各領域の表示内容について説明する。まず、図中A1〜A3は手牌を表示する領域であり、A1に左図柄、A2に中図柄、A3に右図柄を4ドットにて表示する。尚、4ドットでの図柄表示方法については後述する。次に、図中B1〜B12は捨て牌を表示する領域であり、B1から牌を捨てた順に4ドットにて表示する。次に、図中C1は第1ドラ図柄を表示する領域であり、第1ドラ図柄を4ドットにて表示する。次に、図中C2は第2ドラ図柄を表示する領域であり、第2ドラ図柄を4ドットにて表示する。
Next, FIG. 7 is an image diagram of a dot display section in the symbol display device, and shows a display example of the
また、図中D1〜D3は選択中の捨て牌候補図柄を表示する領域であり、2ドット分の赤色点灯にて表示する。尚、D1が左図柄(=A1に表示されている図柄)、D2が中図柄(=A2に表示されている図柄)、D3が右図柄(=A3に表示されている図柄)に対応している。次に、図中Eは実行中のゲームにおける遊技状態を表示する領域であり、通常の状態で開始された遊技時に赤色点灯し、条件装置作動中に開始された遊技時には消灯する。次に、図中Fは図柄表示装置36aのエラー状態を表示する領域であり、図柄表示装置36a(又は遊技機自体)がエラー状態である場合には赤色点灯する。次に、図中Gは役物作動中選択図柄を表示する領域であり、特別入球口に遊技球が入球し自摸牌を選択する際に現在選択されている自摸牌候補図柄を4ドットにて表示する。
Also, D1 to D3 in the figure are areas for displaying the selected discarded litter candidate symbols, which are displayed in red for 2 dots. D1 corresponds to the left symbol (= the symbol displayed on A1), D2 corresponds to the middle symbol (= the symbol displayed on A2), and D3 corresponds to the right symbol (= the symbol displayed on A3). Yes. Next, E in the figure is an area for displaying the game state in the game being executed, and lights up in red when the game is started in the normal state, and turns off when the game is started during the operation of the condition device. Next, F in the figure is an area for displaying an error state of the
尚、本例はあくまで一例であり、表示形式、配置、表示色等、これには限定されず、例えば、各図柄を7セグメントディスプレイにて表示し得るよう構成し、遊技者が直感的に理解できる図柄表示装置としてもよい。 This example is merely an example, and the display format, arrangement, display color, etc. are not limited to this. For example, each symbol can be displayed on a 7-segment display, and the player understands intuitively. It is good also as a possible symbol display device.
次に、図8は、4ドットによる図柄表示イメージ図である。本イメージ図はメイン表示装置36の中央に設けられた図柄表示装置36aにおいて図柄を4ドットで表示する際の表示例を示したものである。同図左の手牌図柄表示例に示されるように、16種類の手牌図柄は赤色点灯と緑色点灯とを使用して表示し得るよう構成されている。また、同図右のドラ図柄表示例に示されるように、ドラ図柄は9種類のみであるので赤色点灯のみで表示し得るよう構成されている。
Next, FIG. 8 is a symbol display image diagram by 4 dots. This image diagram shows a display example when a symbol is displayed with 4 dots on the
このように、本例においては、メイン表示装置36のドットの点灯態様は赤色点灯と緑色点灯との2種類の表示色で構成されているが、3種類以上としても何ら問題ない。また、複数の点灯態様にて構成されていれば問題なく、例えば、2種類の点滅速度の異なる点灯態様によって構成してもよい。
As described above, in this example, the dot display mode of the
次に、図9のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置1000は、演出表示に係るサブ制御装置(表示制御手段)3000と、主制御装置1000からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置4000をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。尚、主制御装置1000からの遊技関連情報はサブ制御装置3000側に一方向的に送信される。また、サブ制御装置3000からの演出用コマンドは第1演出表示装置10及び第2演出表示装置16側に送信される(一方向的にも双方向的にでもよい)。
Next, various functions of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the
ここで、主制御装置1000は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器(例えば表示制御手段3000)側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段1100と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段1200と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段1300と、乱数発生手段により発生した乱数を利用してドラを決定するドラ決定手段1500と、乱数発生手段により発生した乱数を利用して特別遊技役を決定する特別遊技役決定・内容決定手段1600と、遊技に関するあらゆる制御を司る遊技制御手段1900と、遊技状態情報(牌情報、メダル情報)をメイン表示装置36上に表示する表示制御手段2000と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段2100と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置4000を制御する払出制御手段2200と、遊技に関する情報(画像データ、音声データ等)を記憶するための遊技関連情報記憶手段2300とを有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the
まず、通信制御手段1100は、BETボタン18、左ボタン19a、選択決定ボタン19b、右ボタン19c、遊技終了ボタン24、メダル払出ボタン25等からの操作信号、特別入球口11の特別入球口入球検出センサ11a、図柄入球口13a、13b・・・、の入球検出センサ13a−1、13b−1・・・、特別入球口作動ゲート12の遊技球通過検知センサ12aからの入力信号等を受信する入力信号受信手段1101と、各種周辺機器(例えば表示制御手段3000)側へ情報・信号を送信する情報送信手段1102とを有している。
First, the communication control means 1100 includes a
次に、メダル管理手段1200は、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段1201を有している。 Next, the medal management means 1200 has medal information temporary storage means 1201 for temporarily storing the number of credits and the number of stored medals.
次に、ドラ決定手段1500は、第1ドラを決定する際に参照する第1ドラ決定用テーブル1501aと第2ドラを決定する際に参照する第2ドラ決定用テーブル1501bを有している。
Next, the
特別遊技役決定・内容決定手段1600は、特別遊技役(ビッグ役、チャンス役)及び特別遊技(特別遊技役の一部であるビッグ役)を構成する単位遊技の数を決定する際に参照する特別遊技役決定・内容決定用テーブル1601を有している。 The special game player determination / content determination means 1600 is referred to when determining the number of unit games constituting the special game player (big role, chance role) and special game (big role that is a part of the special game player). A special game combination determination / content determination table 1601 is provided.
次に、遊技制御手段1900は、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段1901と、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段1902と、手牌データがアガリの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段1903と、前記アガリの組合せを完成させたと判定した場合に、当該アガリに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段1904と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段1905と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段1906と、を有している。
Next, the
ここで、自摸牌制御手段1902は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が1球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段1902aを有している。
Here, the self-
また、払出枚数算出手段1904は、アガリ役による獲得メダル枚数を算出する際に参照するアガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを有している。 Also, the payout number calculating means 1904 has a winning medal number table 1904a for each agari role that is referred to when calculating the number of medals earned by the agari role.
また、特別遊技制御手段1906は、パンクして終了しなかった場合の特別遊技の残りゲーム回数をカウントする特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aを有している。 Further, the special game control means 1906 has a special game game number counter 1906a for counting the number of remaining games of the special game when the game is not finished due to puncture.
次に、表示制御手段2000は、メイン表示装置36上に表示される手牌配列の並び替え(理牌)を実行するか否かを判定するための並び替え要否判定・実行手段2001を有している。
Next, the
次に、遊技状態一時記憶手段2100は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段2101と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段2102と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段2103と、当該遊技におけるドラを一時記憶するドラ一時記憶手段2104と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段2106と、当該遊技におけるアガリ情報(アガリ役、獲得メダル枚数)を一時記憶するアガリ情報一時記憶手段2110と、当該遊技における特別遊技に関連する情報(例えば、特別遊技ゲームの残り回数)を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段2111とを有している。ここで、牌情報一時記憶手段2103は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段2103aと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段2103bとを有している。また、アガリ情報一時記憶手段2110は、当該遊技におけるアガリ役を一時記憶するアガリ役一時記憶手段2110aと、払出枚数算出手段1904が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段2110bとを有している。
Next, the game state temporary storage means 2100 includes a flag temporary storage means 2101 for temporarily storing on / off information of various flags, a game ball number temporary storage means 2102 for temporarily storing the number of remaining game balls in the game, and the game牌 information temporary storage means 2103 for temporarily storing the heel information in the game, dora temporary storage means 2104 for temporarily storing the dora in the game, special game player temporary storage means 2106 for temporarily storing the special game hero in the game, Agari information temporary storage means 2110 for temporarily storing agari information (agari role, number of acquired medals) in a game, and special game related for temporarily storing information related to special games in the game (for example, remaining number of special game games) Information temporary storage means 2111. Here, the trap information temporary storage means 2103 includes a handle information temporary storage means 2103a for temporarily storing the handle information in the game, and a discard pad information temporary storage means 2103b for temporarily storing the discard information in the game. doing. The agari information
次に、表示制御手段(サブ制御装置)3000は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段3100と、表示制御手段(サブ制御装置)3000側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段3600と、演出に関する情報(画像データ、動画像データ、音声データ等)を記憶するための表示関連情報記憶手段3700と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Next, the display control means (sub-control device) 3000 is related to display information receiving means 3100 for receiving various information / signals from the
表示情報受信手段3100は、主制御装置1000側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段3101を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段3101に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
The display information receiving means 3100 has a main side information temporary storage means 3101 for temporarily storing various information and signals from the
遊技関連情報一時記憶手段3600は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段3601と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段3602と、を有している。 The game-related information temporary storage means 3600 includes flag temporary storage means 3601 for temporarily storing on / off information of various flags, and spear information temporary storage means 3602 for temporarily storing spear information in the game.
次に、図10〜図23のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機1の処理の流れを説明する。はじめに、図10〜図20のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機1のメイン制御基板側での処理の流れを説明する。まず、図10は、主制御装置1000が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御装置1000は、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1008で、主制御装置1000は、主制御装置1000側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段2100内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1010で、情報送信手段1102は、主制御装置1000のRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブ制御装置3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1004で、主制御装置1000は、主制御装置1000におけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1006で、主制御装置1000は、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1006でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1008の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御装置1000は、主制御装置1000におけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブ制御装置3000側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御装置1000は、同図(b)によって示される主制御装置1000側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1100の処理に移行する。
Next, the flow of processing of the sparrow
次に、ステップ1100で、メダル管理手段1200は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ1200で、ドラ決定手段1500は、後述するドラ決定処理を実行する。次に、ステップ1300で、遊技制御手段1900は、後述する残り球数セット処理を実行する。次に、ステップ1400で、遊技制御手段1900は、遊技実行制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、遊技制御手段1900(特に遊技終了制御手段1905)は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ1100に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
Next, in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御装置1000は、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ2002で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータ等への情報出力)を実行する。次に、ステップ2004で、主制御装置1000は、乱数の更新を実行する。次に、ステップ2006で、主制御装置1000は、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブ制御装置側に送信する)を実行する。次に、ステップ2008で、主制御装置1000は、エラー時制御処理を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, timer interrupt processing will be described.
次に、NMI割り込み処理について説明する。主制御装置1000は、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ2052で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ2054で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described.
次に、図11は、図10におけるステップ1100のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201及びフラグ一時記憶手段2101を参照し、BETカウンタ値が「3」かつCREカウンタ値が「50」であるか、又は現在遊技中(例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン)であるか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカー(図示しない)をメダル投入不能に駆動し、ステップ1108に移行する。他方、ステップ1102でNoの場合、ステップ1106で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ1108に移行する。次に、ステップ1108で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ1108でYesの場合、ステップ1110で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」ではないか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1112で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に「1」を加算し、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1118で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1138に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of medal management processing according to the subroutine of
他方、ステップ1108でNoの場合、ステップ1120で、メダル管理手段1200は、入力信号受信手段1101が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がメダル払出ボタン25を押圧したか否かを判定する。ステップ1120でYesの場合、ステップ1124で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1124でYesの場合、ステップ1126で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算し、ステップ1132に移行する。次に、ステップ1132で、メダル管理手段1200(払出制御手段2200)は、メダル払出装置4000を駆動し、メダル受け皿5にメダルを「1」枚排出する。次に、ステップ1134で、メダル管理手段1200(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1136で、メダル管理手段1200(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1124に移行する。
On the other hand, if No in step 1108, in step 1120, the
他方、ステップ1124でNoの場合、ステップ1128で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップ1128でYesの場合、ステップ1130で、メダル管理手段1200は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタ値から「1」減算し、ステップ1132に移行する。
On the other hand, in the case of No in
尚、ステップ1120又はステップ1128でNoの場合はステップ1138に移行する。 In the case of No in step 1120 or step 1128, the process proceeds to step 1138.
次に、ステップ1138で、遊技開始判定手段1300は、入力信号受信手段1101がBETボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者がBETボタン18を押圧したか否かを判定する。ステップ1138でYesの場合、ステップ1140で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、BETカウンタ値が「3」であるか否かを判定する。ステップ1140でYesの場合、ステップ1142で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のBETカウンタに「0」をセットする。次に、ステップ1144で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1146及びステップ1148で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。次に、ステップ1149で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メイン表示装置上の前回の遊技に係る表示(手牌表示、捨て牌表示、ドラ表示、選択中の捨て牌候補図柄表示、等)をクリアする(ドットを消灯させる)。次に、ステップ1150で、メダル管理手段1200は、メダルブロッカーをメダル投入不能に駆動し、次の処理(ステップ1200のドラ決定処理)に移行する。
Next, in step 1138, the game start
他方、ステップ1138でNoの場合、ステップ1152で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「0」でないか否かを判定する。ステップ1152でYesの場合、ステップ1102に移行する。他方、ステップ1152でNoの場合、ステップ1154及びステップ1156で、遊技開始判定手段1300は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値から「1」減算すると共に、BETカウンタ値に「1」加算する。次に、ステップ1158で、遊技開始判定手段1300(表示制御手段2000)は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、現在のメダル情報(BET枚数、クレジット枚数)をメイン表示装置36上に表示する。そして、ステップ1160で、遊技開始判定手段1300(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ1140に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1138, in step 1152, the game start
次に、図12は、図10におけるステップ1200のサブルーチンに係る、ドラ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、ドラ決定手段1500は、第1ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ1204で、ドラ決定手段1500は、前記乱数に基づき、第1ドラ決定用テーブル1501aを参照し、前記乱数に係る牌を第1ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段2104にセットする。次に、ステップ1206で、ドラ決定手段1500は、第2ドラの決定用乱数を取得する。次に、ステップ1208で、ドラ決定手段1500は、前記乱数に基づき、第2ドラ決定用テーブル1501bを参照し、前記乱数に係る牌を第2ドラに決定すると共に、当該決定情報をドラ一時記憶手段2104にセットする。ここで、「第1ドラ」及び「第2ドラ」は、獲得メダル枚数を増加させる得点増加装置の作動契機の一つであり、第1ドラ又は第2ドラが表面にて表示され有効である状態且つ手牌に第1ドラ又は第2ドラが含まれている状態で上がると獲得メダル枚数が増加する(後述のステップ1800の払出枚数算出処理参照)。また、第1ドラ及び第2ドラは「P」を手牌に含む状態でアガリとなると表示される(詳細は後述する)。次に、ステップ1210で、情報送信手段1102は、表示制御手段3000側に決定したドラ情報(第1ドラ情報及び第2ドラ情報)を送信し、次の処理(ステップ1300の残り球数セット処理)に移行する。尚、同図右の2つのテーブルは第1ドラ決定用テーブル及び第2ドラ決定用テーブルであり、2つのテーブルは置数の合計と振り分けが異なっており、どちらも「7」、「8」、「9」が選択され易い点及び数字図柄のみしか選択されない点で共通している。また、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、すべての図柄がドラとして選ばれるよう構成してもよいし、置数の振り分けをどのように振り分けてもよい。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the dora determination process according to the subroutine of
次に、図13は、図10におけるステップ1300のサブルーチンに係る、残り球数セット処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技役決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、遊技開始判定手段1300は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。そして、ステップ1306で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報としてnT(2ラウンド目以降の特別遊技時の球数:本例では「15」)をセットし次の処理(ステップ1400の遊技実行制御処理)に移行する。尚、ステップ1302でNoの場合、ステップ1308で、遊技開始判定手段1300は、遊技球数一時記憶手段2102内の残り球数n情報としてnU(通常遊技時の球数:本例では「4」)をセットし、次の処理(ステップ1400の遊技実行制御処理)に移行する。ここで、nTとして「15」及びnUとして「4」を一律にセットするように構成したがこれには何ら限定されない(好適にはnT>nU)。例えば、所定条件を充足した場合(例えば、乱数を取得した上で抽選に当選やはずれた場合)にn値を適宜(例えばテーブルを参照して特定個数を割り振ったり、当選した場合には一律に多い個数、はずれた場合には一律に少ない個数)をセットするように構成してもよい。この場合、特に通常遊技時においては、役成立に必要な遊技数(本例では3球)よりも多い個数を設定することが好適である(本例では3+1球)。そして、1球よりも多い(例えば本例では3+2球、3+3球)遊技数設定ができるようにすると、後述するようなサブ側での特別遊技ランクアップ演出が可能となる。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the remaining number of balls setting process according to the subroutine of
次に、図14は、図10におけるステップ1400のサブルーチンに係る、遊技実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1500で、遊技制御手段1900は、後述する自摸制御処理を実行する。次に、ステップ1600で、遊技制御手段1900は、後述する手牌並び替え処理を実行する。次に、ステップ1402で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nを1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1404で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bのカウンタ値nをサブ側に送信する。次に、ステップ1406で、遊技制御手段1900は、残り球数カウンタ1902bを参照し、残り球数カウンタ値nが0であるか否かを判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、遊技制御手段1900は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌でアガリ役(アガリ役の一例については、図19参照)が成立しているか否かを判定する。ステップ1408でYesの場合、ステップ1650で、遊技制御手段1900は、後述するアガリ役判定処理を実行し、ステップ1411に移行する。次に、ステップ1411で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内のアガリフラグをオンにする。次に、ステップ1800で、遊技制御手段1900は、後述する払出枚数算出処理を実行し、次の処理(ステップ1900の遊技終了処理)に移行する。尚、ステップ1408でNoの場合にも、次の処理(ステップ1900の遊技終了処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the game execution control process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in
また、ステップ1406でNoの場合、ステップ1410で、遊技制御手段1900は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌の枚数は上限値(本例では、3枚)であるか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、遊技制御手段1900は、手牌情報一時記憶手段2103aを参照し、手牌でアガリ役が成立しているか否かを判定する。ステップ1412でYesの場合、ステップ1650で、遊技制御手段1900は、後述するアガリ役判定処理を実行し、ステップ1414に移行する。次に、ステップ1414で、アガリボタン26が押下されたか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1411に移行する。また、ステップ1412又はステップ1414でNoの場合、ステップ1700で、遊技制御手段1900は、後述する捨て牌制御処理を実行する。次に、ステップ1416で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、捨て牌操作済フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1416でYesの場合、ステップ1418で、遊技制御手段1900は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、捨て牌操作済フラグをオフにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ1410でNoの場合も、ステップ1500に移行する。
If NO in
尚、本実施形態においては、ステップ1414で、アガリボタンを押下した際にアガリに係る処理に移行するよう構成したが、遊技終了ボタンを押下することでもアガリに係る処理に移行するよう構成してもよい。また、アガリ役が成立していない場合に遊技終了ボタンを押下することで次のゲームに移行し得るよう構成してもよい。そのように構成することにより、3球目を発射した後に4球目によってアガリ役が成立する可能性がない場合等に強制的に実行しているゲームを終了させることができる。 In this embodiment, in step 1414, when the agari button is pressed, the process is shifted to the process related to the agari. However, the process is shifted to the process related to the agary also by pressing the game end button. Also good. Further, when the Agari combination is not established, the game may be configured to be shifted to the next game by pressing a game end button. With such a configuration, it is possible to end a game that is forcibly executed when there is no possibility that an Agari combination will be established by the fourth ball after the third ball has been launched.
次に、図15は、図14におけるステップ1500のサブルーチンに係る、自摸制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、自摸用遊技球供給制御手段1902aは、遊技球送り装置(図示しない)を制御して、遊技球発射装置の発射位置(図示しない)に遊技球を1球セットする。次に、ステップ1504で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート12を通過したか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1706で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、自摸牌制御手段1902は、特別入球口開閉装置11bを駆動して、特別入球口11を所定時間(特別入球口作動ゲート12を通過した遊技球が、そのまま特別入球口11へ入球させるために十分な期間であって、例えば1秒間)開放する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the self-control process according to the subroutine of
次に、ステップ1510〜ステップ1524の入球処理を説明する。まず、ステップ1510における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ1510で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口13a、13b・・・に入球したか否かを判定する。ステップ1510でYesの場合、ステップ1526に移行する。
Next, the ball entry process in steps 1510 to 1524 will be described. First, the process of entering the normal entrance at step 1510 will be described. First, at step 1510, the self-
次に、ステップ1510でNoの場合に実行される、ステップ1514〜ステップ1524における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ1514で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口11に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ1514でNoの場合には、ステップ1504に戻り、ステップ1510又はステップ1514でYesになるまでループする。他方、ステップ1514でYesの場合、ステップ1516で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、自摸牌制御手段1902は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口入球フラグをオンにする。次に、ステップ1520で、自摸牌制御手段1902(表示制御手段2000)は、メイン表示装置36内の10倍得点増加ランプ36gを点灯する。次に、ステップ1522で、自摸牌制御手段1902(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ1524で、自摸牌制御手段1902は、入力信号受信手段1101が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ1524でYesの場合にはステップ1526に移行する。尚、ステップ1524でNoの場合にはYesになるまで当該処理をループする。
Next, the special entrance entrance entry process in
次に、ステップ1526で、自摸牌制御手段1902は、図柄入球口に入球又は自摸牌決定操作により決定された自摸牌に係る情報(手牌番号、等)を手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in step 1526, the self-
次に、図16は、図14におけるステップ1600のサブルーチンに係る、手牌並び替え処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、並び替え要否判定・実行手段2001は、手牌情報一時記憶手段2103aに一時記憶されている自摸牌に係る情報(手牌番号、等)を読出する。次に、ステップ1604で、並び替え要否判定・実行手段2001は、自摸牌を含むすべての手牌を手牌番号が少ない順に左から並び替える処理を実行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the manual sorting process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in
ここで同図中央の表は手牌番号対応表である。本対応表に示されるように16種類の手牌は「A」〜「P」の順に番号が大きくなるよう手牌番号が付けられている。また、ステップ1604の処理においては、同じ手牌番号の牌が複数ある場合には当該同じ手牌番号の牌は隣接して表示されるが、この場合、隣接した同じ手牌番号の牌のどちらが左側に表示されるかはどのようにしてもよい。また、左図柄表示位置、中図柄表示位置、右図柄表示位置の順に手牌を並び替えるため、手牌の数が1枚の場合には中図柄表示位置と右図柄表示位置とが、手牌の数が2枚の場合には右図柄表示位置が手牌の表示なし(ブランク)となる。 Here, the table in the center of FIG. As shown in this correspondence table, the 16 types of manuals are numbered so that the numbers increase in the order of “A” to “P”. In the processing of step 1604, when there are a plurality of heels with the same hand number, the heels with the same hand number are displayed adjacent to each other. It does not matter how it is displayed on the left side. In addition, since the hand symbols are rearranged in the order of the left symbol display position, the middle symbol display position, and the right symbol display position, the middle symbol display position and the right symbol display position are determined by the hand symbol when the number of the handle is one. When the number of symbols is two, the right symbol display position is not displayed (blank).
次に、ステップ1606で、並び替え要否判定・実行手段2001は、当該並び替え後の手牌の配列情報をメイン表示装置上に表示する。次に、ステップ1608で、並び替え要否判定・実行手段2001は、手牌の配列情報をサブ側に送信し、次の処理(ステップ1402の処理)に移行する。 Next, in step 1606, the sorting necessity determination / execution unit 2001 displays the sorted arrangement information on the main display device. Next, in step 1608, the sorting necessity determination / execution unit 2001 transmits the hand arrangement information to the sub side, and proceeds to the next process (the process of step 1402).
次に、図17は、図14におけるステップ1650のサブルーチンに係る、アガリ役判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、役判定手段1903は、アガリ役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該アガリ役はビッグ役であるか否か、具体的には、当該アガリに係るアガリ役コードと当該遊技におけるビッグ役に係るアガリ役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1654でYesの場合、ステップ1655で、役判定手段1903は、アガリ役に対応した値(本例では、15)を特別遊技ゲーム回数カウンタ1906aにセットする。次に、ステップ1656で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別遊技フラグをオンにし、ステップ1662に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the agari combination determination process according to the subroutine of
尚、同図右上はアガリ役構成例である、本構成例に示されるように、本実施形態においては、BB役は15を、CB役は1を特別遊技ゲーム回数カウンタにセットするよう構成されている。また、本実施形態においては、BB役及びCB役は固定としたが、これには限定されず、ゲーム毎に抽選で決定するよう構成してもよく、そのような場合には、BB役毎に異なる値を特別遊技ゲーム数カウンタにセットするよう構成してもよい。 In the present embodiment, the upper right of the figure is an example of the configuration of the Agari combination. In this embodiment, the BB combination is set to 15 and the CB combination is set to 1 in the special game game number counter. ing. In the present embodiment, the BB role and the CB role are fixed. However, the present invention is not limited to this, and may be determined by lottery for each game. In such a case, for each BB role Different values may be set in the special gaming game number counter.
他方、ステップ1654でNoの場合には、ステップ1657で、役判定手段1903は、当該ゲームに係る残り発射球数があるか否かを判定する。ステップ1657でYesの場合、ステップ1658で、役判定手段1903は、アガリ役一時記憶手段2110a及び特別遊技役一時記憶手段2106を参照し、当該アガリ役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該アガリに係るアガリ役コードと当該遊技におけるチャンス役に係るアガリ役コードが一致したか否かを判定する。ステップ1658でYesの場合、ステップ1662に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1654, in
次に、ステップ1662で、役判定手段1903は、フラグ一時記憶手段2101内の特別入球口作動ゲート有効フラグをオンにする。次の処理(ステップ1411又はステップ1414の処理)に移行する。尚、ステップ1652、ステップ1657又はステップ1658でNoの場合にも、次の処理(ステップ1411又はステップ1414の処理)に移行する。
Next, in
次に、図18は、図14におけるステップ1700のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、初期位置選択済フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌候補図柄として左図柄を選択する。本処理によって、ゲーム毎の3球目を打ち終えた後、捨て牌選択が可能となった場合には常に左図柄が捨て牌候補図柄として選択されることとなる(初期位置が左図柄となる)。次に、ステップ1706で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある初期位置選択済フラグをオンにし、ステップ1708に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1708に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the throwing away control process related to the subroutine of
次に、ステップ1708で、捨て牌制御手段1901は、入力信号受信手段1101が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が選択決定ボタン19bを押下したか否かを判定する。ステップ1708でYesの場合、ステップ1710で、捨て牌制御手段1901は、選択中の捨て牌候補図柄を手牌から削除する(捨てる)。次に、ステップ1712で、捨て牌制御手段1901は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある捨て牌操作済フラグをオンにする。次に、ステップ1714で、捨て牌情報及び選択中の捨て牌候補図柄情報をメイン表示装置上に表示する。次に、ステップ1716で、捨て牌制御手段1901は、手牌の並べ替えが必要か否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1718で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報の並べ替え処理を実行し、ステップ1728に移行する。尚、本処理にて実行される並べ替え処理は、捨て牌が左図柄又は中図柄だった場合に牌を捨てた後の空白を左に詰めるように並び替える処理である。
Next, at
また、ステップ1708でNoの場合、ステップ1720で、捨て牌制御手段1901は、左ボタン19aの操作があったか否かを判定する。ステップ1720でYesの場合、ステップ1722で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌候補図柄を左ボタン操作パターンに従って変更しステップ1728に移行する。
If No in
また、ステップ1720でNoの場合、ステップ1724で、捨て牌制御手段1901は、右ボタン19cの操作があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合、ステップ1726で、捨て牌制御手段1901は、捨て牌候補図柄を右ボタン操作パターンに従って変更しステップ1728に移行する。尚、ステップ1716又はステップ1724でNoの場合にもステップ1728に移行する。
If No in
ここで、同図上段は、左ボタン操作パターン及び左ボタン操作パターンである。本パターンに示されるように、左ボタンを操作すると捨て牌候補図柄が1つ左に移動することとなり、左に手牌が存在しない場合には、最も右の図柄が捨て牌候補図柄となる。また、右ボタンを操作すると捨て牌候補図柄が1つ右に移動することとなり、右に手牌が存在しない場合には、最も左の図柄が捨て牌候補図柄となる。 Here, the upper part of the figure shows a left button operation pattern and a left button operation pattern. As shown in this pattern, when the left button is operated, the discarded thrower candidate symbol moves to the left, and when there is no hand tile on the left, the rightmost symbol becomes the discarded thrower candidate symbol. Further, when the right button is operated, the discard candidate candidate symbol moves to the right, and when there is no hand ruler on the right, the leftmost symbol becomes the discard candidate candidate symbol.
次に、ステップ1728で、捨て牌制御手段1901は、手牌情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1730で、捨て牌制御手段1901は、サブ側に捨て牌情報、手牌情報及び選択中の捨て牌候補図柄情報を送信し、次の処理(ステップ1416の処理)に移行する。
Next, in
尚、本実施形態においては、遊技者が選択決定ボタンを押下することにより、捨て牌候補図柄を手牌から削除する(手動捨て牌モード)よう構成したが、これには限定されず、例えば、遊技者にとって最も低利益となる(アガリ役を構成しにくい等)図柄(本例では「A」、「B」、「C」図柄)は遊技者の操作を介さずに(自動的に)手牌から削除し得る(自動捨て牌モード)よう構成してもよい。尚、このように構成した場合、遊技者が手動捨て牌モードと自動捨て牌モードとを選択し得るよう構成してもよい。 In the present embodiment, the player has pressed the selection determination button to delete the discarding candidate candidate symbols from the manual (manual discarding mode). However, the present invention is not limited to this. For example, The symbols ("A", "B", and "C" symbols in this example) that are the least profitable for the player (such as being difficult to make an agari role) are hand-operated (automatically) without the player's operation. You may comprise so that it can delete from a bag (automatic dumping mode). In addition, when comprised in this way, you may comprise so that a player can select manual discarding mode and automatic discarding mode.
次に、図19は、図14におけるステップ1800のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、払出枚数算出手段1904は、牌情報一時記憶手段2103を参照し、手牌の右図柄表示位置に位置する図柄がドラ有効図柄(本例では、P図柄)であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ドラ有効図柄(本例では、P図柄)が右図柄表示位置にて存在するか否かのみ判定したが、これはドラ有効図柄(本例では、P図柄)の手牌番号が最も大きい番号(本例では、16)であるため(アガリ役を構成する手牌の内にP図柄が含まれる場合には、必ず一番右に表示されることが担保されるよう構成されているため)であり、手牌のすべてに対してドラ有効図柄であるか否かの判定を行うよりも処理が簡素化できるよう構成したものである。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にあるドラ有効フラグをオンにする。次に、ステップ1806で、払出枚数算出手段1904は、遊技中のゲームに係るドラ情報をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1808で、払出枚数算出手段1904は、サブ側にドラ表示許可コマンドを送信し、ステップ1810に移行する。尚、ステップ1802でNoの場合にもステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で払出枚数算出手段1904は、アガリ役一時記憶手段2110aに一時記憶されているアガリ役コードに基づき、アガリ役別入賞メダル枚数テーブル1904aを参照し、当該アガリ役による獲得メダル枚数(Ma)を算出すると共に、当該算出結果を獲得
メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域(不図示)にセットする。
Next, FIG. 19 is a flowchart of the payout number calculation process according to the subroutine of
ここで、同図右のテーブルはアガリ役別入賞メダル枚数テーブルの一例であり、アガリ役に対応した獲得メダル枚数が示されている。アガリ役の「ABCなし」とは、3枚の手牌に「A」、「B」、「C」のいずれも含まれていない場合に成立するアガリ役である。また、「ANY」はどのような図柄でもよいことを意味する。尚、アガリ役に対応する獲得メダル枚数の最大値は30枚となっている。 Here, the table on the right side of the figure is an example of the award medal number table for each Agari role, and shows the number of acquired medals corresponding to the Agari role. The “no ABC” combination of Agari is an Agari combination that is established when none of “A”, “B”, and “C” is included in the three manuals. “ANY” means that any symbol may be used. Note that the maximum number of acquired medals corresponding to the Agari combination is 30.
次に、ステップ1812で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別入球口入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、払出枚数算出手段1904は、ステップ1810で求めた獲得メダル枚数(Ma)を10倍にし、ステップ1816に移行する。他方、ステップ1812でNoの場合にも、ステップ1816に移行する。本ステップのように、本実施形態における雀球遊技機は、特別入球口に遊技球が入球したゲームでアガリとなると獲得メダル枚数が10倍になるよう構成されている。尚、必ずしも10倍である必要はなく、獲得メダル枚数が増加する限りどのようにしても問題ない。 Next, in step 1812, the payout number calculating means 1904 refers to the flag temporary storage means 2101 and determines whether or not the special entrance entrance flag is on. In the case of Yes in Step 1812, in Step 1814, the payout number calculating means 1904 multiplies the acquired medal number (Ma) obtained in Step 1810 by 10 times, and proceeds to Step 1816. On the other hand, also in the case of No in step 1812, the process proceeds to step 1816. As in this step, the sparrow ball game machine according to the present embodiment is configured so that the number of acquired medals becomes 10 times when the game ball is entered in the special entrance slot. In addition, it does not necessarily need to be 10 times, and there is no problem as long as the number of acquired medals increases.
次に、ステップ1816で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、ドラ有効フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818で、払出枚数算出手段1904は、手牌情報一時記憶手段2103a、ドラ一時記憶手段2104を参照し、第1ドラ、第2ドラによる増加メダル枚数(Mb)を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。尚、本例においては、手牌にドラ図柄が存在する場合、Mbはドラ図柄1枚毎に10枚となる。次に、ステップ1820で、払出枚数算出手段1904は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリアにあるドラ有効フラグをオフにし、ステップ1822に移行する。
Next, in
次に、ステップ1822で、払出枚数算出手段1904は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域を参照し、当該アガリに係る獲得メダルの合計メダル枚数(S)を算出(S=Ma+Mb)すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段2110bの作業用一時記憶領域にセットする。尚、MaとMbのうち求めていないものについては0として計算する(例えば、ドラ図柄が存在しない場合、等)。次に、ステップ1824で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、合計メダル枚数(S)が「30」枚以内であるか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1828に移行し、ステップ1824でNoの場合、ステップ1826で、払出枚数算出手段1904は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bに「30」をセットし、ステップ1828に移行する。次に、ステップ1828で、情報送信手段1102は、サブ側に前記アガリ関連情報(アガリ役、獲得メダル枚数等)を送信し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
Next, in step 1822, the payout number calculating means 1904 refers to the calculation result with reference to the temporary work storage area of the acquired medal number temporary storage means 2110 b and calculates the total medal number (S) of the acquired medals related to the agari. (S = Ma + Mb) and the calculation result is set in the temporary storage area for work of the acquired medal number temporary storage means 2110b. Of Ma and Mb, those not obtained are calculated as 0 (for example, when there is no Dora symbol). Next, in step 1824, the payout number calculating means 1904 refers to the acquired medal number temporary storage means 2110b and determines whether or not the total medal number (S) is within “30”. If Yes in step 1824, the process proceeds to step 1828. If No in step 1824, the payout
尚、本実施形態においては、手牌にドラ有効図柄(P図柄)が含まれている状態にてアガリ役を構成しアガリとなった場合にのみ、ドラが有効となり得るよう構成したが、これには限定されず、アガリとなった時点でドラ有効図柄(本例では、P図柄)の有無に拘らずドラが有効となり得るよう構成してもよい。その場合には、例えば、3球目に係る牌を自摸った後、手牌の中から1枚牌を捨てる手順において、次の自摸る牌次第でアガリとなる可能性がある場合にリーチを宣言できるよう構成し、当該リーチ宣言状態でアガリとなった場合にドラが有効となり得るよう構成することを挙げることができる。また、ドラとなる図柄の開示条件はアガリとなった時点であることには限定されず、その他の開示条件を充足した場合(例えば、1ゲームの開始時点、手牌が1〜3枚のいずれかとなった時点、等)には、ドラとなる図柄が遊技者に対して開示(表示)されるよう構成してもよい。 In the present embodiment, the Dora can be effective only when the Agari role is configured and becomes Agari in the state where the Dora effective symbol (P symbol) is included in the hand, However, it may be configured such that the Dora can be effective regardless of the presence or absence of the Dora effective symbol (P symbol in this example) at the time of becoming Agari. In such a case, for example, in the procedure of throwing away a single bag from the handball after self-stopping the third ball, reach if there is a possibility that it will become agile depending on the next self-stop. It can be configured so that it can be declared, and can be configured so that Dora can be effective when it becomes agile in the reach declaration state. In addition, the disclosure condition of the symbol that becomes the Dora is not limited to the point in time when it becomes Agari, and when other disclosure conditions are satisfied (for example, at the start of one game, any of 1 to 3 manuals) It may be configured such that the symbol that becomes the dora is disclosed (displayed) to the player at the time when it becomes.
次に、図20は、図10におけるステップ1900のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、「アガリフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にあるアガリフラグをオフにする。そして、ステップ1906で、遊技終了制御手段1905は、獲得メダル枚数一時記憶手段2110bを参照し、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数(S)の値を加算する。次に、ステップ1908で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201を参照し、CREカウンタ値が「50」より大きいか否かを判定する。ステップ1908でYesの場合、ステップ2414で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段2101を参照し、CREカウンタ値から「50」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段2200は、メダル払出装置4000を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿5に排出する。次に、ステップ1912で、遊技終了制御手段1905は、メダル情報一時記憶手段1201のCREカウンタに「50」をセットする。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the game end process according to the subroutine of
次に、ステップ1914で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「1」減算する。次に、ステップ1918で、遊技終了制御手段1905は、特別遊技関連情報一時記憶手段2111を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1922で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別遊技フラグをオフにし、ステップ1924に移行する。
Next, in
他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1920で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101を参照し、特別遊技フラグがオンであるか否かを判定し、ステップ1920でYesの場合はステップ1922に移行し(特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする)、他方、ステップ1920でNoの場合はステップ1924に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1924で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある特別入球口入球フラグをオフにする。次に、ステップ1926で、遊技終了制御手段1905は、フラグ一時記憶手段2101のフラグエリア内にある、特別入球口作動ゲート有効フラグをオフにする。次に、ステップ1928で、表示制御手段2000は、遊技状態一時記憶手段2100を参照し、遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合には獲得メダル枚数等)をメイン表示装置36上に表示する。次に、ステップ1930で、遊技終了制御手段1905(情報送信手段1102)は、表示制御手段(サブ制御装置)3000側に前記遊技終了後の情報(例えば、当該遊技がアガリである場合にはアガリ役、獲得メダル枚数等)を送信する。
Next, in
次に、ステップ1930で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後処理(例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等)を実行する。次に、ステップ1934で、遊技終了制御手段1905は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ1934でNoの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ1934の処理を行い、ステップ1934でYesの場合はステップ1936に移行する。次に、ステップ1936で、遊技終了制御手段1905は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本実施形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間(例えば1分)当たりのゲーム数が所定数(例えば7ゲーム)を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ1936でNoの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ1936の処理を行い、ステップ1936でYesの場合は、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。
Next, in
次に、図21〜図23のフローチャートを参照しながら、本実施形態に係る雀球遊技機のサブ制御装置3000側での処理の流れを説明する。ここで、図21は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ3100で、表示制御手段3000は、後述する手牌表示制御処理が実行される。次に、ステップ3200で、表示制御手段3000は、後述するステップ3200のドラ表示制御処理が実行される。次に、ステップ3300で、表示制御手段3000は、他の情報等(例えば、遊技開始信号、メダル情報、残り球数、特別入球口入球信号、遊技終了信号等)に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第1演出表示装置10や第2演出表示装置16上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ3000に戻り、ステップ3100〜3300の処理を繰り返し実行する。
Next, the flow of processing on the sub-control device 3000 side of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Here, FIG. 21 is a main flowchart showing the flow of general processing performed on the sub-control board side. First, in step 3100, the display control unit 3000 executes a manual display control process described later. Next, in step 3200, the display control unit 3000 executes a drum display control process in step 3200 described later. Next, in step 3300, the display control unit 3000 determines predetermined information based on other information (eg, game start signal, medal information, remaining number of balls, special entrance entrance signal, game end signal, etc.). At the timing, a predetermined display control process is executed on the first
次に、図22は、図21におけるステップ3100のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3102で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。具体的には、手牌が1個の場合には手牌を特定するための情報、手牌が2個の場合には手牌を特定するための情報と手牌の配列情報(例えば、手牌が「1」及び「3」であり、「1」が左図柄、且つ「3」が右図柄となる旨の配列情報)、手牌が3個の場合にも手牌を特定するための情報と手牌の配列情報、が送信される。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、表示制御手段3000は、主制御装置1000からの手牌情報及び配列情報に従い、第2演出表示装置16上に手牌を表示し、ステップ3106に移行する。このように、本実施形態では、サブ制御装置側での手牌の配置については、基本的には主制御装置1000側でのメイン表示装置36での表示態様と整合した表示が実行される。尚、ステップ3102でNoの場合にもステップ3106に移行する。次に、ステップ3106で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、アガリ情報を受信したか否かを判定する。ステップ3106でYesの場合、ステップ3108で、表示制御手段3000は、アガリ時演出(例えば、遊技者にアガリ役及び獲得メダル枚数を報知する演出、等)を第2演出表示装置16上に表示し、ステップ3110に移行する。尚、ステップ3106でNoの場合にも、ステップ3110に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of the manual display control process according to the subroutine of step 3100 in FIG. First, in
次に、ステップ3110で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ3110でYesの場合、ステップ3112で、表示制御手段3000は、主制御装置1000側から送信された捨て牌を第2演出表示装置16上に表示し、ステップ3114に移行する。尚、ステップ3110でNoの場合にもステップ3114に移行する。次に、ステップ3114で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、選択中の捨て牌候補図柄情報を受信したか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、表示制御手段3000は、捨て牌候補図柄選択画像を表示し、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。尚、ステップ3114でNoの場合にも、次の処理(ステップ3200の処理)に移行する。
Next, in
次に、図23は、図21におけるステップ3200のサブルーチンに係る、ドラ表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ3202で、表示制御手段3000は、メイン側情報一時記憶手段3101を参照し、ドラ表示許可コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3202でYesの場合、ステップ3204で、表示制御手段3000は、予め主制御装置1000側から送信されて一時記憶されている第1ドラと第2ドラとの2個のドラ情報を遊技者に認識できるよう表示(ドラ図柄の表面を表示)し次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。他方、ステップ3203でNoの場合、ステップ3206で、表示制御手段3000は、予め主制御装置1000側から送信されて一時記憶されている第1ドラと第2ドラとの2個のドラ情報を遊技者に認識できないよう表示(ドラ図柄の裏面を表示)し次の処理(ステップ3300の処理)に移行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the Dora display control process according to the subroutine of Step 3200 in FIG. First, in step 3202, the display control unit 3000 refers to the main-side information temporary storage unit 3101 and determines whether or not a driver display permission command has been received. In the case of Yes in step 3202, in step 3204, the display control means 3000 sends the player two pieces of information on the first and second doras that have been transmitted from the
次に、本実施形態に係る雀球遊技機の作用について時系列的に説明することとする。 Next, the operation of the sparrow ball game machine according to the present embodiment will be described in time series.
《遊技開始》
まず、所定数(3枚)のメダルを投入するかBETボタンを押下して3枚のメダルがBETされた時点で遊技が開始される。
《Game start》
First, a game is started when a predetermined number (three) of medals are inserted or the BET button is pressed and three medals are bet.
《配牌》
次に、本実施形態では、3個の配牌が手打ちで実行される。具体的に説明すると、まず、1個目の配牌を行うべく、遊技開始直後、発射装置に遊技球が1球供給される。そして、遊技者は、遊技球発射レバー4を操作してこの球を遊技領域に放つ。この放たれた遊技球は、通常遊技時には振分領域X内の3個の図柄入球口(13a、13d、13c)又はその下の図柄入球口(13d、13e・・・)のいずれかに入球する。そして、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a(特に第1手牌図柄表示部36a−1)及びサブ制御装置側の第2演出表示装置16に、1個目の牌が表示される。
《Dishes》
Next, in this embodiment, three arrangements are performed by hand. More specifically, first, one game ball is supplied to the launching device immediately after the start of the game in order to perform the first arrangement. Then, the player operates the game
次に、2個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前記同様、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の手牌図柄表示部36a及びサブ制御装置側の演出表示装置に、2個の牌が手牌番号の少ない順に左から並び替えられて表示される。
Next, one game ball is supplied again to the launching device in order to perform the second arrangement. Similarly to the above, when a ball enters one of the symbol entrances, the two symbols are displayed on the hand symbol
次に、3個目の配牌を行うべく、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、同様に、いずれかの図柄入球口に入球した場合、主制御装置1000側のメイン表示装置36の図柄表示装置36a及びサブ制御装置側の演出表示装置に、3個の牌が手牌番号の少ない順に左から並び替えられて表示される。
Next, one game ball is supplied again to the launching device in order to perform the third arrangement. Similarly, when a ball enters any of the symbol entrances, three hooks are placed on the
《捨て牌》
このように3個の配牌が終了した後、本実施形態では、1球だけ捨て牌した後に1球自摸することができる。このような遊技性の下、遊技者が選択決定ボタン19b、左ボタン19a、右ボタン19cのいずれかを操作すると、当該ボタンに対応した牌が手牌から消える。この際、手牌が2個になるため、前述した手牌が2個の場合の並べ替え処理が実行される。
《Discarded Trap》
In this embodiment, after three arrangements have been completed in this manner, one ball can be self-destructed after throwing away only one ball. When the player operates any of the
《自摸》
その後、発射装置に遊技球が1球再度供給される。そして、前述と同様、発射されていずれかの図柄入球口に入球した場合、当該図柄入球口に対応した牌が、手牌図柄表示部36aのブランクとなっていた手牌図柄表示部に表示される。但し、この自摸が遊技の最終段階であるため(即ち、これ以上捨て牌や自摸ができないため)、自摸った牌に基づき、当該遊技での最終結果が同時に表示される。
《Self-restraint》
Thereafter, one game ball is supplied again to the launcher. Then, as described above, when fired and entered any of the symbol entrances, the hand symbol design display unit in which the coral corresponding to the symbol entrance is a blank of the hand symbol
《遊技終了》
本実施形態では、すべての遊技が終了したか(具体的には捨て牌後の自摸が終了したか)アガリ役が完成した状態でアガリボタンが押下されると遊技が終了する。尚、遊技終了ボタン24を押下して遊技を強制終了させ得るよう構成してもよい。遊技開始から遊技終了までを1ゲームとしている。
《Game end》
In the present embodiment, the game ends when the agari button is pressed while all the games have ended (specifically, whether the self-restraint after discarding has ended) or the agari combination has been completed. The game may be forcibly terminated by pressing the game end button 24. One game is from the start of the game to the end of the game.
《特別遊技》
ここで、遊技途中又は遊技終了時点で所定のアガリ役が揃った場合には、以後、特別遊技状態に突入する。特に、ビッグ役に基づき特別遊技状態に移行した場合、ビッグ役を揃えたゲームの次ゲームから、通常遊技状態では4個であった1ゲームでの遊技球数が15個に増加する。また、特別遊技状態に移行した場合(ビッグ役やチャンス役が揃った当該ゲーム時も含む)には、特別入球口作動ゲート12に遊技球が流入すると特別入球口11が開放状態となる。そして、当該開放状態にある特別入球口11に遊技球が入球した場合には、遊技者が希望する図柄を自摸することができる(具体的には、右ボタン19c及び左ボタン19aを操作することで図柄を指定した上、選択決定ボタン19bを押下することで自摸牌が決定される)。
《Special game》
Here, when a predetermined Agari combination is prepared during the game or at the end of the game, the special game state is entered. In particular, when the game state shifts to the special game state based on the big role, the number of game balls in one game, which was four in the normal game state, increases to 15 from the next game of the game with the big role. In addition, when a transition is made to the special game state (including the game in which a big combination or a chance combination is available), when the game ball flows into the special
以上のように構成することで、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、アガリ役が麻雀と同一または類似した14枚でアガリが形成される雀球遊技機を基準としていた従来の図柄表示装置ではなく、手牌図柄の表示をドットの点灯パターンを複数種類設けて実行したり、選択中の捨て牌候補図柄を表示するなどと、手牌が3枚の場合において必要な情報を表示し得るよう構成した図柄表示装置とすることにより、必要な情報表示を適切に実行することができることとなる。また、少ない表示領域でより多くの情報を表示することが可能となる。 With the configuration as described above, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the conventional design based on the sparrow ball game machine in which the agari is formed of 14 cards that are the same as or similar to mahjong. Instead of a display device, display the necessary information when there are three hand tiles, such as displaying the hand tile pattern with multiple types of dot lighting patterns, or displaying the discard candidate pattern currently being selected. By using the symbol display device configured to be able to perform, necessary information display can be appropriately executed. In addition, more information can be displayed in a smaller display area.
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、所定図柄を含まない図柄の組み合わせでアガリ役を構成し、手牌を所定の法則に従って並び替えて表示し、選択中の捨て牌候補図柄のゲーム毎の初期位置を左図柄に固定し、遊技者が左右にカーソルを移動させて捨て牌処理を実行する等、アガリ役が麻雀と同一または類似した14枚でアガリが形成される雀球遊技機以外の雀球遊技機に適した遊技性となり、遊技者は最低限の簡単な操作により遊技を進行することができ、遊技速度も向上することとなる。また、麻雀のルールを理解していなくてもスムーズに遊技を進行することができる。 In addition, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, a combination of symbols that do not include a predetermined symbol constitutes an agari role, and displays and sorts the hands according to a predetermined rule, The initial position of each game is fixed to the left pattern, and the player moves the cursor to the left and right to execute the discarding process, etc. Gameability suitable for a sparrow ball game machine other than a game machine is achieved, and the player can proceed with the game with a minimum of simple operations, and the game speed is also improved. Also, the game can proceed smoothly without understanding the mahjong rules.
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、ドラによる得点増加の実行される条件を、所定の図柄(本例では「P」図柄)を含むアガリ役とし、ドラ図柄となり得る手牌図柄とドラ図柄となり得ない手牌図柄が存在し、ドラ図柄となり得る手牌図柄の中でも選択され易い手牌図柄と選択され難い手牌図柄を設け、第1ドラ図柄と第2ドラ図柄とでドラ決定用テーブルの内容を相違させることで、遊技者は特別遊技となるアガリ役だけではなく、ドラによる得点増加も考慮するようになるという新たな遊技性が創出されることとなる。 In addition, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, the condition for executing the score increase by Dora is a Agari role including a predetermined symbol (in this example, “P” symbol), and can be a Dora symbol. There are hand and hand symbols that cannot become Dora symbols, and among the hand symbols that can become Dora symbols, hand symbols that are easy to select and hand symbols that are difficult to select are provided, and the first Dora symbol and the second Dora symbol By making the contents of the dora determination table different, a new gameability is created in which the player will take into account not only the Agari combination as a special game but also the increase in the score due to the dora.
また、本実施形態に係る雀球遊技機によれば、遊技者にとって不利となる(アガリ役を構成しにくい等)図柄(本例では「A」、「B」、「C」図柄)の手牌番号が小さく設定(本例では、1、2、3に設定)されており、遊技者にとって有利となる(ドラが有効となるために必要な図柄等)図柄(本例では「P」図柄)の手牌番号が大きく設定(本例では、16に設定)されている。そのような構成において、手牌番号の小さい順に左から配列されるよう並び替え処理を実行し、選択中の捨て牌候補図柄のゲーム毎の初期位置を左図柄に固定することで、捨て牌候補図柄の選択を実行していなくとも遊技者にとって必要のない牌が選択中の捨て牌候補図柄となり易くなり、遊技者が誤って必要な牌を捨ててしまうことを防止することができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機となる。 In addition, according to the sparrow ball game machine according to the present embodiment, a hand ("A", "B", "C" symbol in this example) that is disadvantageous for the player (eg, it is difficult to configure an agari role) The number is set small (in this example, set to 1, 2, and 3), which is advantageous to the player (designs necessary for the Dora to be effective, etc.) ) Is set to a large number (set to 16 in this example). In such a configuration, the rearrangement process is executed so that the hand numbers are arranged from the left in ascending order, and the initial position for each game of the selected discard candidate pattern is fixed to the left pattern, so that the discard candidate Even if the selection of symbols is not executed, it is easy for a player to throw away a spear that is not necessary for the player, and it is possible to prevent the player from throwing away the necessary spear by mistake. Become a friendly gaming machine.
1000 主制御装置、1100 通信制御手段
1101 入力信号受信手段、1102 情報送信手段
1200 メダル管理手段、1201 メダル情報一時記憶手段
1300 遊技開始判定手段、1500 ドラ決定手段
1501a 第1ドラ決定用テーブル、1501b 第2ドラ決定用テーブル
1600 特別遊技役決定・内容決定手段、1601 特別遊技役決定・内容決定用テーブル
1900 遊技制御手段、1901 捨て牌制御手段
1902 自摸牌制御手段、1902a 自摸用遊技球供給制御手段
1902b 残り球数カウンタ、1903 役判定手段
1904 払出枚数算出手段、1904a アガリ役別入賞メダル枚数テーブル
1905 遊技終了制御手段、1906 特別遊技制御手段
1906a 特別遊技ゲーム回数カウンタ
2000 表示制御手段、2001 並び替え要否判定・実行手段
2100 遊技状態一時記憶手段、2101 フラグ一時記憶手段
2102 遊技球数一時記憶手段、2103 牌情報一時記憶手段
2103a 手牌情報一時記憶手段、2103b 捨て牌情報一時記憶手段
2104 ドラ一時記憶手段、2106 特別遊技役一時記憶手段
2110 アガリ情報一時記憶手段、2110a アガリ役一時記憶手段
2110b 獲得メダル枚数一時記憶手段、2111 特別遊技関連情報一時記憶手段
2200 払出制御手段、2300 遊技関連情報記憶手段
3000 表示制御手段、3100 表示情報受信手段
3101 メイン側情報一時記憶手段、3600 表示関連情報一時記憶手段
3601 フラグ一時記憶手段、3602 牌情報一時記憶手段
3700 表示関連情報記憶手段
10 第1演出表示装置
16 第2演出表示装置
4000 メダル払出装置
36 メイン表示装置、36a 図柄表示装置
36b クレジット枚数表示部、36c 獲得メダル表示部
36d 残り発射球数表示部、36e 特別遊技役残り回数表示部
36f 残り特別入球口入球個数表示部、36g 10倍得点増加ランプ
36h エラー表示灯
19a 左ボタン
19b 選択決定ボタン
19c 右ボタン
24 遊技終了ボタン
11 特別入球口
12 特別入球口作動ゲート
13a、13b・・・ 図柄入球口
18 BETボタン
25 メダル払出ボタン
X 振分領域
1000 Main control device, 1100 Communication control means 1101 Input signal reception means, 1102 Information transmission means 1200 Medal management means, 1201 Medal information temporary storage means 1300 Game start determination means, 1500 Dora determination means 1501a First dora determination table, 1501b 2-Dora determination table 1600 Special game player determination / content determination means, 1601 Special game player determination / content determination table 1900 Game control means, 1901 Abandoned basket control means 1902 Self-control game means, 1902a Self-play game ball supply control means 1902b Remaining ball number counter, 1903 hand determining means 1904 payout number calculating means, 1904a award winning medal number table 1905 agari game end control means, 1906 special game control means 1906a special game game number counter 2000 display control , 2001 Sorting necessity determination / execution means 2100 Game state temporary storage means, 2101 Flag temporary storage means 2102 Game ball number temporary storage means, 2103 牌 Information temporary storage means 2103a Handbook information temporary storage means, 2103b Discarded 牌 information Temporary storage means 2104 Temporary storage means 2106 Special game role temporary storage means 2110 Agari information temporary storage means 2110a Agari role temporary storage means 2110b Acquired medal number temporary storage means 2111 Special game related information temporary storage means 2200 Payout control means, 2300 Game related information storage means 3000 Display control means, 3100 Display information receiving means 3101 Main side information temporary storage means, 3600 Display related information temporary storage means 3601 Flag temporary storage means, 3602 牌 Information temporary storage means 3700 Display related information storage means 0 1st effect display device 16 2nd effect display device 4000 Medal payout device 36 Main display device, 36a Symbol display device 36b Credit number display part, 36c Acquired medal display part 36d Remaining shot ball number display part, 36e Special game remaining number of games Display portion 36f Remaining special entrance entrance number display portion, 36g 10 times score increase lamp 36h Error indicator light 19a Left button 19b Selection decision button 19c Right button 24 Game end button 11 Special entrance 12 Special entrance operation gate 13a, 13b ...
Claims (1)
所定の遊技開始条件を充足してから所定の遊技終了条件を充足するまでの期間中において、所定個数を上限として遊技領域に向けて遊技球を発射可能とする遊技球発射手段と、
前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかを検出する入球検出手段と、
入球検出手段により遊技球の入球が検出される度に、前記複数の入球口の何れに遊技球が入球したかに基づき決定する情報である入球種別情報を累積して一時記憶する入球結果一時記憶手段と、
予め定められた入球種別情報の組み合わせである入賞情報を複数種類有し、前記所定の遊技終了条件を充足した際に、前記累積して一時記憶された入球種別情報と少なくとも何れか一の種類の入賞情報とが一致した場合には入賞と判定し、当該一致した入賞情報に対して予め定められた数量の遊技媒体を遊技者に付与し得る特典付与手段と
を備え、
前記入賞情報として、特定の入球種別情報が含まれない入球種別情報の組み合わせを有し、当該特定の入球種別情報は、当該特定の入球種別情報以外の入球種別情報よりも、入球結果一時記憶手段における削除基準領域に一時記憶され易い
ことを特徴とする雀球遊技機。 A plurality of entrances arranged in the game area;
Game ball launching means for allowing a game ball to be launched toward a game area with a predetermined number as an upper limit during a period from when a predetermined game start condition is satisfied to when a predetermined game end condition is satisfied;
Entry detection means for detecting which of the plurality of entrances a game sphere entered,
Each time the entrance of the game ball is detected by the entrance detection means, the entry type information, which is information determined based on which of the plurality of entrances has entered the game ball, is accumulated and temporarily stored. Means for temporarily storing the entry result,
There are a plurality of types of winning information that is a combination of predetermined winning type information, and when the predetermined game end condition is satisfied, at least one of the accumulated and temporarily stored winning type information When the type of winning information matches, it is determined as winning, and a privilege granting means that can give a predetermined amount of game media to the player for the matched winning information,
As the winning information, there is a combination of pitch type information not including specific pitch type information, the specific pitch type information is more than the pitch type information other than the specific pitch type information, A sparrow ball game machine that is easily stored temporarily in the deletion reference area in the temporary entry result storage means.
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